Ich bin ja neugierig auf einen Spielerfahrungsbericht - aber ich erwarte hier Konflikte zwischen "DSA-Brille" und dem, was SW an VIEL GRÖBEREN Pinselstrichen zu bieten hat.
SW tötet in einem gewissen Maß DSA-Aventurien und ob wir das gut finden wissen wir noch nicht. Das wilde Aventurien hat nicht viel mit dem "normalen" Aventurien gemein weil man ganz anders vor geht und ja, es wird auch ein Stück weit beliebiger. Einige Spieler erzählten das sie es fast schon als fremdartig empfunden haben als der Krieger zum Auftakt der Schlacht "Für Rondra!" gebrüllt hat. Sie mussten sich erst daran erinnern das wir in Aventurien spielen.
Baut man in einen Käfer den Porsche-Motor ein kann man wohl schon mal vergessen in was für einem Auto man fährt. ;)
Kleinere Probleme gab es erst als die Charaktere das Dorf erreichten und es an das Konzept des Allgemeinwissens ging. Es ging konkret darum zu erkennen um was für einen Tempel es sich mal bei der abgebrannten Ruine im Dorf gehandelt hat. Nicht wichtig und eigentlich war der Wurf überflüssig, aber für mich eine Gelegenheit kurz dazustellen wie es das mit den Wissensfertigkeiten bei SW funktioniert. Das Problem war hier das es den Spielern zu beliebig vorkam einfach auf Verstand zu würfeln. Außerdem hatte ich dem Geweihten noch eine Wissensfertigkeit für Götter und Kulte zugestanden. Diese Fertigkeit war allerdings niedriger als sein Verstandeswürfel. Er wollte aber mit der Wissensfertigkeit proben, die würde ja besser passen. Doch dieses Missverständnis konnte ich relativ schnell ausräumen.Zum einen: Wenn der Wurf nicht wichtig und sogar ÜBERFLÜSSIG war, dann sollte man eigentlich NICHT würfeln lassen. Auf nichts. Einfach beschreiben, was zu sehen ist, all das, was wirklich JEDER in der Gruppe weiß, vermitteln. Fertig.
... Magier zerballert mit einen Joker sofort mit drei 3W6 Geschossen den Golem. ... Leider hat der Nekro auch noch Pech und zieht eine Herz-2. So kümmern sich die Nahkämpfer um den armen Mann ohne das er eine Chance hat. Ich fand das ein wenig unbefriedigend. Meine Spieler fanden das aber großartig.So kann es gehen. Und wenn DU das unbefriedigend empfunden hast, dann überlege Dir mal folgende alternative Verteilung des Jokers und der Herz-2: Der Golem bekommt den Joker und landet einen One-Hit-Kill gegen den Kriegs-Magier. Der vergeigt seinen Vigor-Wurf und ist TOT. Der Krieger bekommt als Nahkämpfer eine Herz-2 und ist deutlich nach dem Nekromanten dran, der ihm mittels eines unheiligen Mumifizierungszaubers alle Eingeweide verschrumpeln läßt (3-fach Bolt mit je 3W6) - Folge: einmal 4 Wunden, einmal 3 Wunden, einmal 5 Wunden. Zuviel zum Soaken. Incapacitated, permanente Reduktion der Stärke um eine Würfelstufe, und Bleeding Out (würfeln mit -3, ob er nicht in der nächsten Runde verblutet). - Der Firun-Geweihte RENNT UM SEIN LEBEN!
In einem sind wir uns aber alle einig: SW tötet in einem gewissen Maß DSA-Aventurien und ob wir das gut finden wissen wir noch nicht.STIMMT!
Das wilde Aventurien hat nicht viel mit dem "normalen" Aventurien gemein weil man ganz anders vor geht und ja, es wird auch ein Stück weit beliebiger.Das "andere Vorgehen" sehe ich weniger problematisch.
Einige Spieler erzählten das sie es fast schon als fremdartig empfunden haben als der Krieger zum Auftakt der Schlacht "Für Rondra!" gebrüllt hat. Sie mussten sich erst daran erinnern das wir in Aventurien spielen.Das finde ich seltsam.
Das finde ich seltsam.Naja, ich denke bei den nativen SW-Settings wie Hellfrost ist das anders.
Also als Spieler in unserer Hellfrost-Runde, da kommt mein Kampfschrei für Tiw, den dortigen Kriegsgott, aber STÄNDIG den Gegnern entgegen geschmettert!.
Genauso wie das ich den Knochengolem und seinen Nekromanten zu WildCards gemacht hab "um es spannender zu machen." ;DWieso? - Wenn sie vom Szenario als WICHTIGE Charaktere oder auch nur als ZÄHE Gegner vorgesehen waren, dann paßt das doch!
Warum das "Fremdartige Empfindungen" auslösen sollte, wenn man nach einem anderen Regelsystem spielt, aber die Welt, die sich zwar etwas anders darstellt, prinzipiell dieselben altgewohnten Grußformeln, Kampfschreie usw. kennt, das verstehe ich nicht.Ich weiß es nicht, aber mal ein paar Ideen:
Naja, es fühlt sich eben alles so anders an.Solange sich nicht das Gefühl einstellt, was man bei "Remakes" von z.B. Film-Klassikern hat, daß nämlich ALLES, was das Original zum Klassiker gemacht hat, im Remake fehlte, dafür durch modernere Ödnis ersetzt wurde, ist das ja kein Problem.
SW ist im Vergleich eher ein Werkzeug, dass man benutzt, dass aber selbst nicht den Anspruch hat, das Gefühl für die Spielwelt zu transportieren.Dem möchte ich widersprechen.
Zum einen Trappings für ALLES, was SW an Bausteinen mitbringt. Powers, Edges, Hindrances, Skills, Kreatureneigenschaften, Gerätschaften, ALLES wird mittels Trapping-Mechanismus zu einem TEIL des Settings.Genauso sehe ich das auch. Der Umgang damit muss allerdings erst erlernt werden. Gerade bei so Schwergewichten wie DSA die einem beibringen das es erst Gewicht hat und Ernst genommen werden kann wenn es dafür eigene Werte und Mechanismen gibt. Das ist die größte Hürde für Spieler klassischer Systeme.
Bei DSA gibt es bspw. fünf verschiedene Zauber und nochmal soviele Liturgien (die Zauber der Geweihten) die wie Geschoss funktionieren. Sie verursachen also auf Entfernung eine gewisse Menge Schaden. Das es in SW nur noch eine einzige Macht dafür gibt die quasi nur anders angemalt wird und evtl. mit minimal anderen Effekten ausgestattet wird, ist eine nicht zu unterschätzende Umstellung die eine gewisse Zeit braucht.
Naja, das Konzept von "Trappings" findet sich (wenn auch durchaus weniger verbreitet) ja schon bei DSA. Gerade bei den Schamanensprüchen, aber auch bei Liturgien oder dem Elementarkram.Das kann man natürlich alles als Trapping sehen. DSA verkauft es einem aber anders. Das sieht man an einigen Liturgien sehr schön die in unterschiedlichen Kulten verbreitet sind. Anstatt zu sagen bei einem Kult sieht die Liturgie so aus und bei einem anderen so, wird dem Spieler suggeriert es ist die exakt gleich Liturgie mit nur einem anderen Namen. Das ist nicht das was ich unter einem Trapping verstehe.
Gerade die magischen und geweihten Rollen haben da ihre jeweiligen klaren Nischen,In der Theorie gewiss. In der Praxis ist es so Magier schlicht alles besser können als alle anderen. Es gibt wenn ich wert auf Macht lege keinen Grund keinen Magier zu spielen.
Um Aventurien mit Savage Worlds zu bespielen muss man die Welt schon kennen, damit man die Rollen auch stimmig erschaffen kann.Da bin ich absolut Deiner Meinung. Man muss schon DSA'ler sein, Aventurien gut kennen aber auch in der Lage sein das Setting so sezieren zu können um zu wissen was geht und was nicht und vor allem die Gründe dafür zu kennen und dann auch noch Aventurien mit SW spielen wollen. Anders es nicht.
Gerade dann dürfte einem aber auch die im Vergleich geringere Angepaßtheit besonders auffallen.
Oder habe ich die Aussage oben falsch verstanden? :-[Meiner Meinung nach schon ein bisschen. Zumindest diejenigen Veränderungen, die sich aus Fortentwicklungen in Regeln und Welt ergeben muss man außen vor lassen. Sonst könnte man eingedenk alter Abenteuer wie Borbarads Vermächtnis(?) auch Raumschiffregeln fordern. Im Zweifelsfall (Dämonenbeschwörung) kann man das auch damit erklären, dass sich eben die Spielwelt verändert hat, und einige Dinge nicht mehr so funktionieren wie früher.
Es ging aber in der Ausgangsfrage um Kulminatio, Fulminictus und Ignifaxius.Und dazu habe ich ja auch geantwortet das für mich die drei Ausprägungen so unterschiedlich sind, das sie bei mir extra erlernt werden müssen.
Das wäre auch die von mir bevorzugte Lösung. Aber das kann man den Spielern ja zur Auswahl stellen.
Mit beiden Zaubern kann man Opfer dazu bringen zutun was man möchte.Nein. Oder kannst du etwa deinen besten Freund dazu bringen, zu tun, was du möchtest?
Nein. Oder kannst du etwa deinen besten Freund dazu bringen, zu tun, was du möchtest?
Also ich denke, wenn man einen Zauber unbedingt in mehreren Trappings haben will, muss man auch jedesmal Steigerungen dafür ausgeben.+1 :)
Mit Marionette kann man zwar jemanden dazu bringen wegzulaufen, aber keine Gefühle wie Furcht oder Angst auslösen. Dafür gibt es in SW die Macht Angst.Ob er wegläuft weil er Angst hat oder einfach befohlen bekommt wegzulaufen macht keinen Unterschied. Das Ergebnis ist gleich, ein Gegner läuft weg. Der Weg zu diesem Ergebnis ist egal.
Lernt man Sprüche nach DSA4 anders als nach DSA3? Ich kenn DSA4 nicht wirklich und frage mich ob (neue) Sprüche dort vielleicht mit Spielresourcen (XP o.Ä.) "gekauft" werden müssen.
@ComStar
[...]- auch in DSA3 kostete die Steigerung einen aus einer begrenzten Anzahl von Steigerungsversuchen. [...]
@Zwart
Ich war ja vorher schon ein großer Fan deiner Fallout Conversion, aber je länger ich mich mit dem wilden Aventurien auseinander setze umso besser gefällt mir deine wirklich gute Conversion. Vielen Dank dafür.
Ich war ja vorher schon ein großer Fan deiner Fallout Conversion, aber je länger ich mich mit dem wilden Aventurien auseinander setze umso besser gefällt mir deine wirklich gute Conversion. Vielen Dank dafür.
Jo, auch von mir als "nur Mitleser" vielen DankHach, ich werde schon wieder ganz rot. Schön wenn Euch der Kram gefällt. :) Danke für Euer Lob. Dafür macht man sich ja auch die Mühe. ;)
Welche Conversion kommt denn als nächstes?Im Moment sind wir ja noch mit sehr, sehr viel Freude im Wilden Aventurien unterwegs.
Im Moment sind wir ja noch mit sehr, sehr viel Freude im Wilden Aventurien unterwegs.
Nope, nichts dergleichen.
Ich bin kein guter Diary-Schreiber. Ich habe nicht die Ausdauer jede Sitzung von uns in einen lesbaren Text zu pressen. Ich habe zwar schon öfter mit dem Gedanken gespielt. Wenn man sowas anfängt soll man das auch durchziehen und ob ich das schaffe bezweifel ich. Deshalb habe ich gar nicht angefangen.
Ernsthaft: ich wäre auch sehr gespannt darauf, wie ihr im Wilden Aventurien rockt. Nur mal so Aussschnittsweise, ein zwei Abende, büdde.
@ComStar
- sooo redundant sind die DSA-Zauber wegen ihre geringen Breite ja in der Regel nicht. Einzige mir spontan einfallende Ausnahme sind die Kampf-Schadens-Zauber.
Dem fehlt (...) der Arkane HintergrundOh, das kann ich erklären.
Wie gesagt, die Würfelbildchen wären mir persönlich am liebsten.
Magiekunde geht aber viel weiter und umfasst (wie immer bei speziellen Wissensfertigkeiten) Wissen das man ohne die entsprechende Fertigkeit überhaupt nicht haben kann.Könntest du mal ein Beispiel liefern für magisches Wissen, das man nur mittels Magiekunde wissen kann (und das auch plotrelevant ist).
regeltechnisch relevant ist es im Moment aber ausschließlich für Beschwörer, die Boni durch einen hohen Wert in Magiekunde erhalten.
Für mich ist dieser ganze Kram mit einer Ausprägung der Verständigung-Macht mehr als ausreichend abgedeckt.
Und wenn man unbedingt Regeln dafür haben möchte, kann man festlegen das man für allzu krasse Veränderungen solcher Art einen Verstandwurf machen muss (so sind Zauberer dann meist nämlich immer noch überlegen. ;) )
Um solche Schwachstellen zu wissen kann man viel besser auf Nachforschen und/oder Umhören würfeln lassen.#
Meistens wird bei mir für sowas aber nicht gewürfelt. Wenn die Schwachstellen wichtig sind, dann wird sich das Wissen darum erspielt und nicht einfach nur erwürfelt. Das fänd ich ein wenig langweilig.
Immerhin ist nicht alles Wissen auch in der Bevölkerung bekannt und vieles durch Aberglauben verzerrt.Ganz richtig.
Werte konvertieren?
Wie soll DAS denn gehen?
Die eigentlichen Fragen sindauf was muss ich speziell mein Augenmerk richten, wenn ich das ganze umsetze? Die Zeichen? Die Umsetzung der magische Effekte (DSA-Zauber)?.
Welche „Stufe“ sollten die Chars haben wenn mit Alptraum ohne Ende angefangen wird?
Die Fantasy-Addons sind in PDF Version bei einem aus der Gruppe vorhanden. Den Inhalt muss ich erstmal sichten und dann entscheiden, ob ich die Conversion daraus erweitere.Du solltest Dir aufjedenfall die zusätzlichen Zauber ansehen (meine Spieler bekamen leuchtende Augen als sie die Tempest-Power entdeckten und mit Wettermeisterschaft verglichen ;D ) und aus dem Gear-Toolkit den Artificer- und Enchanter-Edge. Die beiden Edges sind mir persönlich für Aventurien als Low-Fantasy-Setting zu krass, aber das ist Geschmacksache und persönliche Interpretation. Einige Zauber aus dem Toolkit finde ich aber ganz passend, wenn Ihr habt könnt ihr euch auch mal im Sci-Fi Toolkit umschauen. Da finden sich auch noch einige Mächte bezüglich Hellsicht, wenn euch eine Differenzierung in diesem Aspekt wichtig ist.
Momentan bin ich auf dem Trichter den Aufwand so klein wie möglich zu halten.Das ist eigentlich auch die einzig richtige Methode für eine Konvertierung. :)
Ich habe die Box noch nicht, aber nach allem was ich bisher gelesen habe frage ich mich ob da überhaupt was zu konvertieren ist. Wäre da was?
In Schweine verwandeln über Geschoss?
Was ist mit Gestaltwandel? Einfach die Reichweite von Selbst auf Berührung erhöhen (ist ja völlig settingkonform). So habe ich das zumindest gemacht.
Das führt nur zu einem: Zauberern die nicht zaubern.
Sind die Zauberer so nicht zu overpowert?
Sind die Zauberer so nicht zu overpowert? Ich frage weil ich da noch keine Erfahrung habe,Auch hier der Tipp:
Zum Beispiel das Abenteuer in der GE unddas Folgeabenteuerdie beiden vorhergehenden Szenarien von der Prometheus Games Homepage bieten sich dafür an. :)
[...]Dabei finde ich es ja saulustig, dass ausgerechnet das als harwurstig und hotzenplotzig verschrieene Aventurien mittlerweile das populärste und meistgespielte deutsche SW-Setting dein dürfte[...]
Gar nichts habt Ihr leider zu den neuen Talenten für längere Effekte gesagt.Die Bennie-Regelung und die neuen Talente finde ich auch noch OK.
Das man schneller Machtpunkte regeneriert als man sie ausgeben muss, kann man leicht entgegen wirken in dem man schlicht festlegt das man während man eine Macht aufrecht erhält keine Machtpunkt regeneriert.
Na das lässt aber dauerhafte Zauber sicher im Keim ersticken, da man sich "abenteueruntauglich" macht. Da fände ich einen Pool an Machtpunkten, der währen der Zauberwirkung nicht regeneriert wird, geschickter. Quasi ein "permanenter" Einsatz von Machtpunkten in Höhe der Basiskosten bis zur Aufhebung.Also das man quasi vorher festlegen muss wie lange die Macht wirkt, die Kosten bestimmt und diese Kosten dann bis zum Ablauf der Wirkung auch nicht regeneriert? Klingt gut. :)
Du bist noch bei Deiner Leiste oder?Äh...ja. ;D
Das mit den MP finde ich gar nicht mal so schlecht.
Eine andere Idee: Wenn man die Wirkungsdauer verlängern möchte, muss man pro Sprung auf der sog. Zwartleiste einen Nachteil in Kauf nehmen.
z.B.:
Machtpunkte regenerieren sich nicht.
Man braucht ein seltenes Utensil, das man nicht dabei hat
Man muss dem Gegner eine Möglichkeit nennen. mit dem der Effekt aufhebbar ist
Man bekommt den gleichen Effekt ab
Man muss ein Lebewesen opfern
Man benötigt eine Zwartstufe weniger zum Zaubern als der Spruch hält
Man bekommt 3W4 Schaden
Man zahlt einen Bennie (max 1 pro Spruch)
etc. etc.
Die Hexe kann ihn also für Tage verfluchen, wenn sie 1 Bennie zahlt (Minuten), ihm sagt, dass er erst wieder normal sprechen kann, wenn er xyz macht (Stunden) und 3w4 Schaden nimmt (Tage).
Wenn ich etwas destruktive Kritik einbringen darf (nein, nicht den User >;D): Braucht das Setting das?
Solche Überlegungen sind wichtig, um nicht vom Weg abzukommen.Eben.
Vielleicht sollte man für jede Woche nach der ersten noch eine frei wählbare Einschränkung aus der oben genannten (oder einer ähnlichen) Liste dazunehmen. Zusätzliche Hexen erhöhen die "freien" Wochen um je eine.
Außerdem ist die Frage: müssen die anderen Hexen auch das Talent haben, oder reicht es, wenn sie die Macht beherrschen?
zauber modifikationen:
der sc beherscht seine mächt so gut , das er seine mächte spontan modifizierem kann
er kann sein trapping verändern oder
gegen einen malus von 2 und verdopplung der kosten kann er die reichweite um 50% steigern oder
gegen einen malus von 2 und verdopplung der kosten kann er die dauer von runden auf minuten steigern
sowas?
Oder siehst Du das anders?
Für ein SW-Spielgefühl sollte das Wilde Aventurien so schlicht bleiben, wie es ist.Bin deiner Meinung und hab es mal provokativ verallgemeinert. Wer gerne zig Optional- und Expertenregeln haben will, der kann bei DSA4 bleiben oder sich selbst Hausregeln machen. Für SW-Conversions mag ich es wenn eine der Prämissen "trim the fat" versucht wird einzuhalten.
Komisch, bei uns ging es gerade erst um den versteinerten Prinzen Leuenhardt und vor nicht allzu langer Zeit um die verwandelten Elfen von Simyala und dann gab es da noch das Eisgefängnis im Hjaldinger Land...Also das sind auch für mich Ausnahmen die gemacht werden damit Plots von bestimmten Abenteuern funktionieren. Da braucht es keine Regeln für.
Was dagegen wenn das ins nächste PDF wandert? :)
Ich muss zugeben, die von dir am Anfang genannten Beispiele kenne ich nicht genau, aber ist es vielleicht so, dass jedes davon EINMALIGE Ereignisse in Aventurien darstellen, für die jeweils eine äußerst mächtige (weit jenseits Legendary) Persönlichkeit verantwortlich ist?
Ich würde weniger ein Talent daraus machen, wenn man jetzt bei diesem Gedanken bleibt, sondern eher ein spezielles Trapping für einen Spruch.
So jetzt könnt ihrs zerfleischen.Nö, keine Lust etwas so Gutes kaputt zu machen. :)
Einzig den benötigten Rang würde ich auf Veteran oder gar Held anheben.
Hexenflüche
Voraussetzungen:
Fortgeschritten, Arkaner Hintergrund (Magie), Hexe, Zauberfertigkeit W8, Willenskraft W8
Der Zorn einer Hexe befähigt sie, mächtige und langanhaltende Flüche auf ein Opfer zu schleudern. Die Hexe kann zwischen folgenden Wirkungen wählen:
- Dem Opfer sprießen in kürzester Zeit zahlreiche Warzen im Gesicht (Charisma -2).
- Das Opfer wird von Alpträumen geplagt und muss jede Woche eine Mumm-Probe
ablegen. Bei Misslingen würfelt er auf der Furchttabelle.
- Die Hexe ruft eine Katastrophe (Missernte, Unwetter oder Ungeziefer) auf den Besitz
eines Opfers herab. (Auswirkungen nach SL-Entscheid).
Der Fluch kann von dem Vertrauten übertragen oder persönlich ausgesprochen werden und kostet die Hexe 10 MP (der Vertraute kann mit eigenen Machtpunkten beitragen) und einen Bennie. Die Hexe muss dem Verfluchten eine faire Bedingung nennen, nach deren Erfüllen der Fluch endet.
ZitatTalent: Hexenfluch
Vorrausetzung: Arkaner Hintergrund (Magie), Hexe, Zauberfertigkeit W8, Willenskraft W8
Eine Hexe kann einen Bennie ausgeben um einen Fluch (Eigenschaft senken) permanent wirken zu lassen. Der Bennie kann nicht wiedererlangt werden (sprich der Benniepool des Spielers ist um 1 reduziert) bis der Fluch gebannt, aufgehoben oder fallen gelassen wird.
einfach, simpel, elegant.
Talent: Hexenfluch
Vorrausetzung: Arkaner Hintergrund (Magie), Hexe, Zauberfertigkeit W8, Willenskraft W8
Eine Hexe kann einen Bennie ausgeben um einen Fluch (Eigenschaft senken) permanent wirken zu lassen. Der Bennie kann nicht wiedererlangt werden (sprich der Benniepool des Spielers ist um 1 reduziert) bis der Fluch gebannt, aufgehoben oder fallen gelassen wird.
Der Fluch kann von dem Vertrauten übertragen oder persönlich ausgesprochen werden, benötigt aber in jedem Fall ein längeres Ritual zur Vorbereitung.
Es muss ein Benni ausgegeben werden, für etwas was nicht einmal zu 100% gelingt (siehe Eigenschaft senken, vergleichende Probe).
Man bedenke, dass auch Spielercharaktere in dieser Weise verflucht werden könnten (nur mit den Wildcard Bennies der jeweiligen Hexe ?) - und dass es ziemlich frustrierend sein kann, lange intime mit solchen debuffs rumzulaufen.
Genügt es für Flüche dann nicht, eine Ausprägung für Eigenschaft stärken: Einschüchtern oder Marionette zu behandeln?
Der Begriff badoc entstammt dem Isdira und ist kaum in eine menschliche Sprache zu übersetzen. Er bezeichnet sehr vage gesagt eine (Geistes-)Krankheit, die die Elfen sehr fürchten.Quelle: http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Badoc
Alle Erklärungsversuche dieses Begriffes laufen darauf heraus, das badoc zu sein bedeutet nicht mehr das oder so zu sein, wie Elfen eigentlich, ursprünglich sind oder waren.
Eine Eigenart des badoc, weswegen es auch so gefürchtet wird, ist, dass es schleichend über einen fällt, ohne das man dies bemerkt und dass man dem badoc schon weiter verfällt, wenn man ihm gewahr wird.
Selbst unter den verschiedenen Elfenvölkern gehen die Meinungen auseinander, was schon badoc ist und was nicht. Bei der Massenhaltung, Quälung und sinnloser Tötung von Lebewesen, sowie Machtausübung, Gier und Disharmonierung der Welt ist man sich jedoch einig. Ebenso trifft dies auf fast alle kulturschaffenden Rassen in Aventurien zu, welche von Natur aus badoc sind.
Erklärungsversuche
Badoc sein bedeutet:
haben wollen
zu besitzen trachten
Sinn suchen
Eile haben
zur Verfügung stehen
gebieten
das Maß vergessen
andere übertönen
weghören
keine Träume haben
ignorieren
sich aufopfern
Wert schätzen
Neu-Gier
das Unerklärliche erklären
Ein Elf der seine Sippe verlässt kämpft permanent mit dem badoc. Es bestimmt sein Wesen, es wird zu seinem Wesen. Er kann sich dem badoc auf Dauer nicht entziehen.
Leichte Sünde:
Anhäufung von Reichtümern, einer Kreatur die Freiheit rauben
Schwere Sünde:
einer Kreatur das Leben nehmen, wenn es eine andere Möglichkeit geben würde
Todsünde:
Folter, Grausamkeit
Bedeutet das dann nicht, dass Elfen unspielbar sind, weil ein Abenteurer-Elf seinen eigenen Regeln widerspricht?
Und diese ganze Elfen-Philosphie Zeug war schon immer ein gutes Streitthema.quote for thruth. Ebenso wird man sich schwer einig werden wie man es gerne in einer Conversion haben möchte.
Ritual der Herrschaft?
Voraussetzungen: Veteran, AH (Magie), Druide, Arkane Fertigkeit W8, Willenskraft W8
Die Reichweite der Mächte Eigenschaft schwächen, Marionette und Angst erhöht sich für den Druiden auf (Verstand) Meilen, solange er ein Körperteil des Opfers besitzt (z.B. Blut, Haar, Fingernagel)
@Ritual der Herrschaft:
Ich würde noch eine längere Zauberdauer dazunehmen, ansonsten gefällt es mir gut.
Er meinte vermutlich das, was er geschrieben hat. Beides gibt aber Sinn.
Ich fragte aus folgendem Grund: So lange das Ziel Meilen weit weg ist, ist es (fast immer) irrelevant, ob die Magie nun 15 min oder eine Runde zum Wirken benötigt. Da ist man ja noch im "Erzählmodus" und nicht im "Kampfmodus".
Eigenschaft schwächen, Marionette und AngstBin zu faul nachzugucken, ob nach GE mit Marionette Selbstmord möglich wäre. In Aventurien mit nem normalen Imperavi iirc nicht.
Mal ne Frage. Sollen die hm, sagen wir mal Exoten unter den DSA Helden auch irgendwie mal mit bedacht werden? Ich dachte da so an Sharisad, Kristallomanten, etc. Muss das überhaubt sein?
Persönlich sind mir die im Spiel noch NIE untergekommen und diesbezügliche Anfragen wurden immer nur mit merkwürdigen Blicken beantwortet. (Hat von euch schon mal einer so einen Typ gespielt?)
Grade Sharisad scheinen sich in meinen Augen nicht wirklich für einen AH zu lohnen.
Fluchmagie
Voraussetzung: Fortgeschritten, Arkaner Hintergrund (Magie), Hexe, Arkane Fertigkeit W8, Willenskraft W8
Die Hexe kann einen bedrohlichen Fluch aussprechen und damit den Gegner erpressen, ihr einen Dienst zu erweisen.
Sie erhält einmalig +2 auf Einschüchtern, wenn sie 3 Machtpunkte ausgibt. Bei einem Erfolg erfüllt das Opfer den Dienst unwillig, bei einer Steigerung mit großem Eifer. Ein Fehlschlag verschlechtert die Beziehung des NSC zum Charakter um eine Stufe, ein kritischer um zwei Stufen. Was genau die äußere Wirkung des Fluches ist, ist eine Frage der Ausprägung der Hexe (Warzen im Gesicht, Schlaflosigkeit etc.). Nach Erledigung der Aufgabe verschwindet diese Wirkung.
Außerdem ist es problematisch, dass eine simple Probe auf Einschüchtern das Gegenüber sicher zu einem Dienst erpressen soll.
Was simuliert denn der Wurf bei Euch? (Beim normalen "Knarre-am-Kopf-Szenario", was ja auch +2 geben dürfte.)
Das hängt wohl stark von dem Opfer ab, es gibt einige Willensstarke Menschen die würden eher sterben bevor er Sachen erledigt welche für ihn voll und ganz tabu sind. Wie würde so ein Opfer reagieren?
Wenn ein Charakter die Möglichkeit hat, einen anderen zu Staub werden zu lassen (Kämpfen, Arkane Fertigkeit)
dann sollte das Face der Gruppe auch einen ähnlichen "impact" (Einfluss triffts nicht genug) auf den Gegner haben.
Ganau, bei den meisten Wesen wird er durchaus erfolgreich sein, aber es gibt Ausnahmen!
Wie auch immer der Malus: bei einem Erfolg müsste der König ihr nach Deiner Regel zu Willen sein.Ich habe mich wohl blöd ausgedrückt. Ich wollte mit dem Talent nicht die Anwendungsbreite und die Folgen einer gelungenen Einschüchternrpobe erweitern, sondenr nur mit einer Ausprägung versehen.
Fändest Du das angemessen?
"Schinder, der Du Dich König des Volkes nennen lässt! Lass diese Bauern gehen, oder der Zorn Satuarias wird Dich treffen!Fluch über Dich und Deine Nachkommen!""
Ein seltsames Funkeln sammelt sich in den Augen der alten Frau. Ein mystischer Wind lässt die Angehörigen des Hofes erzittern und die Banner an den Wänden rauschen.
Nach dem gelungenen Einschüchternwurf wird der König Angst haben und eingeschüchtert sein.
"Nun gut, Alte, ich gebe Dir was Du willst, wenn Du bei Deiner Göttin schwörst, den Fluch aufzuheben. Aber ich warne Dich: Verlasse mein Königreich und kehre nie zurück oder ich werde Dich von meinen Hunden zerfleischen lassen!"
Ich denke Flüche sind ein Mittel der Hexe jemanden zu strafen. [...] Das ist meiner Meinung auch eher das Thema für Druidenrituale, aber nicht für Hexenflüche.
Das ist doch genau die richtige Anwendung von Einschüchtern, oder nicht?Ja, das ist eine passende Anwendung von Einschüchtern. Aber ich sehe nicht, warum Hexen ein nur für sie zugängliches Talent brauchen um das abzubilden.
Ja, das ist eine passende Anwendung von Einschüchtern.
Warum sollte eine Hexe mehr Talentauswahl haben als ein Pfeil des Lichtes oder ein Schwarzmagier oder sonst irgendjemand der gut darin ist Leute einzuschüchtern und eine gute Möglichkeit in dieser Situation dafür hat?
Vielleicht kann den ja ein SL im Wilden Aventurien gebrauchen.
So wie versprochen die Konversion von Begraben für SW. Wurde auch an savageheroes.de geschickt.Sehr cool! :) Danke an Euch beide. Das macht einen guten Eindruck. Ich hoffe ich komme mal dazu das zu spielen.
Falls eine Anmerkung erlaubt ist: Ein erfahrener Diener der untoten Herrin benötigt auf jeden Fall Mumm!Wir spielen nach V1.7, da wird es ja (noch) über Willenskraft abgehandelt. Aber ich kann ihm ja einen W8 in Willenskraft geben. Danke für den Hinweis, meine Spieler werden´s Dir danken. >;D
So wie versprochen die Konversion von Begraben für SW. Wurde auch an savageheroes.de geschickt.:d
Viel Spaß allem beim spielen.
* Kann mir jemand eine absolut neutrale Fantasy Gegend in Aventurien nennen? Am nächsten dran am Mittelalter mit so wenig Eigengeschmack wie möglich?Weiden oder Andergast wären wohl am mittelalterlichsten.
* Hat jemand eine aktuelle Jahreszahl für Aventurien für mich? Also die Zeit in der die neuesten Abenteuer so spielen?Aktuelle irdische Jahreszahl -1970 = nach Hal. Momentan also 40 Hal. :o Heftig, das letzte Mal, das ich DSA gespielt habe, waren wir so bei 30...
@Zwart: Das Merkblatt trägt das Banner aus Deiner Conversion, wenn dies NICHt gewünscht ist, sag was dann nehme Ich es hier sofort raus.Darfst du benutzen (ist von mir. ;)). Wie Zwart das so verzerrt bekommen hat, ist mir aber ein Rätsel (Kein Wunder, dass es nicht als Zierrand auf die seite gepasst hat ;D). Hier mal ein Link zum unverzerrten Bild:
Wie? Verzerrt?Ich layoute mit OpenOffice, habe also noch weniger Ahnung. ;D Das Bild ist aber bei dir höher als es sein sollte.
Ich öffne Scribus, erstelle einen Bild-Rahmen an der Stelle wo ich Dein unverzerrtes Bild gerne hätte und es passt es nicht.
Ich bin alles andere als ein toller Layouter und ich habe es leider nicht besser hinbekommen. Sad Hilfe ist willkommen.
Das mit der Jahreszahl ist übrigens witzig. Das letzte Mal Aventurien scheint so lange her zu sein das Du nicht mitbekommen hast, das Jahreszahlen jetzt immer mit BF, also Bosparans Fall angegeben werdenMitbekommen schon, aber ich habe keinen Bezug zu den BF Zahlen. Wenn ich so ein Datum höre, muss ich anfangen, herumzurechnen. Dann doch lieber nach unserem guten alten Gottkaiser (ja, falscher Genus, ich weiß ::)). Gepriesen sei Hal!
Für uns (aber es war auch nur in der Vorbereitung für einen One shot), kam nicht genau raus, wofür die "Mirakel" bei den Priestern stehen (gemeint sind diese +2 Boni) und warum in aller Welt Phex Priester die Macht Geschoss haben wtf?
Schnapsidee: "Die sieben Gezeichneten" in sieben Sitzungen spielen. Im wilden Aventurien: FFF!
Wer hätte darauf Lust?
Die Spieler sind nicht alle hundertprozentig glücklich mit SW.Die sind bestimmt auch nicht 100%ig zufrieden mit DSA4, oder? ;) Sie wählen das kleinere Übel. Das geht würde ich sagen den meisten Spielern so.
und die Umstellung auf eher teamorientiertes Kämpfen ist auch nicht abgeschlossen.Das kenne ich.
Schnapsidee: "Die sieben Gezeichneten" in sieben Sitzungen spielen. Im wilden Aventurien: FFF!
Wer hätte darauf Lust?
Wenn es Montag oder Dienstag in Hamburg ist bin ich dabei.Dienstag in Hamburg klingt verlockend. G7 in 7 Abenden durchpuschen - wenn man sich auf das Wesentliche beschränkt, sollte das machbar sein. Hätte auch mal wieder Lust auf einen Ausflug nach Aventurien.
Das hat sich dann im AB für mich bestätigt. Die Magierin hat in einem InGame-Zeitraum von ca. 10 Tagen einen Balsam, einen Adler Schwinge, einen Paralü, einen Salander und einen Klarum Purum gesprochen und alle waren wichtig.Sie hat also Gestaltwandel (Adlerschwinge, Salander), Heilen (Balsam), Fesseln (Paralysis) und eine Ausprägung von Bannen (Klarum Purum) gewirkt. Vier Mächte kann sogar ein Anfängercharakter haben. Wobei natürlich Gestaltwandel einen Veteranen braucht.
Der Vertraute gehorchtaufden Befehlen der Hexe, ist aber kein Sklave oder ähnliches.
Wir spielen ja auch so noch SW und auch da ist mir aufgefallen wie einseitig die Magie, trotz Tappings ist, da die Zauberer zwar durch die schnelle PP-Regeneration viel öfter zaubern können, aber eben immer nur die selben 2 bis 5 Dinge (mehr Mächte hat bei unsere SW Truppe noch keiner), die dann noch zusätzlich sehr auf das Battlemapmagic fokussiert sind.
Wenn ich mich richtig entsinne, hatte die Magierin da noch Fulminictus, Ignifaxius, Atributo, Axxeleratus, Movimento, Desintragratus, Armatrutz, Odem und einen Caldofrigo im Portfolio. Und das sind nur die, an die ich mich noch erinnern kann. Gut nicht alle davon waren vom ZfW ohne weiteres brauchbar und es wäre schon etwas Würfelglück nötig, aber allein diese Schiere Anzahl an Optionen hätte man selbst mit 8 Mächten und Magischer Alltag in SW nicht abbilden können.Das ist natürlich völlig richtig.
- Athletik wieder eingeführt
Nein in der Art haben wir die Trappings noch nicht verwendet, aber es ändert doch nichts am Problem, da sich die Anzahl der Optionen ja nicht ändert.
Schade finde ich allerdings, dass der Magierspieler nicht mehr so viel tüfteln kann, wie er seine Fähigkeiten nun besonders trickreich einsetzt!
Das verstehe ich nicht!? Durch die magischen Ausprägungen von Fertigkeiten und Talenten erweitert sich doch gerade die magische Vielfalt? Oder willst Du darauf hinaus, dass magische Ausprägungen von z.B. Schlösser knacken ja nur eine Option (Dietrich) durch eine andere Option (Foramen) ersetzt?
Savage Worlds geht anders ran und sagt: Du willst einen (wertetechnischen) Effekt X? Dann lerne das Talent Y! Der o.g. Illusionist kann alles das, was er in DSA könnte, grundsätzlich auch, aber er benötigt dafür mehr Mächte: Verschleiern, Ablenken, Angst, Eigenschaft stärken
Trappings lösen nicht das Problem, das Magier in SW zu One-Trick-Ponies tendieren.
Deutliche Abänderung der Grundregeln...
Die Idee ist nicht neu und wird gleich wieder Entrüstungsstürme auslösen: Trappings einzelner Mächte seien in SW unglaublich mächtig und erforderten jeweils ein eigenes Talent.
Wir spielen Savage Worlds... die Grundregel lautet: "Alles ist möglich, man muss nur schauen ob es Spass macht"
Wenn Ich eine Conversion mache, so können sich Dinge durchaus ändern am Grundsystem.
Zitat von: Tsu am Heute um 22:08Das Problem ist ja das: In DSA können Magier so gut wie alles, aber eben nur selten. Bei SW können Magier wenig, dafür andauernd. Mir graut ein wenig vor Magiern, die alles immerzu können. Und die würde man erhalten, wenn man pro Macht 6 Trappings umsonst verteilt. Man erhält unglaublich leicht einen Alleskönner, der außerhalb jeglicher Balance steht und jedes Problem alleine lösen kann.
Wir spielen Savage Worlds... die Grundregel lautet: "Alles ist möglich, man muss nur schauen ob es Spass macht"
Wenn Ich eine Conversion mache, so können sich Dinge durchaus ändern am Grundsystem.
Sehe ich genauso. Glaube auch nicht an Entrüstungstürme deswegen. Besonders, wenn man sich auf das Spektrum moeglicher Trappings vorher einigt, sollte das am Spieltisch kein Problem geben.
Ein Magier in DSA4 (Norburg, gerade frisch mit Helden gemacht) kann nach 6 Jahren in SW-Zauberform:Und wieviele AsP hat er? ca. 30? Wieviel regeneriert er? Im Durchschnitt vlt. 6 pro Tag? (keine rethorischen Fragen, kenne mich mit DSA4 nicht so gut aus) Damit wären wir in SW umgerechnet bei einer Regeneration von 2 pro Tag - einem 12tel der normalen Regeneration eines Magiers bei SW.
* Heilungsritual* (Ruhe Körper Ruhe Geist, Balsam),
* Bannen (Klarum Purum, Abvenenum, Beherrschung Brechen, Einfluss Bannen, Geisterbann, Ängste Lindern und Verwandlung Beenden),
* Eigenschaften Stärken (Attributo, Psychostabilis, Memorans),
* Schock (Blitz dich Find),
* Fesseln (Paralü),
* Licht (Flim Flam),
* Arcanes Entdecken (Odem Arkanum),
* Marionette (Banbaladin),
* Ablenken (Duplicatus)
* Gedankenritt** (Blick aufs Wesen, Blick in die Gedanken
Also versuchen wir mal daraus etwas zu basteln.
Basierend auf dem hier gesagten schweben mir folgende Änderungen der Grundregeln vor:
- es werden 1W4 Machtpunkte pro Tag regeneriert.
- die Talente Schnelle und Schnellere Machtpunktregeneration erhöhen die Regeneration um einen Würfeltyp.
- mit dem Talent Neue Macht erhält ein Zauberer gleich zwei neue Mächte.
- die Anzahl der Startmächte der Arkanen Hintergründe werden verdoppelt.
Dadurch hätte man wieder sehr viel vielseitigere Zauberer, die allerdings nur sehr wenige Zauber wirken können. Zumindest stelle ich mir das im Moment so vor.
die einzigen zuverlässigen Informationen zur aventurischen Magie sind nun mal die Regelbücher.Naja die ändern sich aber auch alle Nase lang (Zauber modifizieren geht bspw. erst seit der 4). Vorher (also mit Edition 3-) haben die Leute auch Magier gespielt und hatten keine Probleme die aventurische Magie darzustellen.
Beim Geschoss ist sogar eine zusätzliche Modifikation, wie oben vorgeschlagen drin (man kann mit einer Probe -1 den Schaden auf 2W8 und mit einer Probe -2 sogar auf 2W10 erhöhen).Naja, das ist wohl eher dem geschuldet das es keine MP gibt, man aber trotzdem ein Gegengewicht zum aufstufen haben muss.
Die Beschäftigung damit war einer der Hauptgründe dafür das ich die Konvertierung ohne zu zögern mit weiteren Elementen "aufgeblasen" habe.
Also wir haben bei unserem ersten SW-Aventurien Ausflug auch so ähnlich wie von Zwart zuletzt vorgeschlagen gespielt: Viel mehr Mächte für Magier und eingeschränkte Regeneration...
Durch die tatsächliche "Macht" der SW-Mächte (ein Geschoss und 10 PP ist halt schon sehr mächtig im Vergleich zu DSA4-Angriffszaubern) war das Balancing daher total daneben.
Daher habe ich für mich mal ein Talent je Magierichtigung erdacht (also Gildenmagier, Druide, Hexe, ...) und damit dann einen Zugang zu mehr Trappings und einige weniger "mächtigere" Mächte zugelassen.
Das ganze habe ich auch schon mal zu ner "Konvertierungsergänzung" zum Wilden Aventurien zusammengefasst:
http://dl.dropbox.com/u/5808919/Wildes%20Aventurien%20-%20Erg%C3%A4nzungen%201.0.pdf
Der Foramen kostet dann einen Machtpunkt, wird aber über Schlösser knacken gewürfelt (ganz ohne eine Macht dafür lernen zu müssen).
Womit ja Klettern und Schwimmen wieder zusammengefasst wurden. Auf Seite 20 ist beides aber auch in der Liste der nutzbaren Fertigkeiten aufgeführt. Hast Du nur vergessen die dort wieder rauszuschmeißen oder ist das Absicht und Athletik ein optionaler Ersatz für Klettern und Schwimmen?
Wenn das optional sein soll, sollte das vielleicht klar beschrieben sein. Schließlich macht es nicht sonderlich viel Sinn wenn in einer Gruppe ein Spieler mit Athletik arbeitet und ein anderer Schwimmen und Klettern extra hat.
Was meint ihr? So würde man ohne große Veränderung etwas mehr differenzieren und manche Charakterkonzepte besser umsetzen, z.B. der bergsteigende Nichtschwimmer Zwerg. Die Spieler würde auf dem Charakterblatt zusätzlich noch besser die Anwendungsbereiche der Fertigkeiten ablesen können.
Entweder ich kann mit der Steigerung Athletik von W6 auf W10 steigern, oder ich kann Athletik W6 und beim Schwimmen Athletik W6+2. Na was nimmt man wohl.
Womit ja Klettern und Schwimmen wieder zusammengefasst wurden. Auf Seite 20 ist beides aber auch in der Liste der nutzbaren Fertigkeiten aufgeführt. Hast Du nur vergessen die dort wieder rauszuschmeißen oder ist das Absicht und Athletik ein optionaler Ersatz für Klettern und Schwimmen?
Wenn das optional sein soll, sollte das vielleicht klar beschrieben sein. Schließlich macht es nicht sonderlich viel Sinn wenn in einer Gruppe ein Spieler mit Athletik arbeitet und ein anderer Schwimmen und Klettern extra hat.
[...]warum sollte dann irgendein Spieler überhaupt Klettern und Schwimmen einzeln lernen?[...]garnicht.
Die +2 Bonus gibt es im Normalfall auf 2 Fertigkeiten. Sie lassen jeden Würfel automatisch, außer bei einer 1, einen Erfolg hinlegen. Selbst wenn Du nur einen w4 auf den Skill hast, schaffst Du nur noch bei einer 1 den Wurf nicht.
Insofern sind +2 auf zwei Skills immer besser als 2 Skills um einen Würfel zu erhöhen. So etwas sollte man als Minmaxer aber aus dem FF können...
[...]
Was hat sich in 1.9 getan?
[...]
- Athletik wieder eingeführt
[...]
@ Master Li:
Und je gröber die Fertigkeiten werden, desto mehr Sinn macht es eben eine Steigung um 1-2 Würfel zu nehmen, statt das Spezialtalent.
Jetzt klar, was ich meine?
Das sowas für soviel Wirbel sorgt...ohje... Entschuldigt.
- Mangels (passender) Regeln für Antimagie folgende Hausregel: 1.) Magie muss mittels Analys entdeckt und mit Wissen(Magiekunde) identifiziert werden. Besitzt der/die Zaubernde keinen ähnlichen Spruch: -2. Mittels Bannen kann entzaubert werden. Der Wurf ist ein vergleichender Wurf zwischen den Zauberfertigkeiten und ist um die differenz der Ränge zwischen den Zaubernden erleichtert/erschwert. -2 Wenn der/die entzaubernde keinen ähnlichen Spruch besitzt.Bannen wirkt hier immer auch auf verzauberte Objekte und ist für Anfänger verfügbar.
Übernehmt ihr die Zaubereinschränkungen möglichst nah aus dem Aventuriensetting oder agiert ihr dort viel freier?
Überlege gerade bei folgendem Beispiel:
Unsichtbarkeit (Visibili) geht in Aventurien nur auf Lebewesen nicht auf die Ausrüstung, dies zu übernehmen würde ja die Macht Unsichbarkeit aus der SW-GE deutlich einschränken, welche aber schon mit den anderen Mächten ausgewogen sein sollte.
Unsichtbarkeit (Visibili) geht in Aventurien nur auf Lebewesen nicht auf die Ausrüstung, dies zu übernehmen würde ja die Macht Unsichbarkeit aus der SW-GE deutlich einschränken, welche aber schon mit den anderen Mächten ausgewogen sein sollte.Unsichtbarkeit ist da ein unglücklich gewähltes Beispiel.
Wir haben zum großen Teil so mit den Mächten gespielt wie sie angegeben waren. Das war völlig in Ordnung.
(Geschoss mit 2/4/7)
Was würde euch noch so einfallen das angepasst werden müsste?
Hast du da praktische , schlechte Erfahrungen gemacht oder warum möchtest du die Schadenszauber einschränken? Nur aus Fluff?Sowohl als auch.
Yeah! Das kenne ich. So zufrieden mit der Magie in einem System waren meine Spieler auch schon lange nicht mehr.
Ein Fulmen oder Ignifaxius mit 200m Reichweite ist in Aventurien schon ein Zeichen für einen Meisterzauberer. Selbst 2/4/7 ist schon geschönt. Eigentlich müsste es 1/2/4 sein, der hat Original nur 7m Reichweite.
Genau wie die -sphäro-Zauber maximal nur 49m Reichweite haben, also ca. 6/12/24 und auch nur höchstens die Größte der mittleren Schablone hat.
Mit den Reichweiten habe ich ehrlich gesagt so keine Probleme. Was mit ein wenig Kopfzerbrechen macht ist die Zauberdauer bei so Mächten wie Unsichtbarkeit, Gestaltwandeln und so. Die ist oft so erschreckend kurz, das es sich kaum lohnt den Zauber anzuschmeißen.Jo, ich denke da wird man tatsächlich dran schrauben müssen. Das ist ja auch ein altes Thema und kam schon in den ersten Überlegungen der Konvertierung auf.
So, ich bastel gerade an den Mächten herum, um sie auf den aventurischen Maßstab zu bringen.
Unsichtbarkeit werde ich mir auf jeden Fall auch noch mal ansehen und evtl. "angleichen".Hatte bisher folgende Mali überlegt, besonders um Massen an unsichtbaren Kämpfern zu verhindern:
Ernsthaft: Ich bin sehr froh, dass die Konvertierung heute den LC zu Klopapier macht. Ich brauche keine Neuauflage als Savage Cantiones.
Ich denke, es ist ein Gewinn, um alteingefahrene (mit DSA aufgewachsene) Spieler auf Savage World zu bringen, denen eine möglicheListe an aventurisch geprägten Trappings an die Hand zu geben und somit auch Savageanfängern eine Orientierung zu bieten.
Die Wirkungsdauern werden also definitiv verlängert und vom Rang abhängig gemacht.
Das macht natürlich eine neue Settingregel notwendig, in der festgelegt wird, dass keine MP regeneriert werden wenn man eine Macht aufrecht erhält.
Das halte ich für eine legitime Anpassung des Magiesystems von SW auf das Aventuriensetting.
Und es bleibt FFF.
Ach egal: die Besinnung auf die SW-Core-Regeln war halt mal ein Design-Prinzip der Konvertierung und daran wollte ich nur erinnern.Ja. Zum Teil ist es das auch jetzt noch.
Wie stellst Du da die Ausgewogenheit sicher?Bei Eigenschaft stärken hätten es Minuten vielleicht auch getan. Das stimmt.
Ansonsten gefallen mir die Regeln zur Dedication aus der Rassilon Expansion auch sehr gut und ich könnte mir vorstellen das für das Wilde Aventurien zu nutzen.
Ein Charakter kann sein Leben einer bestimmten Gottheit widmen und bekommt dafür bestimmte Boni. Im Gegenzug muss er sich aber an den Sündenkatalog der Gottheit halten wie ein Priester.
Bloß keine Regenerationsrate von DSA übernehmen. Die bewirkt nämlich nur, dass der Zauberer nicht mehr zaubert, weil er zu wenig Zauberpunkte hat und dadurch zu einem Potentiellzauberer oder in der Praxis: Nichtzauberer wird. Man spielt keine Magier, um nach ein oder zwei Zaubern ausgebrannt zu sein.Wieso spielen dann DSA-Spieler Zauberer?
Wieso spielen dann DSA-Spieler Zauberer?Tja, wieso spielen DSA-Spieler DSA? Ein Paradox folgt auf das nächste. ;) DSA-Spieler steigern auch Töpfern auf 18 ohne es jemals zu benutzen. Vielleicht wollen DSA-Spieler ihre Konzepte einfach nur als Name auf dem Papier sehen...
Übrigens: sind die Hartholzharnisch-Waffen beabsichtigt?Falls du damit meinst, dass die oben vorgeschlagenen Waffen allen anderen überlegen sein sollen: Dem ist nicht so. 1. müssen Gewicht und Preis noch dazu und 2. fehlt vlt. noch ein bisschen Finetuning (beim Ogerfänger zumindest, ansonsten sehe ich da keine Probleme.)
Hier mal ein Heldenbrief, damit der DSAler sich auch im Wilden Aventurien heimisch fühlt. Fertigkeiten sind auch in Klammern mit Attributen versehen. ;)sehr cool, der gefällt mir!
Sonst noch Vorschläge?
Mit welchem Programm hast du den Bogen erstellt?Adobe InDesign, habe ich jetzt seit ein paar Wochen. Arbeite aber völlig unkontrolliert autodidaktisch, weshalb Vieles sicher besser und weniger umständlich gelayoutet werden könnte. Ist aber wirklich praktischer als das alles mit Word zu machen. ;D
Eine Frage: Warum ist bei den Attributen und Fertigkeiten zwischen dem W10 und dem W12 ein Strich?Das frage ich mich auch. wtf?
Wäre es dann nicht besser direkt "Talente und Aufstiege", statt Aufstiege, über das entsprechende Kästchen in der Mitte zu schreiben?
...fehlt vlt. noch ein bisschen Finetuning (beim Ogerfänger zumindest, ansonsten sehe ich da keine Probleme.)
Waffe Streitkolben Schnitter Zweililien Ogerfänger Ogerschelle Ochsenherde Panzerbrecher Mengbilar Handklingen | Schaden Stä+W6 Stä+W8 Stä+W6 Stä+W4 Stä+W8 Stä+W10 Stä+W4 Stä+W4 Stä+W4 | Gewicht 4 15 10 2 12 15 4 1 1 | Kosten 200 300 200 150 350 500 250 100 100 | Anmerkungen - Pa+1, zweihändig Pa+1, Doppelschlag*, zweihändig Widerhaken** Pa-1, ignoriert den Paradebonus von Schilden Pa-2, ignoriert den Paradebonus von Schilden PB 2 gegen starre Rüstungen Brüchig***, Giftkanal zählt als unbewaffnet, keine Aktion zum Ziehen nötig. |
Waffe Streitkolben Schnitter Zweililien Ogerfänger Ogerschelle Ochsenherde Panzerbrecher Mengbilar Handklingen | Orientierungswaffe Streitkolben Hellebarde Speer Dolch Flegel (Gewicht: Verhältnis Zweihänder zu Schwert) Flegel (Gewicht: Kriegsaxt) Rapier Dolch Dolch |
Waffe
PanzerbrecherSchaden
Stä+W4Gewicht
4Kosten
250Anmerkungen
PB 2 gegen starre Rüstungen
Wirkt die Zweililie so, als führte der Träger eine Waffe in jeder Hand? Also, (ohne weitere Talente): 1. Angriff mit -2 (=MAP) und 2. Angriff mit -4 (=MAP+falsche Hand?) - oder wie ist es gemeint?* Ein Angriff mit einer der beiden Klingen der Zweililie zählt als Aktion. Durch eine Mehrfachaktion darf also zweimal mit der Zweililie angegriffen werden, da nicht zweimal dieselbe Aktion durchgeführt wird.
Waffe
ZweililienSchaden
Stä+W6Gewicht
10Kosten
200Anmerkungen
Pa+1, Doppelschlag*, zweihändig
oder wie ist es gemeint?
Übrigens gibt es nebenan noch ein paar Anmerkungen zu dem Charakterbogen. keep 'em coming!Danke. Genau nach solchen Fehlern habe ich gefragt. Hätte auch selber noch lange suchen können, aber bin ja schon ein wenig faul. ;D
Gib ihm doch PB2 gegen ohne Einschränkungen. Zum einen muss man dann nicht Rüstungstypen unterscheiden und notieren (weniger Verwaltungsaufwand), zum anderen gibt es keine Probleme, ob diese oder jene natürliche Rüstung als starr gilt. Und zu stark wär er mMn trotzdem nicht.So handhaben wir das in unserer Runde generell mit PB. Kann man also durchaus machen.
Eigentlich war es äquivalent zum Schnellen Angriff gedacht, also 2 Angriffe mit jeweils -2. Ich bin da noch etwas zwiegespalten - denn einerseits wäre das Instant-Talent schon ziemlich gut, andererseits gibt es eigentlich keine Möglichkeit, die Abzüge zu eliminieren. Die Option, es wie 2 Waffen laufen zu lassen, ist wahrscheinlich angebrachter.Ich glaube, dass die Zweililie mit eingebautem Schnellen Angriff und +1 Parade ein no-brainer für alle Kämpfer im unteren Stärkesegment wäre. Die Regelung scheint mir auch noch zu nahe an DSA zu sein. Lass den Kämpfer einfach als beidhändig bewaffnet gelten und gib ihm Parade +1 (dann lässt sich mit den richtigen Edges auch schon einiges aus dieser Flairwaffe rausholen).
Ich glaube, dass die Zweililie mit eingebautem Schnellen Angriff und +1 Parade ein no-brainer für alle Kämpfer im unteren Stärkesegment wäre. Die Regelung scheint mir auch noch zu nahe an DSA zu sein. Lass den Kämpfer einfach als beidhändig bewaffnet gelten und gib ihm Parade +1 (dann lässt sich mit den richtigen Edges auch schon einiges aus dieser Flairwaffe rausholen).Die Parade+1 schlägt nicht so stark ins Gewicht - die hat ein Speer auch. Zweihändige Waffen müssen zudem gegen Einhandwaffe + Schild ausbalanciert werden. Aber wie gesagt: Die -2,-4-Option ist wohl sinnvoller.
Auf jeden Fall darf die Zweililie nicht den Abzug der falschen Hand negieren, sonst schlägt sie die zwei Handwaffen in jeder Hinsicht!Jupp.
Das wäre dann ja wie ein ganzes Talent!
Aber warum ist denn die Nutzung eines Stabs mit zwei Klingen eine andere, als die Nutzung eines Kampfstabes?Diese Doppelangriffsfunktion ist mWn der einzige Grund, weshalb diese Waffe in Kaiser Retos Waffenkammer eingeführt wurde. Die Waffe ist im Gegensatz zum Kampfstab darauf konzipiert, Doppelangriffe zu schlagen, was wohl auch in einer anderen Führweise als dem Kampfstab resultiert. Zumindest in meiner Vorstellung greift man die Zweililie mittig, während der Stab als Quarterstaff geführt wird. ::) Deshalb auch die fehlende Reichweite.
Schlägt man damit nicht auch flexibel immer mal mit einem anderen Ende zu?
Sprich: Warum hat die Zweililie so eine Doppelangriffsfunktion? Ist dies Kernbestandteil ihres Wesens? Ich hatte sie eigentlich nur als Paragraphentrick in Erinnerung, da Bürgern das Tragen eines Stabes mit einer (!) Klinge am Ende verboten war.
Warum die Waffe allerdings besser sein soll oder auch nur anders als ein Speer, verstehe ich eigentlich gar nicht.
Und für das aventurische Pantheon müsste man sich ja ohnehin eine eigene Liste ausdenken.
Fahren kann erstmal ignoriert werden und wird ggf. über Reiten abgewickelt.
Allerdings werden bei der Mächte-Wahl die Rang-Einschränkungen ignoriert.
Die Außer-Gefecht-Tabelle - verschwindet aus dem Kampf. Wer außer Gefecht ist, ist draußen. Für die Auswirkungen nach dem Kampf muss ich mir noch etwas überlegen. Ich will Helden nicht durch Zufall sterben lassen, aber ich will durchaus die Möglichkeit bleibender Schäden und schließlich auch des Todes - im Sinne meiner Three-Strikes-Regel bei DSA.
Guten Tag,
ich steige mit meiner Dunkle-Zeiten-Runde demnächst auf Savage Worlds um. Zwarts Wildes Aventurien und die Diskussion hier waren sehr inspirierend. Ich bin allerdings zur Zeit noch auf dem Standpunkt, der hier am Anfang der Diskussion stand - und von dem ihr euch aus durchaus guten Gründen z.T. entfernt habt: so wenig wie möglich an SW ändern und mag der Magier noch so weinen.
Ich plane keine allgemeingültige Konversion, sondern passe nur jeweils das an, was ich für meine Gruppe unmittelbar brauche. Hier sind meine Vorstellungen, die allerdings bislang weder einem Praxistest noch einem Entrüstungssturm der Mitspieler ausgesetzt waren. Das kommt alles noch.
Fantasy-Rassen - interessieren erstmal nicht, da keine Elfen und Zwerge an Bord. Die Menschen kriegen ihr Extra-Talent und der Halbork auch. Im übrigen soll er sich passende halborkische Handicaps aussuchen.Falls doch: Der Halbork nach Wizards & Warriors: Wärmesicht, Außenseiter, Stark (Stärke W6)
Allerdings werden bei der Mächte-Wahl die Rang-Einschränkungen ignoriert.Das ist eine schlechte Idee. Die Rang-Voraussetzungen sind erforderlich für die Spielbalance.
Fluffzauberei/kleinere magische Effekte - sind abseits der Mächte möglich und dürfen auch durchaus spielrelevante Auswirkungen haben: Licht im Dungeon machen ("Flim Flam"), im Kampf mit der Fertigkeit Zaubern als Trick eingesetzt werden ("Blitz dich find", "Horriphobus", "Plumbum") - mit den im Vergleich zu DSA natürlich bescheidenen Auswirkungen. Ein Allerwelts-"Odem Arcanum" geht auch mit einer Wahrnehmungsprobe ohne die Macht Arkanes Entdecken/Verbergen. Letzteres wäre eher ein Analys Arcanstruktur. Kosten: jeweils ein Machtpunkt. Ausgestaltung je nach Hintergrund des Zauberers. Die generelle Fähigkeit zu diesen Effekten ist entweder als Talent eigens zu erwerben oder bereits im Arkanen Hintergrund enthalten. Eine Balancing-Frage.
Bei der Wirkungsdauer von Zaubern - sehe ich Handlungsbedarf. Einstweilig würde ich es so handhaben: Im Kampf bleibt alles wie es ist.
(Das ist jetzt doch schon ganz schön viel Extra-Scheiß für Zauberer.)Eben, noch ein Grund, einiges über Bord zu werfen!
Die Außer-Gefecht-Tabelle - verschwindet aus dem Kampf. Wer außer Gefecht ist, ist draußen. Für die Auswirkungen nach dem Kampf muss ich mir noch etwas überlegen. Ich will Helden nicht durch Zufall sterben lassen, aber ich will durchaus die Möglichkeit bleibender Schäden und schließlich auch des Todes - im Sinne meiner Three-Strikes-Regel bei DSA. Und das alles mit möglichst wenig Gewürfel.Ich kenne Deine three-strikes-Regel nicht, aber die AG-Tabelle ist eine exzellente Stellschraube, um das feeling des Settings zu verändern. Ganz auf die Tabelle verzichten würde ich nicht (vor allem nicht unter der Prämisse, dass schwere Verletzungen bei Dir anscheinen vorkommen sollen - und weil jemand, der außer Gefecht geht, mit einer Steigerung bei der Konstitutionsprobe nach der Standard-Tabelle kampffähig bleibt!) Ein ganz einfacher fix im Sinne von weniger Sterblichkeit ist es, alle Charaktere mit dem Talent: "Hart im Nehmen" auszustatten. Aber es gibt noch viele andere Möglichkeiten!!
Lege Dich auf jeden Fall jetzt fest! Die Fertigkeitenliste sollte für das Setting bereits stehen. Entweder es ist wichtig oder nicht, aber nicht, dass später im Verlauf der Kampagne Fahren eingeführt wird. Das ist unfair.Stimmt natürlich. Bevor wir losspielen wird das geklärt. Bin allerdings noch am Schwanken. Eigentlich brauchen wir Fahren nicht. Das bisschen Gefahre in den DZ kann über Reiten geregelt werden. Es sei denn, es kommt noch ein Mitspieler mit dem Charakterkonzept Streitwagen-Jockey. Der würde sich mit Recht beschweren, wenn der lustige Botenreiter dank hohem Reitenwert genauso toll durchs Hippodrom prescht wie er. (Ansonsten müsste man da wohl was mit Streitwagen-Talenten regeln.)
Tu. Das. Nicht!Hm, ich hatte da v.a. an den Teleport gedacht. Der ist in den DZ sehr verbreitet und unser bereits in DSA4.1.dunkel generierter und gespielter Magier wird nicht auf den verzichten wollen. In diesem konkreten Fall sehe ich da auch keine Balance-Problem. Bei der Marionette schon eher. Wir müssen das wohl von Fall zu Fall aushandeln.
Im Ernst, niemand möchte einen Magier, der auf Anfängerrang mit Marionette um sich wirft.
Bedenke, dass Du das Spielgefühl komplett änderst, wenn Du die Außer Gefecht Tabelle weglässt.Darüber - und über die Ratschläge von Sir Paul und Harlan - muss ich nochmal nachdenken.
Bei der Alltagszauberei ist nur zu beachten, dass keine Mächte überflüssig werden. Gerade Licht ist bei uns ein Streitthema. Mit Alltagszauberei kriegt man bei uns nur einen Kerzenschein hin.Bei mir wäre der Vergleich die Fackel. Wer einen Raum taghell erleuchten, eine Lasershow veranstalten oder als Flutlichtmast im Hippodrom arbeiten will, soll die Macht Licht lernen. Für Abenteuer-Alltag reicht der Alltagskram.
(...) Zauberdauer (...) abschließende Lösung (...) Einschränkende Trappings (...) Expertentalent (...) Rituale abdeckt (...) regenerieren (...) aufrecht erhalten (...)Ich glaube, an der Diskussion beteilige ich mich, sobald wir erstmal ein bisschen gespielt und Dinge ausprobiert haben ...
- Tricks macht auch der Magier normalerweise mit seinen Attributen - dabei kann als trapping eine Zauberwirkung vorkommen, aber das rechtfertigt noch nicht, dass der Magier dafür seine Zauber-Fertigkeit verwendet. Davon würde ich aus balancing-Gründen abraten.OK, bedenkenswert. Vielleicht habe ich da als SW-Neuling auch zu kompliziert gedacht. Wenn das für uns nicht zufriedenstellend ist, kann ich es ja immer noch mit Sonderregeln aufblasen.
- Die Zauber "Flim Flam - Blitz dich Find - Horriphobus - Plumbum" entsprechen am ehesten den Mächten "Licht", "Blenden (FK)", "Angst" und "Schock" - und diese sind allesamt so mächtig, dass man sie auch bezahlen müssen sollte.
- Magische Wahrnehmung - auch hier: wozu? Das ist ein ganz erheblicher Vorteil.Gehört für mich in Aventurien (nicht nur zu den DSA-Regeln) dazu, dass jeder Vollzauberer das grundsätzlich geschissen kriegt. Tiefergehende Analyse ist was anderes, dafür wäre die entsprechende Macht da.
Wenn Du möchtest, dass alle Magier arkanes entdecken/verbergen können, dann drücke ihnen doch einfach diesen Zauber in das Paket der Startzauber. Magier haben dann statt drei Zaubern zur freien Auswahl Arkanes entdecken/verbergen + 2 weitere.Bloß nicht! Ich veranstalte diesen Zirkus ja, um die Knappheit der Mächte ein bisschen zu entschärfen und den Spielern möglichst viel Wahlfreiheit zu lassen.
Ich kenne Deine three-strikes-Regel nicht,Hausregel bei DSA: das erste und zweite Mal regeltechnisch totgewürfelt: passenden Nachteil (entspr. Handicap, z.B. einbeinig, hässlich etc.) aussuchen und weiterspielen. Beim dritten Mal ist Sense.
aber die AG-Tabelle ist eine exzellente Stellschraube, um das feeling des Settings zu verändern. Ganz auf die Tabelle verzichten würde ich nichtDann werd ich sie in diesem Sinne wohl umbauen und nutzen. Im Sinne eines schnellen Kampfes will ich sie allerdings aus der Kampfsituation raushaben und erst nach dem Kampf drauf würfeln. Damit verliert ein Held natürlich die Möglichkeit mit einer Steigerung beim Konsti-Wurf noch während des Kampfes wieder aufzustehen und weiter zu kloppen. Meint ihr, das wäre ein schwerer Eingriff in die Spielbalance?
Hier geht es mir eben allein um den aventurischen Geschmack, nicht um die Abbildung der DSA-Regeln: Als Trick bringt es halt regeltechnisch den bei SW vorgesehenen Trick-Effekt: -2 auf Parade bzw. bei Steigerung -2 und Angeschlagen. Die Ausprägung ist für die Galerie: indem der Magier den Gegner mit einem (schwachen) "Blitz dich" blendet oder mit "Horriphobus" erschreckt.
Es läuft halt im Moment darauf hinaus, dass Du den Spielern von Magiern eine zusätzliche, kostenlose Macht zuschieben möchtest. Wenn Du darauf unbedingt bestehst, überlege Dir a) einen Nachteil, der diesen Vorteil ausgleicht oder b) einen Vorteil, den Du allen anderen Charakteren im Gegenzug anbietest. Die mühsam austarierte Balance der Charakterkonzepte sollte man nach meinem Geschmack nicht über Bord werfen.
Gehört für mich in Aventurien (nicht nur zu den DSA-Regeln) dazu, dass jeder Vollzauberer das grundsätzlich geschissen kriegt. Tiefergehende Analyse ist was anderes, dafür wäre die entsprechende Macht da.
Du wirst noch merken: es ist nicht die Zahl der Mächte, die den Magier in SW kompetent macht.
Bloß nicht! Ich veranstalte diesen Zirkus ja, um die Knappheit der Mächte ein bisschen zu entschärfen und den Spielern möglichst viel Wahlfreiheit zu lassen.
Das klingt für mich nach dem DSA-GODmode ;)
Hausregel bei DSA: das erste und zweite Mal regeltechnisch totgewürfelt: passenden Nachteil (entspr. Handicap, z.B. einbeinig, hässlich etc.) aussuchen und weiterspielen. Beim dritten Mal ist Sense.
Die Tabelle zu streichen bringt mE nur einen minimalen Geschwindigkeitsgewinn. Es sind ja nur die WildCards, also hauptsähclih die SCs für die auf der Tabelle gewürfelt wird. Deine Spieler machen das nach dem K.O. ganz nebenbei, und behalten das Ergebnis für sich - sollen ihre Kameraden zusehen, dass sie schnell mit dem Balsam/"Heilen" zur Stelle sind, bevor die arme Wurst ausblutet! Oder ist das eine Spannung, die Du wirklich nicht willst? Probier es doch einfach mal mit der Tabelle aus, bevor Du sie änderst oder streichst. Natürlich kann man die Tabelle streichen und schwere Folgen/Tod ausschließen. Aber ganz willst Du das ja offenbar gar nicht.
Dann werd ich sie in diesem Sinne wohl umbauen und nutzen. Im Sinne eines schnellen Kampfes will ich sie allerdings aus der Kampfsituation raushaben und erst nach dem Kampf drauf würfeln. Damit verliert ein Held natürlich die Möglichkeit mit einer Steigerung beim Konsti-Wurf noch während des Kampfes wieder aufzustehen und weiter zu kloppen. Meint ihr, das wäre ein schwerer Eingriff in die Spielbalance?
Sicher trickst ein Magier mit Magie, aber bei SW wird nicht nach der Herbeiführung eines Effekts die Fertigkeit ausgewählt, sondern nach dem Effekt.
Es läuft halt im Moment darauf hinaus, dass Du den Spielern von Magiern eine zusätzliche, kostenlose Macht zuschieben möchtest.
Bei der Tabelle sind alle diese Resultate immer möglich - bzw. ganz vermeidbar! Man hat dadurch immer ein deutliches Risiko, aber ein KO kann auch ganz ohne bleibende Folgen ausgehen. Dieses Risiko finde ich spannender als Deine 3S.
Aber: Das ist Geschmackssache, sagte der Affe ...
Für mein DZ-SW heißt es jedenfalls: Tabelle ja, aber eben in der Wirkung anzupassen. Es sei denn meine Spieler schreien ausdrücklich nach tödlichen Kämpfen und immer wieder neuen Charakteren. Mal gucken.
Anpassung der Tödlichkeit:
Bei mehr als drei Wunden ist der Charakter für 1W6 Tage ausgeschaltet. Er kann nichts machen, keine Aktionen unternehmen und ist natürlich kampf- und marschunfähig.
Sterben können Charaktere nur durch einen expliziten Todesstoß. Ansonsten werden sie eher gefangen genommen oder als "wie tot" liegen gelassen. Gut, das entwertet "Härter im nehmen" total, aber irgendwas ist ja immer. ;)
Dann kommt man ohne Tabelle aus und die Kämpfe haben immer noch ernst Konsequenzen ohne das man Verstümmelungen oder Tod fürchten muss.
Ich denke damit kommt man prima klar.
OK, diese spezielle SW-Logik muss ich erstmal verinnerlichen: Bei DSA nutzt der Magier, der sonst in Einschüchtern nix drauf hat, seine Magie punktuell, um gelegentlich dochmal wen einzuschüchtern. Bei SW hat er die Fertigkeit Einschüchtern gekauft, um damit abzubilden, dass er seine Magie gerne nutzt, um Leute einzuschüchtern.
Je mehr ich hier lese, desto mehr scheint mir, dass ich eigentlich weitestgehend mit Vanilla SW klarkommen sollte und auf einen Teil meiner Extrawürste erstmal verzichten kann.
bei SW bleibt der Nachteil, dass das Magiesystem imo nicht wirklich ins Setting passt d.h.zu viel Battlemagic, ansonsten zuwenig Vielfalt. Praktisch ist aber, das man mit ein wenig Erfahrung sehr vieles on the fly nachbessern kann, es bleibt aber problematisch, weil sich so entstandene Mächte im Nachhinein als unausgewogen erweisen können.
zur magischen Hellsicht:
Ich habe die magische Erkennung, insbesondere als "Scannerblick" (Raum absuchen), nur als Macht Arkanes entdecken zugelassen. ...
Da würde ich eher die Analyse des einzelnen Gegenstandes als Trapping für Wissen (Magiekunde) erlauben.
Es gibt jede Menge Vielfalt, aber nicht ein einzelner Magus kann alle davon in sich vereinen. Das ist der Hauptpunkt der Diskussion.Im Vergleich mit DSA, wo Magie als Allheilmittel vorkommt, ist es erschütternd wenig vielseitig, was ein SW-Magier kann. SW legt Machtwirkern und profanen Charakteren aber annähernd gleichwertige Kopetenzen in den Rucksack. Und das gefällt mir sehr gut.
Ja, Magier die keine Schweizer Taschenmesser mehr sind, ist auch für mich ein sehr angenehmer und erwünschter Nebeneffekt der Konvertierung. :)
Man kann ein Hintergrundtalent einführen wie Magierakademie yx mit dem man z.B. Teleportation schon einen Rang früher erlernen darf, neben anderen Boni, ähnlich den Kriegerakademien/ Fechtschulen.
Absolut, deshalb stört mich so ein neue Macht im Fantasy Kompendium, wo der Zauberer die Wände und Decken lang laufen kann.
Warum nicht Eigenschaft stärken nehmen und dadurch Klettern erhöhen?
Man kann ein Hintergrundtalent einführen wie Magierakademie yx mit dem man z.B. Teleportation schon einen Rang früher erlernen darf, neben anderen Boni, ähnlich den Kriegerakademien/ Fechtschulen.
a) Jede Macht erlernt man in zwei Versionen: Die schnelle und die langsame. Die schnelle funktioniert wie gehabt. Die langsame bedarf eines (neuen) Skills Ritualkunde (Arbeitsname), mit dem man die Macht wirkt. Die langsame Variante hat eine längere Zauberwirkung (als Settingregel einfach Runden zu Minuten und Minuten zu 10 Minuten etc.).
Mögliche weitere oder andere Bedingung:
Man braucht für den länger haltenden Zauber einen Fokus, in dem die Macht "verankert" ist (Amulett, Gebetspapier, Hautmalerei), bei dessen Zerstörung/Entwendung/Verlust die MAcht sofort endet.
welche Mächte sollten überhaupt für Euer in Aventurien erwünschtes Spielgefühl auch mit einer längeren Dauer gewirkt werden können?
aber ich bin gegen einen neuen Skill.
Einen neuen Skill hochlernen dafür, finde ich schon recht schwach, aber in Verbindung mit der unterbrochenen Regeneration dürfte das ein Ausgleich sein.
Was meinst Du mit "murksig"? Ich schätze Deine Meinung, aber begründe sie doch bitte.
Aber ich versuche es trotzdem. Der SW-Corestandard bietet battlemagic an. Kurze Zauberdauer (1 Aktion), kurze Wirkungsdauer, wenig Machtpunkte um die Wirkung aufrecht zu erhalten. Das führt dazu, dass immer wenn ein langfristiger Effekt benötigt wird, profane Fertigkeiten eine Chance zum Glänzen haben. In diesem Sinne sind Machtwirker und profane Charaktere balanciert. Und diese Balance geht koppheister, wenn man den Magiern eine Dauerwirkung einräumt.
Ich dachte mehr an Umsetzungen der Katzenhexen mit Satuarias Herrlichkeit oder so...ganz konkret suche ich da ne Lösung für. Muss ich wohl auf Ausprägung Charismatisch setzen, wie?Attraktiv, Sehr attraktiv, Charismatisch - das sind zumindest die ersten, die mir ins Auge springen und einer Katzenhexe ziemliche schockierende Möglichkeiten verschaffen. Ich denke dann noch an die Möglichkeit, eine Reputation zu erwerben ...
Mit Ausprägungen arbeiten für längere Zauberwirkung kann man in manchen Fällen so machen.Unbestritten, es ist sogar eine gute Idee, wenn man zB als Teil des Trappings einen Hexenbesen verwenden muss, im Gegenzug die Flugdauer zu erhöhen. Es sollten (als Grenze des Ausprägungsdesgns) dadurch aber trotzdem möglichst keine profanen Fertigkeiten überflüssig werden.
in dem Fall kann ich eine Ausprägung (Unsichtbar) für Heimlichkeit festlegen.Dieses trapping ist in meinem Aventurien nicht verfügbar - denn ich finde es unpassend, wenn der Zauberer ständig (ohne Einsatz von limitierenden Machtpunkten) unsichtbar werden könnte. Es gibt eine Grenze für das, was man mit Trappings auf Fertigkeiten an Veränderungen erreichen kann - wenn ein gewünschtes trapping die Wirkung einer regulären Macht erreicht, sollten die Warnglocken angehen. Dann nimmt man lieber ein anderes.
Zitat einfügenIst momentan Konsens, aber ich sehe keinen Grund, es nicht anders zu machen. Wenn es nach mir geht, kann man magische Ausprägungen durchaus Machtpunkte kosten lassen und auch anderweitig wie Zauber behandeln, wofür sie dann ein bisschen mehr Wumms bekommen. Das wertet nicht die Fertigkeiten herab, sondern variiert lediglich ihre Anwendung. Man kann natürlich auch sagen: "Keine Machtpunkte, keine regeltechnischen Änderungen, wir ändern nur den Fluff", aber damit verschenkt man mMn das Potential, das Trappings bieten.
Wenn ich das richtig verstehe ist auch breiter Konses, dass magische Ausprägungen von eigentlich weltlichen Fertigkeiten (z.B. Bannbaladin als Ausprägung für Überreden) ohne MAchtpunkte daher kommen, oder?
also ganz blick ich da nicht durch. Banbaladin als Eigenschaft stärken? Die Macht 'Heilung' wurde ja auch nicht so umgesetzt, selbiges gilt zb. auch bei schließen/öffnen (Hellfrost)...., auch bietet Unsichtbarkeit eben Unsichtbarkeit, aber nicht notwendigerweise schleichen im Sinne von geräuschlosen Bewegen >;D !
Zauberei hat auch ggü. profanen Fertigkeiten/Talenten einige Nachteile.
- kann unterbrochen werden
- kann entdeckt - gebannt werden
- Rückschlag
- kann nicht unter allen Umständen gewirkt werden (benötigt Worte+Gesten)
- ist eine endliche(bzw. knappe) Resource (in unserer Gruppe noch mehr, da nur Regeneration bei Schlaf/Meditation/Gebet)
Insofern finde ich es gerechtfertigt, das Mächte Mächte bleiben, und durch Nachteile geballanced werden. (wie auch 'Geschoss' deutlich mehr wums als entsprechende Waffen besitzet, nur ists halt iregendwann sense mit den MP)
Hexenfluch
Vorlage: Geschoss
Rang: Anfänger
Reichweite: Verstand
Machtpunkte: 3-6
Die Hexe ist in der Lage, einen langsam wirkenden Fluch auf das Opfer zu legen. An den nachfolgenden drei Tagen erleidet das Opfer jeweils Schaden in Höhe von 2W6. Die Auswirkung des Schadens hängt von der Ausprägung der Macht ab. Es kann sich um einen klassischen Todesfluch handeln oder aber das Opfer erleidet grausige Verwandlungen, Verbrennungen o.Ä.. Wird das Opfer durch den Schaden Außer Gefecht gesetzt, so sind dauerhafte Folgen wie in der Außer Gefechttabelle möglich. Für die doppelten Kosten (6 Machtpunkte) erhöht sich der regelmäßige Schaden auf 3W6. Die Hexe ist in der Lage, Machtpunkte durch Erschöpfungsstufen, die sie auf sich nimmt, zu ersetzen. Dadurch kann sich die Hexe auch selbst Außer Gefecht setzen.
Sieht doch gut aus. (bis auf den Kampfzauberer, der irgendwie etwas den Lesefluß stört mit seinem Gefuchtel)Dabei hab ich ihn extra so eingepasst, dass er das eigentlich nicht tut... :-\ Was stört dich da denn?
Wieso Kampfzauberer, der Typist doch ein klarer Metal-Zauberer...;D
Sieht man doch an der Fingerhaltung...
~;D
-scnr-
Ansonsten gefällt mir das neue Design.
ansonsten: :dDanke! :D
Dabei hab ich ihn extra so eingepasst, dass er das eigentlich nicht tut... :-\ Was stört dich da denn?
Wir hatten übrigens in nicht mal zwei Tagen bereits über 150 Zugriffe auf die Datei. 8)
Nichts weltbewegendes.L inks von ihm das Textfeld etwas beschnitten, aber rechts von ihm das Feld über Waffen Stabzauber ist so verhackstückt, das man es imho besser ganz auf die nächste Seite geschoben hätte. Da ist jedes Wort mit einem Bindestrich versehen ;)Äh... das muss so. Das sind magische Bindestriche... ;D
Was haltet ihr von einem Infokasten über die Möglichkeit stärkerer Statisten?Ich persönlich bin gegen weitere Kästen mit Regelvarianten.
PS: Das neue Design sieht echt nett aus. :d
Sieht gut aus :)Danke! :D
Das einzige was mir nicht so richtig zusagt sind die Seitenzahlen. Genau da wo sie jetzt sind hätte ich sie auch hingesetzt, aber irgendwie ist der Hintergrund da nicht wirklich gut geeignet. Ich kann nicht genauer beschreiben warum und hab' auch keine Idee wie man das besser machen könnte, aber das sieht ein bisschen komisch aus...Ist mir tatsächlich auch noch ein wenig ein Dorn im Auge... ich probier da nochmal beizeiten herum, ob ich noch eine nette Idee habe.
Hätte noch einen Vorschlag: Vielleicht könntest du an den Anfang der Conversion ein paar Lektüretipps für den Aventurien-Neuling (oder Langzeitabstinenzler) setzen, die einem einen Überblick über den Kontinent, seine Bewohner und Regeln etc. geben. Das wäre sicher auch ein netter Zug gegenüber Ulisses und ein guter Grund, dein Werk möglichst wohlwollend zu behandeln, wenn am Anfang ein bisschen Werbung für Produkte gemacht wird. ;) Und dieser Kurzüberblick, der einem sagt, in welchen Bänden man möglichst viel Infos (und welcher Art diese sind), wurde ja schon öfter mal verlangt.Oh, die Idee finde ich gut. Wär das machbar, Zwart? Dann hätten wir was für die leere Fläche auf Seite 2. :)
Wär das machbar, Zwart? Dann hätten wir was für die leere Fläche auf Seite 2.Fluff?! In meiner Konvertierung?! :o
@ Statisten: Ja, dass Statisten in Massen dahingemetzelt werden können (und das schon auf Anfänger-Stufe) irritiert ein wenig (und auch meine Spieler, die das als Inflationär wahrnehmen).So Unterscheiden sich die Geschmäcker. Meine Runde fand das Cool. Insbesondere im Vergleich zu den Kämpfen die sie bisher so erlebt haben, in denen deutlich weniger passiert ist obwohl sie deutlich länger gedauert habe. Ich finde das gut so wie es ist.
Fluff?! In meiner Konvertierung?! :oSuper! Da Rakshazar ja grad nicht online ist (wenn ich recht informiert bin): Wie und was haben die denn gemacht?
hm...na gut, ich werde da mal was zusammen stellen.
Die Idee ist ja eigentlich ziemlich gut. So wie es bei Rakshazar umgesetzt ist, ist ja schon ziemlich cool. :)
Aber vielleicht könnte Zwart ja einen Haufen optionaler und am besten widersprüchlicher Zusatzregeln in die Konvertierung einbauen, schon damit ein echtes DSA Gefühl aufkommt ;)~;D Ich weiß nicht, ob ihn genau DAS Argument überzeugen wird...
Es sind dann ja natürlich auch weniger Gegner, sodass der Kampf sich nicht weiter in die Länge zieht. Das mit der Dynamik und dem Mikromanagement verstehe ich leider nicht richtig.
@Dr. Shoggoth
Ich halte ich für einen Fehler.
Dabei geht es gar nicht so sehr um die Buchhaltung. Das kann man tatsächlich bewältigen.
Wenn aber jeder Statist drei Wunden verkraftet, nimmt das viel Dynamik. Kämpfe ziehen sich ewig in die Länge und SW gibt nicht genug Mikromanagement her als das solche Situationen wirklich spannend gestaltet werden könnten.
Lieber die SC mittels Gritty Damage weniger Schaden einstecken lassen können.
-Weil Dämonologen sich nicht festlegen müssen, erleiden sie einen noch schlimmeren Rückschlag: Bei einer 1 auf dem Arkanen Fertigkeitswürfel (egal was der WildCardwürfel zeigt), kommt der Dämon frei und kann frei nach eSeL-Schnauze wüten.Jo, so ungefähr habe ich das auch in der Konvertierung gelöst.
Was man aber noch bedenken sollte: Elementare sind nicht mehr so vielseitig wie vorher. Sie erfüllen ja keine Wünsche mehr ;) . Ein Beschwörer ist also nicht mehr in der Lage eine ganze Gruppe zu ersetzen. Insofern sehe ich da keinen Bedarf einer Einschränkung um da mit Dämonen ein Gleichgewicht herzustellen.
Heißt das, die Unterscheidung der Elemente nach "Beschwörbarkeit" findest Du überflüssig oder wie?Jab, genau das wollte ich sagen. Und auch das ich es überflüssig finde, wenn Elementar-Beschwörer sich erst einmal auf ein Element festlegen müssen und die jeweiligen Gegenelemente erschwert beschwörbar sind. Denn Elementare können in meinem Wilden Aventurien erst einmal wirklich nur das was der Stat-Block angibt (wobei ich in der nächsten Version zumindest alles Elementaren noch Element manipulieren verpasse). Aber ich sollte nicht vor meinem ersten Kaffee schreiben. ;)
Falls sie nicht veröffentlicht werden soll, wäre ich über eine PN sehr dankbar. :dKann ich dir gern schicken.
Bitte darauf achten, dass das "w" auch als solches zu erkennen ist! Bisher ist das fuer mich ein "m", und "mildes Aventurien" soll es ja wohl nicht heissen...Hmm... hast Recht. ;D Habe dem oberen Schriftzug mal ein etwas wilderes Erscheinungsbild gegeben.
Ansonsten empfehle ich die Savagepedia (http://savagepedia.de/wiki/index.php/Wildes_Aventurien) als Sammelpunkt...
Ich kenne das neue Heldendokument (zumindest sofern das das im obigen DSA4-Thread verlinkte ist). Darum geht es ja auch gar nicht, sondern darum, dass mir irgendwie die Sammlung aller aktuellen Downloads an einer Stelle fehlt, was die Freude am Projekt so ein bisschen trübt...Deswegen: Sammle sie doch einfach und stelle die Links in die Savagepedia! Mitarbeiten statt Konsumieren heißt die Devise. ;)
Deswegen: Sammle sie doch einfach und stelle die Links in die Savagepedia! Mitarbeiten statt Konsumieren heißt die Devise. ;)
Meister der Artefakte
Vorauusetzungen: Veteran, Artefaktbauer
Der Artefaktbauer ist in der Lage anstatt einer Macht, ein eigenes beherrschtes Talent in Artefakten zu verankern. Dafür muss der Zauberer 5 Machtpunkte pro Rang des Talents ausgeben. Der Nutzer des Artefakts kann das Talent mit einem Verstandwurf aktivieren und er kann es für die Dauer 1 Stunde nutzen.
Mh...stimmt. Hintergrundtalente sollten wohl rausfliegen, denke ich. Ebenso vielleicht Expertentalente.Arkane Resistenz ist aber ein Hintergrundtalent. ;)
Bei uns konkret (als Anlass) ging es um Arkane Resistenz als Talent in einem Antimagieamulett. Es gibt ja sonst keine Möglichkeit, eines "automatischen" Schutzes vor Magie.
Eine abschließende Liste ist mir bald schon wieder zu viel Aufwand, aber klar: Es geht nicht mit allem.
Arkane Resistenz ist aber ein Hintergrundtalent. ;)
Und es lohnt sich, für Aventurien noch ein paar weitere Mächte zu erstellen, da mit den bestehenden nicht alle Zauber abgebildet werden können. Eine Macht, die einem vorübergehend Arkane Resistenz gibt, gehört z.B. dazu. Ebenso fehlt z.B. die Möglichkeit zum Raub von Machtpunkten.
Was wäre denn die Alternative zu Arkaner Resisitenz, wenn man ein klassisches Schutzamulett mit automatischer Aktivierung bei Bezauberung abbilden will? Ich stehe da auf dem Schlauch...
Dispel?
Da fällt mir ein: Wie wäre es mit Ablenken aber eben nur auf Zaubersprüche? Das gilt dann auch auf solche Magie, die eigentlich nicht als Geschoss gelten, eine Art Astralwirbel um den Nutznießer, der eingehende Magie zerstreut?
Und der Streuner und der Kämpfer, die brauchen sowas nicht für ihre Talente?Nein. Durch das Talent Arkaner Hintergrund: Magie erhält man ohnehin schon Talente im Wert von 5 Aufstiegen (2x Machtpunkte, 3x neue Macht) und Möglichkeiten, die andere Charaktere nicht haben. Da ist das mMn durchaus zu verschmerzen. Außerdem bildet man so das Setting auch besser ab.
So, innerhalb der Gruppe scheint ein Konsens gefunden zu sein. Das klassische Antimagieamulett enthält Bannen und wird quasi wie ein abwartender NSC behandelt.
Nein. Durch das Talent Arkaner Hintergrund: Magie erhält man ohnehin schon Talente im Wert von 5 Aufstiegen (2x Machtpunkte, 3x neue Macht) und Möglichkeiten, die andere Charaktere nicht haben. Da ist das mMn durchaus zu verschmerzen. Außerdem bildet man so das Setting auch besser ab.
Magische Bücher: Das Talent Neue Macht darf nur gewählt werden, wenn man sich entweder im Besitz eines magischen Buches befindet, das selbige Macht lehrt, oder einen Lehrmeister aufsucht. Auch die Ausprägung wird von dem Buch bzw. Lehrmeister vorgegeben.
Ist eine Macht einmal erlernt, darf sie jedoch erneut in einer anderen Ausprägung gelernt werden - dies erfordert kein Buch, jedoch zwei Wochen Studium je Rang der Macht. (...)
Meinst Du zusätzlich zu dem bereits existierenen Mächte-Spreadsheet?
Er meint wohl dieses hier: http://savagepedia.de/wiki/index.php/M%C3%A4chte
Ich wäre mit dabei, ein Spreadsheet mit aventurischen Ausprägungen zu erstellen. Ist für die meisten zwar ein absolut unnötiger Ballast, aber für viele Spieler sicher auch von Vorteil - vor allem, wenn man noch nicht so firm mit SW ist.
Ich finde ja, wenn die Ausprägungen für Mächte auch aventurisiert werden, führt das letztlich nur zu einer Einengung der Auswahl der Spieler. Wir haben uns in der Gruppe darauf geeinigt, keine festen Regeln aufzustellen, sondern aus der Vielfalt mit Maß zu schöpfen und eben ein wenig auf den aventurischen Hintergrund zu achten, um keine Probleme mit dem SoD zu haben (20 Jahre Aventurien prägen sich da ein!).Du übersiehst hierbei etwas: Es führt nur zur Einengung der Spieler, wenn man außer den bekannten aventurischen Ausprägungen alle anderen verbietet. Tut man das nicht, zeigt die Liste nur den Standard auf (womit kann man rechnen) und nimmt den Spielern Arbeit ab, die gerne möglichst nah am aventurischen Magiehintergrund bleiben möchten. :)
Will sagen: Wenn man versucht, die aventurischen Formeln nachzubilden, wird das zu einem Ungleichgewicht der Magiebegabten führen.
Wenn man den Flächenschlag z.B. immer als Ignisphaero festlegt, dann bleibt diese Macht den Elfen verwehrt. Es gibt keine Elfen mit dem Ignisphaero in Aventurien!
(Flächenschlag ist jetzt nicht das beste Beispiel, weil es eben auch mit Pandämonium, Brenne toter Stoff oder Krähenruf ähnliche Wirkungen hat, aber ihr versteht mich schon.)
Daher nutzen wir im Wilden Aventurien eben die große Varianz von Savage Worlds und achten nur darauf, dass der klassische Elf sich keine dämonischen Ausprägungen auswählt. Trotzdem kann er über Arkanes verbergen, Teleport und Telekinese alles lernen, was eigentlich eher Magiern zugeschrieben wurde.
Die entsprechenden Ausprägungen müssen dafür neu entworfen werden und werden sich immer in gewisser Hinsicht mit dem aventurischen Hintergrund beißen.
Der Codex Aventurica, eine entstehende Liste aventurischer Ausprägungen und neuer Mächte ist online.
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AvWcWEV4VwQ4dGdCMGNTZml2RGc3RFo3SjVYN2w1Wmc&hl=en_US (https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AvWcWEV4VwQ4dGdCMGNTZml2RGc3RFo3SjVYN2w1Wmc&hl=en_US)
Ich habe schon mal eine Ausprägung eingefügt - more to come! Alle sind herzlich eingeladen mitzumachen! Die Liste soll idealerweise auch geweihte Ausprägungen enthalten, also nicht nur auf Zaubersprüche beschränkt sein. Wem der Begriff 'Merkmal' nichts sagt möge im Wolkenturms Arcana Aventurica nachlesen (siehe oben für den Link).
Ich schaue mir gerade die Macht Beschwören an und bin etwas verwirrt:
Gibt es irgendeinen Grund, warum ein Dämonenbeschwörer weniger als die Höchtstzahl an Hörnern beschwören sollte, wenn er doch feste Aufschläge auf die Probe bekommt? Wäre es nicht sinniger, generell die Probe anhand der Hörner zu berechnen, also Erschwernis = Hörnerzahl+1? Die Kosten kann man ebenso handhaben.
Würde sagen ja, die Probe generell an der Anzahl der Hörner zu berechnen, hört sich logischer an.Jab, ich denke das wird seinen Weg in die nächste Überarbeitung finden. :)
Jetzt aber fragt mich mein Magierspieler, wie das denn jetzt mit Magischen Büchern aussieht.
Das Fass wollten wir nicht aufmachen.
(...)und es könnte durchaus mal zu spannenden Situationen kommen, in denen die Gruppe den Magier schützt, während dieser im "Großen Buch der Abschwörungen" nach dem richtigen Zauber zur Verbannung des sich gerade materialisierenden Dämons sucht (Bonus von +2 auf Macht Verbannen nach 1w4 Runden und Verstandsprobe)... ein weiteres Einsatzgebiet für die neuen Regeln für dramatische Situationen wo ja auch wieder Karten zum einsatz kommen!
Bekommt man gut zwei gleichwertige Stapel mit 54 Karten zusammengestellt?
Da ich die Artefaktherstellung noch einmal komplett umstelle, stieß ich gerade auf folgende Frage:Geht doch auch gut, ohne Kernelemente zu verändern. Für Rakshazar habe ich das Talent so eingeführt:
Sollte man einführen das man MP permanent opfern kann um dafür mächtige Artefakte zu erhalten?
Man könnte diese pMP wieder zurück kaufen. Mir schwebt da ein XP pro MP vor.
Pro
- man hat ein weiteres Balancing-Element, eine weitere Stellschraube. Artefakte sollen selten sein. Bei der Regenerationsrate der MP kann man aber ohne Ende Artefakte raushauen. Da sind MP die man permanent ausgeben muss eine recht elegante Lösung
- es entspricht der Vorlage
Contra
- mehr Buchhaltung
- Veränderung eines Kernelements des Regelwerks
Was meint ihr?
Zwart, ich bitte Dich inständig!
Ist das noch der Geist des Wilden Aventuriens, das Du geschaffen hast?
Mach es doch analog zu den Flüchen: Man muss für die Artefakterschaffung einen Bennie binden. Das ist eine echte und harte Währung! Und mit Glück hast Du auch gleich ein Regenerationstalent ohne Extraregeln.
Damit schließe ich für mich auch das Kapitel Wildes Aventurien und erkläre für mich die Konvertierung für den aktuellen aventurischen Teil von DSA als abgeschlossen.
An dieser Stelle kann ich gar nicht genügend Dank für Deine Arbeit zum Ausdruck bringen. Ohne Dich würde meine Runde immer noch DSA 4.0 erleiden. Das Wilde Aventurien hingegen hat sie überzeugt und nun geht es gleich viel aktionsreicher zur Sache!
Ich verneige mich, oh großer Zwart! :pray:
Heshtoth (Niederer Dämon)Was meinen die Spezialisten? Kann mir jemand beim "Entdenglischen" helfen? :)
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6,
Willenskraft W6
Fertigkeiten: Faith W6, Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Spuren Lesen W10, Wahrnehmung W6
Besonderheiten:
* Dämon
* Größe -1
* Arkane Resistenz
* Schwert: Stä + W6
* Arkaner Hintergrund (Wunder: Blakharaz) (10MP): Detect Arcana, Lower Trait (Peitschenhieb)
Nephazzim (Niederer Dämon)
Attribute: Geschicklichkeit W4, Konstitution W4, Stärke W4, Verstand W6,
Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W4, Kämpfen W4, Spellcasting W8, Wahrnehmung W4
Besonderheiten:
* Dämon
* Größe -1
* Arkane Resistenz
* Klauen: Stä + W6
* Körperlos
* Arkaner Hintergrund (Magie) (10MP): Boost/Lower Trait (nur auf Untote), Draining Touch (Fantasy Companion; Alpträume), Zombie
(Hinweis: Körperliche Attribute reduziert, um damit Spellcasting zu kaufen, da sonst nicht als niederer Dämon mit zwei Karten baubar.)
Je-Chrizlayk-Ura (Eingehörnter Dämon)
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W12, Stärke W12+5, Verstand W6,
Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W4, Kämpfen W6, Wahrnehmung W4
Besonderheiten:
* Dämon
* Größe +2
* Arkane Resistenz
* Klauen: Stä + W6 (Heavy Weapon)
* Obese & Lame: Tougness +1, Pace -3, Running Die nur W4
* Zäh
(Hinweis: Klauen als Heavy Weapon deklariert, da stark genug um Mauern etc. einzureißen - zum Ausgleich dafür zwei Hindrances, um die relative Langsamkeit des Dämonen widerzuspiegeln.)
Tlaluc (Zweigehörnter Dämon)
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W12, Stärke W6, Verstand W6,
Willenskraft W6
Fertigkeiten: Burst W12, Heimlichkeit W4, Kämpfen W4, Wahrnehmung W4
Besonderheiten:
* Dämon
* Größe 0
* Arkane Resistenz
* Klauen: Stä + W6
* Arkaner Hintergrund (Super Powers) (20MP): Burst (Gestankwolke)
Heshtoth (Niederer Dämon)
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6,
Willenskraft W6
Fertigkeiten: Glaube W6, Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Spuren Lesen W10, Wahrnehmung W6
Besonderheiten:
* Dämon
* Größe -1
* Arkane Resistenz
* Schwert: Stä + W6
* Arkaner Hintergrund (Wunder: Blakharaz) (10MP): Arkanes entdecken, Eigenschaft schwächen (Peitschenhieb)
Nephazzim (Niederer Dämon)
Attribute: Geschicklichkeit W4, Konstitution W4, Stärke W4, Verstand W6,
Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W4, Kämpfen W4, Zauberei W8, Wahrnehmung W4
Besonderheiten:
* Dämon
* Größe -1
* Arkane Resistenz
* Klauen: Stä + W6
* Körperlos
* Arkaner Hintergrund (Magie) (10MP): Eigenschaft stärken/schwächen (nur auf Untote), Angst, Zombie
(Hinweis: Körperliche Attribute reduziert, um damit Spellcasting zu kaufen, da sonst nicht als niederer Dämon mit zwei Karten baubar.)
Je-Chrizlayk-Ura (Eingehörnter Dämon)
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W12, Stärke W12+5, Verstand W6,
Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W4, Kämpfen W6, Wahrnehmung W4
Besonderheiten:
* Dämon
* Größe +2
* Arkane Resistenz
* Klauen: Stä + W6 (Schwere Waffen)
* Fett & Lahm
* Zäh
(Hinweis: Klauen als Schwere Waffe deklariert, da stark genug um Mauern etc. einzureißen - zum Ausgleich dafür zwei Handicaps, um die relative Langsamkeit des Dämonen widerzuspiegeln.)
Tlaluc (Zweigehörnter Dämon)
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W12, Stärke W6, Verstand W6,
Willenskraft W6
Fertigkeiten: Strahl W12, Heimlichkeit W4, Kämpfen W4, Wahrnehmung W4
Besonderheiten:
* Dämon
* Größe 0
* Arkane Resistenz
* Klauen: Stä + W6
* Arkaner Hintergrund (Superkräfte) (20MP): Strahl (Gestankwolke)
Wollt ihr eigentlich nicht meinen Charakterbogen (http://www.file-upload.net/download-3669102/WA_Heldenbrief-korrigiert-und-bereinigt.pdf.html) in den Anhang packen? :)klar, kann ich dranpacken! jetzt brauchen wir noch pregens und ein one-sheet. ;)
klar, kann ich dranpacken! jetzt brauchen wir noch pregens und ein one-sheet. ;):d Die hat Zwart irgendwo herumfliegen. ;)
und die dämonen bau ich auch rein!
hui, viel Material!Naja, was sich in zwei Jahren eben so ansammelt. ;)
soll das gestalterisch angeglichen werden nach dem Korrektorat?Das wäre natürlich super!
Das wäre natürlich super!Och, das macht den Kohl dann auch nicht mehr fett. ^^
Ich hätte jetzt aber nicht danach gefragt. Das ist ja schließlich eine Menge Mehrarbeit die ich keinem aufhalsen möchte.
Nuja, auch eine Fertigkeit kann letzten Endes eine Flag sein, die signalisiert, was der Spieler gerne mal tun würde.Man sehe nur mal in den aktuellen Thread Alternative Fertigkeitenliste (http://tanelorn.net/index.php/topic,72238.0.html).
Dem SW-Ansatz steht das aber freilich entgegen.
Wenn man es etwas spezieller haben möchte, würde ich eine Liste mit Wissens- & Fertigkeitsbereichen erstellen, von denen jeder Charakter zu Beginn ein paar kostenlos auswählen darf, um seine Allgemeinwissenwürfe zu spezifizieren. In den entsprechenden Bereichen erhält er dann +1 auf die Würfe. Bei zweimaligem Wählen desselben Bereichs +2. Kommen im Laufe der Heldenlaufbahn neue "Hobbys" hinzu, können sie einfach kostenlos erworben werden, sofern der SL zustimmt. Handwerk würde ebenso abgehandelt werden, nur eben mit jewels passenden Attributen.Das ist der Ansatz von Realms of Cthulhu und funktioniert darin.
Das ist der Ansatz von Realms of Cthulhu und funktioniert darin.Immer wieder lustig zu sehen, dass die Änderungen, die man spontan vorschlägt, so bereits offiziell umgesetzt wurden. ;D
Hmm... habe mir den Abschnitt in der GE nochmal durchgelesen. Es ist durchaus nach Regelwerk, so vorzugehen. Ich finde es jedoch nicht wirklich mit dem Design der Fertigkeiten vereinbar. Naja, allen wird man es ohnehin nicht recht machen können. Und für DSA-Spieler ist der Ansatz mit den Wissenfertigkeiten wahrscheinlich ohnehin der beste. :)
Hinzu kommt noch, dass es dann passieren kann, dass der eSeL in einem Abenteuer doch mal an signifikanter Stelle auf Heraldik proben lässt, weils ja so eine Fertigkeit gibt und die Spieler halt "selber schuld" sind, wenn sies nicht nehmen.Das gleiche gilt doch z.B. auch für Nachforschen. Wenn ich als SL ein Abenteuer darauf aufbaue das die Gruppe eine Information in einer Bibliothek findet (und sagen wir das ist so schwierig das ein ungeübter Wurf nicht erlaubt ist) und keiner der Charaktere hat Nachforschen und die Gruppe kommt nicht weiter, dann ist das Abenteuer schlecht gebaut und der SL unflexibel, aber Nachforschen deshalb nicht überflüssig.
Wenn tatsächlich jemand einen Charakter spielen möchte, der auch fremdländische Zeichen erkennt und Stammesstrukturen von Wüstenvölkern auswendig weiß, warum darf er dann nicht Allgemeinwissen würfeln?Weil das die Wissensfertigkeit entwerten würde. ;D
Ich hab in 10 Jahren DSA weder auf Töpfern noch auf Heraldik je gewürfelt, und das bei ca. 15 verscheidenen Gruppen. Aber das soll ja nix heissen. Eigentlich ist es ein wichtiges Talent, wenn man ein Ritter ist.
Was mich wirklich wurmte war die Unterstellung das es nicht korrekt oder gar designtechnisch nicht erwünscht sei soviele Wissensfertigkeit festzulegen. Denn das ist schlicht falsch.
Mir geht es darum den Geweihten etwas weniger als Karmal-Zauberer auftreten zu lassen, sondern dass seine Kraft eher aus der göttlichen Gnade kommt; deswegen der Regenerations-Bezug auf seine Taten als Diener eines Gottes.
Vielleicht ist dann 1 mal pro Sitzung zu wenig.
Aber letztlich kann man denen auch einfach das Vertrauter-Talent verpassen und die Zauberliste des Druiden.
Aus der Conversion.Ich Blindfisch!
Und auch Geoden haben Vertraute, darum (zumindest Diener Sumus, Herren der Erde haben Dolchrituale wie Druiden).Das habe ich wohl verdrängt.
Was kann der Ring des Lebens denn?Die unterschiedlischsten Dinge:
Den ZdE haben wir bei uns tatsächlich mit Geschoss umgesetzt.ich hab mir ZdE nochmal durchgelesen, Geschoss passt auch ganz gut.
Meister des Wasser
Attribute
Ges W10, Kon W12, Stä W12, Ver W8, Wil W6
Fertigkeiten
Kämpfen W10
Abgeleitete Werte
Bewegungsweite: 8″, Parade: 7, Robustheit: 8 (0)
Besondere Merkmale:
* Elementarwesen
* Hieb Stä+w8, Betäubungsschaden
* Wasserstoß: Ein Meister des Wasser kann einen Strom reißenden Wassers ausstoßen. Dies löscht automatisch alle normalen Feuer oder 2W6 Brände an Bord von Schiffen. Kreaturen im Bereich einer Hegel-Schablone müssen eine Stärke-Probe mit einem Abzug von -4 ablegen oder sind Angeschlagen.
* Sickern: Wasserelementare können durch jeglichen porösen Zwischenraum durchsickern. Das wird behandelt wie Bewegung über Schwieriges Gelände.
* Unverwundbarkeit: Wasserelementare sind gegen sämtliche nicht-magische Angriffe außer Feuer immun. Eine Fackel oder Laterne verursacht ihnen 1w6 Schaden, erlischt aber augenblicklich, wenn sie trifft.
Athletik (Stä), Einschüchtern (Wil), Gaunereien (Ges), Heilen (Ver), Heimlichkeit (Ges), Kämpfen (Ges), Mumm (Wil), Nachforschen (Ver), Provozieren (Ver), Reiten (Ges), Reparieren (Ver), Schießen (Ges), Seefahrt (Ges), Spuren lesen (Ver), Überleben (Ver), Überreden (Ver), Umhören (Ver), Wahrnehmung (Ver), Werfen (Ges), Wissen (Fach) (Ver)
EDIT2: Die Datei liegt jetzt erstmal bei MediaFire (http://www.mediafire.com/?u1obufwqcygedrx).Meine Antivirensoftware warnt übrigens:
Eine Website, die ein hohes Risiko darstellt, wurde gesperrt
Ort: 205.196.120.249/l7p7mbmrphmg/u1obufwqcygedrx/wildes+aventurien+Karte.pdf
Der Zugriff wurde aufgrund der Erkennung des Threats Mal/HTMLGen-A auf der Website verweigert.
Soll ich die einzelnen Komponenten auch einzeln als PDF zur Verfügung stellen? Also PreGens einzeln, One-Sheets einzeln etc.?Meine Meinung: Nö, man kann sich ja auch so einzelne Seiten ausdrucken.
Joar, ich denke das passt. Das sind üble Viecher. :)
Übler Gestank: Jede Runde in Nahkampfreichweite des Tatzelwurms muss eine Konstitutionsprobe-1 bestanden werden, um nicht 1 Stufe Erschöpfung (kumulativ) zu erhalten.Das finde ich ein bisschen hart. 3 Runden im Nahkampf mit einem Tatzelwurm kann einen dann Außergefecht bringen, ohne das man einmal getroffen wurde...
Das finde ich ein bisschen hart. 3 Runden im Nahkampf mit einem Tatzelwurm kann einen dann Außergefecht bringen, ohne das man einmal getroffen wurde...
Dafür ist so ein Tatzelwurm auch schnell tot. Und damit es nicht gar zu schwer wird, wird die Probe auch um 1 erleichtert. :) Bei +1 hat man sogar mit W4+Wilddie noch eine 83%ige Chance, den Wurf zu schaffen. Hmm... vielleicht sollte die Probe doch lieber +/-0 sein.Da stand -1 nicht +1.... deswegen fand ich das hart.
nach 3 Sitzungen hat ein Spieler angekündigt, dass er nicht weiter Savage Worlds spielen möchte, es sei ihm zu grobkörnig :'(.
Leider ist mein Ausflug ins Wilde Aventurien schon beendet, nach 3 Sitzungen hat ein Spieler angekündigt, dass er nicht weiter Savage Worlds spielen möchte, es sei ihm zu grobkörnig CryUnd was, wenn du ankündigst, dass du nicht weiter DSA spielen möchtest? Warum sollte deine Meinung weniger wert sein als seine?
Und was, wenn du ankündigst, dass du nicht weiter DSA spielen möchtest? Warum sollte deine Meinung weniger wert sein als seine?
Noch nicht ganz in der Reihe schien mir aber die Handhabung von Alchimie zu sein, was sicher nicht aufgefallen wäre, hätten wir keinen Alchimisten in der Gruppe. Wäre es nicht konsequenter, Alchimie auch auf "Mächten" basieren zu lassen, ggf. mit eigenem arkanen Hintergrund ähnlich wie Weird Science? Dass es sich um Tränke, Pulver usw. handelt, käme dann eben nur in der "Ausprägung" zur Geltung.Sehe das ähnlich.
Ich glaube, Zwart hatte sich schonmal irgenwo hier zu der Thematik der Alchemie geäußert. Verdammt, wir brauchen langsam ein FAQ bei der Threadlänge...Danke für den Hinweis. Leider hat die SuFU bei mir nichts Brauchbares ausgespuckt.
Ich glaube, Aventurien ohne Balsamsalabunde, aber dafür ausschließlich mit Heiltränken wäre mir ein Schritt zuweit in die "unaventurische" Richtung. Und dabei bin ich wahrlich kein Setting- oder Regelfanatiker.
Optional: Die Mächte Heilung und Heilungsritual können ausschließlich mittels Alchimie gewirkt werden. (Diese Beschränkung soll die profanen Heiler und die reinen Alchimisten gegenüber den Magiern stärken; Vgl. FC Kasten auf S. 25)
Ich glaube, Aventurien ohne Balsamsalabunde, aber dafür ausschließlich mit Heiltränken wäre mir ein Schritt zuweit in die "unaventurische" Richtung. Und dabei bin ich wahrlich kein Setting- oder Regelfanatiker.Kann ich nachvollziehen. Deswegen hab ich's als optional angegeben.
Ich denke, so in etwa werde ich's in meiner Runde auch regeln. Die Frage wäre noch, wie viel der Alchimist jeweils für Materialkosten bezahlen muss, oder ob er Boni für besonders mächtige Zutaten bekommt?Wieder etwas unaventurisch, aber in meiner Gruppe werde ich es so regeln, dass man mit allen möglichen Zeug aus der Umgebung Tränke brauen kann (Kräuter, Mineralien, "tierische Produkte", im einem Labor vorhandene - einigermaßen billige - Rohstoffe), sodass regeltechnisch vor allem die Zeit, die man zum Suchen und Brauen benötigt ins Gewicht fällt (wie im FC) und weniger die Zutaten selbst. Das hält den Verwaltungsaufwand gering. Wenn man irgendwo in einer besonders kargen Gegend unterwegs ist (oder wenn's tiefster Winter ist) würde ich Mali auf die Alchimie-Probe geben (so -1 oder -2), für teuer eingekaufte oder eroberte Spezialzutaten (selten!) wie Drachenschuppen etc. würde ich einmalig einen Bonus vergeben. Fertig.
Wobei ich da überlegt hatte, ob ich den Foramen zusammen mit dem Claudibus in eine Macht packe, damit es nicht zuviel "Verschwendung" wird.Das würde ich auf jeden Fall machen, wenn du dich für eine Macht entscheidest.
Seit 1.0 benutzen wir die so wie sie sind.
Du wirkst den Zauber, zahlt wie gewohnt die Kosten und bekommst die Mindestwirkungsdauer dafür.
Aber der Zauber zählt sofort als "Aufrechterhalten", er kann also durch Schaden usw. unterbrochen werden. Das ist ja normalerweise während der Mindestwirkungsdauer nicht so.
Die Kosten zum Aufrechterhalten zahlst Du aber erst nach dem Ende der Mindestwirkungsdauer.
Ich hoffe so ist es verständlicher. :)
2. Es tauchen viele magische Bücher auf, die es erlauben, bestimmte Zauber zu erlernen.Sundered Skies als SW Setting hat diese Möglichkeit auch. Dort kann man alte, sehr wertvolle, Zauberbücher finden und dann bekommt man eine neue Macht.
- es scheint mir passend zum Powerlevel der Kampagne, dass das Studium solcher Bücher das freie Erlernen zusätzlicher Zauber ermöglicht. Ja, oder zu stark?
Sundered Skies als SW Setting hat diese Möglichkeit auch. Dort kann man alte, sehr wertvolle, Zauberbücher finden und dann bekommt man eine neue Macht.Prima!
Die Häufigkeit sollte daran zu messen sein, wie die anderen Charaktere gepudert werden ;)
3. Ich habe einen Kor-Geweihten dabei, der gern die Neun Streiche können möchte.
- Mein Vorschlag war, das als macht zu kaufen, die 3 MP kostet und in der Wirkung prinzipiell gleich ist, wie bei DSA: Der Geweihte macht acht Angriffe, die treffen müssen (also Parade erreichen oder übertreffen),
würfelt den Schaden und entscheidet, wieviel er aufspart für den neunten Streich, wobei immer ein Punkt abgezogen wird. Passt das so?
Könnte man so aufziehen finde ich aber aus mehreren Gründen nicht sehr praktikabel:
1. Ist bei SW ein Kämpfen-Wurf nicht gleichbedeutend mit einem Hieb.
2. Selbst wenn man davon ausgeht, dass ein Kämpfen-Wurf = ein Hieb, würde es minimal 9 Kampfrunden dauern, bis der Korgeweihte in den Genuss seiner Macht kommt (vorrausgesetzt er trifft alle Schläge was bei SW nicht so selbstverständlich ist). Bei uns am Tisch kam es in den letzten 3 Jahren vielleicht 2 Mal vor, dass man 9 KR auf einem einzigen Gegner rumgeprügelt hat. Meist fallen die NPCs/SCs weitaus früher.
3. Was ist denn eigentlich der Sinn der Neun Streiche in Aventurien? Hört sich für mich so an als würde man Schaden aufsparen um seinen Gegner ganz sicher im neunten Streich umzuhauen. Das würde ich dann anders abbilden und zwar über das Edge No Mercy, evtl. kombiniert mit der Power "Smite Weapon". Da (zum Glück!) nicht festgelegt ist wieviele Hiebe genau ein Kämpfen-Wurf ist könnte der Spieler des Korgeweihten einfach seinen Schadenswurf mittels No Mercy nachwürfeln und die Beschreibung hinzufügen, wie sein Geweihter den neunten Streich durchzieht und der Gegner zu Boden geht (Stichwort: Trapping!).
Ich würde als Spieler jedenfalls kein kostbares Edge verschwenden um eine Macht zu lernen, die mich 3 MP kostet und mir erst nach 9 KR was bringt.
Ist ne tolle Idee, viel besser als mein umständliches Herangehen, aber ganz rund fühlt sich das noch nicht an.Ich würde es ganz simpel als Ausprägung von "Waffe verbessern" abbilden, mit rücksichtslosem Angriff kombiniert. Das bildet ganz gut den Zusatzschaden und die höhere Chance verletzt zu werden (durch die 9 Streiche gibt man sich Blöße) ab. Der Rest ist dann einfach Fluff...
Das Nachwürfeln kann auch leicht schiefgehen, und Smite Weapon müsste er noch extra aktivieren.
Auf der anderen Seite wäre es wohl nicht im Sinne des Balancing, wenn er Macht+Talent in einem erhält,
aber wäre es nicht halbwegs griffig, wenn er Schaden nachwürfelt (was ja immerhin einen Bennie kostet) und dafür einen automatischen Bonus von +4 erhält?
So..die Überarbeitung der Konvertierung nimmt konkrete Formen an.
Verwendest du "Arkanes entdecken / verbergen" als eine Macht oder zwei "unterschiedliche" Mächte bzw. Ausprägungen, die extra erlernt werden müssen. In den arkanen Hintergründen ist einmal zum Beispiel nur "Arkanes entdecken" und ein anderes Mal nur "Arkanes verbergen" aufgeführt.Generell ist das eine einzige Macht.
Kannst Du denn ein paar Beispiele für Beherrschungszauber nennen die auf A / F verfügbar sein sollten?
Bitteschön. :)Hm, irgendwie will bei mir da der Download nicht funktionieren :-(
http://www.file-upload.net/download-9534902/WA_Heldenbrief-korrigiert-und-bereinigt.pdf.html
Hm, irgendwie will bei mir da der Download nicht funktionieren :-(Hast du es mal mit der rechten Maustaste und "Ziel speichern unter" probiert?
Bitteschön. :)
http://www.file-upload.net/download-9534902/WA_Heldenbrief-korrigiert-und-bereinigt.pdf.html
Hm, irgendwie will bei mir da der Download nicht funktionieren :-(du musst den richtigen Download Knopf finden 😉
Hast du es mal mit der rechten Maustaste und "Ziel speichern unter" probiert?Hm, da gibt es keinen Link, mit dem man das machen könnte.
du musst den richtigen Download Knopf finden 😉Genau, wenn ich da drauf klicke, passiert einfach nichts.
den mit der Wolke drauf
Hm, da gibt es keinen Link, mit dem man das machen könnte.Bei der Wolke solltest du aber "Speichern unter" benutzen können. Bei mir gehts zumindest. :)
Genau, wenn ich da drauf klicke, passiert einfach nichts.
Edit: Spielt jemand mit dem alten Waffensystem? also Stä+1 statt Stä+w4? Das würde mich interessieren wie sehr es die schnell tödlichen Kämpfe in Savage entschärft bzw vielleicht auch stark verlangsamt?
Mir gehts ja nicht darum bessere oder schlechtere Waffen zu bauen, sondern einfach ein wenig mehr unterschied zu schaffen. Wenn ich zb. um einen Würfelwurf erhöhe sinkt gleichzeitig die Parade um 1 etc. es soll keine Perfekte Waffe geben, aber der Spieler soll, ja nachdem ob er zb. lieber riskant spielt, oder lieber ein wenig mehr Schaden macht zwischen 1-2 Waffen einer Gruppe wählen können...Doch, genau darum geht es dir. Bei Savage Worlds stellt man sowas üblicherweise über Talente und Tricks etc. dar – also den Charakter – und nicht über die verwendeten Waffen. Darüber definierst du die Unterschiede im Kampf. Bedenke: Wenn ein +1 im Angriff normalerweise über ein Talent möglich ist, dass dich 5XP kostet, sollte das nicht ein anderer Spieler mit ein bisschen Kleingeld für eine andere Waffe auch hinkriegen können. Savage Worlds arbeitet mit viel feineren Nuancen! Bei DSA ist ein +1 im Schaden wirklich ziemlich Hupe, bei Savage Worlds sieht die Kiste ganz anders aus.
Doch, genau darum geht es dir.Nein! Er hat doch ausdrücklich gesagt, dass die Waffe mit dem Bonus dafür einen anderen Nachteil hat.
Bedenke: Wenn ein +1 im Angriff normalerweise über ein Talent möglich ist, dass dich 5XP kostet, sollte das nicht ein anderer Spieler mit ein bisschen Kleingeld für eine andere Waffe auch hinkriegen können.Bedenke: Wenn du 5XP ausgibst, hast du +1 im Angriff und eine Waffe mit viel Schaden.
Savage Worlds arbeitet mit viel feineren Nuancen! Bei DSA ist ein +1 im Schaden wirklich ziemlich Hupe, bei Savage Worlds sieht die Kiste ganz anders aus.Genau umgekehrt: Bei DSA ist ein +1 Schaden ziemlich Humpe, weil es mit feineren Nuancen arbeitet.
Mächte sind etwas ganz anderes als die aventurischen Kleinklein-Zauber und machen wirklich einen Unterschied in der Kompetenz der Charaktere.
Wenn man mundane Fertigkeiten oder Talente bei Magiern mit einem magischen Trapping versieht, erweitert das das magische Repertoire schon mal sehr beträchtlich, ohne eine eigene Macht dafür zu benötigen
Ich würde sagen eine Ausprägung pro Fertigkeit. Wenn man "Schlösser öffnen" als "Foramen" erlernt hat, dann kann man das nicht auf mundane Weise einsetzen, es sei denn man lernt die Fertigkeit ein weiteres mal (mit anderer Ausprägung).
Ist das dann aber nicht eigentlich so ähnlich wie zwei Mächte pro "neue Macht" zu erlauben? Die Anzahl neuer Sprüche pro Erhöhung steigt auf zwei (weil Fertigkeit), der Wert wird allerdings dann dadurch gemindert, dass ein Spruch nun mit eigenem Würfel verbunden wird und nicht mehr mit der Fertigkeit "Zaubern".Nein, weil "echte" Mächte Anwendungsmöglichkeiten eröffnen, die Fertigkeiten mit Magietrapping nicht haben. Einen Verbündeten beschwören (im klassischen Sinne!) kann man mit einer solchen Fertigkeit nicht oder einen Feuerball werfen (ich würde Schießen mit Magietrapping und den Auswirkungen von Geschoss oder Explosion (Blast?) nicht erlauben!), fliegen, richtiges(!) Gedankenlesen also keine Empathie, Unsichtbarkeit sehr wohl aber Tarnung, Barriere, Blind, Rüstung (Armor)..... also alles Dinge die mehr Boni oder Mali geben bzw. Effekte hervorrufen, die mit den Fertigkeiten nicht möglich sind.
Ver W10 (T), Wil W4Versteh ich dass richtig, dass Du den Verstand so hoch gesetzt hast, um viele Nichtkampf-Dienste der Elementare als Allgemeinwissen abhandeln zu können?
[...]
Humus: Humusgeister können einmal mit ihrer Willenskraft die Macht Heilen wirken.
Das so entstandene Artefakt kann mit ei- nem Wurf auf Verstand (Zauberei) oder Willenskraft (Wunder) aktiviert werdenHier sind Attribut und Fertigkeit vertauscht - oder soll man auf die Attribute würfeln?
Savage Worlds kennt von Haus aus erst einmal keine Handwerks-Fertigkeiten oder ähnliches. Das gehört zu den Dingen, die unter den anderen Kenntnissen (Allgemeinwissen) eines Charakters zusammen gefasst werden. Was für andere Kenntnisse das sein können, sagt das Konzept eines Charakters aus. War ein Charakter z.B. Schmied, bevor er als Abenteurer in die Welt hinaus zog, dann wird er in der Lage sein zu schmieden. Dafür ist keine besondere Probe oder ähnliches nötig.
Sollte es doch einmal spielrelevant sein, ob ein Charakter es hinbekommt, ein besonders schönes Hufeisen zu schmieden oder möglichst schnell eine Mauer zu bauen, so kann der Spielleiter auf Geschicklichkeit würfeln lassen.
Ein Schmied kann daher durch einen Wurf auf Allgemeinwissen die Güte eines Schwerts einschätzen; um selbst ein Schwert zu schmieden, benötigt er hingegen die entsprechende Wissensfertigkeit.und
Handwerk
Jedes Handwerk wie Töpfern, Weben, Schmieden, Ackerbau usw. ist eine eigene Fertigkeit. Die Fertigkeit wird genutzt, um die entsprechenden Güter herzustellen und deren Qualität einzuschätzen.
Wenn ein Charakter eine Wissensfertigkeit besitzt, sollte der SL dafür sorgen, dass sie auch regelmäßig zum Einsatz kommt.
Das erste ist ein eher puristischer Ansatz, dann folgt eine etwas aufgeblasenere Variante und dann folgt eine Variante wie sie sich bei Hellfrost findet.Auch da muss ich jetzt noch mal (spät) herummäkeln: Bei Hellfrost schätzen Handwerker die Qualität der Waren mit Allgemeinwissen, nicht mit einer Wissensfertigkeit.
Und wenn die erst bei einem Erfolg merken, dass ne Leiche tot ist...das findet doch ein Blinder mit seinem Stock raus!Man möge es gerne durch ein besseres Beispiel ersetzen ;)
ch würde ja mal schauen, ob es nicht reichen würde mit +4 jeweils 2 Qualitätsstufen abzubilden (und aufzurunden).Das ist natürlich auch eine gute Idee für viele Situationen.
Für alles andere kann man ja tatsächlich nach Bedarf einfach auch eine Steigerung schon bei einem Erfolg+2 annehmen und kommt so auf kleinteiligere Schritte. Das sollte das System nun nicht sprengen und man hätte einen netten Kompromiss. Vielleicht muss es einfach in der Praxis getestet werden.Nochmal: Nicht die Regeln konvertieren, damit tust du dir keinen Gefallen. Savage Worlds geht wesentlich gröber an Dinge heran als DSA (in jeder Inkarnation nach DSA1). Jetzt die Basismechanismen ändern zu wollen, um etwas aus DSA5 abzubilden, und dann auch noch "nach Bedarf", also quasi auf Sonderregelbasis, ist die DSAisierung von Savage Worlds. Das Ding heißt "Das Wilde Aventurien", weil es das Setting spielbar machen will, nicht "DSA-Savage-Worlds-Hybrid-Regelwerk".
Für alles andere kann man ja tatsächlich nach Bedarf einfach auch eine Steigerung schon bei einem Erfolg+2 annehmen und kommt so auf kleinteiligere Schritte. Das sollte das System nun nicht sprengen und man hätte einen netten Kompromiss. Vielleicht muss es einfach in der Praxis getestet werden.
QS 1: Werwölfe sind gefährliche Bestien, die sich während Vollmondnächten verwandeln.
QS 2: Lykanthropie ist eine Art Krankheit, die sich durch den Biss eines Werwesens übertragt.
QS 3+: Die Wunden eines Werwolfs heilen rasend schnell. Allerdings reagiert ein Werwolf sehr verletzlich auf Silberwaffen.
QS 1: Hyänen sollen Tiere sein, die im Riesland leben.
QS 2: Widderhyänen sollen Chimären sein, die der große Chimärologe Zurbaran erschaffen haben soll.
QS 3+: Widderhyänen lassen sich von Goblins abrichten.