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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Conversions => Thema gestartet von: Zwart am 4.03.2010 | 16:12

Titel: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 4.03.2010 | 16:12
Zitat von: Zornhau
Ich bin ja neugierig auf einen Spielerfahrungsbericht - aber ich erwarte hier Konflikte zwischen "DSA-Brille" und dem, was SW an VIEL GRÖBEREN Pinselstrichen zu bieten hat.

Diese Neugier will ich hier versuchen mal ein wenig zu stillen. :)
Ich spiele jetzt inzwischen seit 10 Sitzungen in einem wilden und ungezähmten Aventurien und es hat mich einige Überzeugungsarbeit auch mit selbst gegenüber gekostet das durch zu boxen. Als ich mich, durch viel nachdenken, davon überzeugt hatte das es funktionieren kann, war die nächste Hürde die Spieler ebenfalls davon zu überzeugen, die SW bis dahin überhaupt nicht kannten.
Ich nahm mir dafür viel Zeit und bereitete es vor. Wann immer Kritik am DSA-System aufkam, habe ich damit mit SW-Konzepten geantwortet. Allerdings ohne den Namen des Systems zu nennen, ich habe es einfach nur als Idee und Verbesserung in den Raum geworfen. Damit ihr euch das vorstellen könnt ein plattes Beispiel. Es wurde die mangelnde Astralpunktregeneration bemängelt, ich schlug vor das man die Punkte doch stündlich wiederbekommen könnte.
Es dauerte fast drei Monate bis ich mit SW heraus rückte.

Doch konkret zur ersten Spielsitzung, die Beispielhaft ist.
Die benutzte Konvertierung mag dem oder anderen schon bekannt sein.
Die Aktuellsteversion kann hier (http://webzine.nandurion.de/2011/12/25/wildes-aventurien/) heruntergeladen werden.

Am Tisch sitzen vier Spieler (ink. mir als SL) die seit über 15 Jahren DSA kennen und lieben. Aventurien kennen sie wie ihre Westentasche. Sie spielen aber auch noch andere Systeme.

Für die Aventurienkenner möchte ich kurz noch das Setting eingrenzen. Ich habe Aventurien im Jahre 1032BF kurz nach der Befreiung Warunks vom Nekromantenrat eingefroren. Und hier begann auch meine Kampagne. Gespielt wurde während der ersten Sitzung eine aventurische Variante der Gruft des Schreckens ergänzt um die Tagesreise von Warunk aus zum kleinen Dörfchen Praioslob. Davon ausgehend spielen die Charaktere inzwischen eine wichtige Rolle dabei die Schwarzen Lande vom aventurischen Kontinent zu tilgen.

Kurz eine Beschreibung der Charaktere und zurück zum ersten Abenteuer.

Ein Kampfmagier der Akademie Schwert&Stab aus Gareth sowie ein Krieger aus Baliho und ein Geweihter des Firun. Ein ganz nettes Trüppchen, das beauftragt wird im Dörfchen Praioslob, etwa 30 Meilen von Warunk entfernt nach dem Rechten zu sehen. Es gäbe da üble Gerüchte.

Auf der Reise wollte ich den Spielern eigentlich nur schnell das Kampfsystem näher bringen. Ich warf ihnen also zehn ausgehungerte Goblins entgegen die ihnen im Wald auflauerten. Ungläubig fragten die Spieler nach...Zehn?!  Sie wollten doch eigentlich noch ein bisschen was erleben und nicht nur einen Kampf ausspielen.
Etwa 15 Minuten später lagen zehn tote Goblins vor den Füßen der Charaktere und die Spieler hatten ein Leuchten in den Augen wie schon lange nicht mehr. Ich hatte nicht zuviel versprochen. Der Kampf war dynamisch, spannend und machte Spaß. Hier gab es soweit keine Probleme mit der DSA-Brille, dafür war der Kampf einfach viel zu cool gewesen. ;) Vor allem das Kartenziehen für die Initiative kam gut an, denn so kann jeder sofort erkennen wer wann dran ist. Im Vergleich zu DSA ein großer Gewinn. Auch die Tricks kamen sehr gut an. Ich hatte das Konzept kaum erklärt, da wurde auch schon fleißig mit Dreck geschmissen oder den Goblins mit Zweigen ins Gesicht gepeitscht.
Kleinere Probleme gab es erst als die Charaktere das Dorf erreichten und es an das Konzept des Allgemeinwissens ging. Es ging konkret darum zu erkennen um was für einen Tempel es sich mal bei der abgebrannten Ruine im Dorf gehandelt hat. Nicht wichtig und eigentlich war der Wurf überflüssig, aber für mich eine Gelegenheit kurz dazustellen wie es das mit den Wissensfertigkeiten bei SW funktioniert. Das Problem war hier das es den Spielern zu beliebig vorkam einfach auf Verstand zu würfeln. Außerdem hatte ich dem Geweihten noch eine Wissensfertigkeit für Götter und Kulte zugestanden. Diese Fertigkeit war allerdings niedriger als sein Verstandeswürfel. Er wollte aber mit der Wissensfertigkeit proben, die würde ja besser passen. Doch dieses Missverständnis konnte ich relativ schnell ausräumen.

Wir spulen schnell vor, denn was sonst noch so im Dorf Praioslob und im Dungeon passierte ist nicht der Rede wert. Wir springen aber zum Nekromanten und seinem Knochengolem. .
Die Helden kommen also in den Raum in dem der Nekromant bereits wartet, sie checken die Situation und Magier zerballert mit einen Joker sofort mit drei 3W6 Geschossen den Golem. Soweit so gut. Leider hat der Nekro auch noch Pech und zieht eine Herz-2. So kümmern sich die Nahkämpfer um den armen Mann ohne das er eine Chance hat. Ich fand das ein wenig unbefriedigend. Meine Spieler fanden das aber großartig.

Auch jetzt, nach 10 Abenden kommt es immer wieder zu kleineren Problemen mit der Auflösung von SW. Das bleibt natürlich nicht aus. Meine Spieler sind aber nach wie vor begeistert von dem System. In einem sind wir uns aber alle einig: SW tötet in einem gewissen Maß DSA-Aventurien und ob wir das gut finden wissen wir noch nicht. Das wilde Aventurien hat nicht viel mit dem "normalen" Aventurien gemein weil man ganz anders vor geht und ja, es wird auch ein Stück weit beliebiger. Einige Spieler erzählten das sie es fast schon als fremdartig empfunden haben als der Krieger zum Auftakt der Schlacht "Für Rondra!" gebrüllt hat. Sie mussten sich erst daran erinnern das wir in Aventurien spielen.
Baut man in einen Käfer den Porsche-Motor ein kann man wohl schon mal vergessen in was für einem Auto man fährt. ;)

EDIT:
Download-Link angepasst. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 4.03.2010 | 16:26
OT
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Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Zwart am 4.03.2010 | 16:28
OT-Antwort
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: MarCazm am 4.03.2010 | 17:00
SW tötet in einem gewissen Maß DSA-Aventurien und ob wir das gut finden wissen wir noch nicht. Das wilde Aventurien hat nicht viel mit dem "normalen" Aventurien gemein weil man ganz anders vor geht und ja, es wird auch ein Stück weit beliebiger. Einige Spieler erzählten das sie es fast schon als fremdartig empfunden haben als der Krieger zum Auftakt der Schlacht "Für Rondra!" gebrüllt hat. Sie mussten sich erst daran erinnern das wir in Aventurien spielen.
Baut man in einen Käfer den Porsche-Motor ein kann man wohl schon mal vergessen in was für einem Auto man fährt. ;)

Wenn schon von Rondra geschriehen wird muss ich natürlich auch mal eine meiner Bekehrungsanekdoten zum Besten geben. ;D
Wir hatten nämlich einen rondragrewihten in der Gruppe, der eigentlich schon immer seinen eigen Orden samt Anhänger etc haben wollte. SW bot ihm sogar noch die Möglichkeit seine Truppen mit in die Schlacht zu führen und samt Leadership Edges auch noch von ihm zu profitieren.
Damit war mit die härteste Nuss geknackt gewesen. Alle anderen hab ich dann über meine Myranor Conversion gekriegt. :D
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Zornhau am 4.03.2010 | 17:41
Zum Allgemeinwissen gegenüber dedizierten Wissenfertigkeiten:
Kleinere Probleme gab es erst als die Charaktere das Dorf erreichten und es an das Konzept des Allgemeinwissens ging. Es ging konkret darum zu erkennen um was für einen Tempel es sich mal bei der abgebrannten Ruine im Dorf gehandelt hat. Nicht wichtig und eigentlich war der Wurf überflüssig, aber für mich eine Gelegenheit kurz dazustellen wie es das mit den Wissensfertigkeiten bei SW funktioniert. Das Problem war hier das es den Spielern zu beliebig vorkam einfach auf Verstand zu würfeln. Außerdem hatte ich dem Geweihten noch eine Wissensfertigkeit für Götter und Kulte zugestanden. Diese Fertigkeit war allerdings niedriger als sein Verstandeswürfel. Er wollte aber mit der Wissensfertigkeit proben, die würde ja besser passen. Doch dieses Missverständnis konnte ich relativ schnell ausräumen.
Zum einen: Wenn der Wurf nicht wichtig und sogar ÜBERFLÜSSIG war, dann sollte man eigentlich NICHT würfeln lassen. Auf nichts. Einfach beschreiben, was zu sehen ist, all das, was wirklich JEDER in der Gruppe weiß, vermitteln. Fertig.

Das war KEINE GUTE Gelegenheit mit Common Knowledge zu kommen. - Common Knowledge wird erst dann interessant, wenn es um das CHARAKTERKONZEPT (Kampfmagier der Akademie Schwert&Stab, Krieger, Geweihter des Firun) oder um die HERKUNFT (
aus Gareth, aus Baliho) geht.

Dann ist der Smarts-Wurf auch NICHT "beliebig", weil so jemand, der NICHT aus Gareth stammt, keinen Wurf bekommt, sondern einfach NICHTS weiß, oder weil jemand, der NICHT ein Geweihter des Firun ist, keinen Wurf bekommt, sondern keine Ahnung von den Kult-Interna hat.

Allgemeinwissen KANN auch wirklich das allgemeinst denkbare an Settingfaktenkenntnis enthalten. Aber darauf würfelt man normalerweise nicht, sondern das ist stets verfügbares Wissen (außer der Charakter ist Clueless vielleicht).

Wenn der Geweihte eine dedizierte, eine spezifische Wissenfertigkeit zum passenden Thema hat, dann SOLLTE er diese auf jeden Fall einsetzen können. Und er sollte damit VIEL MEHR und VIEL SPEZIELLERE Informationen aus denselben Fakten herausziehen können, als jemand, der nur mal mit seinem Common Knowledge erfolgreich war. - Einen Knowledge-Skill zu wählen, bedeutet auch einen ANSPRUCH darauf, ihn voll ausschöpfen zu können!

So könnte bei der Ruine OHNE Wurf festgestellt werden "Das war ein Tempel", mit Common Knowledge "Das war ein Tempel des <insert Aventuria-specific deity here>", und mit Knowledge (Deities and Cults) "Oje, das war ja der vor 233 Jahren erbaute Krönungstempel des Herrschers <passenden Namen einsetzen>. Dieser Tempel enthielt den Schrein des Heiligen <Alrik?>. Schaut doch mal nach! Der könnte eventuell das Niederbrennen überstanden haben! - Und der damalige Baustil läßt vermuten, daß diese Tempel noch eine Krypta haben muß <bei gewürfeltem Raise:>, und zwar hier drüben, gegenüber der Haupteingangspforte."

Wer für einen Skill teuer in Skillpunkten und Level-Ups bezahlt hat, der sollte davon auch etwas haben. - Einen Skill mittels "geschenktem" Common Knowledge zu entwerten, sollte man vermeiden.

... Magier zerballert mit einen Joker sofort mit drei 3W6 Geschossen den Golem. ... Leider hat der Nekro auch noch Pech und zieht eine Herz-2. So kümmern sich die Nahkämpfer um den armen Mann ohne das er eine Chance hat. Ich fand das ein wenig unbefriedigend. Meine Spieler fanden das aber großartig.
So kann es gehen. Und wenn DU das unbefriedigend empfunden hast, dann überlege Dir mal folgende alternative Verteilung des Jokers und der Herz-2: Der Golem bekommt den Joker und landet einen One-Hit-Kill gegen den Kriegs-Magier. Der vergeigt seinen Vigor-Wurf und ist TOT. Der Krieger bekommt als Nahkämpfer eine Herz-2 und ist deutlich nach dem Nekromanten dran, der ihm mittels eines unheiligen Mumifizierungszaubers alle Eingeweide verschrumpeln läßt (3-fach Bolt mit je 3W6) - Folge: einmal 4 Wunden, einmal 3 Wunden, einmal 5 Wunden. Zuviel zum Soaken. Incapacitated, permanente Reduktion der Stärke um eine Würfelstufe, und Bleeding Out (würfeln mit -3, ob er nicht in der nächsten Runde verblutet). - Der Firun-Geweihte RENNT UM SEIN LEBEN!

Wäre DAS für DICH befriedigender gewesen?

Bei SW sollen die (DSA-)helden eben HELDEN sein! Und dann dürfen die auch schon einmal einen Obergegner mit One-Hit-Kill beseitigen! Wer kompetent ist UND Glück hat, der darf seine Schicksalsgunst genießen!

In einem sind wir uns aber alle einig: SW tötet in einem gewissen Maß DSA-Aventurien und ob wir das gut finden wissen wir noch nicht.
STIMMT!

Wenn man ein bestehendes Setting eines anderen Rollenspiels mit dem originalen Regelwerk so lange bespielt hat, daß die detaillierte Sicht auf alle feinen Facetten des Originals ALLE ERWARTUNGEN PRÄGT, dann kommt einem die SW-Version wie billiger Modeschmuck vor. Grell, schnell, schrill - aber auch grob, ohne viel Finesse. - Der KONTRAST von "hochdetailliert und langjährig vertraut" zu "grobgranular und neu und ungewohnt" ist schon enorm.

Ich habe so ähnlich bei Deadlands:Reloaded gegenüber dem "Guten Alten Deadlands" (Deadlands Classic, hochdetailliert, aber langsam wie ein Gletscher) empfunden. - Da mir die Langsamkeit der Abwicklung im alten Deadlands weniger Ärger macht, als mir die VIELEN LIEBEVOLLEN Details FREUDE bereiten, spiele ich aktuell vornehmlich wieder Deadlands Classic und behalte mir DL:R nur für Con-Runden und Runden, in denen ich erst einmal überhaupt Leute für das Western-Rollenspiel-Genre gewinnen möchte, vor.

Manchmal lernt man durch "Fremdspielen" eine Settings mit einem anderen Regelsystem, was man eigentlich am alten (Ehe-)Partner hatte. - Und wenn Ihr durch das Spielen von Savage Aventurien nun BEWUSSTER zurück zum alten DSA geht, so WISST Ihr dann, daß manches anders ginge und auch seine Vorteile hätte, aber ihr bleibt ganz freiwillig und mit bewußter Entscheidung bei DSA, weil es INSGESAMT doch besser gefällt.

Ihr könnt dann ja immer noch überlegen, manche Dinge per Hausregeln im DSA-System etwas nach einer Idee (besser NICHT exakt nach dem Regelsystem!) von SW anzupassen. Das hilft schon viel. (So gibt es - auch offiziell - eine Art "Extras" in Deadlands Classic, die ein wenig zur Beschleunigung von Schießereien beitragen.)

Das wilde Aventurien hat nicht viel mit dem "normalen" Aventurien gemein weil man ganz anders vor geht und ja, es wird auch ein Stück weit beliebiger.
Das "andere Vorgehen" sehe ich weniger problematisch.

Das betrifft zunächst nur das Vorgehen unter REGEL-Gesichtspunkten (was ist günstig/erfolgsversprechend, was bringt Abzüge ein?). Innerhalb der SPIELWELTLOGIK sollte es KEINE derartigen Unterschiede geben, oder die Conversion paßt nicht.

Das "beliebige" liegt daran, daß ALLE SW-Settings eben mit dem höheren Zufallseinfluß, den SW in sich mitbringt, klarkommen müssen. Der wird durch die Bennies gemildert, aber NICHTS IST SICHER! - Das ist etwas, was z.B. bei DL:R wenig gestört hat, da DL Classic NOCH VIEL ZUFÄLLIGER ist als SW jemals sein wird. Das bedeutet nur, daß Ihr eben Systeme mit so durchgängig hohem Zufallseinfluß und damit hoher UNSICHERHEIT nicht gewohnt seid.

Man gewöhnt sich auch schnell andersherum an, in JEDEM anderen System auf seine Chancen von "Eins zu einer Million" zu hoffen - und ist dann enttäuscht, daß bei "deterministischeren" Systemen man oftmals einfach KEINE CHANCE hat irgendwie etwas doch noch zu schaffen. - Da heißt es dann "Geht nicht, gibt's sehr wohl." - Wenn man das mag oder gewohnt ist, kein Problem. Wenn man aber - wie bei SW - gewohnt ist, daß vielleicht doch noch ein Würfel explodieren könnte, dann geht man auch mal HAARSTRÄUBENDE Risiken ein, die man mittels Bennies dann auch wieder überleben kann.

Savage Aventurien ist eine ECHTE Transformation. - Es ist nachher ANDERS als das Original. - Das ist es, was mit "Convert the SETTING" gemeint ist. Es WIRD sich durch die SW-Brille ANDERS darstellen, als durch die DSA-Brille.

Einige Spieler erzählten das sie es fast schon als fremdartig empfunden haben als der Krieger zum Auftakt der Schlacht "Für Rondra!" gebrüllt hat. Sie mussten sich erst daran erinnern das wir in Aventurien spielen.
Das finde ich seltsam.

Also als Spieler in unserer Hellfrost-Runde, da kommt mein Kampfschrei für Tiw, den dortigen Kriegsgott, aber STÄNDIG den Gegnern entgegen geschmettert!

Warum das "Fremdartige Empfindungen" auslösen sollte, wenn man nach einem anderen Regelsystem spielt, aber die Welt, die sich zwar etwas anders darstellt, prinzipiell dieselben altgewohnten Grußformeln, Kampfschreie usw. kennt, das verstehe ich nicht.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Benjamin am 4.03.2010 | 18:05
Naja, es fühlt sich eben alles so anders an. Schon beeindruckend.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Zwart am 4.03.2010 | 18:32
Zitat
Das finde ich seltsam.

Also als Spieler in unserer Hellfrost-Runde, da kommt mein Kampfschrei für Tiw, den dortigen Kriegsgott, aber STÄNDIG den Gegnern entgegen geschmettert!.
Naja, ich denke bei den nativen SW-Settings wie Hellfrost ist das anders.
Hat man aber 15 Jahre mit 3W20-Proben, TaW Rechnerei, TaP* und sonstigem Schnickschnack gespielt ist das so mit dem Setting verknüpft das es schwer ist das wieder aus den Knochen zu kriegen.

Das legt sich ja inzwischen auch. :)

Was das Common Knowlegde angeht, werte ich das als Anfänger-Fehler. Genauso wie das ich den Knochengolem und seinen Nekromanten zu WildCards gemacht hab "um es spannender zu machen."  ;D
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Zornhau am 4.03.2010 | 18:52
Genauso wie das ich den Knochengolem und seinen Nekromanten zu WildCards gemacht hab "um es spannender zu machen."  ;D
Wieso? - Wenn sie vom Szenario als WICHTIGE Charaktere oder auch nur als ZÄHE Gegner vorgesehen waren, dann paßt das doch!

Fies ist jedoch, wenn ein Spieler sich gegen einen Extra als Gegner einen tollen Erfolg erwürfelt hat, und dieser dann durch "heißes Umdefinieren" des Extras als Wildcard mehr aushält, als absehbar war. So etwas entwertet den Erfolg des Spielers deutlich.

Meist ist ja schon durch die Beschreibungsdichte erkennbar, ob es ein Extra oder ein Wildcard ist, mit dem es die Spieler zu tun haben. In meinen Runden lege ich die für diesen Wildcard vorhandenen Bennies wie auch dessen Wunden-Markierungen auf dessen Aktionskarte, damit jeder sieht, wie fit er noch ist und welches Potential Ärger zu machen er noch hat.

"Ihr seht einen riesigen Knochengolem, der sofort zum Angriff auf Euch übergeht." - "Ihr seht einen riesigen nach Verwesung stinkenden Knochengolem, in dessen leeren Augenhöhlen das Feuer einer bösartigen Intelligenz brennt. Er kommt mit seinen gefühllosen, reißenden Klauenpranken auf Euch zu und will Euer Blut." - Bei Wildcards gönne ich mir mehr Zeit für die Beschreibung, und signalisiere klar, daß dieser Charakter WICHTIGER als ein gering beschriebener ist.

Wildcards sind nicht einfach "XP-Träger" zum Weghauen, sondern sie sind TRÄGER der Geschichte, die man gerade spielt. Daher sind sie überhaupt erst Wildcards (denn zum ABHÄRTEN von NSCs gibt es andere Möglichkeiten).

Wenn Du also den Eindruck hattest, daß diese beiden NSCs Wildcard-Wichtigkeit haben sollten, dann war das doch in Ordnung und KEIN Fehler!
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Markus am 4.03.2010 | 19:07
Warum das "Fremdartige Empfindungen" auslösen sollte, wenn man nach einem anderen Regelsystem spielt, aber die Welt, die sich zwar etwas anders darstellt, prinzipiell dieselben altgewohnten Grußformeln, Kampfschreie usw. kennt, das verstehe ich nicht.
Ich weiß es nicht, aber mal ein paar Ideen:
- "Rondra" wurde von einer Gottheit die in allen möglichen Ecken des Regelsystems vorkommt und dort völlig ernst genommen wird zu einem Trapping. DSA unternimmt vergleichsweise viel, um die "nackte Mechanik" dem Blick der Spieler zu entziehen, SW gibt sich ungeniert offen. DSA fördert an allen Ecken und Enden (bspw. 3 W20) das Gefühl von Realismus, SW macht das nicht. Verkürzt gesagt: Man hat bei DSA sehr viel Kontakt mit der Spielwelt über die Mechaniken, sie sind gewissermaßen Teil der Welt-Simulation. SW ist im Vergleich eher ein Werkzeug, dass man benutzt, dass aber selbst nicht den Anspruch hat, das Gefühl für die Spielwelt zu transportieren.
- DSA ist langsam. Das heißt aber auch, dass man an vielen Punkten Zeit hat, etwas Flair einfließen zu lassen und sei es nur, weil man die ohnehin entstehende Minipause beim Kontakt mit dem Regelsystem irgendwie füllen will. Wenn diese Minipausen plötzlich wegfallen dauert es vermutlich eine Zeit, bis sich alle neu orientiert haben, und wissen, wo sie in SW etwas Farbe hinzugeben können. Das hat nichts mit dem Unterschied DSA-SW zu tun, sondern einfach nur damit, dass ein neues Regelsystem die gewohnten Handlungsabläufe aufbricht.
- SW verändert die Welt. Schnelle Siege (gegen Goblins oder Nekromanten) gibt es in DSA-Aventurien nicht, in SW-Aventurien schon. Die weniger offensichtlichen Veränderungen müsste man sich aus der Konversion raussuchen, aber in der Summe ändern sie ganz sicher die Spielwelt-Physik. Gerade weil DSA so eng mit Aventurien verzahnt ist hat das zur Folge, dass sich die Welt plötzlich "fremd" anfühlt.

Keine Ahnung, ob irgendwas davon zutrifft, aber das wären so meine ersten ideen.


Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Zornhau am 4.03.2010 | 19:09
Naja, es fühlt sich eben alles so anders an.
Solange sich nicht das Gefühl einstellt, was man bei "Remakes" von z.B. Film-Klassikern hat, daß nämlich ALLES, was das Original zum Klassiker gemacht hat, im Remake fehlte, dafür durch modernere Ödnis ersetzt wurde, ist das ja kein Problem.

Und solange nicht bei der Conversion das Setting verstümmelt wird (wie bei der Episode I-III Unsäglichkeit, die einem quasi-rückwirkend den Spaß an den eigentlichen, den GUTEN Star-Wars-Filmen versaut).

Man kann die SW-Version eines bestehenden Settings z.B. mit den modereren Remakes von "Drei Engel für Charlie" vergleichen. - Die alte Serie war etwas behäbig, dafür gab es drei Mädels (von denen meist zwei halbwegs ansehnlich waren - für die damalige Zeit), und einem wurden die Charaktere recht sympathisch. - Bei den neueren Filmen gibt es drei Mädels (zwei davon halbwegs ansehnlich) und die Charaktere wurden einem recht sympathisch UND es gibt jede Menge EXPLOSIONEN, haarsträubene STUNTS, und drahtseilgestütztes KUNGFU, sowie KNAPPERE KLAMOTTEN. - Ist es noch dieselbe Serie? Nicht wirklich dieselbe, aber ziemlich ähnlich. Und VIEL RASANTER! Für mich ein Beispiel für ein gelungenes Remake - bzw. eine FFF-Conversion des Charlie's Angels Settings.

Rollerball. - Der schwer beeindruckende Sci-Fi-Film mit James Caan von 1975 war eine Heldengeschichte der klassischen Art, in packende Bilder gesetzt, mit guten Schauspielern besetzt, musikalisch genial unterstützt. - Die neuere Remake-Fassung war einfach SCHEISSE! Mit Quoten-Neger und Love-Interest-Tusse und OHNE AUSSAGE, OHNE BILDGEWALT (dafür mit viel selbstverständlicher dargebotener Gewalt in den Szenen selbst). - Das ist ein Beispiel einer Conversion, bei der man das, was das Original ausgemacht hat, NICHT WIEDERERKENNT. Und man bleibt zurück, wie wenn einem jemand etwas Schönes, Vertrautes weggenommen hätte, und es einem dann ZERBROCHEN wiedergegeben hätte.  

Solche Effekte sollte man bei SW-Conversions VERMEIDEN!

Daher bei den Vorüberlegungen immer schauen, ob sich nicht das Original mittels Hausregeln schon in den als problematisch empfundenen Bereichen soweit anpassen läßt, daß es einem wieder viel mehr Spaß macht es zu spielen, weil die alten Holperer und Zeitfresser nicht mehr auftreten..
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Zornhau am 4.03.2010 | 19:25
SW ist im Vergleich eher ein Werkzeug, dass man benutzt, dass aber selbst nicht den Anspruch hat, das Gefühl für die Spielwelt zu transportieren.
Dem möchte ich widersprechen.

Und OB bei SW der Anspruch vorherrscht, das Gefühl für die Spielwelt zu transportieren.

Was sind diese "Transportmittel"?

Zum einen Trappings für ALLES, was SW an Bausteinen mitbringt. Powers, Edges, Hindrances, Skills, Kreatureneigenschaften, Gerätschaften, ALLES wird mittels Trapping-Mechanismus zu einem TEIL des Settings.

Dann die SETTINGSPEZIFISCHEN Regeln. Honor, Sanity, Grit, Status, Fame, Glory, Reason, usw. - sowie jede Menge sehr settingspezifischer Einzelregeln sorgen dafür, daß der Regelkern zwar derselbe bleibt, aber sich JEDES SW-Setting im Spiel ANDERS anfühlt. - Vergleiche auch nur die Fantasy-Settings Evernight, Sundered Skies, Solomon Kane, RunePunk, Winterweir, Hellfrost - alle ANDERS! Und zwar nicht nur in Papierform, sondern IM SPIELGEFÜHL deutlich unterschiedlich.

Gute Settingadaptionen bieten nämlich genau das: Eine Vermittlung des Gefühls für die Spielwelt VIA REGELMECHANISMEN!

Nur ist ja klar, daß diese settingspezifischen Regelmechanismen NICHT ins generische Grundregelwerk gehören, weil sie eben ZU SETTINGSPEZIFISCH sind!

Es bleibt natürlich immer noch ein Unterschied von einem gut an ein Setting adaptiertes SW zu einem DEDIZIERT für ein bestimmtes Setting entwickelten Regelwerk.

Um abermals Deadlands anzuführen. Das Deadlands Classic Regelsystem weist über all Mechanismen, auch "Mini-Games" etc. auf, die das Western-Feeling transportieren oder auf die "Weirdness" des Settings hinweisen. - Bei DL:R sind AUCH solche Mechanismen drin, aber mit weniger Detail und in der Gesamtmenge weniger. Daher wirkt die DL:R-Anpassung für jemanden, der die Tiefe und die enge HAFTUNG der DL Classic Mechaniken am Setting kennt, so "oberflächlich". Und das war tatsächlich zu erwarten!

Als GENERISCHES Regelsystem, welches eben NICHT den gesamten Regelkern umzubauen nötigt, wenn man mal ein Setting adaptieren möchte, bleibt eben der GRAD der Settingdetaillierung, die Enge der HAFTUNG der Settingregeln am Setting BEGRENZT.

Für viele Settings ist daher SW ziemlich gut, sehr gut, perfekt, oder aber auch nur GUT GENUG geeignet. - Und für manche eben auch NICHT gut genug!

Das ist unter anderem mit "generisch, aber NICHT universell" gemeint. - Für ALLES wird man keine perfekte "Paßform" mit SW finden.

Es ist aber definitiv ZIEL der gesamten Baukastenstruktur, der Trapping-Idee, der Regel-Elemente in ihrer "Zuschaltbarkeit" je nach Settingerfordernissen, und dem NOTWENDIGEN Anpassen des SW-Grundregelwerks via Settingregeln an JEDES Setting, das man mit SW spielen möchte, daß hier das Gefühl für die Spielwelt transportiert wird!

Wäre das nämlich NICHT das Ziel, dann würde man auch OHNE Anpassung der Regeln an die Settinggegebenheiten einfach nur mit dem Grundregelwerk und OHNE diese Vorarbeiten losspielen können. - Das geht aber nicht (gut, bzw. nur bei sehr wenigen Settings paßt es ohne explizite Settingregeln).

Manche anderen Generika kommen daher und behaupten, sie wären "out of the book" mit JEDEM Setting spielbar. - Was aber spürbar ist, wenn man das ernst nimmt, ist die "Geschmacksneutralität", die diese so "universellen" Generika im Spiel an den Tag legen. - Bei SW ist das anders. Es ist NICHT geschmacksneutral, sondern nimmt via Trappings und Settingregeln sowohl über Fluff wie über Crunch den "Stallgeruch" des Originals an.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Blutschrei am 4.03.2010 | 19:37
Zu einem "für Rondra" kommt es nach DSA-Regelwerk kaum, weil der Spieler meist mit Statistiken, Iniwürfen, Manöververwaltung etc überfordert ist ;)
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Zwart am 4.03.2010 | 19:38
Zitat
Zum einen Trappings für ALLES, was SW an Bausteinen mitbringt. Powers, Edges, Hindrances, Skills, Kreatureneigenschaften, Gerätschaften, ALLES wird mittels Trapping-Mechanismus zu einem TEIL des Settings.
Genauso sehe ich das auch. Der Umgang damit muss allerdings erst erlernt werden. Gerade bei so Schwergewichten wie DSA die einem beibringen das es erst Gewicht hat und Ernst genommen werden kann wenn es dafür eigene Werte und Mechanismen gibt. Das ist die größte Hürde für Spieler klassischer Systeme.
Bei DSA gibt es bspw. fünf verschiedene Zauber und nochmal soviele Liturgien (die Zauber der Geweihten) die wie Geschoss funktionieren. Sie verursachen also auf Entfernung eine gewisse Menge Schaden. Das es in SW nur noch eine einzige Macht dafür gibt die quasi nur anders angemalt wird und evtl. mit minimal anderen Effekten ausgestattet wird, ist eine nicht zu unterschätzende Umstellung die eine gewisse Zeit braucht.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Markus am 4.03.2010 | 20:11
@ Zonrau
Die entscheidenen Worte im von dir zitierten Satz waren "im Vergleich" und "eher". Die Behauptung, der du mit "Und OB bei SW der Anspruch vorherrscht, das Gefühl für die Spielwelt zu transportieren." widersprichst, also das SW diesen Anspruch überhaupt nicht hätte, habe ich nie aufgestellt.
Ich habe, wenn man den ganzen Satz liest genau das vermutet, was du so schön für Deadlands:Reloaded versus DL:Classic festgestellt hast: "Daher wirkt die DL:R-Anpassung für jemanden, der die Tiefe und die enge HAFTUNG der DL Classic Mechaniken am Setting kennt, so "oberflächlich"." (Und das war für eine Anpassung durch den Originalautor beider Systeme, der auch noch für SW viel von Deadlands:Classic übernommen hat. Bei allem Respekt für Zwarts Leistung, ich glaube ich tue ihm nicht Unrecht, wenn ich vermute, dass zwischen "wildes Aventurien" und DSA ein größerer Abstand besteht als zwischen DL: Classic und DL: Reloaded.)


@ Zwart
Genau das meine ich. In dem Moment, wo du aber zum ersten Mal "Trapping" sagst kommst du auf eine bisher unübliche Abstraktionsebene. Rein theoretisch wäre es interessant, was passiert, wenn du wirklich alles möglichst nah an DSA aufdröselst und umbenennst, also "Geschoss" in fünf (zehn) Fassungen in deine Konversion reinschreibst und sie dann präsentierst. Die Akzeptanz fiele vielleicht noch leichter, die Irritation wäre womöglich geringer, aber du verlierst viel von der Eleganz von SW, es bleiben immer noch Lücken und vor allem aber, wer will sich ernsthaft die Arbeit machen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Naga am 5.03.2010 | 00:18
Auf jeden Fall schonmal Danke für diesen Kurzbericht, definitiv interessant. :)

Bei DSA gibt es bspw. fünf verschiedene Zauber und nochmal soviele Liturgien (die Zauber der Geweihten) die wie Geschoss funktionieren. Sie verursachen also auf Entfernung eine gewisse Menge Schaden. Das es in SW nur noch eine einzige Macht dafür gibt die quasi nur anders angemalt wird und evtl. mit minimal anderen Effekten ausgestattet wird, ist eine nicht zu unterschätzende Umstellung die eine gewisse Zeit braucht.

Naja, das Konzept von "Trappings" findet sich (wenn auch durchaus weniger verbreitet) ja schon bei DSA. Gerade bei den Schamanensprüchen, aber auch bei Liturgien oder dem Elementarkram.

Den wesentlicheren Unterschied seh ich darin, dass bei DSA Setting und Charakter"klassen" teils sehr eng aufeinander abgestimmt sind. Oder wie Zornhau sagt: Die Haftung ist sehr groß.
Gerade die magischen und geweihten Rollen haben da ihre jeweiligen klaren Nischen, und ihr regeltechnisches Können spiegelt sehr gut die Philosophie und Rolle in der Spielwelt wieder. Wenn man etwa einen Schelm spielt bekommt man die Mechanismen, die die Rolle in der Spielwelt gut wiederspiegeln, ohne selbst groß etwas zusammenstellen zu müssen. Dazu kommen eben sehr feinkörnige Anpassungen, die den Charakter "auf Spur" halten - Er kann zwar anderes lernen, aber letztlich fällt es ihm leichter, sich auf die charaktertypische Spielweise zu konzentrieren. Spürbar flexibler und freier als ein klassisches Wege- oder Klassensystem, aber eben auch weit von einem "Alles geht" entfernt.


Das soll jetzt nicht heißen, dass sowas bei Savage Worlds nicht auch möglich wäre (wenn auch wohl grobkörniger). Aber es scheint mir schlicht unüblich. Zumindest bei "Necessary Evil" und "Sundered Skies" bekommt man einfach einen grob auf's Setting angepaßten Baukasten, mit dem man dann recht allein gelassen wird.


Darin liegt glaub auch das Dilemma von DSA->SavageWorlds-Transformationen:
Um Aventurien mit Savage Worlds zu bespielen muss man die Welt schon kennen, damit man die Rollen auch stimmig erschaffen kann.
Gerade dann dürfte einem aber auch die im Vergleich geringere Angepaßtheit besonders auffallen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Zwart am 5.03.2010 | 09:06
Zitat von: Naga
Naja, das Konzept von "Trappings" findet sich (wenn auch durchaus weniger verbreitet) ja schon bei DSA. Gerade bei den Schamanensprüchen, aber auch bei Liturgien oder dem Elementarkram.
Das kann man natürlich alles als Trapping sehen. DSA verkauft es einem aber anders. Das sieht man an einigen Liturgien sehr schön die in unterschiedlichen Kulten verbreitet sind. Anstatt zu sagen bei einem Kult sieht die Liturgie so aus und bei einem anderen so, wird dem Spieler suggeriert es ist die exakt gleich Liturgie mit nur einem anderen Namen. Das ist nicht das was ich unter einem Trapping verstehe.

Zitat
Gerade die magischen und geweihten Rollen haben da ihre jeweiligen klaren Nischen,
In der Theorie gewiss. In der Praxis ist es so Magier schlicht alles besser können als alle anderen. Es gibt wenn ich wert auf Macht lege keinen Grund keinen Magier zu spielen.
Gerade bei DSA gibt es keinen Nischenschutz. Über soetwas würde ich mich wirklich freuen. Aber im Grunde können Zauberer immer alles besser.

Natürlich ist die Haftung des Regelsystems sehr groß und zwar wenn es um die "angebliche" Corestory von DSA geht die ich hier im Forum schon mehrmals gelesen habe. Das ambiente Hafte bewegen und agieren durch das Setting, dafür ist DSA toll. Um Abenteuer zu erleben? Heldentaten zu vollbringen? Dafür bietet DSA (vor allem seit der vierten Edition) doch recht wenig.

Zitat
Um Aventurien mit Savage Worlds zu bespielen muss man die Welt schon kennen, damit man die Rollen auch stimmig erschaffen kann.
Gerade dann dürfte einem aber auch die im Vergleich geringere Angepaßtheit besonders auffallen.
Da bin ich absolut Deiner Meinung. Man muss schon DSA'ler sein, Aventurien gut kennen aber auch in der Lage sein das Setting so sezieren zu können um zu wissen was geht und was nicht und vor allem die Gründe dafür zu kennen und dann auch noch Aventurien mit SW spielen wollen. Anders es nicht.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Auribiel am 5.03.2010 | 11:41
Ich fürchte, das wird jetzt OT, aber ich wundere mich doch über die Aussage, dass das Regelwerk so eng mit dem Hintergrund verzahnt wäre. Das gibt DSA vor zu sein, in Wahrheit jedoch, bilden die Regeln die Hintergrundwelt an vielen Stellen überhaupt nicht (mehr) ab. Ich bin mittlerweile sogar fast der Überzeugung, man könne die DSA-Hintergrundwelt mit jedem (Universal-)RPG besser abbilden, als mit den momentanen Regeln.

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Daher sehe ich die enge Verzahnung von Spielregeln und Hintergrundwelt ehrlich gesagt nicht. Da klafft seit DSA4 eine riesige Lücke. Oder habe ich die Aussage oben falsch verstanden?  :-[
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Markus am 5.03.2010 | 12:27
Oder habe ich die Aussage oben falsch verstanden?  :-[
Meiner Meinung nach schon ein bisschen. Zumindest diejenigen Veränderungen, die sich aus Fortentwicklungen in Regeln und Welt ergeben muss man außen vor lassen. Sonst könnte man eingedenk alter Abenteuer wie Borbarads Vermächtnis(?) auch Raumschiffregeln fordern. Im Zweifelsfall (Dämonenbeschwörung) kann man das auch damit erklären, dass sich eben die Spielwelt verändert hat, und einige Dinge nicht mehr so funktionieren wie früher.
Aber du hast schon recht, DSA ist an manchen Stellen eine lausige Simulation von Aventurien. Die Grundlagen sind meist ok, aber wenn es um globalere Konsequenzen und Interaktionen geht kommt es schnell zu Abweichungen.
In diesem Thread ging es aber nach meinem Verständnis um den Vergleich zwischen "wildes Aventurien" und DSA, und da ist DSA, trotz aller Schwächen um Meilen näher dran. Für mich ist der Unterschied so groß, dass dagegen die Schwächen von DSA als Aventurien-Simulator nicht mehr ins Gewicht fallen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Auribiel am 5.03.2010 | 17:02
@Markus:
Spoiler, da OT.

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Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: ComStar am 24.06.2010 | 11:26
Hi,

ich entstaube mal diesen Thread, da sich mir folgendes "Problem" stellt.
In unserer Gruppe möchte einer der Spieler gerne ein DSA Revival leiten. Man muss dazu sagen, dass wir damals ende des letzten Jahrtausends mit DSA aufgehört haben, weil wir andere Spiele für uns entdeckt haben. DSA 4 ist uns also größtenteils Fremd und mir persönlich als SW Fanboy von den Regeln her auch einfach zu mächtig und schwerfällig.
Der zukünftige SL der Gruppe (der sich als einziger ein wenig mit DSA4 auskennt) hat nun vorgeschlagen eine schlankere DSA light Version zu leiten. Ich hatte vorgeschlagen SW zu verwenden. Die Gruppe ist mit SW vertraut und nicht generell abgeneigt. Wir haben nun beschlossen die Chars für beide Systeme zu erstellen und beides einfach mal auszuprobieren um einen direkten Vergleich zu haben.

Da kommt mir Zwart wildes Aventurien natürlich sehr gelegen.
Was mir nur ein wenig Sorgen bereitet, ist die Zaubervielfalt von DSA. Klar im Kern sind die zig Kampfzauber nur Trappings von Bolt, Blast, etc. ABER während ein Char bei SW ja generell recht wenig Mächte hat, sind  es bei DSA ja eben die verschiedenen "Trappings" die für viele den Reiz ausmachen.

Bei DSA hätte ein Kampfmagier beispielsweise:
Fulminictus
Ignifaxius
Kulminatio
....


bei SW müsste er dann schon 3mal Bolt mit verschiedenen Trappings lernen, was eigentlich "Verschwendung" wäre.

Nun aber einfach Bolt 1x zu lernen und das Trapping je nach Lust und Laune wechseln zu lassen erscheint mir aber auch wenig praktikabel.

Sich aus der Liste der entsprechenden DSA Kampfzauber nur einen als Trapping auszuwählen und den Rest unter den Tisch fallen zu lassen ist allerdings auch unbefriedigend.


"Kampfzauber" bitte nur als Beispiel sehen, das Problem stellt sich mir eigentlich bei allen Magierichtungen (Beherrschung, Beschwörung, Verwandlung, etc...)


Daher meine Frage:
Wie sehen eure Erfahrungen damit aus? Wie habt ihr das bei euch geregelt?


Gruß Com
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Humpty Dumpty am 24.06.2010 | 11:34
Das ist eine gute Frage, ComStar, die sich mir bei verschiedenen Portierungen immer mal wieder gestellt hat. Interessiert mich ebenfalls, wie die geneigten Damen und Herren des hiesigen Channels damit umgehen würden. Prinzipiell nehme ich an, dass man diese Problematik beim Umstieg auf SW aufgrund der Grobkörnigkeit des Systems schlicht in Kauf nehmen muss. Ich kann verstehen, weshalb man dann Aventurien nicht mehr so mag wie vorher und weshalb sich das Grundgefühl signifikant ändert. Aber: anderes System, andere Sitten, anderes Feeling. Das war eigentlich schon immer so. Dennoch: Vielleicht gibts ja clevere Workarounds. Ich bin gespannt!

EDIT: Zornhau hatte sich dieses Problems auch schon mal angenommen und kommt zu einem ähnlichen Ergebnis. Musste gerade kurz suchen, aber here we go (http://tanelorn.net/index.php/topic,46595.msg890389.html#msg890389).
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.06.2010 | 11:42
Ohne Anecken zu wollen:

Letztlich gibt es keine Möglichkeit, die "Vielfältigkeit" von Aventurien in SaWo umzusetzen, ohne die Kernregeln anzutasten. Denn die Kernregeln gehen davon aus, dass sich die Magier aus Balancegründen neben dem Krieger und dem Dieb einreihen müssen. Der Magier kann eben drei Wirkungen (Startmächte) erzielen, aber nicht auf beliebigem Wege (Ausprägungen). Denn das wäre ja wieder ein "Schweizer Taschenmesser Magier", der allen die Show steheln kann und gegen den SaWo gezielt zu Felde zieht.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Zwart am 24.06.2010 | 11:45
Das "Problem" als solches ist in der Praxis eher keines. Zumindest nicht bei uns in der Gruppe und auch in den Gruppen die umgestiegen sind und von denen ich weiß.

Ich weiß das es bei vielen DSA'ler vor dem ersten Mal SW für viele Tränen sorgt wenn sie aufeinmal nur noch 3-4 "Zauber" auf ihrem Bogen stehen haben und nicht mehr zwei Dutzend. In der Praxis stellen sie aber schnell fest das die Mächte tatsächlich ausreichen um die Zauber und Liturgien abzubilden.
Bei den drei genannten Ausprägungen der Geschoss-Macht sind die Wirkungen durch die Ausprägungen ja schon wieder so unterschiedlich es sich lohnen kann diese zu erlernen. Man kann also exessiv mit Ausprägungen arbeiten.
Eine andere Möglichkeit kann ich am Beispiel der Marionetten-Macht geben. Ein Beherrschungsmagier braucht eben nur diese eine Macht. Damit ersetzt er gleich halbes Dutzend Zauber. Wenn man möchte kann man die unterschiedlichen Auswirkungen der Marionetten-Macht im Spiel ja als eigene Zauber verkaufen.
Die Marionette die genutzt wird um einem einzelnen Opfer Angst zu machen ist der Böse Blick. Die klassische Beherrschung der Imperavi und die Marionette die genutzt wird um freundschaftliche Gefühle zu wecken ist der Bannbaladin. Usw.
Die meisten DSA-Spieler die umgestiegen sind lernen erstaunlich schnell eine solche "Übersetzung" wenn sie sowas denn überhaupt wollen.
Das viel häufigere Problem ist das man aus DSA gewohnt ist das Magier eher ein bis zwei Spezialgebiete haben. Bei SW gibt es eben erstmal nur "den Magier" und nicht mehr den Heilungsmagier aus Norburg, den Kampfmagier aus Bethana und den Beschwörer aus Brabak. Eine solche Spezialisierung lässt sich nur noch schwer durch halten.
Wobei das Setting an sich dadurch für mich nichts an Tiefe verliert.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: ComStar am 24.06.2010 | 11:56
Das heisst, du würdest einem "Beherrschungsmagier" den Marionettenzauber geben, und je nach Anwendung nennt er seinen Marionettenzauber Imperaivi, Banbaladin, Horiphobus etc. oder würdest du ihn für jede Verwendung nen eigenen Marionettenzauber lernen lassen?

Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Zwart am 24.06.2010 | 12:03
Entschuldige, das war wohl unklar formuliert. :)

Man kann ihn je nach Anwendung die Macht anders nennen lassen.

Das wollte ich ausdrücken.
Ein Argument habe ich auch noch vergessen. Es ist meiner Meinung genauso ausgelutscht wie gut.

Die meisten DSA-Zauber stehen einfach nur auf dem Bogen um gut auszusehen, ähnlich wie ihre Talent-Gegenstücke Töpfern und Kritallzucht. Regelmäßig angewendet werden in den meisten Runden auch nur 5-6 Zauber, der Rest dient eigentlich nur zur Ausgestaltung des Charakters.

Gut funktioniert in diesem Sinn auch noch wenn man es erlaubt das Mächte innerhalb ihres Anwendungsgebietes kleine Effekte zulassen. Wenn man Telekinese kann, kann man z.B. auch mal einen Apfel schweben lassen, einfach so ohne Machtpunkte oder sowas.
Durch diese Flexibilität konnte ich die meisten Zweifler endgültig kriegen. ;)
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Village Idiot am 24.06.2010 | 12:07
Ein Schnellschußregelvoschlag wäre:
Man fast die ganzen Flavourzauber in einen neuen Kategorien zusammen. Diese Zauber kosten einen PP zum wirken und klappen immer. Sollte jemand auf eine gute IDee kommen sie einzusetzten, wird dies Regeltechnisch, meist als Trick-Equivalent abgehandelt, heißt Spellcasting vs. Agility/Smarts. Bei der Charaktererschaffung bekommt man so etwa 5-10 (da bin ich mir noc nicht ganz sicher) dieser Minitaschenspielerzauber.
Für die großen, echten Zauber gilt, man darf sich bis zu zwei sinnvolle Trappings bei der Charaktererschaffung auswählen.

Damit würde ein DSA-SW Zauberer zwar etwas mächtiger sein, aber nicht sehr viel, dafür aber über eine Menge Zauber bzw. Zauberchen verfügen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Zwart am 24.06.2010 | 12:11
Sehr guter Vorschlag.
Den findet man in der meiner Konvertierung unter dem Talent "Magischer Alltag".
Damit erwirbt der Zauberer direkt ein Paket mit so Zaubern wie

Sapefacta
Ohne Nadel, ohne Faden Accuratum
den Haare-anders-mach-Zauber dessen Name mir gerade partout nicht einfallen will

und ähnlich gelagerte Spielereien. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Markus am 24.06.2010 | 12:13
@ Zwart
Magst du nochmal genau erklären, wie du das machst:
So wie ich es verstanden habe würde es bei dir die Zusatztrappings umsonst geben, aber ohne Trappingeffekte, richtig? Also Trappings wirklich nur als Farbe.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Zwart am 24.06.2010 | 12:22
Nein, nein.
Trappings gibt es nicht umsonst, es wird intime nur ein anderer Name für die Macht verwendet. Eben je nachdem wie die Macht verwendet wurde. Gerade bei Marionette bietet sich das an.

Ein paar Beispiele.
Der Magier zwingt einen Raufbold mit der Marionetten-Macht dazu seinen Kopf auf den Tisch zu schlagen.
Wird der Magier jetzt gefragt wie er das gemacht hat, so antwortet er nicht mit "Mit meiner Marionetten-Macht." sondern natürlich das er einen Zauber namens Imperavi benutzt hat.

Der Magier nutzt seine Marionetten-Macht dazu einem Räuber einen tierischen Schrecken einzujagen. Wird er intime gefragt wie er das gemacht hat, wird er antworten "Oh, mit einem kleinen Zauber namens Horriphobus.".

Obwohl es die selbe Macht ist, können es innerhalb der Spielwelt verschiedene Zauber sein.

Das bietet sich natürlich nicht bei jeder Macht an und man muss DSA und seine Zauber dafür wirklich sehr gut kennen. Aber es funktioniert.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Markus am 24.06.2010 | 12:33
Bei Marionette ist das problemlos, weil die SW-Macht breiter ist als die entsprechenden DSA-Zauber.
Es ging aber in der Ausgangsfrage um Kulminatio, Fulminictus und Ignifaxius.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: ComStar am 24.06.2010 | 12:41
als BEISPIEL
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Zwart am 24.06.2010 | 12:47
Zitat
Es ging aber in der Ausgangsfrage um Kulminatio, Fulminictus und Ignifaxius.
Und dazu habe ich ja auch geantwortet das für mich die drei Ausprägungen so unterschiedlich sind, das sie bei mir extra erlernt werden müssen.

Wie gesagt, die o.g. Methode bietet sich nicht für jede Macht an.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.06.2010 | 12:50
Wenn man den Ausprägungen keine regeltechnischen oder nach GMV offensichtlichen Sekundäreffekte verpasst, genügt Geschoss auch für die o.g. drei Aventurischen Formeln. Aber nur dann.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Markus am 24.06.2010 | 12:51
Ok, jetzt hab ich's auch verstanden. Danke.
@ Yehodan
Das wäre auch die von mir bevorzugte Lösung. Aber das kann man den Spielern ja zur Auswahl stellen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.06.2010 | 13:06
Das wäre auch die von mir bevorzugte Lösung. Aber das kann man den Spielern ja zur Auswahl stellen.

Ich gebe aber zu bedenken, dass Ausprägungen, die gar keine technische Bedeutung haben, völlig austauschbar sind, bloße Makulatur. Das könnte dazu führen, dass sich Spieler "veräppelt" vorkommen, weil sich die magischen Charaktere nun wirklich gar nicht mehr unterscheiden. Dadurch wird eine Stärke von SaWo aufgegeben, um eine Schwäche auszugleichen. Manchen behagt die daraus resultierende Mittelmäßigkeit nicht.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: drei am 24.06.2010 | 14:21
Ich finde ein Imperavi unterscheidet sich von einem Bannbaladin mindestens so stark wie der Ignifaxius vom Fulminictus.
Imperavi: direkte Befehle, bis auf Suizid alles möglich. das Opfer weiß danach eigentlich immer was gespielt wurde
Bannbaladin: das Opfer macht noch das was er für einen guten Freund tun würde. Er wird danach meist nicht wissen, dass er verzaubert wurde.
Wenn jemand beides will muss er in SW auch zweimal die Macht erlernen (selbst in DSA unterscheiden sich die Zauber in den Merkmalen und werden nicht immer zusammen an Akademien gelehrt).
Und Horriphobus is eh ne andere Macht als Marionette.

Und gerade Bolt ist in SW schon so ne Art eierlegende Wollmilchsau. Man kann zwischen schwacher und starker Wirkung unterscheiden als auch gegen ein/mehrere Ziele vorgehen...
Hier könnte ich mir EIN Trapping vorstellen, das mit aufgefächerter Hand bis zu fünf 2W6 Feuerstrahlen auf verschiedene Ziele (1 PP pro Ziel) schießt (also ne Ignifaxius-Variante)
und mit geballter Faust einen 3w6 Fulminictus auf ein einzelnes Ziel wirkt (2PP)
Das ist etwa so flexibel wie der Standard-Bolt, wobei bis zu 5 Ziele wahrscheinlich zu stark sind und Flächenschlag entwertet.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Zwart am 24.06.2010 | 14:39
Das ist zuviel durch die DSA-Brille gesehen.

Mit beiden Zaubern kann man Opfer dazu bringen zutun was man möchte.
Ob das Weglaufen und Angst haben, glühende Kohlen essen oder "freundschaftliche Gefühle" haben ist, spielt bei der Wirkung keine Rolle.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Auribiel am 24.06.2010 | 17:18
Kurzer Einwurf von der Seite:

Wieso sollte der Kampfzauberer mehr als ein oder zwei Kampfzauber brauchen? Nur weil er KAMPFzauberer heißt?

Ein Flächenschadenszauber und ein Strahlzauber und fertig, dann kann man sich den ganzen Rest schenken. Mehr als Schaden machen (und im Falle des Kulminatio unlenkbar sein) bewirken die restlichen Zauber auch nicht.

Vor allem, da man bei Savage Aventurien diese beiden Zauber (siehe oben) auch noch mit einem schicken, selbstgewählten Trapping versehen kann.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.06.2010 | 17:27
Mit beiden Zaubern kann man Opfer dazu bringen zutun was man möchte.
Nein. Oder kannst du etwa deinen besten Freund dazu bringen, zu tun, was du möchtest?

Beim Schadenszauber sehe ich es allerdings auch so wie Auribiel:
Ein Flächenschadenszauber und ein direkter Schadenszauber reichen völlig und alle anderen Ausprägungen sind Fluff/Trapping.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Auribiel am 24.06.2010 | 18:06
Nein. Oder kannst du etwa deinen besten Freund dazu bringen, zu tun, was du möchtest?

Ich weiß noch, dass es dazu bei Alveran und DSA4 ewiglange Diskussionen im Forum gab, denn: Ja, laut Beschreibung des Zaubers Bannbaladin und auschreichend ZfP* kannst du auch genau das mit dem Bannbaladin erreichen - ja eigentlich sogar noch besser als mit dem Imperavi, denn die Person wird fest davon überzeugt sein, dies für den besten Freund zu tun sei absolut normal.

Brauchen wir auch nicht drüber zu streiten, ob das sinnvoll ist, ich denke, da stehen wir beide auf der selben Seite und sagen: Autsch, das sollte der Zauber Bannbaladin jetzt eigentlich nicht können. Tja, das Regelwerk sagt da leider etwas anderes.  :q
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Tjorne am 24.06.2010 | 19:17
Ein Vorschlag für die, denen die Unterschiede zwischen Zaubern wichtig sind:

Man könnte die verschiedenen Trappings zur ingame Ressource machen.

Beispiel:
Der Magier startet mit "Marionette" und dem Trapping "Horriphobus" (Furchtzauber, laut, auffällig, kann gegen mehrere Ziele gewirkt gleichzeitig werden).
Der Krieger startet mit einem einfachen Schwert.

Nach ein paar Spielabenden haben beide eine gewisse Menge Gold und Gefallen angesammelt. Nun organisiert sich der Krieger mit Hilfe seines Goldes und mittels Einfordern von Gefallen ein neues, besseres Schwert (oder ein Streitross, oder oder oder).
Genauso kann sich der Magier für Gold ud eingeforderte Gefallen ein neues Trapping "Bannbaladin" besorgen (Freundschaftszauber, eher unauffällig, im Kampf erschwert zu wirken, Opfer muss nach dem Ende der Wirkungsdauer einen Verstand-Wurf schaffen, um zu bemerken, dass es verzaubert wurde).

Diese Lösung macht Trappings nicht so teuer, wie neue Mächte es wären, stellt sich aber doch gegen beliebige Austauschbarkeit. (Die Unterschiede zwischen den Kampfzaubern sind mMn auch nicht größer als die zwischen Herrschaftszaubern. Deshalb würde ich das Prinzip auf alle Zauberkategorien ausdehnen.)
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.06.2010 | 19:33
Also ich denke, wenn man einen Zauber unbedingt in mehreren Trappings haben will, muss man auch jedesmal Steigerungen dafür ausgeben. (Ich würde mich noch dahingehend einigen, dass man für jeden Zauber, den man sich holen könnte, stattdessen zwei neue Trappings für einen bereits bekannten Zauber bekommt.)
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Zwart am 24.06.2010 | 19:36
Zitat
Also ich denke, wenn man einen Zauber unbedingt in mehreren Trappings haben will, muss man auch jedesmal Steigerungen dafür ausgeben.
+1 :)

Vor allem wenn das Trapping mehr als nur Anstrich ist und mechanische Auswirkungen hat.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Auribiel am 24.06.2010 | 20:13
+2

Sehe ich auch so.  :d


Nachtrag:

Man sollte sich auch nochmal vor Augen führen, wie hoch die Regenerationsrate bei SW ist. Im Gegensatz zu DSA hat man zwar nur wenige Zauber, aber dafür kann man diese quasi ständig einsetzen. Damit ist man DSA schonmal einen großen Schritt voraus. Daher würde ich Magiebegabten bei SW nicht noch ein Goodie zugeben, die sind schon versorgt genug mit Goodies ;)
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: drei am 24.06.2010 | 20:19
OT zu Horriphobus und co
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Nachdem ich drüber nachgedacht habe: IMO braucht ne Aventurien Conversion nicht mehrere Trappings zu einem Zauber ermöglichen.
Selbst im DSA4 Aventurien steigert doch kaum ein SC Magier zwei Sprüche parallel, deren Wirkung sich zu ~80% überschneidet. Wäre ja auch ziemliche XP-Verschwendung. Zumindest neige ich dazu Zauber zu lernen die in verschiedenen Situationen nützlich sind und weniger mich in einem Gebiet zu spezialisieren (gut, schätzungsweise ein Dutzend Antimagiezauber, aber die ich tatsächlich benutze überschneiden sich kaum. Außerdem wären das in SW "nur" zwei bis drei Mächte).

Dadurch dass man in SW weniger Zauber hat als in DSA verliert man nicht die Vielfältigkeit in einem Gebiet (die SW Mächte sind ja auch meist breiter gefasst als ein DSA Zauber), sondern ein Magiers ist auf weniger Gebiete beschränkt. Und das ist wegen Balancing so gewollt.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Zwart am 24.06.2010 | 21:12
Zitat
Mit Marionette kann man zwar jemanden dazu bringen wegzulaufen, aber keine Gefühle wie Furcht oder Angst auslösen. Dafür gibt es in SW die Macht Angst.
Ob er wegläuft weil er Angst hat oder einfach befohlen bekommt wegzulaufen macht keinen Unterschied. Das Ergebnis ist gleich, ein Gegner läuft weg. Der Weg zu diesem Ergebnis ist egal.
Die Macht Angst streut u.U. zu weit, mit der mittleren Schablone kann es schwer sein sich ein einzelnes Ziel heraus zu picken. Mit Marionette ist das möglich.

Man sollte sich bei vielen Mächten eines vor Augen halten. SW geht es bei den Mächten ausschließlich um die mechanischen Effekte, wie sie erzielt werden liegt in der Hand der Gruppe bzw. des Settings.

Ansonsten finde ich es sehr gut, drei, dass Du ebenfalls zu der gleichen Ansicht gelangst wie wir alle. :)

EDIT:
Die komplette Antimagie von DSA läuft im Wilden Aventurien über nur eine Macht, Bannen.
Wenn man möchte kann diese Macht noch aufsplitten um zwischen der Bannung fremder Magie und der Austreibung/Vertreibung von magischen Wesen zu unterscheiden. Nötig ist das allerdings meiner Erfahrung nach nicht.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Auribiel am 24.06.2010 | 22:09
*ergriffen seufz* Brauchbare Antimagier, dass ich das noch erleben darf! *auf Krückstock zurück zur Holzbank vor Dörfchen humpel*
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: ComStar am 25.06.2010 | 09:49
Danke für eure Ausführungen.

Ich denke eine Reduzierung der Sprüche (i.S. von Mächten) macht wirklich Sinn.
Eine Frage hätte ich da aber noch. Ist zwar eigentlich DSA spezifisch, aber hier scheinen ja auch einige Experten dafür zu sein.
Lernt man Sprüche nach DSA4 anders als nach DSA3? Ich kenn DSA4 nicht wirklich und frage mich ob (neue) Sprüche dort vielleicht mit Spielresourcen (XP o.Ä.) "gekauft" werden müssen.

Bei DSA3 war es ja so (wenn ich mich recht erinnere), dass man von der Akademie ne "Spruchliste" mit gelehrten (Haus)Zaubern beigebracht bekommt und weitere Zauber dann mit InGame Resourcen (Geld, Gefallen, Lehrmeister, eigene Forschung) erwerben kann, die man dann beim Stufenanstieg entsprechend steigert.

Durch die Hauszauberlisten und die Ausrichtung der Akademien auf eines der Spezialgebiete (Antimagie, Bewegung, Kampf etc.) kam es (bei uns) nicht selten vor, dass ein Magier eben auch viele sehr ähnliche (z.T. auch retundante) Zauber gelernt (und gesteigert) hatte. Diese vielfalt durchaus ähnlicher Zauber macht darum für mich einen nicht zu leugnenden Faktor des Settings aus, daher meine ursprüngliche Frage.

Aber ich denke, dass ist halt leider der Preis den man für ein wildes Aventurien zahlen muss.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 25.06.2010 | 09:56
Lernt man Sprüche nach DSA4 anders als nach DSA3? Ich kenn DSA4 nicht wirklich und frage mich ob (neue) Sprüche dort vielleicht mit Spielresourcen (XP o.Ä.) "gekauft" werden müssen.

Exakt so ist es. Man braucht ingame eine Vorlage (Lehrer, Buch) und dann muss man den mit AP "aktivieren". Das wird auch pro erreichter Stufe immer teurer.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Auribiel am 25.06.2010 | 10:06
Kurze Ergänzung: natürlich nicht nur aktivieren, sondern auch weiterhin steigern mit AP. Also wie in DSA3+AP.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: ComStar am 25.06.2010 | 10:08
Das erklärt natürlich auch wieso es "sinnvoller" ist sich auf einen Kampfzauber zu beschränken, statt viele eigentlich fast identische Zauber parallel zu lernen.
So gesehen ist Zwarts wildes Aventurien eine gute Umsetzung von DSA4. Die Spruchvielfalt von den DSA3 geht dabei leider etwas unter, aber ok damit kann man leben.

@Zwart
Ich war ja vorher schon ein großer Fan deiner Fallout Conversion, aber je länger ich mich mit dem wilden Aventurien auseinander setze umso besser gefällt mir deine wirklich gute Conversion. Vielen Dank dafür.

Welche Conversion kommt denn als nächstes?  ;D
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Markus am 25.06.2010 | 10:16
@ComStar
- sooo redundant sind die DSA-Zauber wegen ihre geringen Breite ja in der Regel nicht. Einzige mir spontan einfallende Ausnahme sind die Kampf-Schadens-Zauber.
- auch in DSA3 kostete die Steigerung einen aus einer begrenzten Anzahl von Steigerungsversuchen. Bei uns lief das darauf hinaus, dass ebenfalls geg. redundante oder weniger effiziente Hauszauber vernachlässigt wurden, dafür oft der Balsam o.ä. noch hochgesteigert und natürlich die guten Haussprüche. Also diesbezüglich hat sich zwischen DSA3 und DSA4 IMO nicht allzu viel verändert.
Zum wilden Aventurien ist es natürlich schon ein Unterschied.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Master Li am 25.06.2010 | 10:16
Ich finde die Spruchvielfalt sogar eher hervorgehoben, wenn man als Trappings die DSA-Zauber zugrunde legt. Dadurch hat nicht jeder Hinz und Kunz Magier jeden Zauber, sondern es ist was Besonderes einen bestimmten Spruch zu haben oder draufgebrezelt zu bekommen ;)... Dadurch entsteht wieder viel mehr Farbe und weniger Beliebigkeit.

Das Gleiche gilt bei Kampfsonderfertigkeiten , die ja in SW auch wieder sinnvoll werden und nicht zu 80% aus Sinnlosigkeiten bestehen (DSA 4)
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: ComStar am 25.06.2010 | 10:22
@ComStar
[...]- auch in DSA3 kostete die Steigerung einen aus einer begrenzten Anzahl von Steigerungsversuchen. [...]

Naja 50 für einen Magier pro Lvl IIRC.
Haussprüche durfte man 3mal steigern,
Magiersprüche durfte man 2mal steigern,
sonstige 1mal.

Bei so ca 10-15 Zauber bei Spielbeginn (die je nach Akademie auch noch recht ähnlich ausfallen konnten) lief es bei uns darauf hinaus, das eben alle Zauber gesteigert wurden (werden mussten).
Darum haben wir damals auch eine Hausregel eingeführt um mit mehr Zaubern zu starten, was dann dazu geführt hat, dass eben retundante Zauber nichtmehr gesteigert wurden.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Tjorne am 25.06.2010 | 10:43
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: DeadOperator am 25.06.2010 | 11:03
@Zwart
Ich war ja vorher schon ein großer Fan deiner Fallout Conversion, aber je länger ich mich mit dem wilden Aventurien auseinander setze umso besser gefällt mir deine wirklich gute Conversion. Vielen Dank dafür.

Jo, auch von mir als "nur Mitleser" vielen Dank  :d
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Zwart am 25.06.2010 | 11:30
Zitat von: Comstar
Ich war ja vorher schon ein großer Fan deiner Fallout Conversion, aber je länger ich mich mit dem wilden Aventurien auseinander setze umso besser gefällt mir deine wirklich gute Conversion. Vielen Dank dafür.
Zitat von: Dead Operator
Jo, auch von mir als "nur Mitleser" vielen Dank
Hach, ich werde schon wieder ganz rot. Schön wenn Euch der Kram gefällt. :) Danke für Euer Lob. Dafür macht man sich ja auch die Mühe. ;)
Zitat
Welche Conversion kommt denn als nächstes?
Im Moment sind wir ja noch mit sehr, sehr viel Freude im Wilden Aventurien unterwegs.
Helme Haffax konnte bereits erfolgreich vor den Toren von Warunk getötet und seine Armee aufgerieben werden. Doch mit seinen letzten Atemzügen warnte er die Helden vor  einer lang vergessenen Gefahr die sich in den Dschungeln Maraskans formiert.
Abgesehen davon sind die Schwarzen Lande ja immer noch nicht gänzlich von der Karte getilgt. Die letzten Anhänger der Heptarchen leisten erbitterten Widerstand. Allen voran Marschallin Zelda Caiatinus, die mit Hilfe des kläglichen Rests des Nekromantenrates versucht das Unausweichliche hinauszu zögern.

:)

*hüstel* ähm... ja...
Naja, erstmal stricke ich noch am Juli-Update der Aventurien-Konvertierung. Ganz vollständig ist die ja noch nicht.
Und dann will ich meine Notizen für eine Half Life-Konvertierung in ein lesbares Format bringen. Das nächste "richtige" Projekt wird dann DeGenesis trux. (Ja, ich weiß, das ist eine wilde Sprachenmischung ;) ) Allerdings glaube ich bisher das es da nicht viel zu konvertieren gibt. Die Kernelemente sind die Versporung und das Burn. Außerdem noch einige der speziellen Ausrüstungsgegenstände der Kulte. Und dann natürlich noch die übliche Fleißarbeit - Fahrzeuge, Monster, Archetypen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 25.06.2010 | 11:40
Im Moment sind wir ja noch mit sehr, sehr viel Freude im Wilden Aventurien unterwegs.

Gibt es dazu irgendwo einen Faden/Blog/Diary?
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Zwart am 25.06.2010 | 11:47
Nope, nichts dergleichen.

Ich bin kein guter Diary-Schreiber. Ich habe nicht die Ausdauer jede Sitzung von uns in einen lesbaren Text zu pressen. Ich habe zwar schon öfter mit dem Gedanken gespielt. Wenn man sowas anfängt soll man das auch durchziehen und ob ich das schaffe bezweifel ich. Deshalb habe ich gar nicht angefangen.

Alle Blogs zum Beispiel die ich mal mit viel Enthusiasmus angefangen habe, liegen inzwischen auch als verwesende Leichen im Internetnirvana. Nach diesen Erfahrungen zur Selbsterkenntnis mache ich sowas nicht mehr. ;)
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Harlan am 25.06.2010 | 12:02
Nope, nichts dergleichen.

Ich bin kein guter Diary-Schreiber. Ich habe nicht die Ausdauer jede Sitzung von uns in einen lesbaren Text zu pressen. Ich habe zwar schon öfter mit dem Gedanken gespielt. Wenn man sowas anfängt soll man das auch durchziehen und ob ich das schaffe bezweifel ich. Deshalb habe ich gar nicht angefangen.

Ferndiagnose:
Kompletttitis-Grad-3 = lässt sich schon von interessanten Aufgaben abhalten, weil sie nur ganz oder gar nicht, blabla ...
Rechnungsanschrift bitte mitteilen!

Ernsthaft: ich wäre auch sehr gespannt darauf, wie ihr im Wilden Aventurien rockt. Nur mal so Aussschnittsweise, ein zwei Abende, büdde.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Germon am 25.06.2010 | 12:05
Ernsthaft: ich wäre auch sehr gespannt darauf, wie ihr im Wilden Aventurien rockt. Nur mal so Aussschnittsweise, ein zwei Abende, büdde.

Wo kann man sich auf der Unterstützerliste eintragen ?
 8)
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: ComStar am 25.06.2010 | 14:20
@Zwart

Du leitest mal für uns und ich schreib das Diary.

Deal? ;-D
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Auribiel am 25.06.2010 | 19:44
@ComStar
- sooo redundant sind die DSA-Zauber wegen ihre geringen Breite ja in der Regel nicht. Einzige mir spontan einfallende Ausnahme sind die Kampf-Schadens-Zauber.

Bitte nicht hauen, großer Meister, aber ich finde viele DSA-Zauber schon sehr redundant:

Horriphobus vs. Böser Blick - und ggf. noch große Gier ("was du jetzt am meisten brauchst ist schreiend die Flucht anzutreten"), Bannbaladin ("mein guter Freund, spiel bitte mit und lauf schreiend davon, bis du uns nicht mehr siehst") und Imperavi ("Ich befehle dir, jetzt sofort schreiend wegzurennen"). Und dank SW gibt es auch einheitliche Zauberdauern (oder war's die Wirkungsdauer?).

Ebenso diverse Heilzauber, die redundant sind: Balsamsalabunde ist hier einfach der Standard, wer plagt sich schon gerne mit dem stylisheren, dafür aber auch gerade bei Wunden viel kostenintensiveren Hexenspeichel herum? Und wann kommt man schonmal dazu einen Ruhe Körper anzuwenden?

Also gerade in den Bereichen der spielrelevanten Zauber komme ich auf sehr viele redudante, die nur existieren, weil man früher offenbar jeder Tradition ähnliche eigene Zauber geben wollte (wo doch mittlerweile sowieso fast alles für Gildenmagier erhältlich ist).

Gerade in den Bereichen der Fluffzauber bzw. weniger spielnützlichen Zauber löst sich die Redundanz dann langsam auf.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.06.2010 | 12:55
Böser Blick und Horriphobus sind redundant.

Aber Horriphobus und Imperavi sind sicherlich nicht redundant:
Horriphobus: Im Kampf einsetzbar. Gegner rennt weg, erledigt aber keine Aufträge für den Zaubernden.
Imperavi: Nur schwer im Kampfes einsetzbar. Gegner erledigt Aufträge für einen.

Das sind schon zwei gravierende Untesrchiede:
1) Kampfzauber vs. Sozialzauber
2) Gegenüber neutralisieren vs. Gegenüber für die eigenen Zwecke einspannen
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Zwart am 26.06.2010 | 13:21
Ich will hier eigentlich gar nicht so sehr über DSA-Regeln schreiben, aber Du vergisst SpoMods, Eulenspiegel.

Zweimal die ZD verkürzt und schon kann ich den Imperavi genauso schnell wirken wie den Horriphobus und habe dann einen Zauber der wesentlich länger wirkt, nur unwesentlich mehr AsP kostet und dessen Wirkung im Vergleich wahrscheinlich wesentlich potenter ist weil die Wirkung nicht von den ZfP* anhängt.

Aber im Grunde ist das die typische hin- und her Diskutiererei über den DSA-Klein-Klein-Mist, wo hier mal ein Pünktchen und da mal ein Pünktchen darüber entscheidet was die beste Möglichkeit ist ein Problem zu lösen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.06.2010 | 13:38
Natürlich gibt es SpoMods.
Aber gerade bei Zauber gegen die (doppelte) MR sind SpoMods nicht immer sinnvoll.

Festzuhalten bleibt (auch unter Beachtung der SpoMods):
- Horriphobus ist ein Kampfzauber, um Gegner temporär zu neutralisieren.
- Imperavi ist ein Sozialzauber, der dafür gedacht ist, dass andere Leute Aufträge für dich ausführen.

Du kannst jetzt von mir aus noch mit zig DSA-Kleinkram argumentieren. Das ändert aber nichts daran, dass sich die beiden Zauber vom Anwendungsgebiet her unterscheiden wie Tag und Nacht. (Natürlich kann man nachts über die Taschenlampe einschalten, damit es heller wird. Und natürlich kannst du Tagsüber die Gardinen zuziehen, damit es dunkler wird. - Trotzdem unterscheiden sich Tag und Nacht massiv.)
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Zwart am 26.06.2010 | 13:40
Hach, na gut. Du hast Recht. ;D
aber bei SW sind sie das gleiche. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Auribiel am 26.06.2010 | 19:47
@Eulenspiegel:

Aber ich will drüber diskutieren... wir können's auch gerne in den Laberthread rüberschieben, aber:

Aufgrund der Möglichkeiten der SpoMods wurde aus dem ehemaligen Sozialzauber ein "auch im Kampf einsetzbar"-Zauber. Und das macht ihn in der Tat redundant. Und ob er dann ein oder zwei Punkte "günstiger" ist, als ein anderer Beherrschungszauber rechtfertigt sicher nicht, dass man mehr als einen dieser Beherrschungszauber (oben von mir aufgelistet) auf einen sehr hohen Wert steigert. DAS wäre dann wiederum sehr unwirtschaftlich gedacht im Hinblick auf die APs.

Insofern - was die Kosten-Nutzen-Rechnung von Zaubern angeht - sind sie trotzdem redundant. Denn ich kann auch mit anderen Beherrschungszaubern die selbe Wirkung erzielen, daher ist es AP-Verschwendung, wenn man sie parallel steigert.

Etwas das ich beim feinkörnigen DSA wiederum sehr schade finde und bei DSA3 eindeutig sinnvoller gelöst fand, wo die Zauber noch stärker voneinander abgegrenzte Nutzgebiete hatten.

Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.06.2010 | 23:04
@ Auribiel
OK, ich habe einen neuen Thread Sind Imperavi und Horriphobus redundant? (http://tanelorn.net/index.php/topic,56565.msg) eröffnet.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: ComStar am 29.06.2010 | 10:53
Ich hätte da mal ne Frage zu der Elfenmagie in der WA Conversion.

Im Text steht, dass sie wie der AH Wunder funktioniert. d.H. die Elfen bräuchten auch ein Willenskraft zugeordneten Skill wie Glauben um zu Zaubern. Der Beispielelf bei den Archetypen hat aber keinen derartigen Skill. Hab ich da was übersehen, oder hat sich da schlicht der Fehlerteufel eingeschlichen?

Wenn der Skill nur fehlt, wie würdet ihr diesen dann nennen? "Glauben" finde ich irgendwie unpassend und "Zaubern" ist ja streng genommen schon was anderes.

Gruß Com
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: drei am 29.06.2010 | 11:42
Wie wäre es mit Singen?
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.06.2010 | 11:45
Sie benutzen Fey (steht in der Übersicht des Arkanen Hintergrundes), ein eigener "Glaubensskill"
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: ComStar am 29.06.2010 | 11:57
Oh man, tatsache, hab ich glatt überlesen. Danke.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Zwart am 29.06.2010 | 12:33
Oh je...peinlich.
Die Zauberfertigkeit des Elfen habe ich glatt vergessen. :-[

Ist schon auf der ToDo-Liste und wird mit dem Juni-Update ausgebessert.
Danke für den Hinweis. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.06.2010 | 14:26
Denke auch gleich an die Archetypen. Da ist ein Fey bei. Dem fehlt die Fertigkeit und sogar der Arkane Hintergrund, wenn ich mich nicht täusche.
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Zwart am 29.06.2010 | 14:58
Zitat
Dem fehlt (...) der Arkane Hintergrund
Oh, das kann ich erklären.
Ich habe die Talente und Handicaps die in der Rasse verbaut sind nicht nochmal mit aufgeführt.
Aber die Fertigkeit zu vergessen ist ein richtig blöder Fehler. Da merkt man mir meine DSA-Wurzeln an.  ~;D
Titel: Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
Beitrag von: Zwart am 30.06.2010 | 20:33
So...
das Juli-Update wird etwas vorgezogen. Hier (http://drop.io/wildesaventurien) gibt es SW:WA 1.6.

Was hat sich getan?

- Neues Talent Prophezeien
Um all die Sterndeuter, Godi und Handleser glücklich zu machen

- optionale Regeln für "heldenhafteres" Spiel eingefügt
wegen meiner nicht nötig. Aber viele fanden es beim Umstieg deutlich zu hart und waren erschrocken darüber wie schnell ihr Charakter von Golgari entführt wurde.

- Ausrüstung ergänzt
Jetzt kann man alchemistische Zutaten und Mittelchen auch regulär im Laden kaufen ;)

Tja...allmählich kommen wir, denke ich, in Bereiche wo man das Wort Fertig in den Mund nehmen darf. Mir persönlich fällt nicht mehr wirklich was ein das man noch dringend aufnehmen müsste. Aber wer weiß, was die nächsten noch so hergeben.
Es wird in den nächsten Tagen aufjeden Fall eine weiteren One Sheet geben, der lose an die beiden vorhergehenden anknüpft.

ach ja...und der Elf kann jetzt endlich zaubern. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: ComStar am 1.07.2010 | 22:32
Hi,

ich war mal so frei einen SW Charbogen im Stil der DSA Heldendokumente für meine Wildes Aventurien Runde zu erstellen. Vielleicht kann ihn ja der eine oder andere von euch auch gebrauchen (wenn er überhaupt gefällt).

Gruß Com

[edit]
nochn paar kleine Müdigkeitsfehler ausgebessert.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 1.07.2010 | 23:23
Sehr cool! Sieht super aus.
Darf ich den auch im Drop hinzufügen? :)

EDIT:
Voller Tatendrang hab ich den Bogen jetzt einfach dort hoch geladen und hoffe das es in Ordnung ist.
Natürlich mit der Nennung des Erstellers. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: ComStar am 2.07.2010 | 07:58
Natürlich ist das in Ordnung. Freut mich, dass er gefällt. Ich arbeite noch an einer editierbaren Version davon. Bei Interesse lade ich die auch gerne hier hoch.

Gruß Com
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Germon am 2.07.2010 | 12:39
@ ComStar
 :d


Eine Anmerkung hätte ich noch: Mir würde es besser gefallen, wenn man bei den Attributen den Würfel selbst einträgt bzw. einen Kreis oder ne Checkbox zur Markierung des Würfeltyps hätte.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: ComStar am 2.07.2010 | 16:30
Danke für das Feedback.

meine erste Version hatte statt den Klammern die kleine Würfelbilder aus dem deutschen SW Originalbogen, aber ich schätze Prometheus würde das nicht so gerne sehen (müsste mal nachfragen...)
Gegen Boxen zum eintragen spricht/sprach die geringe Zeilenhöhe. In unserer Gruppe schreiben alle relativ klein, sodass das für uns kein Problem wäre. Zudem arbeite ich noch an ner digital ausfüllbaren Version...

Wie gesagt, die Würfelbildchen wären mir persönlich am liebsten.
Ich schau mal, was sich machen lässt.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Master Li am 2.07.2010 | 16:37
Manche Leute benutzen Büroklammern, um die Wunden, Erschöpfung und Munition zu markieren. Insofern sind die bei allen "offiziellen" Bögen immer so schön am Rand. Das würde ich anpassen. Die Erschöpfung ist bei Dir so leider nicht markierbar.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: ComStar am 2.07.2010 | 16:58
Guter Einwand.

Etwa so in der Art?

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Master Li am 2.07.2010 | 17:03
Wie Du es haben willst ;) . Ich benutze eh keine Klammern  ~;D
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: ComStar am 2.07.2010 | 17:09
Ich eigentlich auch (noch) nicht, aber die Idee ist gut. So wie es jetzt ist, kann man eine Klammer von links für Wunden und die andere für Erschöpfungen von unten drauf stecken.

Ich schau mal ob ich die anderen Vorschläge auch noch umsetzen kann und poste dann n Update
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Master Li am 2.07.2010 | 17:13
Ja, ich hatte das bei meinen Bögen auch erst im Nachhinein erfahren und musste die etwas umstellen, damit Karl Klammer wieder glücklich war...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Germon am 2.07.2010 | 20:12
Wie gesagt, die Würfelbildchen wären mir persönlich am liebsten.

Ja, die sind auch toll.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Markus am 2.07.2010 | 20:22
Die müssten doch mit einem Grafikprogramm schnell nachzumachen sein, oder?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: ComStar am 2.07.2010 | 20:32
Was?

Die verschiedenen Würfel zum ankreuzen?
Klar. Habs sogar schon fertig. Ich warte nurnoch auf das OK von PG, bevor ich es hochlade. Ohne das OK bleibt diese Version leider meiner Gruppe vorbehalten, bis ich ne hübsche und praktikable Alternative finde bzw die Zeit selbst eine zu bauen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Markus am 2.07.2010 | 21:21
Ich bin mir jetzt nicht mehr ganz sicher, ob wir vom gleichen reden. Aber falls es sich um eine selbsterstellte (!) Grafik handelt, die mehrere geometrische Formen mit Zahlenwerten zeigt bin ich mir sehr sicher, dass darauf kein (urheber)rechtlicher Schutz liegt. Die Idee ist nicht schützbar (außer sie wäre patentiert) also darfst du sie auch für deine Eigenkreation verwenden.
Aber klar, sicherheitshalber nachfragen kann nie schaden.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 5.07.2010 | 12:58
Mir ist gerade etwas aufgefallen: Brauchen Magier die Wissensfertigkeit "Magiekunde"? Das ist doch eigentlich die Allgemeinwissen-Fertigkeit des Magiers schlechthin, genau wie die Alchemie beim Alchemisten. Sollten diese Fertigkeiten nicht nur Professions-fremde Charaktere besitzen?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 5.07.2010 | 13:30
Der Magier wird schon eine Menge über Magie wissen und bekommt bei Allgemeinwissen sicher seine +2 wenn es darum geht einen Ignifaxius zu erkennen.

Magiekunde geht aber viel weiter und umfasst (wie immer bei speziellen Wissensfertigkeiten) Wissen das man ohne die entsprechende Fertigkeit überhaupt nicht haben kann.

Genauso ist es mit der Alchemie.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.07.2010 | 22:50
Magiekunde geht aber viel weiter und umfasst (wie immer bei speziellen Wissensfertigkeiten) Wissen das man ohne die entsprechende Fertigkeit überhaupt nicht haben kann.
Könntest du mal ein Beispiel liefern für magisches Wissen, das man nur mittels Magiekunde wissen kann (und das auch plotrelevant ist).
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 6.07.2010 | 23:10
Das Wissen um Bann und Schutzkreise vor allem deren richtige Erstellung und Anwendung, die richtige Intonation einer Beschwörungsformel, das Wissen um die verschiedenen Sphären und den Limbus, Globulen, Nayrakis und Sikaryan, die Funktionsweise von astraler Energien, die Vorteile und Gefahren von Kraftlinien und Nodices sowie deren richtige Nutzung, kritische Essenz, Wissen (nicht Aberglaube) über Feen und Kobolde, Legenden der Magie (verhüllte Meister, große Magier, magische Forschung), Namensmagie, andere (auch exotische) Zaubertraditionen

soll ich weiter machen? :)

regeltechnisch relevant ist es im Moment aber ausschließlich für Beschwörer, die Boni durch einen hohen Wert in Magiekunde erhalten. Angelehnt ist das Ganze an die Ritualmagie aus dem Rippers-Companion.

Hast Du daran etwas auszusetzen? Hast Du gar einen Verbesserungsvorschlag? :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Auribiel am 7.07.2010 | 14:50

regeltechnisch relevant ist es im Moment aber ausschließlich für Beschwörer, die Boni durch einen hohen Wert in Magiekunde erhalten.

Was ist mit Wissen über und Kenntnis der (Alp)Traummagie? *grübel*
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: oliof am 7.07.2010 | 15:28
Fällt wahrscheinlich in den Bereich, der mit 'soll ich weitermachen?' abgedeckt ist.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Auribiel am 7.07.2010 | 15:40
@oliof:

Vermute ich auch, ich würde die (Alp-)Traummagie nur gerne unter die regeltechnischen Auswirkungen packen? Bin aber unschlüssig, ob sie davon wirklich abgedeckt wird.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: ComStar am 7.07.2010 | 16:57
Alptraummagie? Is das son neues DSA4 Ding? Was kann man sich denn darunter vorstellen?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Auribiel am 7.07.2010 | 17:27
Ich entschuldige mich für meine holprige Wortwahl, ich meinte damit die Regeln wie unter "Tödliche Träume" im WdZ beschrieben (ja, DSA4, aber auch schon mit dem Compendium Salamandris unter DSA3 eingeführt).

Realitätsdichte von Träumen, das wissen um aktive und passive Träumer, Traumverursacher, die Erstellung von Träumen durch Dämonen und Magiebegabte usw.

Besonders interessant für z.B. Hexen (z.B. Rabenhexen) oder auch Zibiljas (können ebenfalls die Fertigkeit Traumgänger besitzen), aber auch durch Morcane usw. erstellte Alpträume.

[Edit]Ich weiß: Convert the Setting, not the Rules. Aber solche tödlichen Träume bzw. Variationen davon sind die Grundlage mehrerer DSA-Abenteuer. Daher gehört es für mich zum Setting einfach dazu. ;)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: oliof am 7.07.2010 | 18:42
Die Frage lautet ja: Lernen das alle Magier? Oder ist es nur den Theoretikern wirklich bekannt? Oder müssen selbst die sich spezialisieren?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Auribiel am 7.07.2010 | 19:14
Das lernen nicht alle Magier, sondern ist eher Wissen für Theoretiker und Spezialisten. Ob die sich dann spezialisieren müssen... wäre nochmal abzuklären.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 7.07.2010 | 23:23
Für mich ist dieser ganze Kram mit einer Ausprägung der Verständigung-Macht mehr als ausreichend abgedeckt.

Ich halte spezielle Regeln für sowas bei DSA4 schon für Mumpitz und für eine SW-konvertierung erst Recht.

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tjorne am 8.07.2010 | 11:00
Für mich ist dieser ganze Kram mit einer Ausprägung der Verständigung-Macht mehr als ausreichend abgedeckt.

Aber man könnte das theoretische Wissen darum mit unter "Magiekunde" fassen. Nützlich z.B. wenn man das Opfer eines Traum-Angriffes wird.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 8.07.2010 | 11:07
Ich sehe immer noch keinen Grund solches Wissen in Magiekunde zu sehen. Das würde letztlich nämlich auch bedeuten das diese Fertigkeit auch für einige Elfen ein Pflichtprogramm darstellt.

Ich halte es für besser wenn Träume und Traumwelten nach den normalen Regeln funktionieren. Wird man also z.B. angegriffen kämpft man mit seinem normalen Kämpfenwürfel usw. Schaden aus Träumen bleibt aber dort wo er ist, in den Träumen. ;)

Man kann ja in Träumen das Player Empowerment ein wenig mehr aufdrehen als man es normal tun würde. Die beteiligten Spieler der träumenden Charaktere können also die Träume so verändern wie sie es wollen und dabei die surealsten Dinge erschaffen, schließlich ist man an keine Logik oder Genrekonvention gebunden.

Und wenn man unbedingt Regeln dafür haben möchte, kann man festlegen das man für allzu krasse Veränderungen solcher Art einen Verstandwurf machen muss (so sind Zauberer dann meist nämlich immer noch überlegen. ;) )
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Auribiel am 8.07.2010 | 18:45
Und wenn man unbedingt Regeln dafür haben möchte, kann man festlegen das man für allzu krasse Veränderungen solcher Art einen Verstandwurf machen muss (so sind Zauberer dann meist nämlich immer noch überlegen. ;) )

Dabei sind das doch die, die sich am wenigsten damit auskennen dürften?  :'(

Ansonsten bin ich (fast) überzeugt. ;)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 8.07.2010 | 20:19
Ich sprach von Zauberern, das schließt ja Elfen (okay, Fey geht auf Willenskraft wegen dem Wunder-AH) und Druiden mit ein. ;)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tjorne am 9.07.2010 | 13:10
Es spricht ja eigentlich nichts dagegen, dass Druiden, Hexen und Elfen "Magiekunde" lernen. Nach "normalen" DSA-Regeln tun sie das ja auch. Theoretisches Wissen über Magie ist schon sinnvoll, wenn Magie (ingame) komplex und weitgehend regelhaft ist.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Auribiel am 10.07.2010 | 11:21
So, nachdem ich nochmals Zwarts Auflistung dessen durchgelesen habe, was alles unter Magiekunde fällt, bin ich der Meinung, dass a) Traummagie auch darunter fallen sollte - ohne dass man Traummagie nochmal speziell mit Regeln unterfüttern muss. Aber ebenso gehört doch auch das Wissen um magische Kreaturen darunter? Schwachstellen von Vampiren, das Wissen über die Magie von Drachen, Einhörner usw.?

Von daher sehe ich (Schwachstelle magischer Kreaturen), da schon einen gewissen Mehrwert dieser Fertigkeit.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tjorne am 10.07.2010 | 11:54
Wissen um magische Schwachstellen magischer Kreaturen sollte dazugehören. Wissen, wo ein Drache dünnere Schuppen hat, eher nicht.

Des weiteren ist die Frage, inwiefern sich Magiekunde auch auf göttliches Wirken bezieht, denn das funktioniert ja vom Hintergrund her anders als Magie, ist aber selbstverständlich auch übernatürlich.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 10.07.2010 | 13:32
Um solche Schwachstellen zu wissen kann man viel besser auf Nachforschen und/oder Umhören würfeln lassen.

Meistens wird bei mir für sowas aber nicht gewürfelt. Wenn die Schwachstellen wichtig sind, dann wird sich das Wissen darum erspielt und nicht einfach nur erwürfelt. Das fänd ich ein wenig langweilig.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Auribiel am 10.07.2010 | 16:01
Um solche Schwachstellen zu wissen kann man viel besser auf Nachforschen und/oder Umhören würfeln lassen.

Meistens wird bei mir für sowas aber nicht gewürfelt. Wenn die Schwachstellen wichtig sind, dann wird sich das Wissen darum erspielt und nicht einfach nur erwürfelt. Das fänd ich ein wenig langweilig.
#

Weia, jetzt wird's aber doch etwas OT. ;)

Das kommt immer ganz auf das Wissen an, würde ich meinen. Immerhin ist nicht alles Wissen auch in der Bevölkerung bekannt und vieles durch Aberglauben verzerrt.

Außerdem versuche ich ja eine sinnvolle Begründung für Magiekunde als Fertigkeit zu finden. ;) ...die scheint mir durchaus gegeben zu sein.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 10.07.2010 | 16:11
Was hier OT ist bestimme ich. ;)
Einer der Vorteile des Tanelorn, wo die User selbst ihre Threads moderieren sollen.
Zitat
Immerhin ist nicht alles Wissen auch in der Bevölkerung bekannt und vieles durch Aberglauben verzerrt.
Ganz richtig.
Deshalb kann es auch schon ein Abenteuer für sich sein heraus zu finden das Graf Grakvula von Transysilien nur durch Schlangengift getötet werden kann und nicht durch den peraineheiligen Knoblauch oder Sonnenlicht, wie der Volksmund glaubt.

Das Magiekunde eine Existenzberechtigung hat ist doch Sonnenklar. Genau wie alle anderen Wissensfertigkeiten wie Wissen (Götter/Kulte) bei Geweihten oder Wissen (Schmieden) bei Schmieden. Genau wie jedes Spezialisierte Wissen im Sinne der GE 29.
Ich habe die Fertigkeit nur nochmal explizit aufgeführt weil sie in einem Mechanismus wichtig wird und dementsprechend aufgeführt werden sollte, meiner Meinung nach. :)

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Auribiel am 10.07.2010 | 18:32
@Zwart:

*uff* na dann bin ich ja beruhigt, dass ich nicht OTweise vom Weg abgekommen bin.  ;D

Und sehe, dass wir doch einer Meinung sind und ich einfach nur zu kompliziert denke. Ich schieb's einfach auf die Hitze... *zur Tiefkühltruhe schleich*
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: seb am 12.07.2010 | 01:01
So, erster Post nach der Vorstellung und schon schweres Kaliber. Ich hatte die wunderbare Schnappsidee die 7G Kampagne unter Verwendung von Savage Worlds zu leiten. Ausgangspunkt ist die Conversion von Zwart.
Die Kampagne selbst habe ich vor Urzeiten mal gespielt und wollte mir den Stress ein letztes Mal gönnen, bevor das Berufsleben die Zeit zu sehr konsumiert.
Ich habe eine „road-Map“ bezüglich der Bobi-Kampagne für mich erstellt:
1.lesen
2.Werte konvertieren
3.nochmal lesen
4.und ab geht die Post
eine „brillante“ Planung die ich mir bis jetzt selbst verschrieben habe. Die eigentlichen Fragen sindauf was muss ich speziell mein Augenmerk richten, wenn ich das ganze umsetze? Die Zeichen? Die Umsetzung der magische Effekte (DSA-Zauber)?.
Welche „Stufe“ sollten die Chars haben wenn mit Alptraum ohne Ende angefangen wird?
Das ganze Projekt steht, Mangels Zustimmung zum „Wilden Aventurien“ noch auf der Kippe, allerdings stelle ich mir die Diskussion recht fruchtbar vor. Viel Spass mit „meinem“ Projekt,

schöne Grüße,

der Seb
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Heretic am 12.07.2010 | 01:54
Werte konvertieren?

Wie soll DAS denn gehen?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: LordOrlando am 12.07.2010 | 06:32
@seb:  Ich hab das auch vor, allerdings beschäftigen sich meine Helden zur Zeit noch mit  kleineren Problemchen der Dörfler Albernias, diversen Waldfeen und dem ganzen Brimborium. Danach ist das Jahr des Greifen am Plan und schließlich eben die G7.
Viel Erfahrung hab ich ja noch nicht, dennoch hier ein paar Tips:

- unbedingt Probespielen! Bevor du komplexere Kampagnen beginnst musst du das System gut beherrschen und einschätzen zu können (zb ist SW im Original doch ziemlich tödlich, kommt eventuell nicht gut, wenn die Kampagne davon ausgeht, das "die Gezeichneten" bis zum ende durchhalten....). Für Anfänger gibts hier einige Threads mit guten Tips!

- dann ist es auch gar nicht so schwer npc on the fly zu konvertieren, weil du zb einschätzen kannst wie stark (ein) Gegner sind/(ist).

- alles vorher konvertieren? würd eher raten, das Abenteuer für Abenteuer zu machen, hängt ja auch von der Entwicklung /Levelling der sc ab, das ist imo flexibler und wesentlich weniger aufwendig

So meine Gedanken, lass mal hören wies so läuft!

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: ComStar am 12.07.2010 | 08:42
Werte konvertieren?

Wie soll DAS denn gehen?


Er meint sicher "Die NSCs konvertieren".
Meine Güte, man muss doch nicht alles auf die Goldwaage legen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: oliof am 12.07.2010 | 08:44
Und darauf achten, was Heretic sagt: SaWo ist anders als DSA, also werden auch die NSC anders sein als bei DSA. Das ist dann so (ohne werten zu wollen) wie die allfälligen Neuauflagen von 80erJahre-TV-Serien, die jetzt nicht in altbacksch und lahm kommen, sondern in bunt und granatenstark. Dadurch wird natürlich eine Kräfteverschiebung stattfinden, aber das gilt ja für die Charaktere auch.

So Dinge wie die Magie sind immer ein Knackpunkt, weil es bei DSA eben eine dreistellige Zahl von Zaubern gibt (plus Spontane Modifikationen, Wunder, etc.) und bei SavageWorlds auf dem Papier im Vergleich eine Handvoll. Da muß man sich auf jeden Fall ein Stückweit vom DSA-Feeling verabschieden. Aber wenn man das nicht wollte, könnte man sich den Systemwechsel ja auch sparen …
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 12.07.2010 | 10:03
Die eigentlichen Fragen sindauf was muss ich speziell mein Augenmerk richten, wenn ich das ganze umsetze? Die Zeichen? Die Umsetzung der magische Effekte (DSA-Zauber)?.
Welche „Stufe“ sollten die Chars haben wenn mit Alptraum ohne Ende angefangen wird?

Ich würde sagen: Gib Gas! Fang sofort mit der Kampagne an, wenn es das ist, was ihr spielen wollt. Verschwendet keine Zeit mit Vorspiel, wenn ihr schon losvö.. äh, -spielen könntet. Die Kampagne hat mit AoE einen soften Einstieg. Wenn ihr da mit niedrigstufigen Chars reingeht (max 25 XP) steigt ihr noch schnell genug auf, um den epischen Gefahren zu trotzen. Vergiss nicht, dass es bei SW die XP nach jedem Spielabend !! gibt.

Die Zeichen: MMn der Hauptfehler der Kampagne: die Charaktere sind nach der Zeichenvergabe für die Story so wichtig, dass ihr Tod immer lästiger wird. Sowas ist schlecht für ergebnisoffenes Spielen. Daher der Vorschlag: Mach aus den Zeichen konsequent Artefakte, die immer weitergegeben werden können, wenn ihr Träger verreckt (das sehe ich zB als Vorteil in der SuSki-Kampagne!). Dann bleibt der Tod in der Kampagne ein willkommener Begleiter. Ein netter Nebeneffekt: es ist nicht so wichtig, mit welchen Chars die Kampagne gestartet wird. Zum größten Teil dürfte es auch gar nicht schwer sein, die Zeichen als Artefakte zu interpretieren, nur bei ganz wenigen ist etwas mehr Kreativität erforderlich (insbes. 2. + 3. Zeichen).

Was die Übersetzung der Zauber angeht: darüber kann man ewig schreiben (und es wurde auch schon viel geschrieben). Ein Hinweis: Zwart hat die Conversion nach der strikten Maxime gemacht, nur die GE einzusetzen. Wenn Du Dir außerdem noch das fantasy worldbuilder Zeug ansieht, dann findest Du noch viele tolle Mächte, die das Spielgefühl von Aventurien abrunden können. Diese Investition lohnt sich für die G7 allemal!
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: seb am 12.07.2010 | 10:54
Schon einmal Danke für die flotten Antworten. Savage Worlds spielen wir (Deadlands, 08/15 Fantasy, Pulp) schon seid knapp einem Jahr. Die Jungs und Mädels sind sich bewusst wie schnell man in SW ex geht. Der Test des wilden Aventurien steht wohl fürs Wochenende an wenn alles klappt.
Erstmal zur Beruhigung, es sollen nicht die "Werte" übersetzt werden, sondern die NSC angepasst werden. Sorry wenn es falsch zu verstehen war.
Die Idee aus den Zeichen Artefakte zu machen gefällt mir ganz gut. Fraglich ist aber ob die "Weitergabe" der Zeichen nicht zu einfach wird, schließlich sollen die ja nicht in falsche Hände geraten.
Die Fantasy-Addons sind in PDF Version bei einem aus der Gruppe vorhanden. Den Inhalt muss ich erstmal sichten und dann entscheiden, ob ich die Conversion daraus erweitere.
Wenn für AoE Fortgeschritten als Rang ausreicht, werde ich die Gruppe nicht da starten lassen, sondern fürs Feeling zuerst ein bischen Vorgeplänkel einbauen um sich im Wilden Aventurien einzuleben.

Ich halte euch auf dem laufenden wie die Entwicklung ist. Sollte SW-DSA meiner Gruppe von dem veränderten Feeling her zusagen, geht es tatsächlich los.

P.S.: Vielleicht als Vorwissen interessant für Beteiligungen: DSA wurde bei uns in der Gruppe bis auf einen eher krampfigen Versuch mit 4.1, nur nach dem 3er System gespielt. Große Bearbeitung von Problemen die aus der vierten DSA Edition entstammen (falls es so was gibt) müssen wir nicht klären. Wenn jemand natürlich eine gute Idee hat und anderen damit helfen will, soll er sich keine Zwang antun.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 12.07.2010 | 12:57
Zitat
Die Fantasy-Addons sind in PDF Version bei einem aus der Gruppe vorhanden. Den Inhalt muss ich erstmal sichten und dann entscheiden, ob ich die Conversion daraus erweitere.
Du solltest Dir aufjedenfall die zusätzlichen Zauber ansehen (meine Spieler bekamen leuchtende Augen als sie die Tempest-Power entdeckten und mit Wettermeisterschaft verglichen ;D ) und aus dem Gear-Toolkit den Artificer- und Enchanter-Edge. Die beiden Edges sind mir persönlich für Aventurien als Low-Fantasy-Setting zu krass, aber das ist Geschmacksache und persönliche Interpretation. Einige Zauber aus dem Toolkit finde ich aber ganz passend, wenn Ihr habt könnt ihr euch auch mal im Sci-Fi Toolkit umschauen. Da finden sich auch noch einige Mächte bezüglich Hellsicht, wenn euch eine Differenzierung in diesem Aspekt wichtig ist.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: seb am 12.07.2010 | 13:06
Momentan bin ich auf dem Trichter den Aufwand so klein wie möglich zu halten ;D. Also, erstmal warten was die Damen und Herren als Char auswählen und dann schauen was wir brauchen. Es lohnt sich für mich kaum sich über bestimmte Sachen Gedanken zu machen, da die bei uns einfach so gut wie, oder nie gespielt werden (wurden). Druide z.B. lohnt sich überhaupt nicht um sich darüber den Kopf zu zerbrechen. Gedanken wegen der Umsetzung in SW mach ich mir wenn überhaupt um die Magieanwender. So wie ich den Haufen kenne muss ich mich eh nur mit einem Magier rumschlagen, also halb so wild.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 12.07.2010 | 13:30
Zitat
Momentan bin ich auf dem Trichter den Aufwand so klein wie möglich zu halten.
Das ist eigentlich auch die einzig richtige Methode für eine Konvertierung. :)
Über Druiden musst Du Dir aber so oder so keine Gedanken machen. ;) Das läuft zusammen mit Magiern, Hexen und Geoden alles über den AH (Magie).

Leider kann ich Dir konkret mit der G7 nicht weiter helfen. Ich habe die Bände zwar hier im Regal stehen (genau wie fast alles andere auch von DSA4) aber nur teilweise gelesen und noch nie gespielt.

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: seb am 12.07.2010 | 14:26
Macht nichts  ;). Ich werde dich nur nerven wenn ich Probleme habe einen dringend benötigten Zauber(tm) umsetzen, oder Probleme beim Balancing der NSCs habe. Im Gegenzug gibts auch gerne Spielberichte.
Wie gesagt, muss noch Überzeugungsarbeit leisten, hoffe aber das es klappt.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 16.08.2010 | 17:34
So, von wegen fertig. Es geht weiter. ;)

Version 1.7 ist ab sofort download bar. *klick mich* (http://drop.io/wildesaventurien)

Was hat sich getan?

- Zierleiste eingebaut
Leider war das Format etwas ungünstig, so das ich mich dazu entschieden habe, sie nur auf der ersten Seite einzusetzen.
Nochmal ein ein dickes DANKE dafür an den Sphärenwanderer.
:)

- Torsionswaffen eingefügt
Jab, ab sofort können eure Helden im Wilden Aventurien auch mit Arbaletten und Balestrinas durch die Gegend ballern. ;)

- Fahrzeuge und Schiffe eingefügt
Ich habe zusätzlich zu den Fahrzeugen in der GE noch ein paar weitere "typisch aventurische" Fahrzeuge in die Konvertierung aufgenommen.

- neue Monster
Sowohl der Schlinger als auch der Zyklop haben es ins Bestiarium geschafft.

- neue Charakterkonzepte
Die Auswahl an Konzeptvorschlägen wurde noch weiter vergrößert. Ich denke jetzt ist für jeden was dabei.;)

wie immer habe ich auch Rechtschreibfehler bekämpft wo immer ich sie gefunden habe.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Spencer am 25.08.2010 | 00:51
habe grad mal random drübergeguckt und dabei sind mir zwei kleine Sachen aufgefallen:

- Horoskop vertippt ("Horroskop"), Seite 5
- Trolle müssten Robustheit 12 haben (Konstitution W12 und Größe 4: 6+2+4 = 12). Eine mögliche zähe Haut könnte nochmal +1 drauf geben, aber das überlasse ich dir ;)
Bewegungsweite könnte bei 4 Meter großen Humanoiden auch größer als die des Menschen sein (6).
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: 8t88 am 25.08.2010 | 01:41
Wenn Du schon Savage gehst, trenn Dich von diesem "Kein Schwarzpulver Scheiss" denn das ist ja nur Fanservice. Mach wenigstens richtige Steinschlosspistolen und Gewehre draus, und nimm die Regeln für Explodierende Fässer. Liebliches Feld Schreit nach 3 Musketiere... geht nur ohne Musketen so schlecht!
"Peng statt Plopp" rufe ich Dir zu! ;D
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 25.08.2010 | 06:48
@Spencer
Danke für die Korrekturen. :) Die kommen auf die Liste.

@8t88
Das kannst Du ja gern so machen.
Wir ignorieren sowohl Hand-Torsionswaffen als auch (myranisches) Schwarzpulver. ;)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: korknadel am 25.08.2010 | 15:03
Habe bisher auch nur flüchtig drübergeguckt, bin aber jetzt schon mals sehr dankbar für die feine Arbeit, denn ich selbst bin für dieses Gefrickel einfach zu faul. Dabei will ich doch so gern mal wildes Aventurien spielen. Von daher: Danke für die heldenhafte Tat!
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Kriegsklinge am 16.09.2010 | 13:16
Wow, Zwart, vielen Dank für diese heldenhafte Arbeit!
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ayas am 16.09.2010 | 14:26
Auf Seite 12 ist bei der Formatierung wohl was schief gelaufen. Da ragt die Box zu den Tiergeistern über den Text rechts.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 16.09.2010 | 16:05
Ja, leider.
Ich habe nämlich bis jetzt keine Ahnung wie man bei Scribus für Textkästen Außenabstände einstellt. :(
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: evil bibu am 21.09.2010 | 14:38
ui, weis zu gefallen. so stelle ich mir dsa in "brauchbar" vor!
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.09.2010 | 14:43
Oh und die Conversion zusammen mit der Dunkle Zeiten Box....*schmacht*
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 21.09.2010 | 14:44
@Yehodan
Ich habe die Box noch nicht, aber nach allem was ich bisher gelesen habe frage ich mich ob da überhaupt was zu konvertieren ist. Wäre da was?

@Evil Bibu
Danke für die Blumen. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.09.2010 | 14:48
Ich habe die Box noch nicht, aber nach allem was ich bisher gelesen habe frage ich mich ob da überhaupt was zu konvertieren ist. Wäre da was?

Nein, ich meinte, ich stelle mir gerade Deine Konvertierung zusammen mit dem offiziellen Dunkle Zeiten Setting vor. In Anwendung. Ich denke, DAS werde ich benutzen, um meine alte DSA Gruppe von SaWo zu überzeugen. Die dunklen Zeiten dürfen sich gerne anders anfühlen als das Aventurien heute. Da wird der Kulturschock eben nicht nur auf das System geschoben...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: evil bibu am 21.09.2010 | 14:49
memo an mich:


 ~;D
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.09.2010 | 23:44
Ich benutze den Faden mal für einen Gehirnsturm zu der Frage: Wie erkläre ich meinen DSA Spielern, dass sie beim Wilden Aventurien auf nichts cooles, was der Charakter kann, verzichten müssen, insbesondere bei der Magie?

Meine Überlegungen im Frage-Antwort-Schema:

Aber wie stelle ich meinen Erzelementaristen mit der künstlichen Golderschaffung dar. Die Macht Beschwören ist am Anfang ja auf popelige Wesen beschränkt?
Die Tatsache, dass Du zwischen den Abenteuern einen Dschinn zur Goldmacherei rufen kannst, wird mit einer Ausprägung des Talents Reich umgesetzt.

Bei DSA konnte ich die bösen Burschen einfach in ein Schwein verwandeln.
Nun, dann ist das eine Ausprägung von der Macht Geschoss. Ist der Gegner Außer Gefecht ist er für lange Zeit verwandelt. Evtl. muss die Macht noch einmal angewandt werden (Gnadenstoß) und der Gegner bleibt für immer ein Schwein.

Mein Dämonologe läuft aber immer mit einem dämonischen Leibwächter, der mich auf Befehl beschützt, herum...
Dann kannst Du die Macht Geschoss wählen, das stellt dann den Dämonenangriff dar.

Und wie kann ich es umsetzen, dass mein Winddruide einem Schiff aus der Flaute hilft?
Du wählst die Macht Eigenschaft stärken und wendest sie auf Seefahrt beim Kapitän an. Als Ausprägung rufst Du Winde herbei, die das Schiff, einen guten Kapitän vorausgesetzt, vorwärts bringen können.

Ihr seid eingeladen, schwierige Fälle, die Euch durch den Kopf gegangen sind, mit zu diskutieren. Vielleicht hilft es dem einem oder anderen bei der Umgewöhnung.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 1.10.2010 | 08:07
In Schweine verwandeln über Geschoss?
Was ist mit Gestaltwandel? Einfach die Reichweite von Selbst auf Berührung erhöhen (ist ja völlig settingkonform). So habe ich das zumindest gemacht. Steht allerdings nicht in der Konvertierung zugegeben. :) Schon wieder was für das Update.

Der Dämonenleibwächter ist ohne weiteres nach den Beschwörungsregeln aus der Konvertierung möglich. Man kann schließlich einen Dämon tagelang dienstbereit halten.

Dabei einem Schiff aus einer Flaute hinaus zu helfen hilft die Macht Sturm aus dem Fantasy Toolkit (kann mir einer sagen warum die Macht im Companion nicht mehr auftaucht?). Ohne dieses nette Büchlein wird das natürlich schwieriger. Dann ist die Ausprägung von Boost Trait schon ganz gut, würde ich sagen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 1.10.2010 | 08:14
In Schweine verwandeln über Geschoss?
Was ist mit Gestaltwandel? Einfach die Reichweite von Selbst auf Berührung erhöhen (ist ja völlig settingkonform). So habe ich das zumindest gemacht.

Warum verwandele ich jemanden in ein Schwein? Um ihn zu besiegen ohne ihn zu töten und ihn zu demütigen/sich über ihn lustig zu machen. Ich könnte ihn ja auch mit einem Flammenstrahl töten. Mit der Macht Geschoss richte ich "Schaden" an und wenn dieser ausreicht zu einem Außer Gefecht, ist er eben verwandelt. In welcher Form ein Gegner außer Gefecht geht, ist doch unerheblich. Sollte er nur verwundet werden, erhält er eben die Abzüge wegen der schmerzhaften Teilverwandlung.

Ich finde, das geht ganz gut und liefert eher dauerhafte Ergebnisse als Gestaltwandel.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: McCoy am 1.10.2010 | 08:23
Wie regelt ihr das eigentlich mit der Regeneration der Machtpunkte? Nach dem SW GRW ist das ja 1 Punkt pro Stunde.
Für DSA Verhältnisse erscheint mir das jetzt aber recht viel und schnell. Oder bleibt man da am besten beim "bewährten" Regenerieren nur nach Ausruhen, Meditation, Gebet, Geistertanz, wasauchimmer?

Wie regelt ihr das?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 1.10.2010 | 08:33
DieGeschwindigkeit der Regeneration von Machtpunkten (bzw. Astralenergie) ist für mich keine Settingregel, sondern ein Regelkonstrukt mit dem Zauberer im DSA-System ausbalanciert werden. SW balanciert komplett anders, deshalb halte ich nichts davon daran etwas zu ändern.

Das führt nur zu einem: Zauberern die nicht zaubern.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: McCoy am 1.10.2010 | 09:09
Das führt nur zu einem: Zauberern die nicht zaubern.

Das verlangt ja keiner. Aber ein Zauberer der sich mal Gedanken macht ob er seine ganze Power so raushauen sollte, weils ja ne weile dauert bis er wieder voll ist oder einer der weiß das er nach nem halben Tag wieder voll da ist unabhängig davon ob er sich ausruht oder nen Marathon läuft.
Sind die Zauberer so nicht zu overpowert? Ich frage weil ich da noch keine Erfahrung habe, das im Vorfeld aber gerne geklärt hätte.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 1.10.2010 | 09:21
Sind die Zauberer so nicht zu overpowert?

Nein, sind sie nicht. SaWo ist mit dem Ziel designt worden, alle "Klassen" zu balancen.
Sie können ihre Kräfte häufiger einsetzen, dafür haben sie weniger Kräfte. Und die Kräfte sind auch nicht besser, als entsprechende Fertigkeiten. Es gibt keinen Magier mehr, der seine AsP aufspart um dann im entscheidenden Moment den Plot zu lösen.

Seine Kampfmagie ist wie ein Pfeilschuss: Wirksam, aber eben nicht stärker.
Sein Schutzzauber (Rüstung/Ablenken): Effektiv, aber nicht undurchdringlich.
Beherrschungsmagie ist kein "Marionettenspiel" sondern eher die Steigerung eines Überredenskills.

Da die Magie nach regeltechnischen Wirkungen sortiert ist und nicht nach pseudo wissenschaftlichen InGame-Effekten kann man Magie auch nicht mehr so gut zweckentfremdet einsetzen.

Und wenn man einmal die Stunde einen MP ausgeben kann, ist das nicht viel. Gibt man mehr aus, wirds schon anstrengend für den Magier.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 1.10.2010 | 10:35
Zitat
Sind die Zauberer so nicht zu overpowert? Ich frage weil ich da noch keine Erfahrung habe,
Auch hier der Tipp:
Bevor man mit einer Konvertierung oder einem speziellen Setting anfängt, ist es besser Savage Worlds erst einmal Vanilla, ohne Modifikationen, auszuprobieren. Zum Beispiel das Abenteuer in der GE und das Folgeabenteuer von der Prometheus Games Homepage bieten sich dafür an. :)

Denn dann kann man auch einschätzen wie sich Änderungen auswirken und feststellen das Zauberer nicht zu stark sind. Denn ihre Mächte sind keine Problemlösung-Coupons wie in anderen Systemen wie eben z.B. DSA.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 1.10.2010 | 10:39
Zum Beispiel das Abenteuer in der GE und das Folgeabenteuer die beiden vorhergehenden Szenarien von der Prometheus Games Homepage bieten sich dafür an. :)

fixed it for you  ;)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: evil bibu am 4.10.2010 | 13:05
frage zum hammer des magus: gilt diese variante des stabzaubers als schwere waffe?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 4.10.2010 | 13:07
Nein.

Das würde der Settingvorlage widersprechen. Man versenkt keine Schiffe und zertrümmert keine Häuser damit. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: evil bibu am 4.10.2010 | 13:21
öhm, logisch. *rotwerd*

ich hatte diesen stabzauber mächtiger in erinnerung...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: McCoy am 4.10.2010 | 14:47
Ich hätte eine Frage zu dem Talent Magischer Alltag. Betrifft ja eigentlich nur so rein kosmetische Sachen. Aber könnte es für einen Scharlatan auch dazu dienen so kleine "Taschenillusionen" zu kreieren? Bunte Funken, leuchtende Bälle zum Jonglieren, so was in der Richtung?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 4.10.2010 | 14:54
Selbstverständlich. :)

Und eigentlich nicht nur Scharlatanen sondern allen Zauberern mit diesem Talent.
Ich halte es aber für eine gute Idee die genauen Effekte dieses Talents auch an das Konzept zu binden, so wie Du es vorschlägst. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Germon am 16.10.2010 | 14:02
Der Herr Zwart hat um Erfahrungsberichte gebeten, so sei es...

Hier erstmal die Einleitung für unseren heutigen Spielabend
http://tanelorn.net/index.php/topic,62845.msg1213349.html (http://tanelorn.net/index.php/topic,62845.msg1213349.html)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 17.10.2010 | 11:49
So, Version 1.8 kann unter der bekannten URL (http://drop.io/wildesaventurien) herunter geladen werden.

Was hat sich getan?
- magische Metalle können nun genutzt werden. Endurium-Schwertern steht nun also nichts mehr im Weg. :)
- es gibt neue Stabzauber-Talente, den Kraftfokus und den Zauberspeicher
- Geweihte können nun wieder Mirakeln.
- es gibt jetzt ein Handicap namens "Artefaktgebunden".

- Prophezeien ist jetzt mehrmals pro Sitzung möglich, kostet aber einen Bennie
- Atheltik wurde wieder in Schwimmen und Klettern aufgeteilt
- Mumm wurde wieder eingeführt
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Famulant am 17.10.2010 | 12:37
Das Wilde Aventurien ist wirklich ein großartiges Projekt. Meine Erfahrung mit DSA beschränkt ja auf die Computerspiele der 90er und das Schiff der verlorenen Seelen, das ich vor 15 Jahren mal gespielt habe. Die Konversion hat meine Neugier auf das Setting aber wieder geweckt.

Dabei finde ich es ja saulustig, dass ausgerechnet das als harwurstig und hotzenplotzig verschrieene Aventurien mittlerweile das populärste und meistgespielte deutsche SW-Setting dein dürfte (und es mit Rakshazar sogar schon zum Spin-off gebracht hat). Dass das so ist, und dass das allem Anschein nach auch großartig funktioniert, liegt mit Sicherheit nicht nur an der Popularität des Settings, sondern vor allem am klaren Design der Konversion und deinem souveränen Auftreten als "Erklärbär".

Thx & Kudos for that.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tjorne am 17.10.2010 | 12:43
[...]Dabei finde ich es ja saulustig, dass ausgerechnet das als harwurstig und hotzenplotzig verschrieene Aventurien mittlerweile das populärste und meistgespielte deutsche SW-Setting dein dürfte[...]

Woher nimmst du denn diese Information?
(Klingt vielleicht provokativ, ist aber echte Neugier.)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Famulant am 17.10.2010 | 13:03
Dreiste subjektive Einschätzung  ;D.
Deshalb ja auch der Konjunktiv. Ich glaube aber, dass ich mich mit der Aussage nicht allzuweit aus dem Fenster lehne. Ich meine, sieh dir die ellenlangen Threads und deren Aufrufzahlen an, nicht nur hier, sondern auch im anderen Forum und im Alveran. Und vielleicht kommt es mir nur so vor, aber: Wildes Aventurien lese ich auch öfter als Settingempfehlung in "überzeugt mich von SW"-Threads. Noch deutlicher wirds dann im DSA-Bereich und bei Alveran, wo sich WA auch bei (noch-)nicht-Savages gerade als Alternative etabliert.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tsu am 17.10.2010 | 14:24
Naja, was macht diese Conversion so gut?


Was wünsche Ich mir trotzdem?



Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 17.10.2010 | 17:41
So, erstmal danke für das Lob und die gnadenlos subjektive Einschätzung. :)
Vielleicht kann ich da auch mit einer weitere Zahl aushelfen. Der Drop wurde seit seinem Bestehen, also seit etwa einem Jahr, knapp 4000mal angeklickt. Das ist eine Zahl die ich niemals erwartet hätte.
Ich hatte immer ein (erstauntes) Auge auf die Klicks und kann sagen, das jede neue Version (ab etwa 1.3) im Durchschnitt etwa 500 bis 600 mal zumindest angesehen wurde.
Neben diesen Zahlen bekomme ich jede Woche auch mindestens zwei bis drei Mails mit Fragen zu der Konvertierung. Ich weiß von etwa einem Dutzend DSA-Gruppen die SW:WA aktiv zocken und teilweise sogar mitten in der G7 das System gewechselt haben.
Von eigenen Gnaden schreit geradezu nach SW und wird in zwei mir bekannten Gruppen aktiv gespielt und wurde wegen der Konvertierung überhaupt erst angefangen.

So...genug geprahlt. ;D
Wieder zum Wesentlichen.

- ein Inhaltsverzeichnis wird es in der nächsten Version auf jeden Fall geben.
- Sineijdan war so nett mir das Dokument ein wenig zu lektorieren. Vor allem meine Kommasetzung ist anscheinend unter aller Sau. Die Verbesserungen werden ihren Weg in die nächste Version finden. Da wird also ebenfalls dran gearbeitet. :)
- ich bin gnadenlos schlecht darin Charatkerbögen zu erstellen...öh...daran muss sich also jemand anderes versuchen.... :(
- diesen vermeiledeiten Layout-Fehler mit dem Textkasten werde ich bis dahin auch verbessern. Callisto hat da schon ein nettes Angebot gemacht auf das ich zurück greifen werde. :)

Ich bin dran.
Sonst noch Anmerkungen? Wünsche? Ideen? :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.10.2010 | 09:53
Auf mittelfristige Sicht plane ich ja, meine 20jährige DSA Runde auf das Wilde Aventurien umzusiedeln. Das kommt eigentlich unserem seltenen Spielrhythmus (1xpro Monat) zu Gute. Um mich ein wenig zu wappnen gegen die üblichen Einwände habe ich mir selbst überlegt, ob das Setting Aventurien nicht auch Magie benötigt, die länger als ein paar Kamprunden andauert.
Es gibt da ja mehrere Ansätze, wohl in Solomon Kane als auch in Realms of Cthulu.

Ich möchte ungern an der Regelbasis etwas ändern, sondern eher eine zusätzliche Möglichkeit schaffen, Mächte länger wirken zu lassen. Meine Ansätze, die ich zur Diskussion stellen möchte:

a) eine Macht, die in Spielrunden (5min), statt in Runden wirken soll, muss vor dem Sprechen so deklariert werden. Dafür kostet es einen Bennie.

b) Wer eine Macht auch für länger (unklar: Stunden/Tage?) wirken lassen möchte, muss dafür ein Talent erwerben. (Hier stand das Talent Zombiemeister Pate: erhobene Zombies sind permanent).

Hintergrund ist nicht das Übertragen von Regelwerk, sondern das ermöglichen der langfristigen Zauberbanne der pösen Magier und die Flüche von Hexen. Es soll sie was ordentliches kosten, aber es sollte möglich sein und zwar neben der Kampfzauberei.

Ihr dürft mich gerne zerreißen!
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: McCoy am 18.10.2010 | 10:35
Wie wäre es mit einem aventurischen Äquivalent zum verrückten Wissenschaftler: dem magischen Artefaktbauer (oder so ähnlich)
...dem verrückten Maraskaner der nach einer alten tulamidischen Formel einen fliegenden Teppich knüpft. Oder eine Öllampe mit der man Dschinnen oder Dämonen rufen kann. Oder den Stirnreif der Unsichbar macht, oder...

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 18.10.2010 | 10:47
Der Verrückte Wissenschaftler ist als Artefakt-Bauer wirklich ganz passend. Auch wenn diese klare Trennung zwischen Sprücheschleuderern und Artefaktbauern nicht ganz settingkonform ist.

Was das Problem der länger wirkenden Mächte angeht, hielte ich eine Erhöhung der Kosten und eine Verlängerung der Zauberdauer für am wirkungsvollsten.

Man führt sechs Kategorien ein.

Runde - Minute - Stunde - Tag - Woche - Monat - Jahr

Für jede Kategorie nach rechts wird der Wurf um Eins schwerer und der "Kostenmultiplikator" steigt um Eins. Außerdem dauert es eine Zeiteinheit nach links, um die Macht zu wirken.
Beispiel: Eine Macht die normalerweise eine Wirkungsdauer von Runden hat, soll auf Stunden ausgedehnt werden. Das sind zwei Kategorien nach rechts, der Wurf ist also um zwei Punkte erschwert und die Kosten verdreifachen sich. Außerdem dauert es nicht mehr eine Runde (Aktion) sondern eine Minute um die Macht zu wirken. Wenn die Macht schon von Haus aus Minuten wirken würde (Licht z.B.) dann wäre es nur eine Kategorie nach rechts, der Zauber wäre also nur um einen Punkt erschwert und die Kosten nur doppelt so hoch. Es würde aber auch dann eine Minute brauchen um die Macht zu wirken.

Damit kann man gut arbeiten. :)

Ich habe mich dagegen entschieden das so in die Konvertierung auf zu nehmen. Denn das sind nur Regelkonstrukte und keine tragenden Elemente des Settings.

Wenn das wirklich nur für die bösen Jungs sein soll, dann weiß ich nicht warum man überhaupt sowas einführen sollte. Denn es hindert einen niemand daran das einfach so fest zu legen. Aus dem gleichen Grund finden sich in der Konvertierung auch keine Regeln zu Borbaradianismus, Dämonenpakten (mit denen verlängerte oder andere Wirkungen für böse Zauberer locker und evtl. besser erklärbar sind) oder Chimärologie. Das sind Felder die den SC sowieso nicht offen stehen, also hat man als SL dort freie Hand.

EDIT:
Permanent als Kategorie gestrichen. Das macht keinen Sinn. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.10.2010 | 11:27
Schon mal vielen Dank.

Einen neuen Arkanen Hintergrund würde ich einem Spieler, der mit seiner Hexe nur mal jemanden längerfristig verfluchen will, nicht aufzwingen wollen. Außerdem ist die Verknüpfung von verschiedenen Arkenen Hintergründen stark ungebalanced, mMn.

Es geht mir auch nicht nur um Bösewichter, sondern gerade um Spielerwirken. Das Einsperren von Gegnern in einer Barriere z.B.
halte ich für eine klassische Anwendung.

Der Vorschlag von Zwart ist schon das richtige, da von allen nutzbar, frage mich aber, ob das noch FFF ist, trotz der eingängigen, nachvollziehbaren "Zeitleiste". Das hat irgendwie so was vom Wunschvolumen der Elementarbeschwörungen.  :(

Gar nichts habt Ihr leider zu den neuen Talenten für längere Effekte gesagt.

Vielleicht ein konkretes Beispiel:

Die Spielerin einer Hexe möchte dem gemeinen, aber nicht wirklich bösen, Gegenspieler (WC), mit dem sie ein Techtelmechtel hatte, verfluchen und zwar dahingehend, dass er stottert. Sie spricht also zornerfüllt kurz vor ihrem dramatischen Abflug ihren Fluch (Eigenschaft schwächen auf Überreden), investiert einen Bennie um eine Steigerung zu erzielen und haut ab.

RAW wirkt der Fluch nun drei Runden, danach pro Machtpunkt eine Runde. Eine Anfängerin kann den Fluch also gerade mal 11 Runden lang wirken lassen.

Mit der Regelung eines zusätzlichen Bennies für die "Aufstufung" wäre sie ihren zweiten Bennie los und der Fluch wirkt max. 11 Minuten.

Bei Zwarts Vorschlag wäre der Zaubereiwurf um 4 erschwert, der Fluch dauert einen ganzen Tag zum Sprechen (?) und wirkt 3 Wochen (2 Basiskosten x 4) kann aber fast beliebig verlängert werden, da die Hexe schneller regeneriert, als sie Kosten aufwenden muss (4 pro Woche). Ist hier der Zeitfaktor des Sprechens das kritische/balancierende Moment?

Mir schwebt eher ein Talent: Fluchmeisterin vor, mit dem man Flüche dauerhaft sprechen kann, aber mit einer Auflage verbunden, bei deren Erfüllen der Fluch entfällt.

Oder kann man das Verfluchen von Menschen, um sie zu etwas zu bringen (Auflage) als eine Ausprägung von Überreden einbauen? Sollte man gar solche zentralen Flüche und deren Aufhebung mit Massenkampfregeln abbilden? Nur so in den Raum geschmissen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Master Li am 18.10.2010 | 11:28
Da kommt dann das Balancing-Problem:

Wenn ich jetzt mit einer Stunde Aufwand einen mehrere Tage haltenden Armor zaubern kann, dann ist das unfair allen Personen gegenüber, die das anders bewerkstelligen müssen. Also müsste man dann wieder einen Ausgleich finden. Das ganze wird dann relativ umständlich. Insofern würde ich bei den Grundregeln bleiben und das ganze Ritualgehamstere auf die NSCs auslagern.


Edit: War noch auf Zwart bezogen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.10.2010 | 11:33
Guter Punkt, Meister Hamster. So klappt es also wohl leider nicht. Aber ist es deswegen unmöglich, Spielern diese Möglichkeiten zu eröffnen?

Noch mehr Ideen:
Ein Spieler, der einen permanenten Armatrutz erlernt hat, der erhält für ein entsprechendes Talent eine Rüstung mit der Ausprägung: dauerhafter Armatrutz (schützt alle Zonen gleich, wiegt nichts, behindert nicht, kann aber mit Magie aufgelöst werden). Das Talent macht es wertvoll, aber teuer erkauft. Der mögliche Wegfall der Rüstung durch ein einfaches Magie bannen oder so macht es nicht zu einem Hartholzharnisch. Halt wie ein Ausrüstungstalent oder Gefolgsleute.

Dauerhafte Imperavidiener könnte man auch mit Gefolgsleute umsetzen in besonderer Ausprägung.

Hach, ich laufe mich erst warm...

umfangreiches Edit: Ich hatte ja irgendwoe schon mal in eine Diskussion geworfen, dass man dauerhafte Schäden an Gegnern gut mit Geschoss abbilden kann. Wenn durch das Geschoss der Gegner außer Gefecht gehen würde, dann würfelt er nicht auf der Tabelle, sondern der Spieler bestimmt die Wirkung (vorher) mit dem entsprechenden Abzug auf eine Eigenschaft. Ob der NSC dann überhaupt körperlich versehrt, also wirklich außer Gefecht ist, ist dann ausprägungsabhängig. Ein Verfluchter z.B. könnte weiter kämpfen, auch wenn sein Charisma gerade dauerhaft um 1 gesunken ist.

Ein in ein Schwein verwandelter NSC kann (als Schwein) weiterkämpfen bleibt aber so lange ein Tier, bis der Zustand außer GEfecht aufgehoben ist. Und mittels natürlicher Heilung verwandelt er sich immer mehr zurück...

Es kann ja egal sein, ob ich jemanden dauerhaft zum Tode verurteile oder ihn dauerhaft in ein Gemüse verwandele...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: McCoy am 18.10.2010 | 11:37
Ich hätte da noch mal ne Frage:

warum wurden das Talent Athletik wieder getrennt? Und wieso wieder Mumm? Ich fand das bisher eigentlich ziemlich gut.

Wie muss ich mir das mit den Mirakeln vorstellen? Die kann der Geweihte einfach so? Oder muss er nur einen Machtpunkt für ausgeben?

btw: in der Liste der Fertigkeiten auf S.18 stehen noch die alten Talente drin.

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 18.10.2010 | 11:42
Zitat
Gar nichts habt Ihr leider zu den neuen Talenten für längere Effekte gesagt.
Die Bennie-Regelung und die neuen Talente finde ich auch noch OK.
Allerdings macht es bei den meisten Mächten keinen Unterschied ob sie runden- oder minutenlang wirken. Denn durch die kurze Zauberdauer kann man jede Macht schnell genug einfach bei Bedarf wirken. Das im Beispiel genannte Stottern ist für 11 Minuten wohl etwas lächerlich. Um da nicht allzu sehr an der Glaubwürdigkeit zu zerren hielte ich schon eher Stunden oder Tage für angemessen.

Das man schneller Machtpunkte regeneriert als man sie ausgeben muss, kann man leicht entgegen wirken in dem man schlicht festlegt das man während man eine Macht aufrecht erhält keine Machtpunkt regeneriert. Sorry, habe ich vergessen zu erwähnen. Der Einwand ist natürlich richtig.

Man könnte diese Regelung auch noch an ein Talent binden, Verlängerte Wirkung, oder so. Das Talent muss aber für jede Macht neu erlernt werden.

@McCoy
Schwimmen und Klettern wurden wieder getrennt weil uns es störte das jeder gute Schwimmer automatisch auch ein guter Bergsteiger war.

Wegen dem Mirkalen.
Es gibt ein neues Talent, namens Mirakel. Erlernt der Geweihte das, dann kann er vor einem Wurf einen Bennie ausgeben und erhält, anstatt das er den Wurf wiederholen darf, den Bonus der bei seiner Gottheit steht.

Die Liste auf Seite 18 habe ich tatsächlich vergessen anzupassen. Das ist mir gestern zu spät aufgefallen und wird korrigiert werden. Danke für den Hinweis. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.10.2010 | 11:45
Das man schneller Machtpunkte regeneriert als man sie ausgeben muss, kann man leicht entgegen wirken in dem man schlicht festlegt das man während man eine Macht aufrecht erhält keine Machtpunkt regeneriert.

Na das lässt aber dauerhafte Zauber sicher im Keim ersticken, da man sich "abenteueruntauglich" macht. Da fände ich einen Pool an Machtpunkten, der währen der Zauberwirkung nicht regeneriert wird, geschickter. Quasi ein "permanenter" Einsatz von Machtpunkten in Höhe der Basiskosten bis zur Aufhebung.

Beispiel: Die HExe wirkt den Fluch Krötenkuss auf den bösen Gegner und haut ab (Eigenschaft schwächen: Überreden). Sie möchte, dass er dauerhaft was davon hat, bis er zu ihr angekrochen kommt. Also darf sie statt der üblichen 10 Machtpunkte (Anfängerin) nur noch bis max. 8 Machtpunkten regenerieren.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 18.10.2010 | 11:51
Zitat
Na das lässt aber dauerhafte Zauber sicher im Keim ersticken, da man sich "abenteueruntauglich" macht. Da fände ich einen Pool an Machtpunkten, der währen der Zauberwirkung nicht regeneriert wird, geschickter. Quasi ein "permanenter" Einsatz von Machtpunkten in Höhe der Basiskosten bis zur Aufhebung.
Also das man quasi vorher festlegen muss wie lange die Macht wirkt, die Kosten bestimmt und diese Kosten dann bis zum Ablauf der Wirkung auch nicht regeneriert? Klingt gut. :)

Licht über ein Jahr wirken würde also bedeuten das man über ein Jahr mit 8 Machtpunkten weniger durch die Gegend rennt. Finde ich gut. :)

EDIT:
und abbrechen kann man die Macht ja dann immer noch bei Bedarf. So das einem wieder schnell seine vollen Machtpunkte zur Verfügung stehen.

Je länger ich darüber nachdenke, desto besser finde ich das. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.10.2010 | 11:56
Du bist noch bei Deiner Leiste oder? Ich hatte mehr an die Grundkosten laut Regelwerk gedacht. Also 1 MP, solange die Macht hält. Alles andere erscheint mir ein bischen arg viel.

Dies ist aber ohnehin nicht meine bevorzugte Lösung, denn da würden die "Kampfmagier" da draußen ja auch dauerhafte Buffs mit sich rumschleppen.

Deswegen mache ich ja das Brainstorming. Es soll möglichst ohne große neue Regel daherkommen und ohne großen Bürokratieaufwand. Deswegen glaube ich, dass man ohne Talente da nicht hinterkommt.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 18.10.2010 | 12:08
Zitat
Du bist noch bei Deiner Leiste oder?
Äh...ja.  ;D
Gut, Grundkosten würden auch gehen. Das sind ja nun Details die man dann mal einem Spieltest unterziehen müsste. Zu den Dauerbuffs kann ich aber sagen das, dass gar nicht so schlimm ist wie man vermuten könnte, vor allem wenn dafür "permanente Machtpunkte" drauf gehen. Bei Hellfrost ist es ja auch halb so schlimm bzw. ich vermisse Machtpunkte da nicht.

Aber gut, Talente gehen natürlich.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Master Li am 18.10.2010 | 12:16
Das mit den MP finde ich gar nicht mal so schlecht.

Eine andere Idee: Wenn man die Wirkungsdauer verlängern möchte, muss man pro Sprung auf der sog. Zwartleiste einen Nachteil in Kauf nehmen.
z.B.:
Machtpunkte regenerieren sich nicht.
Man braucht ein seltenes Utensil, das man nicht dabei hat
Man muss dem Gegner eine Möglichkeit nennen. mit dem der Effekt aufhebbar ist
Man bekommt den gleichen Effekt ab
Man muss ein Lebewesen opfern
Man benötigt eine Zwartstufe weniger zum Zaubern als der Spruch hält
Man bekommt 3W4 Schaden
Man zahlt einen Bennie (max 1 pro Spruch)
etc. etc.

Die Hexe kann ihn also für Tage verfluchen, wenn sie 1 Bennie zahlt (Minuten), ihm sagt, dass er erst wieder normal sprechen kann, wenn er xyz macht (Stunden) und 3w4 Schaden nimmt (Tage).



Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.10.2010 | 13:14
Das mit den MP finde ich gar nicht mal so schlecht.

Eine andere Idee: Wenn man die Wirkungsdauer verlängern möchte, muss man pro Sprung auf der sog. Zwartleiste einen Nachteil in Kauf nehmen.
z.B.:
Machtpunkte regenerieren sich nicht.
Man braucht ein seltenes Utensil, das man nicht dabei hat
Man muss dem Gegner eine Möglichkeit nennen. mit dem der Effekt aufhebbar ist
Man bekommt den gleichen Effekt ab
Man muss ein Lebewesen opfern
Man benötigt eine Zwartstufe weniger zum Zaubern als der Spruch hält
Man bekommt 3W4 Schaden
Man zahlt einen Bennie (max 1 pro Spruch)
etc. etc.

Die Hexe kann ihn also für Tage verfluchen, wenn sie 1 Bennie zahlt (Minuten), ihm sagt, dass er erst wieder normal sprechen kann, wenn er xyz macht (Stunden) und 3w4 Schaden nimmt (Tage).

Das finde ich ja mal nen echt schönen Ansatz. Ich wusste doch, dass ich sowas schon mal gehört hatte. Savage Worlds meets Barbarians of Lemuria.

Was finde ich so gut daran:
- Der Spieler hat selbst in der Hand, welche Art von Nebenwirkungen der Spruch hat und kann den Spruch daher selbst "einstellen".
- Ich mag es, wenn mächtige Magie mit Opfern einhergeht (klassisch: der Heilende erleidet die Schmerzen des zu Heilenden.), weil es die Sympathietheorie betont.

btw. Zwartstufen klingt super  :D

@Zwart:
Bei Hellfrost ist ja das Siphoning ein starker Rückschlagseffekt und dämmt die hohe Zahl der permanenten Magie ein. Außerdem enden da alle Mächte dennoch mit Ablauf der Konzentration, also spätestens mit dem Schlafen gehen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 18.10.2010 | 13:20
Hach schön.
Endlich kann man mich mit Newton, Röntgen und Becquerel in einem Atemzug nennen.  ;D ;D

Die Idee gefällt mir auch außerordentlich und ist vor allem auch passend und stimmig.

Was dagegen wenn das ins nächste PDF wandert? :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.10.2010 | 13:24
Da müsste man vorher noch das Feintuning vornehmen. Z.B. die verlängerte Zauberdauer ist ja bei der ersten Erhöhung der Wirkungsdauer geschenkt! Ich möchte aber ungern eine Liste sehen, wo wieder drin steht: entweder, oder, außer...

Ausnahmen sind eigentlich die Pest.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: drei am 18.10.2010 | 15:07
Wenn ich etwas destruktive Kritik einbringen darf (nein, nicht den User >;D): Braucht das Setting das?
Ich denke gerade daran, dass DSA3 für Aventurien ebenso ein gutes (oder schlechtes) Regelsystem wie DSA4 war. Dort gab es keine spontanen Modifikationen für Magiebegabte und trotzdem waren sie auf höheren Stufen für Abenteuer sehr mächtig. Es gibt einfach Zauber die länger anhalten als andere und es gibt mehr oder weniger dunkle Rituale um Zauber über Äonen aufrechtzuerhalten. Letztere Rituale sind aufwänig zu erlernen und im Normalfall nur aus okkulten Büchern o.ä.
Für eine Conversion auf SW würde mir das normale Magiesystem vollkommen ausreichen, dazu manche Settingzauber wie "Hexenfluch" die das machen, was man vermisst. Optional noch ein Talent für Heroic+ um ein Ritual zu erlernen um EINEN Zauber den man bereits kann in Ritualform mächtiger ausführen zu können.

Was ihr da plant kann man wohl irgendwie balancen, aber ein Armatrutz der den ganzen Tag hält braucht das Setting doch gar nicht. Wenn man nur einen typischen Hexenfluch vermisst ist doch das einfachste einen entsprechenden Zauber in das Setting einzubauen.

Ihr stört euch doch auch nicht daran, dass sich Machtpunkte viel schneller regenerieren als Astralpunkte. Das könnte man auch ans Setting anpassen, aber das macht es nicht unbedingt besser.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.10.2010 | 15:15
Wenn ich etwas destruktive Kritik einbringen darf (nein, nicht den User >;D): Braucht das Setting das?

Du bist überhaupt nicht destruktiv. Solche Überlegungen sind wichtig, um nicht vom Weg abzukommen.
Ich selber bin ja auch kein Freund von der "Zwartstufe". Ich würde auch lieber ein Talent dazu erfinden.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 18.10.2010 | 15:20
Zitat
Solche Überlegungen sind wichtig, um nicht vom Weg abzukommen.
Eben.
Bisher findet sich deswegen auch nichts in der PDF. Weil keine gute Lösung parat war.

Das ganze über Talente zu regeln, wäre sicher eleganter. Das muss ich jetzt, nach ein bisschen überlegen (das sollte ich öfter tun bevor ich poste  ;D ), auch sagen.

Aber wie könnte man das umsetzen?
Einfach noch weitere Mächte dazu? Und für ein paar Mächte noch Talente die die Wirkungsdauer verlängern?

Ich halte mich jetzt erst mal geschlossen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.10.2010 | 15:27
Was ist denn nun mit Zombiemeister?

Das ist doch ein Paradebeispiel für ein Talent, dass eine bestimmte Macht dauerhaft wirken lässt. Für die Spezialisten unter uns. D.h. für diejenigen, die gerne mächtige Flüche sprechen wollen, kann man ein Talent einbauen, etwa so:

Ritueller Fluch
Voraussetzungen: XXX
Die Hexe kann durch gründliche Vorbereitung (Ritual) einen Fluch aufbauen, den sie durch ihren Vertrauten zum Opfer übertragen lässt oder diesem selbst entgegenschleudert. Die Wirkung der Macht hält dadurch so viele Wochen an, wie die Hexe an Machtpunkten zusätzlich zu den Basiskosten einsetzt. Dafür muss Sie im Gegenzug eine Bedingung zur Aufhebung des Fluches nennen. Ist diese erfüllt, endet der Fluch. Mehrere Hexen können den Fluch gemeinsam sprechen (längere Wirkungsdauer).

Meinungen?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tjorne am 18.10.2010 | 15:42
Vielleicht sollte man für jede Woche nach der ersten noch eine frei wählbare Einschränkung aus der oben genannten (oder einer ähnlichen) Liste dazunehmen. Zusätzliche Hexen erhöhen die "freien" Wochen um je eine.

Außerdem ist die Frage: müssen die anderen Hexen auch das Talent haben, oder reicht es, wenn sie die Macht beherrschen?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: evil bibu am 18.10.2010 | 15:43
zauber modifikationen:

der sc beherscht seine mächt so gut , das er seine mächte spontan modifizierem kann

er kann sein trapping verändern oder
gegen einen malus von 2 und verdopplung der kosten kann er die reichweite um 50% steigern oder
gegen einen malus von 2 und verdopplung der kosten kann er die dauer von runden auf minuten steigern


sowas?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.10.2010 | 15:54
Vielleicht sollte man für jede Woche nach der ersten noch eine frei wählbare Einschränkung aus der oben genannten (oder einer ähnlichen) Liste dazunehmen. Zusätzliche Hexen erhöhen die "freien" Wochen um je eine.

Außerdem ist die Frage: müssen die anderen Hexen auch das Talent haben, oder reicht es, wenn sie die Macht beherrschen?

Also ich würde das unter Ausprägung mit Vorbedingungen abhaken. Eine einzelne Hexe braucht vielleicht Giftpilze, Eulenfedern und Hühnerkämme, die sie zu einem Trank braut, den sei einnimmt oder dem Opfer vor die Füße wirft. Sie kann Runen in eine Bleischeibe ritzen und diese im Kamin verbrennen. Der Vertraute "badet" am Schornstein in dem aufsteigenden Rauch und fliegt dem Opfer entgegen... also für das Setting brauche ich da keine weiteren Bedingungen. Dafür ist es ja ein Ritual ungenannter Länge.
Die zusätzliche Wirkungsdauer für große Flüche in der Hexennacht ist durch die hohe Machtpunkteanzahl in der Gruppe ja gewährleistet.

Zu der Frage: Ich würde sagen: Alle hexen müssen den Fluch beherrschen (also die wirkende Macht), aber nur die die den Fluch spricht, muss den Rituellen Fluch beherrschen. Kann man aber auch anders rum machen.

zauber modifikationen:

der sc beherscht seine mächt so gut , das er seine mächte spontan modifizierem kann

er kann sein trapping verändern oder
gegen einen malus von 2 und verdopplung der kosten kann er die reichweite um 50% steigern oder
gegen einen malus von 2 und verdopplung der kosten kann er die dauer von runden auf minuten steigern

sowas?

Das ginge mir viel zu weit, weil es eben nicht nur die im Setting verankerten Wirkungen ermöglicht (Verfluchte Maid, verwandelter Prinz), sondern auf alle Mächte anwendbar ist. Das macht ein Fass des Missbrauchs auf. Gerade ein verändertes Trapping bedeutet ja, eine Vielzahl von Mächten, die man sonst extra erlernen müsste.

Für "Sparfüchse" gibt es ja Schnelle Regeneration etc. Für höhere Reichweite würde ich ein eigenes Talent aber zulassen, das dann auf alle Mächte wirkt.

Mir schwebt auch ein Talent "Geistige Verbindung" vor, mit dem man mittels Haar, Blut des Opfers etc. die Reichweite ignorieren kann.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 18.10.2010 | 17:05
Die ganze Conversion hat eine durchgehende, starke Prämisse: die GE allein reicht zum Spielen in Aventurien als Regelbasis aus.

Es gibt sicher viele Stellen, an denen eine Anlehnung an andere Regel-Quellen, wie Solomon Kane oder Hellfrost interessant wäre aber das geschieht offensichtlich zu dem Preis, dass die oben genannte Prämisse immer weiter aufgeweicht wird.

Dazu gehören auch Regeln (Talente/Zwartskalen etc) um die Mächte der GE zu modifizieren. Solche Regeln können das Magie-System schnell sprengen. Daher ist damit immer Vorsicht angeraten.

Und ist es dieses Risiko wert? Was gewinnt man dadurch? Dieses ganze Gefummel an den Wirkungen von Zaubern finde ich dermaßen kleinteilig, dermaßen unsavage, dass ich es in dem Wilden Aventurien eigentlich gar nicht erleben möchte. Wer braucht sowas für sein Spielgefühl in diesem Abenteuerland?

Wer kann sich denn nicht damit abfinden, dass eine Hexe ihre Flüche "nur" eben so lange aufrecht erhalten kann, wie sie "Eigenschaft stärken/schwächen" aufrecht erhalten kann? Wer braucht mehr, als die Artefaktregeln aus dem Wilden Aventurien (oder meinetwegen: aus dem Wilden Rakshazar)?

Mit dieser Konversion kann man DSA-Spieler mit den Savage Wolrds anfüttern. Wer es dann komplexer mag, soll sich mit den einschlägigen Regeln aus anderen Settings befassen und für seine Runde selber damit experimentieren. Für Einsteiger sollte das Wilde Aventurien so schlicht bleiben, wie es ist.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.10.2010 | 17:17
Da stimme ich Dir zu, das hindert doch aber uns nicht daran, Zwart zu einer Extended Version zu überreden, oder?  8]

So nach dem Motto: Ihr habt im Wilden Aventurien fantastische Abenteuer erlebt und wollt mehr?
Hier sind einige Anregungen, wie man das und das umsetzen kann.

Im Ernst: Es geht hier um Spielereien, die nicht für jeden Wilden Aventurier da draußen von Bedeutung sein mögen. Wenn man aber nur einige wenige Talente braucht, um das, als Option, zur Verfügung zu haben, bleibt es m.E. "savage".

Gerade die Magie gehört für mich eben einfach zu den bestimmenden Eigenheiten jedes Settings.
Wie die Originalregeln sind, ist mir auch erst mal Wurst. Ich möchte aber eine dauerhafte Wirkungen darstellen können. Klar, für Bösewichter brauche ich nur sagen: Der kann das eben!

Aber es wird Spieler geben, die das auch können wollen, denn die Möglichkeiten und die Auswirkungen sind doch Teil des Settings!

Oder siehst Du das anders?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 18.10.2010 | 17:25
Oder siehst Du das anders?

Wer Optionen will, sollte DSA 4.1 spielen - da gibt es so viele davon, dass am Ende gar nicht mehr klar ist, was gespielt wird.  ~;D

Daher kann ich auch nur meine Perspektive auf Aventurien durch meine persönlichen DSA-Erfahrungen heranziehen. Wenn ich von denen ausgehe, dann ist die Antwort zu längerfristig wirkenden Zaubern (buff oder debuff) ganz klar: so was hat in unserem Aventurien-Setting keine Rolle gespielt.

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: drei am 18.10.2010 | 17:29
Für ein SW-Spielgefühl sollte das Wilde Aventurien so schlicht bleiben, wie es ist.
Bin deiner Meinung und hab es mal provokativ verallgemeinert. Wer gerne zig Optional- und Expertenregeln haben will, der kann bei DSA4 bleiben oder sich selbst Hausregeln machen. Für SW-Conversions mag ich es wenn eine der Prämissen "trim the fat" versucht wird einzuhalten.

@Yehodan: Ich finde Aventurien kommt hervorragend mit den Standard-Magieregeln aus, da es was Magie angeht ziemlich Standard-Fantasy ist bzw. sogar relativ arm an Magie. Permanente Wirkungen sind enorm selten und werden entweder von spezialisierten Artefaktmagiern durchgeführt oder benötigen verschollene Zauber oder Rituale.
Willst du eher sagen das Originalsetting ist dir Wurst und du willst dauerhafte Wirkungen darstellen können? So scheint es mir zumindest. (Das ist okay, dann kann man nen neuen Thread machen und dort diskutieren wie man das gut umsetzen kann)


Was anderes: Ist Schwimmen ein relevanter Skill in Aventurien? Als DSA-Spieler habe ich einige relevante Kletternproben ablegen müssen, kann mich aber an keine vergleichbare Situation mit Schwimmen erinnern. Vielleicht wäre es sinnvoll Schwimmen einfach in den Hintergrund zu stellen und als Allgemeinwissen zu behandeln. Für mich wäre sogar Tanzen wichtiger als Schwimmen in Aventurien.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.10.2010 | 17:33
Komisch, bei uns ging es gerade erst um den versteinerten Prinzen Leuenhardt und vor nicht allzu langer Zeit um die verwandelten Elfen von Simyala und dann gab es da noch das Eisgefängnis im Hjaldinger Land...

Ich fand die langfristigen (nicht permanent, das ist ne Karotte am Stock) Wirkungen der Magie bislang eigentlich viel würziger und fürs Setting prägender, als die Frage, ob ein Magier einen oder zwei Feuerbälle schmeißen kann.

Ich denke nicht, dass ich da das Setting anders verstehe. Mit dem Wilden Aventurien würde so etwas ja noch schwieriger zu gestalten sein, weil weniger verbreitet. Was bei DSA 4.0 jeder Zauberer kann, (für Stunden Wirkungen erzeugen) wäre dann nur wenigen, spezialisierten möglich.

Ich stelle mir gerade vor, wie der Elf in Simyala mit den Katzen (verwandelt) auf Jagd gehen möchte, es aber nicht kann, bzw. nur 2 min lang. Ich könnte einfach sagen: Ja ist nur Fluff, das gelingt Dir. Aber da streikt doch dann irgendwann der eigene Glaube, wenn es dann AB-relevant (beschatten in Katzengestalt) nicht gehen soll.

Oder bin ich doch (schon wieder) in der Convert the Rules Falle? Ach, das ist aber auch schwierig mit dem Umdenken...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: drei am 18.10.2010 | 17:45
Ich muss zugeben, die von dir am Anfang genannten Beispiele kenne ich nicht genau, aber ist es vielleicht so, dass jedes davon EINMALIGE Ereignisse in Aventurien darstellen, für die jeweils eine äußerst mächtige (weit jenseits Legendary) Persönlichkeit verantwortlich ist? Wenn ja, dann ist das Ausführen von auch nur einem solchen Ritual vielleicht schon einen kompletten Aufstieg "wert", sprich sein eigenes Talent.

Der Gestaltwandel-Zauber lässt sich entweder im Allgemeinen für das Setting oder die Spielrunde anpassen oder man bestimmt als Trapping, dass man z.B. nur auf eine Katze beschränkt ist, dafür die Dauer auf 15 Minuten + 3 Machtpunkte pro 15 weiterer Minuten zu erhöhen (nur als wildes Beispiel, hab nicht im Kopf was bei DSA dabei realistisch ist).
Aber deswegen braucht man keinen unnötigen Mechanismus. Wenn man mit einem Zauber etwas machen will, ist es das einfachste, man lernt einen Zauber der genau das kann.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 18.10.2010 | 18:00
Zitat
Komisch, bei uns ging es gerade erst um den versteinerten Prinzen Leuenhardt und vor nicht allzu langer Zeit um die verwandelten Elfen von Simyala und dann gab es da noch das Eisgefängnis im Hjaldinger Land...
Also das sind auch für mich Ausnahmen die gemacht werden damit Plots von bestimmten Abenteuern funktionieren. Da braucht es keine Regeln für.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Master Li am 18.10.2010 | 18:16
Was dagegen wenn das ins nächste PDF wandert? :)

Wie schon erwähnt, habe ich es auch nur geklaut ;), insofern gerne...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.10.2010 | 18:59
Ich muss zugeben, die von dir am Anfang genannten Beispiele kenne ich nicht genau, aber ist es vielleicht so, dass jedes davon EINMALIGE Ereignisse in Aventurien darstellen, für die jeweils eine äußerst mächtige (weit jenseits Legendary) Persönlichkeit verantwortlich ist?

Mhja, das stimmt schon. Die Grenze finde ich nur schwer zu ziehen zwischen dem, was ein Spieler vielleicht mal können will und dem, was NSCs aus Plotgründen geschafft haben.

Vielleicht sollte man das Problem aufschieben, bis ein Spieler so einen Wunsch äußert? Aber ich weiß jetzt schon, dass der eine Mitspieler, der eine Hexe spielt, nach den Flüchen fragen wird, gerade weil es auch ein so schönes Settingelement ist.

Ich will noch mal etwas Zeit ins Land gehen lassen, halte aber bislang ein Talent wie den o.g. Rituellen Fluch für super elegant, stimmungsvoll und gebalanced. Maßlose Selbstüberschätzung?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Master Li am 18.10.2010 | 19:12
Ich würde weniger ein Talent daraus machen, wenn man jetzt bei diesem Gedanken bleibt, sondern eher ein spezielles Trapping für einen Spruch.

Man lernt dann eben nicht Attribut steigern/senken, sondern Attribut senken (Fluch). Das Trapping reduziert die Einsatzmöglichkeiten des Spruchs erhöht aber die Wirkungsdauer auf Tage anstatt Runden.
Genauso Gestaltwandel, entweder als Kampfspruch nach Buch, oder eben als eigener Zauber (1 Gestalt), dafür aber längere Wirkungsdauer (Stunden).

Finde ich sinnvoller, weil man sonst mit einem Talent theoretisch den Balancingfaktor Spruchdauer komplett über den Haufen schmeißt.

Und die großen Rituale würde ich über Ausspielen und finden der Reagenzien und Opfern von Elfen regeln, sofern nötig. Steht dann halt jedem Charakter offen, ob er zaubern kann oder nicht. Ist aber egal, da dann die Herangehensweise je nach Charakter eine andere wäre.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tjorne am 18.10.2010 | 19:15
Ein weiterer Vorschlag für die Talente:

Talent Ritualzauberei
Voraussetzungen: passender Arkaner Hintergrund, Fortgeschritten, Verstand W6, Willenskraft W6
Der Ritualzauberer darf bei jedem Spruch, den er spricht, entscheiden, dass er länger wirken soll. Die Probe ist dann um 2 erschwert, der Zauberer muss eine Bedingung aus der Einschränkungs-Liste wählen, die Zauberdauer verlängert sich um 1 auf der Zwart-Skala und die Kosten verdoppeln sich. Passende Ingredienzen können die Probenerschwernis halbieren. Der Spruch wirkt eine Stufe länger auf der Zwart-Skala.

Talent verbesserte Ritualzauberei
Voraussetzungen: Ritualzauberei, Veteran, Verstand W8
Der Ritualzauberer darf die Wirkungsdeuer jedes Zaubers auch um mehr als eine Stufe auf der Zwart-Skala verlängern, bis zum Maximum permanent. Die Zauberdauer kann beliebig verlängert werden. Die Probe ist für jede Stufe, die die Zauberdauer auf der Zwart-Skala unter der Wirkungsdauer liegt (Differenz-Stufe), um 2 erschwert, mindestens aber um 2. Der Zauberer muss pro Differenz-Stufe eine Einschränkung wählen und pro Differenz-Stufe verdoppeln sich die Kosten. Passende Ingredienzen können die Probenerschwernis halbieren. Bei Wirkungsdauer Permanent fällt die Hälfte der Kosten permanent an, dafür mussd er Spruch dann nicht aufrecht erhalten werden (kann aber ohne passenden gegenzauber auch vom Anwender selbst nicht aufgehben werden).


Fürs Balancing braucht es wohl Playtests...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.10.2010 | 08:15
Ich würde weniger ein Talent daraus machen, wenn man jetzt bei diesem Gedanken bleibt, sondern eher ein spezielles Trapping für einen Spruch.

Ich denke, wir meinen im Grunde das Gleiche. Das Talent soll ja nur für Flüche gelten und daher nur für Hexen, ist also schon mit einem Trapping versehen. Magier haben ggf. ein eigenes Talent (wenn man wirklich eines braucht). Ich möchte auch nur das regeln, was für den Spieler wichtig wird, um das Gefühl des Settings haben zu können. Alles andere sind tatsächlich nur Plot Devices, die ich voraussetzen kann.

Ich dachte natürlich daran (habs nur nicht geschrieben), die Auswahl an "verlängerbaren" Mächten einzuschränken, damit der Fluchcharakter bleibt. Damit es aber ein bischen attraktiver ist, das Talent zu wählen, hätte ich ruhig eine kleine Auswahl an Mächten genommen, die damit "kompatibel" sind. Eigenschaft schwächen wäre auf jeden Fall darunter, ggf. Gestaltwandel oder Angst noch. Dann muss man die (Kampf-)Mächte zusätzlich erlernen, aber nicht für jede Macht auch noch die rituelle Zauberei.

Im Grunde erhält man durch das Talent halt max. drei neue Trappings, eins für jeden der möglichen Mächte. So ähnlich regeln es andere Settings auch. Hellfrost z.B. erlaubt dem Elementaristen mit einem neuen Talent die gleichen Mächte mit anderem Trapping zu wirken.
Scheint also halbwegs ausgegoren zu sein.

@ Tjorne
Wäre mir zu frickelig, weil es nun Talent und die Zwartstufen kombiniert. Das wirkt dann erst recht nicht mehr FFF, in meinen Augen. Falls Du das so einbauen möchtest, empfehle ich aber höhere Anforderungen. EIn W6 in Zaubern und Willenskraft darf ich bei Fortgeschrittenen ja quasi eh voraussetzen. Die meisten Talente fangen bei W8 an.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: evil bibu am 19.10.2010 | 08:42
mal kurz was anderes:

ich habe zwarts werk (wohl noch die 1.6 oder so) und den link für die probefahrt regeln mal jemanden zugesendet dessen gruppe jahrelang aventurien beackert hat. reaktion: überschwenglich. drei haben die ge gekauft. einer hat sich sogar die paar seiten von zwarts werk sauber binden lassen. die gruppe hat zum erstenmal seit knapp fünf jahren soviel spaß an der sache, dass sie wohl ne 4h session spontan auf ein wochenende ausgedehnt haben.

also zwart:  :d

so back to topic
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: McCoy am 19.10.2010 | 09:02
Also ich würde das ganze auch nicht zu kompliziert machen. Warum nicht so wie es schon mit den Stabzaubern, Elfenlieder und Druidendolchritualen ist? Ein Talent für mindere Flüche, die bis zum nächsten Vollmond reichen und bis dahin 3 Machtpunkte binden (oder so).
Ein Talent für heftigere Flüche, die entweder sofort was bewirken(Hagelschlag) oder über einen bestimmten Zeitraum was bewirken und dafür ein persönliches Opfer von der Hexe verlangen.(eine Wunde die erst heilt wenn der Fluch gebrochen ist, böse Ausstrahlung bis zum nächsten Hexenfest, etc.)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.10.2010 | 09:10
Ja, das ist auch super. Feste Wirkungen, die neu sind und nicht mit den Mächten ohne weiteres abbildbar. Das klingt sehr stimmungsvoll. Ich schau mir noch mal die Dolchrituale und Stabzauber in der Konvertierung an und entwerfe dann mal was.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.10.2010 | 10:58
So hier eine Diskussionsgrundlage:

Hexenflüche
Voraussetzungen:
Fortgeschritten, Arkaner Hintergrund (Magie), Hexe, Zauberfertigkeit W8, Willenskraft W8

Der Zorn einer Hexe befähigt sie, mächtige und langanhaltende Flüche auf ein Opfer zu schleudern. Die Hexe kann zwischen folgenden Wirkungen wählen:
- Dem Opfer sprießen in kürzester Zeit zahlreiche Warzen im Gesicht (Charisma -2).
- Das Opfer wird von Alpträumen geplagt und muss jede Woche eine Mumm-Probe 
  ablegen. Bei Misslingen würfelt er auf der Furchttabelle.
- Die Hexe ruft eine Katastrophe (Missernte, Unwetter oder Ungeziefer) auf den Besitz 
  eines Opfers herab. (Auswirkungen nach SL-Entscheid).

Der Fluch kann von dem Vertrauten übertragen oder persönlich ausgesprochen werden und kostet die Hexe 10 MP (der Vertraute kann mit eigenen Machtpunkten beitragen) und einen Bennie. Die Hexe muss dem Verfluchten eine faire Bedingung nennen, nach deren Erfüllen der Fluch endet.


kurze Erläuterungen:
erfahrene Hexe als Voraussetzung.
Beschränkung auf drei Wirkungen.
Im Wesentlichen zielen Wirkungen auf das "Aufdrücken" von Handicaps ab (Hässlich, Phobien).
Da die Wirkungen heftiger als einige der anderen Ritualzauber (Stabzauber etc.) sind, gibts hohe Kosten.

So jetzt könnt ihrs zerfleischen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 19.10.2010 | 11:02
Zitat
So jetzt könnt ihrs zerfleischen.
Nö, keine Lust etwas so Gutes kaputt zu machen. :)

Einzig den benötigten Rang würde ich auf Veteran oder gar Held anheben.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: evil bibu am 19.10.2010 | 11:04
was gibts den da zu zerfeischen? imo nix.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.10.2010 | 11:12
Einzig den benötigten Rang würde ich auf Veteran oder gar Held anheben.

Echt? Wieso das? Als Karotte am Stock? Oder weil die Wirkungen zu heftig sind? Um das Settinggefühl hervorzuheben?

Ich dachte erst, es auf Anfänger verfügbar zu machen, weil es zu Hexen gehört, wie der Dolch zu Druiden oder der Stabzauber zu Magiern, aber dann fiel mir ein, dass Hexen ja von Anfang an "Schnellflüche" haben können, nur für die langen und heftigen Sachen braucht sie Erfahrung, daher Fortgeschritten. Aber über Veteran ließe sich diskutieren. Held finde ich zu viel.

Was ist mit den Kosten? Soll es einfach so "billig" mit Machtpunkten/Bennie sein? Es gab ja noch den Vorschlag, der Hexe selbst einen Nachteil zu verpassen, solange der Fluch wirkt. Vielleicht selbst Cha-1 ? So erklären sich die alten, runligen Hexen, die schon viele Flüche gesprochen und nur wenige wieder aufgehoben haben...allerdings muss die Hexe dann über Flüche Buch führen...wenig FFF...

Edit: Im Übrigen danke für das Lob. SaWo macht es einem wirklich leicht, an so etwas zu basteln. Das rockt!
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 19.10.2010 | 11:28
Hexenflüche
Voraussetzungen:
Fortgeschritten, Arkaner Hintergrund (Magie), Hexe, Zauberfertigkeit W8, Willenskraft W8

Der Zorn einer Hexe befähigt sie, mächtige und langanhaltende Flüche auf ein Opfer zu schleudern. Die Hexe kann zwischen folgenden Wirkungen wählen:
- Dem Opfer sprießen in kürzester Zeit zahlreiche Warzen im Gesicht (Charisma -2).
- Das Opfer wird von Alpträumen geplagt und muss jede Woche eine Mumm-Probe  
  ablegen. Bei Misslingen würfelt er auf der Furchttabelle.
- Die Hexe ruft eine Katastrophe (Missernte, Unwetter oder Ungeziefer) auf den Besitz  
  eines Opfers herab. (Auswirkungen nach SL-Entscheid).

Der Fluch kann von dem Vertrauten übertragen oder persönlich ausgesprochen werden und kostet die Hexe 10 MP (der Vertraute kann mit eigenen Machtpunkten beitragen) und einen Bennie. Die Hexe muss dem Verfluchten eine faire Bedingung nennen, nach deren Erfüllen der Fluch endet.


Ein Talent, dessen Einsatz so viele Machtpunktpunkte kostet, würde ich — Macht nennen. Dann ist auch klar, dass der Fluch mit Dispel gebannt werden kann. Als Voraussetungen würden mir AH Hexe + Veteran reichen. Den letzten Satz würde ich ändern: Die Hexe kann dem Verfluchten eine Bedingung nennen, nach deren Erfüllung der Fluch endet. Der Fluch endet jedenfalls beim nächsten Neumond.

Dann gibt es auch keinen Streit darüber, was eine faire Bedingung ist ;-)

So eine Hexe hätte ich lieber als Freundin.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.10.2010 | 11:58
Ja, letztlich ist es als eine Macht mit drei Trappings von mir gedacht gewesen.
Den Hinweis auf mögliche "Entschwörungen" finde ich gut. Dafür würde es aber einer Probe auf die Arkane Fertigkeit
zum Vergleich bedürfen. Das fehlt ja bislang tatsächlich.

Eine zeitliche Beschränkung ist möglicherweise ne gute Idee.

Wenn es eine Macht mit allem drum und dran wird, dann sollte die Wirkunsdauer vielleicht doch wieder von der Zahl der Machtpunkte abhängen. So ca: 5 MP plus 1 MP pro Woche (im Voraus zu bezahlen). Das kann bei mächtigen Hexen dann durchaus ein halbes Jahr werden. Und kann dann erneuert werden.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tsu am 19.10.2010 | 12:24
He, will auch mal was in den Raum werfen...

Meine persönliche Meinung ist, das je simpler und aufbauender auf die SW:GE etwas für eine Conversion, desto besser. Je mehr dazu erfunden wird, desto mehr riskiert man irgendwann einfach wieder bei seinem Regelmonster angekommen zu sein.

Der Zauber "Eigenschaft senken" hat ja schon als vorgeschlagene Ausprägung "Fluch", also würde ich darauf aufbauen, anstatt zu versuchen einen DSA Zauber nachzubauen. Mit dem Senken einer Eigenschaft kann ich vom Hexenschuss (Konstitution), über Alpträume (Willenskraft / Mumm) oder Pech im Kampf (Kämpfen) eigentlich alles machen... Der Zauber an sich ist also vorhanden, wir brauchen also nur etwas für die Dauer... das ganze mit dem aufheben durch Bedingung, ist ein Trapping und muss nicht in Regeln gefasst werden.

Und jetzt kommt K.I.S.S . ins Spiel *g*


Zitat
Zitat
Talent: Hexenfluch
Vorrausetzung: Arkaner Hintergrund (Magie), Hexe, Zauberfertigkeit W8, Willenskraft W8

Eine Hexe kann einen Bennie ausgeben um einen Fluch (Eigenschaft senken) permanent wirken zu lassen. Der Bennie kann nicht wiedererlangt werden (sprich der Benniepool des Spielers ist um 1 reduziert) bis der Fluch gebannt, aufgehoben oder fallen gelassen wird.


Hm... einfach, simpel, elegant. Kein Versuch eine Zaubermechanik zu immitieren aus dem Original. Synergie mit Talenten wie Glück. Was will man mehr?


just my 2 cents...

mfg

Tsu





Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 19.10.2010 | 12:31
@ Tsu:

Interessant! Was zitierst Du da?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tsu am 19.10.2010 | 12:32
Ich zitiere meinen eigenen Verstand, und da immer wenn ich meinen eigenen Verstand zitiere ich mich doppelt höre, sind 2 Kasten drum... mit anderen Worten: Ich wollte es nur abheben :D
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: evil bibu am 19.10.2010 | 12:39
btw: zwart: in dem pdf wird arkaner hintergrund ab und an mit ab (arcane backround) abgekürzt.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.10.2010 | 12:54
einfach, simpel, elegant.

Da muss ich Dir zustimmen, Tsu. Das ist dann ein Extratalent (wie mein Paradebeispiel Zombiemeister), das den Einsatz einer Macht stärker betont, deutliche Wirkungen zeigt (permanent), aber mit Kosten verbunden ist, die eine Inflation verhindern.

Ich sehe gleichwohl eine Schwäche: Da dann wohl nur die Grundkosten und der Bennie anfallen, wäre es für die Hexe sinnvoller, einen WildCard Gegner im Kampf permanent zu verfluchen, ihn zu erledigen und anschließend wieder Bennies zu sammeln. Sprich: Sie tauscht einen Bennie gegen die Aufrechterhaltungskosten. Gewollt?

Sonst sollte klar gestellt werden, dass es sich um ein Ritual längerer Dauer handelt.

So etwa:

Zitat
Talent: Hexenfluch
Vorrausetzung: Arkaner Hintergrund (Magie), Hexe, Zauberfertigkeit W8, Willenskraft W8

Eine Hexe kann einen Bennie ausgeben um einen Fluch (Eigenschaft senken) permanent wirken zu lassen. Der Bennie kann nicht wiedererlangt werden (sprich der Benniepool des Spielers ist um 1 reduziert) bis der Fluch gebannt, aufgehoben oder fallen gelassen wird.
Der Fluch kann von dem Vertrauten übertragen oder persönlich ausgesprochen werden, benötigt aber in jedem Fall ein längeres Ritual zur Vorbereitung.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: evil bibu am 19.10.2010 | 12:56
wie lange braucht es denn nach dsa 4 einen fluch auszusprechen?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.10.2010 | 12:59
Das ist ja das Tolle: Keine Ahnung. Das steht nirgends. Nur die vom Vertrauten überbrachten benötigen eine Spielrunde Konzentration.
Und die Objektverfluchung dauert eine Stunde.

Ist aber egal. Wir wollen ja nicht Zauberdauer von DSA nach SaWo portieren, sondern die Dauer:Ritual als Ausprägungsbesonderheit soll diese Anwendung nur aus dem Kampf fernhalten.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tsu am 19.10.2010 | 13:13
Hm... Warum eigentlich aus dem Kampf fernhalten? So rein vom Style her, würde ich es nett finden, wenn eine Hexe grade so auf der Flucht nach verlorenem Kampf und vertrieben von den Schützlingen des Oberbösewichts, ihm noch einen Fluch an den Kopf knallt... aber ich bin auch kein eingefleischter DSA´ler, kenne mich nicht so aus... auf meinen Boxen steht noch Schmidt Spiele *g*

Was den Missbrauch angeht: Es muss ein Benni ausgegeben werden, für etwas was nicht einmal zu 100% gelingt (siehe Eigenschaft senken, vergleichende Probe). Das ist schon ein stolzer Preis, und grade in Kämpfen wo es drauf ankommt... sind Bennies lebensrettende Ressourcen. Machtpunkte steigen vom Pool her mit der Entwicklung eine Charakters, Bennieanzahlen nur sehr selten. Das ist abzuwägen und wahrscheinlich Geschmackssache. Trotzdem guter Einwand...

mfg

Tsu





Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 19.10.2010 | 13:40
Es muss ein Benni ausgegeben werden, für etwas was nicht einmal zu 100% gelingt (siehe Eigenschaft senken, vergleichende Probe).

Ah, der Bennie soll ausgegeben werden, BEVOR die Macht gewirkt wird. Das mindert ja dann auch gleich die Chance, den Fluch mit weiteren Bennies druchzusetzen.

Was noch nicht angesprochen wurde: das Aufrechterhalten von Eigenschaft senken führt nach der der dritten Runde eigentlich zu einem Abzug auf die arkane Fertigkeit von -1. Ich nehme an, dass mit dem Ausgeben des Bennies auch dieser Effekt entfallen soll.

Ich bin übrigens - Bennie hin oder her - dafür, dass die Wirkungsdauer spätestens beim nächsten Neumond endet, wenn nicht vorher eine von der Hexe gewählte Bedingung eintritt. Eine unbegrenzte, bzw. nur vom Willen der Hexe abhängige Dauer kommt mir problematisch vor.

Man bedenke, dass auch Spielercharaktere in dieser Weise verflucht werden könnten (nur mit den Wildcard Bennies der jeweiligen Hexe ?) - und dass es ziemlich frustrierend sein kann, lange intime mit solchen debuffs rumzulaufen.

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.10.2010 | 13:45
Man bedenke, dass auch Spielercharaktere in dieser Weise verflucht werden könnten (nur mit den Wildcard Bennies der jeweiligen Hexe ?) - und dass es ziemlich frustrierend sein kann, lange intime mit solchen debuffs rumzulaufen.

Sehr wichtiges Argument.

Das Problem mit den Bedingungen ist von uns ja bislang als Einschränkung der Ausprägung behandelt worden.
Eigentlich ist die Bedingung inGame aber das Ziel: Man verflucht jemanden, um etwas bestimmtes zu erreichen.

Genügt es für Flüche dann nicht, eine Ausprägung für Eigenschaft stärken: Einschüchtern oder Marionette zu behandeln?

Bsp.
Marionette (Ausprägung: Fluch)
Das Opfer wird zu einem bestimmten Handeln gedrängt, bleibt aber selbstbestimmt. Für jeden Tag, dem er sich der Macht widersetzt erleidet er XY (noch festzulegende Folge). Die Macht dauert dafür, statt in Runden, in Tagen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 19.10.2010 | 14:00
Genügt es für Flüche dann nicht, eine Ausprägung für Eigenschaft stärken: Einschüchtern oder Marionette zu behandeln?

Eigenschaft stärken: Einschüchtern - ja sicher!

Marionette: eher nicht, oder nicht ganz so, wie Du vorschlägst. Denn Puppet kommt ja eigentlich so herrlich simpel daher: arkane Fertigkeit gegen die Willenskraft - FFF. Das ist echter Zwang, das Opfer kann nicht anders, oder glaubt dies zumindest - und handelt entsprechend. Diese Vorstellung kann man natürlich auch durch ein Fluch-Trapping erzeugen ("... oder Du wirst ein Frosch!"), aber für mein Verständnis von Puppet ist es wichtig, dass das Opfer effektiv nicht mehr die Wahl hat, irgendwelche Konsequenzen in Kauf zu nehmen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.10.2010 | 14:07
Aber nur durch die (Trappinggemäße) Einschränkung der Wirkung kann man doch andere Komponenten (hier: Wirkungsdauer) verbessern.

Vergleichbares Beispiel:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Hier stellt sich m.E. eine Weiche: Entweder man möchte einen Fluch als Racheakt sehen, ohne die Möglichkeit, eine Bedingung daran zu knüpfen, oder es ist eine "Erpressungsmethode". Im letzteren Fall würde ich zu Marionette tendieren, weil es im Kern genau das zum Ziel hat: Jemanden zu einer Handlung bringen.

Eine bloße Racheaktion würde ich mit einem Ritualtalent wie oben dargestellt abbilden, in dem nicht durch Mächte abbildbare langfristigere Schäden (von mir aus bis zur Sonnenwende oder so) angerichtet werden.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 19.10.2010 | 14:37
Anderes Thema:

Wichtiger als die Hexenflüche finde ich eigentlich die Frage, ob zB der AH elfische Magie gut umgesetzt ist.

Im WA 1.8 ist er an den Hintergrund Wunder angelehnt, es fehlt aber eine klare Definition des "badoc" als Maßstab. Damit unterscheidet er sich wesentlich von den Hintergünden der anderen Wunderwirker und lässt Spieler und -Leiter stirnrunzelnd zurück. Ich kann selber nicht sagen, was "badoc" ist und will mich mit solchen Spiritismen im Wilden Aventurien nicht beschäftigen müssen. Und was auch immer "badoc" genau ist, gut spielbare Elfen sind vermutlich ziemliche Sünder.

Es gab ursprünglich auch mal die Idee, die elfische Magie an den Hintergrund für Superkräfte anzulehnen. Das klingt für mich bis heute viel interessanter als die aktuelle Umsetzung. Dabei ist der arkane Hintergrund aus der EX ja ausdrücklich "low-power pulp" - was müsste man denn nun tun damit es für die Elfen in Aventurien stimmig wird?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.10.2010 | 14:43
Also ich finde, dass Sünden sehr gut die Stimmung des badoc einfangen. So wie Priester auf ihren Glauben angewiesen sind um Wunderdinge zu tun, sind Elfen darauf angewiesen, ihrem fey zu entsprechen. Tun sie es nicht, dann scheitert ihre Magie.

Sicher ermöglicht diese Regelung keine Gratwanderung. Wenn ein Elf seine Magie badoc anwendet, dann hat er eben unter den Folgen zu leiden. Die Wandlung zum "Zauberelfenabenteurer" würde ich dann nach einer Todsünde erlauben: Der Elf verliert seinen AH (Fey) und darf dann (als Steigerung) den AH (Magie) erlernen. Seine Mächte darf er behalten, aber ggf. mit einem neuen Trapping.

Das reicht doch für die Stimmung...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 19.10.2010 | 14:55
Ich hätte, glaube ich, weniger einzuwenden, wenn man denn wenigstens benennen könnte, was dieses "badoc" so kennzeichnet. Dann fände ich auch die Umsetzung als Hintergrund "Wunder" in Ordnung.

Gibt es nicht wenigestens ein paar Dinge, die sicher ins Sündenregister gehören?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.10.2010 | 15:00
Na gut, hier ein paar Begriffe ohne Gewichtung:

Das Töten (von Tieren) ohne Not, das Streben nach Reichtümern, Grausamkeit, Folter.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tsu am 19.10.2010 | 15:03
Zitat
Der Begriff badoc entstammt dem Isdira und ist kaum in eine menschliche Sprache zu übersetzen. Er bezeichnet sehr vage gesagt eine (Geistes-)Krankheit, die die Elfen sehr fürchten.
Alle Erklärungsversuche dieses Begriffes laufen darauf heraus, das badoc zu sein bedeutet nicht mehr das oder so zu sein, wie Elfen eigentlich, ursprünglich sind oder waren.
Eine Eigenart des badoc, weswegen es auch so gefürchtet wird, ist, dass es schleichend über einen fällt, ohne das man dies bemerkt und dass man dem badoc schon weiter verfällt, wenn man ihm gewahr wird.
Selbst unter den verschiedenen Elfenvölkern gehen die Meinungen auseinander, was schon badoc ist und was nicht. Bei der Massenhaltung, Quälung und sinnloser Tötung von Lebewesen, sowie Machtausübung, Gier und Disharmonierung der Welt ist man sich jedoch einig. Ebenso trifft dies auf fast alle kulturschaffenden Rassen in Aventurien zu, welche von Natur aus badoc sind.
Quelle: http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Badoc

Zitat
Erklärungsversuche

Badoc sein bedeutet:

haben wollen
zu besitzen trachten
Sinn suchen
Eile haben
zur Verfügung stehen
gebieten
das Maß vergessen
andere übertönen
weghören
keine Träume haben
ignorieren
sich aufopfern
Wert schätzen
Neu-Gier
das Unerklärliche erklären

Quelle: http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Badoc



Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 19.10.2010 | 15:21
Ich finde, das Ziel sollte ein knapper Katalog sein, der im Wilden Aventurien das badoc umreisst, damit das Elfenspielen einfacher und regeltechnisch sauberer wird.

Ich verwurste mal das fette Zitat von Tsu, inhaltlich hat Jehodan ja schon ins gleiche Horn gestoßen.

Leichte Sünden
Massenhaltung von Lebewesen sowie Machtausübung

Schwere Sünden
Quälung von Lebewesen und Gier

Todsünden
sinnlose Tötung von Lebewesen


Unter "Disharmonierung der Welt" kann ich mir noch nichts rechtes vorstellen. Ist es wichtig? Kann man es konkretisieren: sind damit zB Dämonenpakte oder dgl. gemeint? Oder reicht es, einen Streit anzuzettel?

Mir ist klar, dass jetzt einige Aspekte unter den Tisch gefallen sind, die man dem "badoc" vielleicht auch noch zuordnen könnte. Das sind dann eben Rollenspielerische Aufträge, keine regeltechnischen Sünden. Grober Pinselstrich hebt wichtiges hervor.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 19.10.2010 | 15:33
Die Sünden in dieser Form sind nicht ganz angebracht finde ich.

Ein Elf der Schweinebauer wird und 100 Viecher in einen Stall sperrt, soll nur für eine Woche mit -2 auf Zauberei bestraft werden?
Schon der Versuch einem Schwein seinen Willen durch Gewalt aufzuzwingen, wäre bei mir eine schwere Sünde. Es ohne Jagd zu töten und zu essen eine Todsünde. Nur der Gedanke daran überhaupt Schweinebauer zu werden, wäre eine leichte Sünde.
Ein Elf der seine Sippe verlässt kämpft permanent mit dem badoc. Es bestimmt sein Wesen, es wird zu seinem Wesen. Er kann sich dem badoc auf Dauer nicht entziehen.

Auch ist bei den Sünden so nicht berücksichtigt das sich der Begriff von Volk zu Volk, ja sogar von Sippe zu Sippe unterscheidet. So wird ein Waldelf aus den Salamandersteinen, schon die Lebensweise eines Auelf aus Almada als badoc empfinden und seine Gegenwart meiden.

badoc lässt sich einfach nicht auf ein paar Stichwörter runter brechen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: McCoy am 19.10.2010 | 15:42
Das badoc als solches ist extrem schwer zu erklären. Ich habe mich schon immer gefragt wozu das so schwammig gehalten wurde. Irgendwann habe ich es mir dann so erklärt das das elfische Wesen mit der Welt agiert nicht gegen sie. Soll heißen: der elfische Schweinebauer der seine Tiere hegt und pflegt und nur nimmt was er braucht oder seine Sippe benötigt agiert mit der Welt.
Der elfische Schweinebauer der eine "unmenschliche" Mastzucht aufbaut, die Tiere für reine Profitgier schlachtet und verkauft ohne das ein notwendiger Selbstzweck oder Nutzen für die Sippe entsteht, agiert gegen sie und ist somit badoc.
(ist ein bisschen wie mit der hellen und der dunklen Seite der Macht)
Im Zweifelsfall fragt euch einfach: "Was würde Luke Skywalker tun?" bzw: "Was würde Darth Vader tun?" und schon wißt ihr ob es badoc ist.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 19.10.2010 | 15:43
Ein Elf der seine Sippe verlässt kämpft permanent mit dem badoc. Es bestimmt sein Wesen, es wird zu seinem Wesen. Er kann sich dem badoc auf Dauer nicht entziehen.

Bedeutet das dann nicht, dass Elfen unspielbar sind, weil ein Abenteurer-Elf seinen eigenen Regeln widerspricht?

Ich fände es besser, wenn ein Abenteurer-Elf ohne immanenten Regelverstoß spielbar ist. Das von Dir beschriebene "Gedankenverbrechen" gehört nicht in die Spiel- sondern in die Romansphäre. Und wer sagt denn, dass der Malus des Schweinebauern nur eine Woche hält - er lebt andauernd mindestens in leichter Sünde - dass bedeutet andauernd mindestens -2 auf seine arkane Fertigkeit. Das ist als Spieltechnischer Malus doch schon ziemlich heftig, oder nicht? Was will man denn noch mehr?!

Und nebenbei: Schweinebauer ?! im Wilden Aventurien  :o
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 19.10.2010 | 15:52
Das war ja nur zur Verdeutlichung.
Am Tisch müsste der Elf um dieses Gedankenverbrechen zu begehen, natürlich sein Vorhaben schon aussprechen. "Fendariel Blütentanz wird Schweinebauer. Später...". ;) Gemeint ist einfach einer solchen Lebensweise eher positiv gegenüber zu stehen und auch die Vorteile zu erkennen, widerspricht dem fey-sein.

Aber gut, ihr merkt, ich bin davon überzeugt. Und diese ganze Elfen-Philosphie Zeug war schon immer ein gutes Streitthema. Ich bin gespannt auf die Alternativen. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.10.2010 | 15:58
Genau. Es sollte einen Katalog geben, wie es für Priester auch einen gibt. Jede Gruppe kann ihren ja anpassen, wie sie will. Aber so ganz ohne schwimmt man im freien Raum. Da die Sünden aber den (nicht vorhandenen) Rückschlag kompensieren, MÜSSEN sie regeltechnisch erfassbar sein.

Dieser Katalog geht von einem Elfen aus, der in die Ferne zieht, um die Welt der Menschen zu erfahren.
Quasi ein individueller Badockatalog. Für die Elfen in den Wäldern kann ein ganz anderer Katalog gelten und die Obstbauern Yaquiriens zaubern eh mit AH (Magie).

Mein Vorschlag:

Zitat
Leichte Sünde:
Anhäufung von Reichtümern, einer Kreatur die Freiheit rauben

Schwere Sünde:
einer Kreatur das Leben nehmen, wenn es eine andere Möglichkeit geben würde

Todsünde:
Folter, Grausamkeit

Edit:
Dies ist den Erfordernissen eines Abenteurers angemessene Liste. Jemanden gefangen nehmen reicht schon aus, um die Sünde zu triggern. Einen Wolf im Kampf zu töten, obwohl man ihn evtl. verscheuchen oder vor ihm davonlaufen könnte, ebenso.
Folter und Grausamkeit hingegen sind bewusste Charakterentscheidungen, bei denen der Spieler weiß, was das für Folgen haben wird.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tjorne am 19.10.2010 | 16:19
Hmm... Töten seh ich bei den meisten Elfen nicht als Sünde. Jagd und Kampf (durch aus auch manchmal "Angriff ist die beste Verteidigung", zumindest zur Verteidigung der Sippe bzw. der Sippengebiete) ist doch durchaus üblich, oder erinnere ich mich falsch?


Vorschlag:

Leichte Sünde: Das Gleichgewicht (der Elemente, der Natur) kurzfristig stören, Streben nach nicht unmittelbar benötigten Dingen (Wertgegenstände, aber auch Macht)

Schwere Sünde: Töten ohne dass "Revier" ohne zu Jagen oder die Notwendigkeit Freunde verteidigen, Quälen von Lebewesen, nicht gegen Störungen des Gleichgewichts vorgehen (oder es zumindest versuchen bzw. konkret planen)

Todsünde: Das Gleichgewicht (der Elemente, der Natur) nachhaltig stören, Gier nach langfristiger Macht
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.10.2010 | 16:35
Ich weiß schon, warum Zwart das offen gelassen hat  8]

Vielleicht sollten wir erst Sünden sammeln und die Gewichtung nachher vornehmen?
So viele Kernpunkte sind es nämlich gar nicht.

Wir haben (in Kurzform):
Gier nach Reichtum, Gier nach Macht, Töten ohne Not, Störung des Gleichgewichts, Grausamkeit, Freiheitsberaubung (von Tieren)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: McCoy am 19.10.2010 | 16:38
Läuft das nicht alles auf die eine oder andere Form von Selbstsucht, bzw. persönlicher Macht über andere hinaus? Ist eine Frage von den Auswirkungen auf den Elf und Auswirkungen auf den anderen, den es betrifft.

Was das töten betrifft, ich habe die Elfen nie als die Flower-Power Kinder Aventuriens gesehen. Es sind wildlebende Wesen, die sich ihrer Haut durchaus wehren können und dies auch tun.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: drei am 19.10.2010 | 16:39
Bedeutet das dann nicht, dass Elfen unspielbar sind, weil ein Abenteurer-Elf seinen eigenen Regeln widerspricht?

Also für mich sind Elfen in Aventurien als SC nicht spielbar, außer für ein-zwei Oneshots mit großteils Elfen. Oder man spielt badoc-Elfen, von ihrer Sippe ausgestoßen und nun hervorragend für Abenteuer geeignet.

Und diese ganze Elfen-Philosphie Zeug war schon immer ein gutes Streitthema.
quote for thruth. Ebenso wird man sich schwer einig werden wie man es gerne in einer Conversion haben möchte.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 19.10.2010 | 16:45
Ich habe - wie gesagt - nichts gegen badoc Elfen, und könnte auch gut damit leben, dass nur solche als SC gespielt werden.

--

Wenn man einen Sündenkataolg macht, darf nicht zu viel unter irgendwelche Oberbegriff "Selbstsucht" oder dgl. gepackt werden. Sowas erklärt weniger, als es verwirrt. Ist wie bei den Strafgesetzen ...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tsu am 19.10.2010 | 17:17
Also ich persönlich denke, das du die Umsetzung des Sündenkataloges, mehr Probleme aufgewühlt werden als flüssiges Spiel gefördert wird. Durch Umsetzen des Arkanen Hintergrundes mit z.B einem der ähnlicher dem normalen Zauberer Hintergrundes aus der SW:GE ist, ist dem spielen glaube ich mehr gedient. Andere Mächte dazu, Zauberfertigkeit, vielleicht noch nen anderen Rückschlagseffekt und fertig. Wer sich selbst diesen Sündenkatalog aufbürden will, kann ihn immer noch selber ausarbeiten, individuell für seinen charakter und den Nachteil Ehrenkodex nehmen

Vorteile durch Wunder / sündenkatalogs: Keine
Nachteile: Endlose Diskussionen

Weglassen, K.I.S.S  und gut ist...

mfg

Tsu
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.10.2010 | 17:32
Ich finde das Festlegen solcher "Sünden" durchaus nicht schwierig, wenn man einfach mal die Sünden anderer "Kulte" heranzieht, wird man schon eine Gewichtung finden.

Ich habe den Eindruck, dass sich nur nicht alle hier mit dem Begriff des badoc ausführlich befasst haben.
Eigentlich ist der ganz gut abgrenzbar. Und ja: Es läuft letztlich alles auf Selbstsucht hinaus. Was ja kein Problem ist, solange der Maßstab der unterschiedlichen Sündenstufen klar ist.

Z.B. war nie beabsichtigt, einem Elfen das Töten grundsätzlich zu verbieten. Elfen sind ja wie vernunftbegabte Wildtiere. Es geht nur um die Frage, ob ein Töten notwendig ist.

Wenn ein Elf ein Reh schießt, um es dann zu verwerten, sündigt er nicht. Wenn er aber zwei Rehe schießt, um das restliche Fleisch auf dem Markt zu verkaufen, dann hat er ohne Not getötet.
Ebenso kann er einem Wegelagerer einfach seine paar Münzen geben und fertig, notfalls ihn auch noch durch seine Magie oder gezielte Beinschüsse außer Gefecht setzen, wenn der auch noch das Heiligste, den Bogen und das iama haben will, aber er wird ihn nicht töten, nur weil es über Besitz Streit gibt.

Und schließlich ist ihm das Gefangenhalten von Tieren und das Quälen von lebenden Wesen ein Graus. 

Nur die Gewichtung (was ist leicht, was mittel, was schwer) ist etwas kniffliger.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.10.2010 | 17:49
Aber vielleicht (mal wieder) ein Themenwechsel, um der Sache den Druck zu nehmen.
Wir haben ja nun mehrere Möglichkeiten des AH (Fey) angesprochen: Sündenregister, Handicap inkl. oder eigener Rückschlag.

Was haltet Ihr hiervon:

Zitat
Ritual der Herrschaft
Voraussetzungen: Veteran, AH (Magie), Druide, Arkane Fertigkeit W8, Willenskraft W8
Die Reichweite der Mächte Eigenschaft schwächen, Marionette und Angst erhöht sich für den Druiden auf (Verstand) Meilen, solange er ein Körperteil des Opfers besitzt (z.B. Blut, Haar, Fingernagel)
?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tjorne am 19.10.2010 | 17:55
@Ritual der Herrschaft:
Ich würde noch eine längere Zauberdauer dazunehmen, ansonsten gefällt es mir gut.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.10.2010 | 17:56
@Ritual der Herrschaft:
Ich würde noch eine längere Zauberdauer dazunehmen, ansonsten gefällt es mir gut.

Zauberdauer oder Wirkungsdauer ?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: drei am 19.10.2010 | 18:18
Er meinte vermutlich das, was er geschrieben hat. Beides gibt aber Sinn.

Edit: Ja ich würde beides verlängern. Als Zauberdauer ein Totem anfertigen lassen und als Wirkungsdauer sowas wie 5 Minuten pro Kosten die der Zauber normal hat.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tjorne am 19.10.2010 | 18:22
Ich meinte tatsächlich die Zauberdauer. Beides ist aber auch gut. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.10.2010 | 19:47
Er meinte vermutlich das, was er geschrieben hat. Beides gibt aber Sinn.

Ich fragte aus folgendem Grund: So lange das Ziel Meilen weit weg ist, ist es (fast immer) irrelevant, ob die Magie nun 15 min oder eine Runde zum Wirken benötigt. Da ist man ja noch im "Erzählmodus" und nicht im "Kampfmodus".

Aber ja, ich würde auch ein Ritual mit Puppe und Befestigen des Haares da dran etc. bevorzugen.
Aber ohne genaue Dauer...die Wirkung kann dafür gerne dann statt Runden Tage betragen, wie auch bei meinem o.g. Vorschlag für Flüche. Dann ist niemand bevorzugt.

Für mich habe ich sehr schöne Möglichkeiten hier herausgezogen. Vielen Dank an alle!  :d

Ich habe mich jedoch entschieden, mich im Einzelnen erst dann festzulegen, wenn ein Bedarf dafür im Spiel bzw. bei der Charaktererschaffung auftritt. Man muss ja nicht das ganze Setting konvertieren, sondern nur die Teile, die eine Rolle spielen werden. Und letztlich sind alle der Vorschläge geeignet, um das Gefühl der Welt zu übertragen. In den Bereichen Balancing etc. muss dann jede Runde für sich einen Weg finden.

Das heißt aber nicht, dass ich nicht bei anderen Fragen gerne mittüftele.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tjorne am 19.10.2010 | 20:12
Ich fragte aus folgendem Grund: So lange das Ziel Meilen weit weg ist, ist es (fast immer) irrelevant, ob die Magie nun 15 min oder eine Runde zum Wirken benötigt. Da ist man ja noch im "Erzählmodus" und nicht im "Kampfmodus".

Jein. Geh mal anders herum ran.
Nehmen wir an, wir sind im Kampfmodus. Wir werden gerade von 15 Wachen bedroht. Unser Druide zieht eine Puppe mit Haaren des Fürsten hervor, setzt seinen Dolch an und sagt: "Keinen Schritt weiter, oder..."

Das verhindert man mit einer längeren Zauberdauer. ;)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: drei am 19.10.2010 | 22:06
Zitat
Eigenschaft schwächen, Marionette und Angst
Bin zu faul nachzugucken, ob nach GE mit Marionette Selbstmord möglich wäre. In Aventurien mit nem normalen Imperavi iirc nicht.
Der Herzinfarkt mit Angstzauber is relativ unwahrscheinlich.
Aber als Bluff ist so ne Nummer immer gut :)

Davon ab würde ich sagen: Wer vorbereitet ist, ist klar im Vorteil

Edit: danke Tjorne fürs Klarstellen unter mir
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tjorne am 19.10.2010 | 22:10
Selbstmord geht, dem Opfer steht aber ein vergleichender Willenskraft Wurf gegen die Arkane Fertigkeit zu, um zu wiederstehen. Sehr ähnlich wie beim Imperavi nach Original(TM) DSA.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 20.10.2010 | 07:31
Und zum Glück hat der eSeL ja auch Bennies  :-\
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: McCoy am 21.10.2010 | 11:37
Mal ne Frage. Sollen die hm, sagen wir mal Exoten unter den DSA Helden auch irgendwie mal mit bedacht werden? Ich dachte da so an Sharisad, Kristallomanten, etc. Muss das überhaubt sein?
Persönlich sind mir die im Spiel noch NIE untergekommen und diesbezügliche Anfragen wurden immer nur mit merkwürdigen Blicken beantwortet. (Hat von euch schon mal einer so einen Typ gespielt?)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.10.2010 | 11:53
Mal ne Frage. Sollen die hm, sagen wir mal Exoten unter den DSA Helden auch irgendwie mal mit bedacht werden? Ich dachte da so an Sharisad, Kristallomanten, etc. Muss das überhaubt sein?
Persönlich sind mir die im Spiel noch NIE untergekommen und diesbezügliche Anfragen wurden immer nur mit merkwürdigen Blicken beantwortet. (Hat von euch schon mal einer so einen Typ gespielt?)

Ich glaube, dass Zwart ausdrücklich nicht vorhat, die exotischen Rassen umzusetzen. Wer bitte spielt denn schon einen Achaz oder Ork? Was andere Zaubertraditionen geht, kann man ja vieles über entsprechende Ausprägung regeln.

Sharisad: Tanz des Mutes (Eigeschaft stärken: Mumm mit langer Zauberdauer (Ritual) und dafür Wirkung statt in Runden in halben Stunden o.Ä.) Allerdings kann man viele Rituale auch mit Talenten umsetzen. Gerade der Tanz des Mutes oder so könnte mit Seelenband (Bennies für Mitspieler ausgeben können) umgesetzt werden.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: McCoy am 21.10.2010 | 12:11
Was? Nein, ich meinte die magischen Traditionen. Bei den Rassen sehe ich kein Problem. Echsenmenschen, Halborks und Konsorten stehen doch sogar in der GE drin. (Habe zwar auch für die noch nie einen Spieler gefunden, aber das Gerüst dafür ist ja da)
Die Frage ist halt ob man es über Talente laufen lässt und dann ohne arkanen Hintergrund oder mit AH und dann mit Mächten und Ausprägungen.
Grade Sharisad scheinen sich in meinen Augen nicht wirklich für einen AH zu lohnen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.10.2010 | 13:02
Grade Sharisad scheinen sich in meinen Augen nicht wirklich für einen AH zu lohnen.

Da stimme ich Dir zu. Es scheint, als wäre man da mit Ausprägungen für Charismatisch, Anführer, Überreden, Arkane Resistenz, Akrobat,
Seelenband gut bedient. Für etwas esoterischere Tänze könnte ich mir ein Talent wie Heiliger Krieger oder so vorstellen.

Edit: Achja und: Kristallomant = Echse  ;)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.10.2010 | 10:34
Eigentlich wollte ich ja nicht mehr tüfteln, aber ich hatte gerade beim Kaffee holen aus der Kantine einen Geistesblitz, den ich mit Euch teilen möchte.

Zitat
Fluchmagie
Voraussetzung: Fortgeschritten, Arkaner Hintergrund (Magie), Hexe, Arkane Fertigkeit W8, Willenskraft W8
Die Hexe kann einen bedrohlichen Fluch aussprechen und damit den Gegner erpressen, ihr einen Dienst zu erweisen.
Sie erhält einmalig +2 auf Einschüchtern, wenn sie 3 Machtpunkte ausgibt. Bei einem Erfolg erfüllt das Opfer den Dienst unwillig, bei einer Steigerung mit großem Eifer. Ein Fehlschlag verschlechtert die Beziehung des NSC zum Charakter um eine Stufe, ein kritischer um zwei Stufen. Was genau die äußere Wirkung des Fluches ist, ist eine Frage der Ausprägung der Hexe (Warzen im Gesicht, Schlaflosigkeit etc.). Nach Erledigung der Aufgabe verschwindet diese Wirkung.


Simpel genug? Sind genügend Vorteile für ein Expertentalent drin?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 22.10.2010 | 11:11
Ich bin zwar immer nur am Nörgeln, aber mir gefällt das nicht  :-\

Einerseits ist die Wirkung mit +2 ähnlich wie Eigenschaft stärken: Einschüchtern (+ eine Würfelstufe, bei Steigerung sogar zwei!).

Andererseits wird eine wichtige Mechanik verbogen: wer eingeschüchtert oder provoziert wird, ist schon nach dem bloßen Versuch feindseliger: EX 73.
Das soll nun nur noch bei einem Fehlschlag gelten? Obwohl ich Warzen im Gesicht habe?

Das ist doch Merkwürdig! Außerdem ist es problematisch, dass eine simple Probe auf Einschüchtern das Gegenüber sicher zu einem Dienst erpressen soll. Einschüchtern sollte man in non-combat-Konflikten differenzierter handhaben (http://tanelorn.net/index.php/topic,62509.msg1206389.html#msg1206389). Ich glaube das ist der zentrale Kritikpunkt: denn bei der Einschüchternprobe müsste jede Menge Modifikatoren einfließen: Disposition des Eingeschüchterten zu der Aufgabe / zu dem Fluch / zu dem Fluchenden ... da sehe ich mehr Ärger als Nutzen, wenn man dem SL durch ein solches Talent aufnötigt, auch komplexere soziale Konflikte mit einem Einschüchtern-Wurf abzuhandeln.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 22.10.2010 | 11:14
Ich stimme Harlan zu. In dieser Form ist das nichts.

Als kleiner weiterer Punkt beißt sich Experten-Talent und Fortgeschritten als Voraussetzung.

Mit Flüchen als Ausprägung der vorhandenen Mächte fährt man besser. Auch wenn sie kurzfristiger wirken.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.10.2010 | 11:35
O.k., ja sehe ich ein. Ich habe nur versucht, das Fluchen als Ausprägung für etwas anderes runterzubrechen als Eigenschaft schwächen, da letzteres ja nur sehr kurzfristig wirkt, aber das Setting längerfristige Verfluchungen vorsieht.

Da muss ich wohl noch mal ran, insbesondere das mit der Verschlechterung der Einstellung. Aber das ist ja nur Nebensache.

Außerdem ist es problematisch, dass eine simple Probe auf Einschüchtern das Gegenüber sicher zu einem Dienst erpressen soll.

Naja so liefe es ja bei einer vorgehaltenen Knarre auch. Und das habe ich als Analogie herangezogen: "Wenn Du nicht tust, was ich sage, dann geschehen Dir "schlimme Dinge" (tm)!" Bei einem Wurf auf Einschüchtern ist der Gegner dann eingeschüchtert und fügt sich wahrscheinlich. Dafür ist die Fähigkeit doch da? Wenn der Wurf gelingt und der Gegner macht dann doch nicht das, was ich sage, dann ist die Fertigkeit doch entwertet? Dann kann ich ihn nur noch erschießen.

Natürlich soll ein Wurf einen nicht willenlos machen und er wird versuchen, seinem Schicksal zu entkommen und den Dienst zu biegen und hinauszuzögern, aber eine messbare Wirkung muss es doch haben?

Man könnte natürlich noch einbauen, dass das Opfer die Wahl hat, den Dienst nicht zu erweisen, dann aber eine Zauberwirkung zu spüren bekommt.
Aber wird das nicht wieder zu fitzelig? Und wenn er die Wahl hat, wieso dann noch auf Einschüchtern würfeln?

Was simuliert denn der Wurf bei Euch? (Beim normalen "Knarre-am-Kopf-Szenario", was ja auch +2 geben dürfte.)

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: sir_paul am 22.10.2010 | 11:43
Was simuliert denn der Wurf bei Euch? (Beim normalen "Knarre-am-Kopf-Szenario", was ja auch +2 geben dürfte.)

Das hängt wohl stark von dem Opfer ab, es gibt einige Willensstarke Menschen die würden eher sterben bevor er Sachen erledigt welche für ihn voll und ganz tabu sind. Wie würde so ein Opfer reagieren?

Natürlich eingeschüchtert und voller Angst vor dir, eventuell würde es so weit wie möglich mitspielen aber die ganze Zeit eine Möglichkeit suchen deiner Aufgabe zu entgehen, eventuell bei dir einschleimen und (nützliche) Gegenvorschläge machen und Kompromisse suchen. Eventuell aber auch einfach deine Kugel erwarten (als letzte Möglichkeit).

Einschüchtern ist nicht "totale Macht über Menschen", egal wie gut der Wurf war. Genausowening wie man mittels Überzeugen jeden von allem überzeugen kann.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.10.2010 | 11:48
Ich wil Dir nichts vorschreiben und bin selbst der Meinung dass Einschüchtern und Überreden nicht die Marionettemacht sind, sondern allenfalls beeinflussen, aber nicht beherrschen, ABER:

Das hängt wohl stark von dem Opfer ab, es gibt einige Willensstarke Menschen die würden eher sterben bevor er Sachen erledigt welche für ihn voll und ganz tabu sind. Wie würde so ein Opfer reagieren?

Dafür gibt es den vergleichenden Wurf und entsprechende Talente (Eiserner Wille anyone?) und natürlich Modifikatoren. Ich denke, hier ist man auf einem serh schmalen Grat. Wenn ein Charakter die Möglichkeit hat, einen anderen zu Staub werden zu lassen (Kämpfen, Arkane Fertigkeit), dann sollte das Face der Gruppe auch einen ähnlichen "impact" (Einfluss triffts nicht genug) auf den Gegner haben.
Der Gegner wird eingeschüchtert sein und wird so handeln, dass er keinen Ärger kriegt. Sonst ist doch die Fähigkeit unnütz.

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 22.10.2010 | 11:54
Knarre am Kopf ist wirklich sehr grobschlächtig und sogar da kann man sich an den Kampf-Wirkungen orientieren: Deine nächste Aktion gegen den Bedrohten wird erleichtert (sein Wille zur Gegenwehr geschwächt), oder er ist gar so erschüttert, dass er Handlungsunfähig wird (was schade wäre, wenn er einen komplizierten Dienst ausführen soll):

Beim "Geldabheben" wird die Kassiererin von der Waffe so verschüchtert, dass ihre zitternden Hände die Kasse nicht öffnen können. Der Kunde steht stocksteif und macht sich in die Hose  - er ist unfähig,  die Armbanduhr zu lösen.

Ich kann mir auch vorstellen, dass ein verwarztes Opfer sich so schämt, dass es sein Geischt lieber unter einen Decke verstecken will anstatt Dir zu Diensten zu sein.

In dem Bereich, wo Du nur vis compulsiva anwendest, bleibt viel Spielraum für den Ausgang des Konfliktes. Das ändert sich erst mit vis absoluta (Puppet).
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: sir_paul am 22.10.2010 | 11:55
Wenn ein Charakter die Möglichkeit hat, einen anderen zu Staub werden zu lassen (Kämpfen, Arkane Fertigkeit)

Es gibt Wesen die sind gegen normale Angriffe immun, es gibt wesen die sind gegen Arkane Angriffe immun, es gibt Wesen die sind gegen Einschüchtern immun, es gibt immer Ausnahmen!


dann sollte das Face der Gruppe auch einen ähnlichen "impact" (Einfluss triffts nicht genug) auf den Gegner haben.

Ganau, bei den meisten Wesen wird er durchaus erfolgreich sein, aber es gibt Ausnahmen!
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.10.2010 | 12:16
Ganau, bei den meisten Wesen wird er durchaus erfolgreich sein, aber es gibt Ausnahmen!

Die dann entsprechende Talente haben oder bei denen es eben einen entsprechenden Malus auf den Wurf gibt. Einverstanden?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: sir_paul am 22.10.2010 | 12:20
Wenn du willst geb denen halt entsprechende Talente, bei mir ist es der Charakter des NSC's der Ausschlaggebend ist...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 22.10.2010 | 12:23
Aus meiner Sicht reicht ein Widerstandbonus/Einschüchtern-Malus nicht aus, um manche der relevanten Situationen richtig abzubilden.

Unsere Hexe steht vor dem König, in Anwenseheit des versammelten Hofes, einschließlich der Spektabilitäten und spricht den Fluch, um ihre Schwester freizupressen. Welcher Malus gilt?

Wie auch immer der Malus: bei einem Erfolg müsste der König ihr nach Deiner Regel zu Willen sein.

Fändest Du das angemessen?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: McCoy am 22.10.2010 | 12:27
Wenn ich das mal sagen darf, geht ihr meiner Meinung nach den falschen Weg. Ich denke Flüche sind ein Mittel der Hexe jemanden zu strafen. Sie werden im Zorn und aus Haß gesprochen (oder von mir aus auch aus Rachsucht) aber sind kein Mittel zur Beherrschung. Dafür gibt es andere Mittel und Wege. Das ist meiner Meinung auch eher das Thema für Druidenrituale, aber nicht für Hexenflüche.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.10.2010 | 12:59
Wie auch immer der Malus: bei einem Erfolg müsste der König ihr nach Deiner Regel zu Willen sein.
Fändest Du das angemessen?
Ich habe mich wohl blöd ausgedrückt. Ich wollte mit dem Talent nicht die Anwendungsbreite und die Folgen einer gelungenen Einschüchternrpobe erweitern, sondenr nur mit einer Ausprägung versehen.

Mein Beispiel ausgehend von oben:
Zitat
"Schinder, der Du Dich König des Volkes nennen lässt! Lass diese Bauern gehen, oder der Zorn Satuarias wird Dich treffen!Fluch über Dich und Deine Nachkommen!""
Ein seltsames Funkeln sammelt sich in den Augen der alten Frau. Ein mystischer Wind lässt die Angehörigen des Hofes erzittern und die Banner an den Wänden rauschen.

Nach dem gelungenen Einschüchternwurf wird der König Angst haben und eingeschüchtert sein.

"Nun gut, Alte, ich gebe Dir was Du willst, wenn Du bei Deiner Göttin schwörst, den Fluch aufzuheben. Aber ich warne Dich: Verlasse mein Königreich und kehre nie zurück oder ich werde Dich von meinen Hunden zerfleischen lassen!"

Das ist doch genau die richtige Anwendung von Einschüchtern, oder nicht?

Ich denke Flüche sind ein Mittel der Hexe jemanden zu strafen. [...] Das ist meiner Meinung auch eher das Thema für Druidenrituale, aber nicht für Hexenflüche.

Sehr guter Punkt. Durch die Bedingung zur Aufhebung eines Fluches habe ich mich vielleicht verleiten lassen, die Bedingung zu sehr in den Vordergrund zu stellen. Eigentlich geht es tatsächlich bei Flüchen nur um Zorn und Rache ohne Kompromisse.

Ich glaube jetzt sogar, dass die erfüllbare Bedingung aus DSA ein Regelelement des Balancing ist und nicht settingrelevant.

Das macht mein Talent natürlich hinfällig, aber das Ausprägungsbeispiel von oben für Hexen kann (ungeachtet dessen) bestehen bleiben.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: drei am 22.10.2010 | 15:15
Das ist doch genau die richtige Anwendung von Einschüchtern, oder nicht?
Ja, das ist eine passende Anwendung von Einschüchtern. Aber ich sehe nicht, warum Hexen ein nur für sie zugängliches Talent brauchen um das abzubilden.
Wenn sie einen Fluch als passenden Zauber hat kann sie versuchen damit einzuschüchtern, selbst wenn nicht kann sie noch damit bluffen. Wenn sie gut ist im Einschüchtern (hoher Fertigkeitswert und/oder Talent das aber prinzipiell jedem verfügbar sein sollte), hat sie eine Chance, dass der König wie oben reagiert.

Warum sollte eine Hexe mehr Talentauswahl haben als ein Pfeil des Lichtes oder ein Schwarzmagier oder sonst irgendjemand der gut darin ist Leute einzuschüchtern und eine gute Möglichkeit in dieser Situation dafür hat?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 22.10.2010 | 15:31
Ja, das ist eine passende Anwendung von Einschüchtern.

Oder auch nicht - je nachdem, wie wichtig diese Szene für das Spiel ist! Ist sie wichtig, könnte der Spielleiter auch größere Anstrengungen verlangen, zB mindestens 8 Erfolge/Steigerungen aus Einschüchtern/Provozieren/Überreden - so dass alle Spieler mitwirken müssen, um den König rumzukriegen und wirklich findig sein müssen, um es überhaupt zu schaffen.

Es geht darum, wichtige soziale Herausforderungen nicht durch die "Ein-Wurf-Lösung" abzuwerten, wie es in dem Talent angelegt ist.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: drei am 22.10.2010 | 15:46
Hm, dir ist anscheinend nicht aufgefallen, dass ich Yehodans absolutes "genau die richtige Anwendung" bewusst nicht wiederholt habe. Ich habe auch nicht behauptet, dass situationsbedingte Boni/Mali für Einschüchtern nicht notwendig sind (ich sagte ja, dass jemand wenn er gut im Einschüchtern ist eine Chance in dieser Situation haben soll).

Ich stimme dir Vollkommen zu Harlan, nur ein einziger Wurf soll so eine Situation nicht lösen, aber wenn man passende Drohmittel hat, dann ist das ja auch schon mal was.
Wir mögen das Talent beide nicht, aus sehr ähnlichen Gründen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 22.10.2010 | 16:05
Stimmt, das war zu subtil für mich  ;)
Nichts für ungut.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.10.2010 | 20:18
Warum sollte eine Hexe mehr Talentauswahl haben als ein Pfeil des Lichtes oder ein Schwarzmagier oder sonst irgendjemand der gut darin ist Leute einzuschüchtern und eine gute Möglichkeit in dieser Situation dafür hat?

Wer sagt, denn dass ein Pfeil des Lichts nicht ein gleiches TAlent mit anderer Ausprägung haben kann?
Es geht ja nur um ein Expertentalent. Aber ega, denn wie wir festgestellt haben, ist dies nicht der richtige Weg, um Hexenflüche darzustellen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 10.11.2010 | 15:54
Irgendwas stimmt mit dem link in Deiner Signatur nicht, Zwart - ich finde das Wilde Aventurien nämlich nur hier (https://dl.dropbox.com/u/1080880/Wildes%20Aventurien%201.8.pdf).
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Germon am 3.12.2010 | 14:46
Ich weiß nicht ob das hier richtig ist, aber demnächst wird meine Gruppe den beschaulichen Ort Praislob gegen eine Horde Untoter verteidigen müssen. Mit dabei auch einige Nirraven-Gardisten unter dem Kommando von

Drako von Altzoll, Leutnant der Nirraven-Garde (WildCard)


Attribute
Geschicklichkeit W6
Konstitution W8      
Stärke W8      
Verstand W6      
Willenskraft W8         

Fertigkeiten
Heimlichkeit W6
Kämpfen W8
Schießen   W8
Wahrnehmung W6
Wissen: Kriegskunde W6

Abgeleitete Werte
Bewegungsweite   6
Parade   7
Robustheit   9(3)
Charisma   je nachdem


Handicaps: Blutrünstig (Macht keine Gefangenen), Gesucht (Hey, er ist ein böser Junge).


Talente: Anführen (Truppen innerhalb von 5“ erhalten +1 auf Erholungs-Proben), Keine Gnade (Darf einen Bennie ausgeben um Schadenswürfe zu wiederholen), Schmutzige Tricks (Charakter erhält +2 auf Trick-Proben).


Ausrüstung: Plattenpanzer „Thargunitoths Klauen“ inkl. Arm- u. Beinschienen (Mit menschlichen Handknochen bewehrt, die Angriffe ablenken; -1 auf gegnerische Angriffe), Vollhelm, Mittlerer Schild (+1 Parade, +2 Panzerung gegen Fernkampftreffer), Langschwert Stä+W8 (2W8).


Vielleicht kann den ja ein SL im Wilden Aventurien gebrauchen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Chrischie am 4.12.2010 | 09:02
So wie versprochen die Konversion von Begraben für SW. Wurde auch an savageheroes.de geschickt.
Viel Spaß allem beim spielen.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 4.12.2010 | 11:30
Vielleicht kann den ja ein SL im Wilden Aventurien gebrauchen.

Falls eine Anmerkung erlaubt ist: Ein erfahrener Diener der untoten Herrin benötigt auf jeden Fall Mumm!
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 4.12.2010 | 11:34
Zitat von: Chrischie
So wie versprochen die Konversion von Begraben für SW. Wurde auch an savageheroes.de geschickt.
Sehr cool! :) Danke an Euch beide. Das macht einen guten Eindruck. Ich hoffe ich komme mal dazu das zu spielen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Germon am 4.12.2010 | 12:52
Falls eine Anmerkung erlaubt ist: Ein erfahrener Diener der untoten Herrin benötigt auf jeden Fall Mumm!
Wir spielen nach V1.7, da wird es ja (noch) über Willenskraft abgehandelt. Aber ich kann ihm ja einen W8 in Willenskraft geben. Danke für den Hinweis, meine Spieler werden´s Dir danken.  >;D
edit: Joah, den W8 hat er und sein Plattenpanzer hat ein "Upgrade" bekommen...



So wie versprochen die Konversion von Begraben für SW. Wurde auch an savageheroes.de geschickt.
Viel Spaß allem beim spielen.
:d
Gleich mal schauen, ob ich das einbauen kann.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 9.12.2010 | 16:47
Der Dezember bringt ein neues und relativ umfangreiches Update der PDF.

Was hat sich in 1.9 getan?

- Kraftlinienmagie ist nun möglich
- Hexen können nun Flüche aussprechen
- es gibt wieder Magiedilettanten
- Zauberer müssen nun gestikulieren und sprechend können
- die Unterschiede zwischen den Zaubertraditionen stärker herausgestellt
- Krankheiten eingeführt
- Athletik wieder eingeführt


Einfach auf den Link in meiner Signatur klicken und sich die neueste Version ansehen. :)

EDIT:
Oh, und ganz wichtig:
Ich habe heraus gefunden wie man Außenabstände bei Textkästen einstellt.  ;D
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Germon am 9.12.2010 | 20:08
 :d

Morgen geht unsere Rabenmark Runde weiter, vorerst bleibe ich bei v1.7.
das aktuelle Dokument werde ich aber die Tage mal lesen und evtl. beim nächsten Spieltermin einsetzen.
Mal sehen, bin nach wie vor nicht so der Mumm Befürworter.  ;)

btw. Könntest Du auch in das PDF selbst die Versionsnummer einfügen?
Dann kann man das gleich im Dokument ablesen und muß die Version nicht über den Dateinamen identifizieren.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 9.12.2010 | 20:24
Gute Idee.
Versionsnummer eingefügt. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Germon am 9.12.2010 | 20:32
Soll´s Dir Hesinde vergelten.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 14.12.2010 | 20:49
Wie ich sehe, hat sich Zwart in Sachen Flüche für die Bennievariante entschieden. Nicht die schlechteste Wahl, wie ich finde. Fügt ein neues Trapping für das Talent "Glück" ein: Fluchmeisterin... ;D

Mal was anderes an den Meister selbst und die anderen Mitsavages:

Bei einem Ausflug in die Dunklen Zeiten, die mir bevorstehen, was sollte da noch an Settingregeln abgeändert werden? Ich weiß, dass ich Mumm benutzen werde, aber ansonsten fällt mir nicht richtig was ein. Evtl. ein Talent Formation oder so für Legionäre mit Speer und Schild (da würde ich bei Hellfrost klauen).

Aber sonst sehe ich die Dunklen Zeiten nicht als so abweichend an, dass ich das Wilde Aventurien abändern muss...oder?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 14.12.2010 | 20:55
An Settingregeln sicher nicht, aber wenn jemand eine der neuen Zaubertraditionen spielen will, sollten schon ein paar Erweiterungen zu Ritualgegenständen & Repräsentationen gemacht werden.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tsu am 20.12.2010 | 11:21
Hat jemand einen Link zum Charakterdatenblatt? Finde nur noch das Gesamtdokument...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 20.12.2010 | 11:23
Ja, Drop.io hat seinen Dienst leider eingestellt.
Ich musste auf dropbox.io umziehen.

Das Charakterblatt von ComStar findet sich hier (http://dl.dropbox.com/u/1080880/Wildes_Aventurien_Heldendokument.pdf).

Ich bin bisher noch nicht dazu gekommen sämtlich PDFs zu einem zusammen zu fassen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tsu am 20.12.2010 | 12:57
Danke!

Darf morgen einen Oneshot mit Deiner conversion meistern... und das obwohl mein letzter Besuch in Aventurien 12 Jahre her ist :)
 
Hab mir nen Merkblatt mit Aventurischen Begriffen gebastelt, damit Ich mein Abenteuer gut einfärben kann... vielleicht kann das ja jemand gebrauchen.

@Zwart: Das Merkblatt trägt das Banner aus Deiner Conversion, wenn dies NICHt gewünscht ist, sag was dann nehme Ich es hier sofort raus.



2 kleine Hilfen bräuchte Ich noch von Euch, als absoluter DSA "Altling":


Das wäre nett...

mfg

 ~;D Tsu  ~;D








[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ein am 20.12.2010 | 13:00
Dukaten bestehen Gott sei Dank aus Gold und nicht aus Dung.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tsu am 20.12.2010 | 13:02
Ich habs mir aufgeschrieben, scheint wichtig...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 20.12.2010 | 13:03
Zitat
   * Kann mir jemand eine absolut neutrale Fantasy Gegend in Aventurien nennen? Am nächsten dran am Mittelalter mit so wenig Eigengeschmack wie möglich?
Weiden oder Andergast wären wohl am mittelalterlichsten.
Zitat
   * Hat jemand eine aktuelle Jahreszahl für Aventurien für mich? Also die Zeit in der die neuesten Abenteuer so spielen?
Aktuelle irdische Jahreszahl -1970 = nach Hal. Momentan also 40 Hal.  :o Heftig, das letzte Mal, das ich DSA gespielt habe, waren wir so bei 30...

Zitat
@Zwart: Das Merkblatt trägt das Banner aus Deiner Conversion, wenn dies NICHt gewünscht ist, sag was dann nehme Ich es hier sofort raus.
Darfst du benutzen (ist von mir. ;)). Wie Zwart das so verzerrt bekommen hat, ist mir aber ein  Rätsel (Kein Wunder, dass es nicht als Zierrand auf die seite gepasst hat  ;D). Hier mal ein Link zum unverzerrten Bild:
Link (http://fc00.deviantart.net/fs70/i/2010/210/9/1/Zierrans_Wildes_Aventurien_by_Spheretraveller.jpg)
(http://fc00.deviantart.net/fs70/i/2010/210/9/1/Zierrans_Wildes_Aventurien_by_Spheretraveller.jpg)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ein am 20.12.2010 | 13:14
Irgendwie würde ich lieber die rechte Seite spielen wollen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tjorne am 20.12.2010 | 13:25
Links steht ja auch der Magier in der ersten Reihe, die Nahkämpfer hinten... ;)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 20.12.2010 | 13:41
@Sphärenwanderer
Wie? Verzerrt?
Ich öffne Scribus, erstelle einen Bild-Rahmen an der Stelle wo ich Dein unverzerrtes Bild gerne hätte und es passt es nicht.
Ich bin alles andere als ein toller Layouter und ich habe es leider nicht besser hinbekommen. :( Hilfe ist willkommen.

Das mit der Jahreszahl ist übrigens witzig. Das letzte Mal Aventurien  scheint so lange her zu sein das Du nicht mitbekommen hast, das Jahreszahlen jetzt immer mit BF, also Bosparans Fall angegeben werden.

Und um es dann ganz genau zu machen.
Heute ist Rohalstag, der 23. Hesinde 1033BF
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 20.12.2010 | 14:01
Zitat
Wie? Verzerrt?
Ich öffne Scribus, erstelle einen Bild-Rahmen an der Stelle wo ich Dein unverzerrtes Bild gerne hätte und es passt es nicht.
Ich bin alles andere als ein toller Layouter und ich habe es leider nicht besser hinbekommen. Sad Hilfe ist willkommen.
Ich layoute mit OpenOffice, habe also noch weniger Ahnung.  ;D Das Bild ist aber bei dir höher als es sein sollte.

Zitat
Das mit der Jahreszahl ist übrigens witzig. Das letzte Mal Aventurien  scheint so lange her zu sein das Du nicht mitbekommen hast, das Jahreszahlen jetzt immer mit BF, also Bosparans Fall angegeben werden
Mitbekommen schon, aber ich habe keinen Bezug zu den BF Zahlen. Wenn ich so ein Datum höre, muss ich anfangen, herumzurechnen. Dann doch lieber nach unserem guten alten Gottkaiser (ja, falscher Genus, ich weiß  ::)). Gepriesen sei Hal!
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Timberwere am 22.12.2010 | 13:41
Klasse, Tsu, dein Merkblatt  habe ich mir für mein halb-nettes-halb-frustrierendes Experiment mit DSA auch gleich mal ausgedruckt. Das wird mir sehr helfen, danke dir! :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tsu am 22.12.2010 | 15:57
Kleiner Bericht & Feedback:

Gespielt haben wir ein kurzes Reiseabenteuer, nichts besonderes (Händlerkarawane beschützen).

Die Spieler waren gemischt:

Ein richtiger DSA Freak war dabei, ein 100% anti DSA Fan und 2 Leute (inklusive mir) die das letzte Mal vor knapp 10 Jahren mit DSA Kontakt hatten.  Gespielt wurde eine illustre Truppe aus Angroschpriester, adligem Krieger und Akademiemagier.

Als Meister fand ich es sehr angenehm, einfach im Internet eingeben zu können "Andergast", und massig Kurzbeschreibungen zu finden, so das selbst die DSA Kenner nicht enttäucht waren. Dieser Punkt, der sonst immer gerne als negativ herausgestellt wird ( "überdetailiert" )  empfand ich doch als überraschend angenehm und arbeitssparend als Meister für einen One Shot.

Die Charaktererschaffung ging schnell von der Hand, die conversionspezifischen Änderungen und neuen Talente / Zauber wurden gut von allen aufgenommen. Der DSA Kenner war überrascht, wie leicht sich doch die ganzen DSA Zauber mittels Trappings und Co umsetzen liessen. Als er dann noch den Blitz Dich find als Trick einsetzen konnte, war er überzeugt. Für uns (aber es war auch nur in der Vorbereitung für einen One shot), kam nicht genau raus, wofür die "Mirakel" bei den Priestern stehen (gemeint sind diese +2 Boni) und warum in aller Welt Phex Priester die Macht Geschoss haben  wtf?

Das Abenteuer und die Kämpfe liefen SW typisch rasant und schnell, hat eigentlich allen Gefallen. Was die DSA Stimmung aufkam, so reichte schon ein wenig umfärben und Erinnerungen an alte Zeiten ("He, sagt mal erinnert Ihr Euch noch, damals,...") um uns 100% in Aventurien eintauchen zu lassen. Ich hatte das Gefühl, je weniger man mit dem aktuellen Regelsystem zu tun hatte, desto leichter gings.

Fazit: Nette Conversion, nette Möglichkeit alte Zeiten aufleben zu lassen mit One Shots, Du brauchst ein GUTES Charaktersheet (mit Mumm)... wir hatten einen spassigen Abend. Thx!

mfg

 ~;D Tsu  ~;D

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 22.12.2010 | 16:22
Für uns (aber es war auch nur in der Vorbereitung für einen One shot), kam nicht genau raus, wofür die "Mirakel" bei den Priestern stehen (gemeint sind diese +2 Boni) und warum in aller Welt Phex Priester die Macht Geschoss haben  wtf?

Die Mirakel stehen für die Möglichkeit des Priesters, spezielle gottgefällige Eigenschaften kurzfristig zu steigern: ein Artefakt aus den DSA-4.x-Regeln. (http://www.wiki-aventurica.de/index.php/Mirakel)

Der Wurfstern des Phex ist ja ein bekanntes Artefakt (vgl. die Liturgie: "Phexens Sternenwurf"). Viele Phexies laufen auch mit (profanen) Wurfsternen herum (nach DSA muss man sagen: aus Fluff ...), von denen man mehrere mit einer Sonderfertigkeit auch als "Eisenhagel" abfeuern kann. Daher wohl die Idee, dass der Phexie ein karmales Geschoss zaubern können sollte.

Ich habe auch etwas über diese Macht in seinem Paket gestutzt, aber ich glaube, im Spiel fände ich sie goldrichtig. Es wird eben alles etwas wilder im Wilden Aventurien.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 22.12.2010 | 17:39
Nicht ganz. Aber fast.

Phexies können mit der LIturgie Phexens Sternenwurf drei heilige Wurfsterne erscheinen lassen und auf ihre Gegner schleudern. Das ist perfekt für Geschoss. :)

Aber danke für den Spielbericht, Tsu.
Schön das ihr Spaß hattet. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 30.12.2010 | 02:06
Schnapsidee: "Die sieben Gezeichneten" in sieben Sitzungen spielen. Im wilden Aventurien: FFF!

Wer hätte darauf Lust?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tsu am 30.12.2010 | 02:34
DAS hätte was... "Die 7 Gezeichneten als 7 OneSheets Kampagne" ... Need plz...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Chrischie am 31.12.2010 | 11:13
Schnapsidee: "Die sieben Gezeichneten" in sieben Sitzungen spielen. Im wilden Aventurien: FFF!

Wer hätte darauf Lust?

Wenn es Montag oder Dienstag in Hamburg ist bin ich dabei.  ;)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Gawain am 31.12.2010 | 12:18
Spielen nun schon eine Weile auf Aventurien mit Savage Worlds mit Hilfe des "Wilden Aventurien". Macht mir als SL viel Spaß. Besonders im direkten Vergleich mit dem meiner VeG-Runde (hier benutzen wir DSA 4.1) erfreut mich wie wenig sperrig SW daherkommt. Die Spieler sind nicht alle hundertprozentig glücklich mit SW. Einige haben schlechte Erfahrungen mit ein paar Freak-Rolls gemacht und die Umstellung auf eher teamorientiertes Kämpfen ist auch nicht abgeschlossen. Regelseitig gibt es nur gelegentlich Probleme bei Dingen, bei denen wir anfangs die Auswirkungen nicht so recht überblickt haben.
Danke an Zwart für die Arbeit an der Conversion!
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 31.12.2010 | 12:44
Hallo Gawain,

freut mich das ihr Spaß habt. :)
Hast Du vielleicht noch mehr Feedback bezüglich der Konvertierung? Wie schlägt sie sich bei längerem Spiel? Gibt es noch irgendetwas das Dir bzw. Deiner Gruppe fehlt? Sind Dir irgendwelche groben Schnitzer aufgefallen? MIch würde einfach sehr interessieren was Du so über Konvertierung denkst, vor allem das Negative. ;)

Zitat
Die Spieler sind nicht alle hundertprozentig glücklich mit SW.
Die sind bestimmt auch nicht 100%ig zufrieden mit DSA4, oder? ;) Sie wählen das kleinere Übel. Das geht würde ich sagen den meisten Spielern so.
Aber die unangenehmen Erfahrungen mit den Freakrolls würden mich interessieren. Das klingt als wenn der Schaden mal fies explodiert wäre. ;D Und das es an einigen Stellen mal hakelt ist ja auch ganz normal. Vor allem bei SW wo der Teufel doch manchmal im Detail steckt.

Zitat
und die Umstellung auf eher teamorientiertes Kämpfen ist auch nicht abgeschlossen.
Das kenne ich.
Viele "Fast-nur-DSA"-Spieler in meiner Umgebung kamen erst durch SW darauf das es als Zauberer z.B. oft besser ist Armatrutz bzw. Panzerung auf den Kämpfer der Gruppe zu wirken anstatt auf sich selbst. ;D

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Gawain am 31.12.2010 | 13:01
Ich werde mal nach der nächsten Sitzung längeres dazu schreiben. Das ist dann in 14 Tagen. Scheint mir ganz sinnvoll, weil die letzten paar Sitzungen immer größere Teile der Gruppe abwesend waren und so einige Optionen nicht so stark genutzt wurden, weil die entsprechenden Charaktere fehlten (z.B. Tricks).

Zunächst kurz was zu den Gruppen: Es sind nicht die gleichen Spieler mit denen ich VeG bzw. SW-Aventurien spiele. Die Runde mit denen ich VeG spiele, wollen großteils von DSA nicht weg, auch wenn ihnen Schwächen des Systems klar sind.
Die Runde die SW-Aventurien spielt, kennt DSA 4 von einer kürzeren Kampagne vor einiger Zeit und wurde mit dem System nicht glücklich. Ansonsten existiert diese Runde seit geraumer Zeit und ist nicht, sozusagen, DSA-sozialisiert, überhaupt gar nicht um genau zu sein. Unser Weg hier lief über Mers-Rolemaster-SR (seit der 2nd)-Star Wars-Reign-SoIaF (kurz) um einige zu nennen.
Das alles nur um etwas Kontext mitzuliefern.

Was die schlechten Erfahrungen angeht, die schleifen sich zur Zeit etwas ab. Teils stammen sie noch aus unserer ersten SW-Kampagne (Sci-Fi). Hier hat es einfach eine Weile gedauert, bis der Bennie-Fluss richtig in Gang kam, so dass teils keine Bennies zur Verfügung standen, als diese wichtig waren (z.B. bei Incapacitation-Würfen). Ein Spieler hat in dieser Kampagne 2x durch Freak-Rolls beim Schaden seinen Charakter sterben sehen. Teils kamen die Treffer allerdings durch Schwächen im gemeinsamen Vorgehen zustande.

Die "Farbgebung" über Trappings für diesselben Edges bei unterschiedlichen Charakteren war auch eine Umstellung. Insgesamt also ganz typische Reibungsflächen bei der Umstellung.

Muss jetzt erstmal weg, bis später
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 31.12.2010 | 13:25
Zitat von: Harlan
Schnapsidee: "Die sieben Gezeichneten" in sieben Sitzungen spielen. Im wilden Aventurien: FFF!

Wer hätte darauf Lust?
Zitat von: Crischie
Wenn es Montag oder Dienstag in Hamburg ist bin ich dabei.
Dienstag in Hamburg klingt verlockend. G7 in 7 Abenden durchpuschen - wenn man sich auf das Wesentliche beschränkt, sollte das machbar sein. Hätte auch mal wieder Lust auf einen Ausflug nach Aventurien.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ayas am 31.12.2010 | 15:24
Ich habe gestern seit langem wieder Aventurien bespielt und ich wollte es ursprünglich mit SW angehen. Vor ab gesagt, wir haben es am Ende doch mit DSA4 gespielt.

Gespielt wurde "Das Ei des Ananduscha" von Windefeders Wolkenturm.

Nun kam die große Hürde. Die Spieler kannten zwar alle SW, aber so richtig Aventurien konnte sich damit am Tisch keiner vorstellen.
Wir haben immer wieder hin und her überlegt (ein Spieler kam etwas später, daher konnten wir eh noch nicht loslegen).
Argumente für SW waren, dass man die Chars schneller generieren könnte. Die vorgenerierten Chars aus dem AB wollten die Spieler nicht spielen. Wenn, dann machen wir sie uns selbst. Das hätte aber, trotz SW bestimmt mindestens eine Stunde oder mehr gedauert. Der Grund dafür liegt einfach darin, das wir nur ein Regelwerk haben und SW einfach nicht so tief sitzt wie DSA4, so dass die Spieler und ich all die Talente immer wieder nachlesen müssten. Die DSA4 Char hingegen mussten nicht mehr generiert werden, da jeder eine Mappe voller DSA4-Chars vorliegen hatte. Auch das Steigern haben wir uns am Ende gespart, in dem ich jedem erlaubt hatte seinen Char in den Werten nach belieben anzupassen und mir dann zu sagen, was sie sich dabei gedacht haben. Das reichte vollkommen aus und auch das hätte ich bei SW wohl so nicht zugelassen.
Meine Argumente, dass mir SW auch als SL es deutlich leichter macht passende Proben zu wählen, wurden nicht so ganz ernst genommen. ::)

Es gab noch einiges anderes, aber was mich aber am Ende überzeugt hat nicht SW zu nehmen war unsere Mitspielerin, die mir ihren DSA4-Char, den sie Spielen wollte (Gaurmagierin aus Lowangen), gab und dazu das Liber Cantiones Deluxe in die Hand drückte. Auf ihre Anfrage, ob sie in SW ebenso viele Zauber hätte und damit ebenso viele Optionen, musste ich einfach ein klein-lautes Nein von mir geben.

Und an dieser Stelle musste ich ihr einfach recht geben. Hier hatte sie mich am wunden Punkt getroffen. Die Magie in SW kann einfach die Reichhaltigkeit der Magie von Aventurien nicht mal ansatzweise abbilden, selbst wenn man deine Anpassungen Swart dazu nimmt.

Betrachtet man die Zauber als Effekte, wie bei SW, so kann ein DSA4-Magier schon vom Start her, je nach Zauberauswahl über 50 verschiedene Effekte hervorrufen.
Kein SW-Magier in unserer Gruppe hat es bisher auf mehr als 6 Mächte gebracht, was je nach Macht äquivalent zu 6 bis 10 Effekten sein kann. Ein Argument war, dass Magier in SW mehr zu einer Art dauerzaubernden Viertelzauberern verkommen. Sie können zwar öfters zaubern, aber dafür halt nur immer und immer das Selbe, ganz egal wie man das nun mit Tappings einfärbt.

Das hat sich dann im AB für mich bestätigt. Die Magierin hat in einem InGame-Zeitraum von ca. 10 Tagen einen Balsam, einen Adler Schwinge, einen Paralü, einen Salander und einen Klarum Purum gesprochen und alle waren wichtig.

Das wäre mit SW nur bedingt möglich gewesen.

Was mich entsprechend an der Magie von SW immer gestört hat, ist dass man sich zwar an den Effekten orientiert, aber im Grunde keine Möglichkeit hat das zu willentlich zu variieren.

Eine Regelung nach dem Motto:

Jeder Zauberer kann für eine Erschwernis von -1 die Reichweite, die Dauer, die Machtpunkte und das Ziel (also auch die Schablonen) modifizieren.
Er kann maximal Verstand/2 Modifikationen durchführen.

zur Verfügung stellen.

Aber das ist bei SW wohl gar nicht gewollt. Insofern werde ich wohl keinen weiteren Versuch machen Aventurien mit SW zu bespielen.
Es sind nicht die Komplexitäts- oder Granularitätsunterschiede der Systeme. Es ist der ziemlich enge Fokus von SW, der mich davon abhält, damit Aventurien zu spielen.
SW wird mir erhalten bleiben, aber es kann bei uns in der Gruppe DSA4 in Avenurien nicht ablösen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 31.12.2010 | 15:56
Ja, viele DSA-Spieler vergießen viele Tränen über ihre zwei Dutzend Zauber die sie im Wilden Aventurien gegen sieben oder acht Mächte eintauschen sollen.
Du schreibst es aber schon selbst, von diesen vielen, vielen Zaubern werden nur die wenigsten regelmäßig gezaubert.
Zitat
Das hat sich dann im AB für mich bestätigt. Die Magierin hat in einem InGame-Zeitraum von ca. 10 Tagen einen Balsam, einen Adler Schwinge, einen Paralü, einen Salander und einen Klarum Purum gesprochen und alle waren wichtig.
Sie hat also Gestaltwandel (Adlerschwinge, Salander), Heilen (Balsam), Fesseln (Paralysis) und eine Ausprägung von Bannen (Klarum Purum) gewirkt. Vier Mächte kann sogar ein Anfängercharakter haben. Wobei natürlich Gestaltwandel einen Veteranen braucht.

Wenn die Spielerin auf magische Spielereien steht kannst Du ihr vielleicht auch den Magischen Alltag schmackhaft machen. Damit deckt man mindestens ein Drittel des LCD ab, namentlich sämtlich Stimmungszauber.

Aber alles in allem kann ich Deine Punkte natürlich nachvollziehen.
Es geht ein gewisser Teil der Vielfalt und die Flexibilität des Magiesystems verloren und die kurzen Wirkungsdauern passen nicht 100%ig in ein modernes Aventurien, da hier Zauber oft viel länger wirken als die "Battlemagic" von SW. Für den letzten Punkt werde ich versuchen in der nächsten Version Abhilfe zu schaffen.
Die Wirkungsdauern der Mächte verlängern sich just mit dem Rang des wirkenden Charakters.

Davon die SpoMods mit ins Wilde Aventurien zu übernehmen habe ich abgesehen. Nicht weil es nicht gehen würde, sondern weil es mir schon bei DSA4 nicht gefällt. Das macht Zauber unberechenbar und verhindert eine schnelle Anwendung von Magie. Dein Vorschlag klingt aber gut. Den könnte man ebenfalls ins PDF aufnehmen.

Was ich im Laufe des letzten Jahres gemerkt habe ist, das man für Aventurien ruhig sämtliche mechanischen Register von SW ziehen muss und durch Hellfrost habe ich gemerkt das das überhaupt nicht schlimm ist (auch wenn Puristen das anders sehen mögen). Ich denke das wird der Konvertierung nochmal einen ganz anderen Drall geben der jetzt schon zu merken ist. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ayas am 31.12.2010 | 18:34
Mir ging es auch mehr um die Optionen, die mit der Vielfalt und Flexibilität verloren gehen und nicht das man die verwendeten Zauber hätte abbilden können.
Die am Ende verwendeten Zauber sind so verwendet worden, weil das AB so verlaufen ist. Das hat man vorher aber nicht absehen können.

Wenn ich mich richtig entsinne, hatte die Magierin da noch Fulminictus, Ignifaxius, Atributo, Axxeleratus, Movimento, Desintragratus, Armatrutz, Odem und einen Caldofrigo im Portfolio. Und das sind nur die, an die ich mich noch erinnern kann. Gut nicht alle davon waren vom ZfW ohne weiteres brauchbar und es wäre schon etwas Würfelglück nötig, aber allein diese Schiere Anzahl an Optionen hätte man selbst mit 8 Mächten und Magischer Alltag in SW nicht abbilden können.

Auch hatte z.B. die Spielerin selbst ursprünglich gar nicht mit einem Einsatz des Klarum Purum gerechnet. Sie wollte eigentlich eine Tür, die den Fluchtweg versperrte mit dem Desintregratus pulverisieren und dann bekam der Streuner das Gift der Riesenschlange ab.

Und genau dieses mögliche Umschwenken von "Haltet mir unsere Verfolger vom Leib ich pulverisiere diese Tür" zu "Verdammt der Streuner stirbt am Gift der Riesenschlage, ich muss was tun" war für mich, zusammen mit der fehlenden Variationsmöglichkeit der SW-Zauber der Grund, der Spielerin zuzustimmen (habe im Nachhinein zufrieden festegestellt, das es in dem Fall die richtig Wahl war).

Wir spielen ja auch so noch SW und auch da ist mir aufgefallen wie einseitig die Magie, trotz Tappings ist, da die Zauberer zwar durch die schnelle PP-Regeneration viel öfter zaubern können, aber eben immer nur die selben 2 bis 5 Dinge (mehr Mächte hat bei unsere SW Truppe noch keiner), die dann noch zusätzlich sehr auf das Battlemapmagic fokussiert sind.

Einige Überlegungen zum Modifizieren der Zauber würde ich in deiner Konvertierung ehrlich gesagt sehr begrüßen. Und auch einen Schritt weit weg von der Fokussierung auf die Battlemapmagic fände ich nicht schlecht.
Naja ich bin mal gespannt, was da weiter von dir noch kommt.

Achso ich habe einige Anmerkungen/Fragen zu er Konvertierung, die meinen Spielern aufgefallen ist.

Zauberspeicher (S. 4):

Mir ist nicht ganz klar, warum sich jemand Zauberspeicher zulegen sollte. Damit bekomme ich +2 beim sprechen einer bestimmten Macht, kann diese aber nicht mehr ohne den Stab wirken.
Also ehrlich, bin ich der einzige, der die Steigerung lieber dafür ausgibt gleich meinen Zauberei-Wert um eine Würfel zu steigern?
Bekomme zwar für den einen Zauber etwas weniger, kann ihn aber weiter auch ohne Stab nutzen und bin auch noch mit den anderen Mächten im Schnitt besser.

Das steht irgendwie in sehr krassem Kontrast zu den anderen Stabzaubertalenten, wo man 2 bis 3 sehr nützliche, zusätzliche Mächte bekommt, welche dazu auch noch keine PP kosten.

Wäre es nicht sinnvoller einfach mit dem Zauberspeicher 5 PP in den Stab zu legen, und der Spieler kann dann Mächte die er kann mit einer Probe von -2 im Wert von bis zu 5 PP drin speichern, um sie später ohne PP-Aufwand jederzeit abrufen zu können? Dann beschränkt man dieses Talent noch auf einmal pro Rang und gut ist. Bis Legendär kann man also 3 mal nehmen.
Das würde viel mehr dem Charakter des Zauberspeichers entsprechen und die Hexe kann ähnliches mit ihrem Vertrauten anstellen.

Artefaktbauer (S.4):

Wenn ich SW richtig verstanden habe, dann werden Erschwernisse mit -X und Erleichterungen mit +X dargestellt. Bei Artefaktbauer ist die Rede von "um +2 erschwert".
Ich tippe auf einen Tippfehler.
Und was meinst du mit dem Aufladen des Artefakts, nachdem es aufgebraucht wurde? Muss man dafür wieder einen Artefaktbauer haben, der dann die Probe -2 ablegt und somit im Grunde das Artefakt neu verzaubert, oder kann jemand der zwar die Macht und den selben Arcanen Hintergrund, aber das Talent Artefaktbauer nicht hat, das Artefakt wieder aufladen, indem er die Macht mit einer Probe -2 drauf spricht?

Vertrauter (S. 5):

Zitat
Der Vertraute gehorcht auf den Befehlen der Hexe, ist aber kein Sklave oder ähnliches.

Kugelzauber (S. 6)

Wie viele Bilder können den gespeichert werden? Meine Spieler hatten Verstand als Richtwert für die Anzahl vorgeschlagen.

So ich muss jetzt lost, keine Zeit noch mehr zu schreiben.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 31.12.2010 | 18:48
Wir spielen ja auch so noch SW und auch da ist mir aufgefallen wie einseitig die Magie, trotz Tappings ist, da die Zauberer zwar durch die schnelle PP-Regeneration viel öfter zaubern können, aber eben immer nur die selben 2 bis 5 Dinge (mehr Mächte hat bei unsere SW Truppe noch keiner), die dann noch zusätzlich sehr auf das Battlemapmagic fokussiert sind.

Das sind auch meine Befürchtungen für mein Experiment, die Dunklen Zeiten mit SW zu bespielen.
Habt Ihr denn aiuch daran gedacht, dass magische Trappings auch für Fertigkeiten und Talente gewählt werden können?
Der Foramen kostet dann einen Machtpunkt, wird aber über Schlösser knacken gewürfelt (ganz ohne eine Macht dafür lernen zu müssen).
Blitz Dich find ist ein Trapping für einen Verstandestrick.
Flink ist dann das Talent für einen bei Bedarf verfügbaren (kostenfreien) Axxeleratus.

Auch ich bin noch skeptisch, aber wenn ich diese Variationen mit einbeziehe und daran denke, dass ein Magier in SW einfach gegen die Dieb und den Krieger gebalanced sein sollen, da jene für bestimmte Fertigkeiten auch harte Aufstiege/XP ausgeben müssen, kann ich diese Schwäche dem System bisher nachsehen.

Wie Du selber sagst, Ayas: Man kann eigentlich alles abbilden, was DSA auch kann, man muss sich aber einschränken und ist nicht (mehr) Hans-Dampf-in-allen-Gassen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 31.12.2010 | 19:04
Hey, danke für das Feedback. :)
Da stecken also noch einige Unklarheiten drin. Es landen also noch weitere Erklärungen in der PDF.

Zauberspeicher
Man sollte den Zauberspeicher nehmen wenn
- man einen W12 in seiner Zaubereifertigkeit hat und sich trotzdem noch verbessern möchte
- man höhere Chancen auf eine Steigerung und Erfolg haben will. Schon mit einem W8 und Zauberspeicher liegen die Chancen auf eine Steigerung um 10% höher als wenn ich nur auf einen W10 steigern würde. Die Chancen nur einen einfachen Erfolg zu erzielen liegen um 13% höher im Vergleich zum W10. Bei Charakteren ohne Wild Die ist der Effekt noch deutlicher.

Artefaktbauer
Ja, das +2 ist ein Tippfehler, muss natürlich -2 heißen. :(

Zum wieder aufladen ist kein Artefaktbauer nötig. Das sollte ich aber tatsächlich deutlich formulieren und nicht annehmen das Leser schon genau den gleich Gedanken haben wie ich. ;D

Kugelzauber
Ich hätte das einfach mal gar nicht begrenzt.
Meinetwegen kann man mit dem Ding auch komplette Familienvideos drehen. ;)

Zitat
Wenn ich mich richtig entsinne, hatte die Magierin da noch Fulminictus, Ignifaxius, Atributo, Axxeleratus, Movimento, Desintragratus, Armatrutz, Odem und einen Caldofrigo im Portfolio. Und das sind nur die, an die ich mich noch erinnern kann. Gut nicht alle davon waren vom ZfW ohne weiteres brauchbar und es wäre schon etwas Würfelglück nötig, aber allein diese Schiere Anzahl an Optionen hätte man selbst mit 8 Mächten und Magischer Alltag in SW nicht abbilden können.
Das ist natürlich völlig richtig.
SW will ja eben keine "Schweizer-Taschenmesser-Magier" die auch ohne Gruppe auskommen könnten, weil sie immer den passenden Zauber zur Hand haben. Insofern kommt man an dieser Stelle wohl nicht zusammen.

So, jetzt aber einen Guten Rutsch ins neue Jahr euch allen. Ich starte jetzt auch mal durch. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: ash70 am 1.01.2011 | 13:39
- Athletik wieder eingeführt

Womit ja Klettern und Schwimmen wieder zusammengefasst wurden. Auf Seite 20 ist beides aber auch in der Liste der nutzbaren Fertigkeiten aufgeführt. Hast Du nur vergessen die dort wieder rauszuschmeißen oder ist das Absicht und Athletik ein optionaler Ersatz für Klettern und Schwimmen?
Wenn das optional sein soll, sollte das vielleicht klar beschrieben sein. Schließlich macht es nicht sonderlich viel Sinn wenn in einer Gruppe ein Spieler mit Athletik arbeitet und ein anderer Schwimmen und Klettern extra hat.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ayas am 1.01.2011 | 16:20
Erst mal allen Frohes Neues Jahr 2011.  :d

@ Hertha:

Nein in der Art haben wir die Trappings noch nicht verwendet, aber es ändert doch nichts am Problem, da sich die Anzahl der Optionen ja nicht ändert.

Und die Magier in DSA4 habe ich, bis auf die wirklich hohen Seufen, eher selten als Hans-Dampf-in-Allen-Gassen erlebt. Klar er konnte mit seinen Zaubern substituierend wirken, aber auch nur so lange er AsP hatte.

Ansonsten kann ich dir auch nicht sagen, ob es für deine Gruppe klar geht, wenn der Magier nun deutlich weniger Möglichkeiten hat. Bei uns war das Balancing nie so wichtig.

@ Swart:

Ja ich bin auch gegen Schweizer-Taschenmesser-Magier und ein Lowanger Graumagier mag zu so etwas schnell tendieren, weil das eben mit die Abenteurermagier sind. Aber auf der anderen Seite finde ich, dass SW es mit seiner Tendenz zu One-Trick-Ponies auch etwas übertreibt. Für mich war es vorgestern der Grund, doch mit DSA4.0 zu spielen, statt mit SW. Darauf wollte ich halt nur kurz hinweisen.

zu Zauberspeicher:

Naja das ist ja im Grunde eine Art Ass-Talent, mit der Einschränkung, dass man den Zauber ohne Stab plötzlich nicht mehr kann. Warum eigentlich? Welchen Sinn hat diese Einschränkung? Immerhin gibt man hier extra eine Steigerung für aus.

Was meinen Spielern wohl sehr unpassend erschien, war die Tatsache, dass man eben keinen echten Speicher hat, sondern eher so etwas wie den Merkmalsfokus aus DSA4.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 1.01.2011 | 17:44
Nein in der Art haben wir die Trappings noch nicht verwendet, aber es ändert doch nichts am Problem, da sich die Anzahl der Optionen ja nicht ändert.

Das verstehe ich nicht!? Durch die magischen Ausprägungen von Fertigkeiten und Talenten erweitert sich doch gerade die magische Vielfalt? Oder willst Du darauf hinaus, dass magische Ausprägungen von z.B. Schlösser knacken ja nur eine Option (Dietrich) durch eine andere Option (Foramen) ersetzt?

Um das (vermeintliche) Problem vielleicht noch etwas klarer zu machen, das Savage Worlds beheben können möchte (also der Grund für die wenigen Mächte/Optionen die ein Magier zur Verfügung hat:

Ein Illusionsmagier in DSA kann mit dem Auris Nasus einer einzelnen Zauberformel:
- seine Gefährten verstecken
- Gegner ablenken
- Gegner in die Flucht schlagen
- seine Überzeugungskraft stärken

Mit einem Zauber kann der Zauberer eine Vielzahl von Situationen beeinflussen und der Spieler erwartet dann vom eSeL auch entsprechende handfeste Reaktionen, die irgendwie willkürlich festgelegt werden müssen.
Savage Worlds geht anders ran und sagt: Du willst einen (wertetechnischen) Effekt X? Dann lerne das Talent Y! Der o.g. Illusionist kann alles das, was er in DSA könnte, grundsätzlich auch, aber er benötigt dafür mehr Mächte: Verschleiern, Ablenken, Angst, Eigenschaft stärken

Und das ist es, was sogar beabsichtigt ist! Es soll keine Talente geben, die anderen den Rang ablaufen. Keine Fertigkeit, die man "haben muss, sonst ist man bescheuert!".

Schade finde ich allerdings, dass der Magierspieler nicht mehr so viel tüfteln kann, wie er seine Fähigkeiten nun besonders trickreich einsetzt!
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tsu am 1.01.2011 | 18:27
Zitat
Schade finde ich allerdings, dass der Magierspieler nicht mehr so viel tüfteln kann, wie er seine Fähigkeiten nun besonders trickreich einsetzt!

Schon mal ein Türschloss gesprengt, weil man seinen begleitenden kleinen Wasserelementar (Talent: "Tiermeister", Ausprägung: "Herr der Elementare", Werte von kleinen, jungen Elementaren angepasst um, um denen von Tierbegleitern vom Powerlevel zu ähneln) in das Schloss hat fliessen lassen und diesen dann mit einem Frostkegel (Macht "Strahl" mit Frosttrapping) zum bersten gebracht? Ok, der kleine Elementar ist hin... aber das Schloss ist gesprengt...

Man kann soviel mit Ausprägungen wenn man nur etwas kreativ ist...

mfg

 ~;D Tsu ~;D
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ayas am 1.01.2011 | 21:06
@ Hertha:

Zitat
Das verstehe ich nicht!? Durch die magischen Ausprägungen von Fertigkeiten und Talenten erweitert sich doch gerade die magische Vielfalt? Oder willst Du darauf hinaus, dass magische Ausprägungen von z.B. Schlösser knacken ja nur eine Option (Dietrich) durch eine andere Option (Foramen) ersetzt?

Ich will darauf hinaus, dass du für die Fertigkeiten ja genauso Steigerungen aufbringen musst, wie für die Mächte. Damit erhöht sich die Zahl der Mächte ja nicht, über die der Char verfügt.

Ich kann für die Steigerung entweder die Macht Beschleunigen nehmen oder das Talent Flink. Ich kann mit dem Trapping dann gerne beides als Axxel einfärben, aber ich habe die potentielle Zahl der Mächte nicht erhöht.
Trappings lösen nicht das Problem, das Magier in SW zu One-Trick-Ponies tendieren.

Zitat
Savage Worlds geht anders ran und sagt: Du willst einen (wertetechnischen) Effekt X? Dann lerne das Talent Y! Der o.g. Illusionist kann alles das, was er in DSA könnte, grundsätzlich auch, aber er benötigt dafür mehr Mächte: Verschleiern, Ablenken, Angst, Eigenschaft stärken

Um die Möglichkeiten eines Aventurischen Magiers zu haben brauche ich in SW statt einem Zauber gleich 4 Mächte. Gleichzeitig bekomme ich aber statt knapp 20 Zauber nur 3 (Später wird der Unterschied noch deutlicher).
Leuchtet dir ein, warum ich bei SW-Magie von Tendenzen zu One-Trick-Ponies spreche?
Und da helfen nun mal keine Trappings, denn diese sind.... nun ja, die Savages scheinen sich selbst nicht so ganz sicher zu sein, was Trappings nun sein sollen. Auf der einen Seite sollen sie nur Einfärbungen sein, auf der anderen Seite bringen sie Sonderregeln mit Spiel, die dann von der Gruppe gehandwedelt werden müssen.


Aber ich sagte es ja bereits. Jeder muss selber wissen ob ihm gefällt, dass sein Magier nach 6 Jahren Akademie gerade mal einen Feuerlanze (Geschoss), eine Feuerwand (Bariere) und für Sekunden schneller laufen (Beschleunigen) kann, oder halt ein Portfolio von Zaubern zum tüfteln.
Für mich war das der Grund, das entsprechende AB aus Aventurien nicht mit SW zu spielen.


@ Tsu:

Naja Manifesto + Caldofrigo in DSA.


Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tsu am 1.01.2011 | 21:34
Zitat
Trappings lösen nicht das Problem, das Magier in SW zu One-Trick-Ponies tendieren.

Doch, genau das lösen sie...

Nehme wir zum beispiel an, ich spiele einen auf Heilung spezialisierten Charakter...

Was hätte er so bei DSA (bitte korrigier mich, meine DSA Zeiten sind sehr lange her...)?

- Balsam Salabunde - Heilt Verletzungen und Wunden
- Hexenspeichel -  heilt Wunden
- Klarum Purum - Entgiftung
- Lach dich gesund - heilt wunden
- Leidensbund - überträgt Wunden auf dich selbst
- Lunge des Leviatan - stellt die Ausdauer wieder her
- Ruhe Körper, ruhe Geist -  länger wirkende Heilung mit Schlaf
- Tiere besprechen - Tiere besprechen

All das sind Heilzauber bei DSA soweit ich weiss... in Savage Worlds würde der charakter einfach die Macht "Heilung" (und eventuell "Heilugsritual") nehmen, und mit selbstauferlegten Einschränkungen und Trappings agieren. Dabei kann entschieden werden, ob der Spieler diese frei bei jeder Anwendung aussuchen darf um die Vielfältigkeit von DSA abzubilden, oder bei dem Erwerb der Macht festlegen muss.

Diese Trappings können einen Zauber regeltechnisch SEHR verändern und das ist auch so vorgesehen bei SW. Einige Beispiele findet Du hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,64352.0.html)...

Ein Leidensbund könnte so zum Beispiel die Wunden transferieren, dafür aber den Wundmodifikator aussen vor lassen. Tiere besprechen könnte auf Grund der selbsterlegten Einschränkung einen Bonus von +2 geben. Ruhe Körper, Ruhe Geist, nehme ich auf Grund der dauer als ausprägung von der Fertigkeit "Heilen" oder dem Talent heiler... Klarum Purum ist bereits im Regeleil von heilen mit abgedeckt.

Was man hier sieht, ist das 8 Zauber, durch 1 Macht und unterschiedliche Trappings abgedeckt werden. Wenn Ich also bei DSA 50 Zauber habe, kann ich das bei SW mit 5 Zaubern abdecken ohne das mir einer verloren geht. Das gilt nicht nur für Heilung.. sondern auch für Kampfmagie, Illusion, ...  es ist egal.

Wenn Ihr wirklich dieses DSA Flair emulieren wollt.... lasst die Charaktere mit 10xp starten und gestattet Zauberwirkern freie Trappinginterpretation... das hat nichts mit One Trick Ponies zu tun, sondern mit dem Umgang mit dem System...

mfg

 ~;DTsu ~;D









Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Gawain am 1.01.2011 | 21:52
Verstehe ich richtig, dass du vorschlägst, den Zauberer das trapping bei jeder Anwendung der Macht festzulegen zu lassen? Vielleicht aus einem vorher festgelegten Spektrum möglicher Auspraegungen?

Wäre ein interessanter Vorschlag! Deutliche Abänderung der Grundregeln, aber sehr spannend, wenn genau diese Problematik in einer Runde, wie bei Ayas auftaucht. Man könnte ja mal sammeln welche sw Mächte mit entsprechenden trappings, welche dsa-Zauber abdecken können.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 1.01.2011 | 21:58
Die Idee ist nicht neu und wird gleich wieder Entrüstungsstürme auslösen: Trappings einzelner Mächte seien in SW unglaublich mächtig und erforderten jeweils ein eigenes Talent.

Ich kann dem nur teilweise zustimmen und würde vorschlagen, wenn man denn für ein DSA-Gefühl 1000 Zauber braucht, auch die Regeneration DSA-typisch herunter zu schrauben. Dann können die Zauberer wieder viele verschiedene Effekte so gut wie nie herbeirufen. Für mich wäre das nichts.

Ein Mittelweg würde vlt. sein: Wird mit dem Talent "neue Macht" eine bereits gelernte Macht gewählt, können 2 statt 1 zusätzlichem Trapping gewählt werden. Es macht in meinen Augen nämlich durchaus einen Unterschied, ob ein neues Trapping oder gleich eine neue Macht gewählt werden, was die Möglichkeiten betrifft, die sich dadurch ergeben.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Gawain am 1.01.2011 | 22:06
Bei uns in der Runde war das bisher uebrigens kein Problem und mir persoenlich gefaellt die Umsetzung der Magie in Sw besser als die klassische dsa Version. Dazu muss man sagen, dass die Runde auch nicht aus intensiven Dsa-Spielern besteht.
Allerdings ist meine Erfahrung mit lange gespielten dsa4 Magier, dass von den x Zaubern die wenigsten regelmäßige Anwendung finden. So dass die nötige Breite nach wenigen Steigerungen in SW für mein Spielgefühl ausreichend erreicht ist.
Klar, bestimmte Situationen müssen dann anders gelöst werden. Störte mich aber bisher nicht.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tsu am 1.01.2011 | 22:08
Zitat
Deutliche Abänderung der Grundregeln...

Wir spielen Savage Worlds... die Grundregel lautet: "Alles ist möglich, man muss nur schauen ob es Spass macht"

Wenn Ich eine Conversion mache, so können sich Dinge durchaus ändern am Grundsystem.

Zitat
Die Idee ist nicht neu und wird gleich wieder Entrüstungsstürme auslösen: Trappings einzelner Mächte seien in SW unglaublich mächtig und erforderten jeweils ein eigenes Talent.

Was die Foren sagen ist schön und gut, aber das wichtigste ist immer: Was sagt meine Runde und die SL dazu. Varianten sind möglich.  Man könnte zum Beispiel nur eine bestimmte Anzahl von trappings zulassen, abhängig von einem Faktor oder einem Würfeltyp... Hauptsache ich schaffe für meine Runde, das Gefühl welches alle wollen...

Wichtig ist nur eines in diesem Zusammenhang: Die Mechanik & Die Möglichkeiten sind da. Die Aussage "SW kann es nicht", existiert für mich in Zusammenhang mit einer Conversion nicht.

mfg

 ~;DTsu ~;D
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Gawain am 1.01.2011 | 22:14
Wir spielen Savage Worlds... die Grundregel lautet: "Alles ist möglich, man muss nur schauen ob es Spass macht"

Wenn Ich eine Conversion mache, so können sich Dinge durchaus ändern am Grundsystem.


Sehe ich genauso. Glaube auch nicht an Entrüstungstürme deswegen. Besonders, wenn man sich auf das Spektrum moeglicher Trappings vorher einigt, sollte das am Spieltisch kein Problem geben.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 1.01.2011 | 22:38
Zitat
Zitat von: Tsu am Heute um 22:08
Wir spielen Savage Worlds... die Grundregel lautet: "Alles ist möglich, man muss nur schauen ob es Spass macht"

Wenn Ich eine Conversion mache, so können sich Dinge durchaus ändern am Grundsystem.


Sehe ich genauso. Glaube auch nicht an Entrüstungstürme deswegen. Besonders, wenn man sich auf das Spektrum moeglicher Trappings vorher einigt, sollte das am Spieltisch kein Problem geben.
Das Problem ist ja das: In DSA können Magier so gut wie alles, aber eben nur selten. Bei SW können Magier wenig, dafür andauernd. Mir graut ein wenig vor Magiern, die alles immerzu können. Und die würde man erhalten, wenn man pro Macht 6 Trappings umsonst verteilt. Man erhält unglaublich leicht einen Alleskönner, der außerhalb jeglicher Balance steht und jedes Problem alleine lösen kann.

Deshalb würde ich voschlagen, gut über Änderungen und ihre Auswirkungen nachzudenken. Müssen es denn gleich ganz so viele Zauber wie in DSA sein oder tun es nicht auch ein paar weniger?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ayas am 1.01.2011 | 23:10
@ Tsu:

Zur Heilung:

Halte mich hier nicht für Dumm. Ich spiele selber SW und weiß ganz genau, dass die Magie in SW auf die Wirkung abzielt und es dann über die gleichen Mechaniken abhandelt.
Auch ist mir klar, dass viele Zauber in DSA über ein und die selbe Mechanik abgewickelt werden könnten, wenn man diese Vorgehensweise an das LCD legen würde.

Das hat aber mit meinem Problem, das SW Magier für mich zu One-Trick-Ponies tendieren, nur periphär zu tun. Ein Heilungsmagier in SW kann nach 6 Jahre Akademie dann Heilung, Bannen und Eigenschaften Stärken und damit habe ich schon die genommen, wo man mit flexibelen Tappings das Meiste abdecken kann (siehe unten).

Ein Magier in DSA4 (Norburg, gerade frisch mit Helden gemacht) kann nach 6 Jahren in SW-Zauberform:
* Heilung, als Schnellheilung im Kampf gibt es in Aventurien nur in Form eines reversalisierten Fulminictus oder Liturgien.
** Ein Zauber aus Hellfrost, für denn auch noch die PPs gehausregeln werden müssten, da HF ohne PPs arbeitet.

Und dann habe ich die verschiedensten Mods noch nicht dabei und ich habe noch keine zusätzlichen Zauber bei der Generierung gekauft. Ein Reversalis und der Magier hätte seine Möglichkeiten verdoppelt. Na gut, das wäre in SW wahrscheinlich eher ein Talent und keine Macht.
Also nichts für ungut, aber selbst wenn du erlaubst die Trappings variabel zu halten kommst du dem nicht nahe.
Aber ansonsten stimme ich dir zu, wenn man die Trappings variabel hält, kann man das Problem, des One-Trick-Ponie sicherlich stark lindern. Gibt es da irgendwelche Ausarbeitungen zum Umgang mit entsprechenden Trappings? Immerhin, wie du ja richtig sagst, verändern Trappings einen Zauber ja teilweise schon recht stark und das entspricht irgendwie sonst nicht der Art von SW, die Chars untereinander zu balancen.


Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: alexandro am 1.01.2011 | 23:22
Wieviele Zauber lernt der Norburger Magier denn im Spiel noch dazu (und wie schnell)?

Wenn er kaum noch (oder nur sehr langsam) neue bekommt, dann kann man einfach entscheiden, dass der Norburger Magier (und evtll. Akademiemagier generell) mit 25 XP anfängt und gut ist.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 1.01.2011 | 23:47
Zitat
Ein Magier in DSA4 (Norburg, gerade frisch mit Helden gemacht) kann nach 6 Jahren in SW-Zauberform:

    * Heilungsritual* (Ruhe Körper Ruhe Geist, Balsam),
    * Bannen (Klarum Purum, Abvenenum, Beherrschung Brechen, Einfluss Bannen, Geisterbann, Ängste Lindern und Verwandlung Beenden),
    * Eigenschaften Stärken (Attributo, Psychostabilis, Memorans),
    * Schock (Blitz dich Find),
    * Fesseln (Paralü),
    * Licht (Flim Flam),
    * Arcanes Entdecken (Odem Arkanum),
    * Marionette (Banbaladin),
    * Ablenken (Duplicatus)
    * Gedankenritt** (Blick aufs Wesen, Blick in die Gedanken
Und wieviele AsP hat er? ca. 30? Wieviel regeneriert er? Im Durchschnitt vlt. 6 pro Tag? (keine rethorischen Fragen, kenne mich mit DSA4 nicht so gut aus) Damit wären wir in SW umgerechnet bei einer Regeneration von 2 pro Tag - einem 12tel der normalen Regeneration eines Magiers bei SW.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ayas am 2.01.2011 | 02:12
@ alexandro:

Naja das kommt drauf an, wie der SL den Zugang zu neuen Zaubern reguliert.
Grundsätzlich hat aber jeder Zauber genau für so etwas einen Verbreitungsgrad, der zwischen 1 und 7 liegt und von der Zaubertradition abhängt.

Wenn man es darauf anlegt kann man aber sein Zauberportfolio verdoppeln bis verdreifachen. Dabei darf man nicht vergessen, dass Zauber in DSA durch mögliche Modifikationen komplett neue Wirkungen aufweisen können, wie der Balsam, der irgendwann Regeneration im KR-Takt bieten kann und entsprechend ein einzelner Zauber gleich 2 bis 3 SW-Mächten entsprechen kann.

Ansonsten habe ich aber auch schon überlegt, dass es wahrscheinlich sinnvoller wäre alle Chars die irgendwie eine längere Ausbildung wie Magierakademie oder Kriegerakademie absolviert haben, schon mit 25 XP starten zu lassen. Aber dann bin ich wieder beim feinen Balancing von SW.

@ Sphärenwanderer:

AsP-Pool und Regeneration sind recht unterschiedlich. Hier kommt es halt drauf an wie der Magier generiert und gesteigert wird.
Im Schnitt kann man aber von ca. 35 bis 40 AsP beim Start ausgehen. Das kann meist so um ca. 15 Punkte noch steigen.
Dazu gibt es aber z.B. auch noch den Zauberspeicher, in dem man gut und gerne Zauber im Wert von ca. 50 AsP  in seinem Stab speichern kann.

Bei der Regeneration kommt es auch wieder drauf an, wie der Char generiert wurde und ob man es wirklich drauf anlegt. Grundsätzlich gilt 1W6 pro 8h Ruhephase. Legt an es drauf an, so kann man auch feste 11 AsP pro 8h Ruhephase regenerieren. Und wenn ich das richtig in Erinnerung habe, waren 2 Ruhephasen pro Tag möglich.
Wer es ganz besonders drauf anlegt und Lücken ausnutzt, konnte zumindest nach 4.0, mit dem Balsam und der Astralen Meditation in ca. 6 bis 8 h auch so an die 40 bis 50, also seine kompletten AsP regenerieren, aber das würde ich nicht als Maßstab nehmen und ist in 4.1 wahrscheinlich generft worden.

Aber ich denke mit 2 Pro Tag, ohne irgendwelche Talente, würde viel eher passen.
 
Ps: Wie weit bis du eigentlich mit deinem Wilden Rakshazar?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 2.01.2011 | 10:09
Also versuchen wir mal daraus etwas zu basteln.

Basierend auf dem hier gesagten schweben mir folgende Änderungen der Grundregeln vor:

- es werden 1W4 Machtpunkte pro Tag regeneriert.
- die Talente Schnelle und Schnellere Machtpunktregeneration erhöhen die Regeneration um einen Würfeltyp.
- mit dem Talent Neue Macht erhält ein Zauberer gleich zwei neue Mächte.
- die Anzahl der Startmächte der Arkanen Hintergründe werden verdoppelt.

Dadurch hätte man wieder sehr viel vielseitigere Zauberer, die allerdings nur sehr wenige Zauber "pro Zeiteinheit" wirken können. Zumindest stelle ich mir das im Moment so vor.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tsu am 2.01.2011 | 10:23
Also versuchen wir mal daraus etwas zu basteln.

Basierend auf dem hier gesagten schweben mir folgende Änderungen der Grundregeln vor:

- es werden 1W4 Machtpunkte pro Tag regeneriert.
- die Talente Schnelle und Schnellere Machtpunktregeneration erhöhen die Regeneration um einen Würfeltyp.
- mit dem Talent Neue Macht erhält ein Zauberer gleich zwei neue Mächte.
- die Anzahl der Startmächte der Arkanen Hintergründe werden verdoppelt.

Dadurch hätte man wieder sehr viel vielseitigere Zauberer, die allerdings nur sehr wenige Zauber wirken können. Zumindest stelle ich mir das im Moment so vor.

Ich persönlich bin kein grosser Fan davon... Für mich ist beim Spielen der Conversion das Ziel das Flair von Aventurien mit SW zu spielen und nicht das Regelsystem und die Systemmechanken zu emulieren. Eine Überlegung wäe vielleicht das Ganze als Option einzuführen...

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Chrischie am 2.01.2011 | 10:26
Wäre auch nur für eine optionale Regelung. Es widerspricht auch irgendwie den Grundgedanken von SW.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 2.01.2011 | 10:30
Viel halte ich davon auch nicht.
Schon im Alveran-Projektthread kamen immer wieder Vorschläge in diese Richtung und ich sprach mich immer dagegen aus. Aber so könnte man es machen, wenn man denn wollte.


Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Master Li am 2.01.2011 | 10:51
Es gibt nichts im Setting Aventurien, was den weniger Sprüchen pro Zauberer bei SW entgegenspricht. Ich würde davon absehen, das zu ändern. Es ist eben SW und nicht DSA-Regelwerk. Und es muss nicht jedem gefallen. Nur weil eine Gruppe lieber DSA-Regeln als SW spielt, ist das kein Makel am Wilden Aventurien.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 2.01.2011 | 11:08
Zunächst danke Ayas für Deine Erläuterung, jetzt verstehe ich Dich besser.

Ja, Magier in SW haben eine geringere "Breite", dafür erhalten Krieger, Jäger und Heiler mehr Breite, weil sie weniger Fertigkeiten sprich Aufstiege brauchen, um auf breitem Gebiet zu glänzen.

Ich halte das nach wie vor für ein Designziel. Die Magie wird absichtlich eingeschränkt. DSA ist da in der Tat ein besonders krasser Vergleich, weil die Optionen dort mit jeder Edition enorm angestiegen sind. Die SW Regeln der EX und GE zielen ja eher auf einen Vergleich mit D&D ab.

Es bleibt einfach eine Geschmacksfrage, ob ich zum befriedigenden Darstellen des lebensverbundenen Norburger Heilmagier wirklich mehr brauche als die Mächte Heilung, Bannen und Eigenschaft stärken.
Die Personalisierung über das genaue Zauberportfolio mit minimalsten Qualitätsunterschieden (ZfW 3 oder 6 ist eigentlich wurscht!) ist für mich aber nicht so bedeutend. Umsomehr, da viele Zauber eine sehr seltene Anwendung erfahren und somit wiederum zur Personalisierung eigentlich gar nichts beitragen.

Ich bin sicher, ich werde hier im Rahmen eines diaries über meine 20 Jahre bestehende DSA Gruppe mit den ersten Gehversuchen im Wilden Aventurien mit Euch teilen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ayas am 2.01.2011 | 13:53
Ich möchte nur darauf hinweisen, dass es für Mich schon einen sehr großen Unterschied bedeutet, wenn man die SW-Magie anwendet.
Mir ist schon bewusst, dass entsprechende Änderungen eventuell vom Grundgedanken von SW abkommen können. Folgt man dieser Argumentation, widerspricht dann SW vom Grundgedanken dem was ich bei Aventurien für wichtig erachte. Und nein, in dem Fall sehe ich es nicht als eine Konversion der DSA-Regeln auf SW-Regeln, denn die einzigen zuverlässigen Informationen zur aventurischen Magie sind nun mal die Regelbücher. Eben weil Aventurien auch in vielen Fällen nur durch Regelbücher beschrieben ist.

Auf der anderen Seite habe ich hier gerade das PHB von Hellfrost herumliegen und da funktionieren Mächte einerseits komplett ohne PP und andererseits ist diese starke Fokusierung auf die Battlemapmagic teilweise abgelegt.
So braucht der Sturm 4 Runden Zauberdauer und hat einen Durchmesser von 10km.
Beim Geschoss ist sogar eine zusätzliche Modifikation, wie oben vorgeschlagen drin (man kann mit einer Probe -1 den Schaden auf 2W8 und mit einer Probe -2 sogar auf 2W10 erhöhen).

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Iber von Ask am 2.01.2011 | 14:02
Also wir haben bei unserem ersten SW-Aventurien Ausflug auch so ähnlich wie von Zwart zuletzt vorgeschlagen gespielt: Viel mehr Mächte für Magier und eingeschränkte Regeneration...

Durch die tatsächliche "Macht" der SW-Mächte (ein Geschoss und 10 PP ist halt schon sehr mächtig im Vergleich zu DSA4-Angriffszaubern) war das Balancing daher total daneben.

Daher habe ich für mich mal ein Talent je Magierichtigung erdacht (also Gildenmagier, Druide, Hexe, ...) und damit dann einen Zugang zu mehr Trappings und einige weniger "mächtigere" Mächte zugelassen.

Das ganze habe ich auch schon mal zu ner "Konvertierungsergänzung" zum Wilden Aventurien zusammengefasst:
http://dl.dropbox.com/u/5808919/Wildes%20Aventurien%20-%20Erg%C3%A4nzungen%201.0.pdf




Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: alexandro am 2.01.2011 | 14:06
die einzigen zuverlässigen Informationen zur aventurischen Magie sind nun mal die Regelbücher.
Naja die ändern sich aber auch alle Nase lang (Zauber modifizieren geht bspw. erst seit der 4). Vorher (also mit Edition 3-) haben die Leute auch Magier gespielt und hatten keine Probleme die aventurische Magie darzustellen.

Zu deinem letzten Post: verdoppeln der Zauberzahl (auf 20 Zauber) ist bei SW durchaus machbar, wenn sich der Charakter hauptsächlich auf Magie konzentriert. Verdreifachen (30+ Zauber) wird schon schwer.

P.S.: hier (http://www.sphaerengefluester.de/archives/292) werden auch die Schwierigkeiten, Magier über ASP zu limitieren behandelt.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 2.01.2011 | 14:07
Zitat
Beim Geschoss ist sogar eine zusätzliche Modifikation, wie oben vorgeschlagen drin (man kann mit einer Probe -1 den Schaden auf 2W8 und mit einer Probe -2 sogar auf 2W10 erhöhen).
Naja, das ist wohl eher dem geschuldet das es keine MP gibt, man aber trotzdem ein Gegengewicht zum aufstufen haben muss.

Aber auch hier verstehe ich was Du meinst.
Hellfrost zeigt mMn sehr, sehr gut wie breit man SW auswalzen kann (hunderte neue Talente) und wie viel man an der Magie verändern kann (keine MP, viele Arkane Hintergründe mit Spezialregeln) ohne das es seinen typischen Geschmack verliert. Die Beschäftigung damit war einer der Hauptgründe dafür das ich die Konvertierung ohne zu zögern mit weiteren Elementen "aufgeblasen" habe.

Mein Gedanke bezüglich der in Aventurien teilweise viel höheren Wirkungsdauern der Zauber war nämlich auch, wie bei der Storm-Macht oder Solomon Kane, eine Casting-Zeit anzuführen und dafür eben die Wirkungsdauern zu verlängern.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ayas am 2.01.2011 | 15:28
@ Alexandro:

Naja DSA4 gibt es nun auch schon seit ca. 9 Jahren. Also alle Nase lang ist etwas anderes.
Und die Änderungen von DSA3 auf DSA4 sind auch InGame in den Hintergrund eingegangen, in dem die aventurische Magie mit der Rückkehr Borbarads in eine Art Renaissance eingetreten ist.

Aber danke für den Link. Werde ich mir gleich mal anhören. Der Hausregeländerungen, die Änderungen von Matrixverständnis und Gildenmag. Rep zu vertauschen entsprechen fast zu 90% unseren Hausregeln für 4.0.  ;D

@ Swart:

Zitat
Die Beschäftigung damit war einer der Hauptgründe dafür das ich die Konvertierung ohne zu zögern mit weiteren Elementen "aufgeblasen" habe.

Jep bei HF hatte ich auch zwischendurch immer gedacht, dass man irgendwie einen deutlichen Schritt von dem Minimalismus aus der GE abgekommen ist. Und das fand ich gut und sehe auch nicht warum man das für das Wilde Aventurien nicht auch machen kann.

@ Iber von Ask:

Sieht interessant aus. Ich schaue es mir mal an. Danke.  :d
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Master Li am 2.01.2011 | 16:46
In Hellfrost hat man aber auch nicht wesentlich mehr Zauber zur Verfügung.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ayas am 2.01.2011 | 16:55
Es ging jetzt auch weniger darum, dass es deutlich mehr Mächte sind, sondern das z.B. HF ja auch deutlich vom dem abweicht, was in der GE vorgestellt wird.
Keine PP mehr, Zauber die auch mal einen Durchmesser von 10 km haben oder Zauber die auch mal Modifikationen beinhalten usw. usw..
Und wenn also hier über den Grundgedanken von SW gesprochen wird, dann ist sehe ich diesen schon bei HF untergraben.

Und der Runenmagier aus HF erinnert deutlich stärker an einen DSA-Magier, als es z.B. der Arcane Hintergrund der GE tut.
Wenn man da als Runenmagier mit 25 XP startet, kann man schon ohne weiteres 2 Runen haben und damit über 6 Mächte verfügen. Man muss dann leider mindestens noch 2 Steigungen ausgeben um beide Runen auf W6 zu bringen, aber man braucht ja in HF z.B. auch keine PP kaufen.

Ps: Habe übrigens gerade gefunden, wo Swart den Zauberspeicher für sein Wildes Aventurien her hat.  ;D
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 2.01.2011 | 17:40
Also wir haben bei unserem ersten SW-Aventurien Ausflug auch so ähnlich wie von Zwart zuletzt vorgeschlagen gespielt: Viel mehr Mächte für Magier und eingeschränkte Regeneration...

Durch die tatsächliche "Macht" der SW-Mächte (ein Geschoss und 10 PP ist halt schon sehr mächtig im Vergleich zu DSA4-Angriffszaubern) war das Balancing daher total daneben.

Daher habe ich für mich mal ein Talent je Magierichtigung erdacht (also Gildenmagier, Druide, Hexe, ...) und damit dann einen Zugang zu mehr Trappings und einige weniger "mächtigere" Mächte zugelassen.

Das ganze habe ich auch schon mal zu ner "Konvertierungsergänzung" zum Wilden Aventurien zusammengefasst:
http://dl.dropbox.com/u/5808919/Wildes%20Aventurien%20-%20Erg%C3%A4nzungen%201.0.pdf


Liest sich ganz gut finde ich, hats gut funktioniert?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Iber von Ask am 2.01.2011 | 17:51
Das kann ich erhlich gesagt leider nicht beantworten, da in meiner Gruppe zur Zeit GURPS-Aventurien gespielt wird  :'(

Aber ich hoffe es bald ausprobieren zu können, einige beispielcharaktere (nicht nur die im Dokument) sahen schon mal sehr vernünftig aus...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ayas am 2.01.2011 | 19:22
Jep habe es auch gerade durch und finde es liest sich schon mal ganz gut und gefällt mir. :d

Habe da einige kleine Flüchtigkeitsfehler gefunden. Beim Geoden ist irgendwann vom Druiden die Rede. Bei der Hexe ist das Fluggerät im Satz etwas verrutscht und der Beispieldruide bei den Zaubertrickts hat zuerst die Macht Strahl, dann aber ein Trapping für Geschoss (Zorn der Elemente).
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Iber von Ask am 2.01.2011 | 20:42
Danke für das Feedback!

Habe die Flüchtigkeitsfehler mal korrigiert, hier nochmal ein aktueller Link zu meinen Ergänzungen http://dl.dropbox.com/u/5808919/Wildes%20Aventurien%20-%20Erg%C3%A4nzungen%201.0.pdf
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ninkasi am 3.01.2011 | 23:54
Habe auch mal einen flinken Blick geworfen.

Wenn nur noch Ruhephasen (macht die Buchführung einfacher) zur MP-Regeneration, dann vielleicht eher 2 MP pro Stunde, max. 24 MP pro Tag.
Die Talente Schnelle Regeneration hätten die Ausprägung Meditation und doppelte Regeneration zur Folge.

Magiekunde/2 als zusätzliche Ausprägungen ist ein guter Gedanke für aventurische Zauberer.

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ninkasi am 3.01.2011 | 23:59
Der Foramen kostet dann einen Machtpunkt, wird aber über Schlösser knacken gewürfelt (ganz ohne eine Macht dafür lernen zu müssen).

Gegen Schwierigkeit wie mit gutem Dietrichsatz und für je 3 zusätzlich MP +1 auf den Wurf.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: ComStar am 4.01.2011 | 11:03
Also wir spielen seit einiger Zeit im wilden Aventurien und über zuwenige Zauber hat sich bisher keiner beklagt.
Allerdings haben sowohl Magier und Scharlatanin der Gruppe die Macht "Eigenschaften stärken/schwächen", der eine vielzahl von DSA Zaubern abdeckt.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ninkasi am 4.01.2011 | 11:16
Womit ja Klettern und Schwimmen wieder zusammengefasst wurden. Auf Seite 20 ist beides aber auch in der Liste der nutzbaren Fertigkeiten aufgeführt. Hast Du nur vergessen die dort wieder rauszuschmeißen oder ist das Absicht und Athletik ein optionaler Ersatz für Klettern und Schwimmen?
Wenn das optional sein soll, sollte das vielleicht klar beschrieben sein. Schließlich macht es nicht sonderlich viel Sinn wenn in einer Gruppe ein Spieler mit Athletik arbeitet und ein anderer Schwimmen und Klettern extra hat.

Könnte man Athletik nicht aufteilen in die zwei Unterfertigkeiten Klettern und Schwimmen?
Stelle mir das z.B. so vor:

Stärke w10 und Athletik w8 ergibt:
Klettern w8 und Schwimmen w8
oder
Klettern w10 und Schwimmen w6
oder
Klettern w12 und Schwimmen w4-2

Im Mittel also immer gleich, nur bei Erhöhung über Attributstufe nicht.
Könnte man auch mit anderen Fertigkeiten so regeln.
Was meint ihr? So würde man ohne große Veränderung etwas mehr differenzieren und manche Charakterkonzepte besser umsetzen, z.B. der bergsteigende Nichtschwimmer Zwerg. Die Spieler würde auf dem Charakterblatt zusätzlich noch besser die Anwendungsbereiche der Fertigkeiten ablesen können.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 4.01.2011 | 11:24
Was meint ihr? So würde man ohne große Veränderung etwas mehr differenzieren und manche Charakterkonzepte besser umsetzen, z.B. der bergsteigende Nichtschwimmer Zwerg. Die Spieler würde auf dem Charakterblatt zusätzlich noch besser die Anwendungsbereiche der Fertigkeiten ablesen können.

Nicht böse gemeint: Wenn Du differenzieren willst, mach das über Talente: Geborener Seemann (+2 auf Athletik beim Schwimmen und Boote fahren), Extremkletterer (+2 auf Athletik beim Klettern und Wissen (Gebirge)).

Deinen Vorschlag halte ich daher für eine unnötige Extraregelung.
Dann lieber wieder zwei getrennte Fertigkeiten verwenden.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ninkasi am 4.01.2011 | 11:33
über Talente wird eh spezialisiert, war nur mal so ein Vorschlag, weil das Thema immer mal wieder hochkommt.
Bei den getrennten Fertigkeiten hat man ja immer noch das Problem, dass mit der gleichen Anzahl Fertigkeitspunkte eine größere Anzahl Fertigkeit bezahlt werden muss. An der Menge von Fertigkeitspunkte (15 bei Erschaffung) würde ich nicht schrauben wollen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 4.01.2011 | 11:45
In mir sträubt sich etwas, ohne sagen zu können, was...vielleicht der "Balancewarner"?

Solche "Spezialisierungen" kosten in Savage Worlds für gewöhnlich Aufstiege in Form von Talenten. Ich glaube, das hat seinen Grund.

Tut mir leid, wenn ichs nicht genauer ausdrücken kann.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: ash70 am 4.01.2011 | 12:00
Nur um Missverständnisse zu vermeiden: Ich wollte eigentlich nicht wieder eine Diskussion darüber anfachen ob Athletik besser ist als Schwimmen und Klettern getrennt. Das muss im Zweifelsfall jede Gruppe für sich entscheiden.
Ich hatte mich hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,53555.msg1255658.html#msg1255658) lediglich darüber gewundert, dass in der 1.9er Version Athletik wieder eingeführt wurde, Schwimmen und Klettern aber auch als nutzbare Fertigkeiten aufgeführt sind. Beides zusammen macht doch aber keinen Sinn.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ayas am 4.01.2011 | 12:02
@ Hertha:

Der Witz an der Sache ist, dass es zwar bei SW immer genannt wird, aber für mich auch irgendwie kontraproduktiv ist, wenn so ein Spezialisierungstalent nich mehr bringt als +2 auf das Talent in ein oder zwei Situationen

Mir blutet mein MinMax-Herz, wenn ich statt die Fertigkeit um 2 Stufen zu steigern und damit alles was die Fertigkeit abdeckt besser zu können.

Entweder ich kann mit der Steigerung Athletik von W6 auf W10 steigern, oder ich kann Athletik W6 und beim Schwimmen Athletik W6+2. Na was nimmt man wohl.

Und ja es ist richtig, dass man nicht immer 2 Punkte auf Talente mit einer Steigerung bekommt. Wenn ich in dem Fall St. nur W6 hätte, würde ich mit der Steigerung nur auf W8 kommen. Selbst in dem Fall halte ich den W8 einfach für besser.

Für mich lohnen sich solche Talente dann wirklich erst, wenn man bei W12 oder so angelangt ist.

Daher bin ich immer Vorsichtig wenn irgendwelche Spezialisierungsfertigkeiten vorgeschlagen werden. Macht man nur +2 daraus, nehme ich sie nicht.

Aber jemand der +2 Schwimmer bei Athletik bekommt, dazu noch +2 auf Bewegung im Wasser bekommt und im Wasser nun Sprinten kann, würde sich schon deutlicher von den anderen abheben.

Aber solche Talente sind mMn noch deutlich schwieriger zu "balancen", als wenn man statt Athletik nun auch noch Schwimmen und Klettern dazu nimmt, oder so.

@ Tarian:

Warum macht das denn keinen Sinn?

Athletik kann doch mehr abdecken, als nur Schwimmen und Klettern. Insofern kann man alle drei zusammen schon benutzen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 4.01.2011 | 12:05
Entweder ich kann mit der Steigerung Athletik von W6 auf W10 steigern, oder ich kann Athletik W6 und beim Schwimmen Athletik W6+2. Na was nimmt man wohl.

Ja das hat was für sich. Solche Talente sollten mehrere Fertigkeiten umfassen (siehe Dieb oder NAturbursche) oder einen anderen Bonus geben (wie Du als Beispiel mit der Bewegungsweite genannt hast).
Trotzdem ist ein Bonus von +2 besser als zwei Würfelstufen mehr. Hab zwar keine Ahnung von Wahrscheinlichkeitsrechnung, aber ein fester Bonus ist wohl besser, als ein höherer Durchschnittswurf.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Master Li am 4.01.2011 | 12:07
Die +2 Bonus gibt es im Normalfall auf 2 Fertigkeiten. Sie lassen jeden Würfel automatisch, außer bei einer 1, einen Erfolg hinlegen. Selbst wenn Du nur einen w4 auf den Skill hast, schaffst Du nur noch bei einer 1 den Wurf nicht.
Insofern sind +2 auf zwei Skills immer besser als 2 Skills um einen Würfel zu erhöhen. So etwas sollte man als Minmaxer aber aus dem FF können... ;)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: ComStar am 4.01.2011 | 12:08
Das hängt wohl davon ab wieviel höher der Durchschnittswert ist, bei einer Würfelstufe ist der feste Bonus in der Tat vorzuziehen.
Aber iirc wurde das Thema an anderer Stelle ausgiebigst diskutiert und durchgerechnet.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: ash70 am 4.01.2011 | 12:15
Wenn Athletik Klettern und Schwimmen abdeckt und noch mehr, warum sollte dann irgendein Spieler überhaupt Klettern und Schwimmen einzeln lernen? Das macht doch nur dann Sinn, wenn man mit Schwimmen W10 besser schwimmen kann als mit Athletik W10. Es müsste also noch zusätzliche Regelungen geben die genau beschreiben was mit Athletik nicht geht, bzw. wo der Vorteil der Einzelfertigkeiten gegenüber Athletik liegt.
Solche Regeln kann man sich sicherlich ausdenken, mir persönlich wäre das aber zu kompliziert. Ich würde deshalb entweder mit Athletik (u.U. mit Zusatztalenten wie von Herta vorgeschlagen) oder mit Klettern und Schwimmen arbeiten, aber nicht mit beidem.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: ComStar am 4.01.2011 | 12:24
Womit ja Klettern und Schwimmen wieder zusammengefasst wurden. Auf Seite 20 ist beides aber auch in der Liste der nutzbaren Fertigkeiten aufgeführt. Hast Du nur vergessen die dort wieder rauszuschmeißen oder ist das Absicht und Athletik ein optionaler Ersatz für Klettern und Schwimmen?
Wenn das optional sein soll, sollte das vielleicht klar beschrieben sein. Schließlich macht es nicht sonderlich viel Sinn wenn in einer Gruppe ein Spieler mit Athletik arbeitet und ein anderer Schwimmen und Klettern extra hat.

@Tarian
ich gehe mal schwer davon aus, dass es sich hierbei um ein fehler im Lektorat handelt. Zwart hat ja seine Änderungen der jeweiligen Version kurz zusammengefasst.
Bei Version 1.8 oder 1.9 steht iirc, dass Schwimmen und Kletter wieder zusammengefasst wurden. Von daher stellt sich deine Frage:
Zitat von: Tarian
[...]warum sollte dann irgendein Spieler überhaupt Klettern und Schwimmen einzeln lernen?[...]
garnicht.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ayas am 4.01.2011 | 12:59
@ Master Li:

Zitat
Die +2 Bonus gibt es im Normalfall auf 2 Fertigkeiten. Sie lassen jeden Würfel automatisch, außer bei einer 1, einen Erfolg hinlegen. Selbst wenn Du nur einen w4 auf den Skill hast, schaffst Du nur noch bei einer 1 den Wurf nicht.
Insofern sind +2 auf zwei Skills immer besser als 2 Skills um einen Würfel zu erhöhen. So etwas sollte man als Minmaxer aber aus dem FF können...

Aber die Argumente verstehen, sollte man als Minimaxer ebenfalls aus dem FF können.

Kaufe ich das Talent, so bekomme ich einen Bonus von +2 in zwei möglichen Fällen, wie z.B. Athletik +2 bei Schwimmen und Fahrzeuge Lenken +2 bei Booten.

Stattdessen kann ich aber mit der selben Steigerung beide Talente um eine Kategorie anheben, wenn die Eigenschaften mitspielen. Oder ich kann eine davon um zwei anheben.
Selbst wenn die Eigenschaften nicht mitspielen, bekomme ich immer noch in einer ganzen Fertigkeit 1 Würfel mehr. Das hat zwar niedrigere MW Anstieg und höhere Varianz zur Folge, aber es deckt auch alle Würfe auf Athletik ab. D.h. ich bin nicht nur etwas besser im Schwimmen, sondern auch im Klettern, im Dauerlauf, im Springen und was auch immer Athletik in dem entsprechenden Fall alles abdeckt.

Und je gröber die Fertigkeiten werden, desto mehr Sinn macht es eben eine Steigung um 1-2 Würfel zu nehmen, statt das Spezialtalent.

Jetzt klar, was ich meine?

@ Tarian:

Das was ComStar sagt. Außerdem, wenn es Klettern und Schwimmen als eigene Fertigkeiten gibt, sollte es doch eigentlich auch klar sein, das Athletik das nicht abdeckt.
Schwimmen wir dann immer auf Schwimmen gewürfelt und wer die Fertigkeit nicht hat würfelt eben auf die W4-2.
Im Grunde hat damit in SW jeder Char ein jede Fertigkeit, nur schreibt man die W4-2 Talente nicht extra hin.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: ash70 am 4.01.2011 | 13:11
@Ayas
Du verwirrst mich. Du hast doch gerade (http://tanelorn.net/index.php/topic,53555.msg1257397.html#msg1257397) noch angedeutet, dass es Sinn machen kann Athletik als Zusammenfassung von Klettern und Schwimmen und beides noch als Einzelfertigkeiten zu haben.

Nur nochmal zur Klarstellung: In der aktuellen Version (1.9) vom Wilden Aventurien steht Athletik als Zusammenfassung von Klettern uns Schwimmen drin (Seite 3), auf Seite 20 tauchen Klettern und Schwimmen aber in der Liste der nutzbaren Fertigkeiten auf und das macht m.E. keinen Sinn. Ich gehe genauso wie ComStar davon aus, dass das so nicht gewollt, sondern ein Fehler ist. Geschrieben habe ich das lediglich um Zwart darauf aufmerksam zu machen, dass da etwas Unklar ist, so dass er in der nächsten Version entweder Klettern und Schwimmen raus nimmt oder klar stellt wie das gemeint ist.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: ComStar am 4.01.2011 | 13:15
[...]
Was hat sich in 1.9 getan?
[...]
- Athletik wieder eingeführt

[...]

DAS sollte doch eindeutig sein. Es handelt sich um ein Lektoratsfehler
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ayas am 4.01.2011 | 13:37
@ Tarian:

Nein ich meinte, dass es durchaus Sinn machen kann Athletik, Klettern und Schwimmen als Fertigkeit zu haben. Athletik deckt dann halt anderen Sachen ab.
Aber du hast Recht bei Swart ist es für Klettern und Schwimmen gedacht, auch wenn ich die 1.9 jetzt halt nicht als Fehler verstanden habe, sondern als 3 Fertigkeiten nebeneinander.
Sorry wenn ich dich verwirrt habe. Ich sollte es selber nochmal besser lesen.  ::)


@ Swart:

Mal eine andere Anregung, wo wir hier schon über die Ausprägungen von Zaubern gesprochen haben und nebenan auch verschiedene mögliche Trappings aufgelistet werden.

Die Zauber in DSA können ja quasi als Trappings für die Mächte verwendet werden. Der BlidiFi geht dann als Trapping für Schock durch. Der Gardianum ist Rüstung, die nur gegen Magie wirkt, dafür aber im Bereich der kleinen Schablone um den Magier als Zentrum herum usw..

Ich fände eine solche Liste, wie man aventurische Zauer als Trapping bei den SW-Mächten umsetzen könnte interessant. Bei meinen Spielern habe ich nämlich festgestellt, dass sie sich vor allem damit schwer getan haben (und das auch in unserer normalen SW-Runde). Und es erhöht das Verständnis für Trappings.

Falls du da Hilfe brauchst, ich kann etwas Übung bei den Trappings gebrauchen und mir für das eine oder andere was überlegen. Ich kann nur nicht versichern, dass es auch gut im balancing ist. Dafür spielen wir einfach zu selten, als dass ich da viel Erfahrung mitbringen würde.

Oder gibt es das bereits irgendwo?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Master Li am 4.01.2011 | 17:22
@ Master Li:

Und je gröber die Fertigkeiten werden, desto mehr Sinn macht es eben eine Steigung um 1-2 Würfel zu nehmen, statt das Spezialtalent.

Jetzt klar, was ich meine?


Ein Talent gibt normalerweise +2 auf zwei Fertigkeiten, ohne Einschränkung und meist noch einen Nebeneffekt. Man erhält also Athletik +2 und XYZ +2. Ich wüsste nicht, wie da 2 Steigerungen der Würfel mithalten sollten.
Die angesprochenen Edges zum Verbessern des Schwimmens allein würde noch viele andere kleine Vorteile beinhalten, so was wie +2 Schwimmen, +1 Geschwindigkeit beim Schwimmen und Kampfabzüge im Wasser halbiert. Sowas in etwa. Das kompensiert dann schon die 1+1/2 Skill die kein +2 bekommen.

Beispiele:
Starathlet
Athletik +2, +2 auf Würfe gegen körperliche Erschöpfung

Reinhold Messner
+2 auf Athletik beim Klettern. +2 auf Wissen(Gebirge). +2 auf Überleben im Gebirge. +1 auf Würfe gegen körperliche Erschöpfung.

Der Albatros
+2 auf Schwimmen, +1 auf Geschwindigkeit im Wasser, Abzüge bei Handlungen im Wasser werden um bis zu +2 verbessert.

Und mit diesen Edges ist man normalerweise besser dran als 2 Fertigkeiten um einen müden Würfel zu steigern.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 4.01.2011 | 17:35
Atheltik
Ja, ich habe (wieder mal) vergessen die Fertigkeiten-Liste anzupassen und Schwimmen&Klettern zu streichen. Es ist tatsächlich mein Fehler. :-[
Das sowas für soviel Wirbel sorgt...ohje... Entschuldigt.

Trappings
Eine solche Liste gab es...irgendwie hat mal irgendwer ein Google-Spreadsheet zu diesem Thema auf Alveran gepostet und die wurde auch fleißig und vollständig von vielen Usern ausgefüllt.
Allerdings habe ich den Link nicht mehr. Vielleicht kann da Iber von Ask weiter helfen?

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: ComStar am 4.01.2011 | 17:41
Kanns leider nichtmehr finden, bin aber durch Zufall darüber gestolpert:
http://www.mehr-fett.de/Janne/Savage%20Aventurien%20-%20Version%202.0.pdf
Vielleicht interessierts ja auch den einen oder anderen.
Im Anhang ist u.A. auch ne Trappingliste.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Iber von Ask am 4.01.2011 | 19:50
Ja, die verlinkte Konvertierung ist meine alte Komplettkonvertierung, welche ich dann für mich zu Gunsten von Zwarts Konvertierung verworfen habe und nur noch die Sache mit den Zaubertricks und Expertentalenten für die Magietraditionen als Ergänzung zusammengefasst habe...

Ja, die Trappingliste - habe ich angefangen und ist so ziemlich der frustierenste Teil der Konvertierung gewesen, weil halt sehr unvollständig... Aber ich kann meinen Anfang gerne zur Verfügung stellen, wäre doch ne schöne Anlage zu einer Konvertierung (nur so zum nachschlagen und zum Überzeugen von DSA4-Kennern aber bitte nie mit dem Anspruch auf Vollständigkeit).

Soll ich die Trappingliste mal als Worddatei verlinken?

Zu Athletik:
Die vorgeschlagenen "Spezialisierungstalente" mit ins Wilde Aventurien aufnehmen!
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 4.01.2011 | 20:02
Haha.
Ich habe das Spreadsheet doch noch gefunden. (https://spreadsheets.google.com/ccc?key=0AjiL_BKQLJutdF9wQjdsX1JJc0dWZ0RRWWpySlRLeHc&hl=de#gid=0) :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: ash70 am 4.01.2011 | 20:06
Das sowas für soviel Wirbel sorgt...ohje... Entschuldigt.

Kein Problem, so ein bisschen Verwirrung hält den Geist Jung! :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Iber von Ask am 4.01.2011 | 20:56
@Zwart: Prima!


Und ich habe noch eine spätere Trappingliste gefunden (jetzt bezogen auf die GE und eingedeutscht) aber noch unvollständig...

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tsu am 4.01.2011 | 21:24
Ich hätte sie gern anders rum ... ne vollständige Aventurische Spruchliste, und jeder zauber umgesetzt mit SW...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ayas am 4.01.2011 | 21:56
Du kannst den Spredsheat von Zwart auch nach nach der gesuchten Spalte von A bis z sortieren.

Ps: Aber schon mal danke, das ist schon recht hilfreich.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: LordOrlando am 5.01.2011 | 11:15
@Iber: Wir "playtesten" übrigens gerade deine Ergänzungen. Soweit - wir haben erst 2 Sitzungen meit den erweiterten Regeln gespielt - spielt sichs recht gut d.h. die höhere Vielseitgkeit der Magier ist ausgeglichen durch die verknappung der AsP. Das fügt sich auch ganz gut in die Struktur von typischen DSA Kaufabenteuern, die ja oft mehr oder minder explizit davon davon ausgehen (z.Zt.: "Über den [wilden] Greifenpass"])

Die erhöhung der Zauberdauer ist nachwievor problematisch - wir haben das so geregelt, das wir uns je nach Spruch [grob] am LC orientieren bzw. notwendiges ad-hoc konvertieren. Beispiel: So wirkt ein (Marionette) Banballadin [Anfänger] 3 Minuten, braucht aber 3 Runden zum Zaubern und verbraucht 3 AsP (1AsP/1 Min.) Bei verdoppelung der AsP verzehnfacht sich die Wirkungsdauer (30 Min/10Min).

- Mangels (passender) Regeln für Antimagie folgende Hausregel: 1.) Magie muss mittels Analys entdeckt und mit Wissen(Magiekunde) identifiziert werden. Besitzt der/die Zaubernde keinen ähnlichen Spruch: -2. Mittels Bannen kann entzaubert werden. Der Wurf ist ein vergleichender Wurf zwischen den Zauberfertigkeiten und ist um die differenz der Ränge zwischen den Zaubernden erleichtert/erschwert. -2 Wenn der/die entzaubernde keinen ähnlichen Spruch besitzt.Bannen wirkt hier immer auch auf verzauberte Objekte und ist für Anfänger verfügbar.


Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ninkasi am 5.01.2011 | 12:49
- Mangels (passender) Regeln für Antimagie folgende Hausregel: 1.) Magie muss mittels Analys entdeckt und mit Wissen(Magiekunde) identifiziert werden. Besitzt der/die Zaubernde keinen ähnlichen Spruch: -2. Mittels Bannen kann entzaubert werden. Der Wurf ist ein vergleichender Wurf zwischen den Zauberfertigkeiten und ist um die differenz der Ränge zwischen den Zaubernden erleichtert/erschwert. -2 Wenn der/die entzaubernde keinen ähnlichen Spruch besitzt.Bannen wirkt hier immer auch auf verzauberte Objekte und ist für Anfänger verfügbar.

Wenn klar ist das Magie wirkt, würde ich den Analys (oder auch Odem) nicht als Vorrausetzung stellen, sondern gleich eine Magiekundeprobe durchführen. Pro Erfolg der Magiekundeprobe, bzw eine vorherige Analysprobe, bewirkt ein +2 Bonus auf den vergleichenden Zauberfertigkeitswurf.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: LordOrlando am 9.01.2011 | 08:52
Dank für den Hinweis bzgl. der Steigerung, schon umgesetzt! Ich finde jedoch diese etwas aufwendigere Prozedur ganz passend (genauso wie ein Kampf/Verfolgungsjagd etc. ja auch nicht nur mit einem Wurf abgehandelt wird)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ninkasi am 10.01.2011 | 16:24
Übernehmt ihr die Zaubereinschränkungen möglichst nah aus dem Aventuriensetting oder agiert ihr dort viel freier?
Überlege gerade bei folgendem Beispiel:
Unsichtbarkeit (Visibili) geht in Aventurien nur auf Lebewesen nicht auf die Ausrüstung, dies zu übernehmen würde ja die Macht Unsichbarkeit aus der SW-GE deutlich einschränken, welche aber schon mit den anderen Mächten ausgewogen sein sollte.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tsu am 10.01.2011 | 16:28
Übernehmt ihr die Zaubereinschränkungen möglichst nah aus dem Aventuriensetting oder agiert ihr dort viel freier?
Überlege gerade bei folgendem Beispiel:
Unsichtbarkeit (Visibili) geht in Aventurien nur auf Lebewesen nicht auf die Ausrüstung, dies zu übernehmen würde ja die Macht Unsichbarkeit aus der SW-GE deutlich einschränken, welche aber schon mit den anderen Mächten ausgewogen sein sollte.

Davon würde ich mich geistig distanzieren, es ist nicht wichtig ob die Mächte gegeneinander gebalanced sind... oder wollen wir mal Licht mit Flächenschlag vergleichen Oo. Handhabe es so, wie es Deinem Flair das du erzeugen willst am meisten entgegen kommt. Wenn es für Dich ein wichtiger Aspekt Aventuriens ist, das Ausrüstung nicht unsichtbar wird, mach es so. Wenn es Dir und Deiner Gruppe egal ist oder  es RAW spielen wollt, macht es anders herum.

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ninkasi am 10.01.2011 | 16:35
ja, da hast du Recht mit dem Mächtevergleich.
Ich bin mir halt persönlich noch unsicher und wollte mal die "Mehrheit" hier befragen :)
In den ersten DSA-Edition ist man auch noch mit Gewandung unsichtbar geworden, soweit mich meine Erinnerung nicht im Stich lässt.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 10.01.2011 | 20:21
Grundsätzlich sollen Mächte natürlich gegeneinander gebalanced sein. Ob sie dies sind, kommt natürlich extrem auf das Setting an. In Aventurien halte ich z.B. die Macht Licht einfach für zu schwach gegenüber anderen Mächten. Zornhau hatte damals mal drauf hingewiesen, dass Licht in Settings wie Evernight ja der Lebensretter sei, aber wenn Dunkelheit als Gefahr kein großes Thema darstellen soll, würde ich Licht (zumindest KErzenschein) unter Magischer Alltag packen. Wer die Macht doch haben will, der kann dann damit eben auch richtiges "Bawooshlicht" machen und ganze sagen wir mal zwergische Hallen erleuchten. Einfach Reichweite und Wirkung etwas abändern (also die Ausprägung für Aventurien) und gut ist.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 11.01.2011 | 09:46
Zitat
Unsichtbarkeit (Visibili) geht in Aventurien nur auf Lebewesen nicht auf die Ausrüstung, dies zu übernehmen würde ja die Macht Unsichbarkeit aus der SW-GE deutlich einschränken, welche aber schon mit den anderen Mächten ausgewogen sein sollte.
Unsichtbarkeit ist da ein unglücklich gewähltes Beispiel.
Denn der Charakter kann sich damit nur selbst verzaubern und niemand anderen. Das ist im Vergleich zu Aventurien schon eingeschränkt. Allerdings ist der Effekt im Vergleich zum Visibili krasser. ;)

Wir haben zum großen Teil so mit den Mächten gespielt wie sie angegeben waren. Das war völlig in Ordnung.

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.01.2011 | 10:48
Wir haben zum großen Teil so mit den Mächten gespielt wie sie angegeben waren. Das war völlig in Ordnung.

Ich schreibe zwar noch ein eigenes diary, aber ich kann Zwart zustimmen: In meiner Wilde-Dunkle-Zeiten-Runde haben die Spieler bei der Charaktererschaffung auch darauf achten wollen, dass ihre Mächte inneraventurisch zu bestimmten Formeln passen. Ein Spieler wollte für seinen Magier den Zauberspeicher haben und ein andere Spieler hielt dagegen: "Den kannst Du doch nicht nehmen, das Objetkritual wird erst später erfunden!"  ::)

Es dauert ein wenig, bis man realisiert, dass die freiere Magie des Wilden Aventurien nicht Aventurien bedrohen muss. Aber es verändert die Welt sicherlich, denn die Magie gibt plötzlich andere Möglichkeiten her. Das zu unterscheiden ist aber eher Kleinkram.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ninkasi am 11.01.2011 | 13:02
Sicherlich teilweise Kleinkram, aber ich finde es schon interessant, wie es andere angegangen sind. Ich meine, dass ne Hexe ihren Besen als Ausprägung verpasst bekommt ist wichtig und soll nicht ohne fliegen können, bei anderen Machtausprägungen ist dies  halt nicht so bedeutungsvoll, sollte aber vor Spielbeginn (bzw zumindest vor Kauf des Machttalentes) mal abgeklärt sein.
Werde mich wohl einfach mal hinsetzen und ne Liste anfertigen, welche ich dann den Spielern vorlegen kann.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.01.2011 | 13:06
Achso, DAS meinst Du! Ja klar. Die Ausprägung und was sie unterscheidet sollte vorher feststehen. Z.B. Materialkomponenten (Besen) aber dafür eine längere Wirkungsdauer.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 6.02.2011 | 12:30
So, ich bastel gerade an den Mächten herum, um sie auf den aventurischen Maßstab zu bringen.

So werden z.B. die Reichweiten der Schadenszauber massiv zusammen gekürzt (Geschoss mit 2/4/7) oder die Reichweite von Gestaltwandelt auf Berührung vergrößert, dafür aber die Zauberdauer erhöht. Über solche Dinge mache ich mir im Moment eben Gedanken.

Wobei es mir da im Moment vor allem um die Schadenszauber ging. Denn in Aventurien sind Zauberer keine magische Artillerie. Die Dinger taugen höchstens zu Selbstverteidigung.

Was würde euch noch so einfallen das angepasst werden müsste?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ninkasi am 6.02.2011 | 13:03
(Geschoss mit 2/4/7)

Klingt schon arg gering, wie wäre es mit 7/14/21, jedenfalls für z.B. Ignifaxius und Co.
Hast du da praktische , schlechte Erfahrungen gemacht oder warum möchtest du die Schadenszauber einschränken? Nur aus Fluff? 
Die Manakosten erhöhen würde auch zu weniger Schadenszaubereinsatz führen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ninkasi am 6.02.2011 | 13:06

Was würde euch noch so einfallen das angepasst werden müsste?

Die Macht Unsichtbarkeit. 
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 6.02.2011 | 13:38
Zitat
Hast du da praktische , schlechte Erfahrungen gemacht oder warum möchtest du die Schadenszauber einschränken? Nur aus Fluff? 
Sowohl als auch.
Im Grunde bereite ich ja unsere Spielsitzungen nach.

Ein Fulmen oder Ignifaxius mit 200m Reichweite ist in Aventurien schon ein Zeichen für einen Meisterzauberer. Selbst 2/4/7 ist schon geschönt. Eigentlich müsste es 1/2/4 sein, der hat Original nur 7m Reichweite. Genau wie die -sphäro-Zauber maximal nur 49m Reichweite haben, also ca. 6/12/24 und auch nur höchstens die Größte der mittleren Schablone hat.

Ich weiß das ist natürlich immer die Frage was jetzt Regel ist und was Setting. Aber letztlich ist Kampfzauberer in Aventurien einfach verdammt ineffektiv und so sollte es auch in einer Konvertierung sein.

Unsichtbarkeit werde ich mir auf jeden Fall auch noch mal ansehen und evtl. "angleichen".
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 6.02.2011 | 16:48
Mh, ich frage mich gerade, ob Du das nur auf Druck eines Spielers von Dir abändern willst.
Denn eigentlich dachte ich, Du wolltest mit der Konvertierung gerade erzielen, dass Aventurien "wilder" wird.
Statt dessen versuchst Du jetzt, die Mächte doch wieder so einzuschränken, dass die Magie wieder weniger Spaß macht?

Ich zitiere Dich mal selbst:
Yeah! Das kenne ich. So zufrieden mit der Magie in einem System waren meine Spieler auch schon lange nicht mehr.

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: ComStar am 6.02.2011 | 17:53
Ich gebe zu bedenken, dass es bei Dsa Kampfzaubern iirc zwar geringe Reichweiten, aber dafür keine Reichweitenmodifikatoren für kurz, mittel bzw. weit gibt. Also 7m Reichweite bei DSA ohne Malus im Vergleich zu 4m ohne Malus, bzw. 8m mit -2 oder 14m mit -4... Ich denke, dass würde die Magie zu sehr schwächen...
Immerhin sind die Mächte rar und teuer erkauft... Da sollten die auch was reissen können.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tjorne am 6.02.2011 | 18:39
Ein Fulmen oder Ignifaxius mit 200m Reichweite ist in Aventurien schon ein Zeichen für einen Meisterzauberer. Selbst 2/4/7 ist schon geschönt. Eigentlich müsste es 1/2/4 sein, der hat Original nur 7m Reichweite.

Nein. Der Fulminictus hat diese Reichweite. Der Ignifaxius (und alle anderen -faxii) hat 21 m Reichweite.

Genau wie die -sphäro-Zauber maximal nur 49m Reichweite haben, also ca. 6/12/24 und auch nur höchstens die Größte der mittleren Schablone hat.

Und kann per SpoMod ohne Probleme auf Entfernung Horizont gezaubert werden.


Abschwächen ist ja ok, aber wir wollen mal die Darstellung der DSAregeln nicht allzu stark verzerren.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Freierfall am 6.02.2011 | 22:11
Genau. Die SpoMo Reichweite ist eigentlich genau das Aventurien-Äquivalent der Reichweitenmodifikationen in SW.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 6.02.2011 | 23:00
OK OK.
Überzeugt. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 7.02.2011 | 07:20
Deine Conversion hat sich wohl irgendwie verselbständigt  ~;D
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: ComStar am 7.02.2011 | 07:46
Ja, sie ist ein "Opfer" ihres Erfolgs.  ;D
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: McCoy am 7.02.2011 | 09:24
Mit den Reichweiten habe ich ehrlich gesagt so keine Probleme. Was mit ein wenig Kopfzerbrechen macht ist die Zauberdauer bei so Mächten wie Unsichtbarkeit, Gestaltwandeln und so. Die ist oft so erschreckend kurz, das es sich kaum lohnt den Zauber anzuschmeißen.
Ggf. wäre auch noch die Reichweite des Teleports zu überdenken. So wie der momentan ist, ist es mehr ein Zauber um einen Kampfplatz mal schnell zu überqueren, statt ein Reisezauber.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 7.02.2011 | 10:16
Zitat
Mit den Reichweiten habe ich ehrlich gesagt so keine Probleme. Was mit ein wenig Kopfzerbrechen macht ist die Zauberdauer bei so Mächten wie Unsichtbarkeit, Gestaltwandeln und so. Die ist oft so erschreckend kurz, das es sich kaum lohnt den Zauber anzuschmeißen.
Jo, ich denke da wird man tatsächlich dran schrauben müssen. Das ist ja auch ein altes Thema und kam schon in den ersten Überlegungen der Konvertierung auf.

Nach den Erfahrungen mit Solomon Kane und vor allem Hellfrost, kann ich sagen das höhere Wirkungsdauern gar nicht soooo schlimm sind wie ich noch vor gar nicht allzu langer Zeit angenommen habe. *gg*

Die Wirkungsdauern werden also definitiv verlängert und vom Rang abhängig gemacht.

Das macht natürlich eine neue Settingregel notwendig, in der festgelegt wird, dass keine MP regeneriert werden wenn man eine Macht aufrecht erhält.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 7.02.2011 | 10:31
So, ich bastel gerade an den Mächten herum, um sie auf den aventurischen Maßstab zu bringen.

Das ist der direkte Weg in die Niederhölle. Welches Problem wird denn dadurch gelöst, dass man sich von der GE entfernt? Welcher Gewinn lockt dich? - es ist dämonische Einflüsterung, zweifellos!

Ernsthaft: Ich bin sehr froh, dass die Konvertierung heute den LC zu Klopapier macht. Ich brauche keine Neuauflage als Savage Cantiones.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ninkasi am 7.02.2011 | 10:32
Unsichtbarkeit werde ich mir auf jeden Fall auch noch mal ansehen und evtl. "angleichen".
Hatte bisher folgende Mali überlegt, besonders um Massen an unsichtbaren Kämpfern zu verhindern:

+2 für Ausrüstung/ Kleidung
+1 - +4 für größere Mengen Metall
+1 pro weitere Person, diese muss während der Zauberdauer zum Magieanwender Kontakt halten

dafür vielleicht die Zauberdauer flexibler gestalten; Akademieabgänger mit Unsichtbarkeit als Hauszauber mögen meinetwegen auch eine Erleichterung (-2)für die Macht bekommen
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ninkasi am 7.02.2011 | 10:45
Ernsthaft: Ich bin sehr froh, dass die Konvertierung heute den LC zu Klopapier macht. Ich brauche keine Neuauflage als Savage Cantiones.

Ist ja kein Problem wenn du und eine Runde so glücklich seid.
Ich denke, es ist ein Gewinn, um alteingefahrene (mit DSA aufgewachsene) Spieler auf Savage World zu bringen, denen eine möglicheListe an aventurisch geprägten Trappings an die Hand zu geben und somit auch Savageanfängern eine Orientierung zu bieten.
Das machen die anderen Themen über die verschiedenen Ausprägungen hier im Forum ja auch nicht wirklich anders.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 7.02.2011 | 10:57
Ich denke, es ist ein Gewinn, um alteingefahrene (mit DSA aufgewachsene) Spieler auf Savage World zu bringen, denen eine möglicheListe an aventurisch geprägten Trappings an die Hand zu geben und somit auch Savageanfängern eine Orientierung zu bieten.

Auch das sehe ich anders: wer von dem LC in seiner ganzen Verquastheit nicht lassen mag, der ist wahrscheinlich auch mit anderen Aspekten von SW sehr unglücklich. Kurz: er wird immer was zu meckern haben. Daher lohnt es sich nicht, den alteingefahrenen (lies: verrannten) Typen auch nur einen Zentimeter entgegen zu gehen. Dagegen ist die Konvertierung heute ein echter Augenöffner, ein Kulturschock. Wer den erst einmal erlebt hat, und ihn trotzdem genießt, der mag hingehen und selber basteln, bis ihm die Finger bluten und er sein altes, geliebtes DSA wieder zurück hat.

(Wer Polemik findet, darf sie behalten).  ;)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 7.02.2011 | 11:06
Die Wirkungsdauern werden also definitiv verlängert und vom Rang abhängig gemacht.

Das macht natürlich eine neue Settingregel notwendig, in der festgelegt wird, dass keine MP regeneriert werden wenn man eine Macht aufrecht erhält.

Das halte ich für eine legitime Anpassung des Magiesystems von SW auf das Aventuriensetting.
Und es bleibt FFF.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 7.02.2011 | 11:40
Das halte ich für eine legitime Anpassung des Magiesystems von SW auf das Aventuriensetting.
Und es bleibt FFF.

keine Frage: es gibt jede Menge Alternativen zur EX/GE, mit denen sich Magie spaßig spielen lässt. Aber die Konversion regelt ja bisher nur das Allernötigste. Sie zeigt dadurch, wieviel Spaß man bereits mit den SW-Core-Rules in Aventurien haben kann. Und wer den Einstieg in das Wilde Aventurien mit der EX erst einmal geschafft hat, der findet auch leicht zu dem Fantasy Companion oder, oder, oder und versteht es dann auch, das System nach den Bedürfnissen der eigenen Runde anzupassen. Je weiter aber die Konvertierung von dem Core-Standard abrückt, desto schwieriger wird es, aus den verfügbaren Supplements die passenden Ergänzungen für den Hausgebrauch herauszuholen.

Ach egal: die Besinnung auf die SW-Core-Regeln war halt mal ein Design-Prinzip der Konvertierung und daran wollte ich nur erinnern.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 7.02.2011 | 11:45
Zitat
Ach egal: die Besinnung auf die SW-Core-Regeln war halt mal ein Design-Prinzip der Konvertierung und daran wollte ich nur erinnern.
Ja. Zum Teil ist es das auch jetzt noch.
Aber ich muss da ehrlich sagen mich hat da Hellfrost ein bisschen "versaut".
Ich finde es beeindruckend wie sehr man SW jenseits der EX auswalzen kann, ohne das es seinen typischen Geschmack nach FFF verliert. Ich finde das gut. Und deshalb habe ich auch wenig Skrupel das auch für Aventurien zu machen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: McCoy am 7.02.2011 | 11:47
Es muss ja auch nicht das Rad neu erfunden werden. Ein kleiner Hinweis der aussagt das die Zauberdauer statt wie angegeben in Runden/Machtpunkt beim wilden Aventurien in 10min/Machtpunkt gilt. Da bricht sich wohl niemand ein Bein bei und man kann auch mal eine Stunde unsichtbar/verwandelt/ähnliches sein.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 7.02.2011 | 11:57
Kann man denn diese "Erweiterung" der Magieregeln nicht als Zusatz-Pdf herausbringen?
Als optionale Settingregel für die, die sich weiter mit dem Wilden Aventurien beschäftigen wollen?
Wir könnten eine Sammlung von Settingregeln oder Edges machen, die sich z.B. für eine Südmeerkampagne anbieten...oder für die G7 einige Fallstricke und Sonderfälle ausarbeiten..halt eine Art Wildes Aventurien Kompendium!

Vorteil:
Variable Regeltiefe mit Praxisbeispielen und ein einfacher SW-Kern für Interessierte.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tsu am 7.02.2011 | 12:05
Finde die Idee SUPER und mache mich gleich mal an "Savage Schuster, Gerber, Schreinermeister!"
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 7.02.2011 | 12:07
Was?
Das klingt nach funktionierenden Handwerks-Regeln? Sowas gibt es in der Vorlage auch nicht. *gg*
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 7.02.2011 | 12:11
Also Craftingsysteme hielte ich zwar nicht für erstrebenswert, aber wenn Du das unbedingt brauchst...

Ich dachte mehr an eine Sammlung von Tips, wie man z.B. Seegefechte mal als Verfolgungsjagd mal als Massenkampf und mal als normalen Kampf abwickelt oder eben ein, zwei neue Edges für Meisterkapitäne oder so fände ich spannend.
Dazu noch Hilfen für Horasisches Intrigenspiel, Die Jousting Regeln aus Daring Tales of Chivalry oder aber der Umgang mit Dschinnenbeschwörern.

Ich finde, dem steht man als neuer Savage recht grübelnd gegenüber und man droht schnell in eine Konvertierungsfalle zu laufen.

So nett gemeint manche Verweise auf andere Artikel oder Forendiskussionen auch sind, so lohnenswert wäre es doch sicher, diese Verweise gebündelt anzubieten.

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: LordOrlando am 8.02.2011 | 08:17
Zauber die mit dem Rang 'stärker' werden finde ich ausgezeichnet. Gibt dem Magier auch ein Gefühl von graduellen(bzw. -eren) Machtzuwachs (anstatt alle Optionen gleich von vornherein einzubauen). Zur Inspiration hier ein link, über den ich mal gestolpert bin: http://getsavaged.blogspot.com/2008/01/graduated-powers.html
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.02.2011 | 08:41
Oh das ist nett. Aber ist das dann nicht wieder etwas viel Aufwand, jede der Mächte mit dieser Schablone der "Graduated Power" zu übermalen? Eine Settingregel für alles halte ich für geschmeidiger.

Was ist denn mit dieser Arcane Mastery oder so ähnlich aus Hellfrost? Das ist auch bei der Edelsteinmagie von Dragon aufgekommen: Mit einem Powertalent kann der Magier die Wirkungsdauer gewirkter Mächte erhöhen oder aber mit einem anderen Talent (bzw. das gleiche nochmal genommen) die Reichweite...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 15.02.2011 | 12:38
So, Version 1.99 herunter geladen werden.

Schwerpunkt diesmal waren die Mächte.

Die Wirkungsdauer vieler Mächte wurde verlängert.
Wirkungen wurden teilweise verändert und ergänzt.
Außerdem wurde die neue Macht "Schwarmruf" eingeführt, um die Krähen aus den normalen Beschwörungen raus zu bekommen. :)

Warum 1.99 und nicht 2.0?
Ich weiß nicht genau. Für 2.0 will ich mir noch etwas Besonderes (ein Inhaltsverzeichnis? bessere Rechtschreibung? ;D ) einfallen lassen.

EDIT:
Kleine unten genannte Korrekturen wurden in die PDF eingearbeitet.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 15.02.2011 | 18:57
Ah, danke Zwart.

Nur mal auf die Schnelle: Die erhöhte Wirkungsdauer finde ich nicht so gut, weil sie auch sehr unterschiedlich daher kommt. Eigenschaft stärken für eine Stunde muss sich nun mit Panzerung in Minuten oder gar Fliegen in Stunden (!) messen! Wie stellst Du da die Ausgewogenheit sicher?

Nunja, noch ein wenig konkretes:
Bei Schwarmruf steht als Kosten 3 Machtpunkte+, ich kann aber nicht erkennen, unter welchen Voraussetzungen es mehr Machtpunkte kostet.

Im Text zu Beschwören tauchen die Krähen immer noch auf  ;)

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 15.02.2011 | 22:49
Zitat
Wie stellst Du da die Ausgewogenheit sicher?
Bei Eigenschaft stärken hätten es Minuten vielleicht auch getan. Das stimmt.

Bei Fliegen allerdings muss ich sagen das die verlängerte Wirkungsdauer für gerechtfertigt halte. Zum einen weil sie bei Magiern ja sowieso nur sehr eingeschränkt funktioniert, eben nur in diesem Kegel und bei Hexen...naja...pfeif drauf. Die haben halt ihren Besen. ;)

Texte werden noch geändert...verdammt. Irgendetwas vergesse ich immer.
Aber immerhin habe ich Schwimmen und Klettern wieder aus der Fertigkeitsliste gestrichen. *gg*
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: LordOrlando am 16.02.2011 | 10:07
 :d dank! Finde auch die 2w10 statt der 3w6 bei 'Geschoss' angemessen. 3w6 können schon (zu) heftig um die Ohren fliegen - das nimmt die spitzen, ohne zu sehr abzuschwächen.
 Eine Frage hätte ich noch zum Thema Spätgeweihte. Ich weiß ja nicht genau, wie diese im Original behandelt werden, hätte mir aber gedacht diese regeltechnisch wie Magiedilettanten umzusetzen (d.h. Bennie für Mirakel + eine passende Macht) ?!
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 16.02.2011 | 10:13
Spätgeweihten habe ich einfach per SL-Entscheid, durch göttliches Eingreifen oder Antritt eines Noviziates, erlaubt den AH (Wunder) noch im Spiel dazu zu kaufen. :)

Ansonsten gefallen mir die Regeln zur Dedication aus der Rassilon Expansion auch sehr gut und ich könnte mir vorstellen das für das Wilde Aventurien zu nutzen.
Ein Charakter kann sein Leben einer bestimmten Gottheit widmen und bekommt dafür bestimmte Boni. Im Gegenzug muss er sich aber an den Sündenkatalog der Gottheit halten wie ein Priester. Das, finde ich, wäre eine sehr gute Regelung für Akolythen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: LordOrlando am 16.02.2011 | 10:32
Sind das dieselben Boni, die auch im HF Spielerhandbuch bei den einzelnen Gottheiten beschrieben werden ?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 16.02.2011 | 11:23
Wo sind denn da Boni angegeben?
Nein, das sind andere. Und für das aventurische Pantheon müsste man sich ja ohnehin eine eigene Liste ausdenken.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Thallion am 17.02.2011 | 13:36
Mein erster Post hier  :)

Freut mich, dass mein Spreadsheet anscheinend doch noch ein paar Interessenten gefunden hat.

https://spreadsheets.google.com/ccc?key=0AjiL_BKQLJutdF9wQjdsX1JJc0dWZ0RRWWpySlRLeHc&hl=de#gid=0

@Zwart: Ich finde es gut, dass du den Mut hast dein wildes Aventurien so anzupassen, wie du es für richtig hälst. Gerade in Bezug auf die neuen Änderungen der reinen Battlemagic von SW hin zu längeren Wirkungsdauern von Zaubern, da wo es Sinn macht.

Großes Lob für deine Conversion!

Gruß
Thallion, der seine DSA-Stammgruppe leider immer noch nicht überzeugen konnte auf SW zu wechseln.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 27.02.2011 | 10:29
@Zwart
Bei den Monsterwerten müsstest du nochmal drübersehen. In den abgeleiteten Werten hast du ein paar Schnitzer drin, z.B. die Robustheit des Trolls.

Neue Waffen, die das Aventurierherz erfreuen:

- Streitkolben: Stä+W6

- Schnitter: Stä+W8, Pa+1, zweihändig

- Zweililien: Stä+W6, Pa+1, Doppelschlag*, zweihändig

- Ogerfänger: Stä+W4, keine Wurfwaffe, Widerhaken**

- Morgenstern: Stä+W6, ignoriert den Paradebonus von Schilden.
- Ogerschelle: Stä+W8, ignoriert den Paradebonus von Schilden, Pa-1
- Ochsenherde: Stä+W10, ignoriert den Paradebonus von Schilden, Pa-2, Eigentreffer bei 1 auf dem Kämpfenwürfel

* Ein Angriff mit einer der beiden Klingen der Zweililie zählt als Aktion. Durch eine Mehrfachaktion darf also zweimal mit der Zweililie angegriffen werden, da nicht zweimal dieselbe Aktion durchgeführt wird.
** Nach einem Schaden verursachendem Angriff, steckt die Waffe in der Wunde. Der nächste Angriff gelingt automatisch mit Steigerung.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ninkasi am 18.03.2011 | 16:45
Ansonsten gefallen mir die Regeln zur Dedication aus der Rassilon Expansion auch sehr gut und ich könnte mir vorstellen das für das Wilde Aventurien zu nutzen.
Ein Charakter kann sein Leben einer bestimmten Gottheit widmen und bekommt dafür bestimmte Boni. Im Gegenzug muss er sich aber an den Sündenkatalog der Gottheit halten wie ein Priester.

 Habe ich nun auch mal durchgelesen und es würde passen. Dafür!  8)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Spencer am 19.03.2011 | 01:32
finde es grundsätzlich auch sehr wichtig die Mächte abzuändern, da die GE-Battlemagic einfach nicht zu Aventurien passt.

Allerdings finde ich die Umsetzung etwas halbherzig. Trau dich das Magicsystem noch stärker zu verändern (denke an Solomon Kane)! Meinetwegen auch gerne mit der Aventurischen Regenerationsrate statt dem Stundentakt!
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 19.03.2011 | 01:39
Bloß keine Regenerationsrate von DSA übernehmen. Die bewirkt nämlich nur, dass der Zauberer nicht mehr zaubert, weil er zu wenig Zauberpunkte hat und dadurch zu einem Potentiellzauberer oder in der Praxis: Nichtzauberer wird. Man spielt keine Magier, um nach ein oder zwei Zaubern ausgebrannt zu sein.

Mal ganz nebenbei: Die DSA-Magie passt noch viel weniger zu Aventurien als die GE-Battlemagic, da erstere die Glaubwürdigkeit des Settings vollkommen unterminiert, indem sie tausendfache Möglichkeiten gibt, die nicht genutzt werden.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Spencer am 19.03.2011 | 01:53
Bloß keine Regenerationsrate von DSA übernehmen. Die bewirkt nämlich nur, dass der Zauberer nicht mehr zaubert, weil er zu wenig Zauberpunkte hat und dadurch zu einem Potentiellzauberer oder in der Praxis: Nichtzauberer wird. Man spielt keine Magier, um nach ein oder zwei Zaubern ausgebrannt zu sein.
Wieso spielen dann DSA-Spieler Zauberer?


Übrigens: sind die Hartholzharnisch-Waffen beabsichtigt?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 19.03.2011 | 02:06
Zitat
Wieso spielen dann DSA-Spieler Zauberer?
Tja, wieso spielen DSA-Spieler DSA? Ein Paradox folgt auf das nächste.  ;)  DSA-Spieler steigern auch Töpfern auf 18 ohne es jemals zu benutzen. Vielleicht wollen DSA-Spieler ihre Konzepte einfach nur als Name auf dem Papier sehen...

Und die Conversion soll ja dem DSA-Regelwerk entfliehen, es nicht simulieren.

Zitat
Übrigens: sind die Hartholzharnisch-Waffen beabsichtigt?
Falls du damit meinst, dass die oben vorgeschlagenen Waffen allen anderen überlegen sein sollen: Dem ist nicht so. 1. müssen Gewicht und Preis noch dazu und 2. fehlt vlt. noch ein bisschen Finetuning (beim Ogerfänger zumindest, ansonsten sehe ich da keine Probleme.)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: ash70 am 19.03.2011 | 11:50
Gestern Abend hab ich endlich mal mit dem ersten Spieler angefangen unsere alten DSA Figuren nach SW zu konvertieren. Da der arme Junge Spätdienst hatte, deshalb erst spät konnte und wir beide Müde waren sind wir zwar nicht fertig geworden, aber zumindest hat er trotzdem die Regeln recht schnell begriffen und glaubt genauso wie ich, dass wir damit schneller spielen können.

Eine Sache ist mir bei der Umstellung noch aufgefallen: Es wäre hilfreich, wenn bei der Liste der Fertigkeiten die in Aventurien genutzt werden können (Seite 21 in Version 1.99) in Klammern die zugehörige Eigenschaft stehen würde. Für erfahrene Rollenspieler sind die Fertigkeiten größtenteils selbsterklärend, weshalb es eigentlich keinen Grund gibt parallel noch in der GE zu blättern. Letztendlich muss man das dann aber doch um herauszufinden welche Eigenschaft dazu gehört.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 19.03.2011 | 15:23
Hier mal ein Heldenbrief, damit der DSAler sich auch im Wilden Aventurien heimisch fühlt. Fertigkeiten sind auch in Klammern mit Attributen versehen.  ;)

Edit: Bogen gelöscht. Möchte keine Lizenzrechte verletzen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Spencer am 19.03.2011 | 15:27
Hier mal ein Heldenbrief, damit der DSAler sich auch im Wilden Aventurien heimisch fühlt. Fertigkeiten sind auch in Klammern mit Attributen versehen.  ;)
sehr cool, der gefällt mir!
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 19.03.2011 | 15:40
Danke. :)

Oh, falls niemand Fehler in dem Ding findet und Fertigkeiten, etc. auf dem neuesten Stand sein sollten, kann ich den Heldenbrief gerne auch zum Ausfüllen am PC erweitern. Das ist nur immer ein bisschen Arbeit, die ich doppelt hätte, wenn Fehler im Dokument sind.

Auch könnte man überlegen, die freie Fläche über den Mächten zu nutzen: Charaktererschaffung, Sprachen oder Wundenregeln könnten dort z.B. eingetragen werden.

@Zwart
Hast du dir eigentlich schonmal Gedanken über ein Wildes Aventurien- Logo gemacht?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 19.03.2011 | 16:17
Ein Logo?!
Nein, habe ich nicht. Ich habe da zwei Leitsätze.

1.) Kümmere dich nur um das, was Du auch selbst umsetzen kannst.
2.) Konzentriere dich auf den Inhalt und verliere dich nicht in Äußerlichkeiten.

Wobei der zweite Leitsatz eher einfach aus dem Ersten resultiert. ;)
Deshalb standen Dinge wie Logos, Cover und Illus oder auch ein Charakterbogen immer eher ganz unten auf der Liste.
Nach jetzt fast anderthalb Jahren ist das Ding aber wohl soweit das man sich mit solchen Dingen beschäftigen kann. (Wer also noch Bilder beisteuern kann und möchte, immer her damit! :) )

Hast Du denn schon eine Idee wegen einem Logo?
Eine Abwandlung des normalen DSA-Logos würde mir ja sehr gefallen. Leider bin ich bei sowas völlig unkreativ.

Der Charakterbogen ist übrigens ein Traum in S/W. Großartige Arbeit, in der ich bisher auch noch keinen Fehler finden konnte.

EDIT:
Das einzige Manko das der Bogen hat, ist das winzige Feld für Ausrüstung. Das ist viel zu klein.
Das lässt aber wohl wahrscheinlich nicht ändern, will man alles auf einer Seite behalten.

Ich persönlich habe auch nicht gegen Charakterbögen mit zwei Seiten.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 19.03.2011 | 16:44
Ich kann auch noch eine Rückseite erstellen. Die wird dann zusätzliche und selten verwendete Daten enthalten, sodass sie nicht zwingend notwendig ist.

- Aufstiegsleiste über 120 XP
- Zusätzliche Ausrüstung
- Zusätzliche Mächte
- Geld
- Sprachen
- Notizen
- Begleittier evtl.

Sonst noch Vorschläge?

Über ein Logo habe ich mir keine Gedanken gemacht, kann es aber bei Gelegenheit tun.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: LordOrlando am 20.03.2011 | 09:33
Wunderschöne, sehr professionell wirkende Arbeit! Für die Rückseite würde ich mir eine etwas umfangreichere Mächte-Abteilung wünschen (d.h. bes. bei 'Ausprägung' - wir verwenden ja die gereimten Zaubersprüche aus annodazumal :-) Gut wären auch Traglast/Grenze/Abzüge - Felder auf der ersten Seite.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 20.03.2011 | 09:56
Sonst noch Vorschläge?

Kontakte
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Iber von Ask am 20.03.2011 | 12:11
- Auftiegsübersicht auf die Rückseite und vorne nen Kasten für Talente (wo man sich noch Notizen dazu machen kann...)
- Bei den Fertigkeiten noch ne Spalte für Mods (Boni aus Talenten oder was auch immer)
- mehr Mächte

Ansonsten sehr cool  :d

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Spencer am 20.03.2011 | 14:36
wenn du zwei Seiten machts, würde ich das Ausrüstungsfeld nicht splitten, sondern komplett auf die Rückseite verfrachten.

Auf der Vorderseite könnte stattdessen das Feld "Permanente Verwundungen" hin. Bei unseren Gruppen kommt da meistens irgendwas im Laufe des Heldenlebens rein. Neben Verwundungen auch Phobien (nach gescheiterter Mummprobe) oder ähnliches.

Mit welchem Programm hast du den Bogen erstellt?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 20.03.2011 | 14:46
Schön, dass der Bogen gefällt und dane für die Vorschläge.  :)

Die 2. Seite sollte eigentlich optional sein, weshalb nichts von der 1. auf die 2. verfrachtet wird. Vlt. erstelle ich noch einen anderen Bogen, bei dem das anders ist. Ergibt ja auch durchaus Sinn. Ich schau mal, was so auf den Bogen passt.

Zitat
Mit welchem Programm hast du den Bogen erstellt?
Adobe InDesign, habe ich jetzt seit ein paar Wochen. Arbeite aber völlig unkontrolliert autodidaktisch, weshalb Vieles sicher besser und weniger umständlich gelayoutet werden könnte. Ist aber wirklich praktischer als das alles mit Word zu machen.  ;D
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Germon am 20.03.2011 | 14:55
Toller Bogen!
Eine Frage: Warum ist bei den Attributen und Fertigkeiten zwischen dem W10 und dem W12 ein Strich?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 20.03.2011 | 17:57
Zitat
Eine Frage: Warum ist bei den Attributen und Fertigkeiten zwischen dem W10 und dem W12 ein Strich?
Das frage ich mich auch.  wtf?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Phistomefel am 21.03.2011 | 12:48
Der Charakterbogen macht echt was her.  :d
Als Hobbykorinthenkacker muss ich aber sagen, dass ein Boronsrad nicht drei, sondern fünf Speichen hat.  :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ayas am 21.03.2011 | 13:03
Sehe ich das richtig, dass man die Talente in die Spalte der Aufstiege schreibt.

Wenn ich das richtig verstanden habe, dann schreibt man die Talente, die man bei der Generierung bekommt oben in die ersten vier freien Felder des Kästchens Aufstiege und dann wird bei jedem Aufstieg wird dann in die entsprechende Zeile neben 5,10,15...usw. das jeweils Gekaufte, also auch das Talent hingeschrieben.
So hat man eine sehr gute Übersicht, was man wann bekommen hat und weiß auch welche Talente man hat.

Wäre es dann nicht besser direkt "Talente und Aufstiege", statt Aufstiege, über das entsprechende Kästchen in der Mitte zu schreiben? 
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.03.2011 | 13:09
Wäre es dann nicht besser direkt "Talente und Aufstiege", statt Aufstiege, über das entsprechende Kästchen in der Mitte zu schreiben? 

Das ging mir auch durch den Kopf.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 21.03.2011 | 14:03
"Talente und Aufstiege" ist definitiv zu lang für eine Überschrift. Und man versteht ja anscheinend, wie es gemeint ist. Ist im Standardbogen mWn auch so gehandhabt.

Wenn man es ganz genau haben möchte, kann man die Zeilen über den Aufstiegen auch für alles nutzen, was man bei der Generierung durch Nachteile erwirbt: Attributs- und Fertigkeitspunkte, Talente und Startkapital.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ninkasi am 22.03.2011 | 10:16
...fehlt vlt. noch ein bisschen Finetuning (beim Ogerfänger zumindest, ansonsten sehe ich da keine Probleme.)

wie wäre es mit bleibt bei Angriff mit Steigerung stecken, Opfer erleidet 1 Punkt Erschöpfung.
Entfernung im Kampf durch gelungene Willenskraftprobe, 2w4 Schaden, bei Steigerung 1w4.
Nach dem Kampf durch Heilkundeprobe.
Zuviel Sonderregelung für eine Waffe?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.03.2011 | 10:50
Auf jeden Fall.

Bleibt bei Steigerung in der Wunde stecken und erschwert die Kämpfenproben des Gegners um 1 würde mir persönlich völlig reichen.

Aber optional:
Bei Entfernung im Kampf: 1 Punkt Erschöpfung (Kratzer und Blaue Flecken)
Nach Kampf problemlos.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 22.03.2011 | 10:59
Wie wärs so?
Waffe
Streitkolben
Schnitter
Zweililien
Ogerfänger
Ogerschelle
Ochsenherde
Panzerbrecher
Mengbilar
Handklingen
Schaden
Stä+W6
Stä+W8
Stä+W6
Stä+W4
Stä+W8
Stä+W10
Stä+W4
Stä+W4
Stä+W4
Gewicht
4
15
10
2
12
15
4
1
1
Kosten
200
300
200
150
350
500
250
100
100
Anmerkungen
-
Pa+1, zweihändig
Pa+1, Doppelschlag*, zweihändig
Widerhaken**
Pa-1, ignoriert den Paradebonus von Schilden
Pa-2, ignoriert den Paradebonus von Schilden
PB 2 gegen starre Rüstungen
Brüchig***, Giftkanal
zählt als unbewaffnet, keine Aktion zum Ziehen nötig.
* Ein Angriff mit einer der beiden Klingen der Zweililie zählt als Aktion. Durch eine Mehrfachaktion darf also zweimal mit der Zweililie angegriffen werden, da nicht zweimal dieselbe Aktion durchgeführt wird.
** Nach einem Schaden verursachendem Angriff steckt die Waffe in der Wunde und erschwert alle Kämpfen-Würfe des Getroffenen um -1. Durch einen gelungenen Wurf auf Stärke lässt sich die Waffe entfernen, verursacht aber erneut Schaden.
*** Zerbricht bei 1 auf dem Kämpfen-Würfel, egal, was der Wildcardwürfel zeigt.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.03.2011 | 11:07
Mir würde eine Gegenüberstellung der Vorbildwaffen aus der GE/SWEX helfen  :-\
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 22.03.2011 | 11:11
Naja, ich kann jetzt schlecht die Werte von allen nennen, oder?  ::)

Bei einigen habe ich zur Orientierung mit der gesamten Waffenliste abgeglichen. Ich stell demnächst mal ein System zum Selberbauen balancierter Waffen anhand der Werte aus der GE ein.

Waffe
Streitkolben
Schnitter
Zweililien
Ogerfänger
Ogerschelle
Ochsenherde
Panzerbrecher
Mengbilar
Handklingen
Orientierungswaffe
Streitkolben
Hellebarde
Speer
Dolch
Flegel (Gewicht: Verhältnis Zweihänder zu Schwert)
Flegel (Gewicht: Kriegsaxt)
Rapier
Dolch
Dolch
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.03.2011 | 11:13
Danke, das genügt schon, dann stelle ich mir das mal gegenüber und kann dann was dazu sagen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tjorne am 22.03.2011 | 12:36

Waffe
Panzerbrecher
Schaden
Stä+W4
Gewicht
4
Kosten
250
Anmerkungen
PB 2 gegen starre Rüstungen

Gib ihm doch PB2 gegen ohne Einschränkungen. Zum einen muss man dann nicht Rüstungstypen unterscheiden und notieren (weniger Verwaltungsaufwand), zum anderen gibt es keine Probleme, ob diese oder jene natürliche Rüstung als starr gilt. Und zu stark wär er mMn trotzdem nicht.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 22.03.2011 | 13:27

Waffe
Zweililien
Schaden
Stä+W6
Gewicht
10
Kosten
200
Anmerkungen
Pa+1, Doppelschlag*, zweihändig
* Ein Angriff mit einer der beiden Klingen der Zweililie zählt als Aktion. Durch eine Mehrfachaktion darf also zweimal mit der Zweililie angegriffen werden, da nicht zweimal dieselbe Aktion durchgeführt wird.
Wirkt die Zweililie so, als führte der Träger eine Waffe in jeder Hand? Also, (ohne weitere Talente): 1. Angriff mit -2 (=MAP) und 2. Angriff mit -4 (=MAP+falsche Hand?) - oder wie ist es gemeint?

Übrigens gibt es nebenan noch ein paar Anmerkungen  (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t28508-savage-aventurien-seite15.html#post1553610)zu dem Charakterbogen. keep 'em coming!
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ninkasi am 22.03.2011 | 19:20
oder wie ist es gemeint?

Genau so ist es richtig.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 22.03.2011 | 23:51
Eigentlich war es äquivalent zum Schnellen Angriff gedacht, also 2 Angriffe mit jeweils -2. Ich bin da noch etwas zwiegespalten - denn einerseits wäre das Instant-Talent schon ziemlich gut, andererseits gibt es eigentlich keine Möglichkeit, die Abzüge zu eliminieren. Die Option, es wie 2 Waffen laufen zu lassen, ist wahrscheinlich angebrachter.

Zitat
Übrigens gibt es nebenan noch ein paar Anmerkungen zu dem Charakterbogen. keep 'em coming!
Danke. Genau nach solchen Fehlern habe ich gefragt. Hätte auch selber noch lange suchen können, aber bin ja schon ein wenig faul.  ;D

Ich werde dann wohl zusätzlich zu dem Einseitigen (der leicht überarbeitet wird) einen doppelseitigen Bogen machen. Dieser wird so konzipiert, dass wichtige Punkte auf der Vorder- und der mehr oder weniger optionale Rest auf der Rückseite zu finden sein werden.

Zitat
Gib ihm doch PB2 gegen ohne Einschränkungen. Zum einen muss man dann nicht Rüstungstypen unterscheiden und notieren (weniger Verwaltungsaufwand), zum anderen gibt es keine Probleme, ob diese oder jene natürliche Rüstung als starr gilt. Und zu stark wär er mMn trotzdem nicht.
So handhaben wir das in unserer Runde generell mit PB. Kann man also durchaus machen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 23.03.2011 | 00:13
Eigentlich war es äquivalent zum Schnellen Angriff gedacht, also 2 Angriffe mit jeweils -2. Ich bin da noch etwas zwiegespalten - denn einerseits wäre das Instant-Talent schon ziemlich gut, andererseits gibt es eigentlich keine Möglichkeit, die Abzüge zu eliminieren. Die Option, es wie 2 Waffen laufen zu lassen, ist wahrscheinlich angebrachter.
Ich glaube, dass die Zweililie mit eingebautem Schnellen Angriff und +1 Parade ein no-brainer für alle Kämpfer im unteren Stärkesegment wäre. Die Regelung scheint mir auch noch zu nahe an DSA zu sein. Lass den Kämpfer einfach als beidhändig bewaffnet gelten und gib ihm Parade +1 (dann lässt sich mit den richtigen Edges auch schon einiges aus dieser Flairwaffe rausholen).
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 23.03.2011 | 00:18
Zitat
Ich glaube, dass die Zweililie mit eingebautem Schnellen Angriff und +1 Parade ein no-brainer für alle Kämpfer im unteren Stärkesegment wäre. Die Regelung scheint mir auch noch zu nahe an DSA zu sein. Lass den Kämpfer einfach als beidhändig bewaffnet gelten und gib ihm Parade +1 (dann lässt sich mit den richtigen Edges auch schon einiges aus dieser Flairwaffe rausholen).
Die Parade+1 schlägt nicht so stark ins Gewicht - die hat ein Speer auch. Zweihändige Waffen müssen zudem gegen Einhandwaffe + Schild ausbalanciert werden. Aber wie gesagt: Die -2,-4-Option ist wohl sinnvoller.

Und ich wüsste auch nicht, ob ich +1 Reichweite für 2 Angriffe mit -2 (-2 ist schon eine Menge) eintauschen würde. Mit der Reichweite hat man eine ganze Reihe taktischer Möglichkeiten (vor allem in Verbindung mit Erstschlag), die in meinen Augen besser als die 2. Attacke sind, wenn beide Attacken -2 erhalten. Zudem kann man so auch gegnerischen Erstschlägen entgehen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 23.03.2011 | 08:45
Auf jeden Fall darf die Zweililie nicht den Abzug der falschen Hand negieren, sonst schlägt sie die zwei Handwaffen in jeder Hinsicht!
Das wäre dann ja wie ein ganzes Talent!

Aber warum ist denn die Nutzung eines Stabs mit zwei Klingen eine andere, als die Nutzung eines Kampfstabes?
Schlägt man damit nicht auch flexibel immer mal mit einem anderen Ende zu?
Sprich: Warum hat die Zweililie so eine Doppelangriffsfunktion? Ist dies Kernbestandteil ihres Wesens? Ich hatte sie eigentlich nur als Paragraphentrick in Erinnerung, da Bürgern das Tragen eines Stabes mit einer (!) Klinge am Ende verboten war.
Warum die Waffe allerdings besser sein soll oder auch nur anders als ein Speer, verstehe ich eigentlich gar nicht.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 23.03.2011 | 08:56
Zitat
Auf jeden Fall darf die Zweililie nicht den Abzug der falschen Hand negieren, sonst schlägt sie die zwei Handwaffen in jeder Hinsicht!
Das wäre dann ja wie ein ganzes Talent!
Jupp.

Zitat
Aber warum ist denn die Nutzung eines Stabs mit zwei Klingen eine andere, als die Nutzung eines Kampfstabes?
Schlägt man damit nicht auch flexibel immer mal mit einem anderen Ende zu?
Sprich: Warum hat die Zweililie so eine Doppelangriffsfunktion? Ist dies Kernbestandteil ihres Wesens? Ich hatte sie eigentlich nur als Paragraphentrick in Erinnerung, da Bürgern das Tragen eines Stabes mit einer (!) Klinge am Ende verboten war.
Warum die Waffe allerdings besser sein soll oder auch nur anders als ein Speer, verstehe ich eigentlich gar nicht.
Diese Doppelangriffsfunktion ist mWn der einzige Grund, weshalb diese Waffe in Kaiser Retos Waffenkammer eingeführt wurde. Die Waffe ist im Gegensatz zum Kampfstab darauf konzipiert, Doppelangriffe zu schlagen, was wohl auch in einer anderen Führweise als dem Kampfstab resultiert. Zumindest in meiner Vorstellung greift man die Zweililie mittig, während der Stab als Quarterstaff geführt wird.  ::) Deshalb auch die fehlende Reichweite.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 23.03.2011 | 09:20
Ja, macht Sinn. Danke für die Designerläuterung, trotz Smiley  :D
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 23.03.2011 | 09:44
Der Smiley war auch wahrscheinlich anders gemeint als er angekommen ist.  :) Hast du eigentlich sonst noch Anmerkungen zu den Waffen, bzw. diese schon mit den GE-Modellen vergleichen können?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 23.03.2011 | 09:47
Schaffe ich erst heute Abend, da gestern Spieltag war und ich hier kein Regelwerk habe. Aber keine Sorge, ich melde mich.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ninkasi am 23.03.2011 | 15:38
Und für das aventurische Pantheon müsste man sich ja ohnehin eine eigene Liste ausdenken.

Praios -    +1 Arcane Resistenz oder +1 Hitzeresistenz
Rondra -    +1 Mumm
Efferd -    +1 Schwimmen oder +1 Seefahrt
Travia -    Talent Seelenverwandschaft 1x per Session
Boron -    +1 Drogenresistenz oder +1 Menschenkenntnis (Wahrnehmung)
Hesinde -    +1 Allgemeinwissen oder Arcanes entdecken 1x per Session
Firun -    +1 Kälteresistenz
Tsa -    +1 Heilen
Phex -    +1 Taschendiebstahl oder +1 Feilschen (Überreden)
Peraine -     +1 Heilen oder +1 Kräuterkunde (Wissen oder Überleben)
Ingerimm -    + 1 Hitzeresistenz oder +1 "Handwerk"
Rahja -  +1 Überreden

Kor -    +1 Kriegskunst (Wissen(Kriegsführung))
Nandus -    +1 Allgemeinwissen
Aves -    +1 Umhören
Mokoscha -    +1 Bewegung
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ninkasi am 23.03.2011 | 16:46
Sollte man die aventurische Waffendiskussion vielleicht abtrennen?

Zweililien: Konnte man auch früher nur als Besucher einer bestimmten Akademie gut handhaben. Aber das ist zum Glück vorbei. Würde noch die Kosten anpassen, so wie ein Schwert 300 (-350).

Schnitter: Die Waffen bei SW sind ja generell recht schwer, aber hier 15 Pfund finde ich heftig.
Als Vergleich: Dsa-Schwert 2 kg und DSA-Schnitter 2,25 kg gegen über SW-Schwert 8 Pfund.
Da würden 10 Pfund locker reichen. Warum Parade +1 ? Ist nicht so lang wie ein Speer oder hat gute Paradeeigenschaft wie Kampfstab oder vielleicht Efferdbart. Vielleicht Schaden +1 wie bei Bastardschwert, wenn zweihändig geführt?

Streitkolben: Finde ich nicht im SW-GE. So leicht wie ein Kurzschwert, mmh, eher schwerer machen.

Ogerschelle, Ochsenherde (und Morgenstern): Schaden, Gewicht und Kosten sehen gut aus. Pa-2 ist heftig, zwingt förmlich eine Schildnutzung auf. Ignoriert den Paradebonus von Schilden, Waffen und Deckung. PB 1 für die Ochsenherde?


Orknase = Orcish combat axe, also wie das Bastardschwert mit Gewicht 12 handhaben.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Odium am 24.03.2011 | 16:57
Die Gewichte in SaWo  mit dem echtem Waffengewicht zu tun, sondern sind ein Balancing Werkzeug, in dem auch Sperrigkeit und Behinderung durch den Gegenstand mit einfließt

Streitkolben -> Morgenstern?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 24.03.2011 | 17:21
Das ist richtig, die Gewichte sind ziemlich abstrakt zu verstehen. Es wird ja auch niemand davon ausgehen, dass ein Buckler 4 Kilo wiegt.  ;D

Der Streitkolben taucht so auch in offiziellen Settings auf. Leider gibt es dank schlechter Recherche der DSA-Autoren ein bisschen Verwirrung betreffend einiger Waffen:

DSA Definition: Streitkolben = Stab mit Kopf, der Klingen oder Spitzen hat. Morgenstern = Stab mit Kette und Kopf.
Richtig: Streitkolben = Stab mit Kopf, der Klingen hat. Morgenstern = Stab mit Kopf, der Spitzen hat. Flegel = Stab mit Kette und Kopf.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.03.2011 | 17:44
Also die Waffenliste mit den Besonderheiten sieht gut aus. Jede Veränderung macht Sinn, bleibt im Rahmen und verändert das "Geschmäckle" von Waffen.

Wer gerne mehr Varianz haben möchte kann sich dort bedienen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 9.05.2011 | 10:53
Habe den Heldenbrief aus dem Anhang gelöscht, möchte Ulisses nicht mit Logo- und Layoutverwendung auf die Füße treten. Auch der Downloadlink wird so schnell wie möglich entfernt.

Falls jemand noch Interesse an dem Ding hat, kann er mir gerne seine Mailadresse schicken und den Bogen bekommen, aber die öffentliche Zugänglichkeit ist mir mittlerweile zu riskant.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Graf Hardimund am 11.05.2011 | 14:25
Guten Tag,

ich steige mit meiner Dunkle-Zeiten-Runde demnächst auf Savage Worlds um. Zwarts Wildes Aventurien und die Diskussion hier waren sehr inspirierend. Ich bin allerdings zur Zeit noch auf dem Standpunkt, der hier am Anfang der Diskussion stand - und von dem ihr euch aus durchaus guten Gründen z.T. entfernt habt: so wenig wie möglich an SW ändern und mag der Magier noch so weinen.

Ich plane keine allgemeingültige Konversion, sondern passe nur jeweils das an, was ich für meine Gruppe unmittelbar brauche. Hier sind meine Vorstellungen, die allerdings bislang weder einem Praxistest noch einem Entrüstungssturm der Mitspieler ausgesetzt waren. Das kommt alles noch.

Fantasy-Rassen - interessieren erstmal nicht, da keine Elfen und Zwerge an Bord. Die Menschen kriegen ihr Extra-Talent und der Halbork auch. Im übrigen soll er sich passende halborkische Handicaps aussuchen.

Die Fertigkeitenliste - bleibt im wesentlichen, wie sie (in der Gentleman's Edition) ist. Fahren kann erstmal ignoriert werden und wird ggf. über Reiten abgewickelt. Reparieren würde ich als weiter gefasstes Handwerkstalent sehen. Damit kann man also evtl. auch ein Schwert schmieden. Entscheidung nach Hintergrund der Helden.

Der Arkane Hintergrund Magier - bleibt, wie er ist, und gilt für den Legionsmagier wie für den Druiden. Allerdings werden bei der Mächte-Wahl die Rang-Einschränkungen ignoriert.

Fluffzauberei/kleinere magische Effekte - sind abseits der Mächte möglich und dürfen auch durchaus spielrelevante Auswirkungen haben: Licht im Dungeon machen ("Flim Flam"), im Kampf mit der Fertigkeit Zaubern als Trick eingesetzt werden ("Blitz dich find", "Horriphobus", "Plumbum") - mit den im Vergleich zu DSA natürlich bescheidenen Auswirkungen. Ein Allerwelts-"Odem Arcanum" geht auch mit einer Wahrnehmungsprobe ohne die Macht Arkanes Entdecken/Verbergen. Letzteres wäre eher ein Analys Arcanstruktur. Kosten: jeweils ein Machtpunkt. Ausgestaltung je nach Hintergrund des Zauberers.  Die generelle Fähigkeit zu diesen Effekten ist entweder als Talent eigens zu erwerben oder bereits im Arkanen Hintergrund enthalten. Eine Balancing-Frage.

Die Traditionsartefakte - werden wie in Zwarts Wildem Aventurien gehandhabt, also als ein Talent bzw. beim Zauberstab aufgesplittet in zwei Talente. Die DZ-spezifischen Wirkungen werden da einsortiert: der Schild unter Kampf, die Greifhand unter profan. Eventuell ist der Schutz gegen Untote so mächtig, dass er ein eigenes Talent wäre?

Bei der Wirkungsdauer von Zaubern - sehe ich Handlungsbedarf. Einstweilig würde ich es so handhaben: Im Kampf bleibt alles wie es ist. Da ist es nunmal besonders stressig, einen Zauber aufrecht zu erhalten. Außerhalb des Kampfes gibt es entweder eine feste Regel: aus Wirkungsdauer in (Kampf-)Runden wird - je nach Macht - Wirkungsdauer in 10-min-Abschnitten oder Stunden. Oder die Wirkungsdauer wird zwischen SL und Spieler je nach Situation ausgehandelt. Evtl. muss der Spieler eine ihm genehme lange Wirkung mit einem Bennie bezahlen.

(Das ist jetzt doch schon ganz schön viel Extra-Scheiß für Zauberer.)

Die Außer-Gefecht-Tabelle - verschwindet aus dem Kampf. Wer außer Gefecht ist, ist draußen. Für die Auswirkungen nach dem Kampf muss ich mir noch etwas überlegen. Ich will Helden nicht durch Zufall sterben lassen, aber ich will durchaus die Möglichkeit bleibender Schäden und schließlich auch des Todes - im Sinne meiner Three-Strikes-Regel bei DSA. Und das alles mit möglichst wenig Gewürfel.

Wie gesagt, alles weder getestet noch mit Anspruch auf Vollständigkeit. Als Konkurrent zu Zwarts großartigem Projekt verstehe ich mich also nicht. Über Meinungen, Anregungen und kritische Fragen freue ich mich natürlich trotzdem.

Gruß
Graf Hardimund
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.05.2011 | 14:44
Willkommen, junger Padawan. Ich freue mich außerordentlich, dass es noch jemanden gibt, der im Wilden Aventurien in den Dunklen Zeiten spielt  :D

Ich knall Dir gleich mal ein paar kritische Anmerkungen um die Ohren, die zur Reflektion anregen sollen, wenns recht ist:

Fahren kann erstmal ignoriert werden und wird ggf. über Reiten abgewickelt.

Lege Dich auf jeden Fall jetzt fest! Die Fertigkeitenliste sollte für das Setting bereits stehen. Entweder es ist wichtig oder nicht, aber nicht, dass später im Verlauf der Kampagne Fahren eingeführt wird. Das ist unfair.

Allerdings werden bei der Mächte-Wahl die Rang-Einschränkungen ignoriert.

Tu. Das. Nicht!
Im Ernst, niemand möchte einen Magier, der auf Anfängerrang mit Marionette um sich wirft. Wenn Dus schon unbdeingt anders regeln musst, dann gib eine Erschwernis nach eigentlich benötigtem Rang. Novicemächte +-0, Fortgeschritten -2, Veteran -4 etc.

Die Außer-Gefecht-Tabelle - verschwindet aus dem Kampf. Wer außer Gefecht ist, ist draußen. Für die Auswirkungen nach dem Kampf muss ich mir noch etwas überlegen. Ich will Helden nicht durch Zufall sterben lassen, aber ich will durchaus die Möglichkeit bleibender Schäden und schließlich auch des Todes - im Sinne meiner Three-Strikes-Regel bei DSA.

Durch Pech stirbt man nicht. Allenfalls durch anhaltendes Pech. Bedenke, dass Du das Spielgefühl komplett änderst, wenn Du die Außer Gefecht Tabelle weglässt. Konstitution ist in diesem Zusammenhang ein wichtiges Attribut, dass Du definitiv schwächst, wenn man darauf nicht mehr würfeln muss. Auch den Benniefluss könnte das beeinflussen, weil man für die Außer Gefechtsituation keine Bennies mehr braucht.
Ich würde eher an der Schadensregel drehen, z.B. Waffenschaden als Stärkeprobe mit +2 pro Steigerung auf dem Kämpfenwurf oder so. So werden diese 5 Wunden Hiebe ganz gut eingeschränkt.

Im Übrigen klingt es gut in meinen Augen.
Bei der Alltagszauberei ist nur zu beachten, dass keine Mächte überflüssig werden. Gerade Licht ist bei uns ein Streitthema. Mit Alltagszauberei kriegt man bei uns nur einen Kerzenschein hin. Gerade genug um den Weg zu sehen und im Dunkeln zu lesen, aber kein wirkliches Licht, das mehr als einen Schritt weit leuchtet. Dafür brauchts die Macht Licht.

Zur Zauberdauer haben wir noch keine abschließende Lösung, außer: Einschränkende Trappings geben längere Wirkungsdauer (Bsp: Die Elfe kann sich mit Gestaltwandel jetzt und immerdar nur in eine Katze verwandeln, ein verhältnismäßig schwaches Tier, daher gönne ich ihr eine Wirkung in Spielrunden pro Machtpunkt.)
Derzeit überlege ich noch an einem Expertentalent, dass Rituale abdeckt. Die ausgegebenen Machtpunkte regenerieren sich nicht, solange die Macht wirkt, dafür kann man die Macht bis zum nächsten Schlafen aufrecht erhalten (oder bis man Angeschlagen wird).

So viel erst mal.

Grüße Yehodan
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: sir_paul am 11.05.2011 | 14:49
Bezüglich der Außer Gefecht Tabelle würde es ja eventuell schon reichen ein "Tod" Ergebnis als Ohnmächtig für X Stunden/Tage zu interpretieren. Dann stirbt keiner nur wegen schlechter Würfel, Konstitition ist immer noch wichtig (um bleibende Schäden zu verhindern) und auch die relevanten Talente sind immer noch sinnvoll...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 11.05.2011 | 15:06
Guten Tag,

ich steige mit meiner Dunkle-Zeiten-Runde demnächst auf Savage Worlds um. Zwarts Wildes Aventurien und die Diskussion hier waren sehr inspirierend. Ich bin allerdings zur Zeit noch auf dem Standpunkt, der hier am Anfang der Diskussion stand - und von dem ihr euch aus durchaus guten Gründen z.T. entfernt habt: so wenig wie möglich an SW ändern und mag der Magier noch so weinen.

Ich plane keine allgemeingültige Konversion, sondern passe nur jeweils das an, was ich für meine Gruppe unmittelbar brauche. Hier sind meine Vorstellungen, die allerdings bislang weder einem Praxistest noch einem Entrüstungssturm der Mitspieler ausgesetzt waren. Das kommt alles noch.

 :d

Fantasy-Rassen - interessieren erstmal nicht, da keine Elfen und Zwerge an Bord. Die Menschen kriegen ihr Extra-Talent und der Halbork auch. Im übrigen soll er sich passende halborkische Handicaps aussuchen.
Falls doch: Der Halbork nach Wizards & Warriors: Wärmesicht, Außenseiter, Stark (Stärke W6)

Allerdings werden bei der Mächte-Wahl die Rang-Einschränkungen ignoriert.
Das ist eine schlechte Idee. Die Rang-Voraussetzungen sind erforderlich für die Spielbalance.

Fluffzauberei/kleinere magische Effekte - sind abseits der Mächte möglich und dürfen auch durchaus spielrelevante Auswirkungen haben: Licht im Dungeon machen ("Flim Flam"), im Kampf mit der Fertigkeit Zaubern als Trick eingesetzt werden ("Blitz dich find", "Horriphobus", "Plumbum") - mit den im Vergleich zu DSA natürlich bescheidenen Auswirkungen. Ein Allerwelts-"Odem Arcanum" geht auch mit einer Wahrnehmungsprobe ohne die Macht Arkanes Entdecken/Verbergen. Letzteres wäre eher ein Analys Arcanstruktur. Kosten: jeweils ein Machtpunkt. Ausgestaltung je nach Hintergrund des Zauberers.  Die generelle Fähigkeit zu diesen Effekten ist entweder als Talent eigens zu erwerben oder bereits im Arkanen Hintergrund enthalten. Eine Balancing-Frage.

In diesem Absatz stecken sehr viele Settingregeln und bei allen frage ich mich: wozu?

- Tricks macht auch der Magier normalerweise mit seinen Attributen - dabei kann als trapping eine Zauberwirkung vorkommen, aber das rechtfertigt noch nicht, dass der Magier dafür seine Zauber-Fertigkeit verwendet. Davon würde ich aus balancing-Gründen abraten. Und ich würde diese Möglichkeit auch nicht durch den Erwerb eines Talents freischalten. Es hat für mich seinen Sinn, dass man vor einem Trick überlegen muss, welche Schwächen der Gegner hat und wie man dagegen ankommt (mit welchem Attribut man also den Trick durchführt).

- Die Zauber "Flim Flam - Blitz dich Find - Horriphobus - Plumbum" entsprechen am ehesten den Mächten "Licht", "Blenden (FK)",  "Angst" und "Schock" - und diese sind allesamt so mächtig, dass man sie auch bezahlen müssen sollte.

- Magische Wahrnehmung - auch hier: wozu? Das ist ein ganz erheblicher Vorteil. Wenn Du möchtest, dass alle Magier arkanes entdecken/verbergen können, dann drücke ihnen doch einfach diesen Zauber in das Paket der Startzauber. Magier haben dann statt drei Zaubern zur freien Auswahl Arkanes entdecken/verbergen + 2 weitere.

Bei der Wirkungsdauer von Zaubern - sehe ich Handlungsbedarf. Einstweilig würde ich es so handhaben: Im Kampf bleibt alles wie es ist.

Das ist ein guter Ausgangspunkt!

Erfahrung aus meiner SuSk-Runde - Das Problem der Wirkungsdauern stellt sich bei allen langfristigen Aktionen. Magie ist zum Beispiel beim Anschleichen kein Allheilmittel. Wir konnten uns damit ganz gut abfinden, zumal es auch die Bedeutung der profanen Fertigkeiten (und damit der profanen Charaktere!!) erhöht.

Wie gesagt: probiert es mal mit den vorgegebenen Wirkungsdauern aus, und überlegt dann, wo diese Eurem Erlebnis von Aventurien in den Dunklen Zeiten wirklich im Wege sind. Es wrd sich natürlich anders als DSA anfühlen, aber das soll es ja vielleicht auch gerade!

(Das ist jetzt doch schon ganz schön viel Extra-Scheiß für Zauberer.)
Eben, noch ein Grund, einiges über Bord zu werfen!

Die Außer-Gefecht-Tabelle - verschwindet aus dem Kampf. Wer außer Gefecht ist, ist draußen. Für die Auswirkungen nach dem Kampf muss ich mir noch etwas überlegen. Ich will Helden nicht durch Zufall sterben lassen, aber ich will durchaus die Möglichkeit bleibender Schäden und schließlich auch des Todes - im Sinne meiner Three-Strikes-Regel bei DSA. Und das alles mit möglichst wenig Gewürfel.
Ich kenne Deine three-strikes-Regel nicht, aber die AG-Tabelle ist eine exzellente Stellschraube, um das feeling des Settings zu verändern. Ganz auf die Tabelle verzichten würde ich nicht (vor allem nicht unter der Prämisse, dass schwere Verletzungen bei Dir anscheinen vorkommen sollen - und weil jemand, der außer Gefecht geht, mit einer Steigerung bei der Konstitutionsprobe nach der Standard-Tabelle kampffähig bleibt!) Ein ganz einfacher fix im Sinne von weniger Sterblichkeit ist es, alle Charaktere mit dem Talent: "Hart im Nehmen" auszustatten. Aber es gibt noch viele andere Möglichkeiten!!
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Graf Hardimund am 11.05.2011 | 18:56
Erstmal vielen Dank für die schnellen Rückmeldungen. Da ist schon viel nützliches und bedenkenswertes für mich dabei.

Lege Dich auf jeden Fall jetzt fest! Die Fertigkeitenliste sollte für das Setting bereits stehen. Entweder es ist wichtig oder nicht, aber nicht, dass später im Verlauf der Kampagne Fahren eingeführt wird. Das ist unfair.
Stimmt natürlich. Bevor wir losspielen wird das geklärt. Bin allerdings noch am Schwanken. Eigentlich brauchen wir Fahren nicht. Das bisschen Gefahre in den DZ kann über Reiten geregelt werden. Es sei denn, es kommt noch ein Mitspieler mit dem Charakterkonzept Streitwagen-Jockey. Der würde sich mit Recht beschweren, wenn der lustige Botenreiter dank hohem Reitenwert genauso toll durchs Hippodrom prescht wie er. (Ansonsten müsste man da wohl was mit Streitwagen-Talenten regeln.)

Zitat von: Opa Hoppenstedt
Tu. Das. Nicht!
Im Ernst, niemand möchte einen Magier, der auf Anfängerrang mit Marionette um sich wirft.
Hm, ich hatte da v.a. an den Teleport gedacht. Der ist in den DZ sehr verbreitet und unser bereits in DSA4.1.dunkel generierter und gespielter Magier wird nicht auf den verzichten wollen. In diesem konkreten Fall sehe ich da auch keine Balance-Problem. Bei der Marionette schon eher. Wir müssen das wohl von Fall zu Fall aushandeln.

Zitat von: Opa Hoppenstedt
Bedenke, dass Du das Spielgefühl komplett änderst, wenn Du die Außer Gefecht Tabelle weglässt.
Darüber - und über die Ratschläge von Sir Paul und Harlan - muss ich nochmal nachdenken.

Zitat von: Opa Hoppenstedt
Bei der Alltagszauberei ist nur zu beachten, dass keine Mächte überflüssig werden. Gerade Licht ist bei uns ein Streitthema. Mit Alltagszauberei kriegt man bei uns nur einen Kerzenschein hin.
Bei mir wäre der Vergleich die Fackel. Wer einen Raum taghell erleuchten, eine Lasershow veranstalten oder als Flutlichtmast im Hippodrom arbeiten will, soll die Macht Licht lernen. Für Abenteuer-Alltag reicht der Alltagskram.

Zitat von: Opa Hoppenstedt
(...) Zauberdauer (...) abschließende Lösung (...) Einschränkende Trappings (...) Expertentalent (...) Rituale abdeckt  (...) regenerieren (...) aufrecht erhalten (...)
Ich glaube, an der Diskussion beteilige ich mich, sobald wir erstmal ein bisschen gespielt und Dinge ausprobiert haben ...

Danke und Gruß
Graf Hardimund
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Silent am 11.05.2011 | 19:36
Mhh, das Setting kennt Beherrschungsmagie ab Stufe 0. Mein Kopta hat in den DZ auch via Imperavi den einen oder anderen Plotpoint geknackt ^^

Ein anderes Konzept basiert auf seinen Bannbaladin auf ZfW 18 und zwar von Startweg (Druide mit EG wenn sich wer fragt, wie das bezahlbar ist. Plus Hauszauber und Merkmalskenntnis steigert sich sowas sehr fix aufs Maximum)

Die Frage ist ob die DSA-Magie ein Setting Feature ist, oder ein System Bug ^^
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.05.2011 | 20:04
Man kann Beherrschungsmagie auch ganz einfach abbilden, ohne SW zu verbiegen, denn nicht alle Wirkungen in DSA müssen sich auch notwendigerweise als Mächte abbilden lassen.

Der Bannbaladin-Elf wählt dann eben das Talent Attraktiv und/oder Charismatisch mit einer entsprechenden Ausprägung.
Der Beherrschungs Druide beginnt mit einem Schock als Massenzwingtanz, Angst oder Fesseln mit entsprechender Ausprägung.

Ja, die total weit reichenden Fähigkeiten von Beherrschungsmagiern werden in SW gekappt.
Das ist dem Balancing geschuldet.

Das heißt nur, dass man auf Macht verzichtet, aber nicht auf Stil und das Charakterkonzept.
Aber wer eben coole Powers haben will, der muss in SW auch dafür bezahlen.

@ Graf Hardimund:
Das mit der Arkanen Fertigkeit als Trick hatte ich sogar überlesen. Das geht nicht. Sicher trickst ein Magier mit Magie, aber bei SW wird nicht nach der Herbeiführung eines Effekts die Fertigkeit ausgewählt, sondern nach dem Effekt.

Bsp. Unser Dämonologe wollte einen abschreckenden Dämonen beschwören, und scheinbar in seinen Rucksack einfahren lassen, um Diebe abzuschrecken.
Er dachte, er würde nun mittel Arkaner Fertigkeit die Macht Beschwören einsetzen, aber nein! Er würfelt natürlich auf Einschüchtern, weil es genau das ist, was er bezwecken wollte.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Graf Hardimund am 11.05.2011 | 20:31
- Tricks macht auch der Magier normalerweise mit seinen Attributen - dabei kann als trapping eine Zauberwirkung vorkommen, aber das rechtfertigt noch nicht, dass der Magier dafür seine Zauber-Fertigkeit verwendet. Davon würde ich aus balancing-Gründen abraten.
OK, bedenkenswert. Vielleicht habe ich da als SW-Neuling auch zu kompliziert gedacht. Wenn das für uns nicht zufriedenstellend ist, kann ich es ja immer noch mit Sonderregeln aufblasen.

Zitat von: Harlan
- Die Zauber "Flim Flam - Blitz dich Find - Horriphobus - Plumbum" entsprechen am ehesten den Mächten "Licht", "Blenden (FK)",  "Angst" und "Schock" - und diese sind allesamt so mächtig, dass man sie auch bezahlen müssen sollte.

Hier geht es mir eben allein um den aventurischen Geschmack, nicht um die Abbildung der DSA-Regeln: Als Trick bringt es halt regeltechnisch den bei SW vorgesehenen Trick-Effekt: -2 auf Parade bzw. bei Steigerung -2 und Angeschlagen. Die Ausprägung ist für die Galerie: indem der Magier den Gegner mit einem (schwachen) "Blitz dich" blendet oder mit "Horriphobus" erschreckt.
Die genannten Mächte wären dann ein mächtiger "Blitz dich", "Horriphobus" etc. und müssten natürlich entsprechen gelernt und bezahlt werden.

Zitat von: Harlan
- Magische Wahrnehmung - auch hier: wozu? Das ist ein ganz erheblicher Vorteil.
Gehört für mich in Aventurien (nicht nur zu den DSA-Regeln) dazu, dass jeder Vollzauberer das grundsätzlich geschissen kriegt. Tiefergehende Analyse ist was anderes, dafür wäre die entsprechende Macht da.

Zitat von: Harlan
Wenn Du möchtest, dass alle Magier arkanes entdecken/verbergen können, dann drücke ihnen doch einfach diesen Zauber in das Paket der Startzauber. Magier haben dann statt drei Zaubern zur freien Auswahl Arkanes entdecken/verbergen + 2 weitere.
Bloß nicht! Ich veranstalte diesen Zirkus ja, um die Knappheit der Mächte ein bisschen zu entschärfen und den Spielern möglichst viel Wahlfreiheit zu lassen.

Zitat von: Harlan
Ich kenne Deine three-strikes-Regel nicht,
Hausregel bei DSA: das erste und zweite Mal regeltechnisch totgewürfelt: passenden Nachteil (entspr. Handicap, z.B. einbeinig, hässlich etc.) aussuchen und weiterspielen. Beim dritten Mal ist Sense.

Zitat von: Harlan
aber die AG-Tabelle ist eine exzellente Stellschraube, um das feeling des Settings zu verändern. Ganz auf die Tabelle verzichten würde ich nicht
Dann werd ich sie in diesem Sinne wohl umbauen und nutzen. Im Sinne eines schnellen Kampfes will ich sie allerdings aus der Kampfsituation raushaben und erst nach dem Kampf drauf würfeln. Damit verliert ein Held natürlich die Möglichkeit mit einer Steigerung beim Konsti-Wurf noch während des Kampfes wieder aufzustehen und weiter zu kloppen. Meint ihr, das wäre ein schwerer Eingriff in die Spielbalance?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 11.05.2011 | 21:19
Hier geht es mir eben allein um den aventurischen Geschmack, nicht um die Abbildung der DSA-Regeln: Als Trick bringt es halt regeltechnisch den bei SW vorgesehenen Trick-Effekt: -2 auf Parade bzw. bei Steigerung -2 und Angeschlagen. Die Ausprägung ist für die Galerie: indem der Magier den Gegner mit einem (schwachen) "Blitz dich" blendet oder mit "Horriphobus" erschreckt.

Alles klar, genau so sollten (Zauber-)Tricks wirken. Zur Abwicklung dienen die Attribute, s.o.


Gehört für mich in Aventurien (nicht nur zu den DSA-Regeln) dazu, dass jeder Vollzauberer das grundsätzlich geschissen kriegt. Tiefergehende Analyse ist was anderes, dafür wäre die entsprechende Macht da.
Es läuft halt im Moment darauf hinaus, dass Du den Spielern von Magiern eine zusätzliche, kostenlose Macht zuschieben möchtest. Wenn Du darauf unbedingt bestehst, überlege Dir a) einen Nachteil, der diesen Vorteil ausgleicht oder b) einen Vorteil, den Du allen anderen Charakteren im Gegenzug anbietest. Die mühsam austarierte Balance der Charakterkonzepte sollte man nach meinem Geschmack nicht über Bord werfen.


Bloß nicht! Ich veranstalte diesen Zirkus ja, um die Knappheit der Mächte ein bisschen zu entschärfen und den Spielern möglichst viel Wahlfreiheit zu lassen.
Du wirst noch merken: es ist nicht die Zahl der Mächte, die den Magier in SW kompetent macht.


Hausregel bei DSA: das erste und zweite Mal regeltechnisch totgewürfelt: passenden Nachteil (entspr. Handicap, z.B. einbeinig, hässlich etc.) aussuchen und weiterspielen. Beim dritten Mal ist Sense.
Das klingt für mich nach dem DSA-GODmode ;)

Naja, die schweren Folgen hast Du in der Standard-Tabelle schon mit drin. Und für meinen Geschmack sollten Kämpfe in Aventurien immer potentiell tödlich sein, nicht erst beim dritten Mal.


Dann werd ich sie in diesem Sinne wohl umbauen und nutzen. Im Sinne eines schnellen Kampfes will ich sie allerdings aus der Kampfsituation raushaben und erst nach dem Kampf drauf würfeln. Damit verliert ein Held natürlich die Möglichkeit mit einer Steigerung beim Konsti-Wurf noch während des Kampfes wieder aufzustehen und weiter zu kloppen. Meint ihr, das wäre ein schwerer Eingriff in die Spielbalance?
Die Tabelle zu streichen bringt mE nur einen minimalen Geschwindigkeitsgewinn. Es sind ja nur die WildCards, also hauptsähclih die SCs für die auf der Tabelle gewürfelt wird. Deine Spieler machen das nach dem K.O. ganz nebenbei, und behalten das Ergebnis für sich - sollen ihre Kameraden zusehen, dass sie schnell mit dem Balsam/"Heilen" zur Stelle sind, bevor die arme Wurst ausblutet! Oder ist das eine Spannung, die Du wirklich nicht willst? Probier es doch einfach mal mit der Tabelle aus, bevor Du sie änderst oder streichst. Natürlich kann man die Tabelle streichen und schwere Folgen/Tod ausschließen. Aber ganz willst Du das ja offenbar gar nicht.

Jetzt fällt mir auf, warum ich Deine 3S-Regel nicht mag (bzw. die Tabelle besser finde): Bei Dir bekomme ich bei KO zweimal sicher eine Wunde (sterbe nicht) und beim dritten Mal sterbe ich. Aber warum erst beim dritten Mal, bzw. warum gerade dann?!
Bei der Tabelle sind alle diese Resultate immer möglich - bzw. ganz vermeidbar! Man hat dadurch immer ein deutliches Risiko, aber ein KO kann auch ganz ohne bleibende Folgen ausgehen. Dieses Risiko finde ich spannender als Deine 3S.

Aber: Das ist Geschmackssache, sagte der Affe ...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Graf Hardimund am 11.05.2011 | 22:31
Sicher trickst ein Magier mit Magie, aber bei SW wird nicht nach der Herbeiführung eines Effekts die Fertigkeit ausgewählt, sondern nach dem Effekt.

OK, diese spezielle SW-Logik muss ich erstmal verinnerlichen: Bei DSA nutzt der Magier, der sonst in Einschüchtern nix drauf hat, seine Magie punktuell, um gelegentlich dochmal wen einzuschüchtern. Bei SW hat er die Fertigkeit Einschüchtern gekauft, um damit abzubilden, dass er seine Magie gerne nutzt, um Leute einzuschüchtern.

Je mehr ich hier lese, desto mehr scheint mir, dass ich eigentlich weitestgehend mit Vanilla SW klarkommen sollte und auf einen Teil meiner Extrawürste erstmal verzichten kann.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Graf Hardimund am 11.05.2011 | 23:47
Es läuft halt im Moment darauf hinaus, dass Du den Spielern von Magiern eine zusätzliche, kostenlose Macht zuschieben möchtest.

Hm, es ist ja eher eine halbe Macht. Magie Erkennen/Verbergen kann ja weit mehr. Bzw. die Macht wird bei mir à la Analys Arcanstructur tiefer gehende Ergebnisse in Richtung Art, Herkunft, Wirkung liefern. Dagegen geht's bei meinem Umsonst-Zauber nur um "ist hier Magie/ist das da magisch?" Ähnlich das Umsonst-Licht mit dem Effekt einer Fackeln (freilich auch dann verfügbar, wenn alle Fackeln nass, geklaut, vergessen sind) - im Gegensatz zur echten Macht Licht. Beides für sich genommen nicht vergleichbar mit einer echten Macht.

Es wird wohl für mich auf ein Talent "Zauberer-Allerlei": Voraussetzung Arkaner Hintergrund Magier (aventurisch: alle Voll- oder Halbzauberer), umfasst die Fähigkeit, ein wenig Licht zu machen, einen grundsätzlichen Magiedetektor sowie all den fluffigen Kram, auf den ich schon in DSA nicht würfeln lasse.
Zwarts Profane Stabzauber ist ja ein ähnliches Pakett, überschneidet sich zum Teil, enthält sogar noch mehr Effekte.

Zitat von: Harlan
Bei der Tabelle sind alle diese Resultate immer möglich - bzw. ganz vermeidbar! Man hat dadurch immer ein deutliches Risiko, aber ein KO kann auch ganz ohne bleibende Folgen ausgehen. Dieses Risiko finde ich spannender als Deine 3S.
Aber: Das ist Geschmackssache, sagte der Affe ...

Jepp, Geschmackssache. Mein Geschmack, der auch bei meinen aktuellen Mitspielern konsensfähig ist: Spannend und ergebnisoffen sollen die Kämpfe sein. Und Konsequenzen für den Charakter haben. Aber der Spieler will ja nunmal seinen Charakter spielen. Warum ihm also den Charakter vorzeitig wegnehmen? 3S war meine (DSA-spezifische) Antwort darauf.
Für mein DZ-SW heißt es jedenfalls: Tabelle ja, aber eben in der Wirkung anzupassen. Es sei denn meine Spieler schreien ausdrücklich nach tödlichen Kämpfen und immer wieder neuen Charakteren. Mal gucken.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tharsinion am 12.05.2011 | 06:45
Zitat
Für mein DZ-SW heißt es jedenfalls: Tabelle ja, aber eben in der Wirkung anzupassen. Es sei denn meine Spieler schreien ausdrücklich nach tödlichen Kämpfen und immer wieder neuen Charakteren. Mal gucken.

So tödlich ist die Standardtabelle wirklich nicht. Ohne irgendwelche lebensverlängernden Talente muss ein Spieler zweimal einen Konwurf mit 4 oder weniger würfeln um zu sterben (und kluge Spieler haben für diesen Incap Wurf meistens noch einen Bennie übrig). Der erste gescheiterte Konwurf bringt ihn auf "Bleeding out" was ihn in Lebensgefahr bringt da er jede Runde um sein Leben würfeln darf. Wie Harlan allergdings schon sagte ne tolle Gelegenheit für einen Heiler / Combatmedic den Charakter von Golgaris Schwingen zu reißen.
Sollte irgendeiner der Charaktere "Hard to kill" haben dann stirbt dieser nur noch bei einem Kritischen Patzer auf der Tabelle! Also untödlicher gehts ja wohl kaum ;)

Die meisten Charaktertode in meiner Runde kommen eher dadurch zustande, dass einer meiner Spieler zu weit vorne ist und von seinen Mitstreitern abgeschnitten. Nun geht er durch Pech Incap und muss würfeln. Der Wurf wird dann meistens geschafft, allerdings lassen es sich meine NPCs natürlich nicht nehmen in der nächsten Runde von ihrem Recht auf einen Todesstoß gebraucht zu machen. Dagegen hilft dann auch kein Wurf, egal wie du die Tabelle änderst. D.h. diese Option hätten die NSCs/SCs auch bei dir am Tisch immer und bei Fantasysettings mit nem Haufen an Nahkampf ist der Todesstoß keine so seltene Angelegenheit...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 12.05.2011 | 06:48
Anpassung der Tödlichkeit:
Bei mehr als drei Wunden ist der Charakter für 1W6 Tage ausgeschaltet. Er kann nichts machen, keine Aktionen unternehmen und ist natürlich kampf- und marschunfähig.

Sterben können Charaktere nur durch einen expliziten Todesstoß. Ansonsten werden sie eher gefangen genommen oder als "wie tot" liegen gelassen. Gut, das entwertet "Härter im nehmen" total, aber irgendwas ist ja immer. ;)

Dann kommt man ohne Tabelle aus und die Kämpfe haben immer noch ernst Konsequenzen ohne das man Verstümmelungen oder Tod fürchten muss.

Ich denke damit kommt man prima klar.

Zu den Mächten:
Das ist natürlich immer eine Sache des Setting-Geschmacks. Ich persönlich bin ich nicht so angetan von der Idee jedem Magier so Spielereien einfach so mitzugeben. Wenn dann bitte über ein eigenes Talent. In der Konvertierung habe ich das "Arkaner Alltag" genannt. Darunter könnte man sicherlich auch solche Anwendungen packen. Was aber immer noch einen fahlen Beigeschmack hinterlässt. Denn das Talent entwertet auf diese Weise zu viele Mächte.
Es geht bei Licht ja gar nicht nur unbedingt um die zu erreichende Helligkeit. Sondern auch darum das man unabhängig von der Verfügbarkeit von Fackeln ist, das es auch unter Wasser funktioniert, nicht rußt oder qualmt, nicht heiß ist, spurlos löschbar und beliebig regelbar ist. Das sind alles große Vorteile des magischen Lichts.
Und das Zauberer alle Magie aufspüren können, schlägt in die gleiche Kerbe. Zum einen produziert das den Effekt der nervigen permanent askennenden Magier alà SR. Alles und jedes wird erstmal askennt, ob es nicht vielleicht magisch ist. Warum auch nicht, wenn die Möglichkeiten da sind? Es nervt aber dennoch irgendwann und killt die Stimmung (boah, und sowas von mir?! ). Das muss nicht sein und lässt sich ganz einfach verhindern in dem man es bei der einen Macht "Arkanes entdecken" belässt. Die kann man gern mit ANALYS-Funktionen aufmotzen, aber auch nur wenn der Zauberer eben Magie entdecken möchte, muss er diese Macht haben.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Master Li am 12.05.2011 | 07:00
Anpassung der Tödlichkeit:
Bei mehr als drei Wunden ist der Charakter für 1W6 Tage ausgeschaltet. Er kann nichts machen, keine Aktionen unternehmen und ist natürlich kampf- und marschunfähig.

Sterben können Charaktere nur durch einen expliziten Todesstoß. Ansonsten werden sie eher gefangen genommen oder als "wie tot" liegen gelassen. Gut, das entwertet "Härter im nehmen" total, aber irgendwas ist ja immer. ;)

Dann kommt man ohne Tabelle aus und die Kämpfe haben immer noch ernst Konsequenzen ohne das man Verstümmelungen oder Tod fürchten muss.

Ich denke damit kommt man prima klar.

Man hat aber auch keine Chance mehr, gleich wieder einsatzbereit zu sein.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 12.05.2011 | 08:07
Ein "Entschärfen" der Außer Gefechttabelle wird auf jeden Fall die Auswirkung haben, dass Kämpfe sehr leicht werden. Selbst "by the book" sind Statisten in kleinen Gruppen keine wirkliche Gegenwehr. Die Gefährlichkeit dieser "Scharmützel" kommt eben daher, dass jeder Statist mittels explodierendem Schaden in der Lage ist, einen Charakter auf die Bretter zu schicken. Das macht die Kämpfe erst richtig reizvoll. Darauf würdest Du ja verzichten. Ansonsten gehen die Spieler vielleicht an die körperlichen Auseinandersetzungen ran mit dem Gedanken: "Was soll uns schon passieren?"

zur magischen Hellsicht:
Ich habe die magische Erkennung, insbesondere als "Scannerblick" (Raum absuchen), nur als Macht Arkanes entdecken zugelassen. Ansonsten kann man sich unsichtbare Gegner oder versteckte magische Schätze schenken. Der Magier wird auf jeden Fall in jedem Raum der interessant erscheint, den Scanner anwerfen... :-[

Da würde ich eher die Analyse des einzelnen Gegenstandes als Trapping für Wissen (Magiekunde) erlauben.

Bei uns deckt Arkanes entdecken beides ab: Bei einem Erfolg wird Magie angezeigt, bei einer Steigerung wird die Natur offenbar. Bei besonders wichtigen Artefakten mache ich aus dem Analysieren eine Verfolgungsjagd oder Massenschlacht (vertrackte Magiekonstruktion gegen Fähigkeit des Magiers).

OK, diese spezielle SW-Logik muss ich erstmal verinnerlichen: Bei DSA nutzt der Magier, der sonst in Einschüchtern nix drauf hat, seine Magie punktuell, um gelegentlich dochmal wen einzuschüchtern. Bei SW hat er die Fertigkeit Einschüchtern gekauft, um damit abzubilden, dass er seine Magie gerne nutzt, um Leute einzuschüchtern.

Je mehr ich hier lese, desto mehr scheint mir, dass ich eigentlich weitestgehend mit Vanilla SW klarkommen sollte und auf einen Teil meiner Extrawürste erstmal verzichten kann.

 :d Du bist auf dem richtigen Weg! Das geht jedem Savage anfangs so. Savage Worlds mag von den Regeln her leicht zu lernen sein, die Regeln aber gut genug zu begreifen, um daran Änderungen vorzunehmen, die dem Spielgefühl dient, das ist schwer.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: LordOrlando am 12.05.2011 | 08:41
@ Tödlichkeit(vgl. savagepedia/houserules): Bei uns hat sich letztendlich das ignorieren von Wundabzügen beim KO-Wurf bewährt. Hart/Härter im Nehmen geben +1/+2 auf diesen Wurf. Nimmt im Zusammenspiel mit Bennies viel von der Tödlichkeit, instant kill bleibt aber immer noch im Bereich des Möglichen, was die Spannung erhält. Ist imo die eleganteste Lösung für heldenhaftes Spiel.

@ Mächte: Ja nicht die Stufenbeschränkungen aufheben! . Flächenschlag schon auf Novice zerstört zb das Balancing nachhaltig, Magier werden dadurch nicht nur zu Arkanen Schnellfeuerwaffen, sondern auch noch zu Granatenwerfern  :). Ich hab viel bei Hellfrost abgekupfert, und Iber von Asks Erweiterungsregeln verwendet (jedoch die eine höherstufige Macht, die Magiern schon anfangs zu Verfügung steht in ihrer Wirkung stark eingeschränkt, um eben die Ausgewogenheit wiederherzustellen. Die Optimale Lösung hab ich auch nicht gefunden, bei SW bleibt der Nachteil, dass das Magiesystem imo nicht wirklich ins Setting passt d.h.zu viel Battlemagic, ansonsten zuwenig Vielfalt. Praktisch ist aber, das man mit ein wenig Erfahrung sehr vieles on the fly nachbessern kann, es bleibt aber problematisch, weil sich so entstandene Mächte im Nachhinein als unausgewogen erweisen können.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 12.05.2011 | 09:26
bei SW bleibt der Nachteil, dass das Magiesystem imo nicht wirklich ins Setting passt d.h.zu viel Battlemagic, ansonsten zuwenig Vielfalt. Praktisch ist aber, das man mit ein wenig Erfahrung sehr vieles on the fly nachbessern kann, es bleibt aber problematisch, weil sich so entstandene Mächte im Nachhinein als unausgewogen erweisen können.

Talente sind das Mittel der Wahl. Reich durch Erzdschinnbeschwörung ist da mein Standardbeispiel oder Gefolgsleute als dauerhafte Imperaviopfer, überhaupt kann man mit Beziehungen Beschwörer gut umsetzen und mit Charismatisch solche Magie wie Bannbaladin, Satuarias Herrlichkeit oder Attributo Charisma, Arkane Resistenz ist der Psychostabilis. Selbst Provozieren kann man mit Illusionen oder Halluzination umsetzen.

Es gibt jede Menge Vielfalt, aber nicht ein einzelner Magus kann alle davon in sich vereinen. Das ist der Hauptpunkt der Diskussion.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 12.05.2011 | 10:04
zur magischen Hellsicht:
Ich habe die magische Erkennung, insbesondere als "Scannerblick" (Raum absuchen), nur als Macht Arkanes entdecken zugelassen. ...
Da würde ich eher die Analyse des einzelnen Gegenstandes als Trapping für Wissen (Magiekunde) erlauben.

Genau, Wissen (Magiekunde) ist auch für mich das Mittel der Wahl, wenn es um eine genaue Analyse geht. Arkanes entdecken vermittelt einen allgemeinen Eindruck von der Natur der entdeckten Macht, spezifische Informationen gibt es mit Wissen (Magiekunde).

Es gibt jede Menge Vielfalt, aber nicht ein einzelner Magus kann alle davon in sich vereinen. Das ist der Hauptpunkt der Diskussion.
Im Vergleich mit DSA, wo Magie als Allheilmittel vorkommt, ist es erschütternd wenig vielseitig, was ein SW-Magier kann. SW legt Machtwirkern und profanen Charakteren aber annähernd gleichwertige Kopetenzen in den Rucksack. Und das gefällt mir sehr gut.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 12.05.2011 | 10:29
Ja, Magier die keine Schweizer Taschenmesser mehr sind, ist auch für mich ein sehr angenehmer und erwünschter Nebeneffekt der Konvertierung. :)

Aber schon auf Alveran führte dieser Punkt immer wieder zu Diskussionen. Das wissen hier ja bestimmt noch einige Beteiligte. Und das wird auch immer wieder vorkommen. DSA-Spieler vermissen nunmal zunächst ihre langen Zauberlisten. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 12.05.2011 | 10:40
Inzwischen bin ich ja einfach so weit zu sagen, dass nicht DSAler die mangelnde Vielfalt beklagen, sondern explizit die Magierlobby den Machtverlust bekämpft!
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ninkasi am 12.05.2011 | 10:57
Da könnte was dran sein  8]

Man kann ein Hintergrundtalent einführen wie Magierakademie yx mit dem man z.B. Teleportation schon einen Rang früher erlernen darf, neben anderen Boni, ähnlich den Kriegerakademien/ Fechtschulen.

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ninkasi am 12.05.2011 | 11:00
Ja, Magier die keine Schweizer Taschenmesser mehr sind, ist auch für mich ein sehr angenehmer und erwünschter Nebeneffekt der Konvertierung. :)

Absolut, deshalb stört mich so ein neue Macht im Fantasy Kompendium, wo der Zauberer die Wände und Decken lang laufen kann.
Warum nicht Eigenschaft stärken nehmen und dadurch Klettern erhöhen?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 12.05.2011 | 11:17
Man kann ein Hintergrundtalent einführen wie Magierakademie yx mit dem man z.B. Teleportation schon einen Rang früher erlernen darf, neben anderen Boni, ähnlich den Kriegerakademien/ Fechtschulen.

Tja, natürlich drängt es sich irgendwie auf, dass man die Idee der Fechtschulen auf Magierakademien überträgt. Aber bei mir setzen da im Moment noch heftige Abwehrreflexe ein. Mir kommt das nämlich so vor, als ob mit den Fechtschulen wieder einmal die elende Vermischung von Crunch und Fluff betrieben wird, die ich so unausstehlich finde. Aber sicher hat jemand hier Lust, die Aventurischen Magierschulen nach dem Modell der Fechtschulen aufzusetzen? Und wenn man schon dabei ist, setzt man vielleicht auch noch die Fechtschulen als Fechtulen um  ;) und und und
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 12.05.2011 | 11:24
Absolut, deshalb stört mich so ein neue Macht im Fantasy Kompendium, wo der Zauberer die Wände und Decken lang laufen kann.
Warum nicht Eigenschaft stärken nehmen und dadurch Klettern erhöhen?

Ich habe das Kompendium seit gestern und habe bereits einige Dinge gefunden, die ich so nicht übernehmen würde, weil sie gefährlich nah am Taschenmesser sind. Das war aber nur beim ersten durchsehen.

Man kann ein Hintergrundtalent einführen wie Magierakademie yx mit dem man z.B. Teleportation schon einen Rang früher erlernen darf, neben anderen Boni, ähnlich den Kriegerakademien/ Fechtschulen.

Ja, das kann man, aber da kommen dann wieder 528 Schulen bei raus, die die Akademien usw. abbilden. Ich wäre eher für drei bis fünf archetypische Expertentalente à la
Kampfmagier, Heilmagier, Metamagier, jeweils mit eigenem Handicap und Rangerleichterungen oder ähnlichem.

Muss man aber nicht haben und das wilde Aventurien ist ja Einsteigerkost.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 13.05.2011 | 09:38
Nachdem mich nun der AH (Ritualmagie) aus dem Kompendium in der Frage der verlängerten Wirkungsdauer von Mächten im Wilden Aventurien nicht weiterbringt, habe ich die SharkBytes durchgeforstet, in der es ebenfalls einen AH (Rituale) gibt, mit sehr langer Zauberdauer und langer Wirkungsdauer, aber dafür sehr viel weniger Mächten, die man kennt.
Ist aber auch nicht die fertige Lösung.

Dass mich die Lösung von Zwart, einfach die Wirkungsdauer, schwupps, raufzusetzen, nicht anmacht, habe ich oben schon mal i-wo erwähnt.

Da ich Rituale ja neben dem Standardmagiesystem haben möchte, quasi als Option für Zauberer, ich aber aufs Balanging achten möchte, habe ich derzeit zwei Ideen:

a) Jede Macht erlernt man in zwei Versionen: Die schnelle und die langsame. Die schnelle funktioniert wie gehabt. Die langsame bedarf eines (neuen) Skills Ritualkunde (Arbeitsname), mit dem man die Macht wirkt. Die langsame Variante hat eine längere Zauberwirkung (als Settingregel einfach Runden zu Minuten und Minuten zu 10 Minuten etc.).

b) Settingregel: Die Machtwirkung verlängert sich im gleichen Verhältnis wie die Zauberdauer. Normalerweise ist diese ja in Runden. Lässt sich der Zauberer nun 3 Runden Zeit zum Zaubern, verdreifacht sich auch die Wirkungsdauer. Setzt man also Eigenschaften stärken auf Klettern ein und lässt sich fürs Zaubern eine Stunde Zeit, dann wirkt die Macht auch in Stunden, statt in Runden.

Bedingung für diese Änderungen:
Während der Aufrechterhaltung (oder auch Wirkungsdauer??) können keine Machtpunkte regeneriert werden.

Mögliche weitere oder andere Bedingung:
Man braucht für den länger haltenden Zauber einen Fokus, in dem die Macht "verankert" ist (Amulett, Gebetspapier, Hautmalerei), bei dessen Zerstörung/Entwendung/Verlust die MAcht sofort endet.

Ihr dürft mich zerreißen...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 13.05.2011 | 09:54
Ich glaube, beide Vorschläge sind murksig. Ich bin auch skeptisch, ob es überhaupt funktionieren kann, in einem Setting nebeneinander die schnelle Core-Battlemagic und eine langfristiger wirkende Magie balanciert anzubieten - mir fällt auch kein offizielles Setting ein, in dem es versucht wurde.

Warum gehen wir die Sache nicht mal anders herum an: welche Mächte sollten überhaupt für Euer in Aventurien erwünschtes Spielgefühl auch mit einer längeren Dauer gewirkt werden können?

Beschwören?
Eigenschaft stärken/schwächen?

...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ninkasi am 13.05.2011 | 10:11
a) Jede Macht erlernt man in zwei Versionen: Die schnelle und die langsame. Die schnelle funktioniert wie gehabt. Die langsame bedarf eines (neuen) Skills Ritualkunde (Arbeitsname), mit dem man die Macht wirkt. Die langsame Variante hat eine längere Zauberwirkung (als Settingregel einfach Runden zu Minuten und Minuten zu 10 Minuten etc.).

Bin auch für zwei Versionen, wo es jedenfalls Sinn macht, diese auch im Kampf zu nutzen.
Langsame Variante = längere Zauberwirkung sehe ich auch so, aber ich bin gegen einen neuen Skill.
Die Überlegungen zur Ritualmagie aus dem FK mit den Modifikatoren ist vielleicht nicht verkehrt, würde diese nur deutlich erhöhen (für längere Zauberdauer) und nicht auf PP verzichten wollen.

Zitat
Mögliche weitere oder andere Bedingung:
Man braucht für den länger haltenden Zauber einen Fokus, in dem die Macht "verankert" ist (Amulett, Gebetspapier, Hautmalerei), bei dessen Zerstörung/Entwendung/Verlust die MAcht sofort endet.

Als Bedingung würde sie nicht bringen, eher als Modifikator (längere Zauberwirkung oder Bonus auf die Zauberprobe)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 13.05.2011 | 10:12
welche Mächte sollten überhaupt für Euer in Aventurien erwünschtes Spielgefühl auch mit einer längeren Dauer gewirkt werden können?

Eigenschaft särken/schwächen
Panzerung
Verschleiern
Marionette
Barriere
Gestaltwandel

auf die Schnelle.

Was meinst Du mit "murksig"? Ich schätze Deine Meinung, aber begründe sie doch bitte.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 13.05.2011 | 10:15
aber ich bin gegen einen neuen Skill.

Na, irgendwas muss doch die Sache netto kosten. Wenn man davon ausgeht, dass das System gebelanced ist, wie es ist und wenn man solche Vorteile einbaut, dann muss man auch entsprechende Nachteile einbauen.

Einen neuen Skill hochlernen dafür, finde ich schon recht schwach, aber in Verbindung mit der unterbrochenen Regeneration dürfte das ein Ausgleich sein.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ninkasi am 13.05.2011 | 10:55
Einen neuen Skill hochlernen dafür, finde ich schon recht schwach, aber in Verbindung mit der unterbrochenen Regeneration dürfte das ein Ausgleich sein.

Ein neuen Skill hochlernen empfinde ich nicht als schwach, da gehen paar Aufstiege für drauf.
Ein neues Talent "längere Zauberwirkung" wäre im Vergleich schwächer, gefällt mir jedoch auch nicht sonderlich.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 13.05.2011 | 11:15
Was meinst Du mit "murksig"? Ich schätze Deine Meinung, aber begründe sie doch bitte.

Mit "murksig" wollte ich ausdrücken, dass ich meine Meinung nicht gut begründen kann.  ;)

Aber ich versuche es trotzdem. Der SW-Corestandard bietet battlemagic an. Kurze Zauberdauer (1 Aktion), kurze Wirkungsdauer, wenig Machtpunkte um die Wirkung aufrecht zu erhalten. Das führt dazu, dass immer wenn ein langfristiger Effekt benötigt wird, profane Fertigkeiten eine Chance zum Glänzen haben. In diesem Sinne sind Machtwirker und profane Charaktere balanciert. Und diese Balance geht koppheister, wenn man den Magiern eine Dauerwirkung einräumt.

Das fällt vor allem bei Eigenschaft stärken/schwächen auf. Mit dieser Macht kann der Magier ja letztliche jede ungelernte Fertigkeit auf W4/W6 anheben, wozu er normalerweise viele Aufstiege hinbluten müsste. Wenn er das auch noch mit einer erheblichen Dauer könnte, sähe derjenige, der differenzierte Fähigkeiten teuer gekauft hat vergleichsweise alt aus. Und das ist nur ein Beispiel aus der Liste.

Panzerung: ist ein Kampfzauber, der darf gerne kurz wirken
Verschleiern: siehe Panzerung
Marionette: vergleiche die Lernkosten von Charima-Talenten/Überreden - die will ich nicht unterlaufen.
Barriere: länger? meinetwegen, aber für mich passt auch nach Aventurien, dass man eine Mauer bauen muss
Gestaltwandel: ist eine Pest für die Spielbalance - so kurz wie möglich!

Im Grunde verstehe ich einfach nicht, wozu Du längere Zauberdauern haben möchtest.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 13.05.2011 | 11:45
Aber ich versuche es trotzdem. Der SW-Corestandard bietet battlemagic an. Kurze Zauberdauer (1 Aktion), kurze Wirkungsdauer, wenig Machtpunkte um die Wirkung aufrecht zu erhalten. Das führt dazu, dass immer wenn ein langfristiger Effekt benötigt wird, profane Fertigkeiten eine Chance zum Glänzen haben. In diesem Sinne sind Machtwirker und profane Charaktere balanciert. Und diese Balance geht koppheister, wenn man den Magiern eine Dauerwirkung einräumt.

Du kannst es doch ganz gut. Ja das verstehe ich. Hast mich ins Grübeln gebracht.

Darf es denn bei Dir nie ein Eigenschaft stärken: Überreden geben (vorausgesetzt, ein gescheiter Überredungsversuch dauert eben nicht in Runden sondern Minuten)?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 13.05.2011 | 11:54
Lieber nicht - Ausnahmen vorbehalten.

Tendenziell passt Eigenschaft stärken/schwächen besser zu den schnellen, aggressiven Interaktionsformen Einschüchtern/Provozieren, als zu einem Überredungsversuch, finde ich. Das ergibt dann aber auch eine nette Kombi: mit Eigenschaft stärken/schwächen Einschüchtern anheben - dann eine markerschütternde Drohung aussprechen und hinterher lammfromm mit +2 einem zitternden Gegner ein Angebot machen, das er nicht ausschlagen kann.

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 13.05.2011 | 11:58
Ich dachte mehr an Umsetzungen der Katzenhexen mit Satuarias Herrlichkeit oder so...ganz konkret suche ich da ne Lösung für. Muss ich wohl auf Ausprägung Charismatisch setzen, wie?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ninkasi am 13.05.2011 | 12:01
Mit Ausprägungen arbeiten für längere Zauberwirkung kann man in manchen Fällen so machen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ninkasi am 13.05.2011 | 12:07
Mich stört nur in Aventurien, wenn die Zauber bloß Kampfcharakter behielten.
Wenn ich z.B. die Macht unsichtbarkeit besitze, kann ich sie prima im Kampf anwenden, falls ich aber mit dieser Macht mich in eine Festung schleichen möchte, funktioniert es nimmer. in dem Fall kann ich eine Ausprägung (Unsichtbar) für Heimlichkeit festlegen. Aber wenn der Magier nur eines von beiden hat (Fertigkeit Heimlichkeit oder MAcht Unsichtbarkeit) wirkt es komisch, dass er sie nur für einen der Fälle anwenden darf. HAbe ich mein Problem verständlich ausgedrückt?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 13.05.2011 | 12:09
Ich dachte mehr an Umsetzungen der Katzenhexen mit Satuarias Herrlichkeit oder so...ganz konkret suche ich da ne Lösung für. Muss ich wohl auf Ausprägung Charismatisch setzen, wie?
Attraktiv, Sehr attraktiv, Charismatisch - das sind zumindest die ersten, die mir ins Auge springen und einer Katzenhexe ziemliche schockierende Möglichkeiten verschaffen. Ich denke dann noch an die Möglichkeit, eine Reputation zu erwerben ...


Mit Ausprägungen arbeiten für längere Zauberwirkung kann man in manchen Fällen so machen.
Unbestritten, es ist sogar eine gute Idee, wenn man zB als Teil des Trappings einen Hexenbesen verwenden muss, im Gegenzug die Flugdauer zu erhöhen. Es sollten (als Grenze des Ausprägungsdesgns) dadurch aber trotzdem möglichst keine profanen Fertigkeiten überflüssig werden.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 13.05.2011 | 12:13
Sofern man die Möglichkeiten einer Macht drastisch einschränkt, spricht mMn nichts dagegen, die Wirkungsdauer auch stark zu erhöhen. Kann man sich z.B. nur in eine einzige Tierart verwandeln (die vielleicht nichtmal tolle Sachen kann), muss dazu noch nackt sein und kann den Zeitpunkt der Rückverwandlung nicht frei wählen - dann wäre mir das schon eine ganze Menge zusätzlicher Zeit wert.

Und auch Talente kann man verbessern, wenn man sie Einschränkungen unterwirft - kostet z.B. die Aktivierung von Charismatisch Machtpunkte, hält nur kurz an und kann durch "Bannen" aufgehoben werden, sollte man durchaus über eine Verbesserung des Effekts nachdenken.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 13.05.2011 | 12:20
in dem Fall kann ich eine Ausprägung (Unsichtbar) für Heimlichkeit festlegen.
Dieses trapping ist in meinem Aventurien nicht verfügbar - denn ich finde es unpassend, wenn der Zauberer ständig (ohne Einsatz von limitierenden Machtpunkten) unsichtbar werden könnte. Es gibt eine Grenze für das, was man mit Trappings auf Fertigkeiten an Veränderungen erreichen kann - wenn ein gewünschtes trapping die Wirkung einer regulären Macht erreicht, sollten die Warnglocken angehen. Dann nimmt man lieber ein anderes.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ninkasi am 13.05.2011 | 12:29
Durch das Wie des Schleichens (die Ausprägung unsichbar) wird der Magier nicht besser in der Lage sein zu schleichen als der Waldläufer, nur wenn ich es etwa als Talent verpacke (Talent Unsichbarkeit- +2 auf Heimlichkeit).
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 13.05.2011 | 12:40
Wenn ich das richtig verstehe ist auch breiter Konses, dass magische Ausprägungen von eigentlich weltlichen Fertigkeiten (z.B. Bannbaladin als Ausprägung für Überreden) ohne MAchtpunkte daher kommen, oder?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ninkasi am 13.05.2011 | 12:46
Wenn es keine anderen Vorteile bringt ja.

Bannbaladin würde ich vielleicht eher als Eigenschaften stärker (Überreden) umsetzen.
Sowie den Foramen als Eigenschaften stärken (Schlösser knacken), die Einsicht in das Schloss gibt die Möglichkeit die Grundfertigkeit zu erhöhen und die telekinetische Komponente die Möglichkeit den Abzug -2 für ohen Dietriche zu ignorieren.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 13.05.2011 | 12:46
Zitat
Zitat einfügen
Wenn ich das richtig verstehe ist auch breiter Konses, dass magische Ausprägungen von eigentlich weltlichen Fertigkeiten (z.B. Bannbaladin als Ausprägung für Überreden) ohne MAchtpunkte daher kommen, oder?
Ist momentan Konsens, aber ich sehe keinen Grund, es nicht anders zu machen. Wenn es nach mir geht, kann man magische Ausprägungen durchaus Machtpunkte kosten lassen und auch anderweitig wie Zauber behandeln, wofür sie dann ein bisschen mehr Wumms bekommen. Das wertet nicht die Fertigkeiten herab, sondern variiert lediglich ihre Anwendung. Man kann natürlich auch sagen: "Keine Machtpunkte, keine regeltechnischen Änderungen, wir ändern nur den Fluff", aber damit verschenkt man mMn das Potential, das Trappings bieten.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: LordOrlando am 15.05.2011 | 11:15
also ganz blick ich da nicht durch. Banbaladin als Eigenschaft stärken? Die Macht 'Heilung' wurde ja auch nicht so umgesetzt, selbiges gilt zb. auch bei schließen/öffnen (Hellfrost)...., auch bietet Unsichtbarkeit eben Unsichtbarkeit, aber nicht notwendigerweise schleichen im Sinne von geräuschlosen Bewegen >;D !
Zauberei hat auch ggü. profanen Fertigkeiten/Talenten einige Nachteile.
- kann unterbrochen werden
- kann entdeckt - gebannt werden
- Rückschlag
- kann nicht unter allen Umständen gewirkt werden (benötigt Worte+Gesten)
- ist eine endliche(bzw. knappe) Resource (in unserer Gruppe noch mehr, da nur Regeneration bei Schlaf/Meditation/Gebet)

Insofern finde ich es gerechtfertigt, das Mächte Mächte bleiben, und durch Nachteile geballanced werden. (wie auch 'Geschoss' deutlich mehr wums als entsprechende Waffen besitzet, nur ists halt iregendwann sense mit den MP)


Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 15.05.2011 | 11:30
@ LO
Du hast völlig recht. Man kann sich zwar vorstellen, dass der Magier eine Zauberformel names Bannbaladin eingesetzt hat, um das Talent "Charismatisch" zu erwerben. Aber ich würde mit der Ausprägung nicht noch näher an DSA heranreichen wollen - insbesondere würde ich den Einsatz des Talentes nicht vom Einsatz von Machtpunkten abhängig machen oder sonst die von Dir genannten Magie-Regeln anwenden wollen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tsu am 15.05.2011 | 12:58
also ganz blick ich da nicht durch. Banbaladin als Eigenschaft stärken? Die Macht 'Heilung' wurde ja auch nicht so umgesetzt, selbiges gilt zb. auch bei schließen/öffnen (Hellfrost)...., auch bietet Unsichtbarkeit eben Unsichtbarkeit, aber nicht notwendigerweise schleichen im Sinne von geräuschlosen Bewegen >;D !
Zauberei hat auch ggü. profanen Fertigkeiten/Talenten einige Nachteile.
- kann unterbrochen werden
- kann entdeckt - gebannt werden
- Rückschlag
- kann nicht unter allen Umständen gewirkt werden (benötigt Worte+Gesten)
- ist eine endliche(bzw. knappe) Resource (in unserer Gruppe noch mehr, da nur Regeneration bei Schlaf/Meditation/Gebet)

Insofern finde ich es gerechtfertigt, das Mächte Mächte bleiben, und durch Nachteile geballanced werden. (wie auch 'Geschoss' deutlich mehr wums als entsprechende Waffen besitzet, nur ists halt iregendwann sense mit den MP)

Ausprägungen sind NICHT NUR Fluffbeschreibung eines Effekts, sondern  ein Regelelement.  Wenn ich also beispielsweise angebe, das ein Willenskraft / Verstandstrick eine Ausprägung von "Blitz Dich find ist" ist, dann kann Ich diesen Zauber nicht einfach unendlich anwenden, sondern muss ihn durchaus mit entsprechenden Regeln versehen / die Ausprägung definieren.

Beispiel:

"Blitz Dich find" -  VerstandsTrick gegen das Ziel

Das ganze ist also eine REGELSEITIGE Umgestaltung eines bekannten elements innerhalb der grenzen des Spielsystems und NICHT NUR Fluffpaket zum einkleiden der Regel. Wenn Ich zum beispiel einen Bienenschwarm als mein Geschoss definiere, dann steht das nicht nur schön auf meinen Charblatt, sondern selbst wenn es keine spürbaren Regelelemente mitbringt, ist die Macht zum beispiel nicht unter Wasser wirkbar oder gegen Steingolems.

Am besten Mal einen Blick hier drauf werfen und die Beispiele lesen, um das genau zu verstehen: http://tanelorn.net/index.php/topic,64352.0.html

mfg

 ~;DTsu ~;D
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.05.2011 | 07:57
Tsu, das bedeutet, dass Magier mittels ihres AH einen MP ausgeben können, um einen Bonus auf einen Trick zu erhalten? Das ist etwas, was in diesem Umfang eigentlich Mächte tun, wie Element manipulieren.
Ich bin im Moment, wegen der Grobgranularität, noch nicht sicher, ob magische Ausprägungen auch 1 MP kosten sollen, immerhin soviel wie ein Geschoss...

Parallel noch etwas völlig anderes. Es geht mir immer mal wieder um die Hexenflüche (ja ja, der Yehodan schon wieder  ::)).

Neue Idee:
Zitat
Hexenfluch
Vorlage: Geschoss
Rang: Anfänger
Reichweite: Verstand
Machtpunkte: 3-6
Die Hexe ist in der Lage, einen langsam wirkenden Fluch auf das Opfer zu legen. An den nachfolgenden drei Tagen erleidet das Opfer jeweils Schaden in Höhe von 2W6. Die Auswirkung des Schadens hängt von der Ausprägung der Macht ab. Es kann sich um einen klassischen Todesfluch handeln oder aber das Opfer erleidet grausige Verwandlungen, Verbrennungen o.Ä.. Wird das Opfer durch den Schaden Außer Gefecht gesetzt, so sind dauerhafte Folgen wie in der Außer Gefechttabelle möglich. Für die doppelten Kosten (6 Machtpunkte) erhöht sich der regelmäßige Schaden auf 3W6. Die Hexe ist in der Lage, Machtpunkte durch Erschöpfungsstufen, die sie auf sich nimmt, zu ersetzen. Dadurch kann sich die Hexe auch selbst Außer Gefecht setzen.

Über Meinungen freue ich mich wie immer.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Jazznow am 17.05.2011 | 15:01
Ich klink mich mal kurz ein:
Oben wurde gesagt, die SPieler auf den AB würfeln lassen zum tricksen würde das ganze unbalanced (sch*** denglisch) machen.
Wie wäre es mit einer Regelung die folgendermaßen aussieht:
Spieler dürfen (müssen aber nicht) geistige Duelle mit dem AB-Skill würfeln, der u.U. höher ist, als die normalen Würfel (einschüchtern bzw. Attributswürfel). Wenn sie dass tun, müssen sie aber MP in Höhe der Würfeldifferenz dafür ausgeben.

Beispiel: Hansel der schmächtige Magier möchte einen bösen Wicht(el) einschüchtern, kann das aber eigentlich nur schlecht (er hats nur auf W4 geskillt und sieht auch aus wie der kleine Bücher-Nerd aus der Akademie ohne Mukkis).
Deshalb überlegt er sich "Woah ich baller dem mal voll die Packung magisches Feuerwerk rein, damit er denkt ich bin so ne art Großmeister" und benutzt dafür den Würfel seines AB, den er auf W8 hat.
Weil er aber so mickrig aussieht, muss er schon ziemlich was anstellen damit der Gegner eingeschüchtert ist, was ihn (logisch) auch magisch ein Stück weit erschöpft. Deshalb muss er 2MP (W8 ist 2 Würfeltypen höher als W4) ausgeben um den Bösewicht mit seiner Magie einzuschüchtern.

Ich hab jetzt nicht im Kopf, inwiefern das noch sinnvoll ist, wenn man 2MP ausgibt, die man evtl. für nen richtigen Zauber benutzen könnte.
Die Regelung ist im Spiel vielleicht auch zu aufwendig (Rechnerei).

Was würden denn echte Kenner des Regelwerkes dazu sagen, die die Stellschrauben n bissel besser kennen?

Grüße,
Jazznow
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 17.05.2011 | 15:04
Der Magier spart sich damit den teureren Fertigkeitswürfel in Einschüchtern und das geht auf Kosten der profanen Charaktere.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.05.2011 | 15:14
Jazznow, hör auf Harlan. Du kannst nicht temporäre Machtpunkte mit grundsätzlichen Steigerungskosten vergleichen. Eine solche Umrechnung nimmt ja Eigenschaft stärken vor. Gegen die Machtpunkte erwirbt man Würfelstufen. Also bräuchte es für "Trickzauberei" wenn überhaupt auch eine eigene Macht.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Bereits nach den bestehenden Regeln darf Hansel ein Geschoss (1 MP) gezielt neben den Einzuschüchternen ballern und erhält dafür einen Bonus von +2 auf seinen nächsten Einschüchternwurf (analog zu einer Knarre am Kopf).

Dein Vorschlag würde zumindest eine Aktion einsparen (statt erst zaubern/Waffe ziehen und einschüchtern gleich einschüchtern). Auch das muss man bedenken.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Jazznow am 17.05.2011 | 15:23
habt gewonnen, ich will nix gesagt haben ;)
War halt nur ne spontane Idee und ich dachte, dadurch, dass der Abstand zwischen den Skills nicht zu groß sein darf, weil sonst die MP-Kosten steigen, sei vlt. ein guter ausgleich...

Aber ich lass mich ja durchaus von Argumenten überzeugen, danke also ihr zwei :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tsu am 17.05.2011 | 17:42
Es geht auch nicht darum WIe jetzt genau die Regeln aussehen, sondern das zu einer Ausprägung DURCHAUS Regeln gehören können...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: LordOrlando am 20.05.2011 | 11:25
@ blitz dich...Wir habens als Zaubertrick definiert(Stun gegen 1 Ziel, nur 1 MP). Magier verfügen über Wissen (Arkanum) Wx/2 anzahl von Zt's.
Ja tsu, trappings sind nicht nur umfärbereien, soweit so klar - die (oft schwierige) frage ist immer, ob die neue regel bzgl. dem gesamtsystem/setting etc. angemessen ist...;-)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 31.05.2011 | 14:26
So, der einseitige Heldenbrief ist korrigiert: Der Graphikfehler und der fehlende Buchstabe sind nachgetragen. Zudem ist der Heldenbrief jetzt ein interaktives PDF, das sich unkompliziert am Rechner ausfüllen lässt. Da ich es aus Lizenzgründen nicht veröffentlichen möchte, kann sich jeder, der das Dokument gerne hätte, an mich wenden und mir seine Email-Adresse zukommen lassen. Ich schicke ihm das Dokument dann zu.

LG, Sphärenwanderer.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 15.06.2011 | 12:45
Hmm... wer die Zweililien zu stark fand, schaue sich bitte mal das Doppelklingenschwert im Fantasy Kompendium an. W8 + gilt als 2 Waffen ohne -2 Abzug für die falsche Hand...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 15.06.2011 | 14:20
das wär dann wohl ich  ;)

Auch das FC macht mE nicht alles richtig...erst recht nicht für DSA Maßstäbe
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: LordOrlando am 6.07.2011 | 08:18
Wir verwenden mittlererweile das INRAH Kartenset statt der Pokerkarten. Die Karten laufen zwar nicht so gut, sind aber wesentlich atmosphärischer & stimmiger. Ich habe einen (runden) Einleger für ein Würfeltablett (Durchmesser: 27 cm, aus dem Pokerset von Piatnik) mit Gimp gebastelt , der die richtige Reihenfolge der Karten in einem Kreis darstellt. Wer möchte schicke mir ein PN mit mail!
(Anm.: Es braucht drei 'Joker'= Karten aus dem großen Arkana, damit die Wahrscheinlichkeiten stimmen.)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 6.07.2011 | 08:27
Was für eine atmosphärische Idee. Ich denke, man braucht nur genügend Übung, um die Karten richtig einzuordnen. Wenn die Gruppe da Zeit und Kust zu hat, finde ich das gut. Sollte es sich eher um eine sich selten treffende Gruppe handeln, wäre mir das zu viel Aufwand.

Beizeiten werde ich aber mal die von unserer Gruppe gerade entwickelte Abwandlung der Runenbennies mit Inrahkarten vorstellen!
Titel: Re: Das wilde Aventurien 2.0
Beitrag von: Zwart am 2.08.2011 | 12:48
Den Zwölfen zum Gruße,

Mit der freundlichen Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH und dank der Unterstützung von Carthinius liegt das Wilde Aventurien ab sofort in der Version 2.0 vor.

Inhaltlich hat sich nicht viel getan, dafür wurde das Layout mit Hilfe des neuen Fanpakets sehr viel gefälliger gestaltet. Grund genug für eine neue Versionsnummer. :)

Das Ganze könnt ihr euch hier herunterladen:

http://bit.ly/oSQSLl (http://bit.ly/oSQSLl)

Feedback natürlich wie immer erwünscht.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ninkasi am 3.08.2011 | 09:43
Feine Sache, gefällt mir.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: McCoy am 3.08.2011 | 12:10
Sieht doch gut aus. (bis auf den Kampfzauberer, der irgendwie etwas den Lesefluß stört mit seinem Gefuchtel)

Ansonsten gefällt mir das neue Design.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Boba Fett am 3.08.2011 | 12:34
Wieso Kampfzauberer, der Typist doch ein klarer Metal-Zauberer...
Sieht man doch an der Fingerhaltung...
~;D
-scnr-

ansonsten: :d
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: carthinius am 3.08.2011 | 13:17
Sieht doch gut aus. (bis auf den Kampfzauberer, der irgendwie etwas den Lesefluß stört mit seinem Gefuchtel)
Dabei hab ich ihn extra so eingepasst, dass er das eigentlich nicht tut...  :-\ Was stört dich da denn?

Wieso Kampfzauberer, der Typist doch ein klarer Metal-Zauberer...
Sieht man doch an der Fingerhaltung...
~;D
-scnr-
;D

Ansonsten gefällt mir das neue Design.
ansonsten: :d
Danke!  :D

Wir hatten übrigens in nicht mal zwei Tagen bereits über 150 Zugriffe auf die Datei.  8)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Thallion am 3.08.2011 | 13:20
Vielen Dank!

Da meine verbohrte Stammgruppe lieber bei DSA4 bleiben möchte, habe ich spontan eine neue Anfängerrunde gegründet, die mit dem Wilden Aventurien spielen wird.

Ich bin gespannt wie's laufen wird und werde dann hier berichten.

Gruß
Thallion
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: McCoy am 3.08.2011 | 13:22
Dabei hab ich ihn extra so eingepasst, dass er das eigentlich nicht tut...  :-\ Was stört dich da denn?
Wir hatten übrigens in nicht mal zwei Tagen bereits über 150 Zugriffe auf die Datei.  8)

Nichts weltbewegendes.L inks von ihm das Textfeld etwas beschnitten, aber rechts von ihm das Feld über Waffen Stabzauber ist so verhackstückt, das man es imho besser ganz auf die nächste Seite geschoben hätte. Da ist jedes Wort mit einem Bindestrich versehen  ;)

Ansonsten alles gut. Und GW zu den vielen Zugriffen :d
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: carthinius am 3.08.2011 | 13:29
Nichts weltbewegendes.L inks von ihm das Textfeld etwas beschnitten, aber rechts von ihm das Feld über Waffen Stabzauber ist so verhackstückt, das man es imho besser ganz auf die nächste Seite geschoben hätte. Da ist jedes Wort mit einem Bindestrich versehen  ;)
Äh... das muss so. Das sind magische Bindestriche...  ;D
Nee, ich versteh, was du meinst. Ich werde es aber erstmal so lassen, weil ich sonst die Umbrüche der nächsten Seiten vermutlich komplett neu machen müsste. Dafür ist die Info in dem kurzen Stück Text auch nicht hoch genug, ist ja letztlich nur eine Aufzählung von Name und Voraussetzungen; bei Fließtext würde ich dir recht geben. Deswegen habe ich links ja auch den Arm so gesetzt, dass er die Voraussetzungen vom erklärenden Text trennt, aber nicht mitten durch den Text geht.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: ash70 am 3.08.2011 | 20:20
Sieht gut aus :)

Das einzige was mir nicht so richtig zusagt sind die Seitenzahlen. Genau da wo sie jetzt sind hätte ich sie auch hingesetzt, aber irgendwie ist der Hintergrund da nicht wirklich gut geeignet. Ich kann nicht genauer beschreiben warum und hab' auch keine Idee wie man das besser machen könnte, aber das sieht ein bisschen komisch aus...
Ist aber nur eine unbedeutende Kleinigkeit. Ansonsten gefällt mir das sehr gut!
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 4.08.2011 | 12:11
@Zwart

Hätte noch einen Vorschlag: Vielleicht könntest du an den Anfang der Conversion ein paar Lektüretipps für den Aventurien-Neuling (oder Langzeitabstinenzler) setzen, die einem einen Überblick über den Kontinent, seine Bewohner und Regeln etc. geben. Das wäre sicher auch ein netter Zug gegenüber Ulisses und ein guter Grund, dein Werk möglichst wohlwollend zu behandeln, wenn am Anfang ein bisschen Werbung für Produkte gemacht wird. ;) Und dieser Kurzüberblick, der einem sagt, in welchen Bänden man möglichst viel Infos (und welcher Art diese sind), wurde ja schon öfter mal verlangt.

PS: Das neue Design sieht echt nett aus.  :d
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 4.08.2011 | 13:29
Was haltet ihr von einem Infokasten über die Möglichkeit stärkerer Statisten? In meiner Runde (die vorher hauptsächlich DSA gespielt hat) wurde die schnelle Sterblichkeit von Statisten nämlich auch bemängelt - man ist es einfach nicht gewohnt, dass dieser Unterschied gemacht wird. Dadurch lassen sich Abenteuer mit geringerem Kompetenzgrad der Charaktere, wie sie für Aventurien ziemlich üblich sind - nämlich nicht mehr wirklich spielen. Man könnte Statisten als Optionalregel folgendermaßen aufwerten (also vom Machtlevel etwas den Wildcards annähern), ohne dass die Buchhaltung zunehmen würde:

- Statt Wundstufen errechnen Statisten ihre Robustheit generell mit 4+Ko/2
- Statt einem Wildcardwürfel erhalten Statisten generell +1 auf alle Eigenschaftswürfe

Ich werde die Modifikationen mal in einer Sitzung testen und berichten, wie sie sich geschlagen haben.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 4.08.2011 | 13:31
Alternativvorschlag: Statisten, die in der Gruppe auftreten erhalten einen Robustheitsbonus analog zum Überzahlbonus.

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: ComStar am 4.08.2011 | 15:41
Wie wäre es mit der Henchman-Regel aus PotSM? Henchmen sind regeltechnisch normale Extras + WildDie (natürlich auch beim Soaken).

@Zwart sieht echt super aus.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 4.08.2011 | 21:30
Falls es irgendwan mal dazu kommt dass ich das wilde Aventurien bespiele (Habe noch die Simyala Kampagne hier rumliegen und werde sie definitiv nict mit DSA4 leiten...), dann wird der einzige Unterschied zwischen Wildcards und Extras der sein, dass die WC eigene Bennies haben. Es stört massiv mein Spielgefühl wenn man die Anzahl der Gegner grundsätzlich verdoppeln muss und so kompliziert ist das Wunden verwalten nun auch nicht. (Vor allem für einen DSA4 SL...)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 4.08.2011 | 22:41
Zitat
Was haltet ihr von einem Infokasten über die Möglichkeit stärkerer Statisten?
Ich persönlich bin gegen weitere Kästen mit Regelvarianten.

Das musste ich mir schon bei den Vorschlägen für "heldenhafteres Spiel" zweimal überlegen.
Denn das nimmt schnell kein Ende und wichtig war mir eine wenigstens weiterhin erkennbare Ausrichtung der Konvertierung. Und die liegt bei meiner Interpretation davon was Aventurien laut der Regelwerke sein soll.

Ich persönlich habe immer einen Grim&Gritty-Regelsatz für Aventurien bevorzugt, es konnte gar nicht genug Gekröse auf Seiten der SC herumfliegen. Eine andere Gruppe hat, wie hier schon vorgeschlagen, die Henchmen-Regeln übernommen. Eine weitere spielt mit den Pulp-Regeln.  
Ich denke erfahrene Savages suchen sich für ihr Aventurien ohnehin die passenden Bausteine zusammen. Und Anfänger bekommen mit der Konvertierung jetzt schon einen guten Einstieg geboten. Das alles aber auch noch in die Konvertierung aufzunehmen, würde den Rahmen sprengen.

@Dr. Shoggoth
Ich halte ich für einen Fehler.
Dabei geht es gar nicht so sehr um die Buchhaltung. Das kann man tatsächlich bewältigen.
Wenn aber jeder Statist drei Wunden verkraftet, nimmt das viel Dynamik. Kämpfe ziehen sich ewig in die Länge und SW gibt nicht genug Mikromanagement her als das solche Situationen wirklich spannend gestaltet werden könnten.
Lieber die SC mittels Gritty Damage weniger Schaden einstecken lassen können.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: carthinius am 4.08.2011 | 22:51
PS: Das neue Design sieht echt nett aus.  :d
Sieht gut aus :)
Danke!  :D

Das einzige was mir nicht so richtig zusagt sind die Seitenzahlen. Genau da wo sie jetzt sind hätte ich sie auch hingesetzt, aber irgendwie ist der Hintergrund da nicht wirklich gut geeignet. Ich kann nicht genauer beschreiben warum und hab' auch keine Idee wie man das besser machen könnte, aber das sieht ein bisschen komisch aus...
Ist mir tatsächlich auch noch ein wenig ein Dorn im Auge... ich probier da nochmal beizeiten herum, ob ich noch eine nette Idee habe.

Hätte noch einen Vorschlag: Vielleicht könntest du an den Anfang der Conversion ein paar Lektüretipps für den Aventurien-Neuling (oder Langzeitabstinenzler) setzen, die einem einen Überblick über den Kontinent, seine Bewohner und Regeln etc. geben. Das wäre sicher auch ein netter Zug gegenüber Ulisses und ein guter Grund, dein Werk möglichst wohlwollend zu behandeln, wenn am Anfang ein bisschen Werbung für Produkte gemacht wird. ;) Und dieser Kurzüberblick, der einem sagt, in welchen Bänden man möglichst viel Infos (und welcher Art diese sind), wurde ja schon öfter mal verlangt.
Oh, die Idee finde ich gut. Wär das machbar, Zwart? Dann hätten wir was für die leere Fläche auf Seite 2.  :)

Übrigens jetzt über 200 Zugriffe.  ;D
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: LordOrlando am 5.08.2011 | 08:09
Die neue Version sieht wirklich toll aus :d
@ Grim&Gritty: Phu, da sterben die SCs unter Umständen wie Fliegen dahin, finde ich in meiner Interpretation von Aventurien (Episch&Heldenhaft) nicht so passend. Aber das ist ja eh frei skalierbar.
@ Statisten: Ja, dass Statisten in Massen dahingemetzelt werden können (und das schon auf Anfänger-Stufe) irritiert ein wenig (und auch meine Spieler, die das als Inflationär wahrnehmen).Ich denke das liegt einfach daran das die DSA-Kampfsysteme nie auf solche (Massen-)Kämpfe hin konzipiert waren (Was sich ja auch in den (Kauf-) Abenteuern widerspiegelt).
Für mich Denkbar wären hier  unterschiedliche Wundschwellen von 0 bis 2. Müsste dann auch nicht groß angekündigt werden.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 5.08.2011 | 10:08
Zitat
Wär das machbar, Zwart? Dann hätten wir was für die leere Fläche auf Seite 2.
Fluff?! In meiner Konvertierung?! :o
hm...na gut, ich werde da mal was zusammen stellen.

Die Idee ist ja eigentlich ziemlich gut. So wie es bei Rakshazar umgesetzt ist, ist ja schon ziemlich cool. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: ash70 am 5.08.2011 | 10:27
@ Statisten: Ja, dass Statisten in Massen dahingemetzelt werden können (und das schon auf Anfänger-Stufe) irritiert ein wenig (und auch meine Spieler, die das als Inflationär wahrnehmen).
So Unterscheiden sich die Geschmäcker. Meine Runde fand das Cool. Insbesondere im Vergleich zu den Kämpfen die sie bisher so erlebt haben, in denen deutlich weniger passiert ist obwohl sie deutlich länger gedauert habe. Ich finde das gut so wie es ist.

Aber vielleicht könnte Zwart ja einen Haufen optionaler und am besten widersprüchlicher Zusatzregeln in die Konvertierung einbauen, schon damit ein echtes DSA Gefühl aufkommt ;)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: carthinius am 5.08.2011 | 16:27
Fluff?! In meiner Konvertierung?! :o
hm...na gut, ich werde da mal was zusammen stellen.

Die Idee ist ja eigentlich ziemlich gut. So wie es bei Rakshazar umgesetzt ist, ist ja schon ziemlich cool. :)
Super! Da Rakshazar ja grad nicht online ist (wenn ich recht informiert bin): Wie und was haben die denn gemacht?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: carthinius am 5.08.2011 | 16:28
Aber vielleicht könnte Zwart ja einen Haufen optionaler und am besten widersprüchlicher Zusatzregeln in die Konvertierung einbauen, schon damit ein echtes DSA Gefühl aufkommt ;)
~;D Ich weiß nicht, ob ihn genau DAS Argument überzeugen wird...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 7.08.2011 | 02:31

@Dr. Shoggoth
Ich halte ich für einen Fehler.
Dabei geht es gar nicht so sehr um die Buchhaltung. Das kann man tatsächlich bewältigen.
Wenn aber jeder Statist drei Wunden verkraftet, nimmt das viel Dynamik. Kämpfe ziehen sich ewig in die Länge und SW gibt nicht genug Mikromanagement her als das solche Situationen wirklich spannend gestaltet werden könnten.
Lieber die SC mittels Gritty Damage weniger Schaden einstecken lassen können.
Es sind dann ja natürlich auch weniger Gegner, sodass der Kampf sich nicht weiter in die Länge zieht. Das mit der Dynamik und dem Mikromanagement verstehe ich leider nicht richtig.
Bei einer Cthulhukonvertierung (die wir vor Realms of Cthulhu verbrochen haben) spielen wir auch damit und es ist bisher ganz spaßig. Zu manchen Settings (bei mir gehört da DSA und Cthulhu dazu) passt es mMn einfach nicht, dass die Gegner sehr in der Überzahl sein müssen (zumindest schon auf Stufe 1), und da finde ich de Idee sehr naheliegend.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: LordOrlando am 9.08.2011 | 08:54
Hier ein fürs WA optimierter SC/NSC Übersichtsbogen (d.h. AsP=MP). Mit Hintergrund aus dem DSA Fanpaket! (http://dc243.4shared.com/img/YAl3lFfO/bersichtsblatt.pdf) (http://www.4shared.com/document/YAl3lFfO/bersichtsblatt.html)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 17.08.2011 | 11:17
Hier der rechtlich nicht mehr fragwürdige Heldenbrief. Wer den alten (mMn schöneren) haben möchte, kann mich nach wie vor anschreiben. Leider ist die Datei etwas groß geworden, deshalb findet ihr den Heldenbrief hier:

http://www.file-upload.net/download-3669102/WA_Heldenbrief-korrigiert-und-bereinigt.pdf.html
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Chrischie am 17.08.2011 | 13:57
Ich mag den Heldenbrief...
Ich würde gerne der Löwe und Rabe versavagen und leiten. Meine Spieler wollen aber Deadlands. Und danach soll es Sundered Skies sein. Das ist ganz schön zum  :,,(.

Irgendwann kriege ich sie schon noch dazu.  +O)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.08.2011 | 15:01
Es soll ja Zeit- und Dimensionsreisen geben  >;D
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Chrischie am 17.08.2011 | 15:05
Nee sowas mache ich nicht.  ;)

Mal schauen. Erstmal ist Deadlands drann und bis das nächsten Sommer durch ist, fließt noch viel Wasser die Elbe herunter. Dann schauen wir mal, was als nächstes gespielt wird.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.08.2011 | 07:56
Mal wieder eine Frage in die Runde:
Wir haben in unserer bisherigen DSA-Runde einen erfahrenen Elementaristen, der nun nach Savage Worlds neu gebaut werden soll. Er wird im Wesentlichen die Macht Beschwören (Elementare) und Beziehungen (Elemente) nutzen. Wegen des Elementesystems in Aventurien ist die Regel, dass das eigene gewählte Element normal zu beschwören oder zu kontaktieren ist, alle anderen -2 und das gegensätzliche mit -4. Das erschien mir erforderlich, damit der Spieler nicht problemlos für jede Situation das passende Element aus dem Hut zaubern kann. Als Ausgleich für diese Erweiterung der Möglichkeiten habe ich bei einem Rückschlag der Macht Beschwören einen Charismaverlust für eine Woche (-2) eingebaut.
So weit so gut.

Der Spieler möchte nun, wie bisher, "Elementarharmonisierte Aura" haben, d.h. alle Elemente gleich gut beherrschen können. Also habe ich ein entsprechendes Talent gebastelt.

Nun mäkelt der Spieler herum, dass Dämonologen sich ja nicht derart einschränken müssten. Da würden alle 12 Erzdämonenbereiche gleich gut beherrscht. Das sei nicht gebalanced!

Ich weiß, dass der Spieler sehr...machtbewusst...spielt und möchte daher im Sinne einer für alle angenehmen Spielweise überlegen, ob die Dämonen, wie sie in Zwarts Aventurien auftauchen, wirklich zu vielseitig sind.

Meine bisherigen Überlegungen:

-Weil Dämonologen sich nicht festlegen müssen, erleiden sie einen noch schlimmeren Rückschlag: Bei einer 1 auf dem Arkanen Fertigkeitswürfel (egal was der WildCardwürfel zeigt), kommt der Dämon frei und kann frei nach eSeL-Schnauze wüten.
- Jeder "erzdämonischen Schule" wird eine feste Sonderfähigkeit/Talent zugesprochen (z.B. Flink für Lolgramoth oder Körperlos für Targunitoth)
- die unterschiedlichen "Schulen" werden ebenso wie die Elemente erschwert (+-0 fürs heimische, -2 für fremde, -4 entfällt da kein "Gegenelement")

Mich würden Eure Meinungen interessieren. Ich möchte hier auch nicht unbedingt ein Regelfass aufmachen, das nachher keinen Boden hat, aber natürlich sollen Beschwörer, wenn sie schon den Hauptaugenmerk drauf legen, auch differenzierbar sein.

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 22.08.2011 | 08:18
Zitat
-Weil Dämonologen sich nicht festlegen müssen, erleiden sie einen noch schlimmeren Rückschlag: Bei einer 1 auf dem Arkanen Fertigkeitswürfel (egal was der WildCardwürfel zeigt), kommt der Dämon frei und kann frei nach eSeL-Schnauze wüten.
Jo, so ungefähr habe ich das auch in der Konvertierung gelöst.
Bei einer Eins versucht der Dämon möglichst viel Schaden anzurichten bevor er wieder verschwindet, bei Snake Eyes versucht er gezielt den Beschwörer zu killen.

Ich hatte auch überlegt ob ich den Passus "bei einer Eins oder weniger" einfüge. Das würde Dämonen nochmal so gefährlich machen und Fehler sofort bestrafen. Das würde zwar dann auch für Elementare gelten, allerdings erscheinen die dann gar nicht erst oder verschwinden im Falle eines Fehlschlags einfach wieder.

Was man aber noch bedenken sollte: Elementare sind nicht mehr so vielseitig wie vorher. Sie erfüllen ja keine Wünsche mehr ;) . Ein Beschwörer ist also nicht mehr in der Lage eine ganze Gruppe zu ersetzen. Insofern sehe ich da keinen Bedarf einer Einschränkung um da mit Dämonen ein Gleichgewicht herzustellen.

Aber ja, Dämonen sind variantenreicher und dementsprechend flexibler, deshalb dieser kleine angepasste Rückschlag bei Dämonenbeschwörungen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.08.2011 | 09:29
Ah der Meister höchstselbst! Danke für die prompte Rückmeldung.

Entschuldige, wenn ich hier noch mal nachhake:
Was man aber noch bedenken sollte: Elementare sind nicht mehr so vielseitig wie vorher. Sie erfüllen ja keine Wünsche mehr ;) . Ein Beschwörer ist also nicht mehr in der Lage eine ganze Gruppe zu ersetzen. Insofern sehe ich da keinen Bedarf einer Einschränkung um da mit Dämonen ein Gleichgewicht herzustellen.

Heißt das, die Unterscheidung der Elemente nach "Beschwörbarkeit" findest Du überflüssig oder wie? Ich verstehe den Kontext irgendwie nicht... :-\

Über das Talent Beziehungen (Elemente) kommen die Wirkungen von Beschwörungen durchaus dem DSA-Vorbild gleich. Der Beschwörer bittet einen Kontakt um einen passenden Dienst.
Damit der Beschwörer aber nicht für jede Situation die richtige Beziheung auspackt (Wasserelement beim Fluss, Luftelement beim Schweben und Erzelement um Metall zu formen) habe ich nur zwei Möglichkeiten: Entweder man muss für jedes Element einmal Beziehungen (Luft) etc. wählen, oder aber man nimmt nur ein Talent und unterscheidet die Elemente.

Ich dachte eigentlich, dass die recht hohe Rückschlagsgefahr bei Dämonen die Erschwernis für einen Luftelementaristen einen Erzdschinn zu rufen, mehr als ausgleicht.

Ich möchte mich halt nur absichern, weil der Spieler diskutierfreudig ist.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 22.08.2011 | 13:12
Ich wollte mal fragen, ob die Scribus/Indesign/sonstwas-Datei des Wilden Aventuriens zugänglich gemacht werden könnte. Das würde die individuelle Bearbeitung für die eigene Runde erheblich erleichtern. :)

Falls sie nicht veröffentlicht werden soll, wäre ich über eine PN sehr dankbar.  :d
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 22.08.2011 | 13:47
@Sphärenwanderer
Also ich habe das Ganze mit Scibus gemacht. Womit Carthinius jetzt allerdings das Layout erstellt hat, weiß ich nicht.
Die Scribus-Dateien kannst Du aber gerne bekommen. Schick mir einfach eine Mailadresse per PN. :)

@Yehodan
Zitat
Heißt das, die Unterscheidung der Elemente nach "Beschwörbarkeit" findest Du überflüssig oder wie?
Jab, genau das wollte ich sagen. Und auch das ich es überflüssig finde, wenn Elementar-Beschwörer sich erst einmal auf ein Element festlegen müssen und die jeweiligen Gegenelemente erschwert beschwörbar sind. Denn Elementare können in meinem Wilden Aventurien erst einmal wirklich nur das was der Stat-Block angibt (wobei ich in der nächsten Version zumindest alles Elementaren noch Element manipulieren verpasse). Aber ich sollte nicht vor meinem ersten Kaffee schreiben. ;)

Ich finde die Idee mit Beziehungen (Elementare) übrigens eine ziemlich gute Idee. Wenn man darüber dann wirklich ausgefallene/mächtige Wünsche ermöglichen möchte, würde ich auch sagen das der Beschwörer sich auf ein Element festlegen muss. Sonst wird er wieder zum Werkzeugkasten, genau wie Du sagst.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: carthinius am 22.08.2011 | 22:53
Falls sie nicht veröffentlicht werden soll, wäre ich über eine PN sehr dankbar.  :d
Kann ich dir gern schicken.

Wir sind jetzt übrigens bei über 330 Zugriffen.  ;D
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: AcE am 30.08.2011 | 07:25
Da bin ich doch glatt nochmal kurz davor versuchen unserer Gruppe SW näher zu bringen.

Unser Aventurien hat sich allerdings immer etwas anders angefühlt als SW es anbietet, die Charaktere waren zwar kompetent, aber keine Überhelden, 3 Orks stellten bereits eine Bedrohung da, nicht erst 15 und die Charaktere waren prinzipiell nicht deutlich mächtiger als ihre Umwelt.

Ist SW noch spielbar wenn man die Grim&Gritty Regeln mit der Henchmen Regel kombiniert? Als Ausgleich würde ich "Keine Permanenten Verletzungen" als Option wählen und die Charaktere etwas langsamer Ausbluten lassen (alle 3 Runden eine Probe, statt jede Runde)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.08.2011 | 07:34
Spielbar ist es, aber bedenke bitte, dass der Tod (bzw. das Außer Gefecht gehen) der Helden sich oft zufällig anfühlt:

-Keine aktive Parade
-Gegner brauchen explodierende Würfe (also Glück im weitestens Sinne) um zu treffen

Irgendwann wird der Tag kommen, da haut ein unterer Scherge den Krieger der Gruppe mit einem Hieb um. Und wenn dieser keine Bennies hat (und die falschen Talente), dann ist er (gerade bei Grim & Gritty) schnell mal am verbluten oder gleich tot.

Bei SW muss man sich damit abfinden, dass jeder Kampf der letzte sein kann. Man hat kein Le-Polster, das man wie einen Schutzschild vor sich hertragen kann.

Ich finde nicht, dass Grim&Gritty dem Heldengefühl von DSA gerecht wird. Aber das ist meine Auffassung von Aventurien. Das System ist as written tödlich genug.
Bei uns haben wir eher an der Außer Gefechttabelle nach oben gedreht, haben z.B. das Verbluten verlängert, um mehr Einflussmöglichkeit der Heiler einzubauen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ninkasi am 30.08.2011 | 08:40
Durch entsprechende Talente und Fertigkeiten werden auch drei Orks als Bedrohung empfunden.
Frage ist natürlich immer wie kampforientiert die eigene Gruppe selbst ist.

Ich würde dir empfehlen nach den normalen Regeln zu spielen und den aventurischen Helden einfach das Talent Hart im Nehmen zu gestehen. Falls es euch nach einigen Spielrunden nicht passt, kann man den Schwierigkeitsgrad immer noch verstellen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 9.09.2011 | 15:50
Hab mich mal schnell an nem Logo versucht. So ganz ohne gehts ja nicht. ;)

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 9.09.2011 | 15:55
Ich finds toll  :d
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: sindar am 9.09.2011 | 16:01
Bitte darauf achten, dass das "w" auch als solches zu erkennen ist! Bisher ist das fuer mich ein "m", und "mildes Aventurien" soll es ja wohl nicht heissen...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 9.09.2011 | 16:30
Bitte darauf achten, dass das "w" auch als solches zu erkennen ist! Bisher ist das fuer mich ein "m", und "mildes Aventurien" soll es ja wohl nicht heissen...
Hmm... hast Recht.  ;D Habe dem oberen Schriftzug mal ein etwas wilderes Erscheinungsbild gegeben.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: sindar am 12.09.2011 | 17:58
Viel besser, danke! :d
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Silent am 13.09.2011 | 13:45
Also für mich steht da Wides Aventurien ^^

Das das Schwert ein L sein soll... naja ^^
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: carthinius am 13.09.2011 | 17:15
Ja, die Doppelbelegung des Schwerts ist ein bisschen schwierig. Außerdem finde ich den roten Rahmen und den Hintergrund zu gerade und sauber. Das muss kaputter sein!  ;D
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 19.09.2011 | 11:50
Ich schau demnächst mal, was sich machen lässt, war ja auch nur ein schneller Entwurf.  :)

Kurze Frage: Ersetzt Wissen: Magiekunde im WA Wissen: Übernatürliches? Falls ja, wäre ein Hinweis bei der Fertigkeitsbeschreibung nötig.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: LordOrlando am 21.09.2011 | 12:19
Ich halte es so. Obwohl bei meiner Kampagne Wissen (Übernatürliches)auf Magiekunde , Götter & Dämonen sowie Feen & Geisterwesen geteilt ist. Übernatürliches ist nunmal differenzierter in Aventurien nach meiner lesart.
Zudem hat Magiekunde regeltechnische Auswirkungen, da es Zugang auf zusätzliche Ausprägungen gewährt, selbiges gilt  für Götter & Dämonen bei Geweihten. Zusätzlich ist ein erfolgreicher Wurf Voraussetzung f. Identifikation, Analyse oder Bannung etc.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Taschenschieber am 21.09.2011 | 14:06
Ich bin grade mehr oder weniger zufällig über ein paar weitere DWA-Downloads (Charakterbogen, fertige Charaktere, Abenteuer - siehe http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=9&t=21220) gestolpert - bestünde vielleicht die Möglichkeit, da zur Übersicht mal alles zu sammeln, was es sonst noch gibt?

Gruß,
Stephan
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 21.09.2011 | 16:51
Die sollten mMn alle als Anhang ins nächste Conversion-Dokument. Fliegen hier aber auch alle im Thread herum.  :)

Ansonsten empfehle ich die Savagepedia (http://savagepedia.de/wiki/index.php/Wildes_Aventurien) als Sammelpunkt...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Taschenschieber am 21.09.2011 | 17:06
Ansonsten empfehle ich die Savagepedia (http://savagepedia.de/wiki/index.php/Wildes_Aventurien) als Sammelpunkt...

...wo leider noch DWA2.0 verlinkt ist, und das Heldendokument baut einen Error 404...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 21.09.2011 | 17:55
Das Dokument wurde ja auch gelöscht. ;) Schau mal ein paar Seiten weiter hinten im Thread, da habe ich irgendwo das neue verlinkt. Das alte war urheberrechtlich fragwürdig, weshalb ich es aus dem Netz genommen habe.

Wenn niemand die Seite pflegt, funktioniert es natürlich nicht. Aber sich anmelden und Seiten ändern kann jeder.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Taschenschieber am 21.09.2011 | 17:58
Ich kenne das neue Heldendokument (zumindest sofern das das im obigen DSA4-Thread verlinkte ist). Darum geht es ja auch gar nicht, sondern darum, dass mir irgendwie die Sammlung aller aktuellen Downloads an einer Stelle fehlt, was die Freude am Projekt so ein bisschen trübt...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 21.09.2011 | 18:03
Ich kenne das neue Heldendokument (zumindest sofern das das im obigen DSA4-Thread verlinkte ist). Darum geht es ja auch gar nicht, sondern darum, dass mir irgendwie die Sammlung aller aktuellen Downloads an einer Stelle fehlt, was die Freude am Projekt so ein bisschen trübt...
Deswegen: Sammle sie doch einfach und stelle die Links in die Savagepedia! Mitarbeiten statt Konsumieren heißt die Devise.  ;)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Taschenschieber am 21.09.2011 | 18:11
Deswegen: Sammle sie doch einfach und stelle die Links in die Savagepedia! Mitarbeiten statt Konsumieren heißt die Devise.  ;)

Na gut. Aber nur, weil ich euch ganz doll lieb habe. (http://savagepedia.de/wiki/index.php/Wildes_Aventurien)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.09.2011 | 07:33
Kurze Meinungsumfrage zu folgendem Talententwurf (es ist wirklich nur sher grob vorgezeichnet):

Zitat
Meister der Artefakte
Vorauusetzungen: Veteran, Artefaktbauer
Der Artefaktbauer ist in der Lage anstatt einer Macht, ein eigenes beherrschtes Talent in Artefakten zu verankern. Dafür muss der Zauberer 5 Machtpunkte pro Rang des Talents ausgeben. Der Nutzer des Artefakts kann das Talent mit einem Verstandwurf aktivieren und er kann es für die Dauer 1 Stunde nutzen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 22.09.2011 | 08:33
MMn ist das OK, wenn das Artefakt nur einmal nutzbar und das Talent, wie Artefaktbauer, nur einmal pro Spielsitzung nutzbar ist.

Oh, einige Talente müssen aber ausgeschlossen werden: Z.B. Reich, Adelig oder Arkaner Hintergrund.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: McCoy am 22.09.2011 | 08:35
Klingt interessant. (Ist ein bisschen wie die Talentleitungen bei Shadowrun  ;)) An welche Talente hast du denn da gedacht? Gibt es da eine Liste der möglichen? Das dürfte ja nicht mit jedem funktionieren.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.09.2011 | 08:52
Mh...stimmt. Hintergrundtalente sollten wohl rausfliegen, denke ich. Ebenso vielleicht Expertentalente.

Bei uns konkret (als Anlass) ging es um Arkane Resistenz als Talent in einem Antimagieamulett. Es gibt ja sonst keine Möglichkeit, eines "automatischen" Schutzes vor Magie.

Eine abschließende Liste ist mir bald schon wieder zu viel Aufwand, aber klar: Es geht nicht mit allem.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 22.09.2011 | 09:06
 ch würde
Mh...stimmt. Hintergrundtalente sollten wohl rausfliegen, denke ich. Ebenso vielleicht Expertentalente.

Bei uns konkret (als Anlass) ging es um Arkane Resistenz als Talent in einem Antimagieamulett. Es gibt ja sonst keine Möglichkeit, eines "automatischen" Schutzes vor Magie.

Eine abschließende Liste ist mir bald schon wieder zu viel Aufwand, aber klar: Es geht nicht mit allem.
Arkane Resistenz ist aber ein Hintergrundtalent. ;)

Und es lohnt sich, für Aventurien noch ein paar weitere Mächte zu erstellen, da mit den bestehenden nicht alle Zauber abgebildet werden können. Eine Macht, die einem vorübergehend Arkane Resistenz gibt, gehört z.B. dazu. Ebenso fehlt z.B. die Möglichkeit zum Raub von Machtpunkten.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.09.2011 | 10:23
Arkane Resistenz ist aber ein Hintergrundtalent. ;)

Peinlich, peinlich...  ;D

Und es lohnt sich, für Aventurien noch ein paar weitere Mächte zu erstellen, da mit den bestehenden nicht alle Zauber abgebildet werden können. Eine Macht, die einem vorübergehend Arkane Resistenz gibt, gehört z.B. dazu. Ebenso fehlt z.B. die Möglichkeit zum Raub von Machtpunkten.

Ja, da haben wir in den Hausregeln schon dran gebastelt, um Purgationen und Entzug von Hesindes Gaben abbilden zu können. Auch den Destructibo. Was wäre denn die Alternative zu Arkaner Resisitenz, wenn man ein klassisches Schutzamulett mit automatischer Aktivierung bei Bezauberung abbilden will? Ich stehe da auf dem Schlauch...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 22.09.2011 | 14:58
Was wäre denn die Alternative zu Arkaner Resisitenz, wenn man ein klassisches Schutzamulett mit automatischer Aktivierung bei Bezauberung abbilden will? Ich stehe da auf dem Schlauch...

Dispel?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: sir_paul am 22.09.2011 | 15:01
Eigenschaften Stärken für den Wiederstandswurf...
Panzerung für den Rüstschutz...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.09.2011 | 15:43
Dispel?

Also Bannen, ja (nutze die deutsche GE). Ja das ginge, aber wenn ich schon Opfer einer Marionette oder eines Gestaltwandels bin, wie aktiviere ich dann das Artefakt?

Sir_paul: Ja, das klingt auch gut, ist aber sehr speziell. Man muss ja vorher wissen, welche Art von Magie auf einen eindringt.

Da fällt mir ein: Wie wäre es mit Ablenken aber eben nur auf Zaubersprüche? Das gilt dann auch auf solche Magie, die eigentlich nicht als Geschoss gelten, eine Art Astralwirbel um den Nutznießer, der eingehende Magie zerstreut?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: sir_paul am 22.09.2011 | 15:45
Automatische Aktivierung des Artefaktes bei einem Trigger-Event. Immerhin wird Dispell nicht nur zum Bannen sondern auch für Gegenzauber genutzt.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.09.2011 | 15:47
Argument gegen automatisches Triggern aus der Gruppe: Das Artefakt hat kein Bewusstsein und keine Sinne. Wie soll es entscheiden, dass es sich jetzt zu aktivieren hat?

Das war ja schon bei DSA immer sehr fragwürdig mit den esoterischen Auslösern..."Flim Flam Ring leuchtet auf, wenn Orks in der Nähe sind". Das macht ja ggf. ganze Mächte (Detect) unnötig.

Dispel/Bannen funktioniert als Gegenzauber eigentlich nur, wenn der Antimagier mit seiner Aktion abwartet und den Gegner unterbricht.

Nachtrag: Ansonsten würde ich einen Gardianum durch eine Ausprägung der Macht Barriere abbilden...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: sir_paul am 22.09.2011 | 15:53
OK, wenn triggern nicht drin ist... Da kenn ich mich auch zu wenig mit DSA aus um dagegen zu argumentieren!
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.09.2011 | 15:57
Da fällt mir ein: Wie wäre es mit Ablenken aber eben nur auf Zaubersprüche? Das gilt dann auch auf solche Magie, die eigentlich nicht als Geschoss gelten, eine Art Astralwirbel um den Nutznießer, der eingehende Magie zerstreut?

Dann schreib doch was dazu  ;)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 23.09.2011 | 08:05
So, innerhalb der Gruppe scheint ein Konsens gefunden zu sein. Das klassische Antimagieamulett enthält Bannen und wird quasi wie ein abwartender NSC behandelt. Wenn ein Zauber gegen den Träger gesprochen wird, würfelt das Amulett mit seiner Arkanen Fertigkeit (sozusagen die Qualität des Artefakts, je nach Erschaffer) gegen die Arkane Fertigkeit des gegnerischen Zauberers. Bei anhaltenden Mächten würde das Amulett auch (bis zum Verbrauch aller "Ladungen") jede Runde einen Bannversuch starten.

Das ist zwar nicht ganz unmächtig, aber da man bedenken muss, dass wir ja aus Aventurien DSA4 konvertiert sind, da hat das Ding ein Schweinegeld gekostet und ist von Experten in Punin angefertigt worden.

Jetzt aber fragt mich mein Magierspieler, wie das denn jetzt mit Magischen Büchern aussieht. Argh, das ist ein leidiges Thema.

Wir sind uns einig (in der Gruppe), dass wir nicht das System des Fantasy Kompendiums haben wollen (Buch enthält eine Macht, die man zusätzlich zu Aufstiegen erlernen kann). Das ist unfair den mundanen Charakteren gegenüber. Ich möchte aber schon, dass es im Spiel Sinn macht, den Dingern nachzujagen, d.h. einen Vorteil sollen die seltenen und teuren Bücher ja schon haben.

Momentan gehen meine Überlegungen dahin, dass man ein Talent "Magische Bibliothek" entwickelt, das den Besitz von einerbestimmten Zahl von Büchern voraussetzt und dann Boni gibt auf Nachforschung oder Magiekunde oder so. Vielleicht kann die Magische Bibliothek auch für erlernte Mächte andere Trappings erlauben?

Ansonsten könnte man noch ein Talent "Lehrmeister" entwickeln, dass dann als Blaupause für sowohl magische als auch mundane Charaktere genutzt wird.
Der Lehrmeister gibt einem dann Vorteile, z.B. dass man Rangerfordernisse um eine Stufe senken kann oder sie gar ignorieren kann.

Habt Ihr schon Erfahrungen mit magischen Büchern im wilden Aventurien? Und welche Ideen habt Ihr dazu?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 23.09.2011 | 08:23
Magische Bücher: Das Talent Neue Macht darf nur gewählt werden, wenn man sich entweder im Besitz eines magischen Buches befindet, das selbige Macht lehrt, oder einen Lehrmeister aufsucht. Auch die Ausprägung wird von dem Buch bzw. Lehrmeister vorgegeben.

Ist eine Macht einmal erlernt, darf sie jedoch erneut in einer anderen Ausrägung gelernt werden - dies erfordert kein Buch, jedoch zwei Wochen Studium je Rang der Macht.

(Hier Zufallsabelle mit Inhalt von magischen Büchern/ Kosten von Lehrmeistern einfügen)

Damit hat man dann sowohl Magische Bücher als auch Lehrmeister und die Zauberwerkstatt abgedeckt.   ;D
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 23.09.2011 | 08:31
Und der Streuner und der Kämpfer, die brauchen sowas nicht für ihre Talente?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 23.09.2011 | 08:34
Und der Streuner und der Kämpfer, die brauchen sowas nicht für ihre Talente?
Nein. Durch das Talent Arkaner Hintergrund: Magie erhält man ohnehin schon Talente im Wert von 5 Aufstiegen (2x Machtpunkte, 3x neue Macht) und Möglichkeiten, die andere Charaktere nicht haben. Da ist das mMn durchaus zu verschmerzen. Außerdem bildet man so das Setting auch besser ab.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: sir_paul am 23.09.2011 | 08:40
So, innerhalb der Gruppe scheint ein Konsens gefunden zu sein. Das klassische Antimagieamulett enthält Bannen und wird quasi wie ein abwartender NSC behandelt.

Jaja... und bis vor kurzen war das mit dem Triggern noch ein Unding und niemals umzusetzen  ;)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 23.09.2011 | 08:48
Tja, meine güldene Engelszunge hat halt herausgekitzelt worum es eigentlich ging: Man wollte Artefaktwildwuchs mit komischen Sekundäreffekten verhindern. Was das jetzt über das gegenseitige Vertrauen in der Gruppe aussagt, lass ich mal dahingestellt sein, aber ich konnte die Gruppe überzeugen, dass ich jeden Versuch, Auslöser als Wirkung zu missbrauchen schwer ahnden werde  :gasmaskerly:

Dann liefs.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: sir_paul am 23.09.2011 | 09:08
Ist auf jeden Fall gut das ihr eine für euch stimmige Lösung gefunden habt  :d
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 23.09.2011 | 10:06
Nein. Durch das Talent Arkaner Hintergrund: Magie erhält man ohnehin schon Talente im Wert von 5 Aufstiegen (2x Machtpunkte, 3x neue Macht) und Möglichkeiten, die andere Charaktere nicht haben. Da ist das mMn durchaus zu verschmerzen. Außerdem bildet man so das Setting auch besser ab.

Interessanter Punkt.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: LordOrlando am 24.09.2011 | 10:47
Magische Bücher: Das Talent Neue Macht darf nur gewählt werden, wenn man sich entweder im Besitz eines magischen Buches befindet, das selbige Macht lehrt, oder einen Lehrmeister aufsucht. Auch die Ausprägung wird von dem Buch bzw. Lehrmeister vorgegeben.

Ist eine Macht einmal erlernt, darf sie jedoch erneut in einer anderen Ausprägung gelernt werden - dies erfordert kein Buch, jedoch zwei Wochen Studium je Rang der Macht. (...)

Ohne das so zu formalisieren hab ich das so gestaltet, einfach weils wie du sagst wirklich gut zum Setting passt. Wobei der Besitz eines magischen Buches an sich nicht zwingend notwendig ist: Zauberer können Sprüche auch in ihr Reisezauberbuch übertragen (aus Magischen Büchern, oder von Lehrmeistern vermittelt: dauer 1h wenn Magiekundewurf erfolgreich, bei Fehlschlag je eine weitere Stunde), die sie dann durch einen Aufstieg aktivieren (setzt auch voraus, dass sie diesen dann zuvor Studieren). So kann man dann immer wieder Bücher/Lehrmeister stimmig 'einstreuen', und es passt imo gut zu den relativ schnellen Aufstiegen die SW ermöglicht.

@ Neue Mächte / Ausprägungen für DWA: Ich fände es gut, wenn wir die (in einem Google Spreadsheet) zentral Sammeln. Wer wäre dafür bzw. dabei? Hätte z.Zt. Kapazität sowas zu erstellen bzw. die selbstgebastelten Mächte aus meiner Kampagne einzufügen.

Ach ja, noch eine Idee hätte ich da: Was haltet ihr von einer passiven Magieresistenz (zb 2 + Willenskraft/2) ähnlich der Parade? Ich finde die vergleichenden Proben doch ein wenig zu Zufällig. Auch könnten dann Artefakte eine MR abhängig von der Stufe des Zauberers/ einsatz von AsP bekommen...

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.09.2011 | 10:53
Meinst Du zusätzlich zu dem bereits existierenen Mächte-Spreadsheet?

Halte ich für überflüssig. Zumindest habe ich im Mom dafür nix frei.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 24.09.2011 | 11:14
MMn lohnt sich dafür ein Blick in die Arcana Aventurica (http://wolkenturm.de/dl/ArcanaAventurica_20110409.pdf) aus dem Wolkenturm. Zumindest, was einen Überblick über benötigte Wirkungen betrifft.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Taschenschieber am 24.09.2011 | 12:23
Meinst Du zusätzlich zu dem bereits existierenen Mächte-Spreadsheet?

...welches?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 24.09.2011 | 12:30
Er meint wohl dieses hier: http://savagepedia.de/wiki/index.php/M%C3%A4chte

Ich wäre mit dabei, ein Spreadsheet mit aventurischen Ausprägungen zu erstellen. Ist für die meisten zwar ein absolut unnötiger Ballast, aber für viele Spieler sicher auch von Vorteil - vor allem, wenn man noch nicht so firm mit SW ist.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Taschenschieber am 24.09.2011 | 12:32
Er meint wohl dieses hier: http://savagepedia.de/wiki/index.php/M%C3%A4chte

Ich wäre mit dabei, ein Spreadsheet mit aventurischen Ausprägungen zu erstellen. Ist für die meisten zwar ein absolut unnötiger Ballast, aber für viele Spieler sicher auch von Vorteil - vor allem, wenn man noch nicht so firm mit SW ist.

Ah - ich hatte das so interpretiert, es gäbe so was mit passenden Trappings für Aventurien, was dann natürlich bei den DWA-Downloadlinks in der Savagepedia hinzugefügt worden wäre.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: LordOrlando am 25.09.2011 | 09:33
Der Codex Aventurica, eine entstehende Liste aventurischer Ausprägungen und neuer Mächte ist online.
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AvWcWEV4VwQ4dGdCMGNTZml2RGc3RFo3SjVYN2w1Wmc&hl=en_US (https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AvWcWEV4VwQ4dGdCMGNTZml2RGc3RFo3SjVYN2w1Wmc&hl=en_US)

Ich habe schon mal eine Ausprägung eingefügt - more to come!  Alle sind herzlich eingeladen mitzumachen! Die Liste soll idealerweise auch geweihte Ausprägungen enthalten, also nicht nur auf Zaubersprüche beschränkt sein. Wem der Begriff 'Merkmal' nichts sagt möge im Wolkenturms Arcana Aventurica nachlesen (siehe oben für den Link).




Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 25.09.2011 | 10:21
Ich finde ja, wenn die Ausprägungen für Mächte auch aventurisiert werden, führt das letztlich nur zu einer Einengung der Auswahl der Spieler. Wir haben uns in der Gruppe darauf geeinigt, keine festen Regeln aufzustellen, sondern aus der Vielfalt mit Maß zu schöpfen und eben ein wenig auf den aventurischen Hintergrund zu achten, um keine Probleme mit dem SoD zu haben (20 Jahre Aventurien prägen sich da ein!).

Will sagen: Wenn man versucht, die aventurischen Formeln nachzubilden, wird das zu einem Ungleichgewicht der Magiebegabten führen.
Wenn man den Flächenschlag z.B. immer als Ignisphaero festlegt, dann bleibt diese Macht den Elfen verwehrt. Es gibt keine Elfen mit dem Ignisphaero in Aventurien!
(Flächenschlag ist jetzt nicht das beste Beispiel, weil es eben auch mit Pandämonium, Brenne toter Stoff  oder Krähenruf ähnliche Wirkungen hat, aber ihr versteht mich schon.)

Daher nutzen wir im Wilden Aventurien eben die große Varianz von Savage Worlds und achten nur darauf, dass der klassische Elf sich keine dämonischen Ausprägungen auswählt. Trotzdem kann er über Arkanes verbergen, Teleport und Telekinese alles lernen, was eigentlich eher Magiern zugeschrieben wurde.
Die entsprechenden Ausprägungen müssen dafür neu entworfen werden und werden sich immer in gewisser Hinsicht mit dem aventurischen Hintergrund beißen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 25.09.2011 | 10:29
Ich finde ja, wenn die Ausprägungen für Mächte auch aventurisiert werden, führt das letztlich nur zu einer Einengung der Auswahl der Spieler. Wir haben uns in der Gruppe darauf geeinigt, keine festen Regeln aufzustellen, sondern aus der Vielfalt mit Maß zu schöpfen und eben ein wenig auf den aventurischen Hintergrund zu achten, um keine Probleme mit dem SoD zu haben (20 Jahre Aventurien prägen sich da ein!).

Will sagen: Wenn man versucht, die aventurischen Formeln nachzubilden, wird das zu einem Ungleichgewicht der Magiebegabten führen.
Wenn man den Flächenschlag z.B. immer als Ignisphaero festlegt, dann bleibt diese Macht den Elfen verwehrt. Es gibt keine Elfen mit dem Ignisphaero in Aventurien!
(Flächenschlag ist jetzt nicht das beste Beispiel, weil es eben auch mit Pandämonium, Brenne toter Stoff  oder Krähenruf ähnliche Wirkungen hat, aber ihr versteht mich schon.)

Daher nutzen wir im Wilden Aventurien eben die große Varianz von Savage Worlds und achten nur darauf, dass der klassische Elf sich keine dämonischen Ausprägungen auswählt. Trotzdem kann er über Arkanes verbergen, Teleport und Telekinese alles lernen, was eigentlich eher Magiern zugeschrieben wurde.
Die entsprechenden Ausprägungen müssen dafür neu entworfen werden und werden sich immer in gewisser Hinsicht mit dem aventurischen Hintergrund beißen.
Du übersiehst hierbei etwas: Es führt nur zur Einengung der Spieler, wenn man außer den bekannten aventurischen Ausprägungen alle anderen verbietet. Tut man das nicht, zeigt die Liste nur den Standard auf (womit kann man rechnen) und nimmt den Spielern Arbeit ab, die gerne möglichst nah am aventurischen Magiehintergrund bleiben möchten.   :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 25.09.2011 | 10:31
Ok, oft geht das miteinander her, deswegen bin ich so skeptisch. Es steht ja wohl so etwas wie: Übliche aventurische Ausprägungen auf dem Sheet, aber nicht so etwas wie: Nur ein paar Beispiele zur freien Verwendung.

Aber dann habt Ihr meinen Segen (der euch eh egal ist)  :D
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 26.09.2011 | 08:39
Der Codex Aventurica, eine entstehende Liste aventurischer Ausprägungen und neuer Mächte ist online.
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AvWcWEV4VwQ4dGdCMGNTZml2RGc3RFo3SjVYN2w1Wmc&hl=en_US (https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AvWcWEV4VwQ4dGdCMGNTZml2RGc3RFo3SjVYN2w1Wmc&hl=en_US)

Ich habe schon mal eine Ausprägung eingefügt - more to come!  Alle sind herzlich eingeladen mitzumachen! Die Liste soll idealerweise auch geweihte Ausprägungen enthalten, also nicht nur auf Zaubersprüche beschränkt sein. Wem der Begriff 'Merkmal' nichts sagt möge im Wolkenturms Arcana Aventurica nachlesen (siehe oben für den Link).

Magst Du dazu einen Diskussionsfaden aufmachen? Ich habe da bereits ein paar Anmerkungen zu den beiden bereits veröffentlichten Ausprägungen...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: LordOrlando am 26.09.2011 | 09:39
Jep, schon erstellt!
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 28.09.2011 | 15:08
Ich schaue mir gerade die Macht Beschwören an und bin etwas verwirrt:

Gibt es irgendeinen Grund, warum ein Dämonenbeschwörer weniger als die Höchtstzahl an Hörnern beschwören sollte, wenn er doch feste Aufschläge auf die Probe bekommt? Wäre es nicht sinniger, generell die Probe anhand der Hörner zu berechnen, also Erschwernis = Hörnerzahl+1? Die Kosten kann man ebenso handhaben.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 28.09.2011 | 15:47
Das ganze Konzept der Beschwörungsregeln gehen m.E. viel zu weit. Es genügt völlig, die Macht mit den gewöhnlichen Abstufungen pro Erfahrungsrang zu nutzen und dabei auf Schablonen für Dämonen der unterschiedlichen Ressorts zurückzugreifen.

Bsp:
Anfänger (Belhalhar): Zant
Fortgeschritten (Belhalhar): Verbesserter Zant
Veteran (Belhalhar): Shruuf
Held (Belhalhar): Verbesserter Shruuf
Legende (Belhalhar): Karmoth

Die Einteilung in Hörnern ist völlig willkürlich und bindet das Balancing an Settingelemente, die in sich bereits äußerst inkonsequent sind.

Tja...mh. vVelleicht kommt ja noch einer und beantwortet Deine eigentliche Frage!  :-[
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Auribiel am 28.09.2011 | 15:55
Ich schaue mir gerade die Macht Beschwören an und bin etwas verwirrt:

Gibt es irgendeinen Grund, warum ein Dämonenbeschwörer weniger als die Höchtstzahl an Hörnern beschwören sollte, wenn er doch feste Aufschläge auf die Probe bekommt? Wäre es nicht sinniger, generell die Probe anhand der Hörner zu berechnen, also Erschwernis = Hörnerzahl+1? Die Kosten kann man ebenso handhaben.


Würde sagen ja, die Probe generell an der Anzahl der Hörner zu berechnen, hört sich logischer an.
ABER... wie eins über mir gesagt wird: Die Anzahl der Hörner hat mit der Macht eines Dämons ja nicht viel zu tun. Daher sollte man in der Tat mMn die Probe ganz von der Hörnerzahl befreien und an der eigentlichen Macht der Dämonen ausrichten.
Wobei das wieder einiges an Arbeit und gefutzel erfordern würde. :-/
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 30.09.2011 | 08:28
Zitat
Würde sagen ja, die Probe generell an der Anzahl der Hörner zu berechnen, hört sich logischer an.
Jab, ich denke das wird seinen Weg in die nächste Überarbeitung finden. :)

Bei den Hörnern als "Machtanzeiger" möchte ich aber schon bleiben. Wenigstens darauf sollte man sich bei Dämonen verlassen können. ;)

Aber apropos Überarbeitung:

Im Moment bin ich ja dabei die Konvertierung mit ein wenig Fluff zu versehen. In diesem Zug kamm mir die wirre Idee die Charaktererschaffung für WA ein wenig aufzublasen.

Eigentlich mit nichts Großartigem und eigentlich ist es überflüssig. Aber ich finde die Idee nett um die Charaktere direkter mit dem Setting zu verknüpfen. Mir schweben Hintergrund-Pakete für Kulturen vor. Außerdem sollen die Konzepte zu diesen Paketen ausgebaut werden.
Die Pakete beinhalten zum einen +1 Boni auf Allgemeinwissenswürfe auf bestimmten Gebieten und außerdem werden passende Fertigkeiten empfohlen.

Das käme den Umsteigern sicherlich auch noch ein Stück weit entgegen.

Was denkt ihr? Noch weitere Ideen dazu?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.09.2011 | 08:53
Mh, obwohl es überflüssig erscheinen mag, denn das Wilde Aventurien wendet sich ja an erfahrene DSAler, könnten solche Pakete tatsächlich den Hintergrund gut abbilden.
Ich würde da aber wenig crunchig rangehen. Wie wäre es mit einer Liste von Kulturen und dazugehörigen Schlagworten, um einen Anhaltspunkt zu haben, worauf sich das Allgemeinwissen dieser Charaktere beziehen könnte.

Bsp.
Kultur Thorwal kennt sich aus mit:
Seefahrt, Piratentum, Skladensänge, Tätowierungen, Seeungeheuer

Aber wichtiger als o.g. finde ich ja Ausprägungen, Ritualmagie und -liturgien als Thema.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: McCoy am 30.09.2011 | 09:27
Meinst du nicht das solche Pakete das ganze unnötig aufblasen? Was ich mir da eher vorstellen könnte wären Hinweise über die Regionen und das "typische" worüber die Bewohner dort so Bescheid wissen oder kennen könnten, so wie Herta schon schreibt.
Richtige Pakete die man bei Charaktererschaffung kaufen soll um Boni zu bekommen, halte ich nicht für erstrebenswert.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: AcE am 5.10.2011 | 11:56
Nach einem ersten missglückten "Savage DSA"-Versuch haben wir mit neuer Runde das erste Abenteuer der Kampagne "Von eigenen Gnaden" mit dem wilden Aventurien begonnen.

Ich muss sagen, bisher funktioniert das ganze recht gut. Ich bin mir noch nicht sicher, ob wir es weiterspielen werden, aber bisher spricht noch nichts dagegen. Auf jeden Fall tut es Savage Worlds gut, mit einer Conversion zu spielen, anstatt sich auf gemeinsame Hausregeln zu einigen. Und etwas Abstand vom DSA-System tut auch gut, da man so nicht die direkten Vergleiche im Hinterkopf hat.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 6.10.2011 | 09:28
Jetzt aber fragt mich mein Magierspieler, wie das denn jetzt mit Magischen Büchern aussieht.

Wens interessiert, wir behandeln (Magische) Bücher einfach als mögliche Bonigeber auf Allgemeinwissen, Wissen (spezial) und auch praktische Fertigkeitsproben, wenn
a) das Spezialgebiet im Buch thematisiert ist.
b) genügend Zeit zum Nachlesen ist.

Auf diese Weise werden Bücher zu einer Art besonders gutem Handwerkszeug.

Es ist dadurch sinnvoll, bei schwierigen Rechtsgebieten eine Bücherei aufzusuchen und erst mal zu recherchieren und es könnte durchaus mal zu spannenden Situationen kommen, in denen die Gruppe den Magier schützt, während dieser im "Großen Buch der Abschwörungen" nach dem richtigen Zauber zur Verbannung des sich gerade materialisierenden Dämons sucht (Bonus von +2 auf Macht Verbannen nach 1w4 Runden und Verstandsprobe).
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 6.10.2011 | 09:46
Schöne Szene, die Abschwörung mit dem dicken Folianten in der Hand! Vielleicht sollte Nachforschen anstelle von Verstand zum Einsatz kommen?

In Aventurien könnte es aber doch auch möglich sein, vergessene Formeln mit Hilfe eines Zauberbuches zu wirken oder zu lernen? Für ersteres muss sich der SPielleiter je nach Buch und Formel etwas ausdenken, für letzteres ist nur wichtig, dass die profanen Charaktere nicht abgehängt werden, sondern dass diese auch extracurriculare Aufstiege erwerben können.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 6.10.2011 | 09:52
Das Fass wollten wir nicht aufmachen. Wer einen Zauber sprechen will, der muss ihn lernen und nicht nur lesen. Solche Szenen hielte ich für Cthulu o.Ä. passend aber nicht für Aventurien, wo Magie angeboren ist und man über jahrelanges Studium diese Mächte kontrollieren lernen muss.
Allenfalls bei massigem Buchbesitz (zum ausschließlichen Studium, also nicht Dauermitgliedschaft in einer Leihbücherei!) könnte ich mir vorstellen, dass man ein Talent bastelt, das den extracuricularen Erwerb von Ausprägungen bereits bekannter Mächte erlaubt.

Das mit Nachforschung ist aber eine prima Idee! Mir kommt die Fertigkeit eh unterrepräsentiert vor.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 6.10.2011 | 09:59
Das Fass wollten wir nicht aufmachen.

Kann ich verstehen, ist auch abstrakt schwer zu regeln. Es geht wahrscheinlich nur mit Augenmaß für die jeweilige Gruppe und über ad hoc Lösungen. Ich wollte nur sagen, dass man sich da keine Denkverbote auferlegen soll. Ich erinnere mich auch dunkel an das eine oder andere Buch, dass in Aventurien tatsächlich zum Wirken von Ritualen befähigt hat. Daraus lassen sich schöne Abenteuer stricken.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 6.10.2011 | 10:02
Klar, wenn man Bücher als Artefakte behandelt, kann man durch sie Mächte wirken!

Ist aber eher die Ausnahme.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: LordOrlando am 6.10.2011 | 10:50
(...)und es könnte durchaus mal zu spannenden Situationen kommen, in denen die Gruppe den Magier schützt, während dieser im "Großen Buch der Abschwörungen" nach dem richtigen Zauber zur Verbannung des sich gerade materialisierenden Dämons sucht (Bonus von +2 auf Macht Verbannen nach 1w4 Runden und Verstandsprobe).
.. ein weiteres Einsatzgebiet für die neuen Regeln für dramatische Situationen wo ja auch wieder Karten zum einsatz kommen!

Übrigens: das Spiel hat bei uns durch den Einsatz der INRAH Karten an Atmosphäre so sehr dazugewonnen, das ich kaum mehr glauben kann es tatsächlich je mit standard Pokerkarten gespielt zu haben - und kanns dementsprechend nur wärmstens empfehlen (besonders für Neulinge, die Aventurien kaum kennen). Ich hab mittlererweile auch z. B. Tabellen für den Einsatz der Karten bei den neuen Chase Rules (GER/DE) erstellt, wer mag einfach PM.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: AcE am 6.10.2011 | 12:27
Hm... die PM funktion spinnt bei mir irgendwie. Ich wäre auf jeden Fall sehr interessiert an den Ideen zum Inrah-Kartenset. Bekommt man gut zwei gleichwertige Stapel mit 54 Karten zusammengestellt?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 6.10.2011 | 13:33
Bekommt man gut zwei gleichwertige Stapel mit 54 Karten zusammengestellt?

Wenn man zwei Inrah Sets sein eigen nennt, bestimmt!  ;D
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: AcE am 6.10.2011 | 16:36
Rein theoretisch sind es ja 121 Karten, dass sind ja sogar mehr als in zwei Pokerdeks, allerdings nur 6 Farben...

Zwei Inrahdecks sind mir definitv zu teuer und auf das vormischen eines zweiten Decks würde ich ungerne verzichten.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 11.10.2011 | 21:28
Da ich die Artefaktherstellung noch einmal komplett umstelle, stieß ich gerade auf folgende Frage:

Sollte man einführen das man MP permanent opfern kann um dafür mächtige Artefakte zu erhalten?
Man könnte diese pMP wieder zurück kaufen. Mir schwebt da ein XP pro MP vor.

Pro
- man hat ein weiteres Balancing-Element, eine weitere Stellschraube. Artefakte sollen selten sein. Bei der Regenerationsrate der MP kann man aber ohne Ende Artefakte raushauen. Da sind MP die man permanent ausgeben muss eine recht elegante Lösung
- es entspricht der Vorlage


Contra
- mehr Buchhaltung
- Veränderung eines Kernelements des Regelwerks

Was meint ihr?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 11.10.2011 | 21:47
Da ich die Artefaktherstellung noch einmal komplett umstelle, stieß ich gerade auf folgende Frage:

Sollte man einführen das man MP permanent opfern kann um dafür mächtige Artefakte zu erhalten?
Man könnte diese pMP wieder zurück kaufen. Mir schwebt da ein XP pro MP vor.

Pro
- man hat ein weiteres Balancing-Element, eine weitere Stellschraube. Artefakte sollen selten sein. Bei der Regenerationsrate der MP kann man aber ohne Ende Artefakte raushauen. Da sind MP die man permanent ausgeben muss eine recht elegante Lösung
- es entspricht der Vorlage


Contra
- mehr Buchhaltung
- Veränderung eines Kernelements des Regelwerks

Was meint ihr?
Geht doch auch gut, ohne Kernelemente zu verändern. Für Rakshazar habe ich das Talent so eingeführt:

Artefaktbauer
Voraussetzungen: Fortgeschritten, AH, Wissen (Magiekunde) W8+
Durch dieses Talent ist der Zauberwirker dazu in der Lage, eine Macht in einem Artefakt zu speichern. Hierzu wendet der Magier die Macht, die er speichern möchte, auf das Artefakt an und zahlt die dafür nötigen Machtpunkte permanent. Die Wirkung der Macht entfaltet sich erst dann, wenn jemand, der den bei der Erschaffung gewählten Auslöser kennt, das Artefakt durch einen gelungenen Verstandes-Wurf aktiviert. Tut er das, verbraucht er damit die Ladung des Ar­tefakts. Ergibt der Verstandeswurf einen kritischen Fehlschag, ist die Matrix des Artefakts zerstört, wodurch es unbrauchbar wird. Nachdem das Artefakt erfolgreich angewendet wurde, kann es wieder aufgeladen werden, indem jemand die Macht erneut auf das Artefakt spricht - die Kosten sind in diesem Fall nicht permanent. Für je 5 volle Machtpunkte, die in Artefakte investiert wurden, darf das Talent Machtpunkte einmalig zweimal pro Rang gewählt werden.

Man könnte noch die Möglichkeit einbauen, mehrere Mächte oder mehrmals dieselbe Macht in Artefakte zu speichern. Als darauf aufbauendes Talent ließen sich semipermanente Artefakte erstellen, die sich selbst wieder aufladen.

Artefaktmeister
Voraussetzungen: V, Artefaktbauer, Wissen (Magiekunde) W10+
Meister der Artefaktherstellung sind in der Lage, semipermanente Artefakte herzustellen. Die von einem Artefaktmeister erstellten Artefakte laden sich nach Gebrauch selbst wieder auf, mit der Geschwindigkeit von 1 Machtpunkt pro Stunde.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 11.10.2011 | 22:03
Das ist viel zu einfach. ;D

Bisher sieht der Plan so aus:

Artefaktherstellung
Magische Artefakte sind Gegenstände in denen Mächte gespeichert sind um sie auch weltlichen Personen ohne magische Begabung oder Weihe zu Verfügung zu stellen.
Magische Artefakte können einmalig eingesetzt werden oder haben eine bestimmte Anzahl von Ladungen. Die meisten Artefakte sind, nachdem die Ladungen genutzt wurden, wieder ganz profane Gegenstände. Bei einigen kann man die Ladungen aber wieder aufladen und bei noch mächtigeren Artefakte erneuern sich die Ladungen in bestimmten Zeitintervallen sogar selbstständig.

Die Herstellung
Um ein Artefakt herzustellen, benötigt der Charakter zunächst das Talent Artefaktbauer, außerdem muss er die Macht kennen die er in dem Artefakt speichern möchte. Jede Macht die der Artefaktbauer speichern möchte wird zu einer sog. Ladung. Es ist möglich Artefakte mit nicht nur einer sondern mehrerer Ladungen herzustellen oder das sich die Ladungen des Artefakts in bestimmten Intervallen wieder auflädt (dies ist nur möglich mit dem Talent Semipermanenz), sog. semipermante Artefakte. Jetzt ist es an der Zeit einen Auslöser für das Artefakt festzulegen. Das können Schlüsselwörter oder bestimmte Gesten (Zauberringe die man am Finger dreht) sein. Anschließend muss der Artefaktbauer eine Menge Zeit investieren. Für jeden Rang einer Macht dauert das Erstellen der Artefaktthesis, dem "Bauplan" des Artefakts, und das dann darauf folgende praktische Verankern einer Ladung zwei Stunden (Anfänger-Mächte dauern also zwei Stunden, Fortgeschrittene vier Stunden, usw.). Für jede zusätzliche Ladung verlängert sich diese Zeit um eine Stunde. Für jede Ladung muss eine zusätzliche Probe abgelegt werden. Misslingt auch nur eine dieser Proben muss der gesamte Vorgang wiederholt werden. Bei aufrechterhaltenen Mächten muss die Zeit die die Macht wirken soll vorher festgelegt werden.
Bei semipermanenten Artefakten kommt es auf den Intervall an in dem das Artefakt die Ladungen erneuern soll. Außerdem sind die Proben zusätzlich erschwert und es kostet mehr Machtpunkte eine solche semipermanente Astralmatrize zu produzieren. Die genauen Angaben findest Du in der folgenden Tabelle

für jede Ladung nach der ersten -1
Zauberstapel mit mehr als zwei Mächten -1
wiederaufladbar -1 ein Machtpunkt muss permanent ausgegeben werden
ein Jahr:  -1 +1 Stunde
ein Monat: -2 +2 Stunden +2 Machtpunkte und ein Machtpunkt muss permanent ausgegeben werden
eine Woche: -3 +3 Stunden +3 Machtpunkte und zwei Machtpunkte müssen permanent ausgegeben werden
ein Tag: -4 +4 Stunden +4 Machtpunkte und drei Machtpunkte müssen permanent ausgegeben werden
Artefaktthesis +1

Wichtig bei der Erstellung eines magischen Artefaktes ist außerdem, was für ein Gegenstand zu einem Artefakt gemacht werden soll. Hierbei kommen die Gesetze der Sympatetik zum tragen. Das bedeutet

Beispiel: Alrik, ein Zauberer mit Veteranen-Rang und erfahrener Artefaktbauer, dem auch die Geheimnisse der Semipermanenz bekannt sind, möchte ein Schutzamulett herstellen, das den Träger dreimal im Monat für sechs Minuten mit der Panzerung-Macht schützt, wenn der Träger in die Hände klatscht.. Er benötigt dafür drei Würfe die jeweils um -4 erschwert sind und es dauert sechs Stunden bis das Artefakt hergestellt ist. Jede Ladung kostet sechs Machtpunkte, er braucht also insgesamt 18 Machtpunkte.

Kosten
Für jede Ladung müssen natürlich auch die Machtpunkt-Kosten bezahlt werden und während der Herstellungszeit werden natürlich keine Machtpunkte regeneriert. Es ist ohne Probleme möglich das ein Artefaktbauer seine Arbeit unterbricht bis er wieder genügend Machtpunkte angesammelt hat. Für wiederaufladbare und semipermanente Artefakte ist es außerdem nötig eine bestimmte Anzahl an Machtpunkten dauerhaft zu opfern. Diese Machtpunkte stehen dem Charakter dann dauerhaft nicht mehr zu Verfügung. Bei misslungenen Proben während der Herstellung des Artefakts sind natürlich auch die bis dahin investierten Machtpunkte verloren.

Artefakte aufladen
Das Aufladen eines Artefaktes entspricht im Ablauf und Zeitaufwand im Grunde dem der Herstellung. Es fallen aber keine Modifikatoren mehr an, was die Sache wesentlich einfacher macht. Für jemanden der das Artefakt nicht hergestellt hat ist es nötig das er entweder das Artefakt mit einem Arkanes entdecken untersucht oder im Besitz der Artefaktthesis ist.


neue Talente

Artefaktbauer
Voraussetzungen: Anfänger, AH (Magie), Gildenmagier oder Hexe
Schon seit jeher stellen die Zauberer und Geweihten Aventuriens Talismane und Artefakte her. Ein solches Artefakt stellt auch einem Nicht-Zauberer eine Macht zur Verfügung. Näheres zur Herstellung von magischen Artefakten findest Du im entsprechenden Kapitel.

erfahrener Artefaktbauer
Voraussetzungen: Fortgeschritten, AH (Magie), Gildenmagier oder Hexe, Verstand W8
Einem erfahrenen Artefaktbauer ist es möglich die Effekte von zwei Mächten in einer Ladung zu stapeln. Diese Mächte werden dann immer gleichzeitig ausgelöst. Es ist also möglich z.B. Panzerung und Ablenken gleichzeitig in einer Ladung zu speichern und auszulösen, aber es wird nur eine Ladung gebraucht. Maximal sind bis zum halben Verstandswürfel Mächte in einer Ladung stapelbar. Die Ränge der Ladungen werden addiert um festzustellen wie lange es braucht diese Ladung im Artefakt zu verankern. Es ist aber nur ein Wurf auf Zauberei nötig, dieser Wurf gilt dann für alle Mächte die in der Ladung gespeichert sind.

Semipermanenz
Voraussetzungen: Held, Verstand W10, Artefaktbauer
Mit diesem Talent ist es einem Zauberer möglich Artefakte herzustellen die sich innerhalb eines bestimmten Intervalls selbst wieder aufladen. Näheres zur Artefaktherstellung erfahren sie im entsprechenden Kapitel.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 11.10.2011 | 22:04
Oh Gott, ist das lang!  :o  ;D

Hmm... aber wofür denn so schwere Proben? Der Verlust an Machtpunkten, die erst wieder zurück gekauft werden müssen, sollte den Artefaktmarkt schon von ganz allein regulieren. Und wenn die Herstellung eines Artefakts misslingt, ist das für mich nicht gerade fff. Man kauft sich doch schon extra Talente, damit andere Leute auch von der eigenen Zauberkraft profitieren können. Das Misslingen davon frustriert doch eher - genau wie das Waffenschmieden bei DSA 4. ;)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 11.10.2011 | 22:07
Ach, vergleiche das mal mit SRD und WdA. Super kurz, super knackig.  ;D
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 11.10.2011 | 22:10
Ich meine ja nur: Warum sollte man es sich unnötig kompliziert machen, wenn man dadurch eigentlich keinen Mehrwert (sondern eher Frustrationspotential durch die schweren Proben) im Spiel hat?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 11.10.2011 | 22:19
Ja, positive Modifikatoren fehlen da im Moment noch, negative zu finde ist einfach leichter. ;)

Da denke ich an passende Gegenstände (+1), Investition von mehr pMP (je +1)...irgendwie sowas.
Ich muss das mal durchspielen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 11.10.2011 | 23:56
Gehört es für Euch eigentlich zum Spielspaß, solche Artefakte zu entwerfen? Mir entzieht sich der Reiz daran nämlich fast völlig, daher ist das eine ernst gemeinte Frage. Artefakte dürfen für meinen Geschmack gerne von NSCs hergestellt werden, die ihr Dasein in irgendwelchen magischen Laboren fristen; meinen SC sehe ich da eher nicht.

Wenn ich doch einmal einen "Artefaktbauer" spielen will, bietet SW mir doch schon den Verrückten Wissenschaftler an. Das reicht mir, was wollt ihr denn noch? Warum muss der Magier im Savage Aventurien denn auch noch Artefakte basteln können? "Weil das im Setting bzw. in den Originalregeln so ist!" - "Aber das spielt doch im Setting höchstens am Rande eine Rolle und ein grober Regelpinsel, wie SW einer ist, zeichnet eben ein gröberes Bild."

Der Vorschlag von Zwart ist mir jedenfalls viel zu umständlich im Sinne von uninteressant zum Spielen.

Das Edge vom Sphärenwanderer finde ich daher wesentlich besser. (Was ist übrigens aus Deinem früheren Edge geworden, mit dem einmal pro Spielsitzung eine Macht ad hoc in einen Gegenstand eingebunden werden konnte?)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 12.10.2011 | 00:27
In meiner langjährigen DSA Gruppe wurde auch noch nie ein Artefakt selbst erschaffen (außer Magierstäbe uä) Alchemie kam schon vor.
Wie wäre es wenn Artefaktbauer sich einfach zusätzlich den AH Artefaktbauer kaufen müssen, der im Wesentlichen dem verrückten Wissenschaftler oder Alchemisten entspricht...? Hm...auch nicht ideal...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Domael am 12.10.2011 | 06:11
Also ich verwende Verrückte Wissenschaft zur um magische Artefakte herstellen zu können.
Wenn ein Magier den AH "Artefaktbauer" erwirbt kann er eben Artefakte herstellen. Ich finde es so am einfachsten und reicht für mich völlig aus.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Just_Flo am 12.10.2011 | 07:00
Ich denke das der Verlust von MP nicht automatisch die Herstellung von Artefakten reguliert und ein Aventurien mit Artefaktschwemme (was nur über SCs wirklich möglich ist) sieht ganz anders aus als eines ohne. Klar sollte es auch positive Modifikatoren geben, aber für mich ist es wichtig nicht zum Erfolg verdammt zu sein, sondern das die Regeln Erfolg sowie Misserfolg möglich machen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 12.10.2011 | 07:35
Das bereits bestehende Talent Artefaktbauer (erschwerte Probe, nur einmal pro Sitzung) reicht mir für Spieleranwendung ebenfalls völlig aus.

Wie NSC Artefakte erschaffen, ist mir eigentlich wurscht.
Für das Spiel, also für den Fokus, halte ich ein komplizierteres Subsystem, das auch gehörig unintuitiv daherkommt, für verfehlt!

Viel eher würde mir ein Talent fehlen, dass es ermöglicht, Talente als Wirkungen in Artefakte zu geben (z.B. ein Arkane Resistenz Amulett oder ein Kräftig Gürtel).
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: LordOrlando am 12.10.2011 | 08:40
Also ich bin da eher bei Zwarts Vorschlag, die idee ständig permanente MPs auszugeben gefällt mir nicht so gut.
Positive Modifikatoren, die mir ad hoc einfallen: Material von -2 (Eisen, Bronze) bis +2 (Magische Metalle, bes. Edelsteine), passende Kombination Macht/Objekt (z.B.: die Macht Licht mit Laterne) +1)
Da die Artefaktherstellung einen aufwendigen Prozess darstellt, würde ich zudem die Regeln für dramatische Situationen aus der GER zur Anwendung bringen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 12.10.2011 | 08:54
Zwart, ich bitte Dich inständig!

Ist das noch der Geist des Wilden Aventuriens, das Du geschaffen hast?
+1 Boni für Artefaktthesis? Seit wann bist Du denn ein Freund von +1 hier und -2 da? SW ist für so etwas doch zu grob!
Klar, wenn man Magische Metalle betrachtet, die ja nun wirklich was besonderes sind, oder von mir aus Krafunkel, dann kann man
einen kleinen Bonus vergeben. Mehrere Proben pro Erschaffung! Welcher Spieler da draußen will denn wirklich die Artefakterschaffung ausspielen?
Während alle anderen Spieler am Tisch rumgähnen?

Wenn man jetzt, bei allem Respekt, auch LordOrlandos Vorschläge mit reinnimmt, hat man dann plötzlich Boni bei der Erschaffung der magischen Leselampe von +4
(Artefaktthesis +1, Silberlegierung +1, Bernsteinverzierung +1, passende Form +1)!

Was treibt Dich dazu, diesem Bereich so viel Aufmerksamkeit zu schenken, der doch eigentliuch nur Mittel zum Zweck ist? Man möchte ein wenig extra Bumms einkaufen oder vielleicht mal ein nettes Gimmick verschenken, aber eigentlich ist das doch nichts für ein WILDES Aventurien!

Artefakterschaffung ist wichtig, damit man regeltechnisch Heiltränke (schließt Wunden), Bannstaub (raubt MP) und Antidot (beendet Gifte per Macht Heilung), sowie Waffenbalsam (Waffe verbessern) abbilden kann, aber mehr auch nicht.

Die richtig großen Artefakte werden nicht einfach nach irgendwelchen Regeln erschaffen, sondern sind Ergebnis eines eigenen Abenteuers, wie im Roman "Die Zwerge"! Auch Drakhard hat seine Wundermittel nicht einfach vom Stapel gelassen, sondern er hat Einzigartiges durch einzigartige und nicht reproduzierbare Abenteuer geschaffen. So zumindest verstehe ich Artefakterschaffung im Wilden Aventurien. Welcher Held hat denn die Zeit, sich in der Erschaffung semipermanenter Artefakte zu üben?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: LordOrlando am 12.10.2011 | 11:57
Mir scheint da wirket der Geist von Hellfrost bei Zwart, nicht so sehr der des GRW (vgl. HF S.53f Heckenmagie-Zutaten) ;-)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlan am 12.10.2011 | 13:45
Zwart, ich bitte Dich inständig!

Ist das noch der Geist des Wilden Aventuriens, das Du geschaffen hast?

Nee, dem Beilunker Reiter sind die DSA-Gäule durchgegangen  ;)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 12.10.2011 | 22:36
Ok, ok.
Ich ziehe die Artefakterschaffung zurück. Danke für das wachrüttelnde Feedback. :)

Der Artefaktbauer wird aber dennoch irgendwie überarbeitet.
Inzwischen gefällt mir die Beschränkung "einmal pro Spielsitzung" nicht mehr so gut.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 13.10.2011 | 08:36
Mach es doch analog zu den Flüchen: Man muss für die Artefakterschaffung einen Bennie binden. Das ist eine echte und harte Währung! Und mit Glück hast Du auch gleich ein Regenerationstalent ohne Extraregeln.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: evil bibu am 13.10.2011 | 08:38
Mach es doch analog zu den Flüchen: Man muss für die Artefakterschaffung einen Bennie binden. Das ist eine echte und harte Währung! Und mit Glück hast Du auch gleich ein Regenerationstalent ohne Extraregeln.

was hertha sagt
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: LordOrlando am 13.10.2011 | 17:57
Jep, kein Problem mit 'traditionelleren' Ansätzen fürs WA. Aber für diejenigen, die einen  etwas anderen Geschmack haben wäre, denk ich,ein Kompendium mit optionalen Erweiterungsregeln auch kein Fehler...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 14.10.2011 | 07:44
Dafür habe ich selber ja auch mal plädiert. Da kann sich der geneigte Konsument selbst seine Meinung zu bilden und auswählen, welche Detailgrade er mag.
Aber man bedenke: Solche Regelbaukästen haben auch in vielen anderen Systemen zu seltsamen Regeln und Unbalanciertheiten geführt: D&D, Shadowrun...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ninkasi am 14.10.2011 | 08:38
Für mich bildet der AH(Verrückte Wissenschaftler) schon gut einen Artefaktbauer ab, die Rückschlagregel ist auch gefällig :)
Im aventurischem Hintergrund sind die Artefaktschaffer allerdings durchgehend auch Magieanwender.

Man könnte einen Arkanen Hintergrund als Voraussetzung für den AH (ver.Wisschenschaftler = Artefaktbauer) nehmen und festlegen, dass nur eine bestimmte Anzahl bekannter Mächte in Artefakte gebannt werden können. Vielleicht nicht notwendigerweise, kann mir auch einen Artfaktbauer ohne zusätzliche Zauberkraft vorstellen.

Bsp: AH(Artefaktbauer): Voraussetzung AH(beliebig); Kann eine gelernte Macht in ein aufladbares Artefakt bannen.

Talent (fortgeschrittener Artefaktbauer): Voraussetzung: Rang Fortgeschritten, AH(Artefaktbauer); Kann bis zu drei gelernte Mächte in ein Artefakt bannen.

Talent (meisterlicher Artefaktbauer): Voraussetzung: Rang Veteran, Talent (fortge. Artefaktbauer); Kann bis zu fünf gelernte Mächte einsetzen.


Ein fortgeschrittener  Magier könnte durch den Erwerb von drei Talenten, dann seine drei gelernten Mächte über die arkane Fertigkeit (z.B.Zaubern) benutzen und auch drei Artfefakte herstellen und durch die arkane Fertigkeit Artefakte aktivieren.

Edit: Ein Abgänger der Kunchomer Akademie mag vielleicht eine gelernte Macht mehr nutzen oder die Voraussetzung Rang herabsetzen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 25.12.2011 | 20:57
Meine Damen und Herren und Liebhaber des Wilden Aventurien,

Version 2.1 der Konvertierung ist fertig und hat einen Platz in Simias Werkbank bei Nandurion erhalten. Dort kann es in Zukunft auch heruntergeladen werden.

http://webzine.nandurion.de/2011/12/25/wildes-aventurien/

Carthinius hat sich noch mal richtig in Layout reingekniet. Dafür noch mal ein großes DANKE an ihn. :)

Diesmal hat sich aber auch inhaltlich einiges getan.

- die Erschwerung bei Dämonenbeschwörungen ist nun abhängig von der Anzahl der Hörner
- außerdem wurde ein Mechanismus für weitere Dienste außer Kampf von beschwörbaren Wesen eingeführt
- der Bonus vom Beschwörer-Talent wurde erhöht
- Schriften zählen jetzt als Sprachen
- ich habe die Wissensfertigkeiten vollständig aufgeführt
- zum Artefaktbau muss nun ein Bennie ausgegeben werden
- der Zauberspeicher ist jetzt...naja...ein richtiger Zauberspeicher ;D
- die Regenerationsrate von Machtpunkten wurde verändert (2W6 MP alle 6 Stunden)
- es wurde eine Dauer eingeführt, wie lange es braucht bis eine Macht gewirkt ist
- dementsprechend wurde die Liste der veränderten Mächte erweitert
- kleine Änderungen in den Spruchlisten der einzelnen Götter
- die Talente wurden sortiert und dementsprechend festgelegt um was für eine Art von Talent es sich handelt (Hintergrund, Macht, Expertentalent usw.)

Ich hoffe ich habe nichts vergessen. :)

Damit schließe ich für mich auch das Kapitel Wildes Aventurien und erkläre für mich die Konvertierung für den aktuellen aventurischen Teil von DSA als abgeschlossen. Weiteres Basteln und Erweitern würde dem Ganzen nicht gut tun. Mach einer wird auch sicher jetzt schon behaupten das eine Grenze überschritten wurde. ;) Es ist aber ohnehin so das mich eine eigene Settingidee wesentlich mehr umtreibt.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Chrischie am 25.12.2011 | 21:08
Glückwunsch und Danke Zwart. Ich hoffe ich werde es irgendwann mal nutzen um damit meine alten DSA2 und DSA3-Sachen zu bespielen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Thallion am 27.12.2011 | 13:22
Danke Zwart. Ich schau demnächst mal rein.

Hoffe ich kann auch bald mein erstes WA-Abenteuer mit meinen Anfängern zu Ende bringen.
Der erste Spielabend war auf jeden Fall ein Erfolg.

Gruß
Thallion
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Scorpio am 27.12.2011 | 13:35
Wie, keine Werte für Knüppel? ;-)

Danke für die Arbeit, ich hoffe das im nächsten Jahr einsetzen zu können! :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Thallion am 27.12.2011 | 14:08
1 Kleinigkeit beim drüber schauen:

Ich denke der Zauber "Schwarmruf" deckt bei Hexen den Krähenruf ab. Wieso bei "Beschwören" nochmal auf die Krähen der Hexen hinweisen?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 27.12.2011 | 14:09
Args...
der Absatz sollte natürlich eigentlich gestrichen sein, wird verbessert. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Thallion am 27.12.2011 | 14:26
THX!

Die Märchen von Dschinnen, die drei Wünsche erfüllen, kommen nicht von ungefähr.

"von" fehlt auf Seite 11.

Gruß
Thallion
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 28.12.2011 | 09:25
Damit schließe ich für mich auch das Kapitel Wildes Aventurien und erkläre für mich die Konvertierung für den aktuellen aventurischen Teil von DSA als abgeschlossen.

An dieser Stelle kann ich gar nicht genügend Dank für Deine Arbeit zum Ausdruck bringen. Ohne Dich würde meine Runde immer noch DSA 4.0 erleiden. Das Wilde Aventurien hingegen hat sie überzeugt und nun geht es gleich viel aktionsreicher zur Sache!

Ich verneige mich, oh großer Zwart!  :pray:
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Di0nysius am 28.12.2011 | 10:39
Mir gefällt das Endergebnis sehr gut!  :d

Auch ich möchte meinen Dank ausdrücken. Da ich ein Savage Worlds Anfänger bin, hat mir deine Arbeit erst so richtig den Einstieg in das Wilde Aventurien ermöglicht.
Also vielen Dank!
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: ash70 am 28.12.2011 | 10:50
Dem Allgemeinen Dank kann ich mich nur anschließen. Dank an Zwart für die viele Arbeit und an Carthinius für das tolle Layout.

Das Wilde Aventurien hat meine Gruppe gerettet!  :pray:
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Quirk am 30.12.2011 | 14:52
An dieser Stelle kann ich gar nicht genügend Dank für Deine Arbeit zum Ausdruck bringen. Ohne Dich würde meine Runde immer noch DSA 4.0 erleiden. Das Wilde Aventurien hingegen hat sie überzeugt und nun geht es gleich viel aktionsreicher zur Sache!

Ich verneige mich, oh großer Zwart!  :pray:

Diesem Beitrag möchte ich mich zu 100% anschließen, in jedem einzelnen Detail.

Vielen Dank, Zwart!
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: LordOrlando am 30.12.2011 | 19:25
Lieben Dank auch.Du hast mitgeholfen drei bekennende WoW'ler zu begeisterten Tisch-RPG'lern zu konvertieren! :d Gute Arbeit!
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 30.12.2011 | 20:45
Weshalb wurde denn nun die MP-Regeneration auf einen dicken, aber extrem fluktuierenden (2-12) Schub innerhalb eines willkürlich erscheinenden Zeitraums (6 Stunden) geändert, anstatt die Rate von 1/Stunde beizubehalten?

Wenn Schriften als Sprachen zählen, sinkt die Anzahl der verwendbaren Sprachen aber enorm. EIn Talent "Dolmetscher" böte sich an, das die Anzahl der beherrschten Sprachen/Schriften auf Verstand erhöht.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 30.12.2011 | 20:57
Wegen den längeren Wirkungsdauern.
So kommt man um Wirkungen zum Nulltarif herum, weil sich Verbrauch und Regeneration ausgleichen. Anstatt festzulegen das man keine MP regeneriert wenn man eine Macht aufrechterhält, habe ich an der Regeneration geschraubt. Das erschien mir eleganter.
Zum anderen ist die Regeneration wieder zufälliger, was eher der Vorlage entspricht. Zauberer können sich nicht darauf verlassen wie viele Punkte sie regenerieren.
Die 6 Stunden habe ich gewählt weil das vier Regenerationsintervalle pro 24 Stunden sind. Im Durchschnitt regenerieren 7MP pro Intervall, mal vier also 28MP pro Tag. Das entspricht wiederum ungefähr dem was man bei einem Punkt pro Stunde regenerieren würde.

Noch schöner wäre es natürlich gewesen die Regeneration wieder an eine vom Spieler eingeleitetete Downtime (Schlafen gehen/Ausruhen) zu koppeln, aber ein Regenerationsintervall am Tag ist für SW-Magie einfach zu wenig.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Taschenschieber am 31.12.2011 | 19:22
Na ja. Die 6h haben auch den Vorteil, dass man als SL etwas weniger rumhandwedeln muss, wann wieder eine Stunde rum ist.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: McCoy am 2.01.2012 | 10:33
Auch von mir ein herzliches Dankeschön für die ganze Arbeit und die Möglichkeit Aventurien neu zu entdecken.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: K3rb3r0s am 2.01.2012 | 11:22
Mhh, eigentlich wollte ich Fate DSA ausprobieren.
Aber ich denke das wilde Aventurien könnte meine Spielern eher liegen.

Danke für die großartige Arbeit!  :d
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: carthinius am 2.01.2012 | 21:09
Auch hier nochmal: Es wird noch in den nächsten Tagen eine Version 2.1a kommen, in der nochmal ordentlich korrekturgelesen und das Layout verbessert wurde. Es hängt jetzt leider ein bisschen an mir. Da ich grad ein wenig in den Seilen hänge dank dichter Nebenhöhlen, wird es wohl noch ein, zwei Tage dauern.
Wer also noch etwas in der Richtung loswerden will (idealerweise nur in Gestaltungsfragen, Zwart wird das Regelfass bestimmt nicht nochmal aufmachen wollen), dann habt ihr noch bis morgen Zeit!  8)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: carthinius am 3.01.2012 | 16:21
Falls sich übrigens jemand berufen fühlt, dem einsamen Zant in der Chaos-Sektion durch ein paar weitere Beispieldämonen ein bisschen Gesellschaft zu verschaffen: Nur zu!
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: carthinius am 3.01.2012 | 18:56
Der gute Skyrock hat mal was gebastelt und im A!nderen Forum gepostet (http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/savage-aventurien.27446/page-18#post-1610577).
Ich zitier hier mal:
Zitat
Heshtoth (Niederer Dämon)
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6,
Willenskraft W6
Fertigkeiten: Faith W6, Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Spuren Lesen W10, Wahrnehmung W6
Besonderheiten:
* Dämon
* Größe -1
* Arkane Resistenz
* Schwert: Stä + W6
* Arkaner Hintergrund (Wunder: Blakharaz) (10MP): Detect Arcana, Lower Trait (Peitschenhieb)

Nephazzim (Niederer Dämon)
Attribute: Geschicklichkeit W4, Konstitution W4, Stärke W4, Verstand W6,
Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W4, Kämpfen W4, Spellcasting W8, Wahrnehmung W4
Besonderheiten:
* Dämon
* Größe -1
* Arkane Resistenz
* Klauen: Stä + W6
* Körperlos
* Arkaner Hintergrund (Magie) (10MP): Boost/Lower Trait (nur auf Untote), Draining Touch (Fantasy Companion; Alpträume), Zombie
(Hinweis: Körperliche Attribute reduziert, um damit Spellcasting zu kaufen, da sonst nicht als niederer Dämon mit zwei Karten baubar.)

Je-Chrizlayk-Ura (Eingehörnter Dämon)
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W12, Stärke W12+5, Verstand W6,
Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W4, Kämpfen W6, Wahrnehmung W4
Besonderheiten:
* Dämon
* Größe +2
* Arkane Resistenz
* Klauen: Stä + W6 (Heavy Weapon)
* Obese & Lame: Tougness +1, Pace -3, Running Die nur W4
* Zäh
(Hinweis: Klauen als Heavy Weapon deklariert, da stark genug um Mauern etc. einzureißen - zum Ausgleich dafür zwei Hindrances, um die relative Langsamkeit des Dämonen widerzuspiegeln.)

Tlaluc (Zweigehörnter Dämon)
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W12, Stärke W6, Verstand W6,
Willenskraft W6
Fertigkeiten: Burst W12, Heimlichkeit W4, Kämpfen W4, Wahrnehmung W4
Besonderheiten:
* Dämon
* Größe 0
* Arkane Resistenz
* Klauen: Stä + W6
* Arkaner Hintergrund (Super Powers) (20MP): Burst (Gestankwolke)
Was meinen die Spezialisten? Kann mir jemand beim "Entdenglischen" helfen? :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Scorpio am 4.01.2012 | 02:56
Dafür gibt es doch den Translation Guide (http://savageheroes.de/download/Savage%20Worlds%20Translation%20Guide.zip) von Savageheroes.de. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Spencer am 4.01.2012 | 04:16
bei den Trollen im Bestiarium ist die Robustheit falsch ausgerechnet, so wie ich das sehe.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 4.01.2012 | 10:31
Hier die Dämonen ohne Denglisch. :)

Zitat
Heshtoth (Niederer Dämon)
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6,
Willenskraft W6
Fertigkeiten: Glaube W6, Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Spuren Lesen W10, Wahrnehmung W6
Besonderheiten:
* Dämon
* Größe -1
* Arkane Resistenz
* Schwert: Stä + W6
* Arkaner Hintergrund (Wunder: Blakharaz) (10MP): Arkanes entdecken, Eigenschaft schwächen (Peitschenhieb)

Nephazzim (Niederer Dämon)
Attribute: Geschicklichkeit W4, Konstitution W4, Stärke W4, Verstand W6,
Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W4, Kämpfen W4, Zauberei W8, Wahrnehmung W4
Besonderheiten:
* Dämon
* Größe -1
* Arkane Resistenz
* Klauen: Stä + W6
* Körperlos
* Arkaner Hintergrund (Magie) (10MP): Eigenschaft stärken/schwächen (nur auf Untote), Angst, Zombie
(Hinweis: Körperliche Attribute reduziert, um damit Spellcasting zu kaufen, da sonst nicht als niederer Dämon mit zwei Karten baubar.)

Je-Chrizlayk-Ura (Eingehörnter Dämon)
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W12, Stärke W12+5, Verstand W6,
Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W4, Kämpfen W6, Wahrnehmung W4
Besonderheiten:
* Dämon
* Größe +2
* Arkane Resistenz
* Klauen: Stä + W6 (Schwere Waffen)
* Fett & Lahm
* Zäh
(Hinweis: Klauen als Schwere Waffe deklariert, da stark genug um Mauern etc. einzureißen - zum Ausgleich dafür zwei Handicaps, um die relative Langsamkeit des Dämonen widerzuspiegeln.)

Tlaluc (Zweigehörnter Dämon)
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W12, Stärke W6, Verstand W6,
Willenskraft W6
Fertigkeiten: Strahl W12, Heimlichkeit W4, Kämpfen W4, Wahrnehmung W4
Besonderheiten:
* Dämon
* Größe 0
* Arkane Resistenz
* Klauen: Stä + W6
* Arkaner Hintergrund (Superkräfte) (20MP): Strahl (Gestankwolke)

Die gefallen mir sehr gut, bitte einbauen. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 4.01.2012 | 13:59
Wollt ihr eigentlich nicht meinen Charakterbogen (http://www.file-upload.net/download-3669102/WA_Heldenbrief-korrigiert-und-bereinigt.pdf.html) in den Anhang packen? :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: carthinius am 4.01.2012 | 14:13
Wollt ihr eigentlich nicht meinen Charakterbogen (http://www.file-upload.net/download-3669102/WA_Heldenbrief-korrigiert-und-bereinigt.pdf.html) in den Anhang packen? :)
klar, kann ich dranpacken! jetzt brauchen wir noch pregens und ein one-sheet. ;)
und die dämonen bau ich auch rein!
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 4.01.2012 | 14:18
klar, kann ich dranpacken! jetzt brauchen wir noch pregens und ein one-sheet. ;)
und die dämonen bau ich auch rein!
:d Die hat Zwart irgendwo herumfliegen. ;)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 4.01.2012 | 15:03
Pregens für SW:WA (http://dl.dropbox.com/u/1080880/SW-WA_Archetypen.odt) als .odt damit sie möglichst leicht eingefügt werden können. Außerdem musste ich die noch an die aktuelle Version anpassen. :)

One Sheets
Der unbekannte Seemann (http://dl.dropbox.com/u/1080880/Der_unbekannte_Seemann.pdf)
und
Der Mörderstein (http://dl.dropbox.com/u/1080880/Der_M%C3%B6rderstein.pdf)

ABER:
Die One-Sheets lese ich (oder wer anders) am besten lieber noch mal Korrektur. *g*

EDIT:
Oh ja..und dann gibt es da auch noch ein komplettes Abenteuer das seiner Zeit bei einem Wettbewerb eingereicht wurde und dann für SW angepasst wurde.

Begraben! (http://dl.dropbox.com/u/1080880/SW-WA_Begraben.pdf)

EDIT:
Link für die PreGens geändert.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: carthinius am 4.01.2012 | 15:32
hui, viel material! soll das gestalterisch angeglichen werden nach dem korrektorat? Ich würde übrigens belchion wegen lektorat einfach nochmal fragen, der kann das gut!
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 4.01.2012 | 15:40
Zitat
hui, viel Material!
Naja, was sich in zwei Jahren eben so ansammelt. ;)

Zitat
soll das gestalterisch angeglichen werden nach dem Korrektorat?
Das wäre natürlich super!
Ich hätte jetzt aber nicht danach gefragt. Das ist ja schließlich eine Menge Mehrarbeit die ich keinem aufhalsen möchte.

Ich werde Belchion aber trotzdem nochmal wegen dem Korrektorat anhauen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: carthinius am 4.01.2012 | 16:21
Das wäre natürlich super!
Ich hätte jetzt aber nicht danach gefragt. Das ist ja schließlich eine Menge Mehrarbeit die ich keinem aufhalsen möchte.
Och, das macht den Kohl dann auch nicht mehr fett. ^^
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: carthinius am 4.01.2012 | 23:14
Da fällt mir auf: Muss der Heldenbogen noch an die aktuelle Version angepasst werden oder ist der so schon okay?

PS: Yay, 666 Antworten!  :muharhar:
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 5.01.2012 | 09:55
Bei den Fertigkeiten hat sich ja nicht mehr viel geändert, sollte also passen.

Bezüglich der Wissensfertigkeiten: Will man die wirklich so stark aufdröseln? MMn sollte es nur eine Wissensfertigkeit zu einem bestimmten Gebiet geben, wenn man damit etwas erreichen kann, das über die Allgemeinwissen-Fertigkeit hinausgeht. Bei Kriegskunst sind dies Boni auf Würfe beim Massenkampf (+ weiteren Extras in verschiedenen Settings), bei Magiekunde gibt es ebenfalls Bonin und sie ist Essentiell für manche Talente, Alchemie und Handwerks-Fertigkeiten erlauben das Herstellen von nützlichem Werkzeug - harte Fakten also.

Doch Geschichtswissen, Heraldik, Götter & Kulte, Tier & Pflanzenkunde (mMn schon in Überleben enthalten), Sagen & Legenden etc. sehen für mich völlig nutzlos aus und sind doch nur ein bodenloses Loch für Steigerungen, indem sie das Allgemeinwissen um eigentlich alle seine Anwendungsgebiete betrügen.

Auch finde ich den Satz, dass wenn ein Held eine Wissenfertigkeit besitzt, der SL dafür verantwortlich ist, sie regelmäßig anwenden zu lassen, fragwürdig. Genau anders herum sollte es sein: Nur das verdient eine Fertigkeit zu sein, was auch regelmäßig angewendet wird.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Taschenschieber am 7.01.2012 | 18:17
Nuja, auch eine Fertigkeit kann letzten Endes eine Flag sein, die signalisiert, was der Spieler gerne mal tun würde.

Dem SW-Ansatz steht das aber freilich entgegen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 8.01.2012 | 17:35
Nuja, auch eine Fertigkeit kann letzten Endes eine Flag sein, die signalisiert, was der Spieler gerne mal tun würde.

Dem SW-Ansatz steht das aber freilich entgegen.
Man sehe nur mal in den aktuellen Thread Alternative Fertigkeitenliste (http://tanelorn.net/index.php/topic,72238.0.html).

Ganz besonders schlimm finde ich Heraldik als Wissensfertigkeit. Ein Talent bei DSA (dass die Fertigkeiten bei DSA Talente heißen, hat mich schon immer geärgert. ^^), das in meiner über zehnjährigen SPielzeit vielleicht zweimal zur sinnvollen Anwendung kam.

Wenn man es etwas spezieller haben möchte, würde ich eine Liste mit Wissens- & Fertigkeitsbereichen erstellen, von denen jeder Charakter zu Beginn ein paar kostenlos auswählen darf, um seine Allgemeinwissenwürfe zu spezifizieren. In den entsprechenden Bereichen erhält er dann +1 auf die Würfe. Bei zweimaligem Wählen desselben Bereichs +2. Kommen im Laufe der Heldenlaufbahn neue "Hobbys" hinzu, können sie einfach kostenlos erworben werden, sofern der SL zustimmt. Handwerk würde ebenso abgehandelt werden, nur eben mit jewels passenden Attributen.

Ist nur eine Idee, kann nicht beurteilen, wie spieltauglich das ist.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Taschenschieber am 8.01.2012 | 17:59
Heraldik würde ich eher in ein Wissensgebiet "Gesellschaft" einpassen. Das dürfte für SaWo-Verhältnisse breit genug sein.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Skyrock am 8.01.2012 | 19:23
Wenn man es etwas spezieller haben möchte, würde ich eine Liste mit Wissens- & Fertigkeitsbereichen erstellen, von denen jeder Charakter zu Beginn ein paar kostenlos auswählen darf, um seine Allgemeinwissenwürfe zu spezifizieren. In den entsprechenden Bereichen erhält er dann +1 auf die Würfe. Bei zweimaligem Wählen desselben Bereichs +2. Kommen im Laufe der Heldenlaufbahn neue "Hobbys" hinzu, können sie einfach kostenlos erworben werden, sofern der SL zustimmt. Handwerk würde ebenso abgehandelt werden, nur eben mit jewels passenden Attributen.
Das ist der Ansatz von Realms of Cthulhu und funktioniert darin.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 8.01.2012 | 19:52
Das ist der Ansatz von Realms of Cthulhu und funktioniert darin.
Immer wieder lustig zu sehen, dass die Änderungen, die man spontan vorschlägt, so bereits offiziell umgesetzt wurden.  ;D
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 8.01.2012 | 20:48
Die Hobbyfertigkeiten bei RoC finde ich persönlich völlig überflüssig, da sie letztlich nur das Charakterkonzept näher beleuchten.
Das breite Angebot an spezifischen Wissensfertigkeiten kann man sicher ebenso für überflüssig halten. Das ist allerdings der Weg der mir eher zu sagt und für den ich mich entschieden habe. Und er nicht zu letzt auch ebenso offiziell. Schließlich findet sich solches Angebot auch bei Hellfrost und es ist nichts weiter als der Absatz über Spezifisches Wissen in den Regeln in konkrete Formen gegossen.
Mir erschließt sich auch nicht der Unterschied ob ich festlege das ein Spieler eine Wissensfertigkeit "erfinden" kann zu dem sein Charakter potentiell tiefergehendes Wissen besitzt oder direkt ein paar von solchen Wissensfertigkeiten anbiete.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 9.01.2012 | 00:05
Aber sollte man nicht etwas wirklich Sinnvolles mit seinen teuer investierten Fertigkeitspunkten anfangen können? Wenn man solche Randbereiche wie Heraldik als eigene Fertigkeit einsetzt, bekommt man doch nichts für die Punkte. Und Sagen&Legenden ist doch wohl einer der Allgemeinwissenbereiche überhaupt. Es ist einfach die extrem ungleiche Gewichtung, die mir sauer dabei aufstößt.

Hmm... habe mir den Abschnitt in der GE nochmal durchgelesen. Es ist durchaus nach Regelwerk, so vorzugehen. Ich finde es jedoch nicht wirklich mit dem Design der Fertigkeiten vereinbar. Naja, allen wird man es ohnehin nicht recht machen können. Und für DSA-Spieler ist der Ansatz mit den Wissenfertigkeiten wahrscheinlich ohnehin der beste. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Dark_Tigger am 9.01.2012 | 00:14
Hmm... habe mir den Abschnitt in der GE nochmal durchgelesen. Es ist durchaus nach Regelwerk, so vorzugehen. Ich finde es jedoch nicht wirklich mit dem Design der Fertigkeiten vereinbar. Naja, allen wird man es ohnehin nicht recht machen können. Und für DSA-Spieler ist der Ansatz mit den Wissenfertigkeiten wahrscheinlich ohnehin der beste. :)

Aber soll, mal etwas überspitzt ausgedrückt, DwA nicht für diejenigen sein die die Originalregeln nicht mehr sehen können.
Gerade Heraldik ist doch genau das Beispiel im WftP No.4 für Allgemeinwissen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 9.01.2012 | 07:29
Eine Fertigkeit Heraldik benötigt ja im Vergleich mit Allgemeinwissen (dieses wird ja nicht "aufgehoben") und vielleicht Umhören eine besondere Daseinsberechtigung, weil es z.B. in dem konkreten Setting, ja ich sage: In der konkreten Kampagne dauernd um Wappen und Adlige gehen wird.

Für Song of Ice and Fire als SW Setting mit einem Turnierreisenden SC als Hauptchar, da stelle ich mir das sinnvoll vor.

Im nicht näher eingegrenzten Wilden Aventurien, wo man sowohl unter Thorwalern und Novadis, als auch Elfen und Zwergen umherläuft, kann ich mir schwerlich vorstellen, wie jemand mit dieser Fertigkeit glücklich wird.

Die Situationen sind dann einfach sehr dünn gestreut, in denen man mal spielrelevant würfeln lässt. Ergo: Die Fertigkeit wird nicht gewählt.
Hinzu kommt noch, dass es dann passieren kann, dass der eSeL in einem Abenteuer doch mal an signifikanter Stelle auf Heraldik proben lässt, weils ja so eine Fertigkeit gibt und die Spieler halt "selber schuld" sind, wenn sies nicht nehmen. Das führt dann im schlimmsten denkbaren Fall zum Nadelöhr im AB, weil man wesentliche Infos nicht erhält...  ::)

Nein, fürs Wilde Aventurien eignet sich gerade Heraldik als Allgemeinwissen des Ritters oder Herolds oder des Adeligen in der Gruppe!
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 9.01.2012 | 08:12
Der Herold bekommt +2 auf Allgemeinwissen für die Wappen in seiner Heimatregion z.B. dem Mittelreich. Logisch, denn es passt zum Charakterkonzept das er mehr weiß als der Durchschnitt.

Was bekommt man wenn man aber wenn der Charakter Heraldik nimmt?
Er weiß dann potentiell schlicht alles über Wappen, ihre Geschichte und Symbolik in der Gegenwart und Vergangenheit. Das geht weit über das hinaus was ein normaler Herold oder Adliger weiß und wissen müsste. Der Charakter kennt sogar die Stammesabzeichen der Beni Khibera oder das Wappen der Legio X. Punensis aus den Dunklen Zeiten.

Natürlich ist der Einsatzbereich einer solcher Fertigkeit irgendwo begrenzt, denn Wappen spielen nicht oft eine bedeutende Rolle. Deshalb wurde sie bisher auch z.B. noch nie von einem Spieler meiner Gruppen bei Hellfrost gewählt (wo diese Fertigkeit ebenfalls existiert).

Zitat
Hinzu kommt noch, dass es dann passieren kann, dass der eSeL in einem Abenteuer doch mal an signifikanter Stelle auf Heraldik proben lässt, weils ja so eine Fertigkeit gibt und die Spieler halt "selber schuld" sind, wenn sies nicht nehmen.
Das gleiche gilt doch z.B. auch für Nachforschen. Wenn ich als SL ein Abenteuer darauf aufbaue das die Gruppe eine Information in einer Bibliothek findet (und sagen wir das ist so schwierig das ein ungeübter Wurf nicht erlaubt ist) und keiner der Charaktere hat Nachforschen und die Gruppe kommt nicht weiter, dann ist das Abenteuer schlecht gebaut und der SL unflexibel, aber Nachforschen deshalb nicht überflüssig.

Das Charaktere benötigte Fertigkeiten nicht besitzen kommt einfach mal vor oder ist das bei euch anders?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 9.01.2012 | 08:44
Nehmen wir als deutlicheres Beispiel vielleicht Klettern. Wenn kein Charakter die Fertigkeit hat, dann ist es vollkommen korrekt, die Gruppe eben verzweifeln zu lassne, einen Umweg in Kauf nehmen zu lassen oder zu teurer Magie greifen zu lassen etc.

Es ist eine Kernfertigkeit. Und das wussten die Spieler von Anfang an!

Das gleiche kannst Du aber nicht über eine sehr spezialisierte Wissensfertigkeit behaupten. Wenn man Klettern und Heraldik nebeneinander stehen hat, dann wüsste ich als Spieler sofort, welcher Fertigkeit wichtiger ist, es sei denn wir spielen eine spezialiserte Kampagne!

Das Einführen einer zusätzlichen Fertigkeit bedeutet doch auch, dass eine Konkurrenz zu den anderen entsteht.

Du hast ja ein sehr schönes Beispiel für die Anwendbarkeit von Allgemeinwissen gebracht. Mit Bonus für die entsprechenden Charakterkonzepte wie Ritter o.Ä.
Wenn tatsächlich jemand einen Charakter spielen möchte, der auch fremdländische Zeichen erkennt und Stammesstrukturen von Wüstenvölkern auswendig weiß, warum darf er dann nicht Allgemeinwissen würfeln?

Ich lasse alles an Allgemeinwissen zu, was bekanntermaßen die Hobbies und Interessen des Charakters betrifft. Und für den Fall, dass meine Spieler es übertreiben und mir DinA4 Seiten voller Hobbies und Interessengebiete vorlegen, kann ich immer noch auf Regelungen wie in RoC zurückgreifen!
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 9.01.2012 | 12:13
Zitat
Wenn tatsächlich jemand einen Charakter spielen möchte, der auch fremdländische Zeichen erkennt und Stammesstrukturen von Wüstenvölkern auswendig weiß, warum darf er dann nicht Allgemeinwissen würfeln?
Weil das die Wissensfertigkeit entwerten würde. ;D
Das klingt banal, ist es für mich aber nicht. Es gibt Dinge die sind mit Allgemeinwissen einfach nicht abgedeckt und die GE Seite 29 (oder noch besser SWD 25 ) gibt mir Recht. Ich weiß gar nicht was es da zu diskutieren gibt.

Streng nach SWD hätte ich sogar für jede Sprache eine eigene Fertigkeit einführen können, stattdessen nutze ich die Multiple Languages-Settingregel von Seite 94. Denn das spiegelt die Vorlage eher wieder.

Letztlich kann das gerne jeder so machen wie er möchte. Bei uns hat sich das Angebot in dieser Form bewährt.

EDIT:
und hey...hat sich schon mal jemand die Settingregel in SWD auf Seite 95 für Spezialisierungen angesehen? Die DSA-Spieler werden sich drauf stürzen.

Sorry...ich bin gerade wirklich ein wenig angefressen, weil ich die Kritik als nicht gerechtfertigt ansehe.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 10.01.2012 | 07:00
Dann halte ich einfach meinen Mund und alles ist wieder gut.  :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 10.01.2012 | 11:01
Ach, ich kanns einfach nicht...  ;)

Ist denn das was eine spezialisierte Wissenfertigkeit Heraldik ermöglicht nicht ein schönes Anwendungsgebiet für die Fertigkeit Umhören? Diese umfasst doch auch Gebräuche und Sitten, Etikette und Benimm...

Nachtrag: Das stelle ich mir auch ganz reizvoll vor, dass eben der spezialisierte Höfling nicht nur einfach Wappen erkennt (wofür ja Allgemeinwissen reichen würde), sondern auch noch lustige Anekdoten und Gerüchte rund um die Beziehungen der Clans etc. zum Besten geben kann. Eben den typischen Tratsch, für den Umhören geschaffen wurde.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 10.01.2012 | 11:06
@Zwart
 Nicht aufregen lassen, in manchen Dingen ist man nunmal anderer Meinung. Sieh es einfach als Input an, den man überdenken, aber auch genauso gut verwerfen kann.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 10.01.2012 | 11:30
Ich sehe schon, ich muss das hier noch abtrennen und in einen allgemeinen Wissensfertigkeiten-Thread packen.  :)

und wenn Du, Lothar, so viele Fragen zu Heraldik hast, wieso hast Du sie nie bei Hellfrost gestellt? Dort empfinde ich diese Wissensfertigkeit nämlich ebenfalls als unpassend. In Aventurien ist sie da schon nützlicher. ;)

Aber kommen wir zum Thema.
Was hat Heraldik mit Gebräuchen, Etikette und Benimm zutun?
Heraldik umfasst Wappenkunst, Wappenrecht und Wappenkunde.

Was ermöglicht sie also?
Im Rollenspiel ist wohl vor allem der Bereich der Wappenkunde relevant. Sie erlaubt die Zuordnung von Wappen zu Familien, Kirchen, Orden, Gilden, militärischen Einheiten usw. Das kann wichtig für die Zuordnung von Dokumenten sein, um zu wissen zu wem der Ritter gehört der sich nähert (ob er z.B. Freund oder Feind ist), zum wem die Kämpfenden auf der Straße gehören, denn auf welcher Seite sollte man eingreifen? Bei denen mit dem schwarzen Adler auf Rot oder der silberne doppelköpfige Hund auf Grün auf dem Wappenrock? Oder lässt man lieber beide Seiten in Ruhe?
Was bedeutet die goldene Schlange die eine Schriftrolle dreimal umwindet und die sich über dem Eingang einer Grabkammer befindet? Hier geht die Heraldik sogar teilweise in die Symbolistik über.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: McCoy am 10.01.2012 | 11:35
Vielleicht ein bisschen OT, aber: Ich bin ehrlich verblüfft wie viel hier über Heraldik diskutiert wird. In den ganzen Jahren in den ich DSA und anderes Zeug gespielt habe, wurde da NIE auch nur irgendein Wurf drauf gemacht.
Heraldik rangiert für mich immer noch in der gleichen Liga wie Töpfern, Hauswirtschaft, Ackerbau und Konsorten.  wtf?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: ErikErikson am 10.01.2012 | 11:37
Ich hab in 10 Jahren DSA weder auf Töpfern noch auf Heraldik je gewürfelt, und das bei ca. 15 verscheidenen Gruppen. Aber das soll ja nix heissen. Eigentlich ist es ein wichtiges Talent, wenn man ein Ritter ist. 
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: McCoy am 10.01.2012 | 11:43
Vom Fluff her durchaus. Aber sonst?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 10.01.2012 | 11:44
Ja meint ihr ich hab da öfter drauf gewürfelt? ;D
Das kam vielleicht ein dutzend Mal in 15 Jahren DSA vor. Eben bei den beschriebenen Gelegenheiten.

Recht, Geschichte, Heraldik, Tier&Pflanzenkunde oder viele Handwerke, sind sicherlich Randbereiche, die man meinetwegen gerne ignorieren kann. Ich tu das ja auch. *g*

Aber es schadet doch auch nicht wenn dafür ein paar Zeilen verschwendet werden. Mir tut das nicht weh und es gibt sicher einige die sich über das Angebot freuen.

Was mich wirklich wurmte war die Unterstellung das es nicht korrekt oder gar designtechnisch nicht erwünscht sei soviele Wissensfertigkeit festzulegen. Denn das ist schlicht falsch.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 10.01.2012 | 12:51
Ich hab in 10 Jahren DSA weder auf Töpfern noch auf Heraldik je gewürfelt, und das bei ca. 15 verscheidenen Gruppen. Aber das soll ja nix heissen. Eigentlich ist es ein wichtiges Talent, wenn man ein Ritter ist.  

Dito...

Was mich wirklich wurmte war die Unterstellung das es nicht korrekt oder gar designtechnisch nicht erwünscht sei soviele Wissensfertigkeit festzulegen. Denn das ist schlicht falsch.

Das lag mir fern!

Ich habe ja auch zugegeben, dass Wissensgebiete setting- viel eher noch kampagnenspezifisch sind und dass Wissen (Heraldik) in bestimmtem Kontext sinnvoll ist.
Deswegen macht es seitens eines generischen Regelwerks durchaus Sinn, eine Fertigkeit Wissen (Spezial) anzugeben. Das ist auch erlaubt. Wer wäre ich außerdem, zu wissen, was die Leute von SW wirklich wollten?

Du solltest mich besser kennen, Zwart!  :-[

Aber in der durchschnittlichen Runde würde ich keinem Spieler empfehlen solch ein spezialisiertes Wissen zu erwerben, wenn ich weiß, dass es untergehen würde (so auch bei Hellfrost). Eine solche Fertigkeit macht m.E. nur Sinn in einer entsprechenden Kampagne.

Anderes Beispiel: Um das Spiel mit Ressourcen, Burgen und ähnlichem zu ermöglichen, haben wir auch im Wilden Aventurien die Fertigkeit Wissen (Verwaltung) aus Hellfrost übernommen. Aber keiner der Spieler hat sie gewählt, weil wir so weit (noch) nicht sind. Aber später evtl. wird sie genommen.

Das heißt aber nicht, dass es für die FErtigkeit keine Anwendungsmöglichkeit gäbe. Nur halt nicht in unserem derzeitigen Spiel.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: LordOrlando am 11.01.2012 | 09:12
Ach, über die Wissensfertigkeiten habe ich mir nie einen grossen Kopf gemacht. Wenns zum Charakter-Konzept passt gibt's eben einen Bonus auf den Wurf.
Der Zwerg möchte abschätzen wie tragfähig die Steinbrücke ist - + 2 auf Wahrnehmung oder. Verstand.  Und gut is
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.01.2012 | 09:35
Du musst halt nur aufpassen, dass wenn ein Charakter diese spezielle Wissensfertigkeit (hier: Wissen Baumeister) tatsächlich erworben hat, er immer andere, also tiefergehende Infos bekommen sollte als der Zwerg mit seinem Allgemeinwissen.

Sonst hat sich die Fertigkeit halt gar nicht gelohnt.

Besser ist das Beispiel noch bei Wissen (Magie). Jeder zauberkundige Char sollte mittels Allgemeinwissen die Basics der Magie kennen, aber nur wer die Fertigkeit gelernt hat, kann eben mehr als Vermutungen anstellen sondern hat eben hartes Wissen erworben und das auch über durchaus kuriose Dinge.
Titel: Die Wilden Dunklen Zeiten
Beitrag von: Zwart am 11.01.2012 | 19:10
So...das aktuelle Aventurien ist abgeschlossen - wie schön. :)
Doch das DSA-Universum ist groß und meine nächste Kampagne plane ich in die Dunklen Zeiten (Myranor muss warten) zu legen.

Der größte Brocken dabei ist sicherlich das Götterwirken in dieser Epoche. Es gibt kein festgelegtes Pantheon, keine festgefügten Kulte, Religion ist etwas recht persönliches. Göttliche Zauberei (aka Liturgien) gibt es dementsprechend nicht. Die DSA Variante hat deshalb ein recht freies Zaubersystem wie in Myranor, Ars Magica oder Desolation. Das soll nicht das Ziel für die Konvertierung sein. Denn freie Magiesysteme finde ich eigentlich doof (auch wenn Desolation mir bewiesen hat das sowas funktionieren kann). Mir wäre aber trotzdem wichtig das sich ggf. ein Effard-Geweihter vom Numinoru-Propheten unterscheidet, auch wenn es letztlich einfach nur Meerespriester sind.

Was kann man tun?
1.) Man hält die göttlichen Konzepte abstrakt als Schablone. Es mag ja z.B. Efferd, Swafnir, Charyptoroth, Numinoru usw. geben, es sind jedoch alles einfach Meeresgötter. Als Geweihter eines dieser Götter nimmt man also die Sünden und Mächte der Meeresgott Schablone und fertig. Das wäre denke ich das einfachste, entspricht aber nicht meiner Zielsetzung.

2.) Man überlässt die Zusammenstellung eines Kults, samt Sünden und Mächteliste den Spielern bzw. das Ganze wird gemeinsam erarbeitet.

3.) Man benennt Aspekte und an diese Aspekte klebt man die Sünden und verfügbaren Mächte. Die Spieler wählen dann eine bestimmte Zahl an Aspekten um auszudrücken woran ihr Charakter glaubt.
Beispiel für den Aspekt Meer

Mit dem Aspekt Meer ist Folgendes verbunden: Die Sünden Meeresverschmutzung, nicht immer eine bestimmte Menge Meerwasser mitführen, Meerestiere essen. Außerdem natürlich noch zum Aspekt passende Mächte und Ausprägungen.

Als Spieler wählt man nun eine mit dem Aspekt verbundene Sünde und gewichtet ob es eine leichte, schwere oder Todsünde ist. Dazu wählt man dann noch zwei oder drei der verbundenen Mächte.

Dann wählt man zwei weitere Aspekte und verfährt genauso mit den verbundenen Sünden und Mächte. So bekommt man ganz individuell zusammen gestellte Sünden und Mächtelisten für jeden Kult.

Ihr merkt vielleicht das ich Möglichkeit 3 ganz cool finde, auch wenn hier sicher noch nicht alles ganz durchdacht ist.

Meinungen dazu? :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 12.01.2012 | 07:42
Willst Du sie wirklich hören?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 12.01.2012 | 07:50
Überzeugt denn Möglichkeit 3 so gar nicht? :(

Du findest doch Nummer 1 sicher am besten, oder?

Los raus damit ;)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: sir_paul am 12.01.2012 | 08:33
Ich würde ja zu 2 tendieren, würde gerade den Aspekt "Religion ist was persönliches" am besten abbilden. Nichts spricht dagegen einen kleinen "Sündenkatalog" als Inspirationsquelle zur Verfügung zu stellen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 12.01.2012 | 08:55
Nr. 1 1/2!  ;D

Alles andere artet in Stress aus und letztlich wird der konkrete "einzige Spieler ever", der ausgerechnet einen Numinoru Geweihten spielen will, trotzdem individuell unzufrieden sein mit der gefundenen Sünden und Mächteliste.

Schablonen existieren ja bereits z.B. im FC oder dem Fantasy Worldbuilder Toolkit. Dort würde ich zunächst den Meeresgott als Schablone verwenden und der Spieler soll da mal auf Abweichungen gucken, was so gar nicht passt.

Im Übrigen unterscheiden sich wahrscheinlich Numinoru und Effard und Charyptoroth im Wesentlichen durch die Ausprägungen und nur vereinzelte andere Sünden. Aber der Kern ist ja nunmal das gleiche: Meeresgottheit.

Viel wichtiger wären mir da schon die Übernahme von Talenten für den Massenkampf (vgl. Hellfrost), da das in den DZ bedeutender zu sein scheint.

Wir haben die Wilden Dunklen Zeiten im Grunde nur mit dem Wilden Aventurien und der GE bespielt und einen Heidenspaß dabei gehabt. Ganz ohne Firlefanz.

Nr. 3 ist mir persönlich zu umständlich und nur als Brainstorming für den Spieler geeignet. Letztlich landet man m.E. doch wieder bei Nr. 1 und 2, da man die Sünden ja auch nach Häufigkeit im Spiel etc. sortieren muss.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Thallion am 18.01.2012 | 08:01
Ich überlege gerade, ob ich als Hausregel die Karma-Regeneration von Geweihten halbieren soll
und ihnen als Ausgleich einen Charisma-Bonus gegenüber Gläubigen und das Recht Recht zu sprechen gewähren soll.

Für besonders göttergefällige Taten, kann man ja eine Bonus-Regeneration von 1w6 gewähren.

Was haltet ihr von dieser Differenzierung von Karma und Magie?

Gruß
Thallion
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.01.2012 | 08:10
Ich bin skeptisch, ob auf diese Art und Weise der Arkane Hintergrund noch attraktiv genug ist.
Zudem ist Charisma bereits ein Wert, der durch mehrere kumulierte Boni zum Killer werden kann!
Ein Priester, der attraktiv und charismatisch ist, hätte dann ja evtl. schon Charisma +6!

Das mit dem Recht sprechen ist m.E. Fluff und dafür würde ich persönlich als Spieler keine Punkte aufwenden wollen.
Zudem ist es nicht unumstritten, ob das im Fluff wirklich so ist. In der Khomwüste möglicherweise als letzte Instanz aber im
ziviliserten Aventurien sollte der normale Richter eher am Drücker sein, denke ich.

Was stört Dich denn genau? Nur mit der Antwort könnten wir hier überlegen, ob es nicht noch andere Wege zum Ziel gibt.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Thallion am 18.01.2012 | 08:25
Ok, das mit den kumulierten Charisma-Talenten habe ich nicht bedacht.

Mir geht es darum den Geweihten etwas weniger als Karmal-Zauberer auftreten zu lassen, sondern dass seine Kraft eher aus der göttlichen Gnade kommt; deswegen der Regenerations-Bezug auf seine Taten als Diener eines Gottes.

Der Geweihte muss deswegen nicht zwingend weniger Karmal regenerieren als ein Magier.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.01.2012 | 08:52
Mir geht es darum den Geweihten etwas weniger als Karmal-Zauberer auftreten zu lassen, sondern dass seine Kraft eher aus der göttlichen Gnade kommt; deswegen der Regenerations-Bezug auf seine Taten als Diener eines Gottes.

Für diesen Ansatz würde ich den ganzen Arkanen Hintergrund (Wunder) wegwerfen (wie ja auch die Liturgien bei DSA). Beides bildet eben Priester ab, die auf Wunsch kleine Wunder wirken können.

Die einfachste Lösung wäre meines Erachtens eine Abwandlung des Talents "Beziehungen":
Kann einmal pro Sitzung einen mächtigen Verbündeten um Hilfe bitten. Ein Wurf (Willenskraft oder auch eine eigene Fertigkeit wie Glaube oder Gebet) entscheidet über die Hilfsbereitschaft.
Als Ausgleich dafür, dass die Möglichkeiten des Verbündeten sehr groß sind und immer erreichbar sind, würde ich einen Ehrenkodex als verbundenen zusätzlichen Nachteil an das Talent binden und ggf. einen Bennie für den Einsatz der Verbindungen erfordern.

Kommt das nicht Deiner Vorstellung näher?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Thallion am 18.01.2012 | 10:45
Ja, hört sich nicht schlecht an, wobei die Liturgien schon als Fertigkeit gekauft werden sollten.
Vielleicht ist dann 1 mal pro Sitzung zu wenig.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.01.2012 | 11:00
Vielleicht ist dann 1 mal pro Sitzung zu wenig.

Da Du Dir das ganze Sündendingens und Machtpunkte sparst, kannst Du natürlich grundsätzlich eine kleine (!) Tabelle von Modifikationen erstellen, die für die Bitte an den Gott/die Göttin gelten sollen.

Etwa so:
+2 Verhinderung von Sünden oder Verteidigung eines Tempels oder auf geheiligtem Boden
-2 für jeden weiteren Versuch in der gleichen Spielsitzung
-2 selbstsüchtige Anrufung oder in unheiligem Gebiet

Und dann die Anzahl der möglichen Anrufungen offen lassen...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Thallion am 18.01.2012 | 11:37
Find ich super, danke dir für die Anregungen!
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: chainsawbeaver am 24.01.2012 | 12:49
Ich hoffe das ist in Ordnung wenn ich hier noch Fehler zu WA 2.1 melde.

Seite 9: Bei den Zaubern steht, das Strahl in Aventurien nicht existiert.
Seite 14: Strahl steht unter den möglichen Zaubern für Magiewirker.

Ist das korrekt?
Womit würdet ihr dann Zorn der Elemente umsetzen? Geschoss?

weitere Sachen die mir aufgefallen sind:
Seite 16 beim Zant ist Stärke einmal ausgeschrieben.

Ich möchte mir einen Geoden basteln, hat das vllt schon mal einer gemacht, und hat Ideen wie man den "Ring des Lebens" (dieser Reif um den Hals der manche Rituale erlaubt) umsetzen kann?

und eine Frage zum Balancing: Ich habe den "Vorteil" Magische Abwehr (wie Arkane Resistenz) den die Zwerge bekommen für den Geoden einfach gestrichen. Sollte man sich ein anderes Talent als Ausgleich nehmen? Arkarner Hintergrund (Magie) würde sich ja anbieten.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 24.01.2012 | 12:56
Danke für die Hinweise. :)
Die Streichung ist nicht korrekt. Strahl und Graben existieren weiterhin in Aventurien. Das kommt dabei heraus wenn man voreilig einfach mal Dinge aus dem Kopf direkt aufschreibt. ;)

Den ZdE haben wir bei uns tatsächlich mit Geschoss umgesetzt.

Geoden sind tatsächlich eine Sache die nicht in der Konvertierung auftauchen. Die finde ich nämlich so furchtbar, das ich sie im Wilden Aventurien nicht drin haben wollte. ;D

Aber letztlich kann man denen auch einfach das Vertrauter-Talent verpassen und die Zauberliste des Druiden.

Ring des Lebens...tja...ich schaue bei Gelegenheit ins WdZ.

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: chainsawbeaver am 24.01.2012 | 13:33
Cool vielen Dank... ich werde mir natürlich auch mal was überlegen, aber habe keine Erfahrung bei Edge-Bau.

Zum Geoden: Ich wollte im WA was spielen, das ich mit den original Regeln nie im Leben spielen würde, eigentlich war ein Geweihter geplant, aber beim Blättern fand ich die Geoden eigentlich ganz nett.

Aber letztlich kann man denen auch einfach das Vertrauter-Talent verpassen und die Zauberliste des Druiden.

Vertrauter? Aus dem Fantasy Kompendium? Warum Vertrauter?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 24.01.2012 | 13:46
Aus der Conversion. Und auch Geoden haben Vertraute, darum (zumindest Diener Sumus, Herren der Erde haben Dolchrituale wie Druiden).

Was kann der Ring des Lebens denn?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: chainsawbeaver am 24.01.2012 | 13:57
Aus der Conversion.
Ich Blindfisch!

Und auch Geoden haben Vertraute, darum (zumindest Diener Sumus, Herren der Erde haben Dolchrituale wie Druiden).
Das habe ich wohl verdrängt.

Was kann der Ring des Lebens denn?
Die unterschiedlischsten Dinge:
Magnetismus: Metalle werden sehr stark auf den Boden gezogen, möglicherweise Gegner entwaffnen
Wasserbann: 9 cm um den Geoden herum kein Wasser, kann über den Flussboden laufen, Panzerung gegen elementaren Wasserangriff
Macht über Regen: Luftfeuchte abregnen lassen
Seelenfeuer: Verletzendes Feuer schießt aus dem Boden
Herr der Flammen: Feuer manipulieren (bewegen, dämmen)
Macht des Lebens: Kann nicht von Untoten und ähnlichem berührt werden
Kräfte der Natur: Heilungsritual
W. Luftschild: Ablenken
Launen des Windes: Schwerelosigkeit des Druiden, wird vom Wind bewegt
Weg durch Sumus Leib: Graben

Dies sind alles einzelne Fähigkeiten, die man dem Ring geben kann, ich würde die aber gerne runter kondensieren, das ich etwas vergleichbares zum Druidendolch habe. Die liste da oben ist ja viel zu heftig für ein Talent.

Den ZdE haben wir bei uns tatsächlich mit Geschoss umgesetzt.
ich hab mir ZdE nochmal durchgelesen, Geschoss passt auch ganz gut.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 24.01.2012 | 14:34
Das meiste davon würde ich einfach als Ausprägungen von Zaubern laufen lassen, denn es hat genau die gleichen Effekte wie normale Mächte (im Gegensatz zu Stabzaubern z.B.):

Kräfte der Natur: Heilung
W. Luftschild: Ablenken
Launen des Windes: Fliegen
Weg durch Sumus Leib: Graben
Seelenfeuer: Flächenschlag
Magnetismus: Fesseln
Herr der Flammen: Element manipulieren
Macht des Lebens: Barriere

Wasserbann & Macht über Regen: Noch unschlüssig.

Das empfiehlt sich auch, weil Geoden ja bereits Zugriff auf den Vertrauten oder die Dolchrituale haben, und somit bereits ein SOndertalent besitzen. Vielleicht könnte so ein Ring-Talent bereits in früheren Rängen Zugriff auf bestimmte Mächte aus der obigen Liste gewähren.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: chainsawbeaver am 24.01.2012 | 22:13
Ich habe mal einen Meister des Wasser gebastelt, damit die Liste vollständig ist:
Zitat
Meister des Wasser
Attribute
Ges W10, Kon W12, Stä W12, Ver W8, Wil W6
Fertigkeiten
Kämpfen W10
Abgeleitete Werte
Bewegungsweite: 8″, Parade: 7, Robustheit: 8 (0)
Besondere Merkmale:
* Elementarwesen
* Hieb Stä+w8, Betäubungsschaden
* Wasserstoß: Ein Meister des Wasser kann einen Strom reißenden Wassers ausstoßen. Dies löscht automatisch alle normalen Feuer oder 2W6 Brände an Bord von Schiffen. Kreaturen im Bereich einer Hegel-Schablone müssen eine Stärke-Probe mit einem Abzug von -4 ablegen oder sind Angeschlagen.
* Sickern: Wasserelementare können durch jeglichen porösen Zwischenraum durchsickern. Das wird behandelt wie Bewegung über Schwieriges Gelände.
* Unverwundbarkeit: Wasserelementare sind gegen sämtliche nicht-magische Angriffe außer Feuer immun. Eine Fackel oder Laterne verursacht ihnen 1w6 Schaden, erlischt aber augenblicklich, wenn sie trifft.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: chainsawbeaver am 25.01.2012 | 15:22
Noch ein kleiner Fehler: Auf Seite 22 fehlt bei den Fertigkeiten Athletik (Stä) und eigentlich auch Wissen (Auswahl) (Ver). Zusätzlich schlage ich vor die Attribute hinzuzufügen:

Zitat
Athletik (Stä), Einschüchtern (Wil), Gaunereien (Ges), Heilen (Ver), Heimlichkeit (Ges), Kämpfen (Ges), Mumm (Wil), Nachforschen (Ver), Provozieren (Ver), Reiten (Ges), Reparieren (Ver), Schießen (Ges), Seefahrt (Ges), Spuren lesen (Ver), Überleben (Ver), Überreden (Ver), Umhören (Ver), Wahrnehmung (Ver), Werfen (Ges), Wissen (Fach) (Ver)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 5.03.2012 | 20:54
Am 16.3. geht es bei uns ja wieder los. Wir starten die Königsmacher.

Diesmal möchte ich aber irgendwie aventurisierte Bennies verwenden. Nur leider habe ich gerade so überhaupt keine Idee. Steinchen mit den Götter/Zhayad-Symbolen wären nett, sind aber wohl schwierig zu basteln.

Hat hier noch jemand eine gute Idee oder nutzt schon schöne Bennies in seiner Runde?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: ComStar am 5.03.2012 | 20:59
Wie wäre es
damit (http://www.fantasytrade.de/product_info.php?products_id=146)?
(http://www.fantasytrade.de/images/AS%20020.jpg)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 5.03.2012 | 21:13
Perfekt! DANKE! :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: ComStar am 5.03.2012 | 21:18
Immer gerne.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: carthinius am 25.03.2012 | 14:19
Version 2.1 hakt gerade an der Umsetzung der Karte für das Abenteuer "Begraben!". Wer das Original kennt, weiß vermutlich, was ich meine.
Ich hänge mal die bisherige Umsetzung an, mit der Originalkarte (in Originalauflösung) im Hintergrund. Die Legende ist auch noch nicht übertragen. Das ist leider ziemlich frickelig. Ideen zur besseren Umsetzung und Anmerkungen nehme ich wie immer gern entgegen.

EDIT: Ich kann die Datei gerade nicht anhängen, ich such mal eine Alternative.
EDIT2: Die Datei liegt jetzt erstmal bei MediaFire (http://www.mediafire.com/?u1obufwqcygedrx).
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: ash70 am 25.03.2012 | 18:55
Hast Du schon versucht das ganze auf zwei Seiten zu verteilen? Eine Seite mit der Karte (so groß wie möglich) und die Legende dann auf die andere Seite.

Hab' mal schnell was hingepfuscht: Karte (http://dl.dropbox.com/u/25718525/Karte.jpg) und Legende (http://dl.dropbox.com/u/25718525/Legende.jpg). Wobei es bei der Legende dann sicherlich sinnvoller ist sie abzuschreiben.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: asri am 25.03.2012 | 19:04
EDIT2: Die Datei liegt jetzt erstmal bei MediaFire (http://www.mediafire.com/?u1obufwqcygedrx).
Meine Antivirensoftware warnt übrigens:
Zitat
Eine Website, die ein hohes Risiko darstellt, wurde gesperrt

    Ort: 205.196.120.249/l7p7mbmrphmg/u1obufwqcygedrx/wildes+aventurien+Karte.pdf
    Der Zugriff wurde aufgrund der Erkennung des Threats Mal/HTMLGen-A auf der Website verweigert.


Keine Ahnung, was für Malware das sein soll, und ob meine AV-Programm da grad übersensibel ist - aber sicherheitshalber wollte ich es kurz hier mitteilen. Carthinius: Dropbox? Ich kann dich gerne werben, dann bekomme ich etwas mehr Speicher dort. ;D
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: carthinius am 25.03.2012 | 23:43
Hm, bei mir kommt da nix als Warnung. Welchen AV-Scanner hast du denn?
Ich kann es aber gern auch nochmal bei dropbox hochladen, da bin ich auch schon, also nix mit Werben, 'tschuldige.  ;D
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: carthinius am 26.03.2012 | 19:29
Jetzt nochmal hochgeladen bei box.net (http://www.box.com/s/7886bade7a0a49da6e38).
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 31.03.2012 | 13:01
Hey, hab den ganzen Thread noch nicht durchgelesen, hab aber noch ein paar Fehler entdeckt, bzw. Verbesserungsvorschläge. Kann sein dass sie zT schon aufgeführt wurden.

S. 6: Elfenlieder  Steht AB(Fey), das sollte wahrscheinlich AH heißen.

S. 5 Dolche des Druiden  Ist für DSA Spieler zwar wahrscheinlich selbstverständlich, ich würde aber trotzdem erwähnen, dass der Dolch magisch und unzerstörbar ist.

S. 8 Zur bessern Übersichtlichkeit, würde ich die Erhöhung der Zauberdauer, Zauberkosten Erschernisse und Wirkungsdauer in einer Tabelle zusammenfassen und nicht im Fließtext.

S. 10 Stimulanz  muss vermutlich Fett sein.

S. 11 Würde ich den Druiden auch den Vorteil geben nicht sprechen zu müssen beim Zaubern

S. 12 Für mich wär noch eine wichtige erwähnenswerte Sünde der Praiosgeweihten sich nicht freiwillig verzaubern zu lassen.

S. 23 Hätte ich den Bauer zum Buben umbenannt, wie es auch in den offiziellen Werken mWn gemacht wird.

Insgesamt sehr schön! Ich hab nur das übliche Problem mit den Mitspielern, die zwar alle DSA4 nicht mögen aber trotzdem nicht wechseln wollen... >:(
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Feyamius am 5.04.2012 | 12:43
Wenn irgendwann mal eine WA:DZ Konversion fertig sein sollte, werd ich eine entsprechende Spielrunde starten.  ;D
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: carthinius am 18.04.2012 | 15:54
@Dr. Shoggoth: Ich fürchte, du hast da eine deutlich ältere Version begutachtet. Schau ruhig mal in die aktuelle Fassung, vielleicht kannst du sie ja damit zum Wechsel bewegen!  :)



Bis auf das Karte ist alles fertig – daher stelle ich das jetzt an dieser Stelle auch schonmal gesammelt online.
46 Seiten, zu finden auf box.net (8mb) (http://www.box.com/s/1fe09e3a8ccb4ef4207f). Fehler bitte ich wie immer mir mitzuteilen. Kommentare sind willkommen!
Die Karte wird dann eben demnächst nachgereicht.

Soll ich die einzelnen Komponenten auch einzeln als PDF zur Verfügung stellen? Also PreGens einzeln, One-Sheets einzeln etc.?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: chainsawbeaver am 18.04.2012 | 20:30
Tolles Cover!

Soll ich die einzelnen Komponenten auch einzeln als PDF zur Verfügung stellen? Also PreGens einzeln, One-Sheets einzeln etc.?
Meine Meinung: Nö, man kann sich ja auch so einzelne Seiten ausdrucken.

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 23.04.2012 | 02:18
Ah, ja ich hatte die Version 2.0 aus Zwarts Signatur, dachte das ist die aktuellste.
Ob ich die velängerten Zauberdauer gut find muss ich noch überlegen...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Skyrock am 28.04.2012 | 17:05
Wer sich Einzelteile aus dem großen PDF herausbrechen und/oder neu zusammenschnippeln will, dem sei einfach PDF Split and Merge (http://www.pdfsam.org/) empfohlen. Ist auch sonst ein sehr praktisches Programm.
Titel: Hexe überarbeitet und Götterbennies
Beitrag von: Zwart am 8.05.2012 | 14:43
Hallo zusammen,
ich hab zwei Dinge die ich hier gern kurz vorstellen möchte. ;)

1.) Überarbeitung der Hexen

meine Frau spielt eine Hexe in unserer WA-Kampagne und war mit der Umsetzung nicht ganz einverstanden. Daher haben wir uns zusammen gesetzt und gemeinsam der Arkanen Hintergrund der Satuaria-Anhängerinnen überarbeitet. Das Ergebnis möchte ich euch natürlich nicht vorenthalten.

Ein paar Designer-Notes dazu: ;)

Naja...seht es euch an. Vielleicht verwendet ihr es, vielleicht auch nicht. Hier ist auf jeden Fall der Link. ;)
http://dl.dropbox.com/u/1080880/AH_Hexe.pdf

2.) Götterbennies

Inspiriert von den Runenbennies bei Hellfrost hat meine Frau Götterbennies für das Wilde Aventurien erstellt. Neben dem was ein Bennie normalerweise schon kann, haben die Bennie bestimmte Göttersymbole und je nach dem welches Symbol auf dem Bennie ist, kann er auch noch für andere Effekte eingesetzt werden.

So sieht das Ganze dann aus:
(http://dl.dropbox.com/u/1080880/Goetterbennies_klein.jpg)

Und hier ist die PDF wo die einzelnen Effekte beschrieben werden.
http://dl.dropbox.com/u/1080880/Goetterbennies_1.0.pdf

Das Ganze ist noch natürlich noch nicht ganz perfekt. Wenn ihr dazu Anmerkungen und Ideen habt, immer her damit. :)

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Thallion am 8.05.2012 | 15:53
Schön was Neues zum wilden Aventurien zu lesen.

Den Nicht-Eigenschaftsbonus bei Hesinde hätte ich wohl eher auf eine beliebige Wissensfertigkeit gelegt.
Sonst ist der Fokus mit dem Zaubern + 2 zu stark auf Magie.

Hmm, +2 Kämpfen bei Travia, gefällt mir nicht so ganz. Eine bessere Alternative fällt mir aber grad auch nicht ein.

Bei Ifirn vielleicht anstelle Reiten, die Macht "Schutz vor Naturgewalten".

Ansonsten gefallen mir die Götterbennies sehr gut!.

Bei der AH Hexe schau ich später drüber.

Gruß
Thallion
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: tartex am 8.05.2012 | 16:25
Ich habe keine Hummerier-Stats gefunden. Gibt es die irgendwo?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 8.05.2012 | 17:29
Attribute
Stärke W12+1, Konstitution W10, Geschicklichkeit W8, Verstand W4, Willenskraft W8

Fertigkeiten
Kämpfen W8, Wahrnehmung W8, Einschüchtern W6, Athletik W10

Bewegung: 3, Parade: 6, Robustheit: 11(3)

Besonderheiten:
Aquatisch
Größe +1
Panzerung +3: Hummerier sind durch ihren Kalkpanzer geschützt
Scheren: Stä+W6
Fechten mit zwei Waffen: Hummerier können mit den Scheren und einer Waffe kämpfen.
Kontrollierter Blitzhieb: können einen Angriff mit den Scheren und einen mit einer Waffen durchführen
Zäh

Joar, ich denke das passt. Das sind üble Viecher. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Thallion am 9.05.2012 | 11:02
Die Hexenflüche find ich gut. Hatte ich für unsere Hexe zunächst mit normalen Macht-Trappings geregelt, werde dann aber wohl auf deine Vorschläge wechseln.
Zu Kosten und Wirkungsdauern kann ich aber nicht viel sagen.

Gruß
Thallion
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: tartex am 9.05.2012 | 11:25
Joar, ich denke das passt. Das sind üble Viecher. :)

Danke! Das hast du jetzt spontan gebastelt, oder gab es das schon irgendwo?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 9.05.2012 | 11:34
Spontan gebastelt mit Hilfe der ZBA. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Der Nârr am 5.08.2012 | 13:01
Wir hatten gestern unseren ersten Gehversuch mit Wildes Aventurien. Dazu wäre zu sagen, dass es für die Spieler auch das erste Mal Savage Worlds überhaupt war. Mir sind dann auch direkt beim Spielleiten ein paar Fehler unterlaufen, aber ich hoffe, das meiste erkannt zu haben und nächstes Mal richtig zu machen.

Wie handhabt ihr das mit den Geldwerten, verwendet ihr die Angaben aus Savage Worlds oder die Preise aus DSA?

Was macht ihr mit magischen Gegenständen? Wir haben alte Charaktere "konvertiert" und dadurch auch magische Items übernommen. Ein Spieler hat dabei ein Item, das mir Sorgen bereitet. In DSA hätte es die Hälfte des Schadens von Schadenszaubern auf den Zauberer zurückgeworfen, genauso wäre es mit Heilmagie verfahren. Das Item hat ein mir unbekannter SL vergeben, der Charakter war halt alt und übernommen. Wie könnte so ein Item in SW funktionieren, so dass es noch balanciert wäre? Mir fehlt da einfach die SW-Erfahrung. Als wir noch nach DSA spielten hatte ich überlegt, das Item aus dem Spiel zu nehmen, weil ich es da einfach over-powered empfand. Jetzt erwartet der Spieler wohl irgendwie, dass das Item in SW genauso funktioniert, also er z.B. statt 2 Wunden durch 1 Zauber nur 1 Wunde bekommt und der Zauberer dafür auch eine. Das möchte ich so auf keinen Fall machen.
Üblich ist in DSA eigentlich, dass Items über Ladungen verfügen, dieser Gegenstand wirkt aber tatsächlich permanent/dauerhaft, worüber ich mit dem Spieler aber nun eh nachverhandeln möchte. (Ich war nicht der SL, der das Item ursprünglich in unserer Runde zugelassen hat.)

Und wie handhabt ihr so die kleinen Zauber wie Manifesto oder Klickeradomms? Bei uns läuft es wohl darauf hinaus, über den magischen Alltag wohl mehr zuzulassen, eventuell das aber auch einfach über den Hintergrund, also Allgemeinwissen, zu ermöglichen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 5.08.2012 | 13:13
Herzlich Willkommen im Wilden Aventurien!  :d

Generell rate ich davon ab Charaktere zu konvertieren. Das führt einfach nicht zu zufriedenstellenden Ergebnissen. :)

@Artefakt:
Man kann das genauso bei SW halten. Die Hälfte des erwüfelten Schadens wird zum Zauberer zurückgeworfen und dann ganz normal abgehandelt. Den Effekt beim Heilen kann man getrost hinten runter fallen lassen, das ist ohnehin kaum sinnvoll.

@Geld
Ich nehme die Preise aus der GER plus natürlich so regionale Färbungen. Bei den Thorwalern z.B. sind Schwerter teurer.

@Kleine Zauber
Genau dafür ist magischer Alltag gedacht.
Ob der Magier nun ein Streichholz oder den Manifesto nimmt um sich sein Pfeifchen anzustecken oder ob er einen Krug aus dem Regal nimmt und herunterschmeißt oder er einfach so zerbricht macht nur in der Beschreibung einen Unterschied und von daher fällt genau sowas unter "Magischer Alltag".
Wenn dieses Talent missbraucht wird bzw. die Anwendung durchaus relevant ist, wie z.B. ein Feuer im Regen entzünden obwohl niemand mehr trockenen Zunder hat, kann man das immernoch ein oder zwei Machtpunkte kosten lassen.



Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Der Nârr am 5.08.2012 | 13:46
Danke für die schnelle Antwort :).
Naja, das mit dem Konvertieren war ein nötiger Kompromiss. Bis jetzt gab es aber noch keine unüberwindbaren Hindernisse bzw. ausreichend Verständnis für Veränderungen der Charaktere.

@Artefakt noch mal: Wäre das nicht sehr stark? Was hältst du davon, das über "Ablenken" laufen zu lassen, nur eben auf Schadenszauber wirkend. Dann fiele allerdings das Rückwerfen des Schadens heraus. Wobei ich sagen muss, dass mir die Permanenz der magischen Gegenstände zu schaffen macht - aventurisch üblich sind ja Ladungsartefakte, INFINTUM-Artefakte sind extrem selten.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: carthinius am 5.08.2012 | 13:50
Dann würde ich dem Spieler auch mit dieser Argumentation nahelegen, das Artefakt nicht als permanent umzuwandeln, sondern als "Wegwerfprodukt". Wenn bei mir ein Spieler seinen Kriegshammer aus Eternium mit 2w20+Tot benutzen will, würde ich da auch zu einem "Moment mal..." tendieren.  ;)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 5.08.2012 | 14:33
Naja, die Hälfte des Schadenszaubers auf den Zaubernden zurückwerfen ist gar nicht so viel. Bei Flächenangriffen hilft es wahrscheinlich eh nicht (Wenn man die DSA-Regeln als Grundlage nimmt), sodass eben die Hälfte des Schadens eines Geschosses auf den Magier zurückfliegt und Heilung verbessert wird. Die Häfte sind aber oft keine besonders hohen Summen: Bei einem normalen Geschoss im Durchschnitt ca. 4 Schaden, womit er zwar manchmal angeschlagen werden würde, aber eher keine Wunde erhält. Und nachdem ein Zauberer einmal selbst dadurch etwas abbekommen hat, wird er sich auf die anderen Gegner konzentrieren.

Das Artefakt wird also eher schlechter in SW.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Der Nârr am 6.08.2012 | 08:25
Das normale Geschoss wird dann aber beim eigentlichen Opfer meist auch nichts bewirken - während ein DSA4-Fulminictus mit 20 Schadenspunkten vorher trotzdem noch seine 10 Punkte Schaden durchgebracht hat. Eine Möglichkeit wäre, den Schaden beim Amulettträger voll wirken zu lassen und die Hälfte zusätzlich zurückzuwerfen, dann gäbe es aber keinen Schutzmechanismus mehr. Ich gucke auch lieber, was es schon an Mechanismen gibt, die die Idee hinter einem Effekt schon abbilden. Also wie wäre es damit: Das Amulett gewährt den Edge Arkane Resistenz, aber nur gegen Schadenszauber. Den "Rückschlag" könnte man vielleicht machen, wenn er keinen Schaden anrichtet. Also wird die Robustheit nicht erreicht, geht das auf den Zauberer zurück.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 6.08.2012 | 14:56
Ich würde ihm arkane Resistenz gegen Schadenszauber geben und den Rückschlag ignorieren. Wenn ihr damit unzufrieden seid, dann wie Zwart vorschlägt den Schaden (nicht die Wunden!) halbieren und auf beide aufteilen.
Nach dem ersten Versuch wird der feindliche Magier sich umorientieren und ich weiß nicht wie oft bei euch feindliche Zauberer vorkommen, aber mir kommt das dann beides nicht zu heftig vor.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 18.08.2012 | 14:38
Ich würde vorschlagen, Astraltränke noch mit in die Trankliste aufzunehmen.

Astral (-4): Der Zauberer regeneriert innerhalb der nächsten Minute 1W6 Machtpunkte.

Die Dauer der Minute sollte mMn drin sein, damit die Tränke nicht als Talentersatz für neue Machtpunkte innerhalb eines Kampfes verwendet werden. Das würde den Trank im Verhältnis zu den anderen Tränken zu stark machen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 21.08.2012 | 18:23
Und noch ein Vorschlag: Die Zauberbehinderung durch Metall ist etwas ungünstig geregelt, da sie unabhängig davon ist, wieviel Metall der Zauberer am Körper trägt.

Bann des Eisens:
Tragen Charak­tere mit einem anderen arkanen Hinter­grund als Wunder Rüstungen aus Metall, so ist für sie jede Arkane Probe erschwert. Torsorüstungen erschweren die Probe um 3 Punkte, Helme, Arm- & Beinschienen um jeweils 1 Punkt. Ein Magier in Vollplatte hätte somit einen Abzug von -6 auf jede Zaubernprobe.

Eisenaffine Aura:
Durch dieses Hin­tergrund-Talent sinkt die Zauber-Erschwernis durch das Tragen von Metallrüstungen auf die Hälfte der Gesamtpunkte aller Rüstungsteile (aufgerundet).
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 27.08.2012 | 18:56
Gerade bei einem meiner Abenteuer angefallen:

Tatzelwurm
Attribute:
Geschicklichkeit W6, Konstitution W10, Stärke W12+2, Verstand W4, Willenskraft W8
Fertigkeiten:
Einschüchtern W10, Kämpfen W8, Klettern W6, Mumm W10, Wahrnehmung W6
Bew.: 6, Parade: 6, Robustheit: 12 (2)
Besondere Merkmale:
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: tartex am 27.08.2012 | 22:16
Funktioniert Biss und Schwanzschlag in einer Runde auf die gleichen Angreifer?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 27.08.2012 | 22:30
Mit einer Mehrfachaktion (also beide Angriffe mit -2), ja. Der Biss dabei natürlich nur auf eine Person, der Schwanzschlag gegen bis zu 3.

Man muss auch immer bedenken, dass eine Runde 6 Sekunden dauert - in der Zeit kann man schon ein paar Dinge machen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Thallion am 28.08.2012 | 15:33
Vielleicht noch einen kurzen Hinweis hinzufügen, in welchem Zeitraum man die Erschöpfung wieder los wird.
Ich denke ein oder zwei Runden außerhalb der Nahkampfreichweite sollten reichen, um wieder Luft zu holen.
Sonst geht man evtl. zu schnell incap nur wegen dem Geruch.

Gruß
Thallion
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 28.08.2012 | 15:36
Guter Hinweis.  :d Habe es mal nachgetragen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Dark_Tigger am 28.08.2012 | 15:37
Übler Gestank: Jede Runde in Nahkampfreichweite des Tatzelwurms muss eine Konstitutionsprobe-1 bestanden werden, um nicht 1 Stufe Erschöpfung (kumulativ) zu erhalten.

Das finde ich ein bisschen hart. 3 Runden im Nahkampf mit einem Tatzelwurm kann einen dann Außergefecht bringen, ohne das man einmal getroffen wurde...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 28.08.2012 | 15:40
Dafür ist so ein Tatzelwurm auch schnell tot. Und damit es nicht gar zu schwer wird, wird die Probe auch um 1 erleichtert.  :) Bei +1 hat man sogar mit W4+Wilddie noch eine 83%ige Chance, den Wurf zu schaffen. Hmm... vielleicht sollte die Probe doch lieber +/-0 sein.

Mit der nachgetragenen Lufthol-Aktion kommt man auch schnell wieder in Ordnung.

Habe dafür aber noch die Auswirkungen eines kritischen Fehlschlags eingebaut.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: tartex am 28.08.2012 | 15:42
Das finde ich ein bisschen hart. 3 Runden im Nahkampf mit einem Tatzelwurm kann einen dann Außergefecht bringen, ohne das man einmal getroffen wurde...

Ich finde, für Elfen sollte es noch härter sein.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 28.08.2012 | 15:54
So, habe die Probe mal auf +0 zurückgesetzt (63% bei Ko W4) und Einschüchtern auf W10 erhöht. Soll noch ein Elfen-Vermerk hinein, dass deren Probe -2 bekommt?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Thallion am 28.08.2012 | 15:56
Ich würde bei Elfen keinen Extra-Hinweis einbauen.
Müsste ja automatisch über ihr Handicap "sensibler Geruchssinn" laufen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 28.08.2012 | 16:13
Stimmt. :)

Noch Meinungen zu Astraltränken  (http://tanelorn.net/index.php/topic,53555.msg1571405.html#msg1571405)und dem Bann des Eisens (Beitrag darunter)?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Dark_Tigger am 28.08.2012 | 16:20
Dafür ist so ein Tatzelwurm auch schnell tot. Und damit es nicht gar zu schwer wird, wird die Probe auch um 1 erleichtert.  :) Bei +1 hat man sogar mit W4+Wilddie noch eine 83%ige Chance, den Wurf zu schaffen. Hmm... vielleicht sollte die Probe doch lieber +/-0 sein.
Da stand -1 nicht +1.... deswegen fand ich das hart.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 28.08.2012 | 16:24
Ja, das fiel mir auch auf - da hat mich wohl die alte DSA-Sozialisation in die Falle geritten.  ;D
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Der Nârr am 15.09.2012 | 09:46
Goblins.

Nachdem ich mir noch mal die Werte (aus DSA3) angeschaut habe, schienen mir die SW-Goblins zu heftig. Darum wollte ich ihnen (unerfahrenen Standard-Goblins) nur Kämpfen d4 statt d6 geben, ansonsten wären Goblins genauso gute Kämpfer wie unerfahrene Orks, die ich als deutlich gefährlicher einschätze. Darüber hinaus habe ich allen nicht-Elite-Goblins die Schwäche "Feigling" gegeben. Nun wurmt mich noch, dass Goblin-Bögen so viel Schaden machen wie Menschen-Bögen. Goblins werden nicht dieselbe Zugkraft aufbringen können und ihre Bögen und Pfeile werden generell schlechter gearbeitet sein, darum lasse ich sie nur 2d6-1 Schaden machen. Ich denke auch darüber nach, die Größe-1 der Goblins zu streichen, denn aventurische Goblins sind größer als Zwerge. Und die haben ja auch nicht Größe-1 oder Klein oder sowas?


Besser ist natürlich die Elite, Kommentare erwünscht:

Goblin-Wildschweinreiter.
Die Wildschweinreiter stellen die Elite der Goblins dar. Auf ihren Wildschweinen umkreisen sie Gegner und beharken sie mit ihren Bögen oder sie reiten schnelle Sturmangriffe und bringen sich wieder außer Distanz, um sie zu zermürben.
Attribute: Geschicklichkeit d8, Konstitution d6, Stärke d4, Verstand d4, Willenskraft d6
Fertigkeiten: Heimlichkeit d10, Kämpfen d8, Klettern d6, Mumm d6, Provozieren d6, Reiten d8, Schießen d8, Schwimmen d6, Wahrnehmung d6, Werfen d6
Bewegungsweite: 5 (zu Wildschwein 6); Parade: 6; Robustheit: 4
Ausrüstung: Handaxt, Bogen, Wildschwein
Besondere Merkmale: Größe-1, Wärmesicht

(Die Werte für Wildschweine gibt es im Fantasy-Bestiary.)

Goblin-Schamanin
Die Goblin-Schamanin ist die Anführerin eines Goblin-Stammes.
Attribute: Geschicklichkeit d6, Konstitution d6, Stärke d4, Verstand d6, Willenskraft d6
Fertigkeiten: Heimlichkeit d8, Kämpfen d4, Klettern d6, Mumm d6, Provozieren d6, Reiten d4, Schwimmen d6, Wahrnehmung d6, Werfen d6
Bewegungsweite: 5; Parade: 4; Robustheit: 4
Ausrüstung: Keule, Heilkräuter
Besondere Merkmale: Größe-1, Wärmesicht, Mächte (10): 3 aus Bodyguard (belebte Höhlenmalerei), Eigenschaft stärken, Element manipulieren (Erde, Luft), Graben, Heilung, Heilungsritual.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: tartex am 15.09.2012 | 14:44
Größe -1 macht keinen Sinn. Aber warum nicht 2w4 für die Bögen? Andererseits gibt es damit dann wohl mehr Explosions-Gewürfel. Das kann auch mühsam sein.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Der Nârr am 16.09.2012 | 10:54
Ich habe gesehen, dass es auch andere Waffen mit festen Boni gibt, darum schien mir das eine gute Idee zu sein. Aber 2d4 (oder gar d4+d6) machen auch Sinn.

Größe-1 könnte zu rechtfertigen sein, wenn man sagt, dass damit ja auch der Körperbau abgebildet wird. Goblins sind zwar größer als Zwerge, aber schmächtig gebaut. Aber das kann man ja auch über die Robustheit direkt regulieren, hm.

Leider ist mein Ausflug ins Wilde Aventurien schon beendet, nach 3 Sitzungen hat ein Spieler angekündigt, dass er nicht weiter Savage Worlds spielen möchte, es sei ihm zu grobkörnig :'(.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Laivindil am 16.09.2012 | 10:57
nach 3 Sitzungen hat ein Spieler angekündigt, dass er nicht weiter Savage Worlds spielen möchte, es sei ihm zu grobkörnig :'(.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 16.09.2012 | 11:48
Zitat
Leider ist mein Ausflug ins Wilde Aventurien schon beendet, nach 3 Sitzungen hat ein Spieler angekündigt, dass er nicht weiter Savage Worlds spielen möchte, es sei ihm zu grobkörnig Cry
Und was, wenn du ankündigst, dass du nicht weiter DSA spielen möchtest? Warum sollte deine Meinung weniger wert sein als seine?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tharsinion am 16.09.2012 | 12:06
Zitat
Und was, wenn du ankündigst, dass du nicht weiter DSA spielen möchtest? Warum sollte deine Meinung weniger wert sein als seine?

Die SL hat doch in solchen Dingen eh das letzte Wort^^. Frage ist immer: Findet sich jemand, der sich die Arbeit macht etwas (Setting, Szenario) anzubieten. Wenn die Spieler im obigen Beispiel kein SW (oder DS.A, etc.) spielen wollen, dann sollen sie halt als SL das anbieten was sie sehen wollen ;)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Der Nârr am 16.09.2012 | 12:41
Ja genau. Das Problem ist halt, dass die Runde eigentlich explizit als DSA-Runde gestartet wurde. Wahrscheinlich läuft es nun darauf hinaus, dass wir doch etwas ganz anderes machen. Es ist aber nicht leicht, einen Kompromiss zu finden: Einerseits Regeln, die den Sim/Barbie-Spieler zufrieden stellen, andererseits einfach und schnell genug für den SL und simpel genug für die Spieler, die sich nicht groß mit den Regeln beschäftigen wollen. (Wir haben Spieler, die meinen, als Spieler reiche es zu wissen, wie man eine Probe würfelt.) Savage Worlds war für mich als SL super und erstaunlicherweise kamen gerade die Spieler, die sich weniger mit Regeln auseinander setzen, sehr gut damit zurecht und haben sich auch in den Tabletop-Kämpfen sehr eingebracht. Die waren auch die ersten, die selber mit Maßband nachgemessen haben und Figuren rumgeschoben haben oder NSCs im Kampf übernommen haben. Aber wenn es der SIM/Barbiefraktion zu wenig bietet, kann ich das auch nachvollziehen. Wenn man halt 1000 unwichtige Fertigkeiten auf dem Charakterbogen stehen haben möchte auf irrelevanten Werten und meint, man brauche eine Wertespanne von -5 bis +24, um einen individuellen Charakter zu haben, dann leistet Savage Worlds das eben nicht. Ich habe mal Arcane Codex ins Rennen geworfen, von dem ich ja auch sehr angetan bin und ein Spieler hat WitchCraft vorgeschlagen, nun mal abwarten, was daraus wird.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tharsinion am 16.09.2012 | 12:52
Was heisst, dass die Runde explizit als DSA Runde gestartet wurde? Bzw. was spricht dagegen, dass einer der unzufriedenen Spieler selber das anbietet was er gerne sehen möchte? Oder ist es mehr ein "mir gefällt nicht was wir gerade eben spielen, aber selber etwas anbieten möchte ich auch nicht"?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Der Nârr am 16.09.2012 | 14:15
Ach, das ist alles etwas kompliziert und hier definitiv off-topic.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Cainlaigh am 7.10.2012 | 20:38
Welche Version der Konversion ist denn derzeit die aktuellste? 2.1a?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 7.10.2012 | 20:40
Jab. So ist es.  :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: carthinius am 7.10.2012 | 20:50
Wobei offenbar noch die alten Links irgendwo rumgeistern... jedenfalls werden auch die 2.0 und die 2.1 ab und an noch heruntergeladen. Ich kümmer mich darum mal die Tage.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Taschenschieber am 8.10.2012 | 08:28
Warum habe ich eine Version 2.2 auf der HD?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: carthinius am 8.10.2012 | 08:44
Ich glaube, Nadurion hat die Datei einfach so benannt in ihrem Downloadbereich. Schau mal vorne auf Seite 2, welche Nummer da steht.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Feyamius am 9.10.2012 | 12:31
Ja, wir fanden das mit dem a ein bisschen affig, v.a. weil die nächste Version ja auf die GER angepasst werden soll und das schon zu Versionsnummer 3 berechtigen dürfte. ;)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: carthinius am 9.10.2012 | 18:39
Naja, die Benennung erfolgte so, weil die richtige 2.2 eigentlich dann die Karte für das Abenteuer in überarbeiteter Form beinhalten sollte... *hüstel*
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: PurpleTentacle am 17.10.2012 | 21:58
Lohnt sich eigentlich das Fantasy Kompendium wenn man Savage Aventurien spielen will?

Ach, und ich fände es gut wenn die GE nicht durch die GER Version ersetzt wird, sondern entweder 2 Fassungen parallel oder (mMn die schönere Variante) alles in einem Dokument entsprechend gekennzeichnet geben wird.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: kalgani am 28.11.2012 | 15:38
@zwart
der link im ersten posting funktioniert nicht mehr.
und das mit dem link in der sig kapiert nicht unbedingt jeder...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: condor am 18.12.2012 | 16:59
Hallo!

Nach dem ersten Ausflug meiner Runde ins Wilde Aventurien (Priesterkaiserzeit) bin ich im Großen und Ganzen recht zufrieden. Wir sind testweise umgestiegen, um v.a. im Kampf (aber auch Char-Management) einfache, geradlinige Regeln zu haben, und das hat das System auch gleistet.

Noch nicht ganz in der Reihe schien mir aber die Handhabung von Alchimie zu sein, was sicher nicht aufgefallen wäre, hätten wir keinen Alchimisten in der Gruppe. Wäre es nicht konsequenter, Alchimie auch auf "Mächten" basieren zu lassen, ggf. mit eigenem arkanen Hintergrund ähnlich wie Weird Science? Dass es sich um Tränke, Pulver usw. handelt, käme dann eben nur in der "Ausprägung" zur Geltung.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Nerevar am 18.12.2012 | 17:03
Zumindest in Fantasy Kompendium wird Alchemie als arkaner Hintergrund gehandhabt.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Gunnar am 18.12.2012 | 17:41
Noch nicht ganz in der Reihe schien mir aber die Handhabung von Alchimie zu sein, was sicher nicht aufgefallen wäre, hätten wir keinen Alchimisten in der Gruppe. Wäre es nicht konsequenter, Alchimie auch auf "Mächten" basieren zu lassen, ggf. mit eigenem arkanen Hintergrund ähnlich wie Weird Science? Dass es sich um Tränke, Pulver usw. handelt, käme dann eben nur in der "Ausprägung" zur Geltung.
Sehe das ähnlich.
Wie Nerevar bereits ganz richtig bemerkt hat, kann ein Blick in den Fantasy Companion lohnen - falls vorhanden. Die dortige Regelung ist für mich eingängiger und einen Zacken flexibler als Zwarts Vorschlag.

Es kann aber sein, dass es sich die Companion-Alchimie für manche Leute "unaventurisch" anfühlt. Mir persönlich ist das egal, weil ich aventurische Alchimie auch fluff-technisch als wenig ansprechend empfinde.

Ich überlege mir selbst gerade in meinem Wilden Aventurien in Zukunft die Companion-Alchimie zu benutzen. Wie dort vorgeschlagen, würde ich dem arkanen Hinergrund Magie die Mächte Heilung / Heilungsritual entziehen, sodass Alchimie (wo diese beiden Mächte dann erlaubt wären) auch eine echte Daseinsberechtigung hat... Das hieße dann natürlich, dass ich den Balsambunde (und andere Heilzauber) aus meinem Aventurien verbanne...

Ein Problem ist allerdings, dass manche Alchimisten-Charaktere auch gleichzeitig Magier sind. RAW wäre das entweder unmöglich oder sie hätten dann 2 arkane Hintergründe, 2 "Machtepunkte-Leisten", zwei arkane Fertigkeiten und 2 separate Repertoires mit Mächten, was natürlich riesiger Murks ist...

Ich weiß einerseits nicht recht wie sich dieses Kuddelmuddel lösen lässt, finde aber andererseits Zwarts Vorschlag etwas zu weit weg von dem Muster, nachdem Übersinnliches sonst bei SW behandelt wird...



Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: carthinius am 18.12.2012 | 18:12
Ich glaube, Zwart hatte sich schonmal irgenwo hier zu der Thematik der Alchemie geäußert. Verdammt, wir brauchen langsam ein FAQ bei der Threadlänge...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Gunnar am 18.12.2012 | 21:01
Ich glaube, Zwart hatte sich schonmal irgenwo hier zu der Thematik der Alchemie geäußert. Verdammt, wir brauchen langsam ein FAQ bei der Threadlänge...
Danke für den Hinweis. Leider hat die SuFU bei mir nichts Brauchbares ausgespuckt.
---------------------

Dass das hier nicht zum Rumgenöle meinerseits verkommt, hab ich mich mal eben drangesetzt. ;)

Hier also mein (vorläufiger)
Alternativvorschlag für Alchimie im Wilden Aventurien
auf Basis des FC*:

1) Reine Alchimisten (>> wie im FC S.  23-25 beschrieben)
Sie müssen das Talent "Arkaner Hintergrund: Alchimie" kaufen.
>> Fertigkeit: Alchemie (V); 10 Machtpunkte, 3 Startmächte aus der Liste im FC S.24


So weit, so gut. Jetzt wird’s interessanter:

2) Magier (besitzen bereits AH: Magie) oder Geweihte (besitzen bereits AH: Wunder), die gleichzeitig Alchimisten sind

Sie müssen das Talent Alchimie nicht(!) extra kaufen (und dürfen es auch nicht).

Sie brauchen aber die Fertigkeit Alchimie, die sie regulär erwerben und steigern.

Sie greifen bei Alchimie auf ihren normalen Machtpunkte-Vorrat zurück (den sie durch ihren regulären arkanen Hintergrund erhalten haben). In Tränken gebundene MP regenerieren sich solange nicht bis die Tränke benutzt wurden. (vgl. FC; Es ist also ratsam sich zusätzliche MP über das Talent Machtpunkte zuzukaufen, wenn man sowohl viel zaubern als auch viel Alchimie betreiben möchte.)

Bereits vorhandene Mächte und später zugekaufte Mächte können sowohl mit der Fertigkeit Alchimie als auch mit der Fertigkeit Zaubern gewirkt werden, sofern sie auf beiden Mächtelisten der zugehörigen arkanen Hintergründe verzeichnet sind.


Und:

Optional: Die Mächte Heilung und Heilungsritual können ausschließlich mittels Alchimie gewirkt werden. (Diese Beschränkung soll die profanen Heiler und die reinen Alchimisten gegenüber den Magiern stärken; Vgl. FC Kasten auf S. 25)


Feedback erwünscht.


--------
*FC = Fantasy Companion (engl.)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: condor am 26.12.2012 | 22:10
Ich denke, so in etwa werde ich's in meiner Runde auch regeln. Die Frage wäre noch, wie viel der Alchimist jeweils für Materialkosten bezahlen muss, oder ob er Boni für besonders mächtige Zutaten bekommt?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: carthinius am 27.12.2012 | 00:39

Optional: Die Mächte Heilung und Heilungsritual können ausschließlich mittels Alchimie gewirkt werden. (Diese Beschränkung soll die profanen Heiler und die reinen Alchimisten gegenüber den Magiern stärken; Vgl. FC Kasten auf S. 25)
Ich glaube, Aventurien ohne Balsamsalabunde, aber dafür ausschließlich mit Heiltränken wäre mir ein Schritt zuweit in die "unaventurische" Richtung. Und dabei bin ich wahrlich kein Setting- oder Regelfanatiker.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Gunnar am 27.12.2012 | 12:11
Ich glaube, Aventurien ohne Balsamsalabunde, aber dafür ausschließlich mit Heiltränken wäre mir ein Schritt zuweit in die "unaventurische" Richtung. Und dabei bin ich wahrlich kein Setting- oder Regelfanatiker.
Kann ich nachvollziehen. Deswegen hab ich's als optional angegeben.

Ich denke, so in etwa werde ich's in meiner Runde auch regeln. Die Frage wäre noch, wie viel der Alchimist jeweils für Materialkosten bezahlen muss, oder ob er Boni für besonders mächtige Zutaten bekommt?
Wieder etwas unaventurisch, aber in meiner Gruppe werde ich es so regeln, dass man mit allen möglichen Zeug aus der Umgebung Tränke brauen kann (Kräuter, Mineralien, "tierische Produkte", im einem Labor vorhandene - einigermaßen billige - Rohstoffe), sodass regeltechnisch vor allem die Zeit, die man zum Suchen und Brauen benötigt ins Gewicht fällt (wie im FC) und weniger die Zutaten selbst. Das hält den Verwaltungsaufwand gering. Wenn man irgendwo in einer besonders kargen Gegend unterwegs ist (oder wenn's tiefster Winter ist) würde ich Mali auf die Alchimie-Probe geben (so -1 oder -2), für teuer eingekaufte oder eroberte Spezialzutaten (selten!) wie Drachenschuppen etc. würde ich einmalig einen Bonus vergeben. Fertig.

Edith sagt: Ich würde Alchimie eher nicht ans Geld koppeln, so kann auch die arme Krötenhexe in ihrer Hütte im Wald was Ordentliches aus ihren Rattenschwänzen zusammenbrauen... Zutaten und Rezepte blieben so also hauptsächlich eine Fluff-Angelegenheit. Die Ausnahmefälle wurden im vorherigen Absatz geschildert. Und (fehlende) Laboraustattung, zu der ich auch Standardzutaten zählen würde, gibt ja eh schon Modifikationen auf die Probe (siehe FC). Mehr braucht's meiner Meinung nach nicht. Keep it simple.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Mocurion am 30.12.2012 | 13:53
Hallo,

ich hoffe, ich kann das hier mal so einfach dazwischenposten, hat aber mit dem Wilden Aventurien zu tun, insofern hoffe ich, dass ich hier richtig bin.

Ich suche nach dem Zauber "Unlock", der offenbar im alten englischen FC zu finden war. Ich hab den aber weder in der SW:GER, noch im FK gefunden. Hintergrund ist, dass ich gerne den Foramen irgendwie abbilden möchte, mich aber da mit Trappings anderer Sprüche irgendwie schwer tue und der natürlich genau passen würde.

Den Hinweis auf diese Macht habe ich übrigens aus einer der vielen Trappinglisten aus dem Netz, möglich also, dass es den nie gab, oder der aus einem anderen FC stammt.

Könnte mir da einer derjenigen vllt weiterhelfen, die im Besitz des alten FC sind? Oder vielleicht kann mir ja jemand bezüglich eines passenden Trappings weiterhelfen, das wäre supernett.

Gruß,

Mocurion
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 30.12.2012 | 14:09
Die Macht Lock/Unlock stammt aus dem Spielerhandbuch von Hellfrost.
Viel gibt es über sie nicht zu wissen, sie macht genau das was der Name vermuten lässt. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Mocurion am 30.12.2012 | 15:03
Da hab ich leider keinen Zugriff drauf...würdest Du vielleicht per PN die relevanten Daten schicken, wenn die Frage nicht zu vermessen ist? Das wäre echt nett, wenn das möglich wäre...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: sindar am 3.01.2013 | 12:35
Ein weiterer Interessent dafür (der demnächst wohl Savage Worlds in Aventurien leiten wird - als kompletter SL-Anfänger...) :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 18.02.2013 | 11:22
Den Foramen würde ich einfach über Schlösser öffnen mit Magie-Trapping abbilden. Wenn der SC dann noch einen Machtpunkt ausgibt kriegt er ein +2 auf die Eigenschaft.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Mocurion am 18.02.2013 | 16:12
Ja, ich hatte auch schon überlegt, ob da ein kompletter Aufstieg für nicht ein wenig too much ist für das, was er tut.

Nun sind in der aktuellen Version vom Wilden Aventurien die Regeln für die Trappings von einfachen Zaubern als magischer Effekt für Fertigkeiten ja nicht mehr drin, was das Erlernen und ähnliches angeht. Kannst Du da ein wenig mehr zu erzählen? Das lässt sich ja sicherlich auch auf viele andere "kleinere" Zauber anwenden.

Wobei ich da überlegt hatte, ob ich den Foramen zusammen mit dem Claudibus in eine Macht packe, damit es nicht zuviel "Verschwendung" wird.

Bin ja aber offen für alle Tips.

Gruß,

Mocurion
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 18.02.2013 | 17:06
Wobei ich da überlegt hatte, ob ich den Foramen zusammen mit dem Claudibus in eine Macht packe, damit es nicht zuviel "Verschwendung" wird.
Das würde ich auf jeden Fall machen, wenn du dich für eine Macht entscheidest.

Ansonsten gäbe es noch die Möglichkeit mit "Magischer Alltag" die Fähigkeit zu erwerben für einen MP den Zaubernwürfel zum Schlösser öffnen ohne Werkzeug zu verwenden.

Dass man einfach +2 für einen MP bekommt (wie von Chief Sgt. Bradley ) finde ich nicht so gut. Ihn einfach als Trapping von Schlösser öffnen laufen zu lassen, bei dem für 1 MP kein Werkzeug nötig ist passt dagegen gut (vielleicht war das auch so gemeint von Chief Sgt. Bradley)
Durch Eigenschaft stärken ist der Effekt entsprechend ausbaufähig.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: WitzeClown am 26.03.2013 | 11:52
@Zwart: Gibt es eine neuere Version der Götterbennies oder hast du seit der 1.0 Version nichts mehr verändert?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 26.03.2013 | 11:59
Seit 1.0 benutzen wir die so wie sie sind.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: WitzeClown am 26.03.2013 | 12:06
Seit 1.0 benutzen wir die so wie sie sind.


Okay, dann benutze ich das hier verlinkte PDF.  :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: WitzeClown am 27.03.2013 | 12:02
Entschuldigt den Doppepost, aber ich blicke bei den geänderten Zauberregeln noch nicht ganz durch.

Jeder Zauber der eine Dauer länger als "Sofort" hat, zählt direkt nach dem zaubern als aufrechterhalten, ja?

Ich zahle also in der RUnde ind er ich ihn zaubere die normalen Aktivierungskosten und ab der nächsten Runde immer wieder die Aufrechterhaltungskosten, bis mir die Kraft ausgeht oder ich den Zauber fallen lasse, ja?

Sollte ich das bisher richtig verstanden habe, dann frage ich mich wofür es jetzt noch den Eintrag "Wirkungsdauer" gibt. Nach Core Rules ist das ja die Zeit die der Zauber kostenlos wirkt...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 27.03.2013 | 12:42
Du wirkst den Zauber, zahlt wie gewohnt die Kosten und bekommst die Mindestwirkungsdauer dafür.
Aber der Zauber zählt sofort als "Aufrechterhalten", er kann also durch Schaden usw. unterbrochen werden. Das ist ja normalerweise während der Mindestwirkungsdauer nicht so.
Die Kosten zum Aufrechterhalten zahlst Du aber erst nach dem Ende der Mindestwirkungsdauer.

Ich hoffe so ist es verständlicher. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: WitzeClown am 27.03.2013 | 23:06
Ah! Das macht es verständlich! Ich hatte fälschlicherweise angenommen mit "sofort aufrechterhalten" würden auch sofortige Kosten einhergehen.

Vielen Dank.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zoidberg am 1.04.2013 | 12:38
Du wirkst den Zauber, zahlt wie gewohnt die Kosten und bekommst die Mindestwirkungsdauer dafür.
Aber der Zauber zählt sofort als "Aufrechterhalten", er kann also durch Schaden usw. unterbrochen werden. Das ist ja normalerweise während der Mindestwirkungsdauer nicht so.
Die Kosten zum Aufrechterhalten zahlst Du aber erst nach dem Ende der Mindestwirkungsdauer.

Ich hoffe so ist es verständlicher. :)

Darf man fragen warum Du für Wildes Aventurien diese SW Regel dahingehend verändert hast?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 1.04.2013 | 12:44
Weil ich die Wirkungsdauern der Mächte teils ziemlich verlängert habe und es zeigte sich das dafür ein weiterer Ausgleich geschaffen werden musste, so wie es z.B. bei Solomon Kane der Fall ist.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 25.06.2013 | 23:46
Hiho,
ich habe ein paar Fragen bzgl. meiner Umsetzung von G7 mit WA:

1. Wie bilde ich Traumgängerei ab?
- Es gibt in Staub & Sterne einen Ring bei Liscom, aber wie kann man das noch machen?
- Über Magiekunde?
- Über Zauber Arkanes entdecken/verbergen?
- Einfach zulassen, wenn es bei einem Helden stimmig ist?

2. Es tauchen viele magische Bücher auf, die es erlauben, bestimmte Zauber zu erlernen.
- es scheint mir passend zum Powerlevel der Kampagne, dass das Studium solcher Bücher das freie Erlernen zusätzlicher Zauber ermöglicht. Ja, oder zu stark?

3. Ich habe einen Kor-Geweihten dabei, der gern die Neun Streiche können möchte.
- Mein Vorschlag war, das als macht zu kaufen, die 3 MP kostet und in der Wirkung prinzipiell gleich ist, wie bei DSA: Der Geweihte macht acht Angriffe, die treffen müssen (also Parade erreichen oder übertreffen),
würfelt den Schaden und entscheidet, wieviel er aufspart für den neunten Streich, wobei immer ein Punkt abgezogen wird. Passt das so?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Silent am 25.06.2013 | 23:53
2. Es tauchen viele magische Bücher auf, die es erlauben, bestimmte Zauber zu erlernen.
- es scheint mir passend zum Powerlevel der Kampagne, dass das Studium solcher Bücher das freie Erlernen zusätzlicher Zauber ermöglicht. Ja, oder zu stark?
Sundered Skies als SW Setting hat diese Möglichkeit auch. Dort kann man alte, sehr wertvolle, Zauberbücher finden und dann bekommt man eine neue Macht.

Die Häufigkeit sollte daran zu messen sein, wie die anderen Charaktere gepudert werden ;)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 26.06.2013 | 00:24
Sundered Skies als SW Setting hat diese Möglichkeit auch. Dort kann man alte, sehr wertvolle, Zauberbücher finden und dann bekommt man eine neue Macht.

Die Häufigkeit sollte daran zu messen sein, wie die anderen Charaktere gepudert werden ;)
Prima!
Für die anderen Charaktere habe ich vor, magische Waffen etc. mit dem SuperPowersCompanion zu erstellen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tharsinion am 26.06.2013 | 08:48
Zitat
3. Ich habe einen Kor-Geweihten dabei, der gern die Neun Streiche können möchte.
- Mein Vorschlag war, das als macht zu kaufen, die 3 MP kostet und in der Wirkung prinzipiell gleich ist, wie bei DSA: Der Geweihte macht acht Angriffe, die treffen müssen (also Parade erreichen oder übertreffen),
würfelt den Schaden und entscheidet, wieviel er aufspart für den neunten Streich, wobei immer ein Punkt abgezogen wird. Passt das so?

Könnte man so aufziehen finde ich aber aus mehreren Gründen nicht sehr praktikabel:

1. Ist bei SW ein Kämpfen-Wurf nicht gleichbedeutend mit einem Hieb.

2. Selbst wenn man davon ausgeht, dass ein Kämpfen-Wurf = ein Hieb, würde es minimal 9 Kampfrunden dauern, bis der Korgeweihte in den Genuss seiner Macht kommt (vorrausgesetzt er trifft alle Schläge was bei SW nicht so selbstverständlich ist). Bei uns am Tisch kam es in den letzten 3 Jahren vielleicht 2 Mal vor, dass man 9 KR auf einem einzigen Gegner rumgeprügelt hat. Meist fallen die NPCs/SCs weitaus früher.

3. Was ist denn eigentlich der Sinn der Neun Streiche in Aventurien? Hört sich für mich so an als würde man Schaden aufsparen um seinen Gegner ganz sicher im neunten Streich umzuhauen. Das würde ich dann anders abbilden und zwar über das Edge No Mercy, evtl. kombiniert mit der Power "Smite Weapon". Da (zum Glück!) nicht festgelegt ist wieviele Hiebe genau ein Kämpfen-Wurf ist könnte der Spieler des Korgeweihten einfach seinen Schadenswurf mittels No Mercy nachwürfeln und die Beschreibung hinzufügen, wie sein Geweihter den neunten Streich durchzieht und der Gegner zu Boden geht (Stichwort: Trapping!).

Ich würde als Spieler jedenfalls kein kostbares Edge verschwenden um eine Macht zu lernen, die mich 3 MP kostet und mir erst nach 9 KR was bringt.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 26.06.2013 | 09:14
Könnte man so aufziehen finde ich aber aus mehreren Gründen nicht sehr praktikabel:

1. Ist bei SW ein Kämpfen-Wurf nicht gleichbedeutend mit einem Hieb.

2. Selbst wenn man davon ausgeht, dass ein Kämpfen-Wurf = ein Hieb, würde es minimal 9 Kampfrunden dauern, bis der Korgeweihte in den Genuss seiner Macht kommt (vorrausgesetzt er trifft alle Schläge was bei SW nicht so selbstverständlich ist). Bei uns am Tisch kam es in den letzten 3 Jahren vielleicht 2 Mal vor, dass man 9 KR auf einem einzigen Gegner rumgeprügelt hat. Meist fallen die NPCs/SCs weitaus früher.

3. Was ist denn eigentlich der Sinn der Neun Streiche in Aventurien? Hört sich für mich so an als würde man Schaden aufsparen um seinen Gegner ganz sicher im neunten Streich umzuhauen. Das würde ich dann anders abbilden und zwar über das Edge No Mercy, evtl. kombiniert mit der Power "Smite Weapon". Da (zum Glück!) nicht festgelegt ist wieviele Hiebe genau ein Kämpfen-Wurf ist könnte der Spieler des Korgeweihten einfach seinen Schadenswurf mittels No Mercy nachwürfeln und die Beschreibung hinzufügen, wie sein Geweihter den neunten Streich durchzieht und der Gegner zu Boden geht (Stichwort: Trapping!).

Ich würde als Spieler jedenfalls kein kostbares Edge verschwenden um eine Macht zu lernen, die mich 3 MP kostet und mir erst nach 9 KR was bringt.

Ist ne tolle Idee, viel besser als mein umständliches Herangehen, aber ganz rund fühlt sich das noch nicht an.
Das Nachwürfeln kann auch leicht schiefgehen, und Smite Weapon müsste er noch extra aktivieren.
Auf der anderen Seite wäre es wohl nicht im Sinne des Balancing, wenn er Macht+Talent in einem erhält,
aber wäre es nicht halbwegs griffig, wenn er Schaden nachwürfelt (was ja immerhin einen Bennie kostet) und dafür einen automatischen Bonus von +4 erhält?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tharsinion am 26.06.2013 | 09:33
Dein Vorschlag würde das No Mercy Edge extrem aufwerten. Nach der "neuen Regelung" für Nahkampfschaden (Str-Würfel + Waffen-Würfel, beides kann explodieren) fällt dieser eh schon sehr hoch aus. Gibt man jetzt einen Bonus von +4 für das Nachwürfeln, kommt man ohne Mühe (per Wild Attack) auf +6 und mit etwas Mühe (Called Shot, verwundbare Stelle) auf +10. Das ist dann doch ein bisschen sehr heftig.

No Mercy in der Urform ist meiner Erfahrung nach ein sehr starkes Edge, einfach weil man beim Nachwürfeln einfach nochmal die Chance auf explodierende Würfel hat. Kombiniert mit einer Wild Attack, einem angesagtem Ziel oder eben "Smite Weapon" holt man sich so zu einer hohen Wahrscheinlichkeit einen tödlichen Treffer raus.

Klar, das Ganze ist und bleibt vom Zufall abhängig, wie so viele Mechanismen bei SW. Allerdings hat man bei DSA auch nicht die Garantie, dass der Gegner dann nach dem neunten Schlag auch zu Boden fällt, vielleicht reichen seine LeP ja genau noch aus um stehen zu bleiben (genau der gleiche Effekt, wenn man bei seinem No Mercy reroll eben nicht das durchschlagende Ergebnis würfelt).

Wenn du lieber einen festen Modifikator für deinen Schadenswurf hättest, dann könnte man über ein Trapping für "Dirty Fighter / Really Dirty Fighter" nachdenken. Der Korgeweihte beschreibt seinen Agility-Trick als die 8 Streiche die er führt um seinen Gegner aus der Balance zu bringen und für den neunten "herzurichten". Der neunte profitiert dann (nach Bennie Ausgabe) von dem +4/+4 aus the Drop.

Mir als Spieler sagt die No Mercy / Smite Weapon Alternative eher zu, aber theoretisch geht das zweite auch ganz flüssig.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 26.06.2013 | 09:38
Dirty Fighter = Schmutzige Tricks?
Und was ist bitte "the Drop"?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tharsinion am 26.06.2013 | 09:43
Oh sorry ich sollte mir wirklich angwöhnen die deutschen Begriffe zu verwenden:

Dirty Fighter = Schmutzige Tricks, ja. The Drop = Überraschungsangriff (glaube ich), die Situation unter der ein Ziel als vollkommen überrascht gilt und der Angreifer +4 auf den Angriffswurf und +4 auf den Schadenswurf kriegt (z.b. Scharfschütze auf nem Dach, Messerattentat auf kürzeste Distanz, usw.). Normalerweise ist der Überraschungsangriff ein situationsbedingter Modifikator den der SL vergibt wenn es gerade passt. Mit Schmutzige Tricks/Wirklich Schmutzige Tricks kann man sich diesen Modifikator aber mit einem Bennie und der beschreibung eines Tricks (eben die 8 Streiche) herbeispielen ;).
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 26.06.2013 | 13:29
Ist ne tolle Idee, viel besser als mein umständliches Herangehen, aber ganz rund fühlt sich das noch nicht an.
Das Nachwürfeln kann auch leicht schiefgehen, und Smite Weapon müsste er noch extra aktivieren.
Auf der anderen Seite wäre es wohl nicht im Sinne des Balancing, wenn er Macht+Talent in einem erhält,
aber wäre es nicht halbwegs griffig, wenn er Schaden nachwürfelt (was ja immerhin einen Bennie kostet) und dafür einen automatischen Bonus von +4 erhält?
Ich würde es ganz simpel als Ausprägung von "Waffe verbessern" abbilden, mit rücksichtslosem Angriff kombiniert. Das bildet ganz gut den Zusatzschaden und die höhere Chance verletzt zu werden (durch die 9 Streiche gibt man sich Blöße) ab. Der Rest ist dann einfach Fluff...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 26.06.2013 | 13:53
Jo, ich hab mit dem Spieler gesprochen, wir werden es wohl über Smite Weapon + Keine Gnade machen.

Andere Frage:
In DSA unterscheiden sich ja die Kulturen wertetechnisch durchaus.
Im Fantasy World Builder Toolkit steht auch was von mögl. kulturellen Unterschieden.

Haltet ihr es für zuviel Klein-Klein, wenn ich beispielsweise Thorwalern +1 STÄ und dafür einen automatischen Jähzorn gebe?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 26.06.2013 | 19:23
Ja! Wenn jemand einen Thorwaler spielen will und ihn stark haben möchte, dann sollte er eben Stärke W8 wählen! Das lässt aber auch ohne umständliche Regeln immer noch die Möglichkeit eines schwächlichen Godi oder so zu. Zudem ist ein +1 KK im DSA nicht so viel wert wie eine höhere Würfelstufe in Savage Worlds
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 26.06.2013 | 22:16
Du hast völlig recht, regeltechnisch geänderte Kulturen sind gestrichen. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 9.07.2013 | 14:57
So..die Überarbeitung der Konvertierung nimmt konkrete Formen an.

Während ich an dem Dokument saß und viel überlegt und herumgebastelt habe fiel mir immer wieder Kram in die Hände den ich mal geschrieben habe, aber aus vielerlei Gründen nicht seinen Weg in die Konvertierung gefunden hat. Es fehlte die Zeit es wirklich fertig zu machen oder es stellte sich heraus das wir doch nicht in den Dunklen Zeiten oder Myranor spielen würden oder es wurde von den Spielern oder Forenusern abgelehnt.

Und was macht man mit solchem Kram? Genau, man packt alles zusammen und nennt das dann Kompendium. ~;D Und das findet ihr im Anhang.

Was ist drin:

Detailregeln für Artefaktherstellung
Detailregeln für Hexenflüche
Settingregeln und ein paar Talente für die Dunklen Zeiten
ein Ansatz für freiere Effekte bei Arkanen Hintergründen für Optimaten und Geweihte in den DZ
Götterbennies (in Anlehnung an die Runenbennies aus Hellfrost); die benutzen wir tatsächlich bei uns

naja...mal sehen wie ich das noch ausbaue.
Vielleicht könnt ihr ja noch was da draus ziehen. :) Viel Spaß damit.



[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: heiko am 9.07.2013 | 15:23
Zitat
So..die Überarbeitung der Konvertierung nimmt konkrete Formen an.

Das freut zu hören! Ich hatte mich ja auch schon über deinen Durchgeblättert-Blog bei dir gemeldet und angekündigt, mit meiner Runde die Quanionsqueste mit deinem wilden Aventurien zu bespielen. Da wir somit praktisch die Regeln gerade aktiv in Verwendung haben, kann ich gerne anbieten Lektorat zu übernehmen - sofern Bedarf besteht.

Bislang aufgetaucht:

Verwendest du "Arkanes entdecken / verbergen" als eine Macht oder zwei "unterschiedliche" Mächte bzw. Ausprägungen, die extra erlernt werden müssen. In den arkanen Hintergründen ist einmal zum Beispiel nur "Arkanes entdecken" und ein anderes Mal nur "Arkanes verbergen" aufgeführt.

Bitte entschuldige, falls diese Frage irgendwo in diesem langen Thread schon einmal aufkam. Ich habe ihn zwar überflogen, aber alles passt nicht auf einmal in meinen Kopf  ;D
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 9.07.2013 | 17:37
Hallo Heiko,

Zitat
Verwendest du "Arkanes entdecken / verbergen" als eine Macht oder zwei "unterschiedliche" Mächte bzw. Ausprägungen, die extra erlernt werden müssen. In den arkanen Hintergründen ist einmal zum Beispiel nur "Arkanes entdecken" und ein anderes Mal nur "Arkanes verbergen" aufgeführt.
Generell ist das eine einzige Macht.
Aber zum Beispiel bei der Machtliste der Praiosgeweihten wäre es wenig sinnvoll ihnen "Arkanes verbergen" zu erlauben. Das würden die eh niemals tun. ;)

EDIT:
Mich interessieren übrigens Kampagnenplanungen zur QQ sehr. Ich finde das spannend zu sehen was aus diesem Baukasten gebastelt wird.
Kannst gern im entsprechenden Thread hier im Unterforum (http://tanelorn.net/index.php/topic,83864.0.html) was zu schreiben. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 11.07.2013 | 23:05
Heyho, ich hab mal wieder Fragen:

Ein Borongeweihter (für 7G) möchte Traumgängerei als Liturgie. Wie könnten wir das umsetzen?
Als Ausprägung der Fähigkeit "Heilen", oder als Ausprägung von Arkanes entdecken?

Was denkt ihr?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 12.07.2013 | 09:37
Ich denke mal es geht um den Effekt von BISHDARIELS AUGE.

Das ist für mich einfach eine Ausprägung von Gedanken lesen (GER 234). Da das "Opfer" schläft könnte man den Wurf erleichtern oder den Widerstandswurf erschweren.

Jetzt könnte man die Macht auch noch mehr aufblasen.
Wenn man sich für das Wirken der Macht mehr Zeit lässt (die Liturgie braucht immerhin mehrere Minuten) und mehr Machtpunkte darein ballert ( ein Punkt pro Minute erscheint mir angemessen) kann man in die Träume eindringen. Die Kontrollmöglichkeiten werden dann einfach handgewedelt, schließlich ist das ein Traum. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Lothax am 1.09.2013 | 17:25
Hallo!

Ich hätte eine kurze Frage, irgendwie stehe ich gerade auf der Leitung.

Beim Beschwören von Elementaren gibt es für Anfänger eine Erschwerniss von -2 bei Beschwörungskosten von einem Machtpunkt. Nun gibt es in der nächsten Kategorie Fortgeschritten abermals die Elementargeister bei einer Erschwernis von -4 und Kosten von drei Machtpunkten. Gibt es hierbei einen speziellen Hintergrund? Sind beschworene Elementargeister als fortgeschrittener Magier mächtiger?

Klar, das System handelt Dämonen und Elementare gleichermaßen ab. Und ab dem fortgeschrittenen Level kann man dann schon gehörnte Dämonen beschwören... was übersehe ich hier noch?

Generell muss ich sagen, dass wilde Aventurien sieht sehr spannend aus. Gute Umsetzung.  :d Am Donnerstag mache ich die Probe aufs Exempel und werde kurzfristig meine Uthuria Runde konvertieren.

Danke im Voraus!
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 1.09.2013 | 17:35
Danke für die Blumen. :)

Als fortgeschrittener Beschwörer kann man gleichzeitig zwei Elementargeister beschwören. Das ist der große Vorteil. Allerdings kann man das schon mal übersehen, da der Text an dieser Stelle nicht ganz ideal gesetzt ist. :) Mit der nächsten Version wird das besser. Versprochen.

und auf die Uthuria-Konvertierung wäre ich neugierig.
Kannst Du die teilen?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Lothax am 1.09.2013 | 17:40
Danke, jetzt hat es klick gemacht.

Das Wort Konvertierung war ein wenig übermutig... das ist quasi gerade am Entstehen. Bin ein quasi neu angefixter Savager (neu bedeutet eine Woche knapp  ;D ). Aber ich werd mir ein wenig was zusammenschreiben. Vom Prinzip her klaue ich einfach mal von dir zu Beginn jetzt und werde ein wenig meine Bedürfnisse einfließen lassen. Das Rad muss ich dank dir ja nicht neu erfinden. Ein paar Uthuria Spezifikationen (sprich Settingspezifisches) kann ich aber gerne, sobald Öffentlichkeitstauglich, hier reinstellen. Das ist natürlich kein Problem.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 16.09.2013 | 19:24
So...für alle die es noch nicht mitbekommen haben.

Es gibt eine neue Version der Konvertierung.

Was hat sich geändert?

Man könnte das Ding also auch GER-Update nennen. ;)

Zu finden ist das hier
http://nandurion.de/blog/2013/09/16/neue-version-von-wildes-aventurien-verfugbar/
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Draig-Athar am 16.09.2013 | 22:04
Danke Zwart, du bist der Beste :d (am Freitag wollen wir eine Runde Savage Aventurien spielen, da kommt das update natürlich zum idealen Zeitpunkt)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: La Cipolla am 16.09.2013 | 22:11
Die Datei is fucking WAHNSINN. :)

(Sag ich btw. als jemand, der nicht soo viel mit SW anfangen kann.)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Samael am 16.09.2013 | 22:15
Unglaublich fett, Zwart.

Das wird gedruckt & gebunden, auch wenn ich es voraussichtlich nicht spielen werde.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 16.09.2013 | 22:50
Leider sind die ganzen falschen Werte im Bestiarium immernoch drin... (Man siehe z.B. die Robustheit des Trolls)  :-\

Sonst ist das Ding aber echt chic geworden!  :d
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: carthinius am 16.09.2013 | 22:56
Immer her mit Korrekturen, ich arbeite das gern und sofort ein.  ;D
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: LordBorsti am 16.09.2013 | 23:02
Der Charakterbogen müsste auch angepasst werden. Mumm findet sich Beispielsweise noch als Fertigkeit.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Ifram am 16.09.2013 | 23:37
Lektorat und Aventurien schließen sich eben gegenseitig aus  >;D
Danke fürs Update, Zwart!  :d
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Galotta am 17.09.2013 | 18:42
Danke! An alle, die daran mitgearbeitet haben. Vielen, vielen Dank! :d
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlekin78 am 1.06.2014 | 00:07
Hallo zusammen. Ich arbeite mich gerade in die Conversion ein. Die Macht Marionette ist erst auf Rang Veteran verfügbar. Eine Empfehlung wie ich einen Beherrschungsmagier z. B. aus Fasar ohne diese Macht Aventurien-konform umsetzen kann?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Melander am 1.06.2014 | 01:30
Die einfachste Lösung wäre: Ignoriere einfach die Voraussetzung "Veteran".

Ich hatte mit einem Spieler meiner Gruppe das Problem, dass er einen Akademiemagier spielen wollte und es enttäuschend fand, dass er nach SaWo nur 3 Sprüche zur Verfügung haben sollte. Was ja sehr unaventurisch ist. Ich konnte das verstehen und wir einigten uns darauf, dass bei uns ein Magier zumindest alle Hauszauber seiner Akademie beim Start bekommen solle. Dabei stellte sich dann genau dieses Problem, mit den Rängen.
Gleiches gilt für Liturgien. Wie stelle ich einen heiligen Eid bei SaWo da? Am besten als Trapping von "Marionette." Gleiches Problem. Bei DSA eine Anfangsliturgie, bei SaWo eben Veteran.
Da die Spieler möglichst nahe am Ur-DSA bleiben wollten (wie du es passend ausdrückst: Aventurien-konform), entschied ich mich dafür, auf die Rang-Voraussetzungen zu verzichten. Tut auch gar nicht weh, wie wir inzwischen herausgefunden haben.

Du könntest auch die verschiedenen Marionetten-Zauber (Bannbaladin, Imperavi, etc etc) als Trappings mit neuen Rang-Vorausetzungen ausstatten. Nach Steigerungsschwierigkeiten zB.
A-B: Anfänger
C : Fortschgeschritten
D: Veteran
oder wie auch immer.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Gunnar am 1.06.2014 | 02:22
Zustimmung zu Melander.

Bei allen Zaubern, die laut Setting "Hauszauber" sind, würde ich die Anforderungen an den Rang ignorieren.

Wenn man das nicht will, könnte man zunächst regeltechnisch auf Die Fertigkeit Einschüchtern (und vielleicht auch Überreden) zurückgreifen und Ihr eine magische Ausprägung verpassen. Das hieße, dass hohe Werte in der Fertigkeit in-game damit erklärt würden, dass der SC normalerweise Magie anwendet (Imperavi), wenn er die Fertigkeit einsetzt. Regeltechnisch kostet es ihn keine Machtpunkte, sondern er würfelt eine Fertigkeitsprobe. Bei Erfolg hat der "Zauber" geklappt.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlekin78 am 1.06.2014 | 08:37
Danke für die schnellen Antworten. Ich werde die Rang-Voraussetzung ignorieren.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 1.06.2014 | 08:50
Die Aufhebung der Rang-Voraussetzungen, finde ich schon ganz gut und das funktioniert auch. Das sieht man z.B. auch bei den Klerikern von Hellfrost.
Es gibt aber eine weitere Möglichkeit. Du gibst vorhandenen Mächte eine entsprechende Ausprägung. Bei Verwirrung und Angst ist das einfach. Aber auch z.B. der Fesseln-Macht kann man leicht eine Ausprägung als Beherrschungszauber geben.
Denn letztlich ist es schwierig bis unmöglich bei SW nur durch den entsprechenden Effekt einen spezialisierten Zauberer zu spielen.
Dämonenbeschwörer definieren sich z.B. nicht nur durch die Macht Beschwören sondern auch dadurch das ihr Kegelschlag vielleicht aus einem dämonisch stinkender und ätzendem Miasma besteht und ihre Geschoss-Macht verschießt vielleicht kleine fleischfressende Dämoneninsekten.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 1.06.2014 | 10:47
Ich halte das sogar für die bessere Variante, als die Rangstufen herabzusetzen.

Vorausgesetzt, man spielt herausforderungsorientiert (also Schwierigkeit an die XP angepasst), macht es durchaus Sinn, Marionette erst später zuzulassen, wenn auch die Herausforderungen steigen und eine realistische Chance haben, sich dagegen zu wehren.

Wenn das Spiel frei gestaltet ist, man also jederzeit auch Herausforderungen begegnen kann, die viel zu groß für einen selbst sind, dann macht das mit den Ranganforderungen natürlich nicht mehr so viel Sinn.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlekin78 am 1.06.2014 | 13:19
Vielen Dank für die weiteren Antworten. :-) Wir spielen relativ frei, ich denke das es dementsprechend kein Problem ist die Anforderung zu ignorieren.

Und entsprechend der Überlegung das Setting zu konvertieren, denke ich das es "notwendig" ist diesen Zauber / Macht vom Start weg oder zumindest ab Rang Fortgeschritten zugänglich zu machen. Ich werde aber noch mal mit Weitblick an die anderen Mächte gehen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tsu am 1.06.2014 | 13:45
Kannst Du denn ein paar Beispiele für Beherrschungszauber nennen die auf A / F  verfügbar sein sollten?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Gunnar am 1.06.2014 | 14:54
Jetzt ist mir geschwind noch eine andere Möglichkeit eingefallen:

Man könnte auch einfach die Settingregel "Als Held geboren" (GER-TA S.150) verwenden.
Die passt mMn eh gut zu Aventurien.

Das hieße im konkreten Fall, man kann die Macht "Marionette" entweder gleich bei der Charaktererschaffung nehmen oder halt dann erst wieder auf Veteran.
(In-game-Erklärung: Die akademische Ausbildung an einer spezialisierten Beherrschungsakademie).

Vorteil dieser Variante wäre, dass man Magier nicht zusätzlich begünstigen müsste. Denn dasselbe könnte natürlich z.B. auch der Schwertgeselle machen, der sich dann bereits bei der Erschaffung "Blitzhieb" oder "Kühler Kopf" nehmen kann.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 1.06.2014 | 16:47
Kannst Du denn ein paar Beispiele für Beherrschungszauber nennen die auf A / F  verfügbar sein sollten?

Ich finde, mit Eigenschaft stärken (Bannbaladin), Eigenschaft schwächen, Angst, Ablenken und Verschleiern (Widerwille) kann man hervorragend Beherrschungsmagier bereits auf Anfängerrang abbilden.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlekin78 am 1.06.2014 | 19:16
@Yehodan Eigenschaften stärken um die Überredungskunst zu verbessern? (Regeltechnisch ausgedrückt)

@Gunnar Deine Idee finde ich sehr passend

@Tsu Konkret meine ich den Imperavi.

In Aventurien sind gemäß Setting die meisten Zauber (Infinitum,  Zeitzauber und das Ritual des Chrr'Zech'Aich oder so und eine gandvoll weitere Zauber einmal ausgenommen) schon während der Ausbildung verfügbar. Im Regelfall durch Zugang zur Bibliothek. Der Imperavi ist an der Akademie in Fasar sogar Hauszauber.

Eine hier im Forum bereits erwähnte Interpretation wäre zu sagen, dass der Magier auf Rang Fortgeschritten startet. Diese Lösung finde ich aber Aussicht der andern Spieler nicht gut.

Und an der ingame-Wirkung des Imperavi (klassische Beherrschung) herum zu deuteln finde ich als Spieler eines Fasarer Magiers unbefriedigend.

Gunnars Lösung, welche sich mit Zwarts Setting Option deckt, auf "Als Held geboren" zu setzen finde ich am passendsten.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Saturno am 29.08.2014 | 14:40
Hiho...

ich plane gerade mal die Möglichkeiten, die Dunklen Zeiten mit SW zu spielen, durch.
Mit SW-Aventurien allgemein haben wir in unserer Gruppe gute Erfahrungen gemacht, aber das DDZ-Setting scheint mir da ein paar Schwierigkeiten aufzuwerfen.

Deshalb: Sind die im Wildes Aventurien-Kompendium beschriebenen Regeln zur Wunderwirkung der DDZ eine Neuschöpfung oder basieren, die auf existenten Regeln für ein anderes SW-Setting? (Welches?) Ich bin mir dabei noch unsicher, ob sie ein ähnliches Flair transportieren, wie die Originalregeln.

Zweitens: Die Regel für Artefakterschaffung im WA-Kompendium basiert vermutlich auf einer älteren Version des Wilden Aventurien, oder? Die scheinen mir recht wenig kompatibel mit dem Vorteil "Artefaktbauer" aus WA 2.3 zu sein. Oder habe ich da was missverstanden?

Zuletzt: Gibt es bereits irgendwo Regelüberlegungen zur Umsetzung von Zauberzeichen mit SW? Sollte man das als separaten Arkanen Hintergrund führen? Aber dann müssten anständige Mudramulim zwei Arkane Hintergründe erwerben. Das klingt unzweckmäßig.
Oder macht man das so, dass man die Zauberzeichen als Trappings der entsprechenden Mächte führt und Mudramulim und Alhanischen Zauberpriesterinnen entsprechenden Zugriff gewährt, während andere Magier das separat lernen müssen?
Wenn man es über Trappings löst, würden mich Beispielvorschläge interessieren. Alles, was ich so fabriziert habe zu dem Thema, sieht unbefriedigend aus.

Alles andere müsste im DDZ-Setting aber relativ problemlos laufen, wenn ich nichts übersehe.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 29.08.2014 | 17:16
Ok...mehrere Punkte. Sehen wir mal. :)

Artefakte:
Die Regeln im Kompendium sollen diejenigen in der normalen Konvertierung ersetzen.
Die sind ja wesentlich detaillierter.

Zauberzeichen:
Zauberzeichen habe ich nicht umgesetzt, weil sie mir nicht wichtig genug erschienen.
Wenn man sie richtig auswalzen wollte, könnte ich mir eine Umsetzung vorstellen die der Alchemie sehr ähnlich ist.

Freie Magie:
Die Idee der Umsetzung stammt ursrpünglich aus einem Shark Byte, in dem mal ein Artikel dazu stand. Ich hab sie allerdings sehr verändert, weil mir die Ursprungsidee nicht reichte.

Der ganze Kram ist auch eigentlich nur einen Sammlung von relativ spontanen Ideen. Damit haben wir zwei bis dreimal gespielt.
Feedback diese Regeln betreffend interessiert mich also brennend. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlekin78 am 29.08.2014 | 18:30
Welches Kompendium ist gemeint?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Saturno am 29.08.2014 | 19:52
Dieses Kompendium.


@ Zwart

Zuerst mal vielen Dank für die tolle Konvertierung. Das erspart mir viel Arbeit und hat sich bei uns bereits bewährt.
Zur Artefakterstellung: Die Regeln für aufladbare Artefakte in WA 2.3 gefallen mir sehr gut. Die Regeln im Kompendium leider weniger. Zumindest schreckt mich das Opfern von permanenten Machtpunkten bei SW ziemlich stark ab. Bei DSA 4.1 kann man die ja extrem einfach zurückkaufen.
Also die Regelung im Kompendium mag ja funktionell sein, aber sie lädt mich nicht wirklich dazu ein, einen Artefaktmagier zu spielen.

An den Zauberzeichen arbeite ich. Wenn es da ein Ergebnis und vielleicht einen Testbreicht gibt, kann ich dir das ja schicken, falls Interesse besteht.

Die freien Magieregeln für die Geweihten gefallen mir sehr gut, weil sie recht nah am Original sind. Aber ich habe da etwas eigenes, freieres erdacht, was noch der Erprobung harrt. Es liest sich aber schonmal gut. ;-)

Also eigentlich sind nur noch Zauberzeichen und (semi-)permanente Artefakterschaffung ein Problem. Außer du hast etwas ersonnen, dass man für Artefakte geopferte Machpunkte besser zurückkaufen kann als bisher. (Einmal 5 Machtpunkte pro Stufe kaufen reicht sonst zwar dicke, aber nicht, wenn ich einen Artefaktmagier spiele.)

EDIT: Eins noch. Ich habe die Sache mit den Götterbennies nicht verstanden. Im Kompendium war nur eine Aufzählung der Effekte, aber nicht, was das Konzept der Götterbennies überhaupt ist. Woher kommen sie? Wer kriegt sie? (Wie viele? Wie oft? Etc.)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 30.08.2014 | 10:29
@Harlekin78
Dieses Kompendium:
https://www.dropbox.com/s/8vek1wsum8qouo7/Wildes%20Aventurien%20Kompendium.pdf?dl=0

Das findet sich auch noch irgendwo hier im Thread als Anhang. :) Das sind einfach vier Seiten mit ein paar weiteren Ideen zu allem möglichen. Der Titel ist dabei eher ein Witz. ;)

@Nemekathäer
Die Regeln im Kompendium gefallen auch mir nicht so gut, deshalb sind sie im Kompendium. ;) Ich hätte es nur schade gefunden wenn die einfach auf der Festplatte versauert wären. Denn vielleicht helfen die dem ein oder anderen ja trotzdem irgendwie weiter.

Ich bin gespannt auf dein freies Magiesystem. Denn ich habe immer noch vor mal in den dunklen Zeiten zu spielen.

Die Götterbennies sind keine zusätzlichen Bennies. Die Fähigkeiten kommen zusätzlich oben drauf.
Wir haben die Pokerchips die wir als Bennies verwenden als mit jeweils einem Göttersymbol beklebt und dann kann man den Bennie entweder normal einsetzen oder einen der zusätzlichen Effekte nutzen.
Das orientiert sich an den Runenbennies für Hellfrost. Wir fanden die Idee so gut, das wir sie für Aventurien adaptiert haben.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlekin78 am 30.08.2014 | 12:47
ah, danke für die Erleuchtung ☺
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: syncronos am 15.09.2014 | 20:14
Gibt es eigentlich irgendwo auch ein editierbares Heldendokument für das wilde Aventurien? Sämtliche Links von Sphärenwanderers Dokument, sowohl im Savage Wiki, als auch im Wiki aventurica sind leider tot...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: carthinius am 15.09.2014 | 23:24
In Version 2.3 des Wilden Aventurien ist es auf jeden Fall enthalten, allerdings noch auf GE-Stand (glaube ich).
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: syncronos am 16.09.2014 | 09:47
Ja, die kenne Ich, allerdings steht Mumm noch drinnen und beschreibbar ist es auch nicht...

Die Frage ist, ob es vllt aus Copyright-Gründen nicht mehr drinnen ist, oder einfach die Verlinkung kaputt, sonst könnte man ja was basteln und hier hochladen ;)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 16.09.2014 | 12:52
Bitteschön. :)

http://www.file-upload.net/download-9534902/WA_Heldenbrief-korrigiert-und-bereinigt.pdf.html
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: syncronos am 16.09.2014 | 14:40
Nachdem ich mich jetzt ne Stunde mit einer extrahierten Version aus Zwarts Konvertierung herumgequält hab und es trotzdem nicht so toll wie bei dir funktioniert sag ich:
Danke!!! :pray:

OT:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 16.09.2014 | 15:33
Wir benutzen ja für Bennies farbige Glasnuggets. Die Götterbennies werden durch andersfarbige Nuggets dargestellt und im Verhältnis 1:4 darunter gemischt. Bennies werden verdeckt aus einem Beutel gezogen. Für jeden Götterbennie zieht der Spieler eine damit verbundene Inrahkarte, die den Effekt beschreibt und zusammen mit dem farbigen Bennies abgelegt wird.

Inzwischen können wir uns ein Spiel ohne gar nicht mehr vorstellen! :-)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Turgon am 16.09.2014 | 16:03
Bitteschön. :)

http://www.file-upload.net/download-9534902/WA_Heldenbrief-korrigiert-und-bereinigt.pdf.html
Hm, irgendwie will bei mir da der Download nicht funktionieren :-(
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 16.09.2014 | 16:36
Hm, irgendwie will bei mir da der Download nicht funktionieren :-(
Hast du es mal mit der rechten Maustaste und "Ziel speichern unter" probiert?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlekin78 am 16.09.2014 | 16:46
Bitteschön. :)

http://www.file-upload.net/download-9534902/WA_Heldenbrief-korrigiert-und-bereinigt.pdf.html

Danke
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlekin78 am 16.09.2014 | 16:48
Hm, irgendwie will bei mir da der Download nicht funktionieren :-(
du musst den richtigen Download Knopf finden 😉
den mit der Wolke drauf
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Turgon am 16.09.2014 | 21:24
Hast du es mal mit der rechten Maustaste und "Ziel speichern unter" probiert?
Hm, da gibt es keinen Link, mit dem man das machen könnte.

du musst den richtigen Download Knopf finden 😉
den mit der Wolke drauf
Genau, wenn ich da drauf klicke, passiert einfach nichts.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 16.09.2014 | 21:58
Hm, da gibt es keinen Link, mit dem man das machen könnte.
Genau, wenn ich da drauf klicke, passiert einfach nichts.
Bei der Wolke solltest du aber "Speichern unter" benutzen können. Bei mir gehts zumindest.  :)

Sonst schick mir einfach deine Mail-Adresse per PN, dann bekommst du Post.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: syncronos am 16.09.2014 | 22:06
@Turgon, probier einen anderen Browser, Opera wollte es bei mir auch nicht laden...

@Savage Experten: Wegen der Umsetzung der Zauber im Wilden Aventurien: Wenn der Spieler als z.B.: Beherrschungsmager die Macht Marionette beherrscht, stehen ihm eigentlich alle Beherschungszauber die er brauchen könnte zur Verfügung, bzw Sie können über Marionette abgebildet werden. Soll man dem Magier dann auch alle Zauber von Anfang an zugestehen, oder ihn die einzelnen Zauber über Ausprägungen neu lernen lassen?

Oder ein anderes Beispiel: in Zwarts Konvertierung beherrscht der Elf die Macht Eigenschaften stärken. Die würde eigentlich ein ganzes Repertoire an Elfenspruchen abdecken (Spurlos trittlos +Heimlichkeit, Adlerauge +Schießen, Atributto + Attribute, Standfest Katzengleich +Kämpfen, etc.)
Jetzt stellt sich die Frage, soll man dem Spieler den vollen Umfang der Macht zur Verfügung stellen, so dass möglichst viele Zauber abgedeckt sind, oder es nach und nach freischalten lassen, vllt sogar ohne XP.

Oder vllt verstehe ich es einfach nur falsch und mit verschiedenen Ausprägungen Ignifaxius/Aquafaxius/Frigifaxius etc gemeint, wo sich dann auch die Auswirkungen durch z.B.: Sekundärschaden ändern...

Erleuchtet mich, denn bis auf die Magie und deren Umsetzung bin ich Feuer und Flamme für Savage  ;)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 17.09.2014 | 08:30
Die aventurischen Zauber sind im Wilden Aventurien nur noch Trappings.

Das bedeutet das der Elf natürlich die vollumfängliche Macht "Eigenschaft stärken" beherrscht. Wie die Macht im Spiel dann angemalt wird, ist dem Spieler überlassen.
Eine durch die Macht verstärkte Schießen-Fertigkeit ist dann der Falkenauge, verstärkte Heimlichkeit der Spurlos usw.

Ich empfehle die Zauber und vor allem ihre Mechaniken (auch und vor allem was das Steigern usw. angeht) komplett zu vergessen und sie wirklich nur noch als Fluff anzunehmen.

Mächte sind etwas ganz anderes als die aventurischen Kleinklein-Zauber und machen wirklich einen Unterschied in der Kompetenz der Charaktere.

Was jetzt den Beherrscher angeht, kann man natürlich festlegen das Magier eine Art Signaturmacht z.B. je nach ihrer Akademie automatisch bekommen. Ein Fasarer bekommt also ungeachtet der Rangvorraussetzungen die Macht Marionette und ein Drakonier kann z.B. auch als Anfänger sofort Dschinne rufen o.ä.
Das wird bei den Priester von Hellfrost ganz genau so gemacht und es funktioniert.
Ich habe mich beim Wilden Aventurien dagegen entschieden weil es mir (1) zu kleinteilig war und (2) weil ich viel mehr über Trapping arbeiten wollte. Eine solche Frage wurde ja schon weiter oben im Thread beantwortet.
Der Anfänger-Beherrscher braucht nämlich z.B. gar nicht die Macht Marionette. Denn man kann entsprechende Mächte auch einfach mit einem Beherrschungs-Trapping ausstatten. Bei der Angst-macht erklärt sich das ja bspw. von selbst. Aber auch solche Mächte wie Ablenken oder Fesseln (Trapping: Zwingtanz o.ä.) kann man entsprechend anmalen und bekommt dadurch einen wunderbaren Beherrscher.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Steppenork am 17.09.2014 | 09:19
Um mal kurz vom derzeitigen Thema abzuweichen:
Je mehr ich lese, desto sicherer bin ich, dass Wildes Aventurien genau das ist, wonach wir schon seit längerem suchen. Nur: Ich bin lediglich im Besitz der GE von Savage Worlds. Die GER ist ja derzeit nicht zu bekommen und auf Taschenbücher steh ich nicht so. Kann ich Wildes Aventurien auch mit der GE spielen oder sind die Änderungen zu essentiell, als dass das funktionieren würde?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 17.09.2014 | 09:32
Freut mich, dass die Idee des Wilden Aventurien überzeugt. :)
 
Das Spielen mit der GE ist überhaupt kein Problem.
Ich hab hier auch noch ne alte Version mit den Seitenverweisen in die GE.

Verlinke ich gern,sobald ich nicht mehr nur mit Handy online bin. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: syncronos am 28.09.2014 | 19:10
An die Savage Worlds Gurus 😉

Ich bin gerade dabei die Waffen für Das wilde Aventurien zu konvertieren.

Jetzt wollte ich fragen, wie es da z.B.: mit den extremen der Skala aussieht ( Messer, fast kein Schaden, Andergaster, viel Schaden...

Kann man hier mit Stärke -1 bzw Stärke +w12 arbeiten oder ist das zu heftig?
Des Weiteren wollte ich fragen wie schlimm kleine Modifikatoren bei Waffen sind (Attacke/Parade +-1, bzw Panzerbrechend 2/3/4?

Bis was für einen Wert, würdet ihr sagen greift es nicht zu sehr in die Spielmechanik ein? Möchte so zwar nicht jede Waffe individualisieren, aber zu mindest mehr als die 8-9 Standartwaffen zur Verfügung stellen, auch um den Spielern einen Anreiz zu geben, sich vllt eher eine hintergrundtechnisch passende Waffe zu besorgen und nicht gleich alle ein Schwert oder Anderthalbhänder...

Ich weis es richt nach Dsa kleinklein, aber sobald die Waffe ja mal ausgesucht ist, sollte es den Spielfluss nicht mehr behindern 😉

Wünsche noch ein schönes wochenende, Sync
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 28.09.2014 | 20:00
Du brauchst die Waffen nicht noch weiter zu individualisieren. Auch bei den Waffen arbeitet man einfach mit Ausprägungen.

Beispiele:
Natürlich ist das regeltechnische "Langschwert" eines Tulamiden ein Khunchomer.
Der Zweihänder aus Andergast ist natürlich ein Andergaster und die Wurfaxt eines Thorwalers natürlich eine Skraja usw.

Die angesprochenen "kleinen Boni" sind keine kleinen Boni sondern Boni von magischen oder meisterlich gefertigten Waffen. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: syncronos am 28.09.2014 | 20:11
Dann gäbe es aber keine Morgensterne/Ogerschellen/Ochsenherden oder ballestrina und Windenarmbrust..., wo die Unterschiedet doch eher groß sind, etc. Bzw wie wäre dann der Korspieß einzuordnen? oder ein Efferdbart (Dreizack)... wie gesagt ich möchte nicht alle individualisieren, aber zumindestens sollte von allem was dabei sein... deswegen meine Frage nach Modifikationen, welche zu vertreten wären, oder zb das man einen Würfel erhöht, da die Wahrscheinlichkeit des explodierenden Würfels gleichzeitig sinkt...

Edit: Spielt jemand mit dem alten Waffensystem? also Stä+1 statt Stä+w4? Das würde mich interessieren wie sehr es die schnell tödlichen Kämpfe in Savage entschärft bzw vielleicht auch stark verlangsamt?
Edit:
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 28.09.2014 | 20:17
mal als Vergleich:

+1 im Angriff oder in der Verteidigung ist ein Talent.
+2 ist eine Würfelstufe
+3 ist der Zusatz W6 wenn du eine Steigerung bei Schaden wirfst

damit du einen Vergleich hast, wie mächtig so kleine Änderungen sind.

Damit führt eine solche Änderung letztlich dazu, dass man sich genau diese Waffen besorgt, und alles andere links liegen läßt, womit wir wieder da wären, dass jeder ein Schwert trägt.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 28.09.2014 | 20:37
Ok...also...

Ballestrina
Die Werte der Ballestrina finden sich auf Seite 19. :)

Flegel
Flegel finden sich im Ausrüstungskapitel der GER. Darunter fallen alle von Dir genannten Varianten.
Du kannst auch noch eine beidhändige Variante mit Stä+W8 Schaden einführen.

Windenarmbrust
Das ist eine Ausprägung der Arbalette.

Dreizack
Ein Dreizack ist letztlich nur ein interessant aussehender Speer.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: syncronos am 28.09.2014 | 20:41
Nagut, das heißt für mich das ich mit +/- 1 Arbeiten kann, schließlich macht es das Original Regelwerk nicht anders, siehe GERTA oder Fantasy Companion.

Mir gehts ja nicht darum bessere oder schlechtere Waffen zu bauen, sondern einfach ein wenig mehr unterschied zu schaffen. Wenn ich zb. um einen Würfelwurf erhöhe sinkt gleichzeitig die Parade um 1 etc. es soll keine Perfekte Waffe geben, aber der Spieler soll, ja nachdem ob er zb. lieber riskant spielt, oder lieber ein wenig mehr Schaden macht zwischen 1-2 Waffen einer Gruppe wählen können...

Schließlich hat Zwart auch die Balestrina eingeführt und sie nicht die Armbrust neu angestrichen  :P


Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Tharsinion am 28.09.2014 | 22:30
Zitat
Edit: Spielt jemand mit dem alten Waffensystem? also Stä+1 statt Stä+w4? Das würde mich interessieren wie sehr es die schnell tödlichen Kämpfe in Savage entschärft bzw vielleicht auch stark verlangsamt?

Das alte Schadenssystem (stä+1/+2/+3/+4) ist von der Abwicklung her bei Extras sogar schneller als das neue weil man nur noch die Hälfte der Würfel wirft (nur noch 1 Würfel Schaden pro Extra). Der Schaden ist bisschen geringer, das merkst du jedoch erst dann richtig, wenn du die alten Steigerungsregeln benutzt (+2 Schaden pro Steigerung auf dem Angriffswurf statt W6). Ich persönlich spiele Fantasy gerne komplett mit alten Schadensregeln und alter Ausser-Gefecht Tabelle, dann bekommt eine Rüstung nämlich eine ganz andere Wertigkeit als sonst.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: carthinius am 28.09.2014 | 22:47
Mir gehts ja nicht darum bessere oder schlechtere Waffen zu bauen, sondern einfach ein wenig mehr unterschied zu schaffen. Wenn ich zb. um einen Würfelwurf erhöhe sinkt gleichzeitig die Parade um 1 etc. es soll keine Perfekte Waffe geben, aber der Spieler soll, ja nachdem ob er zb. lieber riskant spielt, oder lieber ein wenig mehr Schaden macht zwischen 1-2 Waffen einer Gruppe wählen können...
Doch, genau darum geht es dir. Bei Savage Worlds stellt man sowas üblicherweise über Talente und Tricks etc. dar – also den Charakter – und nicht über die verwendeten Waffen. Darüber definierst du die Unterschiede im Kampf. Bedenke: Wenn ein +1 im Angriff normalerweise über ein Talent möglich ist, dass dich 5XP kostet, sollte das nicht ein anderer Spieler mit ein bisschen Kleingeld für eine andere Waffe auch hinkriegen können. Savage Worlds arbeitet mit viel feineren Nuancen! Bei DSA ist ein +1 im Schaden wirklich ziemlich Hupe, bei Savage Worlds sieht die Kiste ganz anders aus.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.09.2014 | 00:32
Doch, genau darum geht es dir.
Nein! Er hat doch ausdrücklich gesagt, dass die Waffe mit dem Bonus dafür einen anderen Nachteil hat.

Wenn es ihm um bessere Waffen gehen würde, würde er nur Waffen mit Boni, aber ohne Nachteile vorschlagen.

Zitat
Bedenke: Wenn ein +1 im Angriff normalerweise über ein Talent möglich ist, dass dich 5XP kostet, sollte das nicht ein anderer Spieler mit ein bisschen Kleingeld für eine andere Waffe auch hinkriegen können.
Bedenke: Wenn du 5XP ausgibst, hast du +1 im Angriff und eine Waffe mit viel Schaden.

Derjenige ohne diese 5 XP muss sich entscheiden: Entweder die zielsichere Waffe (+1 im Angriff) oder die fette Wumme (hoher Schaden).

Derjenige mit dem 5XP Talent kann sich entscheiden: Entweder die zielsichere Waffe (+2 im Angriff: +1 wegen Talent und +1 wegen Waffe) oder die fette Wumme (+1 Angriff wegen Talent und hoher Schaden).

Du siehst: Die 5Xp lohnen sich auch so und werden durch die bessere Waffe nicht obsolet.

Zitat
Savage Worlds arbeitet mit viel feineren Nuancen! Bei DSA ist ein +1 im Schaden wirklich ziemlich Hupe, bei Savage Worlds sieht die Kiste ganz anders aus.
Genau umgekehrt: Bei DSA ist ein +1 Schaden ziemlich Humpe, weil es mit feineren Nuancen arbeitet.

Savage Worlds arbeitet ohne feine Nuancen, deswegen ist ein +1 Schaden auch so relevant.

Bei DSA ist "+1 Schaden" eben wirklich nur eine feine Nuance. Bei SW ist "+1" dagegen keine Nuance.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Mocurion am 4.10.2014 | 14:03
Ich hatte mich vor Zeiten mal durch das Aventurische Arsenal gekämpft und die Waffen so gut ich eben konnte umgesetzt.

Bei Interesse gerne PN an mich, kann es hier aus Urheberrechtsgründen nicht so ohne weiteres verlinken, weil ich die Originalgrafiken und das Cover benutzt habe.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlekin78 am 4.11.2014 | 16:59
@Zwart Im Wilden Aventurien ist das Talent "Profane Stabzauber" erwähnt. Ist es von deiner Seite gedacht, dass für jede profane Anwendung (also Fackel, Seil, Apport) das Talent einmal gewählt werden muss? Das gleiche auch bei den anderen entsprechenden Talenten (Kugelzauber, Alltagszauber etc.).

Danke.

[Edit]: Welchen Unterschied gibt es beim Beschwören zwischen Elementarer Diener (Novize) und Elementarer Diener (Fortgeschritten)? Es wird schwerer und teuerer?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 4.11.2014 | 20:00
Die Stabzauber-Talente nimmt man einmal und hat sofort alle Funktionen. :)
 Die Effekte sind sonst zu kleinteilig,find ich.

Bei den Elementargeistern wurde ne 3 verschluckt. :)

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlekin78 am 4.11.2014 | 22:04
@Zwart Danke für die Antwort. Das mit der 3 habe ich noch  nicht verstanden?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 5.11.2014 | 08:39
Ich meine damit, dass es so gedacht ist das Du als fortgeschrittener Charakter drei Elementargeister aufeinmal und mit einem gewissen Mengenrabbat zu beschwören.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlekin78 am 5.11.2014 | 08:50
Ah... Danke.. der Groschen ist gefallen.

Ich habe mir mittlerweile auch nochmal Gedanken gemacht. Ein Merkmal des Settings Aventurien ist in meinen Augen das jeder daher gelaufene Depp Anfänger mit ein bisschen Recherche und Wahnsinn einen X Gehörnten oder Meister der Elemente rufen kann und ganz selten auch mal beherrschen bzw. bitten... sehr selten.... Ich habe mir folgendes überlegt: Das Talent Beschwörer lässt den Anwender Wesen eines Rangs höher rufen und ein wahrer Name lässt die Voraussetzung ganz fallen oder alternativ werden zwei Ränge gewonnen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 5.11.2014 | 08:56
Kann man sicherlich machen.
Ich habe mich gegen eine solche Regelung entschieden, weil es für mich ein Fass war das ich nicht öffnen wollte. Ich wollte mich glasklar an den Stufen orientieren. Wenn man das aufweicht, kommt man schnell auf den Gedanken, dass z.B. auch Beherrscher schneller an Marionette kommen sollten usw.

Wobei ich die Idee wahre Namen durch diese Möglichkeit aufzuwerten, nach etwas nachdenken, richtig gut finde. Berichte mir bitte wie das bei euch funktioniert hat. Wenns gut war, übernehme ich das ins PDF. :)


Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlekin78 am 5.11.2014 | 09:05
Mache ich sobald ich es getestet habe!

Ich war doch der, der genau diese Diskussion hier schon hatte :) Um z.B. einen Beherrscher aus Fasar abbilden zu können. Haben wir mit der Settingregel "Born as Hero" gelöst..

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Molcho am 18.12.2014 | 03:23
Mächte sind etwas ganz anderes als die aventurischen Kleinklein-Zauber und machen wirklich einen Unterschied in der Kompetenz der Charaktere.

Ich habe zwar selbst nur kurz einen Magier mit DSA3 gespielt, aber die Anzahl der Zauber, welche ein Charakter bei Savage Worlds hat, kommt mir schon ein bisschen wenig vor. Wenn man "Magischer Alltag" und "Stabzauber" dazunimmt, sieht es natürlich schon anders aus, aber trotzdem fände ich es passender, wenn Magier ihre Hauszauber schneller lernen könnten (2 pro "neue Macht") oder sogar von Anfang an beherrschen würden. Nun sagst du aber, dass die Mächte mehr Wumms haben. Ich habe Savage Worlds Aventurien jetzt noch nicht gespielt, möchte aber so wenig wie möglich noch später an den Regeln werkeln, weil das meine Spieler frustrieren würde.

Meine Fragen deshalb…
(1) zwei Mächte pro Edge "neue Macht"
(2) die ca. 7 Hauszauber von Anfang an
…zu heftig?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: alexandro am 18.12.2014 | 07:16
Eine andere Möglichkeit: die gelernten Mächte sind die (selbst entwickelten oder verinnerlichten) Thesis des Magiers.

Magier können aber auch irgendwo anderswo niedergeschriebene Zauberformeln verstehen & anwenden, wenn sie Ähnlichkeit zu der eigenen Thesis besitzen (regeltechnisch: Magier können eine andere Ausprägung einer Macht nutzen, welche sie selbst beherrschen. Dazu muss benötigen sie ein Zauberbuch mit dem gewünschten Zauber als Gegenstandskomponente.).

Eine ähnliche Regelung nutze ich bereits seit einiger Zeit in meiner Savage Artesia Conversion und habe damit gute Erfahrungen gemacht - es gibt Magiern etwas mehr Abwechslung, ohne sie komplett zu überpowern.

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.12.2014 | 19:18
Wenn man mundane Fertigkeiten oder Talente bei Magiern mit einem magischen Trapping versieht, erweitert das das magische Repertoire schon mal sehr beträchtlich, ohne eine eigene Macht dafür zu benötigen:

Schlösser knacken als Foramen, Überreden als Bannbaladin, Gutaussehend als Satuarias Herrlichkeit, Beziehungen als Beschwörer etc.

Und natürlich: Eigenschaften stärken (steht für eine Vielzahl von aventurischen Formeln)

Von weiteren Mächten rate ich nach einigen Jahren Erfahrung ab! Magier sind auch so schon oft genug Matchwinner!
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Molcho am 19.12.2014 | 04:06
Wenn man mundane Fertigkeiten oder Talente bei Magiern mit einem magischen Trapping versieht, erweitert das das magische Repertoire schon mal sehr beträchtlich, ohne eine eigene Macht dafür zu benötigen

Interessant. Soll heißen, wenn auf z.B. Schwimmen gewürfelt wird, kann der Spieler sagen, ob er das magisch machen will (um einfach rüberzugehen)?
Kostet das PP? Oder gibt es mit PP einen Bonus? Muss man das ankündigen? Wie viele Trappings sind erlaubt (für einige oder die meisten Skills)?
Kann ich darüber irgendwo mehr lesen?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: alexandro am 19.12.2014 | 06:09
Ich würde sagen eine Ausprägung pro Fertigkeit. Wenn man "Schlösser öffnen" als "Foramen" erlernt hat, dann kann man das nicht auf mundane Weise einsetzen, es sei denn man lernt die Fertigkeit ein weiteres mal (mit anderer Ausprägung).

Wie sich magisch-angewendete Fertigkeiten/Talente von ihren mundanen Äquivalenten unterscheiden wird idR alles nach gesundem Menschenverstand entschieden, generell könnte man aber folgendes sagen:
Vorteile von Magie-Fertigkeiten: sieht total beeindruckend aus (möglicherweise Boni auf Einschüchtern/Überreden), braucht idR keine Werkzeuge/Hilfsmittel (außer denen, die man halt fürs Zaubern braucht)
Nachteile von Magie-Fertigkeiten: der Fertigkeits-/Talenteinsatz kann (wie bei einer Macht) durch die Macht "Bannen" gestört werden (d.h. wenn der Magier einen Wellenlauf (Ausprägung von "Schwimmen") zaubert und ein Magier auf einem anderen Schiff wirkt einen Elementarbann ("Bannen"), dann landet der Magier im Wasser und beginnt, so er kein mundanes Schwimmen beherrscht, zu ertrinken); außerdem reagieren einige Teile der aventurischen Bevölkerung sehr negativ auf Magie und nehmen möglicherweise Anstoß an der "beiläufigen" Nutzung selbiger (Charisma-Abzüge).

Solange alles einigermaßen ausgeglichen ist und eine Option nicht deutlich mächtiger ist, geht das schon OK.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Molcho am 19.12.2014 | 11:14
Ich würde sagen eine Ausprägung pro Fertigkeit. Wenn man "Schlösser öffnen" als "Foramen" erlernt hat, dann kann man das nicht auf mundane Weise einsetzen, es sei denn man lernt die Fertigkeit ein weiteres mal (mit anderer Ausprägung).

Ist das dann aber nicht eigentlich so ähnlich wie zwei Mächte pro "neue Macht" zu erlauben? Die Anzahl neuer Sprüche pro Erhöhung steigt auf zwei (weil Fertigkeit), der Wert wird allerdings dann dadurch gemindert, dass ein Spruch nun mit eigenem Würfel verbunden wird und nicht mehr mit der Fertigkeit "Zaubern".
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Harlekin78 am 19.12.2014 | 12:01
Ist das dann aber nicht eigentlich so ähnlich wie zwei Mächte pro "neue Macht" zu erlauben? Die Anzahl neuer Sprüche pro Erhöhung steigt auf zwei (weil Fertigkeit), der Wert wird allerdings dann dadurch gemindert, dass ein Spruch nun mit eigenem Würfel verbunden wird und nicht mehr mit der Fertigkeit "Zaubern".
Nein, weil "echte" Mächte Anwendungsmöglichkeiten eröffnen, die Fertigkeiten mit Magietrapping nicht haben. Einen Verbündeten beschwören (im klassischen Sinne!) kann man mit einer solchen Fertigkeit nicht oder einen Feuerball werfen (ich würde Schießen mit Magietrapping und den Auswirkungen von Geschoss oder Explosion (Blast?) nicht erlauben!), fliegen, richtiges(!) Gedankenlesen also keine Empathie, Unsichtbarkeit sehr wohl aber Tarnung, Barriere, Blind, Rüstung (Armor)..... also alles Dinge die mehr Boni oder Mali geben bzw. Effekte hervorrufen, die mit den Fertigkeiten nicht möglich sind.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Elderas am 22.01.2015 | 19:05
Ich habe diesen Thread mit Interesse gelesen und Vieles für meine, hoffentlich bald anstehende, Savage Aventurien Runde mitnehmen können.

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Kann übersprungen werden: Zur Zeit spielen wir noch DSA4.x :) Aber da ich schon seit 3.0 mit von der Partie bin und mir so Einiges nicht gefällt, habe ich es geschafft meine Runde zu einem "Schnupperabenteuer" zu überreden.
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Bisher habe ich zu eine Frage noch keine Antwort finden können. Wie regelt ihr das mit dem Sozialstatus? Vielleicht habe ich bei SW etwas übersehen, aber etwas ähnliches kann ich in dem Grundregelwerk nicht finden. Klar kann man ihn einfach weg lassen, mich würde das überhaupt nicht stören, aber vielleicht gibt es ja eine Lösung, die einfach und SW-like ist?

PS: Auch in der Conversion von Zwart finde ich nichts; hier noch mal ein riesen Dankeschön an ihn! Klasse Conversion und sehr hilfreich beim Umsteigen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: alexandro am 22.01.2015 | 19:21
Es gibt Adlige (über Talent), sehr niedriger Sozialstatus kann über "Arm" und "Außenseiter" (Handicaps) abgebildet werden. Das gibt zumindest eine grobe Einteilung. Wenn nur geringe Differenzen (wenige Punkte Unterschied in DSA 4.x) bestehen, sollte das IMO rollenspielerisch gelöst werden.

Außerdem schlägt sich der Sozialstatus auch im Allgemeinwissen wieder (ein Bauernlümmel wird auf einem horasischen Ball niemals ohne Hilfe überleben, ebensowenig wie ein versnobter horasischer Adliger, den es nach Nostriagast oder Thorwal verschlägt) und man kann die anfängliche Reaktion gegenüber jemandem mit höherem SO entsprechend modifizieren (ein Herzog ist tagtäglich von Adligen umgeben und ist daher wenig beeindruckt von dem Charakter, der "nur ein Ritter" ist (-2 auf Reaktion) - in einem kleinen Dorf im Bornland, wo die Bevölkerung ihren Bojaren nur von Hörensagen kennt, erregt dieser Ritter wesentlich mehr Aufsehen (+2 Reaktion, zusätzlich zu dem +2 durch Adliger). usw. usf.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Elderas am 9.03.2015 | 22:39
Ich habe noch eine Frage zur Konversion Wildes Aventurien. Zwart schreibt bei neue Talente Seite 8: Mirakel Voraussetzung Anfänger, Arkaner Hintergrund (Wunder) und Glaube W6. Woher kommt denn plötzlich die Fähigkeit Glaube? Sie wird an keiner anderen Stelle in der Konversion erwähnt und innerhalb von SW gibt es sie auch nicht.
Zudem schreibt Zwart gleiche Seite: Kugelzauber Vorraussetzung Anfänger, Arkaner Hintergrund (Magie) Zauberrei W6. Auch diese Fähigkeit habe ich nicht finden können und es erscheint mir nicht sinnvoll noch mehr Fähigkeiten einzuführen, zumal sie nur für diese Talente Voraussetzungen zu sein scheinen.
Hat sonst wer, vielleicht sogar Zwart, eine Erklärung?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Galotta am 9.03.2015 | 22:50
Savage Worlds, Kapitel 5: Mächte. (Gerta, S.167)
arkaner Hintergrund (Wunder) ... die (arkane) Fähigkeit dazu ist "Glaube".
Analog dazu: nimmst du "Arkaner Hintergrund (Magie)" bekommst du die Fähigkeit "Zauberrei".

Liste:
Zaubern für Magie, Psionik für Psionik, Verrückte Wissenschaft für verrückte Wissenschaft und Glaube für Wunder.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Elderas am 10.03.2015 | 00:01
Danke, das habe ich übersehen! Der Wald vor lauter Bäumen...
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Vasant am 23.03.2015 | 14:08
S.13: Das passende Handicap zu ner Überdosis Stimulanz heißt nicht Gemein, sondern Fies. Es sei denn, du meinst was ganz anderes?

Wieso kosten die Zutaten - besonders im Vergleich zu fertigen Mittel - eigentlich so unglaublich viel? Die Zutaten kann doch jeder Waldschrat mit Überleben suchen, die Fähigkeit Wissen (Alchemie) ist doch sicherlich deutlich seltener.


Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 30.03.2015 | 12:03
Der Fehler auf Seite 13 ist mir auch schon aufgefallen. Da hatte ich nur das englische Mean im Kopf und hab nicht nachgeschau wie das Handicap von PG übersetzt wurde. :)

Die Kosten für Zutaten im Verhältnis zu den fertigen Mitteln sind mir total durchgerutscht. Ist ebefalls notiert.

Danke für das Feedback. :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Germon am 20.04.2015 | 14:31
Heho, mir ist aufgefallen, dass im Wilden Aventurien vom "Wild Die" die Rede ist, das sollte aber doch generell "Wildcard-Würfel" heißen.
Beispiele: S. 7 bei Knochenkeule / S. 7 bei Kraftfokus / S.8 bei Kraftlinienmagie / S. 12 bei Beschwören...


Noch ne Kleinigkeit:

"Athletik (Stärke)
Diese Fertigkeit umfasst Klettern und
Schwimmen. Mit einem erfolgreichen
Wurf auf diese Fertigkeit kann man zudem
den Sprintenwürfel um einen Typ zu verbessern."
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: chad vader am 27.04.2015 | 12:22
Seite 26 zu Elementargeistern:

Zitat
Ver W10 (T), Wil W4

[...]
Humus: Humusgeister können einmal mit ihrer Willenskraft die Macht Heilen wirken.
Versteh ich dass richtig, dass Du den Verstand so hoch gesetzt hast, um viele Nichtkampf-Dienste der Elementare als Allgemeinwissen abhandeln zu können?
Ist die geringe Erfolgsschance des Humuselementars beim Heilen bewusst gesetzt oder ein Fehler?

Außerdem würde ich die Begriffe vereinheitlichen und entweder "Elementargeister" wie auf Seite 26 oder "Elementarer Diener" wie in der Beschwören-Beschreibung auf Seite 12 für das komplette Dokument nutzen.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Vasant am 4.05.2015 | 22:40
Kleinscheiß:
Auf Seite neun unter Artefaktbauer heißt es
Zitat
Das so entstandene Artefakt kann mit ei- nem Wurf auf Verstand (Zauberei) oder Willenskraft (Wunder) aktiviert werden
Hier sind Attribut und Fertigkeit vertauscht - oder soll man auf die Attribute würfeln?
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: condor am 5.08.2015 | 02:19
Ja, ich denke man soll tatsächlich auf die Attribute würfeln (ein Artefakt kannst du ja auch einsetzen, wenn du selbst nicht zaubern kannst). Es geht nur darum, welches Attribut benutzt wird, abhängig davon, auf welchem arkanen Hintergrund das Artefakt beruht.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Vasant am 20.04.2017 | 11:17
Beim Zusammentragen verschiedener Ansätze für's Handwerk habe ich mal wieder in das wilde Aventurien reingeschaut. Da heißt es auf Seite 22 unter "Handwerk?":
Zitat
Savage Worlds kennt von Haus aus erst einmal keine Handwerks-Fertigkeiten oder ähnliches. Das gehört zu den Dingen, die unter den anderen Kenntnissen (Allgemeinwissen) eines Charakters zusammen gefasst werden. Was für andere Kenntnisse das sein können, sagt das Konzept eines Charakters aus. War ein Charakter z.B. Schmied, bevor er als Abenteurer in die Welt hinaus zog, dann wird er in der Lage sein zu schmieden. Dafür ist keine besondere Probe oder ähnliches nötig.
Sollte es doch einmal spielrelevant sein, ob ein Charakter es hinbekommt, ein besonders schönes Hufeisen zu schmieden oder möglichst schnell eine Mauer zu bauen, so kann der Spielleiter auf Geschicklichkeit würfeln lassen.

Etwas später unter Wissensfertigkeiten hingegen:
Zitat
Ein Schmied kann daher durch einen Wurf auf Allgemeinwissen die Güte eines Schwerts einschätzen; um selbst ein Schwert zu schmieden, benötigt er hingegen die entsprechende Wissensfertigkeit.
und
Zitat
Handwerk
Jedes Handwerk wie Töpfern, Weben, Schmieden, Ackerbau usw. ist eine eigene Fertigkeit. Die Fertigkeit wird genutzt, um die entsprechenden Güter herzustellen und deren Qualität einzuschätzen.

Für mich widersprechen sich alle drei Zitate in der Frage, ob man nun für das Einschätzen oder Herstellen eines Gegenstands die entsprechende Wissensfertigkeit benötigt oder nicht.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: KhornedBeef am 20.04.2017 | 11:30
Möglicherweise ist da irgendwo ein Konzept verschluckt worden, das berufsspezifisches Allgemeinwissen (Ackergerät, Gürtelschnallen etc. für Schmied) und Spezialwissen (Schwerter, Kunstschmied) trennt, plus die Annahme, dass Charaktere anderer Herkunft auch das Allgemeinwissen als speziell lernen können. Oder so.
So, wie es da steht, ist es widersprüchlich.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 20.04.2017 | 11:33
Das sehe ich genauso.  ;D

Da sieht man die verschiedenen Denkansätze die im Laufe der Entwicklung in Bezug auf die Handwerksfertigkeiten bei mir im Hirn herumschwirrten.
Das erste ist ein eher puristischer Ansatz, dann folgt eine etwas aufgeblasenere Variante und dann folgt eine Variante wie sie sich bei Hellfrost findet.
Und anstatt nun das alles auf eine Linie zu bringen, habe ich die alten Texte immer einfach drin gelassen und nicht mehr angerührt. Heraus kam dann diese Ansammlung von Widersprüchen.

Nimm dir einfach das, was dir am ehesten zusagt. Ich persönlich bin immer mit der zweiten Varianten am Besten gefahren.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: alexandro am 20.04.2017 | 11:34
Ich sehe diesen Satz als sehr wichtig an:
Zitat
Wenn ein Charakter eine Wissensfertigkeit besitzt, sollte der SL dafür sorgen, dass sie auch regelmäßig zum Einsatz kommt.

Wissensfertigkeiten machen den Charakter zum Spezialisten auf seinem Gebiet. Der Charakter muss nicht Wissen(Schmieden) besitzen, weil er der Dorfschmied war (das was er dadurch kann ist eher basic stuff, welcher selten abenteuerrelevant ist und dann über Allgemeinwissen abgehandelt wird). Wenn er aber Wissen(Schmieden) besitzt, dann ist er ein Meister seines Fachs und wird ständig von NSCs "belästigt", welche ihm Geld geben wollen, damit er für sie eine besonders gute Rüstung oder ein außergewöhnliches Schwert schmiedet. Seine Fertigkeit könnte sogar der Aufhänger für das eine oder andere Abenteuer sein.

Könnte allerdings in der Conversion etwas klarer formuliert sein.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: KhornedBeef am 20.04.2017 | 11:41
Wichtige Erinnerung, alexandro, davon werde ich mich auch leiten lassen. Bei mir steht auch gesavagetes Aventurien an. Vom ersten Eindruck geht mir das volle "Wildes Aventurien" vermutlich zu weit, weil auch die Spieler nicht weit im Setting stecken. Aber weglassen kann ich immer :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Vasant am 21.05.2017 | 11:23
Das erste ist ein eher puristischer Ansatz, dann folgt eine etwas aufgeblasenere Variante und dann folgt eine Variante wie sie sich bei Hellfrost findet.
Auch da muss ich jetzt noch mal (spät) herummäkeln: Bei Hellfrost schätzen Handwerker die Qualität der Waren mit Allgemeinwissen, nicht mit einer Wissensfertigkeit.
So, jetzt bin ich aber hoffentlich fertig  ;D
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: PurrtonDeMiau am 6.12.2019 | 16:36
Sooo, dann grab ich den Thread hier mal aus.
Folgende Frage treibt mich um: Wie stell ich die Qualitätsstufen/Erfolgsgrade von DSA5 sinnvoll dar? (ja ich weiß "convert the Setting, not the rules", aber ich finde die Idee mit den QS doch sehr sympathisch. Allerdings finde ich QS 1:1 mit Steigerungen gleichzusetzen dann doch was heftig. Sollte man vielleicht einfach eine QS schon bei einem Zielwert+2 statt +4 annehmen? Wäre für Ideen dankbar, da ich wirklich hoffe meine DSA Gruppe irgendwie von den DSA Regeln abzubringen :)
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Zwart am 6.12.2019 | 16:41
Was soll das denn bei Savage Worlds abbilden bzw. was soll man mit den QS anfangen können?

Was geht, wurde ja schon abgebildet.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: PurrtonDeMiau am 6.12.2019 | 17:10
Beispiel: Held untersucht einen leblosen Körper. Bei einem Erfolg stellt er fest, dass es eine Leiche ist. Bei einer QS die Todesursache, bei 2 QS den Todeszeitpunkt und bei 3 QS sogar die Hobbys des Toten.

Also eine so genaue Abstufung ist natürlich auch mit den Steigerungen von Savage Worlds machbar, aber ich denke bei DSA erreicht ein kompetenter Charakter in der Regel eher mehr QS, als bei Savage Worlds.


Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: tartex am 6.12.2019 | 17:18
Ich würde ja mal schauen, ob es nicht reichen würde mit +4 jeweils 2 Qualitätsstufen abzubilden (und aufzurunden).

Also:
SW-Erfolg: 2 QS
SW-Raise: 4 QS
SW-Doppel-Raise: 5+ QS
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 6.12.2019 | 17:42
Ganz ehrlich? Wenn Du so anfängst, wird das nichts mit Dir und Savage Worlds. Du fremdelst künstlich fremde Regeln in das System rein, die Dir nur Ärger bringen. Es gibt Erfolg und Steigerung. Das sollte reichen. Für wichtiges gibts noch die Dramatischen Herausforderungen, die ich auch gerne für längere Recherchen oder Artefaktentzauberung o.Ä. nutze.
Bei SW sind die Helden kompetent! Und wenn die erst bei einem Erfolg merken, dass ne Leiche tot ist...das findet doch ein Blinder mit seinem Stock raus!
Schnelle Proben, kurze Szenen und weiter gehts.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: PurrtonDeMiau am 6.12.2019 | 18:05
Zitat
Und wenn die erst bei einem Erfolg merken, dass ne Leiche tot ist...das findet doch ein Blinder mit seinem Stock raus!
Man möge es gerne durch ein besseres Beispiel ersetzen ;)

Zitat
ch würde ja mal schauen, ob es nicht reichen würde mit +4 jeweils 2 Qualitätsstufen abzubilden (und aufzurunden).
Das ist natürlich auch eine gute Idee für viele Situationen.
Für alles andere kann man ja tatsächlich nach Bedarf einfach auch eine Steigerung schon bei einem Erfolg+2 annehmen und kommt so auf kleinteiligere Schritte. Das sollte das System nun nicht sprengen und man hätte einen netten Kompromiss. Vielleicht muss es einfach in der Praxis getestet werden.

Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: carthinius am 8.12.2019 | 19:28
Für alles andere kann man ja tatsächlich nach Bedarf einfach auch eine Steigerung schon bei einem Erfolg+2 annehmen und kommt so auf kleinteiligere Schritte. Das sollte das System nun nicht sprengen und man hätte einen netten Kompromiss. Vielleicht muss es einfach in der Praxis getestet werden.
Nochmal: Nicht die Regeln konvertieren, damit tust du dir keinen Gefallen. Savage Worlds geht wesentlich gröber an Dinge heran als DSA (in jeder Inkarnation nach DSA1). Jetzt die Basismechanismen ändern zu wollen, um etwas aus DSA5 abzubilden, und dann auch noch "nach Bedarf", also quasi auf Sonderregelbasis, ist die DSAisierung von Savage Worlds. Das Ding heißt "Das Wilde Aventurien", weil es das Setting spielbar machen will, nicht "DSA-Savage-Worlds-Hybrid-Regelwerk".

Für den konreten Fall heißt das: Wenn du QS mit Raises zusammenwerfen willst, reduziere die QS-Level dramatisch und auf die Wesentlichen Infos. Brauchen die Spieler die Hobby-Infos der Leiche? Nein, das ist vielleicht ein DSA-Nice-To-Have, aber nicht spielrelevant. Gibt es an der Leiche etwas, das die Spielercharaktere bei ihren Nachforschungen schneller voranbringt? Dann finden sie das mit einem Raise heraus. Fertig, das war's. Nicht verkomplizieren, das will Savage Worlds gar nicht.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: tartex am 8.12.2019 | 19:35
Für alles andere kann man ja tatsächlich nach Bedarf einfach auch eine Steigerung schon bei einem Erfolg+2 annehmen und kommt so auf kleinteiligere Schritte. Das sollte das System nun nicht sprengen und man hätte einen netten Kompromiss. Vielleicht muss es einfach in der Praxis getestet werden.

Mir würde kaum eine Situation bei DSA einfallen, wo sich die Spieler einen übergroßen Vorteil verschaffen würden, wenn sie gleich 2QS haben. Tatsächlich macht sie das ein wenig heroischer, was ja nicht schadet.

Z.B. bei den Kreaturen sind die Infos bei 1 QS so mickrig, dass man gerne gleich mit 2 rausrücken kann.

Beispiel:
Zitat
QS 1: Werwölfe sind gefährliche Bestien, die sich während Vollmondnächten verwandeln.
QS 2: Lykanthropie ist eine Art Krankheit, die sich durch den Biss eines Werwesens übertragt.
QS 3+: Die Wunden eines Werwolfs heilen rasend schnell. Allerdings reagiert ein Werwolf sehr verletzlich auf Silberwaffen.

oder

Zitat
QS 1: Hyänen sollen Tiere sein, die im Riesland leben.
QS 2: Widderhyänen sollen Chimären sein, die der große Chimärologe Zurbaran erschaffen haben soll.
QS 3+: Widderhyänen lassen sich von Goblins abrichten.
Titel: Re: Das wilde Aventurien
Beitrag von: PurrtonDeMiau am 9.12.2019 | 12:46
Ich glaube fast, dass ihr recht habt ;) Es soll ja gerade SW her, weil ich keine Lust auf die DSA Regeln hab.

Danke für den Input von euch!!!