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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: Don Kamillo am 7.03.2010 | 00:45

Titel: SBA - Jim Halley "The Comet" & Schiff
Beitrag von: Don Kamillo am 7.03.2010 | 00:45
Da auf dem Treffen nach der Runde mal gefragt wurde, ob ich meinen Charakter und sein Schiff mal aufschreiben kann, mache ich das hier einfach mal, für die, die es interessiert.

Jim Halley, genannt „Der Komet“

Aspekte:
- Gestern Morningstar, heute Pirat ( positiv für Kontakte bei meinem alten Konzern und unter Piraten, negativ, weil gesucht und Piraten evtl. nicht überall gemocht werden )
- Umwege sind für Langweiler ( positiv, wenn er mal direkt durch die Wand agiert, negativ, wenn er es mal nicht will )
- Was meinst Du, wer schneller ist? ( Initiative und Faulheit )
- Fass das nicht an ( Monk-Komplex, aber auch ausweichreflexe )
- Es läuft, wenn ich es trete ( Mechanik-Ass, aber damit auch zerstörerisch )
- Das ist kein Schrott ( Neugier, Dinge verwerten, Dinge kaputtmachen )
- Das ist die beste Idee, von der ich je gehört habe ( gute idee... dumme Idee )
1 Aspekt noch nicht vergeben!

Fertigkeiten:
4 – Raumschiff steuern
3 – Schießen, Mechanik
2 – Kontekte, Aufmerksamkeit, Nachforschen
1 – Empathie, Ausdauer, Glücksspiel, Willenskraft

Stunts:
Fighter Jock – Kann Raumschiffpilot anstelle von Raumkampf benutzen
Fighter Ace – Wenn in überlegener Position, +2 Stress extra bei Treffer
Threading the needle – Mit Fatepunkt immer genug Raum zum Manövrieren
Personal Ship – eigenes Schiff, +1 auf Proben, wenn im Schiff, Schiff hat Verbesserungen
Quick Draw – kein malus beim Ziehen

Mein Raumschiff – die „Fubo“
( universal Gadget: Armour )

Aspekte:
- Alles ist besser mit Panzerung ( gute Panzerung – schlechte Panzerung )
- Rammgeschwindigkeit ( Wenn ich halt mal loslege )
- Ich bin eine unförmige Beule ( zum Tarnen – spannende negative Zufälle )

Fertigkeiten:
2 – Panzerung, Energiewaffe
1 – Manöver, Reflektive Panzerung, Energieschilde

Stunts:
Overload – Energiewaffe ignoriert niedrigere Schilde als Stufe, Waffe funktioniert nicht mehr, 2er Konsequenz
Hit & Run - +1 auf Angriff, wenn m/m 2 Zonen vor Angriff bewegt, danach muß das Schiff sich 1 Runde wegbewegen
Athmospheric Entry – Schiff kann auf Planeten landen.