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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Ludovico am 9.03.2010 | 17:30

Titel: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Ludovico am 9.03.2010 | 17:30
Fast saemtliche Rollenspiele, die mir bisher untergekommen sind, handeln das Treffen und den Schaden im Kampf getrennt durch Wuerfe ab.
Das ist imho die klassische Variante.

Nun gibt es dazwischen (keine Ahnung, ob das eine neuere Entwicklung ist, aber mir fiel das erst bei relativ neuen Spielen wie John Sinclair und Ubiquity auf) Trefferwuerfe, die den Schaden beinhalten, also nicht bloss beeinflussen, sondern gleich den Schaden abhandeln. Waffen geben hier bloss Boni auf den Wurf.

Nun wollte ich mal nach den Vor- und Nachteilen beider Methoden fragen und nach dem, was ihr bevorzugt.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Feuersänger am 9.03.2010 | 17:51
Hm. Kommt drauf an, wie das jeweils implementiert ist.

Grundsätzlich sehe ich im kombinierten Wurf den Vorteil der schnelleren Abwicklung. Aber man verbaut sich dadurch wohl auch einige Optionen.

Bei D20 zum Beispiel ist es ja strikt getrennt; und jeder Spieler kennt wohl den Frust, wenn er einen supertollen Trefferwurf hinlegt und dann Minimalschaden rollt.
Vorteil aber: wenn du die beiden Würfe trennst, kannst du "Angesagte Attacken" machen, also deine Trefferchance verringern, um den Schaden zu erhöhen. Wenn aber ein höherer Trefferwurf auch automatisch mehr Schaden macht, kannst du da nicht mehr viel dran rumschrauben.

Achja, da fällt mir noch Pendragon ein; da ist das glaub ich so, dass man umso mehr Schaden macht, je _knapper_ man trifft. Wenn man also in so einem System einen ultrahohen Trefferbonus hat, sodass man ziemlich sicher meilenweit über dem Verteidigungswert liegt, kann man sich wieder eine Erschwernis draufklatschen, um knapper zu treffen und somit mehr Schaden zu machen.

Dann ist außerdem die Frage, ob der eine Angriffs- und Trefferwurf bereits das letzte Wort ist, oder ob sich der Verteidiger noch wehren darf. In Shadowrun ist das zum Beispiel so, dass es erstmal den Trefferwurf gibt; Waffenschaden hingegen ist fix und wird nicht gewürfelt, wohl aber durch die Qualität des Trefferwurfes modifiziert. Dann darf der Gegner versuchen auszuweichen, und würfelt ansonsten seinen Schadenswiderstand. Der genaue Mechanismus unterscheidet sich zwischen SR3 und SR4, aber unterm Strich läuft es darauf hinaus, dass der Waffenschaden nur den Trefferwurf modifiziert.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Mouncy am 9.03.2010 | 17:56
Also zunächst einmal ist das schneller, weil ja ein Wurf wegfällt. Anderereseits kann es sein, dass man mehr rechnen muss (kommt dann auf die details des kampfsystems an), dann hat man nichts gewonnen. Im Gegenteil, die meisten Leute werden wohl einen Wurf in aller Regel einer Rechnung vorziehen. Das heißt jetzt nicht, dass alle Spiele welche sich dieser Mchanik bedienen grundsätzlich langsamer sind, aber wenn es praktisch so funktioniert, dass der Schadenswurf durch eine Rechnung ausgetauscht wird, ist es Mist.

Fate macht das glaube ich recht elegant, kann mich aber auch täuschen, also ohne Gewähr, da musst du die Fate Pros fragen.

Ein weiterer Gesichtspunkt den es zu berücksichtigen gilt ist, dass man die Unterschiede der Waffen nicht mehr so schön einfach abbilden kann. Bei einem System bei dem alle Waffen einen "Ganauigkeits" und einen "Durchschlagskraft" Wert besitzen, ist es kinderleicht regeltechnisch eine Pump Gun von einer Walter PPK zu unterscheiden. Wenn jetzt aber beide Gegenstände unter "+2 Fire Arms" laufen, wirds hakelig. Kann sein, dass man solch eine Unterscheidung für dieses System sowieso nicht haben will, weil z.B. der Fokus des Spiels eher auf Charakterentwicklung liegt. Dann ist man mit der Ein-Wurf-Mechanik gut beraten. Will man "Aktschion", ist es Müll. (Achtung, bevor es hier zu einem kleinkarierten Grabenkampf diverser System-Fanboys kommt: Ausnahmen bestätigen wie immer die Regel!)

Was die Anfängerfreundlichkeit betrifft muss jemand anderes was dazu sagen, ich spiele zu selten mit greenhorns um hier eine stichhaltige Meinung abgeben zu können. Wenn ich raten müsste, würde ich sagen: Da es sich irgendwie abstrakter anfühlt als die Zwei-Wurf-Mechanik ist es eher etwas für erfahrenere Spieler.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Blutschrei am 9.03.2010 | 18:00
Ich finde die Trennung recht sinnvoll, denn ich kann auch wen mit einem Zahnstocher treffen und nur einen Schadenspunkt verursachen, was sich mit einem "Alles-in-einem-Wurf"-System eher schlecht darstellen lässt.
In Duellen oder grundsätzlich bewaffneten Kämpfen ohne viele Handlungsmöglichkeiten mag es sinnvoll sein das ganze auf einen Wurf zu reduzieren, aber sobald dann Berührungszauber und so Zeug dazukommen wird es meiner Wahrnehmung nach schwierig.

Wobei ich ein "Umwandlungssystem" egal in welcher Art sehr begrüße (Wuchtschläge bei DSA, Treffersteigerung bei Savage, Ansagen auf Trefferzonen....)
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Benjamin am 9.03.2010 | 18:04
Bei unserem Haussystem machen wir es so, dass man einen Wert unterwürfeln muss und dann das Ergebnis bei Erfolg gleich als Schaden hernimmt.
Beim Zweikampf in Form einer vergleichenden Probe.
Das geht schnell.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Falcon am 9.03.2010 | 18:14
Zitat von: Feuersänger
Vorteil aber: wenn du die beiden Würfe trennst, kannst du "Angesagte Attacken" machen, also deine Trefferchance verringern, um den Schaden zu erhöhen. Wenn aber ein höherer Trefferwurf auch automatisch mehr Schaden macht, kannst du da nicht mehr viel dran rumschrauben.
Ach, das geht auch so. Nur ein Beispiel: 
Für jeden Minuspunkt an Attacke bekommt man +1 Schadensdifferenz wenn man den Wurf trotzdem schafft. Auf ähnliche Weise kann man praktisch alle Ausrüstungseffekte abbilden.

Integrale Schadenswürfe finde ich eigentlich grundsätzlich besser. Ich wüsste spontan keinen Vorteil von getrenntem Schaden, ausser, wenn man gerne viel würfelt.

Worauf ich aber nur sehr ungern verzichte ist eine aktive Parade
Also: Lieber den Schadenswurf raus, als die aktive Parade. Ein direkter Vergleich ist imho das Optimum.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 9.03.2010 | 18:16
Fast saemtliche Rollenspiele, die mir bisher untergekommen sind, handeln das Treffen und den Schaden im Kampf getrennt durch Wuerfe ab.
Das ist imho die klassische Variante.

Nun gibt es dazwischen (keine Ahnung, ob das eine neuere Entwicklung ist, aber mir fiel das erst bei relativ neuen Spielen wie John Sinclair und Ubiquity auf) Trefferwuerfe, die den Schaden beinhalten, also nicht bloss beeinflussen, sondern gleich den Schaden abhandeln. Waffen geben hier bloss Boni auf den Wurf.

Nun wollte ich mal nach den Vor- und Nachteilen beider Methoden fragen und nach dem, was ihr bevorzugt.

Ich denke man kann hier wieder zwei Fälle unterscheiden.

1) Der Trefferwurf ist eine von mehreren Dimensionen die den Schaden bestimmen. (Der Trefferwurf beeinflusst den Schaden DIREKT, benötigt aber noch weitere Komponenten.)

Als Beispiel hierzu:
In meinem Homebrew habe ich mal versucht Waffenschaden in den Trefferwurf zu integrieren.
Dann wollte ich noch Stärke mit einfließen lassen und nachher gab es ne zweidimensionale Matrix aus aus Angrif vs Verteidigung (X-Achse) die gegen Stärke vs Rüstung (Y-Achse) aufgetragen wurde.

Der Vorteil war mMn. dass man in dieser Tabelle eben Felder hatte die Sofort getötet haben (schlechte Treffer mit wahnsinniger Wucht oder mit Zahnstocher durchs Auge ins Hirn) und welche die einfach gar nichts gemacht haben (KingKong schlägt daneben oder ein Butterbrotmesser prallt am Harnisch ab).
Der Nachteil war mMn. dass es nicht wirklich schneller geht als "klassisch". Es ist vom Würfelaufwand egal, ob ich ein mal Treffer und ein mal Schaden würfle oder dann so eine Konstruktion mache in der der Trefferwurf zwar direkt den Schaden bestimmt, aber noch ne zweite Komponente benötigt die auch gewürfelt werden muss.
Geschmackssache: Es hat dazu geführt, dass zwei Ritter im Vollharnisch sich gegenseitig überhaupt nicht töten KONNTEN (wohl eher Designfehler als der verwendeten Mechanik immanent).

1) Der Trefferwurf ist Direkt der Schaden und es wird keine Komponente benötigt.

Vorteil: Geht schnell; die Qualität des Angriffes wird honoriert (es passiert nicht mehr, dass der Scharfschütze quasi direkt durchs Auge schießt, aber nur 1/10 der Nehmerqualitäten des Ziels verbraucht.)

Nachteil: manchmal ziemlich unrealistisch, so kann man Beispielsweise keinen Zyklopen darstellen der eine beschissene Trefferquote hat, aber im Trefferfall einen infernalischen Schaden macht. Bei DnD zum Beispiel hätte so eine Kreatur einfach einen BaseAttackBonus von -100 würde aber eben 100w10 Schaden raus lassen. (Er trifft dich nur mit nem kritischen Treffer - aber dann bist du tot).
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Quaint am 9.03.2010 | 18:20
Ich bevorzuge eine getrennte Abhandlung von Angriff und Schaden, wobei ein Extrawurf für den Schaden nicht sein muss, ein Grundwert, modifiziert durch die Güte der Attacke, tuts auch.

Bei einem System, welches nur einen Wurf verwendet, aus dessen Erfolgen direkt der Schaden hervorgeht, hat bisweilen das Problem, dass Charakterfertigkeiten bei guter Ausrüstung weniger wichtig werden. So ein System findet übrigens auch bei der nWoD verwendung, und dort ist die reduzierte Relevanz der Charakterfertigkeiten auch deutlich zu sehen.
Ein Sturmgewehr gibt im Feuerstoß vielleicht +6 auf den Angriff, der Grundwert eines durchschnittlichen Schützen ist aber nur 4, so dass es recht wenig Unterschied macht ob ein schlechter Schütze (Wert 3+6) oder ein eher kompetenter Schütze (Wert 5+6) den Angriff durchführt. Das finde ich dann Schade.
Bei Ubiquity klappt das aber deutlich besser und da hatte ich auch schon viele schöne Kämpfe (Charakterwert ist da normal vielleicht 6, geht aber bis 10 und mehr hoch, und die allerbesten Waffen geben so +4, wobei +2 deutlich normaler sind).
Bei John Sinclair hatte ich noch nicht genügend Spielabende um viel mehr dazu zu sagen.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: YY am 9.03.2010 | 18:57
Mir ist eine getrennte Abhandlung deutlich lieber.

Es macht zum Beispiel bei nWoD keinen Unterschied, ob man eine schnelle/präzise, aber schwache Waffe hat oder eine langsame/ungenaue, aber starke Waffe. Beide werden abstrahiert und haben evtl. den gleichen Bonus.
Der Schaden der "dicken" Waffe, der eigentlich nur alle paar Runden in großen Brocken ankommt, wird so abstrahiert und gemittelt auf jede Runde aufgeteilt.

Genau so will ich das nicht - weil es bei so einer Konstellation (z.B. Messer gegen Vorschlaghammer) ja eigentlich gerade die Frage ist, ob der Hammermann einmal ordentlich trifft, bevor ihn der Messermann abgestochen hat.
Bei nWoD macht der Hammermann seinen Schaden abstrakt verteilt und der Messermann hat hinterher irgendwie ein bisschen Schaden bekommen, den ich aber keinem einzelnen satten Treffer zuordnen kann, weil es dann ja viel mehr Schaden sein müsste...ich find das sehr unglücklich gelöst.

Am Liebsten sind mir Systeme, wo der Trefferwurf den Schadenswurf in gewissem Maße bzw. über "Umwege" beeinflusst.
So kann man z.B. bei Savage Worlds einen Angriff auf eine empfindliche Stelle ansagen ODER einfach mal gut würfeln und bekommt dann einen entsprechenden Schadensbonus. Bei GURPS läuft das über Trefferzonen, die entsprechende Sondereffekte (Schadensmultiplikation etc.) haben und sowohl mit Absicht als auch zufällig getroffen werden können.

Direkte Anrechnung von Erfolgen bzw. Erfolgsausmaß wie bei Shadowrun ist auch noch erträglich, hat aber in simulationistischer Hinsicht so ihre Macken.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: alexandro am 9.03.2010 | 19:39
Bei einem Sturmgewehr auf kurze Distanz macht es auch keinen Unterschied, ob man nun geübt oder nicht ist.

Schön finde ich den one-roll-attack bei KULT gelöst: dort ist der Trefferwurf (W20) auch gleichzeitig der Schaden (vorausgesetzt der Wurf liegt unter dem Fertigkeitswert des Charakters, so dass inkompetente Charaktere auch ein Schadensmaximum haben). Der Schaden wird direkt mit den Waffenwerten verglichen, um den Grad der Verwundung zu ermitteln.
Beispiel: Trefferwurf "16" mit AK47 bedutet eine Tödliche Wunde (idR one-hit-kill) - um das gleiche Ergebnis unbewaffnet zu erzielen, braucht man einen Schaden von "25" (idR unmöglich).
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: YY am 9.03.2010 | 19:49
Bei einem Sturmgewehr auf kurze Distanz macht es auch keinen Unterschied, ob man nun geübt oder nicht ist.

Du würdest dich wundern, unter welchen Umständen Leute noch vorbeischießen können...


Das ist noch etwas, was mich an einer Zusammenziehung stört:
Wenn die Waffe einen Bonus liefert, vor allem in Verhältnissen zum Fertigkeitswert, wie sie bei nWoD durchaus vorkommen können, wird allein durch die Verwendung dieser bestimmten Waffe ein Treffer massiv wahrscheinlicher oder sogar überhaupt erst möglich.

Natürlich ist das Treffen mit manchen Waffen leichter als mit anderen - das hat aber nichts mit dem Schadenspotential der Waffe zu tun.
Dass Waffen mit hohem Schaden es wahrscheinlicher machen, überhaupt Schaden zu verursachen, ist für mich ein sehr unangenehmer Nebeneffekt dieser Abhandlungsmethode.

Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: sir_paul am 9.03.2010 | 20:02
Ich fände ein System das mit einem Wurf auskommt gut, allerdings unter einer Vorraussetzung.

Die Waffe gibt nicht direkt einen Bonus auf den Trefferwurf, sondern einen Schadensbonus. Dieser Bonus wird erst addiert wenn man getroffen hat. So macht eine dicke Wumme es nicht leichter zu treffen, wird aber den Schaden erhöhen.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Bad Horse am 9.03.2010 | 20:03
Bei Ars Magica geht der Schaden normalerweise als Summe von Schadenswert und Differenz beim Trefferwurf, abzüglich des Soaks, hervor.

Wir haben darauf verzichtet und würfeln Schaden und Soak getrennt, was zwar nicht weniger Gerechne, aber - durch explodierende Würfel und anderen Schnickschnack - noch mal wieder spannend ist. Finde ich zumindest. So hat man zwei relativ flotte, getrennte Ereignisse, während man bei der ersten Methode ein Ereignis und dann erstmal ein bißchen Gerechne hat.

Kann aber sein, dass das eine Mischung aus Bauchgefühl und Gewohnheit ist.  :D
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: alexandro am 9.03.2010 | 20:17
Ein Nachteil bei getrennten Würfen ist, dass die Fiktion etwas ausgebremst wird.

Spieler: "Fünf Erfolge!"
SL: "Super, du triffst ihn mit deiner Sturmgewehrsalve voll in die Brust und..."
Spieler: "...ähm, und keine Erfolge beim Schadenswurf."
SL: "Öhm...OK, und dann prallen die Kugeln da ab? OK, lass und das nochmal zurückspulen - sagen wir einfach es war ein Streifschuss, OK?"

wtf?

Man kann erst anfangen zu erzählen, nachdem BEIDE Würfe "absolviert" sind.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: 1of3 am 10.03.2010 | 00:20
Es kommt drauf an, wie komplex die beiden Schritte sind.

D&D ist noch OK. Da kann man nämlich auch einen einzigen Wurf machen: D20 und Schadenswürfel in den Becher tun, schütteln, fertig. Der eine Würfel sagt, ob überhaupt was passiert, die übrigen werden dann (in den allermeisten Fällen) unmittelbar als Ergebnis genommen.

Die alte WoD, wo man zweimal Würfel suchen und Erfolge zählen muss, geht gar nicht, insbesondere wo da auch noch Soak gewürfelt wird.


Die Unterscheidung in trifft regelmäßig/selten und macht dann viel/wenig Schaden ist ganz nett, wenn man sie hat. Sie haben zu wollen, ist aber ein wenig bedenklich, denn es stellt schon denken in Mechanik dar. Auf der fiktiven Ebene gibt es erstmal nur gefährliche und ungefährliche Gegner. Wer aber aber so mechanisiert denkt, denkt schon in der Box. Zu der Idee beispielsweise, dass man vielleicht sogar Kampfsysteme ohne Angriffe schreiben könnte, kommt man schon gar nicht mehr.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Nin am 10.03.2010 | 00:29
Einen Anfall bekomme ich immer bei Systemen, bei denen es möglich ist zu treffen, dann aber einen Schadenswurf bzw. die Auswirkungen zu vergeigen. Mir gefallen schnelle Regeln, in denen das mit einem Wurf gehandhabt wird (z.B. nWoD).
Aber es bleibt letztlich auch eine Frage, wie wichtig und bedeutend Gefechte im Abenteuer sein sollen. Wer das extrem detailgerecht möchte, würfelt wahrscheinlich sogar mehr als zwei Würfe, wer das kurz und schmerzlos will und für den Kämpfe eh nur ein kleiner Teil der Handlung sind, der freut sich eventuell über einen einzigen Wurf.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: YY am 10.03.2010 | 00:42
Ich fände ein System das mit einem Wurf auskommt gut, allerdings unter einer Vorraussetzung.

Die Waffe gibt nicht direkt einen Bonus auf den Trefferwurf, sondern einen Schadensbonus. Dieser Bonus wird erst addiert wenn man getroffen hat. So macht eine dicke Wumme es nicht leichter zu treffen, wird aber den Schaden erhöhen.

Das macht ja z.B. SR als recht verbreitetes System so.

Zitat von: 1öf3
Die Unterscheidung in trifft regelmäßig/selten und macht dann viel/wenig Schaden ist ganz nett, wenn man sie hat. Sie haben zu wollen, ist aber ein wenig bedenklich, denn es stellt schon denken in Mechanik dar. Auf der fiktiven Ebene gibt es erstmal nur gefährliche und ungefährliche Gegner. Wer aber aber so mechanisiert denkt, denkt schon in der Box.


GURPS 4 leistet mMn hervorragende Arbeit mit dem Versuch, die reale Ereignissequenz in Spielmechanik umzusetzen.
In dieser Box fühle ich mich ziemlich wohl  ;)

Zitat von: 1öf3
Zu der Idee beispielsweise, dass man vielleicht sogar Kampfsysteme ohne Angriffe schreiben könnte, kommt man schon gar nicht mehr.


Wie sähe so was z.B. aus?
(Mit der Vorahnung, dass ich dann direkt "magichned" sage...)
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: alexandro am 10.03.2010 | 01:23
SR hat den Nachteil, dass es keine "Streifschüsse" mehr gibt. Entweder man schießt vorbei oder man bringt den Gegner um.

Schrott.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Jed Clayton am 10.03.2010 | 01:47
Zu diesem Thema fällt mir nur eine Kleinigkeit ein, die ich vor Jahren mal in einem Blog eines Spieleautors gelesen habe. Das war übrigens ein Spieleautor aus Großbritannien, der sich auf professioneller Ebene sehr lang und detailliert mit den "klassischen" Systemen befasst hat (d.h. also: Initiative bestimmen, Angriff würfeln, Verteidigung würfeln, Schaden würfeln, Punkte verrechnen ...).

Ich weiß das Zitat nun nicht mehr wörtlich, aber es lief auf Folgendes hinaus:

Wenn du auf jemanden eine Bombe wirfst, ist der wahrscheinlich danach tot.
Wenn du jemanden mit einem riesigen Claymore-Zweihandschwert durchbohrst, stirbt er wahrscheinlich auch daran.
Wenn du jemanden mit einem kleinen Dolch oder Taschenmesser in die Kehle triffst, stirbt er daran wahrscheinlich ebenfalls.

Der klassische Modus in Rollenspielen, oder das, was ich mal so nennen möchte, ist seit 35 Jahren so, dass höchstwahrscheinlich die Bombe am meisten "Schaden" verursachen würde (sagen wir 8W6), aber das Claymore weniger als die Bombe (z.B. 3W6) und der Dolch auch wesentlich weniger als das Claymore (z.B. 1W6).

Ehrlich betrachtet ist das alles Kokolores.  :D Entweder man tötet einen Gegner oder man tötet ihn nicht, oder er hat Glück und kommt mit einer Verwundung davon. Aber ob das Opfer nun mit einer zwergischen Zweihandaxt getroffen wird oder mit einem Wurfpfeil oder Wurfdolch, ist dem Opfer unter realitätsnahen Umständen vermutlich egal.

Ich muss immer schmunzeln, wenn ich auch heute noch in manchen Fantasy-Runden die Spieler herumrechnen sehe und dann solche Kommentare kommen wie: "Also, in dieser Runde kann ich höchstens 20 Punkte Schaden machen...", "Egal, was ich jetzt würfle, er ist ist auf jeden Fall hinüber" oder "Wahrscheinlich verbrauche ich 5 Pfeile, bis dieser Gegner geschafft ist, weil ein einzelner Pfeil meines Kurzbogens keinen tödlichen Treffer bewirken kann." ;)

Wieso kann der dumme Kurzbogenpfeil nicht "tödlich" sein? (Das war in RuneQuest zuletzt so.) Schon mal eine Indianer- oder Ritterfilm gesehen, wo die Reiterei von Bogenschützen unter Beschuss genommen wird und ein einzelner Reiter dort einen Pfeil in den Nacken oder in die Brust abbekommt?

Nach dieser Überlegung bin ich zu der Einschätzung gekommen, dass ich solche klassischen Regelsysteme mit "Schaden auswürfeln" nur noch dann verwende, wenn die Spieler keinen hohen Wert auf Realitätsnähe oder Logik legen bzw. wenn sie über solche Macken in den Regeln freundlich hinwegsehen können. In dramatisch und erzählerisch angelegten Systemen würde ich nur zwischen TÖDLICHEM Angriff und NICHTTÖDLICHEM Angriff unterscheiden. Dazwischen gibt es nichts. Und letztlich würde ich in einem cinematischen System den Schaden möglichst deutlich an die Fertigkeit des schädigenden Charakters knüpfen. Sonst kann es leicht zu dem Phänomen kommen, dass man zuhaut und zuhaut wie ein Weltmeister und in jeder Runde voll trifft, aber damit nichts Spürbares bewirkt.

Ein entfernter Bekannter von mir schrieb mal für das Fuzion-System eine tolle Hausregel:
Man würfelt nur Attacke (Stat+Skill+1d10) gegen die Verteidigung des Gegners (Stat+Skill+1d10). Die Differenz zwischen Attacke und Verteidigungswert, sofern die Attacke besser war, wird mit der Schadensstufe multipliziert.
Die Schadensstufen sind die Würfel aus dem offiziellen Regelbuch (DC, Damage Classes), aber eben nur noch als Multiplikatoren: DC1 wird x1 Schaden, DC2 wird x2 Schaden, DC3 wird x3 usw.

Sogar im Uralt-System Tunnels & Trolls (1975) überwiegt bei fortschreitenden Stufen schließlich sehr bald der Faktor "Skill" (Personal Adds) gegenüber den Würfeln: Ein hochstufiger Charakter könnte bei Tunnels & Trolls theoretisch auch mit einem abgebrochenen Zweig auf eine Kompanie vollgepanzerter Legionäre zustürmen und sie ummähen. Seine Personal Adds sind einfach so hoch.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: YY am 10.03.2010 | 02:58
SR hat den Nachteil, dass es keine "Streifschüsse" mehr gibt. Entweder man schießt vorbei oder man bringt den Gegner um.

Schrott.

Man erzählt den Streifschuss bzw. die harmlose Fleischwunde da eben nach dem Widerstandswurf...

Ich finde die SR-Lösung im Großen und Ganzen aber auch etwas unglücklich.

Wenn du auf jemanden eine Bombe wirfst, ist der wahrscheinlich danach tot.
Wenn du jemanden mit einem riesigen Claymore-Zweihandschwert durchbohrst, stirbt er wahrscheinlich auch daran.
Wenn du jemanden mit einem kleinen Dolch oder Taschenmesser in die Kehle triffst, stirbt er daran wahrscheinlich ebenfalls.

Der klassische Modus in Rollenspielen, oder das, was ich mal so nennen möchte, ist seit 35 Jahren so, dass höchstwahrscheinlich die Bombe am meisten "Schaden" verursachen würde (sagen wir 8W6), aber das Claymore weniger als die Bombe (z.B. 3W6) und der Dolch auch wesentlich weniger als das Claymore (z.B. 1W6).

Ehrlich betrachtet ist das alles Kokolores.  :D

GURPS kann das durch ein mMn sehr liebevoll gemachtes Trefferzonensystem abbilden, auch wenn das Taschenmesser nur minimalen Schaden verursacht.

Aber auch Systeme wie Savage Worlds können das über sehr brauchbare Mechaniken für angesagte Treffer recht schön darstellen.

Das Problem liegt da mMn eher an Systemen mit "klassischer" Hitpoint-Mechanik, als deren Folge man sich über zig Runden gegenseitig zwei- oder sogar dreistellige Hitpointwerte runterschratzen muss, ohne groß Einfluss auf den Schadenswert nehmen zu können oder sonstige Sondereffekte zu erzielen.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Jed Clayton am 10.03.2010 | 03:45
Das Problem liegt da mMn eher an Systemen mit "klassischer" Hitpoint-Mechanik, als deren Folge man sich über zig Runden gegenseitig zwei- oder sogar dreistellige Hitpointwerte runterschratzen muss, ohne groß Einfluss auf den Schadenswert nehmen zu können oder sonstige Sondereffekte zu erzielen.

Vor einiger Zeit, als ich mit einem Freund über genau solche Systeme gesprochen habe, hatte ich eine rollenspielerische "Epiphanie":

All dieses Hit Points-Abtragen durch viele aufeinanderfolgende Treffer ist von der Idee her auch nur eine andere Form des Darstellens von "ergebnislosen Treffern" oder "Beinahetreffern", bis es eventuell zu einem großen dicken KO oder einer Verletzung kommt. Hit Points abstreichen ist in der Konsequenz genau das Gleiche wie das Sammeln von Stress-Punkten in Hearts & Souls, das "Benommen sein" oder "Angeschlagen sein" in anderen Systemen, die Setback Tokens in CAH und andere. Der Charakter wird nur unter Druck gesetzt, verliert die Konzentration, die Beherrschung, er bekommt Schmerzen, gerät außer Atem und so weiter, aber letztlich ist das alles nicht so schlimm. Eben nicht lebensbedrohlich.

Hit Points in D&D sollten ursprünglich, soweit ich gelesen habe, nur ein Maßstab dafür sein, wie schwer der jeweilige Gegner zu schlagen ist. Manchmal ist es dann eben nur nervig, wenn ein System zugleich Paradewürfe, Widerstandswürfe, den Rüstungswert (partielle Rüstung, magische Rüstung, schadensverringernde Effekte) und Trefferpunkte hat, wenn auch eines oder zwei davon gereicht hätten.

Manche Spiele sprechen in diesem Fall auch gern von kosmetischem Schaden: Große dramatisch aussehende Kratzer, Platzwunden und anderes, die typische "flesh wound" aus Hollywood-Filmen, die man einfach schnell verbinden kann und die den Helden nur "hart" wirken lässt.

Da fällt mir ein: Diese Woche hat zufällig Chuck Norris seinen 70. Geburtstag! ;)
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Narsiph am 10.03.2010 | 04:28
Auch wenns OT ist, der muss jetzt sein, sorry.

Chuck Norris hat nicht Geburtstag, der Geburtstag hat Chuck Norris!

Deswegen ist CU ein absolut tödliches System. Der Spieler, respektive sein Charakter soll im Gefecht schon mal die Nerven verlieren allein wenn er Schüsse hört oder diese berühmtberüchtigten Geräusche wie *tok* (Einschuss in Sandsäcke) *sirr* (Knappes vorbeifliegen von Geschossen) und *zing* (Abprallen des Geschossen auf einer harten Oberfläche) wahr nimmt.

Ich mag abstraktes nicht, klar hat es je nach Spielweise auch seinen reiz aber wenn dann will ich es Hardcore. Ich will tatsächlich sagen können "Mein Charakter hat das Gefecht auf XYZ überlebt!" Ansonsten verkommt so ein Gefecht/Krieg/Scharmützel nur zu seinem "Stimmt, wir waren da mal..."

Ich greife ungern auf semi-realistik zurück, noch weniger auf die RL-Tödlichkeit aber in Chaos Universe ist schnell Ende für so manch harten Burschen da sind so Systeme wie Arcane Codex, Shadowrun und dergleichen nur Weicheiersysteme (Was nicht heißt das ich Sie nicht mag, ich spiele sowas furchtbar gerne hehe)

Aber ein Gefecht sollte das sein was es ist: Eine Gefahr für Leib und Seele. Lets get on the field soldiers! Go go go!

GreetZ, Narsiph.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: killedcat am 10.03.2010 | 07:12
Das ist eine der klassischen Geschmacksfragen, bei denen ich mich nicht unterscheiden kann. Nehmen wir als Extrembeispiele einmal cinematic Unisystem (ein Wurf entscheidet alles) und oWod (Angriff, Abwehr, Schaden, Soak, dazwischen noch ein paar explodierende Würfel). Bei letzterem ärgern mich die vielen Würfe, bei ersterem vermisse ich die Dynamik im Kampf (alles nur Interpretation, kaum Input vom System). Irgendwo dazwischen muss mein (persönliches) Ideal liegen.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Oberkampf am 10.03.2010 | 08:00
Ich mag Systeme, in denen der Schadenswurf in den Angriffswurf integriert ist, und ich mag auch Systeme, in denen Paraden und Abwehraktionen in den Wurf eingerechnet werden, z.B. Warhammer 3. Kurz gesagt, alles, was Entscheidungen der Spieler fördert und dabei den Würfelaufwand reduziert, finde ich gut. Ich mag gern schnelle Kämpfe und hab an einem Abend lieber vier kurze, spannende davon als eine einzige, stundenlange Würfelorgie.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Haukrinn am 10.03.2010 | 08:09
Ich mag Einwurfsysteme. Das mit der schnellen Abhandlung der Würfe ist für mich eher kein Faktor (aber ich spiele ja auch keine oWoD), aber völlig getrennte Schadens- und Trefferwürfe sind einfach sinnfrei. Ich treffe göttlich und mache nur einen Schadenspunkt? Ich treffe mal so gerade und hacke den Gegner beinahe durch? Wozu soll das gut sein?
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: 1of3 am 10.03.2010 | 08:28
Wie sähe so was z.B. aus?
(Mit der Vorahnung, dass ich dann direkt "magichned" sage...)

Dazu muss man sich an sich nur mal überlegen, was ein Kampfsystem ist (http://1of3.blogspot.com/2008/05/kampfsysteme.html):

Ein Kampfsystem ist ein Regelkomplex, bei dem verschiedene Spieler, normalerweise durch verschiedene Charaktere, gegeneinander antreten. Das Spiel verläuft dabei in Runden und Zügen. Ein Kampf endet, wenn bestimmte Ressourcenstände erreicht sind oder gewisse Teinehmer aufgeben.

Jetzt muss man nur noch die Gewinnressourcen passend wählen.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Boba Fett am 10.03.2010 | 09:06
Ich bevorzuge Systeme mit möglichst wenig Würfel, also am liebsten Trefferwurf, Verteidigung und Schaden in einem Wurf abhandeln (so wie es nWoD macht).
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Waldgeist am 10.03.2010 | 09:31
... nach dem, was ihr bevorzugt.

Ich mag es, wenn alles schön getrennt ist: Attacke, Parade, Schaden.

Und wenn es schon vermischt sein muss, dann mag ich die WoD-Variante lieber, als die D20-Variante.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 10.03.2010 | 10:35
Zu diesem Thema fällt mir nur eine Kleinigkeit ein, die ich vor Jahren mal in einem Blog eines Spieleautors gelesen habe. Das war übrigens ein Spieleautor aus Großbritannien, der sich auf professioneller Ebene sehr lang und detailliert mit den "klassischen" Systemen befasst hat (d.h. also: Initiative bestimmen, Angriff würfeln, Verteidigung würfeln, Schaden würfeln, Punkte verrechnen ...).

Ich weiß das Zitat nun nicht mehr wörtlich, aber es lief auf Folgendes hinaus:

Wenn du auf jemanden eine Bombe wirfst, ist der wahrscheinlich danach tot.
Wenn du jemanden mit einem riesigen Claymore-Zweihandschwert durchbohrst, stirbt er wahrscheinlich auch daran.
Wenn du jemanden mit einem kleinen Dolch oder Taschenmesser in die Kehle triffst, stirbt er daran wahrscheinlich ebenfalls.

Der klassische Modus in Rollenspielen, oder das, was ich mal so nennen möchte, ist seit 35 Jahren so, dass höchstwahrscheinlich die Bombe am meisten "Schaden" verursachen würde (sagen wir 8W6), aber das Claymore weniger als die Bombe (z.B. 3W6) und der Dolch auch wesentlich weniger als das Claymore (z.B. 1W6).

Ehrlich betrachtet ist das alles Kokolores.  :D Entweder man tötet einen Gegner oder man tötet ihn nicht, oder er hat Glück und kommt mit einer Verwundung davon. Aber ob das Opfer nun mit einer zwergischen Zweihandaxt getroffen wird oder mit einem Wurfpfeil oder Wurfdolch, ist dem Opfer unter realitätsnahen Umständen vermutlich egal.
Das ist insofern schon plausibel, da verschiedene Waffen ein unterschiedliches Schadenspotential haben.
Nehmen wir mal die Kurze Episode im Spätmittelalter, in dem Ritter im Vollharnisch unterwegs waren.
Wenn du nur ein Messer hast wirst du keine realistische Chance auf einen Tödlichen Treffer haben, weil du das Auge treffen müsstest und da der Ritter das weiß wird er diese Stelle gut decken.
Wenn du allerdings mit einem Krähenschnabel, einer Armbrust, einer Helebarde,... unterwegs bist dann KANNST du die Rüstung durchschlagen.

Zitat
Wieso kann der dumme Kurzbogenpfeil nicht "tödlich" sein? (Das war in RuneQuest zuletzt so.) Schon mal eine Indianer- oder Ritterfilm gesehen, wo die Reiterei von Bogenschützen unter Beschuss genommen wird und ein einzelner Reiter dort einen Pfeil in den Nacken oder in die Brust abbekommt?

Zum Thema man könnte den Treffer des Bogens ins Auge nicht darstellen.
Wenn du z.b. explodierende Schadenswürfe hast geht so was. Da kann dein Messerstecher einen Vollpanzerheini umnieten. Das muss man dann halt nicht zwangsläufig so interpretieren, dass er den Panzer durchstoßen hat sondern eher so, dass er eine Lücke gefunden hat. (Sicher wird dies nur in einem von 1000 Schadenswürfen vorkommen (und der Ritter töten einen vermutlich in 9 von 10 Schadenswürfen) aber es könnte theoretisch vorkommen.

Zitat
Nach dieser Überlegung bin ich zu der Einschätzung gekommen, dass ich solche klassischen Regelsysteme mit "Schaden auswürfeln" nur noch dann verwende, wenn die Spieler keinen hohen Wert auf Realitätsnähe oder Logik legen bzw. wenn sie über solche Macken in den Regeln freundlich hinwegsehen können. In dramatisch und erzählerisch angelegten Systemen würde ich nur zwischen TÖDLICHEM Angriff und NICHTTÖDLICHEM Angriff unterscheiden. Dazwischen gibt es nichts. Und letztlich würde ich in einem cinematischen System den Schaden möglichst deutlich an die Fertigkeit des schädigenden Charakters knüpfen. Sonst kann es leicht zu dem Phänomen kommen, dass man zuhaut und zuhaut wie ein Weltmeister und in jeder Runde voll trifft, aber damit nichts Spürbares bewirkt.

Zwischem tödlichem und nicht tödlichem Angriff zu Unterscheiden und das als "realitätsnah" zu bezeichnen ist mit Verlaub Bullshit.
Man müsste zwischen Treffern unterscheiden die
A) keinen relevanten Effekt haben.
B) das Kampfpotential relevant verringern.
C) den Gegner sofort Kampfunfähig machen.
D) den Gegner töten

Es gibt genug Leute die mit z.T. tödlichen Verletzungen sich noch einige Hundert Meter weit geschleppt haben.
Nach einem Treffer ins Herz kann man noch - ich meine es waren ca. 10 Sekunden lang - agieren, das sind immerhin 2 Kampfrunden in den meisten Systemen, die derjenige seinen Feind noch töten könnte.
Mit durchgeschnittener Kehle hat man sogar wesentlich länger Zeit, weil im Blut noch eine Restsättigung an Sauerstoff vorhanden ist.

Wuchtwaffen verursachen maximale schmerzen mit minimaler Tötungswahrscheinlichkeit, diese produzieren wahrscheinlicher Treffer der Kategorie B) (deswegen haben Tiere die Verteidigungswaffen besitzen vorzugsweise Defensivorgane die ein Maximum an Schmerz zufügen, letalität ist nicht so wichtig).
Auch deswegen haben Südamerikanische Kulturen vorzugsweise Wuchtwaffen verwendet - um ihre Feinde gefangen zu nehmen, man wollte sie ja noch den Göttern opfern.

Stichwaffen führen zu den tödlichsten Treffern, dummerweise auch zu welchen die am wenigsten Schmerzen verursachen, es ist also Wahrscheinlich, dass dein Feind nach dem Kampf an inneren Verletzungen verbluten wird.
Diese Waffen produzieren sehr wahrscheinlich Treffer der Kategorie D) aber nicht unbedingt in Kategorie B) oder C) fallen müssen. (Tiere die Jagdwaffen haben und Beute töten wollen haben deswegen vorzugsweise spitze Waffen. - wenn ihre Beute in 1km Verblutet ist müssen sie sie halt dort aufsammeln.)


Die Realität ist einfach weitaus komplizierter und nuancenreicher als das ein Spiel jemals (effizient) darstellen könnte.
Welchen der Aspekte man nun im jeweiligen Spiel hervorheben will ist eine reine Designentscheidung. Aber eine Herangehensweise ist so unrealistisch wie die andere (naja ok dann gibt es natürlich noch völlig unrealistische).
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: YY am 10.03.2010 | 11:55
All dieses Hit Points-Abtragen durch viele aufeinanderfolgende Treffer ist von der Idee her auch nur eine andere Form des Darstellens von "ergebnislosen Treffern" oder "Beinahetreffern", bis es eventuell zu einem großen dicken KO oder einer Verletzung kommt.

Das hat ja in der praktischen Ausführung gerade bei D&D so seine Macken - aber dazu müsste man einen eigenen Thread aufmachen, wenn man dieses leidige Thema nicht eh schon satt hat :)

Bei klassischen Hitpoint-Systemen gilt für mich - wie du ja schon sagtest: Hirn abschalten, glücklich sein  ;D

Zitat von: SeelenJägerTee
Man müsste zwischen Treffern unterscheiden die
A) keinen relevanten Effekt haben.
B) das Kampfpotential relevant verringern.
C) den Gegner sofort Kampfunfähig machen.
D) den Gegner töten

Es gibt genug Leute die mit z.T. tödlichen Verletzungen sich noch einige Hundert Meter weit geschleppt haben.
Nach einem Treffer ins Herz kann man noch - ich meine es waren ca. 10 Sekunden lang - agieren, das sind immerhin 2 Kampfrunden in den meisten Systemen, die derjenige seinen Feind noch töten könnte.

Auf die Gefahr hin, dass ich klinge wie ein kaputte Schallplatte:
GURPS bildet das ab bzw. kann das in dieser Form abbilden - aber auch andere wie z.B. Deadlands Classic.
Man hat spürbar mehr Gewürfel an der Backe als Angriff-Verteidigung-Schaden bzw. der Schadensteil wird entsprechend breitgewalzt, aber dafür bekommt man eben auch den Mehrwert, dass es zu solchen Situationen kommen kann.

Will nicht jeder, braucht nicht jeder - aber man kriegt, wenn man will.

Dazu muss man sich an sich nur mal überlegen, was ein Kampfsystem ist (http://1of3.blogspot.com/2008/05/kampfsysteme.html):

Ein Kampfsystem ist ein Regelkomplex, bei dem verschiedene Spieler, normalerweise durch verschiedene Charaktere, gegeneinander antreten. Das Spiel verläuft dabei in Runden und Zügen. Ein Kampf endet, wenn bestimmte Ressourcenstände erreicht sind oder gewisse Teinehmer aufgeben.

Jetzt muss man nur noch die Gewinnressourcen passend wählen.

Das scheint mir ein Ansatz zu sein, der über abstrakte Regelungen Ergebnisse/Erfolgsstatus und andere Aspekte darstellt, die sich ansonsten sozusagen natürlich aus der Spielmechanik ergeben hätten - magichned  :)

Mit DitV z.B. kann man mich jagen...
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: 1of3 am 10.03.2010 | 12:01
Zitat
Das scheint mir ein Ansatz zu sein, der über abstrakte Regelungen Ergebnisse/Erfolgsstatus und andere Aspekte darstellt, die sich ansonsten sozusagen natürlich aus der Spielmechanik ergeben hätten - magichned

Das ist gerade der Punkt: Es ergibt sich nichts natürlich aus der Mechanik. Die Mechanik an sich ist künstlich. Es ist nur so, dass einige Mechanismen gewohnter sind als andere. Das macht sie nicht besser, sondern allerhöchstens langweilig, wenn man sie zum xten mal sieht.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: MadMalik am 10.03.2010 | 12:13
Da 'Schaden' an Personen und Objekten in unserer Welt stark davon abhängt wo man selbige trifft und wie macht es durchaus Sinn den Schaden an den Trefferwurf zu koppeln. Ich finde es zuweilen jedenfalls sehr Panne eine fast perfekte Attacke hinzulegen um dann Minimalschaden zu würfeln, wärend der Spieler/Gegner/Sonstwas gerade so trifft und dann Maximalschaden raushämmert. Klar, da sind dann einfach noch mehr Abstraktionsebenen dazwischen... Da wird dann das Treffen auf ein Ja(kritisch)/Nein(kritisch) reduziert und vollkommen vom Rest entkoppelt und der Schadenswurf selbst entscheidet dann darüber wie/wo man eigentlich trifft (bzw wie Hart man trifft und wo nochmal extra mit Trefferlokalisations-Systemen).
Das stört nicht nur den Erzählfluss und führt oft zu einem, 'Treffer' 'Nein Pariert' 'Treffer' 'nicht parriert' 'Schaden' rumgeöde sondern wirkt noch abstrakter als der einzelne Wurf.

Anmerkung: Ich geniese oft ung gerne auch das Multiple Würfel Massaker, ich spiel es sogar gern. Es wirkt auf mich nur 'weiter von der Realität entfernt' was mich allerdings nicht weiter stört wenn Elfen, Goblins und Drachen um einen rumrennen.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: YY am 10.03.2010 | 12:25
Es ergibt sich nichts natürlich aus der Mechanik. Die Mechanik an sich ist künstlich.

Mal ein ganz grobes Beispiel:
System X gibt mir an: Dieses Fahrzeug braucht 10 Liter Sprit auf 100 km. Der Tank fasst 60 Liter.

Der SC steigt ein und fährt in durchschnittlich verbrauchsintensiver Fahrweise los.

Wir ziehen also brav alle 100 km 10 Liter Sprit ab.

Nach ~600 km ist der Tank leer und das Fahrzeug dementsprechend zunächst nicht mehr zu gebrauchen.

Ebenso könnten wir aber nach 520 km ausrechnen, wie viel Sprit noch im Tank ist, wenn es uns so brennend interessiert - zum Beispiel, weil wir angekommen sind und jetzt lieber ein paar Molotov-Cocktails hätten als ein fahrbereites Auto.

Die Reichweite bzw. der verbliebene Sprit ergeben sich hier durchaus "natürlich" aus der Anwendung der Spielmechanik bzw. der Regellage.

Wie das ein unkonventionelleres System handhaben würde bzw. ob es sich dafür überhaupt interessiert, ist deine Baustelle - da fische ich jetzt mal nicht im Trüben.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Yvo am 10.03.2010 | 12:28
Wir brauchen uns hier nicht darüber unterhalten, was "realistisch" ist.

Klar, ein Messer kann mit einem Stich töten.
Die Anwaltskanzlei, in welcher meine Schwester arbeitet, hatte letztes Jahr den versuchten Mord eines irren Ehemanns, der seiner Frau 26 Messerstiche zufügte, dann mit einem Kleinwagen über seine (bewusstlose) Frau drüber rollte und sie dann - in dem glauben, sie sei tot - in einen Fluss warf... ...und sie überlebte.

Kaum ein System deckt beide extreme ab... ...muss es auch nicht.
Es muss nur plausibel sein.

Plausibel ist, dass ich von einem Kehlenschnitt eher sterbe als von einem Treffer am Oberschenkel.

Plausibel ist auch, dass eine MG-Salve auf den Kopf aus 5m in etwa genau so viel Schaden macht, wie eine auf den Kopf aus 100m bei Dunkelheit (nähmlich deutlich zu viel), aber die Wahrscheinlichkeit, dass ich treffe, bei ersterem deutlich höher ist.

Jetzt ist halt die Frage, wie ich sowas abbilden kann.

Auch wenn ich mit einer Pistole auf den Torso eines Typen mit Kevlarweste in 30m Entfernung ziele und abdrücke, kann ich zufällig den Kopf oder den Hals treffen und ihn mit einem Schuss töten. Ich könnte aber auch direkt auf den Kopf zielen...

Was sich da jetzt am besten für eignet, um sowas darzustellen, ist abhängig von der jeweiligen Umsetzung. Explodierende Schadenswürfel, wo ich den Schaden durch Ansagen oder durch sehr gute Treffer weiter erhöhen kann (z. B. Savage Worlds) empfinde ich als eine in die richtige Richtung gehende Lösung...

Bye,
Yvo
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: 1of3 am 10.03.2010 | 12:38
System X gibt mir an: Dieses Fahrzeug braucht 10 Liter Sprit auf 100 km. Der Tank fasst 60 Liter.

Der SC steigt ein und fährt in durchschnittlich verbrauchsintensiver Fahrweise los.

Wir ziehen also brav alle 100 km 10 Liter Sprit ab.

Nach ~600 km ist der Tank leer und das Fahrzeug dementsprechend zunächst nicht mehr zu gebrauchen.

Ebenso könnten wir aber nach 520 km ausrechnen, wie viel Sprit noch im Tank ist, wenn es uns so brennend interessiert - zum Beispiel, weil wir angekommen sind und jetzt lieber ein paar Molotov-Cocktails hätten als ein fahrbereites Auto.

Die Reichweite bzw. der verbliebene Sprit ergeben sich hier durchaus "natürlich" aus der Anwendung der Spielmechanik bzw. der Regellage.

Wie das ein unkonventionelleres System handhaben würde bzw. ob es sich dafür überhaupt interessiert, ist deine Baustelle - da fische ich jetzt mal nicht im Trüben.

Die erste Frage, die man sich als Spieldesigner stellt, ist viel einfacher: Warum interessiert mich Sprit in einem Tank?

Die natürliche Umsetzung für einen Mechanismus ist immer folglich: Es gibt keinen. Denn die natürliche Antwort auf die genannte Frage ist: Eigentlich interessiert mich das gar nicht.

Da sitzen Leute am Tisch und erzählen sich einen vom Automobil. Ab und zu würfeln sie, rechnen sie, oder ziehen Steine aus Jenga-Türmen.

Das aber sind künstliche Eingriffe, die der Designer nutzt, um bestimmte Effekte zu erreichen. Damit diese Eingriffe akzeptabel sind, braucht der Designer eine sehr gute Begründung. Und diese Begründungen sind immer zunächst in der Interaktion der Teilnehmer anzusiedeln.

Das bedeutet: Es geht nicht um Benzin in Tanks. Es geht darum, dass die Spieler mit Werten in spielerischer Weise umgehen und diese Werte können rein zufällig Benzin in Tanks darstellen.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: YY am 10.03.2010 | 12:59
Zitat von: 1öf3
Die natürliche Umsetzung für einen Mechanismus ist immer folglich: Es gibt keinen. Denn die natürliche Antwort auf die genannte Frage ist: Eigentlich interessiert mich das gar nicht.

Ah jetzt, ja :)

Als hoffnungsloser Simulationist ist meine Antwort freilich: Selbstverständlich gibt es einige Situationen, wo es mich interessiert.

Und damit schlage ich dann auch wieder den Bogen zurück zum getrennten Treffer- und Schadenswurf:
Auch da gibt es Situationen, wo ich eine getrennte Abhandlung als (hoch) relevant ansehe und mit einer stärker abstrahierenden Zusammenziehung nicht zufrieden bin.

 

Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: MadMalik am 10.03.2010 | 13:17
YY Warum ist das zusammenziehen stärker abstrahiert?

Das trennen abstrahiert auf: Ich treffe nach Würfelwurf gut und würfle 5 Schaden, ich treffe auf Würfelwurf gerade so und würfle 20 Schaden.
Das zusammenziehen abstrahiert auf: Ich treffe gut und mache daher 20 Schaden, ich treffe gerade so und mache daher 5 Schaden. Der getrennte Schadenswurf hat nichts Simiges, auch wenn er für manche Spieler (wie mich zB) Spannungshebend ist.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Waldgeist am 10.03.2010 | 13:22
Das trennen abstrahiert auf: Ich treffe nach Würfelwurf gut und würfle 5 Schaden, ich treffe auf Würfelwurf gerade so und würfle 20 Schaden.

Aber das hängt doch vom System ab, oder? Wenn das System dem Trefferwurf keine weitere Bedeutung, neben getroffen/nicht getroffen und vielleicht noch kritisch getroffen, zuweist, dann kann ich einfach nicht "gut" oder "gerade so" treffen.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: MadMalik am 10.03.2010 | 13:29
Das stimmt, aber das gut/schlecht feeling lässt sich nunmal schlecht abstrahieren wenn man würfelt und die Targetnumber gerade so erreicht, bzw nur knapp am kritischen Treffer vorbeischrammt. Was, jedenfalls für mich, schwerer auszublenden ist als viele andere abstrakt abgehandelte Teile des Kampfes.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Waldgeist am 10.03.2010 | 13:33
Das stimmt, aber das gut/schlecht feeling lässt sich nunmal schlecht abstrahieren wenn man würfelt und die Targetnumber gerade so erreicht, bzw nur knapp am kritischen Treffer vorbeischrammt.

OK, das kann ich nachvollziehen. Ich finde sowieso, dass viel beim Würfeln "Psychologie" ist. Interessant ist aber mE, dass das so unterschiedlich wahrgenommen wird; was dem einen zu abstrakt, ist dem anderen gerade richtig, etc.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Zornhau am 10.03.2010 | 13:42
"Klassisch" ist ja, daß der Schadenswurf NACH dem Trefferwurf ausgeführt wird. - Vermutlich, weil bei Fehlschlag des Trefferwurfes der Schadenswurf überflüssig sein könnte.

Wenn man das, was der Regelmechanismus mit der Sequenz "1. Trefferwurf, 2. Schadenswurf" an Ergebnissen liefert zu einem Teil der Geschichte machen möchte, es also als FAKTEN in der Spielwelt umsetzen möchte, dann kommt das hier im Thread auch schon erwähnte Problem auf, daß jemand einen SEHR GUTEN TREFFER erzielt hat und dieser nach dem verwendeten Regelsystem, nachdem festgestellt wurde, daß es ein sehr guter Treffer war, bei Ausführung des Schadenswurfes UNBEFRIEDIGEND WENIG SCHADEN verursacht - oder auch, je nach Regelsystem, überhaupt keinen.

Die Situation dürfte bekannt sein: Perfekter Treffer mitten auf die Zwölf gesetzt, und weniger Schaden gewürfelt, als man bräuchte um eine Fliege zu zermatschen.

Diese Situation bekommt man aber wirklich NUR DANN, wenn man STRIKT die Sequenz "1. Trefferwurf, 2. Schadenswurf" in der Regelanwendung UND in der Fiktion übernimmt. - Wenn mal also direkt nach dem Trefferwurf den GUTEN Treffer Teil der Fiktion werden läßt, und dann versuchen muß den GERINGEN Schaden irgendwie "dazuzuerzählen", ohne daß hier alles unplausibel wird.

Was, wenn man mal die Reihenfolge dieser Würfe UMKEHRTE?

1. Schadenswurf. - Das bestimmt die WUCHT, die man in den Schlag gelegt hat. Die ENERGIE des Angriffs.

2. Trefferwurf. - Das bestimmt, ob die oben beim Schadenswurf erzeugte Wucht auch ein Ziel gefunden hat.

Ich finde, daß hier die Sequenz BESSER direkt in die Fiktion einfließen kann, als bei der "Klassischen" Reihenfolge.

Vergleich: Umgekehrt Klassisch vs. Klassisch

Umgekehrt Klassisch:
Schadenswurf: "22! Ich schmettere mit ungezügelter Wut all meine Körpermasse in den Angriff legend, mein Kriegsbeil auf den Gegner."
Trefferwurf: "Mist! Daneben! Meine ungeheuere Gewalt hat der Gegner schon kommen sehen und konnte ausweichen, weil ich ihm den brutalen Axthieb 'telegraphiert' habe."

Klassisch:
Trefferwurf: "Mist! Daneben! Ich haue irgendwie daneben."


Vergleich: Umgekehrt Klassisch vs. Klassisch

Umgekehrt Klassisch:
Schadenswurf: "4! Nur 4 Punkte! Der Gegner läßt mich nicht wirklich zum Zuge kommen. Ich habe keine Linie, auf der ich mit ordentlicher Wirkkraft angreifen könnte."
Trefferwurf: "Gut in die Blöße! Ich habe die kleinste Blöße des Gegners ausgenutzt, und ihm einen Kratzer verpaßt. - 'Ha! Du kämpfst wie ein Mädchen!' verhöhne ich ihn, daß er nicht denkt, ich hätte nicht Kraft genug ihm richtig weh zu tun."

Klassisch:
Trefferwurf: "Gut getroffen! Mit diesem Treffer ramme ich dem Gegner mein Rapier bis ans Gefäß durch den Leib!"
Schadenswurf. "4! Nur 4 Punkte! - Öhm, tja. ... - Äh, das Rapier ist auf dem Weg dem Gegner die Eingeweide allesamt zu perforieren, als es im Stich an der Gurtschnalle des Gegners abrutscht und ihm nur einen schmerzhaften Kratzer am Bauch verpaßt. Oder so..."

Ein Problem kommt bei der Klassischen Sequenz sowieso nur auf, weil ja ALLE Spieler als Rollenspieler ein INTERESSE daran haben, die Ergebnisse der Regelanwendung Teil der Fiktion werden zu lassen. - Wenn es jemandem EGAL wäre, dann stört es ihn auch kein Stück, ob er nun einen oder fünf oder 12 Würfe durchführen muß, um ein Ergebnis zu bekommen.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: MadMalik am 10.03.2010 | 13:49
Wow, Zornhaus Idee ist extremst simpel und räumt mit den meisten Problemen die ich mit dem 'klassischen' System hab auf.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Waldgeist am 10.03.2010 | 13:50
Umgekehrt Klassisch

Das hört sich ganz gut... vielleicht nehme ich das einfach mal als Experiment zur nächsten Sitzung mit.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Darkling am 10.03.2010 | 13:52
@Zornhau:
 :d
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.03.2010 | 13:55
@ Eröffnungspost
Mir persönlich ist es egal. Mir machen beide Arten Spaß.

Vorteil aber: wenn du die beiden Würfe trennst, kannst du "Angesagte Attacken" machen, also deine Trefferchance verringern, um den Schaden zu erhöhen. Wenn aber ein höherer Trefferwurf auch automatisch mehr Schaden macht, kannst du da nicht mehr viel dran rumschrauben.
Das kannst dubei 1Wurf-Systemen auch:

Pool-System:
Du legst einige Würfel aus deinem Pool heraus. Wenn du dann mit den restlichen Würfeln trotzdem triffst, packst du die herausgenommenen Würfel wieder dazu.

anderes System:
Du erschwerst deine Probe um x Punkte. Wenn du trotzdem triffst, verbesserst du dein Ergebnis um 2*x.

Das stimmt, aber das gut/schlecht feeling lässt sich nunmal schlecht abstrahieren wenn man würfelt und die Targetnumber gerade so erreicht, bzw nur knapp am kritischen Treffer vorbeischrammt. Was, jedenfalls für mich, schwerer auszublenden ist als viele andere abstrakt abgehandelte Teile des Kampfes.
Da ist halt die Frage, was "gerade vorbeischrammen" bedeutet:
Angenommen, eine 1 auf dem W20 zählt als Krit.
1) Du kannst sagen "Eine 2 ist gerade so vorbeigeschrammt.
2) Du kannst aber auch sagen: "Auf dem W20 ist die 1 von den drei Zahlen 7, 13 und 19 benachbart. Wenn ich also 7, 13 oder 19 würfel, bin ich gerade so an der 1 vorbeigeschrammt."
3) Oder man kann sagen: "Wenn der Würfel beinahe auf der 1 zu liegen kam, aber dann noch ein letztes Mal umgekippt ist (und so auf der 7, 13 oder 19 zu liegen kommt), dann bin ich gerade so an der 1 vorbeigeschrammt."

Was als vorbeischrammen zählt und was nicht, ist also schon höchst subjektiv.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: YY am 10.03.2010 | 14:14
YY Warum ist das zusammenziehen stärker abstrahiert?

Z.B. für nWoD und ähnliche:
Weil es für mich einen Riesenunterschied macht, OB und WANN im Kampfverlauf unpräzise Waffen mit hohem Schaden ihren einzelnen schweren Treffer setzen.
Dass solche Waffen ihren Schaden abstrahiert machen und damit die gleiche Schadensverteilung erzielen wie schnelle und präzise, aber schwache Waffen, ist mir zu unscharf.

Das trennen abstrahiert auf: Ich treffe nach Würfelwurf gut und würfle 5 Schaden, ich treffe auf Würfelwurf gerade so und würfle 20 Schaden.
Das zusammenziehen abstrahiert auf: Ich treffe gut und mache daher 20 Schaden, ich treffe gerade so und mache daher 5 Schaden.
Die Situation beim getrennten Würfel ist nur einer der möglichen Ausgänge, beim Zusammenziehen ist das aber tatsächlich die einzige Variante, wie es laufen kann.

Man kann zwar mehr oder weniger sinnvoll angesagte Schüsse auch mit zusammengezogenen Würfen darstellen, spätestens beim REINEN Glückstreffer braucht es mMn aber eine getrennte Abhandlung (dazu wünschenswert, aber nicht notwendig: ein brauchbares Trefferlokationssystem).


Manche Systeme packen auch zu viel in den einen Wurf, z.B. die ORE von Godlike.
Dort sind die schnellsten Schüsse auch immer die, die den meisten Schaden verursachen, weil man drei Faktoren in zwei Ergebnisachsen quetscht.
Davon weint der kleine Simulationistenjesus  ~;D

Was, wenn man mal die Reihenfolge dieser Würfe UMKEHRTE?

1. Schadenswurf. - Das bestimmt die WUCHT, die man in den Schlag gelegt hat. Die ENERGIE des Angriffs.

2. Trefferwurf. - Das bestimmt, ob die oben beim Schadenswurf erzeugte Wucht auch ein Ziel gefunden hat.

Ich finde, daß hier die Sequenz BESSER direkt in die Fiktion einfließen kann, als bei der "Klassischen" Reihenfolge.

Hat was, aber ist für bestimmte Situationen insbesondere im Fernkampf nur begrenzt anwendbar.
Für (muskelkraftunabhängige) Feuerwaffen ist die Wucht ja immer gleich und der erwürfelte Schaden ist nur in direktem Bezug auf die Trefferlokation wirklich sinnvoll.
 
Dann bestimmt man mit einem Trefferwurf (neben dem grundlegenden Erfolg, versteht sich) nur, ob der auf jeden Fall verheerende Treffer reines Glück war oder Plan und Absicht - und auch das ist eigentlich schwammig.
Es hat ja keine realweltliche Entsprechung, ob ich einen Wurf nur knapp schaffe oder mit viel "Luft", sondern nur, ob der Wurf grundsätzlich schwer ist oder nicht.

Beispiel: Mister X schießt auf eine in 15 Metern Entfernung aufgestellt Münze.
Den entsprechenden Abzug hat er bereits einkalkuliert und muss letztendlich mit seinem W12 mindestens eine 8 würfeln.
Ob er jetzt eine 8 würfelt oder (mit Explosion) eine 22, ist völlig unerheblich - es war so oder so ein qualitativ guter Schuss, weil
er die Münze getroffen hat...
Natürlich kann Mister X nach der 8 hinterher sagen "Uff, irgendwie schlecht abgekommen, kein gutes Gefühl gehabt" und nach der 22 "Das habe ich sofort gewusst, dass das klappt" aber getroffen hat er trotzdem in beiden Fällen.



Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Joerg.D am 10.03.2010 | 14:18
Ja, sollte man.

Je besser man trifft, desto mehr Schaden macht man. Man spart sich einen Würfelwurf und beschleunigt dadurch das Spiel merklich.

Aber von einem ORE Fanboy ist wohl keine andere Antwort zu erwarten.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: alexandro am 10.03.2010 | 14:26
@Zornhau: kann man so machen, allerdings sollte beim System dann keine (oder minimale) Modifikation des Trefferwurfes durch den Schaden erfolgen, sonst kommt man ganz schnell in die Bredoullie.

Außerdem ist ein Vorteil der getrennten Würfe ja, das man den Schadenswurf weglassen kann, wenn sowieso kein Treffer stattfindet (gerade bei SW-Extras eine ENORME Zeitersparnis).
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Feuersänger am 10.03.2010 | 14:39
SR hat den Nachteil, dass es keine "Streifschüsse" mehr gibt. Entweder man schießt vorbei oder man bringt den Gegner um.

Kann ich jetzt so nicht bestätigen.
SR, zumindest SR3, simuliert eine Menge Eventualitäten: komplett danebengeschossen (passiert eher selten); in die richtige Richtung geschossen, aber Ziel ist ausgewichen; getroffen, aber Kugel wurde von der Panzerung abgehalten; getroffen und verwundet, aber nicht tödlich; und schließlich tödlich getroffen.
Bei uns zumindest kommt es durchaus öfter mal vor, dass ein Angriff halt nur "M" Schaden macht.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: YY am 10.03.2010 | 14:46
Ich weiß schon, was alexandro meint:
Einen "echten" Streifschuss kann das System nicht abbilden, weil ein Treffer ja mindestens den grundlegenden Waffenschaden verursacht.

Dass dann doch mal ein "L"-Schaden rauskommt, ergibt sich erst nach der kompletten Abhandlung des Schadenswiderstandes.
Aber die Frage "Streifschuss oder nicht" hat ja eigentlich nichts damit zu tun, wie widerstandsfähig das Ziel ist...

Man kann das "Gesamtkunstwerk" Angriffswurf-Ausweichen-Schadenswiderstand mit dem Endergebnis eines Leichten Schadens UNTER ANDEREM auch als einen Streifschuss darstellen - das ist Geschmacks- und Interpretationssache.

Auf der anderen Seite kann man auch einen spielmechanischen Fehlschuss als Streifschuss deklarieren, der eben nicht genug Schaden verursacht, um eine Darstellung über einen L-Schaden zu rechtfertigen.

Ähnliche Problemchen haben andere Systeme mit Schadenswiderstandswürfen oder fixen Toughness-bedingten Abzügen vom Schaden aber auch.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Zornhau am 10.03.2010 | 14:51
@Zornhau: kann man so machen, allerdings sollte beim System dann keine (oder minimale) Modifikation des Trefferwurfes durch den Schaden erfolgen, sonst kommt man ganz schnell in die Bredoullie.
Das war nur ein Gedankenspiel. - Viele Regelmechaniken sehen ja einen Einfluß der QUALITÄT des Trefferwurfs auf die QUANTITÄT des Schadens - und manche auch auf dessen Qualität - vor. Z.B. die Impales bei RuneQuest, criticals, usw.

Mir ging es nur darum, einmal darzustellen, daß man Regelmechanik-Ergebnisse auch ganz anders in die Fiktion einbringen könnte, als auf die "klassische" Weise, auch wenn das Regelsystem selbst ein klassisches ist. (Nicht-klassische Regelsysteme erlauben da natürlich noch ganz andere Möglichkeiten.)


Die allereinfachste Lösung ist es ja, den Treffer (ob überhaupt, und mit welcher Qualität) zu bestimmen, den Schaden (inklusive Lokation, criticals, Impales usw.) zu bestimmen, und DANN erst die Schilderung der geschaffenen Spielwelt-Fakten vorzunehmen.

Dann kommt man auch nicht in die Nöte, daß man einen nahezu perfekten Treffer, falls dieser vom Regelsystem eben entgegen der Erwartung sehr geringen Schaden verursachen sollte, irgendwie nachträglich "schlechter machen" muß.



Andererseits: Hier wird stets die Erwartung geäußert, daß ein GUTER TREFFER auch MEHR SCHADEN machen muß. - Aus "R"-Gründen halte ich das für völlig unsinnig.

Ein guter Treffer sollte die gegnerische Verteidigung effektiv umgehen, eine Blöße ansprechen und auch erreichen. - ABER: Wenn mir jemand sein Sportflorett mit perfektem Timing in die Brust rammt, und selbst wenn ich KEINE Kevlar-Schutzausrüstung tragen sollte, so wird mir dieser Treffer einfach nur einen kleinen, runden Blauen Fleck machen, mehr nicht. - Ein mit derselben Energie ausgeführter Treffer mit einem zwar nicht geschärften, aber dennoch dünnen Klingenende eines chinesischen Jians würde mir in die Brust dringen und mich schwer verletzen. Und dieselbe Energie mit einem Stock könnte mir Rippen brechen.

Wenn es um den TREFFER an sich geht, dann ist das die Frage des PLAZIERENS eines Angriffs und der Umgehung der Verteidigung des Gegners. - Das steckt im TREFFERWURF drin.

Der Schadenswurf stellt tatsächlich die WIRKKRAFT dar, d.h. die Muskelkraft, die ART der Waffe, die Fähigkeit des Angreifers seine Körpermasse hinter den Stoß oder Hieb oder Schnitt zu bringen, usw. - Das steckt im SCHADENSWURF drin.

Daher habe ich ein wenig Plausibilitätsprobleme mit Regelsystemen, wo eine Waffe, die MEHR SCHADEN verursacht, eine Schwere, Scharfe Axt oder eine Schrotflinte mit Slug aus nächster Nähe, plötzlich auch BESSER TREFFEN lassen soll.

Das ist völlig unplausibel. - Das kann ich mir NICHT MEHR vorstellen, und daher "hakt" hier die Umsetzung von Spielwelt-Realität und Regelmechanismus. Der Mechanismus macht die Spielwelt-Realität UNGLAUBWÜRDIG.

Das betrifft nicht nur Schadens-und-Treffer-Vermischungen, sondern auch Rüstung-und-Treffer-Vermischungen, Rüstung-und-Schadens-Vermischungen, usw.

Es geht NICHT um realweltlichen Realismus, sondern um die Spielwelt-Realität. Wenn diese durch die Regeltechnik-Effekte beeinflußt wird, schafft ja jedes Anwenden von Regelmechaniken Realität in der Spielwelt. Und diese ist in solchen Fällen eben UNGLAUBWÜRDIG, als würde ein Apfel, wenn losgelassen, nach oben in den Himmel schweben wie ein Heliumballon!

Hier helfen SEHR ABSTRAKTE Regelsysteme, die nur den Konflikt ALS GANZES lösen lassen (wie HeroQuest z.B.), oder eben - im anderen Extrem - sehr detaillierte Regelsystem, bei denen man sich dann fragt, ob das Mehr an Glaubwürdigkeit wirklich es wert ist, für einen "kleinen Kampf" eine ganze Spielsitzung zu verbraten. - Irgendwann überzieht man es mit simulations- und realismus-orientiertem Detaillierungswahn nämlich.

Letztlich bleibt also nur eine Art Kompromiß aus SPIELBARKEIT und ausreichender Glaubwürdigkeit. Und hier ist tatsächlich der Klassiker mit Trefferwurf und Schadenswurf als zwei Schritte in der Angriffsabwicklung gut plaziert.

Es geht immer umständlicher - und manchmal gewinnt man dabei auch was, manchmal aber auch nicht.

Der einfachste Weg ist, mit der BESCHREIBUNG der Fakten, nach Abwicklung der Regelmechanik, erst dann zu beginnen, wenn das Ergebnis SICHER feststeht (das betrifft auch "Nachwürfel"-Systeme oder solche mit Soak-Würfen, usw.).
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Feuersänger am 10.03.2010 | 14:52
Achso, ja, jetzt hab ich's verstanden. Hmh, da ist schon was dran.
Das ist aber doch dann eigentlich erstmal in jedem System so, bei dem die Waffe im Endeffekt nur einen Bonus auf den durch den Trefferwurf bestimmten Schaden gibt, oder?

Es sei denn, man hat in dem System Sonderkonditionen wie "Knapp getroffen: nur 1 Schaden, unabhängig von Waffentyp" oder "Schwach getroffen: Waffenschaden um 3 reduziert".
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Zornhau am 10.03.2010 | 14:57
Es sei denn, man hat in dem System Sonderkonditionen wie "Knapp getroffen: nur 1 Schaden, unabhängig von Waffentyp" oder "Schwach getroffen: Waffenschaden um 3 reduziert".
Und dann gibt es eben auch Waffen, bei denen ein BERÜHREN reicht (Elektroschocker), oder ein ZIEHEN (Klingen) um HEFTIGEN Schaden zu verursachen. Bei demselben Krafteinsatz bekäme man bei anderen Waffen, die einen HIEB mit ausreichend Beschleunigung brauchen, um Wirkkraft zu erzeugen, nicht einmal einen blauen Fleck!

Das sind ja ERFAHRUNGSWERTE, die man auch als Spieler realweltlich haben kann - wie eben der fallengelassene Apfel.

Schwach getroffen. OK, aber MIT WELCHER Waffe, und WIE wurde sie EINGESETZT? (Beispiel Schwerter: Hieb, Stich, Schnitt, Schlag, Druck, usw.)
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.03.2010 | 15:01
@ Feuersänger
Nein, bei einem klassischen System hast du:
1. Wurf: Gibt an, ob du triffst oder nicht triffst.
2. Wurf: Gibt an, wie gut du getroffen hast (falls du triffst).

Man kann aber natürlich auch beide Ergebnisse in einen Wurf packen.
Zum Beispiel hat dann eine Waffe die Werte (+x, *y), was bedeutet:
Beim Zielen hast du einen Bonus von +x, was bedeutet, dass du leichter triffst.
Wenn du getroffen hast, werden die Punkte, die du über den Mindestwurf warst, mit y multipliziert und du erhältst so den Schaden. (y ist kleiner als 1, bei Waffen mit geringen Schaden und größer als 1 bei Waffen mit hohem Schadenspotential.)
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Feuersänger am 10.03.2010 | 15:15
Ähm, ich rede eigentlich gerade von dem, was Alexandro an 1-Wurf-Systemen moniert hat. Dass der Waffenbonus quasi den Minimalschaden angibt, unter dem auch ein noch so lausiger Treffer nicht liegen kann. Jetzt mal aktiven Schadenswiderstand des Gegners außen vor gelassen.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.03.2010 | 15:34
Das kommt halt darauf an, wie der Waffenbonus verrechnet wird: Wird der Waffenbonus additiv verrechnet, ist der Waffenbonus identisch mit dem Minimalschaden.
Wird der Waffenbonus aber multiplikativ verrechnet (oder dadurch, dass ich einen W10 anstatt eines W6 nehme), dann kann auch eine Waffe mit sehr hohem Waffenbonus einen sehr geringen Minimalschaden machen.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 10.03.2010 | 17:36
Nein, ein gutes Einwurfsystem muss keinen Minimalschaden-Problem aufweisen.
Mich stört am schwachen "Treffer +Schadenswurfmodell" so einiges, speziell die

1) Inkonsistenz (mit Nichtkampfwürfen) - da wird der "Qaulitätswurf" einfach ignoriert und alle sind glücklich.

2) Die Einteilung in "Treffer" und "Schaden", zwei äusserst ungenügenden Abstraktionsmodellen, die keinem einen Gefallen tun ausser Miniaturenspielern.

@Eulenspiegel: multiplizieren ist schwer in Regeln zu giessen, dass kann schnell sehr unsexy werden. ("Fred haut Harry für 37 auf die Omme, das gibt x3, die Rüstung hat aber ne /4...")
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.03.2010 | 20:48
Kommt darauf an, wie die Schadenstabelle aufgemacht ist und wie groß die Zahlen sind mit denen hantiert wird. (Sowie die Multiplikatoren etc.)

Mal ein Beispiel, wie man es ziemlich sexy handhaben könnte:
Multiplikatoren sind 1/10, 2/10, 1/2, 1, 2, 5, 10, 20
Der Schaden wird normalerweise mit 1W10 ausgewürfelt. (Der Schaden wird mit einer Nachkommastelle aufgeschrieben. Falls man Angst vor Nachkommastellen hat, kann man alternativ auch erst das Ergebnis mit 10 multiplizieren und anschließend den Schadensmultiplikator anwenden.)

Schadensmultiplikator der Rüstung wird von der Waffe abgezogen. (Das heißt, wir haben im Prinzip 8 Stufen an Schaden:
1/10, 2/10, 1/2, 1, 2, 5, 10, 20
Die Stufe der Rüstung gibt jetzt an, wie weit der Mulitplikator gesenkt wird.

Beispiel:
Wir haben eine Waffe mit Multiplikator x5.
Der Gegner trägt eine Rüstung der Stufe 2.
Das heißt, aus dem Multiplikator wird ein x1.
(Bei einer Rüstung der Stufe 1, würde aus den x5 ein x2 werden. Und bei einer Rüstung der Stufe 3 würde aus dem x5 ein x1/2 werden.)
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Jed Clayton am 10.03.2010 | 23:49
Nehmen wir mal die Kurze Episode im Spätmittelalter, in dem Ritter im Vollharnisch unterwegs waren.
Wenn du nur ein Messer hast wirst du keine realistische Chance auf einen Tödlichen Treffer haben, weil du das Auge treffen müsstest und da der Ritter das weiß wird er diese Stelle gut decken.

Ja, zugegebenermaßen ist das bei der Verwendung schwerer Rüstungen schwierig. Ich habe schon eine Weile nichts mehr mit Ritterrüstungen, Mittelalter etc. gemacht, werde noch mal darüber nachdenken. ;)

Zitat
Zwischen tödlichem und nicht tödlichem Angriff zu Unterscheiden und das als "realitätsnah" zu bezeichnen ist mit Verlaub Bullshit.

Nein, nein. Keinesfalls ein Grund für mich, gleich "Bullshit" zu deklamieren. Wenn man ein reiner Geschichtenerzähler ist wie ich (gucke mal auf die Wertung in meiner neuen Sig :) ), geht das unter Umständen schon.

Zitat
Man müsste zwischen Treffern unterscheiden die
A) keinen relevanten Effekt haben.
B) das Kampfpotential relevant verringern.
C) den Gegner sofort Kampfunfähig machen.
D) den Gegner töten

Es gibt genug Leute die mit z.T. tödlichen Verletzungen sich noch einige Hundert Meter weit geschleppt haben ...

Ich habe gerade noch mal in Pendragon nachgeschaut, weil Feuersänger das vorhin erwähnt hatte. In Pendragon läuft das fast so wie in deinem Beispiel ab:

Trefferpunkte eines menschlichen Charakters sind die Addition von zwei Attributen, "SIZ" (Körpermasse) und "CON" (Gesundheit, Robustheit): SIZ+CON = Hit Points.
Diese Punkte bleiben unveränderlich, sie steigen nur an, falls irgendwann mal CON gesteigert wird. SIZ ist genetisch bedingt und kann im Spiel nicht mehr gesteigert werden.

An Treffern wird nur zwischen drei Stufen unterschieden: (s. Pendragon, 5th Edition, pg. 125)

Ich glaube, ich mag Pendragon doch sehr.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 11.03.2010 | 00:03
Zitat
Nein, nein. Keinesfalls ein Grund für mich, gleich "Bullshit" zu deklamieren. Wenn man ein reiner Geschichtenerzähler ist wie ich (gucke mal auf die Wertung in meiner neuen Sig Smiley ), geht das unter Umständen schon.
Du hast behauptet vor "realistischen" Gesichtspunkten müsse man nur zwischen nicht getroffen und tödlich getroffen unterscheiden.

Der klassische Modus in Rollenspielen, oder das, was ich mal so nennen möchte, ist seit 35 Jahren so, dass höchstwahrscheinlich die Bombe am meisten "Schaden" verursachen würde (sagen wir 8W6), aber das Claymore weniger als die Bombe (z.B. 3W6) und der Dolch auch wesentlich weniger als das Claymore (z.B. 1W6).

Ehrlich betrachtet ist das alles Kokolores.  :D Entweder man tötet einen Gegner oder man tötet ihn nicht, oder er hat Glück und kommt mit einer Verwundung davon. Aber ob das Opfer nun mit einer zwergischen Zweihandaxt getroffen wird oder mit einem Wurfpfeil oder Wurfdolch, ist dem Opfer unter realitätsnahen Umständen vermutlich egal.
[...]
Nach dieser Überlegung bin ich zu der Einschätzung gekommen, dass ich solche klassischen Regelsysteme mit "Schaden auswürfeln" nur noch dann verwende, wenn die Spieler keinen hohen Wert auf Realitätsnähe oder Logik legen bzw. wenn sie über solche Macken in den Regeln freundlich hinwegsehen können. In dramatisch und erzählerisch angelegten Systemen würde ich nur zwischen TÖDLICHEM Angriff und NICHTTÖDLICHEM Angriff unterscheiden. Dazwischen gibt es nichts.
(....verwende, wenn die Spieler KEINEN HOHEN WERT AUF REALITÄTSNÄHE ODER LOGIK LEGEN...)

Und da habe ich gesagt, diese Aussage ist schlicht weg falsch.
Es kann vor einem Hintergrund des Spieldesigns Sinn machen, da kann dies u.U. die beste Lösung sein.
Aber es ist absolut NICHT realitätsnah. Es ist nicht realitätsferner als HP abstreichen à la D&D aber auch nicht realitätsnäher.

Es ist mir extrem UNEGAL ob man mir mit einem Baseballschläger vor den Brustkorb schlagt (sehr schmerzhaft aber höchst wahrscheinlich nicht letal) oder mit einem scharfen Messer ins Herz gestochen werde (wohl relativ schmerzfrei, aber sicher tödlich).

Außerdem halte ich es auch vor einem Story-Orientierten Spiel für sehr Relevant ob ein Charakter einen Kampf unbeschadet überlebt (ausgeschaltet aber am Leben), den Kampf verstümmelt überlebt (ausgeschaltet aber am Leben) oder über die nächsten 2 Tage an seinen Verwundungen jämmerlich verreckt.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Jed Clayton am 11.03.2010 | 01:33
Ich krame noch mal ein paar Erfahrungen aus meiner regulären RuneQuest-Runde (MRQ System, 2006 bis 2009) hervor:

Dort führte unser Krieger eine große beidhändige Hammer-Stangenwaffe (Great Hammer), nicht aus Holz, sondern aus Metall, und machte damit bei ungepanzerten Gegnern kritische Kopftreffer (!) und diese Gegner gingen dann noch nicht mal notwendigerweise KO. Sogar Gegner mit mehrfachem Schädel-Hirn-Trauma konnten ruckzuck geheilt werden (... wow, den Sanitäter/Heiler möchte ich auch haben!).

Dann das Theater mit dem schon erwähnten Kurzbogenpfeil. Der ist mit 1W6 Schaden festgelegt und kann als Geschoss von einer Bogenwaffen keinen Stärke-Bonus zum Schaden erhalten (was Schwerter, Äxte und andere Nahkampfwaffen aber ständig tun). Damit ist dieser 1W6 Pfeil nicht nur für den Rittersmann in Vollplatte nicht lebensbedrohlich, was ich mir ja noch bildlich vorstellen kann, sondern auch für einen nackten Eingeborenen oder einen in Lumpen gekleideten Bettler oder Vagabunden. Er macht selbst unter den günstigsten Umständen für den Angreifer nur 6 Punkte Schaden. Der Gegner fällt nur hin, verliert Aktionen in der Runde usw., aber selbst bei mehreren solchen Treffern im selben Kampf schlägt er sich vermutlich noch recht gut. Da bei RuneQuest auch zusätzlich noch die Trefferzone am Körper ausgewürfelt wird, müsste man den 1W6 Pfeil mehrmals hintereinander in dieselbe Trefferzone schießen (zweimal, dreimal Brust oder zweimal Kopf), um den von dir angesprochenen "letalen" Treffer zu erzielen. Vielleicht war das alles aber auch von Anfang an eine Entscheidung der Spieldesigner, um PCs und NPCs gleichermaßen Überlebenschancen einzuräumen und den "body count" allgemein etwas niedriger zu halten. RuneQuest ist schließlich auch kein Ego-Shooter und ich hatte damals als Spielleiter auch überhaupt keine Lust auf Leichenberge. Also war es dem Spiel meiner Spielrunde letztendlich sogar zuträglich.

Das RQ-System war in der 2006er Edition ein wenig unausgewogen. Die Charaktere wurden sehr schnell getroffen, das gesamte Kampfsystem bevorzugte deutlich den Angreifer. Schilde und Rüstungen wurden schnell strapaziert und konnten auch beschädigt werden, Waffen konnten beim Parieren brechen. Obwohl aber der Verteidiger rasch blutete oder auf seinem Hintern landete, war er nicht gleich ein Todesopfer. Ich habe allerdings nie nachgefragt, ob das eine bewusste Designentscheidung von Mongoose war.

Übrigens ist RQ von Mongoose und auch in den vorangegangenen Editionen ein Spiel, das letzten Endes Waffenfertigkeit und Waffenschaden zusammenlegt: Landet man einen kritischen Treffer, geht der Schaden prompt auf den Maximalwert (maximale Waffenwürfelergebnisse plus maximaler Schadensbonus) - das ist schon ein gehöriger Kratzer, eventuell auf der Stelle tödlich oder etwas, das den getroffenen Charakter für den Rest seines Lebens verkrüppelt... Fantasy-Heilungsmagie mal ausgenommen.

Daher meinte ich: Mit realistischen Erwartungen an mittelalterliche Metallwaffen durfte man da auch nicht herangehen, oder auch mit realistischen medizinischen Erwartungen an den menschlichen Körper. Keiner meiner Spieler tat das, denn sie konzentrierten sich größtenteils auf das Fantastische beziehungsweise auf den Plot.

Schlimmer lief es noch anno 1993 in meiner ersten Palladium-Runde, mit Heroes Unlimited (Palladium System): Da hatten die Spielercharaktere tatsächlich dreistellige Werte in S.D.C., einer Form von Trefferpunkten/Lebenspunkten. Das ist in dem System beabsichtigt, also nichts Besonderes. Sagen wir z.B. einmal 140 S.D.C. Dann kamen Gangster mit großkalibrigen Schusswaffen oder sogar Uzis. Eine einzelne Patrone bewirkt in dem System meistens 3W6 oder 4W6 Punkte Schaden, der von der S.D.C. abgezogen werden soll. Damals, im Jahre 1993, hatte ich noch nicht viel Erfahrung mit Rollenspielen und machte einfach brav alles so, wie es im Buch stand. Resultat in etwa wie folgt:

"Was, die haben Uzis? - Mir doch egal, die Kugeln machen 2W6, also schlimmstenfalls 12 Schaden. Aber ich hab' 140 S.D.C., also kann ich da einige Geschosse wegstecken, bevor ich etwas spüre ... ich laufe absichtlich in den Kugelhagel, um denen zu zeigen, wie Chuck Norris ich bin, haha."

Erst später habe ich mir das Regelwerk noch einmal genau zu Gemüte geführt und kam dann endlich dahinter, wozu S.D.C. eigentlich gedacht war: S.D.C. (Structural Damage Capacity - ein Begriff, der eigentlich zu Gebäuden und Fahrzeugen gehören sollte, Mister Siembieda! ;) ) ist nichts Anderes als jene dramatischen, filmischen oder comicheftmäßigen Erschöpfungspunkte, die man unter vielen Namen auch in anderen Systemen antrifft. Der Charakter kann/soll erst mal alle seine Punkte in S.D.C. verlieren, bevor er anfängt, lebensbedrohliche Verletzungen zu erleiden. Im Gegensatz dazu sind die Hit Points in RuneQuest tatsächlich Lebenspunkte oder physische Verletzungspunkte. S.D.C. ist anders. Der Verlust von S.D.C. zeigt höchstens an, wie weit der Charakter von einer brenzligen Situation entfernt ist. Allerdings stehe ich heute wie damals vor 17 Jahren auf dem Standpunkt, dass ein Regelsystem nicht notwendigerweise auch noch Parade- und Ausweichen-Werte benötigt, wenn S.D.C. / Trefferpunkte ausdrücken, dass der Charakter eben eventuell doch ausweicht, in Deckung geht, Schläge abblockt usw. Panzerungen kämen dann auch noch dazu.

Kampfaktionswürfe und Schadenswürfe wären insofern einfach eine Redundanz.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Zornhau am 11.03.2010 | 02:52
Ich krame noch mal ein paar Erfahrungen aus meiner regulären RuneQuest-Runde (MRQ System, 2006 bis 2009) hervor:
...
Dann das Theater mit dem schon erwähnten Kurzbogenpfeil.
...
Vielleicht war das alles aber auch von Anfang an eine Entscheidung der Spieldesigner, um PCs und NPCs gleichermaßen Überlebenschancen einzuräumen und den "body count" allgemein etwas niedriger zu halten.
MRQ weist einige Verschlimmbesserungen auf.

In RQ2 und RQ3 wäre das oben geschilderte, UNPLAUSIBLE Ergebnis NICHT möglich!

Hier macht ein Pfeil zwar auch nicht mehr Grundschaden, aber je nach Trefferqualität eben auch mal mehr Schaden und Sondereffekte. - Pfeile sind Impaling Weapons, was bedeutet, daß sie bei einem Special Success STECKEN. In RQ2 macht ein Pfeil dabei den normalen, ausgewürfelten Schaden PLUS den Maximalschaden. Das reicht auch bei einem Beintreffer für HEFTIGE Effekte aus. Und es kommt noch besser: Der Pfeil STECKT, was bedeutet, daß NOCHMALS Schaden anfällt, sobald sich der Getroffene auch nur zu bewegen beginnt (Kämpfen, Gehen, usw. - alles Bewegungen = nochmals Schaden!). Und noch schlimmer: Weil der Pfeil STECKT, kann die Wunde nicht geheilt oder sonst irgendwie behandelt werden! Dazu muß der Pfeil erst herausgezogen werden, was nicht so einfach ist und bei JEDEM Versuch NOCHMALS SCHADEN anrichtet.

Folge: Wer einen Impaling Hit in RQ2 oder RQ3 kassiert hat, der macht erst einmal NICHTS MEHR. Sofortige Kampf-"unwilligkeit", weil sonst sofortiger Tod droht. - Und das ist sowohl beim schwergerüsteten Rittersmann der Fall wie beim ledenschurzflatternden, ansonsten nackten Wilden.

MRQ muß somit die Pfeile bzw. Impaling Weapons SEHR STARK abgeschwächt haben - und zwar bis zur Unplausibilität abgeschwächt.

Ob das Absicht der Entwickler war? Vermutlich. - Immerhin bekommt man dann ein "D&D-like" "Unkaputtbar"-Feeling hin. Ein einzelner Treffer (oft sogar der erste in einem Kampf, wo Scharfschützen mit Bögen beteiligt sind) kann nicht mehr einen One-Hit-Kill bewirken. Das macht Kämpfe weniger riskant und das mag GEWOLLT sein, da ja Mongoose sein MRQ als D20-Nachfolgesystem für seine diversen neuen Settingprodukte verwenden wollte.

Dein Beispiel ist aber auch nicht anders als das in JEDEM Hitpoint-System, welches keine Kritischen oder Besonderen Treffer verwendet, sondern Waffenschaden deutlich unterhalb der "Spürbarkeitsgrenze" für Charakter dimensioniert hat. - Wie gesagt: In RQ2 und RQ3 konnte man noch so gut gerüstet sein, ein einfacher Pfeil geschossen von einem einfachen Bogen war IMMER verdammt gefährlich!
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: 1of3 am 11.03.2010 | 10:01
Ja, sollte man.

Je besser man trifft, desto mehr Schaden macht man. Man spart sich einen Würfelwurf und beschleunigt dadurch das Spiel merklich.

Wie ich schon sagte: Es kommt auf die Komplexität des Würfelvorgangs an.

Die zwei Würfe von D&D gehen schneller als einmal Würfeln bei gewissen Poolsystemen.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: Feuersänger am 11.03.2010 | 11:33
@Jed: das Phänomen hat man doch in vielen Rollenspielen. Trefferpunkte oder wie immer sie heißen werden dann halt oft abstrahiert; die Diskussion war ja schon x-mal da. In D&D oder DSA etc. ist es ja auch in der Regel unmöglich, einen Gegner mit einem Treffer selbst mit einer Streitaxt zu killen. Dein o.g. Beispiel auf DSA übertragen in etwa "Säbel macht 1W+3 Schaden, ich hab 35LE und RS3, da halte ich mindestens 5 Treffer aus ehe ich zu Boden gehe."
Beim D20-Ableger Conan hat man da eine spezielle "Massive Damage" Regel, um genau das zu beheben; bei B20 Star Wars gibt es die Wound/Vitality Regel, und so weiter. Im Endeffekt kommt es bei diesen Systemen darauf an, möglichst kritische Treffer zu landen. Aber unterm Strich ist es mir bei solchen Systemen relativ egal, weil sie keinen Anspruch auf Realismus erheben.

Etwas unerfreulicher ist das, zumindest für mich persönlich, beispielsweise bei Shadowrun, wo die Gesundheit weniger stark abstrahiert ist und jeder Treffer auch wirklich eine Verletzung darstellen soll (weil zwischen körperlichem Schaden und Betäubung unterschieden wird). Da ist es nämlich für einen Otto Normalverbraucher (ohne extra Waffenskill) mit den meisten Waffen quasi unmöglich, tödlichen Schaden auszuteilen (oder womöglich überhaupt zu treffen). Das beisst sich schon ziemlich mit GMV und realem Weltwissen. Nochmal zur Erinnerung, SR ist ein System mit im Trefferwurf integriertem Schaden.
Titel: Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 12.03.2010 | 12:35
@Jed
Das von dir angesprochene Problem, dass ein massiver Treffer mit einer Zweihandwaffe auf den Kopf nicht tötet ist aber KEIN Problem der Trennung von Angriff und Schaden.

Du kannst genauso ein System haben, das nur einen Wurf für Angr und Sch. hat und in diesem System im besten Fall 5+ Angriffe benötigen um einen Feind zu neutralisieren.

Auch eine Unterscheidung zwischen lediglich tödlichem und gar keinem Treffer macht das nicht realistischer. Wenn dein Zweihandhammer in 99% aller Fälle keine Wirkung zeigt ist das nicht besser.

Oder um es mal anders zu sagen:
Das Beispiel mit dem Pfeil. Portieren wir das mal in ein System, in dem man ca. 20 HP hat und ein Pfeil 3w8 schaden macht. Der Erwartungswert des Schadens beträgt 13,5 - es können aber auch 3 oder 24 Punkte Schaden sein.
Wenn eine Vollplatte jetzt in dem System 10 Punkt Schaden reduziert ist ein Ritter effektiv nicht mehr durch den Kurzbogen zu töten, sehr wohl aber durch den Langbogen, der sagen wir mal 4w8 macht: Erwartungswert 18; Min 4; Max 32.
Wenn die Regel jetzt noch sagt, dass eine Kombination aus erfolgreichem Treffer und maximalem Wurf beim Trefferwurf einen kritischen Treffer bedeutet, der Rüstung ignoriert, kann der Ritter sogar vom Kurzbogen geplättet werden.

Ich hoffe mal, dass aus den Beispielen ersichtlich wird, dass ein "realitätsnahes" Verhalten der Treffer nicht durch eine der o.g. Varianten erzielt wird, sondern lediglich durch deren konkrete Ausführung.