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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielberichte => Thema gestartet von: Drantos am 13.03.2010 | 21:34

Titel: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne ABGESCHLOSSEN
Beitrag von: Drantos am 13.03.2010 | 21:34
Hi,

mit Einverständnis unseres Chronisten Walter Sickert veröffentliche ich hier die Erlebnisse unserer Warhammer Runde. Wir spielen die Enemy within - Kampagne angepasst an WFRSP2.
 
Charakter:

1. Walter Sickert - Leichendieb/Einbrecher/Meisterdieb/Spion
2. Richard - Söldner/Veteran/Kämpe
3. Bernard - Barbier/Soldat/Arzt/Kämpe
4. Answald - Holzfäller/Kundschafter/Schütze,Hauptmann
5. Magnus - Magierlehrling (Feuerorden), Magierlord

SL - Drantos


Die folgende Erzählung beinhaltet einige Spoiler aus dem Abenteuer „The Oldenhaller Contract“ für WFRSP

1. Die Zusammenkunft

Da saß ich nun in meiner Bruchbude, mit der Miete drei Wochen im Verzug, und die Söhne der Vermieterin Martha hatten mir mal wieder mit Prügel gedroht, sollte ich bis zum nächsten Tag nicht gezahlt haben. Es wunderte mich, dass Hunold nur gedroht hatte - schien gut drauf zu sein. Doch das Gebrüll, was plötzlich vor dem Haus erscholl, ließ diesen Gedanken wieder rasch absurd erscheinen. Hunold und gut drauf, ja klar! An dem Tag, an dem der Reik von Nuln in die Black Mountains fließt vielleicht!

Neugierig schaute ich aus dem Fenster, um einen Blick auf den Unglücklichen zu erhaschen, der den Zorn des Schlägers auf sich gezogen hatte. Ich erkannte den adretten Typ, er hing neulich bei Doktor Herzeleid ab. Hervorragend, dachte ich, vielleicht hat er ja einen Auftrag für mich! Jedoch erkannte ich das typische verräterische Zucken in Hunolds rechtem Arm gerade noch rechtzeitig. Wenn er den feinen Pinkel zu Brei schlug, hätte sich der Auftrag erledigt gehabt. Ich warf einen letzten Blick auf die mit verfaultem Stroh gefüllte Matratze, die neben dem wohlgefüllten Nachttopf den einzigen Einrichtungsgegenstand meiner Behausung darstellte, und fasste spontan den Entschluss, mein Leben ein wenig umzugestalten.

Eine offizielle Kündigung meines Zimmers scheute ich aus den oben genannten Gründen. Aber der gezielte Wurf mit dem Nachttopf dürfte meinem Wunsch, das Mietverhältnis fristlos zu beenden, wohl hinreichend Ausdruck verliehen haben. Der Wurf gelang mir gut: Zum einen traf der Topf Hunold mit einem zufriedenstellenden, hohlen "Goooong" am Kopfe (ob das hohle Geräusch von Topf oder Kopf herrührte, vermochte ich nicht zu sagen). Zum anderen drehte er sich in der Luft rechtzeitig, um seinen Inhalt in vollem Umfang auf Haupt und Leib des Schlägers zu verteilen. Hätte Hunold statt massiven Knochen auch ein Gehirn im Schädel gehabt, wäre er bewusstlos geworden. So aber taumelte er nur schreiend umher und versuchte vergebens, sich die Scheiße aus den Augen zu wischen beziehungsweise nicht allzu viel davon in den Mund zu bekommen.

Jetzt hieß es aber, rasch zu handeln! Ich schnappte mein Bündel, rannte die Treppe hinab und stand vor dem Schönling. Bevor ich ihn mit mir zerren konnte, rief er laut, dass er einen Auftrag von Herzeleid für mich hätte. Verdammt, jetzt hatten Hunold und seine Schläger einen Anhaltspunkt, wo sie mir auflauern konnten! Aber egal, die unmittelbaren Probleme waren drängender als die der Zukunft. Rasch stieß ich den Boten Herzeleids, der sich mir später als Bernhard vorstellte, durch die finstersten Gassen in einen meiner geheimen Unterschlupfe. Hier bestätigte sich meine Vermutung: Bernhard war geschickt worden, um mit mir gemeinsam ein neues "Studienobjekt" zu organisieren. Hervorragend! Mein letzter Komplize hatte einen kleinen Unfall erlitten, die Situation beinhaltete einige Friedhofswächter und einen Armbrustbolzen... Dieser Bernhard kam mir gerade recht, so musste ich die zu besorgende Leiche nicht alleine schleppen!

Da auch unser Karren bei der genannten Aktion abhanden gekommen war, musste ein neuer her. Der Metzger Aashauer hatte ein geeignetes Gefährt. Da der Geizhals sein kaputtes Schuppenschloss noch nicht repariert hatte, war es ein leichtes, sich seinen Abfallkarren zu organisieren. Bernhard schaute die mit geronnenem Blut verschmierte, stinkende Karre skeptisch an, sagte jedoch nichts. Sodann durchkämmten wir die etwas dunkleren Gassen nach einem in freier Wildbahn verendeten Studienobjekt. Als aus einer Nebenstraße eine dunkle Gestalt floh und man im Anschluss das Klirren von Waffen sowie Schmerzensschreie hörte, war klar, dass es das Schicksal gut mit uns meinte!

Rasch schoben wir unseren Karren in die Gasse hinein, und in einem Hauseingang standen drei Männer um einen am Boden liegenden Toten. Die Leiche war übel zugerichtet; offenbar hatte der muskelbepackte Holzfäller, welcher sich später als Answald vorstellte, den Typ mit einem Baum verwechselt. Heulend saß er in der Ecke; wie sich später herausstellte, hatten der Erschlagene - der mit seiner schmalen Figur, den schwarzen fettigen Haaren und dem dünnen Schnurrbart verdächtig nach einem Mitglied der Valentinerbande aussah - und ein paar andere Schergen die Kameraden des Axtschwingers getötet und auch versucht, die beiden anderen Kerle - den aus Altdorf stammenden Streuner und Abenteurer Magnus sowie seinen zahmen Schädelbrecher Richard - in einen Hinterhalt zu locken. Obwohl der Zustand der Leiche vermutlich nicht den vollen Erlös bringen würde, packten Bernhard und ich sie erst mal in den Karren und verbargen sie unter den versifften Decken, die noch darin lagen. Die verdutzten Fremden guckten zwar recht sparsam, schienen jedoch froh, den Kadaver so unkompliziert loszuwerden - zumal auf den Straßen lautes Rufen und das Getrampel schwerer Stiefel zu hören war. Die Wache! Verdammt, sonst mieden sie diese Gegend doch wann immer es ging?

Als einziger Ortskundiger schaffte ich es schließlich, einen Weg aus dem Schlamassel herauszufinden, ohne den Gardisten in die Arme zu laufen. Daher folgten mir die Fremden wohl auch; eigentlich bin ich kein Freund von derartigem "Ballast", aber in der Nähe dieser Männer schien es nicht unwahrscheinlich, dass einige weitere profitable "Studienobjekte" anfallen könnten. Insbesondere der blutbesudelte Riese mit seiner ebenso blutbesudelten Axt schaute sich mit irrem Blick gehetzt um und murmelte immer wieder etwas von furchtbarer Rache. Ja, es würden weitere Möglichkeiten anfallen, ein paar raschverdiente Münzen zu machen! Zudem war da ja noch die Gefahr, dass mir die Söhne Marthas bei Herzeleid auflauerten, und mit den Verrückten im Schlepptau würden sie es sich zweimal überlegen, mich in das Kopfsteinpflaster einzumassieren.

Da wir uns der piekfeinen Gegend näherten, in der der Doc wohnte, mussten wir unseren Axtmörder zumindest grob in einen optisch passablen Zustand versetzen. Der Brunnen auf dem Taubenplatz (welcher seinen Namen zu recht trägt...) lag auf dem Weg, und da niemandem der Zustand des Wassers in der Dunkelheit auffiel, konnte Answald hier... nun ja, waschen wäre nicht das richtige Wort, aber er schaffte es, mit Hilfe der Flüssigkeit aus dem Brunnen (die nur zu einem überschaubaren Teil aus Wasser bestand) die gröbsten Blutanhaftungen von seinem Gesicht und Körper zu entfernen.

Bei Herzeleid angekommen, ging Bernhard erst mal ins Haupthaus, um mit dem Doc zu schwafeln. Derweil ließ uns einer der Diener zum Lieferanteneingang hinein. Unter den extrem kritischen Blicken der anderen kippte ich die Leiche wie gewohnt durch die Kohlenklappe in den Keller. Als Bernhard mir meine (trotz des Zustandes des Toten sehr mickrige) Bezahlung übergab, teilte er uns mit, dass der Doktor von einem Job erzählte, den der feine Herr Oldenhalder vom Stadtrat zu vergeben hätte. Da ich die Moneten dringend brauchte und der Oldenhalder nur faire und gut bezahlte Jobs anbietet, war ich interessiert. Auch die anderen schienen nicht abgeneigt, sodass wir uns mit Bernhard für den folgenden Tag auf dem Reiksplatz verabredeten.

Die drei Ortsunkundigen überlegten scheinbar, unter welcher Brücke sie die Nacht schlafen sollten. Aber da auch ich eine neue Unterkunft brauchte, schleppte ich sie mit ins Geschlachtete Lamm, denn zu viert kann man dort immer bessere Preise aushandeln als allein. Die schmierige Karre vom Aashauer stellte ich wieder - für zukünftigen Gebrauch - in seinem Schuppen ab. Nach einem kleinen Abendmahl und ein paar Humpen Bier, bei denen wir uns etwas besser kennenlernten, bezogen wir schließlich unsere Zimmer für die Nacht.

Es muss einige Stunden vor dem Morgengrauen gewesen sein, als ich im Nachbarzimmer einen meiner Kameraden zum Fenster stiefeln hörte. Ein kurzes Poltern, gefolgt von einem Schrei, der in einem lauten Knacken abrupt endete, ließen mich zum Fenster gehen und hinausschauen. Der kräftige Richard hatte augenscheinlich einen Einbrecher, welcher durch das Fenster einsteigen wollte, hinunter auf das Pflaster neben dem Kanal gestoßen, wo er nun mit verrenkten Gliedern lag. Der Kopf baumelte lose am gebrochenen Genick hängend über der Kante zum Kanal. Rasch huschte ich hinunter und durchsuchte den Einbrecher. Er hatte ein Blatt Papier, auf dem das Wappen der Valentinerbande prangte. Darunter waren ein paar Zahlen und Buchstaben. Ich steckte den Zettel ein, gab dem Toten (nach kurzem Zögern; es war zu weit und spät, um ihn zum Doktor zu schleifen) ein paar herzhafte Tritte bis er in die stinkende Jauche kullerte und ging wieder hinauf ins Bett.

Bevor ich einschlief, ließ ich mir die Ereignisse des Tages nochmal durch den Kopf gehen. Die Umgestaltung meines Lebens fühlte sich soweit ganz gut an, und irgendwie freute ich mich darauf, morgen eventuell einen gemeinsamen Job mit diesen doch recht erträglichen Fremden durchzuziehen.

Fortsetzung folgt...




Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: SeelenJägerTee am 13.03.2010 | 22:04
Sag ma Drantos könntest du die Schriftgröße normal machen?
Das ist echt unangenehm groß.
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Bad Horse am 13.03.2010 | 22:23
Ich finde das zum Lesen wesentlich angenehmer als den kleineren Schriftsatz.

Übrigens:  :d
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: ErikErikson am 14.03.2010 | 08:27
Is echt angenehmer.
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 14.03.2010 | 14:10
Sag ma Drantos könntest du die Schriftgröße normal machen?
Das ist echt unangenehm groß.


Hab ich extra auf 12 gesetzt, finde ich angenehmer zu lesen. Scheint ja auch bei 2/3 der Leserschaft gut anzukommen  ;D


Das Lob gebührt einzig dem Chronisten.


cu Drantos
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Bad Horse am 14.03.2010 | 17:08
Dann gib es mal weiter!  :)
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: sir_paul am 15.03.2010 | 14:24
Hab ich extra auf 12 gesetzt, finde ich angenehmer zu lesen. Scheint ja auch bei 2/3 der Leserschaft gut anzukommen  ;D

Na, dann steht es jetzt 50:50 :D

Ansonsten, bisher schön zu lesen. Bin mal gespannt wie es weiter geht. Ist schon etwas länger her das ich "Enemy Within" gespielt habe und dann auch nur bis zur Hälfte...
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Daniel am 15.03.2010 | 15:18
Naja, wer die Schrift gerne größer hätte, kann sich das ja auch in seinem Browser einstellen.

Zum Diary:  :d Ich hoffe, bald mehr zu lesen.
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 16.03.2010 | 15:08
Im Laufe der Woche kommt ein update.


cu Drantos
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 18.03.2010 | 00:02
Und weiter gehts...


Die folgende Erzählung beinhaltet einige Spoiler aus dem Abenteuer „The Oldenhaller Contract“ für WFRSP


2. Der unedle Edelstein


Am nächsten Morgen verzichteten wir auf das (erfahrungsgemäß nicht sehr schmackhafte) Frühstück im Geschlachteten Lamm und begaben uns direkt zum Reiksplatz. Unterwegs zeigte ich Magnus das Pergament, welches der nächtliche Besucher in seinen Taschen hatte. Magnus erkannte darauf das aktuelle Datum sowie das Wort „Malindi“. Die Bedeutung dieser Entdeckung sollte uns erst später bewusst werden, im Moment konnten wir keinen Sinn darin erkennen.

Auf dem Reiksplatz wurden wir an der großen Anschlagtafel bereits von Bernhard erwartet. Er hatte den entsprechenden Aushang bereits herausgesucht, jedoch fanden sich darauf keine besonderen Hinweise. Also führte ich die ganze Bande direkt zum Anwesen des alten Albrecht Oldenhalders. Seine Tür wurde uns auf Klopfen geöffnet, und die Diener boten uns einen Sitzplatz, Getränke und ein paar Frühstückshäppchen an. Der teure Fusel aus den edlen Flakons schmeckte so, als würde er regelmäßig verdünnt, um möglichst lange zu halten. Aber es vergingen keine zwei Minuten, und schon brachte einer der Angestellten eine unbeschriftete Tonflasche, deren Inhalt schon eher nach meinem Geschmack war. An so ein Leben konnte man sich gewöhnen!

Nach einer kurzen Wartezeit wurden wir zum Oldenhalder vorgelassen. Er kam auch gleich zur Sache und berichtete geheimniskrämerisch, dass wir ein gewisses Artefakt für ihn besorgen sollten. Es handele sich dabei um ein Juwel, welches eigentlich von der Schatzenheimerbande besorgt werden sollte. Zwar seien die Schatzenheimers im Besitz des Juwels, würden aber keinen Finger rühren, es auszuhändigen. Nun sollten wir die Diebesbande in ihrem Versteck aufsuchen und – auf welchem Wege auch immer – das Artefakt für den Oldenhalder beschaffen.

Da sich der Job soweit zu einfach anhörte, löcherten wir den Ratsherrn wir noch ein wenig mit Fragen. Und wen wunderts, auf einmal kam heraus, dass das Juwel einst in einen Ring eingelassen war, welcher der Legende nach von einem Hohepriester des Nurglekultes getragen wurde. Es erstaunte mich, dass der Oldenhalder dieses verbotene Wort so frei aussprach, und auch meine Kameraden schauten recht verdutzt aus der Wäsche. Zudem kam nun die Frage auf, wie man sich denn vor der legendären Ansteckungsgefahr schützen solle, die von allem, was mit Nurgle, dem Herrn der Verwesung und des Zerfalls zu tun hatte, ausging. Aber auch auf hierauf war der gewiefte Albrecht vorbereitet. Er händigte uns ein kleines Holzkästchen mit arkanen Symbolen aus, welches das Artefakt von seiner Umgebung abschirmen und so die Gefahr einer Ansteckung minimieren sollte. Kurt Holster, der Anführer der Schatzenheimers, solle sich im „Asylum“ aufhalten, einem unterirdischen Versteck, das sich die Bande mit den Valentinern und der Schmugglerbande von Dirk Hudermann teilen. Ich hatte noch nie davon gehört, obwohl es sich eigentlich in „meinem“ Stadtviertel befinden soll. Oldenhalder hatte außerdem das geheime Passwort der Schatzenheimers herausbekommen. (Nun machte auch der Zettel des Einbrechers Sinn, darauf war vermutlich das Passwort der Valentiner vermerkt.)

Ein sehr unbehaglich aussehender Angestellter führte uns sodann zu einer verfallenen Bruchbude, in deren Keller der Zugang zum Asylum sein sollte. Rasch verkrümelte er sich daraufhin, und unsere Truppe schritt die Treppe hinunter. Der Gang endete vor einer Tür, an der ein Schild prangte, dass man Klopfen und dann auf Einlass warten solle. Genau dies taten wir, doch nichts geschah. Richard war das Warten dann auch alsbald leid und stieß die Tür auf.

Wir betraten das Versteck – und wussten sofort, warum niemand die Tür geöffnet hatte. Die Einrichtung war zertrümmert, die Regale geplündert und überall lagen Leichen herum. Die meisten gehörten zu den Schatzenheimers, aber vereinzelt lag auch ein Toter mit den Zeichen der Valentiner zwischen den übrigen Dahingemetzelten. Augenscheinlich hatten die Valentiner die „Konkurrenz“ überfallen und ausgeraubt. Diese Vermutung wurde auch alsbald bestätigt. Ein für tot gehaltener und schwer verwundeter Mann bedrohte uns fahrig mit seiner Armbrust. Nachdem er durch Bernhard behandelt wurde und es ihm besser ging, erfuhren wir, dass die Valentiner das fragliche Juwel geraubt hatten. Er zeichnete uns eine Skizze von der benachbarten Valentinerbasis und führte uns zum Leichnam von Kurt Holster, bevor er sich nach draußen verkrümelte. Bernhard untersuchte den verstümmelten Kadaver des einstigen Bandenhauptmannes – und sprang mit einem erschrockenen Aufschrei zurück. Der Leib des Toten war mit den Anzeichen der Nurglepest übersät! Zitternd und bleich vor Schreck war sich Bernhard auch sofort sicher, sich infiziert zu haben, und hielt von nun an ein wenig Abstand zum Rest der Gruppe.

Nun wussten wir, dass Kurt das Juwel besessen hatte und es nun wohl in den Besitz von Emiliano, dem Anführer der Valentiner, übergegangen war – welcher sich, von einer erdrückenden Übermacht beschützt, im angrenzenden Trakt der Südländerbande befand! Ohne rechten Plan schritten wir durch die Tür in den dortigen Vorraum, doch noch ehe wir das Passwort aussprechen konnten, bugsierten uns die dort stationierten Wachen in eine große Lagerhalle und trugen uns auf, Kisten zu verladen. Sie hielten uns wohl für Arbeiter, nach denen zuvor geschickt worden war. So beteiligten wir uns zunächst an den Ladearbeiten, deren endgültiges Ziel wohl die Aufgabe des Versteckes war. Dem Getuschel der anwesenden Valentiner war zu entnehmen, dass die Schmuggler von nebenan wohl von Nurglekultisten angegriffen worden waren, welche ein bestimmtes Artefakt suchten, das El Chefe in seinem Zimmer aufbewahre. Die Schmuggler hatten die Valentiner um Hilfe gebeten, diese jedoch hatten den Verbindungsgang blockiert und so den Schmugglern ihren einzigen Fluchtweg verbaut.

Nach einiger Zeit stahlen wir uns zur Tür des Bandenchefs. Jedoch mussten wir zuerst an seinem großgewachsenen Leibwächter vorbei. Nachdem dieser seine übliche Bestechung eingestrichen hatte, klopfte er an der Tür seines Chefs. Als nach weiteren Klopfversuchen noch immer keine Antwort kam, brach der Hüne die Tür auf. Blutspuren auf dem Boden führten schließlich zur enthaupteten Leiche des Bandenanführers!

In dem nun entstehenden Tumult bemerkte ich, dass sich hinter einem Bücherregal ein Geheimgang befand. Flugs huschten wir hinein und schlossen die geheime Tür unbemerkt hinter uns. Der Blutspur folgend, gelangten wir in das Labyrinth der Nulner Kanalisation. Zum Glück sind die Skaven nur ein Märchen, um Kinder zu erschrecken. Dass ihre kleineren, realen Artgenossen auch mit Vorsicht zu genießen sind, mussten wir jedoch feststellen, als sich aus einem Seitengang ein ganzes Rudel katzengroßer Ratten zischend auf den armen Richard stürzte und sich einzelne der Tiere in seinem Fleisch verbissen. Nachdem wir einige der Nager erschlagen hatten, zog sich der Mob quiekend in den Tunnel zurück – nur um wenige Augenblicke später, neu formiert und mit Verstärkung, gleich einer Woge aus grauem Fell, blitzenden Zähnen und scharfen Klauen wieder über uns hereinzubrechen!

So schnell unsere Beine uns trugen, rannten wir weiter der Blutspur nach. Plötzlich tauchten vor uns Schienen auf, darauf stand eine große Lore. Um den Ratten zu entkommen, sprangen wir hinein und rasten mit dem Gefährt das steile Gefälle hinab. Als wir unter uns blickten, sahen wir zu unseren Füßen die mit Pusteln und schwärenden Eitergeschwüren bedeckte Leiche eines Unbekannten – in der einen Hand den abgetrennten Kopf Emilianos, in der anderen das gesuchte Juwel! Rasch holte Magnus die verzauberte Schatulle hervor, und Bernhard (der ja eh nix mehr zu verlieren hatte) stopfte den Stein rasch hinein. Grinsend genossen wir von nun an die rasante Fahrt der Lore, in dem Wissen, den Auftrag beinahe abgeschlossen zu haben und unserer Belohnung einen riesigen Schritt näher zu sein. Allerdings verhieß der nach einiger Zeit erscheinende Prellbock am Ende des Schienenstranges ein jähes Ende der rasanten Fahrt. Hektisch sprangen alle über Bord, und abgesehen vom geschwächten Richard (als hätte der noch nicht genug einstecken müssen) überstanden alle die Landung recht gut.

In der großen Höhle sahen wir uns nun einer Gruppe verschanzter Schmuggler gegenüber, angeführt von Dirk Hudermann. Ein neuer Schienenstrang inklusive Lore führte hinunter zum Hafen, welcher laut Dirk von den Nurglekultisten besetzt gehalten wurde. Da aus dem Gang hinter uns bereits das Zischen der Rattenhorde zu hören war, schwangen wir uns gemeinsam mit den Schmugglern an Bord der Lore und rasten dem unvermeidlichen Showdown entgegen. Dieser fiel allerdings weniger spektakulär aus als erwartet. Wir rasten in die Nachbarhöhle und fuhren zunächst zwei der Kultisten, welche auf den Schienen herumturnten, zu Mus. Eine Gruppe weiterer Chaosanbeter vollführte unter Anleitung eines fies aussehenden Magiers irgendein unheiliges Ritual. Die Gunst dieser Ablenkung nutzend, sprangen wir an Bord eines der am Pier angebundenen Boote und paddelten mit Leibeskräften hinfort. Bevor das Boot um eine Kurve herum außer Sicht fuhr, konnten wir hinter uns noch sehen, wie die Kultisten – verstärkt um ein tentakelbewehrtes Monster – sich fürchterlich mit der Rattenhorde prügelten.

Wie heißt es so schön: Wenn zwei sich streiten, freut sich der Dritte!

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 25.03.2010 | 19:06
Und weiter gehts...


3. Väterchen Nurgle und seine Kinder

Albrecht Oldenhalder war sehr beeindruckt von unserer schnellen und sauberen Arbeit und zahlte erwartungsgemäß anstandslos die Belohnung an uns aus. Wegen der Nurglepest, die unseren armen Bernhard ereilt hatte, wusste er jedoch auch nur den Rat, der uns schon selber gekommen war; ein Besuch im Tempel Shallyas der barmherzigen Heilerin stand dementsprechend als nächstes auf unserem Tagesplan. Hier wurde durch die Priesterinnen festgestellt, dass sich auch Richard die Krankheit eingefangen hatte. Eine Heilung wurde umgehend durchgeführt, jedoch mussten die beiden im Gegenzug versprechen, den Nurglemagier sowie seinen Tentakeldämon zu vernichten.

Zudem hatten wir nun das Problem, dass sowohl die Nurglespinner wegen dem Juwel als auch die Valentiner, die uns mit den Mord an Emiliano in Verbindung brachten, in der ganzen Stadt suchten. Hier kam uns die Hilfe der dankbaren Schmugglerbande Dirk Hudermanns, die wir gerettet hatten, gerade recht. Mir wäre eine Passage nach Marienburg am liebsten gewesen, doch meine neuen Kameraden entschieden sich dagegen. So konnten wir uns stattdessen eine Woche lang in einem ihrer Unterschlupfe verstecken. In dieser Zeit gewannen die Schmuggler wichtige Informationen für uns. Zum einen munkelte man von einem Überfall auf das Anwesen den alten Oldenhalders durch Chaoskultisten, welcher allerdings durch dessen Wachen abgewehrt werden konnte. Zum anderen fanden die Ganoven heraus, dass sich die fraglichen Kultisten zurzeit bei dem Eisenwarenhändler Mathias Brunner verstecken sollten.

Dieser Mann, so stellte sich heraus, war ein fetter Ekelbrocken, der jeden Abend sein Haus in Begleitung einer Leibwache verließ, um im versifftesten Puff Nulns ein widerliches Nümmerchen zu schieben. In jedem anderen Etablissement der Stadt hätten ihn selbst die verzweifeltsten Nutten abgewiesen, denn trotz seiner dicken Schminke und der beinahe sichtbaren Parfümwolke, die ihn umgab, konnte man die „Geschenke“ des Nurgle erahnen. Ein Wunder, dass ihn die Stadtwachen noch nicht erwischt und auf einen Scheiterhaufen gestellt hatten!

Als der Fettsack des Abends wieder seiner Gewohnheit nachging, brachen wir schließlich in sein Haus ein. Im Erdgeschoß fanden wir seinen Laden, die Gesindequartiere und eine Kellertür. Bernhard, der ein wahrlich scharfes Gehör haben muss, vernahm im Keller merkwürdige Kultgesänge. Doch zunächst untersuchten wir die beiden oberen Stockwerke, wo wir ein paar Gästezimmer, eine verrammelte Metalltür und das stinkende, verdreckte Nachtlager des Händlers fanden. Answald erkundete derweil den Keller. Ohne Licht schaffte er es, sich dort unten sicher zu bewegen, und kam wieder mit der Kunde, dass er eine Tür gefunden hatte, hinter der fünf Personen im flackernden Fackelschein scheinbar unheilige Rituale vollführten. Da die Zeit des Herumschleichens nun vorbei zu sein schien, stürmten wir gemeinsam mit gezückten Waffen in den Kellerraum.

Hier erwartete uns der personifizierte Ekel: Vier Roben tragende Kultisten und ein widerlicher Magier, allesamt die Pustel übersäten und mit Geschwüren verunstalteten Gestalten aus den Tunneln des Asylums, stellten sich uns in den Weg. Ihr Anblick und Gestank waren so fürchterlich, dass unsere Augen zu tränen begannen und unsere Hälse sich zusammenschnürten, so dass uns das Kämpfen nur sehr schlecht von der Hand ging. Zu allem Überfluss schleuderte uns der Nurglemagier einen widerlichen Zauber entgegen, der Maden, Fliegen und anderes schmutziges Getier plötzlich über unsere Leiber und Gesichter kriechen ließ. Trotz dieses Handicaps gelang es uns, die Kultisten einen nach dem anderen niederzuringen. Insbesondere die Axt Answalds hinterließ tiefe Wunden in den Körpern unserer Feinde, und auch der grobschlächtige Richard ließ gnadenlos seine starken Hiebe auf die Nurglianer niederprasseln. Das stinkende Blut der verseuchten Gestalten spritzte alles im Raum voll, und zuletzt stand nur noch der Magier vor uns. Bevor es ihm gelingen konnte, wieder sein Tentakelmonster zu beschwören, umringten wir ihn und ließen unsere Waffen auch dann noch auf ihn niederkrachen, als sein Leib schon reglos und zerschmettert auf dem Boden lag.

Sicher ist sicher!

Da der Kampf auch an uns nicht völlig spurlos vorübergegangen und das Versprechen an die Shallya-Priesterinnen erfüllt war, verzichteten wir darauf, den fetten Brunner und seinen Leibwächter zu erschlagen. Ein anonymer Brief an den hiesigen Sigmar-Tempel hatte einen mindestens ebenso wirkungsvollen Effekt. Das Haus des Eisenwarenhändlers wurde nur deshalb nicht durch die Vertreter Sigmars in Brand gesetzt, weil dann eventuell der gesamte Stadtteil mit abgefackelt wäre. So gab es „nur“ eine Scheiterhaufen-Verbrennung von Mathias Brunner, seinen Leibwächtern, Mägden und Knechten, der gesamten Verwandtschaft, den Stammkunden sowie jedem anderen Menschen, der irgendwie mit ihm in Verbindung gebracht werden konnte. Wären das Haus und das Viertel verbrannt worden, hätte es weniger Tote gegeben, aber so war man eben auf Nummer sicher gegangen (s.o.) und konnte dem johlenden Pöbel auch noch eine der allseits beliebten öffentlichen Hinrichtungen bieten.

Bleiben nach Ausrottung dieses Nurglekultes als potentielle Bedrohung nur noch Martas Söhne und ein paar hundert Mitglieder der Valentinerbande... Die Zukunft sieht doch gar nicht so schlecht aus!
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 1.04.2010 | 17:53
Im nächsten Kapitel mussten sich die tapferen Streiter mit fiesen Kindesentführern auseinandersetzen und schafften sich dabei noch einige alte Feinde vom Hals...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "With a little help from my friends" von Carl Sargent und ist voller Spoiler.



4. Das Problem ist eine andere Lösung

Auf dem Rückweg zum Geschlachteten Lamm humpelte auf einmal der einbeinige Jonas auf mich zu. Für einen Schoppen wollte er mir unheimlich wichtige Neuigkeiten mitteilen. Da ich es mir im Moment leisten konnte, lud ich ihn auf einen Humpen von der widerlichen Pisse ein, die im Lamm als Bier durchgeht.

Jonas erzählte, dass die Valentiner das Kopfgeld, welches sie auf mich und die anderen ausgesetzt hatten, zurückgezogen haben. In einem Anflug von Größenwahn hatten sie das gesamte Asylum okkupiert und dadurch einen kleinen, aber feinen Bandenkrieg mit unseren Schmugglerfreunden angezettelt. Daher fehlen nun wohl die Ressourcen, so ein paar unwichtige Gestalten wie uns zu jagen. Als Dank für diese mäßig wichtige Information bekam der Jonas noch ein Bier und ein paar Schilling. Der gierige kleine Stinker war damit natürlich nicht zufrieden. Nun ja, schließlich hat er mir nur erzählt, dass mir KEINE Gefahr droht; wenn er mir wichtige Neuigkeiten erzählen würde, zum Beispiel DASS mir Gefahr droht, dann wäre sein Lohn dafür auch höher.

Noch während der Einbeinige an der Theke stand und vor lauter Schimpfen und Krakeelen die Hälfte von seinem Bier verschüttete, kam Bernhard in die Kneipe gewackelt. Doktor Herzeleid hatte wohl wieder einen Auftrag für uns an Land gezogen, wieder beim alten Oldenhaller. Da für den Tag nichts Besonderes anstand, warf ich Magnus und Richard aus ihren Furzmulden und auf ging es zum Anwesen unseres Auftraggebers. Answald hatte anscheinend besseres zu tun, er ließ sich jedenfalls nicht blicken. Beim Oldenhaller angekommen, wurden wir von ihm direkt in den Salon durch gewunken. Dort wartete ein extrem kleiner, dürrer Halbling mit Wasserkopf und Schnauzbart, allerdings nicht aus dem Mootland, sondern dem Akzent nach aus Bretonia. Nach einer Weile erkannte ich ihn: Das war der berühmte Detektiv Alfons Hercule de Gaascoigne, der Einfachheit halber einfach nur Culot genannt!

Culot erklärte uns zunächst, dass er im Auftrage des Kaufmanns Ludwig Otelli handelt. Aha. Von Herzeleid über Oldenhaller über Culot zu Otelli. Irgendwie war es einfacher und übersichtlicher, als ich meine Leichen direkt zum Doktor geschleift habe. Aber wie dem auch sei, der Sohn Sigesmund Otelli war einführt worden, und der Vater konnte die horrende Lösegeldforderung nicht erfüllen. Culot konnte die Entführer bis zu ihrem Aufenthaltsort verfolgen, wagte es aber nicht, die Stadtwache einzuschalten, um das Leben des Kindes nicht zu gefährden. Wir sollten das Versteck zunächst auskundschaften und bei einer günstigen Gelegenheit auch das Kind befreien. Das hörte sich nach leicht verdientem Geld an, und wir sagten zu, diesen Auftrag zu übernehmen.

Das Versteck der Entführer war ein Haus in der Nähe des Neuen Marktes. Culot hatte ein Haus schräg gegenüber gemietet. Dort nisteten sich Richard und Bernhard ein und beobachteten das Versteck mit einem Fernrohr, während Magnus und ich uns auf die Rückseite des Hauses schlichen und es aus einem Schuppen heraus überwachten. So konnten wir mehrere Zimmer einsehen (nicht alle wegen der Fensterläden). E war uns möglich festzustellen, dass sich mindestens fünf Entführer im Haus aufhielten: Die beiden ewig Karten spielenden Knut und Mikael, der braunhaarige Bruno sowie der hünenhafte Axel, welcher in einer nahegelegenen Taverne regelmäßig Essen holte. Außerdem konnte Richard durch die (sehr stabile) Haustür einen schwarzhaarigen Hünen sehen, zudem wurde des Öfteren ein fies aussehender Hund zum Kacken aus dem Hause geführt. Das Klopfritual an der Tür hatten wir schnell raus, wirklich weiterhelfen tat es uns aber auch nicht. Alle paar Stunden führten die Jungs so eine Art Wachwechsel durch.

Diesen langweiligen Job betrieben wir bis zum nächsten Abend. Dann erschien Culot wieder und machte uns darauf aufmerksam, dass die gesetzte Frist bis zur Lösegeldzahlung bald verstreichen werde – es wurde also langsam Zeit, dass wir den Knaben den Fängen seiner Häscher entrissen! Einen wirklich sinnigen Plan hatte so spontan allerdings niemand parat. Schließlich hatte Bernhard die Idee, dass man ein paar Störenfriede anheuern und bezahlen könne, die die Entführer ablenken und uns so die Möglichkeit verschaffen könnten, ins Haus zu gelangen.

Da fiel mir etwas viel besseres ein. Das Problem an solch bezahlten Unruhestiftern war zum einen schon mal die Bezahlung an sich sowie die Tatsache, dass solche Leute bei dem geringsten Anzeichen für Ärger (und Ärger würde es auf jeden Fall geben) einen flinken Schuh machen würden. Aber ich hatte für dieses Problem die perfekte Lösung: Hunold und seine Brüder würden garantiert völlig ohne Bezahlung einen gehörigen Zirkus an der Tür veranstalten, sollte ihnen zu Ohren kommen, dass ich mich darin aufhalte. Zudem würden sie drohendem Ärger nicht aus dem Wege gehen, zum einen weil sie dafür zu blöd sind, und zum anderen weil sie alle mit zweitem Vornamen selber Ärger heißen. Culot versprach, alles Nötige im Hause der Witwe Martha in die Wege zu leiten, und zog von dannen, um die vier Schläger auf die falsche Fährte zu locken.

Wir nutzten die Zeit, um auf das Dach des Entführerhauses zu kraxeln und am Dachfenster Stellung zu beziehen. Es dauerte auch nicht allzu lange, und schon kamen die schimpfenden Brüder die Straße herunterlaufen, in den Händen schwere Vorschlaghämmer! Vor der Eingangstüre bauten sie sich auf, brüllten laut meinen Namen und fingen an, die Türe mit ihren Hämmern zu bearbeiten (wäre ich tatsächlich in dem Haus gewesen und zur Hintertüre hinaus verduftet, hätten die Superhirne das überhaupt nicht mitbekommen...). Die Ablenkung funktionierte jedenfalls ausgezeichnet und es gelang uns, unbemerkt über den Dachboden ins obere Stockwerk zu klettern.

Noch während wir überlegten, wie nun weiter zu verfahren sei, erklang von unten ein ohrenbetäubender Knall: Die Entführer hatten eine Donnerbüchse und diese soeben durch die geschlossene Haustür abgefeuert! Auch wenn mich die Tatsache, dass unsere Gegner über eine derartige Bewaffnung verfügten, nicht wirklich beruhigte, genoss ich das Jammern und Wehklagen von Hunold und seinen Brüdern, die ihre Schrapnell gespickten Gammelkörper von der Straße hievten und sich in Richtung Heimat vertrollten. Die Stadtwache, welche durch den Lärm auf den Plan gerufen worden war, gab sich mit der Begründung „Selbstverteidigung“ (sowie einigen deutlich hörbar klimpernden Argumenten) zufrieden und zog wieder von dannen.

Während des Tumultes konnten wir kurz ein weinendes Kind hören – im Keller! Wie sollten wir an allen Entführern vorbeikommen und gleichzeitig darauf achten, dass dem Kind nichts zustieß? Nach während wir leise beratschlagten, kamen zwei der Verbrecher die Treppe hinauf, um sich zur Ruhe zu begeben. Wir verbargen uns solange, bis wir ein zweistimmiges Schnarchkonzert aus dem Schlafraum vernehmen konnten. Sodann schlichen wir zu den beiden Pennern – es waren Bruno und Axel – und droschen auf die Halunken ein, bis sie sich nicht mehr rührten. Als ein paar Stunden später zum Wachwechsel Knut und Mikael hinaufkamen, lauerten wir auch ihnen auf und schlugen ihnen ihre hässlichen Visagen ein.

Da nun nicht mehr mit viel Widerstand zu rechnen war, stürmten wir die Treppe hinunter in die Stube – und sahen uns zwei Hünen der Valentinerbande, Claudio und Paolo, gegenüber! Zum Glück schliefen Paolo und sein Kampfhund auf beziehungsweise neben einem Sofa in der Ecke. Aber die Donnerbüchse, die den Hunoldbrüdern so schön den Pelz verbrannt hat, lehnte griffbereit daneben. Ich stürzte rasch dorthin, schnappte die Büchse und warf sie erst einmal außer Reichweite - zum Glück ging das Ding bei der Landung nicht los! Im gleichen Moment schnappte die Töle nach meinem Hals, und es gelang mir nur mit Mühe, den schnappenden Kiefern auszuweichen und das dichte Hundefell mit meinem Dolch zu durchdringen. Glücklicherweise hatte ich meinen Arm mit meinem Streitkolben verstärkt, so dass die Hundebisse mir nicht viel anhaben konnten.

Meine Kameraden stürzten sich derweil auf Claudio. Selbst zu dritt hatten sie sichtlich Mühe, dem für seine Größe recht flinken Hünen Herr zu werden. Endlich, Paolo war mittlerweile wach und hatte sich schon ins Kampfgetümmel gestürzt, gelang es Richard, den riesigen Valentiner zur Strecke zu bringen. Dies bereute er jedoch kurz darauf bitter, denn Paolo schien beim Anblick des Gefallenen in eine Berserkerwut zu verfallen und schlug unseren Richard mit einem mächtigen Hieb nieder. Jedoch gelang es uns schließlich doch, auch ihn zu überwältigen und letztlich auch noch den Hund auszuschalten.

Während Magnus in den Keller eilte und den Jungen befreite, versorgte Bernhard die tiefen Wunden Richards. Derweil schlitzte ich einer Eingebung folgend allen Getöteten das Kinn auf und zog ihre Zungen durch den Schnitt nach unten heraus. Nachdem wir die Habe der Verbrecher an uns genommen hatten, ging plötzlich die Türe auf, und ein mit unserer Arbeit sehr zufriedener Culot betrachtete die sich ihm bietende Szenerie anerkennend. Der kleine Sigesmund wurde samt seinem Teddy unversehrt zu seiner Familie zurückgebracht.

Hunold und seine Brüder würden nach ihrem kleinen nächtlichen Erlebnis noch schlechter auf mich zu sprechen sein. Um dieses lose Ende endgültig zu verknüpfen, streute ich das Gerücht, dass sie aus Rache die Männer in dem Haus umgebracht hatten. Entweder die Stadtwache kassierte sie dafür ein, oder die Valentiner würden ihre gar schröckliche Vergeltung verüben! So war zumindest der Plan... Wie sich herausstellte, waren die beiden Valentinerhünen gesuchte Verbrecher, auf deren Kopf eine Belohnung ausgesetzt war. So kassierten die Tunichtgute ganze einhundert Goldkronen von der Stadtwache, anstatt im Turm zu vergammeln! Und auch die Valentiner tauchten erst in der Färbergasse auf, als die Witwe Martha und ihre Söhne bereits ihre Koffer gepackt und fort in ein besseres Leben gezogen waren... aber egal, so oder so bin ich zumindest dieses Problem los.

Die Donnerbüchse und den übrigen Kram der toten Entführer konnten wir dann auch noch zu einem hübschen Sümmchen verkaufen [sorry Answald  ], so dass sich der Aufwand letztlich doch sehr gelohnt hat. Allerdings haben wir nun im Allgemeinen und ich im Besonderen gar keine Feinde mehr – wo bleibt denn da der Spaß? Oder sollte der einbeinige Jonas wegen der vermeintlich knausrigen Belohnung neulich nunmehr versuchen, mich mit seiner Krücke zu erschlagen?

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 8.04.2010 | 11:52
Nun gilt es fackelschwingenden Hexenjägern zu entkommen und einen armen Mann von einer seltenen und tödlichen Krankheit zu heilen. (Dumm nur, dass der Spieler des Arztes kurzfristig abgesagt hatte  ;D )


5. Der Arzt, den keiner braucht


Wieder einmal saßen Magnus, Richard, Answald und ich morgens im Geschlachteten Lamm und bereiteten uns schon mal auf den zweifelhaften Genuss eines hiesigen Frühstücks vor. Gerade wollte ich den Kameraden vorschlagen, uns in einem etwas gehobeneren Etablissement einzuquartieren, als uns die Entscheidung schon aus der Hand genommen wurde.
Krachend fiel die Eingangstüre aus den Angeln, und selbst dem Wirt, der für die (eigentlich schon seit Jahren kaputte) Tür in der Regel eine Entschädigung einfordert, wusste ob der Gestalt, welche in die Taverne stürzte, nichts zu sagen: Es war einer der Hausdiener Herzeleids, der schwitzend und mit gehetztem Blick im Türrahmen stand; sein Dienerfrack passte zur Umgebung in etwa so gut wie edles Geschmeide an den Hals eines borstigen Warzenschweines.

Er erkannte uns und tat sehr heimlich, erst nachdem wir uns auf unsere Stube zurückgezogen hatten, wagte er zu sprechen. Nun war es an uns, zu schwitzen und mit gehetztem Blick umherzustarren: Irgendwie müssen Informationen über die „besonderen Studien“ Herzeleids in die falschen Hände geraten sein. Nun sei der berüchtigte Hexenjäger Anton Krüger mit Schwert und Fackel am Toben, und nur dem Einfluss des alten Oldenhallers schien es zu verdanken, dass der Doktor und sein Haus noch nicht in Flammen standen.
Der Auftrag Herzeleid an uns war nun, wichtige Forschungsergebnisse in Sicherheit zu bringen. Per Schiff sollte es aus Nuln heraus und schließlich nach Grünburg gehen, wo wir in der Marktstraße den alten Freund Herzeleids, den Doktor Grobeisen, treffen sollten.

Noch während der Diener unsere Instruktionen herunterrasselte, erklang auf der Gasse vor dem Geschlachteten Lamm bereits das Trampeln schwerer Stiefel und das Klirren von Waffen. Scheinbar schien Oldenhallers Schutzschild uns nicht mit einzuschließen!
So rasch es ging, verließen wir die Taverne zum Hinterausgang und rannten zur Anlegestelle am Reiksufer. Wie vom Diener beschrieben, wartete dort das Fluss schiff „Emma Luisa“ des Kapitäns Ralf Ohnemut auf uns. Kaum war der letzte von uns an Bord gesprungen, da wurden schon die Leinen gekappt und auf ging die sechs Tage lange Reise reikabwärts.
Der Kapitän scheuchte uns sofort unter Deck, wo bereits der zitternde und bibbernde Bernard auf uns wartete. Er war völlig durch den Wind, klammerte sich an das Kästchen, in dem sich die Aufzeichnungen des Doktors befanden, und sprach die nächsten Tage nicht ein einziges Wort.

Nach einer recht ereignislosen Fahrt, während der wir uns nur nachts auf Deck trauten, erreichten wir schließlich die Stelle, an der der Stir in den Reik mündet. Von hier ging es nur mit der Kutsche weiter in Richtung Grünburg. Wir zahlten für unsere Überfahrtscheine, verbrachten eine ereignislose Nacht in einer Herberge und waren am nächsten Morgen früh genug am Kutschstand, um die Fahrt im vergleichsweise luxuriösen Kutscheninneren sitzen zu können anstatt auf dem Dach.

In Grünburg angekommen, war das Haus des Doktor Grobeisen rasch gefunden. Jedoch erwartete uns hier keine frohe Kunde. Nachdem der Diener uns hineingelassen hatte, mussten wir feststellen, dass der arme Doktor schwer erkrankt war, und zwar am Leichenfieber! Bernard, der sich immer noch an Herzeleids Unterlagen festklammerte wie ein kleines verängstigtes Mädchen an seinem Püppchen, sah sich nicht imstande, dem Kranken zu helfen.

Da braucht man einmal dringend einen Heiler, und dann ist er zu nichts zu gebrauchen!

Die Krankheit befand sich augenscheinlich bereits im Endstadium, denn schwarzer Eiter troff in zähflüssigen Strömen aus sämtlichen Körperöffnungen des armen Doktors! Mit schwacher Stimme röchelte er uns zu, dass sein Assistent Jörg Trautstein bereits seit drei Tagen unterwegs sei, um die Zutaten für eine Medizin zu suchen. Er hätte schon längst zurück sein müssen. Bevor Grobeisen das Bewusstsein verlor, krächzte er noch das Wort „Schlingenkraut“. Anscheinend handelte es sich um die Medizin, die er benötigte!

Wir liefen rasch in den Keller, um im Labor nach dem genannten Kraut zu suchen. Doch hier mussten wir feststellen, dass die Labortür aufgebrochen und die gesamte Einrichtung zerstört war! Flugs rannten Richard und ich zum Apotheker und klopften ihn aus dem Schlaf. Er gab an, dass er seine ganzen Vorräte an Schlingenkraut vor drei Tagen an des Doktors Assistenten verkauft habe. Eine schlimme Ahnung beschlich mich. Beim Kräutersammler Kasimir bestätigte sich der Verdacht: Der kupferne Geruch von geronnenem Blut überdeckte den Gestank der benachbarten Gerberei, als wir die Tür zu dessen Behausung aufstießen. Die Leiche des alten Mannes lag in einer großen Blutlache, der Hals war mit einem sehr scharfen Werkzeug aufgeschlitzt worden – einem Skalpell? Im gesamten Raum waren die Kräutervorräte verstreut und zertrampelt, also unbrauchbar.

Immer diese Arztlehrlinge – man kann ihnen nicht trauen!

Unter einem Lumpen fand ich schließlich ein kleines Büchlein. Dieses steckte ich ein und Richard und ich gingen zurück zu Grobeisens Haus. Hier berichteten wir den Kameraden von unserem Verdacht. Richard und Ansgard brachen kurzerhand die Tür zu Trautsteins Zimmer auf – und fanden es ausgeräumt und verlassen vor. Trübsal machte sich breit, aber Magnus konnte im Büchlein des Kräutersammlers eine Zeichnung vom Schlingenkraut finden sowie den Ort, an dem es wächst: im alten Steinbruch! Der Diener wurde bleich, als wir ihn nach dem Weg dorthin fragten; der Steinbruch befand sich einige Stunden außerhalb der schützenden Stadtmauern, und zudem würde es dort spuken!

Wir versammelten uns am Bett des Doktors und berieten uns, was zu tun sei. Es konnte keiner von uns mit Bestimmtheit sagen, wie lange Grobeisen noch zu leben hatte. Doch, einer hätte es gekonnt.

Aber immer, wenn man dringend einen Heiler bräuchte, ist keiner verfügbar!

Jedoch schien es unseren Laienaugen, dass dem Doktor wohl eher Stunden als Tage blieben. Würden wir bis zum Morgengrauen warten, wäre es bestimmt um ihn geschehen. Da Herzeleid mich mehrmals durch seine Aufträge vor dem Verhungern gerettet hatte und dieser Mann ein Freund Herzeleids war, entschloss ich mich, zum Steinbruch zu laufen und nach dem Schlingenkraut zu suchen. Nach kurzem Überlegen erklärten sich meine Kameraden mit diesem Plan einverstanden. Der Wachmann am Tor staunte nicht schlecht, als wir darum baten, aus der Stadt herausgelassen zu werden. Kopfschüttelnd öffnete er schließlich die Luke und sah uns hinterher, wohl in dem Glauben, uns niemals wiederzusehen.

Die Nacht war stockfinster, und hätte ich nicht meine Laterne gehabt, hätten wir nicht einmal unsere Hand vorm Auge gesehen. Ausgenommen Magnus, der wohl ein sehr gutes Sehvermögen hat; er schritt voran in die dunkle Nacht und führte uns durch den Wald, aus dem unangenehm viele Knack- und Kratzgeräusche sowie Schreie erschollen, und nicht alle schienen von Tieren verursacht.
Umso unheimlicher wurde es, als sich ein gutturaler Gesang zu den Geräuschen hinzugesellte. Vor uns mündete der Weg in den alten Steinbruch – und dort unten bot sich uns ein Anblick, der den Atem stocken ließ: Neben einem großen Gesteinsblock loderte ein Feuer, und auf diesem Stein lag ein gefesseltes kleines Mädchen.
Neben ihr tanzten und sangen brüllend zwei bepelzte Gestalten, die wie eine Mischung aus Mensch, Kuh und Ziegenbock aussahen – Tiermenschen! Hin und wieder war das Wort „Khorne“ in den wilden Gesängen zu vernehmen. Einer der beiden hielt drohend einen gezackten Opferdolch in die Luft, scheinbar auf den richtigen Moment in ihrem Ritual wartend, um ihn dann dem Kind ins Herz zu stoßen!

Answald und Richard waren drauf und dran, die abscheulichen Gestalten anzugreifen, aber Magnus hielt sie zurück. Er wollte sie ablenken und so unsere Chancen verbessern. Nachdem er ein wenig in seinem Beutel herumgewühlt hatte, brachte er ein Glas mit Glühwürmchen zum Vorschein. Fragend sahen wir anderen uns an. Magnus begann, die Würmchen einzeln freizulassen, wobei er ihnen leise Worte zuflüsterte.
Wir zweifelten schon an seinem Verstand, als jedoch die letzten beiden Glühwürmchen nicht in der Nacht verschwanden, sondern vor ihm in der Luft schwebten und schließlich seinen Gesten folgten: Magnus hatte die kleinen Tierchen dressiert! So einen Trick hatte noch keiner von uns gesehen. Die Würmchen flogen schließlich auf die beiden Tiermenschen zu und neckten sie. Dabei leuchteten sie heller, als ich je einen Glühwurm habe leuchten sehen. Eines der Monster ließ sich tatsächlich von den Insekten ablenken, folgte ihnen, laut brüllend und wild seine Keule schwingend, in den Wald und ward nicht mehr gesehen.

Der zurückgebliebene Tiermensch – der mit dem Dolch – sah sich misstrauisch um. Aber noch bevor er uns wittern konnte, sprangen Answald und Richard auf und schlugen mit ihren Waffen auf den Unhold ein. Mit einem satten Schmatzen fuhr Answalds Axt hernieder und spaltete das Monster von der gehörnten Stirn bis zum Brustkasten. Schwarzes Blut bespritzte uns von Kopf bis Fuß. Der Körper des Tiermenschen sackte reglos zu Boden, und stinkende Eingeweide quollen aus dem tiefen Spalt im Körper des Wesens heraus. Das kleine Mädchen schrie wie am Spieß und war offensichtlich – wer sollte es ihr verdenken bei dem, was sie mitgemacht hatte – schwer traumatisiert.

Aber immer, wenn man dringend einen Heiler bräuchte, ist keiner verfügbar!

Schnell stopften wir unsere Taschen mit dem Schlingenkraut, das überall wucherte, voll und machten uns auf den Rückweg. Wider Erwarten wurden wir nicht von weiteren Horden der Tiermenschen angefallen und erreichten schließlich das Stadttor. Doch so leicht wie wir hinausgekommen waren, schien der Weg hinein nicht zu sein – der Wachmann beharrte auf seinem Befehl, des Nachts niemanden einzulassen. Erst unser Hinweis, dass wie ein Kind im Wald gerettet und bei uns hatten, ließ sein Herz erweichen und er öffnete die Tür (die beiden Goldkronen, die ihm Magnus über die Mauer zuschnippte, könnten auch zu seinem Sinneswandel beigetragen haben, man weiß es nicht). Nachdem das Mädchen bei der Shallyapriesterin abgegeben wurde, begaben wir uns direkt zum Doktor Grobeisen.

Dieser war dem Tode mittlerweile nicht mehr fern. Die geeignetste Darreichungsform des Krautes schien ein Sud zu sein, aber wer könnte das schon wissen? Einer hätte gekonnt. Aber der konnte andererseits auch wieder nicht.

Immer, wenn man dringend einen Heiler bräuchte, ist keiner verfügbar!

Nachdem wir die komplette Küche des Doktors beim Brauen des übelriechenden Suds verunreinigt hatten, verabreichten wir ihm die Medizin. Gespannt beobachteten wir den Kranken. Entgegen unserer Befürchtungen wurde er weder von Krämpfen geschüttelt, noch quoll ihm blutiger Schleim aus dem Mund. Im Gegenteil: Sein Zustand schien sich von Minute zu Minute zu verbessern!

Als er aus seinem Koma erwachte, zeigte sich seine Enttäuschung über den Verrat seines Lehrlings Trautstein. Nach ein paar Stunden war Grobeisen wieder auf den Beinen und musste feststellen, dass Jörg ihn nicht nur fast umgebracht, sondern auch ausgeraubt hatte. Somit fiel auch meine Hoffnung auf eine üppige Belohnung für die Lebensrettung in sich zusammen wie ein Kartenhaus. Die eigenen Aufzeichnungen des Doktors jedoch, versteckt in seinem Bettpfosten, waren noch vor Ort, und begierig fügte Grobeisen die Dokumente Herzeleids, die Bernard nur widerwillig herausrückte, seinen Forschungsergebnissen hinzu.

Den Verräter beschrieb uns der Doktor ausführlich. Er habe zudem einen Altdorfer Akzent gehabt und eine auffällige Tätowierung (rote Krone) auf der Schulter. Nachforschungen ergaben, dass er mit der Kutsche nach Altdorf gereist war. Um unsere Spuren weiter zu verwischen und den Fängen Anton Krügers auch sicher zu entkommen, entschlossen wir uns, dem Übeltäter nach Altdorf zu folgen; Grobeisen würde eine saftige Belohnung springen lassen, wenn wir seine Besitztümer dem Halunken abnahmen und zurückbrächten.

Die Reise per Kutsche endete nach einem Tag zunächst am Gasthof „Zum Kutschpferd“. Hier mussten wir eine Anschlusskutsche auftreiben. Noch während unsere Kutsche abgespannt wurde, preschte aus dem Stall heraus ein anderes Gefährt und holperte hinaus in die Monsterverseuchten nächtlichen Wälder. Nur Verrückte konnten des Nachts reisen!

Der Wirt Gustav war ein freundlicher und redseliger Kerl. Von ihm erfuhren wir viele Dinge, die wir wissen wollten, und noch mehr Dinge, für die dies nicht zutraf. Er konnte uns berichten, dass der Verräter Jörg vor einigen Tagen ebenfalls hier Zwischenstation gemacht hatte und sodann gen Altdorf weitergereist war. Außerdem wurde auf einem benachbarten Bauernhof unlängst ein Kind mit Hufen anstelle von Beinen geboren (und selbstverständlich mitsamt Nabelschnur und Mutter verbrannt). Verbrannt wurde auch ein komplettes Dorf in der Nähe, auf Geheiß des Hexenjägers Fabergus Heinzdorg, welcher Gerüchten zufolge lieber zehnmal zu viel als einmal zu wenig die Fackel schwingt.

Zwei Kutscher saßen an der Theke. Diese waren dermaßen voll, dass es ein leichtes war, ihnen eine Passage nach Altdorf zu einem Spottpreis aus den Rippen zu leiern (den Erlös setzten sie auch umgehend in der Taverne wieder um). Die übrigen Gäste – ein Student, ein Falschspieler sowie eine hochnäsige Adelige samt Zofe und muffeliger Leibwächterin – werden ab morgen unsere Reisegefährten sein. Kurz bevor unsere Ohren aufgrund des nimmerstoppenden Gelabers des Wirtes zu bluten begannen, zogen wir uns auf unser Vierbettzimmer zurück. Bernard, noch immer ganz der willen- und sprachlose Zombie, hätte ein warmes und weiches Bett ohnehin nicht zu schätzen gewusst, und erwartungsgemäß akzeptierte er klaglos sein Nachtlager auf dem blanken Fußboden...
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 18.04.2010 | 12:19
Weiter gehts, die "tapferen Helden" stolpern über Mutanten, eine ausgeraubte Kutsche und schaffen es schließlich in Altdorf als Mörder gesucht zu werden...

Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Mistaken Identity" aus der "Enemy wthin" Kampagne und ist voller Spoiler.


6. Für einen Mund voll Pferdemist


Nach einer erholsamen Nacht begaben wir uns ausgeruht in die Schankstube. Nur Bernard schien ein wenig steif in den Gelenken. Nach einem Frühstück, während dessen Verlauf der ohne Pause lamentierende Wirt die gerade verheilten Wunden in unseren Trommelfellen wieder zum Bluten brachte, waren eigentlich alle zur Abreise bereit. Es fehlte jedoch ein entscheidendes Element an der Kutsche: Die Kutscher! Aus dem Spalt unter der Tür von ihrem Zimmer drang (neben einer übelriechenden Wolke aus Schweiß, Alkoholdunst und Verdauungsgasen) lautes Schnarchen. Wir hätten ihnen das Geld für unsere Passage wohl lieber erst bei Fahrtantritt geben sollen, dann hätten sie es erst beim nächsten Halt in geistreiche Getränke umsetzen können.

Kurz entschlossen pochte ich laut mit meinem Knüppel gegen die Tür. Als nach einigen Schlägen unwilliges Murren und Rülpsen dahinter erklang, verduftete ich wieder rasch nach unten. Einige Zeit später wankten auch die beiden Kutscher die Treppe hinunter. Da beide scheinbar nicht in der Verfassung waren, feste Nahrung zu sich zu nehmen, hofften wir auf eine baldige Abreise. Alle nahmen ihre Plätze ein; mit Ausnahme von Magnus mussten wir alle auf dem Dach Platz nehmen. Nach einem halbstündigen Bierschiss waren unsere Fahrer dann auch schon so weit, und los ging die wilde Fahrt.

Im Schritttempo.

Wir waren uns uneins darüber, ob wir froh sein sollten oder nicht; einerseits war die Wahrscheinlichkeit, dass der immer noch volltrunkene Kutscher uns bei dieser Reisegeschwindigkeit ins Verderben steuern würde, recht gering. Andererseits würden wir unser Ziel schneller erreichen, wenn wir absteigen und neben der Kutsche herlaufen würden. Als unser Fahrer dann plötzlich zurücksackte und schnarchend rückwärts zwischen uns fiel, ergriff ich die Gelegenheit beim Schopfe, die Zügel mit den Händen und nahm auf dem Kutschbock Platz. Fortan ging die Reise schneller voran. Allerdings bedeutete dies auch, dass wir nur umso schneller von dem einsetzenden Dauerregen durchnässt wurden; selbst Answald, der sich cleverer weise (hätte man ihm gar nicht zugetraut) in eine Pferdedecke gehüllt hatte, blieb nur wenige Augenblicke länger geschützt als der Rest.

Nach einigen Stunden ließ das Unwetter nach. Die Straße folgte einer langgezogenen Rechtskurve. Einige Meter voraus sah ich einen regungslosen Körper in dem Livree eines Kutschers am Wegesrand liegen; eine zerzauste Gestalt beugte sich über den Körper des Mannes. Vom Hufgetrappel unserer Pferde aufgeschreckt, drehte sich die Gestalt plötzlich um und rannte brüllend auf uns zu. Entsetzen breitete sich wie Eis in meinen Eingeweiden aus: Zerfetzte Haut hing von Gesicht und Armen des Angreifers, und der abgerissene Unterarm des armen Kutschers, an dem sich die Kreatur offenbar sattzufressen gedachte, baumelte aus ihrem Mundwinkel heraus und schlug im Laufen immer wieder gegen ihren vereiterten Hals. Ich versuchte, die Pferde zum Galopp anzutreiben und das Monster zu überfahren, doch die Tiere bäumten sich laut wiehernd auf, rissen die Aufhängung zur Kutsche los und brachen durch die Büsche in den Wald. Vor lauter Schreck umklammerte ich die Zügel und wurde mit fortgerissen, bis ich auf dem harten Boden aufschlug und benommen ins Gebüsch kullerte.

Die Kutsche kippte glücklicherweise nicht um, sondern rollte auf dem Seitenstreifen aus. Answald und Richard sprangen sofort vom Dach hinab und stellten sich dem heranrasenden Mutanten in den Weg. Answald holte mit seiner mächtigen Axt aus, um den Gegner wie üblich vom Scheitel bis zur Sohle zu spalten, doch plötzlich froren seine Bewegungen ein. Richard sprang beherzt dazwischen und hieb auf den Gegner ein, bis dieser sich nicht mehr rührte. Als ich mich wieder aufgerappelt hatte, hörte ich gerade noch, wie Answald stotterte, dass er das Monster kenne; es sehe genauso aus wie ein befreundeter Waldarbeiter, der vor einem Jahr unter mysteriösen Umständen verschwunden war. Somit war sein Schicksal nunmehr wohl aufgeklärt.

Plötzlich erklang ein Knurren ein Stück weiter die Straße voraus. Die Tatsache, dass die zu dem toten Kutscher dazugehörige Kutsche fehlte und das erschlagene Monster keine Armbrust dabei hatte, die den Bolzen im Kopf des Toten erklären würde, ließ schlimmes ahnen. Bernard war derweil vorausgeschlichen und kam kurz darauf schreckensbleich und mit zwar befürchteter, aber dennoch beunruhigender Kunde zurück: Am Ende der Kurve lag die Kutsche des Unglücklichen umgekippt mitten auf dem Weg und blockierte diesen; doch damit nicht genug, weitere fünf muskelbepackte Mutanten vergnügten sich gerade damit, die Zugpferde mit ihren Waffen zu Brei zu schlagen und sich an den Körpern der Kutscheninsassen sattzufressen, wobei sie hier auch nicht vor Kindern haltmachten!

Hitzige Diskussionen entbrannten, was denn nun zu tun sei; während einige den Toten zur Hilfe eilen (was soll das für einen Sinn machen?) und die Mutanten frontal angreifen wollten, waren andere dafür sich im Schutze der Kutsche zu verschanzen. Richard und ich eilten zunächst den entflohenen Pferden nach, denn ohne sie wären wir ohnehin verloren. Auf einer Lichtung konnten wir sie schließlich finden und einfangen.

Als wir zur Kutsche zurückkehrten, war die Entscheidungsfindung noch nicht wirklich vorangeschritten. Es hatten sich lediglich ein paar Fakten herauskristallisiert: So litt die adelige Zimtzicke samt ihrem Gefolge offenbar unter Größenwahn, wollte sie uns doch befehlen, dass wir die Gegner erschlagen, das Hindernis beseitigen und die Reise fortsetzen sollten. Das schallende Gelächter von meinen Kameraden und mir ließ ihre Gesichtszüge derart entgleisen, dass ich eine ganze Goldkrone dafür zahlen würde, es noch einmal sehen zu können. Zudem stellte sich heraus, dass der bretonische Falschspieler zwar über zwei imposant aussehende Pistolen verfügte, jedoch offenbar nicht den Mut besaß, sich einem Gegner direkt zu stellen, sondern vorgab, die Kutsche samt der hochwohlgeborenen Insassin (die ihm abgesehen von der doch sehr theoretischen Möglichkeit einer heißen Romanze scheißegal war) beschützen zu wollen. Auch die beiden Kutscher ließen wenig von der Abgebrühtheit und Kampfbereitschaft erkennen, die den Männern ihres Gewerbes nachgesagt wird.

Die Entscheidung bezüglich des weiteren Vorgehens wurde uns allerdings abgenommen, als ein Bolzen aus dem Gebüsch herauszischte und mir mit einem schmatzenden Geräusch einen neuen und sehr schmerzhaften Scheitel zog. Scheinbar hatten die Mutanten uns gewittert und waren kurz entschlossen zum Angriff übergegangen; während ein wie ein Reptil geschuppter Unhold Armbrustbolzen aus den Büschen heraus verschoss, stürmten weitere Missgeburten auf uns zu. Der erste hatte einen nur apfelgroßen Kopf auf seinem muskulösen Gewichtheberkörper. Auf laut klappernden Hufen trabte sein Genosse auf uns zu, und der Kopf des dritten Angreifers lief nach oben hin spitz zu, fast so wie eine Kirchturmspitze. Answald rannte brüllend und Axt schwingend auf die Feinde zu, und der Rest von uns folgte ihm wohl oder übel.

So furchterregend die Mutanten auch aussahen, im nun folgenden Gemetzel hatten sie keine Chance. Zwar mussten auch wir gehörig einstecken, doch schon bald brach der erste Feind unter Answalds wütenden Axthieben zu Boden. Mit meinem Streitkolben klopfte ich Spitzkopf die Kopfspitze platt, und Magnus brachte das Kunststück fertig, die winzige Denkmurmel von dem kleinköpfigen Mutanten mit seinem Stab aufzuspießen. Der geschuppte Schütze im Gebüsch floh und wurde vom übermotivierten Answald und dem etwas unglücklich hinterher laufenden Bernard ins Unterholz verfolgt.

Nachdem die Kutsche wieder angespannt war, fuhren wir vor bis zum Wrack, das den Weg versperrte. Hier trafen wir wieder auf Answald und Bernard, die neben einer der Leichen standen und zu Salzsäulen erstarrt waren. Als ich sie fragte, ob sie einen Geist gesehen hätten fuhren sie erschrocken herum und wurden noch bleicher. Ein Blick in das Gesicht des Toten offenbarte den Grund für ihren Schrecken: Der Mann sah mir zum verwechseln ähnlich! Folglich war es auch meine Pflicht, ihn seiner Besitztümer zu erleichtern, welche leider nur aus zwei Briefen bestanden. Diese steckte ich ein, um sie mir später von Magnus vorlesen zu lassen.

Nachdem wir die zerstörte Kutsche zur Seite gewuchtet hatten, ging unsere Reise störungsfrei weiter zum Gasthaus „Zu den sieben Sprichwörtern“, welches wir gegen Abend erreichten. Hier ergab sich glücklicherweise die Gelegenheit für unsere Mitreisenden, eine andere Kutsche nach Altdorf zu buchen; offenbar waren sie unsere Gesellschaft leid, und man kann wohl mit Recht sagen, dass dies auf Gegenseitigkeit beruhte.

Nach dem Abendessen gab ich Magnus auf unserer Stube die Briefe zum Lesen. Der Name meines Doppelgängers war Kastor Lieberung, und den Schreiben zufolge war er auf dem Weg nach Bögenhafen, um dort ein nicht unwesentliches (um nicht zu sagen sehr umfangreiches) Erbe anzutreten! Magnus und ich teilten ein Grinsen, welches unsere Köpfe gespalten hätte, wäre es nicht von den Ohren aufgehalten worden. Der Aufruf des Kronprinzen von Tassenik zu seinem Unternehmen in den Grey Mountains war ja ohnehin nicht sonderlich anziehend, und auch die Spur von dem Verräter Jörg Trautstein war eigentlich schon zu kalt, um ihr zu folgen. Diese Erbschaft, die ich mit ein wenig schauspielerischem Geschick bestimmt einheimsen konnte, versprach einen viel größeren Lohn bei gleichzeitig geringerem Aufwand und weniger Gefahr (so hoffte ich wenigstens...). Die übrigen Kameraden waren mit uns einer Meinung, und so setzten wir unsere Reise nach Altdorf am nächsten Morgen mit frohem Mute (und auf den freigewordenen Sitzplätzen im Kutscheninneren erheblich komfortabler) fort.

Gegen Abend kamen wir an unserem Ziel an. Wir stiegen aus der Kutsche, doch noch bevor wir die Hauptstadt mit all ihren Sehenswürdigkeiten wie dem Imperialen Palast oder den Magierakademien bewundern konnten, fielen uns zwei zwielichtige Gestalten auf, die man aufgrund ihrer Statur am besten als Dick und Doof beschreiben konnte. Sie starrten mich unverhohlen an und machten scheinbar irgendwelche Geheimzeichen, die ich jedoch nicht deuten konnte. Ob sie mich mit meinem Doppelgänger verwechselten? Magnus trat forsch vor und sprach die Männer an; sie drucksten ein wenig herum und folgten dann schließlich einer finster aussehenden Gestalt mit Mantel und Schlapphut in ein nahegelegenes Gebäude.

Magnus, der ja schon mal in Altdorf war, führte uns schließlich zu einer seiner Lieblingsspelunken. Doch noch auf halbem Wege dorthin wurde er von einem alten Flussschiffer erkannt und freudig begrüßt; es war der alte Josef Quartjen, ein Freund von Magnus' Vater. Mit ihm gingen wir in eine Hafenkneipe. Auf dem Weg erzählte er uns, dass er – wie es der Zufall will – eine Weinlieferung nach Bögenhafen habe, und so heuerten wir für den nächsten Tag an.

In der Kneipe ging es hoch her, und wir becherten ordentlich. Plötzlich flog die Tür auf, und ein narbengesichtiger Schlägertyp kam herein. Sofort wurden die Gespräche leiser, und alle versuchten tapfer, den Hünen zu ignorieren. Es handelte sich um den berüchtigten Schläger Max Ernst, und alle waren froh, als er sich an einen abgelegenen Tisch setzte und mit einer Flasche Schnaps beschäftigte.

Nach einer Weile kehrte wieder Normalität ein, und Josef gab ein paar (eigentlich nur für den Betroffenen) peinliche Details aus Magnus' Kindheit preis. Schallend lachten wir auf Kosten unseres Glühwürmchenbändigers, bis zu dem Punkt, an dem Josef die magische Ausbildung von Magnus bei dem Zauberer Blitzen ansprach. Noch bevor die Bedeutung dieser Worte in unsere vom Alkohol vernebelten Hirne einsinken konnte, flog die Tür erneut auf. Diesmal torkelten zwei adelige Jünglinge herein. Sie begannen, die Anwesenden zu provozieren und zu drangsalieren. Eigentlich hätten sie furchtbar den Frack vollgehauen bekommen – wären da nicht ihre vier schwer gepanzerten und bewaffneten Leibwächter gewesen! So ließen alle die Pöbeleien über sich ergehen. Selbst Answald gelang es sich zu beherrschen – bis die beiden Kröten Mist bringen ließen und versuchten, Answald zum Essen desselben zu überreden. Als er sich weigerte, sprang Max Ernst von seinem Stuhl auf, da er offenbar Gefallen an der Idee des Scheiße fressenden Holzfällers gefunden hatte. Answald rammte ihm die Donnerbüchse, die er tags zuvor den schlaffen Fingern des toten Kutschers entnommen hatte, in den Leib und betätigte den Abzug. Ich drehte meinen Kopf weg, um nicht allzu viel Blut und Eingeweide ins Gesicht zu bekommen, doch außer einem lauten „Klick!“, gefolgt von absoluter Stille, geschah nichts.

Allzu lange hielt die Stille freilich nicht an; ein dumpfer Schlag, gefolgt vom Plumpsen eines fallenden Körpers und dem Japsen Answalds, ließen mich meinen Kopf wieder dem Schauspiel zuwenden. Mit einem Leberhaken hatte Max den armen Answald gefällt, und nun schob er ihm mit der Stiefelspitze Pferdemist in den Mund! Wenigstens trollte sich der Schläger anschließend aus der Kneipe, und auch die beiden feinen Pinkel verabschiedeten sich nach einer Weile mitsamt ihren Gorillas. Ich folgte ihnen ein kleines Stück und bewarf sie schließlich aus der Deckung heraus mit ein paar Pferdeäpfeln, doch konnte sie leider nicht treffen.

Als ich in die Kneipe zurückkehrte, spülte Answald gerade die letzten Brocken mit Schnaps aus seinem Mund, und die Feier ging weiter, als sei nichts gewesen. Schließlich hatten alle genug, und wir folgten Josef hinaus und zu seinem Boot, auf dem wir die Nacht verbringen wollten. Bernard, der sich mit Trinken zurückgehalten hatte, bemerkte schließlich Verfolger. Er blieb zurück, um zu sehen, wer uns dort hinterherschlich. Als wir aus der Entfernung das zweifache Schnalzen einer Armbrustsehne hörten, eilten wir zurück – und fanden Bernard neben den Leichen von Dick und Doof vom Marktplatz stehend wieder. Beiden Toten ragte ein Bolzen aus den hässlichen Visagen. Bernard hatte den Schützen nicht gesehen. Leider fanden sich keine Hinweise auf ihre Identität bei der Durchsuchung der Leichen, und so entsorgten wir sie im Kanal, bevor wir den Weg zu Josefs Schiff fortsetzten. Hier wurden wir kurz mit Josefs Besatzung, dem Paar Wolma und Gilda samt ihrem Säugling, bekannt gemacht, und fielen sodann erschöpft in unsere Hängematten.

Früh am nächsten Morgen weckte uns Josef mit der Kunde, dass wir von den Stadtwachen gesucht werden. Einer der feinen Pinkel vom gestrigen Abend war wohl im Rahmen seiner Pöbeltour in einen Hinterhalt geraten und getötet worden, und die letzten bekannten Opfer des jungen Adeligen, die auf Rache aus sein könnten, waren nun mal wir. Also machten wir sofort die Leinen los, verbargen uns unter Deck und schipperten los. Erst als wir durch die Schleuse hindurch und im Weißbruckkanal waren, welcher uns zum Bögenfluß führen sollte, machte sich langsam Entspannung breit.

Die erste Nacht rasteten wir an der Anlegestelle beim Gasthof „Jürgens Weiler“. Sicherheitshalber schliefen wir an Bord und stellten Nachtwachen auf. Während Answalds Wache brach auf Deck plötzlich ein Tumult aus. Als wir aus dem Laderaum hinaufstürzten, hörten wir nur noch ein lautes Platschen. Answald stand selbstzufrieden an der Reling, seine mit frischem Blut besudelte Axt in der Hand. Er hatte eine Gestalt bemerkt, die über das Ankertau an Bord klettern wollte, und diese kurzerhand mit einem beherzten Axthieb wieder ins Wasser befördert. Der Rest der Nacht verlief ereignislos.

Am nächsten Tage verlief die Reise ruhig weiter. Josef erzählte uns, dass wir bereits weit genug von Altdorf weg seien, niemand würde uns mehr suchen. Trotzdem stellten wir in der Nacht Wachen auf, doch niemand bemerkte etwas Außergewöhnliches.

Auch der dritte Tag verlief zunächst ereignislos. Jedoch wurde Bernard nach dem Mittagessen plötzlich kreidebleich und hielt sich, vor Schmerzen zusammengekrümmt, seinen Leib. Er erkannte seine Symptome als die einer Vergiftung, und nur das Gegengift, welches Answald in seinem Bündel hatte, rettete ihm das Leben. Nach etwas Überlegung fiel uns auf, dass Bernard als einziger von der Fischsoße gegessen hatte. Diese musste vergiftet worden sein, doch von wem? Ein Verdacht bezüglich der Täterschaft drängte sich am Abend auf, als wir die Stadt Weißbruck erreichten und an der Schleuse in den Bögen anlegten: An der Wand des dortigen Gasthofes „Zum Schwarzen Gold“ lehnte eine Gestalt: Der finstere Begleiter von den (mehr oder weniger) seligen Dick und Doof, den wir an der Kutschstation gesehen hatten! Seine Armbrust locker geschultert, starrte er uns unverhohlen an und ging schließlich ins Innere der Gaststätte.

So langsam beschlich mich der Verdacht, dass die Sache mit der Erbschaft doch nicht so unkompliziert vonstattengehen würde, wie wir zunächst gehofft hatten...
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 22.04.2010 | 23:15
Auf dem Weg nach Bögenhafen werden unsere Protagonisten von Kopfgeldjägern, geheimnisvollen Meuchelmördern und ihrem eigenen Ungeschick behindert. Zudem stellt sich heraus, dass erben schwieriger ist, als man denkt.

Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Shadows over Bögenhafen" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.


7. Sterben statt Erben!


Es bestand kein Zweifel, dass es sich bei der dunkel gekleideten Gestalt um den Kerl handelte, den wir am Platz in Altdorf sahen: Die Strangnarbe an seinem Hals identifizierte ihn eindeutig! Wir folgten ihm in die Taverne „Zum Schwarzen Gold“. Als wir jedoch den Schankraum betraten, war von dem Mann weit und breit nichts zu sehen. So setzten wir uns erst mal und bestellten Trank, Speise und ein Zimmer für die Nacht. Die Bedienung konnte uns verraten, dass es sich bei der finsteren Gestalt um den Kopfgeldjäger Adolphus Kuftu handele, welcher seit gestern in der Stadt herumlungere.

Nach einer kleinen Shoppingtour bezogen wir unsere Zimmer. Magnus hatte dann einen cleveren Vorschlag: Nun, wo jeder dachte, wir würden im Gasthaus nächtigen, könnten wir ja zurück aufs Schiff schleichen und dort schlafen. Zum einen würden dann nächtliche Besucher dumm aus der Wäsche schauen, wenn sie unsere leeren Betten vorfänden; zum anderen waren da ja noch Josef und seine Besatzung, die bei einem Angriff auf das Boot nicht viel Gegenwehr leisten konnten.

Wir kletterten im Dunkeln aus dem Fenster hinaus und schlichen zum Hafenvorplatz. Plötzlich hielt Magnus uns zurück: Seine unglaublich sensiblen Augen hatte schon wieder etwas wahrgenommen, das sonst keiner sah: An einer Hauswand zu unserer Rechten lehnte eine bullige Gestalt und beobachtete das (nicht mehr vorhandene) Treiben auf der Straße. Nach einigen Diskussionen konnten Richard und ich in dem Mann keine Bedrohung erkennen; schließlich war es ja nicht verboten, abends ein wenig draußen zu sitzen, und so gingen wir rasch hinüber zum Boot. Eine Fehleinschätzung, wie ich zu meinem Bedauern leider zugeben muss.

Auf halbem Wege erklang ein lautes Scheppern, gefolgt von unbändigen Flüchen, die selbst den abgebrühtesten Halunken vor Scham hätten erblassen lassen: Answald hatte versucht, sich an den Unbekannten anzuschleichen. Jedoch verlor er scheinbar den Überblick über seine beiden Füße und warf beim nun folgenden Sturz unerklärlicherweise die Arme nach hinten, anstatt sich vorne abzustützen. Jedenfalls bekam der Pflasterstein, auf dem Answald die Wucht seines Sturzes mit dem Schneidezahn abfing, einen tiefen Sprung, und auch das Gebiss unseres Holzfällers überstand den Moment nicht unbeschadet. Schon nach kurzer Zeit waren seine wilden Flüche zum Glück aufgrund der rasch einsetzenden Schwellung nur noch zur Hälfte verständlich. Trotzdem rannte der Unbekannte, der vor Schreck wie von der Tarantel gestochen aufgesprungen war, den Kanal entlang hinfort, als sei er ein Dreiarmiger auf der Flucht vor einem Rudel Hexenjäger.

Richard und ich verbargen uns abwechselnd an Deck, um Wache zu halten. Magnus und Bernard beobachteten das Boot weiterhin aus den Schatten der Hafengebäude heraus. Der stark übellaunige Answald verzog sich mürrisch, nachdem er sein geschundenes Gesicht im Wasser notdürftig gereinigt hatte, unter Deck und verkroch sich in seiner Hängematte.

Während Richards Wache erscholl plötzlich ein Klirren auf Deck, und plötzlich stand das Führerhaus des Bootes in Flammen – jemand hatte eine Brandbombe geworfen! Ich eilte an Deck und sah drei Angreifer auf unser Boot klettern. Richard konnte die Männer – unter denen sich der Kerl von eben befand – nur mit Mühe zurückhalten. Erst als vom Ufer her Magnus und Bernard in den Kampf eingriffen und auch ich meinen Streitkolben auf einen der Angreifer hinab sausen ließ, begann der Kampf zu unseren Gunsten zu verlaufen. Nachdem Bernard und Magnus einen der Männer erschlagen und auch Richard und ich unseren Gegner niedergerungen hatten, erschien endlich Answald, zornig über die Störung seiner Nachtruhe laut brüllend, im brennenden Eingang zur Kajüte. Der Anblick war scheinbar so furchterregend, dass der letzte verbleibende Angreifer seine Waffe fallen ließ und mit einem Satz in den schwarzen Fluten des Weißbruckkanals verschwand.

Noch während wir uns umwandten, um Josef und der Crew beim Löschen zu helfen, drang endlich das schon einige Male erklungene Schnalzen einer Armbrustsehne zu uns durch: Schon während des gesamten Kampfes waren wir aus dem Hinterhalt heraus beschossen worden; es war nur unserem Glück zu verdanken, dass noch keiner der Bolzen ein Ziel gefunden hatte! Doch zumindest für Bernard endete dieses Glück vorerst: Hart schlug er auf dem Pflaster auf, als ein Bolzen in seine Brust einschlug. Kurz darauf traf ein zweites Geschoß den Kopf des Hilflosen. Fassungslos starrten wir den nun reglosen Körper an. Magnus stürmte zornig brüllend voraus in die Richtung, in der er den Schützen vermutete, und der Rest von uns folgte ihm kurz darauf.

Die Vermutung war richtig: Vom Dach der Spelunke „Schwarze Katze“ sprang Adolphus, die Armbrust auf dem Rücken und sein Schwert in der Hand. Er teilte kräftig aus, und wir mussten so manchen Hieb einstecken, bis es mal wieder Answald war, der dem Gegner mit zornigem Brüllen die Axt in den Unterleib schmetterte. Noch während der Körper des Kopfgeldjägers leblos zu Boden fiel, riss er seine Waffe mit einem wütenden Ruck aus dem Bauch heraus, und ein Schauerregen aus Blut, Gedärm und Eingeweiden regnete auf uns herab. Bernard, wie durch ein Wunder doch nicht so schlimm verletzt wie es zunächst den Anschein hatte, torkelte benommen zu uns herüber und nuschelte mit einem Blick auf den zerstörten Leib Adolphus', dass er bei solchen Verletzungen aber auch nichts mehr machen könne.

Rasch durchsuchte ich den Mann. Außer ein wenig Kleingeld und ein paar Handschellen fand ich einen Brief. Magnus las uns später vor, dass darin ein gewisser Q.F.  Adolphus mitteilte, dass mein Doppelgänger Lieberung auf dem Weg nach Altdorf sei. Rasch ließ ich Geld und Brief unter meinem Hemd verschwinden als pünktlich zur Beendigung der Feindseligkeiten die Wache angetrabt kam. Nach einigem Hin und Her konnten wir sie schließlich davon überzeugen, dass wir uns nur gegen die Angreifer gewehrt hatten; der Hauptmann der Wache identifizierte die Kumpane Adolphus' auch prompt als lokale Kriminelle, denen niemand nachweinen würde. Murrend schafften die Soldaten die Leichen zum Morrtempel, und wir versuchten es mit ein wenig Nachtruhe auf dem mittlerweile gelöschten Schiff.

Es war schon wieder Richards Wache, als von oben ein gedämpftes Poltern erklang. Noch während ich schlaftrunken blinzelte, bewegte sich eine schwarz gekleidete und vermummte Gestalt lautlos in unseren Schlafraum – in der Hand einen Dolch, von dessen geschwärzter Klinge dunkelgrünes Gift und frisches rotes Blut troff! Reflexartig hieb ich mit meinem Streitkolben in Richtung des Angreifers. Der Schock Muss mir ungeahnte Kräfte verliehen haben, jedenfalls richtete meine Waffe eine Verwüstung mit dem Schädel der Gestalt an, wie wir sie bislang nur von der Axt Answalds kannten, und sie brach ohne einen Laut von sich zu geben zusammen. Unter der Maske verbarg sich das Gesicht einer (vor dem Kontakt zu meinem Streitkolben) recht hübschen jungen Frau. Den Giftdolch im Blick, rannten meine Kameraden hoch zu Richard – er lag leblos an Deck, ein kleiner Schnitt an der Wange die einzige Verletzung, die ihm die Meuchelmörderin beigebracht hatte. Zum Glück konnten wir im Bündel der Frau eine Phiole mit dem Gegengift entdecken, nach dessen Verabreichung sich Richard auch rasch erholte. Wie auch ihre Verbündeten hatte die Angreiferin keinen Hinweis auf ihre Identität oder Auftraggeber bei sich. Nur die Tätowierung einer purpurnen Hand zierte ihre Hüfte.

Josef kam die Vielzahl der Konfliktsituationen, die sich in unserer unmittelbaren Nähe ereigneten, langsam verdächtig vor. Folgerichtig verbrachte er die nächste Nacht (nach einer ereignislosen Tagesreise durch die Schleuse und den Bögen) nicht an Bord seines Schiffes, sondern bei einem befreundeten Bauern. Seine Besatzung folgte seinem Beispiel, und so hatten wir das Schiff für uns allein. Wir hielten doppelte Wachen, doch nichts geschah. Scheinbar hatte sich die Zahl unserer Feinde nach den Todesfällen am Vorabend derart reduziert, dass zunächst keine weiteren Angriffe zu befürchten waren. Dies wurde bestätigt, als auch am nächsten Tag nichts Ungewöhnliches vorfiel.

Am Tage drei nach der Weißbruck'schen Nacht des Blutes erreichten wir um die Mittagszeit Bögenhafen. Hier löschte Josef seine Ladung (diesmal im seemännischen Sinne), während wir loszogen, um sowohl in Sachen Erbschaft weiterzukommen als auch uns auf dem großen Fest zu vergnügen. Jedoch scheiterte unser erstes Vorhaben schon an einem ganz banalen Problem: Keiner konnte uns sagen, wo wir die Notare finden konnten. Weder ihre Namen noch die Anschrift waren den Befragten geläufig. Bei der Stadtwache empfahl man uns, den Ratsherrn Richter zu fragen. Dieser sei auf dem Festplatz zu finden. Also ging es nun über den großen Festplatz vor den Stadtmauern, wo der Viehmarkt gerade in vollem Gange war. Am Zelt mit dem Wappen der Stadt angekommen, versperrten uns zunächst die Wachen den Weg. Jedoch wurden der „Gelehrte Magnus Domus und sein Gefolge“ eingelassen, nachdem wir das bei allen Jahrmarktsattraktionen übliche Eintrittsgeld entrichtet hatten. Jedoch brachte uns dieser Aufwand keinen Schritt weiter. Doch, etwas war nun gewiss: Da auch der Ratsherr die Namen der Anwälte noch nie gehört hatte und es die im Briefkopf genannte Adresse definitiv nicht gab, konnten wir nun sicher sein, dass der Brief meines Doppelgängers eine Fälschung war und irgendjemand auf Kosten des verblichenen Kastor Lieberung... ja, was nur erreichen wollte? Das war hier die Frage.

Doch einen Hinweis hatten wir noch: die Druckerei Schulz & Friedman, die den gedruckten Briefkopf hergestellt hatte! Es handelte sich um einen Betrieb in einem besseren Stadtviertel in der Fuhrlohnstraße. Magnus und Richard gingen in das Gebäude hinein und fragten sich zu einem der Firmeninhaber durch. Unter dem Vorwand, einen größeren Auftrag zu haben, gelang es Magnus dann auch, dem Inhaber ein paar Informationen aus der Nase zu ziehen: Der Briefkopf war von unserem Freund Adolphus, möge seine stinkende Seele im hintersten Winkel der Hölle verrotten, vor einigen Wochen in Auftrag gegeben und abgeholt worden.

So hatte sich der Kreis zwar zum Teil geschlossen, aber wirklich schlauer waren wir trotzdem nicht.

Warum nahm ein Kopfgeldjäger die Mühe auf sich, meinen Doppelgänger durch das halbe Imperium nach Bögenhafen zu locken?

Und warum erfolgten auf halbem Wege (und nicht etwa schon in Altdorf oder erst hier am Zielort) Anschläge auf unsere Gruppe?

Waren wir etwa alle nur Teil eines großen Spieles, welches uns unser Handeln nach den durch einen mächtigen Gott festgelegten Abfolgen aufzwang?

Waren wir überhaupt freien Willens, oder wurden all unsere Handlungen durch mächtige Wesen gesteuert, die lachend und Chips fressend auf einem Dachboden um einen Tisch herum saßen und sich über uns kleine Wichte amüsierten?

Da wir von all diesen quälenden Fragen ohnehin schon Kopfschmerzen bekommen hatten, kam es nun auch nicht mehr drauf an; wir mischten uns unter das Volk und feierten mit Wein, Weib und Gesang bis weit in die Nacht hinein. Dafür reichte unser Vermögen nämlich auch ohne die doofe Erbschaft, die keine war!

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: D. Athair am 27.04.2010 | 15:55
Danke für den Bericht. Wirklich schön zu lesen!
UND: Unbedingt weiterspielen, auch wenn im Moment alles etwas undurchsichtig und verworren scheint!

Meine Gruppe hatte damals leider nicht den nötigen langen Atem, sodass sich die Gruppe
ca. 2 Spielabende nach der Stelle, an der ihr euch befindet, aufgelöst hat.
Eine Spielerin muss ich ausnehmen. Sie hätte mit ihrer Köhlerin Ignazia, einer Cousine des Fährmanns Josef,
 trotz schon vorhandener Wasserphobie  ;D ,wirklich gerne weitergespielt.
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 27.04.2010 | 23:20
Keine Panik, wir haben bis jetzt über 60 Sitzungen hinter uns und sind im finalen Band "Empire in Flames" von Alfred "Mad Alfred" Nunez. Ich schätze mal, dass wir die Kampagne im Sommer fertig haben und ich plane jede Woche einen Beitrag einzustellen. Ist also noch Lesestoff für mehr als ein Jahr.

Die ersten 45 Sitzungen hat unser Chronist als Buch binden lassen und dann jedem Spieler ein exemplar zu Weihnachten geschenkt. War ne schöne Überraschung.

Frust gab es zwischendurch genug. Das lag vermutlich daran, dass ich die Spieler am Anfang so übel eingeschüchtert hatte (fiese Welt, Inquisition, undurchschaubare Intrigen), dass sie manchmal gehörig angestupst werden mussten, um sich überhaupt noch was zu trauen.

Unser Chronist trug wesentlich zum Erfolg der Kampagne bei, da er so ziemlich jeden Warhammer Roman gelesen hat und so in jeder Stadt kleine Anekdoten erzählen konnte, die das Flair von Warhammer gut rübergebracht haben. Manche SL kommen damit nicht klar, wenn ihre Spieler zuviel über das setting wissen. Ich kann mir nichts schöneres vorstellen.

Für mich gestaltete es sich schwierig bei den ganzen komplexen Handlungssträngen den Durchblick zu wahren. Manchmal hab ich Mist gebaut und den Spielern fehlte eine wichtige Information. Das musste ich dann irgendwie wieder gerade biegen. Gut für mich war, dass die Spieler nicht so oft vom Hauptstrang weggehüpft sind. Sie haben meistens die Informationen schön nacheinander abgearbeitet. In Kislev wurd es dann ein wenig wild, aber das kommt später noch.


cu Drantos
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Germon am 28.04.2010 | 12:01
...ich plane jede Woche einen Beitrag einzustellen. Ist also noch Lesestoff für mehr als ein Jahr.
:d

...bin auch fleißig am Lesen hier.
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 28.04.2010 | 23:53
@Germon: Ausgezeichnet. Jegliches Lob gebe ich an unseren fleißigen Chronisten weiter  :)


Das Fest hatte seine eigenen Tücken. Die armen Kerle gerieten an Starkbier, dreibeinige Goblins und brutale Kirmesschläger. Die Krönung war jedoch ein ausgiebiger Aufenthalt in der berühmten Kanalisation Bögenhafens (Badeurlaub mit eingeschlossen)...

Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Shadows over Bögenhafen" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.


8. Wir ham' den Kanal noch lange nicht voll...


Mit dem Vorsatz, die Enttäuschung über die geplatzte „Erbschaft“ mit ein paar Humpen Bier fortzuspülen, begaben wir uns zum Festplatz. Auf dem Weg dorthin hörten wir einige Passanten über einen verrückten Prediger reden, der auf dem Götterplatz steht und verzweifelt versucht, von den Sigmariten auf den nächsten Scheiterhaufen geschnallt zu werden; nur so ließen sich die Gerüchte erklären, dass er lauthals wirre Geschichten vom Ende der Welt, Gesichtern auf Morrsliebs Oberfläche und vergleichbarem Unfug erzählt. Wir schenkten diesen Gerüchten zunächst keine Beachtung, da die Welt voll ist von Spinnern, die derart ketzerisches Zeug von sich geben.

Der erste Getränkestand auf dem Festplatz, welcher uns ins Auge fiel, verkaufte das legendäre Bugmans Bier. Da noch keiner von uns diesen Trunk gekostet hatte, war nun der richtige Moment gekommen, es zu tun. Das Bier schmeckte köstlich, haute aber ordentlich rein. Besonders Answald schien das Getränk zu Kopfe zu steigen; es bedurfte nicht viel, und schon stand er im Boxring dem Kämpfer „Crusher Brogan“ gegenüber. Der alte Boxer schien schon einige Kämpfe hinter sich zu haben, und so standen die Chancen Answalds gar nicht schlecht; anfangs teilte er auch ordentlich aus, jedoch machte sich nach einigen Minuten die Erfahrung des Kirmesboxers bemerkbar, und mit einem glücklichen Treffer schickte er Answald auf die Bretter. Bernard bekam von dem Spektakel leider nicht viel mit – er hätte das Bier lieber nicht auf nüchternen Magen trinken sollen. Andererseits war dies vielleicht auch gut, da er so nur in seine eigene sehr flüssige Kotze fiel und sich keine größeren Nahrungsbröckchen in seinem Haar verfangen konnten.

Im Kuriositätenkabinett des Dr. Malthusius wurde eine dreibeinige Kreatur ausgestellt, die wohl ein mutierter Goblin sein konnte und Besucher für die nächste große Vorführung anlocken sollte, welche lautstark durch den Doktor angekündigt wurde. Doch noch während der Schausteller seine Abartigkeiten anpries, biss sich der Goblin seine Leinen durch und hoppelte auf seinen drei Beinen flink auf uns zu. Es gelang mir gerade so, das Ende des Seiles um seinen Hals zu ergreifen und ihn festzuhalten. Schnell schaffte der zwergische Gehilfe Malthusius' die Kreatur wieder in ihren Käfig, und man lud uns dankbar zu einer Gratisvorstellung ein. Die Wartezeit bis zum Vorstellungsbeginn überbrückten wir mit dem, was man auf einem Rummelplatz eben so tut: Wir feuerten die Teilnehmer von Schlägereien an, verspotteten sie wenn sie von der Stadtwache verdroschen wurden, ich besuchte eine (völlig unechte und nur dämliche Aussagen treffende) Wahrsagerin und beim Glücksrad gewannen wir allerlei Tand. Nur mit Mühe konnten wir Answald davon abhalten, die Schwertschlucker nachzuahmen (hätte er nicht versucht, sein Schwert Griff voran zu schlucken, hätte der Tag wohl beim Heiler geendet).

Nach einer Stunde begann endlich die Freakshow. Zunächst war alles recht langweilig: Wir bekamen durchschnittlich Erschreckendes zu sehen, von einem einäugigen Hund über die obligatorische bärtige Frau bis hin zum Wolfskind. Erst zum Schluss, als der dreibeinige Goblin an den Zuschauern vorbeigezerrt wurde, kam ein wenig Bewegung in die Sache. Die Kreatur, der der kurze Ausflug in die Freiheit zuvor scheinbar gefallen hatte, Biss Dr. Malthusius plötzlich herzhaft in die Hand, so dass dieser mit einem schmerzerfüllten Schrei die Leine fallen ließ, und rannte dann mit ihrem grotesken dreibeinigen Galopp auf die Stadtmauer zu! Wir sprangen auf, um das Wesen erneut einzufangen, doch ehe wir es einholen konnten, hatte es sich durch ein enges Gitter hindurch in die Kanalisation der Stadt verkrümelt.

Malthusius, seine blutende Hand haltend, wimmerte und wehklagte ob des Verlustes seiner Hauptattraktion. Er bot und fünfzig Kronen für die lebendige Wiederbeschaffung des Goblins. Die herbeigeeilten Stadtwachen, angeführt von Magistrat Richter, boten uns das Doppelte, egal ob tot oder lebendig. Da sich dieser Auftrag nach leicht verdientem Geld anhörte (werden wir je lernen, dass bei solchen Unterfangen stets ein Haken dran ist?), holten wir rasch unsere Ausrüstung, nüchterten den immer noch sternhagelvollen Bernard bei einer Kräuterfrau mit einer ordentlichen Prise Schwarzen Lotus' aus und ließen uns von dem Wachhauptmann Schultz zum nächsten Eingang in die Katakomben führen.

Der Gestank war im ersten Moment überwältigend. Besonders die Gruppenmitglieder, die ihr Leben nicht in der Gosse verbracht hatten, mussten arg mit dem Brechreiz kämpfen. Trotzdem kämpften wir uns auf dem schmalen Fußweg am Tunnelrand neben der stinkenden Brühe bis zu dem Punkt vor, an dem der Goblin in die Kanalisation eingestiegen war. Auf der Suche nach Spuren sprang ich auf die andere Kanalseite – und rutschte natürlich prompt auf dem glitschigen Untergrund aus! Mit einem lauten Klatschen tauchte ich unter, und als ich beim Auftauchen das Gelächter meiner so genannten Freunde hörte, wünschte ich mir, dass bei meinem Aufschlag mehr von der Scheiße in ihre Richtung gespritzt wäre. Bernard, noch immer mit ganz glasigen Augen, hatte eine gute Idee: Wir organisierten uns eine Holzbohle, um den Kanal bei Bedarf auf etwas angenehmere und weniger spektakuläre Art und Weise überqueren zu können. Richard entdeckte schließlich einen Fleck bei einem Seitentunnel, und Magnus erkannte mit seinen scharfen Augen, dass es ein schwarz-blutiger Handabdruck war. Der Goblin musste sich bei seinem Einstieg in die Kanäle verletzt haben! Nun, da wir wussten, wonach wir suchen mussten, war es kein Problem mehr, der Spur zu folgen. Bernard jedoch weigerte sich, den engen Tunnel zu betreten, und so zogen wir zunächst ohne ihn weiter.

Schon nach wenigen Metern kamen wir - an eine Holztür! Diese hätte keiner hier unten zu finden gedacht. Auf einem Stein neben der Tür waren Diebeszeichen angebracht, welche besagten, dass es sich um einen sicheren Platz handele. Nach ein wenig Suchen fand ich auch den passenden Schlüssel für die Tür. Was nun folgte, war eine Begegnung der etwas anderen Art... Im Raum hinter der Tür saßen drei Gestalten – ihrem Aussehen nach und aufgrund des Ortes, an dem wir uns befanden, vermutlich Angehörige der hiesigen Diebesgilde – und blickten erstaunt und alarmiert auf. Ich tischte ihnen rasch einen erfundenen Grund für unsere Anwesenheit auf, und als der Anführer der Männer uns näher winkte, traten wir auf ihn und seine Kameraden zu. Doch kaum waren wir in der Raummitte angekommen, da klappte der Boden unter unseren Füßen weg – eine Falltür! Wir rutschten einige Meter in die Tiefe, und wer vom Aufprall unten nicht schon benommen war, wurde von dem dort wartenden Dutzend Bewaffneter überwältigt, gefesselt und mit dem Kopf in einen stinkenden Sack gesteckt. Als dieser wieder entfernt wurde, fanden wir uns auf Stühle gefesselt wieder. Die drei Männer von vorhin, die sich als der Anführer Franz sowie die Brüder Reinhard und Reinhold vorstellten, löcherten uns mit Fragen zu unserem Aufenthalt hier unten. Offenbar waren sie nicht sehr begeistert darüber, dass ihr Versteck gefunden worden war. Nur meine mageren Kenntnisse der Diebeszeichen und das Versprechen, niemandem etwas von diesem Versteck zu verraten, retteten uns vor dem Schicksal, mit dem Kopf nach unten im Kanal treibend zu enden. So schnell wie der Spuk begonnen hatte, endete er auch wieder: Die Säcke wurden erneut über unsere Köpfe gestülpt, und ehe wir so recht begriffen was vor sich ging, hatten uns unsere „Gastgeber“ wieder in den Kanälen ausgesetzt und waren verschwunden. Ich sehe das Ganze lieber positiv: Wir haben soeben erfolgreich unsere ersten Kontakte zur hiesigen Diebesgilde geknüpft!

Nachdem wir ein wenig umhergeirrt waren, trafen wir wieder auf Bernard und die Goblinspur, der wir nun gemeinsam weiter folgten. Hierbei waren wir froh über die mitgenommene Bohle, da an mehreren Stellen der Laufsteg weggebrochen war und es auch einige Male erforderlich wurde, den Kanal zu überqueren. Auch an weitaus gefährlicheren Hindernissen mangelte es nicht: So war an einer Stelle die Tunnelwand mit einem roten Pilz überzogen, welcher laut Bernard Wahnsinn und Blindheit auslösen kann. An einer anderen Stelle roch die Luft plötzlich stark nach Schwefel, und plötzlich entzündete der Feuerschein unserer Fackeln die Luft: Hier hatte sich Gas im Tunnel gesammelt! Mit einem lauten Knall und einer Stichflamme verpuffte das Gas und schleuderte uns in die trüben und stinkenden Fluten, wo wir eine Weile betäubt vor uns hin strampelten. Nun sahen meine Kameraden wenigstens genauso aus wie ich, und ein gewisses schadenfrohes Grinsen konnte ich nicht unterdrücken. Selbiges fiel mir jedoch schon bald wieder aus dem Gesicht: Nur wenige Meter weiter den Gang hinunter trieb die Leiche eines kräftigen Zwerges vorbei – oder zumindest das, was von ihm übrig war: Ein Arm war abgerissen, sein Körper übersät mit Stichwunden, und der Blick in den weit aufgebrochenen Brustkorb ließ vermuten, dass mindestens das Herz, wenn nicht sogar noch weitere Organe, nicht mehr an ihrem Platze waren (von den durch Rattenfraß verursachten Verletzungen ganz zu schweigen...). Trotzdem erkannten wir das Gesicht des Zwergen: Es war einer der Unglücklichen, die am Mittag noch auf dem Pranger vor dem Gerichtszelt angekettet waren, sogar Reste des verdorbenen Gemüses, mit dem er beworfen worden war, klebten noch in seinen Haaren und seinem Bart. Wir bewegten uns nun umso vorsichtiger, da wir einem Wesen, das derartige Verletzungen verursachen kann, lieber nicht begegnen wollten.

Schließlich führte uns die Goblinspur zu einer weiteren, sehr massiven Holztür mit vergittertem Fenster. Dahinter konnte man eine Art Tempelraum erkennen, jedoch fiel unser Blick schwerpunktmüßig auf den riesigen Goblinblutfleck und den abgenagten Goblinhüftknochen, welcher auf unserer Seite der Tür lag. Schwer schluckend erkannten wir die drei Gelenke an dem Knochen – es handelte sich eindeutig um „unseren“ Goblin. Nun ja, damit war unser Auftrag wohl beendet, und da wir keine Lust hatten, das Schicksal der Kreatur zu teilen, eilten wir zum nächsten Ausstieg aus der Kanalisation. Draußen war es mittlerweile tiefste Nacht. Glücklicherweise wusste die vorbeikommende Patrouille von unserem Auftrag, sonst hätten die Männer uns am Ende noch für welche von den zwielichtigen Gestalten gehalten, die wir aus einiger Entfernung auch dort unten hatten herum huschen sehen. Als wir uns zum Fluss begaben, um zumindest den gröbsten Dreck abzuwaschen, fiel uns auf, dass Morrslieb, welcher eigentlich nur eine dünne Sichel hätte sein dürfen, voll am Himmel stand. Aber was soll's, was will man von einem Chaosmond erwarten...

Nach einer Nacht an Deck (Josef verweigerte uns aufgrund des immer noch latent vorhandenen Kanalduftes unsere Hängematten im Frachtraum) führte uns der erste Weg am nächsten Morgen in eine Badewanne, und auch unsere Garderobe bedurfte eines kompletten Austausches. Auf unserem Weg durch die Stadt kamen wir am Götterplatz vorbei. Hier fiel uns auch sofort der am Vortag erwähnte Ketzer auf, der – unter den wütenden Blicken der Wachen vor dem Sigmartempel – seine düsteren Prophezeiungen jedem Passanten, der es nicht wissen wollte, ins Ohr brüllte. Als wir an dem Irren vorbeigingen, geschah etwas Merkwürdiges: Er sah mich an, seine Augen wurden groß wie Untertassen, und auf mich deutend rief er laute Verwünschungen aus und behauptete, ich sei verflucht! Schreiend, lamentierend und auf mich zeigend hüpfte er noch einen Augenblick lang um uns herum und ergriff dann die Flucht, als sei eine ganze Schar seelenfressender Dämonen hinter ihm her. Die Sigmariten durchbohrten nun mich mit ihren starren Blicken, so dass wir rasch weiter zum Festplatz und dem Zelt des Magistrates Richter eilten.

Hier wartete die nächste Ungerechtigkeit auf uns: Richter begrüßte uns mit den Worten, dass ja leider der Goblin im Hafen von einer Kiste erschlagen wurde und wir daher keine Belohnung einfordern könnten. Dies habe ihm sein Kumpel Steinhäger, Patriarch einer alteingesessenen Adelsfamilie, erzählt, dem er mehr Glauben schenke als uns. Auch unser Sachbeweis in Form des abgenagten Goblinhüftknochens ließ ihn kalt... das heißt, es ließ ihn nicht kalt, sondern veranlasste ihn, angewidert von Geruch und Aussehen des Dinges, uns von seinen Wachen hinauswerfen zu lassen.

Steinhäger also. Das wollten wir selber hören und vor allem den Kadaver sehen! Auf ging es zum Lagerhaus am Hafen, wo wir auch gleich den Trunkenbold Anton auftreiben konnten, welcher mit dem Vorfall angeblich zu tun hatte. Dieser erzählte uns, nachdem er eine Flasche Fusel bekommen hatte, wie er heldenhaft die blutrünstige Goblinkreatur mit eigenen Händen im Kampf Mann gegen Monster erschlagen hatte. Die Diskrepanz dieser Geschichte mit Richters Version schien ihn nicht zu kümmern, jedoch konnten weder er noch der herbeieilende Vorarbeiter uns die Leiche des Goblins zeigen. Schließlich gaben wir es auf, uns mit diesen Deppen zu unterhalten. Wieso Hänschen fragen, wenn Hans es besser weiß? So begaben wir uns zum Sitz des alten Steinhägers, denn der schuldete uns nunmehr nämlich hundert Karls, und die wollten wir haben!


An diesem Tag war ich nicht optimal vorbereitet. Eigentlich lag der Hüftknochen des Goblins im Raum und nicht davor. Auch erscheint es mir unplausibel, dass ein Dutzend Diebe ständig auf ungebetenen Besuch wartet. Aber man kann ja nicht alles haben. Nicht besonders schlimm, aber mich ärgern solch kleine Fehler schon.


cu Drantos

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 6.05.2010 | 21:55
Wieder einmal machen sich unsere Helden wider Willen auf, die Pläne der Mächtigen und Geistesgestörten zu durchkreuzen. Zerfetzte Bettler, dunstige Dämonen und ein Chronist, der seine Arbeit nicht gewürdigt sieht, bleiben auf dem Schlachtfeld zurück.



Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Shadows over Bögenhafen" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



9. Anecken um jeden Preis - Teil 1


Wir haben alle schlimme Kopfschmerzen. Leider liegt das nicht an der Tatsache, dass wir uns den Verstand auf dem Schafensfest weggesoffen haben (schön wär's). Dies hat unsere kleine Exkursion mit dem Goblin ja leider verhindert. Nein, es liegt viel mehr daran, dass so viel Verwirrendes geschehen ist... Aber der Reihe nach:

Während Bernard, Magnus, Richard und ich wutschnaubend in Richtung des Handelshauses vom ollen Steinhäger stürmten, blieb Answald zurück, um für ein paar Groschen Lohn beim Kistenschleppen im Hafen zu helfen. Im Nachhinein betrachtet, war dies die weisere Entscheidung. Doch kaum waren wir aus den Docks heraus, kaum plötzlich Josef angestürmt. Völlig außer Atem stammelte er etwas von einem Überfall und erzählte, dass Gilda und ihr Baby entführt worden seien! Sofort begleiteten wir ihn zurück zum Schiff, wo wir einen immer noch arg benommenen Wolma vorfanden, auf dessen Stirn eine faustgroße Beule prangte. Unter Tränen erzählte er uns, wie ein Ruderboot mit vier maskierten Männern darin neben Josefs Schiff gehalten habe. Die Männer griffen sich Gilda und das Baby der beiden, schlugen Wolma nieder und ruderten dann rasch einige Meter flussabwärts. Hier konnte Wolma noch sehen, wie sie in einem Kanal verschwanden, bevor er das Bewusstsein verlor.

Sofort stürmten wir in die angegebene Richtung. Einige Arbeiter konnten uns (motiviert durch ein paar Silberlinge) bestätigen, dass ein paar Männer vor einiger Zeit zwei Säcke in den Abwasserkanal getragen hatten. Super! Schon waren wir wieder in den Kanälen unterwegs... Wir konnten einige Schleifspuren auf dem schleimigen Boden ausmachen, welche uns – wer hätte das gedacht – bis vor die Holztür führten, bei der wir den kläglichen Rest unseres Goblins gefunden hatten. Die Entführer mussten Magda und ihr Töchterchen hier hineingezerrt haben! Magnus spähte noch einmal durch das Gitter und konnte einige merkwürdige Symbole ausmachen, die auf dem steinigen Boden angebracht waren. Plötzlich kam uns eine Idee: Da diese Tür, wie es das Schicksal des Goblins vermuten ließ, wohl gut bewacht war, gab es vielleicht einen einfacheren oberirdischen Eingang? Rasch suchten wir den nächsten Ausstieg, blickten in die vermutete Richtung des Kellerraumes – und blickten direkt auf ein großes frei stehendes Gebäude, an dessen Eingang ein Wappenschild hing, auf dem ein Fass mit einem „S“ darin prangte: Das Haus der Steinhägers!

Da dies vor der Unterbrechung durch Josef und die Entführung ohnehin unser Ziel war, umrundeten wir einmal kurz entschlossen das Haus und klopften schließlich am Hauptportal, wo uns auch durch einen Diener Einlass gewährt wurde. Dieser führte uns dann auch – durch einen Innenhof mit einem Teich – zum Büro des Patriarchen Franz Steinhäger. Dieser saß, von zwei kleiderschrankgroßen Leibwachen flankiert, an seinem Schreibtisch und stellte sich doof, als wir ihn mit der Goblingeschichte konfrontierten. Er wisse von der Sache nicht viel, verwies an seine Dockarbeiter und komplimentierte uns dann rasch hinaus. Prima, jetzt waren wir genauso schlau wie zuvor, und unseren hundert Kronen kein Stück näher.

Es schien nun an der Zeit, sich bei Ortskundigen ein wenig Rat einzuholen. Also stieg ich wieder in den Kanal hinab, um bei der Diebesgilde ein paar Informationen aufzutreiben. Durch die Tür gelangte ich in den geheimen Raum der Diebesgilde. Unter Vermeidung der Falltür setzte ich mich zu den anwesenden Dieben (Franz war nicht darunter) an den Tisch und erfuhr – nach Entrichtung der obligatorischen, aber immens hohen „Bearbeitungsgebühr“ - folgende Dinge:

- Die Tür unter dem Anwesen der Steinhägers wurde vor ungefähr einem Jahr eingebaut
- Immer wieder tauchen furchtbar verstümmelte Körper in der Nähe der Kellertür der Steinhägers auf, oftmals mit fehlenden inneren Organen – innerhalb des letzten Jahres wurden etwa acht Körper gefunden, genaueres wüssten die Bestatter
- Die Steinhägers (Franz, sein Bruder Heinrich und sein Sohn Albrecht) arbeiten seit einem halben Jahr scheinbar rund um die Uhr; man sah sie zu allen Tages- und Nachtzeiten in dem Kellerraum ein- und ausgehen
- Markerschütternde Schreie und beschwörender Singsang erschallen des Öfteren hinter der Tür
- Keiner der örtlich ansässigen Kriminellen ist in die Entführung von Magda verwickelt – und wenn doch, gibt es Ärger mit der Gilde

Zudem wurde mir ein alternativer Kontakt zur Diebesgilde genannt, welchen ich in Zukunft benutzen solle: Im Gasthaus „Zur gekreuzten Pike“, dem Stammlokal der Stadtwachen, solle ich den Wirt nach einem schlecht eingeschenkten Bier fragen. Mal wieder zeigt sich die Wahrheit hinter dem Sprichwort „Frechheit siegt“...

Da ein Eindringen in das Steinhäger'sche Anwesen zu riskant war, begaben wir uns mit Werkzeug ausgerüstet wieder zur Tür im Kanal. Dahinter war nun auch ein schwaches Wimmern zu hören! Mit vereinten Kräften schlugen wir die Tür ein und betraten den dahinter liegenden Raum. Am hinteren Ende des langen Raumes sahen wir zwei Bündel liegen – Magda und ihr Kind! Auf dem Fußboden lag ein schweres Kupferband in der Form eine Pentagramms, welches von Wand zu Wand reichte. An seinen Spitzen standen fünf silberne Kerzenständer mit schwarzen Kerzen, und in der Mitte war das Abbild einer Bestie ähnlich einem Tiermenschen abgebildet. „Ordo Septenarius“ las Magnus laut vor – so lautete die Inschrift der Zeichnung. Schwarzes, halb getrocknetes Blut – wohl von unserem Goblin – bedeckte den Boden an verschiedenen Stellen.

Noch während wir unsere Umgebung betrachteten, bildeten sich in der Mitte des Pentagramms plötzlich schwarze Rauchschwaden. Beißender Schwefelgeruch stach in unsere Nasen. Die Schwaden kreisten immer schneller um den Mittelpunkt des Drudenfußes und verdichteten sich schließlich zu einer Gestalt mit dem Kopf einer Bestie und schwarzen, fledermausartigen Flügeln. Starr vor Angst blickte ich auf die Kreatur – dies musste ein Chaosdämon sein! Mit einer tiefen, furchteinflößenden Stimmen rief uns das abscheuliche Wesen zu: „Halt! Kommt nicht näher! Verschwindet von hier!“

Liebend gern wäre ich seinem Vorschlag gefolgt, doch dann wären Gilda und das Kind verloren gewesen. Bernard ließ seinen Armbrustbolzen fliegen, und als sei dies das Zeichen zum Angriff gewesen, stürzte sich der Dämon auf uns. Kurze Zeit hoffte ich, dass er wie in den Geschichten und Märchen an der Barriere, die am Rand jedes Pentagramms sein soll, zerschellen würde. Jedoch flackerte der Dämon nur kurz auf, als er die Grenze überquerte, und war plötzlich mitten unter uns. Richard konnte sich gerade noch unter den Klauen des Monsters wegducken, ihm blieb jedoch keine Zeit für einen Gegenangriff. Da die Kreatur mir ihren Rücken zuwandte, hieb ich rasch auf sie ein, und siehe da: Ein Rinnsal schwarzen Blutes sickerte aus der Wunde, die ich ihm zufügen konnte. Der Dämon war nicht unsterblich! Unter unseren gemeinsamen Hieben flackerte unser Gegner immer öfter, und schließlich verschwand er so, wie er gekommen war – in einer schwarzen Rauchwolke. Besonders zugesetzt hatten ihm wohl die kleinen Dartpfeile, welche Magnus wie aus dem Nichts plötzlich in seinen Händen hielt und mit merkwürdigen Beschwörungen dem Wesen entgegen schleuderte. So langsam habe ich den Verdacht, dass er ein paar Fähigkeiten hat, die man den Sigmarpriestern gegenüber lieber verschweigen sollte. Solange er diese Talente benutzt, um unsere Gruppe zu unterstützen, soll es mir recht sein. Aber man erzählt sich, dass Dämonen von Magiebegabten Besitz ergreifen können, während sie ihre Zauber wirken; ich werde Magnus also in Zukunft besser beobachten, und wehe ihm, er zuckt falsch!

Wir eilten zu der völlig schockierten Gilda. Ihr und ihrem Kind schien es gut zu gehen. Neben ihr lag ein Taschentuch mit den Initialen „F.S.“ - Franz Steinhäger! Unser Verdacht, dass mit dem Laden irgendwas nicht stimmt, wurde immer größer. Rasch brachten wir Gilda und das Baby aus dem Kanal hinaus (natürlich nicht ohne die silbernen Kerzenständer - die würden uns einen hübschen Batzen Geld einbringen). Am Hafen übergaben wir die Beiden einem überglücklichen Wolma. Josef konnten wir schließlich überzeugen, dass er seine Abreise möglichst rasch vorbereiten solle, auch wenn er noch keine neue Ladung organisieren konnte.

Bernard eilte derweil nochmal rasch zur Kräuterfrau Esmeralda, um Zutaten für einen beruhigenden Trunk zu kaufen, der die völlig verstörte Gilda beruhigen sollte. Auf dem Rückweg wurde er von Andrea, der Gehilfin Richters, abgefangen. Diese berichtete ihm, dass sie sich große Sorgen um ihren Arbeitgeber mache: Nach einem Besuch des Hauptmanns der Stadtwache, Reiner Görtrin, sei der Magistrat schwer erkrankt. Während Richard, Magnus und ich Josef und seine Crew aus der Stadt geleiteten und anschließend zurückliefen, suchte Bernard den Magistrat Richter auf. Hier eilte ihm bereits der völlig verzweifelte Oberste der Arztgilde, Doktor Heichdorn, entgegen. Bernard wurde von der übellaunigen Haushälterin Richters schließlich an das Krankenbett vorgelassen. Sie erzählte ihm noch, dass vor kurzem der Hauptmann einen Krankenbesuch gemacht hätte, und das mit einem fetten Grinsen im Gesicht! Dies sei ungewöhnlich, da er noch nie lachend gesehen worden sei.

Die geschwollene Zunge, die hervorquellenden Augen und die lila gefärbte Haut des Magistrates erkannte Bernard sofort als das Purpurne Gehirnfieber, eine magische Krankheit, welche einer bewussten Infizierung des Betroffenen bedarf! Bernard erinnerte sich zwar an die Zutaten für das Heilmittel, konnte sie jedoch nirgends in der Stadt auftreiben. Er suchte sodann Dr. Heichdorn auf, welcher von der Krankheit noch nie gehört hatte (was daran liegen könnte, dass die Schriften, in denen die Krankheit beschrieben wird, auf der Schwarzen Liste des Sigmartempels stehen und verbrannt werden, sobald sie an die Öffentlichkeit gelangen – mitsamt ihren Besitzern...). Der Arzt sandte sofort einen Boten nach Altdorf, um die heilenden Zutaten zu beschaffen. Er erzählte Bernard zudem, dass die gleiche Krankheit bereits vor einigen Jahren aufgetreten sei: Karl Teugen, ein Händler, sei vor etwa zwei Jahren an den gleichen Symptomen erkrankt und gestorben.

Da sich der Verdacht aufdrängte, dass der Wachhauptmann Görtrin in die Sache verwickelt ist, suchten wir die Gekreuzte Pike auf und hörten uns etwas um. Es kristallisierte sich heraus, dass die Soldaten ihren Hauptmann alle ganz toll fanden. Sein Quartier hatte er in den Wachunterkünften auf der anderen Seite des Flusses in der „Grube“. Allerdings sei sein auffallendstes Merkmal, dass er nie lachen würde. Umso merkwürdiger erschien nun, dass er lachend beim Krankenbett des Magistrats gestanden haben soll. Weitere Hinweise konnten wir hier nicht gewinnen.


Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 6.05.2010 | 21:56
Aufgrund der Länge des Berichts, hier der zweite Teil


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Shadows over Bögenhafen" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



9. Anecken um jeden Preis - Teil 2


Nun waren wir mit unserem Latein erst mal am Ende. Der Hauptmann war für uns unerreichbar, ebenso das Anwesen Steinhägers. Allerdings fielen uns dann Kräfte ein, deren Möglichkeiten die unseren weit überragten: Die Sigmariten! Ihnen würde ein Keller unter Steinhägers Haus mit Zaubersymbolen und Wachdämonen bestimmt die Mühe wert sein, einmal die Tür des Händlers aufzutreten und seinen Haushalt und das Geschäft etwas genauer zu untersuchen. Flugs machten wir uns auf zum Sigmartempel (nicht ohne vorher die silbernen Kerzenständer aus dem Keller zu verhökern). Ich hielt mich etwas im Hintergrund, da die Wachen aufgrund des Verhaltens des irren Propheten ja auf mich aufmerksam geworden waren. Die anderen sprachen bei Bruder Thomas vor und erzählten ihm die (etwas modifizierte) Geschichte von der Tür im Kanal und den dahinter liegenden arkanen Symbolen. Kurz darauf stürmten ein von Sigmars Zorn erfüllter Bruder Thomas mit vier schwer gerüsteten Akolythen im Schlepptau die Stufen des Tempels hinab und zum Hafen. Dort wurden sie in die Kanalisation geführt. Jedoch wartete dort eine Überraschung: Die von unserem Werkzeug arg malträtierte Tür war durch eine nagelneue ersetzt worden! Auch im Inneren des Raumes hatte sich einiges getan: Das große metallene Pentagramm war ebenso verschwunden wie die Tiermenschenzeichnung, das Goblinblut und der große metallene Schrank, welcher bei unserem ersten Besuch noch in der Ecke stand! Die Reaktion der Sigmariten, keine teufelsanbetenden Ketzer zum Verbrennen gefunden zu haben, kann man wohl als „not amused“ beschreiben, und schnell machten wir uns aus dem Staub, um nicht als Ersatz herzuhalten. Welche Mächte standen uns hier gegenüber, die innerhalb weniger Stunden den Altarraum in seinen jetzigen Zustand versetzen konnten?

Da wir in der gesellschaftlichen Oberschicht nicht weitergekommen waren, versuchten wir es nun am anderen Ende der Nahrungskette: Der verrückte Prophet, der von Gesichtern in Morrslieb gefaselt und bei meinem Anblick die Flucht ergriffen hatte, war unsere nächste Spur. Die Bettler am Götterplatz identifizierten den Mann als Ultha den Verrückten, der – man hätte es sich denken können – auf der anderen Flussseite in den „die Grube“ genannten Slums wohnte. Noch während wir mit den Bettlern sprachen, fiel mir ein Bauer auf, der uns anstarrte. Schon den ganzen Tag hatte sich die Gruppe beobachtet gefühlt! Sollte dieser Kerl uns schon die ganze Zeit verfolgte haben? Rasch schritt ich auf den Mann zu, doch kurz bevor ich ihn erreicht hatte, verschwand er in einer schmalen Seitengasse. Als ich einen Wimpernschlag später um die Ecke bog, war er weg – wie vom Erdboden verschwunden! Magnus fiel nun ein Händler auf, der auch in unsere Richtung starrte. Dieser vollführte den gleichen Verschwindetrick im nächsten Tempel. Da uns von nun an keine Beobachter mehr ins Auge stachen, gingen wir zum Fluss, um mit der Fähre überzusetzen und Ultha zu suchen.

Der Fährmann kannte Ultha, er nahm ihn aus Mitleid beinahe täglich kostenlos mit. Er erzählte uns, dass Ultha erst seit zwei Jahren verrückt sei. Der Tod eines Freundes habe ihn in den Wahnsinn getrieben. Zwei Jahre? Wir fragten, ob dieser Freund zufällig Karl Teugen hieß. Erstaunt nickte der Fährmann. Als Karl vor zwei Jahren starb, kam sein Bruder Johannes Teugen in die Stadt und übernahm das Geschäft. Nun ist dieser Johann Chef der Händlergilde und erster Stadtrat. Heute Morgen sei Ultha völlig verstört hinüber zur Grube gefahren. Wir sollten in der Taverne „Ersäufte Ratte“ nachfragen, dort wisse man wo der Verrückte wohnt.

Die Grube war ein typisches Armenviertel, wie man es in jeder größeren Stadt findet. Ich war in einer ähnlichen Gegend aufgewachsen und empfand es nicht als ungewöhnlich, dass man der Scheiße in der Gosse dabei zusehen konnte, wie sie an einem vorbei hinunter zum Ufer trieb. Die anderen jedoch rümpften angewidert die Nasen und waren noch unwilliger weiterzugehen, als der ohnehin schon unerträgliche Gestank der Straße von den unangenehmen Düften überlagert wurde, die aus dem Kellerloch strömten, in dem sich die gesuchte Taverne befand. Der fette Wirt hinter dem verschmierten Tresen schien die Hauptquelle für den Geruch zu sein, und als er auf unsere Frage nach Ultha hin den Mund zu einer Antwort öffnete, wurden wir von einer neuerlichen Woge Gestank überspült. Auch der Inhalt seiner Worte war unangenehm, wollte er uns doch nicht sagen, wo wir den Verrückten finden konnten! Doch da platzte Richard der Kragen: Er schnappte sich den Wurm beim Schlafittchen und brüllte ihn so lange mit den übelsten Beschimpfungen an, bis er sang wie ein Vögelchen und die Bude Ulthas preisgab.

Die Behausung war nur wenige Meter weiter die Straße hinauf. Jedoch ließ der kupferne Geruch, der auf die Straße wehte, nichts Gutes erahnen. Und so war es auch, als wir die Hütte betraten, sahen Ultha in einer riesigen Blutpfütze auf dem Boden liegen. Seine Kehle war herausgerissen worden, und das Blut bis an die Decke gespritzt. So viel also zu unserer letzten Spur! Frustriert versetzte ich der Leiche einen herzhaften Tritt – und wurde mit einem metallischen Geräusch belohnt, als aus Ulthas starren Fingern ein Medaillon zu Boden glitt. Es zeigte ein Wappen mit einem roten Kleeblatt, das wir irgendwo in der Stadt bereits gesehen hatten. Sonst fand sich außer Unrat nichts in der Hütte. Um nicht mit dem Mord an Ultha in Verbindung gebracht zu werden (das letzte, was wir jetzt brauchen konnten, war ein wütender Mob aus Slumbewohnern) verkrümelten wir uns rasch wieder zur Fähre und auf die andere Seite des Flusses.

An der Anlegestelle wurden wir bereits von Dr. Malthusius erwartet. Dieser fragte nach dem Verbleib seiner Kreatur und schaute recht sparsam, als wir ihm den verbliebenen Hüftknochen in die Hand drückten. Als Dank für unsere Mühen lud er uns auf ein Glas bretonischen Brandy und guten Tabak in seinem Wagen ein. Auch ihm war die Geschichte mit dem Tod des Goblins im Hafen zu Ohren gekommen, und er hatte sich ebenso wie wir darüber gewundert. Zudem wusste er zu berichten, dass die Leiche des Zwerges Gotry mittlerweile angespült wurde. In diesem Zusammenhang fiel ihm auf, dass ein Mann mit dem Livree der Teugens – das Wappen mit dem roten Kleeblatt - den Zwerg aus dem Pranger geholt hatte. Also waren sowohl der Zwerg als auch Ultha der Verrückte von Teugen ermordet worden! Wir bedankten uns bei Malthusius und begaben uns auf den Rückweg in unsere Taverne „Ende der Reise“.

Die Geschichte wurde immer verworrener. So versunken waren wir in unsere Gedanken, dass uns kaum der Mond auffiel: Morrslieb, gestern schon viel zu voll für seine Zeit, hing übernatürlich groß an seinem Himmel, und auf seiner Oberfläche konnte man so etwas wie eine Fratze oder ein grinsendes Gesicht erkennen! Sollte der alte Ultha doch nicht so verrückt gewesen sein? Was uns dann aber sehr wohl auffiel, waren die zehn kräftigen Männer, die uns aufgelauert hatten und nun umringten. In ihren Händen hielten sie abgebrochene Stuhlbeine und Brecheisen. Die Wappen die sie trugen zeigten ein Seil und einen Flaschenzug, somit handelte es sich bei den Kerlen um Dockarbeiter. Der Größte löste sich aus der Gruppe und raunte uns eine Warnung zu: Wir sollten uns aus Dingen heraushalten, die uns nichts angehen, ansonsten würden wir eine Reise nach Marienburg mit dem Gesicht im Wasser antreten. Einen Absender der freundlichen Botschaft bekamen wir nicht genannt.

Die nächste freundlich Botschaft wartete in der Taverne in Form einer Schatulle auf uns. Zunächst schien diese aber wirklich freundlich gemeint zu sein, denn ihr lagen hundert Goldkronen bei! Das Zeichen der Diebesgilde war auf dem Pergament aufgemalt, und Magnus las vor, dass ich mich um Mitternacht am üblichen Ort einfinden solle. Also ging es auf zur „Gekreuzten Pike“, wo ich nach Aufsagen des Losungswortes in den hinteren Bereich geführt wurde. Dort wartete bereits Franz auf mich. Seinem Gesichtsausdruck nach hatte er keine frohe Kunde für mich, und so war es auch: Seine Nichte wurde entführt, sie kehrte von einer „Übung am Hafen“ nicht zurück. Wir sollten sie nun zu Franz zurückbringen. Doch der wirklich unangenehme Teil kam erst noch: Franz gab uns die Schuld für das Verschwinden! Da wir Gilda befreit hatten, habe sich nun werauchimmerdaswar Ersatz wofürauchimmer in Form der Nichte beschafft. Sollten wir sie nicht binnen eines Tages retten, würde uns ein Schicksal drohen, das dem von den Dockarbeitern angekündigten Übel in etwa entsprach. Mir blieb nichts anderes übrig, als Franz zuzusagen, dass wir unser Möglichstes tun würden. Anderes Thema, diesmal aus der wirklichen Welt: Da ich den Verdacht habe, dass ich mir umsonst die Finger wund schreibe und ihr die ganze Scheiße gar nicht lest, bitte ich jeden von Euch mir in einer PN mitzuteilen, dass er mich ganz doll lieb hat.

Während ich die recht einseitigen Verhandlungen mit der Diebesgilde führte, flog im Schankraum die Tür auf. Ein Leutnant der Wache stürmte hinein, auf der Suche nach Sergeant Schultz, der uns einst zur Kanalisation begleitet hatte und nun volltrunken in der Ecke lag. Er musste innerhalb kurzer Zeit in der Kaserne zu einem Manöver antreten, und zwar nüchtern, sonst drohte ihm das Kriegsgericht! Bernard erklärte sich bereit, ihm Esmeraldas Hallo-Wach-Trank aus schwarzem Lotus zu beschaffen, und so retteten wir den Mann vor seinen Vorgesetzten. Bernard hingegen kehrte zu der Kräuterfrau zurück, wohl um die Bezahlung des Trunkes zu „vervollständigen“. Magnus, Richard und ich begaben uns nun endlich zurück in unsere Taverne, wo wir den lang ersehnten und wohlverdienten Schlaf endlich fanden.

Am nächsten Morgen schlenderten wir bei den Docks herum und versuchten herauszufinden, wo die Nichte des Diebes abhanden gekommen sein könnte. Unseren Schwerpunkt richteten wir hierbei auf die Lagerhäuser der Steinhägers und Teugens. Im Laufe des Vormittags erscholl lautes Rufen vom Flussufer her, und wir sahen, wie die Leiche des Säufers Anton aus dem Wasser gefischt wurde. Da wurde also mal wieder ein loses Ende verknüpft – wir konnten uns schon denken, wer den alten Trunkenbold auf dem Gewissen hatte! Nach ein paar Stunden sahen wir plötzlich, wir der alte Steinhäger persönlich in Begleitung seiner beiden Leibwachen zwischen den Lagerhallen umherstapfte und seine Vorarbeiter anschnauzte. Sodann stiefelte er zum Lagerhaus des Händlers Magirius und drückte diesem einen Umschlag in die Hand. Ich konnte erkennen, dass ihm dabei ein weiterer Umschlag aus der Tasche fiel! Nachdem sich alle Beteiligten wieder verkrümelt hatten, rannte ich rasch zu der Stelle und hob den Brief auf. Auf dem Papier darin war ein Pentagramm und ein Tiermenschenkopf gezeichnet, identisch mit den Symbolen aus dem mittlerweile geräumten Kellerraum! Magnus las dann den Text darunter vor. Dieser besagte, dass sich alle Mitglieder des Zirkels eine Stunde nach Sonnenuntergang bei Teugen einfinden sollten.

Noch während wir über die Bedeutung dieses neuen Rätsels nachdachten, kam ein kleiner Botenjunge angelaufen. Er überbrachte uns eine Nachricht von Josefs Handelspartner Ruggbroder, der uns wegen Josefs überstürzter Abreise und der Ladung, die Josef zurückließ, sprechen wollte. Zunächst etwas unwillig begaben wir uns dorthin. Josefs Ladung war jedoch rasch vergessen, als sich das Gespräch den übrigen Ereignissen in der Stadt zuwandte. Ruggbroder wusste zu erzählen, dass Magistrat Richter kurz vor seiner Erkrankung auf dem Weg zu Teugen gewesen war. Er war misstrauisch geworden wegen der Diskrepanzen im Goblin-Fall und wollte dort noch einmal nachhaken. Auch die Geschichte mit dem grinsenden Hauptmann Görtrin verwunderte ihn zutiefst: Da er den Hauptmann persönlich kannte, wusste er, dass der Mann aufgrund einer Gesichtslähmung, die er bei einem Unfall als Kind erlitten hatte, überhaupt nicht in der Lage sei zu lachen oder zu grinsen. Das Amulett des toten Ultha, so wusste Ruggbroder zu berichten, war einst ein Geschenk von Karl Teugen an seinen damaligen Freund. Weiterhin erzählte Ruggbroder, dass Johannes Teugen in den vergangenen zwei Jahren das eher bescheidene Familienunternehmen zum größten und mächtigsten Handelshaus der Stadt gemacht hatte; war einst Ruggbroder der größte Händler am Ort, so litt er nun arg unter Teugen und seinem „Ordo Septenarius“, den dieser gegründet hatte und dem – wen wundert es – neben Magirius und vier weiteren Händlern auch unser alter Freund Franz Steinhäger angehörte!

Wir beschlossen, Ruggbroder in unsere Geschichte einzuweihen. Er zeigte sich sehr verängstigt und entsetzt über die üblen Machenschaften seiner Mitbewerber. Gleichzeitig bot er uns jedoch hohe Belohnungen – über fünfhundert Goldkronen! - und Unterstützung an, wenn es uns gelänge, die Untaten von Teugen, Steinhäger und Konsorten aufzudecken.

Während die anderen loszogen, um das Haus des Teugens in Augenschein zu nehmen, blieb ich an den Docks zurück, um weiter nach Spuren der Diebesnichte Ausschau zu halten. Wenn man bedenkt, wie viele Feinde wir uns in den vergangenen vierundzwanzig Stunden gemacht und wie viele Verpflichtungen wir eingegangen haben, ist es wohl nötig dass wir uns aufteilen, wenn wir sämtliche Verbindlichkeiten bedienen wollen. Und eigentlich ist es letztlich ja auch egal, wessen Schergen uns die Kehle aufschneiden und uns in den Fluss werfen...



Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Rafael am 8.05.2010 | 23:34
Immer weiter!

So wenig das bloße Lesen von Shadow over Bögenhafen Spaß machte, das liest sich nach enormen Spaß und ich hoffe sehr, dass es gut ausgegangen ist :D.

Und ich habe mal wieder Lust The Enemy Within endlich zu leiten^^.

Nur weiter ;).
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 9.05.2010 | 13:57
Spaß hatten wir in der Tat fast immer. Allerdings erfordert "Shadows over Bögenhafen" sehr viel Initiative von den Spielern, damit es richtig abgeht. Zudem ist es bei den komplexen Verstrickungen auch erforderlich, sich ausreichende Notizen zu machen und diese auch vor dem nächsten Termin durchzugehen. Insofern ist unser Diary Gold wert.

Einige meiner Spieler lassen sich sehr schnell frustrieren. Sie versuchen oft 1 oder 2 Sachen und wenn die schiefgehen, fangen sie an zu maulen, ich würde alles blockieren, was sie vorhaben. Dann fallen sie in ein Loch und brauchen guten Zuspruch  ;D

Sie erinnern mich ab und zu an Lt. Doomsday aus Wing Commander. Der hat ja vor jeder Mission gesagt: "I don´t think we will survive this mission".

Das sind aber nur kleine Beeinträchtigungen und an sich ist das schon ne geile Truppe  :d


cu Drantos
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 16.05.2010 | 14:30
Das große Finale in Bögenhafen beschert unseren Jungs die Begegnung mit enem leibhaftigen Dämonen. Zudem taucht ein alter Bekannter wieder auf, dem sie aus der Klemme helfen müssen...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Shadows over Bögenhafen" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



10. Der Anfang war schwer, das Ende nicht sehr


Da es am Hafen nichts nennenswertes mehr zu beobachten gab (mit Ausnahme Answalds, der fluchend und schwitzend Kisten zwischen den verschiedenen Lagerhallen hin- und herschleppte), war ich froh, als meine Kameraden von ihrer Erkundungstour am Adelsring zurückkamen. Sie berichteten, dass man sich im angrenzenden Park prima verstecken und die Ein- und Ausgehenden beim Teugen'schen Anwesen gut beobachten könne.

Im Park war recht wenig los, aber kaum hatten wir uns im Gebüsch verkrochen, da sahen wir vier Gestalten am nahe gelegenen Teich Vorbereitungen für ein Degenduell treffen. Die Adjutanten – welche beide das gleiche Wappen zur Schau trugen wie einer der beiden Streithähne - befestigten einige Laternen an den Bäumen, während die Duellanten sich für den Kampf aufwärmten. Als ihre Gesichter vom flackernden Laternenschein erhellt wurden, erkannten wir den Bretonen Philippe de Carté, unseren Reisegefährten von der Kutschfahrt nach Altdorf! Nun würden wir endlich sehen, ob er wirklich kämpfen konnte, denn bei unserer Auseinandersetzung mit den Mutanten hatte er ja keinen Finger gerührt.

Noch während wir es uns gemütlich machten, um das Schauspiel zu genießen, bemerkten wir neben uns im Gebüsch ein Rascheln: Ein Mann im gleichen Livree wie die beiden Adjutanten, nur mit dem Unterschied, dass er eine Armbrust in der Hand hielt! Scheinbar war sich der Gegner des Bretonen seiner Kampfkünste nicht so sicher, wie er es seiner Umwelt mit lautem prahlerischen Geschwätz glauben machen wollte. Da wir uns auf einen Kampf ohne derartige Einmischung gefreut hatten, schlichen wir uns an den Heckenschützen heran und entwaffneten ihn. Anschließend klopfte ich ihn leicht mit meinem Knüppel auf den Kopf, um sicherzustellen, dass er die nächsten Minuten außer Gefecht gesetzt ist (es ist allerdings möglich, dass die Dosierung der Schlagkraft hierbei etwas unpräzise ausgefallen ist, anders kann ich mir die Gehirnklumpen auf meiner Waffe nicht erklären).

Sodann verließen wir das Gebüsch und beobachteten Carté dabei, wie er ein Weilchen um seinen Gegner herumtänzelte und ihn schließlich mit einem blitzschnellen Streich seines Degens niederstreckte. Während die beiden Adjutanten ihren schwer verletzten Herrn zum nächsten Heiler schleiften (und dabei immer wieder ziemlich dümmlich in Richtung des Gebüsches blickten, in dem sie ihren nunmehr langsam abkühlenden Kameraden vermuteten), berichteten wir dem Bretonen von dem Hinterhalt. Er zeigte sich dankbar und lud uns ein, ihn in der Taverne Zur Gekreuzten Pike aufzusuchen, sollte sich eine Gelegenheit ergeben, bei der er sich für diesen Gefallen revanchieren könne.

Nach einer Stunde Wartezeit (in der es uns erschien, als ob uns der übergroß am Himmel stehende Morrslieb direkt anstarrte) erfolgte der Einmarsch der Gladiatoren: Nacheinander traten Magierius, Steinhäger und die fünf übrigen Mitglieder des Zirkels an das Tor zu Steinhägers Anwesen und wurden nach einer strengen Kontrolle durch die Wachen eingelassen. Alle Männer trugen merkwürdige Bündel bei sich. Da das Tor sehr gut bewacht war und auch die Gebäuderückseite ausschied – sie grenzte an die Baracken der Stadtwachen – beschlossen wir, über die Mauer des Nachbargrundstückes einen Blick auf das Teugen'sche Haus zu werfen. Völlig erstaunt stellten wir fest, dass es sich bei diesem Anwesen um das Haus Ruggbroders handelte. Somit war es kein großes Problem, die Mauer zu erklimmen. Allerdings stellte sich heraus, dass es durch die Vielzahl von Wachpatrouillen und scharfen Hunden unmöglich war, zum Haus zu gelangen.

Also einigten wir uns darauf, das schwächste Glied der Kette anzugreifen: Magierius! Während man sich in der Gruppe eigentlich einig war, dass man diesen Angriff am Besten im herkömmlichen Sinne durchführen sollte, hatte Bernard seine ganz eigenen Vorstellungen: Er wollte mit Magierius reden! Zunächst hielten wir ihn für verrückt, aber wie sich herausstellen sollte, hatte unser Herr Doktor in spe recht mit seiner Einschätzung des Händlers: Mit zerknirschtem Gesichtsausdruck verließ er Teugens Haus, und im Park bot er Bernard ein Gespräch in seinem Haus an, als dieser ihn ansprach. Wir blieben draußen, immer noch voller Unglauben, dass sich Bernard diesem Zirkelmitglied offenbarte. Magierius erzählte Bernard, dass Johannes Teugen nach dem Tod seines Bruders Karl aus Nuln zurückkam und dessen Geschäfte übernahm. Er versprach, Bögenhafen und alle, die ihn unterstützen, reich zu machen. So wurde der Orden gegründet, dessen innerem Zirkel neben Teugen sein Cousin Gideon und die sieben weiteren Händler angehörten. Zusätzlich kamen auf jedes Mitglied des inneren Zirkels noch sieben weitere Mitglieder. Der Plan Teugens ging auf, alle Ordensmitglieder wurden reicher und reicher. Doch nun hatte Johannes seine Pläne für den kommenden Abend offenbart: Er wollte während eines magischen Rituales ein Menschenopfer darbringen! Dies war zu viel für Magierius, und er wollte uns dabei unterstützen, Teugen aufzuhalten. Hierzu übergab er uns zunächst einen Brief, welcher belegte, dass Teugen in magische Rituale verwickelt ist. Zudem sagte er uns zu, uns einen Boten zu schicken, sobald er wisse, wann und wo das morgige Ritual stattfinden soll.

Am nächsten Morgen zog Bernard in aller Frühe los, um Ruggbroder diesen Beweis zu übergeben – als wir aufwachten, war er schon auf und davon. Wäre er doch nur nicht alleine gegangen! Auf dem Rückweg lauerten ihm unsere Freunde von den Docks auf und vermöbelten den armen Bernard nach Strich und Faden. Sie prügelten ihm die Scheiße aus dem Leib und hätten ihn bestimmt auch noch im Hafenbecken versenkt, wäre nicht die Stadtwache zufällig vorbeigekommen. So bot sich Magnus, Richard und mir ein trauriger Anblick, als Bernard blutend, zerschrammt und mit zerfetzten Kleidern in den Schankraum unserer Taverne gekrochen kam. Wir brachten ihn direkt zu Doktor Heichdorn und ließen ihn dort zusammenflicken. Anschließend legten wir noch unser Geld zusammen und rüsteten ihn wieder aus, soweit dies möglich war; sein hochwertiges Chirurgenbesteck allerdings würde in Zukunft wohl im Werkzeugkasten eines Dockarbeiters liegen und für weit gröbere Arbeiten benutzt werden als eigentlich vorgesehen.

Kaum waren wir wieder zurück in der Taverne, da stand auch schon ein Botenjunge in der Livree Magierius' vor uns. Er reichte uns einen Brief, in dem stand, wir dass wir so rasch wie möglich zum Hause des Händlers kommen sollten. Sogleich machten wir uns auf den Weg, gespannt, was für Neuigkeiten der Händler uns verraten würde. Wie sich herausstellen sollte, verriet er uns gar nichts: Nachdem der Botenjunge uns im Wartesaal geparkt hatte, geschah erst einmal gar nichts. Nach einer Weile wurden wir misstrauisch und schauten ins Arbeitszimmer. Dort fanden wir, hinter seinem Schreibtisch neben dem umgekippten Stuhl liegend, Magierius mit durchgeschnittener Kehle in einer großen Pfütze seines Blutes. Der Botenjunge rief laut nach den Stadtwachen, und mit einem tiefen, diabolischen Lachen verschwand er – puff! - in einer Wolke aus schwarzem Rauch. Schön dumm schauten wir aus der Wäsche, als nun das Poltern schwerer Stiefel auf der Straße erklang und die Wachen an die Haustür pochten und begannen, sie einzuschlagen. Man würde uns wegen Mordverdacht verhaften! Auf unserem Weg zum Hinterausgang erkannten wir noch, dass Magierius in seinem Todeskampf eine Nachricht für uns hinterlassen hatte: Mit seinem Blut hatte er Buchstaben auf das breite Bein des Schreibtisches geschmiert, die aussahen wie „WRNHS“, gefolgt von Zahlen, entweder eine 13 oder 17.

Noch während wir durch den Garten zur rückwärtigen Grundstücksmauer liefen, hörten wir das Splittern der Haustür. Rasch sprangen Richard, Magnus und ich auf die Mauer und halfen dem immer noch geschwächten Bernard hinauf. Wir rannten in Richtung Hafen davon und waren uns gerade sicher, die Wachen abgeschüttelt zu haben. Doch als wir um die Ecke bogen, ging plötzlich ein ganzes Haus vor uns in Flammen auf. Ein Mann rannte vom Haus kommend auf uns zu – er war ein Ebenbild Magnus'! Bei uns angekommen, erscholl das gleiche teuflische Lachen wie zuvor beim Botenjungen, und auf die gleiche Art und Weise verschwand der Doppelgänger in einer Wolke aus schwarzem Rauch. Schwarzer Rauch quoll nun auch aus allen Fenstern des Hauses, und ein aufgebrachter Mob jagte uns nunmehr durch die Gassen, in der Annahme, wir hätten das Feuer gelegt! Doch auch den knüppel- und messerschwingenden Stadtbewohnern konnten wir entkommen, und am Hafen angelangt versteckten wir uns erst einmal in einem alten Schuppen. Hier fiel uns auch recht bald ein, was Magierius mit seiner letzten Botschaft gemeint haben muss: Das Treffen des Zirkels musste im Warenhaus 13 oder 17 stattfinden!

Als sich die Wogen draußen geglättet hatten, schlichen wir auch zum Lagerhaus 13, auf dem – oh Wunder – das Wappen Teugens prangte (Lagerhalle 17, das wussten wir vom Vortag, gehörte unserem Freund Ruggbroder). Die Tür stand offen, und wir schlüpften hinein. Drinnen waren alle Kisten an die Wände gerückt, wohl um in der Hallenmitte Platz zu schaffen. Wir inspizierten gerade die Inhalte der Kisten, als von draußen das Rumpeln eines Karrens erklang. Rasch verbargen wir uns hinter den Kisten und konnten sehen, wie Franz Steinhäger, unter dem Arm ein Bündel, die Lagerhalle betrat. Seine beiden hünenhaften Leibwachen zerrten einen mit Säcken beladenen Wagen in den Raum und ließen ihren Arbeitgeber sodann alleine. Steinhäger begann damit, die Säcke auf dem Karren auszupacken. Es handelte sich um die zerlegten Einzelteile des Pentagramms aus dem Raum im Kanal und verschiedene Pulver, welche Steinhäger nun auf den Boden schüttete um merkwürdige Symbole zu zeichnen. Er war völlig vertieft in seine Arbeit. Diese Gelegenheit konnten wir uns nicht entgehen lassen! Noch während ich mich leise an den Ahnungslosen anschlich, nahmen ihn Bernard und Magnus mit ihren Armbrüsten unter Beschuss. Ich kam gar nicht mehr zum Zuschlagen, denn mit zwei Bolzen im Kopf tödlich getroffen sackte der Mann lautlos zu Boden.

Das Bündel, das er bei sich trug, beinhaltete eine schwarze Kutte, auf die arkane Symbole gestickt waren. Draußen erklangen Stimmen, und rasch schlüpfte ich in die Kutte, während Richard den leblosen Körper hinter die Kistenstapel zerrte. Ein weiterer Mann, den wir gestern Abend bei Teugens Haus gesehen hatte, betrat die Halle. Ich lockte ihn zu mir, und meine Kameraden überwältigten ihn spielend. Dieses Spielchen setzten wir solange fort, bis jeder von uns eine der Kutten übergestreift hatte und eine entsprechende Anzahl gemeuchelter Dämonenanbeter hinter den Kisten versteckt langsam ausblutete.

Doch nun wendete sich das Blatt: Zwei finster aussehende Gestalten, bei denen es sich nur um Johannes und Gideon Teugen handeln konnte, betraten die Halle und beschwerten sich lautstark über den mangelnden Fortschritt bezüglich der Ritualvorbereitungen. Es gelang uns, sie bis auf wenige Meter an uns heranzulocken, und dann brach die Hölle los: Während Richard und ich Johannes angriffen, sprangen Bernard und Magnus auf Gideon zu. Der erste Schlagabtausch schien zu unseren Gunsten zu verlaufen, denn wir fügten den Teugens blutende Wunden zu. Johannes taumelte sogar benommen zurück. Dummerweise war das Blut, das aus ihren Körpern troff, tiefschwarz, und der Gegenangriff Gideons hinterließ verheerende Spuren: Grünes Feuer schoss aus seinen Handflächen auf Bernard und Magnus zu, und Magnus krümmte sich unter Schmerzen, während Bernard auf der Stelle zu Boden ging und es fast so schien, als hätte die magische Flamme seinen Arm abgerissen. Zu allem Überfluss wuchsen Gideon zwei Hörner aus der Stirn und schwarze Flügel auf dem Rücken – er war kein Mensch, sondern ein Dämon, der seine Gestalt verwandeln konnte! Nun wussten wir auch, wem wir die Scherze mit Magierius' Botenjungen und dem brandstiftenden Doppelgänger zu verdanken hatten! Zum Glück konnten Richard und ich Johannes recht bald niederstrecken, und als Richard in den Kampf mit Gideon eingriff, gewannen wir auch dort die Oberhand. Mit einem gewaltigen Hieb zertrümmerte Richard das Bein des Dämons, und unter unseren vereinten Hieben brach die Kreatur schließlich zusammen.

Schwer atmend traten wir ein paar Schritte zurück, den bewusstlosen Bernard mitschleifend. Sein Arm war zwar rot und wund, aber nicht derart schwer verletzt, wie man hätte vermuten können. Plötzlich wirbelte ein schwarzer Schatten auf die Leichen der Teugens zu, und unter lautem Kreischen und Wehklagen riss die Erscheinung die Seelen der beiden Männer aus deren Leibern. Von draußen ertönten noch ein paar schockierte Stimmen und Rufe, gefolgt von vielen sich im Laufschritt entfernenden Stiefeln.

Dann war es still.

Die übrigen Zirkelmitglieder und Leibwachen hatten sich aus dem Staub gemacht. Noch während wir die Leichname der Erschlagenen um ihre Besitztümer erleichterten, rollte schon wieder ein Karren am Tor vor. Zwei Dockarbeiter betraten die Halle, einen Leinensack zwischen sich her schleifend. Diesen warfen sie – mit einem ängstlichen Blick auf „unsere“ Roben – auf den Boden und trollten sich rasch wieder. Im Sack fanden wir – betäubt, aber zum Glück unverletzt – die Nichte von Franz, dem Dieb. Sogleich begaben wir uns hinab in die Kanäle und zum Versteck der Diebesgilde. Franz wurde durch seine Schergen sofort herbeigeholt und war sehr dankbar, was sich in einer doppelten Bezahlung bemerkbar machte (welche ich selbstverständlich – nach Abzug einer klitzekleinen Bearbeitungsgebühr – an meine Kameraden weiterreichte). Franz begleitete uns in die beinahe völlig leere „Gekreuzte Pike“, wo wir auch auf Philippe de Carté trafen. Die beiden berichteten uns, dass sich die Neuigkeiten über den Tod und die Untaten der Teugens und ihrer Mittäter schnell herumgesprochen hatten. Ruggbroder hatte bereits das Ruder in der Stadt übernommen und räucherte mit Hilfe der Stadtwachen und des ebenfalls in der Stadt aufgetauchten wahnsinnigen Hexenjägers Fabergus Heinzdorg die letzten Anhänger des Teugenzirkels aus.

Nach einiger Zeit erschien Ruggbroder persönlich und bestätigte uns, dass unser Name bezüglich der Brandstiftung, des Mordes an Magierius und sämtliche anderen Untaten, die die Teugens uns in die Schuhe schieben wollten, wieder reingewaschen worden ist. Zudem erhielten wir die versprochene Belohnung. Und im Anschluss gönnten wir uns alle ein leckeres kühles Bier!

In einer ruhigen Minute offenbarte Magnus schließlich offiziell der Gruppe seine übernatürlichen Talente. Zumindest meine Bedenken konnte er nicht völlig ausräumen, Hexe bleibt Hexe! Aber wenigstens wird er bald seine Prüfungen an einer Magierakademie ablegen, was hoffen lässt, dass er seine unnatürlichen Kräfte zumindest halbwegs unter Kontrolle hat. Lachend und trinkend planten wir, was wir mit unserer Zeit nach den Anstrengungen der letzten Wochen anstellen wollten. Magnus würde sich dem Studium einer magischen Spruchrolle widmen, die man im Hause Teugens gefunden hatte. Bernard hatte vom Heilen genug und rief laut, dass er sich in den hiesigen Kasernen zum Soldaten ausbilden lassen wolle. Von Verletzungen behandeln zu Verletzungen verursachen – krasser Wandel! Richard hatte sich weiter mit dem Bretonen Carté angefreundet und würde bei ihm das Schießen lernen. Und ich werde wohl bei Franz nachfragen, ob in seiner Gilde noch ein Plätzchen für mich frei ist!

Alle waren fröhlich und lachten laut bis spät in die Nacht. Alle? Nein, nicht alle! Morrslieb, der am Nachthimmel immer kleiner und kleiner wurde, hatte immer noch ein Gesicht auf seiner Oberfläche, aber es grinste nicht mehr, sondern schaute recht betrübt drein...

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Rafael am 16.05.2010 | 15:52
Na das war doch mal ein gelungenes Finale ;D.

Hatte ja schon das schlimmste erwartet, aber die Gruppe hat da ja recht fix gehandelt und damit blieb ihnen das böse Ende ja erspart.

Ansonsten immer weiter, ich bin schon gespannt wie das bei euch in Tod auf den Reik so geworden ist ;).

Edit: Doch noch eine kleine Frage: Wie hast Du die Kampagne eigentlich miteinander verbunden? Denn im Grunde ist ja jedes Abenteuer(zumindest von Mistaken Idendity bis zur grauen Eminenz) irgendwie unabhängig voneinander, weswegen ich mich schwer damit tue die Abenteuer als Kampagne zu sehen(vor allem da ja der zweifache Aufhänger  der ist, dass ausgerechnet einer der Bösewichte überlebt hat und man ihn deswegen hinterher jagen muss. Von der Bootgeschichte in der grauen Eminenz ganz zu schweigen).

Ich persönlich bin da relativ unkreativ und habe in Gedanken Wasman einen Ehrentitel(Die Stimme des Wandels) gegeben, der die Aktivitäten in Bögenhafen kontrolliert(Gideon ist dann halt sein Diener) und plant die Zerstörung und das Chaos der Stadt dazu zu nutzen die Middenheimer gegen die falschgläubigen(also sigmargläubigen) Reikländer noch mehr gegen sie aufzubringen. Zwar eine dünne Verbindung, aber immerhin eine. Lässt sich auch gut mit Wege der Verdammten kombinieren, die ich ja auch im Kopf überarbeitet habe um das ganze etwas einheitlicher zu gestalten...aber genug von meinen Geschreibsel, wie hast Du das denn nun gemacht?

(Hoffentlich waren das jetzt nicht zu viele Spoiler auf einmal :D ).
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 18.05.2010 | 21:22
Na das war doch mal ein gelungenes Finale ;D.

Hatte ja schon das schlimmste erwartet, aber die Gruppe hat da ja recht fix gehandelt und damit blieb ihnen das böse Ende ja erspart.

Ansonsten immer weiter, ich bin schon gespannt wie das bei euch in Tod auf den Reik so geworden ist ;).

Edit: Doch noch eine kleine Frage: Wie hast Du die Kampagne eigentlich miteinander verbunden? Denn im Grunde ist ja jedes Abenteuer(zumindest von Mistaken Idendity bis zur grauen Eminenz) irgendwie unabhängig voneinander, weswegen ich mich schwer damit tue die Abenteuer als Kampagne zu sehen(vor allem da ja der zweifache Aufhänger  der ist, dass ausgerechnet einer der Bösewichte überlebt hat und man ihn deswegen hinterher jagen muss. Von der Bootgeschichte in der grauen Eminenz ganz zu schweigen).

Ich persönlich bin da relativ unkreativ und habe in Gedanken Wasman einen Ehrentitel(Die Stimme des Wandels) gegeben, der die Aktivitäten in Bögenhafen kontrolliert(Gideon ist dann halt sein Diener) und plant die Zerstörung und das Chaos der Stadt dazu zu nutzen die Middenheimer gegen die falschgläubigen(also sigmargläubigen) Reikländer noch mehr gegen sie aufzubringen. Zwar eine dünne Verbindung, aber immerhin eine. Lässt sich auch gut mit Wege der Verdammten kombinieren, die ich ja auch im Kopf überarbeitet habe um das ganze etwas einheitlicher zu gestalten...aber genug von meinen Geschreibsel, wie hast Du das denn nun gemacht?

(Hoffentlich waren das jetzt nicht zu viele Spoiler auf einmal :D ).

Ich hab die einzelnen Kampagnenbände storytechnisch gar nicht verbunden. Die Gruppe hatte immer verschiedene Motivationen bestimmte Orte aufzusuchen und hat diese entweder wahrgenommen oder nicht. Wenn sie erstmal an den relevanten Orten angekommen waren, sind sie meistens auch irgendwann über die Abenteuer gestolpert.

 Nach Bögenhafen wollten sie Etelka plätten, da sie erfahren hatten, dass Teugen die Aufzeichnungen für das Ritual von ihr hatte. Dann kam immer eins zum Anderen.

Ich hab das eher wie ein Karl May Reiseabenteuer gestaltet. Der drohende Bürgerkrieg war dann das verbindende Glied.


cu Drantos
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 23.05.2010 | 20:04
Wie die Helden ihre eigene Reederei gründen und ein gar wehrlos Fräulein aus den Fängen ruchloser Schurken retten, vermag man den nächsten Zeilen zu entnehmen...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Death on the Reik" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



11. Schiffseigner wider Willen


Während Fabergus Heinzdorg vor den Toren der Stadt seinen Pflichten nachging und im Namen Sigmars die Scheiterhaufen der übrigen Verschwörer um den Teugen'schen Zirkel lodern ließ, gingen meine Kameraden und ich im fettigen Ascheregen unseren jeweiligen Beschäftigungen nach. Richard ließ sich von unserem bretonischen Freund im Kampf mit Rapier und Pistole unterweisen, Magnus studierte seine Schriftrollen, Answald verschwand zum Jagen in den Wäldern, Bernard stand in den Kasernen stramm und ich bescherte den örtlichen Schlossern eine Menge neuer Aufträge. Nach zwei Wochen schließlich ergab sich eine Gelegenheit, mit Magnus nach Delberz zu reisen, wo er seinen Hokuspokus-Därfschein erwerben wollte. Die Reise ging auf dem Lastkahn „Fetter Erpel“ über den Bögen in Richtung Weißbruck. Bernard allerdings musste zurückbleiben, da Doktor Heichdorn bei einer schwierigen Operation dringend einen Assistenten suchte. Er wollte uns nachreisen und gab uns auch schon mal einen Brief für sein Kräutermäuschen Elvyra mit.

Wie der Name unseres Gefährtes schon erahnen ließ, war die Reisegeschwindigkeit eher gemütlich. Die Gemütlichkeit sollte jedoch am zweiten Tag unserer Reise enden: Am Ufer sahen wir einen Körper liegen. Als wir näher heran waren, entpuppte er sich als Kadaver eines wolfsköpfigen Mutanten mit Armbrustbolzen im Leib. Kurz darauf erspähten wir ein in der Nähe des Ufers treibendes Flugschiff, auf dessen Deck die Leichen von Menschen und weiteren Mutanten lagen. Eine grüne geflügelte Gestalt in den Bäumen am Flusssand stieß einen Warnruf aus, als sie unser Boot erblickte.

Answald entschloss sich, mit einem Seil auf das Deck des anderen Schiffes zu springen, um es abzuschleppen. Sein Satz gelang ihm jedoch nicht ganz, und das Tau entglitt seinen Händen. Noch während er überlegte, was nun zu tun sei, flog die Kajütentür auf und zwei mit Schuppen und Fell bedeckte Mutanten stürzten sich auf unseren Waldmenschen! Zu allem Überfluss erhob sich nun das geflügelte Monster ebenfalls in die Lüfte und griff uns an, während aus dem Wasser Tentakel hochschnellten und versuchten, Richard und mich in die Tiefe zu ziehen! Magnus feuerte seine Armbrust wieder und wieder ab, während Richard nach den Tentakeln schlug. Answald hatte einem der Toten an Deck das Schwert entrungen und hieb dem ersten seiner Angreifer den Schädel entzwei. Nach ein wenig Fummelei gelang es mir schließlich, Answalds Donnerbüchse in die grobe Richtung der Angreifer zu richten und auszulösen, doch der geflügelte Angreifer wich den Schrapnellen geschickt aus. Hierdurch flog er jedoch genau in die Schussbahn von Magnus hinein. Ob „leider“ oder „zum Glück“ ist schwer zu sagen – der Bolzen zerschmetterte einen Flügel der Kreatur, und sie stürzte genau auf mich!

Nach einigen Sekunden kam ich wieder zu mir. Magnus prügelte wie wild auf das auf mir liegende Flugmonster ein, während Richard mit seiner Waffe gerade ein Tentakel zerhäckselte, welches nach ihm zu greifen drohte. Answald spaltete seinen Gegner an Deck des anderen Schiffes zur Abwechslung einmal horizontal, und als Magnus schließlich dem geflügelten Mutanten seinen Kampfstab derart heftig in den Schnabel hineinstieß, dass er am Hinterkopf wieder austrat, versank auch das Tentakelmonster in einem Strudel aus Schlamm und schwarzem Blut in den Tiefen des Flusses.

An Deck des anderen Schiffes untersuchten wir die Leichen – es waren drei Menschen darunter, die gegen die Übermacht der Mutanten keine Chance gehabt hatten. Im Laderaum fanden wir, in einer Kiste versteckt, eine junge Frau namens Renate Hausier, eine reisende Händlerin. Sie berichtete, dass sie Passagier des Schiffes war. Besitzer und Matrosen des Schiffes waren die drei Toten an Deck, was uns nach Auskunft unseres Kapitäns nunmehr zu Schiffseignern machte! So warfen wir zunächst die toten Mutanten von Bord, inspizierten unsere Ladung (ein paar Dutzend Ballen Wolle) und vertäuten das Schiff mit dem Fetten Erpel. Die übrige Reise verlief störungsfrei.

In Weißbruck angekommen fielen uns sofort zwei Händler an ihrem Verkaufsstand auf. Sie sprachen mich direkt an und machten dabei die gleichen geheimen Zeichen wie die beiden Typen an der Kutschstation in Altdorf! Auf ihr komisches Verhalten angesprochen stellten sie sich dumm, und ich machte ihnen mit deutlichen Worten klar, dass sie mich verwechseln und daher in Ruhe lassen sollen.

Magnus übernahm nun die Führung unserer Gruppe und versuchte sich als Wollhändler. Jedoch scheiterten unsere Bemühungen, Boot und Ladung loszuwerden, an den umfangreichen imperialen Bestimmungen und Gesetzen. Auch der Versuch, diese zu umgehen, brachte keinen Erfolg: Die hiesige Diebesgilde sah auch keine Möglichkeit, den Prozess zu vereinfachen. Schließlich erwarben wir bei der Handelsgilde eine Handelsgenehmigung und verkauften die Ware an den Wollhändler Wolleweber zu einem akzeptablen Preis. Nach einigem hin und her entschieden wir uns, das Schiff vorerst zu behalten, und heuerten die Matrosen Pieter von Eicke aus Marienburg sowie den Alten Ben an. So hatten wir ein günstiges Transportmittel, das uns auch die teuren Übernachtungen in Tavernen ersparen würde.

Im Anschluss versuchte ich, ein wenig mehr über die beiden auffälligen Händler herauszufinden. Standnachbarn beschrieben sie als komische Typen, die irgendwie gar nicht am Verkauf ihrer Waren interessiert schienen. Sie erweckten eher den Eindruck, als würden sie auf jemanden warten. Kaum hatte ich mich bedankt und vom Markt entfernt, sprach mich ein Bettler nach ein paar Groschen an. Ich gab ihm eine Handvoll Messing und wollte weitergehen, aber der Mann verfolgte mich und versuchte penetrant, meine Hand zu ergreifen – genau wie einer der beiden komischen Händlertypen, wie mir nach einer Weile einfiel! Ich versuchte, den Bettler zu verfolgen, verlor ihn aber bald aus den Augen. Also ging ich schnurstracks zum Versteck der Diebesgilde zurück und heuerte einen hiesigen Profi an, der mich beschatten sollte um herauszufinden wer mich denn hier verfolgt.

Kaum war ich wieder bei „unserem“ Schiff, zogen wir gemeinsam los, um Elvyra ihren Brief zu bringen. Ihr Haus fanden wir recht schnell, jedoch sah es verlassen aus. Ein Fenster jedoch war zertrümmert – eingeschlagen! Auch im Inneren des Hauses war alles durchwühlt und durcheinander geworfen! Answald konnte vor dem Haus Wagenspuren und Stiefelabdrücke im Beet unter dem Fenster ausmachen, und unter einigen Trümmern fanden wir einen Zettel, von dem uns Magnus die Worte „Letzte Warnung: Bring die Sachen zur roten Scheune“ vorlas – unterzeichnet mit einem Chaossymbol! Plötzlich ließ ein Geräusch hinter dem Küchenschrank uns herumfahren. Hinter dem Schrank verbarg sich eine Treppe in den Keller, auf der gerade ein Kind hinab in die Dunkelheit lief. Magnus kletterte hinab, um die Kleine – es war wohl Elvyras Tochter Liza – herbeizuholen. Doch flink wie Kinder sind, tauchte sie unter seinen Armen weg, und auch mir schlüpfte sie zwischen den Beinen hindurch in Richtung Ausgang. Answald bekam das Mädchen zwar zu fassen, ließ sie aber mit einem lauten Schmerzensschrei wieder los, als sie ihn kräftig in die Hand biss. Erst Richard konnte sie auf der Straße abfangen und brachte das zappelnde und um sich schlagende Mädchen wieder hinein.

Liza war völlig verängstigt. Trotzdem konnte sie uns unter Schluchzen und Tränen berichten, dass eine Gruppe böser Männer vor zwei Tagen ihre Mutter bedroht hätten. Gestern kamen die Männer wieder. Ihre Mutter konnte Liza gerade noch im Keller verstecken. Als nach viel Rumpeln und Poltern wieder alles ruhig war, fand die Kleine das Haus verlassen vor. Nach einigen Schwierigen gelang es uns, das Kind bei der Oma Hellwig von nebenan unterzubringen. Im gegenüber liegenden Gasthaus wusste der Wirt von drei Fremden zu berichten, die bis gestern bei ihm gewohnt hatten. Sie hätten erwähnt, sich morgen mit einem Flussschiffer treffen zu wollen. Ein Angestellter hatte zudem gesehen, wie sie einen Karren mit einer großen Truhe darauf in Richtung Norden gezerrt hatten. Als wir genauer nachfragten, stellte sich heraus, dass dort hinter der Kanalbrücke auch eine rote Scheune ist.

Flugs eilten wir in die angegebene Richtung, und tatsächlich: Eine Scheune mit einem großen roten Tor stand dort am Stadtrand. Wir näherten uns vorsichtig dem Gebäude und lunzten durch einen Spalt hinein. Der Karren mit der Truhe darauf stand im Inneren! Da das Tor von innen verschlossen war, postierte sich Answald vor dem Eingang, während Richard, Magnus und ich zur Hinterseite schlichen. Mit Seil und Kletterhaken gelang es uns, hinauf zur Heuluke zu kraxeln, hinter der Stimmen und Schnarchen zu hören waren. Während Answald vor dem Tor Radau machte, um die Männer im Inneren der Scheune abzulenken, öffnete ich die Luke und stürmte gemeinsam mit Magnus und Richard den Heuboden. Hier sahen wir uns zwei Gegnern gegenüber, auf die die Beschreibung des Wirtes passte, und Answald, der das Tor unten eingeschlagen hatte, fand den dritten Halunken. Elvyra lag, gefesselt und geknebelt, auf einem Strohhaufen in der Ecke.

Da Answald nicht wie tags zuvor mit dem ungewohnten Schwert arbeiten musste, sondern wieder seine Axt benutzen konnte, kehrte er auch zu seiner üblichen Kampftechnik zurück und spaltete seinen Gegner vom Scheitel bis zur Sohle. Auch mein Gegner sackte nach ein paar Hieben in sich zusammen. Während Richard seine beiden noch ungewohnten Pistolen abfeuerte und wild um sich schießend mehrere Löcher ins Scheunendach pustete, beschlossen Magnus und ich, den verbleibenden Gegner gefangen zu nehmen und anschließend zu verhören. Magnus stieß ihn mit seinem Stab über die Kante des Dachbodens hinunter ins Erdgeschoß, wo er sich laut Plan eigentlich alle Knochen hätte brechen sollen. Allerdings wurde der Sturz von einem Heuhaufen abgefedert, und der Schurke sprang auf und versuchte zu flüchten. Sowohl der Halunke als auch Magnus und ich hatten unsere Rechnung jedoch ohne Answald gemacht – die Flucht endete an der Klinge seiner Axt, und zum Befragen war nach dieser Begegnung nicht mehr genug vom Gesicht des Mannes übrig.

Die befreite Elvyra war zunächst überglücklich, als wir ihr berichten konnten, dass es Liza gut geht. Die drei Schurken hatten sie erpresst, da sie in Altdorf steckbrieflich gesucht wird (ein Schicksal, für das wir sehr gut Verständnis aufbringen konnten), daher die Entführung. Nachdem wir ihre Tochter abgeholt und die nötigsten Sachen aus dem Haus geholt hatten, gingen wir alle gemeinsam zur Anlegestelle, um auf unserem Boot die Nacht zu verbringen.

Hoffentlich taucht Bernard bald hier auf – seine Braut bedeutet irgendwie Ärger, und zwar mehr als mir lieb ist!



Die wollten doch tatsächlich den Flusskahn nicht haben. Ich hab Ihnen dann gesagt, dass es mir für den Verlauf der Kampagne lieber wäre, sie würden den Pott behalten, da ich ansonsten aufgrund der zeitlichen Abläufe erhebliche Mehrarbeit hätte. Netterweise folgten sie meinem Ansinnen  :)
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 27.05.2010 | 20:47
Wenig spektakuläre Taten stehen auf den nächsten Seiten des Reiseberichts. Doch nur Geduld, es kommen auch noch andere Zeiten...



Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Death on the Reik" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



12. Die Reise nach Delberz


Am nächsten Morgen war die frisch gerettete Elvyra verschwunden. Sie hinterließ Bernard einen Brief und uns eine Nachricht, dass sie sich an einem sicheren Ort verstecken werde. Cleveres Mädchen! Die Dockarbeiter von Wolleweber holten die Ballen ab, und wir waren um einen Batzen Geld reicher. Später am Vormittag legte ein Flussschiff an, von dessen Deck unser Kamerad Bernard hinabstieg. Enttäuscht, zu spät angekommen zu sein, um nochmal bei Elvyra zum Schuss zu kommen, vertiefte sich unser Sanitäter in die Lektüre des Briefes, den wir ihm überreichten.

Auch unsere geheimnisvollen Freunde aus der Pfannenverkäufer- und Bettlerfraktion mit ihren albernen Handzeichen waren wieder am Hafen, diesmal mit den farbenfrohen Gewändern von Zigeunern verkleidet und mit dem Begehr, Messer schleifen zu wollen. Ich überreichte einem von ihnen meinen Dolch und bestellte ihn für die Mittagszeit wieder ans Schiff. Derweil suchte ich die Diebesgilde auf; deren Späher war jedoch nicht in der Lage, die schrägen Gestalten zu observieren, sie waren zu gut in ihrem Geschäft. Also stellten wir den “Messerschleifern” eine Falle auf unserem Schiff, in die sie jedoch nicht tappen wollten. Schließlich willigte ich dem so sehr gewünschten Händedruck ein – schließlich war ja Bernard nun hier, um mich bei einer drohenden Vergiftung zu behandeln. Das einzige, was bei dem Händedruck jedoch passierte, war eine purpurne Färbung meiner Hand, vergleichbar mit der Tätowierung, die die Assassinin auf unserer Herreise an ihrem Körper trug.

Später legten wir ab in Richtung Altdorf. Am zweiten Tag unserer Reise kamen wir an zwei anderen Schiffen vorbei: Eine Patrouille der Flusswache kontrollierte hier ein Transportschiff. Plötzlich ging bei diesem knapp über der Wasseroberfläche eine Luke auf, und ein Flussschiffer warf eine Kiste hinaus ins Wasser. Diese fischten wir ein Stück flussabwärts aus dem Wasser und waren nun stolze Besitzer von vielen Flaschen Schmuggelschnaps! Jeder an Deck behielt eine Flasche, der Rest flog zurück in den Fluss. Abends gab es dann nochmal eine Schrecksekunde: An einem Baum neben der Anlegestelle war immer noch unser Steckbrief wegen Mordes an den beiden adeligen Bübchen in Altdorf angeschlagen – zwar schon vergilbt und zerrissen, aber dennoch blieben wir nachts auf dem Boot, beschlossen nicht mehr als geschlossene Gruppe aufzutreten und bedankten uns bei den Göttern für die Tatsache, dass unsere beiden Matrosen nicht lesen können.

In Altdorf machten wir Station, um Magnus die Möglichkeit zu geben, sich sein Zauberbuch zu beschaffen; dieses benötigte er für die Ausbildung bei seinem Meister in Delberz. Nun zeigte sich auch die Weisheit unseres Entschlusses, die Schmuggelschnäpse über Bord zu werfen: Vor dem Anlegen wurden wir von den Flusspatrouillen kontrolliert. Der Hauptmann des Kontrolltrupps erzählte uns allerhand Klatsch, unter anderem erwähnte er die Expedition in die Grey Mountains, der wir uns beinahe angeschlossen hätten. Der Urheber dieser Aktion, Kronprinz Hergard von Tassenik aus Ostland, kam bei dem Unternehmen zu Tode, was zu Grenzstreitigkeiten führte; das ganze poliotische blabla, das hierzu erwähnt wurde, konnte ich weder verstehen noch mir merken. Magnus fiel auf, dass einer der Soldaten mich intensiv musterte; zum Glück scheint er mich aber nicht erkannt zu haben (egal in welchem Zusammenhang).

Magnus, Bernard und Richard zogen nach dem Anlegen los in Richtung Akademie der Feuermagier. Im Umkreis des Gebäudes sah es aus, wie man es von einem Übungsplatz der Feuermagier erwartet... Magnus wurde der Zugang zur Akademie gewährt, und nach dem bravourösen meistern der erforderlichen Übungen (und dem Entrichten einer horrenden Prüfungsgebühr) erhielt er sein Zauberbuch.

Auf ihrem Rückweg zum Hafen bemerkten die Kameraden zwei Verfolger. Beim Schiff angekommen drehten wir den Spieß herum und verfolgten die Verfolger. Magnus lockte sie in eine dunkle Gasse, wo wir uns ungestört “unterhalten” konnten. Die beiden Männer wurden von einem Unbekannten angeheuert, uns zu verfolgen; mehr wollten sie nicht sagen. Um die ins Stocken geratene Unterhaltung wieder zum Fließen zu bringen, hackte Answald einen der Männer in Stücke. Der andere verlor die Beherrschung und outete sich und seinen Kameraden als Anhänger von Tzeentch! Obwohl Answald nun plötzlich Skrupel bekam, war dies natürlich das Todesurteil des Mannes, und wir machten kurzen Prozess mit ihm, zumal ohnehin kein brauchbares Wort mehr aus ihm herauszubekommen war. In den Taschen des einen Toten fanden wir einen Brief. In diesem wurden die beiden Männer, Loorbeer und Kuhn, davon unterrichtet dass “das Ziel” (scheinbar ich) in Begleitung seiner Gruppe in ihre Richtung reist. Sie sollten unsere Spur nicht verlieren, Bericht erstatten (leider wurde nicht genannt wo), die Purpurne Palme sei übergeben (an dieser Stelle musste ich auf meine eingefärbte Hand schauen), die Zeit des Wandels werde bald kommen blasülzlaber... Unterzeichnet war das Schreiben mit einem Symbol einer Hand, auf der ein Zeichen prangte.

In der Nacht passierte (abgesehen von der lautstarken Rückkehr unserer sturzbetrunkenen Crew) nichts. Auch die Reise in Richtung Delberz verlief ereignislos, und nach sechs langweiligen Tagen kamen wir endlich an unserem Ziel an. Hier begaben wir uns zu Magnus' Meister Hieronymus Blitzen. Das Tor in der Mauer zu seinem Grundstück schwang wie von Geisterhand auf, und die Tür zu dem leicht beifälligen Haus wurde geöffnet von Hans Peter Schiller, dem etwas doofen Studienkollegen von Magnus (der seine überschaubare Begabung bei jeder passenden und unpassenden Gelegenheit aufs Brot geschmiert bekam). Blitzen begrüßte uns in seinem Arbeitszimmer, und Magnus berichtete ihm von seinen Erlebnissen der letzten Monate. Bei der Erwähnung von Etelka Herzen – der Frau, die den Teugens ihre Dämonentorbeschwörungsrolle zukommen ließ – äußerte der alte Magier seine Sorgen – die Hexe müsse vernichtet werden! Sie war einst eine mächtige Magierin seines Ordens, werde aber nun schon lange wegen diverser Vergehen gesucht. Die purpurne Hand bzw. Purpurne Palme identifizierte Blitzen als Chaoskult, dessen Mitglieder wohl davon ausgehen, dass ich in der Tat Kastor Lieberung bin und in Bögenhafen 20.000 Goldkronen geerbt habe. Daher also diese Penetranz unserer Verfolger!

Hieronymus Blitzen trug uns auf, nach Grissenwald zu reisen und die verräterische Hexe zur Strecke zu bringen. Doch zuerst kümmerte er sich um Magnus' Ausbildung, die diesem alles abverlangte und über einen Monat dauern sollte. Der Rest der Gruppe war derweil Gast in Blitzens Haus und konnte sich dem Verkauf der auf unseren Reisen angehäuften Wertgegenstände widmen. Abends fielen alle erschöpft in ihre Betten – Magnus wegen der anstrengenden Ausbildung, der Rest der Gruppe aufgrund starker Trunkenheit. Doch die Mühen lohnten sich für unseren Magier: Am Tage seiner letzten Prüfungen sah er aus wie ein echter Magier mit Robe, Stab und allem was dazugehört. Der magische Ring, den Blitzen ihm schenkte, würde ihn vor Untoten schützen – ein wertvolles Geschenk, denn auf den Friedhöfen des Imperiums gehen merkwürdige Gestalten um – ich muss es ja wissen!

Und so hatten wir unser nächstes Ziel vor Augen: Auf nach Grissenwald, die Hexe ummoshen...

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 6.06.2010 | 19:35
Auf gehts nach Grissenwald, den Reik hinunter. Seltsame Imperiale Dekrete, neugebaute Signaltürme und geheimnisvolle Mörder warten auf unsere Streiter. Mögen die Götter mit ihnen sein...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Death on the Reik" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



13. Frieden schaffen durch überlegene Feuerkraft


oder: Wo ist der verdammte Schlüssel?

Meister Blitzen kannte Etelka Herzen wohl von früher, als sie noch Mitglied der Feuermagiergilde war. Mittlerweile sei sie natürlich längst von der Gilde verstoßen, und er hegte Vermutungen, dass ihre Affinität zum Chaos mittlerweile auch zu Mutationen ihres Körpers geführt haben könnte. Sonst hatte Blitzen nichts mehr zu bieten, was uns helfen könnte, und so machten wir uns mit unserem Schiff schließlich auf in Richtung Grissenwald. Answald, sonst eigentlich von eher robuster Natur, wurde von der Reisekrankheit heimgesucht und hing die folgenden Tage permanent über der Reling, um die örtliche Unterwasserfauna mit vorverdauter Nahrung zu versorgen. Er behielt seinen Posten auch dann bei, wenn ein Landgang möglich gewesen wäre, und so überließen wir ihn seinem Schicksal in der Hoffnung, dass sein scheinbar nimmerleerer Magen doch hoffentlich bald seinen gesamten Inhalt preisgegeben haben möge.

Nach einigen Tagen erreichten wir wieder Altdorf. Kaum waren wir im Hafen an Land gegangen, da erschien ein Herold des Imperators am Hafen und verlas mit nasaler Stimme ein Dekret des Hofes. Scheinbar schien es mit der geistigen Gesundheit Karl Franz' steil bergab zu gehen, verfügte er doch, dass man ab sofort keine Mutanten mehr töten oder misshandeln dürfe, und selbst der Begriff Mutant ab sofort bei Todesstrafe verboten sei. Über das richtige Verhalten bei Mutantenangriffen, wie sie uns ja bereits mehrmals widerfahren waren, sagte die Bekanntmachung leider wenig aus.

Um unsere Reisekasse ein wenig aufzubessern, nahmen wir eine Ladung Wein des Handelshauses Hartmann an Bord, inklusive den Aufpasser Heinrich. Während unserer Wege durch Altdorf wurden wir - mal wieder – verfolgt, jedoch gelang uns der Trick mit der Rollenumkehr in der dunklen Gasse leider kein zweites Mal. Zumindest gelang es mir, die Verfolger abzuschütteln. Man ließ uns auch ansonsten in Ruhe, so dass wir am nächsten Morgen unsere Reise fortsetzen konnten. Noch während wir den Hafen verließen, sahen wir am Ufer eine Kutsche stehen, auf deren Stufen der Student hockte, der bei unserer Reise von Nuln nach Altdorf auch mit von der Partie war. Wir winkten ihm zu, aber er konnte oder wollte uns nicht erkennen und steckte seinen Rüssel rasch wieder in das obligatorische Buch in seinen Händen. Schon komisch, ich dachte eigentlich, das Imperium wäre riesig, aber irgendwie scheint es ein Dorf zu sein, in dem man jeden immer wieder trifft – erst der Bretone, dann der Bücherwurm... Mal gespannt, wann uns die zickige Adelsbraut mit ihrer maskulinen Leibwächterin wieder über den Weg stolpert!

Die beiden nächsten Reisetage verliefen – abgesehen von den anhaltenden Würgegeräuschen vom Bootsheck – erstaunlich ruhig. Heinrich versorgte uns mit allerhand unnützem Klatsch und Tratsch, unter anderem behauptete er, dass in einer Burg, die wir passierten, der vom Chaos berührte Kronprinz Wolfgang gefangen gehalten werde. Diese fragwürdigen Neuigkeiten wurden nur übertroffen von dem Bauerngeschwätz in dem Ort Wachstätten; hier wurde behauptet, der Kronprinz hätte sich freiwillig in seinem Gemäuer verkrochen um dort wahlweise in Ruhe Jungfrauen fressen, auf den Tag des Jüngsten Gerichts warten oder Chaosdämonen beschwören zu können (oder so ähnlich). Die Grenzscharmützel bei Ostland und Talabecland bezüglich des Todes von dem jungen Von Tassenik waren auch hier Thema, sogar von Flüchtlingswellen war schon die Rede. In Schoppendorf im Middenland sollen angeblich Sigmarpriester vom Ulricmob gelyncht worden sein – ich sag's ja schon immer, aus übertriebenem Götterkult ist noch nichts Gutes entstanden!

Am nächsten Tag passierten wir ein halbfertiges Bauwerk am Westufer, auf dessen Gerüsten zwergische Arbeiter herum wuselten und Stein um Stein aufeinandersetzten. Zwei der kleinen Männer standen am Ufer und winkten heftig in unsere Richtung. Sie brüllten laut und baten um Passage, egal wohin. Noch bevor wir die Modalitäten klären konnten, erschien der wütende Vorarbeiter mit purpurrotem Gesicht am Ufer und scheuchte die Möchtegern-Deserteure zurück auf ihr Gerüst. Er stellte sich vor als Einjuls Isenbart. Als verantwortlicher Bauleiter für den hier entstehenden imperialen Signalturm war er in den letzten Tagen vom Pech verfolgt: bereits vier seiner Arbeiter seien des Nachts verschwunden, und nun machte sich Furcht und Aberglaube unter dem Rest der Arbeiterschaft breit. Da wir ohnehin für die Nacht anlegen mussten, sagten wir seinen Bitten um Hilfe zu. Als wir uns ein wenig in der Gegend umsahen, entdeckten wir hinter einem Gebüsch eine Wand aus schwarzem Gestein am Fuße des Hügels, auf dem der Turm errichtet wurde. Es hatte den Anschein, als sei der gesamte Hügel aus dem Material! Der herbeigeholte Isenbart hatte derartiges Gestein noch nie gesehen, und die Bemühungen der Zwerge, die Mauer mit Pickel und Hacke einzureißen, brachten nicht viel.

Da es langsam dunkel wurde, beschlossen wir, die Nacht an dem Ort zu verbringen, an dem die Zwergenarbeiter verschwanden, nämlich in der Baustelle des Turmes. Während Richard und ich es uns auf dem (wohl schon sehr alten) Fundament des Turmes bequem machten, nächtigten Magnus und Bernard im Stockwerk oben drüber. Ich muss geschlafen haben wie ein Stein, denn als ich des Nachts plötzlich erwachte, vernebelte Pulverdampf die Sicht, und meine Kameraden standen schwer atmend und mit blutverschmierten Waffen um mich herum; Richard hatte lange, tiefe Kratzer am ganzen Körper. Mein Blick fiel sodann auf eine am Boden zusammengekrümmte, dunkle Gestalt mit langen Klauen und hagerem Gesicht, dessen pupillenlose tote Augen mich leer anglotzten: Ein Ghul hatte uns angegriffen! Eine Luke im Fußboden, die vorher nicht sichtbar gewesen war, stand hinter der erschlagenen Kreatur offen: Auf diesem Wege hatte sie sich an uns herangeschlichen. Um den Hals trug das Wesen eine Kette mit einem metallenen Zylinder, den Magnus für eine Art magischen Schlüssel hielt.

Wir warfen einen Blick in die Luke, aus der der Ghul gekommen war. Dort sahen wir einen kreisrunden Raum mit stählernen Wänden. Außer einem rot glühenden sechseckigen Stern auf dem Boden sahen wir in der Kammer nichts. Nach ein wenig hin und her traute sich Bernard schließlich hinunter. Als sein Körper beim Berühren des Bodens nicht von Blitzen zerschmettert wurde, trauten sich auch andere hinab, jedoch war weiterhin nichts Besonderes im Raum zu finden, abgesehen von Vertiefungen an den Spitzen de Hexagramms. Der Zylinder des Ghules vermochte die Luke zu öffnen und zu schließen. Bei dieser Entdeckung schnappte sich Bernard flugs den Zylinder und stiefelte damit zu der schwarzen Mauer, die sich auf einen Wink damit auch sofort wie von Geisterhand öffnete. Der Fäulnisgestank und die geisterhaften Stimmen, die aus dem dahinterliegenden Raum drangen, veranlassten uns jedoch, die Erkundung erst am nächsten Tage fortzusetzen. Den Zwergen wurde derweil der Kadaver des Ghuls als Mörder ihrer Kameraden präsentiert und selbstverständlich sofort verbrannt.

Am nächsten Morgen machten wir uns nach einem leckeren Frühstück dann auch gleich frisch ans Werk: Bernard “zauberte” die Mauer auf, und wir betraten den dahinterliegenden, verstaubten Gang, von dem drei Türen abzweigten. Wir entschieden uns für die linke Tür. Diese war zwar mit einem hochkomplizierten Schloss versehen, jedoch gelang es mir dank des hochwertigen Dietrichsets aus Bögenhafen erstaunlich einfach, das Schloss zu knacken und die Tür zu öffnen. Kaum fiel Licht in den dahinter liegenden Raum, schlurfte uns auch schon ein Zombie entgegen, um uns das Gehirn aus dem Schädel zu saugen. Ach, wäre doch Answald nur hier, er wäre immun gegen derartige Angriffe gewesen! Aber auch Richard und Bernard erwiesen sich als recht unbeeindruckt im Angesicht der verfaulten Bestie: Zweimal knallten ihre Büchsen ohrenbetäubend, und als sich der Qualm verzogen hatte, sah man nur noch den vermoderten Körper des Zombies auf dem Boden liegen, den Kopf hatten die beiden Schützen in Fetzen geballert. Der Zombie trug einen Metallzylinder beziehungsweise Schlüssel um den Hals, ähnlich dem, den wir beim Ghul gefunden hatten. Der Raum an sich war einst wohl ein Laboratorium. Magnus fand auf einem Buchständer ein altes, in Leder gebundenes Zauberbuch, welches er einsteckte (was will er bloß mit mehreren von diesen Dingern?).

Der Raum ließ den gesamten Grundriss dieser unterirdischen Anlage erahnen: Es handelte sich um einen runden Komplex, dessen äußeren Ring wir nun durchwanderten; Türen führten in regelmäßigen Abständen weiter ins Innere, wo sich auch irgendwo die Kammer mit dem sechseckigen Stern befinden musste, aber wir entschieden uns zunächst, die Räume des äußeren Ringes zu erkunden. Die nächste Tür führte uns in eine alte Bibliothek. Hier schlurften uns gleich drei Zombies entgegen. Während die Schützen wieder ihre Waffen abfeuerten (mit weniger spektakulären Ergebnissen wie zuvor, da Richard seine beiden Kugeln in die Decke feuerte), sprach Magnus einige Worte in einer unverständlichen Sprache, und plötzlich war seine Schwertklinge in lodernde Flammen gehüllt! Irgendwie schaffte er es, auf die Zombies einzuschlagen, ohne all die zundertrockenen Bücher im Raum in Brand zu setzen, und als auch Richard seine leeren Pistolen fallen ließ und mit seinem Streitkolben das faule Fleisch der Untoten weichklopfte, standen die Sieger des Kampfes recht schnell fest. Auch diese Zombies hatten jeder einen Schlüsselzylinder dabei, und nachdem Bernard einige der alten, wertvollen Bücher für den Abtransport vorbereitet hatte, wandten wir uns der nächsten Tür zu.

In diesem Raum, einem Arbeitszimmer, kam nur ein Zombie auf uns zugewankt, entsprechend kurz war auch der Kampf. Nach Einsammeln des obligatorischen Schlüssels knackte ich noch das Schloss des Schreibtisches. Darin fanden wir einige Rollen Pergament, ein Notizbuch sowie eine alte Karte des Reiklandes. Die Gemälde einer hakennasigen Adelslinie hingen an den Wänden, und in einer Ecke stöberte Magnus schließlich einen magischen Stab auf, welcher die Macht besaß, die Zombies in diesem Gemäuer zu kontrollieren. Wie witzig.

Der äußere Ring war nun erkundet, und wir wandten uns den Türen nach innen zu. Diese führten alle in einen runden Flur, dessen Innenwand aus Stahl war. Mit zwei Griffen an dieser Stahlwand ließ selbige sich in Ihrer Gänze auf unsichtbaren Lagern um das Zentrum des dahinterliegenden Raumes drehen, bei dem es sich – wer hätte das gedacht – um den Hexagrammraum handelte. Wir durchschritten den freiwerdenden Durchgang und probierten, die gesammelten Zombieschlüssel in die Vertiefungen der Hexagrammspitzen zu stecken. Alle passten – außer einem, dem Ghulschlüssel! Eine genaue Durchsuchung des Gemäuers förderte weder einen weiteren Zombie noch einen entsprechenden Schlüssel zutage, selbst bei Zuhilfenahme der Zwerge wurde die Durchsuchung nicht von Erfolg gekrönt. Auch zwei Nächte in den Katakomben brachten uns unserem Ziel nicht näher.

Nach viel Schimpfen und Zetern mussten wir uns schließlich eingestehen, dass wir lediglich fünf statt der erforderlichen sechs Schlüssel besaßen und somit quasi gar nichts hatten. Kurz vor dem Klo in die Hose geschissen! Da Heinrich mittlerweile Terminstreß wegen des Weines bekam, rieten wir den Zwergen noch, das Gemäuer zuzuschütten, kassierten unsere Belohnung für unsere Hilfe und reisten schließlich weiter flussaufwärts. Nach drei Tagen erreichten wir den Ort Totenburg. Wenn der Name hier Programm ist, hoffe ich, dass Answald seine Reisekrankheit bald überwunden hat – es ist mir lieber, wenn die Toten nicht zu uns gehören, sondern zu den anderen, egal wer die sind!

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 9.06.2010 | 23:14
Totenburg, da ist der Name Programm  ;D


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "The Madness Of Baron Von Richter" von  Bob (leider weiß ich den Nachnamen nicht) und ist voller Spoiler.



14. Bis das der Tod uns scheidet (und noch etwas länger)


Bei unserer Annäherung an den Landungssteg Totenburgs erklärte sich der Name des Ortes rasch: Ein riesiger Friedhof grenzte an die relativ kleine Siedlung, unterhalb eines auf einem Hügel stehenden Herrenhauses. Answald stand an der Reling, begierig darauf, nach seiner überstandenen Reisekrankheit wieder ordentlich Essen und geistreiche Getränke zu fassen. Bernard und Magnus hingegen zogen sich unter Deck zurück, um sich mit einem Gläschen (aus meinem Fass gestohlenen) Wein dem Studium der Bücher zu widmen, die sie in den Katakomben unter dem Signalturm gefunden hatten. Auch die Tatsache, dass das Schiff von Josef bereits am Pier vertäut war, vermochte die beiden nicht von Bord zu locken. Wolma begrüßte uns sofort heftig winkend und wies uns den Weg in Richtung der Taverne, wo wir Josef finden würden.

In der Tat fanden wir den väterlichen Freund Magnus' im Gasthaus, tauschten Neuigkeiten aus und tranken einige Becher mit ihm. Auf die “Pechsträhne” angesprochen, die Josef zufälligerweise während der Zeit unserer gemeinsamen Reise ereilte, gab er fröhlich zum Besten, dass diese seit seiner Abreise aus Bögenhafen wohl beendet sei.

Auch mit den anwesenden Bauern unterhielten wir uns. So erfuhren wir, dass Totenburg einst eine recht große Stadt gewesen sei; bei einem Orküberfall vor einigen Jahrhunderten jedoch wurde das proportionale Verhältnis zwischen den Häusern der Lebenden und dem Acker der Toten umgekehrt. Auch ein weiterer Todesfall überschattete die Stimmung im Ort: Der Wirt gab eine Lokalrunde im Gedenken an die Baronin Mathilde, welche unlängst verschieden war und ihren Gemahl, Baron Ludwig, in tiefer Trauer zurückgelassen hatte. Selbst die örtliche Heilerin Beatrix vermochte ihr nicht zu helfen, und so hat sich der gramgebeugte Baron seit Tagen in seinem Arbeitszimmer verkrochen und mit keiner Menschenseele mehr gesprochen.

Noch während wir alle an dem Trauertrunk nippten, verfinsterte sich der Himmel draußen schlagartig, und ein heftiges Unwetter mit Sturm, Hagel und Platzregen brach über den kleinen Ort hinein. Plötzlich flog die Tür zum Schankraum auf, und eine große, schwarz gekleidete Gestalt mit einem sensenförmigen Schwert stürzte ins Taverneninnere. Wir griffen zu unseren Waffen, bis wir erkannten, dass es sich um den hiesigen Morrpriester Konrad handelte. “Flieht, die Toten haben sich aus ihren Gräbern erhoben und sind hinter uns her!” rief der Geistliche, und tatsächlich: Hinter ihm wankten Dutzende Untote in verschiedensten Stadien der Verwesung durch den Ort! Gerade noch konnten wir die Tür zuwerfen und verbarrikadieren, da pochten schon die ersten Zombies mit ihren verrottenden Fäusten an das Holz. Gleichzeitig gingen splitternd die Fenster zu Bruch, und ehe wir uns versahen, stolperten bereits die ersten Gestalten durch die Öffnungen ins Innere des Gasthauses.

Verzweifelt kämpften wir Seite an Seite mit den Dorfbewohnern gegen die Zombies, doch als schließlich auch die Tür unter deren Hieben zusammenbrach, wurde die Übermacht zu groß. Immer mehr der Menschen wurden von den Untoten zu Boden gezerrt und zerfleischt, nur um sich Sekunden darauf wieder zu erheben und gemeinsam mit Ihresgleichen gegen ihre einstigen Nachbarn zu kämpfen. Der Wirt, der fassungslos die Kadaver seiner beiden Töchter betrachtete, ließ sich erst nach einigen harten Schlägen entlocken, dass sich ein Ausgang in den Kanal im Haus befindet. Nach ein wenig Suchen hatte ich die Luke hinter dem Tresen entdeckt, und nach einem erbitterten Rückzugsgefecht landeten schließlich Answald, Richard, der Wirt, Josef, Konrad und ich am Fuße der kurzen Leiter in dem stinkenden Abwasser des Kanals. Wenigstens folgten uns die Zombies nicht hinunter.

Als ich meine Laterne entzündet hatte, sahen wir den Priester zitternd im Gang stehen. Er deutete kanalaufwärts und verkündete, dass die unheimliche Kraft, die die Toten aus ihren Gräbern gerissen hat, aus dem Herrenhaus des Barons zu kommen schien. Sodann schwang er sein Schwert wüst durch die Luft und stürmte aus dem Kanal hinaus und in die Stadt, um so viele Bürger wie möglich zu retten. Wir blickten uns an und entschieden uns, das Böse an seiner Wurzel zu packen; Answald lief nochmal zum Boot, um unsere Waffen und Ausrüstung zu holen. Bernard und Magnus waren mit ihren “Studien” derweil so weit fortgeschritten, dass mein Weinfass zur Hälfte geleert war und die beiden Leseratten zum Kämpfen nicht mehr zu gebrauchen waren. Da nicht einmal Ben und Pieter derart betrunken waren wie unsere Gelehrten, übergab Answald ihnen das Kommando über das Schiff und trug ihnen auf, ans andere Ufer zu fahren und erst bei Sonnenaufgang und wenn keine Gefahr mehr drohe wiederzukommen. Josef hingegen schien schon wieder genug von unserer Anwesenheit zu haben: Mit wütendem Gebrüll scheuchte er seine Besatzung über das Deck und riskierte lieber eine Fahrt über den nächtlichen Reik, als sich länger in unserer Nähe zu befinden; seine Bordlaternen waren schon außer Sicht, da konnte man immer noch seine gebrüllten Anweisungen deutlich vernehmen.

Nachdem wir uns notdürftig vorbereitet hatten, kämpften wir uns gegen den zähen Strom des Kanals hinauf zum Herrenhaus. Ein paar Stufen führten hinauf zu einer hölzernen Tür. Sofort fiel mir die Nadelfalle am Griff auf, die jedoch mit einem raschen Hieb außer Gefecht gesetzt wurde. Die Tür führte in einen (gut sortierten) Weinkeller, dem wir eigentlich später noch einen Besuch abstatten wollten (es sollte dazu nicht mehr kommen...). Eine steile Treppe führte hinauf ins Erdgeschoß. Ich hob die Falltür am Ende der Treppe einen Spalt weit an – die Luft schien rein. Doch kaum war ich hinausgekraxelt, da hörte ich hinter meinem Rücken schlurfende Schritte – die Küchendiener des Hauses wankten mit ausgestreckten Armen auf mich zu! Den ersten konnte ich mit einem wilden Hieb niederstrecken, doch sodann befand ich mich in arger Bedrängnis. Richard und Answald brauchten erstaunlich lange, bis sie ihre breiten Schultern durch die Luke gezwängt hatten. Doch viel schien es nicht zu helfen – Richard verfehlte seinen Gegner ganz. Auch der Axthieb Answalds, der dem Monster den halben Schädel abspaltete, zeigte keine Wirkung! Erst mit seinem zweiten Hieb gelang es Richard, dem Zombie den Schädel einzuschlagen, und auch Answalds zweiter Angriff beendete das Unleben des letzten Gegners.

Durch die Küche und das leere Esszimmer gelangten wir in die große Eingangshalle. Hier wurden wir von des Hauses Butler begrüßt, allerdings auf eine Art und Weise, die nichts mit dem sonst üblichen guten Benehmen eines Hausdieners gemein hatte. Nachdem wir dem beißwütigen Hirnfresser beide Arme abgeschlagen hatten, war es ein leichtes, ihn unschädlich zu machen. In den angrenzenden Gesindequartieren nagten sich diverse Untote gegenseitig an, ließen sich jedoch ohne nennenswerte Gegenwehr von Answald abschlachten. Unsere “Säuberung” des Anwesens geriet jedoch ein wenig ins Stocken, als wir hinter einer weiteren Tür auf die Hauswachen des Barons stießen, beziehungsweise das was von ihnen übrig war. Da wir wenig Sinn darin sahen, uns der beinahe zehnfachen Übermacht, die uns hier entgegen schlurfte, zu stellen (Answalds Pulver für die Donnerbüchse war im Kanal leider nass geworden), liefen wir rasch über die große Treppe in der Eingangshalle hinauf ins Obergeschoß.

Am Ende des Flures im oberen Stockwerk konnten wir Stimmen und ein merkwürdiges Grunzen vernehmen. Zudem drang unter einem Türspalt ein ungesundes, grünes Leuchten hervor. Leise näherten wir uns dieser Tür und spähten in den Raum dahinter. Das Bild, welches sich uns bot, bestätigte unsere Vermutungen: Im Raum war ein Pentagramm auf den Boden gemalt, an dessen Ecken schwarze Kerzen brannten. Ein großes Buch, das in Menschenhaut gebunden zu sein schien, strahlte das grüne Leuchten aus. Daneben versuchte Baron Ludwig verzweifelt, sich seine zum Zombie mutierte Mathilde mit einem Kerzenständer vom Leib zu halten: Er hatte offenbar in seiner Trauer und Verzweiflung keinen anderen Ausweg mehr gewusst und versucht, seine geliebte Frau von den Toten zurückzuholen - mit durchwachsenem Erfolg, denn seine “liebe Frau” schnappte wiederholt nach seinen Fingern, und der Effekt, den die Zaubersprüche auf die Toten des Friedhofes hatte, war sicherlich auch nicht beabsichtigt.

Von gerechtem Zorn erfüllt stieß Answald die Tür auf. Der Wahnsinn des Barons wurde nun offenbar: “Liebling sieh nur, wir haben Gäste! Sag dem Zimmermädchen, sie soll ihnen Abendessen und ein Zimmer geben”, rief der alte Mann. Seine Gastfreundschaft bereute er jedoch rasch, als Answald und Richard auf die Zombiebaronin losgingen. “Erschlag den Zauberer!” schrie Answald in meine Richtung. Hektisch blickte ich mich um; außer dem gramgebeugten alten Mann und der untoten Baronin konnte ich jedoch niemanden im Raum sehen, und so entschloss ich mich, das Zauberbuch zu vernichten, da von ihm alles Böse auszugehen schien. Die Bedeutung von Answalds Worten erschloss sich aber einige Augenblicke später: Als die Waffen meiner Kameraden in den Körper seines geliebten Weibes sanken, brüllte der alte Baron zornig auf, und plötzlich verwandelte sich sein Kopf in einen überdimensionalen Totenschädel! Answald wurde von diesem Anblick derart geschockt, dass er die nächsten Augenblicke zu keiner Regung mehr fähig war. Noch bevor ich ausweichen konnte, berührte mich der Nekromant mit der Fingerspitze an der Brust – und ich sank, aller Kraft beraubt, zu Boden. Es fühlte sich an, als hätte er mir mein Herz herausgerissen!

In diesem Augenblick jedoch gelang es Richard, die untote Baronin (wieder) zu töten. Seine Waffe zerschmetterte den Brustkorb und das Rückgrat des Monsters, und in einem Regen aus schwarzem Blut sank die Kreatur zu Boden. Der Baron brüllte zornig auf, seine Augen leuchteten schwarz, und mit einem Strahl aus dunkler Energie streckte er den Mörder seiner Frau nieder. In der Zwischenzeit hatte ich es geschafft, mich aufzurappeln. Auf wackeligen Knien versuchte ich, Richard zu helfen. Doch der Baron entfesselte wieder seine Macht, und plötzlich durchzuckte ein rasender Schmerz meine rechte Hand. Das Fleisch färbte sich schwarz und quoll immer weiter auf, bis es schließlich platzte und in Fetzen von den Knochen hinabhing! Wimmernd vor Schmerz wich ich zurück. Der Baron wandte sich wieder dem am Boden liegenden Richard zu. Seine Hand umklammerte die Stirn des Bewusstlosen, und es schien, als würde der Nekromant das Gehirn meines Kameraden durch die Schädeldecke hindurch hinaussaugen. Zum Glück schien er größenbedingt zuerst eine Weile danach suchen zu müssen, was uns ein wenig Zeit verschaffte.

Mein Blick fiel wieder auf das Zauberbuch. Es musste vernichtet werden – wenn ich den Magier schon nicht im offenen Kampf besiegen konnte, dann würde die Zerstörung des Buches diesem Albtraum vielleicht ein Ende bereiten. Kaum legte ich meine linke Hand an den alten Schinken, da ruckte der Magier herum und ließ von Richard ab. Ich schnappte das Buch und rannte damit in Richtung des Kaminfeuers. Drohend richtete der Alte wieder seine zur Klaue verkrümmte Hand auf mich und murmelte die finsteren Worte eines Zaubers. Jeden Moment rechnete ich damit, von den schwarzen Energien zu Asche verbrannt zu werden. Doch plötzlich gerieten die ihm wohl Silben des Zauberspruches durcheinander, und mit einem lauten Fluchen des Magiers verflüchtigte sich die unheilige Kraft in der Luft. Von dieser Schwäche des Nekromanten mit neuem Mut erfüllt, erwachte auch Answald endlich aus seiner Starre. Mit wütenden Hieben ging er auf den Mann los, schaffte es jedoch nicht, ihn wie sonst üblich einfach zu fällen. Derweil hatte ich es geschafft, das schwere Buch mit nur einer Hand bis zum Feuer zu zerren und hineinfallen zu lassen. Sofort begann es in den Flammen zu pulsieren und immer heller zu leuchten. Answald und der Zauberer waren immer noch in ihren tödlichen Kampf verwickelt. Die Ablenkung ausnutzend, fischte ich mein Brecheisen aus dem Rucksack und schlich mich an den Baron heran. Mit viel Glück ließ ich das Werkzeug auf den kahlen Schädel hinabkrachen, und tödlich getroffen sank der Nekromant zu Boden.

Das Pulsieren des Zauberbuches in den Flammen wurde derweil immer schneller und verursachte im gleichen Rhythmus stechende Kopfschmerzen. Irgendwie verhieß das nichts Gutes... Wir schnappten uns den immer noch bewusstlosen Richard und rannten aus dem Zimmer und die Treppe hinab. Hier lagen die Zombies der Hauswache reglos auf den Stufen – der Tod ihres Meisters hatte wohl auch sie endgültig sterben lassen. Allerdings verhakte sich bei der wilden Flucht mein Fuß zwischen den Leichen, und ich strauchelte und stürzte zu Boden. Answald zerrte Richard hinter sich her ins Freie, während ich mich mühsam aufrappelte. Doch kaum stand ich wieder auf meinen Beinen, da zerriss eine unvorstellbar mächtige Explosion die Stille der Nacht. Die unheiligen Energien, welche in dem Zauberbuch gespeichert waren, wurden durch das Feuer freigesetzt und zerfetzten das gesamte Herrenhaus. Ich wurde – ähnlich den Verrückten, die sich auf den Jahrmärkten als menschliche Kanonenkugeln durch die Luft schießen lassen – aus dem Eingangsportal hinausgeschleudert. Während ich mit Schallgeschwindigkeit kopfüber den Hof überquerte, konnte ich unten Answald und Richard in ihrer Deckung hocken sehen. Ihre dümmlichen Blicke, mit der sie meine kleine Flugshow beobachteten, wären beinahe der letzte Anblick meines doch noch so jungen Lebens gewesen. Bei dem Aufprall mehrere dutzend Meter vom Haus entfernt hörte ich das laute Knacken meines Genicks, und mir wurde schwarz vor Augen. Doch Ranald schien in dieser Nacht bei mir zu sein: Als ich wenige Augenblicke später wieder zu mir kam, war mein Kopf noch da, wo er sein sollte, und abgesehen von meiner zerfetzten Hand (wie soll ich denn damit meinem Beruf nachgehen können?) ging es mir erstaunlich gut.

Gemeinsam gingen wir zurück zum Dorf. Es war ein Anblick des Grauens: Der gesamte Friedhof hatte seine Toten ausgespuckt, und die verwesten Leichen und Skelette sowie die frisch ermordeten Dorfbewohner lagen kniehoch auf den Straßen verstreut. Fast blieb uns das Herz stehen, als der Morrpriester Konrad sowie knapp zwei Dutzend Überlebende sich aus einem Keller, in dem sie sich verbarrikadiert hatten, ihren Weg ins Freie bahnten. Wir erstattetem dem Priester Bericht über die Ereignisse im Hause des Barons. Er besah sich auch unsere Verletzungen; meine Hand stufte er als Fleischwunde ein; auch wenn es momentan nicht so aussah, würde die Verletzung folgenlos verheilen. Im Gegensatz dazu würde sich der Ort Totenburg niemals von dieser Nacht erholen können – die überlebenden Bewohner suchten ihre wenigen Sachen zusammen und machten sich bereit, ihr ausgelöschtes Heimatdorf zu verlassen. Zum Abschied und als Dank für die Vernichtung des Nekromanten schenkte mit Konrad noch ein Amulett aus einem mir unbekannten schwarzen Metall, auf dem eine zwergische Rune prangte. Dieses, so versicherte er mir, würde mich vor jeglicher Magie beschützen.

Apropos Magie und Schutz: Wo zum Henker sind Bernard und Magnus? Wenn der einzige Kamerad, der immun gegen Untote ist, sich schon eine gemütliche Nacht weit weg von drohenden Gefahren gemacht hat, könnte er uns nach getaner Arbeit wenigstens pünktlich mit dem Schiff abholen kommen!

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 27.06.2010 | 23:40
Weiter ging die Fahrt den Reik hinauf. Monströse Kreaturen wurden im Fluss gesichtet, ein verwunschener Ort wurde passiert und schlussendlich traf man zu allem Überfluss auch noch auf lästige Goblins...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Death on the Reik" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



15. Nach Chaos stinkt, wer sich viel schminkt


Nachdem sich Bernard und Magnus endlich dazu bequemt hatten, uns am Ufer der Geisterstadt Totenburg abzuholen, bestiegen wir gemeinsam mit den wenigen Überlebenden das Schiff und reisten weiter Richtung Grissenwald. Konrad und seine geschrumpfte Gemeinde ließen wir bei der nächsten Siedlung von Bord. Sechs ereignislose Tage später erreichten wir Kemperbad. Noch während wir unser Schiff festmachten, legte eine große Kriegsgaleere am Pier an. Ein fetter Pinkel, laut dem Hafenmeister der imperiale Generalbevollmächtigte Otto Bormann, stieg unter Fanfarengejaule an Land.

Die Stadt kannten wir ja schon, allerdings nur die Kutschenstation auf dem östlichen Ufer. Der größte Teil der Stadt auf der Klippe am Westufer sollte diesmal unser Ziel sein. Während Heinrich das Löschen unserer Ladung sowie die vereinbarte Bezahlung veranlasste (Bernard blieb auf dem Boot und half bei der Abwicklung), ließen wir uns von einem der Lifte vom Pier hinauf zur Stadt ziehen. weit über tausend Stufen hätten wir sonst erklimmen müssen, da war uns diese Bequemlichkeit schon ein paar Schilling wert. Außer Answald, der das Schaukeln der Liftplattform und das Knacken der Tragseile recht beunruhigend fand und die Fahrt flach auf dem Bauch liegend hinter sich brachte. Die Versicherungen der Aufzugsbetreiber, dass es nur wenige (zugegebenermaßen recht spektakuläre) Unfälle mit den Vorrichtungen gab, beruhigte ihn nicht wirklich.

Auffallen viele Söldner tummelten sich in der Stadt, vermutlich in der Erwartung von Arbeit bei den Grenzstreitigkeiten im Ostland. So mussten wir auch erst ein wenig suchen, bis schließlich ein Händler gefunden wurde, der noch Pulver zu verkaufen hatte. Answald und Richard füllten ihre Vorräte auf, und Richard leistete sich schließlich auch noch ein paar Silberkugeln. Answald, völlig im Kaufrausch, erstand schließlich noch eine (völlig überteuerte) Axt, für deren Erwerb er sich von uns allen Geld leihen musste. Er kennt meinen Zinssatz wohl noch nicht! Um meinen übervollen Beutel ein wenig zu erleichtern, leistete ich mir schließlich auch noch eine kleine, unauffällige Handarmbrust.

Die Nacht verbrachten wir in einer Taverne. Hier wurden wir gewarnt: Unsere Reise würde uns innerhalb der nächsten Tage an dem verfluchten Wittgendorf und dem Schloss Wittgenstein vorbeiführen. Diesen Ort sollten wir tunlichst meiden, und derart mit Neuigkeiten versorgt gingen wir zu Bett und machten uns nach einem reichhaltigen Frühstück wieder auf die Reise. Der alte Ben kannte den besagten Ort und versicherte, dass er eine Route wählen konnte, die uns von dem gefährlichen Ufer fernhalten würde. Nach zwei Tagen war es dann auch soweit; das Schloss Wittgenstein ragte bedrohlich auf dem Westufer auf. Die Besatzung eines entgegenkommenden Schiffes hievte gerade eine furchtbar verstümmelte Leiche aus dem Wasser: Die Haut hing der Gestalt in Streifen vom Leib, alle Glieder waren verrenkt und gebrochen, und die wenigen verbliebenen Hautstellen waren mit den Malen von riesigen Saugnäpfen übersät. Laut Ben konnte man solche armen Teufel hier öfters aus dem Wasser fischen, und rasch passierten wir de Stelle und waren froh, als Wittgendorf hinter den Biegungen des Flusses verschwand.

Unser Ziel Grissenwald erreichten wir nach vier weiteren Tagen. Die überteuerte Hafengebühr war das erste Ärgernis, und es sollten derer noch mehr auf uns warten. Um Etelka Herzen zu finden, schien es uns das Einfachste, einen der hiesigen Magier zu befragen; man würde sich ja untereinander kennen. Wir wurden an den Berater des Magistrates verwiesen, welcher in einer Taverne der gehobenen Preisklasse gerade zu Mittag aß. Während sich das Fußvolk an einen eigenen Tisch setzte, ging Magnus zu dem Mann, der sich als ein arrogantes Arschloch der Goldmagierzunft herausstellte, und verwickelte ihn in ein Gespräch. Dass Etelka eine Magierin ist, wusste er nicht. Er kannte sie nur als attraktive Frau mit dicker Schminke und stark parfümiert (hier kamen mir Meister Blitzens Andeutungen hinsichtlich ihrer möglichen Chaosmutationen in den Sinn), sie hatte vor drei Jahren den Zwergen ihre Goldmine außerhalb der Stadt abgekauft.

Bevor wir mehr erfahren konnten, flog die Tür auf, und zwei Exemplare der eben erwähnten Spezies wankten betrunken in den Raum. Gleich fingen sie an, die Magier an ihrem Tisch wüst zu beschimpfen. Während der Goldmagier einen flinken Rückzug antrat, ließ sich Magnus von den beiden Zwergen provozieren und veranstaltete überflüssigerweise eine aufsehenerregende Zaubershow, die alle übrigen Gästedazu bewog, schreiend und panikartig die Taverne zu verlassen. Zum Glück konnten Richard und ich die erzürnten Zwerge und den wütenden Magnus beruhigen, so dass es zu keinen Handgreiflichkeiten kam. Doch nach wenigen Augenblicken flog die Tür auf, und eine Truppe der Stadtwache, angeführt von zwei Hexenjägern, betrat die Taverne. Der "Ketzer" Magnus kassierte einen gehörigen Anschiss wegen Zauberns in der Öffentlichkeit und musste sich registrieren lassen. Derart glimpflich davongekommen, hielt er sich bei den Gesprächen mit den Zwergen nun etwas zurück.

Diese führten uns nach ein paar Humpen Bier zu ihrem Anführer Gorim Greathammer. Vor den Toren der Stadt hausten die etwa zwanzig Zwerge in einem Slum aus schiefen Holzhütten. Es war erschreckend, die Angehörigen dieser so stolzen Rasse in einem derart erbärmlichen Zustand zu sehen. In dem verrauchten Quartier Gorims erfuhren wir dann auch, warum die Zwerge dieses Schicksal erlitten hatten: Fast dreißig Jahre lang hatten sie die Mine bearbeitet und nach Gold geschürft, jedoch nur Kohle fördern können. Am Ende ihrer Geduld und Kräfte willigten sie schließlich ein, die scheinbar ertraglose Mine für kleines Geld an Etelka Herzen zu verkaufen. Auch einen Turm, in dem sie nun wohnte, hatte man ihr neben den Mineneingang gebaut. Doch kaum war dies geschehen, schien man dort auf Goldadern zu stoßen. Derart um ihren hart verdienten Lohn betrogen, war nun auch verständlich, dass die Zwerge eine Abneigung gegen Magier entwickelt hatten. Denn eine Hexe, da waren sich die Zwerge sicher, musste diese Frau sein. Wir heuerten zwei der Zwerge, Grimm und Borak, als Führer an und machten uns auf den Weg zurück zu Magnus.

Dieser hatte derweil mit den Stadtbewohnern gesprochen. Diesen war nicht bekannt, dass Etelka eine Magierin ist. Sie wussten nur positives über sie zu berichten (was ja dank unserer persönlichen Erfahrung und den Worten Meister Blitzens unmöglich war). Die Zwerge hingegen waren nicht hoch angesehen, selbst die Überfälle auf umliegende Farmen in den vergangenen Tagen wurden ihnen angelastet. Um keine weitere Zeit zu verlieren, machten wir uns auf den Weg zu Turm und Mine, welche etwa fünf Meilen außerhalb der Stadt lagen.

Auf halber Strecke kamen wir an den qualmenden Überresten einer Farm vorbei. Angeblich hatten die Zwerge diese in der vergangenen Nacht überfallen. Aber nach ein wenig Suchen fanden wir Spuren und Ausrüstung, die uns an Goblins denken ließen. Ein paar hundert Meter weiter fanden wir schließlich, wie zum Beweis unserer Vermutung, einen halbtoten Zwergen an einen Baum gelehnt vor. Es war Durag, der Späher der Zwerge, um ihn herum lagen viele erschlagene Goblins. Vor diesen warnte er uns mit seinem letzten Atemzug, die Mine sei voll von ihnen. Verzweifelt versuchten wir, ihm zu helfen, aber nur ein Medizinkundiger hätte dies vermocht.

Wo war eigentlich Bernard schon wieder? Immer wenn man ihn brauchen könnte...

Vom Waldrand aus beobachteten wir die Umgebung. Als erstes sahen wir unzählige Minen: Zum einen den Eingang in das Bergwerk, zum anderen Tretminen vor dessen Eingang, vermutlich Goblinscheiße. Auf dem Wehrgang des Turmes schlurfte eine Goblinwache im Kreis, kaum groß genug, um über die Zinnen zu blicken. Der Turm verfügte über zwei Stockwerke und hatte keine Fenster. Über einen Lichthof in der Turmmitte, informierten uns Grimm und Borak, wurde mit Spiegeln Licht ins Innere geleitet. Durch das Gebüsch schlichen wir näher an den Turm heran. Zwar stießen Grimm und Richard laut scheppernd zusammen, doch die schläfrige Goblinwache (tagsüber schienen die nachtaktiven Wesen etwas ermattet zu sein) bekam dies kaum mit. Rasch huschten wir zur Tür, und ich spähte durchs Schlüsselloch.

Die Wache im Inneren, ebenfalls ein Goblin, lag schnarchend auf den Stufen im Treppenschacht. Das Schloss war schnell geknackt, und wir schlichen hinein. Was nun folgte, war ein Gemetzel. Answald hieb den schlafenden Goblin in Stücke, verursachte dabei jedoch so viel Lärm, dass ein weiterer im Nebenraum erwachte und verschlafen hinaus blinzelte. Auch dieser starb schnell, weckte durch seine Todesschreie jedoch weitere seiner Kameraden. Um eine Kettenreaktion zu vermeiden, probierte Magnus schließlich seinen Zauber der Stille - und schon konnten wir in aller Seelenruhe Goblin um Goblin in einem Regen aus schwarzem Blut dahinmetzeln, während ihre Kameraden nur wenige Schritte friedlich schlummerten und von dem gewalttätigen Treiben um sie herum nichts mitbekamen. Gelangweilt saß Magnus auf der Treppe und schaute dem Schlachtfest zu; gern hätte er auch ein paar der widerlichen Kreaturen aufgespießt, doch musste er sich leider auf seine Zauber konzentrieren. Auch die schlafenden Monster erfuhren keine Gnade, und bis auf den Zwerg Grimm kamen alle mit nur leichten Blessuren davon.

Bei der kurzen Durchsuchung des Erdgeschosses fanden wir, in einem Wandschrank gefesselt liegend, zwei Menschen. Ihrer Kleidung nach zu urteilen handelte es sich um Farmer - ob sie wohl Opfer der nächtlichen Überfälle waren? Ich bin gespannt, was für wertvolle Informationen sie uns geben können, wenn wir ihnen die Knebel abgenommen haben...

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 1.07.2010 | 21:51
Kopflose Zwerge, ein eisenharter Goblinhäuptling und rachedurstige Bauern. Man werfe eine Donnerbüchse und einen Feuermagier dazu und erhält eine höchst explosive Suppe...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Death on the Reik" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



16. Auf den Fersen der Goblinherrin


Noch bevor wir den beiden Gefangenen ihre Knebel und Fesseln abnehmen konnten, erscholl vom Treppenhaus her Kampfeslärm: Weitere Goblinwachen kamen die Treppe heruntergelaufen! Die Zwerge Grimm und Borak stürmten, alle Vorsicht vergessend, voran und warfen sich mit wütenden Schreien auf ihre Erzfeinde. Doch die Goblins wichen den wütenden Hieben der Berserker geschickt aus, und als plötzlich der Anführer der grünen Wachen den Zwergen von der Treppe aus in den Rücken fiel, war es um beide geschehen: Borak sank mit zerschmetterter Brust zu Boden, und Grimms Kopf holperte über den steinernen Boden, während sein enthaupteter Körper erst nach ein paar unsicheren Schritten ebenfalls niedersank. Magnus, der den Zwergen zur Hilfe eilen wollte, stolperte über den kopflosen Leichnam und stürzte schwer auf die Knie. Sogleich sah er sich in arger Bedrängnis durch die angreifenden Goblins, und auch Answald, welcher vorangestürmt war, musste einige schwere Hiebe einstecken.

Um die Ecke zur Treppe lunzend, sah ich, dass neben dem Goblinhauptmann auch einige kleine grüne Bogenschützen auf den Stufen Stellung bezogen hatten und sich zum Schießen bereitmachten! Da sah ich die Donnerbüchse Answalds, die dieser, da sie ihn behinderte, achtlos zu Boden fallen gelassen hatte. Schnell schnappte ich mir das Gerät, hielt es, wie ich hoffte, mit dem richtigen Ende um die Ecke und drückte ab. Der Obergoblin wich den Schrapnellen aus, aber die Bogenschützen zogen sich, getroffen und kreischend, die Treppe hinauf zurück.

Doch trotz dieses kleinen Triumphes war der Kampf noch lange nicht gewonnen. Obwohl wir in der Überzahl waren, wich der Goblinhauptmann unseren Waffen immer wieder geschickt aus oder parierte unsere Hiebe. Gleichzeitig schwächten seine Gegenangriffe uns immer mehr, und schließlich sah es fast so aus, als würden wir unterliegen; Magnus konnte sich kaum auf den Beinen halten, Answald blutete aus mehreren tiefen Wunden, und auch ich war dem Tode näher als dem Leben. Schließlich gelang es Bernard mit viel Glück, eine Schwachstelle in der Deckung des Feindes auszunutzen, und endlich sank der Goblinanführer tödlich getroffen zu Boden.

Nachdem wir unsere Wunden notdürftig versorgt hatten, befreiten wir schließlich die beiden Gefangenen. Hätten wir das nur früher getan! Mit irrem Blick riefen sie uns im Davonlaufen ihre Namen, Burda und Hanse, zu. Sie waren Farmer der überfallenen Farmen und brannten auf Rache. Entsprechend schnell hatten sie sich jeder ein verrostetes schartiges Goblinschwert geschnappt, die Treppe im Laufschritt erklommen und die geflohenen goblinschen Bogenschützen in unansehnliche Hackfleischklumpen verwandelt.

Wir wandten uns nun der Durchsuchung des Turmes zu. Das Erdgeschoß war verwüstet und überall mit Goblinkot verschmiert. Lediglich zwei Räume waren noch sauber: Eine kleine Küche und ein Schlafzimmer. Hier fanden wir, schlotternd vor Angst, eine alte Halblingfrau unter ihrem Bett versteckt. Nachdem wir Dampling Heyfout versichert hatten, dass ihr keine Gefahr mehr droht, berichtete sie von ihren schrecklichen Erlebnissen: Vor mehreren Jahren wurde sie von Etelka Herzen als Köchin angeworben. Fortan war sie Gefangene der Magierin und musste sie, bewacht von den Goblins, bekochen. Der offensichtliche Mangel an Disziplin seitens der Goblins sei darauf zurückzuführen, dass Etelka vor vier Tagen den Turm mit unbekanntem Ziel verlassen habe, um irgendetwas zu suchen. Ein Mann mit Wieselgesicht habe ihr einen Brief gebracht und sei sodann mit Etelka abgereist.

Anschließend durchsuchten wir das Obergeschoß. Hier fiel uns zuerst das offenbar explodierte Laboratorium der Magierin auf. Die Reste eines Goblins waren an die Wand geklatscht. Scheinbar hatte das Wesen beim Herumexperimentieren die falschen Phiolen miteinander vermischt und durch die Explosion auch noch andere Gefahrenstoffe freigesetzt: Plötzlich fing Magnus an, sich fürchterlich zu kratzen, und purpurne Flecken bildeten sich auf seiner Haut. Fluchend erklärte er uns, dass dies durch die im Raum umherfliegenden Sporen des Purpurschimmels ausgelöst wurde, welche nur Magiebegabte befallen. Hiervon nicht wirklich beruhigt, knackte ich rasch das Schloss zum Nachbarraum. Fast hätte ich nach meinem Streitkolben gegriffen und auf das Monster eingeschlagen, welches mich hier erwartete: Vier Meter lang, mit weit aufgerissenem Maul und grünen Schuppen bedeckt, erschien die ausgestopfte Kreatur fast lebendig. Magnus identifizierte sie als Krokodil, was auch immer das ist. Hinter dem Wesen war ein Regal mit allerhand Literatur über Goblins; eine richtige Expertin für diese kleinen Monster schien Etelka zu sein! Die beiden Leseratten unserer Truppe machten sich über die verstaubten Schinken her. Der Schreibtisch war für mich da schon interessanter; ein Schubladenschloss, gekoppelt mit einer Gas- oder Säurefalle, erforderte all mein Können. Belohnt wurden die Mühen mit einem weiteren Zauberbuch für Magnus - dem Grimoire Etelka Herzens - und einem Brief, in dem wir mehr über den Verbleib unserer Feindin erfuhren: Etelka war vom Tzeentch-Orden, dem sie offenbar angehört, in die Wilden Hügel nordöstlich von Kemperbad beordert worden, um einen Gegenstand zu suchen. Diesen sollte sie sodann nach Middenheim bringen.

Neben ein paar weiteren schmutzigen und verwüsteten Räumen fanden wir schließlich Etelkas Schlafzimmer, welches der nunmehr verblichene Goblinhauptmann wohl derweil zu seinem Lager auserkoren hatte. Der wichtigste Gegenstand hier war eine bis zum Bersten gefüllte Truhe, in der wir allerhand Münzen und Silberzeug fanden. Magnus fiel ein doppelter Boden auf, unter dem wir noch etwas Goldschmuck und einen Siegelring des Chaoskultes fanden. Ein Gemälde, welches Etelka zeigte, schnitten wir aus seinem Rahmen und nahmen es als Steckbrief mit.

Mittlerweile war es dunkel geworden. Da wir auch in den Minen noch Goblins vermuteten, verbarrikadierten wir die Türe des Turms und stellten Wachen auf. Kurz nach Sonnenuntergang erschienen auch zehn Goblin-Wolfsreiter mit einem riesigen Rudel ihrer Reittiere. Einer trat vor, pochte an das Eingangsportal und verlangte wohl in der knarzenden, quiekenden Stimme seines Volkes eingelassen zu werden. Magnus indes entfesselte seine furchtbaren Mächte und ließ Feuer auf die verdutzten Goblinkrieger herabregnen. Die Nacht wurde von den Flammen erhellt, und als dann auch noch Bernard seine Muskete abfeuerte, ergriffen die grünen Tunichtgute kreischend samt ihrer Reittiere die Flucht und verschwanden in den Weiten der Hügel. Der Rest der Nacht verlief ereignislos.

Am nächsten Morgen wagten wir uns hinaus und zur Mine. Sie war in einem sehr baufälligen Zustand und akut einsturzgefährdet. Answald ignorierte die Gefahr und machte sich auf die Suchen nach den Goldadern. Er fand jedoch lediglich Kohle und Goblinscheiße. Die Zwerge, welche uns auf unserem Rückweg vor den Toren Grissenwalds bereits erwarteten, nahmen sie trotzdem gerne wieder in Beschlag. An der Kutschstation konnten wir erfahren, dass Etelka vor vier Tagen nach Kemperbad aufgebrochen war. In ihrer Begleitung befand sich ein Mann, dessen Beschreibung uns sehr an den Bücherwurm erinnerte, der uns bereits auf der Kutschfahrt nach Altdorf und später im Altdorfer Hafen aufgefallen war. Ich sags ja immer wieder, das Imperium ist ein kleines Dorf!

Wir heuerten schließlich die Halblingsköchin für unsere Kombüse an und machten uns flussabwärts auf, zurück nach Kemperbad. Nach drei Tagen kamen wir hier an und zogen sofort los, um Informationen zu sammeln. Die Pferdejungen an der Kutschstation hatten Etelka vor etwa einer Woche gesehen. Sie war, in Begleitung des Bücherwurmes, unterwegs zum Kaufmann Fassner und seinem Sohn. Der gute Fassner wird dann wohl in Kürze Besuch von ein paar finster dreinblickenden Herren bekommen... und wehe, er verschweigt uns etwas!

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 23.07.2010 | 20:51
Weiter geht die Reise auf der Spur der Hexe Etelka. Unterwegs trifft die Gruppe auf eine menschliche Siedlung, deren Bewohner von besonderen Mächten geschützt werden. Dann geht es wieder in karge Lande, die vom Chaos stark verunstaltete Kreaturen beherbergen...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Death on the Reik" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



17. Der Weg hinauf zur Teufelsschüssel


Um nicht völlig unvorbereitet bei den Fassners aufzuschlagen, trennten wir uns zum Informationensammeln. Ein trotteliger Taschendieb auf dem Markt erklärte Richard und mir bereitwillig den Weg zur hiesigen Diebesgilde in der Spelunke Filzlaus, während der Rest der Gruppe das Anwesen Fassners in Augenschein nahm. Auf dem Weg dorthin hatte ich mal wieder eine Begegnung mit den Schergen der Purpurnen Hand; in dem Glauben, ich sei Kastor Lieberung, wurde ich von einem der Gesellen bedroht, während es einem anderen gelang, in dem Gedränge auf dem Markt eine Locke aus meinem Haar zu schneiden. Vermutlich wollen sie dieses benutzen, um mit magischen Ritualen Unheil über mich zu bringen; ist mir aber egal, mein zwergisches Amulett macht mich ja zum Glück immun gegen alle magischen Angriffe!

Im Hinterzimmer der Filzlaus erklärte mir der Wirt nach entsprechender Zahlung, dass Fassner einst ein Söldner war. Nach fünfzehn Jahren Kriegshandwerk an den verschiedensten Fronten kehrte er nach Kemperbad zurück, ermordete seine Brüder und führte das Familiengeschäft - eine Söldneragentur - gemeinsam mit seinen Söhnen bis zum heutigen Tag. Allgemein sei mit ihm nicht gut Kirschen essen. Diesen Eindruck gewannen auch Bernard, Magnus und Answald, als sie das schwer bewachte Hauptquartier Fassners beobachteten. Unter einem Vorwand betrat Bernard das Gebäude und fand heraus, dass der Söldnerführer gemeinsam mit seinen Söhnen und seinen beiden Leibwachen im Hinterland unterwegs sei. Scheinbar hatten Etelka und der Bücherwurm die Reise in die Kahlen Hügel nicht ohne Begleitschutz auf sich nehmen wollen; die Tatsache, dass Fassner persönlich den Trupp anführte, bestätigte unsere Vermutung, dass er mit Etelkas Chaoskult unter einer Decke steckt.

Bei der Handelsgilde gelang es uns nach zähen Verhandlungen, Auskunft vom Kartographen Friedrich zu erhalten. Er identifizierte den Punkt auf unserem Kartenschnipsel als die "Teufelsschüssel", ein Gebiet, das bei einer Katastrophe vor vielen Jahren verseucht worden war. Auch das Dorf Unterbaum bei den Zwillingswasserfällen von Stir und Narn konnte er identifizieren.

Also ging es zurück zum Schiff und den Stir hinauf. Der alte Ben besorgte noch ein paar Stangen, die wir benötigen würden, um gegen die Strömung anzukommen. Die Reise durch die Schlucht, welche der Stir in den vergangenen Jahrhunderten in den Boden gegraben hatte, sollte sechs Tage dauern. Die Fahrt durch die Stromschnellen war anstrengend, und der Himmel nur ein schmaler Streifen Licht zweihundert Meter über unseren Köpfen. Am fünften Tag unserer Reise passierten wir zwei große, runenbedeckte Felsen, welche über den Rand der Schlucht bis fast hinab ins Flussbett ragten. An einer Flussbiegung fanden wir den Kadaver eines Pferdes im Wasser treibend. Eine wasserdichte Tasche enthielt eine Karte mit dem Siegel der Roten Krone, dem Kult Etelkas. Sowohl die Kahlen Hügel als auch der ominöse Signalturm, den die Zwergenmaurer neu gebaut hatten, waren darauf eingekreist. Offenbar hatte der Reisetrupp der Hexe den Landweg genommen und eines ihrer Packpferde verloren. Viel Vorsprung konnten sie also nicht mehr haben!

Am sechsten Tag erreichten wir ein großes Bassin, in das die Wasserfälle von Stir und Narn tosend hinab donnerten. Gegenüber den Schleusen, welche weiter Stiraufwärts führten, erspähten wir einen Landungssteg. Hier flickten zwei hübsche junge Frauen ein schlankes Ruderboot. Answald fielen fast die gierigen Augen aus den Höhlen. Die beiden Schönen, Birgit und Astrid, kamen aus dem Dorfe Unterbaum und führten uns über eine unterirdische Treppe zu ihrem Dorf: Um eine riesige Eiche waren die Holzhütten der Bewohner kreisförmig angeordnet. etwa hundert Menschen gingen hier ihrem Tagwerk nach, die meisten hatten braune Haare und grüne Augen.

Vater Corobres, der Thal- und Rhyapriester, empfing uns hier gemeinsam mit dem Dorfältesten Forster. Sie erklärten uns zunächst, dass die Felsen, welche wir tags zuvor gesehen hatten, zu einem Schutzkreis gegen das Chaos gehören. Vor vielen hundert Jahren fielen Bruchstücke Morrsliebs aus dem Himmel und verwüsteten das Land im Norden, wobei auch die Teufelsschüssel entstand. Da die Mächte des Chaos entsprechend stark wurden, musste sich das Volk Unterbaums mit den Monolithen schützen. Wir erzählten unsere Geschichte. Etelka und ihre Schergen waren nicht am Dorf vorbeigekommen. Corobres bot an, uns bei unserer Suche zu unterstützen und zur Teufelsschüssel zu führen. Der Weg dorthin sei eine Sackgasse, also war es unwahrscheinlich, dass unsere Feinde einen anderen Weg nehmen würden.

Wir wurden über Nacht freundlich aufgenommen. Während Magnus und ich uns für die Anstrengungen der nächsten Tage ausruhten, beschlossen die übrigen Gruppenmitglieder, ihren eigenen kleinen Beitrag zum Fortbestand der Unterbaum'schen Bevölkerung zu leisten. Am nächsten Morgen bestiegen wir die drei Kanus, welche uns nach Norden bringen sollten. Da das Rudern uns allen recht schwer von der Hand ging, dauerte unsere Reise erschöpfende fünf Tage. Am ersten Abend fanden wir noch einen schönen Rastplatz direkt an einer Quelle. Am zweiten Tage wurde die Gegend immer karger, nur noch verkrüppelte und mit purpurnen Pilzen bewachsene Bäume, auf denen magere Krähen saßen, säumten den Fluss. Aber selbst diese verschwanden am dritten Tag; der Boden war nur noch von einem seltsamen Gras bedeckt, das nach unseren Knöcheln zu schnappen schien. Auch am vierten Tag durchfuhren wir eine Ödnis. Magnus wurde immer unruhiger und murmelte irgendetwas von magischen Winden, die zwar stark, aber chaotisch seien.

Am Nachmittag des fünften Tages meinte Corobres schließlich, dass wir von nun an zu Fuß weiterreisen müssten. Nach einem kurzen Marsch gelangten wir an die Teufelsschüssel: Einen wassergefüllten Krater, umgeben von Schutzsteinen ähnlich denen um Unterbaum. Answald fand am Ufer Spuren, welche etwa eine Woche alt waren. Hatten unsere Feinde etwa schon einen derart großen Vorsprung? Da sonst nichts Bemerkenswertes zu finden war, warf ich gelangweilt einen Stein ins Wasser. Merkwürdigerweise gab es kaum Wellen, die Wasseroberfläche verhielt sich wie ein See aus Quecksilber. Einem Impuls folgend warf ich meinen Kletterhaken ins Wasser, um zu schauen, ob sich unter den Fluten etwas von Belang verbirgt. Hätte ich dies lieber nicht getan! Mit Richards Hilfe zog ich einen Kadaver aus den Fluten. Ein Bolzen steckte in dem Teil des Wesens, welcher vermutlich der Kopf der Kreatur war. Mit Sicherheit ließ sich das aber nicht sagen bei all dem Chitin und den Mandibeln...

In einer Entfernung von etwa zwei Tagesreisen konnten wir in der klaren Luft die Rauchsäule einer Feuerstelle erkennen. Zudem erzählte Corobres, dass es in der Gegend einige Höhlen geben solle. Unschlüssig, in welche Richtung wir nun weiterreisen sollten, beschlossen wir, zunächst im Schutze des Steinkreises zu übernachten.

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 14.08.2010 | 14:58
Eine erste Begegnung mit einem Mythos, die fast in einer Tragödie endet...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Death on the Reik" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



18. Das Geheimnis der Wittgensteins / Der fehlende Schlüssel


Im Schutzkreis der Bannsteine schlugen wir unser Nachtlager auf. Lediglich Bernard schlurfte murrend von dannen und nuschelte nur, dass er schon mal zu Fuß nach Unterbaum gehen und dort auf uns warten wolle. Trotz der feindseligen Umgebung gelang es uns zunächst, ein wenig Schlaf zu bekommen. Während meiner Nachtwache jedoch stellte sich ein eigentümliches Naturschauspiel ein: Das zähflüssige Wasser des Kratersees begann blau zu leuchten, und nach einiger Zeit war die gesamte Gegend in einen blauen Lichtschimmer gehüllt. Ich weckte Corobres, um ihn wegen dieses Phänomens zu befragen, doch noch bevor er antworten konnte, pfiff ein eisiger Sturmhauch durch das Lager und weckte meine Kameraden auf.

Auf den Schwingen des Eiswindes schwebte ein durchsichtiges Wesen an den Rand des Camps. Es war die Gestalt einer Frau, tiefe Wunden klafften in ihrer Seite. Noch während wir ungläubig glotzten, sprach sie zu uns mit einer Stimme, die aus weiter Ferne zu kommen schien. Ihr Name war einst Brunhilde Gratten. Vor über zweihundert Jahren, kurz nachdem das Stück Morrsliebs vom Himmel gefallen war, wurde sie gemeinsam mit vier Kameraden durch den Magier Dagma von Wittgenstein (ja genau, DEM Wittgenstein von der berüchtigten Flussbiegung und der verfallenen Burg am Reiksufer) für eine Expedition angeheuert, deren Ziel es war, eben diesen Kometen zu bergen. Doch kaum hatten sie den Stein gefunden, verriet von Wittgenstein seine Reisegefährten und tötete sie alle. Brunhilde bat uns, ihre Knochen in den nahen Höhlen zu suchen und sie fachgerecht zu verbuddeln, damit ihr Geist endlich Frieden finden kann. Etelka samt Gefolge war vor einer Woche übrigens auch vorbeigekommen, berichtete sie.

Der Geist Brunhildes beharrte darauf, dass wir sofort aufbrechen müssten. Da es aber nach über zweihundert Jahren auf eine Nacht wohl nicht ankommen würde und es uns unweise erschien, den Schutz der magischen Monolithen zu verlassen, ertrugen wir ihr Jammern und Wehklagen, bis sie schließlich bei Tagesanbruch verblasste und verschwand. Als die ersten Sonnenstrahlen über die karge Landschaft fielen, begaben wir uns in Richtung der gut verborgenen Höhlen – sie waren in der Tat schwer zu finden. Einige Schritte hinter dem Höhleneingang sahen wir einen Erdhügel, aus dem Knochen herausragten: Wir hatten die sterblichen Überreste Brunhildes gefunden. Corobres begann ein Gebet zu sprechen, und ich holte gerade meine Schaufel aus meinem Bündel heraus, als plötzlich ein scharfes Zischen vom Höhleneingang her erklang!

Wir fuhren herum, und entsetzt musste ich feststellen, dass die Schreckensmärchen, die die Aufpasserinnen des Waisenhauses mir und den anderen Kindern früher erzählten, um uns wenigstens während der Nacht vom Klauen abzuhalten, wohl doch ein Fünkchen Wahrheit enthielten. Der Weg zum Höhlenausgang war abgeschnitten von drei Kreaturen, welche eine groteske Mischung aus Mensch und Ratte darstellten. Wenn das keine Skaven waren, was sollte es sonst sein? Die größte der Kreaturen, offenbar der Anführer, zischte aufgeregt und mit den Klauen in unsere Richtung fuchtelnd. Es dauerte einen Moment, bis ich aus den Lauten Worte heraushören konnte: Einen Stein verlangte das Wesen von uns. Als ob die bloße Existenz der Skaven nicht schon verstörend genug war, sie konnten auch noch sprechen!

Nervös schwenkte Answald den Lauf seiner Donnerbüchse in Richtung der stinkenden Kreaturen. Als ob dies das Zeichen gewesen war, sprangen die Rattenwesen plötzlich vor und griffen uns an! Noch bevor Answald seine Büchse abfeuern konnte, hatte der Anführer ihm zwei fürchterliche Klauenhiebe gegen den Kopf verpasst, die ihn blutend zurücktaumeln ließen. Corobres bellte Worte der Macht, und ein mächtiger Donnerschlag ließ die beiden kleineren Feinde vor Schreck erstarren. Richard nutzte die Gelegenheit und erschoss den nächsten Skaven mit seinen Pistolen, und auch mir gelang es, einen der kleineren Gegner schwer zu verletzen. Doch schon kamen aus den dunklen Tiefen der Höhle weitere der Kreaturen zischend und quietschend auf uns zu, und der sicher geglaubte Vorteil war dahin.

Zwar gelang es uns nach und nach, die kleineren der Angreifer zu dezimieren, aber ihr Anführer wütete fürchterlich und wich geschickt unseren Gegenangriffen aus. Schließlich schien er genug zu haben und trat den Rückzug an – jedoch nicht ohne mich vorher noch niederzuschlagen. Es war mir, als würde ich außerhalb meines Körpers schweben und meine geschundene Hülle unter mir liegen sehen. Doch meine Kameraden schienen durch die Tat des Skaven schwer erzürnt: Noch während Richard und Answald ihre Waffen wieder und wieder auf die Kreatur niedersausen ließen, besann sich Magnus seiner wahren Stärken. Arkane Silben murmelnd, entsprang seiner Hand plötzlich eine Kugel aus Feuer, die zielsicher auf den Rattenmenschen zuflog und ihn schließlich mit einem grellen Lichtblitz in die Brust traf. Ohne einen weiteren Laut sackte die Kreatur verkohlt zu Boden, und das schwere Atmen der Überlebenden war das einzige Geräusch in der plötzlich stillen Höhle. Indes schien Ranald seine schützenden Hände über mich zu halten; mein Geist fuhr zurück in meinen Körper, und mit einem schmerzerfüllten Keuchen kam ich wieder zu mir.

Nachdem Corobres im Kampf keine große Hilfe gewesen war, zeigte er nun seine Fertigkeiten als Heiler (dabei hätte er Unterstützung gut gebrauchen können, aber wie immer wenn man einen Arzt bräuchte...). Mit eisernem Willen sprach er Gebet über Gebet, und Taal und Rhya schienen ihn derart mit ihrer Macht zu erfüllen, dass an seinem Hals ein heiliges Mal erschien und sich in der Haut einbrannte.

Nachdem wir unsere Wunden so gut wie möglich versorgt hatten, beendete ich die Beerdigung Brunhildes. Kaum war der letzte Knochen mit Erde bedeckt und das letzte Gebet gesprochen, da erschien wieder ihr Geist. Sie bedankte sich für unsere Hilfe und bat uns, ihre einstigen Kameraden, die in der benachbarten Schlafhöhle gestorben waren, ebenfalls zu erlösen. Zuvor jedoch untersuchte Answald die Zugänge zur Höhle, um uns vor einem weiteren Überraschungsangriff zu bewahren; abgesehen von einigen Haufen frischer Skavenscheiße fand er jedoch nichts. Der Zugang zur Höhle, in der wir Brunhildes Gefährten finden sollten, war verschüttet. Mit Spitzhacke und Schaufel bahnten wir uns einen Weg hinein. Doch kaum war das Erdreich weit genug entfernt, um einen Blick in den dahinterliegenden Gang zu werfen, sahen wir die Knochen der Gesuchten. Allerdings waren diese im Gegensatz zu ihrer ehemaligen Freundin nicht halb im Erdreich versunken, sondern wankten, verrostete Schwerter in den Händen haltend, als Skelettkrieger auf uns zu! „Erlöst uns, tötet uns!“ wimmerten sie, während sie zum Angriff übergingen. Dank unserer vorteilhaften Angriffsposition erfüllten wir ihren Wunsch mit Schwert und Feuer, und mit einem leisen Ruf, „Endlich freeeiii...“ sackten die Knochen der untoten Krieger schließlich auf den Boden der Höhle.

In der einstigen Schlafhöhle begruben wir die Knochen der Verratenen. Hier fanden wir auch, zwischen vergammeltem Unrat, einige brauchbare Dinge. Neben etwas Kleingeld und einem Heiltrank in einer silbernen Flasche tauchte ein Objekt auf, das hier zu finden sich wohl niemand zu träumen gewagt hätte: Der fehlende Metallzylinder, welcher als Schlüssel in den Hexagrammraum unter dem Signalturm gehörte! Also hatte sich die Reise zur Teufelsschüssel vielleicht doch für uns gelohnt. Als wir die Höhle verließen und wieder das Licht der Sonne erblickten, fiel uns plötzlich auf, dass Magnus' Augen sich blutrot gefärbt hatten. Zwar versicherte er uns, dass es sich lediglich um eine Nebenwirkung der anstrengenden Zaubersprüche handelte, welche er in den Höhlen wirken musste, aber ein gewisses Unbehagen blieb trotzdem...

Wieder schlugen wir unser Lager bei den Schutzsteinen auf, doch diese Nacht blieb ruhig. Auch hatten Magnus' Augen am nächsten Morgen wieder ihre normale Farbe angenommen. Nach einer kurzen Beratung mit Corobres wurde klar, dass eine Verfolgung von Etelka und ihren Schergen keinen Sinn machen würde. Also entschlossen wir uns, zunächst zum Signalturm zu reisen und anschließend Etelka in Middenheim aufzulauern. Die Kanureise flussabwärts ging schneller vonstatten, und abgesehen von einer unschönen Begegnung mit einer Herde Tiermenschen, der wir nur knapp entfliehen konnten, verlief die Fahrt ereignisarm. In Unterbaum angekommen, erstatteten wir Forster Bericht. Als wir den Geist Brunhilde Grattens erwähnten, verschwand er kurz in seinem Haus. Nach einem Augenblick kehrte er zurück, unter dem Arm einen dicken Wälzer. Seine Urahnen führten einst Buch über Besucher des Dorfes, und nach ein wenig Blättern fand Forster den Eintrag, in dem der Aufenthalt von Brunhilde, ihren vier Kameraden und Dagma von Wittgenstein dokumentiert war. Auffällig war die Tatsache, dass von Wittgenstein nach der Expedition allein zurückgekehrt war. Seinen schweren Rucksack ließ er nie unbeaufsichtigt, und während seines Aufenthaltes erkrankten und starben etliche der ansonsten so vitalen Dorfbewohner an einer rätselhaften Krankheit. Magnus und ich erkannten die beschriebenen Symptome als Warpstone-Vergiftung. Mit bleichem Gesicht beschrieb Magnus, was ein derart großer Brocken dieser schrecklichen Substanz in den falschen Händen für Unheil hervorrufen könnte.

Am folgenden Tage reisten wir ab in Richtung Kemperbad. Auch die Fahrt stirabwärts ging recht rasch vorüber, und schon nach wenigen Tagen durften wir wieder den Geldbeutel des Schleusenmeisters befüllen. Am Anlegesteg von Kemperbad angekommen, hatten wir kaum unser Schiff vertäut, da kam schon ein Botenjunge herbeigesprungen. Seine Nachricht kam von den Kultisten der Purpurnen Hand. Wie hatten sie so schnell mitbekommen, dass wir wieder hier waren? Ihr Drohbrief forderte „mich“ auf, entweder die Zwanzigtausend Goldkronen an den Kult zu übergeben, oder das Geld selbst nach Middenheim zu bringen. So langsam werden mir die Kerle echt unheimlich, und über kurz oder lang werde ich wohl meinen Tod vortäuschen müssen, wenn ich diese Kletten wirklich loswerden möchte (oder ich muss zwanzigtausend Kronen auftreiben – aber selbst wenn ich das könnte, würde ich die Moneten dann nicht mehr abgeben wollen).

Wir verbrachten die Nacht an Bord und legten früh am nächsten Morgen ab. Um die Mittagszeit hörten wir vom Ufer Kampfeslärm. Da es sich aber nach mehreren Dutzend Kontrahenten anhörte, die hier die Klingen kreuzten, besannen wir uns rasch eines besseren und setzten unseren Weg fort, ohne einen Blick auf den Tumult zu werfen.

Nach einigen Tagen erreichten wir schließlich den Signalturm. Die Zwerge hatten ihre Arbeiten schon lange beendet, und die Besatzung des Turmes in Form imperialer Soldaten versah ihren Dienst. Feldwebel Treuherz, der Anführer der Truppen, unterstützte Magnus bei seinen „Forschungen im Auftrag des Imperiums“ bereitwillig und begleitete uns nebst zwei seiner Soldaten zum Hexagrammraum. Kaum waren alle Schlüssel in ihren Vertiefungen platziert, da öffnete sich eine Falltür in der Mitte des Raumes. Während die beiden Soldaten Wachstellung an der Luke bezogen, begaben wir uns die Treppe hinunter in eine Bibliothek, in deren Mitte ein Tisch stand. Auf dem Tisch lagen drei Bücher: Eine Beschreibung des Nachthimmels, die niedergeschriebenen Omen und Prophezeiungen eines Sehers und das Tagebuch des ominösen Magiers Dagma von Wittgenstein! Die Aufzeichnungen bestätigten unsere Vermutungen: Ein Stück Warpstone, welches aus Morrslieb herausgebrochen und auf die Erde gestürzt war, ging an der Quelle des Narn nieder. Wittgenstein brach auf, sich den Brocken zu holen, um mit dessen Hilfe zum mächtigsten Magier des Imperiums zu werden. In einem magisch abgeschirmten Raum seines Schlosses plante er den Brocken aufzubewahren.

Ob uns diese Information in der nahen Zukunft zur Burg Wittgenstein führen wird (obwohl wir es ja eigentlich besser wissen müssten...)?

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 18.08.2010 | 21:28
Ein "Vulkanausbruch", gegrillter Homme de terre und ein Schaschlik al la Sickert komplettieren einen höllischen Festschmaus...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Death on the Reik" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



19. Die reinigende Kraft des Feuers


In der Bibliothek unter dem Signalturm wurde es rasch langweilig. Während Magnus ein paar der alten Schinken schnappte und sich damit aufs Schiff verzog, um sie in Ruhe zu studieren, vergrub Bernard seine Nase noch an Ort und Stelle in einem dicken Wälzer. Answald begann damit, an den Wänden und dem Fußboden entlangzukriechen, um imaginäre Geheimtüren aufzuspüren. Richard und ich gingen derweil ein wenig an die frische Luft. Während ich dem Wachpersonal am Turm ein paar Horrorgeschichten über den Ghul, den wir hier bekämpft hatten, erzählte, schlenderte Richard ein wenig in der Gegend herum. Doch gerade als meine überzogenen Schaudermärchen eine zufriedenstellende Wirkung auf die Soldaten erzielten, kam Richard zum Turm zurück und berichtete von einem merkwürdigen Singsang, den er in der Nähe des Turmes gehört haben wollte.

Gemeinsam kehrten wir zu der Stelle zurück, und tatsächlich - aus einem Gebüsch drangen Worte, die an die Beschwörungsformeln von Magnus erinnerten. Zusätzlich erstrahlte aus selbigem Gebüsch auch ein grüner Feuerschein, ähnlich dem des explodierenden Zauberbuches in Totenburg! Da ich mich noch sehr gut an die Auswirkungen des letzten magischen grünen Feuers erinnern konnte, rannte ich so schnell meine Beine mich trugen zurück in die Katakomben unter dem Turm. Richard wurde unterwegs von mir getrennt, und plötzlich schlug mit einem ohrenbetäubenden Donnerhall eine Woge aus smaragdfarbenen Flammen über der Turmesspitze zusammen. Durch die unnatürliche Hitze schmolz der dicke Stein der Mauern und floss als Lava in dicken Rinnsalen hinab. Die Wucht der Detonation schleuderte mich und eine der Wachen die Treppe in die Bibliothek hinab, während der zweite Soldat in der folgenden Hitzewelle zu einer menschliche Fackel wurde und laut schreiend durch die Luke in den unterirdischen Raum stürzte. Doch seine Schreie waren kaum verstummt, da erhoben sich aus den verkohlten Überresten des Leichnams drei rosafarbene Monster, zuerst klein, aber rasch wachsend und mit einem Maul bewehrt, das die Hälfte ihres Körpers einnahm!

Aus ihrem Versteck im Gebüsch kamen nun auch noch Etelka Herzen, der Bücherwurm Heidelmann, welcher den furchtbaren Zauber gewirkt hatte, sowie die Fassners samt ihrer Söldner. Um zu verhindern, dass wir einer Übermacht gegenüberstehen, schlüpfte ich nochmal rasch hinauf in den Pentagrammraum, entnahm einen der Schlüsselzylinder und hüpfte durch die sich schließende Luke wieder zurück in die Bibliothek. Auf dem Weg hinab gelang es mir, eines der pinkfarbenen Monster, welches Answald in Bedrängnis gebracht hatte, hinterrücks zu erschlagen. Nachdem Bernard die zweite Kreatur gespalten hatte, erledigten wir mit Hilfe des Feldwebels Treuherz auch das letzte Monster. In diesem Moment rastete die Luke endgültig ein, und wir hatten Zeit, unsere Situation zu überdenken.

Und der erste Gedanke Answalds war, dass wir nun für immer eingeschlossen seien und ersticken oder verhungern müssten. Da dies nicht völlig von der Hand zu weisen war, machten wir uns auf die Suche nach einem möglichen Ausweg aus der unterirdischen Bibliothek. Ich entzündete meine Laterne, und nach einigem Suchen fand ich schließlich eine Vertiefung neben dem Schreibtisch. Versehentlich löste ich leider den Öffnungsmechanismus der Luke aus! Unfähig, die Falltür wieder zu schließen, hörten wir die Stimmen von Etelka und ihren Schergen: "Da unten sind sie!", rief die Chaosmagierin. Wir nahmen sofort Abwehrhaltungen ein, doch unsere Feinde kamen nicht die Treppe herunter. Stattdessen begann Etelka mit dem, was sie wohl für Verhandlungen hielt. Da wir ihren Versprechen jedoch nicht so recht Glauben schenken wollten, spielte ich unseren letzten Trumpf aus: Da Etelka den Warpstone-Kometen wollte und wir dank des Tagebuches von Dagma von Wittgenstein den Ort kannten, an dem der Klumpen vermutlich zu finden war, schlug ich ihr die Aufzeichnungen im Tausch für unser Leben vor. Sollten sich die Wittgensteins und Etelka im Streit um den verfluchten Brocken doch gegenseitig umbringen!

Doch keiner rechnete mit dem Wahnsinn des Bücherwurms Heidelmann. Ihm schritten die Verhandlungen wohl nicht rasch genug voran, und bevor Etelka eingreifen konnte, begann er erneut, das furchtbare grüne Feuer zu beschwören. Unfähig ihn von seinem Tun abzuhalten, flohen Etelka und die Söldner, um nicht ebenfalls im Feuersturm zu verglühen. Ich rannte die Treppe hinauf und konnte erkennen, wie bereits die ersten grünen Flammen zwischen den hochgereckten Armen des Verrückten hin und her tanzten. Verzweifelt rannte ich auf Heidelmann zu und rammte ihm meine Schulter in den Leib. Mit hervorquellenden Augen stürzte der Mann zu Boden. Answald, der mir dicht auf den Fersen war, stieß dem Wahnsinnigen den Lauf seiner Donnerbüchse zwischen die Rippen, und als hätte die Wucht des Schlages nicht schon genug Schaden angerichtet, betätigte er auch noch den Abzug seiner Feuerwaffe.

Das grüne Feuer, welches Heidelmanns Hände noch immer umspielte, erstarb zischend, als die Fontäne aus Blut und zerfetzten Eingeweiden alles im Umkreis von mehreren Metern vollspritzte. Doch die Freude über unseren kleinen Sieg währte natürlich nicht lange, denn Etelka und die Söldner erwarteten uns draußen natürlich bereits. Mit vorgehaltener Laterne und dem Tagebuch von Wittgensteins in der Hand schritt ich voran, drohend, die einzige Spur zum Warpstone zu verbrennen. Answald und Bernard fanden am Fuße des Hügels, auf dem der Signalturm einst stand, einen verkohlten Körper, bei dem es sich um die schäbigen Überreste Richards handelte. Seine Habe und Kleidung waren zu Asche verbrannt, und seine Haut schwarz und rissig, doch seine Brust hob und senkte sich noch.

Um uns die nötige Zeit zur Flucht zu verschaffen, zerschmetterte ich meine Öllaterne auf dem Boden und warf das Tagebuch Dagma von Wittgensteins in die zündelnden Flammen. Sofort sog das trockene Pergament des Buches die brennenden Ölpfützen auf, und schon stand das Tagebuch lichterloh in Flammen. Ich drehte mich um und sprintete meinen Kameraden hinterher zum Schiff. Hinter mir tobte Etelka wie eine Furie. Sie schickte die Söldner los, das Buch zu löschen. Sodann erhob sie zornig ihre Stimme, und es kam, was kommen musste: Vor Wut über meine Tat rasend, beschwor sie ihre finsteren Mächte, um sich zu rächen. Ich blickte mich gehetzt nach hinten um: Spinnen, Würmer und Kriechtiere krabbelten in Scharen aus dem Erdreich um ihre Füße, und aus den Handflächen der Magierin entsprangen drei riesige silberne Bolzen, die plötzlich irrsinnig beschleunigten und meinen Körper trafen. Eines der magischen Geschosse prallte an meinem Holzkopf ab, während die beiden anderen meinen Bauch und mein linkes Bein durchbohrten. Zwar gelang es mir noch einen Augenblick, bei Bewusstsein zu bleiben, aber der zersplitterte Knochen meines Oberschenkels machte eine weitere Flucht unmöglich. Die starken Arme Answalds, der mich zurück zum Schiff schleifte, und die verzweifelten Versuche Bernards, die Blutungen zu stillen, waren das letzte, was ich vor einer tiefen Bewusstlosigkeit noch wahrnahm...

Am nächsten Morgen kam ich wieder zu mir. Unsere Flucht war geglückt, und Bernard hatte es geschafft, Richard und mich wieder halbwegs zusammenzuflicken. Mein gebrochenes Bein war geschient und würde auch noch einige Wochen zum Heilen brauchen, aber wenigstens würde ich nicht dauerhaft entstellt sein so wie der arme Richard. Feldwebel Treuherz und sein verbliebener Soldat hatten den vergangenen Tag auch überlebt und baten uns nun, sie nach Reikwache zu begleiten, um ihren Vorgesetzten Bericht bezüglich der Zerstörung eines imperialen Signalturmes zu erstatten. Da sie sich jedoch nur an Deck aufhielten und nur gesehen hatten, wie mein von den Geschossen durchbohrter lebloser Körper unter Deck gebracht wurde, ersannen wir einen idiotensicheren Plan: Um endlich die Spinner der Purpurnen Hand loszuwerden, erklärte ich Walter Sickert hiermit für tot und änderte auch gleich meinen Namen entsprechend. Meine Kameraden würden in Altdorf eine Urnenbestattung für mich inszenieren und das Gerücht in die Welt setzen, Etelka vom Kult der Roten Krone hätte mich getötet und sich die zwanzigtausend Kronen unter den Nagel gerissen. Ich würde mich kurzzeitig von der Gruppe trennen und später wieder dazustoßen.

In Reikwache angekommen, gingen Treuherz und sein Soldat von Bord und begannen auch gleich ahnungslos, Geschichten vom heldenhaften Walter Sickert und seinem tödlichen Kampf gegen die Chaoshexe in die Welt zu setzen. Der oberste Offizier des Stützpunktes, Hauptmann von Stalten, zitierte Treuherz und meine Kameraden dann zu sich. Er hatte Etelka vor drei Jahren auf ihrem Weg nach Grissenwald kennengelernt und schon damals einen gewissen Verdacht gehegt. Als er von dem magischen Feuer hörte, das den armen Richard beinahe verbrannt hatte, ließ von Stalten zwei Sigmartempler kommen, die untersuchten, ob Richard durch den Kontakt mit den Flammen vom Chaos verseucht worden war. Zum Glück fanden sie keine Mutationen, und Richard wurde sogar noch mit einfachen Waffen und Rüstung ausgestattet, um seine verlorene Habe zu ersetzen. Als Bernard die mögliche Verstrickung der von Wittgensteins erwähnte, verschlechterte sich die Stimmung des Hauptmannes sichtlich. Da es sich bei ihnen um einflussreiche Mitglieder des Imperiums handele, konnte und wollte von Stalten nichts gegen sie unternehmen.

Wir setzten unsere Reise fort, und in der Nähe der kleinen Ortschaft Kaldach ging ich von Bord, um mir in der dortigen Taverne ein Zimmer zu nehmen und die Rückkehr meiner Kameraden zu erwarten. Diese reisten weiter bis nach Altdorf. Der schon seit langer Zeit schwelende Grenzkonflikt zwischen Ostland und Talabecland hatte nun auch die Hauptstadt erreicht; beide Parteien warben offiziell Söldnerheere an. In Morrs Gärten leiteten meine Freunde alles für eine anständige Beerdigung ein; wir hatten sogar einen großen Batzen Schweinefleisch verbrannt, um "meine" Asche auch echt und fettig genug wirken zu lassen. Bei einem Steinmetz wurde ein passender Grabstein in Auftrag gegeben, und die Morrpriester setzten den Termin für die Beisetzung auf den nächsten Tag. Auf dem Rückweg zum Schiff gaben sich dann auch endlich die Verrückten der Purpurnen Hand die Ehre. Zwei finstere Gestalten fingen meine "trauernden" Kameraden in einer dunklen Gasse ab. Die Nachricht vom Tod "Kastor Lieberungs" schienen sie zunächst nicht glauben zu wollen. Aus Zweifel wurde jedoch schließlich Wut, und mit nur begrenzt ernstzunehmenden Drohungen schlichen sie schließlich, das Portrait Etelkas in der Hand, zurück in die Schatten, aus denen sie hervorgekrochen kamen.

Nun entschlossen sich Bernard, Answald und Richard, Unterstützung im Kampf gegen die Mächte der Finsternis aufzutreiben. Und was hilft am Besten gegen Finsternis? Richtig - Feuer! Also ging es auf in Richtung Akademie der Feuermagier. Wider erwarten war Magnus nicht begierig darauf, seine Alma Mater aufzusuchen. Da er jedoch als Eintrittskarte vonnöten war, schleiften die Kameraden den mürrischen Magier einfach mit in das verkohlte Stadtviertel, in dem sie die Akademiegebäude wussten. Nachdem Magnus dem Torwächter vorgezeigt wurde, arrangierte dieser ein Treffen mit einer "wichtigen Persönlichkeit". Nach einer Wartezeit von nur zwei Stunden gab sich besagte Person die Ehre: Patriarch Gorman, niemand geringeres als der Oberste aller Feuermagier, betrat den Raum! Sein leuchtend rotes Haar und das Feuermal an seinem Hals unterstrichen nur die unsichtbare Aura der Macht, die den Mann umgab. Irritiert warf er einen Blick auf Magnus, der nur teilnahmslos in der Ecke stand und aus dem Fenster starrte. Doch dann richtete Bernard das Wort an den Patriarchen und erzählte die Geschichte vom Warpstonekomet, dem Signalturm, Etelka und den Wittgensteins.

Als der Name der berüchtigten Adelsfamilie fiel, verdüsterte sich das Gesicht Gormans. Er berichtete, dass er bereits seit langem den Verdacht hege, dass mit den von Wittgensteins etwas nicht stimme. Jedoch seien sie sehr wichtige Leute; einer ihrer Vorfahren habe vor vielen hundert Jahren das Imperium vor der sicheren Vernichtung gerettet, daher seien sie nun unantastbar für offizielle Stellen. Dies gelte jedoch nicht für inoffizielle Parteien, so wie uns. Also erteilte uns Gorman den Auftrag, zum Schloss Wittgenstein zu reisen und den Warpstonebrocken von dort zu stehlen. Einen Transportkarren mit einem geeigneten Behältnis stellte er uns neben eintausend Goldkronen Anzahlung ebenfalls zur Verfügung. Sprachs, und warf die Gruppe aus seinen heiligen Hallen hinaus.

Als hätte ich es geahnt, die Zukunft führt uns wohl - wider besseres Wissen - zur verfluchten Burg Wittgenstein...



Die Erklärung für den teilnahmslosen Magnus liegt darin, dass der Spieler an diesem Termin nicht da war  :)
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Funktionalist am 18.08.2010 | 21:45
/Abopost/Wiederfindpost
Danke Drantos für diese ausführlichen Berichte. Ich werde sie mir mal durchlesen, sobald ich Zeit und Muße habe.

P.S.
Tod auf dem Reik habe ich noch einmal überzählig bei mir herumfliegen. (Unkostenpreis 3€ +Versand)
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 18.08.2010 | 23:59
Die Ehre gebührt, wie bereits gesagt, unserem fleißigen Schreiber Walter Sickert. Er hat sich jetzt, nachdem er seinen Tod vorgetäuscht hat, clevererweise in Salter Wickert umbenannt  ;D


cu Drantos
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 26.08.2010 | 23:09
Während sich zwei der Protagonisten von einer Kräuterhexe die Glieder richten ließen, nutzte unser Waldbube die Gelegenheit, einen Baron und seine Söhne von Diarrhoe und Erbschleichern zu kurieren...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Death on the Reik" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



20. Die Trödelfahrt gen Wittgenstein


Nachdem sie die Schweineasche beigesetzt hatten, zogen Richard und Answald los, um beim Shopping ihre "Trauer" zu stillen und den Vorschuss Gormans zu verprassen. Auch ein Haufen Plunder, der sich in unserem Laderaum angesammelt hatte, wurde mehr oder weniger gewinnbringend verhökert. Bernard und Magnus waren entsetzt, als sie erfuhren, dass ihre wertvolle Büchersammlung nun in Form von neuen Waffen und Rüstungsteilen die Körper unserer beiden Kämpfer zierte, und zogen sich für mehrere Wochen schmollend und wehklagend unter Deck zurück. Sodann setzte sich das Schiff wieder reikaufwärts in Bewegung.

Etwa eine Woche verharrte ich möglichst unauffällig in der Taverne Kaldachs. Ich war froh, als Answald und Richard mich abholten und auf dem Weg zum Schiff mit den neuesten Informationen versorgten. Ohne Verzögerung brachten wir noch ein wenig Abstand zwischen die Hauptstadt und uns. Der imperiale Armeeposten in Reikwache schien der geeignete Ort für die Übernachtung zu sein. Nach einer kleineren Diskussion erkannten die Soldaten die "Helden vom Signalturmunfall" - denn darum handelt es sich bei dem Zwischenfall nun offiziell, da es der Moral des Imperiums schaden würde, wenn bekannt wäre, dass ein Chaosmagier mitten im Herzen des Landes einen Signalturm einfach so auszulöschen vermochte. Ich hielt mich unter Deck verborgen, während Answald und Richard die Nacht trinkend und lachend mit den Soldaten verbrachten. Gerüchten zufolge wurde die Lage um Schloss Wittgenstein von Woche zu Woche schlimmer: Immer mehr Leichen treiben flussabwärts der Burg im Reik, die Verstümmelungen und Mutationen von Mal zu Mal erschreckender. Toll, und genau da fahren wir hin...

Der nächste Reisetag führte uns in das kleine Dörfchen Dunkelweiher. Wir wähnten uns sicher und verließen das Schiff, um uns im Gasthof "Zum Greifen" für die Nacht einzuquartieren. Zeitgleich kam eine Jagdgesellschaft an: Der laut brüllende und lachende Baron Stefan zu Weihstätten - mit seinen beiden Söhnen, seinem Neffen Egbert von Sigmaringen (welcher die Ausgelassenheit seiner Verwandten nicht zu teilen schien) und einem knappen Dutzend Gefolgsleuten - gedachte ebenfalls diese Nacht im "Greifen" zu verbringen. Richard musste sich mit seinem kross gebratenen Antlitz manch derben Spruch von den feiernden Wachen des Barons anhören.

Während des Abends stellte sich heraus, dass der Jagdmeister des Barons im Tagesverlauf einer merkwürdigen Eiterpustel-Krankheit erlegen war. Answald wurde hellhörig: Lange schon war er nicht mehr im Wald, und hier bot sich ihm eine Gelegenheit, wieder ein bisschen mit Bäumen zu schmusen und Eichhörnchen zu vernaschen. Wäre er nicht so abgrundtief hässlich, könnte man beinahe einen Elfen in seinem Familienstammbaum vermuten! Nach einigen Beratungen schließlich ward Answald vom Baron für einen dreiwöchigen Jagdausritt angeheuert, und das zu einem sehr großzügigen Gehalt. Mir kam diese Unterbrechung gerade recht; meinem schmerzenden Bein würde die Rast in diesem Dorf guttun, und jeder Tag der Verzögerung unserer Konfrontation mit den Wittgensteins war ein guter Tag!

Am nächsten Morgen zog Answald los, sich ein Pferd zu kaufen, um mit dem berittenen Jagdtrupp des Barons mithalten zu können. Seine rudimentären Kenntnisse bezüglich Pferden - ich glaube, er kann nicht einmal gescheit reiten - brachten auch das entsprechende Ergebnis hervor: Zum Preis eines Schlachtrosses erstand Answald bei einem nahe gelegenen Bauern ein fettärschiges Kaltblut, das den Zenit seiner Lebensspanne schon seit ein paar Jahren überschritten haben dürfte. Um den Mangel des Tieres an Bewegungsdrang und Temperament auszugleichen, fütterte Answald dem armen Gaul solange Hafer, bis dessen Augen rot glühend aus den Höhlen hervortraten und der Schweif so wild hin- und herpeitschte, dass er die Fliegen nicht verscheuchte, sondern sie in dünne Streifen schnitt. Als der Baron und seine Gefolgschaft zur Mittagsstunde verkatert aus ihren Betten krochen, waren Answalds Aufputschmaßnahmen insofern abgeschlossen, dass er zwar dem Gespött ob seines Reittieres ausgesetzt war, die Schindmähre jedoch beinahe mit den schnellen Rössern der Jäger mithalten konnte. So ritten sie, mit donnernden Hufen und unter lautem Gebrüll und Gejohle, in die Wälder gen Norden. Noch nach Minuten konnte man das Unterholz krachen und splittern hören; ich bin zwar kein Fachmann, aber mit Ausnahme von größeren Tiermenschherden dürfte so ziemlich jedes Wild in weitem Umkreis durch das Getöse verjagt werden.

Richard und ich beschlossen, die gewonnene Zeit zu nutzen und unsere von den Anstrengungen der letzten Wochen geschundenen Leiber etwas zu pflegen. Der Wirt schickte uns zu dem Kräuterweib Maja, etwas außerhalb des Dorfes. Eine verhutzelte alte Krähe erwartend, schlenderten wir zu ihrem Hüttchen - und sahen uns einem blond gelockten, engelsgleichen Wesen gegenüber! Die Schöne bot uns gerne ihre Dienste an. Während sie zunächst Richard behandelte, schielte sie immer wieder verlegen lächelnd in meine Richtung hinüber. An Richards Verbrennungen konnte Maja nicht viel ändern, sie gab ihm jedoch eine lindernde Salbe mit. Als Richard dann gegangen war und meine Behandlung begann... nun, hier sei lediglich gesagt, dass sich Maja hingebungsvoll um die Versteifung aller meiner Beine kümmerte. Richard bedauerte mich bestimmt, da er vor der Hütte das laute Stöhnen bestimmt hörte, das ich aufgrund der Behandlung nicht unterdrücken konnte. So sparte ich in den folgenden Tagen die Unterkunft in der Taverne, da mein Gesundheitszustand Tag wie Nacht eine wiederholte Therapieanwendung verlangte, während Richard die Wartezeit mit der Schulung seiner Trinkfestigkeit gestaltete.

Aber schon nach einer Woche kehrte die Jagdgesellschaft zurück; zwei Mitglieder der Gruppe fehlten, und der Baron und seine Söhne sahen krank aus. Answald berichtete uns, was in den vergangenen Tagen geschehen war:

Am Abend des ersten Jagdtages fand Answald eine gute Lagerstelle. Ein Feuer wurde entzündet, und ein Suppeneintopf wurde gekocht (aus naheliegenden Gründen ohne frisches Wildfleisch). Doch als Answald im Gebüsch seine Notdurft verrichtete, bemerkte er, dass der Mann, der heute an der Reihe war zu kochen, auf einer kleinen Lichtung stand und zu warten schien. Nach einigen Minuten trat der Neffe des Barons, Egbert, auf die Lichtung. Er erkundigte sich bei dem Soldaten, ob alles geklappt habe. "Ja, noch zwei Tage" war die Antwort, und ein Beutel mit Münzen wurde ihm von Egbert zugeworfen. Misstrauisch geworden, verfütterte Answald etwas von der Suppe an das Pferd des Barons (warum gerade an dieses, erzählte er nicht, und wir wollten auch gar nicht wissen warum), jedoch stellte sich kein erkennbarer Effekt ein. Lediglich der Baron wirkte etwas kränklich, allerdings war das aufgrund des ungesunden Lebenswandels mit viel fettem Fleisch und starkem Wein an sich nicht ungewöhnlich.

Der nächste Morgen war kalt, trotzdem hatten der Baron und seine Söhne abwechselnd Hitzewallungen und Schüttelfrost. Zu stolz, vor ihren Männern Schwäche zu zeigen, ritten sie nach dem Frühstück an der Spitze der Truppe weiter. Abends im Lager beobachtete Answald das Treiben der anderen Männer genau. Ihm fiel auf, dass der Koch von gestern, obwohl diesmal nicht an der Reihe, freiwillig die ungeliebte Arbeit der Essenszubereitung übernahm. Auch brachte er jedem der hungrigen Männer die Suppenschale selbst. Beim jüngeren Sohn des Barons rutschte ihm ein kleiner Gegenstand aus dem Ärmel, den er rasch und heimlich ins Erdreich trat. Answald huschte in einem unbeobachteten Moment zu der Stelle und fand nach einigem Suchen einen Beutel, wie ihn auch Trickbetrüger oder Meuchelmörder benutzen: Eingenäht in den Ärmel, kann man daraus verschiedene Sachen im rechten Moment hinausfallen lassen. In diesem Falle fand Answald die Rückstände eines gelblichen Pulvers.

Die Nacht war schlimm für den Baron und seine Söhne: Mit heftigem Magengrimmen mussten sie des Öfteren nachts das Lager verlassen und ihren Verdauungstrakt in beiden Richtungen explosionsartig entleeren. Answald fasste sich schließlich ein Herz und berichtete dem Baron von seinen Beobachtungen, doch dieser schien die angedeuteten Vorwürfe nicht wahrhaben zu wollen.

Am nächsten Morgen wachte Ewald, der ältere Sohn des Barons, nicht auf. Dem Tode näher als dem Leben, beschmutzte er sich im Fieberkrampf mit den eigenen Körperabsonderungen und musste auf seinem Pferd festgebunden werden. Starrsinnig ordnete der Baron an, den Ritt fortzusetzen, obwohl auch er selbst und sein Jüngster kaum in einem besseren Zustand waren. Die Männer des Barons waren voller Sorge - mit zwei Ausnahmen, die jedoch versuchten, sich nichts anmerken zu lassen. Als des Abends wieder derselbe Mann namens Knut das Essen zubereitete, rief der Baron Answald zu sich und empfahl ihm, seine Axt bereitzuhalten. Als Knut den Weihstättens ihre Schalen brachte und gerade wieder gehen wollte, rief ihn der Baron zurück. "Knut, seit drei Tagen kochst Du schon denselben Fraß. Ich kann es nicht mehr sehen, friss es selbst!" Als der Mann begann, den Eintopf zu löffeln, konnte man sehen, wie unwohl er sich dabei fühlte. Nach einigen Löffeln warf er den Teller fort, fiel auf die Knie und begann zu singen wie ein Vögelchen: Egbert hatte ihn bezahlt, den Baron und seine Söhne zu vergiften, um das Familienerbe an sich reißen zu können!

Egbert, der erkannt hatte, dass sich das Blatt zu seinen Ungunsten gewendet hatte, schlich langsam rückwärts zu den Pferden - bis er mit dem Kopf an den Lauf von Answalds Donnerbüchse stieß. Obwohl nicht der cleverste, hatte unser Holzfäller bemerkt, wie der Neffe des Barons den Rückzug antrat, und ihm den Weg verstellt. Egbert versuchte noch, einen versteckten Dolch zu ziehen und ihn Answald in den Leib zu stoßen, doch noch bevor er die Waffe hochbringen konnte hatte Answald bereits den Lauf der Büchse gesenkt, und mit einem lauten Donnerschlag zündete das Pulver. An der Stelle von Egberts linkem Knie konnte man noch kurz einen roten Nebel erahnen, dann kippte der Verräter schreiend zu Boden und versuchte vergeblich, die Blutung seines Beinstumpfes zu stoppen. Noch im Sterben verfluchte er seinen Onkel, der gerade damit beschäftigt war, dem untreuen Knut den Schädel von den Schultern zu trennen.

Der Baron beschloss, die Jagd wegen der beiden tragischen "Jagdunfälle" vorzeitig zu beenden. Answald wurde für sein Eingreifen gelobt, entlohnt und anschließend vom Baron zwangsverpflichtet; nach einem kurzen Abstecher über Dunkelweiher sollte er für den Rest seines Lebens die Jagdgründe der von Weihstättens verwalten. Um diesem (eigentlich fürstlich entlohnten und angenehmen) Schicksal zu entfliehen, versuchte Answald bei seiner Rückkehr, uns zur Abreise bei Nacht zu überreden. Hierbei tat er jedoch sehr geheimnisvoll und konnte keine Gründe für eine derartige Narretei nennen, so überstimmten Richard und ich ihn (was dem alten Ben sehr recht war). Wir einigten uns auf eine Abreise im Morgengrauen. Das gab Answald die Gelegenheit, sein edles Ross zurück an den Bauern zu verkaufen (was ihm wegen seiner unrealistischen Preisvorstellungen und dem nicht vorhandenen Verhandlungsgeschick aber nicht gelang) und ich hatte die Chance, mich angemessen von der süßen Maja zu verabschieden. Answalds Gaul verstauten wir mit etwas Mühe auf dem Deck.

Nachdem wir am folgenden Tag in aller Frühe Dunkelweiher verlassen hatten, legten wir abends am gegenüberliegenden Ufer in der kleinen Handelsstadt Mittelbach an. Da uns die Besatzungen der Schiffe, denen wir tagsüber begegneten, aufgrund der Fauna auf unserem Oberdeck lauthals ausgelacht hatten, bearbeiteten Richard und ich den sturen Answald, endlich den blöden Gaul loszuwerden; auf der Flucht vor einer Chaosmagierin, einem geprellten Baron und einem Chaoskult war es nicht von Vorteil, wenn man überall auffiel wie ein vierarmiger Mutant im Sigmartempel. Als es unserem Holzkopf nicht gelang, das Tier an einen der Bauern zu verscherbeln, schnappte sich Richard den Gaul und wir verkauften ihn zu einem angemessenen Preis an einen Pferdehändler in der Stadt, während Answald schmollend beim Schiff zurückblieb und die Pferdeäpfel vom Deck auflas, die sich im Tagesverlauf angesammelt hatten.

Auf dem Rückweg zum Hafen wurde mir plötzlich meine Krücke zur Seite weggerissen, und ich schlug hart auf dem Straßenpflaster auf: Ein hünenhafter Straßenschläger auf der Suche nach Streit hatte mir meine Gehhilfe weggetreten! Unbeholfen wie ein Käfer versuchte ich mich aufzurappeln; doch bis ich wieder auf wackeligen Beinen stand, hatte Richard schon kurzen Prozess mit dem Halunken gemacht: Dieser zog ein Kurzschwert, um Richards Eingeweide auf dem Platz zu verteilen. Jedoch hatte dessen Streitkolben schon den Brustkorb des Angreifers zerschmettert, und der Raufbold fiel zuckend in den Staub, wo er noch einige Augenblicke lang blutigen Schaum spuckte und sich schließlich nicht mehr rührte. Ein feiner Pinkel, der das Schauspiel beobachtet hatte, applaudierte ob der Leistung Richards. Er stellte sich als Herbert Grasmeier vor und suchte im Auftrag von Freiherr von und zu Grotelschachteln nach einem guten Kämpfer, der die körperlichen Auseinandersetzungen des Freiherrs an seiner statt ausfechten würde. Richard lehnte dankend ab, doch Herbert wollte im "Goldenen Hahn" warten, falls er es sich anders überlegt.

Warten kann er da lange - am nächsten Morgen legten wir ab und dümpelten einen weiteren ereignislosen Tag reikaufwärts. Abends legten wir in Hexenberg an. Der Wirt der Taverne "Hexenhammer" erzählte uns so dies und das, aber am wichtigsten war die Tatsache, dass Etelka vor einer Woche hier gewesen war! Sie reiste Richtung Altdorf und war wohl auf der Suche nach uns; wir flunkerten, dass wir auch flussabwärts reisen und in Mittelbach auf Etelka warten würden, falls sie wieder hier vorbeikommt.

Der nächste Tag brachte uns zum Örtchen Ostwald. Die Weinhänge an beiden Seiten des Ufers versprachen einen feucht-fröhlichen Abend mit viel Wein und Schnaps. Doch von letzterem hatte unsere doch eigentlich bislang recht zuverlässige und kompetente Besatzung etwas zu viel intus: lauthals stritten sich der alte Ben und Pieter von Eicke und konnten sich nicht darauf einigen, ob das Dorf sich am West- oder am Ostufer befindet. Abwechselnd stießen sie sich vom Ruder weg und rissen das Steuerrad nach links und rechts. Unser Schiff schlingerte wild von einer Flussseite zur anderen. Falls wir jetzt an den Uferklippen zerschellen, hat es wenigstens etwas Gutes: Die Reise nach Burg Wittgenstein hat sich dann nämlich erledigt!

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 4.09.2010 | 14:38
Der heutige Bericht stammt aus der Feder von Magnus, da der eigentliche Chronist Sickert verhindert war und behandelt den letzten Abschnitt der Reise nach sowie die Ankunft in Wittgendorf...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Death on the Reik" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



21. Wahnsinn oder Schwachsinn...


Auf der Weiterreise zur Burg Wittgenstein, nach kurzen Zwischenstopps in Ostwald und Brandenburg (bekannt durch den Lieblingsbrandwein des Imperators), machten wir in dem kleinen Ort Schöningen halt. Das Dorf mit ca. 20 Häusern und der einzigen Gaststätte mit dem vielsagenden Namen „Gasthaus der tausend Stimmungen“ liegt ca. eine halbe Tagesreise von Wittgenstein entfernt. Außer der Gastwirtin Gertie befanden sich noch zwei einheimische alte Säcke in dem zentrale Anlaufpunkt Nummer Eins (Nummer Zwei liegt schon im nächsten Ort).
 
Nachdem Bernhard die arme Gastwirtin mit einer Goldkrone zu einer Plauderei überreden wollte und damit ihre volle Aufmerksamkeit erlangt hatte, war die arme Gertie einfach überfordert mit dieser riesigen Summe.
Sie erzählte von einem Handelsschiff, welches gestern passierte und dass die Besatzung von einer Leiche erzählte, die sie aus dem Fluss gefischt hatten. Die Leiche sei von Klauen zerfetzt und ein wahrlich grausamer Anblick gewesen.
Nach einem kargen Mal und der bombastischen Stimmung in diesem 5 Sterne Haus übernachteten wir auf unserem Schiff und nahmen am nächsten Morgen die Reise Richtung Wittgendorf, welches kurz vor der Burg Wittgenstein liegt, wieder auf.

Nach ca. 2-3 Stunden Fahrt kam uns ein Schiff entgegen, auf dessen Deck uns eine Person gewunken hatte und laut gerufen hatte. Eine kurze Abstimmung über die weitere Vorgehensweise ergab, dass wir dem anderen Schiff signalisierten am Ufer anzulegen, um zu kommunizieren und um möglichst nicht an Land zu gehen, da hier doch schon die gefährliche Zone beginnt.

Bertram Dampfer, der Kapitän des Schiffes „Maria Borger“, fragte uns, ob wir einen Arzt dabei hätten, da zwei seiner Kameraden erkrankt seien. Insgesamt besteht die Besatzung aus vier Personen (Er, der Kapitän; seine beiden Söhne Rainer und Karl und sein Angestellter Hans). Erkrank sind Hans und Karl, wobei das für uns keinen Unterschied machte. Bernhard stritt zwar ab, kein ausgebildeter Arzt zu sein, erklärte sich aber bereit, sich mal die Kranken anzuschauen. Beide hatten die gleichen Symptome: Schweiß auf der Stirn, Fieberwahn, Unwohlsein und kreidebleich. Also nicht arbeitsfähig. Eine genauere Untersuchung unseres Meisterarztes deckte auf, dass beide eine merkwürdige Kennzeichnung (einem Biss gleich) im Nacken hatten. Sofort tat sich der Verdacht eines Vampirbisses auf und die beiden Nichtkranken wurden untersucht und für gesund befunden. Eine intensive Befragung zur Ursachenforschung ergab, dass die Fracht u.a. aus einer ominösen Kiste besteht, die sich seit 2 Tagen im Laderaum befindet. Ein weiteres Indiz, da die Erkrankungen genau mit Aufnahme dieser Kiste einher gingen.

Der Kapitän gab an, diese Kiste für 75 GK für einen gewissen Graf Orlok zu transportieren und er wüsste nicht, was sich in der Kiste befindet. Eine genaue Betrachtung eben dieser ergab, dass sie zwar versiegelt war, aber auch locker die Ausmaße eines Sarges inne hatte (2,5m x 2,5m x 1,0 m). Wir baten die beiden gesunden Schiffsmitglieder die Kiste doch zu öffnen, wenn sie keine Bedenken hätten. Die Angst war aber bei beiden immens groß, sodass erst eine Argumentationshilfe von Magnus herhalten musste, dass Sie bei Weiterfahrt eben dann alle erkrankt werden.

Entsprechend unseren Erfahrungen aus Sagen, Legenden und Geschriebenen wollten wir die Kiste lieber erst auf Deck und bei Tageslicht öffnen, um auf Nummer Sicher zu gehen. Richard lud vorsichtshalber seine Kanonen mit den vorhandenen Silberkugeln, schließlich kann es nicht schaden.

Mit Mühe, Androhung von Gewalt bei den unfreiwilligen Helfern und viel Kraftaufwendungen wuchteten wir die Kiste an Deck. Die beiden Heimscheißer erklärten sich bereit, die Kiste von der Seite zu öffnen, wenn sie dann fluchtartig sich zurückziehen dürften. Gesagt getan: die beiden öffneten die Kiste und rannten was das Zeug hielt, während unsere Truppe vor der Kiste bis an die Zähne bewaffnet standen und gleich losschlagen wollten.

Doch Eile mit Weile….

In der Kiste befanden sich zwei Särge – ein großer und ein kleinerer. Wir entschlossen uns, erst den größeren zu öffnen und bereiteten uns auch entsprechend waffenstrotzend vor.

Mit einem lauten Quietschen öffneten wir den Sarg und genau in dem Moment öffnete sich hinter unserem Rücken unbemerkt auch der zweite Sarg. Während wir gegen das übermächtige Vampirmonster im großen Sarg mit allem feuerten, was wir aufbieten konnten, fiel uns die Vampirbraut von hinten an und riss auch gleich mit einem gezielten Klauenhieb die Kehle von Richard auf, sodass auch keine göttliche Gnade ihn retten konnte und er gurgelnd über die Reling in die Brühe stürzte. Kaum entdeckten wir, Bernhard und Magnus (Answald und der Sickert waren in unserem Schiff unter Deck und gingen anderen wichtigen Arbeiten nach: WC schruppen und Löcher in die Luft starren) die Gefahr, hatte der große Vampir auch schon Magnus mit einem gezielten Schwerthieb das Herz durchbohrt, obwohl er vorher mehrere Feuerbälle abbekam. Sobald sich unsere Reihen weiter lichteten, musste Bernhard leider auch trotz heftigem Widerstand die Segel streichen und wurde getötet. Als die beiden auf unserem Deck verbliebenen schwer gestressten Kameraden an Deck kam, wurden sie von einer Meute Mutanten, die dem Vampirkönig unterstanden niedergestreckt und verspeist…. Kurz gesagt, wir haben es vergeigt…

Als Magnus dann aus seinem Traum erwachte, während er das Tagebuch schrieb, konnte er die oben dargestellten Gedanken mit einem Grinsen im Gesicht verdrängen und die Tatsachen niederschreiben:

Die beiden Vampire konnten widerstandslos einer nach dem anderen niedergestreckt werden, indem sie bei Tageslicht ihrem Schicksal entgegen eilten und zu Asche zerfielen. Diese Asche und die zertrümmerten Särge wurden in den Fluss gestreut.

Damit der Kapitän aus seinen Fehlern lernt und den treuen Dienern des Imperiums entsprechend eine Aufwandsentschädigung darbietet, wurde er überzeugt, dass die 75 GK eine angemessene Summe für die Beseitigung seines Problems seien. Das Geld wurde entsprechend abgenommen und in die Gemeinschaftskasse verbucht.

Anschließend setzten wir unsere Reise vor und gingen dann ca. 30 Fußminuten vor Wittgendorf an Land, um zu Fuß uns an das Dorf zu pirschen. Vor Wittgendorf fing die Vegetation an, sich zu verändern, seltsame Gewächse und mutierte Tiere (z.B. Riesenameise mit 2 Köpfen) wurden gesichtet. Am Dorfrand konnten wir das Dorf einsehen, welches einen sehr jämmerlichen und heruntergekommenen Eindruck hinterließ. Es gab einen Haufen verfallener Holzhäuser, die ungeordnet aufgestellt waren. In den Straßen konnten abgemagerte und ausgemergelte Gestalten rumschlurfend gesehen werden. Bei vielen fehlten entsprechende Körperteile. Bernhard war so von dem Anblick angewidert und erschrocken, dass er beinahe die Flucht angetreten hätte. In der Mitte des Ortes lag das besterhaltene Gebäude, welches wohl einen Gasthof darstellte. Im Hof des Gasthofes standen 6 Personen in Vollrüstungen und eine Dame saß auf einem Schimmel. Sie befragten die Einwohner wohl mit eindeutigen und grundsoliden Argumenten und richteten danach entsprechend auch gleich die Befragten hin. Die Reiterin erinnerte an ein Bild aus dem Signalturm und könnte die Gräfin Wittgenstein sein. Danach ging die Gruppe mit einem Gefangenen Richtung Burg.

Wir gingen dann zu einem halbwegs intakten Gebäude am Dorfrand, welches sich als verfallener Sigmar-Tempel zu erkennen gab. Innerhalb dieses Tempels konnten wir ein Gespräch mit einem Einheimische führen, welches aufgrund des doch sehr eingeschränkten Antwortverhalten des Betroffenen Magnus schnell zu einem typischen und gerechten Verhaltensmuster beinahe getrieben hätte: wegbrennen wenn’s nix kostet… der Typ hat eh nur patzige Antworten gegeben, aus dem Maul gestunken und war einfach nur Unkraut auf 2 Beinen und dem Imperium nicht würdig.

Im Tempelinneren lag auf einem Altar ein Buch, welches Magnus entziffern konnte. Es handelte von den Legenden Sigmars und dass hier eine heilige Waffe aus damaligen Zeiten als Hinterlassenschaft in einer verborgenen Krypta verblieben sein sollte. Nach intensiveren Studium und lauten Vorlesen für die Unwissenden Nichtlesenden fragte mich auf einmal eine Stimme in meinem Kopf, ob ich bereit wäre, die Ursache für das Chaos zu finden, die das Land bedroht und eben dieses zu beseitigen. Nach mehreren Testversuchen und immer wieder der gleichen Frage in meinem Kopf beantwortete ich sie mit „ja“ und erhielt eine Segnung von Sigma. (+10 gegen Furcht).

Damit die Kameraden auch eine solche Segnung erlangen konnten, mussten sie den Text mir laut nachsprechen und konnten sich dann gesegnet fühlen…

Nach intensiver Suche in dem Gebäude und zahlreicher Gänge und Türen unterhalb des Gebäudes konnte tatsächlich die geheime Krypta gefunden werden. Voller Ehrfurcht wurde der darin aufgestellte Sarg geöffnet und ein Skelett vorgefunden. Auf dem Skelett lag ein Schwert, welches in einer prachtvollen juwelenverzierten Schwertscheide steckte. Dieses musste das besagte und Sagen umwobene Schwert sein. Nachdem sich die Kameraden gegenseitig ansahen, „erbarmte“ sich Bernhard, das Schwert der Leiche zu entnehmen. Ob es die Gier oder einfach Unachtsamkeit war, kann man hinterher nicht mehr sagen, aber bei dem Entreißen des Schwertes, zerbrachen dann auch noch mehrere Finger des Skelettes…

Das Schwert trägt den Namen Barrakul „Hoffnung der Berge“ und in ihm schlummern so einige Kräfte. Die Unauffälligkeit dieser Waffe und das Sträuben von Bernhard, diese aus den Händen zu geben, wird uns sicherlich noch die ein oder andere böse Überraschung bescheren…

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 10.09.2010 | 18:20
Chronist Sickert meldet sich zurück und weiss von einem Dorf voller degenerierter Elendsgestalten zu berichten. Geheimnisvolle Fremde schleichen durch die umliegenden Wälder und eine Einladung zum Abendessen sorgt für Verwirrung...



Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Death on the Reik" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



22. Das Dorf der Verdammten


Noch während die anderen bewundernd das hässliche Protzschwert in Bernards Hand angafften, als sei es die juwelenbesetzte Kriegswaffe von Karl-Franz persönlich, wurde das Kribbeln in meinem gebrochenen Bein immer stärker. Angefangen hatte es, als wir die seltsamen Worte nachsprachen, die Magnus uns vorgelesen hatte. Aber noch bevor ich mir Sorgen um diese Tatsache machen konnte, wich das Kribbeln einer wohltuenden Wärme, und nach vorsichtigem Probieren stellte ich fest: Das Bein war wieder geheilt und voll belastbar! Freudestrahlend sog ich die nach Verwesung stinkende Kryptaluft in meine Lungen, erinnerte mich an mein Zuhause und hörte schließlich Bernard zu, der die Inschrift unter dem Grab, das er soeben geschändet und beraubt hatte, laut vorlas. Das Schwert in Bernards Händen gehörte einst Siegfried von Kesselring. Der Boden, auf dem der Tempel steht, war einst ein Schlachtfeld, auf dem Sigmar persönlich gekämpft (und selbstredend gewonnen) hatte. Zu seinen Ehren wurde der Tempel errichtet und durch Siegfried allein gegen eine Horde Tiermenschen verteidigt, bis Verstärkung eintraf. Leider erlag er anschließend seinen Verletzungen und wurde, wie es einem imperialen Helden gebührt, gemeinsam mit seinem Schwert zur ewigen Ruhe in die Krypta gebettet. Also ewig zumindest bis zu dem Moment, als eine Gruppe Vandalen den Sarg zertrümmerte, die Knochen des Verblichenen brach und verstreute, um an das Schwert zu gelangen und dieses schließlich zu stehlen...

Außer einem Loch in der Wand, welches sich als ein mit Klauen gegrabener Tunnel entpuppte, befand sich in der Krypta nichts mehr von Interesse. Da niemand das Verlangen verspürte, durch das Lehmloch in Richtung Friedhof zu kriechen, durchsuchten wir nun den Rest des Tempels. Außer einem durchwühlten und zertrümmerten Schlafraum sowie einer Küche, in der ein Rudel Ratten bis zu unserem Eintreffen genüsslich ein paar Menschenknochen abgenagt hatte, fand sich eine verschlossene Metalltür. Das Schloss hätte eigentlich kein Problem darstellen sollen, aber so geschickt ich auch meinen Dietrich im Schloss hin- und herbewegte, die Tür wollte einfach nicht aufspringen! Bernard schließlich kam auf des Rätsels Lösung: Er schüttelte den teilnahmslos in der Ecke herumstehenden Magnus kräftig durch, griff ihm nach Ausbleiben einer Reaktion in die Robe und holte schließlich einen runenverzierten Schlüssel hervor, welchen sich unser Magier zuvor im Altarraum heimlich und ohne ein Wort zu sagen eingesteckt hatte. Hiermit gelang es auch gleich, die magisch verschlossene Tür zu öffnen.

Sie führte in ein Arbeitszimmer mit einer kleinen Bücherei. Hier waren auch Aufzeichnungen über Wittgendorf und seine Geschichte zu finden. Während der Rest von uns Wache hielt, widmete sich Bernard dem Studium der auffälligsten Dokumente und brachte die folgenden Tatsachen in Erfahrung: Aufzeichnungen über Dagma von Wittgenstein und seine Expedition vor ca. zweihundert Jahren endeten mit der Beobachtung, dass der Verrückte schließlich alleine und mit einer Bleikiste zurückkehrte, welche dem Transportbehältnis auf unserem Schiff ziemlich genau geglichen haben dürfte. Vor hundert Jahren noch war Wittgendorf bekannt für seine hochwertigen Weine; die Ernten waren reich, das Leben in Wittgendorf war geprägt von Gesundheit und bescheidenem Wohlstand. Anschließend fiel eine Jahresernte komplett aus und der Wein wurde sauer; die kommenden Jahre erholte sich Wittgendorf kaum von diesem Rückschlag, die Lage verschlechterte sich von Jahr zu Jahr bis heute. Vor zwei Jahren wütete ein unnatürliches Unwetter über der Burg. Blitze zuckten von der Turmspitze in den Himmel, und es regnete eine Woche lang schwarzes Wasser. Seitdem ging es mit Wittgendorf richtig bergab. Das Getreide und die Weinstöcke mutierten und brachten unnatürliche Früchte hervor, Mutationen bei Mensch und Tier traten vermehrt auf, und Seuchen suchten die Bevölkerung heim. Die Aufzeichnungen endeten vor etwa einem halbes Jahr; dies dürfte dem Zeitpunkt entsprechen, als der hiesige Priester seinen bizarren Unfall mit der Tempelspitze hatte.

Draußen begann es so langsam zu dämmern. Erst jetzt teilten mir meine Kameraden mit, dass sie unser Schiff an das gegenüberliegende Ufer gesandt hatten und scheinbar niemand der Mannschaft konkrete Instruktionen gegeben hatte, was das Abholen unserer Gruppe betrifft. Da es zu riskant war, im Dunkeln im Wald zu übernachten, und wir das Dorf und seine merkwürdigen Bewohner zunächst meiden wollten, beschlossen wir, die Nacht im Arbeitszimmer hinter der magischen Tür zu verbringen. Diese schien zumindest einen gewissen Schutz zu versprechen. Das Wesen, das die halbe Nacht von außen an der Tür kratzte, gelangte zumindest nicht ins Innere - die furchtbaren Schreie und Laute aus dem Wald, vor denen selbst ein Tiermensch ängstlich geflohen wäre, drangen jedoch sehr wohl bis in unser Refugium. Trotzdem fanden wir in der Nacht einigen Schlaf und verließen das Arbeitszimmer am nächsten Morgen unbehelligt.

Vor der Tempelpforte stießen wir beinahe mit einem Mann zusammen. In seinem relativ feinen Anzug sah der wohlgenährte Kerl so ganz anders aus als die hiesigen Dorfbewohner. Er stellte sich als Jean Russeau vor, Arzt des Dorfes und Leibarzt der von Wittgensteins. Über den misslichen Zustand der Bevölkerung befragt gab er an, dass vor zwei Jahren giftige Substanzen in die Umgebung gelangt seien und er deren Auswirkungen mit einer selbst kreierten Medizin zu bekämpfen versuche. Bereitwillig händigte er uns eine Flasche mit einer rosafarbenen Flüssigkeit aus, zu deren Inhaltsstoffen und offensichtlichen Nebenwirkungen er sich jedoch ausgiebig ausschwieg. Ein Hauptbestandteil schien Alkohol zu sein, so dass wir die Flasche wohl dringend vor Ben verstecken sollten. Die recht merkwürdige Begegnung mit dem sogenannten Arzt gipfelte in einer Einladung zum Abendessen am folgenden Tage. Im Hause des Arztes in der Dorfmitte könnten wir, so wir denn wollten, gemeinsam mit ihm, der Baroness von Wittgenstein sowie einer unbestimmten Anzahl weiterer Personen dinieren. Nachdem wir Dankbarkeit vortäuschend zugesagt hatten, verschwand der komische Kauz in Richtung Dorfplatz und begann, Fläschchen seiner "Medizin" an die abgewracktesten der Gestalten zu verteilen, die dort herumwankten.

Während Answald sich die Zeit mit der Tinktur des Doktors und wenig aufschlussreichen Tierversuchen vertrieb (laut Bernard würde alleine der enthaltene Alkohol letale Auswirkungen auf die Kleinlebewesen haben, die Answald für seine Experimente benutzte), fassten wir den Entschluss, am nächsten Abend die Abwesenheit der Hausherrin und zumindest einiger Gefolgsleute zu nutzen und in die Burg einzubrechen. Die Zwischenzeit wollten wir mit mehr oder weniger unauffälligen Erkenntnisgewinnungsmaßnahmen nutzen. Zunächst versuchten wir, die Straße zur Burg auszukundschaften. Wir umgingen das Dorf - und standen schließlich vor dem kleinen, aber tiefen und rasch dahinfließenden Flüsschen, das auch das Dorf in zwei ungleiche Hälften teilte. Da Schwimmen riskant und unkomfortabel wäre, begann Answald, die Komponente "unauffällig" vorerst aus unserem Vorgehen herauszusubtrahieren und mit seiner Streitaxt einen am Uferrand stehenden Baum zu fällen. Der Lärm lockte erwartungsgemäß einige der zerlumpten Gestalten aus dem Dorf an, die scheinbar bei der Medizinausgabe von Russeau gepennt hatten; sie schwankten am gegenüberliegenden Ufer umher und warfen der Flasche mit der rosa Plörre, die an Bernards Gürtel baumelte, gierige Blicke zu. Ich konnte das schelmische Grinsen auf Answalds Gesicht gerade noch erkennen, als er das Holz des Stammes in einem anderen Winkel bearbeitete, die Schlagzahl erhöhte und vielsagend zu der breiten Baumkrone hinaufsah. Um die armen Tölpel aus dem Dorf vor einer innigen Bekanntschaft mit letzterer zu bewahren, hob ich unauffällig einen Stein auf, schnappte mir die Flasche und winkte mit ihr in Richtung der Penner aus dem Dorf. Als alle Blicke gierig auf dem Gefäß ruhten, schleuderte ich den Stein über den Fluss in ein fernes Gebüsch, und die Gestalten taumelten grunzend hinterher und waren nicht mehr gesehen.

Nur Sekunden später stürzte der Baum krachend auf die andere Uferseite, und wir spazierten flugs hinüber und durch das Unterholz in Richtung Burgstraße. Doch plötzlich beschlich uns ein ungutes Gefühl: Wir wurden verfolgt und beobachtet! Schemenhaft konnten wir zwischen den Bäumen Gestalten erkennen, unter Ihnen auch eine Frau. Sie trugen Kleidung, die mit der Umgebung zu verschmelzen schien, und hielten Langbögen in den Händen. Bernard sprach sie an, erhielt als Antwort aber nur unverhohlene Drohungen und den Befehl, sofort den Wald zu verlassen. Als dann das Geräusch gespannter Bogensehnen die Aufforderung unterstrich, beschlossen wir, der freundlichen Bitte lieber Folge zu leisten. Unsere Situation mit einer zu erobernden Burg samt waffenstarrender und vermutlich chaosmagischer Besatzung, einem riesigen Klumpen Warpstone sowie einem ganzen Dorf voller zwielichtiger Gestalten war bereits suboptimal, da konnten wir gerne darauf verzichten, uns die Pelze von ein paar irre gewordenen Waldschraten mit Pfeilen spicken zu lassen.

Wir kehrten zurück zu der zur Burg führenden Straße (die weder irgendwelche Besonderheiten noch Versteckmöglichkeiten aufwies) und gingen schließlich wieder ins Dorf. Hier prügelten sich einer der heruntergekommenen Dorfbewohner und ein räudiger Straßenköter um einen stinkenden Knochen; als der arme Mann zu verlieren drohte, versetzte ich der Töle einen herzhaften Tritt, sodass sie quietschend das Weite suchte. Die Dankbarkeit des Dorfbewohners hielt sich allerdings in Grenzen. Er verschwand mit seiner stinkenden Trophäe in einer der Baracken, um dort mit seiner Familie (Rudel? Herde??) die Delikatesse zu verspeisen. Kaum war der Penner verschwunden, kam eine heulende junge Frau auf uns zugelaufen. Im Arm hielt sie ein Bündel, aus dem es schwach wimmerte. Ihr Kind sei krank, wir sollten ihr bitte helfen. Bernard warf einen Blick in das Bündel auf ihrem Arm - und rannte kreidebleich hinüber in die Taverne. Als die verdeckenden Tücher verrutschten, kam ein Wesen zum Vorschein, das mehr Ähnlichkeit mit einem Käfer hatte als mit einem Säugling; dunkle chitinartige Haut und Facettenaugen konnten wir noch wahrnehmen, bevor die Frau das Tuch wieder hochschlug. Als ich meine Fassung wiedergewonnen hatte, machte ich mich daran, die Frau davon zu überzeugen, dass diese Missgeburt dringend verbrannt werden müsse. In diesem Moment tat die Kreatur jedoch ihren letzten Atemzug, und wir ließen die junge Mutter in ihrer Trauer zurück.

Bernard hatte derweil die Taverne "Sternschnuppe" erreicht und den trantütigen Wirt dazu gebracht, ihm ein geistreiches Getränk auszuschenken und ein Ei zu servieren. Der Wein jedoch war orangefarben, das Ei hatte eine grüne Schale und die Hühner im Hof, die es gelegt hatten, wackelten mit durchschnittlich drei Köpfen und scharrten mit jeweils mindestens fünf Füßen im Dreck herum. Aus naheliegenden Gründen rührte keiner von uns die lokalen Leckereien an. Die wenigen heruntergekommenen Gäste kippten die von Bernard spendierte Saalrunde gerne, waren jedoch auch keine brauchbaren Informationsquellen. Der Wirt wurde gebeten, uns Zimmer freizuhalten, falls unerwarteterweise Gästescharen den Laden stürmen sollten.

Ich wollte mich noch auf dem Friedhof ein wenig umsehen; der unterirdische Gang unter dem Tempel schien genau in diese Richtung zu führen, und mich interessierte es, was wohl am anderen Ende zu finden sei. Die anderen begleiteten mich - ob leider oder zum Glück, kann ich schlecht sagen. Das Mausoleum in der Mitte des Totenackers weckte mein Interesse, also schritt ich in diese Richtung. Answald ging derweil in Richtung einer Gruppe, die ich für Trauernde hielt, die um ein frisches Grab herumstanden. Doch plötzlich erscholl in meinem Rücken der ohrenbetäubende Knall von Answalds Donnerbüchse. Als ich mich umdrehte, sah ich noch die Körperteile der Getroffenen in einem rotbraunen Nebel aus Blut und zerfetzten Eingeweiden umherfliegen. Rasch schritt ich zu Answald hinüber, um dem Narren die Meinung zu sagen, da sah ich den Grund für sein Handeln: Der Grab war geöffnet worden, und scheinbar hatten die Gestalten ein wenig von der etwa ein Jahr alten Leiche genascht.

Nachdem wir das Grab mit den Überresten des ursprünglichen Insassen sowie den Fetzen seiner Essensgäste gefüllt und notdürftig zugescharrt hatten, ging es weiter Richtung Mausoleum. Doch kaum hatte ich die Hand nach der verrosteten Gittertür ausgestreckt, da flog die Pforte auf, und drei Gestalten sprangen auf uns zu! Unter ihnen befand sich auch der nicht ganz koschere Kerl, mit dem Magnus am Vorabend eine solch innige Freundschaft geschlossen hatte. Von dem plötzlichen Angriff überrascht, gelang es mir nur knapp, den ersten Hieben auszuweichen. Richard machte derweil in gewohnt effizienter Weise Hackfleisch aus dem ersten Gegner, indem er ihm in einem Regen aus Blut und Muskelfetzen das Bein abtrennte. Nachdem ich mich von der Überraschung erholt hatte, schlich ich mich rasch in den Rücken des zweiten Feindes und zertrümmerte ihm das Rückgrat, so dass er zuckend vornüberfiel und röchelnd in einer Pfütze seines eigenen schaumigen Blutes erstickte. Auch Bernard probierte seine neue Klinge aus und stach sie dem verbliebenen Gegner mitten ins Herz. Mit Mühe gelang es ihm, dem armdicken Blutstrahl auszuweichen, der aus der Brust des Getroffenen auf ihn zuspritzte. Letztlich hatte sich die Mühe aber nicht gelohnt: Außer den (leeren) Särgen einiger von Wittgensteins und wichtiger Dorfbewohner fand sich nur der Tunneleingang zum Tempel im Fußboden.

Da wir von den Freaks in Wittgendorf fürs Erste die Nase voll hatten, beschlossen wir, die Burg von der anderen Seite her auszukundschaften. Da eine Umrundung der Burg durch den Wald wegen dessen geheimnisvollen Bewohnern ausschied, begaben wir uns ans Flussufer und winkten und fuchtelten mit den Armen, bis unsere betrunkene Besatzung endlich übersetzte und uns wieder aufnahm. Wir passierten die Burg, und an ihrem Fuße sah ich hinter Flechten verborgen einen Höhleneingang. Wir beschlossen, diesen am nächsten Tage im Morgengrauen auszukundschaften. Derweil legten wir ein Stunde Fußmarsch von der Burg entfernt an und schlichen uns durchs Unterholz. Answald, der erfahrene Waldläufer, schlich sich die letzten Meter alleine zur Burg vor, kam jedoch mit schlechten Nachrichten zurück: Die Klippen, auf denen die Burg errichtet wurde, sind nicht erklimmbar, und auch war kein alternativer Eingang erkennbar. So kehrten wir enttäuscht zum Schiff zurück und verbrachten dort die Nacht.

Aber auch der nächste Morgen war nicht besser. Von der Dämmerung und Nebel geschützt, ruderten wir zu dem verdeckten Höhleneingang, während unser Flussschiff die alte Anlegestelle anfuhr. Die versteckte Höhle war zwar größer als erwartet, jedoch auch keine Hilfe. Ein riesiges, schmiedeeisernes Gitter versperrte den Eingang, der groß genug für ein Flussschiff gewesen wäre. Es gab keine Möglichkeit, hineinzugelangen. Answald war durch die vielen Rückschläge derweil so verzweifelt, dass er seinen Verstand langsam aber sicher zu verlieren schien. So reichten die von ihm geschmiedeten Pläne nun von einer Geiselnahme der Baroness zu Wittgenstein bis hin zu dem Vorschlag, das massive eiserne Gitter mit unserem fragilen hölzernen Flussschiff einzurammen. So kehrten wir vorerst zu dem neuen alten Plan zurück, bei Dunkelheit in die Burg zu schleichen. Wir mieteten ein Zimmer in der Sternschnuppe, von dem aus man den Weg zur Burg und das Haus von Russeau beobachten konnte.

Da wir noch fast den ganzen Tag zur Verfügung hatten, beschlossen wir, uns noch ein wenig mit den wenigen halbwegs normalen Dorfbewohnern zu beschäftigen; vielleicht sollte es uns ja doch noch gelingen, ein paar Verbündete zu finden...

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 14.09.2010 | 19:59
Eine alt bekannte Freundin, ein höllischer Cocktail und Burgwachen, für die Körperhygiene ein Fremdwort darstellt. Schlimmer gehts wohl nimmer, doch lest selbst...



Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Death on the Reik" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



23. Von kleinen Siegen und großen Hoffnungen


Auf der Suche nach Verbündeten sprachen wir einen der Feldarbeiter an. Dieser machte noch keinen so abgerissenen Eindruck wie die Süchtigen, die das Haus Russeaus belagerten, und schien auch an der Erzeugung von normalen Nahrungsmitteln mehr Interesse zu haben als an dem Verspeisen seiner Mit-Dorfbewohner. Der Bauer Johann schien jedoch durch die Schreckensherrschaft der Baroness Margritta von Wittgenstein derart verängstigt, dass er sich als für unsere Pläne ungeeignet herausstellte. Vielleicht hätten wir ihm das Schicksal, welches wir den Wittgensteins und ihren Schergen bescheren wollten, nicht gar so blumig beschreiben sollen... Kaum war der verstörte Bauer mit gehetztem Blick vor uns geflohen, als uns ein lautes Zischen auf den Waldrand aufmerksam machte. Dort, im Schatten der Bäume halb verborgen, stand eine junge Frau und gestikulierte, uns zu ihr zu gesellen. Sie stellte sich als Hilda vor und berichtete von einem geheimen Camp im Wald, welches von flüchtigen Bauern und Holzfällern aus Wittgendorf besiedelt sei. Sie sagte uns zu, Kontakt zum Lager und der Anführerin Siegried herzustellen. Am nächsten Mittag sollten wir sie im Sigmartempel wiedertreffen, die Zeit bis dahin könnten wir bei ihrem Vater Josef, dem Müller, Unterschlupf finden.

So beschlossen wir, unsere offizielle Anwesenheit in Wittgendorf vorerst zu beenden und nicht an dem ohnehin recht riskanten Abendessen teilzunehmen. Wir gingen zu Russeau, um ihn davon in Kenntnis zu setzen, dass wir Wittgendorf im Tagesverlauf verlassen würden. Ein kleiner Regen aus Kupfermünzen lenkte die Schar der Abhängigen rund um des Doktors Haus lange genug ab, dass wir anklopfen und von der Haushälterin Frau Blücher in das Arbeitszimmer Russeaus geführt werden konnten. Dieser nahm unsere Abmeldung wenig froh zur Kenntnis, ließ mir auf Nachfrage durch seinen Diener Hans jedoch zwei weitere kostenlose Musterproben seiner "Medizin" bringen. Bernard indes nahm das Bücherregal Russeaus in Augenschein, in dem sich jedoch nicht die Art Lektüre fand, die ein Arzt besitzen sollte; es handelte sich vielmehr um Studienbücher für Heilerlehrlinge, die Bernard bereits in den ersten Wochen seiner Ausbildung verinnerlicht hatte. War unser Gastgeber eventuell gar kein richtiger Arzt? Zudem fiel Bernard auf, dass es in der Nähe des Regales stark nach Verwesung roch, und dass sich hinter dem Möbelstück vermutlich eine geheime Öffnung befand.

Schließlich verabschiedeten wir uns von Russeau (mit dem kleinen Hintergedanken, ihn nach Einbruch der Dunkelheit noch einmal inoffiziell besuchen zu wollen), um uns heimlich beim Müller Josef einzunisten. Der nötige Kupferregen, um den Belagerungsring um das Haus zu durchbrechen, veranlasste eine Handvoll der Lumpengestalten, uns zu verfolgen und um weitere Almosen anzuflehen. So konnten wir nicht ungesehen zur Mühle gelangen! Also opferte ich eine Goldmünze und warf sie den Bettlern vor die Füße. Welcher der Penner den nun entbrannten Kampf auf Leben und Tod für sich entscheiden konnte, ist uns nicht bekannt, jedenfalls erfüllte die Taktik ihren Zweck und wir gelangten unbehelligt zur Mühle. Josef zerrte uns auch gleich zur Hintertüre ins Innere und verschloss selbige sofort wieder. Hilda hatte nicht zuviel versprochen! Nach einem Imbiss aus seinen heimlichen Vorräten erzählte uns Josef bereitwillig, was er wusste. So sei Russeau seit zehn Jahren der örtliche Heiler, jedoch sei es ihm in dieser Zeit nie gelungen, auch nur einen wirklich Kranken zu heilen. Über die Rebellen im Wald wusste er zu berichten, dass sie auf einer Lichtung leben. Dieser Bereich des Waldes sei durch die Göttin Rhya geschützt, so dass den Bewohnern keine Gefahr durch die Tiermenschen und anderen Monster drohe, die des Nachts aus ihren Löchern gekrochen kommen. Die Tatsache, dass die Anführerin Siegried eine einstige Priesterin Taals ist, trägt sicherlich einiges zu diesem Schutz bei. Hinsichtlich der Burg und ihrer Bewohner hatte Josef nur Abscheu übrig. Die Burg sei uneinnehmbar, Lady Magritta eine Tyrannin, und die etwa dreißig Mann starke Besatzung verschleppe regelmäßig Männer aus dem Dorf. War es früher nur einmal im Monat, so werde jetzt beinahe jeden zweiten Tag einer gefangengenommen und auf die Burg gezerrt. Keiner sei je zurückgekehrt. Nie sah jemand das Gesicht einer der Wachen - die Visiere ihrer schweren Rüstungen seien immer heruntergeklappt, selbst zum Trinken benutzten die Soldaten stets Strohhalme, und essen sah sie auch keiner. Besonders schlimm wurde die Situation für das Dorf in den letzten zwei Jahren nach dem unnatürlichen Sturm über der Burg. Auch ein imperialer Steuereintreiber, der vor einigen Monaten auf die Burg ging, um die (wegen der früheren Verdienste der Wittgensteins stark reduzierten) Steuern zu kassieren, ward nie mehr gesehen.

Bernard und ich bezogen sodann in den oberen Stockwerken der Mühle Posten und beobachteten das Geschehen draußen. Gegen Abend rumpelte eine Kutsche die Straße vom Schloss herunter, begleitet von zwölf schwer gepanzerten und bewaffneten Soldaten. Der Grund für diese starke Begleitmannschaft wurde auch recht bald offenbart: Während sechs der Männer vor der Haustür Stellung bezogen, rannten die übrigen um das Haus herum und stürmten durch den Hinterhof und die Lieferantentür ins Haus Russeaus: Eine Falle! Zum Glück hatten wir die Einladung abgesagt... Nach einer Weile entstieg die Baroness, eine etwa dreißigjährige, stark geschminkte Schönheit, der Kutsche und verbrachte etwa zwei Stunden im Hause des Doktors. Als sie wieder herauskam und Richtung Burg aufbrach, nahmen Bernard und ich eine Bewegung auf dem Dach der Sternschnuppe wahr. Eine Gestalt kroch über die Schindeln und beobachtete ebenfalls die Abreise von Magritta. Als ich genauer hinsah, gefror mir beinahe das Blut in den Adern: Es war Etelka Herzen!

Eine leichte Unschlüssigkeit machte sich breit; war das nun ein Vor- oder ein Nachteil, dass Etelka so schnell die Spur von uns und/oder dem Warpstone-Kometen wieder aufgenommen und bis hierher verfolgt hatte? Einerseits war die bedrohliche Nähe der verrückten Magierin an sich schon eine recht unangenehme Sache. Andererseits, sollte es zu einer Konfrontation zwischen der Gruppe Etelkas und den Wittgensteins kommen, könnten wir als lachende Dritte aus der Situation herauskommen. Da dies aber Probleme der Zukunft waren und wir vermuteten, dass Etelka in dieser Nacht keine großen Aktionen mehr starten würde, verfolgten wir zunächst unsere eigenen Pläne weiter. Diese beinhalteten zunächst die Durchführung des geplanten nächtlichen Besuches bei Russeau. Da die Schlafzimmer im oberen Stockwerk zu liegen schienen, sollte es keine allzu große Herausforderung sein, sich ein wenig im Haus umzusehen.

Wir schlichen auf Umwegen durch das Dorf zum Hause des Arztes. Das heißt, ich schwebte lautlos voran, gefolgt von einem ebenfalls kaum wahrnehmbaren Bernard. Lediglich Richard stellte sich als der Hemmschuh am Siegeswagen des Imperators heraus: In der Dunkelheit übersah er eines der frei umherlaufenden mutierten Dreikopfhühner. Laut gackerte das Tier auf, als sein Körper von Richards schwerem Stiefel zermalmt wurde. Die aus dem zerquetschten Leib austretenden Organe und Körperflüssigkeiten veranlassten das Fußkleid Richards, den Kontakt mit dem Boden aufzugeben und eine unglückliche Verkettung physikalischer Ereignisse in Gang zu setzen. Seinen spektakulären Rückwärtssalto beendete unser Hüne, indem er den immensen Schwung seines Körpers gezielt mit dem Hinterkopf auf dem harten Lehmboden der Dorfstraße abfing. Zum Glück gingen des Hühnchens Todes- und Richards Schmerzensschreie in der allgemeinen nächtlichen Horrorgeräuschkulisse aus dem Wald unter. So hatten wir zwar, obwohl noch keinem Feindkontakt ausgesetzt, den ersten Schwerverletzten des Abends zu beklagen, gelangten aber trotzdem unbemerkt bis zum Hause des Doktors.

Bernard und Richard verabredeten ein paar einfache Geheimrufe mit mir, hielten draußen Wache, und ich huschte in den Schatten der Hofmauer. Bereits bei der Hoftür stellte ich überrascht fest, dass diese zum einen mit einem Schloss gesichert und zum anderen mit einer gemeinen Speerfalle versehen war. Beides konnte ich jedoch problemlos überwinden. Im Hof stand ein Schuppen, aus dem es erbärmlich nach Alkohol stank. Hier lagerte und produzierte Russeau also seinen gemeinen rosafarbenen Trunk! Hiermit hatte ich später noch etwas Besonderes vor. Zunächst aber widmete ich mich der Hintertür zum Haus. Auch hier verbarg sich unter der Treppenstufe eine Falle! Das Schloss der Tür sprang leicht auf, und vorsichtig machte ich einen weiten Schritt ins Haus. Im Arbeitszimmer widmete ich mich zunächst der großen Truhe, die uns am Tage aufgefallen war. Nachdem das komplizierte Schloss geknackt war, fand ich darin ein paar Dokumente (Bernard stellte später fest, dass es zum einen ein verkappter Liebesbrief des Arztes an Lady Margritta war, zum anderen Forschungsaufzeichnungen, die einen "Staub" erwähnen, welchen der Doktor von ihr erhalten hatte; dieser bewirkte ein Ende der Lethargie der Patienten, nachdem er der rosa Brühe zugefügt wurde, hatte allerdings Todesfälle und unerwünschte Verhaltensmuster zur Folge). Des Weiteren enthielt die Truhe einen ordentlichen Batzen Münzen, von denen ich einen Teil einsackte, und einen wertvollen antiken Siegelring der Wittgensteins. Als ich mich dem Regal widmete, welches Bernard erwähnte, passte ich leider nicht richtig auf. Die Kratzspuren auf dem Boden hätten mir verraten müssen, dass die Geheimtür nicht geräuschlos zu öffnen ist. So erhaschte ich nach dem lautstarken Öffnen des Regales lediglich einen Blick auf eine modrige Kellertreppe, die in die schwarze Tiefe hinabführte. Ein selbst für meine abgestumpften Sinne aufdringlicher Leichengestank wehte aus dem Dunkel des Kellers hervor. Aber schon begann Russeau oben zu brüllen, und ein rasanter Abgang war gefragt. Die Fallen vermeidend lief ich hinaus, sammelte die Kameraden ein, und zurück ging es zur Mühle. Hier teilte ich die gemachten Beobachtungen mit Bernard und Richard.

Nachdem die Aufregung im Hause Russeaus sich etwas gelegt hatte und die meisten Lichter in den Fenstern wieder erloschen waren, zog ich erneut los, aber dieses Mal alleine. Zornig dachte ich an die Falle, die uns der Doktor stellen wollte, und an die Menschen, denen durch die "Medizin" schlechtes wiederfahren war. Mal sehen, wie Russeau eine Kostprobe seines eigenen Trunkes schmecken würde! Ein Hauptbestandteil schien ja Alkohol zu sein. Ich stopfte also einen Lumpen in eine der Flaschen, wartete bis er sich vollgesogen hatte, und näherte mich der Hofmauer. Aus dem Augenwinkel sah ich eine Gestalt hinter einer Hausecke lauern. Hoffentlich hatte mich der Fremde nicht gesehen! Rasch wich ich hinter eine Mauer zurück, entzündete die Lunte meiner Brandbombe - und ließ sie vor Schmerz beinahe fallen. Der Fremde hatte mich scheinbar auch wahrgenommen und nun einen Armbrustbolzen um die Hausecke herum geschossen, welcher nun in meiner Seite steckte! Ein solcher Meisterschütze konnte nur einer der Schergen Etelkas sein. Rasch warf ich die brennende Flasche in Russeaus Hof und rannte, fluchend vor Schmerzen, auf Umwegen zurück zur Mühle. Gerade rechtzeitig zogen Bernard und Richard meinen geschundenen Leib zur Hintertür ins Innere, da wurde draußen die Nacht zum Tage: Mit einem ohrenbetäubenden Knall explodierte der Schuppen, und glühende Trümmerstücke wurden in alle Himmelsrichtungen geschleudert. Wie durch ein Wunder stand das Haus Russeaus trotz des immensen Feuerballs, in dem es für einige Sekunden badete, nicht in Flammen. Die Nachtruhe, welche für uns nach Behandlung meiner Wunden begann, sollte für Russeau und seine Mitbewohner in dieser Nacht jedenfalls entfallen.

Am nächsten Morgen wurden wir vom Geschrei eines tobenden Mobs geweckt. Die Abhängigen waren zur allmorgendlichen Fütterung beim Doktor erschienen. Dieser musste jedoch auf die immer noch qualmenden Überreste seiner einstigen Produktions- und Lagerstätte verweisen. Vom Entzug geplagt, richteten die Süchtigen ihren Zorn auf die einzigen Fremden im Dorf, die ja für das Unglück verantwortlich sein mussten. Da wir gestern offiziell abgereist waren und uns seitdem im Verborgenen gehalten hatten, blieben lediglich Etelka und ihre Söldner übrig! Nur wenige Minuten später wurden eben jene auch von einem wütenden Menschenauflauf zunächst aus ihren Betten in der Sternschnuppe gezerrt und dann mit Schimpf und Schande aus dem Dorf gejagt, nachdem sie eine anständige Tracht Prügel empfangen hatten. Zwar blieben auch einige der Lumpengestalten reglos im Straßenstaub liegen, jedoch hatten Etelka und ihre Schergen dieser Übermacht nichts entgegenzusetzen.

Unsere Schadenfreude hielt allerdings nur für kurze Zeit an. Am Vormittag ritten drei der Burgwachen in das Dorf, wohl um Nachforschungen bezüglich der nächtlichen Ereignisse anzustellen oder den Aufenthaltsort der Gesetzlosen im Wald zu erfahren. Sie prügelten einen alten Bauern zu Brei und machten sich dann daran, ihn am nächsten Baume aufzuknüpfen. Das konnten wir nicht geschehen lassen! Außerdem war dies die Gelegenheit, den Dorfbewohnern und den Rebellen zu beweisen, auf wessen Seite wir stehen. Wir rannten zum Ort des Geschehens, und aus einiger Entfernung schleuderte ich einen dicken Stein in Richtung der Soldaten, der auch mit einem zufriedenstellenden Scheppern den Helm des Tunichtgutes traf. Wütend knurrend drehten sich die Soldaten um, machten jedoch keine Anstalten, von ihrem Opfer abzulassen und uns zu verfolgen. Daher setzte Bernard noch einen drauf. Mit einem lauten Knall entlud sich seine Muskete, und einer der Soldaten brach schreiend zusammen, während das Blut in Strömen aus den Zwischenräumen seiner Beinpanzerung spritzte. Noch während ihr sterbender Kamerad auf dem blutgetränkten Boden seine Todeszuckungen vollführte, setzten sich die beiden übrigen Soldaten rumpelnd und scheppernd in Bewegung. Wir rannten in Richtung Wald, darauf achtend, dass der Abstand nicht zu groß wurde. Im Unterholz schließlich stellten wir uns den Feinden. Ein überwältigender Leichengestank ging von den Männern aus. Meine Schläge schienen an den schweren Rüstungen abzuprallen, und Bernard und Richard hatten zuerst gar kein Glück, ihre Hiebe verfehlten die Gegner ganz. Aber als ich einen glücklichen Treffer landete, fiel einer der Angreifer zu Boden und rappelte sich erst nach einer Zeit wieder auf. Von nun an wendete sich das Blatt. Bernards neue Klinge schnitt wie Butter durch das Visier seines Gegners, und in einem Schwall von Blut spaltete er dem Unhold sein Gesicht. Blubbernde Schreie ausstoßend sank der Feind zu Boden. Im gleichen Augenblick zertrümmerte Richard seinem Gegenüber das Rückgrat, und zuckend hauchte auch dieser sein Leben aus.

Schwer atmend blickten wir uns an. Das war knapp! Hätte Bernards glücklicher Musketentreffer nicht einen der Soldaten bereits ausgeschaltet, wären wir mit dreien dieser schwer gepanzerten Hünen wohl kaum fertig geworden. Neugierig trat ich demjenigen, dem Bernard nicht die Visage zertrümmert hatte, den Helm vom Kopf. Voller Ekel blickte ich in das, was wohl einst das Gesicht des Mannes gewesen war. Die Haut war übersät von eiternden Geschwüren, eine Augenhöhle beherbergte statt des Augapfels hunderte sich windender Maden, und auch die aus dem Mund herausquellende Zunge schien von einer Art eigenem Leben erfüllt zu sein. Die Burgsoldaten mögen zwar keine Untoten sein, aber der Begriff "lebendig" scheint in diesem Zusammenhang nicht wirklich anwendbar.

Da die Mittagsstunde näher rückte, liefen wir durch den Wald hinüber zum Tempel. Im Gebüsch versteckt warteten wir auf Hilda. Außer ein paar der Kannibalen, welche hin und wieder vorbeistolperten, sahen wir keine Menschenseele. Gegen Mittag tauchte plötzlich Hilda wie aus dem Nichts neben uns auf. Unser kleiner Zusammenstoß mit den Burgsoldaten hatte sich inzwischen herumgesprochen; sowohl die Rebellen als auch die Burgtruppen hatten Kenntnis von dem Vorfall. Sergeant Kratz, scheinbar der Anführer der letzteren, wütete gemeinsam mit zwölf seiner Männer nun im Dorf auf der Suche nach den Mördern seiner Untergebenen. Aber dies war ein Problem, an dem wir im Moment nichts ändern konnten. Hilda führte uns etwa eine Meile weit in den Wald hinein. Nach und nach fiel uns auf, dass sowohl Flora als auch Fauna keine Spuren der sonst um Wittgendorf üblichen Mutationen mehr aufwiesen. Wie hatten den geschützten Bereich betreten. Hilda warnte uns auch gleich, diesen Bereich des Nachts auf keinen Fall zu verlassen; keiner sei je wiedergekehrt, um zu berichten, was für Wesen bei Dunkelheit hier ihr Unwesen treiben.

Plötzlich lichtete sich der Wald, und wir standen auf einer etwa hundert Schritte durchmessenden Waldlichtung. Siegried, die Anführerin der Waldrebellen, begrüßte uns. Sie war eine natürliche Schönheit mit auffallend grünen Augen, die uns sehr an die Bewohner Unterwalds erinnerten. Als ich den Namen Corobres erwähnte, war das Eis endgültig gebrochen; er und Siegried teilten scheinbar eine gemeinsame Vergangenheit. Wir erklärten der Anführerin den Grund unserer Anwesenheit, unsere Pläne und warnten auch gleich vor der Anwesenheit Etelkas. Immer noch nicht wissend, ob dies sich als Vor- oder Nachteil entwickeln würde, horchten wir erstaunt auf, als Siegried nebenbei eine Tatsache erwähnte, die uns sehr interessierte: Im Wald zwischen dem Lager und der Burg habe man ein Höhlensystem entdeckt. Einige Leute vermuteten, dass man dadurch hinauf in den Burgkeller gelangen könnte; leider sei keiner, der die Höhlen erforschte, je zurückgekehrt. Wenn wir durch die Höhlen ins Schloss gelangen und Seile auftreiben konnten, um die Waldbewohner die Klippen erklettern zu lassen, würden uns diese dabei helfen, zumindest die vorderen Teile der Burg zu erobern. Der hintere Trakt, welcher die Gemächer der von Wittgensteins enthält, wäre allerdings alleine unser Problem.

So beschlossen wir, am nächsten Tag im Morgengrauen zu den Höhlen zu gehen und diese zu erforschen. Auch wenn der Lärm des Nachts noch unheimlicher und erschreckender war als im Dorf, da von allen Seiten kommend, legte ich mich mit einem Gefühl vager Hoffnung zur Ruhe. Ein Sturmangriff auf die Burgtore war schon von Anfang an keine Vorstellung, die mir gefallen hätte. Nun würde sich mit etwas Glück am nächsten Tage eine Möglichkeit bieten, unseren Konflikt auf eine elegantere Art und Weise zu lösen...

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 24.09.2010 | 10:15
Eine Schlacht im Wald, leuchtende Flora und Fauna in der Unterwelt Wittgensteins sowie ein etwas anderer Halbling bereiten den Recken nicht unerhebliche Probleme...



Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Death on the Reik" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



24. Abkratzen und Höhlenforschung


Bei Tagesanbruch verstummten nach und nach die furchterregenden Laute der Nacht. Mit den Rebellen wurde vereinbart, dass wir zunächst die Höhlen auskundschaften würden; sollte sich ein Weg in die Burg hinein finden, könnten wir die Waldbewohner nachholen. Siegrid teilte uns Hilda als Führerin zu, und ehe wir es uns anders (um nicht zu sagen: besser) überlegen konnten, zogen wir hinaus in den Wald. Schon bald verließen wir den Teil des Waldes, der unter dem Schutz der Götter stand, und fanden uns in dem wittgenstein'schen Alptraumwald wieder, den wir schon von den vergangenen Tagen kannten. Wenn es schon hier draußen so unheimlich war, wie sollte es dann erst in den Höhlen sein?

Doch die Antwort auf diese Frage sollte erst noch ein wenig zurückgestellt bleiben. Nach etwa einer halben Stunde hörten wir aus dem Wald vor uns Knacken und leise Stimmen. Answald, der voranschlich, meldete bei seiner Rückkehr eine Gruppe Feinde aus dem Schloss! Angeführt von ihrem Hauptmann Kratz zu Pferde kamen uns sechs der schwer gepanzerten Fußsoldaten entgegen. Zu allem Überfluss, als sei diese Streitmacht nicht schon überlegen genug, bewegte sich vor der Gruppe ein gehörnter und bepelzter Tiermensch, der schnüffelnd und grunzend den Pfad der Soldaten auskundschaftete. Der Versuch, dem Trupp schleichend auszuweichen, war aufgrund der mangelhaften Geschicklichkeit einiger Gruppenmitglieder von vornherein zum Scheitern verurteilt. Aber abgesehen davon hätte der Tiermensch wohl ohnehin unsere Witterung und anschließend die Verfolgung aufnehmen können. Also rannten wir, angeführt von Hilda, kreuz und quer durch den Wald, ohne die Verfolger jedoch abschütteln zu können. Schließlich blieb uns nur ein Ausweg: Das Camp. Hier würden die vielen Fallen und die Übermacht der dreißig mit Bögen bewaffneten Rebellen kurzen Prozess mit den Feinden machen!

So viel zur Theorie. Die erste Falle, die zuschnappte, wurde leider von Hilda ausgelöst. Glücklicherweise war es lediglich eine Schlinge, die sich um ihr Bein wickelte, und keine der tödlichen Speerfallen. Aber dieser kleine Zwischen fall kostete uns wertvolle Zeit, und als wir das Mädchen befreit hatten, war unser ohnehin schon recht knappe Vorsprung noch weiter dahingeschmolzen. Im Lager angekommen, wurde unserer Siegesgewissheit ein weiterer herber Dämpfer versetzt: Die meisten der Campbewohner waren ausgeflogen, um zu jagen und Vorräte zu sammeln. Aber auch die übrigen zehn Bogenschützen hätten uns wertvolle Dienste geleistet - wären nicht acht von ihnen voller Angst in die Wälder geflohen, als sie von unseren Verfolgern erfuhren. Also waren wir mehr oder weniger auf uns alleine gestellt. Zwar hörten wir im Wald hinter uns ein paar der Fallen auslösen, jedoch brach Augenblicke später die gesamte Streitmacht in unverminderter Stärke aus dem Unterholz hervor. Auch der Hagel aus Kugeln und Pfeilen, mit dem wir unsere Gegner eindeckten, zeigte wenig Wirkung. Während sich der Tiermensch und Hauptmann Kratz auf Answald stürzten, war der Rest der Verteidiger genug mit der Abwehr der gewöhnlichen Soldaten beschäftigt. Mir gelangen zwei glückliche Treffer bei meinem und Bernards Gegner, so dass wir dem arg in Bedrängnis geratenen Answald gerade noch rechtzeitig zur Hand gehen konnten. Die Winde der Magie schienen Magnus derweil auch nicht sonderlich gewogen zu sein; Feuerball um Feuerball pumpte er in den Leib des Tiermenschen, ohne jedoch die übliche durchschlagende Wirkung zu erzielen. Schließlich gelang es uns jedoch mit vereinten Kräften, den verhassten Kratz zu erschlagen. Als sein schlaffer Leib auf den Boden klatschte, ergriffen die kümmerlichen Überreste seiner Truppe die Flucht. Das mussten wir verhindern, niemand durfte mit dem Wissen um das geheime Camp entkommen! Die beiden übrigen Soldaten fielen unseren Hieben in ihre Rücken rasch zum Opfer, aber der Tiermensch war zu schnell, seine muskulösen Beine trugen ihn in Windeseile ins Unterholz - wo er glücklicherweise nach wenigen Augenblicken mit einem markerschütternden Schrei von einer der Speerfallen aufgespießt wurde.

Vom Kampfeslärm angelockt, kamen die Rebellen nach und nach aus dem Wald herangelaufen. Jubel wurde laut, als man den gefallenen Kratz bemerkte. Dieser verstummte jedoch, sobald ich ihm den Helm vom Kopfe trat. Wie seine Soldaten, so war auch Kratz nur noch ein vergammeltes Stück Fleisch, das mit einem lebenden Menschen nicht mehr viel gemein hatte. Trotz gründlicher Durchsuchung, die selbst mir als leichentechnisch recht abgehärtetem Mann schwerfiel, fanden wir leider nicht den Burgtorschlüssel in den Überresten des Hauptmannes. Also blieb uns, nach Behandlung der Verwundeten, lediglich ein zweiter Versuch, in die Tunnel zu gelangen.Diesmal konnten wir den Weg unbehelligt zurücklegen; scheinbar gingen der Burg die Soldaten für derartige Patrouillen aus. Ohne Hildas Hilfe hätten wir den versteckten Höhleneingang kaum gefunden. Answald fand ein paar Spuren, die an die riesiger Eidechsen erinnerten. Wir verabredeten mit den Rebellen, sie am nächsten Tag zur Mittagsstunde wieder am Höhleneingang zu treffen, und während die Waldbewohner sich wieder ins Unterholz zurückzogen, begaben wir uns in die Höhlen.

Der Weg war so schmal und niedrig, dass wir nur einzeln und in gebückter Haltung gehen konnten. Ich schritt mit meiner Laterne voran. Nach wenigen Metern konnten wir ein tiefes Grollen vernehmen, welches ein wenig an das Tosen eines Flusses erinnerte. Ein paar Schritte später gesellte sich ein merkwürdiges Quietschen dazu. All diese Geräusche scheinen Magnus ein wenig verängstigt zu haben; plötzlich behauptete er, ein Gesicht an der Höhlendecke gesehen zu haben. Ich warf eine Fackel in den Gang, jedoch war nichts zu erkennen. Lediglich ein kleiner Schleimfleck war an der Stelle zu finden. Nach einer weiteren Viertelstunde gelangten wir an eine Kreuzung. Ich entschied, immer den möglichst rechten Weg zu wählen, und bog fortan immer entsprechend rechts ab beziehungsweise hielt mich geradeaus, wenn eine Wegkreuzung keinen rechten Weg anbot. Zusätzlich markierten wir jede Abzweigung, um uns auch wirklich nicht zu verlaufen. Die Wahl war scheinbar weise: Aus den Einmündungen zu unserer Linken drangen wieder und wieder Steineklappern, schauderhafte Schreie und schlimmere Laute.

Der Gang wurde hin und wieder breiter und mündete in verschiedene Höhlen. Aus der ersten dieser Höhlen drang ein gedämpfter grüner Lichtschein. Dieser rührte von Pilzen, die überall an den Wänden wuchsen. Bernard nahm einige Exemplare mit; obwohl sie nicht so aussehen, sollen sie angeblich eine starke heilende Wirkung besitzen. Tolle Auswahl hat man, wenn man verwundet ist: Grüne Schleimpilze, die im Dunkeln leuchten, oder Verbände aus Kuhdung...

Auch in der nächsten Höhle konnten wir grüne Schemen leuchten sehen. In der Erwartung, wieder auf die leuchtenden Pilze zu treffen, schritten wir voran. Doch plötzlich erscholl ein zorniges Zischen und Quieken: Vier Menschengroße Ratten, deren räudiges Fell den kränklich-grünen Schein ausstrahlte, stürzten aus der Tiefe der Höhle auf uns zu! Mit rasiermesserscharfen Klauen und Zähnen griffen die Untiere an. Wegen der Enge konnten nur Magnus und ich die Angriffe abwehren. Magnus murmelte die Worte eines Zaubers, doch lange Zeit geschah nichts. Doch endlich, als es mir kaum noch gelang, die Flut aus verrottetem Fell und blitzenden Reißzähnen abzuwehren, loderte das Schwert unseres Magiers in einer rot-gelben Flamme auf. Zwei der Riesenratten verschwanden quiekend vor Angst in den Tiefen der Höhle, während die beiden anderen scheinbar von den hellen Flammen in eine Berserkerwut versetzt wurden. Während ich einem der Viecher den Schädel einschlug, biss das andere Magnus kräftig in die Wade. Wütend schlug dieser der Ratte in die Rippen, und als auch ich meine Hiebe auf das verbleibende Monster niederprasseln ließ, war der Kampf schnell zu Ende.

Bernard behandelte die übel aussehende Wunde in Magnus' Bein, so gut es ging. Anschließend setzten wir unseren Weg fort. Die nächste Höhle beherbergte keine leuchtenden Tiere und Pflanzen. Dafür war in einer Wand ein Felsspalt zu sehen. Als ich neugierig hineinleuchtete, schoss plötzlich ein armdickes, wurmartiges Wesen mit scharfen Zähnen aus der Wand und prallte gegen meine Brust! Ich hätte bestimmt das Gleichgewicht verloren, wäre nicht gleichzeitig ein ähnliches Geschöpf aus der Wand hinter mir hervorgeschnellt und gegen meinen Rücken geprallt. Zum Glück konnten die kurzen Zähnchen der Kreaturen meine Rüstung nicht durchdringen. Nach einem kurzen Kampf, in dem Magnus scheinbar wieder zur alten Macht zurückgefunden hatte, waren die harmlosen Wesen vernichtet; rauchend und qualmend zuckten ihre verkohlten Leiber auf dem Höhlenboden, nachdem sie von Feuerbällen dahingerafft wurden.

Das Grollen, welches uns die gesamte Zeit begleitet hatte, wurde nun immer lauter. Wie bereits vermutet, gelangten wir an einen zwar recht schmalen, dafür aber recht reißenden unterirdischen Strom. Dahinter ging der Tunnel weiter. Obwohl recht glitschig, gelang es mir hinüberzuspringen. Die anderen folgten, wobei sich unsere schwer gerüsteten erst entkleiden mussten. Wir passierten anschließend eine weitere Höhle, betraten sie jedoch nicht, sondern folgten weiter dem Gang. Dieser führte uns schließlich zu einer Wendeltreppe. Sollte es etwa tatsächlich so einfach gewesen sein? Vorsichtig schlichen wir hinauf - es muss ein Höhenunterschied von zweihundert Fuß gewesen sein - und kamen in einen tür- und fensterlosen Raum. Die versteckte Falltür in der Decke war jedoch rasch gefunden, und nach einem sichernden Blick durch den Lukenspalt schlich ich ins hinaus. Die Luke führte tatsächlich in ein verfallenes Gesindehaus auf dem Hof der Burg. etwa zwanzig zerlumpte Gestalten, scheinbar die aus dem Dorf verschleppten Männer, schlurften unter den wachsamen Blicken einiger Soldaten auf dem Burghof umher. Sie schienen in verfallenen Baracken zu hausen. Vermutlich befand sich dieser Hof im ersten Wehrturm der Burg, also dem Teil, welcher Wittgendorf zugewandt war.

Ich stieg zurück zu meinen Kameraden und teilte die neuen Erkenntnisse mit ihnen. Rasch hatten wir den Plan gefasst, bis zum nächsten Tag am Fuße der Treppe zu rasten, dann wollten wir die Rebellen durch die Höhlen in die Burg führen, um der Schreckensherrschaft der Wittgensteins endgültig den Garaus zu machen und unseren Auftrag zu erfüllen. Also bezogen wir unser Lager auf den untersten Stufen und versuchten, etwas Schlaf zu finden. Während meiner Wache vernahm ich plötzlich ein Schmatzen aus dem Höhlengang. Ich bereitete sicherheitshalber einen Brandsatz vor, wie er bereits beim Haus des angeblichen Arztes Russeau bereits gute Dienste geleistet hatte. Doch noch während ich die Lunte in die Flasche stopfte, rief Answald hinter mir eine Warnung aus. Ich ließ mich zu Boden fallen - und keinen Moment zu früh: An der Decke über meinem Kopf hing eine Gestalt, deren Anblick mir das Blut in den Adern gefrieren ließ. Ein Hobbit, der von einem Pferdefuhrwerk überfahren wurde, hätte vermutlich Ähnlichkeit mit der Kreatur gehabt. Allerdings wäre hierfür ein sadistischer Kutscher nötig gewesen, der das Überfahren etwa fünfmal ausführt. Nur knapp zischte die Axt des hässlichen Wesens an meinem Gesicht vorbei. Enttäuscht zischend, huschte die Kreatur mit schmatzenden Geräuschen zurück in die dunklen Gänge. Ich warf noch meinen Brandsatz hinterher, vergaß jedoch vor lauter Schreck, ihn auch anzuzünden.

So verbrachten wir den Rest der Nacht im benebelnden Alkoholdunst der rosafarbenen Ekelplörre. Hoffentlich ist die Nacht bald vorbei - wir sehnen uns so langsam nämlich alle nach dem Tageslicht. Ob wir es jemals wiedersehen...?

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 30.09.2010 | 15:15
Ich sage nur Waterloo  :D



Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Death on the Reik" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



25. Der Sturm auf Burg Wittgenstein


(oder: Die Geschichte vom lauen Lüftchen)

Nach unserer erfolgreichen Aufklärungsmission und der merkwürdigen Begegnung mit dem Hackebeil schwingenden, an der Decke klebenden Pygmäen vollendeten wir unsere Nachtruhe und begaben uns schließlich zurück zum Ausgang. Schon von Weitem hörten wir die beunruhigenden Geräusche des hiesigen Waldes bei Nacht, daher warteten wir noch in der Höhle bis zur Morgendämmerung. Als es draußen hinreichend hell war, verließen wir die Stollen und wurden auch schon von Hilda und einem weiteren der Waldbewohner erwartet. Sogleich machten wir uns auf in Richtung Camp, um unser weiteres Vorgehen mit Siegried abzustimmen.

Doch schon nach wenigen Minuten hörten wir aus dem Gebüsch vor uns ein Knacken. Answald schlich voran, um nachzusehen. Der Rest von uns versteckte sich mehr oder weniger gut. Und keine Sekunde zu früh! Auf dem Weg vor uns sahen wir eine Gruppe Freaks, für deren Gefangennahme Dr. Malthusius von den Schaustellern in Bögenhafen seine Seele verkauft hätte. Anführer war ein riesiger Tiermensch mit dem Kopf eines Keilers, der in seiner Pranke einen Speer hielt, der in Länge und Umfang dem Segelmast eines mittelgroßen Schiffes zu entsprechen schien. Ihm folgten sechs missgebildete Männer. Der erste hatte Ohren wie ein Elefant, der nächste grünes Fell, einer Beine wie ein Vogel und wieder ein anderer ein drittes Auge auf der Stirn. Ihr Weg hätte sie nur wenige Meter an uns vorbeigeführt. Bernard hatte seinen Kopf in ein Gebüsch gesteckt, während der Rest seines Körpers noch auf den Weg ragte. So würde er bestimmt entdeckt werden! Leise raunte ich ihm zu, dass er weiter in den Busch kriechen müsse. Doch der Mutant mit den Segelohren hörte dieses leise Wispern und machte den Anführer auf unser Versteck aufmerksam.

Plötzlich trat Magnus aus seinem Versteck hervor. Seltsame Worte rufend, fuchtelte er mit den Armen in der Luft herum. Mit einem letzten Wort der Macht stieß er seine Hänge gen Erdboden, und eine meterlange Flammenwand loderte zwischen uns und den Mutanten aus der Erde empor. Diese ruckten voller Panik herum und flohen in die Richtung, aus der sie gekommen waren. Dummerweise hatte sich von hier schon Answald angeschlichen, um den Feinden in den Rücken zu fallen, sollten sie uns entdecken. Durch die Flammen konnten wir nur schemenhaft erkennen, was geschah, und hörten nur das laute Donnerhallen der Donnerbüchse. Als die Flammen erloschen, bot sich indes das gewohnte Bild: Die niederen Mutanten waren bei dem lauten Knall von Answald Büchse geflohen, und der Keilertiermensch lag erschlagen zu Answalds Füßen. Sein schwarzes Blut und die gelbe Gehirnmasse bedeckten unseren Holzfäller von Kopf bis Fuß, und grinsend spuckte Answald Splitter vom gespaltenen Schädelknochen des Monsters aus.

Der restliche Weg zum Camp verlief ereignislos. Siegried war erfreut, als sie von unseren Entdeckungen hörte. Gemeinsam schmiedeten wir sodann unseren Plan: In Lumpen gehüllt würden wir bei Anbruch der Abenddämmerung nach und nach den Burghof betreten. Die gefangenen Dorfbewohner würden wir entsprechend zurück in die Tunnel geleiten. So könnten wir die armen Teufel retten und unauffällig die Bettler im Burghof gegen unsere Truppen austauschen. Das weitere Vorgehen würde sich dann gewiss schon ergeben. Also ging es mit der gesamten Streitmacht zurück in die Höhlen, wo wir dann am Fuße der Treppe darauf warteten, dass es Abend wird. Doch plötzlich erscholl ein Schrei! Wir eilten in die Richtung und fanden einen der Waldbewohner. Der Mann lag, mit eingeschlagenem Schädel und heruntergelassenen Hosen, in der Grotte neben dem unterirdischen Fluss. Trotz Warnung vor dem axtschwingenden Zwerg, der auch mich beinahe überrascht hätte, hatte er sich von der Gruppe entfernt, um seine Notdurft zu verrichten. Diese Unvernunft kostete ihn das Leben, ermahnte die übrigen Kämpfer jedoch zu größerer Vorsicht.

Als die Nacht über der Burg hereinbrach, schritten Siegried und ich zur Tat. Wir schlichen auf den Burghof hinaus und führten einen Bettler nach dem anderen zur Wendeltreppe in die Höhlen. Die Männer waren alle in einem erbärmlichen Zustand, einige nuschelten permanent irgendeinen Unsinn über die "Herrin der Freude und Befriedigung". Die Wachen, die sporadisch den Hof überquerten, schenkten uns keine Beachtung. Schließlich war Hans, der Mann von Emma mit dem Insektenkind, an der Reihe. Er sollte auch der letzte sein, den wir retteten, die übrigen Bettler waren in einem Zustand, der eine Rettung unmöglich machte. So führten wir nun alle Kämpfer in den Burghof. Während uns die Waldbewohner Rückendeckung geben sollten, versuchten meine Kameraden und ich, uns in den hinteren Teil der Burg zu schleichen, wo wir Lady Magritta und den Kometenklumpen vermuteten. Wir schlenderten über den Hof und eine Treppe hinauf zu den Wehrgängen, wo wir einen Durchgang in den hinteren Teil der Burg vermuteten.

Und hier endete unsere Glückssträhne. Das Geräusch von schnalzenden Armbrustsehnen und dem Einschlag der dazugehörigen Bolzen in der Mauer über unseren Köpfen ging nahtlos über in das Läuten einer Warnglocke und laute Alarmrufe. Ohne jemanden verantwortlich machen zu wollen, hat Magnus' sture Weigerung, sich ebenfalls in Bettlerlumpen zu hüllen, sicher zu unserer Entdeckung beigetragen. Doch sollte er auch der erste sein, der für diesen Fehler bezahlen würde. Zunächst jedoch versuchten wir den Armbrustschützen zu entrinnen und stürmten in die Tür am oberen Ende der Treppe. Der kleine Wachraumbot uns gerade so Platz, allerdings erst, nachdem Answald und Richard den Wachsoldaten zusammengeschlagen hatten, der darin wartete. Doch schon flog die Tür am Ende des Raumes auf! Der Leutnant der Wache mit einer silbernen Gesichtsmaske, der hinter der Tür stand, rief seinen Untergebenen ein lautes "Tötet sie!" zu. Während einer der Soldaten in den Türrahmen trat, um dem Befehl nachzukommen, spannten seine fünf Kameraden im hinteren Teil des Raumes fleißig ihre schweren Armbrüste. Noch während Magnus und ich versuchten, den Gegner im Türrahmen zu binden, traten im Hintergrund vier weitere Armbrustschützen hinzu. Von allen möglichen Gebäuden, die wir hätten auskundschaften können, hatten wir uns ausgerechnet und zielsicher die Burgkasernen ausgesucht! Auch von der Eingangstüre her drang plötzlich Kampfeslärm an meine Ohren: Bernard, der den Weg für unseren Rückzug bereitmachen wollte, sah sich auf der Treppe ebenfalls mehreren schwer gepanzerten Wachen gegenüber!

Mit einem glücklichen Dolchhieb gelang es mir schließlich, eine schwache Stelle in der Rüstung meines Gegners zu finden. Doch die Freude über diesen Triumph sollte nicht lange währen: Als der Soldat sterbend zusammenbrach, sah ich mich den neun Armbrustschützen gegenüber, die auf Kommando des Leutnants anlegten und ihre Bolzen in Richtung Tür abfeuerten! Geistesgegenwärtig warf ich mich zur Seite in den Schutz des Türrahmens; Magnus jedoch hatte nicht so viel Glück. Noch während er verzweifelt mit seinen Armen wedelte und arkane Worte rief, bekam er die gesamte Bolzensalve ab. Gespickt wie ein Igel sank unser Magier leblos zu Boden. Richard nahm sofort Magnus  Platz ein und feuerte seine Pistolen in die grobe Richtung der Armbrustschützen ab. Diese erschreckten sich jedoch nur wenig, als die Kugeln in das Mauerwerk hoch über ihren Köpfen einschlugen und kleine Steinchen auf ihre Helme rieseln ließen. Zum Glück verdarb der Leutnant seinen Truppen den nächsten Schuss, da er in den Türrahmen sprang und sich einen heftigen Schlagabtausch mit Richard lieferte.

Da unser wandelnder Feuerwanderschaffungsmensch in einer rasch wachsenden Pfütze seines eigenen Blutes lag, bereitete ich meine eigene kleine Überraschung vor. Der Brandsatz, den ich aus der letzten Flasche von Russeaus Gebräu bastelte, verkokelte zwar einige der Armbrustschützen heftig, hatte jedoch nicht die verheerende Wirkung, die man sich gewünscht hätte. Nun stieß der Leutnant Richard aus dem Weg und drängte sich in den Raum. Answalds Donnerbüchse knallte laut, jedoch prallten die meisten der Schrapnelle von der Rüstung des Feindes ab. Wütend über die Kratzer auf seiner Rüstung ließ der Leutnant fürchterliche Hiebe auf Answald niederprasseln, bis auch dessen lebloser Leichnam heftig blutend und mit tiefen Wunden neben Magnus' Kadaver auf dem Boden aufschlug. Gerade rechtzeitig gelang es Richard und mir, den mächtigen Gegner hinterrücks zu erschlagen, denn schon rannte der nächste der Soldaten aus dem Kasernenraum in die Wachkammer, in der wir uns befanden. Der scheinbar endlose Nachschub an Soldaten musste zum Erliegen gebracht werden, denn Bernard gelang es nur mühsam, uns den Rücken freizuhalten und den Weg für den Rückzug von Feinden zu säubern. Rasch griff ich in meinen Beutel und holte die Giftfalle heraus, welche ich einst aus dem Schreibtisch im Turm Etelka Herzens ausgebaut hatte. Den Schlauch in das verunstaltete Gesicht des neuen Gegners haltend, öffnete ich das Ventil am Druckbehälter. Eine dicke, dunkelgrüne Gaswolke schlug dem Soldaten entgegen. Die Wirkung trat auch unmittelbar ein: Der Mann sank schreiend in die Knie, schlug die Hände vor das Gesicht und erbrach schließlich in einem Schwall von Blut seine eigenen Eingeweide. Die übrigen Soldaten, von dem raschen Tod ihrer Kameraden und ihres Leutnants scheinbar endlich beeindruckt, begannen damit, sich in ihrem Raum zu verschanzen. Laut rief ich irgendeinen Unsinn von einer weiteren Giftgasfalle und stellte eine leere Schnapsflasche in den Türrahmen, um jede Art von Verfolgung im Keim zu ersticken.

Bernard hatte derweil den Weg nach draußen freigekämpft. Hier hatten die Waldbewohner aus Unrat ein paar provisorische Barrikaden errichtet und hielten die Armbrustschützen auf den Wehrgängen in Schach. Wir warfen uns die geschundenen Leiber unserer gefallenen Kameraden über die Schultern und zogen uns im Schutze des Pfeilhagels von Siegrieds Leuten in die Ruine mit der Falltür und das Treppenhaus zurück. Die Bogenschützen folgten uns. Alles in Allem hatten sie in ihren Reihen vier Tote zu beklagen. Bernard gelang es indes zum Glück, die winzigen Lebensfunken in den Körpern von Answald und Magnus zu erhalten und ihre furchtbaren Verwundungen halbwegs zu versorgen.

So sitzen wir nun wieder in den dunklen Höhlen am Fuße der Wendeltreppe herum. Dieser Weg in die Burg ist uns vermutlich von nun an versperrt. Wir wollten es zwar vermeiden, aber hoffentlich halten die unerforschten Teile der Minen noch eine weitere Route nach oben für uns parat? Katastrophaler als der heutige Auftritt kann es jedenfalls nicht werden. Und am schlimmsten schmerzt unsere Niederlage vermutlich mich, obwohl ich keinen einzigen Kratzer abbekommen habe: Nie, nie, niemals darf irgendeiner meiner Berufskollegen etwas von diesem unsäglich verpatzten Einbruchsversuch erfahren!

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 18.10.2010 | 15:21
Ein Oger bittet zum Tee...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Death on the Reik" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



26. Leichen im Keller


Lautes Gerumpel und Gepolter erscholl aus dem Schacht der Wendeltreppe. Offenbar wurde die Falltür in den Burghof mit Schutt versiegelt, so dass dieser Weg in die Burg nun nicht mehr passierbar ist. Andererseits hatte dies auch seine gute Seite: Die Wachen verfolgten uns wenigstens nicht in die Höhlen.

Nachdem Bernard die Verwundeten nach besten Kräften versorgt hatte, ruhten wir uns erst einmal aus. Anschließend erkundeten Bernard, Richard und ich (Magnus und Answald mussten sich noch ein wenig von ihren schweren Verletzungen erholen) die übrigen Höhlen. Doch trotz all der furchtbaren Geräusche, die wir vor zwei Tagen aus den übrigen Stollen schallen hörten, waren die einzigen Feinde ein paar Fledermäuse, die sich von ein wenig Waffengefuchtel auch leicht in die Flucht schlagen ließen. Außer einigen Sackgassen, Leuchtpilzen und einer steinernen Brücke über den unterirdischen Fluss fanden wir keinen weiteren Aufgang zur Burg.

Schließlich stießen auch Magnus und Answald wieder zu uns. Trotz einiger Bedenken blieb schließlich nur eine mögliche Route, die wir noch nicht bedacht hatten: Der unterirdische Strom. Die vergitterte Höhle am Reikufer konnte durchaus das Ziel des Gewässers sein, und so banden wir unsere Seile zusammen, schlangen das eine Ende um meinen Leib und wie ein Fisch an der Angelschnur ließen mich meine Kameraden in die dunklen Höhlen stromabwärts gleiten. An drei Stellen musste ich tauchen, um weiterzukommen, und auch sonst war nur ein kleiner Spalt mit schaler Luft an der Höhlendecke. Doch als ich das dritte Mal auftauchte, spürte ich frische, unverbrauchte Luft um meine Nase wehen – hier konnte ein Ausgang nahe sein! Doch meine Freude hielt nicht lange an, da sich plötzlich ein schleimiger Körper unter meine Hosen wand und mir kräftig ins Bein biss! Voller Panik ruckte ich am Seil das vereinbarte Zeichen, und meine Kameraden zogen mich zurück. Wild mit meinem Dolch stochernd, traf ich schließlich das Wesen, das einem riesigen Blutegel zu gleichen schien, und konnte es so von meinem Fleisch schneiden.

Nun war guter Rat teuer. Sollten wir es – trotz des Egelmonsters – mit dem Fluss versuchen? Oder doch lieber unsere Leben in einen Sturmangriff auf die Burgtore sinnlos wegwerfen? Schließlich siegte jedoch die Vernunft, und wir versuchten unser Glück mit dem Fluss. Einige der Waldbewohner blieben in der Flusshöhle zurück und bewachten unser Seil, an dem wir uns entlang hangelten. Magnus hatte zuvor einige unserer Gegenstände mit einem Fluch... ääähm, mit einem Lichtzauber belegt, und derart gewappnet ließen wir uns von der Strömung hinfort spülen. Es erfolgte kein weiterer heimtückischer Angriff unter Wasser, und schließlich schwammen wir in einem ruhigeren Becken, das uns – wie erhofft – in die große vergitterte Höhle am Reikufer führte. An den Ufern brannten Fackeln, und in einer Wand konnten wir eine Tür sowie einige Schießscharten erkennen. Answald schlich aus dem Wasser an Land und erspähte eine hinter der Ecke versteckte Wendeltreppe. Zudem konnte er durch die Schießscharten drei würfelnde Wachen in der wittgenstein'schen Plattenrüstung und den üblichen verrotteten Visagen erspähen.

Noch während wir unser weiteres Vorgehen berieten, wurden nach und nach die Leichen von unseren Seilbewachern angetrieben. Entweder hatten die Burgwachen doch noch einen Angriff auf die Höhlen durchgeführt, oder Etelka Herzen und ihre Schergen hatten den geheimen Eingang gefunden! Da zu befürchten war, dass wer auch immer unsere Freunde aus dem Waldcamp getötet hatte, nun auch dem unterirdischen Strom folgen könnte. Um die Anzahl potentieller Feinde zu minimieren, schalteten wir zunächst die Wachen in dem kleinen Wachraum aus. Während Magnus Feuerbälle durch die Schießscharten sausen ließ, rissen die übrigen meiner Kameraden die Tür auf und prügelten auf die Männer ein. Als der erste Madenmann tot zu Boden stürzte, geschah etwas Merkwürdiges: Die beiden anderen ergaben sich! Da man diesen Gestalten jedoch nur so weit trauen konnte, wie man ein Pferd werfen kann, wurde einer der Beiden direkt seinem wohlverdienten Schicksal zugeführt, während der andere noch einer kleinen “Befragung” unterzogen werden sollte. Foltermeister Magnus schritt denn auch sogleich zur Tat: Schimpfworte und wilde Flüche ausstoßend hackte er mit seinem Schwert ein Bein des Delinquenten ab. Dieser reagierte leider recht mimosenhaft auf die ausgefeilten Verhörtechniken unserer Zauberspruchschleuder und verstarb unerklärlicherweise an dieser geringfügigen Verletzung, ohne auch nur eine einzige Frage beantwortet zu haben.

Mit einem am Ufer des unterirdischen Sees liegenden Boot untersuchten wir den übrigen Teil der Höhle und die Leichen der Campbewohner. Einer der Männer wies drei Löcher in seinem Leib auf, die mich unschön an die silbernen Zauberpfeile erinnerte, mit denen mich Etelka beinahe getötet hätte. So verschanzten wir uns am Fuße der Treppe, für den Fall dass die Feinde über den unterirdischen Fluss kamen, und ruhten die Nacht bei doppelter Wache, jedoch geschah – nichts.

Am nächsten Morgen wachte ich mit Fieber und Schweißausbrüchen auf. Das Pochen in meinem Bein war wieder stärker geworden. Bernard diagnostizierte einen beginnenden Wundbrand an der Bisswunde und begann sofort, das betroffene Fleisch wegzuschneiden. Zu allem Überfluss musste Magnus die Wunde ausbrennen, was ihm eine höllische Freude zu bereiten schien. Nachdem der Tag derart positiv begonnen hatte, begaben wir uns auch gleich die Treppe hinauf. Sie mündete nach etwa zweihundert Stufen in einem dunklen Kellergang. Mehrere Türen zweigten vom Gang ab. Eine war zugenagelt und mit Warnschildern versehen. Hinter einer weiteren Tür verbarg sich die Folterkammer mit der kompletten all-inclusive-Ausstattung, von der Streckbank über die glühenden Eisen bis hin zur Eisernen Jungfrau wurde alles geboten, was die moderne Foltertechnologie zu bieten hat. In einem Käfig an der Decke baumelte eine Kreatur, die wohl einst ein Mensch war. Die dürren Beine hingen aus dem Käfig hinaus, und ein vernünftiges Gespräch war nicht zu führen. Seine Einladungen zum Tee schlugen wir aus, konnten jedoch herausfinden, dass der hiesige Folterknecht wohl der Oger Slagdag ist. Im Anschluss an die Folterkammer fanden wir noch den Zellentrakt, in dem neben einigen Dörflern auch noch der imperiale Steuereintreiber, der vor einigen Monaten verschwunden war, eingesperrt war. Da wir ihnen im Moment nicht helfen konnten, setzten wir unsere Erkundungen fort.

Da bereits angesprochen, beschlossen wir, uns zunächst um den Oger zu kümmern. Der Raum Slagdags war leicht zu finden; ein bestialischer Gestank und lautes Schmatzen wiesen uns den Weg. Als wir die Türen in sein Zimmer öffneten, bot sich ein Anblick, den so die wenigsten Menschen bislang zu Gesicht bekommen haben dürften. Slagdag, drei Meter groß und mit grüner Haut, trug auf dem Kopf leuchtend orangene Haare. Neben ihm lehnte eine Axt, neben der selbst die große Waffe Answalds wie ein Kinderspielzeug aussah. An seinem Gürtel baumelten verfaulte, menschliche Köpfe, und die Reste der Leiber verspeiste das Monster gerade genüsslich. Er blickte auf, sah uns an und nuschelte irgendetwas an dem Oberschenkel vorbei, der gerade zwischen seinen Zähnen steckte. Der Anblick war zu viel: Unter dem Schutz von Magnus' Stillezauber feuerten wir unsere Armbrüste ab. Leider waren die Projektile nicht in der Lage, die dicke Haut des Monsters zu durchdringen. Lautlos brüllend stürzten wir uns auf den Oger, und schließlich war es das magische Schwert Bernards, das den Kampf entschied. Er stieß es dem Gegner zum Kinn in den Schädel hinein und trieb es aufwärts, bis es das kleine Hirn im Ogerschädel durchdrang. In der vollkommenen Stille sackte der Oger zu Boden, und Bernard sprang im letzten Moment zur Seite.

Die nächste Tür verbarg den Weinkeller der Burg. Ich wählte rasch einen Wein und einen Schnaps aus, wohl darauf achtend, einen Jahrgang vor Dagma von Wittgenstein und den Veränderungen der Gegend zu erwischen. Die vernagelte Tür gegenüber dem Weinlager übte trotz der Warnschilder eine gewisse Anziehungskraft aus. Wir brachen ein paar Bretter weg, jedoch wurden wir von einem Grauen ergriffen, als grauer Nebel und hohles Stöhnen durch den Türspalt drangen. Schaudernd nagelten wir die Bretter wieder fest und wandten uns dem Treppenaufgang nach oben zu.

Die Stufen führten in eine große Empfangshalle. Auf der langen Tafel in der Raummitte standen Gedecke mit verfaulten Essensresten. Treppen führten in die oberen Stockwerke. Ein flüchtiger Blick aus den Fenstern zeigte, dass wir in der Inneren Burg waren – unserem Ziel! Doch hinter einer der Treppen war eine Bewegung zu sehen. Ein Diener, etwa hundert Jahre alt und mit einer Vogelklaue anstelle des rechten Armes, schlurfte hustend umher. Bernard lockte ihn zur Treppe. Da ihm jedoch keine Informationen zu entlocken waren, bugsierten Bernard und ich ihn – an der drohend blitzenden Axt Answalds und den tanzenden Feuerbällen über Magnus` Händen vorbei – in eine der Zellen. Nachdem Answald noch ein kleines Schwätzchen mit dem Freak im Käfig gehalten hatte (bei dem es sich, wie sich herausstellten sollte, um den einstigen Arzt Wittgendorfs, den Vorgänger Russeaus, handelte), schlichen wir wieder in die Halle hinauf.

Hier beobachteten wir noch einmal in Ruhe den Hof. Im Burggarten wiegten sich seltsame Gewächse im Wind, und aus der Grube in der Mitte des Burghofes (die sich über dem vernagelten Raum zu befinden schien) quoll dichter grauer Nebel. Am Himmel schien ein Gewitter aufzuziehen, und dunkle Wolken zogen sich über der Burg zusammen. Plötzlich zerriss ein lauter Donnerschlag die Luft. Ihm war kein Blitz vorausgegangen, und er kam auch nicht aus den Wolken, sondern vom vorderen Teil der Burg. Sprengte dort etwa Etelka Herzen die Burgmauern, um an den Kometen zu kommen? Wie dem auch sei, wir würden uns nun sputen müssen, um unseren Auftrag noch erfüllen zu können. Doch wo sollen wir anfangen?

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 24.10.2010 | 21:20
Unsere wackeren Streiter bahnen sich in einer Spur der Vernichtung einen Weg durch die Burg und enden doch fast als Pfeifen...




Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Death on the Reik" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



27. Burg Schnetzelstein


(oder: Das Schloss der tausend Leichen)

Rasch ging ich noch einmal in den Folterkeller zurück, um zu überprüfen, ob die Zellentür des Dieners auch richtig verschlossen ist. Zugegeben, der Umweg über den Weinkeller, wo ich noch rasch zwei Flaschen Branntwein in meinen Beutel stopfte, war auch von Anfang an geplant. Als ich wieder in die große Halle kam, waren meine Kameraden verschwunden. Ein flaues Gefühl machte sich in meinem Magen breit, in dieser unheimlichen Horrorburg plötzlich ganz allein zu sein. Jedoch sollte es mir nicht schwerfallen, den Rest der Gruppe wiederzufinden. Es bedurfte keines großen Spurenlesers, der Schneise der Verwüstung zu folgen, die sie in den wenigen Augenblicken meiner Abwesenheit zu schlagen vollbracht hatten.

Als erstes stieß ich auf eine Leiche, die trotz der schweren Verletzungen am ganzen Körper noch als Mann zu erkennen war. Das Gesicht ähnelte dem vieler Bilder auf den Gängen, es scheint also ein von Wittgenstein gewesen zu sein. Auch seine vier Arme konnten nicht genügend Waffen halten, um den Angriffen meiner Kameraden Paroli zu bieten. Glück im Gegensatz zu dem Toten hatte indes die scheinbar senile Oma, die mit ihren hässlichen Katzen in einem weiteren Raum weilte; sie wurde scheinbar verschont. Den blutigen Fußtapsen meiner Freunde weiter folgend, gelangte ich schließlich in einen weiteren Raum. Hier waren meine Gefährten auch recht gründlich vorgegangen; das schwarze Blut des offenbar im Schlaf zu Gulasch zerhackten Minotauren, dessen Überreste im Bett lagen, tropfte von sämtlichen Einrichtungsgegenständen herunter, und auch an der Decke klebte viel davon.

Aus dem Nachbarraum hörte ich Stimmen. Neugierig schlich ich um die Ecke - und musste beobachten und anhören, wie meine Kameraden sich angeregt mit einem Chaoskrieger des Tzeentch unterhielten. Der Krieger war über seiner mit furchtbaren Symbolen beschmierten Rüstung in Wolfsfelle gehüllt und trug einen überdimensionalen Wolfsschädel als Helm. Die lockere Gesprächsrunde drehte sich gerade darum, dass man erwog, den Chaoskrieger in unsere Gruppe aufzunehmen und fortan mit ihm gemeinsam die übrige Burg zu erkunden. Ungläubig starrte ich zu meinen Kameraden hinüber: Den gebrechlichen alten Diener, der keiner Fliege etwas zuleide getan hatte, wollten insbesondere Answald und Magnus auf bestialische Weise hinrichten; jedoch erwogen sie, kaum fünf Minuten später, nicht nur das Weiterleben eines Chaoskriegers zu akzeptieren, sondern sogar gemeinsame Sache mit ihm zu machen!

Endlich gelang es mir, meinen Kiefer wieder hochzuklappen. Der Krieger musste die ohnehin schon recht schwachen und umnebelten Geister meiner Freunde mit einem Zauber noch mehr verwirrt haben, anders war ihr Verhalten nicht zu erklären! Mit einem lauten Schrei stürzte ich mich auf den Feind und schlug ihm mit meinem Knüppel eine faustgroße Delle in seinen Brustpanzer. Bei seinem Gegenangriff schnitt mit der Krieger zwar fast das Bein ab, sodass ich blutend zurücktaumelte, aber zumindest schien der Bann gebrochen: Meine Freunde eilten mir zur Hilfe und griffen ebenfalls an. Der Chaoskrieger jedoch hatte einige schmutzige Tricks parat. So konnte er seine Arme auf eine unglaubliche Länge überstrecken. Bernard wurde von diesem Manöver völlig überrascht, und er sank mit einem ungläubigen Blick auf seine zertrümmerte Brust und den armdicken Blutstrahl, der daraus hervorschoss, zu Boden. Dieser Anblick versetzte Richard und Magnus offenbar in Rage. Zunächst entwand Richard den schlaffen Fingern Bernards Barrakul und drosch mit der magischen Waffe auf den Wolfshelm ein. Die Klinge muss den Schädel darunter förmlich gespalten haben, aber noch weigerte sich der Gegner, seinen Tod auch zu akzeptieren. Mit einem gurgelnden Brüllen hob er erneut das Schwert mit seinen überlangen Armen. Doch noch bevor er die Waffe hinuntersausen lassen konnte, rollte eine Hitzewelle durch den Gang. Magnus, mit zorniger Stimme fremdartige Silben brüllend, gestikulierte wild mit seinen Händen herum. Die Luft um ihn begann zu flimmern, und plötzlich schoss aus seinen Fingerspitzen ein mühlsteingroßer Feuerball auf den Gegner zu. Die Luft wurde erfüllt von einem unerträglichen Schwefelgestank (welcher Magnus fortan anhaften sollte), und der Feuerball schlug in dem Helm des Chaoskriegers ein. Mit einem schmatzenden Knall explodierte der Helm, der die kochende Hirnflüssigkeit des Kopfes nicht mehr halten konnte. In einem Regen aus dampfender Hirnmasse, Schädelsplittern und Wolfspelzbüscheln sank der kopflose Körper des Feindes auf den Boden, wo er qualmend noch ein wenig vor sich hinzuckte.

Ehrfürchtig blickten wir Magnus und seine immer noch leicht rauchenden Fingerspitzen an. Jedoch wurde seine scheinbare Macht rasch relativiert, als das Unwetter draußen an Kraft zulegte und mit einem grellen Blitz - gefolgt von ohrenbetäubendem Donner - eindrucksvoll zeigte, was wahre Macht bedeutet. Der laute Donnerknall schien auch Bernard von den Toten zurückgeholt zu haben. Ruckartig setzte er sich auf, und ungläubig blickte er auf seine Brust. Die Blutung hatte aufgehört, und glücklicherweise schienen auch die übrigen Verletzungen weniger schlimm, als es zunächst den Anschein hatte.

Unsere Suche ging weiter. Im angrenzenden Wohnraum wurde Richard von einer Blumenvase begrüßt, die ihm mit einem lauten Knall gegen den Kopf schlug. Kaum hatte er sich, die rasch größer werdende Beule reibend, wieder hochgerappelt, da flog auch schon ein Kerzenständer quer durch den Raum auf ihn zu. Magnus schloss rasch die Tür und erklärte uns, dass in dem Raum ein Poltergeist wohne. Da uns die nötigen Fähigkeiten fehlten, uns gegen dieses Wesen zur Wehr zu setzen, gingen wir in die nächste Stube.

Hier hatten wir offenbar die Gemächer von Lady Magritta gefunden. Nachdem Answald die drei vertrockneten Mutantenleichen sicherheitshalber geköpft hatte, heimsten wir zunächst den wertvollen Schmuck aus ihrer Schatulle ein. Durch die angrenzende Werkstatt gelangten wir in einen Turm. Dieser schien, dem Toben des Unwetters nach zu urteilen, das Zentrum des selbigen zu sein. Eine Wendeltreppe führte hinauf in eine Bibliothek. Mit leuchtenden Augen stopfte Magnus auch sogleich ein paar der Bücher unter seine Robe. Zwar sahen einige der Werke so aus, als seien sie in Menschenhaut gebunden, Magnus versicherte jedoch, dass es sich lediglich um Werke über Feuerbälle handele. Als ob er nach seiner Show von vorhin noch irgendetwas über Feuerbälle lernen müsse! Weiterhin entdeckten wir einen Brief auf dem Schreibtisch. Hierin bat der Bruder Lady Magrittas, Gotthard von Wittgenstein, dass seine Schwester doch bitte nach Middenheim kommen und sich seinem Slaneesh-Kult anschließen solle, in dem er auch schon Mitglied des inneren Zirkels sei. Zudem war auch noch die Rede von irgendwelchen Vorbereitungen für den Hexentag.

Mittlerweile hatte man den Eindruck, dass die Blitze direkt in den Turm einschlugen. Wir schlichen die nächste Treppe hoch. Oben angekommen, blieb uns fast das Herz stehen: Bewacht von zwei Skelettkriegern stand Lady Margritta neben einer Werkbank, auf der ein aus Leichenteilen zusammengenähtes grauenhaftes Wesen lag. Drähte führten in den Brustkorb der Monstrosität, und als ein besonders greller Blitz in die Turmspitze einschlug, leiteten diese die Energie direkt in das Herz des Monsters. Mit einem schrillen und markdurchdringenden Heulen erhob sich die Kreatur von ihrer Liege und blieb schwankend neben Margritta stehen. Für Bernard war dieser Anblick zuviel: Schreiend lief er die Treppe hinunter. Die Köpfe von Lady Margritta und ihren Horrorgestalten ruckten in unsere Richtung, und während die Magierin fuchtelnd einen Zauberspruch vorbereitete, kamen ihre Lakaien drohend auf uns zu. Während Richard die Skelettkrieger aufhielt, hantierte ich verzweifelt mit der ungewohnten Armbrust in meinen Händen. Margritta durfte ihren Zauber nicht vollenden! Mit zusammengekniffenen Augen betätigte ich schließlich den Auslöser der wild in meinen Händen umher schwingenden Waffe. Das Glück war auf meiner Seite - tatsächlich drang der Pfeil mit einem satten Schmatzen in die Schulter der Hexe, und mit einem wütenden Aufschrei verhaspelte sie sich und konnte den Spruch nicht vollenden! Noch während ich die Armbrust nachlud, sah ich aus den Augenwinkeln, wie Magnus einen merkwürdigen gelblichen Trank aus seinem Umhang hervorkramte und mit ekelverzerrtem Gesicht herunterwürgte. Mit geschlossenen Augen sprach er neue magische Silben, die sich noch schrecklicher als die des Feuerballzaubers anhörten. Sekunden später mussten wir von ihm zurückweichen: Hitze strahlte von Magnus aus wie von einer Schmiedeesse, der Schwefelgestank verdoppelte sich, und unter seinen Füßen begann der Stein des Turmbodens zu schmelzen! Auf dem Höhepunkt des Zauberspruchs, riss Magnus die Augen auf und streckte seine Arme in Richtung der Hexe. Stakkatoartig zuckten gebündelte Feuerstrahlen auf Margritta zu. Die ersten schienen von einer Art unsichtbarer Barriere abzuprallen, aber nach und nach fraßen sich die Todesstrahlen durch die magische Panzerung der Magierin, und schließlich loderte sie mit einem schrillen Schrei in Flammen auf und ward innerhalb weniger Augenblicke zu einem Häuflein Asche verbrannt.

Im gleichen Moment fielen die beiden Skelettkrieger klappernd zu Boden. Das Leichenmonster heulte noch einmal lauter und kam weiter drohend auf uns zu, jedoch hackte Answald die Kreatur mit seiner mächtigen Axt recht schnell in Stücke. Die groben Nähte, welche die Leichenteile zusammenhielten, platzten auf und badeten Answald in einem Schwall aus geronnenem Blut, flüssigen Eingeweiden und verfaulter Fettmassen. Bernard, der kleinlaut wieder die Treppe heraufgeschlichen kam, blickte ungläubig auf die geschmolzenen Fußstapfen im Turmboden. Magnus wühlte im Aschehäuflein der Hexe und fand einen Ring und einen Stab, welche er an sich nahm. Obwohl wir den Raum bis in den letzten Winkel durchsuchten, fanden wir keine Spur von dem verfluchten Meteor. Irgendwo musste er doch sein! Das Unwetter draußen ließ nach, und wir setzten unsere Durchsuchung fort.

Durch die Küche im Erdgeschoß, über eine Aussichtsplattform über den Reik und vorbei an einem Bienenstock mit mutierten Bienen gelangten wir schließlich in einen Wachraum, in dem sich zwei Soldaten befanden. Während sich der erste in Richards Schwert stürzte und so seinem miserablen Dasein ein rasches Ende bescherte, wurde der zweite - wen hätte es angesichts der bisherigen Ereignisse gewundert - von einem von Magnus' Feuerbällen knusprig gebraten. Ein großes Rad mit einer Kette befand sich an der Wand - unseren Schätzungen zufolge genau über dem Tor in der Höhle am Ufer des Reiks! Rasch kurbelten wir an dem Rad und hofften, dass sich das Tor unten auch hob. Dies sollte unser Fluchtweg sein - noch prügelten sich Etelka und die Schlosswachen im anderen Teil der Burg, aber ewig würden sie dort auch nicht mehr aufgehalten werden.

Wir verließen das Haupthaus und schlichen über den Hof, vorbei am Krater, zum Tempel. Dieser sollte als nächstes ausgekundschaftet werden. Durch die angelehnte Tür drang dissonante Orgelmusik, und lilafarbener Rauch quoll über die Schwelle. Im Inneren wanden sich viele nackte Körper im Rhythmus der Musik. Ein Altar am Ende des Raumes war flankiert von zwei silbernen Statuen, die den Rauch verströmten. Eine ungehörig verunstaltete Statue Sigmars stand dahinter, daneben eine Statue, welche halb Mann und halb Frau zu sein schien. Eine Galerie erhob sich über dem Erdgeschoß. Wir beschlossen, uns den Altar aus der Nähe anzusehen. Magnus und Answald, welche zuvor noch angekündigt hatten, die sich windenden Orgienteilnehmer zusammenschlagen zu wollen, wanden sich plötzlich mit ihnen im Takt der Musik. Nur mit Gewalt gelang es uns, sie wieder hinauszudrängen. Während die beiden Helden draußen warteten, schlichen Bernard, Richard und ich, da offenbar immun gegen die betörenden Wirkungen von Musik und Rauch, noch einmal hinein. Wir erklommen die Treppe zur Galerie. Hier stand eine fies aussehende Orgel. Die Tasten bewegten sich von alleine, und obszöne Bilder waren an die Wände geschmiert worden. So nahe an dem dämonischen Instrument war die Wirkung der Musik offenbar stärker, denn auch Bernard begann zu tanzen. Rasch schafften Richard und ich ihn nach draußen und stellten ihn neben Magnus und Answald ab. Zu zweit unternahmen wir einen dritten Versuch, den Tempel zu erkunden. Als wir uns dem Altar näherten, sprang plötzlich mit einem lauten Schrei eine Dämonin auf uns zu. Mit dem Versprechen, uns ihrem Dämonengott Slaneesh zu Opfern, griff sie uns an. Sie war zwar schnell, aber nicht schnell genug: Mit einem lauten Knacken zertrümmerte ich der Kreatur den Schädel, und sie löste sich in grauen Rauch auf und verschwand in die Hölle, die sie auch ausgespuckt hatte.

Um unseren willensschwachen Kameraden ein Betreten des Tempels zu ermöglichen, beschlossen Richard und ich nun, die nervende Orgel zu zerschlagen - die Musik war ohnehin nicht sonderlich gut. Doch kaum hatten wir unsere ersten Hiebe auf die Tasten prallen lassen, da schwoll der Lärm des Instrumentes plötzlich um das hundertfache an. Betäubt von dem schrecklichen Lärm konnten Richard und ich nur hilflos zusehen, wie sich aus den Orgelpfeifen schleimige Tentakel erhoben und unsere Leiber umschlangen. Nicht einmal um Hilfe rufen konnten wir. Kichernd und gackernd zog uns die Orgel zu sich heran, um uns zu verschlingen. Das konnte doch nicht wahr sein! Wir hatten innerhalb der letzten Stunde gegen mutierte Oger gekämpft, Minotauren erschlagen, Chaoschampions bezwungen und sogar eine übermächtige Chaosmagierin samt ihrem riesigen Leichenmonster besiegt, von den üblichen Gegnern wie Soldaten und Dämonen ganz zu schweigen. Und jetzt, nach all diesen Heldentaten, sollte uns von einem beschissenen Musikinstrument der Garaus gemacht werden? Doch schließlich hatten unsere Kameraden draußen ihre Ängste vor dem Tempel überwunden. Mit gezückten Waffen stürmten sie die Treppe hinauf. Ich konnte noch sehen, wie sie die Tentakel um Richards Leib zerschnitten, bevor ich von "meinen" Greifarmen in eine der Orgelpfeifen gestopft wurde. Gegen meinen Willen begann ich, laut und schief die furchtbare Musik der Orgel mitzubrüllen, während die blubbernde Flüssigkeit am Boden der Pfeife langsam begann, meinen Leib zu verdauen. Doch von draußen erklang lautes Scheppern und Krachen, und die Töne der Orgel wurden immer schiefer. Schließlich verstummte das furchtbare Instrument und brach entzwei. Gemeinsam mit ein paar halbverdauten Kadavern wurde ich ausgespuckt und lag, nach Luft japsend, einige Momente auf dem Fußboden, ohne mich zu bewegen.

Mit dem Ende des Orgelspieles hatten auch die Statuen neben dem Altar aufgehört, ihren Rauch zu verströmen. Die Orgienteilnehmer kamen langsam wieder zu sich und blickten verwundert umher. Answald und Magnus machten ihre Ankündigung von vorhin wahr und erlösten die elenden Kreaturen von ihrem Leid. Mühsam rappelte ich mich auf. Vielleicht sollte es uns nun endlich gelingen, den Tempel etwas genauer in Augenschein zu nehmen. Bei den vielen Gefahren, die hier gelauert hatten, musste es doch bestimmt auch etwas zu holen geben. Wie sehen eigentlich diese silbernen und bestimmt unglaublich wertvollen Statuen von nahem aus...?

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 28.10.2010 | 22:04
Rattenfraß im Märchenschloss...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Death on the Reik" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



28. Rattenfraß am Fundament


Keuchend standen wir vor dem Tempel und bereiteten uns darauf vor, nach Bestehen sämtlicher widerlichen Prüfungen den wohlverdienten Lohn einzuheimsen. Bernard versuchte, das Abklingen der Effekte des narkotischen Gases aus den Statuen zu beschleunigen, indem er einige der in den Höhlen gepflückten Entgiftungspilze verschlang. Die Benommenheit wich auch sofort einer schlimmen Übelkeit, und nach einer halben Stunde, in der unser Möchtegernarzt beinahe seine Eingeweide ausgekotzt hätte, konnten wir endlich den Altarraum genauer untersuchen.

Die silbernen Statuen waren leider zu schwer und sperrig, um sie mitzunehmen. Hinter dem Altar sahen wir allerdings einen Spalt, der scheinbar in einen verborgenen Kellerraum führte! Doch wie sehr wir uns auch mühten, der schwere Altarblock ließ sich nicht zur Seite schieben, und auch einen Mechanismus, der dies getan hätte, war zunächst nicht aufzufinden. Retter in dieser festgefahrenen Situation war wieder einmal Answald. Er studierte die ekligen und blasphemischen Gravuren an der Altarseite. Mit einem dreckigen Lachen begann er schließlich, an einem der drei Penisse des dort angebrachten Sigmar-Reliefs herumzuspielen. Doch kaum öffnete er den Mund, um diese Handlung mit einem schlüpfrigen Kommentar zu versehen, machte es laut hörbar “Klack!”, und der schwere Altarstein rumpelte zur Seite. Darunter verbarg sich ein Treppenabgang. Magnus sorgte für eine Beleuchtungsquelle, und gemeinsam schlichen wir in die unterirdische Kammer hinab.

In einer Ecke stand ein Tisch mit Bleihandschuhen. Doch unser Blick wurde von einem frisch in die Wand gegrabenen Tunnel angezogen, vor dem ein leerer Bleibehälter lag, der dem Transportgefäß auf unserem Schiff stark ähnelte. Rasch krochen wir in den Tunnel hinein, und als Answald seinen Kopf auf der anderen Seite wieder herausstreckte, wurden unsere Befürchtungen wahr: Gerade noch konnte Answald zurückweichen, als eine rostige Klinge dicht vor seinem Gesicht durch die Luft zischte. Quiekend hüpften drei Skaven auf der anderen Seite des Ganges herum. Die Rattenmenschen waren schneller als wir und hatten uns unseren Preis direkt vor der Nase weggeschnappt! Erzürnt warf Magnus eine Flammenwand in den Tunnel, der die Skaven quiekend flüchten ließ. Doch unsere Verfolgung sollte nicht lange dauern. Ein dumpfes Grollen ließ den Boden unter unseren Füßen erzittern, und eine schwarze Rauchwolke kam aus den Tiefen der Höhlen emporgestiegen. Die Skaven hatten den Tunnel gesprengt!

Doch dem Knall sollten noch weitere folgen, und eine Erschütterung war heftiger als die andere. Voller Panik traten wir den Rückzug an und flüchteten in Richtung der unterirdischen Hafenkammer und dem dort festgebundenen Boot. Während Richard und Magnus vorausstürmten, um das Boot klarzumachen, liefen Bernard, Answald und ich noch in den Kerkerräumen vorbei, um den Steuereintreiber als Zeugen für die Machenschaften in der Burg Wittgenstein zu retten. Mit knapper Not erreichten schließlich alle die Höhle am Fuße der Burg, obwohl Answald und Magnus von herunterstürzenden Trümmern verletzt wurden. Kaum hatten wir das Boot aus der Höhle hinaus gerudert, da stürzte mit einem ohrenbetäubenden Poltern der gesamte Berg ein. Mit heruntergeklappten Kiefern starrten wir ungläubig die Klippe hinauf, und wurden Zeuge, wie die mächtige Burg Wittgenstein wie ein Kartenhaus in sich zusammenfiel und schließlich nur noch ein Haufen Staub und Trümmer war. Allerdings klappten unsere Kiefer noch weiter hinab, als aus den Staubwolken eine rothaarige, weibliche Gestalt emporschwebte und mit rudernden Händen und Füßen ins Landesinnere flog.

Die Skaven hatten soeben Burg Wittgenstein gesprengt.

Etelka Herzen konnte den Trümmern mit einem faulen Flugzauber entkommen.

Und wir waren Zeugen dieser geschichtsträchtigen Ereignisse, doch niemand würde uns Glauben schenken.

Rasch paddelten wir nach Wittgendorf. Während die süchtigen Penner unter schlimmen Entzugserscheinungen leidend vor sich hinvegetierten, rannten die erschrockenen Dorfbewohner panisch herum wie die Hühner, wenn der Habicht über ihnen kreist. Der Quacksalber Russeau bereitete gerade seinen Karren für eine hurtige Abreise vor. Nach ein paar kräftigen Schlägen auf sein dummschwätzendes Maul entledigten wir ihn und sein Haus von allen wertvollen Gegenständen und untersuchten noch rasch die geheime Kellerkammer (hier fand sich lediglich ein Gang zum Friedhof und ein Zombie, der schließlich von Answald verbrannt wurde). Anschließend wurde Russeau aufgrund seiner Verbrechen noch einmal anständig zusammengeschlagen, auf dem Dach seines Hauses festgebunden und letzteres schließlich in Brand gesetzt. Während die Flammen dieses improvisierten Scheiterhaufens schon an den Fußsohlen des Scharlatans leckten, wimmerte er noch irgendeinen Blödsinn von Verschwörungen, deren Rädelsführer der oberste Feuermagier, Patriarch Gorman, sei. Schallend lachten wir Russeau ob dieser Absurditäten aus und beobachteten genüsslich, wie er schreiend wie ein kleines Mädchen verbrannte.

Nach einiger Zeit gelang es uns, unsere betrunkene Schiffsbesatzung ans Ufer zu locken. Sogleich ging die Reise weiter in Richtung Altdorf. Nach zwei Tagen Fahrt über den Reik, bei der wir die abenteuerlichsten Versionen über die Ereignisse auf Burg Wittgenstein von anderen Schiffen erfuhren, kamen wir – wieder einmal – nach Kemperbad. Am Ufer standen zwei Männer, die die Ankunft unseres Schiffes aufmerksam beobachteten. Kaum hatten wir angelegt, stellten sie sich als der mächtige Händler Mathias Blücher und sein Verwalter Max Wagner vor. Das Handelshaus Blücher war selbst uns Landratten als das größte im Bereich Nuln und Kemperbad bekannt. Umso verwunderter waren wir, als er uns eine Fracht nach Marienburg anbot. Wir sollten wertvolles Porzellan, ein Geschenk für die Elfen, dorthin transportieren. Trotz einiger Vorbehalte war die Bezahlung für diesen Auftrag angemessen, und wir willigten ein. Kost und Logis in der Taverne Schwanenhals gingen ebenfalls auf Kosten Blüchers. Bevor wir uns für die Nacht zurückzogen, verramschten wir zuerst einige der Wertsachen, die sich im Laufe der Reise angesammelt hatten. Mein Besuch bei der hiesigen Diebesgilde brachte nichts weltbewegendes über Blücher hervor; Mathias ist mit Caroline Oldenhaller verheiratet, unserem alten Auftraggeber aus Nuln, allerdings ist dies nur eine Zweckehe. Der Handel mit Zwergenwaffen könnte zu Konflikten mit Elfen führen. Man solle Blücher grundsätzlich nicht in die Quere kommen, doch die Geschäfte, die man mit ihm aushandelt, sind immer fair für beide Seiten. Als Shootingstar seiner Handelsfamilie ist Mathias dicke mit Oldenhaller, und seinen ersten Hochzeitstag, zu dem auch der imperiale Bevollmächtigte geladen ist, feiert er dieser Tage. Alles in allem also keine wertvollen Informationen.

Im Schwanenhals, einer Taverne gehobenen Niveaus in der Nähe der Docks, ließen wir im Rahmen der beschränkten Möglichkeiten die Puppen tanzen und nutzten das Freibier auf Blüchers Kosten aus. Da Answald keine willigen Damen vorfand, begab er sich grummelnd und früh zu Bett. Die Betrunkenen in der Taverne versorgten uns mit dem interessantesten Klatsch, was den Fall der Burg Wittgenstein betraf; von der Zerstörung durch eine Dämonenschar über die Sabotage von abtrünnigen Zwergenbergleuten bis hin zu einer simplen Unterspülung der Flussufers reichten die Gerüchte. Zu denken gab uns lediglich die Geschichte des Flussschiffers Franz Bismark aus Marienburg, der heute verzweifelt eine Ladung gesucht, aber keine bekommen hatte. Wieso hat sich Blücher nicht an ihn gewandt?

Nach einer ereignislosen Nacht begann der folgende Morgen mit einer Überraschung: Der Polier der Lademannschaften Blüchers brachte uns einen Brief vom Chef persönlich, in dem wir zur Hochzeitsfeier eingeladen wurden. Da jedoch die entsprechende Abendgarderobe Voraussetzung war, mussten wir leider absagen. Im Laufe des Tages wurden die Kisten mit dem Porzellan angeliefert und eingeladen. Der einwandfreie Zustand jedes Teiles wurde streng kontrolliert. Während Answald die Beladung überwachte, brachten Bernard und ich den geistig gebrochenen Steuereintreiber zum Shallya-Tempel, da er als Zeuge vor Gorman nicht mehr zu gebrauchen war. Auf dem Rückweg schauten wir noch am Anwesen Blüchers vorbei und beobachteten die Hochzeitsgesellschaft auf dem parkähnlichen Grundstück. Als wir wieder in Richtung Hafen schlenderten, sahen wir bereits einen hellen Feuerschein im Hafenbecken. Das schlimmste befürchtend, beschleunigten wir unsere Schritte. Und tatsächlich, das Deck unseres Schiffes stand lichterloh in Flammen!

Die offizielle Version sollte später sein, dass ein unachtsamer Arbeiter Blüchers beim Beladen eine Laterne umgestoßen und den Brand so ausgelöst hatte. Richard jedoch erklärte uns später, als das Schiff gelöscht war, im Vertrauen, dass er kurz vor dem Brand eine dunkle Gestalt über die Reling springen sah. Schon bald kam Mathias Blücher, fortgeholt von seiner Feier, zum Hafen. Er nahm die Angelegenheit verhältnismäßig locker und versprach, den Fall am nächsten Tag in seinem Büro zu klären. Aus Mitleid versprach er uns eine weitere Nacht Freibier im Schwanenhals. Answald indes schien die Situation nicht so gut zu verkraften; mit irrem Blick wetterte er plötzlich drauflos, dass wir die Bevölkerung mobilisieren müssten, um Barrikaden zu errichten und der Schreckensherrschaft des Tyrannen Blücher mit Feuer und Schwert ein Ende zu bereiten. Da wir derartige Verwirrtheiten von unserem Waldmenschen aber mittlerweile gewohnt sind, schenkten wir seinen wirren Ausführungen keine weitere Beachtung.

Am nächsten Morgen suchten wir Blüchers Büro auf, um die Sache mit dem Brandschaden zu klären. Zwar zierte sich Blücher anfangs ein wenig, aber die Vertragslage der unterzeichneten Papiere war eindeutig: Der Schaden an der Ware ging zu Lasten Blüchers, und auch die Brandschäden an unserem Schiff hatte er zu tragen. Schließlich bot er uns einen Auftrag an, um die Zeit, die die Reparatur unseres Schiffes in Anspruch nehmen würde, zu überbrücken. Wir sollten eine Kiste nach Middenheim bringen; für dreihundert Goldkronen würden wir die Truhe mit persönlichen Gegenständen des Herrn Scharlach in der Hoffenstraße abgeben und anschließend nach Kemperbad zurückkehren, um unser repariertes Schiff wieder in Empfang zu nehmen. Einhundert Kronen bekamen wir als Anzahlung, der Rest sollte uns bei unserer Rückkehr ausgezahlt werden. Da uns unter Umständen ohnehin weitere Geschäfte nach Middenheim führten – der Slaneeshkult um Gotthard von Wittgenstein wollte schließlich auch noch ausgelöscht werden – sagten wir zu.

Wir besorgten uns eine Passage nach Altdorf an Bord des Flussschiffes Blauer Lachs unter Kapitän Alex Eisen. Kurz bevor wir ablegten, stiegen noch drei Sigmarpriester zu, die ebenfalls gen Altdorf zu reisen gedachten. Der älteste von ihnen, Vater Markus, war einigen in der Gruppe als einer der zehn hochrangigsten Sigmarpriester des Imperiums bekannt. Sie kamen von der Abtei Dunkelberg und befanden sich auf Studienreise. Als wir mit einem der jüngeren Priester, Bruder Martin Wolf, über dieses und jenes sprachen, stellte sich heraus, dass sie viel über die Burg Wittgenstein und die dortigen Vorgänge wussten. Wir hielten uns von nun an etwas bedeckter mit unseren Geschichten, um keine Aufmerksamkeit zu erregen, und ertrugen auch tapfer Vater Markus' Gebete, auf die er vor jedem Essen bestand.

Am letzten Tag unserer gemeinsamen Reise bat Vater Markus Bernard schließlich um einen Gefallen. Als junger Akolyt hatte er während seines Dienstes in einem kleinen Schrein etwa fünfzig Meilen vor Middenheim, dem “Platz des schimmernden Felsens”, einen kleinen Stein desselben gestohlen. Da der Schrein ein wichtiger Ort für den Sigmar- und den in Middenheim dominanten Ulricorden ist und Gerüchten zufolge Sigmarpriester in den dortigen Breitengeraden geradezu Verfolgte seien, bat er Bernard, den Stein an seiner statt zurückzubringen. Bernard nahm den kleinen, unschuldig aussehenden schwarzen Steinbrocken mit den scharfen Kanten an sich und versprach, ihn zurückzubringen.

Ich bin gespannt, was für einen Ärger uns diese gute Tat nun wieder einbringen wird...



Dies war nun das Ende von "Death on the Reik", weiter gehts im nächsten Bericht mit "Power behind the Throne"
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 3.11.2010 | 11:05
Nachdem sie der Versenkung von Burg Wittgenstein nur knapp entronnen waren, führt der weitere Weg unsere "Helden" nach Altdorf und noch weiter nach Norden...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Power behind the Throne" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



29. Die Schummlyapriesterin


Nach einer ereignislosen Reise den Reik hinab (und gefühlten zehntausend Tischgebeten mit Vater Markus) kamen wir schließlich in Altdorf an. Ohne viel Zeit zu verlieren, schnappten wir uns Patriarch Gormans Bleikiste und machten uns auf den Weg, sie zurückzubringen. Wie schon beim letzten Male, als ein Besuch seiner Alma Mater anstand, verhielt sich Magnus sehr merkwürdig. Teilnahmslos trottete er hinter uns her, und je näher wir der Akademie kamen, desto schleppender wurden seine Schritte. Doch diesmal schien eine einfache Erklärung hinter seinem Verhalten zu stecken: Plötzlich fiel Magnus auf die Knie und erbrach sein gesamtes Frühstück auf das Straßenpflaster, die Schuhe von schimpfenden Passanten und einen nicht unerheblichen Teil auch auf seine teure Robe. Nach der langen Flussreise und dem stetigen Schaukeln des Bootes hatte ihn nun, da er festen Boden unter den Füßen hatte, die Landkrankheit darnieder gerafft. In diesem Zustand konnte sich Magnus selbstverständlich nicht auf der Akademie präsentieren, und so lieferten wir ihn in der nächsten Spelunke ab und setzten den Weg ohne unsere wandelnde Eintrittskarte zur Akademie der Feuermagier fort.

Doch sollte uns der Einlass auch so gewährt werden. Ein Akolyt mit angesengtem Haupthaar geleitete uns zum Arbeitszimmer Gormans, in dessen Kamin – trotz der sommerlichen Hitze – ein loderndes Feuer brannte. Die spinnen, die Magier! Nach einiger Zeit betrat der Patriarch das Zimmer, und wir erzählten ihm von unserem mehr oder weniger verpatzten Auftrag. Gorman jedoch winkte ab, die Geschehnisse um Schloss Wittgenstein und dessen Zerstörung entlockte ihm lediglich den wenig von Herzen kommenden Kommentar “Interessant!”. Viel mehr Kopfzerbrechen bereitete ihm die Situation in Middenheim. Die Verfolgung von Sigmarpriestern war ja schon bekannt (obwohl sie laut Aussage der obersten Ulricpriester von offizieller Seite angeblich nicht stattfindet), und auch andere Beschützer der Stadt, hauptsächlich Magier und Zwerge, wurden unter anderem durch hohe Strafsteuern auffällig geknechtet. Fast schien es den Anschein zu haben, dass irgendeine Macht die Verteidigungsfähigkeiten Middenheims schwächen wollte. Da es ohnehin in unseren Reiseplan passte, entließ uns Gorman mit den folgenden Aufträgen:
- Findet Etelka Herzen und tötet sie (sie sollte ja nach Beschaffung des Kometen dorthin reisen).
- Findet Gotthard von Wittgenstein und vernichtet ihn und seinen Slaneesh-Orden.
- Findet heraus, warum die Beschützer der Stadt aus Middenheim vergrault werden sollen.

Gorman empfahl uns, in Middenheim Kontakt mit Janna Ebenhauer aufzunehmen, einer hochrangigen Feuermagierin. Den launischen obersten Magier seines Ordens vor Ort, Albrecht Hellseher, sollten wir aufgrund seiner wechselnden Stimmungen bei dieser Angelegenheit außen vorlassen. [Sollte an Russeaus Verschwörungstheorien etwa doch etwas dran gewesen sein? Nein, unmöglich! Oder...?]. Zudem riet er uns, Barrakul zu behalten und im Dienste des Imperiums auch fleißig einzusetzen; wir sollten es jedoch vermeiden, allzu offensichtlich damit vor den Nasen der Sigmarpriester herumzufuchteln. Zudem schickte Gorman nach einem Diener, der uns eine Kiste mit fünfzehn Heiltränken überreichte. Dies sollte ein Dank für unsere (leider fruchtlosen) Bemühungen rund um Burg Wittgenstein sein.

Wieso haben wir das Gefühl, dass wir die Tränke auch dringend brauchen werden?

Nachdem uns Gorman entlassen hatte, bereiteten wir unsere Reise über Land vor. Pferde für alle wären ein kostspieliges Unterfangen gewesen, und die Kiste vom Blücher hätten wir auch schlecht auf ein Packpferd schnallen können. Also gingen wir zum Nordtor, um dort ein Wagengespann zu erwerben. Dank meiner einstigen Berufslaufbahn konnte ich ja Wagen lenken (selbst bei hoher Geschwindigkeit in engen Gassen auf der Flucht vor erzürnten Friedhofswärtern...). Der erste Händler versuchte, uns einen rollenden Abfallhaufen, der nur noch durch die Spucke der Holzwürmer zusammengehalten wurde, zum Preis einer Prunkkutsche zu verkaufen. Die dazugehörigen Pferde wären vermutlich noch in Sichtweite der Stadt verendet, also gingen wir schallend lachend zum nächsten Händler. Hier hatten wir Glück: Mit viel Verhandlungsgeschick erstanden wir einen fast neuwertigen Wagen mit Vollausstattung, und die Pferde schienen fit genug zu sein, um den gesamten Weg nach Middenheim ohne Pause im gestreckten Galopp zurücklegen zu können. Bei dem Preis, den der Händler schließlich nannte, muss er mit dem Komma um eine Stelle verrutscht sein. Um unsere Shoppingtour abzurunden und das soeben gesparte Geld gleich umzusetzen, kaufte sich Richard einen prächtigen Bihänder. Answald erstand nach langer Suche schließlich bei einem Schmied einen Beutel mit Krähenfüßen, für dessen Preis er eine ganze Schar von Vasallen um sich hätte scharen können, die jeden Verfolger effektiver aufgehalten hätten. Das beste Geschäft machte Bernard, der bei einer alten Zigeunerin ein paar Glücksbringer erstand und hierfür nur den Jahresumsatz einer mittelgroßen Taverne auf den Tisch legen musste.

Nach einer ruhigen Nacht reihten wir uns in die Schlange von Wagen und Reitern ein, die gen Norden aus der Stadt reisten. Magnus, der sich gerade erst wieder an den festen Boden unter seinen Füßen gewöhnt hatte, wurde durch das Schaukeln des Wagens in seinem Genesungsprozess um Tage zurückgeworfen. Er verkroch sich unter seiner Decke und ließ – abgesehen von einem gelegentlichen Würgen – nichts mehr von sich hören. Während der folgenden Tage kamen uns mehr und mehr Flüchtlinge aus Middenheim entgegen, insbesondere Magier, Zwerge und Anhänger Sigmars. Einer der Zwerge machte auf Befragen die Berater des Herzogs für die Missstände in Middenheim verantwortlich. Wie wir auch erfuhren, stand der Middenheimer Karneval innerhalb der nächsten Wochen an. Ansonsten verlief unsere Reise über die holprige Straße jedoch drei Tage lang ereignislos.

Am vierten Tage jedoch erreichten wir das Dorf Haffsig am Ufer des Delb. Sofort war klar, dass hier etwas nicht stimmte: An jeder Tür und jedem Fenster im Ort waren die Zeichen Shallyas gepinselt, und die Dorfbewohner wuselten aufgeregt und durcheinander in ihrem Dorf umher wie Ameisen, auf deren Bau soeben ein Beastman sein großes Geschäft verrichtet hat. Als sie unseren Wagen sahen, stürzten sie auf uns zu und flehten um Rettung: Die Shallyapriesterin und Heilerin des Ortes, Dema König, war am Morgen im Wald verschwunden, um Kräuter zu sammeln. Nun sei im Laufe der Nacht eine Seuche ausgebrochen! Nachdem wir ein Stück zurückgewichen waren und unsere Münder mit angefeuchteten Tüchern bedeckt hatten, ermunterten wir den Dorfsprecher, einen fetten Müller, fortzufahren. Er berichtete, dass abends zuvor drei Fremde die Taverne betreten hatten. Einer der Männer war bei der Ankunft bewusstlos, seine beiden auffällig kleinen Kameraden mussten ihn tragen. Mit hoher quietschender Fistelstimme behaupteten die in weite Roben gehüllten Gestalten mit ins Gesicht gezogener Kapuze, dass ihr Freund betrunken sei. Am nächsten Morgen waren die beiden Kleinen verschwunden, das Zimmermädchen fand nur noch den Bewusstlosen in seinem Zimmer, dem Tode näher als dem Leben. Innerhalb kurzer Zeit stellten sich die Symptome der Krankheit, die sich optisch hauptsächlich in großen nässenden Eiterpusteln, Ausschlägen und beginnenden Mutationen äußerte, auch bei Zimmermagd und Wirt ein. Bernard betrachtete die unter Zwangsquarantäne gesetzten Pechvögel durch das Tavernenfenster und diagnostizierte eine Abart von Nurgles Pest. Hier war weltliche Medizin machtlos, nur eine Priesterin konnte diese Art von Krankheit heilen!

Also galt es, Dema zu suchen. Answald hatte ihre Fährte rasch aufgenommen. Merkwürdig schien jedoch, dass sie der Spurenlage nach im Laufschritt aus dem Dorf geflohen sein musste. Nach einer halben Stunde gelangten wir zu einer Lichtung am Fuße eines Hügels. Eine abgerissene Gestalt beugte sich über etwas, das wie ein Felsen aussah. Als wir näher kamen, bot sich uns jedoch mehr und mehr ein Bild des Grauens. Der Felsen war ein Mitglied der Dorfmiliz, der ausgeschickt war, um Dema zu suchen. Der Mann, der über ihm lehnte, fuhr erschrocken herum, als er unsere Schritte hörte. In seinem Maul steckte ein großer Fetzen warmen Fleisches aus dem Leib des Milizionärs, und die zuckenden Tentakel, die den Platz seiner Arme einnahmen, hielten eine blutbesudelte Keule fest umklammert, deren Form sehr gut zu dem eingeschlagenen Schädel des Opfers passte. Wider besseres Wissen ließen wir ihn noch ein paar Worte sprechen, und um Mitleid winselnd behauptete die Kreatur, der Mann sei von zwei Rattenmenschen getötet worden, die er vertrieben habe. Als der Mutant nach dieser hanebüchenen Ausrede genüsslich das Blut des Toten von seiner Keule leckte, hatte ich genug gesehen und feuerte meine Armbrust ab. Zwar flog der Bolzen weit am Ziel vorbei, meine Kameraden jedoch verstanden was die Stunde geschlagen hatte und spickten die Kreatur wie ein Nadelkissen.

Wir folgten der Spur Demas weiter in den Wald hinein. Plötzlich erscholl von einer Lichtung ein paar Dutzend Meter voraus grölendes Gelächter und das angsterfüllte Schreien einer Frau. Answald schlich voraus, um zu erkunden, was dort sei. Schon nach wenigen Augenblicken kam er zurück: Eine ganze Räuberbande versuchte gerade, die Priesterin zu schänden. Das mussten wir verhindern! Laut brüllte ich erfundene Befehle, um den Räubern vorzugaukeln, dass sie von einer kleinen Armee umstellt sind. Jedoch waren sie scheinbar zu betrunken, um mit den Kommandos etwas anfangen zu können. Hierfür sprach auch, dass der Pfeilhagel, mit dem sie uns bei unserem Sturmangriff empfingen, schlecht gezielt war und fast komplett danebenging; nur ich musste einen Kratzer am Ohr hinnehmen. Obwohl wir einer doppelten Übermacht gegenüberstanden, waren die dreckigen Tunichtgute uns unterlegen. Zwar fuchtelte ich mit meinem Knüppel etwas unbeholfen herum, jedoch lenkte ich die Halunken scheinbar genug hierdurch ab, sodass Answald und Richard metzelnd und schnetzelnd durch die Reihen der Feinde toben konnten. Blutfontänen spritzten in alle Richtungen, und abgetrennte Köpfe und Gliedmaßen schlitterten über den von zerfetztem Gedärm bedeckten Waldboden. Aus Kampfrufen wurden Schmerzensschreie, und dem letzten der Räuber schlug ich seine hässliche Visage ein, als er sich gerade zur Flucht umwenden wollte.

Bernard versorgte die oberflächlichen Wunden der hübschen jungen Dema. Schnell stellte sich heraus, dass sie keine echte Shallyapriesterin war. Unterbrochen von diversen Ohnmachtsanfällen, die Answald aufgrund seiner recht offensiven Befragungstaktiken verursachte, erzählte Dema ihre Geschichte. Nach einem abgebrochenen nutzlosen Studium in Altdorf war sie nach Haffsig gekommen, um dort zu arbeiten. Aufgrund ihrer Bildung und sanften Natur unterstellten die Dorfbewohner, dass sie eine Priesterin sei, und Dema gelang es nicht so recht, dem zu widersprechen. So heilte sie kleinere Verletzungen der dankbaren Menschen Haffsigs, und niemand bemerkte den Schwindel über Monate. Als sie jedoch von den schweren Krankheiten der Menschen in der Taverne hörte, nahm sie Reißaus. Das schlechte Gewissen plagte sie nun. Dema hatte jedoch die Räuber belauschen können und mitbekommen, dass sie ein großes Lager etwa zwei Stunden westlich haben. Dort sei die Beute aus einem Postkutschenraub des Vortages gelagert, darunter auch einige heilige Reliquien. Ob man mit diesen den Erkrankten Heilung bringen könnte?

Einen Versuch war es wert. Wir gingen in die besagte Richtung und gelangten an eine große Lichtung. Hier erhob sich, neben einem riesigen Felsen, ein hoher Baum mit dickem Stamm. Der Stamm, so hatte Dema gehört, war innen hohl; hier würden die Banditen ihre Beute verstecken. Ein genauerer Blick auf die Lichtung ergab, dass wir uns um die Räuberbande keine Gedanken machen mussten: Zu Dutzenden lagen ihre Leichen über die gesamte Lichtung verstreut, fürchterlich verstümmelt und die Gliedmaßen in unmöglichen Winkeln abstehend. Ein Windhauch wehte den Geruch von Blut und Eingeweiden zu uns herüber, und auch ein anderer Gestank wurde wahrnehmbar: Der scharfe Ammoniakgeruch von Tiermenschen! Und tatsächlich, mindestens ein halbes Dutzend der Kreaturen kroch grunzend über das Schlachtfeld und fraß sich an den Leichen der Banditen und nicht selten auch denen ihrer gefallenen Artgenossen satt.

Das war die Gelegenheit – solange die Tiermenschen noch mit Fressen beschäftigt waren, konnten wir vielleicht unbemerkt zum Baum schleichen und die heiligen Dingsdas holen! Darauf achtend, dass der Wind den Mutanten nicht unseren Geruch in die Nase weht, bewegten Answald und ich uns am Fuße des Felsens entlang auf den Baum zu. Jedoch schien die Windrichtung das Einzige zu sein, worauf Answald achtete: Laut eine schräge Melodie vor sich hin summend, ging er aufrechten Schrittes auf unser Ziel zu und war sich auch nicht zu schade, Geröll und kleine Zweige zum Spaß in der Gegend umherzutreten; hätte er seine Donnerbüchse noch gehabt, hätten Schüsse in die Luft kaum mehr Lärm verursacht. Da half es auch nicht, dass ich mich lautlos wie ein Kätzchen und getarnt wie ein Chamäleon fortbewegte; die Tiermenschen hatten uns natürlich sofort wahrgenommen und rannten, in freudiger Erwartung auf noch mehr Töten, grunzend und brüllend auf uns zu. Zwar eilten uns unsere Kameraden aus dem Wald sofort zur Hilfe, jedoch wurden sie von einem Paar der Kreaturen aufgehalten, während Answald und ich uns fünf riesigen Monstern gegenüber sahen! Mit einem glücklichen Hieb gelang es mir, die schwache Stelle zwischen den beiden Hörnern eines Gegners zu finden. Benommen stürzte der Tiermensch zu Boden, sodass ich nur noch den Hieben von zwei Feinden ausweichen musste. Bernard und Barrakul metzelten derweil einen der Angreifer nieder, und auch Richards neuer Bihänder hinterließ beeindruckende Verletzungen auf den Kadavern seiner Feinde. Als unsere Freunde schließlich zu Answald und mir vordrangen, war es auch höchste Zeit. Manche Verletzung hatten wir hinnehmen müssen, wenn die Waffen der Gegner den Weg durch unsere Rüstungen fanden, und vom Parieren und Ausweichen waren wir ausgelaugt und ermüdet. Doch als Richard einen Tiermenschen enthauptete und Bernard einen anderen in zwei Teile schnitt, schien sich das Blatt endlich zu wenden. Schwarzes, stinkendes Blut spritzte in alle Richtungen, als wie die überlebenden Monster in Stücke hackten, und schließlich war kein Feind mehr da.

Bernard und Dema säuberten und verbanden unsere Wunden, so gut es unter den gegebenen Umständen möglich war. Doch kaum erhoben wir unsere schmerzenden Leiber, um im hohlen Baum nach der Beute und den heiligen Gegenständen zu suchen, da erscholl hinter dem Felsen ein ohrenbetäubendes Brüllen, das so laut war, dass der Boden unter unseren Füßen zitterte.

Was ist das für eine neue Teufelei?

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Rafael am 3.11.2010 | 19:48
Geht ja spannend weiter.

Das deinen Spielern Etelka Herzen erneut entkam, ist ärgerlich zu lesen, aber immerhin gibt es einen Aufhänger ~;D.

Seid ihr eigentlich inzwischen mit der Kampagne fertig geworden?

Immer weiter, ich hab meinen Spaß(auch wenn Burg Wittgenstein ja wirklich brutal war) :).
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 4.11.2010 | 22:09
Kommt Zeit, kommt Herzen  ;D

Die Kampagne haben wir vor 2 Monaten beendet.

cu Drantos
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Rafael am 5.11.2010 | 05:49
Schöne Sache das :).

Was war denn das Ende der Kampagne? Empire at Flames(da wüsste ich gerne, wie Du an eine Kopie rangekommen bist) oder doch das von Fans verfasste Empire at War?

Oder doch was Eigenes?

Na, ich werde es ja sehen. Auf wieviele Seiten ist eigentlich der ganze Roman insgesamt gekommen? Schätze doch mal mindestens 400.

Auf, auf immer weiter mit dem guten Walter und seinen Erlebnissen :)!
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 5.11.2010 | 16:20
Wir haben Empire at War von MadAlfred gespielt. Empire in Flames hab ich vor ca. 20 Jahren mal gelitten und es war nicht so doll. Allerdings habe ich meine Ausgabe von EIF vor ein paar Jahren verliehen und nicht zurück bekommen.

Die Seitenzahl weiss ich gar nicht genau. Unser tapferer Walter hat zur Halbzeit mal ein Buch binden lassen. Das hat so um die 200 Seiten.


cu Drantos
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 12.11.2010 | 15:57
Zwei- und vierbeinige Ratten erschweren die Heilung der Seuche. Zudem fabriziert Magnus noch einen unglaublichen Fehlschuss...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Power behind the Throne" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



30. Die Ratten und das Leichentuch


Das Brüllen ließ unsere Ohren klingeln wie die Glocken des großen Altdorfer Sigmartempels am Tag des Imperators. Ein riesiger Schatten erhob sich auf dem großen Felsen, und Steine bröckelten aufgrund der Erschütterungen auf uns herab. So schnell uns unsere Beine trugen, rannten wir zu dem hohlen Baum und verbargen uns in den Schatten im Inneren. Mucksmäuschenstill beobachteten wir, wie ein gestaltgewordener Alptraum vom Felsen hinuntersprang und mit einem lauten Krachen auf dem Schlachtfeld draußen aufkam. Das Monster war so groß wie ein Stadthaus, und seine sechs muskelbepackten Arme endeten in scharf aussehenden Klauen. Aus seinem Rücken wuchsen fledermausartige Flügel, und es war so hässlich wie Richards Spiegelbild in einem Jahrmarktszerrspiegel. Die Kreatur strahlte eine Hitze aus, die den Boden unter seinen mächtigen Füßen dampfen ließ und sofort eine dicke Schweißschicht auf unsere Gesichter zauberte. Nur Magnus schien sich wohlzufühlen. Doch noch schrecklicher war der Anblick des Kriegers, der die fürchterliche Kreatur als Reittier nutzte. Gehüllt in einen mit abartigen Runen beschmierten Panzer, hatte der Chaoskrieger anstelle eines Kopfes einen gehörnten Totenschädel auf den Schultern sitzen. Mit leeren Augenhöhlen ließ er seinen Blick über die Lichtung schweifen, während sich sein Ross an den Leichen auf der Lichtung satt fraß und hierbei keinen Unterschied zwischen Banditen und Tiermenschen machte. Nach unendlich erscheinenden Minuten stieß der Krieger einen harschen Befehl in einer gutturalen Sprache aus, und brüllend erhob sich das Monster mit seinen viel zu kleinen Flügeln mühelos in die Lüfte, um schließlich hinter den Baumwipfeln zu verschwinden.

Als wir es wieder wagten zu atmen, berichtete Magnus mit leiser Stimme, dass er über die Kreatur gelesen habe. Es handele sich um Krêgor den Blutdürstigen, einen Chaoschampion des Khorne. Er galt den Lehrbüchern nach als unbesiegbar, und ich kann mir auch nicht vorstellen, dass irgendjemand mit einem Hauch klaren Verstandes diese Tatsache einer Prüfung unterziehen würde. Sein Reittier war wohl “nur” ein niederer Dämon. Wir ließen sicherheitshalber noch eine halbe Stunde verstreichen, ehe wir es wieder wagten, uns zu bewegen.

Die Durchsuchung des Baumstammes brachte eine eisenbeschlagene Truhe zum Vorschein. Das Schloss war eine besondere Arbeit: Mein Dietrich half mir wenig, galt es doch, eine Art Puzzle aus Abbildern von Morr, Verena und Shallya in der richtigen Reihenfolge zusammenzusetzen. So sehr ich mich auch mühte, es wollte nicht gelingen – immer schien ein Teil zu fehlen oder sich an einer völlig anderen Stelle zu befinden. Schließlich kniete Dema neben mir nieder, und mit zwei, drei geschickten Handgriffen hatte sie das Rätsel gelöst und der Deckel der Truhe öffnete sich mit einem lauten Klacken. Darin fanden wir, eingewickelt in eine Priesterrobe, eine Stahlkassette und ein vergilbtes Pergament. Magnus las vor, dass sich in dem Kästchen das Totentuch von Mutter Elsbeth befindet, welchem unglaubliche Heilkräfte innewohnen. Answald öffnete in seiner Neugier die Kassette und nahm das Tuch heraus, um es sich anzusehen. Doch kaum hielt er es in die Höhe, da schlossen sich all seine Verletzungen vom Kampf gegen die Tiermenschen innerhalb weniger Augenblicke wie von Geisterhand! In gleichem Maße jedoch schrumpfte das Tuch in sich zusammen, so da uns klar wurde, dass man damit wohl viele Krankheiten heilen kann, die Macht des Tuches aber sehr wohl begrenzt ist. Hiermit mussten wir am nächsten Tag dringend zurück nach Haffsig, um die Opfer der Seuche zu heilen! Rasch rafften wie die letzten Wertsachen aus der Räuberbeute zusammen (unter anderem fand Answald ein Fernglas, dessen fehlende Linse er durch eine ersetzen konnte, die er in Margritta von Wittgensteins Turm eingesteckt hatte) und bereiteten uns auf eine lange, dunkle Nacht vor. Diese sollte jedoch ereignislos verlaufen.

Am nächsten Morgen trat Bernard aus dem hohlen Baum hinaus ins Freie, um sich zu strecken und die Kälte der Nacht aus seinen Gliedern zu vertreiben. Doch kaum hatte er einen Schritt auf die Lichtung getan, da erscholl ein Surren in der Luft, und mit einem lauten Knall prallte ein Stein von Bernards Rüstung ab. Wer hatte ihn geschleudert? Hinter seinem Schild versteckt, wagte Bernard ein paar weitere Schritte hinaus, und wurde zur Belohnung von einem regelrechten Steinhagel eingedeckt. Zwischen den Toten der Schlacht des Vortages krochen unzählige Skaven umher und ließen schon ihre Schleudern mit einer neuen Ladung Kieseln durch die Luft wirbeln! Wir machten uns zum Kampf bereit, da erscholl eine laute Explosion, und aus einer dichten Rauchwolke trat ein Mann zwischen uns und die Angreifer, seinen Stab erhoben, die Robe flatterte im Wind, und mit wüsten Beschimpfungen vertrieb er die Rattenmenschen. Kaum war der letzte stinkende Fellfetzen im Gebüsch verschwunden, drehte sich der Mann um. Er stellte sich als Beloch aus Bretonnien vor. Er sei Magier des Grauen Ordens und auf der Suche nach Krêgor dem Blutdürstigen. Seine nachhaltige Wirkung auf die Skaven erklärte er damit, dass er unlängst den tödlich verwundeten Anführer der Ratten durch Zufall gefunden habe. Dessen Untergebene seien nun in dem Glauben, er habe den mächtigen Rattenkrieger eigenhändig erschlagen, und fürchten ihn seitdem. Zudem behauptete er noch, dass Ratten und Krêgor sich untereinander bekämpften, da sie Anhänger verschiedener Chaoskulte seien. Da Beloch ein vertrauenswürdiger Verbündeter zu sein schien, nahmen wir sein Angebot, uns zurück nach Haffsig zu begleiten, gerne an.

Ein Fehler, wie sich herausstellen sollte! Wir waren erst wenige Minuten unterwegs, da spürte Richard, der das Schlusslicht in unserer Marschordnung bildete, ein starkes Brennen in seinem Unterarm. Verwundert blickte er auf seinen blutenden Arm, und schließlich nahm er auch den rattengesichtigen Meuchelmörder hinter ihm wahr, der verdutzt auf seine gift- und blutverschmierten Klingen glotzte und sich wunderte, warum Richard noch nicht tot umgefallen war. Richard stieß einen lauten Warnschrei aus, und schon raschelte es im Gebüsch. Die Skaven hatten uns aufgelauert und stürzten sich nun mit fast dreifacher Übermacht auf uns! Answald sprintete los, in der Annahme, da wir ihm folgen würden. Doch wir konnten uns nicht mehr aus dem Kampf lösen, da die Rattenmänner dann unsere ungeschützten Rücken nach Belieben hätten aufschlitzen können. Bis Answald seinen Irrtum bemerkte, fehlte seine Kampfkraft uns sehr.

Zum Glück waren die Skaven sehr schwache Gegner. Der erste Angreifer sprang von einem Baum hinab und versuchte wohl, mich mit seinem Gewicht zu Boden zu reißen. Doch mit einem kräftigen Hieb traf ich noch im Fluge seinen Brustkorb, und die Wucht seines Falles wurde ihm zum Verhängnis: Die gesamte Brust des Rattenmenschen platzte unter meinem Schlag auf, und Organe und Gedärme regneten in einem roten Blutschauer zu Boden. Der Gegner war tot, bevor er auf der Erde aufschlug. Ein Großteil der Ratten hatte es auf Bernard abgesehen. Scheinbar wollten sie ihm das Grabtuch Elsbeths abnehmen, welches er in seinem Bündel trug! Magnus reagierte rasch. Wild gestikulierend stieß er zischende Silben aus, und plötzlich ward Bernard von einem Kreis aus lodernden Flammen umgeben. Quiekend sprangen seine Gegner mit angesengtem Fell zurück. Während einige vergeblich versuchten, den Feuerring zu durchbrechen, suchten sich andere einfach neue Gegner. So sah ich mich plötzlich vier Feinden gegenüber, jedoch behinderten sie sich in ihrem Eifer, ihre rostigen Klingen in meinen Leib zu stoßen, derart gegenseitig, dass ich in aller Seelenruhe dem nächsten Gegner seinen pelzigen Schädel einschlagen konnte. Während Richard und der Rattenassassine sich wie zwei Raubtiere umrundeten und eine Schwäche in der Deckung des jeweils anderen suchten, sie jedoch nicht fanden, brüllte Magnus neue Silben in seiner magischen Sprache. In seiner Hand loderte plötzlich das allseits beliebte und gefürchtete Flammenschwert. Doch noch während er sich umwandte, um dem nächstbesten Skaven damit den Pelz zu verbrennen, vollzog Belochs Körper eine unheimliche Wandlung: Klauen wuchsen aus den Ärmeln seiner Robe hervor, und sein Gesicht verzerrte sich zur Fratze eines Raubtieres: Er war in Wahrheit ein Magier der Bestienlehre und steckte mit den Rattenmenschen unter einer Decke! Mit donnernder Stimme befahl er: “Tötet den Magier!” und sprang Magnus an, um seinen Teil zur Erfüllung des Vorhabens beizutragen.

Derweil erscholl vom hinteren Teil unserer Schlachtreihe ein Poltern und Scheppern, als würde ein Sack mit Kochgeschirr einen steilen Berg hinunterrollen. Dem Assassinen war es mittlerweile mehrmals gelungen, Richards Deckung zu durchbrechen. Jedoch prallten die kurzen Klingen seiner Meuchelwerkzeuge wieder und wieder von der starken Rüstung unseres Kämpfers ab, der jeden Misserfolg des mittlerweile verzweifelt aussehenden Skaven mit einem lauten Lachen und furchbaren Grinsen seiner entstellten Visage quittierte. Derweil war es mir gelungen, den dritten Gegner niederzuschlagen. Zudem wurden die Schlachtreihen nun furchtbar durcheinandergewirbelt, da Answald sich mit wild schwingender Axt ins Kampfgetümmel stürzte. Die Freunde, seinen Kampfstil bereits gewohnt, duckten sich stets im rechten Moment, wenn die schwere Axt heransauste; die Feinde versäumten dies und bezahlten hierfür gar fürchterlich: Der erste Hieb Answalds trennte dem erstbesten Skaven den Arm an der Schulter ab, doch noch bevor das zerfetzte Glied den Boden berührte, ward dem zweiten Gegner mit einer geschickte Rückhand von Answald das Bein abgeschlagen. Quiekend sanken die Getroffenen zu Boden und verströmten einen unangenehmen Geruch aus den Drüsen an ihren Schwanzwurzeln: Der Duft der Angst!

Magnus derweil setzte sich verzweifelt gegen die Angriffe des Verräters zur Wehr. Mit einem lauten Krachen hieb er schließlich sein Flammenschwert auf den Schädel des Bestienmagiers und zog ihm einen qualmenden Scheitel. Benommen taumelte Beloch zurück. Hastig ließ er seine Finger durch die Luft tanzen, und plötzlich schrumpfte sein Leib zusammen. In einen Raben verwandelt, schlug er verzweifelt mit den Flügeln und versuchte, in die Baumwipfel zu fliehen. Grinsend formte Magnus zwei Feuerbälle zwischen seinen Händen. Diese Geschosse hatten ihr Ziel noch nie verfehlt! Es wurde eiskalt im Umkreis von zehn Metern, als unser Magier sämtliche Wärme der Umgebung entzog und seine Feuerkugeln mit der so gewonnen Hitze fütterte. Raureif bildete sich auf dem Waldboden, und mit einem lauten Wort der Macht schleuderte Magnus die tödlichen Geschosse auf den Raben, der wie eine lebendige Tontaube herumflatterte. Doch voller Unglauben mussten wir mit ansehen, wie sich der Vogel im letzten Moment zur Seite warf. Zwar regnete es versengte Federn, doch mit nacktem und qualmendem Vogelhintern gelang es Beloch schließlich, sich über dem dichten Blätterdach der Baumwipfel in Sicherheit zu bringen. Die Skaven, derart eindrucksvoll ihres Anführers beraubt, flohen quiekend in die Büsche. Der Kampf war vorüber.

Rasch eilten wir zurück nach Haffsig. Im letzten Moment konnten wir die verzweifelten Dorfbewohner davon abhalten, die Taverne samt der verseuchten Insassen in Brand zu stecken. Answald, Bernard und Dema gingen mit dem Grabtuch Mutter Elsbeths hinein. Der Mann, den die Skaven hier abgeladen hatten, war bereits tot und würde uns leider keine Informationen mehr geben können. Die übrigen Kranken jedoch, obwohl bereits im Endstadium der Krankheit, konnten vollständig geheilt werden. Als das Tuch während der Anwendung weiter und weiter schrumpfte, fiel plötzlich ein Brief aus seinen Falten. Hieraus ging hervor, dass das Grabtuch von einem gewissen Emil Tolzen gestohlen worden war! Er hatte im Traum die Pest gesehen und auch, wie sie schließlich den Imperator dahingerafft hätte. Daher habe er das Tuch mit seinem schnellsten Kurier nach Haffsig geschickt, um die Pest im Keim zu ersticken – der Zweck rechtfertigt schließlich die Mittel!

Nachdem Dema die Kranken mit dem Tuch geheilt hatte, nahmen wir die Reste an uns. Wir bewahrten ihr Geheimnis, da sie ja schon viel Gutes für die Bevölkerung getan hatte. Die Belohnung, die die Dorfbewohner zusammengekratzt hatten, lehnten wir ab, mit der Auflage, dass Dema davon ihre Ausbildung als Heilerin “vollendet”. Von unserer Großzügigkeit überwältigt, boten uns die Dorfbewohner ein weiteres Geschenk an: Ein kleines Häuschen mit einem Stück Land, etwas außerhalb von Haffsig. Im Gespräch stellte sich heraus, dass es zuletzt dem Obstbauern Thomas Nix gehörte. Dieser war unter mysteriösen Umständen vor einer Weile gestorben. Nach und nach stellte sich heraus, dass alle ehemaligen Bewohner des Hauses, und derer gab es viele, eines mehr oder weniger natürlichen Todes gestorben waren. Hierzu passte es auch, dass der Müller des Dorfes uns zwar bereitwillig zu dem Horrorhaus führte, sich jedoch beharrlich weigerte, es mit uns zu betreten.

So sahen wir uns allein ein wenig um. Neben dem Wohnhaus standen eine Scheune und ein kleiner Schuppen. Alles in allem war das Anwesen zwar in keinem Top-Zustand, aber es handelte sich auch nicht um eine Ruine. Die fünf Morgen Land, die zum Hof gehörten, waren mit Kirsch- und Apfelbäumen bewachsen. Der Schuppen war ebenso leer wie die Grube unter dem darin montierten Donnerbalken, und in der Scheune stand ein Fass mit Apfelcidre, von dem sich jedoch keiner zu kosten wagte. Die Eingangstür des Wohnhauses brauchte einen kräftigen Tritt, bevor sie aufging, und im Inneren konnte man erkennen, dass das Dacht an mehreren Stellen undicht war. In einem dunklen Nebenraum fanden wir eine Kellerklappe, die mit einem rostigen Schloss gesichert war. Diesen Raum hatte wohl seit Ewigkeiten niemand mehr betreten. Was mochte sich darunter wohl verbergen?

Das Schloss war rasch aufgebrochen, und eine schmale Treppe führte in einen muffigen Keller, dessen Fußboden mit einer knöcheltiefen Schlammschicht bedeckt war. In einer Ecke lag ein Haufen Lumpen. Genauere Nachschau ergab, dass sich darin ein Skelett befand – das Skelett eines Skaven, wie Bernard mit großen Augen feststellte. Die Knochen schätzte unser Arzt in spé auf ein Alter von etwa hundert Jahren. Die eine Hand hielt einen gekrümmten Dolch, die andere war angekettet. Sowohl Kette als auch Dolch wiesen komischerweise keine Alterungserscheinungen auf. Kein Wunder, stellte Magnus, nachdem wir ihn herbeizitiert hatten, doch fest, dass magische Runen der gehörnten Ratte, der Gottheit der Skaven, in das Metall beider Gegenstände geritzt waren. Neugierig verfolgten wie die Kette, um festzustellen, wohin das andere Ende führte. Nach etwas suchen und Schlamm schippen fanden wir schließlich eine Metalltür im Fußboden unter dem Schlamm. Kein Schloss und kein Riegel waren an dieser Luke zu sehen, und trotzdem schien sie fest verschlossen. Magnus bemerkte schließlich eine magische Rune, die in der Luft über der Tür schimmerte. Mit einigen wohlplatzierten Feuerstrahlen und -bällen war dieses recht bald entfernt, und die Tür polterte in den unter ihr liegenden Schacht hinunter.

“Närrischer Magier!” zischte eine Stimme aus dem Off, während das Poltern und Scheppern des Lukendeckels auf dem Weg hinab immer leiser wurde. Nach endlos scheinenden Minuten schließlich hörte man ganz schwach den Aufprall. Der Schacht musste schier unendlich tief sein! Magnus brachte einen Dreckklumpen zum Leuchten und warf ihn dem Deckel hinterher. Die glatten Wände des Schachtes reflektierten das Licht, bis es schließlich nur noch ein winziger Punkt war, den man mit bloßem Auge kaum noch erkennen konnte. War auch kein Grund sichtbar, so konnte man nach angestrengtem Lauschen ein fernes Krabbeln und Quieken vernehmen. War dies etwa der Zugang zu einer der unterirdischen Höhlen, die die Brutstätten der Skaven miteinander verbanden? Wir konnten kein Risiko eingehen, also schnappte ich kurzerhand die Kellertür und verdeckte mit ihr den Schacht. Zur Sicherheit legten wir noch ein paar Steine darauf, und schon schien es sehr unwahrscheinlich, dass ein Rattenmensch auf diesem Wege die glatten Tunnelwände hinauf und an der Tür vorbei hinausgelangen würde. Answald, der den heutigen Tag noch nicht mit einem seiner legendären Supereinfälle bereichert hatte, warb für seine Idee, den Fluss Delb in den Keller unseres Hauses umzuleiten und so den Schacht zu fluten. Da die realistischen Argumente meiner Kameraden und mir nicht auf fruchtbaren Boden stießen (selbst die Tatsache, dass der Imperator den Delb als stark genutzten Flußschifffahrtsweg bestimmt nicht in irgendeinen Keller umzuleiten gedachte), ließen wir Answald gemeinsam mit ein paar verdutzt aussehenden Dorfbewohnern zurück, um die Herstellung des Kanals vom Delb zum Haus zu beginnen. In schätzungsweise einem Jahr dürfte das Werk vollbracht sein. Die Zeit bis dahin gedachte ich zumindest anders zu verbringen. Ein Anfang wäre schon mal ein schönes frisches Bier in der Haffsig'schen Taverne...



Die Feuerbälle verfehlten den Verräter Beloch, weil dieser einen Schicksalspunkt besaß. Das Gesicht unseres Magiers, als ich ihm erzählte, dass die Feuerbälle ihr Ziel verfehlt hatten, war bühnenreif  ;D

Ich hatte eigentlich vor, sowohl den Khorne Champion, als auch Beloch noch mal auftauchen zu lassen, aber das ist im Verlauf der Kampagne irgendwie verschütt gegangen.
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 18.11.2010 | 10:10
Der Chronist Salter Wickert war an diesem Tage leider indisponiert, so dass wir uns an der etwas wirren schriftstellerischen Inkontinenz unseres schlichten Holzfällers Answald erfreuen dürfen...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Power behind the Throne" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



31. Auf göttlichem Weg ins Verderben nach Middenheim


Isch nix schraiben cönnen aber nix anderen es machen. Darumm Answald wischtische Aufgabn haben Abenteurer für den Nachweldt hiar aufsuschriben.
(nach weiteren Korrekturen der gebildeten Gruppenmitglieder Magnus und Bernhards ist dieser folgende Bericht lesbar gemacht. Die Arbeit dafür war größer, als den Bericht selber zu schreiben! Wir lassen Answald nie mehr in das Abenteuertagebuch kritzelt!)

Nun, wie sollen wir uns entscheiden. Gehen wir frei unserer Wege und genießen unseren Reichtum und freuen uns eines guten Lebens, oder entscheiden wir uns Eine oder sogar mehrere Aufgaben zu erledigen, in die wir in letzter Zeit uns dummerweise eingemischt haben?!
Da wäre z.B. Etelka Herzen, die uns mit Ihrer Chaosmagie Pfeile in den Arsch und andere Körperteile schießen möchte.
Oder vielleicht den merkwürdigen Geheimbund, der Salter Wickert verfolgt, endlich mal abschütteln, wie eine Ameise einen Elefanten abschüttelt, oder umgekehrt.
Bernhard drängelt ständig, dass er etwas zu dem Sigmarschrein Platz des schimmernden Felsens bringen will und wir dort zuerst vorbeischauen sollen.
Mein Favorit ist ja die Kiste Blüchers und den Brief dazu, die wir in Kemperbad bekommen haben schnell zu ihrem Adressat in Middenheim bringen sollten, schnell die paar hundert Goldstücke kassieren und wieder verschwinden.
Magnus nörgelt die ganze Zeit schon hochnäsig, dass sein Auftrag der wichtigste sein und wir kleines Gewürm die Tragweite der Dinge nicht überblicken würden. Alles Humbug, ich glaube die viele Zauberei hat ihn dem Chaos näher gebracht, denn wer gegen die Ulricfanatiker in Middenheim, Etelka und das gesamte Chaos, was dort herrscht vorgehen will, kann sich auch genauso in einen Wasserfall stellen und wollen, dass das Wasser an seinen Händen wieder abprallt und den Berg nach oben fließt. Das geht nur durch Zauberei oder Chaos. Sobald ich herausgefunden habe, mit was er das erreichen will stehe ich hinter ihm und verhindere seinen sicheren Tod oder ramme ihm gleich meine Axt in den Rücken.
Ach ja, da war noch die selbst auferlegte Aufgabe den letzten Wittgenstein zu töten.
Naja über unsere unsinnigen Taten brauch man nicht lange überlegen, es könnte genauso gut noch andere Gruppen geben, die in dieser oder anderen Welten sich so tölpelhaft in Abenteuer wirft… ähm… habe ich mal jemanden sagen hören.
Desweitere interessiert es mich, ob wenn wir Richards Haut vom Gesicht ziehen würden und dann ihm das heilende heilige Tuch darauf legen würde, ob sein Gesicht dann wieder wie früher aussehe?!

Auf der Reichsstraße nach Middenheim kommen uns viel zu viele Zwerge entgegen. Habe ich irgendwas verpasst und es gibt hinter uns in einem Wirtshaus Freibier oder vor uns eine Maschine von den Zauberern entwickelt, die Gold in Stroh verwandelt?
Mir machen da viel mehr die Hexenjäger Angst, die hier in der Nähe wohl einem ganzem Dorf mit einem Inferno Feuer unter ihren chaoslästerlichen Hintern gemacht haben, so sagen zumindest die Reisenden, die uns begegnen.
All diese tristen Gedanken sind wie „weggeblasen“, als wir das Gasthaus Zum Linsengericht 2 Tage vor Middenheim erreichen. Das mag an den sonderbaren Winden liegen, die hier in der Gegend wehen, oder viel mehr daran, dass Linsensuppe mein Leibgericht ist, weil meine Mutter früher immer die beste Linsensuppe der Welt gemacht hat. Mein Herz springt vor Freude und wird nur kurz von den schönen üppigen Brüsten der Schankmaid im Wirtsraum aus dem Takt gebracht, weil es bei dem Anblick der ersten Linsensuppe, die mir vorgesetzt wird wieder, vor Freude wieder heftig zu schlagen anfängt.
Bernhard quetschte mit seiner freundlichen und spendablen Art erst die Zwerge des Nachbartisches aus und lässt sich dann mit seiner spendablen Art von der Schankmaid ausquetschen, DIE GANZE NACHT!!! Er sah morgens sehr ausgelutsch… ich meine ausgelaugt aus. Für ihn hatte sich die Fahrt also schon gelohnt, jetzt muss nur noch Richard an seine tollen Waffen kommen, Magnus seinen Willen bekommen und Salter…. Ja was will Mark… ääh Salter eigentlich, der ist heute so Still und sagt überhaupt nix, will nix, verzieht keine Miene…. na Hauptsache er fährt unseren Wagen.
Das rumpeln des Wagens hilft übrigens ungemein die letzten Linsentopfausdünstungen aus dem Darm zu bekommen und man bekommt kein Bauchweh wegen Blähungen. Die Erkenntnis habe ich unserem müden Arzt als guten Tipp mitgegeben, dass er anderen Mensch in Zukunft bei so was besser helfen kann.
Als wir uns dem Schrein „Platz des schimmernden Felsens“ nähern, erkennen wir, dass auf einem schimmernd polierten Marmorblock ein Sigmarzeichen war, dass jetzt zerstört wurde und ein Wolfszeichen des Ulrickultes. Misstrauisch gehen wir den Weg zum Tempel der inmitten einer leeren großen Lichtung steht und siehe da, das Schicksal findet uns natürlich. 8 gepanzerte Elitekrieger des Sigmarkultes patroulieren vor dem Tempel. Einer der Ritter meint nur, dass zurzeit eine Privatmesse dort abgehalten wird und dass wir bei den ansässigen Priestern in dem Haus hinter dem Tempel uns solange beherbergen sollen. Auf dem Weg dorthin erblicken meine wachsamen Augen einige seltsame Spuren, aber wie immer interessiert meine Nase die anderen Ignoranten nicht. Meine Nase hat mich noch nie im Stich gelassen! Aber wer aus Fehler nicht lernt, muss eben wieder von Answald aus der Klemme geholfen bekommen. Natürlich ist hier was faul und sogleich verspielen die Anderen den Überraschungseffekt unsererseits, in dem sie laut an die Tür klopfen. Wenigstens fällt der Groschen als von drinnen Laute einer geknebelten Person zu hören sind. Durch unser seltsames Verhalten aufgeschreckt kommen zwei der Sigmarstreiter zu uns. Jetzt gilt es keine Zeit zu verlieren und ich laufe mit Richard um das Haus um einen Einstieg auszumachen. Der nächste Fensterladen zerbirst in kleine Stücke unter zwei Axthieben und unter Armbrustdeckung Richards stemme ich mich über den Fenstersims ins Dunkel, rolle mich über den Boden den möglichen Klingen ausweichend, schlittere über etwas glitschiges und komme trotzdem gewandt mit meiner Axt in der Hand feste auf meinen Füßen zum stehen. Alle Sehnen angespannt und reglos sondiere ich Bewegungen im Raum. Im Schein der durch das Fenster tritt sehe ich zwei weit aufgerissene Augen eines Ulricpriesters der wie ein Packet verschnürt geknebelt auf seinem Bett liegt. Einen winzigen Augenblick dauert es da haben sich meine Augen soweit an das Schummerlicht gewöhnt, dass ich die vier ruchlosen Gestallten, die sich aus den Ecken des Raumes auf mich zu bewegen, erkenne. Hätte ich den Rufen vor der Tür von Magnus nachgegeben die Tür zu öffnen, dann säßen mir die Klingen jetzt wohl schon im Rücken.
Die Gestalten gehen mich mit Kampfgeschrei an, aber mein Brüllen ist lauter.
Sie bedrängen mich mit ihren Klingen, aber meine Axt ist größer.
Sie schlagen schnell nach mir, aber ich bin schneller…
harharhar
Sie sollen nur kommen mein inneres Tier wird ihnen schon das fürchten lehren.
Richard schießt surrende Bolzen in den Raum und bekommt einen Moment später Besuch eines aus dem Fenster springenden Irren Wolfspaktierers den er mit Leichtigkeit niederstreckt, da er ihm seine Kehle zum aufschlitzen gerade zu entgegenstreckt. Auch meine Gegner bekommen einen tödlichen Hieb nach dem anderen, der ihnen das Fell von ihren monströsen Körpern reißt. Erst bei späterem Licht ist zu erkennen, dass es Ulrikfanatiker sind, die mit Fell bewachsene Haut besitzen. Einer der Sigmarritter sprengt mit seinem Morgenstern praktisch die Tür und bevor die letzten Holzsplitter den Boden berühren liegt sein erstes Opfer schon in seinem eigenen Blut. Die anderen beiden sind dann aber schon meiner Axt zum Opfer gefallen. Als ich aus der Tür schaue und mir das klebrige Blut aus dem Gesicht wische sehe ich, wie unsere Gruppe sich gegen eine Horde weiterer Fanatiker stürzt. Doch auch hier beweisen die Sigmarkrieger vollendetes Kampfgeschick und mähen förmlich die Reihen der Abtrünnigen wie eine scharfe Sense durch saftiges Gras. Die Herausforderung besteht noch in den 5 Priestern die am Waldrand stehen und mit eisigen Zaubern die Luft zu Eis gefrieren lassen. Die Feuergeschosse Magnus brennen sengend in die Pelze, das mächtige Barakul Bernhards trennt ein Körperteil nach dem anderen von den Rümpfen und meine zielgenau geschossenen Pfeile treffen ein ums andere mal zwischen den Kampfreihen hindurch ihr Ziel. Eine mächtige Explosion zerreißt die Fenster des Tempels und wirft uns alle zu Boden. Sogleich rennen alle Sigmarkrieger zum Tempel, um ihrem Patriarch zur Hilfe zu eilen. Richard klettert klugerweise gleich durch eines der Fenster und öffnet den Kriegern das Tor, so dass sie den Verräter im Inneren gleich ein Ende setzten können. Richard erzählt zwar etwas von Flammenkreisen und mächtigen Zauberbarrieren, die Yorri den XV. Großtheogonist des Imperiums umgeben haben, aber von solchen Sachen möchte ich lieber nichts verstehen. Zumindest sah ich drei tote verräterische Priester noch in dem Tempel liegen nachdem die Schlacht geendet hatte.
Seine Heiligkeit aus Altdorf schien Wickert erst mit jemand anderem zu verwechseln und eine belustigende Bemerkung über ihn zu machen, weil er aussähe wie ein Adliger, den er kenne. Weiß der Teufel, was Wickert alles angestellt hat um wo alles seine Verwandten ihre Finger im Spiel haben. Großzügig erweise stellt Yorri der XV. Bernhard ein Schreiben aus, das ihn dazu berechtigt Barakul zu führen und obendrein dürfen wir eure Heiligkeit einmal um einen Gefallen bitten, wenn wir in Not sind. Nie hätte ich es mir träumen lassen, dass ich den Obersten der Feuermagieregilde einmal zu Gesicht bekomme, geschweige denn die 2. wichtigste Person des Reiches Yorri den XV. einmal persönlich treffe. Sigmar muss ein wohl gesonnenes Auge auf unsere Gruppe geworfen haben.
Nach diesem wundervollen Ereignis begeben wir uns wieder auf den Weg nach Middenheim, in die Stadt der hohen Magier- und Zwergensteuer. Zwei Tage noch und wir sind dort. Das ist das erste mal, dass ich in Middenheim bin und ein wenig aufgeregt bin ich schon. In 2 Wochen soll dort ja auch Karneval sein, das dürfte Richard gefallen, da kann er sich eine Maske aufziehen und es fragen nicht ständig die Leute, warum er das macht. In Middenheim angekommen werden wir erstmal unseres hart verdienten Goldes erleichtert, weil die Passagen Unsummen kosten, besonders für Magnus. Dafür ist der Ausblick auf die Stadt, die auf einem Felsplateau gebaut ist und in die mehrere steile Straßen über hohe Brücken führen, atemberaubend. Die Middenheimer sind jedoch triste und verschroben ernste Leute. Es ist wirklich Zeit, dass hier Karneval etwas Stimmung rein bringt. Jetzt aber zuerst mal zu der Adresse wo wir diese verdammte und schwere Kiste loswerden können und gegen Gold eintauschen. An der besagten Adresse von Herrn Scharlach, einer wirklich versifften Gegend, angekommen ist das Haus verrammelt und verriegelt. Ein Siegel des Ulrickultes verweht den Zugang.
Hacke ich jetzt hier erst alles in Stücke und frage danach??? Denke ich mir. Da spricht uns aber auch schon eine verschrobene Nachbarin an, dass die alle von Hexenjägern abgeholt und verbrannt wurden wegen Ketzerei. Ich weiß was Besseres! Ich hacke erst die Alte in Stücke, dann das verriegelte Haus und brenne alles nieder. ICH WILL MEIN GOLD FÜR DIESE SCHEIß KISTE! Egal von wem! Nur die kräftigen Arme von Richard und die guten Worte von Bernhard halten mich zurück unüberlegtes zu tun und wir besinnen uns nun, was wir nun machen. Vielleicht finden wir ja Hinweise in dem Brief und der Kiste. Sollen wir sie wirklich öffnen? Fragen wir mal Wickert…

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 30.11.2010 | 12:46
Einbruch in einen dämonischen Sex-Shop und die Gründung eines Abrissunternehmens gingen Hand in Hand...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Power behind the Throne" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



32. Es ist was faul in Middenheim...


Mit grimmigem Blick auf Kiste, Haus und Nachbarin drehte Answald seine Axt in den Händen hin und her. Er würde doch wohl nichts Unüberlegtes tun? Bevor er sich dazu entschließen konnte, die Vorgenannten in Stücke zu schlagen, lockten Bernard und Richard ihn mit der Aussicht auf ein kühles Bier fort zu unserer Taverne. Hier schleppten wir die Kiste auf unser Zimmer und brachen den Deckel auf. Der Inhalt war enttäuschend: Eine Muschel, ein Hundeschädel, ein verschlissenes Pilgergewand, ein Trinkbecher aus Metall und eine leere Schwertscheide waren alles, was sich im Inneren der übermäßig stark ausgepolsterten Kiste befand. Der Brief Blüchers war auch nicht sonderlich aufschlussreich; hierin stand lediglich, dass sein Schwiegervater Oldenhaller ihm den Krempel beschrieben hatte und es ihm zufällig gelang, den Plunder für die Gesellschaft des Herrn Scharlach zu besorgen. In Anbetracht der Tatsache, dass die Utensilien scheinbar an einen Chaoskult adressiert waren und dessen Mitglieder von den Hexenjägern verbrannt wurden, erschien es uns das Beste, den Ramsch zu vernichten, was wir auch taten. Die Initialen „HP“ in dem zerfetzten Gewand prägten wir uns jedoch ein.

Im Schankraum genehmigten wir uns ein paar kühle Getränke und etwas zu essen. Bernard plauderte ein wenig mit den anwesenden Gästen, darunter Zwerge und einheimische Handwerker. Der Klatsch und Tratsch, den er hierbei aufschnappte, brachte uns nur bedingt weiter. Interessant war lediglich die Nachricht, dass der Imperator scheinbar an einer schweren Krankheit leide, genaueres hierüber war allerdings auch nicht in Erfahrung zu bringen. So warteten wir auf die Dunkelheit, um dem Haus der Scharlachs einen weiteren Besuch abzustatten.

Nachdem uns der Weg in die Hoffenstraße in immer dunklere Teile der Stadt führte, fiel mir bald auf, dass wir von den üblichen Halunken und Halsabschneidern verfolgt wurden. Plötzlich erscholl ein Schrei von der Spitze unserer Gruppe. Einen Angriff vermutend stürzten wir nach vorne – um Richard dabei zuzusehen, wie er sich aus der Gosse wieder aufrappelte. Das Blut, welches seinen Körper bedeckte, war zum Glück nicht sein eigenes. Es gehörte zu der Leiche mit der frisch aufgeschnittenen Kehle, welche dort im Rinnstein vor sich hin blutete. Die Gelegenheit nutzend hob ich den Kopf des Toten an, drehte ihn in die Richtung unserer Verfolger und rief ihnen eine eindeutige Warnung zu. Von nun an konnten wir unseren Weg mehr oder weniger unbeobachtet fortsetzen.

Am Haus der Scharlachs angekommen mussten wir feststellen, dass die vernagelten Türen und Fenster nicht ohne Lärm zu öffnen waren. Während die anderen Schmiere standen, schlich ich mich in den Hinterhof. Auch die Rückseite des Hauses war vernagelt. Allerdings schienen die Bohlen vor den Fenstern im Obergeschoß nicht ganz so dick zu sein. Nachdem meine Kameraden sich auch in den Hof geschlichen hatten, erklomm ich einen Fenstersims. Nun konnte ich die Latten nach und nach losrütteln und herunterreichen. Als das Fenster freigelegt war, huschten Magnus und ich ins Innere des Hauses. Richard, Bernard und Answald blieben zurück, da ihre Rüstungen für die Kletterpartie zu behindernd waren.

Die Räume in diesem Stockwerk – Wohn- und Schlafzimmer – waren allesamt von den Hexenjägern durchwühlt und das Mobiliar zertrümmert. Auch in der Kerzenwerkstatt im zweiten Obergeschoß hatten die Templer ordentlich gewütet. Eine Leiter führte hinauf zur Dachbodenluke. Hier gähnte uns ein leerer Raum mit einer zentimeterdicken Staubschicht auf dem Boden entgegen – und das machte uns misstrauisch. Kein Haushalt ließ so einen Raum ungenutzt! Magnus kroch ein wenig weiter – und sein Kopf verschwand plötzlich! Er gestikulierte mir zu folgen, und plötzlich standen wir beide in einem Raum, der um ein vielfaches größer war, als der eigentliche Dachboden hätte sein dürfen. Ich blickte mich um und sah zurück zur Luke in die Werkstatt. Um ihren Rand herum waren Runen in den Boden geritzt. Der leere Spitzboden war nur eine magische Illusion! Magnus untersuchte die Runen und erklärte, es handele sich um Chaos-Schriftzeichen des Slaneesh-Kultes. Diese Entdeckung verursachte bei mir nicht mehr das Entsetzen, wie sie es noch vor einem Jahr getan hätte. Zu oft schon waren wir in jüngster Zeit den Anhängern dieser dunklen Götter begegnet. Als wir den Docht unserer Laterne etwas höher drehten, um uns im Raum umzusehen, trat das vorhin noch ausgebliebene Entsetzen jedoch umso stärker zutage. Der Raum glich dem Lager vom alten Aashauer aus Nuln. Nur hatte der Metzger lediglich die stinkenden Reste von Tierkadavern auf seinen Fleischhaken hängen. Hier allerdings mussten unsere aufgerissenen Augen schier endlose Reihen von menschlichen Leichenteilen sehen, die an der Decke fröhlich vor sich hin baumelten. Und fröhlich ist das Stichwort: Die aufgespießten Köpfe der armen Tölpel, die hier für unaussprechliche Rituale sterben mussten, schienen allesamt glücklich und mit einem Lächeln auf ihren Gesichtszügen gestorben zu sein!

Die Szene erinnerte an den Altarraum auf der einstigen Burg Wittgenstein, wo sich die Kultisten auch in einer Mischung aus Agonie und Verzückung auf dem Fußboden wanden. Und wie auch dort geschehen, nahm ich plötzlich in der Nähe des im hinteren Bereiches stehenden Altares eine Bewegung wahr. Gerade noch konnte ich Magnus darauf aufmerksam machen, da trat ein Wesen auf uns zu, dessen Haut die Umgebung widerzuspiegeln und ansonsten aus Schatten zu bestehen schien. Als sich die Kreatur zwischen den umher baumelnden Körperteilen hindurch auf uns zubewegte, konnte ich ein Grinsen nicht unterdrücken: Auch jetzt hatte ich das Gefühl, diese Szene bereits erlebt zu haben, denn die Gestalt glich dem Angreifer aus dem Wittgenstein'schen Altarraum in vielen Punkten: Halb Mann, halb Frau, dazu noch eine Prise Teufelshörner und Geißfuß sowie ein langer, gezackter Schweif am Hintern. Mit einem müden Lächeln erinnerte ich mich, wie einfach Richard und ich das Dämonenwesen damals erschlagen hatten, und griff lässig meinen Knüppel ein wenig fester, als die Kreatur mit einem schrillen Schrei auf uns zustürzte. In aller Seelenruhe holte ich aus, hieb dem Angreifer mit aller Kraft auf den Schädel – und prallte erschrocken zurück. Mein kräftiger Hieb hatte keinerlei Schaden verursacht, sondern war einfach abgeprallt wie von einem strohgefüllten Kartoffelsack! Auch Magnus muss ziemlich erschrocken gewesen sein, denn mit einem lauten Furz entlud sich sein Darminhalt in seine Hosen, und zu dem Blut- und Fäulnisgestank, der uns umgab, gesellte sich nun auch noch der Duft von Magierexkrementen. Aber zeitgleich loderte das allseits gefürchtete Flammenschwert in Magnus' Hand auf, und die Kreatur wich vor seinem ersten Hieb zurück. Ich versuchte einen weiteren Hieb, war allerdings nicht erfolgreicher als zuvor, sondern musste nun meinerseits den blitzschnellen Gegenangriffen des Dämonen ausweichen. Magnus nutzte die Gelegenheit und ließ sein Flammenschwert wieder und wieder auf das Monster hinab sausen. Während ich versuchte, das Monster abzulenken (was gar nicht so einfach war, da es meine Versuche, es festzuhalten, mit übermenschlicher Kraft abschüttelte), fand die brennende Klinge immer wieder ihr Ziel. Mit einem glücklichen Treffer öffnete Magnus schließlich den Leib der Kreatur, und glühende Eingeweide fielen auf den Fußboden, während der Dämon einen markerschütternden Schrei ausstieß. Weitere Hiebe des Feuerschwertes gaben ihm den Rest, und er sank zu Boden. In einer Pfütze aus schwarzem Blut lag der Dämon dort einen Moment, bis die Konturen seines Körpers schließlich zerflossen. Das Blut begann zu dampfen, und nach wenigen Augenblicken war von unserem Angreifer nicht mehr übrig als ein dunkler Fleck auf dem Boden.

Als wir wieder zu Atem gekommen waren, nahmen wir den Altar genauer in Augenschein. Er bestand aus schwarzem Stein, und aus seiner Oberfläche ragten gezackte und mit Widerhaken versehene Stäbe, deren genauere Funktion wir uns kaum vorzustellen wagten. Dazu passend brummelte Magnus irgendwas davon, dass der Altar lebe und sich von Blut und Lust ernähre. Schaudernd wollte ich mich schon abwenden, da deutete Magnus auf ein Amulett, welches über dem Altar hing. Es sah wertvoll aus... Rasch holte ich meine Angelschnur hervor, und nach ein paar Würfen hielten wir das Schmuckstück in den Händen. Magnus verstaute es in seiner Robe, und wir begaben uns zurück zur Luke. Als ich schon fast unten war, drehte sich Magnus über mir noch einmal um. Sein Vorschlag, den unheimlichen Altar mit ein paar Feuerbällen zu zerstören, hörte sich vernünftig an. Also ließ Magnus seine magischen Geschosse auf den Stein prasseln, der zunächst dunkelrot glühte und schließlich zu schmelzen begann. Als der Altar plötzlich mit einem lauten Knall zersprang, begann die magische Dachkammer sich aufzulösen. In letzter Sekunde gelang es Magnus, hinunter in die Werkstatt zu springen. Jedoch hatte die Vernichtung des Altares in der Illusionswelt hinter der Luke auch Auswirkungen auf das Hier und Jetzt. Mit einem lauten Zischen saugte das entstandene Vakuum in der Dachkammer jeden Staubkrümel in sich auf, und nach einem lauten Schlag, der unsere Ohren klingeln ließ, wurde das gesamte Dach vom Gebäude weggesprengt!

Unten hörten wir unsere Kameraden fluchen, als sie verzweifelt versuchten, in dem Regen aus geborstenen Dachschindeln nicht allzu viele Trümmer aufs Hirn zu bekommen. Magnus und ich verließen Rasch das Gebäude und gesellten und zu den Kameraden im Hof. In den umliegenden Häusern wurden Kerzen und Laternen entzündet, und aufgeregte Stimmen wurden laut. Rasch verließen wir das Haus, den Hinterhof und die Hoffenstraße. Obwohl in diesem Stadtteil die Wachen rar sind und wenige Fragen gestellt werden, wollten wir nicht mit dieser spektakulären Aktion in Verbindung gebracht werden. Während wir durch die Gassen zurück zur Taverne hasteten, berichteten wir Answald, Bernard und Richard von unseren Erlebnissen. Auf unserem Zimmer nahmen wir das Amulett etwas näher in Augenschein. Magnus konnte jedoch nur erkennen, dass es sehr alt und ebenso mächtig war. Welchen Zweck es erfüllte, war nicht erkennbar. Abgesehen von ein paar entfernten Stimmen, die draußen über das explodierte Hausdach im Nachbarstadtteil diskutierten, verlief der Rest der Nacht ruhig.

Am nächsten Tag begaben wir uns zur Akademie der Magier. Anders als in Altdorf unterhielt nicht jede Sparte ein eigenes Gebäude, sondern alle magischen Zweige fanden sich in einer Art Gesamtschule. Ohne die komplizierten Anmeldeprozeduren, die wir sonst gewohnt waren, brachte man uns recht rasch zu Janna Eberhauer, bei der es sich zu unser aller Überraschung um eine sehr junge und mindestens ebenso ansehnliche Frau handelte. Wir sprachen mit ihr über die derzeitige Lage Middenheims. Janna erklärte, dass der Großherzog seit dem Tod seiner Ehefrau vor einem Jahr nicht mehr derselbe sei. Alles sei ihm gleichgültig, seit eine seltsame Krankheit die Herzogin dahingerafft hatte. So habe er das Steuerdekret, welches den Magiern extrem erhöhte Steuerbelastungen aufbürdete, so leichtfertig unterschrieben als handele es sich lediglich um ein Grußschreiben an einen ungeliebten Verwandten.

Interessant war ebenfalls die Ratsverhandlung, in der das Steuerdekret mit einer knappen Mehrheit beschlossen wurde. Der Rat des Herzogs besteht aus siebzehn Personen. Neben ihr selbst und Albrecht Hellseher als Vertreten der Magierakademie zählten zu den Beratern unter anderem der Hofkanzler, die Prinzessin Katerina samt ihrer Anstandsdame Zimperlich, des Herzogs Champion Dietmar Schmiedehammer, der elfische Hofbarde Lafaray, drei hochrangige Offiziere der Middenheimer Armee, die Hofdame Emanuelle Schlagen, der Hofarzt Pavarotti sowie drei Gesetzesschreiber. Das erstaunliche war, dass eine einzelne Stimme die Entscheidung brachte. Diese Stimme gehörte dem ebenfalls dem Rat angehörenden obersten Ulricpriester Ar-Ulric. Mit seiner Entscheidung, dem Steuerdekret zuzustimmen, hatte sich Ar-Ulric aber selbst geschadet. Albrecht Hellseher sei mit Schaum vor dem Mund aus der Versammlung gestürmt, und nicht wenige waren erstaunt, dass er, da bekannt als Choleriker, Ar-Ulric nicht auf der Stelle zu einem Häuflein Asche verbrannt hatte. Da uns Janna keine weiteren interessanten Hinweise mehr geben konnte, wurden wir von ihr mit dem Versprechen entlassen, dass wir uns bei Problemen jederzeit an sie wenden könnten.

Unser Weg führte uns als nächstes zum Ulrictempel, da wir ja den Brief des Großen Theogonisten Sigmars noch zu übergeben hatten. Während wir darauf warteten, dass ein Lakai uns bei Ar-Ulric ankündigte, bestaunten wir die heilige Flamme des Ordens, die neben einer riesigen Ulricstatue angeblich seit über eintausend Jahren ununterbrochen dort brennt. Schließlich führte man uns zu Ar-Ulric. Nachdem er das Siegel des Briefes genauestens studiert hatte, meinte er abwesend, dass dieser Brief vermutlich einen Bürgerkrieg verhindert habe. Allgemein schien er jedoch recht abgelenkt zu sein, und er erklärte seine gewichtige Aussage auch nicht weiter. Fahrig und sichtlich in Gedanken wimmelte er uns schließlich halbherzig ab, jedoch nicht ohne uns zu bitten, doch möglichst bald bei dem Morrpriester Albrecht Zimmermann vorzusprechen. Sprachs, und ließ uns hinauswerfen.

Komischer Kauz. Und so eine verwirrte Gestalt soll in einer der wichtigsten Positionen der Stadt gut aufgehoben sein? Nun ja, ist ja nicht so, also hätten wir nichts zu tun. Den letzten Wittgenstein ausfindig und anschließend kaltmachen, selbiges mit Etelka Herzen, die Verschwörung hinter der Schwächung Middenheims aufdecken... Aber was solls, dann eben auf zu den Gärten Morrs...



Den Einbruch in das Haus der Scharlachs musste ich komplett improvisieren. Ich hätte nie damit gerechnet, dass si so etwas vorhaben. Naja, man lernt nie aus  :D
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 5.12.2010 | 12:01
Störung der Totenruhe in zwei Teilen(Zeichenbeschränkung)...



Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Power behind the Throne" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



33. Die Relativität der Ewigen Ruhe - Teil 1


Da es kein großer Umweg war, begaben wir uns zu den Gärten Morrs. Magnus begleitete uns nicht; da ihn Friedhöfe immer so depressiv machen würden, wollte er sich lieber ein wenig in seine Bücher verkriechen. Die beiden Wachen am Eingangstor in schwarzer Rüstung würdigten uns keines Blickes. Im Tempel führte uns ein junger Priester zu Vater Zimmermann, dem Vorsteher des hiesigen Ordens. In dessen Räumen angekommen, musste ich kurz darüber nachdenken, ob nicht Priester der rechte Beruf für mich wäre: Das üppig eingerichtete Arbeitszimmer des Abtes war prall gefüllt mit wertvollen Möbeln, Kunstgegenständen und dicken Teppichen. Der Tisch aus seltenen Dschungelhölzern quoll über mit erlesenen Speisen, und der fette Zimmermann schien dieses Festmahl nicht zu unseren Ehren aufgefahren zu haben, sondern seiner Leibesfülle nach zu urteilen täglich zu genießen. Immerhin lud er uns dazu ein, auch einen Happen zu uns zu nehmen, und kauend mit halbvollem Mund nuschelte er nach einiger Zeit endlich aus, warum er uns habe kommen lassen.

Er hatte Ar-Ulric gebeten, nach einer Gruppe Ausschau zu halten, die einen delikaten Auftrag für den Tempel Morrs erledigen könnte. Seit etwa acht Monaten verschwanden Leichen aus den Gräbern und Mausoleen des Friedhofes. Mittlerweile waren siebzehn Kadaver abhanden gekommen. Da eine Grabstelle innerhalb der Gärten Morrs aufgrund des akuten Platzmangels nicht gerade ein Schnäppchen ist, hatte die Middenheimer Kundschaft mittlerweile damit begonnen, ihre Verblichenen nach Altdorf zu bringen, um zu gewährleisten, dass die Ewige Ruhe ihrer Toten diesen Namen auch verdient. Um das Ansehen (und die Einnahmen) des Tempels besorgt, bat uns Vater Zimmermann, diese Taten aufzuklären.

Neeeiiin, Leichendiebe – zu was für Schandtaten die Menschen doch bereit sind... Während Bernard und Answald die Unterlagen und Aufzeichnungen des Tempels unter die Lupe nahmen (den Beitrag unseres Axt schwingenden Philosophen und Schriftgelehrten zu dieser Arbeit mag sich ein jeder selbst ausmalen), nahmen Richard und ich den Friedhof in Augenschein. Ein Hauch von Nostalgie wärmte mir mein Herz, als ich auf dem Totenacker umher schlurfte. Die sauberen Kieswege führten an prunkvollen Gräbern und Gruften vorbei. Allerdings konnte von Begräbnissen im eigentlichen Sinne hier nicht die Rede sein, da aufgrund des felsigen Untergrundes die Grabstellen recht flach ausfielen. Eine Beerdigungszeremonie ging gerade zu Ende, und ich beschloss, die frisch verschlossene Gruft zu „inspizieren“, während Richard draußen Schmiere stand. Das schwere Schloss sprang rasch auf, allerdings lohnte sich die Mühe nicht – die Grabplatte des Verblichenen war zu schwer, um an seine Grabbeigaben zu gelangen. Nun war der Zeitpunkt gekommen, mich ein wenig an den Kontrahenten zu rächen, die mir in meiner Schaffensphase in Nuln oft das Leben schwer gemacht hatten: Wir stiefelten zurück zu Zimmermann, und ich zeigte ihm durch das Fenster die offenstehende Gruft. „Kein Wunder, dass hier Leichen verschwinden!“, raunzte ich ihn an. Grinsend hörte ich dann mit einem Ohr der Standpauke zu, die der für die Gruft verantwortliche Priester sich abholen durfte, während Bernard und Answald uns ihre Ergebnisse aus dem Aktenstudium präsentierten. Auffällig war, dass nur relativ frische Leichen gestohlen wurden. Maximal zwei Tage lagen zwischen Begräbnis und Exhumierung. Ansonsten hatten die Leichen nichts miteinander gemein; Handwerker und Adelige, Männer und Frauen, Junge und Alte, es ließ sich kein Muster erkennen. Nur eine Überschneidung ließ sich belegen: Bei jedem Diebstahl hatten die Tempelritter Burmund oder Tankred Nachtwache. Aber ein Ritter Morrs, der sich an Leichenklau beteiligt? Das schien doch sehr ungewöhnlich. Mit einem Rabenamulett des Morr von Zimmermann ausgestattet, verließen wir den Tempel, um den Friedhof des nachts ein wenig zu überwachen.

Aus dem Dienstplan der Wachen ging hervor, dass unter anderem Tankred diese Nacht die erste Wache versehen würde. Der strömende Regen prasselte auf die Straßen nieder. Answald und ich wollten uns zunächst auf das Gelände schleichen und dort ein wenig Ausschau halten, jedoch wurden wir noch am Zaun entdeckt und mussten rasch die Beine in die Hand nehmen. Noch während wir in einer Seitengasse mit Bernard und Richard unser weiteres Vorgehen beratschlagten, kam Bewegung auf: Tankred sprach mit dem einfachen Soldaten, der mit ihm den Zaun bewachte, und schickte ihn unter einem Vorwand in eine der vielen Gassen. Kaum war der Soldat verschwunden, stieß der schwarze Ritter einen leisen Pfiff aus. Daraufhin schlichen vier Gestalten aus den Schatten zu ihm und wurden von Tankred über den Zaun bugsiert. Also steckte der Ritter doch mit den Leichendieben unter einer Decke! Gewissheit erlangten wir, als der Soldat von seinem Streifengang wiederkam und Tankred ihn mit einem Dolchstich ins Herz begrüßte. Ohne einen Laut ging der arme Tropf zu Boden, und Augenblicke später kamen die vier Gestalten, zwei schlaffe Körper schleppend, wieder zurück zum Zaun. Kaum hatten sie den Zaun überwunden, verschwanden sie in den Schatten der Gassen. Rasch verfolgten wir sie. In unserem Rücken hörten wir noch, wie Tankred brüllend den Alarm auslöste. Doch darum konnten wir uns nicht kümmern. In einem Kanalschacht verschwanden die Leichendiebe soeben mit ihrer Fracht, und wir folgten ihnen hinab. Die Ganoven bemerkten uns nicht, und so folgten wir ihnen ein gutes Stück stadteinwärts.

Schließlich entstiegen die Männer dem Kanal in einer ruhigen Gasse und verschwanden in einer dunklen Lagerhalle. Answald lief um das Gebäude herum und erkannte den Sudetenweg. Am Vordereingang prangte ein Schild mit zwei gekreuzten Holzstämmen. Derweil lauschte ich an der Hintertür. Man konnte einige Schläge und ein Scharren vernehmen, als würden Kisten verschoben. Schließlich kroch ich durch eines der Fenster in das stockdunkle Gebäude und fiel auch gleich gehörig auf die Nase. Nach etwas Tasten fand ich auch die Tür, und wir standen bald im Licht einer Kerze im Lagerraum. Ein paar feuchte Fußspuren führten zu einem Kistenstapel, vor dem einige Kratzspuren auf dem Boden erkennbar waren. Zwar konnte ich (wohl gewöhnungsbedingt) nichts wahrnehmen, aber meine Kameraden beschwerten sich über penetranten Leichengeruch. Answald schließlich öffnete die vorderste Kiste – und stieß plötzlich einen gurgelnden Schrei aus! Eine Klaue war aus der dunklen Kiste herausgeschossen und hatte sich in Answalds Kehle gekrallt. Mit aller Kraft ließ ich meinen Knüppel auf den Ghoul niedersausen und zertrümmerte das faulende Fleisch und die morschen Knochen seiner Schulter. Mit dem lose an seinem Hals baumelnden Monsterarm, dessen Klauen sich noch immer an seiner Kehle festhielten, holte Answald aus und spaltete die Kreatur mit seiner Axt in der Mitte. Schwarzer Schleim und geronnenes Blut spritzten in alle Richtungen, aber die Gefahr war gebannt. Wütend riss Answald das abgetrennte Glied des Türschieberzombies von seinem Hals und versetzte der Kiste einen kräftigen Tritt. Diese zerfiel in ihre Einzelteile und offenbarte eine Bodenluke, die in den Keller der Halle zu führen schien.

Unter der Falltür führte eine Leiter in einen dunklen Raum. Ich kletterte voran. Ein angrenzender Gang öffnete sich nach wenigen Metern in eine große Höhle. Der Anblick, welcher sich dort bot, hätte einem zärter besaiteten Mann das Blut in den Adern gefrieren lassen. Auf zwei steinernen Tischen lagen die beiden gestohlenen Leichen. Daneben stand, bewacht von vier Skelettkriegern, ein in schwarze Rüstung gehüllter Ritter Morrs, vermutlich Burmund, und... tat etwas mit den Toten. Seinen Kopf hatte er ins Genick geworfen, und aus seinem geöffneten Mund ragte ein schlangenartiger Wurm, der die Länge und den Durchmesser eines kräftigen Männerarmes hatte. Der Wurm lutschte einer der Leichen soeben das Fleisch von den Knochen. Ein Mensch in schwarzem Umhang stand diabolisch grinsend daneben. Die vier Leichenräuber mussten auch noch irgendwo sein, allerdings konnte ich von meiner Position nicht die gesamte Höhle einsehen. Ich berichtete den Kameraden von meinen Beobachtungen. Da wir gegen diese Übermacht keine Chance hatten, beschlossen wir, uns vorerst zurückzuziehen.

Doch noch während wir die Leiter in die Lagerhalle hinauf emporstiegen, rumpelte das schwere Schloss des Eingangstores, und Ritter Tankred betrat die Lagerhalle. Er kam nach seinem Schichtende nun wohl zur Fütterung! Answald stürmte schreiend mit erhobener Axt auf den Gegner zu. Während die anderen ihm folgten, verkeilte ich die Falltür mit meinem Brecheisen. Answald hatte derweil schwer mit dem Gegner zu kämpfen; ein lauter Schmerzensschrei kündete von der schweren Wunde, die das Schwert des schwarzen Ritters in sein Bein schlug. Glücklicherweise waren Bernard und Richard rasch zur Stelle. Richard holte aus und spaltete den Helm samt dem darunter liegenden Gesicht, sodass ein Blutregen aus dem zerborstenen Visier spritzte. Doch der Hüne ließ sich hiervon nicht beeindrucken und kämpfte weiter. Auch als Bernard ihm mit Barrakul einen Arm abschlug und der aus dem Stumpf hervorspritzenden Blutfontäne gerade so ausweichen konnte, ging der Feind noch nicht zu Boden. Doch es war nur eine Frage der Zeit, bis die Kameraden vereint das Leben aus dem Körper des verräterischen Ritters heraus geprügelt hatten. Als dessen Leichnam schließlich auf den Boden klatschte, kotzte er noch den Riesenwurm aus, den ich bei seinem Genossen im Keller gesehen hatte.

Flugs stopfte ich das mutierte Schlangending in meinen Sack und machte mich auf den Weg zum Morrtempel, um diesen Beweis vorzulegen und mit Verstärkung zurückzukehren, während meine Kameraden die Bodenluke bewachten. Es gelang mir recht gut, den Stadtwachen auszuweichen, jedoch verließ mich mein Glück am Eingangstor zu den Gärten Morrs. Der wachhabende Ritter – sein Name war Brandt, wie sich später herausstellen sollte – ließ sich von dem Rabenamulett, welches Zimmermann uns gegeben hatte, nicht beeindrucken. Auch sonst muss es in unserer Kommunikation zu diversen Missverständnissen gekommen sein; jedenfalls fand ich mich plötzlich in der Situation wieder, dass Brandt mit seiner Armbrust auf meinen Kopf zielte und nicht gewillt schien, sich durch Worte vom Betätigen des Abzugs abbringen zu lassen. Und wenn Worte nicht mehr helfen, müssen Taten folgen. Um meine Geschichte und die Dringlichkeit des Handelns zu unterstreichen, warf ich ihm mit einem entsprechenden Hinweis den Sack mit den „Beweismitteln“ zu. Sein nervöser Zeigefinger zuckte, aber die Ablenkung mit dem Sack hatte funktioniert und der Bolzen flog haarscharf an meiner Rübe vorbei. Leider hatte sich der fleischige Wurm während des Marsches zum Tempel in einen zähen, übelriechenden Schleim verwandelt. Dieser bedeckte nun Kopf, Gesicht und Rüstung des Tempelritters großflächig. Klümpchen des verfaulten Fleisches spritzten aus dem Munde Brandts, als er wüste Flüche ausstieß. Mit hasserfülltem Blick und gezogener Waffe stürzte er auf mich zu, einige Wachsoldaten auf seinen Fersen. Ich drehte mich um und gab Fersengeld. Die Gruppe meiner Verfolger wurde immer größer, als sich, von dem lauten Gebrüll angelockt, einige Stadtwachen der wilden Hatz anschlossen. Nun ja, es ist beim Morrtempel zwar nicht so gelaufen wie geplant, aber nichtsdestotrotz hatte ich nun eine große Gruppe Krieger versammelt, die es zum Lagerhaus und den abartigen Ritualen darunter zu führen galt! Leider fehlte es den meisten meiner Verfolger an ausreichender Puste. Im Sudetenweg waren es schließlich nur noch der permanent recht fantasievolle Drohungen und Beleidigungen ausstoßende Ritter Brandt und zwei japsende Stadtwachen, die hinter mir her rannten...


Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 5.12.2010 | 12:03
Zweiter Teil...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Power behind the Throne" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



33. Die Relativität der Ewigen Ruhe - Teil 2



Die großen Augen meiner Kameraden waren recht sehenswert, als ich das Vordertor aufstieß und im Laufschritt die Halle durchquerte, nur um aus der Hintertür wieder zu verschwinden. Zwischen zwei Atemzügen rief ich ihnen zu, dass ich einen Ritter Morrs auftreiben konnte, es jedoch zu einem kleinen Missverständnis kam. Kaum war ich um die Ecke gebogen, da stampfte schon der wutschnaubende Brandt in die Lagerhalle. Seine Laune besserte sich nicht, als er den zerschnetzelten Kadaver seines einstigen Ordensbruders Tankred auf dem Fußboden liegen sah. Mit einem wütenden Gebrüll stürzte er sich auf meine Kameraden in der stimmigen Annahme, dass sie ihn erschlagen hatten – die Vorgeschichte ließ sich unter den gegebenen Umständen verständlicherweise nicht aufklären. So flohen meine Freunde also vor dem wutschnaubenden Tempelritter und sprangen durch die Falltür in das Kellergeschoß, in der Hoffnung, dass ein Bild mehr sagt als tausend Worte und Brandt die wahren Feinde beim Anblick der Zeremonie als solche erkennt.

Als ich die Lagerhalle im Laufschritt umrundet hatte, sprang ich ebenfalls in den Kellerraum. Auf dem Gang standen zaudernd die beiden Stadtwachen, die beim Anblick von den furchteinflößenden Gegnern, die im Keller warteten, lieber den Fluchtweg absicherten, sollte sich der bereits tobende Kampf zu Ungunsten der Verbündeten entwickeln. Und der Kampf tobte bereits in vollem Gange: Brandt hatte erwartungsgemäß die Untoten und den abtrünnigen Burmund als die wahre Bedrohung erkannt und stand wild um sich hackend im tiefsten Getümmel. Zu Richards Füßen lagen bereits die zerschmetterten Knochen eines Skelettkriegers, und auch Answald trieb eine der Kreaturen mit mächtigen Axtschlägen vor sich her. Der fies grinsende Mensch, der neben Burmund stand, entpuppte sich unseren Befürchtungen entsprechend als Magier. Nach ein paar harschen Zauberformeln und Gesten hatte sich sein Haupt in einen bleichen Totenschädel verwandelt. Allerdings schien er keine rechte Kontrolle über seine Zauberkräfte zu besitzen, oder ein Dämon des Chaos hatte von ihm Besitz ergriffen, denn mit seinem gezackten Ritualdolch brachte er sich selbst wieder und wieder tiefe und stark blutende Schnittverletzungen bei, anstatt mit seinen Zaubern in den Kampf einzugreifen.

Ganz anders hingegen verhielt es sich mit dem Wesen, das einst Burmund war. Zwar baumelte der Wurm noch immer aus seinem Maul heraus, jedoch hielt dies ihn nicht davon ab, sich scheinbar ohne größere Anstrengung gegen die Angriffe von Richard und Brandt gleichzeitig zu wehren. Als es letzterem schließlich gelang, dem Verräter den Helm vom Kopf zu schlagen, witterte Richard seine Chance und begab sich in Reichweite des vermeintlich geschwächten Gegners. Diese Entscheidung sollte er jedoch bitter bereuen. Mit meinen eigenen Augen meinte ich zu sehen, wie der schwarz gerüstete Unhold seine Axt in den Leib unseres entstellten Kämpfers rammte, den Griff drehte und seine Waffe schließlich mitsamt einem Großteil von Richards Gedärm wieder aus der Wunde zog! Wie vom Blitz getroffen sank der Kamerad zu Boden. Brandt nutzte die Lücke in der Deckung Burmunds aus und ließ eine Vielzahl fürchterlicher Hiebe auf ihn niederprasseln. Jedoch blieb keine Zeit, den Kampf weiter zu beobachten oder sich um den niedergestreckten Richard zu kümmern, denn dem Magier war es mittlerweile gelungen, seine rebellierenden Zauberkräfte unter Kontrolle zu bringen. Strahlen aus kochendem Blut schossen aus seinen Fingern und trafen zischend den arglosen Answald, der noch immer in den Kampf mit den Skeletten verwickelt war. Um seine unheiligen Zauberkräfte aufzufrischen, griff der Magier hinter einen der Steintische und holte von dort einen der vier toten Leichendiebe hervor. Um diese Gegner mussten wir uns zumindest nicht mehr kümmern, hatten die Ritualteilnehmer ihre Handlanger offensichtlich schon selbst beseitigt! Doch die Erleichterung wich schnell wieder dem Grauen, als der Magier wie ein Vampir seine Zähne in den Hals des Toten schlug, um von dessen Blut zu trinken und so seine magischen Kräfte wieder zu stärken. Rasch sprang ich vor und rang mit dem Zauberer, um ihn von dem Wirken weiterer Sprüche abzuhalten. Es gelang mir, den Blutmagier festzuhalten. Ich spürte, wie er sich auf einen neuen Zauber konzentrierte, und rechnete schon damit, dass jeden Augenblick mein Fleisch brennend von den Knochen fallen würde. Doch plötzlich wurde die Luft von Kotgeruch erfüllt, als sich der Magier vor Anspannung in die Hose schiss, und im nächsten Augenblick prallte schon der Knauf von Brandts Schwert auf den Schädel des glücklosen Wurmes, der bewusstlos aus meiner Umklammerung zu Boden glitt. Dem Ritter war es schließlich gelungen, seinen ehemaligen Bruder in Stücke zu hacken, und aus den Augenwinkeln sah ich nur noch, wie der Kadaver Burmunds den langen Wurm auskotzte, der noch eine Weile auf dem Fußboden vor sich hinzuckte und schließlich zu dem Schleim zerfiel, der auch Brandts Rüstung bedeckte. Answald machte schließlich kurzen Prozess mit den letzten Skeletten, und der Kampf war vorbei.

Ein metallisches Scheppern ließ uns herumfahren. Neben Richard kniete Bernard und verband gerade die Wunde auf dessen Bauch. Seine Verletzung schien doch nicht so schwer gewesen zu sein, wie es zunächst den Anschein hatte, jedenfalls hatte unser Kämpfer schon wieder genug Kraft, die Axt des toten Burmund an sich zu ziehen und unter seinen Gürtel zu schieben. Brandt trat hinzu und verpasste der Leiche seines ehemaligen Kameraden einen herzhaften Tritt. Mit einem bösen Blick begutachtete er die Szene, insbesondere den verfaulenden Wurm, und räumte schließlich mit schallendem Gelächter ein, dass ich wohl recht gehabt habe. Der gefesselte Magier wurde samt dem Rest dieses Falles an die Sigmartempler übergeben, die von den beiden feigen Stadtwachen schließlich herbeigeholt wurden. Mit Brandt wurde vereinbart, dass wir am nächsten Vormittag Bericht bei Zimmermann erstatten würden (selbstverständlich nicht allzu früh am Morgen, da seine Heiligkeit lange zu ruhen pflege).

So begaben wir uns zurück in unsere Taverne, wo uns trotz der späten Stunde noch ein Bad bereitet wurde, um Blut, Kanalschlamm und Mutantenschleim von unseren Körpern zu waschen. Nach einem kühlen Bier zogen wir uns zurück für eine erholsame Nachtruhe. Am nächsten Morgen schlenderten wir zunächst durch die Stadt und erledigten einige Besorgungen, um dann am späten Vormittag zu den Gärten Morrs zu gehen. Der oberste Tempelritter, ein Hüne von mindestens sieben Fuß Körpergröße, empfing uns. Auch ein Troll hätte in der schwarzen Rüstung stecken können, so muskulös war die Statur des Mannes. Wir wurden zu Vater Zimmermann geführt, der erwartungsgemäß gerade ein Frühstücksbuffet verdrückte, dessen Menge eine Bauernfamilie für mehrere Wochen ernähren würde und dessen exquisite Speisen ich nur zur Hälfte benennen konnte. Ritter Brandt hatte bereits Bericht erstattet, und der Priester war voll des Lobes für unsere Arbeit. Allerdings würden wir uns nicht damit rühmen können, da die offizielle Version der nächtlichen Geschehnisse von der tatsächlichen in einigen Punkten abweichen würde. Den beiden tapferen Rittern Tankred und Burmund zu Ehren würde es ein Fest geben, da sie trotz der Verhexung durch einen Chaosmagier ihn und seinen Kult ausgelöscht und so die Stadt vor furchtbarem Unheil bewahrt blablabla...

So beeindruckt war Zimmermann von unserer Arbeit, dass er uns neben vereinbarten dem Lohn noch weitere Ehren zukommen ließ. Zwei Einladungen wurden an uns ausgehändigt. Die erste betraf eine in einer Woche stattfindende Jagd, bei der wir den ältesten Sohn des Grafen, seine Tochter sowie seinen elfischen Jagdmeister Alavendril kennenlernen würden. Die zweite Einladung bezog sich auf ein unmittelbar bevorstehendes Ereignis: Noch am Abend sollten wir am Hof des Grafen speisen, auf einer Feier, die der gräfliche Leibarzt Pavarotti veranstaltete. Dort wolle man sich mit uns über einen Ring unterhalten, welcher vom Finger eines Nekromanten geschnitten wurde. Ich weiß ja nicht, wer außer Magnus etwas davon verstehen könnte, aber ich bin gespannt, ob die kulinarischen Köstlichkeiten des Hofes mit denen des Morrtempels mithalten können. Zwar wurde uns mitgeteilt, dass bei dieser Feier das Tragen von angemessener höfischer Kleidung Pflicht sei, aber ich habe schon einige Ideen, wie ich die Kosten dieser speziellen Verkleidung wieder unter Ausnutzung derselben hereinholen kann...

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 14.12.2010 | 20:28
Unsere Streiter schließen Bekanntschaft mit der Haute-volée Middenheims...



Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Power behind the Throne" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



34. Party @ Pavarotti


Wie allseits bekannt zu sein schien, handelte es sich bei dem herzoglichen Leibarzt Pavarotti um einen Lebemann, der auch Wein und Weib nicht abgeneigt war. Seinetwegen wären die höfischen Kleider nicht nötig gewesen, jedoch hätten andere Gäste der Feier Anstoß an nicht angemessenen Gewändern nehmen können. So irrten wir stundenlang durch die Straßen Middenheims, bis wir endlich einen Laden aufgetan hatten, in dem wir geeignete Klamotten erwerben konnten. Wegen des anstehenden Karnevals waren zwar alle Schneider recht beschäftigt, und unser knapper Zeitplan machte die Sache auch nicht günstiger. Richard konnte gleich zum Anpassen eines Gewandes dableiben, wir übrigen (mit Ausnahme von Magnus, der je bereits angemessene Kleidung sein Eigen nennt) sollten im Laufe des Tages erneut vorbeischauen, um zu erfahren, ob etwas Passendes aufzutreiben war. So trennten sich hier unsere Wege, und jeder versuchte, die Wartezeit mehr oder weniger sinnvoll zu nutzen.

Answald verkrümelte sich in ein nobles Badehaus, wo er die Spezialwäsche inklusive Innenreinigung, Politur und Unterbodenwäsche buchte.

Bernard trieb über einige Umwege seine Bögenhafener Kräuterhexe Elvyra auf und genoss ein ähnliches Programm wie Answald, allerdings zum Nulltarif, ohne Badewasser und unterstützt von Kräuterinfusionen, die seine Pupillen drei Tage später noch tellergroß wirken ließen. Dem Bett kaum entstiegen und mit einer Latte in der Hose, die sich dank den Tränken des Kräuterweibes noch einige Stunden lang halten sollte, suchte er im Anschluss noch die Akademie der hohen Künste auf. Hier erkundigte er sich über seine Weiterbildung zum Arzt, wobei sich sehr schnell herauskristallisierte, dass dies auf legalem Wege erschreckend mühsam werden würde. Ein seltenes Buch jedoch, dass er auf unseren Reisen ergattern konnte, könnte ihm unter Umständen den Eintritt in die Akademie ermöglichen.

Ich hingegen musste die Erfahrung machen, dass ich mittlerweile wohl ganz schön abgerutscht bin und mich sehr zum Negativen verändert haben muss; die gammligen Halunken in der Spelunke zur „Ersoffenen Ratte“ jedenfalls schienen mich für einen feinen Pinkel zu halten. Es bedurfte meines gesamten Charmes und Schimpfwortvokabulares, um aus einem der Halsabschneider ein paar Informationen herauszukitzeln. Also eigentlich nur zwei Infos, nämlich dass der Pavarotti zwar schon ab und an in verschiedenen Edelbordellen absteigt, aber ansonsten ein ganz dufter Kerl ist. Zudem scheint der einzige Grund, dass er am Hofe des Herzogs angestellt ist, dessen Sohn zu sein. Wie bei den inzestverseuchten Adeligen oft zu beobachten, ist wohl auch der Thronfolger nicht viel mehr als ein sabbernder Idiot. Bezüglich des letzten Wittgensteins wusste der Ganove auch nichts zu berichten, aber ich trug ihm auf, sich ein wenig umzuhören und mir morgen Bericht zu erstatten.

Meine Mühen hätte ich mir sparen können, fand Magnus doch an der Akademie der Magier dasselbe heraus. Zwar waren Janna Eberhauer und Albrecht Hellseher nicht zugegen, aber ein anderer Magier gab gerne Auskunft. Neben dem sabbernden Idioten hatte der Herzog noch den unehelichen Sohn Heinrich und die Tochter Katarina. Da sein Weib verstorben war und so kein weiterer Erbe mehr dazukommen würde, könnte es zu Problemen kommen, wer denn im Fall dass der Herzog stirbt die Thronfolge übernehmen soll.

Um standesgemäß beim Palast vorfahren zu können, mieteten wir uns eine Kutsche. Pünktlich zum Sonnenuntergang erreichten wir den Palast. Hier führte uns ein Diener in einen kleinen Speisesaal. Ins erste Fettnäpfchen waren wir durch unseren pünktliche Ankunft schon getreten: Wir waren die ersten Gäste! Trotzdem begrüßte uns nach einigen Minuten der Gastgeber herzlich. Ein Riese von einem Mann, mit schwarzem Bart und tileanischem Akzent, entpuppte sich der Leibarzt als lustiger und intelligenter Vogel, der unseren Bernard auch sogleich in eine Fachsimpelei verwickelte, die solange andauerte bis sich die übrigen Gäste endlich dazu hinabließen, auf der Feier zu erscheinen. Zunächst kam Ralane Lafarel, der elfische Hofbarde. Zunächst schien dieser ein überhebliches Arschloch zu sein, jedoch konnte er nicht nur gemeine Spitzen austeilen, sondern steckte sportlich fair auch die entsprechenden Konter weg. Als nächstes gab sich Albrecht Hellseher die Ehre, der in Magnus sofort einen der seinen erkannte und mit ihm die hohen Künste der Magie diskutierte. Vater Zimmermann polterte als nächstes zur Tür hinein und stopfte sich auch direkt einige Tabletts der umherstehenden Knabbereien in den Rachen, bevor er die umstehenden Gäste begrüßte. Eine solche Leckerei blieb ihm beinahe im Halse stecken, als Hildegard Zimperlich, die Anstandsdame der Prinzessin, knurrend und mit gefletschten Zähnen den Saal betrat. Ihr Schützling, Katarina Todbringer, folgte ihr auf dem Fuße. Somit war die Runde vollständig, und Pavarotti bat seine Gäste zu Tisch. Hier sollte eine mehrstündige Fressorgie folgen, während der allerhand Smalltalk betrieben wurde.

So erfuhren wir, dass der Jagdmeister des Hofes, der Elf Alavendril, einst vom Herzog vor einer wilden Orkhorde gerettet wurde. Aus Dankbarkeit bot er von da an seine Dienste dem Hofe an. Nachdem wir unsere Geschichte von dem Auftrag des Morrtempels und den Leichendiebstählen zum Besten gegeben hatten, drehte sich das Gespräch recht bald um die Strafsteuern für Magier und Zwerge. Lafarel behauptete, er habe gegen diese Steuer gestimmt. Aber schon bald unterbrach Prinzessin Katarina das Gespräch, unter dem wenig glaubwürdigen Hinweis, dass derartige politische Dinge nichts für eine fröhliche Feier seien. Wir nutzten die Anwesenheit all der feinen Pinkel, um uns nach dem verbliebenen Wittgenstein zu erkundigen. Abgesehen von der einstigen Familie im Gruselschloss am Reik kannte niemand eine solche Person. Die Prinzessin konnte sogar mit Gewissheit sagen, dass in den Adelskreisen keine Person mit diesem Namen existiert. Schließlich schnappte sich Lafarel seine Klampfe, zupfte die Saiten und trällerte einige Melodien. Das Schlimmste befürchtend, stellten wir aber erleichtert fest, dass die Darbietung des Langohres recht erträglich war.

Nach dem Essen nahm uns Vater Zimmermann auf die Seite und rückte mit der Sache heraus, wegen der wir überhaupt hierhergekommen waren. Er zeigte uns einen unscheinbaren Silberring mit einem Saphir. Diesen habe der Kaufmann Rudolf Hartwig aus der Messinggasse als Opfergabe dem Tempel überlassen, nachdem dieser ein verstorbenes Familienmitglied beerdigt hatte. Zimmermann hatte das Gefühl, dass mit dem Ring etwas nicht stimme. Seine feinen Sinne als Priester des Morr ließen in vermuten, dass dieser Ring etwas mit Nekromantie zu tun haben könnte. Wir ließen das Schmuckstück einmal reihum gehen. Magnus' Augen wurden kurz glasig, und er teilte uns mit, dass dem Ring keinerlei Magie innewohne. Meine Augen wurden gierig, und ich konnte erkennen, dass der Ring wohl so um die fünfzig Goldkronen wert sein müsse. Bernard brach mit seinen ungeschickten Fingern den Edelstein aus seiner Fassung, und darunter erkannten wir das Symbol der Magierakademie. Auf der Innenseite des Ringes war noch der Name Klaus Gürtelrose eingraviert. Wir sagten Zimmermann zu, dass wir versuchen werden, genaueres über den Ring und seinen ehemaligen Besitzer herauszufinden.

Die Feier war noch recht ausgelassen und die Gäste allesamt sehr angenehm. Für einen Moment knickte die Stimmung ein, als wir Pavarotti über des Herzogs kranken Sohn ausfragen wollten. Er sagte, er dürfe nicht darüber sprechen, und wollte dies auch nicht. Jedoch sollte der peinliche Moment nicht lange anhalten, und schon bald feierten wir fröhlich weiter. Answald versuchte vergeblich, die Hofdame Zimperlich anzubaggern; an die Prinzessin traute er sich offenbar nicht heran. Schließlich hatten die Damen genug gefeiert und verabschiedeten sich von den übrigen Gästen. Kaum hatten sie den Saal zu einer Tür verlassen, da öffnete sich das gegenüberliegende Portal, und ein ganzer Schwung zugänglicherer Damen gesellte sich zu den Feiernden. Die betrunkenen Nutten verteilten sich gleichmäßig auf die anwesenden Herren und waren auch gerne bereit, die Nacht über zu bleiben (Pavarotti hatte uns angeboten, in seinen Gästezimmern zu nächtigen). Klatsch und Tratsch war aus ihnen keiner herauszubekommen, nur einige vage Andeutungen, dass Ar-Ulric den gesamten Bestand der Hofdamen schon mehrfach durchgepimpert haben soll. Um meine Kasse ein wenig aufzubessern, ließ ich einige Besteckteile in meinen Umhang gleiten, allerdings hatte mich das elfische Schlitzohr beobachtet, so dass ich meinen Raubzug auf eine spätere Stunde verschieben musste.

Die Nachtruhe sollte auch nach einigen Stunden kommen. Die Gäste gingen entweder heim oder verbrachten, so wie wir, die Nacht in einem der vielen Gästezimmer. Ich schlich mich noch einmal zurück in den Saal. Hiermußte ich über den schnarchenden und splitterfasernackten Pavarotti steigen, der – umringt von drei selig schlummernden Nutten – mitten im Raum vor sich hinschlummerte. Ein wenig Besteck und eine Kristallglasflasche, alles mit dem herzoglichen Wappen versehen, verschwanden in den Innentaschen meines Mantels. Am nächsten Morgen reisten wir ab und waren zwar um wenige Informationen, dafür aber um einige gesellschaftliche Kontakte reicher.

Magnus begab sich mitsamt dem Ring zur Akademie der Magier. Janna Eberhauer erkannte den in den Ring gravierten Namen. Ein Magier des Grauen Ordens hatte vor sechzig Jahren Schande über die Akademie gebracht, als er sich an den verbotenen „Künsten“ der Nekromantie versuchte. Er wurde hierbei überrascht, schaffte es zu fliehen und war seitdem verschwunden. Richard und ich begaben uns in die „Ersoffene Ratte“. Das fiese Antlitz des Riesen schien den Lumpen dort ein wenig mehr Respekt einzuflößen als mein Auftritt am Vortag. Dem Wirt knallte ich die Kristallglasflasche aus dem Festsaal Pavarottis auf den Tisch. Obwohl er lautstark meckerte, dass ich ihm Diebesgut mit dem höfischen Wappen andrehen wolle, sackte er die wertvolle Karaffe samt dem wohlschmeckenden Inhalt sogleich ein. Rattengesicht, mein sympathischer Gesprächspartner, konnte mir bezüglich des letzten Wittgensteins auch nur berichten, dass es einen solchen Mann nicht gebe. Hatte Gotthard etwa seinen Namen geändert, bevor er nach Middenheim zog? Als Entschädigung für seine Dienste warf ich dem Halsabschneider die beiden Besteckteile hin, die ich nachts zuvor gestohlen hatte. Ein recht cooles Geschenk, wie ich fand – er allerdings betrachtete die wertvollen Esswerkzeuge, als handele es sich dabei um giftige Schlangen. Als ich ihn dann noch fragte, ob er etwas über Kulte der unaussprechlichen Götter wisse (unser letzter Anhaltspunkt bezüglich Gotthard von Wittgenstein), warf er die teuren Bestecke von sich und ergriff Hals über Kopf und mit eingezogenem Schwanz die Flucht.

Wir haben also noch viel Arbeit vor uns... wo fangen wir am besten an?

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 21.12.2010 | 12:03
Wie die Gruppe eine Gürtelrose erfolgreich behandelt und sich dadurch den Dank der Magiergilde sichert...



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35. Späte Strafe


Da die Spur zu Gotthard von Wittgenstein kalt zu sein schien, machten wir uns über einen anderen Feind Gedanken. Etelka Herzen hatte Middenheim zum Ziel; ob sie mittlerweile angekommen war? Ich legte meinen teuren Fummel an und klapperte die Stadttore ab, um die Wachen zu befragen. Und siehe da, das Sprichwort „Kleider machen Leute“ hat tatsächlich einen wahren Kern! Die wachhabenden Offiziere der Torwachen, welche mich früher mit Fußtritten aus ihrer Stadt gejagt hätten, scharwenzelten kriechend und schleimerisch um meine Knie herum, nachdem ich mit in die Luft gereckter Nase und arroganter Stimme mein Anliegen vorgetragen hatte. Und wir hatten Glück, aufgrund ihres markanten Äußeren erinnerte sich einer der Wächter nach unserer Beschreibung, dass Etelka in Begleitung von zwei Leibwachen etwa drei Wochen zuvor sein Tor durchschritten hatte. Als mögliche Anlaufpunkte nannte er uns noch die beiden Edeltavernen Grafs Riposte und Prospect. Unsere Nachforschungen dort verliefen allerdings auch wieder im Sande; niemand dort konnte sich an Etelka entsinnen. Answald konnte sich mit diesem Rückschlag nicht abfinden. Wutschnaubend und mit finsteren Blicken patrouillierte er zwischen den beiden Gasthöfen hin- und her, bis ihn schließlich die misstrauischen Stadtwachen vertrieben.

Der Rest stattete Rudolf Hartwig in der Messinggasse einen Besuch ab, um herauszufinden, woher er den Nekromantenring hatte. Sein Laden war schnell gefunden, war er doch der einzige Tonwaren- und Porzellanhändler in der Straße. Seine Angestellte führte uns zu einem gramgebeugten Mann, der Beim Anblick des Ringes beinahe in Tränen ausbrach. Bereitwillig teilte Hartwig uns mit, dass er den Ring von einer stinkenden Lumpensammlerin namens Elisa für einen sehr günstigen Preis gekauft hatte. Kurz vor dem Tod seiner Frau als Geschenk für sie angeschafft, fand er es nur passend, den Ring bei der Beerdigungszeremonie wegzugeben.

Elisa war schnell gefunden, die Beschreibung Hartwigs bezüglich ihres Geruches weit untertrieben. Schnell stellte sich heraus, woher Geruch und Silberring stammte: Als Grabräuberin verdiente Elisa ihr Geld. Die Seufzerklippen, von denen die weniger wohlhabenden Toten der Stadt hinabgeworfen werden, waren ihr Arbeitsplatz, und das Tagwerk zwischen den meterhohen Leichenhaufen hinterließ eben seine Spuren. Den Silberring erkannte sie wieder, sie habe ihn von einem abgebrochenen Finger am Fuße der Klippen gezogen. Nachdem wir mit ein paar Groschen vor ihrer Nase herumgewedelt hatten, versprach die Alte, uns am nächsten Morgen zu dem Ort hinzuführen.

Während Bernard eine relativ erfolglose Runde durch die Stadt absolvierte, wobei er weder Pavarotti noch Elvyra antraf und auch in der Akademie nicht richtig voran kam, wollten Magnus, Richard und ich es uns einmal richtig gut gehen lassen. Als bestes Restaurant am Platz wurde uns das Halblingslokal „Zur Gans“ empfohlen. Unterwegs sammelten wir Answald ein, der zwar - mittlerweile in seinem feinen Gewand unterwegs - der unerwünschten Aufmerksamkeit der Wachen entging, bezüglich Etelka und Konsorten aber nicht weitergekommen war. Dem Namen des Lokales entsprechend nahmen wir die Empfehlung des Hauses, eine riesige fette Gans, und verdrückten mit Mühe und Not eine Portion, die eigentlich für die doppelte Anzahl von Gästen gedacht war. So köstlich und reichhaltig war das Mahl, dass es uns gar nicht wunderte, als uns beim Hinausgehen der dicke Priester Zimmermann entgegenkam, welcher auch gleich als Stammgast begrüßt und in ein separates Zimmer gebracht wurde, in dem schwitzende Bedienstete soeben eine gesamte gebratene Gänsefamilie auf den massiven Tisch wuchteten. Zurück in unserer Taverne foppten wir noch ein wenig Bernard, dass er dieses köstliche Mahl verpasst hatte. Zwar behauptete er, sein aus Brot und Käse bestehendes Abendbrot sei mindestens genauso lecker gewesen, und redete zudem noch wirres Zeug von Arterienverstopfung und Cholesterinspiegeln (so ein Blödsinn, Spiegel werden aus Zinn und Quecksilber gemacht, nicht aus Cholesterin!), aber ein wenig neidisch war er sicherlich doch.

Am nächsten Morgen begaben wir uns zur Liftplattform; die paar Silberlinge, die der Transport über den Flaschenzug kostete, sollten uns nicht stören, denn das Gedränge an den verstopften Toren sowie der lange Fußmarsch hätten uns zu viel Zeit gekostet. Elisa war auch fast pünktlich, und so standen wir nur wenig später am Fuße des Faustschlagberges. Während Bernard fluchend seine vollgekotzten Stiefel im hohen Gras reinigte – ihm war entweder der Transport auf der schaukelnden Plattform nicht bekommen, oder es fehlte ihm einfach an einem anständig mit Gans gefüllten Magen – schlug sich Elisa in die Büsche. Die Lumpensammlerin führte uns eine zeitlang durch das Unterholz. Wir genossen den Duft des Waldes - bis sich das Leichenfeld unter den Seufzerklippen aus einiger Entfernung olfaktorisch ankündigte. Trotz der relativen Kühle hier unten im Schatten des Berges entwickelten die Haufen aus zerfetzten Leichen, die überall herumlagen, unvermeidlicherweise einen gewissen Geruch. Auffallend war, dass trotz der vielen Leichen in sämtlichen Stadien der Verwesung eigentlich mehr Kadaver den Boden hätten bedecken müssen. Vermutlich gibt es in dem angrenzenden Wald sehr viele wohlgenährte fleischfressende Tiere (und andere Wesen).

Zu eben diesem Wald führte uns Elisa. Die Bäume standen etwa dreißig Meter von den Klippen entfernt – nahe genug, dass noch einige zerbrochene Leichen in ihren Wipfeln schaukelten. Unter einem Baum deutete sie auf den Boden. Hier hatte sie den Ring gefunden! Answald suchte den Boden ab; entgegen aller Wahrscheinlichkeit fand er auch rasch eine bedeutsame Spur. Neben Elisas Schlurfspuren erkannte er die Abdrücke von Klauen, welche zurück zum Berg führten. Brabbelnd und schimpfend verzog sich die alte Lumpensammlerin zurück zum Lift, während wir gebannt dem kriechenden Answald folgten. Unser Waldmensch meinte sogar erkennen zu können, dass der Spurenverursacher zwar groß, aber gleichzeitig auch sehr dürr gewesen sein müsse. Konzentriert und mit nach unten gewandtem Blick näherte sich Answald den Büschen am Fuße der Klippe, und sah so auch nicht, wie sich deren Äste plötzlich bewegten. Man sagt im Frühling ja bekanntlich „die Büsche schlagen aus“. Diese hier taten es unabhängig von der Jahreszeit, und ehe jemand eine Warnung rufen konnte, hatten die kräftigen Ranken Answald eingewickelt und versuchten, das Leben aus ihm herauszupressen. Wir sprangen unserem Kameraden zu Hilfe, aber auch nach uns schlugen die Äste aus. Gemeinsam gelang es uns jedoch recht bald, die Ranken zu zertrennen und den lebenden Busch zu Mulch zu zerhäckseln. Japsend und mit hervorgequollenen Augen lag Answald auf dem Boden und teilte uns mit, dass die verfolgte Spur vor der Felswand des Berges enden würde.

Verblüfft wurden wir nun von Magnus. Er blickte den Berg eine Weile an, trat schließlich vor – und steckte seinen Arm in den massiven Fels! Ein nützlicher Zauber, der einen durch Stein greifen lässt, dachte sich der Rest der Gruppe. Aber Magnus belehrte uns rasch, dass er eine Höhle gefunden habe, deren Eingang von einer optischen Illusion verborgen wird. Und tatsächlich, einer nach dem anderen durchschritten wir die Felswand und fanden uns in einem Tunnel wieder. Das Licht vom Eingang reichte nur wenige Meter weit, aber wir konnten erkennen, dass der Gang sich nach wenigen Metern gabelte. Laternen wurden entzündet, und wir verfolgten zunächst den Gang zur Rechten. Eine natürliche Höhle folgte recht bald, mit Tropfsteinen an Boden und Decke. Geborstene Kisten, Fässer und ähnlicher Unrat bedeckten den Boden. Außer einem kleinen Fläschchen mit grüner Flüssigkeit darin fand sich jedoch nichts Brauchbares. In einer Wand führte ein kurzer Gang in einen Anschlussraum. Während Bernard den Rückweg absicherte, wagten wir anderen uns ein Stück weiter vor.

Wir waren noch nicht weit gekommen, da erscholl eine grauenhafte Stimme: „Wer wagt es, meine Ruhe zu stören?“ In den Lichtkreis unserer Laternen trat ein ausgemergelter Kuttenträger, das Gesicht nicht viel mehr als eine Totenfratze. Der Lichmeister streckte eine dürre Klaue in unsere Richtung und sprach weiter: „Mein Ring! Gebt ihn mir, oder ihr seid des Todes!“ Noch während ich bezweifelte, dass uns die Kreatur am Leben lassen würde, sollten wir den Ring aushändigen, begriff ich: Vor uns stand das, was aus Klaus Gürtelrose geworden war! Der abtrünnige Magier reckte seine Arme in die Höhe und begann, arkane Worte auszustoßen. Grünes Feuer sammelte sich in seinen Augen. Rasch riss ich die Armbrust in die Höhe und feuerte einen Bolzen ab, der jedem Gegner den Oberschenkelknochen hätte zerschmettern müssen. Das Geschoß riss jedoch nur einen Klumpen fauligen Fleisches vom Bein und richtete ansonsten keinerlei wahrnehmbaren Schaden an. Zur Vergeltung ließ Gürtelrose grüne Blitze aus seinen Augen schießen, die zuckend in die Körper von Magnus und Richard einschlugen und dort schwere Verbrennungen verursachten. Wütend stürmte Richard vor und ließ furchtbare Hiebe auf den dürren Magier niederprasseln. Doch die Schläge zeigten keinen Erfolg, im Gegenteil: Mit einem gurgelnden Lachen verspottete uns unser Feind ob seiner Unbesiegbarkeit. Ich wollte mich schon umwenden und fliehen, da ein solcher Gegner zu mächtig war. Doch da hörten wir Bernard von hinten rufen, dass der Fluchtweg von einer Horde Zombies versperrt werde. Meine verzweifelten Gedanken wurden unterbrochen von murmelndem Singsang. Gürtelrose zauberte wieder, und das grüne Glühen seiner Augen glomm erneut auf. Doch auf der anderen Seite sprach auch Magnus seine Zauberformeln. Um die Wette sponnen die beiden Magier ihre Sprüche, und als die grünen Blitze schon aus den Augenhöhlen des Lichs zu springen schienen, donnerten krachend die roten Feuerstrahlen aus Magnus' Handflächen in den Körper unseres Feindes. Wie Zunder entzündeten sich die brüchige Robe und das darunter liegende, ausgetrocknete Fleisch des untoten Magiers, und in einer grellen Stichflamme zerfiel sein Körper zu nichts außer einem kleinen Häuflein rauchender Asche. Im gleichen Moment brachen die Zombies im Gang, welche Bernard schon beinahe erreicht hatten, wie Marionetten zusammen, deren Fäden durchgeschnitten wurden. Die Kräfte, die sie bewegt hatten, waren versiegt. So ausweglos unsere Situation noch vor wenigen Sekunden aussah, so erstaunt waren wir nun über den plötzlichen und spektakulären Sieg.

Außer einer Laterne, zwei Büchern und einer Spruchrolle (die sich aufgrund ihres eindeutig nekromantischen Inhaltes sofort in Ascheform neben ihren einstigen Besitzer gesellte) hatte uns Gürtelrose nichts hinterlassen. Sein Tagebuch verriet uns, dass er nach seinem Verrat vor sechzig Jahren von einem Chaoskult aus der Stadt geschmuggelt wurde (den verschütteten Fluchttunnel fanden wir ebenfalls hier im Raum) und im Laufe der Jahre zu einem Untoten mutierte. Wir spuckten noch einmal auf das Aschehäuflein und erkundeten den Rest der Höhlen. In einer Ecke lag noch ein zuckender Körper. Sollte einer der Zombies den Tod seines Meisters etwa „überlebt“ haben? Vorsichtig näherten wir uns dem faulenden Körper – und wurden trotzdem völlig überrascht, als die Brust des Leichnams in einer Fontäne aus Schleim und geronnenem Blut explodierte und eine sechs Schritt lange Schlangenkreatur daraus hervorsprang und auf uns zu schoss. Das Maul war gespickt mit dolchlangen Zähnen, von deren Spitzen grünes Gift troff. Nur eine handbreit vor meiner Nase schnappten die Fänge zu. Doch ein zweites Mal kam das Wesen nicht zum Zuge: Eines anständigen Kampfes gegen den Magier beraubt, sanken nun die Klingen von meinen Freunden und mir in das Fleisch der Kreatur, und wenige Augenblicke später war das Monster standesgemäß zerschnetzelt und wir traten wieder hinaus ins Tageslicht.

Per Aufzug ging es zurück zur Stadt, wo wir dem Tempel des Morr und der Magiergilde Bericht erstatteten. Von Vater Zimmermann bekamen wir neben seinem Segen und einem Stück Kuchen noch ein wertvolles Artefakt in Form eines Stoßspeeres, welcher auch sofort seinen Platz am bereits überladenen Waffengürtel Richards fand. Die Runen am Griff der Waffe sollen angeblich Untote vertreiben und ähnliche tolle Eigenschaften haben.

Da vertraue ich doch eher der Belohnung, die uns Janna Ebenhauer für unsere Dienste zukommen ließ. Neben Ruhm und Ehre verschwand eine stattliche Anzahl Goldkronen in unseren Taschen – damit lässt sich doch schon eher etwas anfangen!

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 31.12.2010 | 12:08
Wenn ein Name mal wieder Programm ist...



Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Power behind the Throne" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



36. Der letzte Wittgenstein


Answald war noch immer wie besessen von dem Gedanken, endlich Etelka Herzen zu finden und auszuschalten. Seine erstaunlich gute Idee, ihre Fährte über ihren hohen Parfümverbrauch in den örtlichen Drogerien wieder aufzunehmen, scheiterte leider daran, dass keines der aufgesuchten Geschäfte ihre Sorte zu führen schien. Was sollten wir jetzt tun? Wir entschieden uns, weiter nach unserem zweiten Feind zu suchen: Gotthard von Wittgenstein. Wir nahmen den Brief an seine Schwester noch einmal genau unter die Lupe, und siehe da, ein Wasserzeichen war, kaum zu erkennen, in das Papier gepresst. Es zeigte ein Schatzkästchen, welches unser Gastwirt auch sogleich als Zeichen der Kommission für Kommerz, Handel und Steuern identifizierte. Die herzögliche Behörde in der Geldstraße im Geldmundviertel war sodann unser nächstes Ziel.

Zunächst fiel uns die Kinnlade herunter, als wir das riesige Amtsgebäude und die Vielzahl von Menschen sahen, die dort ein- und ausgingen. Das alles erinnerte an Ameisen, die in ihren Bau hinein- und herauskrabbelten. Wie sollten wir hier jemanden finden, den wir noch niemals gesehen hatten und dessen Aussehen uns völlig unbekannt war? Wir konnten nur hoffen, dass jemand die Schrift auf dem Briefpapier identifizieren konnte, und zu diesem Zweck betraten wir den Bau und hielten dem erstbesten Schreiberling den Brief unter die Nase. Der Sesselfurzer hatte allerdings keinen so rechten Sinn danach, unser Anliegen zu bearbeiten, und ließ uns durch die Hauswache hinauswerfen. Immerhin bekamen wir heraus, dass der Leiter der Kommission ein gewisser Goebbels ist. Magnus wollte aber nicht so leicht aufgeben. Nachdem wir die verfänglichen Stellen im Brief geschwärzt hatten, betrat er erneut das Kommissionsgebäude. Allerdings schnappte er sich diesmal gleich einen der höherrangigen Beamten, die von einer kleinen Empore aus ihre Schreiber beaufsichtigten. Der Amtmann namens Schinkel schien wohl bereits Bekanntschaft mit Albrecht Hellseher und dessen übersichtlichem Geduldsfaden gemacht haben, da er zur Sicherheit diskret einen Trupp der Stadtwache herbeiholen ließ, nachdem Magnus seinem Temperament und seiner Schwefeldrüse freien Lauf gelassen hatte. Jedoch kam es zu keinen Gewalttätigkeiten, und wir erhielten das Ergebnis, das wir uns gewünscht hatten: Ein Kollege Schinkels erkannte die Schrift in dem Brief als die des Amtsleiters Goebbels! Nun kannten wir die neue Identität Gotthard von Wittgensteins. Zudem erfuhren wir, dass Goebbels alias Gotthard momentan nicht in der Stadt sei und am Wochenende an der Jagd des Herzogssohnes teilnehmen werde.

Richard fiel auf, dass Schinkel einen Boten lossandte, kurz nachdem Magnus sein Gespräch mit ihm beendet hatte. Ich verfolgte den Mann bis zu einem unscheinbaren Stadthaus nahe der Händlergilde, wo er die Botschaft einem Diener namens Adolf übergab. Sollte es etwa so einfach gewesen sein, auch den Wohnsitz des letzten von Wittgensteins zu finden? Ich kehrte zurück zu meinen Kameraden, berichtete kurz, und mit einem kleinen Trick verwickelte ich den buckeligen Adolf anschließend in ein kleines Gespräch, bei dem sich herausstellte, dass es sich tatsächlich um das Haus des Gesuchten handelte.

Wir beschlossen, dem Haus in der Nacht einen etwas eingehenderen Besuch abzustatten. Während meine Freunde in einer nahe gelegenen Taverne warteten, machte ich mich mit Dietrich und Brecheisen ausgerüstet auf den Weg. Nur Answald wollte nicht stillsitzen und warten; er stürmte mit Rüstung und gezückten Waffen durch die dunklen Straßen und rief hierbei abwechselnd „Ich suche den Krieg!“ und „Rettet mich vor den Untoten!“ Eine derartige Ablenkung konnte für meine Pläne nur gut sein, und schon bald stand ich unbehelligt vor Goebbels' Haus. Das Schloss der Haustür sprang wie von selbst auf, und das Schnarchen Adolfs aus dem Nebenraum tönte gleichmäßig weiter. Im Erdgeschoß würde der Hausherr nicht wohnen, daher erklomm ich direkt das obere Stockwerk. Neben dem leeren Gästezimmer war eine verschlossene Tür. Sogleich machte ich mich daran, das Schloss zu knacken, doch der rasche Erfolg an der Haustür hatte mich unvorsichtig werden lassen. Zwar gelang es mir sehr rasch, das doch recht komplizierte Schloss zu öffnen, allerdings übersah ich die Falle, welche im Mechanismus verbaut war. In dem Moment, in dem die Tür aufsprang, fühlte ich einen stechenden Schmerz in der Hand. Eine Giftnadel hatte sich in mein Fleisch gebohrt! Und die Wirkung des Giftes war auch nicht von schlechten Eltern. Sofort wurde mir übel, und ein immenser Druck schien auf meinem Kopf und meinem Brustkorb zu lasten. Ich erkannte noch, dass sich hinter der Tür ein Arbeitszimmer verbarg, dann wankte ich wie ein Betrunkener zur Taverne, wo meine Freunde warteten.

Einen schönen Schrecken bekamen sie, als ich bleich wie eine Leiche und mit schweißnassem Gesicht in den Gastraum stolperte! Mit gepresster Stimme erstattete ich Bericht und ließ mich dann zurück zu unserem Gastraum leiten. Das Letzte, woran ich mich erinnern konnte, war Bernard, der meinen Unterarm aufschnitt, um das Gift aus den Adern zu entfernen. Als ich wieder zu mir kam, kehrten die Kameraden gerade zurück. Sie hatten die geöffneten Türen im Hause Goebbels ausgenutzt und sich an meiner statt ein wenig dort umgesehen. Magnus hatte im Arbeitszimmer unter anderem einen versteckten Tresor entdeckt und anhand von Schriften, die auf dem Schreibtisch lagen, die Übereinstimmung von Goebbels und Wittgenstein noch weiter untermauert. Zudem war es gelungen, im Empfangsraum im Erdgeschoß die Nachricht der Kommission (in der tatsächlich nur stand, dass sich Fremde nach Goebbels erkundigt hatten) auszutauschen. Answald indes war noch immer nicht zurückgekehrt; vermutlich hatte er sich mal wieder irgendwo den fleischlichen Gelüsten hingegeben.

Am nächsten Morgen wurden wir von furchtbarem Geschrei geweckt. Ein Blick aus dem Fenster zeigte, dass die Knechte eine zerlumpte Gestalt, die versucht hatte ins Haus zu gelangen, fürchterlich verdroschen. Grinsend amüsierte ich mich über das Schicksal des Tölpels, als plötzlich der Gastwirt ganz aufgeregt seine Knechte verscheuchte und den Penner ins Haus geleitete. Neugierig gingen wir hinunter in den Schankraum. Hier stellte sich heraus, dass die zerrissene und verbeulte Gestalt der verschollene Answald war! Die Knechte hatten ihn wegen seinem desolaten Äußeren nicht erkennen können. Er schwieg sich beharrlich aus über den Grund seines miserablen Zustandes; ich vermute ja, dass er die Nacht in der Kammer einer besonders eifrigen Domina verbracht hat und seine Rüstung und Waffen als Pfand dort lassen musste, weil er mal wieder abgebrannt war. Bernards Vermutung, dass ihn die Stadtwache aufgegriffen und vermöbelt hatte, erschien mir unwahrscheinlich; die Ordnungshüter hätten Answald nicht mal dann so übel zugerichtet, wenn er sich der Festnahme widersetzt hätte.

Den Tag verbrachten wir damit, Goebbels' Haus zu beobachten. Viel tat sich nicht, nur morgens lief der aufgeregte Adolf zum nächsten Wachhäuschen und gab den nur gering interessiert scheinenden Gardisten zu Protokoll, dass in der Nacht wohl eingebrochen wurde. Da aber nichts weggekommen war, unternahmen die Wachen nichts. Bernard verbrachte den Vormittag bei Pavarotti, wo sie über den debilen Sohn des Herzogs diskutierten. Wegen seines Empfehlungsschreibens empfahl der Leibarzt, beim Jagdausflug die Prinzessin zu fragen, sie sei diesem Anliegen mit Sicherheit wohl gesonnen.

Wir beschlossen, des Nachts wieder in Goebbels' Haus einzubrechen und ihm dort aufzulauern. Magnus wirkte seinen Stillezauber, und ohne einen Laut standen wir flugs in der Küche, wo auf einer Pritsche der alte Adolf vor sich hin schnarchte. Noch während wir überlegten, wer die besten Knoten binden kann, zog Magnus grinsend die Handschellen aus seinem Umhang, die wir einst dem berüchtigten Kopfgeldjäger Adolphus Kuftu abgenommen hatten. Ich bin mir sicher, dass Answald beim Anblick der Fesselwerkzeuge wohlig zusammenzuckte. Auch Adolf zuckte zusammen, als die Handschellen zuklickten, allerdings nicht wohlig. Eine alte Socke im Mund sorgte für die nötige Ruhe, und schon machten wir uns über den Rest des Hauses her.

Aufgrund meines Missgeschickes vom Vortag war ich vorsichtig geworden – zurecht, wie sich herausstellte. Jedes Schloss im Hause war mit einer üblen Falle gesichert! Der Tresor enthielt zwei schwere Amtsketten und einen Siegelring, die Schreibtischschubladen ein paar Schriftstücke und ein Medaillon aus Kristall, bei dessen Anblick Magnus bleich wurde. Zwar sei das Schmuckstück nicht magisch, jedoch ginge von ihm eine unheimliche Ausstrahlung aus, vergleichbar mit der des Nekromantenringes von Klaus Gürtelrose. Die Tür zum Schlafzimmer hatte keine offensichtliche Falle, war aber auch gesichert. Nur durch Zufall entdeckte ich das Kontaktgift am Türgriff, und Magnus neutralisierte es mit einem kurzen Flammenstrahl. Im Gegensatz zum Rest des Hauses war das Schlafzimmer opulent und dekadent ausgestattet, und frivole Bilder waren an die Wände gemalt. Im Kleiderschrank hingen einige wertvolle Gewänder, welche Bernard einsackte. In der Truhe am Fuß des großen Himmelbettes befand sich eine Stahlkassette. Das Schloss widersetzte sich all meinen Bemühungen, weder Dietrich noch Brecheisen vermochten den Deckel zu öffnen. Richard hob sich beinahe einen Bruch, als er die Kassette herauszuheben versuchte – sie war mit dem Boden verschraubt. Kurzerhand hebelten wir das schwere Behältnis aus seiner Verankerung, um anderswo unser Glück damit zu versuchen.

Unten rief Answald plötzlich, dass er in der Vorratskammer eine Kellerluke entdeckt hatte. Verborgen unter Kartoffelsäcken und anderen Vorräten war die Falltür zunächst schwer zu erkennen. „Worauf wartest Du, Answald?“, fragte ich. „Mach die Luke auf und lass uns sehen, wohin sie führt!“

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 9.01.2011 | 16:26
Auf einen Einbruch folgt ein lustiger Jagdausflug...



Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Power behind the Throne" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



37. Des Giftmörders Gnadenfrist


Laut gähnend verkündete Magnus, dass ihn der vergammelte Keller unter der Luke nicht interessiere. Seine Äuglein reibend schlurfte er zurück zu unserer Taverne, um sich seinen dringend nötigen Schönheitsschlaf zu holen. Da wir uns nun einsam fühlten, banden wir den buckeligen Adolf los, damit er uns bei der Falltür Gesellschaft leistet. Die interessierten Fragen, die wir ihm stellten, wurden ausnahmslos mit gequirltem Bullshit beantwortet. Zur Belohnung durfte der Alte sich an der Luke versuchen, bekam sie aber nicht auf. Kein Wunder - Answald entdeckte den Riegel, der die Falltür verschloss. Zudem entdeckte er mit seinem Daumen den Giftdorn, der daran befestigt war, als er versuchte, ihn zurückzuschieben. Das gehässige Grinsen in Adolfs Gesicht wurde ihm aus selbigem herausgeprügelt, nachdem Bernard das Gift aus Answalds Adern entfernt hatte. Nun konnte unser Holzfäller einen ähnlich schönen Verband an seinem Arm präsentieren wie ich. Nur waren wir hinsichtlich der Falltür keinen Schritt weitergekommen – so sehr wir auch am Griff zerrten, die Luke wollte nicht aufspringen! Richard knurrte dem Alten sehr anschauliche Beschreibungen der Dinge entgegen, die er mit ihm zu tun gedenke, sollte er nicht endlich mit der Sprache herausrücken. Eine wirre Geschichte mit einem Schmugglergang zum Kanal und einem Riegel auf jeder Seite der Luke veranlasste uns, mittels Brecheisen den Öffnungsvorgang zu beschleunigen. Als die Falltür krachend aus ihrer Verankerung sprang, konnte ich meine Kameraden gerade noch zurückdrängen, so dass niemand von der Giftgaswolke verletzt wurde, die aus dem Schacht darunter emporschoss. Zum zweiten Mal innerhalb weniger Minuten wurde Adolfs hässliche Visage noch weiter verbeult, da sich das hässliche Grinsen wieder auf seine Züge geschlichen hatte.

In der Hoffnung, dass der Bucklige die Erwähnung weiterer Giftfallen nicht ebenfalls „vergessen“ hatte, stieg ich die in die Wand geschlagenen Stahlkrampen etwa fünfzig Fuß in die Tiefe hinab. Eine natürliche Felsspalte, mit Werkzeugen erweitert, führte zweifelsohne dem Middenheimer Kanalsystem entgegen, wie meine allerhand Leid gewohnte Nase protestierend mitteilte. So kam es auch, dass meine Augen etwas tränten, als ich die drei hüfthohen Tunnel erreichte, welche vom Gang abzweigten. Trotz dieser Sichtbehinderung konnte ich eine Gestalt in einem der Tunnel erkennen, welche sich quiekend aus dem Schein meiner Laterne zurückzog. Auch wenn die Ratten Middenheims größer wären als die anderswo – mittlerweile erkenne ich einen Skaven wenn ich ihn sehe. Ich verzichtete auf eine ausgedehntere Untersuchung der Gänge, kletterte zurück zu meinen Freunden, und wir verrammelten die Luke so gut es ging.

Nachdem Adolf noch allerhand unbrauchbaren Schwachsinn aus seiner Futterluke sprudeln ließ, stopften wir ihm sein Lügenmaul mit einer stinkenden Socke und banden ihn wieder an seiner Bank fest. Wir wollten weiterhin Gottfried alias Gotthard auflauern. Inzwischen begann es draußen zu dämmern. Die Haushälterin, welche angeblich am Morgen kommen sollte, wollten wir an der Haustür abfangen und wieder nach Hause schicken. Doch solange Bernard auch den Türdiener spielte, außer einem Haufen Boten kam niemand an die Haustür, und so waren wir es bald leid und öffneten gar nicht mehr. Wir warteten die beiden folgenden Tage, aber es passierte – Nichts. In der Nacht vor der Jagd waren wir uns sicher, dass unser Ziel nicht mehr auftauchen würde, und wir verließen unseren Posten. Sicherheitshalber schlich ich noch einmal zurück und sorgte dafür, dass Adolf uns nicht beschreiben kann, falls sein Meister vor der Jagd doch noch heimkehren sollte.

Während Answald, Richard und ich uns für die kommenden Anstrengungen der Jagd ausruhten, eilte Bernard noch einmal bei Elvyra vorbei. Am nächsten Morgen brachen wir kurz vor Sonnenaufgang auf, um pünktlich beim vereinbarten Treffpunkt am Schloss zu sein, da kam uns ein bleicher Bernard entgegen. Sein Atem ging pfeifend und rasselnd, als habe er die schlimmste Erkältung der Welt. Mit wütendem Gesichtsausdruck berichtete er, dass er Elvyra das aus dem Schrank in Goebbels' Haus stibitzte Kleid geschenkt hatte. Er selbst habe den Herrenanzug anprobiert. Doch schon nach kurzer Zeit wurden ihre Leiber von Hustenkrämpfen geschüttelt, und Bernard fand die Rückstände eines rosafarbenen Atemgiftes auf den Kleiderkrägen. Zwar konnte er Elvyra und sich selbst retten, jedoch wird das pfeifende Atemgeräusch seiner Lungen wohl niemals mehr ganz weggehen. Nun stellte sich jedoch die Frage: Für wen hatte unser wittgenstein'scher Giftmischerfreund die feinen Klamotten eigentlich gedacht?

Nach einem kleinen Umweg an den Ställen vorbei, wo wir einige Wertgegenstände in unserem Karren verstauten, begaben wir uns zum Palast des Herzogs. Jagdmeister Alavendril wartete bereits. Nach und nach trudelten auch die übrigen Teilnehmer ein. Neben dreißig Soldaten und fünf Pantherrittern würden Pavarotti, Prinzessin Katarina samt Zofe Zimperlich, der Barde Ralane Lafarel und der Herr der Stadtverteidigung, General Johann Schwermut an der Jagd teilnehmen. Als besonderes Highlight begleitete uns noch der „Ewige Ritter“ Middenheims, der in eine schimmernde Plattenrüstung gehüllte Siegfried Prunkvoll, welcher außer mit seinem debilen Äußeren auch mit seinem dummen Geschwätz dafür sorgte, dass ihn eigentlich alle Anwesenden mieden. Gottfried Goebbels, so erfuhren wir, würde vor den Toren der Stadt zu uns stoßen. Nachdem auch die Jagdhelfer samt ihrer Hundemeute eingetroffen waren, ritten wir los.

Während des Rittes zum Treffpunkt versuchten wir, den anderen Jagdteilnehmern ein paar Informationen zu entlocken. Goebbels war laut Ralane vor einigen Jahren in die Stadt gekommen und wie ein Komet innerhalb eines halben Jahres zum Leiter der Kommission aufgestiegen. Wirklich leiden könne ihn kaum jemand, aber aufgrund seiner mächtigen Position in der Stadt werde er trotzdem respektiert. Auch Pavarotti, der auf seinem riesigen Kaltblut alle anderen Reiter um einen halben Meter überragte, hatte nicht viel für den „humorlosen kleinen Wurm“ übrig. Doch als das Gespräch auf die giftgetränkte Kleidung kam (wobei die Beschreibung der Gewänder die Bezeichnung „giftgetränkt“ nicht enthielt), erkannten Pavarotti und Frau Zimperlich, dass es sich bei einer derartigen Farbkombination um die Farben der Todbringers, also der Herzogsfamilie, handelte. Somit war wohl klar, dass die Klamotten für Katarina und ihren Halbbruder Heinrich gedacht waren.

Nach einem Zweimeilenritt in nordöstliche Richtung erreichten wir das Dorf Warrenburg. An jeder Ecke lungerten Halsabschneider und Tunichtgute herum, und von unseren Begleitern erfuhren wir, dass es sich bei dem Ort um eine mehr oder weniger rechtsfreie Zone handele. Passend zum Rest der Einwohner, stand Goebbels/Wittgenstein auf dem Marktplatz. Seine vier gemieteten Leibwachen verkrümelten sich, sobald er in die Obhut der herzoglichen Soldaten übergeben war. Goebbels wurde uns vorgestellt; Bernard erlaubte sich den Schabernack und steckte den Ring mit dem Wappen der Wittgensteins, den wir im Schloss der beinahe ausgerotteten Familie gestohlen hatten, auf den Finger. Die Gesichtszüge des Schurken entgleisten gehörig, aber noch hatte er sich in der Gewalt. Auch als Bernard behauptete, den Ring für ein paar Silberlinge von einem Trödler gekauft zu haben und einen gehörigen Klumpen Speichel auf das Wappen rotzte, um den Ring dann an seinem Hosenbein zu polieren, schaffte es der letzte Wittgenstein trotz puterrotem Kopf und pochender Adern auf der Stirn, nicht vollkommen die Kontrolle zu verlieren.

Goebbels stotterte der Prinzessin gegenüber noch etwas von einem Empfang, den er ihr zu Ehren während des Karnevals veranstalten wolle. Dies war vermutlich der Moment, in dem er seine Giftkleider weitergeben wollte; das hatte sich nun ja erledigt. Sodann gesellte er sich zu Siegfried Prunkvoll. Das Pärchen passte sehr gut zusammen, und die beiden Arschkrampen verstanden sich auch so gut, wie man es von einem derartigen Menschenschlag erwartet. Sodann ritten wir weiter, bis wir auf eine Waldlichtung kamen. Hier war durch herzogliche Diener ein Buffet errichtet worden, an dem sich die Jagdgesellschaft stärken konnte. Auch war Gelegenheit für ein wenig Smalltalk. Da die Aktion von Bernard und dem Ring so gut angekommen war, suchten wir das Gespräch mit Goebbels, um noch ein wenig herumzustänkern. Zu seiner Person und Vergangenheit befragt, vermied er brauchbare Aussagen; dafür erzählten wir umso mehr von den spannenden Reisen, die wir in letzter Zeit unternommen hatten. Insbesondere die Schifffahrt auf dem Reik war Thema unserer Reiseberichte. En Detail erzählten wir von dem hässlichen Schloss in der Flussbiegung, das ja glücklicherweise unlängst eingestürzt war, und von dem qualvollen Tod, den seine Bewohner wohl erlitten hatten. Es war eine wahre Freude, dem Anschwellen von Goebbels' Hals zuzusehen. Seine Gesichtsfarbe wechselte munter zwischen Aschfahl und Purpur hin und her, und seine Antworten presste er zwischen den zusammengebissenen Zähnen hervor. Zur Krönung präsentierte ich Goebbels noch eine Flasche von dem Branntwein, den ich aus dem Keller der Burg Wittgenstein gestohlen hatte. So kam ich auch um den (vermutlich vergifteten) Weinhumpen herum, den er mir andrehen wollte. Einige weitere subtile Beleidigungen später stießen wir mit der Brühe an; es brannte wie Hölle in meiner Kehle, aber auch Gottfried schmeckte der Tropfen aus der Heimat vermutlich nicht wirklich. Mit ein paar gemurmelten, vagen Drohungen stakste er schließlich wie eine Marionette mit Besenstiel im Arsch zu unseren Gastgebern, und schließlich ritt er in Begleitung von zwei Wachen zurück in Richtung Middenheim. Unter dem Vorwand eines plötzlich aufgetretenen Unwohlseins (wobei dieses Unwohlsein nicht zwangsläufig vorgetäuscht war) hatte er sich entschuldigt und seine Teilnahme an der Jagd für beendet erklärt. Unsere Chance, den letzten Wittgenstein im Rahmen eines bedauerlichen Jagdunfalles aus dem Weg zu räumen, war nun vertan, aber den Spaß war es definitiv wert! Außerdem soll auch Magnus noch seine Gelegenheit bekommen, Gotthard ein wenig zu piesacken. Wir beschlossen, nun erst einmal die Jagd zu genießen und uns später um unseren Feind zu kümmern. Zudem wäre es unangenehm aufgefallen, hätten auch wir uns von der Gesellschaft verabschiedet.

Kaum war Goebbels mit seinen Wachen im Wald verschwunden, besserte sich die Stimmung innerhalb der Jagdgesellschaft erheblich. Mit Ausnahme von Siegfried Prunkvoll vermisste ihn keiner. Der Ewige Ritter verbreitete noch ein wenig arrogantes Geschwätz, jedoch konnte keiner der Anwesenden konkrete Heldentaten aufzählen, die der Großkotz vollbracht haben wollte. Dass er weder etwas weiß oder kann, stellte Siegfried unter Beweis, als die Treibjagd losging. Seine dürftigen Reitkünste veranlassten sein Pferd zum Scheuen, als es auf einen kleinen Bach zuritt. Siegfried stieg besonders prunkvoll Kopf voran über den Pferdehals ab und landete mit Haupt und Oberkörper im Bachbett. Seine wild rudernden Arme fanden auf dem schlammigen Untergrund keinen Halt, und nach einer Weile stiegen auch keine Blubberbläschen mehr von seinem Helm zur Wasseroberfläche. Von den Jagdhelfern schien es keiner besonders eilig zu haben, den Mann aus dem Wasser zu ziehen, der sie fortwährend als Pöbel und niederes Gesindel beschimpft hatte. Als die zuckenden und strampelnden Bewegungen seiner Arme und Beine immer verzweifelter wurden, erbarmte sich Bernard schließlich und schlenderte gemächlich zum Bach, wo er Siegfried an den Beinen packte und ihn derart aus dem Bachlauf zerrte, dass noch recht viele Kiesel und Schlammklumpen in schmerzhaften Kontakt mit der Visage des Ewigen Ritters kamen. Nachdem Siegfried einige Algen und einen gehörigen Schwall Wasser ausgespuckt hatte, wies er die Schuld an diesem Missgeschick sogleich seinem Pferd zu. Auch die Rettung durch Bernard sei selbstverständlich unnötig gewesen. Pavarotti teilte dem Spinner mit, dass er ein Idiot sei, und lachend setzte die Gesellschaft ihren Weg fort.

[Kurze Zeit später erschreckten alle ganz fürchterlich. Mit einem lauten Donnerhall riss der Himmel auf, und aus der dahinter liegenden Dunkelheit polterte die Stimme eines Gottes: „Das ist so gemein! Keiner kann meine NPCs leiden! Und dann klaut ihr meinen Charakteren auch noch ständig die Sachen, die sie für ihre Plots brauchen!“ Noch weitere Beschwerden brüllte der zornige Gott, doch die waren kaum noch zu vernehmen, da sich der Riss in der Wirklichkeit wieder schloss, und schon wenige Momente später schien wieder die Sonne vom Himmel, und die Jagd ging weiter.]

Die Treiber hatten mittlerweile eine Wildsau gestellt. Richard, der in der Spitzengruppe mitritt, wurde die Ehre zuteil, das Tier zu erlegen. Mensch und Sau lieferten sich einen erbärmlichen Kampf; etliche Male stach unser Narbengesicht daneben, obwohl die Sau keinen Platz zum Ausweichen hatte. Dem Tier wiederum gelang es nicht, den doch recht stattlichen Leib des langsamen und ungelenken Richards mit ihren scharfen Hauern aufzureißen. Doch schließlich gelang es Richard, von einer kleinen Anhöhe aus auf die Sau hinabzuspringen und sie mit seiner Saufeder auf dem Waldboden festzupinnen. Höflicher Applaus folgte, und das Abendbrot war gerettet.

So zog die Gesellschaft zu einem kleinen Jagdschloss, wo die Sau gebraten und noch allerhand Smalltalk getrieben wurde. Als die Bettruhe anstand, stellten wir – trotz der sehr professionellen Bewachung durch die herzoglichen Soldaten – eigene Wachen auf. Wer weiß, ob der todgeweihte Giftmischer aus dem Hause Wittgenstein bei uns auftaucht in der irrigen Annahme, er könne sein miserables Leben doch noch irgendwie verlängern?

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Phistomefel am 14.01.2011 | 00:24
Ich glaube, man kann es gar nicht oft genug sagen: Das ist ein unwahrscheinlich genial geschriebenes Diary. Dickes Lob an euren Chronisten!
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 14.01.2011 | 01:16
Schönen Dank  :)

Ich hab dich mal in unserem privaten Forum zitiert, damit der Gelobte auch von seinem Ruhm erfährt  ;D


cu Drantos
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 14.01.2011 | 01:37
Nach diesem Lob, darf ein update nicht fehlen...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Power behind the Throne" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



38. How to kidnap a princess – Lektion 1 (Anfänger)


Während wir uns über die gebratene Sau hermachten, kam plötzlich Magnus aus den Ruhegemächern des Jagdschlosses geschlurft. Sein Schönheitsschlaf hatte nicht den erhofften Effekt erbracht, aber trotzdem gesellte er sich zu uns und berichtete, dass er bereits im Tagesverlauf mit den Dienern des Herzogs angereist war. So war unsere Gruppe wieder vollzählig, jedoch ging ein jeder einer anderen Tätigkeit nach. Einige versuchten sich auf dem Übungsplatz als Bogenschützen, andere nahmen an den Unterhaltungen bei Tisch teil. Bernard bereute vermutlich, letzteres getan zu haben, da Pavarotti die Prinzessin wenig subtil auf sein Empfehlungsschreiben für die Akademie der hohen Künste ansprach. Mit einem feuerroten Gesicht (Magnus blickte neidisch auf den neuen Hautton) nahm Bernard schließlich dankbar zur Kenntnis, dass Katarina seinem Wunsch nicht abgeneigt war. General Schwermut wetterte im Verlaufe des Abends mehrfach gegen die Steuer, die seine Verteidigungsmittel so arg geschwächt hatte. Answald erzählte den Pantherrittern ein paar Schauermärchen bezüglich unserer Anwesenheit in Middenheim. Da diese jedoch im Wesentlichen der Wahrheit entsprachen und der Argwohn seitens der Elitesoldaten stetig wuchs, kam ich kaum hinterher, seine Aussagen zu relativieren, um unsere Gruppe vor Kerker und Scheiterhaufen zu bewahren. Die finale Ablenkung von dem unangenehmen Gesprächsstoff kam schließlich in Form von Richard daher, der sich einem besonders großmäuligen Pantherritter im Faustkampf stellte. Zuerst drosch Richard kräftig auf seinen Gegner ein, jedoch wendete sich nach einer Weile das Blatt, und beinahe hätte der Ritter unseren Kämpfer mit einem Faustschlag niedergestreckt. Richard taumelte benommen zurück, landete aber schließlich einen glücklichen Treffer in den Wanst des Gegners, welcher selbigen wie ein Kartenhaus zusammenstürzen ließ. Der Respekt seitens der Pantherritter, wenn auch recht widerwillig, war ihm so sicher.

Wenig amüsant waren die arroganten Äußerungen Siegfried Prunkvolls; Answald war es bald zu viel des Gelabers, und er schnipste gekonnt eine Erbse in die aufgeblasene Fratze des Schwätzers. Erbost, weil sich der Schuldige nicht meldete (und alle, die es gesehen hatten, voller Schadenfreude schwiegen), erhob sich der Ewige Ritter von seinem Platz und stolzierte beleidigt ins Bettchen. Als sich dann auch Prinzessin Katarina und ihre Anstandsdame Hildegard Zimperlich zurückzogen, wurde die Feier noch ausgelassener, und nach der entsprechenden Menge Alkoholika nahmen selbst die feisten Bedienmäuschen recht ansehnliche Formen an. So kam es dann auch, dass kaum einer allein zu Bett ging und schließlich nur Bernard übrig blieb, um Wache zu halten. Dies gelang ihm auch für einige Stunden, aber schließlich ließen die Anstrengungen des Tages auch seine müden Äuglein zufallen.

Ein dumpfer Schlag von draußen weckte mich. Kurz darauf konnte man das Surren eines Pfeilhagels und die ersten Alarmrufe der Wachen draußen vernehmen. Halb angezogen stürmten wir aus dem Gebäude und in den Hof, wo die Wachsoldaten unter dem Kommando von Schwermut verzweifelt versuchten, den Angriff einer Horde Tiermenschen abzuwehren. Die ersten der Monster waren bereits über die Palisade geklettert, so dass Magnus eine Feuerwand erschuf, um sie aufzuhalten. Einige der Beastmen brachen jedoch durch, und es entbrannte ein heftiger Kampf. Die Feinde waren erheblich größer und stärker als die Exemplare ihrer Spezies, die wir bereits kannten. Answald wurde von seinem Gegner furchtbar verprügelt, und dem Tiermenschen, der sich mir entgegenstellte, konnte ich nur aufgrund meiner überlegenen Schnelligkeit ein paar gute Treffer verpassen. Ohne die Feuerstrahlen, die aus Magnus' Fingern schossen und viele der Angreifer rösteten, wäre die Verteidigungslinie innerhalb von Sekunden zusammengebrochen. Schreie erfüllten den Hof, und der Geruch von Blut und verbranntem Fell lag beißend in der verqualmten Luft. Hinter Magnus' Feuerwand bewegten sich die Schemen weiterer Gegner zuckend hin und her, sodass Bernard, der in den oberen Stockwerken Stellung mit seinen Schusswaffen bezogen hatte, kein klares Ziel erkennen konnte.

Plötzlich donnerte eine laute Explosion durch die Nacht und überdeckte alle Kampfgeräusche. Das Haupttor bog sich nach innen und brach schließlich unter der Gewalt einer enormen Druckwelle auseinander. Armgroße Holzsplitter flogen wie Schrapnelle durch die Luft, und mit einem schadenfrohen Lachen nahm ich zur Kenntnis, dass mein Gegner von den Geschossen durchsiebt und in Fetzen gerissen wurde. Jedoch sollte mir das Lachen schon bald im Halse stecken bleiben: Der Tiermensch, mit dem ich noch einen Augenblick zuvor gekämpft hatte, lag zwar verdreht und blutend zu meinen Füßen, der Hagel aus Trümmern vom gesprengten Tor indes war noch längst nicht vorbei! Neben mir brach Answald mit einem zerfetzten Bein schreiend zusammen. Mit aufgerissenen Augen und vermutlich wenig intelligentem Gesichtsausdruck sah ich sodann einen der massiven Stämme, an denen das Tor einst mit riesigen Scharnieren aufgehängt war, auf mich zufliegen. Dann wurde alles schwarz.

Meine Bewusstlosigkeit kann nicht lange angehalten haben. Wie durch ein Wunder hatte mir der Baumstamm nicht den Schädel zertrümmert, sondern nur eine riesige Beule inklusive pochender Kopfschmerzen verursacht. Auch Answald schien Glück im Unglück gehabt zu haben, er rappelte sich gerade wieder - trotz des blutenden Beines, das aber zum Glück doch nicht allzu schwer verletzt war - wieder auf. Die Verteidiger von den Palisaden waren hinab geklettert, um den durch das zerstörte Tor strömenden Beastmen Paroli zu bieten. Da erschütterte eine zweite, kleinere Explosion das Anwesen, diesmal von der Rückseite des Jagdschlosses. Dies war zwar beunruhigend, aber es konnte keiner der Kämpfer entbehrt werden, um die Rückfront zu sichern. Dies wurde aber auch gar nicht nötig; ein quäkendes Horn ertönte, und die Angreifer zogen sich schnaubend und brüllend zurück. Zeitgleich kam auch der heldenhafte Ritter Prunkvoll aus dem Gebäude gestürmt, ungeschickt mit dem Schwert herumfuchtelnd und überzeugt davon, dass die Feinde aufgrund seiner bloßen Anwesenheit die Flucht ergriffen hatten. Die Überlebenden des Gemetzels im Hof rückten gerade geschlossen und mit grimmigen Gesichtern vor, um dem feigen Schwätzer die Leviten zu lesen, da kamen Pavarotti und Prinzessin Katarina aus dem Gebäude. Die Tiermenschen, welche durch die Rückseite des Anwesens eingedrungen waren, hatten die Anstandsdame Hildegard Zimperlich entführt! Offenbar war die Prinzessin Ziel des Anschlages. Da für Beastmen jedoch ein Mensch aussieht wie der andere, hatten sie sich die falsche Frau geschnappt.

Es wurde festgestellt, dass die Explosion auf der Rückseite von Schwarzpulver verursacht wurde, diejenige am Tor allerdings magischen Ursprungs war. Weil Tiermenschen zwar dafür bekannt sind, wahllos Menschen zu fressen und zu töten, jedoch nicht dafür, Angehörige der Oberschicht zu entführen, musste jemand anders dahinter stecken. Sollte der Irrtum bei der Entführung bemerkt werden, wäre ein weiterer Angriff wahrscheinlich. So kam es auch, dass jedes Mitglied der Truppe eine Fackel in die Hand gedrückt bekam und ein Gewaltmarsch nach Middenheim durch den nächtlichen Wald durchgezogen wurde. Katarina machte sich große Sorgen um ihre Zofe und bat uns schließlich, sie aus den Klauen der Feinde zu retten. Ein dämliches Unterfangen, doch was sollten wir tun? Wir drehten es so, dass der wie immer noch dummschwätzende Siegfried Prunkvoll uns begleiten musste, wollte er nicht sein Gesicht verlieren. Ein Stück Kanonenfutter, das wir bei Bedarf zwischen uns und unsere Feinde schubsen konnten, würden wir bei diesem Selbstmordkommando gut gebrauchen können. Answald ortete die Spur der Entführer, und sodann ging es auf in Richtung Nordosten, immer weiter weg von Middenheim. Unter der „Führung“ von Siegfried drangen wir immer tiefer in den Wald vor. Nach einer Stunde zerriss ein grauenhafter Schrei die Stille der Nacht. Die Quelle des Schreis fanden wir kurze Zeit später: Ein gigantischer Tiermensch lag tot neben einem Baum, offenbar grausam zu Tode gefoltert. Die tiefen Wunden in seinem Körper wurden laut Magnus durch Metallmagie verursacht. Mit einem unguten Gefühl im Bauch rieb ich meine Narben, wo mich die Silberpfeile Etelka Herzens durchbohrt hatten. Hier bestand doch hoffentlich kein Zusammenhang?

Nach einer weiteren Stunde verlor sich die Fährte unserer Feinde an einem Fluss. Answald watete lange flussauf und -ab, bis er schließlich die Stelle gefunden hatte, an der die Verfolgten dem Wasser entstiegen waren. Wir beschlossen, die restliche Nacht zu ruhen, um bei Tage der Spur weiter zu folgen. Siegfried wollte die Sache zwar hinter sich bringen und weiter marschieren, allerdings wurde ihm der Wert seiner „Führungsposition“ verdeutlicht und erklärt, wessen Regeln in der Wildnis gelten. Noch während er diese für ihn ungewohnte Situation verarbeitete, wurde seinem aufgeblähten Ego der nächste Hieb versetzt, als wir ihn davon in Kenntnis setzten, dass er sich an den Wachschichten beteiligen müsste. Ich hielt mit ihm gemeinsam die erste Wache, und abgesehen von ein paar gemurmelten Beleidigungen wechselten wir kein Wort.

Kaum hatten wir uns schlafen gelegt, da weckte uns Bernard auf. Er hatte einen Geruch wahrgenommen, der uns allen bekannt vorkam: Goblins! Die kleinen Biester versuchten, uns einzukreisen. Zum Glück konnte man ihre unbeholfenen Schleichversuche leicht hören, da sie sich auch ein gelegentliches irres Kichern aufgrund der Vorfreude auf den bevorstehenden Kampf nicht verkneifen konnten. Diese Vorfreude wurde ihnen jedoch recht schnell geraubt. Magnus bat uns ungerührt, ein wenig zusammenzurücken. Noch während Siegfried fragend aus der Wäsche schaute, beeilte sich der Rest, Magnus' Wunsch Folge zu leisten, und in dem Moment, als die kleinen Unholde mit rostigen Schwertern und gezackten Dolchen aus dem Gebüsch heraus auf uns zustürzten, murmelte unser Magier seine Formel. Ein Ring aus Flammen umschloss plötzlich unser Lager, und einige der Angreifer konnten ihren Ansturm nicht mehr rechtzeitig abbremsen. Vor Schmerz und Schreck quiekend zog sich das Goblinrudel in die Dunkelheit zurück, und den Rest der Nacht hatten wir Ruhe.

Am nächsten Morgen folgten wir weiter der Fährte der Entführer. Nach einigen Stunden wandte sich Answald kreidebleich zu uns um und erklärte mit Blick auf den Waldboden, dass wir uns wohl mitten im Revier der Tiermenschen aufhalten. Er erklomm sodann einen Baum. Von hier aus hatte er einen wunderbaren Blick auf diverse Beastmen-Patrouillen, die um unsere Position herumschlichen, sowie auf eine kleine Lichtung, zu der auch die Fährte führte. Darauf standen ein Obelisk und ein Altar, überzogen mit einer Kruste, bei der es sich nur um geronnenes Blut handeln konnte. Answald versuchte sich näher heranzuschleichen, was ihm gründlich misslang. Jedoch schienen seine Bewegungsmuster denen einer Wildsau zu gleichen, die durchs Unterholz bricht, zumindest schöpfte keine der Patrouillen Verdacht. Answald entdeckte hinter dem Altar einen Höhleneingang, in den die Spur der Entführer hineinführte. Ein furchtbarer Gestank nach Schweiß, Blut und dreckigem Fell kam aus der Tiefe hinaufgeweht. Answald winkte uns heran. Nach einer Rede Siegfrieds, die selbst für ein Detlev-Sierk-Schauspiel zu abgedroschen gewesen wäre, entschlossen wir uns, den Feinden in ihre Höhle zu folgen. Und dies ist sollte auch der Moment sein, in dem der Ritter Prunkvoll für unsere Gruppe von Nutzen sein würde. Grinsend beobachtete ich, wie meine Kameraden ebenso wie ich zur Seite und nach hinten traten, um schließlich den entsetzt dreinblickenden Siegfried immer näher auf den Höhleneingang zuzudrängen...

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 19.01.2011 | 09:40
Ein "Prunkvolles" Ende...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Power behind the Throne" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



39. Leichenteile pflastern ihren Weg


Der Ewige Ritter Siegfried Prunkvoll sah die Entschlossenheit in unseren Augen. Er tat einen tiefen Atemzug, und mit einer schwülstigen Rede auf den Lippen schritt er voran in die Höhle der Tiermenschen. Das Rappeln und Scheppern seiner schimmernden Rüstung wurde von den Wänden des Ganges verstärkt und zurückgeworfen, und plötzlich kamen uns Zweifel, ob es wirklich eine gute Idee war, den Maulhelden voran zu schicken. Die Zweifel wurden bestätigt, als uns aus der Dunkelheit das Brüllen aus mindestens fünfzig Monsterkehlen entgegen schallte. Die gehörnten Silhouetten der Tiermenschen, die auf uns zu rannten, verschwanden in letzter Sekunde hinter Magnus' Feuerwand, und wir traten hastig die Flucht zurück auf die Lichtung an. Aber auch hier wurden wir bereits erwartet. Eine der Patrouillen war zur Höhle zurückgekehrt, und wir liefen ihnen geradewegs in die behaarten Arme. Zum Glück waren die Monster ebenso überrascht wie wir. Unsere Waffen machten kurzen Prozess mit den Gegnern, und selbst Prunkvoll überzeugte wider Erwarten mit seiner Schwertkunst, indem er den größten der Feinde niederschlug. Ohne nennenswerte Gegenwehr überwanden wir die Patrouille, und Answald führte uns rasch durch das Unterholz fort von der Höhle. Doch obwohl er unsere Spuren so gut es ging verwischte, wurden wir von den uns verfolgenden Tiermenschen gewittert. An einem kleinen Bach trennten wir uns, und Answald versuchte, die Verfolger von der Gruppe fort zu locken. Wir vereinbarten einen Treffpunkt auf einem in Sichtweite liegenden Bergrücken und rannten weiter, während Answald zurück blieb. Das Ablenkungsmanöver gelang offenbar, denn wir wurden nicht weiter verfolgt.

Erst als die Dunkelheit schon hereingebrochen war, stieß Answald wieder zu uns. Die Tiermenschen hätten ihn beinahe geschnappt, aber mit knapper Not war es unserem Waldmenschen gelungen, ihnen zu entkommen. Die vier mehr oder weniger stark mutierten Anführer mitgerechnet, waren uns etwa drei Dutzend der Beastmen auf den Fersen. Wir verkrochen uns in einer kleinen Höhle und verbrachten dort eine ereignislose Nacht. Am nächsten Morgen entschieden wir nach einer kleinen Diskussion, ob die Zofe Zimperlich überhaupt noch am Leben ist, es noch einmal mit der Höhle zu versuchen. Der Umstand, dass die relativ große Gruppe der Tiermenschen in den Wäldern nach uns suchte, konnte nur von Vorteil für uns sein – zumal es Answald gelang, uns sicher an den Verfolgern vorbeizuführen.

Nach wenigen Stunden standen wir wieder auf der Lichtung. Answald überraschte uns, indem er einen genialen Plan ersann, wie wir nun am besten vorgehen sollten. Ich schlich in die Höhle hinab, um die Lage zu erkunden. An einer Kreuzung standen zwei Wachen. Obwohl ich mich lautlos wie ein Schatten bewegte, nahmen mich die scharfen Sinne der Tiermenschen wahr. Eine der Wachen kam grunzend auf mich zu. Rasch eilte ich zum Ausgang und berichtete von dem Verfolger. Um jeglichen Lärm zu vermeiden, sprach Magnus seinen Zauber der Stille. Kaum hatte die letzte Silbe seinen Mund verlassen, da tauchte auch schon der gehörnte Schädel der Wache am Höhleneingang auf. Answald ließ einen Pfeil von seiner Bogensehne schnellen, der jedoch in dem dicken Schädelknochen des Monsters steckenblieb, ohne das Biest niederzustrecken. Noch während der Tiermensch sich darüber wunderte, dass er seinen eigenen Schmerzensschrei nicht hören konnte, sprang Richard vor und tötete die Kreatur mit drei blitzschnellen Axthieben. Meine Kameraden schleiften die Leiche in ein Gebüsch, und ich schlich erneut in die Höhlen. Doch schon nach wenigen Metern kam mir der verbliebene Wächter entgegen, und er hatte Verstärkung dabei! Rasch eilte ich wieder zurück zu meinen wartenden Freunden. Da sich die Taktik bewährt hatte, sprach Magnus widerwillig erneut seinen Zauber. Er hätte wohl lieber in gewohnter Manier mit Feuerstrahlen und -bällen um sich geschossen, aber der Lärm hätte zu viel Aufmerksamkeit erregt; außerdem sollte er in den kommenden Tagen noch genug Gelegenheit zum Zündeln bekommen.

Der Anführer der vier Tiermenschen schien cleverer als der Rest zu sein, ihm fiel sofort die unnatürliche Stille auf, als er aus der Höhle trat. Doch da schnappte unsere Falle schon zu. Siegfried überraschte uns erneut, als er eines der Monster mit wenigen Schwerthieben erlegte. Richard kümmerte sich um den Anführer und trennte diesem nach kurzem Kampf das Bein vom Rumpf. Der hünenhafte Tiermensch stürzte zuckend zu Boden und verblutete dort rasch. Die beiden übrigen Kreaturen wandten sich um und versuchten zu fliehen, um die übrigen Krieger des Rudels zu alarmieren. Ich nutzte die ungedeckte Rückseite meines Gegners und zertrümmerte ihm mit meinem Streitkolben den Schädel. Answalds Rivale bekam durch dessen mächtige Axt eine tiefe Wunde im Bein zugefügt, schaffte es aber dennoch beinahe, sich in die Höhle zurück zu flüchten. Wieder war es Richard, der den Beastman mit blitzenden Klingen zurück in die Hölle schickte, die ihn ausgespuckt hatte.

Nachdem auch diese Kadaver versteckt waren, schlichen Answald und ich voran in die Höhle, während uns unsere Kameraden in einigem Abstand folgten. An der Kreuzung bogen wir zunächst ab, kehrten jedoch rasch wieder um. Der furchtbare Gestank, der in der Luft lag, sowie das lauter werdende Brüllen aus vielen Kehlen legte die Vermutung nahe, dass die Lagerhöhle der Tiermenschen voraus liegen musste. Um die Vielzahl der Gegner zu meiden, erforschten wir nun einen der anderen Gänge. Aus einer Kammer, an der wir vorbei kamen, drang ein Gestank von Fäulnis und Verwesung, der selbst meinen gestählten Sinnen arg zusetzte und mir die Tränen in die Augen trieb. In dem Raum waren die Leichen verschiedenster Rassen in allen denkbaren Stadien der Verwesung übereinander gestapelt. Ein kurzer Überblick verriet uns aber, dass Hildegard Zimperlich nicht darunter war. Nach einer Biegung führte der Gang an zwei Türen vorbei. Hinter einer der Türen vernahmen wir leises Wimmern. Die Tür war von außen abgeschlossen – vermutlich war hier das Gefängnis! Magnus sorgte wieder dafür, dass uns keine Geräusche verraten würden, und ich knackte das Schloss. Bernard ging voran in den Raum, und wir folgten ihm. Auf den ersten Blick lagen hier nur Unrat und Lumpen umher. Als sich einige dieser Lumpen jedoch bewegten, stellten wir erschrocken fest, dass es sich dabei um Gefangene handelte, die an den Wänden festgekettet waren. Es handelte sich um sechs Zwerge und vier Menschen. Doch noch bevor wir sie befreien konnten, verrieten uns die aufgerissenen Augen und stummen Schreie der Unglückseligen, dass etwas nicht stimmte. Wir fuhren gerade rechtzeitig herum, um zu sehen, wir ein riesiger, muskulöser Troll aus der gegenüberliegenden Tür stapfte und ohne zu zögern einen Schwall übelriechender Säure auf Richard spuckte. Der Stillezauber hatte die Geräusche des Monsters überdeckt, so dass er sich unbemerkt nähern konnte. Von der kochenden Haut Richards stiegen kleinen Rauchfahnen auf, und seine Kleidung und Rüstung begannen, sich aufzulösen. Wären nicht schon die Brandnarben gewesen, hätte die ätzende Flüssigkeit sein Antlitz zerstört; so allerdings änderte sich lediglich die Farbe der getroffenen Hautpartien von feuerrot zu schleimigem weiß. Der schreckliche Anblick ließ mich vor Angst erstarren, und auch Answald erschreckte sich gehörig, denn fast hätte der Pfeil, den er hastig auf den Troll abschoss, Siegfried Prunkvoll in den Hintern getroffen. Richards Gegenangriff verursachte tiefe Wunden im Fleisch des Feindes, und auch der Ewige Ritter verletzte die Kreatur schwer. Doch begannen die Wunden des Trolls langsam, sich zu schließen, und die Hiebe seines mannsgroßen Knüppels ließen Richard zurücktaumeln. Doch wie schon zuvor auf der Lichtung erinnerte sich unser Kämpfer an die alte Regel: „Ein Gegner der nicht stehen kann, kann nicht kämpfen!“. Er ließ sich auf die Knie fallen und schmetterte seine Axt wieder und wieder gegen die ungepanzerte Kniescheibe des Monsters, bis schließlich dessen Unterschenkel in hohem Bogen davonsegelte. Das grünschwarze Blut des Trolls schoss in einem armdicken Strahl durch den Raum und benetzte alle Anwesenden mit einem stinkenden Film, doch diese Wunde war zu viel für den Gegner, und er schlug lautlos auf dem Höhlenboden auf.

Nachdem wir unsere Gesichter grob vom Trollblut gereinigt hatten, befreiten wir die Gefangenen von ihren Ketten. Die Zwerge erzählten uns, dass sie Handwerker aus Middenheim seien. Als sie die Stadt aufgrund der eingeführten Steuern verließen, wurden sie in den Wäldern von den Tiermenschen entführt. Unsere Befürchtungen wurden nun von den weiteren Erzählungen der Zwerge bestätigt: Die Magierin Etelka Herzen hatte die Beastmen mit faulen Zaubern unter ihre Kontrolle gebracht. Gemeinsam mit ihren Söldnern, unter ihnen ein mit Schusswaffen behangener Wahnsinniger namens Fleischer, hatte sie die Zwerge gezwungen, die Höhlen auszubauen, während die vier gefangenen Holzfäller wohl als Proviant für die Anführer der Tiermenschen gedacht waren. Während der Bauarbeiten mussten die Zwerge auch eine Art Notausgang fertigen, durch den man in ein Höhlensystem gelangt, das bis zu einem geheimen Ausgang in den Mittelbergen führt. Wir beschlossen, dem Gang weiter zu folgen (er führte laut den Zwergen an Etelkas Gemächern vorbei zu dem Notausgang), doch dann machten die Zwerge den Fehler und erwähnten die Höhle des Anführers der Tiermenschen, welche an der Kreuzung nahe des Höhleneingangs lag. In Answalds Augen glomm plötzlich die Gier auf, und er bestand darauf, dass er in diesen Raum zurückgehen wolle, um den Beastmanboss auszurauben. Selbst von den logischen Argumenten, dass Tiermenschen zum einen selten etwas von Wert besitzen und er zum anderen die gesamte Gruppe einem unnötigen Risiko aussetzen würde, ließ sich die Raffsucht nicht aus seinen Gedanken vertreiben. Und bei einem derart dummen Plan war auch Siegfried Prunkvoll sofort Feuer und Flamme und schlug sich auf die Seite Answalds. So liefen beide den Gang zurück – um nach nur wenigen Augenblicken zurückzukehren. Erwartungsgemäß hatten sie außer Dreck, Unrat, Tiermenschdung und einem angefressenen Zwergenkadaver nichts in der Höhle entdecken können.

Wir folgten dem Gang weiter in die Tiefe. Türen führten in vier Kammern, welche augenscheinlich von den Söldnern Etelkas als Unterkunft genutzt wurden. Hier konnte Richard sich wieder mit Kleidung versorgen, denn seine Klamotten waren durch die Trollkotze mittlerweile fast vollständig aufgelöst. Sonst fanden wir nichts von Wert. Das sollte sich jedoch ändern, denn einige Meter weiter den Gang entlang fanden wir endlich die Gemächer Etelkas. Das Schloss der Tür war leicht geknackt, jedoch verpasste mir die magische Falle, mit der es gesichert war, ein paar schmerzhafte Verbrennungen an den Fingern. Doch die Durchsuchung des edel und teuer eingerichteten Zimmers brachte eine Anzahl an Juwelen und wohl gefüllten Goldbörsen hervor, die den Schmerz rasch vergessen machten. Weitere Genugtuung verschaffte mir die Entdeckung von Etelkas Vorrat an Parfüm und Schminke: Ersteres wurde vergossen, letzteres mit Verdauungsendprodukten „angereichert“. Die Hausherrin würde ihre helle Freude haben, sollte sie hierher zurückkehren! Bernard fand noch einige Phiolen mit Heiltränken sowie einen Glaskolben, der einen orange-roten Trunk enthielt, dessen Wirkung jedoch nicht vorherzusagen war. Im angrenzenden Vorratsraum (den die ausgemergelten Befreiten innerhalb von Sekunden beinahe leerfraßen) fanden wir Spuren, die darauf schließen ließen, dass Hildegard Zimperlich hier festgehalten wurde. Also waren wir auf der richtigen Spur! Die Zwerge öffneten uns die Geheimtür in den Nottunnel, und mit den geretteten Gefangenen im Schlepptau verließen wir die Höhlen der Tiermenschen.

Wir folgten den unterirdischen Gängen in Richtung der Mittelberge. Ab und an fand Answald die Spuren von etwa vier bis fünf Leuten, die unlängst hier entlanggegangen waren; ihren Vorsprung schätzte er auf etwa zwei Tage. Das Öl unserer Lampen begann knapp zu werden, als wir schließlich nach einer Tagesreise den Ausgang der Höhlen erreichten. In einer Entfernung von etwa sechzig Meilen konnte man den Faustschlagfelsen sehen. Answald entdeckte nach einer Weile auch einen schmalen Pfad, der in die entsprechende Richtung zu führen schien, sowie die Spuren derer, die wir verfolgten. Wir reisten einen ereignislosen Tag, und auch des nachts blieben wir unbehelligt. Am Mittag des zweiten Tages meinte Answald, dass wir wohl die Hälfte des Weges geschafft hatten. Abends schlugen wir wieder unser Lager auf, aber im Gegensatz zum Vortag sollte es nicht so ruhig bleiben.

Während meiner Wache hörte ich plötzlich ein zischendes Geräusch. Es gelang mit noch, mich zur Seite fallen zu lassen, da sauste auch schon ein rostiges Krummschwert an der Stelle durch die Luft, wo noch Augenblicke zuvor mein Hals war. Eine Gruppe riesiger Orks hatte sich in unser Lager geschlichen! Laut brüllte ich, um meine schlafenden Kameraden zu wecken. Schlaftrunken rappelten die sich auf, während ich verzweifelt versuchte, mir meinen Gegner vom Leib zu halten. Wieder und wieder krachte mein Streitkolben auf die dicke Rüstung des Orks, ohne jedoch viel mehr als ein paar Beulen in dem Metall zu verursachen; im Gegenteil schien jeder Treffer den Angreifer nur noch wütender zu machen. Auch Siegfried geriet in arge Bedrängnis. Wie wir ja bereits alle schon vermutet hatten, war er ohne seine schimmernde Rüstung nur ein Schatten seiner selbst verglichen mit den Kämpfen der letzten Tage; wieder und wieder sanken die schartigen Orkklingen in sein Fleisch, und schon nach wenigen Momenten blutete er aus einem Dutzend Wunden. Auch Answald taumelte noch schlaftrunken umher, und er vermochte seine Gegner nicht wie üblich mit seiner Axt zu spalten, und der erschöpfte Bernard hatte sich noch nicht einmal von seinem Lager hochgerappelt. Lediglich Richard, der mit mir Wache gehalten hatte, trieb die Orks mit blitzschnellen Hieben vor sich her, und Magnus hielt nach ein paar hastig gemurmelten Zauberformeln sein flammendes Schwert in den Händen. Doch so beeindruckend die lodernde Klinge in der Dunkelheit auch aussah, es gelang ihm nicht, die Orks damit in die Flucht zu schlagen. Richard erinnerte sich an den Trick, den er bei den Tiermenschen angewandt hatte. Anstatt die starken Panzerungen anzugreifen, mit denen die Orks ihre Körper schützten, schlug er gezielt auf die schwächeren Arm- und Beinschienen ein. Schon nach kurzer Zeit hüpften einbeinige Feinde durchs Lager und waren leichte Beute, während andere ihre Nacken entblößten, als sie versuchten, ihre abgetrennten Waffenarme wieder aufzuheben. Bernard, der seinen Geist auch endlich von den Schleiern der Träume befreit hatte, sprang Magnus zur Hilfe, der von allen Seiten bedrängt wurde. Er konnte nicht sehen, dass auch Siegfried seine Hilfe hätte gebrauchen können. Von einem Knüppel am Kopf getroffen, strauchelte der Ewige Ritter zu Boden. Als er sich gerade wieder aufrappelte, musste er feststellen, dass sein Gegner die Kampftaktik Richards studiert hatte. Mit einem triumphierenden Grunzen ließ er seinen Säbel niedersausen, und in hohem Bogen flog der abgetrennte Schildarm Siegfried Prunkvolls in die dunkle Nacht hinaus. Ungläubig starrte der Held von Middenheim auf den Stumpf seines Armes, aus dem das Blut in pulsierenden Fontänen hinausschoss, um im trockenen Erdreich zu versickern. Dann brachen seine aufgerissenen Augen, und leblos sank der Leichnam des Ewigen Ritters von Middenheim, Siegfried Prunkvoll, zu Boden.

Das gehässige, rasselnde Kratzen, das sich den Weg aus dem stinkenden Maul des Rittermörders bahnte und wohl die orkische Version eines Lachens darstellen sollte, endete abrupt, als Richard wie ein Berserker durch das Lager tobte und einen Angreifer nach dem anderen in blutige Fetzen hackte. Auch Answald war es mittlerweile gelungen, sich den Schlaf aus den Augen zu blinzeln, und gemeinsam mit Bernard schaltete er die Gegner aus, die Richard ihnen übrig ließ. Auch sie hatten sich die Taktik unserer narbengesichtigen Kampfmaschine angeeignet, und in einem Regen aus schwarzem Orkblut und abgetrennten Körperteilen wurden unsere Feinde immer weiter zurückgedrängt. Die Rüstung meines Gegners war mittlerweile von meinen Hieben rundherum verbeult und zerkratzt, aber es war mir nicht gelungen, einen entscheidenden Treffer zu landen; zu beschäftigt war ich damit, den heftigen Angriffen des Orks auszuweichen. Da drang plötzlich vor meinen Augen das Blatt von Richards Axt aus dem Brustkorb des Monsters aus. Eingeweide und Teile des Rückgrates spritzten durch die Luft, als Richard seine Waffe aus dem Rücken des Orks herausriss. Schwer atmend sahen wir uns um. Der Kampf war vorbei. Ein Kichern aus dem Gebüsch am Rande unseres Lagers ließ uns noch einmal herumfahren, und wir konnten gerade noch einen Blick auf einen Goblin erhaschen, der – genüsslich auf dem Arm Siegfried Prunkvolls herumkauend – in der Dunkelheit verschwand. Eine Verfolgung des Monsters war aber zu gefährlich, und so ließen wir die Kreatur mit ihrer Beute von dannen ziehen und begannen damit, unsere Wunden zu säubern und zu verbinden.

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 23.01.2011 | 13:12
Ein "heißer" Abgang...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Power behind the Throne" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



40. Ein Feuerwerk...


Schon bald graute der Morgen. Wir blickten uns erschöpft in unserem verwüsteten Lager um. Schließlich ruhten alle Blicke auf dem verstümmelten Leichnam Siegfried Prunkvolls. Die Männer, die wir aus den Fängen der Tiermenschen gerettet hatten, trauerten lautstark um den Helden ihrer Stadt. Sie hatten ihn nicht als den überheblichen Wichtigtuer, der er war, kennengelernt wie wir, und trotz seiner unsympathischen Art musste man ihm für sein Verhalten in den letzten Tagen schon ein wenig widerwilligen Respekt zollen. Daher beschlossen wir auch, die Strapazen auf uns zu nehmen und seine sterblichen Überreste mit nach Middenheim zu nehmen. Allerdings mussten wir ihn hierfür noch herrichten; da er bei dem Kampf gegen die Orks keine Zeit mehr gefunden hatte, seine schimmernde Rüstung anzulegen, durfte man jetzt seine Feinrippunterhose mit Eingriff, Bremsstreifen hinten und gelben Flecken auf der Vorderseite bewundern. Wir hüllten Siegfried in seine Rüstung und kaschierten den fehlenden Arm, indem wir sein Schild auf der fraglichen Stelle platzierten. Eine Trage wurde gebaut, und sodann setzten wir unseren Weg in Richtung Warrenburg fort.

Die Spur von Etelka und ihrer Bande verlor sich einige Meilen vor dem Dorf der Halunken und Halsabschneider. Um jedem Konflikt mit den Gesetzlosen aus dem Wege zu gehen, machten wir einen weiten Bogen um Warrendorf. Zur Mittagszeit erreichten wir den Fuß des Faustschlags. Mit dem Lift fuhren wir hinauf in die Stadt; hierbei wunderten wir uns über den bürokratischen Irrsinn, dass die Leiche Prunkvolls vom Liftführer als Last deklariert wurde und so das zehnfache an Beförderungsentgelt kostete im Vergleich zu einem lebendigen Passagier. Oben angekommen, verabschiedeten sich die geretteten Männer und Zwerge dankbar. Nachdem die Wachen an Lift und Stadttor nach Etelka und ihren Begleitern befragt wurden – keiner hatte sie gesehen – begaben wir uns zum Palast. Hier wurden wir von einem Trupp Pantherritter empfangen. Die Trauer ob des Dahinscheidens von dem Ewigen Ritter seitens der Soldaten hielt sich sehr in Grenzen. Auch wurde unser Bericht angezweifelt, in dem wir die Tatsache erwähnten, dass Prunkvoll ehrenvoll im Kampf gefallen ist. Uns konnte es letztlich egal sein; wir hatten unseren Teil mit Übergabe des Toten getan, und nun galt es Kräfte und Informationen zu sammeln, um endlich den Verbleib der Anstandsdame Hildegard Zimperlich aufzuklären.

Wir stürzten uns in die brechend vollen Straßen der Stadt – der morgen beginnende Karneval warf seine Schatten voraus – und brachten unsere Ausrüstung und Kleidung wieder auf Vordermann. Ein Besuch bei Elvyra brachte keine Erkenntnisse über den Trank, den wir in Etelkas Kammer gefunden hatten, sie empfahl aber einen Alchemisten, der dies herausbekommen könnte. Auf dem Rückweg konnte man an dem Platz von Goebbels' Haus nur noch einen Trümmerhaufen sehen; laut einer Nachbarin war es vor zwei Tagen unter mysteriösen Umständen in sich zusammengestürzt. Ein durch die Straßen eilender Bote der Kommission für Handel und Kommerz wusste jedoch zu berichten, dass Goebbels nicht zu Schaden gekommen war, noch gestern wurde er mit seinem Sekretär Franz Christoph Becker gesehen. Während die übrigen Kameraden ihre von der Reise ausgezehrten Körper in dem bereits erprobten Halblingslokal mit Unmengen an Gänsefleisch vollstopften, schnappte ich mir Richard. Wir gingen in die verrufeneren Stadtteile, und schließlich fand ich eine Spelunke mit den entsprechenden Zeichen über dem Eingang. Hier machte ich schließlich den Halunken Josef das Wiesel ausfindig, der mir nach der entsprechenden klimpernden Motivation berichten konnte, dass Etelka vor zwei Tagen in Warrenburg Unterschlupf gefunden hatte. Sie hatte mit ihren vier schwer bewaffneten Schlägern ein Haus im Nordwesten der Stadt besetzt. In ihrer Begleitung war eine alte Frau, geknebelt und in Fesseln, bei der es sich um eine verrückte Hexe handeln sollte. Das musste Hildegard Zimperlich sein! Richard und ich begaben uns zurück zu unserer Taverne, wo wir unseren vollgefressenen Kameraden nach ihrer Rückkehr die neuen Infos unterbreiteten. Das Ziel für den nächsten Tag stand somit fest: Auf nach Warrenburg!

Früh am nächsten Tag brachen wir auf und wanderten in die Halunkenstadt. Richard schritt voran und brachte es trotz all der Verbrennungen und Verätzungen in seinem Gesicht fertig, eine bedrohliche Miene aufzusetzen, sodass uns die kriminellen Einwohner Warrenburgs mieden und in ihren Hauseingängen verschwanden, sobald wir in Sichtweite kamen. Das fragliche Haus war rasch gefunden, Josef das Wiesel hatte es gut beschrieben. Allerdings wäre ein Angriff bei Tage sehr riskant gewesen, denn das Gebäude machte einen soliden und leicht zu verteidigenden Eindruck. Eine List musste her, und wir ersannen auch sogleich einen herrlichen Plan. Etelka hatte Hildegard offiziell als Hexe deklariert. Das wollten wir gegen sie nutzen! Wir fertigten eine schriftliche Botschaft im Namen der Bewohner Warrenburgs an, in der zu lesen war, dass eine Gruppe Hexenjäger Wind von Etelkas Gefangener bekommen hatte nun auf dem Weg von Middenheim hierher sei. Da man keinen Ärger im Ort wünschte, wurde Etelkas Gruppe in unserem Brief aufgefordert, gefälligst zu verschwinden. Da nur eine Straße durch den Ort führte und es wenig wahrscheinlich war, dass sie den Templern Sigmars entgegenreiten würde, wollten wir Etelka ein paar Meilen nördlich von Warrenburg auflauern. Mit Ausnahme Anwsalds eilten wir schon einmal voraus, um unseren Hinterhalt vorzubereiten. Answald wickelte die Botschaft um einen Ziegelstein und schleuderte sie mit viel Schmackes durch eines der Fenster auf der Gebäudefront. Anschließend versteckte er sich rasch in einem alten Schuppen in Sichtweite. Zwar drang kein Schmerzensschrei aus dem Inneren des Hauses, aber trotzdem stürmte nur wenige Sekunden später ein erzürnter Söldner mit einer riesigen Donnerbüchse in den Händen auf die Straße. Als er den Steinewerfer nicht mehr erblicken konnte, verschwand er wieder im Haus, kam allerdings nach wenigen Minuten in Begleitung eines zweiten Schlägers wieder hinaus. Beide verschwanden in der Stadt und kehrten nach einer Weile mit einem alten Pferdekarren wieder zurück, welchen sie in die Scheune bugsierten. Answald hatte genug gesehen und eilte unserer Gruppe hinterher zum Hinterhalt.

Nur wenige Minuten später hörten wir in unseren Verstecken das Quietschen von Etelkas Fuhrwerk. Die Magierin saß neben einem der Söldner auf dem Kutschbock, und zwei weitere ihrer Mietlinge flankierten den Wagen auf jeder Seite. Die Ladefläche des Wagens war mit einer Plane verdeckt und nicht einsehbar. Der mit Pistolen, Gewehren und Pulverhörnern behangene Mann, bei dem es sich nur um den berüchtigten Fleischer handeln konnte, ging mit irrem Blick voran. Plötzlich riss er eine seiner Flinten hoch – wir dachten schon, er hätte uns entdeckt. Allerdings richtete er die Waffe nicht in Richtung der Büsche, in denen wir uns verbargen, sondern auf die Karawane, welche aus Norden entgegenkam. Ein halbes Dutzend Kohleschürfer reisten mit schwer beladenen Mulis gen Middenheim. Zwar waren diese Augenzeugen nicht wirklich erwünscht, trotzdem nutzten wir die Ablenkung, die sie boten, und griffen in diesem Moment an. Wie verabredet galt unsere erste Salve der verhassten Etelka Herzen. Nur zu gut erinnerten wir uns an die furchtbaren Verletzungen, die ihre magischen Silberpfeile zu verursachen in der Lage waren. Wie eine Nervenkranke zuckte sie auf dem Kutschbock herum, als die Bolzen und Pfeile einer nach dem anderen in ihrem Körper einschlugen. Das Zucken endete jedoch schlagartig, als ein knappes Dutzend armdicke Feuerstrahlen aus den Fingerspitzen Magnus' schoss und ihren Körper in ein flammendes Inferno verwandelte. Es war geglückt, unsere verhassteste Feindin war vernichtet!

Allerdings waren wir bei der Wahl unserer Mittel ein wenig über das Ziel hinausgeschossen. Zwar brannten die pfeilgespickten Überreste Etelkas lichterloh, nur galt selbiges auch für den halben Karren! Der Söldner neben Etelka war durch die Wucht des magischen Angriffs brennend vom Kutschbock geschleudert worden und wälzte sich im Straßengraben, und das Pferd verfiel panikartig in einen rasenden Galopp bei dem Versuch, vor seinem eigenen brennenden Schweif zu flüchten. Während meine Kameraden die Söldner Etelkas weiter bekämpften, hastete ich dem Gespann hinterher, das sich schaukelnd und lodernd auf die völlig entsetzten Bergarbeiter zubewegte. Auch hinter mir zuckten erneut Flammen durch die Luft, und die Todesschreie von zwei Söldnern hallten durch die Luft und endeten in einem knisternden Gurgeln. Während des Laufens blickte ich über meine Schulter zurück. Magnus stand hoch aufgerichtet und mit qualmenden Fingerspitzen auf einem kleinen Hügel. Fleischer feuerte seine Donnerbüchse auf den Magier ab, und trotz der Entfernung spickten einige Schrapnelle dessen Leib. Doch die heißen Splitter schienen Magnus' Kräfte nur noch weiter anzuheizen, und laut seine arkanen Formeln brüllend deutete er mit beiden Händen auf den Schützen. Die Feuerstrahlen schlugen in den Leib des Söldners und ließen den Mann zu einem Häuflein Schlacke zusammenschmelzen. Doch da zerriss eine gewaltige Explosion die Überreste Fleischers – die Flammen hatten sein Arsenal an Schusswaffen sowie die Pulvervorräte entzündet! Die Druckwelle der Explosion ließ selbst mich noch trotz der Entfernung straucheln, und ich wendete meine Aufmerksamkeit wieder auf das brennende Fuhrwerk, dem ich hinterher lief. Die Bergleute standen mit aufgerissenen Mündern auf der Straße und wussten nicht, welchem der vielen lodernden Infernos sie ihre Aufmerksamkeit widmen sollten. Mittlerweile stand der gesamte Karren samt Gaul in Flammen. „Tötet das Pferd!“ rief ich den Männern entgegen, und tatsächlich gelang es einigen der Männern, ihre Armbrüste zu spannen und mit zitternden Händen auf das brennende Höllenross zu richten, das kreischend auf sie zuraste. Die Geschosse gaben dem angeschlagenen Tier den Rest, und in einem Funkenregen überschlug sich das gesamte Gespann. Der verkohlte Körper der gefesselten und schreienden Hildegard Zimperlich wurde von der Ladefläche geschleudert und blieb dampfend und mit verrenkten Gliedern neben der Straße liegen.

Mittlerweile hatte sich der letzte überlebende Söldner ergeben, und Bernard kam herbeigerannt, um Hildegard zu versorgen. Als ich seinen Gesichtsausdruck sah, wusste ich aber, dass er hier an die Grenzen seiner Heilkunst gestoßen war. Sollten die Strapazen der vergangenen Tage etwa vergebens gewesen sein? Wollten wir nach Middenheim zurückkehren, nur um einen weiteren Leichnam innerhalb von nur zwei Tagen bei Hofe zu präsentieren? Nein, das durfte nicht sein! Wir erinnerten uns an das Leichentuch Mutter Elsbeths, das noch immer in einem unserer Bündel schlummerte und darauf wartete, seine heilenden Wunder zu vollbringen. Dies war die Gelegenheit! Rasch kramten wir den eitrigen Lumpen hervor und rieben den Körper Zimperlichs damit ab, und tatsächlich, ein Funke Leben muss noch in dem Leib gewesen sein, denn die schlimmsten Wunden schlossen sich in dem Maße, wie das Tuch zusammenschrumpfte, und mit einem tiefen Atemzug setzte sich die Anstandsdame der Prinzessin plötzlich auf. Für die Bergleute war dieser Anblick zu viel. Nach all dem Feuer und den Explosionen konnten sie nicht verkraften, dass eine Totgeglaubte plötzlich wieder zum Leben erwacht, und panisch flohen sie in Richtung Warrenburg, wobei sie die Götter lautstark um Schutz vor den Nekromanten anflehten, für die sie uns hielten. Wir bedeckten die Blöße Hildegard Zimperlichs mit einem Umhang – die Flammen hatten ihre Kleidung vernichtet, und der Anblick schmerzte in unseren Augen – und reisten gen Middenheim, um die Zofe bei ihrem Schützling abzuliefern und den gefangenen Söldner seiner gerechten Strafe zuzuführen.

Die Dankbarkeit der Geretteten hielt sich sehr in Grenzen, und ihre üble Laune führte uns in Versuchung, das Werk Etelkas zu vollenden und sie im Wald „verschwinden“ zu lassen. Wenigstens war ihre Wut von Nutzen, als wir zu der langen Schlange am Stadttor kamen. Schimpfend und prügelnd bahnte sich Hildegard einen Weg durch die Menge, verscheuchte auch die Torwachen mit Beleidigungen, die selbst Richard die Schamesröte in das vernarbte Gesicht trieben, und sogar die Pantherritter am Palasttor zogen sich wie geprügelte Hunde vor der keifenden Alten zurück und waren froh, als Prinzessin Katarina auftauchte, um ihre Zofe zu bändigen. Katarinas Dankbarkeit war da schon größer, auch wenn wir zunächst nicht viel mit den Belohnungen anfangen konnten, die sie uns überreichte. Jeder von uns erhielt zwei Einladungen zu gesellschaftlichen Großereignissen während des Karnevals – zum Einen für die Oper „Der Barbar von Sevilla“ am übernächsten Abend, zum Anderen für ein Gartenfest im Palastgarten. Bernard erhielt zusätzlich endlich sein Empfehlungsschreiben für die Akademie der hohen Künste, wo er auch sogleich hineilte und sich für die in zwei Wochen stattfindenden Prüfungen registrieren ließ. Da der Tag noch nicht vorüber war, stromerten wir auf der Suche nach ein paar weiteren Infos durch die Stadt. Magnus brachte bei der Kommission fHKuS in Erfahrung, dass Goebbels alle Termine der Woche abgesagt hatte und niemand seinen Aufenthaltsort kannte. Eine gefälschte Nachricht für den Sekretär Becker ermöglichte die Verfolgung des Boten zu dessen Stadthaus. Nach einigen Stunden Wartezeit verließ Becker sein Haus, und Magnus sprach ihn an. Jedoch wusste auch Becker nur, dass Goebbels erst nach dem Karneval wieder erreichbar sein würde. Allerdings wurde nun offenbar, dass die Opernkarten auch für uns Kulturbanausen einen gewissen Wert besaßen: Goebbels, ein Freund der Opernmusik, würde vermutlich dort sein, so dass wir eventuell wieder seine Spur aufnehmen konnten.

Am darauffolgenden Tag begann der Karneval. Die Straßen waren voller feiernder Menschen, und der Geruch von Feuerwerk und Gebratenem lag in der Luft. Da das Kapitel Etelka Herzen abgeschlossen war und wir in Sachen Goebbels / Wittgenstein erst am nächsten Abend wieder aktiv werden konnten, wollten wir uns wieder unseres eigentlichen Auftrages widmen und ein wenig bezüglich der Ränke um die Sondersteuer herumschnüffeln. Ar-Ulric hatte unverständlicherweise für die Steuer gestimmt und bei unserem Besuch vor einigen Tagen sehr zerstreut gewirkt. Also gingen Bernard und ich zum Ulrictempel und baten um eine Audienz. Man erinnerte sich an uns, und wir wurden vorgelassen. Da es uns mittlerweile nicht entgangen war, dass die Middenheimer die direkte Art und Weise bevorzugen, kamen wir auch gleich zur Sache. Mit Verweis auf unsere guten Taten der letzten Tage boten wir Ar-Ulric an, auch ihm unsere Hilfe zukommen zu lassen, wenn es denn etwas gäbe, das ihn bedrückt. Nach etwas Herumdrucksen rückte der oberste Priester schließlich mit der Sprache heraus. Er gestand, dass er erpresst werde. Es existierten Schriftstücke, die ihn belasten würden; die Gerüchte am Hofe, dass er Beckenkontakt mit so ziemlich jeder Hofdame hatte, könnten etwas mit dieser Erpressung zu tun haben. In einem Brief wurde er vor zwei Monaten aufgefordert, eingehenden Anweisungen zu folgen, sonst würden die belastenden Schriften veröffentlicht. Einige Tage später kam eine Frau, die sich als Elise Kaltblütig vorstellte, zu Ar-Ulric. Sie trug ihm auf, der umstrittenen Steuer zuzustimmen; in einigen Wochen sollte er im Gegenzug die fraglichen Dokumente erhalten. Da sich die Frau mit Kapuze und Umhang regelrecht verschleiert hatte, fiel ihre Beschreibung recht dürftig aus. Trotzdem sagten wir zu, unser Möglichstes zu tun. Ar-Ulric gab uns noch weitere Anhaltspunkte bezüglich der Abstimmung über die Steuern. So waren sich die drei Gesetzesschreiber bezüglich ihrer gemeinsamen Stimme uneins, stimmten dann aber doch für die Steuer. Außerdem war auch der Champion des Grafen, Dieter Schmiedehammer, für deren Einführung, was genauso ungewöhnlich war wie die Entscheidung Ar-Ulrics. Vielleicht würden uns diese Informationen ja weiterhelfen.

Verwirrt verließen Bernard und ich den Tempel Ulrics. So viele neue Spuren, und so wenig Ideen, wie man das neue Wissen ausnutzen konnte. Ach, wie wunderbar einfach ist doch das Abschlachten von Tiermenschen und Orks im direkten Vergleich zu den politischen Ränken und Intrigen!

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 26.01.2011 | 16:53
Seltsame Karnevalsbräuche und ein unheimlicher Flötenspieler wecken das Interesse der Recken...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Power behind the Throne" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



41. Middenheim und seine Kinder


Als wir aus dem Tempel Ulrics traten, wandte sich Bernard plötzlich um und lief die überfüllte Straße hinab. Über die Schulter rief er noch, dass er dringend für seine Prüfungen büffeln müsse, und schon war er in der Menge verschwunden. Irgendwie werde ich den Verdacht nicht los, dass sich seine Lektionen auf die Anatomie der Frau beschränken werden, dass sich der Schwerpunkt der Studien auf die weibliche Körpermitte beziehen und dass ihm Elvyra beim Lernen helfen wird. Gemeinsam mit Magnus, Answald und Richard ging ich dann in Richtung Palast; vielleicht konnte der windige Barde Ralane Lafarel ja etwas interessantes über unsere neuen Verdächtigen, die drei Gesetzesräte oder den Champion des Herzogs, Dieter Schmiedehammer, berichten. Auf dem Weg kam es jedoch zu einem kleinen Zwischenfall: Ein kleiner Lausbub in einem auffallenden, leuchtend roten Mantel zupfte Answalds Geldbeutel von seinem Gürtel und gab Fersengeld! Wutschnaubend brüllte unser Holzfäller die übelsten Drohungen und Schimpfworte hinter dem Bengel her und begann die Verfolgung. Aber wo sich für den kleinen Dieb scheinbar eine Gasse bildete, schloss sich diese, sobald Answald sich näherte, und gestellte Beine oder ausgestreckte Ellenbogen erschwerten ein Vorwärtskommen zusätzlich. Auffällig war, dass alle Einheimischen dem Jungen bei seiner Flucht zu helfen schienen, während Fremde nur erstaunt dem Schauspiel zusahen. Und allen außer Answald wurde auch recht bald offenbar: Es war in der Tat nur ein Schauspiel. Als der Dieb von einer Wachpatrouille „gestellt“ wurde und diese Answald eine gehörige Weile zappeln ließen, ehe sie ihm sein Geld wiedergab, lachten schon fast alle Umstehenden herzlich. Grummelnd und mit hochrotem Kopf nahm Answald seine Börse wieder in Empfang und verfluchte den Karnevalsbrauch, dessen Opfer wir geworden waren.

Zumindest hatte die wilde Hatz uns fast bis zum Palast geführt. Allerdings wurden wir nicht zu Ralane Lafarel vorgelassen, so dass ich eine Nachricht für ihn hinterließ. Dafür erfuhren wir, dass die Kämpfe um den Titel des Champions des Herzogs in wenigen Augenblicken beginnen würden, und wir beschlossen dabei zuzusehen, wie Dieter Schmiedehammer seinen Titel verteidigt, und gingen in den Stadtpark, wo die Kämpfe stattfinden würden. Wir erfuhren, dass Dieter schon seit vier Jahren Titelinhaber ist. Magnus entschied, dem ein Ende zu setzen, und meldete Richard ebenfalls für die Kämpfe an. Wohlweislich verschwieg er unserem Narbengesicht hierbei, dass der Sieg ihn für mindestens ein Jahr an sein neues Amt in Middenheim binden würde. Der Zettel mit Richards Namen darauf verschwand in der Lostrommel, wurde aber an diesem Tag noch nicht gezogen; egal, es würden ja noch weitere Kämpfe in den nächsten Tagen folgen! In diesem Moment betrat der Champion gemeinsam mit seiner Verlobten Kirsten Jung und seinem Kumpel Alavendril, dem herzoglichen Jagdmeister, den Park. Dieter Schmiedehammer betrat den Ring und vermöbelte die ersten beiden Anwärter auf seinen Titel gar fürchterlich. Sodann stieg er wieder hinab zu seinen Begleitern. Wir gesellten uns dazu, und nachdem Alavendril uns vorgestellt hatte, wurden wir zum gemeinsamen Besäufnis eingeladen. Schmiedehammer entpuppte sich als sehr angenehmer und bodenständiger Geselle; wurde das Gespräch jedoch auf Themen wie die umstrittene Steuer gelenkt, mutierte er zu einem Automaten und gab merkwürdige Antworten von sich, die selbst seine Verlobte zu einem kritischen Stirnrunzeln veranlassten. Die Quintessenz seiner Aussagen war, dass die Steuer nur die wohlhabenden Zwerge und Magier treffe und die Stadt das Geld gut brauchen konnte. Allerdings hörte sich die Antwort von den inhaltlichen Fehlern abgesehen an, als sei sie auswendig gelernt.

Nach und nach erblickte man bekannte Gesichter im Park. General Schwermut befand sich hier, in Begleitung des hünenhaften Oberbefehlshabers Maximilian von Genscher. Auch Pavarotti – in jedem Arm eine kichernde Schönheit – gab sich die Ehre, und nach einer Weile tauchte auch Ralane Lafarel auf. Im Gespräch mit Schmiedehammer stellte sich heraus, dass dieser Goebbels kannte. Er wurde vor einiger Zeit von ihm bei einem Pferdehandel vermutlich betrogen, da die Tiere schon kurz nach dem Kauf eingingen. Und als wäre dies sein Stichwort gewesen, betrat der Giftmörder in diesem Augenblick den Park, in Begleitung von zwei offensichtlichen Leibwachen und fünf weiteren, die vergeblich versuchten, sich unauffällig in der Menge zu verstecken. Da ich mit Ralane dringend in Ruhe reden wollte, bat ich Answald, die Beschattung Goebbels' zu übernehmen, und deutete ihm die „versteckten“ Aufpasser aus der Menge heraus. Gemeinsam mit dem elfischen Barden ging ich dann in die Palastgärten, wo wir uns eine beeindruckende Akrobatikdarbietung von eigens aus Ulthuan angereisten Elfen ansahen. Sodann offenbarte ich schweren Herzens mein Anliegen dem Elfen und bat ihn, uns bei der Suche nach den Mächten, die versuchen Middenheim zu schwächen, zu helfen. Bezüglich Schmiedehammer stimmte mir der Elf zu, dass dessen Verhalten unerklärlich ist, zumal er viele zwergische Freunde hat(te). Eine irgendwie geartete Beeinflussung schien wahrscheinlich. Als ich auch indirekt und ohne Namen zu nennen die Erpressung Ar-Ulrics erwähnte, horchte Ralane interessiert auf. Allerdings war er nicht willens, mich bei der Überprüfung der ebenfalls verdächtigen Gesetzesräte zu unterstützen, bevor ich ihm nicht weitere Beweise für deren Verstrickung in das Komplott liefere.

Answald beschattete derweil Goebbels und dessen Leibwächter. Allerdings wurde ihm die urbane Umgebung hierbei fast zum Verhängnis; im Gegensatz zu Bäumen, die ja bekanntlich fest verwurzelt stehen, liefen die Passanten, hinter denen er sich zu verstecken versuchte, ständig umher, und wo er im Wald sein Gesicht hinter einem gepflückten Farnblatt verstecken konnte, rissen ihm die Händler ihre Waren laut schimpfend und fluchend wieder aus der Hand, wenn er sich dahinter verbarg und mitsamt dem jeweiligen Gegenstand von ihrem Stand entfernte. So kam es auch, dass Answald nach nur wenigen Metern Verfolgung sowohl sein Ziel als auch dessen Leibwächter aus den Augen verloren hatte. In einer Gasse südlich des Parks hatte er dafür seine zweite Begegnung mit der Middenheimer Stadtjugend: Ein kleiner Dieb – dieses Mal ein echter - rannte mit zwei gestohlenen Puddingschalen in der Hand vor einem schimpfenden Halbling mit Bauchladen davon, den er kurz zuvor um die Last der beiden gefüllten Näpfe erleichtert hatte. Der Bub stolperte, prallte gegen Answald, und bevor er sich berappeln konnte, hatte ihn der zornige Halbling auch schon eingeholt. „Mein Vater wird bezahlen!“ rief der Junge und deutete auf Answald. Dieser zeigte sich großherzig, spielte das Spiel des Kindes mit und bezahlte dem Puddingkoch seine Waren. Als Dank bot der Kleine die Dienste von seiner fünfköpfigen Kinderbande an, die mittlerweile auch aufmarschiert war, und Answald engagierte die Nachwuchsschlitzohren sofort, um die Spur Goebbels' wiederzufinden. Nach Aushändigung der Anzahlung machten die Kinder ihn zuerst einmal auf die Halunken Goebbels' aufmerksam, die Answalds Beschattung bemerkt und den Spieß umgedreht hatten. Die ersten schlichen schon mit giftbestrichenen Klingen durch die Menge heran. Zwei der Kinder lösten die Keile unter den Rädern eines nahe stehenden Wagens mit Kartoffeln, und die Erdäpfel kullerten gemeinsam mit vielen schreienden Passanten und den verdutzten Meuchelmördern die Straße hinab. Die Kinder versprachen Answald, in unserer Taverne Bericht zu erstatten, sollten sie etwas herausfinden.

Answald erwischte Magnus und Richard gerade noch, als diese den Park verließen, um gemeinsam mit Alavendril an einem Bogenschützen-Wettstreit teilzunehmen. Während Richard mit einer stattlichen Punktzahl den Tagessieg holte, bekleckerte Answald sich nicht unbedingt mit Ruhm. Allerdings war seine Blamage sofort vergessen, als der elfische Jagdmeister zum Bogen griff. Schon nach dessen zweitem Schuss musste der Schiedsrichter eingreifen und Alavendril entwaffnen, da seine Pfeile die Zuschauer gefährdeten; der Bugmans-Bier-Trinkwettbewerb mit Pavarotti hatte dem Elfen offenbar schwer zugesetzt. Sodann trafen wir uns alle im Templar's Arms wieder und tauschten unsere Neuigkeiten aus. Während wir redeten, erscholl von der Straße Flötenspiel; durch das Fenster sahen wir einen bunt gekleideten Musiker, der eine lustige Melodie spielte, und eine große Schar Kinder, die ihm begeistert folgte. Einen weiteren Brauch vermutend, dachten wir uns zunächst nichts dabei. Nach einigen Stunden kam einer von Answalds Informanten in den Schankraum, wich geschickt der Wirtin aus, die ihn zu vertreiben versuchte, und wuselte zu unserem Tisch hinüber. Er berichtete, dass seine Freunde die Wachen Goebbels' bis zu einem Lagerhaus verfolgen konnten. In diesem Lagerhaus hätten sich auch einige andere Leute versammelt, und soeben sei ein bunt gekleideter Flötenspieler aus dem Tor herausgekommen. Die Beschreibung passte perfekt auf den Musiker, der vorhin die Kinderschar angeführt hatte. Und die Leibwachen von Goebbels, dessen Chaoskult und eine große Gruppe Kinder waren eine Kombination, die nichts Gutes verheißen konnte!

Rasch ließen wir uns von dem Knaben zu dem besagten Lagerhaus führen. Über dem Tor war kein Wappen angeschlagen, und das große Eingangstor war verschlossen. Eine schmale Gasse führte rechts und links neben die Halle, und in einer der Seitenwände befand sich noch ein Seiteneingang. Wachen konnten wir keine erkennen. Während meine Freunde Schmiere standen, brach ich in das benachbarte Lagerhaus ein, kraxelte in das obere Stockwerk und kletterte schließlich nach dem Entfernen einiger Schindeln auf das Dach. Hoch über der schmalen Gasse zwischen den beiden Gebäuden entfernte ich auch einige Schindeln des Daches der Goebbel'schen Lagerhalle und sprang hinüber. Ein Lichtschimmer drang vom Erdgeschoß hinauf, und neben einem verräterischen Singsang konnte ich noch etwas anderes wahrnehmen: Der Geruch des betörenden Gases, dem einige meiner Kameraden beinahe im Altarraum der Burg Wittgenstein zum Opfer gefallen wären, drang bis hierher. Das alte Familienrezept wurde also auch von Gotthard noch genutzt! Vom Dachgeschoß aus konnte ich einen Blick auf den unten liegenden Hallenboden werfen. Das wenige, das ich sehen konnte, erfüllte mich mit Schrecken. In einem Kreis aus gestapelten Kisten wiegten sich ein Dutzend mehr oder weniger bekleideter Männer und Frauen im Takt zu ihren Gesängen und vergnügten sich mit der Art von Beschäftigungen, die ihrem Chaosherrn der Laster und Gelüste so zu gefallen scheint. Im hinteren Bereich lagen etwa vier Dutzend Kinder, einige ihrer Gesichter erkannte ich aus der lustigen Prozession, die wir vor einigen Stunden beobachtet hatten. Goebbels und seine Wachen waren nirgendwo sichtbar, allerdings hatte ich auch keinen Einblick in die komplette Lagerhalle. Aber was auch immer hier in den nächsten Minuten geschehen soll – wir müssen es auf jeden Fall verhindern!

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 30.01.2011 | 11:40
Aufgrund realweltlicher Verpflichtungen Walters stammt der nächste Bericht aus der nicht ganz so eloquenten Feder Richards...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Power behind the Throne" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



42. Tabula Rasa


Nachdem Salter wieder vom Dach des Lagerhauses herunter kam, berichtete er uns von dem Slaneshkult, der dort sein Ritual abhielt. Dann machte er sich auf dem Weg zur Stadtwache und zu den Pantherrittern. Während Bernhard immer noch am Lernen war
So blieben nur Magnus, Answald und ich um uns um die Kultisten im Inneren des Lagerhauses zu kümmern. Nachdem wir uns beratschlagt haben gingen Answald und ich an die beiden Hinterausgänge. Vorher schob, unser einmal schlauer Holzfäller, Keile und das Vordertor, um ein Fluchtweg abzuriegeln. Dabei kam auf ihn ein Betrunkener entgegen und fragte was er da mache. Das Gespräch lief daraus hinaus, dass der Betrunkene es guthieß, was Answald da mache, weil ja jemand gegen die Tür laufen könnte, wenn sie auf gemacht würde und man dies mit dem Keil verhindern kann.
Irgendwie zog Answald komische Gestalten an  und ist auch selber eine. Denn kaum war er an der Hintertür, beobachtete er zwei Gestalten,  die sich in der dunklen Gasse vergnügten.
Währenddessen kletterte Magnus, wie Sickert zuvor, über das Nachbarhaus auf das Dach des Lagerhauses und beobachtete acht Kultisten die in einem Halbkreis um einen Altar standen. Auf diesem Altar lag ein Junge, der irgendwie nichts dagegen hatte, dass ein neunter Kultist mit erhobenem Dolch über ihm stand und irgendwas murmelte.
So hörte ich plötzlich von Draußen ein donnerndes Geräusch und Todesschreie, die von drinnen kamen. Das als Signal sehend, schlug ich die Tür ein, bis plötzlich die Tür aufgerissen wurde und vier vor Angst stinkende und schreiende Männer  in schwarzen Kutten vor mir standen. Ich kann sie gut verstehen. Wenn erst ein Flammenregen von der Dachluke auf sie niederging, sie dann nicht mehr vorne rauskamen und auch noch an beiden Türen auf hünenhafte Gestalten trafen, mit Äxten und nach Blut gierend.
So waren nicht mal nach einer Minute alle Kultisten geschmolzen, verbrannt oder zerteilt. Nur einer blieb als Gefangener übrig.
Während sich Magnus um die Kinder kümmerte, die eher aus Angst vor ihm schlotterten, folgten Answald und ich einem geflohenen Kultisten, der durch eine Luke in einer dunkeln Ecke verschwunden ist. Wir merkten das nur dank der guten Ohren von Answald. So folgten wir  den Geräuschen und stolperten und badeten (was Answald sehr gerne gemacht hat) durch die Scheiße der Kanalisation. Doch wir verloren den letzten Kultisten (höchstwahrscheinlich Göbbels) und kehrten stinkend zurück zu Magnus und den Kindern.
Magnus war derweil schon in einer sehr angeregten und heißen Diskussion mit einem Hauptmann der Wache, die gleichzeitig mit uns im Lagerhaus eintraf. Die vor Angst schlotterten Wachen  gewährten uns nicht mal eine kleine Wäsche, bis ein Pantherritter eintraf der uns kannte. Derweil kamen schon ganze 22 Wachen und es wurden immer mehr Patrouillen. Nach dem sich alles geklärt hat und der Gefangene, den wir vorher gemacht haben, übergeben wurde, gingen wir drei in ein Badezuber und entspannten.

Gut gestärkt und sauber gingen wir an den neuen Tag und erfuhren sogleich von den Kindern, die auf uns warteten, dass Göbbels in der Nacht mit seinen Leibwachen abgehauen ist. Wir bezahlten die Kinder für den Tag, damit sie uns zur Verfügung standen, wenn wir sie brauchen würden. Wir genossen den Rest des Tages und versuchten uns nochmal an Dietmar Schmiedehammer zu heften und mit ihm über den Rat zu sprechen. Da dies nichts half ging Magnus mit Kirsten Jung zu dem Elfentanz im Park. Er nahm 2 der Kinder als Boten mit.
Während wir bei Schmiedehammer bleiben und mit ihm plauderten.
Bis das Bogenschießturnier anfing und Ansi und ich teilnahmen, sowie der Elf. Dort trafen wir auch Magnus, der wieder auf mich wettete und gewann. Ich bekam von ihm 10 Gold und wieder ein Medaillon am blauen Band, wie am Tag zuvor. Außerdem sprach mich eine gewisse Petra an, von der wir zuvor gehört hatten, dass sie über allen Klatsch und Tratsch Bescheid wissen würde. Wir verabredeten uns für den Abend.

Nach diesem Turnier und um einiges ärmer... Diese Frauen. Machten wir uns auf den Weg zum Minotaurenwettkampf und begegneten Voldo, einem Hypnotiseur. Wir schauten uns die Vorstellung an und ich ließ mich verhexen, von diesem Mann... Zum Glück weiß ich nicht, was er mich alles machen lassen hat.
Dafür kamen wir auf die Idee, was mit Dietmar passiert sein könnte. Also gingen wir zum Minotaurenwettkampf, wo wir Dietmar trafen und Kirsten Jung. Magnus ging wieder etwas weg mit Kirsten und sprach sie auf unsere Idee an. Nach einiger Zeit kam Magnus zurück und meinte, dass sie dagegen wäre.
Also bleib uns nichts anderes übrig, als ein anderen Hypnotiseur zu finden oder Schmiedehammer mit Gewalt zu ihm zu bringen.
Answald fand heraus, dass Pavarotti den Dietmar behandeln könnte, also verabredeten wir uns für den nächsten Tag in unserem Gasthaus, mit Schmiedehammer und Pavarotti 

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Brakiri am 30.01.2011 | 12:02
Aufgrund realweltlicher Verpflichtungen Walters stammt der nächste Bericht aus der nicht ganz so eloquenten Feder Richards...

Manchmal bist du echt gemein ;)
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 30.01.2011 | 13:28
Manchmal ist die Wahrheit einfach gemein. Außerdem hat sich sein Schreibstil durch wesentlich brutalere Kritik (Augenkrebs usw.) schon erheblich verbessert. Insofern hilfts  :)


cu Drantos
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Brakiri am 30.01.2011 | 13:48
Manchmal ist die Wahrheit einfach gemein. Außerdem hat sich sein Schreibstil durch wesentlich brutalere Kritik (Augenkrebs usw.) schon erheblich verbessert. Insofern hilfts  :)


cu Drantos

Bei beidem hast du recht ;)

Gemein bleibt es natürlich trotzdem.
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 30.01.2011 | 14:52
Bei beidem hast du recht ;)

Gemein bleibt es natürlich trotzdem.

Walter setzt halt nen hohen Standard  ;D


cu Drantos
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 2.02.2011 | 23:23
Sickert war immer noch nicht zurück, sodass uns Bernard aka Brakiri mit seinen literarischen Ergüssen beglücken darf...

Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Power behind the Throne" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



43. Die Dekadenz Middenheims


Was für eine Stadt.
So langsam würde ich gerne wieder raus aus den Menschenmassen, der Gestank und die dekadenten Festivitäten schlagen mir aufs Gemüt.
Nach der undankbaren Rettung von Keifzicke von Zwille, war mir die „Belohnung“ ein weiterer Dorn im Auge. Wir hatten Leib und Leben riskiert um die unfreundliche Hofdame von Katarina zu retten, mussten dabei einen Großteil des mächtigen Grabtuches der Shallya-Hohepriesterin VERSCHWENDEN, und was war die Belohnung? Eine blöde Opernkarte.
Zum Glück erinnerte ich mich an Herrn Becker, einen doch recht freundlichen Beamten, der etwas traurig berichtet hatte, keine Opernkarten mehr bekommen zu haben. Da ich nicht vor hatte, mich so kurz vor meiner Prüfung, diesen eher fragwürdigen Kunstveranstaltungen hinzugeben, passte ich Herrn Becker kurz vor Opernbeginn ab, und schenkte ihm meine Karte. Ich wünschte einem hocherfreuten Herrn Becker, und meinen Kameraden viel Spaß, und zog mich mit einem guten Abendessen, einer Laterne und meinen Büchern in unser Hotelzimmer zurück.
Der Kleidung, die Katarina uns für den Abend zugesandt hatte, lag unausgepackt auf meinem Bett.
Kurze später hielt ich inne, und dachte an die absolute Verschwendung des Leichentuches an diese alte Schreckschraube. Als ich den letzten Rest betrachtete, kam mir eine Idee. Ich packte meinen Kram, und verließ, die Reste des Tuches im Gepäck, die Taverne. Ich hatte Glück, Elvira war daheim. Etwas fragend sah sie mich an, als ich ihr das sich bereits auflösende Tuch reichte, und ihr Atem danach wesentlich leichter ging. Als ich ihr die Herkunft erklärte fiel sie mir um den Hals und bedankte sich mit einem langen Kuss. Leider hatte ich ihre Dankbarkeit unterschätzt, und erneut, zeitlich völlig unpassend, durfte ich wieder einmal den Hengst wider Willen spielen.
Am nächsten Morgen berichteten mir meine Kameraden von den Ereignissen des letzten Abends. Richard hatte wohl die Geldgier seiner weiblichen Begleitung, einer Hofdame namens Petra Liebkosen, unterschätzt und war mit seinem vergleichsweise preiswerten Schmuckgeschenk auf wenig Dankbarkeit gestoßen. Sowohl die Fragestunde nach hilfreichen Informationen, als auch die von Richard erhoffte Pimperstunde fiel aus. Magnus hatte sich wohl eine Begleitung für den Abend „besorgt“ indem er mit Richards abgetretener Karte für den Herzogen-Olymp angab. Tief beeindruckt war Mathilda sogar bereit, für die Ehre Magnus begleiten zu dürfen, nicht länger auf ihren Verlobten zu warten.
Leider war auch hier die Informationsausbeute gering. Magnus bestätigte mit seinem eher negativen Opernbericht meine Befürchtungen bezüglich Oper (Der Barbar von Sevilla) und man hatte außer den bereits bekannten Hofschranzen noch einen der Lawlords, Herrn Wasmeier, kennengelernt, der wohl ebenfalls Magier war und verständlicherweise GEGEN das Steuergesetz gestimmt hatte. Erwähnt wurden dann noch die 2 anderen Lawlords der Stadt, Herr Ehrlich und Herr Höflich, 2, wohl eher schüchterne Beamte, die FÜR das Gesetz gestimmt hatten.

Über dem Bericht des vergangenen Abends wollten wir Richards Endsieg über die elfischen Bogenschützen im Turnier natürlich nicht verpassen. Die Quoten waren eher schlecht, da Richard in den vorigen Runden so viele Punkte gesammelt hatte, dass wohl nur ein Eingreifen Sigmars seinen Sieg hätte verhindern können. Auch Answald hatte bisher gut abgeschnitten, und beide gewannen in einem fulminanten Finale die ersten 2 Plätze. Richard nahm stolz die Goldmedaille entgegen, während sich Answalds Grinsen in dessen Silbermedaille widerspiegelte.
Als die Festivitäten nach dem Turnier dem feuchtfröhlichen Bierabend entgegen gingen, sprachen wir Dr. Pavarotti auf die Geschichte bezüglich des Enthypnotisierens von Herrn Schmiedehammer an. Da ein Subjekt (Opfer) gefügig sein musste, um sich hypnotisieren zu lassen, überlegten wir fieberhaft wie wir den lebhaften Schmiedehammer dazu überreden sollten. Letztendlich mussten wir auf eine List zurückgreifen, indem wie Pavarotti, Schmiedehammer und ihre elfischen Begleiter ins Templars Arms einluden, um Richards und Answalds Sieg beim Turnier zu feiern.
Ich nutzte (schweren Herzens, und mit dem Wissen, dass es für eine gute Sache war) mein Wissen um betäubende Kräuter und Gifte, um Schmiedehammer ein wenig Pfeilwurz und Alraunenpulver in sein Bier zu kippen. Vorsichtig dosiert, sollten keine Schäden außer einem heftigen Kater zurückbleiben.
Schmiedehammer schlug kräftig auf diesen Cocktail an, und wir brachten ihn unter dem Vorwand seiner Trunkenheit auf unser Zimmer. Die Sorgenfalten der Elfen beruhigten wir damit, dass Pavarotti persönlich mitging um sich um Dieter zu kümmern...
Erleichtert warteten wir eine Weile, bis die schlimmste Wirkung des Mixes verflogen war, und Schmiedehammer leicht betäubt, wunderbar zu hypnotisieren war.
Was wir dann hörten, bestätigte unsere schlimmsten Vermutungen.
Dieter war hypnotisiert worden, und hatte aus diesem Grunde für die Steuer gestimmt. Von der „Verursacherin“ konnten wir nur einen Namen „Charlotte“ und eine Beschreibung (mittelgroß, bretonnischer Akzent, rote Haare, grüne Augen) erfahren. Sie hatte wohl Dieters Besuch im Showboat (Middenheimer Varieté) genutzt, um ihn dort zu hypnotisieren.
Da wir Zeugen benötigten, versuchten wir vorsichtig, die 2 Elfen mit ins Boot zu holen. Leider war unsere Herangehensweise alles andere als diplomatisch geschickt, so dass ich mich zunächst dem Vorwurf des Giftgebrauches erwehren musste (Als ob mein Gewissen nicht schon laut genug brüllte). Beschwichtigend überzeugten wir sie von der Wichtigkeit und Notwendigkeit dieses Schrittes und führten sie mit aufs Zimmer. Auch sie stellten die entsprechenden Fragen. Entsetzt von den Aussagen, blieben auch sie erstmal sprachlos, versprachen aber später, uns bei der Suche nach Charlotte zu unterstützen. Nachdem wir ebenfalls, den nun entgifteten Schmiedehammer in Kenntnis gesetzt hatten, mussten wir ihn beschwichtigen damit er nicht vor lauter Wut unseren Schrank demolierte. Nicht wegen der Alraune im Bier, sondern weil irgendeine Schlampe es gewagt hatte, ihn zu beeinflussen.

Nachdem alle zu irgendeinem „Nachhause“ gegangen waren, legten wir uns ebenfalls hin.

Am nächsten Morgen, nach einem guten Frühstück, zog es Richard zum einkaufen. Magnus gab ihm satte 75 Karls, und Richard gab es mit vollen Händen für ein Bestechungsgeschenk aus, welches an die gierige Petra gehen sollte.

Der Spur folgend, gab Magnus unserer „Beggar-Army“ den Auftrag, nach dieser Charlotte zu fahnden. Außerdem schlugen wir gegen Mittag im Showboat auf, um den Besitzer und deren Mägde nach dieser Frau zu fragen.
Leider hatte wohl Answald den herben Kulturschock immer noch nicht überstanden, und so blamierte er sich und uns erneut beim Versuch, die Unterstützung des Wirtes zu „erkaufen“. Ihm war anscheinend nicht klar, dass der Wirt und Besitzer eines der besten Varietés von Middenheim von einem Goldstück kaum zu beeindrucken sein würde.
Der mitleidige Blick des Wirtes lies mich ein Lachen nur schwer verkneifen.
So in den Nachttopf getreten, glitt unser Auftritt in großen Schritten die Kloake hinunter. Erst als Richard einiger Pantherritter, von denen er einen im Zweikampf geschlagen hatte, bemerkte, ging es wieder aufwärts.

Die Pantherritter begrüßten Richard, tranken einen Schluck mit ihm, und erklärten dem Wirt was Sache war. So eingerenkt konnten wir uns endlich in einem ruhigen Plätzchen mit dem Wirt unterhalten.
Wir fragten nach der Frau, und baten ihn auch seine Bediensteten zu befragen. Leider stellte sich unsere Hoffnung, dass diese Person hier ein Stammgast sein könnte, als vollständiger Fehlschlag heraus. Nur eine Magd konnte sich überhaupt dunkel an die Frau erinnern, und uns somit leider kein Stück weiterhelfen.
Etwas geknickt gingen wir zurück ins Templars Arms um bei einem kühlen Bier, die weitere Vorgehensweise zu besprechen. 

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 7.02.2011 | 14:20
Sickert ist endlich zurück und der arme Richard verirrt sich im Drogen- bzw. Hurensumpf...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Power behind the Throne" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



44. Waten durch den Drogensumpf


Da wir nichts anderes zu tun hatten, zogen Richard, Bernard und ich uns die feinen Klamotten an, die Katarina uns hatte zukommen lassen, und begaben uns zu der angeblich so legendären Gartenparty im Palastgarten. Answald und Magnus hatten beschlossen, uns nicht zu begleiten, und so entgingen ihnen die erlesenen Speisen und ausgefallenen Darbietungen, mit denen die Gäste des höfischen Gartenfestes bei Laune gehalten wurden. Da ich immer irgend eine Leckerei in der Hand hielt und meine Augen von den Künstlern und Akrobaten kaum abwenden konnte, kam ich auch nicht dazu, die lockenden Geschmeidestücke und prallen Goldbörsen der übrigen Gäste etwas genauer in Augenschein zu nehmen.

Richard versuchte sein Glück erneut bei der Hofschlam... äh, Hofdame Petra. Das teure Schmuckstück, welches er von Magnus' Kredit erworben hatte, fand erwartungsgemäß nur wenig mehr Anklang als das vorangegangene. Die Bestechungsgabe verhalf Richard zwar nicht zu dem erhofften horizontalen Beckenkontakt, jedoch war Petra wenigstens ausreichend angetan, um gemeinsam mit ihrer Freundin Natascha Sinnlich den neuesten Hoftratsch mit unserem Narbengesicht zu diskutieren. Während der völlig überforderte Richard hilflos aussehend zwischen den unablässig schnatternden Edelgänsen stand, erfuhr er unter anderem, dass die Hofdame Emanuelle Schlagen nur aufgrund ihrer amourösen Beziehung zum Herzog ihren Einfluss im Rat geltend machen kann. Dass auch Ar-Ulric intime Erfahrungen mit dieser Dame gemacht haben soll, verlieh dem Gerücht eine doppelte Brisanz. Als Richard eine Beschreibung der mysteriösen rothaarigen „Charlotte“, der Frau, die Dieter Schmiedehammer hypnotisiert hatte, zum Besten gab, erinnerte sich Petra, diese Frau vor einigen Tagen im Palast gesehen zu haben. Bezüglich der Hofdame Zimperlich fanden die beiden Lästermäuler selbstverständlich auch noch Dreck zum Werfen: Ihr Neffe Bruno Kohl soll ein Drogenhändler und Zuhälter sein und sich hauptsächlich in der Spelunke „Zur Grube“ aufhalten. Abschließend ließ man sich noch abwertend über den Kanzler Sparsam aus. Dieser sei seit neuestem vom zurückhaltenden Korinthenkacker zum anzüglichen Lustmolch mutiert; sowohl Petra als auch Emanuelle Schlagen hätten sich bereits seiner Annäherungsversuche erwehren müssen.

Bernard und ich beobachteten schadenfroh, wie der arme Richard weiteres Blablabla der unablässig dahinplappernden Hofschranzen über sich ergehen lassen musste, während wir mit Pavarotti, Alavendril und Dieter Schmiedehammer einen vom Hofarzt selbst gemixten, fiesen Punsch schlürften und uns über echte Männerthemen wie das anstehende Snotball-Turnier unterhielten. Bernards Mitleid mit den Miniorks war zwar etwas befremdlich, allerdings wurde es vermutlich durch die starke Bowle ausgelöst. Trotz der benebelnden Wirkung des Getränkes beobachtete Bernard, wie der ebenfalls anwesende Kanzler Sparsam wohlbeherrscht und gesittet agierte, nur um nach einem kurzen Toilettengang als schnaubender Lüstling mit rot unterlaufenen Augen und einer verdächtigen Beule im Hofgewand den weiblichen Festgästen nachzustellen. Die sichtbaren Symptome und Verhaltensweisen des Kanzlers ordnete der kräuterkundige Bernard dem Konsum von Substanzen zu, die er auf eine Auswahl von fünf verschiedenen eingrenzen konnte – allesamt höchst illegal und süchtig machend. Ich versuchte mein Glück und griff dem Kanzler zwischen zwei erfolglosen Balzversuchen unbemerkt in die Jackentasche, fand jedoch nichts. Allerdings gaben wir nicht so schnell auf: Die schnatternde Petra erwähnte den Drogenhändler Bruno Kohl und die Anwesenheit der Rothaarigen bei Hofe, was Grund genug für uns war, einen Zusammenhang zwischen beidem zu prüfen. Also zogen wir uns „angemessene“ Kleidung an und begaben uns in den etwas heruntergekommenen Stadtteil, wo die Grube zu finden war. Während Bernard am Eingang Wache hielt, betraten Richard und ich den stinkenden und heruntergekommenen Schankraum. Der Halunke hinter dem Tresen deutete nach einigen geheimen Worten auf einen Typen, der in einer der Ecken saß.

Bruno Kohl war ein ausgeflippter Typ, mit grün gefärbten Haaren und Kleidung, die einen bunten Papageien farblos wirken lassen würde. Sein Ruf als Drogenhändler wurde auf den ersten Blick dadurch bestätigt, dass er selbst sein bester Kunde zu sein schien, und das schon seit Jahren: Ständig verließen hektisch dahingenuschelte Flüche seinen fast zahnlosen Mund, und die unkontrollierten Zuckungen seines Körpers ließen die schwarzhaarige Nutte auf seinem Schoß, ebenso wie ihre enormen Möpse, immer wieder auf- und abhüpfen. Da es Brunos drogenzerfressenem Hirn schwerfiel, eine angemessene Antwort auf unsere Grußworte zu formulieren, stellte sich uns in der Zwischenzeit die Hure als Brunos bretonische „Verlobte“ Marie Astrid Platinie vor und machte hierbei auch keinen Hehl aus ihrem Gewerbe und ihrer Bereitschaft, trotz der Anwesenheit Kohls einen entsprechenden Termin mit uns zu vereinbaren. Als der grünhaarige Kasper es endlich geschafft hatte, seine Wahrnehmung auf der hiesigen Realitätsebene zu fokussieren, krähte er lautstark in den Schankraum, dass wir die Drogengeschäfte in einem Séparée im Obergeschoß abwickeln würden. Erwartungsgemäß nahm niemand im Raum Anstoß an dieser Äußerung, und wir folgten dem Trümmerpärchen die Stufen hinauf in ein kleines Zimmer. Hier erfuhren wir, nachdem ich zwei Dosen der starken Droge „Lachpuder“ gekauft hatte, dass eine rothaarige Frau einmal wöchentlich eine Wochenration dieser Substanz für zwölf Kronen bei Bruno besorgen würde; ein Süchtiger konsumiere etwa vier Dosen pro Tag. Die Wirkung der Droge entspricht in etwa dem Verhalten, das wir bei Sparsam gesehen hatten. Für den achten Festtag des Karnevals hätte sich die Rothaarige wieder angekündigt, um wie üblich ihre Ration abzuholen.

Im Anschluss an die Geschäfte mit der Lustdroge versuchte Marie Platinie erneut, ihre Dienste anzubieten, gerne auch unter Verwendung des soeben erworbenen Lachpuders. Noch während Richard und ich uns verzweifelt dieser Annäherungsversuche erwehrten, erscholl von unten der typische Lärm einer lustigen Kneipenschlägerei. Dies war kein Grund zur Besorgnis, sehr wohl aber das Trampeln vieler bestiefelter Füße, welches kurz darauf zu hören war. Entgegen aller Wahrscheinlichkeit war ein Trupp von Soldaten der Stadtwache in der Nähe uns rückte sogleich an, um den Zank im Schankraum zu unterbinden. Bruno fielen vor Schreck fast die Augen aus den Höhlen, und mit einem gewagten Satz hechtete er aus dem Fenster in den tief liegenden Hinterhof der Spelunke. Man hörte ihn gehörig von unten fluchen, als sein Sturz von einem stinkenden Müllhaufen abgefangen wurde (er sollte froh sein, ohne den Unrathaufen hätte er sich alle Knochen gebrochen). Ich vertraute auf den Instinkt des ortskundigen Halunken und nutzte ebenfalls das Fenster als Ausgang, anstatt es auf eine Begegnung mit den Wachen ankommen zu lassen. Richard allerdings ließ sich von der bretonischen Nutte beschwätzen, bot ihr seinen Arm an und führte sie heldenhaft hinab in den Schankraum.

Natürlich kam es so, wie es kommen musste: Die Soldaten erkannten die als Drogenhändlerin bekannte Marie und durchsuchten sie gründlich, wobei zur Sicherheit mehrere Soldaten nacheinander den Körper der Frau abtasteten und hierbei besondere Gründlichkeit im Bereich ihrer primären und sekundären Geschlechtsmerkmale walten ließen. Marie genoss diese Prozedur sichtlich, ebenso wie die verdutzte Miene des Hauptmannes, als keine verbotenen Substanzen bei ihr gefunden wurden. Die hatte sie selbstverständlich dem ahnungslosen Richard untergejubelt, der auch sogleich festgenommen und abgeführt wurde. Kopfschüttelnd sahen Bernard und ich dem glücklosen Charmeur hinterher. Wieder hatte es nicht geklappt, nicht mal mit der Nutte konnte sich Richard austoben, und obendrein würde er nun im nächsten Wachhäuschen ordentlich verprügelt werden! Nachdem wir herausgefunden hatten, in welchen Kerker die Soldaten Richard brachten, eilte ich zurück zu unserer Taverne und zog mich erneut um. Einige Zeit darauf betrat der edle Herr Walter von Sickert die Wachbude und erhielt – nach Entrichtung einer gewissen Verwaltungsgebühr – seinen arg verbeulten „Leibwächter“ wieder ausgehändigt, der sich offiziell wohl in der Stadt „verlaufen“ hatte und sodann von den Wachen „gerettet“ worden war. Im Gegensatz zu Answald vor einigen Tagen erhielt Richard sogar seine Waffen wieder. Da er durch seine zugeschwollenen Augen kaum etwas sehen konnte, führte ich Richard zurück ins Templar's Arms, wo Bernard ihn wieder zusammenflickte.

Während meine Kameraden nach der Sprechstunde Doktor Bernards in die Stadt zogen, um sich mit Dieter Schmiedehammer eine Elefantenshow anzusehen, wollte ich mir die kontrovers diskutierte Oper „Der Barbar von Sevilla“ zu Gemüte führen. Da meine Eintrittskarte eigentlich nur für den Vortag gültig war, gestaltete ich sie mit Hilfe von Rasiermesser und Schreibkohle ein wenig um und schaffte es tatsächlich, mich an den Platzanweisern vorbeizumogeln. Im Foyer des Opernhauses traf ich auf Larane Lafarel, der mich mit in die Loge der (heute nicht anwesenden) Prinzessin schmuggelte, wo Schmiedehammers Verlobte Kirsten bereits voller Vorfreude auf den Beginn der Vorstellung wartete. Zwischenzeitlich erschien Karl, einer der Gassenjungen, als Page gekleidet neben meinem Platz. Ich wollte gar nicht wissen, was mit dem Besitzer der Uniform passiert war und in welcher dunklen Ecke er gerade mit Knebel und Fesseln kämpfte. Karl teilte mir mit, dass die rothaarige Frau nirgends aufzufinden sei. Nachdem ihm diese wertlose Information nur einen geringen Bonus einbrachte, zog er beleidigt von Dannen. Ein geborgtes Opernglas bestätigte mir sodann, dass der Giftmischer Goebbels nicht unter den Zuschauern weilte. Stattdessen sah ich in der Nachbarloge den Gesetzesrat Höflich, der sich als ausgesprochen unhöflich erwies, als ich in der Pause einen kleinen Plausch mit ihm beginnen wollte. Der ebenfalls anwesende Kommandant Genscher erklärte mir, dass Höflich wohl schon immer ein abweisender, schroffer Bücherwurm gewesen sei, allerdings seien seine Fähigkeiten auf dem Gebiet der Rechtswissenschaften beachtlich. Sein Amtskollege Ehrlich hingegen sei ein sehr zurückhaltender, schüchterner Mensch.

Dies wurde auch Bernard und Richard während der Elefantenshow so bestätigt, als sie sich mit Dieter Schmiedehammer unterhielten. Der schüchterne Ehrlich tue ihm sogar fast schon leid in seiner zurückgezogenen Art. Selten sehe man ihn in der Öffentlichkeit, in letzter Zeit sogar zu selten bis gar nicht mehr, was auffällig sei. Aha! Also wieder ein Ansatzpunkt für weitere Nachforschungen.

Am vierten Tage des Karnevals kämpfte Dieter Schmiedehammer seinen letzten Kampf und besiegte seine Gegner spielend. Somit war klar, dass er nicht gegen Richard würde antreten müssen, dessen Name nicht aus der Lostrommel gezogen worden war. Hierüber waren beide froh, hatten sie doch in den letzten Tagen Freundschaft geschlossen und konnten nun gemeinsam den Sieg Dieters gehörig feiern. Bernard hatte eine Flasche von Schmiedehammers Lieblingstropfen besorgt, und während die beiden sich den edlen Trunk humpenweise hinter die Binde gossen, erfuhren wir von Dieter, wo das Haus des Gesetzesrates Ehrlich zu finden sei. Am nächsten Tag besichtigten wir das große Anwesen im Nordwesten der Stadt. Eine Mauer umschloss das Grundstück, und aus den Zwingern erscholl das Gebell von Wachhunden. Zwei Männer luden am Tor einen Handkarren mit Lebensmitteln aus, die von Bediensteten ins Haus getragen wurden. Nach einer Weile ging eine Seitentür am Haus auf, und weitere Diener führten eine wahre Tierschar aus: Schoßhündchen und Kätzchen wurden an ihren Leinen über das Gras geführt, während Hamster und Singvögel in ihren Käfigen umhergetragen und gelüftet wurden. In meinem Kopf begann sich ein vager Plan zu formen, und ich rechnete schon die Mengen an Fleisch, Würstchen und Rattengift hoch, die ich benötigen würde, um unbemerkt an Wach- und Schoßhunden vorbeizukommen. Die Würstchen und etwas Fleisch kaufte ich bei dem Metzger, der auch soeben am Tor seine Waren abgeliefert hatte. Ich stellte einige mehr oder weniger unverfängliche Fragen, allerdings schöpfte der Mann Verdacht. Zwar konnte ich den Wachen, die sein Laufbursche aus dem nächsten Wachhäuschen herbeiholte, entkommen und ausweichen, jedoch wurde das Anwesen Ehrlichs von nun an streng bewacht, sodass ich meinen „Besuch“ dort wohl noch ein wenig hinauszögern muss.

Ar-Ulric erpresst, Schmiedehammer hypnotisiert, Kanzler Sparsam mit Drogen gefügig gemacht – ich bin gespannt, was für ein widriger Umstand die Gesetzesräte dazu veranlasst hat, für die umstrittene Steuer zu stimmen. 

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 14.02.2011 | 21:44
Eine illustre Truppe sorgt für Stunk und ein kleines Mädchen gerät in Gefahr...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Power behind the Throne" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



45. Ar-Ulrics Freud' & Ehrlichs Leid


Am Abend wurde wieder die berühmte Oper aufgeführt, doch keiner von uns wollte sich die Vorstellung erneut ansehen. Nur Answald schlich sich erneut in die Logen und verbrachte auch den Rest der Nacht sowie die folgenden Tage im Backstage-Bereich, um jedes Detail des Kunstwerkes in sich aufzusaugen und auch die Künstler besser kennenzulernen. Der Rest der Gruppe hielt sich lieber an Pavarotti; ihm wurde mitgeteilt, was wir herausgefunden hatten, jedoch schien er keine Probleme damit zu haben, dass sich der Kanzler das Fickpulver reinzieht – im Gegenteil. Da uns nun die Ideen ausgegangen waren und wir nicht recht in unseren Ermittlungen weiterkamen, begleiteten wir den Hofarzt (samt der obligatorischen zwei Schönheiten, die ihre schlanken Leiber an ihn drückten) und becherten ordentlich mit ihm. Leider war ich leichtsinnig genug, mich auf einen Trinkwettbewerb mit Pavarotti einzulassen. Erwartungsgemäß verlor ich den Kontest knapp und kann mich nur noch schwammig daran erinnern, wie ich nach einem besonders exotischen Getränk einfach umkippte und in einer großen Pfütze meines eigenen Erbrochenen aufklatschte. Dann wurde alles dunkel.

Ich erwachte einige Stunden später in unserem Schlafraum in der Taverne. Gut gelaunt und frisch ausgeruht stellte ich fest, dass sich nicht das geringste Katergefühl einstellte. Doch meine gute Stimmung wurde etwas gedämpft, als ich den besorgten Bernard mit einer leeren Phiole in der Hand neben meinem Bett stehen sah. Richard und Magnus liefen aufgeregt zwischen den zertrümmerten Resten der Zimmereinrichtung umher. Auf Befragen, was denn los sei, brabbelten alle drei durcheinander los: Angeblich hatte uns in der Nacht eine bunte Truppe bestehend aus Tiermenschen, Skaven und Goblins entführt! Laut schallend lachte ich meine Kameraden aus, und es bedurfte einer gehörigen Portion Überzeugungskraft, bis mir die Ereignisse während meines Blackouts glaubhaft erläutert worden waren.

Tatsächlich hatten mich meine Kameraden dankenswerter Weise nicht zurückgelassen, sondern zurück ins Templar's Arms gezerrt. Mitten in der Nacht erschollen dann Schreie und Grunzen von unten aus dem Schankraum: Eine Gruppe Monster wie zuvor beschrieben war in den Kanälen der Stadt von einer Wachpatrouille aufgeschreckt worden. Sie flohen in unsere Taverne, um Geiseln zu nehmen und so freies Geleit zu den Toren zu erpressen. Meine Kameraden wurden zum Teil im Schlaf überrascht; Richard lieferte sich einen Boxkampf mit den Angreifern und wurde zur Belohnung zum zweiten Mal innerhalb weniger Stunden furchtbar verprügelt. Neben vier anderen Gästen wurden wir in den Schankraum hinunter gezerrt, welcher mittlerweile aber von den Wachen umstellt war. Richard wurde „wegen seines intelligenten Aussehens“ als Unterhändler vor die Tür geschickt. Zum Schein ging der Hauptmann der Wachen auf die Bedingungen der Geiselnehmer unter der Führung des Skaven Snicket ein, jedoch wurden Magier herbeigerufen, welchen es gelang, die Kreaturen zu überwältigen, sobald sie ein paar Meter in Deckung ihrer Geiseln über die Straße gegangen waren: Wie Schafe blökend, sanken die Kreaturen auf alle Viere hinab und begannen, das Kopfsteinpflaster abzulecken. Als Magnus dem Anführer Snicket zum Dank für die erlittenen Strapazen einen herzhaften Tritt in die Rippen versetzte, purzelten aus dessen zerrissenem Umhang eine Kinderpuppe sowie ein Zettel, auf dem in einer Kinderschrift um Rettung vor den Tiermenschen gefleht wurde. Hatten das Rattengesicht und seine Kumpane etwa irgendwo in der Kanalisation eine Geisel versteckt? Nachdem wir zurück in unseren Zimmern waren und Bernard mich mit einem Gegengift-Elixier aus dem Land der Alkoholleichen zurückgeholt hatte, beschlossen wir, der Spur zu folgen solange sie frisch war und sofort in den Kanälen nach dem Kind zu suchen.

Draußen vor der Taverne wurden die Kreaturen gerade abgeführt, um in der Arena zur Volksbelustigung zu dienen. In Begleitung eines Wachtrupps wurden wir in den Slum im Westen Middenheims geführt; hier hatten die Männer ein Schmugglernest ausgehoben, als ihnen zufällig Snicket und seine Unholde über den Weg liefen. Während der Großteil der Wachmänner den Kanalschacht sicherte (wobei die Schwerter und Speere nach oben deuteten - man hatte mehr Angst vor den Bewohnern des Armenviertels als vor den Kreaturen der Tiefe), begleiteten uns zwei der Männer als Führer durch die Kanalisation. Es gelang uns, einige Spuren in dem Schlick zu finden, der die Wände und den Boden in einer dicken, schleimigen Kruste bedeckte. Eine Leiter führte uns hinauf in eine dunkle Gasse im Herzen des Slums. Kaum waren wir an die Oberfläche geklettert, da rotteten sich in den Schatten schon finstere Gestalten zusammen, um uns unserer Besitztümer zu erleichtern. Ein wenig Posing mit unseren Waffen ließ die Halsabschneider jedoch innehalten, und als Magnus noch eine kleine Flamme zwischen seinen Handflächen hin- und hertanzen ließ, verschwanden die Halunken Hals über Kopf in der Dunkelheit. Da sich hier keine Spuren mehr fanden, beschlossen wir, nacheinander die Behausungen in Nähe des Kanalausstieges zu durchsuchen.

Die erste eingetretene Tür hätten wir uns sparen können, die hässliche Bewohnerin wusste von nichts. Aber schon im zweiten Haus wurden wir fündig: Das Gebäude war zwar leer, allerdings fand sich, unter einem Teppich versteckt, eine Kellerluke, die – gekonnt geschreinert und in tadellosem Zustand – gar nicht so recht in die Gegend passen wollte und zudem von innen verriegelt war. Flugs ward die Klappe aufgebrochen, und wir stiegen eine gepflegte Holztreppe hinab in einen Raum, dessen Boden nicht aus gestampftem Erdreich, sondern einem tadellosen Pflaster bestand. Die vielen Türen führten in verschiedene Räume, welche allesamt einen sehr gediegenen Eindruck machten und erst seit kurzem verlassen zu sein schienen. Fetzen einer rosarbenen Strumpfhose sowie ein dünnes, zerschnittenes Seil in einem Lagerraum ließen vermuten, dass in der Tat jemand hier gefangen gehalten wurde. Bestätigt wurde dieser Eindruck noch durch die erkaufte Auskunft eines Nachbars, dass er vor einiger Zeit gesehen habe, wie Tiermenschen das Haus mit einem sich bewegenden Sack betraten und es ohne diesen wieder verließen. Eine Geheimtür in den Kellerräumen führte schließlich wieder in die Kanalisation, wo wir zwar leider keine Spuren fanden, dafür aber ein Lederbündel mit Briefen. Magnus' Augen weiteten sich, als er im Fackelschein einige der Schreiben überflog. Es handelte sich offensichtlich um Liebesbriefe an Emanuelle Schlagen - diejenigen Briefe, mit denen Ar-Ulric erpresst wurde! Wir brachen unsere Suche ab und trugen den Wachleuten noch auf, sich zu erkundigen, wo denn ein Kind vermisst wird.

Am nächsten Morgen, dem fünften Tag des Karnevals, suchten wir umgehend Ar-Ulric auf. Nach dem üblichen Herumzanken mit seinen Lakaien wurden wir schließlich zu ihm vorgelassen. Die verräterischen Erpresserbriefe wanderten flugs ins Feuer, und uns wurde die Unterstützung des Ulric-Kultes zugesagt, soweit dies möglich ist. Ar-Ulric erwähnte zudem, dass ihm aufgefallen war, dass der Gesetzesrat Ehrlich nach der verhängnisvollen Abstimmung im Rat sehr geknickt gewesen sei und sich fortan nur noch zurückgezogen in seinem Haus aufgehalten habe. Er wusste auch zu berichten, dass Ehrlich eine Nichte hat, die sich im Kindesalter befinde. Er verfasste ein Schreiben, welches von uns persönlich an den Gesetzesrat überbracht werden sollte..., und wir begaben uns sofort dorthin.

Am Hause des Mannes angekommen, wurde uns von den Wachen gesagt, dass Ehrlich nicht zu stören sei. Das Siegel Ar-Ulrics jedoch verursachte so manche Schweißperle auf der Stirn des wachhabenden Soldaten. Hin- und hergerissen zwischen den Befehlen Ehrlichs und der Autorität Ulrics wanderte unser Anliegen die Hierarchie der Stadtwache recht weit hinauf, bis sich schließlich ein Hauptmann mit viel goldenem Lametta auf der Brust mit einem unglücklichen Gesicht dazu durchrang, uns Einlass zu gewähren. (Selbstverständlich schickte er den Soldaten, mit dem wir schon als erstes gesprochen hatten, zu Ehrlich vor, um die ungewünschten Besucher anzukündigen).

Gesetzesrat Ehrlich sah aus wie frisch aus der Gosse gezogen. Dunkle Augenringe zierten sein bleiches und von Sorgenfalten zerfurchtes Gesicht. Wir kamen recht schnell zur Sache und zeigten ihm den Hilfebrief sowie die Kinderpuppe, welche wir bei den Tiermenschen gefunden hatten. Mit vor Schreck geweiteten Augen erkannte er Handschrift und Spielzeug seiner Nichte Reya. Diese wurde eine Woche vor der ominösen Ratsabstimmung entführt, und Ehrlich erhielt die Anweisung, für die umstrittene Steuer zu stimmen, sonst ergehe es dem Kinde schlecht. So tat er dies auch. Leider verweigerte uns Ehrlich jegliche Mitarbeit, aus Angst, wir seien Agenten der Entführer und würden ihn testen. Weder gutes Zureden noch Drohung konnte ihm irgendeine sinnvolle Information entlocken, von aktiver Hilfe ganz zu schweigen. So versprachen wir ihm, alles zu tun, um seine Nichte aus den Klauen ihrer Häscher (sprich: der rothaarigen Charlotte) zu befreien, und verließen sein Anwesen mehr oder weniger frustriert.

Da wir nicht wussten, wie wir uns bis zum achten Tag des Karnevals (und der Spur zu Charlotte) weiter dem Verschwörungsfall widmen sollten, konzentrierten wir uns auf die Feiern und Darbietungen des Karnevals. Die beiden folgenden Tage genossen wir in vollen Zügen und bewunderten so manche Attraktion, die das große Fest der Stadt zu bieten hatte. Denn die ernüchternde Realität würde uns schon früh genug wieder einholen...

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 23.02.2011 | 16:03
Schon seit "Pulp Fiction" sollte es bekannt sein, dass es zu Unfällen kommen kann, wenn man jemanden eine Pistole an den Kopf hält...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Power behind the Throne" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



46. Der rotgelockte Aal


Den siebten Tag des Karnevals verschwendeten wir mit dem Schmieden von Plänen, die erfahrungsgemäß ohnehin nicht den ersten Feindkontakt überleben würden. Schließlich einigten wir uns darauf, zunächst ein Versteck nahe der Taverne Zur Grube ausfindig zu machen, um die gefangene Charlotte dorthin zu bugsieren und zu befragen. Als günstigster Zeitpunkt, sie dingfest zu machen, erschien uns der Moment, wenn sie mit Bruno Kohl ihre Drogengeschäfte im Obergeschoß abwickelte. Weiterhin verteilten wir für den kommenden Tag die Aufgaben, die ein jeder von uns zu erfüllen haben werde.

So kam es, dass am achten Tage Bernard in dem vergammelten Hinterhof der Spelunke Wache schob und darauf wartete, eine gefesselte und geknebelte Verschwörerin hinabgereicht zu bekommen. Answald nuckelte im Schankraum an seinem Bier-Pisse-Wassergemisch und behielt den ausgeflippten Rauschgifthändler im Auge, während Magnus, Richard und ich (entweder zu auffällig für den Schankraum oder dort schon zu bekannt) gemeinsam mit unserer Straßenkinderbande in den Straßen vor der Taverne warteten und Ausschau hielten. Erschwert wurde diese Aufgabe dadurch, dass die Karnevalsfeiern am heutigen Tage ihren Höhepunkt erreicht hatten. Selbst im hiesigen Elendsviertel waren die Gassen bis zum Bersten gefüllt, und so fiel es recht schwer, einen rechten Überblick zu behalten. Andererseits konnten wir uns umso besser in den Menschenmassen verbergen, sodass es nicht auffiel, dass wir vor dem Gebäude herumlungerten.

Die Tatsache, dass wir – abgesehen von der vermeintlichen Haarfarbe – nichts über unsere Zielperson wussten, machte das Unterfangen ebenfalls nicht einfacher. Entsprechend zwiegespalten waren wir auch, als Answald aus dem Tavernenfenster hinauslugte und schulterzuckend in Richtung einer rothaarigen Frau gestikulierte, die soeben aus der Tavernentür hinausgetreten war und zuvor scheinbar mit Bruno ins Geschäft gekommen war. Gemeinsam mit den Straßenkids machte ich mich an die schwierige Aufgabe, die Frau in dem Gewühl zu verfolgen, während meine Kameraden auf ihrem Posten blieben. Nach einer langwierigen und kräftezehrenden Verfolgungsjagd durch die halbe Stadt war schließlich klar, dass es sich nicht um die Gesuchte handelte. Fluchend eilte ich zurück ins Altquartierviertel. Wie schon bei dem kürzlichen Zwischenfall mit den Tiermenschen hatte ich das Beste verpasst. Doch sollte ich gar nicht den ganzen Weg bis zur Grube zurücklaufen müssen. Schon einige Straßen vorher kamen mir Menschen mit ängstlichem Gesichtsausdruck entgegen, die von kreischenden Dämonen aus den tiefsten Tiefen der Hölle berichteten, welche sich in einer verfallenen Hütte niedergelassen hätten. Ich erkannte anhand der Beschreibung das Versteck, welches wir uns am Abend zuvor gesucht hatten, und lief mit einem schelmischen Grinsen auf den Lippen dorthin.

Doch nicht eine gefesselte Rothaarige saß dort festgebunden auf einer Kiste, sondern ein blutender und furchtbar zugerichteter Ganove, den ich nie zuvor gesehen hatte! Während Magnus mit brennenden Händen und wilde Drohungen und Beschimpfungen ausstoßend den Gefangenen an seinen empfindlichsten Körperzonen bearbeitete (und so die entsetzlichen Schreie erzeugte, die den halben Stadtteil in Angst und Schrecken versetzten), brachten mich meine Freunde auf den neuesten Stand:

Kaum waren die Kinder und ich außer Sichtweite, da trat eine in Leder gerüstete, dunkelrot gelockte Frau mit selbstsicherem Schritt in den Schankraum der Spelunke. Unter ihrem Umhang waren die Silhouetten von Waffen zu erkennen. Ohne Umweg schritt sie auf Bruno zu, und die beiden verschwanden die Treppe hinauf. Answald konnte beobachten, wie drei kräftige Männer, vermutlich ihre Leibwächter, von ihren Plätzen aufstanden und sich in der Nähe der Treppe herumdrückten. Gerade rechtzeitig konnte er das Magnus-Richard-Rollkommando darauf aufmerksam machen, als sie zur Tür hineinkamen. Anstelle des eigentlich geplanten Sturmangriffes die Treppe hinauf versuchte „Lord“ Magnus den Trick, sofort ein Zimmer zu benötigen, und schritt, den winselnden Wirt missachtend, auf die Treppe zu. Doch da verstellten ihm die drei Muskelmänner den Weg. Sie wanden sich hin und her, sichtlich beeindruckt von dem selbstsicheren Magnus und dem grimmig dreinblickenden Richard, ließen sich aber nicht dazu bewegen, den Durchgang frei zu machen.

Der Gesprächston wurde schärfer und die Gesten wütender, da senkte sich plötzlich absolute Stille über den Raum. Answald konnte kurz zuvor noch ein paar gemurmelte Silben eines merkwürdigen Singsangs aus einer Ecke vernehmen, und tatsächlich: Dort stand, konzentriert gestikulierend, ein junges Bürschchen und wirkte seinen Zauber, während sein Kumpel neben ihm und die drei Männer an der Treppe wie auf Kommando ihre Waffen zogen! Die Zeit des Redens war vorbei, und Richard auch sofort in seinem Element. Sein erstes Opfer hätte es sich sparen können, seine Waffe zu ziehen, da sie – mitsamt dem dazugehörigen Arm – schon nach Richards erstem Hieb in hohem Bogen durch den Schankraum flog. Seine Rückhand ließ die übrigen beiden Gegner erschrocken zurück in Richtung der Treppe springen. Answald währenddessen hatte den gefährlichsten Gegner als diesen ausgemacht: den gegnerischen Magier. Eine Fleischwunde in Kauf nehmend, schulterte er sich an dem Leibwächter vorbei und stach dem zu keiner Gegenwehr fähigen Zauberer seinen Dolch in die Leiste. Schlagartig verflog der Stillezauber, und laut schreiend fiel der Bursche auf den schmutzigen Tavernenboden, wo er zappelnd und zuckend sein Blut literweise auf die umherstehenden Gäste verspritzte. Magnus sorgte nun für eine Überraschung. Die Stille war zwar aufgehoben, und er hätte wieder seine eigenen Zauber sprechen können. Doch anstatt sich wie üblich selbst die Finger schmutzig zu machen und die übrigen Gegner zu Schlacke und Asche zu verbrennen, zuckte er einen klimpernden Beutel mit Goldmünzen, deutete auf die verbliebenen Treppenbewacher, und rief der glotzenden Menge zu, dass sich jeder einen Batzen verdienen könne, der die Männer tötet. Der Mob aus Räubern und Halsabschneidern ließ sich das nicht zweimal sagen, und innerhalb von Sekunden war von den Gegnern nur noch eine undefinierbare Masse übrig, die sich selbst der skrupelloseste Metzger zu verkaufen geweigert hätte. Da war es nur noch Formsache, dass Richard dem bedrängten Answald zu Hilfe eilte und dem letzten der Gegner einen krachenden Hieb ins Genick versetzte, der diesen wie vom Blitz getroffen bewusstlos zusammenbrechen ließ.

Das Klirren aus dem Obergeschoß machte den Streitern im Schankraum klar, dass sie sich den Weg nach oben schenken konnten. Bernard, der gelangweilt in dem Hinterhof Wache hielt und vergeblich eine Stelle suchte, an der es nicht nach Erbrochenem oder Urin stank, wurde völlig überrascht, als in einem Regen aus Glassplittern und zerbrochenem Fensterrahmen plötzlich die Rothaarige neben ihm landete. Bevor er die Frau packen konnte, war sie schon aufgesprungen, aus dem Hof gerannt und im Gewühl der Menge verschwunden. Bernard versuchte noch, sie zu verfolgen, hatte aber kein Glück. So machte auch er sich auf den Weg zu dem Versteck, wo wir alle wieder zusammen fanden.

Der Gestank nach verbranntem Fleisch wurde immer beißender, und in den rosafarbenen Schwaden aus verdampftem Blut konnte man kaum noch erkennen, wie Magnus immer und immer wieder seine glühenden Finger in die Eingeweide des brüllenden Gefangenen sinken ließ. Der Mann war jedoch aus sehr hartem Holz geschnitzt und weigerte sich standhaft, irgendetwas preiszugeben. Erst als wir damit drohten, ihm Heiltränke einzuflößen und so die Prozedur bis ins Unendliche fortzusetzen, konnten wir seinen Willen brechen. Zwar erfuhren wir nicht viel, dafür aber umso wichtigere Dinge. Zum Einen war der Name Charlotte erwartungsgemäß nicht der wahre Name der Rothaarigen; in Wirklichkeit hieß sie Brunhilde. Viel wichtiger jedoch war die Information, dass Brunhilde und ihre Bande ein Ausweichversteck in der Gegend hatten. Nachdem der Halunke uns den Weg beschrieben hatte, malte ich ihm mit meinem Dolch einen hübschen Grinsemund unterhalb des Kinns, und sodann verkrümelten wir uns schleunigst aus der Gegend, bevor die unmenschlichen Schreie, die unser Gefangener ausgestoßen hatte, die Hexenjäger auf den Plan rufen konnten.

Nun hatten wir die Qual der Wahl. Einerseits würde Brunhilde vermutlich im Palast ihren Stoff an Kanzler Sparsam weitergeben, andererseits wussten wir von ihrem Versteck. So teilten wir uns auf. Bernard und Richard machten sich mit der Kinderbande an die Verfolgung der Rothaarigen, während Magnus, Answald und ich versuchten, das Versteck ausfindig zu machen. Am Palast konnten Bernard und Richard gerade noch sehen, wie Brunhilde aus dem Eingangstor wieder hinaustrat. Sie verfolgten die Frau, was durch den Umstand erschwert wurde, dass sie sich auf einer Tavernentoilette verkleidet hatte. Anstatt der rothaarigen Kriegerin trat eine lächelnde Blondine aus der Tür. Doch den scharfen Augen der Freunde entging nichts, und so verfolgten sie Brunhilde auf einer langen Sauftour, bei der sie kaum eine Taverne ausließ, zurück in Richtung Altquartier. Erst kurze Zeit vor dem Slum entledigte sie sich wieder ihrer Verkleidung und trug auch ihre Waffen wieder offen (angesichts der Gegend eine nur natürliche Entscheidung).

Das Versteck der Verbrecher fiel uns nur dadurch auf, dass es nicht auffiel. Während in allen umliegenden Gebäuden die Lichter brannten und Menschen den Karneval zelebrierten, war ein Haus dunkel und scheinbar verlassen. Das Schloss der Eingangstür war eine Beleidigung für meine Dietriche, und kaum waren wir in den dunklen Flur gehuscht, waren wir froh, dass wir unseren Einbruch nicht an der Rückseite versucht hatten: Eine gemeine Falle sicherte den zweiten Eingang, und ich bin mir nicht sicher, ob ich sie entdeckt hätte. Das Gebäude an sich bestand nur aus einem großen und leeren Raum, in dessen Fußboden eine Kellerluke dadurch ins Auge stach, dass ihr Wert den der angrenzenden Gebäude vermutlich um ein vielfaches überstieg. Entsprechend gut gearbeitet, fiel es mir auch schwer, die Luke irgendwie aufzubekommen. Der Riegel von innen war verschlossen und zu allem Überfluss mit einem Zahlenschloss versperrt, wie ich durch ein Astloch erkennen konnte. Ebenso war ein Lichtschein zu sehen, und als wir ganz still waren, hörte man das Klimpern von Würfeln aus einem der Räume, die sich unten befanden. Scheinbar hatte Brunhilde noch weitere Schergen unter ihrem Kommando, welche sie auf ein geheimes Klopfzeichen hin einlassen würden. Da wir dieses nicht kannten, versuchten wir, die Männer unten dazu zu bewegen, die Luke zu öffnen. Laut lallend spielten wir besoffene Einbrecher in der Hoffnung, dass die Kellerasseln hinaufkommen würden, um uns zu vertreiben. Jedoch blieb die Luke verschlossen und nur das Licht wurde gelöscht. Also taten wir so, als würden wir das Haus verlassen, und legten uns im Dunkeln auf die Lauer.

Nach einigen Stunden endlich knirschte der Schlüssel im Schloss, und Brunhilde trat ein. Answald und ich nutzten den Moment, als sich ihre Augen an die Dunkelheit gewöhnten, und versuchten sie zu packen. Doch die Frau wand sich wie eine Katze oder ein glitschiger Aal und ließ sich nicht festhalten. Auch als ich ihr mit meinem Knüppel einen herzhaften Hieb auf den rotgelockten Schädel verpasste gab sie nicht auf. Doch dann flog polternd die Tür aus den Angeln, als Richard ihr einen Tritt versetzte. Mit ein paar großen Schritten war er heran und verpasste der Furie eine schallende Ohrfeige, die sie benommen gegen die nächste Wand schleuderte. Gemeinsam knebelten und fesselten wir Brunhilde und blickten sodann auf die Luke hinab.

Lautes Rufen drang von ihr hinauf. Die Schergen Brunhildes hatten den Kampf natürlich mitbekommen und riefen nun nach ihrer Herrin. Als sie bemerkten, dass die Frau gefangen war, drohten sie damit, die kleine Reya zu töten. Man verlangte freies Geleit, einen vollgetankten Fluchthubschrauber und auch sonst das übliche Zeug. Doch wir trauten den Halunken nicht – gewiss würden sie das Kind so oder so umbringen, und sei es nur, um sie als Zeugin aus dem Weg zu räumen. Also nahmen wir ihre mannigfaltigen Forderungen zum Schein an. Als sich die Luke öffnete, sprang Richard sogleich hinab, um die Banditen zu überwältigen und so das Mädchen zu retten. Doch kaum erschienen seine Füße im Lukenausschnitt, da verlor einer der Entführer die Nerven. Ein lauter Knall drang aus dem Kellerloch, als sich die Pistole des Verbrechers entlud, und Richard wurde von einem Regen aus Hirnmasse und Schädelknochensplittern überschüttet, als sich der Kopf des armen Kindes in seine Atome auflöste. Vor Zorn schrie Richard auf. Die Armbrustbolzen, die sich in seinen Körper bohrten, nahm er in seiner Wut gar nicht wahr, als er den ersten der Banditen mit einem gewaltigen Hieb vom Scheitel bis zum Brustbein spaltete. Nacheinander sprangen wir bis auf Bernard, der Brunhilde bewachte, in den Keller hinab und stürzten uns in den Kampf. Doch kamen wir kaum zum Zuge; wie entfesselt und laut brüllend hackte Richard mit seiner Waffe um sich und trennte dem nächsten Gegner mit zwei harten Hieben beide Arme ab. Als die Schmerzensschreie des Armlosen verklangen, wurden arkane Worte hörbar. Magnus war doch nicht so verrückt und würde in den Engen des Kellers eine seiner Feuersbrunsten entfesseln? Aber die Zauberformeln kamen von einem Magier, der sich bislang in den Schatten verborgen gehalten hatte. Der Spruch erreichte seinen Höhepunkt, und schlagartig wurde der gesamte Kellerraum von einem üblen Fäkaliengeruch erfüllt. Da wir dieses Phänomen ja schon zur Genüge von Magnus kannten, irritierte der Gestank die Gegner mehr als uns. Richard ließ dem Magier keine Chance, einen potenteren Zauber aus seinem Arsenal zu wählen, und trennte ihm mit einem Streich das Bein ab. Der gegnerische Magier tat sich recht schwer mit seiner Balance und kippte zur Seite weg. Der Blutstrahl, der aus dem Beinstumpf herausschoss, benetzte alle in dem engen Kellerraum mit der klebrigen Flüssigkeit, und da wir uns nun in der Übermacht befanden, reihten sich die zerschnetzelten Körper der übrigen Feinde spritzend und sprühend in die Show der Blutfontänen mit ein.

Bernard betrachtete den Reigen der umherfliegenden Körperteile und -flüssigkeiten fasziniert von seinem (trockenen) Standpunkt am Rande der Luke aus. Er war derart von dem Schauspiel gefesselt, dass er nicht mitbekam, wie sich Brunhilde aus ihren Fesseln hinauswand. Ihre Hände hatte sie schon befreit und eben begann sie, an den Knoten ihrer Fußfesseln herumzunesteln, als Bernard ihrer gewahr wurde. Ein hohles Pling erklang, als er die flache Seite von Barrakuls Klinge auf ihren Kopf klatschen ließ. Sofort bildete sich neben der Beule auf ihrer Stirn, die sie von meinem Hieb davongetragen hatte, eine zweite. Die Schönheit Brunhildes Gesichts litt nun etwas unter der Tatsache, dass es so aussah, als würde ein gehörnter Dämon in ihrem Körper wohnen. Neben ein paar Barmitteln fanden wir in dem Versteck sowie bei Brunhilde und ihren Schergen neben einem ordentlichen Geldbetrag noch allerhand interessante Gegenstände. Hervorzuheben wären hier ein weiterer Erpresserbrief betreffend Ar-Ulrics Techtelmechtel, eine Brieftaube sowie ein Codebuch.

Während meine Kameraden in dem Unterschlupf verweilten und Brunhilde bewachten, eilte ich zum Tempel Ulrics. Nach ein wenig Wartezeit, die mit einem Plausch mit den Tempelwachen schnell verflogen war, kam der Hohepriester schließlich von einer Karnevalsfeier zurück. Ich schilderte ihm unsere Taten und Entdeckungen. Sofort ließ Ar-Ulric ein Dutzend seiner Ritter antreten, und schnellen Schrittes ging es zurück ins Altquartier. Nachdem er den letzten der verräterischen Briefe mit einem beeindruckenden Schauspiel seiner magischen Fähigkeiten hatte verschwinden lassen, versetzte er der Mörderin der Nichte Ehrlichs noch einen herzhaften Tritt in die Rippen und begab sich zurück in seinen Tempel – jedoch nicht ohne uns einen seiner Männer dazulassen. Der Kerl schien einst bei der Inquisition beschäftigt gewesen zu sein. Mit großen Augen sahen wir ihm dabei zu, wie er Dinge mit dem Körper der gefangenen Brunhilde anstellte, auf die nicht einmal der alte Doktor Herzeleid bei der Obduktion seiner Forschungsobjekte gekommen wäre. Zum zweiten Male an diesem Tag wurde der Stadtteil von Schreien heimgesucht, die direkt aus der Hölle zu kommen schienen. Doch was uns Brunhilde mit keuchendem Atem zwischen ihren Schmerzenslauten berichtete, war sehr aufschlussreich und ließ uns aufgrund seiner Tragweite das Blut in den Adern gefrieren...

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 13.03.2011 | 17:16
Der Versuch Middenheim vor dem Chaos zu retten, kostet zahlreiche Einwohner und Besucher das Leben. Mächtige stürzen und andere erheben sich aus den Ruinen ihrer Existenz...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Power behind the Throne" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



47. Schicksalsnacht in Middenheim


Obwohl man meinen sollte, dass Bernard durch seine Studien bei Doktor Herzeleid den Anblick der Innenseite des menschlichen Körpers kennen müsste, verlor er beim Anblick des arbeitenden Verhörspezialisten sämtliche Farbe im Gesicht und verschwand würgend und mit bleichem Gesicht nach draußen. Die harte Arbeit des Mannes machte sich jedoch bezahlt. Brunhilde begann, wie ein Vögelchen zu singen (ihre Schreie konnten sich hinsichtlich Tonhöhe und Lautstärke mit jedem beliebigen Federvieh messen). Wir erfuhren, dass sie die Nichte Ehrlichs für ihren großen unbekannten Auftraggeber nur "aufbewahrt" hatte mit dem Befehl, die kleine Reya im Laufe der Nacht zu töten. Zudem würde in den nächsten Stunden Schreckliches geschehen, sogar das Leben des Herzogs sei in Gefahr! Mehr würde uns der Gesetzesrat Ehrlich verraten können. Nach diesen Worten stieß der Soldat Ar-Ulrics ein letztes Mal seine Folterwerkzeuge in den geschundenen Leib der Verbrecherin, und mit ihrem letzten Atemzug entwich die Seele Brunhildes aus ihrem Leib, um sich dem Gericht der Götter zu stellen. Das Urteil wird hoffentlich entsprechend ausfallen...

Sogleich eilten wir zu Ehrlichs Stadthaus. Die Wachen winkten uns durch, und voller Hoffnung kam uns der alte Mann entgegen. Schweren Herzens berichteten wir ihm von dem feigen Mord an dem kleinen Mädchen. Seine Trauer war grenzenlos, und auch die detaillierte Beschreibung von dem Schicksal, das den Mördern Reyas widerfahren war, vermochte ihn nicht wirklich zu erfreuen. Doch schließlich glomm in seinen Augen Hass und der Durst nach Rache auf, und laut rief er: "Das war alles Höflichs Werk! Er hat mich erpresst! Der Verräter muss sterben!" Im Nachthemd eilte er mit uns, gefolgt von seinen verdutzten Leibwachen, durch die Karnevalsfeiernden Menschen in Richtung Palast, wo wir kurz nach dem zwölften Glockenschlag eintrafen. Die Palastwachen wurden schreckensbleich, als ihnen der erboste Gesetzesrat von dem Verräter Höflich berichtete,  dieser war nämlich vor wenigen Minuten zu den Gemächern des Herzogs geschlendert, um wichtige Angelegenheiten zu besprechen! Das schlimmste befürchtend eilten meine Kameraden samt Ehrlich und einer Horde Pantherritter zu den Gemächern des Herzogs, während ich mit einem abkommandierten Soldaten die Räume Höflichs aufsuchte, um nach weiteren Beweisen für den Verrat des Mannes zu suchen. Mein Begleiter staunte nicht schlecht, als das Schloss zu Höflichs Gemächern unter meinen Fingern wie von Zauberhand aufsprang. Noch größer wurde sein Staunen jedoch, als ich in einer großen Truhe einen großen eingewachsten Sack fand, in dem eine verweste Leiche vor sich hinfaulte. Es war: der Gesetzesrat Höflich! Jemand musste ihn ermordet und anschließend durch einen Doppelgänger ausgetauscht haben. Weitere Beweisstücke fielen aus dem Sack heraus: die Adresse von Brunhildes Unterschlupf, eine Auflistung der Erpressungen und sonstigen Untaten, die den Ratsbeschluss beeinflusst hatten, sowie die schriftliche Anweisung des ominösen Drahtziehers an den Doppelgänger, die Liste in der Handschrift Höflichs zu kopieren und das Original anschließend zu vernichten. Die Beweise triumphierend in die Luft gereckt, eilten wir zu den Gemächern des Herzogs, um den Anschuldigungen Ehrlichs zusätzliches Gewicht zu verleihen.

Doch war dies schon kaum noch vonnöten. Als meine Kameraden die Tür zu des Herzogs Kammer aufstießen, bot sich ihnen ein verblüffendes Bild: Der Herzog Todbringer war gleich zweimal in dem Raum vertreten, und die beiden Zwillinge kämpften einen verzweifelten Kampf auf Leben und Tod. Einer der Männer hatte dem anderen eine Garotte um den Hals geschlungen, während der Gewürgte verzweifelt versuchte, seinem Gegner einen Dolch in den Leib zu rammen. "Nehmt sie beide fest!", rief Magnus den Pantherrittern zu. Als der Meuchelmörder der Soldaten gewahr wurde, stieß er sein röchelndes Opfer von sich und suchte sein Heil in der Flucht. Der echte Herzog hätte hierzu keinen Grund gehabt, und so fackelte Richard nicht lange und hob seinen Bogen an. In rascher Reihenfolge ließ er  unter den schockierten Blicken der Wachen  zwei Pfeile in den Rücken des Flüchtenden fliegen. Dieser schrie laut auf und fiel schließlich wie ein nasser Sack auf den Boden. Die Pantherritter richteten verwirrt ihre Waffen auf Richard, bis sie das seltsame Schauspiel sahen, das sich nun bot. Nicht nur das Blut strömte aus dem Körper von Richards Opfer, sondern die ganze Gestalt schien zu zerfließen, bis nur noch ein geschlechts- und konturloser Körper reglos auf dem Boden lag. Es handelte sich wohl um einen Gestaltwandler, der zuerst den Gesetzesrat Höflich getötet, dann seine Form angenommen hatte und nun versuchte, des Herzogs Platz einzunehmen.

Derweil war auch General Genscher eingetroffen Laut brüllte er Befehle, ließ den Palast abriegeln und alle Ratsmitglieder versammeln. Mit barschen Worten forderte er eine Erklärung von meinen Kameraden just in dem Moment, als ich den Raum betrat. Als Antwort überreichte ich ihm die Schriftstücke, welche bei Höflichs Leiche lagen, und erzählte von dem Toten. Nachdem der mittlerweile ebenfalls anwesende Pavarotti den Herzog wieder einigermaßen aufgepäppelt hatte, zog sich dieser mit Genscher und Ehrlich in eine Ecke zurück, wo sie leise miteinander berieten. Ehrlich hatte die Handschrift auf den gefundenen Dokumenten erkannt: Es handelte sich um die des dritten Gesetzesrates namens Wasmeier. Nun fiel auch auf, dass dieser als einziges Ratsmitglied nicht im Raum anwesend war (mit Ausnahme von Emanuelle Schlagen, die als Betthäschen des Herzogs ohnehin nicht offiziell zu seinen Ratgebern zählen durfte). Schließlich erteilte Herzog Todbringer den Befehl, die gesamte Stadt abriegeln zu lassen, und wandte sich an uns. Er bedankte sich für die Rettung seines Lebens und versprach eine großzügige Belohnung; allerdings beauftragte er uns zuvor noch mit der Aufgabe, den Verräter Wasmeier dingfest zu machen und ihn tot oder unlebendig im Palast abzuliefern. Um uns die Arbeit zu erleichtern, überreichte er uns ein goldenes Siegel, welches uns als wichtige Agenten des Hofes auswies und ermöglichen würde, dass wir uns frei in der mittlerweile von den herzoglichen Soldaten abgesperrten Stadt bewegen konnten. Gesetzesrat Ehrlich, von Rachedurst angetrieben, führte uns persönlich zum Stadthaus des Verräters.

Eine etwa zehn Fuß hohe Mauer umgab das Anwesen Wasmeiers. Die Eingangstür des zweistöckigen Haupthauses sowie das Tor zu den Stallungen waren verrammelt und verriegelt. Answald hob mich auf der Gebäuderückseite empor, so dass ich über die Mauer lugen konnte. Sogleich knurrte mich von unten ein großer schwarzer Hund an, der den Garten auf der Gebäuderückseite bewachte. Zum Glück hatte ich noch die mit Rattengift versetzten Würstchen in meinem Beutel, die eigentlich für den Einbruch bei Ehrlich geplant gewesen waren. Gierig machte sich der Wachhund über die vermeintlichen Leckereien her, nachdem ich sie über die Mauer geworfen hatte, und nur wenige Minuten später pochte ein schwanzwedelnder und hechelnder Besucher an die Pforten zu Morrs unterirdischen Reichen und begehrte Einlass. Da sich dieses Hindernis derart leicht aus dem Weg räumen ließ, bugsierte Answald mich nun frohen Mutes mit einer Räuberleiter über die Mauer. Doch das alte Sprichwort "Übermut tut selten gut" wurde sodann mal wieder voll bestätigt. Kaum berührten meine Füße den Boden des Gartens, da schoss ein rasender Schmerz durch meinen rechten Unterschenkel. Nur mit Mühe konnte ich mir einen Schrei verkneifen. Ich sah hinab und stellte entsetzt fest, dass mein Bein in den gezackten Kiefern einer eisernen Bärenfalle feststeckte. Zu allem Überfluss waren die Ränder der Falle mit einem grünen Schleim eingeschmiert, bei dem es sich nur um Gift handeln konnte. Glücklicherweise hatte ich dank Goebbels, mögen die Götter seine Fortpflanzungsorgane verrotten lassen, schon genügend Gifte der hiesigen Sorten in meiner Blutbahn. Zwar verschwamm mein Blickfeld für einen kurzen Moment und mir wurde schwindelig, allerdings verflog die Wirkung des Giftes ebenso rasch wie sie eingesetzt hatte, und hinkend schlurfte ich zum Tor auf der Rückseite der Gartenmauer, um meine Kameraden hereinzulassen. Answald bog die Falle auf und stopfte sie mit einem Grinsen, das mir nicht wirklich gefiel, für zukünftige Verwendungen in seinen Rucksack.

Auf der Rückseite des Hauses fanden wir eine gläserne Terrassentür sowie ein Küchenfenster. In beiden Räumen war niemand zu sehen. Dir Tür war schnell aufgetan, und von dem Esszimmer aus führte uns eine Tür in den Flur. Von oben konnte man schlurfende Schritte und das Gerumpel verschiedener Gegenstände hören. In der Küche nebenan erklangen plötzlich auch Geräusche; der Koch machte sich daran, seinen Ofen anzuheizen, wie ein Blick durch das Fenster zeigte. Während Answald die Treppe nach oben sowie die Küchentür mit gespanntem Bogen bewachte, erkundeten Magnus, Richard und ich das übrige Untergeschoss. Wir entdeckten eine Bibliothek, die verlassen war, sowie ein kleines Zimmer, welches man durchs Schlüsselloch nicht so recht einsehen konnte. Doch kaum hatte ich die Tür zu diesem Raum einen kleinen Spalt geöffnet, da rief eine laute Stimme: "Eindringlinge! Wir müssen fliehen! Verbrennt die Dokumente!" Zur Antwort trampelten die Schritte im Obergeschoss lauter, und nach einem lauten Rumpeln hörte man von oben das Knistern von brennendem Papier. Gleichzeitig stieß mich Richard zur Seite und sprang kampfbereit in das Zimmer. Ich folgte ihm hinein und sah, wie ein mit einer Peitsche bewaffneter Hüne Richard ordentlich den Pelz gerbte. Dieser nahm den Schlag jedoch hin, um an den dahinter stehenden Mann zu gelangen: Es handelte sich um Wasmeier, der mit einem gifttriefenden Kurzschwert bewaffnet in der Zimmerecke stand und mit wirbelnden Fingern einen Zauberspruch wob.

Derweil war der Koch aus der Küche ebenfalls von dem Gebrüll angelockt worden. Sein Hackebeilchen schwingend stürzte er sich auf Answald. Dieser konnte ihn zwar mit zwei hastig abgefeuerten Pfeilen schwer verletzen, musste jedoch seinerseits tiefe Schnittwunden einstecken, als das Beil auf ihn hinabsauste. Fluchend ließ Answald seinen Bogen fallen und griff nach seiner eigenen Axt. Der Schmerz verlieh ihm Bärenkräfte, und mit einem wütenden Schrei teilte er die wildgewordene Küchenschabe senkrecht in zwei Hälften. Noch während Answald versuchte, auf den glitschigen Eingeweiden des Koches nicht auszurutschen, polterte mit schweren Schritten der nächste Gegner die Treppe hinab.

Wasmeier hatte seinen Zauber mittlerweile vollendet. Eine bleierne Schwere schien plötzlich auf mir und meinen Kameraden zu lasten, und unsere Bewegungen wurden langsam und schwerfällig. Magnus, der mittlerweile zu Richard und mir gestoßen war, erkannte mit seiner übersinnlichen Wahrnehmung, dass Wasmeier nur so von magischer Kraft strotzte. Magnus feuerte eine ganze Batterie Feuerbälle auf den Verräter ab, die jedoch allesamt von einem unsichtbaren Schutzschild abzuprallen schienen, das seinen Körper umgab. Während ich den tollpatschigen Peitschenschwinger mit meinem Streitkolben windelweich prügelte, gelang es Richard mit knapper Not, dem vergifteten Schwert Wasmeiers auszuweichen. Erzürnt ließ er drei Hiebe auf den Gesetzesrat hinabsausen, die selbst seine magisch verstärkte Rüstung nicht vollständig absorbieren konnte. Wasmeier taumelte zurück und begann erneut, Zauberformeln zu sprechen. Magnus jedoch verhinderte dies, indem er rasch seinen Stillezauber wirkte. Als die Kniescheibe des Peitschenkämpfers unter meinen Hieben zerbrach und der Lakai zusammensackte, hatte Wasmeier die Nase voll. Bevor Richard ihm den Garaus machen konnte, kramte er eine Phiole aus seiner Jackentasche und stürzte den Inhalt hinunter. Im nächsten Augenblick war Wasmeier wie vom Erdboden verschluckt. Richard ließ seine Axt zwar noch einmal im Kreis umherwirbeln, doch der unsichtbare Verräter war schon außer Reichweite gekrochen.

Draußen im Flur war Answald mittlerweile arg in Bedrängnis geraten. Ein Berg von einem Mann war die Treppe hinabgepoltert und deckte unseren Holzfäller mit einem Hagel laut scheppernder Schwerthiebe ein. Magnus stürmte hinaus und ließ wieder einen ganzen Schwarm seiner sonst so tödlichen Feuerbälle auf den neuen Gegner hinabregnen. Doch der Hüne schien die zischenden Brandwunden auf seiner Haut gar nicht zu bemerken. Er streckte Answald um ein Haar nieder, und nur mit vereinten Kräften gelang es den beiden Kameraden schließlich, den übermächtigen Feind niederzuringen. Derweil schlugen Richard und ich wild in der Gegend umher, um den unsichtbaren Wasmeier vielleicht doch noch zu erwischen. Plötzlich tat sich eine geheime Tür in der Rückwand des Zimmers auf. Sogleich erschien darin die Gestalt eines Stallburschen. "Flieht, mein Lord!", rief der Mann und versperrte den Weg zu dem hinter dem Durchgang liegenden Pferdestall. Lautes Gewieher und das Poltern von Kutschrädern erklang. Ich lief hinaus in den Garten, um zu sehen, wohin das Gespann verschwand. Richard überwältigte derweil den Knecht und lief, gefolgt von Magnus und Answald, nach draußen.

Hier bot sich ein Bild des Grauens: Ein großer schwarzer Streitwagen, vor den ein Paar kräftige Schlachtrösser gespannt waren, bahnte sich seinen Weg durch die überfüllten Straßen. Schreiende Menschen wurden zu Dutzenden von den eisenbeschlagenen Rädern zerquetscht, von den Rappen zu Tode getrampelt oder einfach nur wie zerbrochene Vogelscheuchen von dem Gespann beiseite geschleudert. Ohne Rücksicht auf Verluste steuerte der flüchtende Wasmeier seinen Wagen in Richtung des südlichen Stadttores. Eine zufällig vorbeikommende berittene Wachpatrouille glotzte dem brutalen Schauspiel mit großen Augen hinterher. Richard, Magnus und Answald hielten den Soldaten das herzogliche Siegel unter die Nase, zerrten die Männer von ihren Rössern und bestiegen selbige, um die Verfolgung aufzunehmen. Doch die panisch umherlaufenden Karnevalisten erschwerten ihr Vorankommen, zumal sie ihre Tiere nicht mit derselben Skrupellosigkeit vorantrieben, wie es Wasmeier tat. So verloren die Kameraden das Gespann kurzzeitig aus den Augen.

Als der Streitwagen wieder in Sichtweite war, geschah das Unfassbare: Ungebremst steuerte das Gefährt auf das südliche Stadttor zu, um wenige Sekunden vor dem unvermeidlichen Aufprall in einem grellen Lichtblitz zu explodieren. Mindestens zehn Fass Schießpulver mussten im Wageninneren versteckt gewesen sein, derart gewaltig war die Detonation. Das Stadttor samt seiner Besatzung wurde förmlich von der Landkarte getilgt, und noch während die Steinbrocken und Holzsplitter des Torhauses durch die Luft wirbelten, rannte Wasmeier, der kurz zuvor von der Kutsche abgesprungen sein musste, durch das gezackte Loch in den Verteidigungsanlagen hinaus auf die gewaltige Brücke, welche hinab zur Ebene unterhalb des Fauschlagberges führte. Etwa fünfzig Meter weit lief der Verräter, da drehte er sich um, riss die Arme in die Höhe und begann erneut, einen Zauber zu wirken. Von den Verfolgern war nur Richard nahe genug an Wasmeier herangekommen, um noch etwas ausrichten zu können. Den Zauberspruch immer lauter wiederholend, deutete der Magier schließlich auf die gewaltigen Steinquader des Viaduktes, und mit einem donnernden Knirschen begann sich ein gezackter Riss in den Felsen zu bilden. Richard gab seinem Gaul noch einmal kräftig die Sporen, als der Boden schließlich unter den Hufen des Tieres wegbrach. Panisch wiehernd stürzte das Pferd samt tonnenschweren Steinbrocken in die Tiefe, und Richard schaffte es mit letzter Kraft, sich an der Bruchkante der Brücke festzuhalten.

Von der anderen Seite der entstandenen Schlucht aus ließ Magnus ein Dutzend Feuerstrahlen auf Wasmeier herabregnen. Die Wucht der Flammen stieß Wasmeier über den Rand der Brücke. Derweil hatte Richard sich auf das Bauwerk hinaufgezogen und schickte dem stürzenden Verräter noch einen Pfeil hinterher, der zwischen seinen Schulterblättern einschlug. Doch obwohl Wasmeier trotz der Entfernung deutlich sichtbar dem Tode näher als dem Leben war, gelang es ihm, noch während seines Sturzes in die Tiefe ein weiteres seiner mächtigen Zauberelexiere hinunterzuschlucken. Kurz vor dem Aufschlag mehrere hundert Meter unter der Stadt wurde sein Fall von unsichtbaren Kräften gebremst, und tobend vor Wut mussten meine Kameraden mit ansehen, wie sich die geschundene Gestalt des Verräters hinkend in den Schutz der Bäume am Fuße des Berges schleppte. Die Pläne des mächtigen Feindes waren zwar vereitelt und er selbst würde lange brauchen, um wieder eine Bedrohung darzustellen. Doch trotzdem verursachte das Wissen, dass Wasmeier entgegen aller Wahrscheinlichkeiten überlebt hatte, einen üblen Nachgeschmack.

Während meine Kameraden den Verräter verfolgten, war ich zurück in sein Haus gelaufen. Die verräterischen Dokumente, die Wasmeiers Diener ins Feuer geworfen hatte, waren fast auszuschließendes verbrannt. Listen mit Namen all seiner Gesinnungsgenossen in der Stadt sowie ihrer Ressourcen waren vernichtet. Aus den wenigen Schriften, die ich vor den Flammen retten konnte, ließ sich nur noch wenig nachvollziehen. Der Plan des Verräters war es, den Herzog durch einen ihm hörigen Doppelgänger auszutauschen. Sodann wollte Wasmeier nach und nach sämtliche Ratsmitglieder durch Angehörige seines Chaoskultes ersetzen, um die Kontrolle über die Stadt Middenheim (und somit faktisch über den gesamten Norden des Imperiums) zu übernehmen. Zwar hatten die Intrigen des auszuschließenden Gesetzesrates die Stadt und ihre politische Führungsriege gehörig durchgeschüttelt, doch konnte das Schlimmste zum Glück verhindert werden. Nachdem ich noch einen großen Haufen Wertsachen aus dem Hause Wasmeiers zusammen gesammelt hatte, der unsere Barschaft beträchtlich erhöhen würde, wartete ich auf die Ankunft meiner Kameraden, um dann mit ihnen gemeinsam dem Herzog Bericht zu erstatten. Seine Dankbarkeit ob unserer Heldentaten würde sicherlich grenzenlos sein, und selig grinsend malte ich mir im Geiste schon die mannigfaltigen Belohnungen aus, mit denen uns Herzog Todbringer zweifelsohne überschütten würde...



P.s. Beim Kampf mit Wasmeier hab ich nicht geschummelt. Der hat völlig regelkonform überlebt. Meine Jungs haben aber auch seuchig gewürfelt  ;D
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Phistomefel am 9.04.2011 | 00:32
Frechheit, einen so lange auf die Folter zu spannen.  :D
Update!!  :smash:
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 11.04.2011 | 17:49
Wir haben Probleme mit dem Forum, wo die Beiträge abgespeichert sind. Die Umlaute gehen nicht mehr, was das Kopieren der Beiträge sehr mühsam gestaltet. Ich werde bei unserem Chronisten die PDFs der Spielberichte anfordern. Dann wird auch die Frequenz wieder erhöht  :)


cu Drantos
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Phistomefel am 11.04.2011 | 22:18
Das ist natürlich ärgerlich. Dann halte ich selbstverständlich die Klappe und warte ganz artig.
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 26.04.2011 | 16:03
Lange ließ das update auf sich warten. Die Foren-Software spinnt immer noch rum und der Computer mit den PDF Dateien fiel einer Cola Attacke zum Opfer. Vielfältig versuchen die Dämonen der Chaoswüsten Einfluss zu nehmen, auf dass ihr verderbtes Tun nicht offenbar wird.

Ich hab mich jetzt entschlossen, die Umlaute und Sonderzeichen per Hand zu ändern. Nervt zwar, aber man will ja auch mal fertich werden.

Lest nun über die grenzenlose Dankbarkeit der Todbringers und den fabulösen Aufstieg unserer Gossenkratzer zu Granden des Imperiums...



Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Power behind the Throne" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.

48. Des Herzogs Dankbarkeit...

…übertraf unser aller Erwartung. Nachdem wir zum Palast zurückgekehrt waren und Herzog Todbringer Bericht erstattet hatten, wurden wir freundlich, aber bestimmt dazu aufgefordert, unsere Waffen abzulegen und für eine Weile "Gäste" in einem Raum zu sein, der zwar über Teppiche und angemessene Möblierung verfügte, aber unterm Strich nichts anderes als ein bequemerer Kerker war. Die Fenster waren vergittert, und die Wachen vor der verschlossenen Zimmertür zahlreich und wortkarg. Nur einmal ging die Tür auf, und die Pantherritter stießen einen verwirrt dreinblickenden Bernard in den Raum, der seiner Kleidung zufolge (beziehungsweise aufgrund des unvollständigen Zustandes selbiger) wohl direkt aus dem warmen Bett Elvyras gezerrt worden war. Dass sich die Dankbarkeit des Herzogs hinsichtlich die Rettung seiner Person und letztlich der gesamten Stadt in dieser Art und Weise manifestieren würde, hätte keiner von uns gedacht.

Drei lange Tage, während derer uns lediglich der unverbindlich daherschwafelnde Pavarotti kurz besuchte, saßen wir in unserer Luxuszelle herum und kamen langsam aber sicher auf Gedanken, die im Nachhinein besser ungenannt bleiben. Schließlich, am Abend des dritten Tages, wurden wir "gebeten", einer "Audienz“ im Thronsaal beizuwohnen. Hier wurden wie vom Herzog und seinem Rat erwartet. Ein Blick in die betretenen Gesichter ringsherum ließ uns das Schlimmste befürchten, und keiner der Anwesenden brachte den Mut auf, endlich Tacheles zu reden. Schließlich stotterte Gesetzesrat Ehrlich zusammenhangloses Zeug daher, und entgegen der ansonsten recht direkten Art der Middenheimer wollte er nicht auf den Punkt kommen. Letztendlich trat ein Mann in den Farben der Todbringers vor, den wir zuvor noch nie gesehen hatten. Es handelte sich um Heinrich Todbringer, den unehelichen Sohn des Herzogs, der von seinen Geschäften im Norden der Provinz zurückgekehrt war. Mit ein paar scharfen Worten bedeutete er Ehrlich, den Mund zu halten, und sprach endlich aus, was den Übrigen Ratsmitgliedern so unangenehm war.

Selbstverständlich war man sich seitens der Middenheimer einig, was die Dankbarkeit uns gegenüber betraf. Allerdings war man sich genauso einig hinsichtlich der Tatsache, dass wir eine ganze Menge wussten und während unseres Aufenthaltes in Middenheim umfangreiche Kenntnisse bezüglich der in Fülle vorhandenen Schmutzwäsche der obersten politischen und klerikalen Kreise angesammelt hatten. Heinrich erklärte uns, dass wir auf die eine oder andere Weise für mindestens ein Jahr von der Bildfläche verschwinden müssten, bis sich die Aufregung um die Geschehnisse der letzten Wochen etwas gelegt habe. Wir durften uns aussuchen, wie wir dieses Jahr gestalten wollten: Entweder im tiefsten Kerker bei Brackwasser, schimmligem Brot und weggeworfenem Schlüssel (wir entschieden uns spontan dagegen), oder die Ernennung zum Pantherritter! Als solche würden wir diverse Rechte genießen. Ein Haus in der Stadt samt Personal sowie ein anständiger Sold waren nur einige der Vorteile, die uns zustehen würden. Auf der anderen Seite wären wir zum Schweigen verpflichtet, was die Ereignisse der letzten Tage angeht, und müssten für unseren Fertigkeiten angemessene "Sondermissionen“ bereit stehen. Es fiel uns nicht allzu schwer, diese zweite Alternative zu wählen, und an Ort und Stelle schwuren wir die entsprechenden Eide.

Ohne viel Federlesens wurde uns nun auch klar gemacht, wie wir das Jahr unserer Abwesenheit denn zu gestalten hätten. Der oberste Tzar von Kislev hatte das Haus Todbringer um Unterstützung gebeten. Ein Schiff würde uns von Talabheim nach Kislev bringen, und wir, die Retter Middenheims, sollten dort unser Können einsetzen und im verschneiten Praag das tun, was wir am Besten können: Planlos umherirren sowie Unheil und Verderben anziehen wie ein Kuhfladen die Fliegen! Aber was soll's, viel schlimmer als in Bögenhafen, Wittgenstein oder Middenheim kann es in Praag auch nicht werden abgesehen von den eisigen Temperaturen...

… und der Nähe zu den furchtbaren Chaoswüsten...

… und warum nennt man Praag eigentlich auch die "Verfluchte Stadt"...?
 

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 12.05.2011 | 20:53
Diesmal stammen die Worte aus Bernards Feder und beschreiben die Reise nach Kislev sowie den warmen Empfang am Hofe des Tsaren Radi Bokhas...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.

49. Different place, same shit

Auf einmal ging alles ganz schnell. Herzog Todbringer und seine verbliebenen Ratsmitglieder bedankten sich noch einmal für die Hilfe der Gefährten und händigten ihnen die erforderlichen diplomatischen Papiere sowie ein imperiales Vollmachtschreiben aus, bevor ein Trupp der Pantherritter im Thronsaal aufmarschierte und die Retter Middenheims höflich aber bestimmt hinaus bugsierte. In den herzoglichen Stallungen standen Pferde bereit, und alle saßen auf. Nur ein kurzer Zwischenstopp im Gasthof "Templar's Arms" wurde gestattet, um die übrige Ausrüstung einzupacken. Der Morgen dämmerte bereits, da ritt die Abenteurergruppe, begleitet von den Rittern, das südliche Viadukt hinab und in Richtung Talabheim.

Besonders enttäuscht war Bernard. So sehr hatte er für die Prüfungen gebüffelt, die er in wenigen Tagen ablegen wollte, und nun musste er die Stadt verlassen? Würde er denn niemals ein amtlich anerkannter Arzt werden? Doch bei der Durchsicht der herzoglichen Unterlagen trat ein Brief zutage, der an Bernard adressiert war. Mit viel Blabla und Tamtam wurde ihm eröffnet, dass ihm der Doktortitel auch ohne Prüfung zuerkannt werde, da er seine Qualifikation bereits unter Beweis gestellt habe und er sich diese Anerkennung durch seine selbstlosen Taten zum Wohle Middenheims auch verdient habe.

Eine Woche dauerte der Ritt nach Talabheim. In dem riesigen Vulkankrater lag inmitten von trotz der Jahreszeit blühenden Feldern die Hauptstadt des Talabeclandes. Beim Anblick der natürlichen Festung schien es kein Wunder, dass die Stadt im Laufe der Jahrhunderte trotz vieler Belagerungsversuche ebenso wenig erobert werden konnte wie Middenheim auf seinem hohen Felsen. Jedoch sollten die Gefährten die Stadt nicht durchqueren. Am Fuße des Vulkanes lag der Ort Talagrad, dessen Hafen das Ziel der Gruppe war. Die Pantherritter verabschiedeten sich von ihren neuen Kameraden und ließen diese sodann zurück, eine Passage nach Kislev und zum Palast des Tzaren Boris Bokha mussten sie sich selbst organisieren.

Die "Wappen von Bechhafen" war das nächste Schiff, welches des Talabec in Richtung Osten fahren würde. Als Magnus den Kapitän des Kahnes wegen der Passage ansprach, versuchte dieser ihn zu vertrösten; gerade eben habe er die letzten Kabinen an einen bretonischen Unterhändler, Monsieur Le Blanc, und sein Gefolge vermietet. Doch mit dieser Aussage wollte Magnus sich nicht zufriedengeben. Mit der linken Hand zückte er die Vollmachtschreiben mit den Siegeln des Großherzogs, während seine Rechte zur Sicherheit bedrohliche Flammen in die Luft züngeln ließ. Doch die Drohung hätte nicht sein müssen, der Appell an den Patriotismus war dem Kapitän genug, und in hohem Bogen flogen die Bretonen samt Gepäck wieder von Bord, wobei sich der Monsieur Le Blanc besonders aufregte. Dank seines arroganten und Überheblichen Auftretens, in Verbindung mit der nasalen Sprache und dem in den Ohren schmerzenden Akzent, wurde er von den Gefährten nicht wirklich ins Herz geschlossen.

Dies machte sich beim Tavernenbesuch bemerkbar. Da das Schiff erst am folgenden Tag ablegen würde, waren Zimmer für die Nacht vonnöten; im "Anker" hoffte man fündig zu werden. Da dieser jedoch schon ausgebucht war, musste wieder das imperiale Vollmachtschreiben hervorgekramt werden. Auf Wunsch Walters wurde eine Gruppe Bretonen ihrer Stuben verwiesen; ihnen gab man den Hinweis, dass sie sich bei Le Blanc für ihren Rauswurf bedanken konnten, und wütend zogen sie von Dannen, um dem Genannten eine Abreibung zu verpassen. Dem geselligen Abend, an dem ein letztes Mal vor der Reise ins ferne Kislev den heimatlichen Speisen und Getränken zugesprochen wurde, folgte eine erholsame und ereignislose Nacht.

Am nächsten Morgen schlich sich Walter noch vor den anderen aus dem Gasthof, um herauszufinden, ob Le Blanc ein alternatives Transportmittel gefunden hatte. Unter neuerlichem Missbrauch des Ermächtigungsscheines und Zahlung einer kleinen "Gebühr" für die Unannehmlichkeiten wurde der Kapitän des Schiffes, auf dem sich der Bretone eingenistet hatte, davon Überzeugt, dass Le Blanc nicht dort mitreisen würde, und während die "Wappen von Bechhafen" sich zum Ablegen bereitmachte, hörte Walter dem am Ufer Üble Drohungen ausstoßenden Bretonen mit einem mitleidigen Lächeln beim Schimpfen zu.

Drei Wochen dauerte die Fahrt, und da es flussaufwärts ging, kam man nur langsam voran. Da Answald glücklicherweise der kislevitischen Sprache mächtig war, konnte er seinen Kameraden während dieser Zeit die nötigsten Brocken beibringen, um sich zu verständigen. Lediglich Bernard tat sich etwas schwer mit dem Lernen. Als der Talabec in den Urskoy Überging, ließ es sich nicht mehr ignorieren, dass es immer kälter wurde. Dass die Wälder des Imperiums den Feldern und Steppen Kislevs wichen, machte die Sache nicht besser, da der Wind nun ungehindert und umso schneidender durch die unzureichenden Gewänder der Freunde pfeifen konnte. Jedoch waren Wind und Kälte vergessen, als die Hauptstadt Kislev am Horizont sichtbar wurde. Nicht sicher, ob Altdorf an Größe mithalten konnte, standen die Kameraden mit offenen Mündern an der Reling und staunten Über den Moloch, der ihr Reiseziel war. Am Hafen angekommen, wurde zunächst ein Kerl mit einem Karren angeheuert, um das Gepäck der Gruppe zu transportieren. Diesem wurde auch befohlen beim nächsten Schneider Halt zu machen. Hier rüsteten sich Bernard, Answald, Richard und Walter mit einem wärmenden Mantel und einer Fellmütze aus. Magnus, zu stolz für derartige "Lumpen" (und vermutlich von einem inneren magischen Feuer gewärmt) verzichtete auf diese Beleidung.

Der Palast beeindruckte die Gefährten ebenso wie der Rest der Stadt. Das große Gemäuer hatte goldene Zinnen und wurde stark bewacht. Magnus präsentierte den Torwächtern unsere Dokumente, und ein Offizier der Palastgarde geleitete uns schließlich in den extrem prunkvoll ausgestatteten Thronsaal. Boris Bokha, oder Radi Bokha, wie ihn sein Volk auch nennt, war sofort zu erkennen, eine derartige Aura aus nahezu greifbarer Autorität umgab ihn. Nicht weniger Respekt verschaffend sah der riesige Bär aus, der sich hinter ihm räkelte. Das musste der legendäre Urskin sein, auf dem der Tzar in die Schlacht ritt und den er mit bloßen Händen in der Wildnis gezähmt hatte. Die Berater des Tzaren unter der Leitung von Vladimir Bogdanov standen um ihren Herrscher herum. Ungläubige Blicke trafen die Gefährten, und Walter konnte von den tuschelnden Lippen des Tzaren und seiner Berater ablesen, dass ihre Fellmäntel wohl nicht der letzte modische Schrei waren und dass die Gruppe allgemein nicht den Erwartungen des Tzaren entsprach. Bokha und Bogdanov verabredeten, die Gruppe erst einer kleinen Prüfung zu unterziehen. Nicht wissend, dass im Thronsaal des Tzaren nur letzterer mit seinen Beratern sprechen darf, handelten sich einige Gruppenmitglieder schmerzhafte Zurechtweisungen seitens der Wachen ein.

Schließlich "bat" Bogdavov die Gruppe in einen Nebenraum und kam gleich zur Sache. "Ihr werdet nach Voltsara reisen", sagte er in einem knarzenden und rumpelnden Reikspiel. "Iwan Iljitsch Hertzen, dem die Siedlung dort gehört, hat ein Problem. Dort gab es Todesfälle, ihr werdet sie untersuchen. Wenn ihr dort fertig seid, erstattet ihr mir Bericht. Und nur mir! Jetzt esst und rüstet Euch in unseren Kleiderkammern aus, in einer Stunde legt Euer Boot ab." Derart instruiert, blieb den Gefährten nichts anderes übrig, als den Anweisungen Folge zu leisten, und nicht einmal drei Stunden, nachdem sie die "Wappen von Bechhafen" verlassen hatten, fanden sie sich auf einem bedrohlich auf den Wellen des Urskoy dahinschaukelnden Fischerboot wieder. Bogdan und Ivan, die beiden Fischer, die von den Tzarenwachen für den Transport der Gruppe zwangsverpflichtet wurden, waren Über die Umstände ebenso wenig erfreut wie die Gefährten. Aber während der dreitägigen Reise den Eisenfluss hinauf durften sie aufgrund der großzügigen Fremden aus dem Imperium einen ungewohnten Wohlstand genießen, und waren dafür entsprechend dankbar. Am Abend des dritten Tages setzten sie die Kameraden unweit von Voltsara ab und wiesen ihnen einen Fußweg, der sie zur Siedlung führen würde.

Nach einem kurzen, aber extrem unangenehmen Fußmarsch durch den knietiefen Schlamm dessen, was in dieser Gegend für eine Straße durchging, erreichten die Gefährten schließlich die Siedlung Voltsara. Die verwahrlosten Straßen waren menschenleer, und in den Ärmlichen Hütten entlang des Weges regte sich ebenfalls nichts. Am Fuße des Hügels, auf dem ein Herrenhaus Über dem Dörfchen thronte, stand ein Schrein des Taal. Plötzlich kam ein betrunkener Lump aus einer Seitengasse gewankt. Er brabbelte allerhand wirres Zeug, erbrach sich auf Answalds Schuhe und blieb schließlich schnarchend im Schlamm liegen, wo er seinen Rausch ausschlief. Derart begrüßt, begaben sich die Freunde mit recht durchwachsenen Erwartungen zu dem Herrenhaus, in dem sie Iwan Hertzen vermuteten.

"Willkommen, tretet ein!", rief ein Mann von der Tür her, als sich die Gruppe näherte. "Ich bin Iwan, kommt herein und wärmt Euch auf! Hat Euch der Tzar geschickt? Das wurde aber auch Zeit! Ein schreckliches Wetter habt ihr mitgebracht." So lud er die Kameraden zu einem Abendessen mit viel Kartoffelschnaps ein, und nach etwas Smalltalk kam Iwan auf den Zweck des Aufenthaltes zu sprechen. "Vor drei Monaten kam mein Vorarbeiter Alexis aus dem Wald zurück und berichtete von einem merkwürdigen Steinkreis, den er gefunden hatte. Er ging immer wieder dorthin, bis er eines Tages nicht zurückkehrte. Seit vier Wochen gibt es immer neue Todesfälle, erst waren es Holzfäller, nun ganze Familien aus dem Dorf. Die Leichen werden furchtbar verstümmelt am Waldrand gefunden. Zum Glück schützt der Schrein des Taal mein Haus, aber die Bewohner des Dorfes sind in Gefahr. Hufspuren von Tiermenschen waren an einigen Leichenfundorten, aber die Aufseher und Arbeiter, die ich zum Kundschaften in den Wald schickte, kamen nicht zurück. Befragt doch einfach mal den alten Pjotr Pjotrevic, die Leute munkeln, dass sein Sohn mit den Tiermenschen unter einer Decke steckt!"

Mehr erzählen konnte Iwan nicht, da in diesem Augenblick seine Frau den Raum betrat. Schon nach wenigen Sekunden war ihm das Mitleid der Gefährten sicher, da sich das Weib mit ihrer ewigen Nörgelei als wahre Plage herausstellte, und der Grund für die offensichtliche Trunksucht Iwans war für jeden offenbart. Nach einigen Wassergläsern voll Schnaps schleppten sich die Gruppenmitglieder in ihre Betten und schliefen unbehelligt bis zum nächsten Morgen.

Das Wetter war besser geworden, der Regen hatte nachgelassen, und manchmal stahl sich auch ein Sonnenstrahl durch die Wolkendecke. Die Freunde gingen zum Haus des Köhlers Pjotr, um mit ihren Ermittlungen zu beginnen. Hier wurden sie von der fidelen Anja empfangen, der Frau des Köhlers. Nach einigen Minuten kam auch Pjotr zur Tür hinein. Das Paar, beide gewiss achtzig Lenze alt, war erstaunlich gesund und agil für die vielen Lebensjahre. Sie erzählten, dass sie keine Angst vor dem namenlosen Grauen hätten, das die Dorfbewohner so Übel zurichtet. "Unser Sohn Georgi beschützt uns", sagten sie." Er ist im Wald und wir haben ihn seit Über zwanzig Jahren nicht gesehen. Aber er beschützt uns." Ohne mit der Wimper zu zucken, behaupteten die beiden Alten noch, dass ihr Sohn der Anführer der Tiermenschen sei. Sie würden die Gruppe zu ihm führen, aber nur, wenn jeder verspräche, ihm nichts zu Leide zu tun. Da ein derartiges Versprechen nicht allen Gefährten Über die Lippen kommen wollte, wurden beide auf einmal sehr verstockt und weigerten sich, auch nur ein weiteres Wort mit ihnen zu reden.

So begab sich die Gruppe zurück zum Herrenhaus, um sich von dem Bediensteten Oleg zu den Fundorten der Leichen führen zu lassen; vielleicht gab es dort neue Spuren?
 

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.05.2011 | 09:54
Mir gefallen Eure Berichte ungemein. Es scheint, als gelänge es Euch, den besonderen Charm der Alten Welt abzubilden.  :d
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 19.05.2011 | 21:41
Mir gefallen Eure Berichte ungemein. Es scheint, als gelänge es Euch, den besonderen Charm der Alten Welt abzubilden.  :d
Danke für die Blumen. Ich glaube das liegt daran, dass unser wackerer Chronist und meine Wenigkeit im Warhammer Fluff sehr bewandert sind. Die anderen Spieler haben das sehr schnell aufgenommen und im Spiel auch fantastisch umgesetzt.

Der folgende Bericht wird aufgrund der Zeichenbeschränkung in zwei Teilen veröffentlicht.

Lest nun einen epischen Bericht von Walter Sickert. Eine Blutorgie ungeahnten Ausmaßes bahnt sich an, als die tapferen Streiter des Pantherordens auf versoffene Waldgeister, verrückte Kisleviten, degenerierte Mutanten und blutgierige Chaoskrieger treffen...

Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.

50. Die Waldbewohner Kislevs - Teil 1

"Ja, geht Euch ruhig die Stiefel in der Matschepampe da draußen schmutzig machen; ich komme nicht mit!", rief Magnus seinen Freunden zu. Sodann verschwand er im Hause Iwans und ward für den Rest des Tages nicht mehr gesehen.

Oleg zuckte nur mit den Schultern. Mit langen Schritten stapfte er sodann voran in Richtung Waldrand. Er deutete mit zitternden Händen vage in der Gegend umher: "Ihr wollt wissen, wo der letzte Mord stattfand? Nun gut, die Leiche lag hier. Und dort. Und da lag auch noch ein Stück. Hinter dem Baumstumpf dort hinten könnte noch etwas von dem Gedärm sein, wir haben nicht alles aus der Rinde herauspulen können. Nur der Kopf, den haben wir nicht gefunden." Answald untersuchte den Ort, an dem der Holzsammler auf so grausame Weise getötet worden war. "Hier sind Spuren!", sagte er schließlich, "Es waren mindestens drei Angreifer." Leider waren die Spuren derart verwischt, dass man sie nicht mehr in den Wald verfolgen konnte. Der Regen der letzten Tage hatte ganze Arbeit geleistet.

Bernard und Richard untersuchten die Fundstelle noch etwas genauer. Walter legte sich vor Pjotrs Haus auf die Lauer, in der Hoffnung, dass der Alte im Laufe des Tages noch einmal in den Wald gehen und die Gruppe so zu seinem Sohn Georgi führen würde. Doch kaum hatte er sich in einem Gebüsch verborgen, da schlenderte Answald seelenruhig in die Stube der beiden Greise und begann, mit Pjotr zu plaudern. Dieser war scheinbar heilfroh, endlich einen Deppen gefunden zu haben, der sich mit ihm auf dem gleichen geistigen Niveau unterhalten wollte. Pjotr erzählte Answald, dass er einst ein mächtiger Warlock, ein Geisterbeschwörer, gewesen sei. Seit die Menschen Kislevs zu Taal beten, würden die Geister zwar seltener gerufen, aber er wäre immer noch dazu in der Lage. Walter musste von draußen mit anhören, wie Answald und der Alte Dinge besprachen, für die so mancher Sigmarite einen Scheiterhaufen aufgeschichtet und beide daraufgebunden und angezündet hätte.

Im Wesentlichen drehte sich der Aberglaube der Kisleviten um fünf Geister. Zum Einen war da Domovoy, der Geist von Heim und Herd, der die Bewohner des Hauses beschützt und ihnen hilft; er war angeblich ein freundlicher Geselle. Des Weiteren gab es noch Leshy, den Geist des Waldes. Dieser sei schon eher mit Vorsicht zu genießen, allerdings könne man ihn mit Alkohol und Komplimenten gnädig stimmen, und auch kleinen Wetten gegenüber sei er nicht abgeneigt. Als dritten Geist nannte Pjotr den Scheunengeist Maciew, der mit den Menschen gerne mal einen Schabernack treibe, aber ansonsten harmlos sei  im Gegensatz zu den letzten beiden Vertretern ihrer Zunft, dem Erdgeist Polevic und dem Wassergeist Vodyanoy. Während es eines Blutopfers bedürfe, um Polevic zu beschwören, sei der Wassergeist ein Sadist, der seine Opfer qualvoll ertrinken lässt und alle anderen Götter hasst; allerdings sei ihm gut beizukommen, wenn man ihm eine Handvoll Mutterboden ins Gesicht schmeißt.

Auf Bitten Answalds besann sich Pjotr auf seine alten Fähigkeiten und begann, den Herdgeist Domovoy zu beschwören. Und tatsächlich: Nachdem der Alte einige Minuten lang einen merkwürdigen Singsang vorgetragen hatte, erschien im Feuer des Herdes eine kleine Gestalt, die mit quakender Stimme allerhand unnützes Zeug daherquiekte. Von diesem Ereignis ließ Answald sich dennoch sehr beeindrucken und erzählte seinen Freunden später davon. Nach einigen Überlegungen einigte man sich schließlich darauf, Pjotrs Fertigkeiten ein weiteres Mal in Anspruch zu nehmen. Leshy, der Geist des Waldes, würde sicherlich wissen, wo sich Georgi befindet. Nach einigen Bedenken sagte Pjotr seine Hilfe zu und führte die Gruppe tief in den Wald hinein und zu einer Lichtung. Answald hatte extra ein Fässchen mit Schnaps besorgt, und auch Walter stiftete eine der Flaschen, die er aus den Kellern der Burg Wittgenstein gestohlen hatte. Letztere wurde von Pjotr auf dem Waldboden vergossen, und wieder begann der alte Geisterbeschwörer, seine Formeln aufzusagen. Nach wenigen Minuten erscholl ein Krachen und Knirschen im Unterholz. Die Geräusche kamen immer näher, und plötzlich brach ein gewaltiger Bär durch das Gebüsch am Rande der Lichtung. Die Kiefer der Abenteurer klappten herunter, als das mächtige Tier sich auf seinen Hinterpranken aufrichtete und damit selbst den großen Answald um Mannslänge Überragte. Doch mehr staunten alle, als der Bär sein Maul Öffnete und zu sprechen begann: " Seid gegrüßt, Menschen! Darf ich Euch vorstellen: Leshy, der allmächtige, allwissende und ehrenwerte Hüter des Waldes!"

Seine Pranke deutete hinter die Gruppe, und erschrocken fuhren alle herum. Völlig lautlos hatte sich hier eine Gestalt genähert, die ihrerseits doppelt so groß war wie der riesige Bär. Von annähernd menschlicher Gestalt war der Waldgeist, nur die Ziegenhörner an seiner Stirn störten das Bild, und ein langer Bart reichte bis fast auf den Boden. "Was wollt ihr, Sterbliche?", donnerte der Riese. Answald hielt ihm zitternd das Fass Schnapps entgegen, welches Leshy auch sofort ergriff. Wie ein Fingerhut wirkte das Gefäß in seinen Händen, und mit einem Schluck war es denn auch geleert. "Ein feines Töpfchen, vielen Dank. Doch nun heraus mit der Sprache, was ist Euer Begehr?"

Trotz des imposanten Erscheinungsbildes machte Leshy keinen feindseligen Eindruck, also wurde ihm geradeheraus erklärt, dass die Gruppe auf der Suche nach Georgi sei. "Jaja, der Georgi. Da steht ja auch sein Vater." Selbiger ergriff plötzlich die Flucht, als ihn der Blick des riesigen Geistes traf. "Der Georgi ist ein feiner Kerl, nur etwas langsam. Nun denn, vielleicht kann ich Euch helfen. Allerdings müsst ihr etwas für mich tun. Ich habe eine Wette mit meinem Bruder Vodyanoy, dem Wassergeist, abgeschlossen. Helft mir, sie zu gewinnen, und ich werde Euch Euren Wunsch erfüllen. Aber auch wenn nicht, werde ich mich für Eure Mühen erkenntlich zeigen." Leichtsinnigerweise sagten die Gefährten zu. Und so führte Leshy sie einen halben Tag weiter in den Wald hinein. Unterwegs erklärte er den Abenteurern, deren Augen immer grösser wurden, was denn der genaue Wettinhalt sei. Der Wassergeist hatte behauptet, dass der große Bärenfreund Leshys sich im Kampf nicht gegen eine Gruppe Sterbliche würde behaupten können, wenn man ihm denn eine Pranke auf dem Rücken festbinden würde. Fünf Minuten sollte der Kampf dauern, und innerhalb dieser Zeit sollte es dem Bären gelingen, alle Gegner zu betäuben. Alle Blicke fielen auf die kräftigen Pranken und die dolchartigen Klauen, die an ihrem Ende hervortraten. Wie sollte das mit der Betäubung funktionieren? Zudem wurde die Regel aufgestellt, dass Rüstungen und Waffen nicht zulässig seien. Erst jetzt dämmerte es den Kameraden, worauf sie sich da eingelassen hatten, doch es war zu spät: Sie hatten den Turnierplatz erreicht.

Ein etwa zweihundert Schritt durchmessendes Areal lag vor der Gruppe, eingegrenzt von Flüssen und einem Teich. In der Mitte befand sich ein Dickicht. "Der Bär muss uns alle innerhalb von fünf Minuten betäuben, und sollte er es nicht schaffen, haben wir den Kampf gewonnen?", fragte Walter. Leshy nickt. Im nächsten Augenblick waren Walter und Answald im Dickicht verschwunden und nicht mehr zu sehen; gegen dieses Übermächtige Monster konnte ein Mensch nicht siegen, also musste die Zeitspanne irgendwie Überbrückt werden! Richard und Bernard schauten dumm aus der Wäsche und stürzten ebenfalls ins Unterholz, doch als nach einer Minute der Bär die Verfolgung antrat, dauerte es nur wenige Sekunden, bis er den ersten Unglücksraben aufgestöbert hatte. Laut schreiend und mit Panik in den Augen rannte Richard Über die Lichtung, den wütenden und Zähne fletschenden Bären dicht auf seinen Fersen. Schließlich hatte die Kreatur den sonst so toughen Richard gestellt. Der schmetterte seine Faust mit aller Kraft in den Leib des Tieres, doch federte das dichte Fell die Energie des Schlages ab. Die Antwort ließ nicht lange auf sich warten, und der Hieb, der Richard traf, hätte ihn fast zu Boden geschmettert. Doch da trat Bernard zwischen die Kämpfenden; sein Versteck wäre ohnehin bald aufgeflogen, da der Kampf direkt vor seiner Nase stattfand. Die beiden Männer und der riesige Bär prügelten sich wie die Kesselflicker, doch letzten Endes kam es, wie es kommen musste. Richard, vom ersten Treffer noch immer geschwächt, wurde niedergeschlagen, und nur wenige Augenblicke später teilte Bernard sein Schicksal.

Answald und Bernard bangten derweil in ihren Verstecken, dass die Wettkampfzeit doch rasch vergehen möge. Doch erst die Hälfte der Zeit war verstrichen, und die feine Nase des Bären hatte keine Schwierigkeiten, Answald zu wittern. Plötzlich wurde Answald an seinem Knöchel aus seinem Busch gezerrt und sogleich furchtbar verprügelt. Doch hier machte der riesige Bär seinen Fehler: Ganz darauf konzentriert, dem Holzfäller die Scheiße aus dem Leib zu prügeln, achtete er nicht auf Walter, der sich hinter ihm anschlich. Mit einem gewaltigen Satz sprang der Dieb auf die Schultern des Bären und ließ seine verschränkten Fäuste rasch hintereinander auf die empfindliche Nase des Tieres hinunterdonnern. Mit einem wütenden Brummen verdrehte der Bär die Augen, ließ Answald zu Boden fallen und stürzte schließlich um wie eine gefällte Eiche.

Brummelnd kam Leshy aus dem Gebüsch herausgetreten. Widerwillig zollte er den Kämpfern seinen Respekt. Ein Fingerschnippen von ihm holte die Bewusstlosen zurück in die Gegenwart, und ein zweites Schnipsen ließ alle verrenkten Glieder und blauen Flecken innerhalb weniger Augenblicke wieder verheilen. "Na gut, ihr habt Euren Teil der Vereinbarung erfüllt und den Bären bekämpft. Das Ergebnis gefällt mir zwar nicht wirklich, aber Ehre wem Ehre gebührt. Hier ist Euer Lohn." Leshy griff blitzschnell in die Luft und schnappte sich einen verdutzten Specht, der gerade dahergeflogen kam. "Nehmt diesen Vogel, und wann immer ihr Georgis Namen in des Vogels Ohr flüstert, wird er erscheinen!" Sprachs, klemmte sich seinen Bären unter den Arm und stapfte zurück in die Wälder...


Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 19.05.2011 | 21:46
Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.


50. Die Waldbewohner Kislevs - Teil 2


Richard starrte ungläubig auf den Vogel in seinen Händen. Der Specht starrte zurück. Schließlich zuckte Richard mit den Schultern, hob den Vogel an seine Lippen und flüsterte: "Georgi!" Erschrocken sprangen alle zurück, als aus einem Gebüsch plötzlich eine zerlumpte Gestalt heraustrat. Vom Gesicht sah man nur die blitzenden Augen, der Rest war von einem zotteligen Bart verborgen. "Bist Du Georgi?" riefen die Kameraden dem Neuankömmling zu. Der Mann nickte. Kein Wort sprach er, und er zappelte nervös herum wie ein scheues Reh, aber mit viel Gestikulieren und Herumfuchteln machte er sich schließlich verständlich. Weder er noch Tiermenschen seien verantwortlich für die Leichen in dem Örtchen Voltsara. Alexis, der Diener Iwans, wurde am zweiten Tag nach seiner Entdeckung des ominösen Steinkreises im Wald von einer Gruppe Mutanten Überrascht. Die Wesen töteten ihn und bugsierten seinen Leichnam Über eine Luke in ein Gewölbe unterhalb der Monolithen. Georgi beschrieb die Mutantengruppe, anscheinend handelte es sich um vier Wesen unter der Führung eines Chaoskriegers, welcher in der Lage sei, einen Lakaien herbeizubeschwören. Georgi zeichnete ein Modell des Steinkreises in den Waldboden; er beschrieb einen Späher auf einem Baum, eine Patrouille sowie zwei Wachen an der Luke, unter der sich der Krieger verborgen halte. Sodann führte er die Kameraden zu dem geheimnisvollen Steinkreis, verschwand dort angekommen aber ebenso schnell wieder im Gebüsch, wie er zuvor erschienen war.

Versteckt hinter einem umgestürzten Baum starrten die Kameraden in Richtung des Steinkreises. Tatsächlich saß in einem Baum etwas abseits gut getarnt ein Wesen, das Ähnlichkeit mit einem Skaven hatte, dafür aber etwas zu groß geraten war. Unter dem Baum und um die Steine herum wuselte ein orangefarbener Affenmensch, und die Luke am anderen Ende der Steine wurde von zwei Kreaturen bewacht, von denen die eine zur Hälfte ein Ziegenbock zu sein schien, während die andere einem aufrecht gehenden Hausschwein Ähnelte.

Answald und Walter beschlossen, den Spähposten auf seinem Baum etwas genauer in Augenschein zu nehmen. Gleichzeitig wollte Bernard den patrouillierenden Orang Utan auf seinem Kontrollgang abfangen. Doch der Späher bemerkte Bernards Anwesenheit und glitt ohne einen Laut von seinem Baum herunter. Answald und Walter feuerten zwar noch ihre Armbrüste aus dem Hinterhalt auf ihn ab, doch die Bolzen verfehlten ihr Ziel. Mit einem heiseren Krächzen versuchte die Rattenkreatur, zum Steinkreis zu laufen und Alarm zu schlagen. Doch Answald holte das Wesen ein und stellte es. Doch kaum hatte sich die Kreatur ihm zugewandt, da schlug sie auch schon blitzschnell mit einem rostigen Schwert auf Answald ein. Grell leuchtete der Edelstein in dem Haarband auf, das Answald der Verbrecherin Brunhilde in Middenheim abgenommen hatte. Nur der Macht des Artefaktes war es zu verdanken, dass der Schwerthieb nicht den Schädel Answalds spaltete, und er taumelte benommen zurück. Zwar waren nun auch die Kameraden Answalds zur Stelle, doch den unmenschlichen Reflexen des Mutanten konnte keiner zuvorkommen. Erneut wurde die rostige Klinge auf Answalds Haupt geschmettert, und auch der magische Stirnreif hatte seine Kräfte nach dem letzten abgewehrten Schlag noch nicht regenerieren können. Mit gespaltenem Schädel sank Answald zu Boden, und die Kreatur stieß einen heiseren Siegesschrei aus. Dieser verwandelte sich jedoch abrupt in ein schmerzerfülltes Zischen, als Richard hinzutrat und mit seiner Axt beide Arme vom Rumpf des Monsters trennte. Barrakul gesellte sich dazu, und Bernard ließ seine Klinge mit einer geschmeidigen Bewegung durch den Hals des Wesens gleiten. Der Rattenkopf schlug auf dem Boden auf, und nachdem der enthauptete Torso noch Blut verspritzend einige Runden im Kreis herumgelaufen war, brach auch er schließlich zusammen.

Bernard eilte sogleich zu Answald. Doch der richtete sich bereits stöhnend auf. Sein Schädel hatte eine tiefe Schnittwunde davongetragen, doch alles in allem hatte Answald noch einmal Glück gehabt. "Den nächsten werd ich fertigmachen!", zischte er wütend. Answald griff in seinen Beutel und holte die Bärenfalle hervor, die er im Garten des Verräters Wasmeier in Middenheim gefunden hatte (eigentlich hatte Walter sie gefunden, doch das ist eine andere Geschichte). Mit einem diabolischen Grinsen platzierte er die Falle auf dem Pfad des Affenmannes und verdeckte die spitzen Zähne unter einer Laubschicht  jedoch nicht, ohne vorher eine gehörige Portion Gift darauf zu verstreichen. Kaum hatte sich Answald wieder im Gebüsch verborgen, da bog auch schon der hüpfende Mutant um die Ecke. Mit einem lauten "Klack!" schnappte die Falle zu. Die scharfen Metallzähne trennten um ein Haar das Bein des Monsters ab, und noch bevor es einen verräterischen Laut ausstoßen konnte, entfaltete das Gift seine Wirkung. Lautlos sackte der schlaffe Kadaver auf den Waldboden, und die Gruppe wandte sich den verbliebenen Gegnern zu.

Schweinsgesicht und Ziegenschädel hatten an ihrem Posten an der Luke nichts von dem Tod ihrer Genossen mitbekommen. Die Taktik, sich die Gegner einzeln vorzuknöpfen, hatte sich bewährt. Walter ging daher zurück zu dem toten Affenmutanten und trennte dessen Arm ab. Anschließend ging er mit der Extremität an den Rand des Steinkreises und begann, den beiden Übrigen Wachen damit zuzuwinken. Anfangs schien es, als würde der Plan funktionieren, denn Schweinegesicht kam auf die versteckten Kameraden zu. Doch Ziegenkopf meckerte eine Warnung und rief seinen Freund zurück. Dann Öffneten sie die Luke im Erdboden. Heraus kletterte der Chaoskrieger, von dem Georgi berichtet hatte. Die Runen auf seiner Rüstung taten beim Betrachten dem Auge weh, und ein Großteil seines Körpers war mit geronnenem Blut beschmiert. Grunzend und knurrend beratschlagten die Unholde ihr weiteres Vorgehen und stürmten schließlich auf das Versteck der Abenteurer zu. Unter Answalds Führung flohen diese in den Wald hinein.

Mehrere Stunden hetzten die Freunde durch den dichten Wald. Zwar holten die Monster sie nicht ein, aber abhängen konnten sie sie auch nicht. Answald stieß während der Flucht zwar auf geheime Zeichen der Waldläufer, allerdings führten diese lediglich zu einem bierfaßgroßen Nahrungsdepot. Auch Georgi schien nicht in der Nähe zu sein, um den Abenteurern aus ihrer Patsche zu helfen; so verzweifelt sie seinen Namen auch in das Ohr des Spechtes riefen, der Sohn Pjotrs trat nicht wie zuvor hinter dem nächsten Gebüsch hervor. Als es langsam dunkel wurde und die Kräfte der Kameraden zu schwinden begannen, blieb nur noch ein Ausweg: Sie mussten sich den Kreaturen der Finsternis zum Kampf stellen. Answald fand eine kleine und enge Schlucht, in der sich zumindest nicht alle Gegner gleichzeitig in das Kampfgeschehen einmischen konnten. Richard und Bernard bildeten mit ihren starken Waffen und dicken Auszuschließendem die vorderste Schlachtreihe. Answald nutzte Lücken, um mit seinem Bogen die Gegner zu beschießen und hielt sich bereit, den Rücken der Gruppe freizuhalten, sollten einige der Feinde die Stellung umgehen. Walter stand inmitten seiner Kameraden und hatte von Richard einen langen Speer bekommen. Mit diesem würde er aus der zweiten Schlachtreihe heraus zustechen, sollte sich die Gelegenheit bieten.

Und die Gelegenheit kam in Form des grunzenden Schweinegesichtes und des meckernden Ziegenschädels schon wenige Augenblicke später in die Schlucht galoppiert, dicht gefolgt von dem Krieger des Chaos und seinem furchteinflößenden, gehörnten Dämon. Rasch feuerten die Abenteurer ihre Bögen und Armbrüste ab und ließen diese anschließend zu Boden fallen, denn Zeit für eine zweite Salve war nicht mehr. Noch während sie zu ihren Nahkampfwaffen griffen, stürzte der Schweinekrieger quiekend zu Boden. Seine borstige Haut bot keinen ausreichenden Schutz vor den Projektilen, und gespickt wie ein Igel verblutete er rasch auf dem felsigen Boden. Doch die Freude Über diesen Triumph sollte nicht lange währen: An die Stelle des Schweinemannes trat der brüllende Chaoskrieger und schrie: "Ich bin Granatz Bluttrinker, Champion des Khorne! Winselt um Euer wertloses Leben, Sterbliche, es wird Euch nichts nutzen! Blut für den Blutgott, Schädel für den Thron Khornes!"

Answald erstarrte bei diesen Worten zur Salzsäule, und auch den anderen Kämpfern lief ein eiskalter Schauer Über den Auszuschließendes, als sie den unheiligen Namen des Chaosgottes vernahmen. Doch da waren Granatz und der Ziegenmann schon herangestürmt und ließen ihre Waffen auf die Abenteurer herabsausen. Bernard konnte mit Mühe den Hörnern und der rostigen Axt des meckernden Gegners ausweichen. Richard lieferte sich einen gnadenlosen Kampf mit dem Chaoskrieger. So schnell tauschten sie Hiebe und Paraden aus, dass das Auge dem Schauspiel kaum folgen konnte und ihre wirbelnden Waffen wie silberne Blitze wirkten. Walter stieß seinen Speer wieder und wieder an Richard vorbei, doch an der mit den obszönen Runen verschmierten Rüstung schien die Speerspitze immer nur abzuprallen. Der Kampf wogte hin und her, und nach kurzer Zeit hatten beinahe alle Abenteurer tiefe und blutende Wunden davongetragen. In dicken Tropfen fiel der rote Lebenssaft, warm und nach Eisen riechend, auf den felsigen Boden...

+++

Razgash-Szen-Karrtar lief nervös hinter seinem Herrn auf und ab. Granatz hatte ihn beschworen, um seine Feinde in Fetzen zu reißen und ihr Blut im Namen des Blutgottes aus ihren Schädeln zu trinken. Und nun kam er nicht an die Feinde heran! Das machte ihn rasend vor Zorn. Der Geruch des Blutes der Gegner stach in Razgash-Szen-Karrtars Nüstern und ließ rote Schleier vor seinen Augen tanzen. "Töten, ich werde Euch alle töten!" fauchte er in der ungesprochenen Sprache, ohnmächtig vor Zorn. Und der meckernde Lakai an der Seite des Meisters vermochte es nicht, den mickrigen Sterblichen aufzuschlitzen und ihn auf seinen eigenen Eingeweiden ausrutschen zu lassen. Diese nutzlose Kreatur! So viel Blut zu verspritzen, so viele Kehlen herauszureißen, so viele Schädel zu knacken, und Razgash-Szen-Karrtar konnte nicht eingreifen! Die Wut legte sich wie ein roter Nebel um die Gedanken des Chaosdämons. "Bluuuuuuuuuuuuuuuuut..!!!!!!!!!!!!!!"

+++

Mit schreckgeweiteten Augen sah Bernard den siegesgewiss meckernden Ziegenmann zum finalen Schlag ausholen. Dem letzten Angriff des Monsters konnte er noch mit Mühe ausweichen, doch das hatte ihn sein Gleichgewicht gekostet. Den Tod vor Augen, wartete der Arzt auf den tödlichen Hieb. Doch der sollte nie kommen. Brüllend vor Zorn reckte der Dämon sein rot glühendes Kurzschwert in die Luft und ließ die Höllenwaffe mit einem unmenschlich schnellen Schlag in den Rücken des Mutanten sinken. Die Brust des eben noch so zuversichtlichen Gehörnten platzte auf, und explosionsartig spritzten die Eingeweide des Ziegenmannes aus dem Riss in dessen Brustkorb. Der Dämon riss seine Waffe aus dem zuckenden Kadaver heraus, und die Klinge schien das sie benetzende Blut in sich aufzusaugen. Mit einem unartikulierten Schrei warf sich der Dämon sodann auf Bernard, der den blitzschnellen Angriffen kaum auszuweichen vermochte.

Derweil setzten Richard und Granatz der Bluttrinker ihren tödlichen Tanz fort. Keiner der beiden Kontrahenten wollte nachgeben, und immer schneller tanzten ihre Klingen durch die Luft. Doch plötzlich Öffnete sich eine kleine Lücke in der Deckung des Chaoskriegers. Richard ließ sich diese Gelegenheit nicht entgehen, und mit einem markerschütternden Schrei ließ er seine Axt mit aller Kraft auf den Helm des Feindes niedersausen. Im gleichen Moment setzte auch Bernard alles auf eine Karte und stürmte, alle Vorsicht vergessend, auf den Dämon zu. Barrakul sank in die grauenhafte Dämonenfratze wie ein heißes Messer durch Butter schneidet. Die Todesschreie von Chaoskrieger und Lakai hallten durch den Wald, und während Granatz mit gespaltenem Schädel zu Boden stürzte, löste sich der Dämon in schwarzen Rauch auf. Sein verfluchtes Schwert fiel klimpernd auf die Felsen und zerschmolz dort zu einer Pfütze roten, übel riechenden Schleims.

Schwer atmend lehnten sich die Abenteurer an die Wände der Schlucht. Nur durch Glück hatten sie diesen Kampf Überlebt; hätte der Blutgeruch den Chaosdämon nicht in diese wilde Raserei getrieben, hätte das Ergebnis dieser Schlacht ganz anders aussehen können. Rasch verscharrten die Kameraden den Kadaver des Chaoskriegers samt seiner furchtbaren Rüstung und Bewaffnung in einem Erdloch. "Rasch, lasst uns versuchen, den Steinkreis wiederzufinden", sagte Answald. "Vielleicht können wir in der Kammer darunter Schutz für die Nacht finden?"
 


Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Rafael am 4.07.2011 | 19:35
N'abend

geht es irgendwann weiter? Jetzt wird es gerade wieder richtig spannend und ich möchte so dringend wissen ob deine Jungs das Imperium gerettet haben oder am Ende doch alles vor die Hunde ging ;).

Liebe Grüße

Rafael :)
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 6.07.2011 | 13:41
Tschuldigung, ich erwähnnte ja weiter oben die Probleme mit den Spielberichten.

Weiter gehts mit einem Bericht aus der Feder  des Feuermagiers Magnus.
Unsere Streiter müssen sich mit Geistern,Pilzen und undankbaren Bojaren herumschlagen. Wohin das wohl noch führt...?


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.


51. Wo ist bloß das ganze Hirn hin?


Nach den ganzen Strapazen und Gefechten verabschiedet sich die Gruppe von Georgi. Jeder Versuch ihn dazu zu bewegen, Kontakt mit seinen Eltern aufzunehmen, scheiterte. Georgi führte die Helden zurück zu dem Steinkreis - dem Ausgangspunkt des Bösen. Bernard und Richard hatten aber scheinbar noch nicht genug Schläge abbekommen und stürzten sich direkt nach der Ankunft auf die Falltür, das Tor zur Unterwelt. Währenddessen sammelten Magnus und Answald Holz und bereiteten erst mal ein Abendessen vor. Mit leerem Magen kämpft es sich bekanntlich schlechter und ein knurrender Magen verrät jeden, der es wagt, zu schleichen.

Richard und Bernard stiefelten die Steintreppe nach unten und befanden sich in einem kreisrunden Raum mit fünf Nischen, zwei davon aufgebrochen, eine leer und zwei waren zugemauert. In der Mitte des Raumes war eine Kuppel aus milchigem Glas, welches beim Näherkommen leicht aufglomm, woraufhin ein Geist in Zwergenform erschien. Während Bernard sich den Nischen zuwendete und diese untersuchte, hatte Richard mal wieder das gewisse Verlangen nach Ärger und griff nach der Kuppel aus diesem milchigen Glas. Kaum berührt, schlug ein Blitz in Richard durch den Finger ein und brachte ihn mit einem heftigen Schlag zu Boden. Bernard drehte sich blitzschnell um und eilte zu Richard. Sofort begann er mit den medizinischen Rettungsmaßnahmen und gab ihm danach einen Heiltrank, da die Schulmedizin keinen Aufschluss über die Verletzungen gab. Richard blieb trotz aller Bemühungen bewusstlos am Boden. Bernard wollte ihn aber nicht zurücklassen und Hilfe rufen, sodass er sich den schweren Richards schnappte und so gut es ging zur Treppe zerrte. Insgesamt ein Kraftakt der besonderen Art, wenn man die körperlichen Ausmaße von Richard betrachtet.

Kaum unten an der Treppe angekommen, spurtete Bernard nach oben, um Answald zur Hilfe zu holen, denn alleine würde er den Fleischklopps Richard nicht die Treppe hochbekommen. Als die beiden Träger die Treppe hinuntergingen, konnte Answald im Augenwinkel gerade noch sehen, wie etwas von Richard weg in die Dunkelheit huschte. Die beiden stürzten besorgt nach unten, konnten aber den Übeltäter nicht ausfindig machen. Richards blutete aus dem Ohr und als alle Bestandteile die Ohren von Magnus ereilten, konnte er sich mit dem hintersten Winkel seines Hirns an eine schamanische goblinische Geschichte erinnern, zu der eben auch dieser Vorfall passte. Er erinnerte sich, dass es da entsprechende magische Wesen gibt, die durch das Ohr ins Hirn eindringen und entsprechend aussaugen. Den Göttern sei Dank, hat das Wesen den Weg zum Hirn von Richard nicht gefunden.

Gemeinsam schaffte man Richard nach oben und erholte sich Über Nacht erst mal von den Strapazen. Richard kam irgendwann auch wieder zu sich und sein Hirnschaden wirkte sich kaum aus, zumindest war er wie immer.

Am Morgen ging die Gruppe erneut in die Unterwelt und untersuchte eine der aufgebrochenen Nischen. Dahinter befand sich ein kleiner Raum mit einer Goblinleiche. Alles was an ihm noch an Gegenständen sich befand, zerfiel bei der leichtesten Berührung zu Staub.
In der weiteren aufgebrochenen Nische wartete das nächste Unglück auf uns: Bernard ging voran und wurde aus der Dunkelheit von Goblingeistergesichtern angegriffen. Diese hatten sich aber scheinbar nicht auf ein magisches Schwert vorbereitet, sodass jeder Hieb gleich mehrere von Ihnen zum Auflösen brachte.

Nach dem kleinen Scharmützel konnten die Helden eine aufgebahrte Goblinleiche sehen. Beim Berühren der edel aussehenden Gegenstände zerfielen einige Sachen zu Staub. Gut erhalten blieben ein silberner Nasenring, eine goldene Fibel und ein bernsteinfarbener Armreif. Auch ein Langschwert mit Juwelen besetzt zerfiel nicht zu Staub.

Die runenverzierten Wände hatten scheinbar magisch Einfluss auf Answald genommen. Auf einmal fing er wie von Sinnen mit seinen Zweihandwaffen auf die Wände einzudreschen an, woraufhin ein Teil der Decke runter krachte und die Gruppe in dem Raum einsperrte. Nach einer ewig vorkommenden Zeit gruben sich Richard, Answald, Magnus und Bernard wieder aus dem Gestein. Hatte vielleicht das magische Wesen nicht Richards, sondern Answalds Hirn rausgelutscht? Oder was hat ihn da geritten?

Answald ließ sich aber von seinem Aktionismus nicht bringen und rannte wie von einer Biene gestochen aus dem Dungeon raus in den Wald. Nach ca. 30 Minuten kam er mit einer selbstgehackten Ramme wieder und stürzte sich auf eine der zugemauerten Nischen. Hatte er etwa schon die Schätze gerochen? Die anderen Helden halfen ihm bei der Führung der Ramme und brachten tatsächlich die Mauer zum Einsturz. Auch hinter diesen Mauern war eine Leiche aufgebahrt. Diesmal zierte ein goldener Ring mit einem gelbweißen Stein die Leiche. Dazu noch goldene Schwertverzierungen auf einem Langschwert. Natürlich nahmen die Abenteurer die Sachen an sich, um sie sich später in Ruhe anzuschauen.

Bei der letzten Kammer bringt die Ramme erneut die Mauer zum Einsturz, doch leider ging damit ein Angriff auf die Truppe einher. Eine schnell ausbreitende Wolke feines Staubes oder Sporen greift zuerst Richard und Bernard an, um sich danach weiter auszubreiten und auf Magnus und Answald zu stürzen. Magnus hatte einen Geistesblitz und zauberte sofort einen Flammenvorhang um sich herum, der die Sporen verbrannte. Den anderen erging es weniger gut: es wurde gehustet, geröchelt und geheult. Sie wanden sich auf dem Boden und waren nicht mehr Herr ihrer Sinne. Alle stocherten erblindet im Dunkeln herum und versuchten sich zu schützen oder den Schaden zu begrenzen. Es half alles nichts. Nachdem sich die Wolke durch das Feuer verzehrt hatte, lagen die drei auf dem Boden ohne auch nur einen Prozent ihrer Sehkraft. Answald hatte nicht nur diese verloren, sondern auch wieder seinen Verstand. Er wollte völlig blind raus aus den Katakomben kriechen. Da Magnus aber seine Aufmerksamkeit nicht teilen konnte und die Gruppe als Ganzes schützen musste, musste er schon Gewalt anwenden um Answald von seinem dummen Vorhaben abzubringen. Letztendlich legte er ihm Handschellen an, um auf Nummer sicher zu gehen.

In der Hoffnung die Sehkraft nicht vollständig verloren zu haben, warteten alle und erholten sich. Nach einigen Stunden bekam Richards seine Sehkraft zuerst wieder, gefolgt von Answald. Nur bei Bernard musste die Nerven sehr strapaziert werden, denn es dauerte den ganzen Abend und die halbe Nacht, bis sich Heilung einstellte.

Danach brannte Magnus mit einem mächtigen Feuerodem die gesamte Kammer aus. Übrig blieb ein goldenes nicht identifizierbares Etwas, was natürlich eingesteckt wurde. Gleichzeitig ertönten Geräusche aus dem großen Eingangsraum mit der Glaskuppel. Diese löste sich auf und der Geist verabschiedete sich mit den dankbaren Worten der Freiheit. Unter der Kuppel konnte die Heldengruppe ein Wurfbeil finden, welches mit Runen besetzt war. Dieses wurde mit Freude aufgenommen, auch wenn noch nicht klar ist, wofür auch Runen am Lageplatz des Wurfbeiles angebracht waren.

Sehr zufrieden machte sich die Gruppe auf den Weg zurück ins Dorf, ließ sich dort von dem Vorsitzenden Deppen feiern und reiste nach einer wohltuenden Nacht in einem richtigen Bett zurück nach Kislev. Kaum in Kislev angekommen, zeigte sich, dass die Aufmerksamkeit mal wieder eingerostet war, sodass Richard um ein paar Münzen erleichtert wurde. Um nicht wieder so negativ bei Hofe aufzufallen, kauften alle außer Bernard für 100 GS pro Person edle Felle und standesgemäße Kleidung. Answald hatte ein ganz besonderes Kleidungsstück gefunden, welches sich im Fachkreis auch „Nuttenpelz“ nennt. Seine paar Hirnzellen hatten auf dem Weg zu Palast leider wieder einen extremen Aussetzer: Er wollte alle Bettler der Stadt zusammenbringen und zum Essen einladen. Dies konnte nur durch die Weisheit eines Gastronomen, der sich der Aufgabe annehmen wollte, erledigt werden, indem alle Bettler VOR der Stadt versorgt wurden. Sonst wären diese wahrscheinlich als illegale Versammlung ausgelöscht worden.

Innerhalb des Palastes suchten wir Vladimir auf und berichteten von der Erledigung der Aufgabe und überreichten das Dokument. Er war für seine Verhältnisse fast euphorisch (konnte man am Hochziehen seiner linken Augenbraue erkennen) und überschüttete die Helden mit Reichtum (zumindest träumten diese davon). Als der Traum zu Ende war, hatten sie sich auch schon den eigentlichen Folgeauftrag an Land gezogen. Die Gruppe soll einen Landesverräter begleiten, der ein altes Schlachtfeld plündern und um dessen Artefakte bringen will. Damit der Sucher nicht misstrauisch wird, durften sie großzügigerweise unsere gehobene Ausrüstung zurücklassen und mussten sich der landesüblichen stinkenden Kleidung bedienen. Ziel der ersten Begegnung war die Hafenkneipe „Hängender Ork“. Ein runtergekommenes Loch. Dort wurde ein erstes Kennenlernen vorgenommen, der Kontakt wurde durch einen Mittelsmann von Vladimir erzeugt. Der Auftraggeber, ein alter zerstreuter Kauz, hatte die Helden gleich in sein Herz geschlossen, sodass die Abreise am nächsten Morgen beginnen konnte. Für den feingliedrigen Richard hatte er auch gleich einen passenden Spitznamen gefunden: „Schlitzi“. Übernachten durfte die Heldengruppe in einem der schlechtesten Schlafstätten, die sie bis dahin kennengelernt hatten, sodass Bernard sogar die Flucht ergriff und sich woanders einquartierte.
 

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 26.07.2011 | 10:45
Weiter geht es durch die endlosen Steppen Kislevs bis nach Erengard, der uralten Hafenstadt, wo ein schrecklicher Mörder sein Unwesen treibt...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.


52. Grünfelds Sklaven


Ein lautes Pochen an der Tür riss die gesamte Belegschaft des Gemeinschaftsschlafsaales aus ihren Träumen. Einige der Geweckten brummten nur wütend, andere warfen mit ihren Stiefeln nach der Gestalt, die die Tür öffnete und den Geschossen geschickt auswich. "Steht auf, ihr faulen Gesellen!", rief Humfried Grünfeld, der neue Patron der Abenteurer. "Die Sonne geht bald auf, und wir müssen uns sputen, um rechtzeitig am Nordtor zu sein."

Wie sich herausstellte, war die Eile nicht unbegründet. Eine Handelskarawane, bestehend aus fünf Ochsenkarren samt Besatzung unter der Leitung des mürrischen Vladimir, wartete bereits am Tor auf die Gruppe. Der knauserige Humfried hatte die Dienste der Kameraden als Karawanenwachen angeboten, um so eine kostenfreie Überfahrt nach Erengrad zu ergattern. Fahren würde allerdings nur er selbst; die Abenteurer mussten zu Fuß neben den Wagen herlaufen. Wenigstens hatte Grünfeld noch freie Kost und Logis für die Dienste versprochen. Doch was dieses Versprechen wert war, sollte sich noch zeigen.

Der erste Tag der Reise gen Erengrad war auch der mit dem schönsten Reisewetter. Der mittelstarke Sturm schaffte es noch nicht ganz, den Schneematsch waagerecht in die Gesichter der Reisenden klatschen zu lassen, und auch die Temperaturen waren hoch genug, um die“ Straßen“, sofern vorhanden,  in matschige Sumpflöcher zu verwandeln, anstatt sie zu einem harten Untergrund zu gefrieren. Die geschätzte Reisedauer von mindestens einem Monat ließ wenig hoffnungsvolle Stimmung aufkommen. Dies wurde durch das Verhalten der Ochsentreiber und ihres Herrn noch verschlimmert. So wurden die Kameraden aufgefordert, festgefahrene Karren aus dem Schlamm zu schieben, und zum Aufbauen der Zelte waren die Kisleviten ebenfalls zu faul. Am ersten Abend betrat dann auch Richard deren Zelt, um sie zur Rede zu stellen und ihnen den Unterschied zwischen den Begriffen "Karawanenwache" und "Karawanendeppen für alles" zu erläutern. Doch kaum hatte er die Zeltwand zurückgeschlagen, da stürzten sich die Kisleviten hinterrücks auf ihn und verpassten ihm eine Tracht Prügel. Grünfeld und Vladimir weigerten sich ebenfalls, für die Rechte der Abenteurer Partei zu ergreifen. So bauten diese ihr Zelt von nun an selbst auf und konzentrierten ihre Kräfte darauf, Magnus davon abzubringen, die gesamte Karawane in Schutt und Asche zu legen. Der Kontaktmann am Tzarenhof, Vladimir Bogdanov, hatte explizit darauf hingewiesen, dass eine möglichst unspektakuläre Durchführung dieses Auftrages von Bedeutung sei. Daher hatte die Abenteurergruppe weder ihre exquisiteren Waffen mitnehmen, noch die neuen teuren Pelzkleider anlegen dürfen.

Wenn Humfried Grünfeld Über Kampfkraft und finanzielle Ressourcen der Gruppe gewusst hätte, dann wäre es ihm wohl nicht eingefallen, sie für lächerliche zehn Goldkronen pro Mann anzuheuern... Im Laufe der Reise stellte sich heraus, dass Grünfeld ebenfalls ein Magier war. Sein Spezialgebiet war die Lehre des Metalls. Als Mitglied der Magiergilde in Middenheim war er unterwegs, um das sagenumwobene Schlachtfeld im Norden Kislevs zu finden und magische Artefakte zu bergen, die nach dem Sieg Über die Chaostruppen vor zweihundert Jahren von der gebeutelten imperialen Armee zurückgelassen wurden. Leider schien Humfried nicht ermächtigt, über die finanziellen Mittel der Akademie verfügen zu dürfen, sodass er die Expedition selbst finanzierte und seine Privatschatulle mittlerweile wohl arg geschrumpft war.

Zwei lange Wochen der Reise verliefen ereignislos. Zwar wurde es immer unangenehmer und kälter, aber immer noch nicht kalt genug, um den Matschboden gefrieren zu lassen und so ein leichteres Vorankommen zu ermöglichen. Die Steppe zog sich monoton und endlos dahin, und nicht einmal der Karawanenführer vermochte genau zu sagen, wo man sich denn befand und wie lange die Reise noch dauern würde. Während einer Nachtwache sah Richard plötzlich Metall im Gras nahe dem Camp aufblitzen. Walter schlich in einem Bogen zu der Stelle und entdeckte sieben in Felle gehüllte Männer, die das Lager beobachteten. Diese schickten einen eigenen Kundschafter in die Nähe des Lagers, welcher nach einiger Zeit zurückkehrte. Sodann schlichen die finsteren Gestalten fort in die Dunkelheit. Walter verfolgte sie bis zu einem Platz, wo weitere Männer mit Pferden auf die Kundschafter warteten. Sie saßen anschließend auf und ritten in die Nacht hinaus. Magnus erkannte anhand der Beschreibung, dass es sich bei den Reitern wohl um Dolgans handeln müsse, kislevitische Nomaden. Was für einen Zweck der nächtliche Besuch hatte, vermochte aber keiner so recht zu deuten.

Dies wurde jedoch am nächsten Morgen klar. Nach einigen Stunden tauchten am Horizont viele Reiter auf. Eine achtzig Mann starke Truppe der Dolgan versperrte der Karawane den weiteren Weg. Der feige Vladimir und seine nicht weniger verängstigten Ochsentreiber bildeten sofort eine Wagenburg und versteckten sich hinter ihren Ochsen. So war es an den Abenteurern, die Verhandlungen mit dem Stammesfürsten zu führen, der sich nun mit seinen Leibwachen aus der Formation löste und der Karawane ein Stück entgegen ritt. Magnus ritt den Männern mit Answald und Richard im Schlepptau entgegen. Schnell sollte sich herausstellen, was Ululai, der Anführer der Dolgan, wollte. "Ihr reitet hier über unser Land. Dafür müsst ihr zahlen. Wir verlangen einen der Ochsenkarren als Wegzoll. Gebt den Wagen heraus, und ihr dürft weiterziehen. Ansonsten wird aus dem Wege- ein Blutzoll, und wir nehmen alle Wagen!", sagte der in stinkende Felle gehüllte Dolgan.

Magnus indes war es leid, sich herum schubsen zu lassen und dabei gute Miene zum bösen Spiel zu machen. Zwar wäre ihm der blöde Karren recht egal gewesen, und es wäre auch eine feine Rache an den Karawanendeppen gewesen, auf diesen Handel einzugehen. Stattdessen aber sagte der Feuermagier: "Ich glaube, den Wagen werdet ihr nicht bekommen. Stattdessen gebt ihr uns fünf eurer Ponys. Hier, das dürfte euch hinreichend entschädigen." Kaum hatte Magnus einen kleinen Lederbeutel mit ein paar Münzen vor die Füße der Dolgankrieger geworfen, ließ er die ihm innewohnende Macht kurz in seinen Augen sichtbar werden. Ululais Gesicht verlor all seine Farbe, als kleine Flammen in Magnus' Antlitz zu zündeln begannen. Der Schwefelgeruch, welcher den Magier umgab, verstärkte sich, und auch der Matsch unter seinen Füßen zischte dampfend auf und wurde zu hart getrockneter Erde. Die Hosen von Ululais Leibwächtern wiesen plötzlich dunkle Flecken auf, als sie die Kontrolle Über ihre Blasen verloren, und rasch liefen sie zurück zu ihren Reihen, um die geforderten Reittiere zu beschaffen. Nicht schlecht staunten die Männer der Karawane, als die Abenteurer beritten zurückkehrten und in ihrem Rücken eine panisch flüchtende Dolganarmee so rasch wie irgend möglich das Weite suchte.

Doch die Freude Über diesen kleinen Sieg sollte schon bald wieder einen Dämpfer bekommen. Das Wetter, schon während der gesamten Reise mehr als unterdurchschnittlich, verschlechterte sich erneut, so dass die Reise schließlich noch drei weitere Wochen in Anspruch nahm. Doch endlich Überquerte die Karawane einen der seltenen flachen Hügel, und auf der anderen Seite erstreckte sich das Ziel der Reise: Die Hafenstadt Erengrad. Sie bot einen atemberaubenden Anblick: Der Fluss Lynsk schlängelte sich wie ein blaues Band durch die Straßen, die Mauern ragten fünfzehn Schritt hoch in den Himmel, auf ihren Wehrgängen hätte man ein Streitwagenrennen veranstalten können, und im Hafen ragte ein wahrer Mastenwald empor.

Grünfeld hatte in der Taverne "Des Tzaren Ruhe" Zimmer reservieren lassen. Zunächst war es schwer, durch die übervolle Stadt zu kommen, aber je näher man dem Gasthaus kam, desto verlassener und zwielichtiger wurde die Gegend. Entsprechend dem Geldbeutel Humfrieds befand sich die Taverne in dem heruntergekommensten Hafenslum Erengrads, und das Innere der Spelunke ließ selbst den allerhand gewöhnten Walter rückwärts wieder zur morschen Eingangstür hinaustaumeln. So kam es, dass schließlich Grünfeld als einziger dort (so weit möglich) nächtigte. Die Abenteurer nisteten sich schließlich im "Tanzenden Bären" ein, einer Fremdenunterkunft der gehobenen Preisklasse, und suchten schließlich ein Badehaus auf, um die wochenlange, unangenehme Reise von ihren Leibern zu schrubben und die permanente Kälte aus ihren Knochen zu vertreiben.

Doch wer die Abenteurer kennt, der weiß, dass die Ruhe und Entspannung nicht lange anhalten sollte. Auf dem Rückweg vom Badehaus zur Taverne erscholl aus einer Seitengasse ein gurgelnder Todesschrei. Die Kameraden stürmten in die dunkle Bebenstraße, um dem Lärm auf den Grund zu gehen. Hinter einer Ecke bot sich ein Anblick, der das Blut in den Adern gefrieren ließ: Ein sieben Fuß großer, kräftiger schwarzhaariger Hüne stand dort, ein blutiges Jagdmesser in der Hand, Über einem ausgeweideten Leichnam. Als er uns sah, drehte er sich um und verschwand mit übermenschlicher Geschwindigkeit zwischen den eng stehenden Häusern. Bernard kniete neben dem toten Körper nieder; hier konnte er nicht mehr helfen. Auf dem Leib des toten Seemannes klafften tiefe Schnittwunden. Sein Brustkorb war gespalten, und die Eingeweide quollen heraus. Bernard stellte mit tonloser Stimme fest, dass das Herz des Mannes fehlen würde.

"Mörder, Mörder!", keifte plötzlich eine Stimme aus dem Fenster des nächsten Hauses. Eine Frau blickte mit schreckgeweiteten Augen auf Bernard, der noch immer neben dem Toten kniete und seine blutigen Hände nach der Untersuchung des Leichnams gerade aus dessen offenem Brustkasten zog. Alle nahmen Reißaus, nur Bernard war sich der Situation wohl nicht bewusst. Er trat auf die Hauptstraße, fuchtelte wild mit seinen blutverschmierten Händen in der Luft umher und rief im Duett mit der Frau am Fenster: "Wache! Wache!" Nach einigen Minuten kam auch ein Trupp Stadtsoldaten. Sie sammelten Leiche und Bernard als vermeintlichen Mörder ein und verschwanden wieder in ihrem Wachkabuff. Magnus und Walter gingen später auf die Wache, um Bernard dort mit ihren Zeugenaussagen zu entlasten, doch das Wort des keifenden Weibsbildes am Fenster schien den Wachen schwerer zu wiegen als die Ausführungen von zwei fremden Ausländern, die erst seit einem Tag in der Stadt sind. So mussten die Freunde Bernard bis zur Gerichtsverhandlung am nächsten Tag im Gefängnis zurücklassen.

Doch so lange wollte Bernard nicht warten. Er verlangte, einen Offizier zu sprechen. Diesem hielt er sämtliche Derfscheine und Mitgliedsmedaillons, die er vorweisen konnte, unter die Nase und überzeugte ihn davon, auf einer wichtigen Mission im Auftrag des Tzaren zu sein. So gelang es ihm, zu aller Überraschung pünktlich am nächsten Morgen vor der Spelunke zu sein, wo sich die Gruppe wieder mit Humfried Grünfeld traf. Der Metallmagier hielt drei Briefumschläge in die Luft; diese sollten dem Händler Juri Buslovic übergeben werden, sie enthielten eine Bestellung von Ausrüstung, die für die weitere Expedition vonnöten waren. So begaben sich die Kameraden von einem Elendsviertel zum nächsten.

Vor dem Tor von Juris Anwesen standen zwei muskelbepackte, glatzköpfige Wachmänner, dahinter ein weiterer. Alle hatten die Tätowierung eines purpurnen Auges auf dem Oberarm, die sie als Mitglieder der Schutzgeldtruppe Juris, dem "Orden vom durchbohrten Auge", auswies. Pietor, der kräftigste der Männer, führte die Kameraden schließlich zum "Fürsten" Juri. Dieser trug sein Haar auf der einen Seite lang, auf der anderen war der Schädel kahlgeschoren. Er trank Schnaps aus einem Becher, der aus einem menschlichen Schädel gemacht zu sein schien. "Setzt euch, und trinkt mit mir!", rief der Hüne, und trotz der frühen Stunde griff sich jeder einen ähnlichen Becher, welcher auch sofort vollgeschenkt wurde. "Jaja, die Liste vom Grünfeld. Soll er alles kriegen, morgen früh könnt ihr den Kram abholen. Aber sagt dem alten Sack, ich will mehr vom Anteil seiner Beute!" Es kam noch heraus, dass der klamme Humfried sich seine Ausrüstung bei Juri besorgte, da dieser sie ihm auch auf Pump beschaffen konnte; die horrenden Zinsen hierfür waren gewiss nicht von schlechten Eltern.

Zum Abschied gab Juri den Kameraden noch einen besonderen Leckerbissen mit auf den Weg. "Wie kommt es, dass ihr zu Pantherrittern geworden seid? Und sagt die Wahrheit, welcher von euch hat dem armen Teufel gestern in der Seitengasse das Herz herausgerissen? Schaut nicht so verwundert, ich weiß, was in meiner Stadt vorgeht." Diese Aussage gab den Abenteurern gehörig zu denken; wie konnte es sein, dass ein kleiner Ganove innerhalb dieser kurzen Zeit vertrauliche Informationen besaß, die eigentlich nur der Stadtwache zugänglich sein sollten? Nachdenklich erstatteten die Freunde Grünfeld Bericht. Dieser verlor kurz die Fassung, als die Gier Juris und sein Verlangen nach einem größeren Anteil an der Beute zur Sprache kam. Wut blitzte kurz in den Augen des alten Magiers auf, doch schnell hatte er sich wieder unter Kontrolle. Er verkündete, dass man sich am nächsten Morgen bei Juri treffen würde, und verschwand in der Menge.

Am Abend saßen die Abenteurer in ihrer Taverne und genossen noch einmal die Wohltaten der Zivilisation; ab dem nächsten Tag wartete wieder ein Leben voller Entbehrungen auf sie. Doch in einer Nische im Schankraum saß eine dunkle Gestalt und versuchte auffällig unauffällig so zu tun, als würde sie die Kameraden nicht permanent beobachten. Magnus ließ den Wirt ein Bier an den Tisch der Person bringen, und laut riefen die Freunde durch den Schankraum, dass sich der Fremde doch zu ihnen gesellen solle. Schließlich stand die Gestalt auf und kam herüber. Erstaunt blickten die Freunde auf: Es handelte sich um eine junge, hübsche Frau, die sich als Annika Eriksdottir vorstellte. Sie sein ein Augur, eine Wahrsagerin des Morr. "Ich hatte einen Traum, und von dem will ich euch erzählen", sagte sie. "Als ich euch heute gesehen habe, hatte ich das Gefühl, er handelt von euch. Ich sah fünf Kälber, die einem alten Wolf in den Wald folgten. Ihnen folgte eine furchtbare schwarze Bestie. Der Wolf trug ein Bärenmedaillon um den Hals. Er führte sie zu einer Waldlichtung, auf der Knochen und alte Rüstungen Überall verstreut herumlagen. In der Mitte der Lichtung griff die Bestie plötzlich die Kälber an. Der Wolf griff nicht in den Kampf ein, und während er immer weiter zu schrumpfen schien, wurde die Bestie grösser und grösser. Ich bin mir sicher, dass diese Vision von Euch handelt. Vergangene Nacht hatte ich denselben Traum, nur trug der Wolf diesmal kein Amulett."

Mehr konnte Annika nicht erzählen. So begaben sich die Abenteurer beunruhigt zu Bett; am nächsten Morgen wurden sie von aufgeregten Rufen auf der Straße geweckt. Sie standen schlaftrunken auf und fragten den Wirt in der Schankstube, was denn los sei. Ganz in der Nähe, berichtete dieser, wurde soeben der Ganove Juri aufgefunden. Tot. Und das Herz wurde ihm aus dem Leib geschnitten.

Was das wohl alles zu bedeuten hatte?

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 16.08.2011 | 13:17
Weiter geht die Reise durch die schier endlosen Landschaften Kislevs. Unglaublicherweise bessert sich das Wetter und im strahlenden Sonnenschein wird ein altes Schlachtfeld "wiederbelebt"...



Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.


53. Matrjoschka


Nach einem hastig herunter geschlungenen Frühstück eilten die Abenteurer zum Osttor. Nur Magnus blieb zurück; er wollte Erengrad bei diesem Mistwetter nicht verlassen und machte es sich auf seinem Zimmer bequem. Die Übrigen Abenteurer achteten sorgsam darauf, einen gehörigen Abstand zu Answald zu halten, der beliebigen Passanten die unpassendsten Fragen bezüglich des Mordes an dem Ganoven Juri stellte. Dieses Manöver brachte ihm allerdings lediglich einen vom Gürtel geschnittenen Beutel ein, in dem schließlich ein Dutzend Goldkronen fehlten, nachdem er ihn sich endlich wiederbeschaffen konnte.

Am Osttor wartete bereits Humfried Grünfeld. Zwei finstere Gestalten, ihren Tätowierungen nach Männer des verblichenen Juri, standen mit einem Pferdekarren samt zwei Gäulen bereit, auf dem sich allerhand Ausrüstung und Proviant befand. Offensichtlich hatten die Schläger noch nichts vom Schicksal ihres Anführers mitbekommen, denn sie wickelten das Geschäft in aller Seelenruhe ab und trollten sich anschließend wieder. Über einen Kutscher hatte sich Grünfeld natürlich keine Gedanken gemacht. Glücklicherweise war Walter ein geübter Karrenlenker; so konnte die Reise in Richtung Praag auf einer der mit Schlaglöchern übersäten Schlammfurchen, die in Kislev Straßen genannt werden, endlich losgehen. Bezüglich des genauen Zieles schwieg sich Humfried weiter aus, ebenso Über vorsichtig gestellte Fragen bezüglich der Visionen der Seherin Annika. Answald ließ sich nach einer kleinen Rast zurückfallen, um eventuelle Verfolger ausfindig zu machen, jedoch war außer dem Gefolge Grünfelds kaum jemand dumm genug, durch das Übliche tobende Unwetter zu reisen.

Abends erreichte die Gruppe das kleine und ärmliche Dorf Holodperevez. Hier sollte am nächsten Tag der Lynsk Überquert werden. Am anderen Ufer wartete laut Answald nur gesetzlose Wildnis. Während die anderen schon mal die Taverne aufsuchten, ging Walter auf Anweisung Grünfelds zur Anlegestelle der Fähre. Mit dem Fährmann wurde ein angemessener Preis ausgehandelt, welcher (zuzüglich einer geringen Vermittlungsgebühr) an den Auftraggeber weitervermittelt wurde. Answald erkundete nach Einbruch der Dunkelheit erneut die Umgebung nach Verfolgern, aber wieder erfolglos.

Nach einer ruhigen Nacht wurden die Gefährten Zeuge eines Ereignisses, welches sie so noch nie zuvor in Kislev erlebt hatten: Strahlender Sonnenschein tauchte das heruntergekommene Dorf in ein gnadenlos helles Licht, welches Armut und Elend besonders hervorhob. Rasch setzte die Gruppe Über den Lynsk, und der Wagen polterte auf einer zugewucherten und kaum noch zu erahnenden Straße von einem Schlaglochkrater zum nächsten. Die endlose Steppe hatte nun gelegentlich auch Bäume oder vereinzelte kleine Wälder zu bieten. In der Nähe einer solchen Baumgruppe erhob sich ein Palisadenzaun, hinter dem sich ein Gehöft verbarg. Da es schon später Nachmittag war, wurde beschlossen, dort die Nacht zu verbringen. Der Torwächter Iwan bestand zwar darauf, dass alle Besucher ihre Waffen abgeben müssten, im Gegenzug jedoch durften die Abenteurer Quartier auf dem Heuboden der geräumigen Scheune beziehen und bekamen sogar noch ein reichhaltiges, wohlschmeckendes Abendessen serviert. Dass Grünfeld im Haupthaus schlafen würde, störte keinen der Gefährten.

Die Nacht verlief größtenteils friedlich. Es gab nur ein wenig Unruhe, als der Scheunengeist Maciev sich genötigt sah, seinen Schabernack mit den Schlafenden zu treiben. Ein paar Opfergaben, ein wenig Singen und Tanzen sowie ein Spruch, den der alte Pjotr aus Voltsara die Gefährten gelehrt hatte, besänftigten den kleinen Quälgeist jedoch rasch, so dass bald wieder Ruhe einkehren konnte. Zuvor erzählte er den Kameraden jedoch noch eine verworrene Geschichte Über einen Wolfsjäger namens Josef, der von einer Wölfin verflucht wurde und anschließend seine eigene Familie tötete, nur um anschließend in die Chaoswüsten zu fliehen.

Der nächste Morgen bescherte der Gruppe wieder das gewohnte ungemütliche Wetter. So waren alle recht froh, als Humfried auf einen recht großen, dunklen Wald am Horizont deutete und verkündete: "Dort, der Grovnodwald. Das ist unser Ziel!" Die Freude, endlich angekommen zu sein, erhielt alsbald einen kleinen Dämpfer. Am Waldrand angekommen, stieg Answald von seinem Pony und untersuchte den weichen Boden. "Spuren. Mutanten und Tiermenschen, und zwar eine ganze Menge", berichtete er. Wie um seine Aussage zu bestätigen, knackte es im Gebüsch. Eine Gruppe von entstellten Wesen, ausgestattet mit Schuppen, Fledermausflügeln, Tierklauen und schlimmeren Deformierungen, trottete dort im Gänsemarsch durchs Unterholz. Da sie die Gruppe der Abenteurer jedoch ignorierten und keine Anstalten machten, sie anzugreifen, durften sie ihrer Wege gehen.

Am Mittag gelangte die Gefolgschaft Grünfelds auf eine große Lichtung. "Hier fand die Schlacht statt! Vor zweihundert Jahren wurden dir Truppen aus den Chaoswüsten an diesem Ort vernichtend geschlagen", erzählte Humfried. Sodann sprang er vom Wagen, kramte eine Wünschelrute aus seinem Umhang hervor und stolperte damit im Zickzack Über die Lichtung. An einigen Stellen steckte er kleine Fähnchen in den Boden.

Nach einigen Stunden kehrte Grünfeld mit glänzenden Augen zurück zum Wagen. "Los, grabt!", befahl er und deutete auf die Schaufeln auf der Ladefläche des Wagens. Wir bestanden darauf, einen Wachtposten beim Wagen zurückzulassen, da die Grabenden ja nicht auf den Waldrand und drohende Gefahren achten konnten. Der Unmut Grünfelds hierüber kam den Gefährten schon sehr merkwürdig vor. Nach einigen Stunden Buddelns sollte der Argwohn der Gruppe seine Bestätigung finden. Richard, der als Wachtposten beim Karren und Grünfeld verblieben war, hatte plötzlich das Gefühl, als würden unsichtbare Hände an seinem Hirn herumzupfen. Er sah zu dem Magier hinüber, und tatsächlich  Humfried bewegte seine dürren Finger und murmelte im entsprechenden Rhythmus gerade einen neuen Zauberspruch! Richard stieß einen Alarmruf aus, und die Ereignisse überschlugen sich.

"Es tut so weh, aaarrhhhhgg!", schrie Grünfeld und fasste sich an die Stirn. Richard holte aus und ließ seinen Streitkolben auf den Kopf des verräterischen Magiers klatschen. Die Schädeldecke platzte auf  gefolgt vom gesamten Oberkörper, und heraus schälte sich, wie ein Schmetterling aus dem Raupenkokon, der schwarzhaarige Mörder aus Erengrad! Zur gleichen Zeit bewegten sich raschelnd die Büsche am Waldrand, und ein Dutzend Tiermenschen und Mutanten stürmte heulend und jaulend auf die Gefährten zu. Answald und Bernard stellten sich einem Teil dieser Gruppe zum Kampf; die Übrigen Kreaturen rannten auf den Wagen zu, wo Walter gerade dem mit offenem Mund auf das bizarre Schauspiel starrenden Richard zu Hilfe sprang. Doch da kamen die Tiermenschen schon am Wagen an. Der feige Mörder sprang hinter die Reihen der Kreaturen, um so den wirbelnden Streitkolben von Richard und Walter zu entgehen. Hier holte er dann einen blutigen Sack hervor, aus dem er vier menschliche Herzen hervorholte. Mit einem magischen Singsang war er die Organe in die Luft, wo sie Über ihm zu kreisen und zu pulsieren begannen. Jeder Schlag der toten Herzen raubte den Abenteurern die Kraft aus den Gliedern.

Während Walter und Richard verzweifelt versuchten, die Monster zwischen sich und dem Magier zu erschlagen, kämpften Bernard und Answald am anderen Ende der Lichtung einen ebenso heftigen Kampf auf Leben und Tod. Nach und nach fielen die Angreifer den Klingen der Abenteurer zum Opfer, doch mit jedem Schlag der verzauberten Herzen wich mehr Kraft aus ihren Leibern, und im gleichen Maße erhöhte sich die Anzahl der erfolgreichen Angriffe der Kreaturen. Während Answald und Richard die Mutanten und Tiermenschen mit ihren Hieben in Schach hielten und die Monster eines nach dem anderen niederstreckten, gelang es Bernard und Walter schließlich, die Reihen zu durchbrechen und den finsteren Magier anzugreifen. Doch trotz seiner finsteren Zauberrituale gelang es dem Schwarzhaarigen, die ihm geltenden Angriffe abzuwehren. Auch als Bernard schließlich eine Lücke in der Verteidigung des Magiers fand und seinen Arm verkrüppelte, gelang es ihm noch, Walter eine tiefe Schnittwunde zuzufügen. Doch schließlich hatte Richard die ihn umringenden Tiermenschen allesamt erschlagen und eilte seinen Freunden zur Hilfe. Er zertrümmerte dem Mann (nochmal) den Schädel, und diesmal kletterte keine furchterregende Kreatur aus dem zu Boden sackenden Leichnam. Im gleichen Augenblick platzten die in der Luft schwebenden Herzen. Geronnenes Blut und Gewebefetzen regneten auf die Abenteurer herab, und die lähmende Schwere, die ihre Glieder noch Augenblicke zuvor behindert hatte, verschwand binnen kurzer Zeit.

Answald hatte derweil die letzten der Monster in die Flucht geschlagen. Schwer atmend blickten sich die Gefährten an. Was hatte dies alles zu bedeuten? Vielleicht würden ja die Gegenstände, die Grünfeld gesucht hatte, Antworten bringen. Doch egal wie tief sie auch gruben, es kamen keine magischen Artefakte zutage. Im Bündel Humfrieds fand sich schließlich die Erklärung in Form eines Tagebuches. Hierin beschrieb Grünfeld, wie er irgendwann von seinem zweiten Ich heimgesucht wurde, welches sich immer Öfter manifestierte und von ihm Besitz ergriff. Die Magierakademie des Imperiums hatte ihn wegen seiner "gespaltenen Persönlichkeit" verstoßen, und in seiner Verzweiflung fiel ihm nur das alte Schlachtfeld mit den vermeintlichen Artefakten ein. Mit ihrer Hilfe wollte er sich von seinem "Mitbewohner" befreien -  offensichtlich ein zum Scheitern verurteiltes Unterfangen.

So verließen die Abenteurer den Grovnodwald. In einem Dorf wurde ein Bote angeheuert, um Magnus vom Ergebnis der Reise zu unterrichten und ihn zurück zum Hofe des Tsaren zu beordern. Die Übrigen Gefährten reisten Über den Lynsk zurück in Richtung Bolgasgrad, um von dort zurück nach Kislev zu reiten. Doch zwei Fragen Beschäftigten sie auf dieser Reise ununterbrochen: Wie sollten sie dem Tsaren erklären, dass es keine wertvollen magischen Gegenstände gab, die sie ihm bringen konnten? Und wann würde der Herrscher Kislevs endlich mit der Sprache herausrücken, was er denn wirklich von der Gruppe verlangt? Denn die beiden schwachsinnigen Missionen nach Voltsara und in den Grovnodwald konnten ja kaum der Grund für ihre Anwesenheit im Lande Kislev sein...

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 16.08.2011 | 13:26
Schön zu lesen! Danke sehr.
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 17.08.2011 | 00:52
Wie schon geschrieben hakts ein wenig mit den updates, aber ich geb mir Mühe  :)


cu Drantos
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 29.08.2011 | 19:05
Nachdem die mürrischen Kisleviten endlich anerkennen mussten, dass die äußerlich wenig beeindruckenden Ritter des Panther Ordens ihr Geschäft zu verstehen schienen, wurden sie endlich mit einer gewichtigen Mission betraut, die die Gruppe in den eisigen Norden des Landes führte…


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.


54. Eine holprige Reise durch ewigen Winter


Vladimir Bogdanov, der oberste Berater des Tzaren, freute sich erwartungsgemäß wenig über den Bericht der Abenteurer. Jedoch schien er nun zumindest von der Redlichkeit der Ausländer Überzeugt und offenbarte ihnen das, was (hoffentlich) der eigentliche Grund für ihre Anwesenheit in Kislev war. Chernozavtra, eine Siedlung im Norden des Landes, sollte das neue Ziel der fünf Freunde sein. Die Stadt fiel vor etwa zwanzig Jahren einer eigenartigen Seuche zum Opfer. Es gab vermutlich kaum Überlebende, und keiner der Boten, die dorthin entsandt wurden, kehrte je zurück. Die Abenteurer sollten dorthin reisen und versuchen, Kontakt mit einem gewissen Gurdgano Gurdhaut aufzunehmen. Ihm sollte eine Botschaft Überbracht werden: "Sulring Durgul mischt in Bolgasgrad mit!" Die Gruppe bekam die Ausrüstungsgegenstände, welche sie für die Reise in den Grovnodwald hatte zurücklassen müssen, wieder ausgehändigt, und noch bevor man sich gescheit aufwärmen konnte nach Wochen in der eisigen Wildnis, begann die Fahrt auch schon wieder.

Der Winter hatte Kislev nun richtig im Griff, und die Temperaturen sanken ständig. Zwei Gespanne mit Pferdeschlitten trugen die Kameraden gen Norden in die Kälte hinaus. Answald studierte die Karte gründlich, prophezeite eine Reisedauer von mindestens sechs Wochen und legte die Marschrichtung fest. Um zu der Umweltkälte auch noch eine von Innen kommende hinzuzufügen, teilt er  seinen Kameraden mit, was ihn schon seit dem Termin am Tzarenhof plagte: "Der Name Gurdgano Gurdhaut kommt aus dem Elfischen und bedeutet so viel wie 'Kommandeur der Toten'", teilte er mit. Die Reise schien somit unter keinem guten Stern zu stehen.

Schon am fünften Tag sollten sich die Befürchtungen bestätigen. Mitten in der Nacht erscholl lautes Gebrüll am Rande des Lagers: "Waaaaaaaggghh!", schrie das knappe Dutzend Orks, als es in das Lager stürmte. Die Abenteurer griffen hastig nach ihren Waffen und rappelten sich auf, nur Answald vermochte sich nicht rechtzeitig den Schlaf aus den Augen zu reiben. Während Richard bereits seinen ersten Gegner zu Boden schlug, wurde er von mehreren Orkknüppeln wach geprügelt. Walter sprang auf den Wagen, um von dort sein Beil zu werfen, doch zwei der Orks erklommen das Gefährt ebenfalls. Magnus wurde von den Grünhäuten derart bedrängt, dass er zunächst nicht die Zeit fand, einen seiner verheerenden Feuerzauber zu sprechen. So konnte er sich mit seinem Stab lediglich die Monster vom Leib halten. Bernard ließ endlich wieder die Klinge Barrakuls blitzen, und Richard tobte durch die Reihen der Feinde wie ein flammenstarrender Wirbelwind. Als auch Answald sich endlich den Schlaf aus den Augen geblinzelt hatte und begann, seine Axt zu schwingen, begann sich das Blatt zu wenden. Magnus gelang es endlich, seine Zauber zu murmeln, und während die Flammenstrahlen aus seinen Fingern schossen und grüne Orkhaut zu schwarzer Kruste verbrannten, spaltete Walter dem letzten der Unholde mit seinem Wurfbeil den Schädel. Trotz doppelter Übermacht waren die Abenteurer noch einmal mit dem Schrecken davongekommen. Bernard versorgte die kleineren Verletzungen, und missmutig schimpften alle in trauter Einigkeit Über das Land Kislev im Allgemeinen sowie Bogdanov und seine schwachsinnigen Aufträge im Besonderen.

Eine bitterkalte Woche später zeigte sich das nächste Hindernis am Horizont. Ein Trupp von zwölf Söldnern scheuchte neun aneinander gekettete Frauen durch Eis und Schnee. Ein fetter, schmieriger Sklavenhändler führte die Bande an. Sklaverei  -  das Schicksal der Frauen berührte alle Gruppenmitglieder und sie beschlossen, ihnen zu helfen. Bernard und Walter ritten dem Anführer entgegen, während sich seine Söldner drohend im Halbkreis aufbauten. Bernard bekundete Interesse an der "Ware" des Mannes und begann, die Frauen zu begutachten. Doch noch während Walter mit dem Fettsack Über den Preis verhandelte, schien die wochenlang andauernde Kälte zu viel für das Gehirn Bernards zu werden und seine Hirnzellen einzufrieren. "Was ist, wollen wir die Arschlöcher jetzt endlich kaltmachen?", rief er seinen Kameraden lauthals zu. Dem Sklavenhändler entgleisten die Gesichtszüge, und laut rief er seinen angriffsbereiten Söldnern zu: "Feuer! Schießt, und tötet sie alle!"

Surrend verließen die Bolzen die Armbrüste der Gegner. Doch Magnus war schneller: Mit einem Schrei riss er die Arme in die Höhe, und ein Teil der Feinde verschwand hinter einer meterhohen Feuerwand. Einige der Pferde brachen aus, und nur wenige der Geschosse fanden ihr Ziel. Doch sein spektakulärer Auftritt hatte Magnus die volle Aufmerksamkeit der Söldner eingehandelt, und wie schon die Woche zuvor bei dem Orkangriff war er alsbald von Feinden umzingelt und konnte sich nur mit Mühe gegen deren Angriffe erwehren, geschweige denn einen neuen Zauber wirken.

Barrakul öffnete eine tiefe Wunde im Leib des Sklaventreibers. Walter nutzte dessen Ablenkung und rammte ihn vom Pferd hinunter. Am Boden hockend, wimmerte der schmierige Typ um Gnade. Diese sollte ihm auch sogleich zuteilwerden, aber wohl nicht in der Form, wie er es sich erhofft hatte. Walters Beil sauste hinab, und die Wucht des Hiebes schleuderte den enthaupteten Leichnam des Anführers rückwärts in die noch immer lodernde Flammenwand, wo er zischend und qualmend Feuer fing und kopflos noch einige Schritte im Kreis umherlief, bevor er endlich zusammenbrach.

Doch damit war der Kampfeswille der Söldner nicht gebrochen. "Rache!", schrie einer, der sich wohl schon als neuer Anführer der Karawane wähnte. Wieder sahen sich die Abenteurer einer doppelten Übermacht gegenüber. Answald, der vom Kutschbock des zweiten Schlittens aus seinen Bogen abfeuerte, war alsbald umzingelt. Bernard und Richard eilten dem in Bedrängnis geratenen Magnus zu Hilfe, und auch Walter sah sich von drei Reitern eingekreist. Er befreite sich aus dieser Situation mit einem gewagten Manöver: Die Mähne eines der Pferde ergreifend, schwang er sich hinter einen der berittenen Feinde auf dessen Sattel und ließ muntere Schläge auf seinen Hinterkopf prasseln. Richard sah dies aus dem Augenwinkel und tat es Walter gleich; nur zog er noch im Sprung eine seiner Pistolen, setzte sie dem Reiter an die Schläfe und drückte ab. Als das Gehirn ihres Kameraden die beiden letzten Überlebenden von Kopf bis Fuß bespritzte, rissen sie ihre Pferde grob an den Zügeln herum und gaben Fersengeld. Wieder war es gelungen, einer Übermacht von Feinden zu trotzen. Wobei dieser Konflikt durchaus vermeidbar gewesen wäre...

Die Frauen, welche Tags zuvor aus einem nahe gelegenen Nomadenlager geraubt worden waren, wurden wieder zu ihren Familien zurückgebracht. Zudem bekam der Stamm die von den Sklaventreibern erbeuteten Pferde geschenkt. Voller Dank teilten die Nomaden ihre bescheidenen Lebensmittel mit den Abenteurern und gaben ihnen noch eine Warnung mir auf den Weg: Im Norden seien Drachen gesichtet worden, die dort ihr Unwesen trieben.

Das gutmütige, milde Lachen der Kameraden ob dieser Warnung sollte ihnen schon bald im Halse stecken bleiben. Am zweiundzwanzigsten Tag der Reise passierten die Abenteurer einen kleinen Wald, als Magnus ein Blinken und Blitzen zwischen den Bäumen wahrnahm. Walter wollte weiterreisen, doch Answald stieg, von der Gier getrieben, vom Bock des Schlittens. Er kroch langsam durch den Schnee. Aasgestank wehte zu ihm hinüber. Bald war Answald nahe genug herangeschlichen, um ein Nest zwischen den Baumstämmen zu erkennen, in dem neben allerhand Rüstungsteilen und glitzerndem Schmuck zwei schwarze, katzengrosse Eier lagen. Doch da erhob, sich auf ledernen Schwingen und laut kreischend, ein zehn Meter langes Wesen  eine Wyvern! Mit einem drohenden Fauchen landete der Lindwurm zwischen Answald und seinem Nest und ließ seinen mit einem Giftstachel bewehrten Schwanz unruhig hin- und her zucken. Ausnahmsweise obsiegte im kleinen Gehirn des Waldmenschen die Vernunft Über die Raffsucht, und langsam kroch Answald rückwärts zurück zu den Schlitten. Da die Kreatur nur ihr Nest verteidigt hatte und die Abenteurer nicht angreifen wollte, verlief diese Begegnung unblutig.

Zehn Tage später, während der Fahrt durch eines der immer häufiger werdenden Wäldchen, sahen die Kameraden erneut ein Blinken im Unterholz. Doch diesmal sprang keine fleischgewordene Sagengestalt aus den Büschen hervor; stattdessen fanden die Abenteurer eine Porzellanmaske, die das Gesicht einer schönen Frau zeigte. Die meisterliche Arbeit hatte einen hohen Wert, die Initialen "J.M." auf der Innenseite halfen jedoch auch nicht weiter, die Bedeutung dieses Fundstückes abzuschätzen. Die Maske wurde daher zum späteren Verkauf mitgenommen.

Weitere zehn Tage später gelangte die Reisegruppe in einen weiten Talkessel. Ein kleiner Hügel erhob sich in dessen Mitte, auf dem sich die Grundmauern alter Ruinen befanden. Dies schien ein geeigneter Platz für die Nacht, und so wurde das Lager aufgeschlagen. Doch das Schicksal war es noch nicht leid geworden, den Abenteurern unruhige Nächte zu bescheren. Diesmal waren es gleich fünfzehn Feinde, die sich in den Gefährten ein leichtes Mahl erhofften: Eine Gruppe Ghule schlich sich im Schutze der Dunkelheit an das Lager an. Jeder der Abenteurer sah sich mindestens drei Feinden gegenüber, die blitzschnelle Hiebe mit ihren Klauen austeilten. Dort wo sie mit ihren vergifteten Krallen trafen, brannte das Fleisch wie Feuer. Apropos: Diesmal hatte sich Magnus besser auf den Kampf vorbereitet. Geschützt hinter seinen Freunden wob er einen mächtigen Feuerzauber nach dem anderen, und während Richard mit jedem Hieb einen Feind in Stücke schlug, ließ der Magier das verfaulte Fleisch der Kreaturen brennend von ihren Knochen fallen. Auch die Übrigen Gefährten trugen ihren Teil zum Gemetzel bei, und so war es dem Schicksal - obwohl es sein Schlimmstes gegeben hatte - auch dieses Mal nicht gelungen, die Gruppe der Abenteurer auszulöschen.

Doch auch der Hinterhalt der Ghule war nicht das letzte Hindernis auf dem Weg nach Chernozavtra. Am fünfundvierzigsten Tag der Reise kam endlich der Ort in Sicht: Auf einer Insel im eisigen Fluss gelegen, nur Über eine Furt zu erreichen. Die hohen Steinmauern wurden von Zelten und Palisadenzäunen umringt. Was hatte das zu bedeuten? Answald und Walter schlichen los, um die Lage zu erkunden, wurden aber kurz vor der Furt von einem Trupp Dolgankrieger erwischt. Diese führten sie in ein Lager direkt an der Furt, wo sie dem Häuptling Hobbla Rede und Antwort stehen mussten. Dieser befehligte Über dreihundert Krieger. Er sei im Clinch mit einem anderen Dolganstamm, denjenigen, welche auf der Insel in dem Lager vor den Toren Chernozavtras lagerten. Es kam ihm recht, dass die Gefährten in die Stadt wollten, hatte er doch eine Nachricht für Dafar, den Häuptling des anderen Stammes. Einige Regeln für ihren Aufenthalt mussten Answald und Walter befolgen. Unter anderem mussten sie ihre Waffen abgeben, bei einem Aufpasser des Stammes bleiben (hierfür wurde der alte Grobag nominiert) sowie sich von seinen vier streitsüchtigen Stellvertretern fernhalten.

Letzteres gestaltete sich schwierig, da diese zu stänkern begannen, sobald der Häuptling das Zelt verlassen hatte. Die Situation endete in einer wilden Keilerei zwischen Walter und dem großmäuligsten Vertreter des Quartetts. Den mächtigen Hieben des muskelbepackten Wilden hatte Walter nicht viel entgegenzusetzen, doch dank seiner schnellen Reflexe und einiger glücklicher Treffer gelang es ihm, den Überlegenen Gegner ordentlich zu verprügeln. Der Dolgan schlug schon halb bewusstlos mit zugeschwollenen Augen um sich, als der erzürnte Hobbla brüllend den Kampf zu beenden versuchte. Walter wurde durch den tobenden Häuptling dermaßen aus dem Konzept gebracht, dass der Fausthieb, der seinen Gegner auf die Bretter geschickt hätte, das Glaskinn desselben nur um Millimeter verfehlte. Der unfolgsame Dolgan schlug trotz seines brüllenden Anführers den schmächtigen Walter nieder, doch sollte er an seinem Sieg nicht lange Freude haben.

Magnus, Bernard und Richard hatten sich derweil Sorgen um die beiden fehlenden Kameraden gemacht. Ihre Erkundungsfahrt ließ sie auch recht bald in dem Dolganlager Hobblas landen, gerade rechtzeitig um Zeuge zu werden, wie der abgetrennte Kopf des ungehorsamen Stellvertreters in der Mitte des Lagers auf einen Pfahl gespießt wurde. Nachdem auch sie mit Hobblas Regeln vertraut gemacht worden waren (abgesehen von der Regel mit den Stellvertretern, denn diese hatten erstmal genug), wurde die Gruppe wieder vereint, um am nächsten Morgen den Weg auf die Insel Chernozavtras anzutreten.

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 4.09.2011 | 20:59
Eine Stadt der Untoten im Belagerungszustand, ein Holzfäller, der sich als Geisterbeschwörer versucht und ein Dieb, der einmal zu oft in einen Brunnen geschaut hat…


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.


55. Zombie Island


"Los, steht auf! Es ist Zeit für Euch, zu gehen." Mit einem lauten Scheppern warf der Dolgankrieger den Abenteurern ihre Waffen vor die Füße. Draußen war der Morgen gerade erst angebrochen, und die eisige Kälte der Nacht würde noch lange anhalten. Entsprechend unangenehm war auch das eisige Wasser der Furt, das den Kameraden bis zum Knie reichte und ihnen mit seiner Kälte die Lebensenergie direkt aus den Leibern zu saugen schien.

Umso unpassender erschien es, dass eine Pfeilsalve dicht vor den bibbernden Abenteurern im Wasser landete. Offenbar waren die Dolgan auf der Insel nicht wirklich glücklich über die Gäste, die dort durch den Fuß auf ihr Lager zustaksten. Bernard ging mit erhobenen Händen voran und wurde tatsächlich bis zu Dafar, dem Anführer des Stammes, vorgelassen. Ganz im Gegensatz zu den vorangegangenen Feindseligkeiten empfing ihn dieser mit offenen Armen. "Ihr seid unsere Retter, sagen die Geister!", rief er erfreut. So durften auch die übrigen Gruppenmitglieder mit blau gefrorenen Füßen endlich auf die Insel stolpern. Hier führte Dafar, der auch ein Schamane zu sein schien, einige auf den ersten Blick imposante Zauber vor, die jedoch allesamt mehr Schein als Sein waren.

Die Abenteurer wurden in Dafars Zelt gebeten. Die Nachricht Hobblas nahm er wenig interessiert zur Kenntnis und kam gleich zur Sache. Seit zwanzig Jahren sei sein Stamm auf der Insel vor den Toren Chernozavtras. Seit der Seuche würde niemand mehr Zutritt zu der Stadt erhalten. Die Mauern wurden von Untoten beschützt. Die Alten Geister wurden durch die Anwesenheit einer fremden magischen Macht innerhalb der Mauern gestört und befahlen dem Dolganschamanen, diese Störung zu beseitigen. Seither hatte der Stamm alles versucht, doch erfolglos: Feuer vermochte den Häusern und den Zombies nichts anzuhaben, es erlosch immer recht rasch. Man könne die Untoten auch nicht überlisten. Zwar würden sie von Lebendigem angezogen und würden ihren Posten auf der Mauer auch schon mal verlassen, jedoch tummelten sich rund um die Uhr mindestens fünfzig von ihnen dort oben - Städter, Dolgan, Orks und andere Wesen. Nur einmal gelang es, einen der Untoten teilweise über die Mauerbrüstung zu zerren. Der Teil von ihm, der nicht mehr hinter den Mauern weilte, verfaulte innerhalb von Sekunden. Nachts drangen schreckliche Stimmen aus dem Inneren der Stadt. Nur einem Krieger war es einst gelungen, in die Stadt hinein- und auch wieder hinauszuschleichen, allerdings hatte der dadurch den Verstand verloren. Vor einigen Jahren war eine junge Frau hier, untersuchte die (mit magischen Chaosrunen verzierten) Stadtmauern gründlich und verschwand dann wieder.

Die Abenteurer nahmen die Mauern selbst in Augenschein. Walter lief langsam um die Stadt herum, und tatsächlich folgten ihm die Zombies auf den Wehrgängen solange, bis eine Stimme hinter den Mauern rief, "Verteilt euch wieder, ihr Idioten!" Lautes Rufen seitens der Kameraden wurde nicht mit einer Antwort belohnt, und auch als die Nachricht des Tzaren über die Mauer geworfen wurde, erfolgte keine Reaktion. Magnus schleuderte daraufhin einige Feuerbälle und -strahlen hinauf, jedoch mit wenig Effekt; zwar brannten die Getroffenen kurz, jedoch erlosch das Feuer nach wenigen Sekunden wieder.

Es half alles nichts, die Abenteurer mussten einen Blick in die Stadt riskieren. Während die Dolgan vor den Mauern auf- und ab hüpften und laut kreischend die zu ihnen wankenden Zombies verspotteten, erklomm die Gruppe den Wall auf der gegenüberliegenden Seite. Doch die Untoten waren nicht ganz so dumm, wie es den Anschein hatte: Das unerreichbare Futter ignorierend, strömten sie zurück und in Richtung der Lebenden, die es gewagt hatten, ihr Reich zu betreten. Answald, Richard und Bernard hielten die Treppen zu dem Wehrgang, während Magnus erneut seine Feuerzauber sprach und es tatsächlich schaffte, zwei der Zombies zu verbrennen. Walter indes, als flinkster unter den Fünfen, hüpfte hinab in den Burghof und tänzelte um die langsamen Untoten herum, um einen Blick in ein paar Gebäude und die Brunnen zu werfen.

Dummerweise galt sein erster Blick dem Brunnen in der Mitte des Platzes. Kaum hatte Walter seinen Kopf über die Öffnung gehalten, da wurde er von einer riesigen Faust aus gestaltgewordenem Wasser zurückgeschleudert. "Wer wagt es, meine Ruhe zu stören?", donnerte der zwanzig Fuß große Wasserlemenentar, als er seinem Brunnen entstieg. Walter erstarrte vor Schreck, als er das riesige Wesen sah, und wurde prompt von den Zombies ergriffen. Diese zogen und zerrten ihn sogleich zu einem der Gebäude hin, wohl um ihn zu einem der Ihren zu machen. Entsetzt schrien die Gefährten oben auf den Mauern auf, nicht in der Lage einzugreifen. Lediglich Magnus ließ zischend seine Feuerstrahlen hinabsausen und verschaffte Walter so ein wenig Luft. Die nutzte der Dieb und wand sich wie ein Aal aus der Umklammerung der restlichen Zombies heraus. Mit einem gewaltigen Satz sprang Walter über die letzten nach ihm schnappenden Arme hinweg, rannte die nächste Treppe zu den Wehrgängen hinauf und hüpfte inmitten zwischen die verdutzt dreinblickenden Dolgankrieger am Fuße der Mauer. Auch die restlichen Abenteurer mussten sich angesichts der wachsenden Zombiehorde, die sie bedrängte, zurückweichen und schließlich von den Zinnen der Mauer fliehen. So war der erste "Angriff" auf die Stadt der Untoten nur mit viel gutem Willen als ein Unentschieden zu werten.

Answald konnte diese Erniedrigung nicht so recht verkraften. Voller Verzweiflung erinnerte er sich an den alten Pjotre aus Voltsara und seine Zauberformeln. "Ich werde jetzt Vodyanoy beschwören gehen!", verkündete er zum Entsetzen aller Umstehenden. Den hinterlistigen, bösartigen Wassergeist wollte niemand zu sich rufen, der klaren Verstandes war! So hielten seine Kameraden den größtmöglichen Abstand zu Answald, als er an den Wassern der Furt mit den Vorbereitungen des Rituales begann, das Vodyanoy herbeirufen würde.

Eine geschlagene Stunde lang vollzog Answald das Ritual. Hatte er sich etwa nicht die korrekten Worte des Rituales gemerkt? Doch gerade als er sich schon vom Wasser abwenden wollte, säuselte eine gluckernde Stimme: "Willst Du mit mir spielen?" Aus dem Wasser der Furt formte sich eine Gestalt, die langsam vor Answald hin- und herzufließen schien. "Ich kann euch nicht helfen, die Magie in der Stadt ist zu stark für mich. Aber sie muss vernichtet werden! Ach ja, siehst Du das kleine Dolgan-Mädchen da drüben? Bring sie her, dann können wir mit ihr spielen!" Answald verneinte, und plötzlich stieg das Wasser der Furt an und schwappte gegen seine Füße. "Dann lass uns miteinander spielen!", säuselte Vodyanoy. Answald sprang rasch zurück und erklärte dem Wassergeist, dass er ja eigentlich gar nichts mit ihm zu tun haben wolle. "Und deswegen rufst Du mich? Du willst keinen Handel mit mir abschließen - mein Weg war umsonst? Nun denn, so sei es, aber halte Dich in Zukunft lieber vom Wasser fern! Viel Glück dabei - AUF EINER INSEL!" Sprachs, und ließ den etwas unsicher dreinschauenden Answald zurück.

Bernard derweil versuchte, die Runen in den Steinblöcken der Stadtmauer unbrauchbar zu machen. Doch die Spitzhacke, die er benutzte, wurde schon nach wenigen Schlägen zur Stumpfhacke, so gab er sein Unterfangen auf. Es wurden Pläne geschmiedet, wie man denn nun weiter verfahren solle. Die Suche nach geheimen Eingängen stand noch aus, und zudem könnte man versuchen, die Dächer der Stadthäuser zu erklimmen, da die Zombies hier nur schwerlich hingelangen könnten. Auch ein wenig kontinuierlicher Beschuss aus Magnus' Feuerbatterie konnte nicht schaden. Und sollte alles nichts bringen, so bestand ja immer noch die Möglichkeit, abzureisen und sich ein neues Leben irgendwo anders aufzubauen. Der Name Marienburg geisterte des Öfteren durch die Runde...

Nur Answald würde alleine reisen müssen, denn niemand war sonderlich scharf darauf, sich gleichzeitig in seiner Nähe und der von Gewässern aufzuhalten...
 

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 6.09.2011 | 15:36
"Dann lass uns miteinander spielen!", säuselte Vodyanoy. Answald sprang rasch zurück und erklärte dem Wassergeist, dass er ja eigentlich gar nichts mit ihm zu tun haben wolle. "Und deswegen rufst Du mich? Du willst keinen Handel mit mir abschließen - mein Weg war umsonst? Nun denn, so sei es, aber halte Dich in Zukunft lieber vom Wasser fern! Viel Glück dabei - AUF EINER INSEL!" Sprachs, und ließ den etwas unsicher dreinschauenden Answald zurück.

 :d
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 13.09.2011 | 14:08
Brautmord, abgerissene Gliedmaßen und teetrinkende Zwerge – die folgende Erzählung bietet das alles und noch viel mehr…


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.


56. Der hässliche Elfling


Uneinnehmbar schien die Stadt der wandelnden Toten. Keine geheimen Eingänge ließen sich finden, und auch der Turm der Siedlung war von Zombies bewacht. Obwohl Feuer auf Stadt und Bewohner keinen großen Einfluss zu haben schien, entschloss sich Magnus, einen seiner mächtigsten Zauber zu wirken. Die Dolgan räumten extra ihr Lager und zogen sich an den Rand der Insel zurück, und auch die Freunde des Magiers durften sich nicht im Gefahrenbereich aufhalten. Magnus erklomm die Mauern und begann, seine Formeln zu sprechen. Plötzlich verdorrte jede Pflanze in weitem Umkreis, doch weiter geschah nichts. Noch einmal rief Magnus seine Zaubersprüche, doch die Macht der Wasserelementare in der Stadt schien zu groß; kein magisches Feuer regnete aus dem Himmel herab, um die Stadt und ihre unheiligen Einwohner zu verbrennen. Stattdessen hüpfte der Elementar, mit dem Walter schon die verhängnisvolle Bekanntschaft gemacht hatte, auf die Mauern der Stadt. "Versuch das nicht nochmal, Sterblicher!", donnerte die Gestalt, und spülte den Feuermagier mit einem gewaltigen Wasserstrahl von den Zinnen.

Prustend und spuckend rappelte sich der gedemütigte Magnus wieder auf. Bernard eilte ihm zu Hilfe und rief dem Elementar, der immer noch drohend auf den Mauern hockte, die Botschaft des Tzaren zu. "Überbringt die Botschaft dem Herrn doch selber, ich bin nicht sein Laufbursche!", rief das Wesen ungerührt und verschwand wieder im Inneren der Stadt.

Leichter gesagt als getan - wie sollte das angestellt werden? Vor lauter Verzweiflung und mangels neuer Ideen erklomm schließlich Walter die Mauern und sprang auf ein nahes Dach. Das Gebäude war ein Stück von den Wehrgängen entfernt - hierher würden die Untoten nicht folgen können. Rasch waren Schindeln beiseite geräumt und der Dachboden erkundet. Eine Luke führte hinab in ein Zimmer. Darin waren drei weilbliche Zombies. Walter ging kein Risiko ein und erlöste die Kreaturen von ihrem Unleben mit einigen wohlgezielten Bolzen. Abgesehen von ein wenig Schmuck war in dem Gebäude jedoch nichts zu finden. Derweil tauchte ein orkischer Zombie auf den Mauern auf, welcher offensichtlich die Horden der Untoten befehligte. Da das Eindringen in das Haus nicht unbemerkt geblieben war, gab der Ork das Kommando, den Einbrecher aufzuspüren und zu fangen. Walter indes hatte im Gebäudeinneren genug gesehen und trat mit einem gewagten Satz über die rutschigen Dächer und Mauern die Flucht an.

Da die Aktion so gut geklappt hatte, wurde sie bei einem anderen Stadthaus wiederholt. Hierbei handelte es sich wohl einst um die Taverne des Ortes, doch außer ein paar Silbermünzen und humpenstemmenden Zombies gab es auch hier nichts zu finden. Da die Dunkelheit bereits hereinbrach, bereiteten sich die Abenteurer auf eine weitere Nacht vor den Toren Chernozavtras vor. Doch kurz nach Sonnenuntergang erscholl ein Schrei aus der Stadt: "NEEEEIIIIIN!!!!!" Answalds Neugier war geweckt, und er schlich sich an die Mauern, um den Ursprung des Rufes zu erkunden...

Am nächsten Morgen entdeckten die Gefährten, dass Answald von seinem nächtlichen Ausflug nicht zurückgekehrt war. Ihn im Zelt einer der Dolganschönheiten vermutend, machten sie schon ihre üblichen Witze. Doch plötzlich entstand Unruhe im Lager, und die Dolgan deuteten zur Stadtmauer. Dort thronte der Wasserelementar, und in seiner Faust hielt er einen nackten, blaugefrorenen und wie Espenlaub zitternden Answald. "Liefert den Mörder aus, sagt mein Meister! Oder der Sterbliche hier ist des Todes!" Es dauerte einen Moment, bis alle begriffen hatten, dass mit "Mörder" wohl Walter gemeint war, der die Zombiebräute im Stadthaus beseitigt hatte. Dem Elementar wurde viel gut zugeredet und die Schuld schließlich auf die Dolgangruppe Hopplas gelenkt, doch der Wasserelementar konnte selbstverständlich Gedanken lesen und glaubte den Abenteurern kein Wort. Schließlich verlor er die Geduld und begann damit, Answald auseinander zu reißen. Erschrocken glotzten alle auf den abgerissenen Großen Zeh, der vor ihren Füßen landete. Doch da trat ein Zwerg auf die Spitze des Turmes, rief dem Elementar zu, "Lass gut sein, es hat doch alles ohnehin keinen Zweck mehr. Er darf gehen", und auf einer Rutsche aus Eis ließ die Kreatur Answald auf den Boden gleiten. Bernard konnte glücklicherweise Answalds Zeh wieder annähen - die niedrigen Temperaturen hatten das Glied und die Wunde vor der Verwesung bewahrt.

In Ermangelung weiterer Alternativen entschloss sich die Gruppe, mit der gestern begonnenen Durchsuchung der Stadthäuser fortzufahren. Walter erklomm wieder die Stadtmauern und sprang auf eines der Dächer, doch nun kam, was schon lange kommen musste: Auf den eisglatten Schindeln verlor er das Gleichgewicht, und mit einem donnernden Krachen brach Sickert durch das morsche Dach und stürzte hinab - genau zwischen ein halbes Dutzend Zombies, die auch sogleich nach ihm grapschten und ihn festhielten. Die Untoten zerrten ihn zum Turm, rissen ihm Ausrüstung und Kleidung vom Leib und warfen ihn dort in ein fünf Meter tiefes, eisiges Loch.

Nach einiger Zeit erschien der orkische Zombiekommandant und fragte Walter mit für seine Spezies erstaunlich intelligenten Worten aus. Dieser berichtete bibbernd von der Botschaft für Gurdgano Gurdhaut. Der Ork verschwand daraufhin und kehrte nach einigen Minuten wieder zum Eisloch zurück. Walter würde vom "Meister", den der Ork nur unter dem Namen Anandil kannte, empfangen. Und Sickert staunte nicht schlecht, als er schließlich zu Gurdgano Gurdhaut vorgelassen wurde. Im obersten Turmzimmer saß ein Zwerg, der als einziger Bewohner der Stadt kein Untoter zu sein schien. Er gab Walter Kleidung und Tee und ließ ihn schließlich die Botschaft des Tzaren vortragen. Sodann sandte er seinen Wasserelementar, um die übrigen Gruppenmitglieder zu holen. Als dann alle (ausnahmslos verdutzt aus der Wäsche schauend) versammelt waren, erzählte Anandil den Abenteurern seine Geschichte.

Ein Elfenpaar hatte ihn als Findelkind aufgenommen und großgezogen. Da er beim Elfenvolk jedoch Spott und Hohn ausgesetzt war, brachten ihn seine Pflegeeltern bei den Menschen unter. Hier eignete sich Anandil umfangreiches Wissen als Arzt und Alchemist an, und dank seines elfischen Aufwachsens hatte er sogar ein Händchen für die Kunst der Magie. Bald hatte er sich einen stattlichen Ruf erarbeitet und ein hübsches Vermögen angehäuft. Doch da verliebte er sich in eine Patientin, eine liebliche Elfin. Leider starb diese an einer schweren Krankheit, sodass Anandil, geplagt von Trauer, die verbotenen Künste der Nekromantie anwandte und seine große Liebe wieder zum Leben erweckte (oder so ähnlich). Da die Menschheit für derartiges Tun jedoch erfahrungsgemäß wenig Verständnis zeigt und die Hexenjäger schon damit begannen, einen Scheiterhaufen für Anandil und seine Braut zu errichten, floh er in die Einöde Kislevs. Die von der Pest dahingeraffte Stadt Chernozavtra erwies sich als idealer Ort, um seine Forschungen weiter voranzutreiben und vielleicht doch noch seine Liebe zu retten.

Doch die letzten zwanzig Jahre hatten keine Fortschritte erbracht, und der endgültige Tod seiner Geliebten hatte ihn wachgerüttelt und zu neuem Tatendrang angestachelt. "Soso, der Tzar schickt Euch also wegen Sulring Durgul? Nun denn, schwört, dass ihr mein kleines Geheimnis und meine Forschungen hier in Chernozavtra für Euch behaltet und in Zukunft nur Nekromanten bekämpft, die tatsächlich Böses im Schilde führen - dann erzähle ich Euch alles über Sulring Durgul, was ihr wissen müsst..."
 

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 21.09.2011 | 13:55
Nachdem der merkwürdige Zwergenelfennekromant die tapferen Streiter des „Lichts“ mit mächtigen Artefakten ausgestattet hatte, ging die Reise über Kislev weiter nach Bolgasgrad, wo der abgefeimte Schurke Sulring Durgul sein Unwesen treiben sollte.
Unterwegs gab es noch eine Begebenheit mit Dämonen, Kindern und Trollen…


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.


57. Der Schmied ist der Hammer!

Der Schwur, Anandils Geheimnis zu bewahren und fortan nur noch Nekromanten zu verfolgen, die böse Absichten hegen, wurde nach einigen Bedenken von allen Abenteurern mit mehr oder weniger Enthusiasmus geleistet. Der Zwerg erzählte sodann, dass er einst, zur Zeit seines Medizinstudiums, einen Arzt aus den heißen Wüsten Arabiens kennengelernt hatte. Er bekam den ominösen Sulring Durgul zwar nie zu Gesicht, hatte aber regelmäßigen Briefkontakt. Als die Geliebte Anandils starb, bat er Sulring verzweifelt um Rat. Dieser lehrte ihn daraufhin die Grundlagen der Nekromantie. Über die Person Durguls wusste Anandil nur zu berichten, dass es sich um einen mindestens fünftausend Jahre alten elfischen Magier handele. Er sei ein Zauberer von großer Macht, der auf der Suche nach der Formel für die endgültige Unsterblichkeit bereits die gesamte Welt bereist hatte. Er habe über die Jahre einen tiefen Hass auf seine eigene Rasse, die Elfen entwickelt; dies hinderte ihn jedoch nicht daran, den Kontakt zu Anandil erbost und sich betrogen fühlend abzubrechen, als er erfuhr, dass es sich bei diesem um einen Zwerg handelt.

Weiterhin teilte Anandil sein Wissen um Untote mit den Abenteurern. So gebe es drei Disziplinen der Nekromantie. Zum einen war da die Fleischanimation, wobei der Zaubernde die Untoten direkt wie ein Puppenspieler kontrolliert. Weiterhin gebe es die Beschwörung von Untoten aus anderen Dimensionen, allerdings seien diese leicht zu besiegen, da sie nicht fest in der Realität verankert sind. Zum Schluss sei da noch die gefährlichste Form der Nekromantie: Das Binden eines Geistes an einen Körper, wobei dem Untoten ein Rest freien Willens erhalten bleibe. Dieser Technik bediente sich auch Anandil bei seinen Gefolgsleuten.

Zudem berichtete der Zwerg, dass Untote Leben auf eine Entfernung von etwa fünf bis zehn Schritt spüren können und bestrebt sind, sich diesem zu nähern. Hierbei unterscheiden sie auch tierisches und menschliches Leben, wobei letzteres bevorzugt werde. Am meisten Wissen über Untote haben die Elfen angehäuft. Auch Anleitungen, wie man sich der Kreaturen erwehren könne, gab Anandil preis. Feuer sei fast nutzlos, da es die Körper der Zombies nicht schnell genug zerstört. Oft sei es einfacher, die (meist recht dummen) Untoten zu behindern, statt sie zu zerstören; eine geschlossene Tür oder ein umgestürzter Tisch könnten für viele schon ein unüberwindbares Hindernis bedeuten. Das Verstümmeln der Beine und Ausschalten ihrer Anführer sei ebenfalls eine gute Idee, und beschworene Untote würde ihren Meister viel seiner Kraft kosten. Und wie immer galt auch hier: Töte zuerst den Magier!

Weiterhin gab der Zwerg den Abenteurern ein paar Gegenstände mit auf den Weg, die ihnen beim Kampf gegen Untote hilfreich sein könnten. Magnus erhielt ein Sword of Undead-Decapitation, und Walter schnappte sich den mit einer Krähe verzierten Stab, mit dem man frisch Verstorbene nur berühren musste, um zu verhindern, dass ihre Leiber von einem Nekromanten wieder"belebt" werden. Answald und Richard teilten die übrigen Gaben unter sich auf, einen Talisman, der verhindert, dass man beim Anblick der Kreaturen vor Angst erstarrt, sowie einige Silberpfeile mit goldenen Spitzen, deren Zweck ja offensichtlich ist.

Dann ging alles ganz schnell. Anandil beschwor einen Nebel, um die Abenteurer vor den Blicken der Dolgan zu verbergen, ließ seine Zombies ein Floß zimmern, und nur vier Wochen später gelangten die Gefährten nach einer ereignislosen Reise wieder nach Kislev, wo sie beim Tzarenpalast Bericht erstatteten. Bogdanov, dem Berater des Tzaren, entgleisten sämtliche Gesichtszüge, als er erfuhr, dass Gurdgano Gurdhaut die Abenteurer nicht zurück nach Kislev begleitet hatte. Völlig verstört entschuldigte er sich und lud die Kameraden für den nächsten Tag in seinen Wintergarten.

Hier eröffnete er den Abenteurern am nächsten Morgen, dass der Tzar aufgrund von Personalmangel keine ausreichenden Truppen in Bolgasgrad stationieren konnte. Als Quittung hierfür war nun zu befürchten, dass die Stadt mehr oder weniger der Kontrolle des Tzaren entglitten war. Untote würden ungehindert auf den Straßen zwischen den Lebenden wandeln, und Botschaften an die Herrscher der Stadt schienen ihr Ziel nicht zu erreichen, zumindest blieben sie schon lange unbeantwortet. Ein Agent in der Stadt berichtete sogar von offener Revolte, der Name Sulring Durgul stammte aus seinen Berichten. Ebenso wurde dort der "Tempel der Uralten Verbündeten" als Urheber der Revolten genannt. Allerdings war der Kontakt zu dem Verbindungsmann bald darauf abgebrochen. Wie die Abenteurer bereits mit flauem Gefühl im Magen befürchtet hatten, gedachte Tzar Boris, die Gruppe nach Bolgasgrad zu entsenden, um herauszufinden, was mit dem Agenten geschehen war. Zudem sollten sie alles tun, um die Konkrete Situation in der Stadt aufzuklären, und das alles am besten, ohne allzu viel Aufsehen zu erregen.

Da der Elf Sulring Durgul als Urheber der Missstände in Bolgasgrad vermutet wurde, ließ Bogdanov aus den Archiven des Palastes einen Dolch bringen. Diese schwarze Waffe zierte eine einzelne, rot leuchtende Zwergenrune. Legenden zufolge würde diese Klinge Verhängnis über alle Elfen bringen, die genaue Wirkung dieses Effektes war ihm jedoch unbekannt.

Die Abenteurer gaben sich mit dieser Erklärung noch nicht zufrieden und suchten den Tempel Verenas auf. Der oberste Bibliothekar, Bruder Stephan, konnte nach kurzer Sichtung des Dolches feststellen, dass es sich bei dem eingravierten Emblem um eine mindere Todesrune handele; selbst die kleinste Verletzung eines Elfen mit der Klinge würde dessen sofortigen Tod bedeuten. Bruder Stephan stattete die Gruppe zudem noch mit einer aktuellen Karte Bolgasgrads aus und gab den Hinweis, dass es sich bei Sulring Durgul durchaus um verschiedene Personen handeln könne, die im Laufe der Jahrhunderte denselben Namen angenommen hatten. Außerdem riet er den Gefährten, eigene Wasservorräte mit nach Bolgasgrad zu nehmen, da die dortigen Vorkommen verseucht sein könnten. Zu guter Letzt händigte er Answald noch die Abschrift eines Buches mit unanständigen Zeichnungen aus, und nur eine Stunde später waren die Abenteurer, als reisende Händler getarnt, mit einem rumpelnden Pferdekarren unterwegs in Richtung Norden - mal wieder. Drei Wochen Reisezeit waren veranschlagt, und die ersten beiden Wochen verliefen ereignisfrei und überraschen angenehm - zwar war es aufgrund des klaren Wetters nachts recht kalt, doch dafür wärmte die Sonne tagsüber und war nicht ein einziges Mal von Wolken verdeckt.

Natürlich konnte die Reise nicht ohne Zwischenfall vonstattengehen. Als am Nachmittag des fünfzehnten Reisetages am Horizont einige Rauchsäulen das Dorf Kirov ankündigten und eine warme Nacht versprachen, erschütterte plötzlich ein schwerer Schlag die Karre: Ein Rad war gebrochen! Answald und Richard liefen rasch voraus, um Hilfe zu holen. In Kirov angekommen trafen sie auf den bretonischen und superhässlichen Schmied. Dieser schickte seinen Sohn Vassili mit, welcher das Wagenrad notdürftig reparierte. Zur Dämmerung war schließlich die Gruppe wieder im Dorf angekommen, wo soeben die Feierlichkeiten zu Ehren der Alten Geister begonnen hatten. Die Abenteurer feierten mit den Einheimischen bis tief in die Nacht und genossen es, nicht wieder in der Wildnis rasten zu müssen.

Am nächsten Morgen - beziehungsweise Mittag, denn alle schliefen nach dem Fest erst einmal aus - breitete sich auf einmal Unruhe in dem kleinen Ort aus. Immer mehr beunruhigte Eltern versammelten sich vor der Taverne, da ihre Kinder nicht in ihren Betten lagen und auch sonst nirgends aufzutreiben waren. Auch Vassili war verschwunden. "Der Schmied ist schuld, sein missratener Sohn hat unsere Kinder entführt!", riefen die aufgebrachten Menschen. Die Abenteurer vermittelten und schickten Answald aus, die Spuren der Verschwundenen zu suchen. Dies war keine Kunst - im frisch gefallenen Schnee hatte er bald die Fußtapsen der Buben entdeckt, und gemeinsam mit einer Delegation aus zehn Dorfbewohnern - unter ihnen auch der Schmied - folgten sie den Spuren in den Wald hinein.

Nach etwa zwei Stunden gelangte der Suchtrupp zu einem gefrorenen See. Hinter einem zu gigantischen Eiszapfen erstarrten Wasserfall fand sich schließlich eine tiefe Höhle, in die die Fußspuren der Vermissten hineinführten. Ohne zu zögern schritten die Abenteurer voran, und nur der Schmied getraute es sich, ihnen zu folgen. Answald machte das misstrauisch - warum konnte er aber nicht genau sagen. Doch sein Gefühl sollte ihn nicht getrogen haben: Nach einem steilen, rutschigen Abstieg polterte plötzlich tonnenweise Gestein auf die Kameraden hinab: Der Schmied hatte den Tunnel hinter den Abenteurern mit seinem riesigen Schmiedehammer zum Einsturz gebracht! Mit knapper Not entkamen die Freunde den herabfallenden Felsbrocken, und als sich der Staub gelegt hatte, war die Gruppe vom Ausgang am See abgeschnitten. Vom verräterischen Schmied war weit und breit nichts zu sehen.

In Ermangelung an Alternativen krochen die Abenteurer weiter in die Tiefen der Höhle hinein. Auf dem Boden des breiten Ganges fanden sich nach und nach immer mehr Anzeichen dafür, dass hier unten ein Troll leben müsse; Gestank und frische, riesige Kothaufen waren der Beweis hierfür. So zwängten sich die Kameraden schließlich in eine abzweigende Felsspalte, denn hier wären sie vor derartigen Kreaturen sicher. Schließlich endete die Spalte in einer Sackgasse. Doch nach oben hin setzte sich der Spalt fort, nur war er hier zu eng, um dort hinaufzusteigen. Als Answald auf den Tunnelwänden die Kletterspuren der Buben aus Kirov fand, stand fest, dass die Kameraden irgendwie hinaufgelangen mussten! Die Spalte bestand glücklicherweise zum Teil aus Eis - welches für Magnus' Magie natürlich kein Hindernis darstellte. Der Feuermagier ließ so lange Flammen den Schacht emporlodern, bis sich der Durchgang entsprechend verbreitert hatte. Walter kletterte flugs hinauf, und am Seil zogen sich die übrigen Gruppenmitglieder ebenfalls nach oben.

Die Spalte führte auf einen schmalen Felsvorsprung. Die Felswand fiel hier fast senkrecht etwa dreihundert Fuß in die Tiefe, und unten konnte man einen dichten Wald erkennen. Der Vorsprung führte weiter um den Berg herum, und die Kameraden folgten ihm. Unten tummelten sich einige Eistrolle, welche die Abenteurer aber glücklicherweise nicht witterten. Schließlich führte der schmale Pfad an eine Kreuzung. Ein Weg führte wieder hinab in den Wald (und vermutlich zurück nach Kirov), der andere hinauf zum Gipfel des Berges. Hierhin führten die Spuren der Kinder, und schon nach wenigen Augenblicken der Verfolgung war das Rufen von hellen Stimmen zu hören.

"Das ist doof hier, ich will wieder nach Hause! Und wo bleibt das Einhorn, das Du uns versprochen hast?", rief einer der Buben aus dem Dorf. Leise schlichen die Abenteurer in Richtung der Stimmen, und hinter einem Gebüsch fanden sie schließlich einen Ritualplatz. An große Steine gefesselt standen die verschwundenen Kinder aus dem Dorf. Nur Vassili, der grinsend in der Mitte stand, war nicht gebunden. "Habt Geduld, gleich wird das Einhorn hier sein!", versuchte er gemein grinsend, die anderen Jungen zu beruhigen. Wohl ahnend, dass die Burschen nicht hier oben waren, um Fabelwesen zu besichtigen, schritten die Abenteurer ein. "Da seid ihr ja, Kinder. Eure Eltern sorgen sich um Euch, lasst uns zurück zum Dorf gehen!", riefen sie den Buben zu.

Das Gesicht Vassilis verzerrte sich vor Hass. Er versuchte, sich aus dem Staub zu machen, doch Walter gelang es, den kleinen Tunichtgut zu schnappen und festzuhalten. Richard legte ihm eiserne Handschellen an, doch vergebens - noch während die schweren Schlösser zu klackten, entfuhr der Kehle des Schmiedesohnes ein unmenschliches Knurren, und im nächsten Augenblick riss er die geschmiedeten Ketten entzwei, als seien es dünne Bindfäden! Gleichzeitig wuchsen ihm Hörner aus der Stirn, und er verwandelte sich - wie schon so oft zuvor beobachtet - in einen furchteinflößenden Dämon des Tzeentch. Walter konnte gerade noch zur Seite springen, als die Klauen des Wesens hervorschnellten, und Richard gelang es nur im letzten Moment, sein Schwert zu greifen und dem unheiligen Wurm den Todesstoß zu versetzen.

Rasch wurden die gefesselten, völlig verängstigten Kinder von ihren Opfersteinen losgebunden. Doch kaum war der letzte Bub befreit, da erscholl ein zorniges Brüllen aus dem Gebüsch: Der Schmied hatte den Berg ebenfalls erklommen, um die entführten Jungen zu schlachten. Doch nun musste er erfahren, dass das Wesen, das sich als sein Sohn ausgegeben hatte, getötet worden war. Auf Rache sinnend brach der Hüne durch das Unterholz, seinen riesigen Hammer in tödlichen Kreisen schwingend. Die ersten, hastig erschaffenen Feuerbälle Magnus' prallten scheinbar harmlos an dem Riesen ab, und auch die Wurfaxt Walters vermochte die lederartige Haut des Monsters nicht zu durchdringen. Nur mühsam gelang es den Abenteurern, den zischenden Schwüngen des Hammers auszuweichen. Die zweite Salve der Feuerkugeln, die aus Magnus' Händen zuckten, hinterließen schon eher Spuren. Der getroffene Waffenarm des Schmiedes hing plötzlich nutzlos herab, und noch während sich seine Wunden mit beängstigender Geschwindigkeit schlossen, nutzte Richard die Ablenkung des Unholds: Mit Anlauf sprang er vor und bohrte seine Waffe durch die Achselhöhle des Feindes tief in dessen Brustkorb. Schwarzes Blut spritzte in einer gewaltigen Fontäne aus der Wunde, und mit einem gewaltigen Krachen stürzte der leblose Körper des Schmiedes auf den Boden der Lichtung.

Schwer atmend sammelten die Abenteurer die nun völlig schockierten Kinder ein und liefen mit ihnen in den Wald hinein, um noch vor Einbruch der Dunkelheit Kirov zu erreichen und die mental verbeulten Buben ihren besorgten Eltern zu übergeben.
 

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 10.10.2011 | 01:13
[An dieser Stelle sind die Chroniken leider lückenhaft. Es ist den Historikern aber in mühevoller Arbeit und mit immensen Aufwand gelungen, die fehlenden Passagen in den Annalen der Abenteurer zumindest grob zu ergänzen…]


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.


58. Bolgasgrad

Bolgasgrad wurde zum Teil von Untoten bewacht. Familien nutzen ihre Verstorbenen als Zombiesklaven. Der „Tempel der Uralten Verbündeten“ steckt hinter alledem und alle Bewohner Bolgasgrads fanden nur Gutes über den Tempel zu sagen. Das Stadtleben verlief normal, die Zombies erledigen die Drecksarbeit, welche sonst keiner verrichten wollte. Die Bevölkerung war nicht gut auf Tzar Boris zu sprechen.

Der alte Julius, der Agent des Tzaren, arbeitete in der Bibliothek des Tempels, war aber leider krank. Die Abenteurer besuchten ihn und mussten feststellen, dass er ein geistiges Wrack war. Im Tempel gab der Oberpriester Leonid Barisman Informationen über den Tempel preis: Man müsse einen Schwur ablegen, wenn man Mitglied im Tempel werden wolle; bei Eidbruch drohe ein schlimmer Fluch – dieser habe auch den verräterischen Julius niedergestreckt.

Nachts erfolgte ein erneuter „Besuch“ bei Julius, diesmal allerdings inoffizieller Natur. Die Gefährten fanden hier eine geheime Karte des Tempels. Ein Kurier wurde mit einer Kopie der Karte zum Tzaren gesandt. Die Abenteurer betraten sodann durch eine Geheimtür den Tempel, um ihn zu erkunden und so den Geheimnissen um die merkwürdige Situation in Bolgasgrad auf den Grund zu gehen…
 

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 17.10.2011 | 16:29
Der Chronist Sickert war immer noch verhindert, sodass die folgenden Beschreibungen aus der Feder des Recken Richard stammen...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.


59. Untergang einer Religion

Der geheime Gang, in dem die Gefährten standen und von vergangenen Zeiten, längst vergessene Welten und Völker, Pyramiden mit ihren tausenden von Türen, Gängen und Räumen und den gefährlichen runden Glaskugeln träumten, wurde von der Magie des Feuerzauberers erhellt.
 Schweren Herzens rafften sich die fünf zusammen und machten sich auf dem Weg zur nahe liegenden Tür. Sie lauschten, schauten durch die kleinsten Spalten, wie sie es schon an tausenden von Türen, an den verschiedensten Orten getan hatten, und gingen schließlich durch.
 Dahinter befand sich ein dunkler Raum auf dessen Boden sich schon eine dicke Staubschicht abgelagert hatte. Unter einem Tuch, das hell und durchscheinend für alle magiebegabten leuchtete, befanden sich alte religiöse Gegenstände, die von den hier früher praktizierten Ritualen von und für Sigmar und Ulrik stammten. Man beschloss, dass man aufm dem Rückweg diese religiösen Schätze mitnehmen würde und ging in den nächsten Raum.
Die Bibliothek. In diesem, von Büchern gefüllten und Zetteln und Notizen übersätem Raum fanden die Gefährten einige wichtige Informationen über die Uralten Verbündeten und ihre Religion: Als der Zar mit seinen Streitkräften gegen das Chaos zog, musste er seine Truppen aus Bolgasgrad ziehen. Die nun hilflos zurückgelassenen Bewohner dieses Außenpostens waren nun gezwungen sich selbst zu verteidigen und einige von ihnen, die geheime Gesellschaft der Uralten Verbündeten, schlossen ein Pakt mit zwei abtrünnigen Chaosgöttern. Tzuwasin Undo, die ihre Macht, für das Dorf, gegen den Einfluss des Chaos richten sollte und Nekohu der Zweifler, der gerne die Götter verarschte und alle liebte die es ihm gleich taten. Mit ihm wurde ein zweiter Pakt geschlossen, damit er Tzuwasin im Zaum hielt und ihre Versuche, das Dorf zu unterwandern vereitelten sollte. Eine Gabe von Tzuwasin war ein wichtiger Grundpfeiler der Religion, denn ihr Feuer, das Feuer von Tzuwasin, verbrannte alle Mutationen.
 
In der Bibliothek erfuhr man noch einiges über die Geschichte der Stadt, die sich über hunderte von Jahren hinzog. Bis sie schließlich vor 23 Jahren zu den ersten Treffen der Uralten Verbündeten führte und zum Tod des Fürsten vor 10 Jahren. Dessen Sohn nun zurückgezogen in seinem Palast die Stadt führte und der Enkel des Verstorbenen die Umgebung vom Chaos reinigte.
 
Plötzlich schauten alle Bernhart an, der voller Schwärmerei über diese Religion in die Luft ging. Sie gingen raus und über den großen Hauptflur. Auf der gegenüberliegenden Seite befand sich ein weiterer Raum, zur rechten ein großes paar Tore. Im gegenüberliegenden Raum befand sich ein schwebender Altar mit gekrickelten Zeichen. Außerdem befand sich dort ein Kessel mit einem Feuer, das nicht roch, nicht heiß war und seltsam aussah. Im Kassel lehnte eine Kelle an der Kesselwand. Der mutige Walter ging auf das Feuer zu und schüttete Wasser hinein, kaum dass er als Erstes eintrat. Plötzlich schrie er auf und taumelte von irgendwas getroffen zurück. Er blickte einem kleinen Teufel ins Gesicht, der lachte und seine blutverschmierte Kralle Walter entgegenstreckte. So schnell er aus den Flammen entstand, so schnell verschwand er und ließ den erschreckten und vor Schmerzen schreienden Walter im Raum zurück. Vom Lärm angelockt, rannte seine Freunde hinein und fragten was passiert sei. Er erzählte alles, während er von Bernhard gepflegt wurde.
 
„Wo ist Answald?“die Frage hing im Raum, während sich alle umschauten und raus rannten, da Answald nicht mit in den Raum gekommen war. Die doppelflügelige Tür stand offen und man hörte Wimmern und ein Lachen. In dem großen Kuppelraum, auf der linken Seite, befand sich eine Dämonin mit Peitsche, vor dem kleinen Schrein. Unter ihr befand sich Answald und wimmerte vor Angst und Befriedigung. Er schrie nach mehr. Die Dämonette bemerkte die neuen Opfer und rannte auf sie zu. Sie überlebte nicht lange.
Im rechten Schrein befand sich ein Altar von Nekoho.

Zurück zum Raum mit dem schwebendem Altar gingen die 5 Helden in den anliegenden Raum und sahen das „Leichenverarbeitungszentrum“ des Klosters. In ihm befanden sich 2 Novizen und ein Zombie. Bernhard und Richard rannten und sprangen die den Raum umgebende  Brüstung herab. Auch hier lebten der Zombie und einer der Novizen nicht mehr lange. Der andere, aus Angst erstarrt, erzählte alles, was er noch erzählen konnte, bevor er vom Fluch der uralten Verbündeten unschädlich gemacht wurde. Dank ihm erfuhren die 5 aber wo sich der Abt befand und die Katakomben.

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 17.11.2011 | 14:56
Ein geheimnisvoller Ulrictempel, Flüche schleudernde Untote und ein dankbarer Zarenhof...

Chronist Sickert zieht mal wieder alle Register seiner Erzählkunst.



Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



60.  Feindliche Übernahme

Der Schein der lodernden Flammen des dem Untergang geweihten Tempels der Uralten Verbündeten erleuchtete den reißenden Fluss. Da beinahe jeder der Abenteurer ein Wehwehchen zu versorgen hatte oder sich zu fein dafür war, das kleine Boot durch die tosenden und von scharfkantigen Eisschollen verseuchten Gewässer zu lenken, war es an Walter, das Ruder zu übernehmen. Solange der Feuerschein des zerstörten Tempels noch den Weg erleuchtete, war dies nicht allzu schwierig. Doch schon bald verschwand die Zombiestadt hinter dem Horizont, und die hinter den Wolken verdeckten Monde erhellten den Fluss nicht wirklich. Und so kam es nach einigen Stunden der Flucht zu dem unausweichlichen Unglück: So hart Walter auch am Steuer drehte, er konnte die Kollision mit einer großen Eisscholle nicht vermeiden, und Richard, der gerade am Einnicken war, wurde von der folgenden Erschütterung über Bord geschleudert und sank dank seines schweren Waffengurtes und der Plattenrüstung wie ein Stein auf den Grund des Flusses.

Verzweifelt ruderten die Abenteurer zurück ans Ufer und liefen flussaufwärts, um ihren Kameraden zu retten. Als sie endlich die Stelle des Unglücks erreicht hatten, schleppte sich ein halbnackter, bibbernder Richard ans Ufer. Mit letzter Kraft war es ihm gelungen, Rüstung und Gürtel von seinem Leib zu schneiden und zurück an Land zu paddeln. Glücklicherweise fand sich im Boot ein Brennholzvorrat, mit dem ein wärmendes Feuer entzündet werden konnte, welches Richard vor dem sicheren Erfrieren rettete.

Doch das Unglück verfolgte die Reisenden auch am nächsten Morgen. Gerade in dem Moment, als sie ihr Boot wieder zu Wasser lassen wollten, um weiter nach Erengrad zu reisen, wurde eine besonders scharfkantige Scholle angespült, und mit einem lauten Knacken berstenden Holzes hatte sich der Weg auf dem Fluss für die Kameraden erledigt. So blieb ihnen nichts anderes übrig, sich die Trümmer des Bootes als behelfsmäßige Schneeschuhe an die Füße zu binden und den langen Marsch auf Schusters Rappen anzutreten. Die meterhohen Schneeverwehungen machten das Vorankommen nicht unbedingt einfacher.

Wie glücklich wähnten sie sich, als nach einigen Stunden Rauch am Horizont sichtbar wurde, der aus dem Schornstein eines Klosters gen Himmel stieg. Die Freude wurde umso größer, als sie das Wappen mit dem weißen Wolfskopf auf dem Tor erkannten: Ein Tempel Ulrics! Ein Priester mit tief ins Gesicht gezogener Robe öffnete das Tor und führte die Abenteurer, nachdem sie ihre Middenheimer Mitgliedsausweise vorgezeigt hatten, direkt zum Prior des Klosters. Auf dem Weg fielen ihnen viele betende Mönche auf, die ebenfalls alle ihr Gesicht verhüllt hatten. Auch der Prior versteckte sein Antlitz. Er begründete den Kameraden dies mit Gelübden, die sie zu Ulrics Ehren abgelegt hätten. Den Freunden wurden Zellen für die Nacht zugeteilt und sie bekamen ein bescheidenes Mahl überlassen.

Während des Essens raunte Magnus den übrigen Abenteurern leise zu: "Seid wachsam, hier stimmt etwas nicht! Diese Mönche strahlen magische Energie aus, die sich nicht mit der Erfüllung von Ulrics Geist erklären lässt!" Dies war das Stichwort für Walter, sich ein wenig genauer umzuschauen. Er entdeckte in dieser Reihenfolge zunächst einen der Mönche, der die Kameraden zu belauschen schien, dann Blutspuren in einigen der leer stehenden Zellen sowie zu guter Letzt in einem Vorratsraum die Leichen von mehreren Dutzend nackten Männern, bei denen es sich offenbar um die ursprüngliche Besatzung des Klosters handelte. Magnus und Bernard hatten derweil die Bücher gewälzt und waren auf etwas Interessantes gestoßen: Die falschen Mönche, die uns aufgenommen hatten, waren vermutlich Untote, die als Reisende getarnt Unterschlupf im Kloster gefunden und die ursprünglichen Bewohner getötet hatten.

Wie dem auch sei, eines stand fest: Die Kreaturen mussten sterben. Alle. Sofort.

Systematisch durchforsteten die erzürnten Abenteurer das Gebäude. Im Zimmer des Priors wurden sie fündig: Dort hielten sich die untoten Monster auf! Magnus ließ Flammen aus seinen Fingern in den Raum zucken, und Bernard stürmte vor, um die Monster mit Barrakul in Stücke zu hacken. Doch da verrutschte die Kapuze eines der Untoten. Der Anblick des verrotteten Gesichtes, aus dem die Augen herausgeschnitten waren, ließ ihn jedoch vor Schreck erstarren. Answald sprang in den Raum und versuchte, den wehrlosen Bernard wieder auf den Gang zu ziehen, doch da griffen die Untoten an.

Von nun an entwickelte der Kampf sich leider zu Ungunsten der Kameraden. Answald stellte zunächst fest, dass das magische Schwert aus Chernozavtra, welches den menschlichen Geist vor dem schrecklichen Anblick der Untoten bewahren sollte, nur bedingt eine Hilfe in diesem Kampf war. Zwar nahm seine Seele keinen Schaden durch das furchterregende Aussehen der Monster, allerdings hatte dies auch seinen Grund: Sobald er das Heft des Schwertes berührte, waren die Feinde für ihn unsichtbar! Dies erschwerte es natürlich ungemein, ihnen den Stahl in den Leib zu rammen, sodass Answald schließlich wieder auf seine konventionellen Waffen zurückgriff. Auch Magnus ereilte das Schicksal im ungünstigsten Moment. Er sprach seinen nächsten Zauber, jedoch verhaspelte er sich in der Eile, und plötzlich krümmten sich seine Finger unter Krämpfen zu den Klauen eines Gichtkranken, mit denen er keine weitere Magie wirken konnte.

Answald und Richard erinnerten sich schließlich der magischen Pfeile, die sie ebenfalls in Chernozavtra bekommen hatten. Und die Geschosse übertrafen alle Erwartungen: Spektakulär platzten alle Untoten, die in den Gang stürmten, sobald die Pfeile sie trafen, und auch Bernard hatte seinen Schrecken überwunden und ließ Barrakul durch die Reihen der Feinde wirbeln.

Doch da erschollen die Silben eines finsteren Zaubers hinter den Abenteurern: Der falsche Abt des Klosters war erschienen, umgeben von einer blau schimmernden Aura, und mit den Worten "Bei der Macht von Greyskull!" ließ er seinen Stab auf den Boden pochen. Die schwarzen Wellen seiner unheiligen Magie rasten auf Richard zu, und plötzlich hantierte der Hüne mit seinem Schwert, als halte er es zum ersten Mal in Händen. Der feindliche Magier grinste fies und wob seinen Zauber erneut, doch da passierte ihm das gleiche Missgeschick wie Magnus; mit gekrümmten Fingern trat der Untote den Rückzug an und verbarrikadierte hinter sich die schwere Holztür zur Klostermesse.

Nachdem die übrigen minderen Kreaturen aus dem Zimmer des Priors erschlagen waren, verfolgten die Abenteurer den geflüchteten Abt. In seiner Kammer stöberten ihn die Kameraden schließlich auf, und sogleich kam es zu einem Kampf der beiden Zaubertitanen. Magnus schrie die Worte seines mächtigsten Feuerzaubers, streckte die Hände in die Richtung seines Gegners - und stolperte plötzlich zurück, als die Worte seines erneut verpatzten Zaubers ihm im Halse stecken blieben und er röchelnd und nach Luft ringend zusammenbrach. Mit triumphierendem Lachen rief der untote Abt seine eigene Zauberformel. Doch das Lachen blieb ihm ebenfalls im Halse stecken. Zwar gelang es ihm noch, den vorstürmenden Answald mit dem gleichen Fluch zu belegen wie zuvor den armen Richard, doch im gleichen Augenblick verkrampften seine Hände erneut wegen der komplizierten Zaubergesten, und er war ein leichtes Opfer für die Klingen der Abenteurer.

Die Ulricmönche waren gerächt, die Untoten wurden verbrannt, und die Kameraden machten sich am nächsten Tage auf den Weg gen Erengrad. Die heiligen Reliquien des Ordens nahmen sie mit, um sie im nächsten Ulrictempel samt der Mitteilung über das Schicksal des Außenpostens abzugeben. Nach einer Woche war dieses Ziel erreicht, und drei weitere Wochen später kamen die Freunde in Kislev an, wo sie Bogdanov, dem Berater des Tzaren, Bericht erstatteten. Dieser war voll des Lobes - eine ganz neue Erfahrung - und hatte natürlich direkt den nächsten Schwachsinnsauftrag für die Abenteurer parat... Ein Ulricpriester in einem benachbarten Dorf war gelyncht worden (ja wie, einer nur?), und die Kameraden seien natürlich genau die richtigen, um diesen Fall zu untersuchen...

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Rafael am 19.11.2011 | 13:20
Hurra, es geht weiter :)!

Aber mal eine andere Frage: Wann startet endlich das große Finale in "Empire at War" ;D?



Gruß

Rafael :)
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 19.11.2011 | 14:13
Bevor Empire at War startet, müssen die beiden Tolpatsche (verfluchte Gruppenmitglieder) erstmal ihren Fluch loswerden. Der Fluch bewirkt, dass sie immer die höhere Zahl als 10er Stelle nehmen müssen. Würfelt einer der beiden zum Beispiel eine reguläre 49 wird daraus eine 94, was ziemlich scheiße ist  ;D

Nochmals Entschuldigung für die unregelmäßigen updates. Zwei Kinder nebst Frau und Arbeit fordern ihren Tribut  :D


cu Drantos
 
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 25.11.2011 | 10:25
Ein Abstecher führt die Gruppe tief ins kislevitische Hinterland, wo elende Ketzer einen Priester Ulrics auf kleiner Flamme gebraten hatten. Die Geister Kislevs und eine irre Hexe trugen ihr übriges zu einem denkwürdigen Ausflug bei…


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer aus dem Quellenband "Realms oft he Ice Queen" und ist voller Spoiler.



61.  Der dreifach verfluchte Answald

Ohne lange zu zögern, eilten die Abenteurer zum Tempel des Ulric. Nachdem sie es endlich geschafft hatten, den dümmsten Akolyten der Welt davon zu überzeugen, sie einzulassen, wurden sie zu Vater Ludwig Rachezücker vorgelassen. Der Vorsteher des hiesigen Bodenpersonals Ulrics erzählte den Kameraden sodann, dass im kleinen Ort Witkal im Hinterland nördlich von Kislevs vor zwei Monaten ein gewisser Bruder Jürgen des Ordens (bei dem es sich zufälligerweise auch um den leiblichen Bruder Ludwigs handelte) während einer Missionierungsreise von den Einheimischen auf dem Scheiterhaufen verbrannt worden war; Ludwig gedachte nun loszuziehen, um die Verantwortlichen zur Verantwortung zu ziehen, und heuerte uns als Eskorte an. Answald wurde urplötzlich mal wieder von einem seiner legendären und unbegründeten Tobsuchtsanfälle heimgesucht und rief lautstark, dass er Vater Ludwig hier und jetzt den Kopf abschneiden werde. Seine Kameraden konnten ihn jedoch beschwichtigen, als er erfuhr, dass die Reise die Gruppe in die Gegend führen würde, in der die sagenumwobenen Eishexen sich umhertreiben - die einzige Chance, den Fluch-der-linken-Hände-mit lauter-Daumen-dran von Richard und Answald zu nehmen, mit dem der untote Hexer sie belegt hatte.

So traf man sich am nächsten Morgen vor den Toren des Ulrictempels mit Vater Ludwig und vier einheimischen Führern. Der Steppenreiter Jaran sollte gemeinsam mit dem Halbling-Waldläufer Gampwit die Gruppe sicher ans Ziel führen. Der muskelbepackte Mitri würde einen der Wagen lenken, und die weise alte Hexe Baba Tuli würde die spirituellen Besonderheiten der Reise überwachen. Eine Woche sollte die Reise dauern, und zunächst verlief sie wie geplant und völlig ereignislos.

Am Abend des vierten Tages rastete die Gruppe am Rande eines Waldes. Doch mitten in der Nacht wachten alle durch laute Rufe und starken Brandgeruch auf: Eine ganze Schar Vögel mit goldenem Gefieder stolzierte durch das Lager. Die Tiere pickten in den Flammen des Lagerfeuers herum, ohne zu verbrennen, und schleppten glühende Kohlen und brennende Äste durch das Lager, wobei allerhand Ausrüstung in Flammen aufging. Erst als die Kameraden das Feuer mit Schnee löschten, hüpften die Vögel zurück in den Wald. Magnus erinnerte sich, dass es sich bei den Wesen um sogenannte Feuervögel handelte, die brennende und glühende Holzstücke während der Balzzeit für ihre Weibchen sammeln; sie seine Botschafter des Naturgeistes Dash. Der Name war seinen Gefährten unbekannt, jedoch merkte Baba Tuli an, dass es ein Ritual zu Ehren dieses Naturgottes war, bei dem Bruder Jürgen sein tragisches Ende fand.

Doch nicht nur Dash, sondern auch Leshi, der Geist des Waldes, hatte es auf die Reisenden abgesehen. Er trieb dergestalt Schabernack mit den Abenteurern, dass all ihre Waffen urplötzlich wie vom Erdboden verschluckt waren - selbstverständlich just in dem Augenblick, als ein Rudel hungriger Wölfe heulend um das Lager schlich. Magnus errichtete hastig einen Flammenkreis um das Lager herum, um die gefräßigen Raubtiere abzuhalten. Vater Ludwig betete inbrünstig zu Ulric; zunächst schien er nicht erhört zu werden, aber plötzlich, kurz bevor Magnus' Flammenwand erlosch, sank die Temperatur um mehrere Grade, und ein tosender Schnee- und Hagelsturm fuhr, gelenkt von den emporgereckten Armen Ludwigs, auf die Wölfe herab. Winselnd und Quietschend suchten sie das Weite. Die Waffen der Abenteurer fanden sich hinter einem Gebüsch nahe dem Lager versteckt, und der Rest der Nacht verlief ebenso ruhig wie der folgende Tag.

Am sechsten Tag, kurz vor der Ankunft in Witkal, fand sich die Reisegruppe am Ufer eines zugefrorenen Flusses wieder. Die Brücke, welche sich einst über diesen spannte, war nur noch eine rauchende Ruine; sie war wohl kürzlich angezündet worden! Answald war der Ansicht, dass das Eis zu dünn sei, um den Fluss zu überqueren. Gampwit und Ludwig widersprachen, und zum Beweis fuhren sie mit einem der beiden Fuhrwerke zum anderen Ufer hinüber. Das Eis knackte zwar laut, aber es hielt. Derart ermutigt, versuchte auch Walter sein Glück. Doch die schweren Wagenräder hatten der Eisfläche schon arg zugesetzt, und es kam, wie es kommen müsste: Mit einem lauten Krachen splitterte das Eis, und Walter stürzte in die kalten Fluten. Prustend tauchte er auf, doch als sei die Situation nicht schon schlimm genug, spürte er plötzlich ein Zupfen an seinem Bein. "Vodyanoy, Du Arsch, hör auf mit der Scheiße!", rief Walter. Der Flussgeist erinnerte sich wohl an seine Begegnung mit Answald am Ufer bei Chernozavtra und hatte Walter als Mitglied derselben Gruppe wiedererkannt! Der zweite Fluch Answalds sollte jedoch nicht Walters Schicksal besiegeln. Mit letzter Kraft trat er nach unten Aus, benutzte das warzige Gesicht Vodyanoys als Steighilfe und kletterte mit letzter Kraft an das gegenüberliegende Ufer, wo er völlig ausgekühlt zusammenbrach. Bernard, der es als nächster versuchte, erging es nicht besser; auch ihn versuchte der Wassergeist für die Sünden Answalds büßen zu lassen, doch zum wiederholten Male verweigerte dieser ihm sein Opfer, indem er Bernard ein Seil zuwarf und ihn daran aus dem Fluss zog.

Letztlich war es nur der Magie Magnus' zu verdanken, dass alle heil am anderen Ufer ankamen. Er sprang mit einem gewaltigen Satz, beflügelt von den Winden der Magie, hinüber, machte dort ein Seil fest und taute die nassen Eingebrochenen wieder auf. Der letzte Trick Vodyanoys blieb unbeachtet; in der Gestalt eines jungen Mädchens gab er vor, ebenfalls eingebrochen zu sein, doch niemand half der Schönen; zu offensichtlich war dieser Trick!

Gampwit wurde auf einmal schreckensbleich. "Wir müssen dringend Schutz suchen! Dort oben sind Höhlen, kommt rasch mit!", rief er. Da hörten es auch die anderen: Ein tosender Blizzard raste, dem Flussbett folgend, auf die Gefährten zu. Eilig hasteten die Reisenden die Böschung hinauf. In letzter Sekunde erreichten alle die schützenden Höhlen. Draußen fiel die Temperatur auf tödlich kalte Werte, und einen halben Tag lang verdunkelte der Schneesturm den Himmel draußen, als sei es finsterste Nacht. Dunkle Schemen flogen kreischend in dem Unwetter umher. Wieder machten sich Magnus' Studien bezahlt. Er hatte von Gerüchten gehört, die von den Blizzardwesen berichteten. Ebenso wie die Feuervögel seine auch diese tödlichen Kreaturen Verbündete des Naturgeistes Dash. Nun war es offensichtlich: Irgendjemand oder -etwas wollte die Abenteurer davon abhalten, nach Witkal zu gelangen, um die Schuldigen für Bruder Jürgens Tod zu bestrafen. Als sich Ludwig dessen bewusst wurde, ersann er immer unheimlichere Strafen für die Dorfbewohner; es war nicht auszuschließen, dass sein Urteilsvermögen unter Umständen durch seinen Zorn getrübt wurde.

Als der Sturm endlich nachließ, traten Answald und Jaran an den Höhleneingang, um die Schneeverwehungen beiseite zu schaufeln. Doch plötzlich schoss eine riesige Klaue aus dem Schnee hervor, ergriff Jarans Kopf und zerquetschte ihn wie ein rohes Ei. Answald wurde von Kopf bis Fuß von Blut und Hirnmasse des armen Steppenreiters bespritzt und taumelte erschrocken zurück. Eine irre, keifende Stimme spornte die beiden Eistrolle, welche nun aus dem Schneehaufen heraus in die Höhle kletterten, mit irrem Kichern an: "Ja meine Kinder, tötet sie! Tötet sie alle, und zwar möglichst schmerzhaft und brutal!" Sofort entbrannte ein heftiger Kampf; die Wunden der Trolle schlossen sich fast schneller, als die Kämpfer sie verursachen konnten, und Richard, der in der ersten Reihe stand, wurde von einem gewaltigen Hieb beinahe zu Mus zerquetscht. Erst als Magnus einen der riesigen Gegner mit einem Bündel Feuerstrahlen zu Boden streckte, begann sich das Blatt zu wenden. Gampwitt legte einen besonders scharfkantigen Stein in seine Schleuder und wirbelte diesen auf den verbliebenen Eistroll. Mit einer schweren Wunde im Bein brach auch dieser Feind zusammen und gab den Blick auf die Anführerin des Angriffes frei.

"Ihr habt meine Kinder getötet!", keifte die alte Hexe. Eines ihrer Augen war frisch herausgeschnitten, und eine Hand ebenfalls erst kürzlich amputiert worden. Diese Körperteile waren Opfer an Dash, mit dessen Hilfe sie die beiden Trolle erschaffen hatte! Mit einem debilen Grinsen und weit geöffneten Armen empfing der geistig verwirrte Answald die irre Hexe, in der Annahme, sie sei gewillt, ihn von seinem Fluch zu befreien. Das Hirn und Blut Jarans, die immer noch in seinem Gesicht vor sich hintrockneten, schien ihn nicht vom Gegenteil zu überzeugen. Auch als die Alte stattdessen einen weiteren Fluch zu den bereits bestehenden hinzufügen wollte, war er nicht bereit, gegen die Verrückte vorzugehen. Als sie schrie, "Ich verfluche Euch alle!", und mit der ihr verbliebenen Hand wild umherfuchtelte, ging Magnus auf Nummer sicher und reduzierte sie zu dem Stoff, aus dem alles organische Leben letztlich besteht. Die Dankbarkeit Answalds, dass ihm neben den Flüchen der Verfolgung Vodyanoys und des Untoten Magiers nun der Fluch der irren Eishexe erspart geblieben war, wollte sich jedoch komischerweise nicht einstellen...

Vater Ludwig war nun völlig außer sich vor Zorn. Die Gefährten mussten mit Engelszungen auf ihn einreden, um ihn davon zu überzeugen, dass nicht das gesamte Dorf mit den Machenschaften der irren Hexe unter einer Decke steckte. So kam es auch, dass Walter zunächst voranritt, als man in Witkal eintraf. Die Dorfältesten waren sich ihrer Situation bewusst. Der Bürgermeister, Ataman Kagolek, erzählte jedoch, dass der Tod Bruder Jürgens ein von der alten Hexe, Mutter Pugadia, verursachter "Unfall" war; sie habe ihn im Rahmen eines Dorffestes "versehentlich" ins Feuer gestoßen. Da trat Vater Ludwig hinzu; er legte seine Hände auf die Köpfe verschiedener Dorfbewohner, um ihre Gedanken zu lesen, und trat schließlich seufzend zurück. "Der Mann spricht die Wahrheit; der Gerechtigkeit ist Genüge getan", verkündete er. Nachdem ihm die Asche seines Bruders, welche die Bewohner Witkals aufbewahrt hatten, überreicht worden war, bereitete er die Abreise vor - allerdings erst, nachdem er (mit einem gesunden Abstand zum Feuer auf dem Platz der Dorfmitte) eine inbrünstigte Predigt über die Großtaten Ulrics abgehalten hatte.

Die Rückreise erfolgte über einige Umwege. Answald und Richard hofften, eine weitere Eishexe im Hinterland auftreiben zu können, die ihren Fluch brechen könnte. Doch so sehr sie auch suchten - alle Befragten erwähnten immer nur Mutter Pugadia, keine andere weise Frau habe genügend Macht, den Fluch zu brechen. Als "Alternativen" wurden lediglich die Zauberer der Druchii, der Dunkelelfen, genannt, oder auch die Hexenweiber Norskas. Dann lieber lebenslang verflucht!

Zurück in Kislev, entschädigte Vater Ludwig die Abenteurer großzügig für ihre Mühen. Magnus begab sich zur hiesigen Magiergilde, um sich nach Möglichkeiten zu erkundigen, die Flüche von seinen Kameraden zu nehmen. Neben Dunkelelfen, einer Reise nach Norska und dem Obersten Magier des Lichtordens wurde auch hier lediglich Mutter Pugadia erwähnt, und auch die entsandten Informanten der Diebesgilde, die von Walter auf die Suche nach entsprechenden Hinweisen geschickt wurden, machten sich trotz der Aussicht auf eine stattliche Belohnung wenig Hoffnung.

Sollten die beiden Unglücklichen etwa Zeit ihres Lebens mit ihrem(n) Fluch/Flüchen leben müssen?

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 5.12.2011 | 13:31
Schwer lastet der Fluch des untoten Hexers auf den beiden Recken und verzweifelt suchten sie nach einer Möglichkeit das Verhängnis loszuwerden. Alle Mühe schien vergebens, bis sich ein Fünkchen Hoffnung breitmachte, das mit einem Zwergen, einem Dolch und einer Reise ins verfluchte Norsca verbunden war. Doch lauscht nun den Worten Answalds, der kurzfristig die Rolle des Chronisten übernahm… 


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt ein Abenteuer, für dessen abartige und hirnzersetzende Handlung nur ich selbst verantwortlich bin und enthält keinerlei spoiler.



62.  Auf der Suche nach dem Glück

Außer Pelzen und Quas kann man in der Hauptstadt von Kislev nichts Anständiges einkaufen. Was nützt es uns da, dass unsere Middenheimer Goldkronen hier ein Vielfaches wert sind. Besoffen ist besoffen und angezogen ist angezogen. Mehr geht halt nicht… oder doch?
 Bernhard hat die gute Idee mal Kräuter- und Glücksbringerverkäufer aufzusuchen und für billiges Geld was Anständiges zu bekommen. Der erste Glücksbringer war eine Phiole mit einem wohl gut schmeckenden Sud… ah nein, die Geschichte war doch etwas anders, es war der Eiter eines Shaliapriesters, der nach der Schlacht von Gravens schlussendlich dieser nicht heilenden Verletzung erlag und unter einer eitrigen Beuleninfektion verstarb. Wie waren noch die Worte des Kräutermännchen: „mein Sohn, du musst in einer Notsituation nur das trinken und dann wird…“ aber da waren wir schon weg.

Bei der nächsten Kräuterhexe gab es ein verschrumpeltes Etwas, das man sich nur um den Hals hängen muss um vom Glück gesegnet zu sein. Das klingt doch gut… hätte die Hexe nur nicht den Rest erzählt und somit Bernhards Flucht vor dem Kauf verhindert. Das Artefakt war ein Schafsdarm mit dem Sperma eines Erhängten, nämlich dem des Tierfickers Graf Brunwald, der just wegen Tierfickerei erhängt wurde. Zum Glück konnte die Hex… ääh alte Frau dem Schaf noch den Arsch aufreißen um das Kostbare Gut zu vergolden. Jetzt weiß ich auch, warum es die Geschichte über den Esel mit dem Gold aus dem Hintern gab… da hat wahrscheinlich auch jemand vorher drin rum gerührt.
 
Nichtsdestotrotz versuchte Bernhard erneut das Glück bei einem Händler, der ihm den wundersamsten Stofffetzen verkaufen wollte, den er je besessen habe. Es ist die Socke des Adligen Vickar Sonfen, dem bei einer Flussüberquerung ein Schuh vom reißenden Wasser weggerissen wurde und somit seine Socke offen lag, die durch ihren überragenden Geruchsfaktor einen Chaoslord am anderen Ufer, der dem Adligen in Stücke reißen wollte, die Galle herauswürgen ließ und er somit in der richtigen gebückten Position verharre und ihm von Vickar Sonfen der Kopf abgeschlagen werden konnte. Dieses Paralysierende mächtige Artefakt hätte für ein paar Goldkronen Bernhard gehören können, aber seltsamerweise wollte er es nicht.
 
Die nächsten Tage kamen Bernhard und Magnus noch auf einige gute Informationen, die uns weiterhelfen würden, wie z.B. dass südlich der Trolllande nahe der kislevitischen Grenze ein Dorf von Kurgans überfallen wurde. Die Dorfhexe versuchte den Anführer der angreifenden Einheimischen mit einem starken Fluch abzuwehren, aber der Anführer werte diesen Fluch anscheinend mit Hilfe eines Magischen Dolches ab. Das ganze geschah vor ungefähr zwei Menschenaltern. Diese Geschichte hat gewisse Ähnlichkeit mit den Informationen des Bernsteinmagiers. Nach seinem Wissen war der untote Hexer, der uns verfluchte Asava Khul. Sein früherer Herr, der Frostkönig namens Nasrak Walfena, verbannte ihn. Der Frostkönig soll eine Klinge besitzen, die übersetzt Fluchbrecher heißt. Dieser Frostkönig residiert in seiner Eisfestung im hohen Norden in den Trolllanden.

Unser erster Plan ist, dass wir 2 Wochen nach Ehrengard reisen, dort Söldner anheuern und mit diesen Söldnern die 3-4 wöchige Reise in die Trolllande antreten um diese Eisfestung des Fröstkönigs aufzuspüren. Wir organisierten schon eine Kutsche und gaben dem Zarenlakeien Bogdanov Bescheid, eine kurze Zeit unpässlich zu sein, als neue Kunde von Sickerts neu gewonnenen Freunden in dieser Stadt kam. Janosch Schafauge, was wohl nur einer seiner vielen Namen zu sein scheint, erzählte uns für wahnwitzige 50 Goldstücke, dass es in einem westlichen Dorf einen Zwergen Noschrock Grimschädel gäbe, der nach einem Magier sucht, der einen Fluch brechen soll.
 
Mit der letzten Info an Bogdanov, dass wegen der Warnung im Dorf unseres letzten Auftrages wohl ein Spion in den Reihen des Palastes sei,  ließ er uns, die besten Männer die er hatte, zähneknirschend gehen, um erstmal bei sich im Haus Ordnung zu schaffen, bevor wir in die nächste Falle tappen würden.

Aber der Tod wartet ja bekanntlich an vielen Ecken und so begaben wir uns auf die Suche nach ihm.
Diese Geschichten wird man wohl nie erzählen können ohne Hohn und Gelächter für dieses Seemannsgarn zu ernten. Wer würde einem schon abnehmen, dass man mit einem so genannten Luftschiff, welches sich nicht wie normale Schiffe im Wasser bewegt, sondern wahrhaftig in der Luft schwebt, wie eine Seifenblase und dazu noch mit einem zischenden und pfeifenden stählernen Drachen in seinem Bauch fortbewegt wird, der mit seltsamen Rädern und Bändern aus zwei Paddeln eine drehende Scheibe erzeugt, die wie aus Zauberkraft einen Windstoß erzeugt.
Noch viel schlimmer steht es damit, wenn man den Leuten erzählt einst eine schwarze Galeere von 200 Dunkelelfen gekapert zu haben, aber eines nach dem anderen.

Wir suchten also diesen Zwergen auf, der rote Farbe im Haar hasst und sein Glück darin suchte mit uns loszuziehen, um seiner Kariere als Trollslayer zu entgehen. Das war wohl der größte Fehler in seinem Leben, den er begehen konnte. Unsere Entscheidung 540 Goldkronen in dieses Flugschiff zu stecken war aber auch nicht besser, um ihn bei seiner Suche nach einem alten Artefakt zu unterstützen, dass die Stadt seiner Vorfahren vor 800 Jahren vor den Horden der Goblins zu schützte. Dieses Artefakt ist wohl mal von einer Person geraubt worden, die im hohen Norden aufzufinden ist. So sagt es zumindest die Karte seines Vaters, die in die Haut eines Eistrolls tätowiert ist und die uns der Zwerg zeigte.
 
Was nach einer Woche und etlichen Goldmünzen später geschah war unglaublich. Ein großes Kissen über dem Schiff ließ es tatsächlich schweben und noch unglaublicher war, dass wir sogleich mit wenig Gepäck auf diesem Gefährt uns in die Lüfte begaben. Es ist ein unbeschreibliches Gefühl in diesem Gefährt, was der Zwerg Albatros taufte, in wenigen Tagen die Strecke zurückzulegen, für die wir Wochen gebraucht hätten.
Auf unseren Weg Richtung Northgard erspähte ich eine Gruppe die ein Dorf angriff. Dort tobte ein Kampf zwischen einigen Dörflern und einem Khorne Chaoskrieger, der gut drei Dutzend Tiermenschen befehligte. Das Dorf wäre dem Erdboden gleichgemacht worden, wenn wir nicht aus vollen Rohren unsere Pfeile, Feuerstrahlen und Musketen auf die verdutzten Chaosanhänger von oben herabregnen ließen. Nachdem wir den letzten mit Pfeilen gespickt, geröstet und mit Löchern versehen hatten, durch die genau ein Projektil der zwergischen Muskete passte, wurden wir mit einem Fest in dem Dorf verwöhnt. Die Dorfbewohner hatten heute ihren zweiten Geburtstag und wir waren herzlich eingeladen.

Wenige Tage danach passierten wir wieder ein Schlachtfeld, auf dem gut 200 Chaosanhänger sich mit blitzenden grünen Bällen, Pfeilhageln und Stahl die Haut in Fetzen schlachteten. Ein rasches aufsteigen unseres Gefährt war es zu verdanken, dass kein Pfeil unser Luftkissen über uns getroffen hat.
Kurz vor unserer Ankunft überquerten wir einen Fjord auf dem sich das Wasser rot im Sonnenuntergang spiegelte. Die Berge von Northgard dahinter gaben uns die Hoffnung bald am Ziel unserer Reise angekommen zu sein.
Nachdem wir unser Flugschiff gut versteckt hatten begaben wir uns zu dem Dorf was wir bereits aus der Luft ausgemacht hatten. Die Einheimischen waren äußert misstrauisch, aber da wir ihre Herzen gewinnen wollten gingen wir auf ihr Sicherheitsbedürfnis ein und ließen uns anstandslos entwaffnen. Mit der Zeit und auch die Kommunikationsschwierigkeiten überwindend erklärten wir unser Anliegen und die Absicht dabei ihnen zu helfen. Dass dies schon der dritte Auftrag bei ein und derselben Reise ist ließ uns kalt. Fluchbrecherdolch, Stadtrettungsjuwel und Dorffreiheit lassen sich bestimmt auf einen Nenner bringen.

„Der Eiskönig muss sterben.“

Generell setzten die Dorfbewohner schon Hoffnung in uns, nachdem wir erwähnt hatten, dass wir des Eiskönigs ehemaligen mächtigen Hexer Asava Khul zur Strecke brachten. Sie setzten Hoffnung in uns, dass wir ihre Kinder aus den Klauen des Eiskönigs befreien würden und danach ihr Dorf in die Freiheit führen, einzig der  Dorfdepp war sich sicher, dass wir nur Unheil über sie bringen würden, so dass sie hier im dunklen Norden nicht mehr als Sklaven dienen dürften. Wir kurierten ihn mit ein paar heftigen Schlägen auf den Kopf.
Als dann aber die erste Patrouille des Eiskönigs in das Dorf kam wussten wir was er meinte. Es waren 12 wahre Hünen und ein dämonisch aussehender Truppführer, die wie immer den Tribut von den Dörflern forderten. Eine Wagenladung Einhörner von irgendwelchen Seetieren wechselte den Besitzer.
 
Nach einigen Hinweisen führte unsere Suche nach einer Möglichkeit,  in die vermeintlich uneinnehmbare Feste des Eiskönigs einzudringen,  zu einem unterirdischen Fluss, den wir von der Seeseite bis hinauf zu einem See in einer riesigen Höhle folgen sollten. Davon erzählten die Dörfler, sie hätten dort als Kinder das Jagen der Seetiere beigebracht bekommen. Wir stießen dort auf einige Holzpfähle, die die Kinder vor einer Flucht bewahren sollten, ebenso wie eine lächerliche Geschichte von einem Seeungeheuer. Magnus versuchte uns einen Weg durch die Holzpfähle zu brennen, aber schlussendlich ließ ich meine Axt unter einem Stillezauber schwingen und Holzspäne produzieren.

Tatsächlich waren hier die Kinder eingesperrt. Durch das verschlossene Tor in die Festung zu kommen war uns ein zu großes Risiko, daher erdachten wir einen neuen Plan, der kühner nicht sein konnte. Wir lassen die Dunkelelfen der See und den Eiskönig, welche miteinander Handel treiben, sich die Köpfe einschlagen. Gesagt getan. Die nächsten Tage etwas an dem Plan noch Feinschliff vorgenommen und dann schnappte unsere Falle zu.
Wir lauerten dem Handelstrupp, aus dem Kapitän, der Elfenmutterhexe und 5 Dunkelelfenkriegern mit 10 Dörflern auf. Was nun geschah, war trotz Überraschungsangriff unglaublich nah an der Grenze zum Tod. Unsere erste Salve auf die Dunkelelfenhexe wurde magisch abgelenkt und die Feuerstrahlen von Magnus wurden nahe der Elfe von einem weiteren Zauber fast erstickt, bevor sie das lüsterne Fleisch der vollbusigen, fast nackten, aufreizenden, geilen, sexuell perfekten Wesen!!!!!!!, verbrannte. Der Schwefel und Feuergeruch holte mich wieder in den Kampf zurück. Die schönen Gedanken verflogen und in meinem Kopf formte sich ein: „Lass sie nicht Zaubern und steck anstelle „Dessen“ dein Schwert in sie rein.“ Unter den Schlägen von drei Kriegern ging sie Blutend und kreischend zu Boden, nachdem sie noch eine Welle des Schmerzens über uns alle ausließ, die sofort einige der Fellheinis tötete. Mit ihrem Blut auf dem Schwert stürzte Bernhard sich auf den ebenso mächtigen Kapitän der Dunkelelfen. Unter den andauernden Waffenhieben von Bernhard, Richard und mir trieben wir ihn auch zu Boden, bevor wir vor Erschöpfung und tiefer Wunden selber die Waffen hätten strecken müssen. Die restlichen 5 Elfen wurden auch noch gegrillt. Ein furchtbares Bild des Grauens lag hier im Schnee.
Wir ließen die Dunkelelfenhexe verschwinden und die Dörfler berichteten der restlichen Armada von 200 Dunkelelfen, dass der Eiskönig ihre vergötterte Elfenhexe gefangen nahm und sie droht in Stücke zu schneiden, wenn die Elfenverräter nicht aus seinem Land zukünftig verschwinden würden. Wie erhofft machen sie genau das Gegenteil, sie betraten voll gerüstet sein Land um ihn aus seiner Burg zu prügeln und ihre Hexenmutter zu befreien.
Wir schnappten uns nicht nur die mächtigen Artefakte der Dunkelelfenanführer, die wir niedergemacht hatten, wir nahmen uns auch noch die Dunkelelfengaleere.
Im leichten Rausch der Übermut und Raffgier richteten wir uns schon auf der Galeere ein. Die Dörfler könnten unser Gefährt schon für ihre Flucht benutzten. Es ist gar nicht so einfach Beute aufzuteilen. Na ja kommt Zeit kommt Rat, erstmal müssen wir zurück zur unterirdischen Höhle und die Kinder befreien, dann in die Burg die Reste des Eiskönigs aufkehren, den Dolch der Fluchbrechung an uns nehmen und wieder gut nach Hause kommen, all das wird nicht so einfach sein, wie es bisher gelaufen ist.

Das Glück ist mit dem Tüchtigen!

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 14.12.2011 | 20:08
Ein verfluchtes Artefakt, eine kurze Piratenkarriere und der Inhalt eines Trollmagens ergeben eine würzige Mischung, die unvermeidlich auf einen großartigen Eintopf des Wahnsinns hinsteuert…


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt ein Abenteuer, für dessen abartige und hirnzersetzende Handlung nur ich selbst verantwortlich bin und enthält keinerlei Spoiler.



63. Der Keller der Eisfestung

Ein kurzer Streit entbrannte, wie denn die Beute vom Kampf um die Sklavengaleere zu verteilen sei. Doch rasch einigte man sich und beriet gemeinsam, wie die jeweiligen Ziele am besten zu erreichen seien. Die Rettung der Dorfkinder schien die einfachste Aufgabe zu sein; der Runenstein der Zwerge und das Schicksal des alten Zwerges schienen da schon härtere Nüsse, ebenso wie der Dolch "Fluchbrecher". Gemeinsam mit einer Handvoll der mutigsten ehemaligen Galeerensklaven machten sich die Abenteurer auf in Richtung der unterirdischen Höhle unter der Festung des Eiskönigs. Doch war die Wahl der Helfer schlecht getroffen: Während es Magnus, Answald und Walter gelang, die Ruderfehler ihrer Begleiter auszugleichen, steuerten die Schiffslenker das Boot von Bernard und Richard zielsicher mittig in die schlimmste Strömung und im Anschluss mit aller Kraft gegen die scharfkantigen Felsen. Die Besatzung des ersten Bootes bekam von alledem nichts mit und wartete vergebens in der Höhle auf die Kameraden, während die Schiffbrüchigen gerettet und zurück an Bord der Galeere gebracht wurden. Selbstverständlich mussten sie sich zum Teil ihrer Waffen und Rüstung entledigen, um nicht mit ihnen gemeinsam auf den Grund des Meeres zu sinken.

So kam es dann auch, dass Bernard eine folgenschwere Entscheidung traf. Das geschwärzte Kettenhemd des toten Galeerenkapitäns gefiel ihm sehr, und ungeachtet der fiesen Chaosrune, die auf der Brust der Rüstung vor sich hin glomm, streifte er das verfluchte Kleidungsstück über. Sogleich flammte das fürchterliche Symbol hell auf, und mit leerem Blick und tonloser Stimme befahl Bernard, sofort in See zu stechen, um die Küstengebiete grausam zu brandschatzen. Ein von Richard organisierter Aufstand gegen den neuen Kapitän der Galeere wurde im Keim erstickt, und innerhalb von Sekunden geschah das Unmögliche: Der schmächtige Bernard schnetzelte den übermächtig erscheinenden Richard kurzerhand in kleine blutige Fetzen. Nur dem Eingreifen des Dorfschamanen war es zu verdanken, dass die traurigen Überreste Richards nicht den Fischen zum Fraß vorgeworfen wurden, und es bedurfte einer ganzen Kiste Heiltränke, um den Krieger wieder zusammenzuflicken. Glücklicherweise regte sich nun auch innerhalb der Mannschaft Widerstand gegen Bernards kurzes Schreckensregime. Zwar scheiterten Giftanschläge und weitere Meutereien, doch schließlich hatten sich genug Unzufriedene zusammengerottet, um Bernard soweit abzulenken, dass Richard ihm eine schmerzhafte Wunde zufügen konnte. Die Pein ließ den Geist Bernards kurz aufklären, und mit letzter Kraft gelang es ihm, das verfluchte Kettenhemd von seinem Leib zu streifen und über Bord zu werfen, wo es in den Fluten versank.

"Neeeiiin!!!", schrie Answald, der gemeinsam mit den restlichen Mitgliedern seiner Gruppe wieder zur Galeere zurückgerudert war, um zu sehen, wo die übrigen Kämpfer denn bleiben. Zu gerne hätte er die schwarze Kettenrüstung selber besessen, ungeachtet der Flüche, die offenbar auf ihr lasteten. Andererseits schien das Kleidungsstück einen scharfen Geist zum Verführen zu benötigen; bei Answald wäre es dahingehend vermutlich nicht fündig geworden...

Da die Strömungen und Riffe nun bekannt waren, gelang der zweite Anlauf ohne Probleme, und unbemerkt ruderten die Abenteurer samt ihrer Mitstreiter in die Kavernen. Tatsächlich waren die Kinder auch in ihrem unterirdischen Gefängnis - unbewacht, da oben in der Burg eine laute Schlacht tobte und wohl keine Wachen erübrigt werden konnten. Rasch wurden die Kinder aus ihren Zellen befreit, auf die in der Höhle vertäuten Boote verfrachtet und gen See zu ihren Familien geschickt.

Ein großes hölzernes Portal mit Eisenbeschlag befand sich in der Höhlenwand. Unter dem Türspalt drang ein altbekannter Geruch hervor - ein Troll war als Torwächter auf der anderen Seite abgestellt. Die Tür war von innen verriegelt, doch Magnus sollte das nicht aufhalten. "Du unnützer Dummkopf, mach die Tür auf", brüllte er in seinem besten Befehlston. "Meister, seid ihr das?", fragte eine dümmliche Bassstimme. "Wie seid ihr denn hinaus in die Höhlen gekommen?" Magnus trieb sein Spielchen weiter. Öffne sofort das Tor, Du Trottel, oder ich reiße Dir das Herz mit bloßen Händen heraus!"

Offenbar klang die praktische Umsetzung dieser Drohung für den Troll realistisch, denn nur wenige Sekunden später hantierte er hastig mit dem Riegel und öffnete den schweren Torflügel. Mit einem wenig intelligenten Gesichtsausdruck begutachtete er anschließend die Gruppe der Abenteurer, um nach reiflicher Überlegung endlich laut festzustellen: "Aber ihr seid ja gar nicht mein Meister!" Doch der Unhold hatte zu lange überlegt, denn schon prasselten die Geschosse aus den Waffen der Kameraden auf ihn ein. Magnus schleuderte dem Troll einen mächtigen Feuerzauber entgegen, der eine derart starke Hitze entwickelte, dass all seine Haarwurzeln augenblicklich zu Asche wurden und jedes einzelne Haar von seiner Haut herabfiel. Die Salve aus Pfeilen, Bolzen, Wurfäxten und Flammenstrahlen hätte jeden Gegner auf der Stelle fällen müssen, doch der Troll schüttelte nur kurz seinen Kopf, während sich die tiefen Wunden wieder zu schließen begannen, und würgte als Vergeltung einen Schwall zischender, grüner Magensäure aus seinen Innereien herauf. Bernard gelang es gerade noch, zur Seite zu springen. Dort, wo er einen Augenblick zuvor noch gestanden hatte, begann der Fußboden sich brodelnd und dampfend aufzulösen. Gemeinsam sprangen die Abenteurer vor und ließen ihre Waffen auf den Troll einprasseln, während sie gleichzeitig verzweifelt den Hieben seiner riesigen Keule auswichen. Nach einer endlos scheinenden Zeit schlossen sich die Wunden des Ungeheuers endlich langsamer, als ihm neue zugefügt wurden, und mit einem raschen Hieb Barrakuls trennte Bernard dem Troll schließlich seinen Waffenarm ab. Zum Glück wurde niemand von dem herabsausenden Glied, dem umstürzenden Trollkörper oder der Waffe erschlagen.

Der Troll hatte Wache über eine kleine Höhle gehalten, von der mehrere Gänge abzweigten. Im ersten Gang standen zwei Kurganwachen, welche - wie sich nach ihrem recht schnellen Ableben herausstellte - auf den Durchgang zur Eisfeste des Frostkönigs und einige Lagerräume aufgepasst hatten. Ein zweiter Gang führte zu einem Tor mit einem komplizierten Schlossmechanismus, ein dritter zu einer Erzmine und der letzte zu einem großen Portal, auf das schauderhafte Runen gemalt waren. Da die Zeit drängte - niemand wusste, wie lange sich die Dunkelelfen und die Truppen des Eiskönigs noch bekriegen würden - trennten sich die Abenteurer. Answald bewachte die Gänge zu Mine und Festung, während sich Magnus und Bernard als die Schrift- und Magiekundigen mit den Runen beschäftigten und Walter und Richard sich an den Schlössern versuchten.

Schwitzend und fluchend fummelte Walter an den komplizierten Mechanismen herum. Ihm war bewusst, dass es nun kein Zurück mehr geben würde, denn der Gang und das Tor waren mit Fallen nur so gespickt, und der kleinste Fehler würde sie auslösen. Die Schlösser waren die kompliziertesten, die er jemals zu knacken versucht hatte, doch nach einiger Zeit und einigen Litern Schweiß waren sie schließlich aufgetan - bis auf eines, welches ohne jede Alternative einen Schlüssel erforderte. Den würde wohl der Herr der Festung bei sich tragen oder in seinen Gemächern aufbewahren...

Derart in der Sackgasse, schlenderten die übrigen Abenteurer hinüber zu Magnus und Bernard - nur um überrascht festzustellen, dass diese nicht vor dem Portal an der Bedeutung der Runen arbeiteten. Hatten sie das Tor etwa schon geöffnet und waren im Raum dahinter? Doch das war nicht des Rätsels Lösung. Plötzlich kippte der Gang unter den Füßen der Kameraden hinunter, und nur in letzter Sekunde gelang es ihnen, nicht in die steil hinabführende Röhre zu stürzen, in die Magnus und Bernard offenbar zuvor gefallen waren. Ein Glühwürmchen flatterte plötzlich aus dem Schacht hinauf und begann, wie wild umherzuschwirren. Das musste ein Zeichen des Feuermagiers sein! Rasch wurde die schwere Falltür mit der Keule des Trolls verkeilt und ein Seil zu Magnus und Bernard hinabgelassen. Nass, verschleimt und stinkend kamen die beiden Unglücklichen die Leine hinaufgekrabbelt. Die Rutschbahn hatte sie in eine finstere Kammer geführt, und beide behaupteten steif und fest, dass es kein Raum, sondern eher der Verdauungstrakt eines riesigen Geschöpfes gewesen sein müsse. Die Schutzrunen am Portal wurden von Magnus als ebenso unüberwindbar gedeutet wie der fehlende Schlüssel zu Walters Portal. Die Minen zogen die Abenteurer nicht wirklich an, und so blieb nur ein Weg: Hinaus in die Festung, wo noch immer der Kampf zwischen dem Eiskönig und den Dunkelelfen tobte.

Der Durchgang führte die Kameraden in den Innenhof der Festung. Auf den Mauern stand der Frostkönig - ein Elf, wie es den Anschein hatte - umringt von seinen Leibwachen und schleuderte den Angreifern seine Angriffszauber um die Ohren. Kurganische Lakaien wehrten die Dunkelelfen gemeinsam mit einer Schar Eistrolle auf konventionelle Art und Weise ab. Noch schien der Kampf ausgeglichen, und die Verteidiger der Burg vollauf beschäftigt.

Diese Gelegenheit ließen sich die Abenteurer nicht nehmen. Mit Seil und Enterhaken erklommen sie eine Brücke, welche die beiden Flügel des Hauptgebäudes der Eisfeste miteinander verband. Sie entschieden sich zunächst für den Ostflügel. Das Schloss vom Tor des Gebäudes war rasch überwunden, und so schlichen die Gefährten in einen langen Flur. Die Gemälde, welche im Gang hingen, schienen zu leben und die Eindringlinge bei jedem Schritt zu beobachten. Walter wurde dies zu unheimlich, und so versuchte er, eines der Bilder aus seinem Rahmen zu entfernen. Doch da erhob sich ein Brüllen, das durch das gesamte Gemäuer schallte: Laut brüllten alle Bilder, die tatsächlich von Leben erfüllt waren, und riefen die Palastwachen herbei! In dem engen Flur konnten nur Bernard und Richard kämpfen, doch sie überwanden die Übermacht der Wächter und sorgten zudem dafür, dass keiner Verstärkung rufen oder gar den Eiskönig vor den Eindringlingen warnen konnte.

Der Gang führte in einen großen Ballsaal, der von einem riesigen (und mit einer fiesen Falle versehenen) goldenen Thron dominiert wurde. Abzweigende Türen führten in wenig interessante Räume, so dass sich die Abenteurer umwandten, um ihr Glück im Westflügel des Palastes zu versuchen. Irgendwo mussten die Gemächer des Frostkönigs schließlich sein, und in ihnen der Dolch Fluchbrecher oder zumindest der Schlüssel für die unterirdische Schatzkammer, worin er hoffentlich liegen würde. Die Möglichkeit, dass der Eiskönig die Waffe oder den Schlüssel am Leib tragen könnte, mochte sich keiner wirklich ausmalen. Angesichts der mächtigen Magie, die der Herr der Festung die Mauern hinabschleuderte, war keiner wirklich scharf darauf, an ihn heranzutreten, um ihm seinen Besitz abzunehmen...

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 22.12.2011 | 00:25
Ein Designer-Klo, eine Horde Trollslayer und schwerer Hausfriedensbruch stecken den Rahmen der folgenden Handlung ab …


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt ein Abenteuer, für dessen abartige und hirnzersetzende Handlung nur ich selbst verantwortlich bin und enthält keinerlei Spoiler.



64. Der doppelte Bruch

Über die Brücke hasteten die Abenteurer hinüber zum Westflügel der Eisfestung. Das Eingangsportal war mit einem Schloss versehen, auf dem verschlungene Runen prangten. Walters Dietriche nutzten hier nichts, Magnus musste die Magie des Schlosses mit einem seiner Zauber erst bannen. Dann konnten die Kameraden endlich eintreten. Ein kleiner Korridor mit mehreren Türen fand sich hinter dem Eingangstor. Die Tür linker Hand war eine schwarze, glatte Eisenplatte ohne Schloss und Klinke. Magnus spürte Magie von ihr ausstrahlen. Wie sie zu öffnen sein sollte, konnte sich keiner vorstellen. Die Tür zur Rechten hingegen war zwar mit einem komplizierten Schloss versehen, doch Walter öffnete es mit flinken Fingern. Der Raum dahinter war in absolute Dunkelheit gehüllt, die selbst von Lampen, Fackeln und Magnus' Lichtzaubern nicht zu durchdringen war. Das klackernde, kratzende Geräusch aus der Dunkelheit identifizierte Answald mit schreckensbleichem Gesicht: Eine Riesenspinne hatte ihn und seine Kollegen einst durch den dunklen Wald gejagt - mit so einem Monster wollte niemand etwas zu tun haben!

So blieb nur noch eine Tür übrig. Diese führte in einen langen Gang, dessen Wände mit verrotteten Schädeln und anderen Leichenteilen dekoriert waren. Mehrere Räume zweigten hiervon ab. Hinter einer Tür waren Lachen und Würfelgeräusche zu vernehmen, wohl ein Wachraum. Zwei Türen stachen besonders hervor. Sie waren, ebenso wie die Tür im Vorraum, aus glattem Eisen und hatten anstelle eines Schlosses eine Drehscheibe mit merkwürdigen Symbolen. Ebenfalls fiel ein Durchgang auf, der von einer Art Vorhang verdeckt wurde.

Neugierig näherte sich Walter dem lederartigen Vorhang. Doch kaum war er nahe genug herangetreten, da stürzte sich das Wesen, welches vor dem Durchgang hing, auf Walter und wickelte ihn ein. Sofort begann die Kreatur, den zappelnden Dieb zu verdauen. Erst nach mehreren Anläufen gelang es Bernard, das Wesen mit Barrakul aufzuschlitzen und Walter zu befreien.

Doch der Schrecken war damit noch nicht vorüber, denn offenbar hatte die Vorhang-Kreatur die Aufgabe, die Bewohner der Höhle ebenda zu halten. Mit einem markerschütternden Brüllen stürzten sich zwei Mantikore aus der Dunkelheit heraus auf die überraschten Abenteurer. Magnus' Flammenwand ignorierten die Monster und griffen die Kameraden mit Maul, Klaue und Giftstachel an. Erschrockene Rufe drangen aus dem Wachraum der Kurganwachen, und voller Angst schlossen sich die Männer in ihrem Kabuff ein und begannen, die Tür zu verbarrikadieren. Mit vereinten Kräften gelang es den Abenteurern schließlich, die Monster zurückzudrängen. Bernard wurde jedoch plötzlich von einem der Monster mit dem Giftstachel verletzt und fiel sofort bewusstlos zu Boden. Walter zerrte ihn rasch aus dem Kampfgetümmel heraus und flößte ihm den letzten Gegengift-Trunk ein. Im gleichen Moment schlug Richard die erste Kreatur nieder, und Magnus ließ die zweite in Flammen aufgehen.

Was die Mantikore bewachten, sollte für immer ein Geheimnis bleiben. Answald durchsuchte ihre stinkende Höhle gründlich, aber so tief er mit seinem Oberkörper auch in die mannshohen Dung- und Aashaufen eintauchte, er konnte keine geheimen Schätze aus dem Monsterkot herausfischen.

Als nächstes waren die Wachen dran. Sie wimmerten wie kleine Mädchen, als die Männer, die offenbar die beiden Mantikore spielend getötet hatten, in ihre Kammer eindringen wollten. Doch kaum waren Tür und Barrikade eingeschlagen, hatten sie sich wieder in der Gewalt und schossen mit ihren Bögen Pfeil um Pfeil durch die Türöffnung. Als ihnen die Munition ausging, stürmten sie panisch aus ihrem Kabuff und versuchten, die Abenteurer zu überrennen. Doch trotz ihrer körperlichen Überlegenheit waren die Kurganwachen keine ernst zu nehmenden Gegner, und schon bald lagen ihre zerstückelten Leichen neben denen der Mantikoren.

Hinter der nächsten Tür verbarg sich, wie man schon am Geruch erkennen konnte, das Scheißhaus. Angewidert wandten sich die Abenteurer schon ab, als sie ein Grunzen aus dem Loch hinter dem Donnerbalken vernahmen. Verwundert blickten sie in die Tiefen des Abortes - und sahen dort einen vernarbten Zwergen mit orangefarbenem Irokesenschnitt - ein Trollslayer! Hände und Füße waren im Gestein festgenagelt, und der Mund des armen Tropfes wurde mit einer Eisenklammer auf- und gen Hintern der potentiellen Klobenutzer gehalten. Doch viel schlimmer als die vollgeschissene Futterluke war (aus Zwergensicht) die Tatsache, dass der Bart des Zwergen abgeschnitten und die Haut offenbar mit Säure verätzt worden war, sodass nie wieder ein Haar am Kinn sprießen würde.

Die Abenteurer halfen dem unglücklichen Kerl aus seiner misslichen Lage. Vor Zorn bebend berichtete der Zwerg von seinem Schicksal. Sein Name war Bragi, und er war der Vater des Ballonfahrers Noshrok, mit dem die Kameraden hierher geflogen waren! Auf der Suche nach dem Runenstein seines Clans war er zur Eisfeste gereist und gefangen genommen worden. Der Eiskönig persönlich hatte ihn in seinem Abort festgenagelt und seit Jahrzehnten als biologische Fäkalienaufbereitungsanlage missbraucht. Doch kurz vorher war es dem Zwergen gelungen, sich die Kombination zum Raum des Herren der Festung zu merken; die Kombination hatte er sich in seinen Schädel geritzt, wo sie nun als Narben gut zu erkennen waren.

Flugs wurde der Zwerg samt Eingangscode zur entsprechenden Tür gezerrt. Walter drehte die Runenscheibe auf die entsprechenden Symbole, und mit einem Klacken sprang die Tür auf. Ein prunkvolles Schlafzimmer verbarg sich dahinter. Neben einigen Wertsachen und einem gläsernen Schlüssel, der genau in das Portal in den Fundamenten der Burg zu passen schien, fiel sofort ein an der Wand hängender Dolch an der Wand. "Fluchbrecher", übersetzte Magnus die Runen auf der Klinge, und freudig grapschten Answald und Richard nach der Waffe, um den Fluch, der seit Wochen auf ihnen zu lasten schien, zu brechen. Haufenweise Gegenstände magischer Natur (von der "dunklen Seite der Macht") wanderten noch ins Klo, da kein geistig gesunder Mensch für derartige Gegenstände Verwendung haben könnte. Die zweite Eisentür mit Drehscheibe widersetzte sich den Öffnungsversuchen mit einem armdicken Säurestrahl, der glücklicherweise niemanden traf, sodass es nichts Interessantes mehr zu entdecken gab.

So beschlossen die Abenteurer, wieder in die Katakomben hinabzusteigen. Von einem kurzen Aussetzer Answalds abgesehen (er hatte offenbar plötzlich seine Furcht vor Riesenspinnen überwunden und wollte in den dunklen Raum eindringen, um genauso viele Schätze den Klauen der Monster zu entreißen, wie er zuvor in der Mantikorenhöhle entdeckt hatte) verlief die Flucht in die unterirdischen Höhlen problemlos, denn zu beschäftigt waren die Verteidiger der Eisfestung mit der Abwehr der Dunkelelfen. Der gläserne Schlüssel rastete klackend in dem großen Portal ein, das Walter zuvor nicht aufbekam, und langsam schwangen die beiden Torflügel auf ihren schweren Scharnieren auf.

Viel hatten die Abenteurer erwartet, aber das nicht. Der Anblick, der sich in dem Raum hinter dem Portal bot, ließ die Kiefer der Kameraden herunterklappen. Erst der wütende Aufschrei Bragis rüttelte sie aus ihrer verwunderten Erstarrung. Im Zentrum der großen Kammer ruhte der große, ambossförmige Runenstein des Zwergenclans. Von ihm gingen leuchtende Energiestrahlen aus, welche sich zu den Wänden des Raumes erstreckten. Dort trafen sie auf etwa zwei Dutzend schimpfende, fluchende Trollslayer, die an die Wand genagelt waren und den Stein mit ihrem Zorn speisten. Das waren also die Vorfahren Bragis und Noshroks, die vor ihnen versucht hatten, den Schutzstein zurück zum Clan zu bringen. Ihre Kraft und die des Runensteines schützten die Mauern der Eisfestung, daher war der Frostkönig seit Ewigkeiten unbesiegt!

Die Zwerge wurden von den Wänden gehoben und durch Bernard soweit möglich versorgt. Sodann wurden Zwerge und Runenstein aus der Kammer hinausgeschafft. Doch kaum hatte das zwergische Artefakt die Schwelle der Kammer überquert, da wurde der gesamte Berg in seinen Fundamenten erschüttert. Die Schutzwirkung des Steines versiegte, und oben stürzte die gesamte Eisfeste mit tosendem Donnerhallen zusammen wie ein Kartenhaus im Sturm. Magnus und Walter besetzten eines der Boote und brachten die Zwerge samt ihrem Runenstein hinaus zur schwarzen Galeere der Dunkelelfen.

Bernard, Richard und Answald wollten allerdings mal wieder eine Extrawurst gebraten bekommen. Sie wollten unbedingt die Sklaven, welche in den Minen schufteten, befreien und retten. Die wenigen Wachen wurden rasch aus dem Weg geräumt und den verdutzten Sklaven ihre Befreiung verkündet. Um ihren Gnadenakt perfekt zu machen, rüsteten die drei Weltverbesserer die geschwächten, unterernährten Sklaven in den Waffenkammern mit Kriegsgerät (das sie nicht zu handhaben wussten) aus, deuteten auf das Tor zum Burghof und versprachen ihnen Rache, Sieg und Reichtum, wenn sie durch dieses Portal treten. So stürmten die Befreiten hinaus in den trümmerübersäten Hof der Eisfeste. Zu etwa gleichen Teilen wurden sie hier von herabfallen Gesteinsbrocken erschlagen, den überlebenden Schergen des Eiskönigs niedergemetzelt und den über die zerborstenen Mauern strömenden Dunkelelfen zu Tode gequält oder erneut versklavt. Zufrieden mit ihrer guten Tat kehrten Bernard, Richard und Answald zurück zur Galeere.

Endlich waren alle Aufträge, die in den unwirtlichen Nordlanden zu erledigen waren, abgearbeitet. Mit dem Zeppelin des Zwergen Noshrok reisten die Abenteurer zurück gen Süden - in der Hoffnung, vielleicht bald ihre Heimat, das Imperium, endlich wiederzusehen...

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 30.12.2011 | 01:42
Endlich war es soweit, das Imperium rief seine tapfersten Recken zurück. Doch es wäre nicht angemessen, wenn es aufgrund einiger korrupter Zöllner nicht noch ein ziemlich heißer Abgang geworden wäre…


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



65. Heißer Abschied vom kalten Land


Der Flug zurück nach Kislev verlief erfreulich ereignislos, und zum Dank für die geleistete Hilfe überreichte Noshrok den Abenteurern zum Abschied Amulette, die sie als Zwergenfreunde ausweisen würden, sowie eine Schuldverschreibung, die in jeder größeren Zwergenenklave anerkannt werden und die Freunde für die Reparatur des Zeppelins entschädigen würde.

Am Hofe des Tzaren angekommen, wartete natürlich schon der nächste Auftrag auf die Abenteurer. Der Händler Ulf Weißschlag, der mit seinem Flussschiff "Winterfrost" gerade Station in der kislevitischen Hauptstadt machte, hatte eine Nachricht vom Orden des Weißen Wolfes mitgebracht - und zwar wider Erwarten eine gute! Die Zeit der Gruppe im kalten Kislev schien nun vorbei zu sein, denn Graf Boris Todbringer von Middenheim beorderte sie zurück ins Imperium nach Talagrad, wo sie in der Taverne "Zum Gehenkten" neue Informationen erhalten würden. Innerhalb weniger Minuten hatten die Kameraden ihre Koffer gepackt, dem Tzarenpalast nochmal den Mittelfinger gezeigt und waren an Bord der Winterfrost geeilt, wo sie sich gemeinsam mit Weißschlag und dessen Söhnen Olaf und Oskar auf die dreiwöchige Reise vorbereiteten.

Ulf Weißschlag brachte auch allerhand Neuigkeiten aus der Heimat mit. Viel hatte sich wohl nicht geändert; noch immer waren die politischen Spannungen zwischen Ostland und dem Talabecland Thema Nummer Eins im Imperium, nur wurden die Konflikte mittlerweile wohl auch immer öfter handgreiflich. Schlechte Ernten und beginnende Hungersnöte taten ihr Übriges, um die Lage zu verschlimmern, und die dank des Ediktes des Imperators gedeihenden Mutantenhorden ließen die Bevölkerung zusätzlich leiden. Zwar war die Weigerung einiger Mitglieder des Ulrikultes, dieses Edikt anzuerkennen, durchaus sympathisch, jedoch grenzten die Handlungen einiger Splittergruppen des Ulrictempels schon an Hochverrat. Diese und ähnliche Neuigkeiten sollte die Gruppe während ihrer gesamten Fahrt auf dem Talabec in dieser oder ähnlicher Form immer wieder vernehmen.

Am Abend des ersten Reisetages legte das Flussschiff abends am Ufer nahe des Ortes Nitschka an. Dass die Nitschkarianer ob ihrer sexuellen Gewohnheiten etwas seltsam waren, stellten Richard und Walter bei einer nächtlichen "Schleichübung" fest. Einer der Händler, die sich mit Weißschlag für den nächsten Tag verabredet hatten, verschwand des Nachts mit einem lüsternen Grinsen auf den Lippen im Viehstall, aus dem dann im Anschluss Laute drangen, die manchen abergläubischen Menschen vor Furcht nicht hätten schlafen lassen. Die Quittung für sein unsägliches Tun erhielt der Tölpel, der über seine Eskapaden genauestens Buch führte, selbstverständlich sofort. Nicht genug, dass sich durch einen faulen Zauber all sein Gold in Kupfer verwandelte, irgendwie gelangte sein Sextagebuch auch in die Hände der örtlichen Büttel. Diese trieben ihn am nächsten Morgen entsprechend durchs Dorf und machten ihm den Prozess wegen der "Unzucht mit Dämonen".

Der zweite Tag der Reise endete im Dörfchen Piast. Hier tauchte zu aller Überraschung das Geld des sodomitischen Händlers wieder in den Häusern von einigen Armen auf. Die Gerüchteküche hatte neben dem bereits Genannten lediglich zu berichten, dass Tzar Boris von Kislev sich wohl Erfrierungen zugezogen habe, aufgrund derer sein gesundheitlicher Zustand derart schlecht sei, dass seine Tochter Katrina den weiten Weg zum Palast auf sich genommen habe, um ihren Vater zu pflegen. Zudem sei dem Thronfolger ein Unfall widerfahren. Wirklich interessiert waren die Abenteurer nicht an dieser Geschichte; sie hatten von dem Tzaren und seinem Land die Schnauze gestrichen voll, sodass ihnen beider Schicksal im Prinzip links und rechts am Arsch vorbeiging.

Gegen Ende der ersten Reisewoche tauchte hinter einer Flussbiegung die Siedlung Slavianaskaja auf. Ein kleines hölzernes Fort am Ufer sowie ein ebenfalls hölzerner Turm auf einer Sandbank legten die Vermutung nahe, dass man sich nun im imperial-kislevitischen Grenzgebiet befand. Sogleich tauchte auch das dazugehörige altersschwache Patrouillenboot auf. Die beiden verrosteten Kanonen am Bug des abenteuerlichen Gefährtes passten gut zu der abgerissenen Besatzung, die eher Seeräubern als Zöllnern glichen. Der fette, volltrunkene Kommandant Uruk Sekler erhob sogleich horrende Zollgebühren, die Ulf Weißschlag auf einen Schlag weiß vor Schreck werden ließen und den meisten Abenteurern in lustigem Kontrast dazu die Zornesröte ins Gesicht trieb. Da die angehäuften Reichtümer der Gruppe den erhobenen Zoll jedoch wie ein kleines Trinkgeld aussehen ließen, setzte sich Walter dafür ein, die Sache unblutig über die Bühne zu bringen. Zähneknirschend zahlte jeder seinen Betrag, und erst als die gierigen Zöllner das Schiff nach weiteren "zollpflichtigen Gegenständen" durchsuchen wollten, wurden sie von Magnus mit einer kleinen Feuershow von Bord gejagt.

Die drei folgenden Tage musste sich Walter unablässig das Gejammer und Gezeter seiner Kameraden anhören. Die Tatsache, dass wegen der Grenzstreitigkeiten zwischen dem Talabecland und Ostland die jeweiligen Fürsten ihre Ork- und Goblinjagd vernachlässigten und selbige daher wuchsen und gedeihen konnten, geriet ob des unablässigen Schimpfens von Magnus, Answald, Bernard und Richard völlig in den Hintergrund. Am neunten Tage der Reise war es schließlich zuviel, und die vier hatten Walter davon überzeugt, dass die sogenannten Zöllner eigentlich nichts anderes als Banditen waren und ihrer gerechten Strafe zugeführt werden müssten. So zahlte Walter dem Kapitän eine stattliche Summe, damit er sie zurück nach Slavianaskaja bringt, und so geschah es auch.

Zu Fuß näherten sich die Abenteurer im Schutze der Dunkelheit dem Fort der Gierschlunde. Beim Stichwort "Holz" kam eine hervorragende Idee zutage: Schon seit Monaten prahlte Magnus von einem komplizierten Zauberspruch, der ganze Landstriche unter einem Regen von Feuer auslöschen und jedes Leben vernichten könne. Nun war der Zeitpunkt, den großen Worten auch ebensolche Taten folgen zu lassen! Der zunächst noch schwach protestierende Magnus wurde von seinen Kameraden bis zur Palisadenmauer geschubst, und während Bernard, Walter, Answald und Richard sich rasch zurück zum Waldrand verkrümelten, fügte sich Magnus schließlich seufzend in sein Schicksal. Sodann rückte er nochmals seine Robe zurecht, schloss konzentriert seine Augen und begann, die Silben des Feuerzaubers zu sprechen. Zunächst geschah nichts; doch als Magnus die Worte noch einmal wiederholte, ließ ein gewaltiges Donnergrollen den Erdboden erzittern. Die tief hängenden Wolken begannen plötzlich gelbrot zu glühen, und als sie aufrissen, prasselte ein Feuersturm aus ihnen hernieder, der die Dunkelheit vertrieb und das gesamte Flusstal erleuchtete, als wäre es helllichter Tag. Krachend schlugen Kometen aus puren Flammen in die Gebäude Slavaniaskajas ein. Schreiende Menschen taumelten brennend aus ihren Häusern und versuchten, den Flammen auf ihren Leibern davonzulaufen. Doch das magische Feuer ließ sich nicht löschen. Selbst diejenigen, denen es gelang, auf ihren verkohlten Beinstümpfen bis zum Fluss zu laufen und sich in die Fluten zu stürzen, brannten unter dem Wasser einfach weiter. Der Gestank von brennendem Fleisch lag in der Luft, und die fettigen Ascheflocken, die durch die Luft wirbelten, sollten alles sein, was von den falschen Zöllnern übrig bleiben sollte. Als die letzten Todesschreie verstummt waren, ergoss sich ein letzter Feuerschwall aus dem knisternden Himmel und verbrannte alles im Umkreis von fünfzig Schritten um Magnus herum zu glühender Schlacke.

Plötzlich zuckte Magnus herum und blickte zum Waldrand. Dier um ihn herum tobende Feuersbrunst beleuchtete sein Gesicht, und seine Kameraden sahen voller Schrecken die blutroten Augen in seinem Gesicht und die Stummelhörner, die sich auf seiner Stirn gebildet hatten. Magnus hatte wohl mehr Gebrauch von den magischen Winden gemacht, als er vertragen konnte, und ein Dämon hatte Besitz von ihm ergriffen! "Blut für den Blutgott, Schädel für den Thron von Khorne!", brüllte der Dämon mit Magnus' Stimme, und sein Schwert ziehend rannte er mit übermenschlicher Geschwindigkeit auf den Waldrand zu. Während Bernard und Answald tiefer in den Wald hinein flüchteten und Walter sich im Uferschilf verkroch, gelang es dem schwer gerüsteten Richard nicht, sich schnell genug an einem sicheren Ort zu verkriechen. So spickte er den heranrasenden Magnusdämon mit Pfeilen, ließ sodann seinen Bogen fallen und holte sein Schwert hervor. Noch bevor der besessene Magier zum Schlag ausholen konnte, ließ Richard dreimal rasch hintereinander die Breitseite seiner Waffe zwischen die Hörner auf Magnus' Stirn klatschen. Beim dritten Schlag platzte dessen Schädel auf, und ein tobender Dämon entfuhr aus dem Spalt dem Kopf des Magiers. Mit einem obszönen Fluch auf den Lippen verblasste die grauenhafte Erscheinung, und das Loch in Magnus' Stirn begann sich wieder zu schließen. Verwundert rappelte Magnus sich nach einigen Augenblicken wieder auf und schwankte unsicher umher; Richards prüfender Blick bestätigte, dass die Gefahr vorbei und er wieder Herr seiner Sinne war. Später befragt, wusste Magnus nicht, was geschehen war, und die Auswirkungen seines Zaubers - eine beinahe einhundert Meter durchmessende, absolut ebene Glasfläche an der Stelle, wo sich einst der Ort Slavaniaskaja befand - waren sein einziger Beweis für das Gelingen des Spruches.

Bernard und Answald hatten sich im dichten Unterholz des Waldes in Sicherheit gebracht - glaubten sie zumindest. Doch plötzlich hörten sie Rascheln im Gebüsch und zischende, piepsige Stimmen. "Menschlein! Stirb stirb, schnell schnell, hihihi!", kicherten die Skaven, als sie, angeführt von einem Grauen Propheten und einem riesigen Rattenoger, auf die beiden verdutzt dreinschauenden Abenteurer zu wuselten. Angelockt von den Unruhen in den Winden der Magie, die durch Magnus' Zauber entstanden waren, hatte der Graue Prophet seine Schar hierher geführt. Sogleich drängten die Ratten Bernard und Richard zurück, und wegen ihrer Überzahl fand so manche schartige, rostige Skavenklinge ihr Ziel. Doch als die beiden Kämpfer schon besiegt schienen, gelang es Bernard schließlich, dem Rattenoger ein Bein abzuschlagen. Quiekend verendete die Kreatur auf dem Waldboden, und vor lauter Schreck, ihres Quarterbacks beraubt zu sein, suchten die übrigen Skaven ihr Heil in der Flucht.

Schließlich fanden sich alle Abenteurer am Rande der Glaswüste Slavaniaskaja wieder ein. Die Wunden wurden versorgt, so gut es ging, und man begab sich zurück zum Flussschiff von Ulf Weißschlag. Der hatte mit seinen Söhnen bereits die Leinen gelöst und den Anker gelichtet, bereit, jeden Moment vom Ufer abzulegen. Mit vor Schreck geweiteten Augen fragte er die Abenteurer, was es denn mit den Flammen am Firmament auf sich gehabt habe. Zur Antwort drückte ihm Walter lediglich seinen in der Woche zuvor entrichteten Zollbetrag in die Hand und bedeutete ihm, nie wieder darüber zu sprechen. Ohne ein weiteres Wort machten sich die Weißschlags wieder an die Arbeit, und die Reise gen Talabheim wurde wieder fortgesetzt.

Mehrere Tagesreisen später, bereits weit hinter der imperialen Grenze, rasteten die Abenteurer in einer kleinen Bucht. Während Bernards Nachtwache erscholl plötzlich ein Wolfsheulen, nur wenige Minuten vom Schiff entfernt. Answald erwachte von dem Lärm und stellte sofort mit sicherer Stimme fest, dass dies keine echten Wölfe seine, sondern Menschen, die welche imitieren. Als dann im Wald auch noch Feuerschein aufglomm und das Klirren von Waffen zu hören war, sprang Answald an Land und erkundete den Ursprung des Tumultes. Lange suchen musste er nicht, schon bald erreichte er eine befestigte Farm, die offenbar gerade von zwei Dutzend in Wolfsfelle gehüllter Banditen überfallen wurde. Brandpfeile regneten auf die Palisaden der Verteidiger hinab, und einige der Halunken trugen schon Leitern herbei, um die Befestigungen zu überwinden.

In einem Anfall von Größenwahn brüllte Answald: "Kommt her, ihr Feiglinge, und schmeckt den Kuss meiner Axt!". Das ließen sich die Banditen nicht zweimal sagen. Die ersten drei Gegner, die sich ihm näherten, konnte Answald noch gut in Schach halten; doch als sich zwei der Leiterträger von hinten an ihn anschlichen, wurde die Übermacht zu groß. Einer der Übeltäter ließ seinen eisenbeschlagenen Knüppel auf Answalds Schädel krachen, und blutüberströmt brach er zusammen. Jeder andere Mensch hätte diesen Angriff nicht überlebt. Glücklicherweise verbarg sich unter Answalds aufgespaltener Schädeldecke nicht direkt das Gehirn, sondern zunächst noch eine fingerdicke Schicht aus Sehnen und Fettgewebe, die seine unterentwickelte Denkmurmel vor allzu großem Schaden beschützte. Zu seinem Glück hielten ihn die Gegner für tot, sodass sie sich wieder auf ihre Posten begaben.

Einige Minuten später erreichten auch die übrigen Abenteurer die Lichtung und die Farm. Richard und Bernard erspähten die im Gebüsch lauernden Leiterträger und machten kurzen Prozess mit ihnen. Hierbei stolperten sie über den arg ramponierten Answald, den Bernard sogleich wieder zusammenflickte. Magnus und Walter derweil ließen Wurfaxt und Feuerstrahlen in die Reihen der Angreifer fliegen, sodass diese schließlich heulend das Weite suchten. "Hoi Fremde, ihr habt uns gerettet!", rief eine Gestalt von den Palisaden hinab. "Kommt herein und seid Gäste der Familie Scheffer!"

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Rafael am 4.01.2012 | 12:41
Hurra, das Ende naht ;D!


Hat mir sehr den Start ins neue Jahr versüßt und ich freue mich schon drauf, zu lesen wie alles in einer Katastrophe enden wird ;) ;D.


Gruß

Rafael :)
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 22.01.2012 | 03:08
Die Gruppe erreicht Talabheim und gerät erwartungsgemäß sofort in Schwierigkeiten. Es ist eben ein Unterschied, ob man im kislevitischen Hinterland Personen foltert oder ob man das am hellichten Tage in einer Seitengasse in einer imperialen Hafenstadt tut…


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



66. Die Stadt der Lügner und geistig Schwachen


Einige Tage später kam der Hafen Talabheims in Sicht. Am Fuße des mächtigen Vulkankraters schmiegte sich das Örtchen Talagrad in die Biegung des Flusses. Schon von Weitem konnte man erkennen, dass die Stadt überfüllt war. Viele Menschen flüchteten vor dem befürchteten Bürgerkrieg, während Söldnertruppen die Zeit bis zur nächsten Schlacht totschlugen. Am Hafenkai war kaum noch ein Platz zu finden. Das mächtige Passagierschiff "Imperator Luitpold" nahm den Raum von einem Dutzend Flussschiffen ein, doch sollte sie im Laufe des Tages noch ablegen. Die Abenteurer verabschiedeten sich von Ulf und seinen Söhnen und blickten sich suchend um. Wo mochte wohl die Taverne "Zum Gehenkten" sein?

Das Stimmengewirr in den zum Bersten gefüllten Gassen drehte sich verständlicherweise um die Spannungen zwischen dem Ostland und dem Talabecland sowie dem drohenden Krieg. Einige Ränkeschmiede vermuteten die Armeen des Feindes sogar nur wenige Tagesmärsche vor den Toren Talabheims. Während die Gefährten noch ihre Taverne suchten, drängte sich Walter ein Händler mit einem prall gefüllten Geldbeutel auf. Doch die Erleichterung des armen, schwer tragenden Mannes sollte nicht der einzige Zwischenfall auf dem Weg zur Schänke sein. Eine Frau wandte sich weinend an die Abenteurer; ihre Fahrscheine für die Imperator Luitpold seine ihr gestohlen worden, den vermeintlichen Dieb konnte sie auch aus der Menge ausdeuten. Walter und Answald
holten die Tickets diskret zurück; zwar stellte sich heraus, dass die Frau die Kameraden angeschmiert hatte, doch der Kuss, den sie zum Dank springen ließ, machte diese Fehlinformation erträglich.

Wenig erträglich fand das Opfer dieser Aktion deren Folgen. Der Diener Hans konnte seinem Herren, dem Händler Helmut Sternwald, nämlich später nicht seine Fahrscheine präsentieren; die hatte die trickreiche junge Dame nämlich schon längst weiter verhökert. Sternwald verprügelte den armen Hans ganz fürchterlich, doch die schlimmste Strafe sollte erst noch kommen: Magnus heuerte den armen, nunmehr arbeitslosen Kerl als seinen Lastenesel an. Diese neue Beschäftigung würde ihn bald schon wieder wünschen lassen, weiter von Sternwald verhauen zu werden...

Doch noch immer sollte es den Abenteurern nicht vergönnt sein, ihre Taverne zu suchen. Ein altes Weib trat an die Freunde heran. Sie suchte ihren Enkel Alexis. Der sei Stallbursche bei Baron Talbastock, allerdings seit einigen Tagen mitsamt des Barons Neffen Hugo verschwunden. Nun hieß es, er hätte den jungen Noblen entführt, und die Schergen des Barons waren unterwegs, um ihn aufzuknüpfen! Alexis' Onkel Silas würde vielleicht wissen, wo sich der Junge herumtrieb. Dem Helfersyndrom erlegen, sagten die Gefährten dem Großmütterchen zu, ihren Enkel samt adligem Kumpel aufzuspüren und ihr zurückzubringen.

Wie sich bei kurzen Nachforschungen herausstellte, handelte es sich bei Silas um einen Tunichtgut und Trunkenbold, der gefälschte Glücksbringer verkauft. Ein Penner führte die Gefährten zu einem Armenhaus, wo der betrunkene Betrüger in einer großen Pfütze seines eigenen Erbrochenen einen komaähnlichen Vollrausch ausschlief. Rasch ward er geschnappt, zum Fluss getragen und ein paarmal in das eiskalte Wasser eingetunkt. Prustend und schnaubend schickte er die Abenteurer zu dem Schmied Sven Svensson, welcher berichtete, dass die abenteuerlustigen Buben auf der Suche nach einer Söldnerkompanie waren, der sie sich anschließen konnten. Bei der Muldhavener Todeswache, die ihre Zelte vor der Stadt aufgeschlagen hatte, war kein Neuzugang zu verzeichnen; die Ostmärkischen Schwerter im Glatzköpfigen Bären jedoch rekrutierten fleißig jeden, der aussah, als könne ihm beigebracht werden, an welchem Ende man ein Schwert am Besten anfasst. Zwar behauptete der hünenhafte Sergeant Ochs, er habe die beschriebenen Buben noch nie gesehen, doch wirklich glaubhaft war seine Aussage nicht.

Laut Silas hatte er seinen Neffen und dessen Freund in der Taverne "Grund des Brunnens" getroffen. Der Wirt dort erinnerte sich an die Burschen - er hatte sie zuletzt mit Linkshand-Iwan gesehen, einem Fahrscheinfälscher. Rasch eilten die Abenteurer zum Hafen, wo soeben die Imperator Luitpold ablegte. Und siehe da, fröhlich pfeifend kam ein verlotterter Kerl mit verkrüppelter rechter Hand vom Anlegeplatz her gen Straße geschlendert. Der Mann musste das schlechte Gewissen in Person sein: Als er die Gefährten von Weitem sah, nahm er plötzlich und unvermittelt die Beine in die Hand. Doch er musste an Richard vorbeilaufen. Dieser streckte einfach seinen Arm aus, und der Halunke prallte dagegen und stürzte zu Boden, als habe er einen Baum gerammt. In einer stillen Seitengasse wurde der Fälscher eindringlich befragt, wo die Jungen abgeblieben seien. Da er die abenteuerlichsten Lügengeschichten aufzutischen versuchte, verprügelte Richard den Halunken erst einmal nach Strich und Faden. Die Erschütterungen der Schläge schienen die Hirnzellen in seinem Kopf wieder in die richtige Reihenfolge gebracht zu haben, denn kleinlaut führte er die Abenteurer zu einem Mietstall am Stadtrand; hier habe er die Burschen an Igor Robinkov, den Stallbesitzer, "verkauft". Diese Formulierung machte die Kameraden stutzig. Die Gefährten malten Iwan mit einigen phantasievollen Drohungen aus, was ihm geschehen könne, wenn er wieder gelogen hat. Dann wurde er angewiesen, in der Gasse zu warten. Um ihn daran zu erinnern, dass ihm Strafe droht, wenn er lügt oder wegläuft, verpasste Magnus dem Verband seiner rechten Hand mit einem billigen kleinen Zaubertrick ein glimmendes Leuchten. Derart verarztet, ließen sie den Halunken zurück und begaben sich zum Stall.

Ein folgenschwerer Fehler, wie sich herausstellen sollte!

Auch Igor nahm es mit der Wahrheit nicht so genau. Der alte Kislevite behauptete zunächst, er habe die Buben als Stallburschen beschäftigt, nur seien die undankbaren Gören ihm vor wenigen Augenblicken davongelaufen. Dass seine Geschichte genauso glaubhaft war wie die Märchen, die der einhändige Iwan zunächst erzählt hatte, erkannten die Abenteurer nach einer raschen Durchsuchung des Anwesens. Unter einer Falltür im Schuppen verbargen sich mehrere Käfige, und in einem von ihnen saß ein blonder Junge, der den Gefährten verängstigt und vom plötzlichen Licht geblendet entgegenblinzelte. Igor war, wie sich herausstellte, ein Sklavenhändler! Der kleine Michael war gemeinsam mit Alexis und Hugo im Gewahrsam des Alten gewesen, bis den beiden anderen die Flucht gelang. Sie dachten eigentlich, Robinkov würde sie an eines der Söldnerheere vermitteln, wo sie Ruhm und Ehre in großen Schlachten einzuheimsen gedachten. Michael wurde belehrt, wie töricht seine Idee war, und zurück zu seinen Eltern geschickt, welche vor den Mauern der Stadt eine Farm betrieben und vor Sorge sicher schon ganz krank waren.

Der nächste folgenschwere Fehler!

Denn kaum war der Bursche um die nächste Ecke verschwunden, erklang draußen das Trampeln schwerer Schritte. Die Gefährten dachten sich zunächst nichts dabei und wandten sich wieder Igor zu, um zu fragen, wo denn die beiden anderen Jungs hingelaufen sein konnten. Doch da rief von draußen ein Hauptmann der Wache: "Kommt raus, ihr seid umstellt!"

Entgegen allen gesunden Menschenverstandes war der offenbar geistig behinderte Iwan nicht in der Gasse geblieben, wo er zurückbleiben sollte. Vielmehr hatte er nichts besseres zu tun, als die Drohungen und damit verbundenen Anweisungen der Abenteurer zu missachten, sich und seine leuchtende Hand der nächstbesten Wache zu präsentieren und abenteuerliche Geschichten über die dämonenanbetenden Fremden zu erzählen, die zu Igors Stall geführt hatte. Dass er sich hierdurch selbst für den Scheiterhaufen prädestiniert hatte, schien ihn nicht zu interessieren. Der Wache indes war es gelungen, innerhalb weniger Augenblicke einen undurchdringlichen Kordon rings um den Stall zu errichten, wie Answald mit einem Blick aus dem Hinterausgang feststellte. Bernard sprach die Wachen an und erklärte die Situation - von der Stellung als Ritter des Imperiums bis hin zu der Sklavenhändlertätigkeit erläuterte er alles, was einen Menschen mit gesundem Menschenverstand überzeugt hätte. Nicht so den Trottel der Stadtwache.

Da die Wahrheit niemanden interessierte, kam nun Walter ins Spiel. Er hatte einst das Gewand eines Sigmarpriesters gefunden. Sogleich legte er es an und trat vor die Scheune, um den Sachverhalt von Angesicht zu Angesicht zu klären. Doch der Wachmann war nicht nur dumm, sondern auch noch respektlos. Gleich ließ er Walter, trotz der Autorität seines Gewandes und der Tatsache, dass er sämtliche kritischen Fragen überzeugend beantwortete, in Ketten legen. Als "Vater Salter" den Hauptmann zum Kerker führte, wo die Buben gefangen gehalten wurden, gesellte sich zu Dummheit und Respektlosigkeit dann auch noch Blindheit hinzu. Leider war der blonde Michael verschwunden, doch vermutlich hätte den geistig zurückgebliebenen Wachmann auch dieser Beweis nicht interessiert.

Da die Stadtwache offensichtlich nur darauf aus war, die Gefährten auf dem Scheiterhaufen zu verbrennen oder noch besser gleich vor Ort "auf der Flucht" zu erschießen, kam nun der letzte verfügbare Plan zur Anwendung. Die Gefährten wollten sich nicht auf das Niveau der Wachen begeben und versuchten daher nicht, sich den Weg freizukämpfen. Drei Dutzend erschlagene Wachmänner hätten sicherlich nicht zur Beliebtheit der Gruppe in der Stadt beigetragen. Also trieben Answald, Bernard und Richard alle Pferde zusammen. Magnus, des Reitens nicht ausreichend kundig, versteckte sich im Stroh, während seine Kameraden mit den über dreißig Pferden den Ausbruch wagten. Die Herde donnerte aus dem Stalltor heraus; der alte Igor war dumm genug, ihnen in den Weg zu treten, und wurde zu Tode getrampelt. Answalds Pferd strauchelte plötzlich, er stürzte zwischen die wirbelnden Pferdehufe, und beinahe wäre ihm das gleiche Schicksal widerfahren. Als Bernard dies sah, sprang er rasch ab und verschwand wieder in der Scheune. So gelang schließlich nur Richard die Flucht. Answald wurde ebenfalls in Ketten gelegt, und so schienen die Gefährten jeder Möglichkeit beraubt, dieser bizarren Situation unbeschadet zu entkommen; es schien fast so, als hätte ein böser Gott sich eingemischt und es zu seinem obersten und einzigen Ziel erklärt, das Schicksal der Abenteurer zum Schlechten zu beeinflussen...


Hier gabs zum ersten Mal ne richtige Streiterei zwischen Spielern und SL. Grund war das Zeitmanagement und Plausibilitätsfragen. Es ging los mit dem Gefangenen, der trotz seiner leuchtenden Hand zur Wache gerannt war. Die Spieler sagten, es wäre nicht plausibel, dass er zur Wache rennen würde, da er Gefahr laufe selber als Mutant oder Chaoshexer verbrannt zu werden. Ich erwiderte, dass er in Panik war und nicht rational gehandelt hatte (ich hatte sein Verhalten ausgewürfelt und dem Gang zur Wache eine 10% Chance eingeräumt).
Danach die Aktion am Mietsstall. Ich veranschlagte die Zeit für die Befragung, die Durchsuchung und Befreiung des Jungens mit ca. einer Stunde. In Echtzeit hat der ganze Kram nur 10 Minuten gedauert. Dann hörten sie die Wachen anrücken. Ich dachte mir, dass eine Stunde ausreichend wäre eine genügend große Anzahl von Soldaten zusammenzuziehen, hatte ich doch gesagt, dass aufgrund der Bürgerkriegsgefahr viel mehr Wachen unterwegs waren, als zu normalen Zeiten.
Ich sagte ihnen also, dass eine größere Anzahl Soldaten auf den Mietstall zumarschierte und fragte sie nach ihren Handlungen. Sie sagten, dass sie die Soldaten ignorieren  und im Stall verbleiben würden. Die Soldaten umstellten daraufhin den Stall und forderten jeden Anwesenden auf, unbewaffnet nach draußen zu kommen.
Jetzt wurde mir der Vorwurf gemacht, die Spieler hätten gar keine Zeit gehabt zu reagieren. Das verstand ich überhaupt nicht. Als die Soldaten anmarschiert kamen, hätten sie jederzeit durch die Hintertür verschwinden können. Sie hatten aber gesagt, dass sie die Wachen ignorieren wollten.
Dann kam der Trick mit der Priesterkutte. Fand ich echt gut. Nur hat der Charakter seine Charismaproben mit Pauken und Trompeten versemmelt. Der Auftritt war also nicht überzeugend.
Zuletzt wollten sie mit der Pferdeherde entkommen. Ich sagte ihnen, dass für Charakter, die reiten können eine einfache Probe genügt (sie wollten sich seitlich an die Pferde hängen). Ich legte allerdings fest, dass Charakter mit Plattenrüstung eine schwere Probe würfeln müssen.
Das Ende vom Lied war, dass sie mir vorwarfen, alle ihre Pläne bewusst zu sabotieren, um sie im Sinne des Plots gefangen zu nehmen. Da ist mir dann ein wenig der Arsch geplatzt und ich sagte ihnen, dass die Szene mit der Wache überhaupt nicht im eigentlichen Abenteuer vorkommt und einzig und allein eine Reaktion der Spielwelt auf ihre Handlungen darstellt.
Ich sagte dann noch, dass sie bei den entscheidenden Würfelwürfen Pech gehabt hatten und wir uns das Würfeln auch schenken könnten, wenn misslungene Proben keine Auswirkungen hätten.

Letztlich hatte ich den Eindruck, dass die ganze Problematik wie so oft auf einem Kommunikationsproblem beruhte.
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 4.02.2012 | 12:18
Angeklagt der Ketzerei und Dämonenbeschwörung sehen die tapferen Pantherritter dem Gerichtsverfahren gelassen entgegen, da sie auf die gerechte Justiz des Imperiums vertrauen…


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



67. Ein fairer Prozess


Von seinem Versteck zwischen den Dachbalken konnte Magnus beobachten, wie Bernard, Answald und Walter in eine Kutsche mit vergitterten Fenstern gesteckt und gen Talabheim gekarrt wurden. Erst nach Einbruch der Dunkelheit traute er sich, sein Refugium zu verlassen, und von den zurückgebliebenen Wachen unentdeckt schlich er sich in die Taverne "Zum Gehenkten". In der Tat war hier ein Zimmer für die Gruppe reserviert, und im Laufe der Nacht schlich sich die Kontaktperson, eine unscheinbare Frau namens Kirsten Lübeck, in das Gemach. Diese berichtete, dass es (nach einigen politischen Spannungen) zwischen Altdorf und Middenheim zum Abschluss eines Friedenspaktes kommen sollte. Einige Ulricanhänger, eventuell sogar Angehörige der berüchtigten "Söhne Ulrics", lehnten dies jedoch im letzten Moment ab. Die Abenteurer sollten in diesem Zusammenhang intervenieren, um die Vertragsunterzeichnung doch noch zu ermöglichen. Ein Agent aus Bergsburg bei Middenheim würde am nächsten Tage anreisen, um weitere Einzelheiten zu offenbaren.

Das Schicksal der übrigen Gruppenmitglieder ließ Kirstens Gesichtszüge entgleisen; sie schaffte es jedoch in Rekordzeit, einen Anwalt zu organisieren. Dieser war auch dringend nötig, hatte sich doch mittlerweile ein Hexenjäger in die Ermittlungen eingeschaltet. Die Anklage lautete in ihren Hauptpunkten auf Ketzerei und Dämonenbeschwörung. Trotzdem wurde ein ordentliches Gerichtsverfahren abgehalten, anstatt die "Missetäter" direkt auf den Scheiterhaufen zu stellen. Nach einem recht dünnen Verteidigungsvortrag des blasierten Anwaltes Funkelstein mussten sich die drei Angeklagten dem gefürchteten Gottesurteil stellen. Für Bernard bedeutete dies, dass er sich im Kampf mit dem Champion des Gerichtes messen musste. Gähnend, nur mit der linken Hand und innerhalb weniger Sekundenbruchteile schickte er den Gegner auf den Boden, was erstaunte Blicke bei Richter und Publikum auslöste. Erheblich schlechter erging es Answald; sein Haupt wurde in die Kopfquetsche gesteckt, und ein fieser, muskelbepackter Scharfrichter drehte das Gerät immer enger zusammen. Hätte der Inhalt seines Kopfes - wie bei jedem anderen Menschen - aus schmerzunempfindlicher Hirnmasse bestanden, wäre der Test kein Problem gewesen. So knackten und krachten seine überdicken Schädelknochen und rieben sich aneinander, sodass Answald zwischen seinen Schmerzensschreien gestand, mehrere Dutzend Dämonen beschworen, den Obersten Theogonisten in seinem Schlafgemach vergewaltigt sowie den Imperator persönlich ermordet zu haben. Johlend und klatschend freute sich der Pöbel nach diesem "Geständnis" schon auf eine feine Hinrichtung. Doch nach Walters Prüfung legte sich die Euphorie wieder; obwohl die Folterer ihn mit langen Nadeln und Messern ritzten und stachen, beteuerte er wieder und wieder die Unschuld von sich und seinen Kameraden. Als dann auch noch Answald seine zweite Befragung (bei der seine Füße etwas angekokelt wurden) mit den gleichen Unschuldsbeteuerungen beendete, war die Messe gelaufen. Ein bewegendes Abschlussplädoyer schließlich ließ dem Gericht keine andere Möglichkeit, als die Kameraden freizulassen, wenn auch mit der Auflage, die Stadt Talabheim binnen drei Tagen zu verlassen.

Zurück in Talagrad erwarteten die Abenteurer den von Kirsten Lübeck angekündigten Boten. Dieser erschien in der Form von Ernst Blücher, der im Auftrage des Middenheimer Kanzlers Reuchlin (dem Nachfolger des drogensüchtigen Sparsams) sowie von Hermann Plauen, dem obersten Pantherritter, mit uns Kontakt aufnahm. Er erteilte die Anweisung, nach Bergsburg bei Middenheim zu reisen. Dort würde man die Gruppe erkennen, im "Bärenköder" im Beiheimviertel würde ein gewisser Franz von Holzbeck auf sie zukommen. Bezüglich des gescheiterten Friedenspaktes zwischen den Sigmariten Altdorfs und den Ulricanhängern Middenheims erwähnte Blücher das Bürsel-Massaker. Nachdem ein Middenheimer Hexenjäger namens Karl Kuten einige brandschatzende Mutanten dingfest gemacht hatte, mussten sie aufgrund des imperialen Dekretes, welches die Mutanten zu gleichberechtigten Mitbürgern zu machen versucht, wieder freigelassen werden. So kam es, dass die von den Mutanten geschundenen Dorfbewohner das Recht in ihre eigene Hand nahmen und kurzen Prozess mit den Mutanten machten. Nur eine Woche später sühnten die Sigmariten diesen Verstoß gegen das Dekret, indem sie die Dörfler allesamt töteten. Diese Vorfälle verhinderten den erfolgreichen Abschluss des Friedenspaktes.

Per Kutsche ging die einwöchige Reise am nächsten Tage los. Neben dem üblichen Geplapper und Dorfgeschwätz von Bürgerkrieg, Grenzstreit und schlechten Ernten machten die Abenteurer auch Bekanntschaft mit dem Baron Ludenhof, welcher fleißig Männer für seine Armeen rekrutierte. Answald gelang es (zum stummen Entsetzen aller, die ihn kannten), einem Kutscher seine Donnerbüchse abzuschwatzen. Es sollte auch nicht lange dauern, da kam die furchtbare Waffe zum Einsatz. In Garssen, nur einen Tag vom Reiseziel entfernt, wurde ein Stallknecht auf Answald aufmerksam, als dieser im Schankraum der Taverne mit Goldmünzen um sich warf. Des nachts versuchte sich der arme Tropf als Einbrecher in Answalds Zimmer, und endete lautstark als Hackfleischklumpen an der Wand von dessen Schlafgemach. Dies war gewiss nicht die Art Diskretion, die Grundlage des Auftrages der Gruppe war!

Die Schlange vor den Toren Bergsburgs war lang; Grund hierfür waren die strengen Kontrollen, bei denen die Wachen sämtliches Kriegsgerät einsammelten, um den Frieden in der Stadt zu gewähren. Alle Abenteurer gaben artig ihre Waffen und schweren Rüstungen ab. Alle? Nein, nicht alle! Answald sah es nicht ein, den Gardisten seine nagelneue Donnerbüchse anzuvertrauen. So teilte er den Wachmännern mit, er würde sein Hab und Gut lieber bei in der Nähe wohnenden Verwandten unterbringen. Unter den verwunderten Blicken von Kameraden und Soldaten gleichermaßen stiefelte Answald sodann schnurstracks zwei Meilen über die Ebene zwischen Bergsburg und dem fernen Wald. Hier stakste er einige Meter ins Unterholz, stopfte seine Plattenrüstung, die Donnerbüchse sowie mehrere Schwerter und Äxte in seinen Wildlederrucksack und vergrub diesen - vor Feuchtigkeit gut geschützt - im nassen Waldboden.

In den Straßen Bergsburgs fiel sofort ins Auge, dass nur Menschen zu sehen waren; kein Angehöriger einer anderen Rasse war zu erblicken. Die Taverne zum "Bärenköder" mit ihrem Wirt Kudo war leicht zu finden. Und kaum hatten die hungrigen Abenteurer einen Humpen Bier getrunken und einen Kanten Brot mit Käse in sich hineingestopft, da trat eine Gestalt mit einem verfilzten Fusselbart an ihren Tisch und sagte: "Ich glaube, wir müssen uns unterhalten..."


Das Gerichtsverfahren haben wir nach den Regeln aus dem Warhammer2 Companion gespielt. War ziemlich lustig und hat für einige überraschende Wendungen gesorgt.
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 19.03.2012 | 16:17
Ein relativ ereignisarmer Bericht aus der Feder Richards …


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



68. Übernommener Auftrag


Nachdem Answald, Bernard, Walter und Magnus den Kontaktmann im Gasthaus zur Bärenfalle getroffen hatten, kam Richard durchs Stadttor nach und traf dort seine Gefährten. Während Magnus und Walter über das Gehörte nachgrübelten und im Gasthaus blieben, machten sich die restlichen drei auf den Weg zum Treffpunkt, den sie mit Hauptmann Franz von Köpenick ausgemacht hatten. Auf dem Weg hörten sie schmerzvolles Stöhnen und Schreie aus einer Seitengasse. Nach einem kurzen Blick konnten sie die Ursache dieser Geräusche ausmachen und sahen eine in eine Kutte gekleidete Person, die gekrümmt aufm Boden lag. Über dieser Person, die eine Glatze, auf der Kometen tätowiert sind, standen drei Typen die an ihren Amuletten und ihrem Geschwätz zu den Ulric-Anhängern zu gehören scheinen. Bernhard bekam Mitleid mit dem Sigmarpriester und zog sein Schwert, um zwischen die beiden Fronten zu treten. Als die drei Ulric-Anhänger aber die vernarbte Gestalt Richards gewahr wurden rannten sie schreiend weg.

Nach einer Stunde gelangten die drei dann an den Treffpunkt und warteten auf Hauptmann Franz von Köpenick, der dann auch gleich danach kam, da er die drei scheinbar den restlichen Weg verfolgt hatte. Er erzählte, dass die Söhne Ulrics offensichtlich das Geburtsrecht vom Kurfürsten Boris Todbringer bekämpfen wollen, um  einen anderen Erben auf den Thron zu setzen. Außerdem bekamen sie den Auftrag die Aufgabe von Franz zu übernehmen, da er abberufen wurde. In Bergsburg soll sich ein Ulricangehöriger befinden, Wolfgang Blitzen, den man an der Narbe, die über sein ganze linke Gesichtshälfte verlaufen soll und seiner Größe erkennt. Er soll sich auch jeden Tag in der Wolfskopftaverne befinden.
Beim Verabschieden gab Franz noch den Rat sich nicht als Pantherritter erkennen zu geben, da die Ulricanhänger alles tun würden um sie zu töten. Also sollten die Abzeichen versteckt werden und Franz vergessen.

Auf eine Empfehlung von Franz gingen die Gefährten danach ins Gasthaus zum Goldnugget und mieteten sich dort ein Zimmer. Dort erfuhren sie durch einige Gerüchte das sich eine Abordnung von hochrangigen Zwergen in der Stadt befindet und das es eine neue Krankheit im Viertel Helmsburg gibt.
Ab dem nächsten Tag beobachteten alle die Wolftaverne und bekamen nach einigen Stunden mit, wie sich scheinbar die ganze Stadt an der Hauptstraße entlang sammelte. Mit dem Trupp von 500 Mann schwerer Kavallerie folgten Jubelschreie der Menge die „LUDENHOF! LUDENHOF!“schrien. Diese Kolonne, angeführt von Trommlern und Herolden marschierte Richtung Schloss.

Gegen Abend verließ Wolfgang Blitzen das Gasthaus und machte sich auf den Weg nach Hause. Ein dreistöckiges Mietshaus, in dem er sich im Erdgeschoß rechts eingemietet hatte.
Den Gefährten kam eine Idee und sie fragten am nächsten Tag eine Bewohnerin des Hauses wer der Inhaber war und machten sich auf dem Weg zu ihm. Das Mietshaus gehört Notar Rechthab der uns für 10 Goldkronen das Zimmer im Dachgeschoss für ein Monat vermietete plus Hausfrau, die für uns kochen und einkaufen soll.

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 22.04.2012 | 18:04
Mörderische Pläne werden von der Gruppe aufgedeckt und ausgeheckt …


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



69. Bergsburger Mummenschanz


Der Brief aus dem Zimmer Wolfgang Blitzens barg einiges an Informationen. Unterschrieben von "dem Erben" kündete das Schreiben Blitzen an, dass der Ulric-Priester Wanner ihn kontaktieren werde. Von einem vernichtenden Schlag gegen die Sigmariten war die Rede, an dem zwei Männer beteiligt seien, die im Laufe der nächsten Tage an Blitzen herantreten würden. Nach der Aktion würde es ihm obliegen, die Flucht für den fanatischeren der Beiden zu organisieren.

Da sich Wolfgang und die Gesandten Wanners nicht zu kennen schienen, riskierten es die Abenteurer und schickten am Abend Walter vor, der sich als einer der beiden Männer ausgab. Blitzen war misstrauisch, da offenbar ein vereinbartes Ritual nicht eingehalten wurde (wie sich später herausstellte, sollten sich die Kontaktpersonen zunächst bei der Wache des Südtores melden und in deren Begleitung an in herantreten). Trotzdem verabredete er sich mit Walter für den Folgeabend und empfahl ihm, in der Taverne "Zum Goldnugget" abzusteigen. Walter verließ Blitzen, nur um festzustellen, dass dieser zwei Soldaten hinter ihm hergeschickt hatte, um ihn zu überwachen. So schüttelte er die Verfolger ab, erwarb einen Kostümfundus samt Schminkset und sollte fortan nur noch in wechselnden Verkleidungen in Erscheinung treten. Als Schreiber getarnt, mietete er sich im letzten freien Zimmer des "Nuggets" ein und beobachtete schadenfroh, wie ein paar Wachmänner die Kneipe umstellten und erfolglos versuchten, den vermeintlichen Gesandten Wanners zu erspähen.

Die abgeschüttelten Soldaten fürchteten Repressalien von Blitzten und einem gewissen Staudinger. Dieser kam dann auch schon bald vom Südtor herbeigeeilt, um sich im "Wolfskopf" mit Blitzen tuschelnd zu unterhalten. Und siehe da: Bei dem Mann mit dem sadistischen Grinsen handelte es sich um den Soldaten, der Bernards Runenschild veruntreut hatte!

Nach einer ereignislosen Nacht, welche die Abenteurer einzeln und an den verschiedensten Orten verbrachten, wachte Answald schließlich wohl geruht im Mietshaus bei der Witwe Martha auf. Er beschloss, seine verschollenen Kameraden zu suchen, und lief pfeifend das Treppenhaus hinab. Doch im Erdgeschoß prallte er plötzlich mit Blitzen zusammen, der gerade sein Zimmer verließ. Misstrauisch fragte er Answald aus, ließ sich jedoch von seiner rasch improvisierten Geschichte überzeugen und bot ihm schließlich sogar an, ihm eine Anstellung bei einem der vielen Söldnerheere zu vermitteln.

Was sodann folgte, wäre bestes Material für eine Slapstick-Komödie gewesen. Die Abenteurer irrten in der Stadt umher und verpassten sich hierbei immer nur knapp. Bernard und Richard beschatteten Blitzen, wie er im Wolfskopf seinen Geschäften nachging. Walter versuchte sein Glück bei den hiesigen Unterweltlern um mehr über Blitzen herauszufinden, musste jedoch feststellen, dass selbst die hiesigen Halsabschneider in ihrem fanatischen Ulricwahn nicht willens waren, einen Gleichgesinnten zu verpfeifen. Nach diesem verpatzten Auftritt war das nächste Kostüm fällig, und sodann begab sich Walter in die Nähe des Wolfskopfes, wo er die meisten seiner Gefährten dabei wiedertraf, wie sie Blitzen von einem kleinen Imbissstand aus beobachteten.

So bekamen alle mit, dass gegen Nachmittag ein offenbar aus dem Ostland stammender Reiter in Begleitung Staudingers bei Wolfgang Blitzen vorsprach. Der Mann stellte sich als Leberecht vor. Zunächst war man irritiert, da ja bereits am Vortage Walter vorgegeben hatte, dieser Gesandte zu sein, aber auch mit ihm verabredete sich Blitzen für den Folgeabend. Seine Empfehlung für das Goldnugget hätte er sich allerdings diesmal sparen können, wie der missmutige Reiter feststellen musste, da ja Walter tags zuvor den letzten Raum gemietet hatte.

Wie verabredet, trafen sich Leberecht und Blitzen am nächsten Abend. Wolfgang teilte dem Reiter mit, dass ein gewisser Chatwig Verstärkung von den Söhnen Ulrics beim Lager in Garssen erwarten könne. Dem Hinterhalt bei Tussenhof würde nichts mehr im Wege stehen. Sodann gingen die beiden im Bärenkeller noch ein bisschen zocken und verkrümelten sich abschließend in ihre jeweiligen Schlafstätten.

Früh am nächsten Morgen ritt der Ostländer aus dem Südtor und folgte der Straße in Richtung Garssen. Wolfgang Blitzen hingegen schlief erst einmal ausgiebig und stand erst gegen Mittag auf, um dann wieder seinen gewohnten Platz im Wolfskopf einzunehmen. Gegen Abend tauchte ein Botenjunge auf, der Blitzen eine Nachricht überbrachte. Walter gelang es, den Zettel zu stehlen, als Blitzen sich auf den Heimweg machte. In dem Brief wurde er aufgefordert, eine nicht näher bezeichnete Person eine Stunde vor Sonnenaufgang am Mauerweg zu treffen. Dies musste der zweite Fremde sein, der in die Verschwörung verwickelt war und im Schreiben Wanners angekündigt wurde!

Magnus hatte die Aufgabe übernommen, Blitzen zu beschatten, jedoch wurde auch er verfolgt: Ein halbes Dutzend finstere Gestalten hatte sich an seine Fersen geheftet. Im Gegensatz zu den Soldaten, die Wolfgang sonst hinter jedermann herzuschicken schien, handelte es sich bei diesen Kerlen um Meuchelmörder, die nur auf eine günstige Gelegenheit warteten, dem Magier den Garaus zu machen. Diese ungewollten Begleiter mussten erst einmal beseitigt werden. In einer finsteren Nebengasse spannten die Gefährten daher ein Stolperseil. Magnus führte die Missetäter in die Gasse, sprach eine kurze Zauberformel und sprang sodann auf das Dach des nächsten Gebäudes. Die verwunderten Mörder rannten in die Gasse und übersahen in ihrer Mordlust das gespannte Seil. Derart aus dem Gleichgewicht gebracht, waren sie leichte Beute für die Klingen von Magnus' Kameraden, die in den Schatten auf sie gewartet hatten.

Als nächstes galt es, die Verschwörer nach und nach auszuschalten. Von Blitzen erhofften sich die Abenteurer keine neuen Informationen. Sie begaben sich zurück zum Mietshaus der Witwe Martha. Mit dem falschen Schlüssel drangen sie hier - vor Entdeckung durch Magnus und seinen Stillezauber geschützt - in die Stube des Mannes ein. Blitzen bot keine der Rede werte Gegenwehr. Er wurde im Handumdrehen zu seinen Göttern geschickt. Sodann beratschlagten die Gefährten, wie man mit dem großen Unbekannten verfahren könne. Da kam eine Idee auf: Answald hatte in etwa die gleiche Statur und ein ähnliches Aussehen wie Blitzen; flugs wurde er in die Kleidung Wolfgangs gesteckt, um am vereinbarten Treffpunkt als Köder zu dienen. In der Dämmerung würde man den Unterschied erst bemerken, wenn es zu spät ist...

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 17.05.2012 | 12:45
Mordende Hexenjäger, geheimnisvolle Verschwörungen und lebensbedrohliche Verwundungen. Was müssen unsere armen „Ritter“ noch alles ertragen, bis das Imperium gerettet (oder ruiniert) ist…

Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



70. Sich Mühe geben allein nützt gar nichts...


Bevor der verkleidete Answald sich eine Stunde vor Sonnenaufgang zum vereinbarten Treffpunkt begab, kundschaftete Walter die Gegend ein wenig aus - zum Glück! An einem Schuppen, dessen Rückwand zum vereinbarten Treffpunkt wies, entdeckte er ein aufgebrochenes Schloss. Die herbeigerufenen Kameraden fanden hinter der Schuppentür zwei Männer, die dort auf der Lauer lagen und mit bereitgelegten Äxten scheinbar darauf warteten, den Unbekannten, der sich mit Wolfgang Blitzen treffen sollte, zu unterstützen. Rasch schlitzten Bernard und Barrakul die Ulricfanatiker auf, und an ihrer statt bezogen Magnus und Bernard den Posten, um ihrerseits Answald zu Hilfe eilen zu können. Walter konnte noch einen Armbrustschützen erspähen, der auf einem nahe gelegenen Dach den geplanten Treffpunkt im Auge hatte. Da dieser Gegner nicht so leicht zu beseitigen war, musste man mit dieser Situation leben und darauf achten, nicht dessen Schussfeld zu betreten. Richard postierte sich unter dem Dach des Schützen, um ihn abfangen zu können, sollte er heruntersteigen und in das Geschehen eingreifen wollen.

Doch all die gute Vorbereitung war vergebens. Walter schlich in einigem Abstand hinter Answald her, als sich dieser zum Treffpunkt begab, und tatsächlich wurde dieser plötzlich von zwei schwer gerüsteten und bewaffneten Männern verfolgt. Aus Richards Richtung näherten sich zusätzlich drei ähnlich ausgestattete Kerle, und auch der Verhandlungspartner Answalds erschien mit allerhand Kriegsgerät am Körper. Statt eines einzelnen Mannes sahen sich die Gefährten nun einer Übermacht gegenüber! Zusätzlich erschwert wurde die Situation durch die Tatsache, dass Magnus seinen Stillezauber wirkte, um zu verhindern, dass die auf der Stadtmauer patrouillierenden Wachen etwas von dem Treffen mitbekommen. So konnten sich die Gefährten nicht untereinander absprechen, und das Unheil nahm seinen Lauf.

Answalds Verhandlungspartner hielt zunächst eine inbrünstige Rede; man wolle in der übernächsten Nacht ein Zeichen setzen, das Middenheim aufhorchen lassen und dafür Sorge tragen würde, dass alle Anhänger Ulrics gemeinsam gegen die verfluchten Sigmaritenketzer stehen würden. Die sodann beginnenden Verhandlungen bezüglich der Fluchtpläne nach Setzen des ominösen Zeichens verliefen unharmonisch, sodass plötzlich allerorten die Waffen gezogen wurden und sich die Gefährten erschreckend überlegenen Gegnern stellen mussten. Wie hatten die Kerle ihre schweren Rüstungen und Kriegswaffen an den Toren vorbeischmuggeln können? Im unübersichtlichen Kampfesgetümmel blieben schließlich einer der Fanatiker sowie Richard reglos und blutend liegen. "Wir müssen verschwinden, die Wachen kommen!", rief der Anführer der Feinde, bei dem es sich offensichtlich um einen Mann in der Gewandung eines Hexenjägers handelte. So gelang es Walter mit viel Glück, einen der Halunken zurück zu ihrem Versteck zu verfolgen, während die übrigen Kameraden den schwer verletzten Richard in letzter Sekunde zum Haus der Witwe Martha schleppen konnten, wo Bernard seine Wunden gerade noch rechtzeitig flickte.

Da die Gefährten nicht weiterwussten, ging Magnus am nächsten Tag zu Baron von Münzenberg, einem ortsansässigen Mann, der selbst dem Orden der Pantherritter entstammte und den Abenteurern als Hilfe in größter Not empfohlen worden war. Doch trotz des freundlichen Empfanges bestand die Hilfe, die er bieten konnte, lediglich aus einigen aufmunternden Worten und dem Angebot, sein Haus im Notfall als Versteck benutzen zu können.

Walter beobachtete in der Zwischenzeit das Haus der Übeltäter. Einer der Männer verließ das Gebäude am Morgen, um sich im "Wolfskopf" mit Blitzen zu treffen. Als dieser gegen Mittag noch immer nicht aufgetaucht war (wie auch...), fragte sich der Fremde zu dessen Zimmer im Haus der Witwe durch. Da ihm hier niemand öffnete, warf er einen Blick durch das Fenster - und sah dort den zerschnetzelten Kadaver Wolfgangs liegen, den die Gefährten in ihrer Hast noch nicht beseitigen konnten! Nachdem der Ulricfanatiker in seinem Unterschlupf Bericht erstattet hatte, nahm er anschließend Kontakt mit den Soldaten auf, die einst Blitzens Vertraute waren. Mit einem von ihnen handelte er eine Passage durch das ansonsten versperrte Südtor in der übernächsten Nacht aus, verzog sich wieder in den Unterschlupf und war sodann nicht mehr gesehen.

Die Behausung der Verräter war uneinnehmbar. Aus massivem Stein gefertigt, waren die Fenster nicht viel größer als Schießscharten, und selbst über Hinterhof und Dächer ließ sich kein Schlupfloch ausmachen. Die Fanatiker hielten sich vollständig bedeckt, und erst am Abend des nächsten Tages öffnete sich die Tür wieder. Glücklicherweise hatte Answald sich zu Walter hinzugesellt, denn die Männer teilten sich. Während der Hexenjäger in Richtung Stadtmitte aufbrach, begaben sich seine Schergen zum Stadttor. Walter gelang es, den Anführer der Schurken bis zu einem Bordell im Rotlichtbezirk Bergsburgs zu verfolgen. Hier verschwand er nach einem plumpen Ablenkungsmanöver im Haus, kam aber nicht wieder hervor. Walter hatte entgegen aller Wahrscheinlichkeit seine Spur verloren! Answald hatte zwar mehr Erfolg und konnte die Handlanger des Hexenjägers bis zu einem Mietstall in der Nähe des Südtores verfolgen; doch außer Warten und Kartenspielen unternahmen die Männer nichts. Die Ausführung der schrecklichen Tat, die die Verschwörer geplant hatten, oblag offenbar allein dem Hexenjäger.

Als auch im Unterschlupf der Fanatiker keine neuen Hinweise darüber zu finden waren, wie die Untat denn aussehen, wo sie stattfinden und wen sie betreffen würde, gingen Bernard und Richard vor lauter Verzweiflung zum Tempel des Ulric. Nach einigen Verhandlungen wurden sie von Ulric Messerschmidt, dem stellvertretenden Tempelvorsteher, empfangen. Dieser erkannte anhand der Beschreibung Bernards den Hexenjäger als Bernd Küster, der wegen seines ungesunden Fanatismus bereits vor geraumer Zeit aus dem Orden verstoßen worden war. Aber mehr als eine Verdoppelung der Tempelwachen konnte Messerschmidt nicht veranlassen; es war schon viel Überzeugungsarbeit nötig, dass er überhaupt auf Bernards Worte hörte. So zogen die beiden Abenteurer nicht wirklich zufrieden wieder von Dannen und begaben sich zurück zu ihren Freunden, die noch immer beim Mietsstall auf der Lauer lagen.

Was die Gefährten nicht wissen konnten: Der Ort ihrer letzten Bemühungen war schon gut gewählt, und hätten sie nur wenige Minuten länger dort verweilt, wäre vielleicht Schlimmes verhindert worden. So wurden die Abenteurer lediglich Zeuge, wie Bernd Küster gegen Mitternacht zum Mietsstall kam, seine Schergen zusammentrommelte und mit ihnen durch das Südtor die Stadt verließ. Kaum hatten sich die schweren Torflügel hinter den Fanatikern geschlossen, da erschollen plötzlich dumpfe Glockenschläge: Die Glocken des Ulrictempels! Zu dieser Stunde? Die Fenster der Stadt waren alsbald allesamt hell erleuchtet, und schon bald machte die Nachricht wie ein Lauffeuer die Runde: Der Wächter der Ewigen Flamme im Ulrictempel wurde umgebracht! Dem armen Priester Justus wurde hinterrücks die Kehle durchgeschnitten, sein Leichnam furchtbar verstümmelt und an die Wände des Raumes waren mit seinem Blut dutzende Sigmarrunen geschmiert worden!

In der Tat, auch wenn die Verschwörung nun offensichtlich war, würde dieses Zeichen seine Wirkung in Middenheim nicht verfehlen. Und auch wenn für die Gefährten und einige andere klar war, dass es sich um das Werk von Verrätern handelte, würde die Untat bestimmt schwerwiegende Folgen für die Region und das Verhältnis zwischen den Tempeln Ulrics und Sigmars haben.

Den Gefährten blieb jedenfalls nur noch, die Öffnung der Tore am nächsten Morgen abzuwarten und sodann die Verfolgung von der Verräterbande um den niederträchtigen Bernd Küster aufzunehmen. Und mit der richtigen Ausrüstung sollte auch einer Sühnung der unglaublichen Schandtat des irren Fanatikers nichts mehr im Wege stehen...

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 28.05.2012 | 16:04
Armageddon, Grögemaz (Größtes Gemetzel aller Zeiten)! Worte reichen nicht aus, den Wahnsinn zu beschreiben, der die wackeren Helden bei der Schlacht von Tussenhofen erwartet…


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



71. Schutzengelgeschwader Tussenhofen


Im gestreckten Galopp reisten die Gefährten weiter gen Süden. Die Zeit wurde knapp, und keiner wollte nach dem Mord an dem jungen Ulricpriester zulassen, dass weitere Menschen für die wahnsinnigen Pläne des Fanatikers Bernd Küster sterben mussten. Nach einer kurzen Rast in Flaschfurt führte der Weg vorbei an Fort Denkh, einem Wachposten und Signalturm, dessen Personal aufgrund des drohenden Bürgerkrieges nicht mehr zum Großteil aus imperialen Truppen bestand, sondern von regionalen Soldaten gestellt wurde. Während Answald, Richard und Walter direkt weiter nach Tussenhofen ritten, um hinsichtlich der Warnung der Sigmariten keine Zeit zu verlieren, ging Bernard das Wagnis ein und betrat das Fort. Unter Vorhalt seines Pantherritterordens bat er die anwesenden Offiziere um Unterstützung beim Kampf gegen den wahnsinnigen Küster und seine Schergen, jedoch stieß er bei den Ulric treuen Befehlshabern auf taube Ohren.

Doch gerade, als er Fort Denkh enttäuscht verlassen wollte, stellte sich Hauptmann Trautmann in Bernards Weg. Als Reikländer teilte er die Sorgen der Gruppe, und gemeinsam mit Bernard trommelte er die ihm unterstellten Männer zusammen, sodass Bernard schließlich mit einer Streitmacht bestehend aus einem Dutzend Kundschafter zu den vorausgerittenen Kameraden aufschließen konnte.

Trautmann kannte sich gut in der Gegend aus. Er vermutete, dass die Furt nördlich Tussenhofens der wahrscheinlichste Ort für einen Hinterhalt sei. Walter heuerte einen Fischer für den nächsten Tag an, um flussaufwärts zu reisen und die Sigmariten noch auf dem Fluss zu warnen. Währenddessen wollten die Kundschafter Trautmanns ihrerseits einen Hinterhalt legen, um die Truppe Küsters schon vor der Furt abzufangen. Doch kaum hatten sie ihre Spaten genommen und mit dem Bau von Fallen begonnen, da kam schon ein Reitertrupp, angeführt vom irren Bernd Küster, in Richtung der Furt geritten. Während zehn der Männer den Fluss überquerten, ritten zwei gen Tussenhofen. Sie wurden abgefangen und befragt, schwiegen jedoch beharrlich. Die Abenteurer überlegten, ebenfalls den Fluss zu überqueren und die Ulricfanatiker direkt auszuschalten. Doch noch während die Schlachtpläne ersonnen wurden, kam ein zweiter, noch größerer Trupp Reiter daher und überquerte ebenfalls den Fluss. Während einige den Männern Küsters zu folgen schienen, ritten andere ein Stück flussaufwärts, spannten ihre Langbögen und schossen sich auf die Flussmitte ein.

Ein neuer Plan musste her. Nach viel Diskutieren entschieden sich die Gefährten, sich im Schutze der Dunkelheit über den Fluss schiffen zu lassen. Am nächsten Tag, wenn die Ulricfanatiker sich in ihren Hinterhaltsstellungen verkrochen hatten, sollten sie während ihres Angriffes auf die Sigmariten hinreichend abgelenkt sein, um sie ihrerseits auf ihrer rückwärtigen Flanke anzugreifen. Der Fischer, der schon von Walter für den folgenden Tag angeheuert wurde, machte mit der Überfahrt das Geschäft seines Lebens, und bis auf Walter, der am nächsten Tage mit ihm flussaufwärts reisen würde, legten sich die übrigen Gefährten im Wald auf die Lauer.

Im Morgengrauen schlich Answald in die Nähe des feindlichen Lagers. mindestens zwanzig Männer zählte er hier. Doch gerade, als er zurückkehren wollte, ritten drei Fanatiker in Richtung der Furt. Als die Reiter in der Mitte des Flusses waren, prasselte plötzlich ein Pfeilhagel auf sie hernieder: Drei der Reikländer Soldaten hatten Befehl, auf der Tussenhofener Flussseite zurückzubleiben und jeden, der die Furt überquert, niederzustrecken! Walter, der just in diesem Moment mit im Fischerboot vorbeifuhr, trieb seinen Bootsführer zu noch größerer Eile an. Das Geschrei der Getroffenen drang bis ins Lager, und schon war das Überraschungsmoment dahin.

Gemeinsam mit Hauptmann Trautmanns Soldaten stürmten Bernard, Answald und Richard in das Lager von Küsters Verrückten. Eine wilde Schlacht entbrannte, in deren Verlauf sich Richard für die fürchterliche Bauchwunde rächte, die Küster ihm in Bergsburg beigebracht hatte. Schwer verletzt und bewusstlos brach der einstige Hexenjäger unter den Hieben Richards zusammen. Doch den Todesstoß bekam er nicht verpasst; mit ihm würden sich die Kameraden später noch beschäftigen!

Lange Zeit wogte der Kampf hin und her, aber schließlich fiel auch der letzte Gegner. Doch die verwundeten Abenteurer hatten kaum Zeit, ihre Wunden zu versorgen, da krachte und splitterte das Gebüsch - die Bogenschützen samt weiteren Soldaten waren vom Kampfeslärm angelockt worden! In ihrer Mitte stand, in ein Gewand der Ulricpriester gekleidet, der Kopf der Verschwörung: Wanner! Er riss die Arme in die Höhe, murmelte einige arkane Worte, und plötzlich fuhr ein Eissturm durch die Reihen der Abenteurer und Soldaten Trautmanns. Dolche aus Eis rissen Fleisch von Knochen, und die eisige Kälte ließ ungeschützte Gliedmaßen absterben. Fast alle Kämpfer wurden zu Boden geschleudert, und bis sie sich wieder aufgerappelt hatten, war es für einen Rückzug zu spät.

Mit letzter Kraft warfen sich die Überlebenden gegen die dreifache Übermacht. Doch eine ganze Armee Schutzengel muss die Abenteurer begleitet haben. Zwar fielen alle Reikländer Kundschafter nach und nach, doch die Gefährten hoben mechanisch ihre Waffen und ließen sie wieder und wieder auf ihre Gegner hinabfallen, während diese sich erstaunlich schwer damit taten, die dicken Rüstungen von Answald, Richard und Bernard zu durchdringen. Auch dem Priester schienen die Zauberformeln nicht mehr so recht über die Lippen zu kommen, sodass Wanner sich schließlich mit gezücktem Schwert ebenfalls in das Getümmel stürzte. Diese unüberlegte Handlung sollte ihn und seine Männer den Sieg kosten, denn Answald stürzte vor, nahm hierdurch ein paar schwere Verletzungen durch die Gegner in seinem Rücken in Kauf, und schlug Wanner in Stücke.

Nachdem die Schreie der Sterbenden verstummt waren, blickten sich die drei Gefährten schwer atmend um. Sie standen knietief in Leichen und Körperteilen, und das Blut der Toten verwandelte den Waldboden in eine Matschwüste. Da erregte eine Bewegung am Rande der Lichtung die Aufmerksamkeit der Abenteurer: Versuchte da etwa der geschundene Küster, seinen Kadaver in Sicherheit zu bringen? Nein, weit würde er in seinem Zustand nicht kommen...

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 25.06.2012 | 16:47
Hinweise werden gefunden, Geheimhaltungspflichten verletzt und Nachwuchs stellt sich ein…


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



72. Endlich daheim - oder auch nicht....


Walter trieb den Fischer an, schneller zu rudern. Der Kampfeslärm aus dem Wald war nun nicht mehr zu hören, und so war der Ausgang der Schlacht ungewiss. Nach zwei Stunden wilder Ruderei begegnete ein Flussschiff dem kleinen Fischerkahn. Am Bug standen zwei Ritter des Sonnenordens in blinkender Rüstung. Dies musste das Boot der Sigmariten sein! Walter ließ den Fischer auf das Schiff zuhalten, wies sich aus und wurde von den Rittern durch eine große Gruppe staunender Sigmarpriester zu Lektor Auerbach geführt.

Der alte Sigmarit nahm die Warnung, die ihm überbracht wurde, sehr ernst. In Ermangelung an Alternativen beschloss man, mit höchstmöglicher Geschwindigkeit durchzubrechen, sollten es den Gefährten Walters nicht gelungen sein, die Verräter im Hinterhalt zu bezwingen. Doch glücklicherweise standen Magnus und Richard (Answald war mit dem Plündern der Leichen beschäftigt) am Ufer nahe der Furt und winkten dem Schiff zu, so dass Walter Entwarnung geben konnte. Lediglich Bernard war bei den Kämpfen derart schwer verletzt worden, dass er mit dem Rettungshubschrauber in die nächste Klinik geflogen werden musste und erst in zwei Wochen wieder zur Gruppe würde dazustoßen können.

Lektor Auerbach nahm erstaunt die Leichenberge zur Kenntnis, die sich am Waldrand türmten. Dankbar segnete er die überlebenden Verbündeten, sprach ein Gebet für die Toten und verfluchte die Seelen der Verräter in der Hoffnung, dass sie in der tiefsten Hölle verrotten. Anschließend lud er die Abenteurer zu einem kleinen und wohlschmeckenden Picknick ein, in dessen Verlauf er sie zu seinen Hallen in Altdorf einlud, sollten sie jemals wieder dorthin kommen. Der schwer verletzte Küster lag bewusstlos auf dem Boden. Auerbach schlug das Angebot, den Abtrünnigen zur Vernehmung mit nach Altdorf zu nehmen, rasch aus. Zu groß war die Gefahr, dass weitere politische Verwicklungen entstünden, würde jemand Küster in seinem Zustand in den Händen der ohnehin schon verhassten Sigmariten sehen. Davon abgesehen befand sich der Mann ohnehin in keinem vernehmungs- oder transportfähigen Zustand.

Diese Tatsache gedachte Answald zu ändern. Er ritt nach Tussenhofen, wo er zunächst einige der erbeuteten Gäule verhökerte. Anschließend suchte er den örtlichen Heiler auf. Nachdem er zunächst sich selbst zusammenflicken ließ, schleifte er Doktor Faustkeil, der seinen Namen vermutlich aufgrund seines bevorzugten Operationsgerätes trug, unter einem Vorwand über die Furt und in den Wald. Der Heiler sollte Küster wieder zusammenflicken, um so ein wenig Folter und Quälerei zu ermöglichen. Das Gesicht des guten Mannes wurde immer bleicher, als die Kadaverberge um ihn herum immer höher wurden. Doch bei Küster angekommen, konnte Dr. Faustkeil nur noch dessen Tod feststellen; der Ulricfanatiker war wohl in der Zwischenzeit seinen schweren und mannigfaltigen Verletzungen erlegen. Das nun einsetzende Toben Answalds, welches darin gipfelte, dass er den Körper Küsters mit seiner Axt in eine blutige Masse verwandelte, ließ den Heiler entsetzt zurück nach Tussenhofen fliehen.

In den blutigen Fetzen von Küsters Kleidung fand sich ein Brief. Das Blut hatte die Tinte nur ein wenig verschwimmen lassen, und so konnte man darauf lesen, dass Küsters Quartier im "Schwert und Axt" in Middenheim für ihn bereit stehe. Das traf sich gut, denn Middenheim sollte auch die nächste Anlaufstelle für die Abenteurer sein. Walter besorgte sich einen Sack mit Salz, trennte den beiden Rädelsführern Wanner und Küster die Köpfe ab (das Haupt von Letzterem hing ohnehin nur noch an ein paar dünnen Sehnen) und stopfte sie in den Beutel, um sie Herrmann von Plauen, dem obersten der Pantherritter, präsentieren zu können.

Die Reise nach Middenheim nahm elf Tage in Anspruch. Über ein Jahr war vergangen, seit die Kameraden die Stadt verlassen hatten. Am Viadukt, das der Ränkeschmied Wasmeier in seiner Verzweiflung zerstört hatte, nachdem er von Richard damals derart in die Enge getrieben wurde, wurde immer noch gearbeitet. Schimpfende Zwerge schwangen ihre Werkzeuge, während sie in den für sie ungewohnten Höhen auf ihren Gerüsten balancierten, um das Bauwerk wiederherzustellen. Dank der Pantherritteramulette gab es weder am Stadttor noch am Hauptquartier des Ordens unnötige Wartezeiten, und der Adjutant des Hauptmanns von Plauen beschleunigte die Geschehensabläufe zusätzlich, nachdem Walter ihm die konservierten Schädel von Wanner und Küster auf den Tresen gekippt hatte. Recht rasch wurden die Abenteurer durch von Plauen in Empfang genommen und erst einmal richtig schön zusammengeschissen, da sie bei ihrer Rückkehr nicht die notwendige Diskretion an den Tag gelegt hatten. Barsch wies er sie an, erst im Schutze der Dunkelheit das Hauptquartier zu verlassen und sich sodann im Roten Mondkabarett im Freiburgdistrikt zu melden; Elise dort würde alles Weitere veranlassen. Anschließend stapfte er wutschnaubend hinaus, um alle Bediensteten im Hause, welche die Abenteurer zu Gesicht bekommen hatten, umgehend mit einem Schweigegelübde zu versehen und für den Rest ihres Lebens auf Posten versetzen zu lassen, die auf den meisten imperialen Karten nicht einmal mehr verzeichnet waren. Die Wartezeit bis zum Einbruch der Dunkelheit vertrieben sich die gescholtenen Kameraden mit dem Studium der Dokumente in von Plauens Schreibtischschublade; außer dem üblichen langweiligen Politikkram den Grenzkonflikt betreffend war aber auch hier nichts neues zu erfahren.

Kaum war die Sonne hinter dem Horizont verschwunden, taten es ihr die Abenteurer gleich und verdufteten weisungsgemäß aus der Hintertür hinaus. Da ihre Stadthäuser tabu waren, buchten sie ihre gewohnten Zimmer vom Vorjahr im Templar's Arms. Während Walter einen Abstecher zu Elvyra machte, begaben sich Magnus, Richard und Answald in das Rote Mondkabarett. Answald musste aufgrund seiner ungepflegten Erscheinung draußen bleiben und verschwand in einer gegenüberliegenden Spelunke. Magnus und Richard sprachen dafür mit der ominösen Elise, welche ihnen zusicherte, dass sie in den nächsten Tagen eine Kontaktperson zu den Abenteurern senden würde.

Vor dem Kabarett trafen sie auch den betrunkenen Answald und einen grinsenden Walter wieder. Der wusste allerhand von Elvyra zu berichten. Sie erzählte, dass Boris Todbringer, der Herrscher Middenheims, alt sei und wohl bald das Zeitliche segnen würde. Als heißer Kandidat für seine Nachfolge wurde ein gewisser Heinrich Todbringer gehandelt. Heinrich Todbringer, H.T. - dessen Siegel war auf dem Brief zu sehen, der an Wolfgang Blitzen in Bergsburg gerichtet war! Steckte der designierte Thronfolger etwa hinter all den Anschlägen? Weiterhin wusste Elvyra zu berichten, dass der Weg nach Altdorf immer gefährlicher werde. Die Mutanten, seit dem Dekret des Imperators kaum noch bekämpft, griffen immer häufiger Reisende auf den Straßen an. Doch am interessantesten war die Neuigkeit, die sich lautstark im Nebenzimmer bemerkbar machte. Lächelnd holte Elvyra einen wenige Monate alten Säugling aus seinem Bettchen. Das Kind, ein Mädchen namens Goia, war angeblich der Spross von Bernard! Zwar sah die Kleine ihm so gar nicht ähnlich, doch vielleicht war es auch ihr Glück, vom Äußeren her eher nach der Mutter zu schlagen...

Nach einer ereignislosen Nacht erledigten die Abenteurer am folgenden Tag die üblichen Großstadt-Shopping-Touren. Magnus gelang es hierbei, die nach der Schlacht bei Tussenhofen arg geschrumpften Heiltrankvorräte der Gruppe wieder etwas aufzustocken. Abends klopfte eine dunkel gekleidete Gestalt an die Tür zum Zimmer der Gefährten. Es war Kirsten, die Kontaktperson aus Talagrad. Sie wurde bezüglich der Ereignisse der vergangenen Wochen auf den neuesten Stand gebracht und verabschiedete sich mit dem Versprechen, in den nächsten Tagen mit einem neuen Auftrag für die Gruppe zurückzukehren.

Die folgenden Tage verbrachten die Abenteurer mehr oder weniger produktiv. Answald erwarb endlich sein lang ersehntes Offizierspatent (die armen Teufel, die ihm unter Umständen im Bedarfsfall in die Schlacht folgen müssen, sind nicht wirklich zu beneiden). Walter war es indes leid, die über die letzten Monate angesammelten Reichtümer weiter mit sich umherzuschleppen. Zunächst hinterließ er zu Ehren Ranalds eine stattliche Summe an verschiedenen improvisierten Schreinen in der Stadt (die Summe, die hierbei in den Tiefen der Kanalisation verschwand, hätte ausgereicht, um selbige einer kompletten Renovierung zu unterziehen). Sodann suchte er ein Quartier von "Berufskollegen" auf. Hier heuerte er für ein kleines Vermögen einen Trupp verlässliche Männer an mit dem Auftrag, nach dem Flussschiff der Abenteurer zu suchen, welches sie einst in Kemperbad zurücklassen mussten. Sollte es noch im Hafen an Blüchers Anlegesteg auf die Gruppe warten, wäre alles in Ordnung; andernfalls hatten die Halunken den Auftrag, den Kahn zu versenken und Blücher für seinen Betrug die Gurgel durchzuschneiden.

Nachdem dieses lose Ende verknüpft war und auch sonst alle Gefährten ihre Geschäfte geregelt hatten, konnte der neue Auftrag ruhig kommen. Und das tat er auch. Kirsten erwartete die Gruppe im Kabarett zum roten Mond und führte sie in ein abgelegenes Separee. Hier eröffnete sie, was von den Abenteurern als nächstes erwartet wurde. Natürlich war keine Zeit, sich länger an Reichtum und Eigentumshäuschen in Middenheim zu erfreuen. Der Weg würde nach Altdorf führen; am Nordtor sollten die Gefährten nach Erich Adler fragen, die Pferde bei ihm zurücklassen und Rüdiger Franke, den Hüter des Greystonehauses, erwähnen. Anschließend sollten sich die Kameraden zur Botschaft Ulthuans im Oberhausendistrikt begeben. Gegenüber der Botschaft sei ein Stadthaus, und in Wohnung Numero sechs sollten sie einen versiegelten Brief an Theobald Haushofer aushändigen. Dieser würde uns dann weitere Instruktionen geben. Daraufhin verabschiedete sich Kirsten, da dies das letzte Treffen gewesen sei, und verschwand hinaus in die dunkle Nacht.

Am nächsten Morgen nahmen die Abenteurer den etwa zwölftägigen Ritt gen Altdorf in Angriff. Allerhand Geschwätz drang an ihre Ohren. So habe der Imperator völlig den Verstand verloren, und einige Verrückten erzählten auch wirre Geschichten von Mondmännern. Am dritten Tag der Reise gab es etwas zu feiern: Es war der 18. Sigmarzeit, der Tag des Imperators! Nachdem die Gefährten an einem neu errichteten middenländischen Zollhaus vom Zöllner Albert Ernst um einige Moneten erleichtert waren, um die Armeen des Herzogs zu finanzieren, kehrten sie in der Taverne "Old Man's Oak" ein. Eine Handvoll Münzen kullerte über den Tresen, und sodann wurde auf Kosten der Abenteurer auf Sigmar angestoßen. Selbst die überzeugtesten Ulricanhänger tranken (mehr oder weniger) begeistert mit, nachdem sie von Richard mit einem finsteren Blick davon überzeugt wurden, dass es für ihre Gesundheit wohl besser sei, dies zu tun. Nachdem sie volltrunken unter den Tisch gesunken waren, malte ihnen Walter noch ein paar fette Sigmarrunen auf die Stirn, und so nahm die Reise gen Altdorf einen lustigen Verlauf.

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 9.07.2012 | 10:22
Aufgrund literarischer Inkontinenz Walters, stammt der folgende Bericht aus der Feder Richards. Mal wieder wurde ein Chaoskult mit Stumpf und Stiel ausgerottet…

Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



73. Der Kampf um das Imperium beginnt


Nachdem die Pantherritter im geheimen Auftrag von Middenheim den heiligen Sigmartag mit den Ulricanhängern gefeiert hatten,  ritten sie weiter gen Altdorf. In den ersten paar Tagen schnappten sie einige Neuigkeiten über Tiermenschen plus deren Gefolge auf, die ein Dorf namens Guthügel überfallen hatten und keinen überleben ließen.
So waren die Ritter gewarnt, als sie nach zwei weiteren Tagen an einen Wegstein kamen, den sie bereits kannten. Er führte zum Schrein von Ulric und Sigmar. Dort wo sie einst, vor langer Zeit und nach vielen gefährlichen und spaßigen Abenteuern den obersten Theogonisten retteten. Am Stein angekommen wurde ein Gestank wahrgenommen, ein schlimmer bestialischer Geruch, der die Gefährten an die Nachrichten über marodierende Tiermenschen vor einigen Tagen denken ließ.
So schlich Walter, da Answald vor einigen Tagen von einigen Waldläufern aufgehalten wurde, die Experimente mit ihm durchführen wollten, welche mit dem Wald und seiner Arbeit als Holzfäller zu tun hatten, den Weg entlang und sah eine Horde von Tiermenschen und Mutanten.
Bei ihnen war ein Mensch, der die Horden den Tiermenschen und Mutanten anführte. Am Tor des Tempels standen 4 Tempelwachen mit ihren Priestern, fair aufgeteilt in Anhänger des Ulrics und des Sigmars. Sie schienen die Anwesenheit der Horde bereits bemerkt zu haben, waren  aber offensichtlich nicht sicher, ob sie sich irrten oder nicht. So beschloss Walter zu seinen Gefährten zurückzukehren und berichtete ihnen davon.
Als der Angriff der Tiermenschen begann, stürmten die Pantherritter in den Rücken der anstürmenden Horde. Der Mensch, drehte sich um, als wäre er gewarnt gewesen und stellte sich Walter und Magnus in den Weg, während Bernhard und Richard an ihm vorbeipreschten, um den Priestern zu helfen. Es entbrannte eine Schlacht, die nach wenigen Schlägen für die Seite der vereinigten Gläubigen entschieden wurde. Auf Seiten der Tiermenschen fiel nach einer Feuersalve von Magnus und den geschickten Schlägen von Walter der Anführer, der sich röchelnd und Blut spuckend auf dem Boden wälzte. Mit einigen letzten Worten auf den Lippen, über Spione von Sigmar und Rache und Tod der Pantherritter, starb er.
Selbst das Hähnchen, ein Tiermenschen, das gegen Walter kämpfte, starb und wurde gebraten. Ein leckerer Geruch von gegrilltem Hühnerfleisch hing während des Kampfes in der Luft und spornte die Krieger an weiterzukämpfen, da ein Festmahl, als Dankeschön der Tempelinsassen auf sie wartete. Nach dem Essen ging es weiter nach Altdorf.

Ein Tag vor Altdorf ritten die vier unterschiedlichen Ritter durch ein Dorf, dass reich gesegnet war von extrem großen Früchten und gut gewachsenen Feldern. Als sie sich in der Herberge einquartierten und Essen wollten erklang ein Schrei durchs Dorf. Zur Quelle geeilt sahen sie eine Frau die schrie und heulte, dass ihr Sohn weg sei, er wäre doch noch vor 15 Minuten da gewesen. In seinem Zimmer befand sich ein großes Loch in der Außenwand. Er wurde entführt.
Es wurde ein Waldkundiger in der Herberge aufgesucht und hergeholt und er führte in Gedanken an seine reiche Belohnung, trotz seiner Angst, die Gefährten durch den Wald den Spuren des Kindes und seiner Gefährten nach. Er war ein guter Führern, denn er konnte selbst die Haarfarbe des Kindes und seiner Entführer aus den Spuren herauslesen.
Nach einer halben Stunde kamen sie aus dem Wald und kamen auf ein noch reicheres Gebiet, als das vorher. Auf einem Hügel stand ein Dorf mit einem Gemeinschaftshaus auf der Spitze des Hügels. Angelockt vom hell erleuchteten Gemeinschaftshaus betraten die vier Kämpfer der Gerechtigkeit das Dorf, dass umgeben von einem hellen Leuchten waren. Die Türen öffneten sich und die älteren Bevölkerungsmitglieder kamen aus ihren Häusern, angelockt von rituellen Gesumme und dem Ausrufer, vor dem großen Haus, auf dem Hügel. Die Dorfbewohner waren irgendwie auf Drogen, nur noch ein leerer Blick in den Augen und liefen schnurstracks auf das Gemeindehaus zu ohne die Gefährten zu beachten. Denen wurde es zu viel und sie stürmten das Gemeindehaus und brachten auf dem Weg dorthin, den Ausrufer um. Der verlor aber seinen Stab, welcher explodierte und ein grelles Licht in den Himmel schoss. Nachdem die Augen wieder klar wurden, erkannte man Schuppen auf Walters gesamten Körper, die aber sofort wieder abfielen.
Im Gasthaus erinnerte es an die Burg Wittgenstein. Ein seltsamer Nebel umschwebte den Boden des Gemeindehauses und überall erkannte man die Runen von Slanesh. Vor dem Altar, in der Mitte des Raumes hockten die zwei Kinder und bekamen nichts von ihrer Umgebung mit. Hinter ihnen stand eine vierarmige Gestalt mit Scherenhänden und war dabei, diese zum Hals der beiden Kinder zu führen. Bernhard schoss seine Pfeile ab und als sie die Gestalt trafen prallten sie mit nur einer geringen Wirkung ab. Die Scherenhände der Gestalt schnappten blitzartig zu.
Zum Glück waren die Reflexe der Gestalt zu schnell und die Arme zu lahm, die Scherenhände schnitten nur einige Haare der Kinder ab, die in aller Ruhe in den Nebel segelten.
Als Richard, Walter und Bernhard in den Nebel traten, um sich der Gestalt zu nähern tauchten plötzlich aus dem Nichts zwei weitere Gestalten auf. Überrascht vom plötzlichen auftauchen hatte Richard keine Chance und sein Bein wurde fast komplett abgeschnitten und er sackte schreiend zu Boden. Sein Gegner verschwand einfach. Walter und Bernhard waren auf ihre Gegner besser vorbereitet und kämpften, mit Hilfe der Magie des mächtigsten Feuermagiers im Gebiet dieses Dorfes, einen langen Kampf mit den Ausgeburten des Chaos, bis schließlich beide Tod waren oder eher gesagt, befreit waren und verschwanden. Die Kinder wurde befreit und das Dorf in Brand gesetzt. Als die Ritter mit den zwei Kindern auf dem Arm aus dem Dorf gingen, brannte das Dorf hinter ihnen lichterloh und erhellte den Nachthimmel.
Die Kinder wurden zurückgebracht und am nächsten Tag wurde die Reise nach Altdorf fortgesetzt.

Nach einigen langweiligen Stunden kamen sie endlich dort an und reihten sich in die Schlange zum Stadttor ein, wo sie nach weiteren 20 Minuten endlich eingelassen wurden ohne Fragen, da ein Feuermagier anwesend war, jetzt nicht mehr der mächtigste im Gebiet.
Als die Stadt betreten wurde explodierte etwas weiter entfernt, im Süden, auf der anderen Seite des Flusses etwas. Der Sigmartempel mit dem obersten Theogonisten drinnen. Schnell nahmen die Gerüchte ihren Lauf, dass er gestorben sei, Opfer eines Anschlages. Da alle Menschen schreiend und vor Furcht ohne Kopf hin und her rannten, wie die Schafe, wichen die Ritter ihnen aus und nahmen einen Umweg zu ihrem Treffpunkt. Nach einer Flussüberquerung später und schimpfende Stadtwachen hinter sich lassend, kamen sie dort an und betraten das dreistöckige Wohnhaus, gegenüber der Elfenbotschaft. Die Tür stand offen und Walter schlich rein, wegen einem schlimmen Verdacht. Der wurde aber nicht bestätigt. Ein älterer Mann stand mitten im Raum und schaute Walter geradewegs in die Augen, lächelte und sagte: „Ich habe Euch erwartet, tretet ein.“
So traten die Gefährten ein und stellten sich vor. Der Herr war Theobald, dem der Brief überreichen werden sollte. Dies wurde getan und er wollte dass die Boten ihn öffnen sollten.
Gesagt getan und hervor kam ein Zettel auf dem einzig allein der Name von Theobald stand. Nichts als ein Test. Er bestätigt außerdem die Gerüchte, dass der Theogonist tot wäre und verschwand, um seinen Herren zu holen. Nach einiger Zeit erklangen schwere Schritte auf der Treppe. Sie hörten vor der Tür auf, die sich dann langsam öffne...

Nachdem sich die Tür öffnete, traten eine Wache der Reiksgarde und ein vornehm gekleideter Herr ein. Vor der Tür postierten sich zwei weitere Reiksgardisten. Der Herr stellt sich als Graf von Walfen vor, Cousin des Imperators Karl Franz. Er erzählt den Pantherrittern von der Unerreichbarkeit Karl Franz, dass niemand mehr was von ihm hört und nur zwei Personen Zugang zu ihm haben. Diese beiden sind Johann Heinz und der Herr Metternich.
Die Gefährten bekommen von ihm den Auftrag die Verräter im Palast und die Attentäter, auf das Leben von dem Obersten Theogonisten ausfindig zu machen und zu stellen. Sie sollten beginnen, indem sie zum Morrtempel gehen, sich eine neue Identität besorgen, um als Morrermittler zu agieren. Der Tempel Morr nimmt zurzeit eine neutrale Stellung zwischen den SIgmariten und den Ulricanhängern ein. Im Morrtempel sollten sich die Helden bei Inga Rabenspeicher melden, die ihnen dann weitere Instruktionen geben sollte und neue Papiere. Außerdem bekamen sie ein Stadthaus und einen Diener, der zudem als Verbindungsmann zwischen ihnen und Graf von Walfen agieren sollte.

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 28.08.2012 | 17:09
Ein Grande des Imperiums zieht die Gruppe in die Ermittlungen um eine Verschwörung hinein, welche die Grundfesten der Alten Welt erschüttern könnte…


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



74. Die imperialen Ermittler


Graf Siegfried von Walfen entpuppte sich als ein Cousin des Imperators. Neben einigen anderen hochgestellten Persönlichkeiten Altdorfs machte er sich zunehmend Sorgen um den Zustand von Karl Franz. Außer Hofrat Metternich und Kanzler Johann Heinz kam zurzeit niemand an den Imperator heran. Die Kombination von den jüngsten Ereignissen sowie sein Verhalten in den letzten Monaten, wie zum Beispiel das Verkünden des Mutantenerlasses, ließ den Grafen eine Verschwörung bei Hofe wittern. Diese aufzudecken, sowie die Hintergründe der Explosion am großen Tempel Sigmars aufzuklären, sollten die vorrangigsten Aufgaben der Abenteurer sein. Hierzu stellte von Walfen ihnen ein Stadthaus in der Schrägkreuzstraße Nummer acht inklusive des Dieners Simon Kelmholtz zur Verfügung. Zudem erhielten sie Dokumente, welche ihnen Zutritt zum Tempel Morrs verschaffen würden. Die Hohepriesterin Inga von Rabenspeicher würde die Kameraden mit allen erforderlichen Untersuchungen beauftragen. Die Neutralität des Morr'schen Tempels war weithin bekannt, daher sollten die Abenteurer als imperiale Ermittler ungehindert agieren können. Abschließend teilte der Graf noch mit, dass der Erzbischof Wolfenburgs, Lektor Auerbach, den die Kameraden bei Tussenhofen vor dem Hinterhalt gerettet hatten, den Anschlag mit leichten Verletzungen überlebt hatte und sich derweil in der Obhut der Shallyapriesterinnen und auf dem Weg der Genesung befand. Im Hinausgehen rief er Walter noch zu, dass er eine verblüffende Ähnlichkeit mit dem Kanzler Heinz aufweise; vielleicht ließe sich dieser Umstand bei den Ermittlungen ja ausnutzen.

Nach einer Weile verließen die Abenteurer ebenfalls das Gebäude. Auf den Straßen wimmelte es nur so von Bewaffneten, und an mehreren Kontrollpunkten mussten sie ihre Dokumente vorzeigen, um schließlich bis zum Tempel des Morr vorgelassen zu werden. Hier führte man die Gefährten zu Inga von Rabenspeicher, einer etwa dreißigjährigen, schwarzhaarigen Schönheit, die die Aufträge von Walfens quasi wortgetreu wiederholte. Sie versprach den Abenteurern Zugang zum Ort des Anschlags und erwartete am nächsten Morgen einen ersten Bericht; fortan wollte sie alle drei Tage über den Stand der Ermittlungen informiert werden.

Auf dem Weg zum Unglücksort erzählte Inga von einem Traum, der sie in den vergangenen Nächten wiederholt heimgesucht hatte: Auf einer Lichtung am Ufer eines Flusses befand sich ein Greif. Ein weißer Wolf und ein hammertragender Ritter, letzterer verfolgt von einer roten Schlange, traten aus dem Wald heraus. Wolf und Ritter stürmten samt ihren Armeen aufeinander los, der Greif geriet zwischen die Fronten. Purpurner Dunst verhüllte die Szenerie, und als er sich schließlich legte, war alles verschwunden. Die Deutung dieses Traumes schien einfach. Der Greif, Sinnbild für das Imperium, würde zerstört, wenn Sigmar- und Ulricanhänger einander zerfleischten. Die rote Schlange war der schlechte Berater des Imperators, und auch die Chaoskulte würden ihr Scherflein zu der unglücklichen Zukunft beitragen, die Inga in ihrem Traum gesehen hatte. Der roten Schlange musste also schnellstmöglich der Garaus gemacht werden.

Um dies zu erreichen, ließen sich die Gefährten zunächst zum Tatort führen. Es war bereits dunkel. Bevor sie sich verabschiedete, stellte Inga den Gefährten Hauptmann von Blücher vor, der sie fortan bei ihren Ermittlungen unterstützen würde. Er ging auch schnurstracks voraus bis zu dem gewaltigen Loch, das in der Tempelwand klaffte. Zwei Stockwerke hatte die gewaltige Explosion weggerissen, und man konnte von außen in die Katakomben hinabschauen, wo offensichtlich die Quelle der zerstörerischen Kräfte war. Bernard schätzte, dass mindestens vier Fass Schießpulver vonnöten waren, um eine derartige Zerstörung herbeizuführen. Walter beugte sich über die Grube, um in die Tiefe zu schauen - und glitt auf dem losen Schutt plötzlich aus. Polternd rutschte er bis zum Kellergeschoß hinab, landete dort aber geschickt und unverletzt. An der Wand des Kellers entdeckte er Parolen, die auffällig offensichtlich auf die vermeintlichen Urheber des Anschlages hinweisen sollten - die Anhänger Ulrics. Zudem fand er auf dem Boden ein Teil eines Fassringes, auf dem eine zwergische Rune zu sein schien. Rasch steckte Walter das Fundstück unter seinen Mantel und kraxelte wieder hinauf zu seinen Gefährten.

Die hatten derweil die beiden Unglücksraben herbeischaffen lassen, welche eigentlich die Kammern unter dem Tempel hätten bewachen sollen. Es handelte sich um zwei junge, unerfahrene Ritter, Hegel und Ruckbroder, letzterer in der Tat ein Verwandter des Verbündeten der Abenteurer in Bögenhafen. Sie berichteten mit gesenktem Blick, dass ein Priester sie von ihrem Posten fortgeschickt habe. Er habe behauptet, dass eine Ablösung unterwegs sei, und beorderte die beiden Männer zu einem weit entfernten, angeblichem neuen Auftrag. Er habe sich Bruder Karl genannt, mit Middenheimer Akzent gesprochen, auffallendes wallend braunes Haar gehabt und einen Umhang des Ordens des Ambosses getragen. Sein Akolyt, der sich im Hintergrund hielt, sei mit einer dunkelroten Robe bekleidet gewesen. Die beiden jungen Männer befolgten die Anweisung des Priesters, wie es sich gehöre, und rannten zu ihrem neuen Posten. Als sie sich noch wunderten und überlegten, ihrem Vorgesetzten Bescheid zu geben, hallte auch schon der Lärm der Explosion durch die Straßen.

Hauptmann von Blücher wollte die beiden unglückseligen Wachen schon der Inquisition übergeben, doch die Abenteurer hielten ihn hiervon ab. Nur die beiden würden den wahren Täter später identifizieren können, daher durfte ihnen bis dahin nichts geschehen. Stattdessen ließen sich die Gefährten zum Verwalter der Katakomben führen. Dieser behauptete, dass der Eingang in die Keller mit einem Schloss gesichert sei und daher niemand eine Fuhre mit Pulverfässern hätte hineinbringen können. Walter belehrte ihn eines Besseren, indem er das Schloss mit zwei Handgriffen knackte, und tatsächlich fanden sich daran Spuren von Manipulation. Also hatten die Mörder des Theogonisten diesen Eingang für ihre Missetat verwendet!

Da die Nacht schon recht weit fortgeschritten war, beschlossen die Gefährten, von ihrer Unterkunft Gebrauch zu machen. Helmholtz erwartete sie bereits mit einem Abendessen, gab bekannt, dass sein Dienst von der sechsten bis zur einundzwanzigsten Stunden dauere, und verabschiedete sich bis zum nächsten Morgen. Abgesehen von einem Geheimgang im Keller, der hinaus in die Kanalisation führte, wies das Stadthaus keine Besonderheiten auf, und so verbrachten die Gefährten eine kurze, aber erholsame Nacht.

Am nächsten Morgen begaben sich die Abenteurer in den Eisenschlackeweg zum Haus der Zwergengilde. Die Rune auf dem Fassband, welches Walter am Abend gefunden hatte, bedurfte einer Erklärung. Der unwirsche Wächter am Tor bedurfte einigen Zuspruches, bis er endlich bereit war, die Gefährten zum Gildenmeister zu führen. Kapuzen wurden ihren aufgesetzt, um zu verhindern, dass sie einen Blick auf die Geheimnisse der zwergischen Handwerkskunst auf ihrem Weg durch das Gebäude erhaschen konnten. Gildenmeister Wigram Großhammer wurde mit dem Beweisstück konfrontiert, konnte sich aber nicht vorstellen, dass Schießpulver aus seinem Hause und in dieser beachtlichen Menge für das Attentat verwendet wurde. Großspurig führte er die (selbstverständlich wieder mit Kapuzen versehenen) Abenteurer in die Lagerräume, wo er seinen Lagermeister anwies, den Bestand der Pulverfässer zu prüfen. Doch so oft dieser auch zählte, er kam nur auf zwölf Fässer, obwohl es laut den Büchern sechzehn hätten sein müssen.

Als der arme Lagermeister zum siebten Mal verzweifelt sein Bestandsbuch prüfte und schwitzend erneut damit begann, die zwölf Fässer zu zählen, beendete Großhammer das unwürdige Schauspiel. "Bestimmt hat Bartrek damit zu tun!", murmelte er, "Aber wie hat er die Fässer hinausgeschafft? Er kennt die Kombination vom Schloss doch gar nicht!" An besagtem Tor fand Answald Spuren auf dem Boden, die belegten, dass das schwere Tor erst kürzlich geöffnet wurde. Doch dies überzeugte Großhammer nicht. Milde lächelnd gestattete er Walter, sich an dem Schloss zu versuchen. Als dieser sich mit wenigen geschickten Handgriffen daran zu schaffen gemacht hatte und schon nach nur ein paar Sekunden ein lautes "Klack" die gespannte Stille zerschnitt, verließ das Lächeln das Gesicht des Gildenmeisters mitsamt der Farbe. Schwer keuchend musste sich der Zwerg an der Wand abstützen, und Bernard kratzte im Geiste schon seine kümmerlichen Kenntnisse der zwergischen Anatomie zusammen, sollte er in Verlegenheit kommen und den Gildenmeister von einem Herzschlag kurieren müssen.

Wie betäubt führte Großhammer die Abenteurer zurück in seine Kammer, wobei er völlig vergaß, ihnen wieder die Kapuzen aufzusetzen. Von Bartrek wusste er zu berichten, dass er in Fritz' Miethaus in der Luitpoldstraße wohne, sofern er sich nicht gerade in der Spelunke "Myrmidias Brüste" herumtrieb oder sich schimpfend über die Anhänger Ulrics ausließ. Sollte er hierdurch für den Anschlag missbraucht worden sein? Eine Befragung der drei alten Pförtner des Gildenhauses förderte weitere Erkenntnisse zutage. So traf sich Bartrek öfters mit dem Drogenhändler Otto Bebel und freundete sich auch mit einem Sigmarpriester aus Middenheim an (auf den die Beschreibung von Hegel und Ruckbroder erstaunlicherweise zutraf). An der Universität hatte er zudem Kontakt zu dem Agitator Meier-Gauss. Der älteste und senilste der Pförtner erzählte schließlich freimütig, dass er sich von Bartrek überreden ließ, die Kombination des Schlosses an einem "geheimen" Ort aufzuschreiben und seinen Schlüssel ebenda aufzubewahren. So war dieser also in der Lage gewesen, die Fässer aus dem Gildenhaus zu schaffen... Nachdem einige der Abenteurer die Misere und das Unwohlsein Großhammers für einen Shoppingausflug in der zwergischen Rüstkammer missbraucht hatten, vereinbarten sie, neue Informationen ihm oder Karstin Larksdottir von Fuggars Handelshaus zukommen zu lassen.

Auf dem Weg zu Fritz' Mietshaus, wo man die Leiche des Zwergen zu finden vermutete, stattete man Lektor Auerbach einen kurzen Krankenbesuch ab. Unterwegs wurde man auf dem Königsplatz Zeuge der Proklamation des Kriegsrechtes, welches aufgrund des Anschlages verhängt wurde. Ausgangssperre bei Nacht sowie Verriegelung der Tore für den Verkehr aus der Stadt hinaus waren nur einige der Maßnahmen, denen sich die Bewohner der Stadt unterwerfen mussten. Im Tempel Shallyas traf man auf Keltor Auerbach, der seinen gebrochenen Arm in einer Schlinge dicht am Körper trug. Dieser konnte nichts Wesentliches zu den Ermittlungen beitragen und wusste nur zu berichten, dass man sich im Rat der Sigmariten uneins über das Vorgehen in Bezug auf die letzten Spannungen zum Ulrickult war, der Große Theogonist Verhandlungen einem Krieg jedoch vorzog.

Im Mietshaus in der Luitpoldstraße fand man in Bartreks Zimmer das, was man auch erwartet hatte. Der arme Tropf war mit Tollkirschgift vergiftet worden und befand sich in den letzten Stadien seines Todeskampfes. Röchelnd gestand er den Abenteurern, dass er dem Priester Bruder Karl das Schießpulver besorgt hatte. Dieser vergiftete ihn anschließend, nicht ohne ihm noch mitzuteilen, was er damit vorhatte. Mit diesen letzten Worten fiel der Zwerg in ein tiefes Koma, aus dem er nicht mehr erwachen sollte. Die Zwergengilde wurde informiert, und im Anschluss begaben sich die Gefährten zu Inga in den Morrtempel, um wie vereinbart ihre ersten Ermittlungsergebnisse zu präsentieren.

Diese zeigte sich ob der Fortschritte recht erfreut. Die Leichen der übrigen Opfer des Anschlages waren mittlerweile aufgebahrt und konnten begutachtet werden. Allerdings taten sich die Priester schwer, die vielen zerfetzten Körperteile einander zuzuordnen. So kam es, dass Bernard auf einen kopflosen Torso aufmerksam wurde, der zu keinem der aufgefundenen abgetrennten Häupter passen wollte. Dies war umso ärgerlicher, da der Körper bei genauerem Hinsehen zwei interessante Merkmale aufwies: Die Tätowierung einer purpurnen Hand sowie Male, die sich nach ein wenig Bearbeitung mit dem Skalpell als ein unter der Brusthaut versteckter zweiter Kopf mit einer verzerrten Fratze herausstellte - ein Mutant!

Doch obwohl sie schon allerhand herausgefunden hatten, machte diese Entdeckung die Gefährten auch nicht wirklich schlauer...

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 5.09.2012 | 20:23
Walter war leider abwesend, sodass wir uns an den literarischen Ergüssen Answalds erfreuen können…


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



75. Verbrennt die Ketzer


Und das Blut tropfte noch von Richards Instrumenten, als er ein weiteres inneres Organ aus Maier herauszog, es ihm zeigte und meinte, dass er es nicht mehr brauche, da wo er hingehen würde. Maiers grelles winseln um den Tod ging einem durch Mark und Bein. Dann kauterisierte Richard die Wunde mit dem weiß glühenden Eisen und Maier verstummte wieder einmal vor Erschöpfung und mit neuem Angstschweiß auf seiner Stirn. Er sagte uns alles was wir hören wollten, aber auch alles was wir nicht hören wollten und so konnten wir schon gar nicht mehr zwischen Wahrheit und Unwahrheit unterscheiden
Aber wollen wir mal am Anfang unserer Geschichte anfangen:

Verbrennt die Hexen, verbrennt die Hexen, verbrennt die Hexen, murmelte Richard, als er Richtung Herrn Auerbach verschwand um sich dort eine Empfehlung für eine Hexenjägerausbildung zu holen.
Derweil suchten wir den Schreiber im Tempel auf um neue Informationen für unseren Fall zu sammeln. Der akkurate Schreiber war sehr aufgeregt wegen unseren Fragen, aber er schien nicht irgendetwas vor uns verbergen zu wollen. Den Unterlagen war zu entnehmen, dass es eine Anlieferung 3 Stunden vor Sonnenaufgang von 8 Fässern durch einen Priester der Scharlachroten aus Middenheim namens „Bruder Karl“ gab. Die Anlieferung war einen Tag vor dem großen Attentat. Die Diensthabende Wache hatte offensichtlich eine Stichprobe gemacht, da dort ein Vermerk mit Namenskürzel war. Mit einer Kopie des Namenskürzels begaben wir uns zur Wache. Der Dienstplan gab schnell Auskunft über die beiden Wachen. Die schluckten erstmal tief, als sie gewahr wurden, dass sie die Fässer wohl in die Vorratskeller gelassen hatten. Ihnen zugute kamen die Stichprobe und auch die detailgetreue Schilderung der Anlieferung. Indizien deuteten darauf hin, dass tatsächlich 4 Fässer von der Zwergengilde stammen könnten und die anderen 4 Fässer aus der Pulverfabrik in Nuln zu stammen schienen. Wieder bekamen wir die Beschreibung des Priesters und ließen von einem Schreiber ein Phantombild anfertigen. Die Bande Halsabschneider, die den Priester begleitete, ließ laut einer der Wachen darauf schließen, dass die Operation bei Schmugglern im Hafenviertel ihren Ursprung gehabt haben könnte. Eine zweite auffällige Person, die sich später als Udo Schwimmer entpuppte, war an seiner Narbe vom Mund bis zum Ohr und nur 3 Fingern an seiner linken Hand zu erkennen.
Mittlerweile kam Richard mit nachdenklicher Miene zu uns zurück und hatte einen riesen Wälzer unter dem Arm, dessen geistige Last ihn mehr Anstrengung kostete, als das eigentliche Gewicht dieses Buches. In seinem Schritt lag etwas dass mich schaudern ließ. So läuft jemand, der im Wald auf das Schlachtfest einer Beastmenhorde gestoßen ist und unter einen der verwesenden Körper einen Verwandten entdeckt hat, den es zu rächen gilt.
Mit dem ersten Blick auf unser Phantombild sagte er, nach dem sich seine Augen zu kleinen Schlitzen verwandelten: „Dieser Wasmaier muss brennen!“
Nun gut, zusammen gingen wir in die erstbeste Schlägerkneipe im Hafenviertel und tatsächlich erwischten wir eine arme Seele, die gegen etwas Aufmerksamkeit und Silber sehr redselig war. Der falsche Priester Wasmaier und Udo Schwimmer wurden im Süderrichdistrikt gesehen. Anscheinend gab es einen Studenten, der nahe der Universität öffentlich Ketzerpredigten hielt und wohl auch Udo einer Gehirnwäsche unterzogen hat, so dass sich dieser fanatisch unter dem Tempel mit den Fässern in die Luft sprengte, mitsamt seinem Mutant in der Brust.
Für einen großen Haufen Gold (Wurden wir etwa, weil unser Gruppenkontaktmann nicht anwesend war über den Tisch gezogen?) bekamen wir sogar von einheimischen Schmugglern die Information, wo der Wagen mit den Fässer vorher im Süderrichdistrikt geparkt wurde.
Es war spät und wir machten uns am nächsten Tag während der Beerdigungszeremonier des obersten Theogonisten auf den Weg dorthin.
In der Gasse Gustaf Focker, die wohl nach dem berühmter Trapper am oberen Reik benannt wurde, traten wir kurzerhand die Tür unseres Zielschuppens ein, nach dem wir dort seltsame Geräusche vernahmen. Drei unserer fünf Gegner schlugen wir auf der Stelle tot, während sie sich noch schreiend in den Flammen von Magnus wanden. Die letzten beiden waren arme Tölpel, die wohl fanatisch, blind und dumm einer der dampfenden Leichen folgten, welche vorher ein Priester Sigmars war und beim organisieren des Schwarzpulverattentats geholfen hatte. Sie wurden erst von uns verbal ausgequetscht und später von der Wache, der wir sie übergaben, körperlich noch einmal ausgepresst. Wir genossen schon sehr hohes Ansehen und Privilegien durch unseren Status als Sonderermittler.
Die beiden Fellheinis bestätigten nur unseren rekonstruierten Ablauf des geschehenen Attentats.
Heute war die Universität nicht mehr besetzt um dem Ketzerischen Gehirnwäscheprediger dort anzutreffen. „Morgen früh werden wir wohl sehen, was für ein Mensch das sein wird“ sagte ich noch und ahnte nicht, wie sehr Recht ich damit behalten sollte.
Er stand in einer Menschenmenge und heizte den Mob an, der von einem Gerücht über zwei Ulricanhänger, die gestern von Sonderermittlern aufgegriffen wurden, gehört hatte.
Schnell erfuhren wir, wer der Liebling der tobenden Menge war: „Maier Gauss“ unser Gehirnwäschespezialist. Die Menge war nicht mehr zu halten und lynchte jeden im Ulrictempel vor den Augen der Stadtwache, mit der festen Gewissheit, dass die zwei Sigmarspinner von gestern, den Theogonisten im Namen Ulrics in die Luft gesprengt hatten.
Unsere Logik dagegen war weit besser: Wir schnappen uns Maier Gauss und zeigen ihm was eine Verteilung seiner selbst in unserem Keller für uns wahrscheinlich eine Normalverteilung bedeutet. In seiner breiten Streuung von Aussagen war für uns keine normalwertige Information mehr zu entnehmen.

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 29.09.2012 | 16:13
Aloha,
meine Festplatte ist verreckt. Ich konnte zwar mit Knoppix noch einen großen Teil der Daten retten, muss aber erst mal schauen, obs die Spielberichte auch überlebt haben. Dauert noch einen Moment mit einem update (wenns überhaupt noch was wird).


cu Drantos
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 9.10.2012 | 10:53
Unheilvolle Ereignisse werfen ihre Schatten voraus. Ein Thronfolger erscheint in der Stadt, Kultisten treiben ihr Unwesen und Dämonen mit riesigen zahnbewährten Mäulern treiben sich am Hafen herum…

Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



76. Das Geheimnis ist keins mehr


Mit einem Zischen schloss sich die Wunde in Maier-Gauss' Torso, als Magnus seinen glühenden Finger dort in das Fleisch drückte, wo sich noch vor Augenblicken die Milz des Agitators befunden hatte. Mit einem letzten schmerzvollen Keuchen versank der unglückliche Tropf in eine tiefe Bewusstlosigkeit. In der folgenden Stille konnte man nun hören, was die Schmerzensschreie des Agitators zuvor übertönt hatten: Herolde verkündeten auf den Straßen, dass das Kriegsrecht wieder aufgehoben sei, da die Mörder des Theogonisten gefasst seine. Nun ja, die Mörder vielleicht - aber nicht die Auftraggeber!

Es war sodann wieder an der Zeit, Inga Rabenspeicher Bericht zu erstatten. So begaben sich die Gefährten in den Tempel des Morr. Die Priesterin zeigte sich wieder einmal sehr zufrieden mit den Ergebnissen, die ihr präsentiert wurden. Jedoch äußerte sie Besorgnis ob der Tatsache, dass Middenland wohl seine Armee gen Altdorf in Marsch gesetzt hatte. Obwohl die Truppen Altdorfs unter dem Oberkommando von Reikmarschall von Bock bereit standen, um die Hauptstadt zu verteidigen, kam aus dem imperialen Palast bisher kein Marschbefehl. Der Imperator schien keinerlei Interesse an den Vorgängen im Reich mehr zu haben. Es war an der Zeit, dass die Gefährten ihre Ermittlungen auf die Geschehnisse bei Hofe ausweiteten. Hierfür organisierte Inga Rabenspeicher für den folgenden Tag eine Audienz bei Hoflektor Metternich, neben Kanzler Johann Heinz der letzte Mann mit direktem Kontakt zum Imperator.

Magnus ging sodann zum Tempel Verenas, um ein kleines Präsent für Metternich zu besorgen. Vater Rudolph, einer der ältesten Priester des Tempels, überreichte Magnus die Abschrift eines alten Dokumentes, welche die Grundlage für ausreichend Smalltalk darstellen würde. Während der Magier im Tempel verweilte, fielen Richard, Answald und Walter drei Männer auf, die auffällig in ihre Richtung starrten. "Kastor Lieberung ist wieder da!", konnte Walter von ihren Lippen ablesen. Sofort preschten die Gefährten vor, um die Halunken zu schnappen, doch natürlich trennten die sich. Keiner der Männer durfte entkommen, denn offenbar waren es Agenten der Purpurnen Hand - des Chaoskultes, der Walter vor über einem Jahr verfolgt und ihn eigentlich für tot gehalten hatte!

Als Magnus einige Minuten später die Tempeltreppen herunterschritt, war niemand mehr dort. So begab er sich zurück zum Stadthaus, wo nach und nach auch die übrigen Abenteurer eintrudelten. Walter hatte seine Beute gestellt und erlegt; der Kultist wollte sich ihm nicht ergeben und kämpfte bis zum Tod. Auf seiner Brust hatte Walter - wie befürchtet - die Tätowierung einer purpurnen Hand gefunden. Richard hatte mehr Glück - er konnte seinen Gegner am Ufer des Reik in die Enge treiben. Zwar gelang es dem Mann noch, einen Gegenstand in den Fluss zu werfen, aber dieses Ergebnis war immer noch besser als das von Answald. Dieser kehrte nämlich mit leeren Händen zurück, da ihm der Fremde in den verwinkelten Gassen entkommen konnte.

Richards Gefangener wurde in den Keller gebracht, den der (offenbar mit hellseherischen Fähigkeiten ausgestattete) Diener Simon bereits hergerichtet hatte. Dem Kultisten wurde der geschundene Leib von Maier-Gauss präsentiert. Der Agitator begann sofort zu wimmern und zu brüllen, als Richard sich ihm näherte, und schon kurze Zeit später sang der neue Gefangene mit ihm im Duett. Er erzählte in den Schreipausen, dass er einen lilafarbenen Korken in den Fluss geworfen hatte, ein Geheimzeichen, um mit einem höherrangigen Kultmitglied Kontakt aufzunehmen. Ihm und seinen Kumpanen war vor zwei Tagen mitgeteilt worden, sie sollen Ausschau nach Kastor Lieberung halten. Warum sie ihn erkannt hatten, obwohl Walter sich verkleidet hatte, verriet er nicht. Nach Preisgabe des Treffpunktes mit seinem "Vorgesetzten" verlor der Mann das Bewusstsein. Viel erfuhren die Gefährten in der Bootsmannstaverne leider nicht. Der Gefangene traf sich hier wohl öfters mit einem nicht zu beschreibenden Kapuzenmann, immer kurz nachdem ein Bettler offenbar die Lage gepeilt hatte (der Bettler entwischte den Kameraden natürlich).

So konnten die Abenteurer in dieser Hinsicht nichts weiter unternehmen. Am nächsten Morgen konzentrierten sie sich daher auf ihre Audienz beim Hoflektor Metternich. Eine Eskorte führte sie vom Tor des Palastes in den zweiten Stock, wo der Assistent Dieter die Kameraden schließlich zu seinem Herrn führte. Dieser machte einen entspannten und interessierten Eindruck im Gespräch. Er äußerte Besorgnis, da aufgrund der permanenten "Unpässlichkeit" des Imperators kaum ein normaler Betriebsablauf bei Hofe vorhanden war. Mit Erstaunen nahm er unsere bisherigen Ermittlungserfolge zur Kenntnis und bat uns, den Urheber des Anschlags auf den Theogonisten, den verräterischen "Bruder Karl" alias Wasmeier schnellstmöglich dingfest zu machen und dem Sigmartempel zu übergeben (oder auch gerne völlig unauffällig verschwinden zu lassen). Auf die Frage hin, wer denn am meisten vom derzeitigen Zustand des Imperators profitieren könne, nannte Metternich dessen Neffe Wolfgang, den derzeitigen Kronprinzen.

Kaum hatte er dies angesprochen, erschollen Fanfaren aus der Hafengegend. Die Gesichtszüge des Lektors entgleisten, und die Abenteurer konnten sich ein gemurmeltes "Wenn man vom Teufel spricht..." nicht verkneifen: Fünf imperiale Schiffe, beflaggt mit dem Wappen Wolfgangs legten (offenbar für alle überraschend) soeben am Ufer des Reik an. Als die Kameraden Metternich verließen, wurden sie des hektischen Treibens gewahr, welches die unerwartete Ankunft des Thronfolgers auslöste. Unter anderem war ein sehr gestresst wirkender Kanzler Johann Heinz zu bestaunen, der mit hochrotem Kopf mitsamt einer hastig zusammengewürfelten Ehrengarde gen Hafen eilte. Dieses Schauspiel wollten sich die Gefährten nicht entgehen lassen, und so folgten sie dem Tross bis zum Reik. Hier stieg soeben Wolfgang - ein unscheinbarer und blasser Typ von etwa fünfundzwanzig Sommern - von seinem Schiff herab und in eine wartende Kutsche hinein. Kaum war er gen Palast davongerauscht, marschierten über fünfhundert Soldaten von den Schiffen zu ihren hastig bereiteten Quartieren. Warum hatte Wolfgang diese große Streitmacht mitgebracht?

Am Nachmittag verkündeten die Herolde, dass der Imperator seinen Neffen für die Dauer der Bedrohung durch Middenland zum Lordprotektor der Stadt Altdorf ernannt hatte. Während die Truppen des Imperators - über zwanzigtausend Schwerter - auszogen, um die Armee Middenlands auf dem Schlachtfeld zu stellen, blieb Wolfgang mitsamt seinen Besatzungstruppen in der Stadt zurück. Ein Schelm, der Böses dabei denkt...

Abends pochte eine Botin an die Tür des Stadthauses. Die hübsche Amelie Becker wurde sofort Opfer von Answalds Annäherungsversuchen, konnte ihren originären Auftrag aber gerade noch ausführen, indem sie Magnus einen Brief in die Hand drückte. Kaum hatte sie sich nach einer halbherzigen Verabredung mit Answald wieder verabschiedet, öffnete Magnus das Schriftstück. "Trefft mich um Mitternacht im Warenhaus drei am Talabec-Fluß. Ich habe Informationen über den Tod des Theogonisten".

Dies war eine Gelegenheit, die man trotz aller Bedenken nicht ungenutzt verstreichen lassen konnte. Da das Schreiben keinen Absender enthielt, waren die Gefährten jedoch vorsichtig. Walter ging direkt nach Einbruch der Dunkelheit los, um das Warenhaus zu beobachten und so vielleicht Hinweise auf den Urheber des Briefes zu erhalten; jedoch erwies sich die Mühe als vergebens, denn die Halle lag ruhig und verlassen da, bis kurz vor Mitternacht auch die übrigen Gruppenmitglieder eintrafen. Die Hintertür des Lagerhauses war unverschlossen, und so traten die Gefährten ein. Im hinteren Teil leuchtete eine auf dem Boden stehende Laterne, und im äußersten Lichtschein lehnte eine Gestalt an der Wand. "Kommt näher!", rief eine Stimme. Während Answald und Richard ihnen von den Seiten der Halle Deckung gaben, schritten Magnus und Walter auf die Laterne zu. Doch kaum hatten sie die Mitte der Lagerhalle erreicht, da sprang plötzlich ein Dutzend kreischender Kreaturen hinter den Kisten hervor - das Treffen in der Lagerhalle war eine Falle!

Die irre lachenden und blitzschnell umherhüpfenden Dämonen waren den Abenteurern nicht unbekannt. Im Keller unter dem Signalturm am Reik waren sie den pinkfarbenen Kreaturen bereits begegnet. Und so erstaunte es auch niemanden, als Walter den ersten der Angreifer in Stücke schlug - und plötzlich zwei kleinere, blaue Dämonen an dessen Platz erschienen! Magnus wurde von den Angreifern völlig überrascht. Es gelang ihm noch, wie ein Drache Feuer auf die Biester zu spucken, jedoch richtete er mehr Schaden an der Lagerware an als bei den Kreaturen. Zwar sprang ihm Answald sofort zu Hilfe, doch er kam zu spät: Blitzschnell rissen die Dämonen mit ihren scharfen Zähnen dicke Fleischbrocken aus dem Leib des Magiers, und innerhalb weniger Augenblicke sank Magnus reglos zu Boden.

Glücklicherweise waren Answald und Richard besser geschützt. An den dicken Panzerplatten und Ketten ihrer Rüstungen prallten die Zähne der Dämonen meist wirkungslos ab, und obwohl sich die Zahl der Feinde wegen des Phänomens der Teilung nur langsam reduzierte, nahm ihre Übermacht langsam, aber stetig ab. Zwar waren die Bestien schnell, aber Walter war meistens schneller. Auch er blutete recht bald aus einem Dutzend Wunden, doch gemeinsam mit Richard und Answald gelang es schließlich, die Quälgeister niederzumetzeln.

Das Feuer hatte mittlerweile auf die halbe Halle übergegriffen. Der Mann, der an der Rückwand des Raumes lehnte, entpuppte sich als Leiche mit einem riesigen Loch im Brustkorb. Ein schwaches Röcheln kam von Magnus' Lippen - er hatte wie durch ein Wunder die vielen Bisswunden überlebt! Rasch griffen Answald und Richard den schwachen Magier an den Armen und richteten ihn auf. Doch wo war in dem flammenden Inferno nur der Ausgang...?

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 23.01.2013 | 10:33
Mord, Hochverrat und Chaos… Warhammer eben


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



77. Das Puzzle beginnt sich zusammenzufügen


Auf dem Weg zum Ausgang entdeckten die Abenteurer weitere Bettler, deren Brustkörbe von innen her aufgebrochen waren, und allen fehlte das Herz. Offenbar hatte ein magisches Ritual sie in lebende Fallen verwandelt, denen bei Annäherung die gefräßigen Dämonen entsprangen. Es fanden sich keine Hinweise, wer diese Falle gestellt hatte. Zum Glück gelang es den Gefährten, das nunmehr lichterloh brennende Lagerhaus ungesehen zu verlassen und ungesehen in ihren Unterschlupf zurückzuschleichen. Hier wartete der nächste Beweis, dass offenbar mehr Leute von der Gruppe und ihrer Vergangenheit wussten, als eigentlich sollten. Eine an Kastor Lieberung adressierte Nachricht war unter der Tür hindurchgeschoben worden. "Wir wissen wer Du bist, verschwinde aus Altdorf!", stand in krakeliger Handschrift darauf geschrieben. Die Gefährten planten, Walter am nächsten Tag als Köder scheinbar zurückzulassen und dann heimlich durch den Kanal zurückzukehren, um etwaigen Feinden im Stadthaus aufzulauern.

Doch bevor dieser Plan umgesetzt wurde, vergingen noch einige Stunden. Herolde verkündeten noch in der Nacht, dass Wolfgang Holzwig Abenauer mittlerweile auch die Regentschaft über Altdorf und das Reikland übernommen hatte und - aufgrund des Konfliktes mit Middenland - das erst am Tage beendete Kriegsrecht wieder in Kraft gesetzt hatte.

Answald wurde am nächsten Morgen ausgesandt, um der Purpurnen Hand die Antwort "Kastors" auf ihre unfreundliche Botschaft zu übermitteln. Diese war in einem Ton verfasst, der die Chaosanbeter wutschäumend das Stadthaus stürmen lassen sollte. Doch anstatt den Zettel einfach in einen der geheimen Briefkästen der Kultisten zu stopfen, versuchte Answald, einen Straßenbuben für diese Aufgabe zu engagieren. Diese einfache Aufgabe endete, ohne weiter auf die Einzelheiten einzugehen, in einer unschönen Situation, welche eine Hetzjagd durch halb Altdorf, den Einsatz mehrerer Stadtwachen sowie die Gefangenschaft des Bürschchens in dem (mittlerweile überfüllten) Folterkeller des Stadthauses. Walter erbarmte sich des Kindes und ließ es in den Kanälen nahe des Hauses wieder frei, vergaß hierbei aber dummerweise, Knebel und Fesseln zu entfernen...

Gegen Mittag wurde die Falle dann wie geplant gestellt, doch es kam keine Reaktion der Kultisten. Bis zum nächsten Morgen harrten die Gefährten aus, und auch als Bernard den regelmäßigen Berichtstermin bei Inga Rabenspeicher wahrnahm, hatte sich noch nichts getan. Bernard konnte von Inga erfahren, dass sie sich gewisse Sorgen ob der Machtübernahme durch Wolfgang machte. Besorgt äußerte sie, dass der Imperator bald seine Kräfte zurückerlangen müsse, um hier entgegenzuwirken. Sie verwies Bernard an eine Ärztin, Doktor Silmar Dönitz, die einst zur Rate gezogen wurde, als die Hofärzte nicht mehr weiter wussten. Von ihr erfuhr der Arzt, dass der Imperator wohl an einer zehrenden Krankheit litt, die seinen Geist vernebelte. Ein magischer Angriff konnte ausgeschlossen werden, da der oberste Patriarch der Magieschulen dies überprüft hatte und nichts außergewöhnliches entdeckt hatte. Silmar äußerte den Verdacht, dass es sich um eine schleichende Vergiftung handeln könnte.

Nachdem Bernard wieder ins Stadthaus zurückgekehrt war, wurde die Falle für die Chaoskultisten weiter aufrechterhalten. Tagsüber passierte nichts, doch des Nachts klopfte es plötzlich an der Tür. Ein Mann mit tief ins Gesicht gezogener Kapuze rief laut "Lasst mich herein, ich bin der Heiler, den Ihr bestellt habt", um dann im Anschluss zu flüstern, "Spielt mit, Herr Sickert, denn Euer Haus steht unter Beobachtung!"

Mit dem entsprechenden Argwohn wurde der Besucher in die Stube geführt, wo sich auch die übrigen Gefährten zeigten. Er stellte sich als Doktor Faßbinder vor. Der Mann stellte ein umfangreiches Wissen über Walter und die Gruppe zur Schau, welches er damit erklärte, dass er einst über Kastor Lieberung versuchte hatte, an dessen Chaoskult heranzukommen, und seitdem auch die Abenteurer im Blick hatte. Auch ihm bereitete der schleichende Niedergang des Imperators Sorge, er vermutete als mögliche Ursache eine Vergiftung mit Warpstone. Faßbinder berichtete, dass das Haus der Abenteurer unter permanenter Beobachtung stehe, vermutlich durch Agenten der Purpurnen Hand. Diese hätten zudem die imperiale Kanzlei, die Kirchen Sigmars und Ulrics sowie den Rat des Kronprinzen infiltriert. Trotzdem kam Wolfgangs Zug, die Machtübernahme, für den Kult offenbar überraschend. Mehr Informationen konnte Faßbinder nicht bieten, jedoch zeichnete er den Gefährten noch eine Lageskizze der Kanzlei.

Mit diesem Wissen bewaffnet schien es nun endlich an der Zeit zu sein, den letzten Trumpf der Gruppe auszuspielen: Walters Ähnlichkeit mit dem Kanzler Johann Heinz. Sickert beobachtete Kanzler Heinz, wie er des Morgens seinen Dienst antrat, und eilte sodann zu einem der besseren Schneider, bei dem er ein Gewand erwarb, welches dem feinen Zwirn des Staatsmannes ähnelte. Sodann wartete er gemeinsam mit Magnus in Sichtweite der Kanzlei, bis Heinz selbige verließ und gen Palast eilte. Mit absoluter Selbstsicherheit schritten die beiden Abenteurer an den verdutzt dreinblickenden Wachen vorbei und gingen auf direktem Wege in das Büro des Kanzlers. Hier fanden sich einige Hinweise darauf, dass Johann Heinz offensichtlich mit dem Chaos im Bunde war! Hinter einem Gemälde versteckt fanden sie den obligatorischen Tresor, der ein Buch enthielt, welches mit einem starken magischen Schloss versehen war. Rasch stopfte sich Magnus dieses unter die Robe, während Walter eine Nachricht verfasste, die hoffentlich einen gar schröcklichen Bruderkrieg in den Reihen der Purpurnen Hand auslösen würde, und platzierte diese an des Buches statt im Tresor. Rasch eilten die beiden Gefährten wieder aus der Kanzlei hinaus, um nicht Gefahr zu laufen, dass der echte Kanzler wieder zurückkehrte und auf sie stieß.

Wieder im Stadthaus angekommen, kauerten die Abenteurer allesamt um das gefundene Buch herum. Gemeinsam gelang es Magnus und Walter, mit Bannzaubern und den kompliziertesten Dietrichen das Schloss des Buches zu knacken. Doch die Eintragungen darin waren in einer komplizierten codierten Sprache verfasst. Doch nach ein wenig Umherlaufen fanden die Gefährten schließlich bei ihren zwergischen Freunden kluge Köpfe, die ihnen den Code bis zum Abend übersetzten.

Was die Kameraden nun lasen, ließ ihnen das Blut in den Adern gefrieren. Offenbar hatte die Purpurne Hand schon vor vier Jahren einen Spitzel in den Palast eingeschleust, und zwar Bruder Dieter, den Gehilfen von Beichtvater von Metternich! Laut den Aufzeichnungen mischte dieser seit nunmehr zwei Jahren dem Imperator eine Tinktur unter sein Essen, welche den Verfall des Regenten herbeiführte. Karl Franz schien sich jedoch besser zu halten, als die Kultisten ihm zugetraut hatten, denn trotz der nach und nach erhöhten Dosis des Warpstonetrunkes, der ihm verabreicht wurde, war er bislang weder gestorben noch mutiert. Zudem fanden sich Hinweise darauf, dass die Geschehnisse in Middenheim im vergangenen Jahr auch auf das Konto derselben Verschwörer gingen, das Eingreifen der Abenteurer ihren Plänen jedoch einen empfindlichen Dämpfer versetzt hatte. Doch nun sei die "Zeit des Wandels" bald da, und die Explosion, die den Großen Theogonisten getötet hatte, förderte die Pläne der Verräter zusätzlich. Als letzte Eintragung im Buch wurde auf die Geschehnisse des letzten Tages angespielt. Der "miese Kronprinz" kam für die Purpurne Hand völlig unerwartet, und sein Eingreifen in die Geschehnisse schien die Kultisten in ihren Plänen zu behindern. So waren sie unter anderem nicht mehr in der Lage, den Imperator weiterhin zu vergiften.

Mit großen Augen lasen die Abenteurer diese immensen Enthüllungen im Buch des verräterischen Kanzlers. Bis tief in die Nacht hinein debattierten sie, wie sie das neue Wissen zu ihrem Vorteil und dem des Imperiums nutzen konnten, und ersannen einen waghalsigen, aber brillanten Plan...

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 10.02.2013 | 11:47
Der folgende Bericht über wahrhaft geschichtsträchtige Ereignisse stammt aus der Feder Richards…


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



78. Die Rettung des Imperators


Obwohl die „Helden des Imperiums“ nun das Buch hatten und somit einen der Drahtzieher des Anschlag und der Intrigen kannten, trat Ratlosigkeit bei ihnen auf. Trotz langem Grübeln wussten sie nicht wie es weiter gehen sollte und was sie mit ihren neuen Informationen anfangen sollten. So gingen sie zu Inga Rabenspeicher um sich ihren Rat einzuholen und mit ihr zusammen ersannen sie den Plan Bruder Dieter, den Gehilfen des Beichtvaters Metternich, aufzulauern und ihm zu folgen.
So lauerten die Gefährten während der Abenddämmerung vor dem Palast auf dem großen Platz und warteten auf den Dieter. Sie mussten nicht lange warten, da ein Bote aus der Kanzlei mit einer versiegelten Pergamentrolle zur Tür von Dieter eilte. Nach einiger Zeit kamen beide heraus und Dieter ging davon, gefolgt von 5 Gestalten, die sich in den Schatten der Gassen und Häuser versteckten.
Auf einer Straße ging der Gehilfe auf der Straße und fummelte in seiner Tasche und holte einen Schlüssel hervor. Diese Zeit ausnutzen und hoffend das Mietszimmer des Gehilfen schnell zu finden, eilte Walter wie ein Schatten und unbemerkt hinterher und gelang schnell hinter ihn. Plötzlich versteifte sich der Körper des Opfers und Walter wischte seinen Dolch am Umhang des Gehilfen ab. Kurz bevor der versteifte Körper auf den Boden fallen konnte waren Richard und Walter zur Stelle und stützten ihn. Sie fragten einen Herrn, der vor einem Haus die Straße kehrt, ob er den Priester kennen würde und wisse wo er wohnt. Es stellte sich heraus das er der Hausmeister war und mit Hilfe der Ausrede eines betrunkenen Freundes. So führte der Hausmeister sie die Treppe hoch und vor das Zimmer des „Betrunkenen“. Aus Angst, dass er ihnen in den Weg oder Probleme machen könnte schlugen sie ihn nieder. Dadurch entstanden aber die Probleme der Gruppe und eine neue Wohnung im Palast.
Ein Schrei erklang hinter den „Helden“: "Diebe! Diebe! Mörder!“ schrie die alte Frau aus der offenen Tür und guckte sie mit großen Augen an. Als Walter auf sie zuging, um sie zu beruhigen, wich die alte Frau zurück und aus Angst das Opfer eines Mordes zu werden sprang sie aus dem Zimmer und endete, mit einem lauten Schrei als Matschklumpen auf der Straße. Somit erklangen weitere Schreie auf der Straße und Wachen eilten nach einer Weile herbei. Sich auf ihr Freibrief als Ermittler der Morrordens verlassend warteten diese Ermittler auf die Gardisten und ließen sich Zeit beim Durchsuchen der Wohnung.
So stürmten die Gardisten ein Haus in der Nähe des Palastes um sich durch einen Diskussionsversuch der Ermittler konfrontiert zu sehen. Sich nicht drauf einlassend überrumpelten die Gardisten sie.
Der kommandierende Hauptmann dieses Stadtbezirks kam um sich mit der Gefangenen zu unterhalten und herauszufinden was diesen Mord der alten Frau und das Niederschlagen eines Unschuldigen veranlasst hat.
Es kamen noch der Beichtlektor Metternich und ein weiterer hochrangiger Lektor des Siegmarordens, sowie Inga Rabenspeicher hinzu. Letztere machte sich schnell aus dem Staub als das Gespräch auf sie kam und sie gefragt wurde, was alles ausgeplaudert werden darf. So wurden ihnen die ganze Geschichte des Todes des Obersten Theogonisten bis hin zu dem jetzigen Zeitpunkt erzähl. Für weitere Befragungen wurden wir samt Dieter in den Palast gebracht, wo wir dank des Hauptmanns vom Neffen des Imperators im Kerker landeten.
Während unseres Aufenthalts im Kerker kam der Hauptmann zu jedem Einzelnen von uns und sagte jedem das gleiche. Dass es ein Fehler wäre sich gegen den großen Mutator aufzulehnen und das sie bereits verloren  und eh keine Chance hätten blabla. Zudem wurden die Helden zum Tode verurteilt, wegen Mord und Verrat am Imperium. Nach einiger Zeit des Wartens kam Besuch oder eher Gesellschaft auf unbestimmte Zeit in Form von Graf von Walfen. Daraufhin folgte Inga Rabenspeicher. Beide sahen nicht gut aus, gefoltert und verprügelt waren ihre Körper übersäht von blauen Flecken, Quetschungen und Schwellungen. Mit vielen Windungen, Anstrengungen und Kraftakten konnte sich alle Gefangenen befreien und kamen mit Hilfe von Simon, dem Diener und Hausverwalter, der die Wachen mit seinen Graukapuzen ausgeschaltet hatte aus der Kerker heraus und stellte den ehemaligen Ermittlern den Plan zur Rettung des Imperators vor.
Der Plan so aus, dass sich die ehemaligen Gefangenen aus dem Kerker schlichen zu einer Statue in der Seitengasse, neben der Kanzlei. Dort soll es ein Stein geben der den Geheimzugang zu der Kanalisation öffnen sollte. Durch diesen die Retter dann gehen sollten, als Kanalwachen verkleidet. Die Ausrüstung dazu sollte es an der Statue geben. Schwert, Lederrüstung und Laterne. Sie bekamen einen Plan um schnell durch die Kanalisation zu finden und um sich nicht zu verlaufen. Ein Kanal sollte angeblich zum Palast führen. Dort sollten sie eine Geheimtür befinden, die zu einer Treppe führt, die direkt in bei einer weiteren Geheimtür vor dem Schlafgemachs des Imperators enden soll. Vor der Tür sollten die Kanalwachen versteckte Ausrüstungen und Bekleidungen der Gardesoldaten des Palastes vorfinden. Als diese verkleidet sollten sie dann im Palast nicht so sehr auffallen, während sie den Imperator mit sich nahmen. Sie sollten sich dann vor der Nordmauer im Mietstall von Erich Alda mit Graf von Walfen und Inga Rabenspeicher treffen. Von da aus sollte es dann schnell nach Hardsklein gehen. In Hardsklein sollte sich der Imperator dann mit seiner Armee treffen. Nach der Flucht aus dem Palast sollten sie entweder durch den Kanal fliehen, der in den Reik führt oder durch eine kleines Tor an der Nordmauer auf der westlichen Seite des Reiks. Dorthin sollte der Kanal die Helden ebenfalls hinführen können.
Der erste Teil des Plans ging schnell und reibungslos von statten. Schnell kamen die verkleideten Kanalwachen durch die Kanalisation und erklommen die Treppe zur Geheimtür. Dort fanden sie ihre neue Ausrüstung und zogen sich um. Vor der Tür erklang Gleichschritt. Als die Wachen vorbei schritten eilten die Abenteurer aus der Geheimtür und eilten zum Geheimgang und bestiegen dort die Treppe. Sie traten durch die Tür und fanden sich im Vorraum des Schlafgemachs wieder. Als Walter zur Tür des Schlafgemachs schlich, öffnete sich die plötzlich und er schaute einer Frau entgegen. Die schaute kurz überrascht und legte dann ihren Finger auf ihre Lippen: „Leise. Ich weiß zwar nicht wer ihr seid aber der Imperator schläft gerade. Pssst!“So verstummten alle und sie fragte wer wir seien und was wir wollten. Nach einem kurzen Gespräch stellte sich heraus, dass sie die Pflegerin von Karl Franz war und eine Shaliapriesterin. Während des Gesprächs wachte der angeblich Schlafende Karl auf und stimmte unserem Plan zu und wollte mit uns kommen. Die Shaliapriesterin wollte uns bei den Wachen Zeit verschaffen und ging raus. Draußen hörten wir nur, dass der Imperator schliefe und in Ruhe gelassen werden sollte.
Schnell gaben wir dem Imperator ein Set der Ausrüstung, die für ihn mitgebracht wurde und es ging wieder in die Kanalisation. Obwohl der Imperator schon jünger aussah als noch vor einigen Tagen war er schwach auf den Beinen und musste gestützt werden (ein Arzt wäre praktisch gewesen).
Auf dem Weg durch die Kanalisation trafen die wieder als Kanalwachen verkleideten Helden plus Imperator auf weitere echte Kanalwachen. Mit Ausreden und viel Charme entgingen sie ihren Fragen und stellten dem Truppenführer als dumm und schusselig dar. Sie entschieden sich den Fluchtweg zum Seitentor zu nehmen und verließen die Kanalisation 400 Meter davon entfernt. Schnell eilten sie zum Tor, öffneten es und eilten raus und weg von der Stadt. Dort fanden sie dann ein Boot was geklaut wurde um auf die andere Flussseite zu gelangen.
Es war bereits Sonnenaufgang und die Helden beeilten sich um zum Mietstall zu gelangen. Dort trafen sie auf Erich, Inga und von Walfen. Sie wurden als imperiale leichte Kavallerie verkleidet und somit als eine Garde von irgendwelchen reichen Leuten. Karl Franz, Inga Rabenspeicher und Graf von Walfen fuhren in der Kutsche die von Simon gefahren wurde. Der Rest der Gruppe ritt auf Pferden. So ritten sie Richtung Hardsklein. Auf dem Weg dorthin begegneten sie einem Herold der verkündete das die imperiale Armee geschlagen wurde und die Armee sich nach Hardsklein zurückziehen wollte, nach einem geordneten Rückzug, geführt von Hellborg, nachdem der Hauptmann Bock gefallen ist. Nach einem Tag der Reise kam aus Altdorf ein Kurier in Richtung Halms. Er berichtete ihnen nach einer kurzen Frage das Bock zum Reichkapitän befördert wurde.

In Hardsklein entscheiden sich der Imperator und von Walfen auf eine Weiterreise nach Walfen um sich dort zu beraten und den Imperator genesen zu lassen.
Kurz vor Walfen kamen Kundschafter der Armee den Reisenden entgegen und fragten nach dem Begehren dieser. Der Imperator steckte sein Kopf aus der Kutsche und befahl den Kundschaftern, dass der neue Reichskapitän nach Walfen kommen sollte. Als der Imperator plus Gefolge in Walfen ankam erklangen Fanfaren etwa 2 Meilen weit entfernt. Die Kundschafter hatten die Nachricht vom Imperator weitergegeben und erzählten, dass es ihm wieder gut geht. Kurz darauf kam ein Trupp Berittener an und der Reichskapitän traf sich mit dem Imperator. Nach einiger Zeit wurden die Helden dazu gerufen und wurden dem Reichskapitän vorgestellt und dem neuen Champion des Imperiums, der hinter dem Imperator stand. Ludwig Schwarzhelm. Wir bekamen den Auftrag mit ihm und dem Imperator, als dessen Leibgarde, nach Altdorf zurückzukehren und dem Imperator unterstützen Altdorf vom Chaos zu reinigen.
Auch wenn die Helden dort bereits gesucht werden und Steckbriefe von ihnen ausgehängt wurden und selbst an den Reichkapitän geschickt wurden. Wodurch sie vor ihm und dem Imperator wieder einmal die ganze Geschichte erzählen mussten, wie es dazu kam

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 20.02.2013 | 09:26
Wer den folgenden Bericht verfasst hat ist unklar, doch werfen große Ereignisse ihren Schatten voraus…


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



79. Auftakt zur Vernichtung der Purpurnen Hand


Nach der Besprechung mit dem Imperator und seinem Reichskapitän wurden die Reisevorbereitungen getroffen. Die neuen „Reichshelden“ sollten mit 60 Ritter der Reiksgarde, dem Champion Schwarzhelm und dem Imperator höchstpersönlich zurück nach Altdorf reiten als Ehrengarde. Abends als der Rat und die Vorbereitungen noch im vollem Gange waren kam ein Bote aus dem Heerlager. Dieser berichtete von ein Gewaltmarsch der Middenländer und das ein weiterer Kampf zwischen beiden Armeen kurz bevorstehen würde. Der Imperator wollte an der bevorstehenden Schlacht teilnehmen, die am nächsten Tag stattfand, um seinen Truppen neuen Mut zu geben und um sie zu befehligen.
Am nächsten Morgen standen sich die beiden Armeen gegenüber. Die Schlacht begann. Die Middenländer hatten am Anfang zwar die überhand, aber als sich der Imperator zeigte, verloren sie an Mut und die Altdorfer Armee gewann ihre Moral zurück. So wurden die Middenländer zurückgeschlagen.
Am nächsten Tag begann dann für die Ehrengarde des Imperators die Reise nach Altdorf. Die besten Plätze vergeben an die Reichshelden. In Altdorf erklangen Jubel und Fanfaren, als der Imperator in Richtung Palast durch die Menschenmengen einritt. Im Palast wurde ein Teil der Ehrendgarde vom Kronprinzen und seinem Hauptmann empfangen, sowie von einer wunderschönen, unbekannten, sehr wütenden Frau und einem Beamten.
Der Imperator ging mit seinem Champion, seinem Neffen und dessen Hauptmann, sowie dem Kanzler in einen privaten Raum. Nach einer Stunde kamen zwei Wachen mit dem Kanzler raus, der nun ein Gefangener sein wird. Nach einiger Zeit wurden die Helden von Graf von Walfen gerufen, der seinen Dank ausdrückte, trotz Schlägen Walters. Er berichtete den Helden von Bernhard, der im Imperial untergekommen ist, nachdem ihr Haus einem Brand zum Opfer gefallen ist. Außerdem berichtete er von dem Hauptmann, der dem Imperator von seinem angeblichen Geständnis den Helden gegenüber berichtete, dass er angeblich ein Chaosanhänger sei. Dieses Geständnis habe er nur ihnen Gegenüber gemacht um ihnen ein Geständnis zu entlocken. Ihm wurde natürlich nicht geglaubt. Trotzdem bleib er auf freiem Fuß, um die Ermittler zum Chaoskult zu führen. Somit bekamen die Helden einen neuen Auftrag. Sie sollte den Chaoskult in Altdorf ausfindig machen und ausschalten. Ihnen wurde auch ein Zimmer in der Taverne im Imperial gemietet. Auf dem Weg zu unserem neuen Wohnsitz erfuhren die Helden die Nachricht, dass von Walfen zum neuen Reichskanzler befördert wurde. Außerdem zog Reichsmarschall Hellborg nach Norden, um die Grenzen vor weiteren Angriffen zu schützen.
Nach einigen Tagen des Wartens, die Helden hatten keine Ahnung was sie tun sollten, kam ein Brief vom Professor in der Uni, der sich einst mit den Helden in ihrer jetzt verbrannten Wohnung getroffen hatte. Im Brief stand, dass er sich mittags mit ihnen in einer Kneipe treffen wollte, um sich dort über die Purpurne Hand zu unterhalten. Zu dieser Zeit herrschte bereits seit einigen Tagen eine enorme Hitze über Altdorf und viele Leute befanden sich zu Hause oder in den Kneipen und Tavernen um sich mit dem knapper werdendem Bier abzukühlen. So war es auch voll in der Taverne, als die Ermittler in der Taverne ankamen und sich ein Bier bei dem Wirt, einem ehemaligen Henker des Imperators, zu bestellen, um die Zeit des Wartens zu überbrücken. So wurde gewartet und gewartet, bis endlich die Frage gestellt wurde, ob der Professor denn bereits da war oder wo er sich befindet. So stellte es sich heraus, dass er bereits den ganzen Mittag oben in einem Zimmer gewartet hat. Mit einer kleinen Verspätung trafen sie sich dann oben im Zimmer und Informationen wurden ausgetauscht. Nach den Informationen des Professors soll ein Typ mit Middenheimer Akzent, höchstwahrscheinlich Waasmeyer, ein Treffen der verschiedenen Zellen der Purpurnen Hand in den Slums in Osten einberufen haben. Dieses Treffen soll ungefähr um den 17. - 18 Sommerzeit stattfinden. Dieser Middenheimer will angeblich die Zellen unter einem Führer vereinigen. Ihm selbst. Außerdem sucht die Purpurne Hand nach den 6 Gefährten.
Dies zeigte sich auf dem Rückweg zum Gasthaus, als die Gruppe verfolgt wurde. Walter verfolgte den Verfolger, als dieser kurz vor dem Imperial seine Verfolgung aufgab und zum Friedhof ging. Dort ging er zu einer Gargoylstatue und versteckte etwas unter dem Kopf. Dann ging er weiter zum Gasthaus Zum Besoffenen Bastard. Dort verschwand er dann im Inneren.
Walter ging zurück zum Friedhof und schaute sich den Zettel mit dem großen X an, der unter dem Gargoylkopf versteckt war. Er nahm ihn mit und beobachtete kurz die Stelle. Als ein Typ sehr unauffällig zur Statue ging und die Nachricht nicht vorfand, ging er, verfolgt von Walter. Dieser Idiot ging zu einem Café und stellte eine Sanduhr auf dem Tisch. Walter ging zurück zum Versteck und legte die Nachricht wieder hinein. Er beobachtete dann, wie der Chaosanhänger zum Versteck ging, die Nachricht fand und zum Gasthaus Zum Besoffenen Bastard ging, wo er sich scheinbar mit dem anderen treffen wollte. Er kam aber nach einiger Zeit verdutzt und verwirrt raus kam und weg ging.
Er ging in Richtung Lagerhäuser wo er an einer Wand einen dicken blauen Strich zog. Dann ging er wieder. Walter und Answald, der zur Unterstützung geholt wurde, taten eine Latte so vor den Strich, dass man genauer hinsehen musste um diesen genau sehen zu können. Damit hofften sie, den ausfindig zu machen, der wusste, dass sich dort dieser Strich befindet, um ihn verfolgen zu können. Sie positionieren sich oberhalb und unterhalb der Stelle auf der Straße.
Nach einiger Zeit kam der gleiche Chaosanhänger wieder, sah die Latte, wurde weiß im Gesicht und rannte davon. Answald und Walter rannten ihm hinterher. Es entbrannte eine heiße und lange Verfolgungsjagd, die durch die Hitze in der Stadt nur noch erschwert wurde. Bis sie ihn endlich in eine Sackgasse gejagt hatten, er sich aber vergiftete, bevor sie ihn erreichten.
Beide sahen noch eine Chance und gingen noch mal zum Versteck. Dort fanden sie den, der die Gruppe vorhin verfolgt hatte. Sie verfolgten ihn in die Slums, wo er sich in einem runtergekommenen Gebäude verkroch. Answald holte die anderen und gemeinsam betraten sie das Gebäude und gingen bis ganz nach oben, wo der verfolgte Verfolger sein runtergekommenes, dreckiges Zimmer hatte. Wir erwischten ihn, bevor er sich ebenfalls vergiften konnte. Dann wurde er lange und ausgiebig gefoltert. Durch die Folter kam einmal das heraus, was bereits bekannt war und als zusätzliche Informationen, dass das Treffen in den Drecksackslums um Mitternacht stattfinden soll. So ging es zurück zur Taverne Zum Imperial.
Dort wurde eine Nachricht für die Gruppe hinterlassen. Der alte Kanzler ist angeblich bei der Folter durch den Hauptmann Erwin von Mühlenberg gestorben. Außerdem sollten sie Vorsichtig sein.
So geschah es trotzdem, dass Magnus angeschossen wurde, als er sich in der Nähe des Fensters des gemeinsamen Zimmers befand. Richard stürmte raus, kurz gefolgt von Answald. Richard bekam noch den Saum des Mantels des Attentäters mit und folgte ihm. Der Attentäter hinkte leicht und ließ Richard schnell aufschließen, bis er sich umdrehte und ihm gegenüber stand. Von seiner Klinge tropfte es grünlich runter und von seinem hinkenden Bein war nichts mehr zu sehen. So bewegte er sich auch flink und seine Hände zuckten bedrohlich und schnell auf Richard zu. So entbrannte ein gefährliches Gefecht auf Leben und Tot. Richard gewann aber die Überhand und bezwang seinen Gegner dann mit einem vernichtenden Schlag.
Am nächsten Tag traf sich die Gruppe mit dem neuen Kanzler von Walfen bei der Hafenmeisterei. Er berichtete ihnen davon, dass der alte Kanzler sein Attentat auf den Imperator, mit dem Gift, gestanden hatte und Mitglied der Purpurnen Hand sei. Außerdem kannte er den genauen Termin des Kulttreffens. Am 18. Sommerzeit. Unser Auftrag war es, sich in das Treffen einzuschleusen und den Kopf des Kultes zu zerschlagen.

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 10.04.2013 | 16:42
Passend zu seinem vernarbten Äußeren, schildert der verkohlte Hüne Richard die „heißen“ Erlebnisse in den Slums von Altdorf…


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Empire at War" von „Mad“ Alfred Nunez Jr. aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



80. Die reinigenden Flammen Altdorfs


Am nächsten Tag wurden Vorbereitungen für den Ausflug in die Slums getroffen. Ausrüstungen wurden zusammengestellt und bereit gelegt. Außerdem ging Walter in die Slums um sich dort umzusehen und die Gegebenheiten zu erkunden. Dabei traf er einen alten Kriegsveteran, der nur noch ein Arm hatte und runtergekommen und verlassen in einer Ecke hockte, wo er seinem alten Leben nachtrauerte. Von ihm erfuhr Walter, dass es nur einen Ort geben konnte für ein Treffen von Leuten, die sich nicht dabei erwischen lassen wollen. Die Drecksackslums. Ein Gebiet das noch runtergekommener als die Slums selbst ist und noch ärmere und finstere Gestalten beherbergt. So kam es, dass Walter dies bestätigt wurde, als er zu den Dreckslums ging und dort einige Gestalten sah, die irgendwie nicht dahin gehörten. Sie standen dort und passten scheinbar auf und überwachten das Gebiet bis das treffen stattfindet.

Um Sonnenaufgang machten sich Answald, Walter, Magnus und Richard auf den Weg zu den Drecksackslums. Sie hatten sich in dunkle Umhänge gekleidet um ihre Rüstungen und Waffen zu verbergen. Was ziemlich unnötig war, denn sie sahen einige Chaoskultisten die mit Waffen in ein verlassenen Lagerhaus gingen. Vor dem Lagerhaus standen zwei kräftige Gestalten, die als geheimes Zeichen an ihren Ohren kratzen und auf ihre Handflächen tippten. Als Antwort zeigten die Kultisten, die eintreten wollten, wo sie scheinbar ihr Tattoo hatten. Nur ungefähr 3% der Befragten sollten ihr Tattoo wirklich zeigen. So gingen die vier Nichtkultisten das Risiko ein und versuchten ihr Glück mit imaginären Zeichen, die sie irgendwo auf ihrem Körper angeblich besaßen. Das Glück war den Helden ausnahmsweise hold und sie kamen ohne Probleme in das überfüllte Lagerhaus hinein.
Dann traten plötzlich 6 Bewaffnete aus einer Seitentür hinein, ein siebter führte sie an. Es war Hauptmann Erwin von Mühlerberg. Seine Begleiter hatten unseren Helden bekannte Gegenstände dabei. Kurz nach seinem Eintreten stieg eine bekannte Person, ein aus Middenheim stammender ExLord, auf einen Tisch und bat um Ruhe. Waasmeyer erzählte den Anführern der verschiedenen Gruppen der Purpurnen Hand von den scheinbaren Plänen des Großen Mutators. So sollten die neuen Pläne des Großen Mutators scheinbar die sein, dass der Chaoskult unter einem Führer vereinigt werden sollte. Wieso sollten sonst nach und nach einige Anführer des Chaoskultes den Imperialen Ermittlern zum Opfer fallen und ihre geheime Zuneigung zum Chaos aufgedeckt werden? So meinte er, dass er selbst der große neue Anführer der Purpurnen Hand werden sollte. Hauptmann von Mühlenberg war dagegen. So spielten sie sich auf, mit ihren Vorteilen und Taten. Waasmeyer hat angeblich den Hohen Theogonisten umgebracht, während der Hauptmann mit der Nähe zum Imperator und dessen Neffen auftrumpfen konnte. Außerdem konnte er Waasmeyer Verhaften und als Mörder des Hohen Theos und als Chaosanhänger hinrichten lassen. Dies hatte er dann auch vor und schickte seine 6 Soldaten, die angeblich desertiert sind auf Waasmeyer.
 Zur gleichen Zeit entdeckte ein Chaosanhänger Answald. Und um das Chaos zu vervollständigen entlarvte er ihn als Anhänger von xxx. Schreie und Rufe gingen durch die Reihen der Anhänger als sich die Kultisten zu Answald umdrehten und auf ihn zugingen. Währenddessen tauchten plötzlich 8 Feuerdämonen auf, die scheinbar bis dahin von der Macht von Waasmeyer verborgen wurden, da er kein Ritual vollziehen musste, sondern nur ein paar magische Wörter gesprochen hat.
Vier der 8 Feuerdämonen gingen auf die 6 Soldaten und den Hauptmann von Mühlenberg zu, während die restlichen vier Dämonen auf Answald zugingen. Schnell fing das Gebäude Feuer, da die Dämonen ohne Gnade andere Kultisten anzündeten, die vor Furcht versuchten aus dem Gebäude zu fliehen. Dazu kam noch, dass Walter eine Bombe und ein Molotov-Coctail zwischen die fliehenden Leute warf, die sich bei der Tür befanden und somit deren Fluchtweg versperrte. Magnus fing an seine Kräfte einzusetzen und schoss seine magischen Feuerbälle in die Massen der Chaoskultisten. Dies dauerte nur einige Sekunden und die Panik nahm immer mehr zu, bis die Leute schnell versuchten, einfach nur aus dem brennenden Gebäude zu kommen. Die Feuerwesen hatten auch keine Chance gegen die geballte Kraft von Answald und Richard. Auch wenn Answald bereits 3 der 4 Feuerdämonen besiegt hatte, bis Richard ihm zur Hilfe kam, da dieser vor Magnus als Schutzwall fungierte. Die Soldaten des Hauptmanns hatten die Feuerteufel schneller besiegt als Answald und Richard und waren verschwunden. Ebenso Walter und Waasmeyer.

Walter eilte schnell an der Lagerhauswand entlang, nachdem er die Bomben auf die Tür geworfen hatte, um möglichst nahe an Waasmeyer zu gelangen. Er sah, wie dieser gerade aus einer weiteren Seitentür floh und folgte ihm rasch. Draußen sah er wie das Feuer auf die umliegenden Gebäude übergegriffen hatte und Leute brennenden und schreiend oder nur schreiend und vor lauter Panik flohen. Er folgte aber Waasmeyer weiter, der es merkte und seine Schritte beschleunigte. Durch den Vorsprung und seiner außergewöhnlichen Geschicklichkeit und Schnelligkeit entkam er Walter. Als Walter zum Lagerhaus zurückkehrte sah er seine Gefährten, die vor dem niedergebrannten Lagerhaus ein Massaker veranstalteten und die restlichen fliehenden Kultisten ohne Gnade töteten und zerstückelten.

Tausende von Ansässigen der Slums flohen von dem Zentrum des Feuers und der Panik über die Brücken und konnten von den Stadtwachen nicht aufgehalten werden, welche die Brücken wegen der Ausgangssperre bewachten. So verbrannten nach einiger Zeit die kompletten Slums und somit 1/6 von Altdorf. Im Zentrum dieser Feuerhölle standen die 4 Helden Altdorfs, die eigentlich Altdorf beschützen sollten. Immerhin hatten sie den Chaoskult zerschlagen und ihre Anführer getötet.
Ausgelaugt und am Ende ihrer Kräfte gingen die Vier zurück zu ihrer Taverne um ihre Wunden zu lecken. Dies wäre mit einem Heiler viel einfacher gewesen. Aber da dieser zu dieser Zeit nicht vorhanden war mussten sie ohne einen auskommen.

Während sie sich ausruhten bekamen sie die Nachricht, dass sie abends im Middenheimhaus erwartet wurden.

So gingen die vier abends dort hin und trafen Baron Heinrich von Todbringer, der von ihnen die ganze Geschichte hören wollte. Er war sehr zufrieden mit ihnen und belohnte sie mit einer neuen Aufgabe. Sie sollten die Ehre haben den Grafen von Middenheim und dessen Eskorte im Norden aufzusuchen und diese nach Altdorf zu begleiten. Trotz dieser „Ehre“ war die Freunde über diesen Auftrag sehr groß und gut in den Gesichtern der Gefährten abzulesen und beinahe schon zu greifen. Zusätzlich zum Auftrag bekamen sie noch einen Brief an Hermann, dem Großmeister der Pantherritter, der sich sehr über ein weiteres Treffen mit den 4 Pantherrittern freute, die seinen Befehlen so gut gefolgt waren, als sie aus Kislev zurückkamen

Am nächsten Morgen fanden die Vier ihre Pferde reisebereit und gesattelt in den Ställen nördlich der Stadtmauer vor. Somit begann die Reise in Richtung Middenheim und ihrem freudig erwarteten neuen Auftrag.
Am 2. Tag kamen die Gefährten am Schrein von Sigmar und Ulric vorbei, der schon so oft von ihren gerettet wurde. Aus Erfahrung schlug Walter vor am Schrein vorbeizuschauen, da sie bestimmt wieder ihre Hilfe benötigen würden. Er hatte Recht. Denn Answald entdeckte sofort einige Spuren von Beastmen, die in Richtung Schrein führten. Die Spuren waren ca. 5 Stunden alt und der Schrein war menschenleer und ungewöhnlich Still. Das Quartier der Priester war blutüberströmt und im Schrein selbst sah es auch nicht besser aus. Eingeweide und Blut klebten an den Wänden und es befand sich ein blutroter See auf dem Boden des Schreins. In diesem Blutsee schwamm der Kopf eines der Priester.
Vom Schrein führten die Spuren der Beastmen und blutige Schleifspuren Richtung Norden in den Wald hinein.

Die 4 Ritter folgten den Spuren und gelangen auf eine Lichtung. Auf der Lichtung befanden sich die Überreste der Priester und der Tempelwachen. Außerdem empfand Richard ein ungutes Gefühl, als ob Hasserfüllte Augen sie beobachten würden. Dieses Gefühl bestätigte sich, als sie weiter gingen, über die Lichtung und dem Pfad weiter folgten. Plötzlich tauchten vor Answald zwei Beastmen auf. Diese fielen schnell, aber es folgten weitere. Es entbrannte ein erbitterter Kampf im Wald, der endete, als der Anführer der Beastmen, ein gefährlich aussehender und im Kampf geschickter Beastmen,  von den Feuerbällen Magnus verbrannt wurde. Als die anderen Beastmen dies sahen flohen sie.

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 16.04.2013 | 13:19
Answald beschreibt den Arbeitsalltag imperialer Briefträger…


81. Und so steht es wieder geschrieben auf unserer Stirn...


Während die Kammeraden eine Mitreisegelegenheit bei einigen hohen Händlern ausmachten schrieb ich den wohl poetischsten Brief in meinem Leben an meine teure Amelie Becker.
Die Händler schienen eine Petition bei dem Großherzog abgeben zu wollen. Das trifft sich ja gut, den suchen wir nämlich auch. Am ersten Tag ließen wir aber schon die langsame Truppe hinter uns, die uns nur ein Klotz am Bein war.
Bei Bröckel trafen wir auf die Middenheimer Armee und überreichten dem Großmeister Herman von Plauen die Nachricht von Baron Heinrich von Totbringer. In zwei eigenen Zelten durften wir dem Luxus der der Oberschicht mit Vorzügen und gutem Essen frönen. Eine seltsame Krankheit kursierte in dem Lager und fähige Ärzte wurden dringend gesucht.
Wir konnten noch den Ersuchen der beiden Delegationen beiwohnen. Zum einen den Händlern, die sich durch ihr anbiedern einen Vorteil erhofften, ähnlich wie eine Middenländer Delegation, die im Prinzip ihren Überlauf aushandeln wollten.
All dieses schäbige Gebaren war uns zu viel und wir reisten zurück nach Altdorf, anstatt Marienburg anzusteuern.

Uns so steht es wieder geschrieben auf unserer Stirn: „Hierher mit den gefährlichen, unnützen und nicht lukrativen Aufträgen, die uns an den dunkelsten Fleck des Imperiums bringen“
So kam es, dass wir nach ein paar Tagen ein Treffen mit Baron Heinrich Todbringer genossen und uns dort der Anwesende Graf von Walfen uns den neuen Auftrag gab Graf Raukhof und Großherzog Kriklitz zu suchen und Ihnen eine ÄUßERST wichtige Nachricht zukommen zu lassen. Ebenso war noch ein Brief für den Obersten der Pantherritter dabei, Herman von Plauen. Sämtliche fähige Botschafter und sonstige Laufburschen waren natürlich unterqualifiziert und unabkömmlich, um eine solche Aufgabe zu übernehmen und wir haben einfach den richtigen Moment verpasst und auch zu verdrücken.
Ach was rede ich da, wir haben unsere Brust stolz nach vorne gereckt, die dunklen Gedanken abgestreift und mit einer ehrfurchtsvollen Verbeugung die Depeschen entgegengenommen, nach dem wir die Ringe der hohen Leute ehrfurchtsvoll geküsst hatten. Und soweit ist war der Ort an dem wir die Herren antreffen würden gar nicht weg. Talagrad war auf unserer Karte ja auch noch ganz am Rand, wo die Karte schon leicht verblasste, zu erkennen und von dort sollte es ja nur noch ein paar Tagesmärsche bis zu Schoppendorf sein. Zum Glück würde uns dort ein Waffendieb weitere Informationen geben, die uns sicher weiter helfen die betreffenden Herren zu finden. Das Briefpapier schien auch mehr wert zu sein, als wir zurzeit an Baren bei uns führten.
Mit dem Segelschiff legten wir also von Altdorf ab. Die Familie des Kapitäns war rührend und kümmerte sich gut um uns. Den einen Kniff und die andere gute Geschichte konnten die Tage für die drei kleinen Racker vom Kapitän, der Frau und der Kapitän selbst aufmuntern. So verwunderte es nicht, dass wir uns in einem Dorf des Abends die Falle witterten und nicht irgendwelchen Flusspiraten einfach auf den Leim gehen wollten. Gut vorbereitet legten wir am anderen Ufer an und verbargen uns dort. Tatsächlich traute sich die verlauste Bande an uns heran. Nachdem wir alle Stellen bezogen hatten, denn jeder wusste sofort wortlos wo er hin musste um diesen Angriff erfolgreich abzuwehren. Zwei Scouts näherten sich und schon schoss die Flammenwand empor und tauchte den Wald in ein grelles Flammenmehr. Pfeile hagelten von Bernhard auf die heranstürmenden, so dass sie eine Ausweichbewegung vollführten und direkt in Richards und Walters Arme liefen um dort in einem Splitterhagel einer Granate und den Flammen eines Molotovcocktails zu Boden gingen. Lautes und beherztes Brüllen eines Anführers sollten die Mörder wieder in Position bringen, aber das sollte sich auch gleich erledigt haben, wenn mein Blunderbuss ihn in ein Sieb verwandeln würde. Nochmals ertönte ein Donnergrollen, nachdem nach einem leisen Klicken die drei Unzen Schwarzpulver in meiner Büchse entzündeten. Ich stürmte in den beißenden Schwefelrauch und entdeckte einen taumelnden Wasmaier, das Kettenhemd von Richard mit Schrappnel gespickt und meine Axt in den Händen. Im Hintergrund sah ich noch zahlreiche Flammenstrahlen durch den Wald zucken, die von Schmerzensschreien fliehender Mörder gefolgt wurden. Meine ersten Schläge saßen gekonnt, doch mit Präzision und Schnelligkeit stieß Wasmaier zurück, da sprang Richard durch den Pulverdunst in Wasmaiers Rücken und in diesem kurzen Moment der Überraschung spaltete meine Axt seinen Schädel in zwei Hälften. Aus den zuckenden toten Fingern Wasmaiers löste ich meine Axt. Die brauchte er jetzt nicht mehr, der Dieb, Mörder und Chaosanbeter. Die Welt war heute Nacht ein Stückchen besser geworden.
In Talagrad angekommen fanden wir tatsächlich den Säufer, Waffendieb und Wirt der uns gegen Erpressung weiter half. Des Nachts war es Walter zu verdanken, dass der anstürmende Meute von 14 Ulrikfanatikern nicht einmal gelang die Wirtshausstube zum Aufgang zu durchqueren um uns hinterrücks in den Betten zu meucheln, nein sie wurden im Splitterhagel der Granaten und des Blunderbuss niedergezwungen und von uns „aufgekehrt“. Als sich wieder einmal der Schwefelgeruch verzog war die Welt schon wieder ein Stück besser geworden. Mir gefiel die Reise immer besser. Bei den Toten fanden wir noch ein altes Erbstück der Todbringer, das legendäre Schwert Eyespear.
Wir machten uns am darauffolgenden Tag daran die verwüstete Kriegslandschaft im Hinterland zu durchqueren um auf die belagerte Burg von Großherzog Kriklitz, der Regent Talabecks, zu stoßen, den wir den ersten Brief geben sollten. Dort konnten wir aber gleich den zweiten Brief loswerden, der war nämlich für den Graf Raukhof, der Ostlandarmee, die die Burg belagerten. Der Etikette wahrend wurden wir als Parlamentäre und Gesandte des Imperators vorgelassen. In der Burg konnten wir jedoch nur den neuen Regenten Talabecklands, Graf Helmut Feuerbach die Nachricht übergeben, da Großherzog Kriklitz unpässlich war.
Jetzt mussten die Kurfürsten entscheiden, wie sie sich mit den neuen Nachrichten verhalten würden. Wir vermuteten, dass sie beide aufgefordert wurden sich der Armee Altdorfs anzuschließen.

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
Beitrag von: Drantos am 24.04.2013 | 15:31
Zum Abschluss, ja ihr habt richtig gehört  Zum Abschluss kann sich der mitlesende Pöbel noch einmal an der Schreibgewalt des Stammchronisten Walter Sickert ergötzen.  Dämonische Sexorgien, sabbernde Angehörige des Hochadels und brachiale Gewaltausbrüche sorgen wie immer für ein erwärmendes Lesevergnügen…


82. Gewohnheitshelden (oder: Ein Tag wie jeder andere)


Die Aufgabe war erfüllt. Raukoff und Krieglitz-Untermensch, die sich bekriegenden Herrscher von Ostland und Talabecland, waren nun einberufen, sich im Jagdschloss des Imperators zu den dringend nötigen Friedensverhandlungen einzufinden. Die Abenteurer reisten ebenfalls ab, um sich dorthin zu begeben. Nach einem Abstecher über die Taverne, deren Einrichtung noch immer die Spuren der gezündeten Splittergranaten zierte, erreichten sie schließlich den Talabec, wo sie die Windläufer am Anlegesteg vertäut fanden. Auf dem Weg zum Schiff verkündeten die Herolde, dass einer der beiden Streiter, nämlich Großherzog Krieglitz-Untermensch, seinen im Kampfe erlittenen Verletzungen erlegen war. An seiner statt übernahmen nun seine Frau sowie seine rechte Hand, Graf Feuerbach, die Amtsgeschäfte.

Frau Halder, die Gattin des Kapitäns, empfing die Abenteurer an Bord. Zwei Tage später legte die Reisegesellschaft ab, und zeitgleich mit Raukoff und dessen Gefolge traf man in Schoppendorf ein. Am nächsten Tag wanderten die Kameraden gen Norden zum Jagdschloss des Imperators, wo sie von ihren Brüdern aus dem Orden der Pantherritter sowie Mitgliedern der Imperialen Garde empfangen wurden. Sogleich wurden sie von Baron Heinrich Todbringer einbestellt, um ausführlich Bericht zu erstatten. Bernard überreichte ihm das Schwert seines verräterischen Verwandten, und Todbringer klärte die Abenteurer über den Ablauf der Verhandlungen bezüglich des Waffenstillstandes auf.

Am nächsten Tag würde sich der Imperator Karl Franz gemeinsam mit den zerstrittenen Parteien, repräsentiert durch Raukoff, Graf Feuerbach und die Witwe Krieglitz-Untermensch, zusammensetzen. Als Beobachter und Berater würden Gräfin Liegewitz von Nuln, Todbringer selbst, Kronprinz Wolfgang Holzwig-Abenauer sowie Teile des jeweiligen Gefolges fungieren.

Letztgenannter schlenderte des Abenteurern entgegen, als sie nach ihrer Audienz durch die verschiedenen Lager auf dem weitläufigen Anwesen umherstolperten und nach einem freien Zelt für die Nacht Ausschau hielten. Der Kronprinz schlurfte selig grinsend neben einer schwarzhaarigen Schönheit daher, deren bloßer Anblick bewirkte, dass sich Answalds Hose verdächtig ausbeulte und innerhalb weniger Augenblicke einen nassen Fleck auf dem Hosenstall aufwies. Greta Kranach, die Verlobte Wolfgangs, reckte ihr hübsches Näschen in den Wind und würdigte die zerlumpten Abenteurer nicht eines Blickes, ebensowenig wie der verrückt grinsende Sekretär Fechner, der dem Pärchen in einigem Abstand brabbelnd und kichernd folgte.

Die Zeit bis zu den Verhandlungen wurde auf verschiedenste Weise mehr oder weniger genutzt. Answald scoutete durch die angrenzenden Wälder, um im Hinterhalt lauernde feindliche Streitmächte aufzuspüren, fand aber nur die Sicherheitsposten der imperialen Truppen. Bernard traf zwischen all den Zelten zufällig auf Pavarotti, welcher sogleich bereitwillig Wein und Weiber mit ihm teilte und schamlos ausnutzte, dass der Heiler offenbar die Trinkfestigkeit des tileanischen Arztes vergessen hatte. Walter wartete die Dunkelheit ab, um sich zum Zelt des merkwürdigen Kronprinzen zu schleichen. Durch einen Riss in der Rückwand konnte er beobachten, wie Greta die unaussprechlichsten sexuellen Praktiken an Wolfgang vollzog. Jede Hure der alten Welt hätte ihre eigene Mutter auf der Stelle getötet, um nur einen Bruchteil des hier gezeigten Wissens und Könnens ihr Eigen zu nennen. Der Anblick der nackten, zuckenden, wippenden und wohlgeformten Greta wurde lediglich durch den Sekretär Fechner gestört, der lüstern grinsend neben dem Pärchen stand, sich deren Show genüsslich zu Gemüte führte und hierbei auch munter den eigenen Schwengel mit beiden Händen bearbeitete. Verstört schlich Walter zurück und versuchte, das Gesehene schnell wieder zu vergessen.

Die Konferenz im Jagdschloss begann zur Mittagsstunde am nächsten Tag. Die Vertreter Ostlands und des Talabeclands saßen sich an einem langen Tisch gegenüber, getrennt Karl Franz und seinen engsten Beratern. Ludwig Schwarzhelm, der Champion des Imperators, stand hinter seinem Boss und zeigte wie immer nicht die kleinste Gefühlsregung. Die Stühle der Beobachter, auf denen auch die Abenteurer Platz nehmen durften, standen etwas Abseits. Graf Feuerbach bemängelte zwar ihre Anwesenheit, wurde jedoch durch Todbringer und den Imperator derart rasiert, dass man meinte, sein vor Wut puterroter Kopf würde jeden Moment zerspringen.

Dann war es soweit. Karl Franz eröffnete die Gespräche, indem er mit ein paar warmen Worten sein Schwert zog und es auf den Tisch legte. Weitere edle Klingen, welche zur Zeit Sigmars geschmiedet wurden, sollten folgen, und die Verhandlungen begannen.

Doch viele Worte wurden nicht gewechselt, denn plötzlich erfüllte ein lustvolles Stöhnen den Raum. Greta Kranach und Sekretär Fechner hatten damit begonnen, wild an ihren Fortpflanzungsorganen herumzuzupfen, und noch bevor irgend einer der Anwesenden sein Befremden über dieses unschickliche Verhalten ausdrücken konnte, geschah das Unglaubliche: Mit einem wollüstigen Schrei brachen die Körper der beiden Stöhnenden in der Mitte auf, und aus den blutigen Fetzen ihrer Leiber entstiegen zwei riesige Slaneeshdämonen!

Ludwig Schwarzhelm reagierte sofort. Er ergriff den Imperator am Schlafittchen, warf ihn sich über seine kräftige Schulter, als wäre er nur ein Kind, und brachte den wichtigsten Mann des Imperiums in Sicherheit. Nur Magnus, durch den furchtbaren Anblick der Höllenwesen zutiefst geschockt, überholte die beiden auf dem Weg nach draußen. Einige der anwesenden Würdenträger stellten sich dem vierarmigen Dämon, der einst Greta Kranach war, in den Weg. Sie wurden jedoch innerhalb eines Augenblickes in Stücke gerissen, und die Kreatur schickte sich an, dem Imperator nachzusetzen. Doch da baute sich Bernard vor dem Wesen auf. "Du kommst hier nicht vorbei!", rief er dem Balrog Dämon zu. "Aus dem Weg, Sterblicher!", donnerte das Monster, doch seine blitzschnellen Klauenhiebe fanden nur selten Schwachstellen in der Rüstung Bernards, während Barrakul das nackte Fleisch der Kreatur mühelos durchdrang. Walter ließ seine Wurfaxt immer wieder in den Rücken des Dämons krachen, und auch Answald und Richard (die sich in einem Anflug von Größenwahn die mächtigen Runenklingen "Steinbrecher" und "Schädelspalter" aus Alarics Meisterschmiede geschnappt hatten) griffen das Monster an. Unbemerkt begann jedoch der kleinere Dämon, die Chaoswinde zu faulen Zaubern zu weben, um sie den Abenteurern in den Rücken zu schleudern. Doch da tauchte Magnus wieder im Türrahmen auf: Er hatte seine Furcht überwunden, war zurückgekehrt und ließ gleißende Feuerstrahlen aus seinen Handflächen herausschießen.

Der niedere Dämon sackte schon nach den ersten Flammen zu einem Häuflein Asche zusammen. Da hätte man doch mehr erwartet - sollten die Chaosgötter tatsächlich solch erbärmliche Attentäter gesandt haben, um den Imperator zu töten? Denn auch der größere der beiden Dämonen ließ seine Klauen zwar immer auf Bernard hinabsausen, doch der hielt eisern stand. Schließlich packte Richard sein Schwert mit beiden Händen, und mit einem lauten Brüllen schlug er wieder und wieder mit all seiner Kraft zu. Mit jedem seiner gewaltigen Hiebe trennte er der tobenden Dämonin einen ihrer vielen Arme ab. Als das Monster schließlich ohnmächtig vor Zorn kreischend auf seine nutzlosen Armstümpfe blickte, formte Magnus zwischen seinen Händen einen gewaltigen Feuerball. Gerade noch konnten die übrigen Gefährten zur Seite springen, da ließ der Magier sein Geschoß auch schon fliegen, und in einer gewaltigen Explosion aus Feuer, verfaultem Fleisch und Schwefeldampf explodierte der Schädel des Ungetüms.

Die Dämonen waren vernichtet.

Das Attentat auf dem Imperator war vereitelt.

Die Abenteurer hatten den Herrscher des Imperiums gerettet.

Mal wieder.

Also eigentlich alles wie immer.

Nachdem die Schreie und das Getöse verstummt waren, polterte Karl-Franz mit seinen Leibwachen zurück in das Verhandlungszimmer. Erfreut und erleichtert, dass die Dämonen bereits vernichtet waren, überschüttete er die Abenteurer mit Lob und Dank. Rasch schritt der Imperator zu seinem Thronfolger Wolfgang und versetzte ihm eine schallende Ohrfeige dafür, dass er die dämonischen Attentäter zu ihm geführt hatte, doch der bekam davon nichts mit. Wimmernd und brabbelnd sollte Wolfgang Holzwig Abenauer in einem Sanatorium enden, denn sein fragiles Seelchen hatte den Anblick der Dämonin nicht verkraftet.

Die Friedensverhandlungen wurden nun nach Altdorf verlegt. Neue Herrscher für das Ostland und Talabecland wurden ernannt, und zugleich widerrief Karl Franz sein unsinniges Mutantenedikt. Die Abenteurer wurden als Helden des Reiches gefeiert, bekamen tonnenweise Orden an die Brust geheftet und wurden vom Imperator zu Rittern des Imperiums geschlagen. Selbstverständlich fanden hochbezahlte Historiker Verbindungen zwischen den Kameraden und altehrwürdigen Adelsfamilien. Titel und Ländereien in der Ostermark wurden ihnen verliehen, und so zogen Magnus, Answald, Richard, Bernard und Walter gen Osten, um ihren ruhigen und wohlverdienten Ruhestand dort zu verbringen. Und sie lebten glücklich und zufrieden, und wenn sie nicht gestorben sind blablabla.....


---Zwei Jahre später---

Auszüge aus der "Altdorfer Neuen Presse"

"Spektakulär! Einbrecher stiehlt Toilettenbrille des Großen Theogonisten, während dieser darauf sitzt! Die Stadtwachen sind ratlos."

"Schlägerei! Mann mit vernarbtem Gesicht verdrischt dreinzig Halunken, die ihm seine Geldbörse stehlen wollten! War dabei aber immer höflich."

"Unglaublich! Unbekannter Vollbartträger vernascht gleichzeitig drei Dutzend Freudenmädchen im Moulin Rouge! Bordellpersonal musste komplett ausgetauscht werden."

"Selbstlos! Anonymer Arzt behandelt kostenlos in den Slums! Ließ verlorene Gliedmaße nachwachsen, operiert endoskopisch. Pest, Cholera, Masern, Schnupfen und Hühneraugen gelten als ausgerottet!"

"Heiß! Anonymer Arzt behandelte vergeblich, denn erneut sind die Slums im Osten vollständig abgefackelt! Verdächtiger flüchtig, die Schwefelspürhunde sind auf ihn angesetzt..."

Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne ABGESCHLOSSEN
Beitrag von: D. Athair am 4.05.2013 | 12:09
Coole Handlungsberichte.

Was mich gerade wundert:
Ihr habt das Ganze ohne SC-Tod hinbekommen?
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne ABGESCHLOSSEN
Beitrag von: Drantos am 4.05.2013 | 13:09
Jupp, war manchmal ganz schön knapp. Aber die Schicksalspunkte habens immer wieder rausgerissen. Richard und Sickert hatten einmal ganz schön Schwein. Sie hatten keine Punkte mehr und haben 3 bzw. 5 Runden überlebt, in denen sie jeweils eine 20% hatten draufzugehen.

Ich hab mich an die Empfehlungen aus den Abenteuern gehalten, was die Vergabe von Schicksalspunkten und EP angeht. Da kommt ganz schön was zusammen.


cu Drantos

Edit: Ich sollte vielleicht noch ergänzen, dass ich grundsätzlich offen würfele. Würfel drehen ist also nicht.
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne ABGESCHLOSSEN
Beitrag von: Rafael am 3.08.2013 | 11:37
Etwas verspätet, aber trotzdem: Bravo!

Sehr schöne Kampagne, auch wenn der Endkampf vergleichsweise zahm war. Bin ja überrascht, dass alle Spieler es überlebt haben. Ich hab auf jeden Fall gerne mitgelesen (auch wenn ich einiges übersprungen habe und nochmal lesen muss) und werde dies wohl immer wieder mal lesen, wenn ich wieder in die richtige Stimmung für Warhammer kommen will ;D.


Gruß

Rafael :)
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne ABGESCHLOSSEN
Beitrag von: Turning Wheel am 3.08.2013 | 11:40
Wow, geil! Das sind mal coole Berichte.
Das kann man gut als Anregung benutzen.
Titel: Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne ABGESCHLOSSEN
Beitrag von: Drantos am 3.08.2013 | 14:45
Vielen Dank für die Blumen  :) Ich werds an die eifrigen Chronisten weitergeben.

Überlebt haben sie, weil sich die Gruppe oft sehr gut auf die einzelnen Kämpfe vorbereitet hat. In Schwierigkeiten sind sie meistens geraten, wenn sie überraschend in Kämpfe reingestolpert sind.

Am Ende hatten alle so um die 10000 EP. Da ist ein SC selbst bei Warhammer eine fette Sau.

Es hat jedenfalls tierischen Spaß gemacht, die Kampagne mit dieser Gruppe zu spielen.


cu Drantos