Jepp, man sollte allerdings noch "soziale Waffen" hinzufügen, um die ganzen Elysienkämpfe mit mehr Wumms zu versehen.
Also werden Vampire mit der Zeit besser und ehrenhafter ? Klingt irgendwie seltsam....müsste man mal näher überdenken.Das ist doch genau, was ein Pfadwechsel bedeutet!
bei sozialen Waffen muss ich natürlich gleich an die Secrets Regelungen aus A Dirty World denken.
-wirksame Repressalie : +1 bis +3Das wäre dann z.b. praktisch die Effektivität des Erpressungsmaterials o.ä., sehe ich das richtig ?
Ich habe mich ein bisschen in die Idee von Kleidung und Gefolgsleuten als soziale Rüstung verliebt.Minions können laut SotC Regeln auch "Aides" sein, also "soziale Minions", die sich in einem sozialen Konflikt einer Person anschließen können und nach den normalen Minion Regeln Boni geben. Wollte ich nur einwerfen (= Klugscheißen :P), klar kann man das auch anders regeln^^.
OK, ich habe viel zu lange highpower-V:tM gezockt. ;)Tjaja.....kenne ich. ;) Dabei werden ja leider oft die einfachen "Freuden" des Vampirdaseins vergessen. ;D
Man kann fsat schon Szenen provozieren:Genau darin sehe ich den großen Vorteil eines "Vampire-Fate"
Den Aspekt "Vampirismuss" würde ich als Spieler nur einbauen wenn Vampirismuss für meine Spielerfigur entscheidend und prägend ist.Also, zumindestens so, wie ich VtM verstehe, ist der Vampirismus in jedem Fall entscheidend und prägend ! Klar -es ist ein "generischer Aspekt", aber einer, der ziemlich wichtig ist.....
Ich halte die Jagdszenen für wichtig, die Notwendigkeit zu Jagen für eine Storybremse.
@Vampirismus
Ich würde das nicht als Aspekt nehmen; er ist nichtssagend.
So einfach sollte man es sich nicht machen. Wenn alle Charsktere diesen Aspekt haben, dann braucht man ihn nicht zu vermerken und Dinge, wie Sonnenlicht oder Starre kommen in die Regeln und nicht auf den Bogen.
wie schnell dann die ganze sonnenlicht und bluthunger story wie groß wird.Dazu sollte man auf jeden Fall ein Wort verlieren.
Vielleicht liegt es einfach daran, dass die WoD schon ein recht einfaches und verständliches System hat.
Und das FATE völlig anders tickt als das WoD-System. Denn das WoD System ist an sich recht old-schoolig, während FATE dem Anspruch ein Erzählspiel zu sein, eher gerecht wird.
Da besteht dann keine Notwendigkeit, zu versuchen die WoD mit FATE zu emulieren.Nun, die Gruppe findet das V:tM-Setting einfach extrem ansprechend – Grund genug, sich Gedanken über eine Konvertierung zu machen. Wobei es nicht unbedingt eine 1:1-Konvertierung sein muss, insbesondere soll nur das Setting (dessen Eigenarten, Grundgedanken und Gruppierungen) portiert, nicht aber Regelmechaniken en detail simuliert werden – einerseits wollen wir uns an "convert the setting, not the rules" halten, andererseits haben wir, wie schon geschrieben, num "originalen" Storyteller-System ohnehin wenig Bezug.
Vampire: The MasqueradeBasic Template:
Blood Drinker [-1]
Ghouling And The Blood Bond (See below) [-2]
Unneeded Organs (Recieve Armor: 1 against guns and unarmed attacks without a Weapon rating. This stacks with other armor) [-1]
Feeding Dependency (Blood) [+1] effecting;
Supernatural Recovery [-4]
The Catch is Staking (which paralyzes), sunlight, and fire [+2]
Total: -5 Basic
Note: All Kindred (I'd call 'em the Grey Court in the Dresdenverse) can be either forced to make Discipline rolls or Compelled to go into berserk rages or flee fire and sunlight.
Ghouling: If a Vampire can feed anyone their blood three times (which they recieve no bonuses towards arranging), that person recieves the Extreme consequence: Blood Bound, and must love and obey their new master. If they are human they also recieve Inhuman Strength and Inhuman Recovery (with a Fire Catch for +1), along with a Feeding Dependency (Vampire Blood) [+1] and may acquire other powers.
Disciplines:
Each Discipline will be noted as whether it must also be affected by Feeding Dependency (they'll have FD if they must). Many must, but not all.
Auspex: Echoes of the Beast, The Sight, Psychometry, and Ritual (Psychomancy).
Animalism: Ritual (Animal Control), Incite Emotion (Calm or Rage).
Celerity (FD): Inhuman, Supernatural, or even Mythic Speed.
Chimestry (FD): Glamours, or even Greater Glamours.
Dementation: Incite Emotion (Madness), Cassandra's Tears.
Dominate: Incite Emotion (Obedience), Domination, Possession (which doesn't require Master Dominator).
Fortitude: Inhuman, Supernatural, or even Mythic Toughness.
Necromancy (FD): Ghost Speaker, Ritual (Necromancy and/or Ectomancy), Lawbreaker (Fifth). Possibly Kemmlerian Necromancy, which they need not have any other powers to learn.
Obfuscate: Glamours, the ability to use Stealth +1 instead of Deceit and Discipline for the power. Total -3 Refresh.
Obtenebration (FD): Cloak of Shadows, Channeling (Darkness) or even Sponsored Magic (Abyss) at high levels. Spirit Form.
Potence: Inhuman, Supernatural, and even Mythic Strength.
Presence: Incite Emotion (Awe and/or Fear), potentially lots of extras. Ritual (Summoning People).
Protean (FD): Echoes of the Beast, Claws, Earth Melding [-1 Refresh], Beast Form, Gaseous Form.
Quietus (FD): Aura of Silence [-1 power, gives +1 to Stealth and works how you'd think], Venomous (as the Claws enhancement, but applied to weapons as a coating), Breath Weapon.
Serpentis (FD): Incite Emotion (Fascination), Claws, Beast Change, Ritual (Heart Removal)...though that last is probably used for other things.
Thaumaturgy (FD): From Channeling and Ritual to full Evocation and Thaumaturgy.
Vicissitude (FD): Sponsored Magic (Fleshcrafting). Beast Change and physical powers (for Horrid Form), Gaseous Form (for Blood Form).
Grundsätzlich halte ich gar nichts davon, Settings auf Biegen und Brechen in Regelkorsetts zu zwängen, die nicht für die Abbildung dieses Settings gemacht sind. Wenn du unbedingt VtM mit dem DFRPG spielen willst, würde ich alle Vampir-Fähigkeiten, die allen Vampiren gemein sein, ohne Refreshkosten gestalten - typischerweise werden alle Charaktere Vampire sein, also musst du den Spielern keine FATE-Punkte dafür wegnehmen, dass sie Vampire spielen.Das finde ich eine spannende Beobachtung - der ich zustimmen würde. Obwohl man ja vermutlich die WoD (und nicht nur Vampire: The Something) abbilden möchte, also auch Ghoule/Priester etc als SCs zulassen möchte. Aber aus anderen Erfahrungen würde ich tatsächlich ableiten, dass man unbedingt darauf achten sollte, dass die Spieler im Regelfall mit Fatepunkten starten. Anfangs keine zu haben ist
Interessant könnte es sein, die Menschlichkeit der Vampire ähnlich wie Lawbreaker-Stunts zu behandeln, mit Stunts wie Dieb, Gewalttäter, Mörder, die Refresh kosten, aber auch für die jeweils unmenschliche Tätigkeit Boni geben. Das ausschließlich strafende Menschlichkeitssystem von VtM und VtR finde ich langweilig bis störend.
Das könnte sehr gut mit den Aspekten von Fate klappen:
normale christliche Ethik in Form von negativen Aspekten:
Sündenkonto im Himmel
Angst vor dem Sterben
Angst vor Leid
Angst vorm Alleine sein
Angst vorm Scheitern
wandelt sich dann mit der Zeit und Einsatz des Spielers in den Path of honourable accord
Mein Wort bindet mich
Meine Taten kennzeichnen mich
Meine Freunde/Sekte über alles
Treue bis in den Tod
Konsequenz ist Stärke
Das wären passenderweise sogar wiederum sieben an der Zahl. Manche Dinge fallen natürlich in mehrere dieser "Kategorien" gleichzeitig.
Alternativ könnte man auch einen Humanity-Stresstrack einführen (Conviction als relevanter Skill).
Der Schaden heilt dann nicht normal, sondern verschwindet erst dann, wenn man eine entsprechende "extreme" Konsequenz nimmt - sprich: Einen seiner Aspekte gegen einen Aspekt wie "Tötet Wehrlose" oder "Treibt Leute in den Ruin" austauscht.
(...) wenn man einen seiner Aspekte so ändert, dass er einen zu besserem Verhalten zwingt?
Obviously, these changes should be justified as much as possible, either within the story (...) or as a result of play.
Ich würde die Zahl verringern und die Stunts allgemeiner halten. Zum Beispiel: Manipulator, Gewalttäter, Dieb, Sachbeschädigung, Mörder. Sonst hat ein Standard-Vampir schon nach der ersten Session keinen Refresh mehr, selbst wenn er sich keine Disziplinen gekauft hat.Wie ist denn die Spielerfahrung in Bezug auf Wizards? Die haben schließlich auch sieben "laws", die sie brechen können, um dadurch Refresh zu verlieren. Und Wizards sind ja ebenfalls von Haus aus ziemlich teuer in Bezug auf ihre Refresh-Kosten. Im schlimmsten Fall kostet "lawbreaking" sowohl Wizards als auch Vampiren (nach meinem obigen Entwurf) 14 Punkte Refresh.
Den Effekt von Sonnenlicht würde ich als Angriff jede Kampfrunde abbilden, vielleicht mit Stärke 5. Ein Vampir darf mit Ausdauer dagegen würfeln, eine Disziplin, die es erlaubt, in der Sonne rumzulaufen, verleiht entweder Rüstung oder Boni auf den Wurf.Das klingt gut und ist in Einklang mit den Regeln für "Environmental Hazards" – das Regelwerk schlägt ein "Weapon:3 or higher"-Rating für besonders starke – "particulary direct (...) or particulary potent" – Hazards vor, was für Vampire im Falle von Sonnenlicht wohl zutrifft. Je nach Stärke des Sonnenlichts (Wintermorgen? Mittag im Hochsommer?) könnte das Rating schwanken. Wenn's etwas zum vor der Sonne Verstecken gibt könnte eventuell auch "Stealth" als Widerstandswurf gewürfelt werden.
"How does sunlight work with a vampires catch?" – It's an environmental hazard which does satisfy the Catch condition, and counts as a compell on a vampires High Concept aspect.Ein "Angriff" pro "Exchange" wäre vermutlich passend?
fehlt evtl. noch etwas Feinschliff bei den allen Vampiren gemeinsamen Eigenschaften und die Disziplinen sollte definitiv nochmal jemand bewerten und ggf. umschreiben, der Vampire wirklich gespielt/geleitet hat und nicht nur vom Papier kennt.Ja, das wäre wirklich nicht schlecht – ich bin hier leider auch kein Experte. Gerade zu den Clans und Disziplinen würde mich noch Feedback der "langjährig spielerfahrenen Vampire-Kennern" interessieren.
Case Files: Die besten Erfahrungen hab ich bisher mit "Night Fears" gesammelt, "Evil Acts" haben mir die Spieler hinterher sogar offen als schlechtes Abenteuer bezeichnet.Danke für den Tipp, werd mir das Abenteuer mal näher ansehen.
Lawbreaker: Es ist für einen Wizard erstaunlich einfach keines der Gesetze zu brechen, wenn er seine Zauber sorgfältig formuliert. "Töte keine Personen mit Magie" nimmt explizit übernatürliche Monster aus und lässt Fesselzauber(und andere Manöver bzw. Blocks) ebenfalls außen vor.Stimmt, das lässt natürlich deutlich mehr Freiheit als die von mir vorgeschlagenen "vampirischen" Lawbreaker-Stunts.
Alternativ könnte man auch einen Humanity-Stresstrack einführen (Conviction als relevanter Skill).
Der Schaden heilt dann nicht normal, sondern verschwindet erst dann, wenn man eine entsprechende "extreme" Konsequenz nimmt - sprich: Einen seiner Aspekte gegen einen Aspekt wie "Tötet Wehrlose" oder "Treibt Leute in den Ruin" austauscht.
Wie der Angriff genau aussehen könnte, weiß ich aber auch nicht.
Roll Conviction whenever you’re called upon to test the strength of your beliefs. When you are under a specific mental or social attack designed to undermine your faith (whether that’s in God,
your magic, your friends, or whatever you might believe), you can use Conviction instead of Discipline to defend.
Mein Wort bindet mich
Meine Taten kennzeichnen mich
Meine Freunde/Sekte über alles
Treue bis in den Tod
Konsequenz ist Stärke
Disziplinen(= Stunts) könnten die Zeit verlängern, aber IIRC wäre 1 Stunde so ziemlich das höchste der Gefühle für einen vollwertigen Vampir(Daywalker waren irgendwie schwächer, heißen die Dünnblütige?)Das klingt nach einer guten Idee.
FATE-Punkte gibt es nur, wenn der Compel einen Nachteil für den Charakter bedeutet. Er verschläft eine bei Tag stattfindende Szene, dito für Menschen und nachts stattfindende Szenen.Danke für den Hinweis, darauf hab ich ganz vergessen – Neuling eben. Im Laufe der Kampagne werd ich hoffentlich noch Fingerspitzengefühl dafür entwickeln, wann Fate-Punkte angemessen sind und wann nicht.