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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Regelsystem => Thema gestartet von: Blutschrei am 18.03.2010 | 18:36

Titel: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Blutschrei am 18.03.2010 | 18:36
Aloha!
kleines Vorwort: Das ist KEIN SW-Bashing, mir geht es hier nicht darum, auf irgendwelchen Eigenheiten des Systems rumzureiten, ich nehme auch gerne Ratschläge zu anderen Systemen an, mag aber die Actionlastigkeit von Savage Worlds.
Zudem sei gesagt, dass ich noch lange nicht 100%ig mit dem Regelwerk vertraut bin (habe erst 2 Spielrunden hinter mir).

Nun zu meinem aktuellen Problem:
Ich würde gerne Charaktere ermöglichen, die z.b. aufgrund ihrer anatomischen Eigenheiten wohl eher als "eigene Klasse" gelten, als dass man diese als "Rasse" die nur die Basis bietet bezeichnen könnte.
Ein Problem sehe ich darin, dass die Klassen eben nicht wie z.b. Elfen einfach nur veränderte Startwerte haben, sondern auch andere Fertigkeiten/Talente durch ihre erfahrung dazubekommen können, die ihnen vorbehalten sind.

2 Beispiele:
-Der Heroes of Might&Magic-Gremlin.
Dieser ist technisch begabt und wird auch eine Magie-Tradition erhalten, die es ihm ermöglicht mit halb-magisch/halb-technischem Kram zu hantieren. Aber er soll während seiner Charakterentwicklung weitere Fertigkeiten abseits von Zaubern erlernen können, die ihn auszeichnen sollen.
Wobei ich hier noch nicht weit genug in der Planung bin um konkrete Beispiele zu geben.

-Der Ahnengeist
Er befindet sich praktisch in einer "Geisterebene", von welcher aus er die Heldengruppe wahrnehmen kann, seine Aufgabe ist es, die Helden mit seinen Fähigkeiten, mit denen er in die materielle Welt eingreifen kann, zu beschützen.
So soll er sich z.b. kurzzeitig manifestieren können, den Helden Nachrichten zukommen lassen, Schläge abfangen etc. Das ganze als "reinen Zauberer" hinzustellen, will mir nicht so ganz passen, da ich es mir etwas eintönig vorstellen würde, zumal irgendwann der Punkt erreicht ist, an dem seine Macht-Punkte leer sind.
Dieser braucht also auch irgendwelche "Klassenfähigkeiten" um seinen Zweck zu erfüllen.


Wie kann ich das Problem einigermaßen elegant lösen? Einfach neue Talente hinzufügen, die der Klasse vorbehalten sind? Wirkt irgendwie etwas plump... Gibt es Möglichkeiten oder Beispiele in Settings, in welchen Klassen sich durch mehr als "nur" eigene Talente auszeichnen? Auch wenn es durchaus praktisch und einfach ist, fehlt mir dabei der "Klassenfaktor" den ich gerne in meinem zusammengeklauten Setting unterbringen würde ;)

Was ist eure Erfahrung und Meinung hierzu?
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: knörzbot am 18.03.2010 | 18:44
Zu dem Ahnenegeist... du musst ja nicht die normalen Magieregeln aus den Grundregeln nehmen. Es gibt in einigen SW Settings (z.B. Solomon Kane, Hellfrost) Magieregeln ohne PPs.
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: knörzbot am 18.03.2010 | 18:50
Versuchst du das eigentlich nur mit dem Grundregelwerk zu bauen oder hast du ein Toolkit bzw. das Fantasy Companion zur Hand?
So wie ich das hier lese wäre der Gremlin eine Rasse mit einem Arcane Background "Maigietech" oder so. Dazu baust du dann noch ein paar Talente, die alle als Vorraussetzung zumindest AB Magietech haben.
Ein echtes Klassensystem würde ich in SW nicht einbauen wollen. Da solle man ein anderes System nehmen.
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 18.03.2010 | 18:50
Der Tinker wäre natürlich mit Weird Science ganz gut bedient.

Zitat
Aber er soll während seiner Charakterentwicklung weitere Fertigkeiten abseits von Zaubern erlernen können, die ihn auszeichnen sollen.

Ich nehme an, die noch unspezfizierten "weiteren Fertigkeiten" sollen ein Alleinstellungsmerkmal sein? Fehlt natürlich die logische Begründung, warum jemand etwas lernen kann, ein anderer nicht ("Nur Diebe können Fallen finden.").

Dann eher klassenbasierte Listen von Edges und Skills erstellen, so daß verschiedene Klassen verschieden viele Punkte zum Erwerb aufwenden müssen (quasi steuernder Eingriff ohne Verbote).

Prinzipiell halte ich den Ansatz für daneben: SW ist (dankenswerterweise) unbalanciert, was   n i c h t   beinhaltet, daß die Kompetenzverteilung der SC untereinander nicht sauber austariert wäre. Mit einem Klassenkonzept greifst Du hier ganz tief in die Kompetenzen der Spielercharaktere ein. (Ja, damit gehst Du mMn an den Regelkern. ;))
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Waldgeist am 18.03.2010 | 18:56
Ich bin zwar neu bei SW, aber bei Sundered Skies wird doch sowas ähnliches für den Drakin gemacht; der gehört halt einer Rasse an und kann (muss aber nicht) später Talente nehmen, die ihn Stück um Stück zum Drachen machen... Das finde ich elegant gelöst.
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Zero am 18.03.2010 | 18:57
Die Klassen selbst lassen über mehrere Schrauben simulieren.
- Talente: Durch neue Talente die spezielle Eigenheiten abbilden z.b. Arkaner Hintergrund Gremlin
- Talent-Trappings: Das Talent McGayver funktioniert weil er eben Maschienen mit seinen Gremlinfähigkeiten beeinflussen kann
- Settingspezifikas: Talente und Zauber auswahl kann ja durchaus durch das Setting eingeschrenkt sein.

Den Ahnengeist könnte man evtl auch über den Arkanen Hintergrund Superkräfte realisieren. Dann kann man die Superkraft Fliegen eben, weil einen der Geist durch die Luft trägt.
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: YY am 18.03.2010 | 18:59
Einfach neue Talente hinzufügen, die der Klasse vorbehalten sind? Wirkt irgendwie etwas plump... Gibt es Möglichkeiten oder Beispiele in Settings, in welchen Klassen sich durch mehr als "nur" eigene Talente auszeichnen? Auch wenn es durchaus praktisch und einfach ist, fehlt mir dabei der "Klassenfaktor"

Was sind denn Klassen in den entsprechenden Systemen anderes als das Postulat "Klasse X kann/hat/darf dies und jenes, alle anderen NICHT"?

Klassen sind unterm Strich nur Listen voller Einschränkungen, Vorteilen und Sonderfällen/-regeln mit ein bisschen Farbe und einer schicken Überschrift.


Beschreib doch mal den fehlenden "Klassenfaktor" etwas genauer; ich bin nicht so sicher, ob ich das Problem verstanden habe  :)
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Blutschrei am 18.03.2010 | 19:00
Ich habe bisweilen nur das Grundregelwerk, habe es noch nicht geschafft mir einen Überblick über die restlichen Produkte zu machen.


Zitat
Zu dem Ahnenegeist... du musst ja nicht die normalen Magieregeln aus den Grundregeln nehmen. Es gibt in einigen SW Settings (z.B. Solomon Kane, Hellfrost) Magieregeln ohne PPs.
Sind diese denn dann mit anderen Klassen, die die PP-regel benutzen kompatibel? Also so, dass der Ahnengeist ohne PP und der Elementarmagier mit PP auf einem Balancelevel stehen? Falls ja, werde ich mir wohl einmal eins der Settingbücher zulegen.
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Village Idiot am 18.03.2010 | 19:02
Waldgeist hat es bereits angesprochen: Für das was du hier angesprochen hast nimm, meiner Meinung nach, am besten Racial Edges/ Rassentalente. Die nur von entsprechenden Rasse gekauft werden dürfen.
Dem Ahnengeist würde ich eine passende und ausgewogene Rasseneigenschaft verpassen.
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 18.03.2010 | 19:07
Klassen sind unterm Strich nur Listen voller Einschränkungen, Vorteilen und Sonderfällen/-regeln mit ein bisschen Farbe und einer schicken Überschrift.

Es sind vor allem die Einschränkungen, die ich hier bei SW als störend empfinden würde. Ganz nett übrigens zum Thema Klassen ist dieser Beitrag von 1of3. (http://1of3.blogspot.com/2008/09/klasse-gemacht.html)
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Joerg.D am 18.03.2010 | 19:09
Du arbeitest einfach die Charaktere mit den passenden Klassen und Steigerungen aus, die nach der GE möglich sind. Wenn die Spieler sich darauf einlassen ihre Freiheiten zu beschränkt zu bekommen klappt das bestimmt prima. Dann weiß jeder Spieler nach dem Spiel automatisch, was er mit wie vielen Erfahrungspunkten bekommt.

Aber ich fände es merkwürdig, bei SW nicht basteln zu dürfen und mal abgefahrene Kombos zu nehmen.


Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Blutschrei am 18.03.2010 | 19:13
Zitat
Beschreib doch mal den fehlenden "Klassenfaktor" etwas genauer; ich bin nicht so sicher, ob ich das Problem verstanden habe
-verschiedenartige Resourcen. Um mal in die MMORPG-Kiste zu greifen zum Beispiel Kombopunkte für Angriffskombinationen.
-Der relativ leicht übertragbare Bann des Eisens aus Aventurien, der es Magiern praktisch unmöglich macht, Rüstungen zu tragen, wenn sie weiterhin zaubern wollen.
-Punkte aus irgendwelchen Patzern die sich ansammeln (Dämonenmale aus WarhammerFRPG)
-Die Gunst eines "Klassenangehörigen", der dem Helden zur Hand gehen könnte (Magna Veritas hat das z.b. mit den Erzengeln.)
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Blutschrei am 18.03.2010 | 19:16
Zitat
Du arbeitest einfach die Charaktere mit den passenden Klassen und Steigerungen aus, die nach der GE möglich sind. Wenn die Spieler sich darauf einlassen ihre Freiheiten zu beschränkt zu bekommen klappt das bestimmt prima. Dann weiß jeder Spieler nach dem Spiel automatisch, was er mit wie vielen Erfahrungspunkten bekommt.

Aber ich fände es merkwürdig, bei SW nicht basteln zu dürfen und mal abgefahrene Kombos zu nehmen.

Das wiederum, hängt von der Vielfalt der Steigerungsmöglichkeiten ab. Es muss ja nicht wie in DnD im Stile von "auf Level 10 bekommst du Aura der absoluten Vernichtung" sein, sondern kann ja auch verschiedene Auswahlmöglichkeiten bieten.
Zumal ich nicht vorhabe, die gewöhnlichen Fertigkeiten - im Rahmen der anatomischen Möglichkeiten - irgendwie zu beschränken. Der Krieger soll genausogut Fallen entdecken können wie der Dieb, wenn er das will.
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Falcon am 18.03.2010 | 19:18
@Blutschrei: Du vermischt da wild Rassen und Klassen zusammen, weswegen ich nicht mehr weiss, ob das für dich dasselbe ist.

@Gremlin: für mich eine Rasse. Das ist etwas, was man als erstes in der Charaktergenerierung wählt. Und da bekommt er die Rassenfähigkeiten. Wenn die sich im Laufe der Karriere ändern, kann man das mit Rassentalenten umsetzen. Aber wenn du Rassentalente zu plump findest, meiner Meinung nach eine elegante Läsung, wirst du schon wesentlich mehr an den Regeln schrauben müssen um Klassen, die sich individuell entwickeln, zu gestalten, so wie Jörg das vorschlägt. Das geht dann ganz klar an den Kern des Systems, dann ist es kein SW mehr ( ::)).

Was genau macht für dich denn eine Klasse aus, das ist mir noch nicht klar?

Angenommen Gremlin wäre eine Klasse und keine Rasse, dann kann man doch ein Talent Gremlin erschaffen, und dazu wieder Talente, die sich auf diese Klasse beziehen, alle anderen Klassen werden in SW auch so umgesetzt.

@Ahnengeist: für mich auch eine Rasse. Du musst keine Mächte benutzen, wenn du es nicht durch PP einschränken willst. Es ist völlig legitim, dem die Fähigkeit als Rassenfähigkeit zu geben. Ich würde lediglich darauf achten, daß es in Bezug auf die Kampagne irgendwie ausgeglichen wird (z.b. muss er eine Willenskraftprobe bestehen um Fatigue zu vermeiden oder ähnliches).

Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Zornhau am 18.03.2010 | 19:19
Zum Eingangsbeitrag.
Ich bin zwar neu bei SW, aber bei Sundered Skies wird doch sowas ähnliches für den Drakin gemacht; der gehört halt einer Rasse an und kann (muss aber nicht) später Talente nehmen, die ihn Stück um Stück zum Drachen machen... Das finde ich elegant gelöst.
Wenn es RASSEN sind, also Wesen, die sich grundsätzlich unterscheiden in ihrer körperlichen oder sonstigen Beschaffenheit von anderen Bewohnern der Spielwelt, dann sollte man sie auch als RASSEN abbilden.

Es gibt Racial Edges, die als Voraussetzung <Rasse> stehen haben. Das ist in Sundered Skies der Fall, in Hellfrost, in RunePunk und in vielen anderen Settingbänden, wo es eben Rassen gibt, die RASSENSPEZIFISCHE Eigenschaften mit der Zeit weiterentwickeln oder erst richtig ausbilden können.


Was einer "Klasse" bei SW entspricht ist das Charakter-KONZEPT. - Da steht dann Waldläufer, Ninja, Pirat, Gunslinger, Elementarmagier, usw.

Und dieses Konzept unterfüttert man mit der FREIEN WAHL der Bausteine aus denen, die für das Setting zugänglich sind. - Bedeutet: Ein Waldläufer braucht NICHT das Professional Edge Woodsman! Sondern man kann dasselbe Konzept auch mit den sonstigen Edges und Skillwerten umsetzen.

Professional Edges sind eher das, was man bei D&D 3E als "Prestige-Klassen" führt. - Diese setzen auf das Charakterkonzept (= Basis-Klasse) noch etwas obendrauf.
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Blutschrei am 18.03.2010 | 19:25
Zitat
Das ist in Sundered Skies der Fall, in Hellfrost, in RunePunk und in vielen anderen Settingbänden, wo es eben Rassen gibt
Dann werd ich mir mal einen davon kaufen und mir das zum Vorbild nehmen, mal sehen was dabei rauskommt.
Vielen Dank für die Infos!
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Blutschrei am 18.03.2010 | 19:31
Zitat
Du vermischt da wild Rassen und Klassen zusammen, weswegen ich nicht mehr weiss, ob das für dich dasselbe ist.

Es ist für mich - der einfachheit halber - das selbe.
Denn wenn ich den Ahnengeist zur Rasse "ohne Klasse" machen würde, dann müsste ich danach noch Klassen für ihn zur Verfügung stellen.
Beim Gremlin oder Oger mag soetwas noch ganz gut möglich sein, dies "nochmals" zu unterscheiden (Oger-Paladin oder so groteske Dinge), diese würde ich jedoch einfach durch die freie Wahl des Spielers in Form von Talenten einbringen.
Aber um jede menge verschiedenartigste Wesen einzubauen, die sich von der Anatomie und der Entwicklung deutlich verschieden sind, möchte ich dort ein einheitliches Muster im Sinne von "Rassen-Klassen" einbringen, um so Regelgeschwüre wie "Rasse, Kultur, Kulturvariante, Proffession, Zweitproffession" zu vermeiden.
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Zornhau am 18.03.2010 | 19:32
-verschiedenartige Resourcen. Um mal in die MMORPG-Kiste zu greifen zum Beispiel Kombopunkte für Angriffskombinationen.
SW ist KEIN solches Resourcen-Verteilungsspiel! - Kombinationen kommen durch die Wahl der Edges bei der Charakterentwicklung, die Wahl der ANWENDUNG eines bestimmten Edges im konkreten Fall, und die Wahl der allen Charakteren verfügbaren Kampfmanöver zustande. - Irgendwelche Punkte zu verwalten, wäre das genaue GEGENTEIL von dem, was SW als Entwurfskonzept aufgestellt hat: Minimale Buchhaltung!

-Der relativ leicht übertragbare Bann des Eisens aus Aventurien, der es Magiern praktisch unmöglich macht, Rüstungen zu tragen, wenn sie weiterhin zaubern wollen.
Das sind settingspezifische Einschränkungen, von denen man in jedem Settingbuch und in vielen, vielen Conversions eine ganze Menge findet. Diese sind im Normalfalle deshalb problemlos, da sie ja innerhalb des Settings für ALLE Charaktere gelten, die diesen Einschränkungen unterliegen. - Sie sollten nur bei SCs ausbalanciert werden, so daß es keine "schlechte" Wahl an Arcane Background gibt ("Nimm nicht diesen AB, weil Du hier nur Nachteile hast, schlechter Zaubern kannst, usw. - Schau mich an! Ich bin ein Priester und kann in Plattenrüstung DIESELBEN Mächte, wie Dein Zauberer anwenden, habe keine Angst vor Rückschlag, und muß dafür nur mit einer Macht weniger anfangen - ein kleiner Preis, den man mit dem ersten Level-Up wieder raus hat!").

-Punkte aus irgendwelchen Patzern die sich ansammeln (Dämonenmale aus WarhammerFRPG)
Settingspezifische Eigenschaften im positiven (Grit) wie negativen (Korruption usw.) Sinne gibt es immer mal wieder.

Punkte wie Glory, Sanity, Fame, Grit, Reason, Status, Psyche, Honor, usw. kann man immer mal wieder für ein Setting einführen, wenn einem KEINE ANDERE Möglichkeit zufriedenstellende Ergebnisse gebracht hat (andere Möglichkeiten sind z.B. Hindrances, Erschwernisse durch Modifikatoren, usw.).

-Die Gunst eines "Klassenangehörigen", der dem Helden zur Hand gehen könnte (Magna Veritas hat das z.b. mit den Erzengeln.)
Beziehungen kann man entweder "einfach so" abbilden ("Als <insert origin here> müssen wir doch zusammenhalten!") oder man modelliert explizite Connection-Edges. - Die Umsetzungsmöglichkeiten sind vielfältig.
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Falcon am 18.03.2010 | 19:34
@blutschrei: ach verstehe. Bei dir ist der Halbling dann auch noch eine Klasse :)
Kann man schon machen.

Doof nur, das SW ja Rassen hat. Wenn man nun Rassenklassen einführt muss man die anderen Rassen auch zu Rassenklassen machen (wie Menschen z.b.).
Ist zwar Arbeit, aber geht sicher.

Trotzdem würde ich die wesentlich einfacheren und schnellen, und bereits existierenden Optionen vorziehen (Rassen, Rassenedges und Klassenedges).
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Zornhau am 18.03.2010 | 19:35

Es ist für mich - der einfachheit halber - das selbe.
Der Einfachheit halber: In SW gibt es bereits RASSEN. - Aber SW kennt KEINE KLASSEN.

Wenn Du es WIRKLICH einfach haben willst, dann bildest Du diese Fremdrassen als RASSEN ab und gibst ihnen Rassenspezifische Talente (übrigens sind in der SW-GE auch Beispiele dafür drin: Schau mal nach den Talenten, die man nur als Elf, Ork, Zwerg usw. wählen kann - das SIND Rassen-Talente!).

Einen neuen Grundmechanismus einer "Klasse" einzuführen, wird bei SW zu enormen Problemen führen (siehe dazu Advanced Dungeons&Savages - eine AD&D-Conversion, die ich in dieser Hinsicht für problematisch halte).
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: CaerSidis am 18.03.2010 | 19:39
Ich kenne da SuSk und RunePunk ein wenig. Deutlicher wirds eventuell bei RunePunk weil da so gut wie jede Rasse eigene Talente hat.

Bei SuSk ist es eher so das die Drakin (auch nicht alle) ne ganze Reihe Rassentalente nehmen können. Die anderen Rassen eher nur 1.

Aber ob man die dazu lesen muß?

Im Grunde gehts einfach drum das bei den entsprechenden Talenten aufgeführt ist, als Voraussetzung, das eben nur Rasse xy das nehmen kann (gibts ja in der GE bereits mit Halblingen, Elfen, Zwergen).

Der zweite Schritt sind eben innerhalb dieser Talente, welche die aufeinander aufbauen. Sprich man kann Nr. 4 nur nehmen wenn man Nr. 3 hat usw. Das gibts ja auch schon in der GE mit ettlichen Talenten, aber eben "nur" 2 die aufeinander aufbauen.

Mann kann denke ich ganz linear so einen "Baum" aufbauen oder eben mehr Freiheiten lassen (Talent 3 und 4 basieren beide auf Talent 2 z.B.).
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Blutschrei am 18.03.2010 | 19:40
Zitat
Wenn Du es WIRKLICH einfach haben willst, dann bildest Du diese Fremdrassen als RASSEN ab und gibst ihnen Rassenspezifische Talente (übrigens sind in der SW-GE auch Beispiele dafür drin: Schau mal nach den Talenten, die man nur als Elf, Ork, Zwerg usw. wählen kann - das SIND Rassen-Talente!).

Jap, den Entschluss hatte ich nach euren Beiträgen schon größtenteils gefasst. Wobei ich vielleicht die ein oder andere kleine "verreglung" wie man es nennen mag einbauen werde, ich sehe z.b. keinen großen Mehraufwand darin, als nicht-Magier eine Zahl von 1-5 für Kombopunkte zu vermerken.
Okay, die Talente der bereits vorhandenen Rassen habe ich wohl eben erfolgreich überlesen ohne es zu merken -.- werd ich mir gleich mal anschaun!
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Heretic am 18.03.2010 | 19:50
Oger-Paladin oder so groteske Dinge
Ich feiere Oger-Paladine.
Ich find Ogerpaladine garnicht grotesk!
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: MarCazm am 18.03.2010 | 20:34
Jawohl, auch Oger haben Götter und dürfen ihnen gefälligst dienen. ~;D

Ansonsten was einige der Vorpostre schon geschrieben haben. Klassendenken abschaffen, das is einfach nix bei SW.
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: sir_paul am 19.03.2010 | 08:58
ich sehe z.b. keinen großen Mehraufwand darin, als nicht-Magier eine Zahl von 1-5 für Kombopunkte zu vermerken.

Aus Interesse (weil mir wahrscheinlich der Hintergrund fehlt): Was sind diese Kombopunkte und wofür möchtest du sie in SW gebrauchen?
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Kynos am 19.03.2010 | 09:00
Die stammen vom Schurken aus WoW. Für bestimmte Angriffe kann dieser Kombopunkte ansammeln (eben die erwähnten 1-5) und dann Finishing Moves ausführen, die je nach angesammelter Zahl an Kombopunkten etwas bis reichlich mehr Schaden machen.
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Boba Fett am 19.03.2010 | 09:24
@Blutschrei: Grundsätzlich kann man sowas wie Charakterklassen einfügen und theoretisch auch mit Rassen verbinden.

Edges kann man mit der Voraussetzung bestimmter arkaner Hintergründen verbinden (wird ja auch schon im Regelwerk gemacht) und warum sollte man nicht bestimmte Arkane Hintergründe rassenspezifisch machen?
Und theoretisch kann man auch Edges "rassenspezifisch" machen (wenn es nur eine flugbegabte Rasse (mit Flügeln) gibt, wird die ggf. das Edge 'Sturzflug' nehmen können, sonst aber niemand).

Das sind aber Settingspezifische Regeln.

Wenn eine bestimmte Magieform nur von einer bestimmten Rasse beherrscht wird, dann ist das Settingspezifisch und kann in der speziellen Conversion so geregelt werden.

Ansonsten könntest Du ja auch mit der Eigenschaft (N)SC= Extra settingspezifische Besonderheiten verbinden, zum Beispiel die Pflicht, sich auf einen Bereich zu spezialisieren (Charakterklasse). Mit der Spezialisierung bekommt man ggf. besondere Fähigkeiten (Zugriff auf bestimmte arkanen Hintergründe oder Edges, die anderen Spezialisierungen verwehrt sind).
Ich denke, wichtig sollte es sein, dass es im Setting erklärbar ist, warum es diese Spezialisierungen gibt. Das Standard EDO Fantasy a'la D&D braucht das nicht.

Genauso würde eine Earthdawn Conversion, dessen Setting ja spezifische Disziplinen ("Charakterklassen") mit bestimmten Fähigkeiten (Edges oder arkane Hintergründe) ausstattet - auch sowas wie echte Charakterklassen erfordern [Markus Finster hat da eine sehr gute ED Conversion gebaut (leider bisher nur auf englisch)].


Zu Deinen Beispielen:

Dem "Heroes of Might&Magic-Gremlin" würde ich ein arkanen Hintergrund geben, den nur diese Gremlins erwerben können und das ähnlich wie dem aB: Weird Science ähnelt.

Dem Ahnengeist würde ich angeborene Eigenschaften (Edges und Hindrances - rassenspezifisch) geben, mit dem er aus der Astralwelt agieren kann, die ihn aber auch durch das Verweilen im astralen Raum einschränken.

Ich sehe da eigentlich kein Problem. Zu sehr "aufblasen" würde ich das Ganze regeltechnisch aber nicht. SW besticht durch seine Simplizität.
Ansonsten lohnt sich ja schon fast D&D4... ;)
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Abd al Rahman am 19.03.2010 | 11:36
Charakterklassen ist gleich so ein hartes Wort. Ich würde es lieber Charakterkonzepte nennen. Die kann man sehrwohl in seine Settingregeln oder in seine Konversion schreiben. Wer bewohnt meine Spielwelt? Im Osten hab ich ein Reitervolk. Deren Krieger haben für gewöhnlich folgende Talente. Südlich davon gibt es eine persische Kultur, deren Magier sind im Umgang mit Feuer bewandert. Zauber haben dort für gewöhnlich ein Feuertrapping. So kann man den Spielern Ideen für ihre eigenen Charaktere geben und generiert auch gleich ein Bild für die Spielwelt.
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: sir_paul am 19.03.2010 | 11:48
Die stammen vom Schurken aus WoW. Für bestimmte Angriffe kann dieser Kombopunkte ansammeln (eben die erwähnten 1-5) und dann Finishing Moves ausführen, die je nach angesammelter Zahl an Kombopunkten etwas bis reichlich mehr Schaden machen.

Danke schön. Meine nächste Frage wäre dann wie soll das Regeltechnisch in SW umgesetzt werden? Das stelle ich mir zur Zeit recht schwer vor...
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Abd al Rahman am 19.03.2010 | 11:50
Vor allem gegen Einzelziele. In der Hauptsache kämpft man doch eher gegen Extras und die sind spätestens nach zwei Treffern platt. Kombinationen würden also eher im Kampf Wildcard gegen Wildcard ziehen. Wäre machbar, Kämpfe würde dann aber eher langsamer werden, wenn ich mehr Wildcards einsetzen würde.
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Kynos am 19.03.2010 | 11:56
Es ist im wesentlichen eine Frage der Skalierung... Kombopunkte können leicht zu mächtig werden, wenn man ihnen zuviel Effekt einräumt, oder überflüssig bei zu wenig. Mir fiele dazu auf Anhieb auch keine sinnvolle Lösung ein, ich werde aber mal ein wenig reflektieren. Darüber hinaus möchte ich einwenden, daß der Schurke bei WoW (heutzutage) keine andere Aufgabe hat, als Schaden Schaden und vielleicht noch Schaden, in einem Rollenspiel aber noch ganz andere (und imho mindestens genauso wichtige) Aufgaben erfüllen kann.
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Blutschrei am 19.03.2010 | 12:11
Zitat
Aus Interesse (weil mir wahrscheinlich der Hintergrund fehlt): Was sind diese Kombopunkte und wofür möchtest du sie in SW gebrauchen?
Wie bereits erwähnt, sammelt man diese mit verschiedenen Angriffsformen an, in WoW ist das recht simpel gehalten, man benutzt einen Standartangriff und für jedes mal gibt es einen Kombopunkt.
In Guildwars kann man Nebenhandmanöver erst nach Haupthandmanövern ausführn und zuletzt dann Doppelhandmanöver, also auch eine Kombinationskette, auch in Diablo II ist das bei der Assassine in Form von Finishing-Moves vorhanden.

Zitat
Darüber hinaus möchte ich einwenden, daß der Schurke bei WoW (heutzutage) keine andere Aufgabe hat, als Schaden Schaden und vielleicht noch Schaden, in einem Rollenspiel aber noch ganz andere (und imho mindestens genauso wichtige) Aufgaben erfüllen kann
Natürlich ist das eine Regel die sich nur auf den Kampf bezieht, aber auch das solls ab und an geben.

Die Skalierung ist hier natürlich eine schwierige Sache, da werden wohl einige Proberunden nötig sein.

Da Extras ja relativ schnell umfallen, könnte man die Kombopunkte auch über mehrere Gegner bestehen lassen.


Aber was ist an diesen Kombopunkten eigentlich so toll?
Sie bringen dem Kampf einen weiteren taktischen Aspekt. Und zwar muss man darüber nachdenken, wie lang man Kombopunkte sammeln will/kann, wann und gegen wen man sie dann in Form von Finishing-Moves raushaut.
Das führt dann zu einem Schadensdiagramm, das von unten her ansteigt, eine Spitze erreicht und dann eher im Zickzack weiterläuft. Was die Spielweise im Gegensatz z.b. zu einem Kämpfer, der immer ein Mittelmaß an Schaden austeilt deutlich anders macht. Ebenso wie die Kurve beim Magier üblicherweise von einer hohen Spitze aus in ermangelung an Macht-Punkten nach und nach abfällt.

Das muss natürlich nicht jeden interessieren, aber
-die Verwaltung von 1-5 Punkten und verschiedene Finishingmoves, begeistern bestimmt auch Spieler, die sich nicht mit Schadensdiagrammen und Spielmechaniken auseinandergesetzt haben
-es bringt einen weiteren taktischen Aspekt ins Spiel
-es macht eine Klasse einzigartig
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Blutschrei am 19.03.2010 | 12:15
Wenn ich nochmal so drüberlese, glaube ich fast, dass ich SW damit tatsächlich den Grundgedanken nehmen könnte.
Ich werd die Tage mal probieren, was ich mit möglichst einfachen Talenten und Handicaps einbauen kann und wenns nicht hinhaut einen anderen Ansatz, mit anderem/eigenem Regelsystem versuchen.
Was nicht heisst, dass ich sonstige Settings, in denen ich nicht so abheben will, nicht weiterhin mit SW spielen werde, da bereitet mir das Regelwerk nämlich sehr viel Spaß.
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Kynos am 19.03.2010 | 12:20
Worauf ich mit dem Hinweis auf die unterschiedlichen Aufgaben hinaus wollte, war lediglich der Hinweis, daß man den Schurken im Kampf nicht zu stark machen sollte, da er im Rollenspiel ja noch andere Stärken hat, die beim MMO nahezu komplett wegfallen. Dadurch könnte der Schurke leicht zu einer mundialen eierlegenden Wollmilchsau mutieren, was bei Spielern anderer Klassen zu Frust führen könnte.
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: MarCazm am 19.03.2010 | 12:55
Im Osten hab ich ein Reitervolk. Deren Krieger haben für gewöhnlich folgende Talente.

Da könnte man z. B. ganz gemütlich eine Rasse draus machen mit einem d6 auf Riding und vielleicht als Reitervolk wohl auch mit Bogen auf Pferden schießen gewohnt, da die Unstable Platform weglassen. Solange sie auf Pferderücken schießen. Das wär ein Rassenbeispiel aus dem Fantasy Toolkit.

Südlich davon gibt es eine persische Kultur, deren Magier sind im Umgang mit Feuer bewandert. Zauber haben dort für gewöhnlich ein Feuertrapping.

Dazu bräuchte man kein Edge oder sonstiges, da packt man einfach zu der Bechreibung der Magier aus so einer Kultur dabei, daas sie Feuermagier sind und daher nur Fire Trappings haben.
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Auribiel am 19.03.2010 | 15:52
@Schurke + Kampfstärke:

Ich würde den WoW-Schurken auch weniger als 'Schurke' im klassischen Sinne, also Streuner-/Diebvarianten usw. sehen, sondern vielmehr das, was man sich so gemeinhin als Meuchelmörder vorstellt - was auch schon die Namensgebung seiner Angriffe zeigt.

Ich bin allerdings der Überzeugung, dass man die WoW-Besonderheiten bzw. Klassen nicht nach SW übertragen kann. Oben wurde schon gesagt: Ein Gegner hält im Normalfall einfach nicht genug Angriffe auf. Bei WoW bewegt man sich auf höheren Leveln locker in Bereichen von 10.000 HP+, da wird schnell auffällig, woran eine Umsetzung krankt (schonmal grundsätzlich auch daran, dass man bei SW überhaupt gar keine LeP hat).

Anstelle von Combopunkten würde ich es daher auch wieder über Talente versuchen abzubilden.


@Klassen einführen:

Ich hoffe ich hab es nicht überlesen, aber lässt sich das meiste, was anderswo Voraussetzungen für Klassen sind, bei SW nicht über Talente abbilden, die eine Zugangsbeschränkung haben? "Talent X ist nur für Abgänger der Akademie Y/Krieger der Rasse Z zugänglich'. Oder schlichtweg unter Talent 'Geheimwissen'?

Man sollte sich dann aber auch Gedanken darüber machen, wieso es NUR diesen Personen und niemand anders zugänglich ist. Wenn es eine gewissen Vorteil darstellt, ist das Interesse anderer Gruppen immer gegeben, das selbe Geheimwissen zu erwerben.

Um kurz auf DSA zurück zu kommen: Es gibt einige 'klassen-' bzw. professionsspezifische Zauber, andererseits aber auch ein so große Menge an Hellsichtszaubern, dass ich mir manchmal die Frage stelle, wieso man nach 2.000 Jahren 'Professionskontakt' noch keine großen Schritte unternommen hat, die vorteilhaftesten Zauber zu stehlen. Abgesehen davon verteilen häufig gerade die eng vertrauten SCs einer Runde gerne ihr Geheimwissen untereinander - was z.T. ja auch von den Abenteuern vorausgesetzt wird, wenn man den Plot lösen will. 
Da würde ich mir im Falle von Klassen bei SW dann auch wünschen, wieso die entsprechende Fertigkeit nur Klasse X verfügbar und für alle anderen nicht erlernbar ist.


Und ich hoffe, dass ich damit jetzt nicht am Thema vorbeidiskutiere.  :-[
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Zornhau am 19.03.2010 | 16:03
Da könnte man z. B. ganz gemütlich eine Rasse draus machen mit einem d6 auf Riding und vielleicht als Reitervolk wohl auch mit Bogen auf Pferden schießen gewohnt, da die Unstable Platform weglassen. Solange sie auf Pferderücken schießen. Das wär ein Rassenbeispiel aus dem Fantasy Toolkit.
Und ein SCHLECHTES noch dazu!

Im Fantasy-Companion wurden "Tipps" für "Rassen" gegeben, die eigentlich KEINE Rassen, sondern nur irgendwelche kulturellen Zugehörigkeiten mit den Konstruktionselementen einer Rasse umsetzen.

Das. Ist. MIST!

Bei einer Fremdrasse, die z.B. beidhändig ist, haben ALLE Vertreter dieser Rasse diese Fähigkeit. - Nur Verstümmelte oder anderweitig mit Hindrances belegte Exemplare haben NICHT diese Rassen-Eigenschaft.

Bei einer Rasse MENSCH haben NICHT ALLE Exemplare die Fähigkeit "Reiten W6"! - Noch nicht einmal diejenigen, die aus einem Reitervolk stammen! - Gibt es dort nicht auch Leute mit Reiten W4? Oder OHNE Reiten? - Ein Charakter wird in dieses Reitervolk geboren, aber in früher Kindheit als Geisel weggegeben. Er wächst als zivilisierter Städter heran. - Warum sollte er Reiten W6 können? Man könnte seine "Reitunfähigkeit" noch nicht einmal mittels einer Hindrance nachstellen, da es KEINE Hindrances gibt, die einem "rückwirkend" bestehende Skill-Level wieder reduzieren (Attribute ja: Elderly, aber KEINE Skills).

Wie baut man einen Vertreter einer Rasse denn nun, daß es NICHT MIST ist?

Ganz einfach: Man schaut sich das Charakterkonzept an. Dann legt man fest, was ein Charakter mit diesem Konzept nun können soll. Und dann wendet man dafür seine Charaktererschaffungspunkte auf.

Will man einen typischen Reiternomaden bauen, dann wendet man eben Punkte auf, daß er mindestens Reiten W6, Kämpfen W4, Wahrnehmung W6, Überleben W6, Schießen W6 hat, sowie als Freies Talent eben die Ruhigen Hände, um keine Abzüge beim Schießen vom Pferde aus zu bekommen. - Dieses Reiternomaden-Paket kostet: 9 Skill-Punkte und das Freie Talent. - Somit bleiben noch 6 Skillpunkte und maximal 4 Punkte aus Handicaps, um weitere Eigenschaften zu erwerben bzw. zu verbessern.


Hier mal ein Beispiel einer "Rasse" Marines Sniper. - Genauer sind das ZWEI "Rassen": Marines Service Branch Basic Training und Sniper Military Occupational Specialty (MOS).

Army Service Branch Basic Training umfaßt:
• Attribute Requirements: US Marines require a d6 in Spirit.
• Skill Requirements: Fighting, Shooting.
Basic Gear Issue: Steel helmet, bayonet or knife, web gear
(web belt, suspenders, 4 ammo pouches), backpack, bandage, mess
kit, canteen, gas mask, entrenching tool, spare uniform, boots (or
shoes with leggings), 4 pairs socks, bedroll, rain poncho, shelter
half. Total Weight: 46 lbs.

Dazu kommt dann Sniper MOS:
• Attribute Requirements: Spirit d6.
• Skill Requirements: Notice, Shooting d8, Stealth, Survival, Tracking.
• Useful Edges: Danger Sense, Dead Shot, Marksman, Trademark Weapon.
• Special: None.
• Additional Gear: Rifle scope.

Somit muß der Marines Sniper MINDESTENS folgende Spielwerte aufweisen:
Attribute: Spirit d6 (1 Attributspunkt mindestens auf Spirit ausgeben)
Skills: Fighting d4, Notice d4, Shooting d8, Stealth d4, Survival d4, Tracking d4 (8 Skill-Punkte mindestens investieren)
Edges: keine verpflichtenden, nur vorgeschlagene

Die obigen Eigenschaften hat in der obigen Mindestbewertung JEDER Sniper der US Marines!

Daher ist das eine "Rasse" im Sinne des Fantasy-Toolkits.

Es kommt NICHT vor, daß ein Marines KEIN Shooting hat, und daß ein Sniper so mies schießt, wie ein frisch ausgebildeter Rekrut (d4)! - Man wird erst dann als Sniper eingesetzt, wenn man die obigen Mindestanforderungen erfüllt hat. Für diese QUALIFIZIERT der Spieler seinen Charakter bei der Charaktererschaffung.



Und so wäre das auch beim Reiternomaden!

Es gibt das Charakterkonzept des Reiternomaden, in welchem schon alles angelegt ist, was plausiblerweise innerhalb dieser Spielwelt für einen Reiternomaden typisch wäre, was passend, was untypisch, aber immer noch plausibel, und was ÜBERHAUPT NICHT VORSTELLBAR wäre.

Innerhalb dieser Limitierungen erschafft der Spieler seinen Charakter. - Abgleich mit dem Charakterkonzept zeigt, ob die Spielwerte des neu erstellten Charakters auch das unterfüttern, was diesen Charakter nach Charakterkonzept ausmacht.

Man braucht für KULTURELLE oder BERUFSBEDINGTE STANDARDS nämlich KEINE "Rassen" zu modellieren, sondern man erschafft einfach die Charaktere nach deren Charakterkonzept.
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Zornhau am 19.03.2010 | 16:11
@Schurke + Kampfstärke:
Ich bin allerdings der Überzeugung, dass man die WoW-Besonderheiten bzw. Klassen nicht nach SW übertragen kann. Oben wurde schon gesagt: Ein Gegner hält im Normalfall einfach nicht genug Angriffe auf. Bei WoW bewegt man sich auf höheren Leveln locker in Bereichen von 10.000 HP+, da wird schnell auffällig, woran eine Umsetzung krankt (schonmal grundsätzlich auch daran, dass man bei SW überhaupt gar keine LeP hat).

Anstelle von Combopunkten würde ich es daher auch wieder über Talente versuchen abzubilden.
Wenn Du mit "Combo-Punkten" aus einem Hit-Point-Runterklopp-REGELSYSTEM daher kommst, dann versuchst Du fremde REGELMECHANISMEN nach SW zu "transplantieren". - Das geht noch nicht einmal beim Versuch Mechaniken vom "Ahnen" Deadlands Classic nach SW zu übernehmen ohne AUFWENDIGE Umarbeitung, die nachher kaum noch etwas mit den Deadlands Classic Mechaniken zu tun hat. - Das geht bei Systemen, wo man ENDLOS VIELE Hitpoints runterkloppen muß, und wo die Combos nichts anderes als die "Fast Forward Taste" für dieses ÖDE Runterkloppen darstellen, überhaupt nicht!

Wenn Du die FUNKTION der Combos anschaust, dann siehst Du, daß sie dem entsprechen, was man mit Trick plus dessen Ausnutzung, was man mit Wild Attack, mit Frenzy, mit Sweep, mit Giant Slayer, usw. erreicht. - Man macht mehr Schaden, den der Gegner nicht einfach wegsteckt oder der den Gegner nicht einfach nur Shaken macht, sondern der ihm WEH tut.

Das liefert einem das SW-Kampfsystem schon VON ANFANG AN. Das kann letztlich JEDER erlernen.

Wenn Du hier mehr "Exklusivität" haben willst, dann schau Dir man Dirty Fighter und Really Dirty Fighter an. - Das eine gibt einen (zu Acrobat kumulativen!) Bonus auf Tricks, und das andere läßt einen Charakter für einen Bennie "The Drop" kaufen!

Will sich ein Charakter somit "Combo-Punkte" erwerben, dann macht er coole Sachen, für die er Bennies bekommt. Dann haut er die Bennies nacheinander für The Drop gegen den Boss-Gegner raus. - Finishing Move mit +4 zum Treffen und +4 Schaden.
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Belchion am 19.03.2010 | 16:31
Wie kann ich das Problem einigermaßen elegant lösen? Einfach neue Talente hinzufügen, die der Klasse vorbehalten sind?
Bei den beiden von dir vorgeschlagenen Klassen würde ich einfach ein bestimmtes Starttalent vorschlagen (z.B. Gremlin-Tech, könnte auf verrückter Wissenschaft basieren) und die weiteren Sonderfertigkeiten von diesem Starttalent abhängig machen. Wenn du verhindern willst, dass andere Charaktere später in diesen Bereich einschwenken, erklärst du dieses Starttalent am besten zum Hintergrundtalent, dass man nur bei der Charaktererschaffung wählen kann.

Solche Abhängigkeiten gibt es ja schon - das Talent Zauberer kann man z.B. nur mit dem Talent Arkaner Hintergrund (Magie) wählen, das TalentMentalist nur mit Arkaner Hintergrund (Psionik) usw.

Ein Charakter wird in dieses Reitervolk geboren, aber in früher Kindheit als Geisel weggegeben. Er wächst als zivilisierter Städter heran. - Warum sollte er Reiten W6 können?
Müsste er in diesem Fall nicht als Kultur "zivilisierter Städter" wählen und sich den Nachteil "Außenseiter (Angehöriger des barbarischen Reitervolks)" zulegen? Würde ich in dem Fall für sinnvoller halten, eine Startkultur (im Gegensatz zu einer Rasse) wird ja nicht von den biologischen Eltern bestimmt, sondern von den Umständen, unter denen man aufwächst.

Ansonsten halte ich wenig von Klassen in Punktkaufsystemen - deren Vorteile lassen sich in der Regel leichter durch Schablonen abbilden, die einen typischen Vertreter einer Gruppe darstellen, die man aber probemlos ändern kann, wenn einem etwas nicht gefällt. Die Schablone ist zudem auch im Spiel dann praktisch, weil der SL so gleich einen typischen NSC dieser Kultur zur Hand hat.
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Zornhau am 19.03.2010 | 16:49
Müsste er in diesem Fall nicht als Kultur "zivilisierter Städter" wählen und sich den Nachteil "Außenseiter (Angehöriger des barbarischen Reitervolks)" zulegen?
Nicht, wenn "Reiternomade" als "RASSE" modelliert wurde. Dann ist er BEI GEBURT ein Reiternomade (so, wie ein Elf halt auch bei Geburt ein Elf ist, egal ob er später in einer Stadt der Menschen lebt).

Das ist es ja, was ich so WIDERSINNIG an der Modellierung von KULTUREN als "Rassen" finde!

Würde ich in dem Fall für sinnvoller halten, eine Startkultur (im Gegensatz zu einer Rasse) wird ja nicht von den biologischen Eltern bestimmt, sondern von den Umständen, unter denen man aufwächst.
So sehe ich das auch. - Man nehme das Charakterkonzept und baue sich den DAZU passenden Charakter. Es gehört hierbei auch die Wahl der Rasse mit hinein. Will man einen Elfen spielen, dann ist das auch schon Teil des Charakterkonzepts. Aber beim menschlichen Reiternomaden ist MENSCH eben die Rasse - und NICHT "Reiternomade"!

Ansonsten halte ich wenig von Klassen in Punktkaufsystemen - deren Vorteile lassen sich in der Regel leichter durch Schablonen abbilden, die einen typischen Vertreter einer Gruppe darstellen, die man aber probemlos ändern kann, wenn einem etwas nicht gefällt. Die Schablone ist zudem auch im Spiel dann praktisch, weil der SL so gleich einen typischen NSC dieser Kultur zur Hand hat.
Für SCs mag ich Schablonen nur als "Serviervorschlag", möchte aber dennoch meinen SC nach Punktekauf FREI zusammenbauen können.

Für NSCs WILL ich Schablonen, Archetypen, Beispiel-NSCs zuhauf haben - damit ich eben nur ein kleines Detail ändern muß, und schon paßt der Charakter von den Spielwerten sauber in die Welt.
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Blutschrei am 19.03.2010 | 17:26
Zitat
Wenn Du mit "Combo-Punkten" aus einem Hit-Point-Runterklopp-REGELSYSTEM daher kommst,


Kombopunkte müssen noch lange nichts mit Hitpoint zu tun haben, wenn der Schaden abwechselnd hoch ansteigt und danach wieder stark abfällt, dann betrifft das auch die Kampftaktik in Systemen ohne Lebenspunkte. Aber vielen Dank bezüglich deines Vorschlags Kombopunkte durch gegebene Manöver und Talente darzustellen, das ist zumindest ein einfacherer Mechanismus.
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Boba Fett am 19.03.2010 | 18:12
Zornhau:
Verstehe ich Dich richtig?
Für "Kulturelle Zugehörigkeiten" würdest Du keine Rassenregelung nehmen (soweit stimmen wir überein),
für "Berufsgruppen, deren Grundvoraussetzung bestimmte Fähigkeiten [Skills & Edges, ggf. sogar Hindrances] darstellen" aber schon (hier meine Verwunderung!)?

Nicht falsch verstehen, ich möchte das nicht (!) in Zweifel ziehen, aber der Gedanke erscheint mir neu und daher unvertraut.
Würde bedeuteten, dass man sowas wie Charakterklassen quasi über die Rassenregelung schaffen könnte (sofern man solch ein Schubladendenken als notwendig erachtet)...

Oder hab ich Dich missverstanden?
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Zornhau am 19.03.2010 | 18:45
Für "Kulturelle Zugehörigkeiten" würdest Du keine Rassenregelung nehmen (soweit stimmen wir überein),
für "Berufsgruppen, deren Grundvoraussetzung bestimmte Fähigkeiten [Skills & Edges, ggf. sogar Hindrances] darstellen aber schon (hier meine Verwunderung!)?
NEIN, das sind KEINE "Rassen" oder "Klassen", sondern "Job-Requirements".

Anders ausgedrückt: Wenn es in einem Setting für BESTIMMTE Charakterkonzepte klar formulierbare Anforderungen an Eigenschaften gibt, die sich mittels Spielwerten ausdrücken lassen, dann kann und dann SOLLTE man diese auch aufschreiben.

Das geht ganz einfach:

Charakterkonzept: Wheelman.
Was MUSS der einfach können? Driving. Was noch? Es wäre gut, wenn er achtsam wäre, also Notice gut und vielleicht noch Alertness. Wenn er richtig gut Fahren können will, wäre auch Ace zu empfehlen. Und als Wheelman braucht er gewisse Unterweltkontakte, somit Streetwise.

Da haben wir eine Liste:
NOTWENDIG: Driving
SEHR sinnvoll: Ace Edge
Sinnvoll: Notice, Streetwise
Nice to have: Alertness

So etwas mache ich sowieso bei JEDEM Charakter, den ich mir überlege. - SCs wie NSCs.

Als NSC ist das dann ganz leicht. Eine Experten-Kompetenz liegt bei d8 vor. Also ergibt sich der Fahrer zu:
Attribute: Agility d8 Smarts d6 Spirit d6 Strength d6 Vigor d6
Skills: Driving d8, Notice d6, Streetwise d6 (Fighting d6, Shooting d6, Repair d6)
Edges: Ace (und in Settings, wo der Fahrer auch von ihm selbst bedienbare Waffen haben mag: Steady Hands).

Fertig ist mein Wheelman-NSC.


Bei den härter vorgegebenen MINDEST-Anforderungen bei manchen Settings (wie z.B. bei Weird Wars II) gibt es eben eine ganze Handvoll solcher Listen je nach Service Brance und MOS. - Diese sind in solchen strukturierten, auf die FUNKTION des SC in der Spielwelt ausgerichteten Settings auch NOTWENDIG.

Man stelle sich einen Combat Medic vor, der KEIN Healing gelernt hat!

Solche LUSCHEN-Charaktere, die ihrer Rolle IN DER SPIELWELT nicht gerecht werden, sind in JEDER Kampagne verzichtbar und versauen den anderen Mitspielern das Spielvergnügen.

Um sicherzustellen, daß ein Wheelman fahren kann, ein Sani heilen, ein Scharfschütze schießen, usw. - sind solche "Checklisten" nicht verkehrt.


In weniger stark strukturierten Umgebungen - siehe Wheelman-Beispiel - ist die Liste der MUSS-Eigenschaften sehr kurz: Ein Wheelman sollte Fahren können. Auf W4 reicht aus (dann ist er zwar mies, aber keine totale Lusche).



Kultureller Hintergrund kann eben solche MUSS-Eigenschaften geben: z.B. der Reiternomaden-Schamane im Fantasy-Setting: der MUSS einen Arcane Background (Miracles) und einen Arcane Skill haben. Das muß NICHT JEDER Reiternomade, wohl aber JEDER Schamane der Reiternomaden haben!

Ansonsten sind dies EMPFEHLUNGEN. Ein Reiternomade sollte gut Reiten können (siehe Wheelman). Das ist aber KEINE "Rasse" oder "Klasse" sondern nur die Umsetzung eines Charakterkonzepts "Typischer Reiternomade".

Es geht auch ANDERS: "Untypischer Reiternomade": Kann NICHT Reiten, weil er ängstlich ist, Angst vor großen Tieren wie Pferden hat (Phobia Minor), und lieber zu Fuß oder mit einem Wagen unterwegs war. Seine Angst hat ihm bei anderen einen schlechten Ruf eingebracht (Outsider). Als "unnütz" für den Stamm beinahe ausgestoßen, wurde er vom Schamanen als Lehrling aufgenommen. Dieser hatte Mitleid mit dem schmächtigen Jungen, der aber ein guter Läufer wurde (Fleetfooted). Er verkündete, die Ahnengeister hätten ihm ein TABU auferlegt, daß ihm den Umgang mit Pferden verböte. Das hatte die meisten im Stamme zwar nicht wirklich herzlicher gemacht, aber er wurde wenigstens toleriert (die Schamanen sind sowieso alle ein wenig seltsam). Dafür mußte er die langwierige Ausbildung zum Schamanen über sich ergehen lassen (AB: Miracles, Arcane Skill).

Da haben wir einen "Reiternomaden", der einen IN-GAME-Grund hat, wieso er nicht wie andere auch reiten kann, und der KEINE LUSCHE darstellt, sondern einen starken Charakter, der seinen eigenen Weg geht.

Als "Rasse" Reiternomade hätte man den "Untypischen" nicht abgebildet bekommen, weil ja die Rasse wirklich JEDEM Individuum die Rassen-Eigenschaften verpaßt. - Daher ist Rasse einfach UNTAUGLICH um Kulturen zu modellieren.

Die "Klasse" ist in SW sowieso das Charakterkonzept. - Die Klasse sagt nur aus, was es denn für ein Charakter ist: "Ich bin ein Level 2 Gunhand und Level 1 Law Man". - Was ist das für ein Charakter? - Einer der Schießen kann und der sich als Deputy hat engagieren lassen. - In SW: Shooting sollte vorhanden sein (vielleicht besser als d4), eventuell Quickdraw, Knowledge (Law) auf d4 sollte sein, und - so im Setting vorhanden - das Law Man Edge (was ihm Autorität verleiht andere zu verhaften, was regelmäßiges Einkommen gibt und einen Charisma-Bonus bei "law abiding citizen").

Statt über "Klassen" in SW als SW-FREMDES Regelkonzept zu reden, sollte man sich eher mal überlegen, wie man denn mit dem Charakterkonzept UMGEHT. Wie ein Charakter aus dem Konzept heraus zustande kommt. - Das hilft deutlich weiter, meine ich.
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Auribiel am 19.03.2010 | 19:01
Wenn Du mit "Combo-Punkten" aus einem Hit-Point-Runterklopp-REGELSYSTEM daher kommst, dann versuchst Du fremde REGELMECHANISMEN nach SW zu "transplantieren". - Das geht noch nicht einmal beim Versuch Mechaniken vom "Ahnen" Deadlands Classic nach SW zu übernehmen ohne AUFWENDIGE Umarbeitung, die nachher kaum noch etwas mit den Deadlands Classic Mechaniken zu tun hat. - Das geht bei Systemen, wo man ENDLOS VIELE Hitpoints runterkloppen muß, und wo die Combos nichts anderes als die "Fast Forward Taste" für dieses ÖDE Runterkloppen darstellen, überhaupt nicht!

Wenn Du die FUNKTION der Combos anschaust, dann siehst Du, daß sie dem entsprechen, was man mit Trick plus dessen Ausnutzung, was man mit Wild Attack, mit Frenzy, mit Sweep, mit Giant Slayer, usw. erreicht. - Man macht mehr Schaden, den der Gegner nicht einfach wegsteckt oder der den Gegner nicht einfach nur Shaken macht, sondern der ihm WEH tut.

Das liefert einem das SW-Kampfsystem schon VON ANFANG AN. Das kann letztlich JEDER erlernen.

Wenn Du hier mehr "Exklusivität" haben willst, dann schau Dir man Dirty Fighter und Really Dirty Fighter an. - Das eine gibt einen (zu Acrobat kumulativen!) Bonus auf Tricks, und das andere läßt einen Charakter für einen Bennie "The Drop" kaufen.


Du siehst mich verwundert ob deiner Antwort, ich sagte doch schon im ersten Satz, dass man dieses Combo-System NICHT auf SW übertragen kann. Ich habe es nicht befürwortet und ich habe es auch nicht gefordert. Daher danke für die Antwort, aber du solltest sie besser an Blutschrei richten, der die Frage nach der Übertragbarkeit aufgebracht hat.

Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Zornhau am 19.03.2010 | 19:23
Daher danke für die Antwort, aber du solltest sie besser an Blutschrei richten, der die Frage nach der Übertragbarkeit aufgebracht hat.
Das ist auch so ein Punkt zur "Thread-Hygiene": Durch unterschiedliche Beitragende kommen Punkte auf, an denen der Threaderöffner kein Interesse hat. Mit der Zeit weiß man aber nicht mehr so genau, WEM man eigentlich mit WELCHEN Interessen antwortet, denn immer wieder den Eingangsbeitrag zu lesen, abzugleichen, ob Beitragender XY nun außerhalb des Themas etwas aufgebracht hat, zu dem man jetzt gerade eigentlich antworten wollte, dann eine Abspaltung/Trennung des Thread anzufragen, nach der Trennung dann die Antwort schreiben - so sie einem dann noch präsent ist...

Das ist schon ziemlich unübersichtlich ODER umständlich.

Die Kombo-Punkte sind in diesem kurzen Thread ein BREIT diskutiertes Thema geworden. - Hier ist entweder FRÜHES Einschreiten des Threaderstellers angezeigt, oder ein Tolerieren der Antworten, die nicht alle nur auf SEINE EIGENEN Beiträge abzielen.
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Blutschrei am 19.03.2010 | 19:32
Zitat
Die Kombo-Punkte sind in diesem kurzen Thread ein BREIT diskutiertes Thema geworden. - Hier ist entweder FRÜHES Einschreiten des Threaderstellers angezeigt, oder ein Tolerieren der Antworten, die nicht alle nur auf SEINE EIGENEN Beiträge abzielen.
Da ich am Ende der ersten Seite meinen Entschluss gefasst hatte, und mir nächste Woche einmal noch ein paar Settingbände zur Inspiration zulegen werde und zudem eindeutig geklärt wurde, dass man Klassen nicht DnD-like in SW einbauen sollte, sah ich keinen Grund dazu, die Diskussionen über weitere Themen, die in dem hier besprochenen Maße keinen eigenen Thread verdienen, auszubremsen.
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: MarCazm am 20.03.2010 | 08:15
Und ein SCHLECHTES noch dazu!

Im Fantasy-Companion wurden "Tipps" für "Rassen" gegeben, die eigentlich KEINE Rassen, sondern nur irgendwelche kulturellen Zugehörigkeiten mit den Konstruktionselementen einer Rasse umsetzen.

Das. Ist. MIST!

Bei einer Fremdrasse, die z.B. beidhändig ist, haben ALLE Vertreter dieser Rasse diese Fähigkeit. - Nur Verstümmelte oder anderweitig mit Hindrances belegte Exemplare haben NICHT diese Rassen-Eigenschaft.

Bei einer Rasse MENSCH haben NICHT ALLE Exemplare die Fähigkeit "Reiten W6"! - Noch nicht einmal diejenigen, die aus einem Reitervolk stammen! - Gibt es dort nicht auch Leute mit Reiten W4? Oder OHNE Reiten? - Ein Charakter wird in dieses Reitervolk geboren, aber in früher Kindheit als Geisel weggegeben. Er wächst als zivilisierter Städter heran. - Warum sollte er Reiten W6 können? Man könnte seine "Reitunfähigkeit" noch nicht einmal mittels einer Hindrance nachstellen, da es KEINE Hindrances gibt, die einem "rückwirkend" bestehende Skill-Level wieder reduzieren (Attribute ja: Elderly, aber KEINE Skills).

Meine Güte was bist du unflexibel! Und nur weil du dazu Mist sagst, ist es das noch lange nicht. Auch wenn es kein wirklich gutes Beispiel ist, ist es immer noch gut und brauchbar. :P

In einem Reitervolk ist es nunmal unabdingbar, dass jeder da nunmal Grundkenntnisse im Reiten hat oder jeder Spartaner ein guter Kämpfer oder ein toter ist. Die lernen halt von klein auf sich im Sattel zu halten. Wer kein Talent für das Reiten hat ist dann in so einem Kulturkreis nicht Überlebensfähig und wird höchstwahrscheinlich ausgestoßen.
Oh und btw auch in unserer Gesellschaft hat jeder zumindest eine gewisse Grundbildung durch Schulpflicht. ;)
Wenn jemand einen aus nem Reitervolk spielen möchte, der nicht reiten kann, dann nimmt man halt den standard Mensch, als Hindrance Outsider und schreibt das im hintergrund nieder.
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Boba Fett am 20.03.2010 | 09:21
@Marcazm:
Ich persönlich finde den Ansatz - (als Beispiel:) "Reitervolk" als Rasse zu nehmen auch nicht besonders brauchbar.
Denn das gibt nur weiteren Diskussionsbedarf.
Was ist mit Abkömmlingen dieses Volkes, die anderweitig aufgezogen sind?
Ist ein Nachfahre Rohans, der seit frühester Kindheit bei den Korsaren von Umbar aufwuchs mit den Eigenschaften der Rasse "Reiter von Rohan" oder "Korsar von Umbar" anzusehen? Oder hat er eine Mischung aus beidem?

Bei "Rasse" klingt intuitiv stets die angeborenen (genetischen) Fähigkeiten mit, die eben nicht wegzulassen sind.
Ein Elf hat Dämmersicht, egal, wo er aufgezogen wurde...
...
Das soll nur ein Beispiel sein, um aufzuzeigen, dass mit diesem Ansatz auch Probleme entstehen.
Zornhaus Ansatz mit "Rasse = Mensch" + "Kultureller Hintergrund" und "Berufsvoraussetzungen" finde ich da einfach angemessener und flexibler.
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Master Li am 20.03.2010 | 10:54
Das Problem entsteht dadurch, dass die Rassenfähigkeiten in anderen Systemen auch den Fluff integrieren und man gewohnt ist, dass die Rassenfähigkeiten einem auch Einblick in den Lebensstil bieten. Mit dieser Brille betrachtet ist es schwer, die Rassen als reinen genetischen Genotyp zu sehen ;).

Allerdings ist gerade SW ja ein System, in dem der Fluff eben so gut niemals im Crunch enthalten ist. Die Regeln, inkl. Rassenfähigkeiten geben immer nur das wieder, was im Spiel nötig ist, um nach den Regeln zu spielen. Wie das ganze dann tatsächlich in der Spielwelt aussieht/stattfindet wird von den Regeln, außer durch Trappings nicht wiedergegeben. Und das finde ich persönlich auch gut so. Insofern ist es eben für eine Rasse nun mal nicht notwendig kulturelle Hintergründe mit einzubauen, eher sogar kontraproduktiv.

Insgesamt zum Thema:
Ich verstehe eh nicht, was daran so schwer ist, dass man die Charakterentwicklung mit den Spielern zusammen gestaltet. Wenn jemand einen Ritter(tm) spielen will, dann braucht man doch keine Klassenregelung. Er nimmt sich erstmal Noble und entsprechende Fertigkeiten und steigert dann entsprechend dem, was er und der Meister sich unter dem Ritter vorstellen. Zumindest mit den Spielern, die ich kenne, ist das kein Problem. Soll es ein Paladin(tm) sein, macht er das gleiche, nimmt aber noch einen AB dazu.
Bei uns braucht man z.B. auch nicht unbedingt Spruchlisten, da die Spieler auch selbst darauf achten, was zum Konzept passt oder nicht.
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: MarCazm am 20.03.2010 | 11:25
Was ist mit Abkömmlingen dieses Volkes, die anderweitig aufgezogen sind?

Wenn jemand einen aus nem Reitervolk spielen möchte, der nicht reiten kann, dann nimmt man halt den standard Mensch, als Hindrance Outsider und schreibt das im hintergrund nieder.

Wer lesen kann ist klar im Vorteil. ;D
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Enpeze am 20.03.2010 | 13:04

Insgesamt zum Thema:
Ich verstehe eh nicht, was daran so schwer ist, dass man die Charakterentwicklung mit den Spielern zusammen gestaltet. Wenn jemand einen Ritter(tm) spielen will, dann braucht man doch keine Klassenregelung. Er nimmt sich erstmal Noble und entsprechende Fertigkeiten und steigert dann entsprechend dem, was er und der Meister sich unter dem Ritter vorstellen. Zumindest mit den Spielern, die ich kenne, ist das kein Problem. Soll es ein Paladin(tm) sein, macht er das gleiche, nimmt aber noch einen AB dazu.
Bei uns braucht man z.B. auch nicht unbedingt Spruchlisten, da die Spieler auch selbst darauf achten, was zum Konzept passt oder nicht.

Ja stimmt. Aber da gehört dann auch eine vernünftige Einstellung zum Rollenspiel und eine halbwegs erwachsene Gruppe dazu. Und das gibt es in der freien rpg-Wildbahn seltener als man meint. Den hahnebüchernen Unsinn den manche Foristen von sich geben, beweisen diese Einschätzung.
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Abd al Rahman am 20.03.2010 | 13:46
Klassen helfen halt der gemeinsamen Vorstellungswelt auf die Sprünge. Mehr als eine Prosabeschreibung das erledigen kann. In "erwachsenen" Rollenspielrunden braucht man sowas sicherlich nicht. Ich schließe mich da Enpeze an.
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: smoki am 22.03.2010 | 21:17
Was ist eigentlich, wenn man nicht die Regeln für das Setting anpassst sondern einfach Festlegungen macht.

Menschen vom Reitervolk xyz sollten mindestens W6 auf Reiten haben. (Damit soll ausgesagt werden, es macht sehr viel Sinn wenn man ein Mitglied dieses Volkes spielt seine Reitfähigkeit entsprechend auf W6 zu steigern oder benötigt eine gute Ausreden, falls man es nicht hat, z. B. mein Spieler ist ein Schamane des Reitervolks und hat sich daher nicht so vertraut mit den Pferden gemacht, wie der Rest seines Volkes...)

Möchte/Muss man in einem Settings eine Weiterentwicklung darstellen um Anerkennung zu erlangen, vom Knappen bis zum Ritter könnte man das ja auch beispielsweise so definieren: (Das ist ein schnell zusammengeschriebenes Beispiel das man nicht verwenden sollte...)

Ein Knappe braucht mindestens W6 auf Stärke/Geschick und Kampf und Lieblingswaffe
Ein angehender Ritter braucht zusätzlich W6 auf Reiten und Kampfreflexe
Ein Ritter W8 auf Reiten und W6 auf Verstand und Kampfsinn und 1xGefolge
Ein Feldheer dann Absolute Lieblingswaffe, 3xGefolge, Meister im Kämpfen

Diese "Titel" werden dem Charakter dann jeweils verliehen, sobald er die entsprechenden Fähigkeiten und Talente erreicht hat und ggf. auch eine entsprechende Prüfung dafür abgelegt hat (falls das Setting eines vorsieht). Sollte der Charakter sich entscheiden irgendwann doch nicht mehr "Ritter" werden zu wollen, kann er es problemlos aufgeben oder verschieben und beispielsweise sich bei der Diebesgilde einschreiben und dort versuchen "Titel" erhalten.

So ändert man die Regeln des Systems nicht, macht den Spieler einen Vorschlag wie die Karriere in entsprechenden "Berufen" aussieht/aussehen könnte.

Oder habe ich ein Problem hierbei übersehen? (Außer das die Spieler ggf. dann ja doch machen können was sie wollen, was i. R. ja in Ordnung ist)
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Zornhau am 22.03.2010 | 21:29
Was ist eigentlich, wenn man nicht die Regeln für das Setting anpassst sondern einfach Festlegungen macht.
...
So ändert man die Regeln des Systems nicht, macht den Spieler einen Vorschlag wie die Karriere in entsprechenden "Berufen" aussieht/aussehen könnte.
Das ist PERFEKT.

So wird es ja z.B. in Weird Wars II gehandhabt. Damit man keinen Scharfschützen bekommt, der keine Ahnung hat, wie er mit einer Waffe umgehen soll, oder damit man keinen Fallschirmjäger bekommt, der keine Ahnung hat, wie er mit einem Schirm abspringt, sind VORGABEN gemacht. - Diese sind "weich" modelliert - d.h. für die jeweiligen Charakterkonzepte in MUSS-Eigenschaften, Empfohlene Eigenschaften und "Schön, wenn man das auch noch kann"-Eigenschaften eingeteilt.

Der Fallschirmjäger MUSS das Edge zum Fallschirmspringen wählen.

Der Scharfschütze MUSS Shooting d8 können, aber er muß nicht zwingend das Marksman Edge nehmen.

So kann man auf Basis des Charakterkonzepts, welches ja unter anderem die ROLLE des SCs IN DER SPIELWELT darstellt, eben notwendige, nützliche und nette Eigenschaften festlegen, ohne das Charakterkonzept nun als "Klasse" mit lauter neuen Edges oder gar als "Rasse" zu modellieren.

Deine Idee ist meines Erachtens GENAU RICHTIG!
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 23.03.2010 | 02:07
Weird Wars hat das? Mist, war so stolz, das für meine WK2-Conversion entwickelt zu haben...  :(
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Heretic am 23.03.2010 | 02:17
Weird Wars hat das? Mist, war so stolz, das für meine WK2-Conversion entwickelt zu haben...  :(

Du weisst, dass es "Weird Wars: Weird War II" als publiziertes Settingbuch gibt?

*lol*
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 23.03.2010 | 02:37
Jupp. Ich hab aber kein Interesse an der Thematik, wie sie dort umgesetzt ist. Und wenn ich den ganzen Castle-Wolfenstein-Kram ignorieren muß   u n d   kein Interesse am Pulp-Aspekt habe, sondern viel mehr gritty gehen will, ist mir das Geld zu schade.
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Heretic am 23.03.2010 | 03:00
Jupp. Ich hab aber kein Interesse an der Thematik, wie sie dort umgesetzt ist. Und wenn ich den ganzen Castle-Wolfenstein-Kram ignorieren muß   u n d   kein Interesse am Pulp-Aspekt habe, sondern viel mehr gritty gehen will, ist mir das Geld zu schade.
Wie ist sie denn dort umgesetzt, und was von dem Zeug würdest du da raus haben wollen, und wie viel mehr gritty willst du es noch haben?
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 23.03.2010 | 03:07
Upps, wir gehen gerade OT, daher:
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Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Zornhau am 23.03.2010 | 03:26
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Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 23.03.2010 | 03:29
Danke. Vielleicht doch mal reinschauen...
Titel: Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 24.03.2010 | 07:54
Wenig aktiv, hier ist wohl alles gesagt, also schnapp ich mirs mal kurz für eine Antwort an Heretic und Zornhau.

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