..., besonders vor dem Hintergrund eines Rollenspielsystems das praktisch nur auf Railroading basiert da man ja nicht die Kanonische Geschichtsschreibung durcheinanderbringen will. Ich meine; die ganzen DSA-Regeln dienen ja nur dazu, die Spieler-Handlungsfreiheit dahingehend einzuschränken, dass die Geleise der prädeterminierten Geschichtsschreibung nicht verlassen werden müssen, anstatt Fragen zu beantworten in welche Richtung die Reise geht.frag ich mich und jetzt auch euch:
...
Es gibt einen Metaplot, eine fortlaufende Geschichtsschreibung --> also können die Helden nicht wirklich Einfluss auf das größere Geschehen nehmen.
Gibt es einen durchgehenden Stil bei DSA? Diese Frage stellt sich nach den Betrachtungen der Stilvarianten fast von selbst. Die Antwort darauf lautet: nein. Innerhalb der Autorenschaft und selbst innerhalb der Redaktion gibt es keinen einheitlichen Stil, sondern sogar teilweise sehr unterschiedliche Ansichten. Das ist auch so gewollt, denn da die DSA-Spieler ganz unterschiedliche Stile haben und damit unterschiedliche Ansprüche stellen, wäre es falsch, sich auf einen Stil zu beschränken.
Welches Spiel wird vom Regelwerk DSA unterstützt?
- Selbst die DSA-Abenteuer die Railroading erfordern bemühen sich, das verdeckt zu machen. Insofern ist es unwahrscheinlich, dass man einen zweifelsfreien Beleg findet.
Vollste Zustimmung zum gesamten Posting, vor allem zu der These, dass die Abenteuer das "Hauptübel" sind (wenn wir mal Railroading als negativ betrachten wollen), da sie oft versuchen eine "schöne Geschichte zu erzählen"Ich hab das mal ansatzweise nebenan (http://tanelorn.net/index.php/topic,52852.msg1063973.html#msg1063973) und noch ein Haus weiter (http://tanelorn.net/index.php/topic,52228.msg1063903.html#msg1063903) mit "In den Höhlen des Seeogers" gemacht, vielleicht hilft das ja schon etwas.
Die große Mehrzahl der Abenteuer ist aber in Schlüsselszenen nicht danach ausgelegt, die Regeln auch einzusetzen. Sie unterstützen sehr stark den Illusionismus, in geringerem Maße setzen sie echtes Railraoding voraus. Kluger Einsatz von Regelmechanismen wird je nach Gusto des Autors belohnt (wenn der Autor diesen Einsatz selbst so vorhergesehen hat), andernfalls wird oft empfohlen, ihn zu verhindern.Letzteres ist es, was einen Aspekt der Helden-Kleinhaltung betrifft. Typischer Fall sind Flugfähigkeit und Hellsichtmagie. Vorkommen solcher Autorenempfehlungen im Abenteuer sind für mich einer der Hauptgründe geworden, DSA-Abenteuer abzulehnen. Das ist übrigens für mich auch Railroading, vor allem dann, wenn eine Fähigkeit definitiv außer Kraft gesetzt wird - und das womöglich ohne Voranzeichen erst, wenn sie eingesetzt wird. Beispiel: Fliegende Dämonen tauchen erst auf, wenn die Hexe fliegen möchte. Es gab keine vorherigen Anzeichen für fliegende Dämonen, so dass man sich evtl. vorbereiten könnte. Weiteres Phänomen ist, dass die Sache nicht einfach eingeschränkt oder erschwert wird ("Ja, du kannst den Erkundungsflug machen, aber mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% taucht ein Dämon auf."), sondern eben unmöglich ("Mehrere gehörnte Dämonen patrouilleren am Himmel. Wenn du jetzt losfliegst, entdecken sie dich und zerreißen dich."). Ich hasse es. Aber das ist per se kein Spielstil, der durch die Regeln unterstützt wird.
Das Spiel unterstützt auch nicht, dass man sich "vorbereitet", weil es keinerlei Mechanismen gäbe, um das zu belohnen. Außer vielleicht Waffen oder andere Artefakte, aber das Spiel gibt nichtmal Möglichkeiten das Gelände auszunutzen.
Hast Du Beispielse für Mechanismen, wie man Geländevorteile ausnutzt? DSA löst das ja durch Zu- und Abschläge vergleichweise pauschal.Aber auch das wird wieder nur angedeutet. klar, es gibt zu- und Abschläge, aber welche Figur diese Modifikatoren wann bekommt, ist wieder (fast) alles Rollenspiel.
Im Übrigen finde ich auch das die DSA Spieler eher als die Regeln RR unterstützen. Meine DSA SPieler kann ich auf eine Weise kleinhalten und gängeln, da würden meine 4e Spieler schon längst auf die Barrikaden gegangen sein.Das mein ich gerade, die DSA-Regeln sind eben ziemlich explizit was das kleinhalten und gängeln betrifft. Die DSA-Spieler sind sich das kollektiv gewöhnt weil sie es häufig gar nicht anders kennen. Weil es eben schon in den Regeln drin ist und die Abenteuer es auch erforderlich machen.
-Vampir wird aus dem Fenster geworfen (mit Axxeleratus) verwandelt sich aber in Nebel, um dem Sturz zu entgehen.
Vielleicht sollte man sich auf die Frage Konzentrieren welches Spiel DSA beguenstigt?Och, solange das was fürs Kernthema bringt, solls mir recht sein.
So anstelle seinen Unmut ueber RR und dergleichen Luft zu machen. ^^;
Ich mein man kann doch auch nett formulieren das DSA ein eher Plot orientiertes Spiel ist anstelle auf Player Empowerment wert zu legen .. ^^;Hmmm, vom Abenteuer-Design her würd ich zustimmen.
Wobei vielleicht ein ein Unterschied zwischen der Frage besteht:Das System wär mir hier noch zu ungenau: Hier würd ich noch zwischen Spielregeln und Leit-Regeln etwa unterscheiden.
Welches Spiel beguenstigt DSA vom System?
Welches Spiel beguenstigt DSA vom Verlag?
Welches Spiel beguenstigt DSA in seiner Gesamtheit [als System, Verlag und Spielerschaft]?
Wenn die Vernebelisierung nicht den Regeln entsprach, ignoriert mein Posting einfach! Dann war es einfach nur handgewedelt.Die Anwendung des Axxeleratus war schon nicht richtig, von daher muss man darüber nicht weiterreden.
@ Dab: Ich kenne die dritte Edition von DSA nur aus der Nordland-Trilogie. Aber dein Beispiel bei der fliegenden Hexe würde ich so interpretieren: Je länger man sein ganzes Gewicht gegen eine dünne Stange drückt, desto schwerer fällt, noch ruhig und konzentriert darauf sitzen zu bleiben --> ein simulationistischer Ansatz, aber mEn keiner um Spieler "klein" zu halten.Simulationistisch? Wenn wir Arschverletztheit simulieren wollen... der logische gegenzug der Spielerhexen wäre ja, sich ein Arschgestell zu basteln, vielleicht ein schlichtes Brett zum Umbinden, womöglich ergonomisch geformt, um auch stunden auf dem Besen zu sitzen ohne dass man sich eine Arschwunde zufügt. Ergo ist simulationistisch betrachtet so eine Regelung Schwachsinn, weil es nur den Verwaltungsaufwand für den Spieler erhöht (er müsste jetzt eine Arschrüstung mit RS-sowieso haben) sowas wurde also einfach nicht durchdacht. Es ist also nur teil einer aufzählung die genausogut mit den Worten beginnen könnte: "Lieber meister, wenn die Spielerhexe mit ihren Flugfähigkeiten die Abenteuergeleise zu verlassen droht, können sie sie auf folgende Weisen davon abhalten, ohne sämtliche glaubwürdigkeit zu verlieren..."
Das System wär mir hier noch zu ungenau: Hier würd ich noch zwischen Spielregeln und Leit-Regeln etwa unterscheiden.Als kleine Erklaerung.
@ DabBalancing... wovon? Was wird hier balanced? Ein Kunchomer Artefaktmagier kann keine gescheiten Artefakte herstellen. (Ausser er ist ein Meistercharakter) und ein Brabaker Schwarzbeschwörer kann vor Stufe ~20 nicht praktikabel Dämonen beschwören (Ausser er ist ein Meistercharakter) (Ich habe mal einen Brabaker GMPC gebastelt aus experimentiergründen. Das ist einfach nur ärmlich und steht in keinem verhältnis zum 08/15 schwarzmagierbösewicht oder auch nur der 08/15 ignifaxiusschleuder)
Bei den Zaubernmodifikationen, Beschwörungen und Artefakten kann ich dir nicht recht geben. Das ist IMO primär Balancing und teilweise eben Bereiche, wo man sich im Bedürfnis nach Simulation ein wenig verrannt hat. Passiert. Man muss ja auch bedenken, dass DSA3 zumindest noch von low-fantasy ausging.
@DabDieses zu-ende-denken gefällt mir, aber sowas muss man nicht in Regeln fassen. Man könnte die kompletten Flugeinschränkungsregeln auch weg lassen (wenn da ein drache ist, muss man das nicht im regelteil erwähnen dass das die ganze sache komplizierter macht) sondern man stellt sowas in der Spielrunde fest.
Genau so hab ich das seinerzeit mit meinem Hexer gelöst. Schlichtes Brett zum umbinden und fertig. Fahrradsattel auf Holzbasis ginge auch.
Und das Auffällige an den DSA-Regeln ist eben, dass offenbar niemand gesagt hat "Ja dann würden die ganzen aventurischen Hexen doch ..." schließlich müssen die meisten zumindest zu den größeren Hexenfesten ein paar Stunden Anflug hinter sich bringen. Also hätte man doch, wenn's schon simulationistisch sein soll, auch in die Regeln reinschreiben können, was den so die gängigen Methoden sind, sich das Fliegen angenehmer zu machen, welche Vor- und Nachteile sie haben und wie durch sie die Proben modifiziert werden. Hat man aber nicht, dafür ist ihnen zum Einschränken und Verhindern einiges eingefallen.
Wenn ich die Spieler kleinhalten wollte, könnte ich das absolut regelkonform, plausibel und erfolgreich umsetzen.Aber du benutzt zum kleinhalten dennoch die Regeln selber? Ich meine, im gegensatz zu: "Hey leute, die charaktere werden zu mächtig und mir zu langweilig, wie wärs wenn ihr ein paar neue charaktere auf einem niedrigeren Powerlevel bastelt und ich brauch nicht jedes mal ein Abenteuer zu schreiben wo man ganz Dere retten muss"
Wie wärs mit: Just go with it. Wenn der Spielermagier einen Dämon beschwören will, soll er doch! Daraus können sich interessante, unterhaltsame, kreative Sachen ergeben.Das wär mir auch lieber. Allem Anschein nach sind die Regeln aber bislang ein Versuch zwischen den Figuren zu balancieren. Das funktioniert aber leider allenfalls spärlichst. Also sollte man so ehrlich sein und gar nicht erst den Anschein erwecken wollen. Dann gäbs mMn viele Regelwülste nicht.
Simulationismus macht DSA IMHO nicht (genug). Der Char ist zwar gut simuliert, aber die Welt nicht. Es fehlen Massenkampfregeln, Regeln des Wirtschaftskreislaufes, der Nahrungsproduktion oder eines Dorfökosys. Handelsherr und Kiepenkerl hat da ja etwas versagt.Abgesehen von den Massenkampf Regeln, die es wohl nicht gibt weil man einfach davon aus geht das in der Regel die Charaktere zu gering bzw. klein gehalten werden, gibt es ein Rollenspiel das die Abbildung eines Wirtschaftskreislaufs und der Nahrungsproduktion auf Dorf bis Stadt Niveau leistet?
Ja. Aber du benutzt zum kleinhalten dennoch die Regeln selber? Ich meine, im gegensatz zu: "Hey leute, die charaktere werden zu mächtig und mir zu langweilig, wie wärs wenn ihr ein paar neue charaktere auf einem niedrigeren Powerlevel bastelt und ich brauch nicht jedes mal ein Abenteuer zu schreiben wo man ganz Dere retten muss"Was ich meinte: Wenn ich Spieler klein halten will, kann ich das mit und ohne Regeln bewerkstelligen. Was die DSA-Regeln häufig machen, ist, dass sie SL wie Gruppe behindern.
Welches Spiel wird vom Regelwerk DSA unterstützt?
Aber: Dass das System nicht gehindert hat, diese verschiedenen Stile durchzubringen, bedeutet nicht, dass es dich in allen Stilen gleich gut unterstützt/begünstigt. Aber da lass ich mich gern von dir widerlegen - hast du für deine Stile Beispiele, wo dir die Regeln gut geholfen haben um z.B. Charaktertiefe zu spielen?
Gruß, p^^
Als Mainstreamsystem kann DSA spezielle Spielstile im besten Falle moderat unterstützen.
Die DSA Regeln sind nach dem folgenden Prinzip gebaut: Die Charaktere werden zum nächsten Plotballträger gerailroadet.Könntest du mal ein Beispiel für eine Regel nennen, die dieses "zum Plotballträger railroaden" unterstützt?
Will man die Plot-Schnitzeljagd abkürzen, hat der Meister eine Riesenfülle an Regeln um das zu verhindern, mit unterschiedlicher Plausibilität.Zum Beispiel?
Kurzum, es wird auf der einen Seite überreglementiert um die SCs davon abzuhalten, gewisse NSC-typische Fähigkeiten wie die beschwörung einzusetzen was womöglich ein Railroadabenteuer kaputtmachen könnteZugegebenermaßen wurde Dämonologie stark reglementiert.
Ich kann mit den Regeln auch Star Wars spielen und wenn es mir Spaß macht, macht es mir Spaß.
Kann man mir nochmal erklären, warum genau die DSA Regeln RR fördern?
Im Gegenteil, durch die starke Reglementierung werden Dämonologen als SCs recht attraktiv.Ja, genauso attraktiv wie 90% aller Magier die sowieso nicht zaubern dürfen, ohne dass der nächste Praiosgeweihte danebensteht und darauf aufmerksam macht, dass man gerade in 90 Fällen gegen den Codex Albyricus verstoßen hat ::)
Könntest du mal ein Beispiel für eine Regel nennen, die dieses "zum Plotballträger railroaden" unterstützt?Der DSA-SC hat kein anderes Leben ausser dem Abenteuer. Ein "realistischer" Charakter würde womöglich die rettung der holden Maid ablehnen, da er nach hause zu seiner eigenen (womöglich kranken) Frau muss, oder sein Feld bestellen da sonst die Kinder verhungern. Der DSA-SC hat aber keine andere Aufgabe, er kann sich nicht mal Regeltechnisch Frau und Kind und Feld besorgen wenn er das will - Die Regeln sprechen dann einfach vom "Ende des Abenteurerlebens". Nur der SC der überhaupt nichts anderes tun will und kann als dem Plot hinterherzuhechten ohne bessere Motivation denn Gutmenschentum funktioniert für das 08/15 DSA-Abenteuer. Das einzige was für den DSA-SC problemlos funktioniert, oder wo der DSA-SC selbst problemlos funktioniert, ist gerailroadet zu werden, da für alle anderen aktivitäten ein zu grosses Regelvakuum herrscht.
Ich sehe nicht, inwiefern die DSA-Regeln jetzt Railroading stärker unterstützen als andere Regelwerke.
(Ich würde dir Recht geben, wenn du sagt, dass viele DSA-Spielleiter Railroading betreiben. Aber ich sehe nicht, inwiefern sie dabei durch das Regelwerk unterstützt werden.)Denkst du das ist Zufall und liegt bloss einfach daran dass nur die Railroadliebhaber DSA spielen?
Aber das verhindert nicht, dass SCs keine Dämonologie einsetzen können.Hast du einen fokussierten Dämonologen (hoch)gespielt ohne ihn als Ignifaxiusschleuder zu "verwässern"? Ich schon, und attraktiv ist imho was anderes. Selbst wenn sie zuverlässig beschworen und gebunden werden, sind Dämonen nur selten nützlich, die meisten sind One-Trick-Ponies, die für 50AsP das bieten, was ein 10AsP billiger, sofortwirkenden und praktisch risikoloser Zaubersprüchen kann. Und auch wahre Namen fallen nicht vom Himmel, wenn man sich ein "Repertoire" anzueignen versucht. Es läuft auf ein Subsystem raus das an sich so komplex ist wie das ganze Magiesystem selbst (ohne Beschwörung), aber gleichzeitig nur ganz selten sinnvoll angewendet werden kann und fast jedes mal ein vielfaches der AsP kostet.
Im Gegenteil, durch die starke Reglementierung werden Dämonologen als SCs recht attraktiv.
Edit: Ok, jetzt ist klar.Äh. Sarkasmus funktioniert im Internet nicht so gut. Ich meine, ich begehe den Fehler ja auch dauernd. Vielleicht war es ja nicht. Oder?
Der DSA-SC hat kein anderes Leben ausser dem Abenteuer. Ein "realistischer" Charakter würde womöglich die rettung der holden Maid ablehnen, da er nach hause zu seiner eigenen (womöglich kranken) Frau muss, oder sein Feld bestellen da sonst die Kinder verhungern.1) Könntest du diese Behauptung mit einer Regelstelle belegen. Ich habe diesen Eindruck jedenfalls nicht.
Der DSA-SC hat aber keine andere Aufgabe, er kann sich nicht mal Regeltechnisch Frau und Kind und Feld besorgen wenn er das willNein, aber er kann sich ingame auch ohne Crunchy-Bits eine Frau und ein Kind nehmen.
Nur der SC der überhaupt nichts anderes tun will und kann als dem Plot hinterherzuhechten ohne bessere Motivation denn Gutmenschentum funktioniert für das 08/15 DSA-Abenteuer.Hierzu Zustimmung.
Denkst du das ist Zufall und liegt bloss einfach daran dass nur die Railroadliebhaber DSA spielen?Nein, ich denke, das liegt daran, dass die DSA-Regelautoren Railroading-Liebhaber sind und eine sehr railroadinglastige Vorstellung davon haben, was "gutes Rollenspiel (tm)" ist.
Hast du einen fokussierten Dämonologen (hoch)gespielt ohne ihn als Ignifaxiusschleuder zu "verwässern"? Ich schon, und attraktiv ist imho was anderes. Selbst wenn sie zuverlässig beschworen und gebunden werden, sind Dämonen nur selten nützlich, die meisten sind One-Trick-Ponies, die für 50AsP das bieten, was ein 10AsP billiger, sofortwirkenden und praktisch risikoloser Zaubersprüchen kann.Ja, ich habe schonmal in einer dunklen Runde einen Dämonologen und Nekromanten gespielt.
Und auch wahre Namen fallen nicht vom Himmel, wenn man sich ein "Repertoire" anzueignen versucht. Es läuft auf ein Subsystem raus das an sich so komplex ist wie das ganze Magiesystem selbst (ohne Beschwörung), aber gleichzeitig nur ganz selten sinnvoll angewendet werden kann und fast jedes mal ein vielfaches der AsP kostet.Ich habe nie behauptet, dass es einfach ist.
2) Meine Frage bezog sich auf Railroading und nicht auf "Leben außerhalb eines Abenteuers". Das sind schon zwei verschiedene Paar Socken.Hier sage ich nein. Wenn die Regeln kein Leben ausserhalb eines Abenteuers beschreiben, dann gibt es innerhalb der Regeln kein Leben ausserhalb des Abenteuers. Wenn es kein Leben ausserhalb des Abenteuers gibt heisst das, dass zwangsläufig gerailroadet wird weil sämtliche Probleme, die die "Helden" zu lösen haben nicht aufgrund seines Lebens entstehen, sondern künstlich eingeführt werden muss. Es gibt keinen anderen Grund weswegen dieses Problem an der Stelle auftritt, ausser dass es halt Meisterwillkür / der beginn eines Abenteuers ist -> Das auftreten des Problems selbst hat bereits Railroadcharakter.
Wenn der SC per Regeln eben nichts anderes tun kann ausser gerailroadet zu werden, erzwingen die Regeln indirekt Railroading in den Abenteuern. Jetzt klarer? Es gibt keine Regel die explizit sagt "Sie dürfen nix tun ausser das Abenteuer sieht es vor".ZitatNur der SC der überhaupt nichts anderes tun will und kann als dem Plot hinterherzuhechten ohne bessere Motivation denn Gutmenschentum funktioniert für das 08/15 DSA-Abenteuer.Hierzu Zustimmung.
Aber bedenke: Abenteuer ungleich Regelwerk.
Und wir sprachen hier über das Regelwerk und nicht über die offiziellen ABs.
Wenn du die ganze Palette mit normalen Zaubersprüchen abdecken willst, brauchst du 20-30 Zaubersprüche.Entgleist zu sehr vom eigentlichen Thema. Entgleisen. Hah. Zurück auf die Schienen mit der Diskussion! Wenn es keinen bereits existierenden Beschwörerthread gibt, würde ich empfehlen du fängst einen an, wenn du das Thema weiterdiskutieren willst.
Und 50 AsP sind kein Problem, man muss einfach nur ein paar Bauern entführen und kann dann mit Blutmagie ihre LE anstatt AsP nutzen.
Und Dämonen kann man auch vorher beschwören und sie dann binden. (Man opfert also einmalig 10-20 Bauern und hat dann 2-3 Dämonen, denen man bei Gelegenheit instant Aufgaben erfüllen kann. - Und die eigene AsP-Vorräte sind nur leicht angekratzt, da man hauptsächlich mit dem Blut seiner Opfer zaubert.)
Hier sage ich nein. Wenn die Regeln kein Leben ausserhalb eines Abenteuers beschreiben, dann gibt es innerhalb der Regeln kein Leben ausserhalb des Abenteuers.Es gibt aber mit Kochen, Leder gerben und dergleichen mehr sehr wohl ein von den Regeln beschriebenes Leben abseits des Abenteuers. Der Charakter kann auch eine kranke Frau haben, und dann Kräuterweib bzw. mann werden oder sich einem entsprehendem Heiler Tempel anschließen. Oder Leder gerben lernen damit er Medizin kaufen kann. Oder sonst etwas.
Hier sage ich nein. Wenn die Regeln kein Leben ausserhalb eines Abenteuers beschreiben, dann gibt es innerhalb der Regeln kein Leben ausserhalb des Abenteuers. Wenn es kein Leben ausserhalb des Abenteuers gibt heisst das, dass zwangsläufig gerailroadet wird weil sämtliche Probleme, die die "Helden" zu lösen haben nicht aufgrund seines Lebens entstehen, sondern künstlich eingeführt werden muss. Es gibt keinen anderen Grund weswegen dieses Problem an der Stelle auftritt, ausser dass es halt Meisterwillkür / der beginn eines Abenteuers ist -> Das auftreten des Problems selbst hat bereits Railroadcharakter.
Wenn es kein Leben ausserhalb des Abenteuers gibt heisst das, dass zwangsläufig gerailroadet wird weil sämtliche Probleme, die die "Helden" zu lösen haben nicht aufgrund seines Lebens entstehen, sondern künstlich eingeführt werden muss.OK, ich merke, du hast eine ziemlich strange Definition von Railroading.
das System funktioniert so schlecht, dass die Wahrscheinlichkeiten extrem gegen die Spieler stehen. Bei regelgenauem, unmanipuliertem Spiel werden die Spieler so eher früher als später Opfer der Wahrscheinlichkeit. Erschwerend kommt hinzu, dass die Erfolgswahrscheinlichkeiten bei den DSA-Talentproben _sehr_ schwer einzuschätzen sind. Ohne Excel-Spreadsheet kaum zu überblicken. Daraus ergibt sich die Hürde gleich doppelt, nämlich beim SL und beim Spieler.Diesen Punkten stimme ich zu. Und ich würde das ebenfalls negativ bewerten.
Ich habe als Meister eine Ausgangssituation, die einen Konflikt beinhaltet, 3 Charaktere mit/ohne beliebigem Hintergrund bekommen davon mit und sie haben freie Hand beim Lösungsweg. Hierzu braucht kein Charakter eine Familie. Und was ist hierran bitte Railroading?!?Du sprichst von ad absurdum führen, lustig. Was ist daran absurd? Viel absurder ist doch, wenn per Railroad-Meisterentscheid der Novadi aus seiner Oasi direkt an [Ort] teleportiert wird, mit dem einzigen Grund dass das Abenteuer da spielt und er jetzt da sein muss wenn er das Abenteuer spielen will. Er hat keinen Bezug zu dem Ort und zu den Menschen dort und spielt beim Abenteuer nur deswegen mit, weil er entweder ein schrecklicher Gutmensch ist oder persönlich bedroht wurde oder ihm unheimliche Schätze angeboten wurden.
Ist es denn auch Railroading, wenn ich 3 Charaktere mit Familie irgendwie an den gleichen Ort bringe um mein Abenteuer starten zu lassen?
Oder muss ich ab jetzt mit dem Thorwaler in seinem Dorf in Thorwal, mit dem Maraskaner auf seiner Magierakademie und mit dem Novadi bei seiner Sippe in der Khom beginnen und darauf hoffen, dass sich diese SCs aus dem Hintergrund plausibel an einen Ort begeben?
Man kann natürlich alles ad absurdum führen.
Das was du meinst ist eher "plotorientiert" vs. "charorientiert":Ich hab irgendwie das gefühl dass du dir deswegen auf die Zunge beissen müsstest. Aber ich bin zu müde um das durchzudenken / auszuformulieren.
Bei plotorientierten Spielen steht das AB im Mittelpunkt und das Leben der Chars außerhalb des ABs ist relativ unwichtig.
Bei charorientierten Spiel steht der Char im Mittelpunkt und die ABs ergeben sich erst aus seinem eigentlichen Leben.
Aber das hat nichts mit Railroading oder nicht zu tun.
Du sprichst von ad absurdum führen, lustig. Was ist daran absurd? Viel absurder ist doch, wenn per Railroad-Meisterentscheid der Novadi aus seiner Oasi direkt an [Ort] teleportiert wird, mit dem einzigen Grund dass das Abenteuer da spielt und er jetzt da sein muss wenn er das Abenteuer spielen will. Er hat keinen Bezug zu dem Ort und zu den Menschen dort und spielt beim Abenteuer nur deswegen mit, weil er entweder ein schrecklicher Gutmensch ist oder persönlich bedroht wurde oder ihm unheimliche Schätze angeboten wurden.1) Der Spieler spielt das AB mit, weil er AB spielen interessanter findet, als "in Oase rumhocken und Harem aufbauen" auszuspielen.
Wenn man charaktere spielt, die tatsächlich ein Privatleben haben sollen, stellt man schnell fest - Es gibt keine gescheiten Regeln für ein Privatleben.1) Schonmal was von "freeformen" gehört?
Du sprichst von ad absurdum führen, lustig. Was ist daran absurd? Viel absurder ist doch, wenn per Railroad-Meisterentscheid der Novadi aus seiner Oasi direkt an [Ort] teleportiert wird, mit dem einzigen Grund dass das Abenteuer da spielt und er jetzt da sein muss wenn er das Abenteuer spielen will. Er hat keinen Bezug zu dem Ort und zu den Menschen dort und spielt beim Abenteuer nur deswegen mit, weil er entweder ein schrecklicher Gutmensch ist oder persönlich bedroht wurde oder ihm unheimliche Schätze angeboten wurden.Komisch, dass das in anderen Spielen und Medien wie Serien und Filmen offenbar ebenfalls Usus ist, da aber keiner "Absurd!" schreit.
Es erscheint dir nur deswegen nicht absurd, weil du es nicht anders kennst.
Ich hab irgendwie das gefühl dass du dir deswegen auf die Zunge beissen müsstest. Aber ich bin zu müde um das durchzudenken / auszuformulieren.Dann denk am besten morgen darüber nach, ich glaube, das lohnt sich; denn auch ich glaube, dass du da mehrere Dinge in einen Topf schmeißt, die nichts miteinander zu tun haben, und dir ständig Zirkelschlüsse der Art "Wen A gleich B, und B gleich C, dann muss doch A auch C sein" erschließt, die dich auf den Holzweg schicken.
Im Zuge der DSA4 umstellung wurde das ganze dann wohl vergessen weil man zu beschäftigt war, 70'000 professionen auf ihre Abenteurer-Railroad-Plot-Löse-Fähigkeiten zu reduzieren.Das ist nichts weiter als eine Unterstellung.
Das einzige was für den DSA-SC problemlos funktioniert, oder wo der DSA-SC selbst problemlos funktioniert, ist gerailroadet zu werden, da für alle anderen aktivitäten ein zu grosses Regelvakuum herrscht.Manchmal frage ich mich, ob manche Leute nicht in der Lage sind, sich vernünftig auszudrücken, oder ob so ein Satz in der Tat deshalb herauskommt, weil derjenige glaubt, die Weisheit mit Löffeln gefressen zu haben und eine objektive Aussage für ALLE treffen zu können. Ist das also deine persönliche Meinung oder eine feststehende Wahrheit?
Balancetechnisch ist Beschwörung absurd schlecht, noch mehr verglichen mit den "einfacheren" und simpel reglementierten Sachen die Magier sonst noch können.Schon wieder so eine Behauptung. Scheinbar ist "absurd" dein Lieblingswort. Erstens hat die Behauptung nichts mit dem Threadtitel zu tun (oder vielleicht sehe ich das nicht, dann erkläre es mir), zweitens kann man sie so nicht stehen lassen. Ich würde zunächst behaupten, dass die Effizienz von Dämonologie in DSA extrem vom Spielstil abhängt. Je mehr Wert auf Realismus gelegt wird, desto mächtiger wird ein Dämon (denn er ist mit profanen Mitteln der einfachen Bevölkerung kaum zu bezwingen). Ich kann verstehen, dass die Beschwörung für kurzfristige Problemlösungen nicht ideal ist, dafür ist sie aber auch nicht gemacht. Wenn du Zeit hast zum Planen ist ein Dämon (oder ein Elementar oder ein Dschinn) wirklich Gold wert. Es gibt natürlich Dämonen, die für SC mehr oder minder effizient sind.
Mein Fazit zum Begünstigen von DSA und RR:Das halte ich für einen guten Ansatzpunkt für die weitere Diskussion. Zu (2) gebe ich dir recht, es ist zwar nicht einfach, aber es geht. Bei Punkt (1) würde ich dir widersprechen und zwar insofern, als es unterschiedliche Grade des Begünstigens gibt. Mit anderen Worten, je nach System ist Railroading mehr oder weniger schwierig oder von der anderen Seite her, mehr oder weniger naheliegend.
1.)Ja, DSA begünstigt RR. Aber nicht mehr, als die mir sonst bekannten Systeme (D&D, Warhammer, Earthdawn). Da ich mich mit der Vielzahl der Systeme nicht so auskenne, ist meine folgende Frage einigermaßen gewagt: Begünstigt nicht jedes Rollenspielsystem, welches nicht explizit auf ein völlig freies Spiel (Sandbox, Freeform usw.) ausgelegt ist, RR? Ich meine: ja. Warum? Weil mit den "gewöhnlichen" Systemen, die ich z.b. kenne, typisches Abenteuerrollenspiel möglich gemacht wird. Abenteuerrollenspiel bietet meines Erachtens auch immer die Möglichkeit zum railroading.
2.) Die Behauptung, DSA begünstige (oder gar: erlaube) nur RR, ist meiner Meinung nach falsch.
Stimmt, die Wahrscheinlichkeit von Probenergebnissen ist in der Tat bei Talentwürfen schwer erkennbar. Allerdings würde ich meinen, das man mit der Zeit ein gewisses Gefühl dafür entwickelt.
Außerdem gibt es noch immer Eigenschaftsproben, wo das wohl recht deutlich ist. Und im Übrigen frage ich mich, was das mit dem Begünstigen eines Spielstiles zu tun hat. Vielleicht kannst du mir das mal genauer erklären.
@ Feuersänger:Eine "Seite" kann was dagegen tun > Machtverschiebung, ausgelöst durch das System (die man natürlich auch ohne das System herbeiführen kann).
Du hast recht, die Wahrscheinlichkeiten lassen sich extremst schwer "wissen", als Spieler und SL würde ich mich Hotzenplotz anschließen, dass man sie mit der Zeit "fühlen" kann. Spricht nicht für das Regelwerk, aber da beide "Seiten" davon betroffen sind, sehe ich (noch) nicht, wie da ein bestimmter Stil bevorzugt würde (okay: Problemlösung wird durch sowas behindert).
Ob der SL denn nun bei seiner Handwedelei Spielerintentionen und Ziele ignoriert oder integriert und ob er seinen Plot durchdrückt oder nicht, funktioniert unabhängig davon, ob die Regeln nun präzise oder ungenau formuliert sind.
Ich würde nun nicht so weit gehen und behaupten, das das DSA-Regelwerk zu Railraoding führen würde. Trotz der Aufgezählten Anreize zum Railroading muss es nicht so weit kommen. Aber ich denke man kann guten Gewissens behaupten, das DSA Railroading zumindest begünstigt.
@Glgnfz: Ich nenn dir gleich zwei (von denen ich keine Ahnung habe weswegen mich die Meinung interessiert): "Orkengold" und "Die Verdammten des Südmeers" :)
Wird eins davon nicht durch die Regeln unterstützt (und diese Kritik findet man ja im Thread), dann wird nach meiner Auffassung in den Bereich des Spielerrechts eingegriffen.Da würde ich insofern widersprechen, als "Spielerrecht" IMO eine Frage des Gruppenvertrags ist. Je nach Gruppenvertrag wird also nicht in Recht eingegriffen, weil der Gruppenvertrag vielleicht schon sagt, dass der Spieler dieses Recht nicht hat. Und wenn der Spieler dem zustimmt (= die Def. von Gruppenvertrag) kann er sich hinterher schlecht beschweren.
Da würde ich insofern widersprechen, als "Spielerrecht" IMO eine Frage des Gruppenvertrags ist. Je nach Gruppenvertrag wird also nicht in Recht eingegriffen, weil der Gruppenvertrag vielleicht schon sagt, dass der Spieler dieses Recht nicht hat. Und wenn der Spieler dem zustimmt (= die Def. von Gruppenvertrag) kann er sich hinterher schlecht beschweren.Danke für das Feedback. Wo siehst du denn noch mehr Bereiche, in denen Spielerrechte definiert werden? Das würde mich wirklich interessieren.
Aber es ist in jedem Falle eine nützliche (unvollständige) Aufstellung von Säulen der Spielermacht und man kann IMO defintiv sagen, dass mehr Säulen = mehr Macht für Spieler, also sehr sinnvoll um das Ganze in Abstufungen zu diskutieren und nicht bloß schwarz-weiß.
Schließlich ist jede SL ein bisschen in ihr kreatives Werk, ihren Plot oder ihre NSCs verliebt, Und wenn es seitens des Systems kein festes Gerüst an "In-Welt-Wahrscheinlichkeiten" gibt, an die man sich anlehnen kann und die vermitteln, dass nach diesem Maßstab entschieden werden sollte, dann entsteht eben eine spezielle Unterart des Handwedels, die bezüglich "Railroading Ja/Nein" nicht mehr neutral ist.Der Punkt, das man als SL meistens gewisse Vorarbeit geleistet hat, vielleicht schon gedanklich irgendwelche geilen Szenen sich ausgemalt hat und die dann halt auch gerne hätte (oder man hat ein offizielles Abenteuer, wo alles eben so drinne steht), führt dazu, dass man im Zweifel in die Richtung handwedelt, dass die Szenen eben auch kommen. In Kombination mit viel Hanwedelmöglichkeit/Zwang aufgrund der Regeln fördert das Railroading.
Als Spielleiter ist mir die Wahrscheinlichkeit auch egal.
...
ich überlege, welcher Schwierigkeitsgrad plausibel für das Hindernis ist.
Ich muss sagen, dass mich exakte Erfolgswahrscheinlichkeiten bei einem Rollenspiel nicht die Bohne interessieren. Weder als Spieler noch als Spielleiter.Der Satz wiederspricht sich aber nun und als Spielleiter hast du das von Feuersaenger angesprochene Problem.
Als Spieler reicht es mir, abschätzen zu können, ob der Erfolg wahrscheinlich ist oder nicht.
Es sind ja wahrlich nicht alle Spieler Abiturienten und haben sich deshalb nie mit dem Thema beschäftigt. Deshalb ist in der Spielerschaft wahrschenlich das Interesse an dem Thema auch sehr ungleich verteilt.Nu, als Spieler hat man aber doch ein Interesse dran zu wissen was der Charakter kann oder nicht.
Bei mir ist in DSA umodifiziert halt leicht, +5 normal, +10 schwer und so weiter. Und gut. So das Problem seh ich da nicht.
Die Eigenschaftswerte sind eh fast völlig vernachlässigbar, wenn nicht grade der Krieger Strickarbeiten machen muss. Denn bei drei Attributen, die alle bei ca. 13 rumgurcken, hebt sich das meistens auf. Es ist recht egal, ob ich auf 12 13 13 oder 11 14 13 würfle.
Und wie ist das bei DSA?Im Basisbuch 4.1 steht auf S. 112:
EDIT: Was mir gerade als Frage aufploppt: Wie stark ändert sich eigentlich die Wahrscheinlichkeit durch die negativen Fertigkeitsproben? Die müssen ja seit DSA4 auf jeden der 3 Würfe angerechnet werden. Versaut das die Chancen nicht überproportional?
Ist Meisterwillkür Railroading oder führt zwangsläufig zu Railroading?Natürlich führt Meisterwillkür zu Railroading.
Auch mit Rainmanbonus gebe ich nicht Modifikatoren drauf um sicherzustellen dass die Charaktere eine 50% oder 90% erfolgschance haben. Das wäre unfair. Ich gebe die Modifikatoren nach meiner (willkürlich) eingeschätzten Schwierigkeitsgrade.
Natürlich führt Meisterwillkür zu Railroading.
Denn:
Darf der SL willkürlich entscheiden, so entscheidet er seinem Gefühl für Dramatik nach, wie sollte er denn auch sonst entscheiden?
@Eulenspiegel
[...] Ohne mich. [...]
Bei der Frage, ob ein SL Railroading betreibt oder nicht,kommt es ja darauf an, wie detailliert er den Plot bereits vorgeplant hat und wie weit er auf die Ideen der Spieler eingeht. (Sprich, wenn die Spieler eine Idee haben, die den Plot verändern würde, ist halt die Frage, ob der SL diese Idee zulässt oder ob er sie abschmettert.)
Dabei ist es aber vollkommen egal, ob der SL handwedelt oder ob er die Spieler über Proben wieder auf den rechten Pfad zurückführt.
Soloabenteuer sind prinzipbedingt Railroadend.Jetzt sag doch nicht sowas!
Können die Soloabenteuer (zumindest teilweise) dafür zuständig sein, dass der DSA-geprägte Spieler auch in Gruppenabenteuern ein ähnliches SPielgefühl wiederfinden will?
Können? Klar! Aber mögen auch die Freunde von Fighting Fantasy, Einsamer Wolf und Bastei-Spielbüchern Railroading?
Können die Soloabenteuer (zumindest teilweise) - verbunden mit einem recht "insulären Verhalten" von DSA-Fans, die nur wenig Kontakt zu anderen Systemen haben - dafür zuständig sein, dass der DSA-geprägte Spieler auch in Gruppenabenteuern ein ähnliches Spielgefühl wiederfinden will?Warum sind DSAler so insulär? Mit welcher Magie hat Thomas Römer sie so an DSA angefixt, dass sie nicht mal neugierig sind?
Irgendwie habe ich den Eindruck, du hast die letzten zwei Seiten dieses Threads nicht gelesen.Doch, ich habe die letzten zwei Seiten sehr genau gelesen.
Was aber nur möglich ist, wenn die Probenmodifkation und Interpretation nicht nachvollziehbar sind und der SL sich hinter dem Würfelwurf verstecken kann, bzw. anders gesagt, nur wenn der SL selbst bei Würfelproben handwedeln kann.Falsch!
Aber nimm einfach mal dein Beispiel. Der Meister verlangt eine Probe +20 um die Riesenadler zu finden. Daraufhin meldet sich die Gruppe und weist daraufhin das er mit dieser Erschwerniss falsch liege. Eine Probe +20 wäre ja für einen Normalhobit nur mit 0,0125% der Fälle zu schaffen. Das kann aber nicht sein, denn laut Hintergrund leben Riesenadler auf dem Adlerberg und wo sie von einem Haufen von Wildlingen verehrt werden, die ihnen 2 mal im Jahr kleine, schmackhafte Hobbits als Opfer darbrigen. Das weis laut Hintergrund doch jedes Hobbitkind. Und der Berg ist vom Auenland eigentlich auch immer gut zu sehen.Beispiel bei nachvollziehbarer Probe:
Nun setze das auf weniger offensichtliche Situationen um und die weist worauf das hinaus läuft. ;)Wieso? Dann gilt auch bei Handwedelei, dass die Spieler dem SL vorwerfen, dass es unfair ist, dass NIEMAND aus der Gruppe die Sache kann.
Sobald die Spieler wissen, wie bekannt eine Information aufgrund des Settings ist und sobald die Spielgruppe ein simulationistisches Prinzip verfolgt, bekommt der SL so oder so Probleme mit Railroading.
Wenn die Spieler eine extrem hohe Probenerschwernis nicht akzeptieren, dann würden sie auch kein Handwedeln des SLs akzeptieren.
Wenn die Spieler akzeptieren, dass der SL handwedelt und sagt, dass die Sache nicht funktioniert. Dann würden sie auch eine extreme Probenerschwernis akzeptieren. (Die ja im Prinzip ebenfalls aussagt, dass die Sache höchstwahrscheinlich nicht funktioniert.)
Natürlich kann man eine Probe verlangen wenn die Wahrscheinlichkeiten komplett ersichtlich sind. Es geht doch explizit darum das die Wahrscheinlichkeiten ersichtlich sein sollten, wenn man eine Probe verlangt. Verlangt man eine Probe, ohne das diese ersichtlich sind, kann der SL komplett uneingeschränkt handwedeln und das gibt ihm die Möglichkeit Railroading zu betreiben.Wie schonmal gesagt:
Und damit ist nicht getan. Sind die Chancen und Interpretationen nicht ersichtlich, kann sogar die Akzeptanz in der Gruppe für das uneingeschränkte Handwedeln steigen, weil das System ja eh kaput ist und der SL es richten soll (ich verweise nochmal auf S. 5 Feuersängers, Markus und meinen Post).Nochmal, weil du scheinbar meinen Post #142 nicht richtig gelesen hast:
Man muss nicht weit gehen um Belege dafür zu finden. Die Verbreitung der goldenen Regel trifft man doch immer wiederDie goldene Regel kann natürlich (je nachdem, wie man sie auffasst) Railroading begünstigen.
Entspricht beschränktem Handwedeln, wenn die Chancen ersichtlich sind.Nein, Handwedeln wäre es, wenn der SL nicht würfeln lässt oder nach dem Wurf das Ergenis fröhlich uminterpretiert.
Beispiel:Also dieses Beispiel kann sowohl bei Systemen mit klar ersichtlichen Wahrscheinlichkeiten (z.B. Cthulhu) als auch bei Systemen mit unintuitiven Wahrscheinlichkeiten (z.B. DSA) auftreten.
SL: Ja ihr braucht nicht zu würfeln, ihr findet den Adlerberg. Aber ihr kommt nicht zum Nest, weil die einzige Hängebrücke eingestürzt ist. (getreu dem Motto einiger PC-Spiele, bei denen man ein Gebiet erst verlassen kann, wenn man einen bestimmten Auftrag erfüllt hat).
Entspricht gesteigerter Akzeptanz, durch nicht ersichtliche Chancen, was Feuersänger sehr gut beschrieben hat.
Nehmen wir mal zwei Systeme:
Beispiel für System mit unintuitiver Wahrscheinlichkeit (z.B. DSA):
SL: "Ihr müsst auf den Vulkan klettern."
Spieler: "Da klettere ich nicht rauf. Ich gehe lieber zu den Riesenadlern."
SL: "Ihr wisst aber nicht, wo die Riesenadler sind."
Spieler: "Doch, die sind beim Adlerberg, das weiß doch jedes Kind. Das steht in Regionalspielhilfe xyz."
SL: "OK, aber als ihr beim Adlerberg ankommt, ist die Hängebrücke eingestürzt und ihr kommt nicht auf die andere Seite."
Beispiel für System mit offensichtlicher Wahrscheinlichkeit (z.B. D&D):
SL: "Ihr müsst auf den Vulkan klettern."
Spieler: "Da klettere ich nicht rauf. Ich gehe lieber zu den Riesenadlern."
SL: "Ihr wisst aber nicht, wo die Riesenadler sind."
Spieler: "Doch, die sind beim Adlerberg, das weiß doch jedes Kind."
SL: "Mach trotzdem mal eine Probe."
*Spieler würfelt*
Spieler: "Geschafft! Ich weiß, wo die Riesenadler leben."
SL: "OK, aber als ihr beim Adlerberg ankommt, ist die Hängebrücke eingestürzt und ihr kommt nicht auf die andere Seite."
Inwiefern unterscheidet sich in den beiden Beispielen jetzt DSA von D&D?
- Die Abenteuerautoren (s.o.) haben mit in den Abenteuern veröffentlichten Sonderregeln und Gesprächen mit der Redaktion vermutlich Einfluss genommen, um ihre "romanhaften" Abenteuer unterstützt zu bekommenDen anderen Punkten von dir würde ich zustimmen. Aber hier irrst du dich. Die ABs sind voll mit Beispielen, die zeigen, dass sich Abenteuerautoren und Regelwerkautoren nicht abgesprochen haben.
Bei Beispiel 1 entsteht die Situation durch Spielerwissen, in Situation ergibt sie sich aus dem Charakter und seinen Werten heraus.Nein, in beiden Fällen entsteht die Situation, weil die Spieler wissen, dass der SC eigentlich etwas wissen müsste:
Und es bringt auch Realismus rein, wenn man Proben nicht ganz so toll abschätzen kann.
Spieler: "Doch, die sind beim Adlerberg, das weiß doch jedes Kind. Das steht in Regionalspielhilfe xyz."
Ansonsten:Mit dem Topic hat das jetzt aber nichts mehr zu tun - Regeln gegen diese Form von ... was auch immer? Spielleiterwillkür? ... helfen keine Regeln.
Ayas Beispiel bezog sich ja eigentlich nur auf die eingestürzte Brücke. Das schien sein Haptanliegen zu sein. Der Rest ist nur Vorgeplänkel. (Ich habe gerade gesehen, dass Ayas in seinem Edit aus der eingestürzten Hängebrücke einen Erdrutsch gemacht hat. - Läuft aber aufs gleiche hinaus.)
Mit dem Topic hat das jetzt aber nichts mehr zu tun - Regeln gegen diese Form von ... was auch immer? Spielleiterwillkür? ... helfen keine Regeln.Der korrekte Begriff dafür ist Railroading. Und ist ein Beispiel für das Argument von Euli + mir, dass eben Railroading und Handwedelei eben nix miteinander zu tun haben (Handwedelei hier: Drama-Problemlösungssystem im gegensatz zu Karma und Glück).
@Dab: Du bist ziemlich Off-Topic. Hier geht es um die Frage, was DSA kann. Bzw, was eben nicht (gut). Nicht ob es Railroading begünstigt.Ähm. Hast du den Threadstarterpost gelesen? Es geht um die Frage
Welches Spiel wird vom Regelwerk DSA unterstützt?
Bisher dachte ich, dass bei den Regeln [v.a. bezogen auf DSA 4.0 und 4.1] vor allem Werteoptimierer und Simufanten voll auf ihre Kosten kommen.
Also nochmal zur Kern-Frage: Ist das DSA-Regelsystem auf eine Art und Weise aufgebaut, dass es nur für "Railroading" (nach obiger Definition) funktioniert, oder dieses Railroading in erheblichem Masse (mehr als andere Spielsysteme) begünstigt?Also nur "funktionieren" tut es eine ganze Menge.
edit: Auch die ganzen Talente, Kampfregeln, Fähigkeiten, und sonstwas-regeln sind einzig auf dieses Konzept ausgelegt.Nope. Lies dir mal Storyteller-DSA durch.
Ich behaupte ja, und die Ursache dafür ist dass DSA keinerlei regeln oder Mechanismen zur komplexen Konfliktgenerierung besitzt, bzw. allgemeintaugliche mechanismen zur Konfliktgenerierung wie "Egoistische, Böse, Schätzesuchende Spielercharaktere plündern die Lande" aktiv verbietet, was zwangsläufig zu einer gruppe von Gutmenschen-SCs führt welche nur in der Taverne rumsitzen können und warten, bis ihnen ein NPC einen Plotball zuwirft, welcher (abgesehen von der möglichkeit des echten Versagens) zwangsläufig in einer prädeterminierten Gutmenschen-Fassung enden wird (Die Prinzessin wird gerettet, der Ring landet im Vulkan) edit: Auch die ganzen Talente, Kampfregeln, Fähigkeiten, und sonstwas-regeln sind einzig auf dieses Konzept ausgelegt.Richtig, du behauptest; aber das ist immer noch Käse, denn:
Allerdings glaube ich immer noch, das Dab daneben liegt, wenn er Regel, Regelanwendung und Settingvorgabe in einen Topf wirft und daraus konstatiert, dass "die Regeln" Railroading vorschreiben.Zeig uns bitte mal Stellen in den Regeln (nicht: Abenteuer, Regionalspielhilfen, Aventurischer Bote!), in denen als Regel(!) steht, dass irgendetwas so zu erfolgen hat, wie du das meinst. Zeig mir DSA-Regeln, die sagen, dass Konflikte nur als Railroading passieren dürfen, dass Spielercharaktere nicht selbständig Dinge unternehmen dürfen, dass es regeltechnisch gar nicht möglich ist, "böse" zu spielen ("nicht möglich" heißt nicht "nicht erschwert"!), dass Abenteuer so sein müssen wie die Kaufabenteuer!
@ KarstenDas hab ich natürlich gelesen.
Ich habe im Post #56 (http://tanelorn.net/index.php/topic,54262.msg1083892.html#msg1083892) ein paar Punkte genannt, die von DSA gefördert werden.
pharyon, einen punkt hast du da ausgelassen: Alle Talente die verfügbar sind und alle Regeln die diese regeln sind ausnahmslos reine genretypische "Abenteuertalente" - Es gibt kein Talent um Bauer Alriks Erfolg beim bestellen des Feldes zu testen, noch weniger irgendwelche Regeln wie viel Weizen am Ende des Herbsts geerntet werden kann.Ähm, mit Ackerbau und Viehzucht gibts sogar 2 Talente für den Bereich. Gut, es gibt auch hier - wie in ziemlich allen anderen Bereichen - keine Interpretationshilfen, aber ansonsten kannst du auch das Bauerleben (Bauerngaming) spielen. Brauchst sogar nur 5-10 talente dafür.
Detailiert ausgearbeitet und geregelt sind fast ausschliesslich Talente welche bei Abenteuern zum Einsatz kommen. Das ist der Grund weswegen DSA railroadlastig ist. Ausserhalb eines bereits gestarteten Abenteuers ist DSA (das system, mit den Regeln usw) komplett Dysfunktional.Nur damit ich dich richtig verstehe: Weil die Fertigkeiten/Talente auf Abenteuerrelevanz ausgelegt sind, ist das DSA-System railroadlastig?
Wenn die Charaktere nicht aus eigener Motivation kreative Dinge tun, obliegt es dem Spielleiter einen interessanten Plotball zu entwerfen, und den Spielercharakteren zuzuwerfen. Der Plot ball ist aber bereits eine Railroad - die Spieler haben nicht die möglichkeit, den Plot ball zu ignorieren weil es für sie ausserhalb eines Plots nichts zu tun gibt und DSA gar nicht ausserhalb dieses "Abenteuerrahmens" funktioniert.Plotball = railroad? Seh ich auch anders. Davon abgesehen, dass DSA die Spieler nicht einschränkt, eigene Motivationen auszuspielen. An einigen Stellen ist das höchstens etwas umständlich geregelt. (Einige) Schlechte Eigenschaften sind imo eine gute Möglichkeit eigene Motive ins Spiel zu bringen.
Wer jetzt sagt dass das nichts mit Railroading zu tun hat, irrt. Wenn der SL nicht einen "leeren" Plotball werfen will hinter dem gar nichts steckt, muss er interessante Dinge, Situationen für die Spieler erschaffen, damit sie sich nicht langweilen, und sie als weitere konsequenz dort hin führen. Im gegensatz zu einem System in dem die Spieler angehalten sind, sich selbst in interessante Situationen bringen.Der SL muss gar nichts. Er kann auch auf die Aktionen der Spieler eingehen und nur auf deren Verhalten reagieren. Eine Mischung aus Kaufabenteuern und Sandkasten spiel ich demnächst mit einer Gruppe. Mal schaun wie es wird.
Ganz abgesehen davon, dass die Benutzung des Wortes "Meister" dazu verführt alles Wichtige in die Hände desselben zu legen.Ich mag den Begriff "Meister" auch überhaupt nicht... Hey, deja vu...
"Mein Meister wird mir schon einen Plotball zu werfen" :puke:
Was mir bei der Abschätzbarkeit von Proben mit 3W20 helfen würde, wäre eine Tabelle, die die Wahrscheinlichkeiten in Abhängigkeit von den Attributs- und Fertigkeitswerten angibt (bzw. zumindest, wenn ich Feuersänger richtig verstanden hab, entspricht ein TaP 3 Attributspunkten). Gibts sowas schon? Falls ja, wo?
Gibt es Möglichkeiten, das Kampfgebiet völlig zu beherrschen? Das Ballancing loszuwerden? Magier, die richtig rocken?Ja, das gibt es.
Detailiert ausgearbeitet und geregelt sind fast ausschliesslich Talente welche bei Abenteuern zum Einsatz kommen. Das ist der Grund weswegen DSA railroadlastig ist. Ausserhalb eines bereits gestarteten Abenteuers ist DSA (das system, mit den Regeln usw) komplett Dysfunktional. DSA als Regelwerk regelt nur die Dinge die zwischen "Eine dunkle gestalt in der Taverne gibt euch einen Plot Ball" und "Ihr rettet die Prinzessin" stehen. Wenn die Charaktere nicht aus eigener Motivation kreative Dinge tun, obliegt es dem Spielleiter einen interessanten Plotball zu entwerfen, und den Spielercharakteren zuzuwerfen. Der Plot ball ist aber bereits eine Railroad - die Spieler haben nicht die möglichkeit, den Plot ball zu ignorieren weil es für sie ausserhalb eines Plots nichts zu tun gibt und DSA gar nicht ausserhalb dieses "Abenteuerrahmens" funktioniert.
Sie halten sich ja nicht an die Regeln. ;D
"Wie, ich muss ne FF Probe machen?" Zitat Elf auf Axxeleratus
Zunächst, wir haben mit Erik Erikson schon eine DSA-SL im Thread, die das nicht macht. Ich kenn auch noch mindestens vier, aber das sind natürlich nur Anekdoten und nicht RAW. Blöderweise hält sich auch die Readktion nicht an diese Vorgabe:ZitatZitat von: carthinius am 9.04.2010 | 21:33Ich finde, Feuersängers Mathe & Feeling - Ansatz liegt erstaunlich genau auf dem Ansatz des DSA-Regelwerks. Vermutlich haben die ebenfalls mal durchgerechnet. Insofern könnte man jetzt sagen, die Regeln entsprechen sowohl der Wahrnehmung der Durchschnittsleitwerte (im 13er Bereich) als auch der Wunscherfolgswahrscheinlichkeit (um die 80%) und der allgemeinen Interpretation als "leicht" und sind dementsprechend erstaunlich gut abschätzbar.
Im Basisbuch 4.1 steht auf S. 112:
"Modifikatoren für Talentproben
Die Probe ... Zuschlag / Abzug
... ist auch für Ungeübte zu schaffen –7
Detailiert ausgearbeitet und geregelt sind fast ausschliesslich Talente welche bei Abenteuern zum Einsatz kommen. Das ist der Grund weswegen DSA railroadlastig ist. Ausserhalb eines bereits gestarteten Abenteuers ist DSA (das system, mit den Regeln usw) komplett Dysfunktional. DSA als Regelwerk regelt nur die Dinge die zwischen "Eine dunkle gestalt in der Taverne gibt euch einen Plot Ball" und "Ihr rettet die Prinzessin" stehen. Wenn die Charaktere nicht aus eigener Motivation kreative Dinge tun, obliegt es dem Spielleiter einen interessanten Plotball zu entwerfen, und den Spielercharakteren zuzuwerfen. Der Plot ball ist aber bereits eine Railroad - die Spieler haben nicht die möglichkeit, den Plot ball zu ignorieren weil es für sie ausserhalb eines Plots nichts zu tun gibt und DSA gar nicht ausserhalb dieses "Abenteuerrahmens" funktioniert.Was ist daraus der Schluss? Genau, das was Markus schreibt: Weltensimulation mit DSA ist nicht, erst recht nicht die Simulation eines "normalen" Aventuriers jenseits des Abenteuerlebens. Und weißt du auch, wieso? Weil das eben kein Abenteuer ist. Zumindest nichts, was bei DSA offenbar als eigenes Abenteuermillieu angedacht ist. Klar, man täuscht vor, das machen zu können - aber letztlich ist es nur Flavour im Rahmen des Sozialkitsches. Niemand soll ernsthaft eine Händerkampagne spielen, dafür fehlen nämlich die Regeln; aber es gibt Regeln, die dem Spieler ermöglichen, so zu tun, als könnte sein Charakter ein Händler sein, wenn er nicht gerade auf Abenteuerfahrt wäre. DSA ist zu einem Großteil einfach Kulisse, und das findet sich auch in den Regeln. Natürlich kannst du keinen reibungslos funktionierenden SC bauen, der tatsächlich nur Krämer/Bäcker/Nachtwächter ist. Aber wer sollte das auch wollen?! Und vor allem: was wäre daraus die spielrelevante Konsequenz? Also "spielrelevant" im Sinne von "es bringt der Gruppe etwas" - das, was du mit Weltensimulation offenbar haben willst, ist nämlich nichts, was für die Spielgruppe (in den meisten Fällen) in irgendeiner Art interessant sein würde, weil dann nämlich jeder vor sich hinwurstelte - der Bauer bestellt sein Feld, der Krämer kauft und verkauft, der Bäcker backt und ärgert sich mit dem Müller rum... Was ist da der Gewinn?
Wer jetzt sagt dass das nichts mit Railroading zu tun hat, irrt. Wenn der SL nicht einen "leeren" Plotball werfen will hinter dem gar nichts steckt, muss er interessante Dinge, Situationen für die Spieler erschaffen, damit sie sich nicht langweilen, und sie als weitere konsequenz dort hin führen. Im gegensatz zu einem System in dem die Spieler angehalten sind, sich selbst in interessante Situationen bringen.Es hat nichts mit Railroading zu tun, weil Railroading nicht gleichbedeutend ist mit Abenteuer! Sicherlich gibt es Spiele, die einem regelseitig ermöglichen, charaktergesteuerte Konflikte zu entwerfen, Flags festzulegen, Ziele abenteuerrelevant zu definieren - aber eben nicht (oder nur kaum) in Mainstreamsystemen. Das mag man doof finden, ist aber so. Nichtsdestotrotz ist daraus nicht der Schluss zu ziehen, dass es nur Abenteuer ohne Charakterrelevanz gibt oder das das genau so von den Regeln vorgegeben wird. Das ist einfach Quatsch. Es ist Teil des Gruppenvertrags, die Art des SL, zu leiten, die Art der Spieler, zu spielen... etc, genau festzulegen, wie ein Abenteuer funktioniert. Und nur, weil Fertigkeiten Abenteuerrelevanz haben, sind sie damit nicht railroadend oder gar konsequenzlos - das macht erst der SL! Was ist das überhaupt für ein Argument?! Weil ich Dinge kann, die abenteuerrelevant sind, ist es Railroading, wenn der SL sie anspielt oder ich sie einbringe?! wtf?
Ich sags nochmal, weil ich da inzwischen sehr überzeugt von bin: Das DSA Magiesys ist nicht überpowert, es hält sich nur niemand an die Regeln. Selbst die Gruppen, die voller Stolz von sich sagen: Wir spielen nach den Regeln, geben diesen Anspruch wohl spätestens beim Magiesystem auf. Es gibt zu viele Sonderregeln und Ausnahmen. Wenn man die beachtet ist DSA sehr balanciert und es wäre unfair, ihm Powergamingoptionen vorzuwerfen.
Bsp: Die meisten, auch DSA Vetetanen, würden wohl sagen der Bannbaladin ist ein guter Zauber im Kampf. Ist er nicht, er taugt fast gar nix. Siehe den entsprechenden Thread. Wers gewusst hat, möge sich als ausgenommen betrachten. :)
Die Hintergrundwelt schränkt auf jeden Fall auch den SL ein. Einmal haben sich die SC mit dem Sohn von Zeforika gestritten, und es ging dann irgendwie um die Frage, ob der oder die Granden in Al Anfa reicher sind. Das war aus irgendeinem Grund abenteuerrelevant, und ich weiss es bis heute nicht.
Äh, doch.Sowohl in der Gruppe in der ich leite als auch in der Gruppe in der ich spiele wird sich an die Regeln gehalten. Da geht nur, was in den Regeln steht und wie es in den Regeln steht. Okay, den Blitz haben wir abgeschwächt, aber ansonsten spielen wir die Magie RAW, inklusive FF-Ürobe beim Axxeleratur falls es nötig wird ;).
Würde ich nichts sagen, weil es noch nie wirklich war, sich damit zu beschäftigen, da noch kein Spielermagierden überhaupt beherrschte.
Ansonsten würde ich eher auf den Imperavi tippen.
Dann sind Blitz und Imperavi so stark, das sie Powergaming erlauben? Inwiefern? Kann ich mir schwer vorstellen, da die Autoren IMHO darauf geachtet haben, das sowas nicht vorkommt. Es kommt natürlich auf die Regelauslegung an.
- Rüstung kann durch die Sonderfertigkeiten gut ausgehebelt werden, zum Beispiel durch die recht simple SF "gezielter Stich" (kann natürlich trotzdem nicht jeder). RS/BE 9/2 hätte ich auch gerne, wüsste aber nicht, wie man das macht.
1. Die Autoren erzählen was von Erlebnis-Spiel, von Immersion, von heroischen Taten und großen Gefühlen. So sind auch die Abenteuer geschrieben.Ich seh da jetzt keinen Gewinn für das Thema.
2. Die Regeln sind aber für ein Abenteuer-Spiel mit Monster kloppen und Schätze finden ausgelegt. Es gibt ein Monsterbuch, es gibt magische Gegenstände usw. Das widerspricht aber 1.
Und selbst wenn man sagt: "Ok, dann spielen wir hartes, faires ARS mit Powergaming und allem was dazu gehört und scheißen auf Immersion und Erlebnis der Spielwelt", dann sind die Regeln so schlecht gebalanced, dass es keinen Spaß macht.
3. Gleichzeitig gibt es aber immer wieder Tipps, dass man die Helden "klein" halten soll. Die Spieler sollen offenbar lieber die Meister-Show genießen und die NSCs bewundern, als selber groß einzugreifen. Dafür spricht auch der Meta-Plot und die von außen festgezurrte Geschichte der Welt. Insgesamt widerspricht das 1. und 2. und zielt eher auf den "phantastischen Realismus" ab.
Ich dachte für Railroading müßte sich auch noch mindestens einer gegängelt fühlen?Nein, das ist
Nein, das istEhm, nach "meiner Deutung" ist RR immer negativ besetzt.deine Umdeutung, um RRpositivnicht negativ besetzen zukönnenmüssen - Railroading bedeutet, dass Spieler(charaktere) keinen tatsächlichen Einfluss auf die Handlung haben; das hat mit dem Befinden der Spieler nichts zu tun.
Aber mit Schumeln, oder kreativem PG, wie du es verhalmlosend nennst, hat das nichts zu tun. Innerhalb der Gruppe besteht nämlich meistens schon ein Konsens, welche "Module" benutzt werden und welche nicht.Nur sind die dann eben häufig nicht einmal mehr ansatzweise gebalanced, weil eben die balancenden (oder auch erschwerenden) Regelteile weggefallen sind. Dieser Tragweite sind sich die Nichtoptimierer in der Runde aber oft nicht bewusst.
Jep richtig. Deswegen sage ich ja, das in DSA, selbst in 4.1 Powergaming möglich ist. Wobei ich sogar behaupten würde, das in 4.1 selbst mit allen vorhandenen Regeln, wenn es denn jemanden gibt, der das irgendwie auf dei Reihe bekommt, Powergaming möglich wäre.
Deswegen sage ich aber auch, das in DSA Powergmaing teilweise zu einfach ist und keine echte Leistung darstellt.
Powergaming ist immer möglich. Oder die Entscheidungen, die du bei der Schaffung des Charakters triffst, sind belanglos (weil alles sich exakt gleich auswirkt). Wenn DSA so viele Optionen anbietet, ohne das ein kluge Wahl unterschiede macht - dann kann man das auch alles streichen.
Was daran cool und abwechslungsreich sein soll, wenn mir z.B. auf dem Schlachtfeld mein Säbel kaputtgeht, ich ein herumliegendes Schwert aufhebe und damit keine Scheune mehr treffen kann, will sich mir nicht erschließen.Das stimmt nicht. Du kannst von Säbel auf Schwerter ableiten.
2. "Realismus" ist bei Rollenspielen grundsätzlich ein äußerst fragwürdiges Ziel. Die Realität ist zu komplex, um sich in eine handvoll Werte und ein paar gerollte Würfel packen zu lassen. Besser, man findet rechtzeitig den Absprung und abstrahiert, denn eine "realistische Simulation" ist und bleibt ein definitiv und absolut unmögliches Unterfangen.Auch ein abstraktes System kann realistisch sein.
Detailgrad: damit drückst du sozusagen mein Mantra positiv formuliert aus. Ich sage ja immer: je realistischer ein System sein will (durch detaillierte, hochauflösende Regeln), desto unrealistischer ist es in der Praxis.
Das hat einerseits mit dem vorgenannten Fakt zu tun, dass die Realität zu komplex für ein paar lausige Würfel ist, und zweitens damit, dass exzessives Würfeln einfach zu lange dauert. Und vielleicht noch andere Dinge, aber dazu bin ich jetzt zu müde. ^^
Von einigen Posts hier hab ich den Eindruck, dass DSA auch ein wenig Storytelling unterstützen würde (zwar nicht in den expliziten Regeln was Würfelmechanismen betrifft, aber in den SL-Anweisungen). Jemand anderer Meinung?Kommt drauf an, was du damit meinst. Einige verwenden den Begriff wie Erzählonkeln, andere so, dass WhiteWolf-Systeme drunter fallen, dritte beziehen ihn auf Spiel mit NARRativem Fokus (im GNS Sinn). Für letzteres, IMO defintiv nein, keine Unterstützung. Der Unterschied zwischen Erzählonkeln und Railroading ist mir nicht besonders deutlich, und bei der Mittelkategorie hab ich noch nie verstanden, was sie eigentlich bedeutet.
Gut, dann sind nach deiner Motivation Dutzende Rollenspiele ebenfalls Railroadlastig, weil es auch dort nur Regeln für Abenteuerlastige Fertigkeiten.Ich denke eben auch gerne dass es möglich ist auch in DSA nicht zu railroaden. Sprich, dass auch ohne konflikterzeugende Regeln spannende dinge passieren können, d.h. auch nur wenn der Meister einen Konflikt über Willkür erzeugt.
So wie Midgard, Shadowrun, Vampire, DnD, Runequest, Traveller, etc. pp.
Und noch einmal: DAS IST KEIN RAILROADING !
Alle meine Punkte zu DSA & Railroading:Ich bin mir nicht sicher, was du meinst. Gib doch mal ein Beispiel aus einem anderen System, wo so ein Mechanismus existiert.
1. Es gibt kaum relevante Mechanismen, wie DSA ausserhalb von "Konfliktlösung" (Abenteuer..lich) funktioniert
Ich habe keine Lust dir darzustellen, dass all das was du aufführst entweder immer noch kein Railroading ist oder in den Kaufabenteuern anderer Systeme auch sehr oft nicht anders ist.Volle Zustimmung. Alles, was du da aufführst, sind zu einem großen Teil weder DSA-spezifische Probleme noch haben sie explizit etwas mit den DSA-Regeln zu tun, sondern eher mit dem DSA-Verhaltenskodex, der implizit über die Veröffentlichungen (NICHT die Regeltexte!!!) mitschwingt. Das haben aber auch schon genug Leute nach- und darauf hingewiesen, warum du das immer wieder ignorierst, will mir nicht in den Kopf.
Nur weil ein Rollenspiel dir nicht das bietet, was du machen möchtest, ist das nicht automatisch Railroading.
Einzig die häufige fixierung auf den Metaplot führt dazu.
Das ist aber kein Problem des Regelwerkes.
Damit es überhaupt möglich ist, dass Railroading (im Sinne meiner vorherigen Definition) passieren kann, muss ein Spielsystem zwei Anforderungen erfüllen:An dieser Stelle kann ich dir zustimmen. Der nächste Schritt wäre doch jetzt, zu schauen, wo die Regeln Kontrolle und Vorbereitung Forcieren. Das Kontrolle durch unausgegorene Konzepte von Task-Resolution ermöglicht ist, haben einige schon gesagt. Die Vorbereitung ist von den Regeln (!) nicht betroffen. Da muss dann die "Sozialisation" herhalten. Aber soweit waren wir hier alle schon einig darüber, habe ich den Eindruck.
- Kontrolle (Konfliktresultate können vom SL gewillkürt werden)
- Vorbereitung (Konflikte werden vom SL geschaffen und ausgearbeitet)
Ohne Vorbereitung hat es keinen Sinn, die Spieler auf Schienen zu halten. Und ohne Kontrolle gibt es keine Möglichkeit dazu. DSA Erfüllt beide Anforderungen, wie viele andere Systeme auch.
Soweit unterscheidet sich DSA also nicht im geringsten von vielen anderen System, welche sich auch darauf beschränken, Abenteueraspekte zu Regeln und deswegen auf "Abenteuer" angewiesen sind, und gleichzeitig einen Allmächtigen Meister haben.Auch ok. Hier gehts ja aber auch nicht um Unterschiede zu anderen Systemen. Andere Systeme können meinetwegen zeigen, wie man bestimmte Regeln besser umsetzt.
Beim zugeworfenen Plotball mit dem 08/15-Quest für die Gruppe gibts andere Probleme. Damit der Plotball zuerstmal effektiv ist, muss esFür den (von mir) hervorgehobenen Teil wüsste ich gerne, woraus du das liest. Überhaupt ist deine Aussage hier stark verallgemeinerbar: Ohne Konflikt bedarf es keiner Konfliktlösung. Wenn man dann etwas nicht konfliktlastiges spielen will, bringt DSA einem nicht so viel.
- Die SC zu Handlungen animieren
- Wenigstens einen Lösungsweg anbieten
Ein Plotball den die SCs nicht annehmen ist offensichtlich problematisch. Das Regelwerk sagt quasi: Die SCs müssen Gutmenschen sein und ein Gutmenschen-Plotball muss angenommen werden. Besser kann man die SCs mit der Aussicht auf Ruhm und Reichtum locken. Das grössere Problem ist aber der Lösungsweg. Ein Plot der für die SCs schlussendlich nicht auflösbar ist, ist enorm frustrierend für die Spieler. Also muss sich ein Abenteuerdesigner einen Lösungsweg einfallen lassen. Umgekehrt darf das Abenteuer nicht zur Farce werden (Man holt sich ein paar Riesenadler und fliegt mit denen zum Vulkan um den Ring reinzuwerfen) muss man auch Herausforderungen und Hindernisse Einbauen. (Hängebrücke zu den Adlern kaputt / unbesiegbare fliegende Gegner patrouillieren den Luftraum über dem Vulkan)
Der Lösungsweg ist also (wenn überhaupt) das Problem. Ohne vom Meister zugeworfenen Plotball gibt es keine Notwendigkeit für einen Lösungsweg. Spielergenerierte Konflikte müssen nicht zwangsläufig auflösbar sein, bzw. der Spieler entscheidet über den Parameter der Auflösbarkeit. ("Ich will ein Auto!" - "Aber du bist in Aventurien, einer Mittelalter-Fantasywelt!" - "Na gut, dann halt ein Pferd")
Alle meine Punkte zu DSA & Railroading:zu 1 und 6: Stimmt mWn so.
1. Es gibt kaum relevante Mechanismen, wie DSA ausserhalb von "Konfliktlösung" (Abenteuer..lich) funktioniert
2. Es gibt kaum relevante Mechanismen, wie die Spieler selbst Konflikt generieren können
3. Die Spieler sind wegen 1 und 2 auf den Spielleiter zur Konflikterzeugung angewiesen
4. Der Spielleiter ist auf einen ausgearbeiteten Lösungsweg angewiesen für besagten Konflikt
5. Der Spielleiter muss die Spieler auf dem Lösungsweg halten können (Was er kann - er ist Gott)
6. Kaufabenteuer müssen kanonisch sein, was den Ausarbeitungsaufwand pro Lösungsweg erhöht und dadurch die anzahl der angebotenen ausgearbeiteten Lösungswege reduziert
7. Die Spieler und Leiter werden durch Kaufabenteuer und Begleittexte dahingehen sozialisiert, dass 5 richtig und gut ist.
Die Punkte denen ich nicht zustimme sind:Zu 1.: Für den hervorgehobenen Teil hast du wahrscheinlich deine Erfahrungen gemacht. Erfahrungen allein sind in meinen Augen aber noch keine zuverlässigen Allgemeinaussagen. Was sagst du zu dem Argument, wenn der Spieler bei der Einschätzung einer Schwierigkeit erklären kann, dass der gewählte Schwierigkeitsgrad nach den Regeln unangemessen ist? Wenn die Regeln in dem Bereich unzuverlässig sind und die Wahrscheinlichkeitsverteilung schwer abzuschätzen (vgl. lineare verteilung bei D&D vs. quasi Glockenkurve bei DSA) ist, würde ich schon sagen, dass DSA hier Handwedeleien in Kauf nimmt.
1. 3W20 verschafft dem Spielleiter mehr Macht, irgendwie
(Gegenargument: Kaum jemand hat ahnung von Stochastik. Ich habe genug Leute gesehen die es hinkriegen sich auch bei 1d6 völlig zu verschätzen)
2. Die Regeln sind sonstwie zu kompliziert, was dem Spielleiter mehr Macht verschafft, irgendwie
(Gegenargument: Ja, die Regeln sind zu kompliziert. Aber: Komplizierte Regeln helfen niemandem. Sie stören den Spielfluss und schaffen Eintrittsbarrieren für Anfänger und erzeugen Regelfuchser welche undurchschaubare Regelsubsystem missbrauchen)
3. DSA Spieler sind sowieso alle doofe Railroader, aus irgendeinem Grund
(Selbst wenn das nachweisbar so wäre, wäre doch der interessante Part die Frage nach dem Warum?)
SL-Generierte konflikte führen zwangsläufig zu Railroading.Nein. Den dafuer muesste man den Begriff Railroading neu definieren.
Die Piratenkampagnen-sachen bei DSA haben ja Regeln zur Konflikterzeugung. Die Spieler sind auf Schätze aus, und fahren rum, und kriegen randomencounter-Schiffe, welche jetzt unbewaffnete Fischerboote oder Kriegsgaleeren sein können. Oder sie plündern eine Küstenstadt. Oder untersuchen eine Insel. Oder Zufallsereignisse. Fertig, plot und sowas braucht man nicht. Was die Spieler schlussendlich tun ist ihre Sache, denn sie erzeugen hier den Konflikt.Okay, also Sandkasten. Inwieweit ist denn jetzt eine Tabelle mit Zufallsbegegnungen eine Maßnahme zur Konflikterzeugung? Und warum brauchen die Spieler da keine langfristigen Ziele? Das ist dann doch wieder genauso beliebig wie ein vorgeploteter Verlauf?! Oder sehe ich da gerade das Wesentliche nicht?
Klassische Dungeoncrawler wie D&D oder LabLord sind streng nichtlinear und SpielplatzartigInwieweit ermöglichen die jetzt das von dir geforderte Spiel neben dem Abenteuer? Und wie ausführlich? Könnten die Spieler auch hier dem "Plotball" entgehen, indem sie den Dungeon rechts liegen lassen und stattdessen im Dorf nebenan eine Kneipe aufmachen?
Aria: Die Spieler spielen quasi Zivilisationen.Kenn ich nicht, klingt aber soweit sehr interessant! Sind "ausgewählte Schlüsselstellen" SL-"Plotbälle" oder wie werden die gewählt?
Harn: (GURPS evt auch?) Man kann wirklich einen Bauern mit kompletter Wirtschaftssimulation spielen, oder einen städtischen Detailhändler. Die Regeln für diese Aspekte sind kaum weniger detailiert als diejenigen für den Kampf.Kenn ich nur vom Namen, klingt aber soweit gut. Inwieweit sind hier deine "Plotbälle" relevant für das Spiel?
Paranoia:Dürfte in der Darstellung neben dem Plot Probleme haben, oder?
Wenn die Konflikte von den Spielern ausgehen, ist das wesentlich interessanter für alle beteiligten, als wenn der SL den Spielern erst einen Plotball zuwerfen muss, und ohne den plotball passiert nichts. Spielergenerierte konflikte sind komplexer und in der Regel "durchdachter"Dass spielerzentrierte Konflikte interessanter sein können, wird dir wohl kaum einer absprechen. Aber auch hier übersiehst du etwas Wesentliches: Ein spielerzentrierter Konflikt muss noch lange nicht zwingend frei gelöst werden - die Art des Ursprungskonflikts sagt überhaupt nichts über die Lösung des Konflikts aus und ob Railroading bzw. Spielerentscheidungsentwertung vorliegt oder nicht! Wenn der Sl einen Spielerkonflikt nimmt und nur eine Lösung in seinem Abenteuer vorsieht und die auch durchzieht, hast du nix gewonnen.
SL-Generierte konflikte führen zwangsläufig zu Railroading.Das ist Quatsch. Das Entscheidende ist, ob der SL eine Lösung fest eingeplant hat oder ob es ergebnisoffen ist, also die Spieler(charaktere) selbst zu einer Lösung kommen können. Da kann auch der SL gern eine Situation entwerfen - solange die Spieler entscheiden können, was passiert, ist das kein Railroading!
Regeln für RR: Das beliebte, der Meister hat immer Recht und darf die Regeln brechen wann er Bock hat. Das ist die ultimative RR Regel.Die es offenbar so nicht mehr gibt - ich habe eben mal das Hardcover-Basisbuch durchgeschaut, da findet sich nichts dieser Art. Erstaunt mich selbst gerade.
Weiterhin: Der SL legt immer hinterher fest, was ein Erfolg bei ner Probe überhaupt bedeutet. D.h. ne geschaffte Klettern Probe kann in ein und derselben Sit bedeuten, das ich 1m oder 100m weiterkomme, je nachdem, was der SL will.Stimmt, die Deutungshoheit liegt beim SL. Aber der soll laut "Meistertipps" im Basisbuch "gerecht und unparteiisch" sein und noch diverse andere Dinge im Sinne der Spieler tun; selbst Railroading wird relativiert: "Rechnen Sie nie damit, dass Ihre Spieler dem vorgesehenen Abenteuerablauf folgen. Wo immer möglich, werden sie Möglichkeiten finden, ihre eigenen Wege zu gehen. Dies ist ja gerade eine der großen Stärken des Rollenspiels – bringt Sie aber mitunter in die Verlegenheit, dass Sie auf völlig unvorhergesehene Dinge reagieren und die Helden wieder zurück ins ‘eigentliche Abenteuer’ manövrieren müssen. Lassen Sie sich davon nicht aus der Ruhe bringen. Es gibt immer Möglichkeiten, alles wieder auf die ‘richtige Bahn’ zu bringen. (...) Und wenn alles mal ganz anders geht: Scheuen Sie sich nicht, sich eine Denkpause zu nehmen, um Ihre Geschichte den Spielern und ihren Helden anzupassen. Wenn sich daraus ein anderes Abenteuer ergibt als von uns als Autoren oder Ihnen als Meister vorgesehen und alle in der Gruppe Spaß daran haben – umso besser." Gut, es folgt dann der Tipp, nicht einfach "das geht nicht" zu sagen, sondern sich was Nettes zur Begründung einfallen zu lassen, aber nirgends steht "was der Meister sagt, ist Gesetz".
Die es offenbar so nicht mehr gibt - ich habe eben mal das Hardcover-Basisbuch durchgeschaut, da findet sich nichts dieser Art. Erstaunt mich selbst gerade.
Ich gehe mal auf die Suche!Dankeschön! :D
Dab, obwohl wir sowenig übereinstimmen, mag ich deine Posts, da du viel Input für eine Diskussion einbringst. Wollt ich mal so nebenbei loswerden.Äh, danke. Ich selbst sehe es so dass ich mehr profitiere von Leuten die mir widersprechen als von Leuten die mir zustimmen.
Das hat aber nichts mit Railroading zu tun. Diesen Aspekt nennt man AFAIK "Core Story": Man spielt Abenteurer, die in Konflikte geraten und diese potentiell lösen können. Für Charaktere, die in keine Konflikte geraten, geben die Regeln sehr wenig her.Andere Formulierung: "Die Core Story ist Railroadlastig" und die Regeln regulieren genau diese Core Story und nichts weiter.
zu 3-5: Falsch. Der SL muss nicht eine Schiene fahren. Nicht nach den Regeln.Natürlich gibt es keine Regel "Der SL muss Schienen fahren" genausowenig wie das Freie spiel an irgendeiner Stelle verboten wird. Das ist ja nicht das Problem. DSA ist keine olympische Disziplin wo nur das erlaubt ist was in den Regeln steht. DSA ist auch kein Gesetzestext wo nur das verboten wird, was in den Gesetzen verboten wird. Das Problem ist dass "Freies Spiel" nicht geregelt wird. Ich kann einen Händler spielen der von A nach B reist um X zu transportieren und gewinnbringend zu verkaufen. Aber das funktioniert nur als Fluff, als Background für den Charakter, warum er jetzt auf der Strasse ist (und ihm der SL einen Plotball zuwerfen kann). Im Spiel wird er niemals in der Zielstadt ankommen, weil dann würde die Frage aufkommen, ja wie viel Geld hab ich jetzt verdient? Und darauf gibts meines Wissens nach keine Antwort. Als Spielleiter kann ich improvisieren und irgendwelche mutmassungen anstellen, aber das ist lediglich raten, und damit ist ein endresultat (5 silber? 500 Dukaten?) völlig willkürlich. Und als SL scheue ich mich vor völlig willkürlichem Raten.
Zu 1.: Für den hervorgehobenen Teil hast du wahrscheinlich deine Erfahrungen gemacht. Erfahrungen allein sind in meinen Augen aber noch keine zuverlässigen Allgemeinaussagen. Was sagst du zu dem Argument, wenn der Spieler bei der Einschätzung einer Schwierigkeit erklären kann, dass der gewählte Schwierigkeitsgrad nach den Regeln unangemessen ist? Wenn die Regeln in dem Bereich unzuverlässig sind und die Wahrscheinlichkeitsverteilung schwer abzuschätzen (vgl. lineare verteilung bei D&D vs. quasi Glockenkurve bei DSA) ist, würde ich schon sagen, dass DSA hier Handwedeleien in Kauf nimmt.Ich kann mir schon vorstellen dass 3W20 etwas komplizierter ist und deswegen etwas mehr zu handwedeleien führt als jetzt ein 1d6 system. Aber im grossen und ganzen sehe ich darin nicht einen Faktor der relevant genug wäre, als dass nicht andere Faktoren wahrscheinlicher einen grösseren Anteil an einer Railroadlastigkeit von DSA haben - wie zum beispiel das fehlen von notwendigen Regeln für freies Spiel.
Inwieweit ermöglichen die jetzt das von dir geforderte Spiel neben dem Abenteuer? Und wie ausführlich? Könnten die Spieler auch hier dem "Plotball" entgehen, indem sie den Dungeon rechts liegen lassen und stattdessen im Dorf nebenan eine Kneipe aufmachen?Können sie theoretisch, aber dafür gibt es genau wie in DSA keine Regeln, und deswegen wäre an der Stelle das Spiel zu Ende bzw. man müsste das Spielsystem wechseln.
Aber auch hier übersiehst du etwas Wesentliches: Ein spielerzentrierter Konflikt muss noch lange nicht zwingend frei gelöst werden - die Art des Ursprungskonflikts sagt überhaupt nichts über die Lösung des Konflikts aus und ob Railroading bzw. Spielerentscheidungsentwertung vorliegt oder nicht! Wenn der Sl einen Spielerkonflikt nimmt und nur eine Lösung in seinem Abenteuer vorsieht und die auch durchzieht, hast du nix gewonnen.Falsch, das funktioniert eben genau nicht. Stell dir das einfach mal praktisch vor in einer Runde. Wenn der Konflikt vom Spieler ausgeht, kann auch die einstellung des Konflikts vom Spieler ausgehen. Wenn der Spieler sagt, er möchte ein besseres Schwert, und der SL darauf antwortet dass die einzige möglichkeit im Spiel an ein besseres Schwert zu kommen, ist Borbarad persönlich zu bestehlen, kann der Spieler sagen "Näh, dann brauch ich halt doch kein neues Schwert. Ich such mir ne Axt."
wie _könnten_ denn systemische Regel für Railroading überhaupt aussehen?Systemisch gesehen ist Railroading der Umstand dass nicht ausreichend auf Spielereinput eingegangen wird, oder überhaupt nicht erlaubt wird. Eine systemische, ultimative Railroadregel würde also lauten: "Lieber SL, werfen sie ihre Mitspieler raus und spielen Sie dieses folgende Abenteuer alleine"
Insofern, das DSA auf Gutmenschen angewiesen ist, das ist so nicht haltbar. Es forcierts vielleicht etwas mit seinen komischen Prinzipiennachteilen, aber die müssen ja nu nicht.Wie pharyon gemeint hat, ist das wohl heute nicht mehr so ausgeprägt. Die Absicht hinter der Gutmenschenregel ist ja eher, dass bei Kaufabenteuern (wo spezifisch nicht auf individuelle Charaktermotivationen eingegangen werden kann) dennoch eine "Grundmotivation" da ist - Da ist eine entführte Prinzessin, und ihr wollt sie retten weil ihr Gutmenschen seid.
Regeln für RR: Das beliebte, der Meister hat immer Recht und darf die Regeln brechen wann er Bock hat. Das ist die ultimative RR Regel.Ersteres ist halt dem gamistischen enstammend, wo der Meister Schiedsrichter sein soll. Ein Schiedsrichter der nicht die Authorität hat, äh, schied zu richten, funktioniert nicht. Aber ich würde schon vermuten, dass ein Teil der Beliebtheit dieser Regel auf die nichtgamistische Notwendigkeit zum Railroaden bei gewissen Core-Story-Konzepten zurückzuführen ist. Diese Regel sagt ja nichts weiter als "Der SL darf Railroaden so wie es ihm beliebt"
Weiterhin: Der SL legt immer hinterher fest, was ein Erfolg bei ner Probe überhaupt bedeutet. D.h. ne geschaffte Klettern Probe kann in ein und derselben Sit bedeuten, das ich 1m oder 100m weiterkomme, je nachdem, was der SL will.
Klassische Dungeoncrawler wie D&D oder LabLord sind streng nichtlinear und Spielplatzartig, die einzige motivation ist die SC-Gier:Und jetzt verrate mir bitte, wieso die Regeln von DSA Dungeonscrawl verhindern oder wieso die SC-Gier nicht die Motivation bei DSA sein kann.
Paranoia: Die 08/15 Plotball durch den Meister sieht in etwa so aus: "Repariert den Lichtschalter in Sektor XY" weil aber die Charaktere alle unterschiedliche Motivationen (und einfache Ziele vom SL) haben, sind die meisten schon dreimal gestorben bevor die Gruppe den Gebäudekomplex mit dem Lichtschalter erreicht. Die Spieler untereinander erzeugen komplexe Konflikte.1) Könntest du mir die konkrete Regelstelle im Paranoia-Regelwerk nennen?
Wenn die Konflikte von den Spielern ausgehen, ist das wesentlich interessanter für alle beteiligten, als wenn der SL den Spielern erst einen Plotball zuwerfen muss, und ohne den plotball passiert nichts. Spielergenerierte konflikte sind komplexer und in der Regel "durchdachter"Es geht nicht um besser oder schlechter, sondern erstmal nur um anders.
SL-Generierte konflikte führen zwangsläufig zu Railroading.AAARGH!!! NEIN!!!!
Mal andersrum gefragt:Es gibt mehrere Möglichkeiten:
wie _könnten_ denn systemische Regel für Railroading überhaupt aussehen?
Mir fällt da nicht viel anderes ein, als in der Regelmechanik eine "SL-Erzählphase" zu verankern, in der die Spieler nichts zu wollen haben.
Und jetzt verrate mir bitte, wieso die Regeln von DSA Dungeonscrawl verhindern oder wieso die SC-Gier nicht die Motivation bei DSA sein kann.Warum in DSA nicht: Die DSA Regeln haben beispielsweise keine Reaction Table mechanics die entscheidet ob die Goblins dich mögen oder angreifen. Dadurch werden die Dungeons linearer und damit langweiliger. Gier *kann* eine Charaktermotivation sein, aber DSA hat nicht die vergleichbaren werkzeuge wie D&D-artige Abenteuerbaukästen. (Ich kenne das neue Dungeonbuch nicht)
1) Könntest du mir die konkrete Regelstelle im Paranoia-Regelwerk nennen? Weil ich habe den Eindruck, dass das Paranoia-Regelwerk unterschiedliche Motivationen nicht stärker oder schwächer unterstützt als das DSA-Regelwerk. (Falls du der Meinung bist, das Paranoia-Regelwerk würde unterschiedliche Motivationen stärker unterstützen, hätte ich gerne einen Textbeleg mit Seitenangabe. Sprich: Zitiere bitte die Regelstelle im Paranoia-Regelwerk, die unterschiedliche Motivationen unterstützt.)Seite... eins? Bleiben Sie Wachsam. Vertrauen Sie niemandem. Halten Sie ihren Laser bereit. Ich müsste zu viel in Kontext setzen um anhand Textstellen zu erklären wie Paranoia wirklich funktioniert. Es basiert grundsätzlich aber auf den gegensätzlichen Zielen der Spielercharaktere. Wie wärs damit: "Bei den meisten Rollenspielen kämpfen die Spielercharaktere gegen Gegner und Hindernisse, mit denen der Spielleiter sie konfrontiert. Die Spielercharaktere arbeiten meist zusammen, um ihr Ziel zu erreichen.
(Und wie schwer es wäre, diese Regelstellen als Hausregel auch bei DSA einzuführen.)Das willst du nicht. Paranoia ist eine Parodie genau auf sachen wie DSA wo 1d6 random Leute supigut miteinander kooperieren um die Welt zu retten und alten Damen über die Strasse zu helfen.
AAARGH!!! NEIN!!!!Einen Dungeon erstellen ist keine Konflikterzeugung ausserhalb der Meta-Ebene, erst die Entscheidung der Spieler da hin zu gehen und ihn auszuräubern ist es. Und in dem Falle müsste man "Ihr wollt dahin" als Railroading verstehen, aber es ist ja die Core Story.
Du ghast doch selber schon haufenweise Gegenbeispiele gebracht:
D&D: SL generiert den Konflikt "Es befindet sich ein cooler Schatz im Dungeon. Ihr wollt ihn haben." --> nicht unbedingt Railroading.
Wieso ist <DnD>"Wir wollen in den Dungeon Schaetze heben"</DnD> eine gute und richtige Core Story, aber <DSA>"Wir wollen ausziehen und gutes [aka boese Monster Schnetzeln / Unholde vertreiben] tun"</DSA> keine akzeptable?Ich denke, dab meint eigentlich die Designgrundlagen hinter dem Spiel. D&D hat eine Core-Story und Regelmechanismen, die das auch unterstützen. Es hat damit einen Fokus, in dem es funktionieren soll und da auch funktioniert. Es kann auch andere Dinge, die aber immer unter der Prämisse, dass es dafür nur bedingt geeignet ist.
Einen Dungeon erstellen ist keine Konflikterzeugung ausserhalb der Meta-Ebene, erst die Entscheidung der Spieler da hin zu gehen und ihn auszuräubern ist es. Und in dem Falle müsste man "Ihr wollt dahin" als Railroading verstehen, aber es ist ja die Core Story.Äh... das versteh ich nicht. Ein Dungeon ist ein Konflikt? Auf was für einer Metaebene?! Und was hat das Umsetzen der Core Story mit Railroading zu tun? "Ihr wollt dahin!" - "Warum?" - "Weil!" ist Railroading, der Dungeon per se doch deswegen noch lange nicht?
Und Konflikte zwischen Charakteren kann man bei DSA auch wunderbar haben, besser als bei Systemen wie DnD etwa, wo es vom GRW keine kulturellen Hintergründe gibt. Die kulturellen Hintergründe Aventuriens lassen genug Platz dafür, und die Charakterschaffung von DSA4 erzwingt das sogar mit der Entscheidung der Kultur und den Vor- und Nachteilen.Da D&D ja kaum ein Default-Setting hat, ist dieser Vorwurf eigentlich haltlos.
UNd wenn die Spieler ihren Hintergrund nicht komplett ignorieren, hast du wunderbares Konfliktopential.Die meisten Charakterkonflikte bei DSA sind ja auch nur settingimplizit - da steht bei dem Thorwaler ja nicht "automatischer Nachteil: hasst Al'Anfaner" (was es wiederum bei D&D3 gibt), daher kann ein Thorwaler-Spieler auch darauf pfeifen, ob er den Al'Anfaner in der Gruppe jetzt eigentlich hassen müsste oder nicht (was ja wiederum viel spannender sein, wenn er es eben nicht tut und der Thorwaler in die Situation kommt, seinen Saufkumpan aus dem Süden eigentlich schützen zu müssen oder für ihn Partei zu ergreifen, dadurch aber selbst sein Gesicht verlieren könnte...). Und ich kenne einige Gruppen, die Nachteile nur als Punktegewinn nutzen und die Konsequenzen ignorieren (können) - weil es eben auch der SL nicht darauf anlegt, derartige Konflikte zu aktivieren; die (nicht vorhandenen) Regeln machen es ihm ja auch oft einfach (selbst "Gesucht" hat ja keine harten Regeln wie "Bei Betreten einer Stadt würfelt der SL, ob der SC erkannt wird bzw. Leute in der Stadt sind, die ihn suchen", sondern nur regelloses Geschwafel in der Beschreibung). Oft genug müsste man ja solche Konfliktpotentiale auch mit Leben füllen (z.B. bei "Gesucht" auch wirklich definieren, wer einen sucht, das machen manche auch gar nicht erst abseits von "im Bornland irgendwer"), wobei der Fluff dann auch wieder im Weg stehen kann ("Prinzipientreue" setzt ja teilweise Kenntnisse voraus, die der Spieler vermutlich gar nicht haben kann, z.B. die Gesetze Rastullahs).
Dazu noch Nachteile wie Gesucht, Feind, Schulden, Verpflichtungen, etc. pp und du kannst etliche Charaktergesteuerte Plots haben, wenn die Spieler mitmachen.
DSA hat mit hoher Wahrscheinlichkeit keine (allgemeingültige) Core Story und eigentlich auch keinen wirklichen Designfokus, auf den hin es optimiert ist bzw. in dem es wirklich problemlos läuft.Wieso hat DSA keine allgemeingültige Core Story?
Die meisten Charakterkonflikte bei DSA sind ja auch nur settingimplizit - da steht bei dem Thorwaler ja nicht "automatischer Nachteil: hasst Al'Anfaner" (was es wiederum bei D&D3 gibt), daher kann ein Thorwaler-Spieler auch darauf pfeifen, ob er den Al'Anfaner in der Gruppe jetzt eigentlich hassen müsste oder nicht (was ja wiederum viel spannender sein, wenn er es eben nicht tut und der Thorwaler in die Situation kommt, seinen Saufkumpan aus dem Süden eigentlich schützen zu müssen oder für ihn Partei zu ergreifen, dadurch aber selbst sein Gesicht verlieren könnte...).Xermides nannte neben dem setting implizierten Konflikten auch konkrete Nachteile für Charaktere die eben auf einen Konflikt der vom Charakter ausgeht hinarbeiten.
Warum in DSA nicht: Die DSA Regeln haben beispielsweise keine Reaction Table mechanics die entscheidet ob die Goblins dich mögen oder angreifen. Dadurch werden die Dungeons linearer und damit langweiliger.Du findest es also spannender, wenn man auswürfelt, ob die Goblins nun befreundet oder verfeindest sind, anstatt das auszuspielen?
Gier *kann* eine Charaktermotivation sein, aber DSA hat nicht die vergleichbaren werkzeuge wie D&D-artige Abenteuerbaukästen. (Ich kenne das neue Dungeonbuch nicht)In DSA gibt es Goldgier, Neugier und Überheblichkeit als offizielle Eigenschaften.
Seite... eins? Bleiben Sie Wachsam. Vertrauen Sie niemandem. Halten Sie ihren Laser bereit. Ich müsste zu viel in Kontext setzen um anhand Textstellen zu erklären wie Paranoia wirklich funktioniert.Ich weiß, wie Paranoia funktioniert. Ich habe selber häufig Paranoia gespielt.
Auch bei Paranoia gibt es Gegner und Hindernisse in Hülle und Fülle, doch wird keineswegs zur Kooperation zwischen den Spielern ermuntert. Tatsächlich haben die Spielercharaktere allen Grund dazu, anderen Spielercharakteren zu mißtrauen und sie zu fürchten. Man geht über die Leichen anderer SC, um diese persönliche Ziele zu erreichen"Zwischen: "Die Autoren ermuntern die Spieler, dass ihre SCs sich gegenseitig bekämpfen." und "Die Autoren liefern Regeln, die die Spieler dabei unterstützen, dass sich ihre SCs gegenseitig bekämpfen." liegen Welten.
Die Belohnungsmechanismen sind im Spiel dafür da, dass die Charaktere sich gegenseitig wegpusten (und sei es nur um keine Zeugen für das Wegpusten zu haben) Beispiel: Spieler1 ist bei Anti-Mutanti. Spieler2 ist registrierter Mutant. Was passiert wohl wenn in dem Raum mit dem kaputten Lichtschalter das Licht ausgeht? Irgendjemand stirbt, und jemand kriegt einen SIB. Und der IntSic Mann bläst den vermuteten Kommunisten weg, während der Humanist den Anti-Mutanti wegpustet, von dem er aufgrund von Fehlinformation denkt er sei ein IntSic.Ja. Aber das ist Setting.
Ausserdem hat man 6 Klone, und ein neuer Charakter ist in 3 minuten erstellt, wovon 2 darauf verwendet werden, einen möglichst Kalau-R-IGN Namen zu wählen.Ja, bei Paranoia streben die Chars häufiger. (Und das wird vom regelsystem auch unterstützt.) Das habe ich nie bezweifelt. Aber darum ging es auch nicht. Bleibe doch bitte beim Thema!
Das willst du nicht. Paranoia ist eine Parodie genau auf sachen wie DSA wo 1d6 random Leute supigut miteinander kooperieren um die Welt zu retten und alten Damen über die Strasse zu helfen.AARGH. Lies doch bitte, was ich schreibe.
Einen Dungeon erstellen ist keine Konflikterzeugung ausserhalb der Meta-Ebene, erst die Entscheidung der Spieler da hin zu gehen und ihn auszuräubern ist es. Und in dem Falle müsste man "Ihr wollt dahin" als Railroading verstehen, aber es ist ja die Core Story.NEIN!
Wieso hat DSA keine allgemeingültige Core Story?Der Witz einer Core Story ist, dass sie einen Default darstellt und dementsprechend halbwegs spezifisch sein muss, um zu sagen, was der Fokus des Spiels ist. "Die Charaktere räumen zusammen einen Dungeon aus und hauen alles tot, was sich ihnen darin entgegensetzt" erfüllt diese Maßgabe, "Die Charaktere sind offiziell nicht-existente Personen auf der anderen Seite des Gesetzes, die für Konzerne gegen Geld die Drecksarbeit machen" auch, "die Charaktere sind Helden und tun Heldenhaftes" eher nicht - zumal eben auch manche sagen, dass die Core Story auch im Spieldesign wiederzufinden sein muss (und da krankt es bei den "großen Spielen" ja teilweise).
Im Kern ist es doch das sich eine Gruppe bereits mehr oder weniger heldenhafte Helden trifft um auszuziehen und heldenhaftes zu tun bzw. zu erleben.
Xermides nannte neben dem setting implizierten Konflikten auch konkrete Nachteile für Charaktere die eben auf einen Konflikt der vom Charakter ausgeht hinarbeiten.Und ich habe konkrete Nachteile aufgezeigt und daran erklärt, warum das in den Regeln nicht so fix ist, wie es vielleicht sinnvoll wäre.
In soweit sind Charakter basierte Konflikte vom Regelsystem her vorgesehen.Richtig, es steht aber auch nirgends in den Regeln, dass Nachteile, die spieltechnische Relevanz haben, auch tatsächlich oder gar gezielt eingesetzt werden sollen - dabei liegt das doch nahe! Die Regeln sagen da nur, dass man Vor- und Nachteile doch aus dem Hintergrund des Charakters begründen können solle - man versucht also nicht einmal, explizit zu machen, dass es bei dem Mechanismus um Spielanreize im aktuellen Spiel(!) gehen soll und nicht um Punktemaschinen oder Vorteilsschleudern bei der Charaktererschaffung (und ich bin mir sicher, dass das der vorrangige Modus für viele Runden ist - also sich einen Nachteil zu holen, weil man ja irgendwie noch die 5 Punkte für den und den Vorteil braucht und nicht, weil man so gern einen nachtblinden Krieger spielen will...).
Ob man sich dann den Nachteil "Angst vor Spinnen" gibt weil man schon immer mal einen Arachnophoben Char spielen wollte oder weil der SL es als Punkte Optimierung mit dem Versprechen "Du begegnest mit dem Char keinen Spinnen" schmackhaft machte ist doch dann eine Sache die außerhalb steht.
Aber aus der Entscheidung "Ihr müsst in den Dungeon" folgt NICHT, dass die Spieler im Dungeon auch alle diese Punkte abklappern müssen. Und aus der Entscheidung, dass die Spieler in den Dungeon müssen folgt NICHT, das feststeht, wie die Ereignisse im Dungeon ausgehen. Und es folgt auch NICHT daraus, dass die Spieler keine Entscheidungsmöglichkeiten haben und sich nicht entscheiden können, wie sie im Dungeon vorgehen.Dazu sollte es auch schon haufenweise Threads geben, einfach mal suchen. Auch im "Freies Spiel bei DSA"-Thread, den ich vorhin verlinkt habe, wurde das besprochen, meine ich - vor allem ja auch in Hinblick darauf, dass ein "es ist Mittwoch, was tut ihr?" kein Standardeinstieg in freies Spiel ist - also warum sollte das Schildern einer offenen(!) Ausgangssituation Railroading sein?!
Ergo: "Ihr müsst in den Dungeon" ist KEIN Railroading. Und falls du mir nicht glaubst, mach doch einen Extra-Thread "Ist es Railroading, wenn der SL den Abenteuereinstieg vorgibt?" auf. Dort werden dir auch die restlichen bestätigen, dass das kein Ralroading ist.
Der Witz einer Core Story ist, dass sie einen Default darstellt und dementsprechend halbwegs spezifisch sein muss, um zu sagen, was der Fokus des Spiels ist.Also ich finde "die Charaktere sind Helden und tun Heldenhaftes" ist halbwegs spezifisch.
Wenn also dein "Die heldenhaften Helden tun heldenhaftes" eine Core Story ist, dann hat fast jedes Spiel diese, damit wäre keinem geholfen.Richtig! (Fast) Jedes Spiel hat eine Core Story.
Ihr Konfliktpotential im Spiel ist also dramatik- oder plotabhängig.Richtig. DSA ist in dieser Hinsicht halt plotorientiert und nicht charorientiert.
Noch mal zu den Regeln: Ich hab als 15jähriger SL ja mal den Fehler gemacht, von einem Helden eine erfolgreiche MUT-Probe zu verlangen, bevor er den Endgegner angreifen durfte. Sind Eigenschaften wie Mut oder Geldgier - mit den denkbaren Ergebnissen "Du traust dich nicht" "Du musst das machen, weil du so Geldgierig bist" railroading-fördernd? Es handelt sich ja immerhin um echte DSA-Besonderheiten.Mut gibt es auch bei V:tM und gleich noch zwei weitere Tugenden.
Noch mal zu den Regeln: Ich hab als 15jähriger SL ja mal den Fehler gemacht, von einem Helden eine erfolgreiche MUT-Probe zu verlangen, bevor er den Endgegner angreifen durfte. Sind Eigenschaften wie Mut oder Geldgier - mit den denkbaren Ergebnissen "Du traust dich nicht" "Du musst das machen, weil du so Geldgierig bist" railroading-fördernd? Es handelt sich ja immerhin um echte DSA-Besonderheiten.
...wobei der RR-willige SL in dem Fall halt die Proben solange erschwert, bis sie irgendwann daneben gehen...Ich denke, wenn es klare Probenerschwernisse gibt, die auch den Spielern bekannt sind (also z.B. "um gegen ein Skelett zu kämpfen, muss der SC eine Mutprobe +4 bestehen, ansonsten kann er für 2W6 Kampfrunden vor Angst gelähmt nichts tun bzw. nur andere, nicht untote Ziele angreifen"), dann ist das nicht (oder nicht so stark) RR-anfällig. Kritisch wird es ja, wenn da dem SL völlig freie Hand nach aktuellem Gusto gegeben wird. Wobei ich hier gestehen muss, dass ich da nur den Einblick in das Basisbuch habe; da wird z.B. bei Untoten beim "ersten Kontakt" eine Mutprobe verlangt, um nicht schreiend wegzulaufen - aber ob, und wenn ja, wann der SC wiederkehrt, bleibt offen. Bei harter Auslegung würde das heißen, der SC könnte nichtmal nach X Kampfrunden seinen Freunden zu Hilfe eilen, wenn die gerade am Verrecken sind, weil es keine generellen Regeln für Flucht, Panik oder Überwinden von Ängsten nach X Runden gibt (zumindest habe ich keine gefunden).
Grundsätzlich kommt's halt drauf an, ob wirklich ein Regelmechanismus vorhanden ist, der es z.B. dem SL erlaubt, eine Mutprobe zu verlangen. In D&D gibt es zum Beispiel sowas ähnliches in Form von Will-Saves. Da darf der SL aber auch nicht bei jedem dahergelaufenen Ork einen Will-Save verlangen, sondern ausschließlich bei Gegnern, die eine Furcht-Aura besitzen (z.B. Drachen). Der Schwierigkeitsgrad ist ebenfalls durch das System festgelegt und keine Willkürentscheidung. Und man muss den Rettungswurf auch nicht "auf Sicht" ablegen, sondern die Aura hat einen bestimmten Radius.
Was nun schlechte Eigenschaften wie Goldgier angeht: das gibt es z.B. in Savage Worlds auch, nur ist es da anders gelöst: der Spieler selbst entscheidet, ob sein Charakter nun schwach wird oder nicht. Triggert er die Goldgier, bekommt er dafür einen Bennie. Ignoriert er seine Goldgier, passiert nichts weiter.Fände ich ehrlich gesagt auch besser, wenn es für den Einsatz von Nachteilen im Spiel "Belohnungen" gäbe, auch wenn das das komplette Erschaffungssystem sprengen würde. Aber es würde eben dem Schindludertreiben Einhalt gebieten. Noch besser wäre vermutlich eine Merkmalsregelung (ohne die strenge Aufteilung in Vor- und Nachteile).
Grundsätzlich kommt's halt drauf an, ob wirklich ein Regelmechanismus vorhanden ist, der es z.B. dem SL erlaubt, eine Mutprobe zu verlangen. In D&D gibt es zum Beispiel sowas ähnliches in Form von Will-Saves. Da darf der SL aber auch nicht bei jedem dahergelaufenen Ork einen Will-Save verlangen, sondern ausschließlich bei Gegnern, die eine Furcht-Aura besitzen (z.B. Drachen). Der Schwierigkeitsgrad ist ebenfalls durch das System festgelegt und keine Willkürentscheidung. Und man muss den Rettungswurf auch nicht "auf Sicht" ablegen, sondern die Aura hat einen bestimmten Radius.
Bei DSA heißt das Entsetzen und ist sogar relativ strukturiert geregelt. Es gibt geregelte Probenaufschläge und klare Konsequenzen, wenn die Probe nicht gelingt.Wo finde ich das? Im Basisbuch scheint es nicht zu stehen.
1. Regeln von DSA
DSA verfolgt in den Regeln einen simulationistischen Ansatz (der Einfachheit halber hier bitte nicht im Forgesinn, sondern im Wortsinn zu verstehen). Insofern begünstigt DSA zunächst einmal ein Spiel, welches den abenteuerlichen Teil von Aventurien möglichst detailgetreu erlebbar machen soll. Parallel suggeriert das Regelwerk beispielsweise über das Punktkaufsystem sowie die Fülle der (Kampf-)Regeln, dass die Optimierung taktikorientierten Spieles ermöglicht wird. Dass insbesondere DSA4 diesen beiden Ansprüchen kolossal scheitert, ist nach meinem Eindruck weitgehender Konsens.
Insofern wäre Teil 1 der Antwort auf die Frage des OP: DSA versucht zwar in den Regeln ein simulationistisches, taktikorientiertes Spiel zu unterstützen, aber aufgrund diverser Mängel im Spieldesign funktioniert das vollkommen unzureichend.
Du machst da meines Erachtens eine Kategorie auf "railroadende Eingriffe", die IMO nur noch auf der Ebene des tatsächlichen Geschehens am Tisch analyiserbar ist und die IMO für die allgemeine Diskussion nur Verwirrung stiftet.Ja, ja und ja. Das Problem, das entsteht, wenn Railroadingdiskussionen emotional übermäßig aufgeladen oder mit moralinsaurer Attitüde geführt werden, ist doch zweigeteilt:
Meist wird auch da die Situation einfach so aufgebaut, dass es nur eine Lösung gibt.Und sei es nur dadurch, dass das Abenteuer im weiteren Verlauf von lediglich einem bestimmten Ausgang einer Szene ausgeht und alles andere mit "frickeln Sie es halt passend" abhandelt.
Und sei es nur dadurch, dass das Abenteuer im weiteren Verlauf von lediglich einem bestimmten Ausgang einer Szene ausgeht und alles andere mit "frickeln Sie es halt passend" abhandelt.
@Erik: Lies mal genau, TAFKAKB hat geschrieben "taktikorientiertes SPIEL" und nicht "taktikorientierter Kampf". Das schließt zwar Kampf ein (und ein Spiel mit Distanzklassen, eBE, Rüstungszonen etc. erscheint mir schon taktisch sein zu wollen, sonst müsste man nicht dieses Aufhebens darum machen), aber eben auch taktische Entscheidungen beim Charaktererschaffen und -steigern; wenn es nicht so wäre, bräuchte man kein Punktekaufsystem, dass einen nach der sinnvollsten Kombi für einen bestimmten Charakterbau suchen lässt und so suggeriert, dass es bestimmte Bereiche des Spiels gegeneinander ausbalanciert.
Aber genau das tut es eben nicht (oder nicht sehr gut).
So gesehen wäre es sinniger, wenn die DSA-Autoren eben mal sich einigen würden, was sie eigentlich wollen. Ja, sie sagen, sie wollen sich nicht einigen, weil es ja so viele Spielstile etc. gibt. Richtig, aber ein Spiel, dass nicht einmal sinnvoll seine eigenen Regeln umsetzt (oder gar umsetzen kann), sollte vielleicht mal über eine größere Korrektur nachdenken.
So gesehen wäre es sinniger, wenn die DSA-Autoren eben mal sich einigen würden, was sie eigentlich wollen. Ja, sie sagen, sie wollen sich nicht einigen, weil es ja so viele Spielstile etc. gibt. Richtig, aber ein Spiel, dass nicht einmal sinnvoll seine eigenen Regeln umsetzt (oder gar umsetzen kann), sollte vielleicht mal über eine größere Korrektur nachdenken.Ja genau. Das ist offenkundiger Unfug. Ich bin mir aber sicher, dass sich die DSA-Leute dessen bewusst sind. Andererseits ist es schwer, den momentanen Kurs zu ändern, weil sich die aktuelle Kultur des DSA-Spiels ziemlich stark eingeprägt hat. Das in der erforderlichen Tiefe zu korrigieren hieße, am wirklichen Kern des Produkts zu schrauben - und das ist etwas, was die gesamte Firma in den Ruin führen könnte. Ich prophezeie es ja seit Jahren: die Lösung wird darin bestehen, dass über kurz oder lang ein Parallelregelwerk erscheint, welches die Regeln den Abenteuern anpasst. Eine Andeutung in diese Richtung gab es ja bereits mit der Benennung der Regeln des John-Sinclair-Rollenspiels: Ulisses-Universalregeln. Nachtigall ick hör Dir trapsen.
DSA mit John Sinclair Regeln? Das wär mal geilEine Konvertierung gibt es bereits, auch wenn sie noch nicht fertig ist.
Momentan gehen viele Leute fälschlicher Weise davon aus, dass Erzählspieler verweichlichte Vollidioten sind, die es, überspitzt ausgedrückt, im harten Männerhobby der Rollenspiele zu nichts bringen, weil sie weder verlieren können, noch moralisch integer sind. Und das ist offenkundiger Quatsch.Die ungenannten "vielen Leute" würde ich normalerweise als argumentatives Foul kritisieren, genauso wie die ungenannten Träger der Meinung vom "harten Männerhobby". Letzteres kenne ich nur aus der Settembrini-Ecke, und das ist ein kleiner Haufen der sich für was besseres hält. Dieses Grüppchen taugt nicht als Vertreter von "viele Leute".
Praktisch relevant würde ich es finden, wenn sich die bloße Erkenntnis durchsetzt, dass Railroading ganz schlicht ein keineswegs risikoloses, aber eben auch nicht zwingend falshes Instrument eines SL. Wenn die Leute das kapiert haben, ist aus meiner Sicht viel gewonnen.Autsch! Was ist hier mit Railroading gemeint?
Echtes Railroading ist schlecht. Es ist ein Form vom Bully-ing bei der der SL sein Ding durchzieht, egal was die Spieler wollen. Und es ist eben eine Unsitte, ein soziales Fehlverhalten, eine grobe Unhöflichkeit, die immer noch nicht ausgerottet ist, immer noch zahlreiche Apologeten findet und die hier in Deutschland vom verkaufs- und spielerstärksten Rollenspiel in praktisch jedem Abenteuer als der richtige oder zumindest der normale Weg im Rollenspiel beschrieben wird.AAARGH ::)
Es stimmt, dass bei DSA-Abenteuern davon ausgegangen wird, dass der SL die SCs wieder zurück auf die Abenteuerschiene lenkt, falls sie sich davon entfernen.Das ist genau die ungefragt angenommene Zustimmung die ich so verwerflich [(??? ja, doch, passt!)] finde. Himmel nochmal, praktisch jeder neue Spieler meint erstmal, sein Erstsystem sein Rollenspiel (an sich/als Ganzes). Später geht er davon aus, dass alle anderen Systeme genau so sind. Nach fünf Jahren kennt er fünf Mainstream-Systeme und meint die Grenzen des Hobbies erfasst zu haben. DSA-Abenteuer spielt er, weil sein Kumpel, der Meister sagt, das ist cool, ich hab mir das gekauft, willst du mitspielen. "wissen, was es mit DSA-Abenteuern auf sich hat" tun ein paar Freaks wie wir, die sich damit beschäftigt haben. Der große Rest, der sich nicht online mit seinem Hobby befasst (oder nur bei Alveran und Konsorten) kommt in aller Regel über "Abenteuer X war schlecht" nicht hinaus.
1) Es stimmt, nicht, dass es egal ist, was die Spieler wollen. Wenn die Spieler freies RPG wollen, spielen sie keine DSA-Abenteuer. So einfach ist das. Wer DSA Abenteuer spielt und weiß, was es mit DSA-Abenteuern auf sich hat, der will, dass der SL ihn an die Hand nimmt und durch den Plot führt. (Sonst würde er keine DSA Abenteuer spielen.)
2) Es stimmt nicht, dass DSA seinen Weg als den einzig wahren Weg ansieht. Im Gegenteil, das ist der DSA spezifische Weg, der ihm von der Konkurrenz unterscheidet.Den sie in ihrem ganzen "Wege des Meisters" nicht deutlich herausarbeiten und abgrenzen konnten? IMO eine kühne These.
Ich habe viel eher den Eindruck, dass die Anhänger des freien Spiels ihren Weg als den einzig wahren Weg ansehen.Ich nicht, und "die andern sind die andern" wie man in Bayern sagt. Keine Ahnung was die einzeln so denken, wenn es einen Club gibt bin ich nicht Mitglied.
1) Es stimmt, nicht, dass es egal ist, was die Spieler wollen. Wenn die Spieler freies RPG wollen, spielen sie keine DSA-Abenteuer. So einfach ist das. Wer DSA Abenteuer spielt und weiß, was es mit DSA-Abenteuern auf sich hat, der will, dass der SL ihn an die Hand nimmt und durch den Plot führt. (Sonst würde er keine DSA Abenteuer spielen.)
Das ist genau die ungefragt angenommene Zustimmung die ich so verwerflichEs existiert keine ungefragt angenommene Zustimmung.
Den sie in ihrem ganzen "Wege des Meisters" nicht deutlich herausarbeiten und abgrenzen konnten? IMO eine kühne These.Sie arbeiten in "Wege des Meisters" Stile heraus und positionieren DSA entsprechend der herausgearbeiteten Stile - einem einfachen GNS Modell - sowie anderer Produkte.
Auf jeden Fall steht NICHT in jedem Abenteuer vorne fett drin, dass (vorgesehen ist, dass) die SL eine Geschichte abspult die die Spieler nicht nennenswert beeinflussen können.Es ist auch tatsaechlich nicht so das nachdem dafuer halten der Gruppe kein nennenswerter Einfluss der Spieler, nach der Perspektive der jeweiligen Gruppe, vorliegt.
Siehe Hervorhebung: Wobei du hier davon ausgehst, den DSA-Monokulturisten und den Gelegenheitsspielern sei klar, dass es auch anders ginge, und sie hätten sich bewusst dagegen entschieden, anders zu spielen - was ja nicht zwingend der Fall ist. So gesehen ist es auch grober Unfug, im "Wege des Meisters" die verschiedenen Spielarten aufzuzeigen, die es gibt, wenn es dadurch die Spieler ja trotzdem nicht mitbekommen.Ja, die Aufteilung von Spielerbuch und Spielleiterbuch finde ich sowieso Unsinn.
Vielmehr wird dadurch ja sogar der Spieler entmündigt, weil er ja offenbar gar nicht mit zu entscheiden hat, was am Tisch passiert - denn das entscheidet der Meister. Wenn er zum Kaufabenteuer greift, dann nicht, weil seine Spieler das spielen wollen, sondern weil er das leiten will (aus welchen Gründen auch immer).Jain. Also zumindest in unserer Gruppe wurde dadrüber gesprochen, welches Abenteuer wir als nächstes spielen wollen. Dann wurde das Geld zusammengelegt und wir kauften das AB. (Manchmal hat jemand auch noch ein AB im Regal stehen und sagt, dass er das mal gerne leiten würde. Dieser Vorschlag wurde meistens akzeptiert, da er ja auch mit Geld sparen verbunden ist.)
Der Spieler weiß doch teilweise gar nicht, was abgeht, was das Abenteuer vorschreibt, wo er jetzt (mehr oder weniger) auf Linie getrimmt wird. Wie soll er dann wissen, dass es anders geht?Aber genau das gleiche Problem hast du bei freien Abenteuern doch auch: Woher soll da ein Spieler wissen, dass es auch anders geht?
man kommt aus der Schiene offiziell nur schwer bis gar nicht heraus, und andere Möglichkeiten, Borbarad ins Spiel einzubauen, ohne inoffiziell zu werden, hat man ja gar nicht;Naja, bei freien Spiel wirst du ja so oder so inoffiziell.
ansonsten setzt das wieder Initiative des SL voraus, der verdammt viel ändern müsste, um überhaupt ein nicht-railroadiges Spiel damit zu ermöglichenDas gleiche Problem hat man auch bei freiem Spiel: Es setzt enorm viel Initiative des SLs voraus, um ein railroadendes Spiel damit zu ermöglichen.
@TAFKAKBIch fand den Text - trotz aller existierenden Schwächen - ziemlich gelungen (zumindest das erste Beispiel, beim zweiten verließen sie mich dann auch. Du legst die Finger aber in eine auch aus meiner Sicht existierende Wunde. Florian dürfte sich dessen ebenfalls bewusst sein, hat das Beispiel jedoch mutmaßlich zwecks Anschaulichkeit gewählt. Es stimmt aber natürlich: bei VtM existiert ein ähnliches Problem wie bei DSA: Regeln und Setting passen nicht zusammen. Wer das Charakteroptimieren im Spiel ausreizen möchte, landet bei Dunklen Superhelden. Und wer Erzählspiel betreiben will, steht alleine im Regen. Zumal sogar auch bei VtM die wenigen Abenteuer pures Railroading beinhalten (besonders schlimm sind diese "Diablerie-X"-Dinger). Übrigens kommt Florian hier morgen zum Grillen vorbei. Ich werde ihm Deine berechtigte Kritik gerne unter die Nase reiben :D
Den hatte ich schon mal in der Hand und hab ihn weggelegt, nachdem die GNS-Narrativisten gleich rausgefallen sind und als Vertreter des Erzähl-orientierten Spiels V:tM herhalten musste. Ich halte V:tM für inkohärentesten Mist und habe die frühen 2000er damit zugebracht, V:tM-Spielern zu erklären, dass das was sie spielen in 90% der Fälle entweder Dunkle Superhelden oder klassisches Railroading in neuem Gewand ist. "Storyteller" war/ist ein furchtbares Wort, das sehr viele benutzt haben um gleichzeitig das Railroading der FAF-Systeme zu reproduzieren _und_ sich moralisch überlegen zu fühlen.
Ich werde mich aber diesmal durchquälen.
Es ist auch tatsaechlich nicht so das nachdem dafuer halten der Gruppe kein nennenswerter Einfluss der Spieler, nach der Perspektive der jeweiligen Gruppe, vorliegt.Ein sehr guter Punkt, Vielen Dank, dass du darauf hinweist.
Da bin ich voll dabei. Dann aber entschließt man sich, diese Geschichte einer einzigen Person anzuvertrauen, die - mal ganz ehrlich - in 99% der Fälle nicht mal halb so gut darin ist Geschichten zu schreiben wie ein x-beliebiger Schreibsklave in irgendeiner Billig-Soap. Das ist Fanfiction. Und ich, also für mich persönlich, les mir die weder durch noch will ich sie mir am Rollenspieltisch erzählen lassen. (Und da schließe ich die DSA-Autoren durchaus mit ein, das sind meist auch nur semi-professionelle Schreiberlinge (oder eben Fans))1) Also ich denke, die meisten DSA-Autoren könnten auch bei einer Billig-Soap mitschreiben, wenn sie denn wollten. ;)
Mir (!) erscheint es als das natürlichste der Welt, in dieser Situation, wenn ich schon als Gruppe am Tisch sitze und Story! will, auch die kreativen Potentiale _aller_ Beteiligten weitestmöglich anzuzapfen.Bloß ist natürlich nicht immer gleich gut.
1) Also ich denke, die meisten DSA-Autoren könnten auch bei einer Billig-Soap mitschreiben, wenn sie denn wollten. ;)Ich denke, du verstehst ihn miss. Er meint primär den Meister, nicht den DSA-Autor, dem das Erzählen der Geschichte obliegt. Dass die Vorgabe des Abenteuers natürlich Fan-Fiction ist mit zahlreichen DSA-Mary Sues, liegt bei vielen "metaplotrelevanten" Abenteuern auf der Hand.
2) Du persönlich magst keine Fanfictions. Ist dein gutes Recht. Niemand zwingt dich, Fanfictions zu lesen.
Daraus darfst du aber nicht ableiten, dass Fanfictions schlecht sind. Es gibt Leute, die lesen ganz gerne Fanfictions.
Es geht nicht darum, ob es natürlich ist, das kreative Potential eines Spielers anzuzapfen. Es geht darum, ob der Spieler will, dass sein kreatives Potential angezapft wird. Und darum, ob der Spieler überhaupt will, dass er mitverantwortlich für die Story ist. (Bzw. sich Gedanken um die Story machen muss.)Es geht doch eigentlich primär darum, ob die Spieler wissen, dass sie in irgendeiner Weise keinen/wenig Einfluss auf die Story haben, können wir uns darauf einigen? Ob das jetzt natürlich, erstrebenswert oder verdammenswert ist, ist doch erstmal völlig Hupe!
Du magst das nicht. Das hast du in deinen Posts schon klar gemacht. Aber andere können so etwas durchaus wollen. (Ob es nun natürlich ist oder nicht, ist dafür irrelevant.)
Ich denke, du verstehst ihn miss. Er meint primär den Meister, nicht den DSA-Autor, dem das Erzählen der Geschichte obliegt.OK, dann
Es geht doch eigentlich primär darum, ob die Spieler wissen, dass sie in irgendeiner Weise keinen/wenig Einfluss auf die Story haben, können wir uns darauf einigen?Ich sage, dass die Spieler das wissen. Und ich versuche Markus seit einer Seite davon zu überzeugen, dass die Spieler das wissen. Wenn Markus also einlenkt, können wir uns darauf einigen.
Wenn der Spieler wüsste, dass er sein "kreatives Potential" einbringen könnte bzw. dass er die Option hätte, dem zuzustimmen oder das abzulehnen, wären wir schon weiter. Aber: Diese Wahl hat ein DSA-Spieler doch oft gar nicht!Diese Wahl hat man bei einem AB nie:
Ich sage, dass die Spieler das wissen. Und ich versuche Markus seit einer Seite davon zu überzeugen, dass die Spieler das wissen. Wenn Markus also einlenkt, können wir uns darauf einigen.Die Behauptung habe ich schon mehrfach gelesen.
Diese Wahl hat man bei einem AB nie:Wir* waren schon mal so weit, dass es kein binärer Zustand ist. Wir* waren auch schon soweit, das Ganze auf den Input zum Plot einzugrenzen. (* "Wir" in diesem Fall der Thread, nicht wir im Sinne von du und ich.) "kreativer Input" im Allgemeinen wird immer verlangt.
Entweder man spielt ein Railroad-AB: Dann hat der Spieler keine Wahl und muss auf seinen kreativen Input verzichten.
Oder man spielt ein freies AB, dann hat der Spieler keine Wahl und muss seinen kreativen Input einbringen.
Mir (!) erscheint es als das natürlichste der Welt, nackig rumzulaufen und als Jäger & Sammler zu leben. Und obwohl mir (!) das natürlich vorkommt, trage ich trotzdem Kleidung und studiere (anstatt als Jäger&Sammler zu leben).Und siehe da, ich habe nicht das geringste Bedürfnis, dem etwas hinzuzufügen, es einzuordnen oder deine Subjektivität erneut zu betonen. So billig bin ich lang nicht mehr an das Gefühl moralischer Überlegenheit gekommen. ;-)
Die Unfähigkeit ABs und Regelwerk aufeinanderabzustimmen, deutet in meinen Augen eher auf eine Unfähigkeit der Redax hin, die Regelautoren und die AB-Autoren dazu zu bewegen, sich untereinander abzusprechen.
Das die Welt über Regelbücher beschrieben wird stimmt sicher, aber wo ist da Problem? ich finde, die Borbi Kampagne gibt alle Infos die man braucht auch im Abenteuer selber.Das bestreitet ja auch niemand.
Wenn du sagst: "Scheiß auf das Regelwerk. Wir spielen nur mit den Infos aus der Borbel-Kampagne.", dann ist ja alles in Ordnung. Aber wenn man ein paar Spieler hat, die gerne mit den Regeln aus dem Regelwerk spielen möchten, dann führt das zu Problemen. (Beispiel Bannstrahl)
Ok, dann passen die Regeln nicht zu den Geschichten, das hab ich verstanden. Das ist schon etwas blöd, wenn man da drauf wertlegt. Aber das Spiel an sich, das wird daduch nicht behindert.Das kommt darauf an.
Also, die Chars machen Sachen, die sie eigentlich nicht könnten, oder sie machen Sachen nicht, die sie eigentlich könnten.Und was ist für dich der Unterschied zwischen Inkonsistenz und Fehler?
Das sind für mich dann schlicht Fehler im AB. Die Regeln passen für mich durchaus zu den Abenteuern. Solche Inkonsistenzen wie ihr sie erwähnt, sind für mich einfach Fehler.
Das Galotta den Dämon nicht vorher beschwört, ist ein Fehler. Schlecht recherchiert, bie den komplexen Regeln kein Wunder.Je nach Standpunkt ist es aber entweder ein Fehler der Regeln oder ein Fehler des ABs.
Fehler ist für mich schlicht ein mit dem Rest unverbundener Bestand, der mehr oder weniger zufällig auftritt. Inkonsistenz ist ein inherentes Problem des Systems, das immer wieder zu weiteren Problemen führe wird.OK, dann benutzt du die beiden Worte anders, als sie eigentlich definiert wurden.
Die Fehler liegen für mich beim Abenteuer, das Fehler enthält. Aufgrund schlechter Recherche der Regeln.Ja, das ist die eine Sichtweise. Und alle Regelautoren würde dir da wohl zustimmen.
Aber ich finde dass ist eher ein RR Problem als ein Regel/AB Inkopatibilitätsproblem.Wie schon mehrmals geschrieben:
Wer also die regeln kennt, wird erst gar nicht versuchen, durch einen von Pardona errichteten Schirm zu kommen. Oder hab ich was falsch verstanden?Jain.
Dann hab ichs kapiert. Irgendwie hab ich mit meiner Gruppe aber trotzdem keine Probleme (zumindest in der Richtung). Obwohl die alle die Regeln und die ABs kennen. Das liegt vielleicht daran, das sies schlicht gewohnt sind, mir der Inkompatibilität zu leben.Wie lebt ihr denn damit? Ich meine was macht ihr da? Kann mir das nicht so richtig vorstellen.
Alles ohne Ini oder Würfe. Also eigentlich ignorieren wir die Regeln in so nem Fall wohl. Beschwert hat sich auch keiner drüber, die Szene hat ihnen sogar sehr gut gefallen.Wenn sich die Spieler hier beschweren würden wäre es klar (plumpes) Railroading. Da sie sich nicht beschweren, ist es schwerer zu beurteilen, da müsste man die Runde genauer kennen oder befragen. Ich denke aber, dass es sich hier um ein Standardphänomen handelt, deswegen spekuliere ich einfach mal.
Wieso plump? Gemein! ;)Ja plump, war etwas plump von mir formuliert. :D
Regeln = Hintergrundbeschreibung.Naja, wenn man die Formel so aufstellt gilt auch:
Hintergrundbeschreibung = Aventurien
AB ungleich Regeln
-> AB spielt nicht in Aventurien!
Das ist ja das Eulenspiegelsche Dogma, das man das nicht festlegen kann.Ich sehe da keinen wirklich grossen Konflikt oder unfrieden.
Deshalb wird es auch niemals Frieden geben. Es sei denn ,eine Seite gewinnt die Oberhand und löscht die andere vollständig aus.
Was gestaltet den Hintergrund?Der "Fluff".
Wie schon gesagt sollte man z.B. die G7 eher mit DSA3 ohne KKO spielen, denn dafür ist sie ja ursprünglich geschrieben worden.Naja, das stimmt schon. Ist aber doch nicht unnormal?
Kurz gesagt, diese künstliche Trennung zwischen Crunch und Fluff ist, bei DSA einfach unsinnig, vor allem weil die meisten DSA-Spieler (die ich kenne) sich mehr über Regelwerk informiert haben, als über Hintergrundbücher, eben weil jeder die Regelwerke haben muss. Und die ABs stehen den Spielern in den meisten Fällen gar nicht erst zu Verfügung. Auf diese treffen sie erst am Spieltisch.Hab ich oben ja auch schon geschrieben: Viele dieser Diskussionen sind wenig ergiebig, weil die Spieler gar nicht darum wissen. Spieler wissen nicht, dass das Abenteuer ihnen keine Wahl lässt, weil sie ja die Abenteuer überhaupt nicht lesen (oft auch nicht hinterher). Spieler wissen nicht von anderen Spielstilen, weil die in den MEISTERinformationen stehen (wie eben "Wege des Meisters" vermutlich allein schon auf Grund des Titels kein Nur-Spieler in die Hand nehmen wird) und NICHT in den Spielerinformationen der Regelwerke, die allen zugänglich sind. Man verlagert für das Spiel wichtige Informationen in die Hände des SL, ohne zu wissen, ob der das kommunizieren kann oder will oder ob er es überhaupt umsetzen kann. Gerade in Hinblick auf die nicht erfolgende Crunch-Fluff-Trennung eigentlich umso bizarrer. Hinzu kommt, dass man offenbar nicht davon ausgeht, dass zwischen Spieler- und Charakterwissen getrennt werden kann, deswegen macht man das dem Spieler gar nicht erst zugänglich.
Wenn im AB steht, wie du schreibst, das Borbi unbesiegbar ist, erfahren die Spieler das erst wenn sie ihn angreifen und dann ist es zu spät. Das ist aber alles andere als hilfreich um sich an einem Spieltisch auf einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu einigen.
Mir ist es aber auch egal was nun vorzuziehen ist. Wichtig war eigentlich nur herauszustellen, das es diese Diskepanz gibt. Und jetzt kommt mir nicht damit, das ich da Unsinn theoretisiert hätte. Ich habe es selbst in meiner Gruppe erlebt.
Und meine Frage ist nun wie sich das wohl auf das Spiel bzw. den favorisierten Spielstil auswirken würde. Und darauf sind bisher nur die wenigsten eingegangen.
Pixelbitchinghttp://wiki.rpg.net/index.php/RPG_Lexica:PQR
A style of GMing--specifically, a form of railroading--in which the players need to find one specific clue in order to advance on the one plot line determined by the GM, cannot proceed without it, and do not get any help from the GM in finding it. If said clue is particularly hard to find (or if the GM requires a very specific action to locate it), the GM may be said to be "pixelbitching".
Origin: Computer games, specifically point-and-click games in which you need to click a specific place--sometimes only a few pixels on the screen (hence the name)--in order to get some magic clue you need to advance in the programmed-in plot line. Coined by SteveD on RPG.net.
Aber für besonders starke Schurken braucht man da immer noch die Option, dass die Fähigkeiten der Schurken "Plot Devices" sind, also einfach so stark, dass man sie nur noch erzählt, aber nichts mehr würfelt..... Was ist, wenn es zu meinem Plot gehört, dass auf einmal Hunderttausende oder Millionen Menschen alle gleichzeitig unter derselben Gedankenkontrolle stehen und es in der Story auch unbedingt so sein muss, dass das funktioniert? Das ist für mich eben Plot Device. Oder mit anderen Worten: Es ist eine Spielleiterentscheidung. Das geht mit den bloßen "Regeln" natürlich nicht mehr.
Das Prinzip "AB brechen die Regeln" hat sich nicht geändert.
Was meine Verallgemeinerung mit dem "Prinzip" angeht: ich behaupte mal, die tatsächlich von vorne bis hinten regelgerechten DSA-Abenteuer lassen sich an den Fingern zweier Hände abzählen.
Das Universum von Aventurien läuft nicht nach den Regeln ab. Die Regeln sind eine Annäherung daran, wie Aventurien abläuft und wie sich die Spieler und die SL die Chancen auf ein Unterfangen ausrechnen können. Aber sobald die Regeln nicht mehr ausreichen um Extremfälle zu beschreiben, sind sie nicht mehr gültig. Deswegen braucht man sich auch nicht an die Regeln zu halten.
Ich sehe nicht einen Regelbruch, wenn bestimmte fantastische Elemente aufgegriffen werden, die in den Regeln bewusst nicht völlig durchgeregelt sind. Es muss noch möglich sein die Helden beispielsweise mit Dämonen, Feenmagie oder Relikten aus grauer Vorzeit vor neue Probleme zu stellen.Da kann man grundsätzlich wenig gegen sagen, außer: Und wenn das alle machen würden?
Ihr spielt da IMO ungewöhnlich locker. Klingt spaßig, ist aber nach meiner Erfahrung seehr untypisch.
Ja, meine Plots entwickeln sich immer genau wie im Buch vorgesehen, obwohl ich auch andere Optionen vorsehe. Aber die Spieler wissen ganz genau, wie ein DSA Abenteuer abläuft, und setzen das punktgenau um.
Ist das nicht kotzlangweilig für Spieler und SL ?Wieso sollte es langweilig sein?
Wieso sollte es langweilig sein?
Wenn man sich eine CD käuft, ob von Vaya Con Dios oder von Rammstein, findet man es doch auch nicht "kotzlangweilig" das erstere nicht die durchaus vorhandene Chance nutzen einen kleinen Metal Track zwischen durch einzulegen, wie man bei zweiteren sich nicht durch die Absitenz ruhiger Jazz beeinflusster Pop Balladen gelangweilt fühlt.
Öhm, doch, deswegen hab ich meine Playlist immer auf Shuffle und hör querbeet ...
, das Regelwerk geht aber davon aus, dass Töpfern die gleiche Daseinsberechtigung (weil gleiche Steigerungskosten) wie Sich verkleiden hat.
Ich wollte nur gegen Eriks Hetze gegen Stimmungsspielanteile reden.
Nun wäre eben interessant, warum Ihr in Midgard keine Hochzeit zweier SCs durchgespielt habt?
DSA simmuliert sehr viel Gedöns. Ob ein Spieler mit seinen Skills am Ende etwas anfangen kann ist für mich eher eine Frage nach dem Spielleiter - nicht aber nach dem System.Ich würde die Frage, ob DSA das Ausspielen von nebensächlichen Handlungen begünstigt, auch abhängig davon machen, wie DSA die Spieler belohnt.
Weil die dortigen Spieler und auch der Spielleiter an sowas kein Interesse hatten und es in der Runde wirklich mehr um das Durcharbeiten der Plots geht. Eine Interaktion mit der Welt findet da kaum statt.
Weil die dortigen Spieler und auch der Spielleiter an sowas kein Interesse hatten und es in der Runde wirklich mehr um das Durcharbeiten der Plots geht. Eine Interaktion mit der Welt findet da kaum statt.
Die Spieler wissen, das sie folgendes immer bekommen: Klares Ziel, ausreichende Infos um die Hintergründe zu verstehen und eine bestimmte Struktur von Herrausforderungen. Und ein ordentliches Maß Railroading, wenn sie in ner Sackgasse sitzen oder das Spiel träge wird.Meiner Meinung nach handelt es sich dabei nicht um Railroading da die Spieler mit dem, was immer du dort machst, scheinbar ja nicht unzufrieden sind.
Ich finde auch die Vermischung von einem Abenteuer mit klarem Handlungsziel und massivem Stimmungspiel die schlimmste Angewohnheit vieler DSA Gruppen.Es ist zwar ein anderes Thema als das erste, aber ich finde es nicht schlimm.
Xermides,
kannst Du mir Regeln in DSA nennen, die ein Ausspielen der Hochzeit unterstützen?
Wie eine Gruppe ein System spielt und was die Regeln unterstützen ist in der Regeln recht unterschiedlich.
Und findest Du, dass die Welt von Midgard zu wenig dazu einlädt, oder liegt es wirklich nur an den Spielern?
Ich muss zugeben, dass ich mir in Warhammers Alter Welt auch nicht das Maß an Stimmungsspiel vorstellen kann, das ich aus DSA kenne. Obwohl das Stimmungsspiel bei Warhammer natürlich einfach auch darin bestehen kann, den sich entwickelnden Wahnsinn oder einen Krieger, der plötzlich keinen Schwertarm mehr hat, zu spielen ;D
Gute Beispiele für Sachen die ich nicht mag: In irgendwo schon zieorientierten ABs wie Brogars Blut oder Philleason, also in Abenteuern, wo die Helden eigentlich Hindernisse überwinden solen und Ziele selbst erreichen sollen, da gibt es die beliebten "Museumsdungeons": Da sind nur Erinnerungsstücke, alte Gegenstände usw, drin, alle völlig wertlos. Was dann laut AB von den Helden erwartet wird ist, das sie zu jedem Stück altes Holz dessen Geschichte ergründe sollen, in Ehfurcht erstarren vor all den Erlebnissen, die dieses Stück schon miterlebt hat, usw.
Währenddessen sitzen aber die Brillantzwerge in Ihren Stollen fest und werden von einem Riesendämon gefressen! Und die Helden sind die einzigen, die sie retten können! Aber Alrik der Magier philosophiert über eine alte Zwergenbüste! Hergott noch mal! Das treibt mich in den Vorruhestand.
Ich als Spieler käme mir jedenfalls veräppelt vor, wenn ich Abrichten steigere und letztlich das keine Bewandnis für irgendetwas hat.
Xermides,
kannst Du mir Regeln in DSA nennen, die ein Ausspielen der Hochzeit unterstützen?
Wie eine Gruppe ein System spielt und was die Regeln unterstützen ist in der Regeln recht unterschiedlich.
Ist das nicht eigentlich Sache des Spiel-Leiters, so etwas zu ermöglichen ?
Wer bei DSA diese Fertigkeiten ignoriert, kann dann natürlich auch anders spielen, aber das bedingt das aktive Kürzen bzw. Ignorieren von Regeln und sollte klar angesagt werden ("Heraldik braucht ihr nicht steigern, weil das nicht wichtig wird.").
Stichwort Abenteuerpunkte: sind eigentlich in DSA-Abenteuern besondere Sanktionen / Boni vorgesehen, wenn das Abenteuer abseits der vortrassierten Schienenstrecke absolviert bzw. beendet wird?
Mag sein, aber bei DSA würde es mich nicht wundern, wenn es da hieße "Wenn die Helden unsere Lieblingsmeisterperson X umgebracht haben, gibt es 500AP Abzug".
Stichwort Abenteuerpunkte: sind eigentlich in DSA-Abenteuern besondere Sanktionen / Boni vorgesehen, wenn das Abenteuer abseits der vortrassierten Schienenstrecke absolviert bzw. beendet wird?Es gibt z.T. Boni für "rollengerechtes bzw. flairstimmiges" Spiel, mir ist aber noch nicht untergekommen, dass der Metaplot AP-Boni oder -Mali mit sich bringt.
Hmmm, wobei ... wenn ich mich nicht irre, gabs im ein oder anderen Abenteuer Abzüge für das Töten von Personen. Ob die jetzt Plotrelevanz besaßen, weiß ich nimmer.
p^^