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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: pharyon am 6.04.2010 | 09:19

Titel: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: pharyon am 6.04.2010 | 09:19
Hallo allerseits,

angeregt durch diesen Beitrag (http://tanelorn.net/index.php/topic,52078.msg1082717.html#msg1082717)

..., besonders vor dem Hintergrund eines Rollenspielsystems das praktisch nur auf Railroading basiert da man ja nicht die Kanonische Geschichtsschreibung durcheinanderbringen will. Ich meine; die ganzen DSA-Regeln dienen ja nur dazu, die Spieler-Handlungsfreiheit dahingehend einzuschränken, dass die Geleise der prädeterminierten Geschichtsschreibung nicht verlassen werden müssen, anstatt Fragen zu beantworten in welche Richtung die Reise geht.
...
frag ich mich und jetzt auch euch:

Welches Spiel wird vom Regelwerk DSA unterstützt?

Bisher dachte ich, dass bei den Regeln [v.a. bezogen auf DSA 4.0 und 4.1] vor allem Werteoptimierer und Simufanten voll auf ihre Kosten kommen. Dass das Regelwerk Railroading unterstützt, seh ich aber nicht. Dafür gibts genügend Abenteuer, die das so machen (wobei ich an dieser Stelle für die neuen Autoren dankbar bin, da in meinen Augen inzwischen viele neuere Abenteuer deutlich vom "klassischen" Weg abweichen - insbesondere bei Uli ist mir das aufgefallen).

Das soll jetzt keine "DSA ist scheiße!"-Tiraden auslösen. Aber gerade die Theoretiker hier könnten evtl. mal ihre Meinung dazugeben, welcher Spielstil ihrer Meinung nach gefördert wird (wobei auch Nicht-Theoretiker gerne an der Diskussion teilnehmen können).

Genug geblubbert, ihr seid dran.  :)

Gruß, p^^
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Waldgeist am 6.04.2010 | 09:26
Ehrlich gesagt kenne ich nur DSA 1-3 und da wurde mit zunehmender Versionsnummer der Regelumfang (und damit die Komplexität) erhöht. Ich kann nicht bestätigen, dass die Regeln einen bestimmten Spielstil favorisieren (bestenfalls unterstützt DSA 3 "Simulationismus" etwas besser). Unsere DSA-Runden waren immer eine Mischung aus ergebnisoffenem Spiel und kleinen Railroading-Abschnitten. Allerdings war uns der Meta-Plot Aventuriens auch ziemlich egal.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Glgnfz am 6.04.2010 | 09:27
Womit wir wieder bei dem Problem der Definition von "Railroading" sind!


Wenn ich versuche herauszulesen, was die von dir zitierte Stelle in dieser Beziehungvermitteln will, komme ich zu:

Zitat
Es gibt einen Metaplot, eine fortlaufende Geschichtsschreibung --> also können die Helden nicht wirklich Einfluss auf das größere Geschehen nehmen.


Das stimmt in meinen Augen absolut.

Du kannst es natürlich als Nachteil sehen, dass dies nicht der Fall ist, oder es als größten Vorteil von DSA auffassen, dass hier eine Welt vorliegt, die sich wirklich entwickelt und "lebendig" anfühlt.
Ich würde es aber nur ungern als "sichere Quelle für Railroading" ansehen wollen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: pharyon am 6.04.2010 | 09:34
Das Problem entsteht aber mMn nicht durch die Regeln, sondern durch den Umgang mit dem Setting. Meinetwegen kann man diese implizit sehr gestärkte Vorgehensweise dem System noch zuschreiben. Aber ich finde halt in den Regeln keine Passagen, die Railroading erzwingen. Auf der Ebene der Geschichtenentwicklung hat DSA meiner Erfahrung nach keine Regeln. Railroading ist ein langjähriger Begleiter der meisten DSA-Abenteuer, jedoch nicht in den Regeln verankert.

p^^
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Der Nârr am 6.04.2010 | 09:38
Interessant ist die Selbstaussage des Schwarzen Auges dazu. Ich zitiere Die Wege des Meisters, S. 14:
Zitat
Gibt es einen durchgehenden Stil bei DSA? Diese Frage stellt sich nach den Betrachtungen der Stilvarianten fast von selbst. Die Antwort darauf lautet: nein. Innerhalb der Autorenschaft und selbst innerhalb der Redaktion gibt es keinen einheitlichen Stil, sondern sogar teilweise sehr unterschiedliche Ansichten. Das ist auch so gewollt, denn da die DSA-Spieler ganz unterschiedliche Stile haben und damit unterschiedliche Ansprüche stellen, wäre es falsch, sich auf einen Stil zu beschränken.

Eigentlich liefert DSA übrigens keine in den Regeln verankerte Hilfestellungen, Railroading zu ermöglichen. Dafür findet man tolle Sachen, wie dass für ENDGEGNER, ob man sie nun überlisten soll (Galotta, Schlacht in den Wolken) oder wirklich im Kampf besiegen (Erben des Zorns), nicht mal die Spielwerte angegeben sind. Man soll das ganze irgendwie erzählerisch lösen, im letzteren Fall den Spielern aber einen spannenden, epischen Kampf liefern, wie sie ihn noch nie erlebt haben. Die Regeln lassen einen da aber völlig im Stich.
Meine Vermutung ist, dass es in DSA-Kreisen einen Stil gibt, der Regeln nur in unwichtigen Situationen als ausschlaggebend ansieht. Da sind dann zig Selbstbeherrschungs-Proben nötig, um bei einer Nachtwache wach zu bleiben und tausend Proben, um mal nebenbei auf der Reise ein Kaninchen zu erlegen u.ä. In den entscheidenden Situationen wird dann auf Erzählmodus gewechselt - und wenn Abenteuer hier eine Vorgabe machen, dann wird man damit nun mal nicht den verschiedenen Stilen der Spieler gerecht. Die Abenteuerautoren sollen mir keinen an die Backe labern, sondern verdammt noch mal ausgeklügelte Werte liefern, mit denen es möglich wird, so eine Situation zu erzeugen, wie sie da gerne hätten. Es bringt auch nichts, immer dann auf Erzählebene zu wechseln, wenn die Regeln ihre Grenzen überschreiten und der Autor gewissermaßen das Versagen der Regeln eingestehen muss.
Wenn mich das nächste Mal ein Abenteuer in so eine Situation bringt, werde ich wohl mit offenen Karten spielen und den Spielern erklären, dass sie fairerweise nun auch ihre Charakterbögen umdrehen können und den Gegner zu Tode erzählen dürfen. Die Spieler würfeln zu lassen und selber nicht über einen einzigen Wert zu verfügen, das wäre doch eine Farce.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Naga am 6.04.2010 | 09:56
Welches Spiel wird vom Regelwerk DSA unterstützt?

Normalmenschliches Abenteurerspiel:
- Figuren können von sich aus sehr kompetent werden, aber eben nicht übermenschlich.
- Das Gros der Regeln ist auf das Abenteurerleben zugeschnitten, während andere Felder wie Politik, Armeen etc. meist ohne ausgefeilte Regeln auskommen
- Das Sterberisiko ist eher gering, Heilzeiten sind kurz


Zum Metaplot:
Der läßt sich anpassen (etwa um den Tod einer Figur auszugleichen, oder nach der Marke "Wir nehmen Al'Anfa vom Metaplot aus, wenn ihr Patriarch werden wollt, tut das"). Oder gleich komplett ignorieren. Muss man nur wollen und sich trauen.
Die Redax ist meiner Meinung nach nicht für die fehlenden Cojones von Leuten wie Dab verantwortlich. ;)

Irgendwie frag ich mich da auch immer wieder, wieviele Spieler-Charaktere als Herzöge und Könige die Geschicke Aventuriens lenken. Scheinen ja ne ganze Menge zu sein, so oft wie man sich hier durch den Metaplot eingeengt fühlt. ;)
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 6.04.2010 | 09:58
Das System unterstützt vor allem Regelbasteleien. Man ist ewig beschäftigt, am Char zu basteln, auch im Spiel. 
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Jens am 6.04.2010 | 10:09
Das finde ich richtig: das Regelsystem lockt durch seine zahllosen Möglichkeiten zum "Spiel neben dem Spiel", also dem Spiel mit dem Charakter an sich, mit der Findung von Möglichkeiten etc.

Railroading unterstützt das System explizit nicht, es steuert durch die zahlreichen Möglichkeiten der Helden, ins Spielweltgeschehen einzugreifen auch eher dagegen. Ich würde sagen: das System unterstützt freies Spiel in einer bestimmten Fantasy-Welt, aber nicht die Abenteuer die dafür geschrieben wurden. Bis jetzt. Aber jetzt lernen die Autoren mit den Regeln zu arbeiten ;)
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Markus am 6.04.2010 | 10:21
- Ohne direkte Erzählregeln wird man kaum explizite Regelunterstützung für Railroading finden.
- Selbst die DSA-Abenteuer die Railroading erfordern bemühen sich, das verdeckt zu machen. Insofern ist es unwahrscheinlich, dass man einen zweifelsfreien Beleg findet.
- Hauptquelle des Railroading-lastigen Spiels sind die Abenteuer. Ich bin durchaus der Meinung, dass ein offizieller Spielstil vorgegeben wird, wenn 90% der Abenteuer diesen voraussetzen/erfordern. Explizite Einstiegsabenteuer sind die Antwort auf die Frage "wie spielt man das?" anhand eines Beispiels. Und wenn die Beispiele recht klar eine Richtung vorgeben kann man IMO legitimerweise sagen, das ist der vom System/den Autoren intendierte Spielstil.
- Eine weitere recht explizite und sehr regelnahe Unterstützung für Railroading würde ich daraus ableiten, dass etlichen Abenteuern zufolge die Regeln für NSCs nicht gelten. Für ein System, dass sich so sehr um Simulation bemüht ist das IMO ein Offenbarungseid. Bei einem anders ausgerichteten System würde ich das anders bewerten.

Jetzt aber zu den Regeln:
IMO kann man sagen, die Talent-Regeln unterstützen Railroading. Insgesamt sind sie nämlich nicht so aufgebaut, dass die Spieler für einen gegebenen Talentwert recht präzise wissen, was damit geht und was damit nicht geht. Zwar gibt es immer ein paar Modifikatoren, aber unterm Strich hat der Meister freie Hand, was die Zuschläge und Erleichterungen angeht.
Das war IIRC in DSA 2 (oder 1) noch anders, da gab's Talentwerte auf die mit einem W20 gewürfelt wurde, das war für Spieler recht berechenbar. Und dann hat man sich eben entschieden, das System nicht dahingehend weiterzuentwickeln, dass es noch besser abschätzbar wird, sondern zugunsten von Plausibilität verkompliziert, mit dem Nebeneffekt, dass der Meister wieder mehr Kontrolle bekommt.

Aber insgesamt sind natürlich die Belege für explizite Railroading-Unterstützung im Regelteil erwartungsgemäß schwach.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Glgnfz am 6.04.2010 | 10:47
Vollste Zustimmung zum gesamten Posting, vor allem zu der These, dass die Abenteuer das "Hauptübel" sind (wenn wir mal Railroading als negativ betrachten wollen), da sie oft versuchen eine "schöne Geschichte zu erzählen" - bis auf folgenden Punkt:


- Selbst die DSA-Abenteuer die Railroading erfordern bemühen sich, das verdeckt zu machen. Insofern ist es unwahrscheinlich, dass man einen zweifelsfreien Beleg findet.

Nenn mir irgendein Abenteuer und ich sehe nach, ob ich es im Schrank stehen habe. Innerhalb von 5 Minuten lege ich dir den Finger in mindestens 5 Wunden!
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Senebles am 6.04.2010 | 11:00
Das DSA Regelwerk unterstützt zweierlei:
- einerseits einen gewissen Heldensimulationismus: sehr detaillierte Regelungen, extremes Buchhalten (Initiative, Tragkraft, vier Ausdauerkonzepte), Abläufe der Spielwelt werden indessen nicht simuliert
- außerdem bietet das Spielsystem mächtige Kombinationen, die dann mit allerlei Regelungen und einem Meistergenehmigungsvorbehalt wieder in den Griff gebracht werden sollen. ein Paradies für den Optimierer, der eine passende Hintergrundstory liefern kann

Die große Mehrzahl der Abenteuer ist aber in Schlüsselszenen nicht danach ausgelegt, die Regeln auch einzusetzen. Sie unterstützen sehr stark den Illusionismus, in geringerem Maße setzen sie echtes Railraoding voraus. Kluger Einsatz von Regelmechanismen wird je nach Gusto des Autors belohnt (wenn der Autor diesen Einsatz selbst so vorhergesehen hat), andernfalls wird oft empfohlen, ihn zu verhindern.

Hintergrundsettings unterstützen wenn überhaupt einen erzählerischen Stil. Sie enthalten in der Regel keine Werte für Personen und Artefakte. Sie geben allerdings auch wenig Hilfestellung für den Umgang mit den Hintergrund, insbesondere nicht für freies Spiel "neben" dem Metaplot.

Meines Erachtens ist das illusionistische Erzählspiel mit gelegentlichen Eisenbahnfahrten der offizielle DSSA Spielstil. Eine nicht unerhebliche Anzahl an Spielern fröhnt daneben dem simulationistischen Buchhalteregelfetischismus (andere dagegen gar nicht) und/oder dem Extremhartwursten.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Jens am 6.04.2010 | 11:01
@Glgnfz: Ich nenn dir gleich zwei (von denen ich keine Ahnung habe weswegen mich die Meinung interessiert): "Orkengold" und "Die Verdammten des Südmeers" :)
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Glgnfz am 6.04.2010 | 11:10
Argh! Die sind ja brandneu! Du willst ja nur, dass ich mir die kaufe! 8]


... aber auf Orkengold bin ich ohnehin neugierig! Ich denke mal das werde ich mir gleich bestellen.

Basiert das Südmeer nicht auf irgendwelchen alten Schinken? Die könnte ich haben!


... 2 Minuten später: Schon bestellt! Ich hoffe ich kann morgen mit neuen Informationen dienen!


Zurück zum Railroading: Ich habe ja die "Wege des Meisters" vor einiger Zeit rezensiert, die ja auch eine Art Regelwerk sind - auch da kann man immer mal wieder die Forderung nach "Handwedeln" und "führe die Abenteurer dahin, wo sie hin sollen" rausblitzen sehen. Es war aber lange nicht so auffällig, wie ich es erwartet hatte.
Gerade die Abenteuer der frühen und Mitt-Neunziger sind wirklich häufig nur gut verkleidete Romane mit wenig Möglichkeiten zur Beteiligung der Charaktere - aber das wurde ja in enem anderen Thread schon durchgekaut.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Teylen am 6.04.2010 | 11:12
Der noch nicht vollstaendige Konsum von "Wege des Meisters" legt, zumindest fuer mich, nahe das DSA als erstes voran eine klassische Trennung von Spielleiter unter in DSA Terminologie Meister und Spielern unterstuetzt. Wobei der Meister zu jedem Zeitpunkt des gemeinsamen Spielerlebnis ueber einen vollstaendigeren Satz an Informationen bezueglich der Spielwelt verfuegt oder verfuegen sollte. Woraus sich eine entsprechende Hirachie ableitet.
Heisst NSCs brauchen unter Umstaenden keine Werte da der Meister darueber verfuegen kann was dem NSC moeglich ist oder eben nicht.

Bezogen auf das Spiel selbst liegt der Fokus darauf ein dramaturgisch die Spieler sowie den Meoster ansprechende bzw. mitreissende Helden Geschichte zu erzaehlen.
Imho, ein klassisches Storyteller System.


Das was aussieht (meiner Meinung nach) als Simulationismus(?) missverstanden wird, als Beispiel das auswuerfeln der Helden, ist eher als eine Art Motor fuer die Dramaturgie geplant.
Heisst wo man im Freien / Simulationistrischen Spiel Zufallstabellen hat um die Verantwortung des Meisters fuer die statt findenden Handlungen zu entfernen ist es hier mehr ein Generator fuer das naechste dramaturgische Event [es bedient quasi die Faulheit des Meisters ^^; ].
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: carthinius am 6.04.2010 | 11:14
Vollste Zustimmung zum gesamten Posting, vor allem zu der These, dass die Abenteuer das "Hauptübel" sind (wenn wir mal Railroading als negativ betrachten wollen), da sie oft versuchen eine "schöne Geschichte zu erzählen"
Ich hab das mal ansatzweise nebenan (http://tanelorn.net/index.php/topic,52852.msg1063973.html#msg1063973) und noch ein Haus weiter (http://tanelorn.net/index.php/topic,52228.msg1063903.html#msg1063903) mit "In den Höhlen des Seeogers" gemacht, vielleicht hilft das ja schon etwas.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Der Nârr am 6.04.2010 | 11:21
Sehe ich auch so. Ich bereite gerade einige Abenteuer vor, da ein Teil meiner Gruppe gerne das Jahr des Feuers spielen möchte. Ich stoße dabei immer wieder auf echte Railroading-Klötze. Dazu gehören mich aber z.B. auch Kämpfe oder Begegnungen mit NSCs, die auf eine bestimmte Art und Weise verlaufen sollen/müssen. Oft genug wird aber auch völlig vom Autoren offen erklärt, wohin die Handlung wie gelenkt werden soll. Von "verdeckt" spüre ich da wenig.

Allerdings muss ich die Einstiegs-Abenteuer in Schutz nehmen. Die Spielsteine-Kampagne fand ich gar nicht mal sooo extrem railroading. Man kann in diesen Abenteuern auch gut die Entscheidungen der Spieler wirklich wirksam werden lassen, ohne dass es Probleme gibt. Der "Inquisitor" baute sogar darauf auf und stellte im Grunde wirklich nur das Szenarium, die NSCs und die möglichen Eskalationsstufen vor. Für mich war dies als SL auch das beste Abenteuer (im Sinne von: am spaßigsten und am angenehmsten zu leiten), während meine Spieler leider alle vier gleichermaßen nicht mochten. Leider lassen die Spielsteine einen in vielen Belangen völlig im Stich. Zum Beispiel gibt es im zweiten Band einen Dungeon, aus dem man hätte richtig viel machen können, aber das Abenteuer liefert hier nur den Hinweis, dass man ihn selber ausbauen könne, was in meinen Augen eine völlige Überforderung der Anfänger-SL ist, an die sich das Abenteuer ja richtet. Meiner Meinung nach wäre es auch eine tolle Chance für den Autoren gewesen, hier mal einen richtig geilen Dungeon zu präsentieren, zumal dies der einzige Dungeon in den vier Bänden war. Hier zeigt sich eben, dass Dungeoncrawling wohl nicht zum bevorzugten Spielstil des Autoren gehört.
Ein Problem ist es natürlich auch, wenn die Einstiegs-Abenteuer aus den Händen nur eines Autoren stammen. Bei den verschiedenen Spielstilen, die DSA ermöglichen soll, wäre es vielleicht konsequenter gewesen, eine dicke Anthologie herauszubringen, in der die Abenteuer jeweils von verschiedenen Autoren geschriebenen einen anderen Spielstil umsetzen, so dass eine wirkliche Anfänger-Gruppe herausfinden kann, was ihnen am ehesten zusagt.

Die große Mehrzahl der Abenteuer ist aber in Schlüsselszenen nicht danach ausgelegt, die Regeln auch einzusetzen. Sie unterstützen sehr stark den Illusionismus, in geringerem Maße setzen sie echtes Railraoding voraus. Kluger Einsatz von Regelmechanismen wird je nach Gusto des Autors belohnt (wenn der Autor diesen Einsatz selbst so vorhergesehen hat), andernfalls wird oft empfohlen, ihn zu verhindern.
Letzteres ist es, was einen Aspekt der Helden-Kleinhaltung betrifft. Typischer Fall sind Flugfähigkeit und Hellsichtmagie. Vorkommen solcher Autorenempfehlungen im Abenteuer sind für mich einer der Hauptgründe geworden, DSA-Abenteuer abzulehnen. Das ist übrigens für mich auch Railroading, vor allem dann, wenn eine Fähigkeit definitiv außer Kraft gesetzt wird - und das womöglich ohne Voranzeichen erst, wenn sie eingesetzt wird. Beispiel: Fliegende Dämonen tauchen erst auf, wenn die Hexe fliegen möchte. Es gab keine vorherigen Anzeichen für fliegende Dämonen, so dass man sich evtl. vorbereiten könnte. Weiteres Phänomen ist, dass die Sache nicht einfach eingeschränkt oder erschwert wird ("Ja, du kannst den Erkundungsflug machen, aber mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% taucht ein Dämon auf."), sondern eben unmöglich ("Mehrere gehörnte Dämonen patrouilleren am Himmel. Wenn du jetzt losfliegst, entdecken sie dich und zerreißen dich."). Ich hasse es. Aber das ist per se kein Spielstil, der durch die Regeln unterstützt wird.

In der Frage, inwiefern man Abenteuer hier herannehmen sollte, bin ich eher dagegen. Es geht um die Frage, welches Spielen DSA begünstigt. Da wäre es doch interessanter, was denn nun von dem Regelwerk DSA begünstigt wird. Dann kann man sich nämlich überlegen, ob die Abenteuer dem eigentlich gerecht werden.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Markus am 6.04.2010 | 11:48
@Glgnfz
Ich meinte, es gibt sehr wenige Stellen, die explizit sind. Die Beispiel von Carthinius sind es. Die meisten anderen Fälle, die man in jedem (zweiten) Abenteuer findet sind für dich und mich und wahrscheinlich für viele andere eindeutig, aber den bei solchen Diskussionen immer auftauchenden Fanboy wirst du damit nicht überzeugen. Da muss es schon explizit drinstehen.

Außerdem ging's ja um die Regeln.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Achamanian am 6.04.2010 | 11:54
Ich darf gerade mal wieder als Spieler feststellen, dass da wirklich eine Kluft zwischen Regelwerk und Abenteuern besteht. Die Regeln taugen, wenn man sie den erst einmal beherrscht, tatsächlich dazu, insbesondere Kämpfe und Magieanwendung extrem kleinteilig zu simulieren und dabei allerlei taktische Möglichkeiten auszunutzen. Mir persönlich ist das eigentlich schon viel zu viel, aber solange ich mich auf die Fähigkeiten eines einzigen Charakters konzentrieren müssen, ist mir das schon recht. Dafür sind die Abenteuer auf einen planmäßigen Ausgang der Konflikte eingeschossen, der sich mit den Regeln (konsequent angewendet) meistens nicht herbeiführen lässt.
Ein wunderbares Beispiel dafür sind die "Blutigen Sieben" aus "Invasion der Verdammten", eine Art Gegen-Heldengruppe. Die sind tatsächlich mal von den Werten her halbwegs anständig ausgearbeitet und effektiv, und wir haben uns gerade unser zweites Gefecht mit denen (samt Todesopfer auf beiden Seiten) geliefert, bei denen wir die Regeln einfach konsequent angewendet haben. War spannend, hat interessante neue Probleme für die Gruppe erzeugt ... ist aber laut SL im Abenteuer so eigentlich nicht vorgesehen, da gibt es stattdessen haufenweise Anregungen dafür, wie die Blutigen Sieben hirnrissige Nadelstich-Attacken machen können, bei denen man sich sicher sein kann, dass keiner der SC dabei ins Gras beißen muss. Wenn man sich deren Werte und Möglichkeiten ansieht, fragt man sich zwangsläufig: Warum sollten die so vorgehen?
Ich bin jedenfalls froh, dass unser SL sich von mir hat überzeugen lassen, die Blutigen Sieben wie Leute zu spielen, die gewinnen wollen, und nicht wie welche, die uns ein bisschen nerven wollen ... und das ist mit den DSA-Regeln eigentlich ohne probleme möglich. Nur die Abenteuer unterstützten das kaum.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: pharyon am 6.04.2010 | 13:01
Ok, die Abenteuer laufen meist auf einen anderen Spielstil hinaus als die Regeln (, die mir ehrlich gesagt an den falschen Stellen zu ausführlich sind).

Von neueren Entwicklungen abgesehen ("Orkengold" scheint mir eine sehr offene Handlungspunkte-Sammlung zu sein, ebenso die "Verwunschenen des Südmeers", leider konnte ich bislang nur drüberfliegen, sonst hätt ich gern mal eine Rezi geschrieben) unterstützen viele Abenteuer "Handwedeln".

Die Regeln hingegen unterstützen Simulationismus, der auf Heldenfiguren fokussiert ist (und schon bei makro-ökonomischen Entwicklungen in die Knie geht) mit Anteilen an taktischem Spiel (insbesondere bei Zaubern, Liturgien und teilweise in Kämpfen).

Als SL (ich hasse den Begriff "Meister" - obwohl: besser als "Führer" ist der allemal) zweier DSA-Runden bin ich derzeit genug beschäftigt, die rigiden Handlungsstränge aufzulockern, wobei ich da auch mit zwei sehr Railroading-toleranten Gruppen gesegnet bin, die auch mal mit einem Augenzwinkern den Wegweisern folgen.

Auch würde ich Dab nicht fehlende "Cojoneys" vorwerfen. Fakt ist: Viele Abenteuer lassen einen SL in einigen (bis allen) Bereichen ganz schön im Stich.

p^^
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: reinecke am 6.04.2010 | 13:18
Welches Spiel begünstigen die Regeln?

Ganz klar: Kämpfe
Die Regeln sind darauf ausgelegt Konflikte gewaltsam zu lösen. Alles andere wird durch Fähigkeiten zwar angedeutet, ist aber weitgehend dem "guten Rollenspiel" überlassen.

Es gibt keine richtigen Regeln für Wildnis (außer Schlafplatz finden und Jagen), keine Regeln für Intrige (außer Überreden/Überzeugen/Betören und Sozialstatus), keine Regeln für das, was die Charaktere antreibt (wie z.B. Pfade, etc.), keine Regeln für die Eskalation von Konflikten, keine Regeln für das Lösen von Rätseln, etc.

Das Spiel unterstützt auch nicht, dass man sich "vorbereitet", weil es keinerlei Mechanismen gäbe, um das zu belohnen. Außer vielleicht Waffen oder andere Artefakte, aber das Spiel gibt nichtmal Möglichkeiten das Gelände auszunutzen.

-> Die Regeln unterstützen ein Spiel bei dem die Charaktere unvorbereitet von Konflikt zu Konflikt stolpern und zwischendurch "Tavernenspiel" betreiben.
Anderes kann zwar gespielt werden, aber wird von den Regeln nur angedeutet.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Senebles am 6.04.2010 | 13:28
Das Spiel unterstützt auch nicht, dass man sich "vorbereitet", weil es keinerlei Mechanismen gäbe, um das zu belohnen. Außer vielleicht Waffen oder andere Artefakte, aber das Spiel gibt nichtmal Möglichkeiten das Gelände auszunutzen.

Lol, der kategorische Imperativ war ja lange, dass man gar keine Waffen oder artefakte sammeln sollte.

Hast Du Beispiele für Mechanismen, wie man Geländevorteile ausnutzt? DSA löst das ja durch Zu- und Abschläge vergleichsweise pauschal.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: reinecke am 6.04.2010 | 13:36
Hast Du Beispielse für Mechanismen, wie man Geländevorteile ausnutzt? DSA löst das ja durch Zu- und Abschläge vergleichweise pauschal.
Aber auch das wird wieder nur angedeutet. klar, es gibt zu- und Abschläge, aber welche Figur diese Modifikatoren wann bekommt, ist wieder (fast) alles Rollenspiel.
Ich kann kaum so spielen, dass meine Gegner bestimmte Mali bekommen. Dazu müsste ich zum Beispiel mit einer BattleMat spielen, auf der dann der FLuß eingezeichnet ist, in den ich den Gegner abdrängen kann, damit er dann die Abzüge bekommt.
Aber das geht nciht, da DSA mit abstrakten Entfernungen arbeitet, die sich dynamisch im Kampf ergeben. Aber wirklich Gelände ausnutzen ist da nicht.

Wenn ich den Drachen in einen engen Gang locken will, so dass er stecken bleibt, geht das nur über Rollenspiel. Es gibt keine Regel, die den Gang abdecken würde oder mein "locken".

Spiele mit BattleMat und Minaturen gibts zu Hauf und auch solche, wo ich Erfolge im Konflikt benutzen kann um den Gegner in eine schlechte Lage zu positionieren. Als Beispiele dafür: Savage Worlds oder XIAN.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Dab am 6.04.2010 | 13:44
Meine Aussage war dass die Regeln selbst bereits auf Railroadingbasierte Abenteuer zugeschnitten sind. Der Tenor hier ist nun, dass die Regeln ergebnissoffen wären, aber die Abenteuer halt allesamt auf Schienen fahren?

Mitnichten. Natürlich sind viele Abenteuer nur eine ansammlung von Bahnhöfen, wo man kurz austreten kann, um dann gleich wieder in den Zug einzusteigen. Sprich, ergebnissoffene Parts haben keine Auswirkungen, die "wichtigen" Sachen sind eingeschränkt.

Aber wer glaubt die Regeln sind nicht genau für diesen Abenteuerstil zugeschnitten, irrt sich meiner Meinung nach. Ich spreche hier allerdings als jemand, der immer noch an DSA3 hängengeblieben ist. Aber zurück zu der Aussage, dass die Regeln nicht auf Railroading zugeschnitten wären.

Ich erinnere mich grad nicht mehr wo steht, dass DSA-Helden nur Goody-Two-Shoes (Gutmenschen) sein dürfen. (Als Begründung weil es keine Assassinen gibt zum beispiel) aber das ist auch wichtig. Das ist eine Grundsätzliche *Regel* in DSA. Man spielt Helden, die Heldenhaftes zeug tun wollen und wer einen nichthelden spielt der, äh, braucht nen neuen charakter (aber trotzdem Schelme fast so detailiert wie Magier ausarbeiten?)

Mantel, Schwert und Zauberstab: Das (erweiterungs) Regelbuch ist zunächst harmlos. Die Regeln sind einfach und übersichtlich, es fällt lediglich eine recht hohe anzahl an "Fluff"-Charakteren auf: Barden, Gaukler, oder "ethnischen" Kriegern wie Novadi/Thorwaler/Moha, welche zwar durch Regionalboxen vorher eingeführt wurden, aber im Grundregelwerk IMHO nicht so ausführlich wie die grundlegenderen Klassen beschrieben sein müssten. Darüber kann mag man sich streiten, das argument dass alle charaktere in einem buch versammelt sein sollten, zieht nicht, denn kein einziger magischer charakter ist drin.

Wo's aber wirklich deutlich ist, ist die GötterMagiebox. MdSA enthält gleich nochmal 50% fluffcharaktere im detail beschrieben, weil gute Rollenspielcharaktere ja eh nix können müssen, in richtigen Abenteuern tun sowieso die kanonischen NPCs alle epischen sachen erledigen.

Wo's wirklich deutlich wird, ist das Hexenfliegen: Alle halbe stunde selbstbeherrschungsproben die sich jedesmal um 1 punkt erschweren? Wenn gerade keine Raubvögel und Drachen am Himmel sind? (dämonen werden an der Stelle im MDSA nicht erwähnt) Mit anderen Worten: Die Hexe kann fliegen, aber sie kann nicht irgendwohin fliegen. Also... bei so einer Regel gehts nur um eine einzige Sache: Wenn der Meister nicht will dass die Hexe irgendwohin fliegt, invoziert er diese Regel. Klar, mit fliegen macht man ne ganze menge kaufabenteuer kaputt. Oder die Hexensalbe - wirkt halbes Jahr, hexenzirkel und so. Wer also nicht an jedem zweiten Spielabend ein hexenfest zu besuchen ausspielt, fliegt ebenfalls nicht, wenn der meister nicht will. Wozu? Damit man besser railroaden kann. Die Unfähigkeit, in der Luft zu zaubern, ist vergleichsweise nur noch balancetechnisch zu sehen.

Wieso gibt man einem charakter eine Coole Fähigkeit, die man gleich in der folge (durch Regeln) bis zur völligen Unbrauchbarkeit verstümmelt? Nur damit der durchsetzungsschwache Meister, der das Railroad-Abenteuer auf den Schienen halten will, sich auf die Regeln berufen kann. Sind derart ausführliche Regeln zur einschränkung von Charakterfähigkeiten nötig? Nur, wenn man hauptsächlich auf Railroading abzielt.

Aber es wird natürlich nur noch schlimmer. DSA3-Zaubermodifikation (Mysteria Arkana 49) die Flimflam-Farbe ändern. 2 Monate intensivem Studium mit total 6 erschwerten proben. 6 Monate um einen BlitzDichFind mit doppelter Wirkungszeit (und doppelten AsP kosten!) zu entwickeln? Und dann im seitenkasten natürlich: Ja, MEISTERpersonen dürfen sowieso freizaubern so viel sie wollen.

Dämonenbeschwörung nach DSA3? Oh, vergiss es. Stufe 10 und paktierend und alles und die chancen dass selbst die schwächlichsten Dämonen den Magier sofort angreifen sind so absurd hoch dass niemand es tun würde. (Jaja, wurde im CS etwas gelockert) Also wozu Regeln für Dämonenbeschwörung? Nur weil jeder winz-schwarzmagier sich problemlos eine Dämonenarmee besorgt. (Zugegebenermassen ist in den Abenteuern das Thema "die diener des schwarzmagiers wenden sich gegen ihn" recht häufig vertreten)

Artefaktherstellung. Muss man irgendwas dazu sagen? Kann man als Spieler irgendwelche gescheiten Artefakte herstellen, wenn der Meister nicht massiv die Regeln ignoriert? Nein, Artefaktmagier sind nach strenger Regelauslegung eigentlich bloss Fluff, die einzigen mächtigen Artefakte fallen quasi vom Himmel.

Überall im Regelwerk findet man so kleine Hinweise. Die Regeln geben den Charakteren irgendeine coole Fähigkeit in einem Absatz - Und zerschinden diese Fähigkeit dann auf den nächsten 3 Seiten mit Einschränkungen bis zur völligen Unbrauchbarkeit. Das ist - und ich spreche hier von meinem persönlichen Eindruck - die typische Vorgehensweise in den Regelwerken. Besonders bei Zaubern. Aber woher kommt diese Vorgehensweise?

Intuitiv sagt man, dass den Charakteren die gleichen Möglichkeiten offenstehen müssten, wie den NPCs, also den Gegenspielern. Also wenn jeder hinz-und-kunz-Schwarzmagier in den Schwarzen Landen ein Dutzend mehrgehörnter Dämonen aus dem Handgelenk schütteln kann, warum können das die Spieler dann nicht? Spieler rebellieren, wenn Meistercharaktere etwas tun, was sie selbst nicht tun können. Wenigstens, wenn es nicht rationalisiert wird.

Gerade Beschwörungen sind regeltechnisch bis zur Unspielbarkeit komplex. Die komplexität dient nicht mehr dazu, irgendwelche Antworten zu liefern. Die Komplexität dient nur noch dazu, als Meister die SC-Fähigkeiten willkürlich einzuschränken, während man gleichzeitig Meistercharakteren diese Fertigkeiten implizit zusagt.

Das ist Spieler-Kleinhalten. Wurde hier auch irgendwo gesagt. Was nicht verstanden wird, ist dass Spieler-Kleinhalten eine zwangsläufige Komponente von Railroading ist. Railroading funktioniert in der Praxis oft so: Links ist [Unlösbares Problem] und Rechts sind die Schienen. Es wird die illusion von Handlungsfreiheit gegeben, die keine ist, weil die Spieler eben nicht nach Links gehen sollen. Das kann man aber nur mittels Spieler-Kleinhalten: sobald die Spieler mächtig genug werden, um "Unlösbare Probleme" zu lösen, kann man nicht mehr effektiv railroaden, da der Meister in seiner Fähigkeit eingeschränkt wird, die Spieler an die Stelle zu dirigieren, an die sie kommen sollen. Die Regeln unterstützen eben den Railroad-Stil indem sie ständig hinweise geben, wie irgendwelche Fähigkeiten einzuschränken sind, natürlich auf Arten und Weisen (bescheuerter Aufwand und Komplexität) so dass es schlussendlich doch nur Meistercharaktere sind, die derartige Fähigkeiten sinnvoll einsetzen können.

Man kann natürlich auch auf andere Art und weise Railroaden. Beispielsweise, indem man als Meister den Spielern vorschreibt, wie sich ihre Charaktere verhalten. Dann werden aus heiterem Himmel Mut- und Angst- und Talentproben und wasweissich abverlangt, wo man an anderer Stelle wegen Spielfluss problemlos darauf verzichtet hat. Und das ist dann der Meister, der nach DSA-Auffassung beim "Guten Rollenspiel (tm)" nachhilft, wenn er in wirklichkeit nur Railroadet.

Aber: Die Regeln sind sehr explizit darauf ausgelegt, Spieler klein zu halten, und regen den SL auch immer wieder dazu an, eben das zu tun. Und Spieler-Kleinhalten per Regeln dient nur Railroading. Ist Railroading. Hat keinen anderen Sinn als Railroading.

Wenn die DSA-Regeln darauf abzielen, Spieler kleinzuhalten, dann sind die DSA-Regeln Railroad-Regeln.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 6.04.2010 | 13:44
Was schön an DSA ist, die Regeln decken grade solche Sachen wie das Drachenlocken nicht ab. Da kriegt man dann öfters mal kreative Sachen. Z.B. hatte ein Held im Limbus die Idee, nen reversalierten Band und Fessel dadurch zu umgehen, das er sich "durchdenkt".

Ich kann mir vorstellen, das sowas bei 4e nicht passiert, weil man da zu starr in Regeln denkt.

Im Übrigen finde ich auch das die DSA Spieler eher als die Regeln RR unterstützen. Meine DSA SPieler kann ich auf eine Weise kleinhalten und gängeln, da würden meine 4e Spieler schon längst auf die Barrikaden gegangen sein.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Dab am 6.04.2010 | 13:55
Im Übrigen finde ich auch das die DSA Spieler eher als die Regeln RR unterstützen. Meine DSA SPieler kann ich auf eine Weise kleinhalten und gängeln, da würden meine 4e Spieler schon längst auf die Barrikaden gegangen sein.
Das mein ich gerade, die DSA-Regeln sind eben ziemlich explizit was das kleinhalten und gängeln betrifft. Die DSA-Spieler sind sich das kollektiv gewöhnt weil sie es häufig gar nicht anders kennen. Weil es eben schon in den Regeln drin ist und die Abenteuer es auch erforderlich machen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: reinecke am 6.04.2010 | 14:05
ErikErikson
Das dass nicht abedeckt ist, bedeutet eben, dass es über "gutes Rollenspiel" gelöst werden muss, dass habe ich ja oben gesagt. Die Regeln unterstützen "kreative" Lösungen aber nicht, das hat Dab auch gut ausgeführt. Sondern es liegt in der Hand der Spielleitung (das subsummiere ich unter "gutes Rollenspiel"), ob eine kreative Lösung gelingt und wenn ja wie gut, es liegt aber nicht an den Regeln.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 6.04.2010 | 14:13
Ich kann nur sagen, das meine DSA Spieler kreative Lösungen im Kampf bringen, bei 4e passiert das viel weniger bis gar nicht.

Bei 4e wend ich meine Fähigkeiten an, und gut.

Bei DSA kommen solche Sachen:
-Einer stellt sich vor den Dämon und hält seine Schläge mit Dämonenschild ab, der andere killt ihn von hinten mit dem magischen Schwert. (das gibts auch bei 4e, aber in 4e ist es eben durch den Bodenplan üblich, in DSA hat mich das Vorgehen als SL übel überrascht).
-Vampir wird aus dem Fenster geworfen (mit Axxeleratus) verwandelt sich aber in Nebel, um dem Sturz zu entgehen.

Ok, ich merk selber, sowas könnt auch alles in 4e vorkommen. Tuts bloss irgendwie nich. An Spielern liegts auch nicht, also müssen die DSA Regeln/Welt/ was auchimmer IMHO irgendwie kreativitätsfördernd sein.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Glgnfz am 6.04.2010 | 14:19
-Vampir wird aus dem Fenster geworfen (mit Axxeleratus) verwandelt sich aber in Nebel, um dem Sturz zu entgehen.

Also DAS nun finde ich vom Spielleiter einfach normal gespielt. (Wenn der Vampir in der gespielten Version diese Fähigkeit hat) Das würde ich als Vampir auch tun, wenn die Alternative ist irgendwo unsanft auf dem Hinterkopf zu landen.

Hier finde ich die Schwäche eher bei dem von dir gepriesenen D&D 4 - denn durch das fröhliche Miniaturenschieben kommt der Spielleiter eventuell nicht auf die Idee etwas so Naheliegendes zu tun.



Wenn die Vernebelisierung nicht den Regeln entsprach, ignoriert mein Posting einfach! Dann war es einfach nur handgewedelt.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Markus am 6.04.2010 | 14:20
@ Dab
Bei den Zaubernmodifikationen, Beschwörungen und Artefakten kann ich dir nicht recht geben. Das ist IMO primär Balancing und teilweise eben Bereiche, wo man sich im Bedürfnis nach Simulation ein wenig verrannt hat. Passiert. Man muss ja auch bedenken, dass DSA3 zumindest noch von low-fantasy ausging.
Das Beispiel mit dem Hexenbesen finde ich dagegen sehr überzeugend. Man hätte hier ohne Probleme die Fähigkeit von Anfang an sinnvoll begrenzen können und sie dafür für den Spieler verlässlich gestalten. Stattdessen hat man höchst subjektive Modifikatoren hinten dran getackert.

Einen hätte ich noch, wo wir von DSA 3 reden: negative Eigenschaften. Gut, man hat daraus gelernt und auch hier könnte man wieder sagen, da hat eben niemand drüber nachgedacht.
Und genau das ist es, was man den DSA-Regeln vorwerfen kann. An allen Ecken und Enden stehen Dinge, die dort vermutlich nicht stünden, wenn in der Redax mehr Leute säßen, die sagen "Hey, das ist doch total blöd für die Spieler, die wollen/erwarten doch, dass ...". DSA-Regeln as written sind eher Regeln zur Benutzung durch den Spielleiter als durch die Spieler. Dementsprechend ist auch viel öfter die Rede von Einschränkungen und Hindernissen als von verlässlichen Boni und planbaren Erfolgen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: pharyon am 6.04.2010 | 14:22
@ Reinecke:
Ok, Kämpfen wird ausführlich geregelt, Zauberei auch noch halbwegs, Liturgien ebenso...
... das definiert dann schon den Spielefokus.

Anmerkung: Im Regionalband zum Svellttal und Orkland gibt es dann Regeln für die Wildnis (gemäß: x TaP*: der Charakter übernachtet so und so gut...), mMn aber irgendwie an der falschen Stelle. Anscheinend wird die Redax auch auf das Problem aufmerksam. Bei den Talenten finden sich in der Tat (abgesehen von Heilkunde-Talenten) wenig konkret nutzbare Anwendungen: Was wann geprobt wird, ist noch halbwegs klar, aber das WIE steht idR nirgends.

@ Dab: Ich kenne die dritte Edition von DSA nur aus der Nordland-Trilogie. Aber dein Beispiel bei der fliegenden Hexe würde ich so interpretieren: Je länger man sein ganzes Gewicht gegen eine dünne Stange drückt, desto schwerer fällt, noch ruhig und konzentriert darauf sitzen zu bleiben --> ein simulationistischer Ansatz, aber mEn keiner um Spieler "klein" zu halten.
Auf der anderen Seite geb ich dir recht, dass gerade in magischen Bereichen vieles unnötig verkompliziert wurde. Aber ob das Ziel war, die Spieler von Kreativität abzuhalten...  :-\ ich weiß nicht...

DSA ist also an den falschen Stellen über- und unterreguliert. Na toll.  :rtfm:

Wunsch für die nächste Edition: klare Regeln.
Gruß, p^^
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Teylen am 6.04.2010 | 14:22
Vielleicht sollte man sich auf die Frage Konzentrieren welches Spiel DSA beguenstigt?
So anstelle seinen Unmut ueber RR und dergleichen Luft zu machen. ^^;

Ich mein man kann doch auch nett formulieren das DSA ein eher Plot orientiertes Spiel ist anstelle auf Player Empowerment wert zu legen .. ^^;

Wobei vielleicht ein ein Unterschied zwischen der Frage besteht:
Welches Spiel beguenstigt DSA vom System?
Welches Spiel beguenstigt DSA vom Verlag?
Welches Spiel beguenstigt DSA in seiner Gesamtheit [als System, Verlag und Spielerschaft]?
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Ein am 6.04.2010 | 14:28
Irgendwie sieht man doch an DSA vor allem eines deutlich, dass es nicht zu einem soliden Spiel führt, wenn man über Jahre wahllos Regeln und Elemente hinzufügt und immer erst im Nachhinein darüber nachdenkt, ob das ganze auch passt.

Das ist irgendwie wie bei allen anderen großen Rollenspielen, die sich auch mit jeder Edition immer weiter aufblähen, bis sie unspielbar werden. Allerdings mit dem Unterschied, das bei eigentlich allen anderen großen Spielen, irgendwann bei zumindest einem Editionswechsel mal ein ordentlicher Schlußstrich gezogen wurde. Genau /Das/ ist bei DSA aber nie passiert.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Glgnfz am 6.04.2010 | 14:33
Ich habe mal meine Gedanken zum Begriff RR etwas gesammelt: http://glgnfz.blogspot.com/2010/04/was-ist-railroading.html

Dabei habe ich nicht direkt an DSA gedacht (obwohl ich es als TAG angegeben habe - das war aber nur, damit der Artikel auf www.dsa-updates.de gelistet wird und ihn vielleicht ein paar Leute lesen, die ihn sonst nicht finden würden) - aber man erkennt doch deutlich, dass die Gedanken, die ich mir in diesem Thread gemacht habe, das Geschriebene stark beeinflussen.


Kurzfassung:
RR kommt durch 2 Faktoren zustande:

Spielleiter geht nicht ideal auf Ideen der Spieler ein:
1. Weil er es selber für sein Abenteuer nicht vorsieht
2. Weil ihm vom Abenteuer nicht die nötigen Informationen / vom Regelwerk das nötige Handwerkszeug mitgegeben wird
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: pharyon am 6.04.2010 | 14:34
Vielleicht sollte man sich auf die Frage Konzentrieren welches Spiel DSA beguenstigt?
So anstelle seinen Unmut ueber RR und dergleichen Luft zu machen. ^^;
Och, solange das was fürs Kernthema bringt, solls mir recht sein.

Zitat
Ich mein man kann doch auch nett formulieren das DSA ein eher Plot orientiertes Spiel ist anstelle auf Player Empowerment wert zu legen .. ^^;
Hmmm, vom Abenteuer-Design her würd ich zustimmen.

Zitat
Wobei vielleicht ein ein Unterschied zwischen der Frage besteht:
Welches Spiel beguenstigt DSA vom System?
Welches Spiel beguenstigt DSA vom Verlag?
Welches Spiel beguenstigt DSA in seiner Gesamtheit [als System, Verlag und Spielerschaft]?
Das System wär mir hier noch zu ungenau: Hier würd ich noch zwischen Spielregeln und Leit-Regeln etwa unterscheiden.
Das wär dann mMn auch das, was der Verlag beiderseits unterstützt.
Aber das aufzuteilen, halte ich für sinnvoll.

p^^
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Ein am 6.04.2010 | 14:37
OT
Zitat
Wenn die Vernebelisierung nicht den Regeln entsprach, ignoriert mein Posting einfach! Dann war es einfach nur handgewedelt.
Die Anwendung des Axxeleratus war schon nicht richtig, von daher muss man darüber nicht weiterreden.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 6.04.2010 | 14:42
Und ich dachte, es merkt niemand. Gemeint war der Motoricus.

Mir gefällt das Talentsystem sehr gut. Aber ich bin ja auch ein RRler. Bei 4e hab ich die Standartschwierigkeitsgrade, etwa 10 leich, 15 normal usw.
Bei DSA kann ich die Schwierigkeit so festlegen wie ich will. Darf der Wurf nicht geschafft werden, kann ich ihn auf 15 oder 20 legen. Will ich das er auf jeden Fall klappt, auf 0 oder erleichtern. Soweit ich weiss hat DSA keine klaren Schwierigkeitsgrade.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Dab am 6.04.2010 | 14:49
@ Dab: Ich kenne die dritte Edition von DSA nur aus der Nordland-Trilogie. Aber dein Beispiel bei der fliegenden Hexe würde ich so interpretieren: Je länger man sein ganzes Gewicht gegen eine dünne Stange drückt, desto schwerer fällt, noch ruhig und konzentriert darauf sitzen zu bleiben --> ein simulationistischer Ansatz, aber mEn keiner um Spieler "klein" zu halten.
Simulationistisch? Wenn wir Arschverletztheit simulieren wollen... der logische gegenzug der Spielerhexen wäre ja, sich ein Arschgestell zu basteln, vielleicht ein schlichtes Brett zum Umbinden, womöglich ergonomisch geformt, um auch stunden auf dem Besen zu sitzen ohne dass man sich eine Arschwunde zufügt. Ergo ist simulationistisch betrachtet so eine Regelung Schwachsinn, weil es nur den Verwaltungsaufwand für den Spieler erhöht (er müsste jetzt eine Arschrüstung mit RS-sowieso haben) sowas wurde also einfach nicht durchdacht. Es ist also nur teil einer aufzählung die genausogut mit den Worten beginnen könnte: "Lieber meister, wenn die Spielerhexe mit ihren Flugfähigkeiten die Abenteuergeleise zu verlassen droht, können sie sie auf folgende Weisen davon abhalten, ohne sämtliche glaubwürdigkeit zu verlieren..."
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Xemides am 6.04.2010 | 15:01
Und so wird aus einem ursprünglich positiv formulierten Thread ein weiterer langweiliger DSA-Bashing-Thread.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 6.04.2010 | 15:07
Naja, wir sind hier ja auch die Elite, sozusagen die Marines des Rollenspiels. Also sehen wir auf die breite Masse der pöbelhaften DSA Spieler herab, trinken unseren 500 Euro Tee und lassen uns die Würfel schrubben.  ;)

Was DSA auch unterstützt ist eine epische Story wie die Borbaradkampagne mit gleichen SCs. Mehr als Cthulhu, wo ständig alle sterben, und mehr als Warhammer, wo auch hin und wieder einer stirbt. Wenn ich ne Campain mit denselben SC spielen will, nehm ich DSA.
Das System ist zwar IMHO schon relativ tödlich, aber eben nur, wenn man den Schaden hochdreht. Hält man sich hier im niederen Bereich, stirbt so gut wie nie jemand.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Teylen am 6.04.2010 | 15:12
Das System wär mir hier noch zu ungenau: Hier würd ich noch zwischen Spielregeln und Leit-Regeln etwa unterscheiden.
Als kleine Erklaerung.
Mit Spielsystem meinte ich die konkreten Regeln.
Mit Verlag der ganze Kram der um die Regeln herum gebaut wird.
[Metaplot, Aventurische Boten, Leitfaden zum Leiten/Wege des Meisters]

Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Markus am 6.04.2010 | 15:17
@Dab
Genau so hab ich das seinerzeit mit meinem Hexer gelöst. Schlichtes Brett zum umbinden und fertig. Fahrradsattel auf Holzbasis ginge auch.
Und das Auffällige an den DSA-Regeln ist eben, dass offenbar niemand gesagt hat "Ja dann würden die ganzen aventurischen Hexen doch ..." schließlich müssen die meisten zumindest zu den größeren Hexenfesten ein paar Stunden Anflug hinter sich bringen. Also hätte man doch, wenn's schon simulationistisch sein soll, auch in die Regeln reinschreiben können, was den so die gängigen Methoden sind, sich das Fliegen angenehmer zu machen, welche Vor- und Nachteile sie haben und wie durch sie die Proben modifiziert werden. Hat man aber nicht, dafür ist ihnen zum Einschränken und Verhindern einiges eingefallen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Dab am 6.04.2010 | 15:19
@ Dab
Bei den Zaubernmodifikationen, Beschwörungen und Artefakten kann ich dir nicht recht geben. Das ist IMO primär Balancing und teilweise eben Bereiche, wo man sich im Bedürfnis nach Simulation ein wenig verrannt hat. Passiert. Man muss ja auch bedenken, dass DSA3 zumindest noch von low-fantasy ausging.
Balancing... wovon? Was wird hier balanced? Ein Kunchomer Artefaktmagier kann keine gescheiten Artefakte herstellen. (Ausser er ist ein Meistercharakter) und ein Brabaker Schwarzbeschwörer kann vor Stufe ~20 nicht praktikabel Dämonen beschwören (Ausser er ist ein Meistercharakter) (Ich habe mal einen Brabaker GMPC gebastelt aus experimentiergründen. Das ist einfach nur ärmlich und steht in keinem verhältnis zum 08/15 schwarzmagierbösewicht oder auch nur der 08/15 ignifaxiusschleuder)

Womit ist das gebalanced? Mit dem Krieger, der vor Stufe 10 nur ein rostiges Buttermesser benutzen kann, zu dessen einmaliger anwendung er einen 20-seitigen krebsartigen Regelwulst benötigt? Wo trotz der unglaublich verklausulierten Regelungen die hälfte der Fragen unbeantwortet und der meisterwillkür überlassen bleibt? Das sind einfach nur schlechte Regeln. Und das wäre nicht der Fall, wenn sich jemand gesagt hätte: OK, spielercharaktere sollen WIRKLICH dämonen beschwören können und auch mal den Regelwulst versucht hätte, anzuwenden.

Aber nein. Schwarzmagier/Beschwörer sind böse D&D Powergamingcharaktere, Spielercharaktere sollen bitte sich auf Alte-Damen-über-die-Strasse-helfen und den Ignifaxius beschränken, die man schön auf Geleisen halten kann. Da stellt man ab und zu eine Weiche (Die alte Dame ist feuerimmun oder so) und gut ist.

Wie wärs mit: Just go with it. Wenn der Spielermagier einen Dämon beschwören will, soll er doch! Daraus können sich interessante, unterhaltsame, kreative Sachen ergeben.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 6.04.2010 | 15:20
Ich bin Gottfroh, das die Hexen keine Holzfahhradsättel benutzen dürfen. Guess why!
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Senebles am 6.04.2010 | 15:25
@ Dab

Du sagst selbst, dass Du bei DSA3 hängengeblieben bist, also dreh die Triade mal ein wenig runter.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: pharyon am 6.04.2010 | 15:29
@ Teylen:
Danke für die Erklärung. So gesehen macht die Unterteilung Sinn.

@ Erik:
Ich finde nicht, dass die Regeln wirklich high-fantasy-Spielstile unterstützen, dafür ist mir das in den regeln zuviel klein-klein. Auch bin ich nicht so sehr der Fan von RR (es sei denn du meinst Chip & Chap - die Ritter des Rechts / Rescue Rangers; die sind toll  ;)). Den Motoricus so zu nutzen, ist auch schon schwierig, aber deine Spieler haben ja dafür schon Superhelden. :D

@ Dab:
Dein Standpunkt ist klar geworden. Ich bin nur nicht davon überzeugt, dass deine Argumente zwangsläufig nur diese Interpretation zulassen. Am Hexenbeispiel: Auch wenn sie Sättel, Flugfässer oder sonstwas haben, dürfte die eingeschränkte Beweglichkeit selbst den diszipliniertesten nervig werden. Imo sind das Regeln, die den Spielspaß einfach nur senken, da ich weder als Spielleiter noch als Spieler einen größeren Nutzen davon hab.
Wenn ich die Spieler kleinhalten wollte, könnte ich das absolut regelkonform, plausibel und erfolgreich umsetzen.
Dazu brauch ich keine Verwaltungsaufwandsregeln. Was manchmal dabei untergeht oder unterstellt wird, ist, dass mein Spielspaß als SL durchaus positiv an den meiner Gruppe gekoppelt ist. Das in mich gesetzte Vertrauen, dass ich den Spielern Gestaltungsraum lasse/gebe/ermögliche, ist für mich selbstverständlich.

Aber vielleicht kann man DSA (den Regeln) Railroading daher besonders einfach unterstellen, dass es nur auf kompetetiven Gebieten (Kämpfe, Sprüche, Vergleiche) wirklich viele Anwendungen umfassend (reden wir nicht von "gut") beschreibt.
Dann sollte man - wie Ein schon angeführt hat - bei der nächsten Edition mal wirklich darauf achten, dass auch/gerade produktive Anwendungen ausreichend beschrieben sind.

p^^

PS: Produktive Beiträge sind mir auch hier lieber als nur Standpunktreiterei.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Dab am 6.04.2010 | 15:31
@Dab
Genau so hab ich das seinerzeit mit meinem Hexer gelöst. Schlichtes Brett zum umbinden und fertig. Fahrradsattel auf Holzbasis ginge auch.
Und das Auffällige an den DSA-Regeln ist eben, dass offenbar niemand gesagt hat "Ja dann würden die ganzen aventurischen Hexen doch ..." schließlich müssen die meisten zumindest zu den größeren Hexenfesten ein paar Stunden Anflug hinter sich bringen. Also hätte man doch, wenn's schon simulationistisch sein soll, auch in die Regeln reinschreiben können, was den so die gängigen Methoden sind, sich das Fliegen angenehmer zu machen, welche Vor- und Nachteile sie haben und wie durch sie die Proben modifiziert werden. Hat man aber nicht, dafür ist ihnen zum Einschränken und Verhindern einiges eingefallen.
Dieses zu-ende-denken gefällt mir, aber sowas muss man nicht in Regeln fassen. Man könnte die kompletten Flugeinschränkungsregeln auch weg lassen (wenn da ein drache ist, muss man das nicht im regelteil erwähnen dass das die ganze sache komplizierter macht) sondern man stellt sowas in der Spielrunde fest.

Gibt noch viel auffälligere sachen, die zu ende zu denken ziemlich interessant ist, aber keineswegs geregelt werden müssen z.b. die ganze geschlechtsneutralität in DSA die ich persönlich eigentlich nur noch parodieren kann. Hochschwangere Ritterinnen mit Umstands-Rüstung und sowas.

Edit: Tschuldigung wenn ich hier vom Thema abweiche.

Ja.
Zitat
Wenn ich die Spieler kleinhalten wollte, könnte ich das absolut regelkonform, plausibel und erfolgreich umsetzen.
Aber du benutzt zum kleinhalten dennoch die Regeln selber? Ich meine, im gegensatz zu: "Hey leute, die charaktere werden zu mächtig und mir zu langweilig, wie wärs wenn ihr ein paar neue charaktere auf einem niedrigeren Powerlevel bastelt und ich brauch nicht jedes mal ein Abenteuer zu schreiben wo man ganz Dere retten muss"
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 6.04.2010 | 15:32
@pharyon: Ich glaube, die meisten Spieler in DSA interpretieren kreativ, wodurch die Helden stärker werden als von den Regeln vorgesehen. Insofern wird dann auch High Fantasy möglich.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: pharyon am 6.04.2010 | 15:37
Wie wärs mit: Just go with it. Wenn der Spielermagier einen Dämon beschwören will, soll er doch! Daraus können sich interessante, unterhaltsame, kreative Sachen ergeben.
Das wär mir auch lieber. Allem Anschein nach sind die Regeln aber bislang ein Versuch zwischen den Figuren zu balancieren. Das funktioniert aber leider allenfalls spärlichst. Also sollte man so ehrlich sein und gar nicht erst den Anschein erwecken wollen. Dann gäbs mMn viele Regelwülste nicht.

Das wär schön.  :)

@ Erik:
Diese Interpretation wird durch die Regeln mWn aber weder gefördert noch gehemmt, ist also ne Gruppenangelegenheit.

@ Markus:
Gute Beobachtung. Das fehlt in der Tat übergreifend in den DSA-Werken.

p^^
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Senebles am 6.04.2010 | 15:38
@ Erik
Zumal Artefaktmagie, Dschinnenmagie und die Liturgieregeln High-Fantasy explizit ermöglichen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Teylen am 6.04.2010 | 15:42
Um die Frage zu versuchen aus meiner Sicht zu beantworten.

 * Welches Spiel beguenstigt DSA vom System?
Nach allen was mir bekannt ist Simulationismus.
Das heisst der Charakter hat, nach der Erschaffung, sehr viele Werte fuer fast alles [oder eben nicht]. Es gibt wohl fuer alles was man mit dem Charakter tun moechte eine Regelpressung. Vom Kochen, Leder gerben bis hin zum Daemonen beschwoeren. Das wird ergaenzt durch viele Zufallstabellen.

Player Empowerment - z.B. Ein System zum aufteilen des Erzaehlrechts. Nun oder selbst nur wie bei der oWoD VtM Willenskraft fuer erfolgreiche Wuerfe - gibt es, soweit mir bekannt, nicht.

Simulationismus ist uebrigens meiner Meinung nach nicht das man Nachteile umgeht in dem man sich eine in der realen Welt funktionierende Loesung ausdenkt sondern das die vorhandenen Regeln die Welt simulieren. [Bei einem Besen wuerde ich annehmen das ein Hexen-Besen mit Sattel seine Hexen-Besenartigkeit verliert]

 * Welches Spiel beguenstigt DSA vom Verlag / Fluff?
Meiner Meinung nach ist es ein heroisches Storyteller nachdem selben Verstaendnis wie es WW in der oWoD bei V:tM an den Tag legte.
Heisst man will nicht "unheroisch" sein, man legt darauf Wert das die Charakter fuer Abenteuer in einem eher kleinem Rahmen bleiben vom Staerken Verhaeltnis und das Hauptziel, worin der Spass gesehen wird, ist Drama.

 * Welches Spiel beguenstigt DSA in seiner Gesamtheit?
Storytelling der sich unter Simulationismus tarnt.
Mit dem Ziel heroisch zu handeln und sich von "unten nach etwas weiter oben" zu arbeiten.
Heisst es wird brav und viel gewuerfelt waehrend man in der Gruppe darauf achtet das es auf einen (vom SL oder durch Buecher) ausgearbeiteten Plot bleibt.

Fuer reines Storytelling bestehen die Spieler zu sehr auf die Anwendung von Regeln.
Fuer reinen Simulationismus ist das System wohl nicht geeignet (Behauptet WdM) und den Spielern wuerde das Drama fehlen.
Der Flair Richtung heroisch und kleiner Ansatz gehoert da imho dazu wie das in der Welt der Dunkelheit kein "Sound of Music Wiesen Szene" stattfindet [wenn nur in sehr wohl / klein dosierten Mengen].
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 6.04.2010 | 15:45
Simulationismus macht DSA IMHO nicht (genug). Der Char ist zwar gut simuliert, aber die Welt nicht. Es fehlen Massenkampfregeln, Regeln des Wirtschaftskreislaufes, der Nahrungsproduktion oder eines Dorfökosys. Handelsherr und Kiepenkerl hat da ja etwas versagt.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Senebles am 6.04.2010 | 21:56
@ Jens: ich habe Deine Frage an Glnfz bezüglich Orkengold auf meiner Testseite (http://senebles.wordpress.com/2010/04/06/orkengold-welches-abenteuer-bist-du/) versucht zu beantworten.

Orkengold ist an Schlüsselstellen klar illusionistisch.


Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Falcon am 6.04.2010 | 22:19
@Topic: Die Frage kam schon gefühlte tausend mal, aber gut:

In DSA dürfen die Spieler Geschichten erleben, die ihnen der Spielleiter vorerzählt. Die Regeln selbst finden zur Entscheidungsfindung der abenteuerrelevanten Inhalte keine Anwendung. Die Regeln werden benutzt, um den Leerraum des Plots zu füllen (auch Fluff genannt), damit ein authentischer, fluider Spielweltzeitablauf für den Spieler entsteht.

Anders ausgedrückt: Man fühlt sich als wäre man in Aventurien, wenn man am Lagerfeuer auf kochen würfeln darf und wenn der SL es will erzählt er in der Nacht ein spannendes Erlebnis für die "Helden".
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: WeeMad am 6.04.2010 | 23:39
Welche Spielweise wird vom DSA Regelwerk gefördert?

Hm ...

Eine langsame Spielweise vielleicht? (Ist ein wenig ironisch, aber auch nur ein wenig, denn vielleicht kommt ja bald die Renaissance des Langsamen?)

Eine Spielweise in welcher der Kampf, Magie (und Klerikales) wichtig ist, weil hier alles detailliert und von den Regeln festgelegt ist, während bei den meisten Talenten der Spielleiter Abschätzen und den gMV nutzen muss um entsprechende Erschwernisse/Boni und Ergebnisse zu interpretieren. Wobei es hier im MFF (S.12ff) schon Hinweise gibt, die allerdings z.T. unter Optionalregeln laufen und teilweise nur als Idee vermerkt sind (siehe vor allem "Die offene Probe und übrigbehaltene Talentpunkte").



Die Setting- und Weltbeschreibung legt einem finde ich eine eher Low-Fantasy (mit Märchenelementen statt HighFantasy) & Low-Power Spielweise nahe. Es ist alles sehr ausführlich und detailliert beschrieben. Die Beschreibungen beschäftigen sich mit kulturellen oder geographischen Einzelheiten. Selbst die Lebensweise des hinterletzten Bergvolkes oder Bauerndorfes wird detailliert mit allen Besonderheiten und Hintergründen beleuchtet. Nachdem es das also gibt, wird einem damit nahegelegt zu spielen und als SC beschäftigt man sich dann z.B. mit Dingen wie dem besonderen Aberglauben der Norbaden und den Problemen ihres nomadischen Daseins.



Von den Autoren, den Abenteuern und dem Metaplot werden einem viele verschiedene Spielweisen nahegelegt.

"Die heroischen Charaktere, die Ausziehen um Gutes zu tun." sehe ich fast als grundlegende Geschichte von DSA.



Alles in allem würde ich sagen wird einem von DSA als Gesamtsystem vieles nahegelegt, viele unterschiedliche Dinge werden impliziert und dementsprechend kann man Spielen was man will.

In den mir bekannten DSA Runden wurde immer unterschiedlich gespielt, manchmal waren die Unterschiede marginal und manchmal richtig groß. Manche Gruppen haben auch nicht nach den Regeln gespielt, aber die lasse ich hierbei außen vor. Auch wenn man DSA nach den Regeln und mit all dem Fluff spielt, hat man keine allzu fixe Vorgabe für die daraus resultierende Spielweise.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Teylen am 7.04.2010 | 00:03
Simulationismus macht DSA IMHO nicht (genug). Der Char ist zwar gut simuliert, aber die Welt nicht. Es fehlen Massenkampfregeln, Regeln des Wirtschaftskreislaufes, der Nahrungsproduktion oder eines Dorfökosys. Handelsherr und Kiepenkerl hat da ja etwas versagt.
Abgesehen von den Massenkampf Regeln, die es wohl nicht gibt weil man einfach davon aus geht das in der Regel die Charaktere zu gering bzw. klein gehalten werden, gibt es ein Rollenspiel das die Abbildung eines Wirtschaftskreislaufs und der Nahrungsproduktion auf Dorf bis Stadt Niveau leistet?

Ob gelungen oder nicht bzw. gescheitert finde ich es schon bezeichnend das DSA versucht etwas zu leisten das in anderen Thread wie jenem zum Thema Wirtschaftssimulation Meets RPG gefordert wird.

Vielleicht kann man auch unterscheiden zwischen Charakter Simulations RPGs, worunter ich DSA führen würde, bei welchen der Charakter sehr ausführlich und detailliert beschrieben wird. Nun und Welt Simulations RPGs wie D&D wo auf das Exterior eher eingegangen wird?

Damit wäre doch im Ansatz logisch erklärt wie es kommt das Hexen Flugfähigkeiten bekommen, und anschließend eine Menge Flug bezogener Charakter spezifischer Nachteile [dem Char tut der Hintern weh also kann er das und das nicht]. Als das man auf die Idee kommt die externen Faktoren zu betrachten [Wenn Hexenbesen, wieso kein Hexenbesen-Sattfel].


Wäre die Aussage wahr, könnte man sagen das das Regelsystem eher noch ein Charakter zentriertes Spiel fördert als ein Welt zentriertes. (Also die Welt entfaltet sich um die festgelegten Charakter anstelle Die Figuren begehen eine festgelegte Welt)
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: pharyon am 7.04.2010 | 00:28
Ja. Aber du benutzt zum kleinhalten dennoch die Regeln selber? Ich meine, im gegensatz zu: "Hey leute, die charaktere werden zu mächtig und mir zu langweilig, wie wärs wenn ihr ein paar neue charaktere auf einem niedrigeren Powerlevel bastelt und ich brauch nicht jedes mal ein Abenteuer zu schreiben wo man ganz Dere retten muss"
Was ich meinte: Wenn ich Spieler klein halten will, kann ich das mit und ohne Regeln bewerkstelligen. Was die DSA-Regeln häufig machen, ist, dass sie SL wie Gruppe behindern.
Ich halte meine Spielgruppe generell nicht klein.

Gruß, p^^
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.04.2010 | 00:35
bzgl. Eröffnungspost:
Simulationismus macht das DSA-Regelwerk imho richtig schlecht.

Wofür das Regelsystem sehr gut ist:
1) Für die Bastler,Tüftler und Powergamer.
(Ja, von der Fancommunity dürfen Powergamer keine Unterstützung erwarten. Aber wenn man sich nur das Regelwerk ansieht, ist es ein wahrer Traum für Powergamer.)

2) Für Leute, die ihren Charakter lieber mit Zahlen anstatt mit Worten beschreiben.
Und für Leute, die gerne an die Hand genommen werden wollen und vom Regelwerk inspiriert werden wollen.
Allgemein von Leuten, die wollen, dass möglichst alle Eigenschaften ihres Chars auch durch das Regelwerk abgedeckt wird.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Hotzenplot am 7.04.2010 | 09:09
Welches Spiel wird vom Regelwerk DSA unterstützt?

Das, was Bock macht!  ;D

Ich hab schon oft genug den Spielstil geändert und bin immer bei DSA geblieben. Bin viel zu faul, mir in meinem hohen Alter noch ein anderes System anzutun (jedenfalls als SL). Wer weiß, vielleicht irgendwann mal (sag ich schon seit ewigen Jahren ;)). Ich würde sagen, als Kleiner-Bub-SL hab ich massiv gerailroadet mit ordentlich Illusionismus kurz darauf (natürlich hat früher niemand solch hochtrabenden Schwachsinn als unnötige Definition für ein Spiel benutzt, das einfach Spaß gemacht hat  ~;D).
Dann haben wir in meiner ersten großen Kampagne ziemliches Powergaming betrieben, es ging auch ziemlich in die Superhelden-Richtung (auf einem eigens entworfenen Kontinent). Dann sind wir back-to-the-roots gegangen (war DSA 3), ziemlich regeltreu, aber hauptsächlich das Augenmerk auf Charaktertiefe und -Darstellung gelegt. Mein Leitstil wurde freier, ich habe mich nicht mehr so in meine eigenen NSC verliebt. Jetzt leite ich die damalige Kampagne weiter, noch freier.

Ergo: DSA hab ich mit so vielen verschiedenen Arten zu Spielen beackert, dass die Behauptung, dies oder jenes ginge nicht mit DSA von mir persönlich ganz einfach widerlegt wurde.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: pharyon am 7.04.2010 | 10:15
Schön zu lesen.
Aber: Dass das System nicht gehindert hat, diese verschiedenen Stile durchzubringen, bedeutet nicht, dass es dich in allen Stilen gleich gut unterstützt/begünstigt. Aber da lass ich mich gern von dir widerlegen - hast du für deine Stile Beispiele, wo dir die Regeln gut geholfen haben um z.B. Charaktertiefe zu spielen?

Gruß, p^^
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: wjassula am 7.04.2010 | 10:26
Mir scheint, dass DSA sich vor allem durch eine stark vorgegebene Spielwelt auszeichnet. Die fortlaufende Geschichte und der Kanon aus Figuren und Ereignissen, der im offiziellen Material vorgegeben wird, ist ja DAS Merkmal des Spiels. Das ist etwas anderes als etwas D&D, wo lange Zeit implizit davon ausgegangen wurde, dass jede Gruppe mit den Regeln ihr eigenes Spiel aufzieht. Die Erwartungshaltung bei vielen Spielern ist denn auch, dass sie am Tisch einen Teil der "offiziellen" Geschichte miterleben. Viele Diskussionen drehen sich dann darum, wie man diese Teilhabe an der Geschichte und Rollenspiel, das ja Entscheidungen von Seiten der Spieler beinhaltet, unter einen Hut bringen kann.
Das schlägt dann auch sehr deutlich aufs Abenteuerdesign durch, wie hier schon in diversen Threads beackert wurde.

Regelseitig habe ich den Eindruck, dass viele Elemente der Charaktere dann eher farbig und beschreibend gestaltet sind, als wirklich auf ihre Wirksamkeit im Spiel hindesignt. Die Austattung mit Fähigkeiten und Eigenschaften dient eher dazu, den Spielcharakter im Gang der vorgefertigten Ereignisse zu verorten, als festzulegen, wie er auf den Spielverlauf Einfluss nehmen kann.
 
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: pharyon am 7.04.2010 | 10:34
Wenn ich dich richtig verstehe:
Würdest du sagen, dass die Regeln neben der Settingvorgabe herlaufen?

Vorgabe: Erleben einer dynamischen Welt mit großen und kleinen Entwicklungen, Teilnahme am Metaplot möglich.
Regeln: Ausgestaltung und Ausschmückung des Charakters, wenig Einfluss auf Handlungsverläufe.

Das wär natürlich sehr ... schade.

p^^
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 7.04.2010 | 10:40
Das triffts. Wobei ich bisher völlig erfolglos versuche, meine Spieler etwas vom Metaplot zu vermitteln. Daran sieht man, das es möglich ist DSA selbst gegen den Willen des SL ohne Metaplot zu spielen.  :) Also nix mit DSA Regeln fördern Metaplot.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: WeeMad am 7.04.2010 | 11:38
Demnächst werd ich in einer Runde eine böse DSA Gruppe spielen. Ich bin gespannt wie das wird. Die Settingbeschreibung gibt das nur indirekt her, aber es gibt eben mittlerweile ein paar Regeln, die sowas unterfüttern (z.B. Paktierregeln, Beschwörungsregeln, Namenlosengeweihteregeln). Ich bin gespannt wie gut diese Regeln umsetzbar sind und ob sie wirklich geeignet sind SCs damit zu spielen oder nur dem SL dienen sollten seine bösen NSCs damit zu gestalten. Aber das ist vielleicht einfach nur ein Gruppenkonzept und keine Spielweise ...

Was ich aber zum Thema sagen wollte: Ich finde schon, dass die DSA Regeln gewisse Spielweisen besser fördern und manche sogar gänzlich ausschließen. Allerdings sind damit immer noch sehr viele unterschiedliche Spielweisen möglich und im Gesamtpacket DSA erweitert sich das noch mehr.

Z.b. werden in den Regeln vielfach "Kleinigkeiten", Details oder Alltägliches behandelt. Bei den Charakteren kann man seine Talente recht genau gestalten und darunter sind eben so alltägliche und eng gefasste Sachen wie z.B. Ackerbau oder Hauswirtschaft. Es gibt recht detaillierte Materiallisten und z.T. auch Regeln für Handel über Grenzen hinweg und durchschnittliche Löhne von Handwerkern. Wie schon gesagt geht die Settingbeschreibung sehr detailiert auf die Lebensweise, Kultur, den (Aber-)Glauben, die Gesellschaft ein. Also imliziert das irgendwie, dass man etwas spielen könnte im Stil von einer Dorfsimulation und die SCs sind dann einfach Handwerker und die Geschichten, die man erlebt sind z.B. Probleme mit dem Dorfgerede, Unbilden des Wetters, Probleme mit dem Materialnachschub, Konkurrenz durch andere Handwerker und alle möglichen Probleme und Verwicklungen mit den anderen einfachen Leuten.

Natürlich könnten die Regeln zu Handel, Herstellung von Waren etc. noch detaillierter sein. Aber sie sind zumindest rudimentär vorhanden.

Aber dem ganzen stehen eben auch große Regel- und Settingkomplexe gegenüber, die sich mit dem klassischen Abenteurer- und Heldenleben beschäftigen. Wie gesagt m.E. die zentrale Geschichte von DSA.

Naja, vielleicht beschreib ich hier auch einfach nur Gruppenkonzepte und Kampagnenkonzepte und keine Spielweisen? Vielleicht kannst du Pharyon nochmal kurz umreißen was du mit "einer Art zu spielen" meinst?
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Hotzenplot am 7.04.2010 | 11:57
Aber: Dass das System nicht gehindert hat, diese verschiedenen Stile durchzubringen, bedeutet nicht, dass es dich in allen Stilen gleich gut unterstützt/begünstigt. Aber da lass ich mich gern von dir widerlegen - hast du für deine Stile Beispiele, wo dir die Regeln gut geholfen haben um z.B. Charaktertiefe zu spielen?

Gruß, p^^

Stimmt, da hast du recht.
Natürlich habe ich da noch nie so genau drüber nach gedacht. Wenn ich das jetzt nach hole, würde ich spontan sagen:
- als wir als junge Erwachsene auf dem Superhelden-Trip waren, haben wir wohl die Regeln einigermaßen gebogen. Man könnte also sagen, dass DSA den Superhelden-Stil nicht besonders unterstützt hat (damals jedenfalls). Wobei diese Superheldensache erst so richtig los ging, als die Helden sowieso schon jenseits der Stufe 20 waren. Ich denke, jedes System hat einen gewissen break-even-point :)
- Der Teil der Charaktertiefe, der durch das Setting unterstützt wird, war in DSA gut möglich. Erstens durch das Setting Aventurien und die Detailfülle (als Vorlage, Inspiration und Ideensammlung), zweitens durch (Zusatz-)Regeln z. b. im Bereich der Talente (wenn du jemanden spielen willst, der gut Tanzen und Kochen kann, kannst du das eben auch durch Werte untermauern).

Trotzdem muss ich die Eingangsfrage (Welches Spielen begünstigt DSA) immer noch so offen beantworten, wie ich es in meinem ersten Post getan habe.
Von Leuten, die ein Spiel spielen, in dem Kreativität eine große Rolle spielt, erwarte ich, dass sie in der Lage sind, auch die Umstände und Regeln des Spieles selbst kreativ verändern zu können, wenn sie es wünschen.
Insofern begünstigt ein System möglicherweise die ein oder andere Spielweise mehr oder minder, aber da mein Verständnis vom Rollenspiel ein freies ist und somit das System selbst Teil des Spieles und damit abänderbar ist, kann bei mir als Ergebnis nur stehen: Du begünstigst das, worauf du Lust hast. :)
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Zwart am 7.04.2010 | 12:04
Bevor sich hier wieder in diesen 08/15-Argumenten ("man kann alles ändern blabla") totgeworfen wird, würde es nicht schnell gehen wenn wir einfach ein Ausschlussverfahren anwenden? ;D

Oder ist vielleicht schon der Umstand das die Frage danach welches Spiel DSA untersützt gestellt werden muss ein Zeichen dafür das es überhaupt kein Spiel im besonderen untersützt sondern einfach nur ein Konglomerat aus Ideen, Verzerrungen, Plänen und Missständen der letzten 25 Jahre ist? :)
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 7.04.2010 | 12:13
Als Mainstreamsystem kann DSA spezielle Spielstile im besten Falle moderat unterstützen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Hotzenplot am 7.04.2010 | 13:10
Als Mainstreamsystem kann DSA spezielle Spielstile im besten Falle moderat unterstützen.

Sehe ich ähnlich. Je spezieller, desto moderater.

@Zwart:
Gut, dann schließe doch mal was aus.
Ich würde aus meiner persönlichen Erfahrung sagen: Superhelden-Spiel ist unter Nutzung der unveränderten DSA-Regeln wohl kaum möglich. :)
Titel: DSA Reglementiert Railroad-Abenteuer-Plotschnitzeljagden gut und NICHTS WEITER.
Beitrag von: Dab am 7.04.2010 | 19:23
Im Eingangspost wird ja eine Aussage von mir zitiert. Die Aussage lautet (paraphrasiert) die Regeln in DSA zielen mehr auf Railroading ab denn auf ergebnisoffenes Spielen. Jetzt erstaunt es mich doch eher dass so viele dem nicht zustimmen.

Die DSA Regeln sind nach dem folgenden Prinzip gebaut: Die Charaktere werden zum nächsten Plotballträger gerailroadet. Dort haben sie die möglichkeit, "Charakterspiel" zu betreiben, d.h. sie können den entweder betören, magisch verhören, oder vermöbeln um an die Informationen zu kommen die sie gebrauchen. Für vermöbeln, betören, magisch verhören und so weiter gibt es recht genaue Regeln. Sind irgendwann genug erfolge da, erhält man den nächsten Plot coupon. Will man die Plot-Schnitzeljagd abkürzen, hat der Meister eine Riesenfülle an Regeln um das zu verhindern, mit unterschiedlicher Plausibilität. Kurzum: DSA ist strikte auf "Helden" ausgelegt die "Abenteuer" erleben, und mit "Abenteuer" ist eine Plotschnitzeljagd gemeint, bei der Hindernisse durch Charakterfähigkeiteneinsatz gelöst werden.

Ergebnisoffenes Spielen bedeutet, dass würfelwürfe und sowas ein Resultat bewirken. Die Regeln in DSA beschränken sich aber auf "Dein Charakter kann das" (Talentprobe geschafft) bzw "Dein Charakter kann das nicht" (Talentprobe nicht geschafft) und alles weitere ist im prinzip im Ermessen des Meisters, sowas wie TaP* ist ja eine massiv unterausgearbeitete Idee. DSA benutzt einen simulationistischen Bottom-Up-Approach bei dem zunächst das wichtigste (der "Abenteuer eines Vagabundierenden Gutmenschelnden Helden") Reglementiert wird und alles andere was sonst dabei aufkommen könnte, bestenfalls eine Zusatzregel darstellt.

Ich bin nach wie vor dabei, Hârn anzugucken. Hârn ist... sehr viel anders. Zunächst ist Hârn so komplex dass es sich der Unspielbarkeit annähert. Aber es basiert auf einem ganz anderen Simulationistischen Grundkonzept. Es basiert auf der Idee: Was tut jemand in einer Mittelalter-Fantasywelt? Es versucht erst die ganze Welt zu reglementieren, bis man die Regeln hat, die man für klassische "Abenteuer" braucht. Das ist der simulationistische Top-Down-Approach. Kampf ist ja zum beispiel extrem selten im grossen und ganzen im Mittelalter. Also sind die Kampfregeln in etwa so detailiert wie die Berechnung für die städtischen Steuerabgaben eines Zimmermanns mit 2 gesellen, wobei einer davon seit einigen Monaten an chronischem Rheuma leidet.

Ich persönlich denke, der Bottom-Up-Approach ist bei weitem überlegen. Aber der Bottom-Up-Approach erfordert eben auch, dass man die Regeln problemlos erweitern kann, und auch tut, weil man sich eben darauf fokussiert zunächst möglichst wenig zu reglementieren. Und um das zu tun, darf man nicht behaupten "DSA ist ein Spiel in dem Helden alten damen über die Strasse helfen und deswegen brauchen wir jetzt keine vernünftigen Regeln für Dämonenbeschwörer und Vampire oder städtische Steuerabgaben eines Zimmermanns und wasweissich"

Umgekehrt ist der Vorteil eines Bottom-Up systems ja dass die Regeln immer genau so kompliziert sind, wie mans braucht. Was interessieren mich die Regeln für Dämonenbeschwörung wenn ich einen Thorwaler Haudrauf spiele? Wozu brauch ich Tischlerregeln wenn ich einen Weidener Ritter habe? Wieso würden mich Kampfmanöver interessieren wenn ich einen Perricumer Noioniter spiele? Beim Top-Down approach kann man das zwar ebenso ignorieren, aber dafür muss man sich erst noch mit den Regeln der Welt beschäftigen ("Wie viel Geld hab ich mit 18" wird beantwortet dadurch dass man den Wohlstand der Eltern und den lokalen Steuerabgaben und den Wohlstand der Stadt und der Region usw usf ad nauseum)

Der erste Fehler der von der Redax begangen wurde, ist zu sagen, "DSA ist nicht...". Simulationistisch gesehen funktioniert ein Bottom-Up-Approach nicht ohne Erweiterbarkeit und ist nicht dauerhaft interessant ohne die abwechslung die durch die geschehende Erweiterung passiert. Die Regeln von DSA sind nach wie vor allesamt auf Abenteuer-Railroad-Schnitzeljagd-Problemlösung ausgelegt. Für Spielkonzepte die auf Ergebnisoffenheit setzen... z.B. Stadtverwaltung in "Von Eignen Gnaden" sind praktisch Regelfrei und unterliegen der "Meisterwillkür" und "GMV" - was nichts anderes heisst als dass sich der Meister selbst dafür Regeln ausdenken muss. Und wenn man sich selber Regeln ausdenkt, kann man sich auch gleich selbst den Rest eines Rollenspielsystems ausdenken und benötigt DSA nicht.

Der zweite Fehler ist der, dass die wenigen Regeln, die das Schema der Abenteuerplotschnitzeljagd der Gutmenschenvagabunden nur minim verlassen, völlig fehlreglementiert sind, eben weil sie nicht dazu gedacht sind, überhaupt zum einsatz zu kommen. Beispiel das erschaffen von Djinnen, Golems, untoten Dienern, Dämonen usw. Balance? Was hindert einem daran, einen ähnlich mächtigen Söldner anzuheuern was praktisch ohne weitere Reglementierung auskommt? Vielleicht eine Regel zur Entlöhnung? Das Resultat ist dass das Kernregelwerk von DSA mit Regelgeschwüren verseucht ist, von denen die hälfte in 99% der Railroadenden Kaufabenteuer ohnehin nicht zur anwendung kommen werden.

Kurzum, es wird auf der einen Seite überreglementiert um die SCs davon abzuhalten, gewisse NSC-typische Fähigkeiten wie die beschwörung einzusetzen was womöglich ein Railroadabenteuer kaputtmachen könnte, und auf der anderen seite unterreglementiert - Ich wüsste nicht wo im Regelwerk es regeln dazu gibt wie man ein langweiliges Bauernleben oder städtischer Handwerker spielt, geschweige denn zu Verwaltungsaufgaben von Adligen und Kriegsfürsten. Und all das wäre kein Problem zu reglementieren, verließe man das Konzept mit den vagabundierenden Gutmenschen, die sich auf Railroadplotschnitzeljagd begeben.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 7.04.2010 | 19:32
Kann es sein, Dab, dass Du "Regelsystem" und "Abenteuer" verwechselst? Nicht, dass der obige Bewusstseinstrom nach Vertauschen der Begrifflichkeiten nach meiner Ansicht erheblich lesbarer oder sinnvoller wäre. Aber ein bisschen eben schon.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Dab am 7.04.2010 | 19:43
Äh, wo denn genau? Benutze ich "Regelsystem"? Die Regeln sind gebaut um in den Abenteuern anwendung zu finden. Die abenteuer sind Railroadig. Entsprechend sind die Regeln für Railroading gestreamlinet. Ist das so schwer zu verstehen oder drücke ich mich so undeutlich aus (Ich entschuldige mich natürlich für die Mauer aus Text)

Ausserdem ist der Unterschied zw. "Regelsystem" und "Abenteuer" ohnehin fliessend. Viele Abenteuer enthalten spezialisierte Zusatzregeln (was ja, bzgl. erweiterbarkeit eine gute sache ist) aber viele dieser DSA3-Zusatzregeln sind isoliert in das DSA4-Kernregelwerk eingeflossen, was das Kernregelwerk unübersichtlich macht.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 7.04.2010 | 19:48
Hm, also ich sehe einen deutlichen Unterschied zwischen einem Abenteuer und einem Regelsystem. Das mag damit zusammenhängen, dass ich gerne auf Aventurien mit anderen Regelsystemen spiele, seltener auch mal ein DSA-Abenteuer mit anderen Systemen.

Wenn ich Dich aber richtig verstehe, dann sind Dir viele DSA-Abenteuer zu stark von Railroading durchzogen. Der Einschätzung schließe ich mich an. Ausnahmen gibts aber auch, nicht vergessen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: reinecke am 7.04.2010 | 19:51
Och Leute. Es geht doch echt nicht darum, dass bestimmte Dinge mit DSA nicht möglich sind. Ich kann mit den Regeln auch Star Wars spielen und wenn es mir Spaß macht, macht es mir Spaß. Trotzdem begünstigen die Regeln Fantasy auf Aventurien und sind dafür ausgelegt.
Aber mal wieder zerschellt die Diskussion an Leuten, die sich auf den Schlips getreten fühlen oder am Thema vorbei reden.

und meiner Meinung nach funktionieren Regeln und Abenteuer nicht wirklich zusammen, wenn die Regel "regelt das alles wie es passt, gutes Rollenspiel!!! und pPielleitermach das schon" dazunehmen. Aber die gehört eben auch dazu. :)
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 7.04.2010 | 20:06
Kann man mir nochmal erklären, warum genau die DSA Regeln RR fördern?

Das einzige was mir hirzu klar ist sind die nicht vorhandenen Schwierigkeitsgrade, wodurch ich als meister diese frei wählen und damit im voirraus in schaffbar/unschaffbar einteilen kann.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Dab am 7.04.2010 | 20:28
Fördern ist vielleicht der falsche Begriff.

Aussage: Das Regelwerk von DSA besitzt adäquate Regeln für Vagabundierende Gutmenschenhelden in einem Railroadiglastigen Plotschnitzeljagd-Abenteuer.

Man kann jetzt versuchen, dieses Regelwerk für etwas anderes einzusetzen - Zum beispiel ergebnisoffenes Sandboxing, oder "Abenteuer auf einer ganz anderen Skala"  - ob die nun epische D&D weltrettung, oder des Stadthandwerkers der aufgrund der krankheit eines seiner Gesellen nun in erhebliche Finanznot gerät und deswegen beim Steuervogt um Stundung bitten muss.

Allerdings stellt man dann fest, für solche Verhältnisse gibt es kaum Regeln. Der Epische D&D-Untotenbeschwörerwarlock lässt problemlos eine Armee von Untoten auferstehen um damit eine feindliche Armee anzugreifen. Für die Beschwörung ebenso wie für den Massenkampf gibt es klare, einfache Regeln. In DSA nicht, da muss der meister willküren, sprich, auf ad-hoc-erfundene Regeln zurückgreifen.

Der Stadthandwerker-Meister erfährt in keiner DSA-Publikation irgendwelche Informationen darüber was denn übliche Einnahmen / Ausgaben eines städtischen Zimmermanns ist, welchen Einfluss die Gesellen haben oder was für wahrscheinlichkeiten diese haben, chronische Krankheiten zu entwickeln, noch hat er irgendwelche Vorgaben inwiefern sich der Steuervogt von den Überredungskünsten beeindrucken lässt oder was genau die konsequenzen wären. Wieder muss der DSA-Meister willküren, sprich auf ad-hoc-erfundene Regeln zurückgreifen.

Wenn jetzt die Regeln lediglich in einem Bereich "rund" laufen, beeinflusst das auch das Abenteuerschreiben für dieses System. Denn sobald ein Abenteuerschreiber die DSA-Abenteuer-Konventionen etwas verlässt, stellt er fest, da existiert ein Regelvakuum. Jetzt muss er entweder selbst neue Regeln erfinden um dieses Regelungsvakuum zu füllen, oder er überlässt das einfach vollständig der Meisterwillkür. Ersteres bedeutet einen erheblichen Mehraufwand für den Abenteuerschreiber, gute allgemeintaugliche und auch einfache Regeln aus hochkomplexen Prozessen zu destillieren und zu testen, kann selbst ein vielfaches des Aufwands darstellen von dem, was ein Abenteuer zu schreiben in der Regel an Zeit kostet. Letzteres wälzt die gleiche Aufgabe an den Spielleiter ab, welcher als Konsument natürlich noch weniger lust hat und sich im kosten-nutzen verhältnis dann zu schlichter Willkür gezwungen sieht.

DSA Regeln -> Railroading.
Titel: Re: DSA Reglementiert Railroad-Abenteuer-Plotschnitzeljagden gut und NICHTS WEITER.
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.04.2010 | 20:33
Die DSA Regeln sind nach dem folgenden Prinzip gebaut: Die Charaktere werden zum nächsten Plotballträger gerailroadet.
Könntest du mal ein Beispiel für eine Regel nennen, die dieses "zum Plotballträger railroaden" unterstützt?

Ich sehe nicht, inwiefern die DSA-Regeln jetzt Railroading stärker unterstützen als andere Regelwerke.

(Ich würde dir Recht geben, wenn du sagt, dass viele DSA-Spielleiter Railroading betreiben. Aber ich sehe nicht, inwiefern sie dabei durch das Regelwerk unterstützt werden.)

Zitat
Will man die Plot-Schnitzeljagd abkürzen, hat der Meister eine Riesenfülle an Regeln um das zu verhindern, mit unterschiedlicher Plausibilität.
Zum Beispiel?

Mit welchen Regeln kannst du bei DSA leichter die Abkürzung verhindern als bei anderen Regelwerken?

Zitat
Kurzum, es wird auf der einen Seite überreglementiert um die SCs davon abzuhalten, gewisse NSC-typische Fähigkeiten wie die beschwörung einzusetzen was womöglich ein Railroadabenteuer kaputtmachen könnte
Zugegebenermaßen wurde Dämonologie stark reglementiert.

Aber das verhindert nicht, dass SCs keine Dämonologie einsetzen können.
Im Gegenteil, durch die starke Reglementierung werden Dämonologen als SCs recht attraktiv.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Blutschrei am 7.04.2010 | 20:37
Zitat
Ich kann mit den Regeln auch Star Wars spielen und wenn es mir Spaß macht, macht es mir Spaß.

Ohne Anpassungen definitiv nicht. Parade von Fernkampfwaffen, Regeln für Fluggeräte, Regeln im All... Es mag dir vielleicht Spaß machen, aber es wird kein Starwars sein.

Zitat
Kann man mir nochmal erklären, warum genau die DSA Regeln RR fördern?

Weil der Spielleiter praktisch dazu gezwungen ist, die Regeln immer und überall anzupassen und zu interpretieren, womit ein großer Teil des Spielmechanik dem "Gefühl von Dramatrgie" des SLs unterliegt.

DSA begünstigt dämliches Spielstilgezanke und mehr auch nicht. Die Kampfregeln wurden halbherzig ausformuliert, sind viel zu komplex und unverständlich geraten, lassen zudem immernoch lücken, keine Angabe zu Schwierigkeitsgraden bei Talentproben, der exzessive Hinweis auf die Golden Rule etc machen das ganze sehr unARSig.
Für Storytelling ist schätzungsweise jedes andere System besser geeignet, allein aufgrund des viel zu umfangreichen und unzugänlichen, scchwer zu regulierenden Regelswerks.

Erfahrungsgemäß begünstigter Spielstil von DSA: Vorgarten-Fantasy mit ganz viel Plüsch, von Situation zu Situationen verschiedene Sortimente an Expertenregeln. Aufgrund der unzugänglichkeit der Kampfregeln beziehungsweise dem Miniaturen-Hass der meisten DSA-Spieler in meinem Umfeld gestalten sich Kämpfe überaus langweilig, langatmig und statisch.

Wozu ist dieses Regelwerk im ganzen zu gebrauchen? Natürlich gibt es gute Ansätze vorallem was Kampfmanöver angeht, aber in derzeitiger Form mit derzeitigem Setting nicht zu gebrauchen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 7.04.2010 | 20:37
Ok, jetzt ist mir klar, das man mit DSA nur vagabundierendes Heldenpack einer bestimmten Machtstufe, die ihr Geld mit Leut erschlagen verdient, spielen kann.

Aber RR ist doch nochmal was anderes. Irgendwo hiess es doch, freies Spiel definiert sich nicht durch Tabellen.

Die Abenteuerkonvention bezieht sich doch auf das Genre, und nicht auf den Spielstil. Deshalb sind ja Abenteuer wie Lockruf des Südmeers möglich.


Edit: Ok, jetzt ist klar.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Blutschrei am 7.04.2010 | 20:50
Zitat
Im Gegenteil, durch die starke Reglementierung werden Dämonologen als SCs recht attraktiv.
Ja, genauso attraktiv wie 90% aller Magier die sowieso nicht zaubern dürfen, ohne dass der nächste Praiosgeweihte danebensteht und darauf aufmerksam macht, dass man gerade in 90 Fällen gegen den Codex Albyricus verstoßen hat ::)

Aufgrund der recht festgelegten, hohen Anzahl an "Gesinnungsnachteilen" ist DSA übrigens optimal dazu geeignet, den Meister seinen Roman schreiben zu lassen, währenddem die Spieler dem ganzen ziemlich übellaunig und gelangweilt lauschen...
-Magier die 2 Monate in einer Höhle verbringen, um die 12 Bücher ohne Pause durchzulesen, da der Charakter ja Neugier 7 hat!
-Eitle Krieger, die aufgrund ihrer Eitelkeit 6 natürlich nicht versuchen bei ihrem Auftraggeber Eindruck zu schinden, sondern - vom Meister gesteuert - ein Wettsaufen gegen die Thorwalerhorde beginnt.
-Ehrenhafte Krieger, die ihren unloyalen Kameraden, der sich gerade alleine aus dem Staub machen wollte retten wollen, indem sie auf 2 T-Rex-Artige Wesen zustürmen, wohlgemerkt hätte es für solch eine freiwillige Aktion einen Mut-Wurf gebraucht, da dem SL aber gerade die Ehrenhaftigkeit so gut gefallen hat, durfte ich nicht versuchen diesen Blödsinn zu verhindern.

Sowas ist mir bei verschiedenen Meistern schon sehr oft passiert und das absolute NO-GO.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Dab am 7.04.2010 | 21:15
Könntest du mal ein Beispiel für eine Regel nennen, die dieses "zum Plotballträger railroaden" unterstützt?

Ich sehe nicht, inwiefern die DSA-Regeln jetzt Railroading stärker unterstützen als andere Regelwerke.
Der DSA-SC hat kein anderes Leben ausser dem Abenteuer. Ein "realistischer" Charakter würde womöglich die rettung der holden Maid ablehnen, da er nach hause zu seiner eigenen (womöglich kranken) Frau muss, oder sein Feld bestellen da sonst die Kinder verhungern. Der DSA-SC hat aber keine andere Aufgabe, er kann sich nicht mal Regeltechnisch Frau und Kind und Feld besorgen wenn er das will - Die Regeln sprechen dann einfach vom "Ende des Abenteurerlebens". Nur der SC der überhaupt nichts anderes tun will und kann als dem Plot hinterherzuhechten ohne bessere Motivation denn Gutmenschentum funktioniert für das 08/15 DSA-Abenteuer. Das einzige was für den DSA-SC problemlos funktioniert, oder wo der DSA-SC selbst problemlos funktioniert, ist gerailroadet zu werden, da für alle anderen aktivitäten ein zu grosses Regelvakuum herrscht.

Zitat
(Ich würde dir Recht geben, wenn du sagt, dass viele DSA-Spielleiter Railroading betreiben. Aber ich sehe nicht, inwiefern sie dabei durch das Regelwerk unterstützt werden.)
Denkst du das ist Zufall und liegt bloss einfach daran dass nur die Railroadliebhaber DSA spielen?

Zitat
Aber das verhindert nicht, dass SCs keine Dämonologie einsetzen können.
Im Gegenteil, durch die starke Reglementierung werden Dämonologen als SCs recht attraktiv.
Hast du einen fokussierten Dämonologen (hoch)gespielt ohne ihn als Ignifaxiusschleuder zu "verwässern"? Ich schon, und attraktiv ist imho was anderes. Selbst wenn sie zuverlässig beschworen und gebunden werden, sind Dämonen nur selten nützlich, die meisten sind One-Trick-Ponies, die für 50AsP das bieten, was ein 10AsP billiger, sofortwirkenden und praktisch risikoloser Zaubersprüchen kann. Und auch wahre Namen fallen nicht vom Himmel,  wenn man sich ein "Repertoire" anzueignen versucht. Es läuft auf ein Subsystem raus das an sich so komplex ist wie das ganze Magiesystem selbst (ohne Beschwörung), aber gleichzeitig nur ganz selten sinnvoll angewendet werden kann und fast jedes mal ein vielfaches der AsP kostet.

Balancetechnisch ist Beschwörung absurd schlecht, noch mehr verglichen mit den "einfacheren" und simpel reglementierten Sachen die Magier sonst noch können.

Edit: Ok, jetzt ist klar.
Äh. Sarkasmus funktioniert im Internet nicht so gut. Ich meine, ich begehe den Fehler ja auch dauernd. Vielleicht war es ja nicht. Oder?
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 7.04.2010 | 21:29
Das war kein Sarkasmus. Ich railroade offen und ehrlich. Ich kann aber mit allen Systemen railroaden,  nicht nur mit DSA und es war mir bisher nicht aufgefallen, das die Regeln RR unterstüzten. Wenn man hinschaut stimmts aber.

Ps: ich finde, nur weil die Regeln kein "Kranke Frau versorgen" unterstützen, kann man nicht von RR Unterstützung sprechen. Dann würden 90% der Regelwerke RR unterstützen, weil die alle bestimmte Bereiche nicht abdecken. Da mischt ihr Welt- Simulationismus mir freiem Spiel. (von dem ich auch nicht weiss was es ist, aber was es alles nicht ist)
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Felix R am 7.04.2010 | 21:59
@Pharyon:
Ich möchte die Diskussionen zwischen dem hier und dem Startpost gar nicht aufgreifen sondern nur meine Meinung zu deiner Fragen äussern.

Ich finde nicht, dass das DSA Regelwerk alleine betrachtet einen besonderen Stil mehr fördern würde als einen anderen.
Was das angeht ist das Regelwerk herrlich frei und nicht festgelegt.

Was aber auch bedeutet, dass das Regelwerk als solches IMHO auf den jeweiligen Spielstil durch Festlegungen über den Spielstil
innerhalb der Runde angepasst werden "muss" (sollte um den Spielfrieden und Spielspass zu waren).

Als Simulationist und (im Rahmen der glaubwürdigen Charakterdarstellung) "Optimierer" muss ich noch anmerken, dass ich mit dem Regelwerk nicht ganz zufrieden bin.
Wenn ich den Standpunkt des "Railroaders" einnehme übrigens auch nicht.

mfG
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.04.2010 | 22:52
Der DSA-SC hat kein anderes Leben ausser dem Abenteuer. Ein "realistischer" Charakter würde womöglich die rettung der holden Maid ablehnen, da er nach hause zu seiner eigenen (womöglich kranken) Frau muss, oder sein Feld bestellen da sonst die Kinder verhungern.
1) Könntest du diese Behauptung mit einer Regelstelle belegen. Ich habe diesen Eindruck jedenfalls nicht.

2) Meine Frage bezog sich auf Railroading und nicht auf "Leben außerhalb eines Abenteuers". Das sind schon zwei verschiedene Paar Socken.

Zitat
Der DSA-SC hat aber keine andere Aufgabe, er kann sich nicht mal Regeltechnisch Frau und Kind und Feld besorgen wenn er das will
Nein, aber er kann sich ingame auch ohne Crunchy-Bits eine Frau und ein Kind nehmen.

Zitat
Nur der SC der überhaupt nichts anderes tun will und kann als dem Plot hinterherzuhechten ohne bessere Motivation denn Gutmenschentum funktioniert für das 08/15 DSA-Abenteuer.
Hierzu Zustimmung.

Aber bedenke: Abenteuer ungleich Regelwerk.

Und wir sprachen hier über das Regelwerk und nicht über die offiziellen ABs.

Zitat
Denkst du das ist Zufall und liegt bloss einfach daran dass nur die Railroadliebhaber DSA spielen?
Nein, ich denke, das liegt daran, dass die DSA-Regelautoren Railroading-Liebhaber sind und eine sehr railroadinglastige Vorstellung davon haben, was "gutes Rollenspiel (tm)" ist.
Wer mit den Autorenschaft conform geht, bleibt bei dem Spiel. Neulinge in DSA werden dementsprechend geprägt. Und wer mit dieser Einstellung nicht conform geht, wurde indirekt vergrault

Zitat
Hast du einen fokussierten Dämonologen (hoch)gespielt ohne ihn als Ignifaxiusschleuder zu "verwässern"? Ich schon, und attraktiv ist imho was anderes. Selbst wenn sie zuverlässig beschworen und gebunden werden, sind Dämonen nur selten nützlich, die meisten sind One-Trick-Ponies, die für 50AsP das bieten, was ein 10AsP billiger, sofortwirkenden und praktisch risikoloser Zaubersprüchen kann.
Ja, ich habe schonmal in einer dunklen Runde einen Dämonologen und Nekromanten gespielt.
Und das gute an Dämonologie ist, dass sie so vielfältig ist:
Bei Dämonen brauchst du im Prinzip nur 2-3 Zaubersprüche und kannst die maximieren.
Wenn du die ganze Palette mit normalen Zaubersprüchen abdecken willst, brauchst du 20-30 Zaubersprüche.
Und 50 AsP sind kein Problem, man muss einfach nur ein paar Bauern entführen und kann dann mit Blutmagie ihre LE anstatt AsP nutzen.

Und Dämonen kann man auch vorher beschwören und sie dann binden. (Man opfert also einmalig 10-20 Bauern und hat dann 2-3 Dämonen, denen man bei Gelegenheit instant Aufgaben erfüllen kann. - Und die eigene AsP-Vorräte sind nur leicht angekratzt, da man hauptsächlich mit dem Blut seiner Opfer zaubert.)

Zitat
Und auch wahre Namen fallen nicht vom Himmel,  wenn man sich ein "Repertoire" anzueignen versucht. Es läuft auf ein Subsystem raus das an sich so komplex ist wie das ganze Magiesystem selbst (ohne Beschwörung), aber gleichzeitig nur ganz selten sinnvoll angewendet werden kann und fast jedes mal ein vielfaches der AsP kostet.
Ich habe nie behauptet, dass es einfach ist.
Im Gegenteil: Ich habe doch geschrieben: Eben weil die ganze Dämonologie so komplex und durchreglementiert ist, macht es Spaß, einen Dämonologen zu spielen.

Das einzige, was besser als Dämonologie ist, sind Geweihte und Elementaristen.
Aber gleich an dritter Stelle noch weit vor deiner "Ignifaxiusschleuder" kommt der Dämonologe.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: wjassula am 7.04.2010 | 23:05
Das Reden von Simulationismus in diesem Thread war der Grund, warum ich mich nach ich-weiß-nicht-wie-langer-Zeit mal wieder darum geschert habe, was Ron Edwards eigentlich ursprünglich mal so zu sagen hatte.

Simulationism: The Right to dream (http://www.indie-rpgs.com/articles/15/)"
Egal, was man jetzt von der Forge im Allgemeinen und GNS im Besonderen hält, da steht etwas, das auf DSA vollkommen zutrifft:

"For play really to be Simulationist, it can't lose the daydream quality: the pleasure in imagination as such, without agenda."

Das scheint mir doch das zu sein, was viele DSA-Regelwerke als gutes Rollenspiel anpreisen und viele Spieler sich auch wünschen. Ganz in der Welt sein, ohne von außern herangetragene Ziele und Wünsche.

"For game design to promote this goal, it must be openly valued and its virtues articulated, not assumed (as it often is) to be "good role-playing" by anyone's standards and hence left unstated [...]"

Tja.

"Rules-bloat can also result from the design and writing process itself. Cogitating about in-game causes can transform itself, at the keyboard, into a sort of Exploration of its own, which results in very elaborate rules-sets for situational modifiers, encumbrance, movement, technology, prices of things, none of which is related to actual play of the game with actual people. During the writing process, "what if" meets "but also" and breeds tons of situational rules modifiers [...] The result is often what I like to call Paying to Suck, which is to say that character creation includes paying many points merely for the character to be bad or barely-adequate at things. "

Hm-hm.

Irgendjemand hat das hier auch schon gepostet: ein großer Teil der Regeln als Produkt von 25 Jahren Wurschtelei, der Wunsch, ein Spiel mit Tagtraumqualität zu erschaffen, in dem das "Erleben" und "Wirklich da sein" das höchste Gut ist, und zugleich Regeln, die alles andere als das unterstützen.

Naja, war jetzt auch nicht so die neue Erkenntnis. Aber nett, der Artikel.


Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Markus am 7.04.2010 | 23:34
@Eulenspiegel
Magst du vielleicht einfach posten, wo du bei den zahlreichen im Thread schon genannten Argumenten nicht mehr mitkommst oder nicht mehr mitmachst. Ist wahrscheinlich einfacher als diese wiederholte implizite Frage nach der "einen Stelle". Die gibt es nicht, hat auch niemand behauptet.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Dab am 7.04.2010 | 23:45
2) Meine Frage bezog sich auf Railroading und nicht auf "Leben außerhalb eines Abenteuers". Das sind schon zwei verschiedene Paar Socken.
Hier sage ich nein. Wenn die Regeln kein Leben ausserhalb eines Abenteuers beschreiben, dann gibt es innerhalb der Regeln kein Leben ausserhalb des Abenteuers. Wenn es kein Leben ausserhalb des Abenteuers gibt heisst das, dass zwangsläufig gerailroadet wird weil sämtliche Probleme, die die "Helden" zu lösen haben nicht aufgrund seines Lebens entstehen, sondern künstlich eingeführt werden muss. Es gibt keinen anderen Grund weswegen dieses Problem an der Stelle auftritt, ausser dass es halt Meisterwillkür / der beginn eines Abenteuers ist -> Das auftreten des Problems selbst hat bereits Railroadcharakter.

Natürlich stört sowas die wenigsten, solange sie denn noch die möglichkeit haben, wenigstens bei der Lösung des Problems freie hand zu haben. Deswegen fällt es nicht so auf. Aber es ist dennoch bereits das selbe Prinzip wie beim Railroading. Der Spielercharakter existiert nur, um die Probleme zu lösen an die ihn Meister/AB/Willkür heranführen. Er hat von sich aus keine Motivationen und ist quasi Zen.

Zitat
Zitat
Nur der SC der überhaupt nichts anderes tun will und kann als dem Plot hinterherzuhechten ohne bessere Motivation denn Gutmenschentum funktioniert für das 08/15 DSA-Abenteuer.
Hierzu Zustimmung.

Aber bedenke: Abenteuer ungleich Regelwerk.

Und wir sprachen hier über das Regelwerk und nicht über die offiziellen ABs.
Wenn der SC per Regeln eben nichts anderes tun kann ausser gerailroadet zu werden, erzwingen die Regeln indirekt Railroading in den Abenteuern. Jetzt klarer? Es gibt keine Regel die explizit sagt "Sie dürfen nix tun ausser das Abenteuer sieht es vor".

Zitat
Wenn du die ganze Palette mit normalen Zaubersprüchen abdecken willst, brauchst du 20-30 Zaubersprüche.
Und 50 AsP sind kein Problem, man muss einfach nur ein paar Bauern entführen und kann dann mit Blutmagie ihre LE anstatt AsP nutzen.

Und Dämonen kann man auch vorher beschwören und sie dann binden. (Man opfert also einmalig 10-20 Bauern und hat dann 2-3 Dämonen, denen man bei Gelegenheit instant Aufgaben erfüllen kann. - Und die eigene AsP-Vorräte sind nur leicht angekratzt, da man hauptsächlich mit dem Blut seiner Opfer zaubert.)
Entgleist zu sehr vom eigentlichen Thema. Entgleisen. Hah. Zurück auf die Schienen mit der Diskussion! Wenn es keinen bereits existierenden Beschwörerthread gibt, würde ich empfehlen du fängst einen an, wenn du das Thema weiterdiskutieren willst.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Teylen am 7.04.2010 | 23:53
Hier sage ich nein. Wenn die Regeln kein Leben ausserhalb eines Abenteuers beschreiben, dann gibt es innerhalb der Regeln kein Leben ausserhalb des Abenteuers.
Es gibt aber mit Kochen, Leder gerben und dergleichen mehr sehr wohl ein von den Regeln beschriebenes Leben abseits des Abenteuers. Der Charakter kann auch eine kranke Frau haben, und dann Kräuterweib bzw. mann werden oder sich einem entsprehendem Heiler Tempel anschließen. Oder Leder gerben lernen damit er Medizin kaufen kann. Oder sonst etwas.

Dazu kommt das von Verlags Seite der Eindruck forciert wird das gerade das Leben außerhalb von Abenteuer bis hin zum viel gescholtenen Tavernenspiel gefördert wird.

Es gibt doch massig Tabellen für Ereignisse die ich nun gar nicht abenteuerlich finde.
(In der Taverne taucht ein suffana Elf auf, auf der Strasse sieht man eine Gruppe Gefangener Steine schleppen, da weint ein Kind und was man sich sonst so alles er würfeln kann)

Ansonsten behauptet selbst Wege des Meisters das eine der Sachen wofür sich DSA nun wirklich nicht so sehr eignet reiner Problemlöser Stil sei.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 7.04.2010 | 23:57
So, jetz komm ich ma wieder reingestolpert, hab den Thread nur grob quergelesen und geb meinen unqualifizierten Kommentar ab:

Ich sag immer schon (na gut, seit ich mich ein wenig mit Theorie befasst habe), dass DSA seinen eigenen Ansprüchen entgegensteht. Will sagen, der Spielstil, der laut offiziellem Statement gewünscht ist, wird vom System nicht unterstützt.

Zu der Frage, ob das System ergebnisoffenem Spiel entgegensteht: ich finde, ja. Grund: das System funktioniert so schlecht, dass die Wahrscheinlichkeiten extrem gegen die Spieler stehen. Bei regelgenauem, unmanipuliertem Spiel werden die Spieler so eher früher als später Opfer der Wahrscheinlichkeit. Erschwerend kommt hinzu, dass die Erfolgswahrscheinlichkeiten bei den DSA-Talentproben _sehr_ schwer einzuschätzen sind. Ohne Excel-Spreadsheet kaum zu überblicken. Daraus ergibt sich die Hürde gleich doppelt, nämlich beim SL und beim Spieler.
Der SL findet vielleicht, der SC sollte eine 70%ige Erfolgschance bei einer bestimmten Probe haben. Aber da System ist einfach zu unübersichtlich, um da auf die Schnelle den geeigneten Probenmodifikator zu finden. Und wenn er dann einen ansagt, tut sich der Spieler schwer, die tatsächliche Schwierigkeit einzuschätzen. Wohlgemerkt: die _tatsächliche_ Schwierigkeit, nicht die gefühlte.

Schaut man sich dann mal die Wahrscheinlichkeitskurven für Talentproben an, stellt man fest, dass man erstmal ganz, ganz lange in einem sehr niedrigen Bereich rumkrebst, dann in einer relativ schmalen Bandbreite steil nach oben geht, und dann wieder auf hohem Niveau auspegelt. Das liegt halt eben an den drei aufeinanderfolgenden Würfen, von denen ein einziger schlechter Wurf die komplette Probe verbocken kann, aber ein einziger besonders guter Wurf eigentlich keinen positiven Effekt hat. Es ist sozusagen eine Einbahnstraße ins Versagen.

Worauf ich damit hinauswill: eine Gruppe, die sich nicht ausführlich mit Wahrscheinlichkeiten beschäftigt, wird einfach rein durch Beobachtung feststellen, dass bei ihnen ziemlich viel in die Hose geht, aber vielleicht nicht verstehen, warum das so ist. Nun steht sie vor der Wahl: entweder nach Regeln spielen und sich damit abfinden, dass man kritische Würfe fast zwangsläufig vergeigt -- oder eben in kritischen Situationen aufs Würfeln verzichtet und einfach das bestimmt, was (nach Ansicht des SLs) am besten passt.

Mehr später.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Blutschrei am 7.04.2010 | 23:58
Zitat
Hier sage ich nein. Wenn die Regeln kein Leben ausserhalb eines Abenteuers beschreiben, dann gibt es innerhalb der Regeln kein Leben ausserhalb des Abenteuers. Wenn es kein Leben ausserhalb des Abenteuers gibt heisst das, dass zwangsläufig gerailroadet wird weil sämtliche Probleme, die die "Helden" zu lösen haben nicht aufgrund seines Lebens entstehen, sondern künstlich eingeführt werden muss. Es gibt keinen anderen Grund weswegen dieses Problem an der Stelle auftritt, ausser dass es halt Meisterwillkür / der beginn eines Abenteuers ist -> Das auftreten des Problems selbst hat bereits Railroadcharakter.

Ich habe als Meister eine Ausgangssituation, die einen Konflikt beinhaltet, 3 Charaktere mit/ohne beliebigem Hintergrund bekommen davon mit und sie haben freie Hand beim Lösungsweg. Hierzu braucht kein Charakter eine Familie. Und was ist hierran bitte Railroading?!?
Ist es denn auch Railroading, wenn ich 3 Charaktere mit Familie irgendwie an den gleichen Ort bringe um mein Abenteuer starten zu lassen?
Oder muss ich ab jetzt mit dem Thorwaler in seinem Dorf in Thorwal, mit dem Maraskaner auf seiner Magierakademie und mit dem Novadi bei seiner Sippe in der Khom beginnen und darauf hoffen, dass sich diese SCs aus dem Hintergrund plausibel an einen Ort begeben?
Man kann natürlich alles ad absurdum führen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.04.2010 | 00:27
Wenn es kein Leben ausserhalb des Abenteuers gibt heisst das, dass zwangsläufig gerailroadet wird weil sämtliche Probleme, die die "Helden" zu lösen haben nicht aufgrund seines Lebens entstehen, sondern künstlich eingeführt werden muss.
OK, ich merke, du hast eine ziemlich strange Definition von Railroading.

Railroading bedeutet allgemein: "Es ist egal, was die Helden tun, das Abenteuer verläuft sowieso so, wie der SL es geplant hat."

Ob die Helden ein Leben außerhalb des Abenteuers haben, ist für die Frage nach Railroading irrelevant. Es kommt nur darauf an: "Können die Spieler durch ihr Handeln den Ausgang (oder den Verlauf) des Abenteuers beeinflussen? Ja oder Nein?"

Das was du meinst ist eher "plotorientiert" vs. "charorientiert":
Bei plotorientierten Spielen steht das AB im Mittelpunkt und das Leben der Chars außerhalb des ABs ist relativ unwichtig.
Bei charorientierten Spiel steht der Char im Mittelpunkt und die ABs ergeben sich erst aus seinem eigentlichen Leben.

Aber das hat nichts mit Railroading oder nicht zu tun.

das System funktioniert so schlecht, dass die Wahrscheinlichkeiten extrem gegen die Spieler stehen. Bei regelgenauem, unmanipuliertem Spiel werden die Spieler so eher früher als später Opfer der Wahrscheinlichkeit. Erschwerend kommt hinzu, dass die Erfolgswahrscheinlichkeiten bei den DSA-Talentproben _sehr_ schwer einzuschätzen sind. Ohne Excel-Spreadsheet kaum zu überblicken. Daraus ergibt sich die Hürde gleich doppelt, nämlich beim SL und beim Spieler.
Diesen Punkten stimme ich zu. Und ich würde das ebenfalls negativ bewerten.

Ich denke aber nicht, dass dies zu Railroading führt. (Denn der SL ist ja genau so wie die Spieler ein Opfer der Unübersichtlichkeit.)
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Dab am 8.04.2010 | 00:34
Ich habe als Meister eine Ausgangssituation, die einen Konflikt beinhaltet, 3 Charaktere mit/ohne beliebigem Hintergrund bekommen davon mit und sie haben freie Hand beim Lösungsweg. Hierzu braucht kein Charakter eine Familie. Und was ist hierran bitte Railroading?!?
Ist es denn auch Railroading, wenn ich 3 Charaktere mit Familie irgendwie an den gleichen Ort bringe um mein Abenteuer starten zu lassen?
Oder muss ich ab jetzt mit dem Thorwaler in seinem Dorf in Thorwal, mit dem Maraskaner auf seiner Magierakademie und mit dem Novadi bei seiner Sippe in der Khom beginnen und darauf hoffen, dass sich diese SCs aus dem Hintergrund plausibel an einen Ort begeben?
Man kann natürlich alles ad absurdum führen.
Du sprichst von ad absurdum führen, lustig. Was ist daran absurd? Viel absurder ist doch, wenn per Railroad-Meisterentscheid der Novadi aus seiner Oasi direkt an [Ort] teleportiert wird, mit dem einzigen Grund dass das Abenteuer da spielt und er jetzt da sein muss wenn er das Abenteuer spielen will. Er hat keinen Bezug zu dem Ort und zu den Menschen dort und spielt beim Abenteuer nur deswegen mit, weil er entweder ein schrecklicher Gutmensch ist oder persönlich bedroht wurde oder ihm unheimliche Schätze angeboten wurden.

Es erscheint dir nur deswegen nicht absurd, weil du es nicht anders kennst.

Wenn man charaktere spielt, die tatsächlich ein Privatleben haben sollen, stellt man schnell fest - Es gibt keine gescheiten Regeln für ein Privatleben. Viele Boxen haben zwar ansatzweise sowas gebracht... z.B. die LieblichFeldbox hat den Sozialstatus eingeführt und mit ihm notwendigerweise einen Job, Lebenshaltungskosten, Verbindungen und so weiter... Aber unausgegoren und noch weit entfernt von richtiger "Normallebenssimulation" Im Zuge der DSA4 umstellung wurde das ganze dann wohl vergessen weil man zu beschäftigt war, 70'000 professionen auf ihre Abenteurer-Railroad-Plot-Löse-Fähigkeiten zu reduzieren.

Das was du meinst ist eher "plotorientiert" vs. "charorientiert":
Bei plotorientierten Spielen steht das AB im Mittelpunkt und das Leben der Chars außerhalb des ABs ist relativ unwichtig.
Bei charorientierten Spiel steht der Char im Mittelpunkt und die ABs ergeben sich erst aus seinem eigentlichen Leben.

Aber das hat nichts mit Railroading oder nicht zu tun.
Ich hab irgendwie das gefühl dass du dir deswegen auf die Zunge beissen müsstest. Aber ich bin zu müde um das durchzudenken / auszuformulieren.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.04.2010 | 00:57
Du sprichst von ad absurdum führen, lustig. Was ist daran absurd? Viel absurder ist doch, wenn per Railroad-Meisterentscheid der Novadi aus seiner Oasi direkt an [Ort] teleportiert wird, mit dem einzigen Grund dass das Abenteuer da spielt und er jetzt da sein muss wenn er das Abenteuer spielen will. Er hat keinen Bezug zu dem Ort und zu den Menschen dort und spielt beim Abenteuer nur deswegen mit, weil er entweder ein schrecklicher Gutmensch ist oder persönlich bedroht wurde oder ihm unheimliche Schätze angeboten wurden.
1) Der Spieler spielt das AB mit, weil er AB spielen interessanter findet, als "in Oase rumhocken und Harem aufbauen" auszuspielen.

2) Wieso der Novadi ingame da ist, ist entweder egal (d.h. es interessiert den Spieler nicht) oder der Spieler überlegt sich einen ingame Grund.

3) Aber das absurde daran ist, dass du das immernoch Railroading nennst, obwohl ich dich auf deinen Fehler hingewiesen habe.
Daher Bitte bitte bitte verwende die Begriffe doch so, wie sie eingeführt wurden. Und falls du das nicht willst, mach einen extra Thread auf, in dem du dann darlegst, wieso der Begriff eine neuen Bedeutung bekommen sollte.
Aber hier im Thread ist es einfach nur verwirrend, wenn du Railroading schreibst und "plotorientiert" meinst.

 
Zitat
Wenn man charaktere spielt, die tatsächlich ein Privatleben haben sollen, stellt man schnell fest - Es gibt keine gescheiten Regeln für ein Privatleben.
1) Schonmal was von "freeformen" gehört?
2) Nenne mir doch mal ein System, das gescheite Regeln für das Privatleben hat.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: carthinius am 8.04.2010 | 01:00
Du sprichst von ad absurdum führen, lustig. Was ist daran absurd? Viel absurder ist doch, wenn per Railroad-Meisterentscheid der Novadi aus seiner Oasi direkt an [Ort] teleportiert wird, mit dem einzigen Grund dass das Abenteuer da spielt und er jetzt da sein muss wenn er das Abenteuer spielen will. Er hat keinen Bezug zu dem Ort und zu den Menschen dort und spielt beim Abenteuer nur deswegen mit, weil er entweder ein schrecklicher Gutmensch ist oder persönlich bedroht wurde oder ihm unheimliche Schätze angeboten wurden.

Es erscheint dir nur deswegen nicht absurd, weil du es nicht anders kennst.
Komisch, dass das in anderen Spielen und Medien wie Serien und Filmen offenbar ebenfalls Usus ist, da aber keiner "Absurd!" schreit.

Ich hab irgendwie das gefühl dass du dir deswegen auf die Zunge beissen müsstest. Aber ich bin zu müde um das durchzudenken / auszuformulieren.
Dann denk am besten morgen darüber nach, ich glaube, das lohnt sich; denn auch ich glaube, dass du da mehrere Dinge in einen Topf schmeißt, die nichts miteinander zu tun haben, und dir ständig Zirkelschlüsse der Art "Wen A gleich B, und B gleich C, dann muss doch A auch C sein" erschließt, die dich auf den Holzweg schicken.
Aber auch von mir dazu morgen mehr.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Markus am 8.04.2010 | 01:54
Äh, Moment mal. In der zuletzt geäußerten Form teile ich Dabs Ansicht auch nicht, die Konvention hat ja einen praktischen Nutzen.
ABER, er hat insofern recht, als das 4.1 System mit erlaubt Zuckerbäcker oder Kalligraphen zu spielen, mich aber dann bei der Umsetzung völlig im Stich lässt. Auch Familie, Verwandte etc. sind im DSA-System im Grunde erstmal Fluff. Das sind also schon zwei Stellen, wo das System einerseits antäuscht, aventurisches Alltagsleben zu ermöglichen, andererseits dann aber doch wieder sehr stark darauf aus ist, "gute Helden im Auftrag Dritter" zu liefern. Nur eben mit Unfähigkeit als positivem Wert.
Und, dann kann man daraus IMO durchaus schlußfolgern, dass der ganze "fantastische Realismus" und die Aufforderung, sich einen echten Aventurier und keinen gemaxten Problemlöser zu basteln letztlich eine Finte sind, um den Meistern das railroaden zu erleichtern.  Gut, das kann man auch durch Unfähigkeit und Gedankenlosigkeit erklären, muss man aber nicht. Feststellen lässt sich jedenfalls, dass die diesbezügliche Indoktrination bei vielen Spielern und SLs gut funktioniert hat (siehe alveran.org, siehe Bauergaming).


@ Eulenspiegel
Seit mir Teylen erklärt hat, dass sie plotorientiert sagt, wenn sie Railroading meint aber keinen Bock auf die negativen Assoziationen hat verwende ich den Begriff "plotorientiert" nicht mehr. Er ist ohnehin nicht (sauber) definiert. YMMV.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.04.2010 | 02:17
@ Markus
Na toll, dann können wir das Wort doch gleich schlumpfen nennen.

Eine Frage zum mittleren Teil deines Posts:
Meinst du mit "Railroading" das gleiche wie Dab oder das gleiche wie ich? *verwirrt sei*

Aber zum ersten Teil deines Postes:
Ja, DSA bietet wenig Regeln zum Komplex Alltagsleben. Aber es bietet immer noch mehr Regeln dazu als die meisten anderen Systeme.
Das heißt, DSA unterstützt "Alltagsleben" wesentlich besser als z.B. D&D, Shadowrun, Savage Worlds, Engel etc.
Das einzige System, das mir spontan einfällt, dass Alltagsleben noch besser als DSA unterstützt, wäre evtl. Ars Magica und einige wenige Forge-Spiele.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Markus am 8.04.2010 | 07:36
Railroading verwende ich AFAIK so wie du. http://tanelorn.net/index.php/topic,28747.msg564710.html#msg564710
FWIW, es gibt dazu sogar einen Teylen-Thread (den ich aber nicht meinte) in dem du aktiv warst: http://tanelorn.net/index.php/topic,52410.0.html
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Hotzenplot am 8.04.2010 | 08:35
Im Zuge der DSA4 umstellung wurde das ganze dann wohl vergessen weil man zu beschäftigt war, 70'000 professionen auf ihre Abenteurer-Railroad-Plot-Löse-Fähigkeiten zu reduzieren.
Das ist nichts weiter als eine Unterstellung.

Was deine Behauptungen angeht, dass es absurd sei, dass ein Novadi aus der Wüste ein Abenteuer an einem anderen Ort beginnt, am besten noch mit zwei anderen "Ausländern" ;): Du wirst vermutlich, wenn du in diese Richtung weiter denkst, darauf kommen, dass das Abenteuerrollenspiel ohnehin völlig absurd ist. Selbstverständlich ist es absurd, aber wir wollen ja spielen, also setzen wir uns an den Tisch, überlegen, wie die SCs zusammenkommen könnten und spielen dann los (so ungefähr jedenfalls). Denn es ist ja auch absurd, dass zufällig die SCs alle zusammen in einer Gruppe sind (egal in welchem Rollenspiel). Ich denke, deshalb sollten wir solche Gedankengänge lieber lassen, insbesondere deshalb, weil das mit dem Spielstil meines Erachtens immer noch nichts zu tun hat.
Zitat von: Dab
Das einzige was für den DSA-SC problemlos funktioniert, oder wo der DSA-SC selbst problemlos funktioniert, ist gerailroadet zu werden, da für alle anderen aktivitäten ein zu grosses Regelvakuum herrscht.
Manchmal frage ich mich, ob manche Leute nicht in der Lage sind, sich vernünftig auszudrücken, oder ob so ein Satz in der Tat deshalb herauskommt, weil derjenige glaubt, die Weisheit mit Löffeln gefressen zu haben und eine objektive Aussage für ALLE treffen zu können. Ist das also deine persönliche Meinung oder eine feststehende Wahrheit?
Ich widerlege dir diese Meinung ganz persönlich, weil ich seit Jahrzehnten ganz anders leite, als du es dir offenbar in deiner DSA-Meinung vorstellen kannst. Es ist also definitiv nicht das einzige, was problemlos funktioniert, da es ja bei mir bzw. uns in der Gruppe problemlos funktioniert, eben kein Railroading zu betreiben. Wo ist bitte das Regelvakuum für einen SC, einfach durch das Setting zu marschieren und zu tun, was ihm gefällt? Oder erwartest du von so einem Regelkonstrukt, dass jedes Umtreten jedes Grashalmes regeltechnisch (und vor allem ausgeschrieben im Regelwerk) existiert?
Was ist in dem System, das für dich perfekt wäre, alles noch geregelt? Das Atmen? Die Blutzirkulation der SC? Das Zwitschern der Vögel am Morgen?
Zitat von: Dab
Balancetechnisch ist Beschwörung absurd schlecht, noch mehr verglichen mit den "einfacheren" und simpel reglementierten Sachen die Magier sonst noch können.
Schon wieder so eine Behauptung. Scheinbar ist "absurd" dein Lieblingswort. Erstens hat die Behauptung nichts mit dem Threadtitel zu tun (oder vielleicht sehe ich das nicht, dann erkläre es mir), zweitens kann man sie so nicht stehen lassen. Ich würde zunächst behaupten, dass die Effizienz von Dämonologie in DSA extrem vom Spielstil abhängt. Je mehr Wert auf Realismus gelegt wird, desto mächtiger wird ein Dämon (denn er ist mit profanen Mitteln der einfachen Bevölkerung kaum zu bezwingen). Ich kann verstehen, dass die Beschwörung für kurzfristige Problemlösungen nicht ideal ist, dafür ist sie aber auch nicht gemacht. Wenn du Zeit hast zum Planen ist ein Dämon (oder ein Elementar oder ein Dschinn) wirklich Gold wert. Es gibt natürlich Dämonen, die für SC mehr oder minder effizient sind.
Die Sache mit dem wahren Namen ist ebenso sehr vom Spielstil abhängig. In manchen Gruppen wird man sie häufig finden, in anderen weniger.


@Feuersänger:
Stimmt, die Wahrscheinlichkeit von Probenergebnissen ist in der Tat bei Talentwürfen schwer erkennbar. Allerdings würde ich meinen, das man mit der Zeit ein gewisses Gefühl dafür entwickelt. Außerdem gibt es noch immer Eigenschaftsproben, wo das wohl recht deutlich ist. Und im Übrigen frage ich mich, was das mit dem Begünstigen eines Spielstiles zu tun hat. Vielleicht kannst du mir das mal genauer erklären.


Mein Fazit zum Begünstigen von DSA und RR:
1.)Ja, DSA begünstigt RR. Aber nicht mehr, als die mir sonst bekannten Systeme (D&D, Warhammer, Earthdawn). Da ich mich mit der Vielzahl der Systeme nicht so auskenne, ist meine folgende Frage einigermaßen gewagt: Begünstigt nicht jedes Rollenspielsystem, welches nicht explizit auf ein völlig freies Spiel (Sandbox, Freeform usw.) ausgelegt ist, RR? Ich meine: ja. Warum? Weil mit den "gewöhnlichen" Systemen, die ich z.b. kenne, typisches Abenteuerrollenspiel möglich gemacht wird. Abenteuerrollenspiel bietet meines Erachtens auch immer die Möglichkeit zum railroading.
2.) Die Behauptung, DSA begünstige (oder gar: erlaube) nur RR, ist meiner Meinung nach falsch.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 8.04.2010 | 09:00
Wir streiten uns gerade, ob die DSA Regeln RR begünstigen?

Das tun sie. Aber es hängt ab vom Wissen der Beteiligten über die Regeln. Ich erläutere das mal an einem Beispiel.

Ich wollte meine Spieler so richtig fertigmachen, und hab ihnen nen harten Gegner gegeben, der hatte nen Schild mit eingebautem Invercano. Damit wollt ich mich an unserem Magier rächen, der mich mit seinem hochgepushten Banballadin in den Wahnsinn treibt. Ständig übernimmt der alle meine Endgegner. Diesmal erwischts dich selber, hab ich mir gedacht. Sozusagen mit den eigenen Waffen geschlagen.

Er zaubert also seinen Bannbaladin, und mein NSC hebt seinen Schild. Invercano, rufe ich! Dein Zaber prallt auf dich zurück, du bist jetzt selber bezaubert! -Nix da, sagt der Spieler, Invercano wirkt nicht auf Beherrschungen. Und recht hat er.

Das ist dann dumm gelaufen.Konsequenz: Gegner besiegt, obwohls anders geplant war. Das ganze Abenteuer am Arsch.

Hier hat also die Komplexität der Regeln RR definitiv nicht unterstützt. Meist ist aber der Spielleiter der Regelcrack, und dann kann er über das bessere Regelwissen die Spieler besser railroaden.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Hotzenplot am 8.04.2010 | 09:08
Erik, ist nicht böse gemeint, aber das Ergebnis hat ja nur zum Teil was mit Railroading zu tun, hauptsächlich aber mit dem Unwissen des SL über die Regeln. ;) Hätte dir mit einem ganz anderen Stil also auch passieren können. Gut, ich leite nicht so, deshalb kann ich das nicht so ganz nachvollziehen, aber ich würde niemals ein AB so durchplotten, dass es im Arsch ist, wenn dies oder jenes passiert/nicht passiert :).
Tipp: Du musst nicht alle Regeln kennen, aber kenn dich wenigstens mit den Fähigkeiten der SCs so gut aus wie sie selbst.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 8.04.2010 | 09:20
Nein. DSA zeichnet sich durch viele Ausnahmeregeln aus. Etwa wie hier. Invecano wirkt, aber nicht wenn...
Das gibts noch öfter. Etwa: Erzwingen wirkt, aber nicht bei Bannbaladin. Wuchtschlag wirkt, aber nicht auf Gegner größer als...
Selbst alte DSA Veteranen kennen diese Sonderregeln nicht alle.

Wer diese Sondersachen beherrscht (meist der SL), hat größere Kontrolle über die Fähigkeiten (Einflussmöglichkeiten) der Helden und kann damit auch eher railroaden. Im Extremfall kann er sogar Einschränkungen ad hoc erfinden. Die Spieler werdens ihm glauben, wenn er sonst immer recht hat.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Benjamin am 8.04.2010 | 09:22
Ja gut, aber Idioten stehen ja nun nicht zur Debatte?
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Hotzenplot am 8.04.2010 | 09:24
Ist wohl etwas offtopic oder? :D
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Markus am 8.04.2010 | 10:09
Mein Fazit zum Begünstigen von DSA und RR:
1.)Ja, DSA begünstigt RR. Aber nicht mehr, als die mir sonst bekannten Systeme (D&D, Warhammer, Earthdawn). Da ich mich mit der Vielzahl der Systeme nicht so auskenne, ist meine folgende Frage einigermaßen gewagt: Begünstigt nicht jedes Rollenspielsystem, welches nicht explizit auf ein völlig freies Spiel (Sandbox, Freeform usw.) ausgelegt ist, RR? Ich meine: ja. Warum? Weil mit den "gewöhnlichen" Systemen, die ich z.b. kenne, typisches Abenteuerrollenspiel möglich gemacht wird. Abenteuerrollenspiel bietet meines Erachtens auch immer die Möglichkeit zum railroading.
2.) Die Behauptung, DSA begünstige (oder gar: erlaube) nur RR, ist meiner Meinung nach falsch.
Das halte ich für einen guten Ansatzpunkt für die weitere Diskussion. Zu (2) gebe ich dir recht, es ist zwar nicht einfach, aber es geht. Bei Punkt (1) würde ich dir widersprechen und zwar insofern, als es unterschiedliche Grade des Begünstigens gibt. Mit anderen Worten, je nach System ist Railroading mehr oder weniger schwierig oder von der anderen Seite her, mehr oder weniger naheliegend.
Bei der Bandbreite der von dir genannten Spiele fällt es mir schwer, das nachvollziehbar zu begründen, weil die alle im selben Quadranten liegen und teilweise noch recht nah beieinander. Du Unterschiede sind da recht fein, und nicht leicht zu erkennen. (Insofern, schau dir doch vielleicht mal Wusu & The Pool an, das geht schnell, ist völlig anders, und die Alternative ist mit "völlig freiem Spiel" nicht wirklich treffend widergegeben. IMO.) Aber wo's noch recht gut funktioniert ist D&D. Da sind im Vergleich zu DSA die "Umweltschwierigkeiten" viel präziser definiert. Schlösser knacken, Fallen entschärfen, bei D&D weiß der SL wie hoch die Schwierigkeit sein sollte (je nach Beschreibung/Setzung durch die SL) und der Spieler weiß, was mit seinem Fähigkeitswert mit welcher Wahrscheinlichkeit geht. Folge: Wenn der SL irgendwas durch ein super-kompliziertes Schloß blocken will merken das die Spieler (wahrscheinlich). Bei DSA ist schon die Probe viel undurchschaubarer, und die Modifikatoren kann die SL im Prinzip nach Gusto festlegen. AFAIK gibt's auch da Anhaltspunkte, aber es besteht ein deutlicher Unterschied in der Präzision der Festlegung. Folge: Wenn der SL irgendwas durch ein super-kompliziertes Schloß blocken will merken das die Spieler wahrscheinlich nicht (zumindest mit geringerer Wahrscheinlichkeit). Und das zieht sich eben durch alle Bereiche.
Die andere Variante (innerhalb dieses Quadranten) sind feste Schwierigkeiten oder eine fast-vollständige Liste der Modifikatoren. Letzteres macht Savage Worlds; bis auf einen kleinen Modifikator für außergewöhnliche Umstände weiß man da als Spieler immer, woran man ist.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: WeeMad am 8.04.2010 | 10:23
Nochmal was zum Thema Regeln für Alltägliches in DSA:

Handwerkstalente wie Schneidern, Ackerbau, Hauswirtschaft usw. sind insofern vorhanden, als das sie als Talent vorhanden sind. Ein Spieler kann also nach dem üblichen Probenmuster bei DSA vorgehen:

- Spieler sagt was sein Charakter tut bzw. was sein Ziel ist.
- SL entscheidet ob es automatisch gelingt/misslingt oder ob eine Probe fällig ist.
- Ist eine Probe fällig, konsultiert der SL die Tabelle für Probenmodifikatoren (z.B. in MFF S.14).
- Der Mod. wird mit dem Talentwert des Charakters verrechnet und die Probe gewürfelt.
- Das Ergebnis wird vom SL interpretiert. Hilfestellung bieten übrig behaltene TaP* z.B. anhand von der Tabelle im Meisterschirm.

ABER: Über diese allgemeine Tabelle für Situationsmodifikatoren hinaus gibt es keine Hilfestellung bzw. Regelung für den SL. Ebenso gibt es keine genauen Regelungen für das Ergebnis.

Wenn man z.B. Craft (http://www.d20srd.org/srd/skills/craft.htm), Profession (http://www.d20srd.org/srd/skills/profession.htm), Diplomacy (http://www.d20srd.org/srd/skills/diplomacy.htm), Bluff (http://www.d20srd.org/srd/skills/bluff.htm) oder auch Climb (http://www.d20srd.org/srd/skills/climb.htm) bei D&D 3.5 vergleicht, sieht man wie solche genaueren Hilfestellungen aussehen könnten.
"You can practice your trade and make a decent living, earning about half your Profession check result in gold pieces per week of dedicated work. You know how to use the tools of your trade, how to perform the profession’s daily tasks, how to supervise helpers, and how to handle common problems."

Das gibt es für z.B. Handwerkstalente in DSA nicht für alle bzw. z.B. nur für Schmieden, Bogenbau und Rüstungen (MFF S.51). Diese Regeln sind dann wiederum auch sehr (oder viel zu) ausführlich.

Also wird durch die Settingbeschreibung, den Charakterbau (man kann einen Schafhirten spielen) und ansatzweise durch die vorhandenen Talente gefördert, dass man einen einfachen Aventurier und nicht Helden spielt, aber in der genauen Handhabe, z.B. wie viel Geld der Schafhirte mit seiner Arbeit verdienen kann, unterstützt einen das Regelwerk nicht.

Das und die extrem hohe Komplexität der Regeln, die Optionalregeln, die viele Ausnahmen zu den Regeln, die Aufbereitung der Regeln (teilweise im Fließtext geschrieben über viele Publikationen verteilt, mit extrem viel Fluff gemischt) fördert auf jeden Fall "Handwedelei" seitens des SL. Das entspricht auch meiner Spielerfahrung mit DSA.

Ich bin da auch Feuersängers Meinung, dass die Regeln nicht das unterstützen, was durch das Setting und den Fluff ausgedrückt wird.



Schleichen im Vergleich zu Stealth bei Savage Worlds ist da auch ein gutes Beispiel für notwendige Einschätzung des SL mit viel zu geringer Hilfestellung durch das Regelwerk. Während bei DSA mögliche Situationen beschrieben werden, aber der genaue Aufschlag nur anhand der Einschätzung anhand der allgemeinen Mod. Tabelle (MFF S.14) erfolgt, sind bei SW die Situationen mit Modifikatoren genannt, eine Regelung für die letzten Meter und die Geschwindigkeit in der geschlichen werden kann und wie oft eine Schleichen Probe pro Entfernung nötig ist.



Ob das DSA Regelwerk nun Railroading explizit fördert ... ich bin da immer noch nicht ganz überzeugt. Die Regelunklarheiten bzw. die X Sonderregeln können eben auch von den Spielern ausgenutzt werden (siehe ErikEriksons Post). Klar laut Regeln ist der SL der Meister und hat das letzte Wort. Aber die wichtige Bedingung für Railroading ist, das der SL seinen Abenteuerverlauf durchdrücken will und Aktionen und Absichten der SC ignoriert bzw. ins leere laufen lässt. Das wird aus meiner Sicht nicht durch die Regeln gefördert (höchstens erleichtert). Durch viele DSA Abenteuer aber dann auch tatsächlich gefördert.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 8.04.2010 | 11:57
Stimmt, die Wahrscheinlichkeit von Probenergebnissen ist in der Tat bei Talentwürfen schwer erkennbar. Allerdings würde ich meinen, das man mit der Zeit ein gewisses Gefühl dafür entwickelt.

Dann schätz doch mal bitte nach Gefühl: wie hoch ist die Erfolgswahrscheinlichkeit für eine unmodifizierte Probe bei Eigenschaften 12/12/12 und TaW 3? Und wie hoch bei 14/12/10 und TaW 5?
Antwort:
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Zitat
Außerdem gibt es noch immer Eigenschaftsproben, wo das wohl recht deutlich ist. Und im Übrigen frage ich mich, was das mit dem Begünstigen eines Spielstiles zu tun hat. Vielleicht kannst du mir das mal genauer erklären.

Also, ist vielleicht ein bisschen kompliziert, es ist auch eher was psychologisches. Ich versuch es mal so zu erklären: bei einem System wie D&D, SW, Warhammer usw, wo es nur einen Wurf gibt, sind die Wahrscheinlichkeiten sehr klar abzulesen. Da kann der SL also zum Beispiel denken (D&D): "Der Schurke hat Disable Device +15, und ich möchte, und ich möchte, dass er die Falle zu 75% Wahrscheinlichkeit überwindet. Also muss ich den Schwierigkeitsgrad auf 20 setzen" (genauer: 21).
Oder es ist vom AB vorgegeben: die Falle hat SG 30. Damit weiß der SL, dass die Chancen des Schurken bei ca. 30% liegen. Und der Schurkenspieler kann die Schwierigkeit auch in Erfahrung bringen und sich entscheiden, ob es das Risiko wert ist.

Bei DSA haben wir nun dieses komplizierte System. Gefühl und grobe Erfahrungswerte hin oder her, es ist hier ohne Computerunterstützung quasi unmöglich, die genauen Wahrscheinlichkeiten zu überblicken. Daher kommt es eher vor, dass der SL eine Herausforderung zu schwer ansetzt. Er will vielleicht eine 70% Erfolgschance einräumen, verhaut sich aber beim Modifikator und der Spieler hat tatsächlich nur 30% Chance.

Die vom 3W20-System erzeugten Wahrscheinlichkeiten sind unintuitiv. In D20 zum Beispiel hat einTyp mit Attribut 10 (Mod +0) und ohne Fertigkeit +1 eine 60%ige Chance, eine Probe mit dem Routine-SG von 10 zu schaffen. Er kann aber in der Regel sogar "Take 10" machen und sie ohne Wurf garantiert schaffen.
Nehmen wir irgendeinen Bauern in DSA, der mit Eigenschaften auf 10/10/10 und TaW 1 eine unmodifizierte Probe ablegen soll: da ist die Wahrscheinlichkeit nicht 100%, nicht 60% und nicht 50%, sondern... 16%! Damit rechnet man nicht.
Nun haben zwar SC meistens bessere Eigenschaftswerte, aber am Grundproblem ändert das nichts.

Im "freien Spiel" kann es dadurch eher vorkommen, dass die Spieler eine Probe verbocken, die vom SL eigentlich als "schaffbar" gedacht war. In der Folge reißen die Spieler zu wenig. Mangelnde Erfolgserlebnisse, unbefriedigende Erfahrungen.

Vor allem, wenn man nicht nur rein sandboxen will, sondern der SL eine Story / einen Plot anbietet, mag da irgendwann der Punkt kommen, wo er sagt: "Das ist jetzt hier so eine wichtige Szene, und es wäre bescheuert, wenn meine stümpernden Spieler das wieder in den Sand setzen würden. Also greife ich da ein und wickle die Szene ohne würfeln ab."
Dass es bei DSA-Abenteuern öfter vorkommt, dass die Spieler ihre Charaktere nur in unwichtigen Szenen frei einsetzen dürfen, während bei wichtigen Szenen der SL die Kontrolle übernimmt, wurde ja schon festgestellt. Unter Umständen ist das ein aus dem System gewachsener Prozess.

Edit:
Vor langer Zeit hat Dom mal die Inkohärenzen von DSA(4) wie folgt zusammengefasst:

1. Die Autoren erzählen was von Erlebnis-Spiel, von Immersion, von heroischen Taten und großen Gefühlen. So sind auch die Abenteuer geschrieben.

2. Die Regeln sind aber für ein Abenteuer-Spiel mit Monster kloppen und Schätze finden ausgelegt. Es gibt ein Monsterbuch, es gibt magische Gegenstände usw. Das widerspricht aber 1.
Und selbst wenn man sagt: "Ok, dann spielen wir hartes, faires ARS mit Powergaming und allem was dazu gehört und scheißen auf Immersion und Erlebnis der Spielwelt", dann sind die Regeln so schlecht gebalanced, dass es keinen Spaß macht.

3. Gleichzeitig gibt es aber immer wieder Tipps, dass man die Helden "klein" halten soll. Die Spieler sollen offenbar lieber die Meister-Show genießen und die NSCs bewundern, als selber groß einzugreifen. Dafür spricht auch der Meta-Plot und die von außen festgezurrte Geschichte der Welt. Insgesamt widerspricht das 1. und 2. und zielt eher auf den "phantastischen Realismus" ab.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: pharyon am 8.04.2010 | 12:10
Zum Thema Railroading:
Es gibt in der Tat Anweisungen - zumeist in Abenteuern, afaik auch im Wege des Meisters (welches für mich den Status eines Regelwerks hat)- wo für bestimmte Situationen Handwedeln (neues Lieblingswort  ;D) empfohlen wird. Insofern stimme ich Dab zu: DSA unterstützt explizit Railroading als Technik. Soweit, so gut.

Dass DSA auf Spielercharaktere ausgelegt ist, die auf Reisen gehen und Abenteuer erleben: Check. DSA bevorzugt also einen Roading-Stil.

Als gravierenden Nachteil finde ich als SL in der Tat, die sehr schwache Unterstützung, was die Interpretation von TaP* betrifft. Da wird man auf einem sehr abstrakten Level gehalten (Zum Vergleich: Wege des Schwerts, Druckausgabe von 2008: Interpretation von Talentwerten - S. 12; Anwendung von Modifikatoren - S. 13; Interpretation von TaP* - hab ich nirgends gefunden, daher selbst was überlegt). In Kombination mit dem Hilfsheft zum SL-Schirm (zumindest aus der 4.0er Variante) lässt sich bei Bedarf schnell was improvisieren. Ob das einem plausiblen Handelszyklus nahekommt, sei mal offen gelassen. Die Aussage, dass man also keine "Zivilkarriere" mit Pflege der kranken Schwiegermutter, Töpfern und Backwaren spielen kann, würde ich daher verneinen.

Was mich am aktuellsten Regelwerk stört, ist, dass viel zu wenig Anhaltspunkte der Wert-Interpretation bestehen. Ich als SL muss/kann nach eigenem Ermessen die Ergebnisse interpretieren. Dass in Kombination mit der ausgeführten Ansicht der Autoren in Abenteuern dann sehr häufig gerailroadet wird, wundert mich dann nicht mehr.

Als Positiv-Beispiel nehme ich mal den Bannbaladin-Zauber: Da ist klar (evtl. etwas zu ausführlich und nicht immer den Punkt treffend, aber hey, irgendwas is ja immer) geregelt, wie viele ZfP* (für DSA-Unkundige: die Zauber-TaP*) welchen Effekt auslösen.

Ich seh es also wie Hotzenplotz, dass DSA einen nicht zu einem Spielstil zwingt. Andererseits stimme ich Dab zu, dass an einigen Stellen durchaus das Railroaden unterstützt (oder zumindest bevorzugt  geduldet) wird - nicht nur durch Abenteuer.

@ Erik:
Wenn du wirklich Hilfe bzgl. deiner Heldengruppe im Wettbewerbsmodus haben möchtest, würd ich mich mit dir gern darüber im Blubber-Thread unterhalten, okay? Kannst ja mal kurz schildern, welcher SC dich wie "anpisst".

@ Feuersänger:
Du hast recht, die Wahrscheinlichkeiten lassen sich extremst schwer "wissen", als Spieler und SL würde ich mich Hotzenplotz anschließen, dass man sie mit der Zeit "fühlen" kann. Spricht nicht für das Regelwerk, aber da beide "Seiten" davon betroffen sind, sehe ich (noch) nicht, wie da ein bestimmter Stil bevorzugt würde (okay: Problemlösung wird durch sowas behindert).

Zum Thema Probe verbocken:
Ich glaube, die Regel-Autoren haben das häufige Versagen entweder unterschätzt oder gehen davon aus, dass "Versagen" häufiger/besser/interessanter zu spannenden Ereignissen führt.

Gruß, p^^
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: carthinius am 8.04.2010 | 12:19
Ich denke, Feuersänger sagt da etwas wichtiges: Die Regeln sagen dir nicht, ob du Railroaden sollst, das macht der Anwender! Wenn dir Regeln so gemacht sind, das Wahrscheinlichkeiten nicht zu erfassen sind, entsteht der Erfahrungswert "Wichtige Sachen lieber nicht würfeln!".
Hinzu kommt noch, dass ja der SL entscheidet, wann welche Regeln überhaupt angewendet werden (dürfen). DAS ist ein RR-Element. Wenn der SL mir eine Probe gar nicht erlaubt oder das Ergebnis in seinem Sinne interpretiert, ist das nichts, was die Regeln vorschreiben!

Richtig ist auch (wie WeeMad schon sagte), dass die Regeln in ihrer Detailiertheit trotzdem Lücken haben, die einen nicht dabei unterstützen, "normale" Dinge zu tun. Am auffälligsten ist aber vermutlich weiterhin, dass Kampf immer überproportional reglementiert ist - daher sollte schon mal klar sein, dass es eben doch um Helden geht, die kämpfen sollen - sonst könnte man auch Kämpfe mit vergleichenden Fertigkeitsproben abhandeln. So gesehen wollen die Regeln zwar "normales Leben" ermöglichen, wie im Setting vorgegeben (sonst würde ja so manche Profession völlig sinnlos sein), und versuchen dies, über haufenweise Fertigkeiten und inkohärente Abhandlungsweisen zu ermöglichen (jede Fertigkeit läuft eben anders), bieten aber eben auch nur endliche Anwendungsmöglichkeiten im Spiel.

Allerdings glaube ich immer noch, das Dab daneben liegt, wenn er Regel, Regelanwendung und Settingvorgabe in einen Topf wirft und daraus konstatiert, dass "die Regeln" Railroading vorschreiben.
Weiterhin unterstütze ich Eulenspiegels Vorschlag, hier nicht einfach mal eben Begrifflichkeiten umzudeuten - so kann man keine Diskussion führen!

EDIT: Doms Punkteliste ist sehr passend und trifft ziemlich genau meine Sichtweise.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Markus am 8.04.2010 | 12:55
@ Feuersänger:
Du hast recht, die Wahrscheinlichkeiten lassen sich extremst schwer "wissen", als Spieler und SL würde ich mich Hotzenplotz anschließen, dass man sie mit der Zeit "fühlen" kann. Spricht nicht für das Regelwerk, aber da beide "Seiten" davon betroffen sind, sehe ich (noch) nicht, wie da ein bestimmter Stil bevorzugt würde (okay: Problemlösung wird durch sowas behindert).
Eine "Seite" kann was dagegen tun > Machtverschiebung, ausgelöst durch das System (die man natürlich auch ohne das System herbeiführen kann).
Eine Auswirkung die Feuersänger schon beschrieben hat ist das Handwedeln, sich also anzugewöhnen, nicht mehr würfeln zu lassen. Von Handwedeln zu Railroading ist klar, oder?
Die andere ist ein bisschen komplizierter. Die Nicht-Abschätzbarkeit seitens der SL untergräbt Bemühungen eine realistische Weltensimulation aufzuziehen und begünstigt eine Anpassung nach dem, was man gerade passend findet. Soweit noch nicht allzu schlimm, eine gewisse Subjektivität ist ja immer dabei (Orkfürst Xardog wird seine Plüschtiersammlung vermutlich mit einem guten Schloß sichern). Jetzt kommt aber noch dazu, dass es praktisch keine Warnung vor Flaschenhälsen, Save-or-Plotstopp Situationen gibt _und_  keine ARS-Empfehlung im Stile von "der Meister hat nichts zu wollen". Die wahrscheinliche Folge: die SL gewöhnt sich daran, Schwierigkeiten so festzulegen, wie es ihr gerade passend scheint, und wenn die Gewohnheit erstmal etabliert ist, ist es zum Railroading nicht mehr weit. Dann erfolgt die Anpassung halt nicht mehr so, dass das aktuell aus SL-Sicht plausibleste Ergebnis rauskommt, sondern so, dass der Plot passt.
Dieser Sprung, die Übertragung auch auf den Plot ist nicht zwangsläufig, aber man kann schon festhalten, dass drei Gegenmaßnahmen _nicht_ getroffen wurden.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: WeeMad am 8.04.2010 | 15:23
Ich halte alle in den letzten 5-6 Posts genannten Punkten für richtig, AUßER den Punkt mit Handwedelei (Regelimprovisation und spontane Regelauslegung ;)) fördert Railroading.

Ob der SL denn nun bei seiner Handwedelei Spielerintentionen und Ziele ignoriert oder integriert und ob er seinen Plot durchdrückt oder nicht, funktioniert unabhängig davon, ob die Regeln nun präzise oder ungenau formuliert sind. Die Regeln zwingen den SL nicht dazu die Spielerintentionen zu ignorieren. Der SL kann genauso gut im Sinne der Spielerziele handwedeln. Genauso kann ich mit einem präziseren klassischen Regelwerk railroaden und auch regelkonform die Spieler in die Bahn zwingen.

Wie gesagt im Gesamtpacket DSA in vielen Abenteuern und auch Spielleiterhinweisen wird dann die Ungenauigkeit der Regeln zum Instrument für Railroading gemacht. Z.B. auch im 4.0 Basisregelwerk S.155 wo eigentlich direkt drin steht, dass man die Spieler auf subtile Weise zurück auf die vorgesehene Abenteuerbahn schubsen soll ... aber im letzten Satz noch steht um den ganzen Abschnitt wieder zu relativieren: Aber manchmal muss man auch mal seinen Plot ändern wtf?

Ist vielleicht eine Korinthenkackerunterscheidung, aber irgendwie find ich's trotzdem wichtig.

Ich spiel momentan Doms Story DSA und hier wird Railroading klar und offen gefördert. In der SL Erzählphase steht in den Regeln kann der SL die Story wieder auf die Bahn lenken. Das geschieht aber ganz klar und offen ohne irgendwelche Vernebelungstaktiken.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 8.04.2010 | 19:02
Äh ja, da hat WeeMad auch wieder recht, mit der Unterscheidung zwischen Handwedeln und Railroaden. Das erinnert mich übrigens gerade an unsere Shadowrun-Runde. Beweisstück A: SR3 hat auch relativ komplizierte Regeln mit nicht ganz transparenten Wahrscheinlichkeiten (vor allem wenn mehrere Erfolge nötig sind). Und Sachverhalt B: unser SL ist sicherlich kein Railroader, aber er handwedelt auch ganz gerne mal in bestimmten Situationen, wenn er den Ausgang einer Situation für offensichtlich hält. Also zum Beispiel: die Runner überraschen einen Wachmann und schießen ihn (mit Gelmuni) nieder. Anstatt da nun Angriff auf Kernschussweite, Schadenswiderstand etc. auszuwürfeln, wird einfach bestimmt, dass es ihn umhaut.
Oder umgekehrt: Rigger trägt sich mit dem Gedanken, sich in das GSS einer Ares-Areals einzuhacken und so die Drohnen lahmzulegen. Dekret: "Vergiss es, da hast du keine Chance, das System ist zu stark gesichert. Ist immerhin Ares."
Das hätten wir sicher auch auswürfeln können: SL weist dem GSS eine absurde Stufe zu, wir plackern uns durch die MIJI-Regeln, um am Ende Alarm ausgelöst zu haben. Kann man auch abkürzen.

Und dabei ist das SR3-System noch deutlich funktionaler als DSA.

Das DSA-typische Railroaden-und-die-NSCs-mal-machen-lassen ist wohl in dieser Ausprägung nicht systemisch bedingt, sondern ist halt durch konsequentes Vorexerzieren in Kaufabenteuern bei vielen Gruppen zur Gewohnheit geworden.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Ayas am 9.04.2010 | 02:04
Fast alles was Feuersänger geschrieben hat, könnte auch aus meiner Feder stammen. Ich stimme ihm daher einfach mal zu.

@ WeeMad:

Ich muss dir da ein wenig widersprechen.
Feuersänger hat über den psychologischen Effekt argumentiert. Laut ihm führen unintuitive Wahrscheinlichkeitesverteilungendazu , dass der DSA-SL stärker geneigt ist die Würfelresultate zu entwerten und dass Spieler eher geneigt sind das zu akzeptieren. Ist dieser Prozess erst einmal vorangeschritten, so öfnet das Railroading Tür und Toor.
Aber du hast natürlich recht, das es muss nicht zwangsweise zu Railroading führen.
Ich denke jedoch, das du dich in einem Punkt irrst.  Dieser Punkt ist, wenn du davon sprichst, dass die Handwedelei unabhängig der Regeln stattfindet. Ich behaupte sogar, das gerade dann Railroading in einer Gruppe noch stärker befeuert werden kann.
Handwedeln hat mMn im Grunde mit zwei Aspekten des Spiels zu tun. Erstens, wann lasse ich würfeln und zweitens wie interpretiere ich die Ergebnisse. Man kann hier quasi Handwedeln in ex ante und ex post Würfelwurfentscheidungen einteilen.
Zum "wann" (ex ante) gibt es in klassischen RPGs häufig eine eintfache Antwort. Wenn die Situation unsicher ist. D.h. das man z.B. auf Ge-Proben für aufrechtes Gehen verzichten sollte, wenn mit dem SC alles in Ordnung ist. Hat der SC dagegen ein gebrochenes Bein, ist die Sitation vielleicht nicht mehr so sicher und der SL könnte eine Probe verlangen, muss aber nicht.
Auf den ersten Blick erscheint die ex ante Entscheidung unabhängig von den Regeln zu sein. Dem ist aber in einem Regelsystem mit intuitiven Wahrscheinlichkeitsverteilungen (und disitinkten Fähigkeitskategorien auf Verhältnisskalenniveau) nicht der Fall.
Denn sobald der SL sich in so einem System entschließt eine Regel anzuwenden, gibt er seine Position, den Ausgang unbemerkt bestimmten zu können, auf und überlässt es einem Würfelwurf und dem engen vom Regelsystem vorgegebenem Interpretationsrahmen. Wichtig dabei ist, das es sich an diesen halten muss, denn die Spieler können ihn in einem solchen System jederzeit überprüfen.
Der SL kann also gar nicht mehr so frei entscheiden, wie er es gerne hätte. Seine ex post Möglichkeiten die Spielererentscheidungen und Intentionen zu ignorieren sind deutlich beschränkter. Und diese Tatsache muss der SL in seine Überlegung bezüglich der ex ante Enscheidung, ob er nun würfeln lässt und das Risiko eingeht ein unerwünschtes Ergebnis zu bekommen, oder nicht, einfliessen lassen. In einem entsprechend funktionierenden System ist weder das ex ante Handwedeln (wann würfeln lassen) aber auch die ex post Option nach dem Würfelwurf noch irgendwas mit Handwedeln zu drehen nicht uneingeschränkt verfügbar. Somit ist das Handwedeln nicht unabhängig von den Regeln.

Bei DSA ist das nicht der Fall. Die Interpretationen des SLs können oft nicht nachhvollziebar stattfinden und damit von den Spielern nicht mehr kontrolliert werden. In diesem Fall kann der SL ex post Handwedeln, wodurch er bei der ex ante Entscheidung nicht eingeschränkt ist, denn es ist ja egal ob nun gewürfelt wird, oder nicht.
Daraus erwächst ein weiteres Problem, das Feuersänger noch nicht beschrieben hat, welches aber zusätzlich als Verstärker für ein Abdriften in Richtung Railroading fungieren kann. Ein SL kann in DSA (aber auch anderen Spielen) einen Würfelwurf als Illusion verwenden und damit seine Schiene quasi hinter einem Würfelwurf verstecken. Da Würfelergebnisse nichts an dem Ausgang ändern, kann er würfeln lassen und den Spielern so etwas vorgaukeln. Gerade bei Spielern die sich erstens wenig mit Statistik beschäftigen und zweitens auch noch weniger mit dem Regelwerk beschäftigt, stösst man hier auf fruchbaren Boden.
Auf der einen Seite kommt also Feuersängers psychologischer Effekt der höheren Akzeptanz, welche aus dem kaputten System erwächst. Auf der anderen Seite kommt die fehlende Möglichkeit den SL zu kontrollieren, sowie die Option für den SL sich hinter den Würfelwürfen, zu verstecken. Das bietet schon viel Potential um so seine eigene einzelne Vorstellung durchzusetzen, statt auf den kreativen, gemeinsamen Enttehungsprozess zu setzen, den Rollenspiel, dank seiner interaktiven Eigenschaft, bietet.

Ich würde nun nicht so weit gehen und behaupten, das das DSA-Regelwerk zu Railraoding führen würde. Trotz der Aufgezählten Anreize zum Railroading muss es nicht so weit kommen. Aber ich denke man kann guten Gewissens behaupten, das DSA Railroading zumindest begünstigt.

So gn8.

Ps: Habe es mal in irgendwie leserlichen Zustand gebracht.



Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 9.04.2010 | 09:35
Das stimmt. Ich habe gerade aud Sinnesschärfe würfeln lassen, und weil sies vergeigt habe,n ich aber die Info rüberbringen wollte, hab ich einfach dasselbe gesagt wie wenn sies geschafft hätten ,nur mit nem "ihr sehr leider nur" davor.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: WeeMad am 9.04.2010 | 11:17
Ich glaub der Satz von mir war missverständlich:

Zitat
Ob der SL denn nun bei seiner Handwedelei Spielerintentionen und Ziele ignoriert oder integriert und ob er seinen Plot durchdrückt oder nicht, funktioniert unabhängig davon, ob die Regeln nun präzise oder ungenau formuliert sind.

Das soll nicht heißen Handewedelei ist unabhängig von den Regeln. Das ist sicher nicht der Fall, da hast du recht, Ayas. Die DSA Regeln födern und erzwingen Handwedelei. Sei es weil die Regeln nicht genau genug regeln oder sei es weil es zu viele Regeln sind und diese zu unübersichtlich aufbereitet sind.

Was ich aber sagen wollte ist: Das Handwedelei Railroading nicht erzwingt oder födert. Den der SL kann auch im Sinne der Spielerabsichten Handwedeln und damit seinen geplanten Plot verlassen. Was die ungenauen oder schlecht aufbereiteten Regeln aber tun ist Railroading erleichtern. Aber eben nur dann, wenn der SL auch railroaden will (was durch Spielleiterhinweise und manche offizielle Abenteuer tatsächlich gefördert wird).

Die von dir beschriebenen Punkte würde ich genauso bewerten.

Zitat
Ich würde nun nicht so weit gehen und behaupten, das das DSA-Regelwerk zu Railraoding führen würde. Trotz der Aufgezählten Anreize zum Railroading muss es nicht so weit kommen. Aber ich denke man kann guten Gewissens behaupten, das DSA Railroading zumindest begünstigt.

Ja genau! Das DSA Regelwerk führt nicht zwingend zu Railroading. Es erleichtert Railroading. DSA insgesamt mit allen Spieltipps und Abenteuern fördert Railroading.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Blechpirat am 9.04.2010 | 12:26
Ich hab mal eine Grafik gemacht, um diese Diskussion zu verschärfen.. :)


Links seht ihr ein Haus, das auf drei Säulen ruht. Diese drei Säulen beschreiben den Raum der Spielermacht in einem klassischen Rollenspiel (also ohne Playerempowerment wie in 7te See oder FATE). Wird eins davon nicht durch die Regeln unterstützt (und diese Kritik findet man ja im Thread), dann wird nach meiner Auffassung in den Bereich des Spielerrechts eingegriffen.

Hat der Verfasser Recht? Diskutiere.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Markus am 9.04.2010 | 14:57
@WeeMad
Ich habe den Eindruck, dass du nicht genügend auf Ayas zentrales Argument (so wie ich es verstehe) eingehst: Es gibt verschiedene Formen von Handwedeln.
- Fast alle SLs handwedeln wenn eine Sache unwichtig ist und keinen am Tisch interessiert.
- Viele SLs handwedeln wenn der Ausgang einer Aktion ziemlich sicher ist (siehe Feuersängers Beispiel). Hier müsste man noch unterscheiden, ob mit Einverständnis oder ohne, bzw. nach dem Grad in dem die Spieler dagegen Veto einlegen können. Aber lassen wir das mal für den Moment.
- DSA produziert nun eine dritte Form von Handwedeln, die ihre Wurzeln im System hat: Die SL weiß nicht, wie sie "70% Erfolgswahrscheinlichkeit" umsetzen muss. Erfahrene SLs können das vielleicht grob abschätzen, aber unerfahrene und solche mit wenig statistischer/mathematischer Begabung kriegen das nur schwer in den Griff. Also neigen sie dazu, aus "70%" ein "fast sicher" zu machen, gewöhnen sich also an, die Entscheidung selbst zu übernehmen. Diese Entscheidungen sind nun nicht irgendwelche, zufällig herausgegriffen aus all den Entscheidungen, die eine SL am Abend trifft, sondern beinhalten auch alle die Fälle, wo eine SL in anderen Systemen sagt "riskant/unwahrscheinlich, aber probiert's mal". Das Ganze driftet also Richtung Freeform, bei dem der Ausgang von Aktionen primär vom Gutdünken der SL abhängt.
Selbstverständlich muss das nicht zu Railroading führen, aber unter diesem Umständen, in diesem Umfeld ist es IMO keinesfalls gleichwahrscheinlich, dass dabei eine spielerunterstützende oder eine railroadende-SL heraus kommt. Ich würde sogar sagen, es bedarf schon einer außergewöhnlichen Charakterfestigkeit seitens der SL, unter diesen Umständen nicht zum railroaden abzugleiten. Schließlich ist jede SL ein bisschen in ihr kreatives Werk, ihren Plot oder ihre NSCs verliebt, Und wenn es seitens des Systems kein festes Gerüst an "In-Welt-Wahrscheinlichkeiten" gibt, an die man sich anlehnen kann und die vermitteln, dass nach diesem Maßstab entschieden werden sollte, dann entsteht eben eine spezielle Unterart des Handwedels, die bezüglich "Railroading Ja/Nein" nicht mehr neutral ist. (Im Abstrakten, da gebe ich dir Recht, ist die Technik neutral. Aber das sind eben primäre die beiden von mir erstgenannten Formen des Handwedelns).
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Glgnfz am 9.04.2010 | 15:03
Sorry, wenn ich nochmal auf Seite 1 des Threads zurückgreifen muss.

@Glgnfz: Ich nenn dir gleich zwei (von denen ich keine Ahnung habe weswegen mich die Meinung interessiert): "Orkengold" und "Die Verdammten des Südmeers" :)

So! Das erste Kapitel des Orkengoldes ist unter Dach und Fach: http://glgnfz.blogspot.com/2010/04/sternengoldrausch-aus-orkengold.html
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Markus am 9.04.2010 | 15:05
Wird eins davon nicht durch die Regeln unterstützt (und diese Kritik findet man ja im Thread), dann wird nach meiner Auffassung in den Bereich des Spielerrechts eingegriffen.
Da würde ich insofern widersprechen, als "Spielerrecht" IMO eine Frage des Gruppenvertrags ist. Je nach Gruppenvertrag wird also nicht in Recht eingegriffen, weil der Gruppenvertrag vielleicht schon sagt, dass der Spieler dieses Recht nicht hat. Und wenn der Spieler dem zustimmt (= die Def. von Gruppenvertrag) kann er sich hinterher schlecht beschweren.
Aber es ist in jedem Falle eine nützliche (unvollständige) Aufstellung von Säulen der Spielermacht und man kann IMO defintiv sagen, dass mehr Säulen = mehr Macht für Spieler, also sehr sinnvoll um das Ganze in Abstufungen zu diskutieren und nicht bloß schwarz-weiß.

@Glgnfz
Sehr schön gemacht. Im Sinne der Eingangsthese (offen/verdeckt) denke ich ließen sich da durchaus Gegenargumente finden, aber ich hab ehrlicherweise keine Lust. Ich seh das ja auch so. Sollen das die machen, die ein persönliches Investment in die These von den railroadingfreien Abenteuern haben.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Blechpirat am 9.04.2010 | 15:16
Da würde ich insofern widersprechen, als "Spielerrecht" IMO eine Frage des Gruppenvertrags ist. Je nach Gruppenvertrag wird also nicht in Recht eingegriffen, weil der Gruppenvertrag vielleicht schon sagt, dass der Spieler dieses Recht nicht hat. Und wenn der Spieler dem zustimmt (= die Def. von Gruppenvertrag) kann er sich hinterher schlecht beschweren.
Aber es ist in jedem Falle eine nützliche (unvollständige) Aufstellung von Säulen der Spielermacht und man kann IMO defintiv sagen, dass mehr Säulen = mehr Macht für Spieler, also sehr sinnvoll um das Ganze in Abstufungen zu diskutieren und nicht bloß schwarz-weiß.
Danke für das Feedback. Wo siehst du denn noch mehr Bereiche, in denen Spielerrechte definiert werden? Das würde mich wirklich interessieren.

Zum Thema Gruppenvertrag: Hier geht es ja um Regelwerke, die diese Rechte beschneiden. Der Vertrag würde ja darüber hinausgehen müssen, was die Regeln übrig lassen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: WeeMad am 9.04.2010 | 16:21
Das Ganze driftet Richtung viel Entscheidungsfreiheit oder Entscheidungszwang für den SL, Richtung Freeformen. Der SL entscheidet oft nach Gutdünken. Geb dir da vollkommen recht, Markus! Aber das führt eben noch nicht direkt zum Railroaden, wie du auch sagst.

Ich glaube, dass dein folgendes Argument viel stärker ist:
Zitat
Schließlich ist jede SL ein bisschen in ihr kreatives Werk, ihren Plot oder ihre NSCs verliebt, Und wenn es seitens des Systems kein festes Gerüst an "In-Welt-Wahrscheinlichkeiten" gibt, an die man sich anlehnen kann und die vermitteln, dass nach diesem Maßstab entschieden werden sollte, dann entsteht eben eine spezielle Unterart des Handwedels, die bezüglich "Railroading Ja/Nein" nicht mehr neutral ist.
Der Punkt, das man als SL meistens gewisse Vorarbeit geleistet hat, vielleicht schon gedanklich irgendwelche geilen Szenen sich ausgemalt hat und die dann halt auch gerne hätte (oder man hat ein offizielles Abenteuer, wo alles eben so drinne steht), führt dazu, dass man im Zweifel in die Richtung handwedelt, dass die Szenen eben auch kommen. In Kombination mit viel Hanwedelmöglichkeit/Zwang aufgrund der Regeln fördert das Railroading.

Würde in den DSA SL Tipps z.B. stehen: "Folge den Absichten und Zielen der SC! Klammer dich nicht an deinen Plot! Sag ja (aber/und)!" Wären da Tipps drin wie man improvisiert und wie man offene Abenteuer selbst erstellt, wie man ergebnisoffen spielt. Wären die Hauptzahl der Abenteuer offener aufgebaut. Und wären aber die Regeln so wie sie sind, dann würde DSA, so glaube ich, nicht als Railroading-förderndes Spiel betrachtet werden.

Lange Rede kurzer Sinn: Letztlich würde ich deine Ausführungen genau so unterschreiben. Mir war es nur wichtig den verkürzten Schluss von Handwedeln führt zu Railroading schon ein wenig zu relativieren.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Ayas am 9.04.2010 | 17:25
Ich sollte eigentlich nicht von der Uni posten, aber nur ganz kurz.

@ WeeMad:

Markus hat es ja schön präzisiert. Handwedeln tut jeder SL und er muss es sogar.

Genauer fomuliert, müsste die Aussage also heißen, dass unbeschränktes Handwedeln in sehr vielen Fällen zu Railroading führen kann.

Edit: Verschreiber korrigiert...das jeder SL "handelt" sollte selbstverständlich sein.  ::)

Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Xemides am 9.04.2010 | 17:40
Hallo,

ich habe die letzten Tage hier nur mitgelesen, aber vieles bringt ich dazu, nun auch etwas zu schreiben. Vor allem Dabs lange Toraden stecken viele Dinge, die ich so nicht stehen lassen will und die vor allem meiner Meinung nach überhaupt nichts mit Railroading zu tun haben.

1.   Fehlender Massenkampf: Ich spiele seit 26 Jahren Rollenspiele, und habe bisher Massenkampfregeln weder benutzt noch vermisst. Das mag vielleicht daran liegen, dass ich auch kein großer Strategie- oder Brettspieler bin und auch das Spiel mit Battlemaps oder Minis nicht sonderlich mag (übrigens auch schon bevor ich 2004 begann DSA zu spielen). Ich konzentriere mich lieber auf eine Figur und ihre Abenteuer als um Armeen, die ich hin und her schiebe. ASOIAF ist das erste System, bei dem ich so was wie Massenkampf hinzu ziehen werde, weil das Spiel einen anderen Fokus hat und Krieg dazu gehört. Aber selbst da bin ich am Überlegen, die abstrakteren Company-Rolls aus Reign zu verwenden. Außerdem gibt es dutzende Systeme, die keine Massenkampfregeln beinhalten (Midgard, SR, alle WODs, DnD seit 3.5 wenn ich nicht irre, usw). Begünstigen die Systeme dann alle Railroading ?
2.   Wirtschaftssimulation: Hier gilt im Grunde dasselbe wie oben, habe ich nie benutzt, vermisse ich auch nicht. Ich will mit meinen Charakteren Abenteuer erleben und keine Wirtschaftssimulation spielen. Schon bei Traveller in den 80ern haben wir uns um den Handel kaum gekümmert, und als wie bei WFRPG bei der Enemywithin-Kampagne ein Schiff hatten und Handel treiben konnten, wollte wir das eigentlich auch vereinfachen. Handel zählt für mich nicht zu den elementaren Bestandteilen eines Rollenspieles. Und jeder Spieledesigner hat doch das Recht selber zu entscheiden, was ihm am Spiel wichtig ist und was nicht. Wie schon oben gibt es ja auch etliche Systeme, die ohne so was auskommen und die niemand des Railroadings verdächtigen würde.
3.   Familien und Leben außerhalb des Abenteuers: Dazu wurde schon einiges gesagt. Ich möchte ergänzend noch die Frage stellen, was das denn für die Erforschungs-Sandbox-Kampagnen bedeutet? Da dürfte ja Familie und Herkunft auch keine Rolle spielen, sondern die Charaktere sind ein zusammen gewürfelter Haufen, der gemeinsam aufbricht, um unbekanntes Land zu erforschen. Das ist doch eigentlich das genaue Gegenteil von Railroading, oder ist das jetzt nicht so, nur weil es nur das Abenteuer im Fokus gibt.

Zusammenfassend würde ich sagen, dass sich Railroading nicht durch die Abwesenheit von Regeln auszeiuchnet, sondern durch das Ignorieren von vorhandenen Regeln. Welche Elemente es in einem Spiel gibt oder nicht ist die Entscheidung des Designers. Und wenn er ein Rollenspiel macht, in dem es um herumziehende Abenteurer geht (ob Gutmenschen oder nicht lasse ich offen), dann ist das halt so.

Übrigens, bei DSA4 kann man zwar keine Assasinen spielen, ist aber im Grunde nicht auf Gutmenschen beschränkt sondern kann durch Regeln für Paktierer und Beschwörer oder Al’Anfaner durchaus graue oder dunkle Gestalten spielen. Allerdings ist es wahr, dass es durchaus zu DAS gehört, Weltenretter zu spiele. So wie es bei Shadowrun Sinn der Sache ist, Shadowrunner zu spielen und keine Konzern-Exeks oder Lohnsklaven. Ich auch keine RR-Begünstigung, sondern eine Frage der Core-Story denke ich.

Dann wurden die Regeln für Artefakterschaffung oder Beschwörung angesprochen. Nun kann man sich sicherlich vortrefflich über die Komplexität der Regeln aufregen und das Khun-chomer Magier im Grunde nur zwischen Abenteuern Artefakte erschaffen können, aber für mich ist es doch eine Entscheidung des Autoren des Settings, wie mächtig Magie in seiner Welt ist. Und wenn die Entscheidung ist, dass magische Artefakte halt langwierig und schwierig herzustellen sind und diese keine Dutzendware sind wie bei DnD sind, dass ist das halt so. Es regt sich doch keiner auf und schreit RR wenn es gar keine Magie gibt, oder wenn es bestimmte denkbare Anwendungen gar nicht gibt. Nur weil es DSA ist und dort nicht ganz einfach geregelt ist wird RR gerufen.
Und was so schlimm daran, dass man einen hohen TaW haben muss, um effektiv Beschwörungen und Artefaktmagie benutzen zu können? Bei Stufensystemen muss man überhaupt erst eine Stufe erreicht haben, um einen Zauber zu können, während man bei DSA vorausgesetzt man kommt von der richtigen Akademie oder hat einen Lehrmeister schon mal die Möglichkeit, einen Startwert zu haben. Der Rest ist eigentlich nur eine Frage der AP.

Für mich ist ein Regelsystem eigentlich erstmal das: Ein Regelwerk, dass die mechanische Anwendung der Fertigkeiten für SC und NSC gilt.  Es gibt nur ganz wenige Ausnahmen, wo ich NSCs mit Handwedeln benutzen würde, und dass müssen dann schon besondere NSCs sein. Bei Staub und Sterne wollten meine Spieler sogar teilweise, dass ich das Würfeln für einen NSC lasse, weil er sowieso besser war als die SC, aber das ist ein anderes Thema.

Damit will ich sagen, dass die DAS-Regeln perfekt und fehlerfrei sind, weit gefehlt. Aber RR begünstigen sie meiner nach nicht. Zumindest nicht durch die obigen Punkte.
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Kommen wir zu dem Thema 3W20 und Wahrscheinlichkeiten, von Feuersänger angestoßen. Ich muss sagen, dass mich exakte Erfolgswahrscheinlichkeiten bei einem Rollenspiel nicht die Bohne interessieren. Weder als Spieler noch als Spielleiter.

Als Spieler reicht es mir, abschätzen zu können, ob der Erfolg wahrscheinlich ist oder nicht. Dazu brauche ich keinen genauen Prozentwert, sondern nur ne grobe Übersicht. Ob die Chance nun 66 oder 70 oder 80 Prozent ist, ist unwichtig für mich. Und wenn ich bei DSA Attribute von 15/15/15 und einen TAW von 10 habe reicht mir das, um abschätzen zu können, wie erfolgreich ich wohl sein werde. Oder 12/12/12 und TAW 7, etwas weniger halt.
Das ist aber nicht nur bei DAS so, sondern auch bei anderen Spielen. Noch nie haben mich exakte Prozentwerte interessiert. Bei Midgard reicht ein Fertigkeitswert von 12 auch um zu vermuten, dass ich eher erfolgreich sein werde als nicht erfolgreich, aber den Prozentwert genau brauche ich auch hier nicht.
Wobei ich wenn ich mich richtig erinnere auf meiner Schule – einer Realschule – Stochastik und Wahrscheinlichkeitsrechnung auch nicht gelehrt wurde. Ist das nicht Abiturstoff ? Es sind ja wahrlich nicht alle Spieler Abiturienten und haben sich deshalb nie mit dem Thema beschäftigt. Deshalb ist in der Spielerschaft wahrschenlich das Interesse an dem Thema auch sehr ungleich verteilt.

Als Spielleiter ist mir die Wahrscheinlichkeit auch egal. Ich lege Schwierigkeiten doch nicht an den Werten der Spieler oder gar einer gewünschten Erfolgswahrscheinlichkeit fest, sondern ich überlege, welcher Schwierigkeitsgrad plausibel für das Hindernis ist. Eine zu erklimmende Mauer wird doch nicht leichter, weil ich eine Chance für einen Spieler festlege, sondern die Schwierigkeit bleibt konstant. Wenn eine Mauer nur von Profis zu erklimmen ist, dann ist das halt so. Wenn kein Spieler gut genug ist, müssen die Spieler sich eine Alternative ausdenken oder später wiederkommen. Wenn der Abzug eine -7 wert ist, dann ist das so. Ein Spieler mit einem niedrigen TaW muss halt auf sein Glück hoffen, und ein sehr guter Kletterer hat gute Chancen es zu schaffen. Ich dachte bisher auch immer, dass das gerade im freien Spiel so gehandhabt wird, dass die Plausibilität der Welt Schwierigkeiten bestimmt und nicht die Werte der Spieler. Aber vielleicht habe ich mich da getäuscht.
Versteht mich nicht falsch, über die 3W20-Probe kann man sicherlich streiten (ich habe kein Probe damit), aber für mich ist die Wahrscheinlichkeit eigentlich kein Argument dagegen, weil ich damit sowieso nie arbeite.

Und Modifikatoren und Schwierigkeiten sind meiner Meinung nach im Ergebnis immer irgendwie willkürlich festgelegt, mag es auch noch so gute Richtlinien geben. Welchen Wert der SL annimmt oder meinetwegen auch welche Wahrscheinlichkeit er ansetzt, ist auch eine Willkürentscheidung des SL. So zu tun, als würde es in irgendeinem Rollenspiel anders sein ist IMHO Augenwischerei. 

Ich gestehe ohneweiteres zu, dass die Abenteuer von DSA RR verstärkt fördern, ebenso wie viele Meistertipps. Aber für mich tun die Regeln an sich trotz aller Fehler die, die man ihnen vorwerfen kann, dieses nicht.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Glgnfz am 9.04.2010 | 17:51
Zustimmung zu deinen Eingangspunkten!

Fehlende Massenkampfregeln sowie Wirtschaftssimulationsregeln oder Regeln für ein geregeltes Familienleben haben nichts mit Railroading zu tun.
Auch legen sie ein Spiel nicht auf einen bestimmten Spielstil fest.



... um ehrlich zu sein: über ein System, das genaue Regeln aufstellt wie das Privatleben meines SC aussieht, wenn er nicht auf Abenteuer aus ist, würde ich herzhaft kichern.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Glgnfz am 9.04.2010 | 18:10
1W12 - Wie verbringt deine Frau den Tag?

1 - Sie backt lecker' Plätzchen
2 - Sie trainiert Bogenschießen
3 - Sie faulenzt im Haus herum
4 - Sie besucht ihre beste Freundin Eleonora Glockenblümchen
5 - Sie besucht deinen besten Freund Gilgor Rotbäckchen
6 - Sie spendet das Monatsgehalt einer durchschnittlichen Stadtwache im Praiostempel (3W4 Dukaten Ausgaben)
                    JA! KeineAhnung, ob der Betrag stimmt!
7 - Sie besucht ihr krankes Mütterlein im Krankenhaus.
8 - Sie pflückt sich schöne Blümchen, weil du das nicht tust
9 - Sie verkauft ihre Häkeleien (2W6 Dukaten Einnahmen)
10 - Sie kümmert sich um das Reitpferd
11 - Sie putzt und kocht lecker' Forelle, die sie selber geangelt hat
12 - Mit Falschspiel in der Taverne (1W6 Dukaten Einnahmen)
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Xemides am 9.04.2010 | 18:12
Glgnfz, großartig  ~;D
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 9.04.2010 | 18:17
@Xemides, was die Stochastik angeht: stimmt, da kennt sich nicht jeder groß mit aus. Das ist ja gerade die Crux. Wer sich auch nur ein bißchen mit der Materie beschäftigt, und sei es nur durch Betrachten eines W20, wird leicht einsehen, dass es ihm in 3 von 4 Fällen gelingen sollte, eine 15 zu unterwürfeln. Oder wie der Fachmann sagt: 75% pro Wurf. Das dürfte wirklich jeder Grundschüler einsehen.
Aber die Wahrscheinlichkeit, _dreimal hintereinander_ die 15 nicht zu überwürfeln, die ist schon nicht mehr so intuitiv. Das sind nämlich nur noch knapp über 40%. Oder anders gesagt: in drei von fünf Fällen geht so eine Probe in die Hose, trotz der hervorragenden Eigenschaftswerte.
Und jetzt noch mit zusätzlichen Bedingungen (Talentpunkte etc.), und es wird vollständig undurchsichtig.

Und dann widersprichst du dir meines Erachtens selber, indem du sagst
Als Spielleiter ist mir die Wahrscheinlichkeit auch egal.
...
ich überlege, welcher Schwierigkeitsgrad plausibel für das Hindernis ist.

Das eine geht nicht ohne das andere. Klar, du sagst, du machst du Mauer doch nicht leichter zu erklimmen, nur weil deine Spieler keine guten Werte im Klettern haben. Das ist ja auch schön und gut, und ist wie du ganz richtig erkannt hast ein Kennzeichen des Freien Spiels. Aber _wie_ schwer ist die Mauer tatsächlich zu erklettern? Solange du überhaupt mit Würfeln spielst, MUSST du dich hier um Wahrscheinlichkeiten kümmern, wenn du Wert auf Plausibilität legst.
(Anmerkung: Du kannst so eine Szene auch ohne Würfel und trotzdem wertekonform ausspielen, indem du zum Beispiel sagst: Charaktere mit Klettern <6 schaffen es gar nicht aus eigener Kraft; welche mit Klettern 6-10 schaffen es in 20 Kampfrunden, solche mit Klettern >10 in der halben Zeit.)

Um ein Gefühl für Wahrscheinlichkeiten zu bekommen, bietet es sich im Spielzusammenhang an, sich zu überlegen:
- welche Chance hat ein Durchschnittstyp, die Aufgabe auf Anhieb zu meistern? oder umgekehrt:
- bei welchem Schwierigkeitsgrad hat ein Durchschnittstyp genau 50% Erfolgschance? Die meisten Rollenspiele (oder zumindest sehr viele) verwenden genau diese Methode bei der Festlegung der "Standardschwierigkeit".
Dabei sollte man sich auch überlegen, wie so eine Aufgabe in der Praxis aussehen könnte. Um beim Beispiel Klettern zu bleiben, würde ich sagen: die Wände auf den Bundeswehr-Hindernisbahnen könnten da recht gut hinkommen.

Wendet man diese Methode auf 3W20 an, so stellt man (mittels Trial and Error und Excelsheet) fest, dass diese "Standardschwierigkeit" mitnichten eine unmodifizierte Probe ist, sondern ungefähr um 5 erleichtert. Bezogen auf einen "Durchschnittstypen" mit allen Eigenschaften auf 11 und einem relevanten TaW von 1. Wenn du freilich den Durchschnitt anders festlegst, ändern sich auch die anderen Werte.

Also wie gesagt, es ist einfach vollkommen widersprüchlich, im selben Atemzug zu sagen "die Schwierigkeit soll plausibel sein" und "Wahrscheinlichkeiten sind mir schnuppe".
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Glgnfz am 9.04.2010 | 18:23
Irgendwie bin ich stolz darauf diese 3W20-Proben gar nicht zu verstehen! 8]
Ich habe nicht die geringste Ahnung was sich da jemand bei gedacht hat! Derjenige könnte auf jeden Fall auf der RPC ein Seminar leiten: "Wie mache ich ein System mit wenig Aufwand total verwirrend?"
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 9.04.2010 | 18:26
Bei mir ist in DSA umodifiziert halt leicht, +5 normal, +10 schwer und so weiter. Und gut. So das Problem seh ich da nicht.

Die Eigenschaftswerte sind eh fast völlig vernachlässigbar, wenn nicht grade der Krieger Strickarbeiten machen muss. Denn bei drei Attributen, die alle bei ca. 13 rumgurcken, hebt sich das meistens auf. Es ist recht egal, ob ich auf 12 13 13 oder 11 14 13 würfle.

Die 3er Probe ist dafür da, sowohl Fähigkeiten wie Fertigkeiten einfließen zu lassen. Das erhöht den Realismus. Wers braucht.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Glgnfz am 9.04.2010 | 18:30
Das lese ich gerade wie du das einfließen lässt.  ;D
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Teylen am 9.04.2010 | 18:41
Ich muss sagen, dass mich exakte Erfolgswahrscheinlichkeiten bei einem Rollenspiel nicht die Bohne interessieren. Weder als Spieler noch als Spielleiter.

Als Spieler reicht es mir, abschätzen zu können, ob der Erfolg wahrscheinlich ist oder nicht.
Der Satz wiederspricht sich aber nun und als Spielleiter hast du das von Feuersaenger angesprochene Problem.
Heisst ohne eine Idee von Wahrscheinlichkeiten zu haben weisst du doch nicht ob du nun vielleicht Erfolg haben wirst oder nicht. Du wirst auch nicht wissen ob die Taetigkeit die dein Charakter macht einfach ist, normal, anstrengend oder am Rande der Unmoeglichkeit.

Als Meister willst du doch das wenn die Charaktere vor der Mauer stehen, und du sie nicht per handwedeln drueber schubsen magst, das sie sinnvolle und irgendwo am Schwierigkeitsgrad der Mauer angemessene Wuerfelproben machen,...


Als Beispiel aus anderen Systemen, bei V:tM bekam ein NSC bekam 6 Runden vorsprung, zwei SCs spurteten hinter her die aufholen.
Ein SC mit 1 Wuerfel mehr blieb auf halber Distanz liegen.
Der andere SC hat etwa 2 Wuerfel mehr (W10 gg. 6).
Der SL wunderte sich wieso es einen halben Wuerfelmarathon [6-8 Runden] brauchte bis der NSC eingeholt war. Haette er ein wenig ueber Wahrscheinlichkeiten nachgedacht waere die Verwunderung nicht da gewesen.

Ebenso koennte man sich angesichts der Wahrscheinlichkeit ueberlegen ob es eine gute Idee ist fuer eine einfache Untersuchung die Schwierigkeit vom Medizinwurf von 6 auf 8 anzuheben.

Zitat
Es sind ja wahrlich nicht alle Spieler Abiturienten und haben sich deshalb nie mit dem Thema beschäftigt. Deshalb ist in der Spielerschaft wahrschenlich das Interesse an dem Thema auch sehr ungleich verteilt.
Nu, als Spieler hat man aber doch ein Interesse dran zu wissen was der Charakter kann oder nicht.
Ob nach gerechnet oder per Gefuehl. Wenn aber nun alle im Wahrscheinlichkeitsblindflug sind trifft man da irgendwann, gerne auch mal oefter, unsanft die Wand von "Wie mein Char kann das nicht?".
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 9.04.2010 | 21:23
Bei mir ist in DSA umodifiziert halt leicht, +5 normal, +10 schwer und so weiter. Und gut. So das Problem seh ich da nicht.

Das Problem ist, wie ich jetzt schon dreimal vorgerechnet habe, dass die Proben auf die Weise viel schwerer ausfallen, als du selber beabsichtigst. Danke für das Paradebeispiel.
Es kommt erstmal drauf an, für WEN es leicht / normal / schwer sein soll. Für vom Schicksal begünstigte (=überdurchschnittliche Eigenschaften), ausgebildete und erfahrene Fachleute (nennenswerter TaW), da könnte das vielleicht so ungefähr hinhauen.

Also, nehmen wir mal an, du beziehst die Schwierigkeitseinstufung speziell auf SCs - also, 100 Punkte auf Eigenschaften, Durchschnitt 13. Dann würde ich sagen, "leicht" ist eine Aufgabe, wenn so ein SC sie zu mindestens 75-80% Wahrscheinlichkeit schafft.
Das ist aber erst ab TaW 7 der Fall.

Oder was heisst "normal"? Intuitiv würde ich sagen, "normal" heisst noch "mindestens 50% Erfolgschance". Bei deiner Erschwernis um 5 Punkte benötigt unser Held hier schon TaW 9, um diese Quote zu erfüllen.

Mit dem gleichen TaW 9 hat derselbe Held bei deiner "schweren" Aufgabe (+10) noch grade mal 20% Chance auf Erfolg.
Und TaW 9 ist ja eigentlich schon recht ordentlich und verlangt einiges an Engagement. Das ist imho kein Wert, den man mal eben so nebenbei erreicht.

Zitat
Die Eigenschaftswerte sind eh fast völlig vernachlässigbar, wenn nicht grade der Krieger Strickarbeiten machen muss. Denn bei drei Attributen, die alle bei ca. 13 rumgurcken, hebt sich das meistens auf. Es ist recht egal, ob ich auf 12 13 13 oder 11 14 13 würfle.

Auf ein oder zwei Punkte hin oder her kommt es da nicht an, das stimmt. Bei extremeren Unterschieden fällt es dann doch irgendwann ins Gewicht. Oder andersrum formuliert: der Numbercruncher fährt am besten, wenn er seine Punkte möglichst gleichmäßig verteilt. Aber das nur so am Rande.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Blechpirat am 9.04.2010 | 21:26
Ich kann euch gerade nicht folgen. Es gibt keine Ansage, welchen Wert man erreichen muss, um eine "leicht zu erkletternde Mauer" zu überwinden?

Also, Beispiel Interlock:

Leicht=10, Normal=15, Schwer=20, Sehr schwer=25, Fast unmöglich=30, man würfelt mit Attribut+Fähigkeit+w10. Was leicht und was schwer ist - das definiert das Regelwerk nicht immer. Aber es gibt Beispiele etwa für Schlösser.

Und wie ist das bei DSA?
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 9.04.2010 | 21:29
Das stimmt alles. Bei mir ham die Leute auch durchschnittlich TaW 7.
Meistens würfelt man auf Sachen, wo die SC relativ viel Punkte drin ham. Ich würfel meistens auf SS, Klettern, Götter und Kulte und son Mist. Die Würfe klappen meistens, obwohl ich sie erschwere. Die SC ham da halt so ca. 4-10 Punkte drin.

Das hör ich dann auch immer, wenn ich mal auf sowas wie Töpfern würfeln lasse. Schaff ich eh nicht, heisst es dann  ;D

Blöd ist es nur, wenn man in den null TaW Bereich kommt, wenn man bei hohen TaW Werten genausoviel erschwert. Dann fällt man manchmal drauf rein, und überschätzt.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: carthinius am 9.04.2010 | 21:33
Die Frage ist doch: Ist es sinnvoll, dass die Regeln einem nicht sagen, wie die Erfolgschancen tatsächlich sind?

Und wie ist das bei DSA?
Im Basisbuch 4.1 steht auf S. 112:
"Modifikatoren für Talentproben
Die Probe ...  Zuschlag / Abzug
... ist auch für Ungeübte zu schaffen  –7
... ist in Fleisch und Blut übergegangen  –3
... ist alltägliche Routine  +/–0
... ist Fummelarbeit  +3
... ist anspruchsvoll  +7
... ist wirklich schwierig  +12
... wird ohne notwendige Hilfsmittel versucht  +18
... ist selbst mit Hilfsmitteln fast unmöglich  +25"
Da steht nirgends, dass das letztlich eigentlich nicht grundsätzlich gelten kann (aus Gründen, die Feuersänger angeführt hat), und es wird davon ausgegangen, das eine Probe +/- 0 tatsächlich "normale" Schwierigkeit besitzt.

EDIT: Was mir gerade als Frage aufploppt: Wie stark ändert sich eigentlich die Wahrscheinlichkeit durch die negativen Fertigkeitsproben? Die müssen ja seit DSA4 auf jeden der 3 Würfe angerechnet werden. Versaut das die Chancen nicht überproportional?
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 9.04.2010 | 22:02
EDIT: Was mir gerade als Frage aufploppt: Wie stark ändert sich eigentlich die Wahrscheinlichkeit durch die negativen Fertigkeitsproben? Die müssen ja seit DSA4 auf jeden der 3 Würfe angerechnet werden. Versaut das die Chancen nicht überproportional?

Hätte ich auch gesagt. Aber um das zu beweisen, habe ich eben mal nachgerechnet. Und festgestellt, dass dem NICHT so ist. Im Gegenteil sorgt erst die dreifache Anrechnung dafür, dass sich negative Modifkatoren genauso auf die Wahrscheinlichkeiten auswirken wie positive.

Also zum Vergleich:
13/13/13 mit TaW 1 ergibt die gleiche Wahrscheinlichkeit wie 14/14/14 mit TaW 0. (34%)
Einfach weil man den 1 Extrapunkt beliebig da einsetzen kann, wo man ihn braucht.
Durch die dreifache Negativanrechnung ergibt sich:
13/13/13 mit TaW -1 ergibt die gleiche Wahrscheinlichkeit wie 12/12/12 mit TaW 0. (22%)
13/13/13 mit TaW 0 liegt ziemlich genau in der Mitte, mit knapp 28%.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Dab am 9.04.2010 | 22:28
Also wenn ich das richtig verstehe, lautet die Argumentation so:
1. 3W20 Wahrscheinlichkeiten sind schwer abzuschätzen
2. Als Folge wird häufig auf 3W20-Entscheidungen verzichtet um auf Meisterentscheidungen zu vertrauen
3. Meisterwillkür führt zu Railroading, oder ist Railroading

Zu 1. Kann ich nachvollziehen, allerdings behaupte ich natürlich auch dass das nur für Anfänger gilt, und nicht für jemanden mit Rain-Man-artigen Stochastikskills wie mir. Und ich kann sofort sagen wie hoch die Wahrscheinlichkeit von einem 3W20 Würfelwurf wäre.

Dass aber viele Leute schwierigkeiten damit haben ist verständlich und kann auch illustriert werden. Beispielsweise alte Soloabenteuer (Gerade selber gestern "Menschenjagd" durchgetrashd) - Selbst die autoren verstehen 3W20 nicht. [In DSA3 hat] ein Stufe 1-3 charakter (für welchen das Abenteuer ausgelegt ist) hat nur in extrem seltenen Fällen in irgendeiner Talentprobe höhere Erfolgschancen als 30-50%. Beispielsweise ein Medicus der seine attribute und Talentwerte vollständig auf Heilkunde Wunden auslegt, wird auf Stufe 1 (DSA3 versteht sich) 80% und auf Stufe 3 >95% erfolgswahrscheinlichkeit haben. Ein 08/15 charakter wie ein Streuner auf der anderen Seite wird auf Stufe 1 bestenfalls 30-50% in einem Durchschnittstalent wie Menschenkenntnis oder Körperbeherrschung oder Klettern haben, und selbst auf Stufe 3 selten mehr als 75%. Diese Talentprogression ist etwas was auch die DSA-Solo-Autoren nicht zu verstehen scheinen und deswegen das Abenteuer gleich beenden wenn man so eine 40%-Wahrscheinlichkeitsprobe nicht besteht.

Also, 1) 3W20 ist schwer einzuschätzen trifft anhand des Beispiels zu, mit der Anmerkung dass es eben auch Leute mit Rain-Man-Superkräften gibt bei denen das nicht der Fall ist.

2) Ist Willkür die Folge eines undurchschaubaren 3W20-Systems? Auch für Rain-Man-artige 3W20-einschätzungssuperkräfte-besitzende Spielleiter können Willkürentscheidungen sinnvoller sein, solange damit nicht der Gruppenvertrag oder der Shared Imagination Space gebrochen wird. Ich denke, qualifizierte Willkür ist grundsätzlich dem Zufall vorzuziehen. Erst wenn die Willkür ratlos ist (der SL sagt: Ich weiss nicht ob du da hochklettern kannst) oder wenn gewisse gamistische Elemente ins Spiel kommen (2 SCs wollen sich vermöbeln, da wäre es gerade angesichts des detailierten Kampfsystems unbefriedigend wenn der SL einfach willkürt) sollte auf Würfelergebnisse zurückgegriffen werden. Desweiteren können Würfelergebnisse nützlich sein um das Spiel interessanter zu gestalten (Zufallstabellen) und das Spiel aus der begrenzten Fantasie des SL herauszuholen (Warum ist da jetzt ein Pirat?)

Ich behaupte also, dass 2) so nicht richtig ist. Oder alternativ: 2 ist Richtig im sinne von: Jedes Würfelsystem ist schwach und führt zu Willkürentscheidungen. Aber das ist meine Einschätzung als Rain-Man.

3. Ist Meisterwillkür Railroading oder führt zwangsläufig zu Railroading? Ich glaube das ist der angreifbarste Punkt der Argumentation. Aber den will ich jetzt euch zur Diskussion überlassen, unter dem Hinweis dass es Rollenspielsysteme gibt, in dem Quests, und sogar die Welt an sich dynamisch ausgewürfelt wird, und dennoch nicht auf einen Spielleiter verzichten.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Blutschrei am 9.04.2010 | 23:14
Zitat
Ist Meisterwillkür Railroading oder führt zwangsläufig zu Railroading?
Natürlich führt Meisterwillkür zu Railroading.

Denn:
Darf der SL willkürlich entscheiden, so entscheidet er seinem Gefühl für Dramatik nach, wie sollte er denn auch sonst entscheiden?
Das bedeutet wiederum, dass sich der Plot in die Richtung bewegt, die der SL für dramatisch hält. Dadurch werden Spielerentscheidungen, die sich in eine andere Richtung bewegen würden negiert, da sie ja keine Proben würfeln dürfen, der SL entscheidet praktisch.
Ist also wie Roman-schreiben mit Zuschauern, ziemlich langweilig.


Außerdem ist es nicht absurd, ein Regelwerk auf das zentrale Element des Spiels, das Abenteuer-Spielen, auszulegen.
Vielmehr wäre es absurd, ein Regelwerk mit einem Umfang von 10.000 Seiten rauszubringen, indem noch Proben fürs Kühehüten und Haarekämmen vorhanden sind.
Es interessiert mich beim Abenteuer doch keinen halben, in welche Richtung Alriks Scheitel heute sitzt.
Natürlich kannst du jetzt argumentieren "Aber ist es nicht völliges Railroading, dass alle Spielercharaktere auf Abenteuer ausziehen müssen", in diesem Sinne lass ich mich von dir lieber als Railroader bezeichnen, als 3 Spielabende auf Alriks Farm "Harvest Moon" zu spielen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 10.04.2010 | 00:23
@Dab:
eine Kleinigkeit hast du dabei noch vergessen, bzw. eine wichtige Schlussfolgerung aus deinem eigenen Beispiel nicht getroffen. Du erkennst, dass das Abenteuer an einer Stelle nur mit 40% Wahrscheinlichkeit fortgesetzt werden kann, weil die Autoren ihr eigenes System nicht raffen. Mehr noch, wenn es in einem Abenteuer _drei_ solcher Stellen gibt, sinkt die Gesamterfolgschance nur aufgrund dieser drei Proben schon auf unter 7%. Alle anderen Entscheidungen und Kämpfe noch gar nicht berücksichtigt.

Also hast du jetzt drei Möglichkeiten: entweder du setzt die Regeln durch, egal wie schwachsinnig sie sind ("Dienstag gibt es immer Pizza, ja ganz bestimmt"), und deine Spieler müssen sich damit abfinden, nur etwa jedes zwanzigste Abenteuer mal erfolgreich abschließen zu können. Oder du nutzt deine Rain-Man-Fähigkeiten, spuckst gewaltig in die Hände und verpasst allen Proben einen neuen Modifikator -- hätte jede der o.g. Proben 80% Erfolgschance, kämen insgesamt immerhin 50% raus - damit können die Spieler vielleicht schon eher leben. Oder drittens, du sagst komplett Scheiss drauf, nieder mit den Flaschenhälsen, und sorgst dafür, dass die Spieler die Engstelle auf jeden Fall irgendwie meistern.

Für SLs ohne Rainmanfaktor fällt die mittlere Option allerdings weg. Also bleibt nur die Wahl zwischen Frust wegen versemmelter Proben oder Umstellung auf Erzählonkel, was auch wieder zu Frust führen kann.
Das ganze ist nun freilich auf das Leiten von vorgefertigten Abenteuern gemünzt.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: pharyon am 10.04.2010 | 00:38
Hm, wenn ich euch richtig verstanden habe, würdet ihr sagen:

Unintuitive Wahrscheinlichkeitsverteilung --> führt zu Handwedelei --> führt zu Railroading ?

Das in Kombination mit Kaufabenteuer-Flaschenhälsen wär damit echt 'ne Konditionierungskeule.
Railroading akzeptieren, weil es eh wurscht ist, was als Ergebnis rauskommt.

p^^
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.04.2010 | 00:56
@ Feuersänger
Als vierte Möglichkeit:
"Du lässt bei den Flaschenhälsen auch alternative Vorgehensweisen zu." (Wenn sie die eine Probe, versemmeln, dann müssen sie sich eben eine andere Vorgehensweise überlegen, wie sie das Problem doch noch lösen.)

Ansonsten zu Frust wegen Erzählonkel:
Ich denke, die meisten Spieler haben keinen Frust, weil der SL einfach sagt: "Ja, es gelingt euch." ohne eine Probe würfeln zu lassen.
Ich denke, der Frust entsteht dadurch,dass es nur eine Möglichkeit gibt, um das AB zu lösen.

Beispiel:
Das Ziel des ABs ist es, einen Ring zu zerstören.
Lösung des Autoren: Man klettere auf den höchsten Vulkan und schmeiße den Ring in den Vulkan. Damit dies gelingt, muss einem eine Klettern-Probe bestehen.

Ich denke, es ist hierbei vollkommen egal, ob gilt:
a) Die Klettern-Probe gelingt zu 10%
b) Die Klettern-Probe gelingt zu 90%.
c) Der SL lässt nicht würfeln, sondern sagt einfach so, dass die SCs den Berg hinaufklettern können.

Nach deiner Argumentation führt a) und c) zu Frust. Aber ich denke, dass b) und c) sich nicht wirklich unterscheiden. Beide Optionen haben das gleiche Frust-Potential.

Der Grund des Frustes liegt IMHO nicht darin, dass bei c) gehandwedelt wurde. (Handwedeln stört die wenigsten Spieler, wenn zugunsten der Spieler gehandwedelt wird.)
Der Grund des Frustes liegt viel eher darin, dass es nur eine Möglichkeit gibt, auf den Berg zu gelangen und den Ring hineinzuwerfen.

Vielleicht denkt sich ein Spieler: Ich will nicht den Berg hinaufklettern. Ich überrede einen Riesenadler, mich auf den Berg hinaufzufliegen.
Vielleicht denkt der zweite Spieler: Hey, oben auf den Berg ist eine Kultstätte. Es muss doch irgendwo einen geheimen Aufgang auf den Berg geben. Wenn wir die Orks/Kultisten überwachen, finden wir diesen geheimen Zugang.
Und der dritte Spieler denkt sich: Wieso müssen wir diesen Vulkan nehmen. Es gibt sicherlich noch andere Möglichkeiten, den Ring zu zerstören.

Diese Spieler sind jetzt nicht gefrustet, weil der SL handwedelt und sagt: "Ihr müsst nicht würfeln, ihr könnt automatisch auf den Berg klettern."
Diese Spieler sind gefrustet weil "auf den Berg klettern" die einzige Möglichkeit ist und ihre Lösungsideen einfach abgeblockt werden.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Dab am 10.04.2010 | 01:09
Du hast natürlich völlig Recht - Ich selber ziehe aber andere Konsequenzen. Zunächst einmal fängt bei mir jeder charakter mit 1000 AP an (Stufe 5 in DSA3) womit man wenigstens bei einigen Fähigkeiten >95% Erfolgschance haben kann, wenn man sich auf die entsprechenden Dinge spezialisiert. Aber auch nur wirklich dann - das erlaubt Rollenspiel wo charaktere tatsächlich schwächen haben. Ein Thorwaler der die Hesindegeweihte mittels Worten zu überzeugen versucht, das McGuffin rauszurücken, hat dann bloss eine ~20% Erfolgschance ohne Erschwerung, wo die Nandusgeweihte problemlos 98% hat. Das heisst der Thorwaler kann es schaffen - vielleicht hat die Hesindegeweihte gerade Gefallen am Muskelkörper gefunden und erhofft sich eine "Gegenleistung" aber erwarten kann er das nicht.

Ganz allgemein sind Talentproben bei DSA3-Charakteren vor Stufe 5 völlig unangebracht. Weil die schlichtweg nix können. In DSA4 hat sich das wohl etwas gebessert insofern ein frischgenerierter charakter wenigstens eine Handvoll Sachen kann.

Eher ins dritte fällt halt die Kategorie dass ich Abenteuer, bei denen die Lösung zwingend wenigstens eine Flaschenhalsprobe enthält, für fehldesignet halte. Deswegen sind auch diese Soloabenteuer fehldesignet.

Auch mit Rainmanbonus gebe ich nicht Modifikatoren drauf um sicherzustellen dass die Charaktere eine 50% oder 90% erfolgschance haben. Das wäre unfair. Ich gebe die Modifikatoren nach meiner (willkürlich) eingeschätzten Schwierigkeitsgrade. Ein Elf der auf einen Baum klettern will um da zu schlafen, legt keine kletternprobe ab - So schläft der jede nacht, schon sein ganzes Leben. Der Zwerg, der ihm hinterherwill und ihn vermöbeln, schon. Dann lass ich den Elfen eine Intuitionsprobe würfeln ob er sich einen Baum ausgesucht hat der für den Zwerg problematisch wäre und für ihn dennoch ohne probe schaffbar, und entscheide mich dann für eine -5 Erleichterung oder keinen modifikator, wenn der Elf halt nicht grad so klever war. Was anderes würde ich für Betrug an meinen Spielern halten.

Mein Beispiel betraf Soloabenteuer. Diese sind designbedingt schwach wenn es um Talentproben geht - da wird zum beispiel aus heiterem Himmel von dem charakter eine Kletternprobe verlangt, obwohl der charakter vielleicht etwas ganz anderes tun würde. Weil er Unfähigkeit:Klettern hat oder panische höhenangst und jede andere möglichkeit vor dieser zuerst probieren würde. Soloabenteuer sind prinzipbedingt Railroadend.

In dem Zusammenhang in dem du da "Erzählonkel" benutzt ist es aber nicht das gleiche wie Railroading. In deinem Zusammenhang bedeutet Erzählonkel nämlich, dass der SL statt Dinge auszuwürfeln diese willkürlich entscheidet. Das geht in die gleiche Kerbe wie der Punkt von Blutschrei (dem ich ebenfalls nicht zustimme)


Drama, Karma oder Glück? Die Antwort auf die Frage, was es für Möglichkeiten gibt, den Ausgang einer Aktion zu bestimmen.

Glück ist wenn du eine Talentprobe würfelst: Der Zwerg hat zwar Klettern 5, aber schafft es trotzdem knapp nicht.
Karma ist wenn eine vorherige Entscheidung den Ausgang beeinflusst: Der Zwerg hat sich klevererweise Steigeisen eingepackt und schafft es deswegen, den Baum zu besteigen ohne Probe und mischt den Elf auf.
Drama ist wenn anhand "Lustigkeit" entschieden wird: Der Zwerg kommt dank seiner Steigeisen hoch, aber weil er Höhenangst hat wird ihm schwindelig und er kotzt aus 5m höhe die restliche Gruppe voll während der Elf selber vor Lachen vom Baum runterfällt für 1w6 schaden.

Das sind alles legitime Wege, den Ausgang einer Aktion zu bestimmen. Solange der Gruppenkonsens und -vertrag gewahrt wird. Hat aber nix mit Railroading zu tun, imho.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Ayas am 10.04.2010 | 01:16
@ Eulenspiegel:

Daher ist es ja auch wichtig zu sagen, das Handwedeln Railroading nur begünstigt und nicht automatisch dazu führt.

Ich habe jetzt nicht alles gelesen, ist mir gerade etwas zu spät.

Aber die Argumentation läuft doch eher so.

Unintuitive Wahrscheinlichkeiten erlauben dem SL uneingeschränkt handzuwedeln, weil die Spieler das erstens nicht kontrollieren können und der SL Würfel daher als Illusion einsetzen kann und weil die Akzeptanz wächst, wenn öfters unsinnige Ergebnisse ohne dem Handwedeln rauskommen. Handwedeln tut jeder, die Frage ist eben nur wann es kritisch ist und da sollte es eingeschränkt werden.

Uneingeschränktes Handwedeln gibt dem SL aber mehr Möglichkeiten zum Railroading bzw. mehr Möglichkeiten das Spiel alternativlos zu gestalten, also genau den Fall den du als Frust beschreibst.

Verbindet man das mit den Flaschenhäsen aus den ABs und der Tatsache, das sich viele SLs schnell mal in ihren Plot verlieben, kann man davon ausgehen das es ein idealer Nährboden für Railroading ist. Traurig ist es dann, wenn sich solch ein SL auch noch für einen der besten SLs aus Erden hält. Die sind dann nicht nur im "Wahrscheinlichkeitsblindflug" (geiles Wort Teylen :d) sondern komplett blind für jegliche andere Ansätze (zumindest aus meiner Erfahrung).

@ Dab:

Zitat
Auch mit Rainmanbonus gebe ich nicht Modifikatoren drauf um sicherzustellen dass die Charaktere eine 50% oder 90% erfolgschance haben. Das wäre unfair. Ich gebe die Modifikatoren nach meiner (willkürlich) eingeschätzten Schwierigkeitsgrade.

Das wäre auch falsch. Ich denke Xemides hat da im allgemeinen schon recht, das man die Erschwerniss unabhängig vom SC wählen sollte. Allerdings denke ich hast du da Feuersänger falsch verstanden.
Die Erschwerniss sollte man nicht nur unabhängig vom SC wählen, sondern sie sollte auch unabhängig vom SC wählbar sein können. Und das ist sie in DSA wegen der unintuitiven Wahrscheinlichkeiten eben nicht.

Das hat was damit zu tun, das in DSA erstens zu viele Schwierigkeitskategorien vorliegen und diese auf der anderen Seite nicht an die Talentwerte angepasst sind. Aber selbst wenn man einen Überschneidungspunkt wählen würde, wie z.B. 10/10/10 TaW 0 muss eine Probe von 50% sein, was dann eine Probe von ca. -5 ist einer "normalen" Probe entspricht, von der aus dann die schweren und die einfachen Proben berechnet werden, hat man das Problem das man ohne PC nciht mal eben weiter berechnen kann.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 10.04.2010 | 01:17
@Euli:
"The Fate of the World on one roll."
"This is lame."
"This is awesome." (http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=1297)

Du hast völlig recht, aber um mir aber diese ganze Erörterung zu sparen, habe ich mich oben auf vorgefertigte / Kaufabenteuer beschränkt.
Ansonsten bin ich auch immer gegen alles-oder-nichts Flaschenhälse. Darum wäre bei mir nie der ganze Fortgang von einer Probe abhängig. Ich versuch das halt so einzurichten, dass die SCs mit gelungenen Proben sozusagen "abkürzen" können, und wenn sie vergeigen müssen sie halt einen längeren, unbequemeren Weg nehmen.

Und was "Frust wegen Erzählonkel" angeht, manche Spieler kotzt auch ein pauschales "Ja, es gelingt euch" an. Kommt natürlich drauf an, wie der SL es verpackt. Wenn die Spieler sich noch was ausdenken und selber erzählen dürfen, wie sie es machen wollen, ist das "Ja es klappt" schon okay und sorgt sogar für Freude, weil der SL damit das Gefühl vermittelt, dass die Spieler aufgrund ihres guten Spiels erfolgreich waren.
Wenn die Spieler aber nur irgendwie rumstümpern und ihnen einfach kein guter Lösungsvorschlag einfällt, und deswegen nur mit einer Idee aufwarten können, von der sie wissen, dass sie schlecht ist -- dann können sie es durchaus ärgerlich finden, wenn der SL sagt "jaaaa also irgendwie kriegt ihr das schon hin". So hat man kein "Sense of Achievement", weil man weiß, dass man den Sieg eigentlich nicht verdient hat. Das ist im Prinzip dasselbe, als ob der SL einen Deus Ex Machina z.B. in Gestalt eines NSC auffährt, der das Problem dann löst, während die Spieler/SCs zuschauen. Und dazu kommt dann halt noch das "Gschmäckle", dass das Abenteuer ja sowieso auf vorherbestimmte Weise endet, egal was man selber für einen Mist verzapft.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.04.2010 | 01:57
@ Ayas
Dass schlechtdesignte Wahrscheinlichkeiten zu Handwedeln führen, da stimme ich mit dir überein.

Ich denke aber nicht, dass Handwedeln zu Railroading führt (bzw.es begünstigt).

Kennst du Story DSA (http://tanelorn.net/index.php/topic,38687.0.html) von Dom?
Dieses Spiel kommt komplett ohne Handwedeln aus, aber begünstigt extrem Railroading. (Es war ja auch Designziel des Regelwerkes, ein System zu schreiben, das Railroading unterstützt.)

Bei der Frage, ob ein SL Railroading betreibt oder nicht,kommt es ja darauf an, wie detailliert er den Plot bereits vorgeplant hat und wie weit er auf die Ideen der Spieler eingeht. (Sprich, wenn die Spieler eine Idee haben, die den Plot verändern würde, ist halt die Frage, ob der SL diese Idee zulässt oder ob er sie abschmettert.)
Dabei ist es aber vollkommen egal, ob der SL handwedelt oder ob er die Spieler über Proben wieder auf den rechten Pfad zurückführt.

Beispiel:
Der Plot sieht es vor, dass die SCs den Vulkan hinaufklettern und auf ihrer Klettertour viele Abenteuer erleben. Ein Spieler hat aber die Idee, dass man auch einfach einen Riesenadler bitten könnte, einen hinaufzufliegen. Ein anderer Spieler hat die Idee, dass man sich doch einfach hinauf teleportieren könnte.

Beim Handwedel-Railroader sähe das ganze dann wie folgt aus:
SL: "Nein, du findest keine Riesenadler und Teleportation gelingt dir nicht."

Bei Proben-Railroader sähe das ganze wie folgt aus:
SL: "Mach mal eine Tierkunde Probe +20, ob du weißt, wo Riesenadler leben."
*Spieler schafft wieder erwarten die Probe*
SL: "Dann mach jetzt eine Überreden-Probe +20 ob du die Riesenadler davon überzeugen kannst, dich auf den Vulkan zu fliegen."
*Spieler schafft die Probe erneut*
SL: "OK, ihr fliegt hoch und werdet auf dem Weg von ein paar Bogenschützen angegriffen."
*SL würfelt Angriff und Schaden*
SL: "Ihr stürzt ab."

Wenn eine SL gerne Railroading betreibt, dann wird er es mit Handwedeln aber auch mit Proben so machen.
Wenn ein SL aber gerne ergebnisoffene Spiele mag, wo auch die Entscheidungen der Spieler einen Einfluss haben, dann wird er mit Handwedeln aber auch mit Proben ergebnisoffen spielen.

Und für Railroading Fans kann ich halt nur Story DSA von Dom empfehlen: Das unterstützt imho Railroading wesentlich besser, als es das offizielle DSA tut. (Mit Doms Story DSA lassen sich auch die meisten alten DSA-Abenteuer wesentlich besser spielen als mit den offiziellen Regeln.)
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Xemides am 10.04.2010 | 02:14
Natürlich führt Meisterwillkür zu Railroading.

Denn:
Darf der SL willkürlich entscheiden, so entscheidet er seinem Gefühl für Dramatik nach, wie sollte er denn auch sonst entscheiden?

Seinem Gefühl für Realismus und Plausibilität nach. So entscheide ich zumindest. Das mag auch nicht immer realistisch sein, aber der Dramatik nach entscheide ich, wenn es um spontane Entscheidungen geht, eigentlich nicht.

Edit: Mehr gibts am Wochenende
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Markus am 10.04.2010 | 09:12
@Eulenspiegel
Irgendwie habe ich den Eindruck, du hast die letzten zwei Seiten dieses Threads nicht gelesen. Oder hättest es gerne für dich persönlich nochmal vorgekaut. Ohne mich.
Wenn du irgendwann so weit bist, die _schon mehrfach genannten_ Argumente, die sich genau mit der von dir thematisierten Schlussfolgerung befassen zur Kenntnis zu nehmen und dann dazu noch Fragen hast stehe ich gerne zur Verfügung.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Ayas am 10.04.2010 | 09:39
@Eulenspiegel
[...] Ohne mich. [...]

Ich mache es mal.   ::)

Zitat
Bei der Frage, ob ein SL Railroading betreibt oder nicht,kommt es ja darauf an, wie detailliert er den Plot bereits vorgeplant hat und wie weit er auf die Ideen der Spieler eingeht. (Sprich, wenn die Spieler eine Idee haben, die den Plot verändern würde, ist halt die Frage, ob der SL diese Idee zulässt oder ob er sie abschmettert.)
Dabei ist es aber vollkommen egal, ob der SL handwedelt oder ob er die Spieler über Proben wieder auf den rechten Pfad zurückführt.

Was aber nur möglich ist, wenn die Probenmodifkation und Interpretation nicht nachvollziehbar sind und der SL sich hinter dem Würfelwurf verstecken kann, bzw. anders gesagt, nur wenn der SL selbst bei Würfelproben handwedeln kann. Was ja dem unbeschränkten Handwedeln entspricht, was ich auf Seite 5 beschrieben habe und Marcus präzisiert hat.

Oder noch einfacher ausgedrückt. Der SL kann noch so detalliert seinen Plot vorplanen und noch so viel versuchen auf die Ideen der Spieler nicht einzugehen, es wird ihm nichts bringen, wenn er das nicht durchsetzen kann, weil ihm die Regeln einen Riegel vorschieben.

Aber nimm einfach mal dein Beispiel. Der Meister verlangt eine Probe +20 um die Riesenadler zu finden. Daraufhin meldet sich die Gruppe und weist daraufhin das er mit dieser Erschwerniss falsch liege. Eine Probe +20 wäre ja für einen Normalhobit nur mit 0,0125% der Fälle zu schaffen. Das kann aber nicht sein, denn laut Hintergrund leben Riesenadler auf dem Adlerberg und wo sie von einem Haufen von Wildlingen verehrt werden, die ihnen 2 mal im Jahr kleine, schmackhafte Hobbits als Opfer darbrigen. Das weis laut Hintergrund doch jedes Hobbitkind. Und der Berg ist vom Auenland eigentlich auch immer gut zu sehen.
D.h. die Probe müsste eigentlich ein Normalohobbit in ca. 99% der Fälle schaffen, also wäre die Modifikation eher -10, statt +20. Das ist also schon mal niemals eine Probe +20, also erkläre lieber SL doch bitte wie du auf diesen Unsinn kommst.

Nun setze das auf weniger offensichtliche Situationen um und die weist worauf das hinaus läuft. ;)

Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Benjamin am 10.04.2010 | 10:13
Soloabenteuer sind prinzipbedingt Railroadend.
Jetzt sag doch nicht sowas!
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Glgnfz am 10.04.2010 | 12:30
Ohne Witz! Eine ähnliche Überlegung hatte ich auch neulich! Nur so wild als Gedankensprung in die Gegend geworfen:

Können die Soloabenteuer (zumindest teilweise) dafür zuständig sein, dass der DSA-geprägte Spieler auch in Gruppenabenteuern ein ähnliches SPielgefühl wiederfinden will?


Nichts gegen Soloabenteuer! Ich liebe die - ebenso wie Abenteuer-Spielbücher - heiß und innig, finde allerdings, dass sie nicht das geringste mit Rollenspiel zu tun haben. Ich finde es klasse, dass DSA als System im Laufe der Jahrzehnte derart viele Solo-Abenteuer auf den Markt gebracht hat.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Roland am 10.04.2010 | 12:44
Können die Soloabenteuer (zumindest teilweise) dafür zuständig sein, dass der DSA-geprägte Spieler auch in Gruppenabenteuern ein ähnliches SPielgefühl wiederfinden will?

Können? Klar! Aber mögen auch die Freunde von Fighting Fantasy, Einsamer Wolf und Bastei-Spielbüchern Railroading?

Es gibt einfach viele Spieler, die aus diversen Gründen im Spielnicht ganz so aktiv sind und vom Spielleiter erwarten, viel Verantwortung zu tragen. Umgekehrt gibt es manche SLs, die ihre Rolle so verstehen. Viele von denen spielen DSA, das nun mal die meisten deutschen Rollenspieler (zumindest auch) DSA spielen.
Außerdem hat es verschiedenste Vorteile in Abenteuern ein gewisses Maß an vorgebener Handlung zu haben, und da für DSA viele Abenteuer veröffentlicht werden, gibts auch viele railroadende DSA-Abenteuer.  

Ich denke, das in vielen anderen Spielen nicht weniger Einfluß vom SL ausgeübt wird.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Glgnfz am 10.04.2010 | 12:50
Können? Klar! Aber mögen auch die Freunde von Fighting Fantasy, Einsamer Wolf und Bastei-Spielbüchern Railroading?

Die sind aber nicht als Abenteuer für ein bestimmtes Rllenspielsystem erschienen. Aber du hast Recht! Ich muss meine Arbeitsthese auf jeden Fall um einen weiteren Faktor (eine weitere Annahme) erweitern:

Können die Soloabenteuer (zumindest teilweise) - verbunden mit einem recht "insulären Verhalten" von DSA-Fans, die nur wenig Kontakt zu anderen Systemen haben - dafür zuständig sein, dass der DSA-geprägte Spieler auch in Gruppenabenteuern ein ähnliches Spielgefühl wiederfinden will?
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Blechpirat am 10.04.2010 | 12:56
Ich hab Mühe, mir das vorzustellen.

Ich sehe folgende Punkte
- Die Regeln sind komplizierter geworden - zum einen ein Trend in den 90ern, zum anderen natürlich bei gewachsenen Systemen schwer vermeidbar. Beispiel: Endlose Skilllisten bei Cyberpunk 2020
- DSA hat den Fokus auf "Genauigkeit der Simulation" gelegt (ob erfolgreich, sei mal dahingestellt), nicht auf Schnelligkeit, Einfachheit, Verständlichkeit oder ähnliches. Beispiel: 3w20 weil eine Probe auf Kochen, die nur auf Attribut X basiert, unrealistisch ist, Parade wird gewürfelt
- Die Autoren von DSA sind Autoren, keine Spieledesigner. Wer Romane schreibt, wird davon natürlich beeinflusst. Beispiel: Plot, Spannungsbogen, etc
- Es gibt Spieler, die wollen so spielen. Die sind unglücklich, wenn sie nicht einen Spielabend sich gegenseitig in der Taverne kennenlernen. Man kann sicherlich hinterfragen, ob die so sozialisiert wurden, dass die das wollen... aber es gibt genug Rollenspiele - sie haben die Wahl
- Die Abenteuerautoren (s.o.) haben mit in den Abenteuern veröffentlichten Sonderregeln und Gesprächen mit der Redaktion vermutlich Einfluss genommen, um ihre "romanhaften" Abenteuer unterstützt zu bekommen
- Es gibt keine klare Designvorgabe, kein Motto bei DSA (wie es auch die alten D&D Versionen nicht hatten). So was ist erst durch die Indiespiele in Mode gekommen, D&D hat es ab 3te Ed. übernommen.
- Metaplot: Aus Sicht der Redaktion war Aventurien immer eine Spielwiese, die den Spielern nur beschränkt zur Verfügung stand - denn es gibt ja eine "richtige" Fortschreibung der Geschichte. Da könnte ja sonst jeder kommen!

Das führt bei Spielleitern zum "das darf nicht passieren" - es könnte den Metaplot berühren. Die Redaktion gibt ihnen dazu Steuerungsmechanismen an die Hand: Konzentration auf so wenig weltbewegende Fähigkeiten wie Kochen, eine ausdrückliche Erlaubnis, NSCs von den Kampf- und Zauberregeln freizustellen, [EDIT: Ein System, bei dem die Spieler nicht wirklich voraussagen können, ob sie eine Erfolgschance haben,] Charaktere, die nie so mächtig werden, dass sie Aventuriens Geschichte ernsthaft beinflussen können.

Schlussfolgerung: Das Regelsystem fördert Nischenspiel und Illusion von freiem Spiel. Railroading kommt dann von Allein: Der SL muss sich jetzt ja was ausdenken, um die Spieler zu unterhalten. Sie können/dürfen/wollen sich ja ihre Aufgaben nicht selber suchen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Blechpirat am 10.04.2010 | 12:58
Können die Soloabenteuer (zumindest teilweise) - verbunden mit einem recht "insulären Verhalten" von DSA-Fans, die nur wenig Kontakt zu anderen Systemen haben - dafür zuständig sein, dass der DSA-geprägte Spieler auch in Gruppenabenteuern ein ähnliches Spielgefühl wiederfinden will?
Warum sind DSAler so insulär? Mit welcher Magie hat Thomas Römer sie so an DSA angefixt, dass sie nicht mal neugierig sind?
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.04.2010 | 13:25
Irgendwie habe ich den Eindruck, du hast die letzten zwei Seiten dieses Threads nicht gelesen.
Doch, ich habe die letzten zwei Seiten sehr genau gelesen.
Der Grund, dass ich nicht jedes einzelne Argument zerpflücke, ist, dass mir sonst die eine Seite Mammut-Posts vorwerfen würde und die andere Seite, dass ich Zitatzerpflückerei betreibe.

Aber falls du spezielle Fragen zu bestimmten Punkten hast, stehe ich gerne zur Verfügung.

Was aber nur möglich ist, wenn die Probenmodifkation und Interpretation nicht nachvollziehbar sind und der SL sich hinter dem Würfelwurf verstecken kann, bzw. anders gesagt, nur wenn der SL selbst bei Würfelproben handwedeln kann.
Falsch!
Du kannst auch Proben-Erschwernisse verlangen, wenn klar ist, wie hoch bzw. niedrig die Wahrscheinlichkeit dadurch ist.

Zitat
Aber nimm einfach mal dein Beispiel. Der Meister verlangt eine Probe +20 um die Riesenadler zu finden. Daraufhin meldet sich die Gruppe und weist daraufhin das er mit dieser Erschwerniss falsch liege. Eine Probe +20 wäre ja für einen Normalhobit nur mit 0,0125% der Fälle zu schaffen. Das kann aber nicht sein, denn laut Hintergrund leben Riesenadler auf dem Adlerberg und wo sie von einem Haufen von Wildlingen verehrt werden, die ihnen 2 mal im Jahr kleine, schmackhafte Hobbits als Opfer darbrigen. Das weis laut Hintergrund doch jedes Hobbitkind. Und der Berg ist vom Auenland eigentlich auch immer gut zu sehen.
Beispiel bei nachvollziehbarer Probe:
SL: "Würfel eine Probe +20"
Spieler: "Die Probe ist viel zu schwer. Denn laut Settingbeschreibung weiß jeder Hobbit, wo Riesenadler leben."

Beispiel bei Handwedelei:
SL: "Ihr findet keine Riesenadler."
Spieler: "Wieso? Dass Riesenadler auf dem Adlerberg leben, ist schließlich kein Geheimwissen und mein Char hat mal einige Zeit bei Hobbits gelebt und weiß daher, dass die Riesenadler auf dem Adlerberg leben."

Sobald die Spieler wissen, wie bekannt eine Information aufgrund des Settings ist und sobald die Spielgruppe ein simulationistisches Prinzip verfolgt, bekommt der SL so oder so Probleme mit Railroading.

Zitat
Nun setze das auf weniger offensichtliche Situationen um und die weist worauf das hinaus läuft. ;)
Wieso? Dann gilt auch bei Handwedelei, dass die Spieler dem SL vorwerfen, dass es unfair ist, dass NIEMAND aus der Gruppe die Sache kann.

Wenn die Spieler akzeptieren, dass der SL handwedelt und sagt, dass die Sache nicht funktioniert. Dann würden sie auch eine extreme Probenerschwernis akzeptieren. (Die ja im Prinzip ebenfalls aussagt, dass die Sache höchstwahrscheinlich nicht funktioniert.)

Und mittels Kontraposition erhalten wir:
Wenn die Spieler eine extrem hohe Probenerschwernis nicht akzeptieren, dann würden sie auch kein Handwedeln des SLs akzeptieren.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Ayas am 10.04.2010 | 13:54
@ Eulenspiegel:

Entschuldige bitte aber ich habe gerade das Gefühl das Markus recht hat. Es wäre einfacher, wenn du dir die Argumentation auf den letzten beiden Seiten nochmal zu Gemüte ziehen würdest.
Ich verstehe gerade nicht wie dein letztes Posting zu stande kommen konnte.

Natürlich kann man eine Probe verlangen wenn die Wahrscheinlichkeiten komplett ersichtlich sind. Es geht doch explizit darum das die Wahrscheinlichkeiten ersichtlich sein sollten, wenn man eine Probe verlangt. Verlangt man eine Probe, ohne das diese ersichtlich sind, kann der SL komplett uneingeschränkt handwedeln und das gibt ihm die Möglichkeit Railroading zu betreiben. Und damit ist nicht getan. Decken sich die Chancen nicht mit den Erwartungen der Spieler (weil Wahrscheinlichkeiten nicht ersichtlich ist und man daher im Wahrscheinlichkeitsblindflug unterwegs ist), kann sogar die Akzeptanz in der Gruppe für das uneingeschränkte Handwedeln steigen, weil das System ja eh kaput ist und der SL es richten soll (siehe auch Feuersängers Post auf S. 5)
Man muss nicht weit gehen um Belege dafür zu finden. Die Verbreitung der goldenen Regel trifft man doch immer wieder (zugegeben nicht nur bei DSA, aber es sagt hier ja niemand das das Problem der unintuitiven Chancen ein reines DSA-Problem ist...in DSA kommen halt die ABs als weitere Verstärker dazu).

Was mir nur gerade nicht einleuchtet ist, warum du oben "Falsch" schreibst, dann aber im Grunde das Selbe darstellst.

Zitat
Sobald die Spieler wissen, wie bekannt eine Information aufgrund des Settings ist und sobald die Spielgruppe ein simulationistisches Prinzip verfolgt, bekommt der SL so oder so Probleme mit Railroading.

und

Zitat
Wenn die Spieler eine extrem hohe Probenerschwernis nicht akzeptieren, dann würden sie auch kein Handwedeln des SLs akzeptieren.

Entspricht beschränktem Handwedeln, wenn die Chancen ersichtlich sind. Die Spieler akzeptieren die Vorgaben des SLs nicht und er kann die Würfelprobe nicht als Illusion einsetzen, weil sie es durchschauen. Dadurch wird Railroading noch offensichtlicher, weil der SL sich nicht auf das ex post Handwedeln (Ignorieren von Ergebnissen) verlassen kann und somit ex ante Handwedeln muss, in dem er im kritischen Momen nicht würfeln lässt, sondern den Spielern selbst das Ergebnis, ohne eine Chance einzugreifen, aufzwingt.

Beispiel:
SL: Ja ihr braucht nicht zu würfeln, ihr wisst wo der Adlerberg ist. Aber ihr kommt nicht hin, weil ein Erdrutsch die Straße nach Osten versprert hat.
Kommt das irgendwie bekannt vor? (getreu dem Motto einiger PC-Spiele, bei denen man ein Gebiet erst verlassen kann, wenn man einen bestimmten Auftrag erfüllt hat)

Zitat
Wenn die Spieler akzeptieren, dass der SL handwedelt und sagt, dass die Sache nicht funktioniert. Dann würden sie auch eine extreme Probenerschwernis akzeptieren. (Die ja im Prinzip ebenfalls aussagt, dass die Sache höchstwahrscheinlich nicht funktioniert.)

Entspricht gesteigerter Akzeptanz, durch nicht ersichtliche Chancen, was Feuersänger sehr gut beschrieben hat.


Insofern hat Markus schon recht. Schaue dir doch bitte nochmal die letzten Seiten an, vor allem Seite 5, die Beiträge von Feuersänger, Markus und mir. Eigentlich gehen deine Aussagen mit unseren Konform. Mir ist nur nicht ganz klar, wo es noch nicht Klick gemacht hat, so das du uns nicht zustimmst.

@ Karsten:

Schöne Zusammenfassung.

Mir fehlt jedoch eine Anmerkung zur Anwendbarkeit des Systems. Das man sich irgendwie um möglichst genaue Simulation gekümmert hat ist nebensächlich. Wichtig ist, das das die Anwendbarkeit des Systems so stark reduziert hat, das sich viele Gruppen auf das unbeschränkte Handwedeln verlassen. Dieses aber übergibt die Kontrolle für den Fortgang des Abenteuers in die Hände eines einzelnen, des SL. Das wiederum ermöglicht ihm überhaupt erst Railroading zu betreiben.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.04.2010 | 14:26
@ Ayas
Ich habe mir die letzten beiden Seiten durchgelesen. Und von der Quintessenz steht dort nicht mehr drinne als in deinen  letzten beiden Posts. (Du hattest vor zwei Seiten noch geschrieben, was du unter ex ante und expost verstehst, aber das war es auch schon.)

Zitat
Natürlich kann man eine Probe verlangen wenn die Wahrscheinlichkeiten komplett ersichtlich sind. Es geht doch explizit darum das die Wahrscheinlichkeiten ersichtlich sein sollten, wenn man eine Probe verlangt. Verlangt man eine Probe, ohne das diese ersichtlich sind, kann der SL komplett uneingeschränkt handwedeln und das gibt ihm die Möglichkeit Railroading zu betreiben.
Wie schonmal gesagt:
Er kann auch Railroading betreiben,wenn er eine Probe verlangt und die Wahrscheinlichkeiten für die Probe voll ersichtlich sind!

Es macht keinen Unterschied zwischen:
a) Der SL verlangt eine Probe und die Spieler wissen genau, dass die Erfolgswahrscheinlichkeit bei 0,1% liegt.
b) Der SL verlangt keine Probe,sondern sagt sofort, dass der Versuch gescheitert ist.

Klar können die Spieler bei a) widersprechen und sagen, dass die Erfolgswahrscheinlichkeit viel zu niedrig ist. Aber in diesem Fall könnten sie auch bei b) widersprechen.
Sowohl bei a) als auch bei b) kann der SL Railroading betreiben.
Der einzige Unterschied ist: Bei a) haben wir ein Regelwerk,wo die Erfolgswahrscheinlichkeiten ersichtlich sind.
Bei b) legt der SL das Ergebnis fest,weil die Erfolgswahrscheinlichkeiten laut Regelwerk nicht ersichtlich sind.

Zitat
Und damit ist nicht getan. Sind die Chancen und Interpretationen nicht ersichtlich, kann sogar die Akzeptanz in der Gruppe für das uneingeschränkte Handwedeln steigen, weil das System ja eh kaput ist und der SL es richten soll (ich verweise nochmal auf S. 5 Feuersängers, Markus und meinen Post).
Nochmal, weil du scheinbar meinen Post #142 nicht richtig gelesen hast:
Dass es zu Handwedelei führt, wenn die Chancen und Interpretationen nicht ersichtlich sind,sehe ich genau so. Das habe ich bereits in Post #142 explizit geschrieben.

Was ich aber vehement bestreite, ist, dass Handwedeln zu Railroading führt.
Wie gesagt, ihr macht zwei Schritte:
a) unintuitive Wahrscheinlichkeiten --> viel Handwedelei
b) viel Handwedelei --> Railroading

Bei Punkt a) gehe ich die ganze Zeit mit euch konform. Da müssen wir nicht drüber sprechen.
Wo ich dir die ganze Zeit widerspreche, ist Punkt b)
Es stimmt eben NICHT, dass viel Handwedelei Railroading begünstigt. (Und daran ändert auch nichts, dass du zwischen ex ante und ex post Handwedeln unterscheidest.)

Zitat
Man muss nicht weit gehen um Belege dafür zu finden. Die Verbreitung der goldenen Regel trifft man doch immer wieder
Die goldene Regel kann natürlich (je nachdem, wie man sie auffasst) Railroading begünstigen.
Aber die goldene Regel kannst du sowohl bei Regelwerken mit einer unintuitiven Wahrscheinlichkeiten als auch bei Systemen mit sofort ersichtlichen Wahrscheinlichkeiten benutzen.

Zitat
Entspricht beschränktem Handwedeln, wenn die Chancen ersichtlich sind.
Nein, Handwedeln wäre es, wenn der SL nicht würfeln lässt oder nach dem Wurf das Ergenis fröhlich uminterpretiert.

Aber eine Probenerschwernis festlegen, ist keine Handwedelei. (Bzw.wenn das bereist Handwedelei ist, dann gibt es in jedem System Handwedelei, egal ob mit oder ohne intuitiver Wahrscheinlichkeitsverteilung.)

Zitat
Beispiel:
SL: Ja ihr braucht nicht zu würfeln, ihr findet den Adlerberg. Aber ihr kommt nicht zum Nest, weil die einzige Hängebrücke eingestürzt ist. (getreu dem Motto einiger PC-Spiele, bei denen man ein Gebiet erst verlassen kann, wenn man einen bestimmten Auftrag erfüllt hat).

Entspricht gesteigerter Akzeptanz, durch nicht ersichtliche Chancen, was Feuersänger sehr gut beschrieben hat.
Also dieses Beispiel kann sowohl bei Systemen mit klar ersichtlichen Wahrscheinlichkeiten (z.B. Cthulhu) als auch bei Systemen mit unintuitiven Wahrscheinlichkeiten (z.B. DSA) auftreten.

Ich sehe an diesem Beispiel nicht, wieso DSA hier Railroading stärker fördern würde als z.B.Cthulhu oder D&D.

Ansonsten sind die Chancen hier doch offensichtlich:
Klettern-Probe, um auf die andere Seite zukommen: Entweder verboten oder so sehr erschwert, dass man höchstwahrscheinlich abstürzt.

Nehmen wir mal zwei Systeme:
Beispiel für System mit unintuitiver Wahrscheinlichkeit (z.B. DSA):
SL: "Ihr müsst auf den Vulkan klettern."
Spieler: "Da klettere ich nicht rauf. Ich gehe lieber zu den Riesenadlern."
SL: "Ihr wisst aber nicht, wo die Riesenadler sind."
Spieler: "Doch, die sind beim Adlerberg, das weiß doch jedes Kind. Das steht in Regionalspielhilfe xyz."
SL: "OK, aber als ihr beim Adlerberg ankommt, ist die Hängebrücke eingestürzt und ihr kommt nicht auf die andere Seite."

Beispiel für System mit offensichtlicher Wahrscheinlichkeit (z.B. D&D):
SL: "Ihr müsst auf den Vulkan klettern."
Spieler: "Da klettere ich nicht rauf. Ich gehe lieber zu den Riesenadlern."
SL: "Ihr wisst aber nicht, wo die Riesenadler sind."
Spieler: "Doch, die sind beim Adlerberg, das weiß doch jedes Kind."
SL: "Mach trotzdem mal eine Probe."
*Spieler würfelt*
Spieler: "Geschafft! Ich weiß, wo die Riesenadler leben."
SL: "OK, aber als ihr beim Adlerberg ankommt, ist die Hängebrücke eingestürzt und ihr kommt nicht auf die andere Seite."

Inwiefern unterscheidet sich in den beiden Beispielen jetzt DSA von D&D?
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Glgnfz am 10.04.2010 | 14:30
Nehmen wir mal zwei Systeme:
Beispiel für System mit unintuitiver Wahrscheinlichkeit (z.B. DSA):
SL: "Ihr müsst auf den Vulkan klettern."
Spieler: "Da klettere ich nicht rauf. Ich gehe lieber zu den Riesenadlern."
SL: "Ihr wisst aber nicht, wo die Riesenadler sind."
Spieler: "Doch, die sind beim Adlerberg, das weiß doch jedes Kind. Das steht in Regionalspielhilfe xyz."
SL: "OK, aber als ihr beim Adlerberg ankommt, ist die Hängebrücke eingestürzt und ihr kommt nicht auf die andere Seite."

Beispiel für System mit offensichtlicher Wahrscheinlichkeit (z.B. D&D):
SL: "Ihr müsst auf den Vulkan klettern."
Spieler: "Da klettere ich nicht rauf. Ich gehe lieber zu den Riesenadlern."
SL: "Ihr wisst aber nicht, wo die Riesenadler sind."
Spieler: "Doch, die sind beim Adlerberg, das weiß doch jedes Kind."
SL: "Mach trotzdem mal eine Probe."
*Spieler würfelt*
Spieler: "Geschafft! Ich weiß, wo die Riesenadler leben."
SL: "OK, aber als ihr beim Adlerberg ankommt, ist die Hängebrücke eingestürzt und ihr kommt nicht auf die andere Seite."

Inwiefern unterscheidet sich in den beiden Beispielen jetzt DSA von D&D?

Bei Beispiel 1 entsteht die Situation durch Spielerwissen, in Situation ergibt sie sich aus dem Charakter und seinen Werten heraus.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 10.04.2010 | 14:37
Habt ihr eigentlich mal an die Skill Challenges gedacht? Die sind genauso kompliziert und unabsehbar wie die DSA Talentproben.

Und ich finde immer noch, das auch der SL Probleme mit seinem RR bekommt, wenn er Proben nicht abschätzen kann.

Und es bringt auch Realismus rein, wenn man Proben nicht ganz so toll abschätzen kann.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.04.2010 | 14:59
- Die Abenteuerautoren (s.o.) haben mit in den Abenteuern veröffentlichten Sonderregeln und Gesprächen mit der Redaktion vermutlich Einfluss genommen, um ihre "romanhaften" Abenteuer unterstützt zu bekommen
Den anderen Punkten von dir würde ich zustimmen. Aber hier irrst du dich. Die ABs sind voll mit Beispielen, die zeigen, dass sich Abenteuerautoren und Regelwerkautoren nicht abgesprochen haben.

Bei Beispiel 1 entsteht die Situation durch Spielerwissen, in Situation ergibt sie sich aus dem Charakter und seinen Werten heraus.
Nein, in beiden Fällen entsteht die Situation, weil die Spieler wissen, dass der SC eigentlich etwas wissen müsste:

Laut Setting weiß jeder, dass die Riesenadler auf dem Adlerberg leben.
Der SL versucht, dieses Wissen vor den Spielern geheim zu halten. Aber die Spieler wissen, dass ihre SCs das wissen müssten.

Ansonsten:
Ayas Beispiel bezog sich ja eigentlich nur auf die eingestürzte Brücke. Das schien sein Haptanliegen zu sein. Der Rest ist nur Vorgeplänkel. (Ich habe gerade gesehen, dass Ayas in seinem Edit aus der eingestürzten Hängebrücke einen Erdrutsch gemacht hat. - Läuft aber aufs gleiche hinaus.)
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Glgnfz am 10.04.2010 | 15:02
Und es bringt auch Realismus rein, wenn man Proben nicht ganz so toll abschätzen kann.

Für die Spieler: Ja!

Für den Spielleiter ist es doch ärgerlich das nicht einschätzen zu können!



... und zu den Skill Challenges sage ich nix! ::)
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Blechpirat am 10.04.2010 | 16:21
Eigentlich werfen die Beispiele von Euch die Frage auf, ob die dichte Beschreibung der Welt den Spielern nicht wiederum Macht und Einfluss gewährt. Immerhin können Sie so Sätze sagen wie

Zitat
Spieler: "Doch, die sind beim Adlerberg, das weiß doch jedes Kind. Das steht in Regionalspielhilfe xyz."

Das ist eine Macht, die sie zum Beispiel bei LabLord nicht haben. (Ich hab das Beispiel gewählt, weil ich dort ziemlich sicher bin, dass ein nicht Regalmeter Settingbeschreibung gibt. Es trifft bestimmt auch auf andere Spiele zu.)
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Blechpirat am 10.04.2010 | 16:23
Ansonsten:
Ayas Beispiel bezog sich ja eigentlich nur auf die eingestürzte Brücke. Das schien sein Haptanliegen zu sein. Der Rest ist nur Vorgeplänkel. (Ich habe gerade gesehen, dass Ayas in seinem Edit aus der eingestürzten Hängebrücke einen Erdrutsch gemacht hat. - Läuft aber aufs gleiche hinaus.)
Mit dem Topic hat das jetzt aber nichts mehr zu tun - Regeln gegen diese Form von ... was auch immer? Spielleiterwillkür? ... helfen keine Regeln.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Dab am 10.04.2010 | 16:40
Mit dem Topic hat das jetzt aber nichts mehr zu tun - Regeln gegen diese Form von ... was auch immer? Spielleiterwillkür? ... helfen keine Regeln.
Der korrekte Begriff dafür ist Railroading. Und ist ein Beispiel für das Argument von Euli + mir, dass eben Railroading und Handwedelei eben nix miteinander zu tun haben (Handwedelei hier: Drama-Problemlösungssystem im gegensatz zu Karma und Glück).

Railroading kann im Glücks-system betrieben werden indem Erschwerungen und erleichterungen gegeben werden. Oder im Karmasystem, wo gesagt wird: Ihr habt kein Hängebrückenreparaturset dabei. Dass beim Dramaprinzip* Railroading stattfinden kann, bezweifelt ja keiner. *Drama: Der Spielleiter willkürt ("Handwedelt") anhand einer Grösse die er für relevant hält, ob das jetzt Plotrailroading sei oder Simulationismus oder schiere Lustigkeit.

Was ist denn jetzt Railroading genau?

A) Railroading ist wenn spieler keine Handlungsfreiheit haben. Der Plot führt nach osten zu einer verlassenen Zwergenmine mit Balrog als endgegner, die Spieler wollen aber in den Westen zum Adlerberg um Adler abzurichten. Das können sie aber nicht, weil Hängebrücke oder weswegen auch immer.
B) Railroading ist wenn spieler wohl scheinbare Handlungsfreiheit haben, aber Spielerentscheidungen schlussendlich keine Konsequenz auf das geschehen haben. Beispiel Sie gehen zum Adlerberg, richten einen Adler ab, doch auf dem Weg zum Vulkan werden sie von irgendner Luftbestie angegriffen und stürzen in der Nähe der riesigen, verlassenen Zwergenmine mit dem Balrog drin ab. (Illusionismus)

Gibt es noch weitere möglichkeiten, was Railroading ist?
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 10.04.2010 | 16:49
Können wir BITTE NICHT schon wieder eine neue "Definiere Railroading" Diskussion aufmachen? Die letzte ist wirklich noch nicht so lange her und der Thread müsste sich noch ziemlich leicht finden lassen.

Edit: hier.
http://tanelorn.net/index.php/topic,51472.0.html
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Dab am 10.04.2010 | 16:55
Point taken.

Aber wenn wir davon reden, ob XY jetzt Railroading bewirkt, dann brauchen wir eine vernünftige Definition von Railroading, um eine derartige Aussage auf ihren Wahrheitsgehalt zu überprüfen.

Ich werd den 17-seiten-faden jetzt nicht durchkämmen ob da irgendein gescheites Resultat zustande kam. Also fühl dich frei einfach eine konsensfähige Definition zu liefern, wenn es die denn gibt. Wenn nicht, ist dieser Faden hier ("Führen DSA Regeln zu Railroading") komplett unnütz.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Blechpirat am 10.04.2010 | 17:27
@Dab: Du bist ziemlich Off-Topic. Hier geht es um die Frage, was DSA kann. Bzw, was eben nicht (gut). Nicht ob es Railroading begünstigt.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Dab am 10.04.2010 | 17:46
@Dab: Du bist ziemlich Off-Topic. Hier geht es um die Frage, was DSA kann. Bzw, was eben nicht (gut). Nicht ob es Railroading begünstigt.
Ähm. Hast du den Threadstarterpost gelesen? Es geht um die Frage

- Unterstützt das DSA-Spielsystem Ergebnisoffenes spielen, oder nur Railroading?

Das häufigste Argument bis jetzt war (dem ich aber nicht zustimme) 3W20 ist unintuitiv und unterstützt damit Spielleiterwillkür welche wiederum Railroading erzwingt / begünstigt. Das zweithäufigste (dem stimme ich eben auch nicht zu) ist, das DSA-Spiel ist nicht per se ein "Railroadsystem" aber die Abenteuer sind alle so und die haben die DSA-Spieler so konditioniert dass sie nur noch mit Railroadsachen klarkommen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Blechpirat am 10.04.2010 | 18:11
Naja:

Zitat
Welches Spiel wird vom Regelwerk DSA unterstützt?

Bisher dachte ich, dass bei den Regeln [v.a. bezogen auf DSA 4.0 und 4.1] vor allem Werteoptimierer und Simufanten voll auf ihre Kosten kommen.

Aber wenn man dann im OP weiter liest, stellt er natürlich auch deine Frage.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Dab am 10.04.2010 | 18:27
Er hat den ganzen Thread ja als Reaktion auf eine Throwaway-Aussage von mir gestartet, nämlich meiner Behauptung dass DSA von den Regeln her lediglich Railroading unterstützt. Auch wenn er die Frage "allgemeiner" stellt, (Was zum geier sind Spielarten? GNS-Geschwurbel? Hat doch nix mit Railroading zu tun, imho) so läuft es dennoch da drauf raus.

Was wiederum bedeutet dass meine vorherige Frage nach der Definition von Railroading völlig gerechtfertigt ist. Da sich keiner getraut, tu ichs jetzt mal und liefer eine Definition:

Railroading ist wenn das "Abenteuer" zwangsläufig an einen oder mehreren prädeterminierte Punkte gelangt, sprich, die Spielerentscheidungen also keinen Einfluss auf das Endergebnis haben.

Es geht hier nicht darum zu streiten, ob das jetzt die beste Definition von Railroading aller zeiten ist. Wenn sie unzureichend erscheint, tauschen wir sie aus. Aber für den Moment brauchen wir eine Definition, irgendeine nur um die Diskussion funktional weiterführen zu können, selbst wenn es eine schlechte ist. Immerhin deckt die Definition "Railroading Classic" und "Illusionismus" gleichermassen ab.

Also nochmal zur Kern-Frage: Ist das DSA-Regelsystem auf eine Art und Weise aufgebaut, dass es nur für "Railroading" (nach obiger Definition) funktioniert, oder dieses Railroading in erheblichem Masse (mehr als andere Spielsysteme) begünstigt?

Ich behaupte ja, und die Ursache dafür ist dass DSA keinerlei regeln oder Mechanismen zur komplexen Konfliktgenerierung besitzt, bzw. allgemeintaugliche mechanismen zur Konfliktgenerierung wie "Egoistische, Böse, Schätzesuchende Spielercharaktere plündern die Lande" aktiv verbietet, was zwangsläufig zu einer gruppe von Gutmenschen-SCs führt welche nur in der Taverne rumsitzen können und warten, bis ihnen ein NPC einen Plotball zuwirft, welcher (abgesehen von der möglichkeit des echten Versagens) zwangsläufig in einer prädeterminierten Gutmenschen-Fassung enden wird (Die Prinzessin wird gerettet, der Ring landet im Vulkan) edit: Auch die ganzen Talente, Kampfregeln, Fähigkeiten, und sonstwas-regeln sind einzig auf dieses Konzept ausgelegt.

edit: Grammatik -.-
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Blechpirat am 10.04.2010 | 18:48
Sorry, das ist der Teil der Frage, der mich nicht interessiert. Ich will wissen, was positiv geht/gehen könnte. Simulativer Kampf scheint eins zu sein.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.04.2010 | 18:57
Also nochmal zur Kern-Frage: Ist das DSA-Regelsystem auf eine Art und Weise aufgebaut, dass es nur für "Railroading" (nach obiger Definition) funktioniert, oder dieses Railroading in erheblichem Masse (mehr als andere Spielsysteme) begünstigt?
Also nur "funktionieren" tut es eine ganze Menge.

Die Frage war aber nicht, welche Spielstile bei DSA funktionieren, sondern welche gefördert werden. Und da ist und bleibt die Antwort nunmal: "Railroading wird vom Original-DSA nicht unterstützt. Wer Railroading will, dem empfehle ich das Storyteller DSA von Dom."

Zitat
edit: Auch die ganzen Talente, Kampfregeln, Fähigkeiten, und sonstwas-regeln sind einzig auf dieses Konzept ausgelegt.
Nope. Lies dir mal Storyteller-DSA durch.
DA ist alles auf Railroading ausgelegt.

@ Karsten
Ich habe im Post #56 (http://tanelorn.net/index.php/topic,54262.msg1083892.html#msg1083892) ein paar Punkte genannt, die von DSA gefördert werden.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: carthinius am 10.04.2010 | 19:05
Ich behaupte ja, und die Ursache dafür ist dass DSA keinerlei regeln oder Mechanismen zur komplexen Konfliktgenerierung besitzt, bzw. allgemeintaugliche mechanismen zur Konfliktgenerierung wie "Egoistische, Böse, Schätzesuchende Spielercharaktere plündern die Lande" aktiv verbietet, was zwangsläufig zu einer gruppe von Gutmenschen-SCs führt welche nur in der Taverne rumsitzen können und warten, bis ihnen ein NPC einen Plotball zuwirft, welcher (abgesehen von der möglichkeit des echten Versagens) zwangsläufig in einer prädeterminierten Gutmenschen-Fassung enden wird (Die Prinzessin wird gerettet, der Ring landet im Vulkan) edit: Auch die ganzen Talente, Kampfregeln, Fähigkeiten, und sonstwas-regeln sind einzig auf dieses Konzept ausgelegt.
Richtig, du behauptest; aber das ist immer noch Käse, denn:
Allerdings glaube ich immer noch, das Dab daneben liegt, wenn er Regel, Regelanwendung und Settingvorgabe in einen Topf wirft und daraus konstatiert, dass "die Regeln" Railroading vorschreiben.
Zeig uns bitte mal Stellen in den Regeln (nicht: Abenteuer, Regionalspielhilfen, Aventurischer Bote!), in denen als Regel(!) steht, dass irgendetwas so zu erfolgen hat, wie du das meinst. Zeig mir DSA-Regeln, die sagen, dass Konflikte nur als Railroading passieren dürfen, dass Spielercharaktere nicht selbständig Dinge unternehmen dürfen, dass es regeltechnisch gar nicht möglich ist, "böse" zu spielen ("nicht möglich" heißt nicht "nicht erschwert"!), dass Abenteuer so sein müssen wie die Kaufabenteuer!
Dann können wir gern über diesen Ansatz weiterreden.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: pharyon am 10.04.2010 | 19:35
@ Dab:
1. Zwar habe ich deine Aussage als Ausgangspunkt genommen, aber tatsächlich würde mich JEDE Möglichkeit interessieren, die von DSA unterstützt wird.
2. Was die "Gutmenschen" angeht: Ich würde eher sagen, dass dieses Konzept eher als Core-Story behandelt werden sollte denn als Beispiel für Railroading. Wenn ich davon ausgehe, dass "Böse" SCs es unverhältnismäßig schwer haben, würde ich mit dir übereinstimmen: DSA unterstützt sozialromantisch verkitschtes Gutmenschentum - von den Kaufabenteuern her (und auch etwas von den Regeln her).

Ich fass mal zusammen, was für mich bis jetzt im Faden herausgekommen ist, dann können Neueinsteiger evtl. leichter in die Diskussion finden:
1. Die Talentproben sind sehr unintuitiv was die Erfolgs-/Versagenschancen betrifft. Spieler und Spielleiter können anhand rar gesähter Vergleiche kaum erkennen ob eine verlangte Probe Sinn macht. Schwierigkeiten lassen sich daher schlecht abschätzen.
2. Diese schlechte Abschätzbarkeit verführt zu einer starken Tendenz des "Handwedelns" für Spielleiter und einer hohen Akzeptanz dieses Verhaltens unter Spielern.
3. Bei häufiger "Handwedelei" besteht das Risiko, dass Spielleiter gerne zugunsten des Plots handwedeln. Das wiederum kann auf die dunkle Seite der Macht, pardon, Railroading führen.
4. Railroading ist böse.  ;) Es lässt sich noch nicht mal zufreidenstellend definieren (Dabs Ansatz find ich nett - ABER: Ich will hier keine neue Definitionssuche haben! Macht das bitte wo anders. Danke  :))
5. Railroading kann auch ohne unintuitive Wahrscheinlichkeiten durchgeführt werden. Es ist aber regelseitig schwieriger durchzusetzen.

Hab ich was ausgelassen? Hab ich die Punkte noch richtig verstanden?

Was mir bei der Abschätzbarkeit von Proben mit 3W20 helfen würde, wäre eine Tabelle, die die Wahrscheinlichkeiten in Abhängigkeit von den Attributs- und Fertigkeitswerten angibt (bzw. zumindest, wenn ich Feuersänger richtig verstanden hab, entspricht ein TaP 3 Attributspunkten). Gibts sowas schon? Falls ja, wo?

Was gegen dioe Handwedelei helfen würde (sofern man das will), wäre dann für die Talente entsprechende Interpretationen an die Hand zu geben, oder?

z.B.: Kryptographie: Verschlüsselungen werden je nach Schwierigkeit als andauernde Probe gehandhabt (Leicht: 20-100 TaP*, Mittel: 101-400 TaP*, Schwer: 401-1200 TaP*). Bei kritischen Erfolgen gelingt dem Charakter ein entscheidender Durchbruch. Bei einem Patzer werden alle angesammelten TaP* zunichte gemacht.

Insgesamt müssten die Spieler (und damit auch SL) besser wissen, was sie mit welchem Wert überhaupt erreichen können. Klar geregelt ist das bei DSA imho nur in kompetetiven Bereichen.

Gruß, p^^
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Blechpirat am 10.04.2010 | 19:49
@ Karsten
Ich habe im Post #56 (http://tanelorn.net/index.php/topic,54262.msg1083892.html#msg1083892) ein paar Punkte genannt, die von DSA gefördert werden.
Das hab ich natürlich gelesen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Dab am 10.04.2010 | 19:58
pharyon, einen punkt hast du da ausgelassen: Alle Talente die verfügbar sind und alle Regeln die diese regeln sind ausnahmslos reine genretypische "Abenteuertalente" - Es gibt kein Talent um Bauer Alriks Erfolg beim bestellen des Feldes zu testen, noch weniger irgendwelche Regeln wie viel Weizen am Ende des Herbsts geerntet werden kann. Es gibt in DSA3 z.b. die Berufsfertigkeit "Bauer" welche aber nicht zu diesem Zweck dient, sondern lediglich als Bonus auf die Abenteuertalente zählt. Das ist ein ähnlicher Abstraktionsgrad wie wenn in einem hypothetischen AlternativDSA Bauer Alrik einen riesenhaufen Bauernfertigkeiten hat (Pflügen, Säen, Dreschen, Melken, usw) und daneben eine Sonderfertigkeit "Abenteurer" , welche ihm z.B. hilft Unkraut zu jäten (weil er mit der Axtähnlichen Harke halt besser klar kommt)

Detailiert ausgearbeitet und geregelt sind fast ausschliesslich Talente welche bei Abenteuern zum Einsatz kommen. Das ist der Grund weswegen DSA railroadlastig ist. Ausserhalb eines bereits gestarteten Abenteuers ist DSA (das system, mit den Regeln usw) komplett Dysfunktional. DSA als Regelwerk regelt nur die Dinge die zwischen "Eine dunkle gestalt in der Taverne gibt euch einen Plot Ball" und "Ihr rettet die Prinzessin" stehen. Wenn die Charaktere nicht aus eigener Motivation kreative Dinge tun, obliegt es dem Spielleiter einen interessanten Plotball zu entwerfen, und den Spielercharakteren zuzuwerfen. Der Plot ball ist aber bereits eine Railroad - die Spieler haben nicht die möglichkeit, den Plot ball zu ignorieren weil es für sie ausserhalb eines Plots nichts zu tun gibt und DSA gar nicht ausserhalb dieses "Abenteuerrahmens" funktioniert.

Wer jetzt sagt dass das nichts mit Railroading zu tun hat, irrt. Wenn der SL nicht einen "leeren" Plotball werfen will hinter dem gar nichts steckt, muss er interessante Dinge, Situationen für die Spieler erschaffen, damit sie sich nicht langweilen, und sie als weitere konsequenz dort hin führen. Im gegensatz zu einem System in dem die Spieler angehalten sind, sich selbst in interessante Situationen bringen.

Edit Grammatik ^_^
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Callisto am 10.04.2010 | 20:23
Ganz abgesehen davon, dass die Benutzung des Wortes "Meister" dazu verführt alles Wichtige in die Hände desselben zu legen. "Mein Meister wird mir schon einen Plotball zu werfen"  :puke:

Why do post here? Just ignore me.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: pharyon am 10.04.2010 | 20:42
pharyon, einen punkt hast du da ausgelassen: Alle Talente die verfügbar sind und alle Regeln die diese regeln sind ausnahmslos reine genretypische "Abenteuertalente" - Es gibt kein Talent um Bauer Alriks Erfolg beim bestellen des Feldes zu testen, noch weniger irgendwelche Regeln wie viel Weizen am Ende des Herbsts geerntet werden kann.
Ähm, mit Ackerbau und Viehzucht gibts sogar 2 Talente für den Bereich. Gut, es gibt auch hier - wie in ziemlich allen anderen Bereichen - keine Interpretationshilfen, aber ansonsten kannst du auch das Bauerleben (Bauerngaming) spielen. Brauchst sogar nur 5-10 talente dafür.

Zitat
Detailiert ausgearbeitet und geregelt sind fast ausschliesslich Talente welche bei Abenteuern zum Einsatz kommen. Das ist der Grund weswegen DSA railroadlastig ist. Ausserhalb eines bereits gestarteten Abenteuers ist DSA (das system, mit den Regeln usw) komplett Dysfunktional.
Nur damit ich dich richtig verstehe: Weil die Fertigkeiten/Talente auf Abenteuerrelevanz ausgelegt sind, ist das DSA-System railroadlastig?

Das seh ich anders.

Zitat
Wenn die Charaktere nicht aus eigener Motivation kreative Dinge tun, obliegt es dem Spielleiter einen interessanten Plotball zu entwerfen, und den Spielercharakteren zuzuwerfen. Der Plot ball ist aber bereits eine Railroad - die Spieler haben nicht die möglichkeit, den Plot ball zu ignorieren weil es für sie ausserhalb eines Plots nichts zu tun gibt und DSA gar nicht ausserhalb dieses "Abenteuerrahmens" funktioniert.
Plotball = railroad? Seh ich auch anders. Davon abgesehen, dass DSA die Spieler nicht einschränkt, eigene Motivationen auszuspielen. An einigen Stellen ist das höchstens etwas umständlich geregelt. (Einige) Schlechte Eigenschaften sind imo eine gute Möglichkeit eigene Motive ins Spiel zu bringen.

Zitat
Wer jetzt sagt dass das nichts mit Railroading zu tun hat, irrt. Wenn der SL nicht einen "leeren" Plotball werfen will hinter dem gar nichts steckt, muss er interessante Dinge, Situationen für die Spieler erschaffen, damit sie sich nicht langweilen, und sie als weitere konsequenz dort hin führen. Im gegensatz zu einem System in dem die Spieler angehalten sind, sich selbst in interessante Situationen bringen.
Der SL muss gar nichts. Er kann auch auf die Aktionen der Spieler eingehen und nur auf deren Verhalten reagieren. Eine Mischung aus Kaufabenteuern und Sandkasten spiel ich demnächst mit einer Gruppe. Mal schaun wie es wird.

Ganz abgesehen davon, dass die Benutzung des Wortes "Meister" dazu verführt alles Wichtige in die Hände desselben zu legen.
"Mein Meister wird mir schon einen Plotball zu werfen"  :puke:
Ich mag den Begriff "Meister" auch überhaupt nicht... Hey, deja vu...

p^^
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 10.04.2010 | 21:12
Ich glaub, hier werden grad ein Haufen ganz verschiedener Sachen vermischt, die eigentlich nicht zusammenhängen.

Fakt ist: bei DSA gibt es - im Gegenteil zu dem, was Dab sagt - einen ganzen Schwung vollkommen abenteuerIRrelevanter Talente. Allen voran die von pharyon genannten Ackerbau und Viehzucht, aber noch ein ganzer Schwung mehr. Zu erkennen daran, dass es entsprechende Fertigkeiten bei den meisten anderen Rollenspielen gar nicht gibt, und man sie dort auch noch nie vermisst hat.

Das hat aber mit Railroading rein GAR NICHTS zu tun. Vielmehr ist dies als Auswuchs des simulationistischen Anspruchs von DSA zu werten. Im eigentlichen Spiel zeichnen sich diese Talente höchstens dadurch aus, dass man sie nicht braucht, aber der eine oder andere Abenteuerautor sich superclever vorkommt, wenn er die Spieler mit einer Ackerbau+6 Probe erkennen lässt, dass das Feld von maraskanischen Bompoffelkäfern befallen ist, oder so. Kurzum: so interessant wie wenn in China ein Sack Reis umfällt. Insofern sind diese Talente typische Kandidaten für "Proben, die man die Spieler gefahrlos würfeln lassen darf, weil sie damit das Abenteuer nicht schmeißen können".
Und so ist vielleicht das Mißverständnis entstanden, diese Talente würden Railroading fördern, kann das sein?

@pharyon:
Zitat
Was mir bei der Abschätzbarkeit von Proben mit 3W20 helfen würde, wäre eine Tabelle, die die Wahrscheinlichkeiten in Abhängigkeit von den Attributs- und Fertigkeitswerten angibt (bzw. zumindest, wenn ich Feuersänger richtig verstanden hab, entspricht ein TaP 3 Attributspunkten). Gibts sowas schon? Falls ja, wo?

Die Wahrscheinlichkeiten genau zu berechnen, ist wie gesagt ein Fall für ein Excel-Spreadsheet mit ca. 8000 Einzelberechnungen.
Aber eine recht gute Näherung erhältst du mit folgender Formel:
((E1 + E2 + E3 + TaW*) / 60 )^3
Also: Summe der Eigenschaftswerte + Modifikator, geteilt durch 60, hoch drei.

Um die hoch-drei kommt man leider nicht herum. Aber das war ja bei DSA zu erwarten.

EDIT: Formel stimmt so doch nicht ganz, ich arbeite an der Korrektur.
Ohne TaW stimmt das übrigens schon so, wie's da steht, aber mit TaW läufts ausm Ruder.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Blechpirat am 10.04.2010 | 21:20
Ich bin da ganz der Meinung von Feuersänger. Man könnte ein Handelssystem nutzbar machen (so wie es WHFRPG und Traveller anbieten) um als "Aufhänger" eine Karavane u.ä. zu nutzen. Ist aber für ein Fantasysetting nicht sehr typisch. Das FEHLEN von Regelungen bei DSA scheint mir jedenfalls keinesfalls zum Railroading beizutragen.

Wie siehts denn mit Powergaming aus. Ich las, dass jemand schrieb es handle sich um eine Paradies - aber es sei sozial unakzeptabel. Gibt es Möglichkeiten, das Kampfgebiet völlig zu beherrschen? Das Ballancing loszuwerden? Magier, die richtig rocken?

Und: Ist es spaßbringend? Durch die Parade dauert es ja alles etwas. Und macht es Spaß zu powergamen, wenn der SL bei den Gegnern nicht an die gleichen Regeln gebunden ist?
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.04.2010 | 21:23
Gibt es Möglichkeiten, das Kampfgebiet völlig zu beherrschen? Das Ballancing loszuwerden? Magier, die richtig rocken?
Ja, das gibt es.

Und ja, es macht auch Spaß (wenn die anderen Spieler mitziehen).
Eine Gruppe aus Kampf- und Metzelmaschinen kann auch bei DSA extrem rocken:
Du hast kleine Gegner wie Goblins, die du mit einem Schwertstreich niedermetzeln kannst und große Gegner, die entweder der Magier paralysiert, oder wo man dann ein bisschen häufiger draufschlägt.

Aber falls man mal Lust hat, die Sau rauszulassen und falls die restliche Gruppe das genau so sieht, kann es viel Spaß machen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 10.04.2010 | 21:25
Ich bin nicht sicher. Ich glaube, wenn man streng nach Regeln spielt, gibt es keine Powerchars. Zumindest kenne ich keine.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Roland am 10.04.2010 | 21:26
Und trotzdem (oder deswegen) besiegen sie Pardona?
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 10.04.2010 | 21:28
Sie halten sich ja nicht an die Regeln.  ;D

"Wie, ich muss ne FF Probe machen?" Zitat Elf auf Axxeleratus
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 10.04.2010 | 21:56
Im Alveran Forum diskutieren sie über Verkauf, Lagerung und Transport von toten Drachen. Dazu werden auch böse Kampfzauber zweckentfremdet. Das SPiel fördert also auf jeden Fall Kreativität. Die Spieler lassen sich nicht von den Regeln in ihrer Freiheit beschränken. Wer Harvest Moon spielen will, spielt HM.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: WeeMad am 10.04.2010 | 22:40
Es ist möglich in manchen Bereichen sehr fähige Charaktere zu erstellen und auch eine ganze Gruppe auf möglichst effektives Gegner bashen zu trimmen. Der SL hat es aber wahrscheins schwieriger passende Encounter zu entwerfen, da das System eben schwer abschätzbar ist und wenig Hilfen vorhanden sind. Taktisch kämpfen kann man auf jeden Fall mit DSA - es ist denke ich alles vorhanden - Bewegungsreichweite, Waffenreichweiten, Initiative, Kampfmodifikatoren, Manöver und auch die Zauber sind geregelt. Es ist halt relativ langsam (z.B. aktive Parade).

Wie wohl fast alles bei DSA wird es durch irgendein Element unterstützt, aber es gibt auch Elemente im Gesamtpacket DSA, die es erschweren. Es ist sicher kein offiziell anvisierter Stil DSA so zu spielen. Spaß machen kann sowas trotzdem.

Wenn ich mir den ganzen Thread so anschaue, dann zeigt sich, dass DSA viele Sachen untersützt aber durch andere Elemente eben einen Stein in den Weg legt. Die Erklärung warum das so ist hat Ein in diesem Post (http://tanelorn.net/index.php/topic,54262.msg1083359.html#msg1083359) geliefert.

Das ganze auseinander zu klamüsern erscheint mir als ganz schön große Detailarbeit.

P.S.: Der Zusammenfassungspost von pharyon fasst die Railroading Diskussion aus meiner Sicht wunderbar zusammen :d und die Antwort von Dab addiert dann noch seine Ansicht, die ich allerdings nicht teile. ;)
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Xemides am 11.04.2010 | 00:33
Detailiert ausgearbeitet und geregelt sind fast ausschliesslich Talente welche bei Abenteuern zum Einsatz kommen. Das ist der Grund weswegen DSA railroadlastig ist. Ausserhalb eines bereits gestarteten Abenteuers ist DSA (das system, mit den Regeln usw) komplett Dysfunktional. DSA als Regelwerk regelt nur die Dinge die zwischen "Eine dunkle gestalt in der Taverne gibt euch einen Plot Ball" und "Ihr rettet die Prinzessin" stehen. Wenn die Charaktere nicht aus eigener Motivation kreative Dinge tun, obliegt es dem Spielleiter einen interessanten Plotball zu entwerfen, und den Spielercharakteren zuzuwerfen. Der Plot ball ist aber bereits eine Railroad - die Spieler haben nicht die möglichkeit, den Plot ball zu ignorieren weil es für sie ausserhalb eines Plots nichts zu tun gibt und DSA gar nicht ausserhalb dieses "Abenteuerrahmens" funktioniert.

Gut, dann sind nach deiner Motivation Dutzende Rollenspiele ebenfalls Railroadlastig, weil es auch dort nur Regeln für Abenteuerlastige Fertigkeiten.

So wie Midgard, Shadowrun, Vampire, DnD, Runequest, Traveller, etc. pp.

Und noch einmal: DAS IST KEIN RAILROADING !
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Xemides am 11.04.2010 | 00:36
Sie halten sich ja nicht an die Regeln.  ;D

"Wie, ich muss ne FF Probe machen?" Zitat Elf auf Axxeleratus

Das ist aber dein Problem und deine Aufgabe, die Regeln durchzusetzen !

Dann beschwer dich nicht, das zu shcaffen, was sie nicht schaffen sollen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Markus am 11.04.2010 | 01:35
Ich gebe den Leuten ja recht, die sagen, der von Dab angesprochene Umstand ist kein Railroading. Und zwar ganz einfach deswegen, weil "Abenteuer erleben" überlicherweise der Zweck der Zusammenkunft zum Rollenspiel ist und auch die Wahl des DSA-Systems (und des Settings Aventurien) irgendeine schwach motivierte Gutmenschennummer recht nahelegt. Es wird also keine Spielerentscheidung entwertet, weil sich die Spieler in aller Regel ja genau für so etwas entschieden haben.
Wo er allerdings Recht hat ist, dass DSA mit seinem fantastischen Realismus und seinen ellenlangen Talentlisten vorgibt, es wäre auch möglich, ganz normale Aventurier zu spielen, die nicht auf Abenteuer ausziehen. Zumindest teilweise wird dies explizit als Feature des Systems verkauft, stellenweise klingt das Regelwerk so, als sei das sogar der intendierte Spielstil. Nur, wie Dab richtig sagt, wer ernsthaft versucht, mit seinen Bauer- oder Kalligraphen-Skillz irgendwas zu reißen muss schnell feststellen, dass ihn das System im Stich lässt, und letztlich die SL alles pi Mal Auge machen muss. Um Feuersängers Gedankengang zu diesen Talenten weiterzuspinnen, wer in diesem Bereich mit DSA arbeiten möchte muss letztlich freeform spielen.
...
Um gleich mal den offensichtlichsten Gegeneinwand anzugehen: D&D 3.5 zeigt, wie man Fertigkeiten kürzer _und_ präziser formulieren kann und wir dürfen davon ausgehen, dass niemand die DSA-Redaktion mit Waffengewalt gezwungen hat 2 Magiebücher (Liber, XY&Dschinnenlampe) vollzuschreiben statt ein vernünftiges System für soziale Konflikte zu entwickeln oder überhaupt Wege, wie Sozialkontakte & Bindungen mechanisch relevant werden. Oder statt der x-ten Regionalspielhilfe nicht mal ein funktionierendes Wirtschaftsystem rauszubringen. Die Achtziger sind lange her, sowas gibt's heute in vielen Systemen, und für das "fantastische Realismus"-System schlechthin ist es ein bisschen erbärmlich, wenn sein Vorsprung gegenüber WHFRP und D&D letztlich darin besteht, dass es eine Fertigkeit "Bauer" (Weber, Kalligraph, ...) gibt, deren Anwendung im wesentlichen ungeregelt ist.



andere Baustelle
@Sineijdän är Äsjawell

Zitat
Zitat
Zitat von: carthinius am  9.04.2010 | 21:33
Im Basisbuch 4.1 steht auf S. 112:
"Modifikatoren für Talentproben
Die Probe ...  Zuschlag / Abzug
... ist auch für Ungeübte zu schaffen –7
Ich finde, Feuersängers Mathe & Feeling - Ansatz liegt erstaunlich genau auf dem Ansatz des DSA-Regelwerks. Vermutlich haben die ebenfalls mal durchgerechnet. Insofern könnte man jetzt sagen, die Regeln entsprechen sowohl der Wahrnehmung der Durchschnittsleitwerte (im 13er Bereich) als auch der Wunscherfolgswahrscheinlichkeit (um die 80%) und der allgemeinen Interpretation als "leicht" und sind dementsprechend erstaunlich gut abschätzbar.
Zunächst, wir haben mit Erik Erikson schon eine DSA-SL im Thread, die das nicht macht. Ich kenn auch noch mindestens vier, aber das sind natürlich nur Anekdoten und nicht RAW. Blöderweise hält sich auch die Readktion nicht an diese Vorgabe:

WdS: Seite 37: Heilkunde Wunden: Modifikatoren für die erste Probe, die "allgemeine Versorgung des Verletzten, noch offene Blutungen stoppt und das Ausbrechen von Wundfieber verhindert"
+3 einfache Gliedmaßentreffer
+5 öberflächliche Wunden an Kopf und Rumpf
+7 Knochenbrüche an Gliedmaßen
+9 ernsthafte Schädelverletzungen

S. 183: Um einen Pfeil für einen Kurzbogen herzustellen benötigt ein Handwerker 3 TaP*
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: carthinius am 11.04.2010 | 02:19
Dab, nochmal: Hör auf, alles zusammenzuschmeißen und lies endlich mal, was andere schreiben - "das ist aber so, weil" ist schon mehrmals deutlich auseinander genommen worden, da kannst du das noch so oft wiederholen, es wird dadurch nicht wahrer!
Detailiert ausgearbeitet und geregelt sind fast ausschliesslich Talente welche bei Abenteuern zum Einsatz kommen. Das ist der Grund weswegen DSA railroadlastig ist. Ausserhalb eines bereits gestarteten Abenteuers ist DSA (das system, mit den Regeln usw) komplett Dysfunktional. DSA als Regelwerk regelt nur die Dinge die zwischen "Eine dunkle gestalt in der Taverne gibt euch einen Plot Ball" und "Ihr rettet die Prinzessin" stehen. Wenn die Charaktere nicht aus eigener Motivation kreative Dinge tun, obliegt es dem Spielleiter einen interessanten Plotball zu entwerfen, und den Spielercharakteren zuzuwerfen. Der Plot ball ist aber bereits eine Railroad - die Spieler haben nicht die möglichkeit, den Plot ball zu ignorieren weil es für sie ausserhalb eines Plots nichts zu tun gibt und DSA gar nicht ausserhalb dieses "Abenteuerrahmens" funktioniert.
Was ist daraus der Schluss? Genau, das was Markus schreibt: Weltensimulation mit DSA ist nicht, erst recht nicht die Simulation eines "normalen" Aventuriers jenseits des Abenteuerlebens. Und weißt du auch, wieso? Weil das eben kein Abenteuer ist. Zumindest nichts, was bei DSA offenbar als eigenes Abenteuermillieu angedacht ist. Klar, man täuscht vor, das machen zu können - aber letztlich ist es nur Flavour im Rahmen des Sozialkitsches. Niemand soll ernsthaft eine Händerkampagne spielen, dafür fehlen nämlich die Regeln; aber es gibt Regeln, die dem Spieler ermöglichen, so zu tun, als könnte sein Charakter ein Händler sein, wenn er nicht gerade auf Abenteuerfahrt wäre. DSA ist zu einem Großteil einfach Kulisse, und das findet sich auch in den Regeln. Natürlich kannst du keinen reibungslos funktionierenden SC bauen, der tatsächlich nur Krämer/Bäcker/Nachtwächter ist. Aber wer sollte das auch wollen?! Und vor allem: was wäre daraus die spielrelevante Konsequenz? Also "spielrelevant" im Sinne von "es bringt der Gruppe etwas" - das, was du mit Weltensimulation offenbar haben willst, ist nämlich nichts, was für die Spielgruppe (in den meisten Fällen) in irgendeiner Art interessant sein würde, weil dann nämlich jeder vor sich hinwurstelte - der Bauer bestellt sein Feld, der Krämer kauft und verkauft, der Bäcker backt und ärgert sich mit dem Müller rum... Was ist da der Gewinn?

Wer jetzt sagt dass das nichts mit Railroading zu tun hat, irrt. Wenn der SL nicht einen "leeren" Plotball werfen will hinter dem gar nichts steckt, muss er interessante Dinge, Situationen für die Spieler erschaffen, damit sie sich nicht langweilen, und sie als weitere konsequenz dort hin führen. Im gegensatz zu einem System in dem die Spieler angehalten sind, sich selbst in interessante Situationen bringen.
Es hat nichts mit Railroading zu tun, weil Railroading nicht gleichbedeutend ist mit Abenteuer! Sicherlich gibt es Spiele, die einem regelseitig ermöglichen, charaktergesteuerte Konflikte zu entwerfen, Flags festzulegen, Ziele abenteuerrelevant zu definieren - aber eben nicht (oder nur kaum) in Mainstreamsystemen. Das mag man doof finden, ist aber so. Nichtsdestotrotz ist daraus nicht der Schluss zu ziehen, dass es nur Abenteuer ohne Charakterrelevanz gibt oder das das genau so von den Regeln vorgegeben wird. Das ist einfach Quatsch. Es ist Teil des Gruppenvertrags, die Art des SL, zu leiten, die Art der Spieler, zu spielen... etc, genau festzulegen, wie ein Abenteuer funktioniert. Und nur, weil Fertigkeiten Abenteuerrelevanz haben, sind sie damit nicht railroadend oder gar konsequenzlos - das macht erst der SL! Was ist das überhaupt für ein Argument?! Weil ich Dinge kann, die abenteuerrelevant sind, ist es Railroading, wenn der SL sie anspielt oder ich sie einbringe?!  wtf?
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Ayas am 11.04.2010 | 02:43
@ Eulenspiegel:

Zu den beiden Beispielen:

Schöne Fangaufgabe hast du da gestellt, zeigt aber das du überhaupt nicht drauf eingehst was ich geschrieben habe.
Es ist falsch konstruiert und kann nicht als Beispiel dienen, da es einerseits überhaupt nicht auf unintuitive Wahrscheinlichkeiten eingeht, denn dafür müssten beide SLs ex post Handwedeln und das tun in deinem Beispiel beide SLs nicht.

Die Beispiele müssten eher so lauten.

Beispiel für System mit unintuitiver Wahrscheinlichkeit (z.B. DSA):
SL: "Ihr müsst auf den Vulkan klettern."
Spieler: "Da klettere ich nicht rauf. Ich gehe lieber zu den Riesenadlern."
SL: "Würfel mal eine Tierkundeprobe +5, ob du auf die Idee mit den Riesenadlern kommst.
Spieler:" Hmpf...+5 in Tierkunde bin ich gut, da habe ich 7 Punkte und Eigenschaften von 12/12/12. Jawoll geschafft." (ca. 30% Chancen)
SL: "Gut, aber es gibt da ein Problem. Ihr wisst nicht, wo die Riesenadler sind."
Spieler: "Doch, die sind beim Adlerberg, das weis laut Regionalspielhilfe xyz jedes Kind."
SL: "Na gut dann würfel. Da das jedes Kind weis, ist es eine kinderleichter Aufgabe und damit eine nicht weiter erschwerte Geographie-Probe +/- 0."
Spieler: "Oh in Geographie bin ich nicht so gut, da habe ich nur 1 Punkt und Eigenschaften von 10/10/10. (ca. 20% Chance) Aber eine kinderleichte Probe sollte ja eigentlich jeder schaffen. Ach mist...ich habe heute aber auch echt kein Glück...und dabei habe ich mit denen vorhin schon die 20er weggewürfelt." (Tja bei den beiden verlangten Proben hatte der gute nur eine Chance von ca. 6%...da kann er noch so viel 20er wegwürfeln...)
SL: "Na also du weist nicht wo die Riesenadler wohnen. Ihr macht euch auf zum Vulkan."

Beispiel für System mit offensichtlicher Wahrscheinlichkeit (z.B. D&D):
SL: "Ihr müsst auf den Vulkan klettern."
Spieler: "Da klettere ich nicht rauf. Ich gehe lieber zu den Riesenadlern."
SL: "Ihr wisst aber nicht, wo die Riesenadler sind."
Spieler: "Doch, die sind beim Adlerberg. Ich würfel"
SL: "gut würfel gegen 25"
Spieler: "Nein Meister, das die Riesenadler beim Adlerberg sind, weis jedes Kind. Dementsprechend ist die Probe sehr leicht und daher nur gegen 10."
SL: Gut würfel.
Spieler: *würfelt*
Spieler: "Geschafft! Ich weiß, wo die Riesenadler leben. Wir gehen zum Adlerberg."
SL: "OK, aber als ihr beim Adlerberg ankommt, ist die Hängebrücke eingestürzt und ihr kommt nicht auf die andere Seite."

So sieht man dann auch, das der DnD-SL sich nicht hinter den Würfeln verstecken kann und daher ex ante Handwedeln muss, was halt deutlich auffälliger ist, als beim DSA-SL. Wichtig ist auch, das der DnD-SL den Wunsch des Spieler, die Situation per Würfelwurf zu entscheiden nicht ablehnen kann, denn Würfeln ist eine Methode über die die Spieler Einfluss auf den Fortgang des ABs nehmen.

Zur Diskussion:

Ich denke die Verbindung zwischen Abenteuern und unintuitiven Chancen kann sehr einfach mit Möglichkeit und Motiv beschrieben werden.

Unintuitive Chancen führen zur höheren Akzeptanz und weniger Kontrolle beim Handwedeln. Das ergibt mehr Möglichkeiten zum Railroading, muss aber nich dazu führen.
Das Konditionieren der Spieler durch ABs, goldene Regeln, teilweise unsinnige Meistertipps (hat hier eigentlich schon das abgerichtete Krokodil erwähnt?) und den engen Rahmen des Metaplots bringen die Motivation zum Railroading ins Spiel.

Darüber könnte nun erklähr werden, warum viele DSA-Gruppen zum Railroading gefunden haben und man kann durchaus behaupten, das es gute Vorraussetzungen für Railroading schafft, es also begünstigt.

Interessant finde ich in diesem Zusammenhand die Behauptung das der detaillierte Hintergrund den Spielern quasi als Kontrolloption dient. Ich behaupte jedoch, dass der detaillierte Hintergrund den SL zwar stark einschränkt, aber keine echte Möglichkeit bietet den Fortgang des Abends zu bestimmten, vor allem wenn der SL den Hintergrund besser kennt, als die Spieler (was bei den meisten SLs die ich bisher getroffen habe der Fall war).

zum Powergaming:

Ist man kein Magier, so ist das Powergaming in DSA recht rudimentär. Das Magiesystem kann die Leute aber schon echt erfinderisch machen.

Ps: Ja ähm sorry Erdruscht erschien mir als Beispiel sinnvoller, aber ist ja eigentlich auch egal.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 11.04.2010 | 06:15
Ich sags nochmal, weil ich da inzwischen sehr überzeugt von bin: Das DSA Magiesys ist nicht überpowert, es hält sich nur niemand an die Regeln. Selbst die Gruppen, die voller Stolz von sich sagen: Wir spielen nach den Regeln, geben diesen Anspruch wohl spätestens beim Magiesystem auf. Es gibt zu viele Sonderregeln und Ausnahmen. Wenn man die beachtet ist DSA sehr balanciert und es wäre unfair, ihm Powergamingoptionen vorzuwerfen.

Bsp: Die meisten, auch DSA Vetetanen, würden wohl sagen der Bannbaladin ist ein guter Zauber im Kampf. Ist er nicht, er taugt fast gar nix. Siehe den entsprechenden Thread. Wers gewusst hat, möge sich als ausgenommen betrachten.  :)

Die Hintergrundwelt schränkt auf jeden Fall auch den SL ein. Einmal haben sich die SC mit dem Sohn von Zeforika gestritten, und es ging dann irgendwie um die Frage, ob der oder die Granden in Al Anfa reicher sind. Das war aus irgendeinem Grund abenteuerrelevant, und ich weiss es bis heute nicht.

Die Behauptung, das die Proben unvorhersehbar sind und unterschätzt werden, ist nur teilweise richtig. Sobald die SPieler höhere Werte haben, und der SL nicht ständig die Proben erschwert, haben die SC die Gewissheit, das die Probe klappt. Merkt man sehr stark bei Magiern, die ihre zauber oft überhaupt nie verpatzen, weil sie mit taW 14 oder so rumlaufen. Genauso bei allen Haupttalenten der SC.

Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Xemides am 11.04.2010 | 09:14
Ich sags nochmal, weil ich da inzwischen sehr überzeugt von bin: Das DSA Magiesys ist nicht überpowert, es hält sich nur niemand an die Regeln. Selbst die Gruppen, die voller Stolz von sich sagen: Wir spielen nach den Regeln, geben diesen Anspruch wohl spätestens beim Magiesystem auf. Es gibt zu viele Sonderregeln und Ausnahmen. Wenn man die beachtet ist DSA sehr balanciert und es wäre unfair, ihm Powergamingoptionen vorzuwerfen.

Äh, doch.Sowohl in der Gruppe in der ich leite als auch in der Gruppe in der ich spiele wird sich an die Regeln gehalten. Da geht nur, was in den Regeln steht und wie es in den Regeln steht. Okay, den Blitz haben wir abgeschwächt, aber ansonsten spielen wir die Magie RAW, inklusive FF-Ürobe beim Axxeleratur falls es nötig wird  ;).

Zitat
Bsp: Die meisten, auch DSA Vetetanen, würden wohl sagen der Bannbaladin ist ein guter Zauber im Kampf. Ist er nicht, er taugt fast gar nix. Siehe den entsprechenden Thread. Wers gewusst hat, möge sich als ausgenommen betrachten.  :)

Würde ich nichts sagen, weil es noch nie wirklich war, sich damit zu beschäftigen, da noch kein Spielermagierden überhaupt beherrschte.

Ansonsten würde ich eher auf den Imperavi tippen.

Und der Bannbaladin ist ja auch nicht für den Kampf gedacht, sondern für Situationen außerhalb des Kampfes.

Zitat
Die Hintergrundwelt schränkt auf jeden Fall auch den SL ein. Einmal haben sich die SC mit dem Sohn von Zeforika gestritten, und es ging dann irgendwie um die Frage, ob der oder die Granden in Al Anfa reicher sind. Das war aus irgendeinem Grund abenteuerrelevant, und ich weiss es bis heute nicht.

Nur wenn er sich einschränken läßt oder sich nicht vorbereitet. Entweder du triffst eine spontane Entscheidung und traust dich gegen die RSH zu Entscheiden, oder du ließt schnell nach.

Aber bei welchem Setting ist das anders ?
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 11.04.2010 | 09:33
Äh, doch.Sowohl in der Gruppe in der ich leite als auch in der Gruppe in der ich spiele wird sich an die Regeln gehalten. Da geht nur, was in den Regeln steht und wie es in den Regeln steht. Okay, den Blitz haben wir abgeschwächt, aber ansonsten spielen wir die Magie RAW, inklusive FF-Ürobe beim Axxeleratur falls es nötig wird  ;).

Würde ich nichts sagen, weil es noch nie wirklich war, sich damit zu beschäftigen, da noch kein Spielermagierden überhaupt beherrschte.

Ansonsten würde ich eher auf den Imperavi tippen.

Dann sind Blitz und Imperavi so stark, das sie Powergaming erlauben? Inwiefern? Kann ich mir schwer vorstellen, da die Autoren IMHO darauf geachtet haben, das sowas nicht vorkommt. Es kommt natürlich auf die Regelauslegung an.
Ich sage ja auch nicht dass die Magieregeln nicht sauber angewendet werden können, aber wenn mans tut ist PG eigentlich  unmöglich.

Bsp. Motoricus: Hier ist explizit angegeben, das Gewicht, das sich auf dem zu bewegenden Gegenstand befindet, miteinberechnet wird. Wörtlich genommen gilt das nicht für einen Menschen mit Motoricus auf ein getragenes Hemd, der sich ja nicht direkt auf dem Hemd befindet. Der Sinn der Einschränkung ist es aber natürlich, solchen Gebrach des Motoricus zu verhindern. Aka: Der Motoricus soll nicht indirekt Menschen im Kampf bewegen können.

Also frage ich mal ganz direkt: Welcher Zauber erlaubt Powergaming, bei Beachtung sämtlicher Einschränkungen und einer Regelauslegung, die PG verhindern möchte? Der Blitz käme IMHO da noch am ehesten hin, den hab ich aber auch noch nicht auf Einschränkungen hin untersucht.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 11.04.2010 | 11:01
Wie ist das denn mit den berühmten Hexen im mit Flugsalbe behandelten Hartholzharnisch?

Ich kenn mich mit den Optimiermöglichkeiten in DSA nicht so aus, erst recht was SF angeht, aber ein paar Sachen sind hängengeblieben:
- Rüstung ist enorm wichtig und mächtig. Dabei ist es mit etwas crunchen gar nicht schwer, auf RS 9 zu kommen und dafür nur je -1 auf AT und PA in Kauf nehmen zu müssen. Damit ist man schon fast unberührbar.
- dann wurde mir mal erzählt, dass man mit hohem Wurfwaffen-Skill quasi jeden Gegner mit der Fledermaus kampfunfähig machen könne.

Aber wie gesagt, so genau hab ich mich damit noch nie befasst.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Xemides am 11.04.2010 | 11:30
Dann sind Blitz und Imperavi so stark, das sie Powergaming erlauben? Inwiefern? Kann ich mir schwer vorstellen, da die Autoren IMHO darauf geachtet haben, das sowas nicht vorkommt. Es kommt natürlich auf die Regelauslegung an.

Zum Imperavi kann ich das nicht sagen, wollte halt nur sagen, dass der im Kampf besser geeignet ist als der Bannbaladin. Das hat noch nichts mit Powergaming zu tun.

Der Blitz hingegen senkt die INI des geblitzten um den vollen ZfW. Wenn der Magier also einen hohen ZfW hat - in unserer Gruppe waren das 13 - senkt das also die INI des Gegners um genau diesen Wert, nicht ZfP*. Dazu zaubert man den in einer Aktion für einen Asp und er ist billig zu steigern. Und AT/PA werden auch noch gesenkt.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Achamanian am 11.04.2010 | 11:46
- Rüstung kann durch die Sonderfertigkeiten gut ausgehebelt werden, zum Beispiel durch die recht simple SF "gezielter Stich" (kann natürlich trotzdem nicht jeder). RS/BE 9/2 hätte ich auch gerne, wüsste aber nicht, wie man das macht.


Mal so geschätzt müsste das gehen: Sagen wir, du stückelst dir mittels Rüstungszonentabelle (da fällt die BE ja etwas niedriger aus) was mit 9/6 zusammen (da hast du dann natürlich in mehreren Zonen einen RS von nur 5 oder 6, aber am Rumpf und Kopf wahrscheinlich 9). Dann hast du Rüstungsgewöhnung 3 (BE-2), kommst du auf 9/4. Und jetzt noch eine Nahkampfwaffe mit Eff. Be. -2 (z.B. Schwert), dann bist du bei effektiven 9/2 (es sei denn, du willst ausweichen).
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: WeeMad am 11.04.2010 | 11:54
In den DSA 4 Regeln war der Blitz sehr stark in 4.1 ist der Blitz sehr abgeschwächt worden. Der Horriphobus ist m.E. ein starker Kampfzauber, wenn man nicht gegen Dämonen, Untote oder "nicht-intelligente" Tiere kämpft.

Man kann einen Charakter in begrenzten Bereichen stark optimieren. Ein frisch erschaffener Söldner kann auf Schwerter AT 15/PA 15 (wahrscheins sogar noch höher) gemaxt werden. Es gibt aber immer eine Möglichkeit "zu kontern" und so ein Söldner kann halt nicht viel anderes.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Markus am 11.04.2010 | 12:04
@Achamanian
Hiebwaffen eBe -4. maßgeschneidertes Kettenhemd mit Gambeson und Kürass : http://tanelorn.net/index.php/topic,47517.msg911648.html#msg911648
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Ayas am 11.04.2010 | 12:15
@ ErikErikson:

Das Magiesystem erlaubt in gewissem Sinn Powergaming, weil es einfach mehr Optionen und Stellschrauben bietet.

Ein Kämpfer ist in DSA relativ einfach zu optimieren, da es eigentlich nur wenige Dinge gibt die man beachten muss. Es steckt keine große Leistung darin, einen Kämpfer zu optimieren.

Aber gut gehe ich auf deine Einwände ein, wobei man beachten muss, das bei DSA auch immer wieder Erratas rauskommen die gewisse Dinge verbieten und dafür andere dann wieder erlauben. Es finden sich immer wieder Wege. Daher nur zwei Beispiele, die wahrscheinlich auch schon erratiert sein könnten.

Nehmen wir den Motorricus.
Man bewegt damit doch keine Menschen. Man macht ein Fesselfeld. In 4.0 wurden damit alle unbelebten Gegenstände, also auch die Kleidung der Gegner mit MU+CH festgehalten (30+ ist da recht einfach). Also wurde da schnell ein Motoricus gesprochen, danach zog man sich nackt aus und ging den wehrlosen Gegnern, die in ihrer eigenen Kleidung gefangen waren, die Hälse verdrehen.

Balsam:

Astrale Med erlaubt es LeP und AsP umzuwandeln. Mit dem Baslam kann man das wieder heilen. Nur gut das man bei dem Balsam die Kosten einsparen kann. Und in 4.0 konnte man mit Mag. Rep und Matrixverständnis die Modifikationserschwernisse vierteln. Aus einer Probe +20 wurde schnell mal eine +5 und damit hatte man einen Balsam mit nur 60% der Kosten gesprochen. Mit etwas hin und her, konnte man innerhalb einer Regenerationsphase seinen gesamten AsP-Vorrat regenerieren.
Ist mitlerweile etwas schwerer, da Matrixverständnis geändert wurde.

Andere Möglichkeit ist die Kombination aus Balsam sofortiger Reg und Verbotene Pforden.

Zugegeben man braucht einen hohen Wert im Balsam. Möglichst irgendwas um die 20+. Aber es war bei Zaubern nie das Problem ihre Ap-Kosten in den Keller zu drücken.
Verbotene Pforten aufmachen und dann Sofortige Reg raushauen. Bei einem Wert von 20 und passenden Eigenschaften sind 5 ZfP* leicht dring gewesen (erst recht mit Matrixverständnis und Mag. Rep).
In 4.0 hielt diese Modifikation dann auch noch ZfP* in Spielrunden. D.h. man hatte 5 Spielrunden lang 1W6 LeP pro Runde regeneriert. Eine Spielrunde enspricht 100 Kampdrunden. Damit sind das 500 mal 1W6 LeP. Joah da rockt man dann 25 Min. lang und kann Zauber im äquivalenten Wert von durchshcnittliche 1750 AsP raushauen.
Oder etwas plastischer ausgedrückt, konnte man damt 25 Min. lang 2-3 Ignisphäre pro Minute werfen (gut man musste ohne Erschöpfung spielen).

Mir ist das in einer Situation untergekommen, in der die Helden von einer Armee in einer Burg belagert wurde. Da stellte sich der Magier auf die Zinnen und lies irgendwas um die 57 Ignisphäro auf Horizont mit komplexen Bewegungen auf das gegnerische Heerlager gezilet herabregnen. Da haben die Krieger neben ihm aber echt verdutzt geschaut. ;)

Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 11.04.2010 | 12:23
Rüstung: beispielsweise Garether Platte (6/4) mit Schaller (3/2) macht insgesamt also 9/6. Ganz ohne Trefferzonen, die find ich nämlich auch zum kotzen.
Dazu eine Hiebwaffe geführt, gibt laut MBK eBE -4. Zack bist schon auf 9/2 runter, und da ist noch nichtmal Rüstungsgewöhnung drin. Nimmst nen Rabenschnabel, der erleidet auch keinen WM-Malus. Außerdem sind Hiebwaffen billiger zu steigern als Schwerter oder Anderthalbhänder.

Legst du aber Wert auf eine kunstvollere Kampfart, also etwas mit eBE -2, kannst ja statt der Schaller ne Sturmhaube nehmen -> 8/5 und dazu Rüstungsgewöhnung -> 8/4, effektiv 8/2.

Nebenbei würde mich mal interessieren, ob sich die teurer zu steigernden Waffenarten denn im Spiel irgendwie rentieren - vom Schaden her tun sie das jedenfalls nicht, bzw. nur in Ausnahmefällen geben sie einen kleinen Vorteil. Vielleicht lohnen sich ja bestimmte SF / Manöver, die man nur mit E-Waffen machen kann und nicht mit D-Waffen. Da habe ich keinen Überblick. Zum Steigern ist es jedenfalls ein teurer Spaß.
Vergleichen wir mal zwei Helden (müssen keine Frischlinge sein), beide mit den gleichen Eigenschaften mit AT/PA Basis jeweils 9; beide wollen die Platte/Schaller Kombi tragen, und beide wollen auf AT/PA mindestens 15/15 kommen. Der eine will mit Hiebwaffen kämpfen, der andere mit Anderthalbhändern.

A) benötigt dank eBE -4 nur TaW 14; nach D gesteigert kostet das 510 AP.
B) benötigt wegen eBE -2 TaW 16; nach E gesteigert kostet das 865 AP.

Also über 250 AP Unterschied bei AT/PA 15/15. Für höhere Werte geht die Schere entsprechend weiter auseinander. Für AT/PA 17/17 beispielsweise 1395 gegen 885 AP Gesamtkosten, also knapp 60% teurer.

Unter diesem Gesichtspunkt also die Frage: lohnt sich das, mit E-Waffen zu kämpfen?

Gezielter Stich z.B., ich nehme an der lässt sich nur mit E-Waffen machen, liest sich schon sehr heftig wegen der automatischen Wunde, aber gegen schwergerüstete Gegner ist es auch eine ziemliche Glückssache. Würden unsere beiden Beispielchars gegeneinander kämpfen, würde die Attacke nur bei 1 oder 2 gelingen, und dann kann der Gegner immer noch parieren --> Erfolgschance 2,5%. Da würd ich mich nu nicht unbedingt drauf verlassen.

Andererseits ist bei AT/PA 15 auf beiden Seiten die Chance selbst auf einen regulären Treffer nur knapp 19%; da geht dann im Schnitt ein halber SP durch die Rüstung durch, macht also einen Durchschnittsschaden von ca. 0,1SP pro Kampfrunde.

Das Thema hatten wir nebenbei schonmal, ich schau mal ob ich den Thread wieder finde... halt ich seh grad, es ist genau der von Markus verlinkte Thread.

Edit: X Rechtschreibfehler.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Ayas am 11.04.2010 | 12:34
@ Feuersänger:

Von den teuer zu steigernden Waffen lohnen sich eigentlich nur Zweihänder und Anderhalbhänder.

Zweihänder einfach weil sie NS haben und mit 2W+4 und 12/3 einen guten Schaden von Haus aus mitbringen und dazu noch Hammerschlag und Gegenhalten erlauben.
Anderthalbhänder lohnen sich, weil sie auch NS mitbringen und zusätzliche eine sehr hohe Flexibilität, denn in 4.1 gibt es eigentlich kaum ein Manöver, das damit nicht möglich ist. Da die meisten Manöver aber Murks sind, gibt es mMn nur einen einzigen Anderthalbhäder der Sinn macht und das ist, oh Wunder das Bastardschwert.
Es mag von den Werten etwas schelchter sein, als der AHH, aber dafür bietet es noch mehr Flexibilität, in dem man es ab KK 15 auch als Schwert führen kann. Man kann so zwischen Schwert/Schild also DK N und Anderhalbhänder, DK NS, wechseln und muss nicht 2 Schwerter mit sich herumschleppen (soll ja noch ein paar Leute geben die mit Tragkraftregeln spielen).
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: carthinius am 11.04.2010 | 12:39
Was ist jetzt Sinn dieser Diskussion? Dass DSA Optimieren fördert, weil die Regeln es zulassen, obwohl es das Setting in der Form eigentlich nicht zulassen würde bzw. sich Setting und Regelwerk explizit widersprechen?
Okay, das ist ein Punkt, aber muss des jetzt weiter so im Detail ausdiskutiert werden? Immerhin hatten wir das doch schon unter den Punkten, die von Dom zitiert wurden:
1. Die Autoren erzählen was von Erlebnis-Spiel, von Immersion, von heroischen Taten und großen Gefühlen. So sind auch die Abenteuer geschrieben.

2. Die Regeln sind aber für ein Abenteuer-Spiel mit Monster kloppen und Schätze finden ausgelegt. Es gibt ein Monsterbuch, es gibt magische Gegenstände usw. Das widerspricht aber 1.
Und selbst wenn man sagt: "Ok, dann spielen wir hartes, faires ARS mit Powergaming und allem was dazu gehört und scheißen auf Immersion und Erlebnis der Spielwelt", dann sind die Regeln so schlecht gebalanced, dass es keinen Spaß macht.

3. Gleichzeitig gibt es aber immer wieder Tipps, dass man die Helden "klein" halten soll. Die Spieler sollen offenbar lieber die Meister-Show genießen und die NSCs bewundern, als selber groß einzugreifen. Dafür spricht auch der Meta-Plot und die von außen festgezurrte Geschichte der Welt. Insgesamt widerspricht das 1. und 2. und zielt eher auf den "phantastischen Realismus" ab.

Ich seh da jetzt keinen Gewinn für das Thema.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Blechpirat am 11.04.2010 | 12:49
Vielleicht kann man jetzt behaupten, dass die Frage: "Ist Powergaming möglich" positiv zu beantworten ist?
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Ayas am 11.04.2010 | 13:00
Jep, genau das hätte ich auch als Schluss daraus gezogen.

Etwas detailliert kann man behaupten, das Powergamming möglich ist, sich aber erst so richtig entfaltet, wenn man das Magiesystem von DSA mit einbezieht.

Was ja der These von Erik widerspricht.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 11.04.2010 | 13:01
Ich denke, das kann man bejaen.

Nebenbei hab ich so den Eindruck, dass auch und gerade Spiele, die dem "Powergaming" (also im Sinne von mächtigen Charakteren) einen Riegel vorschieben wollen, das Numbercrunching erst so richtig fördern und eine Schere erzeugen zwischen Spielern, die ihren Charakter "nach Stimmung" aufbauen und solchen, die sich eingehend mit dem System beschäftigen und die ganzen Schwachstellen und Lücken ausfindig machen und nutzen.

Also um es mal abstrakt zu sagen: in einem Spiel, dass es dir leicht macht, einen rockenden Char zu bauen, hat der Stimmungs- oder Gelegenheitsspieler Powerlevel 10 und der Numbercruncher Powerlevel 12. Aber in einem stark generften Spiel wird die erste Gruppe auf Powerlevel 5 reduziert, während der Numbercruncher vielleicht auf 10 absinkt. Der Machtunterschied zwischen den Charakteren wird also größer.
Das war jedenfalls meine Beobachtung in einem "Low Power" D&D-basierten Spiel.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: carthinius am 11.04.2010 | 13:17
Okay, also ist das Ergebnis bisher:
An möglichen Spielarten ermöglicht DSA zumindest schon einmal Powergaming, und das umso stärker, je mehr es das eingrenzen will.

Weitere Spielarten?

EDIT: Absolutistische Machenschaften des Powergamings entschärft.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Ayas am 11.04.2010 | 13:30
Naja meine Beobachtung bei DSA war bisher eher so, das ohne Magie und Liturgien der Powelevel von zwei Chars sich nur am Anfang wirklich auswirkte.
Im Verlauf des Spiels konnte der nicht perfekt durchoptimierte teilweise Aufholen, weil zwischen TaW 14 und 15 der Unterschied teilweise nur marginal ist.
Kam Magie ins Spiel, hatte ich hier eine genau gegenläufigen Verlauf beobachten können.
Ein richtig durchoptimierter Magier konnte, wie in DnD auch, die anderen SCs im Laufe der Zeit zum Kofferträger degradieren.

Auf der anderen Seite gibt es aber auch viele DSA-Spieler, einschließlich mich, denen der Unterschied im Powerlevel egal ist, weil sie ihre Chars nicht auf eine bestimmte Nischenaufgabe in der Gruppe reduzieren, die dann durch einen anderen eventuell besser erfüllt werden kann.

Man kann eben auch 4 Stufe 1 Hügelzwerge (2 Tagenichtse, einen Landadeligen und einen Gärtner) und einen Stufe 25 Magier spielen, welche versuchen zum Adlerberg zu gelangen um mit einem Adler über einen Vulkan zu fliegen und ein böses Artefakt aus alten Zeiten darin vernichten, ohne das einen die 57 Ignisphäre des Magiers dann stören.

@ carthinius:

Ja DSA ermöglicht Powergaming. Es macht sogar sehr viel Spass. Und interessanterweise habe ich die Erfahrung gemacht, die besten Powergamer in Runden zu finden, die stark Railroading spielen.
Wie könnte man denn das erklären?
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Teylen am 11.04.2010 | 13:50
Ist es nicht eine Aufweichung von Railroading wenn man unterstellt das jedes handwedeln des Spielleiters / Meisters Railroading sei? Ich dachte für Railroading müßte sich auch noch mindestens einer gegängelt fühlen?
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: carthinius am 11.04.2010 | 13:53
Das wag ich zu bezweifeln. Charakteroptimierung erfolgt doch nicht nur bei Railroading!
Im Gegenteil würde ich eher vermuten, dass Powergaming den SL zu noch mehr Spielereinflussentwertung führt, weil er immer deutlicher die Fähigkeiten der SC entwerten muss. Es ist halt leichter, einem nichtoptimierten Charakter eine nichtschaffbare Probe reinzuwürgen als einem optimierten - da muss man hinterher das (geschaffte) Ergebnis ignorieren, damit man im Plot bleibt.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: carthinius am 11.04.2010 | 13:55
Ich dachte für Railroading müßte sich auch noch mindestens einer gegängelt fühlen?
Nein, das ist deine Umdeutung, um RR positiv nicht negativ besetzen zu können müssen - Railroading bedeutet, dass Spieler(charaktere) keinen tatsächlichen Einfluss auf die Handlung haben; das hat mit dem Befinden der Spieler nichts zu tun.

EDIT: Formulierung.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Ayas am 11.04.2010 | 13:56
@ Sineijdän är Äsjawell:

Ich würde dir ja zustimmen, aber ich habe von Auflehnung keine Spur gesehen. Viele dieser Spieler, die überlst durchoptimierte Chars hatte, verteufelten im gleichen Atemzug Powergaming als etwas durch und durch böses und hatten überhaupt kein Problem damit, wenn der SL verdeckt an den Würfeln gedreht hat. So zumindest meine Erfahrung. Gut sie ist sicherlich nicht repräsentativ.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 11.04.2010 | 14:01
Es soll jetzt hier kein PG Thread werden, aber bei euren Beispielen ignoriert ihr teilweise wieder die Regeln.

4.0 war eher zu PG geeignet, das stimmt. Aber nun ist ja 4.1 draussen. Typischer PG Regel-Außhebler Trick ist ja, 4.0 und 4.1 zu mischen. Man verwendet bsp. bei einem Zauber die vorteilhafteren 4.1 Regeln und vergisst die neu dazugekommenen Einschränkungen, verwendet dort noch 4.0.

Schwere Rüstung würde ich mit euch wetten, das irgendwo im Regelwerk steht, das man die nicht immer anhaben kann. Das wird halt bloss von den meisten ignoriert. Die laufen halt Tag und Nacht mit RS 9 rum. Das auf Seite 197 im Kasten steht das sowas nicht geht, muss der SL erstmal wissen.

Horriphobus lässt den Gegner flüchten, oft genug kommt der zurück. Also in einigen Situationen eher unzweckmäßig.

Der wichtigste Punkt aber: Es gibt zu jedem Zauber ne Menge Einschränkungen, und ich glaube euch einfach nicht so ohne weiteres, dass ihr die alle genau nachgeschaut habt. Die sind es, welche PG einen Riegel vorschieben. Deshalb gibt es die überhaupt. Die haben sich die Autoren ja nicht zum Spass ausgedacht. Ich finde es immer noch fragwürdig, DSA Powergamingoptionen vorzuwerfen, wenn die Autoren sich solche Mühe gemacht haben.

Klar kann man in Maßen PG betreiben, aber ich wette, die schlimmsten PG Buillds kommen durch das 4.0 und 4.1 Gemische und das Vergessen von Einschränkungen.

 
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Teylen am 11.04.2010 | 14:07
Nein, das ist deine Umdeutung, um RR positiv nicht negativ besetzen zu können müssen - Railroading bedeutet, dass Spieler(charaktere) keinen tatsächlichen Einfluss auf die Handlung haben; das hat mit dem Befinden der Spieler nichts zu tun.
Ehm, nach "meiner Deutung" ist RR immer negativ besetzt.
Da es einschließt das die Spieler sich daran stören wenn sie keinen tatsächlichen Einfluss hatten.
Weil man mir sagte das es nach Forge (oder so) kein positives oder nur neutral besetztes RR gibt.
Heisst man kann als Spieler RR von seiner Definition aus her nicht in Ordnung finden.


Ansonsten funktioniert gerade deswegen die Argumentationsschiene von dab doch ausschließlich wenn die Spieler etwas anderes zu spielen wünschen als Abenteuer Rollenspiel und stattdessen lieber aventurisches Monopoly hätten oder wenn sie, obwohl DSA keinen Hehl daraus macht ein heroisch-gutes Setting zu bieten, etwas nicht-heroisches Spielen wollen.

Nach letzterer Definition wären alle Systeme Railroading die nicht Universal sind - und selbst bei letzteren findet man vielleicht eine Lücke wo man ihnen unterstellen könnte das die Regeln einem Setting eher entgegen arbeiten.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Blechpirat am 11.04.2010 | 14:14
Deshalb ist dab hier ja auf einhellige Ablehnung gestoßen.

Ich kann Powergaming auch da beobachten, wo es kein Railroading gibt. Aber es ist in der Tat dort stärker, wo Spielerentscheidungen nur im Kampf wichtig werden. Als wir mit D&D einen AP von Paizo durchgespielt haben (wo man nur von Kampf zu Kampf wandert, dazwischen hat man keinen Einfluss), hatten wir alle übelste Builds - klar, darum gings ja.

Kann man sich aber nicht darauf verlassen, dass ein Gegner "schaffbar" ist (z.B. beim Sandboxing) ist man vermutlich trotzdem geneigt so gut wie möglich zu sein.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 11.04.2010 | 14:14
Was mich wiederum daran erinnert, dass es auch unterschiedliche Auffassungen davon gibt, was nun "PG" ist oder nicht. Allein im DSA-Dunstkreis wird gerne mal schon als "PG" bezeichnet, wenn ein Charakter einfach nur seinen Job machen kann. Da ist es dann schon pfui, wenn der Streuner Schlösser Öffnen auf 16 steigert, aber keine Punkte in Töpfern setzt, der schlimme Finger.
Andererseits verwechseln anscheinend speziell DSAler auch gerne mal "PG" mit: schummeln, bescheissen. Und bezeichnen in der Folge Bescheisser als "Powergamer", und tun damit den echten Powergamern grobes Unrecht.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Blechpirat am 11.04.2010 | 14:17
@Erik: Powergamer halten sich an die Regeln. Die andern nennt man Schummler. Und Powergaming gedeiht dort, wo es "harte" Regeln gibt. Wenn man - gerade weil es detailreiche, auch einschränkende Regeln gibt - eben noch irgendwo ein +1 rausholen kann: Dann macht Powergaming Spaß. Wenn dem Spiel egal ist, wie gut du bist... dann spielen die meisten eben doch eher einen Char, der nicht optimiert ist. Macht ja keinen Spaß...
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 11.04.2010 | 14:20
Mir ist der Unterschied PG. Schummler schon klar. Der ist aber bei dem komplexen DSA System gar nicht so eindeutig. Es kommt ja oft, vor, das man eine Regel echt nicht weiss. Warum? Weil man nicht genau genug recherchiert hat. Ist das dan nschon kreatives PG? Aber gut, PG in dem Sinne, noch ne +1 rauszuholen, das ist sicher möglich. Der Char ist dann aber nur sehr unwesentlich stärker im Vergleich zu nem nicht optimierten, das es für mich kein PG mehr ist.

Aber Sorry, ich habe wirklich PG und kreatives PG in einen Topf geworfen, das wollte ich nun nicht.

Schummeln ist sehr hart als Ausdruck, deshalb würde ich eher kreatives PG als Ausdruck nehmen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Ayas am 11.04.2010 | 15:13
@ Erik:

Nehmen wir schummeln mal raus.
Ich kenne keinen einzigen DSA-Spieler der mit dem kompletten únd aktuelsten Regelsatz spielt. Niemand macht das. Keiner hat die 1000+ Seiten Regeln im Kopf.
DSA4.X schipft sich öfters ja auch modular. Und so moduliert das jede Spielerunde für sich selbst und es ist wichtig zu beachten was in einer Gruppe zur Anwendung kommt und nicht was in den offiziellen Regeln und neuesten Erratas alles zu einem Thema steht.

Wenn ich ohne Distanzplassen spiele, ist der Typ in schwerer Rüstung mit zwei Streitäxten deutlich besser als der mit Zweihänder und dicker Rüstung. Spielen wir mit DKs, würde ich persönlich eher auf den Zweihänderschwinger setzen...usw. usw..

Im Bereich Magie ist das noch komplexer, da Magie einfach sehr viel Mehr bietet (hat ja nicht umsonst sein eigenes Buch).

@ Sineijdän:

Wenn es zwei Welten sind, die nicht miteinander vereinbar sind, wieso kommen sie dann in DSA4 häufg gemeinsam vor?

Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Xemides am 11.04.2010 | 15:20
Erik, rede doch nicht so einen dahingeschriebenen Unsinn.

Sicher verwenden wir nicht sämtliche Regeln, aber bei denen, die wir verwenden, halten wir uns an 4.1 und vermischen nix mit 4.0.

Spieler wie SL benutzen das LCD in der aktuellen (4.1 Fassung), ebenso wie das WdZ, kein einziges Buch der alten Boxen ist dabei, SRD wird kaum benutzt, Arsenal ist durch die Änderungen im WdS eh überflüssig.

Die Zauber werden von Spieler wie SL bei nebutzen im LCD4.1 nachgelesen, alle Einschränkungen eingehalten, auch von mir als SL.

Wir verwenden auch die Trefferzonen, wir mögen die Regelung nämlich alle, und stellen unsere Rüstung danach zusammen. Allerdings sind bei uns mit Absicht verschidene Torsorüstungen kombinierbar (im Gegensatz zu den Regeln), weil verschiedene Spieler das bei LARPS auch schon gemacht haben. und es gibt keine Regel, das Tragen von Rüstungen zeitlich einschrnkt, es gibt höchstens die Traglastregeln mit Ausdauer und Erschöpfung, die wir allerdings ignorieren.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 11.04.2010 | 15:30
@Xermides: Ich hab doch gar nicht gemeint, das deine Gruppe Regeln ignoriert. Das wiess ich ja nicht. Deshalb hab ichs doch auch allgemein formuliert. Ist ja cool, das wenigstens ihr nach den Regeln spielt. Meiner Erfahrung nach machen das halt nicht so viele.

Seid mal ehrlich. Ich höre von vielen DSA Spielern, das sie oft 4.0 und 4.1 mischen. Aus Unkenntniss, weils sies nicht interessiert oder eben oft auch aus kPG Gründen. Ist das in eurer Wahrnehmumg wirklich anders? 

@Ayas: Wenn man sich die Regeln optional zusammenbauen kann, öffnet das PG natürlich Tür und Tor. Dann kann ich ne Regel einfach deshalb rauslassen, weil sie mein PG Konzept behindert. Sozusagen legales kreatives PG. Damit will ich niemandem kPG unterstellen. Es gibt zig andere Gründe, Regeln rauszulassen. Aber einer davon ist eben PG.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Ayas am 11.04.2010 | 15:34
@ Erik:

Aber genau das bietet und verlangt DSA von eindem doch quasi. Wie gesagt niemand kann die 1000+ Regelseiten im Kopf haben und damit wirklich jeden Mist der da steht umsetzen.

Aber mit Schumeln, oder kreativem PG, wie du es verhalmlosend nennst, hat das nichts zu tun. Innerhalb der Gruppe besteht nämlich meistens schon ein Konsens, welche "Module" benutzt werden und welche nicht.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: carthinius am 11.04.2010 | 15:37
Aber mit Schumeln, oder kreativem PG, wie du es verhalmlosend nennst, hat das nichts zu tun. Innerhalb der Gruppe besteht nämlich meistens schon ein Konsens, welche "Module" benutzt werden und welche nicht.
Nur sind die dann eben häufig nicht einmal mehr ansatzweise gebalanced, weil eben die balancenden (oder auch erschwerenden) Regelteile weggefallen sind. Dieser Tragweite sind sich die Nichtoptimierer in der Runde aber oft nicht bewusst.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 11.04.2010 | 15:40
@Ayas: Hmm ja, aber sobald man ein Modul rauslässt, ergeben sich PG Optionen. Das wollt ich nur mal sagen. Wenn man die Belastungsregel rauslässt, kannn man wie ein Elemental aus Mechwarrior rumlaufen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Ayas am 11.04.2010 | 15:43
Jep richtig. Deswegen sage ich ja, das in DSA, selbst in 4.1 Powergaming möglich ist. Wobei ich sogar behaupten würde, das in 4.1 selbst mit allen vorhandenen Regeln, wenn es denn jemanden gibt, der das irgendwie auf dei Reihe bekommt, Powergaming möglich wäre.
Deswegen sage ich aber auch, das in DSA Powergmaing teilweise zu einfach ist und keine echte Leistung darstellt.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Blechpirat am 11.04.2010 | 15:45
Jep richtig. Deswegen sage ich ja, das in DSA, selbst in 4.1 Powergaming möglich ist. Wobei ich sogar behaupten würde, das in 4.1 selbst mit allen vorhandenen Regeln, wenn es denn jemanden gibt, der das irgendwie auf dei Reihe bekommt, Powergaming möglich wäre.
Deswegen sage ich aber auch, das in DSA Powergmaing teilweise zu einfach ist und keine echte Leistung darstellt.

Powergaming ist immer möglich. Oder die Entscheidungen, die du bei der Schaffung des Charakters triffst, sind belanglos (weil alles sich exakt gleich auswirkt). Wenn DSA so viele Optionen anbietet, ohne das ein kluge Wahl unterschiede macht - dann kann man das auch alles streichen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 11.04.2010 | 15:53
Ja, wenn mans so sieht, muss ich Ayas beipflichten. Wobei Xermides Gruppe ja alle Regeln verwendet, bis auf die Belastungsregeln. 
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Ayas am 11.04.2010 | 16:01
@ Karsten:

Ja, das es möglich ist haben wir ja festgestellt.
Was mich halt wundert ist, das man oft nur den halben Weg geht. Man optimiert den Char, spielt dann aber gewollt Railroading, wo der SL dann sogar von den Spielern erwünscht an den Würfeln drehen kann, was dann von dem Powergaming nur das Optimieren übrig lässt.
Sineijdän erklärt das, wie ich gerade sehe, mit Tradition. Das finde ich aber irgendwie zu einfach.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: carthinius am 11.04.2010 | 16:22
So unverständlich ist das gar nicht. Das ist vermutlich Kompensation, ungefähr das, was vor einiger Zeit mal als "Solospiel" benannt wurde: Wenn ein Spieler keinen Einfluss auf die Erlebnisse seines Charakters hat, dann kann er sich wenigstens regeltechnisch mit seinem Charakter befassen (und austoben) - vom SL und seinen Mitspielern hat er ja nicht zu erwarten, dass da etwas passiert. Andere schreiben halt haufenweise Hintergrund oder denken sich aus, was der SC für Wünsche, Träume etc. hat - beides hat aber im Spiel keine Relevanz, wenn der SL railroadet und Spielerinput gar nicht erwünscht ist.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 11.04.2010 | 16:34
Powergaming ist immer möglich. Oder die Entscheidungen, die du bei der Schaffung des Charakters triffst, sind belanglos (weil alles sich exakt gleich auswirkt). Wenn DSA so viele Optionen anbietet, ohne das ein kluge Wahl unterschiede macht - dann kann man das auch alles streichen.

Nunja, ein System kann ja auch so aufgebaut sein, dass es auf unterschiedliche "Builds" mit Stärken und Schwächen rausläuft. Es hängt dann aber von der Integrität des Systems ab, ob da dann "Stein Schere Papier" oder "Stein Schere Schrotflinte" rauskommt.
Zum Beispiel hast du allein im Nahkampf bei DSA (wie auch in anderen RPGs) die Alternativen:
- Einhandwaffe und Schild: relativ leicht zu erlernen, gut in der Verteidigung, mäßig im Angriff
- Zweihandwaffe: konzentrierter Schaden, kann Gegner auf Abstand halten
- Beidhändig: hohe Lernkosten, aber hohe Flexibilität, mehr Attacken möglich

...sowie unter "ferner liefen" den Einhandkämpfer ohne Schild, Zweihandkämpfer mit nur einer Distanzklasse usw.
Soviel zum Grundprinzip. Daran ist auch nichts auszusetzen. Und es ist imho auch okay, wenn einige Kampftechniken unterm Strich etwas besser sind als andere. Aber: es sollte sich alles irgendwo lohnen. Es kann z.B. nicht angehen, wenn ein Kampfstil trotz hoher Lernkosten schwächer ist als ein anderer mit niedrigen Lernkosten. Ob das bei DSA der Fall ist, kann ich schlicht nicht sagen, aber ich kenne diese Unsitte durchaus auch von anderen Systemen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Senebles am 11.04.2010 | 21:14
Das Problem ist folgendes: die Kosten sind sehr unterschiedlich.
Aber: nicht alles zeigt (gleiche) Wirkung.

Es lohnt sich beispielsweise nicht, Dolche zu beherrschen. Es ist logisch, dass ich damit nichts gegen keulenschwingende Oger und heranreitende Novadis ausrichten kann.

Aber: ich kann mit einem Dolch/Kurzschwert auch nicht einen ungerüsteten Bürger (oder nackten Kaiser in der Kemenate) in der Stadt ernsthaft in Gefahr bringen.

(entsprechend gibt es auch kaum Waffengesetze in Aventurien, bei keinem Spiel sind Spieler so wenig bereit, ihre Waffen abzugeben, wie bei DSA)




Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 11.04.2010 | 21:53
Deswegen seh ich ja auch sowieso nicht ein, warum es überhaupt so viele verschiedene Waffenskills bei DSA geben muss. Naja gut, wieder mal der simulationistische Ansatz. Aber _sinnvoll_ ist es trotzdem nicht. Da sag ich jetzt auch nix neues, das Thema hatten wir ja schon öfter in diversen Bemühungen, das System zu entschlacken. Es muss ja nicht gleich so übersimplifiziert werden wie die universelle "Fighting" Fertigkeit in Savage Worlds.
In dieser Kategorie bietet für meinen Geschmack D20 eine sehr gute (vielleicht die beste) Lösung, mit der Unterscheidung in Simple, Martial und Exotic Weapons. (Und was tut Gott? In den D20-Foren wird/wurde immer wieder aufs Neue diskutiert, ob man die Waffenfertigkeiten nicht feiner aufdröseln sollte. Das ist die Ironie der Geschichte.)
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Ayas am 11.04.2010 | 22:35
@ Senebles:

Zusätzlich zu dem was Sineijdän är Äsjawell sagt, stimmt es auch nicht das es keine Waffengesetze in Aventurien gibt.

Wobei man es sich als SL auch nicht immer schwer machen muss. Ich bin irgendwann dazu übergegangen in Städten einfach Friedensknoten zu verlangen. Ist einfacher für den SL und plausibler, weniger schwerzhaft für den Spieler, weil seine Waffe weg ist und ich muss nicht irgendwelche Lagehallen mit konfiszierten Waffen in jeder möglichen Stadt einbauen.

Hier http://www.selemer-tagebuecher.de/?p=231 hat jemand eine schöne Zusammenfassung nieder geschrieben.

Ob man damit spielt, ist dann aber wieder was anderes.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 11.04.2010 | 23:03
Man kann nie zuviel Waffen haben.

Außerdem ist es megapeinlich, wenn man im Gefecht steht und bemerkt, das man genau die gleiche Waffe trägt wie der Gegner.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Ayas am 11.04.2010 | 23:05
Kommt davon wenn alle beim Schmied der 1000 Helden kaufen.  >;D
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 11.04.2010 | 23:06
Komisch, wieso musste ich jetzt über Luftei lachen? ^^

Eins muss ich DSA4 lassen: die Kampftalente sind schon etwas sinnvoller eingeteilt als in DSA3. Aber da geht noch mehr.

Was daran cool und abwechslungsreich sein soll, wenn mir z.B. auf dem Schlachtfeld mein Säbel kaputtgeht, ich ein herumliegendes Schwert aufhebe und damit keine Scheune mehr treffen kann, will sich mir nicht erschließen. Das gleiche Phänomen kotzt mich schon bei Shadowrun 3 tierisch an, wo man vielleicht mit einem Sturmgewehr der Obercrack ist, aber mit einem Jagdgewehr treffen zur Glückssache wird.

@Ayas:
Das ist in der Tat ganz nett geschrieben. Ist das auch wirklich offiziell, oder lediglich eine auf GMV basierende Auslegung und Erweiterung der tatsächlich offiziellen Bröckchen?
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 11.04.2010 | 23:15
Find ich realistisch. Es besteht schon nen großer Unterschied zwischen Säbel und Schwert. Man müsste eigentlich auch noch die Gewichtsklasse und den Schwerpunkt miteinbeziehen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 11.04.2010 | 23:19
*winsel*

1. Im Zweifelsfall kannst du mit nem Schwert genauso reindreschen wie mit nem Säbel.

2. "Realismus" ist bei Rollenspielen grundsätzlich ein äußerst fragwürdiges Ziel. Die Realität ist zu komplex, um sich in eine handvoll Werte und ein paar gerollte Würfel packen zu lassen. Besser, man findet rechtzeitig den Absprung und abstrahiert, denn eine "realistische Simulation" ist und bleibt ein definitiv und absolut unmögliches Unterfangen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Ayas am 12.04.2010 | 00:21
@ Feuersänger:

Ich bin mir gerade selbst nicht sicher wie offiziell das ist, da es schon länger her ist, das ich irgendein DSA-Buch in der Hand gehalten habe.
Aber ich meine mich an einiges davon aus Hintergrundregelwerken zu erinnern.

Ps: Die meisten meinen doch eh nicht realistisch, wenn sie das Wort benutzen, sondern nur das was ihnen gerade am plausibelsten erscheint. Das liegt einfach daran, das die meisten auch einfach gar keine Ahnung davon haben, was realistisch ist oder nicht.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.04.2010 | 00:48
Was daran cool und abwechslungsreich sein soll, wenn mir z.B. auf dem Schlachtfeld mein Säbel kaputtgeht, ich ein herumliegendes Schwert aufhebe und damit keine Scheune mehr treffen kann, will sich mir nicht erschließen.
Das stimmt nicht. Du kannst von Säbel auf Schwerter ableiten.
Das ist dann eine geringe Erschwernis, aber du kannst damit immernoch vernünftig kämpfen.

2. "Realismus" ist bei Rollenspielen grundsätzlich ein äußerst fragwürdiges Ziel. Die Realität ist zu komplex, um sich in eine handvoll Werte und ein paar gerollte Würfel packen zu lassen. Besser, man findet rechtzeitig den Absprung und abstrahiert, denn eine "realistische Simulation" ist und bleibt ein definitiv und absolut unmögliches Unterfangen.
Auch ein abstraktes System kann realistisch sein.

Was man nie erreichen wird, ist ein detailliertes und realistisches System. Aber wenn man den Detailgrad zurückschraubt, kann man durchaus realistische Systeme schaffen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 12.04.2010 | 01:07
Okay, das man bei DSA auch defaulten kann, war mir entgangen.

Detailgrad: damit drückst du sozusagen mein Mantra positiv formuliert aus. Ich sage ja immer: je realistischer ein System sein will (durch detaillierte, hochauflösende Regeln), desto unrealistischer ist es in der Praxis.
Das hat einerseits mit dem vorgenannten Fakt zu tun, dass die Realität zu komplex für ein paar lausige Würfel ist, und zweitens damit, dass exzessives Würfeln einfach zu lange dauert. Und vielleicht noch andere Dinge, aber dazu bin ich jetzt zu müde. ^^
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Hotzenplot am 12.04.2010 | 08:07
Ehrlich Leute, wenn man auf 10 Seiten dieses Forums nicht genau differenzieren konnte, was nun DSA begünstigt und was nicht, dann ist es wohl nicht genau zu differenzieren.

Obwohl, in diesem Forum würde man sich auf 10 Seiten vermutlich nicht mal auf die Farbe von Sch...nitzelbrötchen einigen können. ~;D

Detailgrad: damit drückst du sozusagen mein Mantra positiv formuliert aus. Ich sage ja immer: je realistischer ein System sein will (durch detaillierte, hochauflösende Regeln), desto unrealistischer ist es in der Praxis.
Das hat einerseits mit dem vorgenannten Fakt zu tun, dass die Realität zu komplex für ein paar lausige Würfel ist, und zweitens damit, dass exzessives Würfeln einfach zu lange dauert. Und vielleicht noch andere Dinge, aber dazu bin ich jetzt zu müde. ^^

Sehe ich genau so. Deshalb halte ich nichts davon zu behaupten, ein System müsste darstellen können, wie ein Bauer täglich lebt, sein Feld bestellt, den Hund tritt und die Frau beglückt.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Ayas am 12.04.2010 | 09:34
Also die meisten sind sich sicher, das DSA Railroading begünstigt.
Desweiteren ist auch festgestellt worden, das DSA sich für Werteoptimierer gut eignet, was meist durch das Solospiel und nicht Powergaming begründet zu sein scheint.

Im Umkehrschluss kann man sagen, das DSA sich nur bedingt dafür eignet, den Spielern ein Simulationswerkzeug zu sein. Nicht weil es, wie hier oft behauptet wird keine Regeln für irgendwelche Massenkämpfe oder so bietet, sondern eher weil es stark an der Anwendbarkeit des Systems hapert. Die Chancen sind nur schwer einzuschätzen. Die Ergebnisse noch schwerer zu interpretieren. Das System strotzt nur so von Ausnahmeregeln, die sich keiner merken kann, die allein in DSA 4 durch einen Haufen von Errata hinzugekommen sind und durch 4.1, was im Grunde eine überdimensionierte und überteuerte Errata ist, noch stärker ausgeweitet wurden. Das alles geschah mit dem Ziel "realistische" Regeln zu erschaffen bzw. zu verindern, das die Werteoptimierung, welche aus dem Solospiel resultiert im Powergaming endet, welches das Railroading durchbricht. DSA-Spieler sprechen dann auch davon, das die Chars den Plot kaput gemacht haben.
Dabei wurde DSA nicht designt, sondern immer weiter auf  bestehenden Strukturen aufgebaut und keiner hat sich getraut das Gewölbe einzureissen und einen einheitlichen Komplex draus zu machen.
Damit ist DSA kein Spiel mit einem bestimmten Ziel oder Zweck. Es ist eine über 25 Jahre gewachsene Struktur, welche irgendwie alles mögliche enthält, dafür aber nichts richtig. Es versucht allen Leuten irgendwie einen Spielplatz zu bietet und wird daher immer und immer wieder so verbogen, das man meint es würde brechen (Jahr des Feuers war inhaltlich doch schon hart an der Grenze, aber im Grunde nur wieder Railroading)

Man kann DSA eigentlich mit einem Haus vergleichen. Es ist kein hochmodernerner Fenster-Stahl-Komplex, bei dem man sieht, dass es ein Bürogebäude sein soll und aus dem Ende des 20. Jahrhundert stammt.

Es ist eher eine riesige Favela, an der immer weiter gebaut wird. An viele Stellen ist es schäbbig. Dann wiederum ist aber auch mal eine echte Perle dazwischen.

Edit: Mal die offensichtlichsten Tippfehler ausgebessert.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: pharyon am 12.04.2010 | 10:58
Imo ein schöner Vergleich, Ayas.

@ Hotzenplotz:
Ein paar Dinge sind hier schon klarer geworden, von daher seh ich Nutzen in diesem Faden.

Erkenntnisse:
1. DSA unterstützt (indirekt) Railroading.
2. DSA unterstützt Werteoptimierung.
3. DSA tut so, als würde es Simulationismus unterstützen. Die Regeln geben das als RAW aber nicht sinnvoll her.
4. Einige Crunch-Fakten werden durch Fluff-Fakten ausbalanciert (finde ich zumindest sehr unglücklich).

Von einigen Posts hier hab ich den Eindruck, dass DSA auch ein wenig Storytelling unterstützen würde (zwar nicht in den expliziten Regeln was Würfelmechanismen betrifft, aber in den SL-Anweisungen). Jemand anderer Meinung?

@ Erik: Danke für den Hinweis mit den Versions-Vermischungen. Da muss ich in einer Gruppe gut aufpassen, weil wir das LC nach 4.0 und 4.1 benutzen (weil ein Teil diese, ein anderer jene Fassung besitzt).

Gruß, p^^
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Markus am 12.04.2010 | 11:46
Von einigen Posts hier hab ich den Eindruck, dass DSA auch ein wenig Storytelling unterstützen würde (zwar nicht in den expliziten Regeln was Würfelmechanismen betrifft, aber in den SL-Anweisungen). Jemand anderer Meinung?
Kommt drauf an, was du damit meinst. Einige verwenden den Begriff wie Erzählonkeln, andere so, dass WhiteWolf-Systeme drunter fallen, dritte beziehen ihn auf Spiel mit NARRativem Fokus (im GNS Sinn). Für letzteres, IMO defintiv nein, keine Unterstützung. Der Unterschied zwischen Erzählonkeln und Railroading ist mir nicht besonders deutlich, und bei der Mittelkategorie hab ich noch nie verstanden, was sie eigentlich bedeutet.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 12.04.2010 | 11:59
Erzählonkeln ist glaub ich, wenn die Spieler das Railroading so gewöhnt sind, dass sie sich nicht länger drüber echauffieren, oder sogar glauben ,es gut zu finden. Also anders gesagt, wenn alle mit RR einverstanden sind.

Den Narrativen Fokus vom GNS hab ich wiederum nie kapiert.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 12.04.2010 | 12:15
@ Markus: Über die Definitionen der Begriffe besteht keine Einigkeit, deshalb sind Diskussionen nahezu unmöglich. Hier aber die mutmaßliche Mehrheitsmeinung: Railroading bezeichnet definitionsgemäß eine Einschränkung der Entscheidungsfreiheit von seiten des SL gegen den Willen der Spieler. Wenn sich die Spieler dessen gewahr sind, spricht man von Partizipationismus. Da dieser Begriff allerdings theoretisch als Unterform des Railroading kategorisiert wird, aber begrifflich Freiwilligkeit suggeriert, ist er unglücklich - zumal als Wort extrem unhandlich. Viele Leute, darunter auch ich, ziehen daher für Spielrunden, in denen Railroadingelemente von allen Beteiligten bewusst akzeptiert werden, die synomen Begriffe des Storytelling bzw. des Erzählonkelns vor. NAR hat aber erst einmal nix mit all dem zu tun.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 12.04.2010 | 12:30
Ich finde auch, dass wir in diesem Thread schon einiges erreicht haben. Und wenn die eine Wurst durchgekaut war, hat man sich halt auf einen neuen Gedanken gestürzt. Ist doch okay.
Ayas hat die Ergebnisse wie ich finde prima zusammengefasst.
Note to self, for future reference: http://tanelorn.net/index.php/topic,54262.msg1086714.html#msg1086714
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Dab am 12.04.2010 | 14:37
Nachdem hier noch 2 Seiten lang drüber diskutiert wurde, inwiefern DSA "Powergaming" macht, hier ein paar Definitionen zum freiwilligen Gebrauch. Ihr Leute müsst echt lernen, Sachen einfach zu definieren. Wenn eine Definition schlecht ist, nimmt man einfach eine bessere. Aber eine Schlechte definition ist immer noch besser als sich 2 seiten lang in Hermeneutik zu üben weil man sich nicht festzulegen getraut getraut was denn ein Begriff bedeuten soll.

Powergamer: Jemand der auf einem hohen Machtlevel spielen will. Macht steht hier in Relation zu den "Herausforderungen". Häufig eine Gegenreaktion auf Railroad-SLs, welcher den Powergamer zu Beginn mit "dein Machtlevel reicht nicht aus" davon abgehalten hat, die Schienen zu verlassen, und inzwischen zu immer mächtigeren Mitteln greifen muss. Gegenteil eines Bauerngamers.
Bauerngamer: Jemand der absichtlich auf einem niedrigen Machtlevel spielt, oft auch Zuckerbäcker genannt. Häufig aus "Gutes Rollenspiel(TM)" Gründen, weil selbiges sich laut einiger (älterer) DSATexte dadurch auszeichnet dass man nicht mal versucht, die Schienen zu verlassen oder einen Charakter zu haben der irgendwas kann.
Munchkin: Spieler der schlichtweg bescheisst weil er in dem kooperativen Rollenspiel immer "gewinnen" will. Er gibt sich zu viele Talentpunkte, er dreht würfel, er missbraucht irgendeinen obskuren Regelkomplex von dem nur er die Einschränkungen kennen würde. Praktisch immer ein Powergamer und Minmaxer.
Minmaxer: Spieler der den Crunch der Charaktergenerierung beherrscht, und dessen Charakter einen starken Fokus aufweist während andere Talentbereiche völlig ignoriert werden - häufig ist Kampf der Fokus, aber auch der pazifistische Schlossknackerstreuner oder der Elitezuckerbäcker mit magiedilletantisch unbewusstem Geschmackszauber können Minmaxed sein. Kann ein Powergamer sein.


(Auf antwort auf meine Aussage dass das Abenteuerprinzip Plotball-Abenteuer-Auflösung zwangsläufig zur Railroad führt.
Gut, dann sind nach deiner Motivation Dutzende Rollenspiele ebenfalls Railroadlastig, weil es auch dort nur Regeln für Abenteuerlastige Fertigkeiten.

So wie Midgard, Shadowrun, Vampire, DnD, Runequest, Traveller, etc. pp.

Und noch einmal: DAS IST KEIN RAILROADING !
Ich denke eben auch gerne dass es möglich ist auch in DSA nicht zu railroaden. Sprich, dass auch ohne konflikterzeugende Regeln spannende dinge passieren können, d.h. auch nur wenn der Meister einen Konflikt über Willkür erzeugt.

Damit es überhaupt möglich ist, dass Railroading (im Sinne meiner vorherigen Definition) passieren kann, muss ein Spielsystem zwei Anforderungen erfüllen:
- Kontrolle (Konfliktresultate können vom SL gewillkürt werden)
- Vorbereitung (Konflikte werden vom SL geschaffen und ausgearbeitet)

Ohne Vorbereitung hat es keinen Sinn, die Spieler auf Schienen zu halten. Und ohne Kontrolle gibt es keine Möglichkeit dazu. DSA Erfüllt beide Anforderungen, wie viele andere Systeme auch.

Die Meiste Kritik in diesem Thread befasst sich mit dem 3W20 System und der Implizierten Eigenschaft, dies würde dem Spielleiter besonders viel Macht geben. Ich habe auch schon bei den einfachsten System beobachtet, dass sich die Leute nicht über die Erfolgschancen im klaren zu sein scheinen, selbst wenn es extrem einfache Berechnungen gewesen wären. Nein, 3W20 ist nicht einfach. Aber die schiere simplizität eines Würfelsystems hat meiner Erfahrung zufolge nur wenig Einfluss darauf wie gut diese Leute Erwartungswert und Chancen einschätzen können. Also, ich muss diese Kritik zurückweisen. Nein, 3W20 ist nicht Supertoll und es gibt wesentlich bessere Systeme. Aber schlussendlich ist das nicht der Teil, der DSA so schadet. "Kontrolle" hat der SL in DSA genug, auch wenn man auf D20 umsteigt. Natürlich wird in vielen (älteren?) DSA-Publikationen der SL dazu angehalten, in das SC-Verhalten einzugreifen und die Spieler kleinzuhalten. Kurz gesagt: Die Fähigkeit des SL, die Spieler zu Railroaden, ist nicht das Problem sondern die Absicht, welche aus der Notwendigkeit entsteht.

Die Untersuchung ob DSA zu railroadlastigem Spiel führt kann sich also nur auf die Notwendigkeit zum Railroaden beschränken.

Warum ist es allgemein notwendig, zu Railroaden? Was gibt es da für motivationen? Ist das, und wenn ja warum, in DSA speziell so?

Das DSA-Regelwerk beschränkt sich wie gesagt in seiner Regelung auf Aspekte eines "Abenteuers", also das was Vagabundierende Gutmenschen tun nachdem ihnen ein Plotball zugeworfen wurde. Für alles andere gibt es keine zufriedenstellende Regeln. Das heisst DSA ist, um spielbar zu bleiben, darauf angewiesen dass die Spieler ständig einen Plotball in den Händen halten. Es ist nur sehr begrenzt möglich für Spieler, selbst Plots zu generieren. Beispielsweise kann ein Einbrecher zum Meister sagen: Ich würde gerne mal wieder irgendwo einbrechen. Aber dabei würde der Rest der Gruppe womöglich nicht mitmachen wollen. Der Spielermagier könnte sagen: Ich würde mir gerne Mondsilber besorgen um mir ein magisches Artefakt zu bauen. Es gibt nicht wirklich Regeln für die beschaffung von Mondsilber und es gibt keinen Grund weshalb die anderen SCs da mitmachen sollten. In einer anderen Gruppe einigt man sich vielleicht darauf, in die Schwarzen Lande einzudringen um dort die Widerstandsbewegung zu unterstützen oder im Guerilla-Feldzug Dorf um Dorf zu befreien mit einer sich ständig vergrössernden Heerschar von bewaffneten Unterstützern. Jetzt fehlt es wieder an Regeln und selbst wenn man sich innerhalb der Runde auf gute Regeln einigt, dekonstruiert man damit weswegen der KGIA das noch nicht versucht hat.

Soweit unterscheidet sich DSA also nicht im geringsten von vielen anderen System, welche sich auch darauf beschränken, Abenteueraspekte zu Regeln und deswegen auf "Abenteuer" angewiesen sind, und gleichzeitig einen Allmächtigen Meister haben.

Beim zugeworfenen Plotball mit dem 08/15-Quest für die Gruppe gibts andere Probleme. Damit der Plotball zuerstmal effektiv ist, muss es
- Die SC zu Handlungen animieren
- Wenigstens einen Lösungsweg anbieten

Ein Plotball den die SCs nicht annehmen ist offensichtlich problematisch. Das Regelwerk sagt quasi: Die SCs müssen Gutmenschen sein und ein Gutmenschen-Plotball muss angenommen werden. Besser kann man die SCs mit der Aussicht auf Ruhm und Reichtum locken. Das grössere Problem ist aber der Lösungsweg. Ein Plot der für die SCs schlussendlich nicht auflösbar ist, ist enorm frustrierend für die Spieler. Also muss sich ein Abenteuerdesigner einen Lösungsweg einfallen lassen. Umgekehrt darf das Abenteuer nicht zur Farce werden (Man holt sich ein paar Riesenadler und fliegt mit denen zum Vulkan um den Ring reinzuwerfen) muss man auch Herausforderungen und Hindernisse Einbauen. (Hängebrücke zu den Adlern kaputt / unbesiegbare fliegende Gegner patrouillieren den Luftraum über dem Vulkan)

Der Lösungsweg ist also (wenn überhaupt) das Problem. Ohne vom Meister zugeworfenen Plotball gibt es keine Notwendigkeit für einen Lösungsweg. Spielergenerierte Konflikte müssen nicht zwangsläufig auflösbar sein, bzw. der Spieler entscheidet über den Parameter der Auflösbarkeit. ("Ich will ein Auto!" - "Aber du bist in Aventurien, einer Mittelalter-Fantasywelt!" - "Na gut, dann halt ein Pferd")

Was macht den Lösungsweg bei DSA (wenn überhaupt) besonders Railroadlastig? Vielleicht ist es die extrem dicht beschriebene, kanonische Welt. Die erfordert nämlich von einem Kaufabenteuerautor, dass er recherchiert. Nehmen wir ein Reiseabenteuer das durch den halben Kontinent führt um am ende den Ring in einen speziellen Vulkan zu werfen. Der Abenteuerautor müsste sich durch ein halbes dutzend Regionalspielhilfen und einen riesigen haufen an Abenteuern prügeln, um mehrere mögliche Routen abzudecken und gleichzeitig nicht zu riskieren, dass sein Abenteuer an einer Stelle einer anderen Quelle widerspricht. Aufgrund der technischen Begrenztheit von Kaufabenteuern (niemand will dass die dinger 1000 Seiten haben) muss er sich also auf eine Route beschränken und diese Detailieren.

Der Spielleiter, der Konsument des Kaufabenteuers, hat jetzt selbst wieder mehrere möglichkeiten:
- Er arbeitet sich selbst durch die 6 Regionalspielhilfen
- Er kümmert sich nicht um die Detailierung der Reise sondern Improvisiert -> Es macht für die Spieler weniger Unterschied wo sie lang gehen
- Er sorgt für dass die Spieler auf der Route bleiben -> Es macht für die Spieler keinen Unterschied wo sie lang gehen

Jemand mag den Einwand aufbringen dass dies ja nur für Reiseabenteuer gilt. Aber spieltechnisch unterscheidet eine "Route durch Aventurien" nicht wirklich etwas von einer "Route durch den Plot" wo man sich auf Plotschnitzeljagd befindet während man sich physisch vielleicht nur in einer Stadt aufhält. In beiden Fällen wird man notwendigerweise in sequentieller Reihenfolge auf gewisse Situationen, Vignetten, Begegnungen usw stossen.

Das heisst aber das im Kaufabenteuer beinahe zwangsläufig gerailroadet werden muss. Denn die Wege abseits sind nicht detailiert ausgearbeitet, alternative Lösungswege können 70 der 100 Seiten des Abenteuers umgehen. Damit widerspreche ich denjenigen, welche behauptet haben, "Abenteuer" sei nicht das gleiche wie "Railroading" denn niemand wolle HarvestMoon spielen. Aber in diesem Zusammenhang heisst "Abenteuer" eben nicht "Abenteuerlich" (als Gegensatz zu Harvest Moon) sondern beschreibt die Kombination aus zugeworfenem Plotball, das bei den SCs irgendwelche vorhersehbaren Handlungen auslöst und schliesslich auch ein ausgearbeiteter Lösungsweg welche eine Auflösung des Plots erlaubt.

Schlussendlich wird in den DSA-Begleittexten der Spielleiter auch immer wieder angehalten, die Spieler klein zu halten (Ihre Fähigkeiten, die Geleise zu verlassen einzuschränken) und sie mittels Charaktervorschriften auf den Geleisen zu halten. Die Abenteuer selbst gehen nur selten auf alternative Lösungswege ein, und bieten stattdessen nur zu oft Handwedeleien und Regelfuchsereien für den Spielleiter um diese Alternativen überzeugend zu unterbinden.

Alle meine Punkte zu DSA & Railroading:
1. Es gibt kaum relevante Mechanismen, wie DSA ausserhalb von "Konfliktlösung" (Abenteuer..lich) funktioniert
2. Es gibt kaum relevante Mechanismen, wie die Spieler selbst Konflikt generieren können
3. Die Spieler sind wegen 1 und 2 auf den Spielleiter zur Konflikterzeugung angewiesen
4. Der Spielleiter ist auf einen ausgearbeiteten Lösungsweg angewiesen für besagten Konflikt
5. Der Spielleiter muss die Spieler auf dem Lösungsweg halten können (Was er kann - er ist Gott)
6. Kaufabenteuer müssen kanonisch sein, was den Ausarbeitungsaufwand pro Lösungsweg erhöht und dadurch die anzahl der angebotenen ausgearbeiteten Lösungswege reduziert
7. Die Spieler und Leiter werden durch Kaufabenteuer und Begleittexte dahingehen sozialisiert, dass 5 richtig und gut ist.


Die Punkte denen ich nicht zustimme sind:
1. 3W20 verschafft dem Spielleiter mehr Macht, irgendwie
(Gegenargument: Kaum jemand hat ahnung von Stochastik. Ich habe genug Leute gesehen die es hinkriegen sich auch bei 1d6 völlig zu verschätzen)
2. Die Regeln sind sonstwie zu kompliziert, was dem Spielleiter mehr Macht verschafft, irgendwie
(Gegenargument: Ja, die Regeln sind zu kompliziert. Aber: Komplizierte Regeln helfen niemandem. Sie stören den Spielfluss und schaffen Eintrittsbarrieren für Anfänger und erzeugen Regelfuchser welche undurchschaubare Regelsubsystem missbrauchen)
3. DSA Spieler sind sowieso alle doofe Railroader, aus irgendeinem Grund
(Selbst wenn das nachweisbar so wäre, wäre doch der interessante Part die Frage nach dem Warum?)

Edit: Ich meinte 5, nicht 6 bei der vorherigen Aufzählung
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Xemides am 12.04.2010 | 14:54
Ich habe keine Lust dir darzustellen, dass all das was du aufführst entweder immer noch kein Railroading ist oder in den Kaufabenteuern anderer Systeme auch sehr oft nicht anders ist.

Nur weil ein Rollenspiel dir nicht das bietet, was du machen möchtest, ist das nicht automatisch Railroading.

Einzig die häufige fixierung auf den Metaplot führt dazu.

Das ist aber kein Problem des Regelwerkes.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 12.04.2010 | 15:01
Ich finde Dabs Post eigentlich gut. Er muss ja nicht in jedem Punkt rechthaben.

Was ist denn mit Lockruf des Südmeers? Und zwar dezidiert die Episode, wo man das Archipel der Fischmenschen erkundet. Das ist für mich klares freies Spiel, ohne viel Railroading.

Für die wos nicht kennen: Man ist mit nem Schiff unterwegs, und erkundet die Inseln. Alle Schauplätze sind beschrieben, auch das Verhalten der Bewohner und so. Es gibt Konflikte zwischen Gruppen, bsp. Insulaner und Monster. Es wird keine Handlungsabfolge vorgegeben. Der Endkampf ist völlig frei, es wird gesagt wie die Räumlichkeiten aussehen, wo sich der Oberbösewicht befindet wird ausgewürfelt.

Es ist nur insofern RR, das davon ausgegangen wird, das man sich nicht mit den Piraten verbündet. Wenn man das allerdings schon als RR betrachtet, ist fast alles RR.

Das Abenteuer ist mit DSA Regeln prima zu spielen. Was sagt ihr jetzt dazu?

 
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Dab am 12.04.2010 | 15:13
Ich bin dazu übergegangen, richtige "Freies-Spiel" sachen wie die Südmeersache oder auch VeG usw nicht als "Abenteuer" zu bezeichnen sondern als "Szenario", wobei ein Szenario eben keine "Auflösung" und damit auch keinen Lösungsweg enthalten muss, ein "Abenteuer" eben schon. Aber das sind wieder meine Definitionen.

Die Südmeersache enthält ja selbst nochmal einen Wulst an Regeln, die das Steuern des Schiffes betreffen, karten, "offener Regionsbeschrieb" und ganz allgemein Sachen die das "Leben an Bord" ermöglichen. Edit: Oder noch wichtiger: Es hat ein Konzept für (geregelte) Konflikterzeugung durch die Spieleraktionen selbst.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.04.2010 | 15:15
Alle meine Punkte zu DSA & Railroading:
1. Es gibt kaum relevante Mechanismen, wie DSA ausserhalb von "Konfliktlösung" (Abenteuer..lich) funktioniert
Ich bin mir nicht sicher, was du meinst. Gib doch mal ein Beispiel aus einem anderen System, wo so ein Mechanismus existiert.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 12.04.2010 | 15:27
Ja, was ist denn geregelte Konflikterzeugung? Beispiel sehr erwünscht.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: carthinius am 12.04.2010 | 15:34
Ich habe keine Lust dir darzustellen, dass all das was du aufführst entweder immer noch kein Railroading ist oder in den Kaufabenteuern anderer Systeme auch sehr oft nicht anders ist.

Nur weil ein Rollenspiel dir nicht das bietet, was du machen möchtest, ist das nicht automatisch Railroading.

Einzig die häufige fixierung auf den Metaplot führt dazu.

Das ist aber kein Problem des Regelwerkes.
Volle Zustimmung. Alles, was du da aufführst, sind zu einem großen Teil weder DSA-spezifische Probleme noch haben sie explizit etwas mit den DSA-Regeln zu tun, sondern eher mit dem DSA-Verhaltenskodex, der implizit über die Veröffentlichungen (NICHT die Regeltexte!!!) mitschwingt. Das haben aber auch schon genug Leute nach- und darauf hingewiesen, warum du das immer wieder ignorierst, will mir nicht in den Kopf.

Deine (Haupt-)Probleme sind offenbar (korrigier mich bitte, wenn ich das falsch verstehe oder etwas vergesse):
- Teflon-Charaktere: DSA bietet dir regelseitig kaum Unterstützung, einen Charakter zu bauen, der von sich aus bereits Konflikte mitbringt. Sicherlich gibt es einige Vorteile oder Nachteile, die das ermöglichen würden, da gibt es aber keine "harten Regeln", sondern meist das übliche "klär das mit dem SL".
ABER: Hierbei kommt hinzu, dass regelseitig auch nicht gefordert wird, dass der SL zum einen Spieler ermuntert, Charaktere mit Haken und Ösen zu bauen, zum anderen aber danach auch diesen Input aufgreift und sie so involviert. Ist KEIN DSA-spezifisches Problem!
- Nichtinvolviertheit: DSA-Abenteuer haben oft mit dem Charakter der SC soviel zu schaffen wie ein Frosch mit dem Fliegen. Warum? Weil ein Abenteuerautor ein Abenteuer möglichst offen zugänglich machen muss, damit er das auch verkaufen kann. Personalisierung muss also durch den SL erfolgen (wenn überhaupt). Und das passiert nicht bzw. wird von den Regeln nicht eingefordert; auch der DSA-Verhaltenskodex macht das nicht erforderlich, weil man ja einfach Standardabenteuereinstieg A, B oder C nutzen kann ("Kneipe", "Überfall", "entfernter Verwandter"). Ist KEIN DSA-spezifisches Problem!
- Kein/geringer Einfluss der Spieler(charaktere) auf das Geschehen in einem (Kauf-)Abenteuer: Muss wohl kaum kommentiert werden. Da die meisten DSA-Abenteuer mit Plot versehen sind, muss dieser Plot vom Autor vorgegeben sein und ist dementsprechend auf einen (oder mehrere) Lösung(en) "optimiert". Auch hier ist die Personalisierung im Vorfeld kaum möglich, auch hier muss das der SL leisten. ABER: Der DSA-SL ist durch die DSA-Sozialisation (NICHT die Regeln!) eher darauf getrimmt, die Geschichte durchzuziehen, als auf Spielerentscheidungen einzugehen oder einen alternativen Weg einzuschlagen (bis hin zu einem nicht plotkonformen Ende). Abenteuertexte haben über Jahre dieses Verfahren immer wieder forciert, Regeln NICHT. Auch hier gilt: Ist KEIN DSA-spezifisches Problem!

Die Frage ist also: Was willst du haben? Metaregeln, die auf den Abenteuerverlauf Einfluss haben? Es gibt keine konkreten DSA-Regeln, wie Spieler Einfluss auf den Abenteuer haben können abseits von Proben. ABER: Es steht nirgends, dass Spieler den "Plotball" schlucken müssen, den der SL ihnen zuwirft. Die meisten machen es aber, weil sie wissen, dass der typische DSA-SL nicht in der Lage wäre, schnell umzudisponieren - wie auch, wenn er ein geplantes (Kauf-)Abenteuer leiten will? All die Probleme, die du hast, finden VOR dem eigentlichen Spiel statt: Warum baut der SL nicht Konflikte der Spieler in Absprache mit diesen ein? Warum wollen die Spieler keine Involviertheit jenseits von "wir sind halt Helden"? Und warum muss ein DSA-Abenteuer einen festgeplanten Verlauf haben? Da sind alles Sachen, die du so NICHT in den Regeln findest (ob man das jetzt gut findet oder nicht, sei einmal dahingestellt). Die findest du aber auch bei den meisten anderen Spielen nicht in den Regeln! Also wo sind jetzt die Regeln, die Railroading fördern oder erzwingen?

Regeln zum Kleinhalten gibt es dafür schon eher: Fertigkeiten nicht über bestimmte Werte in Abhängigkeit von anderen Werten z.B. (gibt es aber auch in anderen Systemen, z.B. D&D3.X), Beherrschen einer bestimmten Waffe (oder Fertigkeit) ermöglicht nicht automatisch tolle Kenntnisse in einer anderen (gibt es auch in anderen Systemen), unterschiedliche Fertigkeitskosten, um die "mächtigen" Kenntnisse schwieriger erwerben zu können (gibt es auch in anderen Systemen)...
Aber wo sind Regeln, die Railroading forcieren oder bedingen? Wo? Zeig sie mir bitte, anstatt hier immer wieder auf deiner üblichen Schiene zu fahren.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 12.04.2010 | 15:50
Über die Definitionen von Powergamer und Munchkin ließe sich auch noch streiten; fragt sich nur, ob wir das wollen.
Nach der mir geläufigen Definition jedoch zeichnen sich Munchkins dadurch aus, dass sie NICHT die Regeln mißachten (also bescheissen), sondern im Gegenteil Regeln und Regellücken bis zum äußersten AUSNUTZEN, selbst wenn dies Dingen wie GMV oder allgemeinem Settingtenor zuwiderläuft.

Beispiel im DSA-Kontext: Spieler will seinen Charakter beidhändig kämpfen lassen.
Ein normaler Spieler würde hier z.B. Langschwert und Kurzschwert wählen, oder Rapier und Main-Gauche, oder dergleichen.
Ein Minmaxer vielleicht 2 Barbarenschwerter, weil man damit so richtig heftig Schaden machen kann.
Ein Munchkin hingegen würde versuchen, _zwei_ Bastardschwerter gleichzeitig zu führen, egal wie schwachsinnig diese Vorstellung ist, wenn es nicht dummerweise genau dagegen eine Regel gäbe. Wenn er aber diese Regel kennt, wird er es nicht versuchen! (Oder er könnte versuchen, den SL zu überzeugen, die Regel zu kippen.)

Oder wenn wir uns an DSA3 erinnern, typische Munchkinrüstung: Hartholzharnisch + Fellumhang + Streifenschurz + Sturmhaube. Egal wie lächerlich es aussieht, und welche Reaktionen es in der Spielwelt hervorrufen mag, die Werte stimmen, und nur darauf kommt es dem Munchkin an.
In DSA4 gibt es ja auch keine BE0-Teile mehr. Ob in DSA4 überhaupt noch munchinartige Regelexploits in den Kampfregeln möglich sind, entzieht sich meiner Kenntnis. In Sachen Magie hab ich da schon ein paar Dinge gehört, Stichwort Zauberwerkstatt.

Rest von dabs Beitrag: tl;dr
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Dab am 12.04.2010 | 16:00
Die Piratenkampagnen-sachen bei DSA haben ja Regeln zur Konflikterzeugung. Die Spieler sind auf Schätze aus, und fahren rum, und kriegen randomencounter-Schiffe, welche jetzt unbewaffnete Fischerboote oder Kriegsgaleeren sein können. Oder sie plündern eine Küstenstadt. Oder untersuchen eine Insel. Oder Zufallsereignisse. Fertig, plot und sowas braucht man nicht. Was die Spieler schlussendlich tun ist ihre Sache, denn sie erzeugen hier den Konflikt.

Klassische Dungeoncrawler wie D&D oder LabLord sind streng nichtlinear und Spielplatzartig, die einzige motivation ist die SC-Gier: Du würfelst ob dich die Goblins im Raum A umbringen wollen oder nicht. Wenn nicht, kannst dich auch mit ihnen verbünden, ihnen einen Gefallen tun (das monster im Raum B umbringen das sie nicht mögen) und im gegenzug dann ihre Hilfe beim Kampf gegen den Lich in Raum C fordern, weil der vermutlich grössere Schätze hat als die Goblins. Alles was man braucht ist ein Dungeon, und man kann ein hochkomplexes Konfliktsgeflecht auswürfeln das bei jeder Gruppe anders aussähe.

Aria: Die Spieler spielen quasi Zivilisationen. Diese Zivilisationen können miteinander gut auskommen oder sich bekriegen. An ausgewählten Schlüsselstellen können die Spieler in den "RPG-Teil" übergehen und Helden ihrer Zivilisation spielen, bspw. wenn sich zwei Generäle gegenüberstehen (diese werden dann spontan generiert). Die Spieler haben an der Stelle miterlebt wie es zu dem Konflikt kommt und es gibt Regeln dafür was die "Helden" tun/können wenn der RPG-Teil wieder verlassen wird. D.h. Die Spieler erzeugen zusammen kooperativ Konflikte.

Harn: (GURPS evt auch?) Man kann wirklich einen Bauern mit kompletter Wirtschaftssimulation spielen, oder einen städtischen Detailhändler. Die Regeln für diese Aspekte sind kaum weniger detailiert als diejenigen für den Kampf. Es ist was anderes wenn du als bauer deinen Herrn umbringen willst, weil du siehst wie wenig deiner Familie zum leben bleibt, als wenn du es nur aus Prinzip und Klischee tun willst. Du kannst mit einer Gruppe von Bauern spielen, die sich irgendwann entscheiden dass sie einen Bauernaufstand machen sollten.

Paranoia: Die 08/15 Plotball durch den Meister sieht in etwa so aus: "Repariert den Lichtschalter in Sektor XY" weil aber die Charaktere alle unterschiedliche Motivationen (und einfache Ziele vom SL) haben, sind die meisten schon dreimal gestorben bevor die Gruppe den Gebäudekomplex mit dem Lichtschalter erreicht. Die Spieler untereinander erzeugen komplexe Konflikte.

Wenn die Konflikte von den Spielern ausgehen, ist das wesentlich interessanter für alle beteiligten, als wenn der SL den Spielern erst einen Plotball zuwerfen muss, und ohne den plotball passiert nichts. Spielergenerierte konflikte sind komplexer und in der Regel "durchdachter"

Natürlich gibts haufenweise Spiele die im prinzip genau das gleiche wie DSA sind. Das machts aber nicht besser. SL-Generierte konflikte führen zwangsläufig zu Railroading. Spielergenerierte Konflikte sind interessant und durchdacht und man erhält auch nicht das Problem, die Spieler zur teilnahme in ihrem selbstgenerierten Konflikt zu motivieren.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: pharyon am 12.04.2010 | 16:11
Dab, obwohl wir sowenig übereinstimmen, mag ich deine Posts, da du viel Input für eine Diskussion einbringst. Wollt ich mal so nebenbei loswerden.
Damit es überhaupt möglich ist, dass Railroading (im Sinne meiner vorherigen Definition) passieren kann, muss ein Spielsystem zwei Anforderungen erfüllen:
- Kontrolle (Konfliktresultate können vom SL gewillkürt werden)
- Vorbereitung (Konflikte werden vom SL geschaffen und ausgearbeitet)

Ohne Vorbereitung hat es keinen Sinn, die Spieler auf Schienen zu halten. Und ohne Kontrolle gibt es keine Möglichkeit dazu. DSA Erfüllt beide Anforderungen, wie viele andere Systeme auch.
An dieser Stelle kann ich dir zustimmen. Der nächste Schritt wäre doch jetzt, zu schauen, wo die Regeln Kontrolle und Vorbereitung Forcieren. Das Kontrolle durch unausgegorene Konzepte von Task-Resolution ermöglicht ist, haben einige schon gesagt. Die Vorbereitung ist von den Regeln (!) nicht betroffen. Da muss dann die "Sozialisation" herhalten. Aber soweit waren wir hier alle schon einig darüber, habe ich den Eindruck.

Zitat
Soweit unterscheidet sich DSA also nicht im geringsten von vielen anderen System, welche sich auch darauf beschränken, Abenteueraspekte zu Regeln und deswegen auf "Abenteuer" angewiesen sind, und gleichzeitig einen Allmächtigen Meister haben.
Auch ok. Hier gehts ja aber auch nicht um Unterschiede zu anderen Systemen. Andere Systeme können meinetwegen zeigen, wie man bestimmte Regeln besser umsetzt.

Zitat
Beim zugeworfenen Plotball mit dem 08/15-Quest für die Gruppe gibts andere Probleme. Damit der Plotball zuerstmal effektiv ist, muss es
- Die SC zu Handlungen animieren
- Wenigstens einen Lösungsweg anbieten

Ein Plotball den die SCs nicht annehmen ist offensichtlich problematisch. Das Regelwerk sagt quasi: Die SCs müssen Gutmenschen sein und ein Gutmenschen-Plotball muss angenommen werden. Besser kann man die SCs mit der Aussicht auf Ruhm und Reichtum locken. Das grössere Problem ist aber der Lösungsweg. Ein Plot der für die SCs schlussendlich nicht auflösbar ist, ist enorm frustrierend für die Spieler. Also muss sich ein Abenteuerdesigner einen Lösungsweg einfallen lassen. Umgekehrt darf das Abenteuer nicht zur Farce werden (Man holt sich ein paar Riesenadler und fliegt mit denen zum Vulkan um den Ring reinzuwerfen) muss man auch Herausforderungen und Hindernisse Einbauen. (Hängebrücke zu den Adlern kaputt / unbesiegbare fliegende Gegner patrouillieren den Luftraum über dem Vulkan)

Der Lösungsweg ist also (wenn überhaupt) das Problem. Ohne vom Meister zugeworfenen Plotball gibt es keine Notwendigkeit für einen Lösungsweg. Spielergenerierte Konflikte müssen nicht zwangsläufig auflösbar sein, bzw. der Spieler entscheidet über den Parameter der Auflösbarkeit. ("Ich will ein Auto!" - "Aber du bist in Aventurien, einer Mittelalter-Fantasywelt!" - "Na gut, dann halt ein Pferd")
Für den (von mir) hervorgehobenen Teil wüsste ich gerne, woraus du das liest. Überhaupt ist deine Aussage hier stark verallgemeinerbar: Ohne Konflikt bedarf es keiner Konfliktlösung. Wenn man dann etwas nicht konfliktlastiges spielen will, bringt DSA einem nicht so viel.
Das hat aber nichts mit Railroading zu tun. Diesen Aspekt nennt man AFAIK "Core Story": Man spielt Abenteurer, die in Konflikte geraten und diese potentiell lösen können. Für Charaktere, die in keine Konflikte geraten, geben die Regeln sehr wenig her.
Da für ein Abenteuer nicht immer viel Platz bereit steht, kommt es daher auch häufiger vor, dass nur ein Lösungsweg detailliert ausgearbeitet ist. Das wurde aber schon gesagt und bedarf imo keiner weiteren Diskussion.

Zitat
Alle meine Punkte zu DSA & Railroading:
1. Es gibt kaum relevante Mechanismen, wie DSA ausserhalb von "Konfliktlösung" (Abenteuer..lich) funktioniert
2. Es gibt kaum relevante Mechanismen, wie die Spieler selbst Konflikt generieren können
3. Die Spieler sind wegen 1 und 2 auf den Spielleiter zur Konflikterzeugung angewiesen
4. Der Spielleiter ist auf einen ausgearbeiteten Lösungsweg angewiesen für besagten Konflikt
5. Der Spielleiter muss die Spieler auf dem Lösungsweg halten können (Was er kann - er ist Gott)
6. Kaufabenteuer müssen kanonisch sein, was den Ausarbeitungsaufwand pro Lösungsweg erhöht und dadurch die anzahl der angebotenen ausgearbeiteten Lösungswege reduziert
7. Die Spieler und Leiter werden durch Kaufabenteuer und Begleittexte dahingehen sozialisiert, dass 5 richtig und gut ist.
zu 1 und 6: Stimmt mWn so.
zu 2.: Stimmt nicht ganz, da der Spieler durch diverse Nachteile durchaus schon Flags setzen kann, wie für den Charakter interessante Konflikte gestaltet werden können (das gilt aber nicht für alle DSA-Nachteile). Außerdem kann der Spieler frei entscheiden, ob er in einer Situation durch sein Verhalten auch einen Konflikt erzeugen will. In meinen beiden DSA-Runden erzeugen die Spieler auch durchaus in der Gruppe gegenseitige Konflikte, ohne, dass ich als SL was vorbereiten muss. In dem Punkt hast du recht: Mechanismen, die das unterstützen, gibt es nicht. Es steht aber auch nirgends, dass das nicht erlaubt ist.
zu 3-5: Falsch. Der SL muss nicht eine Schiene fahren. Nicht nach den Regeln.
zu 7: War früher stärker so ausgeprägt als heute, trifft aber teilweise noch zu.

Zitat
Die Punkte denen ich nicht zustimme sind:
1. 3W20 verschafft dem Spielleiter mehr Macht, irgendwie
(Gegenargument: Kaum jemand hat ahnung von Stochastik. Ich habe genug Leute gesehen die es hinkriegen sich auch bei 1d6 völlig zu verschätzen)
2. Die Regeln sind sonstwie zu kompliziert, was dem Spielleiter mehr Macht verschafft, irgendwie
(Gegenargument: Ja, die Regeln sind zu kompliziert. Aber: Komplizierte Regeln helfen niemandem. Sie stören den Spielfluss und schaffen Eintrittsbarrieren für Anfänger und erzeugen Regelfuchser welche undurchschaubare Regelsubsystem missbrauchen)
3. DSA Spieler sind sowieso alle doofe Railroader, aus irgendeinem Grund
(Selbst wenn das nachweisbar so wäre, wäre doch der interessante Part die Frage nach dem Warum?)
Zu 1.: Für den hervorgehobenen Teil hast du wahrscheinlich deine Erfahrungen gemacht. Erfahrungen allein sind in meinen Augen aber noch keine zuverlässigen Allgemeinaussagen. Was sagst du zu dem Argument, wenn der Spieler bei der Einschätzung einer Schwierigkeit erklären kann, dass der gewählte Schwierigkeitsgrad nach den Regeln unangemessen ist? Wenn die Regeln in dem Bereich unzuverlässig sind und die Wahrscheinlichkeitsverteilung schwer abzuschätzen (vgl. lineare verteilung bei D&D vs. quasi Glockenkurve bei DSA) ist, würde ich schon sagen, dass DSA hier Handwedeleien in Kauf nimmt.
zu 2.: Ob die komplizierten Regeln dem SL mehr Macht verleihen, hängt wohl am ehesten von der Gruppe ab.
zu 3.: Sowas wurde hier doch nicht behauptet, oder? Wenn, dann hab ichs überlesen.

Gruß, p^^
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Teylen am 12.04.2010 | 16:16
SL-Generierte konflikte führen zwangsläufig zu Railroading.
Nein. Den dafuer muesste man den Begriff Railroading neu definieren.

[Und D&D ist auch laut Kobold Guide to Game Design mehr als Random Encounter in einem Dungeon]
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: pharyon am 12.04.2010 | 16:17
Woher kommt denn der Zwang aus SL-generierten Konflikten für dich, dab?

Das hab ich nocht nicht so ganz verstanden.

p^^
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: carthinius am 12.04.2010 | 16:34
Juhu, Beispiele!
Die Piratenkampagnen-sachen bei DSA haben ja Regeln zur Konflikterzeugung. Die Spieler sind auf Schätze aus, und fahren rum, und kriegen randomencounter-Schiffe, welche jetzt unbewaffnete Fischerboote oder Kriegsgaleeren sein können. Oder sie plündern eine Küstenstadt. Oder untersuchen eine Insel. Oder Zufallsereignisse. Fertig, plot und sowas braucht man nicht. Was die Spieler schlussendlich tun ist ihre Sache, denn sie erzeugen hier den Konflikt.
Okay, also Sandkasten. Inwieweit ist denn jetzt eine Tabelle mit Zufallsbegegnungen eine Maßnahme zur Konflikterzeugung? Und warum brauchen die Spieler da keine langfristigen Ziele? Das ist dann doch wieder genauso beliebig wie ein vorgeploteter Verlauf?! Oder sehe ich da gerade das Wesentliche nicht?

Klassische Dungeoncrawler wie D&D oder LabLord sind streng nichtlinear und Spielplatzartig
Inwieweit ermöglichen die jetzt das von dir geforderte Spiel neben dem Abenteuer? Und wie ausführlich? Könnten die Spieler auch hier dem "Plotball" entgehen, indem sie den Dungeon rechts liegen lassen und stattdessen im Dorf nebenan eine Kneipe aufmachen?

Aria: Die Spieler spielen quasi Zivilisationen.
Kenn ich nicht, klingt aber soweit sehr interessant! Sind "ausgewählte Schlüsselstellen" SL-"Plotbälle" oder wie werden die gewählt?

Harn: (GURPS evt auch?) Man kann wirklich einen Bauern mit kompletter Wirtschaftssimulation spielen, oder einen städtischen Detailhändler. Die Regeln für diese Aspekte sind kaum weniger detailiert als diejenigen für den Kampf.
Kenn ich nur vom Namen, klingt aber soweit gut. Inwieweit sind hier deine "Plotbälle" relevant für das Spiel?

Paranoia:
Dürfte in der Darstellung neben dem Plot Probleme haben, oder?

Wenn die Konflikte von den Spielern ausgehen, ist das wesentlich interessanter für alle beteiligten, als wenn der SL den Spielern erst einen Plotball zuwerfen muss, und ohne den plotball passiert nichts. Spielergenerierte konflikte sind komplexer und in der Regel "durchdachter"
Dass spielerzentrierte Konflikte interessanter sein können, wird dir wohl kaum einer absprechen. Aber auch hier übersiehst du etwas Wesentliches: Ein spielerzentrierter Konflikt muss noch lange nicht zwingend frei gelöst werden - die Art des Ursprungskonflikts sagt überhaupt nichts über die Lösung des Konflikts aus und ob Railroading bzw. Spielerentscheidungsentwertung vorliegt oder nicht! Wenn der Sl einen Spielerkonflikt nimmt und nur eine Lösung in seinem Abenteuer vorsieht und die auch durchzieht, hast du nix gewonnen.

SL-Generierte konflikte führen zwangsläufig zu Railroading.
Das ist Quatsch. Das Entscheidende ist, ob der SL eine Lösung fest eingeplant hat oder ob es ergebnisoffen ist, also die Spieler(charaktere) selbst zu einer Lösung kommen können. Da kann auch der SL gern eine Situation entwerfen - solange die Spieler entscheiden können, was passiert, ist das kein Railroading!

Insgesamt finde ich hier vieles wieder, was in der letzten Zeit sowohl hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,52228.0.html) als auch hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,52852.0.html) schon ausgiebig diskutiert wurde.
DSA-Railroading-Regeln habe ich aber immer noch nicht gesehen.  ::)
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 12.04.2010 | 16:43
Mal andersrum gefragt:
wie _könnten_ denn systemische Regel für Railroading überhaupt aussehen?
Mir fällt da nicht viel anderes ein, als in der Regelmechanik eine "SL-Erzählphase" zu verankern, in der die Spieler nichts zu wollen haben.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 12.04.2010 | 16:45
Etwa ist sicher: Man kann DSA auch mit einer neutralen Gruppe spielen. Haben wir oft genug gemacht. Eigentlich sogar immer. Meine momentane Gruppe klaut, plündert, foltert, tötet was das Zeug hält. Der einzige der damit Probleme hat ist der Krieger. Aber der hat auch schon das strategische Weggucken erlernt.

Insofern, das DSA auf Gutmenschen angewiesen ist, das ist so nicht haltbar. Es forcierts vielleicht etwas mit seinen komischen Prinzipiennachteilen, aber die müssen ja nu nicht.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 12.04.2010 | 16:49
Regeln für RR: Das beliebte, der Meister hat immer Recht und darf die Regeln brechen wann er Bock hat. Das ist die ultimative RR Regel.

Weiterhin: Der SL legt immer hinterher fest, was ein Erfolg bei ner Probe überhaupt bedeutet. D.h. ne geschaffte Klettern Probe kann in ein und derselben Sit bedeuten, das ich 1m oder 100m weiterkomme, je nachdem, was der SL will.


Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: carthinius am 12.04.2010 | 17:12
Regeln für RR: Das beliebte, der Meister hat immer Recht und darf die Regeln brechen wann er Bock hat. Das ist die ultimative RR Regel.
Die es offenbar so nicht mehr gibt - ich habe eben mal das Hardcover-Basisbuch durchgeschaut, da findet sich nichts dieser Art. Erstaunt mich selbst gerade.

Weiterhin: Der SL legt immer hinterher fest, was ein Erfolg bei ner Probe überhaupt bedeutet. D.h. ne geschaffte Klettern Probe kann in ein und derselben Sit bedeuten, das ich 1m oder 100m weiterkomme, je nachdem, was der SL will.
Stimmt, die Deutungshoheit liegt beim SL. Aber der soll laut "Meistertipps" im Basisbuch "gerecht und unparteiisch" sein und noch diverse andere Dinge im Sinne der Spieler tun; selbst Railroading wird relativiert: "Rechnen Sie nie damit, dass Ihre Spieler dem vorgesehenen Abenteuerablauf folgen. Wo immer möglich, werden sie Möglichkeiten finden, ihre eigenen Wege zu gehen. Dies ist ja gerade eine der großen Stärken des Rollenspiels – bringt Sie aber mitunter in die Verlegenheit, dass Sie auf völlig unvorhergesehene Dinge reagieren und die Helden wieder zurück ins ‘eigentliche Abenteuer’ manövrieren müssen. Lassen Sie sich davon nicht aus der Ruhe bringen. Es gibt immer Möglichkeiten, alles wieder auf die ‘richtige Bahn’ zu  bringen. (...) Und wenn alles mal ganz anders geht: Scheuen Sie sich nicht, sich eine Denkpause zu nehmen, um Ihre Geschichte den Spielern und ihren Helden anzupassen. Wenn sich daraus ein anderes Abenteuer ergibt als von uns als Autoren oder Ihnen als Meister vorgesehen und alle in der Gruppe Spaß daran haben – umso besser." Gut, es folgt dann der Tipp, nicht einfach "das geht nicht" zu sagen, sondern sich was Nettes zur Begründung einfallen zu lassen, aber nirgends steht "was der Meister sagt, ist Gesetz".
Keine Ahnung, wie das "Wege des Meisters" dazu steht.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Glgnfz am 12.04.2010 | 17:17
Die es offenbar so nicht mehr gibt - ich habe eben mal das Hardcover-Basisbuch durchgeschaut, da findet sich nichts dieser Art. Erstaunt mich selbst gerade.

Ich meine mich recht entsinnen zu können, dass es in Wege des Meisters in einem unauffällgien Nebensatz auch noch so stand. Ich gehe mal auf die Suche!
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: carthinius am 12.04.2010 | 17:23
Ich gehe mal auf die Suche!
Dankeschön!  :D
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Dab am 12.04.2010 | 17:36
Dab, obwohl wir sowenig übereinstimmen, mag ich deine Posts, da du viel Input für eine Diskussion einbringst. Wollt ich mal so nebenbei loswerden.
Äh, danke. Ich selbst sehe es so dass ich mehr profitiere von Leuten die mir widersprechen als von Leuten die mir zustimmen.
Zitat
Das hat aber nichts mit Railroading zu tun. Diesen Aspekt nennt man AFAIK "Core Story": Man spielt Abenteurer, die in Konflikte geraten und diese potentiell lösen können. Für Charaktere, die in keine Konflikte geraten, geben die Regeln sehr wenig her.
Andere Formulierung: "Die Core Story ist Railroadlastig" und die Regeln regulieren genau diese Core Story und nichts weiter.
Zitat
zu 3-5: Falsch. Der SL muss nicht eine Schiene fahren. Nicht nach den Regeln.
Natürlich gibt es keine Regel "Der SL muss Schienen fahren" genausowenig wie das Freie spiel an irgendeiner Stelle verboten wird. Das ist ja nicht das Problem. DSA ist keine olympische Disziplin wo nur das erlaubt ist was in den Regeln steht. DSA ist auch kein Gesetzestext wo nur das verboten wird, was in den Gesetzen verboten wird. Das Problem ist dass "Freies Spiel" nicht geregelt wird. Ich kann einen Händler spielen der von A nach B reist um X zu transportieren und gewinnbringend zu verkaufen. Aber das funktioniert nur als Fluff, als Background für den Charakter, warum er jetzt auf der Strasse ist (und ihm der SL einen Plotball zuwerfen kann). Im Spiel wird er niemals in der Zielstadt ankommen, weil dann würde die Frage aufkommen, ja wie viel Geld hab ich jetzt verdient? Und darauf gibts meines Wissens nach keine Antwort. Als Spielleiter kann ich improvisieren und irgendwelche mutmassungen anstellen, aber das ist lediglich raten, und damit ist ein endresultat (5 silber? 500 Dukaten?) völlig willkürlich. Und als SL scheue ich mich vor völlig willkürlichem Raten.

Stell dir vor ich würde eine Piratenkampagne machen wollen, aber es gäbe die ganzen Schiffahrtsregeln nicht (die es selbst nur wegen der offiziellen Piratenkampagne gibt) gleichzeitig aber habe ich keine Ahnung von Schifffahrt oder Piraten. Ich könnte Wochen mit der Ausarbeitung einer Piratenkampagne verbringen, für etwas wo ich mir noch nicht mal sicher bin ob es den Spielern gefällt. Was das heisst ist, dass Dinge, die nicht geregelt sind, aber Regeln benötigen würden, effektiv nicht gespielt werden können. Es gibt keine Regeln gegen freies Spiel - Aber selbst wenn man sich auf irgendein Konzept wie "Piraten" oder "Karawane" beschränkt, gibt es keine Regeln dafür. Wenn ich (als SL) mich nicht wochenlang in Recherche vertiefe um für fundamentalen Fragen Antworten zu haben, (Wie schnell fährt ein Schiff? Wie viel Gewicht trägt ein Wagen? etc) dann gibt es dieses freie Spiel nicht, weil ich es nicht sinnvoll meistern kann.

Zitat
Zu 1.: Für den hervorgehobenen Teil hast du wahrscheinlich deine Erfahrungen gemacht. Erfahrungen allein sind in meinen Augen aber noch keine zuverlässigen Allgemeinaussagen. Was sagst du zu dem Argument, wenn der Spieler bei der Einschätzung einer Schwierigkeit erklären kann, dass der gewählte Schwierigkeitsgrad nach den Regeln unangemessen ist? Wenn die Regeln in dem Bereich unzuverlässig sind und die Wahrscheinlichkeitsverteilung schwer abzuschätzen (vgl. lineare verteilung bei D&D vs. quasi Glockenkurve bei DSA) ist, würde ich schon sagen, dass DSA hier Handwedeleien in Kauf nimmt.
Ich kann mir schon vorstellen dass 3W20 etwas komplizierter ist und deswegen etwas mehr zu handwedeleien führt als jetzt ein 1d6 system. Aber im grossen und ganzen sehe ich darin nicht einen Faktor der relevant genug wäre, als dass nicht andere Faktoren wahrscheinlicher einen grösseren Anteil an einer Railroadlastigkeit von DSA haben - wie zum beispiel das fehlen von notwendigen Regeln für freies Spiel.


Inwieweit ermöglichen die jetzt das von dir geforderte Spiel neben dem Abenteuer? Und wie ausführlich? Könnten die Spieler auch hier dem "Plotball" entgehen, indem sie den Dungeon rechts liegen lassen und stattdessen im Dorf nebenan eine Kneipe aufmachen?
Können sie theoretisch, aber dafür gibt es genau wie in DSA keine Regeln, und deswegen wäre an der Stelle das Spiel zu Ende bzw. man müsste das Spielsystem wechseln.

Zitat
Aber auch hier übersiehst du etwas Wesentliches: Ein spielerzentrierter Konflikt muss noch lange nicht zwingend frei gelöst werden - die Art des Ursprungskonflikts sagt überhaupt nichts über die Lösung des Konflikts aus und ob Railroading bzw. Spielerentscheidungsentwertung vorliegt oder nicht! Wenn der Sl einen Spielerkonflikt nimmt und nur eine Lösung in seinem Abenteuer vorsieht und die auch durchzieht, hast du nix gewonnen.
Falsch, das funktioniert eben genau nicht. Stell dir das einfach mal praktisch vor in einer Runde. Wenn der Konflikt vom Spieler ausgeht, kann auch die einstellung des Konflikts vom Spieler ausgehen. Wenn der Spieler sagt, er möchte ein besseres Schwert, und der SL darauf antwortet dass die einzige möglichkeit im Spiel an ein besseres Schwert zu kommen, ist Borbarad persönlich zu bestehlen, kann der Spieler sagen "Näh, dann brauch ich halt doch kein neues Schwert. Ich such mir ne Axt."

Railroading funktioniert bei spielergenerierten Konflikten prinzipiell nicht.

wie _könnten_ denn systemische Regel für Railroading überhaupt aussehen?
Systemisch gesehen ist Railroading der Umstand dass nicht ausreichend auf Spielereinput eingegangen wird, oder überhaupt nicht erlaubt wird. Eine systemische, ultimative Railroadregel würde also lauten: "Lieber SL, werfen sie ihre Mitspieler raus und spielen Sie dieses folgende Abenteuer alleine"


Insofern, das DSA auf Gutmenschen angewiesen ist, das ist so nicht haltbar. Es forcierts vielleicht etwas mit seinen komischen Prinzipiennachteilen, aber die müssen ja nu nicht.
Wie pharyon gemeint hat, ist das wohl heute nicht mehr so ausgeprägt. Die Absicht hinter der Gutmenschenregel ist ja eher, dass bei Kaufabenteuern (wo spezifisch nicht auf individuelle Charaktermotivationen eingegangen werden kann) dennoch eine "Grundmotivation" da ist - Da ist eine entführte Prinzessin, und ihr wollt sie retten weil ihr Gutmenschen seid.


Edith:
Regeln für RR: Das beliebte, der Meister hat immer Recht und darf die Regeln brechen wann er Bock hat. Das ist die ultimative RR Regel.

Weiterhin: Der SL legt immer hinterher fest, was ein Erfolg bei ner Probe überhaupt bedeutet. D.h. ne geschaffte Klettern Probe kann in ein und derselben Sit bedeuten, das ich 1m oder 100m weiterkomme, je nachdem, was der SL will.
Ersteres ist halt dem gamistischen enstammend, wo der Meister Schiedsrichter sein soll. Ein Schiedsrichter der nicht die Authorität hat, äh, schied zu richten, funktioniert nicht. Aber ich würde schon vermuten, dass ein Teil der Beliebtheit dieser Regel auf die nichtgamistische Notwendigkeit zum Railroaden bei gewissen Core-Story-Konzepten zurückzuführen ist. Diese Regel sagt ja nichts weiter als "Der SL darf Railroaden so wie es ihm beliebt"

Bei letzterem handelt es sich imho um einen Betrug am Spieler. (Das ist meine simulationistische Sichtweise) denn ein SC kann ja mehr oder weniger abschätzen, wie seine chancen stehen, also muss auch der Spieler die gelegenheit haben, das tun zu können. Ein SC würde wissen, ob er an dem Seil hochkommen kann und es anhand dieser Einschätzung überhaupt erst probieren. Ein SL der stochastisch talentierter ist als seine Spieler sollte diese dabei unterstützen, die Erfolgschancen einer Absicht einzuschätzen. Ganz besonders wenn eine Unternehmung Risikobehaftet ist - Eine Töpfernprobe zu verhauen ist ja wurscht, aber wenn der kletternde Charakter abstürzt und daraus also längerfristige Einbussen in seiner Handlungsfreiheit hinnehmen muss? (Weil er tot ist)
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.04.2010 | 18:04
Klassische Dungeoncrawler wie D&D oder LabLord sind streng nichtlinear und Spielplatzartig, die einzige motivation ist die SC-Gier:
Und jetzt verrate mir bitte, wieso die Regeln von DSA Dungeonscrawl verhindern oder wieso die SC-Gier nicht die Motivation bei DSA sein kann.

Zitat
Paranoia: Die 08/15 Plotball durch den Meister sieht in etwa so aus: "Repariert den Lichtschalter in Sektor XY" weil aber die Charaktere alle unterschiedliche Motivationen (und einfache Ziele vom SL) haben, sind die meisten schon dreimal gestorben bevor die Gruppe den Gebäudekomplex mit dem Lichtschalter erreicht. Die Spieler untereinander erzeugen komplexe Konflikte.
1) Könntest du mir die konkrete Regelstelle im Paranoia-Regelwerk nennen?

Weil ich habe den Eindruck, dass das Paranoia-Regelwerk unterschiedliche Motivationen nicht stärker oder schwächer unterstützt als das DSA-Regelwerk. (Falls du der Meinung bist, das Paranoia-Regelwerk würde unterschiedliche Motivationen stärker unterstützen, hätte ich gerne einen Textbeleg mit Seitenangabe. Sprich: Zitiere bitte die Regelstelle im Paranoia-Regelwerk, die unterschiedliche Motivationen unterstützt.)

Zitat
Wenn die Konflikte von den Spielern ausgehen, ist das wesentlich interessanter für alle beteiligten, als wenn der SL den Spielern erst einen Plotball zuwerfen muss, und ohne den plotball passiert nichts. Spielergenerierte konflikte sind komplexer und in der Regel "durchdachter"
Es geht nicht um besser oder schlechter, sondern erstmal nur um anders.

Ob du Spielergenerierte Konflikte nun besser oder schlechter als SL-generierte Konflikte ansiehst, kannst du in einem anderen Thread diskutieren.
Mich würden die Regelstellen bei D&D und bei Paranoia interessieren, die spielergenerierte Konflikte herbeiführen. (Und wie schwer es wäre, diese Regelstellen als Hausregel auch bei DSA einzuführen.)

Ob das nun besser oder schlechter ist, steht wie gesagt nicht zur Debatte.

Zitat
SL-Generierte konflikte führen zwangsläufig zu Railroading.
AAARGH!!! NEIN!!!!

Du ghast doch selber schon haufenweise Gegenbeispiele gebracht:
D&D: SL generiert den Konflikt "Es befindet sich ein cooler Schatz im Dungeon. Ihr wollt ihn haben." --> nicht unbedingt Railroading.
Paranoia: SL generiert den Konflikt "Repariert den Lichtschalter in Sektor XY. Aber die Geheimfraktion von Spieler 1 will den Lichtschalter haben und Spieler 1 soll ihn klauen. Die Fraktion von Spieler 2 will, dass man einen elektrischen Schlag bekommt, sobald jemand den Lichtschalter betätigt. Und die Fraktion von Spieler 3 will, das Diskolicht erscheint, sobald man den Lichtschalter betätigt." --> nicht unbedingt Railroading

Hier hast du doch perfekt zwei Beispiele für SL-generierten Plot, der kein Railroading ist.

@ Feuersänger
Mal andersrum gefragt:
wie _könnten_ denn systemische Regel für Railroading überhaupt aussehen?
Mir fällt da nicht viel anderes ein, als in der Regelmechanik eine "SL-Erzählphase" zu verankern, in der die Spieler nichts zu wollen haben.
Es gibt mehrere Möglichkeiten:

1) Wie du bereits sagtest: Eine SL-Erzählphase.

2) Der SL gibt zu Beginn des Abenteuer die groben Plotpunkte vor: Erst geht ihr auf das Angebot des Händlers ein, dann habt ihr euch im Dschungel von den Eingeborenen gefangen zu nehmen lassen, aber ihr kommt frei, wenn ihr das Herz der Häuptlingstochter gewinnt. Als dank werden sie euch anschließend irgendwohin führen, wo es dann zum Showdown des heutigen Abends kommt.

3) Der SL darf regelmäßig ein Veto einlegen, wenn die Spieler etwas tun, was ihm gar nicht gefällt. (Spieler: "Hey, fragen wir die Sklavenjäger doch, ob sie unsere Hilfe bei der Sklavenjagd brauchen." SL: "Veto! Ihr verbündet euch mit den Eingeborenen, um gegen die Sklavenjäger zu kämpfen.")
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Dab am 12.04.2010 | 18:34
Und jetzt verrate mir bitte, wieso die Regeln von DSA Dungeonscrawl verhindern oder wieso die SC-Gier nicht die Motivation bei DSA sein kann.
Warum in DSA nicht: Die DSA Regeln haben beispielsweise keine Reaction Table mechanics die entscheidet ob die Goblins dich mögen oder angreifen. Dadurch werden die Dungeons linearer und damit langweiliger. Gier *kann* eine Charaktermotivation sein, aber DSA hat nicht die vergleichbaren werkzeuge wie D&D-artige Abenteuerbaukästen. (Ich kenne das neue Dungeonbuch nicht)

Zitat
1) Könntest du mir die konkrete Regelstelle im Paranoia-Regelwerk nennen? Weil ich habe den Eindruck, dass das Paranoia-Regelwerk unterschiedliche Motivationen nicht stärker oder schwächer unterstützt als das DSA-Regelwerk. (Falls du der Meinung bist, das Paranoia-Regelwerk würde unterschiedliche Motivationen stärker unterstützen, hätte ich gerne einen Textbeleg mit Seitenangabe. Sprich: Zitiere bitte die Regelstelle im Paranoia-Regelwerk, die unterschiedliche Motivationen unterstützt.)
Seite... eins? Bleiben Sie Wachsam. Vertrauen Sie niemandem. Halten Sie ihren Laser bereit. Ich müsste zu viel in Kontext setzen um anhand Textstellen zu erklären wie Paranoia wirklich funktioniert. Es basiert grundsätzlich aber auf den gegensätzlichen Zielen der Spielercharaktere. Wie wärs damit: "Bei den meisten Rollenspielen kämpfen die Spielercharaktere gegen Gegner und Hindernisse, mit denen der Spielleiter sie konfrontiert. Die Spielercharaktere arbeiten meist zusammen, um ihr Ziel zu erreichen.
Auch bei Paranoia gibt es Gegner und Hindernisse in Hülle und Fülle, doch wird keineswegs zur Kooperation zwischen den Spielern ermuntert. Tatsächlich haben die Spielercharaktere allen Grund dazu, anderen Spielercharakteren zu mißtrauen und sie zu fürchten. Man geht über die Leichen anderer SC, um diese persönliche Ziele zu erreichen"

Ein charakter der ausgewürfelt wird erhält (ausgewürfelt) eine Geheimfraktion die irgendwelche Allgemeinziele hat (für deren Erreichung man belohnt wird) und für den Fall dass diese Ziele im gegebenen Abenteuer nicht zum tragen kommen  (nur knapp die Hälfte der Fraktionen würden den Lichtschalter in eine elektrische Todesfalle umbauen wollen) kann der SL noch ein paar zusätzliche Ziele geben.

Die Belohnungsmechanismen sind im Spiel dafür da, dass die Charaktere sich gegenseitig wegpusten (und sei es nur um keine Zeugen für das Wegpusten zu haben) Beispiel: Spieler1 ist bei Anti-Mutanti. Spieler2 ist registrierter Mutant. Was passiert wohl wenn in dem Raum mit dem kaputten Lichtschalter das Licht ausgeht? Irgendjemand stirbt, und jemand kriegt einen SIB. Und der IntSic Mann bläst den vermuteten Kommunisten weg, während der Humanist den Anti-Mutanti wegpustet, von dem er aufgrund von Fehlinformation denkt er sei ein IntSic.

Ausserdem hat man 6 Klone, und ein neuer Charakter ist in 3 minuten erstellt, wovon 2 darauf verwendet werden, einen möglichst Kalau-R-IGN Namen zu wählen.

Zitat
(Und wie schwer es wäre, diese Regelstellen als Hausregel auch bei DSA einzuführen.)
Das willst du nicht. Paranoia ist eine Parodie genau auf sachen wie DSA wo 1d6 random Leute supigut miteinander kooperieren um die Welt zu retten und alten Damen über die Strasse zu helfen.

Zitat
AAARGH!!! NEIN!!!!

Du ghast doch selber schon haufenweise Gegenbeispiele gebracht:
D&D: SL generiert den Konflikt "Es befindet sich ein cooler Schatz im Dungeon. Ihr wollt ihn haben." --> nicht unbedingt Railroading.
Einen Dungeon erstellen ist keine Konflikterzeugung ausserhalb der Meta-Ebene, erst die Entscheidung der Spieler da hin zu gehen und ihn auszuräubern ist es. Und in dem Falle müsste man "Ihr wollt dahin" als Railroading verstehen, aber es ist ja die Core Story.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Teylen am 12.04.2010 | 18:46
Wieso ist <DnD>"Wir wollen in den Dungeon Schaetze heben"</DnD> eine gute und richtige Core Story, aber <DSA>"Wir wollen ausziehen und gutes [aka boese Monster Schnetzeln / Unholde vertreiben] tun"</DSA> keine akzeptable?
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Xemides am 12.04.2010 | 18:48
Ih Mann, dab, ich glaube, für dich ist jedes System, dass die von dir gewünschten Spielelemente nicht enthällt voller Railroading, was ?

Shadowrun: Die Core Story sind Shadowrunner, die Regeln sind für Shadowrunner geschrieben, nicht für Konzern-Execs und es gibt keine Regeln für Tätigkeiten außerhalb der Runs --> Railroading

Midgard: Die Core Story sind auch hier Abenteurergruppen, die durch die Lande ziehen und Abenteuer erleben --> Railroading

DnD: Auch Abenteurergruppen, die durch die Lande ziehen, es gibt keine Regeln für Charakterzentrierte Abenteuer --> Railroading

Komplett freies Sandbox-Spielen wo man ziellos durch die Gagend eiert und wo alles Zufallsgesteuert ist, stelle ich mir immer noch totlangweilig vor. Wofür brauche ich da denn den SL ? Begegnungen auswürfeln kann ich auch selber.

Reine Wirtschaftssilumationen kann ich am PC besser spielen als am Tisch. Da habe ich am Tisch keine Lust zu. Natürlich kann das am Rande eine Rolle spielen und als Aufhänger für Plots dienen, aber für mich sollte es nicht im Vordergrund stehen.


Bezeichnend finde ich es, dass du deiner Definition von Abenteuern RR vorwirfst (was dann auch die Abenteuer anderer Systeme machen), und alles was freie Baukästen sind nur Szenarien sind, was dann die Abenteuer anderer Systeme auch nur zu Szenarien machen dürfte.

Und ausgerechnet ein System wie Paranoia als Beispiel zu nehmen, das sich nicht ernst nimmt und nicht ernst genommen werden will und man kaum als Kampagnenspiel spielen kann, ist schon ziemlich lächerlich.

Und Konflikte zwischen Charakteren kann man bei DSA auch wunderbar haben, besser als bei Systemen wie DnD etwa, wo es vom GRW keine kulturellen Hintergründe gibt. Die kulturellen Hintergründe Aventuriens lassen genug Platz dafür, und die Charakterschaffung von DSA4 erzwingt das sogar mit der Entscheidung der Kultur und den Vor- und Nachteilen.

Stecke einen Horasier und einen Thorwaler oder einen Al'Anfaner in eine Gruppe, einen Tulamiden und einen Achaz, einen Mittelreicher und einen Novadi, einen Almadaner und einen Novadi, einen Praiosgeweihten und einen Dieb, etc. pp.

UNd wenn die Spieler ihren Hintergrund nicht komplett ignorieren, hast du wunderbares Konfliktopential.

Dazu noch Nachteile wie Gesucht, Feind, Schulden, Verpflichtungen, etc. pp und du kannst etliche Charaktergesteuerte Plots haben, wenn die Spieler mitmachen.

Dabei ist die Lösung ganz einfach: Ofenbar magst du die Core Story von DSA nicht. Das ist völlig in Ordnung, hat nur nicht das geringste mit RR zu tun. Wechsel einfach zu einem System mit anderer Corestory.

Wobei DSA ja einige Sachen nachgeliefert hat, im Handelsherr und Kiepenkerl soll ein Wirtschaftssystem für den Handel enthalten sein, im Arsenal war ein Massenkampfsystem enthalten.

Bedingung wäre wohl ein Wechsel zu DSA4.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: carthinius am 12.04.2010 | 19:34
Wieso ist <DnD>"Wir wollen in den Dungeon Schaetze heben"</DnD> eine gute und richtige Core Story, aber <DSA>"Wir wollen ausziehen und gutes [aka boese Monster Schnetzeln / Unholde vertreiben] tun"</DSA> keine akzeptable?
Ich denke, dab meint eigentlich die Designgrundlagen hinter dem Spiel. D&D hat eine Core-Story und Regelmechanismen, die das auch unterstützen. Es hat damit einen Fokus, in dem es funktionieren soll und da auch funktioniert. Es kann auch andere Dinge, die aber immer unter der Prämisse, dass es dafür nur bedingt geeignet ist.
DSA hat mit hoher Wahrscheinlichkeit keine (allgemeingültige) Core Story und eigentlich auch keinen wirklichen Designfokus, auf den hin es optimiert ist bzw. in dem es wirklich problemlos läuft. Dafür geht es sehr in die Breite und will damit auch viel bieten, hat dabei aber wiederum keine Designmaxime (jenseits einer Tendenz, viele Dinge detailliert auszuklamüsern, die man vielleicht besser genereller und damit weiter anwendbar hätte machen sollen) und verliert sich in Details, ohne dadurch oft das Ziel zu ermöglichen, dass es eigentlich machen will (Stichwort Mantel-und-Degen im Lieblichen Feld).

Grundsätzliche Frage: dab, redest du eigentlich immer noch von DSA3 oder auch schon von DSA4?

Einen Dungeon erstellen ist keine Konflikterzeugung ausserhalb der Meta-Ebene, erst die Entscheidung der Spieler da hin zu gehen und ihn auszuräubern ist es. Und in dem Falle müsste man "Ihr wollt dahin" als Railroading verstehen, aber es ist ja die Core Story.
Äh... das versteh ich nicht. Ein Dungeon ist ein Konflikt? Auf was für einer Metaebene?! Und was hat das Umsetzen der Core Story mit Railroading zu tun? "Ihr wollt dahin!" - "Warum?" - "Weil!" ist Railroading, der Dungeon per se doch deswegen noch lange nicht?

Und Konflikte zwischen Charakteren kann man bei DSA auch wunderbar haben, besser als bei Systemen wie DnD etwa, wo es vom GRW keine kulturellen Hintergründe gibt. Die kulturellen Hintergründe Aventuriens lassen genug Platz dafür, und die Charakterschaffung von DSA4 erzwingt das sogar mit der Entscheidung der Kultur und den Vor- und Nachteilen.
Da D&D ja kaum ein Default-Setting hat, ist dieser Vorwurf eigentlich haltlos.

UNd wenn die Spieler ihren Hintergrund nicht komplett ignorieren, hast du wunderbares Konfliktopential.

Dazu noch Nachteile wie Gesucht, Feind, Schulden, Verpflichtungen, etc. pp und du kannst etliche Charaktergesteuerte Plots haben, wenn die Spieler mitmachen.
Die meisten Charakterkonflikte bei DSA sind ja auch nur settingimplizit - da steht bei dem Thorwaler ja nicht "automatischer Nachteil: hasst Al'Anfaner" (was es wiederum bei D&D3 gibt), daher kann ein Thorwaler-Spieler auch darauf pfeifen, ob er den Al'Anfaner in der Gruppe jetzt eigentlich hassen müsste oder nicht (was ja wiederum viel spannender sein, wenn er es eben nicht tut und der Thorwaler in die Situation kommt, seinen Saufkumpan aus dem Süden eigentlich schützen zu müssen oder für ihn Partei zu ergreifen, dadurch aber selbst sein Gesicht verlieren könnte...). Und ich kenne einige Gruppen, die Nachteile nur als Punktegewinn nutzen und die Konsequenzen ignorieren (können) - weil es eben auch der SL nicht darauf anlegt, derartige Konflikte zu aktivieren; die (nicht vorhandenen) Regeln machen es ihm ja auch oft einfach (selbst "Gesucht" hat ja keine harten Regeln wie "Bei Betreten einer Stadt würfelt der SL, ob der SC erkannt wird bzw. Leute in der Stadt sind, die ihn suchen", sondern nur regelloses Geschwafel in der Beschreibung). Oft genug müsste man ja solche Konfliktpotentiale auch mit Leben füllen (z.B. bei "Gesucht" auch wirklich definieren, wer einen sucht, das machen manche auch gar nicht erst abseits von "im Bornland irgendwer"), wobei der Fluff dann auch wieder im Weg stehen kann ("Prinzipientreue" setzt ja teilweise Kenntnisse voraus, die der Spieler vermutlich gar nicht haben kann, z.B. die Gesetze Rastullahs).
Und die häufigste Problematik in Bezug auf mögliche Charakterkonflikte ist ja immer, dass der SL überhaupt nicht auf die Möglichkeiten, die sich ihm bieten, anspringt, weil er "sein Ding" durchziehen will. Aber auch das ist NICHT DSA-spezifisch, sondern kann überall passieren (tut es mir z.B. gerade als Spieler bei Star Wars D20).
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Teylen am 12.04.2010 | 19:53
DSA hat mit hoher Wahrscheinlichkeit keine (allgemeingültige) Core Story und eigentlich auch keinen wirklichen Designfokus, auf den hin es optimiert ist bzw. in dem es wirklich problemlos läuft.
Wieso hat DSA keine allgemeingültige Core Story?
Im Kern ist es doch das sich eine Gruppe bereits mehr oder weniger heldenhafte Helden trifft um auszuziehen und heldenhaftes zu tun bzw. zu erleben.

In wie weit es von den Regeln her unterstützt wird kann ich nicht präzise sagen, da ich DSA nur einen Abend lang spielte und es im Chaos endete (was aber weniger an Regeln als an den Spielern lag), nur hatte ich jetzt nicht das Gefühl das die Regeln dem entgegen arbeiten.

Zitat
Die meisten Charakterkonflikte bei DSA sind ja auch nur settingimplizit - da steht bei dem Thorwaler ja nicht "automatischer Nachteil: hasst Al'Anfaner" (was es wiederum bei D&D3 gibt), daher kann ein Thorwaler-Spieler auch darauf pfeifen, ob er den Al'Anfaner in der Gruppe jetzt eigentlich hassen müsste oder nicht (was ja wiederum viel spannender sein, wenn er es eben nicht tut und der Thorwaler in die Situation kommt, seinen Saufkumpan aus dem Süden eigentlich schützen zu müssen oder für ihn Partei zu ergreifen, dadurch aber selbst sein Gesicht verlieren könnte...).
Xermides nannte neben dem setting implizierten Konflikten auch konkrete Nachteile für Charaktere die eben auf einen Konflikt der vom Charakter ausgeht hinarbeiten.

In soweit sind Charakter basierte Konflikte vom Regelsystem her vorgesehen.
Ob man sich dann den Nachteil "Angst vor Spinnen" gibt weil man schon immer mal einen Arachnophoben Char spielen wollte oder weil der SL es als Punkte Optimierung mit dem Versprechen "Du begegnest mit dem Char keinen Spinnen" schmackhaft machte ist doch dann eine Sache die außerhalb steht.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Ayas am 12.04.2010 | 20:02
Aus Zeitmangel habe ich jetzt nur ein paar Sachen überflogen, sorry.

@ Dab:

DSA enthält durchaus Konfliktpotentiale, die auch von den Spielern her rühren können. Nur sind sie eben im großen Teil nicht vercruncht. Der ganze Detaillierte Hintergrund bietet um Grunde für die Spieler einen Haufen an Möglichkeiten eigene Konflikte einzubringen. Für irgendwas müssen die ganzen Hintergrundgeschichten die da so geschrieben werden doch irgendwie gut sein.
Für irgendwas muss es doch gut sein zu wissen, das ein Praiot und ein Brabaker Magier eher keine Freunde werden. Aber muss ich das alles wirklich mit einem Wert versehen.  Ich verlasse mich da lieber auf die Intuition von Spieler und SL.
Da brauche ich keine vorgeskriptete Weltsimulationsmaschiene, bei der ich per Zufalsergebniss irgendwelche Ereignisse generieren soll.

Die Tatsache das man für seine Abenteuer einen SL benutzt und keine, wie auch immer geartete Weltsimulationsmaschiene, begünstigt aber in der Tat Railroading, jedoch eben nur so weit, als das ohen SL gar kein Spiel möglich wäre. Ja du hast mit dieser Trivialität vollkommen recht.

Railroading ist nicht wenn man der Core-Storry folgt. Railroading ist auch nicht wenn man mit einem SL spielt. Auch ist es noch lange nicht Railroading, wenn die Konflikte vom SL und nicht von den Spielern generiert werden.
Railroading ist immer dann gegeben, wenn Spielerentscheidungen die Konsequenzen von kritischen Szenen nicht beeinflussen können, so das es egal was sie machen, sie von Punkt A nach Punkt B, nach Punk C und dann nach Punk D gelangen und zwar genau in dieser festgelegten Reihenfolge. Eben weil die Schiene nur diesen Weg kennt und entlang führt und nicht anders.

Wenn der SL aber am Anfang des Spielabends beschreibt, wie unsere SCs alle zusammen über eine verregnete Straße unterwegs sind und plötzlich ein paar Räuber auftauchen, dann ist das noch lange kein Railroading.
Wir haben jetzt die Wahl, kämpfen, verhandeln, fliehen oder Geld abgeben. Das ist alles noch kein Railroading.
Railroading wird es erst wenn, es ganz egal ist wie gut wir kämpfen, wie gut wir verhandeln, oder wie schnell wir fliehen. Wenn wir auf jeden Fall um all unser Hab und Gut geschröpft werden, weil wir laut Schiene nackt in der nächsten Stadt ankommen sollen und wo wir dann deswegen ins Gefängniss geschmissen werden sollen, wo wir Alrik kennen lernen sollen, der ein, als Bettler verkleideter Prinz ist, mit dem wir dann fliehen sollen, in dem einer von uns die Wächterin verführen soll und indem wir danach zum Palast laufen sollen, wo wir durch eine Hintertür die Alrik kennt rein sollen, wo wir uns dann durch Riesenasseln mit ein paar Fackeln prügeln sollen, was die Wachen anlockt und wir wieder geschnappt werden sollen, aber Alrik dann durch sein Muttermal am Bein beweisen kann, das er der echte Prinz ist und wir dann wieder frei gelassen werden sollen und dann ein Fest gefeiert wird, wo wir auch unsere Sachen wieder bekommen sollen, weil die Räuber mitlerweile gschnappt wurden. Das wäre dann Railroading!
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.04.2010 | 20:03
Warum in DSA nicht: Die DSA Regeln haben beispielsweise keine Reaction Table mechanics die entscheidet ob die Goblins dich mögen oder angreifen. Dadurch werden die Dungeons linearer und damit langweiliger.
Du findest es also spannender, wenn man auswürfelt, ob die Goblins nun befreundet oder verfeindest sind, anstatt das auszuspielen?

Zitat
Gier *kann* eine Charaktermotivation sein, aber DSA hat nicht die vergleichbaren werkzeuge wie D&D-artige Abenteuerbaukästen. (Ich kenne das neue Dungeonbuch nicht)
In DSA gibt es Goldgier, Neugier und Überheblichkeit als offizielle Eigenschaften.

Zitat
Seite... eins? Bleiben Sie Wachsam. Vertrauen Sie niemandem. Halten Sie ihren Laser bereit. Ich müsste zu viel in Kontext setzen um anhand Textstellen zu erklären wie Paranoia wirklich funktioniert.
Ich weiß, wie Paranoia funktioniert. Ich habe selber häufig Paranoia gespielt.

Und eben weil ich es jahrelang gespielt habe, weiß ich, dass Regeln und Setting unterschiedliche Charaktermotivation nicht stärker unterstützen als bei DSA.

Regeln: Hier werden bei DSA unterschiedliche Motivationen wenigstens durch schlechte Eigenschaften wie Prinzipientreue und ähnliches unterstützt.
Bei Paranoia gibt es KEINE Regel, die unterschiedliche Motivation unterstützt. (Lies dir das Paranoia-Regelwerk nochmal durch. Du wirst keine einzige Regel finden.)

Setting: Bei DSA gibt es unterschiedliche Kulturen, die unterschiedliche Ansichten haben. Außerdem haben wir mehrere verschiedene Götter, die sich zum teil auch widersprechen. Das Setting bietet also zwei Grundlagen zu verschiedener Charaktermotivation.
Bei Paranoia haben wir die Geheimorganisationen. Da jeder SC Mitglied eines Geheimbundes ist, haben wir hier eine Quelle für unterschiedliche Charaktermotivation.

Das einzige, wo unterschiedliche Charaktermotivationen stärker unterstützt werden, sind die ABs, wo man bei den DSA-Abenteuern davon ausgeht, dass die SCs an einem Strang ziehen, geht man bei den Paranoia-Abenteuern davon aus, dass die SCs sich gegenseitig an die Gurgel gehen.
Aber bei Regeln und Setting ist dies nicht der Fall!

Zitat
Auch bei Paranoia gibt es Gegner und Hindernisse in Hülle und Fülle, doch wird keineswegs zur Kooperation zwischen den Spielern ermuntert. Tatsächlich haben die Spielercharaktere allen Grund dazu, anderen Spielercharakteren zu mißtrauen und sie zu fürchten. Man geht über die Leichen anderer SC, um diese persönliche Ziele zu erreichen"
Zwischen: "Die Autoren ermuntern die Spieler, dass ihre SCs sich gegenseitig bekämpfen." und "Die Autoren liefern Regeln, die die Spieler dabei unterstützen, dass sich ihre SCs gegenseitig bekämpfen." liegen Welten.

Ich weiß, dass man sich bei Paranoia gegenseitig bekämpfen soll. Ich weiß, dass die Autoren das von den Spielern erwarten.
ABER: Sie liefern keine einzige Regel, die das unterstützt.

Sie liefern innerhalb des Settings eine Motivation dafür (die Geheimbünde). Und die ABs sind auch so geschrieben, dass man sich gegenseitig fertig machen kann.
Aber von den regeln wird man dabei nicht unterstützt. (Auch nicht behindert. Aber eben auch nicht unterstützt.)

Zitat
Die Belohnungsmechanismen sind im Spiel dafür da, dass die Charaktere sich gegenseitig wegpusten (und sei es nur um keine Zeugen für das Wegpusten zu haben) Beispiel: Spieler1 ist bei Anti-Mutanti. Spieler2 ist registrierter Mutant. Was passiert wohl wenn in dem Raum mit dem kaputten Lichtschalter das Licht ausgeht? Irgendjemand stirbt, und jemand kriegt einen SIB. Und der IntSic Mann bläst den vermuteten Kommunisten weg, während der Humanist den Anti-Mutanti wegpustet, von dem er aufgrund von Fehlinformation denkt er sei ein IntSic.
Ja. Aber das ist Setting.

Nehmen wir mal DSA:
Spieler1 ist bekennender Dämonenpaktierer. Spieler2 ist Bannstrahler. Was passiert wohl, wenn in dem Raum mit der kaputten Fackel das Licht ausgeht? Irgendjemand stirbt.

Du siehst: Das Konfliktpotential ist auch bei DSA vorhanden. Es wird halt nur selten genutzt.

Zitat
Ausserdem hat man 6 Klone, und ein neuer Charakter ist in 3 minuten erstellt, wovon 2 darauf verwendet werden, einen möglichst Kalau-R-IGN Namen zu wählen.
Ja, bei Paranoia streben die Chars häufiger. (Und das wird vom regelsystem auch unterstützt.) Das habe ich nie bezweifelt. Aber darum ging es auch nicht. Bleibe doch bitte beim Thema!

Zitat
Das willst du nicht. Paranoia ist eine Parodie genau auf sachen wie DSA wo 1d6 random Leute supigut miteinander kooperieren um die Welt zu retten und alten Damen über die Strasse zu helfen.
AARGH. Lies doch bitte, was ich schreibe.
1) Ich kenne und spiele Paranoia. Ich weiß, dass Paranoia eine Parodie ist!
2) Ich wollte NICHT Regelstellen, die die Parodie unterstützen aus Paranoia in DSA übertragen.
Ich wollte die Regelstellen, die Konfliktpotential unterstützen, nach DSA übertragen. (Wenn es denn solche Regeln bei Paranoia gäbe.)

Du kennst den Unterschied zwischen "Parodie" und "Konfliktpotential"?

Zitat
Einen Dungeon erstellen ist keine Konflikterzeugung ausserhalb der Meta-Ebene, erst die Entscheidung der Spieler da hin zu gehen und ihn auszuräubern ist es. Und in dem Falle müsste man "Ihr wollt dahin" als Railroading verstehen, aber es ist ja die Core Story.
NEIN!
Railroading nach deiner Definition (von vor 2 Seiten) ist es, wenn es vorgesehene Punkte bzw. Ereignisse im Dungeon gibt, die Spieler abklappern müssen und wo der Ausgang bereits feststeht.

Aber aus der Entscheidung "Ihr müsst in den Dungeon" folgt NICHT, dass die Spieler im Dungeon auch alle diese Punkte abklappern müssen. Und aus der Entscheidung, dass die Spieler in den Dungeon müssen folgt NICHT, das feststeht, wie die Ereignisse im Dungeon ausgehen. Und es folgt auch NICHT daraus, dass die Spieler keine Entscheidungsmöglichkeiten haben und sich nicht entscheiden können, wie sie im Dungeon vorgehen.

Ergo: "Ihr müsst in den Dungeon" ist KEIN Railroading. Und falls du mir nicht glaubst, mach doch einen Extra-Thread "Ist es Railroading, wenn der SL den Abenteuereinstieg vorgibt?" auf. Dort werden dir auch die restlichen bestätigen, dass das kein Ralroading ist.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: carthinius am 12.04.2010 | 20:59
Wieso hat DSA keine allgemeingültige Core Story?
Im Kern ist es doch das sich eine Gruppe bereits mehr oder weniger heldenhafte Helden trifft um auszuziehen und heldenhaftes zu tun bzw. zu erleben.
Der Witz einer Core Story ist, dass sie einen Default darstellt und dementsprechend halbwegs spezifisch sein muss, um zu sagen, was der Fokus des Spiels ist. "Die Charaktere räumen zusammen einen Dungeon aus und hauen alles tot, was sich ihnen darin entgegensetzt" erfüllt diese Maßgabe, "Die Charaktere sind offiziell nicht-existente Personen auf der anderen Seite des Gesetzes, die für Konzerne gegen Geld die Drecksarbeit machen" auch, "die Charaktere sind Helden und tun Heldenhaftes" eher nicht - zumal eben auch manche sagen, dass die Core Story auch im Spieldesign wiederzufinden sein muss (und da krankt es bei den "großen Spielen" ja teilweise).
Wenn also dein "Die heldenhaften Helden tun heldenhaftes" eine Core Story ist, dann hat fast jedes Spiel diese, damit wäre keinem geholfen.

Xermides nannte neben dem setting implizierten Konflikten auch konkrete Nachteile für Charaktere die eben auf einen Konflikt der vom Charakter ausgeht hinarbeiten.
Und ich habe konkrete Nachteile aufgezeigt und daran erklärt, warum das in den Regeln nicht so fix ist, wie es vielleicht sinnvoll wäre.

In soweit sind Charakter basierte Konflikte vom Regelsystem her vorgesehen.
Ob man sich dann den Nachteil "Angst vor Spinnen" gibt weil man schon immer mal einen Arachnophoben Char spielen wollte oder weil der SL es als Punkte Optimierung mit dem Versprechen "Du begegnest mit dem Char keinen Spinnen" schmackhaft machte ist doch dann eine Sache die außerhalb steht.
Richtig, es steht aber auch nirgends in den Regeln, dass Nachteile, die spieltechnische Relevanz haben, auch tatsächlich oder gar gezielt eingesetzt werden sollen - dabei liegt das doch nahe! Die Regeln sagen da nur, dass man Vor- und Nachteile doch aus dem Hintergrund des Charakters begründen können solle - man versucht also nicht einmal, explizit zu machen, dass es bei dem Mechanismus um Spielanreize im aktuellen Spiel(!) gehen soll und nicht um Punktemaschinen oder Vorteilsschleudern bei der Charaktererschaffung (und ich bin mir sicher, dass das der vorrangige Modus für viele Runden ist - also sich einen Nachteil zu holen, weil man ja irgendwie noch die 5 Punkte für den und den Vorteil braucht und nicht, weil man so gern einen nachtblinden Krieger spielen will...).
Wenn du also einen arachnophoben SC haben willst, dann würdest du ihn dir auch so bauen, wenn es keine Punkte für einen Nachteil gäbe. Es gibt aber Punkte für Nachteile, weil offenbar davon ausgegangen wird, dass sich sonst etliche Spieler gar keine Nachteile geben würden oder ein Merkmal, das nachteilig wirken kann/wird, irgendwie belohnt werden müsste (und zwar bei der Erschaffung, nicht im Spiel, wenn er eingebracht wird!). Gleichzeitig sind eben manche der besonders folgenreichen Nachteile erstaunlich schwammig in der Aussage ihrer Relevanz im Spiel (siehe mein Beitrag oben). Heißt also: Nachteile treten nur auf, wenn die Spieler/der SL das so wollen, können sogar gänzlich ignoriert werden, wenn man das will (im Grunde haben sie ja ihre Schuldigkeit getan, indem man die Punkte eingestrichen hat). Ihr Konfliktpotential im Spiel ist also dramatik- oder plotabhängig. Warum aber kann nicht ein Spieler mit "Gesucht II" auch - ohne vom SL geplant - Probleme mit seinen Häschern bekommen? Plausibel wär es, aber die Regelung gibt das nicht her. Dabei wäre das doch durchaus ein charakterzentrierter Konflikt, der gerade dann loslegen könnte, wenn es alle am wenigsten gebrauchen könnten. Aber diese Möglichkeit wird gar nicht eingeräumt oder erwähnt. Würde ja die Kontrolle entziehen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: carthinius am 12.04.2010 | 21:02
Aber aus der Entscheidung "Ihr müsst in den Dungeon" folgt NICHT, dass die Spieler im Dungeon auch alle diese Punkte abklappern müssen. Und aus der Entscheidung, dass die Spieler in den Dungeon müssen folgt NICHT, das feststeht, wie die Ereignisse im Dungeon ausgehen. Und es folgt auch NICHT daraus, dass die Spieler keine Entscheidungsmöglichkeiten haben und sich nicht entscheiden können, wie sie im Dungeon vorgehen.

Ergo: "Ihr müsst in den Dungeon" ist KEIN Railroading. Und falls du mir nicht glaubst, mach doch einen Extra-Thread "Ist es Railroading, wenn der SL den Abenteuereinstieg vorgibt?" auf. Dort werden dir auch die restlichen bestätigen, dass das kein Ralroading ist.
Dazu sollte es auch schon haufenweise Threads geben, einfach mal suchen. Auch im "Freies Spiel bei DSA"-Thread, den ich vorhin verlinkt habe, wurde das besprochen, meine ich - vor allem ja auch in Hinblick darauf, dass ein "es ist Mittwoch, was tut ihr?" kein Standardeinstieg in freies Spiel ist - also warum sollte das Schildern einer offenen(!) Ausgangssituation Railroading sein?!
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Ayas am 12.04.2010 | 21:20
Zur Core-Storry.

Wie wäre es denn mit: "Die Charaktere sind herumstreunende Glücksritter mit guter Gesinnung, die nach Ruhm, Reichtum und/oder Wissen streben und dabei so lange Laufburschenaufträge übernehmen und alles was sich ihnen in den Weg stellt tot hauen, sowie in die unwahrscheinlichsten Begebenheiten als Nebendarsteller verwickelt werden, bis sie entweder ruhmreich Sterben (den sinnlosen Tod in der Gosse gibt es nur bei recht wenigen DSA-Gruppen), oder genug Geld und Ländereien erworben haben um sich zur Ruhe zu setzen."
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.04.2010 | 21:57
Der Witz einer Core Story ist, dass sie einen Default darstellt und dementsprechend halbwegs spezifisch sein muss, um zu sagen, was der Fokus des Spiels ist.
Also ich finde "die Charaktere sind Helden und tun Heldenhaftes" ist halbwegs spezifisch.
Unspezifisch wäre: "die Charaktere leben in Aventurien". Das wäre tatsächlich unspezifisch.

Aber das Bild der klassischen Abenteurergruppe, die durch die Lande zieht und Abenteuer erlebt, ist schon spezifisch und legt den Fokus aufs Abenteuerleben.

Wenn man zum Beispiel eine böse Charaktergruppe spielen würde oder wenn man ganz gewöhnliche Dorfbewohner spielen würde oder wenn man reguläre Soldaten der mittelreichischen Armee spielen würde, könnte das evtl. auch Spaß machen, würde aber nichtmehr zur offiziellen Core-Story gehören.

Zitat
Wenn also dein "Die heldenhaften Helden tun heldenhaftes" eine Core Story ist, dann hat fast jedes Spiel diese, damit wäre keinem geholfen.
Richtig! (Fast) Jedes Spiel hat eine Core Story.
Und einem ist schon damit geholfen, wenn man sich das klar macht.

Man muss sich klar machen, dass man sich beim RPG zwar explizit auf Regeln und Setting einigt, aber implizit einigt man sich halt in 99% aller Fälle auch auf eine Core Story.

Zitat
Ihr Konfliktpotential im Spiel ist also dramatik- oder plotabhängig.
Richtig. DSA ist in dieser Hinsicht halt plotorientiert und nicht charorientiert.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Blechpirat am 13.04.2010 | 11:20
Noch mal zu den Regeln: Ich hab als 15jähriger SL ja mal den Fehler gemacht, von einem Helden eine erfolgreiche MUT-Probe zu verlangen, bevor er den Endgegner angreifen durfte. Sind Eigenschaften wie Mut oder Geldgier - mit den denkbaren Ergebnissen "Du traust dich nicht" "Du musst das machen, weil du so Geldgierig bist" railroading-fördernd? Es handelt sich ja immerhin um echte DSA-Besonderheiten.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Teylen am 13.04.2010 | 11:30
Noch mal zu den Regeln: Ich hab als 15jähriger SL ja mal den Fehler gemacht, von einem Helden eine erfolgreiche MUT-Probe zu verlangen, bevor er den Endgegner angreifen durfte. Sind Eigenschaften wie Mut oder Geldgier - mit den denkbaren Ergebnissen "Du traust dich nicht" "Du musst das machen, weil du so Geldgierig bist" railroading-fördernd? Es handelt sich ja immerhin um echte DSA-Besonderheiten.
Mut gibt es auch bei V:tM und gleich noch zwei weitere Tugenden.
Da kann man wuerfeln:
Du traust dich (nicht).
Du bist (nicht) angeekelt.
Du beherrschst dich (nicht).
Es belastet dein Gewissen (nicht).

Sowie den Boni:
Du laeufst weg und greifst alles in der Laufbahn an.
Du schlachtest blind drauf los.

Meiner Meinung nach ist es kein RR sondern ein Regelmechanismus der das Gewicht auf das Charakterspiel legt. Bei DSA etwas weniger umfangreich als bei V:tM.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Senebles am 13.04.2010 | 11:49
Noch mal zu den Regeln: Ich hab als 15jähriger SL ja mal den Fehler gemacht, von einem Helden eine erfolgreiche MUT-Probe zu verlangen, bevor er den Endgegner angreifen durfte. Sind Eigenschaften wie Mut oder Geldgier - mit den denkbaren Ergebnissen "Du traust dich nicht" "Du musst das machen, weil du so Geldgierig bist" railroading-fördernd? Es handelt sich ja immerhin um echte DSA-Besonderheiten.

Das ist ein interessanter Aspekt. Werden Mut oder auch die ganzen schlechten Eigenchaften streng gespielt, ist das tatsächlich ein Railraoding - Killer. Gerade wenn ein Held Starrsinn hat. Dann funktionieren nämlich die ganzen mehr oder weniger subtilen Suggestivansprachen zu RR-Zwecken nicht:

Gebt mir das geheime Reichssiegel.
Nein.
Es wäre wirklich besser, wenn ihr mir jetzt das Geheime Reichssiegel gebt. Es muss sorgfältig aufbewahrt werden.
Eben drum: nein.
Ich bin (superwichtiger NSC einsetzen) und fordere Euch jetzt auf, mir das Geheime Reichssiegel auszuhändigen.
Niemals!

Und das Jahr des Feuers ist zu Ende. Harhar ...
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Teylen am 13.04.2010 | 11:52
Ach was.
SC: Niemals!
NSC: Dann werde ich [und (m)eine Armee] dich toeten.
SC: Nein!
NSC: *Killt den SC*
 - Und ab, Jahr des Feuers vorraus! ^^;
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 13.04.2010 | 12:08
...wobei der RR-willige SL in dem Fall halt die Proben solange erschwert, bis sie irgendwann daneben gehen...

Grundsätzlich kommt's halt drauf an, ob wirklich ein Regelmechanismus vorhanden ist, der es z.B. dem SL erlaubt, eine Mutprobe zu verlangen. In D&D gibt es zum Beispiel sowas ähnliches in Form von Will-Saves. Da darf der SL aber auch nicht bei jedem dahergelaufenen Ork einen Will-Save verlangen, sondern ausschließlich bei Gegnern, die eine Furcht-Aura besitzen (z.B. Drachen). Der Schwierigkeitsgrad ist ebenfalls durch das System festgelegt und keine Willkürentscheidung. Und man muss den Rettungswurf auch nicht "auf Sicht" ablegen, sondern die Aura hat einen bestimmten Radius.

Unterm Strich läuft es darauf hinaus, dass man bei verbocktem Willsave Angst bekommt und, laut Regeln, sich möglichst weit von dem Gegner zu entfernen sucht und nicht kämpft. Dem lässt sich aber vorbeugen, wenn man sich _vor_ der Probe gegen die Furcht wappnet, z.B. mit einem ganz simplen Grad 1 Zauber (Protection from Evil).

Wer diese Alles-oder-Nichts-Regel zu hart findet, kann ja auch für einen verbockten Angstwurf nur die Kampfwerte etwas senken, und den Charakter ansonsten frei handeln lassen. Empfiehlt sich vor allem bei kleineren Gruppen.

Was nun schlechte Eigenschaften wie Goldgier angeht: das gibt es z.B. in Savage Worlds auch, nur ist es da anders gelöst: der Spieler selbst entscheidet, ob sein Charakter nun schwach wird oder nicht. Triggert er die Goldgier, bekommt er dafür einen Bennie. Ignoriert er seine Goldgier, passiert nichts weiter.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: carthinius am 13.04.2010 | 12:34
...wobei der RR-willige SL in dem Fall halt die Proben solange erschwert, bis sie irgendwann daneben gehen...

Grundsätzlich kommt's halt drauf an, ob wirklich ein Regelmechanismus vorhanden ist, der es z.B. dem SL erlaubt, eine Mutprobe zu verlangen. In D&D gibt es zum Beispiel sowas ähnliches in Form von Will-Saves. Da darf der SL aber auch nicht bei jedem dahergelaufenen Ork einen Will-Save verlangen, sondern ausschließlich bei Gegnern, die eine Furcht-Aura besitzen (z.B. Drachen). Der Schwierigkeitsgrad ist ebenfalls durch das System festgelegt und keine Willkürentscheidung. Und man muss den Rettungswurf auch nicht "auf Sicht" ablegen, sondern die Aura hat einen bestimmten Radius.
Ich denke, wenn es klare Probenerschwernisse gibt, die auch den Spielern bekannt sind (also z.B. "um gegen ein Skelett zu kämpfen, muss der SC eine Mutprobe +4 bestehen, ansonsten kann er für 2W6 Kampfrunden vor Angst gelähmt nichts tun bzw. nur andere, nicht untote Ziele angreifen"), dann ist das nicht (oder nicht so stark) RR-anfällig. Kritisch wird es ja, wenn da dem SL völlig freie Hand nach aktuellem Gusto gegeben wird. Wobei ich hier gestehen muss, dass ich da nur den Einblick in das Basisbuch habe; da wird z.B. bei Untoten beim "ersten Kontakt" eine Mutprobe verlangt, um nicht schreiend wegzulaufen - aber ob, und wenn ja, wann der SC wiederkehrt, bleibt offen. Bei harter Auslegung würde das heißen, der SC könnte nichtmal nach X Kampfrunden seinen Freunden zu Hilfe eilen, wenn die gerade am Verrecken sind, weil es keine generellen Regeln für Flucht, Panik oder Überwinden von Ängsten nach X Runden gibt (zumindest habe ich keine gefunden).
Also ziemlich bemerkenswert, dass es haufenweise Regelwust gibt, aber sowas offenbar nicht fix und generell geregelt ist (obwohl das für viele Bereiche wichtig wäre - selbst beim Horriphobus steht im Grunde nur "Ziel flieht", aber spätestens, wenn ein SC von sowas getroffen wird, kommt doch bestimmt die Diskussion, warum der SC jetzt die nächste halbe Stunde nicht mal die Chance hat, mitzuspielen...).

Was nun schlechte Eigenschaften wie Goldgier angeht: das gibt es z.B. in Savage Worlds auch, nur ist es da anders gelöst: der Spieler selbst entscheidet, ob sein Charakter nun schwach wird oder nicht. Triggert er die Goldgier, bekommt er dafür einen Bennie. Ignoriert er seine Goldgier, passiert nichts weiter.
Fände ich ehrlich gesagt auch besser, wenn es für den Einsatz von Nachteilen im Spiel "Belohnungen" gäbe, auch wenn das das komplette  Erschaffungssystem sprengen würde. Aber es würde eben dem Schindludertreiben Einhalt gebieten. Noch besser wäre vermutlich eine Merkmalsregelung (ohne die strenge Aufteilung in Vor- und Nachteile).
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Joerg.D am 13.04.2010 | 12:39
DSA begünstigt IMHO von seinen Regeln her ein hochauflösendes und stark simulierendes Spiel, das mit einer Fülle an Regeln und Extraregeln aufwartet um verschiedene Arten des Spieles zu ermöglichen. Dabei hat es einen extrem hohe Zufälligkeit in der Simulation was eine konkrete Planung oder Entwicklung der Kampagnen im klassischen Sinne eher benachteiligt.

Man darf also auf überraschende Abenteuerausgänge gespannt sein, wenn man mit den Regeln und ohne die Manipulation derselbigen spielt.

Durch einen extrem gut ausgearbeiteten Hintergrund haben die Spieler die Möglichkeit sich in einer strukturierten Welt zu bewegen, die ihnen Sicherheit und Möglichkeiten zum Eintauchen in den Charakter gibt, weil sie wissen, wie die Welt oder der Bereich in dem sie sich befinden funktioniert.

Wenn man die diversen extra Regelwerke hinzuzieht kann man die Simulation auf Sachen wie Wirtschaftssimmulation oder sogar Kriege ausdehnen und seine Kampagne in die gewünschte Richtung steuern.

Mein persönliches Fazit zum Spielen mit dem Schwarzen Auge:

Die Regeln eigenen sich aufgrund ihrer Komplexität für lange Kampagnen und bieten die Möglichkeit den Fokus des Spieles regelmäßig zu ändern, ohne zu Driften oder Bricolage betreiben zu müssen. Durch die komplexe Welt hat der geneigte SL eine Fülle an Möglichkeiten wie er seine Spieler in der Welt interagieren lassen kann und bekommt ohne viel Eigenarbeit fantastisch ausgearbeitete Umgebungen und einen lebendigen Metaplot.

Leider benötigt das extrem umfangreiche Regelwerk viel Fachwissen und macht es in meinen Augen fast unmöglich, Kurzkampagnen zu spielen weil man in diese Komplexität am besten langsam reinwächst.

Solange man als SL etwas drauf hat und die Gruppe Regeln und Welt gut kennt kann man viel Spaß haben. Der Bruch erfolgt erst dann, wenn man versucht die Abenteuer zu spielen und man feststellt das die Autoren nicht dem Grundsatz der Simulation folgen, den die Regeln in meinen Augen propagieren, sondern einen auf Erzählonkel machen und die Geschichte über das Abenteuer oder die Simulation stellen.

Dann bricht die Logik des Regelwerkes an der Geschichte und die Spieler werden keinen Spaß haben, weil die Art der Abenteuer zum großen Teil nicht mit den Regeln konform läuft.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Senebles am 13.04.2010 | 12:55
Grundsätzlich kommt's halt drauf an, ob wirklich ein Regelmechanismus vorhanden ist, der es z.B. dem SL erlaubt, eine Mutprobe zu verlangen. In D&D gibt es zum Beispiel sowas ähnliches in Form von Will-Saves. Da darf der SL aber auch nicht bei jedem dahergelaufenen Ork einen Will-Save verlangen, sondern ausschließlich bei Gegnern, die eine Furcht-Aura besitzen (z.B. Drachen). Der Schwierigkeitsgrad ist ebenfalls durch das System festgelegt und keine Willkürentscheidung. Und man muss den Rettungswurf auch nicht "auf Sicht" ablegen, sondern die Aura hat einen bestimmten Radius.

Bei DSA heißt das Entsetzen und ist sogar relativ strukturiert geregelt. Es gibt geregelte Probenaufschläge und klare Konsequenzen, wenn die Probe nicht gelingt.

@ Teylen:
Ein typisches Beispiel wie es der railroadende Meister lösen würde, wenn der Starrsinn dem Plot im Weg steht. Bei einem offenen Spiel, wir der Meister anhand Stellung NPC und Stellung Spieler sowie den jeweiligen moralischen Prinzipien die Reaktion abwägen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: carthinius am 13.04.2010 | 13:18
Bei DSA heißt das Entsetzen und ist sogar relativ strukturiert geregelt. Es gibt geregelte Probenaufschläge und klare Konsequenzen, wenn die Probe nicht gelingt.
Wo finde ich das? Im Basisbuch scheint es nicht zu stehen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Callisto am 16.04.2010 | 09:07
Eigentlich ist das ja OT, ich versuchs trotzdem.
Railroading entsteht, weil dem SL das Vertrauen in die Spieler fehlt, ergebnisoffen eine plausible tolle Geschichte zu spielen. Und weil dem SL das Vertrauen in sich fehlt, gut improvisieren zu können. Also eigentlich entsteht Railroading durch mangelndes Vertrauen in kreative Improvisation.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 16.04.2010 | 10:10
Hey Callisto, Dir (wie übrigens auch Markus, nur um Missverständnisse zu vermeiden) nehme ich ab, keine versteckte Agenda in dieser Diskussion zu verfolgen. Deshalb hier noch einmal kurz ein Einwurf:



Ergo und um zurück zum Titel des Threads zu finden:

1. Regeln von DSA
DSA verfolgt in den Regeln einen simulationistischen Ansatz (der Einfachheit halber hier bitte nicht im Forgesinn, sondern im Wortsinn zu verstehen). Insofern begünstigt DSA zunächst einmal ein Spiel, welches den abenteuerlichen Teil von Aventurien möglichst detailgetreu erlebbar machen soll. Parallel suggeriert das Regelwerk beispielsweise über das Punktkaufsystem sowie die Fülle der (Kampf-)Regeln, dass die Optimierung taktikorientierten Spieles ermöglicht wird. Dass insbesondere DSA4 diesen beiden Ansprüchen kolossal scheitert, ist nach meinem Eindruck weitgehender Konsens.

Insofern wäre Teil 1 der Antwort auf die Frage des OP: DSA versucht zwar in den Regeln ein simulationistisches, taktikorientiertes Spiel zu unterstützen, aber aufgrund diverser Mängel im Spieldesign funktioniert das vollkommen unzureichend.


Abenteuer/Setting von DSA
Im Gegensatz zu den Regeln verfolgen die Abenteuer ein klar erzählorientiertes Spiel. Es geht vielfach um mehr oder weniger komplizierte Geschichten. Auch die intensive Ausarbeitung des Metaplots sowie die Einbindung der SC in dessen Vorgänge ist ein Merkmal, welches DSA auszeichnet.

Insofern wäre Teil 2 der Antwort, dass DSA ein erzählorientiertes Spiel mit dessen Mitteln, darunter selbstverständlich auch Railroading, unterstützt. Da sich dieser Ansatz mit der insbesondere für ein taktikorientiertes Spiel notwendigen Ergebnisoffenheit nicht vereinbaren lässt, ist DSA ein zutiefst dysfunktionales Rollenspiel. Die Spielregeln beißen sich wirklich ganz fundamental mit Abenteuern und Fluff. Diese Diskrepanz ist größer als bei allen anderen, mir bekannten Rollenspielen.


Ausweg: Man kann die grundlegend Problematik der Inkompatibilität von Regeln und Abenteuern bei DSA ignorieren. Dann betreibt man einfach Erzählspiel und benutzt ein Regelmonstrum. Das ist selbstredend suboptimal, bietet sich aber insbesondere für Gruppen an, die schon lange mit den Regeln spielen und gut damit vertraut sind. Besser wäre es jedoch, die Regeln den Abenteuern oder die Abenteuer den Regeln anzupassen. Wer die Regeln den Abenteuern anpassen will, kann zum Beispiel auf StoryDSA zurückgreifen. Wer die Abenteuer den Regeln anpassen möchte, sollte selektiv nur diejenigen Abenteuer spielen, die ein ergebnisoffenes Spiel unterstützen, beispielsweise Von Eigenen Gnaden, Die Herren von Kunchom oder Blutige See.

Soweit meine paar Cent zu diesem Thread. Habe heute ein bisschen Zeit und freue mich auf konstruktive Diskussionen  ;D
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 16.04.2010 | 12:24

1. Regeln von DSA
DSA verfolgt in den Regeln einen simulationistischen Ansatz (der Einfachheit halber hier bitte nicht im Forgesinn, sondern im Wortsinn zu verstehen). Insofern begünstigt DSA zunächst einmal ein Spiel, welches den abenteuerlichen Teil von Aventurien möglichst detailgetreu erlebbar machen soll. Parallel suggeriert das Regelwerk beispielsweise über das Punktkaufsystem sowie die Fülle der (Kampf-)Regeln, dass die Optimierung taktikorientierten Spieles ermöglicht wird. Dass insbesondere DSA4 diesen beiden Ansprüchen kolossal scheitert, ist nach meinem Eindruck weitgehender Konsens.

Insofern wäre Teil 1 der Antwort auf die Frage des OP: DSA versucht zwar in den Regeln ein simulationistisches, taktikorientiertes Spiel zu unterstützen, aber aufgrund diverser Mängel im Spieldesign funktioniert das vollkommen unzureichend.

DSA verfolgt diese simulationistischen Ansatz, der Abenteuerrelevante Aktionen möglichst detailiert simuliert.
Das Punktekaufsystem und die detailerten Kampfregeln sind aber definitiv nicht für taktikorientierten Kampf gedacht. Ich behaupte, Taktik hat in DSA 4 nicht viel viel verloren, und es war auch nie beabsichtigt, taktische Kämpfe zu ermöglichen.

Für einen Taktischen Kampf sind Regeln wie D&D besser. Einfacher und schneller, und mit Tabletopaspekten. DSA ist nur dann taktisch spielbar, wenn ma alle Regeln kennt, und das ist schwer. Xermides Gruppe bsp. kann das aber durchaus und könnre daher auch gut taktisch kämpfen. Eine alternative ist, selektiv bestimmte Regeln wegzulassen, auch dann müsste Taktischer Kampf möglich sein.

 



Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Markus am 16.04.2010 | 12:28
Zu Teil 2 meine volle Zustimmung.
Zu Teil 1 ... puuuh. Du machst da meines Erachtens eine Kategorie auf "railroadende Eingriffe", die IMO nur noch auf der Ebene des tatsächlichen Geschehens am Tisch analyiserbar ist und die IMO für die allgemeine Diskussion nur Verwirrung stiftet. Obwohl ich sehe, dass sie logisch und natürlich aus der Diskussion entsteht und auch nach einer Beschäftigung verlangt.
Ich klammere jetzt mal das Spektrum der "spieltischübergreifenden Zustimmung" aus, die es natürlich auch von "echter Zustimmung", "kennt's nicht anders", "schluckt's, fühlt sich aber kurz unwohl" usw. in tausend Variationen gibt. Reden wir nur vom Konsens-Railroading, aka Participationism.
Da ist das Problem, dass auf der Ebene des einzelnen Eingriffs (also der objektiv beschreibbaren Handlung) kein Unterschied zu allgemein steuernden Eingriffen wie etwa Scene-Framing oder Bangs oder auch schlicht die Präsentation irgendeines NSC besteht. In allen Fällen greift der Spielleiter - definitionsgemäß mit Zustimmung - irgendwie steuernd in das Spiel ein. Wir haben ja schon bei Dab gesehen, dass des einen steuernder Eingriff das Railroading des anderen sein kann. Wenn wir jetzt noch allgemeine Zustimmung annehmen ist die Handlung an sich (also der Eingriff) nicht mehr zuzuordnen, zumindest mit Sicherheit nicht, wenn man nicht mit am Tisch sitzt.
Die Unterscheidung, Participationism oder freies Spiel lässt sich nur treffen, wenn man die Summe dieser Eingriffe betrachtet und/oder die Intention des Eingreifenden analysiert/erfragt.
Letzteres ist einfacher, zuverlässiger und genauer aber eben überhaupt nicht objektiv. Leute lügen sich die Taschen voll, wenn es um ihre weniger edlen Motive geht. Ausnahmslos jeder echte Railroader und fast alle Participationisten haben eine lange Liste von Rechtfertigungen parat und praktisch immer stellt sich heraus, dass die Entscheidung so zu spielen nicht nach einer offenen Diskussion und mit Möglichkeit eine gleichgut präsentierte Alternative zu wählen getroffen wurde. Der einzige Weg da durchzubrechen ist AFAIK die moralisierende Attitüde eines Settembrini. Ohne mich.
Bleibt die Alternative, nach dem Gesamtverlauf zu analysieren. Da kann man IMO recht deutlich sagen, ob die Spielerentscheidungen nennenswerten Einfluß auf den Plot hatten. (Bzw. auf ein beliebiges anders Element, das natürlich auch nach gemeinschaftlicher Zustimmung der SL übergeben werden kann.) Aber der Preis ist eben, dass wir auf der Ebene der Einzelhandlung, des einzelnen steuernden Eingriffs kein Urteil mehr fällen können.
Was wir noch machen können, ist die Gesamtzahl der Spielerfreiheitsgrade zu betrachten: NSCs und Welt sind fast überall Domäne der SL, Scene Framing auch, danach werden die Spielweisen unübersichtlich unterschiedlich, aber zumindest grob lässt sich IMO schon quantifizieren, wieviel Einfluß die Spieler auf das Gesamtgeschehen haben. Wobei es natürlich auch hier wieder sein kann, dass fallweise eine quantitiative Betrachtung in die Irre führt, weil es Runden gibt, die - bei voller Kenntnis der Alternativen - gern mehr abgeben, gleichzeitig aber auf bestimmte Kompetenzen unter keinen Umständen verzichten wollen würden.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 16.04.2010 | 12:31
Es muss doch eine klare Unterscheidung zwischen Scene Framing und Railroading auf Einzelfallebene geben. Sonst würde  sich die ganzen Railroader ja hinter dem Scene Framing Begriff verschanzen können. Das hab ich bisher aber nicht erlebt.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Markus am 16.04.2010 | 12:44
Ja. Bei echtem Railroading ist das die Zustimmung der Spieler. Bei echtem Participationism nein. Ich halte letzteres allerdings auch für ein "mythical beast", auch wenn es in Einzelfällen vorkommen mag.
Und natürlich verschanzen sich die ganzen Railroader hinter normalen Eingriffen wie Scene-Framing. Himmel nochmal, selbst die DSA-Abenteuer geben selten den expliziten Hinweis ein Ergebnis zu erzwingen. Meist wird auch da die Situation einfach so aufgebaut, dass es nur eine Lösung gibt.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 16.04.2010 | 13:22
Du machst da meines Erachtens eine Kategorie auf "railroadende Eingriffe", die IMO nur noch auf der Ebene des tatsächlichen Geschehens am Tisch analyiserbar ist und die IMO für die allgemeine Diskussion nur Verwirrung stiftet.
Ja, ja und ja. Das Problem, das entsteht, wenn Railroadingdiskussionen emotional übermäßig aufgeladen oder mit moralinsaurer Attitüde geführt werden, ist doch zweigeteilt:

Erstens können viele Leute der Diskussion nicht vollends folgen und nehmen dann eine verkürzte Sichtweise mit: Railroader sind Betrüger und schlechte Rollenspieler dazu. Dieser Quatsch hat sich mittlerweile unglaublich breit durchgesetzt. Insofern hat man da die vermeintliche Aufklärung über Fehlverständnis von Taktikspiel in der Vergangenheit ("stumpfes Hack & Slay") mittlerweile durch eine globale Verurteilung des eigentlich funktionalen Erzählspieles ersetzt. Das ist keine Aufklärung, sondern Problemverschiebung.

Zweitens vergiftet ein solches Vorgehen die Diskussionskultur nachhaltig. Die Gräben und Konflikte, die sich aus hoffnungslos überhitzten Debatten ergeben haben, wirken spaltend auf eine Gruppe von Hobbyisten und führen so neben der Vernichtung von viel kreativer Energie letztendlich einfach dazu, dass sich viele Leute abwenden. Schade!

Ansonsten finde ich es zwar beeindruckend, wie schnell Du da mit Operationalisierungsvorschlägen zur Messbarkeit von Railroading um die Ecke kommst. Hut ab! Doch mir reicht es schon, wenn sich eine etwas differenziertere Auseinandersetzung mit Railroading durchsetzt. Momentan gehen viele Leute fälschlicher Weise davon aus, dass Erzählspieler verweichlichte Vollidioten sind, die es, überspitzt ausgedrückt, im harten Männerhobby der Rollenspiele zu nichts bringen, weil sie weder verlieren können, noch moralisch integer sind. Und das ist offenkundiger Quatsch. Ob man das empirisch nachzeichnen kann oder will, ist mir dabei nicht so wichtig. Praktisch relevant würde ich es finden, wenn sich die bloße Erkenntnis durchsetzt, dass Railroading ganz schlicht ein keineswegs risikoloses, aber eben auch nicht zwingend falshes Instrument eines SL. Wenn die Leute das kapiert haben, ist aus meiner Sicht viel gewonnen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: carthinius am 16.04.2010 | 13:25
Meist wird auch da die Situation einfach so aufgebaut, dass es nur eine Lösung gibt.
Und sei es nur dadurch, dass das Abenteuer im weiteren Verlauf von lediglich einem bestimmten Ausgang einer Szene ausgeht und alles andere mit "frickeln Sie es halt passend" abhandelt.

@Erik: Lies mal genau, TAFKAKB hat geschrieben "taktikorientiertes SPIEL" und nicht "taktikorientierter Kampf". Das schließt zwar Kampf ein (und ein Spiel mit Distanzklassen, eBE, Rüstungszonen etc. erscheint mir schon taktisch sein zu wollen, sonst müsste man nicht dieses Aufhebens darum machen), aber eben auch taktische Entscheidungen beim Charaktererschaffen und -steigern; wenn es nicht so wäre, bräuchte man kein Punktekaufsystem, dass einen nach der sinnvollsten Kombi für einen bestimmten Charakterbau suchen lässt und so suggeriert, dass es bestimmte Bereiche des Spiels gegeneinander ausbalanciert.
Aber genau das tut es eben nicht (oder nicht sehr gut).

So gesehen wäre es sinniger, wenn die DSA-Autoren eben mal sich einigen würden, was sie eigentlich wollen. Ja, sie sagen, sie wollen sich nicht einigen, weil es ja so viele Spielstile etc. gibt. Richtig, aber ein Spiel, dass nicht einmal sinnvoll seine eigenen Regeln umsetzt (oder gar umsetzen kann), sollte vielleicht mal über eine größere Korrektur nachdenken.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 16.04.2010 | 13:30
Und sei es nur dadurch, dass das Abenteuer im weiteren Verlauf von lediglich einem bestimmten Ausgang einer Szene ausgeht und alles andere mit "frickeln Sie es halt passend" abhandelt.

@Erik: Lies mal genau, TAFKAKB hat geschrieben "taktikorientiertes SPIEL" und nicht "taktikorientierter Kampf". Das schließt zwar Kampf ein (und ein Spiel mit Distanzklassen, eBE, Rüstungszonen etc. erscheint mir schon taktisch sein zu wollen, sonst müsste man nicht dieses Aufhebens darum machen), aber eben auch taktische Entscheidungen beim Charaktererschaffen und -steigern; wenn es nicht so wäre, bräuchte man kein Punktekaufsystem, dass einen nach der sinnvollsten Kombi für einen bestimmten Charakterbau suchen lässt und so suggeriert, dass es bestimmte Bereiche des Spiels gegeneinander ausbalanciert.
Aber genau das tut es eben nicht (oder nicht sehr gut).

So gesehen wäre es sinniger, wenn die DSA-Autoren eben mal sich einigen würden, was sie eigentlich wollen. Ja, sie sagen, sie wollen sich nicht einigen, weil es ja so viele Spielstile etc. gibt. Richtig, aber ein Spiel, dass nicht einmal sinnvoll seine eigenen Regeln umsetzt (oder gar umsetzen kann), sollte vielleicht mal über eine größere Korrektur nachdenken.

Ja, das stimmt. Taktischen Charakterbau unterstützt DSA naürlich sehr gut. Das wollte ich nicht bestreiten.

Ich finde übrigens den Kompromiss zwischen Realismus-es gibt stärkere und schwächere Klassen-und Ausgeglichenheit (Fairness, Balance) gelungen.

Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 16.04.2010 | 13:32
So gesehen wäre es sinniger, wenn die DSA-Autoren eben mal sich einigen würden, was sie eigentlich wollen. Ja, sie sagen, sie wollen sich nicht einigen, weil es ja so viele Spielstile etc. gibt. Richtig, aber ein Spiel, dass nicht einmal sinnvoll seine eigenen Regeln umsetzt (oder gar umsetzen kann), sollte vielleicht mal über eine größere Korrektur nachdenken.
Ja genau. Das ist offenkundiger Unfug. Ich bin mir aber sicher, dass sich die DSA-Leute dessen bewusst sind. Andererseits ist es schwer, den momentanen Kurs zu ändern, weil sich die aktuelle Kultur des DSA-Spiels ziemlich stark eingeprägt hat. Das in der erforderlichen Tiefe zu korrigieren hieße, am wirklichen Kern des Produkts zu schrauben - und das ist etwas, was die gesamte Firma in den Ruin führen könnte. Ich prophezeie es ja seit Jahren: die Lösung wird darin bestehen, dass über kurz oder lang ein Parallelregelwerk erscheint, welches die Regeln den Abenteuern anpasst. Eine Andeutung in diese Richtung gab es ja bereits mit der Benennung der Regeln des John-Sinclair-Rollenspiels: Ulisses-Universalregeln. Nachtigall ick hör Dir trapsen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 16.04.2010 | 13:41
Scene Framing ist ein ganz anderer Stiefel als Railroading. Beim Scene Framin wird lediglich bei uninteressanten Abschnitten die Vorspultaste gedrückt. Und auch da ist es nach meiner Erfahrung üblich, dass der SL erst nachfragt, ob jemand vor dem Zeitsprung noch was machen möchte. Je nach "Kniefieseligkeit" der Gruppe / des SLs können bzw. müssen die Spieler auch noch weitere Handlungsweisen während der übersprungenen Zeit erklären.

Das Werkzeug eignet sich z.B. gut zur Handhabung von Überlandreisen. Eine 14tägige Reise kann also z.B. so aussehen:
SL: "So, seid ihr abmarschbereit? Wollt ihr noch was spezielles machen, bevor ihr aufbrecht?"
Gruppe: "Wir haben uns für die Reise vorbereitet und können los."
SL: "Gut. Ihr macht euch also auf den Weg. Nach 2 Wochen kommt ihr in Sichtweite der Stadt X."

Meinetwegen kann der SL das noch aussschmücken, indem er beschreibt, wie sich die Gruppe in der Wildnis mit Nahrung versorgt, wie das Wetter ist und so weiter. Wenn gewünscht, können auch die Spieler noch etwas ausschmücken: wie sie ihr Lager aufschlagen, wie die Wachen eingeteilt werden, was sie sich für Geschichten erzählen und so weiter.

Vielleicht soll aber auch zwischendurch etwas passieren, sodass der Vorspulmodus unterbrochen werden muss. Das kann dann auch so und so gehandhabt werden. Zum Beispiel der allseits beliebte Banditenüberfall. Der Railroader würde einfach sagen "Plötzlich ploppen aus den umliegenden Büschen Banditen auf und greifen euch an". Der nicht-Railroader könnte stattdessen erstmal festlegen, wie gut die Banditen ihren Hinterhalt gelegt haben, und dann die Gruppe Proben ablegen lassen, ob sie die Gefahr rechtzeitig bemerken.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 16.04.2010 | 13:45
@ Feuersänger: Markus wollte nach meinem Verständnis darauf hinaus, dass eine Beurteilung der diversen Formen von Beschneidung der Handlungsoptionen der Spieler enorm schwierig ist. Man kann ziemlich gut Beispiele konstruieren, welche prototypisch für die eine oder andere Ausprägung stehen. Generell ist es jedoch quasi unmöglich, zu einer Beurteilung zu kommen, was genau nun im konkreten Einzelfall vorlag. Und deshalb wird das Gespräch häufig auf eine Metaebene der Moral gelenkt. Vermi hat sich mal an einer diesbezüglichen Erklärung für das Erzählspiel versucht. Mehr hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,53504.0.html).

EDIT: Nun endet übrigens meine frei verfügbare Zeit leider wieder. Lese mir aber sehr gerne die weiteren Beiträge durch, auch wenn es zu aktiven Beiträgen von mir wohl nicht mehr reichen wird. Schönes Wochenende!
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Horatio am 16.04.2010 | 13:51
DSA mit John Sinclair Regeln? Das wär mal geil :D (schönes kleines System btw.^^).
Tatsächlich würde das Illusionismus schwer machen, da hier der SL nicht würfeln muss und ergo nicht drehen kann^^.

Damit wird tatsächlich eine ganze Abenteuerkultur zerstört (die nicht DSA-spezifisch ist, aber hier guten Nährboden gefunden zu haben scheint), da ein "Scheitern an der falschen Stelle" plötzlich vorkommen kann. Damit sind klassiche lineare Abenteuer nicht mehr drin, bzw. sehr unbefriedigend und ebenso wird man sich mal Gedanken machen müssen, wann und wofür man Würfeln lässt.

Glaubt ihr wirklich, die DSA Redaktion tut sich das an? Das würde in kürzester Zeit eine komplette Spielkultur zerrreisen..
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Zwart am 16.04.2010 | 14:04
Zitat
DSA mit John Sinclair Regeln? Das wär mal geil
Eine Konvertierung gibt es bereits, auch wenn sie noch nicht fertig ist.
Schau mal hier (http://www.blutschwerter.de/f4-das-schwarze-auge/t51494-das-schwarze-auge-mit-regeln-des-john-sinclair-abenteuerspiels-seite4.html#post1371188) :)
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 16.04.2010 | 14:24
Und ich weiß aus sicherer Quelle, dass solche Überlegungen definitiv angestellt werden. Warum auch nicht? Wie gesagt: weder sind die DSA-Leute blöd noch blind. Aber die Lösung über die John-Sinclair-Regeln fänd ich auch ziemlich clever. Aber parallel und alternativ zu DSA4 wohlgemerkt!
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Markus am 16.04.2010 | 14:26
@ TAFKAB
Echtes Railroading ist schlecht. Es ist ein Form vom Bully-ing bei der der SL sein Ding durchzieht, egal was die Spieler wollen. Und es ist eben eine Unsitte, ein soziales Fehlverhalten, eine grobe Unhöflichkeit, die immer noch nicht ausgerottet ist, immer noch zahlreiche Apologeten findet und die hier in Deutschland vom verkaufs- und spielerstärksten Rollenspiel in praktisch jedem Abenteuer als der richtige oder zumindest der normale Weg im Rollenspiel beschrieben wird. Das am Rande dieser Auseinandersetzung das funktionale Erzählspiel diskreditiert ist ist ein Kollateralschaden den ich bedauere, aber letztlich bereit bin in Kauf zu nehmen.

Zur Vergiftung der Diskussionskultur: Auf die echten Railroader, also Leute, die ein Problem damit haben, wenn man ihnen sagt, du bist nicht besser/schöner/schlauer als deine Mitspieler, nimm Rücksicht und trample nicht einfach in deinem kreativen- (oder machtbedingten)-Höhenflug auf ihren Interessen herum lege ich keinen Wert. Die können hingehen wo der Pfeffer wächst und je mehr mit dem Rollenspiel aufhören desto besser. Hier gilt Regel 0 und ich habe noch kein Hobby, keine Organisation und keine Gruppe erlebt, die ernsthaft davon profitiert hätte, assoziale Mitglieder in ihren Reihen zu haben.

Zitat
Momentan gehen viele Leute fälschlicher Weise davon aus, dass Erzählspieler verweichlichte Vollidioten sind, die es, überspitzt ausgedrückt, im harten Männerhobby der Rollenspiele zu nichts bringen, weil sie weder verlieren können, noch moralisch integer sind. Und das ist offenkundiger Quatsch.
Die ungenannten "vielen Leute" würde ich normalerweise als argumentatives Foul kritisieren, genauso wie die ungenannten Träger der Meinung vom "harten Männerhobby". Letzteres kenne ich nur aus der Settembrini-Ecke, und das ist ein kleiner Haufen der sich für was besseres hält. Dieses Grüppchen taugt nicht als Vertreter von "viele Leute".
That said, ich habe auch Zweifel am funktionalen Erzählspiel. Gut, ich kenne einige Spieler, die wollen sich wirklich nur berieseln lassen, die wollen einen Erzählonkel und sind zufrieden, wenn sie relativ zur Relevanz der Ereignisse ein bisschen die Stühle verrücken können. Ich kenne aber viel mehr Spieler, die sich mit Freude und Begeisterung einbringen, wenn man sie lässt. Ich kenne eine Handvoll SLs, die Erzählonkeln nachdem sie mit ihrer Gruppe die Alternativen ausprobiert und durchdiskutiert haben. Ich kenne viel mehr SLs bei denen die Zustimmung zum Participationism seitens der Spieler aus Unkenntnis der Alternativen resultiert, daraus dass die Alternativen entsprechend einseitig präsentiert wurden oder es schlicht ohne diese Zustimmung keine Spielrunde gäbe.
Ich kenne online jede Menge Vertreter des "funktionalen Erzählspiels" die de facto echtes Railroading betreiben, dies aber bemänteln wollen. Jede Menge Leute, die auf ihre Art genauso borniert und ahnungslos sind wie die mit dem "harten Männerhobby", die genauso wie jene ihren Tellerrand für die Welt halten.
Was ich aber wirklich nur von den "funktionalen Erzählspielern" kenne ist die weit verbreitete Unaufrichtigkeit im Umgang mit den Mitspielern. Gerade die Zustimmung zum Participationism wird oft genug (zumindest nach Selbstauskunft) einfach nur angenommen. Hier würde ich mir von den funktionalen Erzählspielern (also den echten) mehr Support in Form von "so habe ich das mit meiner Gruppe abgeklärt", mehr theoretische Investitionen in die Abklärung dieser Freiwilligkeit und die langfristige Sicherung der Zustimmung und auch mehr Kritik an denjenigen wünschen, die sich mit "Zustimmung" nur tarnen wollen. Als Nebeneffekt wäre dann auch die Abgrenzung von den echten Railroadern einfacher: Dann könnte man nämlich sagen "Nein, wie haben X, Y und Z gemacht und uns so geeinigt. Diese Kritik trifft auf uns nicht zu." Die unvermeidlichen Freunde des "harten Männerhobbys" wird mal wohl weiter ignorieren müssen.

Zitat
Praktisch relevant würde ich es finden, wenn sich die bloße Erkenntnis durchsetzt, dass Railroading ganz schlicht ein keineswegs risikoloses, aber eben auch nicht zwingend falshes Instrument eines SL. Wenn die Leute das kapiert haben, ist aus meiner Sicht viel gewonnen.
Autsch! Was ist hier mit Railroading gemeint?
Steuernde Eingriffe? In dem Fall müsste ich widersprechen, der ganze Sinn meines vorherigen Posts war ja, dass steuernde Eingriffe per se nicht hinreichend für Participationism sind. Von daher tue ich mich auch schwer, überhaupt sinnvoll von Railroading als Instrument zu sprechen, weil es nach meiner Ansicht eben eine Vorgehensweise/Methode/ein Spielstil ist, die/der erst aus der Summe der Einzeleingriffe erkennbar wird (wenn wir die Absichten der SL mal außen vor lassen).
Die Abgrenzung von der Fraktion "der SL hat nichts zu wollen" ist, solange nur Menschen mitspielen, IMO überflüssig. Die Idee, ein Mensch könne "nichts wollen" ist lächerlich.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Teylen am 16.04.2010 | 14:35
Der Einschaetzung TAFKABs hinsichtlich DSA stimme ich so zu.
Und schrieb es zuvor auch bereits so, versuchte es zumindest.

Unabhaengig davon ob die Regeln sowie das dicht ausgearbeitete Setting tatsaechlich eine simulative Spielweise ermoeglichen zielen sie meines Erachtens deutlich darauf ab.
Ein simulatives Spiel muss nicht unbedingt Regeln fuer einen taktisch-defizilen Kampf beeinhalten. Ist bei den "Sims" schliesslich auch nicht der Fall.

Vielleicht, und das ist nur ein sehr spontaner, vager Gedanke, kann man DSA mit den Sims tatsaechlich vergleichen? Man zieht herum, macht eine Menge "gutes", hat dafuer auch klar definierte Regeln / Parameter, was nichts daran aendert das an verschiedenen Stellen in der Praxis eher nach dramatischen Gesichtspunkten vorgegangen wird und der Simulative Ansatz in den Hintergrund der Geschichte tritt.


Die Diskussion ueber die Verwerflichkeit verschiedener SL Vorgehensweisen hingegen halte ich nun endgueltig fuer Off Topic. Weshalb ich mich bereits auf die vorherigen Posts innerhalb diesen Threads nicht auesserte.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.04.2010 | 14:37
@ TAFKAKB
Volle Zustimmung.

Echtes Railroading ist schlecht. Es ist ein Form vom Bully-ing bei der der SL sein Ding durchzieht, egal was die Spieler wollen. Und es ist eben eine Unsitte, ein soziales Fehlverhalten, eine grobe Unhöflichkeit, die immer noch nicht ausgerottet ist, immer noch zahlreiche Apologeten findet und die hier in Deutschland vom verkaufs- und spielerstärksten Rollenspiel in praktisch jedem Abenteuer als der richtige oder zumindest der normale Weg im Rollenspiel beschrieben wird.
AAARGH  ::)
NEIN!!!

Es stimmt, dass bei DSA-Abenteuern davon ausgegangen wird, dass der SL die SCs wieder zurück auf die Abenteuerschiene lenkt, falls sie sich davon entfernen.
1) Es stimmt, nicht, dass es egal ist, was die Spieler wollen. Wenn die Spieler freies RPG wollen, spielen sie keine DSA-Abenteuer. So einfach ist das. Wer DSA Abenteuer spielt und weiß, was es mit DSA-Abenteuern auf sich hat, der will, dass der SL ihn an die Hand nimmt und durch den Plot führt. (Sonst würde er keine DSA Abenteuer spielen.)

2) Es stimmt nicht, dass DSA seinen Weg als den einzig wahren Weg ansieht. Im Gegenteil, das ist der DSA spezifische Weg, der ihm von der Konkurrenz unterscheidet.

Ich habe viel eher den Eindruck, dass die Anhänger des freien Spiels ihren Weg als den einzig wahren Weg ansehen.

Aber um nochmal auf den Kernpunkt zurückzukommen:
Es ist unhöflich, wenn ein Spieler freies Spiel will, ihn durch ein vorgefertigten Plot zu führen.
Es ist nicht unhöflich, einen Spieler durch einen vorgefertigten Plot zu führen, der das auch will.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Markus am 16.04.2010 | 14:44
@Feuersänger
Genau wie TAFKAKB gesagt hat. Auf der Ebene der Einzelentscheidung geht das nur in wenigen, klaren Fällen. Selbst da kann am Tisch noch was gelaufen sein, was am in-game Ablauf nicht ersichtlich ist. Konkret:
SL fragt: Will noch jemand was machen? Alphatier der Spielgruppe sagt: Ne, wir sind fertig und können los. Graue Maus der Spielergruppe hebt die Hand und macht den Mund auf, lässt die Hand dann aber fallen und fügt sich. Freiwillige Zustimmung? Railroading? Das kriegen wir in dem Fall nur raus, wenn wir (a) die graue Maus überhaupt bemerken (bzw. der uns davon Erzählende sie bemerkt hat und uns das auch mitteilt, weil er es für relevant hält) und (b) sie fragen, ob sie den "Kompromiss" letztlich gern eingegangen ist oder sich gezwungen fühlte.
Beim Überfall das selbe: ob die Banditen einfach im Vorfeld gut gewürfelt haben (kann auch außerhalb der Spielrunde passiert sein) oder einfach massive situative Vorteile haben, die die SL in die Weltbeschreibung eingebaut hat ist dem Ergebnis "Banditen springen aus dem Busch" nicht anzusehen. Muss die SL am Tisch auswürfeln, ob gerade prasselnder Regen fällt, der Geruch und Geräusche der Banditen verdeckt? Muss sie die Eignung des Geländes zum Verstecken auch noch auswürfeln? Vielleicht gar noch das Kompetenzniveau der Banditen vor dem Hintergrund der sozio-ökonomischen Situation und der jüngeren Geschichte der Gegend?

(Ich weiß, dass deine Antwort 3x Nein ist) also bleibt uns nur die Absicht dahinter, oder eben, meine obigen Vorschläge: Gesamtverlauf oder Spielerfreiheitsgrade.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 16.04.2010 | 14:57
@ Markus: Bei den "vielen Leute" und das dem "harten Männerhobby" dachte ich hauptsächlich an weite Teile der Blutschwerter. Das ist zwar gemessen an Klicks immerhin das zweitgrößte deutsche Rollenspielforum, aber ich halte diese Ansicht dort für die Mehrheitsmeinung. Aber auch im ORK finden sich fraglos sehr viele Vertreter.

Beim konstruktiven Umgang mit Deiner Skepsis bezüglich des Erzählspiels mag eventuell der Text von Florian förderlich sein. Hier (http://nebelland.drei-rollenspiel.de/schisma.pdf). Hilfreich?
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Markus am 16.04.2010 | 15:03
@Eulenspiegel
Vollste Zustimmung zu deinem Kernpunkt.

Es stimmt, dass bei DSA-Abenteuern davon ausgegangen wird, dass der SL die SCs wieder zurück auf die Abenteuerschiene lenkt, falls sie sich davon entfernen.
1) Es stimmt, nicht, dass es egal ist, was die Spieler wollen. Wenn die Spieler freies RPG wollen, spielen sie keine DSA-Abenteuer. So einfach ist das. Wer DSA Abenteuer spielt und weiß, was es mit DSA-Abenteuern auf sich hat, der will, dass der SL ihn an die Hand nimmt und durch den Plot führt. (Sonst würde er keine DSA Abenteuer spielen.)
Das ist genau die ungefragt angenommene Zustimmung die ich so verwerflich [(??? ja, doch, passt!)] finde. Himmel nochmal, praktisch jeder neue Spieler meint erstmal, sein Erstsystem sein Rollenspiel (an sich/als Ganzes). Später geht er davon aus, dass alle anderen Systeme genau so sind. Nach fünf Jahren kennt er fünf Mainstream-Systeme und meint die Grenzen des Hobbies erfasst zu haben. DSA-Abenteuer spielt er, weil sein Kumpel, der Meister sagt, das ist cool, ich hab mir das gekauft, willst du mitspielen. "wissen, was es mit DSA-Abenteuern auf sich hat" tun ein paar Freaks wie wir, die sich damit beschäftigt haben. Der große Rest, der sich nicht online mit seinem Hobby befasst (oder nur bei Alveran und Konsorten) kommt in aller Regel über "Abenteuer X war schlecht" nicht hinaus.
Zitat
2) Es stimmt nicht, dass DSA seinen Weg als den einzig wahren Weg ansieht. Im Gegenteil, das ist der DSA spezifische Weg, der ihm von der Konkurrenz unterscheidet.
Den sie in ihrem ganzen "Wege des Meisters" nicht deutlich herausarbeiten und abgrenzen konnten? IMO eine kühne These.
Im Gegenteil, auch wenn das "impossible thing before breakfast" keine so fröhlichen Urständ mehr feiert wie früher, ich bin mir sehr sicher, dass sich im DSA-Regelwerk und in den Abenteuern nach wie vor die Behauptung finden lässt, die Spieler würden die Geschichte entscheidend beeinflussen. Auf jeden Fall steht NICHT in jedem Abenteuer vorne fett drin, dass (vorgesehen ist, dass) die SL eine Geschichte abspult die die Spieler nicht nennenswert beeinflussen können.
Zitat
Ich habe viel eher den Eindruck, dass die Anhänger des freien Spiels ihren Weg als den einzig wahren Weg ansehen.
Ich nicht, und "die andern sind die andern" wie man in Bayern sagt. Keine Ahnung was die einzeln so denken, wenn es einen Club gibt bin ich nicht Mitglied.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Markus am 16.04.2010 | 15:09
@TAFKAKB
Den hatte ich schon mal in der Hand und hab ihn weggelegt, nachdem die GNS-Narrativisten gleich rausgefallen sind und als Vertreter des Erzähl-orientierten Spiels V:tM herhalten musste. Ich halte V:tM für inkohärentesten Mist und habe die frühen 2000er damit zugebracht, V:tM-Spielern zu erklären, dass das was sie spielen in 90% der Fälle entweder Dunkle Superhelden oder klassisches Railroading in neuem Gewand ist. "Storyteller" war/ist ein furchtbares Wort, das sehr viele benutzt haben um gleichzeitig das Railroading der FAF-Systeme zu reproduzieren _und_ sich moralisch überlegen zu fühlen.
Ich werde mich aber diesmal durchquälen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: carthinius am 16.04.2010 | 15:11
1) Es stimmt, nicht, dass es egal ist, was die Spieler wollen. Wenn die Spieler freies RPG wollen, spielen sie keine DSA-Abenteuer. So einfach ist das. Wer DSA Abenteuer spielt und weiß, was es mit DSA-Abenteuern auf sich hat, der will, dass der SL ihn an die Hand nimmt und durch den Plot führt. (Sonst würde er keine DSA Abenteuer spielen.)

Siehe Hervorhebung: Wobei du hier davon ausgehst, den DSA-Monokulturisten und den Gelegenheitsspielern sei klar, dass es auch anders ginge, und sie hätten sich bewusst dagegen entschieden, anders zu spielen - was ja nicht zwingend der Fall ist. So gesehen ist es auch grober Unfug, im "Wege des Meisters" die verschiedenen Spielarten aufzuzeigen, die es gibt, wenn es dadurch die Spieler ja trotzdem nicht mitbekommen. Vielmehr wird dadurch ja sogar der Spieler entmündigt, weil er ja offenbar gar nicht mit zu entscheiden hat, was am Tisch passiert - denn das entscheidet der Meister. Wenn er zum Kaufabenteuer greift, dann nicht, weil seine Spieler das spielen wollen, sondern weil er das leiten will (aus welchen Gründen auch immer).
Der Spieler weiß doch teilweise gar nicht, was abgeht, was das Abenteuer vorschreibt, wo er jetzt (mehr oder weniger) auf Linie getrimmt wird. Wie soll er dann wissen, dass es anders geht?
Klar, man kann jetzt sagen, wenn die Spieler Borbarad wollen, dann müssen sie halt durch G7 durch. Aber das ist ja die Krux aus der Verquickung von Setting, Plot und Regeln - man kommt aus der Schiene offiziell nur schwer bis gar nicht heraus, und andere Möglichkeiten, Borbarad ins Spiel einzubauen, ohne inoffiziell zu werden, hat man ja gar nicht; ansonsten setzt das wieder Initiative des SL voraus, der verdammt viel ändern müsste, um überhaupt ein nicht-railroadiges Spiel damit zu ermöglichen (bzw. ein Spiel, das eben andere Spielarten ermöglicht außer der einen vorgeschriebenen). Das hat per se noch nicht zu heißen, dass man gleich zu komplett freiem Spiel will - aber allein die Möglichkeit, ergebnisoffen(er) spielen zu wollen, würde vieles vom Vorgeschriebenen zunichte machen.

EDIT: Ich sehe grad, Markus sieht das ähnlich. Dann sind wir schonmal zwei.  ;D
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Teylen am 16.04.2010 | 15:21
Das ist genau die ungefragt angenommene Zustimmung die ich so verwerflich
Es existiert keine ungefragt angenommene Zustimmung.
Schlicht weil sich Produkte die keine Zustimmung nicht verkaufen oder im Fall das sie gekauft werden nicht benutzt werden.

Deine ungefragt angenommene Ablehnung, sowie darueberhinaus Vermutungen hinsichtlich der (fehlenden) Kommunikation in der Gruppe, wird jedoch durch die Existenz von "gluecklichen DSA Spielern" wiedersprochen.

Zitat
Den sie in ihrem ganzen "Wege des Meisters" nicht deutlich herausarbeiten und abgrenzen konnten? IMO eine kühne These.
Sie arbeiten in "Wege des Meisters" Stile heraus und positionieren DSA entsprechend der herausgearbeiteten Stile - einem einfachen GNS Modell - sowie anderer Produkte.
Allerdings verzichten sie darauf sich einen weiteren, neuen Begriff auszudenken.

Zitat
Auf jeden Fall steht NICHT in jedem Abenteuer vorne fett drin, dass (vorgesehen ist, dass) die SL eine Geschichte abspult die die Spieler nicht nennenswert beeinflussen können.
Es ist auch tatsaechlich nicht so das nachdem dafuer halten der Gruppe kein nennenswerter Einfluss der Spieler, nach der Perspektive der jeweiligen Gruppe, vorliegt.


Deinen Missionierungsdrang respektive die Arroganz hinsichtlich V:tM Spielern - von denen einige bis 2010 praktizierender Weise ueberleben :P - sehe ich als ueberaus bizarr und hinreichend absurd an.
Leider fehlt mir ein persoenliches "Feind-Sytem" an dem ich illustrieren kann wie bizarr und absurd es ist.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.04.2010 | 15:27
Siehe Hervorhebung: Wobei du hier davon ausgehst, den DSA-Monokulturisten und den Gelegenheitsspielern sei klar, dass es auch anders ginge, und sie hätten sich bewusst dagegen entschieden, anders zu spielen - was ja nicht zwingend der Fall ist. So gesehen ist es auch grober Unfug, im "Wege des Meisters" die verschiedenen Spielarten aufzuzeigen, die es gibt, wenn es dadurch die Spieler ja trotzdem nicht mitbekommen.
Ja, die Aufteilung von Spielerbuch und Spielleiterbuch finde ich sowieso Unsinn.

Imho hätte es ein einziges Regelwerk geben sollen und dort gäbe es dann irgendwo ein Unterkapitel "unterschiedliche Spielstile". Dieses Kapitel kann sich dann jeder durchlesen.

Insofern sehe ich das durchaus als Fehldesign. Allerdings denke ich nicht, dass man das extra gemacht hat, um die Spieler kleinzuhalten.

Zitat
Vielmehr wird dadurch ja sogar der Spieler entmündigt, weil er ja offenbar gar nicht mit zu entscheiden hat, was am Tisch passiert - denn das entscheidet der Meister. Wenn er zum Kaufabenteuer greift, dann nicht, weil seine Spieler das spielen wollen, sondern weil er das leiten will (aus welchen Gründen auch immer).
Jain. Also zumindest in unserer Gruppe wurde dadrüber gesprochen, welches Abenteuer wir als nächstes spielen wollen. Dann wurde das Geld zusammengelegt und wir kauften das AB. (Manchmal hat jemand auch noch ein AB im Regal stehen und sagt, dass er das mal gerne leiten würde. Dieser Vorschlag wurde meistens akzeptiert, da er ja auch mit Geld sparen verbunden ist.)

So war das zumindest während meiner Teenager-Zeit. (Neuerdings spielen wir hauptsächlich selbst ausgedachte ABs und keine Kauf-ABs mehr.)

Zitat
Der Spieler weiß doch teilweise gar nicht, was abgeht, was das Abenteuer vorschreibt, wo er jetzt (mehr oder weniger) auf Linie getrimmt wird. Wie soll er dann wissen, dass es anders geht?
Aber genau das gleiche Problem hast du bei freien Abenteuern doch auch: Woher soll da ein Spieler wissen, dass es auch anders geht?

Das "Ich weiß nicht, dass es auch andere Spielstile gibt" ist doch kein Railroading-immanentes Problem, sondern tritt doch bei jedem Spielstil auf, wenn man diesen nur in Monokultur erlebt.

Zitat
man kommt aus der Schiene offiziell nur schwer bis gar nicht heraus, und andere Möglichkeiten, Borbarad ins Spiel einzubauen, ohne inoffiziell zu werden, hat man ja gar nicht;
Naja, bei freien Spiel wirst du ja so oder so inoffiziell.

Es steht ja nunmal fest, was Borbarad alles so geschafft hat, bevor er besiegt wurde. Wenn du jetzt freies Spiel machst, weichst du ja fast automatisch davon ab.

Ich sehe also nicht, wie man "freies Spiel" und "entspricht der offiziellen Historie" unter einen Hut bringen sollte. Bei einem der beiden Sachen muss man zwangsläufig Abstriche machen.

Zitat
ansonsten setzt das wieder Initiative des SL voraus, der verdammt viel ändern müsste, um überhaupt ein nicht-railroadiges Spiel damit zu ermöglichen
Das gleiche Problem hat man auch bei freiem Spiel: Es setzt enorm viel Initiative des SLs voraus, um ein railroadendes Spiel damit zu ermöglichen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 16.04.2010 | 15:47
@TAFKAKB
Den hatte ich schon mal in der Hand und hab ihn weggelegt, nachdem die GNS-Narrativisten gleich rausgefallen sind und als Vertreter des Erzähl-orientierten Spiels V:tM herhalten musste. Ich halte V:tM für inkohärentesten Mist und habe die frühen 2000er damit zugebracht, V:tM-Spielern zu erklären, dass das was sie spielen in 90% der Fälle entweder Dunkle Superhelden oder klassisches Railroading in neuem Gewand ist. "Storyteller" war/ist ein furchtbares Wort, das sehr viele benutzt haben um gleichzeitig das Railroading der FAF-Systeme zu reproduzieren _und_ sich moralisch überlegen zu fühlen.
Ich werde mich aber diesmal durchquälen.
Ich fand den Text - trotz aller existierenden Schwächen - ziemlich gelungen (zumindest das erste Beispiel, beim zweiten verließen sie mich dann auch. Du legst die Finger aber in eine auch aus meiner Sicht existierende Wunde. Florian dürfte sich dessen ebenfalls bewusst sein, hat das Beispiel jedoch mutmaßlich zwecks Anschaulichkeit gewählt. Es stimmt aber natürlich: bei VtM existiert ein ähnliches Problem wie bei DSA: Regeln und Setting passen nicht zusammen. Wer das Charakteroptimieren im Spiel ausreizen möchte, landet bei Dunklen Superhelden. Und wer Erzählspiel betreiben will, steht alleine im Regen. Zumal sogar auch bei VtM die wenigen Abenteuer pures Railroading beinhalten (besonders schlimm sind diese "Diablerie-X"-Dinger). Übrigens kommt Florian hier morgen zum Grillen vorbei. Ich werde ihm Deine berechtigte Kritik gerne unter die Nase reiben  :D
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Markus am 16.04.2010 | 16:12
@Teylen
- Nein, Kauf/Konsum impliziert keineswegs Zustimmung. Unkenntnis produziert das selbe Ergebnis.
- Ich nehme keine Ablehnung an, ich gehe schlicht davon aus, dass vielen die Alternativen nicht bekannt sind (Das dürfte wohl Fakt sein. Wie "viele" es sind kann ich nicht sagen, aber aus der persönlichen Erfahrung heraus mindestens 50%) Und, dass bei Kenntnis der Alternativen ein gewisser Prozentsatz unbekannter Größe sich für eine dieser Alternativen entscheiden würde. Wie's eben meistens ist, wenn Menschen mehr Alternativen zur Auswahl haben.
- Fehlende Kommunikation innerhalb der Gruppen ist mir aus persönlicher Erfahrung und zahllosen Online-Diskussion als überaus häufiges Phänomen bekannt. Grundsätzlich möglich, dass ich das überschätze, aber dass es kein exotisches Ereignis ist, das nur alle Jubeljahre mal vorkommt ist Fakt.
- "glückliche DSA-Spieler" widerlegen meine These nicht. Das sollte eigentlich logisch eindeutig klar sein.

- WdM: Mein Punkt war, dass WdM eben nicht hergeht und sagt: "DSA-Abenteuer sind fast immer echtes Railroading in Reinstform. Hier kommt, was man dafür als SL tun muss ..." Meinetwegen mit einem zweiten Teil für Leute, die keine Kaufabenteuer wollen und auch nicht so spielen wollen.
Lies dir mal bei Gelegenheit Doms "Wie spielt man DSA richtig (http://www.math.tu-clausthal.de/~madow/WieDSARichtig.pdf)" durch. Da findest du auf knappen 37 Seiten genau den von mir für mündige Zustimmung geforderten Diskussionsprozess in vorbildlicher Weise durchexerziert. WdM kann da nicht mal im Ansatz ran.

Zitat
Es ist auch tatsaechlich nicht so das nachdem dafuer halten der Gruppe kein nennenswerter Einfluss der Spieler, nach der Perspektive der jeweiligen Gruppe, vorliegt.
Ein sehr guter Punkt, Vielen Dank, dass du darauf hinweist.
Allerdings bezog ich mich explizit auf die Geschichte als das Ding, auf das die Spieler keinen nennenswerten Einfluss haben. Du hast recht, sie haben nennenswerten Einfluss auf andere Dinge und diese mögen durchaus nach ihrem Empfinden alles sein, worauf sie Einfluss haben wollen und damit ihr Einfluss - aus ihrer Sicht - vollständig.


Missionierungsdrang, Arroganz  wtf? Ich stelle schlicht fest, dass ich viele V:tM-Spieler kennengelernt habe, die ich für Idioten halte/hielt weil sie mieses Verhalten mit "Storyteller" gerechtfertig haben. Die Analyse der Inkohärenz und Widersprüchlichkeit des Regelwerks ist so oft durchexerziert worden, das hat du bestimmt schon zig Mal gelesen oder kannst es googlen. Aber und damit

@TAFKAKB
Hab mir den Text jetzt durchgelesen und es hat wenig geholfen. Mal aus meiner Sicht:
Funktionales Erzählspiel hat für mich ein inhärentes Paradox über das ich nicht hinweg komme. Die Prämisse ist, wir spielen eine Geschichte, "großes" Drama, schicksalshafte Entscheidungen und so weiter und so fort. Da bin ich voll dabei. Dann aber entschließt man sich, diese Geschichte einer einzigen Person anzuvertrauen, die - mal ganz ehrlich - in 99% der Fälle nicht mal halb so gut darin ist Geschichten zu schreiben wie ein x-beliebiger Schreibsklave in irgendeiner Billig-Soap. Das ist Fanfiction. Und ich, also für mich persönlich, les mir die weder durch noch will ich sie mir am Rollenspieltisch erzählen lassen. (Und da schließe ich die DSA-Autoren durchaus mit ein, das sind meist auch nur semi-professionelle Schreiberlinge (oder eben Fans))
Mir (!) erscheint es als das natürlichste der Welt, in dieser Situation, wenn ich schon als Gruppe am Tisch sitze und Story! will, auch die kreativen Potentiale _aller_ Beteiligten weitestmöglich anzuzapfen. Ob das Ergebnis dadurch "besser" wird sei dahingestellt, vielfältiger wird es in jedem Fall.

p.s. Um Himmels willen, lass den (mir persönlich nicht bekannten) Florian in Ruh'. Der Text ist AFAIK älter, und Florian hat AFAIK hier auch einen Account. Versaut euch das Bierchen nicht mit der Debatte über ein System, das OOP ist.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.04.2010 | 16:23
Da bin ich voll dabei. Dann aber entschließt man sich, diese Geschichte einer einzigen Person anzuvertrauen, die - mal ganz ehrlich - in 99% der Fälle nicht mal halb so gut darin ist Geschichten zu schreiben wie ein x-beliebiger Schreibsklave in irgendeiner Billig-Soap. Das ist Fanfiction. Und ich, also für mich persönlich, les mir die weder durch noch will ich sie mir am Rollenspieltisch erzählen lassen. (Und da schließe ich die DSA-Autoren durchaus mit ein, das sind meist auch nur semi-professionelle Schreiberlinge (oder eben Fans))
1) Also ich denke, die meisten DSA-Autoren könnten auch bei einer Billig-Soap mitschreiben, wenn sie denn wollten. ;)

2) Du persönlich magst keine Fanfictions. Ist dein gutes Recht. Niemand zwingt dich, Fanfictions zu lesen.
Daraus darfst du aber nicht ableiten, dass Fanfictions schlecht sind. Es gibt Leute, die lesen ganz gerne Fanfictions.

Zitat
Mir (!) erscheint es als das natürlichste der Welt, in dieser Situation, wenn ich schon als Gruppe am Tisch sitze und Story! will, auch die kreativen Potentiale _aller_ Beteiligten weitestmöglich anzuzapfen.
Bloß ist natürlich nicht immer gleich gut.

Es geht nicht darum, ob es natürlich ist, das kreative Potential eines Spielers anzuzapfen. Es geht darum, ob der Spieler will, dass sein kreatives Potential angezapft wird. Und darum, ob der Spieler überhaupt will, dass er mitverantwortlich für die Story ist. (Bzw. sich Gedanken um die Story machen muss.)

Du magst das nicht. Das hast du in deinen Posts schon klar gemacht. Aber andere können so etwas durchaus wollen. (Ob es nun natürlich ist oder nicht, ist dafür irrelevant.)
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 16.04.2010 | 16:25
Ganz kurz, weil auf dem Sprung: Doms Text kannte ich noch gar nicht. Aber ich halte große Stücke auf den Mann und freue mich auf die Lektüre.

Ansonsten greift Dein Verständnis des Erzählspiels für meine Begriffe zu kurz. Nicht nur der SL, sondern auch die Spieler sind selbstverständlich an der Entwicklung der Story beteiligt. Der berühmte Taschenlampenfallenlasser ist zwar mittlerweile ein geflügeltes Wort (dessen Ursprung ich nicht einmal kenne), aber das mag Hinweis genug darauf sein, wie auch die Spieler eine Situation im Sinne der Story beeinflussen können. Wenn das jemand im taktischen Spiel macht, gehört er zwar selbstredend verprügelt, aber im Erzählspiel kann das durchaus sinnvoll sein - es erfordert aber großes Fingerspitzengefühl. Wenn der Taschenlampenfallenlasser ein solches Situationsgespür nämlich nicht aufzubringen imstande ist, kann er der Gruppe ziemlich schnell das Spiel versauen.

Davon abgesehen stimme ich Dir auch darin zu, dass ein großer Teil der "Literatur", ob nun als Rollenspielroman oder getarnt als Abenteuer, Schrott ist. Das sollte aber kein Argument sein, das Erzählspiel abzulehnen, weil es auch genügend schlecht konzipierte Dungeons bzw. allgemein grottige Szenarien für Taktikspiele gibt. Es liegt in den Händen der Gruppe, wie die Qualität aussieht und ich kann mich in meiner Stammgruppe an wirklich viele, große Momente erinnern, in denen wir zumindest für unsere Begriffe unglaublich tolle und intensive Rollenspielsitzungen hatten, EDIT: die beim taktikspiel in dieser Form nach meiner Überzeugung nicht möglich gewesen wären. Dass das bei Licht betrachtet und kohärent niedergeschrieben in den allermeisten Fällen nicht über ein niedriges literarisches Niveau herauskommt: okay. Aber für den Moment, wie auch rückblickend Jahre später war die entstandene Geschichte großartig und nachhaltig verbindend (selbst wenn auch da die Qualität vermutlich für Außenstehende kaum ersichtlich wäre).
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: carthinius am 16.04.2010 | 16:48
1) Also ich denke, die meisten DSA-Autoren könnten auch bei einer Billig-Soap mitschreiben, wenn sie denn wollten. ;)

2) Du persönlich magst keine Fanfictions. Ist dein gutes Recht. Niemand zwingt dich, Fanfictions zu lesen.
Daraus darfst du aber nicht ableiten, dass Fanfictions schlecht sind. Es gibt Leute, die lesen ganz gerne Fanfictions.
Ich denke, du verstehst ihn miss. Er meint primär den Meister, nicht den DSA-Autor, dem das Erzählen der Geschichte obliegt. Dass die Vorgabe des Abenteuers natürlich Fan-Fiction ist mit zahlreichen DSA-Mary Sues, liegt bei vielen "metaplotrelevanten" Abenteuern auf der Hand.

Es geht nicht darum, ob es natürlich ist, das kreative Potential eines Spielers anzuzapfen. Es geht darum, ob der Spieler will, dass sein kreatives Potential angezapft wird. Und darum, ob der Spieler überhaupt will, dass er mitverantwortlich für die Story ist. (Bzw. sich Gedanken um die Story machen muss.)

Du magst das nicht. Das hast du in deinen Posts schon klar gemacht. Aber andere können so etwas durchaus wollen. (Ob es nun natürlich ist oder nicht, ist dafür irrelevant.)
Es geht doch eigentlich primär darum, ob die Spieler wissen, dass sie in irgendeiner Weise keinen/wenig Einfluss auf die Story haben, können wir uns darauf einigen? Ob das jetzt natürlich, erstrebenswert oder verdammenswert ist, ist doch erstmal völlig Hupe!
Wenn der Spieler wüsste, dass er sein "kreatives Potential" einbringen könnte bzw. dass er die Option hätte, dem zuzustimmen oder das abzulehnen, wären wir schon weiter. Aber: Diese Wahl hat ein DSA-Spieler doch oft gar nicht! Und ich meine damit jetzt den Spieler, der am Tisch sitzt, nicht den Spieler, der den Meister-Job macht. Der weiß das zwar oft auch nicht (weil Kaufabenteuer-fixiert), aber ihm wird immerhin die Aufgabe übertragen, die Geschichte zu leiten, die sich irgendwer anders ausgedacht hat.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Markus am 16.04.2010 | 16:53
@TAFKAKB
Keine Frage, solche Erfahrungen gibt es - in beiden Fällen. Meine persönliche Erfahrung ist halt, dass die meisten SLs (mich eingeschlossen) eine eher geringe kreative Bandbreite haben. Nach einer Weile (meiner Erfahrung nach 4 bis 20 Spielsitzungen) kenne ich deren Schema und es wird merklich langweiliger. Für mich.
Außerdem gibt es mir schlicht einen Kick, wenn sich alle an der Geschichte beteiligen, mich überraschen, mir Sprungbretter für eigene Ideen liefern usw.

@ Eulenspiegel
wtf?
- Angesichts der immer wieder auffallenden Unfähigkeit innerhalb der Regeln und Beschränkungen Aventuriens zu arbeiten bezweifle ich die Eignung/Fähigkeit der meisten DSA-Autoren für so einen Job. YMMV, das ist nur mein Grund für meine Annahme.
- Ich hab in dem Text ungefähr fünf Mal geschrieben, dass es sich hier um meine ganz persönliche Meinung und mein subjektives Empfinden handelt. Also sei bitte so lieb und erspar mir so Mätzchen wie "... Ist dein gutes Recht. Niemand zwingt dich, ..." Das ist schlicht überflüssig & passiv-aggressiv.
- Genau so wie die Belehrung, was ich daraus ableiten darf, wenn ich diese Ableitung nicht mal im Ansatz angedeutet habe. FWIW mir reichen da gängige literaturwissenschaftliche Maßstäbe oder auch, andersrum, schlicht die Häufigkeit von Phänomenen wie Marry-Sues um _mir_ ein Urteil über Fanfiction-im-Allgemeinen zu bilden.
- Wieviel Spaß jemand an etwas hat tut hier nichts zur Sache. Leute lieben den größten Schrott. Ich auch, und die Anderen sollen es auch weiterhin tun.

- Wieviele Ausrufezeichen muss ich hinter "Mir" machen, damit sich hinterher niemand bemüßigt fühlt, mir mitzuteilen, dass andere anderes wollen (könnten)?

@ Carthinius
Ich meinte schon die Autoren.
Aber Vielen herzlichen Dank, dass du die Debatte wieder aufs Wesentliche zurück führst. Da hätte ich mich doch glatt von Eulenspiegels Einwurf vom Kern ablenken lassen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.04.2010 | 17:18
Ich denke, du verstehst ihn miss. Er meint primär den Meister, nicht den DSA-Autor, dem das Erzählen der Geschichte obliegt.
OK, dann irrt hätte sich Markus auch geirrt:
Die Plots werden ja nicht vom SL, sondern von den DSA-Autoren ausgedacht. Die schriftstellerischen Fähigkeiten des SLs sind dafür irrelevant.

Und es obliegt nicht nur dem SL die Geschichte aus dem AB nachzuerzählen. Es ist beim Railroading ebenso hilfreich, wenn die Spieler sich daran beteiligen und ebenfalls ihre Colour dazu beisteuern, damit die Geschichte aus dem AB auch farbvoll wird.

Zitat
Es geht doch eigentlich primär darum, ob die Spieler wissen, dass sie in irgendeiner Weise keinen/wenig Einfluss auf die Story haben, können wir uns darauf einigen?
Ich sage, dass die Spieler das wissen. Und ich versuche Markus seit einer Seite davon zu überzeugen, dass die Spieler das wissen. Wenn Markus also einlenkt, können wir uns darauf einigen.

Zitat
Wenn der Spieler wüsste, dass er sein "kreatives Potential" einbringen könnte bzw. dass er die Option hätte, dem zuzustimmen oder das abzulehnen, wären wir schon weiter. Aber: Diese Wahl hat ein DSA-Spieler doch oft gar nicht!
Diese Wahl hat man bei einem AB nie:
Entweder man spielt ein Railroad-AB: Dann hat der Spieler keine Wahl und muss auf seinen kreativen Input verzichten.
Oder man spielt ein freies AB, dann hat der Spieler keine Wahl und muss seinen kreativen Input einbringen.

Ein AB, wo der Spieler wirklich die Wahl hat, ob er seinen kreativen Input einbringt oder nicht, habe ich noch nie erlebt. (Und im Prinzip wären dass dann ja zwei ABs in einem: Einmal ein Railroad-AB und einmal ein freies AB, die man beide nur im gleichen Heft anbietet.)

@ Markus
1) Die Unfähigkeit ABs und Regelwerk aufeinanderabzustimmen, deutet in meinen Augen eher auf eine Unfähigkeit der Redax hin, die Regelautoren und die AB-Autoren dazu zu bewegen, sich untereinander abzusprechen. Es deutet aber nicht darauf hin, dass die AB-Autoren schlechte Geschichten schreiben können. (Auch ein Stephen King oder eine Joanne K. Rowling hätten wahrscheinlich Probleme, ihre Geschichten mit dem Regelwerk unter einen Hut zu bekommen.)

2) Wenn du daraus nichts ableiten wolltest, dann ist ja gut. Dann schadet es ja nichts, darauf hinzuweisen, dass du daraus auch nichts ableiten kannst. (Und da du die Qualität ja erst gar nicht ableiten wolltest, wird es dich auch sicherlich nicht stören, dass du die Qualität gar nicht ableiten kannst.)

3) Hättest du geschrieben, dass dir Railroading keinen Spaß macht, hättest du gar kein Ausrufezeichen verwenden müssen.
Du hast aber stattdessen geschrieben, dass es dir als das natürlichste der Welt vorkommt, kein Railroading zu betreiben.

Und hier wollte ich darauf hinweisen, dass es vollkommen irrelevant ist, was natürlich ist und was nicht.

Mir (!) erscheint es als das natürlichste der Welt, nackig rumzulaufen und als Jäger & Sammler zu leben. Und obwohl mir (!) das natürlich vorkommt, trage ich trotzdem Kleidung und studiere (anstatt als Jäger&Sammler zu leben).
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Markus am 16.04.2010 | 17:34
Ich sage, dass die Spieler das wissen. Und ich versuche Markus seit einer Seite davon zu überzeugen, dass die Spieler das wissen. Wenn Markus also einlenkt, können wir uns darauf einigen.
Die Behauptung habe ich schon mehrfach gelesen.
Falls es eine Begründung dafür und eine argumentative Auseinandersetzung mit meinen und Carthinius Argumenten gegeben hat muss ich die überlesen haben. Bitte nochmal darauf hinweisen, vielleicht auch langsamer sprechen.

Zitat
Diese Wahl hat man bei einem AB nie:
Entweder man spielt ein Railroad-AB: Dann hat der Spieler keine Wahl und muss auf seinen kreativen Input verzichten.
Oder man spielt ein freies AB, dann hat der Spieler keine Wahl und muss seinen kreativen Input einbringen.
Wir* waren schon mal so weit, dass es kein binärer Zustand ist. Wir* waren auch schon soweit, das Ganze auf den Input zum Plot einzugrenzen. (* "Wir" in diesem Fall der Thread, nicht wir im Sinne von du und ich.) "kreativer Input" im Allgemeinen wird immer verlangt.

Zitat
Mir (!) erscheint es als das natürlichste der Welt, nackig rumzulaufen und als Jäger & Sammler zu leben. Und obwohl mir (!) das natürlich vorkommt, trage ich trotzdem Kleidung und studiere (anstatt als Jäger&Sammler zu leben).
Und siehe da, ich habe nicht das geringste Bedürfnis, dem etwas hinzuzufügen, es einzuordnen oder deine Subjektivität erneut zu betonen. So billig bin ich lang nicht mehr an das Gefühl moralischer Überlegenheit gekommen. ;-)
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Jens am 16.04.2010 | 17:47
Also, Markus überzeugt den Eulenspiegel nicht. Eulenspiegel überzeugt den Markus nicht. Das Thema dreht sich grade ein wenig im Kreis, aber Markus und Eulenspiegel haben ein kleines Problem: der Jens hat gerade wieder etwas Zeit. Und schließt daher diesen Thread temporär.

Er eröffnet sich in 2W20 Stunden wieder, aber bis dahin seid ihr vielleicht ein wenig heruntergekühlt…

EDIT: Thread wieder offen, ich hoffe die Gemüter haben sich etwas beruhigt :)
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 17.04.2010 | 12:30
Ja, prima, nur 20ger gewürfelt.

Jetzt hab ich vergessen, um was es ging.

Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 17.04.2010 | 12:49
Der Thread war 14 Stunden dicht. ^^

Ich glaub aber auch, der eigentliche Themen-Drops ist hinlänglich gelutscht.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 17.04.2010 | 12:54
Ja, siehst du das denn nicht? Genau das ist es, was man dich denken lassen will.  :verschwoer:
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Ayas am 17.04.2010 | 13:48
Also irgenwie hätte ich ja mit 3W20 und nicht 2W20 gerechnet... >;D

Aber um mal einen neuen Drops einzuwerfen.

Ich möchte auf einen Satz eingehen, den Eulenspiegel in seinem letzten, hier noch stehenden Post von sich gegeben hat.

Zitat
Die Unfähigkeit ABs und Regelwerk aufeinanderabzustimmen, deutet in meinen Augen eher auf eine Unfähigkeit der Redax hin, die Regelautoren und die AB-Autoren dazu zu bewegen, sich untereinander abzusprechen.

Dazu mal die folgende Idee.

Wir haben festgestellt, dass DSA eine über lange Zeit gewachsene Struktur ist, welche kein echtes Design verfolgt, jedoch in gewisser Weise simulationistisch angehaucht ist.
Wer sich die Regeln anschaut, wird feststellen, das die Regeln und die Hintergrundwelt mit der Zeit immer mehr verwoben wurde. Das ist sicherlich auch dem Gedanken der Simulation geschuldet. DSA ist nicht universell oder generisch, oder wie auch immer so was nun genau bezeichnet wird. Dabei sind aber die Grenzen zwischen Hintergrundwelt und Regeln für die Simulation in DSA immer mehr aufgeweicht worden. Oder um es anders auszudrücken, die knappen abstrakten Regelblöcke übernehmen in DSA für viele Spieler einen Großteil der Hintergrundbeschreibung.
Um mal einige Beispiele zu bringen.
Ich weis das die Dracheneiakademie in Khunchom eine Schule für Artefaktmagier ist, weil ich mir die Profession angeschaut hat. Ich habe das AZ oder Wege der Zauberei in die Hand genommen um mich darüber zu informieren und nicht das Thulamidenbuch, dessen Name mir gerade nicht mehr einfällt.
Ein anderes Beispiel sind die Gjalsker. Ich habe aus den Regelnbüchern schon gewusst was diese "neue" DSA4-Volk ist und das Jahre bevor wir den entsprechenden Hintergrundband hatten.
Aber auch sehr konkrete Fälle können dabei sein. Raidri trägt nach DSA3 noch zwei Bastardschwerter. In DSA4 ist das nicht mehr möglich. Also wird die Hintergrundwelt entsprechend angepasst und Anworter und Vergelter sind nun Langschwerter.
Zaubermodifikationen gibt es auch erst seit DSA4, dafür haben Kosmische Veränderungen der Borbi-Kampagne herhalten müssen.
Und umgekehrt wird diese Denkweise aber ebenfalls umgesetzt, wie ein Projekt im DSA4-Forum beweist, wo Magier-Professionen für das Jahr 1000 BF zusammengestellt werden. Wenn das fertig ist, braucht man nicht mehr in ein Hintergrundbuch zu schauen, sondern nimmt sich einfach die entsprechenden Professionen und weis genau, das z.B. Elburumer Magier im Jahr 1000 BF noch nicht exisitiert haben, weil es diese Schule damals nicht gab.
D.h. also das die DSA-Regel in ganz besonderer Weise gleichzeitig auch Hintergrundbeschreibungen sind. Diese Beobachtung habe ich zumindest sehr oft gemacht (was vielleicht die 160 € etwas relativieren dürfte).

Inwiefern könnte nun die Tatsache, das Regeln in DSA gleichzeitig Hintergrundbeschreibungen sind und zwar mehr als es für ein Simulationstool nötig wäre, das Spiel bzw. den SPielstil beeinflussen?
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 17.04.2010 | 13:55
Ich verstehe auch nicht, wieso die Regeln nicht zu den Abenteuern passen.

Wir spielen grad Borbi, also DIE Kampagne bei DSA. Wir verwenden natürlich nicht alle Regeln, sondern suchen sie uns aus, sind ja modular, es läuft also alles wie gedacht.

Bisher sind mir die Regeln noch nie zwischengekommen. Gut, sie unterstützen auch nit, aber ich wüsste jetzt ehrlich auch nicht, wie sie das überhaupt tun sollen. Oder warum? Die laufen eher so nebenher, sind halt ne andere Baustelle, mit der man auch Spaß haben kann.

Ich meine, ernsthaft, die Abenteuer sind so geschrieben, das man keine Regelunterstützung braucht, um sie gut spielen zu können.

Ich hate noch nie den Gedanken: Oh, gerade suchen meine Spieler nach Kraftlinien, jetzt brauch ich unbedingt ne Kraftlinien-Such Regel. Genausowenig hab ich gedacht: Oh, meine Spieler laufen in die falsche Richtung, hätte ich jetzt bloss ne Regel, die sie wieder auf den richtigen Weg zwingt.

Gebt doch mal nen Beispiel, wie die Regeln die Abenteuer unterstützen sollen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 17.04.2010 | 14:28
Ist es nicht gerade bei Borbel so, dass die Regeln stellenweise gebeugt bzw. ignoriert werden müssen (z.B. in Form von über die SC-Regeln erhabenen Meisterpersonen), um den Plot so durchzudrücken, wie die Autoren sich das vorstellen?
Also: die Abenteuer "funktionieren", solange man gerade auf eine Regelunterstützung _verzichtet_. Lässt man hingegen regelkonforme Würfe zu, können einem die bösen Spieler mit ihren PG-Chars den schönen Plot kaputtmachen.

Wohlgemerkt: ich habe die Abenteuer weder gespielt noch gelesen, ich gebe lediglich das wieder, was ich oft darüber gelesen habe.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 17.04.2010 | 14:34
Na, des geht scho. Man muss nur aufpassen, dasss die NSC nicht zu schwach sind. Im Buch sind ihre Werte gegen Powergamer nicht hoch genug, das muss man anpassen. Ist aber ne Schwäche vom Abenteuer. Außerdem ist es völlig schnuppe, wenn die SC die NSC töten, weil meistens kommen die immer nur einmal vor. Bloss wenn man Metaplotliebhaber hat, dann sollte man sich streg an den Metaplot halten, sonst gibts Stress. Das kann man aber den Regeln nicht vorhalten. 
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Ayas am 17.04.2010 | 15:57
@ Eric:

Ähm...sage ich ja oder nein...ach jein.

Es geht mir ja explizit darum, das ein Großteil dessen was die Spieler von der Spielwelt im Spiel mitbekommen nicht über Hintergrundbücher, sondern über die Regelbücher, beschrieben wird. Das ist übrigens auch einer der wichtigsten Gründe, warum man Aventurien nicht einfach mal eben mit anderen Regeln spielen kann.

Wie du schon sagst merkt man vielen ABs an, das sie die Regeln aber nicht wirklich brauchen. Oder um es krasser auszudrücken, der AB-Schreiber hat sich überhaupt nicht um die Regeln gekümmert.
Wenn das aber der Fall ist, lässt der AB-Schreiber einen sehr großen Teil der Hintergrundwelt aus, denn dieser Teil ist nur über die Regeln beschrieben.
Gerade bei Borbi fällt das sehr stark auf, was aber auch daran liegt, das diese Kampagne ja nun auch schon über ein Jahrzehnt alt ist und eigentlich mit DSA3-Regeln ohne dem KKO gespielt werden sollte.
Daher nehme ich einfach mal ein etwas jüngeres Beispiel als die G7, das Jahr des Feuers. Jahr des Feuer ist DSA4.0. Somit hat das DSA4.0 Regelwerk die Hintergrundwelt mit beschrieben und das vor allem in Bereichen wie den Liturgien, die ja sonst eigentlich in keinem anderen Hintergrundwerk behandelt wurden.
Bei Jahr des Feuers kam bei vielen Spielern sofort die Frage auf, warum die Praiospriesterschaft in Gareth diese verdammte Dämonenfestung von Borbarad nicht einfach mit einem riesigen Bannstrahl vom Himmel gepustet haben. Das war laut Rageln zwar schwierig, aber für den Boten des Lichts, der ja Zugang auf die heiligsten Reliquien und sehr viele kompetente Mitbetende hat, durchaus möglich. Weil es laut Regeln möglich war, entsprach es für viele Spieler dem Hintergrund. Oder um es kurz zu machen, widersprach Jahr des Feuers nicht nur dem Setting sondern auch dem Hintergrund. So etwas findest du sehr oft bei DSA-ABs.
Ein Symptom dafür ist die oft bemängelte Unfähigkeit von NSCs und das meine ich nicht nur von den Werten her. Ein weiters Symptom ist die Freude vieler Spieler, wenn der SL gegen sie innerhalb der Regeln antritt und nicht mal wieder den Xten unsterblichen jahrtausende alten Magier/Vampir/Untoten Drachen/Packtierer/Halbgott aus dem Ärmel zaubern, nur um sich nicht drum zu scheren, das die Tricks die der NSC drauf haben soll, laut Regeln und somit laut Hingrund nicht funktionieren würden.

Aus Erfahrung würde ich sagen, das so etwas halt durchaus seinen Einfluss hat. Detailliert werden kann ich gerade nur nicht. Aber viellecht hat ja jamand anderes einen Ansatz wohin so etwas führt.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 17.04.2010 | 17:18
Stimmt schon.

Aber in der Borbikampagne haben sie inzwischen Luzelin, Pardona (geretconnt auf Spielerwunsch), nen Vampirbaron, zwei mächtige Schwarzmagier und diverse Dämonen (u.a Shruuf) getötet. Insofern kann ich nicht sagen, das die Borbikampain verhindern würde, das Spielertricks gegen mächtige NSC wirken. Das einzige Mal wo das passiert ist war wo sie Borbi selber angegriffen haben, das war auch der einzige Kampf, den sie bisher verloren haben. Und da find ichs storytechnisch extrem blöd, wenn sie den schon in UG killen. Deshalb hab ich für den auch nicht gewürfelt (er hatte auch keine Werte, was in dem Einzelfall auch ok ist , find ich).

Und meine Spieler wundern sich überhaupt nicht, das die NSC wenig tun. Die meinen immer, sie und nur sie sind geeignet, die Sache durchzuziehen. Hilfe von außen wird vollständigst ignoriert. Ich hab ihnen einmal Soldaten mitgegeben, die ham sie dann durch ihr ständiges argogantes Gehabe wieder verjagt. Ich versuch sie auch auf den Gedanken zu bringen, sich doch mal um Hilfe zu bemühen, aber die meinen, sie ham das nicht nötig. Also für die scheints völlig normal zu sein, das sie die Macker sind, und der Rest nix kann.

Und zu dem Bannstrahl und so, das ist doch voll die hohe Magie. Die ist doch explizit ausgeklammert. DSA beschreibt doch fast nur billig-Abenteurer Magie. Also was die Dämonenfestung eigentlich ist, und wie die geschützt ist und ob die mit nem Bannstrahl vom Himmel zu holen ist, das weiss doch keine Sau, nicht mal die Autoren. Was meinen die Spieler dann, das sie das wüssten?

Das die Welt über Regelbücher beschrieben wird stimmt sicher, aber wo ist da  Problem? ich finde, die Borbi Kampagne gibt alle Infos die man braucht auch im Abenteuer selber. Aber Jahr des feuers kenn ich nicht, vielleicht is da anders.
 
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.04.2010 | 17:35
Das die Welt über Regelbücher beschrieben wird stimmt sicher, aber wo ist da  Problem? ich finde, die Borbi Kampagne gibt alle Infos die man braucht auch im Abenteuer selber.
Das bestreitet ja auch niemand.
Das Problem ist nur, dass die Infos, die du dort erhältst teilweise den Infos aus dem Regelwerk widersprechen.

Wenn du sagst: "Scheiß auf das Regelwerk. Wir spielen nur mit den Infos aus der Borbel-Kampagne.", dann ist ja alles in Ordnung. Aber wenn man ein paar Spieler hat, die gerne mit den Regeln aus dem Regelwerk spielen möchten, dann führt das zu Problemen. (Beispiel Bannstrahl)
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 17.04.2010 | 18:27
Hier hat doch auch mal irgendwer erzählt - wer war das? - dass bei ihrer Gruppe die Geschichte eine andere Wendung genommen hat an der Stelle (JdF?), wo laut Plot (iirc) Brin getötet werden sollte. Da teleportiert sich doch drehbuchgemäß so ein oberböser Zauberer rein und will irgendeinen Dämonen herbeirufen oder so. In dem Moment ergreift also in dieser Gruppe ein SC die Initiative, schießt aus großer Distanz einen Pfeil, trifft satt, killt den Zauberer oder bringt ihm Wunden bei und zwingt ihn wenigstens zum Rückzug -- zack, Metaplot gesprengt.

Ein wunderbares Beispiel für das, was ich weiter oben geschrieben habe. Und ich finde es nach wie vor großartig, dass der SL da nicht "Geht nicht, weil wegen is nich" gesagt hat, sondern die Helden eben den Verlauf der Geschichte geändert haben.  :d
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 17.04.2010 | 18:43
Meine Spieler hätten ihn dafür am nächsten Baum aufgehängt, aber gut.  :)

Ok, dann passen die Regeln nicht zu den Geschichten, das hab ich verstanden. Das ist schon etwas blöd, wenn man da drauf wertlegt. Aber das Spiel an sich, das wird daduch nicht behindert.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Ayas am 17.04.2010 | 19:16
Zitat
Wenn du sagst: "Scheiß auf das Regelwerk. Wir spielen nur mit den Infos aus der Borbel-Kampagne.", dann ist ja alles in Ordnung. Aber wenn man ein paar Spieler hat, die gerne mit den Regeln aus dem Regelwerk spielen möchten, dann führt das zu Problemen. (Beispiel Bannstrahl)

Jep genau richtig, nur das man mitlerweile an vielen Stellen eigentlich keinen Unterschied machen kann zwischen Regelwerk und Hintergrundwelt. Denn ein Großteil der Hintergrundwelt ist mitlerweile durch das Regelwerk und nciht den Haufen Hintergrundbände beschrieben.

Wenn ich also sage, das wir in Aventurien spielen, dann kann ich davon ausgehen das ein Großteil des Wissens eines jeden DSA-Spielers über diese Hintergrundwelt eben aus dem Regelwerk stammt. Spielt ein Spieler einen Magier, weis er u.a. auch wegen des Solospiels, wo er sich viel damit beschäftigt, das z.B. ein Feuerball möglich ist, aber so etwas wie ein Nimmervoller Beutel in Aventurien einem jungen Adeptus entweder einen Dolch im Rücken einbringt, oder sehr viel Berühmtheit untet seinen Magierkollegen.
Ein AB, das das nicht berücksichtigt spielt nicht mehr in der entsprechenden Hintergrundwelt.
Damit folgt aus der Aussage, das ein AB die Regeln nicht beachtet, eben gleichzeitig das ein AB die Hintergrundwelt nicht beachtet. Und das ist es, was die Spieler dann im Endeffekt stört.

Feuersänger greift da ja ein gutes Beispiel auf. Wenn ich mich nicht irre ist das Galotta, oder so, der sich da rein teleportiert und erst dann anfägt den Dämon zu beschwören.
Hätte der AB-Schreiber sich mit der Hintergrundwelt, wie sie auch von den Regeln mit beschrieben wird, beschäftigt, wüsste er, das das überhaupt nicht nötig wäre. Jemand wie Galotta könnte, auch nach Regeln, einmal die Woche einen Dämon, immer wieder Sonntags um 10 oder so vorbeischicken, der Brin töten soll.

Dementsprechend ihast du, Eric, mich falsch verstanden.

Nicht die Regeln passen nicht zu den Geschichten. Die Geschichten passen nicht zu der Hintergrundwelt in der sie spielen sollen. Und das stört durchaus und in vielen Fällen sehr gewaltig. Wie gesagt unfähige NSCs, wie in der Szene, die Feuersänger erwähnt, sind da nur ein Synptom für.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 17.04.2010 | 19:38
Ich kapier das immer noch nicht.

Natürlich könnte Borbarad die Helden RatzFatz töten. Aber alle wissen, das tut er nicht. Weil, dann wären alle tot.

Also, die Chars machen Sachen, die sie eigentlich nicht könnten, oder sie machen Sachen nicht, die sie eigentlich könnten.
Das sind für mich dann schlicht Fehler im AB. Die Regeln passen für mich durchaus zu den Abenteuern. Solche Inkonsistenzen wie ihr sie erwähnt, sind für mich einfach Fehler.

Das Galotta den Dämon nicht vorher beschwört, ist ein Fehler. Schlecht recherchiert, bie den komplexen Regeln kein Wunder.

Noch dazu, DSA ist Modular. Welche Module verwenden die NSC?  :)

Auch finde ich, die Regeln gelten nur für den Kontakt SC/NSC. Für die Simulation einer Spielwelt sind sie nicht gedacht. DSA simuliert Abenteurerleben, es simuliert nicht die Welt (nicht mit den Regeln, jedenfalls).

Wer die DSA Regeln zur Weltsimulation benutzt, verwendet sie schlicht für was, für das sie nicht gedacht sind. DSA hat auch für mich immer klargemacht, das es keine Weltsimulation ist.   
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.04.2010 | 20:00
Ok, dann passen die Regeln nicht zu den Geschichten, das hab ich verstanden. Das ist schon etwas blöd, wenn man da drauf wertlegt. Aber das Spiel an sich, das wird daduch nicht behindert.
Das kommt darauf an.
Wenn sich alle Spieler einig sind "Wir spielen so, wie es vom AB gedacht wurde." oder wenn sich alle Spieler einig sind "Wir spielen nach den Regeln." ist alles in Ordnung und es treten keine Probleme auf.

Sobald aber einige Spieler nach dem AB und andere Spieler nach den Regeln spielen wollen, treten Probleme auf.

Also, die Chars machen Sachen, die sie eigentlich nicht könnten, oder sie machen Sachen nicht, die sie eigentlich könnten.
Das sind für mich dann schlicht Fehler im AB. Die Regeln passen für mich durchaus zu den Abenteuern. Solche Inkonsistenzen wie ihr sie erwähnt, sind für mich einfach Fehler.
Und was ist für dich der Unterschied zwischen Inkonsistenz und Fehler?

Imho ist "Inkonsistenz" eine Untermenge von Fehler. (Sprich: Jede Inkonsistenz ist ein Fehler, aber nicht jeder Fehler ist eine Inkonsistenz.)

Zitat
Das Galotta den Dämon nicht vorher beschwört, ist ein Fehler. Schlecht recherchiert, bie den komplexen Regeln kein Wunder.
Je nach Standpunkt ist es aber entweder ein Fehler der Regeln oder ein Fehler des ABs.

Die Regelautoren werden sagen: "Was sind das für bescheuerte Abenteuerautoren? Sie hätten den Dämonen viel früher beschwören lassen sollen."

Die Abenteuerautoren werden sagen: "Was sind das für bescheuerte Regelautoren? Sie hätten es regeltechnisch verbieten sollen, dass man Dämonen früher beschwert."

So schieben sich beide Parteien gegenseitig den schwarzen Peter zu, anstatt sich zu einigen:
Die Regelautoren bestehen darauf, dass man Dämonen früher beschwören kann.
Und die Abenteuerautoren bestehen darauf, dass dies nicht möglich ist.


Eigentlich müsste die Redax jetzt ein Machtwort sprechen und einer Partei Recht geben und die andere Partei zwingen, ihre Sache dementsprechend anzupassen. Aber sie tut es nicht. Und so streiten sich beide Parteien und fordern von der anderen Partei, sich anzupassen, ohne selber einen Schritt auf sie zuzugehen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 17.04.2010 | 20:04
@ Erik

Ich kann gar nicht glauben dass das so schwer zu verstehen ist. Wenn Spieler sich auf Regeln verlassen die z.B. sagen dass man einen Pfeil schießen kann, mit dem und dem Aufschlag, gegen das und das Ziel, und wenn man dann unter so und so würfelt dann trifft man, und macht so und so viel Schaden, und ab dann und dann gibt's eine Wunde, oder der Typ ist tot, oder kann nicht mehr Zaubern, und der Spieler will das dann in nem Abenteuer auch machen, weil es bisher immer so funktioniert hat, aber das plötzlich nicht geht oder nicht passieren darf (ist nicht vorgesehen), dann ist das schlicht ein Konflikt, der das Spiel sehr wohl beeinflusst.

Das hat mit Simulation wenig zu tun, sondern einfach mit Verlässlichkeit von Regeln. Und wenn man böse ist nennt man dass dann, wenn Regeln plötzlich für einen nicht mehr gelten, einen Regelbruch.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 17.04.2010 | 20:14
@Eulenspiegel: Fehler ist für mich schlicht ein mit dem Rest unverbundener Bestand, der mehr oder weniger zufällig auftritt. Inkonsistenz ist ein inherentes Problem des Systems, das immer wieder zu weiteren Problemen führe wird.

Die Fehler liegen für mich beim Abenteuer, das Fehler enthält. Aufgrund schlechter Recherche der Regeln.

@Dr. Boomslang:

Für mich gelten die Regeln immer dann wenn die SC beteiligt sind. Deshalb können die Spieler immer schießen. IMMER. Das ist auch in allen Abenteuern so. Nur wenn NSC alleine handeln ohne die SC, dann gelten die Regeln nicht mehr, und dann würfelt man nicht mehr.

Wann bitte können die Helden nicht schießen wie sonst??? Selbst Railroader würde einfach die HP des Getroffenen hochsetzen, wenn ihnen der Schuss grade nicht passt. Ich hab noch kein AB gelesen wo drinstand: Die SC können da und da nicht schießen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.04.2010 | 20:22
Fehler ist für mich schlicht ein mit dem Rest unverbundener Bestand, der mehr oder weniger zufällig auftritt. Inkonsistenz ist ein inherentes Problem des Systems, das immer wieder zu weiteren Problemen führe wird.
OK, dann benutzt du die beiden Worte anders, als sie eigentlich definiert wurden.

Nach deiner Definition hätten wir eine "inkonsistente" Redax, die nicht dafür sorgt, dass sich die beiden Parteien (AB-Schreiber und Regelschreiber) absprechen.

Zitat
Die Fehler liegen für mich beim Abenteuer, das Fehler enthält. Aufgrund schlechter Recherche der Regeln.
Ja, das ist die eine Sichtweise. Und alle Regelautoren würde dir da wohl zustimmen.

Aber die Sichtweise der Abenteuerautoren ist genau so legitim.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 17.04.2010 | 20:23
@ Erik
Hä? Bitte nicht allzu doof stellen. Natürlich geht es nicht darum dass ein plötzlich nicht schießen kann, sondern eben dass das plötzlich nicht mehr zum gewünschten Ergebnis führen kann, weil das Abenteuer dadurch gesprengt würde.

Lebenspunkte hoch setzen wäre da z.B. eine Sache, die der Meister machen könnte. Es gibt zwar auch kein ausdrückliches Gesetz dagegen, aber die Spieler wissen schon dass der Meister das nicht immer einfach so machen darf, denn sonst wäre der ganze Regelkomplex mit LE, Schaden und Kampf sinnlos.
Und es gibt ja auch Regeln wie viele LE man überhaupt haben kann, und was eine Wunde macht usw.usf. Klar kann der Meister immer so weit seine Kompetenzen nutzen, dass es möglichst nicht auffällt, das ist dann eben Illusionismus. Aber das ist ja meist gerade das Problem.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 17.04.2010 | 20:30
Ok, kapiert. Die Abenteuer legen den Kampfausgang fest, der laut Regeln sich erst aus Regelanwendung ergibt.
Das ist aber Nörgeln auf hohem Niveau, deshalb hab ich das nicht gleich kapiert. Denn dann gibts das Problem ja hauptsächlich in EI Situationen, und die sind ja hinlänglich abgesprochen.

@Euli: Ok, von mir aus ist es auch ein Fehler der Regelautoren. Aber es ist ein Fehler, keine Inkonsistenz.
Wenn ich einen festen Kampfausgang will, bau ich mir einfach einen sehr, sehr starken NSC. Und bei Borbi spar ich mir sogar das. Weil Borbi ist für mich kein Mensch, sonder eine Naturgewalt. Und wenn ein SC in einen Vulkan fällt, gibts da auch keine Regeln für, wie lange er noch lebt.

Also für mich ist der Fehler, einfach zu faul zu sein, sich nen starken NSC zu basteln, und stattdessen einfach zu sagen: Lass die SC gewinnen. (Außer bei Borbi, wie gesagt).
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 17.04.2010 | 20:58
@Erik: ich glaub, ein Beispiel in Richtung deines "setzen wir einfach die LE hoch" haben wir mindestens einmal im Laufe der 7G, nämlich da wo die SCs Zaungäste bei Borbels Wiederbelebung sein sollen. Da ist afaik ein magischer Schutzschild um die Szenerie errichtet. Die Meta-Intention ist dabei sicherlich, eine Cutscene wie bei einem Computerspiel zu bieten. Ist aber sehr unglücklich gelöst. Dadurch, dass die SCs vor Ort sind (und es nicht etwa per Kristallkugelvision beobachten), werden viele Spieler instinktiv alles mögliche ausprobieren, um da durchzukommen und das Ritual zu verhindern. Weil sie aus ihrer puren Anwesenheit folgern, dass man da jetzt irgendwas machen können müsste. (Außer, sie sind durch DSA-ABs schon so abgestumpft, dass sie von sich aus wissen, dass sie hier nichts zu wollen haben.)
Das einzige, was da helfen kann, ist eine klare Meta-Mitteilung des SLs "Das ist jetzt eine Cutscene, stellt euch vor ihr wärt gar nicht vor Ort, sondern im Kino. Take it easy and watch the show."

Vergleiche die Galotta/Brin Szene: vermutlich steht da im AB tatsächlich nirgends "Die SCs dürfen nicht schießen", weil die Autoren längst so tief in ihrem Plotsumpf versunken sind, dass sie nichtmal dran GEDACHT haben, die SC könnten aus der ihnen zugedachten Entfernung noch Einfluss nehmen.

Ich finde grundsätzlich, Regeln sind für alle. Und BESONDERS bei einem Spiel wie DSA, wo System und Hintergrund so eng miteinander verzahnt sind, müssen sich ALLE daran halten. Als Spieler muss man sich darauf verlassen können. Wenn sich dann der Hintergrund (Metaplot) nicht den Regeln entsprechend abbilden lässt, bedeutet das halt einfach, dass es ein nicht belastbares System ist, bzw. das System seinen eigenen Ansprüchen nicht gerecht wird.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 17.04.2010 | 21:05
Hmm, ja das stimmt.

Ich habe das irgendwie überlesen, das es diese Schutzkuppel gab, und hatte dann auch das Problem, das die Regeln angewendet wurden (und Pardona starb).

Aber ich finde dass ist eher ein RR Problem als ein Regel/AB Inkopatibilitätsproblem.

Pardona ist anscheinend megamächtig. DSA bezeichnet das ja gerne als Freizauberei. (Borbi mäßig) D.h. ich kann ihnen den Schutzschild vorsetzen (wie RR mäßig das auch immer ist) und bewege mich innerhalb der Regeln. Die Regeln sagen: Mächtige NSC können dolles Zeug, gebts auf Jungs. Wer also die regeln kennt, wird erst gar nicht versuchen, durch einen von Pardona errichteten Schirm zu kommen. Oder hab ich was falsch verstanden?  

Also ich wüsste, meine SC würden gegen den Schirm anrennen wie blöd. Ganz klar, Aber sie würde nauch erwarten dass sie nicht durchkommen. Und wenn sie durchkömmen würden dann käme sofort: Hey Meister, den Schirm hat Pardona errichtet, wieso sind wir da so leicht durchgekommen? Und meine Spieler kennen die Regeln sehr gut.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.04.2010 | 21:14
Aber ich finde dass ist eher ein RR Problem als ein Regel/AB Inkopatibilitätsproblem.
Wie schon mehrmals geschrieben:
Die Regeln begünstigen Simulationismus.
Aber die ABs begünstigen Railroading/Force.

Dadurch, dass Regeln und ABs unterschiedliche Sachen begünstigen, hat man nunmal diese Inkonsistenz.

Zitat
Wer also die regeln kennt, wird erst gar nicht versuchen, durch einen von Pardona errichteten Schirm zu kommen. Oder hab ich was falsch verstanden?
Jain.
1) Für den Schutzschirm bräuchte man theoretisch keine Freizauberei.

Eine Kombination aus Fortifex und Gardianum würde vollständig ausreichen.

2) Auch bei Freizauberei gilt: Du kannst zwar beliebige Effekte erzielen, diese Effekte können aber nicht beliebig stark sein.
Das heißt, selbst wenn ein Freizauberer einen arkanen Schutzschild mittels Freizauberei errichtet, kostet es ihm dennoch Anstrengung und/oder AsP, um den Schutzschirm aufrechtzuerhalten, falls die SCs diesem Schaden zufügen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 17.04.2010 | 21:21
Dann hab ichs kapiert. Irgendwie hab ich mit meiner Gruppe aber trotzdem keine Probleme (zumindest in der Richtung). Obwohl die alle die Regeln und die ABs kennen. Das liegt vielleicht daran, das sies schlicht gewohnt sind, mir der Inkompatibilität zu leben.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 17.04.2010 | 21:46
Wenn die Schutzschirme aus Fortifex und Gardianum bestehen, dann müsste es doch auch dafür einen geeigneten Gegenzauber geben, oder?
Nur mal so auf den ersten Blick: Gardianum ist Antimagie/Metamagie, müsste sich also durch Destructibo oder Metamagie Neutralisieren aufheben lassen. Wenn der erstmal weg ist, dürfte der Fortifex auch keine großen Probleme mehr darstellen. (Jetzt mal davon ausgehend, dass der Gardianum den Fortifex auch schützt.)
Kann freilich sein, dass Pardona die Zauber so mächtig wirkt, dass die SCs nicht durchkommen. Aber genau um das festzustellen, sind die Regeln da.
Ich verstehe ja: wenn die SCs hier erfolgreich wären, dann wär an dieser Stelle Ende mit 7G und Borbaradkampagne (womit ich kein Problem hätte; ich find das eh einen ganz gewaltigen Stuss). Deswegen sage ich ja, es ist schon Schwachsinn, die SCs überhaupt live dabeisein zu lassen, wenn sie doch nichts ausrichten dürfen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 17.04.2010 | 21:57
Dann hab ichs kapiert. Irgendwie hab ich mit meiner Gruppe aber trotzdem keine Probleme (zumindest in der Richtung). Obwohl die alle die Regeln und die ABs kennen. Das liegt vielleicht daran, das sies schlicht gewohnt sind, mir der Inkompatibilität zu leben.
Wie lebt ihr denn damit? Ich meine was macht ihr da? Kann mir das nicht so richtig vorstellen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 17.04.2010 | 22:11
Also mal vielleicht ein Beispiel, wo alles geklappt hat: Borbarad wird erweckt.

Borbarad steigt also aus seim Kessel und ärgert sich über seine 6 Finger. Die SC betrachten ihn als Chimäre, und ziehen ihre Waffen. Borbarad schleudert sie mit einem von mir frei erfundenen Zauber gegen die Wand. Die meisten haben die Schnauze voll, nur ein Held greift nochmal an, bekommt nen Fulmi ab und wird ohnmächtig.

Alles ohne Ini oder Würfe. Also eigentlich ignorieren wir die Regeln in so nem Fall wohl. Beschwert hat sich auch keiner drüber, die Szene hat ihnen sogar sehr gut gefallen. Beschwerden gabs aber zuhauf über Pardona, also es ist nicht so, dass die sich nicht beschweren würden.

Und sonst konnten sie bisher alles töten, was ihnen vor die Schwerter kam. Da ham wir nachden Regeln gespielt. Es gab schlicht keine weiteren RR Stellen, die mit den Regeln kollidiert wären. Zumindest sind mir keine aufgefallen. Gabs da noch welche, in AoE und UG?

Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Ayas am 17.04.2010 | 22:24
@ Eric:

Mal so einfach wie geht (und damit ja fast schon wieder falsch, aber es geht ja nur um die Idee)

Regeln = Hintergrundbeschreibung.

Hintergrundbeschreibung = Aventurien

AB ungleich Regeln

-> AB spielt nicht in Aventurien!

-> Problem für Spieler die in Aventurien spielen wollen.

Wie Dr. Boomslang richtig sagt, hat das nichts mit Simulation oder Würfeln zu tun, sondern inwieweit man sich auf die Regeln als Hintergrundbeschreibung verlassen kann. Motiviert ist das Ganze aus der Idee, das die meisten DSA-Spieler Aventurien eher aus Regelbüchern, als aus Hintergrundbüchern kennen, da sie sich im Solospiel, wie wir schon festgestellt haben, viel mit Regelbüchern und Werteoptimierungen beschäftigen.
Dem Gedanken folgend, kann man das auch als Recherche des Hintergrundes ansehen.
Wer keine Vorstellung von dem hat, dem empfehle ich mal das DSA4.de Forum zu besuchen und sich dort die Diskussionen im Zauberei Unterforum anzuschauen. Ich glaube aktuell war die Frage, was passiert, wenn jemand sich mit dem Zauber Adlerschwinge in ein Kamel verwandelt, dann 200 Liter Wasser trinkt und sich danach zurück verwandelt. Dabei muss man nicht mal so weit gehen und an solchen Diskussionen teilnehmen. Allein die Existenz des Adlerschwinges (ob ihn der Char nun kann oder nicht, ist nebensächlich), sagt dem Spieler das in Aventurien sich Zauberer in ein Tier verwandeln können, das von der Größe zwischen einer Maus und einem Pferd liegt. Der Spieler braucht nicht zu würfel, braucht keinen Magier zu spielen. Ein Blick ins LC und er weis, das ein Mensch sich nicht in einen Drachen verwandeln kann (dafür muss dann eine 5000 Jahre alte Elfe herhalten, die sich dann von den SCs abschlachten lässt  ::))

Die Kernfrage die sich dabei doch stellt und da hat Eulenspiegel durchaus recht, ist wer definiert und gestaltet die Hintergrundwelt. Sind es die ABs, bzw. die AB-Autoren oder sind es die Hintergrundbücher und somit auch die Regeln bzw. Regelautoren.
Dieser Konflikt ist nicht neu und er wird auch immer wieder in die Spielergruppen weitergereicht, wenn sich die einen auf die Hintergrundwelt verlassen und die anderen auf das AB. Und diesen Zustand haben wir bei DSA ja nicht erst seit gestern, sondern schon über längere Zeit hinweg. Zeit genug als das sich das auf den Spielstil in DSA ausgewirkt haben könnte.

Nur was sind die Folgen?

Ps: Es geht mir auch nicht darum zu sagen wer nun falsch liegt, sondern das dieser Zustand vorliegt. Es ist auch gar nicht so einfach, zu sagen das die sich gefälligst einigen sollen. Wenn man bedenkt, das sich die Regeln immer wieder ändern, so kann ja selbst ein AB, das zu seiner Zeit den Regeln entsprach dem Widerspruch unterliegen. Und das retconing (heißt das so?) ist ja auch nicht mal eben so gemacht, wie man an einigen AB-Neuauflagen sieht.

Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 17.04.2010 | 22:39
Ok, das hab ich kapiert.

Was ich nicht verstehe, warum ist das Problem bei uns noch nicht aufgetreten? Den Spielern scheint keine Diskrepanz aufzufallen. Mir irgendwie auch erst jetzt, wo ihr mich mit der Nase draufgestoßen habt.

(die Kamel-Diskutierer hab ich, sorry wenn hier einer mitliesst, immer für völlig irre gehalten)

Und das mit Pardona kann jedem mal passieren.  ::)
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 17.04.2010 | 22:51
Stimmt, und ich würde da bei einem Konflikt zwischen verschiedenen Quellen sagen: Grundregelwerk hat oberste Priorität. Dann folgen Spielhilfen wie z.B. Regionalbände. Unter Umständen können auch Inhalte aus Zusatzbüchern Vorrang vor dem GRW einnehmen, nämlich dann wenn es ausdrücklich drinsteht (also "dies ersetzt die Regel aus XY").

Abenteuer hingegen stehen GANZ UNTEN in der Hierarchie. Wenn Inhalte eines ABs im Widerspruch zu den Regeln stehen, und dies aber zur Durchführung des ABs essentiell ist, dann mag man sich überlegen, wie man das in diesem einen Fall rationalisieren kann. Aber diese Inhalte sollten NICHT kanonischen Status zugebilligt bekommen.

Das ist im Prinzip genau wie bei Star Trek: was wurde da im Kampf gegen den Negative Space Wedgie der Woche nicht alles schon an Gadgets erfunden bzw verwendet: absolut undurchdringliche Schilde, hundertfach höhere Geschwindigkeit, absolute Overkill-Waffensysteme, die Möglichkeit durch feste Materie zu fliegen und so weiter. Am Ende musste dann irgendeine fadenscheinige Erklärung aus dem Hut gezaubert werden, warum diese Supertechnologie der Woche in Zukunft NICHT mehr zur Verfügung steht.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 17.04.2010 | 23:03
Alles ohne Ini oder Würfe. Also eigentlich ignorieren wir die Regeln in so nem Fall wohl. Beschwert hat sich auch keiner drüber, die Szene hat ihnen sogar sehr gut gefallen.
Wenn sich die Spieler hier beschweren würden wäre es klar (plumpes) Railroading. Da sie sich nicht beschweren, ist es schwerer zu beurteilen, da müsste man die Runde genauer kennen oder befragen. Ich denke aber, dass es sich hier um ein Standardphänomen handelt, deswegen spekuliere ich einfach mal.
Illusionsimus wird es kaum sein, da die Spieler sich quasi kooperativ verhalten, was bedeutet dass sie Bescheid wissen (ist auch kein Partizidingens, da keine Täuschung). Ich würde sagen das ist eine Art plumpes Trailblazing. Das bedeutet dass der SL den Spielern mehr oder weniger klare Signale gibt, wie das Spiel weiter zu laufen hat. Die Spieler lernen bzw. haben gelernt wie sie darauf am besten reagieren. Sie sehen es als ihre Aufgabe sozusagen "richtig" (also passend zum Signal) zu reagieren. Das Spiel besteht also für die Spieler daraus den SL zu kennen und ihn in seiner Story zu unterstützen, bzw. die Signale des SL zu nutzen um genau dazu passende eigene kreative Leistungen zu bringen.

Wenn deine Spieler das also gelernt haben, weil du z.B. immer Meister bist, dann dürfte klar sein warum sie sich nicht beschweren. Sie wollen einfach weiter Spielen, erkennen das Signal das du gibst und sie gehen darauf ein, weil das für sie ihre wesentliche Beitragsmöglichkeit ist, womöglich die einzige die sie kennen. Wenn du sagst das macht ihnen Spaß (und es ist wirklich so), dann warten sie eben einfach nur auf solche Signale, die ihnen dann sagen dass die Regeln wie sie sonst gelten ausgesetzt sind, weil sie dann wissen es geht richtig los. Vielleicht empfinden sie sogar diese Momente als besonders interessant, weil sie dann wissen dass sie auch was besonderes machen können (was außerhalb der gängigen Regeln liegt), weil sie von dir sozusagen das Signal bekommen haben, dass es jetzt anders läuft. Das wäre meine Vermutung, warum das ganze funktioniert.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Ayas am 17.04.2010 | 23:10
@ Eric:

Wie fit sind deine Spieler in den Regeln und dem aventurischen Hintergrund?
Und wie wichtig ist ihnen das?
Wenn es ihnen egal ist, dann kann es schon durchaus sein, das ihr so etwas noch nicht erlebt habt.

Ich für meinen Teil habe sowohl als Spieler, als auch als SL sehr oft Dikussionen darüber erlebt, wie die Hintergrundwelt nun aussieht.

Edit:

Wobei auch hier immer wieder unterschiedliche Reaktionne zu erleben waren. Um mal beim Beispiel des Adlerschwinge zu bleiben.

Es gibt Leute die beim Auftreten eines NSCs, der sich plötzlich in einen Drachen oder Troll mit de Adlerschwinge verwandelt schreien, dass das gar nicht möglich sei und verweisen auf die Regeln.
Und dann gibt es halt die Reaktion nach dem Motto:"Boah scheisse, was ist das denn für ein Kerl, das der so etwas drauf hat. Leute vorsicht der ist stark!" Da läuft dann plötzlich der Magier der Gruppe das Ganze AB lang dem NSC hinterher und macht da seinen Okolus oder Analys drauf und so und stellt dann erschrocken fest, das sich der NSC nicht in einen Drachen verwandelt hatte, sondern sich aus einem Menschen zurück in seine eigentliche Gestalt.
Und dann gibt es Leute, die überhaupt nicht drauf reagieren, weil sie z.B. nichts besonderes darin erkennen können. Das sind meist Leute die nicht wissen welche Bedeutung es hat, wenn sich jemand in einen Drachen verwandelt hat. Sie kommen auch gar nicht auf die Idee, das es eigentlich auch mal ein Drache sein könnte, der sich vorher per Adlerschwinge in einen Menschen verwandelt hatte.

Selbe Situation unterschiedliche Reaktion.
Daher finde ich es gerade Schwierig die Konsequenzen abzuschätzen. Ich weis nur aus eigener Erfahrung, das es diese Diskrepanz gibt.

@ Feuersänger:

Was die Anwendbarkeit angeht stimme ich dir ja zu. Allein schon weil das Grundregelwerk jede Gruppe haben muss, während an auf Hintergrundbücher und ABs verzichten kann.
Aber darum ging es mir eigentlich nicht und führt uns wieder vom Thema des Threads weg.

Nehmen wir hin, das es diese Diskrepanz gibt. Wessen Einfluss nun wichtiger sein sollte, kann uns ja erst mal egal sein. Wichtiger ist zu fragen, wie sich diese auf das Spiel auswirkt. Und begünstigt das irgendwie besonders eine Art zu spielen?
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.04.2010 | 23:27
@ Feuersänger
Ob man sich an die Regeln oder ans AB hält, hängt davon ab, was man will:
Will man einen Spielstil, der von den Regeln unterstützt wird? Dann sollte man sich an die Regeln halten (und die ABs anpassen).
Will man einen Spielstil, der von den ABs unterstützt wird? Dann sollte man sich ans AB halten (und die Regeln anpassen oder gleich Story-DSA verwenden).

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Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Markus am 17.04.2010 | 23:32
@ Ayas
Die Begünstigung einer besonderen Art des Spielens könnte immer nur in Abhängigkeit von den verwendeten Quellen gemutmaßt werden. Das GRW an sich hat jetzt relativ zu seinem Umfang nicht allzu viele Widersprüchlichkeiten. Sobald du Abenteuer dazu nimmst hast ergeben sich aus diesen Einflüsse (Railroading) die alles andere Platt bügeln. Die von dir beschriebene Diskrepanz ist da nur noch der Tropfen auf dem heißen Stein. und eben stark davon abhängig, was man an Kauf-AB dazu nimmt.

Allgemein könnte sich aus der Vorgehensweise "Weltbeschreibung durch Regeln" eine vergleichsweise stärkere Tendenz zum Ruleslawyering und zur Hartwurstigkeit ergeben. Ruleslawyering insofern, als es zur "normalen" Vorgehensweise der Spieler gehört, sich die Welt aus den Regeln zu erschließen. Das könnte eine analytischere Betrachtung auslösen als bei Systemen, die zwischen Welt und Regeln eine dickere Abstraktionsschicht ziehen. Hartwurstigkeit insofern, als man sagen könnte, dass die Regeln im Bezug auf die Spielinhalte jede Menge Desinformation und rote Heringe enthalten. Regeln, bzw. geregelte Bereiche sind nach allgemeinem Verständnis wichtige Bereiche (in jedem Fall sind sie fokussierte Bereiche). Speziell dann, wenn es normal ist, sich die Welt aus den Regeln zu erschließen liegt es nahe, die dort erfassten Bereiche dann auch für die wichtigen zu halten.

Aber das ist alles ziemlich schwammig und mit viel "könnte" und "möglicherweise". Also ich bin da selbst nicht besonders überzeugt von.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 18.04.2010 | 07:46
@Dr. Bomslang? Wieso plump? Gemein!  ;) Ich denke, du hast aber sonst recht.

@Ayas: Meine Spieler kennen die Regeln ziemlich gut. 
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Ayas am 18.04.2010 | 10:26
@ Markus:

Ich kann dir da nicht widersprechen, was aber vor allem auch daran liegt, das ich in den ganzen Bezeichnungen von Spilstilen nicht so fit bin.
Wie gesagt ich habe die Erfahrung gemacht, das so etwas durchau häufiger vorkommt, kann selbst aber gerade den Einfluss auf den Spielstil nicht wirklich einschätzen.

@ Eric:

Man kann nur mutmaßen, warum es bei euch bisher zu keinem Problem geführt hat. Vielleicht hat ja Dr. Boomsplang recht und du hast deine Spieler schon entsprechend konditioniert, so dass sie einerseits nur auf das richtige Signal warten um irgendwas zumachen und andererseits aber ohne dem Signal nicht tätig werden.
Ich weis es einfach nicht. Und wenn ich ehrlich bin, will ich hier auch nicht anfangen deine Gruppe zu analysieren. Das könnte ich auch gar nicht, denn ich kenne euch nicht persönlich und habe noch nie mit euch Pardonas getötet. (der musste noch sein...aber ist der letzte versprochen  ;D)
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 18.04.2010 | 13:26
Wieso plump? Gemein!  ;)
Ja plump, war etwas plump von mir formuliert. :D
Man könnte auch sagen: einfach. Bei Trailblazing ist die Kunst der Spieler normalerweise Hinweise des SL zu "entschlüssel", d.h. es ist eine Art Puzzle dass der SL sich ausdenkt und das die Spieler lösen um dann zu wissen wo und wie es weiter geht.
Ich glaube aber dass die einfache Art, wo es quasi nur einem Wink mit dem Zaunpfahl gibt (z.B. Borbarad chleudert die Purchen zu Poden, mit dem Böser-Magier-BlitzTM), noch viel verbreiteter ist. Das spielen wahrscheinlich nämlich viele Gruppen in denen Illusionismus nicht mehr richtig funktioniert, weil die Spieler es langsam begriffen und sich drauf eingestellt haben.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 18.04.2010 | 14:12
Ich glaube, meine Spieler sind von anderen Meistern schon so verzogen worden, weil ich hab sie noch gar nicht so lange. :)
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Teylen am 19.04.2010 | 09:03
Regeln = Hintergrundbeschreibung.

Hintergrundbeschreibung = Aventurien

AB ungleich Regeln

-> AB spielt nicht in Aventurien!
Naja, wenn man die Formel so aufstellt gilt auch:
Hintergrundbeschreibung = Regeln

Heißt es gibt zunächst die formalisierten Regeln mit Werten, Tabellen und Würfeln und die Setting Implizierten Regeln über die Welt Beschreibung welche unter anderem auch über Abenteuer geschieht..
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 19.04.2010 | 09:36
Das ist ja das Eulenspiegelsche Dogma, das man das nicht festlegen kann.
Deshalb wird es auch niemals Frieden geben. Es sei denn ,eine Seite gewinnt die Oberhand und löscht die andere vollständig aus.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Ayas am 19.04.2010 | 10:11
Ich schrieb ja dazu, das es zu sehr vereinfacht ist und es nur darum ging Eric den Gedankengang klar zu machen.

Und ja du hast es richtig verstanden. Auch die ABs gestalten den Hintergrund mit. Darum geht es ja. Was gestaltet den Hintergrund? Sind es die Regeln und Regionalbeschreibungen, die dem Spieler zur verfügung stehen und womit er sich beschäftigt, oder die ABs die dem Spieler nicht zur Verfügung stehen und die er erst im Spiel kennen lernt.
Die Argumentation ging ja auch in die Richtung, das die Spieler den Hintergrund am ehesten über die Regeln oder vielleicht noch irgendwelche Regionalspielhilfen kennen, weil sie viel Solospiel mit Werteoptimierung der 20 Seiten Hintergrundbeschreibungen verbringen. Dadurch haben sie eine vorgeprägte Vorstellung von Aventurien. Wenn sie nun ein AB spielen, das dieser Vorstellung von Aventurien immer wieder widerspricht, dann empfinden sie das nicht mehr als "ihr" Aventurien.
Damit spielt das AB für sie im Grunde nicht mehr in Aventurien.

Dabei sind die meisten Fälle wohl bei weitem nicht so extrem und sind nur in der Summe wirklich störend. Oft liegt diese Diskrepanz auch darin begründet, dass sowohl die Regeln, als auch die ABs und der Metaplot sich immer weiter entwickeln.
Wie schon gesagt sollte man z.B. die G7 eher mit DSA3 ohne KKO spielen, denn dafür ist sie ja ursprünglich geschrieben worden. Mit DSA4.0 macht die G7 an vielen Stellen nur schwerlich Sinn, weil die Geweihten nach Regeln das ganze Gesöcks einfach (na gut nicht einfach, aber einfacher als die 3. Dämonenschlacht allemal) aus der dritten Sphäre pusten könnten. Spiele ich nun aber die G7 mit DSA-Spielern die nur DSA4 kennen, habe ich da schnell mal ein Problem, weil die sich dann in der Tat fragen, warum z.B. die Praiosgeweihten da mit dem Bannstrahl nicht dazwischen gehen. Schlimmer wird es aber dann auch, wenn man ein DSA4 AB mit DSA4-Regeln spielt und das trotzdem auftritt, wie z.B. Jahr des Feuers, wo sich im Grunde die selbe Frage stellt. Warum pusten die mit ihrem Bannstrahl Galottas Festung nicht einfach aus mehreren Meilen vom Himmel. Das sind jetzt nur die offensichtlichsten und bekanntesten Beispiele und von DSA-Spielern auch schon Haufenweise durchgekaut worden und das Ergebnis war, das die Liturgien von ihrem Konzept her komplett umgekrempelt wurden.
Waren Liturgien in 4.0 eher selten anzuwenden, dafür dann aber mit einem richtig starken Effekt (was dem SL seinen schönen Plot schnell mal kaput machte), verkommen sie in 4.1 eher zu Fingerschnippzauberei, dafür aber mit sehr eingeschränkter Wirkung. Sie haben in 4.1 im Grunde alles verloren, was sie von der Fingerschnippmagie der Magier unterschied. Schade drum. Hier haben sich die ABs durchgesetzt. :(
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Teylen am 19.04.2010 | 10:25
Das ist ja das Eulenspiegelsche Dogma, das man das nicht festlegen kann.
Deshalb wird es auch niemals Frieden geben. Es sei denn ,eine Seite gewinnt die Oberhand und löscht die andere vollständig aus.
Ich sehe da keinen wirklich grossen Konflikt oder unfrieden.
Das man eine Welt nicht vollstaendig mit Regeln beschreiben lann erscheint mir relativ offensichtlich. Deshalb gibt es dann halt den Hintergrund wo beschrieben ist zu was die Regeln fuehren sollten bzw. wie die Welt abseits der Regeln funktioniert.

Wenn es innerhalb der Regeln moeglich waere eine Festung per hoher Magie runter zu holen ist das schoen, wenn sich die NSCs aber im Hintergrund weigern es nicht zu machen oder es schlicht nicht tun ist das dann ebenso ein Fakt bzw. eine Regel.
Wenn in einem Abenteuer steht: Borbi ist unbesiegbar. Durch den Schild kommt ihr nicht durch.
Ist das ebenso eine Regel wie, keine Ahnung: Wuerfele X + Y gegen Z. . Elfen haben spitze Ohren.


Was gestaltet den Hintergrund?
Der "Fluff".
Also alles abseits der werteorientierten Regel-Mechaniken.
Das Abenteuer steht dem Spieler schliesslich dann auch per Rollenspiel Erlebnis zur Verfuegung.
Es waere ja langweilig wuerde nur die vorgepraegte Vorstellung durch Werteoptimierung gestuetzt und wuerde ueber dies hinaus alle Spieler enttaeuschen welche den Fluff als Hintergrund sehen. Wie bei Eriks Beispiel wo die Gruppe nicht gluecklich ist das sie sich fast  den Hintergrundfluff mit Padrona zerschossen haette.

Zitat
Wie schon gesagt sollte man z.B. die G7 eher mit DSA3 ohne KKO spielen, denn dafür ist sie ja ursprünglich geschrieben worden.
Naja, das stimmt schon. Ist aber doch nicht unnormal?
Wenn man eine Vampire Kampagne nach ersten GRW hat koennen die Vamps unter Umstaenden noch bei Tag rumflitzen, was nach dritten GRW so ziemlich unmoeglich ist.


Naja und das Problem mit der Wahrnehmung / Ueberschneidung wird doch auch bei WdM Angesprochen.
Heisst DSA startete da angeblich so als D&D alike Dungeon Crawler [also was fuer problemloeser].
Dann hat man DSA mit Regeln aufgeblaeht um die Simulationisten zufrieden zustellen.
Nun und dann ist der Hintergrund / Metaplot explodiert so das man die Erzaehler bedient.

Was sich dann ganz natuerlicherweise untereinander etwas (sehr) beisst.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Jens am 19.04.2010 | 10:28
Ah, sind wir etwa wieder an einer dieser Stellen angekommen, wo es einfach nicht weitergeht?

Abenteuer und Regelwerk? Ja, sie gehen in DSA nicht Hand in Hand und im Grunde unterstützt DSA das Spielen seiner eigenen Abenteuer auch nicht - hatten wir aber schon auf den ersten Seiten.

Ich würde wirklich sagen "DSA unterstützt wenig skalierbar das Spielen von Abenteurern, die in Abenteuern Probleme lösen. Die Schwierigkeit der Probleme ist schlecht berechenbar und von den Spielleitern individuell einzuschätzen."
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 19.04.2010 | 11:09
Also erstmal, in den Regeln ist eben nicht aufgeführt, wie man fliegende Festungen vom Himmel holt. Das Ding ist ein regelbetrefflich völlig undefiniertes Ding.

Oder steht irgendwo: Bannstrahl auf durch Super-Dämonenmagie (Magnum Opus oder so) erschaffene Dinge der Größenordnung Festung sind um 12 Punkte erschwert und kosten 30 ASP? Wenn ja nehm ich alles zurück.

Was das Problem ist bsp. die Seelentierfähigkeit des 2. Gezeichneten in GM. Da hat der Arras de Mott natürlich voll das böse Seelentier, und die Helden wissen sofort das der böse ist.

Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Ayas am 19.04.2010 | 11:26
@ Teylen:

Muss ich mich wirklich wiederholen?

Ich mache keinen Unterschied zwischen zwischen Crunch- und Fluffbüchern. Schau mal z.B. ins LC. Bei jedem Zauber steht da mehr Fluff als Crunch. Wie die Geste aussieht, dann noch etwas zur Geschichte usw.
Nimm einfach mal die Vertreitung der Zauber. Da steht dann was von wegen Mag7 und jeder weis, das man den Zauber an jeder Akademie hinterhergeschmissen bekommt. Das ist reinster Fluff, nur das man sich halt einer einfachen Werteskala bedient um das zu beschreiben. Aber sind die wertorientierten Mechaniken, also Crunch nicht auch Fluff? Die Wirkungsdauer eines Zaubers wird in KR/SR angegeben und ist bei Würfelorgien von hoher Bedeutung. Aber gleichzeitig sagt mir z.B. die Angabe von 1 SR Wirkungsdauer doch auch das dieser Zauber in Aventurien im Normalfall nicht länger als 5 Min. hält.
Wenn nun plötzlich NSCs austauchen, bei denen dieser Zauber unbegrenzt hält, dann weis der Spieler das da etwas nicht stimmt. Das passt nicht zu seiner Vorstellung vom Aventurien in welchem der Zauber nur 5 Min. hält.

Kurz gesagt, diese künstliche Trennung zwischen Crunch und Fluff ist, bei DSA einfach unsinnig, vor allem weil die meisten DSA-Spieler (die ich kenne) sich mehr über Regelwerk informiert haben, als über Hintergrundbücher, eben weil jeder die Regelwerke haben muss. Und die ABs stehen den Spielern in den meisten Fällen gar nicht erst zu Verfügung. Auf diese treffen sie erst am Spieltisch.
Wenn im AB steht, wie du schreibst, das Borbi unbesiegbar ist, erfahren die Spieler das erst wenn sie ihn angreifen und dann ist es zu spät. Das ist aber alles andere als hilfreich um sich an einem Spieltisch auf einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu einigen.
Mir ist es aber auch egal was nun vorzuziehen ist. Wichtig war eigentlich nur herauszustellen, das es diese Diskepanz gibt. Und jetzt kommt mir nicht damit, das ich da Unsinn theoretisiert hätte. Ich habe es selbst in meiner Gruppe erlebt.

Und meine Frage ist nun wie sich das wohl auf das Spiel bzw. den favorisierten Spielstil auswirken würde. Und darauf sind bisher nur die wenigsten eingegangen.

@ Eric:

Vereinfacht gesagt venichtete der Bannstrahl nach Regeln alle Dämonen dessen Hörner dem Grad der Liturgie entsrpachen, oder so. Nun konnte man mit viel Einsatz von KP, hohen LkW-Werten, vielen Mitbetenden und als Hilfe noch einem Haufen heiliger Reliquen das Ding mehrmals aufstufen, so das man ein riesiges Gebiet damit ausleuchten konnte. Damit stieg die Liturigie auf Grad IX oder so. D.h. alles was nicht 10 bis 12 Hörner hatte, wurde damit vernichtet. Wieviele Hörner hatte die Festung?

Edit: Mal den Text richtig geordnet...da ist wohl was durcheinander gekommen.

Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 19.04.2010 | 11:32
Ja, ich geb dir ja recht. Ich meinte nur das Festungsbeispiel ist schlecht.
Und wenns bei meiner Gruppe auftaucht das Problem, medl ich mich.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: carthinius am 19.04.2010 | 11:40
Kurz gesagt, diese künstliche Trennung zwischen Crunch und Fluff ist, bei DSA einfach unsinnig, vor allem weil die meisten DSA-Spieler (die ich kenne) sich mehr über Regelwerk informiert haben, als über Hintergrundbücher, eben weil jeder die Regelwerke haben muss. Und die ABs stehen den Spielern in den meisten Fällen gar nicht erst zu Verfügung. Auf diese treffen sie erst am Spieltisch.
Wenn im AB steht, wie du schreibst, das Borbi unbesiegbar ist, erfahren die Spieler das erst wenn sie ihn angreifen und dann ist es zu spät. Das ist aber alles andere als hilfreich um sich an einem Spieltisch auf einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu einigen.
Mir ist es aber auch egal was nun vorzuziehen ist. Wichtig war eigentlich nur herauszustellen, das es diese Diskepanz gibt. Und jetzt kommt mir nicht damit, das ich da Unsinn theoretisiert hätte. Ich habe es selbst in meiner Gruppe erlebt.

Und meine Frage ist nun wie sich das wohl auf das Spiel bzw. den favorisierten Spielstil auswirken würde. Und darauf sind bisher nur die wenigsten eingegangen.
Hab ich oben ja auch schon geschrieben: Viele dieser Diskussionen sind wenig ergiebig, weil die Spieler gar nicht darum wissen. Spieler wissen nicht, dass das Abenteuer ihnen keine Wahl lässt, weil sie ja die Abenteuer überhaupt nicht lesen (oft auch nicht hinterher). Spieler wissen nicht von anderen Spielstilen, weil die in den MEISTERinformationen stehen (wie eben "Wege des Meisters" vermutlich allein schon auf Grund des Titels kein Nur-Spieler in die Hand nehmen wird) und NICHT in den Spielerinformationen der Regelwerke, die allen zugänglich sind. Man verlagert für das Spiel wichtige Informationen in die Hände des SL, ohne zu wissen, ob der das kommunizieren kann oder will oder ob er es überhaupt umsetzen kann. Gerade in Hinblick auf die nicht erfolgende Crunch-Fluff-Trennung eigentlich umso bizarrer. Hinzu kommt, dass man offenbar nicht davon ausgeht, dass zwischen Spieler- und Charakterwissen getrennt werden kann, deswegen macht man das dem Spieler gar nicht erst zugänglich.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 19.04.2010 | 12:50
Habt ihr mal ein Bsp. wo das in eurer Gruppe aufgetreten ist?
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Markus am 19.04.2010 | 13:17
@Erik
Ich bin mir nicht sicher, was genau du suchst, aber wir hatten das früher ständig, dass der Magierspieler und Regelfuchs (also ich) gesagt hat Hey, Moment mal, das geht doch gar nicht. Und die SL dann mit den Schultern zuckte und sagte, Äh, ja, ist aber so. Das hat - zumindest bei uns - die Passivität zusätzlich erhöht, weil eben der Eindruck entstand, dass es überhaupt nicht möglich ist, die Welt zu verstehen und damit planbar zu machen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 19.04.2010 | 13:23
Es wär schon interessant was konkretes in der Hand zu haben, weil bei meiner Gruppe hab ich einmal gesagt (ohne jeglichen Bezug):

"Da läuft ein 15 cm großer Elf über die Straße und sing: Was wächst denn da am Wegesrand, es ist ja wohl Tarnelenkraut."

Die Reaktion war: "Ok"

Mehr nicht. Und so sind sie immer.Deshalb hab ich etwas Probleme, die Sache nachzuvollziehen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Markus am 19.04.2010 | 15:07
Ihr spielt da IMO ungewöhnlich locker. Klingt spaßig, ist aber nach meiner Erfahrung seehr untypisch.

Anyway, konkrete Szene: AB-Die Attentäter*
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
zweites Bsp: Gefangen in Al'Anfa (oder so ähnlich. Das mit den Schwarzogern.)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
drittes Bsp: Bishdariels Fluch
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

* Ja liebe DSA-Apologeten das ist alt. Und wurde sogar noch mit DSA1 oder 2 gespielt. Das Prinzip "AB brechen die Regeln" hat sich nicht geändert.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Dab am 19.04.2010 | 17:48
@Markus: Pixelbitching?
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Markus am 19.04.2010 | 18:02
Zitat
Pixelbitching
    A style of GMing--specifically, a form of railroading--in which the players need to find one specific clue in order to advance on the one plot line determined by the GM, cannot proceed without it, and do not get any help from the GM in finding it. If said clue is particularly hard to find (or if the GM requires a very specific action to locate it), the GM may be said to be "pixelbitching".
    Origin: Computer games, specifically point-and-click games in which you need to click a specific place--sometimes only a few pixels on the screen (hence the name)--in order to get some magic clue you need to advance in the programmed-in plot line. Coined by SteveD on RPG.net.
http://wiki.rpg.net/index.php/RPG_Lexica:PQR
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Markus am 19.04.2010 | 23:41
Ok Leute, grad von Jed Clayton hier (http://tanelorn.net/Themes/default/images/post/xx.gif) gepostet: So sieht eine Regel für Railroading* aus:
Zitat
Aber für besonders starke Schurken braucht man da immer noch die Option, dass die Fähigkeiten der Schurken "Plot Devices" sind, also einfach so stark, dass man sie nur noch erzählt, aber nichts mehr würfelt..... Was ist, wenn es zu meinem Plot gehört, dass auf einmal Hunderttausende oder Millionen Menschen alle gleichzeitig unter derselben Gedankenkontrolle stehen und es in der Story auch unbedingt so sein muss, dass das funktioniert? Das ist für mich eben Plot Device. Oder mit anderen Worten: Es ist eine Spielleiterentscheidung. Das geht mit den bloßen "Regeln" natürlich nicht mehr.

Und sowas gibt es bei DSA (offiziell) nicht.


* Natürlich ist es keine Regel "Brich den Gruppenvertrag!". Man könnte sogar sagen, die Regel fördert Participationism stärker als DSA (und Railroading weniger) weil sie explizit und allen bekannt ist. Trotzdem, ein so klares Statement, dass die Regeln für die SL nicht gelten findet sich AFAIK in DSA nicht. Und dieser Blankoscheck hat natürlich Signalwirkung.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Quendan am 20.04.2010 | 00:28
Das Prinzip "AB brechen die Regeln" hat sich nicht geändert.

Der Blubber-Thread ist nebenan, du Nase. :)
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 20.04.2010 | 00:38
Das ist aber kein Geblubber, sondern eine zum Thema passende Feststellung.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Markus am 20.04.2010 | 00:46
@ Quendan
 wtf?
Wir sind ein wenig gedriftet, aber der große Kontext ist eigentlich die Behauptung (Dabs? Meine?) dass die Diskrepanz zwischen dem simulationistischen Ansatz/Anspruch und den tatsächlichen Regeln Railroading fördert/begünstigt. Zu dieser Behauptung gibt es mindestens zwei Argumente. Einmal von Dab das Argument, dass de facto nur abenteuerrelevante Handlungen von den Regeln gestützt werden bzw. nur diese berechenbare Auswirkungen auf die Spielwelt haben. Zum anderen das Argument (meins?), dass die vielen Fälle, in denen es keine verlässliche SC-Wirksamkeit gibt in der Summe die Passivität fördern (vgl. Seeligman, Gelernte Hilflosigkeit) und damit Lenkung durch den SL begünstigen. Das Erleben dieser mangelnden Verlässlichkeit/Selbstwirksamkeit haben mehrere Spieler bezeugt, aber Erik wollte ein konkretes Beispiel. Ich hab versucht eins zu geben. Dass wir dabei zu den Abenteuern gerutscht sind ergibt sich IMO primär daraus, dass sie (a) einprägsamer sind und (b) mehreren Diskussionsteilnehmern bekannt. Wenn ich ein Beispiel aus meinen selbstgeschriebenen AB nehme wird's langwierig und kompliziert.
Was meine Verallgemeinerung mit dem "Prinzip" angeht: ich behaupte mal, die tatsächlich von vorne bis hinten regelgerechten DSA-Abenteuer lassen sich an den Fingern zweier Hände abzählen. Regelbrechende oder verändernde fallen mir spontan etlich ein, ohne dass ich grübeln müsste.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Quendan am 20.04.2010 | 01:01
@Feuersänger:
Na eben nicht, zumindest nicht in meinen Augen. Sonst hätte ich das ja nicht gesagt. ;) Die von mir zitierte Aussage ist in ihrer Pauschalisierung meiner Ansicht nach absolut unzutreffend. Ja, auch heute gibt es noch Abenteuer, die es mit den Regeln nicht so genau nehmen. Aber während das früher quasi Usus war sehe ich da heute Bewegung und Gegenströmungen. Das heißt natürlich nicht, dass man nicht heute auch noch zu viele Beispiele finden mag (ich hab auch schon mal so was gemacht, fürchte ich), aber man kann eben auch Gegenbeispiele vorbringen.

Was meine Verallgemeinerung mit dem "Prinzip" angeht: ich behaupte mal, die tatsächlich von vorne bis hinten regelgerechten DSA-Abenteuer lassen sich an den Fingern zweier Hände abzählen.

Ich kontere mit einer Gegenbehauptung: Du musst schon ein äußerst vielfingriges Wesen sein, damit das funktioniert. Problem bei der Sache ist, dass sich jetzt einer von uns auf den Arsch setzen muss um zu gucken, wer Recht hat. Ich mach das vielleicht nächste Woche mal, da hab ich weniger Stress als jetzt. Und ich muss ja nur 11 Abenteuer finden und dann kann ich aufhören. Und das dürfte mir bei Abenteuern der letzten Jahre sehr leicht fallen, schätze ich. :)

[Edith sagt ich solle noch kurz erklären, was ich mit meinem Geblubber-Hinweis meint wegen deines Smileys: Die Aussage schien mir in ihrer Pauschalität so absurd, dass ich sie (anders als viele andere Beiträge hier) sofort im Geblubber-Topic eingeordnet hätte. Da kann man sich ja gut so Sachen an den Kopf werfen und damit viel Spaß haben. :) ]

Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Dab am 20.04.2010 | 04:51
Ich dachte sofort an Computerspiele wegen des "Pixels" und ich hab ja auch selber genug solcher Computerspiele gespielt um vertraut zu sein mit sowas. Zum einen kann man sagen, das ist im Computerspiel vermeidbar. Zum anderen hat ein Computer aber keinerlei Improvisationstalent - Es gibt keine andere möglichkeit die Tür zu öffnen als mit dem Schlüssel, und der Schlüssel ist nun mal winzig.

Das ist das Problem an Trailblazing (http://ptgptb.org/0027/theory101-02.html) (was ich vorher im Thread mal "Plotschnitzeljagd" genannt habe) Das ist nämlich wenn die Struktur des ABs grundsätzlich Linear ist. Hält der SL die Gruppe nicht mittels seiner DM-Gewalt nicht auf Kurs, kann es vorkommen dass die Spieler am wichtigen McGuffin einfach vorbeilaufen. In so einer Situation ist es für alle beteiligten in der Regel besser, wenn der SL an der Stelle das AB zurück auf die Schiene bringt. Aber ein geschickter SL kann je nach dem auch Hinweise geben, ohne dass gleich der GMPC (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/GMPC) das AB eigenhändig löst während die SC zuschauen.

Ich glaube das ist was ich (womöglich fälschlich) auch als Railroading bezeichne - ein lineares AB. Beim Trailblazing ist das AB grundsätzlich genauso linear wie beim Participationism oder Illusionism. Es gibt Schienen (auf denen gefahren wird) und Bahnstationen (an denen man aussteigen kann) aber grundsätzlich fährt man immer am gleichen Ort durch.

Ach, jetzt geh ich schon wieder in die Richtung "Was ist Railroading"

Wesentlich problematischer in P&P RPGs (als Vergleich zu Computerspielen) sind da andere Situationen, nämlich dass so ein Szenario prinzipiell Unwinnable (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Unwinnable) wird. Zum Beispiel weil sich die SCs bei einer Szene so unvorhergesehen verhalten, ob jetzt aus böswilligem versuch, das AB zu derailen (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/OffTheRails) oder aus schierem Missverständnis / Ungeschick heraus. Wenn sie es sich mit einem NPC derart verscherzen, dass es unrealistisch wäre dass dieser ihnen ein einer (wesentlich späteren) Schlüsselstelle aus der Patsche hilft (z.B. weil er jetzt tot ist)

Also jetzt die Frage: Ist Railroading und "Lineares Abenteuer" das gleiche? Sind sie grundsätzlich unterschiedlich oder sind sie nur zwei Seiten der gleichen Medallie?

DSA-ABs orientieren sich idR an Büchern oder Filmen, Geschichten eben. Geschichten sind Linear. (Nichtlinear können sein, z.B. Systeme (http://de.wikipedia.org/wiki/System)) Railroading ist notwendig weil sonst das Lineare AB nicht zuverlässig funktioniert. Spieler verstehen das zumeist und kooperieren deswegen auch oft (participationism)

Um das zu verdeutlichen, stelle man sich ein System aus einer Kugel vor, das eine leichte Schräge hinabrollt. In einem Linearen System (wie es ein Lineares AB darstellt) wird angenommen dass wenn man die Kugel an Stelle X auf die Schräge legt, sie an Stelle Y und Z (deterministisch) in einer geraden Linie unterhalb von X (linear) vorbeirollt. In der Realität ist die Schräge ist aber holperig (nichtlinear), die genaue Holperigkeit ist unbekannt (nichtdeterministisch) und verändert sich auch selbst durch das hinabrollen einer Kugel (dynamisch)

Die Spieler verhalten sich unvorhersehbar.

Sobald die Spieler das DSA-AB ruiniert haben und man sich als SL sagt "ok, just go with it" stellt man fest DSA hat gar nichts geregelt was man ausserhalb des ABs braucht. Das ist mein Kritikpunkt an DSA, mit der Einschränkung dass ich natürlich längst nicht jedes Regelwerk gelesen habe.

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Zu Markus' Punkt dass die ABs regelmässig die "Regeln brechen" - Das ist nicht ganz so einfach. Die Regeln mit denen man Dinge auswürfelt sind lediglich stochastische Annäherungen an real existierende Verhältnisse. Beispiel Die Charismaprobe ob NPC einen SC mag. Die Mary-Sue-Superhübschielfe mag CH16 haben und der Magier "bloss" CH13, und stochastisch könnte man behaupten dass die Mary 23% mehr Ausstrahlung als der Magier hat weil die chance, auf einen random NPC einen guten Eindruck zu machen, 23% höher ist. Aber Regeln sind lediglich eine Annäherung, eine Simulation, eine Abstraktion. Wieso hat die Elfe nicht 10% mehr charisma oder 300% mehr? Regeltechnisch ist das nicht möglich abzubilden - braucht man auch gar nicht. Man muss bei Regeln ein Zwischending zwischen usability und aussagekraft finden.

Beispiel Attentäter mit der Zauberzwangsrolle oder was es war: Es geht glatt durch die Magieresistenz durch! Schiebung, das AB hält sich nicht an die Regeln! Aber was ist Magieresistenz denn? Es ist wiederum eine Abstraktion die in Regelform ausdrückt, dass sich nicht jeder gleich verzaubern lässt. Hexenflüche ignorieren die MR vollständig, tun die Regeltechnischen Hexenflüche die Regeln brechen? Regeln dieser Art sind keine wissenschaftlichen Modelle die auch in Extremsituationen der Überprüfung standhalten muss, wie z.B. das Standardmodell der Teilchenphysik gegenwärtig im CERN in eine extremsituation gebracht und getestet wird. Regeln sollen helfen Antworten zu finden. ABs müssen Regeln brechen können, genauso wie SLs das können müssen und -keuch!- Spieler das tun können müssen, wenn es denn Sinn macht. DSA ist kein Fussballspiel und keine olympische Disziplin.

Natürlich ist Attentäter besonders hervorragend wenn es darum geht, Railroadig beim AB-Einstieg zu demonstrieren. Und auch sonst von A bis Z grottenschlecht. Aber, sagen wir ein Spieler spielt einen Perricumer Seelenheilkundigen Praiosgläubigen Antimagier mit Zwergisch-Firnelfischen wurzeln - plusminus etwa der magieresistenteste Charakter im Spiel, auch wenn er wohl sonst nicht viel kann. Dieser Charakter kommt sich natürlich verschaukelt vor wenn er genauso leicht verzaubert wird wie der Thorwaler Seefahrer. Charaktere unterscheiden sich, sie haben eigenheiten, vorteile und nachteile, und die wollen die Spieler ja spielen. Natürlich sind derartige MR-Monster in einem erststufen-AB nicht vorgesehen, und ein kluger Meister würde einem derartigen Charakter einen MR-Wurf gönnen können.

Es geht nicht um das Regeln-brechen. Regeln sind dazu da, dinge zu erklären oder zu beschreiben und Fragen zu beantworten. Regeln sind für die Spieler und die SLs (und auch für die AB-Schreiber) da um Fragen zu beantworten wie: "Rennt mein Charakter jetzt Angsterfüllt vor der Untotenarmee davon?" oder "Hat mein Kniehieb die Familienjuwelen getroffen?"

Das Universum von Aventurien läuft nicht nach den Regeln ab. Die Regeln sind eine Annäherung daran, wie Aventurien abläuft und wie sich die Spieler und die SL die Chancen auf ein Unterfangen ausrechnen können. Aber sobald die Regeln nicht mehr ausreichen um Extremfälle zu beschreiben, sind sie nicht mehr gültig. Deswegen braucht man sich auch nicht an die Regeln zu halten.

Das Problem bei "Die Attentäter" ist nicht der vermeintliche Regelbruch. (Als Magifizierter Hexenfluch in einer permanenten Variante lässt sich Zauberzwang mit einem ausreichenden Machtlevel halt so einsetzen) Das Problem ist dass ein MR-Monster-Charakter nicht seinen MR-Monster-Charakter ausspielen kann sondern genauso mit 100% wahrscheinlichkeit verzaubert wird. Dabei hat er den Charakter vielleicht genau mit dem Gedankengang erschaffen dass er in gewissen Situationen der einzige sein wird, der der Gruppe aus einer magischen Patsche helfen kann. Es geht darum dass der Spieler eine Entscheidung getroffen hat (z.B. gegen Magie möglichst unverwundbar zu sein, so ähnlich wie ein Dosenkrieger halt gegen Waffengewalt) und diese Entscheidung vollständig ignoriert wird. Der menschliche Spieler hat überhaupt keinen Einfluss und diese Machtlosigkeit über das was am Tisch vorgeht ist was Railroading so eine unangenehme Erfahrung werden lässt.

Die anderen beiden kenne ich nicht. AlAnfa mag von jemandem geschrieben (gemeistert?) worden sein der sowieso keine Ahnung vom Magiesystem hat, und sobald Götter im Spiel sind, lässt sich ohnehin nichts mehr in Regeln ausdrücken. Die sind halt besoffen oder so.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Blechpirat am 20.04.2010 | 08:14
Das Universum von Aventurien läuft nicht nach den Regeln ab. Die Regeln sind eine Annäherung daran, wie Aventurien abläuft und wie sich die Spieler und die SL die Chancen auf ein Unterfangen ausrechnen können. Aber sobald die Regeln nicht mehr ausreichen um Extremfälle zu beschreiben, sind sie nicht mehr gültig. Deswegen braucht man sich auch nicht an die Regeln zu halten.

Das ist ja mal eine spannende Aussage. Ich würde dir ja zu 100% widersprechen! Regeln sind die "Physik" Aventuriens. Sie beschreiben, was funktioniert und was nicht. Ihre Kenntnis erlaubt es, sich effektiv zu sinnvoll zu verhalten. Wenn sie willkürlich (also vom SL ausser Kraft setzbar) sind, kann kein Spieler mehr vorhersagen, welche Formen der Einflussnahme auf Aventurien ihm offen stehen.

Siehe dazu dein Beispiel mit dem Tritt in die Kronjuwelen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Markus am 20.04.2010 | 11:05
@Quendan
Dir geht es wahrscheinlich nicht so, aber _mir_ ist die Vorstellung unangenehm, dass sich jemand durch DSA-AB quälen muss. Ich räume gern ein, dass das im Mittel besser geworden ist. Reicht das?
Um den Nebensatz aufzuwerten müsste man auch definieren, was genau mit Regelbruch gemeint ist. Für mich fallen da die Werte der Akademieabgänger in ein Hauch von Schmerz (Ränkespieler und Rivalen) drunter, genauso wie deren Fähigkeit Nachts in der Zelle der SC einen fetten Zauber zu applizieren/appliziert zu haben. Um dir ein wenig auf die Pelle zu rücken ;-) würde ich eigentlich auch das Unheiligtum aus VeG dazu zählen, dass IIRC - zusammen mit dem NSC - gegen jede magische und göttliche Hellsicht/Verständigung vollständig immun ist und nur über die Prüfungen zugänglich. Auch das tapfere Schneiderlein hat eine "beseelte" ! Schere, die eigenständige Kampfwerte haben müsste, aber am nächsten Morgen nur noch eine schwache Reststrahlung aufweist, die nur bei einem Odem speziell auf die Schere erkennbar ist.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Quendan am 20.04.2010 | 14:31
@Markus:
Ja wie, erst räumst du eine Relativierung (mit der ich gut leben kann, ja) ein, um mir die grauslige Arbeit des DSA-Lesens zu ersparen und dann sprichst du doch konkrete Punkte an, die meine Aufmerksamkeit erfordern. Schuft! :D

In der Tat denke ich, dass wir Regelbruch etwas anders definieren, denn du hast schon eine sehr enge Auslegung. Es gibt keine Regeln zu von einem Erzdämonen erschaffenen Minderglobule. Es gibt sogar explizit die Aussage im Regelwerk, dass dämonisches Wirken extrem chaotisch und unberechenbar ist, es also nicht komplett in Regeln gefasst ist. Demnach ist die Globule mit ihren speziellen Eigenschaften für mich auch kein Regelbruch, das wäre sie wenn entsprechende Parameter absolut fest wären. Aber gut, das kann man bestimmt auch anders sehen. Dann nenn ich dich aber auch Fürst Kleinlich. ;)

Das Schneiderlein müsste ich selbst nochmal lesen, das ist zu lange her. Aber "beseelt" heißt in diesem Fall kurzzeitig mit einem Agribaal 'befüllt'. Das Wort taucht auch nur in einem Prosa-Text zum Hintergrund auf, damit meinte ich nicht das regeltechnische Kontrukt eines beseelten Artefakts. Denn das Ding ist ja gar kein richtiges Artefakt gewesen im Sinne permanent gespeicherter AsP. Hier lasse ich mir noch Nachlässigkeit in der Formulierung vorwerfen, jau. Einen Regelbruch sehe ich nur, wenn ich den auch wirklich sehen will. Und ich muss nicht mal das Totschlagargument der Paktiererin mit dem dämonisch pervertierten Material benutzen, ha! 8)

Was den ODEM angeht verstehe ich das Problem nicht ganz. Der ODEM wird in seiner Standardvariante nun mal auf ein Objekt gesprochen. Klar kann man auch Varianten anwenden (wie immer), aber der Zusatz soll doch nur verdeutlichen, dass die Schere hier das magische ist und nicht noch Residualstrahlung an der Wunde oder sonstwo entdeckt werden kann. Übrigens wird es dich bestimmt freuen zu hören, dass der ODEM deshalb nicht erschwert ist, weil sich die regeltechnisch korrekten Erschwernisse aus dem LCD gegenseitig aufheben. ;)

Ich hätte ja eher gedacht, dass du mit dem Satz aus Ehrenhändel kommst, dass man im Endkampf die Würfel auch mal ignorieren soll. Da hätte ich mich nicht wehren können, außer mit dem Verweis, dass es mein erstes Abenteuer war. :)

Aber nochmal zum Kernpunkt: Ich sehe nicht einen Regelbruch, wenn bestimmte fantastische Elemente aufgegriffen werden, die in den Regeln bewusst nicht völlig durchgeregelt sind. Es muss noch möglich sein die Helden beispielsweise mit Dämonen, Feenmagie oder Relikten aus grauer Vorzeit vor neue Probleme zu stellen. Das sollte natürlich kein reiner Selbstzweck sein, sonst entwertet es sich wieder selbst. Und es sollte auch nicht nur dazu dienen, Plotlöcher zu stopfen oder zu kaschieren. Aber grundsätzlich halte ich das für ein valides Mittel und keinen Regelbruch. Mag man anders sehen, klar. In einem DSA-Forum beschwerte sich beispielsweise auch jemand über die Schattenwandler und den Finstermann aus VeG, weil die neue Fertigkeiten hatten, die so vorher nie publiziert waren (wohlgemerkt bei neu publizierten Daimoniden) - auch hier sehe ich beispielsweise keinen Regelbruch, denn natürlich müssen wir noch die Möglichkeit haben neue Kreaturen und Monster zu erfinden, die sich zwar logisch in die Spielwelt einfügen müssen, die aber durchaus auch unbekannte Fähigkeiten haben dürfen.

Aber da mir deine Relativierung schon reicht, müssen wir das auch gar nicht so weiter diskutieren. Es gibt auch heute noch in Abenteuern genug klare Regelbrüche, da widerspreche ich gar nicht. Ich wehrte mich nur gegen die Darstellung, dass es sich seit den 80ern in keinerlei Hinsicht gebessert hat.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Markus am 20.04.2010 | 15:31
Ach so. Nee, nee, das mit der Verbesserung ist Fakt, da müssen wir überhaupt nicht diskutieren.

Ehrenhändel kenne ich nicht, deshalb dazu kein Kommentar. Was die Schere angeht: Naja gut, dann ist sie halt nicht beseelt. Ich wüßte aber auf Anhieb nicht, wie sich die Fähigkeiten der Schere regeltechnisch sauber erklären lassen _und_ sich an die Beschränkungen hält, die für nichtmagische SC-Paktierer gelten. Aber sei's drum. Eigentlich interessiert mich was anderes:

Zitat
Ich sehe nicht einen Regelbruch, wenn bestimmte fantastische Elemente aufgegriffen werden, die in den Regeln bewusst nicht völlig durchgeregelt sind. Es muss noch möglich sein die Helden beispielsweise mit Dämonen, Feenmagie oder Relikten aus grauer Vorzeit vor neue Probleme zu stellen.
Da kann man grundsätzlich wenig gegen sagen, außer: Und wenn das alle machen würden?
Und genau das passiert: ein Autor hat eine Idee, und wenn sie nicht mit den Regeln machbar ist, ist es halt ein uraltes Artefakt, Feenmagie, whatever. Und das gibt's in jedem zweiten Ei Abenteuer. Die Folge ist, dass jemand, der viel Zeit in etwa 1000 Seiten Regeln gesteckt hat _laufend_, also nicht etwa alle paar Jahre (irdischer oder aventurischer Zeitrechnung) mit Dingen konfrontiert ist, die in diesen Regeln nicht abgedeckt werden. Das passt nicht zusammen. In DSA 1 ging das noch, da gab's ein paar bekannte Spüche und der Rest war das große Unbekannte. Mitterweile ist aventurische Magie fast sowas wie eine irdische Wissenschaft, zumindest lassen sich lange Fachdiskussionen darüber führen. Aber auf Seiten der Autoren/der Redax gibt es augenscheinlich sehr wenig Interesse, sich dann auch an die eigenen Regeln zu halten um so eine konsistente Welt zu präsentieren. "fantastischen Realismus" scheint es nur für die Spieler zu geben, und der Verdacht, dass es dabei nicht zuletzt ums Kleinhalten derselben geht kommt nicht von ungefähr.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 20.04.2010 | 15:49
Ich weiss ja nicht, aber "fantastischer Realismus" ist so ein saudummes Wort. Realistisch ist DSA sicher nicht. Wenn Konsistenz im Sinne des hier diskutierten gemeint ist, dann hätte man auch gleich von Konsistenz sprechen können.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: YY am 20.04.2010 | 15:52
Das hätte man wohl tun können, aber damals war das RPG-theoretische Vokabular bzw. die ganze Diskussion noch nicht so weit gediehen, und daher kam man mit dem Begriff "fantastischer Realismus" und einer zugehörigen Erklärung eben durch  :)

Nichtsdestotrotz ist der "fantastische Realismus" die selbstgelegte Messlatte, an der DSA bisweilen scheitert - siehe den Post von Markus, dem ich mich hiermit anschließe.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Uga am 26.07.2010 | 21:43
Ihr spielt da IMO ungewöhnlich locker. Klingt spaßig, ist aber nach meiner Erfahrung seehr untypisch.

So, ich habe mich extra hier registriert, weil ich das so lustig finde.

Ihr "jammert auf hohem Niveau", und bemerkt gar nicht, wie - im absolut positiven Sinne - und seine Truppe an das DSA-Spiel herangeht !

Das muß man sich einmal auf der Zunge zergehen lassen.

Ich habe noch nie eine Diskussion erlebt, in der - jetzt mal ganz grob formuliert - Akademiker einen einfachen Bauern nicht verstehen.

Hier steht also mit Erics Truppe eine Spielergruppe dem, was als "normal" erachtet wird, in frappierendem Kontrast.

Beeindruckend.

Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 27.07.2010 | 13:50
Willkommen an Board. ^^ Ich hab schon längst aus den Augen verloren, worum es hier geht.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Backalive am 11.08.2010 | 11:23
Stimmt. Spieler halten sich unvorhersehbar.

Das Zitat: "Kein Plot übersteht den ersten Kontakt mit dem Spieler!"
hat sich in meiner Spielrunde noch jedesmal bewahrheitet.

Allerdings ist mir aufgefallen, daß sich die Spieler mit wachsender Erfahrung auch stärker in das Geschehen einzumischen beginnen.

Läßt man ihnen jedoch die völlige Freiheit, passiert erst recht nicht, was man erwartet.

Beispiel: Wir stecken in einer großen DSA-Kampagne. Keine Namen, da ein Spieler hier evtl. mitließt und dan wüßte, worauf ich schon die ganze Zeit hinaus will.
Von der Vorstellung, das Ganze Settingkonform abzuschließen, habe ich mich längst verabschiedet. Zwischenzeitlich sind einige Leute tod, die noch Leben sollten, andererseits haben die Charaktere meiner Spieler Feinde am Leben gelassen, welche lt. Abenteuer eigentlich in die Niederhöllen hätten fahren sollen. Na was solls.
Also beschloß ich gleich, die Helden einen Teil der Hauptantagonisten aus dem Weg räumen zu lassen, damit sie im Abschluß dessen Position einnehmen. Hat nichts mit der offiziellen DSA-Geschichtsschreibung zu tun, aber die hat sich für uns nach Ende dieser Kampagne eh erledigt.
Und was passiert? Obwohl ich die Gegner in unsympathischster, grausamster und verwerflichster Manier beschreibe, werden sie verschont.
Meine Vermutung: die Spieler fürchten, wenn sie diese Gegner ausschalten, greifen sie zu sehr in die offizielle Geschichtsschreibung Aventuriens ein.

Mein Fazit: es obliegt der Gruppe, ob sie nach dem Ende der Kampagne im veränderten Aventurien weiterspielen oder einen Cut machen und mit neuen Helden im offiziellen Aventurien neu aufsetzen.
Alles andere ist müßig und schadet nur dem Spielspaß.

Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 11.08.2010 | 11:32
Ja, meine Plots entwickeln sich immer genau wie im Buch vorgesehen, obwohl ich auch andere Optionen vorsehe. Aber die Spieler wissen ganz genau, wie ein DSA Abenteuer abläuft, und setzen das punktgenau um.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Christoph am 17.08.2010 | 22:01
Ja, meine Plots entwickeln sich immer genau wie im Buch vorgesehen, obwohl ich auch andere Optionen vorsehe. Aber die Spieler wissen ganz genau, wie ein DSA Abenteuer abläuft, und setzen das punktgenau um.

Ist das nicht kotzlangweilig für Spieler und SL ?
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Teylen am 18.08.2010 | 01:31
Ist das nicht kotzlangweilig für Spieler und SL ?
Wieso sollte es langweilig sein?
Wenn man sich eine CD käuft, ob von Vaya Con Dios oder von Rammstein, findet man es doch auch nicht "kotzlangweilig" das erstere nicht die durchaus vorhandene Chance nutzen einen kleinen Metal Track zwischen durch einzulegen, wie man bei zweiteren sich nicht durch die Absitenz ruhiger Jazz beeinflusster Pop Balladen gelangweilt fühlt.

Nun und wenn man einmal in der Woche, gerne, gepflegt indisch/deutsch/japanisch in ein entsprechendes Restaurant essen geht wird das fehlen anderer Landesküchen weder einen selbst als Liebhaber der jeweiligen Küche noch den Koch als Spezialist auf dem Gebiet stören.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Callisto am 18.08.2010 | 03:25
Wieso sollte es langweilig sein?
Wenn man sich eine CD käuft, ob von Vaya Con Dios oder von Rammstein, findet man es doch auch nicht "kotzlangweilig" das erstere nicht die durchaus vorhandene Chance nutzen einen kleinen Metal Track zwischen durch einzulegen, wie man bei zweiteren sich nicht durch die Absitenz ruhiger Jazz beeinflusster Pop Balladen gelangweilt fühlt.

Öhm, doch, deswegen hab ich meine Playlist immer auf Shuffle und hör querbeet ...
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Xemides am 18.08.2010 | 09:54
Öhm, doch, deswegen hab ich meine Playlist immer auf Shuffle und hör querbeet ...

Du kaust dir also niemals eine CD von einem Künstler und hörst diese von vorne bis hinten durch ?

Also bei mir ist das sehr stimmungsabhängig. Wenn mir nach Metal ist, höre ich nur Metal und mische höchstens Metal-Tracks. Wenn mir nach Folk ist, höhre ich nur Folk und will kein Metal dazwischen haben.

Was nun Abenteuer angeht, so ist doch fast jedes Plot-Abenteuer so, dass ein bestimmter Weg vorgesehen ist. Den kenne ich als Spieler aber vorher nicht. Mir persönlich macht das lösen dieses Plots schon Spaß.

Ob das nun das selbe ist wie das, was Erik meint, kann ich nicht sagen.

Jedenfalls nur weil ich mich auf bestimmte Art verhalte weiss ich ja noch nicht was passiert.

Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 18.08.2010 | 10:04
Ich habe folgendes gemeint: Die Spieler wissen, das sie folgendes immer bekommen: Klares Ziel, ausreichende Infos um die Hintergründe zu verstehen und eine bestimmte Struktur von Herrausforderungen. Und ein ordentliches Maß Railroading, wenn sie in ner Sackgasse sitzen oder das Spiel träge wird. Alle Versuche meinerseits, davon abzurücken, sind in Kathastrophen geendet, und ich werd sowas nicht nochmal probieren. Wenn ich eines in einem zielorientierten Spiel hasse, dann ist das zielloses Rumsuchen und Langweilen, weil niemadem klar ist, was eigentlich grad Sache ist.  Ich finde auch die Vermischung von einem Abenteuer mit klarem Handlungsziel und massivem Stimmungspiel die schlimmste Angewohnheit vieler DSA Gruppen. Ich kann es ja völlig verstehen, wenn man einfach nur Smalltalk machen will. Aber doch bitte nicht in einem Abenteuer, wo man versucht, ein Ziel zu erreichen. Dafür gibt es doch passendere Spiele wie etwa "Secret of Appleton". Oder man sagt einfach klipp und klar, heut macht man mal nur Tavernenspiel. Aber nein, es muss alles im Rahmen eines Abenteuers stattfinden, weil reines Stimmungspiel ist ja "anrüchig". Das ist so megakindisch!
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.08.2010 | 10:25
Genau!

M.E. begünstigt DSA nämlich das "Verrennen" in Nebensächlichkeiten. Durch Talentwerte wie Schneidern, Töpfern, Zechen und Gaukeleien werden die Spieler zwar ermutigt auch mal andere Fähigkeiten der Charaktere einzubringen als Heilen, Kämpfen und Zaubern, andererseits führen solche Aktionen in aller Regel weg vom Plot hin zum "Tavernenspiel". Gerade wenn ein Spieler auf diese "weichen" Skills Steigerungen verwendet hat, möchte er natürlich auch, dass sie mal angewendet werden. Daher wird er im Zweifelsfall die Initiative ergreifen und sich diesen Freiraum einfach selbst schaffen.

Ob man das nun als Stärke oder Schwäche sieht, ist Ansichtssache.

Fakt ist aber, dass DSA hervorragend geeignet ist, um sich eine ganze Spielsitzung lang dem Glücksspiel, dem Betören von Schankmägden, der Jagd und Kräutersuche und dem Kochen und Verwerten des "Erlegten" zu widmen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: korknadel am 18.08.2010 | 10:35
Ich wüsste nicht, wieso man das in anderen Systemen nicht aućh hervorragend machen können sollte. Dass ich eine Fertigkeit "schneidern" habe, bedeutet doch eben, dass ich es nicht ausspielen muss, sondern zwanzig Sekunden für eine Talentprobe investiere und das Teil dann in den Schrank hängen und die Sache abhacken kann (geiler Verschreiber!).

Dann muss man doch sehen, was die Spielgruppe will. Wenn es einem eher darum geht, ein vorgefasstes Abenteuer-Ziel zu erreichen, ist Gaukeln und Glücksspielen sicher dem Spielspaß hinderlich. Wenn man aber etwas freier spielt, dann entstehen ja gerade durch diese Dinge die eigentlichen Abenteuer. Das kann ich aus eigener Erfahrung bezeugen, denn ich habe schon einmal einen Char mit Spielschulden gespielt, und das war sehr, sehr spannend zuweilen. Spannender zumindest als manch ein Sightseeing-Trip durch alte Elfenstädte, die das Abenteuer-Ziel vorgegeben hat  ....
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.08.2010 | 10:56
Es ging ja nur darum, was die Regelmechanik unterstützt, nicht, was man evtl. auch mit anderen Systemen machen kann.

Klar kann ich das alles auch mit der oWoD oder mit Hârnmaster oder mit Shadowrun oder D&D, aber diese Regelwerke unterstützen eben die "kleinen" Fertigkeiten nicht so sehr. Bei SR hat man mWn diese extra vergünstigt, damit sie ÜBERHAUPT MAL von Spielern genommen werden, aber sie spielen keine große Rolle.

Bei D&D wüsste ich gar nicht, inwieweit solches "Bauerngaming" unterstützt würde, bin aber auch kein Kenner. Und die oWoD hatte wenn überhaupt grobe Sammelfertigkeiten (Handwerk, Folklore, Streetwise etc), da spielten die Werte (weil Erzählstil) eine untergeordnete Rolle.

Also: Keine Wertung meinerseits (auch wenn meine Meinung unabsichtlich durchschimmern mag), aber DSA unterstützt eben diese Möglichkeit des Spiels stärker als andere Systeme, einfach durch das Bereitstellen und durch Rasse/Kultur/Professionspakete auch aufgedrückte Talentwerte in diesen Bereichen.

D.h. nicht, dass man nicht auch plotrientiert oder cinemastisch spielen kann, das Regelwerk geht aber davon aus, dass Töpfern die gleiche Daseinsberechtigung (weil gleiche Steigerungskosten) wie Sich verkleiden hat.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 18.08.2010 | 10:58
Das haben wir nicht gemeint. Betören kann eingesetzt werden, um ein Ziel im Spiel direkt zu erreichen, oder einfach nur so, weil das Auspielen von Betören Spaß macht. Viele DSAGruppen spielen nun ein Abenteuer, das ganz explizit Ziele vorgibt, die es durch die Überwindung von Hindernissen zu erreichen gilt. Aber die Gruppe kümmert sich nicht darum, diese Hindernisse zu überwinden, sondern macht einfach so lange mit den mächtigen NSC Stimmungspiel, bis die sich drum kümmern. Im Prinzip machen sie also Stimmungspiel. Die abs sind "Alibi.Abenteuer". Aber mit dem (für mich) sehr unangenemen Beigechmack, das man ja eigentlich selber was tun sollte und die Sache in die Handnehmen sollt. Besonders komisch wird das, wenn Ragaron der Krieger sich nur auf Plüschsesseln rumflätzt und tratscht, anstatt Drachen zu töten. Deshalb hörst du auch oft "Das passt incht zu DSA", wenn ein Charakter zu sehr auf Kampf optimiert ist.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.08.2010 | 11:02
Wems Spaß macht, immer die zweite Geige zu spielen...

Aber im Ernst: DSA AB as written lassen die Helden auch nur die Welt retten, wenns "keiner erfahren darf" und ansonsten stehen eh die Supidupi NSCs im Mittelpunkt. Vielleicht ist das Handeln der Spieler eine Reaktion genau darauf und Ausdruck von Unzufriedenheit.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: korknadel am 18.08.2010 | 11:09
, das Regelwerk geht aber davon aus, dass Töpfern die gleiche Daseinsberechtigung (weil gleiche Steigerungskosten) wie Sich verkleiden hat.

Okay, da hast Du natürlich recht. Ich bin zu sehr davon ausgegangen, dass sich in meiner Spielerfahrung noch nie jemand um Töpfern gekümmert hat, es also auch nie gesteigert hat. Aber dass es regeltechnisch prinzipiell denselben Stellenwert hat wie andere Talente, das ist natürlich an sich Quatsch, da muss ich natürlich meinen Einwand zurücknehmen bzw. einschränken. Und tue das hiermit auch.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Xemides am 18.08.2010 | 11:10
Kinners, ihr redet da wieder einen völligen Blödsinn.

Bei Midgard spielen wir die Abenteuer so, wie Erik das beschreibt, zielstrebig, ohne zwischencharakterliche Dinge, die Welt drumherum ist eigentlich fast egal. Und wißt ihr was, ich finde das mittlerweile ziemlich scheisse, weil es mir nämlich etwas nimmt, was für mch beim Rollenspiel wichtig ist, nämlich die Immersion, das Abtauchen in die andere Welt. Das kommt mir manchmal wie bei einem PC-Spiel vor.

In der DSA-Runde wo ich spieler bin, spielen aber auch die unwichtigen Szenen eine Rolle, da wird nicht nur der Plot durchgeackert. Neulich haben wir die Hochzeit zweier SCs ausgespielt, während des Turniers zu ANfang des JdF baggert mein Charakter einen unwichtigen NSC an mit der Absicht, sie zu seiner Frau zu machen. Wir haben tote Mitcharaktere betrauert und beedrigt.

Solche Szenen machen für mich das Rollenspiel auch aus.

Und das tolle ist, dafür braucht es nicht mal die unwichtigen Talente, das machen wir einfach so.

Natürlich nicht jedesmal und nicht stundenlang, aber immer dann wenn es sich ergibt.

Und bei unserer Borbarad-Runde ist das vielleicht nicht ganz so extrem, ber durchaus auch vorhanden.

Auch endete es bei uns nie im Chaos, wenn ich die RR-Schienen mal verlassen habe und den Spielern mehr Freiheit lasse.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.08.2010 | 11:32
Xemides, auch auf die Gefahr hin ein Fass aufzumachen:

Was hat das denn mit der Frage zu tun, welches Spielen DSA begünstigt?

Deinen Standpunkt verstehe ich so:
Wir spielen DSA mit viel Stimmungsspiel und benötigen dazu die Regeln von DSA überhaupt nicht.

Aber in wiefern steht das denn der Aussage:
DSA unterstützt durch das Regelwerk das Ausspielen von Handlungen, die für den eigentlichen Plot  weniger wichtig sind.

entgegen?

Ich meine, in Deiner Aussage vermischst Du mE die Frage, was ein Regelwerk kann mit der Frage, wieviele Situationen verregelt Deine konkrete Gruppe?

Ich als Spieler käme mir jedenfalls veräppelt vor, wenn ich Abrichten steigere und letztlich das keine Bewandnis für irgendetwas hat. Also wünsche ich mir entweder: Regeln, die mich unterstützen, das Züchten von Pferden auszuspielen oder aber gleich ein Regelwerk, das solche Sachen eben unter Hobby laufen lässt und ich nicht wertvolle AP darauf verwenden brauche.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Christoph am 18.08.2010 | 11:35
DSA simmuliert sehr viel Gedöns. Ob ein Spieler mit seinen Skills am Ende etwas anfangen kann ist für mich eher eine Frage nach dem Spielleiter - nicht aber nach dem System.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Xemides am 18.08.2010 | 11:37
Yedohan, was die Regeln angeht, hast du ja durchaus recht. Ich wollte nur gegen Eriks Hetze gegen Stimmungsspielanteile reden.

Natürlich hast du recht, dass man Talente, für die man Punkte ausgegeben hat, auch einsetzen möchte.

Das machen wir aber auch, sei es Handwerkstalente, Abrichten (einer der Charaktere benutzt Abrichten dazu, unseren Pferden nach ZBA neue Fertigkeiten beizubringen oder gehausregelt sogar feste gegen andere feste Fertigkeiten auszutauschen) oder andere Dinge.

Natürlich geschieht das nicht ständig, aber immer wieder.

Aber auch bei anderen Rollenspielen gibt es Fertigkeiten, die man kaum einsetzt. Midgard hat sowas auch reichlich, wenn auch nicht im selben Ausmaß wie DSA.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: korknadel am 18.08.2010 | 11:41
Nun wäre eben interessant, warum Ihr in Midgard keine Hochzeit zweier SCs durchgespielt habt?

Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Boba Fett am 18.08.2010 | 11:46
Ich wollte nur gegen Eriks Hetze gegen Stimmungsspielanteile reden.

Ich muss gestehen, dass ich aus Eriks Statement keine Hetze gegen Stimmungsspielanteile herauslesen kann.
Er Spricht sich lediglich gegen die Hetze aus, die ihm gegenüber bei der Befürwortung von Abenteuerspielanteile entgegenschlägt.
Solange Du das so spielst, wie beschrieben (Stimmungsspiel, wenn Interesse, ansonsten kümmert man sich um das was als Aufgabe Inhalt des Abenteuerspiels 'vorgegeben' ist), redet ihr auch eher aneinander vorbei, als gegeneinander.
Denn dagegen ist solange nichts einzuwenden, wie niemand das Gefühl hat zu kurz zu kommen.

Dennoch hat beides nichts mit dem eigentlichen Thema (siehe Topic) zu tun, denn dabei geht es um die Spieler und ihr Verhalten und nicht um das Rollenspielsystem DSA an sich.
Aber wir sind ja auch auf Seite 17 und da ist es eh fraglich wieviel sich noch um das urspürngliche Thema dreht. Meistens laufen die Themen doch schon ab Seite 4 aus dem Ruder... ;)
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Xemides am 18.08.2010 | 12:04
Nun wäre eben interessant, warum Ihr in Midgard keine Hochzeit zweier SCs durchgespielt habt?

Weil die dortigen Spieler und auch der Spielleiter an sowas kein Interesse hatten und es in der Runde wirklich mehr um das Durcharbeiten der Plots geht. Eine Interaktion mit der Welt findet da kaum statt.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.08.2010 | 12:02
Wie immer wünscht man sich den goldenen Mittelweg. Vielleicht gerade als Einstieg in einen neuen Plot bietet sich etwas Stimmungsspiel an.

Ich für meinen Teil benötige keine Regeln für so etwas, aber manche finden es als "Ansporn" für Stimmungsspiel einfacher, wenn man einen Wert für bestimmte Dinge auf dem Charakterbogen stehen hat.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Elwin am 18.08.2010 | 12:07
DSA simmuliert sehr viel Gedöns. Ob ein Spieler mit seinen Skills am Ende etwas anfangen kann ist für mich eher eine Frage nach dem Spielleiter - nicht aber nach dem System.
Ich würde die Frage, ob DSA das Ausspielen von nebensächlichen Handlungen begünstigt, auch abhängig davon machen, wie DSA die Spieler belohnt.

Gruß
Chris
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: korknadel am 18.08.2010 | 12:09
Weil die dortigen Spieler und auch der Spielleiter an sowas kein Interesse hatten und es in der Runde wirklich mehr um das Durcharbeiten der Plots geht. Eine Interaktion mit der Welt findet da kaum statt.

Und findest Du, dass die Welt von Midgard zu wenig dazu einlädt, oder liegt es wirklich nur an den Spielern?

Ich muss zugeben, dass ich mir in Warhammers Alter Welt auch nicht das Maß an Stimmungsspiel vorstellen kann, das ich aus DSA kenne. Obwohl das Stimmungsspiel bei Warhammer natürlich einfach auch darin bestehen kann, den sich entwickelnden Wahnsinn oder einen Krieger, der plötzlich keinen Schwertarm mehr hat, zu spielen  ;D
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Joerg.D am 18.08.2010 | 12:17
Weil die dortigen Spieler und auch der Spielleiter an sowas kein Interesse hatten und es in der Runde wirklich mehr um das Durcharbeiten der Plots geht. Eine Interaktion mit der Welt findet da kaum statt.


Xermides,
kannst Du mir Regeln in DSA nennen, die ein Ausspielen der Hochzeit unterstützen?
Wie eine Gruppe ein System spielt und was die Regeln unterstützen ist in der Regeln recht unterschiedlich.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Teylen am 18.08.2010 | 12:51
Hm, also ich sehe erstmal nicht das das sich Erik dort gegen einen bestimmten Spielstil ausspricht.
Das geschah doch eher durch Christoph, wenn man die Frage so versteht.

Die Spieler wissen, das sie folgendes immer bekommen: Klares Ziel, ausreichende Infos um die Hintergründe zu verstehen und eine bestimmte Struktur von Herrausforderungen. Und ein ordentliches Maß Railroading, wenn sie in ner Sackgasse sitzen oder das Spiel träge wird.
Meiner Meinung nach handelt es sich dabei nicht um Railroading da die Spieler mit dem, was immer du dort machst, scheinbar ja nicht unzufrieden sind.
Das der Versuch von der bevorzugten abzuweichen nicht funktioniert bzw. in 'Katastrophen' endet erscheint mir auch ein Stückweit logisch. Es heißt so in ziemlich jeden Spielratgeber das wenn die Gruppe zufrieden ist, man nichts versuchen soll zu reparieren das an sich doch als gut laufend empfunden wird.

Zitat
Ich finde auch die Vermischung von einem Abenteuer mit klarem Handlungsziel und massivem Stimmungspiel die schlimmste Angewohnheit vieler DSA Gruppen.
Es ist zwar ein anderes Thema als das erste, aber ich finde es nicht schlimm.
Unter anderem weil ich das Handlungsziel nicht von dem Stimmungsspiel trennen würde.
Das heißt die Erreichung des Handlungsziel ohne Stimmungsspiel würde als zu mechanisch empfunden und damit wäre das Spielerlebnis für die Spieler weniger Rollenspiel als ein einfaches Brettspiel. Insofern ist das Stimmungsspiel ein dem mechanischen Handlungsziel mindestens gleichwertig an die Seite gestelltes Spielziel.

DSA begünstigt hierbei das Stimmungsspiel meiner Meinung nach hinsichtlich des Regeldesign mehr als die oWoD da bei DSA der Bogen wohl so gestaltet ist als das Fähigkeiten vergeben werden die weniger darauf abzielen die gewöhnlichen Handlungs Ziele zu erreichen, als solche die eher für Stimmungsziele notwendig sind.
Das heißt wo in der oWoD hauptsächlich die Aufforderung abseits der nüchternen Regeln besteht Erzählspiel zu machen und sich darauf zu verlegen Stimmung zu erzeugen, versucht DSA darüber hinaus noch ein Gerüst mitgeben.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Xemides am 18.08.2010 | 12:59
Xermides,
kannst Du mir Regeln in DSA nennen, die ein Ausspielen der Hochzeit unterstützen?
Wie eine Gruppe ein System spielt und was die Regeln unterstützen ist in der Regeln recht unterschiedlich.

Jörg, wo holst du eigentlich immer das "R" her   ;)?

Es gibt dafür keine Regeln, habe ich doch schon zugegeben. Aber Erik sprach ja auch nicht von den Regeln (das tat erst Yerdohan), sondern nur von dem Spielstil. Und deshalb bin ich auch nur darauf eingegangen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: ErikErikson am 18.08.2010 | 13:07
Es gibt für mich zwie qualitiativ unterschiedliche Arten von Stimmungsspiel. Das eine unterstützt oder ist zielführende Handlung. Das andere ist Stimmungsspiel ohne Bezug zu ziehlführenden Handlungen. Dazwischen gibt es einen breiten Graubereich. Also das Betören, um den Baron zu X zu überreden; der Graubereich wo man mit dem Baron Smalltalk macht, um ihn für das spätere Überrrednen gnädig zu stimmen; und schließlich der Teil, wo man nur so aus Philosophiererei mit dem Baron redet.

Was ich persönlich hasse, das ist der Graubereich. Und diesen Graubereich kultivieren sehr viele DSA Gruppen. Ich mag ihn nicht, weil er nicht entspannend ist, da man immer noch ein Ziel im Kopf hat, aber gleichzeitg ist es auch keine merkbar ziehlführende Aktivität, weil das Ziel so weit entfern ist und man ewig kein Vorankommen spürt.

Das finde ich furchtbar, und ich denke auch, das gerade das zu Railroading in negativem Aspekt führt, weil man ja sein Alibiabenteuer doch irgendwann fertig haben will, aber die Helden natürlich nix tun. Warum tun die Helden nix? Weil eh die NSC alles wichtige machen, und weil nur Stimmungsspiel belohnt wird. In einem zielorientierten Abenteuer. Natürlich machen sie dann nix. Und dann müssen halt die NSC ran. Das ist ein Kreislauf. Grau-Stimmungsspiel und negatives RR bedingen sich.

Oder anders ausgedrückt: Mal kurz Stimmungsspiel, dann wieder Zielführendes Spiel, das gefällt mir! Das kann sich auch in Sekunden abwechseln, alles kein Prob. Nur zielführendes SPiel allein wär auch nicht schön. Aber das Vermischen von beidem, das ist schrecklich für mich.  Praktisch das Erreichen von Zielen allein durch Stimmungsspiel. Nicht etwa Stimmungsspiel zum Unterstreichen einer guten Idee oder Erhöhung der Erfolgswahrscheinlichkeit, sondern Stimmungsspiel, wo man nur lange genug irgendwas erzählen muss, bis man dann automatisch Erfolg hat weil der SL denkt, jetzt wäre es mal nett, eine neue Kulisse für das Stimmungsspiel zu errichten.

Gute Beispiele für Sachen die ich nicht mag: In  irgendwo schon zieorientierten ABs wie Brogars Blut oder Philleason, also in Abenteuern, wo die Helden eigentlich Hindernisse überwinden solen und Ziele selbst erreichen sollen, da gibt es die beliebten "Museumsdungeons": Da sind nur Erinnerungsstücke, alte Gegenstände usw, drin, alle völlig wertlos. Was dann laut AB von den Helden erwartet wird ist, das sie zu jedem Stück altes Holz dessen Geschichte ergründe sollen, in Ehfurcht erstarren vor all den Erlebnissen, die dieses Stück schon miterlebt hat, usw.

Währenddessen sitzen aber die Brillantzwerge in Ihren Stollen fest und werden von einem Riesendämon gefressen! Und die Helden sind die einzigen, die sie retten können! Aber Alrik der Magier philosophiert über eine alte Zwergenbüste! Hergott noch mal!  Das treibt mich in den Vorruhestand.  

Damit habe ich jetzt auch klipp und klar gesagt, warum ich kein Graubereichsstimmungsspiel mag. Die Sache ist für mich erledigt, und ich werde euch mit diesem Thema nicht mehr behelligen.









Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Xemides am 18.08.2010 | 13:20
Und findest Du, dass die Welt von Midgard zu wenig dazu einlädt, oder liegt es wirklich nur an den Spielern?

Ich muss zugeben, dass ich mir in Warhammers Alter Welt auch nicht das Maß an Stimmungsspiel vorstellen kann, das ich aus DSA kenne. Obwohl das Stimmungsspiel bei Warhammer natürlich einfach auch darin bestehen kann, den sich entwickelnden Wahnsinn oder einen Krieger, der plötzlich keinen Schwertarm mehr hat, zu spielen  ;D

Gute Frage. Vielleicht eine Mischung aus beiden. Wir haben 1992 angefangen zu spielen, und das Stimmungsspiel immer außen vorgelassen. Es hat auch niemand wirklich vermißt. Zu dem wir nur einmal im Monat spielen, und da natürlich eher im Abenteuer vorran kommen wollen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Christoph am 18.08.2010 | 13:22
Zitat
Gute Beispiele für Sachen die ich nicht mag: In  irgendwo schon zieorientierten ABs wie Brogars Blut oder Philleason, also in Abenteuern, wo die Helden eigentlich Hindernisse überwinden solen und Ziele selbst erreichen sollen, da gibt es die beliebten "Museumsdungeons": Da sind nur Erinnerungsstücke, alte Gegenstände usw, drin, alle völlig wertlos. Was dann laut AB von den Helden erwartet wird ist, das sie zu jedem Stück altes Holz dessen Geschichte ergründe sollen, in Ehfurcht erstarren vor all den Erlebnissen, die dieses Stück schon miterlebt hat, usw.

Währenddessen sitzen aber die Brillantzwerge in Ihren Stollen fest und werden von einem Riesendämon gefressen! Und die Helden sind die einzigen, die sie retten können! Aber Alrik der Magier philosophiert über eine alte Zwergenbüste! Hergott noch mal!  Das treibt mich in den Vorruhestand.  

Warum spielst du dann die Kaufabenteuer ? Ich leite die Dinger aus solchen Gründen erst garnicht.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Uga am 18.08.2010 | 14:27
Ich als Spieler käme mir jedenfalls veräppelt vor, wenn ich Abrichten steigere und letztlich das keine Bewandnis für irgendetwas hat.

Ist das nicht eigentlich Sache des Spiel-Leiters, so etwas zu ermöglichen ?
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Uga am 18.08.2010 | 14:34

Xermides,
kannst Du mir Regeln in DSA nennen, die ein Ausspielen der Hochzeit unterstützen?
Wie eine Gruppe ein System spielt und was die Regeln unterstützen ist in der Regeln recht unterschiedlich.

Mir ist aufgefallen, daß in vielen Regelsystemen der Kampfanteil am/im Regelwerk recht hoch zu sein scheint.
In DSA übrigens weniger, oder ? Verglichen mit nderen Systemen.
Bin aber kein Experte.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Zwart am 18.08.2010 | 14:38
@Uga
Nimmt man nur das Buch das sich mit den profanen Regeln (also weder Magie noch Göttliches) beschäftigt, dann liegt der Anteil der Kampfregeln locker bei über 50%.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.08.2010 | 14:47
Ist das nicht eigentlich Sache des Spiel-Leiters, so etwas zu ermöglichen ?

Ja, aber wie will man bei einer 4 köpfigen Gruppe auf jedes Hobby-Handwerkertalent vernünftig eingehen und gleichzeitig noch spannende Geschichten erzählen? Deswegen begünstigt DSA ja einen anderen Spielstil als D&D, gerade weil es durch die Regeln solche Nebenfertigkeiten etwas mehr in den Vordergrund rückt.

Wer bei DSA diese Fertigkeiten ignoriert, kann dann natürlich auch anders spielen, aber das bedingt das aktive Kürzen bzw. Ignorieren von Regeln und sollte klar angesagt werden ("Heraldik braucht ihr nicht steigern, weil das nicht wichtig wird.").
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Liftboy am 18.08.2010 | 15:02
Wer bei DSA diese Fertigkeiten ignoriert, kann dann natürlich auch anders spielen, aber das bedingt das aktive Kürzen bzw. Ignorieren von Regeln und sollte klar angesagt werden ("Heraldik braucht ihr nicht steigern, weil das nicht wichtig wird.").

Du wirst lachen aber 90% aller DSA-Spielern denen ich begegnet bin, ist das egal!  ;)
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: pharyon am 18.08.2010 | 15:55
Okay, wir sind auf Seite 18 angekommen...

Ich versuch mich mal an einem Zwischenstand:

1) Man sollte/darf unterscheiden, ob man GRW, Settingbuch oder Abenteuer betrachtet, da diese Unterschiedliche Dinge fordern/begünstigen (Settingbücher fallen aber fast wieder raus, da es dort eigentlich selten Anweisungen gibt, die wertetechnisch relevant werden können, außer z.B. Reich des roten Mondes - mit einer Option zur Verwertung der Wildniskunde).

2) Unterschiedliche Gruppen nutzen diese Vorgaben unterschiedlich (z.B. Hochzeit unter SCs, Betören des Barons). Mich interessiert das eigentlich weniger, bzw. nur dann, wenn es einen bestimmten Punkt in den Regeln klärt.

3) DSA belohnt auf jeden Fall Abenteuer durchzuspielen - mit Erfahrungspunkten. Weiterhin belohnt es das Spielen des offiziellen Aventuriens - mit Begegnungen mit "offiziellen" Größen (Hey, ich hab die Kaiserin, den Drachen, das einzigartige Monster getroffen). Wobei das nicht in festen Regeln gehändelt wird, dafür aber in den Abenteuern gerne und häufig.
--> Gedanke: Vielleicht macht dieser Aspekt auch einen Teil des Reizes aus, da man hier tatsächlich mal mit Prominenten in Kontakt kommen kann, in der Realität ist das wohl viel seltener und/oder mit mehr Aufwand verbunden. man fühlt sich evtl. "wichtiger" als in der Realität.

4) Von den Regeln her bietet DSA dem Namen nach viele Dinge an, von denen einige nicht ausführlich zu Ende gedacht sind und die im Praxisfall dann gehandwedelt werden müssen.
--> Gedanke: Warum dann nicht gleich im Fluffbereich lassen? (Bsp. Töpfern: Was bedeutet ein Ergebnis von 4 TaP*, was eins von 8 TaP*)

5) Häufig kommen in den Abenteuern eher Ratschläge, wie der SL Abeneteuer "hinbiegt" als wie Talente nutzen können (löbliche Ausnahmen gibts aber in neuerer Zeit immer mehr).

Fürs erste wärs das Mal. Was meint ihr?

Gruß, p^^
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 18.08.2010 | 16:35
Stichwort Abenteuerpunkte: sind eigentlich in DSA-Abenteuern besondere Sanktionen / Boni vorgesehen, wenn das Abenteuer abseits der vortrassierten Schienenstrecke absolviert bzw. beendet wird?
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Samael am 18.08.2010 | 16:42
Stichwort Abenteuerpunkte: sind eigentlich in DSA-Abenteuern besondere Sanktionen / Boni vorgesehen, wenn das Abenteuer abseits der vortrassierten Schienenstrecke absolviert bzw. beendet wird?

Nein, da dieses beim handelsüblichen DA-Abenteuer überhaupt gar nicht vorgesehen ist. ;)
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Xemides am 18.08.2010 | 16:47
Bei Abenteuern anderer Rollenspiele ist das auch nicht unbedingt vorgesehen und wird sicher nicht belohnt oder sanktioniert.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Feuersänger am 18.08.2010 | 16:57
Mag sein, aber bei DSA würde es mich nicht wundern, wenn es da hieße "Wenn die Helden unsere Lieblingsmeisterperson X umgebracht haben, gibt es 500AP Abzug".
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Christoph am 18.08.2010 | 17:00
Mag sein, aber bei DSA würde es mich nicht wundern, wenn es da hieße "Wenn die Helden unsere Lieblingsmeisterperson X umgebracht haben, gibt es 500AP Abzug".

Das ist garnicht vorgesehen :)

Die übliche 08-15 Heldengruppe soll doch den tollen Metaplot weiterkaufen (können) und daher...

Ma aus Interesse: Wer spielt DSA eigentlich ohne Weichspüler ?
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Xemides am 18.08.2010 | 18:14
Was genau meinst du damit ?
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: pharyon am 18.08.2010 | 18:19
Stichwort Abenteuerpunkte: sind eigentlich in DSA-Abenteuern besondere Sanktionen / Boni vorgesehen, wenn das Abenteuer abseits der vortrassierten Schienenstrecke absolviert bzw. beendet wird?
Es gibt z.T. Boni für "rollengerechtes bzw. flairstimmiges" Spiel, mir ist aber noch nicht untergekommen, dass der Metaplot AP-Boni oder -Mali mit sich bringt.

p^^
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: Xemides am 18.08.2010 | 18:31
Naja, das sieht zum Beispiel auch ED vor.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: WitzeClown am 18.08.2010 | 18:36
Naja, die krassen Gängelungen in DSA Abenteuern kommen ja eher dadurch zu Stande, dass dem SL nahe gelegt wird die Helden gönnerhaft und von oben herab in bester Oberlehrermanier zu lenken und zu erziehen. Etwa in der Richtung "Der Herr Meister hat's gegeben, der Herr meister hat's genommen."
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: pharyon am 18.08.2010 | 18:43
Hmmm, wobei ... wenn ich mich nicht irre, gabs im ein oder anderen Abenteuer Abzüge für das Töten von Personen. Ob die jetzt Plotrelevanz besaßen, weiß ich nimmer.

p^^
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: WitzeClown am 18.08.2010 | 18:45
Hmmm, wobei ... wenn ich mich nicht irre, gabs im ein oder anderen Abenteuer Abzüge für das Töten von Personen. Ob die jetzt Plotrelevanz besaßen, weiß ich nimmer.

p^^

Das mag sein, aber ich halte den Schreibstil und den allgemeinen Aufbau der Abenteuer für ausschlaggebender, da deutlich öfter anzutreffen.
Titel: Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
Beitrag von: pharyon am 18.08.2010 | 19:06
Da stimm ich dir voll und ganz zu. Ich wollte nur auf Feuersängers Frage antworten.

p^^