Systeme wie 7te See, Reign, Fate etc umgehen dies Problem, indem sie dem Spieler erlauben, den Teppich hinzuzuerzählen.
Das ist wohl mit DSA unmöglich.
Ich kenne Spieler, die mit mir den ganzen Abend diskutieren würden, wenn ich bestimmen würde, daß ein verfehlter Pfeil auf einmal ihren Charakter treffen könnte, oder warum nur 3 Orks auf dem Teppich stehen.Hast du diese Spieler auch in deiner Runde und sind die dahingehend beratungsresistent?
"Chekovs Gun"-Prinzip der Plausibilität:Problem hier: Der Spielleiter muss sich alles ausdenken, was hinterher vielleicht(!) genutzt wird. Kreativ ist nur der SL. Die Spieler greifen seine Anregung dann nur noch auf - oder eben nicht. Die meterlangen Vorhänge am Fenster kommen nicht ins Spiel - weil sie in deinem Beispiel nicht erzählt wurden.
jedes Settingelement welches (plausibel) benutzt werden soll, muss vorher etabliert werden.
z.B.:
Runde 1 (SC drängt seinen Gegner mit einer Attackeserie zurück):
SL: "Ihr umkreist euch in der Mitte des Ballsaals, während das Licht des Kronleuchters von euren Klingen reflektiert..."
[...]
Runde 3
SC: Ich renne die Treppe rauf!
SL: Du findest dich auf einer Balustrade wieder, vor dir ist der offene Türbogen zum Balkon, rechts - jenseits der Balustrade - siehst du in 10m Entfernung eine Tür.
[...]
Runde 5
SC: Ich springe von der Balustrade, schwinge am Kronleuchter und lande inmitten der anrückenden Gardisten.
SL: Super, mach mal 'nen Angriffswurf.
usw. usf.
Natürlich muss der SL (optinal auch die Spieler) Spaß an der Beschreibung und Ausschmückung haben und den nötigen Überblick, um das Ganze konsistent zu halten.
Hilfreich ist es, etablierte Elemente auf einem Zettel festzuhalten und diesen in die Mitte des Tisches zu legen.
a) Regeln: Die Spieler kennen hoffentlich ihre Regeln, bestimmte Attacken, Lieblingsschwert etc. Es muss für sie "effektiver" sein, andere Methoden zu wählen als ihren besten Angriff. Sonst riskieren sie nicht, kreativ zu sein. Du musst sie also anfangs mit erleichterten Würfen anfixen. "Realistische" Systeme (wie DSA) tendieren aber dazu, statt des Angriffs erst einen Wurf auf Springen, dann auf Athletik zu verlangen und dann einen Angriff - drei Chancen wie ein Depp dazustehen. Es muss also einfacher und leichter sein, den Teppich zu ziehen als einen Angriff zu würfeln.Also da würde ICH protestieren. Dass es einfacher ist, den Teppich wegzuziehen, kann ich nachvollziehen. (In DSA würde ich da eine Körperkraft-Probe verlangen, evtl. erschwert um die Anzahl der Gegner auf dem Teppich.) Aber es sollte nicht regelmäßig effektiver sein, so ein Manöver durchzuführen. Denn dann kämen sich die Spieler der spezialisierten Kämpfer doch verarscht vor. Wozu gibt man Tausende von AP in Kampf-Sonderfertigkeiten aus und führt seine zwei magischen Schwerter, wenn es effektiver ist, Teppiche umzustoßen oder an Vorhängen zu schwingen, als die Schwerter durch die Körper der Gegner zu bohren?
Problem hier: Der Spielleiter muss sich alles ausdenken, was hinterher vielleicht(!) genutzt wird. Kreativ ist nur der SL. Die Spieler greifen seine Anregung dann nur noch auf - oder eben nicht. Die meterlangen Vorhänge am Fenster kommen nicht ins Spiel - weil sie in deinem Beispiel nicht erzählt wurden.Nein, respektive, wieso?
Mit Figuren gings ja, nur eben ohne Atmosphäre und ohne "Spielermanöver" und einen diffusen Erzählstil zu entwickeln, der die plausiblen Kämpfe umsetzt ist dagegen eine ganze Ecke schwieriger.Kurze Rückfrage: verstehe ich das "nur eben ohne Atmosphäre" in diesem Satz dahingehend richtig, daß Bodenpläne und Figuren in eurer Runde als atmosphärestörend gelten?
Jetzt schnappt man hier und da ein paar Vorschläge auf:Das ist letzten Endes Übungssache... meine spontanen Reaktionen als SL in deinen beiden Beispielsituationen wären etwa diese hier:
Z.b. Ein vorbeifliegender Pfeil könnte einen Gefährten treffen (..wenn dieser nicht ausweicht). Wenn man den Teppich wegzieht, kann man drei Orks zum Stolpern bringen
usw...
Für mich ist das schwierige dran die Dinge so einzubauen, daß es plausibel und fair bleibt.
"Chekovs Gun"-Prinzip der Plausibilität:Alternatives Vorgehen: für die nachträgliche Etablierung ist die Kreativität der Spieler gefragt, aber der gesunde Menschenverstand des SL hat das letzte Wort. Etwa so:
jedes Settingelement welches (plausibel) benutzt werden soll, muss vorher etabliert werden.
Was nicht ginge waere:Guter Einwand. Danke, Teylen. ;) So was wäre natürlich ein No-Go.
Spieler: Ich schwinge mich an dem Kronleuchter hinueber.
SL: Du triffst die Saeule die ich vorhin vergessen habe zu erwaehnen.
Das andere: Also da würde ICH protestieren. Dass es einfacher ist, den Teppich wegzuziehen, kann ich nachvollziehen. (In DSA würde ich da eine Körperkraft-Probe verlangen, evtl. erschwert um die Anzahl der Gegner auf dem Teppich.) Aber es sollte nicht regelmäßig effektiver sein, so ein Manöver durchzuführen. Denn dann kämen sich die Spieler der spezialisierten Kämpfer doch verarscht vor. Wozu gibt man Tausende von AP in Kampf-Sonderfertigkeiten aus und führt seine zwei magischen Schwerter, wenn es effektiver ist, Teppiche umzustoßen oder an Vorhängen zu schwingen, als die Schwerter durch die Körper der Gegner zu bohren?
Schmeisse ich also einen Stuhl durch ein Fenster, ist das Fenster auch noch in Runde 2 kaputt, auch wenn es vielleicht dramatisch ungünstig istHier liegt ein gravierender Irrtum vor, was die Anwendung von Dramatik im Rollenspiel bedeutet. Natürlich wird das Fenster auch zwei Runden später noch kaputt sein, ansonsten hat man wie im Film einen Goof, also einen Bruch im SIS.
Problem hier: Der Spielleiter muss sich alles ausdenken, was hinterher vielleicht(!) genutzt wird.Eine Treppe nach oben wurde in dem Beispiel nie vom SL erwähnt, sondern wurde vom Spieler eingeführt und der SL spielt einfach mit, da die Treppe in die Vorstellung eines typischen Ballsaals passt.
DSA ist nicht 7te See. Es belohnt Swashbuckling nicht von alleine.7te See ist ein ziemlich klassisches System. Im Grunde macht es nicht vielmehr, als solche Stunts anzuregen, ähnlich Feng Shui. Diese Art zu spielen ist eh vor allem eine Frage der Leitung, nicht der Regeln und geht damit wunderbar mit wirklich so gut wie jedem System (mir fällt gerade nur D&D4 ein, wo es schwierig wird, da solche Stunts bereits als Kräfte sehr stark im Regelwerk etabliert sind).
ohne Fatepoints/Sonderreglen usw.Das habe ich auch nie verstanden. Aber das ist dann wohl die Sache mit den Cochones. Viele Rollenspieler, gerade auch SLs, trauen sich nicht (mehr) Dinge frei zu entscheiden.
Ich meine in einem Ballsaal aus dem 17 jh. gibt es natürlich viele Kerzenleuchter/Samtvorhänge/Brokattischdecken usw. Wenn ich ein Detail vergesse, weiß ein Spieler ein neues einzubringen und Kampfbedingt einzufügen. Solange es kein MG oder ein Videorekorder ist..;-)Wie ich weiter oben schon geschrieben habe: nach Rücksprache mit dem SL ist das für mich völlig OK.
Wie ich weiter oben schon geschrieben habe: nach Rücksprache mit dem SL ist das für mich völlig OK.
Die Frage "Gibt es hier einen Kronleuchter?" bitte ich als SL mir aber aus, bevor jemand anfängt, sich daran übers Schlachtfeld zu schwingen.
na ja kommt drauf an...auf einem Segelschiff gibt es einen Mast und Takelage an der man schwingen kann, in einem prunkvollen Ballsaal auch einen Kronleuchter.OK, ist natürlich von Fall zu Fall unterschiedlich.
Da muss niemand fragen! Bei mir.
Problem hier: Der Spielleiter muss sich alles ausdenken, was hinterher vielleicht(!) genutzt wird. Kreativ ist nur der SL. Die Spieler greifen seine Anregung dann nur noch auf - oder eben nicht. Die meterlangen Vorhänge am Fenster kommen nicht ins Spiel - weil sie in deinem Beispiel nicht erzählt wurden.Naja, das ist ja in jedem System dasselbe Problem (und auch wenn man Battlemaps benutzt - oder zeichnest du da sowas wie Vorhänge ein?).
SP: "Hängt irgendwas von der Decke, was mein Gewicht tragen würde? Ein Kronleuchter, ein Banner oder so was?"
SL: "Da hängt ein Kronleuchter, ja."
SP: "Komme ich da mit einem Sprung von der Balustrade aus hin?"
SL: "Dafür mußt du einen XYZ-Wurf schaffen. Wenn du das wagen willst..."
SP: "Ich renne die Treppe zur Balustrade rauf."
Der SL SOLLTE natürlich:Da ziehe ich als notorischer Schussel, der sich (als Spieler) einen solchen Wust an Informationen auf einen Sitz gar nicht merken kann ;), eindeutig b) vor.
a) die Spieler richtig "zuspammen" mit Szenarioelementen (man weiß nie, was die Spieler gerne benutzen würden)
und/oder
b) den Spielern erlauben, selbst Szenarioelemente zu improvisieren
damit das Spiel in Gang bleibt.
So eine "Abfrage" bei JEDER Spieleraktion wäre MIR als SL schon wieder ein zu großer Zeitfresser.Bei *jeder* mir auch. Aber wir reden hier ja von kreativen Spezialaktionen.
Verschiedene Geschmäcker.Yep. :)
Mensch Grey..hatte das 17 jh. doch schon erwähnt ;-)HA! Wo?! Hast du Beweise? Zeugen? Fotos vom Posting? 8)
:D :d(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
- Aber Fate und plausible Kämpfe ist natürlich ein Gegensatz.
SL: "nein, tut mir Leid, du warst heute Abend schon drei mal stark, Viermal geht leider nicht".
@Grey: Ja, Figuren und Plan gelten bei mir i.d.R. als atmosphärestörend. Normalerweise nutze ich das nur, wenn ich Bock auf taktische Kämpfe habe.Hmm, also, ohne dich von deinem hehren Ziel "mehr erzählerische Elemente" abbringen zu wollen, dein Ansatz:
den Leit- und Spielstil zu ändern... ließe sich doch genausogut auf die Art des Umgangs mit Figuren und Battlemat beziehen.
Was ich einfach nicht verstehe ist, wieso man ein betimmtes System/ eine Regel oder sonstwas braucht um auf diese bestimmte Art Tricks/besondere Manöver im Kampf durchzuführen.Ich würde System und Regel nicht in einen Topf schmeissen.
Tut mir leid, mir erschließt sich der Grund nicht.
Und ich versuche es wirklich....
*KopfvonMorvarraucht* wtf?
Das habe ich getan, ich habe viel länger versucht Figurenkämpfe so zu spielen, daß sie atmosphärisch werden, als zu versuchen den Figurenlosen Stil zu ändern.Was ist denn der Aspekt, der die Atmosphäre stört? Und was genau würdest du dir von einem "atmosphärischen" figurenlosen Kampf versprechen? Wie würdest du ihn dir idealerweise vorstellen? (Vom Erlebnis/Empfinden her, nicht vom Ablauf her. Den wollen wir ja in diesem Thread klären.)
Also versuche ich im Moment lieber letzteres.
Aber dazu muss man erstmal davon wegkommen Figurenlose Kämpfe wie Figurenkämpfe zu spielen. Denn (auch nach einigen Posts in diesem Thread) ich habe immer den Eindruck, daß das die meisten versuchen.
Der ideale figurenlose Kampf wäre eben sich um all die figurenbezogenen Dinge keine Gedanken machen zu müssen (z.b. Felder zählen oder messen oder "nee, diagonal geht leider nicht" usw..), weil das ja im Spiel auch nicht existiert. Man sagt einfach, was man tut und setzt das dann mit Regeln um.Die Krux, soweit ich sie sehe, besteht darin, daß du (und in gewissem Maße auch deine Spieler), um den Kampf atmosphärisch durchspielen zu können, an allererster Stelle den Überblick darüber behalten mußt. Ansonsten ist m.M.n. jede noch so schöne Prosa-Schilderung von noch so kreativen Moves dazu verdammt, als konfuse Diskussion zu enden.
du musst aufpassen, daß du dich nicht im Thread vertust, denn dahin gehört dein Post imho:Sorry. Ich antworte trotzdem noch ein letztes Mal hier:
http://tanelorn.net/index.php/topic,54215.0.html
Die genaue Position der Beteiligten ist mir ja gar nicht so wichtig, nur, daß der Kampf plausibel bleibtSag' ich doch gerade. Benutze den Bodenplan nicht, um die exakten Koordinaten jedes Kombattanten nachzuhalten, sondern nur als grobe Erinnerungshilfe "Wer ist grad wo"? Dann hast du im Grunde einen zwar nicht figurenlosen, zumindest aber prosa-lastigen, plausiblen Kampf, bei dem die Figuren nur noch eine untergeordnete Rolle spielen.
(jeder nicht also immer gerade da steht, wo es für die Story "cool" wäre).
Bei *jeder* mir auch. Aber wir reden hier ja von kreativen Spezialaktionen.Ja, aber...
Statt die verschiedensten Spezialaktionen zu definieren würde ich vielleicht lieber grundsätzliches definieren.
Man kann also solche Spezialaktionen durchführen um Angriffs- oder Verteidigung Boni zu erhalten oder eine sonst nicht mögliche Bewegung zu machen.
SL: "nein, tut mir Leid, du warst heute Abend schon drei mal stark, Viermal geht leider nicht".
Durch das Manöver ist auch ausgedrückt, dass sich der Kampfteilnehmer dem Gegner gegenüber schorn irgendwie vorteilhaft positionieren wird.Damit habe ich eben auch noch Probleme. Wie, ausser mit völliger Spielleiterwillkür entscheidet man, ob man ein bestimmtes Manöver durchführen kann?
Wie kann er ohne Probe einfach aus dem Blickfeld gehen, ohne das der Gegner es merkt?1) Der Gegner bemerkt ja, dass du aus dem Blickfeld verschwindest. Aber vielleicht denkt er, dass du abhauen willst. In einem Kampf hat man nicht wirklich muße, sich zu überlegen,warum ein Gegner da hinter der Häuserecke verschwindet, während man von einem anderen Gegner angegriffen wird. (Selbst wenn man bemerkt,dass der Gegner hinter einer Häuserecke verschwindet.)
Wenn dort noch Minions herumstehen, muss er dann auch alle gegen sie würfeln?
So wie du es beschreibst wird jeder spezialisierte Schleichrogue problemlos jeden Endkampf in 3Runden beenden können.Entweder Probe erschweren oder so etwas wie eine Sneak-Attack bei D&D 3.x einführen: Ein hinterhältiger Angriff mach zwar x-fachen Schaden, aber keinen Instant-Tod.