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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Falcon am 6.04.2010 | 22:07

Titel: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Falcon am 6.04.2010 | 22:07
Angeregt durch Hamfs Post (http://tanelorn.net/index.php/topic,54215.msg1082708.html#msg1082708) möchte ich gerne etwas über figurenlose, plausible Kämpfe erfahren (von mir aus auch mit Skizze).


Was ich darunter verstehe:

Ich meine Kämpfe, die von den "tatsächlichen" Begebenheiten des Kampfes gesteuert werden und nicht etwa nach Plot, Geschichts oder Dramatikgesichtspunkten.
(Schmeisse ich also einen Stuhl durch ein Fenster, ist das Fenster auch noch in Runde 2 kaputt, auch wenn es vielleicht dramatisch ungünstig ist). Keinen Wert lege ich dabei auf die Genauen Reichweiten der Figuren zueinander, will aber auch nicht, daß sich jeder an jeden Punkt hinbeamen kann oder Flanken, Deckungen einfach um"sprungen" werden können.



Ich vermute mal wie sehr sehr viele Rollenspieler, bin ich mit figurenlosen Kämpfen bei gleichzeitiger Benutzung komplexer Regeln (DSA, SR, D&D, GURPS u.A.) nie wirklich klar gekommen und leichte Regeln (Liquid z.b..) haben die Runde nie befriedigt. Um dem beizukommen ist man dann bei Figuren und Battlemat gelandet. Auf die Idee, den Leit- und Spielstil zu ändern ist man in den seltensten Fällen gekommen. Warum auch? Mit Figuren gings ja, nur eben ohne Atmosphäre und ohne "Spielermanöver" und einen diffusen Erzählstil zu entwickeln, der die plausiblen Kämpfe umsetzt ist dagegen eine ganze Ecke schwieriger.

Jetzt schnappt man hier und da ein paar Vorschläge auf:
Z.b. Ein vorbeifliegender Pfeil könnte einen Gefährten treffen (..wenn dieser nicht ausweicht). Wenn man den Teppich wegzieht, kann man drei Orks zum Stolpern bringen
usw...
Für mich ist das schwierige dran die Dinge so einzubauen, daß es plausibel und fair bleibt.
Ich kenne Spieler, die mit mir den ganzen Abend diskutieren würden, wenn ich bestimmen würde, daß ein verfehlter Pfeil auf einmal ihren Charakter treffen könnte, oder warum nur 3 Orks auf dem Teppich stehen.

worauf muss man also achten?
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Dunkelschoen am 6.04.2010 | 22:37
Ich würde sagen, dass du drauf achten musst, dass du die Ideen der Spieler auch umsetzt und nicht alles selbst ausarbeitest oder vorbereitest, dann könntest du auch ein Buch schreiben oder einen Film drehen.

Mach deinen Spielern klar, das sie mit "kreativem Kämpfen" Gegner viel effektiver und "spaßiger" überwältigen können, als mit langweiliger "Attacke/Parade"-Abfolge a lá DSA 3.

Außerdem solltest du festlegen, dass DU als SL das letzte Wort hast. Wenn ihnen das nicht passt, sollen sie selbst mal meistern und den "Stress" erleben.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Markus am 6.04.2010 | 22:41
Auf die Gefahr hin nicht hilfreich zu sein und mich zu wiederholen: Ich denke, man muss die Situation erst analysieren.
Und da komme zumindest ich zu dem Ergebnis, dass im Kampf die übliche Situation Gruppe vs. X durchbrochen wird und jeder für sich agiert. Natürlich noch mit Berücksichtigung der Anderen, am im Grunde erstmal sozusagen eine Einzelszene. Im Extremfall ist es ja auch genau das: jeder würfelt "seinen" Gegner runter und die SL springt ständig zwischen den Spielern hin und her, eben in Kampfrunden, statt nach dramatischen Erwägungen einen Schnitt zu machen.

Wenn diese Analyse zumindest halbwegs passt muss (? !!) für Gruppen- und Raumtaktik jedem Spieler in seiner Einzelszene die nötige Information übermittelt werden, damit er damit arbeiten kann: also, wo stehen die Freunde, wo die Feinde, was sehe ich, wie sieht der Raum von meiner Perspektive aus usw. _Einzeln_ ist das jede Menge Information, die sich zudem teilweise wiederholt, teilweise nur leicht (aber relevant) variiert (was es leider schwieriger macht, sie sich zu merken). Der _effizienteste_ Weg ist die summarische Darstellung durch Skizze und Blick-von-oben. Dann erklärt man die Situation nur einmal, und jeder kann sie für sich übersetzen.

Auf gut Glück geraten, was sich daruas für Empfehlungen ergeben: Bei sehr komplexen Situationen - BattleMat, zumindest am Anfang, um eine einheitliche Vorstellungsbasis zu schaffen. Auch bei einfacheren Situation könnte eine kurze Skizze der Örtlichkeit nicht schaden, dass sollte noch jeder verkraften, ohne "rausgerissen" zu werden. Dann vielleicht eine Beschreibung der Gesamtszene, die von einem Spieler zum nächsten geht (umsetzen?) wie ein Panorama von links nach rechts: zu SP1 "du siehst einen Ork auf dich zukommen" zu SP2 "links von dir rennt ein ORK auf SP1 zu, aber zwischen euch steht ein Tisch auf den gerade ein zweiter Ork gesprungen ist, der es vermutlich auf dich abgesehen hast" ... zu SP 5 "du stehst ganz rechts und hast einen sehr guten Überblick. Die Orks aus der linken Ecke des Raumes sind auf deine Gefährten zugestürmt, dich greift niemand an. Aber du hörst schwere Schritte und Grunzlaute, die die Treppe zu deiner Rechten herunter kommen."
Und dann eben jede Runde als SL ein Update geben, so dass am Ende einer Kampfrunde immer wieder alle die gleiche gemeinsame Vorstellung haben auf deren Basis sie ihre nächsten Aktionen planen können.
Stressig für die SL, man müsste in den meisten Systemen an der Initiative rumschrauben, aber zumindest mal ein Vorschlag. HTH
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 6.04.2010 | 22:45
Das ist natürlich die "Handwedel"-Problematik seitens des SL. Da fallen mir zwei Dinge zu ein: Vertrauen in den SL und Zufall/Würfel. Es ist unklar, wieviele Orks zum Zeitpunkt x auf dem Teppich stehen? Dann teilt mir der Würfel die Anzahl mit (da steckt natürlich auch wieder eine Handwedel-Problematik drin, denn der SL muss den Würfelmechanismus wählen). Es ist unklar, ob ein verirrter Pfeil einen SC treffen kann? Der Würfel entscheidet. Der Vorteil ist, dass man so relativ frei bleibt, wie die Positionen von Kombatanten, Raum und Raumelementen genau sind, da diese vage genug bleiben, um auch plausibel zu sein - zum fraglichen Zeitpunkt ist es eben genau so und zu einem anderen Zeitpunkt kann es ganz anders aussehen. Beim Beispiel mit dem Teppich ist nicht festgelegt, wie der Teppich genau liegt und auch der Würfelwurf sagt nicht viel darüber aus. Und es lohnt sich nicht, sich die Mühe zu machen, aus den Ergebnissen die Lage exakt zu konstruieren, um die Plausibilität zu prüfen.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Falcon am 6.04.2010 | 22:54
@Markus: ich weiss nicht, ich hab das Gefühl, du gehst da noch sehr Figurenlastig heran.

Für jeden Spieler zu versuchen eine räumliche Darstellung auf dem aktuellen Stand zu halten, ist auf Dauer sehr aufwändig und stressig. Ganz davon abgesehen, daß es wieder zu vielen Mißverständnissen kommt, weil sich ein Spieler mal wieder nicht richtig vorstellen kann, wie das Ganze aussieht.

da scheint mir Tudors Ansatz der bessere zu sein.
Eine Skizze kann man ja so oder so benutzen.

@dunkelschön: wie kann ich ihnen das klarmachen? in den meisten RGWs, die wir benutzen, ist angreifen die Effektivste Option :)
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Teylen am 6.04.2010 | 23:07
Wofür brauchst du die Figur? Schließlich hilft dir doch auch eine Figur nicht bei der Antwort auf die Frage ob das Fenster vor 2 Runden zerschlagen wurde oder noch ganz ist.

Was vielleicht helfen könnte wäre ein Notationsplan.
Auf diesem hat man den Grundriß des Gebäudes oder fertigt den während der Beschreibung an.
Inklusive Fenster, Vasen und anderer erwähnter, relevanter Dinge.

Wird der Status eins der Dinge verändert macht man eine kleine Nummer an den Ort z.B. 1 für Stuhl, 2 für Fenster, 3 für Stein und beschreibt was jeweils passiert. Just so als Beispiel:
1. a Von Character X gegriffen
1. b Von Character X gegen Fenster geschlagen

2. a Schadensstufe Fenster -1

1. c Abgelegt auf Punkt 5 auf der Map

3. a Von Character X gegriffen
3. b Von Character X durch Fenster geworfen

2. b Schadensstufe Fenster Kaputt mit Splittern

3. c ausserhalb der Map [auf Strasse]
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Blechpirat am 6.04.2010 | 23:26
Ich denke, dass du zwei Probleme angehen musst, die beide die Perspektive der Spieler betreffen.

a) Regeln: Die Spieler kennen hoffentlich ihre Regeln, bestimmte Attacken, Lieblingsschwert etc. Es muss für sie "effektiver" sein, andere Methoden zu wählen als ihren besten Angriff. Sonst riskieren sie nicht, kreativ zu sein. Du musst sie also anfangs mit erleichterten Würfen anfixen. "Realistische" Systeme (wie DSA) tendieren aber dazu, statt des Angriffs erst einen Wurf auf Springen, dann auf Athletik zu verlangen und dann einen Angriff - drei Chancen wie ein Depp dazustehen. Es muss also einfacher und leichter sein, den Teppich zu ziehen als einen Angriff zu würfeln.

Das scheint mir noch machbar.

b) Vorstellungsraum: Du kannst kaum leisten, den Spielern alles zu beschreiben, was sie für ihre Angriffe brauchen. Denn dann engst du sie ein - nur was du dir vorstellen kannst, kann überhaupt funktionieren. Systeme wie 7te See, Reign, Fate etc umgehen dies Problem, indem sie dem Spieler erlauben, den Teppich hinzuzuerzählen.

Das ist wohl mit DSA unmöglich.

Und da kann ich dann nicht helfen.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Quaint am 7.04.2010 | 00:08
Es könnte auch sinnvoll sein, Angreifen noch zu differenzieren und quasi im Zuge eines Angriffs auch kreative Aktionen zuzulassen.

Beispiel aus dem Q-Sys:
Zombies. An und für sich wahnsinnig tough. Aber wenn man ihnen den Kopf abschlägt, sind sie direkt hin. Aber Kopf abschlagen ist recht kniffelig. Also kann vielleicht ein Kollege den Untoten festhalten und man rasiert ihm den Kopf ab.
Oder man macht ordentlich Mehrfachhandlungen und hackt quasi wie ein Irrer auf den Zombie ein. Oder man benutzt einen Wurf-Angriff um ihn in irgendeine mißliche Lage zu bringen (so werfen, dass er auf dem nächsten Zaun aufgespießt wird und da erstmal nicht weg kommt). Oder wenn man nur fliehen will hackt man ihm ein Bein ab (was leichter als ein Angriff auf den Hals ist).
Oder man geht halt auf den kontrollierenden Nekromanten. Da könnten dann wilde Akrobatik-Stunts notwendig zu werden, um an den Zombies vorbeizukommen. Je nach Kampfumgebung und vorhandenen Ideen kann man da auchnoch einiges machen.

Also kurz: Aktionen abseits des 0815-Standardangriffs interessant machen. Das können ja durchaus auch irgendwelche Angriffe sein, aber idealerweise sollten sie den Gegnertyp und am Besten auch die Situation einbeziehen.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: alexandro am 7.04.2010 | 00:52
"Chekovs Gun"-Prinzip der Plausibilität:
jedes Settingelement welches (plausibel) benutzt werden soll, muss vorher etabliert werden.

z.B.:
Runde 1 (SC drängt seinen Gegner mit einer Attackeserie zurück):
SL: "Ihr umkreist euch in der Mitte des Ballsaals, während das Licht des Kronleuchters von euren Klingen reflektiert..."
[...]
Runde 3
SC: Ich renne die Treppe rauf!
SL: Du findest dich auf einer Balustrade wieder, vor dir ist der offene Türbogen zum Balkon, rechts - jenseits der Balustrade - siehst du in 10m Entfernung eine Tür.
[...]
Runde 5
SC: Ich springe von der Balustrade, schwinge am Kronleuchter und lande inmitten der anrückenden Gardisten.
SL: Super, mach mal 'nen Angriffswurf.
usw. usf.

Natürlich muss der SL (optinal auch die Spieler) Spaß an der Beschreibung und Ausschmückung haben und den nötigen Überblick, um das Ganze konsistent zu halten.

Hilfreich ist es, etablierte Elemente auf einem Zettel festzuhalten und diesen in die Mitte des Tisches zu legen.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: YY am 7.04.2010 | 07:21
Systeme wie 7te See, Reign, Fate etc umgehen dies Problem, indem sie dem Spieler erlauben, den Teppich hinzuzuerzählen.

Das ist wohl mit DSA unmöglich.

Wieso?

Es gibt z.B. bei DSA keine Spielmechanik, die das Hinzuerzählen regelt.
Einfach zulassen bzw. machen kann man es ohne Weiteres - und für das, was man mit dem Hinzuerzählten dann letztendlich vorhat, findet sich ziemlich sicher wieder eine Regel...


Ich kenne Spieler, die mit mir den ganzen Abend diskutieren würden, wenn ich bestimmen würde, daß ein verfehlter Pfeil auf einmal ihren Charakter treffen könnte, oder warum nur 3 Orks auf dem Teppich stehen.
Hast du diese Spieler auch in deiner Runde und sind die dahingehend beratungsresistent?

Dann würde ich nämlich sagen:
Vergiss das Ganze.

Atmosphäre/Stimmung gibt es im Schein der Diskussionskerze genau so wenig wie mit der ungeliebten Skizze, nur, dass es mit der Skizze wenigstens noch vorwärts geht...
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Hotzenplot am 7.04.2010 | 08:53
Wir spielen seit Jahren ohne Figuren. Nur in seltenen Fällen wird mal etwas skizziert. Ansonsten weiß jeder ziemlich genau, wo er steht und wie der Raum aussieht. Natürlich kann etwas von den Spielern "dazuerzählt" oder "hineingefragt" werden. In der Regel werden die Umstände der Umgebung mit in den Kampf einbezogen.

Das Problem, das ich mit Figuren habe, ist folgendes:
Auch die Figuren und die Tiles und was es da so alles gibt, können den Raum nicht so hergeben, wie er in der Vorstellung ist (also nicht perfekt abbilden). Es muss also sowieso etwas hinzugefügt werden aus der Phantasie, da kann ich auch gleich nur die Phantasie benutzen. So jedenfalls kam das bei mir und meiner Gruppe damals rüber, haben es vor zig Jahren mal ausprobiert, aber es lag uns einfach nicht (ist natürlich auch Geschmackssache).

Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Blechpirat am 7.04.2010 | 09:19
"Chekovs Gun"-Prinzip der Plausibilität:
jedes Settingelement welches (plausibel) benutzt werden soll, muss vorher etabliert werden.

z.B.:
Runde 1 (SC drängt seinen Gegner mit einer Attackeserie zurück):
SL: "Ihr umkreist euch in der Mitte des Ballsaals, während das Licht des Kronleuchters von euren Klingen reflektiert..."
[...]
Runde 3
SC: Ich renne die Treppe rauf!
SL: Du findest dich auf einer Balustrade wieder, vor dir ist der offene Türbogen zum Balkon, rechts - jenseits der Balustrade - siehst du in 10m Entfernung eine Tür.
[...]
Runde 5
SC: Ich springe von der Balustrade, schwinge am Kronleuchter und lande inmitten der anrückenden Gardisten.
SL: Super, mach mal 'nen Angriffswurf.
usw. usf.

Natürlich muss der SL (optinal auch die Spieler) Spaß an der Beschreibung und Ausschmückung haben und den nötigen Überblick, um das Ganze konsistent zu halten.

Hilfreich ist es, etablierte Elemente auf einem Zettel festzuhalten und diesen in die Mitte des Tisches zu legen.
Problem hier: Der Spielleiter muss sich alles ausdenken, was hinterher vielleicht(!) genutzt wird. Kreativ ist nur der SL. Die Spieler greifen seine Anregung dann nur noch auf - oder eben nicht. Die meterlangen Vorhänge am Fenster kommen nicht ins Spiel - weil sie in deinem Beispiel nicht erzählt wurden.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 7.04.2010 | 10:18
Ich finde Hotzenplotzs "Hineinfragen" sehr wichtig. Wenn die Spieler kein direktes Erzählrecht (oder wie auch immer) haben, um selbst zu bestimmen, was "da" ist, können sie dennoch kreativ werden, indem sie gezielt nach Optionen fragen. Das kann konkret sein ("sind da Vorhänge?") oder vage, sodass der SL mehr Freiraum hat ("gibt es etwas, woran ich von der Balustrade in die Gardisten springen könnte?") Das setzt natürlich voraus, dass der SL flexibel ist und so etwas auch unterstützt. Ich habe aber die Erfahrung gemacht, dass das gut funktionieren kann.

Nachtrag zu den Figuren: Hab ich noch nie benutzt, obwohl ich schon oft darüber nachgedacht habe. Es hat aber eben den entscheidenden Nachteil, dass es nur in zwei Dimensionen funktioniert (es sei denn, man hat figurentaugliche Aufbauten wie beim TT, aber der Aufwand ist enorm). Ich habe mir statt dessen eine gehexte Plexiglasplatte gebastelt, auf der ich mit bunten Stiften alles skizziere. Da kann man dann z.B. auch Höhenangaben notieren.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Funktionalist am 7.04.2010 | 10:23
...es gibt da so ein Spiel, da können sich die Spieler so Fakten kaufen, solange sie nicht allzustark gegen die Vorstellung des Sl gehen.
;D

*Richtung FATE schiel*

Hier wird das Gleichgewicht über die Anzahl der Verfügbaren Fatepunkte geregelt, die sich verbrauchen, wenn man Extras wünscht.
(Die erlauben es einem z.B. Mystik zu würfeln, um etwas herauszufinden, das den Kämpfer mit Fists gegen den Gestaltlosen Dämon etwas ausrichten lässt, oder einfach nur +2 bringt. etc)

sers,
Alex
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Der Nârr am 7.04.2010 | 10:43
Wenn man anfängt, jedem Spieler die räumlichen Gegebenheiten zu beschreiben, kann man wirklich gleich lieber die Battlemap nehmen. Man müsste es irgendwie schaffen, einen Leitstil zu entwickeln, bei dem man das nicht braucht. Dazu ist aber auch bitter das richtige System nötig. Wenn z.B. im Extremfall 10 Minuten vergehen, bis man wieder an der Reihe ist, wird man als Spieler einfach wirklich keinen Überblick mehr haben ("Wieviele Gegner stehen eigentlich noch?" - "Ich greife meinen Gegner an, Attacke. Ach, der ist schon tot? Gut, dann eben den."). Der Kampf muss so spannend und dynamisch sein, dass man auch aufpasst, wenn die anderen dran sind. Da müssen auch die Spieler mitmachen. Wenn ein Spieler erstmal 2 Minuten seine Würfel suchen muss, schaltet der Rest der Runde ja auch entnervt ab.

Das andere:
a) Regeln: Die Spieler kennen hoffentlich ihre Regeln, bestimmte Attacken, Lieblingsschwert etc. Es muss für sie "effektiver" sein, andere Methoden zu wählen als ihren besten Angriff. Sonst riskieren sie nicht, kreativ zu sein. Du musst sie also anfangs mit erleichterten Würfen anfixen. "Realistische" Systeme (wie DSA) tendieren aber dazu, statt des Angriffs erst einen Wurf auf Springen, dann auf Athletik zu verlangen und dann einen Angriff - drei Chancen wie ein Depp dazustehen. Es muss also einfacher und leichter sein, den Teppich zu ziehen als einen Angriff zu würfeln.
Also da würde ICH protestieren. Dass es einfacher ist, den Teppich wegzuziehen, kann ich nachvollziehen. (In DSA würde ich da eine Körperkraft-Probe verlangen, evtl. erschwert um die Anzahl der Gegner auf dem Teppich.) Aber es sollte nicht regelmäßig effektiver sein, so ein Manöver durchzuführen. Denn dann kämen sich die Spieler der spezialisierten Kämpfer doch verarscht vor. Wozu gibt man Tausende von AP in Kampf-Sonderfertigkeiten aus und führt seine zwei magischen Schwerter, wenn es effektiver ist, Teppiche umzustoßen oder an Vorhängen zu schwingen, als die Schwerter durch die Körper der Gegner zu bohren?
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Teylen am 7.04.2010 | 10:47
Problem hier: Der Spielleiter muss sich alles ausdenken, was hinterher vielleicht(!) genutzt wird. Kreativ ist nur der SL. Die Spieler greifen seine Anregung dann nur noch auf - oder eben nicht. Die meterlangen Vorhänge am Fenster kommen nicht ins Spiel - weil sie in deinem Beispiel nicht erzählt wurden.
Nein, respektive, wieso?
Die Spieler koennen durchaus eingreifen in der Form von:
Spieler: Ich stehe auf dem Balkon und ueberlege runter zu kommen. Haengt der Kronleuchter tief genug? Nein? Vielleicht ist da ein Tuch am Balkon Ende? Auch nicht? Hum, dann nehme ich einen der Stuehle und werf den mal runter..

Was nicht ginge waere:
Spieler: Ich schwinge mich an dem Kronleuchter hinueber.
SL: Du triffst die Saeule die ich vorhin vergessen habe zu erwaehnen.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Grey am 7.04.2010 | 10:49
Mit Figuren gings ja, nur eben ohne Atmosphäre und ohne "Spielermanöver" und einen diffusen Erzählstil zu entwickeln, der die plausiblen Kämpfe umsetzt ist dagegen eine ganze Ecke schwieriger.
Kurze Rückfrage: verstehe ich das "nur eben ohne Atmosphäre" in diesem Satz dahingehend richtig, daß Bodenpläne und Figuren in eurer Runde als atmosphärestörend gelten?

Zitat
Jetzt schnappt man hier und da ein paar Vorschläge auf:
Z.b. Ein vorbeifliegender Pfeil könnte einen Gefährten treffen (..wenn dieser nicht ausweicht). Wenn man den Teppich wegzieht, kann man drei Orks zum Stolpern bringen
usw...
Für mich ist das schwierige dran die Dinge so einzubauen, daß es plausibel und fair bleibt.
Das ist letzten Endes Übungssache... meine spontanen Reaktionen als SL in deinen beiden Beispielsituationen wären etwa diese hier:

Vorbeifliegender Pfeil: wenn auf einen freistehenden Gegner geschossen wurde - keine Auswirkungen. (EDIT: Auch dann nicht, wenn 20m weiter in Schußlinie ein anderer Charakter steht, der theoretisch getroffen werden könnte.) Wenn der Schütze tatsächlich ins Nahkampfgetümmel anlegt, würde ich als SL vorher schon fragen: "Bist du sicher, daß du das tun willst? Die stehen ziemlich dicht beieinander, da kannst du auch gut deinen Kameraden treffen." ... es dann aber auch so durchziehen, daß bei Fehlschuß der Kamerad von dem Pfeil gefährdet ist und abwehren muß.

Drei Orks auf einem Teppich: würde ich über einen Stärkewurf mit recht heftigen Abzügen handhaben. (So ein Ork wiegt ja doch geringfügig mehr als ein Zwergkaninchen.) Bei Mißlingen kratzt sich der vorderste Ork halt kurz am Kopf, warum dieser Mensch am Teppich zupft, und geht dann zum Angriff über.

"Chekovs Gun"-Prinzip der Plausibilität:
jedes Settingelement welches (plausibel) benutzt werden soll, muss vorher etabliert werden.
Alternatives Vorgehen: für die nachträgliche Etablierung ist die Kreativität der Spieler gefragt, aber der gesunde Menschenverstand des SL hat das letzte Wort. Etwa so:

SP: "Hängt irgendwas von der Decke, was mein Gewicht tragen würde? Ein Kronleuchter, ein Banner oder so was?"
SL: "Da hängt ein Kronleuchter, ja."
SP: "Komme ich da mit einem Sprung von der Balustrade aus hin?"
SL: "Dafür mußt du einen XYZ-Wurf schaffen. Wenn du das wagen willst..."
SP: "Ich renne die Treppe zur Balustrade rauf."

Natürlich kann der Dialog genausogut folgendermaßen verlaufen:

SP: "Hängt irgendwas von der Decke, was mein Gewicht tragen würde? Ein Kronleuchter, ein Banner oder so was?"
SL: "Warum sollte in einem Salzbergwerk ein Kronleuchter hängen?!"

Da muß man als SL halt einfach ein Gefühl dafür haben, wie die Umgebung ungefähr aussieht, was stimmungs- und settingmäßig reinpaßt usw. Hier sind dann auch ein wenig die Spieler gefragt, daß sie sich als Ergänzung für die Umgebung schon noch was Plausibles einfallen lassen.

Was nicht ginge waere:
Spieler: Ich schwinge mich an dem Kronleuchter hinueber.
SL: Du triffst die Saeule die ich vorhin vergessen habe zu erwaehnen.
Guter Einwand. Danke, Teylen. ;) So was wäre natürlich ein No-Go.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 7.04.2010 | 10:52
@Effektivität: Was effektiv ist, sollte von der Situation abhängen. Im Kampf vis a vis sollte ein "Standard"-Angriff immer eine effektive Option sein. Nur hin und wieder könnte eben etwas anderes effektiver sein. Wenn der Feind am Rande des Abgrundes steht, dann ist es durchaus effektiv, ihn mit mehreren Schwerthieben zu töten. Aber effektiver könnte es sein, ihn den Abgrund hinab zu schubsen. Hängt auch von den weiteren Umständen ab (Zeitdruck, eigenes Risiko u.a.).
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Funktionalist am 7.04.2010 | 10:56
Die Gegner ud Herausforderungen müssen so gestaltet sein, dass es eine ganze Reihe von logischen Zwischensiegen gibt, die die Spieler mit ihren Aktionen kreativ erreichen können.

HPs ziehen nicht mehr.
Solche Ziele sind z.B.
-Rüstung neutralisieren
-zu einem Ort drängen
-Schwächen ausnutzen
-Spotlightlenken
-mehrstufige Pläne
-Gegnergruppen, die dezimiert werden
-Tentakeln, die abgteschlagen werden
-verschiedene Bedrohungen (Fledermäuse aus der Luft, Tentakeln aus dem Wasser und Orks an Land, das beseitigen einer Bedrohung gibt neue Optionen, auf die anderen zu reagieren.)
...
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Teylen am 7.04.2010 | 11:02
Ich denke nicht das der Standard Angriff bzw. die Standard Handlung immer die bzw. eine effektive Aktion sein muss bzw. sollte. Wenn in einem Verfolgungsszenario so ein sportlicher NSC ueber ein Tuch versucht zu zu fluechten ist es fuer den eher unsportlichen NSC imho wesentlich effektiver nicht nach zu klettern sondern einfach solange das Tuch zu ruetteln und zu schuetteln bis der NSC runter faellt ...
Waere man da nach geklettert waere es sinnvoll bzw. den Wuerfeln nach wahrscheinlich den NSC entkommen zu lassen.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 7.04.2010 | 11:09
Ich schrieb ja auch "in einem Kampf vis a vis". Ein Fluchtversuch fällt eben nicht darunter. Eine Standard-Handlung sollte immer in einer Situation effektiv sein, für die sie quasi vorgesehen ist. Um von A nach B zu gelangen ist eine "Stadard-Bewegung" in der Regel effektiv.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Blechpirat am 7.04.2010 | 11:22
Das andere: Also da würde ICH protestieren. Dass es einfacher ist, den Teppich wegzuziehen, kann ich nachvollziehen. (In DSA würde ich da eine Körperkraft-Probe verlangen, evtl. erschwert um die Anzahl der Gegner auf dem Teppich.) Aber es sollte nicht regelmäßig effektiver sein, so ein Manöver durchzuführen. Denn dann kämen sich die Spieler der spezialisierten Kämpfer doch verarscht vor. Wozu gibt man Tausende von AP in Kampf-Sonderfertigkeiten aus und führt seine zwei magischen Schwerter, wenn es effektiver ist, Teppiche umzustoßen oder an Vorhängen zu schwingen, als die Schwerter durch die Körper der Gegner zu bohren?

Ja, und mit Recht. Denn du hast ja DSA gespielt, da darfst du erwarten, dass die AP sinnvoll investiert sind. Nur... dann lohnt es sich nicht, "kreativ" zu kämpfen. Was der OP ja will. Und ich bin sicher, dass die Mehrheit der Spieler gewinnen will. Und dann eben das erfolgreichere Vorgehen wählt. Und wenn der SL will, das die Chars an Kronleuchtern hängen, dann muss sich das lohnen und leicht gemacht werden. Sonst nutzen sie weiter ihre zwei magischen Schwerter und die Kampfsonderfertigkeiten. DSA ist nicht 7te See. Es belohnt Swashbuckling nicht von alleine.

Ich finde deinen Einwand aber gut. Es wäre sicherlich unfair, plötzlich auf Level X die Grundregeln zu ändern.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Ein am 7.04.2010 | 12:22
Was Tudor und Alexandro sagen kann ich unterschreiben. Dieser Spielstil erfordert vom Spielleiter vor allem auch die nötigen Cochones zu haben, einfach mal eine Adhoc-Regelentscheidung zu fällen, anstatt winselnt zum Regelwerk zu kriechen. Und ist damit recht nah an den 'wits' der Oldschool.

@Angriffseffektivität
Stunts sollten Angriffe nie ersetzen, sondern sie sollten einen Bonus geben.

- Z.B. wird ein Angriffsbonus damit erkauft, dass man das Risiko eingeht sich beim Sprung nach dem Kronleuchter den Hals zu brechen.

- Genauso wird mit dem Wegziehen des Teppichs ein Bonus (wie 'Gegner am Boden') mit dem Opfern einer Aktion erkauft, ohne dass dabei Schaden verursacht wird.

Weitere Beispiele:
- Mit einem Angriff, der keinen Schaden anrichtet, wird ein Gegner an den Rand der Balustrade gedrängt. Gelingt ein weiterer Angriff stürzt er drüber.

- Auf den Rücken eines großen Monsters springen, um Schadensimmunitäten zu senken.

- Ein Regal in den Weg werfen, um eine Gruppe von Gegnern für eine Runde aufzuhalten.

Und so weiter.

Zitat
Schmeisse ich also einen Stuhl durch ein Fenster, ist das Fenster auch noch in Runde 2 kaputt, auch wenn es vielleicht dramatisch ungünstig ist
Hier liegt ein gravierender Irrtum vor, was die Anwendung von Dramatik im Rollenspiel bedeutet. Natürlich wird das Fenster auch zwei Runden später noch kaputt sein, ansonsten hat man wie im Film einen Goof, also einen Bruch im SIS.

Zitat
Problem hier: Der Spielleiter muss sich alles ausdenken, was hinterher vielleicht(!) genutzt wird.
Eine Treppe nach oben wurde in dem Beispiel nie vom SL erwähnt, sondern wurde vom Spieler eingeführt und der SL spielt einfach mit, da die Treppe in die Vorstellung eines typischen Ballsaals passt.

Das ist eh das Wichtigste, alle müssen mitspielen. Das erfordert mit unter etwas Übung, aber sobald diese Verkrustungen erst einmal aufgebrochen sind, haben die Leute meistens mehr Spaß, wie ich die Erfahrung gemacht habe.

Zitat
DSA ist nicht 7te See. Es belohnt Swashbuckling nicht von alleine.
7te See ist ein ziemlich klassisches System. Im Grunde macht es nicht vielmehr, als solche Stunts anzuregen, ähnlich Feng Shui. Diese Art zu spielen ist eh vor allem eine Frage der Leitung, nicht der Regeln und geht damit wunderbar mit wirklich so gut wie jedem System (mir fällt gerade nur D&D4 ein, wo es schwierig wird, da solche Stunts bereits als Kräfte sehr stark im Regelwerk etabliert sind).
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Morvar am 7.04.2010 | 12:22
Habe da eine Frage am Rande.
Was spricht dagegen, wenn man eine Kampfsituation in Räumlichkeiten stimmungsvoll beschreibt und dann die SC handeln lässt (siehe Chekovs GF..) und ihnen darüber hinaus (ohne Fatepoints/Sonderreglen usw.) einfach die Möglichkeit gibt das Inventar/die Umgebung zu nutzen?

Ich meine in einem Ballsaal aus dem 17 jh. gibt es natürlich viele Kerzenleuchter/Samtvorhänge/Brokattischdecken usw. Wenn ich ein Detail vergesse, weiß ein Spieler ein neues einzubringen und Kampfbedingt einzufügen. Solange es kein MG oder ein Videorekorder ist..;-)
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Morvar am 7.04.2010 | 12:25
Fast vergessen:

Ich spiele halt schon lange sehr....frei...in manchen Bereichen. Meine Feststellung: Regeln die auch noch den letzten Bereich der kreativen "Problemlösung" (Kämpfe oder whatever) reglementieren wirken immer "störend". Wieso muss es ein Manöver/Fertigkeit oder sonstwas geben die +2 auf dieses oder jenes kreative Gedankengut gibt?
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Ein am 7.04.2010 | 12:28
Zitat
ohne Fatepoints/Sonderreglen usw.
Das habe ich auch nie verstanden. Aber das ist dann wohl die Sache mit den Cochones. Viele Rollenspieler, gerade auch SLs, trauen sich nicht (mehr) Dinge frei zu entscheiden.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Grey am 7.04.2010 | 12:30
Ich meine in einem Ballsaal aus dem 17 jh. gibt es natürlich viele Kerzenleuchter/Samtvorhänge/Brokattischdecken usw. Wenn ich ein Detail vergesse, weiß ein Spieler ein neues einzubringen und Kampfbedingt einzufügen. Solange es kein MG oder ein Videorekorder ist..;-)
Wie ich weiter oben schon geschrieben habe: nach Rücksprache mit dem SL ist das für mich völlig OK.

Die Frage "Gibt es hier einen Kronleuchter?" bitte ich als SL mir aber aus, bevor jemand anfängt, sich daran übers Schlachtfeld zu schwingen.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Morvar am 7.04.2010 | 12:35
Wie ich weiter oben schon geschrieben habe: nach Rücksprache mit dem SL ist das für mich völlig OK.

Die Frage "Gibt es hier einen Kronleuchter?" bitte ich als SL mir aber aus, bevor jemand anfängt, sich daran übers Schlachtfeld zu schwingen.

na ja kommt drauf an...auf einem Segelschiff gibt es einen Mast und Takelage an der man schwingen kann, in einem prunkvollen Ballsaal auch einen Kronleuchter.

Da muss niemand fragen! Bei mir.

Ich sage dann meist : Joa Würfel gegen XY und beschreibe.

UND DANN kommt: Der Kronleuchter ächszt unter deinem Gewicht und im nächsten Moment fällst du mit samt ...;-) heheh
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Grey am 7.04.2010 | 12:42
na ja kommt drauf an...auf einem Segelschiff gibt es einen Mast und Takelage an der man schwingen kann, in einem prunkvollen Ballsaal auch einen Kronleuchter.

Da muss niemand fragen! Bei mir.
OK, ist natürlich von Fall zu Fall unterschiedlich.

Segelschiff: geschenkt. Natürlich hat es Masten, Segel, Rahen und tausende von Tauen. Danach muß kein Spieler bei mir fragen, der Kram ist einfach da.

Ballsaal: no sir, ein Kronleuchter kann nicht einfach vorausgesetzt werden. Ein Ballsaal des Hochmittelalters sieht anders aus als einer des Mantel-und-Degen-17. Jahrhunderts, ein europäischer Ballsaal sieht anders aus als ein orientalischer. Als begeisterter Weltenbauer und Flairfetischist hätte ich doch ziemlich was dagegen, wenn ein Spieler plötzlich in meinen von Feuerschalen erhellten Kuppelbau im Palast des Sultans einen Louis XIV-Kronleuchter an die Decke hängen möchte.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Morvar am 7.04.2010 | 12:51
@ Grey

Mensch Grey..hatte das 17 jh. doch schon erwähnt ;-)
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: alexandro am 7.04.2010 | 15:00
Problem hier: Der Spielleiter muss sich alles ausdenken, was hinterher vielleicht(!) genutzt wird. Kreativ ist nur der SL. Die Spieler greifen seine Anregung dann nur noch auf - oder eben nicht. Die meterlangen Vorhänge am Fenster kommen nicht ins Spiel - weil sie in deinem Beispiel nicht erzählt wurden.
Naja, das ist ja in jedem System dasselbe Problem (und auch wenn man Battlemaps benutzt - oder zeichnest du da sowas wie Vorhänge ein?).

Der SL SOLLTE natürlich:
a) die Spieler richtig "zuspammen" mit Szenarioelementen (man weiß nie, was die Spieler gerne benutzen würden)
und/oder
b) den Spielern erlauben, selbst Szenarioelemente zu improvisieren

damit das Spiel in Gang bleibt.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: alexandro am 7.04.2010 | 15:08
Zitat
SP: "Hängt irgendwas von der Decke, was mein Gewicht tragen würde? Ein Kronleuchter, ein Banner oder so was?"
SL: "Da hängt ein Kronleuchter, ja."
SP: "Komme ich da mit einem Sprung von der Balustrade aus hin?"
SL: "Dafür mußt du einen XYZ-Wurf schaffen. Wenn du das wagen willst..."
SP: "Ich renne die Treppe zur Balustrade rauf."

So eine "Abfrage" bei JEDER Spieleraktion wäre MIR als SL schon wieder ein zu großer Zeitfresser.
Verschiedene Geschmäcker.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Grey am 7.04.2010 | 15:19
Der SL SOLLTE natürlich:
a) die Spieler richtig "zuspammen" mit Szenarioelementen (man weiß nie, was die Spieler gerne benutzen würden)
und/oder
b) den Spielern erlauben, selbst Szenarioelemente zu improvisieren
damit das Spiel in Gang bleibt.
Da ziehe ich als notorischer Schussel, der sich (als Spieler) einen solchen Wust an Informationen auf einen Sitz gar nicht merken kann ;), eindeutig b) vor.

So eine "Abfrage" bei JEDER Spieleraktion wäre MIR als SL schon wieder ein zu großer Zeitfresser.
Bei *jeder* mir auch. Aber wir reden hier ja von kreativen Spezialaktionen.

Verschiedene Geschmäcker.
Yep. :)

Mensch Grey..hatte das 17 jh. doch schon erwähnt ;-)
HA! Wo?! Hast du Beweise? Zeugen? Fotos vom Posting? 8)
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Morvar am 7.04.2010 | 15:20
Meiner Meinung nach auch Alexandro.
Deshalb lass ich erstmal machen und schreite nur dann ein, wenn es wirklich nicht passt. Meistens ist mein Vertrauen in den gesunden Menschenverstand meiner Spieler gerechtfertigt ;-)...na ja..manchmal...öfters...eventuell?
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Morvar am 7.04.2010 | 15:21
@Grey

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Grey am 7.04.2010 | 15:23
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
:D :d
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Blechpirat am 7.04.2010 | 16:10
Also, um mal ein Fazit zu ziehen:

Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Falcon am 7.04.2010 | 23:13
- Fakten etablieren ist gut.
- hineinfragen ist auch ein wichtiger Tip.
- Das Dinge geschehen müssen, die jeden betreffen, auch wenn man nicht dran ist, ist auch ein guter Tip.
- Aber Fate und plausible Kämpfe ist natürlich ein Gegensatz.
SL: "nein, tut mir Leid, du warst heute Abend schon drei mal stark, Viermal geht leider nicht".

wichtig bei solchen Zusatzhandlungen im Kampf ist ja vor allem, daß es regeltechnische Auswirkungen hat. Wenn die einzige Auswirkung, die Vorhänge runter zu rutschen ist, daß der Kampf länger dauert, wird es niemand tun.
Die Zusatzhandlungen LEICHTER zu machen ist jedoch meist unplausibel. Das will ich nicht.
Aber diese Regelauswirkung ad hoc zu erfinden ist nicht immer so einfach. Ich sehe es aber auch so, daß es ohne Ad Hoc Regelung nicht geht.

in Finchs Old-School Anleitung steht z.b. das Beispiel, daß ein Kampf ja viel schneller beendet werden kann, wenn man dem Goblin das Schwert aus der Hand schlägt. Aber wenn das so effektiv ist, wird man eben immer DAS versuchen.
Der Clou ist, denke ich, gleichwertige Optionen anzubieten, dann wird es auch anspruchsvoll und spannend für den Spieler.

das nächste, an dem ich sowas ausprobieren können werde ist im Moment wohl Midgard und vielleicht endlich mal Unisystem.

@Grey: Ja, Figuren und Plan gelten bei mir i.d.R. als atmosphärestörend. Normalerweise nutze ich das nur, wenn ich Bock auf taktische Kämpfe habe.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Morvar am 8.04.2010 | 07:05
Was ich einfach nicht verstehe ist, wieso man ein betimmtes System/ eine Regel oder sonstwas braucht um auf diese bestimmte Art Tricks/besondere Manöver im Kampf durchzuführen.

Tut mir leid, mir erschließt sich der Grund nicht.
Und ich versuche es wirklich....

*KopfvonMorvarraucht* wtf?
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Blechpirat am 8.04.2010 | 08:49
- Aber Fate und plausible Kämpfe ist natürlich ein Gegensatz.
SL: "nein, tut mir Leid, du warst heute Abend schon drei mal stark, Viermal geht leider nicht".

Böser Falcon... Pfui!  ;D
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Grey am 8.04.2010 | 09:44
@Grey: Ja, Figuren und Plan gelten bei mir i.d.R. als atmosphärestörend. Normalerweise nutze ich das nur, wenn ich Bock auf taktische Kämpfe habe.
Hmm, also, ohne dich von deinem hehren Ziel "mehr erzählerische Elemente" abbringen zu wollen, dein Ansatz:

den Leit- und Spielstil zu ändern
... ließe sich doch genausogut auf die Art des Umgangs mit Figuren und Battlemat beziehen.

Ich kenne jetzt deine Runden und deinen Leitstil nicht, aber bei uns tragen Bodenpläne und Miniaturen sogar sehr schön zur Atmosphäre bei. Sie lassen sich durchaus auf eine Weise ins Spiel integrieren, die sie über das "Regeltechnische Hilfsmittel"-Niveau hinaushebt.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Falcon am 8.04.2010 | 12:21
Was ich einfach nicht verstehe ist, wieso man ein betimmtes System/ eine Regel oder sonstwas braucht um auf diese bestimmte Art Tricks/besondere Manöver im Kampf durchzuführen.

Tut mir leid, mir erschließt sich der Grund nicht.
Und ich versuche es wirklich....

*KopfvonMorvarraucht* wtf?
Ich würde System und Regel nicht in einen Topf schmeissen.
Ich stimme zu, daß man kein bestimmtes System braucht (kann aber helfen), aber ich glaube, daß man eine Regelumsetzung braucht.

Wenn etwas wirklich keine Auswirkung im RPG hat, dann kostet es nur Zeit. Vielleicht ist es 100 mal lustig einen Kampf mit konsequenzlosen Beschreibungen zu schmücken, aber irgendwann wird es lästig.

Bedenke:
S:"ich ziehe dem Ork den Teppich weg"
SL:"gut, er fällt um"
Das Umfallen ist ja schon eine Regel, wenn es sich als Auswirkung bemerkbar macht, wenn der SL aber sagt
SL:"schön erzählt, jetzt ist der Ork dran"
Dann geht es ganz sicher auch jedem "regellosen" Rollenspieler irgendwann auf den Keks und er lässt es bleiben.

@Grey: Das habe ich getan, ich habe viel länger versucht Figurenkämpfe so zu spielen, daß sie atmosphärisch werden, als zu versuchen den Figurenlosen Stil zu ändern.
Also versuche ich im Moment lieber letzteres.
Aber dazu muss man erstmal davon wegkommen Figurenlose Kämpfe wie Figurenkämpfe zu spielen. Denn (auch nach einigen Posts in diesem Thread) ich habe immer den Eindruck, daß das die meisten versuchen.

Mit Savage Worlds und D&D4 fand ich die Kämpfe zuletzt am atmosphärischsten, aber das gelbe vom Ei war das auch noch nicht.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Grey am 8.04.2010 | 13:53
Das habe ich getan, ich habe viel länger versucht Figurenkämpfe so zu spielen, daß sie atmosphärisch werden, als zu versuchen den Figurenlosen Stil zu ändern.
Also versuche ich im Moment lieber letzteres.
Aber dazu muss man erstmal davon wegkommen Figurenlose Kämpfe wie Figurenkämpfe zu spielen. Denn (auch nach einigen Posts in diesem Thread) ich habe immer den Eindruck, daß das die meisten versuchen.
Was ist denn der Aspekt, der die Atmosphäre stört? Und was genau würdest du dir von einem "atmosphärischen" figurenlosen Kampf versprechen? Wie würdest du ihn dir idealerweise vorstellen? (Vom Erlebnis/Empfinden her, nicht vom Ablauf her. Den wollen wir ja in diesem Thread klären.)
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Falcon am 8.04.2010 | 14:10
ich habe das eigentlich schon geschrieben, aber gut:

Man wird aus dem Spiel gerissen, wenn man seinen Charakter nur noch einer ausserkörperlichen Erfahrung gemäß als Figur von aussen betrachtet. Man nimmt auch viele Informationen auf, die der Charakter nicht hätte, oder die so nicht existieren (Felder und diskrete Bewegungsweiten z.b.).
Mal ganz davon abgesehen, daß Figurenpläne nicht mal Ansatzweise ein Kampfareal darstellen können (Stichwort 3Dimension), es sei denn man betreibt einen RIESENaufwand.
Dann das rumkramen mit Figuren oder Zeichnen, während das Spiel gestoppt wird.

Der ideale figurenlose Kampf wäre eben sich um all die figurenbezogenen Dinge keine Gedanken machen zu müssen (z.b. Felder zählen oder messen oder "nee, diagonal geht leider nicht" usw..), weil das ja im Spiel auch nicht existiert. Man sagt einfach, was man tut und setzt das dann mit Regeln um.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Morvar am 8.04.2010 | 14:18
Aber das einfache Umsetzen mit einer Regel, kann dochjeder normal sterbliche innerhalb einer halben Sekunde machen.
Ork fällt um --> mach ne Attacke +2 feddig.
Ork fällt um und vermnasselt seinen GE Wurf--> Fällt auf den Kopf und bekommt schaden
usw...Wozu brauche ich da ein besonderes System bzw. ausgefallene Regeln für Tricks?

Alles weitere habe ich verstanden..denke ich  ;D
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Falcon am 8.04.2010 | 14:34
naja, so einfach ist es offensichtlich nicht, denn die Fairness/Spielbalance (Es darf keine andere vorhandene Regel umgangen werden) und Plausibilität der Regelumsetzung, die Konsistenz (es muss jedes mal ähnlich gehandhabt werden) sowie die passenden Umstände (was kann darf eine Figur zu einem bestimmten Zeitpunkt tun, was darf ihm passieren) müssen stimmen. Zudem muss man die nötige Kreativität haben.

Und das alles innerhalb von ein paar Sekunden während des Spiels.
Den ganzen Abend lang.
Neben den anderen SL Aufgaben.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Grey am 8.04.2010 | 14:52
Der ideale figurenlose Kampf wäre eben sich um all die figurenbezogenen Dinge keine Gedanken machen zu müssen (z.b. Felder zählen oder messen oder "nee, diagonal geht leider nicht" usw..), weil das ja im Spiel auch nicht existiert. Man sagt einfach, was man tut und setzt das dann mit Regeln um.
Die Krux, soweit ich sie sehe, besteht darin, daß du (und in gewissem Maße auch deine Spieler), um den Kampf atmosphärisch durchspielen zu können, an allererster Stelle den Überblick darüber behalten mußt. Ansonsten ist m.M.n. jede noch so schöne Prosa-Schilderung von noch so kreativen Moves dazu verdammt, als konfuse Diskussion zu enden.

Daher würde ich die Fragestellung erst mal so formulieren: ist es dem SL möglich, bei einem Kampf mit 6 oder mehr Beteiligten
1. ohne Plan und Figuren selbst den Überblick zu behalten,
2. diesen Überblick rein erzählerisch den Spielern zu vermitteln, ohne zu Plan und Figuren (oder Skizzen oder einer anderen bildlichen Erzählhilfe) zu greifen?

Wenn ja, wie?

Wenn nein (und ich sähe mich ehrlich gesagt bereits mit 1. überfordert), scheint mir der Ansatz vielversprechender, den Umgang mit Bodenplänen und Figuren aufzulockern, um sie stimmungsvoll ins Spiel zu integrieren. Beispiel: die Felder und diskreten Bewegungsweiten nicht mehr als verbindlich betrachten, sondern den Plan lediglich als räumliche Vorstellungshilfe, nicht aber als regeltechnisch exakt einzuhaltendes Maß. Aus "Bewegungsweite 6 Felder" wird dann eher ein "So Pi mal Daumen erreichst du den Gegner in der nächsten Runde".
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Falcon am 8.04.2010 | 14:59
du musst aufpassen, daß du dich nicht im Thread vertust, denn dahin gehört dein Post imho:
http://tanelorn.net/index.php/topic,54215.0.html

Die genaue Position der Beteiligten ist mir ja gar nicht so wichtig, nur, daß der Kampf plausibel bleibt
(jeder nicht also immer gerade da steht, wo es für die Story "cool" wäre).

Ich will also wissen, wie man erzählerisch gut spielt, ohne in totale Willkür zu verfallen.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Grey am 8.04.2010 | 15:09
du musst aufpassen, daß du dich nicht im Thread vertust, denn dahin gehört dein Post imho:
http://tanelorn.net/index.php/topic,54215.0.html
Sorry. Ich antworte trotzdem noch ein letztes Mal hier:

Zitat
Die genaue Position der Beteiligten ist mir ja gar nicht so wichtig, nur, daß der Kampf plausibel bleibt
(jeder nicht also immer gerade da steht, wo es für die Story "cool" wäre).
Sag' ich doch gerade. Benutze den Bodenplan nicht, um die exakten Koordinaten jedes Kombattanten nachzuhalten, sondern nur als grobe Erinnerungshilfe "Wer ist grad wo"? Dann hast du im Grunde einen zwar nicht figurenlosen, zumindest aber prosa-lastigen, plausiblen Kampf, bei dem die Figuren nur noch eine untergeordnete Rolle spielen.

So, nu bin ich wech und lese mir erst mal die drei Seiten in dem anderen Thread durch. ;)
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Falcon am 8.04.2010 | 15:17
ist schon eine Lösung aber es bleibt ja die Schwierigkeit der Verregelung.

bislang beschränken sich die Tipps im Grunde auf "learning by doing". Selbst Ratschläge in Regelwerken sind da rar gesäät. Zuletzt hab ich das Unisystem mal wieder gelesen, in dem die Autoren ja ausdrücklich erzählerische Kämpfe vorziehen. Aber da steht im Grunde nur "eine Kampfrunde dauer 1-5 Sekunden und innerhalb dessen darf man etwas tun". Wie man ohne Plan wirklich spielt, steht da nicht.
Würde man da rangehen, wie an einen Figurenkampf (und mit skizze als Hilfsmittel ist man ja wieder bei der Denke), dann geht das unter Garantie in die Hose (weil ein Bodenplanspiel mit Bodenplan eben immer besser ist als ein Bodenplanspiel ohne Hilfsmittel oder eineschränkten Hilfsmitteln).

ich gehe davon aus, daß es ein plausibles Bodenplanspiel gibt und ein plausibles Erzählspiel.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: alexandro am 8.04.2010 | 15:59
Bei *jeder* mir auch. Aber wir reden hier ja von kreativen Spezialaktionen.
Ja, aber...

Wieviele dieser "kreativen Spezialaktionen" kommen denn pro Spieleabend vor? Das ist extrem schwer einzuschätzen (obwohl ich vermute, dass es proportional zur Anzahl der durch den Spieler vertilgten Tafeln Schokolade ist  ;D). Und wie viel ist "zuviel"?

Wenn der Spieler im Zuckerflash 10,5 außergewöhnliche Ideen auf einmal hat, soll er sich dann beschränken und lieber Standardattacken ausführen, weil der "Sollwert" von bilateraler Spieler-SL-Kommunikation bereits erreicht wurde un die Gefahr besteht als Arschloch angesehen zu werden, weil man das ganze Spotlight an sich reißt?
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Grey am 8.04.2010 | 16:36
Wenn der Spieler im Zuckerflash 10,5 kreative Ideen auf einmal hat, die sich aber alle auf den Kronleuchter beziehen, kommt es ja trotzdem nur zu einer einzelnen Rückfrage, also nicht zu allzu vielen Unterbrechungen im Spielfluß.

Wenn der Spieler im Zuckerflash 10,5 kreative Ideen auf einmal hat, die einen Kronleuchter, einen Vorhang, einen Teppich, ein Wandgemälde, eine zu Deko-Zwecken dastehende Ritterrüstung, einen Mastochsen am Spieß und eine 4,50m große Kuckucksuhr erfordern, dann... tja, dann würde ich, je nach Stimmung am Tisch, spätestens nach der dritten Idee sagen: "Sorry, das findest du nun wirklich nicht in diesem Saal", oder ich würde mich zusammen mit den anderen Spielern zurücklehnen und das Spektakel genießen, was auch immer bei diesem abstrusen Ideenfeuerwerk herauskommt. 8) Allerdings würde ich in letzterem Fall nicht länger von einer ernstgemeinten Fortführung der Spielsitzung ausgehen, sondern mental in den "Brezel"-Modus schalten.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Arkam am 12.04.2010 | 22:17
Hallo zusammen,

ich würde es einfach Mal mit einem Probekampf probieren.
Das habe ich bei unserer letzten 7th Sea Runde als Spieler erlebt. Der Spielleiter hat gesagt das der Kampf nicht dafür gedacht ist uns fertig zu machen und das er gerne Mal den Kampf erzählerisch lösen möchte. Das hat auch überraschend gut geklappt.

Statt die verschiedensten Spezialaktionen zu definieren würde ich vielleicht lieber grundsätzliches definieren.
Man kann also solche Spezialaktionen durchführen um Angriffs- oder Verteidigung Boni zu erhalten oder eine sonst nicht mögliche Bewegung zu machen.

Wenn man nicht sehr diszipliniert erzählen will oder kann würde ich zumindest Ortsboxen aufstellen. Hier wird ein Marker für den Charakter aufgestellt wenn er dort ist. Innerhalb der Box wird dann frei erzählt.
Beim Kampf im Ballsaal könnte solche Boxen etwa sein: Der Ballsaal, die Straße, der Hinterhof und die Zimmer über dem Ballsaal.

Gruß Jochen
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Garonoth am 13.04.2010 | 19:39
Statt die verschiedensten Spezialaktionen zu definieren würde ich vielleicht lieber grundsätzliches definieren.
Man kann also solche Spezialaktionen durchführen um Angriffs- oder Verteidigung Boni zu erhalten oder eine sonst nicht mögliche Bewegung zu machen.

Ist in meinen Augen ein ganz wichtiger Punkt. In Ruhe eine Reihe möglichst simpler, allgemeiner "Spezialmanöver" in abstrakter Form festzulegen kann schon eine Menge abdecken und dient, wenn es mal nicht passt, als Orientierungshilfe. Im Grunde braucht man da ja nicht viel mehr als jeweils ein oder zwei gegeneinander ausgewogene Vor- und Nachteile. Oder, wenn man kreative Aktionen generell bevorzugen möchte, ohne die Balance allzusehr zu kippen: ich verwende gerne Initiative (oder eine andere Ressource mit eigentlich eher sekundärer Bedeutung) als Pool, den man anzapfen kann, um Zusatzwirkungen zu bezahlen. Das begrenzt die Zahl der Spezialanwendungen, ohne sie unattraktiver zu machen. Voraussetzung wäre dabei natürlich, daß man das Ganze so ins System einfügen kann, daß die Auswirkungen plausibel bleiben. Sonst ist man schnell bei

SL: "nein, tut mir Leid, du warst heute Abend schon drei mal stark, Viermal geht leider nicht".

Ich favorisiere in der Hinsicht aber auch Systeme, die mir grundsätzlich erlauben, verschiedene "Ressourcen" oder "defenses" anzugehen.

Ansonsten kann man auch ganz gut die "Trappings" der vorhandenen Manöver etwas freier, kreativer interpretieren. Dann wird statt der Finte halt ein kleiner Gegenstand zur Ablenkung geworfen, bei gleicher regeltechnischer Wirkung. Apropros vorhandene Manöver: ich finde, die meisten Spezialaktionen (die ja doch meist körperlicher Natur sind) lassen sich als geübter Kämpfer immer noch deutlich besser durchführen. Ich würde im Zweifelsfall auch vieles, das sonst über "Unbewaffnet" oder "Akrobatik" usw. ginge über die Kampffertigkeiten abwickeln, die der Charakter beherrscht. Tritte, Schläge mit Knauf oder Parierstange, den Gegner aus dem Gleichgewicht bringen, zurücktreiben oder zu Boden ringen, gewagte Ausweichaktionen, das alles sind Dinge, die IMHO genauso zu einem Kampfstil dazugehören wie das "simple" Zuschlagen und Parieren.

Wenn die Details, Umgebung und der Kampfablauf wirklich eine Rolle spielten, ist es mir immer relativ leicht gefallen, den Überblick zu behalten. Schwierig wird's meist erst, wenn die Dinge ins Generische abdriften. Hängt aber sicher auch an Häufigkeit und Relevanz der Kämpfe.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Falcon am 16.04.2010 | 00:19
diese Ortsboxen werden immer wieder vorgeschlagen. Ich denke, damit werde ich auch den Anfang machen. Mit Stützrädern sozusagen.

Was ich verhindern will ist, daß alles ortstechnisch hopplahopp ständig durcheinander gewürfelt wird und der Kampf sofort unplausibel wird.

Mal schauen welche ausgeglichenen Vor und Nachteilsmanöver man so einbauen kann.
Die von den Systemen vorgeschlagenen gefallen mir schon von Haus aus meist nicht, weil das häufig alles-oder-nichts Aktionen sind
("Full Attack: Man darf zweimal attackieren, aber kein einziges mal verteidigen" - sprich, in allen, bis auf seltenen Situationen, ist man tot).

da ich eh gerne Unisystem spielen würde, bleibt mir die flexible, freie Attribut und Fertigkeitskombi sowieso als SL selber überlassen.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.04.2010 | 01:39
Erstmal: Spezialmanöver sind unabhängig von Bodenplänen: Man kann Spezialmanöver einsetzen, wenn man Bodenpläne verwendet und wenn man keine verwendet. Das ist also nichts Spezifisches für bodenplanloses Spiel.

Ansonsten
Gute Stellschrauben für Spezialmanöver sind:
- Angriff erschweren und dafür gegnerische Parade erschweren (falls aktive Parade)
- Angriff erschweren und dafür Schaden erhöhen.
- Angriff erleichtern und dafür Schaden senken
- Angriff erschweren und dafür eigene Parade senken

BTW:
Full Attack, also zwei Angriffe und keine Verteidigung ist häufig dann sinnvoll, wenn man in der Überzahl ist. (Und wenn der Gegner nur eine begrenzte Anzahl an Paraden hat.)
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Arkam am 16.04.2010 | 04:04
Hallo zusammen,

wem Ortsboxen schon zu viel Aufbau sind der kann es ja mit Ortsschildern versuchen die die Spieler vor sich hinstellen.

Wichtig ist nur das klar ist und bleibt wer wo ist.

Wenn man sich als Spielleiter dann noch ein paar Gedanken dazu macht wie der normale Wechsel aussieht kann man besondere Aktionen auch attraktiver machen.
Wenn man von der Straße nur über den Ballsaal in den Hinterhof kommt könnte etwa das Dach ein nteressante Zwichenort sein bei dem man mit Fernkampfwaffen Straße und Hinterhof einsehen kann. Da könnte dann zu interessanten ituationen auf der einzigen Leiter führen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Falcon am 16.04.2010 | 07:17
@Eulenspiegel: zu "erstmal": danke für die "Aufklärung", und das widerspricht meinem Post jetzt inwiefern?

an so welche Stellschrauben habe ich aber auch gedacht. Gut finde ich auch immer vorbereitende Manöver, die man evt. auch im Team nutzen kann, so daß Boni weitergetragen werden können.

@Full Attack: das ist meistens dann sinnvoll, wenn der Kampf sowieso gelaufen ist.

An Ortsboxen wird man nicht dran vorbeikommen. Zwar kann man die als Schilder den Spielern geben, jedoch muss man ja immer noch die Gegner irgendwo festhalten, die sind ja meistens wichtiger.
Das die Boxen untereinander nicht beliebig viele Kontaktpunkte haben, daran habe ich auch gedacht.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Der Nârr am 16.04.2010 | 07:45
Du pickst jetzt ein Manöver eines Systems heraus, um Kampfmanövern im Allgemeinen eine Klatsche zu geben. Ob das eine gute Argumentation ist?

Was sind denn die vorgeschlagenen Manöver im Unisystem? In den Grundregeln tauchen doch konkrete Manöver erstmal gar nicht auf. Du hast Aggressive und Defensive Posture, die Möglichkeit, mehrere Angriffe pro Runde zu machen (oder Aktionen für Verteidigungen aufzusparen) und das war es erstmal. Gerade abstrakte Manöver wie "Defensive Posture" sind doch besonders geeignet, wenn man die Positionen nicht exakt festhält. Durch das Manöver ist auch ausgedrückt, dass sich der Kampfteilnehmer dem Gegner gegenüber schorn irgendwie vorteilhaft positionieren wird.
Die Kampfmanöver aus dem Enter the Zombie, Mystery Codex oder aus Conspiracy X waren ja iirc in erster Linie für 1:1 gedacht.

Die Ortsboxen scheinen mir eine gute Idee zu sein, wenn sich das Kampffeld verteilt.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Falcon am 16.04.2010 | 09:20
ich habe ja geschrieben, daß ich die Manöver meistens so extrem kenne (z.b. auch aus GURPS), daß man sie nicht gebrauchen kann. Für Gegenbeispiele bin ich dankbar.

Ich weiss z.b. das es bei Earthdawn viel mehr interessante Kampfoptionen gibt.

Zitat von: Hamf
Durch das Manöver ist auch ausgedrückt, dass sich der Kampfteilnehmer dem Gegner gegenüber schorn irgendwie vorteilhaft positionieren wird.
Damit habe ich eben auch noch Probleme. Wie, ausser mit völliger Spielleiterwillkür entscheidet man, ob man ein bestimmtes Manöver durchführen kann?

Schlussendlich beruht das alles doch nur auf SL Vertrauen und ist mit festen Regeln gar nicht umsetzbar.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Der Nârr am 16.04.2010 | 17:22
Ja.
Also auf die Frage "Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?" könnte man festhalten, dass gegenseitiges Vertrauen besonders wichtig ist. Wird mit Figuren und Plänen gespielt, wird mindestens die Plausibilität erreicht, die die Regeln erzwingen, so dass dort das gegenseitige Vertrauen weniger wichtig wird.
Ansonsten beschreibst du doch auch die Aktionen (was im figurenlosen Kampf m.E. wichtiger ist als im Kampf mit Figuren, aber m.E. ein Kampfsystem erfordert, in dem man nicht 1001 Attacken würfeln muss, bis ein Gegner zu Fall gebracht ist) und man weiß dann ja, was Sache ist. Auch wenn es nicht mit Figuren festgehalten wird, kann man ja im Zuge eines Kampfes z.B. hinter jemanden gelangen und ihm einen Dolch an die Kehle setzen. Das Vertrauen wird dann darin wichtig, dass dies angemessen regeltechnisch umgesetzt wird und man es dem Übeltäter nicht zu leicht macht. Aber selbst D&D 3.5, das ja eigentlich keine Blickrichtungen kennt und die 360°-Rundumsicht auf dem Spielfeld eingeführt hat, bietet die Möglichkeit, jemanden von hinten anzugreifen oder sich heranzuschleichen. Dort natürlich über entsprechende Spezialregeln - im Kampf ohne Figuren und mit einem System wie Unisystem muss man da eben ein wenig improvisieren. Schließlich kann man ja sogar Kombos in Regeln festhalten. (Typisches Beispiel Ringkampf: "Hat man ein Grapple-Manöver gestartet, kann man in der nächsten Runde a, b oder c.") In Conspiracy X sind übrigens sogar Kombos neben den normalen "Moves" enthalten.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Falcon am 16.04.2010 | 19:55
ja, Consp.X hat ziemlich aufwändige martial Arts Regeln.

@Vertrauen: Das kann man als Punkt auf jeden Fall festhalten.

Vertrauen ist zwar gut, aber Kontrolle ist besser. Gute Absicht allein reicht ja nicht. Ich stelle es mir schon verdammt schwierig vor die Spielbalance on the fly aufrecht zu erhalten, wofür man sonst 1001 Regel hat.
Also so zu leiten, daß die Spieler nicht einfach jeden Kampf beenden, in dem sie mal eben dem Bösewicht an die Kehle gehen oder andersherum, daß sich niemand verarscht vorkommt, wenn es bei einem Spielerchar passiert.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.04.2010 | 03:10
Naja,"an die Kehle gehen", kann man ja so regeln:
Ein SC muss folgende Aktionen durchführen:
1. KR: Er muss aus dem Blickfeld des Gegners gelangen. (1 Move Aktion)
2  KR: Er muss sich eine Kamprunde anschleichen, ohne gesehen zu werden. (Es gilt eine vergleichende Schleichen - Wahrnehmungsprobe, die der Schleichende bestehen muss,sonst wird er entdeckt. Macht der Schleichende während dieser KR eine Angriffskation, gilt er ebenfalls als entdeckt.)
3. KR: Er muss sich weiter anschleichen und ihm muss eine Angriffsprobe gelingen. Wenn beides gelingt (vergleichende Schleichen-Wahrnehmungsprobe und Angriffsaktion), dann hat der Gegner ein Messer an der Kehle.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Falcon am 17.04.2010 | 08:25
Wie kann er ohne Probe einfach aus dem Blickfeld gehen, ohne das der Gegner es merkt?
Wenn dort noch Minions herumstehen, muss er dann auch alle gegen sie würfeln?

So wie du es beschreibst wird jeder spezialisierte Schleichrogue problemlos jeden Endkampf in 3Runden beenden können.

Gut, es sei denn man erschwer aus unerfindlichen Gründen die Probe saumäßig.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Der Nârr am 17.04.2010 | 08:39
Man könnte den Gegner auch in die Zange nehmen. Ein Kämpfer könnte einen Oberrun durchführen, um hinter ihn zu gelangen, der nächste rückt nach, *zack* Flanking Sneak Attack 50 dmg Massive-Damage-Save BOOM.

Also ich erinnere mich an einen Kampf in einer DSA-Runde, wo wir solche Situationen mit unentdeckten Leuten auf dem Kampfschauplatz hatten. Wir haben uns dann einfach mit Schleichen-Proben angeschlichen, weil die Gegner dann auch abgelenkt waren - während eines Kampfes achtet man nun mal nicht in alle Richtungen. Einer ist dann entdeckt worden, eine andere, die vorsichtiger war, nicht. Hat alles gut funktioniert. Ich denke, wie man sich anschleicht, ergibt sich dann irgendwie aus der Beschreibung. Man kämpft vor einer Waldhütte? Dann gibt es da sicher Büsche, Bäume, Holzstapel. Ob das ganze plausibel ist, auch wenn man sich schon im Kampf befindet vom Kampfschauplatz wieder zu entfernen, muss letzten Endes der SL entscheiden, gerade in einem sehr freien System. (In dem sehr verregelten D&D 3+ gäbe es ja z.B. auch einfach die Möglichkeit, den Gegner zu bluffen - Create a diversion to hide - und schon hat man ihn. Aber da könnte man auch einfach mit einem Overrun oder Tumble hinter den Gegner gelangen und ein Kollege kann nachrücken zum Flanking.) Er muss nicht entscheiden, wo genau jetzt ein Baum steht. Die PROBE entscheidet ja dann darüber, ob der Charakter die irgendwie verteilten Sichthindernisse geschickt ausnutzen kann. Trotzdem würde ich bei all dem die Beschreibung des Kampfgeschehens nicht vergessen. Wenn es nicht möglich ist, sich an einen Gegner heranzuschleichen, dann sollte das daraus hervorgehen.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Falcon am 17.04.2010 | 08:53
Das Problem ist, daß ich ohne feste Regeln dafür wohl zu weich bin (oder die Spieler, je nachdem).

Wenn man sagt der Bösewicht steht vor seinem Thron, vor ihm die Minions, damit er die Helden überblicken kann, dann nörgeln Spieler, weil ich ihre Fähigkeiten negiere (z.b. die des Rogues) und man nur Angst um seine NSCs hat.
Dann sage ich dann schon mal gerne "Okay, vielleicht ist da ne Säule, mach mal Schleichen minus x" und *zack* ist der Kampf auf einmal zu Ende und viel zu unplausibel leicht, weil man nachgiebig war.

Spricht: behindert man die Fähigkeiten ist es falsch, lässt man alles zu, ist es auch falsch.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.04.2010 | 13:03
Wie kann er ohne Probe einfach aus dem Blickfeld gehen, ohne das der Gegner es merkt?
Wenn dort noch Minions herumstehen, muss er dann auch alle gegen sie würfeln?
1) Der Gegner bemerkt ja, dass du aus dem Blickfeld verschwindest. Aber vielleicht denkt er, dass du abhauen willst. In einem Kampf hat man nicht wirklich muße, sich zu überlegen,warum ein Gegner da hinter der Häuserecke verschwindet, während man von einem anderen Gegner angegriffen wird. (Selbst wenn man bemerkt,dass der Gegner hinter einer Häuserecke verschwindet.)

2) Das kann man so oder so handhaben. Ich persönlich würde die Minions nicht würfeln lassen. Ausnahme, es sind ein par Minions dabei,d ie speziell als Wachen abkommandiert sind und auch nur eingreifen,falls ihr Boss direkt attackiert wird.(Diese Wachen dürften auch würfeln.)

Der Rest ist einfach zu sehr mit seinem eigenen Kampf beschäftigt.

Zitat
So wie du es beschreibst wird jeder spezialisierte Schleichrogue problemlos jeden Endkampf in 3Runden beenden können.
Entweder Probe erschweren oder so etwas wie eine Sneak-Attack bei D&D 3.x einführen: Ein hinterhältiger Angriff mach zwar x-fachen Schaden, aber keinen Instant-Tod.

Oder der Bossgegner hat gute Wahrnehmungswerte. (Dafür dann Instant-Tod.)

Und vor allem: Die Gegner können sich ja auch anschleichen.
Das heißt, man kann auch ein Patt-Situation haben: Der SC-Einbrecher hat sein Messer an der Kehle des Bösewichtes und der NSC-Assassine hat seinen vergifteten Dolch an der Kehle eines SCs. Und dann müssen sie sich einigen, wer zuerst seine Waffe runternimmt und wie man aus dem Patt wieder rauskommt.
Titel: Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
Beitrag von: Falcon am 17.04.2010 | 18:23
mmh, also insgesamt sehe ich da nur chancen wenn alle gemeinsam etwas mehr zu storyhuren werden (sprich es gibt keine Herausforderung den größten Vorteil für sich rauszufinden).
denn die Balance aufrecht zu erhalten, halte ich immer noch für kaum möglich.

Muss das aber trotzdem mal bewusster ausprobieren, bei Midgard.
Was mich direkt zu einem anderen Punkt von Hamf bringt: Das geht bei Systemen viel besser, bei denen man den Gegner nicht 50Mal treffen muss (und er nebenbei noch 50mal pariert), sondern die Gegner wirklich mit 2-3 Hieben platt liegen.