Hmmmm
Ich wollte halt mal wieder versuchen einen Technomagier zu spielen. In Sr 3 habe ich das ganz gut geschafft einen zu bauen der net schlecht war. Also Decken und Zaubern + Stabwaffen. Nicht grade in beiden herausragend aber zum Start genügend.
In SR 4 merke ich grade das das irgendwie schwerer ist. Obwohl ich gestern abend über die Cyberware im GRW gestolpert bin. Die scheint einfach gestrickt zu sein.
Was ich mir gedacht habe
Name: Kata Gun
Elf aus Kanada.
Chopper
Pistolen als Waffen eventl. Gun kata als Waffenloser skill (weis net mehr ob SR 4 auch kampftechniken hat. aber bestimmt net im grw)
Zaubern
hacken
Cyberarm für deck/kommlink und geistes cyberware
1-2 bioware
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wenn es noch geas gibt würde ich dann wieder 1-2 nehmen.
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ansonsten fällt mir net viel ein.
Ein Sentinel noch. hatte mal einen. nen ureinwohner. Der total erhöhte Sinne hatte und sehr weit und hoch springen konnte. so akrobat mit pfeilen und bogen und starken sinnen halt.
Eine Technomancerin habe ich noch. Ist aber Connection los. War als Squatergirl geplant die nach und nach in die Schatten von anderen eingeführt werden soll.
Aber nen neuen zu bauen würde ich wohl noch hinbekommen
Startkapital
Rolled 3d6 : 3, 5, 5, total 13
+1