Nachdem meine D&D-Gruppe die letzten Wochen ein wenig Pause gemacht hat, war der Wunsch da, mal wieder zu spielen. Ich schlug vor, es einmal mit B&B zu versuchen, was Anklang fand.
Da wir grade alle ein wenig eingespannt sind, hatte ich das Setting im Alleingang gestellt. Es handelt sich um die gleiche Welt, in der auch das Szenario „Die Halle“ (http://tanelorn.net/index.php/topic,45249.0.html) spielt, nur eine Ecke weiter.
Nyrans Forst liegt westlich vom Gebirge, das man Wall der Götter nennt, nördlich von der Region namens „Nördliche Provinzen“ und südlich vom Boreatischen Städtebund. Das Gebiet erfreute sich lange Zeit keiner großen Beachtung, bis vor etwa zehn Jahren Temor, Gloins Sohn, und Brengulf von Uolfheim Ruinen einer Stadt im Wald fanden und eine nicht kleine Menge an Orichalkum im Boden.
Schnell kam Goldgräber-Stimmung auf und die Siedlung „Nyranstätten“ wuchs zu einer Stadt heran. Die vormaligen Bewohner der Ruinen jedenfalls bleiben ein Mysterium. Selbst in der Großen Bibliothek von Ikarina fand sich kein Vermerk über eine Stadt an diesem Ort und auch Gesandte, die zur Elfenstadt von Sisirran geschickt worden waren, kamen ohne Antwort zurück.
Vor etwa drei Monaten wurde Fürstin Témera von den Trollhöhen vertrieben aus ihrem Land und von ihrem Thron. Verantwortlich war ihr Nachbarn, Orsin von Tinsett, der ihr als Grund für den Überfall den Angriff den Umgang mit Dämonen vorwarf.
Ihr spielt Mitglieder einer Gruppe von Leuten (ca. 500 mit Kind und Kegel), die mit Témera geflohen sind und vor ca. einem Monat bei Nyranstätten gestrandet sind.
Vor genau drei Tagen entschlief eure Fürstin. Die Vermutung liegt nahe, dass es Gift war. Die Tote konnte nach Beschwörung durch einen Nekromanten jedoch keine Angaben machen.
Ihr seid jetzt die nächst höchstrangigen Personen in der Gruppe.
Noch etwas Fluff zur Region:
Die Geschichte von Nyrans Forst
Es begab sich aber im Norden, als der Sohn des Himmels den Thron bestieg, dass Feuer von den Bergen kam, welche die Götter errichtet hatten. Und das Feuer verbrannte den Wald am Fuß der Berge und alles, was dort lebte. Es waren unter den Toten auch die Familie des Nyran und alle, die er kannte. Er selbst aber überlebte und weinte bitterlich und flehte zu dem Göttern, sie möchten ihm die Seinen zurückgeben.
Und weil Nyran ein rechtschaffener Mann war und die Götter zu diesen Zeiten noch häufiger mit den Sterblichen sprachen, kam einer von ihnen hernieder und sagte: „Weine nicht. Sieh! Im Süden versammeln sich viele Häupter, um ein mächtiges Reich zu gründen. Wenn du in den Süden gehst, wirst du dort eine Familie finden und Freunde und solche, die dir gleich sind.“
Nyran aber sprach: „Was rätst du mir? Lebte ich doch mein ganzes Zeitalter an diesem Ort? Alt ist mein Körper und müde mein Geist. Kaum trügen mich meine Füße nach Süden.“ Da sprach der Gott und seine Worte waren Gesetz-das-Wind-und-Sterne-bindet:
Die Liebsten zur rufen ins Licht, verbieten die Herren der Toten.
Doch bleib an diesem Ort, neues Leben zu finden.
Und aus der Asche erhob sich ein Wald und er war voll von Wild und Getier. Nyran aber, so heißt es, wandelt noch heute an jenem Ort und der Wald heißt nach dem Erhabenen.
- Die Erhabenen, 7.14.
Soweit die Startsituation.
Zwei Spieler hatten Charaktergeschichten geliefert, die ich dann mit Werten soweit fertig machte, dass nur noch Verquickungen fehlten und noch zwei Steigerungen frei waren. Das hat sich in der Vergangenheit als vergleichsweise schnelles Verfahren erwiesen, das vor dem Spiel trotzdem noch eine gewisse Wahlmöglichkeit eröffnet.
Für die drei anderen Spieler hatte ich noch vier Charaktere zum Aussuchen vorbereitet. Es spielten:
Schneewölfin: Yavis, Gräfin Ishta-Nivaran: Priesterin, Waldläuferin, Diplomatin wider Willen (Felide)
Eike: Lithrian Schleichfuß traf Oiwan: Desillusionierter Agent (Elf)
Jan: Drorhelm, Garods Sohn: Zwergischer Lebemann
Saskia: Aviln von Wyngard: Philosophen-König in spe (Mensch)
Lini: „Isolde“: eine Fremde mit merkwürdigen Kräften. (Mensch)
Die Charaktere in halbfertiger Form sind angehängt, wenn die Details interessieren.
Ich erklärte noch kurz die wichtigsten Regeln. Bis auf Schneewölfin kannte niemand das Spiel und deshalb gabs eine kurze Einführung in Regeln. Danach machten die Heldenspieler ihre Verquickungen und verteilten ihre Punkte. Nur zwei Spieler machten sich die Mühe eine weitere Fähigkeit zu kaufen, die anderen maximierten lieber ihre Treppe.
Zusätzlich hatte ich jüngst ein kleine Regelerweiterung für Organisationen geschrieben (mein dritter Versuch in diese Richtung) und will daher die Gelegenheit nutzen, das gleich mal auszuprobieren.
Die Gruppe einigte sich schließlich der Gruppe noch etwas Militär (die Leibgarde der Gräfin) zu verapassen, auch wenn Eike als Spieler des Agenten gerne einen Geheimdienst gehabt hätte.
Zum Einsatz kamen die Orga-Regeln allerdings noch nicht. Die gespielte Zeit war im ganzen nur etwa 24h, zu wenig als dass auf Organisationsebene was passieren würde. (Eine Runde entspricht drei Monaten.)
Das Spiel begann etwas holprig im Zeltlager der Flüchtlinge. Ich hab, glaub ich, etwas Probleme die jeweils erste Szene im Spiel bzw. im Abenteuer zu rahmen. So kristallisierte sich dann nach und nach heraus, dass Helden die Leiche der Fürstin umstanden und der Nekromant grade gegangen war.
Es gab ein bisschen Hin und Her über das weitere Vorgehen. Man entschied sich Bürgermeister Temor von Nyranstätten aufzusuchen und Lithrian bot an, eine toxikologische Untersuchen an der Leiche der Fürstin vorzunehmen.
Doch diese Überlegungen wurden unterbrochen: Ein Junge kam ins Zelt gestürzt und berichtete, dass Dasanna die Zofe der Fürstin vergewaltigt worden sei.
Sofort leiteten die Helden die Ermittlungen in die Wege und nach einer kurzen Behandlung wurden die ersten Fakten gewürfelt.
Es führten also Spuren von der Stelle, wo man Dasanna gefunden hatte, in den Wald. Lithrian und Aviln folgten ihnen zu einer Stelle, an der zwei Pferde geparkt worden waren, und fanden ein Stück vom Zaumzeug, das mit einem auffälligen Schlangenmuster geschmückt war.
Derzeit im Lager konnte Drorhelm der Traumatisierten einen einfachen Anhänger entwinden, den sie wohl dem Verbrecher abgerissen haben musste.
Ich erklärte weiterhin, als Yavis die Hand der Verletzten hielt, dass sie einen auffällig hellen Streifen am Ringfinger habe: Sie war also bestohlen worden.Yavis faktete dann den Verlobten unter die Flüchtlinge, der angab, dass der Ring ein Erbstück sei und Dasann ihn nie abnehme.
Drorhelm versucht derweil mit Dasanna zu sprechen, die allerdings nur zusammenhangloses Zeug von sich gab, wohlgemerkt sehr gebildetes und wissenschaftliches zusammenhangloses Zeug. Den Versuch sie zum Sprechen zu bringen, torpedierte ich mit einem Korruptionschip. Die Gelegenheit schien mir passend und zudem wollte ich einmal zeigen, wie das Verfahren funktioniert.
Drorhelm widerstand der Versuchung und Dasanna zitierte weiter den Beweis des Höhensatzes.
Nachdem dies soweit abgelaufen war, überlegte man über das weitere Vorgehen. Drorhelm wollte beim Schatzmeister noch ein wenig Geld für die „Ermittlungen“ in der Stadt locker zu machen und ich bot ihm ein Zwischenspiel (~Vertiefung) an.
Das ging schief, aber Dorhelm konnte ein paar Ladungen mitnehmen. Für mich gabs noch einen Korruptionschip.
Das Konzept wie dieser Mechanismus genau funktioniert, wurde erst gegen Ende des Abends klar. Folgende Punkte waren wohl zum Verständnis entscheidend und ich hatte sie erst zum Schluss hinreichend formuliert:
- Es muss klar angesagt werden, dass ein Zwischenspiel gespielt werden soll.
- Der Einsatz sollte etwas sein, was die Charaktere mit normalen Fähigkeitswürfen nicht erreichen können.
Der Plan mit der Stadt wurde jedenfalls aufgegeben, denn Awiln und Lithrian kamen von ihrer Erkundung zurück und gaben an, dass vom Rastplatz der Verbrecher noch weitere Spuren wegführten.
Also auf die Pferde und nichts wie hinterher. Als die Truppe die Hauptstraße erreichte, hatte ich die Möglichkeit meine zweiten angedachte Geschichte anzuschieben, denn irgendjemand hatte die gefährliche Frage gestellt: „Treffen wir auf der Straße jemanden?“
Man traf also einen Paladin mit zwei Gefolgsleuten auf Pferden. Die Helden reagierten unterschiedlich auf den hohen Herren: Yavis sehr unterwürfig, Awiln und Lithrian eher von gleich zu gleich.
Kurzer Exkurs: Nördliche Provinzen & Paladine...
Die Region namens „Nördlichen Provinzen“ waren vor geraumer Zeit die Ausläufer eines mächtigen menschlichen Reiches, sind inzwischen aber etwa zwei Dutzend unabhängige Fürstentümer.
Zentrale Organisation ist nur der jährlich stattfindende Fürstentag, bei dem ein Heerführer gegen Angriffe von Außen gewählt wird.
Der Fürstentag unterhält zudem die Paladine, eine Truppe von zwölf Leuten, die z.B. Gefangene überführen, die Auslieferung von Verbrechern fordern, wichtige Leute eskortieren etc.
Der Paladin war höflich und professionell und zeigte keine Aggressionen gegen die toten Fürstin und die Helden. Er erklärte auf der Suche nach Joran, dem Arzt zu sein, dem Verrat vorgeworfen wird.
Die Helden konnten allerdings keine Auskunft geben. Jemand auf den die Beschreibung des Arztes passte, war im Lager nicht gesehen worden. Sie luden den Paladin allerdings ein, sich im Lager umzusehen, während sie selbst sich weiter an die Verfolgung der Vergewaltiger machten.
Deren Lager wurde denn auch bald gefunden. Isabell schlich mit Yavis vor und fand ein Zelt, in dem jemand schnarchte, un ein Pferd. Das andere Pferd war weg.
Ich fügte hinzu, dass das Pferd einen Strohhalm im Körper habe, so als habe man ihm Blut abgezapft.
Nach kurzer Organisation machten sich die Helden zum Angriff auf das Lager bereit. Es wurden ein paar Charisma-Boxen produziert, aber Awiln vergaß leider seine Vorbereitung und ich hatte auch nicht daran gedacht, darauf hinzuweisen.
Kurz vor dem Erreichen der Lichtung stürzte sich jedenfalls ein fledermausartiger Humanoid mit Hörnern von oben auf Ritter Awiln.
Der Kampf entbrannte und der schnarchende, menschliche Kamerad stieß in Runde zwei dazu. Die Helden schlugen sich gut und verstanden die grundlegenden taktischen Prinzipien gut (also möglichst die Bonuswürfelschranke ausschöpfen).
Ich machte dann einmal vor, wie Einsichtsfähigkeiten funktioniert – Lithrian machte das eine Runde später nach – und demonstrierte dann die Fluchtregeln.
Die Helden konnten die Flüchtlinge jedenfalls dingfest machen und werden sie nun wohl aburteilen.
Die Spieler testen noch ein wenig die Zwischenspiel-Mechanik aus, man schrieb noch je eine Tat auf und damit war und wir schlossen dann den Abend.
Das Spiel scheint allen Spaß gemacht zu haben und einer der Spieler war sogar sehr angetan.
Die neuen Regeländerungen mit Fanpost und vereinfachter Würfelberechnung (http://tanelorn.net/index.php/topic,53466.0.html) haben gut funktioniert.
Und auch mit einer vereinfachten Charisma-Regel war ich sehr zufrieden.
Eine weitere Änderung die gemacht wurde, war das Ausdifferenzieren verschiedener Arten von Vorbereitung. Zudem standen für jede Spezialanwendung Verstärkungen bereit.
Ein Problem, dass mir aufgefallen ist, ist die klare Trennung von Einsicht- und Scout-Fähigkeiten. Mal sehen, ob ich die konzeptionell noch besser trennen kann.
[gelöscht durch Administrator]
Gestern gabs also den zweiten Abend. Zu Anfang wurden noch ein bisschen die Charaktere gesteigert und gequatscht, dann gings los.
Der Nachklapp
Zunächst wurde der Gargyl/Vampir weiter verhört. Dieser hatte sich als Mörder von Témera herausgestellt und verriet im Verhör seine Auftraggeberin, eine Priesterin namens Vala. Man konnte ihm weiter entlocken, wo er seinen Vorschuss versteckt hatte und wichtiger noch bei wem er sich melden sollte, nachdem die fürstin beseitigt war: Ein Halle wohnender Zwerg namens "Dorin".
Der Paladin Eominos hatte seien Unterscuchungen bezüglich diesem Joran abgeschlosse. Es ergab sich allein, dass einige Bedienstete diesen ominösen Arzt vor etwa einem Jahr auf Témeras Burg gesehen hatten und der ein längeres Gespräch mit der Fürstin geführt haben soll. Die Helden versprachen den Paladin zu benachrichtigen, falls sie den Typ sehen sollten. Es wurden noch einige Höflichkeiten ausgetauscht, wobei Ritter Awiln ganz kräftig auftrug und die Spielerin zwei Zähler Einfluss erwürfelte. Danach begab sich der Paladin gen Stadt.
Dann war es Nacht und man ging zu Bett. Isolde hatte den auch einen merkwürdigen Traum, den ich der Spielerin auf einem Zettelchen zukommen ließ. (Das schien mir eine gute Variante der Spielerin etwas mehr Spotlight zu geben.) Sie sah jedenfalls eine Armee, die sich durch ein neblige Gebiet bewegte. Großgewachsene Leute mit kahlgeschorenem Schädel und zöpfen, deren Haut im Zwielicht merkwürdig schimmerte.
Der nächste Tag
Am nächsten Morgen fassten die Helden schnell den Entschluss sich auf die vier- bis fünftägige Reise zur Zwergenstadt Halle zu machen und diesen Dorin aufzusuchen. Ich griff kurz ein wenig ein und fragte, ob sie nichct noch in der Stadt Nyranstätten selbst und beim Bürgermeister Temor vorbeischauen wollten, darauf hatte ich nämlich gesetzt.
Die Idee war in der letzten Sitzung aufgekommen und so wurde sie auch umgesetzt. Die Stadt beschrieb ich als schmutzig, lärmend und voll und der Postreiter war gerade angekommen. Der hatte interessante Nachrichten: Im Süden soll Krieg sein. Die Blaue Republik wird von einer Armee angegriffen, die wie aus dem Nichts gekommen sein soll. Es seien weder die Feliden noch die Dörsch, sondern großgewachsene Soldaten mit roter Haut.
Isolde hatte da schon zwei und zwei zusammengezählt, aber die anderen Charakteren wussten immer noch nichts. Es wurden noch einige Fragen gestellt, etwa was in den Provinzen und in Halle so passiere. - Fürst Orrin habe in einem halben Monat, zu Vollmond, den Fürstenrat einberufen und König Brunor von Halle habe allein auf Grund irgendwelcher Prophezeiungen die Armee in Alarmbereitschaft versetzt. ("Der Alte wird irgendwie komisch.")
Wie sagt der geneigte Vorlone? - "Und so beginnt es".
Der Bürgermeister war ein etwas schleimiger Zwerg, der sich sofort erbot die Flüchtlinge "zu äußerst günstigen Konditionen" mit so ziemlich allem zu versorgen. Man einigt sich weiterhin, dass die Helden die Lieferung einer Kiste mit nach Halle begleiten, die am nächsten Tag starten soll.
Der Troll
Zurück auf dem Marktplatz ist der Postbote schon abgemeldet und alles strömt um einen Käftig herum. Darin ein Troll.
Trolle an sich sind etwa 2,20 bis 2,40 m groß, behaart und weisen verlängerte Arme auf. Sie verfügen über keine Sprache, fressen Fleisch und können Feuer benutzen, wenn auch keins machen.
In den Breiten der Charaktere wurde schon geraume Zeit kein Troll mehr gesehen. Témeras Großvater hatte das Gebiet der Trollhöhen nachhaltig gereinigt und dort sein Fürstentum errichtet.
Als die Helden sich näher stellt der Troll seine wookiehaften Äußerungen ein und beginnt Zeichen in den Boden zu ritzen. Lithrian, der Elf, kanns lesen: Es ist eine alte elfische Schrift und die Zeichen heißen in etwa "Halbgott-Straße". Der Troll scheint aber gesprochene Sprache in keinster Weise zu verstehen und kennt auch keine anderen Schriftzeichen.
Auf Nachfrage, wo der Troll herkäme, antwortet derjenenige, der ihn heldenhaft eingefangen hat, der Troll sei einfach im Wald aufgetaucht und man habe ihn überwältigt. Und zwar in der Nähe der alten Ruinenstadt. Das ist mysteriös und held kann von sowas nicht lassen. Dorhelm und Lithrian schwatzen also dem Mann den Troll zu einem Spottpreis ab (indem sie ihn mit verwirrendem Schaden KO quatschen).
Die Feliden-Botschafterin Yavis ist derweil in einer Seitenstraße mit ein wenig Mumbo-Jumbo beschäftigt und faktet, dass es kein gewöhnlicher Troll sei. Weitere Erkenntnisse über die Herkufnt des Trolls erlaube ich mir allerdings mit Korruptionschips zu belegen, so dass sie abgelehnt werden. Was soll denn auch der Geiz?
Bei den Ruinen
Waldläuferin Yavis beruhigt den Troll noch ein wenig und und mit Troll im Gepäck geht es denn zu den Ruinen. Es stehen fast nur noch die Grundmauern, aber der Troll führt die Gruppe auf ein Podest, wo sich die Götterstraße-Zeichen eingemeißelt finden. Um Isolde noch ein bisschen mehr Spotlight zu gönnen, lasse ich sie eine Blumenwiese riechen, obwohl es eigentlich nach Wald riechen sollte. Sie gibt dies bekannt.
Schneewölfin faktet wieder, dass der Troll nach Einnahme der Blumen mit der Gruppe kommunizieren könne. Kein Problem und schnüffelnd macht sich der Troll daran vom Podest runter in den Wald zu stapfen. Man kommt zu einer Senke im Wald, wo sich - was sollte es auch sonst sein? - der Morgennebel noch nicht gelichtet hat.
Der Troll stapft schnurstracks rein, aber die Helden zögern. Isolde faktet, dass das Bild eines der mysteriösen Krieger im Nebel erscheint und sich der Troll tatsächlich auf eine Blumenwiese zubewegt. Sie faktet noch weiter und von da an wird alles unerwartet, denn auf der Wiese möge darüberhinaus ein Einhorn stehen.
Ich bei mir so: "Einhorn??? Das sind doch bestimmt Elfentiere." Kurzer Exkurs zu Elfen:
Vor langer Zeit waren die Elfen so zahlreich wie heute die Menschen und bevölkerten den Kontinent. Es war eine blühende Zeit und Kunst und WISSENSCHAFT/MAGIE erreichten nie geahnte Höhen.
Noch heute ist bekannt, dass Elfen die besten Experten für Leben und Lebewesen hevorbringen, aber damals waren die Biomanten auf ihrem Höhepunkt. Sie erkannten nicht nur, dass Lebewesen aus ZIMMERN bestehen, sondern auch das Geheimnis der VERDREHTEN LEITER und wie man ihre VIER SPROSSEN manipuliert.
Mit diesen Kenntnissen besiegten sie die Krankheiten, verlängerten das Leben, schufen starke Arbeitstiere, in einigen Gegenden sogar intelligente Dienerrassen.
Wie es zur Katastrophe kam, ist bis heute nicht ganz geklärt. Vielleicht war es ein außer kontrolle geratenes Experiment, vielleicht ein Sabotage-Akt oder eine bewusste, terroristische Freisetzung. Das Ergebnis jedenfalls war unübersehbar: Innerhalb von 24 Jahren waren etwa 108/144 der elfischen Bevölkerung tot. Entweder direkt durch die LEITER-Waffen oder durch Panik, Unruhen und Bürgerkrieg.
Den meisten an ihren LEITERN manipulierten Lebewesen erging es ähnlich. Die elfische Zivilisation hatte sich selbst vom Antlitz der Welt gelöscht!
Es überlebten die durch Zufall Resistenten und jene, die sich rechtzeitig in seuchendichten Umgebungen einschlossen. Noch heute stellen die wenigen Städte, die sich schützen konnten, die verbleibenden Zentren der elfischen Kultur dar. Sie haben sich nie wieder ausgebreitet.
Ich schieb also Eike, dem Elfenspieler, einen kurzen Zettel rüber: Einhörner sind ne elfische Erfindung. LEITER-manipuliert usw.
Ich hätte irgendwie erwartet, dass das total faszinierend wäre und hatte auch gar keine bösen Absichten. Stattdessen der Spieler: "DIE SIND DOCH ANSTECKEND! ICH GEH AUF KEINEN FALL IN DEN NEBEL!" Ich gestehe, ich hatte selten einen so schockierten Spieler erlebt.
Aber gut, also sind Einhörner furchtbar schrecklich. Mir auch recht. Es bleiben also alle vor dem Nebel stehen und wollen ihn erstmal umrunden, bis auf Yavis, die sowieso schon im Begriff war hinter dem Troll herzueilen.
Die Pfade fortgechrittener Geister
Kurz weiter vor dem Nebel. Als die übrigen Helden um den Nebel herumgehen, sehen sie Gestalten im Nebel mit der Spitzhacke pickeln. Zwerg natürlich angetan: Das könnten andere Zwerge sein. Ab in den Nebel, Isolde hinterher. Zu ihrer Überraschung tauchen die beiden vor bergarbeitenden Zwergen. Die sind völlig verdattert, erklären aber man sei auf "Ebene 7". Von wo? Halle natürlich! - Die beiden haben spontan fünf Tagesreisen mit drei Schritten zurückgelegt. Sie versuchen durch die Wand zurückzugehen, was ich natürlich durchwinke. (Wär ein bisschen blöd, die Gruppe über den Kontinent zu verstreuen.)
Yavis derweil erreicht die Blumenwiese und sieht den Troll mit den Seinen vereint. Neben ihr ein Findling im Gras, der dieselben Götterstraßen-Zeichen trägt. Die Trolle scheinen die Felide nicht zu bemerken. Die macht sich in der Annahme noch im Einflussbereich des Tores zu sein, auf den Rückweg, nicht ohne noch eine Blume zu pflücken. Die Absicht war, wie Schneewölfin uns hinterher erklärte, ein wenig instigativ, in der Annahme, dass der Elf vor den Blumen zurückgechreckt sei.
Dem war ja nicht so, aber die Fakt ist Fakt und nach ihrer Rückkehr alle mal reih um ihre Gedanken laut äußern: Die Blume macht telepathisch!
Isolde wills aber nochmal wissen und alle zusammen gehen in den Nebel. Da Isolde fest an die merkwürdigen Krieger denkt, kommen die Helden an einem Gebirgstal an, in dessen Sohle die merkwürdigen Humanoiden in großer Zahl lagern. Nichts wie zurück!
Wieder bei der Ruinenstadt versucht Yavis eine Bedienungsanleitung für diese Transportwege zu fakten. Das scheint mir aber recht einfach, so früh im Zyklus, also kräftig Korruption dagegen. Es kommt daher nur heraus, dass die Öffnung mit bestimmten kosmischen Konstellationen zu hat und man dann ein Wort braucht, um sie zu öffnen. Ein solches Wort erfährt Yavis allerdings.
Ende
Was für ein Tag. Wir schlossen die Runde nachdem, die Helden noch Bürgermeister Temor geraten hatten, das Tor bewachen zu lassen. Der gibt noch an, er werde sich um alles kümmern.
Eine durchaus angenehmer Spielabend. Awilns Spielerin war ein wenig müde, so dass wir ab nächste Woche auf einen anderen Tag ausweichen. Isolde wird uns verlassen aus beruflichen Gründen.
Was die Regeln angeht, waren jene für Verstärkungen waren noch nicht ganz durchsichtig. Da müssen nächstes Mal unbedingt Übersichtsblätter her. (Ich hatte bis jetzt keine, weil die Regeln sich geändert haben.
Ein Problem war, dass der Fanmail-Topf sehr schnell alle war und die Fanpost nicht zurück kam. Da besteht Handlungsbedarf.
Auch war ich irgendwie der einzige, der überhaupt Fanmail verteilt hat. Das ist nicht Sinn der Übung.
Ich bin jedenfalls gespannt wie es den Helden weiter ergeht.