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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: ErikErikson am 21.04.2010 | 21:25

Titel: Anime RPG
Beitrag von: ErikErikson am 21.04.2010 | 21:25
Das hab ich gebastelt, um damit sowas im Stil von Ranma oder Slayers zu spielen. Soll einfach sein.

5 Basiswerte: Intelligence ( Klugheit, technisches Können, soziale Fertigkeiten)
                   Agility (Springen Rennen, Schnelligkeit, Geschick, Initiative)
                   Prowress: (Kampfkunst, Kampfmagie, Anzahl und Stärke von Waffen)
                   Endurance: (Ausdauer, Widerstandskraft gegen alles)
                   Cuteness: (Nach Wahl Sex Appeal oder Niedlichkeit, Knuddelfaktor, regeltechnisch dasselbe)


Rest kommt.
Titel: Re: Anime RPG
Beitrag von: Teylen am 21.04.2010 | 21:35
5 Basiswerte: Intelligence ( Klugheit, technisches Können, soziale Fertigkeiten)
Ist das nicht eher gegen gesetzt?
Also die sehr klugen Charaktere wie Amy bei Sailor Moon oder die Schwarzhaarige bei Slayer wirken nicht unbedingt sooo sozial kompetent ^^;
Titel: Re: Anime RPG
Beitrag von: Jiba am 21.04.2010 | 21:45
Guter Punkt Teylen. Nimm das besser noch in Cuteness mit rein - obwohl das auch ginge, wie du dir das denkst, denn Amy ist vielleicht durch ihre Intelligenz schon sehr sozial versiert (im Gegensatz zu Bunny mit der "weichen Birne", die ja eigentlich eine wandelnde Etikettekatastrophe ist) - Amy wäre einfach nur nicht so cute (was natürlich totaler Bullshit ist, denn eigentlich ist Amy überhaupt die schnuckeligste von allen)... aber ich schweife ab...  ;)

Ich muss aber nicht dazu sagen, dass es von glaube ich beiden der als Inspirationen genannten Systeme eine "Big Eyes - Small Mouth"-Konversion gibt (2nd Ed. glaub ich).

Vergiss nicht fürs richtige Animeflair noch sowas einzubauen wie "Posen und Emotes" (Tröpfchen, Geschwindigkeitslinien, all sowas) - das hat mir bei BDSM als regeltechnisches Konzept immer gefehlt.
Titel: Re: Anime RPG
Beitrag von: Nocturama am 21.04.2010 | 21:47
Zitat
Vergiss nicht fürs richtige Animeflair noch sowas einzubauen wie "Posen und Emotes" (Tröpfchen, Geschwindigkeitslinien, all sowas) -das hat mir bei BDSM als regeltechnisches Konzept immer gefehlt

Das hat mir grad einige echt lustige Bilder im Kopf beschert  ;D
Titel: Re: Anime RPG
Beitrag von: Jiba am 21.04.2010 | 21:55
Hoppla... Grade das "E" mit dem "D" vertauscht.  ^-^
Titel: Re: Anime RPG
Beitrag von: Belchion am 21.04.2010 | 21:57
Vergiss nicht fürs richtige Animeflair noch sowas einzubauen wie "Posen und Emotes" (Tröpfchen, Geschwindigkeitslinien, all sowas) - das hat mir bei BDSM als regeltechnisches Konzept immer gefehlt.
Hat Open Versatile Anime (http://www.wiseturtle.com/products.html) die nicht dabei?
Titel: Re: Anime RPG
Beitrag von: ErikErikson am 21.04.2010 | 22:02
Wie soll das überhaupt aussehen?

Sollte ich vielleicht soziale Kompetenz extra machen?

OVA ist übrigens sehr gut, hat so Posen und Emotes aber nicht. Mein System soll noch einfacher sein als OVA.
Titel: Re: Anime RPG
Beitrag von: ErikErikson am 21.04.2010 | 22:16
Mal weiter:

SC will was tun, was ein anderer SC oder ein NSC nicht will. Er würfelt also auf w20 und addiert seine Fähigkeit. Eventuell günstige oder ungüstige Umstände sowie eine Beschreibung, die der Gruppe gefällt ergeben einen Modifikator von 5.
Der mit dem höheren Wert gewinnt.

Konflikte, wo nur eine Person beteiligt ist, werden rein nach Gutdünken und ohne Würfeln abgehandelt.


Titel: Re: Anime RPG
Beitrag von: Ein am 22.04.2010 | 05:17
Die Attribute wie im OP passen schon. Soziale Fähigkeiten fallen im japanischen, vor allem populärkulturellen, Verständnis durchaus unter Intelligenz.
Titel: Re: Anime RPG
Beitrag von: Jiba am 22.04.2010 | 16:56
Das stimmt auch wieder... siehe oben...  :)

Das System ist wirklich seeeeeeeeeeehr simpel. ;)
Titel: Re: Anime RPG
Beitrag von: Jed Clayton am 28.04.2010 | 22:12
OVA ist übrigens sehr gut, hat so Posen und Emotes aber nicht. Mein System soll noch einfacher sein als OVA.

Irgendwo in dem OVA-Buch steht aber, was übliche Anime-Klischees sind und wie man Chibi-Szenen, typische Gesichtsausdrücke, Gesten oder auch den "Hammerspace" als Stilelemente ins Spiel einbauen kann. "Hammerspace" ist im Gegensatz zu den anderen auch eine Fähigkeit.

Ein anderes Spiel-Buch, allerdings ein Supplement, das gerade die Emotes erläutert, ist Mecha & Manga von Green Ronin Publishing. Für Mecha & Manga braucht man das Mutants & Masterminds 2nd Edition Regelwerk zum Spielen.
Titel: Re: Anime RPG
Beitrag von: Jed Clayton am 28.04.2010 | 22:45
Das hab ich gebastelt, um damit sowas im Stil von Ranma oder Slayers zu spielen. Soll einfach sein.

Den üblichen erhobenen Zeigefinger mit "Anime heißen aber ALLE Zeichentrickfilme" und "Anime ist doch kein Genre" spare ich mir--und euch--an dieser Stelle.  ;)

Es ist aber schon mal sehr gut, dass du hier "Ranma" und "Slayers" als Vorlagen nennst. So kann man grundsätzlich abschätzen, von welcher Art Anime-Serien du sprichst und welche Charaktere, Kräfte und Situationen du wahrscheinlich beschreiben willst. Für mich heißt das im Augenblick: Lustige, knallige Martial-Arts-Comedy beziehungsweise Fantasy-Comedy ... oder vielleicht noch geschickter formuliert: Generell japanische Comedy! Es ist immer eine Comedy- und Klamauk-Serie, nur einmal mit Liebespärchen und Martial-Arts-Schulen als Hintergrund und einmal mit Fantasy-Archetypen als Hintergrund.

Zitat
5 Basiswerte: Intelligence (Klugheit, technisches Können, soziale Fertigkeiten)
                   Agility (Springen, Rennen, Schnelligkeit, Geschick, Initiative)
                   Prowess (Kampfkunst, Kampfmagie, Anzahl und Stärke von Waffen)
                   Endurance (Ausdauer, Widerstandskraft gegen alles)
                   Cuteness (Nach Wahl Sex Appeal oder Niedlichkeit, Knuddelfaktor,
                                  regeltechnisch dasselbe)

Rest kommt.

Da ist halt noch vieles offen. Ich möchte dich aber Folgendes fragen:

Wenn schon einfach und knapp, weshalb ist dann die "Kampfkunst" von Agility getrennt? Ich kann nur vermuten, dass dir Charaktere vorschweben, die supergeschickt und schnell sein können, aber keine begnadeten Kämpfer à la Ranma oder Hakufu Sonsaku. Sind daher Agility und Prowess getrennt?

Und warum eigentlich englische Attributsnamen? Schreibst du das System denn auf Englisch? Ansonsten gilt mein Tipp: Alles in einer Sprache, kein Mischmasch. Auch keine japanischen Fachwörter einfügen, wo es nicht völlig unumgänglich ist.

Kampfkunst und Kampfmagie gleich in einem Attribut? Aha, gut, das mag funktionieren, wenn in deinem System Zaubersprüche einfach nur der magische Gegenwert von Waffen sind (Stock, Dolch, Schwert, Axt, Armbrust, Flammenwerfer, Katapult?) und es im Endeffekt wurscht ist, ob man nun mit Magie, Waffen oder Karate-Attacken kämpft.

Endurance ist auch okay. Die Ausdauer scheint ja bei dir sowohl körperlich (Waffenschaden, Anstrengung, Krankheitserreger, Hitze und Kälte), als auch geistig (Schock, Angst, Trauma, Schmerzen) und metaphysisch (Magie, Flüche, Verzauberungen) zu sein.

Worunter würde denn die ganz normale "Stärke" fallen? -- Gewichte hochstemmen? Baumstämme wegziehen? Einen Felsbrocken tragen? Eisenstangen verbiegen? Fällt das bei dir auch unter Prowess?

Und wie geht es denn wahrscheinlich weiter? Skills oder Talente? Archetypen? Einzelne Würfel oder Pool? Verwendest du Magie einfach als Grundeigenschaft oder lernt man einzelne Sprüche?

Wo du schon von Ranma 1/2 und Slayers gesprochen hast: In Ranma könnten sich doch einige Abenteuer um das Erlernen neuer Spezialtechniken drehen, entsprechend in Slayers um das Entdecken und Erlernen immer neuer Zaubersprüche ... wie bei Lina Inverse, die immer auf der Suche nach der Claire Bible und was-weiß-ich für Artefakten ist.

Gleich mal ein paar nett gemeinte Hinweise auf "Anfängerfehler":
Entweder zu viele oder zu wenige Attribute ... Im Tri-Stat System von BESM haben es sich die Autoren mit nur 3 Grundwerten leicht machen wollen, aber da keine eindeutige Trennung von Muskelkraft / Geschicklichkeit / Fingerfertigkeit da war (alles unter Body), musste BESM mit dem Hinzufügen von Vor- und Nachteilen nachbessern (hoher Wert in Body mit "Not So Fast" oder "Not So Strong").
Das Gegenteil begegnet einem in Systemen mit zahlreichen Attributen: Man kann 8, 10 oder 12 Attribute nehmen, aber dann gibt es immer ein paar darunter, die man seltener braucht oder die man zu "dump stats" abstempeln kann.

Deshalb war ich auch gleich von OVA so begeistert: Statt der ewigen Frage, ob zu viele oder zu wenige Attribute, einfach überhaupt keine Attribute mehr genommen. In OVA ist der Charakter einfach eingeteilt in "Stärken" und "Schwächen". Ich mag das sehr.
Titel: Re: Anime RPG
Beitrag von: ErikErikson am 4.05.2010 | 14:48
@Jed: Danke, sehr gutes Feedback! :d

Die Attribute sollen die Charaktere, wie ich sie aus Slayers oder Ranma kenne, halbwegs differenziert darstellen können.

Intelligence (Lina/Gourry)
Agility (fliegt raus, die meisten Animechars sind recht agil)
Endurance (Ranma/Ryoga)
Cuteness und Prowess (reines vergleichende Attribute, um zu bestimmen, wer gewinnt, da dies die zwei Hauptkonfliktzonen sind)

Wir haben also:

Intelligence (technisches Können wie Genmas "Ninja" Tricks, Linas Besserwisserei oder Ranmas Kampfverständnis)
Endurance (wieviel die Leute aushalten, sowohl geistig wie auch körperlich, eher für den Kampf, auch körperliche Stärke)
Prowess (alles, was irgendwie Schaden macht, Magie, Mous Waffen usw.)
Cuteness
EDIT: Agility ist wieder drin. Ich brauche was für Schnelligkeit (verfolgungsjagden), Initiative (wer greift die Tablette zuerst), Fingerfertigkeit oder die Springen und ähnliches akrobatische Zeug.

Als Grundmechanismus dachte ich an einen w20 + den Fertigkeitswert ( eventuell + für nette Beschreibung oder Situationsvariablen). Stets nur vergleichend mit einem Gegner auf dessen Fertigkeit (nicht notwendigerweise dieselbe). Alles, was nicht vergleichend ist, wird nicht gewürfelt.

Spezialtechniken wird es im Sinne von "Edges" oder Sonderfertigkeiten geben, zusammen mit Vor- und Nachteilen, ähnlich OVA. Also alles ein Pool, wo es eventuelle Sonderregeln zur spezifischen Fähigkeit gibt. (Die dann auch nur der Spieler kennen muss).

Zum Kampf: Man hat Endurance Punkte ähm "Endurance". Bei einem Kampf gibt es eine vergleichende Prowess Probe, alle Punkte, die einer über hat, schlagen auf die Endurance des Gegners. Bei null ist man bewustlos, sterben geht nicht.

Es gibt Mooks, die nur 1 End und 1 Prowess haben und nicht würfeln dürfen. Die Kann man dann zu mehreren angreifen und wegputzen.

Es gibt zwei besondere Fähigkeiten, Edges, gratis. Andere können im Verhältniss 1zu1 gegen Nachteile erworben werden.

 
Titel: Re: Anime RPG
Beitrag von: Jed Clayton am 11.05.2010 | 00:36
@Jed: Danke, sehr gutes Feedback! :d

Gut, dass es 'was gebracht hat. Freut mich.

Zitat
Als Grundmechanismus dachte ich an einen w20 + den Fertigkeitswert ( eventuell + für nette Beschreibung oder Situationsvariablen). Stets nur vergleichend mit einem Gegner auf dessen Fertigkeit (nicht notwendigerweise dieselbe). Alles, was nicht vergleichend ist, wird nicht gewürfelt.

Ehrlich gesagt ist das vom Würfelverfahren her fast das Gleiche wie M&M Mecha & Manga, wenn auch stark vereinfacht mit weniger Drumherum-Rechnerei für Skills und Feats.

W20 hoch würfeln, nehme ich an? Niedrig würfeln wäre auch mal etwas Nettes, hab' ich schon lange nicht mehr gemacht. Mit dem gleichen Satz Attribute könntest du auch das Blackjack-Verfahren von Pendragon in Erwägung ziehen: Unter eine Zahl würfeln bzw. maximal noch die Zahl des Spielwerts, und wenn der W20 auf genau dieser Zahl landet, ist es ein besonderer Erfolg:

z.B. effektiver Wert 8, auf 1-7 ein normaler Erfolg, die 8 = besonderer Erfolg
(aber je höher desto besser, innherhalb des jeweiligen Spielraums)

Natürlich weiß ich hier noch nicht, wie hoch die Zahlenwerte für deine Attribute ausfallen sollen. Einstelliger Bereich 1-6 wäre für W20 fast zu klein, da dann günstige Würfe einen hohen Attributswert immer noch häufig schlagen können. 10-15 wäre hier besser, denke ich. Umgekehrt ist es bei W20+Zahl nicht so günstig, wenn die Zahlen zu hoch werden (19+).

Zitat
Spezialtechniken wird es im Sinne von "Edges" oder Sonderfertigkeiten geben, zusammen mit Vor- und Nachteilen, ähnlich OVA. Also alles ein Pool, wo es eventuelle Sonderregeln zur spezifischen Fähigkeit gibt. (Die dann auch nur der Spieler kennen muss).

Das kann aber auch ein Stolperstein im System sein, wenn es für jeden einzelnen SC gesonderte Regeln gibt oder sich ein Spieler leicht die perfekte "Superattacke" bauen kann, die er dann immer wieder bringt, die aber zu wenig Endurance/Kraftpunkte/Chi-Punkte kostet.

Zitat
Zum Kampf: Man hat Endurance Punkte ähm "Endurance". Bei einem Kampf gibt es eine vergleichende Prowess Probe, alle Punkte, die einer über hat, schlagen auf die Endurance des Gegners. Bei null ist man bewustlos, sterben geht nicht.

Verstehe ich noch nicht ganz. Meinst du das gesamte Endurance-Probenergebnis oder nur die überzähligen Punkte in Endurance?

Zitat
Es gibt Mooks, die nur 1 End und 1 Prowess haben und nicht würfeln dürfen. Die Kann man dann zu mehreren angreifen und wegputzen.

Es gibt zwei besondere Fähigkeiten, Edges, gratis. Andere können im Verhältniss 1zu1 gegen Nachteile erworben werden.

Ja, das könnte funktionieren. Ich frage mich eben nur gerade, ob das 'was Individuelles hat oder einen besonderen Kick, der es witzig und anime-artig macht.