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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: 8t88 am 28.05.2003 | 10:09

Titel: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: 8t88 am 28.05.2003 | 10:09
Hallo Zielgruppe! :D

Im Thread "DM-Stile... Wie bist du als SL?! (http://tanelorn.net/index.php?board=4;action=display;threadid=5310)" häufen sich Verbessrungsvorschläge.
Ich bin beeindruckt, dass sich hier einige echt intensive mit dem Thema beschäftigen (Zeitaublaufpläne uvm. :o)

Ich eröffne hier eine Sammelstelle für eben solche Dinge.

Und hier gibt es den Thread um über die hier Vorgestellten Ideen zu Diskutieren: Kommentare zu den Spielleitertipps (http://tanelorn.net/index.php?board=5;action=display;threadid=5482)

Weiterhin wird gebeten, für jeden Vorschlag eine kleine Überschrift beizufügen.
So kann man dass dann im anderem thread besser Diskutieren. Danke an dieser Stelle an 1of3 für diesen Vorschlag!

Viel Spaß beim Posten wünscht:
8t88 :)
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Jestocost am 28.05.2003 | 10:26
"Ja, aber..."
Dann kopiere ich mal meinen ersten Text hier rein:

Eine gute Regel, die man sich als SL angewöhnen sollte, stammt aus dem Improvisationstheater: Ja, aber

In den meisten Fällen wird das Spiel dadurch interessanter, dass man die Spieler machen lässt: Fragt ein Spieler, ob er eine Handlung vollziehen kann, hilft ein 'Ja, aber' weiter

Spieler: Kann ich über den Abgrund springen?
SL: Ja, aber mit Rüstung wird das ziemlich knapp

Spieler: Ich schieße auf den Gegner!
SL: Ja, aber für einen guten Schuss musst du deine Deckung verlassen.

Ein "Das geht nicht" stoppt den Dialog, ein "Ja, aber" führt den Dialog weiter und fordert den Spieler, etwas beizutragen.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: 1of3 am 28.05.2003 | 13:09
Der Blätter-Onkel
Wenn man beim Spiel nicht auf das Nachblättern von Regeln verzichten will, kann sich das bestimmen eines Blätter-Onkels als praktisch erweisen. Der hat dann darauf zu achten, dass die passenden Regeln vorliegen. Das hält SL-Resourcen frei.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Gast am 28.05.2003 | 18:43
Aktionen beschreiben lassen - Gutes Rollenspiel belohnen - Cineastisches Rollenspiel - Abwechslung

1.) Mein persönlicher Stil als Spielleiter ist es, die Spieler ihre Aktionen spannend, dramatisch, cool oder in sonst irgendeiner Weise hervorstechend beschreiben zu lassen. Sie sollen mir nicht einfach nur sagen, wie sie handeln, sie sollen es mir bildlich schildern. Dabei haben sie sehr viel Freiheit und dürfen ruhig Details z.B. in der Spiel-Szenerie selbst erfinden ("Der Säbel des Gegners saust auf mein Gesicht zu, doch im Augenwinkel sehe ich eine Suppenkelle auf dem Tresen. Ohne nachzudenken schnappe ich sie mir und versuche sie, zwischen mich und den Säbel zu bringen") oder auch mal die Reaktion von (unwichtigeren) NSCs selbst übernehmen ("als ich den Raum betrete, nimmt mir der Hausdiener den Mantel ab. Ich werfe ihm einen standesgemäß arroganten Blick zu und sage im "Er kann gehen", worauf er sich verbeugt und meinen Mantel an der Garderobe verstaut").

2.) Das ganze wird natürlich auch spieltechnisch belohnt, indem ich zum einen am Ende des Abenteuers oder direkt nach stylischen Aktionen und gut ausgespielten Szenen Erfahrungspunkte verteile und zum anderen gut beschriebene Aktionen erleichtere und auch mal "unmögliche" Dinge schwierig, aber zumindest möglich mache. Viele Systeme haben ja auch für solche Fälle diverse "Stuntpunkte", Würfelpools und sonstiges. Wenn nicht, kann man das ja problemlos einführen.

3.) Jede Menge Ansätze, einem Laien Rollenspiel zu beschreiben, beginnen mit den Worten "Das ist wie ein Film, wo DU und die anderen Spieler die Hauptrollen haben und der Meister sozusagen der Regisseur ist...".
Also bitte, warum dann nicht auch Action bieten wie im Film und den ganzen Ballast rauswerfen. Denkt mal drüber nach, wie z.B. in einem Film die Szenen geschnitten werden. Habt ihr jemals gesehen, dass der Held 3 Stunden lang Einkäufe macht, mit jedem Depp auf der Straße redet oder ewig in einer Taverne abhängt und vor allem scheinbar jede Minute seines Lebens mitgefilmt und dem Zuschauer gezeigt wird - mal abgesehen von der Truman Show ;-)?
Also ich nicht, ich sehe bei sowas nur jeweils kurze, aber vielsagende Ausschnitte: Arnold, wie er als Terminator in einem mexikanischen Schmuggler-Waffenarsenal eine coole Wumme findet und grinst; Indy's irgendwo im Himalaya hausende Ex, wie sie gegen Einheimische in der heißen Phase eines Sauf-Wettbewerbs steckt; Harrison Ford, wie er als Blade Runner an einem Straßenimbiß mit einem Chinesen in Stadtsprech redet; ein paar zusammengeschnittene Szenen, wie ein in der Wüste Verloren Gegangener Fremdenlegionär tagelang umherirrt, man ihm ansieht, wie er immer mehr zu verdursten droht und sich kaum noch auf den Beinen halten kann. Mein Tipp also: Spielt nur die wichtigen Dinge aus oder greift typische Szenen des Alltags raus und laßt sie durchaus mal wie in Punkt 1 erwähnt, einfach von euren Spielern schildern. Haltet euch aber nicht zu lange mit langweiligen, alltäglichen Szenen auf! Und wenn es mal unbedingt sein muss, dann zieht aus so etwas alles an Stimmung, was geht (wen interessiert schon, ob der Blade Runner irgendwo irgendwas isst, aber die ganze Szenerie dieser dunklen, verregneten Stadt mit ihren skurrilen Einwohnern ist es, was solche Szenen ausspielenswert macht).
Denn wegen Langeweile unter Spielern kommt es zu off-play-Gerede, Spielern usw.. Also bietet ihnen was! Oder hat einer eurer Spieler schonmal im Kino mitten im Actionfilm angefangen, sich über Fußballergebnisse zu unterhalten?

4) "Mal was anderes" ist immer gut. Drückt den Spielern einfach mal am Anfang eines Spielabends jeweils einen anderen Charakterbogen in die Hand und laßt sie einen Prolog zum kommenden Abenteuer spielen. Es geht darum, dass ein paar Jugendliche in einem Horro-Haus durch irgend etwas getötet wurden? Dann laßt die helden diese Jugendlichen spielen, gebt Ihnen eine kurze Charakterbeschreibung und ein paar Werte und laßt sie loslegen. Und dann werden sie alle nacheinander gemetzelt... Hihihi. Und sie werden euch nicht mal böse sein, weil ihr Charakter ja nicht tot ist. Wir durften letztens mal in einem Abenteuer die Leute spielen, die unsere Helden gefoltert haben (!!!). Es war zu lustig!!!

Tja, sicher nichts vollkommen neues, aber ich finde, es beschreibt meinen Stil recht gut und es funktioniert im allgemeinen auch.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Rokal Silberfell am 29.05.2003 | 13:19
Lernt zu improvisieren!
Zuerst: Ich persönlich schreibe sehr gern Abernteuer und stell sie dann meist auch ins Netz... Dabei sind manche Parts bis ins Detail ausgearbeitet... soweit schön und gut, doch: Man muss als erstes lernen seine Plots über den Haufen zu werfen! Die Spieler reagieren nie so wie man es erwartet. Gestern erst ist einer meiner Mitspieler durch den Dungeon (eines Magiers) gerannt und hat alle brennbaren Einrichtungsstücke angezündet (der Meister hatte auch schon mal ein 30 seitiges Konzept nach 5 min wegschmeißen dürfen). Dabei gingen natürlich auch wichtigere Gegenstände drauf.
2) Also Plots sind schön und gut, aber lasst sie einfach daheim wenn ihr sie ausgearbeitet habt, nur eine Liste mit namen und evtl. eine Karte kommt mit. Der Rest wird ins Hirn verfrachtet.
Simple Rätsel:
Ich habe die Erfahrung gemacht, das man eine Gruppe Rollenspieler immer mit dem banalsten aufhalten kann! Stellt ihnen einfache Rätsel und sie werden brüten! Schwere sind Glückssache! Allerdings logisch sollten sie auf alle Fälle sein!

Edit: Formatierung der Überschrift des Themas nach Konvention "Fett" gemacht. - 8t88
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Bad Horse am 30.05.2003 | 19:21
Geh auf die Stimmung deiner Gruppe ein

Nichts ist enttäuschender als das große epische Finale, daß von einem unmotivierten Spieler zerlabert wird. Wenn du als SL merkst, daß deine Gruppe irgendwie unmotiviert ist oder in einer völlig überdrehten Stimmung ist, dann wirf ein Spaß-Abenteuer ein oder veranstalte einen Laberabend. Große Abenteuer erfordern eine konzentrierte Gruppe.

Im Gegensatz dazu gilt natürlich auch: Wenn alle ernsthaft und bedrückt sind (längere Diskussion über den Irak-Krieg oder so), dann laß die kleinen bunten Feen in der Tasche! Das passt dann nämlich auch nicht...
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Boba Fett am 2.06.2003 | 11:08
Klammert Euch nicht an die von Euch vorgedachte Geschichte.
Nichts frustriert den Spielleiter mehr, als die Situation, wo die Spieler anders reagieren, als er es sich gedacht hat.
Nichts frustriert die Spieler mehr, als ein Spielleiter, der die Spieler in eine Richtung forcieren möchte.
Spieler reagieren immer anders als erwartet.
Spielleiter sollten daher immer vermeiden, zu versuchen, eine Geschichte zu erzählen, deren Ausgang von ihnen bereits vorbestimmt ist.
Lasst die Spieler den Verlauf der Story bestimmen!
Ab einem gewissen Punkt (Nach der Einleitung des Abenteuers) muss der Spielleiter die "Kontrolle" der Spielentwicklung an die Spieler abgeben.
Er kann Hilfestellungen oder Intermezzos einbauen, um den Spielern Weghilfen zu geben, muss aber stets zulassen, wenn sie einen anderen Weg gehen.

Spielleiter, die nicht loslassen können, sollten lieber Romane schreiben. Da haben sie die Kontrolle über alle beteiligten Charaktere. Im Rollenspiel spielen die Spielercharaktere die Hauptrolle. Und diese Rolle enthält eben auch die Entscheidungsfreiheit, wie es weitergehen soll.
Darauf muss sich ein Spielleiter einlassen. Wer das nicht kann, muss immer darauf gefasst sein, dass sein Abenteuer zum Fiasko wird!
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Ludovico am 2.06.2003 | 13:20
Versuche jedem Spieler das gleiche Maß an Aufmerksamkeit zu geben

Ich schreibe absichtlich, daß man es versuchen soll, denn wie ein jeder weiß, ist das unmöglich.

Es ist sehr frustrierend für die Spieler, wenn der SL sich nur mit einem oder zwei Spielern beschäftigt, während der Rest versucht, sich einzubringen, was aber niedergeschmettert wird, da der SL Augen und Ohren woanders hat.

Das bedeutet aber nicht, daß er sich nur um die Spieler kümmern soll, die ihren Charakter einbringen wollen, sondern auch und wohl gerade um diejenigen, die still in der Ecke sitzen und zuhören.

Im Endeffekt darf jedenfalls kein Spieler das Gefühl haben, vernachlässigt zu werden.

Ich habe recht gute Erfahrungen damit gemacht, daß die Spieler, welche etwas ruhiger sind, sich so nah es geht an den SL heransetzen, während die lauteren Spieler, die sonst die gesamte Aufmerksamkeit beanspruchen, etwas weiter wegsitzen.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Gast am 2.06.2003 | 18:11
Sitzordnung

Das folgende ist nur anwendbar, wenn man an einem rechteckigen (nicht quadratischen) Tisch spielt:

Löst euch vom traditionellen Platz des Spielleiters am Kopfende. Die Spieler am anderen Ende haben es schwer sich Gehör zu verschaffen. Unterhaltungen zwischen ihnen werden vom SL leicht überhört, so dass dieser leicht den Überblick verliert wer was vorhat, bzw. wie sich die sozialen Beziehungen der Gruppenmitglieder untereinander entwickeln.

Setzt euch wenn möglich in die Mitte einer langen Tischseite. So ist keiner der Spieler wirklich weit entfernt, die gleichmäßige Verteilung der Aufmerksamkeit entsteht fast von selbst und es fällt leichter die Gespräche der Spieler untereinander mitzuverfolgen.

Edit (auf Anregung aus den Kommentaren hin):
Natürlich spielen noch viele andere Faktoren eine Rolle, z.B. die Beleuchtung. Wichtig ist in jedem Fall, dass man sich mal Gedanken darüber macht, und nicht einfach so sitzt wie immer, weil "es halt schon immer so war".




Fordert Feedback

Fragt eure Spieler nach dem Spiel, wie es ihnen heute gefallen hat. Falls darauf nur ein knappes "gut" oder "schlecht" oder ähnlich ergiebige Antworten kommen, verlangt von jedem Spieler mindestens eine Sache zu nennen, die ihm an dem Abend nicht gefallen hat, falls möglich auch eine die ihm besonders gut gefallen hat. Beides natürlich mit Begründung. Das ist der beste und einfachste Weg um sich als Spielleiter zu verbessern, denn alle Tipps der Welt bringen nichts, wenn sie nicht zu der Gruppe passen.

P.S.:
Auf das so eingeforderte Feedback eingehen muss man natürlich auch noch, aber das sollte ja selbstverständlich sein.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Gast am 3.06.2003 | 22:09
PASSENDE Musik
Stimmung zu erzeugen ist immer ein wichtiger Punkt und Musik kann dabei sehr helfen, ABER:
Sie musss passend sein. Nichts ist langweiliger, als eine Playliste von irgendwelcher fantasy-tauglicher Musik ständig im Hintergrund plätschern zu lassen, das Gehirn schaltet dann nach einer Weile sowieso ab. Außerdem ist die Stimmung und damit die passende Musik in einem aussichtslosen Kampf gegen Orks einfach eine andere als im magischen Elfenwald, beim Empfang bei Hofe oder am Basar von Khunchom.

Mein Tipp also: Macht euch vor dem Spielen Gedanken, wie ihr welche Szenen musikalisch untermalen wollt und sucht schöne, stimmungsvolle Musikstücke dazu aus. Es kostet ja heutztage weder Zeit noch Mühe noch Geld, sich eine CD speziell für ein Abenteuer zu brennen. Oder ihr stellt euch vorher direkt auf dem Computer mp3-Spiellisten zusammen und spielt die Musik am Rechner ab bzw. sucht euch die passenden CDs aus dem Regal und legt sie zurecht.

Ihr werdet sehen, dass manche Szenen geradezu nach einem bestimmten Musikstück SCHREIEN.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 16.06.2003 | 10:12
PASSENDE Musik
Stimmung zu erzeugen ist immer ein wichtiger Punkt und Musik kann dabei sehr helfen, ABER:
Sie musss passend sein. Nichts ist langweiliger, als eine Playliste von irgendwelcher fantasy-tauglicher Musik ständig im Hintergrund plätschern zu lassen, das Gehirn schaltet dann nach einer Weile sowieso ab.

Agreed ! ich nutze recht gleichförmige dark ambient musik im Hintergund. das sind Höhlengeräusche, oder echoes, schwingungen etc. wenn es dann zu heraustechenden Szenen kommt wechsel ich die CD zu offensiverem sound wie z.B. Conan für Kampf. Ich habe einen 2 CD Spieler mit Mixer, das ist dann besonders einfach weil es nahtlos ineinander übergehen kann.

Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Asdrubael am 17.06.2003 | 14:07
jedem seine 5min Heldenhaftigkeit

Es gibt immer Charaktere, die in einem Abenteuer gerade mal nicht so gebraucht werden, wie z. B. ein Kämpfer in einem Intrigenabenteuer.

Aber jeder Spieler braucht seine Szene der Heldenhaftigkeit, so kann der Kämpfer zum Beispiel während er gelangweilt durch das Schloss läuft (während seine Freunde gerade wie wild Bürokraten manipulieren) eine der Zofen vor einem lüsternen Jüngling retten. Diese erzählt es dann ihrer Herrin, die sich gebührend bedankt.

Der Fokus der Geschichte hat damit den Spieler kurz gestreift und er empfindet den Abend nicht als verloren und ist motivierter auch seinen Beitrag zu leisten, wenn dieser auch noch so klein ist.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Boba Fett am 19.06.2003 | 13:08
Überleg Dir nicht, was Du für eine tolle Geschichte hälst, sondern mach Dir Gedanken, was der Spieler mit seinem Charakter erleben will

Auch wieder ein Rat, dass man als Spielleiter eben nicht Romanautor ist, sondern Spielleiter. Man leitet das Spiel für die Spieler und nicht ist ätzender, als Spieler an einem Abenteuer mitzuspielen, das einen nicht anspricht.
Dazu zählen Abenteuer die nicht interessant sind, die den Charakteren nichts bieten, die so megalomanisch aufgebaut sind, dass die Charaktere eh nichts bringen ("Ein Gott greift ein!") oder die die Anwesenheit der Charaktere schlicht nicht erfordern.

Überlegt, was die Spieler wohl erleben wollen. Und dann verpackt diese Erlebnisse in ein Abenteuer.
Spielt ein Spieler einen Barbaren, der leidenschaftlich gern knietief im Blut in einer Schlacht watet und sich zum Akkordschlächter 3. Ranges hochkämpft? Dann sollte der wenigstens ab und zu einen spektakulären Kampf mit möglichst vielen Gegnern bekommen.
Spielt ein Spieler einen paranoiden Magier, der hinter allem eine Verschwörung wittert? Dann sollte dieser ab und zu auf Spuren stossen, die eine Verschwörungstheorie ermöglichen.

Was bringt es dem Spielleiter eine Kampagne aus dem Boden zu stampfen, wenn die Charakter zu unwichtigen Nebendarstellern verkommen?
Die Charaktere sind die Hauptdarsteller, und so sollten sie auch behandelt werden. Schenkt ihnen die Möglichkeit im Abenteuer das zu erleben was SIE wollen, und nicht das, was Ihr wollt.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: blut_und_glas am 19.06.2003 | 13:52
Spieler nach ihren Wünschen fragen

Die Charaktere sind die Hauptdarsteller, und so sollten sie auch behandelt werden. Schenkt ihnen die Möglichkeit im Abenteuer das zu erleben was SIE wollen, und nicht das, was Ihr wollt.

In dem Zusammenhang kann es sich übrigens auch enorm lohnen die Spieler tatsächlich einmal direkt zu fragen, was sie eigentlich wollen, anstatt sich im eigenen Hinterstübchen etwas zusammenzureimen, nur um dann festzustellen, dass man seine Mitspieler doch irgendwie falsch eingeschätzt oder etwas übersehen hat.

mfG
jdw
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Gast am 19.06.2003 | 15:01
Was Frederic und ich uns überlegt hatten ist das für bestimmte Systeme es notwendig ist den Spielern noch bei der Charaktererschaffung ans Herz zu legen das sie eine Gruppe schaffen sollen die sich gegenseitig ergänzt und sich nicht gegenseitig totschlägt.

Ein schönes Beispiel hierfür wäre bei Arcane Codex das was wir erlebt hatten: Ein Zwergen Dargredpriester (Aspekte: Finsterniss und Kampf) kam in eine Menschenstadt und wurde einem Adligen Kharndpriester (Aspekte: Kampf und Heilung, hat was gegen Dämonen). Naja es gab eine Situation in der wir uns beinahe an die Kehle gegangen wären was nicht im Sinne des Spieles ist.

Ein gutes Beispiel für eine solche Vorgehensweise wäre z.B. ein Werwolf Pack. Wenn jeder Spieler bei jeder Gelegenheit den Packleader herausfordert da er das sowieso viel besser kann dann läuft etwas schief. Daher sollte man sich solche Gedanken vorher stellen, gerade weil man bei Werwolf davon ausgehen kann das der Caernleader sich Gedanken darüber gemacht hat wen er in zu einem Pack verschweissen will.

Jetzt zu den Arten der Spieler:
Es gibt meistens 3 Arten Spieler:

1. Der Aktive: Der Aktive Spieler möchte viel mit seinem Charakter zur Handlung beitragen. Sei es ein Medicus der auch im Kampf mitmischen will, ein Krieger, der auf seine Geradlinige Art versucht Intrigen zu lösen etc.
Diese Spieler sind meistens sehr einfach zu handhaben, da sie sich ihre eigenen Plots im Plot schaffen und sich ihre eigenen Aufgaben suchen und damit viel zum Geschehen beitragen wenn sie in die richtige Richtung gehen. Ein Master sollte hier allerdings gut improvisieren können.

2. Die "Was? Jaja ich geh mit" Sorte
Die Sorte ist im Prinzip ein besserer NSC, denn was ein Aktivist macht, da ist der "Ichgehmit" Typ auch dabei.
Problem: Der Spieler engagiert sich nicht richtig und bringt sich nicht wirklich ein.
Lösung: Gebt im was, was nur er tun kann. Widmet ihm ein / zwei Abende etwas mehr Aufmerksamkeit und gebt ihm das Gefühl gebraucht zu werden, motiviert ihn. Das hilft meistens dem Spieler, der Spielerin ihre Stärken zu erkennen und danach zu spielen.

3. Die stillen Wasser
Stille Wasser sind tief. Das ist gut. Weniger gut ist das diese Tiefe niemals ins Spiel kommen wird, da sie meistens still in der Ecke sitzen und wirklich nur dann reden wenn sie angesprochen sind. Anders als die "Ichgehmit" Sorte scheinen sie überhaupt nicht an der Geschichte teilnehmen zu wollen.
Lösung: Gebt ihnen Charaktere die "speziell" sind, die irgendetwas, was oft gebraucht wird, haben, was andere nicht haben. Fordert sie und bindet sie stärker ein als die anderen Charaktere. Um zu vermeiden das diese das angesäuert aufnehmen teilt es ihnen vorher mit, sie werden die Notwendigkeit verstehen.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Arkam am 20.06.2003 | 15:24
Notizen
Entweder man macht sich als Spielleiter selbst Notizen was passiert ist oder ein Spieler führt ein Gruppentagebuch. Die Aufgabe kann auch verteilt werden. Einer notiert die NPCs, einer die Orte und ein dritter die Hinweise. Ich habe eine Beamtin in der Gruppe da wird alles säuberlich notiert und abgeheftet und es gibt kein lästiges wir gehen nach Dingenskirchen um Dingsbums zu erschlagen um das Dingens zu erhalten.
Handouts
Gerade auf dem Compter lasen sich schöne Handouts erzeugen. Und das nette Spiel wer kann hier lesen trägt vielzur Stimmung bei, gerade bei Kriminellen oder Verschwöreren in der Runde. Für Leute die den Tet nicht lesen können fertge ich immer noch ein nicht lesbares Handout, etwa in original Zwergenrunen an, das der Spieler neugierigen Charakteren zeigen kann.
Aufbauen
Gerade bei größeren Kämpfen, Fernkämpfern in der Gruppe oder Magiern mir Reichweiten oder Flächenzaubern hat sich das Aufbauen mit Figuren in meiner Gruppe bewehrt.
Spiele und Alltag einbauen
Sparsam genutzt sind eine reale Runde Kartenspiel statt dem Würfeln in der Kneipe oder mal ein nach Proben gespielter Trinkwettbewerb sehr nett. Auc der einfache Alltag der Helden egal ob Hochzeit, Einkauf oder der Streit um die Wachreihenfolge bieten schöne Rolenspielmöglichkeiten und sorgen für eine enge Gruppenidentifikation.

Gruß Jochen

Edit: Formatierung der Überschrift des Themas nach Konvention "Fett" gemacht. - 8t88
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Jestocost am 26.06.2003 | 11:43
Hier noch ne schöne Seite für SL Tipps: Unlce Figgys Guide...

http://members.aol.com/dwcope/guides.htm
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Gast am 29.06.2003 | 16:25
"Einstiegsfrage"

ich habe letztens mal von einem SL gehört, der zu Beginn jeder Session jeden Spieler eine ganz alltägliche Frage zu seinem Charakter stellt, so nach dem Motto "Was hast Du eigentlich letztes Wochenende gemacht?" (gemeint ist der Charakter).

Das führt vor allem dazu, dass man sich zum Einstieg in den Abend gleich mal mit seinem Charakter beschäftigt und "in ihn hinein findet". Gerade wenn die letzte Runde schon eine Weile her ist, sicher sehr praktisch. Außerdem sind es ja gerade diese sehr alltäglichen Sachen, mit denen man sich bei der Charaktererschaffung oft leider nur sehr wenig beschäftigt:
Man kennt 455 Möglichkeiten, einen Gegner zu töten und das mit gerade mal 7 mitgeführten Waffen, aber was der Charakter gerne ißt und im Fernsehen anschaut und ob er mal verliebt war, darauf hat man dann keine Antwort.

Ich fand den Tipp jedenfalls sehr gut und werde das bestimmt in meiner nächsten Runde mal ausprobieren.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Pricuricu am 10.07.2003 | 14:40
Genau mein Freund, das war nämlich ich auf dem Weg zur Fähre. Hehe, meine Ideen klauen, die posten und damit dann reich und berühmt werden und so ist aber nicht drin! >:(
Fragt die Leute, wie ihr letzter Geburtstag war, ob sie ne Party gemacht haben, ob sie da jemand nettes kennen gelernt haben und sogar mehr lief. Fragt sie, wann sie das letzte mal mit ihren Eltern gesprochen haben, was es da neues gab. Fragt sie, ob sie in der Kindheit ein Haustier hatten, wie es hieß und ob es noch lebt, wenn nein. warum nicht mehr. Lasst die Leute in ihre Rollen kommen, so etwa 10 Minuten jeder Spieler, dann legt los. Alle sind warm gespielt und geschmeidig. Sportler wärmen sich vor dem Sport auch auf.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Joerg.D am 10.07.2003 | 15:30
Lasst die Spieler ein Tagebuch führen.
Ich belohne Charaktäre, die soetwas tun mit pauschal 10% EP Bonus fürs führen und nocheinmahl 10% EP Bonus wenn das Tagebuch ordentlich graphisch gestaltet wird. Hat folgende Vorteile. Die Charaktäre und der Spieler haben etwas zum nachlesen was in den letzten Abenteuern passiert ist und der SL kann sich die ganze Geschichte später ins Regal stellen umsich an vergangene Kampanjen zu erinnern. (seufz)
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Fat Duck am 11.08.2003 | 16:57
anfangsgeschichte

etwas das ich bei meiner letzten runde ausprobiert habe. es hat funktioniert!

sagt jedem spieler dass er zusammen mit seiner charaktererschaffung etwas über diesen schreibt. dies kann eine kurzgeschichte aus der sicht eines npcs sein, die den charakter beschreibt oder eine komplette biografie-je nachdem wie weit der spieler geht. das sorgt dafür, dass spieler (und auch der sl) ihren charakter besser kennen lernen.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Gast am 25.09.2003 | 00:00
It's best to have at least two different endings in mind for any adventure - one for characters who are successful and one for characters who are not.

Wer dies befolgt - und auch auf for any encounter ausweitet - wird kaum mehr seine Spieler in eine bestimmte Richtung drängeln und gängeln müssen.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Jestocost am 16.10.2003 | 10:01
Und hier sind 36 dramatische Situationen:

http://web.archive.org/web/20021114041826/http://www.geocities.com/SiliconValley/Bay/2535/polti.html

Tag NOCHMAL korrigiert
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: 6 am 16.10.2003 | 10:53
@Jestocost: JEAH!!! Den Link habe ich seit einem knappen Jahr gesucht und nicht mehr gefunden!  :D :D :D

DANGÄ!  :D :D :D
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Jestocost am 30.10.2003 | 16:21
Und hier noch ein paar schöne Karten für Spycraft und andere Gegenwartsrollenspiele:

http://www.spycraft.xganon.com/ (http://www.spycraft.xganon.com/)
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Jestocost am 30.10.2003 | 16:32
Und hier noch eine Site mit vielen, vielen Abenteuern:

www.gameeire.com (http://www.gameeire.com)


[size=0]Link korrigiert[/size]
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Boba Fett am 30.10.2003 | 16:45
Probiert lieber den hier, der geht nämlich: www.gameeire.com (http://www.gameeire.com)
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Gast am 23.12.2003 | 14:49
gib immer einen klaren weg

Es sollte in den Abenteuern immer eine klare moeglichkeit geben was die Charaktere tuen koennen. Nicht das sie vorher noc etwas erledigen (sich z.B. die Plaene besorgen bevor sie einbrechen) aber nichts ist schlimmer als eine Gruppe die nicht weis was sie tuen soll.

Gleichzeitig sollten die Charaktere auch eine gute Motivation haben etwas zu tuen....

versteife dich nicht auf eine Loesung

Spieler kommen grundsaetzlich auf andere Ideen. Wenn die gut sind sollten sie klapen. Das muss zwar nicht reibungsfrei sein aber ein einfaches das klapt nicht ist doof. Ausserdem solltest du dir ueberlegen wie du einzelne Punkte abkuerzen bzw. strecken koenntest. (z.B. Brauchen sie eine bestimmte zutat fuer nen Trank, wenn die Zeit knapp ist kann man das kraut halt bei der Kraeuterhexe ums Eck kaufen, und wenn du noch plot brauchst muessen se noch die eine oder andere Queste erfuellen......

Kaempfe muessen fair sein

Lasse die helden nur dann in einen Kampf kommen wenn sie ihn auch gut gewinnen koennen. Alle anderen Kaempfe sollten umgehbar sein. (Wenn sie meinen das Herrlager der Orks zu dritt zu stuermen ist ihnen halt nicht zu helfen, aber die drei Wegelagerer die sie angreifen sollten hald net grad 5 Stufen hoeher sein als die Char.)

Ueberlege was eine gute und was eine schlechte loesung ist

im Grunde wird ja jedes Abenteuer geloest, oder wenn nicht dann geht (meistens) die welt davon auch nicht unter. Allerdings sollten Fehler die die Charaktere gemacht haben konsequentzen haben.
z.B.: Haben die Charaktere zwar den auftrag erledigt sind aber nun stekbrieflich gesucht weill sie sich dumm angestellt haben....




Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Boba Fett am 23.12.2003 | 17:21
KIS - Keep It Simple!

Don't tell it - show it!
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Lord Verminaard am 26.12.2003 | 17:28
Im Zweifel für den Spieler

Es gibt viele SLs, die sich erstmal überlegen, was gegen eine Aktion sprechen könnte, die ein SC versuchen will. Ich hingegen kann nur jedem ans Herz legen, im Zweifel zugunsten des Spielers zu entscheiden (womöglich auch nach der bereits angesprochenen "Ja, aber"-Variante, doch warum nicht auch mal ohne "aber"?)

Wie Jesto schon sagte: "Das geht nicht" ist für Spieler frustrierend und weit weniger konstruktiv als dem Spieler entgegen zu kommen. Wenn das bedeutet, dass man die eigene Vorstellung von der Umgebung oder der Situation ändern muss - dann ist es eben so! Warum muss die Treppe so schmal sein, dass der SC nicht an dem NSC vorbei kommt? Wenn der Spieler eine gute Idee hat, für die er eine breitere Treppe braucht, dann ist sie eben breiter, auch wenn im Abenteuer was anderes steht.

Dieses Vorgehen setzt natürlich voraus, dass die Spieler halbwegs stimmige Ideen haben. Aber man sollte sich als SL nicht auf die eigene Vorstellung von der Umgebung und Situation versteifen. Die ist nicht in Stein gemeißelt!
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Minne am 26.12.2003 | 18:35
Du schaffst es... aber beschreibe uns wie!

Das kann in manchen Passagen wirklich cool sein... man sagt dem Spieler, ohne zu würfeln, dass er es schafft, aber er soll detailliert beschreiben *wie* er es schafft.
Schön Filmig - besonders bei schwierigeren Sachen. :)
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Boba Fett am 12.01.2004 | 09:53
KISS - Keep it straight and simple!

Verhindere "Paranoia"!
Oder: Mach es den Spielern leicht!

Das mag jetzt albern klingen, denn immerhin soll ein Abenteuer ja durchaus eine Herausforderung stellen und am Ende eines erfolgreichen Abenteuers möchte man (als Spieler) ja auch zurückblicken und sagen können: "Wow! Seht mal, das haben wir vollbracht!"

Aber:
Spieler haben grundsätzlich Angst zu verlieren.
(Grundsätzlich heisst hier: Mit Ausnahmen, denn es wird sicherlich [Kamikaze-] Spieler geben, auf die das nicht zutrifft.)
Mit Verlust ist der Verlust des Lebens, von Freiheit oder von Eigentum ihres Charakters gemeint.
Spieler versuchen, diese Verluste zu vermeiden. Die sicherste Möglichkeit, dass es zu Verlusten kommt liegt in den Konfliktsituationen, da deren Ausgang ungewiss ist.

Bei Konfliktsituationen geht immer eine getrennte Wahrnehmung voraus.
Der Spielleiter nimmt solche Situationen grundsätzlich anders wahr, als die Spieler.
Für den Spielleiter ist alles "offensichtlich". Er kennt die Situation, in die die Helden reinstolpern werden. Er kennt die Spielwerte aller Parteien  und weiss ob und wann sich NSC's ergeben, flüchten oder verbissen bis in den Untergang kämpfen.
Das alles wissen die Spieler nicht im Voraus. Für einen Spieler geht es bei einer Konfliktsituation immer erst mal um Leben und Tod, egal, wie albern die Situation für den Spielleiter aussehen mag.

Die Kombination der beiden Elemente (Verlustängste und verschärfte Risikowahrnehmung) erzeugt oft eine Art Paranoia.
Die Spieler nehmen die (für den Spielleiter knappen aber schaffbaren) Konflikte als hoffnungslos wahr und verhalten sich dementsprechend.
Meist resultiert daraus das Bedürfnis, "alle Evenetualitäten" kennen zu wollen.
Die Gruppe handelt nicht, bevor nicht das kleinste Detail bekannt ist...
"Wir haben nicht genug Informationen, um da reinzugehen.." ist da eine oft benutzt Floskel. Meist wird Planung dann zur Schweigeminute, die sich dann zur Schweigestunde ausdehnt.
Solche "Inaktivität" höhlt natürlich jedes Abenteuer aus. Schwung und Action kann man da vergessen... Kommt es dann zum Kampf, handeln die Spieler meist verbissen kompromisslos und oft sogar panisch.

Die Folge: Vor den Kämpfen haben die Spieler "Angst", weil sie die möglichen Verluste fürchten. Endlose Planung und Abwägereien gehen der Handlung voraus. Während der Kämpfe agieren sie verbissen und panisch.
Die Charaktere verhalten sich auch nicht mehr heldenhaft und heroisches Rollenspiel entwickelt sich nur noch selten.

Die Ursache ist sehr einfach:
Helden (an und für sich) verhalten sich heroisch, weil sie optimistisch sind.
Spieler mit Paranoia Virus sind pessimistisch.

Abhilfe: Sorge dafür, dass die Spieler Grund haben, optimistisch zu sein.
Mach die Herausforderungen einfacher und leichter.
Gönne Deinen Spielern diese einfachen Siege. Für die Spieler gestalten sie sich eh schwerer. Wenn sie bemerken, dass sie es "leicht" haben, sind sie optimistischer und nehmen alles lockerer. Heroisches Rollenspiel fällt dann leicht.

Also: Mach es ihnen leicht, dann fällt es ihnen auch leicht sich heroisch zu verhalten.
Mach es ihnen schwer und sie sind schnell frustriert. Paranoia macht sich breit.

Das gilt auch für die Struktur von Abenteuern. Wirkt ein Auftrag kompliziert, wird lange geplant. Je einfacher ein Auftrag ist, desto weniger KANN geplant werden, denn desto weniger Schwierigkeiten müssen durch Vorauskalkulation beseitigt werden.
Abenteuer verkomplizieren sich dann meist automatisch. Daher kann man es sich durchaus leichter machen.

KISS - Keep it straight and simple!
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Jestocost am 12.01.2004 | 10:08
Zwei Tipps möchte ich noch einfügen, die Bobas Aussagen ergänzen:

1. Story now!
Wenn du einen Spielabend beginnst, dann lass gleich etwas geschehen, auf dass die Spieller reagieren können und das sie in den Abend reinzieht. Es hat wenig Sinn, eine ausführliche Hintergrundsgeschichte in petto zu halten, von der die Spieler nix wissen. Bring etwas an die Öffentlichkeit, damit die Spieler was tun können - mehr kannst du immer später noch bringen.

2. Eine Zeit zu planen, eine Zeit zu handeln.
Mach den Spielern klar, wann sie in Gefhar sind und was tun müssen und wann sie in Sicherheit sind und planen können. Das kannst du durch die Art deiner Beschreibung tun (längere Sätze vermitteln Ruhe, kürzere Sätze eher Spannung). Wenn die Spieler lange genug geplant haben, lass wieder was geschehen (Telefonanruf, Schlägerei vor der Kneipe, eine Nachricht vom Erzfeind etc.) - das ist dann das Zeichen, dass die Action wieder weitergeht. Außerdem verhinderst du so, dass die Spieler sich zu Tode planen.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Boba Fett am 12.01.2004 | 10:36
The Show must go on!
Das Abenteuer muss weitergehen!

Genauso bremsend wie die oben beschriebene Paranoia wirkt sich der Zustand aus, wenn die Charaktere keine Ahnung haben, was sie als nächstes tun sollen...
Sorgt daher immer dafür, dass es eine Möglichkeit gibt, wo es weitergeht.
Am Besten, in dem es etwas gibt, wo die Spieler von sich aus weitermachen können.
Alternativ, in dem sich etwas ereignet, das den Spielern die Möglichkeit gibt, zu reagieren.

Nichts bremst mehr, als die Frage: "Und was jetzt?", wenn es keine Antwort gibt.
Entweder schafft Ihr dann ein Ereignis, dass die Antwort schafft oder (was besser ist) ihr habt davor schon dafür gesorgt, dass die Antwort parat liegt.
Es kann durchaus mehrere Antworten geben, unter denen die Spieler ihre nächste Handlung aussuchen müssen. Dabei besteht dann zwar die Gefahr, dass sich die Gruppe teilt und das ist nicht immer günstig.
Aber die Situation, dass es nicht weitergeht, ist in jedem Fall zu vermeiden.
Sorgt also dafür, dass es immer eine Tür gibt, hinter der es weitergeht und dass die Charaktere diese Tür kennen, oder dass diese plötzlich von alleine aufschwingt.

Und je länger die Charaktere vor verschlossenen Türen stehen, desto lauter sollte der Knall sein, mit dem die jeweilige nächste Tür auffliegt. Damit möglichst alle aufwachen und jeder weiss: "Ah, da geht es weiter!"
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Joerg.D am 14.01.2004 | 14:30
Benutze Einführungssequenzen.
Du  übernimmst die Beschreibung der Situation und sagst was Die Charaktäre im groben machen. So bringst Du Die Guppe auf den Punkt an das von Dir gewünschte Ziel. Diese Technik kennen wir alle aus Videospielen.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Jestocost am 12.02.2004 | 11:15
Netter Artikel über die Kunst des SL: Das Taos des SL.
(lang, englisch!)

http://chrysanthemumroad.tripod.com/writing/TaoGM.htm
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Gwynnedd am 15.09.2004 | 13:19
Töte Charaktere nur, wenn es der Story dient, oder der Spieler wirklich Mist baut.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 14.12.2004 | 14:45
Stelle sicher, daß jeder Spieler weiß was jeder Wert seines Charakters aussagt und was man damit (nicht) vollbringen kann.
Ansonsten ist es schnell passiert das ein Spieler die Fähigkeiten seines Charakters über-/unterschätzt.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: critikus am 20.12.2005 | 15:49
Hier gibts eine Reihe Interessanter Anregungen und Tips:

http://www.theharrow.com/rpg/

Ich empfehle das Kapitel "Adventure Writing: The Focus" (http://www.theharrow.com/rpg/adventurefocus.html). Es enhält ein sehr schöne Schema, das einem bei der Ausarbeitung und Strukturierung eine Abenteuers hilft, in dem es einen bei der beantwortung der wichtigen Fragen Who?, What?, Where?, When?, Why?, How? and So What?  unterstützt.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: ClemLOR am 3.08.2008 | 01:28
Servus.

Bleib fair ...
... aber Du bist der Meister!
oder: Hochmut kommt vor dem Fall

Als Spielleiter übernimmst Du große Verantwortung:
- Du stellst die Szene vor.
- Du entscheidest und handelst für die Nichtspielerfiguren.
- Du beurteilst Regelanwendungen.
- Du bist und bleibst der Ansprechpartner Nummer 1 in allen Angelegenheiten der Spielrunde - auch bei Fragen, die der Spieler eigenlich selbst beantworten muss ("Was würde mein Charakter machen?").

Deshalb hat der Spielleiter viel Macht, mit der er verantwortungsvoll umgehen muss. Die bisherigen Empfehlungen hier sind daher zu befürworten.

Aber als Spielleiter bist Du nicht der Vasall, Diener oder Wasserträger für Spieler.

Mache Grenzen deutlich.
Du musst Dich nicht erklären oder rechtfertigen. Aber in einem fairen Spiel auf gleicher Augenhöhe bleiben Spieler "handzahmer", wenn Ihnen Regelfragen oder Erzählsituationen transparent beschrieben werden und ihnen so Entscheidungsräume gelassen werden. Finde hier das goldene Maß!

Berücksichtige auch, dass tötliche Gefahren tötlich enden. Die Deus ex Machina ist ein guter Freund, um "ausnahmsweise" einen enorm guten Willen zu zeigen und die Spieler aus einer töricht herbeigerufenen Situation herauszuhelfen. Aber jedes Mal für die Spieler die Kohlen aus dem Feuer zu holen, das führt zu einer Art Vertrauensverlust ("Wir können bei dem eh nicht verlieren, deshalb machen wir eh, was wir wollen...").
Dabei ist ganz wichtig, dass Situationen insgesamt, gerade in Kampagnen, schlüssig bleiben. Vor allem bei stufenbasierten Spielsystemen ist es nicht plausibel, wenn die Stadtwache der Stadt X am Anfang der Kampagne vielleicht "Stufe 3" Stärken hat, später in der Kampagne aber am selben Ort plötzlich "Stufe 15" Stärken, nur um den Spielercharakteren ein Hindernis zu sein.

Daraus ergibt sich auch:
Regeln sind nicht dazu da, das Spiel zu entscheiden; sie sind dazu da, strittige Situationen im Spiel abschließend zu klären. Ansonsten sollen die erzählerischen Mittel gelten. Und die Stadtwache ist nun mal die Stadtwache. Wenn sich auch Helden dieser Widersetzen, dann gute Nacht!

Grüße
ClemLOR
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Tourist am 30.03.2009 | 10:29
- Greif wenn möglich bei Beschreibungen auf Dinge zurück die die Spieler kennen (die Stammkneipe, der örtliche Supermarkt, die Kirche)
- Gib jedem NSC ein Feature an dem die Spieler ihn wieder erkennen "das ist doch der der immer Kuchen frisst"
- wenn du exzessiv Kaufabenteuer spielst, führe eine Statistik wie viele Seiten deine Spieler pro Stunden schaffen, gibt dir einen Überblick wie weit du vorbereiten musst.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: SeelenJägerTee am 27.05.2009 | 21:30
Der Judas SC (also ein Charakter der die Gruppe verrät) ist ein absolut mächtiges Stilelement.
Dummerweise habe ich dieses Element gleich in der Ersten Kampagne benutzt, die ich Geleitet habe (habe vorher auch nicht gespielt).
Die Kampagne hat zwar nach Aussage meiner Spieler "gerocked" aber das Element hab ich dummerweise erst mal verbrannt.

In den Ersten Kampagnen die ihr leitet werden ihr ziemlich sicher Kinderkrankheiten einbauen.
Daher mein Tipp: Verbraucht das Stilelement des Judas SC NIEMALS wenn ihr unerfahrene Spielleiter seid.
Verwendet den Judas SC außerdem extrem sparsam, wenn jede eurer Kampagnen den Judas SC hat ist der "WoooääääW" Effekt weg.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Funktionalist am 27.05.2009 | 21:58
Lass die Spieler denken
Fordere die Spieler dazu auf, zu spekulieren.. gib als Beispiel ein paar Möglichkeiten vor, oder philosophiere ein wenig vor dich hin, wenn die Spieler gerade Spuren deuten. Und wenn es zu lange dauert, oder eine Idee gut, die die Spieler gerade von sich geben: *BAMM!* Actionszene, Zug reinbringen, Bestätigung liefern und erstmal richtig die Sau fliegen lassen! Der letzte Gesprächsstand wird dann meist als der wahre betrachtet.

Das spannt die Spieler indirekt ein und dabei ist es egal, ob diese das wissen, oder nicht. Immerhin hört man so Spielerwünsche und Ängste und kann damit spielen.
Außerdem neigen Spieler dazu, innerhalb ihrer SC-Möglichkeiten zu denken und es kann sein, dass es auf einmal leicht fällt einem Charakter sein Spotlight zu geben, mit dem man sonst ganz arge Probleme hat...
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: K´sin'Tar am 22.03.2010 | 23:12
Belohne den Style
Damit meine Ich Situationen wie folgende:

Händler: Ich gebe euch für diese Waffe 100Goldtaler

Möglichkeit I
"Face"-Spieler (falls vorhanden): Ich Feilsche um den Preis zu erhöhen.
In diesem Fall sage ich: Gut, mach ne Probe auf die Kunst Feilschen und geb ihm bei Erfolg maximal 10% Erhöhung.

Möglichkeit II
"Face"-Spieler (falls vorhanden): Ich erzähle ihm zuallererst ein wenig von dem Abenteuer, dass uns/mich in den Besitz der Waffe gebracht hat und weise ihn dann auf die wunderschöne Verzierung am unteren Griffende hin. Als letztes meine ich, dass ich ja auch nur zu ihm gekommen bin, weil ich gehört habe dass er ja der Händler für Ware mit echter Qualität ist und ein guter Freund (womöglich in mächtiger Position) mir seine Dienste ob der guten Preise empfohlen hat, denn einem anderen würde ich sooo ein wertvolles Stück ja nicht überlassen.
In diesem Fall lächele ich erstmal und sage dann: Gut, mach ne Probe auf die Kunst Feilschen, erleichtert um 2 durch deine Argumente und geb ihm bei Erfolg auch gerne 40-50% Erhöhung.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Dragon am 25.06.2010 | 23:40
Der obige Punkt fällt auch unter die Kategorie: gutes Rollenspiel belohnen ;)


Fordere die stillen Spieler!
Man sollte Spieler die sich selbst nichts zutrauen, weil sie z.B. noch neu sind, die Regeln noch nicht richtig kennen oder einfach denken "mir fällt sowieso nichts ein" oder "meine Ideen sind schlecht" und aufgrund dessen immer nur still dasitzen und die Pläne der anderen ausführen mal die Chance geben in den Mittelpunkt zu geraten.
Solchen Spielern kann es helfen sie zum handeln zu zwingen. Z.b. weil der Charakter der sonst immer plant dummerweise gerade von den Bösen gefangen genommen wurde
oder
gerade eben der Charakter des stillen Spielers DIE Fähigkeit besitzt die die Gruppe gerade am dringendsten braucht
oder, oder, oder...
die Situation sollte herausfordern, aber trotzdem leicht schaffbar sein um das Selbstbewusstsein zu stärken!
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Heretic am 25.06.2010 | 23:48
Ingame kann nicht die Probleme des Offgame/Metagame lösen.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Dragon am 26.06.2010 | 00:37
Das stimmt so nicht... oft mangelt es einfach an Selbstbewusstsein oder dem Mut sich mal in den Vordergrund setzten zu wollen... da kann es helfen ihnen ingame die Möglichkeit dazu zu offensiv anzubieten. Manch einer merkt dann "hey es geht doch und das sogar gut..."
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Heretic am 26.06.2010 | 00:57
Was ändert das an der Richtigkeit meines Satzes?

Wenn das funktioniert, was du sagst, dann war da kein Problem, sondern eine Misskommunikation.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Dragon am 26.06.2010 | 10:13
Wieso Misskommunikation?
Ist ja nicht so das wir nicht mit dem Spieler darüber geredet hätten... letztendlich hat es unserem Spieler geholfen zu sehen das er es eben doch kann
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Joerg.D am 26.06.2010 | 10:42
Habe Spaß am Spielen deiner SLC.

Schneide wenn es für dich langweilig wird.

Binde deine Spieler mit ein, wenn dir die Arbeit zu viel wird.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Heretic am 26.06.2010 | 19:36
Wieso Misskommunikation?
Ist ja nicht so das wir nicht mit dem Spieler darüber geredet hätten... letztendlich hat es unserem Spieler geholfen zu sehen das er es eben doch kann

Indem du schüchterne(!) Spieler zwingst(!), zu (re)agieren?

Das ist doch kein SL-Tip.
Wer sagt dir, dass das dem Spieler Spaß macht, so... "angespielt" zu werden?
Wer sagt, dass das auf Dauer funktionieren wird?
Was sagt dir, dass dein Spieler schüchtern ist, und nicht einfach nur ne "Pfeife"(in gewissem Sinne), die halt n Impuls brauchte, aber grundlegend kein Problem?

Weil: Meine Erfahrung ist die, dass ein richtig schüchterner Spieler sich dann entweder genötigt vorkommt, oder garnicht drauf reagiert.
Denn: Ist der Mensch schüchtern, wird er es als zumeist als Eingriff aufnehmen. Reagiert er "positiv", und er agiert dann im Verlauf dann von sich aus, dann hatte er halt nur ne Initialzündung gebraucht, aber das ist dann keine Schüchternheit.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Dragon am 26.06.2010 | 22:14
Dann halten wir fest: manche Spieler benötigen eine Initialzündung... auf jedenfall hat das bei uns bei zwei Leuten sehr gut funktioniert...
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Heretic am 26.06.2010 | 22:22
Aber trotzdem bleibt deine Annahme, vielmehr dein Rückschluß, letztlich falsch.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: MadJoker am 4.12.2011 | 10:13
Ich wollte einfach mal Danke sagen für die vielen hilfreichen Hinweise, die hier zu finden sind.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 4.12.2011 | 11:32
Ja dann sag ich gerne Dankeschöön an dich fürs Wiederbeleben dieses Fadens. Sonst hätt ich den wahrscheinlich nie gelesen :d
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: SeelenJägerTee am 20.01.2012 | 22:34
In Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox? (http://tanelorn.net/index.php/topic,72409.0.html) wurde vom :T: zusammen getragen wie man ... *trommelwirbel* spaßfördernd eine Sandbox leitet - ja große Überraschung, ich weiß.
Es kam dort der Wunsch auf, das doch alles einmal in einem Beitrag zu sammeln und das will ich hier tun.
Gliedern werde ich es folgendermaßen: Als erstes kommt ein prägnantes Zitat von Coldwyn.
Dann kommt die Zusammenfassung des Fadens. Dabei kommt zunächst eine zusammenfassende, kurze Aussage. Anschließend wird in einem Spoiler genauer darauf eingegangen, das sind Zitate aus dem Ursprungsfaden zu diesem Thema und dann werde ich noch Anmerkungen, Beispiele und Erläuterungen dazu abgeben.

Nicht nur Sandbox sondern auch Spaßbox.
Als aller Erstes werde ich aber von meiner Gliederung abweichen und einfach den Beitrag von Coldwyn zitieren, da er sehr prägnant einiges zusammenfasst.
Auf Seite der Spieler:
- Der Wille dazu aktiv zu sein anstatt sich bespaßen zu lassen.
- Der Wille zum Gruppenspiel anstatt zur Einzeldarstellung.
- Das Wissen das Spotlightverteilung in ihrer Hand liegt.
- Die Stärke mit Entscheidungen und Konsequenzen leben zu können.
- Ganz lapidar gesagt: Eier.

Auf Seite des Spielleiters:
- Ein Guter Meta-Plot. Und damit meine ich keine DSA-artige fortlaufende Weltgeschichte, sondern ein starker Welthintergrund.
- Vorbereitung in Form von Handwerkszeug.
- Geduld mit den Spielern, es hilft niemanden in einer kleinen Flaute das Geschehen durch ein wenig "Plot" vorrantreiben zu wollen.
- Konsequenz und Härte.
- Verdammt viel Scheibzeug, um Entscheidungen mitzuhallten.
- Eine sich füllende Timeline.

Auf beiden Seiten:
- Transparenz. Es gibt keine Geheimnisse
- Konsequenz. Es gibt keine Abweichungen und Ausnahmen.
- Informationen. Offene Information bringen das Spiel vorwärts. Informationen sind überall.
- Interne Konsistenz. Ein Mal gesetzte Regeln sind immer gültig.

Und um nochmal auf den Stein des Anstoßes einzugehen: Warum sollte man es seinen Spielern in einem Ergebnisoffenen Spiel schwer machen an Information zu kommen? Wir gehen und mal umhören... Ok, ich bekommt folgendes mit.... Das treibt das Spiel doch erst an, nicht DSAlerisches Fitzelgekacke.
Ich möchte hier noch etwas zur "internen Konsistenz" anmerken, dass einmal gesetzte Regeln immer Gültig sind.
In einer Sandbox sollten Entscheidungen Konsequenzen für die Zukunft haben, deswegen brauchen Spieler
a) Informationen auf deren Grundlage man fundierte Entscheidungen treffen kann.
b) Rechtssicherheit: Ein Spieler muss sich darauf verlassen können, dass das Wasser auch morgen noch der Schwerkraft folgt um es mal salopp zu sagen.
Das heißt aber nicht, dass man wenn man eine Regel aufstellt und morgen feststellt, dass die unter der gegenwärtigen Situation total bescheuert ist, man sie jetzt hirnlos durchziehen müsste. Wenn die ganze Gruppe sich einig ist dass sie jetzt unsinnig wäre, dann sollte man das auch lassen. Aber wenn jemand aufgrund dieser Regel eine Entscheidung so getroffen hat, dann sollte man an die Rechtssicherheit denken und es wenigstens diesmal noch so gelten lassen. (Im Wesentlichen läuft es einfach mal wieder auf "darüber reden" und "einen Gruppenkonsens finden" raus)

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Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Goldron am 3.10.2014 | 11:18
Falls sich ein Charakter von der Gruppe entfernt, um z.B. vorzuschleichen,
dann wechsel mit ihm, falls möglich den Raum, damit der Rest der Gruppe
nicht mitbekommt, was er dort sieht oder erlebt. Ab und an in den Raum
mit den restlichen Spielern gehen und sagen, euer Mitstreiter ist jetzt schon
xx Minuten weg, ohne dass ihr etwas von ihm gehört oder gesehen habt.
Unternehmt ihr etwas?

Falls Spieler auf Fertigkeiten würfeln, welche nur ihnen Informationen liefern,
z.B. horchen, wahrnehmen, etc, gebe ich kleine Notizzettel mit der Info an
den Spieler weiter, so dass er selber entscheiden kann, ob er die Info an die
anderen weitergibt oder für sich behält.

Bei Kampfrunden zähle ich ab und an bis 10, damit der Spieler nicht viel Zeit zum
Nachdenken hat und eher schnell handeln muss, da er sich mitten im Kampf befindet.
Sorgt für mehr Tempo, besonders wenn der magisch Begabte erstmal anfängt in
seiner Spruchliste zu suchen, was er jetzt wirken will.

Ausgedruckte Portraits von wichtigen NPCs helfen den Spielern sich an die jeweilige
Person sich zu erinnern. Dafür habe ich eine Vorlage, wo ich unten nur den Namen
eintrage und oben ein brauchbares Bild einfüge und Ausdrucke. Das ist besonders
bei Cthulhurunden hilfreich.

Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Bad Horse am 3.10.2014 | 12:08
Ich finde die ersten drei Tipps etwas altmodisch... sowas machen wir schon seit Jahren nicht mehr. Diese Geheimniskrämerei nimmt viel Fahrt aus dem Spiel und führt meiner Meinung nach viel öfter zu Frust und Langeweile als zu coolen Aha-Momenten.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Dragon am 3.10.2014 | 13:41
Ich finde die ersten drei Tipps etwas altmodisch... sowas machen wir schon seit Jahren nicht mehr. Diese Geheimniskrämerei nimmt viel Fahrt aus dem Spiel und führt meiner Meinung nach viel öfter zu Frust und Langeweile als zu coolen Aha-Momenten.
+1 der Rest langweilt sich in der Zeit wo der SL nicht da ist zu Tode und irgendwie spricht es den Leuten auch die Fertigkeit ab zwischen ingame und outgame zu unterscheiden.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Goldron am 3.10.2014 | 16:52
Die Erfahrung zeigt, dass Spielerwissen die Charaktere davon abhält, doch etwas zu unternehmen und einfach nur abwartet,
bis der andere Charakter wieder zur Gruppe zurückkehrt. So bleiben die Spieler im Ungewissen, ob dem anderen doch etwas
zugestoßen ist. Die bisherigen Runden fanden das immer sehr spannend. Dies hängt sicherlich sehr stark von den Spielern ab.
Einige schaffen es, sich ein paar Minuten ohne SL selber zu beschäftigen, andere nicht.

 :btt:
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Niilo am 3.10.2014 | 17:32
1. Sei vorbereitet

NPC's, die Umwelt, Gegner. Sei einfach darauf vorbereitet, dass jemand den Charakteren begegnet den du vllt nicht eingeplant hast, dass Sie einen alten Verbpndeten aufsuchen und ähnliches.

2. Stay Random

Gib den Helden auch mal ein bisschen Randomness, um Leben in's Spiel zu bringen: ein an sich geradliniges Railroadabenteuer erhält auf einmal eine plötzliche Wendung, eine Spur ist nichts wert, auf die HacknSlay Charaktere kommt als Endboss eine Sphinx, die Sie Fragen fragt.

3. Gib Kulturen Kultur

Lass einen Stamm ein anderes Gefühl herbeirufen als eine Stadtgesellschaft, gib ihnen Macken, Feste und Glauben.

"Ihr seit in Schemenheim angelangt, um genau zu sein in Barsenbalg, der Haltestelle für Ätherschiffe bevor es in die unnerbittlichen Sümpfe geht. Vor euch erstreckt sich eine Gasse aus Spielbuden und Essensständen mit den seltsamsten Dingen, die improvisierten Stände wirken in der unwirschen Natur fehl am Platz: Absinth in giftigem Grün wird in Flaschen verkauft, Amphibien über offenem Feuer geröstet und ein Brunad bietet bittere Schokolade in Form von Schädeln an.

Ihr erfahrt, dass es der Tag der Toten ist, der gefeiert wird - zu Beginn der Nacht wird es zur Belustigung des Volkes noch ein Freudenfeuer geben, in dem man die Verbrecher verbrennt, die mehr als 10 Jahre im Gefängniss verbringen würden."

Besonders in Numenera, Opus Anima oder Ratten!, wo man in einer fantastischen Welt ist, brauch jede Kultur Riten und Festtage, Religionen, Überzeugungen, ein gewisses...Gefühl.

4. Beschreibe mit fünf Sinnen

Ein Dämon taucht auf, gibt es einen stechenden Geruch, sind seine Umrisse klar zu erkennen, wird den Helden kalt? Wir sind nicht im Kino, arbeite mit dem Kopf der Spieler und sprich andere Sinne an.

5. Motivation

Gib den Charakteren Motiviation eine Aufgabe zu erledigen, gib Gegnern eine Motivation die Charaktere anzugreifen oder mit ihnen zu agieren.

6. Lass die Spieler soviele Würfe wie möglich selber machen

Selbsterklärend.

7. Gib den Spielern nur soviel Regelzeug wie möglich

Oh, also in deinem Regelwerk haben Waffen ein Handling, das sich auf den Wurf auswirkt und einen Schadenswert der danach darauf addiert wird ? (World of Darkness mit Initiative, Cold and Dark...)
Joa, dann gib ihnen halt den handlingwert für ihre Angriffswürfe, mehr brauchen Sie nicht.

8. Narrative Wunden

Bleib narrativ, es ist egal wieviele Lebenspunkte ein Angriff kostet - versuche Verletzungen narrativ zu beschreiben. Und die Charaktere müssen ihre Lebenspunkte auch nur bedingt wissen.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Alerich am 15.11.2014 | 06:15
hm Nette Sammlung, auch wenn einiges sich leichter anhört als es wirklich ist.

so meine Drei Tip´s

-Improvisieren, braucht Übung, sollte ohne Hilfe von Zufalls Tabellen funktionieren und sollte sich nie auf Regel Diskusionen einlassen, das   
    bremst nur, als Sl biegst du dir die Welt zurecht das es zum Plot passt, hilft zwar etwas über die Gegend in der es Spielt zuwissen,
    aber man hat geung zutun, als das man im Spielfluss noch nach Gucken kann

-Liebe deinen Bösewichte nicht, einer der Fehler, die ich bei sonst guten SL erlebe ist das sie ihre Lieb zurecht gefeilten Bösen Chars
  zusehr  lieb gewonnen haben und schwer damit klar kommen das dieser SC den mit nur einer Atacke vom Platzfegt, (dsa 1 bestätigt 1 , 2w6 (12) +4 +4 Wuchtschlag mal zwei schaden Ähm 40 mit geweihter Klinge,) jeder dsa spieler kann sich denken wie der Feind dabei wohl aussah wenn er keine Rüstung und nur 25 lep hatte. für die Spielleiter, da wo dieser Bösewicht herkamm gibts noch sehr sehr viele andere.

-Bau Witzige Sachen, ein dinge die deine Spieler Für witzig halt, und wenns nur der in Jeder Tarverne vorkommende einbeinige Musikat ist der mit der Schankmaid versucht Walzer zu tanzen

Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.11.2014 | 07:37
c
Ich finde die ersten drei Tipps etwas altmodisch... sowas machen wir schon seit Jahren nicht mehr. Diese Geheimniskrämerei nimmt viel Fahrt aus dem Spiel und führt meiner Meinung nach viel öfter zu Frust und Langeweile als zu coolen Aha-Momenten.
  +1

Mache rechtzeitig Cuts , damit alle Spieler Screentime haben(Mitspieler erinnert mich dran wenn ich es verpasse), bei getrennter Gruppe mache Cuts an Cliffhangern und wenn du nicht weiterweist mache Cuts und btw die Toiletten -Frischluft etc Pause ist dein guter Freund.
Unterschiede zwischen  SL Wissen und NSC Wissen, bei den X  NSCs die ein Sl hat oftmals  schwieriger als für die anderen Spieler.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 7.01.2015 | 12:18
Etwas, bei dem ich noch nicht genau weiß, wo mich das hinführt, aber ich prinzipiell für eine gute Sache halte:

Fragen Sind Besser Als Antworten

Wenn Du Abenteuer vorbereitest, lege nur Aufhänger fest, und formuliere weitergehende Fragen. Lasse diese Fragen unbeantwortet, solange, wie dies nicht notwendig wird. Dabei sollten diese Fragen Hintergrund und Zusammenhänge implizieren, aber nicht beantworten, und offen formuliert sein.

Beispiele für Aufhänger:
"Eine Bande worgreitender Goblins greift ein Dorf von Halblingen an."
"In der Nähe ist das Grabmal eines berühmten Paladins."
"Ein dunkler Kult entführt Wanderer und Dorfbewohner, um sie in ihrem geheimen Tempel zu opfern."

Einleitende Fragen wären:
"Wer ist der wahre Anführer des Goblin-Stammes?"
"Was kann den Dörflern helfen, die Bedrohung durch die Goblins abzuwenden?"
"Welche Artefakte und Geheimnisse lassen sich im Grabmal bergen, um die Bedrohungen abzuwenden?"
"Wer von den Halblingen im Dorf ist mit den Kultisten im Bunde?"

Nehmen wir mal an, die Antworten gestalten sich im Verlauf des Spiels so:
Der Anführer des Goblin - Stammes ist ein Orog auf einem Winterwolf, der durch einen Magier kontrolliert wird.
Dinge, die den Dörflern helfen können, sind das Errichten von Barrikaden und ein Netzwerk von Tunneln, in die man die Goblins locken könnte.
Im Grabmal offenbart der Geist, dass er der Feind des Kultes war, der nun wieder aufersteht, und verleiht ihnen seine magischen Gegenstände und Schätze.
Der Sheriff des Dorfes hat einen geheimen Pakt mit dem Kult, weil er glaubt, dass diese ein geringeres Übel als umhermarodierende Humanoidenbanden sind.

Dann wären weitergehende Fragen folgende:
Welche langfristigen Ziele hat der Magier?
Wie kam der Hobgoblin an den Winterwolf?
Wohin führen die Tunnel, die offensichtlich nicht von Halblingen errichtet wurden?
Wo ist der Kult noch aktiv?
Was beabsichtigt der Kult?
Wo ist der geheime Tempel des Kultes?

Den Vorteil dieser Methode sehe ich im folgenden:

- Dadurch, dass ich als SL selbst nicht genau weiß, wohin die Reise geht, wird die Kampagne selbst für mich nicht langweilig, solange ich mir immer weiter Fragen stellen und formulieren kann.
- Wenn Spieler mit interessanten Antworten kommen, kann man diese leichter integrieren und damit arbeiten.
- Weniger Eisenbahnschienen.
- Man kann leichter ad hoc einen Plot Twist einbauen oder ihn weglassen.

Was meint ihr? Wie kann man diese Methode noch verfeinern, wo seht Ihr Haken und Ösen?
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Nick-Nack am 1.08.2015 | 00:14
Verstehe den Spielstil der Gruppe

Jede Spielerin und jeder Spieler hat andere Erwartungen an Rollenspiel, und an Deine Gruppe im speziellen. Diskutiert offen vorab, wer sich was verspricht. Sei nicht schüchtern, hierbei nachzufragen, was denn bisher Spaß gemacht hat, was die besten Szenen waren und was die langweiligsten. Viele wissen gar nicht genau, was genau ihnen am Rollenspiel Spaß macht, bevor sie jemand durch diese Gedankengänge geleitet hat.

Mache das, was allen Spaß macht
Wenn Du beim Spielstil feststellst, dass die Gruppe gerne Monster schnetzelt und geile Kombinationen aus Zaubern und Attacken ausprobiert, aber sofort zu gähnen beginnt, wenn sie einen Dialog ausspielen sollen - dann versuch nicht, sie in ein Charakterdrama reinzuzwingen, bloß, weil Du mal irgendwo gelesen hast, das sei "gutes Rollenspiel". Gutes Rollenspiel ist das, was allen Spaß mcaht.

Geh auf individuelle Bedürfnisse ein
Wenn Du Deine Spieler-Gruppe nicht spezifisch für diese Kampagne zusammengeklaubt hast sondern vielleicht auch der eine oder andere Freund von Dir mitspielt, wird es vorkommen, dass nicht alle an den gleichen Dingen Spaß haben. Versuche einen Mix zu finden, der die Bedürfnisse aller gleichermaßen fördert. Und sprich die unterschiedlichen Erwartungen einmal in der Gruppe durch, damit niemand falsche Erwartungen hat.

Du bist auch ein Mitglied der Gruppe
"Individuelle Bedürfnisse" trifft auch Dich. Es macht keinen Sinn eine Kampagne in einem Stil zu leiten, der Dir keinen Spaß macht. Bringe auch Deine Bedürfnisse ein, wenn Du mit Deiner Gruppe sprichst.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: AOAS am 10.08.2015 | 15:27
Was ich als Tipps meiner Wenigkeit zum Besten geben kann:

1. Ein guter SL herrscht nicht, sondern dient. Umso mehr Ego einfließt, umso beschissener ist der SL. Er ist nur ein Spieler mit anderen Aufgaben und mehr Verantwortung.

2. Sei ein Künstler, kein Handwerker. Damit meine ich, dass es um Emotionen geht. Wenn deine Gruppe lacht und weint, hast du was richtig gemacht. Führst du alles korrekt aus, aber keinen interessierts, bist du schlecht.

3. Lerne zu improvisieren. Die Spieler sollen auch mal Entscheidungen treffen dürfen die dich überraschen. Nur dann nutzt du die unendlichen Möglichkeiten von PnP Rollenspiel. Ein guter Autor verwirft tagelange Arbeit, wenn es dem Werk dient. Ein SL ist dem sehr ähnlich.

4. Bescheiße heimlich oder gar nicht. Das ist nun sehr subjektiv, da es sicher Spieler gibt, die an Würfel drehende SL´s ok finden. Ich persönlich habe die Erfahrung gemacht, dies besser heimlich zu tun und sich besser nicht erwischen zu lassen. Letzlich, weil eine Entmachtung der Spieler dem Spiel schadet.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Greifenklause am 20.01.2016 | 15:00
Wie AOAS sagt.

Meine Spieler wollen sogar beschissen werden. Wenn es der Spannung dient. Aber sie wollen so tun dürfen, als merkten sie es nicht.
Deshalb immer schön brav würfeln hinter dem Spielleiterschirm, selbst wenn man mal die ein oder andere Zahl ausdenkt.

Und ganz wichtig: Lebensenergie o.ä. "abstreichen" oder zumindest so tun. Bei einem Vampir, der ne Zeitlang nicht verletzt war, habe ich irgendwann Xe und Kleeblätter statt Zahlen gemalt. Diente der Spannung war gut.
Niemand will merken, wie du dich in deiner Gedächtnisleistung aalst, deshalb grundsätzlich Zettel und Stift benutzen, es sei denn es geht gerade nicht anders. Dann aber bitte konzentriert tun.

Spannung, Dramaturgie, Unterhaltung, Nachhaltigkeit.
Alles andere ist zweitrangig.

Noch ein Tip:
Bei außergewöhnlichen Plots oder unüblichen Abenteuern ruhig mal nachfragen, ob Interesse besteht.
Die einen wollen nur Detektivabenteuer, die anderen ruhig mal nen strunzigen Dungeon zur Abwechslung.
Die Wahl des richtigen Themas ist wie russisches Roulette. Man kann sich nur in 83,33% der Fälle sicher sein.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Ludovico am 20.01.2016 | 15:28
Wie AOAS sagt.

Meine Spieler wollen sogar beschissen werden. Wenn es der Spannung dient. Aber sie wollen so tun dürfen, als merkten sie es nicht.
Deshalb immer schön brav würfeln hinter dem Spielleiterschirm, selbst wenn man mal die ein oder andere Zahl ausdenkt.

Alter, das ginge bei mir gar nicht.
Ich gehe gerne auf meine Spieler zu, aber ich will den Konsens.
Deshalb komme ich mit der Dienstleister-Mentalität nicht klar. Ich will einen SL mit Ideen und Vorstellungen, die er vertritt. Er sollte sich aber anpassen können und die Spieler auch, damit ein für alle zufriedenstellender Kompromiss gefunden werden kann.

Meine Tipps:
- Wenn Du Dich verzettelt hast, unterbrech das Spiel und ordne Dich. Wenn die Spieler Dir deshalb das Leben schwer machen, sind diese Spieler doof.
- Wenn Du nachweislich etwas falsch gemacht hast, gib es zu und entschuldige Dich.
- Sei dankbar für gute Spieler und sag ihnen das auch. Wenn Du nicht dankbar für Deine Runde sein kannst, dann such Dir eine neue.
- Weise stets auf einen erwachsenen und offenen Umgang miteinander hin, fordere diesen ein.
- Sei Dir stets bewusst: Es ist nur ein Spiel.
- Wenn Dir ein Spiel eher Frust bereitet als Spaß, dann hör auf und denke über Ursachen und Alternativen nach.

Alles in allem:
Sei kommunikativ, kompromissbereit und steh zu Deinen Fehlern.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Greifenklause am 22.01.2016 | 09:45
@ Ludovico
Wir meinen doch das Gleiche  :o
Vielleicht habe ich mich unklar ausgedrückt:
Ich will es mal so sagen: Es ist bei uns Konsens, dass dem Spielleiter die Würfel nicht heilig sein müssen.

Handlung>Regeln>Würfel

Die wissen und wollen es auch so, dass man aus Gründen der Spannung oder auch der Barmherzigkeit "mal nen Würfel dreht".
Die wollen es nur nicht "sehen". Niemanden mag einen Zauberer, dessen Zaubertricks er gleichzeitig erklärt.

Alles andere, was du schreibst, unterschreibe ich!
Titel: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Cugel am 5.11.2016 | 01:20
Bei selbst entworfenen Abenteuern beschreibe ich das Erscheinungsbild von NSCs mit dem nachfolgenden System.
Jeder hat im Laufe seines Lebens schon sehr viele Menschen kennen gelernt. Verwandte, Freunde, Bekannte, Kollegen, Mitschüler, Nachbarn, Vereinskameraden, Lehrer usw. In der Regel weiß man ja, wie diese Menschen aussehen. Nun muß sich also der Spielleiter z.B. nicht mehr aufschreiben, daß der Bürgermeister der Ortschaft Hinterwaldhausen an der Dümpel, Waldemar Wichtig, ungefähr 55 Lenze zählt, groß und dick ist, einen Vollbart hat und eine dicke Hornbrille trägt. Sondern einfach nur Waldemar Wichtig ( sieht aus wie Kollege Mayer ). Den Spielern wird der Spielleiter künftig also Kollege Mayer beschreiben, wenn sie es mit Bürgermeister Wichtig zu tun haben. Anstelle der oben aufgeführten Menschen kann man natürlich auch B, C oder D-Promis verwenden. Davon gibt es ja mehr als genug auf dieser Welt. A-Promis sollte man eher spärlich oder lieber gar nicht verwenden. Bei zu guter Beschreibung durch den Spielleiter könnten sie von den Spielern doch hin und wieder erkannt werden. Dieses System hilft dem Spielleiter auch, wenn er improvisierte NSCs aus dem Hut zaubern muß. Fräulein Tina Tüchtig, von der Finanzbehörde ( sieht aus wie Tante Carmen ). Einmal kurz vom Spielleiter für seine Unterlagen notiert, sieht Fräuein Tüchtig künftig immer gleich aus, eben wie Tante Carmen. Natürlich kann man auch das Verhalten, sowie die Arten und Unarten der genutzten Personen mit übernehmen, wenn es zum NSC passen sollte.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Justior am 31.01.2017 | 20:39
Grad noch ne ganz gute Sammlung zu diesem Thema gefunden. Vieles war mir jetzt schon bekannt (vor allem nach dem durchlesen dieses Threads) aber die ein oder andere abwechslungsreiche Idee ist auch noch mit drinnen.

Matthew Mercer's GM Tips (https://www.youtube.com/playlist?list=PL7atuZxmT9570U87GhK_20NcbxM43vkom) (Videos; Englisch)
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: MaryRhage am 24.11.2020 | 15:02
Anfänger Frage[/b

Nach einiger Zeit als Spieler, möchte ich nun auch mal leiten.
Da ich sehr gerne kreativ unterwegs bin und Improvissation für mich kein Problem ist, brauche ich allerdings ein paar Tipps.
Ich würde zum Beispiel gerne die Landkarte selbst bauen, brauche aber ein Programm, dass vielleicht schon feste Landbausteine hat.
Für die Story habe ich an einen ,,roten Faden,, gedacht. Alles andere wollte ich spontan aus dem Ärmel ziehen....haltet ihr das für sinnvoll oder arbeitet ihr jedes Detail aus?
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Maarzan am 24.11.2020 | 15:36
Anfänger Frage[/b

Nach einiger Zeit als Spieler, möchte ich nun auch mal leiten.
Da ich sehr gerne kreativ unterwegs bin und Improvissation für mich kein Problem ist, brauche ich allerdings ein paar Tipps.
Ich würde zum Beispiel gerne die Landkarte selbst bauen, brauche aber ein Programm, dass vielleicht schon feste Landbausteine hat.
Für die Story habe ich an einen ,,roten Faden,, gedacht. Alles andere wollte ich spontan aus dem Ärmel ziehen....haltet ihr das für sinnvoll oder arbeitet ihr jedes Detail aus?

Hast du schon eine Gruppe?

An was für eine Art Spiel hast du abseits des Inhalts denn gedacht (oder deine Spieler, wenn die schon da sind)?
Was sollen deine Spieler in dem Spiel machen und entscheiden dürfen, was willst du selber dabei festlegen?

Je nachdem werden sich die Spielleitertipps da sonst ggf. stark unterscheiden bzw. widersprechen, weil ohne diese Info jeder seine - oft eben auch wieder inkompatiblen - Spielpräferenzen bedienen wird. 
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: JS am 24.11.2020 | 15:39
Zu Landkartenwerkzeugen haben wir hier mWn schon einen eigenen Thread. Ein Klassiker ist natürlich der Campaign Cartographer: https://www.profantasy.com/products/cc3.asp

Gegen Improvisieren am roten Faden entlang spricht ja nichts, im Gegenteil: Gutes Improvisieren ist schon eine hohe Kunst. Du solltest aber ein paar Tricks anwenden, damit man dich nicht beim Impro-Stottern erwischt. Dazu solltest du dir z.B. Namen von Personen, Ortschaften, Monstern usw. notieren und mit etwas Leben füllen. Wenn ein/e SL Namen nicht kennt, merkt man sofort, daß er/sie gerade unvorbereitet ist. Reine Impro ist auch oft sehr oberflächlich, weil sie i.d.R. nicht über ein komplexeres Hintergerüst verfügt. Ein guter roter Faden und solide Nachbearbeitung der Sitzung können da hilfreich sein.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: KhornedBeef am 24.11.2020 | 15:40
Anfänger Frage[/b

Nach einiger Zeit als Spieler, möchte ich nun auch mal leiten.
Da ich sehr gerne kreativ unterwegs bin und Improvissation für mich kein Problem ist, brauche ich allerdings ein paar Tipps.
Ich würde zum Beispiel gerne die Landkarte selbst bauen, brauche aber ein Programm, dass vielleicht schon feste Landbausteine hat.
Für die Story habe ich an einen ,,roten Faden,, gedacht. Alles andere wollte ich spontan aus dem Ärmel ziehen....haltet ihr das für sinnvoll oder arbeitet ihr jedes Detail aus?
Das mit dem roten Faden kann funktionieren. Solange er es verträgt, dass die Spieler woanders herumstricken ;)
Landkarten: Wonderdraft scheint die beste Synthese aus einfacher Bedienung, Mächtigkeit und optischer Qualität zu sein (wenn du keine Hohe Auflösung brauchst). Incarnate ist etwas weniger mächtig, aber ähnlich, und darf kostenlos getestet werden.
Edit:
CC ist sehr mächtig, ist aber auch ein volles Vektorzeichenprogramm mit hoher Einarbeitungsschwelle. Für eine mittelgute Karte brauchst du am Anfang deutlich länger als bei den anderen.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: aufiblue am 24.11.2020 | 15:45
@MaryRhage
Jedes Detail arbeite ich jetzt bei meinen Abenteuern meist nicht ganz so genau aus, aber es sollte ein fester Grundstein bestehen. Die Abenteuer verlaufen aus meinen Erfahrungen meist sowieso nicht genau so, wie man sie sich vorstellt, deshalb kann man auch kaum alles genau ausarbeiten und muss deshalb viel improvisieren.

@Maarzan
In dem Text von MaryRhage steht, dass sie einige Zeit als Spielerin hinter sich hat. Daher wird sie wahrscheinlich eine Gruppe haben.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Maarzan am 24.11.2020 | 15:49
In dem Text von MaryRhage steht, dass zwölf einige Zeit als Spielerin hinter sich hat. Daher wird sie wahrscheinlich eine Gruppe haben.

Das sehe ich nicht zwingend so. Das Auflösen einer solchen Runde oder der Wunsch dann nach einer Pause mal wieder zu spielen kann auch der Anlass zu so einer Nachfrage sein.

Und wenn die zu beglückende Gruppe schon besteht, sollte diese dann eben auch gleich nach Möglichkeit mit ins Boot geholt werden bei diversen solcher Fragenanteile.

Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Chiarina am 24.11.2020 | 15:53
So, hier auch noch meine Meinung... (bei deinen Fragen wirst du unterschiedliche Antworten bekommen... picke dir einfach die heraus, die sich für dich am besten anhört!)

Wenn du mich fragst: Bloß nicht jedes Detail ausarbeiten!
Roter Faden ist in meinen Augen in Ordnung. Mir reichen aber auch oft ein paar zentrale Motive, die im Spiel eine Rolle spielen sollen. Die lassen sich dann auch ergebnisoffener ausarbeiten.
Du kannst auch deine Spieler vorher mal fragen, auf was für Stories die Lust haben.
Du kannst auch erstmal Figuren basteln lassen und mal schauen, was dabei herauskommt.
Hat alles so seine Vorteile.

In meinen Augen gibt es tollere Momente, als einem Spielleiter 2 Stunden beim Monologisieren über sein Setting zuzuhören, bevor es endlich losgeht. Wenn ich ein Setting selber mache, fange ich deshalb gern im Kleinen an. Mein Zauberwort heißt: exemplarisch.
Gibt´s fremdartige Spezies? Stell erstmal eine vor, die aber intensiv!
Gibt´s Götter? Belasse es erstmal bei einem Gott, der aber sollte beeindrucken!
Gibt´s mächtige Adelsfamilien? Konfrontiere deine Spieler erstmal mit einer Sippe, die aber kann richtig Ärger machen!
Gibt´s bizarre Wundergegenstände? Mach einen davon zum Mittelpunkt einiger Szenen in der ersten Sitzung, der darf dann aber auch richtig schräg sein.
Je nach Setting eben...

So hast du von Anfang an Intensität im Spiel, kannst aber trotzdem mal schauen, auf was deine Spieler abfahren und deine Ausarbeitung entsprechend erweitern oder vertiefen.

Fate sagt: "Start your saga with a bang!" (oder so ähnlich). Das muss man nicht so machen, aber wenn du keine anderen Pläne hast, ist das eine gute Möglichkeit. Überlege dir also vielleicht einen "Bang".

Für´s Landkartenzeichnen nehme ich persönlich eher den Klassiker Buntstift.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: MaryRhage am 24.11.2020 | 16:35
@ Maarzan: Ich spiele in diversen Runden mit, allerdings alles unterschiedliche Systemen. Leider sind viele Spieler auf ihre Systeme versteift und nicht sooo experimentierfreudig wie ich :-(. Als Spieler ist es manchmal echt schwer eine Runde zu finden. Deswegen möchte ich einfach selbst eine leiten :-)-

@ Chiarina: Machst du das bei Stadtkarten auch?
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Chiarina am 24.11.2020 | 16:38
Ja, aber ganz so viele Karten male ich auch wieder nicht.

Derzeit leite ich in einer gewaltigen Metropole. Es gibt eine Übersichtskarte mit den verschiedenen Vierteln und dann zwei, drei Zooms, mit Gegenden wo einige wichtige Gebäude auf engem Raum zu finden sind. Der Rest wird herbei improvisiert. Wenn´s nötig wird, male ich ein neues Viertel.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Maarzan am 24.11.2020 | 16:49
@ Maarzan: Ich spiele in diversen Runden mit, allerdings alles unterschiedliche Systemen. Leider sind viele Spieler auf ihre Systeme versteift und nicht sooo experimentierfreudig wie ich :-(. Als Spieler ist es manchmal echt schwer eine Runde zu finden. Deswegen möchte ich einfach selbst eine leiten :-)-
Wie viel würdest du dann von woanders dann übernehmen wollen?
Hast du schon ein Regelsystem?
Willst du die Welt komplett neu erschaffen oder nur eine Ecke einer bestehenden Welt ggf ausdefinieren oder neu schreiben und den großen Rahmen übernehmen?
Was sind die Elemente, welche dich bei den "offiziellen" gestört haben bzw wo soll dein eigener kreativer Fokus sitzen?

Zum Zeichnen:  Das alte DOS-CC war tatsächlich "produktiv". Alles neuere erfordert leider dann doch einiges Gefummel, so dass für den Einzelfall Handzeichnungen doch das geeignetere Mittel der Wahl ist. 
Vor längerer Zeit hatte ich das für größere Maßstäbe auch mit Corel-Draw gemacht.



Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: PayThan am 18.03.2022 | 13:05
Eigne dir einen Workflow an !

So etwa schaut mein Workflow aus, den ich jedes mal benutze, wenn ich eine Szene oder einen Ort als SL beschreibe:

Mach aus jeder Szene die Du beschreibst etwas Besonderes / Phantastisches!

Das ist einer meiner beliebtesten und wichtigsten Tipps.
Ich habe es mir angewöhnt ihn bei fast jeder Beschreibung die von mir als SL kommt zu beherzigen.

Ich benutze es sogar bei unwichtigem Alltag und Standard Szenen
Im Prinzip stelle ich mir eine Szene vor und lege dann einen „Filter“ drüber.

Es wird besonders Groß, dreckig, Blutig und Hässlich, ungewöhnlich, seltsam oder Phantastisch!

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wenn Du dir also eine Szene überlegst die Du beschreiben möchtest, stell dir vor wie das ganze in einem Quentin Tarantino oder Peter Jackson Film aussehen würde.
Jag es durch einen Filter und dreh die Regler auf Maximum!


Wenn in der Szene NSC's vorkommen ist der nächste Schritt im Workflow:

 Hauche deinen NSC’s (Und damit deiner Welt) Leben ein!

Bei NSC’s gehe ich also so vor:

Probleme!
Der Wichtigste Tipp um einen NSC „Lebendig“ zu machen sind: Probleme
Jeder NSC hat 1-2 Probleme die ihn plagen.
Das sollten keine großen Probleme sein, die eure SC Lösen möchten, sondern etwas Alltägliches, so wie es jeder von uns in rl auch kennt.
Also so was wie: Zahnschmerzen, Liebeskummer, Geldsorgen, Angst vor einer schlechten Ernte, Zorn auf einen Vorgesetzten usw.…
(Vielleicht machst Du dir im Vorfeld dazu schon Gedanken oder eine Zufallstabelle)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

 Beschreibung einer Auffälligkeit

In der Regel beschreibe ich nicht eine halbe Stunde lang jedes kleine Detail, wie der NSC ausschaut, sondern hebe nur ein oder zwei „Auffälligkeit“ hervor.
z.B: Eine Narbe, ein Sprachfehler, ein schielendes Auge, ein auffallendes Amulett (einer bösen Gottheit?), ein steifes Bein, schlechter Atem, spuckt beim Sprechen, stinkt nach Kuhstall, verfaulte Zähne, buschige Augenbrauen, Sommersprossen, schwitzt, stottert, ist ungewöhnlich nervös, Arrogant oder Vulgär etc.…

Und natürlich bekommt  er zu guter letzt auch einen Namen!

Der letzte Schritt in meinem Workflow sind Informationen & Gerüchte.
Ich möchte eine Spielwelt die sich „Lebendig“ anfühlt.
Deswegen versuche ich meiner Gruppe an jedem Spielabend irgendetwas aus der Hintergrundgeschichte der Spielwelt näher zu bringen.
So lernen meine Spieler nach und nach die Welt kennen und erfahren von wichtigen NSC’s, Gottheiten oder Ereignissen die sich in der Vergangenheit zugetragen haben.

Dazu hatte ich mal eine Tabelle mit Gerüchten und Informationen.
Bei jedem Gespräch mit einem NSC habe ich auf dieser Tabelle gewürfelt und den NSC dann über ein zufälliges Thema reden lassen.
Das hat sehr gut funktioniert und jede einzelne Begegnung mit NSC’s aufgewertet.

Ansonsten versuche ich irgend wie 1x pro Spielsitzung eine Information über die Spielwelt einzubauen.
Dazu benutze ich z.B Bücher die gefunden werden, oder Barden die Lieder und Gedichte vortragen.
Titel: Re: Spielleitertipps der Community
Beitrag von: Loduanor am 24.07.2022 | 09:40

Probleme!
Der Wichtigste Tipp um einen NSC „Lebendig“ zu machen sind: Probleme
Jeder NSC hat 1-2 Probleme die ihn plagen.
Das sollten keine großen Probleme sein, die eure SC Lösen möchten, sondern etwas Alltägliches, so wie es jeder von uns in rl auch kennt.
Also so was wie: Zahnschmerzen, Liebeskummer, Geldsorgen, Angst vor einer schlechten Ernte, Zorn auf einen Vorgesetzten usw.…

Die Alltagsprobleme finde ich ein interessantes Element, das habe ich teilweise unter Quirks verarbeitet, hast du zufällig eine Liste? Ich würde das in den nächsten Sitzungen mal explizit ausprobieren wollen.