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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: JARwing am 2.05.2010 | 12:28

Titel: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: JARwing am 2.05.2010 | 12:28
Hallo,

ich bin absoluter Neuling bei Pen&Paper-Rollenspielen. Allerdings bin ich sehr kreativ und habe schon ein Abenteuer in einer selbst erdachten Welt auf Basis des DSA Regelsystems gebastelt (noch ungespielt, weil mir die Regeln nicht passen). Was mich an DSA als Neuling stört ist der absolut übertriebene Realismus. Darum habe ich damit begonnen das eigentliche R4 mit den Regeln des PC Spiels Drakensang zu verbinden - dadurch erhalte ich eine viel spaßigere, leichtgängigere Variante, die auch jüngere Mitspieler ohne Probleme verstehen sollten. (Es gibt weder Zeit noch Hunger oder Müdigkeit oder Waffenabnutzung)
Bitte nicht flamen, ich weiss es gibt viele Menschen die DSA so detailliert lieben wie es ist. Ich mag es auch - bis auf die Regeln^^

(Thema D&D-Version für Kinder...)

Falls jemand Tipps, Ideen oder Anregungen hat immer her damit! Im Anhang habe ich eine Vorabversion meiner Alchemietabelle angehängt. Weitere folgen sobald ich dafür Zeit finde.

Bitte Thread verschieben falls hier so unerwünscht...

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Adanos am 2.05.2010 | 12:49
Ich denke nicht, dass es hier eine Imperial Truth zum Thema DSA gibt. ;) Also muss nicht gelöscht werden.

Paar Anmerkungen:

Zitat von: Berserkerelixier
Der Charakter kann nur
angreifen, bis er 4 Leben
genommen hat

Was soll das heissen? Bis er 4 SP erlitten oder angerichtet hat? Kommt mir auch etwas mickrig vor btw.

Zitat von: Drachenspeichel
Waffe vergiften +2TP
Also, wenn dann +2 SP. Ich würde mir aber etwas anderes beim Thema Gifte einfallen lassen, eine allgemeine Regel, wie ein Gift funktioniert (im Moment ist dein Drachenspeichel nichts anderes als ein besserer Waffenbalsam, aber kein tödliches Gift).

Beispiel:
- KO um 1 gesenkt (bei schweren Giften um 1 pro Tag Vergiftung, bei KO = 0 ist der Held tot).
- Keine Regeneration während vergiftung
- Kampfwerte gesenkt

Vergiftung endet: HK Gift Probe +x (je nach Stufe des Gifts)

Zitat von: Elixier der erhellenden Finsternis
Lässt einen Lebenden wie
einen Untoten aussehen +
Nachtsicht
Na, das ist aber nichts für Kinder. Zudem ein Instant Kill in Aventurien, wo man Untote nicht so mag und es Dutzende Spezialisten zur Bekämpfung solcher Wesenheiten gibt (Praios- Rondra- Boronkirchen, andere Helden, Ritter...)

Zitat von: Überzeugungstrank
Wird vom Kontrolleur
getrunken, verleitet das
Opfer gegen seinen
Willen 1 Aktion
auszuführen
Finde ich für einen Trank etwas seltsam.

Zitat von: Verwandlungstrank
Verwandlung in ein Tier
für 6 Aktionen
Das sind 3 Sekunden. Bringt ausserhalb von Kämpfen nichts. Dabei ist sowas gerade ausserhalb von Kämpfen interessant. Verwandlungs als Maus, um die feindliche Versammlung zu belauschen usw.

Zitat von: Willenselixier
MU +3 KL +3 MR +3
Immun gegen den nächsten
Zauber
Würde ich auf VErwandlungs- und Herrschaftszauber beschränken. Sprich auf alle, bei denen im DSA 4 die MR eine Rolle spielt.
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: PinkFate am 2.05.2010 | 13:04
Ich mag es auch - bis auf die Regeln^^

Kann ich nachvollziehen. Wir haben die DSA-Regeln komplett ersetzt und spielen mit den Prost-Regeln (siehe Link (http://www.prost-rollenspiel.de)). Damit sind die Kämpfe schnell und spaßig. Die Welt Aventurien wird weiterhin bespielt. Seitdem wir das machen, finde ich DSA deutlich besser. Die Regeln haben mich einfach gestört.
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Herr der Nacht am 2.05.2010 | 14:29
@JARwing

ist ja schön dass du so kreativ bist, aber wie kannst du ein Regelsystem ändern ohne groß Erfahrung mit Rollenspiel zu haben? Ohne zu wissen welche Ansprüche du an ein Regelwerk hast und welche unterschiedlichen Systeme so existieren?

Mein Tipp: Greif zu einem vorhandenen Regelsystem, probier es aus und schau ob es dir passt.

Ob das jetzt DSA 4 ist, Savage Aventurien oder das Münzwurfsystem ist relativ egal. Sich an einem PC-Spiel zu orientieren ist generell schlecht, das Spiel vorm Schirm hat seltenst etwas mit der Situation am Spieltisch zu tun. Was beim Solospiel gut funktioniert kann beim Gruppenspiel total langweilig sein.
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: JARwing am 2.05.2010 | 14:50
Was soll das heissen? Bis er 4 SP erlitten oder angerichtet hat? Kommt mir auch etwas mickrig vor btw.
Nein, bis er vier Leute/Tiere/Monster umgebracht hat. Wenn kein Feind mehr da ist muss leider jemand aus der Gruppe dran glauben. So ist das nunmal. (Anti-Frust: eine bestimmte Anzahl erfolgreicher Angriffe)

Also, wenn dann +2 SP. Ich würde mir aber etwas anderes beim Thema Gifte einfallen lassen, eine allgemeine Regel, wie ein Gift funktioniert (im Moment ist dein Drachenspeichel nichts anderes als ein besserer Waffenbalsam, aber kein tödliches Gift).

Beispiel:
- KO um 1 gesenkt (bei schweren Giften um 1 pro Tag Vergiftung, bei KO = 0 ist der Held tot).
- Keine Regeneration während vergiftung
- Kampfwerte gesenkt

Vergiftung endet: HK Gift Probe +x (je nach Stufe des Gifts)
Gute Idee, allerdings soll keine Zeit verstreichen! Finde ich einfach zu umständlich... Zustände halten bis sie (meinetwegen 1W6) X mal benutzt wurden.

Na, das ist aber nichts für Kinder. Zudem ein Instant Kill in Aventurien, wo man Untote nicht so mag und es Dutzende Spezialisten zur Bekämpfung solcher Wesenheiten gibt (Praios- Rondra- Boronkirchen, andere Helden, Ritter...)
Hast du Shaun of the Dead gesehen? Ich finde den Trank äusserst lustig, man kann eine Gruppe Zombies einfach umgehen, Leute erschrecken...! (Und welches Kind mag keine Zombies?) Und die Spezialisten sind nur in Städten zugegen...oder da wo Tempel stehen. Wie gesagt Realismus soll dem Spielspaß weichen. Das ist übrigens ein Trank der bei den offiziellen Elixieren steht... http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Elixier_der_erhellenden_Finsternis
Finde ich für einen Trank etwas seltsam.
Auch hier ein etwas veränderter, offizieller Trank: http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Mengbiller_Bannbal%C3%B6l

Das sind 3 Sekunden. Bringt ausserhalb von Kämpfen nichts. Dabei ist sowas gerade ausserhalb von Kämpfen interessant. Verwandlungs als Maus, um die feindliche Versammlung zu belauschen usw.
Würde ich auf VErwandlungs- und Herrschaftszauber beschränken. Sprich auf alle, bei denen im DSA 4 die MR eine Rolle spielt.

Da Zeit bei mir keine Rolle spielen soll wäre eine Aktion z.B. "Angreifen" oder das benutzen eines Talents usw. Du kannst dich also verwandeln, die Versammlung abhören[1 Aktion], einen Käfer angreifen [zwei Attacken nötig = 2 Aktionen] und noch ein Stück Käse mitnehmen [1 Aktion]...

Du hast mich aber schon auf neue Ideen gebracht, danke! :)

@Herr der Nacht: Ich habe mir schon so einiges an Regelzeugs ausgedacht, für Hobbyprojekte mit Freunden, darunter auch PHP-basiertes Pen&Paper.
Mir geht es in erster Linie darum, dass ich die Regeln verstehen und am Tisch fair umsetzen kann. Ein PC Spiel ist auf Erfolgsmomente ausgelegt. Wenn man bei DSA Woche um Woche Zutaten sammeln muss um dann nochmals mehrere Monate lang zu schmieden würde ich das ganz vorsichtig als sterbenslangweilig bezeichnen. Zutaten beisammen, Probe, fertig! Ich denke, die Chance bestimmte Zutaten zu entdecken hängt ja schlichtweg vom Spielleiter ab, ob dort nun Pflanzen/Metalle sind oder nicht. Gebietsabhängig, starr an den vorgegebenen Landschaften Aventuriens Zutaten zu sammeln, ich glaube ich würd mich erschiessen... Hier ist das Ziel auch wieder die simple Optimierung. Alles liegt irgendwo rum, man muss sich nur umsehen.

Ich nehme das was mir Spaß macht und versuche es mit dem Gegebenen zu verbinden. Vll. stellst du es dir als eine Art Munchkin-Touch vor~
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Ludovico am 2.05.2010 | 14:55
Regeln von Drakensang nehmen.
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Callisto am 2.05.2010 | 14:58
Warum schaust du dir nicht ein anderes System an, das bietet, was du magst? Ich würde dir da ev. Fate ans Herz legen wollen. Findest du, soweit ich mich entsinne, unter Indie-RPGs hier im Forum.

Achja, was die DSA-Liebhaber angeht, die DSA nicht verändern wollen, die sind hier kaum vertreten. Nicht umsonst hat der Blubberthread mit Lästern soviele Posts :)
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: ErikErikson am 2.05.2010 | 15:00
Wenn du ein System baust, das einfacher ist als DSA, trotzdem noch taktischen Tiefgang hat und nah genug an DSA bleibt so dass es DSA Spieler akzeptieren, dann würd ichs dir sofort aus den Händen reissen.
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: JARwing am 2.05.2010 | 15:03
Wenn du ein System baust, das einfacher ist als DSA, trotzdem noch taktischen Tiefgang hat und nah genug an DSA bleibt so dass es DSA Spieler akzeptieren, dann würd ichs dir sofort aus den Händen reissen.

Danke für dei Motivation :D Ich werd mir Mühe geben^^

Schritt 1: Regelwerk auseinandernehmen
Schritt 2: ???
Schritt 3: Profit!
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Herr der Nacht am 2.05.2010 | 15:16
@ JARwing

a) hast du Erfahrung im Regelwerkbasteln alleine oder auch Erfahrung im Spielen von Rollenspielen?

Du beschreibst dich weiter oben als eher unerfahren.
Für mich ergibt es einfach keinen Sinn ohne "Praxiserfahrung" eigene Systeme zu basteln bzw bestehende zu verändern.

Ich habe schon viele Basteleien im Netz gesehen denen man anmerkt dass hier jemand am Werk war, der zwar Ideen hatte, aber keine klare Zielsetzung und vor allem keine Praxiserfahrung.

b) Was also ist dein Ziel? Welchen Spielstil soll dein RPG-System unterstützten, welche nicht?
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: JARwing am 2.05.2010 | 18:26
@ JARwing

a) hast du Erfahrung im Regelwerkbasteln alleine oder auch Erfahrung im Spielen von Rollenspielen?

Nö. Aber macht doch Spaß es einfach mal auszuprobieren :)

b) Was also ist dein Ziel? Welchen Spielstil soll dein RPG-System unterstützten, welche nicht?
Was verstehst du unter Spielstil? Wenn du soetwas meinst wie Hack´n´Slay/Handel/Diplomatie... dann alles. DSA kann so bleiben wie es ist, ich wills doch nur entkorken. Konkretes Beispiel? Nimm die Beschwörung eines Dämonen. Du sagst einen Zauberspruch [Probe] *plopp* das Viech ist da. Es hat sowas wie Befehlspunkte und die kann man für bestimmte Aktionen nutzen. Sind die alle *plopp* ist das Ding wieder weg.

Nach DSA-Original müsste man ja noch prüfen ob man den Dämonen beherrschen kann (und das bei jedem weiteren Dienst) und es gibt wohl auch Gegenstände die dazu nötig sind (den Bereich habe ich noch nciht so genau angeschaut).

Ich weiss nicht wie ichs formulieren soll... ein Aktionsreicherer Stil? Mehr Action? Weniger Proben und Wertewirrwarr sollte eigentlich zu schnellerem Spiel führen. Sag mir wies heisst, Keine Ahnung^^
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: ErikErikson am 2.05.2010 | 19:18

Ich weiss nicht wie ichs formulieren soll... ein Aktionsreicherer Stil? Mehr Action? Weniger Proben und Wertewirrwarr sollte eigentlich zu schnellerem Spiel führen. Sag mir wies heisst, Keine Ahnung^^

Fast, Furious, Fun!  ;)
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Zwart am 2.05.2010 | 19:19
Die drei F im DSA-Forum?
Da verweise ich Reflexartig auf meine Signatur.  ~;D
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: ErikErikson am 2.05.2010 | 19:23
Hmm, das wär wohl tatsächlich ne sehr gute Lösung, die mir Spaß machen würde.

Aber nach dieser Erkentniss wird mir klar, das meine Spieler niemals ihre verwinkelten Charbauoptionen, die Alchemie Sonderregeln oder die 300Seiten Zuaberspruchliste aufgeben werden.
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Herr der Nacht am 2.05.2010 | 19:30
@ Erik

zeig ihnen einfach den Unterschied zwischen den verregelten uncoolen Liber-Cantiones Sprüchen und den SW-Mächten bei denen der Spieler noch echte Möglichkeiten hat zu glänzen. =)

Das wirkt...zumindestens bei mir =)

@ JARwing
klar macht das Spaß, habe ich früher auch gemacht. Ich garantiere dir dass du die Dinger in ein paar Jahren nicht mehr anschauen wirst.

Ich weiß dass man oft und gerne das Gefühl hat direkt die Probleme lösen zu können die offizielle Systeme haben. Das hatten schon viele, schau doch einfach mal in den Systembastel-Bereich. Das wenigste im Netz davon taugt etwas, weil die Autoren mangelnde Erfahrung hatten (oder noch schlimmer nahezu KEINE RPG-Praxiserfahrung), keine Zielsetzung (und auch nicht wussten dass es überhaupt verschiedene Spielstile gibt) und einfach nur eben das was sie von PC-Games kannten nachbastelten.

Mein Tipp: Such dir eine passende P&P-Truppe aus, probier mit ihnen diverse Systeme und DANN kannst du dir überlegen was überhaupt dein Ziel ist.

Hier sehe ich einen Thread mit dem Titel DSA - Einfacher und Spaßiger! und finde darin nur eine Liste von Tränken aus einem PC-Spiel.
Es gibt dutzende DSA-Hausregelsysteme, dieses hier ist nicht mal so etwas.
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Adanos am 4.05.2010 | 00:37
Zudem gibt es ja die Drakensang P&P Abenteuer (Vater der Fluten und Der Kult der Goldenen Masken) da sind schon ein großteil der Einfachen Regeln drin.

Und es gibt soweit ich weiss noch ein DSA Starterset mit einfachen Regeln.

Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: JARwing am 4.05.2010 | 14:42
Ah, gute Tipps :) Mehr, mehr! Ich werds trotz allem versuchen...bestimmt schaff ichs!
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Heretic am 4.05.2010 | 14:46
No way. Du kannst die Probleme des DSA nicht lösen.
Das haben schon viele erfolglos versucht.
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: First Orko am 4.05.2010 | 15:47
Grundsätzlich hat Heretic da nicht ganz unrecht, DSA4.1 ist derart voll mit voneinander abhängigen Parametern, dass man dort kaum sinnige Änderungen vornehmen kann ohne dass an anderer Stelle der kümmerliche Rest an Balancing zusammenbricht.
Je komplexer ein System, desto unvorhersehbarer (chaotischer) die Auswirkungen vermeintlich kleiner Änderungen ;)

Allerdings gibts schon Möglichkeiten, DSA aufzupeppen. Wir spielen derzeit mit einer DSA3.5 Variante, die ein wenig vom neuen System in das alte transferiert. Kennst du schon das QVAT-System? Damit lassen sich Kämpfe deutlich beschleunigen - allerdings zu dem Preis, dass sie deutlich tödlicherer werden, die persönlichen Charakterskills etwas weniger kampfentscheidend und dafür der Fokus mehr auf guten Würfelergebnissen liegt. Das kann man durch gute Taktik und Gruppenabsprache zT kompensieren, ich empfehle aber schon einige "Trockenkämpfe" gegen diverse Gegnertypen und Gruppengrößen vorzunehmen.

QVAT findest du zBsp hier:  http://www.alveran.org/index.php?id=1781 (http://www.alveran.org/index.php?id=1781)
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: JARwing am 4.05.2010 | 23:10
O hwow, kannte ich auch noch nicht, liest sich zwar schon ganz gut, finde ich aber immernoch blöd... was ich im kopf hatte war folgendes: man wählt einen gegner, wer die höhere INI hat darf zuerst angreifen. w20 + attackenwert (+tp usw.) gegner würfelt auf verteidigung, w20 + par... wer den höheren wert hat trifft, bzw. verteidigt, dementsprechend kein schaden oder eben der, der über der verteidigung des gegners liegt. Dann kommt Runde zwei und der Verteidiger ist dran.

Ist das zu simpel? Ich mags :)
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Foul Ole Ron am 4.05.2010 | 23:50
... man wählt einen gegner, wer die höhere INI hat darf zuerst angreifen....
In Sowjetrussland, Gegner wählt DICH!  ~;D

Ich sehe das ähnlich wie der Herr der Nacht: Das was Du da (bisher) machst, ist halt so ne Flickschusterei. Hier was weglassen, da noch etwas mehr weglassen, anschliessend eindampfen, auf Flaschen ziehen und fertig ist das RPG-Likörchen.
Bisher sind das ja auch nur 2 oder 3 Hausregelchen, aber kein System (und auch den Hausregeln fehlt die Systematik...).
Ich schliesse mich mal dem Rat an, das Du Dich mal bei anderen, vorhandenen Systemen umsiehst!
Du musst das Rad nicht neu erfinden  ;)
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Feuersänger am 4.05.2010 | 23:52
Hmh, so ungefähr ist der Kampf in D20 ausgelegt. Nur dass da halt nach den Grundregeln (D&D) für die Verteidigung nicht gewürfelt wird, sondern immer ein Basiswert 10 genommen und darauf die diversen Verteidigungsboni addiert werden... und da auch die Verteidigung fast nur von der Ausrüstung abhängt. Es gibt aber auch D20-Derivate, die mit klassenbasierten Verteidigungsprogressionen arbeiten, sowie die Optionalregel, dass man anstelle der Basis 10 nen W20 nimmt.
Aber grundsätzlich läuft es darauf hinaus: Höher ist Besser.

Wenn man das DSA-System so umstellen will wie du vorschlägst, und dabei AT- und PA-Basiswerte und Talentsplitting beibehalten will, bekommt man halt ziemlich hohe Modifikatoren - was wiederum das Zufallselement etwas reduziert. Aber grundsätzlich dürfte das gehen, wieso nicht?

Ein wenig dürfte das den Kampf auch beschleunigen, da man seine Attacken nicht mehr grundsätzlich verbocken kann. Ich kenne auch durchaus Leute, die (D20) gerne so spielen und das total awesome finden, wenn sogar eine grottenschlechte Attacke manchmal noch ins Ziel findet, weil halt der Gegner noch schlechter pariert hat.
(Ich persönlich bevorzuge passive Verteidigung, weil das die Kampfgeschwindigkeit grob verdoppelt, aber das ist DSA-Fans in der Regel nicht vermittelbar.)

Will man dann die ganzen Spezialmanöver auch noch mit einbinden, funzt das im Prinzip nach demselben Schema. Nur dass halt sämtliche "+" direkt auf den jeweiligen Kampfwert des Gegners angerechnet werden. Wenn also ein Manöver "AT+8" verlangt, würfeln halt beide ihre AT und PA normal, und der Verteidiger bekommt noch 8 Punkte obendrauf, und das höhere Endergebnis setzt sich durch.

P.S.: In der Hauptsache schließe ich mich meinen Vorrednern an: es haben sich schon _so viele_ Leute, die sich z.T. schon ewig mit Rollenspielen beschäftigen, über viele Jahre an einer Grundüberholung des DSA-Systems versucht. Ein wirklich herausragendes Ergebnis ist mir zumindest nicht bekannt. Nicht falsch verstehen, aber wenn du gerade erst deine ersten Trappelschritte mit Rollenspielen überhaupt machst, ist die Komplettsanierung eines der am schlimmsten verregelten Systeme der Welt doch eine Nummer zu groß für dich. Ich betone ausdrücklich: nicht böse gemeint, ich will dir nur unnötig Arbeit und Frust ersparen.
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Markus am 5.05.2010 | 02:05
Feuersänger sagts ausführlicher und mit Extra-Freundlichkeit oben drauf, aber im Grunde hat Heretic schon alles gesagt: Lass es.

Nicht nur, weil es nicht zufriedenstellend klappen wird, vor allem, weil du den Spielspaß nicht verlieren solltest. Zu viele Leute und Runden haben Jahre damit zugebracht, ständig an der eigenen Flickschusterei nachzubessern, mit der Folge, dass irgendwann (a) nicht mehr klar ist, welche Regeln eigentlich gelten und (b) sich das Rollenspiel nur noch um die Hausregeln dreht, das eigentliche Spiel auf der Strecke bleibt. Das ist wie eine dysfunktionale Beziehung in der einer den anderen ändern will und am Schluß die Beziehung nur noch daraus besteht. Auch andere Mütter Verlage haben schöne Töchter, such dir 'ne Neue.
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Belan am 5.05.2010 | 13:52
Wenn dir die DSA-Welt gefällt, die 4.1Regeln aber zu kompliziert sind, besorg dir von den DSA1 Regeln die Basis- und Ausbauregeln. Das ist schön simpel.
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: OldSam am 5.05.2010 | 14:46
Wenn du ein System baust, das einfacher ist als DSA, trotzdem noch taktischen Tiefgang hat und nah genug an DSA bleibt so dass es DSA Spieler akzeptieren, dann würd ichs dir sofort aus den Händen reissen.

der letze Punkt ist halt leider praktisch unerfüllbar, da man ohne größere Änderungen kaum was reissen kann... - und für viele ist es eben Ketzerei das Regelwerk grundlegend zu verändern ;)

Aber wenn man wirklich "vom Original ausgehend" mit ein paar geringfügigen Änderungen was besseres hinkriegen will, wäre mein persönlicher Tipp (ernsthaft) sich am alten DSA2/3 zu orientieren. IMO ist DSA4 völlig unnötig aufgeblasen und der Karren steckt hoffnungslos fest - und oftmals wird es auch mit zig Sonderregeln trotzdem nicht realistisch, dafür aber immer kompliziert!

Ansonsten habe ich persönlich früher mal mit GURPS Aventurien gute Erfahrungen gemacht, aber das geht nur wenn man diesbezüglich undogmatische Spieler hat ;)  (geht übrigens auch mit sehr simplen Grund-Regeln - siehe GURPS Lite - und dann beliebig erweiterbar)
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Heretic am 5.05.2010 | 15:11
Wenn dir die DSA-Welt gefällt, die 4.1Regeln aber zu kompliziert sind, besorg dir von den DSA1 Regeln die Basis- und Ausbauregeln. Das ist schön simpel.

*LOL*
Ja, klar. Er zahlt die 50,- fürs neu aufgelegte Sammlerbuch, ja?
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: JARwing am 5.05.2010 | 15:42
Okay, hiermit entschuldige ich meine Naivität... mir war nicht bewusst, dass DSA ein so heiss umstrittenes System ist ^^"
Auf diese Art und Weise gehe ich aber an alle neuen Dinge heran: Auseinandernehmen und damit spielen um es zu verstehen.
Muss nicht unbedingt intelligent sein, das ist mir bewusst, aber es macht doch so viel Spaß...

Trotzdem vielen dank, vor allem für die sachlichen erläuterungen, das ist mein erstes Forum, in dem man so erwachsen miteinander umgeht :)
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Hotzenplot am 5.05.2010 | 15:49
Okay, hiermit entschuldige ich meine Naivität... mir war nicht bewusst, dass DSA ein so heiss umstrittenes System ist ^^"
Auf diese Art und Weise gehe ich aber an alle neuen Dinge heran: Auseinandernehmen und damit spielen um es zu verstehen.
Muss nicht unbedingt intelligent sein, das ist mir bewusst, aber es macht doch so viel Spaß...
Eben. Also mach es einfach. Habe auch schon seit jeher die Regeln unserer Gruppe angepasst (lange bevor überhaupt theoretische Betrachtungen zum Rollenspiel "in" waren ;). Ich kanns empfehlen. Solange man nicht mit "seiner Sicht der Dinge" auf Cons spielt, ist das ja auch vollkommen legitim.

Trotzdem vielen dank, vor allem für die sachlichen erläuterungen, das ist mein erstes Forum, in dem man so erwachsen miteinander umgeht :)
Man merkt, du bist noch neu im Tanelorn  ~;D
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Markus am 5.05.2010 | 16:02
Zitat
aber es macht doch so viel Spaß...
Dir. Wenn es den anderen auch allen Spaß macht, kein Problem, macht eine Systembastler-Gruppe draus. Wenn nicht, bastle zu Hause so viel du willst, aber lass deine Gruppe damit in Ruh.
"meine super-neue Hausregel mit der alles bestimmt viel cooler wird" ist nicht grundsätzlich verschieden von "meine super-tolllen SC-Kindheitserrinnerungen in Gedichtform, die ihr alle lesen sollt/müsst". Wie gesagt, man kann nach reiflicher Überlegung ein paar Grundsatzentscheidungen fällen, das geht einvernehmlich und so, dass alle wissen, was sie da entscheiden. Aber sobald der Werkzeugkoffer gedanklich immer neben dem Spieltisch steht wird es sehr gefährlich.
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: JARwing am 5.05.2010 | 16:11
Dir. Wenn es den anderen auch allen Spaß macht, kein Problem, macht eine Systembastler-Gruppe draus. Wenn nicht, bastle zu Hause so viel du willst, aber lass deine Gruppe damit in Ruh.
"meine super-neue Hausregel mit der alles bestimmt viel cooler wird" ist nicht grundsätzlich verschieden von "meine super-tolllen SC-Kindheitserrinnerungen in Gedichtform, die ihr alle lesen sollt/müsst". Wie gesagt, man kann nach reiflicher Überlegung ein paar Grundsatzentscheidungen fällen, das geht einvernehmlich und so, dass alle wissen, was sie da entscheiden. Aber sobald der Werkzeugkoffer gedanklich immer neben dem Spieltisch steht wird es sehr gefährlich.

Oh, so sind wir nicht und so bin ich nicht. Was solche Dinge angeht bin ich sehr gründlich und "vernünftig" ich mag vll mit etwas zufrieden sein, aber der Enthusiasmus es anderen aufzuzwingen kommt erst, wenn dieser von den selbigen ausgeht. Da die Leute mit denen ich Spiele allesamt jünger sind als ich (18-19) und selbst eher Freigeister was solche Dinge anbelangt ist es wiederum kein Problem alle 5 Minuten allles umzuwerfen, was ich freilich nicht vorhabe. Zu den Jungs gehört auch deren Alter SL, der ihnen etwas zu langweilig war...und darum wurde ich angehauen das ganze etwas aufzupeppen.
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Belan am 5.05.2010 | 16:23
*LOL*
Ja, klar. Er zahlt die 50,- fürs neu aufgelegte Sammlerbuch, ja?


Das sind auch nur 15 Euro mehr als ein normales neues Regelwerk. Und wenn es DAS Ding ist dass einen glücklich macht ist das mMn auch ok, zumal damit dann auch Ende ist und nicht noch zig Erweiterungen notwendig sind. Wenn man dann doch mehr will kann man Hausregeln oben aufsetzen. Das finde ich persönlich unaufwendiger und zielführender, als ein komplexes System zu reduzieren.

Wobei ich tatsächlich nicht an das neue Sammlerbuch dachte sondern an die schicken Boxen von 198x
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: FunkeSpringInsFeld am 5.05.2010 | 16:24
Nun, auch wenn ich verstehen kann, dass man unbedingt DSA spielen will (da es mein Lieblingshintergrund ist ;)), sage ich doch: Probiert doch einfach mal was anderes aus. Es gibt doch genügend andere Rollenspiele, die auch Spaß machen, und die der Gruppe eher entsprechen. In denen geht dann die Erschaffung flotter, die Kämpfe sind rasanter (eventuell), und so weiter. Man muss ja nicht an DSA kleben bleiben, wenn man keine Freude dran hat ;) Und DSA ist nunmal ein Wust aus Regeln, wenn man diesen Wust nicht haben mag.... Sollte man andere Regeln, am einfachsten welche die es schon gibt, drauf anwenden oder einfach mal was anderes ausprobieren.

Edit: Um die Erschaffung schneller zu machen, kann man ja zum Beispiel die Heldensoftware nutzen, da hat man ratzfatz nen neuen Charakter zusammen geklickt und in der neuen Version sind (gefühlt) kaum mehr Fehler drin.

Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Iona am 5.05.2010 | 16:35
Meine 5 Cent dazu:

Leider sehen viele Rollenspieler (auch DSA-Spieler, obwohl ich die größte Fraktion bei anderen Systemen sehe) das ganze zu statisch und viel zu sehr um Regeln und Würfelwürfe herum. Das ist sicherlich eine Frage des Stils - meiner ist es z.B. nicht.

Die "Vereinfachungen", die du dir ausgedacht hast, JARwing, zielen halt auch wieder auf einen nicht zu kleinen Verwaltungsaufwand ab und differenzieren sich meiner Meinung nach nicht in die Richtung, wo du sie gerne haben möchtest :)
Vor allem ist es bei so Dingen für andere immer schwierig, den Gedankengängen zu folgen und wie mein Vorschreiber es schon sagte besteht immer die Gefahr, unnötige (Regel-)Konflikte am Spieltisch zu fördern.
Schließlich geht es dabei ja immer noch in allererster Linie um den Spielspaß!

Ich hab auch mit dem 4er DSA-Regelwerk angefangen und hatte eher weniger Probleme. Meine Gruppe spielte damals aber auch absichtlich anfangs mit mir eher Abenteuer, wo es keine Würfelorgien mit Sonderfertigkeiten, Zonensysteme etc.pp. gab und ich mich quasi häppchenweise an das System gewöhnen konnte. Man muss wirklich nicht direkt mit "allem drauf" spielen.


Was mir mittlerweile sehr viel Spaß macht ist eine Wushu-DSA Variante. Ich befürchte aber, dass sie für Anfänger nicht wirklich geeignet ist, da das Hintergrundwissen über Aventurien und aventurische Kulturen und Professionen eine nicht unwesentliche Voraussetzung ist um ein stimmiges (und in sich logisches) Spiel entstehen zu lassen.
Die Regeln sind dennoch recht kompakt, die Charaktergenerierung in 5 Minuten erledigt und das Spiel an sich unterscheidet sich vom Fluss her außerhalb von Konflikten nicht vom "üblichen" Rollenspiel.

Insofern würde ich sagen: Lasst es langsam angehen und übertreibts mit den Optional- und Expertenregeln nicht von Anfang an.
Und ganz wichtig: Wenn dir DSA vom Prinzip und der Welt her gefällt, lass es dir nicht von den vielen Kritikern (jaja  :verschwoer:) komplett madig machen.
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Herr der Nacht am 6.05.2010 | 19:42
@ Iona

du bringst Dinge durcheinander:
DSA (4.x) = Regelsystem
Aventurien= Settingkonglomerat

Die Leute reden über die REGELN nicht über die Spielwelt. Kein Grund hier also andere "Kritiker" mal munter mit einem Post in einen Topf zu werfen.

Das man dem Threadersteller den Hinweis gibt ein anderes REGELWERK auszuprobieren heißt auch noch lange nicht dass man auch zwangsläufig vom Setting wegkommen muss.

Viele DSAler sind 1System-Kenner: (wer das nicht glauben mag, der kann ja gerne mal in den diversen DSA-Foren schauen, oder aber die Soziologischen Umfragen über Rollenspiel im Netz begutachte)
Ohne zu ahnen dass vielleicht dutzende Regelwerke von schlank und schnell bis detailliert und funktional da draußen existieren mit denen man mitunter sogar besser SEIN Aventurien bespielen kann. Da wird dann munter an Hausregeln und Homebrew-Systemen gebastelt die bestenfalls wie ein noch dyfunktionaleres DSA daher kommen weil die Neueinsteiger nur die Regelmechanismen von DSA kennen und darauf aufbauen.

Perplexerweise genau der Fehler den auch die Autoren des DSA-Regelwerkes begingen. Immer ausgehend von bereits vorhandenen Regelelementen wurden eifrig von Version zu Version neue Bauteile aufgepappt, ohne auf die Gesamtfunktionalität bzw eine Zielsetzung zu achten. Dann wurden noch 3 Schubladen gemacht in die man Basis, Optional und Expertenregeln aufteilte, ohne abzuschätzen ob diese dann noch funktional bleiben. Man wollte jeder Spielgruppe ihren Spielstil ermöglichen, konnte jedoch keinen so richtig abdecken weil man sich auch keinen zum Ziel machte.

Wichtig ist viel eher: für die Spielwelt ist das Regelwerk gänzlich gleichgültig, entscheidend ist der SPIELSTIL der Gruppe mit dem man Aventurien am Spieltisch erwecken will.

Dazu gibt es DUTZENDE Regelwerke die es sich lohnt, sie auszuprobieren. Viele davon sind nicht BESSER als die DSA Regeln, aber sie sind funktional für ihren präferierten Spielstil. Wenn man die dann ausprobiert hat und immer noch nicht glücklich ist, DANN lohnt es sich mit der gewonnenen Erfahrung ein eigenes System zu basteln. Ich würde aber mal schätzen dass 99% der Leute bis dahin entweder ihr Traumsystem gefunden haben oder aber vom Rollenspiel die Nase voll haben =)

Und genau diese Ratschläge haben hier viele freundliche User dem Threadersteller gegeben. Wenn er sich dennoch für tough genug hält sein "ehrgeiziges" Projekt zu stemmen, dann verlangt das Respekt. Aber auch erst wenn den Worten Taten folgen. Und davon sehe ich in diesem Thread nicht viele.
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Benjamin am 6.05.2010 | 20:04
Ich arbeite mit einem Kollegen an einem fixen W20-unterwürfeln-System, das wir auf Aventurien zuschneiden.
Sobald es Beta-reif ist, erfahrt ihr es als erste. ;)
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: vanadium am 6.05.2010 | 20:27
*LOL*
Ja, klar. Er zahlt die 50,- fürs neu aufgelegte Sammlerbuch, ja?

ne, nur nen 10er auf ebay für die alten boxen ;)
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Hotzenplot am 7.05.2010 | 10:13
ich bin absoluter Neuling bei Pen&Paper-Rollenspielen. Allerdings bin ich sehr kreativ und habe schon ein Abenteuer in einer selbst erdachten Welt auf Basis des DSA Regelsystems gebastelt (noch ungespielt, weil mir die Regeln nicht passen). Was mich an DSA als Neuling stört ist der absolut übertriebene Realismus. Darum habe ich damit begonnen das eigentliche R4 mit den Regeln des PC Spiels Drakensang zu verbinden - dadurch erhalte ich eine viel spaßigere, leichtgängigere Variante, die auch jüngere Mitspieler ohne Probleme verstehen sollten. (Es gibt weder Zeit noch Hunger oder Müdigkeit oder Waffenabnutzung)
Bitte nicht flamen, ich weiss es gibt viele Menschen die DSA so detailliert lieben wie es ist. Ich mag es auch - bis auf die Regeln^^

Falls jemand Tipps, Ideen oder Anregungen hat immer her damit! Im Anhang habe ich eine Vorabversion meiner Alchemietabelle angehängt. Weitere folgen sobald ich dafür Zeit finde.

Moin und willkommen im Forum, habs letztes mal vergessen zu sagen :)

Wie du siehst, kann es dir hier passieren, dass du nach dem Weg zum Rathaus fragst und dir eine halbe Stunde anhören musst, wie scheiße dein Auto ist und wie doof das Rathaus ist. Aber eigentlich sind wir ja alle ganz lieb. :D

Ich versuche es mal mit Tipps, Ideen und Anregungen.

Ich empfehle dir zuerst, mit deiner Gruppe DSA 4.1 in abgespeckter Form (wie du wünscht, kannst du hier schon Erschöpfung und Bruchfaktor raus lassen, überhaupt kein Problem) zu spielen. Denn nur während des Spieles (und weniger durch das studieren der Regeln) werdet ihr merken, was euch wirklich nicht passt und was möglicherweise im Regelbuch kompliziert wirkt, im Spielfluss aber nicht stört. Schreibt euch also die Punkte auf, die ihr verändern wollt.

Wenn ihr diese Punkte zusammen habt, überlegt ihr, wo zu den Veränderungen noch Berührungspunkte sind, um ungewollte Folgen der Veränderungen zu vermeiden.

Du müsstest vielleicht genauer definieren, welche Teile im Regelwerk, die du mit "absolut übertriebener Realismus" meinst, dich noch stören. Dann kann man dich einfacher unterstützen.

Tipps für die Generierung
Benutzt einen Heldengenerator. Z. b. die Heldensoftware.  http://www.helden-software.de/index.html (http://www.helden-software.de/index.html).
Jeder sollte sich trotzdem mal anschauen, was für Werte durch Rasse, Kultur, Profession verändert werden (macht man eigentlich sowieso, weil man sich unter Umständen lange überlegt, was man überhaupt spielt).
Alternative einer recht freien Heldenerstellung:
Es macht auch nicht sonderlich große Probleme, ohne GP einen Helden zu erstellen. Sorge nur dafür, falls wie üblich gewünscht, dass die Gruppe einigermaßen balanciert ist. Also einfach Rasse, Kultur, Profession, Vor- und Nachteile, Sonderfertigkeiten beinahe frei wählen lassen (nämlich in Absprache mit der Gruppe). Bei den Eigenschaften sollten wie nach Regeln 100 GP als Maximum verteilbar sein, bei Vor- und Nachteilen sollten auch die Regeln gelten (maximal 50 GP in Vor- und Nachteile, max. 30 auf gute bzw. schlechte Eigenschaften). Die Talentstartpunkte wie üblich errechnen. Bei den Sonderfertigkeiten kann man auch ein Maximum vergeben (nach Anzahl oder GP).

Tipps für die Regeln im Kampf
Die Manöverkarten
Die Manöver sind ja wichtig für den DSA-Kampf. Für Neulinge bedeutet das viel Blätterei. Es gibt jedoch Material, was den Umgang damit vereinfacht, und zwar die Manöverkarten. So kann jeder Spieler sich die Karten ausdrucken und ausschneiden, die sein SC beherrscht (der Spielleiter sollte natürlich alle als Überblick haben, ich leite z. b. vom Laptop aus und hab einfach alles in pdf-Format gelassen).
Einfach und im Überblick erhälst du sie auf Windfeders Wolkenturm  http://www.wolkenturm.de/index.php?page=main_neu (http://www.wolkenturm.de/index.php?page=main_neu).
Achtung: Die Manöverkarten zu DSA 4.1 habe ich noch nicht getestet, ich habe die alten benutzt bzw. die selbst auf 4.1 geupdatet. Trotzdem eine sehr hilfreiche Spielhilfe (die ruhig mal den Weg in offizielle Bände finden dürfte ;)).

INI-Tabelle benutzen
Ich glaube, in den neueren Büchern sind sogar schon Tabellen für den Kampf vorgegeben. Hach, ich erinnere mich noch nostalgisch seufzend an die schönen Kampfrundenzettel aus DSA 1. Oder war es DSA 2? Egal, zurück zum Thema.
Mit INI gestaltete Kämpfe (sollte man in vielen Fällen tun, Ausnahmen nenne ich gleich) werden gerade für den Neuling-SL schnell mal unübersichtlich.
Ganz einfach: Tabelle machen. Zeilen von 0-30 (später auch mehr). Figürchen aus Brettspielen von der kleinen Schwester borgen (Mensch ärgere dich nicht usw.), mehrfarbig. Für jeden SC stellst du das Figürchen auf die Zeile seiner INI entsprechend für seine erste Aktion. Für die zweite Aktion benutzt du das Figürchen der anderen Farbe. Für die Gegner nimmst du wieder eine andere Farbe.
So hast du die INI-Veränderungen (durch Wunden, Ausweichen, Zauber, Orientieren etc.) immer auf den Schirm.
Später wirst du die Tabelle nur noch bei wirklich unübersichtlichen Kämpfen brauchen.

INI von den Spielern selbst verwalten lassen
So machen wir es in der Runde seit langem. Ich verwalte die INI meiner SLC (Freund und Feind) und die Spieler eben ihre. Erspart dir meistens die Tabelle.

INI weg lassen.
In vielen Fällen kann man die INI unter den Tisch fallen lassen. Die Veränderungen durch INI-Vor- bzw. Nachteile sind nicht immer kampfentscheidend. Wenn man komplett ohne INI spielt, muss man eben nach MU oder Menschenverstand (des SL und der Spieler *g) entscheiden, wer zuerst dran ist. Ich weiß nicht, wie oft ich schon INI Veränderungen (z.b. durch Ausweichen) vergessen habe, das Spiel hat es jedenfalls nicht entschieden. :)

Distanzklassen
Wenn dir zu kompliziert oder "realistisch" ist, einfach weglassen. Dabei beachten, dass das Weglassen von DK manche Waffen durchaus schwächt, denn die längere DK ist oft ein Vorteil. Der Kampfbeginn wird dann allein über INI (oder, wenn du die auch weg lässt, über MU oder Menschenverstand) geregelt.

Erschöpfung
Da Müdigkeit eins von deinen konkreten Themen war, die Erschöpfung einfach raus lassen. Manche Zauber haben Erschöpfung zur Folge, da musst du dann eine alternative Folge überlegen (oder es weg lassen).

Treffer und RS
Viele empfehlen, das Trefferzonensystem zu benutzen, muss wohl was dran sein. :) Wir in unserer Runde rechnen Treffer und RS nach dem Materialwert ab. Der Materialwert ist der tatsächliche RS des getragenen Materials (nackt: nüscht, dicke Kleidung 1, Leder 2, verstärktes Leder 3, Kette 4 usw). Ich (der SL) sage: Der fiese Obermotzt haut dir mit dem Knüppel eins über den Pansen. Also schaut der Spieler, was er für eine Rüstung am Bauch trägt und was für einen Materialwert die Rüstung dort hat, zieht die TP ab und fertig. Wichtig dabei ist, dass natürlich immer angesagt werden muss, wo getroffen wird (machen wir eben so).

Tipps für Liturgien und Karmaenergie
Liturgien sind eigentlich ziemlich einfach gemacht. Was vielleicht einige Spieler abschrecken könnte, ist die Sache mit den Erschwernissen der Mirakel und die Entrückung. Die Entrückung kannst du praktisch ohne Folgen weg fallen lassen. Die Erschwernisse der Mirakel könnt ihr selbst im Spiel managen, ohne immer genau auf die Tabelle zu schauen (sind ohnehin Angaben von bis).
Die Regeneration von Karmaenergie würde ich aus der SL-Hand etwas frei geben. Normalerweise regeneriert man 1 Punkt KE pro Tag und kriegt dann noch Kräfte von seinem Gott zurück, wenn es ihm (dem SL) gefällt, was du damit in letzter Zeit angestellt hast. Also würde ich einfach die Regeneration wie die AsP- und LeP-Reg. handhaben (1w6 pro Ruhephase).

Tipps für Magie
Tja, großes Thema. Müsstest vielleicht mal sagen, was dich daran stört, ist aber wohl am Anfang schwierig.
Spontane Modifikationen und Varianten wegzulassen, verschlankt zwar das System, würde ich aber nicht empfehlen, weil gerade durch spontane Modifikationen und Varianten erst richtig Spaß bei den Zaubern aufkommt.
Zur Übersichtlichkeit hier auch einfach den Meisterschirm benutzen, da steht nämlich alles schön in Tabellenform drauf.

Beschwörung
Ist nach DSA 4.1 zum Glück wieder um einiges einfacher geworden. Noch einfacher geht es, wenn du die Rechnerei bei Dschinnen und Dämonen weglässt. Vereinheitliche einfach eine Erschwernis (bei allen Dämonen einer Klasse gleich, bei allen Elementaren einer Klasse gleich) der Invokation und der Kontrollprobe oder lass die Kontrollprobe ganz weg.

Golembau
Betrifft vermutlich nicht DSA-Anfänger, da der SC schon relativ erfahren sein muss, um einen vernünftigen Golem bauen zu können. Lass die dir vielleicht zu "realistische" Settingregel weg, dass elementare Golems bisher nur aus dem Sand der gorischen Wüste und so zu bauen sind. Wer Bock hat, einen Holzgolem zu bauen, soll es auch tun. Lies dir die Regeln dazu einmal durch und baue für einen fiktiven SLC-Magier einen Golem (ist einfacher, wenn man sich das alles mal notiert, hat bei mir ne halbe Stunde gedauert). Dann merkst du, was dir nicht gefallen könnte. Ich fands ganz gut und lasse es auch so (bis auf die Geschichte mit der Möglichkeit, auch andere Golems bauen zu können).

Zauberwerkstatt
Am Anfang vielleicht lieber weg lassen. Wer Lust hat, dass sein Ignifaxius regenbogenfarbig ist, soll das einfach bekommen, fertig. Größere Modifikationen würde ich wirklich am Anfang nicht anfassen, weil es Sinn macht, erst einmal Status Quo zu kennen, bevor man rumfummelt (gilt ja für dich und DSA 4.1 auch :D).

So, muss mal wieder ne Runde arbeiten höhö, deshalb wars das erstmal.
Vielleicht helfen dir auch noch andere Foren. Regelspezifische Fragen sind in den DSA-Foren oft besser aufgehoben. Hier wird zwar ne Menge gebashed, aber so wirklich Ahnung haben (gerade die Basher) oft nicht. Gilt im Übrigen auch für mich, da ich kein erklärter Regelfuchs bin. ;)
Also:
Anfängerbereiche haben das ulisses-forum http://www.ulisses-forum.de/forumdisplay.php?f=54 (http://www.ulisses-forum.de/forumdisplay.php?f=54) und das DSA 4-Forum.  http://www.dsa4forum.de/viewforum.php?f=35 (http://www.dsa4forum.de/viewforum.php?f=35)

viel Spaß auf jeden Fall mit DSA.
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Hotzenplot am 7.05.2010 | 16:46
Leute, das ist doch alles offtopic, hilft dem Threadersteller kein bisschen. Neuer Faden?
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: OldSam am 10.05.2010 | 01:05
Ich kann auf jeden Fall für Monokultur-DSA-Spieler nur die Empfehlung bekräftigen erstmal ein wenig Erfahrung abseits des eigenen Systems zu sammeln, um die eigene Situation überhaupt ernsthaft beurteilen zu können und auch nur theoretisch in der Lage zu sein dort etwas verbessern zu können! Wie schon Goethe sagte: "Wer fremde Sprachen nicht kennt, weiß nichts von seiner eigenen."

[Rest des Postings in Bezug auf Setting/Regeln nachträglich entsprechend mit verschoben]
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Jens am 10.05.2010 | 01:06
Leute, das ist doch alles offtopic, hilft dem Threadersteller kein bisschen. Neuer Faden?

Ich hab die "DSA - Trennung von Regeln und Setting?" Diskussion mal verschoben, ihr findet sie nun hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,55104.0.html)
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Feuersänger am 11.05.2010 | 23:28
Ähm, ich nochmal.
Es wird wahrscheinlich eh nix bringen, aber ich bin grad neugierig:
was wären denn die Konsequenzen, wenn man da DSA-Kampfsystem wirklich so umstellen würde, wie ich weiter oben ansatzweise zusammengesponnen habe?

Also:
Statt AT und PA-Werte zu unterwürfeln, werden diese auf den W20 aufaddiert.
Aktive PA bleibt bestehen (sonst könnt man ja gleich D20 spielen, und das wär eine zu einfache Lösung...)
Etwaige Zuschläge werden negativ verrechnet. Also z.B. AT+4 -> senkt das AT-Resultat um 4.

Also: AT-Zuschläge+W20 gegen PA-Zuschläge+W20, höherer Wert gewinnt (Gleichstand zugunsten des Angreifers).

Dadurch werden freilich bestimmte Manöver sinnlos und können gestrichen werden. Z.B. Finte, weil sich die Zuschläge gegenseitig aufheben. Dafür eliminiert man diese bescheuerten vermasselten Attacken, und es kann nicht mehr eine noch so gute Attacke durch eine gerade so geschaffte Parade negiert werden.

Was meint ihr?
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.05.2010 | 23:36
Dadurch werden freilich bestimmte Manöver sinnlos und können gestrichen werden. Z.B. Finte, weil sich die Zuschläge gegenseitig aufheben.
Das wiederum sehe ich als Nachteil.

Grundsätzlich ist deine Idee schon recht gut und erinnert an das QvAT_System. (Ist nicht mit diesem identisch, aber sehr ähnlich.)

Wie man deinen Vorschlag modifizieren könnte:
Wenn man keine Manöver ansagt: Genau so,w ie du beschrieben hast.

Wenn man Manöver ansagt, gilt:
Man würfelt 1W20. Wenn
AT + 1W20 - Nicht-Manöver-Abzüge > PA + 1W20 - Nicht-Manöver-Abzüge,
dann hat man getroffen.

Und wenn zusätzlich gilt:
AT + 1W20 - alle Abzüge > 20,
dann sind auch die Manöver gelungen. (Falls die Manöver nicht gelungen sind, dann macht man nur eine normale AT.)

Das System ist auch recht ausgeglichen. Und die Manöver werden ein bisschen aufgewertet. (Was ich bei DSA für recht sinnvoll halte, den Manövern einen größeren Stellenwert zu geben.)

BTW:
Auf den ersten Blick sieht das nach ziemlich viel Rechnung aus. (Erst gegen PA vergleichen und anschließend gegen 20 vergleichen.) Aber mit etwas Übung geht das recht fix von der Hand.
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Adanos am 11.05.2010 | 23:39
Ich würde dann mit Targetnumbern arbeiten, dann machen Ansagen wieder mehr Sinn. Die Finte könnte zB die Targetnumber für die Parde um ihre Ansage erhöhen.
Die Ansage generell erhöht deine Targetnumber, sagen wir mal du triffst auf einer 5 auf W20, erhöht eine Ansage von +3 etwa deine Targetnumber auf 8.

Wäre die einfachste Methode, man muss nur die Default-Targetnumber irgendwie festlegen.

Vermasselte Attacken würde ich generell eliminieren. Dadurch werden die Manöver letztendlich weniger eingesetzt, insbesondere auf niedrigen Stufen und das kann nicht Sinn der Sache sein.

Die faktische Eliminierung der Finte wäre aber ein Nachteil, es ist gerade reizvoll seine Ansage flexibel und taktisch verteilen zu können, sei es auf Schaden, Erschwerung der PA, Niederwerfen, Senkung des Schadens des Gegners usw.

Allerdings wäre das etwas gewöhnungsbedürftig, umzudenken, dass nun die 20 eine gute AT im DSA ist ;)

EDITH:

Oder aber man nimmt als Targetnumber zum Treffen einen passiven Ausweichen/Parierenwert des Gegners, dieser kann aber den Angriff, so er denn gelingt, auch parieren, um daraus eine Meisterparade mit weiteren Vorteilen machen zu können.
Dann muss man aber die Ansage erst nach der Durchführung (und dem Scheitern) der gegnerischen Parade verteilen, das wäre schon recht mächtig.
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Feuersänger am 12.05.2010 | 00:15
Wie gesagt -- ich persönlich bin immer für eine passive Parade, aber das wird ja vom handelsüblichen DSA-Spieler nicht gewünscht.

Targetnumber kann man auch auf Deutsch sagen, Zielwert oder Mindestwurf. Aber die Methode finde ich, zumindest so wie ich sie verstehe, nicht gut: es wäre exakt derselbe Schlonz wie bisher, nur mit über- statt unterwürfeln und einer Menge vermasselter Attacken.

Vermasselte Attacken gibt es mit "meinem" Vorschlag schonmal nicht mehr. Im Gegenteil kann sogar ein echt lausiger Angriffswurf noch zufällig ins Ziel stolpern, wenn der Gegner noch lausiger würfelt.

Was es auch nicht mehr gibt, sind Gratis-Ansagen, die man bei DSA bei AT-Werten >18 hat. Also "AT22, da kann ich permanent ne +4 machen und hab die gleiche Trefferchance" -- äh-äh, beim überwürfeln erhöht jede Ansage die Chance deines Gegners, zu parieren.

Die AT- und PA-Basiswerte könnte man bei der Gelegenheit abschaffen, oder aber beibehalten, ist im Prinzip egal - kommt halt drauf an ob man die Attribute einbinden will, oder drauf pfeift.

AT/PA und einen Mindestwurf separat zu vergleichen wäre evtl. eine Möglichkeit, ABER dann muss gewährleistet sein, dass die Mindestwürfe klar und überschaubar sind, und nicht bei jeder Attacke Ewigkeiten à la Shadowrun rumgerechnet wird, wie hoch denn jetzt der MW ist. Ich glaube das wird sich kaum realisieren lassen.

Meisterparade ließe sich auch noch ganz gut umsetzen, da bleibt eigentlich alles beim alten: wenn man seine selbst erschwerte Parade schafft, bekommt man die Punkte beim nächsten Angriff als AT-Bonus.

Aber wie könnte man die Finte ohne zusätzliche Kapriolen übertragen... eventuell indem man bei erfolgreicher Finte den Ansagewert bei der _nächsten_ Attacke als Bonus bekommt.

Superriskante Risikoaktionen à la "Attacke mit Ansage +12", wo man normal wenigstens eine Chance aufs Unterwürfeln hat, werden so eher sinnlos, da es dem Gegner dann umso leichter gelingt zu parieren.

Nebenbei würde ich auch die bescheuerte Begrenzung auf standardmäßig 1 Parade pro Runde streichen. Stattdessen Gangup- und Flankingboni für den Angreifer, aber keine unparierbaren Attacken mehr. Dadurch wird auch vielleicht ein wenig der Fokus von der Rüstung genommen.
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.05.2010 | 00:21
Targetnumber kann man auch auf Deutsch sagen, Zielwert oder Mindestwurf. Aber die Methode finde ich, zumindest so wie ich sie verstehe, nicht gut: es wäre exakt derselbe Schlonz wie bisher, nur mit über- statt unterwürfeln und einer Menge vermasselter Attacken.
Hast du dir meinen Verbesserungsvorschlag durchgelesen?

Da gibt es bei Manövern zwar auch einen Zielwert, aber es ist keine vermasselte AT, falls man den Zielwert nicht schafft. (Sondern dann ist es einfach nur eine normale AT.)

Zitat
Was es auch nicht mehr gibt, sind Gratis-Ansagen, die man bei DSA bei AT-Werten >18 hat. Also "AT22, da kann ich permanent ne +4 machen und hab die gleiche Trefferchance" -- äh-äh, beim überwürfeln erhöht jede Ansage die Chance deines Gegners, zu parieren.
Ich finde jetzt Gratisansagen bei sehr hohen AT-Werten nicht so schlimm.

Man muss sich ja immernoch überlegen, ob man jetzt Wuchtschlag oder Finte oder vielleicht doch etwas anderes ansagt.
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Feuersänger am 12.05.2010 | 00:31
Hast du dir meinen Verbesserungsvorschlag durchgelesen?

Ja, und habe mich ja auch kurz darauf bezogen. Aber wenn ich näher drüber nachdenke, find ich ihn eigentlich nicht gut: danach könnte man ja einfach jedesmal z.B. AT+15 ansagen, und wenn man's schafft isses gut und wenn mans nicht schafft machts auch nichts... man hat eigentlich keine Motivation mehr, überhaupt mal _wenig_ anzusagen.

Achja, fällt mir gerade so ein, ebenso werden auch die nachfolgenden Erschwernisse für ein vergeigtes Manöver abgeschafft.
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Adanos am 12.05.2010 | 00:37
Die aktive Parade als Option, um daraus Vorteile zu ziehen, wäre doch eine gute Sache, oder?

Wenn wir annehmen, dass du nach passiver Parade getroffen wurdest, könntest du so den Treffer noch abwenden. Oder aber du setzt sie als Meisterparade ein.

Warum ich misslungene AT im Regelwerk gut finde:

- bringt Taktik bezüglich der Wahl der Ansage.
- man kann sie ausnutzen mit einer umgewandelten PA oder einer Meisterparade oder sowas, gefahrlos ein sonst vielleicht gefährliches Manöver machen.

Wenn man immer trifft, also QVAT usw., ist das nur noch zufallsbasiert und nur bei geringen Kampfwerten interessant. Bei hohen Kampfwerten, hast du einen ähnlichen Effekt, wie mit der von dir erwähnten "Gratisansage". Es wird dann eben immer eine bestimmte Qualität gewürfelt, oder es gibt keine schlechten Attacken mehr. Ein Kämpfer mit AT 18 hat im QVAT außer dem Patzer keine schlechte AT mehr, sonst immer eine positive Qualität. Das ist auch wieder langweilig.

Das gefällt mir nicht so, dann nehme ich lieber eine vermasselte AT in Kauf, als dass ich ohne Bezug nur meinen Würfelwurf abwarte und ein zufälliges Qualitätsergebnis ermittle.
Ein Qualitätssystem macht vielleicht bei 2W20 oder 3W20 mehr Sinn, da es da wenigstens eine Normalverteilung gibt. Bei Gleichverteilung ist es nicht so sinnvoll.

Das einzige was man abschaffen muss, ist dass die Parade durch die Ansage gesenkt wird, wenn man die AT vermasselt. Dann soll der Gegner doch eine AT umwandeln um einen Vorteil zu bekommen.

Zitat
Nebenbei würde ich auch die bescheuerte Begrenzung auf standardmäßig 1 Parade pro Runde streichen. Stattdessen Gangup- und Flankingboni für den Angreifer, aber keine unparierbaren Attacken mehr. Dadurch wird auch vielleicht ein wenig der Fokus von der Rüstung genommen.

Kann man einfach machen, indem man die Gegner wertetechnisch zu einem zusammenpackt, dessen Werte aber geboostet werden. So könnten aus drei Räubern mit je AT 10 PA 7 LE 20 ein Superräuber mit AT 14 PA 12 LE 60 werden oder sowas.
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.05.2010 | 10:40
Ja, und habe mich ja auch kurz darauf bezogen. Aber wenn ich näher drüber nachdenke, find ich ihn eigentlich nicht gut: danach könnte man ja einfach jedesmal z.B. AT+15 ansagen, und wenn man's schafft isses gut und wenn mans nicht schafft machts auch nichts... man hat eigentlich keine Motivation mehr, überhaupt mal _wenig_ anzusagen.
Doch:
Weil deine AT+15 wirst du sehr häufig versauen. Das heißt, du wirst sehr häufig normale ATs schlagen.

Eine AT+5 wird jedoch relativ häufig gelingen. Das heißt, du hast häufiger etwas davon.

Ich rechne das ganze mal am Beispiel des Wuchtschlages durch:
Wir sagen einen WS +x an.
Der durchschnittliche Schaden ist dann:
(AT ist dein Angriffswert, dTP die durchschnittlichen TP, die du mit deiner Waffe machst, und RS ist der RS des Gegners. P(PA), die Wahrscheinlichkeit, dass dein Gegner dich pariert.)
durchschnittlicher Schaden/Angriff = (1+AT-x)/20 *(1-P(PA))*(dTP-RS +x) + (1-(1+AT-x)/20) *(1-P(PA))*(dTP-RS)

Um das zu maximieren, leiten wir nach x ab (und setzen es Null):
-1/20*(dTP-RS+x)*(1-P(PA))* +(1+AT-x)/20*(1-P(PA)) + 1/20*(1-P(PA))*(dTP-RS) = 0
- (dTP-RS+x) + (1+AT-x) + (dTP-RS) = 0
- x + 1+AT-x = 0
1+AT = 2x
x = (1+AT)/2

Wenn wir also einen AT-Wert von 16 haben, dann gilt:
x = 8,5
Das heißt, der optimale Wuchtschlag wäre ein WS+8 oder WS+9.

Und selbst bei einem AT-Wert von 20 (und alle anderen Zahlen bleiben gleich), wäre der optimale Wuchtschlag ein WS+10 oder WS+11.

(Damit sich ein Wuchtschlag+15 lohnt, bräuchtest du mindestens AT 28.)
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Adanos am 13.05.2010 | 17:12
Darum geht es nicht, Feuersänger meinte, dass es dann keine wirklich taktische Wahl ist eine AT +X anzusagen, weil man bei Misserfolg immer noch die "normale" AT hat. Der Einsatz ist einfach zu gering, als dass es taktisch interessant wäre.

Ist die sache dagegen so, dass ich bei einer AT +15 wohl ziemlich sicher gewinne, aber bei Misserfolg geht meine AT nicht nur daneben, mein Gegner nutzt sie auch noch mit einer Umgewandelten PA oder einer Meister-PA aus, dann ist es tatsächlich eine taktische Wahl, ob man das Risiko eingeht oder nicht.
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: LordOrlando am 29.05.2010 | 12:02
JARWing, wie du habe ich mir auch Gedanken darüber gemacht, DSA zu vereinfachen bzw zu modifizieren, um eine geringere Komplexität und einen beschleunigten Spielablauf zu erreichen - auch weil ich meinen Spielern ein derart aufwendiges System nicht zumuten wollte/konnte. Ich bin zu dem Schluss gekommen, dass das ohne viel Erfahrung und Expertise nicht möglich ist, weshalb ich mich nach anderen, universellen Systemen (wie FATE, GURPS etc.) umgesehen habe.

Nach langem Recherchieren bin ich schließlich auf Savage Worlds gestoßen und kann sagen: Das ist das beste was ich bisher an RSP's gesehen habe. Das System ist einfach, klar und logisch aufgebaut und ermöglicht ein von den Regeln nicht behindertes Rollenspiel, ohne aber beliebig oder unschlüssig zu werden. Auch Kämpfe machen wieder Spaß, was schon bei DSA2  recht langatmig werden konnte.
Mit Zwarts's 'Wilden Aventurien' (siehe oben) ist es bestens geeignet diesen Hintergrund abzubilden, alles was du brauchst sind die Grundregeln (Gentlemans ed., eventuell den Fantasy Companion als pdf), und den einen oder anderen Hintergrundsband aus DSA.
Schau dir am besten die TestDrive rules  auf der Pinnacle Website an um zu sehen, ob das was für dich ist.
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Xemides am 29.05.2010 | 12:08
Ncith noch ein SW-Fanboy  wtf?
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Zwart am 29.05.2010 | 12:13
Nicht schon wieder der SW-Hater.  ~;D

Ach komm Xemides, alles ist gut. :)
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Adanos am 29.05.2010 | 12:14
Savage Worlds ist ein gutes und schnelles System, keine Frage. Für DSA ist es aber problematisch, denke ich. Dazu empfehle ich den Post von Zornhau, der ganz gut erklärt wieso: http://tanelorn.net/index.php/topic,46595.0.html (http://tanelorn.net/index.php/topic,46595.0.html).

Gut vorstellen kann ich mir allerdings Tharun oder Myranor mit SW, denn da ist die Beschreibung nicht so dicht, so dass sich keiner an der Grobkörnigkeit von SW stören könnte.

Zwarts Conversion werde ich mir aber mal anschauen.
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Zwart am 29.05.2010 | 12:36
Zitat
Für DSA ist es aber problematisch, denke ich. Dazu empfehle ich den Post von Zornhau, der ganz gut erklärt wieso: http://tanelorn.net/index.php/topic,46595.0.html.
Der Post von Z. ist ein gutes Stück Text das viele Hinweise für Konvertierungen (nicht nur für SW) gibt.
Dennoch kann ich nirgendwo sehen wo darin erklärt wird wieso man DSA nicht konvertieren können sollte.
Man darf bei der Konvertierung nur eines nicht vergessen, den klaren Fokus. Den muss man sich bei einer DSA-Konvertierung nämlich selbst setzen. Wenn man einfach nur versucht das wilde Wirrwarr das DSA darstellt zu konvertieren funktioniert das natürlich nicht. Das mussten auch viele andere feststellen die sich an einer Konvertierung des Settings versucht haben.
Ich habe versucht den Fokus meiner Konvertierung auf die Wad-und-Wiesen-Abenteurer zu legen. Also den Jungs und Mädels wie sie bei DSA 1 bis 3 üblich waren.

Eine SW-Konvertierung die einen normalen aventurischen Bürger im Fokus hätte würde anders aussehen. Gritty-Damage, Mechanismen für Warenherstellung und ausgeklügelte Regeln für den täglichen Überlebenskampf um ein paar Heller auf der Scholle oder im Handwerksbetrieb.
Ich könnte mir auch einen Schwerpunkt auf die Intrigen an den Königshöfen vorstellen, mit einem sozialen Kampfsystem das sich an den Mechanismen für Massenkampf orientiert.

Will man aber alles aufneinmal funktioniert das nicht. Bei DSA nicht und bei Savage Worlds schon gar nicht.

Aber sieh Dir die Konvertierung oder die anderen Konvertierungen die im Netz herum schwirren mal an. :)

Ich hoffe es ist OK wenn ich jetzt ein bisschen Threadnapping betrieben habe. Ich will hier ja niemanden bei der Bastelarbeit stören. :)
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Adanos am 29.05.2010 | 13:02
Ich finde es passt gerade in "2. Bugfix für ein geliebtes Quellsystem", dazu finden sich auch Zitate von ThePat in dem Beitrag.

Auf den ersten Blick deiner Konvertiertung hast du aber in der Tat den Fokus auf DSA 1-3 gelegt, was schon mal sehr lobenswert ist. Naja einiges finde ich jetzt nicht so notwenig, Artefaktbauer, das verbinde ich mit DSA4. Wald und Wiesen Abenteuerer sind nicht so dafür bekannt ständig Artefakte zu basteln.

Alchimie ist ganz gut, nur hm Magiebann...Also war Bannstaub in Aventurien nicht extrem selten? Das impliziert in deinem Dokument, als könne man sich easy cheasy eine Packung Magiebann II zusammemischen und standardmäßig den gegnerischen Zauberzausel damit anhauchen. Ich hab aber kein SRD, da weiss ich nicht ob ich da richtig liege.

Bei den Götterdienern, nicht schlecht, ich würde aber überlegen Travia, Tsa, Rahja rauszuschmeissen. Die passen nicht so ins FFF Konzept (sind mehr LowLowLow). Ebenso der Schelm (der ist nur FunFunFun)

Wieso hast du die Talente Gaunereien und Athletik entworfen bzw. wieso wolltest du die dahinterstehenden Talente zusammenfassen?

P.S. beim "Kleinen Labor" findet sich keine Gewichtsangabe
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Zwart am 29.05.2010 | 13:20
Zitat
Ich finde es passt gerade in "2. Bugfix für ein geliebtes Quellsystem", dazu finden sich auch Zitate von ThePat in dem Beitrag.
Eben das ist die Konvertierung ja eben nicht.
Es soll kein Bugfix sein. Ich möchte Aventurien mit Savage Worlds bespielen. Kompromisslos. Ich hoffe das wird auch deutlich, sonst habe ich in der Konvertierung etwas falsch gemacht. Das dabei eine Konvertierung heraus kommt für die man Aventurien sehr gut kennen und souverän im Umgang mit Savage Worlds sein sollte, stört mich persönlich nicht. Für mich funktioniert es. :)

Der Schelm entstand nur auf Grund einer Nachfrage auf Alveran. Weil da jemand unbedingt einen Schelm spielen wollte und das natürlich mit den normalen Mächten nicht abbildbar ist. Ich selber mag dieses Talent auch nicht sonderlich und in meiner Runde würde niemand einen Schelm spielen wollen. Aber da es nicht viel Plaz wegnimmt und vielleicht einigen die Augen darüber öffnet wie man bestimmte Dinge mit SW abbilden kann, habe ich es einfach aufgenommen.

Der Artefaktbauer gehört mich einfach dazu. Artefakte sind für mich ein wichtiges Settingelement, genauso wie die Leute die sie herstellen.

Gerade bei den von Dir genannten Götterdienern finde es interessant zu sehen wie sich die Konzepte spielen wenn sie mit spielrelevanten Fähigkeiten ausgestattet sind und auch mal was reißen können. :)
Das gehört auch zum Konzept der Konvertierung. Aventurien verändert sich durch die Konvertierung. Man bekommt ein komplett neues Spielgefühl und auch ein neues Aventurien. Es war nicht mein Ziel das alte, gezähmte und langsame Aventurien zu nehmen versuchen das mit SW zu spielen.

Aber ich glaube ich mach hier besser Schluss.
Ich sehe Xemides gerade die Treppe herauf kommen, mit einem Knüppel in der Hand in den "Die SW-Fanboy die!" eingeschnitzt ist.  ~;D
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Xemides am 29.05.2010 | 13:23
*sucht ein paar Bannstrahler und beginnt, einen Scheiterhaufen aufzutürmen  ~;D*

Aber mal in Ernst, Der Hinweis auf die Konversion und ein zwei Sätze ist ja okay, aber eigentlich gibts ansonsten doch einen SW-Konversionen-Thread, oder ?
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Heretic am 29.05.2010 | 16:17
"We are the Savages. Lower your game master screens and surrender your RPG systems. We will add your raises' and trappings' distinctiveness to our own. Your dice will adapt to explode. Resistance is futile."

Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Xemides am 30.05.2010 | 00:55
Tja, aber die Föderation und Picard haben es immer geschafft, sich den Borg zu wiedersetzen und nicht assimiliert zu werden.

So bin ich dann wohl Teil der Föderation.
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Adanos am 30.05.2010 | 01:35
@ Zwart:

okay, dann habe ich das falsch eingeschätzt. Allerdings bleibe ich bei meinen Bedenken bezüglich der Vereinbarkeit von Rahja, Tsa, Travia, Peraine, Schelm (aber deine Erklärung dazu soll mir genügen) mit FFF. Das fasst ja selbst in DSA niemand mit der Kneifzange an.  ;) Halt, wobei ich gerade sehe, dass nur Tsa besonders kritisch ist. Jemanden nicht töten zu dürfen oder nicht verletzten zu dürfen in SW? Uuuh. Naja. Allenfalls der Vollständigkeit halber mag es passen.
Gerade wenn sich die Konvertierung an Savages wendet, dann werden die wohl etwas verblüfft sein, dass man in FFF sich plötzlich
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Zwart am 30.05.2010 | 09:08
Pazifiszische Charaktere sind auch im DSA-Aventurien eher kritisch.
Ich würde sogar sagen, vor allem im DSA-Aventurien. Denn die Spieler solcher Charaktere können während eines Kampfes (der sich ja bekanntlich lange hin ziehen kann) sich nicht beteiligen und müssen die Zeit oft einfach abwarten.
Bei SW können sich trotzdem noch beteiligen. SIe können tricksen oder auch geistige Duelle durchführen. Sie können sogar ihre Mächte einsetzen um den Kampf zu beenden. Sieht man sich die Tsa-Liturgien bei DSA an ist das hier nicht unbedingt möglich. Der Spieler langweilt sich also nicht während der zwei, drei Stunden die sich ein Kampf bei DSA mit (Heldengruppe+1)Räuber hinziehen kann. Er kann sich für seine Gruppe einbringen während der 10 Minuten die der SW-Kampf dauert. :)
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Samael am 30.05.2010 | 10:20
Sie können sogar ihre Mächte einsetzen um den Kampf zu beenden.

Fairerweise musst du zugestehen, dass die DSA Zauber auch eine Menge Möglichkeiten bieten nicht-tödlich in einen Kampf einzugreifen.
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Zwart am 30.05.2010 | 10:26
Aber nicht die Lituegien der Tsa-Geweihten. ;)

EDIT:
Ja, allgemein ist das natürlich richtig. Es gibt auch bei DSA eine Menge Zauber die es ermöglichen einen Kampf ohne Gewalt und Verletzungen zu beenden.
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: LordOrlando am 1.06.2010 | 13:19
...ich sehe, das Auge des Inquisitors ruht auf den heretischen savages! :) SW-Fanboy triffts übrigens nicht unbedingt, obwohl ich dieses System als gut durchgedacht erachte. Besser träfe wohl Aventurien-Fanboy, der einfach nur spielen will, und dafür halte ich das SW "Betriebssystem" als ziemlich gut geeignet.
Aber, wer weiß! Vielleicht ringt sich die DSA-Redaktion ja in der nächsten Version dazu durch, das System, das ich zur Zeit als eher überfrachtetes Flickwerk empfinde, zu überarbeiten um es wieder Einsteigerfreundlicher und Spielbarer zu machen? Ich hoffe es jedenfalls!
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Zwart am 1.06.2010 | 13:24
*sieht sich verstohlen um und flüstert*
Mit PG geht ja es nun Berg ab...sie stoßen die SW-Lizenz ab...Ulisses kauft die Lizenz und...naja...sagen wir ein klassisches DSA5 erscheint nicht.  ~;D
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Uga am 30.07.2010 | 13:40
Ich rechne das ganze mal am Beispiel des Wuchtschlages durch:
Wir sagen einen WS +x an.
Der durchschnittliche Schaden ist dann:
(AT ist dein Angriffswert, dTP die durchschnittlichen TP, die du mit deiner Waffe machst, und RS ist der RS des Gegners. P(PA), die Wahrscheinlichkeit, dass dein Gegner dich pariert.)
durchschnittlicher Schaden/Angriff = (1+AT-x)/20 *(1-P(PA))*(dTP-RS +x) + (1-(1+AT-x)/20) *(1-P(PA))*(dTP-RS)

Um das zu maximieren, leiten wir nach x ab (und setzen es Null):
-1/20*(dTP-RS+x)*(1-P(PA))* +(1+AT-x)/20*(1-P(PA)) + 1/20*(1-P(PA))*(dTP-RS) = 0
- (dTP-RS+x) + (1+AT-x) + (dTP-RS) = 0
- x + 1+AT-x = 0
1+AT = 2x
x = (1+AT)/2

Wenn wir also einen AT-Wert von 16 haben, dann gilt:
x = 8,5
Das heißt, der optimale Wuchtschlag wäre ein WS+8 oder WS+9.

Wie hier der Thread-Titel nochmal ?
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Christoph am 30.07.2010 | 14:19
Wie hier der Thread-Titel nochmal ?


Die Autoren haben ihr Regelsystem noch nie verstanden  >;D

Scnr.

Btt: Allerdings lässt sich DSA durchaus spassig spielen wenn man die Regeln kennt. Das Problem für viele Spieler und SL dürfte sein sich das nötige Regelwissen anzueignen...
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.07.2010 | 14:21
@ Uga
Der Thread-Titel heißt "Einfacher und Spaßiger!"

Man muss aber unterscheiden zwischen den Regelautoren und den Spielern.

Meistens gilt:
- Wenn der Regelautor viel Fleiß und Mühen in sein System steckt, dann wird das Spiel einfach und spaßig für den Spieler.
- Wenn der Regelautor jedoch nur einfach und spaßig ein System hinrotzt, dann ist es mit viel Mühen für den Spieler verbunden.

Meine von dir zitierte Rechnung sieht kompliziert aus. (Und für Nichtmathematiker ist sie das vielleicht auch.)
Aber diese Formel ist nicht für Spieler gedacht. Spieler kommen komplett ohne diese Formel aus. Als DSA-Spieler kann man auch hervorragend ohne die Kenntnis dieser Formel spielen.

Diese Formel war nicht an den "Spieler" Feuersänger gerichtet, sondern eher ein Hinweis an den "Systemdesigner" Feuersänger. (Als Spieler kannst du die Formel getrost ignorieren und nach Gefühl den WS-Zuschlag festsetzen.)
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Master Li am 30.07.2010 | 16:31
Beinhaltet die Rechnung eigentlich, dass man nach misslungenem Angriff mit Ansage diese als Malus auf die nächste Aktion bekommt?
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.07.2010 | 17:54
Nein. Diese Rechnung beinhaltet eine Hausregel von letzter Seite.
Es wurde diskutiert:
"Wie wirkt es sich aus, wenn man immer trifft? Und der Angriffswurf entscheidet nur darüber, ob das Manöver gelingt oder ob man einen normalen Angriff (ohne Manöverbonus) macht."

Das ist also eine extrem Manöver freundliche Hausregel.
Wenn man davon ausgeht, dass ein misslungener Angriffswurf dazu führt, dass man überhaupt nicht trifft, dann spielt die RS des Gegners auch eine Rolle. (Dann lässt sich allgemein sagen: Je höher der RS des Gegners ist, desto eher lohnt sich ein hoher Wuchtschlag.)
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Master Li am 31.07.2010 | 06:21
Ich hatte nicht den ganzen Thread gelesen.  Danke für die Aufklärung.
Titel: Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
Beitrag von: Feuersänger am 31.07.2010 | 14:50
Ab einer gewissen RS-Schwelle lohnt es sich sogar überhaupt nicht mehr, normale Attacken zu schlagen. Mit durchschnittlich 0,2SP/KR kommt man halt nicht weit.