Und mir mit BRP zu kommen fasse ich ja schon fast als Drohung auf. ;) Ich hasse dieses System. 8]
[...]
Aber Prozent-Systeme empfinde ich als schrecklich langweilig und dröge.
[...]
Aber Prozent-Systeme empfinde ich als schrecklich langweilig und dröge.
Warum das denn?
Wenn man in 5% Schritten vorwärtsgeht, kann man auch gleich ein W20 System nehmen oder? ::)Kommt drauf an wie das W20 umgesetzt ist. Wenn du ein W20-unterwürfeln-System hast, dann ja.
Wenn man in 5% Schritten vorwärtsgeht, kann man auch gleich ein W20 System nehmen oder? ::)
Abgesehen davon finde ich die Glockenkurve noch immer am "schönsten".
Das geht mir zwar auch so, jedoch ist das ja im Grunde bloß eine Frage der Lernkurve: Ein RQ-Charakter, der in festen Schritten wie
"1% -- 2% -- 5% -- 10% -- 16% -- 26% -- 38% -- 50% -- 62% -- 74% -- 84% -- 90% -- 95% -- 97% -- 99% -- 100%"
lernt, hätte effektiv auch eine Glockenkurve.
Aber nur beim lernen und nicht in der aktuellen Probe, da der W100 ja der Gleichverteilung frönt :)
Aber jedesmal lief es darauf hinaus, dass ich mir nach wenigen Stunden gedacht habe "Was ist denn das für ein $%#???"Kann ich nachvollziehen. Geht mir häufig mit Pool-Systemen so.
"Okay, das ist jetzt mein Superspezialgebiet mit Konzentration, was hab ich da für'n Wert?" - "45%." [...]Da liegt also "der" Hund begraben! Die niedrigen Werte sind ja durchaus gewollt, WEIL %-Systeme stärker die Umstände, unter denen eine Probe abgelegt wird, berücksichtigen wollen, als beispielsweise D&D.
Aber Fakt ist doch, dass die meisten Spielleiter das gerne mal vergessen, und entweder gar keine Boni vergeben, oder einfach sagen "Würfel mal" und sich dann hinterher überlegen, ob die Probe nun einen ausreichend hohen Bonus gab, dass sie geschafft wird. So eine Beliebigkeit und Intransparenz kann ich nicht leiden.
Das hier scheint mir ein weiterer, zum Scheitern verdammter Versuch zu sein, eine Einstellung ("Ich mag keine Prozentersysteme.") gewaltsam und allein über den intellektuellen Zugang verändern zu wollen.Von meiner Seite aus nicht. Ich versuche nur zu erklären, warum W%-Spiele ihre Anhäger haben und wie sie mMn funktionieren.
- ich bevorzuge nicht-gleichverteilte Würfelergebnisse (Pools), weil das Ergebnis besser abschätzbar istErkläre das mit der besseren Abschätzbarkeit der Ergebnisse bei Pools mal.
Man kann bei Würfelpools leichter abschätzen, was gewürfelt wird.
Bei Würfelpools kann man leichter abschätzen, was gewürfelt wird. Nicht, ob man Erfolg hat mit der Probe.
Bei w6 weiss ich gar nicht, was kommt. Bei 2w6 kann ich auf 7 tippen, und hab ne erhöhte Chance, das 7 auch kommt. Das hab ich gemeint. Man kann leichter abschätzen, welchen Gesamtwert man würfelt. Klar, bei SW oder DSA hat man damit nix gewonnen.
Man könnte auch auch ganz einfach die Runde fragen... ;)
Möglicherweise hilft die Kenntnis beim Aufziehen einer neuen Spielrunde.
[...]
Bei RuneQuest gebe ich dir Recht, Boba, aber Trauma läuft erst so richtig zur Hochform auf, wenn Werte über 100 auftauchen. [...]
[...]
Das W100 System finde ich eigentlich gut, aber wir hatten oft das Problem, dass Charaktere irgendwann Erfolgschancen jenseits von 100% hatten und dann wurde die Sache albern...
[...]
Würde die Leut dazu bringen, nicht bei jedem einfachen Zeug würfeln zu lassen.Aber das macht doch sowieso NIEMAND! - Ist es nicht wichtig, interessant, mit relevanten Konsequenzen verbunden, dann würfelt doch KEINER!
[...]
Ich mag W100-Systeme nicht aus zwei Gründen:
- W100 ist einfach fade.
Ich schwöre auf einfache, schnelle Systeme. 1d20, Summe-3d6, d10... Wert unterwürfeln oder Mindestwurf ist mir dabei relativ egal, wobei Mindestwurf-Systeme mir meist 'nen Ticken besser gefallen. Da muss nicht subtrahiert werden.
Attribute werden rein zufällig bestimmt [...]
Das Fertigkeit System hat ebenfalls seine Schwächen. Das fängt damit an das einzelne Fertigkeiten etwa Waffen bei Elric und Sprachen bei Cthulhu sehr differenziert sind.
Zusammen mit dem Effekt das man recht hohe Werte anstreben sollte kommen meistens Spezialisten heraus und die anderen Gebieten Nichts oder wenigstens zu Wenig können um etwa als Gelehrter auch den Anforderungen des allgemeinen Abenteuer Lebens gewachsen zu sein.
In der Stormbringer Variante bekam man zufällig Rollen zugeteilt die dann entsprechende Fertigkeiten mitbrachten. Das klappte zwar besser aber die einzelnen Klassen waren leider nicht richtig ausgewogen.
Aber vor allen fehlt mir als Spielleiter ein Mechanismus gutes Spiel, nein bitte keine Grundsatzdiskussion direkt belohnen zu können. Auch als Spieler fehlt mir eigentlich die Motivation dazu intensiv zu spielen. Denn der Charakter ist weitgehendst fertig und Ziele die man noch erreichen könnte liegen nicht so richtig vor.
Das Kampfsystem, ich kenne nur die älteren Fassungen, sind tödlich ohne die Möglichkeit zu geben mit Magie oder ähnlichem dagegen zu halten. Da kann schon ein kleiner Kampf die Gruppe töten.
[...]
Auch als Spieler fehlt mir eigentlich die Motivation dazu intensiv zu spielen. Denn der Charakter ist weitgehendst fertig und Ziele die man noch erreichen könnte liegen nicht so richtig vor.
Darf ich das für Trauma mal kurz erklären ...
Check! So ist das aber in allen diesen Systemen, oder nicht?
In Trauma hat ein Charakter in seinen Spezialgebieten sowieso mehr als 50%.
Bei der RQ-Variante, die ich ausprobiert habe, war das quasi genau andersrum, aber für mich mit demselben Effekt: der Char war so rotzeschlecht, dass ich bei dem angekündigten Steigerungstempo (pro Sitzung ein Trait um 2% oder so) quasi ein Jahr wöchentlich hätte spielen müssen, bevor der Charakter überhaupt als _halbwegs_ kompetent bezeichnet werden könnte.Bei RuneQuest darf man nicht vergessen, daß die KOMPETENZ eines Charakters nur zum Teil in seinen Fertigkeiten steckt, aber eben zum anderen, SEHR DEUTLICH SPÜRBAREN Teil in seiner BATTLEMAGIC liegt!
Dazu ist mir aber meine Zeit zu schade, um ein ganzes Jahr mit einem über seine Füße stolpernden Stümper zu verplempern.
50% für einen normalen Erfolg (oder besser) bei einem Wurf ohne Abzüge. Darum ging es dir doch.
Zornhau, erzähl mir bloß nichts von RuneQuest! Da gibt es ja diesen klassischen Witz, dass sich in einer normalen Schlacht von 100 Leute etwa 5 das eigene Bein abhauen und weitere 3 ihren Nebenmann köpfen - oder so ähnlich. Ein völlig überzogen schwaches System. Und das liegt eben an der Inkompetenz der Charaktere. Da haben die Kritiker schon Recht.
Das ist aus Murphys Rules for Roleplayer.Nene, das ist bei Runequest im System eingebaut, da hat Xemides schon recht. In Kämpfen fliegen da regelseitig auch ohne Patzer bei normalen Treffern ziemlich zwangsläufig die Gliedmaßen durch die Gegend. Zumindest galt das für die Version, die ich vor Ewigkeiten ein paar Abende lang gespielt habe.
Aber das ist doch im Prinzip bei jedem System mit Patzern möglich, nur bei Runequest ist das durch die Prozentangaben halt sehr einfach feststellbar.
Deswegen sind Patzerregeln ja auch grundsätzlich eine bescheuerte Idee....zumindestens Patzertabellen, die so krasse Auswirkungen besitzen. :)
...zumindestens Patzertabellen, die so krasse Auswirkungen besitzen. :)Jo. Da ga es in früheren Editionen von Rolemaster den Bogenfumble, bei dem dem Schützen das Ohr abgerissen wurde. Fumblechance 5%, Chance auf das Crit 5%. Jeder 400. Schuss mit dem Bogen kostet also im Schnitt ein Ohr. Aua.
Den Patzer als "jetzt passiert was ungewöhnliches" Bereicherung zu nehmen, finde ich gar nicht verkehrt. Aber dazu muss man die SCs nicht verstümmeln.