@ Herr der Nacht:Das ist bedauerlicherweise so.
Das Problem ist das DSA sich nicht einfach in Regeln und Hintergrund auftrennen lässt.
Regeln sind oft die einzigen Hintergrundbeschreibungen. Wenn ich wissen will, was in der Universität von Al'Anfa gelehrt wird, dann schaue ich bei dem jeweiligen Professions-Crunch-Häppchen nach....
selbst der Metaplot kommt ins wanken, wenn man ihm mit den neusten Regelentwicklungen auf den Zahl fühlt.Nun gut, der wankte aber auch schon immer, sobald man mit Regeln in seine Nähe kam. Da kann man nun wirklich nichts verschlimmern.
Ich gehe mal davon aus dass die Autoren mittlerweile gemerkt haben dass sie sich hier eigene Fallstricke aufgebaut haben.Das liegt aber nicht an den Regeln, sondern daran, dass sie im Regelwerk auch Quellenmaterial reingeschrieben haben.
Die per weichem retcon hinzugefügten Zauber sind dafür ein Paradebeispiel für desaströsen Regelfestlegungswahn.
Erzähl das z.B mal dem Autor der Galotta-Romane, welcher sich tatsächlich anhören darf dass doch laut Liber Cantiones S.XX der Zauber XY zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht verfügbar war...
Aber ich sehe es dennoch so: Das Regelwerk DARF gar nicht versuchen das Setting zu simulieren/zu steuern, es sollte den Spielstil transportieren/ermöglichen.Das sehe ich genau andersrum.
Das sehe ich genau andersrum.
Ich sehe es als Qualitätsmerkmal, wenn die Regeln das Setting simulieren. (Man also anhand der Regeln erkennt, was im Setting theoretisch möglich ist und was nicht.)
Das DSA das nicht richtig hinbekommt ist eine andere Sache, aber Regelwerke wie Earthdawn, Midgard, Runequest gehen meiner Meinung nach genau so vor.Bezüglich Earthdawn kann ich dir da eher nicht zustimmen - man kann vielleicht das Regelwerk nicht gut finden, aber die Verzahnungen mit dem Setting und die Wechselwirkungen sind da ziemlich gut geregelt.
Lies doch bitte den Post von Xemides nochmal, was anderes sagt er auch nicht!Ich hatte ihn so verstanden, dass er sowohl "Unterstützen" als auch das "Nicht-Hinkriegen" meinte, aber du hast recht, vermutlich meinte er genau das nicht. Womit bewiesen wäre: Ich brauch mehr Kaffee. ;D
*kaffereich* Hier hast du :DDanke! *schlürf*
Aber aus reinem Interesse, wie soll ich mir ein Regelwerk vorstellen, das nur den Spielstil transportiert?
- Gurps: Transportiert Realismus und Simulationismus
- The Pool: Transportiert Narrativismus/Storytellertum (Disclaimer: Nicht Storyteller wie bei WoD, sondern eher "Geschichten erzählen")
- D&D4: Transportiert "taktisches Kämpfen auf dem Brett"
- Wushu: Transportiert Hack'n'Slay und "cineastisch den Boden mit Gegnerhorden aufwischen"
- Savage Worlds: Transportiert Schnelligkeit
- Dread (mit Jenga-Turm): Transportiert Horror
Das ist doch genau das Dilemma. Ein Regelwerk was versucht ein Setting vollständig zu erfassen und gleichzeitig einen gewissen Spielstil zu transportieren wird zwangsläufig an diesem Ziel scheitern. Es wird weder das eine noch das andere abdecken können. Ein Setting kann man nicht durch Regeln gestalten und auch nicht erfassen.
Sowohl SW, als auch GURPS sind Spiele die die Hintergrundwelt simulieren/steuern.Ja, diese Spiele simulieren auch die Hintergrundwelt.
Aber allein der Unterschied ob nun ein irgendwie gearteter kreativer Prozess oder eine Simulation der Hintergrundwelt benutzt wird, sagt doch noch überhaupt nichts über den geförderten Spielstil aus.Diese Tatsache alleine macht noch keinen Unterschied.
Daher haben wir hier keine Vernetzung zwischen Setting und Regelwerk.Hast du denn Necropolis im Schrank, um das einwandfrei behaupten und ausargumentieren zu können?
Hast du denn Necropolis im Schrank, um das einwandfrei behaupten und ausargumentieren zu können?Necropolis war ein Beispiel. Ebensogut könntest du Pirates oder Solomon Kane oder Necessary Evil nehmen.
Necropolis war ein Beispiel. Ebensogut könntest du Pirates oder Solomon Kane oder Necessary Evil nehmen.
Das Regelwerk DARF gar nicht versuchen das Setting zu simulieren/zu steuern, es sollte den Spielstil transportieren/ermöglichen.
Was hat dein Post denn mit dem Besprochenen zu tun? Warum schreibst du mir Trivialitäten auf?Gar nichts.
Wenn wir ehrlich sind ist deine Antwort sogar totaler Bockmist, denn z.B. GURPS ist nichts anderes als eine allgemein gehaltene Simulationsanleitung, welche den Spielern in die Hand gedrückt wird, damit diese ihr jeweiliges Setting dann selber abbilden, simulieren und steuern können.Wie ich schon schrieb: Gurps transportiert den Spielstil "Realismus". (Und wenn man am Spielstil Realismus interessiert ist, dann ist es durchaus sinnvoll, dass die Spielwelt simuliert wird.)
Aber ich dachte, die Frage wie ein RPG einen Spielstil transportieren kann, wäre von dir ehrlich gemeint und du wärst an einer Antwort interessiert.
Und, Wushu-DSA gibt es nicht. Das wäre wenn dann entweder ein Mischsystem oder der völlig absurde Versuch, mit Wushu-Regeln die DSA-Regeln (also nicht das Setting und nicht den Spielstil, sondern die Regeln) abzubilden.
Hmm, das wär wohl tatsächlich ne sehr gute Lösung, die mir Spaß machen würde.
Aber nach dieser Erkentniss wird mir klar, das meine Spieler niemals ihre verwinkelten Charbauoptionen, die Alchemie Sonderregeln oder die 300Seiten Zuaberspruchliste aufgeben werden.
No way. Du kannst die Probleme des DSA nicht lösen.
Das haben schon viele erfolglos versucht.
Das sehe ich genau andersrum.
Ich sehe es als Qualitätsmerkmal, wenn die Regeln das Setting simulieren. (Man also anhand der Regeln erkennt, was im Setting theoretisch möglich ist und was nicht.)
Aber einen Aventurien-Kampf kannst du sogar sehr gut mit Akrobatik-Einlagen versehen. Das passt wunderbar zum Setting. (Halt Kämpfe, wie man sie auch in Mittelalter Filmen oder wie bei Fantasy-Filmen à la Conan der Barbar sieht.)
Naja, nur wenn man schlagartig alle alten Regelwerke, Abenteuer, Romane, Hintergrundbeschreibungen etc. vergißt!
Sicherlich theoretisch Möglich, aber wieviel von dem alten Aventurien-Ambiente wäre dann noch über und um mal wieder auf die Ursprungsfrage zurückzukommen: wie groß wäre die Chance, daß die alten DSA-Spieler aus der Gruppe die jetzt neue Regeln bekommen soll, das akzeptieren würden?Klar, die Leuten, die mit den alten Regeln und den alten Ambiente zufrieden sind, denen muss man keine neuen Regeln servieren. ("Never change a running system!")
Meine Vorschläge richten sich ja explizit an die Leute, denen das Setting gefällt, die aber keine Lust auf den offiziellen Spielstil haben.Und genau die fahren oftmals besser damit sich eben erst einmal mit anderen, funktionalen Systemen vertraut zu machen.
Sprich Leute, die das offizielle Setting beibehalten möchten, aber den Spielstil ändern wollen.
Wenn es aber nicht gewollt ist, ist es einfach blöd und da zeigt es sich schnell, das Aventurien in verschieden Settings aufgeteilt ist.Nein, du kannst natürlich auch nur in Deutschland um 1500 n.Chr. spielen. Vielleicht magst du England oder Frankreich um 1500 n.Chr. nicht und ziehst es vor, dort nicht zu spielen.
Regeln, Hintergrundwelt und Spielstil sind mMn nicht voneinander zu trennen. Sie funktionieren alle nur gemeinsam.Und das ist einfach falsch. Das sind alles drei vollkommen verschiedene Sachen.
Eine Hintergrundwelt kann noch so toll sein, zum Spielen ist sie nicht geeignet, wenn ich keine Regeln für das Bespielen habe.DOCH!
Aber nur, weil du bestimmte Settingelemente nicht magst und deswegen dort nicht spielst, heißt es noch lange nicht, dass sie ein anderes Setting sind.
Und das ist einfach falsch. Das sind alles drei vollkommen verschiedene Sachen. ...langes bla bla ...
Kennst du das Computerspiel Monkey Island? Imho hervorragendes Setting. Leider gibt es dazu keine Regeln. Macht aber nichts, ich habe einfach Savage Worlds genommen und losgespielt.
Oder kennst du den Film Bladerunner? Schönes Setting, aber leider ohne Regeln. Macht aber nichts: Wir haben einfach Gurps genommen und losgespielt. (Wir hätten je nach gewünschten Spielstil auch irgendein anderes Regelwerk nehmen können.)
Was stimmt ist, dass bestimmte Regeln bestimmte Spielstile unterstützen. (Aber weder erzwingt eine Regelsystem einen Spielstil noch ist ein Regelsystem für einen Spielstil notwendig. - Es ist einfach bloß eine Unterstützung, aber man könnte es auch ohne diese Unterstützung hinkriegen.)Die Frage hierbei ist, in wie weit der Stil, oder besser gesagt das Flair, Teil des Settings ist. Die Regeln tragen nunmal stark zum Flair des Settings bei. Nehmen wir 7te See: neben dem Roll&Keep System gab es auch eine D20-Adaption. Das gleiche Setting, aber aufgrund der anderen Regeln wurde das Flair vollkommen geändert. Es war ein gänzlich anderes Spiel. Das recht flexible Roll&Keep-System unterstützte das cineastische Flair, dass das Setting eigentlich bieten sollte. Der enge Rahmen der Möglichkeiten, die das starre D20-Korsett bietet, eigneten sich (zumindest meiner Meinung nach) gar nicht, dies darzustellen. Mit dem Wandel des Flairs änderte sich auch das Setting. Natürlich, Montaigne blieb Montaigne, und die Stadt Charousse ist immer noch die gleiche, aber Setting sind mehr als nur Namen.
[...]
Ich kann Aventurien mit DSA spielen und ich kann Aventurien mit Gurps spielen. Und ich kann Aventurien mit Savage Worlds spielen und ich kann Aventurien mit Wushu spielen.
Ja und es ergab sich SW-Monkey Island und GURPS-Bladerunner.
Zumidnest für Monkey Island hättest du genauso DSA4 Regelwerk nehmen können, aber dann wären das Spielerlebnis und der Spielstil ganz anderes.
Na warum wohl? Weil es eben nicht unabhängig von einander ist.
@ Xemides
Wenn du den "DSA-Spielstil" willst, willst du DSA (oder etwas sehr ähnliches). Das hat aber nichts mit Aventurien zu tun. Savage Aventurien ist 100% Aventurien, nur eben ein anderer Spielstil und ein anderes Spielgefühl. Aber Wirselkraut hilft immer noch, XYZ herrscht immer noch über das Mittelreich, die Götter gewähren nach wie vor Wunder usw. und so fort.
Ich habe schon mehrfach klar dargestellt das ich die Settings nach Thematik unterscheide.
Mantel und Degen ist ein Setting. Und das spielst du nicht in Weiden.
Tausend und eine Nacht ist ebenfalls für mich ein Setting. Das spielt in einer der Thulamidenstädte und nicht in Thorwal.
Und davon hat DSA nun mal mehrere in einer Hintergrundwelt. Wie gut sie miteinander harmonieren und ob ich sie mag ist für die Bezeichnung als Setting egal. Für mich ist es wichtig festzuhalten das unterschiedliche Themen bearbeitet werden und es deswegen schnell passieren kann, das ein Char vollkommen unpassend ist.
Regeln sind kein Katalysator. Regeln beeinflussen alle Ergebnisse die am Spieltisch geschehen. Sind die Regeln anders formuliert, sind die Ergebnisse anders und es ergibt sich ein anderes Erlebnis am Spieltisch.Klar ergibt sich ein anderes Spielerlebnis, wenn ich die Regeln bzw. den Spielstil ändere. Deswegen macht man das ja auch.
Wie gesagt man kann alle drei Aspekte substituieren, aber man sollte sich der trivialen Tatsache bewusst sein, das damit auch Änderungen im Spielgeschehen eintreten. Ändert man einen Aspekt, hat das auch immer Auswirkungen auf die anderen beiden Aspekte.Nein:Ändere ich die Regeln, hat das Auswirkungen auf das Spielerlebnis.
Das gleiche Setting, aber aufgrund der anderen Regeln wurde das Flair vollkommen geändert. Es war ein gänzlich anderes Spiel. Das recht flexible Roll&Keep-System unterstützte das cineastische Flair, dass das Setting eigentlich bieten sollte. Der enge Rahmen der Möglichkeiten, die das starre D20-Korsett bietet, eigneten sich (zumindest meiner Meinung nach) gar nicht, dies darzustellen. Mit dem Wandel des Flairs änderte sich auch das Setting.Widersprichst du dir da nicht selber?
Ansonsten gib doch einfach mal ein Beispiel für ein aventurisches Settingelement, das bei SW:Aventurien oder bei Gurps:Aventurien nicht (oder fehlerhaft) vorkommt.Bevor oder nachdem jemand eine Anpassung vorgenommen hat?
Ganz ehrlich, ich habe schon viel Settings auf Aventurien bespielt, welche individuelle Spielgefühle aufwerfen. In Albernia ists knuffig märchenhaft, in Al Anfa brutal intrigant.
Da verändert sich das Spielgefühl weit. Insbesondere bei der Auswahl der SC Gruppe.
Aber ob ich jetzt dafür D20, SW oder DSA Regeln nehme, es ändert faktisch nichts an den Settings. Diese Settings wurden zu einer Zeit geschrieben als es keine DSA 4 Regeln gab, teilweise nicht einmal DSA 3.
Auch die 3W20 Probe hatte sicherlich damals nicht den Autoren beim Schreiben im Kopf gelegen bei der Ausgestaltung der Settings.
Aber zeigt mir bitte mal in HINTERGRUNDBÄNDEN der aktuellen grünen Reihe den Bezug zu dem REGELWERK. Hier wird ein Spielgefühl ausgedrückt und in der Regel im Vorwort direkt darauf hingewiesen. Tulamidenlande, Tausenund eine Nacht, harmoniert z.B mit dem strengen DSA-Magiesystem nicht sonderlich gut. Intrigantes Meridiana...hmm, so richtige Intrigen/Social-Skills Regeln konnte ich nirgends entdecken und auch kein Hinweis wie die gesondert zu behandeln sind REGELTECHNISCH.
DSA ist NICHT Aventurien.
Natürlich haben die Regeln einen Einfluss auf das Spielerlebnis. Und natürlich hat auch das Setting einen Einfluss auf das Spielerlebnis. Trotzdem sind die beiden Faktoren unabhängig voneinander.
Wenn man nun hingehet und den Spielstil sowie das Spielgefuehl aendert kommt da viel heraus, nur nicht einhundertprozentiges Aventurien. Genauso wie Monkey Island mit DSA Regeln und mit GURPS Regeln etwas ist das vielleicht gut ist und Spass macht, aber sicherlich kein Destillat von 100% Monkey Island..
Aber ob ich jetzt dafür D20, SW oder DSA Regeln nehme, es ändert faktisch nichts an den Settings. Diese Settings wurden zu einer Zeit geschrieben als es keine DSA 4 Regeln gab, teilweise nicht einmal DSA 3.
- Es gibt viele unterschiedliche, abwechslungsreiche SchauplätzeNur ist es so dass du dich hier auf das Bild der Kaufabenteuer beziehst.
- Es werden viele verschiedene Spielgenres eingebunden
- Die Rolle der Spielfiguren ist an klassischen Sagen und Märchen orientiert, bleibt aber dabei sehr bodenständig. Die Spielfiguren sollen kein sprunghaftes Ansteigen an Macht haben, zudem spielen sie in der Spielwelt nie die zentrale Rolle. Letztlich sind sie mehr oder weniger "Problemlöser" für die Mächtigen.
- Magie ist mächtig, aber nicht übermächtig. Man kann nicht Gottgleiches vollbringen. Magie ist aber hilfreich für die als Heldengruppe zu erledigenden Aufgaben.Das bezieht sich alleine auf die SCs, sagt aber nichts über das Setting aus. Den in den meisten DSA-Settings steckt viel High-Fantasy, sie ist eben nur nicht regeltechnisch abgesteckt.
Da hier die Frage nach dem Begriff des Settings aufkam, folgendes verstehe ich unter dem Begriff Setting:Das wird normalerweise aber nicht als Setting, sondern als Core-Story bezeichnet.
[...]
- Rolle der Spielfiguren in der Spielwelt
Auch Zauber sind meiner Meinung nach nicht nut reine Regel, sondern sie beschreiben auch, wie mächtig Magie in einer Welt sein soll und was Magier mit Zaubern können.
Für mich ist ein Setting mehr als nur die politische und geologische Landschaft, sondern auch was ein Autor sich vorstellt, was in der Welt möglich ist oder nicht.
Auch Zauber sind meiner Meinung nach nicht nut reine Regel, sondern sie beschreiben auch, wie mächtig Magie in einer Welt sein soll und was Magier mit Zaubern können.
@Boba Fett:
Gut, ddann muss man sich man sich nur im Klaren sein, dass das dann wirklich unterschiedliche Settings sind und nicht das selbe.
HdN, wieder bist du bei DSA und Aventurien, wofür ich deine Frage eingentlich schon beantwortet habe, und die ich ausdrücklich nicht angesprochen habe. Ich finde es schon bemerkenswert, wie du immer wieder penetrant DSA ins Spiel bringst, wo ich doch eigentlich andere Systeme angesprochen habe.
Systeme, wo die Regeln meiner Meinung nach durchaus mit dem Setting verzaznt sind, wie die Adeptendisziplinen Earthdawns und die Fadenmagie, oder die Hexen Midgards.
Und vergiss bitte nicht: Die meisten, die mit einem anderen System an ein Setting herangehen, machen das wegen dieser Unterschiede und nicht trotz. Es sind doch eher diejenigen, die insgeheim eigentlich beim Original-System bleiben wollen, die vehement das Spielgefühl dieses Systems bis aufs Blut verteidigen...
Ich möchte mal Cthulhu anführen, ein System, das genau das tut, was für das Setting gebraucht wird. Und zwar sowohl US- Überleben und Deutsches Rumrätseln.*SCNR* Ja genau, darum gibt es auch Cthulhutech, Trail of Cthulhu und Realms of Cthulhu...
*SCNR* Ja genau, darum gibt es auch Cthulhutech, Trail of Cthulhu und Realms of Cthulhu...
Sind übrigens alle(!) offizielle Cthulhu-Systeme.
*SCNR*
Und nein, mMn tut Cthulhu nicht das, was für das Setting gebraucht wird.
Cthulhu hat Werte(!) für die Großen Alten, nicht mal RoC hat das (und erklärt IIRC auch, warum), und das ist die "Savage Worlds"-Version von Cthulhu.
Die Midgard-Hexen sind keine Märchenhexen wie bei DSA sondern eher sowas wie Paktierer. Sie gehen ein Bündnis mit einer höheren Wesenheit aus einer anderen Sphäre ein, die ihnen im Austausch für die Dienste der Charaktere ihre Zauber beibringt.Dann kann ich doch ganz einfach das Midgard-Setting mit DSA-Regeln spielen, indem ich die Midgard-Hexen mit den Paktierer-Regeln von DSA erstelle.
Damit hast du natürlich recht, ich gebe das ja auch uneingeschränkt zu. Deshalb sage ich ja, wenn ein anderes System eines, dass das Spielgefühl möglichst 1:1 wieder geben kann (oder zumindest annähernd).Wieso sollte ich ein anderes System benutzen, wenn ich das Spielgefühl beibehalten will?
Ich wills nicht weiter ausführen, weils dann OT ist, aber doch! Cthulhu hat das Sanitysystem, das tut was es soll, und die Chars sterben leicht, aber nicht zu leicht, die Fertigkeiten lassen für mich ein gutes Bild von nem Char entstehen, und Recherche oder anderes Zeug ist einfach und sauber mit einem Wurf abgehandelt. Die Ableitung aus den Attributen hätts nit gebraucht aber was solls. Also für mich tun die Regeln das Spiel gut unterstützen.1. Es heisst "mal was anderes machen", nicht "man was anderes machen"...
Alternative Systeme kenne ich nicht. Sind die echt aus Kritik und Ablehnung am Normsystem entstanden, oder aus Kreativität und der Lust, man was anders zu machen?
Dann kann ich doch ganz einfach das Midgard-Setting mit DSA-Regeln spielen, indem ich die Midgard-Hexen mit den Paktierer-Regeln von DSA erstelle.
Wieso sollte ich ein anderes System benutzen, wenn ich das Spielgefühl beibehalten will?
Wenn ich mit dem Spielgefühl zufrieden bin, dann behalte ich natürlich das Regelwerk.
Die Frage ist doch: Was tust du, wenn du mit dem Setting zufrieden bist, dir aber das Spielgefühl nicht gefällt?
DSA funktioniert ja auch mit Myranor, mit dem wiederum auch andere Regelsysteme mit Sicherheit funktionieren können.
Schwierige Frage. Zunächst mal müßte man den Aventurien-Hintergrund streichen, weil die Hexen nicht grundsätzlich böse sind.Lustigerweise ist das in Savage Worlds Sprache auch nur ein Trapping, sprich ein anderer Anstrich. Regeltechnisch könnte man es genau so lösen, ob die Mentoren anderen Einfluß als Dämonen haben ist eine Fluff-Sache.
Dann haben die Mentoren nicht solchen gewaltigen Einfluss wie die Dämonen. Sie dienen vielleicht als Plotinstrument (durch Aufträge oder als Mentor für Gegenspieler) und ansonsten halt Zauber lehren, was bei Midgard ja Zauber sind, die auch andere Zauberkundige lernen können. Andere besondere Fähigkeiten gibt es nicht, und Kreise der Verdammnis auch nicht.
Das wird normalerweise aber nicht als Setting, sondern als Core-Story bezeichnet.
Und innerhalb eines Settings kann es normalerweise mehrere verschiedene Core-Stories geben.
Klingt so wie du es geschrieben hast aber nicht viel anders als ein anderes Wort für dasselbe.Jain.
Das Setting bestimmt auch, was die Helden leisten können. Das wiederum wird (oder sollte) in den Regeln abgebildet.
Klingt so wie du es geschrieben hast aber nicht viel anders als ein anderes Wort für dasselbe.
Das Setting bestimmt auch, was die Helden leisten können. Das wiederum wird (oder sollte) in den Regeln abgebildet.
Es ist in Aventurien nicht möglich, die Peraine zu spielen. Das passt nicht zum - wie ich jetzt sagen würde - Setting. Aventurien ist eine Welt von bodenständiger Vorgartenfantasy, deswegen passt das nicht dazu. Trennt man hier streng zwischen Corestory und Setting, müsste es problemlos möglich sein, einen Gott zu spielen.Wieso nicht? Es wäre unmöglich Allah oder Jahwe oder Zeus zu spielen. Aber Peraine ist Teil des Settings.
Es passt aber nicht. Das wäre im Widerspruch zu allem was in den alten Romanen/Abenteuern/Regional-SH steht und somit - jetzt kommt der Kampfbegriff - UNAVENTURISCH.FALSCH!!!
Zwar hat DSA4 mit spielbaren Zuckerbäckern die Frage nach dem "Was spiele ich?" arg durcheinandergewirbelt, aber im Endeffekt gehen die meisten Publikationen davon aus, dass man beim klassischen Abenteurer bleibt und keinen unfähigen Normalo in lebensgefährliche Situationen bringt.Richtig!
Und seit wann ist Aventurien bodenständig?
Hast du dir mal den Kampf zwischen Praios und Ogeron durchgelesen?
Oder wie es zum Madafrevel kam?
Oder die epische Schlacht zwischen Borbarad und Rohal?
Oder die fliegende Festung, die auf Gareth fiel?
Oder der Efferdswall?
Oder Drachen, die einen Diamanten (Karfunkel) als Gehirn besitzen?
Oder einen rachsüchtigen Magier, der 1000 Oger beherrscht, um damit in den Krieg zu ziehen?
Oder Efferd, der mal eben so wütend wurde, dass er eine ganze Stadt überschwemmte?
Sorry, von Bodenständigkeit kann ich in AVenturien nichts bemerken.