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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Ayas am 6.05.2010 | 20:58

Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Ayas am 6.05.2010 | 20:58
@ Herr der Nacht:

Das Problem ist das DSA sich nicht einfach in Regeln und Hintergrund auftrennen lässt.

Regeln sind oft die einzigen Hintergrundbeschreibungen. Wenn ich wissen will, was in der Universität von Al'Anfa gelehrt wird, dann schaue ich bei dem jeweiligen Professions-Crunch-Häppchen nach.

Das ist doch auch einer der vielen Gründe warum die meisten Ansätze zur Vereinfachung bei der DSA-Comunity scheitern.
Ändert man die Regeln, ändert man in DSA wie in kaum einem anderen mit bekannten Rollenspiel auch die Hintergrundwelt.

Deswegen fühlt sich ein Savage Aventurien ja auch anders an (gut soll es ja auch, ist schließlich SW). Die DSA-Saphyr-Edition ist bei dem Versuch gescheitert irgendwie alles unterbringen zu wollen. Die QVAT-Regeln bzw. ihre Erweiterung das QS-System gehen aus gutem Grund nur auf den Kampf ein und lassen die Finger vom restlichen System, vor allem von der Magie (zumindest in den Fassungen die ich gelesen hatte). DSA Blut und Eisen (dieser Dreckiges Aventurien Ansatz...hieß doch so, oder?) hatte sich da ja von Anfang an auch schon inhaltlich distanziert. Zu Doms Story DSA kann ich gerade nichts sagen, da ich irgendwie nie dazu komme es zu lesen.

Aber auch die offiziellen Werke sind nicht davon verschont. Die Modifkationsmöglichkeiten der Zauber, die es seit 4.0 gibt, werden krampfhaft mit dem Fortschritt und der Verschiebung des Sphärengefüges die durch Big B ausgelöst wurden erklärt. Mit Liturgien hat man stark zu kämpfen wenn man DSA3 Abenteuer spielt oder konvertiert und selbst der Metaplot kommt ins wanken, wenn man ihm mit den neusten Regelentwicklungen auf den Zahl fühlt.

Aber ich stimme dir zu, dass man sich zuerst anschauen sollte was  es sonst noch gibt, bevor man anfängt an einem System wie DSA herum zubasteln.
Aber wenn der Threadersteller unbedingt will, dann soll er doch. Muss doch er wissen, womit er seine Zeit verschwendet.  ::)

Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Adanos am 6.05.2010 | 22:39
Das einzige was man in DSA wirklich fixen muss sind die Kampfregeln. In DSA 3 waren die Optionen zu wenig ausgebaut, in DSA4 sind die Manöver teilweise broken.
Wenn man die fixt hat man schon den Löwenanteil des Spiels.

Charaktererstellung ist mir eigentlich egal, ich hab halt nur keine Lust 2 Stunden daran zu sitzen. Würde auch nen Archetypen spielen oder sowas oder halt die Werte auswürfeln.
Magie ist nicht so mein Ding, aber der Modifikationskram ist wohl etwas umständlich.
Liturgien haben wohl nen guten Regelkern, aber ich finde die DSA 2 und 3 Geweihten besser.

Naja, der Schlüssel zum besseren DSA geht über verbesserte Kampfregeln.
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Herr der Nacht am 6.05.2010 | 23:04
@ Herr der Nacht:

Das Problem ist das DSA sich nicht einfach in Regeln und Hintergrund auftrennen lässt.

Regeln sind oft die einzigen Hintergrundbeschreibungen. Wenn ich wissen will, was in der Universität von Al'Anfa gelehrt wird, dann schaue ich bei dem jeweiligen Professions-Crunch-Häppchen nach....
Das ist bedauerlicherweise so.

Ich gehe mal davon aus dass die Autoren mittlerweile gemerkt haben dass sie sich hier eigene Fallstricke aufgebaut haben.
Die per weichem retcon hinzugefügten Zauber sind dafür ein Paradebeispiel für desaströsen Regelfestlegungswahn.

Erzähl das z.B mal dem Autor der Galotta-Romane, welcher sich tatsächlich anhören darf dass doch laut Liber Cantiones S.XX der Zauber XY zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht verfügbar war...

Keine Ahnung ob in Zukunft da der Mumm da ist das wieder zu entfernen. Aber ich sehe es dennoch so: Das Regelwerk DARF gar nicht versuchen das Setting zu simulieren/zu steuern, es sollte den Spielstil transportieren/ermöglichen.

Denn es funktioniert ohnehin nicht. Nach vielen Regeln betrachtet dürften massive inneraventurische Geschehnisse nie so passiert sein. Aber das wissen ja die meisten, einschließlich der Autoren. Regeln DÜRFEN kein Rahmen für Setting-Gestaltung sein, sie sollten ein Rahmen für den Spieltisch sein. Alles andere ist eine Verreglerei zum Selbstzweck.

Ich denke jedenfalls dass die meisten DSAler liebend gerne ein Retconning in Kauf nehmen würden was wieder mehr Freiheiten bei der Gestaltung ermöglicht und weniger Verregelung bedeutet. Die W20 Regelfetischisten haben ja immer noch ihre alten Bände.
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: carthinius am 6.05.2010 | 23:22
selbst der Metaplot kommt ins wanken, wenn man ihm mit den neusten Regelentwicklungen auf den Zahl fühlt.
Nun gut, der wankte aber auch schon immer, sobald man mit Regeln in seine Nähe kam. Da kann man nun wirklich nichts verschlimmern.
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.05.2010 | 23:45
Ich gehe mal davon aus dass die Autoren mittlerweile gemerkt haben dass sie sich hier eigene Fallstricke aufgebaut haben.
Die per weichem retcon hinzugefügten Zauber sind dafür ein Paradebeispiel für desaströsen Regelfestlegungswahn.

Erzähl das z.B mal dem Autor der Galotta-Romane, welcher sich tatsächlich anhören darf dass doch laut Liber Cantiones S.XX der Zauber XY zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht verfügbar war...
Das liegt aber nicht an den Regeln, sondern daran, dass sie im Regelwerk auch Quellenmaterial reingeschrieben haben.
"Zauber XY ist seit bla vorhanden" ist auch bei DSA Fluff.
Sie haben bei DSA halt bloß Crunch und Fluff ins gleiche Buch geschrieben.

Zitat
Aber ich sehe es dennoch so: Das Regelwerk DARF gar nicht versuchen das Setting zu simulieren/zu steuern, es sollte den Spielstil transportieren/ermöglichen.
Das sehe ich genau andersrum.
Ich sehe es als Qualitätsmerkmal, wenn die Regeln das Setting simulieren. (Man also anhand der Regeln erkennt, was im Setting theoretisch möglich ist und was nicht.)

Und last but not least:
Freiheiten hat man immer:
Man ist nie gezwungen, sich an Regeln und/oder Settingbeschreibung zu halten.
Jeder hat die Freiheit, offizielle Vorgaben am eigenen Spieltisch zu ignorieren.
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Xemides am 7.05.2010 | 04:55
Das sehe ich genau andersrum.
Ich sehe es als Qualitätsmerkmal, wenn die Regeln das Setting simulieren. (Man also anhand der Regeln erkennt, was im Setting theoretisch möglich ist und was nicht.)

Dem schliesse ich mich an. Der Grund für mich, mir ein Rollenspiel zu kaufen ist das Setting, das nach Möglichkeit mitgelieferte Regelwerk soll dan das unterstützen, was im Setting möglich sein soll.

Das DSA das nicht richtig hinbekommt ist eine andere Sache, aber Regelwerke wie Earthdawn, Midgard, Runequest gehen meiner Meinung nach genau so vor.
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: carthinius am 7.05.2010 | 09:42
Das DSA das nicht richtig hinbekommt ist eine andere Sache, aber Regelwerke wie Earthdawn, Midgard, Runequest gehen meiner Meinung nach genau so vor.
Bezüglich Earthdawn kann ich dir da eher nicht zustimmen - man kann vielleicht das Regelwerk nicht gut finden, aber die Verzahnungen mit dem Setting und die Wechselwirkungen sind da ziemlich gut geregelt.
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: sir_paul am 7.05.2010 | 09:46
Lies doch bitte den Post von Xemides nochmal, was anderes sagt er auch nicht!
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Ayas am 7.05.2010 | 10:00
@ Herr der Nacht:

Ich denke das du es dir mit deiner Aussage viel zu einfach machst.

Erstens sind Regeln mMn viel zu komplexe und komplizierte Gebilde, als das man einfach so undifferenziert behaupten könnte, was sie sollten und was nicht.

Ich sehe es z.B. als vollkommen legitim an, Regeln so zu gestalten, das sie den Spielern nur ein Werkzeug zu Lösung unsicherer Probleme durch einen einfachen Simulationsdurchlauf sind (in den meisten Fällen ein Würfelwurf).
Hat man sich für so ein Werkzeug entschieden, so müssen aber Hintergrundwelt und Regeln Hand in Hand gehen. Wäre das nicht der Fall, wären die Regeln sinnlos, denn Regeln bestimmen Ergebnisse.
Auch denke ich, das so ein Regelwerk deutlich einfacher zu gestalten ist. Man hat ja etwas woran man sich orientieren kann. Das ist bei einer Orientierung am Spielstil nicht der Fall. Da sind sich die Rollenspieler bis heute nicht wirklich einig, was es alles für Spielstile gibt und die meisten können ja noch nicht mal richtig in Worte fassen, was sie da an den Spieltisch "transportieren".

Aber aus reinem Interesse, wie soll ich mir ein Regelwerk vorstellen, das nur den Spielstil transportiert?
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: carthinius am 7.05.2010 | 10:04
Lies doch bitte den Post von Xemides nochmal, was anderes sagt er auch nicht!
Ich hatte ihn so verstanden, dass er sowohl "Unterstützen" als auch das "Nicht-Hinkriegen" meinte, aber du hast recht, vermutlich meinte er genau das nicht. Womit bewiesen wäre: Ich brauch mehr Kaffee.  ;D
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: sir_paul am 7.05.2010 | 10:08
*kaffereich* Hier hast du  :D
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: carthinius am 7.05.2010 | 10:36
*kaffereich* Hier hast du  :D
Danke! *schlürf*
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.05.2010 | 10:38
Aber aus reinem Interesse, wie soll ich mir ein Regelwerk vorstellen, das nur den Spielstil transportiert?
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Jens am 7.05.2010 | 11:06
Naaa, Eulenspiegel zu mindestens einem dieser Dinge bist du ihm aber auch eine kleine Erklärung schuldig, wie das Ding seinen Stil transportiert. Gut das könnte ausarten in ein "Aber DSA kann das auch, man muss nur…" aber wir wollen ja auch ein wenig Bildung betreiben hier, oder? ;D
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.05.2010 | 11:12
OK, dann nehme ich als Beispiel mal Wushu:
Es ist bei Wushu vollkommen egal, ob du den Gegner mit 'nem Maschinengewehr oder mit einem Eimer voll Wasser angreifst. Beides macht prinzipiell den gleichen Schaden.*
Es kommt nur darauf an, wie detailliert du es beschreibst. Je genauer du deine Aktion beschreibst und je mehr Details du in deine Beschreibung packst, desto höher ist deine Wahrscheinlichkeit, dem Gegner Schaden zuzufügen.

Die Wushu-Regeln sagen eindeutig: "Scheiß auf Realismus, wir wollen coole Hollywood-Action / KungFu-Eastern-Action!"

*Disclaimer: Vorausgesetzt, du hast beides auf den gleichen Wert.
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Herr der Nacht am 7.05.2010 | 12:27
  • Gurps: Transportiert Realismus und Simulationismus
  • The Pool: Transportiert Narrativismus/Storytellertum (Disclaimer: Nicht Storyteller wie bei WoD, sondern eher "Geschichten erzählen")
  • D&D4: Transportiert "taktisches Kämpfen auf dem Brett"
  • Wushu: Transportiert Hack'n'Slay und "cineastisch den Boden mit Gegnerhorden aufwischen"
  • Savage Worlds: Transportiert Schnelligkeit
  • Dread (mit Jenga-Turm): Transportiert Horror

danke Eulenspiegel, du ersparst mir einen langen Post =)

@ Ayas
Erklär mir doch einmal warum ich es mir zu einfach mache?

Und erklär doch mal wie ein Setting durch das Regelwerk vollständig erfasst werden soll ohne dieses von seinem beabsichtigen Spielstil abzubringen.

Das ist doch genau das Dilemma. Ein Regelwerk was versucht ein Setting vollständig zu erfassen und gleichzeitig einen gewissen Spielstil zu transportieren wird zwangsläufig an diesem Ziel scheitern. Es wird weder das eine noch das andere abdecken können. Ein Setting kann man nicht durch Regeln gestalten und auch nicht erfassen.

Oder ist es bei DSA relevant für Aventurien das Orks KK+1 bekommen? Das Zwerge keine Magie besitzen (und seltsamerweise dennoch die besten Handwerker sein sollen)  Ist es für die Forgotten Realms relevant das Orks nach D&D eher schwache Gegner sind? Ist es relevant das Dämon X Lebensenergie Z hat?

Nicht wirklich.

Ohne Wushu aus der Praxis zu kennen müsste dann nach der Prämisse Regelwerk regelt/erfasst Setting z.B gesetzt sein dass Nationen mit massiven Nahkämpfern den Nationen mit modernen Fernkampfwaffen und Panzern keineswegs unterlegen sind. Da es regeltechnisch eben keinen Unterschied macht. Dies ist jedoch nicht der Fall, das Setting und die Stellung der Nationen ist gänzlich unabhängig davon.
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Adanos am 7.05.2010 | 13:29
Ich halte es für legitim und sinnvoll Setting und Regelwerk zu verflechten. Macht man das nicht, dann fühlt es sich irgendwie nicht richtig an.

Das Setting von Aventurien ist etwa ein an klassischen Rittersagen orientiertes Setting. In seinen Ursprüngen sollen die Helden die Guten sein, die die Welt vor dem Bösen retten. Allerdings wird das ganze etwas dadurch eingefärbt, dass jeder irgendwie ein Abenteurer werden kann und die Helden so gesehen nichts besonderes mehr sind, sondern nur einer von vielen.
Insbesondere in DSA4 wurde deutlich, dass man nunmehr nur noch Normalos darstellt (das ist selbstverständlich kritikwürdig, da es dem Setting widerspricht).

Dieses Setting hat zur Folge, dass die Regeln recht bodenständig sind. Kämpfe sind etwa keine Wuxia-Akrobatik, sondern recht "normal". Ein Krieger kriegt etwa Probleme, wenn er zwei Orks gegenübersteht. Das soll so sein, da man settingtechnisch den Helden keine übermenschlichen Kräfte zuschreibt, sie haben einfach nur einen anderen Lebenswandel als der sesshafte Normalaventurier.

Deswegen könnte DSA Wushu vom Setting her nicht funktionieren, da es für andere Genres und Settings (beeinflusst von Filmen) entworfen wurde. Zudem empfand ich es auch immer so, dass DSA versuchte mit Probenerschwernissen auf AT usw. etwas taktisch zu sein, was du mit Wuhsu nicht hinkriegst (bin aber auch kein Experte in Wushu, also bitte belehren, falls dem nicht so ist).

Bei der Magie ist das ähnlich. Klar gibts da viele Fluffangaben, eben jenes wann der und der Zauber entworfen wurde und von wem. Das ist aber egal, ist auch keine Regel. Auch wenn Romane vom Regelwerk abweichen ist es auch egal. Mein Gott, dann hat die eine Hexe eben einen Zauber, wo sie sich mit Klamotten unsichtbar machen kann. Spielt das eine Rolle? Nein.

Vielmehr beeinflusst(e) das Setting die Magieregeln dergestalt, dass Zauber durchaus mächtige Effekte bewirken können, aber eben den Magier schnell seiner Kraft berauben. Insbesondere die Kampfzauber. Diese Einschränkung macht auch das Setting aus. Der Magier kann zwar zaubern, muss aber genau überlegen was und wann, denn danach ist erstmal Sense. Im Gegensatz dazu steht der DnD Magier, der (in der neusten Fassung) bei jedem Encounter seine Zauber loslässt.

Wo wir bei DnD sind, da sind die Regeln auch durch das Setting beeinflusst. Das Conan D20 Spiel ist wesentlich Magieärmer, als das original D20. Deshalb haben sie da einige Regeln etwas angepasst, wie etwa die Armorclass usw. Ist halt keine Itemjagd, wie in DnD.

Ist also normal, dass das Setting die Regeln beeinflusst. Gerade bei universalssystemen wie D20 usw. sollte man gewisse Anpassungen vornehmen.

Nun, dass DSA4 irgendwie gerade das (gute alte DSA1) Setting mit Füßen tritt ist klar.
Dass es immer wieder irgendwelche Besserwisser gibt, die jeden Flufftext für voll nehmen ist ebenso klar. Ist aber auch egal ;)

 
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Ayas am 7.05.2010 | 15:33
@ Eulenspiegel:

Ich kenne aus deiner Liste nur SW, GURPS und DnD4e.
Bei Wushu halte ich mich an deine Ausagen. Zum Jenga-Spielturm kann ich nichts sagen, daher lasse ich es auch.

Deine Beispiele gehen an meiner Frage Vorbei.

Sowohl SW, als auch GURPS sind Spiele die die Hintergrundwelt simulieren/steuern. Sie sind zwar so ausgelegt, das die Anpassung an die jeweilige Spielwelt von der Gruppe vollzogen werden muss, aber sie folgen dem Prinzip die Welt zu simulieren.

Wushu erscheint mit nach deiner Beschreibung anders funktionieren, ist aber im Grunde das Selbe.
Ich hole mal etwas aus.
Im Grunde geht es bei jedem RPG-Regelwerk um die Erzählrechte. Wer am Spieltisch darf die vorliegende Szene weiter gestalten.
Klassisch orientiert man sich bei der Verteilung der Erzählrechte an der Hintergrundwelt. Der Spieler erhält eine Spielfigur mit der er eingreifen kann und die Werte und Daten für eine Simulation hat. Kommt der Spieler in die Situation den Fortlauf des ABs anders erzählen zu wollen, als der SL oder andere Spieler wird über einen Simulationsdurchlauf entschieden, ob er das darf.

Mal ein Beispiel und bitte auch nur als solches auffassen (habe weder Lust noch Zeit über das Beispiel an sich zu diskutieren, wie du es so gerne machst).

Nehmen wir Drachen, Prinzessin und Krieger. Der Drachen hat die Prinzessin entführt und will sie nun fressen. Der Spieler spielt den Krieger und will das nun verhindern. Er will das der Krieger den Drachen tötet und die Prinzessin rettet, die sich dann in ihn verliebt.
Nun kann er über seine Spielfigur Einfluss nehmen. Diese ist in der Hintergrundwelt und der entsprechenden Simulation verankert, also wird die Entscheidung ob der Spieler oder der SL weiter erzählen dürfen auch darüber gefällt.
Es wird ein Simulationsdurchlauf gewürfelt in dem geprüft wird, ob der Figur es überhaupt möglich ist, das Vorhaben des Spielers in die Tat umzusetzen. Gelinge ihm die Attacken gegen den Drachen und die Betörenprobe bei der Prinzessin, läuft es so fort, wie der Spieler es wollte. Er hat damit seine Erzählung durchgesetzt.

Wushu wäre in dem Sinne, und da stütze ich mich auf deine Aussage, in der Tat ohne Simulation der Hintergrundwelt, da es die Erzählrechte anders verteilt.
Es würde der Forderung des Herren der Nacht näher kommen.

Aber allein der Unterschied ob nun ein irgendwie gearteter kreativer Prozess oder eine Simulation der Hintergrundwelt benutzt wird, sagt doch noch überhaupt nichts über den geförderten Spielstil aus.

Man kann mit Wushu sicherlich genauso Horror, statt cineastisches HacknSlay spielen. Gut taktisches Brettspiel wie in DnD4 wird nicht gehen. Das liegt aber daran, das DnD4 von Grund auf des Nachtherren  Forderung widerspricht und die Simulation an sich im Grunde zum Spiel und Spielstil erhebt.

@ Herr der Nacht:

Warum du es dir zu einfach machst? Siehe oben.

Ein bestimmter Spielstil und Simulation widersprechen sich doch nicht zwangsläufig und häufig bedingt das eine das andere, wie z.B. DnD4e.
Pauschal zu sagen, das die Regeln nur den Spielstil transportieren sollen, ohne dabei die Hintergrundwelt zu simulieren ist daher einfach zu kurz gegriffen und widerspricht vor allem ca. 4 Jahrzehnten Rollenspielgeschichte.

Ja man kann andere Wege finden sich am Spieltisch zu einigen, wie Wushu es wohl darstellt, aber deswegen Simulation als Lösung kategorisch abzulehnen halte ich für falsch.

Zitat
Das ist doch genau das Dilemma. Ein Regelwerk was versucht ein Setting vollständig zu erfassen und gleichzeitig einen gewissen Spielstil zu transportieren wird zwangsläufig an diesem Ziel scheitern. Es wird weder das eine noch das andere abdecken können. Ein Setting kann man nicht durch Regeln gestalten und auch nicht erfassen.

Was aber u.a. daran liegt, das viele Leute die Grundprinzipien vernünftiger Simulationen nicht verstehen. Simulation soll das Problem auf eine vereinfachende Ebene überführen, da lösen und dann zurück überführen.
Es soll dabei nicht alles Mögliche abbilden. Ich meine wir benutzen ja auch keine Landkarten im 1:1 Format. Oder um es mal mit den Worten einiger Pit-Stop Sklaven zu sagen: "Nur das was muss!"

Wenn die Leute sich nicht dran halten, dann kann es ja auch nicht funktionieren. Das ist das Dilemma. Die Tatsache das Simulation in den Regeln als Lösungsweg verankert ist, stellt von sich aus noch überhaupt kein Problem dar.


@ Adanos:

Aber klar kann ich DSA auch mit Wushu spielen. Man braucht nur die Prämisse, das die Erzählungen möglichst aventurisch sein müssen, damit man Boni auf den Würfelwurf bekommt.
Das erfordert natürlich sehr viel Hintergrundwissen von den Spielern und zeigt sehr deutlich den Nachteil dieses Ansatzes zur Verteilung der Erzählrechte auf. Es muss für alle ein gemeinsamer Rahmen gegeben werden innerhalb dessen sich die Erzählungen bewegen müssen.
Bei einem Simulationsbasiertem System ergibt sich dieser aus der Beschreibung der Hintergrundwelt durch die Regeln.

Man kann sagen, das die eine Herangehensweise die nötigen Parameter definiert und die andere sie frei und flexibel lässt, dafür aber das Risiko bietet, das sich die Spieler deutlich seltener einig sind.
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.05.2010 | 23:28
Sowohl SW, als auch GURPS sind Spiele die die Hintergrundwelt simulieren/steuern.
Ja, diese Spiele simulieren auch die Hintergrundwelt.
Aber gerade SW und GURPS sind als generische Spiele ja nicht auf einen Hintergrund festgelegt, sondern man kann es auf alle Settings anwenden.

Es ist ja mitnichten so, dass man sagen würde:
"Transhuman Space kann man besonders gut mit Gurps spielen und/oder Gurps eignet sich besonders gut, um Transhuman Space zu spielen."

Oder das Setting Necropolis lässt sich nicht besonders gut mit SW darstellen bzw. SW ist nicht speziell dazu gedacht, Necropolis zu spielen.

Disclaimer: Natürlich ist das Hausregelwerk, das zu Transhuman Space geliefert wird, Gurps. Und das Hausregelwerk, das zu Necropolis geliefert wird, ist SW. Aber prinzipiell kann man beide Systeme auch mit dem jeweils anderem System spielen.

Daher haben wir hier keine Vernetzung zwischen Setting und Regelwerk.

Zitat
Aber allein der Unterschied ob nun ein irgendwie gearteter kreativer Prozess oder eine Simulation der Hintergrundwelt benutzt wird, sagt doch noch überhaupt nichts über den geförderten Spielstil aus.
Diese Tatsache alleine macht noch keinen Unterschied.

Aber es gibt neben diesem Unterscheidungsmerkmal ja auch eine Menge anderer:
- Wie detailliert sind die Regeln?
- Wieviel muss man rechnen, wenn man eine Probe ablegt?
- Wie schnell ist die Charaktererschaffung?
- Wie hoch ist der Verwaltungsaufwand (z.B. bei Kämpfen)?
- Gibt es bei einer probe nur ein Zufallselement (Würfel, Karten etc.) oder spielt die Fähigkeit des Spielers auch eine Rolle?
- Gibt es bei Kämpfen nur eine Standardoption, oder gibt es viele verschiedene Optionen, die alle in passenden Situationen sinnvoll sein können?

Die Antwort auf eine einzelne dieser Fragen sagt noch nichts über den Spielstil aus. Aber wenn man alle Fragen beantwortet, kann man schon etwas über den Spielstil aussagen.
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Heretic am 8.05.2010 | 23:59
Daher haben wir hier keine Vernetzung zwischen Setting und Regelwerk.
Hast du denn Necropolis im Schrank, um das einwandfrei behaupten und ausargumentieren zu können?
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.05.2010 | 00:25
Hast du denn Necropolis im Schrank, um das einwandfrei behaupten und ausargumentieren zu können?
Necropolis war ein Beispiel. Ebensogut könntest du Pirates oder Solomon Kane oder Necessary Evil nehmen.
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Heretic am 9.05.2010 | 00:27
Necropolis war ein Beispiel. Ebensogut könntest du Pirates oder Solomon Kane oder Necessary Evil nehmen.

Eben NICHT.
Du kennst wahrscheinlich KEINES der von dir als Beispiel gewählten Settings.
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Ayas am 9.05.2010 | 10:37
@ Eulenspiegel:

Was hat dein Post denn mit dem Besprochenen zu tun? Warum schreibst du mir Trivialitäten auf?
Es ging doch darum, das der Herr der Nacht es sich mit seiner pauschalen Forderung viel zu einfach macht. Und er sagt ja explizit folgendes.

Zitat
Das Regelwerk DARF gar nicht versuchen das Setting zu simulieren/zu steuern, es sollte den Spielstil transportieren/ermöglichen.

Und da kann ich mir nur wenige Spiele vorstellen die das schaffen.
Die von dir Aufgezählten GURPS, SW und DnD4 folgen eben nicht der Forderung des Herrn der Nacht.
Wie es dann im Detail mit den Würfelmechanismen und dem Rechenaufwand aussieht, hat doch nichts mehr damit zu tun, das diese Forderung so für die meisten RPGs (zumindest die ich kenne und ich gebe zu es sind nicht so viele) nicht aufrecht erhalten werden kann.

Wenn wir ehrlich sind ist deine Antwort sogar totaler Bockmist, denn z.B. GURPS ist nichts anderes als eine allgemein gehaltene Simulationsanleitung, welche den Spielern in die Hand gedrückt wird, damit diese ihr jeweiliges Setting dann selber abbilden, simulieren und steuern können. Ohne dieser Zusatzleistung der Spieler funktioniert GURPS nicht richtig. Und ich weis ja nicht wie es dir geht, aber mMn widerspricht das der oben zitierten Forderung. Das Setting simuliert man sowohl als DSA-Spieler, als auch als GURPS-Spieler. Bei DSA wird einem nur die Arbeit abgenommen es selbst abzubilden und dafür mit einem Haufen unnötigem Zeugs zugeschüttet.
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.05.2010 | 11:39
@ Heretic
Doch, ich habe einige dieser Systeme bei mir zu Hause stehen. Und wenn du etwas Konstruktives zu sagen hast, gehe ich auch gerne darauf ein. Aber im Augenblick wirken deine beiden letzten Posts hier eher wie SPAM.

Was hat dein Post denn mit dem Besprochenen zu tun? Warum schreibst du mir Trivialitäten auf?
Gar nichts.
Ich habe mich nicht in die Diskussion zwischen dir und Herr der Nacht eingemischt, ich habe nur eine Frage beantwortet, die du in deinem Post gestellt hattest.

Die Diskussion kannst du schön mit Herr der Nacht weiterführen. Da mische ich mich nicht ein.
Aber ich dachte, die Frage wie ein RPG einen Spielstil transportieren kann, wäre von dir ehrlich gemeint und du wärst an einer Antwort interessiert.

Zitat
Wenn wir ehrlich sind ist deine Antwort sogar totaler Bockmist, denn z.B. GURPS ist nichts anderes als eine allgemein gehaltene Simulationsanleitung, welche den Spielern in die Hand gedrückt wird, damit diese ihr jeweiliges Setting dann selber abbilden, simulieren und steuern können.
Wie ich schon schrieb: Gurps transportiert den Spielstil "Realismus". (Und wenn man am Spielstil Realismus interessiert ist, dann ist es durchaus sinnvoll, dass die Spielwelt simuliert wird.)

Wenn du Spiele ohne Simulationsanleitung haben willst, lohnt sich der Blick in die Forge-Ecke.
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Adanos am 9.05.2010 | 11:52
Allein vom Mechanismus des erzählens her kann Wushu-DSA funktionieren, aber leider Gottes ist Wushu auch settingbehaftet. Es ist ein Kinofilm-Rollenspiel, das bunte großartige Aktionen belohnt.
DSA ist in allen Belangen sehr bodenständig. Du kannst einen DSA-Kampf eben nicht wirklich mit irgendwelchen Akrobatikeinlagen of Awesomeness garnieren, da das nicht so passt (sagt das Regelsystem ja selber, WdS bei den Waffenlosen Manövern).

Dann bleibt nur noch sich die Würfel zusammenzuklauben, indem man was langweiliges erzählt. Und das ist doof. Und es erfordert in der Tat zu viel Hintergrundwissen, bzw. wer besser darin ist, ist auch gleichzeitig im Spiel besser, da er sich mehr Würfel zusammenklauben kann. Das ist nicht wünschenswert.

Daher denke ich nicht, dass Wushu-DSA für Aventurien wirklich geeignet ist.
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.05.2010 | 11:57
@ Adanos
Einen DSA-Kampf kann man nicht mit Akrobatik-Einlagen versehen. Das passt nicht zum Regelwerk.

Aber einen Aventurien-Kampf kannst du sogar sehr gut mit Akrobatik-Einlagen versehen. Das passt wunderbar zum Setting. (Halt Kämpfe, wie man sie auch in Mittelalter Filmen oder wie bei Fantasy-Filmen à la Conan der Barbar sieht.)

Beachte:
Aventurien-Kampf ungleich DSA-Kampf. (Auch wenn FanPro bzw. Ulisses sich viel Mühe gibt, das so hinzustellen.)
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Grimnir am 9.05.2010 | 12:46
Die Diskussion ist problematisch, weil hier der Setting-Begriff unterschiedlich verwendet wird:


Im Grunde meint Ihr dasselbe: Eulenspiegel bestreitet nicht, dass Wushu-Aventurien ein anderes Spielgefühl als GURPS-Aventurien vermittelt, und Adanos bestreitet nicht, dass man mit Wushu in Aventurien spielen kann.

Es grüßt
Grimnir

EDIT: Selbst reingefallen und damit die eigene Aussage ad absurdum geführt! Auf Markus' Hinweis Wushu-DSA und GURPS-DSA durch sinnvolle Begriffe ersetzt.
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Ayas am 9.05.2010 | 13:01
@ Eulenspiegel:

Zitat
Aber ich dachte, die Frage wie ein RPG einen Spielstil transportieren kann, wäre von dir ehrlich gemeint und du wärst an einer Antwort interessiert.

Die Frage war auch ehrlich gemeint. Nur hast du auf etwas komplett anderes geantwortet.

Ich habe gefragt, wie ein RPG-Regelwerk aussieht, das den Spielstil transportieren soll, dabei aber auf eine Simulation/Abbildung/Steuerung der Hintergrundwelt verzichtet.

Und das erste Beispiel das du mir aufzählst ist ein reines Simulationswerkzeug und der Herr der Nacht bedankt sich bei dir, das du ihm die Arbeit abnimmst, mir ein Regelsystem vorzusellen, das den Spielstil transportiert ohne das Setting zu simulieren.
Bin ich jetzt irgendwie der einzige dem der Fehler auffällt?

Aber deine Antwort hat doch auch sehr gut gezeigt, warum Herr der Nacht mMn mit seiner Aussage es sich zu einfach macht.
Und nein, ich will gar keine Spiele haben die komplett ohne Simulationsanleitung auskommen.
Die gibt es sicherlich und sie beschäftigen sich wohl mit alternativer Verteilung der Erzählrechte (wie du ja aufgeführt hast).
Mir ging es darum zu zeigen, das der Verzicht auf Simulation eben auf viele Spielstile außen verlässt und damit die Aussage des Herrn der Nacht zu kurz kommt.
Das Setting zu simulieren und den Spielstil zu transportieren widersprechen sich nicht. So manchen Spielstil kann man von der Simulation des Setting  gar nicht trennen. Damit dieser von den Regeln transportiert wird, muss entsprechend simuliert werden (wie du schon richtig erkannt hast). Ein DnD4-Figurenschubsen ist mit Wushu ganz bestimmt nicht möglich. Man bekommt das Eine oft nicht ohne dem Anderen.
Daher ist die Forderung vom Herrn der Nacht mMn zu "einfach".
Mehr Diskussion ist hier eigentlich auch unnötig.

Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Markus am 9.05.2010 | 13:41
@Grimnir
Das Probelm dabei ist, Eulenspiegel verwendet den Begriff korrekt. Setting und Spielstil sind zwei unterschiedliche Dinge. (Und dass das augenscheinlich nicht allen offensichtlich ist ist der Grund, weswegen ich mich hier nicht beteilige).
Und, Wushu-DSA gibt es nicht. Das wäre wenn dann entweder ein Mischsystem oder der völlig absurde Versuch, mit Wushu-Regeln die DSA-Regeln (also nicht das Setting und nicht den Spielstil, sondern die Regeln) abzubilden.
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Grimnir am 9.05.2010 | 14:22
Und, Wushu-DSA gibt es nicht. Das wäre wenn dann entweder ein Mischsystem oder der völlig absurde Versuch, mit Wushu-Regeln die DSA-Regeln (also nicht das Setting und nicht den Spielstil, sondern die Regeln) abzubilden.

Da hast Du natürlich recht, siehe EDIT oben. Da war ich nicht bei der Sache.
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Ayas am 9.05.2010 | 16:24
@ Markus:

Das Problem ist nur das Aventurien kein Setting ist.

Ein Setting in DSA sind die einzelnen Regionen.
Das Horasreich ist das Mantel, Degen und Intriganten Setting.
Die Cyklopeninsen sind für typische altgriechische Sagen wo dem Zyklopen das Auge ausgestochen wird.
Die Schwarzen Lande sind für Splatter-Horror und den fiesen, miesen Evil-Overlord.
Das Meridiana ist dafür da, als Questador in den Dschungeln herum zu kriechen und nach El Dorado zu suchen, sowie für karibisches Piratenfeeling.
Al'Anfa ist das alte dekadente Rom.
Thorwal ist das Plüschwikingerland.
Die Wüste Khom ist für Lawrence von Arabien und in Khunchom , Raschdul, Fasar und Unau sind Aladin, Ali Baba und andere Geschichten aus 1000 und einer Nacht zu hause.
Garetien und Weiden sind die Ritter- und Mittelalterfestspiele und das Bornland ist für Bojaren, Bagatyri und Baba Yagas mit ihren Hütten Hühnerbein.
Festum und einige Ableger  sind wohl eine Art Hanse.
Nostergast ist für Märchen der Gebrüder Grimm.
Albernia ist das Kelten- und Galierland.
Almada ist für Reconquista, El Cid und Stierkampf.
Dann wären da noch der Elfenzauberwald, die Orklande und die unendliche Eiswüste mit der eigenen bösen Schneekönigin...ne Moment mittlerweile sind es zwei böse Schneekönigignen. usw. usw.
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Markus am 9.05.2010 | 16:51
Alle Settings ohne Mono-Kultur sind demnach in Wirklichkeit mehrere Settings? Kühne These. Ich würde sagen, dass nicht, solange Reisen zwischen den Gebieten möglich sind und die Gebiete aufeinander Einfluss nehmen (Kriege, Handel), aber gut. Könnte schon sein, da müsste ich länger drüber nachdenken (oder du dein Argument ausbauen).
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Callisto am 9.05.2010 | 16:54
Aventurien = Setting
Horasreich etc = Subsetting.

Das die Subsettings so voneinander getrennt sind, ist ein Problem von Aventurien als Hauptsetting. Ein weiterer Grund warum ich Aventurien nicht mag. In einem guten Setting, sind die Subsettings miteinander besser verknüpft.
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Naldantis am 9.05.2010 | 16:58
Hmm, das wär wohl tatsächlich ne sehr gute Lösung, die mir Spaß machen würde.

Aber nach dieser Erkentniss wird mir klar, das meine Spieler niemals ihre verwinkelten Charbauoptionen, die Alchemie Sonderregeln oder die 300Seiten Zuaberspruchliste aufgeben werden.

Manchmal und manchen macht halt stundenlanges Charakterbauen noch mit am meisten Spaß...

Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Naldantis am 9.05.2010 | 17:09
No way. Du kannst die Probleme des DSA nicht lösen.
Das haben schon viele erfolglos versucht.


...zumal viele der Probleme nicht erst im Regelwerk beginnen!

Z.B. der Versuch eine Inquisition in einem Multi-Spezies, multikulturellen, magischen und vor allem polytheistischen Hintergrund zu etablieren; oder Helden aufzubauen, die gegen Ogerheere und Dämonenherrscher erfolgreich sein sollen, aber einen verbrecherischen Provinzherrscher oder inkompetenten Fürsten natürlich weiterwuscheln lassen, weil er ja im Recht ist (und es sonder den Kanon durcheinanderbringen würde).

All soetwas in der Regellogik zu zementieren scheint mir auch recht aussichtslos - oder zumindest waren auch unsere DSA-Gruppen immer sehr erfolglos beim "unter einen Hut bringen" verschiedener Sicherweisen.

 
Oder wie es schon jemand gesagt hat: auch andere Verlage haben schöne Regelsysteme, vielleicht ist da genau das schon bei, was Deine Gruppe sucht, während Du Dir eine Heidenarbeit machst.
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Naldantis am 9.05.2010 | 17:25
Das sehe ich genau andersrum.
Ich sehe es als Qualitätsmerkmal, wenn die Regeln das Setting simulieren. (Man also anhand der Regeln erkennt, was im Setting theoretisch möglich ist und was nicht.)

IMHO ist genau das der Unterschied zwischen generischen Systemen und One-Setting-Systemen.

Ich sehe da auch keine Qualitätsmerkmal, solange man weiß was man will:
Aber man KANN nicht (vernünftig) Werewolf mit DSA-Regeln spielen, abner man kann sehr vieles mit einerm Modifiziertem D6 oder D20 (oder SW? oder GURPS???) System abdecken.

Also muß sich am Anfang der Kampagne nur fragen: möchte ich mit diesen Charakteren als bodenständige Helden in Aventurien bleiben, oder ahne ich shcon, daß mir das Setting zu klein wird?
Falls letzteres der Fall ist, sollte man vielleicht ein generischeres System auswählen, z.B. hals D&D, um es später dann mal Dimensionsreisen, Spelljamming oder Dragonstar erweitern zu können (analoge Argumentation für Palladium, GUPPS, etc.)

Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Naldantis am 9.05.2010 | 17:56
Aber einen Aventurien-Kampf kannst du sogar sehr gut mit Akrobatik-Einlagen versehen. Das passt wunderbar zum Setting. (Halt Kämpfe, wie man sie auch in Mittelalter Filmen oder wie bei Fantasy-Filmen à la Conan der Barbar sieht.)

Naja, nur wenn man schlagartig alle alten Regelwerke, Abenteuer, Romane, Hintergrundbeschreibungen etc. vergißt!

Sicherlich theoretisch Möglich, aber wieviel von dem alten Aventurien-Ambiente wäre dann noch über und um mal wieder auf die Ursprungsfrage zurückzukommen: wie groß wäre die Chance, daß die alten DSA-Spieler aus der Gruppe die jetzt neue REgeln bekommen soll, das akzeptieren würden?


Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Markus am 9.05.2010 | 18:04
@ Naldantis
Naja, das ist aber großteils auch ein Problem des Aventurischen Settings. Flotte Mantel & Degen Aktion (im Horasreich) habe ich mit DSA auch noch nicht hinbekommen. Ein Regelsystem mit Akrobatik würde hier vermutlich glänzen, hätte evtl. aber anderswo Probleme, da stimme ich dir schon zu. Aber dass DSA wirklich unterm Strich für ganz Aventurien die beste Lösung ist halte ich für fraglich. (Wobei man ohnehin beschließen könnte, nicht den kleinsten gemeinsamen Nenner zu wollen, sondern nach eigenen Vorlieben Schwerpunkte zu setzen.)
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Ayas am 9.05.2010 | 18:21
@ Markus:

Ich bezog mich auf die Tatsache, das die jeweiligen Gebiete in DSA komplett unterschiedliche Spielthematiken bieten.

Man kann dazwischen reisen und man kann die Sachen verknüpfen. Und oft heißt es auch, heute Al'Anfa und morgen Paavi.
Aber wenn man es genauer betrachtet, dann passt vieles einfach nicht zusammen, eben weil die einzelnen Gebiete unterschiedliche Themen haben.

Das Horasreich ist Mantel, Degen und Intrigenspiel. Will ich das, dann bastele ich mir einen Horasischen Schwertgesellen. Einen Lebemann im Rüschenhemd, mit Rapier an der Seite, einen weiten Hut mit Federn, einem hübschen Cape und einem Spitzbart. Kurz gesagt ich bastele mir einen D'Artagnant oder einen Edmont Dantes. So ein Char macht im Horasreich am meisten Spass.

Und es geht auch anders herum.
Wenn ich Bock auf Prinz Eisenherz habe, dann spiele ich in Weiden oder Garetien.
Habe ich Bock auf Beowulf und Grendel spiele ich einen Thorwaler oder Albernier im Innenland Thorwals.
Habe ich Bock Aladin zu spielen spiele ich einen thulamidischen Dieb in Khunchom, Raschdul oder Fasar.
Will ich Jack Sparrow spielen, bastele ich mir einen Fähnrich oder Seemann aus der Charyptik oder Meridiana.
Will ich Maximus geht es nach Al'Anfa.

Aber stelle dir Prinz Eisenherz bei den drei Musketieren oder Beowulf mit D'Artagnant vor.
Wie sieht das denn aus, wenn Aladin von der Hüte Hühnerbein gejagt wird und Jack Sparrow an einer Tjoste teilnehmen soll.

Daher habe ich die einzelnen Gebiete bei DSA als Setting bezeichnet. Das sieht man dann ja auch an den Regeln, wie du es selbst ja auch schon sagst.
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Markus am 9.05.2010 | 18:29
@Ayas
Ich hab dich da schon verstanden. Ich würde halt sagen, Aventurien ist _ein_ _inkongruentes_ Setting.
Wobei ich auch finde, dass deine Argumentation zu weit geht: Zur Zeit der Musketiere hier auf der Erde (da sind wir uns ja hoffentlich einig, dass das ein Setting ist) gab's auch andere Länder, andere Sitten und natürlich konnte man auch in den Orient oder nach Japan oder Afrika oder sonstwohin reisen. Dass dort der Fremde auch ein Fremdkörper ist, ist normal. Eine Welt, in der alle überall nur die Sitten und Gebräuche der Heimat vorfinden erscheint zumindest mir zu künstlich.
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Herr der Nacht am 9.05.2010 | 18:34
@ Ayas

wir reden einfach aneinander vorbei. Du legst den Begriff Setting offensichtlich anders aus, oder aber was Simulation angeht reden wir aneinander vorbei.

Setting ist für mich nicht nur die aktuelle Bühne über die die SCs gerade stolzieren während dem Spiel sondern eben das GESAMTE Setting das sich eben auch weiterdreht während die SCs nicht anwesend sind.

Und wenn dieses Setting (oder wie ich es bei DSA nenne Settingkonglomerat) wirklich tatsächlich den Spielregeln von DSA entspräche, dann würde der Metaplot wohl gänzlich anders ablaufen. Selbst wenn nur die Preise aus dem Meisterschirm Einfluß auf das Setting hätten, würde Aventurien und seine Reiche gänzlich anders aufgestellt sein.

De Fakto ist es jedoch für das Setting völlig unerheblich ob Al Anfaner von Haus aus den Vorteil soziale Anpassungsfähigkeit haben (würde wiederum das Setting die Regeln stärker beeinflußen, dann hätten sie den Nachteil Randgruppe!), es ist egal ob Zwerge regeltechnisch unmagisch wie Koschbasalt sind (denn trotzdem werden sie im Setting als herausragendste handwerkliche Rasse genannt)...etc

All das kann ich mit JEDEM Regelwerk mehr oder weniger umsetzen. Die Autoren des Metaplots oder der Abenteuer interessiert die Regelmechanik bei ihrer Arbeit relativ wenig. Einfach deshalb weil sie wissen dass die Regelmechanismen nicht Aventurien definieren sondern die Regeln bestenfalls versuchen das publizierte Aventurien an den Spieltisch zu transportieren (und in ihrer aktuellen Version erfolgreich an diesem Ziel scheitern).

Für den Spielabend hingegen sind die verwendeten Regeln als Szenenphysik natürlich relativ wichtig, aber auch hier gibt es dann Spielstile die erwartet werden, von den Regeln abgedeckt zu werden. Es gibt nicht das einheitliche Regelwerk ohne das plötzlich kein Spiel in Aventurien mehr möglich wäre.

Ich hoffe das etwas deutlicher ausgeführt zu haben. Und damit mache ich es mir nicht einfach, sondern ich beleuchte meine Erfahrung aus vielen Jahren DSA. Und da ist es effektiv so dass die angebliche Zusammengehörigkeit von DSA als Regelwerk und Aventurien als Setting arg verklärt wird. Effektiv ist diese Zusammengehörigkeit mehr schlecht als recht vorhanden.

Früher hat mich die Regelignoranz vieler Autoren arg gestört, mittlerweile betrachte ich es eher als angenehm, denn würde das Setting Aventurien nach den aktuellen Regeln gestaltet sein, dann wäre ich schon seit geraumer Zeit Spieler anderer Settings.
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.05.2010 | 20:41
Naja, nur wenn man schlagartig alle alten Regelwerke, Abenteuer, Romane, Hintergrundbeschreibungen etc. vergißt!

Zitat
Sicherlich theoretisch Möglich, aber wieviel von dem alten Aventurien-Ambiente wäre dann noch über und um mal wieder auf die Ursprungsfrage zurückzukommen: wie groß wäre die Chance, daß die alten DSA-Spieler aus der Gruppe die jetzt neue Regeln bekommen soll, das akzeptieren würden?
Klar, die Leuten, die mit den alten Regeln und den alten Ambiente zufrieden sind, denen muss man keine neuen Regeln servieren. ("Never change a running system!")

Meine Vorschläge richten sich ja explizit an die Leute, denen das Setting gefällt, die aber keine Lust auf den offiziellen Spielstil haben.
Sprich Leute, die das offizielle Setting beibehalten möchten, aber den Spielstil ändern wollen.
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Herr der Nacht am 9.05.2010 | 23:34
Meine Vorschläge richten sich ja explizit an die Leute, denen das Setting gefällt, die aber keine Lust auf den offiziellen Spielstil haben.
Sprich Leute, die das offizielle Setting beibehalten möchten, aber den Spielstil ändern wollen.
Und genau die fahren oftmals besser damit sich eben erst einmal mit anderen, funktionalen Systemen vertraut zu machen.

Aber wie der Durchschnitts-DSAler so ist (10 Punkte für die Verallgemeinerungskasse =) bastelt er lieber auf der Grundlage genau EINES Systems an etwas eigenem, garniert es noch ein bischen hier und da, und hat letztendlich nichts anderes als den X.ten DSA Hausregel-Verschnitt, der jedoch sich tatsächlich immer noch genaus spielt wie DSA...langsam, träge und kleinteilig.

Dabei ist es bei DSA-Spielrunden i.d.R. eigentlich die Liebe zum Setting und gewissen Setting-Details, die die Leute begeistert. Dass dies mit jedem anderen System ebenfalls umsetzbar ist, fernab von 3W20, das kommt den wenigsten in den Sinn. Schade eigentlich.
Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Ayas am 10.05.2010 | 00:30
@ Markus:

Ich würde eher sagen, das Aventurien eine Ansammlung verschiedener Settings ist, die leider an vielen Stellen nicht zusammen passen. Der Grund dafür ist, das in DSA versucht wurde möglichst viele verschiedene Settings abzudecken um möglichst viele Spieler anzusprechen.
Andere machen aus einem einzelnen Setting in DSA ein ganzes Spiel.

Was zu deiner Anmerkung mit anderen Ländern und anderen Sitten angeht:

Es kann natürlich explizit gewollt sein, fremde Elemente ins Setting zu bringen. Das bringt Farbe.
Lawrence von Arabien ist auch ein Engländer in der Wüste.
Der 13. Krieger ist ein Araber bei den Wikingern.
Azeem ist ein schwarzer im Sherwood Forest.

Wenn es aber nicht gewollt ist, ist es einfach blöd und da zeigt es sich schnell, das Aventurien in verschieden Settings aufgeteilt ist.
Wir z.B. haben bei uns in der Gruppe irgendwann das Horasreich einfach ignoriert. Wir mochten Ritter, Tjosten, Drachen, Orks und Prinzessinen retten (ja alle drei und zwar in der Reihenfolge :P). Wir mochten 1000 und eine Nacht, Dschinne, Wüstenräuber und Magiersultane. Wir mochten sogar Nostergast mit seinem eher märchenhaften Flair.
Was wir nicht mochten war Mantel und Degen. Und daher spielten wir einfach nie im Horasreich.
Auch die Schwarzen Lande haben wir in der Gruppe nie bespielt. Weil wir kein Bock auf den dunklen Evil Overlord in seinem dunklen Turm und dem dunklen Land um die Ecke hatten.
Und es war überhaupt kein Problem diese Settings auszulassen.

@ Herr der Nacht:

Eigentlich wollte ich was langes schreiben, aber dazu habe ich keine Lust.

Das Problem ist immer noch das du es dir mMn zu einfach machst.

Regeln, Hintergrundwelt und Spielstil sind mMn nicht voneinander zu trennen. Sie funktionieren alle nur gemeinsam.

Eine Hintergrundwelt kann noch so toll sein, zum Spielen ist sie nicht geeignet, wenn ich keine Regeln für das Bespielen habe. Autoren die so ihren Metaplot schreiben, machen ihren Job falsch. Was zählt ist das Geschehen am Spieltisch und nicht das was sie sich da in ihrem Kämmerchen ausgedacht haben und wie du schon selbst sagt, die Regeln bestimmen das Spiel recht stark. Es ist ein Spiel, kein Roman!
Ein Spielstil ist ohne Hintergrund und Regeln überhaupt nicht drin, denn ohne Hintergrund und Regeln kein Spiel und damit kein Spielstil.
Regeln ohne Hintergrund sind witzlos. Selbst reines Figurenschubsen hat noch den rudimentären Hintergrund einen Kampf darzustellen.

Und weil Regeln, Hintergrund und Spielstil nur gemeinsam Sinn machen, müssen sie auch miteinander einhergehen und wenn hier Diskrepanzen auftreten gibt es immer ein Problem.

Und nur der Volständigkeitshalber, ja man kann hier durchaus substituieren, wird aber immer mehr oder weniger große Veränderungen bei den anderen beiden Komponenten hinnehmen müssen.


Titel: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.05.2010 | 01:03
Wenn es aber nicht gewollt ist, ist es einfach blöd und da zeigt es sich schnell, das Aventurien in verschieden Settings aufgeteilt ist.
Nein, du kannst natürlich auch nur in Deutschland um 1500 n.Chr. spielen. Vielleicht magst du England oder Frankreich um 1500 n.Chr. nicht und ziehst es vor, dort nicht zu spielen.
Vielleicht magst du auch die Türkei/Osmanische Reich um 1500 n.Chr. nicht und spielst nur in Zentraleuropa.

Aber nur, weil du bestimmte Settingelemente nicht magst und deswegen dort nicht spielst, heißt es noch lange nicht, dass sie ein anderes Setting sind.
Das Osmanische Reich um 1500 n.Chr. gehört genau so zum Setting wie Deutschland um 1500. Egal, ob du es nun ignorierst und mit deiner Gruppe dort nicht spielst oder ob ihr doch dort spielt.

Zitat
Regeln, Hintergrundwelt und Spielstil sind mMn nicht voneinander zu trennen. Sie funktionieren alle nur gemeinsam.
Und das ist einfach falsch. Das sind alles drei vollkommen verschiedene Sachen.
Was stimmt ist, dass bestimmte Regeln bestimmte Spielstile unterstützen. (Aber weder erzwingt eine Regelsystem einen Spielstil noch ist ein Regelsystem für einen Spielstil notwendig. - Es ist einfach bloß eine Unterstützung, aber man könnte es auch ohne diese Unterstützung hinkriegen.)

Und was vielleicht auch stimmt, ist, dass du Regeln magst, die in die Hintergrundwelt eingreifen. Aber das wäre deine persönliche Vorliebe und es ist einfach falsch, zu behaupten, dass man diese Sachen nicht voneinander trennen kann:

Ich kann Aventurien mit DSA spielen und ich kann Aventurien mit Gurps spielen. Und ich kann Aventurien mit Savage Worlds spielen und ich kann Aventurien mit Wushu spielen.

Das beweist ja wohl eindeutig, dass ich hier das Setting vom Regelwerk trennen kann.

Zitat
Eine Hintergrundwelt kann noch so toll sein, zum Spielen ist sie nicht geeignet, wenn ich keine Regeln für das Bespielen habe.
DOCH!
Und weißt du warum? Weil Regeln und Setting unabhängig voneinander sind.
Und wenn man eine schöne Hintergrundwelt ohne Regeln hat, dann nimmt man dazu einfach die Regeln, die man gerne hat.
Es ist nicht notwendig, für jedes Setting extra Regeln zu erfinden.

Kennst du das Computerspiel Monkey Island? Imho hervorragendes Setting. Leider gibt es dazu keine Regeln. Macht aber nichts, ich habe einfach Savage Worlds genommen und losgespielt.

Oder kennst du den Film Bladerunner? Schönes Setting, aber leider ohne Regeln. Macht aber nichts: Wir haben einfach Gurps genommen und losgespielt. (Wir hätten je nach gewünschten Spielstil auch irgendein anderes Regelwerk nehmen können.)

Wenn ich so darüber nachdenke: (ACHTUNG: persönliche Meinung) Bei den besten Settings, die ich kenne, war das Setting zuerst da (in Form von Romanen/Filmen) und erst später wurde ein Rollenspiel daraus. Und bei vielen dieser hervorragenden Settings gab es auch nie ein offizielles Rollenspiel, sondern unsere Gruppe hat einfach ein bestehendes Regelwerk genommen und das Setting dann damit bespielt.

Was stimmt: Ohne Regeln kann man nicht spielen. Das ist trivial.
Was aber nicht stimmt ist, dass eine Hintergrundwelt ohne Regeln nicht zum spielen geeignet ist.
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Xemides am 10.05.2010 | 01:18
Also wie schon erwähnt halte ich Regeln und Setting auch für miteinander verwoben.

Ich will kein Rollenspiel mit einem anderen Regelsystem spielen, das das Fair des Settings kaputt macht, wie es SW bei DSA machen würde.

Ich will trotz anderer Regeln immer noch das Gefühl haben, den DSA-Spielstil abbilden zu können, alles das, was bei DSA möglich ist, soll auch in einem anderen Regelsystem möglich sein. Geht zuviel Aventurien (oder Midgard, oder Earthdawn, oder what evet) verloren, kann ich auch gleich anderes Setting nehmen.

Die Trennung mag zwar möglich sein, es müßte schon eine außergewöhnlich gute Konvertierung sein, damit ich damit zufrieden wäre.

Deshalb kann ich mir sowas vielleicht mit GURPS vorstellen, mit SW hingegen überhaupt nicht.
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Heretic am 10.05.2010 | 01:22
Was ist denn "der DSA-Spielstil"?
Gibts das überhaupt?
Und warum und was haben die Regeln mit dem STIL zu tun?
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Markus am 10.05.2010 | 01:23
@ Eulenspiegel
Volle Zustimmung bis auf (OT)
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@ Xemides
Wenn du den "DSA-Spielstil" willst, willst du DSA (oder etwas sehr ähnliches). Das hat aber nichts mit Aventurien zu tun. Savage Aventurien ist 100% Aventurien, nur eben ein anderer Spielstil und ein anderes Spielgefühl. Aber Wirselkraut hilft immer noch, XYZ herrscht immer noch über das Mittelreich, die Götter gewähren nach wie vor Wunder usw. und so fort.
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Ayas am 10.05.2010 | 03:11
@ Eulenspiegel:

Zitat
Aber nur, weil du bestimmte Settingelemente nicht magst und deswegen dort nicht spielst, heißt es noch lange nicht, dass sie ein anderes Setting sind.

DOCH...alles was ich nicht mag ist anders und bla und blub...:P

Ich habe schon mehrfach klar dargestellt das ich die Settings nach Thematik unterscheide.

Mantel und Degen ist ein Setting. Und das spielst du nicht in Weiden.
Tausend und eine Nacht ist ebenfalls für mich ein Setting. Das spielt in einer der Thulamidenstädte und nicht in Thorwal.

Und davon hat DSA nun mal mehrere in einer Hintergrundwelt. Wie gut sie miteinander harmonieren und ob ich sie mag ist für die Bezeichnung als Setting egal. Für mich ist es wichtig festzuhalten das unterschiedliche Themen bearbeitet werden und es deswegen schnell passieren kann, das ein Char vollkommen unpassend ist.

Zitat
Und das ist einfach falsch. Das sind alles drei vollkommen verschiedene Sachen. ...langes bla bla ...

Ich schreibe auch nirgendwo das es irgendwie alles das Selbe sei.
Ich sage nur das man diese drei Sachen nicht voneinander getrennt betrachten kann, weil sie sich sehr stark beeinflussen.

Und natürlich fördern und behindern Regeln gewisse Spielstile. Wie schon oben erwähnt, kann ich mit Wushu (wie du es mir dargelegt hast) kein DnD4-Figurenschubsen spielen.

Regeln sind kein Katalysator. Regeln beeinflussen alle Ergebnisse die am Spieltisch geschehen. Sind die Regeln anders formuliert, sind die Ergebnisse anders und es ergibt sich ein anderes Erlebnis am Spieltisch.

Behält man das im Hinterkopf ist dein angeblicher Beweis dafür das die drei Aspekte unabhängig voneinander sind, weil man sie substituieren kann, um Aventurien auch mit GURPS und SW bespielen zu können einfach abstrus.

Mir erschließt sich auch nicht wie du zu der Schlussfolgerung gekommen bist.

Natürlich kann ich sie substituieren. Ich kann auch Fearun mit DSA4 bespielen.
Aber dann ändert sich das Spielerlebnis, weil eben eines der drei Aspekte Regeln, Hintergrundwelt und Spielstil geändert habe und diese nicht unabhängig von einander im Raum schweben.

Zitat
Kennst du das Computerspiel Monkey Island? Imho hervorragendes Setting. Leider gibt es dazu keine Regeln. Macht aber nichts, ich habe einfach Savage Worlds genommen und losgespielt.

Oder kennst du den Film Bladerunner? Schönes Setting, aber leider ohne Regeln. Macht aber nichts: Wir haben einfach Gurps genommen und losgespielt. (Wir hätten je nach gewünschten Spielstil auch irgendein anderes Regelwerk nehmen können.)

Ja und es ergab sich SW-Monkey Island und GURPS-Bladerunner.
Zumidnest für Monkey Island hättest du genauso DSA4 Regelwerk nehmen können, aber dann wären das Spielerlebnis und der Spielstil ganz anderes.

Na warum wohl? Weil es eben nicht unabhängig von einander ist.

Wie gesagt man kann alle drei Aspekte substituieren, aber man sollte sich der trivialen Tatsache bewusst sein, das damit auch Änderungen im Spielgeschehen eintreten. Ändert man einen Aspekt, hat das auch immer Auswirkungen auf die anderen beiden Aspekte.


Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: OldSam am 10.05.2010 | 09:36
[verschoben vom vorherigen thread]

Zur Frage nach Regeln und Setting: Unabhängig davon was zuerst beschrieben wird, ist es einfach so, dass Regeln grundsätzlich einfach einen RAHMEN bilden für ein Setting (und dazu gehören natürlich auch die sozialen "Regeln" usw.)
D.h. abhängig davon wie eng dieser Rahmen gesetzt ist, bzw. wie weit die nötigen Anforderungen des Settings gehen, habe ich auch mehr oder weniger Spielraum diese beiden Komponenten voneinander zu trennen - es ist aber leicht zu erkennen, dass es grundsätzlich relativ gut möglich ist ein Regelwerk auszutauschen und dabei das gleiche Setting-Flair zu behalten (das ist jedoch erstmal "idealtypisch" und gilt natürlich nicht in allen Fällen und Varianten). Logischerweise geht dies am Besten wenn die beiden auszutauschenden Regel-Systeme sich relativ ähnlich sind und/oder wenn das zu portierende Setting sich primär mit "Fluff" beschreibt und weniger mit konkreten Zahlenwerten.

Es gibt natürlich viele RPGs wo beides stark miteinander verflochten ist - DSA ist auch so ein Fall - und es nur noch mit extrem großen Aufwand möglich wäre die Regeln stark zu verändern ohne das Setting sichtlich zu beeinflussen. Wenn man bei so etwas Erfolg haben will,  ist es meiner Meinung nach jedenfalls entscheidend, dass z.B. das Würfeln mit einem D20 oder die Manöver-Bezeichnung "Wuchtschlag" nicht fälschlicherweise dem "Setting-Flair" von Aventurien zugerechnet wird. Auch solche Geschichten wie bestimmte Schadens-, Lebens- oder Astralenergiewerte sind natürlich nur in ihrer Relation wichtig, nicht aber als absolute Zahlen. Es gilt also im groben die "rohen Prinzipien" bzw. "Naturgesetze" zu identifizieren und nur diese zu konvertieren.

Alles andere ausser diesen Prinzipien und dem Fluff-Inhalt hat nichts mit Setting-Flair zu tun, sondern mit NOSTALGIE bzw. vorbelasteter Erwartungshaltung! (Auch wenn Nostalgie per se nichts schlechtes ist, man wird zwangsläufig scheitern diese konvertieren zu können ;)) Das ist oft der entscheidende Knackpunkt, warum Spieler ein anderes Regelwerk ablehnen bzw. es sich nicht richtig vorstellen können (hier fehlt eben die Erfahrung, bzw. der weitere Horizont). Und im speziellen Fall DSA ist in Deutschland bei sehr vielen von uns RPGlern auch der "First Love"-Effekt nicht zu unterschätzen... ;-)
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Yellow am 10.05.2010 | 09:51
Was stimmt ist, dass bestimmte Regeln bestimmte Spielstile unterstützen. (Aber weder erzwingt eine Regelsystem einen Spielstil noch ist ein Regelsystem für einen Spielstil notwendig. - Es ist einfach bloß eine Unterstützung, aber man könnte es auch ohne diese Unterstützung hinkriegen.)
[...]
Ich kann Aventurien mit DSA spielen und ich kann Aventurien mit Gurps spielen. Und ich kann Aventurien mit Savage Worlds spielen und ich kann Aventurien mit Wushu spielen.
Die Frage hierbei ist, in wie weit der Stil, oder besser gesagt das Flair, Teil des Settings ist. Die Regeln tragen nunmal stark zum Flair des Settings bei. Nehmen wir 7te See: neben dem Roll&Keep System gab es auch eine D20-Adaption. Das gleiche Setting, aber aufgrund der anderen Regeln wurde das Flair vollkommen geändert. Es war ein gänzlich anderes Spiel. Das recht flexible Roll&Keep-System unterstützte das cineastische Flair, dass das Setting eigentlich bieten sollte. Der enge Rahmen der Möglichkeiten, die das starre D20-Korsett bietet, eigneten sich (zumindest meiner Meinung nach) gar nicht, dies darzustellen. Mit dem Wandel des Flairs änderte sich auch das Setting. Natürlich, Montaigne blieb Montaigne, und die Stadt Charousse ist immer noch die gleiche, aber Setting sind mehr als nur Namen.

Von daher: wenn ich das Regelsystem ändere, ändert sich (eventuell) auch das Setting, oder zumindest die Wahrnehumng des selbigen.
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: OldSam am 10.05.2010 | 10:06
Ja und es ergab sich SW-Monkey Island und GURPS-Bladerunner.
Zumidnest für Monkey Island hättest du genauso DSA4 Regelwerk nehmen können, aber dann wären das Spielerlebnis und der Spielstil ganz anderes.

Na warum wohl? Weil es eben nicht unabhängig von einander ist.

Im konkreten Fall liegst Du hier zwar durchaus richtig, aber wenn Du mit der Unflexibilität von DSA belegen willst, dass bei gegebenem Setting die Verwendung von verschiedenen Regelwerken immer auch zu einer Veränderung des Spielstils bzw. Flair führt, irrst Du (siehe auch mein vorhergehendes Posting). In jedem Fall ist diese Idee (unabhängig von DSA) leider ein sehr verbreiteter Aberglauben.

Es hängt natürlich von der Flexibilität und den Grenzen des jeweils verwendeten Regelwerks ab, der Einsatz eines guten Universalsystems - nicht zu strikt interpretiert - ermöglicht jedoch prinzipiell auch das Flair eines Settings quasi unverändert zu transportieren (ein "gutes" Universalsystem prägt dem Setting nicht zwangsläufig seinen "idealtypischen Charakter" auf, sondern lässt dem GM die Freiheit das Regelwerk passend zuzuschneiden). Das gilt aber natürlich nur noch sehr eingeschränkt, wenn man versucht ein verbasteltestes Regel-Setting-Konglomerat zu portieren, wie dies aufgrund des riesigen Meta-Plots und unendlich vieler "technischer" Details bei DSA4 der Fall ist.

Beim Monkey Island-Beispiel sieht man aber relativ gut, dass es sehr wohl möglich ist, verschiedene Regelwerke damit zu verwenden und beim gleichen Setting-Flair zu landen, denn hier wird kaum etwas "technisches" vom Setting fixiert und die wenigen "Naturgesetze" bzw. "stiltypischen" Elemente lassen sich leicht portieren...
Du brauchst z.B. eine (spaßige, unrealistische) Regel, die bei Schwertduellen durch geistreiche Sprüche einen Kampfbonus gibt, bei GURPS z.B. gibt es die cinematische Regel "Rapier Wit" was genau dies tut. Wenn Du nun mit SW oder was auch immer, eine ähnliche Regel hast, ist es ziemlich egal, ob der konkrete Bonus nun "+2" oder "+20%" ist, solange die Relationen grob vergleichbar sind : vorgegeben ist von Monkey Island nur, dass Du mit einem guten Spruch noch nicht gleich gewinnst, sondern schon 2-3 Erfolge hintereinander nötig sind (selbst mit einem "Schwertmeisterspruch" wenn ich mich richtig erinnere) - das ist jedenfalls mit verschiedenen Systemen realisierbar.

Das andere entscheidende Kriterium ist die Fähigkeit des GM, das gewünschte Flair richtig zu transportieren ohne sich von unpassenden Regeln davon abhalten zu lassen.




Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Xemides am 10.05.2010 | 10:35

@ Xemides
Wenn du den "DSA-Spielstil" willst, willst du DSA (oder etwas sehr ähnliches). Das hat aber nichts mit Aventurien zu tun. Savage Aventurien ist 100% Aventurien, nur eben ein anderer Spielstil und ein anderes Spielgefühl. Aber Wirselkraut hilft immer noch, XYZ herrscht immer noch über das Mittelreich, die Götter gewähren nach wie vor Wunder usw. und so fort.

Für mich gehören Spielstil und Spielgefühl zusammen. Wenn ich in Aventurien spiele, will ich eben auch keinen anderen Spielstil oder ein anderes Spielgefühl. So einfach ist das für mich.
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Xemides am 10.05.2010 | 10:39
Ich habe schon mehrfach klar dargestellt das ich die Settings nach Thematik unterscheide.

Mantel und Degen ist ein Setting. Und das spielst du nicht in Weiden.
Tausend und eine Nacht ist ebenfalls für mich ein Setting. Das spielt in einer der Thulamidenstädte und nicht in Thorwal.

Und davon hat DSA nun mal mehrere in einer Hintergrundwelt. Wie gut sie miteinander harmonieren und ob ich sie mag ist für die Bezeichnung als Setting egal. Für mich ist es wichtig festzuhalten das unterschiedliche Themen bearbeitet werden und es deswegen schnell passieren kann, das ein Char vollkommen unpassend ist.

Aber das ist doch kein DSA-Phänomeen, das hat Midgard doch auch mit Waeland, Alba, den Küstenstaaten, Kan-Thai-Pan.

Eine Welt besteht nunmal nicht nur aus einer Kultur sondern aus vielen paralell existierenden Kulturen, schau dir doch die Erde über die Jahrtausende an.

Wir haben in unserer Runde auch zwei Horasier die im Norden durchs MR reisen und die SL bekämpfen, stören tut das niemanden.
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.05.2010 | 10:39
Regeln sind kein Katalysator. Regeln beeinflussen alle Ergebnisse die am Spieltisch geschehen. Sind die Regeln anders formuliert, sind die Ergebnisse anders und es ergibt sich ein anderes Erlebnis am Spieltisch.
Klar ergibt sich ein anderes Spielerlebnis, wenn ich die Regeln bzw. den Spielstil ändere. Deswegen macht man das ja auch.
Das sagt aber nichts über Abhängigkeit bzw. Unabhängigkeit aus.

Mal ein Beispiel aus dem RL:
Wenn du in ein Geschäft gehst und den nächstbesten Kunden ansprichst, dann ist sein Geschlecht unabhängig vom Alter.
Natürlich hat das Alter einen Einfluss darauf, wie sich das Gespräch zwischen euch entwickelt. Und wahrscheinlich hat auch das Geschlecht einen Einfluss darauf, wie sich das Gespräch zwischen euch entwickelt.
Beide Eigenschaften haben also einen Einfluss darauf, wie sich das Gespräch entwickelt. Trotzdem sind die beiden Faktoren unabhängig voneinander.

Das gleiche gilt für Setting und Regeln:
Natürlich haben die Regeln einen Einfluss auf das Spielerlebnis. Und natürlich hat auch das Setting einen Einfluss auf das Spielerlebnis. Trotzdem sind die beiden Faktoren unabhängig voneinander.

Du hast asl Endresultat das SPielerlebnis. Und du hast mehrere unabhängige Stellschrauben, mit denen du das Spielerlebnis beeinflussen kannst.


Nochmal:
Ich habe nicht gesagt, dass das Spielerlebnis unabhängig vom Setting ist.
Ich habe nicht gesagt, dass das Spielerlebnis unabhängig von den Regeln ist.
Ich habe gesagt, dass das Setting unabhängig von den Regeln ist.

Es bringt also nichts, wenn du im restlichen Post die Abhängigkeit zwischen Regeln und Spielerlebnis betonst. Diese Abhängigkeit habe ich nie bestritten.

Zitat
Wie gesagt man kann alle drei Aspekte substituieren, aber man sollte sich der trivialen Tatsache bewusst sein, das damit auch Änderungen im Spielgeschehen eintreten. Ändert man einen Aspekt, hat das auch immer Auswirkungen auf die anderen beiden Aspekte.
Nein:Ändere ich die Regeln, hat das Auswirkungen auf das Spielerlebnis.
Es hat keine Auswirkungen auf das Setting.

Das gleiche Setting, aber aufgrund der anderen Regeln wurde das Flair vollkommen geändert. Es war ein gänzlich anderes Spiel. Das recht flexible Roll&Keep-System unterstützte das cineastische Flair, dass das Setting eigentlich bieten sollte. Der enge Rahmen der Möglichkeiten, die das starre D20-Korsett bietet, eigneten sich (zumindest meiner Meinung nach) gar nicht, dies darzustellen. Mit dem Wandel des Flairs änderte sich auch das Setting.
Widersprichst du dir da nicht selber?
Erst schreibst du, es ist das gleiche Setting. Und anschließend schreibst du, das Setting hat sich geändert.

Was denn nun:
- Die D20-Adaption spielt im gleichen Setting wie das Original-7.See (hier stimme ich dir zu.)
- Die D20-Adaption spielt in einem anderen Setting als das Original-7.See (hier stimme ich dir nicht zu.)

Hier müsstest du dich also entscheiden, welche der beiden Aussagen du nun tätigst. Beide zusammen sind widersprüchlich. (Es sei denn, du sprichst von zwei verschiedenen D20-Adaptionen: Eine, die im 7. See Setting spielt, und eine andere D20-Adaption, die nicht im 7.See Setting spielt.)

@ Xemides
Wenn du mit DSA zufrieden bist, dann behalte die Regeln bei.
Wie ich schon schrieb: "Never change a running system!"

Regeländerungen richten sich explizit an die Leute, denen das Setting Aventurien gefällt, die aber mit dem Spielerlebnis unzufrieden sind.
An diese Gruppe richtet sich der Tipp, mal ein anderes Regelsystem auszuprobieren.

Du gehörst nicht zu dieser Gruppe. Dir gefällt das Spielgefühl, so wie es mit dem Original-Regeln ist. Ist ja auch dein gutes Recht. Dann ändere für dich halt nichts. Aber es ist halt nicht jeder wie du. Einigen gefällt das Spielgefühl eben nicht.
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Teylen am 10.05.2010 | 10:43
Es geht doch darum das Markus einwirft das Savage Aventurien zu 100% Aventurien sei, nur eben mit einem anderer Spielstil und ein anderes Spielgefühl.

Wenn man nun hingehet und den Spielstil sowie das Spielgefuehl aendert kommt da viel heraus, nur nicht einhundertprozentiges Aventurien. Genauso wie Monkey Island mit DSA Regeln und mit GURPS Regeln etwas ist das vielleicht gut ist und Spass macht, aber sicherlich kein Destillat von 100% Monkey Island..
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.05.2010 | 10:49
Doch, es ist 100% Aventurien.
Es ist sicherlich nicht 100% DSA. (Und soll es auch gar nicht sein.) Aber es ist trotzdem 100% Aventurien.

Ansonsten gib doch einfach mal ein Beispiel für ein aventurisches Settingelement, das bei SW:Aventurien oder bei Gurps:Aventurien nicht (oder fehlerhaft) vorkommt.
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Merlin Emrys am 10.05.2010 | 11:18
Ansonsten gib doch einfach mal ein Beispiel für ein aventurisches Settingelement, das bei SW:Aventurien oder bei Gurps:Aventurien nicht (oder fehlerhaft) vorkommt.
Bevor oder nachdem jemand eine Anpassung vorgenommen hat?

Wenn davor - alles, was spezifische DSA-Begriffe betrifft, z.B. der "Überwesen"-Kanon (Tairach, Borbarad, Praios...)
Wenn danach - dann muß man zuerst wissen, was angepasst wurde und wie. Und da kann man alles postulieren. Aber ohne die vollständige Anpassung vorliegen zu haben, kann man nichts Gewisses dazu sagen. D.h. wenn es eine vollständige Version von SW:Aventurien gibt, leg' sie vor, und man kann darüber reden. Wenn nicht, kann niemand wissen, welche Settingelemente nicht umgesetzt worden sind (/ wären). Für Gurps:Aventurien gilt dasselbe.
Es kann nämlich sehr wohl sein, daß man bei dem Versuch der Anapssung feststellt, daß sich Dinge nicht "funktionsfähig" zusammenbringen lassen, obwohl man sie jeweils einzeln durchaus hätte anpassen können. Und bevor nicht (durch Vorliegen der vollständigen Fassung) klar ist, daß es solche Problemfälle nicht gibt, ist die Behauptung "es geht" genauso ein Phantasma wie "es geht nicht".
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Herr der Nacht am 10.05.2010 | 11:36
Hach, dieser Thread ist herrlich.

Ich möchte bitte mal einen Beleg, ein Beispiel für diese angeblich so verschraubten Settings mit dem Regelwerk.

Ganz ehrlich, ich habe schon viel Settings auf Aventurien bespielt, welche individuelle Spielgefühle aufwerfen. In Albernia ists knuffig märchenhaft, in Al Anfa brutal intrigant.

Da verändert sich das Spielgefühl weit. Insbesondere bei der Auswahl der SC Gruppe.

Aber ob ich jetzt dafür D20, SW oder DSA Regeln nehme, es ändert faktisch nichts an den Settings. Diese Settings wurden zu einer Zeit geschrieben als es keine DSA 4 Regeln gab, teilweise nicht einmal DSA 3.

Auch die 3W20 Probe hatte sicherlich damals nicht den Autoren beim Schreiben im Kopf gelegen bei der Ausgestaltung der Settings.

Aber zeigt mir bitte mal in HINTERGRUNDBÄNDEN der aktuellen grünen Reihe den Bezug zu dem REGELWERK. Hier wird ein Spielgefühl ausgedrückt und in der Regel im Vorwort direkt darauf hingewiesen. Tulamidenlande, Tausenund eine Nacht, harmoniert z.B mit dem strengen DSA-Magiesystem nicht sonderlich gut. Intrigantes Meridiana...hmm, so richtige Intrigen/Social-Skills Regeln konnte ich nirgends entdecken und auch kein Hinweis wie die gesondert zu behandeln sind REGELTECHNISCH.

Was ihr da teilweise erzählt geht gänzlich an dem vorbei wie die Autoren arbeiten, aber man kann es sich ja auch schön einreden, diese heilige Dreifaltigkeit von DSA-Regeln zu Hintergrundwelt und Spielgefühl ;)

Natürlich kann man das jetzt den Autoren vorwerfen und sagen dass sie ihren Job nicht richtig machen und gefälligst das Setting an die Regeln anpassen sollen. Ich persönlich kann darauf verzichten. Wenn ich mir vorstelle ein Tolkien hätte seine Bücher an ein RPG-Regelwerk (am besten noch ein verkorkstes) angepasst, das Setting wäre grauenhaft geworden.

DSA ist NICHT Aventurien. Viele Autoren kennen nicht mal die Regeln (einfach mal in Abenteuern blättern, vieles wird nur angeschnitten und individuell dem Spielleiter überlassen, echte Angaben über die pure Talentprobe fehlen meistens), dafür die Hintergrundbände umso besser, und das langt ihnen bei der Ausgestaltung von grob dem Spielgefühl des Settings entsprechenden Abenteuern/Hintergrundbänden.

Man kann das auch gut auf die Probe stellen. Einfach mal vom PC aufstehen, zum RPG-Regal gehen, beliebigen DSA-Abenteuer- oder Settingband herausnehmen und abgleichen ob das was da drin steht denn überhaupt zum Regelwerk passt. In JEDEM Band wird man mehrere Stellen finden die nach Flair gesetzt wurden, nicht nach Regelwerk.
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Hotzenplot am 10.05.2010 | 12:09
Ganz ehrlich, ich habe schon viel Settings auf Aventurien bespielt, welche individuelle Spielgefühle aufwerfen. In Albernia ists knuffig märchenhaft, in Al Anfa brutal intrigant.

Da verändert sich das Spielgefühl weit. Insbesondere bei der Auswahl der SC Gruppe.

Aber ob ich jetzt dafür D20, SW oder DSA Regeln nehme, es ändert faktisch nichts an den Settings. Diese Settings wurden zu einer Zeit geschrieben als es keine DSA 4 Regeln gab, teilweise nicht einmal DSA 3.

Auch die 3W20 Probe hatte sicherlich damals nicht den Autoren beim Schreiben im Kopf gelegen bei der Ausgestaltung der Settings.

Aber zeigt mir bitte mal in HINTERGRUNDBÄNDEN der aktuellen grünen Reihe den Bezug zu dem REGELWERK. Hier wird ein Spielgefühl ausgedrückt und in der Regel im Vorwort direkt darauf hingewiesen. Tulamidenlande, Tausenund eine Nacht, harmoniert z.B mit dem strengen DSA-Magiesystem nicht sonderlich gut. Intrigantes Meridiana...hmm, so richtige Intrigen/Social-Skills Regeln konnte ich nirgends entdecken und auch kein Hinweis wie die gesondert zu behandeln sind REGELTECHNISCH.

DSA ist NICHT Aventurien.

Jap, meine Rede.

DSA funktioniert ja auch mit Myranor, mit dem wiederum auch andere Regelsysteme mit Sicherheit funktionieren können.

Aber wie schon jemand sagte: Das Problem ist, dass hier jeder das Wort "Setting" unterschiedlich weit oder eng fasst, dadurch kommt es zu Missverständnissen. Ich glaube kaum, dass hier so viele bei so einem einfachen Thema so weit auseinander liegen. :)
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Herr der Nacht am 10.05.2010 | 12:32
Das denke ich auch. Grob geschätzt trau ich bei dem hier gelesenen jedem zu dass er schon Erfahrung mit mehreren System und ihrem Einfluß auf Spielstil hatte, ebenso damit wie manche Settings nicht mit ihrem Regelwerk harmonieren.

Leider werden die Begrifflichkeiten hier munter durcheinander geworfen was letztendlich gerne den Eindruck aufwirft, solche Dinge wie 3W20 oder AT/PA wären etwas dass das unvereinbar mit den DSA-Settings verwoben wären. Sind sie aber nunmal nicht.

Es gibt Systeme die passen mit den Subsettings von Aventurien besser und schlechter zusammen, aber es ist bei weitem nicht so als würde in den DSA Regeln der Geist und die Stimmung von Aventurien stecken. Das wäre eine arge Beleidigung für dieses Setting-Konglomerat ;)
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Achamanian am 10.05.2010 | 12:48
Hoffe, das wurde jetzt noch nicht erwähnt, habe nur die letzte Threadseite gelesen:

Interessant finde ich in den Zusammenhang, dass man ja bei DSA 3 Regelanpassungen in die jeweiligen Regionalboxen aufgenommen hat (Mantel und Degen für liebliches Feld, Piraten für den tiefen Süden, Horror für die schwarzen Lande ...), d.h. man war sich also bewusst, dass es eine mehr oder weniger sinnvolle Verzahnung von Setting und Regeln geben kann und hat in gewissem Maße auch mit der Idee gebrochen, dass die Regeln die Physik der Spielwelt wären (d.h. im lieblichen Feld konnte die Physik ein bisschen anders funktionieren als in Gareth). So dumm war der Gedanke an sich gar nicht, nur hat das leider zur ersten großen Welle von Sonderregel-Wust geführt.
In DSA 3 hat man also zumindest irgendwie versucht, das spezielle Settingflair mit den Regeln zu harmonisieren, in DSA 4 steht das ja doch alles ziemlich krass nebeneinander. Die Regeln taugen eben an vielen Punkten nicht dazu, das in den RSH vermittelte Flair auch abzubilden.

Von daher kommt mir für Aventurien eigentlich ein möglichst modulares System sinnvoll vor, in dem man verschiedene Stellschrauben (Grauen-Regeln, cinematischer Kampfstil, Gritty ...) innerhalb einer laufenden Kampagne anders justieren kann, um mit der Region auch das "Genre" zu wechseln.
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Maarzan am 10.05.2010 | 13:05
Das Problem ist doch nicht primär Setting vs. Regeln sondern schludriger Umgang mit beidem:
> Settings, welche nicht mit Blick auf Spielbarkeit erstellt, bzw. aus anderen Quellen portiert werden.
> Regeln, welche ohne Betrachtung des Settings gewählt / erstellt wurden
> Settings bzw eher deren Erweiterungen und Semimaterial wie Romane, welche ohne Blick und Verständnis der einmal festgelegten Regeln (und oft auch bisherigen Settingelemente)
verbrochen werden.

Und ich mach dafür primär Leute verantwortlich, die das eben nicht als Spiel sehen, wo ein gewisses verlässliches Grundgerüst gegeben sein muss, da man es halt mit mehreren Leuten und deren Beiträgen gemeinsam belasten will, sondern nur als Mittel ihre kreativen Ergüsse los zu werden.
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: OldSam am 10.05.2010 | 14:12
Natürlich haben die Regeln einen Einfluss auf das Spielerlebnis. Und natürlich hat auch das Setting einen Einfluss auf das Spielerlebnis. Trotzdem sind die beiden Faktoren unabhängig voneinander.

So ist es. Man muss das Setting "als solches", also die Essenz, die Naturgesetze selbigens betrachten wenn man über mögliche Konvertierungen redet.
Das "Spielerlebnis" aus nostalgischer Sicht des Originals ist eine ganz andere subjektive Ebene, die man mit einer Konvertierung nie erreichen kann - was es auch paradox macht, damit zu argumentieren. Wenn man das "gute, alte Spielerlebnis" will, wird man es auch nur beim Original mit allen seinen Problemen finden und kann es niemals portieren - dieses "gute, alte Spielerlebnis" ist aber eben _nicht_ das konkret beschriebene Setting.



Wenn man nun hingehet und den Spielstil sowie das Spielgefuehl aendert kommt da viel heraus, nur nicht einhundertprozentiges Aventurien. Genauso wie Monkey Island mit DSA Regeln und mit GURPS Regeln etwas ist das vielleicht gut ist und Spass macht, aber sicherlich kein Destillat von 100% Monkey Island..

Das stimmt so nicht, denn 100% Aventurien ist eben _nicht_ 100% (nostalgisches) DSA-Feeling, letzteres ist nicht objektiv bestimmbar und auch niemals portierbar! Aventurien als Setting besteht aber aus beschreibbaren Details und Naturgesetzen, die man 100% portieren kann.
Und ein "100%-Destillat" von Monkey Island ist eigentlich jede gelungene Konvertierung, die keine Widersprüche zu Monkey Islands Vorgaben enthält und sich auf die Idee eines Piraten-Adventure mit Comedy ausrichtet.

DIE EINE WAHRE Konvertierung im engeren Sinne kann es ja aufgrund verschiedener subjektiver Perspektiven u. Spielweisen sowieso nie geben, deswegen sieht ja allein das ORIGINAL DSA bei 3 verschiedenen Spielgruppen auch 3x unterschiedlich aus...

Aber ob ich jetzt dafür D20, SW oder DSA Regeln nehme, es ändert faktisch nichts an den Settings. Diese Settings wurden zu einer Zeit geschrieben als es keine DSA 4 Regeln gab, teilweise nicht einmal DSA 3.

sehr wahr! schönes Argument ;)

Leute, trennt begrifflich unbedingt Setting vom jeweiligen Spielgefühl und speziellen Regel-Implementationen ab! Das Spielgefühl ändert sich vielfach sogar schon massiv, wenn ihr einen anderen GM habt!


--
Hab die Problematik spaßeshalber mal grafisch illustriert (siehe Anhang), damit die logische Trennung von Setting + Regelwerk wirklich deutlich wird - Schwarz sei quasi ein erstes Referenz-Regelwerk (z.B. Original). Das Setting wird durch den Rahmen wie Naturgesetze begrenzt (bspw. es gibt Magie oder eben nicht, Orks sind harte Gegner oder Mooks etc.)
Der blaue Rahmen ist eine gültige Alternative ohne das Setting zu beschneiden und rot verletzt dieses eben (das wäre v.a. der typische Fall wenn Auswirkungen der Regeln als für das Setting unrealistisch/unpassend erlebt werden).



[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Adanos am 10.05.2010 | 14:26
Da hier die Frage nach dem Begriff des Settings aufkam, folgendes verstehe ich unter dem Begriff Setting:

- Schauplätze des Spiels (zB das Horasreich)
- bestimmte Spielgenres (zB Mantel und Degen, 1001 Nacht, klass. Rittertum...)
- Rolle der Spielfiguren in der Spielwelt

Und letzteres ist für mich das bedeutsamste, wenn ich sage, dass Regelwerk und Setting miteinander interagieren. Hierbei ist aber auch zu beachten, dass die DSA Autorenschaft sich da auch nicht einheitlich daran hält bzw. erst abzwarten sein wird, wie sich das entwickelt.

Aventurien (wie es stets präsentiert wurde) erscheint für mich grundsätzlich folgende Settingelemente zu haben.

- Es gibt viele unterschiedliche, abwechslungsreiche Schauplätze
- Es werden viele verschiedene Spielgenres eingebunden
- Die Rolle der Spielfiguren ist an klassischen Sagen und Märchen orientiert, bleibt aber dabei sehr bodenständig. Die Spielfiguren sollen kein sprunghaftes Ansteigen an Macht haben, zudem spielen sie in der Spielwelt nie die zentrale Rolle. Letztlich sind sie mehr oder weniger "Problemlöser" für die Mächtigen.

Daraus folgt, dass die Regelmechanismen für Aventurien folgendes leisten sollten:

- Da der Hintergrund ausführlich beschrieben ist (v.a. in gewissen Funktionsweisen), sollten die Regeln nicht zu kurz gehalten und zu abstrakt sein.
- Kämpfe sind nicht sehr filmorientiert sondern eher "bescheiden". So viel können die Helden nicht. Zudem sind sie selbst für erfahrene Kämpfer noch gefährlich, ein Kämpfer wischt zB nicht den Boden mit Mooks auf.
Generell, eine solche Trennung kennt das System nicht. Ein besserer Kämpfer hat keinen Sonderstatus, sondern lediglich bessere Grundwerte.
- Magie ist mächtig, aber nicht übermächtig. Man kann nicht Gottgleiches vollbringen. Magie ist aber hilfreich für die als Heldengruppe zu erledigenden Aufgaben.

So, wenn ich folgende Überlegungen auf das DnD System etwa übertrage, werde ich daran scheitern, dass die Magie nicht passt. Es entspricht nicht so sehr Aventurien, wenn der Magier plötzlich alles im Alleingang platt macht.
Im Kampf könnte es gehen, aber ein erfahrener DnD Kämpfer ist deutlich mächtiger, als es in Aventurien eigentlich bisher dargestellt wurde.

Ich denke aber, es könnte passen mit Conan d20.

Wushu hingegen halte ich für weniger geeignet. Das System wurde dafür entworfen, spektakuläre Beschreibungen ins Spiel zu integrieren. Ich denke das widerspricht der vornehmsten Tugend Aventuriens...Bescheidenheit. ;)

Übrigens:

Thallionmel, Raidiri, Pardona, Nahema, Borbarad sind mir schon ein Begriff. Diese sind aber keine Spielfiguren im Sinne, dass Spieler sowas auch erreichen können sollen. Das sind besagte Mächtige, neben denen die Spielfiguren stehen und zuschauen.

Klar, das gefällt mir zwar auch nicht, aber so wurde es in Aventurien anno dazumals festgelegt. Es ist aber auch nicht so schlimm das Setting entsprechend anzupassen.

Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Herr der Nacht am 10.05.2010 | 14:39
@ Adanos

Zitat
- Es gibt viele unterschiedliche, abwechslungsreiche Schauplätze
- Es werden viele verschiedene Spielgenres eingebunden
- Die Rolle der Spielfiguren ist an klassischen Sagen und Märchen orientiert, bleibt aber dabei sehr bodenständig. Die Spielfiguren sollen kein sprunghaftes Ansteigen an Macht haben, zudem spielen sie in der Spielwelt nie die zentrale Rolle. Letztlich sind sie mehr oder weniger "Problemlöser" für die Mächtigen.
Nur ist es so dass du dich hier auf das Bild der Kaufabenteuer beziehst.

Und selbst da ist dieses Low-Power-Bild ein gestriges. Es gibt immer noch Märchenabenteuer wo dies der Fall sein soll, aber eben auch Abenteuer wo SCs Stadtfürsten oder Herrscher einer Baronie werden.

Das wird jedoch keineswegs vom Regelwerk abgedeckt. So wie auch der detaillierte Hintergrund nicht vom Regelwerk abgedeckt wird. Es gibt zwar dutzende Handwerkstalente aber keine einheitlichen Mechanismen wie diese anzuwenden sind bzw was daraus resultiert.

Es ist sogar eher so dass wenn man zu sehr das DSA-System bedient um die Settings auszugestalten, dass man auf erhebliche Schwierigkeiten stößt. Viele magischen Phänomene und Heldentaten lassen sich mit dem DSA-System überhaupt nicht abbilden. Das DSA-System ist ein Hilfskonstrukt was es Spielleitern ermöglichen soll, Aventurien am Spieltisch zu erwecken, aber es transportiert keinen Spielstil und sagt auch nicht viel über das Setting aus.

Zitat
- Magie ist mächtig, aber nicht übermächtig. Man kann nicht Gottgleiches vollbringen. Magie ist aber hilfreich für die als Heldengruppe zu erledigenden Aufgaben.
Das bezieht sich alleine auf die SCs, sagt aber nichts über das Setting aus.  Den in den meisten DSA-Settings steckt viel High-Fantasy, sie ist eben nur nicht regeltechnisch abgesteckt.

Die angebliche Bescheidenheit sehe ich in diversen Bombastabenteuern wie dem Jahr des Feuers auch nicht wirklich. Ich glaube vielmehr dass DSA Bauergaming fördert, sich viele Abenteuerautoren jedoch gerade eher ein heroisches System wünschen würden.
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.05.2010 | 15:02
Da hier die Frage nach dem Begriff des Settings aufkam, folgendes verstehe ich unter dem Begriff Setting:
[...]
- Rolle der Spielfiguren in der Spielwelt
Das wird normalerweise aber nicht als Setting, sondern als Core-Story bezeichnet.
Und innerhalb eines Settings kann es normalerweise mehrere verschiedene Core-Stories geben.

Und bezüglich des Spielgenres: Setting und Genre sind ebenfalls zwei verschiedene paar Schuhe.

Hier mal ein kurzes Beispiel, um die ganzen verschiedenen Begriffe zu veranschaulichen. Als System nehme ich mal Asterix & Obelix und beschreibe, was die unterschiedlichen Begriffe hier bedeuten:
System: Asterix & Obelix
Setting: Gallien 50 v. Chr.
Spielstil: Humor, Bier&Bretzel mit einer Prise Hack'n'Slay
Genre: Comic
Regeln: Wushu
Spielgefühl: subjektiv
Core-Story: Helden aus einem Dorf kämpfen gegen Besatzungsmacht

Ich hoffe, damit sind die Unterschiede zwischen Setting, Core-Story und Genre etwas deutlicher geworden.
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Xemides am 10.05.2010 | 15:23
Herr der Nacht, es geht mir überhaupt nicht um Aventurien. Das da bei DSA sagen wir mal problematisch ist, habe ich schon andersorts geschrieben.

Aber bei anderen Settings - ich erwähnte Earthdawn, Midgard oder Runequest - ist das Regelwerk esehr wohl mir dem Setting im Kopf geschrieben wurden.

Mein Beispiel waren Midgards Hexen und die DSA-Hexen, die man nicht einfach austauschen kann.

Auch Zauber sind meiner Meinung nach nicht nut reine Regel, sondern sie beschreiben auch, wie mächtig Magie in einer Welt sein soll und was Magier mit Zaubern können. Und wenn ich zum Beispiel DnD-Magie in Midgard ermögliche, dann verändert das sehr wohl das Setting, wenn Feuerbälle die DnD-Wirkung statt der Midgard-Wirkung haben, oder Zauber wie Kometensturm möglich sind.

Für mich ist ein Setting mehr als nur die politische und geologische Landschaft, sondern auch was ein Autor sich vorstellt, was in der Welt möglich ist oder nicht.
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Boba Fett am 10.05.2010 | 15:37
Auch Zauber sind meiner Meinung nach nicht nut reine Regel, sondern sie beschreiben auch, wie mächtig Magie in einer Welt sein soll und was Magier mit Zaubern können.

Für mich ist ein Setting mehr als nur die politische und geologische Landschaft, sondern auch was ein Autor sich vorstellt, was in der Welt möglich ist oder nicht.

@Xemides: Was spricht denn dagegen, wenn es diesbezüglich mehrere Varianten des gleichen Settings mit unterschiedlichen Regelwerken gibt?
Letztendlich ist es doch so, dass viele Rollenspieler von einem bestimmten Setting absehen, weil dort die systemspezifischen Eigenheiten diktieren, wie es im Setting aussieht.
Wenn es jetzt unterschiedliche Varianten geben könnte, wären vielleicht mehr Leute daran interessiert, es noch mal mit diesem Setting auszuprobieren.

Davon mal abgesehen: Wenn Du D&D mit den D&D Zaubern in Aventurien (oder Midgard) als vermfremdend wertest, kann man da kaum wiedersprechen. Grundsätzlich wäre es aber (gerade bei D&D) kein Thema, diese Spielwerte anzupassen - wozu gibt es eine D20 bzw. OGL Lizenz, die genau das erlaubt?
Und auch in anderen Systemen (GURPS, Hero, BESM, Savage Worlds) ließe sich das bewerkstelligen.
Natürlich wäre das immer noch nicht das gleiche Feeling wie im DSA Regelsystem.
Na und? Vielen geht es doch gerade darum, ebe nicht das 'Geschmäckle' vom DSA System zu bekommen, weil sie Rollenspiel auf Aventurien spielen möchten...
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Herr der Nacht am 10.05.2010 | 16:14
Genau das ist der Punkt. Das Aventurien-Gefühl wird sicherlich nicht über den Liber Cantiones transportiert. Es wird über das Settingdetail -> Magie ist für Normalsterbliche in Spruchzauber geregelt und limitiert abgedeckt. Dieses Settingdetail kann man mehr oder minder auf JEDES Regelwerk übertragen.

Und auch hier könnte man wieder den Umkehrschluss daraus ziehen und gegenfragen: Entspricht der Liber Cantiones überhaupt den DSA-Settings? Können die Zauber dort regeltechnisch überhaupt abdecken was so in Settingbänden beschrieben wird?

Ähnlich ist es bei vielen anderen Regelgeschichten. Es gibt oftmals eine Scheinverwebung von DSA und Aventurien, egal ob jetzt durch die Einbindung neu hinzugefügter Professionen (Schwertgesellenschulen) oder die inneraventurischen Erklärungen für neu hinzugekommene Zauber und Sonderfertigkeiten (Wiederentdeckung der Zauberzeichen...etc)

All das sind jedoch Randdetails, Fluff und Dinge die sich auf ein paar Feinheiten beziehen, jedoch nichts was die strenge Verwurzelung von dem DSA-Regelwerk zum Setting Aventurien aufzeigt. Sondern eher das Bestreben des Regelwerks DSA, aventurische Besonderheiten in Regeln zu gießen. Etwas das mit jedem anderen Regelwerk genauso funktionieren würde.
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Grimnir am 10.05.2010 | 16:23
Auch Zauber sind meiner Meinung nach nicht nut reine Regel, sondern sie beschreiben auch, wie mächtig Magie in einer Welt sein soll und was Magier mit Zaubern können.

Die Fluff-Beschreibung von Zaubern leitet sich in den meisten Rollenspielbüchern aus den entsprechenden Regeln her. Dass hier die Vermengung von Setting und Regeln stattfindet, ist aber eher eine implizite Konvention von Rollenspielbüchern. Man kann sich genausogut vorstellen, in einem Setting-Kapitel die Magie selbst zu beschreiben und in einem separaten Regelband die Mechanik. Oder auf DSA bezogen: Mann könnte die aventurische Magie in einem blauen Band beschreiben und dafür die "Wege der Zauberei" als roten Band mit nur einem Drittel des Umfangs publizieren.

Der Umkehrschluss ist, dass ich das Aventurien-Magie vom Fluff her wunderbar mit abstrakten Systemen wie Wushu darstellen kann. Für detailliertere Systeme brauche ich selbstverständlich ein eigenes Modell innerhalb des geltenden Regelrahmens. Das ist aber durchaus machbar. Auf D20-Basis gibt es verschiedene Magiesysteme - sogar für D&D 3.5 selbst gibt es im "Unearthed Arcana" ein Spellpoint-System.

In unserer Aventurien-Gruppe haben wir einige Zeit mit D&D-3.5-Regeln gespielt. Ein Ignisphaero war ein Fireball, ein Fulminictus eine Magic Missile - wir haben nur den Fluff der D&D-Zauber geändert. Das Spielgefühl war natürlich ein anderes, weswegen wir es später wieder verworfen haben. Aber wir haben eindeutig im Setting "Aventurien" gespielt.

Es grüßt
Grimnir

Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Xemides am 10.05.2010 | 16:47
HdN, wieder bist du bei DSA und Aventurien, wofür ich deine Frage eingentlich schon beantwortet habe, und die ich ausdrücklich nicht angesprochen habe. Ich finde es schon bemerkenswert, wie du immer wieder penetrant DSA ins Spiel bringst, wo ich doch eigentlich andere Systeme angesprochen habe.

Systeme, wo die Regeln meiner Meinung nach durchaus mit dem Setting verzaznt sind, wie die Adeptendisziplinen Earthdawns und die Fadenmagie, oder die Hexen Midgards.

@Boba Fett:

Gut, ddann muss man sich man sich nur im Klaren sein, dass das dann wirklich unterschiedliche Settings sind und nicht das selbe. Ein Setting Midgard A dass dem Midgard-Kanon und den Midgard-Regeln entspricht ist halt nicht das selbe Midgard, dass einen anderen Kanon und andere Regeln hat. Man hat dann zwei unterschiedliche Settings. Das ist mein Punkt. Ich kann die beide dann nicht mehr gleich setzen. Und man kann sich fragen, warum nicht gleich ein anderes Setting verwendet wird. Ich für meinen Teil spiele Midgard, weil ich die offizielle Welt Midgard mag, wozu eben auch die durch die Regeln aufgestellten Grenzen gehören, und Earthdawn spielen will nehme ich Earthdawn und die Earthwan-Regeln.

Wenn ich ein universelles System spielen will, dann möchte ich eines wählen, dessen Regeln ich auf auf verschiedene Spielstile adaptieren kann und dessen Regeln ich auf viele verschiedenen Settings möglichst so abstimmen kann, um möglichst dicht am meiner Version des Settings bleibe.




Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: ErikErikson am 10.05.2010 | 16:49
Ich möchte mal Cthulhu anführen, ein System, das genau das tut, was für das Setting gebraucht wird. Und zwar sowohl US- Überleben und Deutsches Rumrätseln.
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Boba Fett am 10.05.2010 | 16:57
@Boba Fett:
Gut, ddann muss man sich man sich nur im Klaren sein, dass das dann wirklich unterschiedliche Settings sind und nicht das selbe.

Das hängt doch schlicht davon ab, mit welchem Anspruch man an diese Sache herangeht.
Es muss einem natürlich bewusst sein, dass ein anderes System für das Setting ein eigenes Spielgefühl, ggf. anderes Powerlevel oder dergleichen erzeugt.
Aber der Thorwaler wird der Thorwaler bleiben und der Tulamide ein Tulamide.
Und Al'Anfa wird Al'Anfa bleiben.
Und vergiss bitte nicht: Die meisten, die mit einem anderen System an ein Setting herangehen, machen das wegen dieser Unterschiede und nicht trotz. Es sind doch eher diejenigen, die insgeheim eigentlich beim Original-System bleiben wollen, die vehement das Spielgefühl dieses Systems bis aufs Blut verteidigen...
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Herr der Nacht am 10.05.2010 | 16:59
HdN, wieder bist du bei DSA und Aventurien, wofür ich deine Frage eingentlich schon beantwortet habe, und die ich ausdrücklich nicht angesprochen habe. Ich finde es schon bemerkenswert, wie du immer wieder penetrant DSA ins Spiel bringst, wo ich doch eigentlich andere Systeme angesprochen habe.

Systeme, wo die Regeln meiner Meinung nach durchaus mit dem Setting verzaznt sind, wie die Adeptendisziplinen Earthdawns und die Fadenmagie, oder die Hexen Midgards.

Liegt vermutlich am Titel (DSA - Trennung von Regeln und Setting!) und daran dass wir im DSA-Bereich von Tanelorn sind.

Zu deinen Beispielen kann ich nichts sagen weil ich weder Midgard noch Earthdawn aus der Praxis kenne.  Aber diese klingen ebenfalls nach dem Argument "diese exklusive Macht kann gar kein anderes Regelwerk darstellen". Und eben das sehe ich nicht, egal bei welchem System. Es sprach auch niemand davon das man Regelwerke 1zu1 austauschen kann ohne Umarbeitungen, das wäre bei JEDEM Rollenspiel Blödsinn. Aber in der Regel sind es Details und Kleinigkeiten.

Dazu haben jetzt aber auch schon genügend Leute was geschrieben. Spezieller könnte man das diskutieren wenn du nicht nur die Hexen Midgards erwähnst sondern mal versuchst zu beschreiben wieso man diese deiner Meinung nach nicht in anderen Systemen darstellen kann. Was genau ist im Kern deren Eigenschaft und wie ist diese mit dem Midgard-Regelwerk verwurzelt?
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Xemides am 10.05.2010 | 17:29
Nunja, aber wenn jemand dir bei DSA recht gibt und andere Systeme anführt, dann wieder mit DSA zu entgegnen ist schon merkwürdig, oder ?

Aber zu Midgard und den Hexen ist meine Beschreibung in einem anderen Thread verschollen:

Die Midgard-Hexen sind keine Märchenhexen wie bei DSA sondern eher sowas wie Paktierer. Sie gehen ein Bündnis mit einer höheren Wesenheit aus einer anderen Sphäre ein, die ihnen im Austausch für die Dienste der Charaktere ihre Zauber beibringt. Es gibt keine Organisation der Hexen, höchstens von denen, die dem selben Mentor folgen. Es gibt weiße Hexen, die mehr göttlichen Wesen folgen, graue Hexen, die neutralen Wesenheiten folgen und schwarze Hexen, die bösen Wesen wie Dämonen folgen. Als Spieler sind eigentlich nur die grauen gedacht.

Natürlich kann ich die auch nach Aventurien verpflanzen, aber dann sind es halt andere Hexen, als die Diener Satuarias.

Zitat von: Boba Fett
Und vergiss bitte nicht: Die meisten, die mit einem anderen System an ein Setting herangehen, machen das wegen dieser Unterschiede und nicht trotz. Es sind doch eher diejenigen, die insgeheim eigentlich beim Original-System bleiben wollen, die vehement das Spielgefühl dieses Systems bis aufs Blut verteidigen...

Damit hast du natürlich recht, ich gebe das ja auch uneingeschränkt zu. Deshalb sage ich ja, wenn ein anderes System eines, dass das Spielgefühl möglichst 1:1 wieder geben kann (oder zumindest annähernd).

Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Heretic am 10.05.2010 | 18:04
Ich möchte mal Cthulhu anführen, ein System, das genau das tut, was für das Setting gebraucht wird. Und zwar sowohl US- Überleben und Deutsches Rumrätseln.
*SCNR* Ja genau, darum gibt es auch Cthulhutech, Trail of Cthulhu und Realms of Cthulhu...
Sind übrigens alle(!) offizielle Cthulhu-Systeme.
*SCNR*
Und nein, mMn tut Cthulhu nicht das, was für das Setting gebraucht wird.
Cthulhu hat Werte(!) für die Großen Alten, nicht mal RoC hat das (und erklärt IIRC auch, warum), und das ist die "Savage Worlds"-Version von Cthulhu.
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: ErikErikson am 10.05.2010 | 19:39
*SCNR* Ja genau, darum gibt es auch Cthulhutech, Trail of Cthulhu und Realms of Cthulhu...
Sind übrigens alle(!) offizielle Cthulhu-Systeme.
*SCNR*
Und nein, mMn tut Cthulhu nicht das, was für das Setting gebraucht wird.
Cthulhu hat Werte(!) für die Großen Alten, nicht mal RoC hat das (und erklärt IIRC auch, warum), und das ist die "Savage Worlds"-Version von Cthulhu.


Ich wills nicht weiter ausführen, weils dann OT ist, aber doch! Cthulhu hat das Sanitysystem, das tut was es soll, und die Chars sterben leicht, aber nicht zu leicht, die Fertigkeiten lassen für mich ein gutes Bild von nem Char entstehen, und Recherche oder anderes Zeug ist einfach und sauber mit einem Wurf abgehandelt. Die Ableitung aus den Attributen hätts nit gebraucht aber was solls. Also für mich tun die Regeln das Spiel gut unterstützen.

Alternative Systeme kenne ich nicht. Sind die echt aus Kritik und Ablehnung am Normsystem entstanden, oder aus Kreativität und der Lust, man was anders zu machen?
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.05.2010 | 20:16
Die Midgard-Hexen sind keine Märchenhexen wie bei DSA sondern eher sowas wie Paktierer. Sie gehen ein Bündnis mit einer höheren Wesenheit aus einer anderen Sphäre ein, die ihnen im Austausch für die Dienste der Charaktere ihre Zauber beibringt.
Dann kann ich doch ganz einfach das Midgard-Setting mit DSA-Regeln spielen, indem ich die Midgard-Hexen mit den Paktierer-Regeln von DSA erstelle.

Regeltechnisch ist das dann also ein DSA-Paktierer. Ingame handelt es sich um eine Midgard-Hexe.
Da ich Midgard auch nur von einmalig spielen kenne (und dort keine Hexen vorkamen): Haut das hin oder würde das zu Problemen führen?

Zitat
Damit hast du natürlich recht, ich gebe das ja auch uneingeschränkt zu. Deshalb sage ich ja, wenn ein anderes System eines, dass das Spielgefühl möglichst 1:1 wieder geben kann (oder zumindest annähernd).
Wieso sollte ich ein anderes System benutzen, wenn ich das Spielgefühl beibehalten will?
Wenn ich mit dem Spielgefühl zufrieden bin, dann behalte ich natürlich das Regelwerk.

Die Frage ist doch: Was tust du, wenn du mit dem Setting zufrieden bist, dir aber das Spielgefühl nicht gefällt?
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Heretic am 10.05.2010 | 20:22
Ich wills nicht weiter ausführen, weils dann OT ist, aber doch! Cthulhu hat das Sanitysystem, das tut was es soll, und die Chars sterben leicht, aber nicht zu leicht, die Fertigkeiten lassen für mich ein gutes Bild von nem Char entstehen, und Recherche oder anderes Zeug ist einfach und sauber mit einem Wurf abgehandelt. Die Ableitung aus den Attributen hätts nit gebraucht aber was solls. Also für mich tun die Regeln das Spiel gut unterstützen.

Alternative Systeme kenne ich nicht. Sind die echt aus Kritik und Ablehnung am Normsystem entstanden, oder aus Kreativität und der Lust, man was anders zu machen?
1. Es heisst "mal was anderes machen", nicht "man was anderes machen"...
2. BRP ist NICHT das "Normsystem"(sic!) und schon garnicht das "Normsystem" für Cthulhu.

Das Sanitysystem bei BRP ist mMn der dysfunktionale Teil der Regeln, weil ein Disconnect zwischen Werten und Spielrealität stattfindet:

Wer niedrige Sanity hat, der wird umso schneller weitere Sanity verlieren, wer SAN 90% hat, der kann einen F*** auf den Mythos geben, er wird nie wegen einem SAN-Check SAN verlieren, maximal wegen Büchern und seinem cthulhuiden Wissen.
Spielrealität bei einem von mir gespielten SC (Schwäbischer Pfarrer mit 90%, sorry, 93% Sanity nach 5-6 gespielten Abenteuern.)

Und das Kampfsystem von Cthulhu... tödlich?
*LOL*
Guter Witz. Ein normaler Charakter des BRP-Cthulhu hat so um die 11-14 HP. Ausser er ist schwächlich, dann hat er so 8-10 HP.
Die Standardpistole macht 1W8, das kratzt selbst schwächlichen SC nur dann, wenn er 8 HP hat, und der Angreifer den Maximalschaden würfelt. (Gegeben, er wird bewusstlos, aber das ist auch schon alles!) Da die Chance auf Crit nicht gegeben ist (1/5 des Angriffswertes erwürfeln oder unterwürfeln?!?) und auch keine called shots machbar sind, ist Kampf alles andere als tödlich, ausser man packt die Langeisen oder Sprengstoffe aus.
 
Und du machst den Fehler, dass du aus Werten den Charakter folgerst, aber es sollte andersrum sein, aus dem Charakter erwachsen die Werte.

Das %-System suggeriert halt Plausibilität und Realismus, aber das existiert nicht, zumal bei Cthulhu JEDER NOCH SO NICHTIGE KLEINSCHEISS gewürfelt wird, egal wie langweilig, belanglos und für den Konflikt&Plot unwichtig ist!

Und genau deswegen finde ich für mich das (zumindest wie es in Deutschland "gepflegt" wird) BRP-Cthulhu scheisse, weil das mMn nichts mit packender Action und Exploration zu tun hat, sondern mit (schlechten) Filmen mit pseudo-gruseligen Monstern und Plots, die teils so belanglos sind, dass sie sich nicht mal interessant lesen.
 
Möchtest du meine Rezi zu "Zeitlose Ängste" lesen, soll ich sie dir verlinken? (Evtl. wird dir dann klarer, was ich genau meine.)

 
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: ErikErikson am 10.05.2010 | 20:51
Ja, mach. Cthulhu interessiert mich immer, und deine Punkte haben teilweise Hand und Fuß.

Ich muss aber auch widersprechen.
Das Sanitysystem ist in der Tat nicht der Hammer, erfüllt aber seinen Zweck insofern, das meist keine höheren Werte erreicht werden. Am Anfang hat man eher so um 50, die dann langsam aber sicher abnehmen. Weiss der Herrr, wie dein Pfarrer auf 90 gekommen ist, wo man doch ständig welche verliert, meist mehr als bei Erfolg zurückkommen. Druch Magie verliert man oft auch Sani, auch wenn die hoch ist.

Tödlich isses schon. Immerhin kann ein Char an einem Schuss locker sterben, Monster machen oft abartig Schaden, und man wird auch öfter angegriffen. Beim Froschkönig wär ich letztens halber an einem einzigen Wesen von Ib krepiert.

In den Abenteuern die ich kenne (Kleine Völker, Froschkönig, Auf den Inseln, Um Ulm herum) wird auch nicht übermäßig gewürfelt.  

Um aufs Topic zu kommen: Ich überleg mir bei Cthulhu immer erst den Char, und dann geb ich ihm halt dass, was er IMO gut kann. Und wenn ich nen vorgegebenen spiele, hab ich durch die Fertigkeiten schnell nen guten Überblick wie der so drauf ist, besser als durch die Attribute.
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.05.2010 | 21:10
Bei Cthulhu ist halt die frage, was man will:
Will man Exploration und Detektivabenteuer, dann ist das System super.

Will man dagegen Horror, dann unterstützt dies das Abenteuer nicht sehr gut. (Hier ist Dread besser.)

Und will man die Auswirkungen von Extremsituationen auf die menschliche Psyche erfahren, dann hilft Cthulhu einem auch nicht weiter: Der Spieler weiß zwar: "OK, mein SC hat nur noch 10 Geistige Stabi. Er ist schon leicht verrückt." - Aber inwiefern leicht verrückt, wird durch die Stabi nicht sonderlich gut ausgedrückt. Die ganzen Phobien und Ticks, die man bekommen kann, sind zwar auch nett, haben aber nur indirekt was mit der geistigen Stabi zu tun.
(Hier finde ich Unknown Armys wesentlich besser.)

Ob Cthulhu die Erwartungen erfüllt, hängt also davon ab, welche Erwartungen man an das System stellt.
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: ErikErikson am 10.05.2010 | 21:26
Ja, für solch Horror ist Cthulhu sowohl systemtechnisch wie settingmäßig weniger geeignet. Geht eher in die Mystery oder Survival Ecke.
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Heretic am 10.05.2010 | 21:42
Ich hab beim Generieren für Weisheit ne 18 gewürfelt.
Klar, ich hab auch SAN verloren, aber ich hab mehr dazubekommen als verloren, natürlich unter Berücksichtigung möglicher Optionen.
Und bisher wurde bei uns auch selten mal gezaubert, meist nur großkalibrig geschossen.
Naja, wie gesagt, "tödlich" kann es schon sein, aber auch nur selten, oder weil man Monster ohne Schwere Waffen tackled.

Edit: Cthulhu in D ist fast immer ein reines Detektivspiel.
Zumindest nach den Abenteuern, die ich bisher so gesehen hatte.
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Xemides am 10.05.2010 | 22:00
Dann kann ich doch ganz einfach das Midgard-Setting mit DSA-Regeln spielen, indem ich die Midgard-Hexen mit den Paktierer-Regeln von DSA erstelle.

Schwierige Frage. Zunächst mal müßte man den Aventurien-Hintergrund streichen, weil die Hexen nicht grundsätzlich böse sind.

Dann haben die Mentoren nicht solchen gewaltigen Einfluss wie die Dämonen. Sie dienen vielleicht als Plotinstrument (durch Aufträge oder als Mentor für Gegenspieler) und ansonsten halt Zauber lehren, was bei Midgard ja Zauber sind, die auch andere Zauberkundige lernen können. Andere besondere Fähigkeiten gibt es nicht, und Kreise der Verdammnis auch nicht.

Zitat
Wieso sollte ich ein anderes System benutzen, wenn ich das Spielgefühl beibehalten will?
Wenn ich mit dem Spielgefühl zufrieden bin, dann behalte ich natürlich das Regelwerk.

Weil mir das Spielgefühl gefällt, die Regeln aber nicht unbedingt, wie es bei DSA leicht der Fall sein kann. Es gibt durchaus Dninge, die und stören und wo ich über eine Alternative für die ferne Zukunft nachdenke.

Zitat
Die Frage ist doch: Was tust du, wenn du mit dem Setting zufrieden bist, dir aber das Spielgefühl nicht gefällt?

Hm, ist mir noch nie passiert, aber wahrscheinlich auch das System wechseln.

Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Xemides am 10.05.2010 | 22:06
DSA funktioniert ja auch mit Myranor, mit dem wiederum auch andere Regelsysteme mit Sicherheit funktionieren können.

Deshalb erscheint und erschienen ja auch Extrabände zur Magie und dem Götterwirken Myranors. UNd werden in der Dunkle Zeiten Box Sonderregeln zur Magie und denGöttern enthalten sein.

Weil das halt nicht 1:1 funktioniert sondern Extrasettings mit teilweise anderen Regeln sind.

Die Kombabilität mag bei den gewöhnlichen Fertigkeiten gegeben sein, aber bei allen überirdischen Fähigkeiten spielt halt immer das Setting mit rein.
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Herr der Nacht am 10.05.2010 | 22:18
Schwierige Frage. Zunächst mal müßte man den Aventurien-Hintergrund streichen, weil die Hexen nicht grundsätzlich böse sind.

Dann haben die Mentoren nicht solchen gewaltigen Einfluss wie die Dämonen. Sie dienen vielleicht als Plotinstrument (durch Aufträge oder als Mentor für Gegenspieler) und ansonsten halt Zauber lehren, was bei Midgard ja Zauber sind, die auch andere Zauberkundige lernen können. Andere besondere Fähigkeiten gibt es nicht, und Kreise der Verdammnis auch nicht.
Lustigerweise ist das in Savage Worlds Sprache auch nur ein Trapping, sprich ein anderer Anstrich. Regeltechnisch könnte man es genau so lösen, ob die Mentoren anderen Einfluß als Dämonen haben ist eine Fluff-Sache.

Kreise der Verdammnis kann man selbst beim DSA-Regelwerk streichen, das ist keineswegs mit den Paktierer-Regeln untrennbar vereint.

Damit keine Missverständnisse aufkommen, niemand will die zu Midgard DSA überzeugen, es könnte auch jedes beliebige andere System sein. Aber so wirklich überzeugt bin ich nicht von den untrennbar vereintem Regelwerk und Setting/Hintergrund was du so schreibst.

Klar ist das Spielgefühl anders. Aber das Spielgefühl ist eben auch eine Sache des Regelwerks, der Regelauslegung, des Spielleiters und der gesamten Spielgruppe. Das Setting kann ich hingegen mit verschiedensten Regelwerken und Spielstilen bespielen.
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Adanos am 11.05.2010 | 00:24
Zitat von: Eulenspiegel
Das wird normalerweise aber nicht als Setting, sondern als Core-Story bezeichnet.
Und innerhalb eines Settings kann es normalerweise mehrere verschiedene Core-Stories geben.

Kurzer Einwurf:

Klingt so wie du es geschrieben hast aber nicht viel anders als ein anderes Wort für dasselbe.
Das Setting bestimmt auch, was die Helden leisten können. Das wiederum wird (oder sollte) in den Regeln abgebildet.

Ist das Setting auf hohe Macht der Helden ausgelegt, dann gibt es Mooks oder Regeln, dass die Helden nicht sofort sterben können (zB 7te See).
Das gibt es deswegen, weil das Setting bestimmt, dass die Spielfiguren strahlende Helden und Überflieger sind. Deswegen muss das auch irgendwie in den Regeln einen Niederschlag finden, sonst gibts eben immer Diskrepanzen.

Sehen wir mal nach, was einem dauernd in DSA erzählt wurde...

"Halten Sie die Spieler klein"
"Die Spieler müssen die Illusion haben, etwas bewirken zu können..."

Dann spricht das doch eher dafür dass man in Aventurien im Sinne von Setting/Core Story kleine Würstchen spielen soll, denen vielleicht mal in 100 Jahren die Option winkt, sich zur Ruhe zu setzen.
Awesome dürfen nur Raidri, Pardona, Borbarad usw. sein.
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Heretic am 11.05.2010 | 00:52
Ja klar, Raidri war ja auch einer der SCs der Autoren.
Soviel zum Mary-Sueism bei DSA...
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.05.2010 | 00:59
Klingt so wie du es geschrieben hast aber nicht viel anders als ein anderes Wort für dasselbe.
Das Setting bestimmt auch, was die Helden leisten können. Das wiederum wird (oder sollte) in den Regeln abgebildet.
Jain.
Das Setting bestimmt, was bestimmte Leute leisten können und auch, ob es Helden gibt.
Ob die SCs aber Helden sind oder Otto-Normal-Bürger, ist Teil der Core-Story.

Je nach Core-Story spielst du in Aventurien einen Zuckerbäcker, der vor einem Goblin flieht, einen edlen Ritter, einen hinterhältigen Goblin, der Zuckerbäcker jagt, Galotta, Pardona oder gar Halbgötter wie Borbarad. (Oder Drachen wie Pyrdacor.)

Das Setting sagt nur, dass es diese Personen alle gibt. Wen du davon als SC bekommst, bestimmt die Core-Story.

Das heißt, du kannst in Aventurien mehrere verschiedene Spiele haben:
Spiel 1: Du spielst einen Zuckerbäcker. Dein Dorf wird von Goblins angegriffen. Du musst fliehen und in der benachbarten Stadt um Hilfe bitten.

Spiel 2: Du spielst Goblins, die ein Dorf angreifen, weil dort eine heilige Reliquie ihrer Urahnen liegt. (Und weil die Ernte schlecht war und die Menschen etwas zu essen haben.)

Spiel 3: Du spielst einen Adligen, der sich damit rumärgern muss, dass es einen harten Winter und eine schlechte Ernte gab. Und zu allem Überfluss gibt es zur Zeit eine Goblinplage, die deine Provinzen heimsucht.

Spiel 4: Du spielst einen Soldaten im Dienste des Barons und wurdest damit beauftragt, die Goblinangriffe zu beenden.

Spiel 5: Du spielst eine Göttin (Peraine), der langweilig ist und die einige Provinzen mit Missernten heimsucht um zu sehen, wie sich die unterschiedlichen Rassen gegenseitig bekriegen, anstatt zusammenzuarbeiten. (Vielleicht hast du ja eine Wette mit einem anderen Gott laufen, dass Menschen in höchster Not zusammenhalten oder so.)

Alle 5 Spiele/Abenteuer spielen im gleichen Setting. Trotzdem ist das Powerniveau in den 5 Spielen total unterschiedlich.
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Grimnir am 11.05.2010 | 09:07
Klingt so wie du es geschrieben hast aber nicht viel anders als ein anderes Wort für dasselbe.
Das Setting bestimmt auch, was die Helden leisten können. Das wiederum wird (oder sollte) in den Regeln abgebildet.

Ich glaube, wir drehen uns hier im Kreis. Dass hier unterschiedliche Setting-Begriffe verwendet werden und v.a. daraus die Irritation entsteht, ist schon lange Diskussionsstand.

Ich finde die Trennung von Setting und Core-Story eines Settings (und anderer Elemente, wie Eulenspiegel sie oben am Beispiel "Asterix" gezeigt hat) nicht nur intuitiver, sondern durch ihre Differenziertheit auch inhaltlich deutlich prägnanter.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Adanos am 11.05.2010 | 13:23
Die Trennung ist aber arg künstlich, denn beide beeinflussen sich gegenseitig.
So wie es da oben steht, erscheint es, als könne man Corestories beliebig erweitern.

Ist mir schon klar, dass Setting auch nur im Sinne von "Wo spiele ich?" gebraucht werden kann. Die Frage nach "Was spiele ich?" ist aber nicht völlig unabhängig davon, zumindest dann nicht, wenn der Hintergrund besonders detailreich ausgearbeitet ist.
Bei Systemen, die vielleicht mehr den Fokus auf Regeln haben ist der Unterschied zwischen beiden Begriffen (Setting, Core Story) stärker ausgeprägt. Je detaillierter aber die Welt (+ Erwartungshaltung an die Spieler), desto mehr Abhänigkeiten bilden sich zwischen beiden.

Es ist in Aventurien nicht möglich, die Peraine zu spielen. Das passt nicht zum - wie ich jetzt sagen würde - Setting. Aventurien ist eine Welt von bodenständiger Vorgartenfantasy, deswegen passt das nicht dazu. Trennt man hier streng zwischen Corestory und Setting, müsste es problemlos möglich sein, einen Gott zu spielen.
Es passt aber nicht. Das wäre im Widerspruch zu allem was in den alten Romanen/Abenteuern/Regional-SH steht und somit - jetzt kommt der Kampfbegriff - UNAVENTURISCH.

An welchem Begriff du das jetzt festmachen willst (Corestory oder Setting) ist im Grunde egal. Es passt so oder so nicht.


Zwar hat DSA4 mit spielbaren Zuckerbäckern die Frage nach dem "Was spiele ich?" arg durcheinandergewirbelt, aber im Endeffekt gehen die meisten Publikationen davon aus, dass man beim klassischen Abenteurer bleibt und keinen unfähigen Normalo in lebensgefährliche Situationen bringt.



Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.05.2010 | 13:53
Es ist in Aventurien nicht möglich, die Peraine zu spielen. Das passt nicht zum - wie ich jetzt sagen würde - Setting. Aventurien ist eine Welt von bodenständiger Vorgartenfantasy, deswegen passt das nicht dazu. Trennt man hier streng zwischen Corestory und Setting, müsste es problemlos möglich sein, einen Gott zu spielen.
Wieso nicht? Es wäre unmöglich Allah oder Jahwe oder Zeus zu spielen. Aber Peraine ist Teil des Settings.

Und seit wann ist Aventurien bodenständig?
Hast du dir mal den Kampf zwischen Praios und Ogeron durchgelesen?
Oder wie es zum Madafrevel kam?
Oder die epische Schlacht zwischen Borbarad und Rohal?
Oder die fliegende Festung, die auf Gareth fiel?
Oder der Efferdswall?
Oder Drachen, die einen Diamanten (Karfunkel) als Gehirn besitzen?
Oder einen rachsüchtigen Magier, der 1000 Oger beherrscht, um damit in den Krieg zu ziehen?
Oder Efferd, der mal eben so wütend wurde, dass er eine ganze Stadt überschwemmte?

Sorry, von Bodenständigkeit kann ich in AVenturien nichts bemerken.

Sicherlich: Es gibt auch Gebiete in Aventurien, die bodenständig sind. Aber ebenso gibt es eben Orte/Ereignisse, die nicht bodenständig sind.

Zitat
Es passt aber nicht. Das wäre im Widerspruch zu allem was in den alten Romanen/Abenteuern/Regional-SH steht und somit - jetzt kommt der Kampfbegriff - UNAVENTURISCH.
FALSCH!!!
Es wäre DSA-untypisch.
Es wäre nicht unaventurisch.

Bitte verwechsel nicht andauernd DSA (Doppelbedeutung: Einmal als Regelsystem und einmal als Gesamtsystem) und Aventurien (Doppelbedeutung: Einmal als Kontinent und einmal als Setting).

Zitat
Zwar hat DSA4 mit spielbaren Zuckerbäckern die Frage nach dem "Was spiele ich?" arg durcheinandergewirbelt, aber im Endeffekt gehen die meisten Publikationen davon aus, dass man beim klassischen Abenteurer bleibt und keinen unfähigen Normalo in lebensgefährliche Situationen bringt.
Richtig!
Das System geht davon aus, dass man bei der Core-Story "klassische Abenteuer erleben" bleibt.
Das Setting geht nicht davon aus.

Aber OK, nehmen wir mal folgendes Beispiel:
Gruppe von DSA-Spielern finden DSA mittlerweile langweilig. Einer der Spieler hat zum Geburtstag das RPG Scion (http://en.wikipedia.org/wiki/Scion_%28role-playing_game%29) geschenkt bekommen. (In diesem RPG spielt man auf der Erde der Gegenwart. Und als Core-Story spielt man Halbgötter von ehemaligen Göttern.)
Der Spieler ist von diesem RPG begeistert und schlägt seinen Mit-DSA-Spielern vor:
"Ich habe hier das RPG Scion gelesen. Da unser SL momentan ein Burn Out hat, schlage ich vor, dass ich mal ein paar Abende SL mache und Scion leite. Ich habe zwei Ideen:
1) Wir spielen das Original Scion. Das heißt, ihr spielt Halbgötter auf der Erde im 21. Jahrhundert.
2) Wir spielen Scion in Aventurien. Sprich, ihr spielt Halbgötter, die auf Aventurien wandeln."

Wodrin unterscheiden sich deiner Meinung nach diese beiden Vorschläge? (Ich würde ja sagen, sie unterscheiden sich im Setting. Einmal spielt man Scion im irdischen Setting und einmal spielt man Scion im aventurischen Setting. Aber ich bin gerne auf deine Meinung gespannt.)
Titel: Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
Beitrag von: Adanos am 11.05.2010 | 16:24
Wo wird denn nahegelegt, dass man in Aventurien auch Götter spielen können soll? Nirgends. Es ist von reisenden Abenteurern die Rede, diese sind nicht mal spezifisch besser als normale Menschen, haben aber die besseren Aufstiegschancen.

Zitat von: EUlenspiegel
Und seit wann ist Aventurien bodenständig?
Hast du dir mal den Kampf zwischen Praios und Ogeron durchgelesen?
Oder wie es zum Madafrevel kam?
Oder die epische Schlacht zwischen Borbarad und Rohal?
Oder die fliegende Festung, die auf Gareth fiel?
Oder der Efferdswall?
Oder Drachen, die einen Diamanten (Karfunkel) als Gehirn besitzen?
Oder einen rachsüchtigen Magier, der 1000 Oger beherrscht, um damit in den Krieg zu ziehen?
Oder Efferd, der mal eben so wütend wurde, dass er eine ganze Stadt überschwemmte?

Sorry, von Bodenständigkeit kann ich in AVenturien nichts bemerken.

Die von dir aufgezählten Dinge sind teilweise Sagen und Legenden (Ogeron), aber allen gemeinsam ist, dass sie für Spieler nicht offenstehen.

Deiner Terminologie nach ist das keine Aventurische Core Story (wenngleich ein Aventurisches Setting).
Wir sind uns wohl einig, dass die Autoren das beschrieben haben, um den Hintergrund auszubauen, aber nicht um es den Spielern zu ermöglichen.
Dazu gibt es nämlich keine einzige Publikation, die sowas ermöglicht oder voraussetzt. Selbst die "epische" Borbaradkampagne nicht.

Das sind alles Dinge für SLC, nicht für SC. Somit keine Core Story, wenn ich die Diversifikation richtig verstanden habe.

@ Unaventurisch:

Ich schreibe extra Unaventurisch, weil es mir gerade nicht um DSA im Sinne des Regelwerks geht. Der Hintergrund hat sicherlich einige unglaublich machtvolle Ereignisse (Geron der Einhändige, Magierkriege, Skorpionkriege, Ritual des Chrzssirgendwas, Zeitreisen usw.). Diese haben aber alle gemeinsam, dass sie entweder weit in der Vergangenheit der akutellen Spielzeit liegen oder eben gleich Sagen und Legenden ohne verifizierbaren Inhalt sind.

Es ist aber nicht intendiert von den Autoren sowas nachzuspielen. Dazu wird die Rolle der Spielfiguren zu stark in eine Richtung gerückt, nämlich in die des Befehlsempfängers.
Es gibt keinerlei Support im Setting, selber awesome zu sein. Kein Abenteuer, kein Roman, nichts.
Selbst die 7 Gezeichneten sind im Hintergrund nur vage verankert, immerhin hat ja jeder die Kampange gespielt und so...

Nein, aventurisch ist es daher den klassischen Ritter zu spielen, der gegen das Böse auszieht und froh sein kann, später mal im Alter noch am Leben zu sein und sich auf sein Rittergut zurückzuziehen.
Apotheosen, Königskrönungen und ähnliches sind für Spieler nicht vorgesehen.

Zu deinen Vorschlägen:

ich verstehe schon, was du meinst.

Ich finde nicht, dass man das in Aventurien machen kann, weil es allem widerspricht, was Aventurien ausmachte. Es passt dann einfach nicht zusammen, dazu ist Aventurien eben zu sehr festgelegt und durchgestyled. Alles ist irgendwie beschrieben.

Rein technisch ist es natürlich möglich, als Halbgott mit dem Regelwerk von Scion durch Gareth zu wandeln. Nur passt das weder zur Weltbeschreibung (Gotteserscheinungen sind trotzallem eher selten) noch zur Core Story noch zum berühmten Metaplot.

Ich denke, das wäre im Endeffekt nicht so befriedigend.

Aber eine Einschränkung mache ich:

Man könnte dieses Szenario in nicht so stark beschriebenen Epochen Aventuriens machen, etwa in früheren Zeitaltern. Das geht wiederum.
Auch möglich wäre es zB auf Lahmaria, diese ist heute eh untergegangen, da kann man sich auch austoben.

Das gegenwärtige Aventurien ist aber wie ich finde für sowas zu sehr durchreguliert.