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Pen & Paper - Spielsysteme => Insel der träumenden Regelwerke => Weitere Pen & Paper Systeme => Unisystem => Thema gestartet von: Falcon am 8.05.2010 | 03:54

Titel: Geschuetzsalven
Beitrag von: Falcon am 8.05.2010 | 03:54
Habe mal eine Frage zur Umsetzung von Geschützsalven (z.b. von Piratenschiffen).

Ich möchte nicht jede Kanone einzeln auswürfeln lassen, so ein Schiff kann ja schon mal locker 40Kanonen haben. Allerdings möchte ich auch nicht, daß man alle Kanonen mit einem Wurf abhandelt, der dann bestimmt, ob alle treffen oder nicht treffen (was viel zu viel punktueller Schaden wäre und ziemlich langweilig).

Wie könnte ich umsetzen, daß solche Salven einen Bonus auf das Treffen geben, aber eben nicht garantiert ist, daß alle Kanonen treffen und dieser Schaden auch nicht einfach plump zusammengezählt wird?

Beim Treffen habe ich mir gedacht, daß man für jede Kanone in der Salve +1 auf den Trefferwurf bekommt (das gleich sich dann durch die hohen Abzüge für die reichweiten, Geschwindigkeit usw. aus). Alllerdings weiss ich nicht, wie man aus dem Wurf herauslesen könnte, wieviele Geschütze der Salve treffen oder wie man den Gesamtschaden elegant zusammenfassen kann.
Erfolgsstufen, die bestimmen, wieviele treffen, scheinen mir zu schwierig zu sein (wenn man 12Kanonen in einer Salve hat müsste man +24 über 9 kommen).

hat jemand da Ideen oder Erfahrungen?
Titel: Geschuetzsalven
Beitrag von: Falcon am 10.05.2010 | 19:32
gibts denn echt keine Unisystemspieler mehr? Savage Worlds muss echt ganze Arbeit geleistet haben.
Titel: Geschuetzsalven
Beitrag von: Zornhau am 10.05.2010 | 19:41
gibts denn echt keine Unisystemspieler mehr?
Doch.

Aber
Habe mal eine Frage zur Umsetzung von Geschützsalven (z.b. von Piratenschiffen).

Ich möchte nicht jede Kanone einzeln auswürfeln lassen, so ein Schiff kann ja schon mal locker 40Kanonen haben. Allerdings möchte ich auch nicht, daß man alle Kanonen mit einem Wurf abhandelt, der dann bestimmt, ob alle treffen oder nicht treffen (was viel zu viel punktueller Schaden wäre und ziemlich langweilig).
So etwas handelt man da besser erzählerisch ab, oder man faßt es eben zu einem einzigen Wurf zusammen.

Wenn es aus Charaktersicht nicht von Bedeutung ist, dann gehört es zur "Hintergrundmusik", haben die Charaktere noch etwas dagegenzusetzen, dann ein möglichst einfacher Wurf, um so etwas schnell, cinematisch und fließend abzuhandeln.

Ich kenne Unisystem vornehmlich in der Cinematic Unisystem-Variante. Da würde mich solch ein "simulationsgetriebener" Ansatz überhaupt nicht einfallen.

Ein Piratenraumschiff hat da "Guns", "Many Guns", "A fucking SHITLOAD of Guns!".

Mehr an Spielwerteabstufungen braucht es dafür nicht. - Und es ist EGAL, ob es sich bei Many Guns um 17 oder 21 oder 56 Kanonen handelt. Es sind halt VIELE. Mehr will man bei Cinematic Unisystem nicht wissen, und mehr muß man auch nicht wissen.

Was soll es denn schon für die STORY für einen Unterschied machen, ob nun 17, 21 oder 56 Kanonen beim Piratenschiff verfügbar sind, wenn z.B. das kleine Frachtraumschiff der SCs KEINE Kanone hat?
Titel: Geschuetzsalven
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.05.2010 | 19:47
gibts denn echt keine Unisystemspieler mehr? Savage Worlds muss echt ganze Arbeit geleistet haben.
Nicht wirklich... Unisystem war nie sonderlich gross und dank der jahrelangen Inaktivitaet (bis hin zur totalen Funkstille) von Eden Studios haben sich die Leute wohl andere Systeme gesucht.

Ich schau' aber nachher mal, ob ich irgendwo was zu Schiffskampf finde.
Titel: Geschuetzsalven
Beitrag von: Falcon am 10.05.2010 | 23:51
mmh. Unisystem ungleich cinematisch
Ich bezog mich auf classic Unisystem, habe ich vergessen zu schreiben. Da gibt es z.b. auch feste Skillisten. Das ist eher mit GURPS zu vergleichen.

ein Mitspieler und Unisystemexperte meinte zu Schiffskampfregeln würde es nix geben.
Titel: Geschuetzsalven
Beitrag von: killedcat am 11.05.2010 | 00:23
Leider ist "Argh! Thar Be Zombies!" noch nicht erschienen. Die lange angekündigte Piratenerweiterung soll unter anderem auch ein Schiffskampfsystem beinhalten. So ist es zumindest angekündigt. Da das Buch aber scheinbar selbst von Zombies produziert wird, ist mit einer Veröffentlichung in nächster Zeit nicht zu rechnen. Sorry.
Titel: Geschuetzsalven
Beitrag von: Falcon am 12.05.2010 | 00:40
Ja, es ist schade mit anzusehen wie das Unisystem sich quasi selber demontiert. Dabei hatte es imho immer das Potential das bessere GURPS zu sein.
Titel: Geschuetzsalven
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.05.2010 | 00:43
Eden Studios hat das Problem VIEL groesser zu wirken als die "Ein-Mann-Firma" die es nunmal inzwischen ist.
Titel: Geschuetzsalven
Beitrag von: Zornhau am 12.05.2010 | 02:18
Ja, es ist schade mit anzusehen wie das Unisystem sich quasi selber demontiert. Dabei hatte es imho immer das Potential das bessere GURPS zu sein.
"Das besser GURPS"? - Sicher NICHT, denn dazu ist Unisystem viel zu  "unkomplett", skaliert nicht gut, und es  fehlt an ins Unisystem hinein-designten "Schaltern" zur Adaption eigener Settings. Eine eigenständige Unisystem-Grundregel-Ausgabe bzw. idealerweise Unisystem mit den Schaltern, die daraus Cinematic Unisystem machen, in EINEM Buch würde ich SOFORT kaufen!

Hätte Eden die Chance des Niedergangs der oWoD genutzt, dann würden heute nur noch uninformierte Leute die nWoD spielen.

Mit Witchcraft hatte Eden schon immer die BESSERE World of Darkness - sowohl in puncto Setting als auch in puncto Regelsystem!

Und - gerade aktuell - Harry Dresden geht sowieso mittels Cinematic Unisystem (BtVS, Angel, Army of Darkness) problemlos umzusetzen.

Außerdem wäre Cinematic Unisystem auch noch die IDEALE Regeltechnik für Firefly/Serenity gewesen (statt des seltsamen Sovereign Stone Systems aka Cortex-System).

Für so manche D20-Settings, die während der D20-Schwemme aufgekommen sind, wäre Unisystem das bessere Zielsystem als manche anderen, unglücklichen System-Adaptionen für andere Systeme.

Schade.

Immer noch ein interessantes Regelsystem, dessen Cinematic-Variante ich gerade für Serien-Adaptionen immer noch ausgesprochen gelungen finde. Aber leider vom Bekanntheitsgrad und der Präsenz auf Cons und in Vereinsrunden ziemlich TOT.
Titel: Geschuetzsalven
Beitrag von: Roland am 12.05.2010 | 08:20
Wie könnte ich umsetzen, daß solche Salven einen Bonus auf das Treffen geben, aber eben nicht garantiert ist, daß alle Kanonen treffen und dieser Schaden auch nicht einfach plump zusammengezählt wird?

Du läßt zunächstemal einen Bonus durch gutes manövrieren/Taktik/o.ä. erspielen, der auf den Gechützwurf addiert wird, dann treffen pro Erfolgsstufe X Geschütze.
Titel: Geschuetzsalven
Beitrag von: Der Nârr am 12.05.2010 | 08:46
In All Tomorrow's Zombies gibt es eine Regel, und zwar soll man bei mehr als 5 Kanonen einfach die Regeln für Automatic Fire Bursts (leicht abgewandelt) verwenden. Jeweils 5 Kanonen mehr bieten +2 auf den Angriffswurf, jedes Erfolgslevel lässt eine Kanone treffen (die dann alle separaten Schaden machen), die Erfolgslevel zählen jedoch nicht zum Schaden hinzu. (Bis zu 5 Kanonen würde man also ergo noch einzeln würfeln.)
Leider habe ich Null Erfahrung mit dem Raumkampfsystem, so dass ich nicht sagen kann, wieviele Schüsse es da für gewöhnlich braucht, ein Raumschiff außer Gefecht zu setzen. Man müsste den Raumschiffbaukasten aber relativ leicht auf Piratenschiffe konvertieren können.
Wenn man aber ein ordentliches Raumkampf- bzw. Schiffskampfsystem verwendet (mit Plänen, genauen Geschwindigkeiten und Bewegungsweiten pro Runde usw.) und nicht die Wischi-Waschi-Regeln aus dem ATZ, spielt natürlich auch die Blickrichtung der Waffen eine Rolle. Bei Piratenschiffen oder Weltraumkämpfen im U-Boot-Style (statt Dogfight) ist das natürlich noch wichtiger. Man könnte diese ähnlich wie bei BattleTech definieren (müsste dann auf Hexfeldern spielen), die Arme könnten für Waffentürme stehen (natürlich nur für Raumschiffe, Piratenschiffe haben keine Waffentürme), die dann aber natürlich auch nach hinten oder zur Seite montiert sein können. So wüsste man genau, welche Waffen man überhaupt abfeuern kann.
Einfacher (und unisystematischer ohne Verwendung eines Spielplans) wäre es wohl, abstrakt zu bestimmen, wieviele Kanonen das Ziel ins Visier nehmen können. ATZ schlägt vor, bei nur einem Gegner anzunehmen, dass nur die Hälfte der Waffen feuern kann. Das ist mir schon ein wenig zu einfach und vor allem bei Raumschiffen auch nicht ohne weiteres anwendbar. Man könnte vielleicht aus der Beschreibung des Kampfes und den verwendeten Manövern ableiten, welche Waffen feuern können (ausgehend davon, dass man weiß, wo die Kanonen montiert sind und welches Schussfeld sie haben). Bei Piratenschiffen ist es leichter, da hat man ja meist Kanonenreihen Steuerbord, Kanonenreihen Backbord, ein paar vielleicht noch am Heck und zumindest in Computerspielen auch manchmal zwei am Bug ;). Aber da ist aus der Kampfsituation ja klar, welche Geschützreihen tatsächlich abgefeuert werden können.

Als Threaderöffner möchte ich jedoch darauf hinweisen, dass die Fragestellung mir kein Anfängerproblem mit Unisystem zu sein scheint und bei weiterer Vertiefung in einem anderen Thread vielleicht besser aufgehoben wäre.
Titel: Geschuetzsalven
Beitrag von: Falcon am 12.05.2010 | 13:39
Wenn das Thema zu komplex ist, wäre es gut, wenn ein Mod aus den letzten paar Posts einen neuen Thread macht. Ab Nr.35.
Wer kümmert sich darum?

@Roland: danke für den Tip.
Aber was ich unter allen Umständen vermeiden will, ist daß es unterschiedlich effektiv ist, ob man z.b. einmal mit 10Geschützen oder 10 mal mit einem Geschütz schiesst und anfängt da Balancelücken zu suchen (und zu finden).
Das heisst ich muss da so hinbiegen, daß man immer weiss, was man bekommt, wenn man Geschütze zusammenfasst und das nichts an Leistung verloren geht.
Extremes Beispiel, dann wirds klar:
100 Geschütze: Mit deinem Vorschlag treffen vielleicht... 15, wenn es hochkommt (Erfolgstufen sind ja nur alle 2Werte).
Da schiesse ich lieber 100mal einmal, darf hundert mal würfeln und mach evt. viel mehr Schaden (und es wäre total umständlich zu spielen).

Zitat von: Zornhau
"Das besser GURPS"? - Sicher NICHT,
Dir ist schon klar, daß ich Potential geschrieben habe, ja?[/quote]
Ich weiss auch, daß es nicht das leistet was GURPS leistet aber mit ein bisschen mehr Pflege könnte es GURPS sicher in Tasche stecken. Aber das hast du ja auch gesagt.
Ich würde das auch SOFORT kaufen.
Diesen Zombiekäse brauche ich nicht.

Ich halte von Cinematic Unisystem ja nicht so viel. Das ist mir zu wenig Cinematic. Dieses HP und Schaden zusammenrechen können die sich alleine antun. Das mache ich nur, wenn ich entsprechend detailliert spiele, und dann eben mit Classic Unisystem.

@Hamf: An die Blickrichtung von Geschützen habe ich natürlich gedacht. Das ist ja kein großes Problem. Ich plane eigentlich auch ein Hexfeld.
Ich habe auch noch kein Gesetz gefunden, daß verbietet einen Spieplan bei Unisystem zu benutzen.

diese abstrakte Regelung mit der Hälfte der Waffen klingt ulkig. Dasselbe wollte ich auch mal bei vor kurzem beinem Savage Worlds Schiffskampfsystem machen.
Titel: Geschuetzsalven
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.05.2010 | 13:52
Ich möchte nicht jede Kanone einzeln auswürfeln lassen, so ein Schiff kann ja schon mal locker 40Kanonen haben. Allerdings möchte ich auch nicht, daß man alle Kanonen mit einem Wurf abhandelt, der dann bestimmt, ob alle treffen oder nicht treffen (was viel zu viel punktueller Schaden wäre und ziemlich langweilig).
Fasse immer 10 Kanonen zusammen, die dann gemeinsam treffen oder gemeinsam nicht treffen.
Dann musst du nur noch 4mal einen Angriff würfeln (anstatt 40mal).

Außerdem treffen dann nicht alle oder keine, sondern es gibt auch Zwischenabstufungen. (In dem Beispiel mit 40 Kanonen 3 Zwischenabstufungen.)
Titel: Geschuetzsalven
Beitrag von: Falcon am 12.05.2010 | 14:06
@Eulenspiegel: und wie würdest du den Schaden zusammenfassen, 10mal Schaden auswürfeln?
bzw. 40mal ;)
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.05.2010 | 14:14
So, wie ich es in Massenkampfregeln (http://tanelorn.net/index.php/topic,52926.0.html) vorgeschlagen habe:
Du würfelst den Schaden mit einer Kanone aus. Dann darf der Gegner noch alle seine Fähigkeiten, Rüstungen etc. einsetzen, um den Schaden zu reduzieren.
Und das, was am Ende übrig bleibt, wird mit 10 multipliziert. Das ist dann der endgültige Schaden der 10 Kanonen. :)
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: Falcon am 12.05.2010 | 14:20
@Massenkampfthread: urks, das war mir damals schon zu viel Text.

Ja, *10 wäre das Einfachste.

aber irgendwie auch langweilig. Ich gehöre ja zu den Leuten, die Regeln benutzen weil sie Spass machen sollen.
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: Roland am 12.05.2010 | 15:22
100 Geschütze: Mit deinem Vorschlag treffen vielleicht... 15, wenn es hochkommt (Erfolgstufen sind ja nur alle 2Werte).

Daher Erfolgstufen mal X. Beispiel: bei einen 10 Geschütze-Schiff ist X=1, bei einem 100er Pott 10. 
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: Falcon am 12.05.2010 | 15:46
@Roland: ok, verstehe. gar keine schlechte Idee.

ich denke damit kann ich leben. Mal Schauen wir ich den Schaden zusammen fasse. Da man in Unisys ja würfelt und dann, aus gott weiss was für welchen Gründen noch multipliziert, könnte man vielleicht mit dem Multiplikator arbeiten (nur werden die Rechnungen dann etwas komplizierter. Keller, 3Uhr morgens, der Kopf raucht: Was ist 23*17? öhm, ja ähm...)
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: Darkling am 12.05.2010 | 16:24
Taschenrechner sind deine Freunde. Und selbst im Classic Unisystem muss nicht zwangsläufig multipliziert werden... ;)
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: Falcon am 12.05.2010 | 19:38
nicht immer, aber oft.

Naja, die Kombination TR und Rollenspiel hat jetzt nicht den besten Ruf. Völlig zu Recht.
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: Der Nârr am 12.05.2010 | 20:48
Wenn es keine Option ist, entweder 5x für je 1 Geschütz zu würfeln oder 1x für 5 Geschütze zu würfeln, sondern von den Regeln festgelegt wird, was man zu tun hat, kann man auch nicht aus PG-Erwägungen das eine dem anderen vorziehen. Zu vermeiden sind dann nur noch Phänomene der Art, bei denen weniger Geschütze besser als mehr Geschütze sind (z.B. 4 besser statt 5).
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: Falcon am 12.05.2010 | 21:07
Mir ist nicht klar, was du meinst. Es soll schon Vorteile haben in Salven oder Einzeln zu schiessen, aber eben jeweils Andere.
Ich will nicht, daß z.b. Einzelschüsse wegen irgendeiner zu vereinfachten Salvenregel auf einmal in jeder Beziehung besser sind.

Ich würde es am Liebsten schon gerne als SL vorgeben (nur Salven, Basta!), nur leider gibt es immer Spieler, die nörgeln, daß das unplausible Einschränkungen wären und man jetzt aber unbedingt Einzeln schiessen will.
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: Falcon am 13.05.2010 | 10:48
Das mit dem Gruppieren funktioniert nicht gut. Hätte ich aber auch sofort merken müssen. Ist ja eine klassische Balanceschwache durch Vereinfachung.

klar, bei 100Geschützen kann man x=10pro Success Level machen, bei 10 eben x=1.
Und bei 12? x=1,2?
Wenn die Leute merken, daß sie bei 49 Geschützen denselben Vorteil haben wie bei 40 Geschützen, dann lassen sie die 9 eben weg. Oder schlimmer, sie schiessen die 9 danach noch einzeln und machen am Ende mehr Schaden als in der Salve.

so geht das nicht.
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: Falcon am 15.05.2010 | 13:40
gut, es war abzusehen, daß ich in dieser Geisterstadt von Channel mit mir selbst kommuniziere, aber ich versuche es trotzdem mit einer Frage für die Gun Nerds, die ich nicht selbst beantworten kann:


richtet konzentriertes Feuer aus mehreren Geschützen weniger "Schaden" an, als die selbe Anzahl Einzeltreffer?

Ich weiss nicht, wie es mit der Energieübertragung bei Explosionen so aussieht aber in meiner Vorstellung steigt das nicht linear. z.b. in dem sich die Druckwellen mehrer gleichzeitiger Treffer, aber unterschiedlicher Explosionsherde, auslöschen.

Weiss da jemand mehr?
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: Vargy72 am 15.05.2010 | 14:06
Hallo, ich meine Salvenfeuer richtet nicht weniger oder mehr Schaden an. Bei deinem Beispiele Kanonen vom Piratenschiff aus, schießen diese ja nicht auf einen Punkt, sonder auf breite Front. Würde also sagen die Trefferwahrscheinlichkeit ist nur höher, zumindest bei größerer Entfernung.
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: SeelenJägerTee am 15.05.2010 | 14:47
gut, es war abzusehen, daß ich in dieser Geisterstadt von Channel mit mir selbst kommuniziere, aber ich versuche es trotzdem mit einer Frage für die Gun Nerds, die ich nicht selbst beantworten kann:
Bin jetzt zwar kein Gun Nerd aber ich versuchs trotzdem mal.

Zitat
richtet konzentriertes Feuer aus mehreren Geschützen weniger "Schaden" an, als die selbe Anzahl Einzeltreffer?
Schaden ist so ein Konzept aus dem Rollenspiel der im realen Leben wohl kaum so anwendbar sein wird.

Zitat
Ich weiss nicht, wie es mit der Energieübertragung bei Explosionen so aussieht aber in meiner Vorstellung steigt das nicht linear. z.b. in dem sich die Druckwellen mehrer gleichzeitiger Treffer, aber unterschiedlicher Explosionsherde, auslöschen.
Nehmen wir mal an, dass das so wäre, dass sich Druckwellen durch negative Interferenz auslöschen.
Dann hättest du aber auch Zonen in denen du durch konstruktive Interferenz einen HÖHEREN Druck hast.
Wenn also eine einzelne Detonation nur an der "Panzerung" kratzt, dann wäre die negative Interferenz egal - ob du keinen Schaden oder noch weniger machst ist halt trotzdem keiner.
In den Zonen konstruktiver Interferenz könntest du die Panzerung aber durchbrechen.

ABER: Wenn es dir hier gerade um normale Piratenschiffe des 18ten Jahrhunderts geht, dann hast du eh keine Explosionen am Zielort. Im Ziel schlagen einfach nur Metallkugeln ein, da explodiert nix.

Allenfalls in gewissen Grenzsituationen könnten Salven gegen einzelne Schüsse einen Unterschied machen.
Wenn das Material (z.B. eine Schweißnaht) einem Kraftstoß der Größe X Standhält und ein Geschoss einen Kraftstoß von X übermittelt.
Dann macht Einzelfeuer nie etwas. Bei einer Salve können aber 2 oder Mehr Geschosse zeitgleich einschlagen und somit das Material überstrapazieren.

Versetzen wir uns jetzt wieder in ein Schiff des 18ten Jahrhunderts das von Kanonenkugeln getroffen wird.
Diese durchschlagen die Hülle und im Schiffsinneren werden Mannschaftsmitglieder durch umher fliegende Splitter, Trümmer und Kugeln verletzt und getötet möglicherweise brechen Brände durch zerstörte Lampen aus.
Wenn nun eine Kugel einschlägt hält sich das in Grenzen. - Man kann sehr leicht die Verletzten weg schaffen, so dass sie nicht im Weg herum liegen und das Feuer ersticken.
Je nach Höhe des Treffers muss u.U. noch ein Leck durch eintretendes Wasser gestopft werden.

Treffen jetzt aber wie bei einer Salve viele Geschosse in kurzer Zeit auf, dann sollte man annehmen, dass dies ein höheres Maß an Chaos im Schiff hinterlässt. Da die Verwundeten nicht so schnell abtransportiert werden können, möglicherweise mehrere Lampen zu Brandherden geworden sind und an diversen Stellen Wasser eintritt. Die "Infrastruktur" des Schiffes wird sozusagen überlastet.
Wenn du den "Schaden" also nicht als "Zustand des Materials" auffasst sondern als "Operationsfähigkeit des Schiffes" würde ich meinen, dass es plausibel ist anzunehmen, dass Salven MEHR "Schaden" anrichten.

--
Außerdem wenn die Spieler die Auswahl haben zwischen.
Wir feuern diese Runde alle Kanonen ab (Salve) und machen dadurch u.U. insgesamt weniger Schaden
ODER
wir feuern diese Runde eine Kanone ab (was in Summe mehr Schaden machen würde), wissen aber nicht, ob das gegnerische Schiff nächste Runde überhaupt noch in der Schusslinie ist, oder ob wir wieder ein paar Runden manövrieren müssten bis wir wieder ein gutes Schussfeld haben  (und in dieser Zeit wäre ALLE Kanonen neu geladen worden).
Dann können sie ja eine Risikoabwägung machen.
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.05.2010 | 16:05
Willst du eine wissenschaftliche Antwort oder eine rollenspieltechnische?

Rollenspieltechnisch sieht es wohl so aus:
Der Schaden von jedem Treffer wird einzeln durch die Armor reduziert. "Koordinierte" Schuesse (also Schuss 2 nutzt die durch Schuss 1 reduzierte/zerstoerte Ruestung) duerften gerade bei Piratenschiffen nicht wirklich machbar sein.
Da musste man ja fast schon Glueck haben dass man ueberhaupt was vom Schiff getroffen hat (ausser das Schiff ist direkt daneben), aber einen konkreten Punkt anvisieren halte ich fuer eher unwahrscheinlich.

Meine Handhabe der Gesamtsituation:

1. Kapitaene machen einen Wurf zur Meisterung der Gesamtsituation (Diff 9). Jede Erfolgsstufe gibt in der nachfolgenden "Schlachtrunde" eine Moeglichkeit fuer einen Bonus (oder sogar Reroll?)
2. Schiffe positionieren sich: Steuermaenner (evtl. unterstuetzt durch Leute an Rudern/in den Segeln) machen Wuerfe. Bei Erfolg (9+) ist man in Position schiessen zu koennen, wer den Contested Roll schafft ist dem anderen Gegenueber im Vorteil (Bonus auf Treffer?)
3. Je nach Erfolg der Positionierung koennen bis zur Haelfte der verfuegbaren Kanonen (wenn wir mal von halbe Bewaffnung Steuerbord/Backbord ausgehen) eingesetzt werden - sofern diese schon nachgeladen sind. Nachladen wuerde ich entweder eine "Runde" oder Erfolge des Kapitaens dauern lassen - allerdings abhaengig davon, ob ausreichend Mannschaft vorhanden ist.

Wenn ein Schiff nicht versenkt werden soll sondern zum Entern bereitgemacht werden soll wuerde ich Erfolge des Treffers entweder auf "Wundabzuege" rechnen. Angreifer waehlt die Verteilung von Abzuegen auf Segel (Manoevrieren), Kanonen (Angriff) oder Mannschaft (Unterstuetzungsboni, Kapitaenserfolge)

Details muesste ich an den verfuegbaren Schiffen festmachen, aber so erstmal mein erster Ansatz.

Hilft das?
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: Falcon am 15.05.2010 | 21:52
Danke für die Einblicke. Das hilft mir schon etwas auf die Sprünge.

Ach, das mit den Piratenschiffen muss nicht so genau genommen werden.
Schlussendlich werde ich es wohl für Raumschiffe benutzen, nur fällt es den meisten Leuten dann schwer da die "realen" Verhältnisse zu abstrahieren, deswegen hab ich erstmal Piratenschiffe gesagt.

@selganor:
ob wissenschaftliche oder rollenspieltechnisch, ich denke mich bringen alle Hinweise weiter.
Ich finds komisch, daß deine Aufzählung der Handhabe genau da aufhört, wo meine Frage anfing: Wie man viele Kanonen im Unisys am besten Zusammenfassen kann.


Ich beschäftigte mich vor allem auch damit, weil es eben in vielen Rollenspielen so gehandhabt wird, daß Feuerkraft durch die Vereinfachung bzw. Zusammenfassung mehrer gleichzeitiger Treffer verlorengeht, man also fast immer besser dran ist, jede Kanone einzeln zu würfeln.Und beides passt mir nicht.  Und ich frug mich ob das authentisch ist, weil es so viele machen.
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: SeelenJägerTee am 18.05.2010 | 18:58
[...]Ich beschäftigte mich vor allem auch damit, weil es eben in vielen Rollenspielen so gehandhabt wird, daß Feuerkraft durch die Vereinfachung bzw. Zusammenfassung mehrer gleichzeitiger Treffer verlorengeht, man also fast immer besser dran ist, jede Kanone einzeln zu würfeln.Und beides passt mir nicht.
(Hervorhebung von mir)

Da würde ich ihnen sagen.
Wenn ihr diese Runde nur EINE Kanone abfeuern wollt könnt ihr dies tun und den Schaden so auswürfeln wie das angegeben ist.
Sobald aber mehr als eine Kanone abgefeuert wird gelten die Regeln für den Schaden durch Salven, weil diese Regel Feuer durch mehr als ein Geschütz simulieren soll.
Es ist schlicht nicht möglich den Schaden für jedes Geschütz einzeln auszuwürfeln.

Zitat
Und ich frug mich ob das authentisch ist, weil es so viele machen.
Das denke ich nicht.
Aber man muss auch folgende Designerwägung in Betracht ziehen.
Wenn eine Kanone 1w10 Schaden macht.
Und 5 Kanonen 2w10 + 15 habe ich zwar im MITTEL weniger Schaden (da die Hälfte eines W10 nun mal 5,5 ist), aber ich habe ein SICHERERES Ergebnis. UND ich komme so überhaupt erst durch eine Panzerung von 10 durch.
Das sind alles Vorteile die man gegen den Verlust von absoluter Zahlenhöhe aufrechnen muss.
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: Falcon am 19.05.2010 | 00:23
Zitat
Es ist schlicht nicht möglich den Schaden für jedes Geschütz einzeln auszuwürfeln.
Ja, das wäre eine Möglichkeit.
Aber wäre es für dich als Spieler denn glaubwürdig, wenn die Kanonen dann weniger effektiv werden?
Jetzt mal ungeachtet des Vorteils durch Panzerung zu kommen usw.
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: SeelenJägerTee am 19.05.2010 | 15:05
Ja, das wäre eine Möglichkeit.
Aber wäre es für dich als Spieler denn glaubwürdig, wenn die Kanonen dann weniger effektiv werden?
Nein aber das ganze Konzept von (Raum)schiffen, die eine gewisse Anzahl an Trefferpunkten haben und deswegen eine gewisse Anzahl an Treffern mit bestimmten Waffen verkraften (und meist keinerlei Beeinträchtigung der Funktionalität durch Verlust von Mannschaft und/oder Waffensystemen, Schlagseite, direkten Treffer der Brücke, usw.) ist auch unglaubwürdig.

Zitat
Jetzt mal ungeachtet des Vorteils durch Panzerung zu kommen usw.
Das ist auch unglaubwürdig.

Von dem her würde ich das entweder alles hin nehmen oder es müssten Hausregeln her.

Bei denen man dann halt jedes Geschütz einzeln abfeuert, von jedem Treffer einzeln die Rüstung abzieht und dann am Ende schaut was raus kommt.
Möglicherweise müssen auch noch kritische Treffer mit dazu gehausregelt werden weil man ja haben will, dass ein Glückstreffer glaubwürdiger weise die Brücke ausradiert hat.
Dann natürlich noch ....

Oder man passt einfach den Schaden der Salve per Hausregel so an, dass keiner mehr meint, dass die Slave "Feuerkraft verliert".
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: Falcon am 19.05.2010 | 15:52
macht ja nix. löscht eure Posts doch. Ist das Einfachste.

Zitat von: Seelenjägertee
Nein aber das ganze Konzept von (Raum)schiffen, die eine gewisse Anzahl an Trefferpunkten haben und deswegen eine gewisse Anzahl an Treffern mit bestimmten Waffen verkraften (und meist keinerlei Beeinträchtigung der Funktionalität durch Verlust von Mannschaft und/oder Waffensystemen, Schlagseite, direkten Treffer der Brücke, usw.) ist auch unglaubwürdig.
Das stimmt. Aber es gibt ja so gewisse Traditionen was beim RPG als authentisch durchgeht und was nicht.


Zitat von: seelenjägertee
Oder man passt einfach den Schaden der Salve per Hausregel so an, dass keiner mehr meint, dass die Slave "Feuerkraft verliert".
genau, und dafür suche ich ja eine elegante, spielbare Lösung
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: SeelenJägerTee am 19.05.2010 | 15:54
Ich kenne Uni System nicht.
Beschreib' doch mal einen Treffer von einer Kanone gegen ein ziel mit einigen HP und etwas Panzerung.
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: Falcon am 19.05.2010 | 16:33
mmh. Das ist eigentlich einfach, wenn man mal davon absieht, daß es keine Fahrzeugregeln für große Fahrzeuge gibt.

Ich wende mal die unveränderten Standardregeln an (daran sieht man auch die Ironie des Wortes Universal in Unisystem sofort ;) ).

1. Ein 2000t Schiff (also ein kleines! Kriegsschiff) hätte 40.050 HP. Die 50 kommen von 50Basis HP eines Militärfahrzeuges, bei Zivil wären es 30, macht bei diesn Zahlen echt was aus ::) , der Rest kommt aus 5HP pro 500Pfund Tonnage.

2.
Die stärkste Waffe, die ich finden konnte (Rakete) macht W10*20 Schaden. Das müsste man wohl auf *200 anheben. Jede Qualitätsstufe erhöht dabei das Würfelergebnis von W10 um 1 vor dem Multiplizieren.

3.
Die Panzerung (AV) wird flach davon abgezogen, wobei es in Unisystem inkonsequent geregelt wird, vermutlich konnten die sich nicht entscheiden:
- Mal gibt es einen festen AV Wert,
- Mal wird der AV Wert bei jedem Treffer ausgewürflt
- Und mal wir der AV Wert ausgewürfelt und DANN ein fester Bonus drauf addiert

Ich nehme mal die erste Variante.
Die stärkste Panzerung, die ich finden konnte (Jet Fighter) hat AV20. Das müsste man wohl auch auf 200 anheben.

Jetzt wird einfach gewürfelt:
Der Schütze würfelt dabei mit Geschick(~3)+Geschützfertigkeit(~3) +1W10 (Minus Erschwernisse wie Reichweite) gegen 9.
Ein Treffer macht W10*200 Schaden, sagen wir 600, davon 200 Abziehen, Rest von 400 HP von 40.050 abziehen, bleibt 39650. Das ganze Wiederholen.

Das mit 30Geschützen zu machen dauert mir zu lange und einfach 30 zu einem Treffer Zusammenfassen ist mir zu grob. Ich will das viele, wenig oder alle treffen können aber ohne möglichen Schaden zu schlucken (wie z.b. "alle 2Punkte über 9 lässt eine weitere Kanone treffen").

Ausserdem möchte ich das mit Schiffen bis zu 50.000t und mehr machen (1Mio HP!!).


Man sieht, das ist schon eine Menge Arbeit das spielbar zu machen.
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: SeelenJägerTee am 19.05.2010 | 20:33
1. Ein 2000t Schiff (also ein kleines! Kriegsschiff) hätte 40.050 HP. Die 50 kommen von 50Basis HP eines Militärfahrzeuges, bei Zivil wären es 30, macht bei diesn Zahlen echt was aus ::) , der Rest kommt aus 5HP pro 500Pfund Tonnage.

2.
Die stärkste Waffe, die ich finden konnte (Rakete) macht W10*20 Schaden. Das müsste man wohl auf *200 anheben. Jede Qualitätsstufe erhöht dabei das Würfelergebnis von W10 um 1 vor dem Multiplizieren.

3.
Die Panzerung (AV) wird flach davon abgezogen, wobei es in Unisystem inkonsequent geregelt wird, vermutlich konnten die sich nicht entscheiden:
- Mal gibt es einen festen AV Wert,
- Mal wird der AV Wert bei jedem Treffer ausgewürflt
- Und mal wir der AV Wert ausgewürfelt und DANN ein fester Bonus drauf addiert

Ich nehme mal die erste Variante.
Die stärkste Panzerung, die ich finden konnte (Jet Fighter) hat AV20. Das müsste man wohl auch auf 200 anheben.
Ein System bei dem ein Flugzeug die am stärksten gepanzerte Einheit ist ist mir zwar schon mal suspekt (ich mein hei ein Panzer muss nur fahren, das Ding in der Luft bleiben, aber OK) aber darum geht's ja nicht.

Zitat
Jetzt wird einfach gewürfelt:
Der Schütze würfelt dabei mit Geschick(~3)+Geschützfertigkeit(~3) +1W10 (Minus Erschwernisse wie Reichweite) gegen 9.
Ein Treffer macht W10*200 Schaden, sagen wir 600, davon 200 Abziehen, Rest von 400 HP von 40.050 abziehen, bleibt 39650. Das ganze Wiederholen.
Nix exotisches also.

Zitat
Das mit 30Geschützen zu machen dauert mir zu lange und einfach 30 zu einem Treffer Zusammenfassen ist mir zu grob. Ich will das viele, wenig oder alle treffen können aber ohne möglichen Schaden zu schlucken (wie z.b. "alle 2Punkte über 9 lässt eine weitere Kanone treffen").
Hier würde ich dir dazu raten eine Salve durch 5 Angriffswürfe abzuhandeln für alle die Treffen den Schaden für ein Geschütz zu berechnen und das dann mit 1/5 der abgefeuerten Waffen zu multiplizieren.
Bsp. Ein Schiff feuert 100 Kanonen ab und hat eine Chance von 50% zu treffen ein Geschütz macht 1w10 Schaden.
5 treffen in   3,1% aller Fälle.
4 treffen in 15,6% aller Fälle.
3 treffen in 31,3% aller Fälle.
2 treffen in 31,3% aller Fälle.
1 trifft    in 15,6% aller Fälle.
0 treffen in  3,1% aller Fälle.
Schaden wird dann für jeden Treffer gewürfelt und mit 20 multipliziert.
Damit kommst du dem Ergebnis für jeden Schuss einzeln wohl meistens hinreichend nahe und sparst deutlich Würfe.

Wenn dir das zu viel Würfelei ist kannste auch auf 4 Würfel runter gehen.
Ich denke so was ist ein guter Kompromiss zwischen möglichst nah an 100-150 Einzelwürfen und Spielbarkeit.

[/quote]
Ausserdem möchte ich das mit Schiffen bis zu 50.000t und mehr machen (1Mio HP!!).


Man sieht, das ist schon eine Menge Arbeit das spielbar zu machen.

[/quote]
Naja da muss man denke ich höchstens für jeden Größenschritt mit einem Faktor X den Schaden, die TP und die Panzerung hoch skalieren und die Trefferwahrscheinlichkeit für kleinere Schiffe um Y je Größenschritt runter skalieren.
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: Falcon am 19.05.2010 | 22:18
Nein, das System ist nicht exotisch. Keine Ahnung wieso die Leute es besondere Eigenschaften zusprechen. Ich benutze es nur, weil es ein fast optimales Verhältnis von Detailliertheit und Einfachheit hat.


Und du weisst, was jetzt kommen muss?: Was ist mir einer Anzahl von Geschützen, die sich nicht durch 4 oder 5 teilen lässt?
Am besten wäre es, den Faktor irendwie flexibel zu halten.
Ansonsten finde ich die Idee schon gut.

Ich verstehe deinen Vorschlag mit den 5Würfen und der %-Tabelle nicht genau. Worauf würfel ich jetzt 5mal und was hat das mit der Tabelle zu tun?

@Panzerung: hab nochmal genauer geguckt. Die stärkste Panzerung hat ein Attack Helikopter (AV80). Das größte Boot ist ein Fishing Trawler  (::) ) und hat AV8.

Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.05.2010 | 22:28
Wieso kompliziert, wenn's auch einfach geht:

Nehmen wir dein Beispielschiff:
Wir gruppieren die 30 Geschütze in 6 Gruppen zu je 5 Geschützen.

Du würfelst nun ganz normal den Angriff für jede Gruppe. (Ohne irgendwelchen Boni.)
Jede Gruppe macht den 5fachen Schaden eines normalen Geschützen. Anstatt 1W10*200 macht jede Gruppe also 1W10*1000 Schaden. Dafür wird die Panzerung gegen diese Gruppe auch verfünffacht. (Anstatt 200 Punkte Panzerung hat das Schiff also 1000 Punkte Panzerung.)

Wir haben also:
HP: 40.050
Panzerung: 1000 AV (bzw. 200 AV, wenn nur ein einzelnes Geschütz schießt.)
Bewaffnung: 6 Gruppen, die jeweils 1W10*1000 Schaden machen.
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: SeelenJägerTee am 19.05.2010 | 22:35
Und du weisst, was jetzt kommen muss?: Was ist mir einer Anzahl von Geschützen, die sich nicht durch 4 oder 5 teilen lässt?
Dann rundest du zum nächsten passenden.
Oder du lässt deine Hanseln die eben extra auswürfeln - dann sollen sie sich aber nicht beschweren wenn der Kampf extra lange dauert, weil sie noch 112 Kanonen auswürfeln mussten da sich 1000000000000000000112 halt nicht durch 5 teilen lässt und man ja nicht auf den Schaden der 112 Geschütze verzichten wollte.  ::)
(Aber selbst das stimmt nicht du müsstest nur ZWEI Geschütze extra würfeln weil sich 110 durch 5 teilen lässt - der Pointe wegen ignoriere ich das aber mal.)
Wenn man 20 Geschütze an Bord hat macht es auch nix mehr aus ob man 20 oder 22 mit hat und bei 24 teilste halt wieder durch 4.)

Beste Lösung ist wohl: Sag ihnen einfach: Ihr habt maximal 5 Würfe - ihr könnt gleiche Waffensysteme beliebig auf diese 5 Würfe verteilen. Ob ihr 100; 10; 1 abfeuert oder 50;50;11 ist mir egal.

Dann ist es nämlich IHRE Entscheidung und sie können dich nicht für diese Gängelung zunölen.

Zitat
Ich verstehe deinen Vorschlag mit den 5Würfen und der %-Tabelle nicht genau. Worauf würfel ich jetzt 5mal und was hat das mit der Tabelle zu tun?

Wenn du 5 Angriffswürfe machst, von denen jeder eine Wahrscheinlichkeit von 50% zu treffen hat, dann treffen in ca. 3% aller fälle ALLE Angriffswürfe und genau so oft GAR KEINER. 4 bzw 1 Angriffswurf hat Erfolg in ...
Das sollte dir nur Verdeutlichen, dass dieses Verfahren um den Mittelwert zentriert.

Nehmen wir mal an du würfelst 5 mal und hast diese 50% Chance.
1 trifft; 2 trifft; 3 verfehlt; 4 trifft; 5 verfehlt (Wahrscheinlichkeit für diesen Ausgang etwa 30%)
Macht 3 Treffer.
Jetzt würfelst du Schaden für die Treffer (1w10) 1; 6; 5.
Subtrahierst die Rüstung (nehmen wir mal an das Ziel hat 1 wird daraus 0; 5; 4).
Multiplizierst mal Geschütze/5 (bei 100 Kanonen wären das 20 also 0; 100; 80)

Ausgewertet heißt das. Es haben insgesamt 60 Geschütze getroffen und 40 haben verfehlt. Von diesen 60 sind 20 nicht durch die Panzerung gekommen, 40 sind durch gekommen und haben variable Schäden am Ziel angerichtet, die sich in einer Summe von 180 Schadenspunkten manifestieren (den schweren Kampfpanzer zerstören, den Angriffshelikopter jedoch nur leicht beschädigen  ~;D)
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: Falcon am 19.05.2010 | 22:44
Wenn der Kampf beim Einzelwürfeln lange dauert, haben die Hansel jedes Recht, sich zu beschweren, weil die REGELN dann nämlich schlecht sind, wenn sie sowas zulassen ;)

Aufrunden bei kleinen Faktoren macht bei großen Zahlen mehr Sinn. Sonst würde man sich ja immer nur 6Geschütze einbauen (das 6.Geschütz würde dann ohne Sonderregel immer 5Fachen Schaden machen).

Zitat von: SJT
Beste Lösung ist wohl: Sag ihnen einfach: Ihr habt maximal 5 Würfe - ihr könnt gleiche Waffensysteme beliebig auf diese 5 Würfe verteilen. Ob ihr 100; 10; 1 abfeuert oder 50;50;11 ist mir egal.
Ich glaube, das gefällt mir am Besten. Dann richtet sich der Schadensfaktor immer nach der Anzahl der Geschütze in einem Wurf und die Spieler können die Verteilung selber bestimmen.

@eulenspiegel: Ich hab doch schon gesagt, warum eine hopplahopp Regel eben nicht ausreicht (siehe auch beispiel mit den 6Geschützen).
Dein Vorschlag ist doch im Grunde derselbe, wie der von SJT.
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.05.2010 | 22:52
@ Falcon
Bei SJT musst du die Trefferwahrscheinlichkeiten ausrechnen. Das geht ohne Computer/Taschenrechner recht kompliziert.
Bei meinem Vorschlag kannst du alles direkt im Kopf ausrechnen.

Bei 6 Geschützen dürfen es sich die Spieler aussuchen:
- Sie würfeln 6mal 1 Geschütz.
- Sie würfeln 3mal Gruppen à 2 Geschütze.
- Sie würfeln 2mal Gruppen à 3 Geschütze.
- Sie würfeln 1 Gruppe à 6 Geschütze.
- Sie würfeln 1 Gruppe à 5 Geschütze und dann noch 1 Geschütz separat.

Es ist vollkommen egal, wofür die Spieler sich entscheiden: Alle Varianten haben exakt den gleichen Erwartungswert (falls der Mindestschaden größer als die Panzerung ist). Nur die Streuung ändert sich.
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: SeelenJägerTee am 19.05.2010 | 22:57
@ Euli
Ich weiß ja nicht wie das bei dir ist, aber:
Wenn ich einen Skill von ca. 6 habe (wie oben von Falcon gesagt) und da mit nem w10 drauf würfle und über 9 kommen muss.
Dann schau ich mir das an und weiß, dass ich ne 3+ brauche.
Das habe ich in 80% aller Fälle.

War das jetzt so ultra kompliziert?
Also ich kann das im Kopf - und ich bin ECHT mies im Kopfrechnen.
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: Falcon am 19.05.2010 | 23:31
so wie ich das sehe, brauche ich die %Tabelle von SJT nicht. Das war ja nur die Aufschlüsselung der Wurfwahrscheinlichkeiten.
Man kann im RPG schliesslich auch würfeln, ohne die Wahrscheinlichkeiten auszurechnen.

und ich will euch ja den Tag nicht verderben, aber wenn man z.b. 5 Geschütze zusammenfasst, muss man auch berücksichtigen, daß dises 5 besser Treffen als ein einzelner. Das heisst man muss einen Trefferbonus festlegen, abhängig davon wieviele man in einem einzelnen Wurf zusammenfast.
Wie könnte man das machen bei Unisys?

da würfelt man im Schnitt mit W10+6 gegen 9 und alle 2Punkte über 9 ist eine Qualitätsstufe.
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.05.2010 | 23:45
und ich will euch ja den Tag nicht verderben, aber wenn man z.b. 5 Geschütze zusammenfasst, muss man auch berücksichtigen, daß dises 5 besser Treffen als ein einzelner.
Nein tun sie nicht.

Die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens 1 Geschütz trifft, ist höher. Die Wahrscheinlichkeit, dass alle Geschütze treffen, ist jedoch niedriger. Die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens p% aller Geschütze trifft, bleibt ungefähr konstant, wenn man die Anzahl der Geschütze ändert. (Wobei p% die Wahrscheinlichkeit für einen einzelnen Treffer ist.)

Daher sollte an der Trefferwahrscheinlichkeit nichts geändert werden.
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: Falcon am 20.05.2010 | 00:22
du meinst also, wenn ich
1 Geschütz habe und .... 100 Geschütze, und beide Gruppen werden über einen Wurf abgehandelt, entweder treffen alle oder keines (im ersten Fall gibts natürlich nur eines), dann sei das plausibel?
Wahlweise: Ich werfe ein Reiskorn auf dich oder ich schütte dir einen Eimer Reis ins Gesicht.

oder wenn ich 100 Geschütze hab und einmal würfee ich alle 100 einzeln und einmal für alle hundert einen Wurf (entweder treffen alle oder keines), dann sei das auch gleichwertig?
Wahlweise: Ich werfe 100Körner Reis auf dich, oder ich werfe dir alle 100 auf einmal ins Gesicht.

Ich weiss ja nicht, aber die Möglichkeit in beiden letzteren Fällen dich mit keinem Korn Reis zu erwischen, scheint mir sehr unwahrscheinlich zu sein.
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.05.2010 | 00:39
@ SJT
OK, beim ersten Mal lesen sah es so aus, dass man sich vorher die Tabelle erstellen muss. Ohne Tabelle ist es natürlich furchtbar einfach auch im Kopf zu berechnen.

du meinst also, wenn ich
1 Geschütz habe und .... 100 Geschütze, und beide Gruppen werden über einen Wurf abgehandelt, entweder treffen alle oder keines (im ersten Fall gibts natürlich nur eines), dann sei das plausibel?
Nein, das meine ich nicht.

Ich sage: Es ist egal, ob du jedes Reiskorn einzeln wirfst oder ob du mir den Eimer voll Reis direkt ins Gesicht wirfst, es treffen durchschnittlich gleich viele Reiskörner. (Das habe ich zwar im letzten Post nicht gesagt, aber ich würde vermuten, es treffen mich sogar weniger Reiskörner, wenn du alle gleichzeitig wirfst.)

Ansonsten werden die Reiskörner bei mir ja nicht über einen Wurf abgehandelt, sondern über beliebig viele. - Zum Beispiel 5 Würfe. Oder wenn dir das nicht ausreicht, über 10 Würfe.

Zitat
Wahlweise: Ich werfe 100Körner Reis auf dich, oder ich werfe dir alle 100 auf einmal ins Gesicht.

Ich weiss ja nicht, aber die Möglichkeit in beiden letzteren Fällen dich mit keinem Korn Reis zu erwischen, scheint mir sehr unwahrscheinlich zu sein.
Die Wahrscheinlichkeit, mich mit keinem Reiskorn zu treffen, ist in beiden Fällen gleich gering.
Und die Wahrscheinlichkeit, mich mit allen Reiskörnern zu treffen, ist in beiden Fällen ebenfalls gleich gering.

Wenn du die Reiskörner einzeln auf mich wirfst (sagen wir 2 Meter Entfernung), werden wahrscheinlich 60-80 davon treffen. (Je nachdem, wie gut du werfen kannst.)
Und wenn du den Eimer auf mich zuschüttest (ebenfalls 2 Meter Entfernung), werden wahrscheinlich ebenfalls ungefähr 60-80 davon treffen.

Ich würde mal prognostizieren: Dadurch, dass du alle Reiskörner gleichzeitig wirfst, kommen tendenziell sogar weniger bei mir an.
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: Falcon am 20.05.2010 | 00:51
Zitat von: Eulenspiegel
Und wenn du den Eimer auf mich zuschüttest (ebenfalls 2 Meter Entfernung), werden wahrscheinlich ebenfalls ungefähr 60-80 davon treffen.
Das gibt dein Regelvorschlag aber nicht wieder. Bei deinem Vorschlag treffen entweder alle Reisköner oder keines innerhalb einer der geteilten Gruppen.
Das 60-80 Treffen können ist ja das, was ich erreichen will. Deswegen schiesst man ja mehrmals, damit wenigstens ein paar Treffen (aka, man trifft besser).

Zitat von: Eulenspiegel
Ansonsten werden die Reiskörner bei mir ja nicht über einen Wurf abgehandelt, sondern über beliebig viele. - Zum Beispiel 5 Würfe. Oder wenn dir das nicht ausreicht, über 10 Würfe.
Deswegen wiederhole ich meine Aussage:
5Würfe bei 100 Geschützen sind 20 Pro Wurf. Damit werden beim möglichen Treffen 5*19 = 95 Geschütze einfach ignoriert. Die 100 treffen nur so gut, wie diese 5. Deswegen hab ich ja ein Bespiel mit dem Teiler 1 gebracht, damit das klar wird.

Dann haben 5 Geschütze die gleiche Wahrscheinlichkeit zu treffen wie 100 Geschütze (man würfelt 5mal). Und das kann nicht sein.

Deswegen habe ich das Extrme Beispiel gewählt. Vielleicht muss es noch extremer sein.
Salve 1 ist ein Geschütz.
Salve 2 sind 1Mio. Geschütze.
Beide Salven Schiessen auf ein Entferntes Ziel (10% Wahrscheinlichkeit)

Für beide Salven habe ich einen Wurf. Das einzelne Geschütz hat dieselbe Wahrscheinlickeit nicht zu treffen wie die 1Mio. anderen. Und das wird garantiert nicht der Fall sein, weil mit Sicherheit ein paar (eher viele) der 1mio. Geschütze treffen werden, nämlich 10%, während das einzelne höchstwahrscheinlich daneben geht (zu 90%). Das kann ich aber mit deiner Regel nicht abbilden.
Wenn ich die 1Mio jetzt durch 5 Teile, ändert sich daran gar nichts, es wird nur abgeschwächt. Erst wenn ich jedes einzeln Würfle (d.h. durch 1mio Teile), ist es wieder so plausibel, wie man annehmen würde, wenn man 1mio. Geschütze auf ein Ziel abfeuert => man trifft eher überhaupt etwas.

um das abzubilden geben viele Rollenspiele einen Trefferbonus bei Salven.

Wichtig!
Kurzum: Es ist egal ob ich 5 oder 1Mio. mit einem Wurf abhandele. Normalerweise würden bei Einzelwürfen wahrscheinlich eher irgendwelche Geschütze treffen als wenn man sie mit einem einzelnen Wurf abhandelt. Das gibt die Regel aber nicht wieder. Es werden jedesmal bei jedem Wurf mit X Geschützen pro Wurf X-1 ignoriert.

Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: Selganor [n/a] am 20.05.2010 | 07:25
OK, dann mal langsam zum Mitdenken:

Nehmen wir mal an: 1 Geschuetz, 25% Trefferchance, 100 Punkte Schaden
Chance auf Treffer: 25%
Erwarteter Schaden: 25 (in 3/4 der Faelle wird nicht getroffen, in 1/4 der Faelle 100 Schaden)

Bei 2 Geschuetzen:
Chance auf 0 Treffer: 3/4^2=.5625 -> 0 Schaden
Chance auf 1 Treffer: 2*1/4*3/4=.375 -> 100 Schaden
Chance auf 2 Treffer: 1/4^2=.0625 -> 200 Schaden
Erwarteter Schaden: .375*100+.0625*200 = 50
Also genau das doppelte von einem Geschuetz.

Das kannst du jetzt gerne noch bis X weiterfuehren duerftest aber dasselbe Ergebnis haben ;)
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: SeelenJägerTee am 20.05.2010 | 10:08
@Falcon.
Im Mittel ist es egal ob du 200 Geschütze einzeln oder auf einmal würfelst.

Nehmen wir mal Grenzwertbetrachtungen:
Du Würfelst 1x.
Du Würfelst 200x

Du würfelst ein mal und der Schuss geht daneben jetzt sagst du: "Es müssten doch wenigstens ein paar treffen, deswegen muss ein Bonus drauf".
Du würfelst ein mal und der Schuss trifft. Jetzt sage ich: "Es hätten doch wenigstens ein paar verfehlen müssen, deswegen muss ein Malus drauf."
Diese Bonus und dieser Malus verrechnen sich sozusagen.
Oder anders gesagt, das was du beim schlechten würfeln verlierst gewinnst du beim guten Würfeln zurück.

Das wonach du hier verlangst ist eine Vereinfachung des Prozesses ohne ein unschärferes Ergebnis zu erhalten - und das ist unmöglich.

Du musst dir das so vorstellen. Wenn du 200x würfelst dann hast du eine schöne Gaußglocke.
Wenn du nur noch 100 mal würfelst hast du nur die Hälfte der Messwerte. Die Glockenform bleibt dennoch deutlich sichtbar.
Wenn du nur noch 50 mal würfelst wird die Kurve "stufig".
Bei 20 mal hast du sehr sichtbare Treppenstufen die links hoch und rechts runter führen.
Wenn du nur ein mal würfelst hast du nur noch EINE Stufe.

Jetzt kommt aber der Springende Punkt. Die Fläche unter der Kurve wird durch jede der "Stufenvarianten" in zwei gleich große Gebiete geteilt. Das sagt uns, dass wir bei ausreichend großer Wiederholung der Versuche (wir machen den Test 10.000 mal) immer zum gleichen Resultat kommen.
Lediglich innerhalb jedes dieser 10.000 Versuche macht es einen Unterschied ob man 1mal für 200 oder 200mal für 1es würfelt.

Im Rollenspiel kann aber schon ein Kampf den Charakter umbringen, daher handelt man ungern einen ganzen Kampf mit einem Wurf ab. Wenn ich 100 Charaktere betrachte überleben sie im Mittel alle gleich lange egal ob ich jede Runde würfle oder ein mal für jeden Kampf oder ein mal pro Charakter (vorausgesetzt die Werte des Char ändern sich nicht und die Gegner haben auch immer die selben Werte - aber ein solcher Fall ist bei den Betrachtungen hier gegeben, da die Geschütze nicht vor dem Abfeuern von Geschütz 3 andere Werte haben als vor dem von 176)

Wenn man jetzt aber jede Runde 5 Würfe hat und es nur sehr unwahrscheinlich ist durch Würfelpech in dieser einen Runde den Char zu verlieren, ist die stufigkeit der Glockenform ein mMn durchaus vertretbarer Preis für einen flüssigen Spielablauf.

Edit: Jetzt mit 1 Fehler weniger.
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: Falcon am 20.05.2010 | 15:13
das Problem dieser "Einstufigkeit" war ja das, was ich meinte.
Gut, daß natürlich genauso viele Geschütze daneben gehen, wie treffen würden, habe ich nicht berücksichtigt.
Aber die Frage war ja, wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit das Ziel überhaupt zu treffen, wenn man mehrere Geschütze feuert. Da war die einhellige Meinung: Man trifft nicht besser.

vergleichen wir das mit den 5Geschützen gegen ein Einzelnes, wenn die Trefferwahrscheinlichkeit 1/5 ist.

Dann trifft man das Ziel mit dem einzelnen Geschütz in 1/5 der Fälle.
Und wenn ich jetzt 5 Geschütze mit einem Wurf abhandele, treffe ich das Ziel auch nur in 1/5 der Fälle. Egal mit wieviel Geschützen (in diesem Fall treffen immer 5 oder keines). Man trifft also gleich gut.

Wenn ich die 5 Geschütze aber einzeln würfele, treffe ich das Ziel mit hoher Wahrscheinlichkeit mit einem Geschütz (1 von 5). Die Wahrscheinlichkeit das Ziel überhaupt zu treffen, ist also wesentlich höher.
Es ist also ein Unterschied, ob ich 5Geschütze mit 1/5 Sicherheit einmal würfle oder die 5Geschütze jeweils einzeln mit 1/5 Sicherheit. 

und wie gesagt, aus diesem Grund geben viele Rollenspiele einen Trefferbonus, wenn man mehrere Geschosse feuert, z.b. Savage Worlds.
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: Selganor [n/a] am 20.05.2010 | 15:21
Geht es dir um Treffer oder Schaden?

Der Erwartungswert des Schaden ist gleich, egal ob du bei 100 Geschossen jedes einzeln, 10 Stueck zusammen oder alle 100 in einem Wurf wuerfelst.
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: Falcon am 20.05.2010 | 15:49
Es geht mir ums Treffen. Deswegen Trefferbonus. Ich rede seit dem Reisbeispiel von nichts anderem. Oder wurde schonmal jemand durch ein Reiskorn umgehauen? ;)

Das der Schaden gleich ist, kann ich mir gut vorstellen. Darüber müsste man noch seperat nachdenken (da ja immer alle 5Geschütze treffern werden, was ja in Wirklichkeit nicht so ist).
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: SeelenJägerTee am 20.05.2010 | 17:47
Zitat
Dann trifft man das Ziel mit dem einzelnen Geschütz in 1/5 der Fälle.
Und wenn ich jetzt 5 Geschütze mit einem Wurf abhandele, treffe ich das Ziel auch nur in 1/5 der Fälle. Egal mit wieviel Geschützen (in diesem Fall treffen immer 5 oder keines). Man trifft also gleich gut.

Wenn ich die 5 Geschütze aber einzeln würfele, treffe ich das Ziel mit hoher Wahrscheinlichkeit mit einem Geschütz (1 von 5). Die Wahrscheinlichkeit das Ziel überhaupt zu treffen, ist also wesentlich höher.
Es ist also ein Unterschied, ob ich 5Geschütze mit 1/5 Sicherheit einmal würfle oder die 5Geschütze jeweils einzeln mit 1/5 Sicherheit. 
Ja aber auch hier gilt.
Dass im Falle eines Treffers alle 5 treffen was auch sehr unwahrscheinlich wäre wenn du 5x einzeln würfelst.
Das schenkt sich so nichts im der mittleren Trefferquote.


Dass wenn du den Versuch 1000 mal wiederholst.
Also:
1000 Mal den Versuch "5 Würfe für 5 Geschütze"
1000 Mal den Versuch "1 Wurf für 5 Geschütze"
Und du über alle Versuche die mittlere Trefferquote ausrechnest, sich diese nicht voneinander unterscheiden. Lediglich die Fehlergrenzen deines Versuches werden dadurch beeinflusst ob du erstere oder zweitere Möglichkeit wählst.

Einzig die Abweichung des einzelnen Versuchs vom Mittelwert aller Versuche ist beim "1 mal für alle" größer.
Die Ausreißer nach oben UND unten sind bei 1x für 5 größer, aber die Mitteln sich über mehrere Experimente wieder raus.

Am Spieltisch würde das Bedeuten, dass die Streuung bei 1x Würfeln für alle größer wird (da eine Runde hier als einer der Versuche anzusehen ist) aber für die Kampagne (viele Versuche) unterscheiden sich beide Methoden nicht.

Deswegen würde ich die Anzahl an Würfen so weit REDUZIEREN wie es geht ohne dabei zu stark in der Hand des statistischen Ausreißers zu sein.
Und ich denke mir, dass 5 Angriffswürfe pro runde genug sein dürften. Damit wird es unwahrscheinlich, dass man nur gut/schlecht würfelt, aber das Spiel hat noch eine erträgliche Geschwindigkeit.

Oder Kurz: Du musst nur so viele Würfel behalten, dass Pech in zwei/drei aufeinander folgenden Runden nicht zum Tod der Charaktere führt. Sobald dies erfüllt ist ist es nicht nötig mehr Würfel zu werfen, da der Mehrwert nur ist, dass man seltener Opfer der statistischen Ausreißer wird - diese sind ja aber dadurch entschärft dass sie einen nicht sofort töten und man so reagieren kann (Flucht) - für den Gesamterfolg der Spieler macht es keinen Unterschied. (Und du musst bedenken, dass der statistische Ausreißer auch die Spieler begünstigen kann (dazu kann dir Heretic als SL ne Geschichte erzählen ^^)).
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: Selganor [n/a] am 20.05.2010 | 19:37
Es geht mir ums Treffen. Deswegen Trefferbonus. Ich rede seit dem Reisbeispiel von nichts anderem. Oder wurde schonmal jemand durch ein Reiskorn umgehauen? ;)
Welchen Unterschied macht ein Treffer der keinen Schaden macht zu einem Schuss der nicht trifft?

Von daher ist (gerade fuer den Effekt wie lange ein Ziel dem Beschuss standhalten kann) doch der Schaden weit relevanter als die Anzahl der Treffer...
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: SeelenJägerTee am 20.05.2010 | 19:41
Es ist beides gleich relevant.
Weil was nützt dir unendlicher Schaden der daneben geht?
Aber hat man das "Problem Treffer" gelöst, hat man auch das Problem Schaden gelöst - bzw. sobald Falcon eingesehen hat dass es das nicht gibt was er sucht.
Man kann halt nicht übertragen gesprochen die Auflösung runter drehen ohne einen Verlust bei der Bildqualität zu haben - als Zocker muss man sich jetzt entscheiden ob man lieber mit realitätsnahem Bild und dafür ruckelnd spielt oder ob man die Grafik etwas runter stellt und dafür flüssig zocken kann.
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: Selganor [n/a] am 20.05.2010 | 20:02
Es stellt sich sowieso die Frage:

Macht ein Treffer einer Kanone den Treffer der benachbarten Kanone wahrscheinlicher (was z.B. der Fall sein kann wenn man die Kanone punktgenau ausrichten kann und ein Beobachter die Abweichung des Treffers vom anvisierten Ziel dem Schuetzen des naechsten Schuss uebermittelt damit der "korrigieren" kann) oder unwahrscheinlicher (wenn durch den Rueckstoss der einen Kanone evtl. noch genug Energie freigesetzt wird um die benachbarte Kanone in ihrer Position verschiebt)?

Da wahrscheinlich beides bei Piratenschiffen (oder geht es doch um was anderes?) nicht der Fall ist wuerde ich mal davon ausgehen, dass die Schuesse sich untereinander nicht beeinflussen.
Titel: Re: Geschuetzsalven
Beitrag von: Falcon am 1.06.2010 | 00:59
warum einfach, wenns auch schwer geht:

Ich habe mir jetzt einfach eine Battlelechartige 2W6 Würfeltabelle gemacht. Auf der schaut man einfach nach wieviele Kanonen in einer Salve sind und würfelt um zu schauen wieviele davon treffen. Das ist schlussendlich auch nicht mehr Würfelarbeit (eher weniger).

dann kann ich nachträglich immer noch überlegen, ob ich einen Trefferbonus gebe.