Welche Regeln habt Ihr zum Derandomisieren getestet oder welche Möglichkeiten fallen Euch ein?Erprobt, genauer: LANGJÄHRIG erprobt ist das Verwenden der Nahkampf-Schadensregeln der 1st Ed. und das Verwenden der Zusatzschadensregel bei Treffern mit Steigerung aus der 1st Ed.
Eine Steigerung beim Schaden verursacht nicht zusätzliche W6, sondern nur +2 Schaden. Gerade bei größeren Gegnergruppen und wenn man Extras weniger gefährlich machen möchte, ist das sehr praktisch.Das ist aber nicht nur eine Derandomisierung, sondern gleichzeitig auch eine Abschwächung.
Den Tod meines sehr schön ausgearbeiteten Charakters nach 20 Minuten Solomon Kane konnte man nicht mehr schönreden.Nun, wenn Du Dir einen 1st Level OD&D-Charakter mit 4 Hitpoints gebastelt hättest, dann wäre der vielleicht sogar noch schneller über den Jordan gegangen. Und zwar nach nur EINEM Treffer.
Sonst kann ein vierjähriges Mädchen mit Einwegbesteck es theoretisch schaffen, einen KSK Soldaten zu plätten. Würfelglück eben. Das wäre nur etwas unrealistisch und so mancher Geschichte des Spielleiters abträglich.Nicht, wenn die Geschichte "Kick Ass" heißt. 8)
Wenn man es derandomisieren wollte, ohne das Powerlevel zu ändern, müsste ein Raise konstant +3 Punkte Schaden machen. (Eigentlich +3.5, aber die 0.5 können wir unter den Tisch fallen lassen.)
Ich meine, bei Angriffen zählt auch nur 1 Raise, also warum nicht hingehen und z.B. sagen, dass Schadenswürfel nur einmal explodieren können (und vielleicht auch wie bereits vorgeschlagen auf 4 Wunden pro Angriff beschränken).Gilt das auch für die SCs? - Dann können auch die SCs nicht mehr den massig Schaden austeilenden Gegner mit einem glücklichen Treffer niederstrecken, sondern man bekommt ein D&D-like "Herunterschnitzen" der einzelnen Wundenstufen.
Was damit wegfallen würde, wäre, dass ein einzelner Schadenswürfel immer weiter bis ins Absurde explodiertWas vor allem wegfiele, wäre die Möglichkeit einen KRITISCHEN TREFFER mit KRITISCHEM SCHADEN zu verursachen.
Ein Gedanke, den ich mal hatte, war, den Soak-Wurf abzuschaffen und statt dessen einen festen Soak-Effekt zu haben (eben wie ein geschaffter Wurf ohne Raise).Also wie in Deadlands Classic, wo ein Weißer Chip IMMER eine Wunde soakt. - Das paßt bei der hohen Tödlichkeit von DL Classic noch ganz gut rein, aber bei SW, wo die SCs viel mehr aushalten als bei Deadlands Classic, nicht.
In DL:R gibt es ja die drei Farben an Chips. Damit kann man auch bei einem Soak-Wurf OBENDRAUF würfeln. - Vielleicht sollten manche Gruppen, die meinen, daß ihre Charaktere zu sehr am Nehmerende von Schadenswürfen stehen, mal die DL:R-Fate-Chip-Regelung ausprobieren.Wie genau sähen die denn aus?
Bitte spezifizier doch mal die Bereiche, in denen dich ein Zufallselement bei SW stört. [...]
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Weitergehende, grundsätzlichere Regeländerungen sind praktisch nie sinnvoll, weil sie das ganze Gefüge des mir sehr kleinen Zahlen/Bereichen arbeitenden Systems verändern. Das ist dann nicht mehr Savage Worlds, sondern "inspiriert durch SW" und - so es nicht von wirklich fitten Leuten gemacht wird - tendenziell Quatsch. Unter anderem eben deshalb, weil die Kombination aus Reduktion der Würfelzufälligkeit und Beibehaltung der Edges extrem schnell ein quasi-deterministisches System produziert, in dem der Zufall kaum eine Rolle spielt. Die unknackbare Blechdose als Beispiel hatten wir ja schon.
Möchtest Du denn gerne aktiv SW hier im Forum Schaden zufügen? - Mir ist nämlich Deine Motivation für diesen Thread und manche anderen Beiträge von Dir nicht klar genug ersichtlich. Sie wirken oft so wie bewußt provokant gestaltet und mit einer Intention des Schlechtredens vorgebracht.
Das eigentliche Mittel wäre die MELDUNG von Falcons Beitrag.Keine Sorge, das ist bereits unabhängig von dir durch andere geschehen, Zornhau. Und deswegen wird weder SW zugemacht, noch die Welt untergehen. ;)