Eine groessere Kampagne, die nicht nur Abenteuer aneinander reiht, sondern die Spieler wirklich begeistert. Vor allem eine Kampagne, bei der die Spieler etwas bewegen, bei der sie Mittelpunkt und aktiv sind. Uns hat es beim “Jahr des Greifen” wirklich gefallen, einer Belagerung standzuhalten, Schlachtplaene zu entwerfen, die Bevoelkerung herumzuschicken, etc.. Hierzu suche ich nicht zwangslaeufig eine ausgearbeitete Kampagne (auch wenn ich durchaus eine spielen wuerde, wenn sie mir gefaellt und an unsere Wuensche anpassbar ist), sondern eher ein System, dass fuer mich das richtige Gefuehl vermittelt.Genau diese Aufgaben und Aktivitäten der Spieler haben in unserer Savage-Worlds-Fantasy-Kampagne, die wie über fast fünf Jahre bis zu wirklich epischen Schlachtengemälden gespielt haben, die Spieler begeistert.
Allgemein stehen wir, wie bei unserer Spielauswahl erkenntlich, ruhig auf sogenannte Hartwuerste, Regelmonstren, etc.. Es muss nicht so schlimm sein wie DSA, dass ja doch etwas idiotisch daherkommt, aber wir wollen doch ein System, dass eine ausreichende Menge an Moeglichkeiten mit regelrelevanten Vor-/Nachteilen, Fertigkeiten, Sondermoeglichkeiten im Kampf, etc. daherkommt. Wir legen doch einen grossen Wert auf die Kampfmoeglichkeiten im System, da wir gerne etwas kaempfiger spielen.Hartwurstig oder Regelmonster würde ich Savage Worlds NICHT nennen. Es ist ein kompaktes Regelwerk, das aber in dem einen Band wirklich eine ENORME Breite an Möglichkeiten enthält, die man ihm nicht ansieht.
Zeichnungen oder auch Bodenplaene sind gerne erwuenscht, wobei ich mir das Geld fuer unzaehlige Miniaturen jedoch gerne sparen wuerde.Bei Savage Worlds kann man mit oder ohne Miniaturen spielen. Mit Miniaturen wird das Abwickeln von Kampfszenen deutlich beschleunigt. - Tipp: Savage Worlds Spieler verwenden oft und gerne Faltfiguren, Papier-Miniaturen, die man auch leicht für die seltsamsten, selbstausgedachten Kreaturen basteln kann, und von denen man auch beliebige Mengen ausdrucken und kleben kann.
Wie am gewuenschten Ausmass der Kampagne erkenntlich, sollten die Spieler keine Lappen sein, sondern durchaus Leute herumschicken koennen, etc., also ein eher gehobenerer Powerlevel. Allerdings weiss ich nicht, ob uns etwas auf Halbgott-Level mit Staedteplattmach-Niveau zusagt.Die SCs bei Savage Worlds fangen schon halbwegs kompetent an.
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Hey, da ich D&D eigentlich gar nicht kenne, in wie weit unterscheidet sich das denn von Star Wars Saga Edition, da ich meine, gelesen zu haben, dass diese sich quasi regeltechnisch zwischen D&D 3.5 und D&D 4 befindet? An sich gefaellt mir diese von den Regeln naemlich ziemlich gut. Gibt es D&D 4 in Deutsch?
Tümpelritter, kannst du das deinem Gewissen gegenüber wirklich verantworten, ihm D&D 3.0/3.5 zu empfehlen?
Gehe in dich, Bruder Tümpelritter, gehe in dich!
xD
Wenn die Spieler viel Spaß am optimieren von Charakteren haben und auf Crunch stehen, dann ist SW auf jeden Fall das falsche System für lange Kampagnen [...]Sorry Jörg, aber das ist schlicht Quatsch!
Das macht es aber noch nicht zu einem Tabletop in Verkleidung, was für ein hausgemachter Unsinn von SW Unkundigen.Naja, wenn man eben keine Schlachten mit SW spielt, dann bleibt nicht viel übrig. Das wissen auch Savager weswegen das mit den Schlachten immer als größtes Whoopie-Element angeführt wird. (Auch offizielle Werbefotos könnten oft aus einer Tabletop-Runde stammen.) Jenseits davon bietet SW aber nicht viel. Kaum interessante taktische Optionen, kaum Statuseffekte. Das es dann nichtmals richtig läuft, wenn der SL den Bennie-Kreislauf nicht richtig tunt, kommt noch hinzu.
@Ein: naja, es bleibt genauso viel übrig, wie bei anderen Leichtgewichten wie D&D1, D&D4, Unisystem, Liquid,... mehr fällt mir grad nicht ein.QFT
Also ich weiß nicht, was ihr gegen die 3.5 habt. Ich finde sie genau wie die 4 recht passend für die Anforderungen des Threadstarters.Zweiter Vorteil: dank Pathfinder gibt es die D&D 3,5 auch aktuell auf deutsch zu kaufen. Ebenso "Die Rote Hand des Unheils: Ein Quellenbuch für D&D" übrigens. SW dürfte für den OP hingegen an krassem Hartwurst-Mangel leiden, bzw. nicht ausreichend fein granulieren, um da mal an gewisse Flamewars zu erinnern...
Und ganz konsequent war mein Charakter auch schon nach 4 oder 5 Abenden ausgereizt und mein SL musste mir die Bennie-Zufuhr abwürgen, um mich zu kriegen.
Wie am gewuenschten Ausmass der Kampagne erkenntlich, sollten die Spieler keine Lappen sein, sondern durchaus Leute herumschicken koennen, etc., also ein eher gehobenerer Powerlevel.widerspricht meinen Erfahrungen nach dem hier
Mein Favorit für solch eine Kampagne ist an sich Warhammer (Fantasy), denn ich spiele Kriegsszenarien am liebsten Grim´n´Gritty.aber schon etwas. Denn Anfangscharaktere reissen i.d.R. bei Warhammer nicht viel. Wenn WHFRP, dann würde ich zu einem Start mit Folgekarrieren raten, oder aber zu dem hier gennanten Savage Worlds-oder, wenn es Mantel&Degen-like sein darf, zu 7teSee.
Also, das nehm ich dir nicht ab. Nach 4-5 Abenden hat man ja grad mal 2-3 neue Edges.Mein Build war auf Toughness basierend und da ist zumindest mit dem dt. Grundbuch und Hellfrost nicht so viel drinne. Aber gut vielleicht waren es auch 6-7 Abende, da will ich mich jetzt nicht zu sehr festlegen. Eine Weile hätte man das auch sicherlich noch strecken können, aber definitiv stimmt aber, dass SW ein sehr grobes Tier ist (ähnlich wie SR), ihm aber gleichzeitig der Crunch fehlt, um die Grobkörnigkeit etwas aufzulösen. Wenn man sich daher spezialisiert hat man ganz schnell das Ende der Fahnenstange erreicht.
Sei froh das GURPS nicht so gut und beliebt wie SW ist, sonst könntest Du Dich nirgendwo mehr blicken lassen ohne das direkt jemand aufschreit "Aber Gurps ist gar nicht so toll!".Stimmt, das fehlt bei Savage Worlds noch. >;D
\ | GURPS 4 DF |
fuer eine eher epische Kampagne | + |
nicht zwangslaeufig eine ausgearbeitete Kampagne, sondern eher ein System, dass fuer mich das richtige Gefuehl vermittelt | (+) Gefühl ist ja subjektiv |
eine ausreichende Menge an Moeglichkeiten mit regelrelevanten Vor-/Nachteilen | + |
Fertigkeiten | + |
Sondermoeglichkeiten im Kampf | + |
auch Bodenpläne | + |
ein eher gehobenerer Powerlevel | + |
Deutsch waere gut | - |
Fantasy ist denke ich favorisiert | + |
Zweiter Vorteil: dank Pathfinder gibt es die D&D 3,5 auch aktuell auf deutsch zu kaufenWas hat Pathfinder denn für die deutsche 3.5Version getan?
eher um den Vergleich mit D&D4 (wo diese Optionen rausgekürzt werden, auch wenn sie durch (imo gleichwertige)Rausgekürzt wurde eigentlich nur das Ressourcenmanagement. Der Rest ist mit D&D4 genauso umsetzbar.
Und, Zwart, ich bin mir nicht sicher, ob ich bei SW ein + bei Fertigkeiten gemacht hätte. Ja, SW hat Fertigkeiten, aber davon nur wenige und diese sind sehr groß. Dafür wird das mehr als bloß aufgefangen durch das talentzentrische Design.Absolute Zustimmung.
Ich sehe schon, das hilft echt weiter... ;D
Rausgekürzt wurde eigentlich nur das Ressourcenmanagement. Der Rest ist mit D&D4 genauso umsetzbar.Erschöpfung/hit&run: Sobald der Kampf vorbei ist, kommen die Heilschübe. Nicht praktikabel.
Exalted ist ein dreckiges Setting, in dem es nur Arschlöcher gibt und Leute an allem möglichen, banalen Scheiß krepieren. Nicht wirklich "episch". Außerdem trifft man ab DV5+ (was ziemlich leicht zu erreichen ist - selbst für nicht-Exalts) nichts mehr, so dass Kämpfe zu langen wank-fests mutieren.
Was taktisch an WFRP sein soll verstehe ich nicht: es gibt kaum irgendwelche sinnvollen Kampfmanöver, welche das dröge "Du schlägst mich, ich schlag dich..." auflösen und sogar Bewegung ist in der Bedeutung stark reduziert.Stimmt. Fehler meinerseits. Eigentlich ist SW auch nicht wirklich taktisch, außer vielleicht bei Massenschlachten, wo SW ja wieder seine Vorteile ausspielt. Ich nehm das mal raus, oben.
Bei Deutsch wäre gut ein + zu setzen ist etwas schamlos, oder Falcon?Ich versuche die Satzkonstruktion mal zu entschlüsseln.
Erschöpfung/hit&run: Sobald der Kampf vorbei ist, kommen die Heilschübe. Nicht praktikabel.Man hat nicht unendlich Heilschübe, Hit&Run funktioniert wunderbar.
als hätte SW auch die fanatischte Anti-Brigade angezogen, die selten eine Gelegenheit auslässt, diese Fanatiker zu provozieren. Leider schaukeln sich beide Seiten zu oft viel zu hoch.*lol* das liest sich tatsächlich so, als fühlst du dich in keiner Weise darin beteiligt. Dieser "ich habe den Eindruck das andere.." ist ja hier eine beliebte Formulierung um sich quasi unschuldig aus der Affäre zu ziehen (die peinlicherweise viele auch noch akzeptieren).
Allgemein stehen wir, wie bei unserer Spielauswahl erkenntlich, ruhig auf sogenannte Hartwuerste, Regelmonstren, etc.. Es muss nicht so schlimm sein wie DSA, dass ja doch etwas idiotisch daherkommt, aber wir wollen doch ein System, dass eine ausreichende Menge an Moeglichkeiten mit regelrelevanten Vor-/Nachteilen, Fertigkeiten, Sondermoeglichkeiten im Kampf, etc. daherkommt. Wir legen doch einen grossen Wert auf die Kampfmoeglichkeiten im System, da wir gerne etwas kaempfiger spielen.
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Wie am gewuenschten Ausmass der Kampagne erkenntlich, sollten die Spieler keine Lappen sein, sondern durchaus Leute herumschicken koennen, etc., also ein eher gehobenerer Powerlevel. Allerdings weiss ich nicht, ob uns etwas auf Halbgott-Level mit Staedteplattmach-Niveau zusagt.
Ein Himmel für Hartwurst-Spieler.Erkläre er sich!
Erkläre er sich!
Oder: Ich verstehe deinen Hartwurst-Begriff nicht.
Andere Idee... in D&D3.5 gab es irgendwo (Unearthed Arcana war's glaube ich) Gestalt-Klassen. Das waren dann sozusagen Doppelklassen, die halt die Vorzüge beider Klassen gleichzeitig erhielten
Nein, er meint die Gestalt-Regeln:
http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/gestaltcharacters.htm
Völlig brokener Shit, weil cherrypicking.
Aber das ist aus dem Kontext meines Posts zu erschliessen gewesen, dass die gesamte Gruppe die Gestaltregeln benutzt...Naja, scheinbar nicht, mir ist auch nicht klar inwiefern "Abend" den Post klarer gemacht hat; aber jetzt ist ja klar, wie du es meinst.
Naechster grosser Punkt, Savage Worlds:Necropolis ist natürlich nicht unproblematisch als Setting.
Erstmal zum einfachen, die Settings. Sundered Skies klingt fuer meine Ohren ganz gut, fuer ein oder zwei meiner Spieler aber wohl eher weniger interessant - mal sehen. Necropolis dagegen gefaellt sicher allen meiner Spieler, vor allem, wenn wir es eher mit einem zwinkernden Auge und dummen Spruechen angehen sollten - klingt nach Spass.
Zweitens, zum TableTop-Anteil: Also, drei meiner vier Spieler haben hundertprozentig Spass damit, Figuren/Tokens/whatever ueber Plane zu schieben, zu planen, etc.. Mir ging es bei der "abneigenden Aussage" gegen die TableTop-Geschichte eigentlich eher darum, dass ich keine Unsummen in Minis verbraten will - darum klingt Papierminis, Battlemap, auf der ich mit Folienstiften malen kann, und einfache Glassteine oder aehnliches eigentlich ziemlich gut fuer uns.Die Papier-Faltfiguren, die es im Netz kostenlos gibt, oder für bestimmte Settings, wie z.B. Necropolis in SEHR GUT passenden, settingspezifischen, kostenpflichtigen Zusammenstellungen gibt, sind eine enorme Geldsparmöglichkeit.
Zum Regeldetailgrad: Hier muss ich wohl genauer schauen, lightregeln lesen, etc.. Mehr zu meinen Gedanken hier bei meiner weitergehenden "Gruppenanalyse" weiter unten.Savage Worlds ist überhaupt NICHT "light". - Es ist nur so, daß es sich auf wenige GRUND-Mechanismen beschränkt, die aber ausgesprochen vielseitig angewandt werden können. - Schau Dir mal das Trick-Manöver an und überlege, was da alles drin steckt.
Entschuldigung uebrigens fuer den falsch verwendeten Hartwurst-Begriff, die meisten haben ja gluecklicherweise trotzdem verstanden, was ich will - danke, ich werde das naechste mal etwas praeziser bei der Begriffswahl sein.Ja, das wäre besser gewesen.
Bei genaueren Nachdenken ueber meine Spieler fiel mir folgendes auf:Hört sich ziemlich genau nach MEINEN Spielgruppen an.
Alle zusammen sind sie wohl Spieler, die eher Spass am ungezwungeneren Rollenspiel haben. So koennen Setting und Situation zwar durchaus ernst sein und werden Ingame auch ernst genommen, jedoch bleiben outgame-Spaesse nicht aus - Horror oder richtige dunkle Stimmungen aufzubauen faellt eher flach, ist aber auch nicht gewuenscht. Bei mir ebenso.
Einer meiner Spieler scheint eigentlich nicht so an den vielen Regeln etc interessiert zu sein, ist jedoch eher stumm und zurueckhaltend - um ihm etwas, vor allem unter dem Druck der lauteren Spieler, entgegenzukommen, wuerde sich ein etwas regelarmeres Spiel durchaus anbieten.Du meinst bestimmt nicht nur "regelarm" im Sinne von wenige Seiten an Regeln, sondern auch "regelklar", im Sinne von LEICHT ZUGÄNGLICHEN, VERSTÄNDLICHEN Regeln, bei denen man die Grundkonzepte sofort verstanden hat, so daß die Regelanwendung im Spiel NICHT die Hauptrolle vor dem, was eigentlich gerade in der Spielwelt passiert, spielt.
Ein anderer meiner Spieler ist denke ich weder besonders an regelarm noch regelreich interessiert - er kann mit beidem seinen Spass haben.Was ist dann sein besonderes Interesse oder sein besonderer Schwerpunkt?
Die letzten zwei sind die lautesten, und diejenigen, die gerne Charaktere basteln, Regelbuecher waelzen etc.. Jedoch, wenn ich genauer darueber nachdenke, koennen auch sie viel Spass damit haben, in den jeweiligen Kaempfen viel zu planen, Minis herumzuschieben, Bodenplaene zu studieren etc. - und ich denke, sie haetten das auch mit etwas weniger Regeln fuers Charakterbasteln.SW bietet auch weit in den Legenden Rang der Charaktere hinein noch jede Menge Auswahlmöglichkeiten, abzuwägende Entscheidungen für die Charakter-Entwicklung.
Zusammengefasst denke ich, war die Frage nach zuu vielen Regeln vielleicht etwas vorauseilend, da einer der Spieler sicher gerne weniger moechte, die anderen vielleicht mit weniger koennten - hier werde ich das nochmal mit ihnen bereden. Ich fuehle mich als Spieler selbst eher den letzten zwei zugeordnet, haette jedoch auch Spass mit weniger Regeln (vor allem dann als Meister), und denke daher, dass das gleiche auch fuer sie gilt.Ich kann nur empfehlen mal Savage Worlds in der Praxis auszuprobieren. - Vielleicht nicht gleich mit Necropolis, sondern einem One-Shot, um ein besseres Gefühl für die Regeln und die Spielwerte zu bekommen. So gibt es bei SW z.B. KEINE "dump-stat", also KEIN Attribut, welches man "straflos" total vernachlässigen könnte. - ALLE sind wichtig. Daher gilt es sehr gut abzuwägen, wo man seine Schwerpunkte setzt.
Somit liegt der Fokus fuer die Kampagne von meiner Seite vor allem auf Spass auf epischem Level, mit Kaempfen, Belagerungen, etc.Es ist immer noch nicht so ganz klar, was genau DU SELBST unter "episch" verstehst.
Rolemaster: Sagt mir jetzt so nicht viel, klingt interessant, werde es mal genauer anschaun.
Keine Ahnung, wohin sich Rolemaster seitdem entwickelt hat
aber episch waren bei uns selbst kleinste (4 vs. 4) Scharmützel - vom Zeitaufwand her...
"Was machste in der 34.KW? Kannste da Urlaub einreichen?"
"Jo, müsste gehen."
"Okay, dann spielen wir da die zweite Hälfte des Kampfes zuende. Notfalls können wir ja noch das Wochenende dranhängen."
Hallo Th1nG,
danke, daß Du Dir soviel Mühe mit der Auswertung der Empfehlungen und Deinen Antworten machst.
Necropolis ist natürlich nicht unproblematisch als Setting. [...]
Die Papier-Faltfiguren, die es im Netz kostenlos gibt, oder für bestimmte Settings, wie z.B. Necropolis in SEHR GUT passenden, settingspezifischen, kostenpflichtigen Zusammenstellungen gibt, sind eine enorme Geldsparmöglichkeit.
Man druckt soviele Figuren aus, wie man braucht. - Braucht man schnell mal 200 Zombies mehr, dann ist das kein Problem und kostet je nach Drucker im niedrigen Cent-Bereich pro Seite.
Und wenn Deine Spieler Spaß an taktischen Überlegungen, am Ausnutzen des Geländes usw. haben, dann ist das natürlich genau der passende Weg. Faltfiguren sind billig und man kann sie auch komplett selbst herstellen. Und ich verwende z.B. ganz einfache, zusammenlegbare Faltfiguren auch für Bäume, Büsche und andere Geländeelemente. Die sind so einfach zu transportieren, im Handumdrehen aufgestellt, und geben durch die räumliche Ausdehnung ein schönes Gefühl für die Szenerie.
Savage Worlds ist überhaupt NICHT "light". - Es ist nur so, daß es sich auf wenige GRUND-Mechanismen beschränkt, die aber ausgesprochen vielseitig angewandt werden können. - Schau Dir mal das Trick-Manöver an und überlege, was da alles drin steckt.
Wenn Du übrigens detailliertere Resourcen-Verwaltung magst - bei Necropolis mit den vielen Waffensystemen und sonstigen Resourcen kommt auch die Disziplin der Logistik und das Resourcenmanagement als Basis jeder guten Taktik nicht zu kurz.
Hört sich ziemlich genau nach MEINEN Spielgruppen an.
Du meinst bestimmt nicht nur "regelarm" im Sinne von wenige Seiten an Regeln, sondern auch "regelklar", im Sinne von LEICHT ZUGÄNGLICHEN, VERSTÄNDLICHEN Regeln, bei denen man die Grundkonzepte sofort verstanden hat, so daß die Regelanwendung im Spiel NICHT die Hauptrolle vor dem, was eigentlich gerade in der Spielwelt passiert, spielt.
So ein Regelsystem ist Savage Worlds.
Was ist dann sein besonderes Interesse oder sein besonderer Schwerpunkt?
SW bietet auch weit in den Legenden Rang der Charaktere hinein noch jede Menge Auswahlmöglichkeiten, abzuwägende Entscheidungen für die Charakter-Entwicklung.
Und im Spielgeschehen jede Menge Möglichkeiten als Taktiker sich auszutoben. - Gerade Necropolis hat da ja als Miitär-Setting noch allerlei "Spielzeit" wie Panzer, Minenfelder, usw. zu bieten, das über einfache, persönliche Bewaffnung und Ausrüstung hinaus geht.
Ich kann nur empfehlen mal Savage Worlds in der Praxis auszuprobieren. - Vielleicht nicht gleich mit Necropolis, sondern einem One-Shot, um ein besseres Gefühl für die Regeln und die Spielwerte zu bekommen. So gibt es bei SW z.B. KEINE "dump-stat", also KEIN Attribut, welches man "straflos" total vernachlässigen könnte. - ALLE sind wichtig. Daher gilt es sehr gut abzuwägen, wo man seine Schwerpunkte setzt.
Es ist immer noch nicht so ganz klar, was genau DU SELBST unter "episch" verstehst.
Wenn ICH epische Kampagnen spielen möchte, dann ist "Rette die Welt" ja schon selbstverständlich, aber noch lange nicht ausreichend. Da darf es gerne spirituell herausfordernd werden. Und daß so etwas mit SW geht, weiß ich - denn ich war DABEI. (Als SL.)
Andererseits könnte man auch schon eine filmreife Umsetzung von Apocalypse Now! in Necropolis als episch empfinden. Und daß so etwas mit SW problemlos geht, weiß ich aus EIGENER Erfahrung. (Auch als SL).
Was ist FÜR DICH nun genau episch?
Gib einfach mal ein paar Beispiele aus Literatur, Film, Fernsehen, Comics, usw., damit es über den Begriff "episch" nicht auch gleich wieder zu unschönen Threads kommt.
Ah, auch hier wieder eine Undeutlichkeit meinerseits: mit "lightregeln lesen" war von meiner Seite gemeint, dass ich, bevor ich weitere Entscheidungen treffe, die hervorragenden Moeglichkeiten mancher Rollenspiele, "light-versionen" ihrer Regeln online frei zur Verfuegung zu stellen, nutzen werde.Hier mal ein paar Links für dich, die dir vielleicht weiterhelfen:
Als Kontrast dazu wuchs in mir der wunsch, größer zu gehen - und zwar richtig größer. Hier dachte ich an Dinge, bei denen man mit dem Befehligen einer kleineren Truppe anfängt, um dann mehr und mehr Macht ueber Truppen, Materialen, etc. erlangt - bis sie eventuell als oberste Befehlshaber die Geschichte entscheiden. Dies mal zum Powerlevel.In dem Fall wäre REIGN vielleicht auch etwas für dich - hat allerdings den großen Nachteil, dass es nur auf Englisch verfügbar ist. Dort geht es gerade darum, Lords und Leader (also Herrscher und Anführer) zu spielen, inklusive Regeln dafür, die eigene Organisation einzusetzen und zu verbessern. Die Regeln sind etwas feinkörniger als bei Savage Worlds, dafür gibt es allerdings nicht so viele tolle Szenarien und Kampagnen zu kaufen.
Ansonsten Traveller, meiner Meinung nach die Wucht in Tüten und sehr gut für lange Kampagnen geeignet. Vor allem wenn der SL gerne Dinge selbst bastelt.
Mein Favorit für solch eine Kampagne ist an sich Warhammer (Fantasy), denn ich spiele Kriegsszenarien am liebsten Grim´n´Gritty.
Das System hat ein einfaches, schnelles, aber auch tödliches Kampfsystem.
Grade durch eine Fülle an verschiedenen Talenten, die zum Teil auch noch Synergie-Effekte ergeben bietet Savage Worlds eine ganze Menge Platz, seinen Charakter auch langfristig zu optimieren, quasi sogar "nach oben offen".
Viel Crunch heißt nunmal nicht zwangsläufig "lange Fertigkeitslisten und eine Menge Sonderregeln"... ;)
das mit dem Benniekreislauf ist quatsch. Klar muss der laufen, na und? Ich sag ja auch nicht 3.5 funktioniert nicht, wenn man das buch vorher 30min in die Toilette taucht, weil man dann nichts mehr lesen kann oder weil der SL ein Analphabet ist
Als Kontrast dazu wuchs in mir der wunsch, groesser zu gehen - und zwar richtig groesser. Hier dachte ich an Dinge, bei denen man mit dem Befehligen einer kleineren Truppe anfaengt, um dann mehr und mehr Macht ueber Truppen, Materialen, etc. erlangt - bis sie eventuell als oberste Befehlshaber die Geschichte entscheidenWenn AD&D schon erwähnt wird, muß ich bei obiger Aussage auch an das Birthright-Setting zu eben diesem AD&D denken. Dazu findeste hier: http://www.wizards.com/dnd/article.asp?x=dnd/dx20020121x5 ein paar freie Downloads. Besonders empfehlenswert ist in diesem Zusammenhang imho das "Book Of Regency".
Bei SW sind dann andere Sachen wichtig, z.B.:
-WO wird gekämpft (Deckung, schwieriges Gelände, Sichtabzüge etc.)
-WANN wird gekämpft (Gegner schon durch Erschöpfung, Hit&Run-Taktiken etc. "weichgeklopft?)
-WOMIT wird gekämpft (nicht nur die beste Waffe - wovon es bei SW eine ganze Latte gibt - sondern auch die Möglichkeiten diese SINNVOLL (Speer und enge Gänge, Schießerei in der Innenstadt in modernen Settings) einzusetzen)
-WIE LANGE wird gekämpft?
@ Naldantis
Bald wäre ein Split angebracht, wenn du das noch weiter verfolgen willst. Anyway, doch, das motiviert einen anderen SC mit anderen taktischen Optionen zu spielen. Also, mich zumindest. Einen Speerkämpfer mit Reichweite zu _bauen_ ist nicht schwer, ihn aber dann auch effektiv einzusetzen eine für mich reizvolle Herausforderung (gut, vielleicht hab ich auch ein schlichtes Gemüt). Der "Mixer" mit Erstschlag, Ambidextruous und Two-Fisted spielt sich wieder ganz anders, der Tank auch und dann gibt es noch etliche Mischformen.
Das für mich schöne ist, man kann sich fast nicht verskillen. Wollte ich ganz sportlich sein würde ich das nächste Talent jeweils auswürfeln und ... Achtung! ... wenn ich mich im Spiel clever anstelle stünde ich damit nicht schlechter da, als ein von Novice bis Legendary durchgeplanter SC.