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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Thema gestartet von: Tryxtalas am 18.06.2010 | 11:41
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Arkane Hintergründe mit verschiedenen Ausprägungen zu versehen finde ich eine der schönsten Sachen bei Savage Worlds. Nur das meine Spieler egal um welchen Schadenszauber es sich handelt immer als Ausprägung Feuer nehmen.
Begründung: Immer hin kann man damit ja auch was in Brand stecken. Ist zwar verständlich aber wenn ich als Meister zum 20x für die Zauber Geschoss, Strahl oder Flächenschlag die Ausprägung Feuer höre dann stört mich das irgendwie da die Möglichkeiten vom Savage Worlds System ja soviel größer sind.
Kennt ihr das Problem? Haltet ihr es überhaupt für ein Problem?
Habe schon überlegt ob ich deswegen mal häufiger Feuerresistente bzw.-imune Gegener wie Feuerelementare auftauchen zu lassen. Haltet ihr das für eine gute Idee?
Was kann ich noch tun um den Spielern auch mal andere Trappings „schmackhaft“ zu machen.
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Als Beispiel werfe ich mal meinen Geschosszauber Seelenraub für die Lehre des Shyish aus Savaged Warhammer Fantasy RPG rein. Damit kann man sich bei einer Steigerung eine Wunde heilen. Ist für mich erhlich gesagt besser, als nur was zum Brennen bringen.
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Ich halte es für kein großes Problem, einfach weil die Leute irgendwan in irgendwas laufen, was mit Feuer keine Probleme hat... und dann wird es übel... ( Wie Du schon geschrieben hast )
Oder konfrontiere sie mit Feuer, dann werden sie auch merken, das man sowas mit Eis durchaus mal löschen kann... ;)
@Yehodan: Schick schick!
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@Yehodan: Coole Idee!
@Topic
Schick ihnen doch mal ein paar gegner mit interessantem Trapping
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Und natürlich: Zeige Ihnen die Nachteile des gewählten Trappings auf: Funktioniert nicht bei strömenden Regen oder das Feuer lässt sich schnell nicht mehr kontrollieren.
Bsp:
"Der Einbrecher wird von dem Feuerball getroffen und in Flammen gehüllt. Die Wucht der Explosion reißt ihn von den Beinen und schleudert ihn gegen die Zimmerwand. Das Regal mit den Schundromanen der Fürstentochter reißt aus der Wand, die Bücher ergießen sich förmlich auf den Boden und beginnen, noch unter der Einwirkung der elementaren Gewalten, rasch Feuer zu fangen. Die Hitze ist bis zu Dir spürbar, der Rauch wird dichter..."
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Als Beispiel werfe ich mal meinen Geschosszauber Seelenraub für die Lehre des Shyish aus Savaged Warhammer Fantasy RPG rein. Damit kann man sich bei einer Steigerung eine Wunde heilen. Ist für mich erhlich gesagt besser, als nur was zum Brennen bringen.
Äh, wie... bei dir haben Trappings noch zusätzlich krasse Nebeneffekte?
Ist das nicht etwas arg heftig?
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Hab ich mich auch erst gefragt.
Aber überlegen wir es mal von der anderen Seite.
Wenn ich mit Feuertrapping etwas anzünden kann (was u.U. auch ein HAMMER Vorteil sein kann - stell dir einfach mal vor du willst aus der Burg abhauen und kannst zur Ablenkung den Wohnturm anfackeln, gegen diese Ablenkung stinkt Heilung in diesem Kontext völlig ab.)
Wenn man also die "krassen Nebeneffekte" nur bei Feuer erlaubt und bei Seelenraub kein Vorteil rumkommt (außer dass man gegen Zombies KEINEN Schaden macht), muss man sich ja nicht wundern, dass jeder Feuer nimmt - weil das halt das einzige mit "hartem" Vorteil ist und alle anderen halt nur Geschmack.
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Warum sollte man mit Seelenraub gegen Zombies keinen Schaden machen? Erklär mir das bitte.
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Der Fantasy Companion hat ab S. 25 Vorschläge für Trapping-Effekte.
That said, Feuer ist für Schadenszauber halt ein sehr naheliegendes Trapping, weil es mit Zerstörung/Gefahr assoziiert ist. Ich denke damit muss man leben.
Wenn es wirklich stört, einfach die Magier entsprechend ausarbeiten: Feuer-Trappings nur für Feuerelementaristen, die dann bspw. auch keine Heilzauber lernen können.
@ Heretic
??? Weil sie keine Seele mehr haben? (Je nach Nekromantie-Trappings/Settingregeln.) Aber die Annahme, dass das entweder vom Nekromanten gelenkte Puppen oder von bösen Geister gesteuerte Wesen sind ist IMO doch recht universell.
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Ist das nicht etwas arg heftig?
Vorweg: Also die Idee dahinter ist ja aus dem Fluff von Warhammer geboren und nicht von mir.
Aber natürlich können und sollen die Ausprägungen auch Auswirkungen haben.
Man muss beim Balancing nur sehr vorsichtig sein. Seelenraub kann z.B. keine Türen aufbrechen o.Ä. Zusätzlich kann man darüber nachdenken, dass man bei dieser Ausprägung nur eine Zielperson auswählen kann (und nicht bis zu drei).
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@ Heretic
??? Weil sie keine Seele mehr haben? (Je nach Nekromantie-Trappings/Settingregeln.) Aber die Annahme, dass das entweder vom Nekromanten gelenkte Puppen oder von bösen Geister gesteuerte Wesen sind ist IMO doch recht universell.
IIRC haben Warhammer-Zombies eine an ihren toten Körper gefesselte Seele...
Oder wie war das noch gleich?
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irgendwie offtopic oder?
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Meine Lieblingstrapping bis jetzt: Blast verwandelt alle Gegner in Frösche (wenn sie Incapacitated sind), bzw. zeitweise in sich krümmende Halbfroschwesen (=Shaken).
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Meine Lieblingstrapping bis jetzt: Blast verwandelt alle Gegner in Frösche (wenn sie Incapacitated sind), bzw. zeitweise in sich krümmende Halbfroschwesen (=Shaken).
Wie geht der Zauber mit WC um?
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Die sind normalerweise halt nur wounded/shaken. Während die Soldaten rund um sie in den nächsten Tümpel hüpfen, können die sich mit Bennie schnell wieder zurückverwandeln (=unshaken machen) und den Magier versohlen.
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Schönes Trapping, weil es weiter geht, als nur die Art des körperlichen Schadens festzulegen, sondern von der regeltechnischen Auswirkungen ausgeht (sozusagen das "ausknocken" der Gegner) und dann erst eine visuelle Wirkung damit verbindet.