Du fügst dem ohnehin restriktiven System eine weitere Barriere hinzu, wo ist der Mehrwert?
Gibt es in DSA4 einfach zu viele, daher fallen die meisten weg, es bleiben nur die unter den Waffenkategorien genannten Talente. Ableiten fällt weg, aber als Bonus darf man immer seinen höchsten Paradewert im Kampf verwenden, egal welche Waffe man führt (die Grundbewegungen zum Abblocken und Ausweichen sind stets vergleichbar). Parade ist eine Mischung aus Ausweichen und Abblocken, die Regeln zum Ausweichen fallen ersatzlos weg. Man kann somit alles parieren, selbst Fernkampfwaffen, aber entsprechend erschwert.
Einzig die AT wird immer mit dem Talentwert der Waffenkategorie geführt.
Somit macht es immer noch Sinn, mehrere Waffentalente zu steigern, aber es ist zumindest möglich sich anständig zu verteidigen, wenn man mal nicht die Lieblingswaffe hat.
Ein misslungenes Manöver erschwert nicht mehr die eigene nächste PA (bzw. AT), dafür aber kann eine misslungene AT immer vom Gegner mit einem Parademanöver ausgenutzt werden. S͏on҉d͟er͏f́er͝ti̡g͏ḱe͘i̡t̷en͠ w̶ų̈r̵d̕e i̶ch͏ ̛a͜ls̸ ́Vor͟àu͏ss̢et̶zưnģ für Man̴öve͢r̛ stre͟íc̨hen, ͞s̷i̶e҉ kö̵nńe͜n ̷s̡ie͝ ͜ab̧e͜r͟,̕ ähn͘lich w̢i̷e͝ ̧d̶i͘e̸ ̵neu̷é W͜affen͏m͏eìste͜rsc͢ha͞f͞t̷, erl͟ei̛c͜ht͡e̴r̀n.Bisschen schwammig, aber ich versuchs:
Schwerter: schließen Säbel mit ein. Auch Zweihandschwerter gehören hier dazu. Schwerter sind solide Waffen mit gutem Schaden und guten sonstigen Werten, aber ohne weitere BesonderheitenAlso nehmen wir die Distanzklasse komplett raus.
Fechtwaffen: bin mir noch unschlüssig ob das eine eigene Kategorie werden soll, denn da gibt es im wesentlichen nur 3 Waffen (Rapier, Degen, Florett evtl. Stockdegen). Momentan ist angedacht, dass Fechtwaf...Äh ja... irgendwie klang das nach ner netten Idee das zu verallgemeinern (zB die Dolche), aber auf halben Weg scheinst Du selber zu merken, dass Du dafür an die Kernmechanik von DSA heran musst.blablablablabla
Bisschen schwammig, aber ich versuchs:
Ok, ich verstehe richtig: Wir haben 2 Aktionen im Kampf. Eine AT und eine PA.
Wenn ich meine AT verreisse, bekommt mein Gegner einen Gelegenheitsangriff (hier Parademanöver genannt) zusätzlich auf mich?.
Das bedeutet dass Du Pro Kampfrunde noch einen weiteren Würfelwurf, bzw mit Schaden 2 Würfelwürde hast, anstatt das System zu entschlacken, kommt noch was oben drauf.
Aber eigentlich wird diese Sache auch nicht vorkommen: Die Leute haben aufgrund meines ersten Zitates die Werte so hoch dass die nie daneben schlagen.
Du redest Später von Mookkämpfen und Weglassen der aktiven Parade, und Todesstoß, und beraubst mit deinem Umwerfen talend jemanden dem ein KK Wurf zusteht seinen legitimen Wurf...
Außerdem sollte klar sein, was passiert, wenn ich bestimmte Bausteine raus lasse (z. b. Erschöpfung, INI etc.).
Spiele die Du Dir mal ansehen kannst:Böser 8t88! Da fehlt mindestens ein System auf der Liste.* ;D
-Warhammer Fantasy 2te Edition
-Warhammer Fantasy 3te Edition
-Reign (ORE)
-7te See
-D&D 3.5
-D&D 4
-Earthdawn
Jein, ein Parademanöver kann neben einer Meisterparade (die keinen Schaden verursacht) auch Gegenhalten sein. Hier ist der Begriff Parademanöver irreführend, weil Gegenhalten eine AT-Probe ist.Hier sehe ich ein Problem: Durch die Möglichkeit der Meisterparade auch bei missglückten Angriffen kann sich der Gegner für seinen nächsten Angriff einen fetten Bonus holen. Das Risiko fällt also doppelt auf denjenigen zurück, der etwas riskiert. Demgegenüber riskiert derjenige, der auf maximale Parade (und niedrigere INI) skillt und einfach auf Fehler wartet praktisch nichts.
Dass ein Wurf oben drauf kommt stimmt daher nur bedingt, es ist schon standard, dass man in einer KR 2 mal Würfelt AT und PA. Im Original DSA würfelt man in manchen Fällen eben nur einmal, wenn die AT des Gegners misslingt. Und selbst hier kann man evtl. noch eine PA umwandeln und würfelt ebenso zweimal. Kurz: Das ist bereits im Originalsystem so.
Danebenschlagen: Das kommt sehr stark darauf an, wie man seine Ansage wählt. Das soll eigentlich den Kern des Systems ausmachen, das geschickte Wählen der Höhe der Ansage.
Wenn man hier immer auf Nummer sicher geht, kommt man wohl nicht weit, der Gegner pariert zu oft oder man kommt nicht durch die Rüstung.
Hier sehe ich ein Problem: Durch die Möglichkeit der Meisterparade auch bei missglückten Angriffen kann sich der Gegner für seinen nächsten Angriff einen fetten Bonus holen. Das Risiko fällt also doppelt auf denjenigen zurück, der etwas riskiert. Demgegenüber riskiert derjenige, der auf maximale Parade (und niedrigere INI) skillt und einfach auf Fehler wartet praktisch nichts.
Oder, was ich Dir empfehlen möchte: Vergiss den Kram. Schau Dich auf dem Markt um, und nehm Dir was anderes als System.
Geh einfach in "Spielsysteme" oder in "Allgemeines" und sage:
Du hast alles,was es für einen Kämpercharakter zu erreichen gibt einfach mal über Bord geworfen, das Balancing komplett versaut, die Initiative quasi komplett entwertet...Der Nutzen soll wahrscheinlich sein, dass das DSA-Kampfsystem für die Spielgruppe nicht funktioniert und die Naheliegende Idee ist dieses anzupassen. Das machen viele Leute so und letzendlich geben die einen auf und die anderen schreiben ihr ganz eigenes System. Das ein so komplexes und unübersichtliches System wie DSA4 nicht zu "retten" ist, sieht man jedoch meist erst ein, wenn man ganz Tief in die Theorie der Mechanismen vorgedrungen ist und dann sind viele Stunden und Tage vergangen und man will dann erst recht nicht aufhören.
Ich verstehe den Nutzen des ganzen auch noch nicht so ganz.
@ Adanos
AT/PA 15/15 vs. 10/20. Letzterer wartet einfach, bis ersterer eine Attacke verhaut und holt sich dann einen beliebigen Bonus aus der Meisterparade für seinen nächsten Angriff. Bspw. +10, wenn's nicht klappt ist es ja folgenlos. Oder wandelt um und schlägt 1x umsonst zu. Während der mit 15/15 einfach keine Finte schlagen kann, die sein Gegenüber ernsthaft in Bedrängnis bringt, von einem Schadensaufschlag ganz zu schweigen.
Man kommt eher selten dazu, aber wenn, dann nervt einen das Kampfsystem.Na? Beisst sich hier die Katze in den Schwanz? ;D