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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Regelsystem => Thema gestartet von: Odium am 2.07.2010 | 09:12

Titel: Savage Worlds - Regeln für Sprengstoffe
Beitrag von: Odium am 2.07.2010 | 09:12
Gibt es für SW Regeln für das Herstellen und anbringen von Sprengstoff?
Titel: Savage Worlds - Regeln für Sprengstoffe
Beitrag von: Zwart am 2.07.2010 | 10:32
Ja, z.B. in Weird Wars 2 auf Seite 17.
Titel: Savage Worlds - Regeln für Sprengstoffe
Beitrag von: Odium am 2.07.2010 | 14:49
Also nicht im GRW^^
Und WW2 hab ich ned.

Meine Idee war das über "Wissen. Sprengstoff" (oder Chemie) zu machen.
Geschafft: 1W8 Schaden, +1 weiterer W8 je Steigerung beim Wurf.
Mit entsprechenden Materialien kann man den Schaden natürlich Varieren.

Und zum anbringen je 2 PB für Geschafft und Steigerungen.
Titel: Savage Worlds - Regeln für Sprengstoffe
Beitrag von: Zwart am 2.07.2010 | 15:19
Sollte Sprengstoff nicht eher dazu dienen Dinge (Brücken, Häuser, Dämme, Mauern) in die Luft zu jagen?
Jemand mit dem entsprechenden Wissensskill weiß also wie viel Sprengstoff er an welcher Stelle anbringen muss um einen gewünschten Effekt (Einsturz, Loch, Instabilität o.ä.) zu erreichen.

Konkreter Schaden oder PB-Werte interessieren doch eher weniger bei sowas.
Titel: Savage Worlds - Regeln für Sprengstoffe
Beitrag von: Odium am 2.07.2010 | 19:16
Da es sich beim geplanten Setting um ein Spionygesetting handelt, ist das Sprngen ganzer Brücken nicht so das Ziel, eher das öffnen von Türen und evtl. Sprengen von Wänden und basteln von Molotow Cocktails, etc.
Daher auch der kleinere Maßstab.
Titel: Savage Worlds - Regeln für Sprengstoffe
Beitrag von: Zwart am 2.07.2010 | 19:50
Der Unterschied ist dennoch eher gering.
Konkrete Schadenswerte interessieren mich auch nicht wenn ich nur eine Tür aufsprenge.

Mit einem Wurf auf die Sprengstofffertigkeit will ich wissen ob ich sie aufbekomme oder mir die Ladung selbst um die Ohren fliegt. Außerdem interessiert mich evtl. wieviel Sprengstoff ich verbraucht habe, um einschätzen zu können ob ich noch den Tresor mit den Geheimdokumenten aufsprengen kann oder mir etwas anderes einfallen lassen muss.
Noch mal den Schaden auswürfeln zu müssen und es dann evtl. trotz einem erfolgreichen Sprengstoffe-Wurf nicht zu schaffen halte ich für wenig befriedigend und zielführend.

Mein Vorschlag also wäre:
Mit einem erfolgreichen Wurf auf Sprengstoffe erreicht man seinen angepeilten Effekt. Der SL bestimmt wie viel eines Sprengstoffes für den Effekt nötig ist und wie der Wurf modifiziert wird. Mit einer Steigerung beim Wurf wird nur die Hälfte des Sprengstoffs gebraucht.
Zeigt der Sprengstoffe-Würfel eine Eins  (egal was der WildDie zeigt) explodiert die Ladung und verursacht vollen Schaden bei jedem innerhalb der passenden Schablone (je nach Sprengstoff). verursacht soviel Schaden wie eine Anti-Personenmine. Bei mehreren Ladungen entsprechend mehr.

Dann könnte man auch gleich ein passendes Talent einführen, Sprengmeister oder so geheißen. Damit fliegt einem die Ladung nur noch bei Snakeeyes um die Ohren.

Naja...es sei denn es ist ein Spionagesetting alà Mission impossible. Dann ist diese Regelung etwas gritty, glaube ich. Da müsste man die Gefährlichkeit herab setzen und streicht den Passus mit der Eins.
Titel: Savage Worlds - Regeln für Sprengstoffe
Beitrag von: Markus am 2.07.2010 | 19:55
oder das Ganze als Trapping von Lockpicking durchgehen lassen mit nur kosmetischen Auswirkungen im Falle eines Scheiterns. Hängt davon ab, was man im Setting will.
Titel: Re: Savage Worlds - Regeln für Sprengstoffe
Beitrag von: Odium am 5.07.2010 | 09:11
Wieso glaube ich das der Thread nicht angepinnt sein soll  ::)
Titel: Re: Savage Worlds - Regeln für Sprengstoffe
Beitrag von: Falcon am 5.07.2010 | 09:23
@Zwart: Wenn du sagst, der konkrete Schaden ist uninteressant, warum bastelst du dann eine Regel, bei dem man den konkreten Schaden wissen muss?  wtf?

Trapping per Lockpick wäre das naheliegendste aber da wird Odium bei Molotov Cocktails nicht weit kommen.

Wenn Sprengstoffe wirklich OFT im Setting vorkommen, kann sich ein Wissen(Sprengstoff) schon lohnen. Drauf würfeln und bei Erfolg hat man einen Mollie, bei Steigerung in der Hälte der Zeit. Dasselbe für andere Bomben oder Sprengfallen.

Ansonsten kann man auch einen Edge (Spion) basteln, der eine Ausbildung für Sprengfallen und Mollies schon beinhaltet, man würfelt dann z.b. einfach auf Smarts.

Objekte haben ja Toughnesswerte, wie alles andere auch, daran kann man sich bei dem Schaden schon orientieren, eine Holztür oder das Schloss (toughness 7?) braucht eine kleinere Bombe (2W6? sm.template) als eine kleinere Safetür (toughness 20?) mit einer großen Bombe (4W10?, gr.Template), wobei da vermutlich auch das Haus wegfliegt.
Wenn sprengen ein entscheidendes Element im Setting ist, kann es schon spannend sein es über Schadenswürfel zu machen und man kann es noch verkomplizieren, in dem die Objekte Panzerung haben und die Bomben AP.
Aber "realistisch" ist das sicher nicht, da ich annehme, daß ein Spion weiss, wieviel Sprengstoff der braucht, daher würde ich nur den Mittelwert nehmen und den angegebenen Schaden nur würfeln, wenn unbeteiligte getroffen werden.
Titel: Re: Savage Worlds - Regeln für Sprengstoffe
Beitrag von: Zwart am 5.07.2010 | 10:10
Zitat
Wenn du sagst, der konkrete Schaden ist uninteressant, warum bastelst du dann eine Regel, bei dem man den konkreten Schaden wissen muss?
Nur mal aus Interesse, wo braucht man bei meinem Vorschlag einen konkreten Schadenswert?

Spieler: "Ich will die Tür aufsprengen. Und zwar so das die Tür aus dem Rahmen in den Raum hineinfällt."
SL: "Ok, Du braucht dafür zwei Ladungen C4. Mach Deinen Wurf auf Sprengestoffe."
*Spieler würfelt und ist erfolgreich*
SL:"Schön, die Tür fällt nach der erfolgreichen Sprengung in den Raum hinein."

Fertig.
Titel: Re: Savage Worlds - Regeln für Sprengstoffe
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 5.07.2010 | 10:14
Zeigt der Sprengstoffe-Würfel eine Eins  (egal was der WildDie zeigt) explodiert die Ladung und verursacht vollen Schaden bei jedem innerhalb der passenden Schablone (je nach Sprengstoff).

Genau da...  :D
Titel: Re: Savage Worlds - Regeln für Sprengstoffe
Beitrag von: Zwart am 5.07.2010 | 10:17
Gna! ;D  :-[

Ich meinte natürlich...mit der Sprengwirkung einer Antipersonenmine.

So, ist korrigiert.
Titel: Re: Savage Worlds - Regeln für Sprengstoffe
Beitrag von: Odium am 5.07.2010 | 21:22
Hey, die Idee das über ein Talent zu Regeln gefällt mir viel besser als über einen Skill!

Talent "Sprengmeister"
Der Charakter besitzt das Nötige Wissen um mit den entsprechenden Materialien Sprengstoffe für die verschiedensten Situationen herzustellen und einzusetzen.
Verstandswurf um gezielt Dinge hochzujagen (evtl. mit Modifaktoren für gute Ausrüstung oder komplexe Konstruktionen)
Für "Angriffssprengstoffe": Verstandswurf: 2W6 + Mittlere oder Flammen Schablone, mit jeder Steigerung kann er der Spieler entweder die Würfelzahl erhöhen, eine weitere Schablone hinzufügen (die dann dierekt an die entsprechende Schablone angelegt werden muss) oder eine größere Schablone auswählen.