Tanelorn.net

:T: Challenge => Rollenspiel-CHALLENGE! => Challenge 2010 - Herbst => Thema gestartet von: Callisto am 10.07.2010 | 17:32

Titel: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: Callisto am 10.07.2010 | 17:32
Thema: Wanderer zwischen den Welten

"Man nannte mich schon vieles. Zwerg, Elf, Albtraum und König um nur die schmeichelhaftesten zu nennen. Und doch schreiben die Menschen uns Sonette und Romane, führen Filme über uns unmenschliche Wesen auf. Sollten wir wirklich Kulkukan bei seiner 2012-Prophezeiung unterstützen? Ich sage Nein! Auch wenn wir Wesen des Chaos sind, Wesen des Todes sollten wir doch nicht alle sein! Wo bleibt denn der Spass, wenn wir zu lassen das Kukulkan und seine Freunde Ölpeste erschaffen und Eyjafjallajökull erwecken und wir sehen den Menschlein beim Jammern zu! Ich rufe euch auf diesen Planeten zu schützen! Nicht vor den Menschlein, vor Kukulkan!"


Unmenschlich sind Wesen aus Sagen und Geschichten, geboren aus Elementen, aus Gewitter und Feuer, aus Gras und Fluten und Flüssen. Unmenschlich, das sind eure Charaktere. Doch einer dieser unmenschlichen Wesenheiten, der mächtige Kukulkan bereist mit anderen Wesenheiten die Welt um die Erde von den Menschen zu befreien. Er bleibt subtil, nutzt die Waffen von Mutter Erde. Werdet ihr den Weltuntergang bis 2012 beenden und Kukulkan entmachten können?


Unmenschlich ist ein Weltuntergangsszenario in dem man Elfen, Götter, Gewitterhexen, Manitous und vieles andere spielen kann. Jeder SC hat zwei Gesichter, eines das seinem Element entspricht und eines das er den Menschen zeigt, sei dies selbst ein Menschen- oder auch ein Tiergesicht. Regeln werden von Felis entlehnt und weitergeführt.


Charakterwerte
Namen Jeder SC kann beliebig viele Namen haben.
Natürliches Element Das ist die Quelle der Mächte des Unmenschen, der Spieler hat die Auswahl zwischen Naturgewalten wie Feuer, Donner, Blitz, Orten wie Frankfurt, Donau, Zugspitze, Tieren wie Falke, Hund, Elefant oder was ganz anderem. Möchte man eine Sagengestalt wie Hercules oder Siegfried nehmen, so kann man das Element an den Attributen orientieren, bei Hercules kann man Löwe nehmen, bei Siegfried könnte man Drachenblut nehmen
Gesicht der Normalität Dies ist die Gestalt, die der Unmensch den normalen Wesen wie den Menschen zeigt. Es kann eine menschliche Gestalt sein, man kann sich aber auch für eine tierische Gestalt entscheiden. Hauptsache man legt sich fest.
Gesicht des Elements
Wenn das Wesen sich den Menschen nicht zeigen möchte, so kann es auch seine wahre chaotische Gestalt annehmen, diese kann durchaus vielfältig sein, sollte aber das natürliche Element erkennen lassen.
Immunität Die Sache, mit der man den Unmenschen nicht angreifen sollte. Ergibt sich aus dem Natürlichen Element, so wäre ein Feuerwesen gegen Angriffe mit Feuer immun, Ratte gegen Gifte und Donau sollte man nicht mit dem Wasserwerfer kommen, Drachenblut bringt die Unverwundbarkeit gegen rein physische Angriffe (ausser zwischen den Schultern :))
Schwäche Die Sache, mit der man dem Unmenschen am einfachsten die Mächte abnehmen kann, bei Feuer könnte das Erstickung sein, eben alles was Feuer löscht, sei es ein Löschteppich, Wasser oder schlicht stickige sauerstoffarme Luft, bei Frankfurt könnten das Schusswaffen und Messer sein. Wird die Schwäche im Kampf angespielt, so wird 4 Schaden zusätzlich pro Angriff gemacht.

Körper und Seele
Man hat insgesamt NEUN Würfel (w10), die frei auf die Werte Körper und Seele verteilt werden. Minimum auf jeden Wert ist EINS.  Die Seelenwürfel werden den Mächten zugeteilt, die noch einmal Boni geben können, Standard-Mindestwurf ist acht, 10er explodieren. Mit Körperwürfeln kann man Angriffe ausführen oder dagegenhalten, ausserdem bestimmen sie, wieviel der Unmensch im Kampf aushält


Mächte
Mächte sind die Zauber und Fertigkeiten des Unmenschen.

Schadensmonitor und Licht
Man verträgt soviel an Schaden wie man Körperwürfel hat MAL 3. Licht hat man drei MAL soviel wie Seelenwürfel. Licht wird benötigt um Mächte einzusetzen.


Charakterentwicklung nur in dem man seinen Feinden die Mächte abnimmt! Keine EXP !

Kampf: Man setzt seine Mächte ein und wer über dem Ergebnis des Wurfs seines Feindes liegt, macht genausoviele Punkte Schaden. Wehren kann man sich in dem man blank seine Körperwürfel dagegen setzt oder ebenfalls eine Macht einsetzt.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Unmenschen
Beitrag von: El God am 10.07.2010 | 19:10
Nette Idee. Wirst du dich nur auf Sagengestalten/Naturgeister beschränken oder auch bei Rollenspielmonstern etc. bedienen?
Titel: Re: [Designdiary] Unmenschen
Beitrag von: Jed Clayton am 10.07.2010 | 19:33
Mann, ist das rockig, Callisto!

Das hört sich nach einem Spiel an, in dem ich zum Beispiel den Fenriswolf direkt neben einem arabischen Djinn, dem Riesen Atlas, Zeus, Thor, dem Watzmann und der Lorelei spielen könnte. Bestens!

Die Regeln für Felis kenne ich immer noch nicht vollständig und ich hatte schon befürchtet, dass du Felis fürs erste auf Eis gelegst hättest, weil es solange keine Postings mehr dazu gab. Wenn du dann sagst, "Regeln werden aus Felis entlehnt", kann ich nur schwer abschätzen, welche Regeln und aus welcher Version.

Den Titel würde ich aber ändern. Es gab zwar mal eine coole 80er-Zeichentrickserie namens The Inhumanoids, wo es um solche Elementarwesen ging, aber ich wäre ja eher für: Die Protoiden, Die Archaischen, Die Alten, Die Ersten, Die Urahnen, Die Urwesen ...
Titel: Re: [Designdiary] Nicht menschlich!
Beitrag von: Callisto am 10.07.2010 | 19:40
Titel geändert  :)
Titel: Re: [Designdiary] Nicht menschlich!
Beitrag von: Jed Clayton am 10.07.2010 | 19:45
Titel geändert  :)

Auch gut. Das klingt schon mal nicht so sehr nach "unmenschlich" im Sinne von "abartig" oder "barbarisch".

Die Idee finde ich stark. Habe den Thread auf jeden Fall abonniert.
Titel: Re: [Designdiary] Nicht menschlich!
Beitrag von: Callisto am 10.07.2010 | 19:46
Auch gut. Das klingt schon mal nicht so sehr nach "unmenschlich" im Sinne von "abartig" oder "barbarisch".

Die Idee finde ich stark. Habe den Thread auf jeden Fall abonniert.

Könnte immer noch sein, dass es wieder Unmenschen werden. Ich überleg noch.
Titel: Re: [Designtagebuch] Nicht menschlich!
Beitrag von: Jed Clayton am 10.07.2010 | 19:53
Könnte immer noch sein, dass es wieder Unmenschen werden. Ich überleg noch.

Mach' wie du denkst, das geht schon. Ich fand eben, dass "Unmenschen" als Titel seltsam klingt.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschen
Beitrag von: Jed Clayton am 10.07.2010 | 23:23
Natürliches Element Das ist die Quelle der Mächte des Unmenschen, der Spieler hat die Auswahl zwischen Naturgewalten wie Feuer, Donner, Blitz, Orten wie Frankfurt, Donau, Zugspitze, Tieren wie Falke, Hund, Elefant oder was ganz anderem. Möchte man eine Sagengestalt wie Hercules oder Siegfried nehmen, so kann man das Element an den Attributen orientieren, bei Hercules kann man Löwe nehmen, bei Siegfried könnte man Drachenblut nehmen
[...]

Körper und Seele
Man hat insgesamt NEUN Würfel (w10), die auf die Werte Körper und Seele verteilt werden. Diese werden den Mächten zugeteilt, die noch einmal Boni geben können, Standard-Mindestwurf ist acht, 10er explodieren

Mächte
Mächte sind die Zauber und Fertigkeiten des Unmenschen.

Was mir hier noch nicht einleuchtet, ist, ob man Mächte im Verhältnis zu seinen Würfeln in Körper und Seele bekommt (also z.B. 5 "körperliche" Mächte, wenn ich 5 in Körper habe), oder ob man zum Beispiel nur soviele Mächte wie Seelenwürfel hat (wie in Felis?), oder ob alle Charaktere 9 Würfel auf ihre "Mächte" verteilen dürfen. Was ist jetzt was?  wtf?

Kann man auch Würfel zwischen Körper und Seele hin- und herschieben, sich mit der Zeit zu der einen oder anderen Seite "verbessern"? Oder hängt das Verhältnis Körper-Seele immer vom Charakterkonzept ab?

Entschuldige, wenn meine Fragen immer komplizierter klingen als das Spiel an sich. ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschen
Beitrag von: Ein am 11.07.2010 | 08:17
Nette Idee und vor allem schön, dass du doch noch mitmachst.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschen
Beitrag von: Callisto am 11.07.2010 | 09:33
Danke.

Bin grad am Beispielcharakter aushecken. Mäh, hier ist es zu heiss.

Baba Yagar, die Gewittterhexe!

Hui, und  nebenbei gehts weiter
Herkunft
Auch Unmenschen haben Familie. Sei es Audhumbla, die Urkuh welche aus dem Ureis entstanden ist oder Heracles, welcher gar eine menschliche Mutter hat. Wenn ein Unmensch ein Kind zeugt, so ist es immer auch ein vollwertiger Unmensch. Seine Natur wird insofern davon beeinflusst, dass sein Gesicht der Normalität immer eine menschliche Gestalt ist.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: Callisto am 11.07.2010 | 13:00
Unmenschlich
Ein Beitrag für die Tanelorn Challenge 2010
Stand:  Erste Runde
Entwickler:  Christine 'Callisto' Burwitz
Thema:  Wanderer zwischen den Welten

"Man nannte mich schon vieles. Zwerg, Elf, Albtraum und König um nur die schmeichelhaftesten zu nennen. Und doch schreiben die Menschen uns Sonette und Romane, führen Filme über uns unmenschliche Wesen auf. Sollten wir wirklich Kulkukan bei seiner 2012-Prophezeiung unterstützen? Ich sage Nein! Auch wenn wir Wesen des Chaos sind, Wesen des Todes sollten wir doch nicht alle sein! Wo bleibt denn der Spass, wenn wir zu lassen das Kukulkan und seine Freunde Ölpeste erschaffen und Eyjafjallajökull erwecken und wir sehen den Menschlein beim Jammern zu! Ich rufe euch auf diesen Planeten zu schützen! Nicht vor den Menschlein, vor Kukulkan!"


Unmenschlich sind die Wesen aus Sagen und Geschichten, geboren aus Elementen, aus Gewitter und Feuer, aus Gras und Fluten und Flüssen. Unmenschlich, das sind eure Charaktere. Doch einer dieser unmenschlichen Wesenheiten, der mächtige Kukulkan bereist mit anderen Wesenheiten die Welt um die Erde von den Menschen zu befreien. Er bleibt subtil, nutzt die Waffen von Mutter Erde. Werdet ihr den Weltuntergang bis 2012 beenden und Kukulkan entmachten können?


Unmenschlich ist ein Weltuntergangsszenario in dem man Elfen, Götter, Gewitterhexen, Manitous und vieles andere spielen kann. Jeder SC hat zwei Gesichter, eines das seinem Element entspricht und eines das er den Menschen zeigt, sei dies selbst ein Menschen- oder auch ein Tiergesicht. Regeln werden von Felis entlehnt und weitergeführt. Es gibt einen Spielleiter.


Settingdetails
Die Welt von Unmenschlich ist ganz ähnlich unserer. Für die Menschen ist es sogar exakt unsere Welt. Doch die Sagengestalten gibt es alle wirklich und sie leben in einer Art Parallelgesellschaft. Sie haben die Fähigkeit andere Welten zu betreten, teilweise sogar zu schaffen. Die Menschlein sind für die meisten Unmenschen eher Spielzeuge oder auch nervig.
Kukulkan und sein Bruder Quetzalcoatl jedoch haben das Ziel die Menschen bis 2012 vernichtet zu haben und verursachen für diesen Plan Naturkatastrophen wie verschiedenen Ölpeste oder auch das Erwecken des Vulkans Eyjafjallajökull, in dem sie den dort lebenden Unmenschen aufweckten.
Die Spielercharaktere sind selbst Unmenschen, die mit Kukulkans Plan nicht einverstanden sind. Warum sie dagegen vorgehen, ist Ihnen überlassen, dass sie es tun, ist Sinn des Spieles.








Charakterwerte
Namen
 Jeder SC kann beliebig viele Namen haben.

Natürliches Element
Das ist die Quelle der Mächte des Unmenschen, der Spieler hat die Auswahl zwischen Naturgewalten wie Feuer, Donner, Blitz, Orten wie Frankfurt, Donau, Zugspitze, Tieren wie Falke, Hund, Elefant oder was ganz anderem. Möchte man eine Sagengestalt wie Hercules oder Siegfried nehmen, so kann man das Element an den Attributen orientieren, bei Hercules kann man Löwe nehmen, bei Siegfried könnte man (Drachen-)Blut nehmen

Gesicht der Normalität
Dies ist die Gestalt, die der Unmensch den normalen Wesen wie den Menschen zeigt. Es kann eine menschliche Gestalt sein, man kann sich aber auch für eine tierische Gestalt entscheiden. Hauptsache man legt sich fest. Ist die Herkunft zu einem Teil menschlich so muss man sich jedoch für eine menschliche Gestalt entscheiden.

Gesicht des Elements
Wenn das Wesen sich den Menschen nicht zeigen möchte, so kann es auch seine wahre chaotische Gestalt annehmen, diese kann durchaus vielfältig sein, sollte aber das natürliche Element erkennen lassen.

Immunität
Die Sache, mit der man den Unmenschen nicht angreifen sollte. Ergibt sich aus dem Natürlichen Element, so wäre ein Feuerwesen gegen Angriffe mit Feuer immun, Ratte gegen Gifte und Donau sollte man nicht mit dem Wasserwerfer kommen, Drachenblut bringt die Unverwundbarkeit gegen rein physische Angriffe (ausser zwischen den Schultern :)). Es kann jedoch auch eine Eigenschaft sein, die gar nicht im Kampf zu tragen kommt, so könnte ein Unmensch mit weisen Attributen auch immun gegen Lügen sein, sprich, sie durchschaut lügen. So etwas ist jedoch mit der Schwäche wieder zu umgehen.

Schwäche
Die Sache, mit der man dem Unmenschen am einfachsten die Mächte abnehmen kann, bei Feuer könnte das Erstickung sein, eben alles was Feuer löscht, sei es ein Löschteppich, Wasser oder schlicht stickige sauerstoffarme Luft, bei Frankfurt könnten das Schusswaffen und Messer sein. Wird die Schwäche im Kampf angespielt, so wird 4 Schaden zusätzlich pro Angriff gemacht.

Körper und Seele
Man hat insgesamt NEUN Würfel (w10), die frei auf die Werte Körper und Seele verteilt werden. Minimum auf jeden Wert ist EINS.  Die Seelenwürfel werden den Mächten zugeteilt, Standard-Mindestwurf ist acht, 10er explodieren. Mit Körperwürfeln kann man Angriffe ausführen oder dagegenhalten, ausserdem bestimmen sie, wieviel der Unmensch im Kampf aushält

Mächte
Mächte sind die Zauber und Fertigkeiten des Unmenschen. Um eine Macht einzusetzen, muss man mindestens ein Licht ausgeben, mehr Licht gibt einen Bonus auf die Erfolgspunkte von je +1, vorausgesetzt der Mindestwurf wurde erreicht. Man würfelt mit seinen Seelenwürfeln, jeder Punkt über acht gilt als Erfolgspunkt


Schadensmonitor und Licht
Man verträgt soviel an Schaden wie man Körperwürfel hat mal drei. Licht hat man drei mal soviel wie Seelenwürfel. Licht wird benötigt um Mächte einzusetzen.

Herkunft
Auch Unmenschen haben Familie. Sei es Audhumbla, die Urkuh welche aus dem Ureis entstanden ist oder Heracles, welcher gar eine menschliche Mutter hat. Wenn ein Unmensch ein Kind zeugt, so ist es immer auch ein vollwertiger Unmensch. Seine Natur wird insofern davon beeinflusst, dass sein Gesicht der Normalität immer eine menschliche Gestalt ist.

Charakterentwicklung nur in dem man seinen Feinden die Mächte abnimmt! Keine EXP ! Um Mächte abzunehmen muss man Teile des besiegten Feindes verspeisen.

Kampf:
 Man setzt seine Mächte ein und wer über dem Ergebnis des Wurfs seines Feindes liegt, macht genausoviele Punkte Schaden. Wehren kann man sich in dem man blank seine Körperwürfel dagegen setzt oder ebenfalls eine Macht einsetzt. So kann man auch seine Mächte gegeneinander einsetzen. Sind die Körperpunkte des Schadensmonitor aufgebracht, so wird der Unmensch bewusstlos. Vernichtet werden kann er nur, wenn man ihn danach auch noch verspeist, sonst kann er irgendwann wieder erweckt werden. Mit jedem Teil, das man verspeist lernt man eine Macht des Schlafenden. Ist er komplett verspeist, ohne das auch nur ein Haar übrig ist, so ist er vernichtet. Ansonsten besteht immer die Chance, dass er eines Tages wiederkehrt. Pro Runde kann eine Aktion gemacht werden. Die Aktionen finden gleichzeitig statt, die Ansage der Aktionen kann dementsprechend einfach im Uhrzeigersinn ablaufen. Für jede verlorene Macht verliert der Verlierer auch einen Seelenwürfel, der Sieger gewinnt allerdings keine Seelenwürfel, es sei denn, ihm fehlten welche.

Beispielmächte
Angriffsmächte
Blitzschlag – Freisetzung von elektronischer Energie, selbst wenn dies nicht zum natürlichen Element gehört, flexibel auch gegen elektronische Geräte einsetzbar
Feuersbrunst – Entzündung eines Feuers, pro Erfolgspunkt gibt es einen Kubikmeter mehr in dem die Luft brennt, oder je nach Wahl 20 Sekunden längere Brenndauer. Bei normalen Erfolg dauert die  Feuersbrunst 30 Sekunden . Entzündliche Materialen brennen nach dem Abflauen der Macht weiter.

Portalmächte
Aktivierung des Portals – Diese Macht öffnet ein schon vorhandenes statisches Portal, wie zum Beispiel Stonehenge(welches in die Heimat von Oberon führt)
Mondportal – Öffnet flexibel ein Portal, das hinter den Mond führt
Portal der Tiefe -  Öffnet flexibel ein Portal, das in die Hohlwelt führt
Portal in die Heimat des Vaters/der Mutter - Öffnet flexibel ein Portal in die heimatliche Sphäre des natürlichen Elements

Sonstige Mächte
Wachruf – Weckt einen schlafenden Unmensch auf, selbst wenn dieser machtlos ist, und gibt ihm soviele Körperpunkte zurück wie der Wachrufende Erfolgspunkte hat.
Machtgabe – Gibt einem entmachtetem Unmensch einen Seelenwürfel wieder, Vorraussetzung sind mindestens 10 Erfolgspunkte.
Belebung des Heims – Mit dieser Macht kann der Unmensch seine Heimstatt zum Leben erwecken und kontrollieren.


Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: Callisto am 11.07.2010 | 14:07
So, hab was hochgeladen, aber da fehlen noch Settingsachen.

Bin grad im Schreibloch.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: El God am 11.07.2010 | 14:10
Go, go, go! Ausruhen ist hinterher! Kalte Dusche und weiter!  8]
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: Callisto am 11.07.2010 | 14:55
Hab, denke ich, ein letztes Mal das PDF geupdatet. Wenn mir nich noch eine Erleuchtung kommt, ist das mein Beitrag für die Challenge. Siehe Eingangspost. 1806 Wörter
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: Jed Clayton am 11.07.2010 | 15:10
Hab, denke ich, ein letztes Mal das PDF geupdatet. Wenn mir nich noch eine Erleuchtung kommt, ist das mein Beitrag für die Challenge. Siehe Eingangspost. 1806 Wörter

Cool, vielen Dank!

Das werd' ich mir aufheben.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: Callisto am 11.07.2010 | 15:36
OK, noch mal geupdatet, aber nur Rechtschreibfehler verbessert

und dabei bleibts auch !
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: tartex am 11.07.2010 | 20:19
Am Anfang dachte ich World of Darkness auf kurz, aber jetzt denke ich eher Fables (das Comic) auf europäisch. :) Sehr cool.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: der.hobbit am 11.07.2010 | 20:25
Das Setting ist interessant, aber mir fehlt noch ein bisschen der Zugang dazu. WoD bzw. Scion wurde ja vom Vorposter schon genannt, ich habe schon das Gefühl, dass es da hingeht. Die Variante mit den zwei Gesichtern finde ich spannend, kann mir aber noch nicht vorstellen, welche Auswirkungen das hat. Was meines Erachtens etwas kurz kommt ist der Wanderer zwischen den Welten Aspekt.

Das Regelsystem habe ich schlicht nicht verstanden - man würfelt mit W10, aber was wird wie gezählt?

Insgesamt hat es mich trotz sehr guter Ansätze nicht überzeugt.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: Jed Clayton am 12.07.2010 | 01:57
Das Setting ist interessant, aber mir fehlt noch ein bisschen der Zugang dazu. WoD bzw. Scion wurde ja vom Vorposter schon genannt, ich habe schon das Gefühl, dass es da hingeht. Die Variante mit den zwei Gesichtern finde ich spannend, kann mir aber noch nicht vorstellen, welche Auswirkungen das hat.

Fast alle Settings, in denen gewöhnliche sterbliche Menschen eigentlich nur hinderlich als Beiwerk herumstehen oder keine Rolle spielen, verursachen Probleme.

Könnte es nicht auch noch so sein, dass die Unmenschen irgendeinen Vorteil dadurch haben, dass sie praktisch in Tarnung unter den normalen Menschen leben? Gibt es irgendetwas, was sie von der Welt der sterblichen Menschen brauchen oder von ihr als Annehmlichkeiten geboten bekommen? - Bei den Vampiren in der WoD ist ja von Beginn an klar, weshalb die Vampire die Menschen brauchen.

Da bräuchte das Konzept glaub' ich noch eine Begründung oder einen zusätzlichen interessanten Touch. Ich schätze mal, dass die Menschen in unserer Gegenwart keine Naturgottheiten, Stammesgeister und Schutzheiligen mehr brauchen oder ihnen Verehrung entgegen bringen (von einer winzigen Handvoll Öko-Esoterik-Hippies vielleicht abgesehen). Energie durch Verehrung kann es also nicht sein.

Zitat
Das Regelsystem habe ich schlicht nicht verstanden - man würfelt mit W10, aber was wird wie gezählt?

Ich bin mir auch nicht ganz sicher, aber ich denke, Callisto meinte das als Pool-System mit W10ern: Man wirft mehrere W10 zusammen, so viele wie man Körper oder Seele hat. Jedes Ergebnis von 8, 9 oder 10 (0) zählt als Erfolg.

Dann werden die Erfolge zusammengezählt, genauso wie bei Storyteller / oWoD.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: Bock-Creation am 12.07.2010 | 08:12
Fast alle Settings, in denen gewöhnliche sterbliche Menschen eigentlich nur hinderlich als Beiwerk herumstehen oder keine Rolle spielen, verursachen Probleme.

Könnte es nicht auch noch so sein, dass die Unmenschen irgendeinen Vorteil dadurch haben, dass sie praktisch in Tarnung unter den normalen Menschen leben? Gibt es irgendetwas, was sie von der Welt der sterblichen Menschen brauchen oder von ihr als Annehmlichkeiten geboten bekommen? - Bei den Vampiren in der WoD ist ja von Beginn an klar, weshalb die Vampire die Menschen brauchen.

Da bräuchte das Konzept glaub' ich noch eine Begründung oder einen zusätzlichen interessanten Touch. Ich schätze mal, dass die Menschen in unserer Gegenwart keine Naturgottheiten, Stammesgeister und Schutzheiligen mehr brauchen oder ihnen Verehrung entgegen bringen (von einer winzigen Handvoll Öko-Esoterik-Hippies vielleicht abgesehen). Energie durch Verehrung kann es also nicht sein.


Vielleicht brauchen sie die Menschen um sich Menschlich zu fühlen oder der Gefühl zuhaben ich werde gebraucht und kann helfen. nen Anker um net wahnsinnig zu werden.
So was kann es doch sein oder?
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: El God am 12.07.2010 | 09:05
Zitat
Könnte es nicht auch noch so sein, dass die Unmenschen irgendeinen Vorteil dadurch haben, dass sie praktisch in Tarnung unter den normalen Menschen leben? Gibt es irgendetwas, was sie von der Welt der sterblichen Menschen brauchen oder von ihr als Annehmlichkeiten geboten bekommen? - Bei den Vampiren in der WoD ist ja von Beginn an klar, weshalb die Vampire die Menschen brauchen.

Ja. Sie werden nicht auf Sicht erschossen. In bevölkerteren Gebieten ist es ja sonst quasi unmöglich, sich frei zu bewegen. Ich würde allerdings vorschlagen, dass man nicht beliebig wechseln kann, sondern entweder immer mindestens eine bestimmte Zeit in einer Gestalt verbringen muss (und in Menschenform z.B. auf bestimmte Kräfte nicht zugreifen kann) oder dass die Transformation schmerzhaft ist und Ressourcen welcher Art auch immer frisst.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: Waldviech am 12.07.2010 | 09:11
Ich würde Menschen vielleicht darüber reinbringen, daß Menschen sich in der Menschenwelt einfach besser auskennen und "Unmenschen" so recht stark von menschlichen Verbündeten profitieren können. Man darf z.b. nicht vergessen, daß einige Unmenschen in der menschlichen Welt schwer gehandicapt wären. Pamila die zehn Zentimeter große Pixie-Fee kann zwar fliegen, Maiglöckchen blühen lassen oder sanften Frühlingsregen beschwören, hätte aber z.b. schon aufgrund der Größenverhältnisse arge Probleme einen PC zu bedienen.
Wie von Callisto schon angelegt, würde ich Menschen nicht zu reinen Antagonisten "verkommen" lassen. "Monsterjäger" als Gegner mögen interessant sein, aber nicht jeder "Unmensch" würde auch "gejagt" werden. Der Durchschnittszwerg geht als kleinwüchsiger Rocker durch, Nymphen als wunderschöne Damen......und Leute, die bereit wären, Pamila die Pixie-Fee abzuknallen, dürften selten sein....
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: oliof am 12.07.2010 | 09:28
Die Umenschlichen haben sich dafür entschieden, die Menschen nicht auszulöschen.

Warum bloß? Mir fallen 3 gute Gründe ein: Liebe, Freundschaft, Respekt (und dann noch Dankbarkeit, Amusement …)
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: Waldviech am 12.07.2010 | 09:42
Japp. Und vielleicht ist die Menschheit aus Sicht der Unmenschlichen auch einfach mal besser als der Ruf, den sie sich selbst andichtet. Sicher - Menschen haben Dinge wie Krieg und Umweltverschmutzung "erfunden". Sie haben aber auch viele wunderbare Dinge geschaffen und haben viel Potential zum Guten und Edlen. Man muss ja nicht immer alles zwangsweise durch die fatalistisch-negative Brille betrachten. Das wird schon viel zu oft getan. ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: der.hobbit am 12.07.2010 | 09:46
Es ist doch Grundtenor von Unmenschlich, dass es Unmenschen gibt, die die Menschheit vernichten wollen, und Unmenschen, die das sogar verhindern wollen - die angedeuten Gründe sind moralische Bedenken bis hin zu einer leichten Abhängigkeit (es macht so Spaß, mit ihnen zu spielen ...) Warum die Unmenschen die Menschen nicht einfach wegblasen ist also klar ausgeführt.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: Waldviech am 12.07.2010 | 09:49
Stümmt - wir rennen hier also offene Türen ein ;). Trotzdem kann man´s ja nochmal betonen  ;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: El God am 12.07.2010 | 09:50
Ich würde das ganze (wenn ich das Spiel schreiben müsste  >;D) vermutlich mit Anthropomorphismen erklären: Die Menschen haben durch ihren Glauben und ihre Geschichten die Unmenschen einst erschaffen und erhalten sie auch weiter am Leben. Es ist nicht wie im Pratchettschen Sinne entscheidend, wie viele Leute an so einen Unmenschen glauben, sondern solange sich wenigstens noch einer findet, ist alles gut. Wenn Kukulkan die Menschheit vernichtet, fallen diesem Akt aber auch sämtliche Unmenschen zum Opfer. Diejenigen, die das begriffen haben, haben sich gegen ihn gestellt (Kukulkan mag es durchaus begriffen haben, allein sein Hass auf die Menschen ist so groß, dass er die eigene Vernichtung in Kauf nimmt).
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: Nachtfrost am 12.07.2010 | 09:53
Geht so ein bischen in Richtung "American Gods"von Neil Gaiman.
Die Menschen haben ihre Götter und Naturgeister erschaffen und auf ihren Wanderungen mitgenommen. Aber sie leben unter den Menschen weiter, auch wenn keiner mehr an sie glaubt. Nur eben mit einem Bruchteil ihrer Kräfte.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: tartex am 12.07.2010 | 10:39
Ich sehe da irgendwie auch den Fables (http://en.wikipedia.org/wiki/Fables_(comics))-Bezug. Da spielen Menschen zumindest in den ersten 3 Tradepaperbacks überhaupt keine Rolle. (Weiter habe ich noch nicht gelesen.) Es handelt nur von Intrigen zwischen den Märchenfiguren.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: Bock-Creation am 12.07.2010 | 11:40
Man kann auch den Status des Ungleichgewichts sehen wenn die Menschen asugelöscht werden.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: Teylen am 12.07.2010 | 12:05
Ich sehe da irgendwie auch den Fables (http://en.wikipedia.org/wiki/Fables_(comics))-Bezug. Da spielen Menschen zumindest in den ersten 3 Tradepaperbacks überhaupt keine Rolle. (Weiter habe ich noch nicht gelesen.) Es handelt nur von Intrigen zwischen den Märchenfiguren.
Der Fokus liegt dort zwar auf den Maerchenfiguren, die Menschen sind jedoch in der Form nicht unwichtig als das sie die Basis der Fables darstellen und zumindest wenn es in's Extreme geht d.h. ein Fable theorethisch umkommen koennte, es von den Menschen bzw. deren Erinnerung an die Figur abhaengt ob er tatsaechlich stirbt oder wie lange es dauert bis er wieder hergestellt wird.

Ich faende eine Loesung wie bei Fable insofern galant als das es einen Hintergrund bietet, das von Dolge beschriebene Szenario moeglich macht, aber einem erspart die Maechtigkeit an einen fiktiven Glauben zu koppeln.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: tartex am 12.07.2010 | 12:23
ein Fable theorethisch umkommen koennte, es von den Menschen bzw. deren Erinnerung an die Figur abhaengt ob er tatsaechlich stirbt oder wie lange es dauert bis er wieder hergestellt wird.

Haha, stimmt. Snow White vs. Sniper.  ;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: Callisto am 12.07.2010 | 12:27
Warum gegen Kukulkan gehen?
A- er benutzt Naturkatastrophen um gegen die Menschen vorzugehen. Dabei macht Kukulkan natürlich auch die Heimat mancher Unmenschen schmutzig, so könnte man die Louisiana-Fraktion spielen und Kukulkan hat vielleicht auch Katrina produziert. Klar, die meisten Unmenschen können sich hinter den Mond oder in die Tiefe verziehen, aber nicht allen gefällt es dort. So gibt es ja einige Unmenschen die auch von Menschen abstammen, wie Hercules z. B. und viele, die wir als Halbgötter bezeichnen würden. Deren Heimat ist die Erde.
B- Es gibt ja keine EXP und neue Mächte erlernt man, in dem man andere Unmenschen verspeist. Nun, Kukulkan sind die anderen Unmenschen egal, so dass niemand für die Vier eintreten würde, gleichzeitig sind sie mächtig, also lohnenswerte Ziele.

Kann also durchaus auch aus egoistischen Gründen geschehen, die meisten anderen möglichen Gründe wurden schon genannt

Zum Würfeln:
Jeder hat Neun Würfel, die er auf Körper oder Seele verteilt, also sagen wir 3 Körper und 6 Seele. Will er eine Macht einsetzen, wirft er seine 6 Seelenwürfel. Warum überhaupt Körperwürfel? Davon hängt auch ab, wieviel man verträgt und Körper benötigt man normale Fertigkeiten einzusetzen, die werden aber nicht extra aufgeführt, sondern man kann die halt grundsätzlich, also Klettern, Schwimmen etc. Wenn man einfach nur körperlich kämpft, also rauft, nutzt man auch nur seine Körperwürfel und gerade wenn man sich in der Menschenwelt bewegt, will man vllt nicht für alles Licht einsetzen. Den um eine Macht einzusetzen muss man Licht einsetzen, wobei der Grundpool aus Licht von den Seelenwürfeln abhängt. Aber da fällt mir auf, dass ich keinen Mechanismus hab, wie man Licht zurückkriegt, also in Felis schon, aber nicht hier. Ich wusste, ich hab was vergessen.
Zurück zum Würfeln: Will man nur was tun, würfelt man seine Körper oder Seelenwürfel, jeder Punkt den ein Würfel über 8 zeigt ist ein Erfolgspunkt, Licht das man zusätzlich eingesetzt hat wird ebenfalls zum Erfolgspunkt. Wenn es vergleichend ist, z B. beide greifen an, so werden die Erfolgspunkte gegeneinander abgezogen und was überbleibt geht direkt auf Schaden. Bsp. Baba Jaga macht ne Feuersbrunst, Quetzalcoatl hält mit Blitzschlag dagegen (da fällt mir ein Tornado hätte da als Macht gepasst... naja, kann ich nachbessern), sie setzt zusätzlich 10 LIcht ein, er 12. Beide würfeln
sie (http://tanelorn.net/Themes/tanelorn_winter/images/dice_warn.gif) This dice roll has been tampered with!
Rolled 7d10 : 7, 8, 4, 8, 8, 1, 9, total 45
und er(http://tanelorn.net/Themes/tanelorn_winter/images/dice_warn.gif) This dice roll has been tampered with!
Rolled 6d10 : 1, 1, 9, 4, 9, 9, total 33
Ich änder gleich den Post nach der Würfelei.
-> Baba Jaga hat zwar vier Achter, was die Feuersbrunst auslöst (Größe und Brenndauer lass ich mal aussen vor), aber nur die Neun gibt einen Erfolgspunkt plus die 10 Licht, was insgesamt 11 Erfolgspunkte gibt
-> Trotz zwei 1er hat Quetzalcoatl immerhin drei 9er, was drei Erfolgspunkte macht, plus die 12 Licht sind wir bei 15 Erfolgspunkten.
-> Quetzalcoatl ist also um 4 Punkte besser, macht damit VIER Punkte Schaden und Baba Jagar Schadensmonitor zählt von 6 auf 2 runter. Jetzt wirds eng für sie.


Zusatzregel:
Regeneration von Licht: Am Ende des SPielabends entscheiden allein die Spieler wie viel Licht die anderen Spieler zurückbekommen. Also, Spieler 1 findet SPieler 2 sollte 5 kriegen, kein Veto, Spieler 2 gibt Spieler 3  dann 4 Licht, weil er dessen Aktionen mochte etc. Der SL funktioniert nur als Moderator, aber einigen müssen sich die SPieler. Ein Spieler hat aber kein Stimmrecht bei der Regeneration des eigenen Lichts, das hat er nur bei den anderen.

Quasi EXP mal anders :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: Teylen am 12.07.2010 | 12:31
Wenn ich das richtig verstehe koennte man auch New Orleans spielen, also die Stadt, so analog zu Frankfurt. Nun und da ist es schon verstaendlich das man etwas dagegen hat wenn Q Katrina zu verantworten hatt - nu oder wenn man Frankfurt ist das er vielleicht die Vulkan-Eifel hochjagen mag.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: Callisto am 12.07.2010 | 12:36
Richtig Teylen. Ähm... noch was: Vielen Dank für das viele konstruktive Feedback !
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: Jed Clayton am 12.07.2010 | 13:54
Richtig Teylen. Ähm... noch was: Vielen Dank für das viele konstruktive Feedback !

Kein Problem. Bis jetzt macht es viel Spaß. Dank Dir.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: Callisto am 31.07.2010 | 19:41
So, da es mMn nicht genug für ein eigenes Spiel bietet, gibts die Wissenschaftler als eigene Fraktion.

Siehe meine Totgeburt hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,57508.msg1165390.html#msg1165390
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: Jed Clayton am 31.07.2010 | 20:20
Danke fürs Updaten, Callisto.

Zuerst hatte ich schon vermutet, du würdest es hier umgekehrt machen: Unmenschlich wieder zu, dafür das Archäologie-Ding als eigenes Spiel. Aber so ist es mMn auch besser.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: Glgnfz am 10.08.2010 | 12:44
... es geht weiter!

Zitat
CHALLENGE-JURY-FEEDBACK - Glgnfz

6a. Spielkonzept
Schöne Idee. Ich mag ja Verschwörungstheorien jeder Art - da passen mir Sagengestalten, die gegen ein Maya-Viergestirn vorgehen, um den Weltuntergang nach dem Maya-Kalender zu verhindern.

7 von 10 Weltuntergänge

6b. Ausgereiftheit
In diesem Bereich kann man kaum meckern. Sprachlich gut - wenn auch ein Komma im ersten Absatz mich lange hat überlegen lassen - hier wäre ein Gedankenstrich sicher besser gewesen: "Auch wenn wir Wesen des Chaos sind, Wesen des Todes sollten wir doch nicht alle sein."
Regeln, Charaktererstellung, ... Sieht schon gut aus.

7 von 10 Charakterbögen

6c. Präsentation
Sinnvolle Absätze, übersichtliche Textgestaltung. Wie immer fehlt mir spätestens in der nächsen Runde eine klarere Vorstellung wie genau das Spiel aussehen kann.

7 von 10 Absätzen

6d. Umsetzung der Vorgaben
Es mag ja an mir liegen, aber mir fällt es schwer von "Wanderer zwischen den Welten" einen Bogen zum vorgestellten Setting zu schlagen. Trotzdem tut das natürlich einem wirklich guen Setting keinen Abbruch.

4 von 10 Wanderer

FAZIT:
Absolut solide gute Grundidee mit eigenem Regelsystem. Gefällt mir.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: Callisto am 10.08.2010 | 21:47
7. von 10 bei den meisten find ich gut.

zu Umsetzung der Vorgaben: Ja, man darf das nicht unter dem Explorationsaspekt sehen. Wenn die Wissenschaftler als dritte Fraktion drin ist, wenn Runde zwei losgeht, dann kommt eher raus, dass es eher ein Wandern zwischen den beiden Kulturen ist. Einmal die Kultur der Unmenschen, mit ihren Portalen in eigene Welten, ihrem Spieltrieb und 'anderen' Moral und auf der anderen Seite der Umgang mit den Menschen, mit ihren Regeln, ihren Ängsten und ihrer puren Menschlichkeit.

Ich freu mich  :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: Ein am 14.08.2010 | 16:44
Feedback des Juroren Ein

Konzept

Fabelwesen sind immer gut. Vor allem Fabelwesen, die nicht nur danach trachten sich in politischen Schattenkämpfen gegenseitig zu Tode zu langweilen und derweil das Blut der Lebenden zu saufen. Allerdings gefällt mir das mit anderen Welten nicht so recht.

Ausgereiftheit

Das Setting ist wenig mehr als eine Idee und einige schwer aussprechbare Namen. Warum will das Kukulkan, z.B. die Menschheit auslöschen? Es werden auch keine Anregungen gegeben, warum die SCs die Welt nicht untergehen lassen wollen. Und was spielt man überhaupt? Wie sollen die Abenteuer aussehen?

Die Regeln sind vage und wirr. Was passiert z.B. nach dem Explodieren von Würfeln. Heißt Standardmindestwurf 8, dass es Modifikatoren gibt? Die freiwählbaren Mächte wollen mir auch nicht gefallen, gerade da sie durch die sonderregeln-basierenden Beispiele den Eindruck machen, der Autor wollte hier einfach nicht mehr Arbeit reinstecken.

Präsentation

Ein Fleißbienchen dafür, dass das Thema direkt genannt wird und dem Juror somit zusätzliche Arbeit abgenommen wurde. Der Schreibstil ist in Ordnung. Ist aber wenig stimmungsförderlich. Andersherum fehlt im Regelteil der klare Ausdruck.

Umsetzung

Ich finde das Thema nur erzwungen umgesetzt. Die Reise zwischen den Welten bildet keinen Kern des Spiels, sondern ist mehr ein Anhängsel.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: Callisto am 14.08.2010 | 16:48
meh
Ich hab dieses Wochenende keine Zeit mehr, aber noch kurz was zu Wanderer zwischen den Welten. Am Anfang meinte ich vor allem den Kulturenclash Mensch vs Unmensch. Die Portale mussten einfach rein, weils passte. Aber falls es eine zweite Runde für mich gibt, wird das auch mehr ausgearbeitet. Ich wollte mir halt gleichzeitig noch Luft für eine zweite Runde lassen und ausserdem bin ich nich so der "oh, 24 Stunden nur, das und das und das brauch auch noch *panik*" - Wurschtler. Mit mehr Zeit wird das auch besser.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: Joerg.D am 14.08.2010 | 18:20
Feedback zu Unmenschlich

Beim Lesen des Beitrags fällt auf, das Callisto schon die eine oder andere Challenge mitgemacht hat, denn sie erwähnt noch mal netterweise das Thema um das sich ihr Spiel dreht.

Der Flufftext zum Anfang ist jetzt irgendwie nicht so prickelnd wie ich es aus anderen Werken der Autorin gewöhnt bin, aber es war ja auch echt wenig Zeit.

Nach ein paar rudimentären Settingedetails kommen noch die anderen Welten und lassen langsam ein Bild der Welt und ihrer Verflechtungen miteinander entstehen. Ich sehe wie sich Charakterwerte entwickeln und in mir so etwas wie das Verständnis des Charakters wie ich ihn bauen würde erzeugen. Dazu kommt dann ein recht klassisches Beispiel mit der Hexe Babajaga und jeder der mal den Preacher gelesen hat weiß, was mit dem Mann und dem Huhn passiert ist.....

Einer der Antagonisten vervollständigt das Bild dann und sorgt mit einem Blanko Bogen für ein gutes Bild.

Doch was für Regeln?  Ja, wenn man sich den Text im Diary durchliest, dann kann man sehen, das Felis Regeln benutzt werden sollen.

Was, Regeln zu einem Spiel das noch nicht veröffentlicht wurde? Hätte ein Copy und Paste es dann nicht wenigstens halbwegs Spielbar gemacht? So ist es einfach nur Fluff und man kann es nicht für ein Spiel benutzen.

Ich finde den Fluff Kram und die Umsetzung des Stichwortes zwar gut, aber beim Rest wurde selbst für 24 Stunden ein wenig nachlässig gearbeitet.

Fazit:

Für mich eher einer der Streichkandidaten, aber mal sehen, was sonst noch so kommt. Das Werk hat schon seine coolen Seiten.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: Niniane am 15.08.2010 | 16:37
1. Spielkonzept
Mythische Wesen treten an gegen andere mythische Wesen, die die Welt vernichten wollen. Das klingt auf den ersten Blick nicht unspannend, aber leider fehlen mir so recht die Ideen, wie ich denn nun spielen soll. Besteht jeder Abend aus einem Kampf gegen die vier Brüder? Oder kann ich auch Kampagnen leiten? Treten die Antagonisten immer selbst auf oder haben sie irgendwelche Organisationen, die ihnen helfen? So finde ich das ganze Konzept leider etwas dünn, da müssen mehr Parteien rein, die sich gegenseitig bekriegen, menschliche Institutionen wie bei Cthulhu zum Beispiel, die die übermächtigen Bösen unterstützen, und die keine Ahnung haben, dass sie eigentlich nur Spielzeug sind.

2. Ausgereiftheit
Es gibt zwar so etwas wie Charakterwerte, aber nur den Hinweis, dass das System "Felis" ist. Das ist leider keine Regelanbindung, das ist nur ein Hinweis. Ich will mindestens einen kurzen Abriss über das Felis-System.
Und es braucht mehr Parteien mit Hintergründen!

3. Präsentation
Die Präsentation ist wiederum gelungen, klar strukturiert, es hätten noch ein paar Beispiel zu Werten kommen können.

4. Umsetzung
Da tue ich mich ehrlich gesagt etwas schwer. Was ist denn jetzt mit den Welten gemeint, zwischen denen gewandert wird? Die unterschiedlichen Elementsphären? Oder Welten im Sinne von Planeten? Ersteres fände ich gut, zweiteres aufgesetzt und ehrlich gesagt überflüssig. So oder so mögen die Protagonisten ja Wanderer zwischen den Welten sein, aber es ist irgendwie nicht wirklich spielrelevant. Das würde ich gerne genauer sehen.

Fazit: Ein sehr interessantes Konzept, dem leider die konkrete Regelanbindung fehlt. Ich will mehr Parteien (russischer Spiritistenzirkel, der mti der Baba Jaga konspiriert und von Rasputin geleitet wird, Anhänger von Anansi, etc.) und konkrete Abenteuervorschläge, denn ich will nicht jeden Abend die vier Brüder besiegen. Das wäre, wie wenn man in jeder Cthulhu-Runde Cthulhu besiegt..
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: Callisto am 17.08.2010 | 23:12
Falls jemand wissen möchte wie es weitergeht PN an mich.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: oliof am 17.08.2010 | 23:27
Ich will wissen wie es weitergeht.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: Joerg.D am 17.08.2010 | 23:35
Pst, die Info gibt es doch nur per PM!
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: Callisto am 17.08.2010 | 23:38
Die PN hat er auch gekriegt  :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: Jed Clayton am 17.08.2010 | 23:45
Falls jemand wissen möchte wie es weitergeht PN an mich.

Dann schicke ich dir jetzt auch noch eine PM. Danke.
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: Teylen am 18.08.2010 | 01:19
Ich wäre eigentlich auch neugierig, und hum, wieso nur per PN? Verwirrt einen so als Mitleser irgendwie doch was ^^;
Titel: Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
Beitrag von: Callisto am 18.08.2010 | 01:32
Einfach weil ich seit Monaten leicht gereizt bin. Soll ich dir ne PN schicken?

Der Grossteil interessiert sich hier nicht dafür, warum soll ich hier im Challengebereich weitermachen? Andere sind in Runde 2 gekommen, denen will ich nicht auf den Wecker fallen. Deswegen mach ich auch mal hier dicht.