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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: ErikErikson am 12.07.2010 | 19:30

Titel: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: ErikErikson am 12.07.2010 | 19:30
Die SC besitzen ca 120 Astraltränke der Stufe F, halbsoviele Heiltränke und drei Kashrasteine. Das Zeug muss weg. Die Tränke zu mindestens 50%, lieber mehr, bei den Steinen zögere ich noch und bin bereit sie ihnen zu lassen, wenn sie sich schlau anstellen.

Ich will sie innerhalb der Spielwelt um ihren Besitz bringen, und zwar so, dass sie eine Chance haben, je nachdem wie schlau oder kreativ sie sich anstellen, zumindest einen Teil zu behalten.

Die üblichen Sachen alla Klauen, Gefangennehmen usw. kenne ich, wäre aber toll wenn ihr kreativere Ideen hätten!
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.07.2010 | 19:31
Warum wilsst du das tun?

Reden! Kreativ genug?
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: Ludovico am 12.07.2010 | 19:34
Ein Wort: Belastungsregeln!
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: ErikErikson am 12.07.2010 | 19:38
Die meisten Tränke liegen bei ihnen zu Hause rum. Wenn die im Gepäck alle sind, teleportieren sie sich da hin und füllen auf.
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: Zwart am 12.07.2010 | 19:39
Zitat
Die SC besitzen ca 120 Astraltränke der Stufe F, halbsoviele Heiltränke und drei Kashrasteine. Das Zeug muss weg. Die Tränke zu mindestens 50%, lieber mehr, bei den Steinen zögere ich noch und bin bereit sie ihnen zu lassen, wenn sie sich schlau anstellen.
Für solche Fälle wie Erik sie beschreibt kennt DSA den AK, den Artefaktkontrollwert.

Schau einfach mal im SRD Seite 33 in dem umrahmten Kasten. Dann dürfte sich das Thema erledigt haben.
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: Auribiel am 12.07.2010 | 19:42
Muss mich da dem Schwerttänzer anschließen:

Wenn die Truppe wirklich die Ressourcen hatte, sich diese Tränke und Artefakte anzueignen (bzw. du als SL ihnen dazu den nötigen Zugang gewährt hast), würde ich mich als Spieler ganz schön ärgern, wenn sie mir spontan wieder abhanden kommen.

Aber um (trotz der Abneigung) noch etwas zum Thema beizutragen:

Wenn mich nicht alles täuschst, spielst du mit deiner Runde doch gerade die G7? Wenn ihr noch vor Pforte des Grauens seid, da bestünde die Möglichkeit bei der Überfahrt nach Maraskan einen kleinen Schiffbruch zu organisieren. Da kommt immer wieder Freude auf und massig Ausrüstung abhanden! *wein*

Abgesehen davon, könntest du ihnen den Zugang zu den Sachen auch einfach nur kurzfristig erschweren:
Ich kann mir nicht vorstellen, dass man wirklich immer und überall 120 Astraltränke mit sich führt, die brauchen beim Transport auch einen gewissen Platz. Noch dazu müssen sie bruchsicher verpackt sein - und wenn jemand merkt, mit welchen flüssigen Schätzen die SCs da herumziehen, würde ich sie auch verdienterweise zum Ziel von Überfallversuchen machen, die Tränke haben immerhin einen horrenden Gegenwert!
Also: Fragen wieviel von den Tränken sie jeweils mit sich führen, ggf. vor Augen führen, wie eine Übermenge an mitgeführten Tränken bei Beobachtern und Gesprächspartnern ein gieriges Leuchten in die Augen zaubert, sie in (sinnvolle) Situationen bringen, in denen sie nicht den ganzen Schrankkoffer an Tränken mitführen können usw.
Ach und: An das Verfallsdatum denken.

Denke das sind alles nachvollziehbare Gründe, weshalb die Helden Tränke nicht in unbegrenzter Zahl mitführen können, sondern einen Gutteil davon irgendwo einlagern sollten.


[Edit]Und mit dem Teleport kommt man auch nicht überall hin, die Reichweite sollte auch begrenzt sein?
[Edit2]Was passiert eigentlich mit magischen Tränken, wenn man mit ihnen durch eine Arcanum Interdictum marschiert?
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: Humpty Dumpty am 12.07.2010 | 19:43
Kann es nicht sein, dass magische Artefakte durch die massiven Manipulationen an den Kraftlinien ihre inhärente magische Kraft solange nicht mehr abzurufen imstande sind, wie das Liniennetz verändert wurde. Das könnte man auch mit ein paar rollenspielerischen Aktionen verbinden. Außerdem ist das eventuell ein kreativer Weg, die Spieler auf die Manipulationen aufmerksam zu machen. Nicht viele Magier vielleicht mal abgesehen von den Artefaktmagiern in Khunchom werden nämlich derartige Massen magischer Gegenstände um sich herum haben. Insofern könnten die Charaktere so eine Art Seismograph der Veränderungen sein. Und schon hast Du die Charaktere mitten in der Handlung (Allaventurischer Konvent der Magie im Anflug?), aber ohne den Firlefanz.
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. ver
Beitrag von: Boba Fett am 12.07.2010 | 19:45
Schon mal überlegt, dass Du mimt Deinen Spielern redest und Ihr gemeinsam eine Lösung sucht, zB das aus dem Diebstahl eine Kampagne wird, wie zB das Aushebeln einer Diebesgilde oder so wird...?
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: oliof am 12.07.2010 | 19:47
EINHUNDERTACHTZIG Tränke?


Welchen Wagen haben die dabei? Die Dinger sind ja nicht in Drops-Form.
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: Ein am 12.07.2010 | 19:48
Hausbrand. Bei einem erfolgreichen Wurf auf Geiz ist alles weg. Sonst ersetzt die Versicherung W20 x 5% des Gegenwertes. ;)
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: ErikErikson am 12.07.2010 | 19:49
Kreative Ideen braucht das Volk!

TAFs Idee ist gut, aber ein SC ist ein Meister der Kraftlinienmagie und da fänd ichs unlogisch wenn der da nix gegen machen könnt. Die Lienien verschieben sich momentan auch noch nicht.

Aber die Idee ist gut, vielleicht so ne Art Überladung des magischen Feldes aufgrund zu hoher nicht abgestimmter magischer Ausstrahlung?
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: Bad Horse am 12.07.2010 | 19:50
...oder ein Einbruch. Sie finden auch noch zwei Teenager, die sich mit ihren Tränken ins Koma gesoffen haben.  ^-^

Es ist aber vielleicht tatsächlich besser, mit den Spieler darüber zu reden.
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.07.2010 | 19:53
Für solche Fälle wie Erik sie beschreibt kennt DSA den AK, den Artefaktkontrollwert.

Schau einfach mal im SRD Seite 33 in dem umrahmten Kasten. Dann dürfte sich das Thema erledigt haben.
Mal rein interessehalber fuer Leute die das Buch nicht haben (SRD ist fuer mich was anderes und hat keine Seitenzahlen ;) )... was steht da so? (Ruhig auch kurz umschrieben wenn du Angst vor der Copyright-Police haben solltest)
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: Humpty Dumpty am 12.07.2010 | 19:59
Kreative Ideen braucht das Volk!

TAFs Idee ist gut, aber ein SC ist ein Meister der Kraftlinienmagie und da fänd ichs unlogisch wenn der da nix gegen machen könnt. Die Lienien verschieben sich momentan auch noch nicht.

Aber die Idee ist gut, vielleicht so ne Art Überladung des magischen Feldes aufgrund zu hoher nicht abgestimmter magischer Ausstrahlung?
Ja genau! Und nur weil Dein SC so ein Meister der Kraftlinienmagie ist, hat er überhaupt die Chance zu verstehen, was gerade abgeht.

Übrigens: Ist der Meister der Kraftlinienmagie die teleportierende Bannbaladin-Limbus-Nervensäge mit 500ASP? Wenn Du schon ein bisschen die Willkür Einzug halten lässt, würd ich den gleich mit über die Klinge springen lassen. Am besten führt der gewaltige Artefakthaufen zu einer Astralexplosion, die jedem Umstehenden pro ASP im Reservoir einen Schadenspunkt zufügt. Und schon ist sie tot, die kleine Powergamer-Minimaxer-Munchkin-Schlampe  :gasmaskerly:
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: Naga am 12.07.2010 | 20:00
Laß die Tränke von Staatsmacht/Inquisition/Kirche beschlagnahmen. Wie einem jeder Praiosgeweihte bestätigen wird ist eine solche Ansammlung arkaner Potenz eine Gefahr für die göttergefällige Ordnung.
Wer über solche Resourcen verfügt und dabei seine politische Flanke ungedeckt läßt hat es schlicht nicht besser verdient.

Wahlweise könnte man auch einfach ein Gerücht über eine unendliche Arkanquelle die Runde machen lassen. Spätestens wenn dann Heldengruppen, Akademien, Kultisten, die Kirchen, die Inquisition oder Drachen die Gegend unsicher machen dürfte die Bevölkerung die Geduld verlieren und der Spuk bald vorbei sein.

Zum Artefaktkontrollwert, ganz knapp:
Zuviel gebundene Astralmacht auf einem Haufen führt zu Explosionen und Tentakeln.
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: Heretic am 12.07.2010 | 20:00
Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen.
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: oliof am 12.07.2010 | 20:02
Gibts nicht Leute, die die umbringen wollen? Ich würde einfach die Tränke verfluchen und vergiften.
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: ErikErikson am 12.07.2010 | 20:04
Der Artefaktkontrollwert gefällt mir. Regeltechnisch abgesichert, und Tentakel und so sind recht originell.

Und bitte nicht die SC runtermachen, ich habe all das zugelassen, trotz der Warnungen meiner Spieler, ich bin dafür verantwortlich.
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: Naga am 12.07.2010 | 20:05
Gibts nicht Leute, die die umbringen wollen? Ich würde einfach die Tränke verfluchen und vergiften.

Bist du wahnsinnig? Die werden mitgenommen und durch vergiftetes Farbwasser ersetzt. Sowas läßt man doch nicht umkommen, tststs.

Und naja, die Kausalität "Realitätsbeugung -> Tentakel" ist jetzt nicht gerade neu. Sieht man ja an DSA, Warhammer, oder etwa in diversen Webcomics (http://rocr.net/index.php?p=20050302).
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: WeeMad am 12.07.2010 | 20:05
Ein paar Ideen:
- Ein Dorf voller armer kranker Menschen, die mittels der ganzen Heiltränke gerettet werden könnte.
- Eine geschlagene Armee, die durch die Heiltränke/Astraltränke zum Sieg geführt werden könnte.
- Eine Möglichkeit die ganzen Tränke gegen ein krasses Teil zu tauschen, das auf einem begrenzten Gebiet sau geil ist.

Edit (nachdem ich gesehen hab, dass es auch um 120 Astraltränke geht):
- Ein krasses Ritual um Dere zu retten, bei dem so'n Haufen Astralenergie gebraucht wird.

Allgemein halt irgendwas, wo die Spieler ihre Ressourcen zwar los werden aber so richtig sinnvoll einsetzen können und richtig was reißen.
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: Auribiel am 12.07.2010 | 20:08
Ein paar Ideen:
- Ein Dorf voller armer kranker Menschen, die mittels der ganzen Heiltränke gerettet werden könnte.
- Eine geschlagene Armee, die durch die Heiltränke zum Sieg geführt werden könnte.

Die beiden Varianten finde ich wirklich sehr gut. Moralische Entscheidung: Weiter Tränke horten, oder Leben retten?
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: ErikErikson am 12.07.2010 | 20:11
Hm, ok, aber was mit den Zaubertränken? Bedürftige Zauberer?
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: Feuersänger am 12.07.2010 | 20:13
Man beachte übrigens den sinnreichen Threadtitel. "Liebe Spieler, ihr dürft hier nicht reinschauen, weil ich hier durchplanen will, wie ich euch euer Spielzeug wegnehme." - sehr clever Erik.  ;D
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: Naga am 12.07.2010 | 20:14
Hm, ok, aber was mit den Zaubertränken? Bedürftige Zauberer?

Naja, Astraltränke sind ja auch nur Balsams in Rohform. ;)
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: killedcat am 12.07.2010 | 20:17
Öhm... eine kleine Anekdote meinerseits:

ich habe den Spielern einen Wunschkristall gegeben. Der erfüllt jeden Wunsch. Was die Spieler nicht wussten: er war böse. Alle Wünsche würden negativ interpretiert. Wie viele Ladungen der Kristall hatte, wussten sie nicht. Ich dachte, sie fangen vorsichtig an. Und dann kam der Knüller.

Der erste Spieler riss den Kristall an sich und sprach: "ich möchte die mächtigste Waffe in der Gruppe haben". Daraufhin bekam er einen Dolch. Und alle anderen Mitspieler hatten keine Waffe mehr. Das Schöne: die Spieler sprangen ihm an die Gurgel, nicht mir. Selbstverständlich verbrachten die Spieler ewig damit, die ausgefeiltesten Wünsche zu formulieren (musste ja ein Satz sein, die haben schöne Schachtelsätze mit "... und ..." formuliert), aber es half nichts. Alles wurde ihnen zum Verhängnis, bis sie den Kristall in einem Vulkan versenkten.

Das Lustige: wir hatten alle eine Superlaune und am Ende bekamen sie für die Zerstörung natürlich auch schöne Belohnungen.

Bin ja kein Unmensch.  >;D
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. ver
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.07.2010 | 20:18
Die meisten Tränke liegen bei ihnen zu Hause rum. Wenn die im Gepäck alle sind, teleportieren sie sich da hin und füllen auf.
Stümper, dafür gibt es Packtiere.
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: Humpty Dumpty am 12.07.2010 | 20:19
Die Ideen von WeeMad sind klasse, ja.

Allerdings ist das Problem aus meiner Sicht tatsächlich grundsätzlicherer Natur. Ihr habt da einen Typen in der Gruppe, der bei mir unter Regel 0 fallen würde. Oder: das mit den Tränken war doch bestimmt wieder die Idee vom Munchkin-Magier oder? Meine Empfehlung wär ja, mit diesem Spieler mal zu reden. Der hat offensichtlich den Spirit von Aventurien nicht so verstanden wie Du, ich und weite Teile vom Rest der Welt. Für meine Begriffe hast Du Dich da übers Ohr hauen lassen. Klar: Ihr müsst wissen, was Ihr da macht. Aber bei mir würde son SC nicht rumlaufen. Was meint eigentlich der Rest der Gruppe dazu? Das kann doch für die anderen Leute auch kaum Spaß machen oder? Eine Geschichte über diesen Spieler ist ja gruseliger als die nächste.
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: Callisto am 12.07.2010 | 20:22
Wir haben unsre mühsam zusammengetragenem Tränke im Khomkrieg rausgeblasen.
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: oliof am 12.07.2010 | 20:23
Die liegen bei ihnen zuhause rum? Und wer passt da auf die auf?

Wieso spürt ein feindlicher Magier nicht mal hinterher, wo die hinteleportieren?

Das stimmt doch alles hinten und vorne nicht.

Mein Tipp: Gruppe einstampfen und mit neuen Charakteren eine sinnvolle Gruppe neu starten.
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: Feuersänger am 12.07.2010 | 20:30
Ich kann schon verstehen, wenn sie ihre Chars cool finden und die weiterspielen wollen.

Aber ich finde auch: dieses Setup wäre z.B. sehr einladend für Langfinger aller Art. Vielleicht findet ein in der Nähe lebender Magier heraus, dass es im Haus der Helden vor Magie nur so strotzt. Also heuert er ein paar Diebe an, um sie ein wenig zu erleichtern.
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: Jens am 12.07.2010 | 20:31
Jo, sie hinterlassen Spuren. Denen kann man folgen. Wenn die Magier der Gegner plötzlich scheinbar unendlich viel Astralenergie haben und überall leere Flaschen rumliegen… dürften die auch drauf kommen, dass da wer stibitzt (oder die gleichen Ressourcen wie sie) hat.

Allgemein: gib den Gegnern ebenso viele Ressourcen wie den Helden, tendenziell eher mehr. Keiner von beiden Parteien (Gegner oder Helden) lassen sich von moralischen Schranken aufhalten und so arbeiten beide für schlechte Publicity mit der Praioskirche und dem Mittelreich. Die einen bewusst, die anderen eher nicht. Es gab mal eine Magierin am Ende der Borbaradkampagne, die wollte einen fordernd auftretenden Sonnenlegionär einfach per Horriphobus wegschicken. 25 ZfP* plus Erleichterungen… gegen ihre eigene MR, denn sie hatte den Zauber-zurückschleudernden Schild des Sonnenlegionärs nicht bedacht.
So haben die Helden an zwei Seiten Probleme. Ist nicht nett… aber werden bestimmt große, fetzige Schlachten.

Da ich persönlich amoralische Gruppen mit übersteigerten Ressourcen die im "Very Easy" Modus durch so ne Kampagne ziehen nicht mag, würde ich die komplette Gruppe massakrieren und mit anderen Helden weitermachen.
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: ErikErikson am 12.07.2010 | 20:45
Der Dämonendjinntrick ist auch gut, aber wie bring ich sie dazu, sich was in Bezug auf die Tränke zu wüschen?

Und Leute, ich will wirklich nur ne Antwort auf die Frage. Ihr depremiert mich mit euren Gruppe-Auflös Ideen, da komm ich mir als SL minderwertig vor. Also wenn das nicht aufhört, dann frag ich euch in Bezug auf die Gruppe nix mehr.
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. ver
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.07.2010 | 20:46
Laß die Tränke von Staatsmacht/Inquisition/Kirche beschlagnahmen.
Mit welcher Vollmacht?
Zitat
Wie einem jeder Praiosgeweihte bestätigen wird ist eine solche Ansammlung arkaner Potenz eine Gefahr für die göttergefällige Ordnung.
Wie dir jeder Hesindegewihte bestätigen wird, ist besagter Praiosgeweihte ein Fall fürs Konvent oder Kozil, das ihn besonders nach der Widener Progromnummer öffentlich rösten wird für den Versuch sich über Repräsentanten des RvPs zu erheben.
Abgesehen davon das Waldemar und Co den auch nicht mögen wird

Von den Reaktionen der Magiergilden, anderen Kirchen etc wenn die ihren Mitgliedern auf die Zehen steigen.



Zitat
Wahlweise könnte man auch einfach ein Gerücht über eine unendliche Arkanquelle die Runde machen lassen. Spätestens wenn dann Heldengruppen, Akademien, Kultisten, die Kirchen, die Inquisition oder Drachen die Gegend unsicher machen dürfte die Bevölkerung die Geduld verlieren und der Spuk bald vorbei sein.
Regel 0

Die liegen bei ihnen zuhause rum? Und wer passt da auf die auf?
FalscheFrage?
Die lautet, wer ist so suiciddumm bei den Typen einzubrechen
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: WitzeClown am 12.07.2010 | 20:53
Übrigens: Ist der Meister der Kraftlinienmagie die teleportierende Bannbaladin-Limbus-Nervensäge mit 500ASP?

Bitte elaborieren! Gerne auch einfach Link in den entsprechenden Thread.

WDas hört sich gar gruselig an.
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. ver
Beitrag von: oliof am 12.07.2010 | 20:57
FalscheFrage?
Die lautet, wer ist so suiciddumm bei den Typen einzubrechen

Ummm. Die haben schon Pardona gegen sich aufgebracht …
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. ver
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.07.2010 | 21:01
Ummm. Die haben schon Pardona gegen sich aufgebracht …
Pardon Wayne?

Die hat andere Sorgen, nametlich B.
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: oliof am 12.07.2010 | 21:04
Um so besser. Sie hat ein Motiv, nach solchen Dingen zu suchen um ihren Disput zu ihrem Vorteil auszutragen, und sie hat mit der Gruppe eh noch ein Hühnchen zu rupfen.
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: El God am 12.07.2010 | 21:05
Jetzt bin ich aber gespannt auf deine Vorschläge, Schwerttänzer.
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. ver
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.07.2010 | 21:09
Siehe Post 2
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: Xemides am 12.07.2010 | 21:10
Die meisten Tränke liegen bei ihnen zu Hause rum. Wenn die im Gepäck alle sind, teleportieren sie sich da hin und füllen auf.

Du weißt schon, dass die Reichweite des Transversalis begrenzt ist, oder ? Von den Gefahren des Zaubers während der G7-Kampagne ganz zu schweigen.

Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: El God am 12.07.2010 | 21:11
@Post 2: Ui, übersehen!
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: Whisp am 12.07.2010 | 21:12
weiterer Vorschläge als Variante

Eine solche Fülle an Artefakten mag einen (mächtigen) Dämonen aus dem Limbus anziehen (z.B. einen der drei Brüder wie Abyssmaroth)

Der Tränkehort könnten zum Pilgerort für Alchemisten und Mageir werden, die herausfinden wollen, welche Kräfte hier um sich greifen

Ein Verhüllter Meister könnte ihnen ein Rezept eines Trankes geben, der halt 100 Z'tränke braucht, sowie noch eine Menge anderer exotischer Materialien.
Dieser Trank mag dann ein Fake oder etwas wirklich Bedeutendes sein (z.B. Immortalis Trank)

Aus den Astraltränken entwickelt sich aufgrund der astralen Macht eine eigene Entität vor Ort, die Nachts durch die Stadt schleicht und hilflose Magier und Elfen astral aussaugt (das könnten die Spieler dadurch merken,dass einzelne Tränke auf einmal viel potenter wären)

Eine Koboldfamilie könnte ebenfalls dadurch angezogen werden.

Die Astrale Kraft der Tränke entleert sich und fließt in ein anderes Artefakt, welches evtl auch noch beseelt ist.


Nur so als Ideen

Gruß
Whisp


 
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. ver
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.07.2010 | 21:21
etwas wirklich Bedeutendes sein (z.B. Immortalis Trank)
Fast genial, vor allem da er fast Nutzlos ist
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. ver
Beitrag von: Whisp am 12.07.2010 | 21:26
Fast genial, vor allem da er fast Nutzlos ist

Hmpf, es war ein Beispiel... dann meinetwegen den Trank der immerwährenden Betrunkenheit (für Zwerge), oder ein Trank, der sich alle 24h wieder von allein füllt (vielleicht jedesmal mit unterschiedlichen Flüssigkeiten) ...

 
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: ErikErikson am 12.07.2010 | 21:31
Also ich finde die Idee gut, dass sich aus den Tränken eine Entität bildet, die aus Astralenergie besteht und sich von Magiern nud Elfen ihra Kraft ernährt. Was für einen Charakter könnte die haben? Ich würd die ganz gern intelligent machen.
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: WeeMad am 12.07.2010 | 21:32
Die Tränke entwickeln ein Eigenleben und es entsteht ein Trankmonster der Stufe 30. Das hat natürlich ne Regenerationsfähigkeit und unendlich viel Astralpunkte. Außerdem saugt es seinen Opfern die Lebens- und Astralenergie ab. Zerstören die Charaktere das Trankmonster, sind natürlich auch die Tränke futsch. Mittels besonderer Phiolen aus Koschbasalt lässt sich das Trankmonster jedoch teilweise wieder einfangen.

Naja, ist übrigens durchaus ernst gemeint. Weitere Details müsste man sich halt überlegen.

Edit: *g* zwei Doofe ... ja ne gewisse Intelligenz sollte es schon haben. Vielleicht ne Drachische Intelligenz, weil in den Astraltränken Drachentränen drin sind?
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: ErikErikson am 12.07.2010 | 21:34
Dann müssten sich die SC mit dem Trankmonster einigen. Das Monster will natürlich keine Tränke hergeben, sonder eher mehr geliefert bekommen. Dann hilft es und bewacht das Haus. Andernfalls macht es sich über die SC her.
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: WeeMad am 12.07.2010 | 21:40
Das ist natürlich auch net - dann passt das drachische sogar noch besser. Ein Hort aus Tränken quasi. Vielleicht will das Trankmonster später noch Jungfrauen und andere Opfer? Auf jeden Fall verbraucht es jede Woche (jeden Tag, jeden Monat je nach Geschmack) 1 Trank um weiter existieren zu können.
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: Dr.Boomslang am 12.07.2010 | 21:44
Ich hab ne kreative Idee: Du machst einen Thread in einem öffentlichen Forum auf, das deine Spieler lesen, und fragst darin wie du deiner Gruppe ihre Artefakte wegnehmen könntest. Wenn sie dann später im Spiel merken, dass die Ereignisse in Gang kommen, die in diesem Thread besprochen wurden, und sie deshalb überzeugt sind bald alles zu verlieren, dann gib ihnen eine gute Alternative die Artefakte los zu werden und dafür noch eine Kleinigkeit zu bekommen (siehe bereits genannte Möglichkeiten). So werden sie sich sehr schlau vorkommen dass sie selbst die Sachen los geworden sind bevor du sie ihnen wegnehmen konntest, und alles geht ganz schmerzlos. 8]
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: ErikErikson am 12.07.2010 | 21:59
Jaja, ich änders ja schon.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Bad Horse am 12.07.2010 | 22:12
Ist ja vielleicht ne doofe Frage, und vielleicht auch zu spät, aber: Wie sind die eigentlich an diese Trankflut gekommen?
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: ErikErikson am 12.07.2010 | 22:14
Selbergebraut. Die Zutaten ham sie sich in ABs zusammengesucht, und in der G7 hat man immer Jahre zwischen den ABs Zeit.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Dr.Boomslang am 12.07.2010 | 22:17
Naja, was ich oben sagte ist schon halb ernst gemeint. Deine Spieler werden merken dass du ihnen ihre Artefakte wegnehmen möchtest, ob sie es hier erfahren oder im Spiel. Das heißt ob das ganze erfolgreich ist, hängt davon ab ob du das Psychospielchen so hin bekommst, dass sie nachher glauben sie währen einen Tick schlauer gewesen als du, oder es sei ihr eigener Fehler gewesen.

Wenn es ein eigener Fehler der Spieler sein soll, dann sollte der am besten schon lange zurück liegen, oder es muss etwas sein das sie ständig gemacht haben. Es muss immer ganz klar ihre eigene Dummheit, Gier oder ihr Übermut sein der den Verlust herbeiführt, sonst ist das einfach zu auffällig.

Oder ist deinen Spielern egal wenn sie deine Absicht erkennen, so lange sie nur eine faire Chance haben? Dann sieht es ein bisschen anders aus.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Auribiel am 12.07.2010 | 22:18
Zeit, in der die SCs, mal abgesehen vom Trankbrauen, in Stasis verbringen? Wenn mich nicht alles täuscht (habe die G7 schonmal geleitet und nochmal vorbereitet), dann sind die SCs in dieser Zeit eigentlich häufiger in diplomatischer Mission unterwegs und sitzen nicht Däumchendrehend daheim rum.  

...da würde ich nicht zulassen, dass sie endlos Tränke brauen, sondern ihnen klar machen, dass ihre SCs (wie Aventurien ja auch) auch etwas erleben, wenn man gerade nicht hinschaut und man dabei hin und wieder sicher auch einmal einen solchen Trank verbraucht - sei es, weil man Überfallen/in einen Unfall verwickelt war/jemanden retten musste usw.

Würde die Tränke schlichtweg einmal wegen Verbrauchsschwund zwischen der Abenteuer kürzen.


[Edit]Das Problem habe ich in meiner G7-Runde im Vorfeld geklärt. Ich habe eine Verwandlungsmagierin, die den Applicatus + Zauberzeichen (verlängere Wirkungsdauer) besitzt und damit Einmalartefakte (Axxeleratus, Armatrutz) mit halbjährlicher Wirkungsdauer erstellen kann. Ich habe mit ihr ausgehandelt, dass sie nach einer längeren Pause nur max. 12 Einmalartefakte hat - der Rest ist aufgrund von Schwund zwischen den Abenteuern dann eben wieder aufgebraucht worden bzw. ich nehme nicht ab, dass der Charakter seine sämtliche AE + Regeneration zwischen den Abenteuern rein in den Artefaktbau ballert.
Das nächste Abenteuer tut dann sein übliches, so dass sich nichts anhäuft (wobei hier ja nochmal das Verfallsdatum sein übriges tut).
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.07.2010 | 22:20
A Lebenshaltungskosten?

B Was haben die eigentlich gemacht, ausser brauen?
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Naldantis am 12.07.2010 | 22:26
Die SC besitzen ca 120 Astraltränke der Stufe F, halbsoviele Heiltränke und drei Kashrasteine. Das Zeug muss weg. Die Tränke zu mindestens 50%, lieber mehr, bei den Steinen zögere ich noch und bin bereit sie ihnen zu lassen, wenn sie sich schlau anstellen.

Ich will sie innerhalb der Spielwelt um ihren Besitz bringen, und zwar so, dass sie eine Chance haben, je nachdem wie schlau oder kreativ sie sich anstellen, zumindest einen Teil zu behalten.

Die üblichen Sachen alla Klauen, Gefangennehmen usw. kenne ich, wäre aber toll wenn ihr kreativere Ideen hätten!

Huh - wie haben die denn soviel behalten können?
Da müssen sie aber sehr sparsam mit ihren Ressourcen umgegangen sein.
(Ich erinnere mich an DSA als das Spiel, in dem nur gezaubert wurde, nachdem noch die Astraltränke gezählt wurde.)
Aber mal die andere Frage - wenn die Chars sich diese Trickkiste durch ihr kluges Management erarbeitet haben, sollte dann unkluges und verschwenderisches Vorgehen für diese Gruppe nicht eh ein Fremdwort sein?
Und zudem, würde es nicht ihre Leistung im Ressourcenmanagement negieren, wenn sie sie nun abgenommen bekommen würden; kämen sie sich dann nciht evtl. veralbert vor und würden sagne: "wenn es sich eh nciht lohnt zu sparen, dann müssen wir uns auch keine Gedanken darum machen - hau'n wir das Zeug ruhig raus, wenn wir mehr brauchen liefert der SL schon nach"?
  
Um auf Deine Frage zu antworten: die einfachste Methode ist doch den Transport zu hartwursten - AKAIK ist DSA nicht D&D, extradimensionale Taschen, tragbare Löcher, astrale Kisten, fahrbare Schlösser und Wehrtürme zum Umhängen sind da doch selten; mit Pferde kommt man nicht überall hin, mit Wagen noch schlechter...da dürften ca. 300 kleine Fläschchen schnell lästig werden.

Zitat
Wenn mich nicht alles täuschst, spielst du mit deiner Runde doch gerade die G7? Wenn ihr noch vor Pforte des Grauens seid, da bestünde die Möglichkeit bei der Überfahrt nach Maraskan einen kleinen Schiffbruch zu organisieren. Da kommt immer wieder Freude auf und massig Ausrüstung abhanden! *wein*

G7 ist doch ein Militärsetting voller großer Schlachten gegen Dämonen und finstere Magier, oder?
Na also, das requiriert die Kirhe, die staatstragenden Akademien und das Militär sowas sofort und überall!
Selbst wenn die Charaktere es so gut versteckt hätten, so würden Sie doch kaum noch Nachschub bekommen und ihr Verbracuh würde ihre Vorräte systematisch reduzieren.
...so löst sich das Problem dann über die Zeit von selber.

Zitat
- Ein Dorf voller armer kranker Menschen, die mittels der ganzen Heiltränke gerettet werden könnte.
- Eine geschlagene Armee, die durch die Heiltränke/Astraltränke zum Sieg geführt werden könnte.

Ich weiß nicht, ob ich das den armen NPCs antun könnte - man wird nicht durch großzügigkeit so reich, auch nciht an Heiltränken.

Aber vielleicht könnte man in einige der folgenden Probleme in der Kampagne einen Lösungsweg einbauen, der - sollten sie ihn wählen - ein sehr aufwendiges Ritual (= viele Tränke weg) erfordern würde, aber einfacherer, besser und sicherer ist als die 'normalen' Lösungwege.
Wenn Sie dann mehrmals solche Lösungen wählen, wären sie auch viele ihrer Tränke los,a ber mit dem guten Gefühl, sie SINNVOLL verbraucht zu haben, und nicht um sie betrogen worden zu sein.
(Bei einer so hohen Gruppe ist ein Diebstahl schon fast ebenso schlimm wie Betrug - vvorausgesetzt sie haben ein wenig vorgesorgt.)

Zitat
...da würde ich nicht zulassen, dass sie endlos Tränke brauen, sondern ihnen klar machen, dass ihre SCs (wie Aventurien ja auch) auch etwas erleben, wenn man gerade nicht hinschaut und man dabei hin und wieder sicher auch einmal einen solchen Trank verbraucht - sei es, weil man Überfallen/in einen Unfall verwickelt war/jemanden retten musste usw.

Hmm, das grenzt nun IMHO schon fast an eine willkürliche Einschränkung ihrer strategischen Planungesmöglichkeiten.
Gerade wenn die Zwischenmissionen 'Off Screen' stattfinden, wäre es doch nur logisch, nur die jeweils qualifizierten Mitglieder daran teilnehmen zu lassen.
In der Zwischenzeit können sich die anderen auf ihre Weise auf die kommenden Schlachten vorbereiten: der Söldner hebt eine freie Hilfskompanie aus und trainiert sie, der Magier produziert Tränke für harte Zeiten.

Eine Variation der Idee könnte vielleicht verlockender sein: der Gruppe könnten sich ihre kriegswichtigen Güter als Hebel zum Erlangen von anderen Vorteilen sein: eine Magierakademie mag dem PC, den sie in besseren Zeiten nichtmal mit dem Arsch angesehen hätten, nun gegen eine Kiste gut abgelagerter Astraltränke jenen Zauber beibringen, den er schon immer können wollte; und ein oder zwei Sixpack Heiltränke vermag die Kriegerakademie vielleicht die Jugendsünden des PCs vergessen lassen und ihn nun doch noch in Ehren zum Alumnus ernennen und einen Fuchs als Knappen überlassen, etc.
  
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Bad Horse am 12.07.2010 | 22:27
Ist doch egal, Erik will keine Manöverkritik, er will Ratschläge. Ich hatte ja gehofft, dass sie die Tränke selbst irgendwo mitgenommen haben, aber wenn die sie selbst gebraut haben... gibt es eine Zutat, die vielleicht ein Eigenleben entwickeln könnte? (Ich nehme ja an, dass man da nicht einfach ein bißchen Pfeffer und Salz reintun kann.)

Darüber kann man vielleicht nicht nur die Persönlichkeit des Trankmonsters definieren, sondern vielleicht auch schon ein paar Warnsignale streuen (die Zutat flockt aus, oder die Tränke nehmen eine seltsame Farbe an oder schmecken komisch...).
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Feuersänger am 12.07.2010 | 22:41
die helden ziehen sich nach dem trinken kleine tentakel zwischen den zähnen raus XD
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Naga am 12.07.2010 | 22:43
die helden ziehen sich nach dem trinken kleine tentakel zwischen den zähnen raus XD

Oder einem fällt ein Fingernagel ab, und darunter sind Saugnäpfe. Da würde es sogar reichen, wenn nur ein geringer Teil der Tränke so verdorben ist. ;)
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: Ayas am 12.07.2010 | 23:13
Ummm. Die haben schon Pardona gegen sich aufgebracht …

Ne der Vorschlag zieht nicht. Wenn es immer noch die selbe Gruppe von Erik ist, dann haben die Pardona doch eh bereits umgebracht.  ;D

@ Erik:

Zitat
Hm, ok, aber was mit den Zaubertränken? Bedürftige Zauberer?

Warum eigentlich nicht?
Ihr spielt Borbi, oder?

Hier mal was kleines für einen Nebenplot.

Hintergrund:

Ein paar naive Magier, Puniner oder so, hat einen alten Hexenfluch entdeckt. Dieser Fluch ist an sich etwas ganz harmloses aber ekliges, wie z.B. einige magische Fliegenlarven, die sich im Körper des Verfluchten einnisten und nach ein paar Tagen wieder verschwinden.
Aber er hat eine ganz besondere Nebenwirkung. Wirkt man ihn auf einen Zauberwirker, so wird er durch die AsP des Zauberwirkers aufrecht erhalten und es kommen immer neue Fliegenlarven, die alle paar Tage als Fliege den Körper des Zauberwirkers verlassen und davon fliegen. Da der Fluch sich quasi von den AsP des Zauberwirkers ernährt, kommen immer neue magische Fliegenlarven bis der Fluch gebrochen wird. In Regeln würde das unansehnlich und -1 AsP Regeneration für den Magier bedeuten.
Nun sind die Magier aber keine Hexer und sie haben für ihre Rekonstruktion den Dämon Thymtaylaroth, auch der böswillige Übertreiber genannt, gerufen und so hat dieser den rekonstruierten Fluch weiter aufgemotzt..

1. Der Fluch ernährt sich nicht nur von einem Punkt AsP, sondern von der gesamten AsP-Reg+1. D.h. der Fluch frisst quasi die AsP des Zauberwirkers mit der Zeit auf.

2. Der Fluch ist hoch ansteckend.

3.  Die magischen Fliegen die aus dem Zauberwirker schlüpfen fliegen mit der gesammelten AsP direkt zu Thymtaylartoth, der durch jedes magische Opfer immer stärker wird.

4. Hat der Fluch durch die Regeneration ca. 200 AsP aufgenommen, werden es immer mehr Fliegenlarven und sie fangen an den Zauberwirker quasi bei lebendigem Leib aufzufressen (ja schön eklig, dieses Dämonenzeugs) und der Zauberer stirbt (gerade mächtigere Zauberer sind schnell dran). Regeltechnisch kann man das durch 1W6 Schaden pro Tag, dann 2W6/Tag usw. bis 2W6 pro Stunde oder so darstellen. Auch würde ich da eine gewisse Behandlung erlauben. Irgendwas mit Bandagen und so, so dass ein Magier mit dem Fluch schnell wie ein Leprakranker gebrandmarkt ist.

Du kannst dir nun vorstellen was passiert wenn sich ein Magier mit diesem Fluch ansteckt, vor allem wenn sich dein Magier mit diesem Fluch ansteckt. Er hat recht schnell keine AsP mehr und wird sie nie wieder regenerieren (naja bei 500 AsP vielleicht nicht so schnell, aber ich hoffe doch das er min. 11 AsP-Reg hat...jeden Tag 12 AsP sind immerhin knapp anderthalb Monate bis er leer ist). Bevor er leer ist, wird er jedoch das Problem mit den Fliegenlarven bekommen. Eine Zeit lang wird er das mit Balsam und Heiltränken aufhalten können. Früher oder später wird er auf die Astraltränke zurück greifen müssen usw..

Unabhängig von deinem Magier lässt sich damit jeder Zauberwirker ohne Probleme auffinden und brandmarken. Verhüllte Aura und so interessiert die Fliegen nicht und wenn der Fluch nach einer Woche nicht vorbei ist, ist klar, das da ein Zauberwirker vor einem steht.
Auch lässt sich dieser Fluch gut im Kampf gegen Borbi einsetzen um die Gegnerischen Magier auszuschalten, ach was einfach alle Magier. Wo kein Magier, da kein Dämon, denn von alleine kommen die nicht in die dritte Sphäre.
Das könnte den einen oder anderen Extremisten auf den Plan rufen.

Und hier kann die Handlung anfangen.

Dein Magier bekommt Besuch von einem alten Freund, der zur obigen Gruppe gehörte und selber angesteckt ist. Er schafft es noch irgendwas davon zu stammeln, das seine Firschungsgruppe von irgendwelchen Fremden Soldaten überfallen worden wäre und bricht dann entkräftet zusammen. Der Freund hat dabei den Fluch und ist...nun ja der Anblick ist nicht so besonders.
Dann ist es deinem Magier überlassen was er macht.
Angesteckt hat er sich zu dem Zeitpunkt aber schon.

Von hier ist es im Grunde dir Überlassen.

Das AB könnte nun so weiter gehen, das er zur Forschungsgruppe reisen will und die fremden Soldaten aufhalten will, die den Fluch auf dem Magierkonvent freisetzen wollen. Vielleicht wissen die fremden Soldaten gar nicht das der Fluch tödlich ist, da 200 AsP schon eine Menge sind. Sie wollen eigentlich nur was gutes tun und wenn es keine Magier mehr in der Welt gibt, dann wird man Borbi schon besiegen. Und vielleicht weiß es nur deren irrer Anführer und der Rest der Truppe würde sich nie daran beteiligen wenn ihnen bekannt wäre, dass damit ein Massenmord einhergeht.

Wahrscheinlich wird dein Magier auch den Fluch brechen wollen. Dafür müsste er aber erst Thymtaylaroth finden und vernichten, der eventuell doch schon recht stark sein könnte, durch seine kleinen Fliegenhelfer.

Wie auch immer du diesen Plot aufziehst, ich bin mir sicher, wenn du es knapp genug machst, werden schon ein paar der Tränke dabei drauf gehen um allein schon den Magier selbst und andere Zauberwirker die bei der Bekämpfung des Fluchs helfen können am Leben zu halten.

Ist jetzt halt nur die Grundidee, aber ich denke du kannst da für deine Gruppe doch sicherlich was zurecht schneidern, oder?

Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.07.2010 | 23:36
, gibt es eine Zutat, die vielleicht ein Eigenleben entwickeln könnte?
Absolut Nicht!

Zitat
(Ich nehme ja an, dass man da nicht einfach ein bißchen Pfeffer und Salz reintun kann.)
Zucker und Sal wäre viel zu teuer, Heiltränke sind so BILLIG zu machen..., einen Groschen fürs Schock.
,
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: oliof am 13.07.2010 | 00:16
Ayas: Ich finde die Idee brillant.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: dunklerschatten am 13.07.2010 | 00:55
Als Spieler käme ich mir ja sowas von verarscht vor, wenn der SL mir erst die Möglichkeit gibt Tränke/Artefakte/etc. anzusammeln und sie mir dann willkürlich wegnimmt.

Ich würde ja dafür plädieren das der SL in diesem Fall einfach die Größe hat seinen "Fehler" zu akzeptieren und damit leben lernt.
Und um das Thema für die Zukunft zu lösen, würde ich als SL die frei verfügbare Menge an Trank Zutaten langsam aber stetig verringern. Bis zu dem Punkt wo man die Menge erreicht hat die für den SL verträglich ist.

Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 13.07.2010 | 07:56
Wie lange halten die überhaupt? Man sollte das Verfallsdatum beachten.

Zusätzlich ist die beste Methode mE tatsächlich, sie die Ressourcen nutzen zu lassen, um etwas Überwältigendes zu schaffen. Sie könnten die Akademie von Ysilia retten oder Kurkum oder Uriel von Notmark stürzen mit dieser magischen Macht. Dann sind die Dinger weg, sie haben was gebracht und die Helden sind Berühmtheiten mit jeder Menge potentieller neuer Auftraggeber/Hilfesuchender
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 13.07.2010 | 08:30
Haltbarkeit ist eine Sache.

Die andere ist, die Verlockung des Geldes (dir ist schon klar, wieviel Dukaten bei dem zu Hause quasi rumliegn)

Eine dritte ist, dass gerade während der G7 auch Leute vorstellig werden dürften, die schlicht an seine Verantwortung für Reich/Seelenheil/Mutters Apfelkuchen appelieren werden, damit er diese Massen für den Kampf bereitstellt.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Xemides am 13.07.2010 | 08:52
Hallo Erik,

ich nochmal.

Also erstens liegen nur am Anfang zwischen den Abenteuern größere Zeitspannen, und bis auf die Lücke UG-PDG sind das nur Monate.
Danach werden die Zeitspannen immer kürzer, häufig gehen die Abenteuer ineiannder über.

Meine Spieler haben diese Zeitspannen mit sinnvolleren Sachen gefüllt: Informationen einholen, die Botschafts von Borbarads Rückkehr verbreiten, sich um ihre Ausbildung kümmern, Verbündete suchen.

Vor allem der/die zweite Gezeichnete sollte ja eigentlich das Ziel haben, durch die Lande zu reisen und mit LEuten zu reden, der erste ist von seinem Haß auf Borbarad erfüllt usw. usf.

Die Muße, sich ausschließlich um Heiltränke zu kümmern sollte eigentlich nicht da sein.

Dazu kommt, was mir gerade einfällt, haben Tränke nicht eine Haltbarkeit vorgegeben ? Schau doch mal in die ZBA, wie das damit aussieht.

Meine Grupe hat die Pausen bisher nicht zusammen verbracht. Die 2. Gezeichnete ist im Westen bis nach Al'Anfa gereisst, um an die Prophezeiungen zu kommen, ein anderer in seine HEimat Fasar geriesst, wo er einen Termin bei Thomeg hatte, der 1. Gez. und die Magierin haben die Kraftlinien erforscht, der Krieger Orks in Weiden verkloppt, der Zwerg reisste zu seinem Volk etc. pp.

Soviel Ruhe um sich um Tränke zu kümmern hatten sie nicht, haben sie sich auch nicht genommen. Das fände ich auchfürchterlich langweilig.



Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: ErikErikson am 13.07.2010 | 09:01
Tja, das stimmt schon, aber sie hatten schon ein paar ganz offizielle Jahrespausen. Ich halt mich da genau ans Buch. Grade eine, 2,5 Jahre, die war schon übel. Und davor auch mal ein Jahr und so. Ich hab sie auch darauf hingewiesen, dass sie doch mal Verbündete suchen sollen und auch mit dem zweiten Zeichen gearbeitet, aber sie wollten partout nur Tränke herstellen und diverse andere Sachen machen, die ich hier des Friedens willens lieber nicht erwähne. Außerdem stellen sie auch während der ABs Tränke her, sobald sie etwas Zeit übrig haben.

Und die Dämonenverseuchung des Limbus tritt auch erst mit der Invasion Maraskans ein. Da sind sie ja noch vor. Also ich hab mir das schon überlegt und so. Sie haben auch viele Beziehungen zu wichtigen Akademien und Institutionen, durch Vorteile, Geschenke und Gefälligkeiten. Also die Trankherstellung ist auch politisch und wissenschaftlich abgesichert. Ich glaub ihr denkt a weng, ich wär da etwas lasch in der Hinsicht, das ist aber nicht so, ich mach mir da schon Gedanken.

Momentan gefällt mir die Sache mit dem Trankmonster am besten. Aber die Idee mit was Großes mit den Tränken leisten ist auch gut, ich weiss nur nicht was.
Die Idee mit dem Fluch ist sehr schön, aber ich will mich möglichst an die offiziellen ABs halten. Das wäre praktisch ein AB für sich, das ist mir zuviel Abweichung.

Und Pardona lebt. Das wurde geretconnt.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 13.07.2010 | 09:37
Aber die Idee mit was Großes mit den Tränken leisten ist auch gut, ich weiss nur nicht was.

Lasse sie die Belagerung von Ysilia miterleben und mittels der Tränke und den Antimagiern dort mal so richtig die Sau rauslassen, so dass sich Borbarad zurückziehen muss. Die Schlacht ist gewonnen, der Krieg aber noch nicht. Vielleicht wird wegen dieser Niederlage erst die Vielleibige Bestie von Borbarad wieder erweckt/befreit, um Ysilia in die Knie zu zwingen. Oder aus Rache macht er erst mal diese Druideninsel im Yslisee dem Boden gleich. Viele der Antimagier (sprich: wichtige NSCs) werden dadurch gerettet. Die Akademie bleibt (im Gegensatz zum "offiziellen" Aventurien erhalten, die Zeit reicht für ein Umsiedeln nach, sagen wir Havena, wo das Magieverbot darauf gelockert wird, nur Heil- und Antimagie zu erlauben. Dafür wird der SC Magier der die Tränke braute dort Magister h.c. etc.

Bedeutsam genug?
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: ErikErikson am 13.07.2010 | 09:43
Nicht schlecht, aber vorher kommt mindestens noch Bastrabuns Bann. (Wenn da jemand Tipps hat wär auch cool, soll ja das schlechteste AB sein, ich verwend das Borbardprojekt, bin aber trotzdem noch unsicher) Und bei BB würden die Tränke noch sehr viel kaputtmachen.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Xemides am 13.07.2010 | 09:50
Tja, das stimmt schon, aber sie hatten schon ein paar ganz offizielle Jahrespausen. Ich halt mich da genau ans Buch. Grade eine, 2,5 Jahre, die war schon übel.

2,5 Jahre, das kann nur die vor PdG sein, falls du alle Abenteuer der Neuauflage spielst (so mache ich das). Vorher sind die Pausen eigentlich nicht so lange.

Zitat
Und davor auch mal ein Jahr und so. Ich hab sie auch darauf hingewiesen, dass sie doch mal Verbündete suchen sollen und auch mit dem zweiten Zeichen gearbeitet, aber sie wollten partout nur Tränke herstellen und diverse andere Sachen machen, die ich hier des Friedens willens lieber nicht erwähne. Außerdem stellen sie auch während der ABs Tränke her, sobald sie etwas Zeit übrig haben.

Dann lass sie die Konsequenzen spüten: Sie wollen keine Verbündeten suchen, dann haben sie keine. Es glauben ihnen noch weniger. Lass sie die Nachteile der Zeichen spüren, speziell das 2. dürfte da extrem unangenehm werden, wenn sein Wunsch nicht erfolgt wird.

Und die Reichweite des Transversalis und die Haltbarkeit der Getränke ist auch vor Maraskan schon da.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: ErikErikson am 13.07.2010 | 10:00
Die Tränke halten glaub ich 2 Jahre oder noch länger. Und die Limbus-Dämonenpräsenz vor Maraskan macht keinerlei Sinn, weil dann alle viel aufgeregter wären und es für Borbarad auch keinen Sinn macht, so auffällig zu agieren.

Und Verbündete haben sie sich grade genug gesucht, damit sie über die Runden kommen und das Zeichen zufrieden ist. Sie ham das im Spiel sehr gut gemacht, haben jetzt die Praioten, Rondrakirche, den KGIA und wichtige Akademien, etwa Punin und Kuchom, und die Elfen als Verbündete. Also halt die, die echt was reissen. Meistens in den ABs, und die Zeit dazwischen konnten sie dann anderweitig nutzen. 
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Xemides am 13.07.2010 | 10:34
Erik, von der Dämoinenpräsenz sprech ich gar nicht mehr, nur von der normalen Reichweite des Transversalis, siehe Spruchbeschreibung LCD.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: ErikErikson am 13.07.2010 | 10:38
Die springen in Etappen, wie Perry Rhodan vor Einführung des Linearantiebs. 
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: oliof am 13.07.2010 | 10:41
… und was macht die Welt, während die sich so durch die Gegend teleportieren? Die dreht sich doch weiter, oder?

Ausserdem: Schlägt da nicht irgendwann das Gesetz der grossen Zahlen zu und es geht auch mal was schief?
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: ErikErikson am 13.07.2010 | 10:45
Die 20 Minuten, die sie zum Aufladen brauchen, konnten sie bisher immer abzweigen. Meistens erledigen sie dann nebenher eh noch was anderes. Wir spielen ja DSA, nicht 24.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 13.07.2010 | 10:53
 wtf? Ich habe das Gefühl, dass sich Dein Aventurien erheblich anders anfühlt, als meins, EE.

Deine Chars scheinen auf einer Stufe mit Nahema zu stehen. Dann gib ihnen Gegner à la Nahema, Borbarad und co.
Führe sie in Versuchung durch den Namenlosen oder Pyrdracor oder die Erzdämonen. Zeig ihnen wie unfähig alle um sie herum sind und dass sie das Ruder selbst in die Hand nehmen sollten. Lass sie Yppolita statt Rohaja Kaiserin werden lassen oder Selindian, lass sie die Orks auslöschen und den Elfen einen Weg ins Licht ebnen. Scheiß auf die Kampagne und mach Dein eigenes Ding, GÖTTERDÄMMERUNG, die G7 ist nur für welche gemacht, die den wirklich wichtigen NSCs stets hinterherlaufen.
Das führt in jedweder Situation zur "Plotsprengung".

Alle Tipps hier gehen wohl grundsätzlich von einem anderen Spiel- und Machtverständnis aus.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: El God am 13.07.2010 | 10:53
Eine ganz brutale Möglichkeit: Durch die in den Tränken gespeicherte KRAFT werden Dämonen unterschiedlichster Sorte (von denen es ja seit Borbels Rückkehr im Limbus genug geben sollte) angelockt, die das Haus der Helden so richtig auseinandernehmen. Die Helden kommen just in einem Moment wieder, in dem die Dämonen schon große Mengen der Astraltränke entweder geklaut (kommen Borbele zu Gute) oder einfach auf dem Boden zerschmissen haben. Jetzt dürfen die Helden sogar noch einen heldenhaften Auftritt haben, die Dämonen davon abhalten, die ganze Stadt zu verwüsten, sind die Retter des Tages und haben trotzdem deutlich weniger Tränke. Bei den Kashrasteinen könntest du dir überlegen, den Spielern anzubieten, diese wie einen Astraltrank aufzubrauchen (auszubrennen) - gegen sagen wir 20 ASP, dann ist der Stein futsch. In einem wirklich harten Kampf gegen Daimonide oder echte Dämonen könnte das aber die letzte Rettung (TM) sein, die nötig wird, um das Ruder nochmal rumzureißen.

Damit bleibst du imho nah genug am "aventurischen Feeling" und den Regeln und bietest den Spielern eine Bühne um großes zu tun. Von "Tränke wegnehmen" kann da gar nicht mehr die Rede sein.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: ErikErikson am 13.07.2010 | 11:03
Ja, auch ne gute Idee.

Ich will G7 spielen und nix anderes, wie ich schon zigfach gesagt habe. Ich will kein Exalted. Deshalb nehm ich ihnen ja die Tränke weg.

Ich kann euch aber wirklich nicht in allen Details erklären, wie die SC jetzt dies und das bewerkstelligt haben, oder was für einen Spielstil ich anstrebe. Ihr bringt mich ganz durcheinander mit euren Detailfragen und Vorschlägen zur Änderung des Spielstils.
Ab sofort werde ich dergleichen schlicht ignorieren. 
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: El God am 13.07.2010 | 11:05
Zitat
Ab sofort werde ich dergleichen schlicht ignorieren.  

Du Ignorant!  ~;D

@Dämonen: Bei der Stärke der Truppe kannst du ruhig klotzen und nicht kleckern, sie können ja gerne das Gefühl haben, wirklich großes geleistet zu haben. Nebenbei klärst du auf diese Weise noch die Frage nach Verbündeten, denn der Aufruhr, den die so angelockten Dämonen verursachen, wird sich den Helden in die Schuhe geschoben. Spätestens dann sollte ihnen der Gedanke kommen, dass Klinken putzen und Werbung für den Kampf gegen Borbele machen nicht die dümmste Idee sein kann.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Teylen am 13.07.2010 | 11:13
Vermutlich gibt es allein fuer die Frage bei mir Karma Punkte abzug, aber magst du das,...

[..] aber sie wollten partout nur Tränke herstellen und diverse andere Sachen machen, die ich hier des Friedens willens lieber nicht erwähne.
Nicht etwas naeher ausfuehren?
Nachdem Thread hier bin ich wirklich neugierig was die Gruppe da so gemacht hat bzw. was sie so tut ^^;
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Xemides am 13.07.2010 | 11:22
Naja mal ehrlich Erik, du hast hier viele Leute, die DSA und die Kampagne kennen und ein eigenes Bild davon haben.

Und natürlich wundern wir uns, wenn deine Kampagne anscheinend anders läuft als bei uns und deine Spieler Möglichkeiten haben, die unsere nicht haben.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: ErikErikson am 13.07.2010 | 11:38
Die meisten Gruppen halten sich mit Absicht zurück. Ich hab diese implizite Regel aus diversen Gründen nicht implementiert. Das bringt Vor- und Nachteile mit sich. Manche Sachen muss man dann gegebenenfalls, wie eben jetzt mit den Tränken, zurechtschneiden.

Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Xemides am 13.07.2010 | 12:08
Also meine Gruppe ist durchaus nicht ohne gewisse Möglichkeiten:

Hochgepowerte Waffen (nach allen Regeln der Schmiedekunst, teilweise auch magisch), dazu ein hochgepowerter Schwertgeselle aus Fasar mit BHK II und AT/PA von um die 20 sind auch nicht zu verachtern.

Ich überlege mir nur lieber vorher, was ich zulasse und was nicht anstatt hinterher solche Überlegungen wie du anstellen zu müssen.

Und meine Spieler überlegen sich halt sinnvollere Sachen als Tränke herzustellen in der Zwischenzeit. Zum Beispiel wird die Magierin ein Zweitstdium machen während der 2,5 Jahre. Da hat sie auf Dauer garantiert mehr von als von Tränken.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Ayas am 13.07.2010 | 12:22
@ Erik:

Ähm...zurückhalten.... ja ne ist klar...
Hast du denn aus dem Tod Pardonas wirklich nichts gelernt?  >;D
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Merlin Emrys am 13.07.2010 | 12:59
Und meine Spieler überlegen sich halt sinnvollere Sachen als Tränke herzustellen in der Zwischenzeit.
Ich verweise nochmal auf http://tanelorn.net/index.php/topic,57047.msg1153565.html#msg1153565 ; das läßt sich mit einem Zweitstudium (und ziemlich vielen anderen Dingen, die man noch so tun kann) ja wohl durchaus gut vereinbaren!

Und noch zu einer etwas älteren Frage:
Mal rein interessehalber fuer Leute die das Buch nicht haben (SRD ist fuer mich was anderes und hat keine Seitenzahlen ;) )... was steht da so?
Eine Expertenregel: Es wird ein Hilfswert "Artefaktkontrolle" aus Magieresistenz und Intuition gebildet. Mit diesem Hilfswert werden die in Artefakten gebundenen pAsP in bestimmter Weise verrechnet, wobei auch Elixiere einen pAsP-Wert zugewiesen bekommen. Hat ein Träger zu viele Artefakte bei sich, steigt eine Schlechte Eigenschaft pro Woche um 1, seine Klugheit sinkt pro Woche um 1, und es kann weitere nachteilige Effekte geben. 
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Callisto am 13.07.2010 | 14:43
Die SC besitzen ca 120 Astraltränke der Stufe F, halbsoviele Heiltränke und drei Kashrasteine. Das Zeug muss weg. Die Tränke zu mindestens 50%, lieber mehr, bei den Steinen zögere ich noch und bin bereit sie ihnen zu lassen, wenn sie sich schlau anstellen.

Ich will sie innerhalb der Spielwelt um ihren Besitz bringen, und zwar so, dass sie eine Chance haben, je nachdem wie schlau oder kreativ sie sich anstellen, zumindest einen Teil zu behalten.

Die üblichen Sachen alla Klauen, Gefangennehmen usw. kenne ich, wäre aber toll wenn ihr kreativere Ideen hätten!

Warum willst du sie überhaupt wegnehmen? Gib Ihnen die Chance, sie einzusetzen.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Feuersänger am 13.07.2010 | 14:48
Wieviele AsP macht denn so ein Trank wieder gut?
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: scrandy am 13.07.2010 | 21:44
Ein paar Ideen von mir:

Ich finde, wenn sie schon diese Tränke bekommen durften, dann kannst du sie ihnen nicht einfach wegnehmen. Idealerweise schaffst du also ein Szenario in denen sie die Tränke entweder freiwillig hergeben oder gar vernichten oder sie für in einer besonderen Spielsituation verbraucht werden.

1.) Trank Mafia
Eine Gruppe von Artefakthändlern brechen in die Wohnung ein und stehlen dieTränke. Dann bekommt die Gruppe selbstverständlich die Chance die Tränke wiederzubeschaffen. Doch während sie in das Lager der Artefakthändler einbrechen haben sie auch die Möglichkeit etwas viel cooleres zu tun. Zum Beispiel Sklaven zu befreien, eine süße Prinzessin zu retten oder irgendetwas anderes zu tun, was dem Stil der Gruppe entspricht. Wichtig ist hier, dass durch genügend Foreshadowing die Emotionale Bindung hergestellt wird. Entscheiden sie sich doch für die Tränke, dann werden sie moralisch bestraft, aus der nächsten Stadt gejagt und finden sich dann samt Tränke und einem Karren einsam auf der Straße wieder, wo sie die Tränke an einen Sturm verlieren. Haben sie allerdings das coolere Ereignis gewählt kriegen sie als Dank von XYZ neue Tränke in anderem Umfang.

2.) Vernebelte Sinne (Ey mann wo ist mein Mana ... äh Auto)
Die Spieler fertigen je 5 Zettel mit Ortsnahmen (Praiostempel, Schenke, Kartoffelakker) usw. an. Dann werden 5 davon gezogen und die Spieler bekommen offen gesagt, dass dieses Abenteuer darüber entscheiden wird, wie viele Tränke sie behalten dürfen.
Dazu schreibst du auf 5 Karten Zahlen die in der Summe der Anzahl der Tränke entspricht und ordnest sie für alle (incl. dir) verdeckt den gezogenen 5 Karten zu. Jetzt deckst du sie verdeckt auf und schreibst die Zahlen zu den Orten mischst sie durch und markierst einen zufällig mit einem Kreuz.
Dann erzählst du den Spielern, wie ihre Charaktere wieder mal nach Hause kommen und keine Tränke mehr vorfinden. Sie erinnern sich jedoch noch grob daran, dass sie letzte Nacht im Rahja-Tempel irgend ein Zeugs geraucht haben und anschließend nur noch Schnipsel des Abends wahrnehmen. Ihre Aufgabe ist es nun, herauszufinden wo sie selbst im vollen Kopf die Tränke hingetragen haben. Da sie selbst die Karten beschrieben haben, sich aber bei 25 Orten oder so sicherlich nicht an alle erinnern (vielleicht macht man das besser noch eine Stunde vorher), müssen die Charaktere nun von Ort zu Ort rennen und ihre Spuren nachverfolgen. Du als SL kannst an die Besuchten Orte entsprechende Hinweise platzieren und jedem der 5 Zielorte eine Backgroundstory verpassen, wie die Tränke dort hingelangt sind und welche Gegenspieler möglicherweise ihnen die Tränke abgenommen haben.
Damit das Abenteuer fair bleibt, eröffnest du den Spielern zu beginn das sie prinzipiell alle Tränke wiederbekommen können, vorausgesetzt eine gewisse Uhrzeit (outgame) wird nicht überschritten (dann ruft die Heldenstory wieder) oder das mit dem Kreuz markierte Kärtchen wird nicht gefunden (dann gehts ebenfalls wieder in die Hauptkampagne). Somit finden sie definitiv eins (das mit dem Kreuzchen) und haben sogar die Option alle zu finden.
Das finden kannst du allerdings mit ordentlich Subplot füllen und den Spielern mit reichlich peinlichen Momenten und coolen nächtlichen Ereignissen die sie aufdecken zum witzigsten und angenhmsten Verlust aller Zeiten machen. Am Schluss werden sie glücklich sein, denn sie haben ja (irgendeine Menge) Tränke wiedergefunden.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Naldantis am 13.07.2010 | 21:51
Zusätzlich ist die beste Methode mE tatsächlich, sie die Ressourcen nutzen zu lassen, um etwas Überwältigendes zu schaffen. Sie könnten die Akademie von Ysilia retten oder Kurkum oder Uriel von Notmark stürzen mit dieser magischen Macht. Dann sind die Dinger weg, sie haben was gebracht und die Helden sind Berühmtheiten mit jeder Menge potentieller neuer Auftraggeber/Hilfesuchender

Word!
Elegant, macht ein gute Gefühl bei den Spielern und weg sind sie trotzdem; aber gleichzeitig durch Ressourcenknappheit auch noch den Naschub stoppen!

von
Das ist natürlich auch net - dann passt das drachische sogar noch besser. Ein Hort aus Tränken quasi. Vielleicht will das Trankmonster später noch Jungfrauen und andere Opfer? Auf jeden Fall verbraucht es jede Woche (jeden Tag, jeden Monat je nach Geschmack) 1 Trank um weiter existieren zu können.
kann ich nur abraten.

Ich weiß ja nicht, wie Deine Gruppe so stimmungsmäßig drauf ist und wie Du es gerne hättest, aber meiner Erfahrung nach tut man sich bei DSA so schon schwer genug, Setting und ABs ernstzunehmen, da sind Trankmonster ebenso fatal wie Kobolde, Meckerdrachen, etc.

Als Resultat hat man dann Spieler, die sich um die Früchte ihrer Arbeit betrogen fühlen, entspreched demotiviert sind oder gar quertreiben, und zudem noch nur am Rumkaspern sind, während man selbst versucht, einen dramatischen Weltuntergang in Szene zu setzen.
 
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Whisp am 13.07.2010 | 21:52
Also ich find' die Idee mit den Peinlichkeiten im Rahjatempel+Blackout nicht schlecht. Vielleicht wäre auch eine Adaptation an "Ey mann wo ist mein Auto" an  möglich (ganz böses kino)

Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: scrandy am 13.07.2010 | 21:53
Exakt das hatte ich im Sinn. Das ist witzig und versüsst den Spielern den Verlust.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Whisp am 13.07.2010 | 22:10
Eine andere Möglichkeit wäre noch, dass die Tränke, so häufig eingenommen
abhängig machen oder eine magische Krankheit verursachen. Limitiert den Gebrauch allerdings nur kann aber ein Abenteuer nach sich ziehen (Heilung)

Möglich wäre auch, dass die Spieler durch den massiven Gebrauch magsiche Phänomene bedingen:
- Zeitreise
- "Phasenverschiebung"
- Übergang in die Geisterwelt, während des Träumens
- Teilweise Veränderung des Konsumenten (Entwicklung einer Drachenhaut, Dämonoide Mutation, partielle Unsichtbarkeit, ) o.ä.
- eine gewaltige "Explosion" der Tränke, die ihr Stadtviertel in eine Globule schleudert. Nun gilt es die Stadt zurückzubringen...oder mit der Stadt eine Reise durch den Limbus zu unternehmen (Very high fantasy)...

nur ein paar Ideen...




Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: SeelenJägerTee am 13.07.2010 | 22:30
Mir gefällt die Idee eines Magiers der auf Zaubertränke ist.
"Jetzt ne Nase voll Manabonus!" ~;D

Das dumme wäre nur, dass die Zauberer ja jedes Mal rückfällig werden würden wenn sie einen Trank nehmen. Damit drückte man ihnen halt schon extremst was rein.



Aber wie wäre es damit: Der Körper passt sich langsam an. Das heißt nachdem man eine Gewisse (durch Konstitution oder weiß der Henker wie das bei DSA heißt) bestimmte Anzahl an tränken runtergekübelt hat bringt jeder Weitere Trank eine Gewisse Anzahl (z.B. Statt 20 nur noch 18) Punkte.
Damit lohnt es sich irgend wann nicht mehr NOCH einen Trank runter zu schütten.
Nach einer Weile geht das wieder weg.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Whisp am 13.07.2010 | 22:35


Ich weiß ja nicht, wie Deine Gruppe so stimmungsmäßig drauf ist und wie Du es gerne hättest, aber meiner Erfahrung nach tut man sich bei DSA so schon schwer genug, Setting und ABs ernstzunehmen, da sind Trankmonster ebenso fatal wie Kobolde, Meckerdrachen, etc.


Also ich finde dass das Trankmonster (Welches ich anfangs als Entität bezeichnete und nicht als Krümelmonster mit nem zaubertrank  "Tränkeeee" in der Hand) nicht so schlecht. Man muss es nur als entweder sehr bedrohliche, aber vielleicht auch tragische oder völlig fremdartige Wesenheit darstellen.
Sozusagen "Leben aus Astralenergie geschaffen". Da kommen dann  Tsa, Praios, Hesinde und Boronpriester zusammen und diskutieren über die Lebenswertigkeit dieses Wesens (was für Trekkies).
Vielleicht können die Spieler es dann auch begleiten in den Limbus und dort mit ihm einen fantastischen Ort, z.B. einen Uralten Tempel der Dreiäugigen Magier, aufsuchen und so Zugang zu Geheimnissen anderen mächtigen Artefakten, Wissen oder einfach nur einer tragischenund oder epischen Story bekommen.

Gerade letzteres fände ich interessant. Die Gesamtheit der Tränke bildet einen der Magier der alten Welt ab, der nun zur Astralentität wird und nach Liebe/Rache/Vergeltung oder sonst etwas sucht. Die Belohnung für die Spieler wäre, dass sie an einen Ort reisen, den noch nie ein aventurischer Mensch betreten hat (und wenn die Spieler wirklich nur monetär ausgerichtet sind hat es hier natürlich noch genug). Gerade bei Eriks Gruppe habe ich den High Fantasy Aspekt vor Augen, der ein solches Setting in seiner Gruppe durchaus möglich machen würde.

...


  
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Ludovico am 13.07.2010 | 22:37
Wenn ich mir den Thread so durchlese, dann komme ich zu folgender Meinung:

Nimm den Spielern die Tränke nicht weg, sondern lass sie diese rausgeben und belohne sie dafür.

Statt zu rauben, kaufst Du die Tränke, gibst dafür aber kein Geld, sondern eine IT-Ressource wie Verbündete, Ruhm, Freunde,...

Yehodan hatte da eine großartige Idee, finde ich. Lass sie u.a. bei einer Stadtbelagerung mithelfen. Lass sie irgendwo den Unterschied mit ihren Tränken machen und gib ihnen dafür die Hochachtung und die Loyalität von denjenigen, denen die Tränke gespendet wurden.

Bei der Stadtbelagerung könnte es schon eine Mutter sein, die sich bedankt, weil ohne diese Tränke ihr Sohnemann, der gekämpft hat, nicht mehr leben würde. Die Leute richten Stadtfeste für sie nach der Belagerung aus...
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.07.2010 | 23:28
Kannst du mal umreißen, inwiefern die Tränke überhaupt ein Problem darstellen?

Ich sehe das so: Die Spieler haben intensiv in eine Ressource investiert und du hast das abgesegnet. Jetzt zeigt es sich, dass diese Ressource den geplanten Plot sprengt. Damit haben die Spieler eigentlich alles richtig gemacht, denn sie hatten entweder den richtigen Riecher oder wussten, was sie erwartet. Jedenfalls haben sie sich einen Vorteil verschafft, der sie zumindest jetzt erstmal zum Gewinner machen würde.

Die G7 soll aber verlaufen, wie sie eben geschrieben steht, d.h. die Spieler können an dieser Stelle nicht einfach gewinnen, richtig? Um sie also wieder auf Augenhöhe des Plots zu bringen, fände ich es ausgesprochen unschön, sie mit einem Szenario, das eigentlich ÜBERHAUPTNICHTS mit dem Plot zu tun hat, des (rechtmäßig erworbenen) Vorteils zu berauben. Die Lösung ist imo, sie IM PLot zu berauben. D.h. dass nicht irgendein krasses aber eigentlich beliebiges Monster oder Unglück o.ä  dazu führen sollte, sondern ein Antagonist des Plots. Das ist zugleich auch viel plausibler. Ich hab von der G7 nicht mehr viel in Erinnerung, deshalb kann ich da jetzt keinen konkreten Vorschlag machen, aber irgendein cleverer, halbwegs mächtiger Gegner wird doch zu dem Wissen über den Trankvorrat gelangen können - und sei es, weil er sich das zusammenreimt, da Astralenergie für die SC ja unerschöpflich zu sein scheint. Oder er bekommt die Infos zugeschoben, von jemandem, dem die SC schon an den Karren gepisst haben, und der sich einfach nur rächen will und weiß, wen er dafür fragen muss. Dann ist es nur logisch, wenn der Antagonist dagegen vorgeht und versucht, den SC quasi den Nachschub abzuschneiden. Vielleicht müsste er es ja gar nicht mal, aber manche Bösewichte tun etwas einfach, weil sie es können und als letztes lachen wollen.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: WeeMad am 14.07.2010 | 00:15
Naja, wie ich hier  (http://tanelorn.net/index.php/topic,57047.msg1153209.html#msg1153209)schon geschrieben hatte, würde ich persönlich auch eher eine Lösung bevorzugen, bei der die Spieler die Tränke loswerden und dafür was reißen können. Aber ich hatte den Eindruck, dass Erik eher eine Variante von "Tränke wegnehmen" will. Das Trankmonster hatte ich eher als lustige Variante und Zwischenspiel gesehen. Wenn die Gruppe aber eher ernste High-Fantasy spielt, dann sollte es entsprechend eher ernsthafter und epischer sein.

Die Idee mit dem Rhajarausch gefällt mir auch.

Vielleicht kannst du, Erik, nochmal genauer sagen, in welche Richtung es gehen soll. Wobei ich's schon klasse finde, wie viele unterschiedliche Ideen genannt worden sind.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: ErikErikson am 14.07.2010 | 06:45
Es hat echt viele gute Ideen und Meinungen. Ich bin mir jetzt selber nicht mehr sicher, was machen. Innerhalb des Plots wegnehmen oder nicht, kurz oder mit eigenem AB, Verwenden oder Wegnehmen?

Weg müssen sie jedenfalls jetzt sofort. Es ist nämlich so, das die Magier dadurch zu mächtig werden, und nur noch sehr wenig Dinge ne Herrausforderung sind. Vor allem haben wir grade nen neuen Spieler, der hat nen nichtmagischen Charakter. Ich will nicht, dass der das Gefühl bekommt, überhaupt nicht gebraucht zu werden. Bastrabuns Bann kommt al nächstes noch vor allen Schlachtabenteuern. Ich könnte ein Schachtabenteuer zum Tränkeverbrauchen vorschieben, aber da wär ich nicht so happy mit.

Wie gesagt, das Trankmonster gefällt mir. Ich hätte es auch ganz gern, wenn die Tränke zu was nutze wären. Vielleicht könnte man das kombinieren? Mir wärs auch recht, wenn sich Extraplots an einem Abend oder sogar in einer Szene abhandeln ließen, wie gesagt will ich eigentlich schon die offiziellen ABs spielen.

Hey, Mann, wo sind meine Tränke! ist auch ne verdamt coole Idee. Mit Zeitbeschränkung, damit sie sich nicht verzetteln. Aber grade fallen mir wenig Backstorys ein.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Xemides am 14.07.2010 | 07:28
Weg müssen sie jedenfalls jetzt sofort. Es ist nämlich so, das die Magier dadurch zu mächtig werden, und nur noch sehr wenig Dinge ne Herrausforderung sind.

Hallo Erik, das Gefühl kenne ich, das kommt bei uns aber durch die Kämpfer die gut was drauf haben. Und genau deshalb ja meine Postings, sowas lieber gar nicht erst zuzulassen als sich nachher solche GEdanken machen zu müssen.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 14.07.2010 | 07:34
Erik, vielleicht kann Bastrabuns Bann nur mit sehr viel gesammelter magischer Macht wieder aufgebaut werden. Die Tränke würden bewirken, dass BB sehr schnell wieder stehen kann, sobald das entsprechende Wissen da ist. Vielleicht kann man damit sogar Teile Maraskans retten? Oder du bringst mal die Skrechu ins Spiel rein, die ja ansonsten eher ein Schattendasein fristet.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Xemides am 14.07.2010 | 07:51
Yedohan, du wirfst da Bastrabuns Bann und Pforten des Grauens durcheinander. BB spielt in den Tulamidenlanden und nicht auf Maraksan, und durch Pforten des Grauens, das auf Maraskan spielt, dürfte er schon durch sein.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 14.07.2010 | 07:59
Yedohan, du wirfst da Bastrabuns Bann und Pforten des Grauens durcheinander. BB spielt in den Tulamidenlanden und nicht auf Maraksan, und durch Pforten des Grauens, das auf Maraskan spielt, dürfte er schon durch sein.

Danke für die Klarstellung, aber ich vermische da nichts, jedenfalls nicht dass ich wüsste. An Pforte des Grauens habe ich z.B. gar nicht gedacht.
BB ist doch dazu da, um dämonische, echsische Wesen/Einflüsse fern zu halten. Und wenn die Charaktere nunmal so toll sind, warum sollten sie nicht damit einen Teil von Maraskan befrieden können, weil sie den Bann nicht nur im Süden Tulamidistans, sondern auch an den Küsten Maraskans erstellen können. Es war wieder nur der Versuch eines Vorschlags für eine mögliche Großtat.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: ErikErikson am 14.07.2010 | 08:10
Bastrabuns Bann aufbauen klingt gar nicht schlecht. Das Problem ist hier, das das das AB wenig liefert, und mir dazu auch nicht viel einfällt. Mir fehlt da material, auf dem ich aufbauen könnte. Das AB sagt dazu so gut wie nix.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Xemides am 14.07.2010 | 08:19
Oay Yedrdohan, du hast über das normale AB hinausgedacht. Dann müßte man sicher den Fortlauf der Kampagne verändern.

Erik, ich hab mal in der Wiki Aventurika geschaut, anscheinend sind die Informationen über andere BNücher gestreut:

http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Bastrabuns_Bann_(Schutzwall)

Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 14.07.2010 | 08:22
Bastrabuns Bann aufbauen klingt gar nicht schlecht. Das Problem ist hier, das das das AB wenig liefert, und mir dazu auch nicht viel einfällt. Mir fehlt da material, auf dem ich aufbauen könnte. Das AB sagt dazu so gut wie nix.

Ja, weil, wenn ich mich recht entsinne, die Helden offiziell wieder nur Botenläufer der Supidupi NSCs sind. Ich erinnere mich noch an Steinsäulen mit Glyphen und Kanopen die vergraben werden. Dazu vermute ich mudramulische Tänze und Gesänge. Das kann man prima als Großprojekt anlegen. Wie eine archäologische Expedition. Es müssen Arbeiter angeheuert, Ausrüstung besorgt werden, es gilt mit novadischen Stammesfürsten und mit Achaz zu verhandeln, wahrscheinlich kommt es gar zu Übergriffen, Spionage von Gilden/Alchimisten/Kultisten. Nur durch die Ressourcen der Helden kann das ganze eben in 3 Monaten, statt in 1,5 Jahren geschafft werden. Und durch einen letzten abgewehrten Verzweiflungsangriff dunkler Mächte sehen die HElden, wie dieser Bann wirkt.

Man könnte Rakorium und die Spekt. von Khunchom sich an die Helden anbiedern lassen, damit die Helden etwas von ihrem Wissen abgeben oder damit sie überhaupt mitmachen dürfen. Sie werden zu Gastvorlesungen geladen etc. pp.

Edit: Vielleicht muss man stolze Sharisadim überzeugen, die tänzerischen Teile zu übernehmen, da ja sonst niemand mehr diese Magie beherrscht. Ihre schwachen AsP Vorräte werden durch Tränke aufgebessert. Man kann auch noch eine Intrige Hasrabals von Gorien einbauen und eine der wichtigsten Tontafeln ist vielleicht im Besitz von Ras Kasan von Thalusa bzw. Dolguruk dem Schwarzen.

BB gibt ne Menge Stoff her, aber die Helden sollten Macher und Planer sein und nicht nur Gehilfen.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Feuersänger am 14.07.2010 | 08:33
Ist bei BB nicht das Scheitern der Helden vorgesehen?
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Whisp am 14.07.2010 | 09:05
Ist bei BB nicht das Scheitern der Helden vorgesehen?

Schpäuler:

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Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Liftboy am 14.07.2010 | 09:17
Bastrabuns Bann aufbauen klingt gar nicht schlecht. Das Problem ist hier, das das das AB wenig liefert, und mir dazu auch nicht viel einfällt. Mir fehlt da material, auf dem ich aufbauen könnte. Das AB sagt dazu so gut wie nix.

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Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Whisp am 14.07.2010 | 10:06
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Eine sehr schöne Variante!
Titel: Re: Wie nehme ich meinen Spielern auf kreative Weise ihre Artefakte weg?(Sp. verbot)
Beitrag von: D. Athair am 14.07.2010 | 14:53
Aus den Astraltränken entwickelt sich aufgrund der astralen Macht eine eigene Entität vor Ort, die Nachts durch die Stadt schleicht und hilflose Magier und Elfen astral aussaugt (das könnten die Spieler dadurch merken,dass einzelne Tränke auf einmal viel potenter wären).
Aus der Idee ließe sich was machen.
Ich versuch's mal ohne viele DSA-Kenntnisse: Die Entität ist eine menschenähnliche, intelligente Lebensform.
Vielleicht etwas in Richtung Spuk (http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Spuk)?

Nach und nach schließen sich einige der Opfer zusammen, um der Sache auf den Grund zu gehen. Bei ihren Nachforschungen
stoßen sie auf die Entität und dessen Heimat. Fähige Abenteurer werden angeheuert sich dem Problem anzunehmen.

Das Ganze könnte man als Abenteuer mit anderen SC aufziehen und solange spielen, bis die Spieler merken, dass ihre neuen Kurzzeit-SC dabei sind, die Wohnung ihrer Haupt-SC auseinanderzunehmen.
Sobald das eingetreten ist, wechseln die Spieler wieder auf ihre Haupt-SC. Irgendwie bekommen sie mit, dass eine Heldengruppe ihre Tränke vernichten will. Was also tun?

Handlungsoptionen der Spieler sind unter anderem:
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 14.07.2010 | 15:15
Brauchen diese schwarzen Feenwesen (Lamifaari) nicht ständig "Nachschub" an Energie, um am Leben zu bleiben? Vielleicht können die auch Magie absaugen?
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 15.07.2010 | 10:59
Aus dem Wirtschaftsfaden:
Und ich muss zugeben, meine Geduld in Bezug auf die Trankfrage ist in der Tat erschöpft.

Dann schließ diesen Faden und bedanke Dich artig für die Mühe, aber jammere nicht, dass wir (wenn vielleicht auch schlecht)versuchen, Dir aus dem Mist rauszuhelfen, den Du Dir selber eingebrockt hast.

Müssen wir ja nicht.

Püh.

*In gespielter Entrüstung Umhang über die Schulter werf und abtret*

 ;D
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: ErikErikson am 15.07.2010 | 11:03
Einverstanden. Dann entscheide ich mich hiermit für die Lösung mit dem Trankmonster.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Merlin Emrys am 15.07.2010 | 11:26
Ja, das hat was ;-) ...

Ich überlege schon, ob ich es als NSC einsetze :-) . Also, wenn Du irgendwann mal eine genauere Beschreibung 'rausgeben magst... hier besteht Interesse!

Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Erdgeist am 15.07.2010 | 12:29
Wie wird denn nach der (hoffentlich gelungenen) Lösung des Problems mit den vielen Tränken dafür gesorgt, dass es nicht so schnell wiederkommt? Ich mein, die Spieler bzw. ihre Charaktere könnten sich dann doch einfach wieder neue Tränke brauen, oder nicht?

Jedes Mal wegnehmen, wenn auch auf kreative Weise, sobald die Zahl der Tränke eine kritische Grenze erreicht, wär für alle Beteiligten wohl unbefriedigend.

Edit: Das Trankmonster ist übrigens eine sehr coole Idee! Aus irgendeinem Grund erinnert das mich an die Geschichte einer gewissen fleischfressenden Pflanze im Keller eines kleinen Ladens. ;)
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: ErikErikson am 15.07.2010 | 12:32
Der Spieler des Artefaktmagiers ist eh drei Monate im Urlaub.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 15.07.2010 | 14:53
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Gib ihnen doch wenigsten dann die Chance, ein bisher weltweit unbekanntes Phänomen beobachtet zu haben, dessen Entdeckung sie sich fortan auf den Hut schreiben dürfen.  :D
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: WeeMad am 15.07.2010 | 15:06
Gib ihnen doch wenigsten dann die Chance, ein bisher weltweit unbekanntes Phänomen beobachtet zu haben, dessen Entdeckung sie sich fortan auf den Hut schreiben dürfen.  :D

Die Idee find ich gut! Vielleicht können die Spieler sich so die Unterstützung einer weiteren Akademie sichern, wenn sie den Magiern gestatten, das gefangen genommene "Trankmonster" zu untersuchen. Bleibt die Frage, wie die Magier der Akademie überhaupt darauf aufmerksam werden.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: ErikErikson am 16.07.2010 | 09:07
Sie haben das Trankmonster jetzt das erste Mal gesehen. Es war aber erst in der "Geburtsphase" und konnte noch nicht sprechen. Nach einigen erfolglosen Versuchen an die Tränke zu kommen wurde beschlossen, das Problem auf später zu verschieben.

Es kann allen Zauberern die AE entziehen, und auf es gewirkte oder gebundene Zauber speichern nud nach Belieben abgeben. Ich lasse es jetzt mal nen paar Magier der Umgebung (es kommt nur paar 100 Meter von den Tränken weg) überfallen.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 16.07.2010 | 09:17
Vielleicht kann das Monster ja irgendwie mit der zerstörten Zitadelle der Kraft zusammen hängen. Eine Art Elemtargeist der Kraft. Nur so als Anregung.
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Whisp am 16.07.2010 | 16:51
Vielleicht kann das Monster ja irgendwie mit der zerstörten Zitadelle der Kraft zusammen hängen. Eine Art Elemtargeist der Kraft. Nur so als Anregung.

Ja..vielleicht der letzte seiner Art... voller trauer, hass und zorn...
Titel: Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
Beitrag von: Teylen am 16.07.2010 | 17:21
Sie haben das Trankmonster jetzt das erste Mal gesehen. Es war aber erst in der "Geburtsphase" und konnte noch nicht sprechen. Nach einigen erfolglosen Versuchen an die Tränke zu kommen wurde beschlossen, das Problem auf später zu verschieben.
Coole Idee das sie es in der Geburtsphase entdeckten. :)
Wobei ich es faszinierend finde das sie ein am geboren sein werdendes Monster in der eigenen Huette als Problem nach hinten schieben  ;D Immerhin hat es genug Traenke damit es net verhungern muss  :D