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Pen & Paper - Spielsysteme => Warhammer => Warhammer 40.000 => Thema gestartet von: 8t88 am 13.07.2010 | 13:50

Titel: 40K Regelfragen
Beitrag von: 8t88 am 13.07.2010 | 13:50
Als zentrale Sammelstelle für Regelfragen, die ja auch gerne mal übergreifend sein können, soll dieser Thread dienen.

Für die die sich fragen wo der alte Thread für DH-Fragen ist:
Alter Dark Heresy-Fragen Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,50150.0.html)


Jede Frage wird mit einer Nummer und dem Tag der Systeme die sie betrifft ausgestattet!
Alle Systeme - Kein Tag
2 Systeme (Crossover) Beide betreffenden Tags
Dark Heresy (Schattenjäger) - [DH]
Rougetrader (Freihändler) - [RT]
Deathwatch (Todeswacht) - [DW]

Jede Antwort wird zur Passenden Frage Nummeriert.

Das Sähe dann zB. so aus:
Zitat
F1 [DH] Körperteile anvisieren mit Fullburst
Kann ich mit einem Fullburst auf Körperteile zielen?

Zitat
A1
Nein, das ist nicht möglich!

Antworten bitte wenn möglich mit Quelle! (Regelwerk, Seitenzahl, Errata Version)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Samael am 22.07.2010 | 09:02
Um das hier mit Leben zu füllen:

F1 [DH]: Tearing Weapon Quality und mehrere Schadenswürfel
Wenn eine Waffe mehrere Schadenswürfel hat und gleichzeitig die Tearing quality, wie läuft dann der Würfelmodus? Mir fallen drei Varianten ein:
a) Für jeden Würfel wird separat ein Zusatzwürfel geworfen.
b) Für alle Würfel gemeinsam wird ein Zusatzwürfel geworfen.
c) Nur für einen, den "Hauptschadenswürfel" wird ein Zusatzwürfel geworfen.

Anmerkung:
c) halte ich für unwahrscheinlich.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: K!aus am 22.07.2010 | 09:30
b) Für alle Würfel gemeinsam wird ein Zusatzwürfel geworfen.

Ich hatte diese Variante gewählt. Bei peniblem Lesen steht sowas wie an additional die in den Regeln (hab gerade das Buch nicht da), was mich dazu veranlasst hat einfach einen zusätzlichen Würfel zu gewähren.

Gruß,
Klaus.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 22.07.2010 | 09:47
WZH soll ein "Hauptschadenswürfel" sein?
Ich lasse immer nur einen zusätzlichen Würfel schmeißen. Der dann auch noch farbig codiert sein muss (oder getrennt geworfen).
Denn du darfst ja einen "normalen" Würfel durch den Tearing dice ersetzen und nicht die X höchsten Würfel nehmen.

PS: Hab nochmal nachgelesen.
Zitat von: DH Rulebook p129
Tearing weapons [...]. These weapons roll two dice for damage and choose the higest.
Wir sehen also eine Waffe mit 5W10 + 5 "tearing" wirft TROTZDEM nur ZWEI Würfel und nimmt davon nur den HÖCHSTEN.
Man ist "tearing" scheiße  ~;D.

Ne im ernst ich würde das ab sofort so machen. Man wirft einen Würfel MEHR und verwirft den mit der niedrigsten Augenzahl.
EDIT: Deckt sich auch mit dem Eintrag im Erratum 3
Zitat von: Erratum
The entry for Tearing on page 129 should read: “Tearing
weapons are vicious devices, often using multitudes of fastmoving
jagged teeth or fragmented or explosive ammunition
to rip into fl esh and bone. These weapons roll one extra die
for damage, and the lowest result is discarded.”
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Samael am 22.07.2010 | 09:50
Ich finde die Textstelle deutet eher auf a).
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Gasbow am 22.07.2010 | 09:50
Zitat
Ne im ernst ich würde das ab sofort so machen. Man wirft einen Würfel MEHR und verwirft den mit der niedrigsten Augenzahl.
So ist es auch richtig, in einer der Errata wurde das spezifiziert.
(Errata 3.0 Seite 8 )

Zitat
The entry for Tearing on page 129 should read: “Tearing
weapons are vicious devices, often using multitudes of fast-moving
jagged teeth or fragmented or explosive ammunition to rip into
fl esh and bone. These weapons roll one extra die for damage, and
the lowest result is discarded.”
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Samael am 22.07.2010 | 09:53
Danke für die Klarstellung! Hab das in der Errata glatt übersehen.

A1 [DH]: Tearing Weapon Quality und mehrere Schadenswürfel
Wenn eine Waffe mehrere Schadenswürfel hat und gleichzeitig die Tearing quality, wird für alle Würfel gemeinsam wird ein Zusatzwürfel geworfen und der niedrigste Wurf gestrichen. Quelle: DH Errata 3.0, Seite 8
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 22.07.2010 | 11:40
Wir machen es so, dass normalerweise ein zusätzlicher Würfel geworfen wird und der schlechteste entfällt.

Sind Waffe und Munition "good quality", wird für jeden Würfel ein ihm zugeordneter zusätzlicher Würfel geworfen.

Auf "best quality" wird die doppelte Anzahl an Schadenswürfeln geworfen und die X höchsten zählen.

Wenn sich die Qualität von Waffe und Munition unterscheiden, bestimmt die niedrigere Qualität die Vorgehensweise.


Ich habs noch gar nicht durchgerechnet, wie viel besser das manche dicke Waffen macht - meine Spieler haben das so vorgeschlagen, finden es ganz toll und das zusätzliche Gekniffel macht ihnen nichts aus. Da brauch ich auch nicht mehr rechnen  ;D 

Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 23.08.2010 | 14:50
F 2: Gibt es in irgend einer Veröffentlichung Werte für Ogryn?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: 8t88 am 23.08.2010 | 14:53
A2
Soweit ich weis bisher nicht!

Ich denke aber im kommenden Band "...Only War" für Dark Heresy, könnte man so etwas finden.
Ist der Band über Krieg und die Imperiale Armee.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: K!aus am 20.09.2010 | 23:02
F3:  Ranks für Space Marines.

Ihr mögt mir verzeihen, aber ich komme bei den Ranks nicht ganz mit. Offiziell beginnt ein frischer DW Space Marine auf Rank 1.
Aber laut Tabelle 2.2 auf Seite 58 (DW Rulebook) steht Rank 1: 13.000 - 16.999 XP

So what?

Also wenn ich Rank 2 erreichen möchte, dann muss ich insgesamt aus General, Speciality, Chapter und Charakteristics 17.000 XP zusammenkaufen? Hat sich das jemand mal genauer angeschaut? Ich habe den Eindruck das läuft darauf hinaus, dass erstmal fast alles an Charakteristics abgeräumt wird und dann aus den drei übrigen Tabellen noch ein wenig schickes Beiwerk geholt wird?  wtf?

Der Kaiser beschützt!

Schlachtenbruder Clausius.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Roadbuster am 21.09.2010 | 09:15
Wesentlich anders läuft das bei Rouge Trader doch auch nicht. Ich habe DW noch nicht, aber wenn ich bei RT versuchen müsste, nur mit meinen Skills und Talents Rank2 zu erreichen,wäre das unmöglich.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Samael am 21.09.2010 | 09:18


Also wenn ich Rank 2 erreichen möchte, dann muss ich insgesamt aus General, Speciality, Chapter und Charakteristics 17.000 XP zusammenkaufen?

A3 Nein, du fängst mit 12,000 XP (fest, NICHT zu verteilen) + 1,000 XP (zum verteilen) = 13,000 XP an. Dies repräsentiert deine bisherige Laufbahn & die Implantate. Das ist um die Charaktere aus den drei Spielen DH, RT und DW vergleichbar zu machen. Steht so ausdrücklich im Regelbuch (EDIT: Seite 27. Rechts unter "Starting Experience".)

In Rang 2 bist du demnach nach 4,000 weiteren ausgegebenen XP.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: K!aus am 21.09.2010 | 13:00
Steht so ausdrücklich im Regelbuch.

Echt? Dann muss ich das mal suchen.

Bis zu den nächsten Fragen, die kommen sobald ich Zeit habe.  :D
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Scorpio am 21.09.2010 | 13:14
F 2: Gibt es in irgend einer Veröffentlichung Werte für Ogryn?

Disciples of the Dark Gods, Beast House, Ogryn Beast Keeper, S. 89.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Samael am 21.09.2010 | 19:47
Echt? Dann muss ich das mal suchen.

Seite 27. Rechts unter "Starting Experience".
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: K!aus am 22.09.2010 | 19:10
F4: Swift Attack

Ich bin gerade dabei einen Assault Marine zu basteln. Der erhält auf Rang 2 das Talent Lightning Attack, was jedoch als Voraussetzung Swift Attack benötigt. Nur leider finde ich das Talent in keiner Tabelle. Also es ist im Kapitel Talente erklärt, doch wo und zu welchen Kosten kann ein Marine das Talent erwerben.

Bin ich blind?  wtf?

Gruß,
Klaus.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Gasbow am 22.09.2010 | 19:21
A4, der Assault Marine kriegt swift Attack bei der Generierung geschenkt.
Seite 73 rechts oben.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: K!aus am 22.09.2010 | 22:28
Danke! :)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: K!aus am 24.09.2010 | 15:40
Und weiter gehts.

F5: [DW]
Einfach mal zur Bestätigung: Sehe ich das richtig, dass Oolitic Kidney (S. 37), Preomnor (S. 36) und Bio-monitor & Injectors gemeinsam wirken?

Also für Gift gilt: Insgesamt +30 und Würfelwurf wiederholen?
Sprich ein Space Marine mit Toughness 50 wäre bei Toughness 80 und dürfte den Wurf wiederholen, was zu einer Erfolgschance von 96% führt.

F6: [DW] Squad Actions (S. 219)
Sorry, aber ich verstehe es einfach nicht, was es mir sagen soll, dass eine Aktion entweder free, half, full oder eine re-action ist.
Zum Beispiel Bolter Assault (S. 221) ist eine free-action. Bedeutet das, dass ein Marine die Aktion ansagt und jeder Marine in Support Range darf als freie Aktion die angegebenen Aktionen ausführen? Und dann hat er noch ganz normal eine full oder zwei half-actions?

Oder nehem wir Squad Advance. Das "kostet" eine halbe Aktion.
Muss der Space Marine also ansagen, dass er die Aktion verwendet und opfert eine halbe Aktion, wenn er an der Reihe ist. Und sobald es ihm passt, darf er als Reaktion eben einen Tactical Advance vollführen?

F7: [DW] Squad Actions aufrecht halten
Was mir da nicht ganz in den Schädel will, wie genau jetzt eine Aktion aufrecht gehalten wird.
Nehmen wir wieder Squad Advance, das kann man aufrecht halten (Sustained: Yes). Ich stelle mir das jetzt so vor:
Space Marine A verwendet Tactical Advance.
Space Marine B wechselt von einer anderen Squad Action ebenfalls zu Tactical Advance.
Jetzt kann Space Marine A Tactical Advance beenden und eine andere Squad Action wählen.

Squad Action quasi "übergeben". Ist das so richtig?

Und wie ist das weiterhin zu verstehen:
[...] once an ability has been activated, it remains so for the remainder of the Mission (if the ability is Sustained) or for the duration of a singel combat (if the ability is not Sustained) [...]

Meinen die damit, wenn bei einer Action steht Sustained: No, dann kann sie während des ganzen Kampfes verwendet werden, aber danach ist es vorbei? Muss also für jeden Kampf neu bezahlt werden?

Und umgekehrt, wenn bei einer Action steht Sustained: Yes, dann ist sie so lange aktiv, wie auch nur ein Marine im Squad Mode ist und sie aktiv hat ? Im Zweifelsfall kann er ja die Aktion "übergeben", wie oben beschrieben.

F8: [DW] Granaten und Horden
Ich sinniere gerade darüber, wieviel Sinn es macht bei einer Horde vorbeizuwerfen. Es steht ja explizit drin ...a grenade with Blast (4) will automatically hit four times if successfully lobbed into the horde. Ja und wenn der Angriffswurf nicht erfolgreich ist? Dann habe ich eine Abweichung von 1W5 Meter in eine beliebige Richtugn - na da werden doch hoffentlich auch ein paar Gegner rumstehen?
Vergleichen wir das doch mal mit dem Full Auto Burst. Da heißt es, dass jeder extra Erfolg die Größe der Horde um eins weiter senkt. Wenn man ins Details geht, dann steht bei Full Auto Burst (S. 239), dass zusätzliche Gegner nicht weiter als 2 Meter voneinander entfernt sein dürfen. Also da interessiert die genau Position der Gegner ja auch niemanden.  wtf?

Gruß,
Klaus.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: K!aus am 27.09.2010 | 21:32
Keiner eine Idee?
Oder sind die Fragen zu trivial oder zu komisch gestellt?  wtf?

Gruß,
Klaus.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 27.09.2010 | 21:44
Irgend wo anders kam ja auf, dass die Größe einer Horde abstrakt gelöst ist. (Da ich DW nicht kenne glaube ich das einfach mal)
Demnach müsstest du erst mal definieren wie groß deine Horde denn ist.
Nehmen wir mal an, du hast eine Magnitude 10 Horde.
Sind das 10 Mann: -> Dann würde ich eine Abweichungswurf machen lassen.
Sind das 10 Milliarden Mann: -> Dann kannst du dir den Angriffswurf sparen die Granate tötet auf jeden Fall ein paar Millionen Gegner.
Wenn deine Horde so viel Platz verbraucht, dass man nicht daneben werfen kann, dann trifft die Granate halt auch immer. Wenn die Horde nicht so viel Platz verbraucht, dann kannst du einen Wurf verlangen.


Denn wenn wir mal dein Zitat betrachten steht dort.
Zitat
...a grenade with Blast (4) will automatically hit four times if successfully lobbed into the horde.
Man könnte jetzt meinen, dass es einen Sinn hat, dass dort steht. "... die Erfolgreich in die Horde geworfen wird."
und nicht "Wenn der Angriffswurf erfolgreich ist ..."
Das ist natürlich höchst fragwürdig, ob bei der Wortwahl derartige Überlegungen eine Rolle bei FFG gespielt haben.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: afbeer am 28.09.2010 | 12:06
F6: [DW] Squad Actions (S. 219)
Sorry, aber ich verstehe es einfach nicht, was es mir sagen soll, dass eine Aktion entweder free, half, full oder eine re-action ist.
Zum Beispiel Bolter Assault (S. 221) ist eine free-action. Bedeutet das, dass ein Marine die Aktion ansagt und jeder Marine in Support Range darf als freie Aktion die angegebenen Aktionen ausführen? Und dann hat er noch ganz normal eine full oder zwei half-actions?

Oder nehem wir Squad Advance. Das "kostet" eine halbe Aktion.
Muss der Space Marine also ansagen, dass er die Aktion verwendet und opfert eine halbe Aktion, wenn er an der Reihe ist. Und sobald es ihm passt, darf er als Reaktion eben einen Tactical Advance vollführen?

F7: [DW] Squad Actions aufrecht halten
Was mir da nicht ganz in den Schädel will, wie genau jetzt eine Aktion aufrecht gehalten wird.
Nehmen wir wieder Squad Advance, das kann man aufrecht halten (Sustained: Yes). Ich stelle mir das jetzt so vor:
Space Marine A verwendet Tactical Advance.
Space Marine B wechselt von einer anderen Squad Action ebenfalls zu Tactical Advance.
Jetzt kann Space Marine A Tactical Advance beenden und eine andere Squad Action wählen.

Squad Action quasi "übergeben". Ist das so richtig?

Und wie ist das weiterhin zu verstehen:
[...] once an ability has been activated, it remains so for the remainder of the Mission (if the ability is Sustained) or for the duration of a singel combat (if the ability is not Sustained) [...]

Meinen die damit, wenn bei einer Action steht Sustained: No, dann kann sie während des ganzen Kampfes verwendet werden, aber danach ist es vorbei? Muss also für jeden Kampf neu bezahlt werden?

Und umgekehrt, wenn bei einer Action steht Sustained: Yes, dann ist sie so lange aktiv, wie auch nur ein Marine im Squad Mode ist und sie aktiv hat ? Im Zweifelsfall kann er ja die Aktion "übergeben", wie oben beschrieben.


A6:
Ja
und Ja?

Ein Charakter kann entweder ein full action oder zwei half-actions machen. Free actions sind zusätzlich. Außerdem darf er wenn er nicht dran ist eine Reaction machen.

A7:
Ja
und Ja

Für mich sieht es so aus als ob nur ein Charakter im Squadmode mit dieser Action ab Einsatzzeitpunkt bleiben muss, so dass die anderen jederzeit zu ihm wechseln können und zwischen durch andere Squad und Solo action machen können. Eine Übergabe erscheint mir möglich.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: K!aus am 29.09.2010 | 22:43
Continuing F6: [DW] Squad Actions (S. 219)   :-\

Sorry,
aber es will mir nach wie vor nicht einleuchten. Gut, dass afbeer es ähnlich sieht wie ich.

Doch wie soll ich die folgende Squad Mode Fähigkeit verstehen: Tactical Spacing
Sie erlaubt [...] the Battle-Brother and those in Support Range of him can share their Reactions.

Klingt super, aber wie soll ich dann verstehen, dass es Volle Aktion ist?  wtf?

Ein Schlachtbruder A würde gerne ausweichen, hat allerdings keine Reaktion mehr. Also kann ein anderer Marine B ihm seine Reaktion "geben". Aber wo kommt dann ins Spiel, dass es eine Volle Aktion dauert? Kann dann Marine B in seiner Runde nichts mehr tun, da ihn das Reaktion "weitergeben" nachträglich eine Volle Aktion kostet?  wtf?

Ich checks einfach nit...  :-\
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: 8t88 am 2.10.2010 | 10:08
A6 Continuing [DW] @Klaus
Ganz einfach:

Irgendwann im Kampf merken die Spacemarines dass es jetzt Anfängt Scheisse zu regnen.

Derjenige der Tactical Spacing aktivieren will und kann, tut dies in SEINER Initiativephase.
Gibt ne Fullaction aus, sagt als Freeaction noch: "Brüder steht zusammen!!" ;)
Fertig.

Solange wie Tactical Spacing ab jetzt Aktiviert ist dürfen Wild Reactions zwischen den Spielern herumgeschachert werden.

Steht alles auch erklärt wenn man sich Seite 219 und 222 noch mal in Ruhe durchliest :)

Und zur Initialfrage: Ja, und Ja!
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: EliasvY am 28.12.2010 | 20:42
F7 (DW)

Ist es möglich sich durch das Talent "Signature Wargear" eine Terminatorrüstung permanent zuzulegen?

Beispiel anhand eines Scriptors:
- Signature Wargear Hero (Terminator Armour)
- Signature Wargear Master (zB.: Assault Cannon)
Damit wären wir bei 90 Req.
- zzgl. 25 Req. (oder mehr) für seine Force-Weapon kämen wir auf die nötigen 100Req. bzw. übertreffen diese sogar.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: K!aus am 28.12.2010 | 23:47
F7 (DW)

Ist es möglich sich durch das Talent "Signature Wargear" eine Terminatorrüstung permanent zuzulegen?

Beispiel anhand eines Scriptors:
- Signature Wargear Hero (Terminator Armour)
- Signature Wargear Master (zB.: Assault Cannon)
Damit wären wir bei 90 Req.
- zzgl. 25 Req. (oder mehr) für seine Force-Weapon kämen wir auf die nötigen 100Req. bzw. übertreffen diese sogar.

Spontan denke ich, dass nichts dagegen spricht, wenn du noch die Reknown Score erfüllst! :)

Gruß,
Klaus.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 29.12.2010 | 13:25
F8 (RT)
Sehe ich es richtig, dass Twinlinked und Customized zwar in RT als Waffeneigenschaften im Buch stehen, es aber keine Waffe gibt, die die Twinlinked und Customized Qualität hat? (Bei Customized leuchtet mir das noch irgendwie ein).
Ist irgendwo beschrieben wie man einer Waffe die Customized qualität verpasst?
Ist irgendwo beschrieben wie man einer Waffe Twinlinked verpasst und für welche Waffen ist dies Zulässig (Könnte man also z.B. ein twinlinked Longlas bauen)?

F9 (RT)
Sehe ich es richtig, dass man die Crew nur beim ersten Bauen des Schiffs von Competent auf Veteran aufstufen kann und nachher NIE mehr?
Ich rede nicht vom Crewupgrade aus ItS das geht ja nur oben drauf auf den regulären Kompetenzgrad der Crew wenn ich das richtig verstehe.

F10 (RT)
Sehe ich es richtig, dass es im RT Grundregelwerk keine Schiffs"upgrades" gibt und diese in Into the Storm enthalten sind?

(Es wäre nett, wenn ihr Seitenangaben des englischen (oder Kapitelangaben mit beschreibung wo es zu finden ist beim deutschen) Regelwerks angeben könntet.)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: 8t88 am 29.12.2010 | 15:59
A10 - AFAIK schon!
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: K!aus am 29.12.2010 | 19:57
A8 (RT->DW)
Ich hatte mir schon die gleiche Frage bei DW gestellt. Meinst du Waffen nur jene Waffen, die auch von Charakteren benutzen werden? Also keine Schiffswaffen?
In DW ist es ähnlich und die erste Twinlinked-Waffe tauchte als Bordgeschütz auf. Vielleicht ist es in RT ähnlich gehandhabt / gedacht.

Gruß,
Klaus.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 19.01.2011 | 21:51
F 11 RT
Zitat von: RT CRB p217
Focused Augury
The character makes a Challenging (+0) Scrutiny+Detection Test to scan a particular ship within extreme range of his vessel.
[...]
Was ist jetzt "extreme range"?
Hier wäre ne Angabe wie viele VU das jetzt sein sollen schon nicht schlecht gewesen. Sehe ich das richtig, dass das einfach (mal wieder) ein Fehler ist. Also ne "Vorentwurfregel" die man dann vergessen hat zu überarbeiten bevor's in Druck gegangen ist?


A 11
Mir ist gerade aufgefallen, dass bei Jam communications steht:
Zitat von: RT CRB p218
[...]
targeting a ship within long range
[...]
Im Errata wurde es dann zu
Zitat
within 10 VUs
Wir können also schon mal fest halten, dass long range 10 VU sind.

Bei Active Augury ist von 20 VU die rede.
Ich halte es also für plausibel, dass bei "extreme Range" 20 VU gemeint sind.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: arma am 17.04.2011 | 11:07
F11 [DH/alle?]: Restammo < RoF
Ich habe weniger Munition im Magazin, als meine Waffe auf Full Auto verbraucht. Kann ich Full Auto benutzen, bzw. gibt es Nachteile?
Erster Instinkt: Hast Du nicht genug, gibt es halt nur den Half Auto Burst.
Aber: Was dann mit Autopistolen mit S/-/6? Was mit -/-/10?
Hab ich die Regeln bloß übersehen, oder gibt es tatsächlich keine, die vorschreiben, dass ich die Munition tatsächlich noch haben muss (es heisst nur, dass Zusatztreffer auf tatsächlich verschossene Mun begrenzt sind)?

Irgendwelche Hinweise oder Best-Practice-Verfahren?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: TRIX am 17.04.2011 | 11:53
A11 (ohne Regelbuch zur Hand):
Ich würde sagen, dass FA geht, aber halt mit maximal #Restammo Hits; sprich wenn Du ne Waffe mit S/-/6 hast, aber nur noch 3 rounds left, dann wird halt FA deklariert, der To-Hit-Bonus ganz normal genommen, aber es können max. 3 Hits erzielt werden... danach klickts halt nur noch ;). Ja, ich weiß, dass der To-Hit-Bonus auf der Aussage beruht: mehr Blei (oder ähnliches) in der Luft, aber ich denke die Situation, in denen so etwas vorkommt, sind selten genug, als das es nicht relevant ist.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Madner Kami am 17.04.2011 | 12:30
A11: Weil "Viel Blei in der Luft = Hohe Trefferchance = Hoher Bonus", würde ich davon ausgehene, dass man den vollen Bonus nicht bekommt. Also entweder den Bonus vom nächstniedrigerem Feuermodus geben und nur soviel Muni rausrotzen oder ganz einfach Bonus/ROF = Bonus pro Schuß ausrechnen und einfach einen Situationsmodifikator in Höhe von BpS*Fehlende Muni geben und fertig.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: 8t88 am 17.04.2011 | 13:08
Ausrechnen hier blabla, viel zu nervig.

-Einfach die anzahl an max Hits machen
-bei einer Kugel ists halt Singleshot

Alles andere wäre mir zu kompliziert ;)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Samael am 25.04.2011 | 21:31
Meiner Erinnerung nach ist das im Regelbuch explizit geregelt. Oder verwechsele ich das mit einem anderen RSP? Naja, ich hab jedenfalls grad keine Musse nachzublättern.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 25.04.2011 | 22:21
Das verwechselst du wohl - entweder steht es nirgends oder zumindest da, wo man auch auf den zweiten Blick nicht nachschaut. Ich finde jedenfalls nichts.


Explizit (und sogar nachvollziehbar) geregelt ist es in SR.

Das sage ich deswegen extra, weil uns auch immer mal wieder SR-Regeln in eines der 40K-Systeme reinrutschen  :)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: McCoy am 4.05.2011 | 12:14
Bei Freihändler wird ein Schifferwerb ja über den Profitfaktor geregelt. Aber wie sieht das denn aus wenn ich ein neues habe. Was passiert mit dem alten. Habe ich dann zwei? Oder geht das in Zahlung? Kann ich es einem anderen Händler quasi verpachten und damit meinen eigenen Faktor erhöhen?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 4.05.2011 | 12:41
Bei Freihändler wird ein Schifferwerb ja über den Profitfaktor geregelt. Aber wie sieht das denn aus wenn ich ein neues habe. Was passiert mit dem alten. Habe ich dann zwei? Oder geht das in Zahlung? Kann ich es einem anderen Händler quasi verpachten und damit meinen eigenen Faktor erhöhen?
Man behält das alte Schiff.
Ob man ein Schiff quasi für PF vermieten kann (oder es einfach von einer NSC Besatzung eine Handelsroute bedienen lassen) liegt im Ermessen des SL.

(Neben bei bemerkt sind die Regeln zum Erwerb von Schiffen totale S*****e. Es ist einfacher ein Schiff zu kaufen, als eine Schiffswaffe.)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: McCoy am 4.05.2011 | 15:44
Also könnte ich zu meinem fetten Händlerpott einfach einen flinken Kampfzerstörer als Geleitschutz besorgen? Ich bin bisher immer davon ausgegangen das man froh sein kann EIN Schiff zu haben. Immerhin sind die zum großen Teil sehr sehr alt.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 4.05.2011 | 16:08
Also könnte ich zu meinem fetten Händlerpott einfach einen flinken Kampfzerstörer als Geleitschutz besorgen? Ich bin bisher immer davon ausgegangen das man froh sein kann EIN Schiff zu haben. Immerhin sind die zum großen Teil sehr sehr alt.
Lass es mich so ausdrücken: Das Raumschiffsystem von RT as written IST SCHEISSE! Das wird mMn nur durch exzessives Hausregeln spielbar.

Ein neuer Rumpf den man per Acquisition erwerben will geht gegen PF minus die SP, die der Rumpf bei Spielbeginn gekostet hätte. (Nur ein Schiff gleichzeitig erwerbbar, keine +30 für nur ein Exemplar.)
Bei einem PF von 40 hat man also ne 10% Chance, wenn man sich eine Cobra kaufen will.
Irgendwo bei den Waffen steht, dass wenn man sich Komponenten kaufen will, dass dann pro 1 SP den sie kosten würden ein -10 auf den Acqui-Test kommt, für eine Makrokanone sind das i.d.R 1 also -10 Modifikator.
Hinten beim Acquisitionskapitel steht, dann dass bei Schiffsteilen ein Modifikator in Abhängigkeit der Komponente dazu kommt. Für Waffen sind das IIRC -30.
Also die Cobra zu kaufen geht gegen die -30. Eine Makrokanone für die Cobra zu kaufen aber gegen die -40.
Zu deutsch: Ein ganzer Schiffsrumpf ist billiger als ein Waffensystem!
(Mich beschleicht hier der Verdacht, dass sie wohl erst die eine Regel und nachher die andere Regel entwickelt aber aus versehen beide im Buch haben stehen lassen.)

Raumkampf ist auch ungünstig gelöst.
Dadurch dass man im Zweifelsfall in den Seitenfeldern des Feuerbereiches ist und ein großes Schiff immer 45° drehen kann, können kleine Schiffen großen nie im Nacken sitzen. Der große dreht sich einmal und fegt das kleine Schiff mit ner Breitseite weg.
Und dann gibt es noch mehr Bugs Features die ich hier jetzt nicht breittreten möchte.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: McCoy am 4.05.2011 | 16:11
Oha, das kling ja finsterer als ich es beim ersten Lesen mitbekommen habe. Dann werd ich mir wohl was einfallen lassen.

btw. für den Raumkampf hätte ich noch die Battlefleet: Gothic Regeln irgendwo rumliegen  ;D
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: afbeer am 5.05.2011 | 11:34
btw. für den Raumkampf hätte ich noch die Battlefleet: Gothic Regeln irgendwo rumliegen  ;D
Wir hatten es einmal mit Battlefield Gothic gespielt.
Alle aus dem Rogue Trader hatte das große Langweilen.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: McCoy am 5.05.2011 | 13:53
War auch nicht ganz ernst gemeint die Idee. Kämpfe mit BF:G können ganz schon lange dauern und ich gehe jetzt eh mal nicht davon aus das da  bei RT so wahnsinning viele Raumkämpfe sein werden.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Ludovico am 5.05.2011 | 14:02
Wie ist überhaupt Battlefleet Calixis? Das bietet ja auch Regeln für Raumkampf, oder?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: McCoy am 6.05.2011 | 12:18
Öhm, das sagt mir jetzt ehrlich gesagt gar nix.


Was mir aber selber noch eingefallen ist. Die Karrieren sind ja eigentlich so ausgelegt, das jeder Spieler eine Karriere übernimmt.
Aber wie sieht es denn aus wenn ich auf einmal 2 Navigatoren oder 2 Freihändler oder 2 Meister der Leere habe? So wirklich plausible wäre das vom System ja nicht geregelt oder doch?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Ludovico am 6.05.2011 | 12:19
Über mehr als einen Freihändler steht was in einem Kasten in der SL-Sektion, ebenso wenn keiner den Freihändler machen will. Zu Navigatoren steht auch, dass mehr als einer an Bord sein kann (ein Senior und mehrere Junior-Navigatoren).

Ein Problem kann ich also nicht sehen.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Roadbuster am 6.05.2011 | 13:11
Zumal mit Into the storm auch explizit Ränge an Bord eingeführt werden, die von einzelnen Karrieren übernommen werden können. Eine Karriere hat dabei mehrere Ränge zur Auswahl, so das man sich auch nicht ins Gehege kommt.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Krevin am 10.05.2011 | 18:01
F 2: Gibt es in irgend einer Veröffentlichung Werte für Ogryn?

A2: Die gab es mal von ner Fan-Seite. Ich weiß aber nicht mehr genau, welche es war.
Kann dir das Dokument aber zuschicken, wenn du möchtest.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 10.05.2011 | 18:27
A2: Die gab es mal von ner Fan-Seite. Ich weiß aber nicht mehr genau, welche es war.
Kann dir das Dokument aber zuschicken, wenn du möchtest.
Vielen Dank für das Angebot aber das Fandingens hab ich auch. Es ging mir um offizielle Werte.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: boooh am 13.05.2011 | 17:14
F12: [RT] Archmilitant und Weaponmaster

Wenn der Archmilitant als Weaponmaster Basic Weapons wählt,
gilt der +2 zusatz Schaden auch für mit einem Granatwerfer
abgefeuerte Granaten ?

F13: [RT] Flameweapons Talent

Sehe ich das Richtig das auch wenn ich das Talent
Basic Weapons ( Universal ) habe ich für Flammenwerfer
trotzdem das Talent Flameweapons benötige ?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 13.05.2011 | 17:29
F12: [RT] Archmilitant und Weaponmaster

Wenn der Archmilitant als Weaponmaster Basic Weapons wählt,
gilt der +2 zusatz Schaden auch für mit einem Granatwerfer
abgefeuerte Granaten ?
Ich würde sagen: Ja.
Weil wenn er Heavy Weapons nimmt, dann bekommt er ja auch den +2 Schaden wenn er einen Raketenwerfer benutzt.
Und ob jetzt ne Granate oder ne Rakete fliegt ist ja eigentlich egal.

Zitat
F13: [RT] Flameweapons Talent

Sehe ich das Richtig das auch wenn ich das Talent
Basic Weapons ( Universal ) habe ich für Flammenwerfer
trotzdem das Talent Flameweapons benötige ?
Jup.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 13.05.2011 | 17:50
Wenn der Archmilitant als Weaponmaster Basic Weapons wählt,
gilt der +2 zusatz Schaden auch für mit einem Granatwerfer
abgefeuerte Granaten ?

Ich sage auch ja - halte ich für eindeutig.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: boooh am 13.05.2011 | 17:54
Jo danke, war auch meine Vermutung, war mir nur unsicher da die Granaten
im Buch als Thrown weapons gelistet sind
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 13.05.2011 | 18:02
Ach so, deswegen...aber ja, den zusätzlichen Schaden gibts freilich nur, wenn sie mit dem Werfer verschossen werden.

Das sind intelligente Granaten, die merken das genau, wann sie fester explodieren müssen ;D
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 13.05.2011 | 18:51
Nein erst trifft der AM den Typen mit der Granate. Zack blauer Fleck(das sind die +2 Schaden)! Dann geht sie hoch.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: boooh am 13.05.2011 | 20:27
Ach so war das gedacht ^^
Ich kann mich da an einen Roman der Geister Reihe erinnern wo ein Soldat zum Strafdienst
versetzt wurde da er so intelligent war nen Bayonett auf nen Granatwerfer zu setzten
(zustechen und Abzug ziehen)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: McCoy am 21.06.2011 | 14:20
[F13 - DH]
Eine Frage zu der Psi Kraft Regeneration. Da steht das auch kritische Schäden geheilt werden können. Das heißt dann also wenn einem Char die Haut vom Kopf gebrannt wird und er normalerweise nur noch W10 Ch hätte, dann kann das geheilt also vermieden werden? Oder ein verlorener Arm wächst nach?

Edit: Numerierung eingefügt -8t88
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: 8t88 am 21.06.2011 | 14:48
[A13 -DH] Regeneration

Jede Runde werden alle Fatigue (Erschöpfungs)-Levels entfernt
Kritischer Schaden kommt als erstes, danach bekommt man seine Wunden zurück.
Danach kann man anfangen seine Organe und Gliedmaßen nachwachsen zulassen.
Ich würde mir als SL vorbeheltan bestimmte dinge nicht regenerierbar zu machen (zB. auch wenn der spieler Augmetik cool findet) oder zu sagen:
Dein Arm wächst nicht innerhalb dieses Kampfes nach.. erst danach oder in einer Woche, wenn du öfter diese Power (in der Downtime) anwendest.

Wer natürlich auf Wolverine steht, bzw den Kerl gegen den er in Teil 3 der Filme gekämpft hat darf das natürlich auch so machen.
Das ist dann von der Gruppe abhängig.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: McCoy am 21.06.2011 | 14:57
Es geht mir nicht um die Zeit. Je größer der Schaden um so länger kann das von mir aus dauern. Und wenn es eine Woche ist. Mir ging es um die Machbarkeit. Ob es mit Regeneration möglich ist die Folgen eines kritischen Schadens (Auge weg, Attributsmalus, Arm ab) zu beheben?
Mal eben den halben Körper in 2 KR nachwachsen lassen würde ich z.B. nicht zulassen.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: 8t88 am 21.06.2011 | 15:04
Der Regeltaxt sagt erst einmal nichts dagegen.
Aber auch nichts dafür. Man kann davon ausgehen dass ein Nachgewachsener Arm so gut ist wie der neue und diese Mali dann nicht mehr gelten.
Ich denke das ist ein Grund, warum man diese Power nicht auf wen anderes anwenden kann.
Das nachzüchten udn anbringen von Körperteilen statt Implantaten ist aber auch in 40K möglich, und darum wüsste ich nicht, warum das ein Problem sein sollte.

Auf der anderen Seite ist es Grim-Dark. Wenn Du als SL der Meinung bist: Ja, deine Haut wächst nach aber vernarbt, du bekommst -5 statt -10 Fellowship...
Somit ist das eine Sache Die du für Deine Gruppe handhaben musst. Ich denke die Power ist auch deswegen nicht genau ausformuliert.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 21.07.2011 | 17:00
[F14 - DH]
Wie funktioniert das mit dem rechtschaffenen Zorn noch gleich?
Nehmen wir mal an ich würfle 3d10 und würfle 5, 10, 10?

[A14 - DH]
Die offizielle Antwort aus dem FFG Forum ist:
http://www.fantasyflightgames.com/edge_foros_discusion.asp?efid=99&efcid=3&efidt=484796

Zitat
Because of a never ending debate with some of our gaming group I decided to shoot the question on to FFG since I could find no "definitive" answer after searching through the forums. I thought it would be good to post the info for all to see in case they too had a question. Thankfully we had always been playing it right.

Zitat

Rule Question:
Righteous Fury and multiple 10s.

Does multiple damage dice just increase the likelyhood of Righteous Fury and adding 1d10 damage to the total damage rolled or does each 10 on the damage die allow for Righteous Fury? [example: if a Meltagun rolls two 10s on its damage. Is this 20+1d10 or (10+1d10)+(10+1d10)]

How does that relate to Tearing weapons and discarding the lowest damage if two 10s are rolled?

 
If any 10's are rolled, a character triggers righteous fury. Whether it is one 10 or seven, the player only rolls one additional D10 damage.
 
I hope this helps!

Mack Martin
Associate RPG Producer
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: EliasvY am 11.10.2011 | 12:35
[F15 - DW - alle?]
Ein Spieler fragt: Ist es möglich im "Frenzy" den "Assasins Strike" einzusetzen um danach wieder einen Charge zu starten?
(Im Endeffekt stellt sich die Frage: Was kann man im "Frenzy" alles tun?)

{Meine Interpretation des Frenzy geht davon aus, daß er quasi im Blutrausch ist, also nicht in der Lage ist großartige, taktische, Entscheidungen zu treffen. Also: Kein "Assasins Strike", etc.}
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Gasbow am 11.10.2011 | 12:45
[A15]
Teil 1.
Ob der Assasins Strike erlaubt ist hängt davon ab ob man sich vom Gegner entfernt würde ich sagen.
Frenze setzt ja als Bedingung, dass man immer den nächsten Gegner angreift.
Also wegspringen nein. Einen Salto auf die andere Seite machen und weiterschnetzeln ja.

Teil 2.
Assasins Strike und danach ein Charge in der selben Runde ist sowieso nicht erlaubt. Da ein Charge eine Full Action ist.


Nach einem Charge wegspringen finde ich persönlich für einen Blutrausch auch relativ unpassend und würde sagen es verletzte die Bedingung immer den nächsten Gegner anzugreifen.
Mal davon abgesehen, dass man so lange man Battlerage nicht hat mit einer All out Attack sowieso besser beraten ist, da die Boni höher sind als bei einem Charge.
Und so bald man Swift Attack bzw Lightning Attack hat sind die mehreren Angriffe auch besser als der Charge Bonus.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: EliasvY am 11.10.2011 | 13:05
(ahh, danke Gasbow für die schnelle Antwort.)

[F16 - DW] Eine Frage mehr
Wir fragen uns grad: Kann man mit Sprungmodul auch eine Schwere Waffe führen.
Daß das Rückenmodul der schweren Waffe auf der Strecke bleibt ist klar, aber die schwere Waffe allein, mit der, dann, geringeren Munitionsmenge. Es scheinen sich nämlich keine konkreten Werte zu finden.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 11.10.2011 | 16:14
Ja, kann man - zumindest ist es nirgends expressis verbis verboten.


Aber
Es scheinen sich nämlich keine konkreten Werte zu finden.

Konkrete Werte wofür?

Die regulären Munitionskapazitäten ohne den Mun-Rucksack stehen in der Waffenliste und mehr braucht es doch gar nicht  wtf?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: EliasvY am 11.10.2011 | 18:35
Oops, sorry :) Ich meinte bezüglich des Gewichtes, welches sich mit dem Sprungmodul bewegen lässt. Schaut man nämlich in den Codizi, dann sieht man, daß eigentlich in Sturmtrupps keine schweren Waffen vorhanden sind.

Deswegen die Frage nach der Möglichkeit eine schwere Waffe mit einem Sprungtruppler zu bewegen.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 11.10.2011 | 19:16
Ach so...ja, dafür finden sich keine konkreten Angaben (auch dazu nicht, ob man einen zweiten Marine mit einem Sprungmodul mit bewegen oder zumindest einen Fall abbremsen kann - wäre ja ab und zu interessant).

Ich würde es einfach so halten, dass das Modul alles "tragen" kann, was auch der Nutzer tragen kann - und ja, das heißt: stärkere Leute kriegen bessere Sprungmodule  :P ~;D


Ansonsten:
In den Codizes sind die Sturmtrupps ja auch explizit für den Nahkampf gedacht und haben allein deswegen schon keine schweren Waffen - das ist aber mMn eher eine Fluff-Sache.

Zumindest Charaktermodellen konnte man in einigen Editionen ja auch ein Sprungmodul aus der Rüstkammer verpassen, und das hat sich AFAIR nicht mit anderer Bewaffnung als der "klassischen" Sturmtruppkombination Pistole + Nahkampfwaffe gebissen.

Aber das ist jetzt auch leicht abseits des DW-Regelwerkes...


Wie auch immer:
Wir lassen es in unserer Runde zu.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: EliasvY am 11.10.2011 | 20:37
Ahh, danke.
Naja, Fluff ist ja auch eine interessante Sache, also auch bezogen auf das Machbare, sofern man keine andere Quelle hat. Hätte das aber so auch geregelt, das Sprungpack ist angepasst an den User und erlaubt es ihm soviel zu tragen wie seiner Stärke entsprechen würde.

Danke nochmals für alle Antworten.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: arma am 14.10.2011 | 21:10
[edit]Zitat eingefügt, sonst macht das wenig Sinn:
(auch dazu nicht, ob man einen zweiten Marine mit einem Sprungmodul mit bewegen oder zumindest einen Fall abbremsen kann - wäre ja ab und zu interessant).
[/edit]


Naja, Fluff ist ja auch eine interessante Sache, also auch bezogen auf das Machbare, sofern man keine andere Quelle hat.

Wenn Du ne fluff-Quelle suchst: in Helsreach zerrt der Protagonist seinen Piloten aus einem abstürzenden Thunderhawk und bremst sich und ihn mit Jumppack ab. War wohl aber ne haarige Angelegenheit, und von aufwärts springen war da noch keine Rede.

Vom Regelwerk her, wenn es um reines Gewicht geht und das alles kein Problem wäre, könntest Du sicher auch Jumppacks an Terminator Armor schrauben, weil der da "nur" das doppelte wiegt...
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Okar am 21.10.2011 | 14:59
[F17] DH
Bei der Psikraft Psi-Klinge (Telekinese-Schule) steht, dass zum Treffen der Klinge, nicht das Kampfgeschick des Psionikers, sondern seine Willenskraft verwendet wird.
Nun die Frage: Wenn ich einen Sturmangriff oder einen Rücksichtslosen Angriff durchführe, bekomme ich dann mit der Psi-Klinge den entsprechenden Bonus? In den Regeln steht, dass es einen Bonus auf das Kampfgeschick gibt.
Wird da nur die Willenskraft als "Kampfgeschick" genutzt (also die Werte ausgetauscht) ?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 21.10.2011 | 15:08
Ja, dann gibt es den Bonus natürlich entsprechend auf Willenskraft.

Solche Sonderfälle schreibt man auch besser nicht überall dazu, sonst wirds irgendwann unlesbar.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: 8t88 am 21.10.2011 | 17:32
Korrekt!
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: sansibar am 24.03.2012 | 17:02
Ich lese noch die Grundregelwerke, und habe eine Frage zu DH. Zum glück fand ich hier schon alternativen zur Char-Erstellung nach Punkten und auch was die Lebenspunkte betrifft. Hier meien fRage.. steigen die, und wenn ja wie gehts genau?

F18 (DH). Wann, bzw. wie kann meine seine Lebenspunkte steigern. Finde keine Hinweise dazu.

F18.1 (DH) Steigerungen der Fertigkeiten aus den Rängen. Beispiel Abschaum kann im ersten Rang Aufmerksamkeit +10 bekommen. Im nächsten Rang gibt es diese Fertigkeit nicht. Heisst das man darf diesen Wert nicht steigern, oder dürfen bestehende jederzeit gesteigert werden?

F 19 (DH) Kann man auch wenn man in Rang 3 aufsteig, noch Fertigkeiten aus vorherigen Rängen wählen, die man noch nicht hat?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Samael am 24.03.2012 | 17:08
Ich lese noch die Grundregelwerke, und habe eine Frage zu DH. Zum glück fand ich hier schon alternativen zur Char-Erstellung nach Punkten und auch was die Lebenspunkte betrifft. Hier meien fRage.. steigen die, und wenn ja wie gehts genau?

F18 (DH). Wann, bzw. wie kann meine seine Lebenspunkte steigern. Finde keine Hinweise dazu.

F18.1 (DH) Steigerungen der Fertigkeiten aus den Rängen. Beispiel Abschaum kann im ersten Rang Aufmerksamkeit +10 bekommen. Im nächsten Rang gibt es diese Fertigkeit nicht. Heisst das man darf diesen Wert nicht steigern, oder dürfen bestehende jederzeit gesteigert werden?

F 19 (DH) Kann man auch wenn man in Rang 3 aufsteig, noch Fertigkeiten aus vorherigen Rängen wählen, die man noch nicht hat?


A18
Das steht bei den Karrieren, da wo auch die Fertigkeiten und Talente aufgelistet sind. Ich weiß aber nicht, wie das auf deutsch heist. Auf Rang 1 sollte aber jede Karriere ihre Lebenspunkte ("Wunden") um mindestens 1 steigern können.

A18.1
Nein, man darf nur steigern was in den Rängen die man bisher erreicht hat explizit aufgelistet ist. Aufmerkamkeit +20 gibts erst, wenn du in einen Rang kommst, in dem Aufmerksamkeit +20 auch aufgelistet ist.

A19
Ja.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: sansibar am 25.03.2012 | 12:01
A18
Das steht bei den Karrieren, da wo auch die Fertigkeiten und Talente aufgelistet sind. Ich weiß aber nicht, wie das auf deutsch heist. Auf Rang 1 sollte aber jede Karriere ihre Lebenspunkte ("Wunden") um mindestens 1 steigern können.

A18.1
Nein, man darf nur steigern was in den Rängen die man bisher erreicht hat explizit aufgelistet ist. Aufmerkamkeit +20 gibts erst, wenn du in einen Rang kommst, in dem Aufmerksamkeit +20 auch aufgelistet ist.

A19
Ja.

Es ist ein Talent (sound constitution / Gute Konstitutuon), hätte gedacht es wäre ein charakteristischer Wert wie z.B. Stärke auch. Da ich die detailiertewn Beschreibungen der Fertigkeiten und Talente auslies um erstmal die Regeln zu kennen zu lernen, wäre ich da so schnell nicht drauf gestossen.

Muss mir nun aber noch was einfallen lassen, da ich die Werte für etwas zu gering halte. Aber das disktuiere ich ein einem anderen Thread!

DANKE nochmal für die rasche Antwort. Kann gar nicht abwarten endlich 40K zu mastern, werde mich aber noch in Geduld üben müssen (noch viel zu lesen) :)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Madner Kami am 25.03.2012 | 13:31
A18.1
Nein, man darf nur steigern was in den Rängen die man bisher erreicht hat explizit aufgelistet ist. Aufmerkamkeit +20 gibts erst, wenn du in einen Rang kommst, in dem Aufmerksamkeit +20 auch aufgelistet ist.

Das stimmt nicht 100%ig. Die Listen nach Berufsrängen stehen zwar erstmal als festes Gerüst im Raum, allerdings darf sich der Spieler im Prinzip jederzeit jedes Talent oder jeden Fähigkeitsbonus kaufen (+10 oder +20 auf Fähigkeiten sind natürlich nicht kummulativ, sondern ersetzen einander und jede Stufe muss einzeln gekauft werden), dies allerdings nur mit Zustimmung des Spielleiters. Feste Regeln gibt es dafür leider nicht, sondern es wird nur vorgeschlagen, dass es Extrapunkte kostet sich Fähigkeiten auf diese Art zu erwerben.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Samael am 26.03.2012 | 07:09
Muss mir nun aber noch was einfallen lassen, da ich die Werte für etwas zu gering halte. Aber das disktuiere ich ein einem anderen Thread!

Mach den gerne auf.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 12.04.2012 | 19:45
EDIT: äh ist ja schon lang geklärt hups.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Laoin am 6.08.2012 | 16:00
Frage: Im Handbuch des Inquisitors gibt es auf S. 230 ff. die Regeln für das Erwerben von "Kontakten". Man kann danach - und darum geht es mir - einen Kontakt mit einer Fertigkeitsgruppe von 50 Exp pro Fertigkeitsgruppe erwerben, aber auch einen Kontakt mit einer Meisterschaft in einer Fertigkeitsgruppe. Der kostet ebenfalls 50 Exp pro Fertigkeitsgruppe. Ergibt das Sinn, dass beides gleich viel Exp kostet? (Immerhin ist dort auch festgelegt, dass ein Kontakt mit einer einzelnen Fertigkeit 10 Exp / Fertigkeit kostet, einer mit Meisterschaft in einer Fertigkeit aber 20 Exp). Oder habe ich da jetzt etwas nicht verstanden... oder etwas in den Errata überlesen... ?

Kann mich da wer aufklären?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 6.08.2012 | 23:19
Bei den 40K Regelwerken gibt es ziemlich viel was nicht durchdacht, broken und/oder bescheuert ist.
Nein es macht keinen Sinn da jedes mal gleich viel zu verlangen.
Spontane Reparatur meinerseits: Da ja ein einzelner Skill 10 und ein einzelner auf Experte 20 kostet, so wäre es naheliegend dass eine Gruppe auf Experte 100 statt 50 kostet.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Tim Finnegan am 6.08.2012 | 23:21
Frage: Im Handbuch des Inquisitors gibt es auf S. 230 ff. die Regeln für das Erwerben von "Kontakten". Man kann danach - und darum geht es mir - einen Kontakt mit einer Fertigkeitsgruppe von 50 Exp pro Fertigkeitsgruppe erwerben, aber auch einen Kontakt mit einer Meisterschaft in einer Fertigkeitsgruppe. Der kostet ebenfalls 50 Exp pro Fertigkeitsgruppe. Ergibt das Sinn, dass beides gleich viel Exp kostet? (Immerhin ist dort auch festgelegt, dass ein Kontakt mit einer einzelnen Fertigkeit 10 Exp / Fertigkeit kostet, einer mit Meisterschaft in einer Fertigkeit aber 20 Exp). Oder habe ich da jetzt etwas nicht verstanden... oder etwas in den Errata überlesen... ?

Kann mich da wer aufklären?

ich kann dir nur sagen wie ich das bisher genutzt habe: Person mit breiter Skillbasis vs. Fachidiot.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Gasbow am 7.08.2012 | 16:12
Ich bin immer davon ausgegangen (und wir handhaben das auch so in der Runde), dass man erst die Gruppe/den Skill kaufen muss um die Meisterschaft kaufen zu können.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Zauberelefant am 7.08.2012 | 21:25
Ich halte das für eindeutig: wer einen  Meister in einem Skill haben will, bezahlt 30 XP (10+20)
Wer einen Meister in einer Skill Group haben will bezahlt demzufolge 100.
Die geringeren Kosten erklären sich imho dadurch, daß normalerweise nur die Lores Skill Groups sind - und die sind halt nicht so gut wie handfestere Skills.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Laoin am 8.08.2012 | 19:37
Äh. Das ergibt Sinn. Vielen Dank.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Korig am 19.12.2012 | 11:30
Habe ich das richtig verstanden, wenn ich einen alternativen Rang aus dem Handbuch des Inquisitors nehme, dass ich dann nach Vollendung dieses, wieder mit dem nächsten Rang in meinem Klassen Schema weitermache?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Samael am 19.12.2012 | 11:34
Jepp.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Korig am 19.12.2012 | 11:38
Jepp.

Danke das war einfach!
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Korig am 6.01.2013 | 22:47
[OW] Regelfrage

Auf Seite 73 des Regelwerkes gibt es einen Textkasten mit der Überschrift "Talent Prerequisites".

Ist der Inhalt so gemeint, dass die Vorausetzungen nur für die Startalente wegfallen, so wie ich es auch von Schattenjäger kenne, oder wirklich für alle Talente aus dem Recommend Specialist Advances.

Ich vermute ersteres, da bei den Advances ja auch wieder Voraussetzungen dabei stehen. Möchte aber sicher gehen, dass ich das nicht falsch verstehe.

THX
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Korig am 8.01.2013 | 17:00
Hab die Frage wo anders beantwortet bekommen. Es gilt nur für die Starttalente.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Stormwulf am 17.01.2013 | 19:25
in verschiedenen Regelsystemen steht hier ein Beispiel also keine echten Werte

Sprache  (nach Wahl) 200also
Sprache (Hochgotisch)
Sprache (Niedergotisch)
Sprache (Eldar)

etc.

bedeutet das nach Wahl, dass ich nur einmal eine Sprache lernen kann und die anderen nicht, da es nur einmal in einer Tabelle drin steht,

oder bedeutet es, dass ich mir dieses Talent in mehreren Ausführungen  kaufen kann, natürlich für die entsprechenden XP?

Am Beispiel hier

Sprache (Hochgotisch)  200 XP
Sprache (Niedergotisch)200 XP
also insgesamt  400 Xp um 2 Sprachen zu lernen
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Samael am 17.01.2013 | 19:28
Nur eine Sprache ist lernbar.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Stormwulf am 17.01.2013 | 19:36
danke das war schnell und einfach  ;D
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: K!aus am 3.02.2013 | 22:48
Mal wieder eine Frage zu Deathwatch:

Space Marines sind per Defintion immun gegen Furcht (Fear). Allerdings führt ein Gegner mit Fear Rating zu einem Abzug auf Willpower, wenn ein Marine im Solo Mode ist bzw. Cohesionverlust im Squad Mode.

Sehe ich das richtig, dass im Falle des Solo Modes nur der Librarian am Jammern ist, weil er auf seine Focus Power Tests einen Abzug bekommt? Andere Tätigkeiten beeinträchtigt das ganze nicht, also Nah- und Fernkampf? Es sei denn die Gegner fangen jetzt auch mit Overwatch und Suppressing Fire und diesen Geschichten an.

Gruß,
-- Klaus.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Edler Baldur am 4.02.2013 | 00:40
Nicht mehr, hat sich mit der Errata geändert, nun sind Focus-Power Test nicht mehr davon betroffen. Vorwiegend kann man Fear jetzt dazu einsetzen, das Team aus dem Squad-Modus zu hauen, bzw. um Suppressing Fire (oä.) etwas zu pushen, oder aber um Verbündete des Teams zu verjagen.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: 8t88 am 4.02.2013 | 04:06
Gut das zu wissen.
Wir haben einfach "They shall know no Fear" ernst genommen und "Fearless" für alle verteilt., feddich ist die Kiste.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: McCoy am 4.02.2013 | 09:50
Moin,

weil das beim Dark Heresy neulich als Frage aufkam. Man kann ja Pistolen im Nahkampf verwenden, weil sie einhändig zu führen sind. Könnte man jetzt z.B. einer Schrotflinte einen Pistolengriff verpassen (die Möglichkeit gibt es ja) um die zur Not auch im Nahkampf zu verwenden?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Samael am 4.02.2013 | 09:51
Klaro! Das ist der Sinn des Pistolengriffs!
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Edler Baldur am 4.02.2013 | 10:13
Stimmt leider nicht, der Sinn des Pistolengriffs ist die Umgehung der -20 auf den Test, wenn die Waffe einhändig abgefeuert wird, was sinnvoll ist, wenn man die Waffe aus verschiedenen Gründen gerade nur in einer Hand halten kann. Nur Waffen der Pistolen-Klasse dürfen im Nahkampf abgefeuert werden (generell), dies wird aber vom Pistolengriff nicht geändert.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Samael am 4.02.2013 | 10:14
Oh. I stand corrected. Haben wir immer falsch gemacht.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Edler Baldur am 4.02.2013 | 10:24
Ist jetzt auch nicht so dramatisch, wenn man es anders macht.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: K!aus am 4.02.2013 | 10:33
Nicht mehr, hat sich mit der Errata geändert, nun sind Focus-Power Test nicht mehr davon betroffen. Vorwiegend kann man Fear jetzt dazu einsetzen, das Team aus dem Squad-Modus zu hauen, bzw. um Suppressing Fire (oä.) etwas zu pushen, oder aber um Verbündete des Teams zu verjagen.

Ah, vielen Dank.

Sehe ich das dann weiterhin richtig, dass die Regelung der Furcht sehr weich formuliert ist? Denn was den Marine bestenfalls noch interessieren sollte sind Insanity und Corruption Points, die sind aber auch nicht klar geregelt.

Ich verstehe natürlich, dass es im Ermessen des Spielleiters liegt nach Situationen oder Begegnungen Furchtproben zu verlagen, um sich vor Insanity und Corruption zu schützen. Aber (!) ob jetzt ein Gegner mit einem Fear (X) Rating zu einer Furchtprobe führt, und somit allein die Begegnung zu Insanity führen kann ist wieder vollkommen die Sache des SLs?  wtf?

Gruß,
-- Klaus.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Stahlfaust am 4.02.2013 | 16:10
Die Telekinesis Psy Power "Force Barrage" (Dark Heresy Core Rulebook p.176)
Dort wird beschrieben, dass sie funktioniert wie Force Bolt jedoch mehrere Bolts erzeugt. Diese werden mittels eines Willpower Tests "abgeschossen".
Zählt dies ähnlich wie Full-Auto fire für zusätzliche Hits?

Beispiel: Gregor hat Willpower 60 und damit Willpower Bonus 6. Er feuert damit mit der Psy Power Force Barrage 6 Force Bolts ab.
Er testet Willpower für den Angriff und würfelt eine 26. Erzielt er damit 3 zusätzliche Hits ähnlich autofire, denen mit einer erfolgreichen Doge probe mit 3 Erfolgsgraden ausgewichen werden kann? Oder muss für jeden Force Bolt einzeln gewürfelt werden und für jeden auch einzeln eine Reaction zum ausweichen aufgewendet werden?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 4.02.2013 | 16:23
Angesichts der Formulierung "you may fire each bolt when you manifest this power" tendiere ich zur zweiten Auslegung.
Wenn das funktionieren würde wie full-auto, ergäbe der Satz keinen Sinn.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: McCoy am 7.02.2013 | 12:16
Als Techpriester kann man einmal Luminen Schock und einmal Luminen Blitz lernen. Der erste macht 1W10+3 und der zweite 1W10 +WkB Schaden. Macht das Sinn? Sollten die nicht den gleichen Schaden machen?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Stormwulf am 12.02.2013 | 09:39
kann man im DW soviele Einzelkämpfer fähigkeiten einsetzen wie man will ?

also Gewaltige Stärke und rechtschaffender Eifer ?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: EL Machete am 12.02.2013 | 09:52
tut alles stacken.. talente addieren sich auf ausser es irgendwo anders angegeben.
Edit mein fehler war bei DH sorry sorry einzelkämpfer modus DW  :bang: :bang:
sorry da hak nomma nach dürfte aber ebenfalls stacken wenn ich auhc nich 100% sicher bin
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Korig am 14.02.2013 | 17:22
[OW]

Hi,

eine Frage an die Only War Profis.

Das Standard Regimental Kit weicht ja je nach Regiment etwas ab.

Wie sieht das jetzt eigentlich bei den Specialitys aufgeführten Waffen aus. Da stehen z.B für den Heavy Gunner Waffen dabei, die nicht im Standard Kit dabei sind.

Bekommt er dieser dann trotzdem immer vor jeder Mission oder zählen diese dann quasi auch in das Standard Kit mit rein?

VG
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: TRIX am 14.02.2013 | 20:55
Die Waffen bei den Spec's sind nur für diese; d.h. in einer Squad aus Regiment X bestehend aus z.B. Heavy, Commi und Psyker bekommen alle 3 das Standard Kit modifiziert um alles was aus X kommt und jeder der drei bekommt die Ausrüstung, die beim Char dabei steht (d.h. der Heavy kann z.B. den Stubber nehmen oder die Heavy-Fav-Waffe des Regs, aber kann nicht auch noch auf das Power Sword des Commis zurückgreifen, oder dessen Bolt Pistol... die sind nur für Ihn...).

Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Korig am 14.02.2013 | 23:25
Super vielen Dank! Dann habe ich mir das schon richtig gedacht. Der Heavy gunner kann dann auch nur für sich bei jeder neuen Mission Muni für seine schweren Waffen qausi als "Standard" anfodern ect.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 16.02.2013 | 12:02
Randbemerkung:
Wenn man sich mal anschaut, was selbst im geordneten Friedensbetrieb in einer Armee in Sachen Schwarzbestand und durchgegangenen Fehlbestellungen so abläuft, wäre es wohl nicht allzu weit hergeholt, den Gunner alles Mögliche anfordern zu lassen  ;D

Im Prinzip gibt es beim Nachschub nur zwei Zustände:
- Man kriegt so gut wie gar nichts und muss gucken, wie man klar kommt.
- Man kriegt so viel, dass man gar nicht alles schleppen kann und muss schauen, was man am Ehesten braucht.
 ;)

Ich würde auch bei den tatsächlich genutzten Waffen nicht übermäßig drauf gucken - außer, es sind Waffen, die klar erkennbar bestimmten Funktionen und/oder Dienstgraden vorbehalten sind.

Irgendeinen Stoppelhopser mit dem Power Sword des Kommissars losschicken ist wohl nicht drin, aber z.B. eine schwere Waffe zu viel - who cares?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Zauberelefant am 16.02.2013 | 14:22
Da ja auch das komplette Imperium bis an die Zähne bewaffnet ist, kann man prinzipiell alles überall auftauchen lassen. Auch eine Lieferung Plasmagewehre, die auf einer Urzeitwelt gestrandet sind, und immer noch in den Kisten liegen, weil die abergläubischen Einheimischen nach dem ersten overheat die Finger davon gelassen haben.

Was generell viele spaßige Spiele mit Cargo-Kulten, seltsamen Aberglauben und Kulturschocks ermöglicht...
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 16.02.2013 | 14:32
Jo, das ist dann nur noch eine Frage der Wahrscheinlichkeiten  :)

In einem Feldlager muss man weder lang überlegen noch weit laufen, um berechtigt oder unberechtigt an übliche Munition zu kommen.

Auf einer Dschungelwelt mal über ein paar Kisten Plasmagewehre fallen kommt wohl vor - aber wenn ich einen Plan machen sollte, würde ich zusehen, dass das kein allzu zentrales Element ist ;) ;D
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Zauberelefant am 16.02.2013 | 14:43
Da stimm ich Dir 100% zu, aber mir macht es eben auch spaß, die abgedrehten satirischen Seiten des WH40K Universums gelegentlich herauszustellen. Meine Spieler können da ein trauriges Lied von singen...angefangen bei Staplerservitor Klaus, dem Katechismus der Arbeitssicherheit, Ork-Zieleinrichtungen (ein aufgemaltes Fadenkreuz auf einem Bullauge des Space Hulks, dient der Ausrichtung von Schiffsgeschützen) usw. und so fort. Bei OW kommen dann noch Dinge wie die völlige Unüberblickbarkeit des Adeptus Ministorum dazu (ganze Regimenter in die falschen Kriegszonen zu transferieren, der allgemeine Mangel an allem, Ersatzpersonal mit völlig anderem Hintergrund als das Regiment), die Reibungspunkte mit den Fliegern der Navy, Adeptus Mechanicum, Titanenlegionen, Space Marines, PVS, etc usw ad nauseam.
Mit anderen Worten: In meiner (potentiellen) OW Runde sollte man vorher schon ein paar Folgen MASH und 08/15 gesehen haben.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: K!aus am 16.02.2013 | 15:01
Da stimm ich Dir 100% zu, aber mir macht es eben auch spaß, die abgedrehten satirischen Seiten des WH40K Universums gelegentlich herauszustellen. Meine Spieler können da ein trauriges Lied von singen...angefangen bei Staplerservitor Klaus, [..]

Entschuldigung!?  :o  ;D  :D

Gruß,
-- Klaus.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 16.02.2013 | 15:04
Staplerservitor Klaus

 ~;D  :d

(@Klaus:
Hast ja bis ins 41. Jahrtausend noch viel Zeit, um was auszufressen... :D)


Ork-Zieleinrichtungen (ein aufgemaltes Fadenkreuz auf einem Bullauge des Space Hulks, dient der Ausrichtung von Schiffsgeschützen)

Och, wenn das ordentlich gemacht ist...

Mir fallen da direkt ein paar Beispiele ein, wo man auf Anhieb denken würde: So ein Unfug...und funktioniert hats trotzdem  :)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Zauberelefant am 16.02.2013 | 15:24
Entschuldigung!?  :o  ;D  :D
Kennst Du nicht den großartigen Lehrfilm Staplerfahrer Klaus? (http://www.youtube.com/watch?v=nv_AYaX1_pk)

Ansonsten ist Warhammer eben nicht nur grim&gritty, sondern auch lunatic&lethal...
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: K!aus am 16.02.2013 | 15:35
Kennst Du nicht den großartigen Lehrfilm Staplerfahrer Klaus? (http://www.youtube.com/watch?v=nv_AYaX1_pk)

Ansonsten ist Warhammer eben nicht nur grim&gritty, sondern auch lunatic&lethal...

Na klar kenne ich das. :)

Vielleicht sollte ein Moderator die letzten Posts mal in den Smalltalk Thread auslagern. ;)

Viele Grüße,
-- Staplerservitor Klaus.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Korig am 28.02.2013 | 16:47
[DH]

Tach,

ich habe mit einem Spieler einen Arbitrator erstellt, der aus einer Schoola Progenium stammt. Nun bekommt der dadurch Fertigkeiten, die er dann auch nochmal als Arbitrator erhält.

In Only War erhält man dadurch einfach den nächsten Fertigkeitsrang (+10). Wie ist das bei Schattenjäger? Gilt die selbe Regelung und wo finde ich diese im Buch?

Ist ja blöd für den Spieler, wenn er durch die doppelung quasi weniger bekommt, als andere Spieler.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 28.02.2013 | 16:52
Gilt die selbe Regelung und wo finde ich diese im Buch?

Ja, gilt in gleicher Form.

Entsprechende Stelle ist (engl. GRW) S. 96, links unten unter "Skill Mastery".
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Korig am 28.02.2013 | 16:55
Ja, gilt in gleicher Form.

Entsprechende Stelle ist (engl. GRW) S. 96, links unten unter "Skill Mastery".

Super danke dir muss ich mal im deutschen Buch suchen!

Edit: Seite 108 deutsche Lim. GRW
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 28.02.2013 | 16:59
Sollte auch in der deutschen Ausgabe am Anfang des Skill-Kapitels sein.

Hoffe ich  ;D
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Korig am 28.02.2013 | 17:06
Ich habe mal die englische Version mit der deutschen verglichen. Das ist etwas unglücklich übesetzt worden.

Wenn ich die englische Version lese, gehe ich davon aus, da die Regelung wohl die selbe ist. Die deutsche Übersetzung ist hier leider misslungen.

"Sometimes you will have the opportunity to acquire the same Skill more than once. Each time you acquire a Skill a second or subsequent time, you gain Skill Mastery with it".

Da man den Skill ein zweites mal bekommt gibts die +10%
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Korig am 4.03.2013 | 14:04
[DW]

DW-GRW Seite 238 (de) / Teamfähigkeiten aufrechterhalten

Verstehe ich den Absatz dort richtig, dass wenn einer der Space Marines während der Mission eine Teamfähigkeit aktiviert, dieses dann beendet und später im Verlauf der Mission wieder aktiviert nicht nochmal die Zup bezahlen muss?

Die gilt dann aber nur für Teamfähgkeiten, die allg. aufrechterhalten werden können wie z.B. Feuerunterstützung aber nicht bei Boltersturm?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: K!aus am 4.03.2013 | 15:34
Ja.

Ich empfehle dir dazu auch die Errata (http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/deathwatch/news/faq/Deathwatch%20Living%20Errata%20v1-1.pdf) zu lesen, weil sie einige Fragen beantwortet, welcher im Zusammenhang vom Squad Mode noch kommen werden. Das Grundregelwerk ist dazu nicht konkret genug, wie damals auch 1of3 feststellen musste (http://tanelorn.net/index.php/topic,74262.0.html).

Gruß,
-- Klaus.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Korig am 4.03.2013 | 15:47
In der deutschen Ausgabe, ist dieses Errata ja bereits eingearbeitet. Hier wollte ich nur nochmal sicher gehen. Danke trotzdem :)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Korig am 9.03.2013 | 12:47
[OW]

Erschöpfungsstufen sind kumulativ oder? Also zwei Stufen gleich -20?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: TRIX am 9.03.2013 | 12:59
Kurz: nein.
Lang: OW-CRB, p. 257: "... Characters suffering from ANY level of Fatigue suffer a -10 penalty to all Tests".

Fazit: egal ob 1, 2, 3 oder mehr: immer nur -10.

//edit: ohne jetzt ins Errata geguckt zu haben... aber war eigentlich bei allen anderen 40k's (DH, RT, etc.) auch so (hab ich zumindest im Kopp - wat nicht viel heißen will ^^)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Korig am 9.03.2013 | 13:00
Vielen Dank! Aber die Stufen müssen trotzdem einzeln abgebaut werden oder?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: TRIX am 9.03.2013 | 13:04
Ja/Nein:
Pro Stunde Rast geht ein Level weg (Bewusstlosigkeit zählt nicht als Rast) (Rast = kein Kampf, keine Psy, etc.); nach 6 zusammenhängenden Stunden Rast is alles Fatigue weg.
Sprich die ersten 6 Level Fatigue müssen einzeln abgebaut werden, danach sind aber mit dem 6ten Level zusammen alle weiteren auch weg (zumindest wenn man sie direkt nacheinander abbaut)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Korig am 9.03.2013 | 13:41
Super alles klar :)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Korig am 9.03.2013 | 19:50
Hier stand Mist!
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Korig am 11.03.2013 | 22:49
[OW]

CRB Seite 225

RESISTING ENEMY PSYCHIC POWERS


ich hoffe, dass ich das richtig verstanden habe.

Die Psyker nun abhängig vom Powerlevel den sie bei der Vertidigung wählen, dass PSI Rating als Bonus zum Wurf (also maximal +1 bis +3) zum Willenkraft Wurf dazu oder? Hier ist nicht die 5+ für jeden Punkt des PSI-Ratings gemeint?

Zitat
and add his resultant Psy Rating to the Willpower Test to resist the enemy
power.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: TRIX am 12.03.2013 | 21:43
Jain:
Es werden die gleichen Boni gewährt, wie beim casten einer Power:
Fet.: PsyRating/2
Unfet.: PsyRating
Push.: PsyRating +1 bis +5 (1-3 für Bound Psyker, 1-5 für Unbound, 1-4 für Daemonic)

z.B.:
a) Imperial Psyker verteidigt sich gegen Dämon und wählt Fet.: Er macht WIL+PsyRating/2+"alle anderen Boni/Mali"
b) Dämon verteidigt sich gegen Eldar Farseer und wählt Unfet.: Er macht WIL+PsyRating+"alle anderen Boni/Mali"
c) Wyrd verteidigt sich gegen CSM und wählt Push.: Er macht WIL+PsyRating+X+"alle anderen Boni/Mali" (X = 1, ... , 5; je nachdem was er wählt. Kommt dann ein Double muss er Psy. Phenomena würfeln, wie als wenn er eine Power gecastet hätte (also wenn er z.B. +5 wählt mit +25 auf den PP-Roll))

also schon richtig erkannt: es gibt nicht +5 pro PsyRating; diese gelten ja auch beim Casten nur wenn Psy. Phenomena kommen.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Korig am 12.03.2013 | 22:36
Danke Trix, aber gan zhabe ich es nicht verstanden. Hier mal ein Beispiel:

Wenn Lucius sich als sanktionierter Psioniker gegen eine Psikraft wehrt, benutzt er den Push Level und nimmt +3 auf sein Psi-Rating.

Bekommt er nun dadurch bei einer Wilenkraft von 35 und einem Grundpsirating von 2 nun + 25 auf die 35 (35+ 5x5) oder nur 35 + 5 (35 + 5).

Danke :)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: TRIX am 12.03.2013 | 22:53
In dem konkreten Beispiel bekommt er +5 (35 + 5 + ggf. Boni/Mali durch Talente/etc. (Resistance(PsyPower) z.B.)

"Losgelöst" von der eigentlichen Verteidigung gilt dann noch:
Sollte er dann dabei jedoch Doubles würfeln, sprich er würfelt ne 11, 22, etc. dann muss er auf der Psy Phenomena-Table würfeln. Und für den Wurf wird dann der gleiche "Bonus" angenommen, als wenn er beim casten einer Power Psy. Phenomena ausgelöst hätte (also gemäß Table 7-1, CRB p. 224) +10.

Wäre er kein sanktionierter Psyker, sondern ein Dämon und hätte gepushed (wie angenommen mit +3), dann wäre es bei Doubles ebenso zu Psy. Phenomena gekommen, aber er würde gemäß 7-1: 3 * +10, also +30 auf den Psy. Phenomena-Wurf bekommen.

---

Man kann also eigentlich alle Boni/Mali auf Table 7-1 zurückführen: Der verteidigende Psyker macht halt genau so einen Focus Power-Test, wie der Angreifer
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Korig am 12.03.2013 | 23:26
Trix ich danke dir, dann ahbe ich alles verstanden! You're the man :)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Stormwulf am 26.03.2013 | 17:15
Im [DW] Rites of Battles kann der Forgemaster (Schmiedemeister) den Beruf Schmiedemeister erlenen ...(hört sich seltsam an  ;D)
leider steht nicht auf welche Charaktaristika es basiert..


Laut Grundregelwerk Beruf Rüstungschmied GE stimmt das ?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Zauberelefant am 27.03.2013 | 22:25
Ohne jetzt nachzuschauen, aber es sollte sich um Craft (Handwerk?) handeln. Schmiedemeister (Forge Master) wäre dann die Spezialisierung dazu. Geht, meine ich auch Int.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Enrico Pallazzo am 21.05.2013 | 14:01
Kurze Frage zu den Modifikatoren/Talenten im Fernkampf.

Hintergrund ist ein Spieler, der durch Talente und Ausrüstung den Gegner gezielt mit zwei Pistolen in den Kopf schießt und dabei eigentlich recht wenige Mali drauf bekommt. Übersehe ich jetzt irgendwas?
(Regelbuch und sein Charbogen liegen mir momentan nicht vor)

-Ist die Spezial-Karriere des Gunslingers
-Zwei Pistolen / Beidhändiger Kampf Talente liegen vor. Nur geringer Malus (-10 glaub ich)
-Dual Shot ist es glaube ich, um mit beiden Pistolen und einem Wurf zu treffen.
-Toughness wird entsprechend nur einmal abgezogen, Panzerung durch Muni kommt auch nicht wirklich zum tragen.
-Lichtverhältnisse stören ihn wegen Lichtverstärker auch nicht.
-Reichweitemali mindert er auch durch Talente ab. (Also meist mindestens +10)
-Einzelschussregel (aus Only War) + Zielen gibt ihm auch noch mal +20.

Gegner ist zum Beispiel in Deckung, nur der Kopf schaut raus --> Peng, tot. Irgendwie stört mich das ein wenig, da er dadurch den Boss-Kämpfen jegliche Spannung nimmt. Ich möchte eigentlich nicht mit der eher planlosen "Mehr Gegner" / mehr Panzerung in den Kopf-Antwort reagieren insofern frage ich mich jetzt schon seit ein paar Spielsitzungen, ob ich da irgendetwas übersehe?

Solche Fragen fallen mir immer entweder nach dem spielen oder kurz davor ein. Also freue ich mich über eine schnelle Antwort ::)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: TRIX am 21.05.2013 | 16:25
Bezogen auf OW-Regeln:
Called Shot ist in OW eine Full Action, mit -20 auf den BS-Wurf; insbesondere gibt es da nicht die +10 für Einzelschuss; steht extra bei. Aiming kann man als Half (+10) oder Full (+20) Action machen.

Gemäß DH ist Dual Shot ebenso eine Full Action. Also kann man mMn wenn man jetzt aus beiden Welten (DH / OW)-Sachen nutzt, keinen Called Dual Shot machen.

Ansonsten ist es aber korrekt: mit TWW(BS), Gunslinger, Marksman, usw. kann man so gut wie alle Mali auf den Angriff negieren, außer halt die -20 von der Called Shot Action (aber da kommt dann ja auch nur eine Pistole zum Einsatz).

//edit, nach Blick ins Regelwerk (OW & DH):
Marksman negiert nur die Mali für Long & Extrem Range; d.h. aber nicht, dass es +10 wg. Short Range gibt... (sowohl nach OW als auch DH Regeln)
Gunslinger + Ambidex = +-0 für das generelle schießen mit 2 Pistolen
TWW (aus DH) ist ebenfall eine Full Action und somit nicht mit Called oder Dual Shot kombinierbar. TWW(BS) (aus OW) erlaubt jedoch zwei Attacken, also 2 Called Shots, da Dual Shot nicht im OW-Talente-Pool enthalten ist. In beiden Regelsystemen gibts -20 auf jede Attacke die unter TWW ausgeführt wird.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: boooh am 21.05.2013 | 17:02
Zitat
TWW (aus DH) ist ebenfall eine Full Action und somit nicht mit Called oder Dual Shot kombinierbar.
Das kommt mir etwas komisch vor da Dualshot als Voraussetzung TWW (Balistic) hat
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Und durch Deadeyeshot und Sharpshooter werden die Mali auf angesagte Ziele negiert
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Enrico Pallazzo am 21.05.2013 | 17:07
Danke Trix!
Bezogen auf OW-Regeln:
Called Shot ist in OW eine Full Action, mit -20 auf den BS-Wurf; insbesondere gibt es da nicht die +10 für Einzelschuss; steht extra bei. Aiming kann man als Half (+10) oder Full (+20) Action machen.

Gemäß DH ist Dual Shot ebenso eine Full Action. Also kann man mMn wenn man jetzt aus beiden Welten (DH / OW)-Sachen nutzt, keinen Called Dual Shot machen.

Da kommen jetzt die Feinheiten beider Regelwerke zum Schein...
Jetzt muss ich schauen, welches Dark Heresy Talent ihm das Zielen auf Körperteile erlaubt. Weiß das einer auf die schnelle bzw. wo stehen die "Called Shots" im Regelwerk? Beim Talent "Deadeye Shot" wird es ja erwähnt.

Ansonsten ist es aber korrekt: mit TWW(BS), Gunslinger, Marksman, usw. kann man so gut wie alle Mali auf den Angriff negieren, außer halt die -20 von der Called Shot Action (aber da kommt dann ja auch nur eine Pistole zum Einsatz).

//edit, nach Blick ins Regelwerk (OW & DH):
Marksman negiert nur die Mali für Long & Extrem Range; d.h. aber nicht, dass es +10 wg. Short Range gibt... (sowohl nach OW als auch DH Regeln)
Gunslinger + Ambidex = +-0 für das generelle schießen mit 2 Pistolen
TWW (aus DH) ist ebenfall eine Full Action und somit nicht mit Called oder Dual Shot kombinierbar. TWW(BS) (aus OW) erlaubt jedoch zwei Attacken, also 2 Called Shots, da Dual Shot nicht im OW-Talente-Pool enthalten ist. In beiden Regelsystemen gibts -20 auf jede Attacke die unter TWW ausgeführt wird.

DH: TWW (BS) ist IMHO schon mit Dual Shot kombinierbar, da es ja als Vorraussetzung explizit erwähnt wird. Kompliziert, kompliziert... Mal überlegen, welche Kombination wir nehmen. Mit der Gruppe vor'm spielen absprechen. Empfehlungen Eurerseits?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: TRIX am 21.05.2013 | 17:10
Nein, dat is schon richtig:
Du kannst mit TWW beide Hände für je eine Attacke nutzen, also zwei Ziele angreifen oder zweimal auf das gleiche Ziel schießen, aber nicht den Schaden beider Waffen kombinieren.
Dual Shot hat TWW als Voraussetzung, da Du ja mit DS mit beiden Waffen gleichzeitig auf den gleichen Gegner schießt, sprich Du musst ja erstmal dahin kommen, dass Du beide Waffen abfeuern kannst
DS ist also ein spezieller TWW-Angriff. Aber man kann TWW nicht mit kombinieren: Sonst wäre es ja theoretisch möglich TWW zu machen und jede der Attacken als Dual Shot zu machen, womit man dann efektiv 2x DS pro Runde machen könnte...

//edit:
DH Called Shots funktionieren anders als OW CS.... :(
DH CRB p. 198, sagt CS, kann jeder WS/BS-Test sein, mit -20. Somit wäre es, rein nach DH-Regeln möglich Aim (+10 o. +20, je nachdem ob als Half oder Full Action) zu machen, dann DS als CS (-20); sprich gemäß DH wäre es er Char also bei +-0 bzw. -10 (je nach Aim) (zzgl. Range & Sight-Mods, die man aber dank Marksman/Ausrüstung auf 0 drücken kann und die Mali für den Angriff mit 2 Pistols bekommt man mit TWW, Ambidex, Gunslinger auch auf 0.; jedoch kommt da nie irgend ein Bonus bei rum); den Einzelschuss-Bonus aus OW gibt es nicht.
=> BS +-0 bzw. BS-10 für die beschriebene CS DS-Aktion des Chars.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Enrico Pallazzo am 21.05.2013 | 17:17
Ok, ich glaub es geht auch "nur" um den Dual Shot. Ein Schuss mit beiden Pistolen auf ein Ziel. Volle Aktion. Im Errata steht zum zielen "Da Sie beide Waffen in einem Angriff abfeuern, können Sie zielen, ehe Sie schießen, um +10 oder +20 auf den BF-Wurf zu erhalten." Das heißt zielen in der vorherigen Runde, richtig?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: TRIX am 21.05.2013 | 17:23
Ja, zielen ist (sowohl in DH als auch OW) eine Half- bzw. Full-Action.
In OW sind Attacks ja i.d.R. nur noch Half-actions, d.h. man kann pro Runde: Aim (+10) und Attack machen, respektive Runde 1: Aim (+20), Runde 2: Attack + weitere Half-Action; was dann wieder ähnlich DH ist:
Runde 1: Aim als Full oder irgendeine Half Action und dann Half Action Aim, gefolgt von Runde 2: Attack.

(btw: siehe auch noch Erläuterungen im Edit vom vorherigen Post)


//edit:
bzgl. der Frage, wie man das am besten Regelt:
komplett auf OW. Das System hat die ganzen Bugfixes die es seit DH gab bereits drin und ist mMn besser gebalanced, bzw. auch klarer in solchen Regelfragen.
Da es DS nicht in OW gibt: DS als Full-Action, die nicht mit CS kombinierbar ist regeln und gut is... ;)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: boooh am 21.05.2013 | 17:25
DH Called Shots funktionieren anders als OW CS.... :(
DH CRB p. 198, sagt CS, kann jeder WS/BS-Test sein, mit -20. Somit wäre es, rein nach DH-Regeln möglich Aim (+10 o. +20, je nachdem ob als Half oder Full Action) zu machen, dann DS als CS (-20); sprich gemäß DH wäre es er Char also bei +-0 bzw. -10 (je nach Aim) (zzgl. Range & Sight-Mods, die man aber dank Marksman/Ausrüstung auf 0 drücken kann und die Mali für den Angriff mit 2 Pistols bekommt man mit TWW, Ambidex, Gunslinger auch auf 0.; jedoch kommt da nie irgend ein Bonus bei rum); den Einzelschuss-Bonus aus OW gibt es nicht.
=> BS +-0 bzw. BS-10 für die beschriebene CS DS-Aktion des Chars.

Hier kommen die Talente Deadeyeshot und Sharpshooter zum tragen mit dennen der CS Malus auf 0 gesnkt werden kann
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: TRIX am 21.05.2013 | 17:29
Ok, stimmt. mit DES und SS bekommt man den Malus auch weg... aber ich würde wie gesagt ganz auf die OW-Regelung setzen, dat CS halt eine eigenständige Action ist und somit nicht mit DS kombinierbar. Sonst müsste man ja auch Full Auto Called Shots machen können ;)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: boooh am 21.05.2013 | 17:58
Warum muss ich dabei nur an unseren OW Ogryn denken wenn der mit 2 autokanonen dauernd called shots machen würde ;)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Enrico Pallazzo am 21.05.2013 | 23:34
Ah, hi Jan.  ;D

Lösung a la Trix.  Danke nochmal.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Korig am 25.06.2013 | 19:31
Hönnte jemand mal bitte nachschauen, ob im englischen Black Crusade Regelwerk der kompromisslose Angriff auch schon +30 gibt wie bei Only War. Habe das Buch leider nicht auf englisch. Vielen Dank!
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: TRIX am 25.06.2013 | 19:37
BC CRB p. 236, Tab. 7-1 sagt:
All out Attack gibt +30 auf WS (sollte kompromissloser Angriff AoA sein wäre das somit so :) )
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Korig am 25.06.2013 | 19:53
BC CRB p. 236, Tab. 7-1 sagt:
All out Attack gibt +30 auf WS (sollte kompromissloser Angriff AoA sein wäre das somit so :) )

Danke dir!
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Korig am 25.06.2013 | 20:01
wenn wir schon dabei sind, semi- und autofire sind wohl auch in BC half actions?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Samael am 25.06.2013 | 20:17
Ich glaube auto ist noch ne FA, in Only War dann aber auch ne HA.

Was ich nicht so dolle finde.

Wir spielen mittlerweile so:

single: HA, +10% BS
half-auto: HA.
full-auto: FA.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: TRIX am 25.06.2013 | 22:28
wenn wir schon dabei sind, semi- und autofire sind wohl auch in BC half actions?

Korrekt. Analog zu Only War.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Korig am 25.06.2013 | 22:31
Korrekt. Analog zu Only War.

Merci!
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Korig am 9.09.2013 | 15:00
Wenn ein SC durch eine Psi Kraft eine Furchtstufe erhält, wirkt diese nur auf Gegner oder auch auf die Verbündeten? System Schattenjäger aka Dark Heresy.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: afbeer am 9.09.2013 | 15:37
Die Verbündeten reisen doch bereits Tagelang mit dem rum.

Nachdem sie den Effekt initial überwunden haben, bleibt dann etwas zurück?
Oder ist jeder Morgen neu von Furcht bestimmt?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 9.09.2013 | 16:58
Die Verbündeten reisen doch bereits Tagelang mit dem rum.

Der Effekt ist ja aber nicht ständig in Kraft ;)


Das Regelwerk lässt sich dazu nicht sonderlich präzise aus (ebensowenig wie andere Regelwerke, in denen Fear Ratings für SCs möglich sind, z.B. Deathwatch).

Ich plädiere für folgenden Ansatz: Es wirkt sich nur auf Gegner aus.
Schließlich soll das Ganze ein Vorteil sein und Spaß machen statt einen Aufhänger für hirnrissigen Slapstick zu bieten oder zumindest so gut wie kein sinnvolles Anwendungsgebiet mehr zu haben.

Rechtfertigungen und Herleitungen spare ich mir mal noch ;)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: TRIX am 9.09.2013 | 18:43
Das Regelwerk lässt sich dazu nicht sonderlich präzise aus (ebensowenig wie andere Regelwerke, in denen Fear Ratings für SCs möglich sind, z.B. Deathwatch).

Ich plädiere für folgenden Ansatz: Es wirkt sich nur auf Gegner aus.

+1

Es wirkt sich mMn auch nur auf Feinde, maximal noch auch "neutrale" NSC und/oder freundlich gesonnene NSC, die den Char zum ersten mal sehen aus.
Ansonsten müssten ja auch theoretisch Gegnerhorden, wo ein Elite/Master-Boss mit Fear dabei ist nen Test machen, ob sie nicht vor Ihrem eigenen Chef wegrennen ;)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Korig am 9.09.2013 | 20:48
Okay, ergibt Sinn :)

THX
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: 8t88 am 17.11.2013 | 17:08
Wenn ein SC durch eine Psi Kraft eine Furchtstufe erhält, wirkt diese nur auf Gegner oder auch auf die Verbündeten? System Schattenjäger aka Dark Heresy.

Alle meine Beispiele beziehen sich auf Dark Heresy

Das kommt auf die Power an, und steht entweder dabei, oder ist (zumeist) logisch aus der Power herzuleiten.
Beispiel: Rite of Fear, Dark Heresy Grundregelwerk (Tech-Priest Talent).
Der Techpriester Stösst Infraschallwellen aus, die Alle nervös machen (ja, auch Taube Menschen). Er erhält ein Fear-Rating von 1.
Auch seine Kumpels sind davon betroffen.

Beispiel 2: Es gibt eine Psi-Power (Dark Heresy Core) wo man wie der alptraum des Subjektes aussieht (entweder Telepathy oder minor-Power, gerade keine ahnung) da bekommt man Für das Ziel ein Fear Rating...

Wie schon gesagt, denke ich dass man sich das herleiten kan.

Außerdem nicht vergessen: Wenn Die 10er Stelle eures Insanity-Wertes um  (weiss jetzt nicht genau ob 1 oder 2... nehmen wir mal 2 an) Höher ist als das Fear Rating, dann müsst ihr nicht darauf checken.
Wenn wir 2 annehmen, dann bedeutet dass, dass Du ein Fear-Rating von 1 Ignorieren kannst. wenn du 30 Insanity drin hast.

Und: Die Fear Regeln von Deathwatch sind übrigens mist.
Wenn Sie keine Furcht haben sollen, gebt ihnen allen "Fearless" fertig.
So schaltet das Ding als einziges Psioniker ab, und senkt Widerstände gegen Psypowers.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Greifenklaue am 19.01.2015 | 13:42
Ich hab eine Frage zu Only War, vermutlich ist es aber bei allen gleich gelöst.

Wenn man bei einer Charaktererschaffung einen Skill ein zweites Mal zugewiesen bekommt, was passiert dann RAW?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Slayn am 19.01.2015 | 13:49
Bei Skills und Talenten: Wenn Doppelungen stacken, dann +10, wenn nicht, gegen was anderes tauschen.

[Nachtrag] Wenn das zu kryptisch war: Wenn du einen Skill 3x bekommst, dann ergibt sich daraus die Progression Trained > +10 > +20. Solltest du den Skills öfter als 3x bekommen, würde der Punkt verfallen, also kann man sich einen anderen Skill aussuchen, was auch bedeuten kann dort in die Progression einzusteigen.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Greifenklaue am 19.01.2015 | 15:12
Ja, so hätte ich es mir auch gedacht, weiß gar nicht, warum wir von der Regelung wegkamen.

Im Falle nicht stackender Talente?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Luther Engelsnot am 19.01.2015 | 15:32
Doppelte Fertigkeiten bedeutet glaube ich in allen Linien +10.
Doppelte Talente, die man nicht mehrfach haben kann, unterschiedlich. Aus dem Kopf heraus:
Rogue Trade - Talented (Any one skill)
Black Crusade - Kann glaube ich nicht passieren
Only War - 100 zusätzliche Erfahrungspunkte
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Slayn am 19.01.2015 | 15:35
Ergänzend, der Vollständigkeit halber:
Bei Dark Heresy 1st - Verfall der Talente und Skills.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Luther Engelsnot am 19.01.2015 | 15:41
Ergänzung:

Dark heresy 2nd - Kann nicht passieren beim jetzigen Stand beziehungsweise es gibt keine Regelung.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Greifenklaue am 19.01.2015 | 18:43
Only War - 100 zusätzliche Erfahrungspunkte

Alles klar, dann sollte alles klar bei uns sein!
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Luther Engelsnot am 19.01.2015 | 22:31
Nur zur Sicherheit, weil das glaube ich alle beieinander steht, wie doppelte Aptitudes funktionieren ist klar?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Greifenklaue am 19.01.2015 | 23:24
Ja, da hat der Herr Spielleiter gar eine tolle Übersicht gefunden, wo die Kosten voraufgedruckt sind. ;)

Bloß mit dem Teil haben wir uns verheddert - und da ich mein Regelwerk auch noch verliehen habe ...
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Glorian Underhill am 20.01.2015 | 01:09
Ja, da hat der Herr Spielleiter gar eine tolle Übersicht gefunden, wo die Kosten voraufgedruckt sind. ;)

Gibt bei der Grimdarkseite ein kleines Java Programm wo man Apptitudes auswählen kann und dann sagt einem das Programm was man an XP bezahlen muss.
Vor der ersten Runde habe ich die Grundapptitudes der einzelnen Garde Klassen einmal ausgewählt, Screenshot gemacht, und dann ausgedruckt mit Überschrift welche Klasse das ist.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Slayn am 20.01.2015 | 01:12
Ja, da hat der Herr Spielleiter gar eine tolle Übersicht gefunden, wo die Kosten voraufgedruckt sind. ;)

Bloß mit dem Teil haben wir uns verheddert - und da ich mein Regelwerk auch noch verliehen habe ...

Ich glaube, er meinte was geschieht wenn du die gleiche Aptitude zwei mal bekommst, nicht wie die Aptitudes genau funktionieren.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Luther Engelsnot am 20.01.2015 | 08:55
Ich glaube, er meinte was geschieht wenn du die gleiche Aptitude zwei mal bekommst, nicht wie die Aptitudes genau funktionieren.

Ja genau, darum ging es.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Greifenklaue am 20.01.2015 | 10:16
Achso, dass kam nicht vor - aber schreib es ruhig wegen der Vollständigkeit halber, Antwort-Suchende gibt es ja immer ^^
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Luther Engelsnot am 20.01.2015 | 15:05
Bei doppelten Aptitudes bekommt man natürlich keine doppelt, sondern darf sich eine Aptitude als Ersatz aussuchen, die jedoch den Namen mit einer characteristic teilt. Also Aptitudes wie Weapon Skill, Strength, Toughness, Willpower etc sind erlaubt, aber solche wie Defense, Offense, Social etc nicht.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Supersöldner am 20.07.2015 | 15:57
Es ist ja möglich Dämonen in Waffe ein zu schließen damit sie die Waffe auf Brezeln.  Aber wieso   den nicht bei Rüstungen ? Das würde doch so viele Möglichkeiten bieten .
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Egiltane am 20.07.2015 | 23:46
Aber wieso   den nicht bei Rüstungen ?

Tatsächlich nicht? Einige beseelen sogar Vehikel.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Supersöldner am 21.07.2015 | 08:48
Ja Waffen und Fahrzeuge. aber von Rüstungen hab ich in keinem der Regel Bücher was gefunden ,.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: McCoy am 22.07.2015 | 11:05
Vielleicht weil es  Dämonen widerstrebt Schutz zu bieten? (Reine Spekulation)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Supersöldner am 22.07.2015 | 11:34
ja und? Sie wollen ja auch nicht in den Waffe wohnen .
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: McCoy am 22.07.2015 | 15:41
In einer Waffe können sie zumindest noch metzeln und Blut vergießen. Das mögen die doch.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Delagur am 23.04.2017 | 17:44
Moin,

gibt es irgendwo eine überarbeitete weitergeführte "Living Errata"?
Ich schreib mir grad den ganzen Kram zusammen und Astartes Bolter Relikte wie zB der Skapulan Bolter tauchen nicht in der offiziellen Errata auf. Hat jemand eine Ahnung? Sonst denk ich mir eben angepasste Werte aus :)

Grüße
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: K!aus am 25.04.2017 | 22:39
gibt es irgendwo eine überarbeitete weitergeführte "Living Errata"?
Nein.

Sonst denk ich mir eben angepasste Werte aus :)
Mach das. :)

Gruß
  K!aus
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 25.04.2017 | 23:10
Da kommt ganz allgemein nichts mehr Offizielles...bis auf Weiteres ist Selbermachen angesagt.

Hat ja auch was für sich  :)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Delagur am 26.04.2017 | 20:45
Ja na klar kommt da nix mehr offizielles, aber vielleicht gibt es ja doch noch einen der sich die Mühe macht und den Kram zusammenstellt, aber gut. :)

gD
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 26.04.2017 | 23:04
Das kam so als eine Frage nach offiziellen Errata rüber, habe ich wohl falsch verstanden.

So ein bisschen Hoffnung habe ich ja auch, dass sich ähnlich wie bei WFRP2 eine recht aktive Bastlergemeinde bildet bzw. bestehen bleibt.
Aber die verschwinden leicht quasi im Untergrund und machen alleine ihr Ding, anstatt ihr Zeug in die Welt hinaus zu schicken.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Delagur am 26.04.2017 | 23:37
Ja ne hatte ich nicht so gemeint, aber passt ja :).

Für gewöhnlich schick ich mein Zeug raus, aber man muss ja auch etwas aufpassen, grad wenn GW drinhängt.

gD
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 27.04.2017 | 00:01
Joah, GW hat da natürlich einen gewissen Ruf, aber wenn man nichtkommerziell Hausregeln und Gedöns in Form reiner Textwüsten und Tabellen für ein eingestelltes Spiel raushaut, das noch nicht mal direkt von GW kam...da mache ich mir ehrlich gesagt wenig Gedanken.

Wenn ein Spiel wie ZWEIHÄNDER nicht in tausend Fetzen geklagt wird, wird man das auf viel niedrigerem handwerklichen Niveau und im privaten Rahmen allemal für 40K machen können.
Wer sich berufen fühlt, kann heutzutage bei solchen Gelegenheiten auch mal zurück shitstormen, wenn wirklich was käme...aber das führt dann endgültig zu weit in die Theorie.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Delagur am 3.05.2017 | 21:57
Hm stimmt schon.

Ich hab hier mal eine Waffensammlung für Deathwatch gemacht.
Korrigierte Werte (offizielle Errata) und ursprüngliche Werte haben zwei getrennte Einträge wobei korrigierte Werte mit einem kleinen Sternchen bei Cls markiert sind. Die Bücher Core, Rites of Battle, Honour the Chapter, First Founding und The Emperors Chosen bin ich dabei durchgegangen. Gelb hab ich unklare Stellen markiert soweit es mir aufgefallen ist. Ist nocht nicht 100% ausgereift, aber erstmal sollte es einen halbwegs guten Überblick über die verschiedenen Waffen geben, die findet man ja sonst nie.

Ziel der Auflistung soll mal eine relativ einheitliche Waffenregelübersicht für Deathwatch werden. Das ganze werd ich sicher noch erweitern, so wie ich eben Lust und Zeit habe.

Wer es sich anschaut: Macht das Sinn, kannst du etwas damit anfangen? Änderungen? Ergänzungen? (Die Formatierung sei jetzt mal dahingestellt.)

gD

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Delagur am 7.05.2017 | 14:15
Unter welcher Kategorie läuft denn eigentlich die Chainfist (deu: Kettenfaust schätz ich mal)? Läuft sie beim Waffen Training als Kettenwaffe oder Energiewaffe oder beides?

gD
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Altansar am 7.05.2017 | 14:34
ich dachte eine kettenfaust kann man nur in Terminatorrüstung führen und daher nur eine space marine Waffe
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Delagur am 7.05.2017 | 14:45
Äh ja, das stimmt, beantwortet aber meine Frage nicht :)
In DW gibt es mMn das Melee Weapon Training für Chain und Power, und eine Chainfist ist eben beides. Daher würde mich interessieren ob man tatsächlich beide Melee Weapon Training Ausprägungen lernen muss um eine Chainfist auch führen zu dürfen.

gD
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Altansar am 7.05.2017 | 15:08
soweit ich weiss bekommen space marines durch ihr astartes training eh den kompletten satz waffen aber es ist ne energiewaffe
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Delagur am 7.05.2017 | 19:23
Also sowohl in DW als auch in BC läuft die Chainfist ebenfalls unter Power Weapon. Find ich zwar etwas komisch, aber nehm ich jetzt erstmal so hin.

gD
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Altansar am 7.05.2017 | 19:26
macht doch sinn, die kettenfaust ist ja nichts anderes als eine energiefaust mit einem kettenzusatz
und sie wurde auch schon im tabletop als erwiterung der energiefaus beschrieben
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 7.05.2017 | 19:53
Gegenfrage:
Führt man ausgeschaltete Power Weapons mit einem anderen Training?  ;)


Grundsätzlich zählt der "höchste" Leistungszustand, also Power Weapon.
Man kann jetzt noch unterscheiden, ob sie als Kettenwaffe zählt, wenn sie aus ist.
Marines können zwar wie gesagt eh alles, aber analog zu anderen Waffen könnte das z.B. dann relevant sein, wenn man ein Mono-Upgrade durchführt - das zählt nämlich nur, wenn das Power Field aus ist.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Altansar am 7.05.2017 | 20:01
naja die energiefaust würde als normale übergrosse faust zählen und falls man die kette ohne powerfield aktivieren kann, würde ich sie als kettenschwert zählen, nur eben das sie als unhandlich zählt und mono braucht man ja eh nicht, da sie nicht als primitiv zählt
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 7.05.2017 | 20:03
Neben der Beseitigung der Primitiv-Eigenschaft erhöht Mono Schaden und Pen.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Altansar am 7.05.2017 | 20:12
okay aber an sich funktioniert ja die effektivität der kettenfaust dank des powerfields, ich meine ein terminator würde sie nur ohne energie einsetzen, wenn er kein saft mehr hat bzw der forcefieldgenerator defekt ist und ich würde es einfach als unhandliche astartes kettenschwert behandel, wenn denn die klinge ohne den forcefielgenerator funktioniert, dazu gibt es in den regeln und auch im fluff keine abdeckung
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 7.05.2017 | 20:19
Jo, kombinierte Ketten-/Powerwaffen sind nicht übermäßig sinnvolle Konstruktionen :)

Bei einem "normalen" Powerschwert gibt es ja ggf. noch Gründe, das Ding ohne Power Field zu nutzen - und wenn man meint, dass das öfter vorkommen könnte, kann man ja mal ein Mono-Upgrade machen lassen. Wenn man Powerwaffen hat, bezahlt man das eh aus der Portokasse...  :)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Altansar am 7.05.2017 | 20:23
sollte man den techmarines nur gut verkaufen, dsmit sie den maschienengeist überzeugen das eine kettenfaust noch nen notfall backup gebrauchen kann.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 7.05.2017 | 20:25
Na, grad die Kettenfaust ist da schwer zu verkaufen...
Die braucht ja dann immer noch Strom und ist hell und laut, was den Einsatz ohne Power Field ziemlich sinnlos erscheinen lässt.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Altansar am 7.05.2017 | 21:17
die kettenfaust ist für starke panzerungen und dem durchschlagen von schweren rüstungen gedacht für alles andere hat das arsenal der astartes andere waffen
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Delagur am 8.05.2017 | 00:01
Gegenfrage:
Führt man ausgeschaltete Power Weapons mit einem anderen Training?  ;)

"A power weapon can still be used as an ordinary weapon should its power source become inhibited or damaged." DW Core 154

"When a character attempts to use a weapon he does not have the correct Weapon Training Talent for, he suffers a –20 penalty to any relevant Weapon Skill or Ballistic Skill Test." DW Core 123

Dem würde ich das so entnehmen, ja.
Was mich damit zu der Schlussfolgerung führt, dass die Kettenfaust eben nicht nur eine Energiewaffe ist sondern gleichzeitig eine Kettenwaffe und eine nicht primitive Waffe ist. In DW gibt es keine Regeln für nicht-Energie, nicht-Kraft und nicht-Kettenwaffen welche nicht gleichzeitig primitiv sind. BC hat dafür die Kategorie Primary Weapon welche dann die Weapon Quality Primitive haben können. Eine Kettenfaust, deren Energiefeld und Kettensägemechanismus ausgefallen sind, würde ich dann in genau diese Kategorie stecken.

Ich fänd die Situation albern bei Ausfall des Kettensägenmechanismuses Einbußen hinzunehmen weil ich das Standardwaffentraining nicht habe (BC in dem Fall), andererseits sehe ich nicht warum in dem Training für Kettenwaffen auch das Training für Standardwaffen enthalten sein sollte bzw. in Energiewaffen das für Kettenwaffen. Was mich ebenfalls bestärkt, dass die Waffen eigentlich zu mehreren Kategorieen gehören und nicht wie im DW/BC-Regelwerk nur zu einer.

Könnt ihr mir folgen, oder verirre ich mich grad? :)

gD
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 8.05.2017 | 00:37
In DW gibt es keine Regeln für nicht-Energie, nicht-Kraft und nicht-Kettenwaffen welche nicht gleichzeitig primitiv sind.

Du meinst es sind keine solchen Waffen gelistet. Großartig eigene Regeln (oder Trainings) braucht es dafür ja nicht, weil sie genau den Normalfall darstellen. Und spätestens "normale" Waffen mit Mono Upgrade fallen in die Sparte "keine Sonderwaffe" und trotzdem nicht primitiv.

Ich fänd die Situation albern bei Ausfall des Kettensägenmechanismuses Einbußen hinzunehmen weil ich das Standardwaffentraining nicht habe (BC in dem Fall), andererseits sehe ich nicht warum in dem Training für Kettenwaffen auch das Training für Standardwaffen enthalten sein sollte bzw. in Energiewaffen das für Kettenwaffen.

Anders betrachtet:
Wer hat Kettenwaffen und speziell Kettenfäuste?
Mehrheitlich die Space Marines, die sowieso den großen "Ich kann jede Waffe bedienen"-Lehrgang gemacht haben :)

Wenn irgendjemand sonst sich eine Kettenfaust organisiert und sich nicht entsprechend damit auskennt, muss der eben auch mal Abstriche machen, wenn da irgendwas nicht richtig funktioniert und er damit nicht mehr klar kommt.
Fände ich jetzt auch nicht wirklich unpassend.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Altansar am 8.05.2017 | 04:27
Rein nach Fluff können Kettenfäuste nur in einer Terminatorrüstung genutzt werden und diese werden nur von Space Marines getragen.
Space Marines haben ja den Umgang damit und ausser in gewissen Ausnahmen gilt die Kettenfaust eben als Energiewaffe, weil auch um den Kettenteil ein Energiefeld projiziert wird.

In den Ausnahmeregeln kann man es ja Haustegeln. Es gibt ja ne regel wie waffen ohne energie gehandhabt werden und wenn man meint, dass das kettenelement einer kettenfaust wie eine verbessertes kettenschwertt gilt dann macht man es so. ich sehe da jetzt weniger ein problem, weil wir eben von einem space marine terminator ausgehen, dessen energiegenerator entweder kaputt ist oder er scheinbar energiesparen muss.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: KhornedBeef am 8.05.2017 | 09:26
Kurzer Fluff-Einwurf: Es wäre sehr im Geiste des Settings, wenn Kettenmechanismus und Energiefeld separate Energiequellen haben. Gewichtseffizienz gilt nicht als Markenzeichen des Imperiums, das Upgraden eines bewährten technischen Systems mit einem anderen, ohne am Innenleben zu optimieren, dagegen auf jeden Fall (sieht man bei Panzer-Designs wohl am besten). Insofern finde ich es legitim, einen Ausfall der Energiefelder bei Erhalt der Kettenfunktion zu bedenken.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Altansar am 8.05.2017 | 09:57
Kurzer Fluff-Einwurf: Es wäre sehr im Geiste des Settings, wenn Kettenmechanismus und Energiefeld separate Energiequellen haben. Gewichtseffizienz gilt nicht als Markenzeichen des Imperiums, das Upgraden eines bewährten technischen Systems mit einem anderen, ohne am Innenleben zu optimieren, dagegen auf jeden Fall (sieht man bei Panzer-Designs wohl am besten). Insofern finde ich es legitim, einen Ausfall der Energiefelder bei Erhalt der Kettenfunktion zu bedenken.

Ja warum nicht, aber spielt ja auch nur bedingt eine Rolle.
Aber ich denke wenn die Termirüstung kein Saft mehr hat spielt das auch keine Rolle mehr ^^.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Supersöldner am 8.05.2017 | 10:04
dann betreibt der Termi sie ebnend mit Glauben ^^.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Altansar am 8.05.2017 | 10:13
solange er an den maschienengeist glaubt und der zufall es so will
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 8.05.2017 | 11:39
Kurzer Fluff-Einwurf: Es wäre sehr im Geiste des Settings, wenn Kettenmechanismus und Energiefeld separate Energiequellen haben.

Die Energiequelle ist für beide die selbe, nämlich die Terminatorrüstung, an der die Kettenfaust hängt ;)

Aber Energiefeld und Kettenantrieb sind offensichtlich zwei verschiedene Paar Schuhe, so dass die sehr wohl getrennt ausfallen können.
Wäre natürlich reines GM Fiat, denn so fein geregelt sind Rüstungs- und Waffenfunktion dann doch nicht.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Delagur am 8.05.2017 | 20:01
Es gibt ja ne regel wie waffen ohne energie gehandhabt werden und wenn man meint, dass das kettenelement einer kettenfaust wie eine verbessertes kettenschwertt gilt dann macht man es so.

Stimmt. Deswegen kam der Gedanke: "Was ist denn jetzt eigentlich wenn der Energiewaffe das Energiefeld ausfällt und sie zur Kettenwaffe wird ich aber das Training nicht hätte? Hätte ich einen Malus oder nicht?"

Naja wie dem auch sei, ist es nachvollziehbar, dass eine Waffe mit mehreren Eigenschaften (Energie, Shock, Kette, was auch immer) auch alle entsprechenden Trainings voraussetzt um keine Mali im Kampf zu erhalten? Oder ist das Quatsch und es reicht eine davon?

gD
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Altansar am 8.05.2017 | 20:09
im aktiven zustand eine energie waffe und das schwert eben kette aber sollte man dem benutzer einen malus geben, wenn er nicht mit kette geübt ist? ich würde sagen in dem fall nein, weil er ja mit der waffe als ganzes umgehen kann aber ich würde die waffe eben ohne energiefeld mehr nachteile geben, weil es eben kein kettenschwert ist, sondern eher nen kettenbayonet an ner faust ist.
für den space marine stellt sich der umgang nicht, da er mit allem geübt ist und auch für nen chaos marine ist es egal, aber wenn wir von einem heretec oder techmarine ausgehen, der eine rüstung entwickelt hst, die eben ein integrierte kettenfaust hätte, würde ich es eben wie oben regeln, sollte man es aber wirklich genau nehmen, dann bekommt entweder nen malus von -20 oder er braucht eben den umgang mit kettenwaffen
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 8.05.2017 | 20:17
Naja wie dem auch sei, ist es nachvollziehbar, dass eine Waffe mit mehreren Eigenschaften (Energie, Shock, Kette, was auch immer) auch alle entsprechenden Trainings voraussetzt um keine Mali im Kampf zu erhalten?

Ich sage ja.

Wenn das System überhaupt so fein auflöst, dass es für diverse Nahkampfwaffen unterschiedliche Trainings gibt (was es ja tut), dann ist es nur folgerichtig, dass es den entsprechenden Abzug gibt, wenn man das passende Training nicht hat.

Auch bei gleichem Gewicht und gleichen Abmessungen verhalten sich normales oder Mono-Schwert, Kettenschwert und Energieschwert unterschiedlich und das sollte man als Anwender wissen und die jeweiligen Eigenheiten verinnerlicht haben - genau deswegen gibt es ja die Unterteilung in verschiedene Trainings.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Delagur am 8.05.2017 | 22:21
Danke für euer Feedback :), ich denke ich werd es auch so behandeln.

normales oder Mono-Schwert

Öhm, gibt es für Mono ein Training? Macht so den Eindruck.

gD
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Delagur am 15.05.2017 | 18:54
Möp,

ich hab mal meine Waffenliste überarbeitet, wär super wenn ich diesmal wenigstens einmal Feedback bekomme :).

Außerdem:

Was macht mehr Sinn für den "Standard" Astartes Bolter: Rate of Fire S/3/- oder S/2/4?
Ich dachte die können automatisch feuern, aber bei manchen PC-Spielen (DoW 2 oder Spacemarine) wird es eher als ein langsames Bum Bum Bum :D dargestellt. Ich komm nicht aus dem Tabletopbereich daher die Frage.

gD

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 15.05.2017 | 21:22
Ist das Absicht, dass in der Version die Waffen mit unterschiedlichen Regelständen parallel untereinander stehen?


Öhm, gibt es für Mono ein Training? Macht so den Eindruck.

Nein, Mono ist fürs Führen identisch mit normalen Waffen.

Was macht mehr Sinn für den "Standard" Astartes Bolter: Rate of Fire S/3/- oder S/2/4?

S/2/4 ist näher am Fluff, ja.

Die Variante mit S/3/- ist aus der Phase, als man noch etwas unschlüssig war, wie die unterschiedlichen Feuerraten jetzt geregelt werden sollen.
Da war Full Auto einfach unschlagbar gut im Vergleich mit den anderen beiden Feuermodi, also hat man als Minimallösung nur noch wenigen Waffen Full Auto gegeben.
Mit dem Regelstand ab Black Crusade ist das im Grunde hinfällig.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Delagur am 11.06.2017 | 23:50
Hallo nochmal,

ich habe festgestellt, dass zB. die Errata Astartes Bolt Pistol gleiche Werte wie die Legion Bolt Pistol hat mit der Ausnahme, dass die Legionswaffe ein kleineres Magazin hat. Außerdem ist die Legion Bolt Pistol identisch mit der normalen Bolt Pistol Vartiante außer, dass jene 4 Schaden weniger hat. Das sieht so aus:
NameRangeRoFDamPenClipRldSpecialWeight
Astartes Bolt Pistol30S/2/-1d10+9 X414FullTearing5.5
Legion Bolt Pistol30S/2/-1d10+9 X48FullTearing5.5
Bolt Pistol30S/2/-1d10+5 X48FullTearing3.5

Meiner Meinung nach dachte ich das Legionswaffen älter sind als Astartes Waffen, da die meisten dieser Dinger noch aus der Zeit der Horus Häresie stammen. Älter heißt bei 40k ja meist auch besser, daher hab ich mich gewundert, warum der Bolter eigentlich schlechter ist. Der normale Bolter ist demnach dem Legionsbolter ähnlich was ich ebenfalls seltsam finde. Wäre es nicht näher am Fluff, wenn die LegionsBolter besser wären?

gD
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: KhornedBeef am 12.06.2017 | 08:15
Astarteswaffen sind eben technologisch und aufgrund der extrem guten Wartung weiter auf hohem Niveau, so würde ich das rechtfertigen.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Delagur am 16.06.2017 | 09:57
Stimmt schon, gerade die von der Deathwatch, von denen die Werte ja sein sollen.

gD
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Frosty am 24.07.2017 | 13:54
Keine richtige Regelfrage, ich wollte aber mal wissen ob es SpaceMarine- Inquisitoren gibt.
Ja, es gibt Deathwatch und GreyKnights, die den Orden unterstützen, aber gibt es auch richtige Halbgott-Inqui und falls nein - hat das Gründe?
Falls ja, vllt einen Namen, damit ich mich über den schlau machen kann :)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Niniane am 24.07.2017 | 14:41
Imho sind die Grey Knights genau das. Und alle Space Marine-Orden kämpfen ja gegen die Häresie. Ich glaube, ganz vorne mit dabei sind da die Black Templar. Die haben auch keine Librarians in ihren Reihen.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Altansar am 24.07.2017 | 14:51
nach der Strukturierung ist die Inquisition nicht vom Astartes angeführt sondern hat eben für den Malleus die Grey Knights und für den Ordo Xenos die Deathwatch die als militärischer Arm dienen.
Die Inquisitoren halten sich ja meistens im Hintergrund, spannen Intrigen und kontrollieren Ihre Anhänger in den Schatten, nichts was der Astartes bevorzugt
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Niniane am 24.07.2017 | 14:53
Für subtil und im Hintergrund ist man mit 2,70m auch einfach mal ein bisschen auffällig ;)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 24.07.2017 | 15:02
aber gibt es auch richtige Halbgott-Inqui und falls nein - hat das Gründe?

Nein, gibt es nicht, weil a) die Werdegänge so unterschiedlich sind und die Verwendung jeweils so spezialisiert ist.

Das ist grob vergleichbar mit polizeilichem Ermittler und SEK-Mann oder militärischem Aufklärungsdienst und entsprechenden Direct Action-Verbänden:
Der eine sagt dem anderen, wo er draufhauen muss.
Natürlich arbeitet man da Hand in Hand, aber weil beide Bereiche nicht so einfach sind, wie es in obigem Satz klingt, macht eben keiner beides.


Und b) gibt es da historisch bedingt eine gewisse Gewaltenteilung - nicht im rechtsstaatlichen Sinne, aber nach der Horus-Häresie wurden schon die Legionen in deutlich kleinere Elemente aufgespalten, um eine Wiederholung zu erschweren. Da wäre es doch etwas sonderbar, wenn man auf der anderen Seite Space Marines mit schöner Regelmäßigkeit in die Führungsebene der Inquisition ließe.



Damit will ich natürlich nicht ausschließen, dass es nicht irgendwo eine entsprechende Mary Sue gibt :P



Für subtil und im Hintergrund ist man mit 2,70m auch einfach mal ein bisschen auffällig ;)

Das ist ja für den, der wirklich nur aus der Entfernung die Fäden zieht, erst mal egal.
Speziell wenn man sich anschaut, wie manche Inquisitoren rumlaufen - die sind ja auch meistens nicht in Sherlock Holmes-Manier perfekt verkleidet, sondern laufen mit Zeug rum, wo sofort klar ist, dass der Träger enorm was zu melden hat.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: KhornedBeef am 24.07.2017 | 15:23
Die "Unauffälligkeit" ist tatsächlich das kleinste Problem. Es gibt Inquisitoren, die in umgebauten Läuterern durch die Gegend stapfen...
Die Struktur des feudalen Imperiums ist ein schwerwiegendes Hindernis. Die Space Marines und die Inquisition sind jeweils unabhängig von der Regierungsstruktur des Imperiums.
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Das gibt ihnen eine Menge Handlungsfreiheit. Trotzdem gibt es in der Praxis eine Art Gleichgewicht der Kräfte das niemand gerne gestört sieht, und jemand der zu beiden Gruppen gehört, ist in gewisser Weise eine Störung.
Das wichtigste Problem wurde auch schon angesprochen: Es stinkt nach Mary Sue und ist lame :)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Frosty am 28.07.2017 | 10:52
Wenn ich es richtig verstanden habe, existiert die Inquisition erst nach der Horus Häresie oder geht es da nur um den Ordo Hereticus?
Gabs den Ordo Xenos+Maleus schon vorher?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 28.07.2017 | 14:05
Je nachdem, wie man es sieht, unmittelbar nach oder noch während der Horus-Häresie - jedenfalls sind alle Orden zum gleichen Zeitpunkt gegründet worden.

Vorher gab es ja auch den Imperialen Kult nicht in der nötigen Form, so dass wir da höchstens von säkularen Vorläuferorganisationen sprechen könnten. Die muss es ja eigentlich gegeben haben, aber davon ist mir nichts Handfestes bekannt.
Dafür ist 40K dann wohl auch zu sehr auf außergewöhnliche Individuen und weitreichende Großereignisse fixiert  ;)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: 8t88 am 29.07.2017 | 12:13
Die Inquisition Bedient sich/ kollaboriert / hält sich jeweils eine Divisio Militaris.

Das sind zum einen die Grey Knights für den Ordo Malleus
Die Deathwatch für den Ordo Xenos
Die Sororitas für den Ordo Hereticus.

Standardmäßig. Wenn Du mit deiner Truppe gerade in der Gegend bist, und ei Inquisitor mit guten Argumenten darum bittet dass Du und deine Leute ihm helfen sollten, wiel sonst dieser Planet in einem Dunklen Ritual zum Warp geht, schadet es nichts, wenn Du ihm hilfst, egal zu wem Du eigentlich gehörst.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: KhornedBeef am 31.07.2017 | 09:12
Waffenhilfe ist schon klar, das stellt hoffentlich kein aufrechter Bürger des Imperiums in Frage ;)
Was war eigentlich  der Hintergrund der ursprünglichen Frage? Ging es um einen Inquisitor der tatsächlich zum Orden gehört, oder ging es nur einen Inquisitor mit dicken Armen? Normale Körpermodifikationen können ja auch ziemlich weitgehend sein
(http://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/171805afd002e44a18b82e56b87e11cb.jpg)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Grr Argh am 2.08.2017 | 00:09
Zitat
jedenfalls sind alle Orden zum gleichen Zeitpunkt gegründet worden.
Nope, die Inquisition (bzw. Der Vorgänger) wurde von Malcador ins Leben gerufen. Als erstes gab es den Ordo Malleus (Irgendwann kurz nach der Horus Häresie), dessen Hauptaufgabe es war nicht nur den Streitkräften im Kampf gegen die Dämonen zu unterstützen sondern auch deren Existenz zu vertuschen.  Einige Zeit später kam das Ordo Xenos als nächster der grossen drei zusammen.  Quelle Dämonenjäger , Seite 6. Als letztes wurde der Ordo Häreticus ins Leben gerufen, eigentlich dazu gedacht die inneren Strukturen des Imperiums zu prüfen und die Ekklesiarchie auf die Finger zu klopfen, damit es nie wieder eine Herrschaft des Blutes geben sollte. Das war auch einer der Gründe, vielleicht DER Grund, warum das Adeptus Sororitas nicht geläutert wurden. Buch der Märtyrer, irgendwo im Geschichtsteil.

Die Person im Bild dürfte Inquisitor Heldane sein, mit so nem Pferdekopf.. Der war kein Astartes. Generell ist mir auch kein Astartes bekannt der Inquisitor geworden ist. Dazu sin sie einfach zu unterchiedlich...

http://wh40k-de.lexicanum.com/wiki/Golesh_Constantine_Pheppos_Heldane

 
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: KhornedBeef am 2.08.2017 | 07:55
[...]
Die Person im Bild dürfte Inquisitor Heldane sein, mit so nem Pferdekopf.. Der war kein Astartes. Generell ist mir auch kein Astartes bekannt der Inquisitor geworden ist. Dazu sin sie einfach zu unterchiedlich...

http://wh40k-de.lexicanum.com/wiki/Golesh_Constantine_Pheppos_Heldane
:d* korrekt. Ich wollte ja auch illustrieren, dass Nicht-Astartes-Modifikationen auch sehr umfangreich sein können.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Frosty am 2.08.2017 | 09:04
der Hintergrund? ich wollte einfach nur wissen, inwiefern in den Reihen der Astartes noch jemand rumrennt und "inquisiert"
das dürfte dann einfach ein normaler Mensch in Armaplastrüssi und Hohen Absätzen sein, begeleitet von 4 Grey Knights :D

mit dem Hintergrund als Horus Häresie -hab ich es dann doch richtig verstanden- dürfte die Inqui in den ersten paar Tausend Jahren ja noch sehr große Vorbehalte gehabt haben,
weil die SpaceMarines mehr Schaden anrichten können als 1ooo normale Menschen oder Mutanten



hm, ich wieso lässt man sich einen Pferdekopf anbauen(?) modifizieren(?) spritzen(?)
war der schon immer so? WTF
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: KhornedBeef am 2.08.2017 | 09:11
der Hintergrund? ich wollte einfach nur wissen, inwiefern in den Reihen der Astartes noch jemand rumrennt und "inquisiert"
das dürfte dann einfach ein normaler Mensch in Armaplastrüssi und Hohen Absätzen sein, begeleitet von 4 Grey Knights :D

mit dem Hintergrund als Horus Häresie -hab ich es dann doch richtig verstanden- dürfte die Inqui in den ersten paar Tausend Jahren ja noch sehr große Vorbehalte gehabt haben,
weil die SpaceMarines mehr Schaden anrichten können als 1ooo normale Menschen oder Mutanten



hm, ich wieso lässt man sich einen Pferdekopf anbauen(?) modifizieren(?) spritzen(?)
war der schon immer so? WTF
Die Inquisition hat sich die Vorbehalte womöglich erhalten, Tradition und so ;)

Inqusitor hat von einem Bessessenen (also Daemonhost) ordentlich aufs Maul bekommen, inklusive Gesichtsumgestaltung. Darauf hat er sich gedacht "Hey, bin eh hässlich, also kann ich auch voll auf Horror gehen" und sich die zermatschte Visage umoperieren lassen. Wie es dazu kommt steht in den "Eisenhorn"-Romanen von Dan Abnett, die ich fast uneingeschränkt empfehlen kann. Quasi eine Noir-Detektivgeschichte mit Alienartefakten und Dämonen, weit über dem Niveau des üblichen "bolter porn".
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Delagur am 4.08.2017 | 11:05
Ich hab ne Regelfrage:

Wie ist denn geregelt wenn das Trait Multiple Arms und das Talent Two Weapon Wielder zusammen auftreten (bspw. Hierodule in Jericho Reach) plus eventuell Swift Attack oder Lighting Attack?

Außerdem in diesem Kontext für Tyraniden. Welche Mali erhalte ich denn wenn ich als 'Nid das Trait Multiple Arms habe aber kein Talent Ambidextrous (Tyranid Warrior Prime in Mark of the Xenos)?

gD
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Frosty am 13.08.2017 | 20:46
Zu der obigen Frage kann ich leider nichts sagen, ich habe eine andere:

Was tut der Ordo Xenos eigentlich?
Gegen Orks kämpfen sollte lieber die Imperiale Armee machen als 5 Helden bzw Akoluthen
Auf Runenpropheten treffen und sie töten hat ähnlich viel Erfolg oder?

Suchen der Ordo nur nach alten Artefakten die reiche Freihändler oder Planetarer Adel rumstehen hat und nimmt sie denen dann ab?
Das mag wichtig sein, aber auf dauer doch total langweilig.

Eisenhorn war zwar immer beim Ordo Xenos, aber er hat doch eig immer gegen Häretiker gekämpft oder nicht?
Mit Xenos hatte er nur kurz ganz am Ende von Buch 3 zu tun und das lag an Ravenor

In welchem Ordo lasst ihr Akoluthen beginnen?
Eigentlich kommt doch nur Häreticus in Frage, weil Dämonen jagen beim Malleus nicht sehr sinnvoll mit 1000 Exp ist
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Supersöldner am 13.08.2017 | 20:48
so wie ich das sehe kümmer sie sich sehr darum das Xenos nicht das Imperium unterwandern und das auch ihre Waren ,Ideen ,usw ,,draußen,, bleiben. Aber sie erforschen und Töte auch Xenos .
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Frosty am 13.08.2017 | 20:53
Naja Xenos töten kann ja eig. nur ein getarnter Eldar gemeint sein oder? Orks treten nicht alleine auf und tarnen würden die sich nicht.
Das mag auf dauer sehr langweilig für eine Kampagne sein oder nicht?
Wenn du die drei Ordos zu Auswahl hast,was wäre der spannenste?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Supersöldner am 13.08.2017 | 20:54
wahrscheinlich schon Häreticus da am vielseitigsten .
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: KhornedBeef am 13.08.2017 | 21:12
Naja Xenos töten kann ja eig. nur ein getarnter Eldar gemeint sein oder? Orks treten nicht alleine auf und tarnen würden die sich nicht.
Das mag auf dauer sehr langweilig für eine Kampagne sein oder nicht?
Wenn du die drei Ordos zu Auswahl hast,was wäre der spannenste?
Dude, no!
In den Mal abgesehen von den seit Ewigkeiten herumgeisternden Aliens (Hrud, Enslaver usw.) gibt es in den 40k-Rollenspielbüchern noch einen ganzen Haufen Aliens, von offen mardierenden Piraten an den Ränder des Sektors bis zu jahrhundertealten Kulten, die Handelshäuser und noble Logen steuern. Es gibt gehirnfressende Gestaltwandler, süchtigmachende Unsterblichkeitsartefakte, Drogen, alles. Und überhaupt, schonmal was von Symbionetenkulten gehört, hm? ;)

Und Akoluthen des Ordo Malleus jagen nicht nur leibhaftige Dämonen, sondern auch die Spinner die ihnen die Tür aufhalten: Hexenmeister, dämonische Kulte, warpverseuchte Artefakte,
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 13.08.2017 | 21:22
Genau, beim Malleus gibts auch einige Wasserträgerjobs und umgekehrt ist man bei den anderen beiden ganz schnell viel tiefer in der Scheiße, als man dachte.

Und obendrauf sind die Übergänge zwischen den Zuständigkeiten offensichtlich ziemlich fließend - da muss man schnell mal was für die Kollegen machen, weil man eben grad vor Ort ist.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: KhornedBeef am 13.08.2017 | 21:26
Genau, beim Malleus gibts auch einige Wasserträgerjobs und umgekehrt ist man bei den anderen beiden ganz schnell viel tiefer in der Scheiße, als man dachte.

Und obendrauf sind die Übergänge zwischen den Zuständigkeiten offensichtlich ziemlich fließend - da muss man schnell mal was für die Kollegen machen, weil man eben grad vor Ort ist.
Allerdings! So ein Hexenmeister beschwört ja keine Dämonen, wenn er nicht gleichzeitig vom wahren Glauben und der Ordnung des Imperiums abgefallen ist.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Frosty am 13.08.2017 | 21:32
Mein Beitrag war natürlich sehr provozierend gestaltet aber genau diese Antworten wollte ich haben.
Gehirnfressende Aliens.

Naja und dass jeder mal dem Kollegen aushelfen muss ist mir klar, machen die BuchInquis ja auch dauernd, nur will ich eben nicht meine Jungs im Ordo Xenos einführen und dann nur Psyioniker und Hexen jagen mit der Begründung: sorry, sind grad keine Aliens da, macht halt was anderes und seid lieb zu den anderen Ordos.

Wenn ich einen Ordo auswähle, will ich ja auch genau diese bösen Jungs jagen
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 13.08.2017 | 21:36
Im Grunde kannst du aus jedem anderen SF-Franchise alle möglichen Viecher klauen (hat 40K ja nicht anders gemacht  :P ;) ), vom versehentlich befreiten Raubtier mit abgefahrenen Fähigkeiten bis zu irgendwelchen Gestaltwandlern oder anderen Bedrohungen, die eher auf den sozialen Bereich abzielen.

Jedenfalls ist man nicht an die bekannten "großen" Alienrassen gebunden, die im TT Fraktionen stellen.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: KhornedBeef am 13.08.2017 | 21:36
Hilfreich evtl. so etwas,
https://en.wikipedia.org/wiki/Warhammer_40,000_species#Minor_species.2C_races.2C_and_groups
 und dann nach Namen googlen. Alternativ durch die verschiedenen Rollenspielwerke lesen. Das meiste findet sich wohl in "Kreaturen: Anathema"
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: 8t88 am 17.08.2017 | 01:40
@Frostgeneral: Eine 0XP truppe kann man gut in einen Tzeench Plot werfen oder gegen einen kleinen Horror. Mit autopistolen und festem glauben bekommen die sowas schon gelegt.
Sie können auch das Heilmittel für eine Seuche suchen oder den Medizin konvoi bewachen, Alles aufgabend ie kleine leuet vom Malleus machen können.

Generell würde ich die ersten paar abende den leuetn garnicht sagen dass sie für de inqwuisition arbeiten. und dass es orden und Subfraktionen und denkschulen gibt erst viel spätwe. genau wie den inquisitor persönlich treffen.

Die inquisition ist nach außen eine Monolithische organisation. Radikal vs. Puritaner hat da wenig bei der 0XP heldengruppe zu suchen.

Ansonsen Ordo Xenos hat ne gane menge zu tun. IN den Büchern steht viel cooler kram. und es gibt viele viele optionen wo die sich einschalten können.

Das beduete ja auch nur dass Xenos deren spezialgebiet sind.
Aber jeder inquisitor kann ja machen was er will.
Wenn es keiner mitbekommt kann der da rumwüten.
Die Frage ist also: Ab wann tritt der xenos inquisitor ggf dem Malleus auf die füße oder seine pläne kaputt wiel sie nix voneinander wissen.
und ab wann holt sich ein Malleus oder Hereticus inquisitor ggf. hilfe bei einem Xenos-Inquisitor, wiel er zu wenig ahnung oder zeit hat sich um sowetwas zu kömmern.

Das Beasthouse (xeno bestien Arena Ring ist sicher auch aufgabe des ordo xenos.

Kurzer malleus ausflug noch mal:
Viele leute überschätzen den Dämon.
Niemand macht wege einem 20HP unnamed Horror einen exterminatus oder erschiesst die ganze kompanie.
Dan Abnetts romane versehen das 40 Universum mit genug Hirn als dass man da spielen kann.
Etwas mehr weg vom Tabletop fluff hilft.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: KhornedBeef am 17.08.2017 | 07:26
Zitat
Die inquisition ist nach außen eine Monodominante organisation.
Fixed it for you  ~;D

8t88 sagt da Wahres. Pick dir passende Gegner heraus.
Mit unwissenden Anwärtern zu starten ist tatsächlich ganz schön. Und bei verdeckt agierenden Inquisitoren auch erklärbar. Allerdings achtet darauf, die Charaktere ordentlich zu motivieren ;)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Frosty am 25.08.2017 | 12:52
von wem werden die Leute dann angeworben?

einem Thronagenten / Interrogator des eigentlichen Inqui mit dem Kommentar "Mach du mal, ich vertrau dir"
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: KhornedBeef am 25.08.2017 | 13:14
von wem werden die Leute dann angeworben?

einem Thronagenten / Interrogator des eigentlichen Inqui mit dem Kommentar "Mach du mal, ich vertrau dir"
Da gibt es viele Möglichkeiten, was auch damit zusammenhängt, wie der prüfende Blick der Inquisition überhaupt erstmal auf die Charaktere gefallen ist. Ein besonders begabter Söldner oder Assassine wird vielleicht einfach gegen harte Währung angeheuert, ein wichtiges Ziel zu beschützen (eine Person aus dem Gefolge), einen wegen mangelenden Dogmatismus geächteten Tech-Adepten erreicht ein technisch herausfordernder Spezialauftrag, ein Kopfgeldjägerteam soll ein gefährliches Ziel verfolgen, aber nicht alleine festsetzen, sondern ein verschlüsseltes Signal abschicken, ein für seinen feurigen Glauben berühmter Redemptionist wird von seinem Kardinal schlicht beordert, im Namen des Imperators eine Expedition in die Untermakropole zu begleiten und den Ungläubigen das (3000*C heiße) licht zu bringen...
Die Frage ist eher, welcher Zweck bringt effektiv sehr verschiedene Charaktere zusammen.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Grr Argh am 2.09.2017 | 00:38
Zitat
Viele leute überschätzen den Dämon.
Niemand macht wege einem 20HP unnamed Horror einen exterminatus oder erschiesst die ganze kompanie.
Nen Exterminatus nicht..was die Kompanie angeht..kann passieren je nachdem wie sie sich verhalten. Regeltechnisch wird die Kompanie, sofern die nicht von nem fähigen Offizier angeführt wird, von nem Dämon ganz schön in die Mangel genommen. (Angsttest auf -20 bei WK 20-25 /Dämonische Präsenz nicht berücksichtigt). Und der durchschnittliche NSC braucht gerade mal einen VP/Wap um durchzudrehen...

Zitat
Dan Abnetts romane versehen das 40 Universum mit genug Hirn als dass man da spielen kann.
Etwas mehr weg vom Tabletop fluff hilft.
Oh.. ja.. aber auch bei den Quellenbüchern ist Vorsicht angeraten.je öfter ich Buch der Richter und Buch der Märtyrer lese, desto widersprüchlicher sind die Angaben in den Büchern. Da muss man sich am Ende "sein 40K-Grimdarklevel" selbst zurechfriemmeln...

Wie schon beschrieben kann eine Eintritt in die Inquisition alles sein. Von einer uralten Prophezeiung welche durch die heiligen Nornen des Schicksals geweisagt wurde, Blutsverwandtschaft, Streichhölzer ziehen, verschenkt bis zum Einkauf von Söldnern und einem banalen Einflusswurf (vielicht sogar nen Patzer) oder gar durch deinen Deal zum beiderseitigen Vorteil kann das alles sein...

Mein erster Akolyth, nen Abschaum wurde bei nem anderen Inquisitor "abgeworben". Meine Gruppe in der ich leite wurde teilweise auf dem Feld zwangsrekrutiert, einer hatte nen Deal zur Rettung seiner Seele mit der Inquisition und zwei waren schlicht auf der Lohnliste der Inquisition, jedoch keine richtig Akolythen. Ich hoffe das sich letzteres bald ändert.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: gilborn am 16.09.2017 | 12:40
F19[Black Crusade] Fearless vs. Intimidation

Wenn ich das Talent "fearless" habe, bin ich dann immun gegen "intimidation"?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 16.09.2017 | 22:50
Nach RAW nicht, da hilft Fearless "nur" gegen Fear und Pinning.

In DH 2nd ist Fearless gar nicht mehr drin, sondern durch abgeschwächte Talente ersetzt worden - da hätte man wohl autorenseitig nicht viel davon gehalten, Fearless andersrum auch noch auf Intimidation auszudehnen.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: gilborn am 17.09.2017 | 09:21
Schade (ich werde gerade PvP über Intimidation von einem Mitspieler rumgeschubst;-)), aber danke für die Info!
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Grr Argh am 22.09.2017 | 22:12
gilborn:?

Und dagegen willst du dich schützen...ok...

Wer schüchtert deinen Char ein, der was ist?

Wie wickelt ihr die Probe den genau ab? Mit was darfst du dich wehren?

Es gibt nen paar Möglichkeiten sich gegen sowas zur Wehr zu setzen.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: KhornedBeef am 23.09.2017 | 11:21
gilborn:?

Und dagegen willst du dich schützen...ok...

Wer schüchtert deinen Char ein, der was ist?

Wie wickelt ihr die Probe den genau ab? Mit was darfst du dich wehren?

Es gibt nen paar Möglichkeiten sich gegen sowas zur Wehr zu setzen.
+1
Insbesondere auch mit "Alter, was willst du eigentlich erreichen, und vielleicht rollenspielen wir da was Schönes?"
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: gilborn am 25.09.2017 | 08:48
Und dagegen willst du dich schützen...ok...

Wer schüchtert deinen Char ein, der was ist?

Wie wickelt ihr die Probe den genau ab? Mit was darfst du dich wehren?

Es gibt nen paar Möglichkeiten sich gegen sowas zur Wehr zu setzen.

Wir spielen Black Crusade. Ich bin ein Renegate, er ein Psyker (gespielt von einem Mitspieler).
Dieser schüchtert meinen Charakter wie folgt ein: Er erhöt per Psionik seinen Wert auf Willenskraft und würfelt dann auf Intimidation (Er hat dann einen Wert von etwa 85).
Ich darf mich in der vergleichenden Probe mit Willenskraft verteidigen (ich komme auf etwa 45).
Da er im Schnitt 4 Erfolgsgrade mehr hat als ich hat das 2 von 2x geklappt. Wodurch ich dann RAW in den jeweiligen Momenten seinem Willen eben nachgeben muss.

Jetzt bin ich auf jeden Fall neugierig: Welche Möglichkeiten habt seht ihr sich dagegen zur Wehr zu setzen? (Nurgle Möglichkeiten bevorzugt ;-))

PS:
Bevor das Gespräch in die Richtung geht: Ich empfinde das Outgame NICHT so dass ich Opfer von "bullying" am Spieltisch bin sondern sehe es sportlich mich eben Ingame als Charakter zu wehren. Die gruppeninternen Machtkämpfe machen mir durchaus Spaß, ich will nur den Ball zurückspielen.

EDIT: Zahlen korrigiert.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: KhornedBeef am 25.09.2017 | 11:41
Hm. Ich fürchte beim "sportlichen" liegt mir das vielleicht zu fern.
Ich sehe jedenfalls keinen Grund, in da auf seinem Spezialgebiet Paroli bieten zu wollen. Normalerweise würde ich ihm nachts auflauern, und er erwacht von einer Stimme aus dem dunklen Raum und einem laserpointer auf der Brust.
Nurglig wäre aber anders. Vielleicht sieht er beim psychischen Kontakt Bilder,  die du dir vorher gezielt einprägst? So eine Zukunftsvision von seinem wurmzerfressenen Körper ?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: gilborn am 25.09.2017 | 13:11
Er stellt keinen psychischen Kontakt her - er pimpt mit seinen psionischen Fähigkeiten lediglich seine Willenskraft.
Und: Intimidation ist Spezialgebiet von Nurgle, nicht seins  8]

Denke auf jeden Fall wir sollten diesen Thread nicht zusehr beanspruchen für diese Frage da wohl etwas OT.
Es ist keine große Sache, es war wirklich nur die Überlegung ob das mit dem "Fearless" funktionieren würde.

Auf jeden Fall vielen Dank für eure Antworten!

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: KhornedBeef am 25.09.2017 | 21:08
 :d Für interessante Lösung und Threadhygiene
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Grandala am 11.02.2018 | 18:50
Kurze Frage:

Wie berechnet man die anfänglichen Lebenspunkte bei einem Startcharakter? Ich hab mir gestern das Freihändler GRW gekauft und die Charaktererschaffung wie auch einen großteil des "Das Spiel" Kapitels gestern und heute gelesen. Eine Antwort auf diese Frage blieb leider aus... Ich denke ich habe was überlesen und wende mich in meiner hirnzermatschten Verzweiflung an euch  ;D
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Luther Engelsnot am 11.02.2018 | 18:52
Steht immer als vorletzter Eintrag bei der gewählten Heimatwelt.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Grandala am 21.02.2018 | 14:08
Bei einem W10 für Waffenschaden/Attributsauswürfelung,

zählt da die 0 auf dem W10 als 10 oder als 0??? Ich frage wegen den Prionikertest bei den 9 ja das Warpereignis triggert. Daher gehe ich davon aus, dass 9 der höchste Wurf ist. Liege ich da richtig?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: KhornedBeef am 21.02.2018 | 14:24
Bei einem W10 für Waffenschaden/Attributsauswürfelung,

zählt da die 0 auf dem W10 als 10 oder als 0??? Ich frage wegen den Prionikertest bei den 9 ja das Warpereignis triggert. Daher gehe ich davon aus, dass 9 der höchste Wurf ist. Liege ich da richtig?
Ich habe das immer als 1-10 interpretiert, 0-9 wird sonst nirgendwo im System benutzt. Und es macht ja auch Sinn dass ein super Ergebnis nicht automatisch immer ein Schrott-Ergebnis ist, damit die Spieler motiviert bleiben :)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Supersöldner am 22.02.2018 | 15:20
Könnten Menschen Space Marine Fleisch eigentlich essen oder wäre das Giftig ? 
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Frosty am 22.02.2018 | 15:48
vor Allem ist das Ketzerei,
das Fleisch eines Engels, da würde jeder normalsterbliche lieber Verhungern

Aufgrund der neuen Organe würde ich sagen, dass sie mindestens Verrückt werden durch Sinneseindrücke
Regeln dazu gibt es in einem DH Zusatzbuch, da kann ein Tropfen Blut als Artefakt um den Hals getragen (Phiole) den Menschen so beeinflussen,
dass er verrückt wird
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: KhornedBeef am 22.02.2018 | 17:24
Regeln kenne ich dafür nicht, auch keine definitive Fluffquelle, aber Astartes-Biochemie ist brutal anders als normalmenschliche. Vielleicht greift dich das Immunsystem an.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Grandala am 23.02.2018 | 11:39
Zieht der DS bei Waffen auch die Absorbation vom WiB ab oder nur die Rüstung?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: KhornedBeef am 23.02.2018 | 11:42
Zieht der DS bei Waffen auch die Absorbation vom WiB ab oder nur die Rüstung?
RAW negiert Rüstungsdurchschlag nur Rüstung, nicht den TB-Anteil. Manche Hausregeln das. Man kann aber auch argumentieren, dass das einen robusteren Organismus abbilden soll, statt einer Schicht Ceramit über dem Schwabbelbauch, und das drin bleiben sollte. Es spielt sich jedenfalls anders, sobald wirklich dicke Viecher wie Orks im Spiel sind.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Grandala am 23.02.2018 | 11:46
Ja ich hatte dazu vor allem die Werte für Dämonen im Kopf. Da die meisten ja keine Rüstung tragen macht es schon einen wirklichen Unterschied ob DS nun gilt oder nicht. Allerdings sollen Dämonen ja eigentlich hardcore sein. Vielleicht spricht da aber auch nur der Dämonenspieler aus dem TT aus mir  8]
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: KhornedBeef am 23.02.2018 | 12:57
Ja ich hatte dazu vor allem die Werte für Dämonen im Kopf. Da die meisten ja keine Rüstung tragen macht es schon einen wirklichen Unterschied ob DS nun gilt oder nicht. Allerdings sollen Dämonen ja eigentlich hardcore sein. Vielleicht spricht da aber auch nur der Dämonenspieler aus dem TT aus mir  8]
Wenn du schnell einen hohen Treffer landest, bevor er in deine Nähe kommt, alles töfte, schätze ich. Dämonische Psikräfte werden schnell übel :)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Supersöldner am 31.08.2018 | 19:05
Ob es wohl erlaubt/Möglich ist unberührbare zu Space Marines zu machen ? 
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 31.08.2018 | 19:31
Guckschdu (http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Blank).

Es ist "formell" möglich, wenn auch eher ungewöhnlich - allein schon, weil Pariahs selten sind und die dann obendrauf noch Astartes-geeignet sein müssen (von nachträglichen Anpassungen wie bei den Grey Knights abgesehen).
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: KhornedBeef am 31.08.2018 | 19:40
Ob es wohl erlaubt/Möglich ist unberührbare zu Space Marines zu machen ?
Gute Frage. Ich würde sagen, biologisch spricht nichts dagegen.
Dass das nicht passiert liegt an etwas anderem. Unberührbare sind ultraselten und sehr wertvoll für das Imperium. Und die meisten Astartes-Aspiranten gehen drauf.
Wenn natürlich auf einer isolierten Ordenswelt einer auftaucht, könnte der Orden das durchziehen.

Edit: Ninja'd
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Supersöldner am 1.09.2018 | 09:25
Ist das mit der Seltenheit von Unberührbaren nicht seltsam?   Das Imperium müsste/Könnte sie doch einfach Züchten ?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 1.09.2018 | 12:37
Es ist doch offensichtlich gesetzt, dass das nicht einfach so geht  wtf?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: KhornedBeef am 1.09.2018 | 13:28
Man könnte sogar annehmen, dass dem Imperator zu Lebzeiten die gleiche Idee schon gekommen ist, und er es nicht hinbekommen hat.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Supersöldner am 1.09.2018 | 14:35
aber das vererbt sich doch ?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: KhornedBeef am 1.09.2018 | 14:51
aber das vererbt sich doch ?
Ja, seit dem Roman "Pariah" drängt sich er Verdacht schon auf...
Ich hab mal kurz in ein 40k-Wiki geschaut. Anscheinend gibt es kein einzelnes Gen, das verantwortlich, das ganze wurde zu Großer Kreuzzugs- Zeiten erforscht und ging schief, woraufhin der Imperator jegliche weitere Forschung verboten hat.
Ach ja, und es gibt das Gerücht, dass die genetische Anlage von den Necron gestreut wurde.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Frosty am 14.11.2019 | 13:12
Ich suche nach Erfahrungswerten zu DH1E vs DH2E.

Wieso schimpfen so viele auf 1E, liegt das nur an den Regeln zur Psionik oder sind es noch andere Werte?
Oder aber: Welche der anderen Regeln könnte man nehmen, wenn wir uns die Entwicklung von
DH zu RT und DW ansehen und deren Anpassungen an die "Magie"

Gibt es jemand mit deutschen Hausregeln oder Teilübersetzungen zur DH2
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: KhornedBeef am 14.11.2019 | 13:42
Ich habe Mal Hausregeln aufgeschrieben, kam aber nie zum Testen, also mir Vorsicht. Suche ich nachher aus OneNote.
Die Regeln für automatisches Feuer ließen bei DH1 Balance vermissen, das Schadenssystem ließ nie ein Abbildung etablierter Verhältnisse des Hintergrunds zu, weil es Flickwerk aus Fantasyregeln war, das Psi-System war eben eigen, die Karrierepfade umständlich.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Tele am 14.11.2019 | 14:29
Ich suche nach Erfahrungswerten zu DH1E vs DH2E.

Wieso schimpfen so viele auf 1E, liegt das nur an den Regeln zur Psionik oder sind es noch andere Werte?
Oder aber: Welche der anderen Regeln könnte man nehmen, wenn wir uns die Entwicklung von
DH zu RT und DW ansehen und deren Anpassungen an die "Magie"

Gibt es jemand mit deutschen Hausregeln oder Teilübersetzungen zur DH2

Also automatisches Feuer wurde ja schon erwähnt. Dann finde ich das neue Steigerungssystem mit den "Vorteilen" (weiß den Begriff grad nicht auswendig) cool.

Fand die 1er aber auch gut. Meines Erachtens ist die neue näher Danniverse, aber ist nur so ein Gefühl. Liegt vllt. an unserer Interpretation.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Tegres am 14.11.2019 | 14:45
Ich schließe mich ganz dreist Frostys Fragen an.  :D

Was bedeutet Danniverse?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Tele am 14.11.2019 | 14:49
Die Interpretation des 40k Universums nach den Romanen von Dan Abnett, die in Details mit der klassischen Lore brechen.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: KhornedBeef am 14.11.2019 | 14:50
Ich schließe mich ganz dreist Frostys Fragen an.  :D

Was bedeutet Danniverse?
Vielleicht meint er Abnett-verse  :-*
Dan Abnett schreibt sehr gute Romane für 40k, die sich aber häufig nicht so absurd anfühlen wie andere Hintergrundtexte. Die Leute haben ein halbwegs verständliches Seelenleben, Jobs, es gibt Cafés, es gibt viel privaten Besitz...

Edit: zu langsam
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Tele am 14.11.2019 | 14:55
Ich kenn es unter Danniverse, was cooler klingt, aber anscheinend nicht der korrekte Begriff...schade...sorry für die Verwirrung
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Tegres am 14.11.2019 | 14:57
Danke für die Erklärung.  :)
Finde ich plausibel. Bei 1 Millionen Planeten des Imperiusm gibt es bestimmt auch drei, auf denen die arbeitende Bevölkerung nicht wie feuchter Kericht behandelt wird.  ~;D
Allerdings mag ich mein Warhammer 40.000 in der Regel schon richtig grimdark.  >;D

Woran macht ihr den größeren "Realismus"/den "freundlicheren" Hintergrund von DH2 fest?. An den Regeln oder Hintergrundbeschreibung des anderen Sektors?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Tele am 14.11.2019 | 15:02
Die größere Freiheit bei der Charakterentwicklung und, für mein Empfinden, werden die Charaktere schneller recht stark, d.h. kriegst mehr für selbe Menge XPs...was ich mag.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: KhornedBeef am 14.11.2019 | 15:10
Ich kenn es unter Danniverse, was cooler klingt, aber anscheinend nicht der korrekte Begriff...schade...sorry für die Verwirrung
Nicht die Butter vom Brot nehmen lassen, steht beides nicht im Duden. Es gibt sicher noch mehr Bezeichnungen. Aber jetzt weiß jeder wer gemeint ist
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Frosty am 14.11.2019 | 15:24
Der neue Teil der Galaxie ist großer Unfug und unabh von den Regeln würde ich immer das Spiel im Calixis vorziehen
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Quaint am 14.11.2019 | 15:27
Ich kam nie gut mit der 1st Edition klar, kenne aber die 2nd nicht (ich hab mir was eigenes auf Basis von BoL gestrickt bevor sie rauskam, und mit mit meiner Homebrew-Lösung ganz glücklich).

Es gibt verschiedene Kritikpunkte, sowohl systemtechnische als auch Settingtechnische.
Etwa ist man ja als Akolyth der Inquisition normalerweise schon jemand. Zumindest so wie ich das etwa aus den Eisenhorn-Romanen herausgelesen suchen sich Inquisitoren halt schon fähiges Personal. In DH 1st Edition ist eine normale (Starter-)Gruppe aber ne ziemliche Gurkentruppe, und das bleibt auch eine Weile so.

Und dann: Auf niedriger Kompetenzstufe ist mir das Kampfsystem zu wenig tödlich, auf hoher aber wieder zu sehr. Wenn man mit ner Lasgun schießt, passiert halt eher ausnahmsweise mal was (sagen wir mal wir haben 1d10+3 mit der Lasgun, und das Ziel hat Flakpanzerung für 4 Schutz und einen Zähigkeitsbonus von 3, dann macht man halt effektiv 1d10-4, das ist öfters mal nichts oder wenig, und dann sind ja gerade zu Beginn die Trefferquoten recht niedrig, und wenn man dann vielleicht nicht gegen einen Menschen kämpft, sondern gegen etwas zäheres, wird es noch weniger)
Ich kann mich auch noch erinnern, dass ich mal mit meinem Tech-Adepten Splittergranaten besorgt habe und sogar lernte damit umzugehen. Und dann gab es einen Riesenaufwand um in Wurfreichweite an ein MG-Nest heranzukommen. Und dann, nach mehreren Fehlversuchen, traf endlich eine Granate, meine letzte. Das Ende vom Lied war: der MG-Schütze verliert ca. 4 von ca. 9 Lebenspunkten und kann ungehindert weitermachen. Gut, der SL hat dann einfach mal die Regeln Regeln sein lassen und mir zugestanden, dass das MG-Nest kaputt ist.

Wenn man dann aber später z.B. mit einem Bolter schießt, fliegen nur noch rechts und links die Körperteile weg. Und das ist halt mit einem hohen Risiko für Spielercharaktere verbunden, wenn die Gegner mal "richtige" Waffen haben.
Ich erinnere mich noch, dass ich mal versuchte das Einstiegsabenteuer im Buch von Rogue Trader zu leiten (und abseits von Psi und Wirtschaft ist das ja sehr sehr ähnlich zu DH 1st). Und da kommt es üblicherweise zu einem "Aufwärmkampf" als Soldaten eines Konkurrenten die Gruppe überfallen. Und diese Soldaten sind halt mit Schnellfeuerpistolen mit Panzerbrechender Munition beschrieben, also nichtmal richtig Highend, aber deutlich besser als das Startniveau bei DH. Und holter die Polter waren zwei der Charaktere tot, darunter der Rogue Trader selbst :/
Gut, vielleicht gibt es Tricks und Kniffe um das Abzumildern, aber ehrlich gesagt haben wir uns dann einfach was anderes gesucht.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: KhornedBeef am 14.11.2019 | 15:35
Das mit den Akolythen ist so zu erklären, dass man eben nicht der persönliche Kader ist, sondern frische Akolythen, von denen es Dutzende geben kann.
Aber ja, die Charaktere fühlen sich an wie Warhammer-Fantasy-Charaktere mit Mistgabel.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 14.11.2019 | 21:55
Ob das so richtig Absicht war oder einfach eine Folge des Umstandes, dass man WFRP 2 ziemlich 1:1 kopiert hat, lässt sich nicht sagen.
Gut erklärt wurde es jedenfalls nicht und sonderlich sinnvoll fand ich es zu DH1-Zeiten auch nicht - da haben wir recht früh nachgebessert, was persönliche Kompetenzen und noch viel mehr Befugnisse & Co. angeht.
Irgendein Hanswurst zu sein, der keine Unterstützung bekommt, nichts kann und nichts darf, aber zugleich brandgefährlichen Kram machen soll, wo enorme Folgen entstehen können, wenns schief geht...das passt nicht zusammen.


Die von Quaint beschriebenen Probleme mit der Ausrüstung gibt es allerdings in DH2 auch noch - da fragt man sich angesichts der praktisch erlebten Nutzlosigkeit stellenweise echt, wie es manch ein Gerät zur Standardwaffe geschafft hat.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Tele am 15.11.2019 | 11:46
Ich finde, ihr tut dem System in Teilen Unrecht. Die Grundstimmung, das dein Leben wertlos ist und die Welt total tödlich, kommt -so man nicht nachbessert- schon ziemlich gut rüber. Auch den Unterschied Las-Gun gegen bspw. Bolter finde ich stimmig.

Ich habe als SL mit ganz einfachen Aufträgen angefangen und die Spieler im gestrecktem Galopp die Karriereleiter und XP-Leiter erklimmen lassen. Das bockt schon, wenn das erste Szenario eine Unterstützung der Arbites auf einer Agro-welt ist, das vierte die Ermordung eines Vize-Governeurs, Nummer 6 die Verhandlungen mit einem Freihändler über einen Gefangenen und Nummer 10 das infiltrieren einer besetzten Makropole. Unterwegs gibbet sowas wie 15.000 xp. Die Akolythen klauen ihren Opfern/Feinden immer wieder Waffen fürs eigene Arsenal. Und zack steigen sie in den Kader eines Inquisitoren auf und erhalten Sonderaufträge.

Zwischendurch in Panik einen Planeten verlassen, weil sie eine Videoaufnahme von einem Chaos-Space Marine gesehen haben. Einen Großgrundbesitzer einem Zuchtgrox zum Fraß vorgeworfen und über die Außenhaut einer Makropole gekraxelt.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Samael am 16.11.2019 | 16:03
Quaint, die Tödlichkeit in Gefechten von "Anfängercharakteren/Normalos mit Standardausrüstung" empfinde ich als nicht niedrig.

Klar, ein gut gerüstetes Ziel hat sehr gute Chancen einen einzelnen Treffer einer Standardwaffe zu überleben, wie du vorgerechnet hast... Auch ungerüstet überlebt man eine einzelne Kugel oder einen einzelnen Las-Schuss vermutlich. Jedoch ist die Trefferwahrscheinlichkeit ja gar nicht so gering (typisch sind so um 60% -> BS 30% + 10% single shot +10% short range +10% half Action aim) und bei mehreren Gegner oder gar in Kombination mit einem guten Wurf und Salven/Autofeuer hat man schnell mehr als nur einen Treffer zu schlucken. Und dann geht es sehr schnell zu Ende.

"Ungefährlich" werden Autoguns und Lasguns erst, wenn die Charaktere T auf 4 oder 5 haben und Zugriff auf Carapace Rüstung (5 oder 6 AP) haben, sowie ihren Dodge Skill etwas gesteigert haben. Einfaches Ausstatten der Gegner mit Manstopper Muni (+1dmg/+1Pen - sicher angeraten gegen Sturmpanzerung) und etwas höherem BS (sagen wir 40%), kombiniert mit einer leichten Übermacht... und schon wird die Sache wieder schnell brenzlig.

Was die "Spieler" angeht, die werden sich (so fernkämpfend konzipiert), sehr schnell das Talent Mighty shot holen und damit +2 oder +3 auf jeglichen Fernkampfschaden. Damit werden auch die Standardwaffen in ihren Händen sehr gefährlich.

Insgesamt rate ich stark zu DH2, wegen der Regeln.
Hier habe ich etwas dazu geschrieben.
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,90618.0.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,90618.0.html)

Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: schneeland (N/A) am 16.11.2019 | 16:09
Übersetzt wurde DH2 nicht mehr, oder?
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Samael am 16.11.2019 | 16:16
Ich glaube leider nicht.

Ich bin mit DH2 weiterhin sehr zufrieden. Wir haben die erste Kampagne jetzt fast durch (ca. 15k XP Charaktere) und langsam beginnen wir die Zusatzbücher (v. A. Enemies Beyond) zu nutzen, diese sind meiner Meinung nach alle sehr gelungen regeltechnisch, eigentlich hat man wirklich alles, was man braucht. Schade, dass sind nicht mehr Abenteuer erschienen sind.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Grr Argh am 24.11.2019 | 13:03
Weiss nicht, mit den Hintergrundpaketen konnte man schon was ordentliches bereits zu Beginn zurechtbiegen.

Samael hat zum Thema Test schon was geschrieben...Ok, das Beispiel entstammte DH2 aber fast jeder Char konnte eine Semi- oder Autofeuerwaffe erhalten. Und wenn es doch nen Einzelschuss war, dann eh aus nem Jagdgewehr mit Lasermarkierer.. Nahkampf war schon übler, da lohnte es sich auch mal nur jede zweite Runde zuzuschlagen.

Auch die ganzen schlechten Werte konnten nicht selten durch Ausrüstung kompensiert werden. Nen simples Klettergeschirr sorgte für +30 auf Klettern und man konnte nicht abstürzen...ungeachtet dessen, dass ein Wurf bei einem Szenario wo man alle Zeit der Welt hatte eh sich fragen konnte ob ein Wurf da noch wichtig ist. Ausserm kann man mittels Teamwork und Situativen Boni noch was reissen

Meiner Erfahrung nach vergessen SL gern mal, dass ein normaler Wurf +10 gibt. Bei einem Nachforschenwurf (erlernt) mit CH 30 bekommt man die Militärakte eines Generals (+10) auf einen Wurf von 40. Ich kenne SL die hauen da nen Malus von  -20 rein, oder lassen den Wurf garnicht erst zu. Das man dann aussieht wie ein idiot ist doch nicht verwunderlich.

Dem entgegen stehen dann natürlich einerseits solche tollen Sachen wie Feuer, Angsttests und Tests auf Sturmangriffe, wo die Mali so pervers hoch sind und dann noch die Kaufgeschichten wo man auf so super Ideen kommt, von 400XP Chars Test auf Verbotenes Wissen (Dämonologie) -20 zu verlangen...Haha...ja ja..sehr witzig..(Ok, es ist schaffbar mit einer bestimmten Herkunft + IN Boni und nen Sack voll Glück, aber das lag den Plotjockels bestimmt in der Hirnwindung...nicht). Wo man bei ersterem noch (wieder) mit Ausrüstung, alternativen Fertigkeitswürfen (Ausweichen und Akrobatik) noch was reissen kann, sind die Fertigkeitswürfe bei den Plots meiner persönlichen Meinung einfach nur Banane...

Und zu guter letzt...ja, die Akolythen sind nen bisschen bessere Bauern...das sind die Gegner auch...Man will als Assasine den reichen Handelsmagnaten verfolgen, um das geheime Kultistenversteck zu finden und man hat nur Beschatten auf 35? Egal, der Magnat hat Wahrnehmung + Aufmerksamkeit ja auch nur auf 30...und wenn beide es verbocken, dann gelten die Misserfolge. Dazu haben SC Schicksalspunkte...etwas über das nur hochstufige NSC verfügen.

Und zu guter letzt noch die Aussage von Tele. Wer als SL die Stufe 1 Akolythen gegen nen Schwarm Genestealer, das Bestienhaus, die Slaught oder Eldar hetzt und erwartet, dass die es in Mission Impossible-Manier lösen...nun ja...der sollte denen gleich von Anfang an 5000XP und massiv Schotter als Startkapital raushauen.

Dafür sind die kleinstufigen Chars auch garnicht gedacht. Die lungern eher irgendwo herum, prügeln sich mit Abschaum, reden mit Freddy dem Frettchen und und Elsa der korrupten Sicherheitsbeamtin vom Habblock C ob sie etwas verdächtiges um Victor Krondeckel, dem Chefreklamator des VisukaClans, gesehen haben. Und wenn sich rausstellt, dass er drei Mörderservitoren aus Dunkeltech gebaut hat, dann laufen die Akkos wie die Hölle zum Chef oder nächsten Techpriester und erstatten Bericht. Ab Stufe 3 - wasauchimmer, sind es die Chars die gerufen werden das Servitornest auszuheben, ab Stufe 5 suchen Sie die Hintermänner des Reklamators, ab Stufe 7 verhindern sie die Planetenweite Kontamination des Planeten und ab Stufe  8 verhandeln sie persönlich mit den Vertretern der Sekte von Sollex und den Fabrik-Generälen den Planeten nicht Tratoris zu erklären und Miliarden Menschen zum langsamen Tod zu verurteilen.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 24.11.2019 | 22:57
Quaint, die Tödlichkeit in Gefechten von "Anfängercharakteren/Normalos mit Standardausrüstung" empfinde ich als nicht niedrig.

Ich habe das eher so wie Quaint erlebt und die Formulierung trifft meine Spielerfahrung ganz gut: Auf niedrigem Niveau ist es mir nicht tödlich genug und nach oben raus schnell zu tödlich.
Da kann man relativ leicht nachbessern, indem man nicht alles aus der angebotenen Ausrüstung RAW verwendet - entweder weglassen oder anpassen, aber das muss man mMn auch tun, um den recht schmalen Streifen etwas zu erweitern, wo das Kampfsystem richtig rund läuft.

Generell könnte man sich auch hier und da bei WH4 bedienen*, indem man dessen Methoden teilweise nutzt, um Angriff und Schaden etwas stärker aneinander zu koppeln.
Aber mit Anpassungen bei der Ausrüstung ist es meist schon getan - mit den Fertigkeitswerten hatte ich keine übermäßigen Probleme, auch bei den Vorgängersystemen nicht.


*Schade, dass mit W&G so eine radikale Änderung stattgefunden hat. DH2 war eigentlich auf dem richtigen Weg und hätte mit der gleichen Herangehensweise und Regelperspektive wie bei WH4 eine gelungene Edition 2.5 kriegen können. Zumal jetzt beides wieder bei Cubicle 7 liegt...aber der Zug ist wohl abgefahren :(

Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: KhornedBeef am 26.11.2019 | 07:19
Es gibt ja noch Dark Astral ;)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 26.11.2019 | 19:10
Boah, näh.
Die paarundzwanzig Seiten von Dark Astral dürfte Zweihänder ruhig dünner sein, wenn du mich fragst.


Da schraube und flexe ich lieber an DH2 rum oder mache es gleich mit einem gefälligen Regelwerk komplett selbst.
Dark Astral macht gefühlt nichts so, wie ich es gemacht hätte.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: K!aus am 26.11.2019 | 22:26
Also spielen wir das nächste Mal GURPS Dark Heresy?  >;D
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 26.11.2019 | 22:28
MongoTraveller 2nd.
Ist auch schon fertig  ;)
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: K!aus am 26.11.2019 | 22:31
Und warum ist das besser?  :fecht:
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 26.11.2019 | 22:35
Besser als DH2?
Schneller und einfacher ohne großen Komplexitätsverlust, ausgewogeneres Feld an Waffen, Rüstungen und sonstigem Gerät.

Besser als GURPS?
Weils schon fertig ist ;D
U.A., weil es kein unendliches Gefummel ist, Raumschiffe und Fahrzeuge zu erstellen - und enorm viele Fahrzeuge kann man eh einfach direkt oder mit minimalen Änderungen übernehmen.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: K!aus am 26.11.2019 | 22:38
Besser als GURPS?
Weils schon fertig ist ;D
Ah, ich dachte schon es gäbe echtetm Gründe.  ~;D
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: KhornedBeef am 26.11.2019 | 23:56
Boah, näh.
Die paarundzwanzig Seiten von Dark Astral dürfte Zweihänder ruhig dünner sein, wenn du mich fragst.


Da schraube und flexe ich lieber an DH2 rum oder mache es gleich mit einem gefälligen Regelwerk komplett selbst.
Dark Astral macht gefühlt nichts so, wie ich es gemacht hätte.
Ich glaube, sie haben das tatsächlich aus dem Core Book genommen und als Supplement rausgebracht.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: YY am 27.11.2019 | 05:28
Das erste "richtige" GRW kenne ich nicht; im early access-Regelwerk ist es noch drin, aber - grad nachgeschaut - in den Revised Core Rules tatsächlich nicht mehr (:cheer:).

Und vom Supplement hatte ich bis eben gar nichts bemerkt...das ist wohl schon in der Versenkung verschwunden. 
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: i101 am 11.09.2021 | 20:25
Ich wurde zu einer Runde W&G eingeladen und wollte mir das deutsche Grundregelwerk dazu als PDF kaufen um mich einzulesen. Der SL meinte jedoch zu mir ich solle besser das englische Grundregelwerk nehmen, da das deutsche "outdated" sei. Hat es seitens Ulisses jemals eine Errata fürs deutsche Grundregelwerk gegeben? Und was hat es mit dem "outdated" auf sich. Die Bewertungen auf Amazon und DriveThruRPG scheinen solide zu sein und das deutsche W&G GRW schneidet gut ab.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Undwiederda am 11.09.2021 | 20:37
Die offizielle Version ist die revised edition und die wurde bisher nie übersetzt
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Korig am 11.09.2021 | 20:45
Auf jeden Fall zur aktuellem von Cubicle 7 greifen. Das rundere Produkt.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: i101 am 12.09.2021 | 11:44
Wenn ich das jetzt richtig verstehe wurden die von Ulisses übersetzen Regeln revised und seitens Cubicle 7 auf englisch in Buch und PDF Form aktualisiert. Ulisses hat dies nicht mehr für die  deutsche Übersetzung getan, ergo haben alle deutschen Produkten auch den alten Stand.

Wie gravierend ist den der Unterschied zwischen den Editionen? Reden wir hier von ein paar fehlenden Übersetzungen / Tabellen etc. sprich alles was man in einer (hoffentlich) vorhanden deutschen Errata nachlesen könnte. Oder sind die Änderungen doch etwas tiefgehender, wie zum Beispiel angepassten Regelmechanik.
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Undwiederda am 12.09.2021 | 13:10
Die Regeln müssten soweit gleich sein aber es wurde besser sortiert, es wurden einige Optionen hinzugefügt und paar Dinge auch rausgenommen. Die Übersicht ist jedenfalls definitiv besser. Aber seid der Ankündigung der revised ist w&g auch tot für mich
Titel: Re: 40K Regelfragen
Beitrag von: Stahlfaust am 12.09.2021 | 13:59
Die Regeln haben schon deutliche Unterschiede, aber geschätzt 90% sind gleich. Die Revised Edition von Cubicle 7 ist besser.