Tanelorn.net

:T: Challenge => Rollenspiel-CHALLENGE! => Challenge 2010 - Herbst => Thema gestartet von: Nachtfrost am 18.07.2010 | 11:23

Titel: [AK] Opera
Beitrag von: Nachtfrost am 18.07.2010 | 11:23
Die jeweils aktuelle Version findet ihr hier
V.17 (http://dl.dropbox.com/u/16980708/Opera%20RPG%200.17.pdf)

Ein Beitrag zur Tanelorn Rollenspiel-Challenge 2010 von Nachtfrost
Thema: Es geht unter die Haut, Stichwort: Opernhaus


Die Spieler nehmen die Rolle von "Seelen" an, Wesen einer stofflosen Dimension.
Ihre besondere Fähigkeit ist es, den Körper und Geist lebender Menschen zu übernehmen und zu kontrollieren.
Es gibt Abtrünnige, die auf die Erde gekommen sind um mit dieser Fähigkeit unterzutauchen, sich einfach nur zu amüsieren oder schlimmstenfalls Machtgelüste und sadistische Triebe auszuleben.
Diese Abtrünnigen, "schwarze Seelen" genannt, werden von einer Gruppe namens Opera gejagt um entweder eliminiert oder in ihre Heimatdimension zurück geschickt zu werden.
Zu diesem Zweck nehmen die Mitglieder von Opera ebenfalls menschliche Körper in Besitz.
Der Schutz dieser Wirte ist Opera eine Herzensangelegenheit, deshalb werden mutwillige Schäden, fahrlässig oder absichtlich herbeigeführter Tod des Körpers geahndet.
und das kann letztendlich dazu führen, dass ein Spieler selbst zur "schwarzen Seele" wird, wenn er sorglos mit den Menschen umgeht.

Charaktere:
Die Seelen haben kein eigenes Set von Eigenschaften und Fertigkeiten, sondern eine Power-Stufe.
Die Spieler benutzen die Fertigkeiten und Attribute des Wirtskörpers, können aber bei Würfen ihre Power-Stufe hinzuzählen.
Wenn also eine Seele einen Cop besetzt hat, kann sie auf seine Fertigkeiten zurückgreifen, die vermutlich im Bereich Fahren, Schießen, Wissen(Polizei, Recht) und Athletik (naja, wir gehen mal von einem jungen Cop am Anfang seiner Donut-Laufbahn aus) liegen.
Dafür kann der Wirt aber keinen Computer hacken oder medizinische Versorgung leisten etc.

Spielsitzungen beginnen in der Regel in der Zentrale, einer verlassenen Oper der heruntergekommenen Großstadt ihrer Wahl. Dort werden die Seelen gebrieft, ihnen die vorhandenen Informationen zur gesuchten "schwarzen Seele" übermittelt.
In diesem Moment sind sie in den Körpern von "Trägern", eingeweihten Menschen, die mit der Sache von Opera sympathisieren, jedoch über keine gesonderte Qualifikation verfügen.
Die Spieler können dann sofort losziehen, oder erst einmal Wirte Suchen, die bessere Vorraussetzungen für die Jagd mitbringen...



Tja, mit Namen hab ichs nicht so. Wenn irgendjemand flashigere Bezeichnungen als "Seelen" oder "Träger" auf LAger hat, immer her damit  ;D

Edit: DL-Link für die aktuelle Version hinzugefügt
Titel: Re: [Designtagebuch] Opera
Beitrag von: Abdul Alhazred am 18.07.2010 | 11:47
Tja, mit Namen hab ichs nicht so. Wenn irgendjemand flashigere Bezeichnungen als "Seelen" oder "Träger" auf LAger hat, immer her damit  ;D
Seele: Geist, Animus/a
Träger: Wirt, Gefäß, Avatar
Such doch sonst einfach mal bei der Suchmaschine deines Vertrauens nach Synonymen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Opera
Beitrag von: Nachtfrost am 18.07.2010 | 12:10
Regelkern (modifiziertes S4 Pool-system):
Attribute und Fertigkeiten werden mit W6 dargestellt. Ein Check geht auf Attribut+Fertigkeit,
d.h. es wird ein Pool von W6 gewürfelt, der der Summe aus der Fertigkeit und dem zugeordneten Attribut entspricht. Hierbei kann der Fertigkeit in unterschiedlichen Situationen ein anderes Attribut zugeordnet werden. Zum Beispiel Fahren+Körper, um den Wagen bei einer Verfolgungsjagd  unter Kontrolle zu behalten, aber Fahren+Geist um etwas über das Auto zu erfahren, das vor dem Club geparkt ist.

Alle Würfe von 5 und 6 zählen als Erfolg. Jeder Wurf einer 1 negiert einen Erfolg. Werden mehr Einsen als Erfolge gewürfelt, handelt es sich um einen Patzer.
Hat der Wirt die benötigte Fertigkeit nicht, wird auf das Attribut-1 gewürfelt.

Probenschwierigkeit:
Je nach Schwierigkeit benötigt der Akteur eine bestimmte Anzahl Erfolge.
Bei einer Standardprobe reichen zwei Erfolge aus.

Leicht 1 Erfolg
Anspruchsvoll 3 Erfolge
Sehr Schwer 5 Erfolge
Absurd 7 Erfolge

Modifikationen durch besondere Umstände können den Würfelpool vergrößern oder schrumpfen lassen.
Autofahren auf der Landstraße: keine Probe nötig
Verfolgungsjagd in der Stadt, belebte straßen: 4 Erfolge nötig
dgl. mit einem plattgeschossenen Reifen un gesprungener Frontscheibe: 4 Erfolge bei -2W6 auf die Probe


Power:
Jede Seele hat einen Power-Wert, der angibt, wieviele W6 als Bonus zu jeder Probe hinzu genommen werden dürfen. In der Regel starten Seelen mit Power 1.

Attribute:
Es gibt 3 Attribute Körper, Geist und Präsenz.
Die Attribute reichen von 1W6 bis 6W6.

Körper: ist im Zusammenhang mit physischen Proben, kann Stärke bedeuten, aber auch Geschicklichkeit, ruhige Hand
Geist: hängt zusammen mit mentalen Proben, Erinerungsvermögen, Allgemeinwissen, logisches Denkvermögen, Intelligenz
Präsenz: soziale Kompetenz, Charisma, Auftreten, Führungsqualität, aber auch Einfühlungsvermögen

Bei der Erschaffung des Wirtes verteilt der SL 9W6 entsprechend des Typus.
Beispiele. Cop K4/G2/P3, Arzt K3/G4/P2, Body-Builder K6/G1/P2

Fertigkeiten:
Für Fertigkeiten gibt es keine umfassende Liste, da Fertigkeiten des Wirts im Spiel "on the fly" erschaffen werden.
Hier können der Spieler und/oder entsprechend dem Wirtskörper verfahren. Die Fertigkeiten sollten aber weit gefasst sein.

Die Fertigkeiten reichen von 1W6 bis 6W6.
Als Richtwert sind etwa 15W6 auf Fertigkeiten frei, wobei eine Stufe von 1-3 einen W6 pro Stufe kostet, von 4-6 dann 2W6.
Es ist durchaus so geplant, dass erst einmal Würfel frei bleiben und noch später während des Spiels verteilt werden.

[Der Wirt, ein Arzt, hat bislang 3W6 auf Fahren, 5W6 auf Medizin (also 10W6 verbraucht).
Sein Spieler beschließt in einer verzwickten Situation, dass er auch ein Boot hat, mit dem er an den freien Wochenenden rausfährt.
Er gibt ihm 2W6 auf Boote und übernimmt das Ruder der Autofähre, deren Steuermann dummerweise gerade von der schwarzen Seele gekapert wurde und von Bord gegangen ist.]

Beispielfertigkeiten: Nahkampf, Schießen, Wissen(Gebiet), Athletik, Überzeugen, Fahren, Fliegen, Heimlichkeit, Elektronik

Fertigkeit Zähigkeit: jeder Wirt hat kostenlos eine Zähigkeitsstufe von 2W6 (als normaler Mensch). Mit Zähigkeitsproben wird Schaden abgewehrt, sowhl Körperlich, Geistig und Schaden an der Präsenz (dem Selbstbewusstsein).
Schaden (dazu später) wird immer zuerst die Zähigkeit reduzieren, danach erst die Attribute.


Hat der Wirt eine Fertigkeit nicht zur Verfügung, kann sie ungelernt mit dem (Atttribut-1W6) eingesetzt werden. Power kann trotzdem eingesetzt werden.

Edit: Probenschwierigkeiten ergänzt

Titel: Re: [Designtagebuch] Opera
Beitrag von: PiHalbe am 18.07.2010 | 12:47
Ihre besondere Fähigkeit ist es, den Körper und Geist lebender Menschen zu übernehmen und zu kontrollieren.

Hehe, das erinnert mich an Messiah (Shiny Entertainment, iirc) und ist ein Konzept, dass ich auch seit längerem mal für ein RSp klauen wollte. Bin mal gespannt, was daraus wird.  :d

Habe übrigens heute früh an den selben Wörtern gebastelt, bin aber auf etwas ganz anderes gekommen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Opera
Beitrag von: Nachtfrost am 18.07.2010 | 13:00
Verderbnis und Schlechte Eigenschaften:

Jede Seele beginnt das Spiel frei von Verderbnis.
Jede Seele beginnt das Spiel mit einer schlechten Eigenschaft.

Verderbnis:

Wenn die Seele mit ihren Aktionen dem Wirt oder anderen Menschen mutwillig Schaden zufügt, oder sogar billigend Todesopfer in Kauf nimmt, so sammelt sie Verderbnis an.
Zwischen dem Erfüllen der Mission und dem Schutz der Unschuldigen ist oft nur ein schmaler Grat.
Es ist gibt keine Verderbnis, wenn man zwei Schläger ausknockt, die eine schwarze Seele als Leibwächter angeheuert hat.
Wenn man sie eiskalt niederschießt (am besten von hinte), sehr wohl. Als Faustregel gilt: Wenn es keine Alternative gibt, gibt es in der Regel keine Verderbnis.
(z.B. Die Charaktere geraten in einem Hinterhalt unter Beschuss). Eine Seele wird immer verdorben, wenn Gewalt als einfachster und bequemster Weg gewählt wird, obwohl Alternativen zur Verfügung standen.
Vor allem sammelt eine Seele Verderbnis an, wen sie ihren Wirt als Wegwerfartikel betrachtet.

Verderbnis wird als Pool von W6 gesammelt.

Schlechte Eigenschaften:

Jeder Spieler sucht sich für seine Seele eine schlechte Eigenschaft aus. Das können Eigenschaften sein, wie Egoismus, Gier, Genusssucht, Jähzorn.
Am Anfang spielen diese Eigenschaften kaum eine Rolle. Wenn die Seele jedoch nach und nach verdorben werden sollte, wirkt sich ihre schlechte Eigenschaft immer Stärker aus.


Auswirkung von Verderbnis:
Eine Probe auf Verderbnis wird fällig, wenn eine Seele mit Verderbnispunkten in eine Situation kommt, die die schlechte Eigenschaft auslösen könnte (z.B. eine jähzornige Seele wird beleidigt, eine genusssüchtige Seele ermittelt in einer Drogen-Höhle).
Der Spieler wirft seinen Verderbnis-Pool und addiert seine Power-Würfel dazu (denn Macht korrumpiert). Wenn er eine vom SL festgelegte Anzahl Erfolge erreicht, dann ergibt er sich seiner schlechten Eigenschaft.
Die Zahl der Erfolge ist davon abhängig, wie groß die Versuchung ist. Eine unwiderstehliche Versuchung, die ohne Einfluss auf die Mission ist, bräuchte nur einen Erfolg. Ergäben sich ernste und nachteilige Konsequenzen für die Seele, dann sind eher 3+ Erfolge nötig.

Ab einer Zahl von 6 Verderbniswürfeln gilt die Seele als schwarze Seele und wird von Opera gejagt.

Verderbnis baut sich nicht ab.

Option: Um sich ihrer Verderbnis zu entziehen, kann die Seele bei einer Verderbnisstufe von 4 eine weitere schlechte Eigenschaft wählen und dafür 2 Würfel aus dem Verderbnispool streichen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Opera
Beitrag von: Nachtfrost am 18.07.2010 | 13:05
Hehe, das erinnert mich an Messiah (Shiny Entertainment, iirc) ...

Ertappt  ;D

Edit: Auch der Film "Dämon" hat mich inspiriert
Titel: Re: [Designtagebuch] Opera
Beitrag von: Nachtfrost am 18.07.2010 | 13:57
Seelenwanderung

Ein Kernaspekt von Opera ist das Übertragen der Seele in einen neuen Wirt.
Bei Menschen, die bei Bewusstsein sind und kein williges Ziel, muss die Seele mit einem der Powerwürfel den Wert des besten Attributes erreichen. Der Vorgang nimmt 10 Sekunden in Anspruch und erfordert mindestens eine einmalige kurze Berührung zu Beginn, dann kann die Seelenwanderung eingeleitet werden..

(Wenn zum Beispiel eine Seele mit Power 2 einen Soldaten K5/G1/P3 übernehmen will, und mit ihrer Power 3 und 5 würfelt, so ist es gelungen. Wäre das Körper-Attribut des Soldaten 6W6, hätte er der Seelenwanderung widerstanden.)

Bestimmte Modifikationen können die Seelenwanderung erleichtern, z.B.:
Ziel ist ein Freund oder vertraut der Seele: -1
Berührung über die ganzen 10 Sekunden: -1
Ziel ist argwöhnisch oder sogar feindelig: +1 bis +3
Ziel entfernt sich innerhalb der 10 Sekunden: +1 pro 10 Meter

Der Spieler kann Power-Würfel einsetzen um die Dauer der Seelenwanderung zu verkürzen. Für jeden W6 auf den er beim Wurf verzichtet, wird die Zeit halbiert.

(Die Seele aus dem obigen Beispiel mit Power 2 hat jetzt einen Rechtsanwalt als Wirt und wird von zwei Schlägern attackiert, von denen sie einen übernehmen will. Im Handgemenge ist der Körperkontakt schnell hergestellt. Um möglichst schnell den Körper zu wechseln, damit der Wirt wenig Schaden erleidet  verzichtet der Spieler auf einen Power-Würfel, damit der Übergang nur 5 Sekunden dauert. Er würfelt eine 4, was gerade reicht um den Körper-Wert des Schlägers zu überwinden. Dessen Kumpel hat dem Anwalt nur einen Schwinger in den Magen verpassen können und wundert sich jetzt warum dieser sich anschickt ihm ein neues Passbild zu verschaffen.)

Bei einer ausgeschalteten Person (bewusstlos oder ein Attribut ist auf 0W6 reduziert) oder einem willigen „Träger“ kann der Vorgang sofort und ohne Widerstand vollzogen werden.
Titel: Re: [Designtagebuch] Opera
Beitrag von: Nachtfrost am 18.07.2010 | 15:22
Konflikte:

Wenn Proben nicht statisch sind, wie beim Knacken eines Schlosses, sonder verschiedene Charaktere in Konkurrenz miteinander treten, zum Beispiel bei einem Wettrennen, wird nicht auf eine festgelegte Anzahl von Erfolgen gewürfelt. Jede der konkurrierenden Parteien wirft ihren Würfel-Pool für die Probe und die Erfolge werden miteinander verglichen. Gewinner der Konkurrenz ist logischerweise derjenige mit mehr Erfolgen. Bei Gleichstand gewinnt derjenige mit mehr Sechsen.
Es werden auch unterschiedliche Fertigkeiten miteinander verglichen. Ein häufiges Beispiel ist Wahrnehmung gegen Heimlichkeit.

Angriffe und Schaden:
Bei einigen Konflikten geht es darum, dem Gegner zu Schaden. Entweder physisch durch körperliche Gewalt, ihn in seinem Selbstbewusstsein nieder zu machen oder geistig zu verwirren.
Hierbei werden meist ebenfalls konkurrierende Würfe durchgeführt (Nahkampf gegen Nahkampf oder Ausweichen, Einschüchtern gegen Zähigkeit). Eine Ausnahme sind Feuergefechte, die gegen einen statischen Wert ausgeführt werden, modifiziert durch Deckung, Bewegung usw.

Jeder Angriff hat ein Schadensniveau, in Abhängigkeit von der Heftigkeit der Auswirkung auf das Ziel. Bei Waffen meist einen festgelegten Wert, bei geistigen oder sozialen Angriffen ist es von der Empfänglichkeit des Ziels abhängig.
Bei einem Angriff auf die Präsenz wird „Deine Mutter ist soooo fett, dass...“ irgendwo zwischen S0 und S1 liegen, aber empfindliche Informationen aus der Vergangenheit können, richtig eingesetzt, auch schon S3 erreichen und das Ziel zutiefst verunsichern.
Die übrig behaltenen Erfolge des Angreifers werden mit dem Schadensniveau multipliziert. Dies ergibt den Schaden, gegen den das Opfer mit Zähigkeit+Angegriffenes Atrribut würfeln muss. Jeder Erfolg des Opfers reduziert den Schaden um 1. Übriger Schaden senkt zuerst die Zähigkeit des Opfers. Ist die Zähigkeit des Betroffenen auf 0, so wird der Schaden vom betroffenen Attribut abgezogen.

Rüstungen und bestimmte Umstände können Schaden schon vor dem Zähigkeitswurf reduzieren.
z.B. gibt ein bestimmter Glücksbringer Selbstvertrauen und würde 1 Schutz gegen Präsenzschaden bieten

Geschädigte Attribute geben selbstverständlich einen Malus auf Proben, allerdings auch auf Proben, die andere Attribut involvieren.
(Der Wirt hat einen Messerstich abbekommen und sei Körper-Wert ist um 1 reduziert. Die Schmerzen machen es schwierig sich auf andere Dinge zu konzentrieren, so würde er auch auf Proben, welche die Geist-Attribut verwenden einen Malus von 1 erleiden)

Sinkt ein Attribut auf 0 ist die Person handlungsunfähig. Wird das Körper-Attribut unter 0 gesenkt ist der Schaden tödlich.
Titel: Re: [Designtagebuch] Opera
Beitrag von: Nachtfrost am 18.07.2010 | 15:54
Noch mal etwas zum Hintergrund

Die Welt von Opera:
Opera spielt in einer Welt, die unserer weitestgehend gleicht. Aber in einigen Gebieten sind die Schatten tiefer, die Herzen der Menschen kälter. Es gibt Dinge, die Nachts die Schatten durchstreifen, welche niemand wahrhaben will. Okkultismus ist verbreiteter und vor allem: Wenn er richtig angewendet wird, funktioniert er.
In diese Welt können die Seelen eindringen. In ihrer eigenen Dimension sind sie mächtige spirituelle Wesen, die jedoch einen Großteil ihres Seins zurück lassen müssen wenn sie in unsere Sphäre wechseln. Deshalb kommen nur Seelen hierher, die ins Exil gehen wollen, Verbrecher auf der Flucht, Seelen die ihre pervertierten Vergnügungen ausleben wollen und letztlich diejenigen, die es aus Pflichtgefühl auf sich nehmen, die Menschen vor jenen schwarzen Seelen zu schützen, die ihnen schaden wollen.
Die wenigsten Menschen sind gewahr, dass die Seelen unter ihnen sind. Für sie sind die Seelen  unsichtbar. Wenngleich ihnen natürlich auffallen kann, wenn sich bekannte Personen merkwürdig verhalten.
Nur wenige  Menschen, die das zweite Gesicht haben, sind in der Lage die Seelen zu erkennen.
Seelen erkennen immer wenn ein Wirt von einer Seele besetzt ist.
Wenn der Wirt stirbt, während die Seele ihm innewohnt, wird sie herausgeschleudert und hat nur für die Dauer eines Atemzuges die Möglichkeit in einen neuen Körper zu fahren. Verstreicht diese Zeit, löst sich die Seele auf.

Fraktionen:
Opera: Es ist ein kleiner Bund, der zum einen die Menschheit vor den Machenschaften der schwarzen Seelen beschützen will und zum anderen gesuchte Verbrecher in ihre Heimatdimension zurück überstellt. Es gibt eine eingeweihte Gruppe von Menschen, die „Träger“, die ihren Körper den Seelen von Opera freiwillig zur Verfügung stellen. Die Ressourcen von Opera sind stark begrenzt und in hohem Maße abhängig von den Wirten der Seelen.

freie Seelen:
Es gibt eine Anzahl von Seelen, die sich legal auf der Welt der Menschen aufhalten und die Regeln von Opera respektieren. Manche sind hier um die Menschen und ihre Wege zu erforschen, andere suchen gezielt den Abstand von ihrer Heimatdimension. Sie können Verbündete sein,  interessieren sich aber in der Regel nicht für die Belange von Opera.

schwarze Seelen: Verbrecher, böswillige Geister, Sadisten... Seelen die der Verderbnis anheim gefallen sind und keine Rücksicht auf die Menschen nehmen. Schwarze Seelen versuchen gerne Machtpositionen einzunehmen und sich mit Menschen zu ihrem Schutz zu umgeben. Sie sind in der Regel Einzelgänger, das sie keiner anderen Seele vertrauen können. Opera gegenüber treten sie äußerst agressiv auf.

St.Michael-Orden: die Michaeliten sind eine menschliche Organisation geführt von Individuen, die über die Gegenwart von Seelen in unserer Welt Bescheid wissen. Die Gründer von St. Michael haben Angst, dass die Seelen Regierungen unterwandern, Machtpositionen an sich reißen und die Geschicke der Welt beeinflussen. Sie sind technisch bestens ausgerüstet, haben gute Kontakte zu Geheimdiensten und Militär und machen keinen Unterschied zwischen den Seelen. Mit okkulten Mitteln spüren sie Seelen auf, jagen sie und merzen sie zusammen mit ihrem Wirt aus.
Trotz ihrem religiösen Namen haben die Michaeliten mit der Kirche nur indirekt etwas zu tun. Gewisse Kräfte der Kirche sind eingeweiht und unterstützen den Kampf gegen die Seelen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Opera
Beitrag von: Nachtfrost am 18.07.2010 | 15:57
Warum die Oper:
Die starke Präsenz von Kunst, der Geist von Musik und Theater erschaffen einen Nährboden der Spiritualität, an dem sich die Seelen als einzigem Ort in unserer Welt ausserhalb von Wirten existieren können. (Gilt nicht nur für die Oper, auch Theater und ähnliche Orte)

Ich hoffe es hat noch gereicht von der Zeit
Titel: Re: [Designtagebuch] Opera
Beitrag von: Nachtfrost am 18.07.2010 | 16:23
So und für alle pdf-Freunde unter uns gibt es noch mal eine Zusammenfassung.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Opera
Beitrag von: PiHalbe am 18.07.2010 | 17:18
Gefällt mir. Nicht zuletzt wegen des Messiah-Aspektes. :) Die Regeln habe ich so noch nicht ganz durchdrungen (etwa bzgl Schaden usw). Die Einsortierung in Gruppen ist gut und macht Lust, das mal zu spielen.

Je nachdem wären vielleicht noch ein paar Spezerein der Seelen interessant. Also mehr, als nur Wirt wechseln. Und: gibt es einen Weg zurück in die Dimension der Seelen, oder ist dieser Weg verwehrt?

Rock on!
Titel: Re: [Designtagebuch] Opera
Beitrag von: Nachtfrost am 18.07.2010 | 17:44
Danke dir  ;D

Die Regeln habe ich so noch nicht ganz durchdrungen (etwa bzgl Schaden usw)....

Ja, als ich es schrieb war es etwas stimmiger in meinem Kopf.  :D Hab ich erwähnt, dass ich bis um 1 Uhr eine Runde Rolemaster geleitet habe und heute morgen um 10 Uhr losgelegt?  ;D

Nunja.
Im Grunde läuft es so ab:
Der Angreifer leitet eine Konkurrenz ein. Je nach eingesetzten Mitteln und Ziel richtet sie sich gegen ein bestimmtes Attribut.
Körper: wenn dem Opfer physische Gewalt angetan werden soll
Geist: wenn das Opfer entweder betäubt, schwer verwirrt oder in den Wahnsinn getrieben werden soll
Präsenz: Angriff auf das Selbstvertrauen des Opfers, oder emotionale Erschütterung, Panik

Der einfachkeit halber nehme ich mal Nahkampf.
Angreifer: Körper 4, Nahkampf 3, Messer mit Schadensniveau 2
Verteidiger: Körper 3, Nahkampf 0, Power 2 (weil Seele), Zähigkeit 3
Der Angreifer schlägt zu mit einem Pool von 7, würfelt 2,3,3,4,5,6,6 und erzielt 3 Erfolge.
Der Verteidiger versucht zu Blocken mit einem Pool von 4 (Körper - 1W6 weil ungelernt + Power), würfelt 1,3,4,6. Die 1 hebt die 6 auf, also kein Erfolg.
Der Angreifer kommt mit 3 Erfolgen durch, was 6 Schaden bedeutet. (Erfolge mal Schadensniveau des Angriffs).
Jetzt würfelt der Verteidiger mit Zähigkeit runter. Er bräuchte 6 Erfolge um den gesamten Schaden abzufangen.
Mit dem Pool von 8 (Körper+Zähigkeit+Power) erzielt er 1,2,2,3,4,5,6,6. Also netto nur 2 Erfolge. Er bekommt 4 Punkte Schaden. Davon reduzieren 3 Punkte seine Zähigkeit auf 0. Der restliche Punkt geht auf das Attribut Körper und reduziert es auf 2W6.
Nach dem Angriff sollte er zusehen dass er Land gewinnt, denn die Zähigkeit ist weg und der nächste Schaden würde voll durchschlagen.
Evtl. fehlt noch ein bischen das Balancing. S2 für ein Messer ist schon heftig, aber nur ein Beispiel. Aber Konflikte sind knackig und gerade körperliche Auseinandersetzungen gefährlich.


Weg zurück:
Ja, unter bestimmten Umständen ist es den Seelen möglich in ihre Heimatdimension zurück zu kehren. Schwarze Seelen sollen nicht immer zwangsläufig vernichtet werden, sondern bestenfalls lebend zu Opera zurück gebracht werden, damit man die Seele zurück schickt und den Wirt dabei verschont.

Zusätzliche Besonderheiten der Seelen:
Ich bin gerade am Überlegen ob ich das will.
Einerseits hätte es ja einen gewissen coolness-Faktor, wenn die Seelen noch die eine oder andere Spezialfähigkeit haben. Auch um sich untereinander zu unterscheiden. Also beim Spielstart noch ein Perk auswählen.
Andererseits ist die Herausforderung ja, durch geschicktes Wechseln des Körpers Probleme zu meistern. Hmm.
Need to put more thought into that one...
Titel: Re: [Designtagebuch] Opera
Beitrag von: Niniane am 9.08.2010 | 02:00
1. Spielkonzept
Die Idee mit den Seelen und den Wirtskörpern ist einfach, aber gut, ich hatte beim Lesen das Bild eines schmutzigen verregneten und dunklen Hinterhofs vor Augen, wo die guten Seelen die bösen stellen und es zum letzten Kampf kommt. Und immer im Blick: das WOhl des Wirtes, denn wenn er verletzt wird, dann fällt man irgendwann selbst dem Bösen anheim.
Düster, fatalistisch und spannend - Opera könnte ich mir gut in einer Reihe mit den Grossen des Horrorrollenspiels vorstellen.
Das System mag vielleicht nicht das Innovativste sein, aber es tut seinen Dienst, und interessant ist auch, dass mit dem Verlust eines Wirts die Fähigkeiten verloren gehen.
Ein paar mehr Fähigkeiten oder Attribute für die Seele hätte ich noch interessant gefunden, aber das kann man ja noch alles einbauen.

2. Ausgereiftheit
Das Setting ist super, da muss man nicht mehr viel dran feilen, die Regeln sind einfach und verständlich aufgebaut, es gibt sogar Regeln für die Seelenwanderung, man kann sich also nicht beliebig alle fünf Minuten einen neuen Charakter bauen, sondern muss würfeln.

3. Präsentation
Die Flufftexte lesen sich spannend, die Regeln sind verständlich erklärt. Passt.

4. Umsetzung der Vorgaben
Tja, und da muss ich dann sagen: Naja.. Das Opernhaus ist drin als Basis und (mehr oder minder) als Namensgeber, aber das Spiel könnte auch in einer leerstehenden Fabrik oder Schule starten. Beim Thema dachte ich zuerst an "Wanderer zwischen den Welten" wegen der Seelenwanderung, "es geht unter die Haut" ist dann sehr wörtlich zu verstehen, dann passt es.

Fazit:
Ich möchte dieses Spiel spielen! Auch wenn ich die Vorgaben nicht hundertprozentig umgesetzt finde, beim Lesen hat es auf jeden Fall Laune gemacht. Daher: Zweite Runde unter der Bedingung, dass das Thema/Stichwort stringenter umgesetzt wird.
Titel: Re: [Designtagebuch] Opera
Beitrag von: Nachtfrost am 10.08.2010 | 00:08
Vielen Dank fuer das Feedback! Die Kritikpunkte werde ich mir auch noch mal vornehmen. Fuer die Spieler- Seele wird es dann eine Art Charaktererschaffung geben mit unterschiedlichen Eigenschaften, damit nicht alle Seelen gleich sind.
Als Thema habe ich "Das geht unter die Haut" in der Tat sehr woertlich genommen, dachte aber, es sei entsprechend umgesetzt. Na mal sehen was noch kommt, falls ich weiter sein sollte. Da werde ich enger dran bleiben.
Titel: Re: [Designtagebuch] Opera
Beitrag von: Glgnfz am 10.08.2010 | 14:40
Zitat
CHALLENGE-JURY-FEEDBACK - Glgnfz


6a. Spielkonzept
Die Idee gefällt mir. Auch, dass ein kleines Regelwerk mitgeliefert wird, werte ich mal positiv. Mir überwiegen allerdings die Regeln gegnüber dem Setting. Da können noch mehr "Eigentümlichkeiten" hinzukommen, um das Setting unverwechselbarer zu machen.

6 von 10

6b. Ausgereiftheit
Sieht schon gut aus - es müsste für meinen Geschmack noch mehr auf die Seelen und die "Träger" gelegt werden. Das ist noch ausbaufähig.
Auch von Pool-Systemen, wo "1"er abgezogen werden, habe ich seit "Raumhafen Adamant" ein eher zwiespältiges Verhalen. Lässt sich das noch ändern, um in meiner Gunst minimal zu steigen?

4 von 10

6c. Präsentation
Klar und strukturiert im Settingeil, etwas unübersichtlich im Regelteil. Bite in Runde 2 noch ein paar Beispiele geben.

5 von 10

6d. Umsetzung der Vorgaben
Hmmm... Wie es unter die Haut geht finde ich sehr geil gelöst - aber die Oper kommt nur als Start vor und im Namen der Organisation. Vielleicht lässt sich die Opern-Komponente noch ausbauen.

4 von 10

FAZIT:
Ein im Vergleich fast schon etwas konventionelles Setting. Mit ein paar Kleinigkeiten kann da ein ordentlicher Reißer draus werden.
Titel: Re: [Designtagebuch] Opera
Beitrag von: Ein am 14.08.2010 | 20:40
Feedback des Juroren Ein

Konzept

Ein simples, aber interessantes Setting, das die bösen gegen die guten Dämonen stellt. Die Idee gefällt mir grundsätzlich, auch wenn sie überhaupt nicht zum Stichwort Oper passt. Das System ist Storyteller mit W6ern und nur wenigen Twists. Traditionell, aber funktionabel.

Ausgereiftheit

Das Setting wird kurz angerissen. Etwas zu knapp für meinen Geschmack. Aber dafür sind die Regeln relativ vollständig. Es fehlen allerdings noch Angaben, z.B. wie Seelen regelseitig sterben oder wie sie sich weiterentwickeln.

Präsentation

Das Setting wird klar und nüchtern präsentiert. Könnte versuchen etwas prosaischer zu sein. Der Regelteil ist leicht unstrukturiert. Beispiele fehlen.

Umsetzung

Oper als Stichwort ist ein Hohn, daher kann ich den Autor beglückwünschen, dass er auch noch zu "Unter die Haut" gegriffen hat. Dieses wurde durch die Seelenwanderung direkt umgesetzt.

Titel: Re: [Designtagebuch] Opera
Beitrag von: Nachtfrost am 14.08.2010 | 20:50
So, wieder zurück aus dem Urlaub.  :)
Ich seh ja ein, dass ich mit mit "Oper" als zusätzlichem Stichwort ins Knie geschossen habe, letztendlich hätte "Das geht unter die Haut" ausgereicht, welches auch das zentrale Thema des Spiels darstellt.
Kann man für die (mögliche) zweite ein überflüssiges Stichwort zurücknehmen?  ;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Opera
Beitrag von: Joerg.D am 14.08.2010 | 21:33
So, mein letztes Feedback für diese Runde.

Ich bin ein wenig hin und hergerissen, weil ich einerseits eine verknüpfung von Regeln und Welt sehe, die ich immer als gut empfinde, aber andereseits die Welt zu dünn ist um die Regeln in ihr wirklich anzuwenden.

Die Regeln benötigen vielleicht noch die eine oder andere Präzisierung und ein paar Beispiele, aber der Rest ist vernünftig geschrieben und lässt mich auf mehr in mehr Zeit hoffen.

Fazit:

Sehr ausbaufähig und wohl auch spielbar.

Weiter.
Titel: Re: [Designtagebuch] Opera
Beitrag von: Nachtfrost am 14.08.2010 | 22:04
Ich danke euch allen für das Feedback!
Es wird natürlich in die Überarbeitung einfließen und dann auch etwas mehr Fleisch auf die Knochen kommen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Opera
Beitrag von: PiHalbe am 17.08.2010 | 16:35
Hey Nachtfrost! Tut mir Leid, dass Dein Werk nicht weiter gekommen ist.  :'(

Bitte schreib doch trotzdem daran weiter, ich finde, es hat echt Potential! Rock on!
Titel: Re: [Designtagebuch] Opera
Beitrag von: Nachtfrost am 17.08.2010 | 16:39
Hehe, danke.  :D
Ich werde wohl AK ein bischen daran herumtüfteln.
Der Vorteil ist, dass ich mir jetzt Anregungen und Feedback holen darf.
Und keinen Stress wegen der Abgabe habe  ;D
Titel: Re: [AK] Opera
Beitrag von: Nachtfrost am 19.08.2010 | 17:08
Das hier war noch ein kleiner flavour-text für die Einleitung.
Die Überarbeitung geht dann an anderer Stelle weiter um nicht das Challenge-Forum zuzumüllen.  :D

„Du willst also wissen was los ist? Ha!“ Mit seinem kehligen Lachen stieß er eine Wolke aus Karies und Vanilletabak  über den Tisch. Ein erneuter Zug an der Selbstgedrehten ließ die Glut aufleuchten und erhellte kurz den klebrigen Tisch. Sein Gegenüber bemerkte das nervöse Spiel der linken Hand, deren Finger scheinbar selbständig in einer Lache billigen Whiskys umherwischten. Wieder wallte eine süßliche Jauchewolke aus seinem Mund, der sich zu einem weitgehend zahnlosen Grinsen verbreiterte. „Kein Geheimnis. War so ein Typ wie du in der Sonntagsschule?“ Ohne die Antwort abzuwarten fuhr er fort. „Und es entstand ein Kampf im Himmel: Michael und seine Engel kämpften mit dem Drachen. Auch der Drache und seine Engel kämpften; aber sie siegten nicht, und es wurde für sie kein Platz mehr gefunden im Himmel. So wurde geworfen der große Drache, die alte Schlange, genannt der Teufel und der Satan, der den ganzen Erdkreis verführt, geworfen wurde er auf die Erde, und seine Engel wurden mit ihm geworfen. So heißt es bei Johannes.“
Sein Gegenüber schüttelte den Kopf. „Spinner! Du verschwendest meine Zeit.“ sprach er und erhob sich. Eine arthritische Hand, den glimmenden Zigarettenstummel zwischen Zeige- und Mittelfinger geklemmt, legte sich auf den Ärmel der Jacke. „Du hast eine Flasche bezahlt“ brummte der Mann, „und du wirst deine Wahrheit bekommen. Also setz dich.“ Widerstrebend ließ sich der Jüngere wieder auf die knarzende Bank nieder.
Nach einem weiteren Lungenzug fuhr der Mann fort. „In der Sonntagsschule heißt es diese gefallenen Engel sind jetzt Dämonen.“ Er grinste sein kariöses Grinsen. „Und wenn du den Exorzist gesehen hast, weißt du was Dämonen machen. Erbsensuppe kotzen? Nicht unbedingt. Sie nehmen Menschen in Besitz. Besessenheit.“
Er machte eine Kunstpause in der er sein Glas erneut mit Bourbon füllte, es zur Hälfte leerte und schwappend vor sich auf den Tisch knallte. Er starrte aus seinen geröteten Augen vor sich hin, und murmelte dann, mehr zu sich selbst. „Und Engel. Engel machen das Gleiche. Besessenheit Sind im Grunde genau das Gleiche, Engel und Dämonen. Haben aber in Wahrheit nichts mit Gott zu tun. Sie glauben nicht mal an Gott. Aber Engel sind die Guten, Dämonen die Bösen. Das ist alles was du wissen musst. Und der alte Johannes hat noch in einem Punkt nicht ganz die Wahrheit gesagt. Der Krieg fand nicht im Himmel statt. Diese Geister, die Menschen in Besitz nehmen, kommen nicht aus dem Himmel. Und dort ist kein Krieg. Der Krieg ist nur hier, hier auf der Erde, jetzt gerade!“ Er hatte seine Stimme im Lauf seiner Tirade immer stärker erhoben, blickte sich nun nervös um und wischte sich den Sabber aus dem Mundwinkel. Dann beugte er sich vor und hustete bellend den Teer aus seiner Lunge, hauchte dem jungen Mann seinen Pestatem ins Gesicht.
Dieser fuhr ihn an „Und diesen Bullshit soll ich glauben? Das ist die große Wahrheit?“ Der junge Mann blickte einen Moment verwirrt, stand  dann auf und grinste breit. „Oh ja, nicht die ganze Wahrheit, aber der Teil, der mir am besten gefällt“, sagte er wie zu sich selbst. Er sah auf den Alten; der in seiner dunklen Ecke in sich zusammen sank.
„Wer hat denn jetzt eine Unsterbliche Seele? Ha!“ Dann griff er die halbvolle Flasche Bourbon und ging hinaus in die Nacht.
Titel: Re: [AK] Opera
Beitrag von: Nachtfrost am 20.12.2010 | 17:53
In der besinnlichen Adventszeit habe ich wieder etwas mehr Zeit. Deshalb habe ich die Arbeit an Opera, welches eine Weile in der digitalen Schublade lag, wieder aufgenommen.
Sobald eine Version mit nennenswerten Fortschritten fertig ist, werde ich einen Thread in der Werkstatt eröffnen.
Bislang gibt es nur einige optische Korrekturen und ich habe angefangen die Regeln klarer auszuformulieren und mit Beispielen zu pflastern. Inhaltlich sind noch keine Änderungen eingeflossen.

Im Anhang findet ihr die aktuelle Arbeitsversion.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [AK] Opera
Beitrag von: Niniane am 20.12.2010 | 18:08
Du musst nicht unbedingt einen Thread in der Werkstatt eröffnen (es sei denn, Du willst das ;)), du kannst auch diesen Thread hier weiterführen. Das CHallenge - Forum wird ja nicht geschlossen nach der Challenge.
Titel: Re: [AK] Opera
Beitrag von: Nachtfrost am 28.12.2010 | 00:16
Nicht nur die Regeln werden überarbeitet, auch in den Hintergrund wird nun deutlich mehr Arbeit einfließen. Den hatte ich bei der Challenge etwas vernachlässigt.
Den Anfang mache ich mit der Herkunft der Charaktere. Um die Seelen (im weiteren Animi genannt; die aktuelle Arbeitsbezeichnung) etwas besser zu definieren, stammen sie aus einem von sieben Häusern oder Kasten, welches bei der Charaktererschaffung gewählt wird. Diese Häuser beeinflussen die Fähigkeiten und auch die Weltsicht des Animus. Das geht natürlich sehr stark in Richtung WoD, aber ich hoffe nicht zu penetrant.

Im folgenden der neue Einleitungstext zu den Animi

Der Ursprung der Animi
Einst waren sie mächtige Wesen in ihrer eigenen Welt. Eine Welt, die so fremdartig und verschieden von unserer ist, dass ein sterblicher Geist sie nicht im kleinsten Teil erfassen kann. Oder könnte ein Mensch es verstehen, in Häusern aus Licht zu wohnen, Musik zu essen und Freude zu trinken; wie es wäre wenn Zeit nur eine weitere Dimension ist, in der man sich beliebig bewegen kann? Doch was sie mit uns teilen sind die Emotionen und Begierden, die sich nicht sehr von den menschlichen unterscheiden.
In seiner wahren Form war jeder Animus mächtig wie ein Gott. Aber auf unserer Welt, wenn sie diese engen vier Dimensionen berühren, sind sie dünne schwache Schemen ihrer selbst. Sie haben bei uns keinen Körper, sondern bestehen nur aus ihrem Geist. Deshalb benutzen sie uns Menschen  als Gefäße für ihren Willen. Entweder indem Menschen freiwillig ihren Geist in sich aufnehmen, oder sie erzwingen sich Zugang und kerkern den Geist ihres Wirtes im eigenen Körper ein.
Obwohl die Animi in unserer Realität nur über einen Schatten ihrer wahren Macht verfügen, sind sie dennoch mächtig genug, die Realität um sie herum zu formen. Ähnlich wie die Anwender von okkulten Künsten und Ritualen, doch weitaus stärker und schneller. Mit einem einem einzigen Gedanken zwingen sie der Welt ihren Willen auf.



Zwei der Häuser habe ich jetzt schon mal etwas ausgearbeitet.
Jedes Haus hat seine Spezialisierung, die sich in Boni auf bestimmte Würfe niederschlägt und den Einsatz der (später kommenden) magieähnlichen Mächte. Daneben eine eigene Motivation warum Mitglieder sich Opera anschließen und Beispiele für häufige schlechte Eigenschaften in diesen Häusern.


Alle Animi führen ihre Herkunft auf eines der sieben großen Häuser zurück:

Anjedrast   [AN'scheDRASST] - Spezialisierung Ordnung, Materie, Naturgesetze
Das Haus Anjedrast verkörpert die Stützpfeiler der Ordnung. Sie haben in ihrer Dimension unfassbare Mächte mit denen sie die Gesetze der Natur verändern oder gänzlich neue schaffen können. Mit ihren bloßen Gedanken können Anjedrast die Materie von der Quantenebene über die atomare bis zur makroskopischen Welt manipulieren. In unserer Welt haben sie immerhin noch die Kraft, die Naturgesetze um sie herum kurzfristig zu beeinflussen und Materie zu schaffen oder vergehen zu lassen.
Die Anjedrast sind eine Kaste von Herrschern. Sie fühlen die Verantwortung für die Welt auf ihren Schultern und aus dieser Verantwortung leiten sie ihren Anspruch zu herrschen ab. Diesen Anspruch akzeptieren nicht längst alle anderen Häuser. Allerdings bedeuten die Anjedrast Stabilität in ihrer sterbenden Heimatwelt und diese Stabilität wird von fast allen Animi gesucht und geschätzt.
Ihre höchsten Werte sind Ordnung, Disziplin und Gerechtigkeit. Das Gerechtigkeitsempfinden eines Animus unterscheidet sich mitunter jedoch deutlich von dem eines Sterblichen. Ihre starke Disziplin macht sie kalt für Emotionen. Sie verabscheuen sie als Schwäche, als Quelle des Chaos.
Motivation:
Anjedrast kommen in unsere Welt aus Pflichtgefühl. Sie wollen dem Unrecht und dem Chaos Einhalt gebieten, das von den schwarzen Animi verbreitet wird.
Bonuswürfel:
Checks die in Verbindung stehen mit Manipulation von Materie, Naturwissenschaften oder dem Anführen von Menschen erhalten einen Bonuswürfel (+1W6)
Beispiele für schlechte Eigenschaften:
Arroganz, Heuchler, Snob

Ilketuar   [illKE'twAR] - Spezialisierung Geist, Wissen, Manipulation
Die Mitglieder des Hauses Ilketuar beherrschen den Geist in allen Ausprägungen. Sie sind große Denker und Philosophen, Hüter des Wissens. Aber sie haben auch die Macht über die Gedanken und die Beeinflussung des Geistes gemeistert. Die Ilketuar können in fremden Gedanken lesen als seien es ihre eigenen. Ihnen ist es möglich ihre eigenen Gedanken in das Bewusstsein anderer Wesen zu übertragen. Sie sind die Meister der Manipulation, sei es mit bloßen Worten und Überzeugungskraft oder der blanken Klinge ihrer telepathischen Macht.
Viele Ilketuar sind der Ansicht, dass ihnen, die das Wissen ihrer sterbenden Welt hüten, die Vorherrschaft gebührt. Sie schätzen die Gaben des Geistes und des Wissens als höchstes Gut und sehen sich deshalb den anderen Häusern überlgen. Allerdings nur hinter vorgehaltener Hand, denn die Ilketuar sind Meister der (oft nur aufgesetzten) Höflichkeit und Etikette. Jeder Angehörige des Hauses Ilketuar beherrscht das Intrigenspiel wie keine anderen Animi. Sie setzen die Kabale ein um ihren Status zu verbessern oder Feinden nachhaltig zu schaden, denn sie hassen offene Konfrontation. Ilketuar betrachten die Welt analytisch, manch einer würde sagen berechnend. Aber diese Berechnung macht sie nicht immun gegen Emotionen, vor allem wenn ihr Stolz betroffen ist.
Motivation:
Ilketuar hassen offene Gewalt und Grausamkeit, sie verabscheuen jene, die ihre gottgleiche Macht aus niederen Gründen den Sterblichen aufzwingen. Und letztendlich sind die Anjedrast auf einer Mission, der sich die Ilketuar nicht verweigern dürfen, wenn sie jemals zur Herrscherkaste aufsteigen wollen. Das gebietet ihnen ihr Stolz.
Bonuswürfel:
Checks die in Verbindung stehen mit (Bücher-)Wissen, Logik oder der Manipulation von Menschen erhalten einen Bonuswürfel (+1W6)
Beispiele für schlechte Eigenschaften:
Berechnend, Empfindlich, Stolz


Dies ist eine Liste der restlichen Häuser mit ihren Spezialisierungen. (In Arbeit)

Oweriot   - Spezialisierung Körper, Kampf, Konkurrenz
Tanmelek   - Spezialisierung Elementarkräfte, Wetter
Kalwiedra   - Spezialisierung Zeit
Memkroan   - Spezialisierung Wildnis, unberührte Natur, Leben
Imarvili   - Spezialisierung Entropie, Chaos, Tod



Und jetzt ist das ganze frei zum Abschuss: Was ist Eure Meinung zu den Unterteilungen, den Spezialisierungen, zu den Häusern und generell? Feedback, Kritik, Anregungen und Tipps sind willkommen.
Titel: Re: [AK] Opera
Beitrag von: 1of3 am 28.12.2010 | 09:49
Ist schon OK. Den Schreibstil find ich etwas trocken. Tut es wirklich Not Worte wie "Quantenebene" zu verwenden? Dem Geisterthema eher angemessen wäre vielleicht:

Zitat
Auf ihrer Heimatebene gebieten sie über die Macht, Naturgesetze zu verändern oder sogar neue zu erschaffen. Mit einem Gedanken können sie Materie verwandeln bis hinunter zu den kleinsten Teilchen. In unserer Welt verbleibt ihnen immerhin die Kraft, Stoffe um sich herum zu schaffen oder vergehen zu lassen und die Naturgesetze für kurze Zeit zu beugen.

Sagt das gleiche, aber massig Fremdworte gespart.


Zitat
Jeder Angehörige des Hauses Ilketuar beherrscht das Intrigenspiel wie keine anderen Animi.

Hier bist du aus der Konstruktion gefallen. Du vergleichst einen Angehörigen mit einer Mehrzahl. Besser:

Jeder Angehörige des Hauses beherrscht das Intrigenspiel wie kein anderer Animus.


Generell solltest du etwas auf Zeichensetzung achten.
Titel: Re: [AK] Opera
Beitrag von: Nachtfrost am 28.12.2010 | 10:36
... Den Schreibstil find ich etwas trocken. Tut es wirklich Not Worte wie "Quantenebene" zu verwenden?

Das Studium kann einen ganz übel versauen  ;D Aber du hast recht, ich will ja auch nicht erst eine  trockene Abhandlung lesen, um ein Spiel zu spielen. Mal sehen was ich tun kann. (Das erfordert Übung  :-\ ) Dogs in the Vineyard oder Barbaren! zeigen ja wie es gemacht wird.

Mit Interpunktion hab ich leider arge Probleme, hehe.
Ich suche auch noch Lektoren für die endgültige Fassung  >;D

P.S.: Danke fürs Feedback!
Titel: Re: [AK] Opera
Beitrag von: Nachtfrost am 6.01.2011 | 15:11
So, die Häuser sind nun soweit beschrieben. Ich hänge die Datei als pdf an.
Viel Spaß beim Schmökern, Kommentare und Anregungen sind wie immer erwünscht...

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [AK] Opera
Beitrag von: Nachtfrost am 7.01.2011 | 08:34
Heute ein kurzes Wort zu den Mächten der Animi (mit Dank an Imion und Woodman):

Folgendes ist in Planung:
Spieler erhalten zu Beginn einer Sitzung jeweils nW6 als Energie-Pool zur Verfügung. Die genaue Zahl ist noch nicht festgelegt, dazu braucht es Spieltests. Momentan gedacht sind so um die 10W6.

Mit diesen Würfeln können sie folgende Dinge tun:
- einen Würfelpool vor dem Wurf aufstocken (im Verhältnis 1:1)
- nach einem bereits geworfenen Check, zusätzliche Würfel nachwerfen (im Verhältnis 2:1)
- sich Erzählrecht in einer Szene kaufen. Dafür sind die Kosten nicht fix. Der Spieler bietet dem SL einen Würfel an, der kann darauf eingehen, den (höheren) Preis nennen den er für die Szene haben will oder ganz ablehnen. Wenn er ganz ablehnt zahlt er einen Würfel an den Spieler aus dem Chaos-Pool (s.u.)
- die Realität mit ihrer "Magie" verändern, die jeweils der Art ihres Hauses entspricht. Es muss dazu mindestens ein Würfel gesetzt werden. Mit den Machtwürfeln des Animus und den eingesetzten Energiewürfeln muss eine Menge an Erfolgen erreicht werden, die abhängig ist von dem Grad der Veränderung der Realität. (Plötzlicher Kurzschluss, oder Stromausfall in einem kleinen Gebiet: 1-2 Erfolge; Vulkanausbruch in New York: 6 Erfolge)

Alle verbrauchten Würfel gehen in den Chaos-Pool des SL. Jedesmal wenn dort Würfel zugefügt werden, würfelt der SL, ob es einen Chaos-Rückschlag gibt. Denn die Realität wehrt sich gegen die Einflussnahme.
Der Würfelmechanismus ist mir noch nicht ganz klar. Entweder wird mit einer Tabelle verglichen, Gesamtaugen oder Pasche gezählt, ein One Roll Derivat... mal sehen.

Spieler können "Fanmail" bekommen. Entweder reicht ein begeisterter Mitspieler einen Energiewürfel an den Spieler weiter, dann legt der SL noch einen Würfel aus dem Chaos-Pool drauf. Oder der SL gibt dem Spieler direkt zwei Würfel aus dem Chaos-Pool, wenn er begeistert war, aber keiner der anderen Spieler Fanmail geben will.
So leert sich der Chaos-Pool auch wieder (z.B., wenn die Animi sehr im Einklang mit der Welt stehen) und es gibt im Idealfall einen guten Fluss der Energie-/Chaoswürfel
Um ein Horten von Energiewürfeln bei einem einzelnen Spieler zu unterbinden, generiert der Animus ab einem bestimmten Maximum (abhängig vom letztendlichen Startwert des Energiepools, gedacht bislang ca. 15W6) in jeder Szene Chaos in Höhe der Würfel über dem Limit. D.h. der SL fügt seinem Chaos-Pool entsprechend Würfel hinzu und würfelt die Auswirkung. Die aufgestaute Macht in dem Animus verzerrt die Realität...

Wie immer Kommentare erwünscht!
Titel: Re: [AK] Opera
Beitrag von: Nachtfrost am 10.01.2011 | 00:21
Die aktuelle Version im Anhang.
Die Häuser eingefügt, Charaktererstellung umrissen. Kosmetische Korrekturen (u.a. "Seele" durchgängig durch "Animus" ersetzt).

John Wick hat mich auf die Idee gebracht, dass das Ergebnis eines Checks nicht über den Ausgang einer Aktion bestimmen muss. Nach seinem System zeigt es auf, ob Spieler oder SL das Erzählrecht über den Ausgang einer Aktion bekommt. Wenn der Spieler seinen Charakter aus dramaturgischen Gründen scheitern lassen will, bitte sehr...
Das ist ein Ansatz, den ich gerne so übernehmen will. In den meisten Situationen macht es sicherlich keinen Unterschied, aber bietet den Spielern neue Optionen.

To do:
- Mächte, Energiewürfel, Chaoswürfel und Chaoseffekte implementieren
- die Welt 2018 AD umreissen
- ein Kurzabenteuer und diverse Szenariovorschläge
- netter Charakterbogen
Edit: - das verdammte Konflikt-/Schadenssytem  ;D

[gelöscht durch Administrator]