Versporung hat eigentlich nur gesellschaftliche Nachteile, man mutiert nicht dadurch oder sowas
Wie man sich permanente Versporung einhandelt steht aber nirgendwo, oder habe ich auch das überlesen?S.256 (im Kampfkapitel - warum auch immer ::) ).
Waffeneigenschaften
Aberglauben (Waffe hat die Outsider Handicap „eingebaut“)
Betäubend (non-lethal damage)
Biometrische Koordinierung (genau wie im Degen-GRW; Überbrückung erfordert einen Repair-Wurf und hochentwickelte Elektronikwerkzeuge (-2 ohne diese)).
Bumerang-Effekt (1 auf dem Angriffswürfel bei gescheitertem Wurf= Angreifer verletzt sich selbst)
Doppelläufig (keine Konvertierung nötig)
Empfindlich (eingebautes All-Thumbs Handicap)
Entflammt (keine Konvertierung nötig)
Explosiv (keine Konvertierung nötig)
Extrem Laut (Style, keine Regeln nötig)
Fataler Schaden (ignoriert Rüstung)
Kraftminimum (keine Konvertierung nötig)
Ladehemmungen (keine Konvertierung nötig)
Panzerbrechend (keine Konvertierung nötig)
Streut (keine Konvertierung nötig, Schrotflintenregeln benutzen)
Unberechenbar (geladene Waffen gehen los, wenn man bei einer körperlichen Handlung eine „1“ auf dem Fertigkeitwürfel hat (bei körperlichen Handlungen welche keinen Wurf Erfordern (z.B. Bewegung) wird, nach SL-Entscheidung, der Agility-Würfel geworfen, um zu sehen ob die Waffe losgeht); Schußwaffen mit diesem Nachteil haben Zudem eine Ladehemmung, wenn eine „1“ auf dem Angriffswürfel auftaucht, unabhängig vom Wild die)
Verstrickt (Ziel wird von Entangle-Power betroffen)
Vorderlader (keine Konvertierung nötig, Reload 2)
Zerbrechlich („1“ auf dem Fertigkeitswürfel = Waffe zerbrochen)
Burn
Qualität Ernteplatz
0 Ein junges Sporenfeld, keine 20 Schritt im Durchmesser
1 Erwachsenes Sporenfeld, kurz vor der Verpuppung zum Muttersporenfeld
2 Großes Muttersporenfeld
3 Peripherie eines Erden-Chakras
5 Zentrum eines Erden-Chakra
Burn: Bion
Kosten: Qualitätx12
System: Die Qualität des Burs wird als Bonus auf alle Vigor-Würfe um Krankheiten, Kälte und Hitze zu widerstehen.
Burn:Glorie
Kosten: Qualitätx75
System: Die Qualität des Burns wird als Bonus auf alle Würfe auf Spirit (inklusive Würfe, um sich von Shaken zu erholen) und zugeordnete Fertigkeits angewandt. Zudem kann der Charakter nach Einnahme einen Spirit Wurf (ohne den Bonus) machen; jeder Erfolg und jede Erhöhung bei diesem Wurf gibt dem Charakter zusätzlich +1 auf alle Stärkewürfe (inklusive Schadenswürfe), der maximale Bonus kann auch hier die Qualität des Burns nicht übersteigen. Desweiteren erhält der Charakter während der Wirkungsdauer zeitweise die Handicaps Stubborn und Overconfident.
Burn: Eintracht
Kosten: Qualitätx24
System: Durch Einnahme des Burns hat der Anwender die zeitweiligen Auswirkungen der Pazifist-Handicap (Minor bei Qualität<2, ansonsten Major). Zusätzlich wird bei NSC unter dem Einfluss der Droge die Qualität als Bonus auf der Reaction Table angerechnet. Bei Spielercharakteren unter werden zeitweilig Charisma-Abzüge durch Handicaps um die Qualität des Burns reduziert.
Burn: Muse
Kosten: Qualitätx50
System: Die Qualität des Burns wird als Bonus auf alle Würfe auf Smarts und zugeordnete Fertigkeits angewandt. Desweiteren erhält der Charakter während der Wirkungsdauer zeitweise die Handicap Delusions (Minor bei Qualität<2, ansonsten Major).
Burn: Argus
Kosten: Qualitätx25
System: Der Charakter kann Gefahren spüren, bevor sie eintreten (als besäße er das Talent „Danger Sense“). Der Notice-Wurf erhält einen Bonus in Höhe von (Qualität-2) des Burns (hat der Charakter bereits „Danger Sense“, so entspricht der Bonus der Qualität des Burns). Außerdem erhält der Charakter während der Wirkungsdauer zeitweise die Handicaps Bas Eyes (weil seine Visionen die Wirklichkeit überlagern) und Clueless (weil er „zeitlos“ losgelöst von den Belangen der Gegenwart ist).
Burn: Diskordia
Kosten: Qualitätx125
System: Der Charakter muss einen Vigor-Wurf ablegen oder verliert eine Stufe Fatigue. Diese heilt erst nach einer Anzahl von Tagen, welche der Qualität des Burn entspricht.
Konzepte* falls verwundert dass ich Mumm drin lasse: ich spiele die härtere Gangart, nach welcher der Widerstand gegen emotionale Traumata, Sporenauswirkungen und die Kräfte von Psychomanten keine Funktion von Willenskraft ist, sondern gezielte Abhärtung erfordern.
Charaktere die mit einem Konzept starten, fangen mit einem zusätzlichen (leichten) Handicap und einem zusätzlichen Skill auf W4 an.
Konzept
1- Schmerz
Handicap: Lebensaufgabe (eine Familie gründen und dafür sorgen dass es dieser gut geht)
Fertigkeit: Kämpfen
2- Wahn
Handicap: Wahnvorstellung: religiöse Überzeugungen (leicht)
Fertigkeit: Mumm*
3- Eintracht
Handicap: Pazifist (leicht)
Fertigkeit: Überreden
4- Zwang
Handicap: Außenseiter (beleidigt andere Kulturen)
Fertigkeit: Einschüchtern
5- Quarantäne
Handicap: Fies (unzivilisiertes Dominazgehabe)
Fertigkeit: Überleben
6- Verfall
Handicap: Schwur: Verpflichtung gegenüber Bande (leicht); kann gegen Gesucht (leicht) ausgetauscht werden, wenn der Spieler einen „Aussteiger“ spielen möchte.
Fertigkeit: Heimlichkeit
7- Begierde
Handicap: Stur („Erst das Vergnügen, dann die Arbeit!“)
Fertigkeit: Provozieren
8- Reichtum
Handicap: Gierig (leicht)
Fertigkeit: eine Wissensfertigkeit nach Wahl des Spielers
Startgeld: 100 Wechsel/Dinar (die Anzahl der nicht für Ausrüstung ausgegebenen Wechsel wird nach der Charaktererschaffung halbiert (Ausnahme: Chronisten und Neolybier, respektive), um die starke Bedeutung des Tauschhandels herauszukehren)Ich habe die Preislisten überarbeitet, so dass die wirklich ABSURDEN Preise im GRW behoben wurden und Tech I-II Ausrüstung nur noch wenige Wechsel kosten (Wechsel/Dinar sind ja in erster Linie Handelswährung, entsprechend sollte die Größenordnung sein, was man dafür bekommt).
- Das der Würfel bei Reparieren das potentielle Ausmaß festlegt finde ich seltsam. Ich würde da eher mit Erschwerungen von +2 bis -6 arbeiten. Warum soll jemand mit einem W4 nicht versuchen können ein Flugzeug zu bauen?
- Die Regelung zu Artefaktkunde gefällt mir. Sie lässt aber irgendwie die Frage offen was in dem Fall ist wenn man die Fertigkeit nicht besitzt. Kann man dann wirklich nur Dinge mit Techlevel 1 sicher identifizieren? Das fänd ich seltsam. Das Zusammenspiel mit Reparieren ist aber eine coole Sache.
- Die neuen Talente wissen zu gefallen. Die Arkanen Hintergründe und ihre Trappings sind gewöhnungsbedürftig.Was genau meinst du? Die Psychonauten?
Aber wer bin ich das ich einem Autor in sein Setting reinquatschen will. ;D
Der Vollständigkeithalber sollte bei der Verrückten Wissenschaft noch erwähnt werden das es von einem Hintergrund-Talent zu einem Experten-Talent wird. Zumindest interpretiere ich das so.Stimmt.
Was die Kultausrüstung angeht würde ich das einfach über Reich und Stink Reich laufen lassen bzw. das analog zu Adelig laufen lassen. Das Talent nennt man einfach in Höherer Kultrang um und deutet es entsprechend. Dann kauft man sich einfach die Ausrüstung, die ohne diese Finanzspritze bei der Generierung unerschwinglich wäre. Und schon bekommt man Kultanhänger mit höherem Rang und der besseren Ausrüstung.Könnte funktionieren, wenn man Kultmitgliedern Rabatt auf ihre eigene Kultausrüstung gibt. Ich habe mich beim ersten Entwurf dagegen entschieden, weil ich Zornhau im Ohr hatte von wegen: Ränge am besten mit Anforderungsprofilen umsetzen, nicht mit Edges. Ich kenne leider auch kein SW-Setting, in dem militärische und zivile Ausrüstungsoptionen verschränkt sind.
Alles in allem kann ich mich ja entspannt zurück lehnen. Da kam mir glatt jemand zuvor. ;DFeine Sache! Das hatte ich gehofft.
Fleißarbeiten wie das Ausstatten von Fahrzeugen und Monstern mit Werten will ich Dir gerne abnehmen. Hätte mir die Arbeit ja eh gemacht. :)
Vor den Preislisten habe ich mich bisher gedrückt. Wenn du da schon was hast, würde mich das sehr interessieren.Klar, siehe Anhang.
Könnte funktionieren, wenn man Kultmitgliedern Rabatt auf ihre eigene Kultausrüstung gibt. Ich habe mich beim ersten Entwurf dagegen entschieden, weil ich Zornhau im Ohr hatte von wegen: Ränge am besten mit Anforderungsprofilen umsetzen, nicht mit Edges. Ich kenne leider auch kein SW-Setting, in dem militärische und zivile Ausrüstungsoptionen verschränkt sind.Generell ist das ja auch richtig. Wenn man Mitglieder der gleichen Organisation (oder verschiedener sehr gleichartiger Organisationen) spielt. Bei GeGen spielt man aber Angehörige von sehr, sehr unterschiedlichen Organisationen. Hier braucht es meiner Meinung nach einen anderen Weg, der ein wenig mehr Freiheiten zu lässt um den Kulten gerecht werden zu können.
Ich kenne leider auch kein SW-Setting, in dem militärische und zivile Ausrüstungsoptionen verschränkt sind.Deadlands:Reloaded?
Die größten Probleme bereiten mir gerade noch die Ausrüstungs- bzw. Preislisten. Das wirkt sich auf die Gestaltung der Artefaktfunde aus, die unbedingt noch ausgeweitet werden soll, als auch auf die leidige Frage nach der Startausrüstung.Was gibt es da für Probleme? Ich hatte kein Problem allen (nicht-militärischen) SC ihre typische Startausrüstung (und noch etwas mehr) mitzugeben - und das obwohl ich meine Spieler "kleinhalte" und sie nur mit 100 Wechseln starten lasse.
Ergebniss: Das schlägt ein wie eine Bombe, dafür würde ich fast eine Garantie abgeben.Würde ich auch sagen!
Zornhau,was hälst Du davon mal von Deiner Seite (oder jemand anders) auf die Entwickler zuzugehen?Angelegentlich der diesjährigen Spiel werde ich ja die Gelegenheit haben, auch mal länger mit Christian Günther zu reden. Es sind zwar noch vier Wochen bis dahin, aber echte Hektik wird es vor der Spiel in puncto DeGenesis: Nachgeladen vermutlich nicht geben müssen.
Ich kenne wirklich zu viele vom alten DeGenesis schwer frustrierte Gruppen, die das nie mehr anfassen wollten. - Wenn sie mit einer SW-Fassung wieder SPASS am Spielen in der Welt von DeGenesis fänden, dann wäre das doch für ALLE ein Gewinn!Unter anderem ich. Nach einem Probespiel mit den alten Regeln habe ich mir Degenesis nicht gekauft, weil ich die Regeln für unspielbar und die Kulte für extrem problematisch halte. Den Hintergrund generell halte ich hingegen für sehr gelungen.
Ich glaube SW bietet unnötig viel und ist deswegen unnötig aufgeblasen. Immerhin braucht man keine Magie oder ähnliches.Aber endlich gibt es gut funktionierende Regeln für Geißlerkoms die ein paar Apokalyptiker auf ihren Motorrädern verfolgen. Es gibt dann endlich Regeln dafür wenn sich Hellvetiker mit Panzern ein- und die Geißler aufmischen. Kurz: Es gibt Regeln für Fahrzeuge. Etwas das ich bei DeGen immer vermisst habe. Sobald der Schrotter sich einen Jeep zusammenbastelte war man auf Handwedeln angewiesen.
Aber endlich gibt es gut funktionierende Regeln für Geißlerkoms die ein paar Apokalyptiker auf ihren Motorrädern verfolgen. Es gibt dann endlich Regeln dafür wenn sich Hellvetiker mit Panzern ein- und die Geißler aufmischen. Kurz: Es gibt Regeln für Fahrzeuge. Etwas das ich bei DeGen immer vermisst habe. Sobald der Schrotter sich einen Jeep zusammenbastelte war man auf Handwedeln angewiesen.
Endlich hat man die Chance die Scharmützel und Schlachten zwischen Wiedertäufern und Jehamedadern richtig auszuspielen und die Charaktere können das Schlachtenglück zu ihren Gunsten wenden.
Die aktuelle Verfügbarkeit des SW:GE anzuführen ist in meinen Augen nicht wirklich ein Argument. Wir reden hier von einem Zeitraum von 12 bis 24 Monaten bis zu einer Publikation. Wenn sighpress und prometheusgames diese Idee aufgreifen.12 bis 24 Monate sind vielleicht realistisch, aber nicht das was ich mir erhofft hatte ~;D
Alternativ könnte man ja auch beim Settingband die SW:GE entsprechend komprimiert bzw. auf Degenesis zugeschnitten anhängen.Diese Entscheidung liegt vermutlich bei PG, wie sie SW im deutschsprachigen Raum vermarkten wollen.
und zum anderen ... ist mir meine Unabhängigkeit heilig.Verständlich. Man will sich ja in seines eigenen Geistes Kind nicht ständig von irgendwem reinreden lassen müssen.
Eine nichtkommerzielle Adaption unterstütze ich hingegen - gerne auch mit Website, Illus und Texten aus den Büchern.SEHR NETT!
Ich könnte mir vorstellen, dass eine SW-Taskforce Werte der aktuellen Bücher (haha... hm, demnächst gibts wirklich mal wieder was Aktuelles) nach SW konvertiert und auf der Website präsentiert. Und/oder bei der Erarbeitung der neuen Regeln beiwohnt/mitwirkt.Dann mal sehen, wie sich die neuen Regeln so darstellen, und ob klarer als bisher herausgearbeitet wird, WAS man eigentlich spielen soll und WIE man es spielen soll.
[...]
@topic
Da interessiert mich als erstes natürlich, wie weit du beim Lesen gekommen bist...
Die Justierung von Boni ist ganz klar eine Spieltestfrage. Wenn man aber davon ausgeht, dass Schrotter idR keine Werkstätten in der Nähe haben und für Gegenstände mit hohem Techlevel auch Artefaktkunde entsprechend steigern müssen, ist das schon okay. Oder der Char kann nur sehr formvollendete Faustkeile produzieren.
[...]
Keine neue Version, nur ein Hinweis:Werde mich mal damit beschäftigen müssen...
Wer ernsthaft an einer Mitarbeit an einer SW-Konvertiertung von Degenesis interessiert ist, der kann sich hier melden:
http://www.degenesis.de/phpBB2/viewtopic.php?t=4035
Kritik, Erfahrungsberichte und Wünsche sind natürlich weiterhin gerne gesehen.
So, dann will Ich Euch mal einen alternativen Vorschlag zur Drogengestaltung anbieten / vorstellen...
Die Regeln für Versporung und Heilung ist unangetastet.
[size=18]Burn[/size]
Die Qualität des Burns hängt maßgeblich vom Entwicklungsstadium
des Sporenfeldes ab, auf dem es geerntet wurde. Je reifer ein Feld, desto intensiver ist der Rausch und umso stärker
fällt die Stimulusphase aus. Die Qualität legt auch den sogenannten BurnDice fest.
Qualität / .......... Ernteplatz
Burndice
W4........... Ein junges Sporenfeld, keine 20 Schritt im Durchmesser
W6........... Erwachsenes Sporenfeld, kurz vor der Verpuppung zum Muttersporenfeld
W8........... Großes Muttersporenfeld
W10.......... Peripherie eines Erden-Chakras
W12.......... Zentrum eines Erden-Chakras
Dauer des Rausches: BurnDice x 10 Minuten
Dauer des Stimulus: BurnDice x 1 Tag
Während des Rausches erhält der Konsument -2 auf ALLE AKTIONEN
Während des Stimulus erhält der Konsument seinen BurnDice zusätzlich auf die unten genannten Aktionen. Sinkt die Versporungsstufe auf Null, endet zwangsläufigauch der Stimulus.
FlashBurn:
Sollte der BurnDice bei einem Wurf für den Stimulus Effekt eine 1 zeigen, hat der Konsument einen FlashBurn.
Er hat die Auswirkungen eines Burn-Rausches für eine Anzahl Kampfrunden gleich einem BurnDice Wurf. Ausserhalb des Kampfes entspricht die Dauer Minuten.
Abhängigkeit:
Bei der Einnahme von Burn wird ein Wurf mit dem BurnDice gemacht. Ein Erfolg bedeutet, das der Konsument den leichten Nachteil "Angewohnheit (Burn)" bekommt... dieser Nachteil kann zu einem schweren Nachteil werden, wie unter dem Kapitel "Versporung" beschrieben. Steigerungen oder das schon vorhandensein des Nachteils bei diesem Wurf haben keinen Effekt.
Variantenreichtum
Burn: Bion
Kosten: Burndice /2 x5
Stimulus:
Der Konsument muss seinen BurnDice benutzen um Erschöpfung, Hitze oder Kälte zu trotzen.
Burn: Glorie
Kosten: BurnDice /2 x30
Stimulus:
Der Konsument muss seinen BurnDice benutzen, für alle Fertigkeits- und Attributsproben im Kampf, die mit Stärke oder Geschicklichkeit zu tun haben.
Burn: Eintracht
Kosten: Burndice /2 x10
Stimulus:
Der Konsument bekommt den Nachteil "Pazifist", er wirft seinen BurnDice wann immer er versucht Kämpfe zu verhindern, bevor sie losgehen (Überreden, ... )
Burn: Muse
Kosten: BurnDice /2 x20
Stimulus:
Der Konsument muss seinen BurnDice benutzen, wann immer er Fertigkeiten bentzt die auf Verstand oder Willenskraft beruhen
Burn: Argus
Kosten: BurnDice /2 x10
Stimulus:
Der Konsument muss seinen BurnDice benutzen, wann immer er eine Probe durch einen Bennie wiederholt.
Burn: Diskordia
Kosten: Burndice /2 x50
Stimulus:
Der Konsument muss seinen BurnDice benutzen, wann immer er auf die Mumm Fertigkeit würfelt.
Das ganze bringt erstens wieder die Qualität mit ins Spiel ("Ey Junge, ich habe wirklich GANZ hervorragendes Burn reinbekommen" *g*), und die Kosten sind auch abhängig davon wie gut der Stoff ballert (sprich, wieder von der Qualität).
Ausserdem mag Ich die am Spieltisch schön anschauliche Variante, man stelle sich nur folgendes vor:
Michael, der Spieler eines burnsüchtigen Apokalyptikers, hält Christian, dem Spieler des Hellvetikers einen giftgrünen W10 vor die Nase. "Na, komm schon, der Ansturm auf das Lager könnte hart werden, nimm einen tiefen Zug. Wir brauchen echt alles was wir aufbieten können. Es ist gar nicht so schlimm wie alle immer sagen... nur 30 Wechsel das erste Mal"
:twisted:
mfg
Tsu
Reparieren - erster grober Ansatz:
So würde das ganze aus Regelsicht für mich runder wirken. Die veränderten Eigenschaften und Co, würde Ich in die Sparte "Verrückte Wissenschaft" belassen und diese Eigenschaft nicht Reperaturwürfen erlauben. Mit Reperaturgenie nur für Schrotter hebt man deren Glanzpunkt ein wenig. Durch die gesenkten Boni, bleiben die Schwierigkeiten in Zusammenhang mit dem TL als Mali in einem guten Bereich.
WerkzeugKein geeignetes Werkzeug -2 (wie im GRW)
Schrotterwerkstatt +1
Manufakturistenwerkstatt, Cluster +2
MaterialDürftiges Material -1
Gut sortiert und ausgestattet +1
Üppige Auswahl +2
Reparieren / BauenTechlevel als Mali auf den Reparieren Wurf
kein automatischer Erfolg
kein verändern von Eigenschaften (dafür gibt es verrückte Wissenschaften)
Für Gegenstände > TL 2 wird Wissen (Artefaktkunde) benötigt
Material ist nur bei einem kritischen Fehlschlag verbraucht
Abänderung der Vorraussetzungen für das Talent (Reperaturgenie):Anfänger
Schrotter
Verstand W8
Reparieren W8
Wissen (Artefaktkunde) W10
Machen wir mal die Grobtests:
Quinoi, ein Sippling mit Reparieren W6 möchte ihre Armbrust reparieren. Sie hat noch Holz das sie zurechtschnitzen kann, und die Eisenteile scheinen wiederverwertbar zu sein. (gutes Material +1). Da sie eine Holzsäge und 2 Feilen besitzt , sowie dieses spitze Metalldings was sie bei einem toten Schrotter gefunden hat, sollte sie dies doch hinbekommen (+0 Werkzeug vorhanden)... eine Armbrust ist schon komplexer (TL II -2)
==> Reparierenwurf auf MW 5 (Nach den alten Regel, bräuchte sie MW 2)
Tuppa, der Schrotter bastelt jetzt schon seit Wochen an dem vierrädrigen Gefährt (TL IV -4) das er "Mobilotos" nennt in seiner kleinen Werkstatt (Schrotterwerkstatt +1) herum. Welch Zufall, hat er bei seinem Streifzug vor ein paar Wochen die Überreste von 2 Apokalytikerrädern gefunden, die sich hervoragend einbauen liessen (Üppige Auswahl +2). Ein Glück für ihn das er klüger war als seine Sammelgefährten (Wissen Artefaktkunde W8) und somit gleich wusste was er daraus bauen konnte...
==> Reparierenwurf auf MW 5, Artefaktkunde W8 Bedingung (nach den alten Regeln bräuchte Tuppa MW 0)
Sieht stimmig aus von den Mindestwürfen...ZitatReiter der Giganten
Hast du dir die Giganten-Werte mal angesehen? Mit so einem Vieh herumzuziehen ist locker zwei Edges wert.
Hm... kenne mich doch nicht soooo aus... auf Anfänger lassen, oder lieber auf Fortgeschritten / Veteran? Nicht das die Kampfwerte einer solchen Kreatur die Spielbalance stark stören auf Anfänger.
So.. Ich muss einkaufen. Nacher poste ich mal ne nette Idee zum Burn.
Ich hoffe übrigens Ich gehe keinem auf den Keks, wenn Ich Vorschläge und positive Kritik poste zu den bisherigen SW Regeln, das ist nunmal das wo Ich am besten ansetzen kann um zu helfen *Schulterzuck*. Manchmal ist es gut, mal verschiedene Optionen beleuchtet zu haben, um am Ende mit einer sehr guten Version herauszukommen.
mfg
Tsu aka David
Guten Morgen!
So, wieder ein bissel im neuen Spielerhandbuch beim Frühstücken geblättert, und dabei über die Nanitenkräfte gestolpert. Ich habe mal einen Arkanen Hintergrund dafür zusammengebastelt der passt, nette Twists hat und in meinen Augen dieses Thema schön zusammenfasst. also, drauf losgeschrieben und schon nervt Tsu wieder mit neuen Vorschlägen...
Eventuell gefällt Euch diese besser als die Regelung für Superkräfte aus dem GRW, denn diese bringt auch so einige Tücken mit wie die Steigerung der Fertigkeiten und Co... Vom Powerlevel ist der arkane Hintergrund extra so gestaltet worden, das er nicht zu sehr in den Vordergrund rückt, aber dem Spieler genug Coolness Faktor gibt um ihn interessant zu machen. Obwohl der AH auf Konstitution beruht, ist es nicht notwendig seinen Char darauf zu "spezialisieren"...
Er erfüllt mein persönliches "Damn shit, i want to play that!" - Kriterium 8-)
Talent: Arkaner Hintergrund (Naninten)
Vorrausetzungen: Anfänger, Talent: Aktives Nanitenblut
Arkane Fertigkeit: Nanitenkontrolle (Konstitution)
Anfängliche Machtpunkte: Konstitutionswürfel x2
Anfängliche Nanitenkräfte: 1
Erlaubte Nanitenkräfte:
Beschleunigen (selbst), Eigenschaft stärken / schwächen (selbst, Eigeschaft festlegen), Heilung (selbst), Heilungsritual (selbst), Panzerung (selbst), Schnelligkeit (selbst),
Schock (Berührung, ohne Schablone), Waffe verbessern (selbst, waffenlos), Licht (Quelle: selbst)
Nanitensterben:
Wenn eine 1 mit dem Würfel für Nanitenkontrolle gewürfelt wird, so ist die Anstrengung so gross, das einige der Naniten im Körper sterben. Der Charakter bekommt eine Erschöpfungsstufe (-1),
die mit einer Stunde Ruhe wieder abgebaut werden kann. Ausserdem senkt sich seine Fertigkeit Nanitenkontrolle um einen Würfeltyp, bis sich genug neue Naniten nachgebildet haben.
Dies benötigt einen Zeitraum von 1 Woche.
Charaktere mit dem Arkanen Hintergrund (Naniten) haben keinen Zugriff auf die Talente "Machtpunkte" oder "Neue Macht"
Stattdessen steigern sich Ihre Machtpunkte, wann immer sie Ihr Attribut Konstitution nach Ihrer Charaktererschaffung steigern.
Zusätzlich bekommen sie eine neue Nanitenmacht, wann immer sie ihr Attribut Konstitution nach Ihrer Charaktererschaffung steigern.[/u]
Meinungen, Kritik und Feedback gerne gesehen :)
*Frühstückt weiter*
mfg
Tsu
Burn und Extras:Also sind die Burnstufen völlig irrelevant für Extras?
Anstatt bei NSCs den Burn Die mitzuwürfeln, erhalten diese
einen festen Bonus von +2 auf die entsprechenden Würfe.
Schrottauge (Anfänger, Verstand W8, Wahrnehmung W8)
Der Charakter ist geschult im Erkennen und Umgang von Artefakten. Er kann Artefakte Erkennen und Verwenden die 1 Techlevel über seinem eigentlichen Wert liegen.
Des Weiteren erhält er bei der Schrottsuche einenn Wahrnehmungsbonus von +1.
Meisterliches Schrottauge (Veteran, Schrottauge)
Wie Schrottauge, doch der Techlevelbonus steigt auf 2 und der Wahrnehmungsbonus auf +2.
Das Ding ist echt cool!Danke. :D Das Designpack hat einges erleichtert. ;) Hab auch durch das herumbasteln daran richitg Lust auf Degenesis bekommen.
ich hätte mir ja gern die Sache (das Setting) mal angesehen, aber drop.io hat seinen Service scheinbar eingestellt! Also... "Verrohung" wech :(
Oder habe ich einen Link übersehen?
OH SHIT!Kein Problem. Mein Nick wird oft nicht richtig gelesen. ;D
Ich hoffe, du kannst mir meine offensichtlich vorhandene Leseinkompetenz verzeihen, SphärenWANDERER!
Dreimal Asche auf mein Haupt!
So, aus dem One-Sheet ist ein Two-Sheet geworden, aber es ist fertig. Sobald ich jetzt noch die Startcharaktere beisammen habe, poste ich beides.:d
Das angekündigte One-Sheet, das beim Schreiben zum Two-Sheet geworden ist:
Einsiegsabenteuer (http://dl.dropbox.com/u/1645139/Degenesis%20Verrohung%20Two-Sheet%20Menschenjagd.pdf)
Die gute Nachricht ist, es ist wirklich ein One Sheet... und besteht wie der Name schon sagt aus 1 Blatt, also 2 Seiten :d
mfg
~;DTsu ~;D
Ist die Conversion in der Form so bespielbar oder gibt es da noch Dinge die nicht wirklich gut gelöst sind.Bisher hatte ich noch keine Probleme (allerdings war Versporung bei mir noch kein Thema).
Was ist mit Analphabethismus? Ich denke nicht das in Degenesis auch nur ein Bruchteil der Menschen noch lesen und schreiben können. D.h das Handycap Analphabet wäre ja nicht wählbar. Sollte man lesen/schreiben als extra Fähigkeit mit aufnehmen?Ich habe einfach "Nachforschungen" gestrichen (sinnlos, wenn man nicht lesen kann, außerdem gibt es eh kaum Bibliotheken in der Degenesis-Welt) und durch die neue Fertigkeit "Schriftkunde" ersetzt (erlaubt es geschriebene Texte zu verstehen und (wenn drauf gewürfelt wird) schnell die relevanten Informationen vom nutzlosen Müll zu trennen).
Kann man mit verrückte Wissenschaft genau die Mächte nehmen wie in der SW:GE? Alle?SL-Entscheidung. Nach meiner Einschätzung bildet VW in der Degenesis-Welt notdürftig zusammengeschraubte Geräte des Tech-Grad V bis VI ab. Da mit TG VI laut Regelwerk "alles" möglich ist, sehe ich keinen Grund die Spieler zu beschränken (solange sie sich ein schönes, technologisches Trapping ausdenken, was bei einigen Mächten (z.B. Gestaltwandel) schon ziemlich viel Kreativität erfordert).
Analphabet habe ich als billigen Nachteil für Schrotter/Sipplinge dringelassen. Es gibt aber gerade uner den anderen Kulten einen nicht zu vernachlässigenden Antei an Kulten, deren Mitglieder sich auf irgendeine Weise schriftlich verständigen. Lesen und Schreiben als Fertigkeit finde ich halt so gar nicht FFF.
Lesen und Schreiben als Fertigkeit finde ich halt so gar nicht FFF.