Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Conversions => Thema gestartet von: Zwart am 19.07.2010 | 14:02

Titel: DeGenesis verroht
Beitrag von: Zwart am 19.07.2010 | 14:02
Hallo zusammen,

ich habe es ja schon angekündigt und jetzt ist es soweit. DeGenesis bekommt ein spielbares System verpasst und dann wollen wir uns nebenher mal wieder an das Setting wagen. ;D

Im Grunde ist die Konvertierung keine Hexerei. Der einzige Knackpunkt über den ich gestolpert bin sind die Kulte. Die sind ja schon ein Kernelement des Settings. Aber was macht man damit bei Savage Worlds?

Macht man aus den Kulten Experten oder Hintergrund Talente? Oder sind das "nur" Charakter-Konzepte?

Mir würden sie eigentlich am Besten als Konzepte gefallen, da sie so auch weniger (mechanischen) Einfluß auf den Charakter nehmen.

Was denkt ihr? :)
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Liftboy am 19.07.2010 | 14:06
Ich würde die Kulte als Experten-Talente cool finden! :D
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: alexandro am 19.07.2010 | 15:02
Ich habe die Kulte und Kulturen ohne besondere Regeln belassen (außer vielleicht, dass nur bestimmte Gruppen bestimmte Talente nehmen können - z.B. können bei mir nur Franker "Berserker" werden und das "Verbindungen"-Talent zu Chronisten ist deutlich mächtiger als Verbindungen zu anderen Gruppierungen, da nicht geographisch eingeschränkt).

Habe außerdem die "Status"-Regelung aus Rippers übernommen (und in "Kerbholz" umbenannt), um die Verbindung des Charakters zu seinem Kult wiederzuspiegeln. "Kultlos" ist eine Hindrance die wie Dispossessed aus Rippers funktioniert.

Hast du schon Ideen, wie man Versporung umsetzen könnte?
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Zwart am 19.07.2010 | 17:08
Meine Idee bisher ist, das es nur wichtig ist zu wissen ob ein Charakter versport ist oder eben nicht. Ich denke nicht das dafür ein Wert nötig ist. Naja...zumindest keinen der über 0 und 1 hinaus geht.

Permanente Versporung sehe ich als (kleines) Handicap.
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: oliof am 19.07.2010 | 17:10
Ich kenn mich mit Versporung nicht aus, aber könnte das mit einer Variante der Glowmadness-Regeln aus SuSki abgedeckt werden?
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Zwart am 19.07.2010 | 17:11
Viel zu krass. ;D

Versporung hat eigentlich nur gesellschaftliche Nachteile, man mutiert nicht dadurch oder sowas.
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Liftboy am 19.07.2010 | 17:13
DeGenesis ist schon länger her, aber gab es da nicht noch härtere Auswirkungen? Ich meine mich daran zu erinnern das man von den Mutterfeldern übernommen wird...

Kann mich aber auch täuschen.  wtf?
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Zwart am 19.07.2010 | 17:18
Ja, dieses ganze Geblubber um die Erden-Chakren und dem kollektiven Bewusstsein der Muttersporenfelder kann man mit einbringen, harte mechanische Auswirkungen sind aber was anderes. Vor allem solche die so groß sind das man sie noch bei SW spüren müsste. ;)

Dieser Esoterikquatsch wurde von mir schon im Original ignoriert.
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Liftboy am 19.07.2010 | 17:23
Wie gesagt, ist länger her und wir haben das nur zwei Sitzungen gespielt und nach dem zweiten TPK aufgegeben, aber das Setting ist nett, auf ne Conversion würde ich mich freuen.  :)
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: dunklerschatten am 19.07.2010 | 17:53
Zitat
Versporung hat eigentlich nur gesellschaftliche Nachteile, man mutiert nicht dadurch oder sowas

Hast du dir die Regeln mal durchgelesen ? Also ich glaube ja das es durchaus relevante Aspekte gibt, die damit einhergehen.
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Zwart am 19.07.2010 | 20:29
Ah, Ok gefunden. :)
Das kommt davon wenn man sowas im Fließtext versteckt.

Gut, dann muss wohl doch ein Versporungs-Wert her, der bei Null startet.

Bei jeder neuen Versporung steigt dieser Wert um Eins und es muss Willenskraft erschwert um den Versporungswert gewürfelt werden. Misslingt der Wurf ist man für jeden Versporungspunkt 30 Minuten handlungsunfähig.

Ich muss sagen das ist verdammt hart. ;D

Wie man sich permanente Versporung einhandelt steht aber nirgendwo, oder habe ich auch das überlesen?
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Famulant am 19.07.2010 | 22:08
Ich bin noch nicht zum Testspielen gekommen, aber da das Thema schon auf dem Tisch ist, stelle ich mal meine Conversion zur Debatte. Ich bin beruflich gerade *etwas* eingespannt, deshalb fehlen auch noch einige Elemente und die üblichen Fleißaufgaben, wie NSC-Profile.

http://drop.io/Verrohung

Die Conversion soll
- eine Degenesis-Welt bieten, die etwas poppiger ist, als das Original. Schläfer haben z.B. Zugriff auf nanitenbasierte Mächte.
- sich wenig um Metaplot scheren und die Charaktere zu kompetenten Movern und Shakern werden lassen
- von vornherein Clusterfuck inkompatibler Gruppen vermeiden

Die größten Knackpunkte bei der Konvertierung waren:

Kultzugehörigkeit
Jeder Charakter wird einem Kult zugeordnet. Die Zugehörigkeit ist bei einigen Edges eine Zugangsbedingung, funktioneirt aber selbst nicht als Edge und muss auch nicht speziell erworben werden.

Kultausrüstung
Einige Kulte starten bereits mit einer Menge Equipment, die die Balance zwischen den Charakteren ins Wanken bringt. Da ich nicht massenweise Ausrüstungsedges haben wollte, werden einige Kulte wie militärische Organisationen ausgerüstet. Loyale Mitglieder von z.B. Spitaliern starten also mit Neopren und Spreizer, sind aber weniger flexibel und müssen Befehle befolgen, wenn sie kommen.
Ehrlich gesagt habe ich noch keine Ahnung, ob das in der Spielpraxis funktioniert. Es fehlen auch noch klare Startausrüstungen für die besagten Kulte und ein Rangsystem, um z.B. an Hippokratenrevolver oder Heavy-Duty-Anzüge zu kommen.

Versporung und Burn
Die Original-Regeln haben keinen echten Anreiz geboten, Burn zu konsumieren. Ich habe versucht, die Burn-Regeln weniger tödlich zu halten als im Original (und auch weniger tödlich als Glowmadness bei SuSk). Möglicherweise sind sie zu kompliziert.

Was kommt noch?
Ich arbeite an Regeln, um das Schrottsammeln mit ein, zwei Würfen abzuhandeln. Als Quick&Dirty-Lösung würde ich einstweilen die "Regeln" aus SuSk vorschlagen.

Da ich wie gesagt, gerade viel zu wenig Zeit für die Conversion habe, freue ich mich über jede Unterstützung und wohlmeinende Kritik.
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Scorpio am 19.07.2010 | 22:20
Achwas, Schrottsammeln... das gab es bei Degensis doch auch nicht, obwohl es wichtig für das Setting war. ;)

Bei Runepunk ist es so geregelt, dass man einen Notice-Wurf macht, modifiziert um die Gegend und dann eine Pokerkarte zieht. Dann schaut man in der Tabelle nach, was man gefunden hat und wie wertvoll es ist.

Das machen wir unheimlich gerne, vor allem da auch so schöne Nebeneffekte auftreten können, die das Spiel bereichern. :D
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Famulant am 19.07.2010 | 22:27
So in etwa habe ich mir das vorgestellt, danke für die Info!
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: alexandro am 19.07.2010 | 23:05
Wie man sich permanente Versporung einhandelt steht aber nirgendwo, oder habe ich auch das überlesen?
S.256 (im Kampfkapitel - warum auch immer ::) ).

So wie ich Versporung lese, scheint sie hauptsächlich das Immunsystem zu schwächen, weshalb ich sie wohl über die Erschöpfungsregeln abbilden würde. Sinkt der Charakter durch Versporung auf "Außer Gefecht", so gilt er als Permanent Versport und muss alle 5 Tage einen Erschöpfungswurf gegen Versporung machen (selbst wenn er keinen Kontakt mit Sporen hat - der Pilz wächst in ihm weiter). Durch Versporung verlorene Erschöpfungsstufen kehren nach Qualität/Tagen (S.289) wieder zurück, oder indem ein Heilkundiger sich um den Charakter kümmert (ohne Anwendung von Destillat ist das nur innerhalb der "Goldenen Stunde" mit -2 möglich und verursacht auf jeden Fall eine Wunde (der Heiler muss infiziertes Gewebe herausschneiden), es sei denn der Heiler erzielt eine Steigerung - Behandlung mit Destillat ist auch später (und ohne Abzug) möglich und ist auch weniger invasiv).

@Scorpio: Ja, dass viele Sachen bei DG ohne die "bösen Regeln" abgehandelt wurden, ist nichts neues. Ich persönlich benutze die Regeln für Treibstoffverbrauch aus "Zombie Run", um die Knappheit dieser Ressource darzustellen.
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Zwart am 20.07.2010 | 00:02
@Alexandro
Versporung über Erschöpfung ist natürlich eleganter. Aber auch die Idee von Famulant gefällt mir gut. Wobei sich beide Ideen ja ziemlich ähneln.

@Famulant
Dein Entwurf macht einen guten Eindruck. Ich gehe mal einfach mal von vorne durch. :)

- Das der Würfel bei Reparieren das potentielle Ausmaß festlegt finde ich seltsam. Ich würde da eher mit Erschwerungen von +2 bis -6 arbeiten. Warum soll jemand mit einem W4 nicht versuchen können ein Flugzeug zu bauen?

- Die Regelung zu Artefaktkunde gefällt mir. Sie lässt aber irgendwie die Frage offen was in dem Fall ist wenn man die Fertigkeit nicht besitzt. Kann man dann wirklich nur Dinge mit Techlevel 1 sicher identifizieren? Das fänd ich seltsam. Das Zusammenspiel mit Reparieren ist aber eine coole Sache.

- Die neuen Talente wissen zu gefallen. Die Arkanen Hintergründe und ihre Trappings sind gewöhnungsbedürftig.  Aber wer bin ich das ich einem Autor in sein Setting reinquatschen will. ;D Der Vollständigkeithalber sollte bei der Verrückten Wissenschaft noch erwähnt werden das es von einem Hintergrund-Talent zu einem Experten-Talent wird. Zumindest interpretiere ich das so.

- Die Vorschläge für Gruppenkonzepte und typische Eigenschaften von Kultanhängern sind gut. So ungefähr hatte ich mir das auch vorgestellt.
Was die Kultausrüstung angeht würde ich das einfach über Reich und Stink Reich laufen lassen bzw. das analog zu Adelig laufen lassen. Das Talent nennt man einfach in Höherer Kultrang um und deutet es entsprechend. Dann kauft man sich einfach die Ausrüstung, die ohne diese Finanzspritze bei der Generierung unerschwinglich wäre. Und schon bekommt man Kultanhänger mit höherem Rang und der besseren Ausrüstung.

Alles in allem kann ich mich ja entspannt zurück lehnen. Da kam mir glatt jemand zuvor. ;D
Fleißarbeiten wie das Ausstatten von Fahrzeugen und Monstern mit Werten will ich Dir gerne abnehmen. Hätte mir die Arbeit ja eh gemacht. :)
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: alexandro am 20.07.2010 | 00:42
Hab noch allerlei Material auf meiner Platte gefunden, welches ich eeeeewig (letzte Änderung: knapp nach Erscheinen der GE!) nicht weiterentwickelt habe.

Zitat
Waffeneigenschaften
Aberglauben (Waffe hat die Outsider Handicap „eingebaut“)
Betäubend (non-lethal damage)
Biometrische Koordinierung (genau wie im Degen-GRW; Überbrückung erfordert einen Repair-Wurf und hochentwickelte Elektronikwerkzeuge (-2 ohne diese)).
Bumerang-Effekt (1 auf dem Angriffswürfel bei gescheitertem Wurf= Angreifer verletzt sich selbst)
Doppelläufig (keine Konvertierung nötig)
Empfindlich (eingebautes All-Thumbs Handicap)
Entflammt (keine Konvertierung nötig)
Explosiv (keine Konvertierung nötig)
Extrem Laut (Style, keine Regeln nötig)
Fataler Schaden (ignoriert Rüstung)
Kraftminimum (keine Konvertierung nötig)
Ladehemmungen (keine Konvertierung nötig)
Panzerbrechend (keine Konvertierung nötig)
Streut (keine Konvertierung nötig, Schrotflintenregeln benutzen)
Unberechenbar (geladene Waffen gehen los, wenn man bei einer körperlichen Handlung  eine „1“ auf dem Fertigkeitwürfel hat (bei körperlichen Handlungen welche keinen Wurf Erfordern (z.B. Bewegung) wird, nach SL-Entscheidung,  der Agility-Würfel geworfen, um zu sehen ob die Waffe losgeht); Schußwaffen mit diesem Nachteil haben Zudem eine Ladehemmung, wenn eine „1“ auf dem Angriffswürfel auftaucht, unabhängig vom Wild die)
Verstrickt (Ziel wird von Entangle-Power betroffen)
Vorderlader (keine Konvertierung nötig, Reload 2)
Zerbrechlich („1“ auf dem Fertigkeitswürfel = Waffe zerbrochen)

Zitat
Burn
Qualität   Ernteplatz
0   Ein junges Sporenfeld, keine 20 Schritt im Durchmesser
1   Erwachsenes Sporenfeld, kurz vor der Verpuppung zum Muttersporenfeld
2   Großes Muttersporenfeld
3   Peripherie eines Erden-Chakras
5   Zentrum eines Erden-Chakra

Burn: Bion
Kosten: Qualitätx12
System: Die Qualität des Burs wird als Bonus auf alle Vigor-Würfe um Krankheiten, Kälte und Hitze zu widerstehen.

Burn:Glorie
Kosten: Qualitätx75
System: Die Qualität des Burns wird als Bonus auf alle Würfe auf Spirit (inklusive Würfe, um sich von Shaken zu erholen) und zugeordnete Fertigkeits angewandt. Zudem kann der Charakter nach Einnahme einen Spirit Wurf (ohne den Bonus) machen; jeder Erfolg und jede Erhöhung bei diesem Wurf gibt dem Charakter zusätzlich +1 auf alle Stärkewürfe (inklusive Schadenswürfe), der maximale Bonus kann auch hier die Qualität des Burns nicht übersteigen. Desweiteren erhält der Charakter während der Wirkungsdauer zeitweise die Handicaps Stubborn und Overconfident.

Burn: Eintracht
Kosten: Qualitätx24
System: Durch Einnahme des Burns hat der Anwender die zeitweiligen Auswirkungen der Pazifist-Handicap (Minor bei Qualität<2, ansonsten Major). Zusätzlich wird bei NSC unter dem Einfluss der Droge die Qualität als Bonus auf der Reaction Table angerechnet. Bei Spielercharakteren unter werden zeitweilig Charisma-Abzüge durch Handicaps um die Qualität des Burns reduziert.

Burn: Muse
Kosten: Qualitätx50
System: Die Qualität des Burns wird als Bonus auf alle Würfe auf Smarts und zugeordnete Fertigkeits angewandt. Desweiteren erhält der Charakter während der Wirkungsdauer zeitweise die Handicap Delusions (Minor bei Qualität<2, ansonsten Major).

Burn: Argus
Kosten: Qualitätx25
System: Der Charakter kann Gefahren spüren, bevor sie eintreten (als besäße er das Talent „Danger Sense“). Der Notice-Wurf erhält einen Bonus in Höhe von (Qualität-2) des Burns (hat der Charakter bereits „Danger Sense“, so entspricht der Bonus der Qualität des Burns). Außerdem erhält der Charakter während der Wirkungsdauer zeitweise die Handicaps Bas Eyes (weil seine Visionen die Wirklichkeit überlagern) und Clueless (weil er „zeitlos“ losgelöst von den Belangen der Gegenwart ist).

Burn: Diskordia
Kosten: Qualitätx125
System: Der Charakter muss einen Vigor-Wurf ablegen oder verliert eine Stufe Fatigue. Diese heilt erst nach einer Anzahl von Tagen, welche der Qualität des Burn entspricht.

Zitat
Konzepte
Charaktere die mit einem Konzept starten, fangen mit einem zusätzlichen (leichten) Handicap und einem zusätzlichen Skill auf W4 an.

Konzept
1-   Schmerz
Handicap: Lebensaufgabe (eine Familie gründen und dafür sorgen dass es dieser gut geht)
Fertigkeit: Kämpfen
2-   Wahn
Handicap: Wahnvorstellung: religiöse Überzeugungen (leicht)
Fertigkeit: Mumm*
3-   Eintracht
Handicap: Pazifist (leicht)
Fertigkeit: Überreden
4-   Zwang
Handicap: Außenseiter (beleidigt andere Kulturen)
Fertigkeit: Einschüchtern
5-   Quarantäne
Handicap: Fies (unzivilisiertes Dominazgehabe)
Fertigkeit: Überleben
6-   Verfall
Handicap: Schwur: Verpflichtung gegenüber Bande (leicht); kann gegen Gesucht (leicht) ausgetauscht werden, wenn der Spieler einen „Aussteiger“ spielen möchte.
Fertigkeit: Heimlichkeit
7-   Begierde
Handicap: Stur („Erst das Vergnügen, dann die Arbeit!“)
Fertigkeit: Provozieren
8-   Reichtum
Handicap: Gierig (leicht)
Fertigkeit: eine Wissensfertigkeit nach Wahl des Spielers
* falls verwundert dass ich Mumm drin lasse: ich spiele die härtere Gangart, nach welcher der Widerstand gegen emotionale Traumata, Sporenauswirkungen und die Kräfte von Psychomanten keine Funktion von Willenskraft ist, sondern gezielte Abhärtung erfordern.

Zitat
Startgeld: 100 Wechsel/Dinar (die Anzahl der nicht für Ausrüstung ausgegebenen Wechsel wird nach der Charaktererschaffung halbiert (Ausnahme: Chronisten und Neolybier, respektive), um die starke Bedeutung des Tauschhandels herauszukehren)
Ich habe die Preislisten überarbeitet, so dass die wirklich ABSURDEN Preise im GRW behoben wurden und Tech I-II Ausrüstung nur noch wenige Wechsel kosten (Wechsel/Dinar sind ja in erster Linie Handelswährung, entsprechend sollte die Größenordnung sein, was man dafür bekommt).
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Famulant am 20.07.2010 | 07:57
Danke für das Lob und die Kritik.

Ausführliche Antworten kommen heute abend, nur ganz kurz:
Versporung wollte ich anfangs auch über Erschöpfung handhaben, nur: Damit führt Burnkonsum zu Würfelabzügen und ist per se nicht erstrebenswert. Mein Ziel bei der Versporung war es aber, dass Spieler ihre Charaktere nicht deshalb Burn konsumieren lassen, um zu zeigen, was für kaputte Endzeittypen das sind...
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Famulant am 20.07.2010 | 18:31
- Das der Würfel bei Reparieren das potentielle Ausmaß festlegt finde ich seltsam. Ich würde da eher mit Erschwerungen von +2 bis -6 arbeiten. Warum soll jemand mit einem W4 nicht versuchen können ein Flugzeug zu bauen?

Hmja, das war wohl ein Fall von Overengineering. Wie würdest du denn die Modifikatoren skalieren?

- Die Regelung zu Artefaktkunde gefällt mir. Sie lässt aber irgendwie die Frage offen was in dem Fall ist wenn man die Fertigkeit nicht besitzt. Kann man dann wirklich nur Dinge mit Techlevel 1 sicher identifizieren? Das fänd ich seltsam. Das Zusammenspiel mit Reparieren ist aber eine coole Sache.

Guter Punkt. Für Reparatur und Konstruktion funktionieren die Regeln denke ich. Identifikation könte dann folgendermassen laufen: Bis TL3 wird alles automatisch identifiziert. Ab TL4 ist eine Probe auf Wissen(Artefaktkunde) notwendig.

- Die neuen Talente wissen zu gefallen. Die Arkanen Hintergründe und ihre Trappings sind gewöhnungsbedürftig.  
Was genau meinst du? Die Psychonauten?

Aber wer bin ich das ich einem Autor in sein Setting reinquatschen will. ;D

Ich bin zwar vorbelastet, was Degenesis angeht, aber als "mein Setting" würde ich es nicht bezeichnen. Und bezüglich der Conversion bin ich zu jeder Schandtat bereit.

Der Vollständigkeithalber sollte bei der Verrückten Wissenschaft noch erwähnt werden das es von einem Hintergrund-Talent zu einem Experten-Talent wird. Zumindest interpretiere ich das so.
Stimmt.

Was die Kultausrüstung angeht würde ich das einfach über Reich und Stink Reich laufen lassen bzw. das analog zu Adelig laufen lassen. Das Talent nennt man einfach in Höherer Kultrang um und deutet es entsprechend. Dann kauft man sich einfach die Ausrüstung, die ohne diese Finanzspritze bei der Generierung unerschwinglich wäre. Und schon bekommt man Kultanhänger mit höherem Rang und der besseren Ausrüstung.
Könnte funktionieren, wenn man Kultmitgliedern Rabatt auf ihre eigene Kultausrüstung gibt. Ich habe mich beim ersten Entwurf dagegen entschieden, weil ich Zornhau im Ohr hatte von wegen: Ränge am besten mit Anforderungsprofilen umsetzen, nicht mit Edges. Ich kenne leider auch kein SW-Setting, in dem militärische und zivile Ausrüstungsoptionen verschränkt sind.

Alles in allem kann ich mich ja entspannt zurück lehnen. Da kam mir glatt jemand zuvor. ;D
Fleißarbeiten wie das Ausstatten von Fahrzeugen und Monstern mit Werten will ich Dir gerne abnehmen. Hätte mir die Arbeit ja eh gemacht. :)
Feine Sache! Das hatte ich gehofft.

@ alexandro

Da sind ein paar tolle Sachen dabei.

Die Burn-Regeln sehe ich mir mal genauer an. Auf den ersten Blick finde ich sie sehr detailliert.
Die Konzepte hätte ich rausgenommen. SW bildet das mit den Hindrances und Edges sehr gut ab (Um nicht zu sagen: besser).
Vor den Preislisten habe ich mich bisher gedrückt. Wenn du da schon was hast, würde mich das sehr interessieren.
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: alexandro am 21.07.2010 | 00:28
Vor den Preislisten habe ich mich bisher gedrückt. Wenn du da schon was hast, würde mich das sehr interessieren.
Klar, siehe Anhang.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Zwart am 21.07.2010 | 16:16
Zitat
Könnte funktionieren, wenn man Kultmitgliedern Rabatt auf ihre eigene Kultausrüstung gibt. Ich habe mich beim ersten Entwurf dagegen entschieden, weil ich Zornhau im Ohr hatte von wegen: Ränge am besten mit Anforderungsprofilen umsetzen, nicht mit Edges. Ich kenne leider auch kein SW-Setting, in dem militärische und zivile Ausrüstungsoptionen verschränkt sind.
Generell ist das ja auch richtig. Wenn man Mitglieder der gleichen Organisation (oder verschiedener sehr gleichartiger Organisationen) spielt. Bei GeGen spielt man aber Angehörige von sehr, sehr unterschiedlichen Organisationen. Hier braucht es meiner Meinung nach einen anderen Weg, der ein wenig mehr Freiheiten zu lässt um den Kulten gerecht werden zu können.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: alexandro am 21.07.2010 | 17:43
Zitat
Ich kenne leider auch kein SW-Setting, in dem militärische und zivile Ausrüstungsoptionen verschränkt sind.
Deadlands:Reloaded?
Pirates of the Spanish Main?
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Famulant am 21.07.2010 | 22:34
DL:R wollte ich mir sowieso mal ansehen, danke für den Tipp. Die Preisliste muss ich am Wochenende mal in Ruhe durchgehen.

Wahrscheinlich ist es wirklich einfacher, die Vorteile "Kultausrüstung" und "schwere Kultausrüstung" zu definieren, die wie "reich" und "stinkreich" funktionieren, aber eben nur kultintern relevant sind. Ob die gute Ausrüstung dann mit dem Rang zusammenhängt, bleibt offen.
Man müsste dann die Startausrüstung für Kultmitglieder so bepreisen, dass das Grundequipment mit den 500 CW erschwinglich ist. Also zum Beispiel: Spreizer (280), Neopren(50), Gasmaske(50) und einfacher Spitalierkit(100) für Spitalier. Kultgegenstände werden im Spiel sowieso nur auf Schwarzmärkten gehandelt und können dann für mehr über den Ladentisch gehen, die Preise in der Liste entsprächen also nur der Verbreitung innerhalb der Kulte. Ein Spreizer würde auf dem Schwarzmarkt dann das, sagen wir, fünffache wert sein. Bei den Richtern wird es dann schon enger, aber sagen wir, ein einfacher Vagant startet mit einer kurzen Pistole. Wer die Fungizidspritze respektive die lange Muskete haben will, muss in den Vorteil "reich" investieren. Das regelmäßige Einkommen wird dann entsprechend für die Versorgung mit Munition etc. eingesetzt. Problematisch sind dann höchstens die Hellvetiker. Der Wegbereiter ist durch die schlechte Munitionsversorgung ein wenig eingeschränkt, aber trotzdem starten diese Knaben mit sehr schwerem Gerät. Hier dürfte dann per se ein oder zwei investierte Edges angebracht sein. Ein Hellvetiker ohne die Edges startet als grüner Rekrut mit Wanderschuhen und einem Schweizer Taschenmesser.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Zwart am 6.08.2010 | 22:54
So, der erste Abend im verrohten DeGenesis verlief ganz erfolgreich. Es hat Spaß gemacht. :)

Damit das hier noch weiter geht hier ein paar weitere Fetzen, Fahrzeuge und Monster.

Fahrzeuge
Eigentlich gibt es nur zwei Fahrzeuge die wirklich konvertiert werden müssen.

Drangpanzer
Besch./Max. : 2/7 Robustheit: 100/90/90 (80/75/75)
Mannschaft: 40-60 Kosten: Militär
Anmerkungen:
Schwere Panzerung
125mm Geschütz (20HE, 30PB)
12,7mm MG, schwenkbar (1000 Schuss)
TOW-Raketenwerfer (4 Raketen)

Geißler-Buggy (Kom)
Besch./Max. : 16/30 Robustheit: 8(3)
Mannschaft: 1-3 Kosten: 1500
Anmerkungen:
Netz
oder aufmontiertes MG (MG60 mit 200 Schuss)

Viel Feind
Auch hier gibt es nur wenige Gegner die einer Konvertierung bedürfen.

Amsumo
Attribute
Ges: W8, Kon: W12, Stä:W12, Ver: W10(T), Wil:W6
Fertigkeiten
Kämpfen W8, Schießen W10, Wahrnehmung W6, Wissen (Kriegsführung) W10
Bewegungsweite: 6, Parade: 6, Robustheit: 12(4)
Ausrüstung:
beliebige, passende Feuerwaffe und Nahkampfwaffe
Besondere Merkmale:
Scharfschütze
Furchtlos
Geistlos
Konstrukt

Spaltenbestien
Attribute
Ges: W10, Kon: W8, Stä: W8, Ver: W6(T), Wil: W8
Fertigkeiten
Kämpfen W6, Wahrnehmung W8
Bewegungsweite: 8, Parade: 5, Robustheit: 6
Besondere Merkmale
Furchterregend (-2)
Klauen/Biss: Stä+W6
Giftig (-1): Das Opfer eines Bisses (min. Angeschlagenergebnis) muss eine Konstitutionsprobe machen. Bei gelingen brennt die Bisswunde höllisch und das Opfer erleidet eine Erschöpfungsstufe bis es geheilt ist. Bei einem Misserfolg ist das Opfer ebenfalls erschöpft muss aber in der nächsten Runde eine weitere Konstitutionsprobe ablegen. Das Opfer kann an dem Biss aber nicht sterben.
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Famulant am 7.08.2010 | 00:12
Hey, das ist ziemlich cool! Habt ihr in Africa gespielt?

Ich würde den Spaltenbestien noch Sprungangriff spendieren, aber da sind locker mehrere Varianten drin. Wenn ich darf, nehm ich die Werte in die nächste Version auf.

Ich komme leider gerade zu rein gar nichts. Prüfungen, Arbeit.
Rock on!
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Zwart am 7.08.2010 | 00:26
Du darfst das nicht nur aufnehmen, ich verlange das! ;D

Ich wollte morgen noch einen Spielbericht reinstellen. Der wird heute nicht mehr fertig.
In Africa haben wir aber nicht gespielt. Der Abend drehte sich aber um einen liegen gebliebenen Drangpanzer in Balkhan der von den Charakteren gefunden wird. Die Mannschaft des Panzers grausam abgeschlachtet, obwohl sie offensichtlich erbitterten und verzweifelten Widerstand geleistet hat. Aber was soll es. Sie haben sich trotzdem wie die Raben auf das Wrack gestürzt. Als sie mit reicher Beute wieder aus dem Stahlkoloss heraus kriechen wollen werden sie allerdings von denen empfangen die ihnen überhaupt diesen Glückspfund ermöglichten.
Ein ganzer Zug Maschinenmenschen hat die Africaner abgeschlachtet und würde das Gleiche am Liebsten mit den Charakteren machen. Sie verschanzen sich also im Panzer und warten auf den Untergang...

Es war echt knüppelhart.
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Famulant am 9.08.2010 | 04:09
Verrohung 0.4 ist jetzt online: http://drop.io/Verrohung

Ich hab das pdf jetzt mal von allem, was noch nicht näher ausgearbeitet ist, entschlackt. Rausgeflogen ist die Regel für das Ausmaß von Schrotterbasteleien.

Außerdem ist jetzt neu:

Was mir derzeit noch fehlt:
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Scorpio am 11.08.2010 | 22:46
In der aktuellen Mephisto ist wirklich mal ein brauchbares Szenario für Degenesis enthalten, mit passenden (wenn auch knappen) Regeln für das Graben nach Schrott! Wow!

Derartig inspiriert, will ich mal versuchen das Runepunk-System für Degenesis zu adaptieren.

Schrott sammeln

Viele Artefakte der Altvorderen sind unter dem Staub Borcas vergraben und warten nur auf mutige Schrotter, die dem Boden seine Schätze abgewinnen. Um Schrott zu finden, muss ein Charakter mindestens acht Stunden ein Gebiet absuchen und dann einen Wahrnehmungswurf ablegen. Dieser wird für die Umgebung entsprechend modifiziert und reicht von +4 für einen bislang unentdeckten Komplex in einer alten Stadt bis hin zu -4 für einen Bereich, in dem bereits der Staub mehrmals durchgesiebt wurde. Die Gruppe kann entweder zusammen suchen, wodurch einer der Anführer wird und den Hauptwurf durchführt und die anderen mit Wahrnehmungsproben unterstützen oder jeder für sich sucht und separat würfelt und Karten zieht. Das einzelne Suchen ist insgesamt ertragsreicher, aber auch gefährlicher…
Für jeden Erfolg bei der Wahrnehmungsprobe zieht man eine Karte und bei einer Steigerung eine weitere. Ein Fehlschlag hat keine Auswirkungen, aber jeder gewürfelte Patzer führt zu einem Problem (die Person bricht durch eine Decke und wird verletzt, Plünderer wollen die Charaktere ausrauben, sie scheuchen Spaltenbestien auf oder geraten in einen Schneesturm – möglicherweise mit eigener Tabelle?)

Um den Zustand des gefundenen Gegenstandes zu ermitteln, wird ein W20 geworfen. Bei 1-10 ist der Gegenstand beschädigt, bei 11-15 in Ordnung, bei 16-19 in gutem Zustand und bei 20 wie frisch aus der Fabrik. Gegenstände die in Ordnung sind, bringen das Doppelte des normalen Preises ein, gute Gegenstände das Fünffache und unbeschädigte das Zehnfache! Der Preis eines Gegenstandes entspricht dem Zahlenwert der Karte, multipliziert mit dem Wert des Symbols, wobei Bildkarten einen effektiven Wert von zehn haben.

Beispiel: Eine Kreuz 8 würde beschädigt gerade mal acht Wechsel einbringen. Wenn der Gegenstand in Ordnung wäre, dann 16, in gutem Zustand 40 und unbeschädigt 80 Wechsel. Ein Pik-König wäre beschädigt 30 Wechsel wert, in Ordnung 60, in gutem Zustand 150 und frisch aus der Fabrik 800 Wechsel.

Tech I (Kreuz) – Kartenwert x1
Tech II (Herz) – Kartenwert x2
Tech III (Pik) – Kartenwert x3
Tech IV (Karo) – Kartenwert x4
Tech V (Roter Joker) – Kartenwert x100
Tech VI (Schwarzer Joker) – Kartenwert x100

Wobei die Joker wirklich krasser Kram sein sollten… Naniten die permanent Attribute erhöhen oder neue Talente ermöglichen etwa. Da lohnt sich die weitere Unterteilung besonders, da es quasi das Äquivalent zu magischen Gegenständen bzw. Relikten in Fantasy-Settings ist.
Runepunk hat das noch weiter unterteilt, etwa bei Kreuz mit 2-5 Nahkampfwaffe, 6-8 Fernkampfwaffe, 9 Rüstung, 10 Schild, Bauer Runenschild, Königin Runenfernkampfwaffe, König Runennahkampfwaffe und Ass Runenrüstung. Das kannst du dir ja anhand der verlinkten Tabelle für Techkram selbst zusammenstellen. ;)

Noch Regeln für das Gewicht der gefundenen Gegenstände, oder zumindest Richtlinien?

Neues Talent:

Schrotter
Bedingung: Anfänger, Konstitution W6+, Wahrnehmung W6+, Artefaktkunde W8+
+2 auf Proben, um Schrott zu sammeln und das Reparieren von Artefakten.
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Famulant am 12.08.2010 | 00:08
Die Schrott-Regeln klingen super! Mir gefällt die TL-Staffelung durch die Farben und Joker - wenn du nichts dagegen hast, kommen die Regeln in die v0.5, inklusive entsprechender Würdigung, versteht sich.

Zum Gewicht:
Am elegantesten gibt man das Gewicht gleich als Lastwert an. Also in etwa so:
Wenn der Gegenstand in der GE aufgeführt ist, gilt das Gewicht, ansonsten gilt Last (1W10, exploding die) pro gezogener Karte. Wenn man die Tabelle noch weiter ausdifferenzieren will, nimmt man wo vorhanden den Lastwert des ermittelten Gegenstandes wie in der GE angegeben.

Zu den Edges:
Für Reparieren gibts bereits eine Reihe Edges, die ich ganz okay dafür finde. Schrotterspezifische Reparatur-Edges kommen den Chronisten in die Quere, die nicht so gut im Sammeln sein sollen.

Den +2 Bonus für die Wahrnehmung gibt's bereits als Vorteil "Richtiger Riecher" (Der Name ist Verhandlungsmasse...). Das ist dank des Kartensystems erweiterbar, vorstellen könnte ich mir beide Varianten:

1. Charakter erhält einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungsproben, die mit Schrottsammeln zu tun haben und kann alle Karten mit einer Augenzahl kleiner 5 zurückgehen lassen
2. Charakter erhält einen Bonus von  +2 auf Wahrnehmungsproben, die mit Schrottsammeln zu tun haben und darf immer eine zusätzliche Karte ziehen und die schlechteste ablegen.

BTW: Freut mich, dass dir das "Trichter"-Szenario gefallen hat! Ich hätte gerne noch NSC-Werte dabeigehabt, aber das war aus Platzgründen nicht mehr drin.
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Scorpio am 12.08.2010 | 00:13
Naja, die Würdigung sollte eher an Runepunk gehen, denn an mich. Aber ja, von mir aus kann das gerne rein.

Das Setting war von dir? Das war wirklich cool, habe Martin extra eine E-Mail deswegen geschrieben, wie sehr mir das gefallen hat. :)
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Famulant am 12.08.2010 | 16:25
Danke für die Lorbeeren. Ist auch tatsächlich der Mephisto-Beitrag, mit dem ich im Nachhinein am zufriedensten bin. Trichter ist vom Setting her eigentlich eine klassische Wildweststadt. Ich wollte eine Siedlung erschaffen, die alle notwendigen Dienstleistungen besitzt, um stetiger Anlaufpunkt für Spielercharaktere zu sein. Also: Nahrung, Waffen, Medizinische Versorgung, Unterkunft. Schrottsammeln und der Grubenkampf sind dagegen Möglichkeiten für die SCs, sich proaktiv und ohne größere Verpflichtungen ein paar Tage die Zeit vertreiben zu können (böse Zungen würden sagen: Minigames).

Die beiden Abenteuer geben den Chars zudem die Möglichkeit, sich "ihre" Siedlung von Anfang an nach ihren Vorstellungen zu formen indem sie die vorhandenen Machtgruppen entsprechend unterstützen oder schwächen. Eigentlich hatte ich noch einen dritten Abenteueransatz mit dem Spitalierarzt geplant, aber das war beim besten Willen nicht mehr drin. Außerdem kann Klaus keine Spitalier mehr sehen :gasmaskerly:
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Famulant am 13.08.2010 | 10:19
Ergänzung zu den Schrotterregeln:

Ein Fehlschlag hat keine Auswirkungen, aber jeder gewürfelte Patzer bedeutet, dass man sich in Gefahr begeben hat. Die Art der Gefahr wird mit einem Wurf auf der Gefahrentabelle bestimmt.

GEFAHRENTABELLE
Die Art der Gefahr wird mit 1W6 bestimmt. Panzerung und andere Schutzvorkehrungen können je nach Art der Gefahr angerechnet werden. Helfen mehrere Charaktere beim Schrottsammeln, werden sie alle von dem Effekt betroffen.


Gefährliches Terrain: Probleme treten bereits bei einer natürlichen 1 auf dem Fertigkeitswürfel auf. Der SL kann bei gefährlichem Terrain aus der Gefahrentabelle einen bestimmten Gefahrengrund als Ursache festlegen. In diesem Fall tritt die festgelegte Gefahr direkt ein. Die Charaktere sollten dann allerdings im Vorfeld Möglichkeiten erhalten, durch Umhören oder wahrnehmbaren Anzeichen (Gerüchte, Schrotterrunen, Warnschilder, Tierspuren, etc.) die richtigen Schlüsse zu ziehen. No-Ret, die Stadt der Menschmaschinen ist z. B. gefährliches Terrain: Gegner(Menschmaschinen).
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Zornhau am 14.08.2010 | 13:24
@Famulant: Wann gibt es denn eine Version 0.5 (vorzugsweise mit druckerschonender Variante) des "Verrohung"-Dokumentes?
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Famulant am 15.08.2010 | 01:48
Update.

Neu dabei sind die Regeln zum Schrottsammeln von Scorpio, das veränderte Edge "Richtiger Riecher" in der 2. vorgeschlagenen Variante sowie versporte Tiere als Gegner.

Die größten Probleme bereiten mir gerade noch die Ausrüstungs- bzw. Preislisten. Das wirkt sich auf die Gestaltung der Artefaktfunde aus, die unbedingt noch ausgeweitet werden soll, als auch auf die leidige Frage nach der Startausrüstung. Die Lösung dieser Probleme sind dann aber der Sprung zur Version 0.6.

Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Famulant am 15.08.2010 | 13:36
Da die Ausrüstungsunterschiede in postapokalyptischen Settings so gravierend sind, überlege ich gerade, die Varianz der Panzerungen kleiner zu skalieren als in der GE, um das Balancing besser in den Griff zu bekommen.

Das könnte so aussehen, dass man die "modernen" Rüstungen herabstuft.

Stärkste Panzerung wäre dann AMSUMO-Verschalung mit +4
Hellvetiker-Harnische hätten dann +3 (+6 gegen Feuer)
Kevlarwesten hätten +2 und ignorieren 1 Punkt PB
Flakwesten (wenn man denn noch unterscheiden will) +1/+2 und ignorieren 1 Punkt PB
Stahlhelme haben +3, wie Topfhelme

Das mildert auch das Problem des Ausrüstungs-Overkills der Hellvetiker etwas ab.
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Zornhau am 15.08.2010 | 14:04
Rüstungen, die in SW sowieso nicht so viel zu melden haben, weil die Schadenswürfel explodieren können, würde ich NICHT herunterskalieren. Wirklich NICHT.

Man kann eine noch so hohe Rüstung IMMER umgehen (Called Shots) oder durchschlagen (hoher Schadenswurf).

Die Parteien, welche über entsprechend gute Ausrüstung verfügen, sollten deren Überlebensvorteile schon NUTZEN können.

Wozu dieses "Balancierungsdenken" gut sein soll, könntest Du vielleicht mal erläutern. Denn ich sehe KEINERLEI Notwendigkeit hier die Wirkungsverhältnisse von Rüstungen so nach unten zu mindern, daß es schier keinen Unterschied mehr macht, ob man einen gepanzerten Hellvetiker oder einen Sippling im Lendenschurz spielt.
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: alexandro am 15.08.2010 | 14:42
Die größten Probleme bereiten mir gerade noch die Ausrüstungs- bzw. Preislisten. Das wirkt sich auf die Gestaltung der Artefaktfunde aus, die unbedingt noch ausgeweitet werden soll, als auch auf die leidige Frage nach der Startausrüstung.
Was gibt es da für Probleme? Ich hatte kein Problem allen (nicht-militärischen) SC ihre typische Startausrüstung (und noch etwas mehr) mitzugeben - und das obwohl ich meine Spieler "kleinhalte" und sie nur mit 100 Wechseln starten lasse.

Bei Spitaliern, Hellvetikern, Wiedertäufern, Richtern, Anubiern und Chronisten muss man für die bessere Ausrüstung (mindestens) ein Edge aufwenden um den entsprechenden Rang zu erlangen, auf dem man die Ausrüstung bekommt und hat zusätzlich noch gewisse Verpflichtungen gegenüber seiner Organisation (was die Vorteile ausgleicht und das Talent für "Wandervögel" uninteressant macht).

Isaaki, Erwecker und (Kartenleger-)Raben zählen als "Adlige" und bekommen ebenfalls (zusätzlich zu den Vorteilen) Ausrüstung geschenkt. Ebenso könnte man es für Schläfer mit Bleicherkult handhaben.
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Famulant am 15.08.2010 | 15:07
Okay, ihr habt recht.

Es ging mir vor allem darum, unter den Spielercharakteren gleiche Ausgangssituationen zu schaffen. Das ist (zu Recht) bei KatharSys bemängelt worden. Die meisten Probleme machen da die Hellvetiker: Einerseits starten sie mit dicker Ausrüstung, andererseits mit knapper Munition, was sich bei der Gegnermenge von SW ziemlich stark auswirken dürfte. Ich schätze, dass Hellvetiker gegent Extras eher mit aufgeplanztem Bayonett kämpfen.

Andersherum gefragt:
Schätze ich den Startvorteil der Hellvetiker falsch ein?
Wieviele Edges sind Vollpanzerung +6 und eine M60 mit zehn Schuß (für die er sich rechtfertigen muss, aber auch für lau Nachschub erhält) wert?
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: alexandro am 15.08.2010 | 21:07
Nitpick: Kaliber und Munitionskapazität des Wegbereiters entsprechen viel eher dem AK-47 oder Steyr-AUG, denn dem M60.

Mitgliedschaft: Hellvetiker
V: Anfänger, Konsti W6, Stärke W6, Kämpfen W6, Schießen W6
Der Charakter ist ein Soldat der Hellvetiker, frisch von der Grundausbildung. Er erhält einen Wegbereiter und einen Harnisch, ist aber seinen Vorgesetzten verplichtet, die entscheiden wo er eingesetzt wird. Auf "Freigang" (was nie sehr lange dauert) muss er seinen Harnisch abgeben und erhält nur 5 Schuss für seinen Wegbereiter (die Soldaten zu zwingen, den Wegbereiter selbst abzugeben, würde nach Einschätzung der Fouriere zu Massendesertierungen führen ;) ).

[Dieses Talent ist hauptsächlich für reine Hellvetiker-Runden sinnvoll]

Rang: Gefreiter
V: Anfänger, Reparieren W6, Schießen W8, Hellvetiker
+2 auf Einschüchtern Würfe gegen niedere Ränge.
Rang: Obergefreiter
V: Fortgeschrittener, Wissen(Kriegsführung) W6, Gefreiter
Der Charakter erhält das Kommando über einen Zug Soldaten.
Rang: Korporal
V: Fortgeschrittener, Obergefreiter
Der Charakter erhält +2 bei Würfen auf Wissen:Kriegsführung.
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Famulant am 16.08.2010 | 17:45
v0.6 ist online. Danke für das Feedback und die Vorschläge die mir sehr weitergeholfen haben.

Neben einer Reihe neuer bzw. geänderter Ausrüstungsgegenstände (Tarot, Flechette-Waffen, Wegbereiter, Proto-Harnisch, AMSUMO-Verschalung) ist die Neuerung vor allem der Versuch, die Startausrüstung endlich festzumachen.

Für die restriktiven Kulte gibt es jetzt Startausrüstung und mit dem Edge "Kultrang" zukaufbare Vorteile für den Start. Das heißt, dass sich die Privilegien und Ränge später auch erspielen lassen. Vogelfreie Charaktere können sich so zu Beginn aber auch mit besseren Kultgegenständen eindecken. Ich spare mir dadurch aber eine Legion von kultspezifischen Edges und Rangbedingungen, die für das eigentliche Spiel in 95% der Fälle überflüssig sind. Über detailliertere Ränge würde ich als SL erst nachdenken, wenn ich lang angelegte Monokult-Kampagnen spiele. Und dann sind die Bedingungen recht schnell gemacht. Der Hellvetiker startet jetzt übrigens mit einer abgespeckten Version des Harnischs, die er nach einer Bewährungsphase dann upgraden kann.
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Famulant am 19.08.2010 | 21:40
0.7

Preislisten eingefügt, Munitionstypen angepasst. Apo-Armbrust als neuen Ausrüstungsgegenstand eingefügt. Eine "reguläre" Charaktererschaffung sollte jetzt drin sein. Und mal sehen, wann ich dazu komme, ein kleines One-Page-AB nachzuschieben.


Feedback lese ich natürlich weiterhin gerne.


Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Dr. Dr. James T. Errington am 26.08.2010 | 19:48
Kommt sicher noch mehr Feedback, aber:
Wieviele Kartuschen gebt ihr beim Start euren Spitalern?
Ich hab nun 3 genommen die sie sich frei aussuchen konnten.

Danke für die viele Arbeit ich konnte sie am Sonntag schon gut gebrauchen ;).
Mal schauen wie die Gruppe weiter verläuft
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Famulant am 27.08.2010 | 10:52
Mittlerweile sind mir schon wieder ein paar Dinge aufgefallen, wo man nachbessern müsste. Marduk-Öl hat keine Wirkdauer (48h), dem Vocoder fehlt eine Ladungsanzahl für die Schock-Macht (3) und ein Schrotterrucksack sollte Panzerung +2 verleihen. Drei Kartuschen als Startausrüstung klingt gut.

Freut mich natürlich, dass ihr Spaß mit den Regeln habt. Natürlich interessiert mich brennend, wie eure SCs ausgesehen haben und wie das Abenteuer so lief!
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Dr. Dr. James T. Errington am 20.09.2010 | 18:37
Hmm was ich mich grade frage ist:
Wie lange geht Schrott suchen so?
Ich hab meinen Spielern während einer langweiligen Reise erlaubt pro Woche 1x zu würfeln.
Das scheint mir aber eher der Zeitraum zu sein in dem man würfeln sollte wenn man aktiv und ausschließlich nach Schrott sucht oder was meint ihr?
Sonst kommt man doch recht einfach und schnell an viel Geld.
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: evil bibu am 21.09.2010 | 14:43
auch hier feedback: diesess projekt gefällt mir sehr. hat eigentlich schonmal christian günther oder sonst einer vom sighpress team diese arbeit gesehen?
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Zornhau am 21.09.2010 | 16:12
Ich möchte auch anregen, daß sich die DeGenesis-Macher - allen voran Christian Günther - mal das hier Geschaffene anschauen.

Bei mir lag mein DeGenesis-Hardcover lange auf dem "zu verkaufen"-Stapel. Mit der hiesigen Conversion "Verrohung" habe ich richtig LUST bekommen doch mal DeGenesis spielerisch eine neue Chance einzuräumen.

Es müßte nur etwas am leider (neben dem Regelwerk) auch problematischen Setting getan werden, daß sich ein Spielen wirklich anbietet.

Ich phantasiere hier mal:

Christian Günter überarbeitet das Setting im Hinblick auf Gruppentauglichkeit für SC-Gruppen, so daß man es wirklich spielen kann, OHNE daß sich alle gegenseitig gleich an die Kehle gehen.
Die Verrohungs-Conversion von Famulant wird als Basis für die neuen DeGenesis-Regeln genommen.
Aufgefrischtes Setting und funktionstüchtiges Regelwerk werden kombiniert und es gibt eine NEUAUSGABE von DeGenesis!

DeGenesis: Nachgeladen


Ein Savage-Setting-Buch. Primal Punk gets SAVAGE!


Wer hätte an solch einem Projekt, an solch einem Produkt Interesse?
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: evil bibu am 21.09.2010 | 16:42
Zumal ja sowieso schon die Entscheidung steht, das Regelwerk zu überarbeiten steht...
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Zornhau am 21.09.2010 | 16:59
Das DeGenesis-Originalregelwerk zu überarbeiten ist eine Sache. Damit hätte man dann ein EIGENSTÄNDIGES "Vollrollenspiel" mit eigenen Regeln und Setting.

Ein DeGenesis: Nachgeladen wäre ein SETTINGBAND mit ein paar Seiten Settingregeln für die Regelbasis Savage-Worlds-GE.

Das wäre ANDERS gelagert.

Damit würde sich das Entwicklerteam das Schaffen eines KOMPLETT NEUEN Regelsystems für ALLE in DeGenesis relevanten Anwendungsfälle (Verfolgungen, Massenkampf, Fahrzeuge, Technik, Übernatürlichkeit, usw.) SPAREN können und seine Energie in klar fokussierte SETTINGSPEZIFISCHE ZUSATZ-Regeln zur Regelbasis stecken können.

Diese dürften kaum ausführlicher als in der vorliegenden Conversion ausfallen, da so arg viel mehr in DeGenesis nicht zu regeln ist.

Aber: Das Entwicklerteam wäre NICHT MEHR SELBSTÄNDIG, sondern müßte sich auf die Lizenz von PG für kommerzielle Savage-Worlds-Produkte aus dritter Hand einlassen. Und da könnte ich mir vorstellen, ist nicht jeder sofort bereit seine völlig Unabhängigkeit bei einer Eigen-NEU-Entwicklung aufzugeben.


Es wäre sicher SCHNELLER AM MARKT, wenn man ein Savage-Settingbuch draus machen würde.

Und es gäbe hierzulande endlich ein EIGENES postapokalyptisches Savage-Worlds-Endzeit-Rollenspiel, welches mit SW als "Engine" auch noch mehr Drive und mehr SPIELSPASS als mit dem verunglückten Original-System böte.

Ich könnte mir hier sehr gut ein auch kommerziell interessantes Produkt samt Folgeprodukten und - nicht zu vergessen! - einer Plot-Point-Kampagne für DeGenesis vorstellen.

Das wäre sogar etwas, woran ich selbst gerne mithelfen würde, weil ich meine, daß man so aus dem "Bilderbuch" samt "Jammertal-Welt" und "Regelsystem-Schrott" ein PACKENDES und BEGEISTERNDES deutsches SW-Setting-Produkt machen könnte.

Die Bilder im alten DeGenesis-Buch implizieren z.T. eine "Action", die das Regelsystem zu keinem Zeitpunkt bietet. - Mit SW-GE-"Engine" könnte man als Geißler packende Verfolgungsjagden in schrägen Fahrzeugen hinledern. Man könnte die fortschreitende Versporung einer ganzen Region über die Massenkampf-Regeln umsetzen. Man könnte als SCs endlich einmal HERAUSRAGENDE Charaktere mit Überlebens-Chance von mehr als einem halben Spielabend bieten!

Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr LUST auf solch ein Projekt hätte ich!
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Dr. Dr. James T. Errington am 21.09.2010 | 17:05
Ich weiß nicht. Ich find das Setting gar nicht so problematisch wie viele Andere. Aber ich denke das ist nicht das Thema.
Da ich einen der Mitarbeiter an Katharsys 3 kenne werde ich mir gerne mal anschauen was die so fabriziert haben, mehr als das Coversheet kenn ich noch nicht. Im Oktober ists ja soweit.
Aber grundsätzlich finde ich die Idee einer Konvertierung nicht schlecht. Die Macher von Degenesis (Christian Günther ist meines WIssens nur einer davon?) haben 2x bewiesen, dass sie es mit Regelsystemen nicht draufhaben. Bei einer Konvertierung könnten sie sich ganz auf ihren Fluff beschränken ;).
Man könnte sich hier mit Famulant einen aktiven Mit/Zuarbeiter an Bord holen und hätte bereits eine Basis für weiteres Vorgehen.
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Zornhau am 21.09.2010 | 17:21
Genau!

So bekäme man viel schneller etwas zum Spielen!

Und die Regelbasis wäre auch so grundsolide, daß man nicht erst komplett in eine TESTPHASE eines NEUEN Regelsystems für ALLE Belange eintreten müßte. - Im Ernst: Bis ein NEUES Regelsystem mit einer ähnlichen Ausrichtung wie das alte oder auch einer leicht geänderten Schwerpunktsetzung WIRKLICH auch nur halb so solide funktioniert wie die SW-Regelbasis, braucht es JAHRE an Tests und Verbesserungen.

SW ist leicht anzupassen, wenn man weiß, was man an Schwerpunkten setzen will, und man jemanden hat, der weiß, WO und WIE man bei SW die Stellschrauben drehen muß, daß es genau das tut, was man von ihm will.

Bei aller - aus eigener leidvoller Probespiel-Erfahrung - in meinen Augen BERECHTIGTER Kritik am alten DeGenesis stünde ich für eine solche SW-Adaption jederzeit bereit, um mit Rat und Tat das Teil so SAVAGE zu machen, daß es ROCKT!

Die Grundideen in DeGenesis hätten es einfach VERDIENT, daß mehr Leute sie im Spiel zum Leben erwecken UND daß die Leute es MIT SPASS spielen!

Ich kenne wirklich zu viele vom alten DeGenesis schwer frustrierte Gruppen, die das nie mehr anfassen wollten. - Wenn sie mit einer SW-Fassung wieder SPASS am Spielen in der Welt von DeGenesis fänden, dann wäre das doch für ALLE ein Gewinn!

Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Tsu am 21.09.2010 | 18:10
Je mehr ich darüber nachdenke desto besser könnte das werden... man kann nur 2 Dinge hoffen. Das die Entwickler von Degenesis schonmal mitbekommen haben was Savage Worldwirklich bedeutet und das sie hiervon mitbekommen... ich meine, man muss kein Genie sein...

[check] interessante Degenesis Hintergrundwelt
[check] sehr schöne Illustrationen
[check] erprobtes, actionreichens und flexibles SW System
[check] Wiederverwendbarkeit von bestehenden Flufftexten
[check] Hilfestellung von erfahrenem Savage
[check] Marktlücke auf dem deutschen Savage Worlds Markt - es ist DER Moment
[unklar] ein wenig an der Spielbarkeit des Hintergrundes drehen
_________________________________________________ _______

Ergebniss: Das schlägt ein wie eine Bombe, dafür würde ich fast eine Garantie abgeben.

Zornhau,was hälst Du davon mal von Deiner Seite (oder jemand anders) auf die Entwickler zuzugehen?

mfg

Tsu

Wenn wir jetzt nich ein
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Zornhau am 21.09.2010 | 18:23
Ergebniss: Das schlägt ein wie eine Bombe, dafür würde ich fast eine Garantie abgeben.
Würde ich auch sagen!

Zornhau,was hälst Du davon mal von Deiner Seite (oder jemand anders) auf die Entwickler zuzugehen?
Angelegentlich der diesjährigen Spiel werde ich ja die Gelegenheit haben, auch mal länger mit Christian Günther zu reden. Es sind zwar noch vier Wochen bis dahin, aber echte Hektik wird es vor der Spiel in puncto DeGenesis: Nachgeladen vermutlich nicht geben müssen.
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Famulant am 21.09.2010 | 22:25
Zugegeben, das kam UNERWARTET.

Umso mehr freut es mich, dass meine Conversion solche Wellen schlägt. Bei einem Settingbuch wäre ich sofort dabei, und schätze die Nachfrage ähnlich ein wie meine Vorposter. Letztlich liegt diese Entscheidung aber bei Chris. Mal sehen, was er dazu sagt.
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Sphärenwanderer am 21.09.2010 | 23:26
Zitat
Ich kenne wirklich zu viele vom alten DeGenesis schwer frustrierte Gruppen, die das nie mehr anfassen wollten. - Wenn sie mit einer SW-Fassung wieder SPASS am Spielen in der Welt von DeGenesis fänden, dann wäre das doch für ALLE ein Gewinn!
Unter anderem ich.  Nach einem Probespiel mit den alten Regeln habe ich mir Degenesis nicht gekauft, weil ich die Regeln für unspielbar und die Kulte für extrem problematisch halte. Den Hintergrund generell halte ich hingegen für sehr gelungen.

Ich warte nur noch darauf, dass die Conversion fertig wird, weil ich gerade selbst keine Zeit dafür habe. Als Savage Setting würde ich mir Degenesis sofort kaufen. Habe nämlich auch die Befürchtung, dass die neuen Regeln nicht viel besser als die alten werden.
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: drei am 22.09.2010 | 00:53
Ich bin sowohl großer SW-Fan und fand damals auch Degenesis klasse. In meinen Augen bräuchte es für Degenesis kein komplett neues Regelsystem. Ich finde das alte noch immer wunderbar schlank und schnell zu spielen. Nur die Charaktererschaffungsregeln liefert kaum spielbare Charaktere (denn in meinen Augen gibt es in einer so kaputten Welt weniger Spezialisten sondern mehr Hansdampfs in allen Gassen) und Nahkämpfer mit wenig Stärke haben gegen gerüstete Gegner kaum Möglichkeiten anzustinken.

Naja, die Welt ist im Wandel und so auch Degenesis. Ich bin mir allerdings nicht so sicher wie meine Vorposter ob SW das ideale Regelgerüst für diese Welt liefert. Ich glaube SW bietet unnötig viel und ist deswegen unnötig aufgeblasen. Immerhin braucht man keine Magie oder ähnliches. Klar kann es eine gute Conversion (bzw. möglicherweise offiziellen Settingband) von Degenesis auf SW geben. Aber für Degenesis Interessierte die SW bisher nicht kennen oder nicht viel davon halten sieht das eventuell nicht so toll aus.
Vor allem gerade jetzt und aus Publishersicht von Degenesis würden mir da paar Dornen ins Auge stechen:

Die Fans müssten nicht nur ein GRW kaufen, sondern ein SW-GRW und einen Settingband. Also entweder teurer für die Fans, oder weniger Kohle für die Degenesis Macher (die wie ich schätze eh nicht viel damit verdienen). Gerade da ein Großteil vom SW-GRW für das Setting überflüssig ist (meine eigene Meinung).
Dazu kommt, dass die SW-GE zur Zeit vom Verlag ausverkauft ist und möglicherweise demnächst komplett vergriffen sein wird. Wann PG die neue Auflage bringt weiß außerhalb von PG niemand genau.
Wobei man bei der Zusammenarbeit mit PG angekommen wäre. Gut, dazu kann ich nichts sagen, aber wenn die so schnell abläuft wie PG ihre eigenen Produkte veröffentlicht, oder das Feedback warum sich ein Release wie weit verzögert... Klar, gesundheitliche Gründe sind immer schlecht und wünsche ich keinem, aber PG muss erst mal wieder zeigen, was sie im Normalbetrieb leisten können.
Naja, ich würde es mir derzeit zwei mal überlegen auf dem deutschen Markt mit SW was großes und potentiell erfolgreiches zu veröffentlichen.

Aber falls sich das Degenesis Team für SW entscheidet, werde ich mir das sicher genau anschauen und bei entsprechendem Mehrwert zum alten GRW auch kaufen. Vor allem eine gute Degenesis PPK (egal welches Regelwerk, zur Not mit Conversion) wäre ein Instant-Kauf, wenn ich die Zeit und ne Gruppe für so ne Runde habe.
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Zwart am 22.09.2010 | 08:37
Zitat
Ich glaube SW bietet unnötig viel und ist deswegen unnötig aufgeblasen. Immerhin braucht man keine Magie oder ähnliches.
Aber endlich gibt es gut funktionierende Regeln für Geißlerkoms die ein paar Apokalyptiker auf ihren Motorrädern verfolgen. Es gibt dann endlich Regeln dafür wenn sich Hellvetiker mit Panzern ein- und die Geißler aufmischen. Kurz: Es gibt Regeln für Fahrzeuge. Etwas das ich bei DeGen immer vermisst habe. Sobald der Schrotter sich einen Jeep zusammenbastelte war man auf Handwedeln angewiesen.

Endlich hat man die Chance die Scharmützel und Schlachten zwischen Wiedertäufern und Jehamedadern richtig auszuspielen und die Charaktere können das Schlachtenglück zu ihren Gunsten wenden.

Und noch viele andere Dinge. :)
Ich würde nicht sagen das es zuviel bietet, sondern das DeGen so vervollständigt wird.



Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: evil bibu am 22.09.2010 | 08:51
Die aktuelle Verfügbarkeit des SW:GE anzuführen ist in meinen Augen nicht wirklich ein Argument. Wir reden hier von einem Zeitraum von 12 bis 24 Monaten bis zu einer Publikation. Wenn sighpress und prometheusgames diese Idee aufgreifen.

Alternativ könnte man ja auch beim Settingband die SW:GE entsprechend komprimiert bzw. auf Degenesis zugeschnitten anhängen.

Und auch schön: Man könnte mal wieder die Plotfäden weiterspinnen.

Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: drei am 22.09.2010 | 14:36
Aber endlich gibt es gut funktionierende Regeln für Geißlerkoms die ein paar Apokalyptiker auf ihren Motorrädern verfolgen. Es gibt dann endlich Regeln dafür wenn sich Hellvetiker mit Panzern ein- und die Geißler aufmischen. Kurz: Es gibt Regeln für Fahrzeuge. Etwas das ich bei DeGen immer vermisst habe. Sobald der Schrotter sich einen Jeep zusammenbastelte war man auf Handwedeln angewiesen.

Endlich hat man die Chance die Scharmützel und Schlachten zwischen Wiedertäufern und Jehamedadern richtig auszuspielen und die Charaktere können das Schlachtenglück zu ihren Gunsten wenden.

Hm, hast wohl Recht. Nur weil meine Gruppen in der Welt eher arm waren und nicht scharf auf anständige Scharmützel waren heißt das nicht, dass sie nicht vorkommen. Auch wenn man in Afrika spielen würde, wo allgemein mehr Reichtum und vor allem Fahrzeuge existieren kann man sicher einige Regeln mehr von Degenesis nutzen.

Die aktuelle Verfügbarkeit des SW:GE anzuführen ist in meinen Augen nicht wirklich ein Argument. Wir reden hier von einem Zeitraum von 12 bis 24 Monaten bis zu einer Publikation. Wenn sighpress und prometheusgames diese Idee aufgreifen.
12 bis 24 Monate sind vielleicht realistisch, aber nicht das was ich mir erhofft hatte ~;D
Und selbst wenn es richtig flott geht - wie optimistische Leute angedeutet haben, da sich die Entwickler dann mit SW mehr mit dem Setting und weniger mit den Regeln beschäftigen können - sollte die Neuauflage der GE trotzdem locker vorher möglich sein.

Zitat
Alternativ könnte man ja auch beim Settingband die SW:GE entsprechend komprimiert bzw. auf Degenesis zugeschnitten anhängen.
Diese Entscheidung liegt vermutlich bei PG, wie sie SW im deutschsprachigen Raum vermarkten wollen.
Wohl weniger sinnvoll als bei Solomon Kane, wo ja eh das Magiekapitel komplett verändert wurde und das hochtechnologische (wie Autofeuer-Regeln) weggefallen ist.

Irgendwie fällt mir jetzt auch auf wie gut mit SW-Regeln fast alles out-of-the-box funktionieren würde und sogar relativ wenig Settingregeln notwendig wären :).
Vielleicht wird es ja tatsächlich aufgegriffen; wäre jedenfalls auch ein kleiner Durchbruch für den deutschen SW-Markt (ein vorerst nur deutsches Setting was noch dazu sehr vielversprechend ist).
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Famulant am 22.09.2010 | 22:00
Ich sehe nicht, dass die SW-Regeln für das Setting überladen sind. Die Idee zur Verrohung kam mir, weil ich SW durchgelesen habe und mir dachte: Mann, damit könnte ich paar geile Sachen mit Degenesis anstellen. Bei der Conversion ging mir Vieles sehr, sehr leicht von der Hand. Beispiel Schockhandschuh: In KatharSys gibt es regeltechnisch keinen Grund, wieso ein Chronist ausgerechnet den Handschuh wählen sollte. Zudem sind Chronos dermassen schlechte Kämpfer, dass es keinen Unterscheid macht, _womit_ er nicht trifft. SW hat Regeln für Berührungsangriffe, die Boni auf Trefferwürfe verleihen. Damit reicht ein lausiger W4 in Kämpfen, um mit dem Handschuh einigermassen eingreifen zu können. Dasselbe gilt für die Spreizer: Die Phalanxtaktik der Spitalier wird zum echten Anreiz, wenn der zusätzliche Schaden mit der Steigerung beim Treffer gekoppelt wird: Um das Maximum aus dem Spreizer rauszuholen, muss ein Spitalier auf Ganging-Up-Boni setzen. Die Regeln sind dabei wesentlich schlanker als bei Katharsys: Ich muss mir keine Spreizermanöver merken und keine Ladungen nachhalten. Beispiele wie diese gibt es noch viele. Was ihnen gemein ist: Wer auf schlanke, erzähllastige Regelsysteme steht, der wird damit nicht glücklich werden. KatharSys konnte dessen Ansprüchen aber dann auch nicht gerecht werden.

Eine SW-Umsetzung hat wohl keine Chance bei den Personen, die Fans der aktuellen Regeln sind (sieht man gut im Verlagsforum). Wer bisher gut damit gefahren ist, der gehört zu der Gruppe von Spielern/SLs, die unabhängig vom System wenig Wert auf Regeln legen. Da mag man dazu stehen, wie man will, aber das ist erstmal Fakt.

Wenn Chris sich also dazu durchringen sollte, Geld für eine Prometheus-Lizenz in die Hand zu nehmen, dann würde ich eher auf ein Modell à Deadlands:Reloaded oder Realms of Chtulhu spekulieren: Ein knackiger Band mit PPK, in der die Spieler ordentlich rocken, aber genug von der Welt übrig bleibt, um auch die Klassik-Linie weiterführen zu können. Globale Konflikte hats in Degenesis ja genug.
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: evil bibu am 23.09.2010 | 08:34
naja, warten wir mal ab bis sighpress diese idee vernommen hat.

@topic: ich habe das werk nochmal in ruhe gelesen. einziger kritikpunkt bisher: ich empfinde die boni beim reparieren als zu hoch. ich würde sie halbieren.
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Famulant am 23.09.2010 | 21:02
Vernommen hat Sighpress die Idee mittlerweile schon, da sei dir mal sicher. Ich würde aber nicht damit rechnen, irgendwo darüber zu lesen, solange nicht alles in trockenen Tüchern ist.

EDIT: Um eventuelle Mißverständnisse gleich auszuräumen: Ich weiß _nicht_ ob Chris überhaupt vorhat, Energie in so ein Projekt zu stecken.

@topic
Da interessiert mich als erstes natürlich, wie weit du beim Lesen gekommen bist...

Die Justierung von Boni ist ganz klar eine Spieltestfrage. Wenn man aber davon ausgeht, dass Schrotter idR keine Werkstätten in der  Nähe haben und für Gegenstände mit hohem Techlevel auch Artefaktkunde entsprechend steigern müssen, ist das schon okay. Oder der Char kann nur sehr formvollendete Faustkeile produzieren.

BTW: Smarttrigger, Zwart, was machen eigentlich eure Erfahrungsberichte?
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Chris am 24.09.2010 | 19:28
Jup, mir wurde berichtet von diesem Thread. :)

Ich hasse es, aufbrandende Motivation abzufackeln - und daher werde ich das tunlichst unterlassen. ;) Eine offizielle und kommerzielle SW-Adaption von Degenesis ist allerdings problematisch, so reizvoll ich die Idee auch finde. Zum einen sind da lizenztechnische Hürden auf meiner Seite (die ich nicht näher ausführen darf), und zum anderen - das will ich gar nicht hinter Lizenz-Bla verstecken - ist mir meine Unabhängigkeit heilig. Und die würde ich einbüßen, wenn ich an eine Lizenz gebunden wäre.

Eine nichtkommerzielle Adaption unterstütze ich hingegen - gerne auch mit Website, Illus und Texten aus den Büchern.

Ich könnte mir vorstellen, dass eine SW-Taskforce Werte der aktuellen Bücher (haha... hm, demnächst gibts wirklich mal wieder was Aktuelles) nach SW konvertiert und auf der Website präsentiert. Und/oder bei der Erarbeitung der neuen Regeln beiwohnt/mitwirkt. Btw.: diese neuen Regeln erscheinen nicht zur Spielemesse, sondern können nach der Spielemesse von allen Interessierten mitentwickelt und getestet werden. Bis dahin wird eine erste Rohfassung mit den Kernelementen zum Download (oder in einem Wiki) verfügbar sein. Wir werden es diesmal anders angehen.

Chris

Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Zornhau am 24.09.2010 | 19:43
und zum anderen ... ist mir meine Unabhängigkeit heilig.
Verständlich. Man will sich ja in seines eigenen Geistes Kind nicht ständig von irgendwem reinreden lassen müssen.

Eine nichtkommerzielle Adaption unterstütze ich hingegen - gerne auch mit Website, Illus und Texten aus den Büchern.
SEHR NETT!

Dann könnte man eine wirklich gute und in der Optik an die (kommenden) Produkte angepaßte Conversion erstellen, die einfach den Spielern die Wahl läßt, nach welchen Regeln sie das Setting bespielen wollen. - Finde ich gut!

Ich könnte mir vorstellen, dass eine SW-Taskforce Werte der aktuellen Bücher (haha... hm, demnächst gibts wirklich mal wieder was Aktuelles) nach SW konvertiert und auf der Website präsentiert. Und/oder bei der Erarbeitung der neuen Regeln beiwohnt/mitwirkt.
Dann mal sehen, wie sich die neuen Regeln so darstellen, und ob klarer als bisher herausgearbeitet wird, WAS man eigentlich spielen soll und WIE man es spielen soll.
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Tsu am 24.09.2010 | 23:42
@ Chris:

Ich muss sagen, schon verdammt nice, das Du Dich zu Wort gemeldet hast, und gleich mal ein paar Infos weitergegeben hast... Ich mag es wenn Verlage / Designer was von sich höre lassen. Gibt mir immer das Gefühl das dem Entwickler wirklich was an sienem eigenen System liegt...
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: evil bibu am 27.09.2010 | 09:03
@chris: Danke für das schnelle Feedback. Ich kann nur Tsu und Zornhau zustimmen. Alleine deine Überlegung eine non-komerziellen Umsetzung mit Illus, Texten usw. zu unterstützen ist schon sehr viel Wert. Danke!

PS: Sollen wir Boba mal wegen einem Channel für das Thema anhauen? Oder reicht dieser Thread?
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Dr. Dr. James T. Errington am 27.09.2010 | 17:22
Okay hier nun mein versprochenes Feedback:

Also erstmal zu der 'Kampagne' die wir spielen.
Ich habe meinen Spielern ganz frei gelassen, was sie spielen wollen und daraus hat sich dann auch der Inhalt der Kampagne erst ergeben. Man entschied sich dazu, einen Haufen Spitaliere zu spiele die von 1 Chronisten mit dem tollen Namen CHR(48) [für alle Nicht-Informatiker, das ist der Buchstabe Q (großgeschrieben!)] und einem Hellvetiker namens Radek unterstützt wird.
Die Spitaliere heißen Michael (Wache an den Toren vom Appendix zum Corpus), Lukhes (Arzt mit hohen Wissen über die Homo Degenesis und deren praktischen Bekämpfung) und Freddie (Arzt mit hohen Wissenfertigkeiten und wenig Kampferprobung, kann sich in 10-20 Jahren Hoffnung auf den Posten des Registrar machen).
Richtig cool fand ich, dass sich Freddie der im Kampf ja eigentlich nutzlos wäre die Talente Glück, Großes Glück und das Talent geholt hat mit dem er anderen Spielern seine Bennies abgeben kann ;).

Die Charaktererschaffung haben wir damals mit der Verrohung 0.6 gemacht.
Das erste Problem bestand darin, das sich die Regeln bzgl. des Rangs aus dem Degenesis-GRW genommen habe, weil ich das Talent welches man benötigt um einen Kultrang zu haben erst später gesehen habe.
Soweit aber nicht schlimm, haben meine Spieler halt eine etwas bessere Startausrüstung, damit kann ich gut leben.

Was ebenfalls zu Verwirrung führte:
Mir fehlt ein Wissen [Medizin)-Skill. Das lag aber daran, dass ich mir die Heilen-Fertigkeit nicht ordentlich durchgelesen habe. Den Skill hab ich vom 1. auf den 2. Abend wieder gedropt und die Spieler die freien Punkte neu verteilen lassen.

Am 1. Abend war dann nicht viel mit spielen. Die Charerschaffung dauert in einem unbekannten System und Setting halt schon eine Weile.

Der 2. Abend war da etwas produktiver. Radek konnte am 1. Abend schon ausmachen, dass in Justitian eine neue Sorte Burn verkauft wird und hat dank seiner Überredungskünste (ein Hellvetiker als sozialer Charakter, ich finds lustig :D) auch herausgefunden, dass dieses aus der Nähe von Paris(Parasite) stammen soll.
2 Tage vorher ging im Spital das Gerücht um, dass es Schmuggler geschafft haben sollen unerkannt die Grenze nach Borca zu passieren.

Radek verkaufte diese Information an die Chronisten und läuft direkt danach zu den Spitalieren (gar nicht mal so dumm :D) um diesen die Info ebenfalls anzubieten. Michael wird beauftragt zusammen mit Freddie ein Team aufzustellen (Das hat Michael Freddie verschwiegen, er hat sich gleich als Anführer präsentiert :D) und sich um das Problem zu kümmern. Wobei kümmern hier frei definiert war. Für diese Aktion hatte er alle Vollmachten.
CHR(48) hatte sich kurz zuvor im Spital eingefunden um Informationen über den Primer und die Home Degenesis zu bekommen. Im Gegenzug überarbeitet er die Datenbanken des Spitals.
Also wurden die oben genannten Chars kurzerhand zusammengenommen. Dem Hellvetiker wurde versprochen er bekäme eine Unterkunft und dürfte die Gegenstände die sie bei den Schmugglern fänden behalten (natürlich kein Burn!).
Kurzerhand ging es also ins Apokalyptikerviertel und eine kurze unentschlossene Diskussion später (natürlich verraten die Apos keine Schmuggler oO) entschied man sich einzugreifen (Der Hellvetiker wusste wo sich die Schmuggler aufhalten würden).

Naja der Kampf war recht schnell vorbei und die Gruppe um 1 Waffe reicher (mit 2 Schuss Munition).
Obwohl es für uns alle der 1. Kampf im SW-System war kamen wir recht schnell gut damit klar und ich war erstaunt wie schnell Kämpfe vorbei sein können. Dafür 3 Daumen hoch, äh 2 natürlich.

Oben stießen sie nochmal auf einen kleinen Widerstand der aber  nach 1 Treffer zu Boden ging (nochmal 6 Schuss 12mm Schrot).

Die Schmuggler versuchten sie auszutricksen was ihnen aber nicht gelang obwohl die Sprecherin die Talente Schön und Charsmatisch hat und auf Überreden d6+4 hatte.
Naja sie wurden festgesetzt, das Burn beschlagnahmt und ab zurück ins Spital.
Dank etwas Glücks (1 Bennie als Bestechung :)) hatte keiner von der Aktion etwas mitbekommen.

Viel Neues erfuhr man dennoch nicht. Die Schmuggler hatten das Burn bei Parasite erstanden und wollten es gewinnbringend verkaufen. Das einzig merkwürdige war dass das Burn spottbillig war.
Die Untersuchung des Burns brachte allerdings mehr Informationen (Nen Wurf mit 4 Steigerungen, OMG). Das Burn stammt von einem bisher unbekannten Erden-Chakre und läst beim Konsumenten Mutationen aus.
Das widerum schockte die Anführerin der Schmuggler (Jollie).

Sie versprach die Gruppe zu den Burn-Händlern bei Parasite zu führen und im Gegenzug wurde ihr versprochen, sie bekäme Meds gegen die Mutationen.

Die Reise selbst verlief zum größten Teil ereignislos, bis auf dass ein Rudel ausgezerrter Gendos die Charakter unterwegs überfiel (dies war der Wunsch der Gruppe, bzw. ich hatte gefragt ob sie sich eine Zwischenbegegnung wünschen und die Meinung war ein klares ja).

Während der 4wöchigen Reise ließ ich die Gruppe 4x auf Schrott sammeln suchen.
Ich denke DAS ist im Nachhinein ein Fehler gewesen und hier benötigt die Konvertierung noch etwas Überarbeitung.
Schrott sammeln braucht definitiv eine Zeitvorgabe. Ich würde sagen pro Wurf sollte aktiv 1 Woche danach gesucht werden.
Ausserdem wärs denke ich ganz gut anfangs das Schrott sammeln auch auszuspielen, damit die Spieler ein Gefühl dafür bekommen wie sich das anfühlt.

In der Nähe von Parasite angekommen (natürlich sind wir nicht reingegangen) wurde ein Lager aufgeschlagen und die Kneipe in der die Händler sich treffen wird beobachtet.
Man erfuhr schon, dass ein gewisser Claude den Handel mit Jollie durchgeführt hat und dass Pierre, ein weiterer Händler, Claude wolhl kennen solle.
Dann mussten wir zeitlich abbrechen.

Für mich ein schönes Erlebnis:
Die Spieler baten mich einstimmig aus Jollie eine Wildcard zu machen, damit diese nit so schnell sterbe.
Auf die Frage ob ich das machen solle, weil sie Jollie noch benötigen fürs Abenteuer kam die Antwort:
Nein wir finden die irgendwie cool.
:)

Vom System her kann ich sagen:
Es hat auf jeden Fall Spaß gemacht. Startschwierigkeiten wurden sehr schnell überwunden und ab der 3. oder 4. Kampfrunde gabs auch keine Probleme mehr. Nächstes mal werde ich meinen Spielern noch mehr Optionen freischalten wie zB Tricks. Bzw. freischalten ist das falsche Wort, die waren nicht gesperrt, ich hatte anfangs nur noch nichts davon erwähnt um selbst erstmal rein zu kommen.

Gestört hatte mich, dass es für die Waffen zu wenig Daten gab aber das ist mit dem Bazar ja nachgepflegt.

Ich sehe noch an 2 Stellen handlungsbedarf:
1. Tech-LVL und Verfügbarkeit. Das solltest du im Bazar mit aufnehmen, weil es die Anzahl der Quellen die man gleichzeitig befragen muss doch auf 1 reduziert. Ausserdem wäre ein System super um den finalen Preis zu berechnen.
Ich bin so vorgegangen. Für jedes TL das der Gegenstand über dem TL der Stadt (oder Kult) liegt nehme ich den Preis x2.
Also Justitan TL3 würde ein Gegenstand TL4 x2 kosten und ein Gegenstand TL5 x4.
Auf der Verügbarkeitsachse skalier ich nicht ganz so stark. Da kostet gebräuchlich x1, selten x2, rar x3 und sehr rar x4.
Das führt unter Anderem dazu, dass 1 Schuss Hellvetiker-Munition in Justitan 160 CW kostet.

2. Schrott sammeln. Habe ich ja oben bereits erwähnt :).

Ich bin schon echt gespannt auf das nächste mal und in Vorbereitung hab ich mir auch 2 kleine nette Dinge besorgt :).
http://tanelorn.net/index.php/topic,54846.msg1203061.html#msg1203061
Da konnte ich echt nicht widerstehen als ich die im Rollenspielladen im Regal sah.


So ich hoffe ich hab nix vergessen.
Cheers,
Chris
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Famulant am 27.09.2010 | 23:24
Hey, das liest sich doch schon ganz amtlich. Ihr scheint auf jeden Fall viel Spaß gehabt zu haben, und gerade die Spitalier zeigen, dass man auch kulthomogen sehr unterschiedliche Charaktere erstellen kann.

Regionenspezifische Reise- und Begegnungstabellen wären auch noch was feines, fällt mir da auf.

Kannst du deine Erfahrungen mit dem Schrottsammeln quantifizieren? Also: Wieviel Wechsel hat deine Gruppe mit dem Schrott umsetzen können?
Nicht zu vergessen: Der Krempel muss ja auch in den nächsten Cluster geschleppt werden, bevor man ihn in Bares umsetzen kann. Die Spits und der Chrono sollten da relativ schnell an ihre Belastungsgrenzen stoßen. Das wäre eigentlich auch die Stellschraube, an der ich drehen würde. Allein schon deshalb, weil es interessant wird, wenn die Chars dastehen und sich überlegen müssen, was sie mit den Artefakten, die sie nicht mehr tragen können, anstellen.

Dass man den Techlevel bei den Ausrüstungslisten noch hinzufügen sollte, ist mir auch schon aufgefallen. Die Verfügbarkeit ist ein Stück weit in die Preise eingerechnet. Für ein Africa-Setting würde ich die Preise für Schusswaffen z.B. eher halbieren. Munition ist im Verhältnis zu den Originalpreisen eher teurer geworden. Zum Vergleich: Ein Sturmgewehr kostet nach Originalregeln 3000CW, nach den Verrohungs-Regeln 1000 (etwa das Vierfache des Preises in der GE). Ein Schuss 5.56er Munition kostet in beiden Regelwerken nach wie vor 40 CW. Sehr viel detaillierter will ich das eigentlich nicht regeln, da zu viel von den lokalen Eigenarten abhängt: Sipplinge tauschen auch mal Munitionkisten gegen einen Sack Knollen. Oder andersherum  :gasmaskerly:
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: Dr. Dr. James T. Errington am 28.09.2010 | 16:39
Naja ich weiß nicht. Reise und Begegnungstabellen fände ich nicht so spannend.
Im Grunde genommen kann man sich das ja denken. Lediglich bei den Psychonauten könnte stehen welche wo vorkommen (falls es das nicht tut mein ich).

Schrottsammeln:
Ausm Kopf heraus waren es ca. 2,5k Wechsel die die Gruppe gefunden hat. Da ich es bessser fand ihnen richtige Gegenstände zu geben anstatt einfach nur einen Wert an Wechseln auf den Tisch zu werfen haben sie halt nun unter Anderem ein perfekt erhaltenes Sturmgewehr mit 20 Schuss (Der Hellvetiker freut sich). Wobei ich mich hierbei an den GE-Preisen orientiert hab. Ich denke ich werde zur nächsten Runde mal auf deine Tabellen umsteigen und alle Waffen glatt ziehen.
Für die lange Reise haben sie sich aber auch ein Maultier organisiert also können sie schon deutlich mehr tragen.

Also gabs für jeden ca. 500 Wechsel (wurde nicht SO genau aufgeteilt).

Na gut. Ich werde das mit den Preisen weiter so handhaben. Das mit den Sipplingen mal außen vorgelassen das hat ja andere Gründe als Verfügbarkeit und Beschaffungsprobleme ;).
Titel: Re: DeGenesis trux
Beitrag von: evil bibu am 4.10.2010 | 13:11
[...]
@topic
Da interessiert mich als erstes natürlich, wie weit du beim Lesen gekommen bist...

Die Justierung von Boni ist ganz klar eine Spieltestfrage. Wenn man aber davon ausgeht, dass Schrotter idR keine Werkstätten in der  Nähe haben und für Gegenstände mit hohem Techlevel auch Artefaktkunde entsprechend steigern müssen, ist das schon okay. Oder der Char kann nur sehr formvollendete Faustkeile produzieren.
[...]

das ist natürlich auch ein argument. damit ist mein kritikpunkt an sich entkräftet...
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Famulant am 30.10.2010 | 12:11
Keine neue Version, nur ein Hinweis:

Wer ernsthaft an einer Mitarbeit an einer SW-Konvertiertung von Degenesis interessiert ist, der kann sich hier melden:
http://www.degenesis.de/phpBB2/viewtopic.php?t=4035

Kritik, Erfahrungsberichte und Wünsche sind natürlich weiterhin gerne gesehen.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Drudenfusz am 1.11.2010 | 06:56
Keine neue Version, nur ein Hinweis:

Wer ernsthaft an einer Mitarbeit an einer SW-Konvertiertung von Degenesis interessiert ist, der kann sich hier melden:
http://www.degenesis.de/phpBB2/viewtopic.php?t=4035

Kritik, Erfahrungsberichte und Wünsche sind natürlich weiterhin gerne gesehen.
Werde mich mal damit beschäftigen müssen...

Schön jedenfalls schonmal das man damit auch Schläfer spielen kann!
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Tsu am 5.11.2010 | 11:17
Ja, das Unterforum auf der Degenesis Seite für die SW Conversion füllt sich langsam... Ich bin ja mal gespannt, was das wird...  :d
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Korig am 4.01.2011 | 19:08
Um die Leichen mal wieder aus dem Keller zu holen. Was ist aus dem Projekt geworden? Im Degenesis unterforum tut sich nicht viel. Was gibts neues?
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Tsu am 4.01.2011 | 19:11
Nun, ich hatte mich wirklich reingehangen.. aber es kam sonst einfach NICHTS, noch nicht mal vonden Initiatoren... sehr schade. Ein paar schöne Sachen sind schon herausgekomme und das hätte echt was werden können.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Korig am 4.01.2011 | 19:34
Hmm sehr ärgerlich.  Bin leider nicht mehr in der Degenesis Materie, Müsste mir zu viel drauf packen. Schade hätte mich zumindest intressiert, was da bei rum gekommen wäre.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Dr. Dr. James T. Errington am 7.01.2011 | 19:20
Schade eigentlich.
Da da nichts bei rauskam hier mal eine Idee für 2 weitere Talente:

Schrottauge (Anfänger, Verstand W8, Wahrnehmung W8)
Der Charakter ist geschult im Erkennen und Umgang von Artefakten. Er kann Artefakte Erkennen und Verwenden die 1 Techlevel über seinem eigentlichen Wert liegen.
Des Weiteren erhält er bei der Schrottsuche einenn Wahrnehmungsbonus von +1.

Meisterliches Schrottauge (Veteran, Schrottauge)
Wie Schrottauge, doch der Techlevelbonus steigt auf 2 und der Wahrnehmungsbonus auf +2.


Was würdet ihr dazu sagen?

Gruß,
Chris
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Tsu am 7.01.2011 | 20:41
Hi zusammen,

Ich habe mal ein paar Vorschläge von mir gerettet, vielleicht kann sie jemand gebrauchen, bevor sie im Degenesis Forum im Nirvana verschwinden... wirklich sehr schade mit dem Projekt.

Zitat von: Tsu
So, dann will Ich Euch mal einen alternativen Vorschlag zur Drogengestaltung anbieten / vorstellen...
Die Regeln für Versporung und Heilung ist unangetastet.


[size=18]Burn[/size]

Die Qualität des Burns hängt maßgeblich vom Entwicklungsstadium
des Sporenfeldes ab, auf dem es geerntet wurde. Je reifer ein Feld, desto intensiver ist der Rausch und umso stärker
fällt die Stimulusphase aus. Die Qualität legt auch den sogenannten BurnDice fest.

Qualität / .......... Ernteplatz
Burndice

W4........... Ein junges Sporenfeld, keine 20 Schritt im Durchmesser
W6........... Erwachsenes Sporenfeld, kurz vor der Verpuppung zum Muttersporenfeld
W8........... Großes Muttersporenfeld
W10.......... Peripherie eines Erden-Chakras
W12.......... Zentrum eines Erden-Chakras

Dauer des Rausches: BurnDice x 10 Minuten
Dauer des Stimulus: BurnDice x 1 Tag
 
Während des Rausches erhält der Konsument -2 auf ALLE AKTIONEN
Während des Stimulus erhält der Konsument seinen BurnDice zusätzlich auf die unten genannten Aktionen. Sinkt die Versporungsstufe auf Null, endet zwangsläufigauch der Stimulus.

FlashBurn:
Sollte der BurnDice bei einem Wurf für den Stimulus Effekt eine 1 zeigen, hat der Konsument einen FlashBurn.
Er hat die Auswirkungen eines Burn-Rausches für eine Anzahl Kampfrunden gleich einem BurnDice Wurf. Ausserhalb des Kampfes entspricht die Dauer Minuten.
 
Abhängigkeit:
Bei der Einnahme von Burn wird ein Wurf mit dem BurnDice gemacht. Ein Erfolg bedeutet, das der Konsument den leichten Nachteil "Angewohnheit (Burn)" bekommt...  dieser Nachteil kann zu einem schweren Nachteil werden, wie unter dem Kapitel "Versporung" beschrieben. Steigerungen oder das schon vorhandensein des Nachteils bei diesem Wurf haben keinen Effekt.


Variantenreichtum

Burn: Bion
Kosten: Burndice /2 x5
Stimulus:
Der Konsument muss seinen BurnDice benutzen um Erschöpfung, Hitze oder Kälte zu trotzen.
 
Burn: Glorie
Kosten: BurnDice /2 x30
Stimulus:
Der Konsument muss seinen BurnDice benutzen, für alle Fertigkeits- und Attributsproben im Kampf, die mit Stärke oder Geschicklichkeit zu tun haben.

Burn: Eintracht
Kosten: Burndice /2 x10
Stimulus:
Der Konsument bekommt den Nachteil "Pazifist", er wirft seinen BurnDice wann immer er versucht Kämpfe zu verhindern, bevor sie losgehen (Überreden, ... )

Burn: Muse
Kosten: BurnDice /2 x20
Stimulus:
Der Konsument muss seinen BurnDice benutzen, wann immer er Fertigkeiten bentzt die auf Verstand oder Willenskraft beruhen

Burn: Argus
Kosten: BurnDice /2 x10
Stimulus:
Der Konsument muss seinen BurnDice benutzen, wann immer er eine Probe durch einen Bennie wiederholt.

Burn: Diskordia
Kosten: Burndice /2 x50
Stimulus:
Der Konsument muss seinen BurnDice benutzen, wann immer er auf die Mumm Fertigkeit würfelt.



Das ganze bringt erstens wieder die Qualität mit ins Spiel ("Ey Junge, ich habe wirklich GANZ hervorragendes Burn reinbekommen" *g*), und die Kosten sind auch abhängig davon wie gut der Stoff ballert (sprich, wieder von der Qualität).

Ausserdem mag Ich die am Spieltisch schön anschauliche Variante, man stelle sich nur folgendes vor:

Michael, der Spieler eines burnsüchtigen Apokalyptikers, hält Christian, dem Spieler des Hellvetikers einen giftgrünen W10 vor die Nase. "Na, komm schon, der Ansturm auf das Lager könnte hart werden, nimm einen tiefen Zug. Wir brauchen echt alles was wir aufbieten können. Es ist gar nicht so schlimm wie alle immer sagen... nur 30 Wechsel das erste Mal"

 :twisted:

mfg

Tsu

Zitat von: Tsu

Reparieren - erster grober Ansatz:

So würde das ganze aus Regelsicht für mich runder wirken. Die veränderten Eigenschaften und Co, würde Ich in die Sparte "Verrückte Wissenschaft" belassen und diese Eigenschaft nicht Reperaturwürfen erlauben. Mit Reperaturgenie nur für Schrotter hebt man deren Glanzpunkt ein wenig. Durch die gesenkten Boni, bleiben die Schwierigkeiten in Zusammenhang mit dem TL als Mali in einem guten Bereich. 

Werkzeug
    Kein geeignetes Werkzeug -2 (wie im GRW)
    Schrotterwerkstatt +1
    Manufakturistenwerkstatt, Cluster +2

Material
    Dürftiges Material -1
    Gut sortiert und ausgestattet +1
    Üppige Auswahl +2

Reparieren / Bauen
    Techlevel als Mali auf den Reparieren Wurf
    kein automatischer Erfolg
    kein verändern von Eigenschaften (dafür gibt es verrückte Wissenschaften)
    Für Gegenstände > TL 2 wird Wissen (Artefaktkunde) benötigt
    Material ist nur bei einem kritischen Fehlschlag verbraucht

Abänderung der Vorraussetzungen für das Talent (Reperaturgenie):

    Anfänger
    Schrotter
    Verstand W8
    Reparieren W8
    Wissen (Artefaktkunde) W10


Machen wir mal die Grobtests:

Quinoi, ein Sippling mit Reparieren W6 möchte ihre Armbrust reparieren. Sie hat  noch Holz das sie zurechtschnitzen kann, und die Eisenteile scheinen wiederverwertbar zu sein. (gutes Material +1). Da sie eine Holzsäge und 2 Feilen besitzt , sowie dieses spitze Metalldings was sie bei einem toten Schrotter gefunden hat, sollte sie dies doch hinbekommen (+0 Werkzeug vorhanden)...  eine Armbrust ist schon komplexer  (TL II -2)

==> Reparierenwurf auf MW 5 (Nach den alten Regel, bräuchte sie MW 2)


Tuppa, der Schrotter bastelt jetzt schon seit Wochen an dem vierrädrigen Gefährt (TL IV -4) das er "Mobilotos" nennt in seiner kleinen Werkstatt (Schrotterwerkstatt +1) herum. Welch Zufall,  hat er bei seinem Streifzug vor ein paar Wochen die Überreste von 2 Apokalytikerrädern gefunden, die sich hervoragend einbauen liessen (Üppige Auswahl +2). Ein Glück für ihn das er klüger war als seine Sammelgefährten (Wissen Artefaktkunde W8) und somit gleich wusste was er daraus bauen konnte...

==> Reparierenwurf auf MW 5, Artefaktkunde W8 Bedingung (nach den alten Regeln bräuchte Tuppa MW 0)



Sieht stimmig aus von den Mindestwürfen...


Zitat
Reiter der Giganten
Hast du dir die Giganten-Werte mal angesehen? Mit so einem Vieh herumzuziehen ist locker zwei Edges wert.

Hm... kenne mich doch nicht soooo aus... auf Anfänger lassen, oder lieber auf Fortgeschritten / Veteran? Nicht das die Kampfwerte einer solchen Kreatur die Spielbalance stark stören auf Anfänger.


So.. Ich muss einkaufen. Nacher poste ich mal ne nette Idee zum Burn.

Ich hoffe übrigens Ich gehe keinem auf den Keks, wenn Ich Vorschläge und positive Kritik poste zu den bisherigen SW Regeln, das ist nunmal das wo Ich am besten ansetzen kann um zu helfen *Schulterzuck*. Manchmal ist es gut, mal verschiedene Optionen beleuchtet zu haben, um am Ende mit einer sehr guten Version herauszukommen.

mfg

Tsu aka David

Zitat von: Tsu
Guten Morgen!

So, wieder ein bissel im neuen Spielerhandbuch beim Frühstücken geblättert, und dabei über die Nanitenkräfte gestolpert. Ich habe mal einen Arkanen Hintergrund dafür zusammengebastelt der passt, nette Twists hat und in meinen Augen dieses Thema schön zusammenfasst. also, drauf losgeschrieben und schon nervt Tsu wieder mit neuen Vorschlägen...

Eventuell gefällt Euch diese besser als die Regelung für Superkräfte aus dem GRW, denn diese bringt auch so einige Tücken mit wie die Steigerung der Fertigkeiten und Co... Vom Powerlevel ist der arkane Hintergrund extra so gestaltet worden, das er nicht zu sehr in den Vordergrund rückt, aber dem Spieler genug Coolness Faktor gibt um ihn interessant zu machen. Obwohl der AH auf Konstitution beruht, ist es nicht notwendig seinen Char darauf zu "spezialisieren"...

Er erfüllt mein persönliches "Damn shit, i want to play that!" - Kriterium 8-)





Talent: Arkaner Hintergrund (Naninten)

Vorrausetzungen: Anfänger, Talent: Aktives Nanitenblut
Arkane Fertigkeit: Nanitenkontrolle (Konstitution)
Anfängliche Machtpunkte: Konstitutionswürfel x2
Anfängliche Nanitenkräfte: 1

Erlaubte Nanitenkräfte:
Beschleunigen (selbst), Eigenschaft stärken / schwächen (selbst, Eigeschaft festlegen), Heilung (selbst), Heilungsritual (selbst), Panzerung (selbst), Schnelligkeit (selbst),
Schock (Berührung, ohne Schablone), Waffe verbessern (selbst, waffenlos), Licht (Quelle: selbst)

Nanitensterben:
Wenn eine 1 mit dem Würfel für Nanitenkontrolle gewürfelt wird, so ist die Anstrengung so gross, das einige der Naniten im Körper sterben. Der Charakter bekommt eine Erschöpfungsstufe (-1),
die mit einer Stunde Ruhe wieder abgebaut werden kann. Ausserdem senkt sich seine Fertigkeit Nanitenkontrolle um einen Würfeltyp, bis sich genug neue Naniten nachgebildet haben.
Dies benötigt einen Zeitraum von 1 Woche.


Charaktere mit dem Arkanen Hintergrund (Naniten) haben keinen Zugriff auf die Talente "Machtpunkte" oder "Neue Macht"
Stattdessen steigern sich Ihre Machtpunkte, wann immer sie Ihr Attribut Konstitution nach Ihrer Charaktererschaffung steigern.
Zusätzlich bekommen sie eine neue Nanitenmacht, wann immer sie ihr Attribut Konstitution nach Ihrer Charaktererschaffung steigern.[/u]





Meinungen, Kritik und Feedback gerne gesehen :)

*Frühstückt weiter*

mfg

Tsu



mfg

 ~;DTsu ~;D
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Korig am 7.01.2011 | 22:46
Sollte ich jemals wieder die Lust verspühren Degensis zu spielen, werde ich deine Ideen aufgreifen.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Famulant am 8.01.2011 | 03:15
Update.

Tja, was soll ich sagen? Tsu, deine Vorschläge rocken ziemlich, und ich habe sie zu weiten Teilen in die letzte Version übernommen (siehe meine Sig.)

Weitere Änderungen:
-Techlevel in den Ausrüstungslisten
-Passagen aus dem GRW enthalten, die Kulturen und Kulte näher beschreiben, ohne zu sehr auszuufern.
-kleinere Änderungen (z.B. +4 Bonus durch Material bei Reparieren gestrichen, Talentanforderungen angepasst, etc.)

Die Regeln sind - meines Erachtens nun soweit abgedeckt, dass man zusammen mit dem (kostenlos erhältlichen) Grundregelwerk locker drauflosspielen kann. Über Details kann man da sicher noch diskutieren, aber für eine F!F!F!-Konvertierung reicht das imho. Okay: Der fehlende Charakterbogen ist noch ein Manko.

Für ein echtes Alternativregelwerk braucht es aber mehr ein paar Leute, die sich der Sache wirklich widmen wollen. Tsu ist ein leuchtendes Beispiel, aber wenn es bei einem reinen Regelfokus bleiben soll, dann bleibe ich lieber bei der Nachbesserung der Konvertierung statt Degensis als eigenständiges SW-Setting aufzuziehen.

Ohne Leute, die sich hinsetzen und z.B. den Gazetteer mit eigenen Beschreibungen des Settings füllen (und in Konsequenz auch einen Gamemaster's Guide), muss man da nicht lange weitertun.

Solange da nicht mehr kommt (und ernsthaft nachgefragt wird), reicht mir persönlich eine Konvertierung erstmal völlig, um zu spielen. Als Abenteuer empfehle ich einstweilen "Ein Stern wird fallen", das fast sowas wie eine kleine PPK in der RaMein-Region darstellt und in dem die Chars richtig was rocken können.

Sobald sich mehr Leute finden, die wirklich an dem Settingprojekt arbeiten wollen, können wir darüber ja nochmal reden. Ansonsten bleibts bei sporadischen Updates, wenn ich grade Luft und Lust habe oder jemand von euch mit einem Geistesblitz um die Ecke schießt.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Tsu am 8.01.2011 | 07:04
Man muss aber auch wirklich dazu sagen, das die Conversion schon SEHR komplett ist und eigentlich alles aufweisst was man zum spielen braucht... da hast du vollkommen recht  :d

Ich denke wirklich den gesamten Inhalt und somit den gesamten Text in Gazeteer Format zu bringen, die Einleitungstexte zu schreiben und Co wäre noch ein Haufen Arbeit gewesen.

Wer weis was die Zukunft bringt  ;)

mfg

 ~;DTsu ~;D
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Sphärenwanderer am 8.01.2011 | 12:34
Ein Charakterbogen dürfte nicht allzu schwer zu erstellen sein. Was soll denn alles an zusätzlichen Kästen, etc. im Gegensatz zum Standardbogen rein?

Anmerkung:
Zitat
Burn und Extras:
Anstatt bei NSCs den Burn Die mitzuwürfeln, erhalten diese
einen festen Bonus von +2 auf die entsprechenden Würfe.
Also sind die Burnstufen völlig irrelevant für Extras?
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Famulant am 8.01.2011 | 14:03
BURN
Sphärenwanderer, du meinst die Qualität des Burn?

Ich würde sagen, ja. Man könnte noch differenzieren in gutes (+2) und schlechtes (+1) Burn, aber das scheint mir für Extras schon zu viel Aufwand. Ich habe z.B. auch Tsus Abhängigkeitsregeln nicht übernommen, da ich für Versporung eine einheitliche Regelung haben will. Die schwere Gewohnheit ist eine harte Nummer, aber gerade mit der Burn Die-Regelung sind die Effekte des Stimulus schon ganz schön ordentlich. Burnkonsum soll auch regelmechanisch ein Tanzen am Abgrund sein, da man dadurch ja auch anfälliger für andere Arten der Versporung ist. Außerdem wird so der Reinstrang-Vorteil gebalanced - man ist zwar weniger anfällig für Versporung, MUSS aber auch einen Konstitutionswurf machen, wenn man Burn konsumiert. Schafft man den, kommt es natürlich auch nicht zum Stimulus-Effekt.

Versporungspunkte würde ich bei Extras aber schon haushalten, gerade, wenn man länger mit verbündeten Extras unterwegs ist (s.B. mit Famulanten bei einer längeren Spitalierexpedition . Vereinfacht könnte man ein System analog zum Schaden einführen - Extras sind entweder sporenfrei, leicht versport (=angeschlagen) beim ersten Konstitutionsproben-Fehlschlag ohne Steigerung und permanent versport bei einem Konstitutionsproben-Fehlschlag mit Steigerung bzw. beim zweiten Konstitutionsfehlschlag-Fehlschlag.

Der Begriff "Burnbrand" ist übrigens absichtlich so gewählt. Spiegelt imo ganz gut das Halbwissen der Schrotter wieder. Spitalier würden wohl eher von Sporentrauma o.ä. reden.

CHARAKTERBOGEN
Der Charakterbogen bräuchte zusätzlich je ein Feld für Kultur und Kult sowie eine Skala für die Versporung, vergleichbar zur Glowmadness in SuSk.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Famulant am 9.01.2011 | 13:28
Schrottauge (Anfänger, Verstand W8, Wahrnehmung W8)
Der Charakter ist geschult im Erkennen und Umgang von Artefakten. Er kann Artefakte Erkennen und Verwenden die 1 Techlevel über seinem eigentlichen Wert liegen.
Des Weiteren erhält er bei der Schrottsuche einenn Wahrnehmungsbonus von +1.

Meisterliches Schrottauge (Veteran, Schrottauge)
Wie Schrottauge, doch der Techlevelbonus steigt auf 2 und der Wahrnehmungsbonus auf +2.

Das Talent Richtiger Riecher bringt bereits Boni auf das Sammeln von Schrott. Mit Schrottauge könnte man damit den Bonus auf +4 stacken, was m.E. hier die Skala sprengt.

Bzgl. des TL-Bonus: Ein Schrotter, der beim Schrotten generische TL-5-Artefakte aus dem Boden zieht (sagen wir, einen alten Bordcomputer eines Flugzeugs o.ä.), kann diese auch zum entsprechenden Preis an die Chronisten verkaufen, ohne zu wissen, was er da vor sich hat. Die Chronisten zahlen hier Festpreise, d.h. die Schrotter werden nicht beschissen. Wieso auch - schließlich drucken die Chronos das Geld selber. Es geht also nur um Artefakte, die einen unmittelbaren Nutzen für die SCs haben, oder die irgendwie abenteuerrelevant sind.

Mit einem W8 in Wissen(Artefaktkunde) sollte eine Wildcard auch keine Probleme haben, ein TechV-Artefakt zu mit einer entsprechenden Probe zu erkennen. TechV und TechVI-Artefakte mit links zu identifizieren und zu konstruieren ist dagegen echtes Herrschaftswissen, das auch unter Chronisten nicht allzu häufig verbreitet ist.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Dr. Dr. James T. Errington am 9.01.2011 | 13:39
Genau und Konstruieren geht hiermit nicht. Wies ja beschrieben steht :).
Evtl. wollen die SCs aber die Sachen auch verwenden. Wenns nicht grad Waffen sind bei denen man nur den Abzug bedienen muss ist das nicht immer ganz so einfach.
Auch hier würde sowas helfen.
Natürlich mit einem guten Chronisten in der Gruppe wirds eher uninteressant, aber in einer Schrotterkampagne warum nicht?

Das Problem, dass es zusammen so heftig ist liegt aber an Richtiger Riecher welches ich mir erst vor kurzem richtig angeschaut habe und es für WAY overpowered halte.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Famulant am 9.01.2011 | 14:20
Genau um die Anwendung geh es ja. Schrotter sind elende Dilettanten und Autodidakte. Nur weil man das Zeug aus der Erde gräbt, heißt das nicht, dass man auch mit High-Tech problemlos und souverän umgehen kann. Das ist dann tatsächlich die Nische der Chronos.

Der Regeltext bezoeht sich ja sowieso nicht auf etablierte Tech-IVplus-Gegenstände wie eCubeds oder Spreizer, sondern nur auf das, was man an unbekanntem aus der Erde zieht. Ein Geissler braucht kein Wissen(Artefaktkunde) auf W8, um seine MP abzufeuern.


Kannst du etwas genauer ausführen, wieso du Richtiger Riecher für overpowered hältst? Das Karten ziehen und abwerfen?
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Dr. Dr. James T. Errington am 9.01.2011 | 14:45
Klar sind Schrotter Dilletanten.
Aber dann gibts noch jene die sagen sie wollen mit dem Zeug auch was anfangen usw. ohne sich gleich richtig tief damit zu beschäftigen und ohne das Zeug selbst bauen zu können.
Die können das Talent nehmen.
Ist ja kein Zwang ;).

Genau darum hab ich Waffen hier rausgenommen die sind ja eh immer klar.
Was ist mit einer Atombombe? Wenn ich die verwenden will (ja schlau wäre das nicht das ist klar).
Ich muss keine bauen können um zu verstehen wie ich sie scharf mache.


Ja die Kombination von Beidem gemeinsam.
Es gibt nur wenige Talente die eine einzige Fähigkeit so massiv nach oben pushen wie dieses.
Es gibt halt 2 verschiedene Boni auf eine Aktion.

Will ich einen richtig fiesen Schrotter spielen gebe ich ihm
Richtiger Riecher und Aufmerksamkeit.
+4 auf Schrottsuchen.
Das heißt für einen Statisten einen automatischen Erfolg und zu 50% (bei neutralen Boni) ein Raise.
Also darf er sich von 2,5 Karten 1,5 Karten aussuchen.
Das ist wow.

Um von mir +2 zu kriegen braucht er sogar 2 Talente das reissts am Ende nicht mehr wirklich nach oben.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Famulant am 9.01.2011 | 15:10
Good point bezüglich "Aufmerksamkeit". Da werd ich nochmal in mich gehen müssen.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Sphärenwanderer am 9.01.2011 | 19:55
Hier der Charakterbogen, den ich erstellt habe. Leider hat er durch die PDF-Konvertierung einen Lilastich bekommen.

Charakterbogen 4 Beiträge weiter unten. (http://tanelorn.net/index.php/topic,57198.msg1261383.html#msg1261383)
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Tsu am 9.01.2011 | 19:58
Sehr sehr nice!
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Famulant am 9.01.2011 | 20:10
Ja, sieht extrem gut aus, vielen Dank!

Einzige Anmerkung:
"Rasse" muss noch in "Kultur" umbenannt werden.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Sphärenwanderer am 9.01.2011 | 20:19
Oh, das habe ich glatt überlesen. Kann ich noch ändern.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Sphärenwanderer am 10.01.2011 | 11:02
Änderungen:

- statt den permanenten Verwundungen ein freies Feld für Bilder eingefügt, (kann natürlich auch für Verwundungen genutzt werden. ;))
- Schriftarten sind jetzt einheitlicher, teilweise graue Schrift in schwarz geändert
- Fertigkeiten zur besseren Übersicht eingerückt.
- Kultur statt Rasse
- Mumm richtig geschrieben. -.-
- Zeile für Mächte ein bisschen länger

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Zwart am 10.01.2011 | 11:03
Das Ding ist echt cool! :o
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: wolfheart am 10.01.2011 | 11:28
ich hätte mir ja gern die Sache (das Setting) mal angesehen, aber drop.io hat seinen Service scheinbar eingestellt! Also... "Verrohung" wech :(
Oder habe ich einen Link übersehen?
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Sphärenwanderer am 10.01.2011 | 11:31
Zitat
Das Ding ist echt cool!
Danke.  :D Das Designpack hat einges erleichtert. ;) Hab auch durch das herumbasteln daran richitg Lust auf Degenesis bekommen.

@Wolfheart
Schau mal in die Signatur vom Famulant. Der Link funktioniert und ist aktuell.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Tsu am 10.01.2011 | 11:49
ich hätte mir ja gern die Sache (das Setting) mal angesehen, aber drop.io hat seinen Service scheinbar eingestellt! Also... "Verrohung" wech :(
Oder habe ich einen Link übersehen?

Wenn Du das original Setting nicht kennst. HIER (http://www.endzeit-europa.de/html_data.html) bekommst du das grafisch sehr gute Regelwerk völlig kostenlos und legal zum download... ein schönes Quellenbuch für das savage setting...

mfg

 ~;DTsu ~;D
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Famulant am 10.01.2011 | 22:23
@Sphärenwanderer:
Genial. Jetzt noch den Typo bei Mumm rausnehmen, dann ist das Teil perfekt  :d

@wolfheart:
Was Tsu und Sphärenwanderer sagen.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Tsu am 14.01.2011 | 12:10
Ich fände es übrigen sehr nett eine Version bei Savageheroes.de (http://www.savageheroes.de/) abzulegen, auch wenns nur eine Vorabversion ist...
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Famulant am 15.01.2011 | 00:15
Ja, das habe ich im Auge. Ich werde die Verrohung mal wieder zusammenbasteln und layouten.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Sphärenwanderer am 15.01.2011 | 19:13
So, Charakterblatt aktualisiert (http://tanelorn.net/index.php/topic,57198.msg1261383.html#msg1261383). Ich hoffe, das letze Mal.  ;D
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Famulant am 20.02.2011 | 01:03
Nachdem ich endlich Scribus auf meiner Mühle zum Laufen bekommen habe, ist die erste Version mit vernünftigem Layout fertig.

Der Link steckt in meiner Signatur. Viel Spaß damit!
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Tsu am 20.02.2011 | 02:39
Psssst... www.savageheroes.de  :d

Das Ergebnis gefällt mir überigens sehr gut...
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Zwart am 20.02.2011 | 09:23
Geiles Ding geworden.
Es gibt wieder gute Post-Apokalypse in Deutschland. ;)
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Famulant am 20.02.2011 | 12:58
Die Mail an Sascha ist gestern zeitgleich zum Posting rausgegangen.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Tsu am 20.02.2011 | 17:03
Gibt es denn noch etwas was Du konkret für die Conversion vermisst?
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Famulant am 20.02.2011 | 17:51
Ach, fertig ist sowas ja nie...

Aber ich glaube, mit der jetzigen Conversion kann ein SL, der den Fluff des GRW gelesen hat, seine Spielrunde schon zum Laufen bringen. Nicht zuletzt dank des geialen Charakerbogens.

Formal:
Ein Inhaltsverzeichnis und ein Index  :)

Inhaltlich:
Einen Gazetteer, der für Spieler die wichtigsten Spielweltaspekte knapp zusammenfasst.
4-5 Beispielcharaktere, mit denen eine Gruppe gleich loslegen kann.
Ein Einstiegsabenteuer, das rockt.

Spielberichte sind natürlich immer willkommen, Kritik und Anregungen in Bezug auf die bisherigen Regeln auch.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Famulant am 22.02.2011 | 00:13
So, das One-Sheet ist in der Mache. Das Konzept steht, muss "nur noch" runtergeschrieben werden.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Famulant am 26.02.2011 | 08:26
OH SHIT!
Ich hoffe, du kannst mir meine offensichtlich vorhandene Leseinkompetenz verzeihen, SphärenWANDERER!  :P

Dreimal Asche auf mein Haupt!
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Famulant am 26.02.2011 | 13:58
So, aus dem One-Sheet ist ein Two-Sheet geworden, aber es ist fertig. Sobald ich jetzt noch die Startcharaktere beisammen habe, poste ich beides.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Sphärenwanderer am 27.02.2011 | 10:20
Zitat
OH SHIT!
Ich hoffe, du kannst mir meine offensichtlich vorhandene Leseinkompetenz verzeihen, SphärenWANDERER! 

Dreimal Asche auf mein Haupt!
Kein Problem. Mein Nick wird oft nicht richtig gelesen. ;D

Zitat
So, aus dem One-Sheet ist ein Two-Sheet geworden, aber es ist fertig. Sobald ich jetzt noch die Startcharaktere beisammen habe, poste ich beides.
:d
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Famulant am 1.03.2011 | 00:16
Update!

Das Konvertierungsdokument enthält jetzt wieder das versehentlich unterschlagene Kapitel zum Thema Fertigkeiten und Talente und als Wiedergutmachung auch ein Inhaltsverzeichnis.
DEGENESIS: VERROHUNG - Die Savage Worlds Conversion (http://dl.dropbox.com/u/1645139/Degenesis%20Verrohung.pdf)

An Sphärenwanderers Charakterbogen hat sich nichts geändert, aber der Vollständigkeit halber ist er hier nochmal aufgeführt:
Charakterblatt by Sphärenwanderer (http://dl.dropbox.com/u/1645139/Degenesis%20Reloaded%20Charakterblatt.pdf)

Das angekündigte One-Sheet, das beim Schreiben zum Two-Sheet geworden ist:
Einsiegsabenteuer (http://dl.dropbox.com/u/1645139/Degenesis%20Verrohung%20Two-Sheet%20Menschenjagd.pdf)

Und hier noch fünf Startcharaktere:
Startcharaktere (http://dl.dropbox.com/u/1645139/Degenesis%20Verrohung%20Startcharaktere.pdf)

Ich bin wie immer auf euer Feedback gespannt und freue mich auf Spielberichte, Ideen und Anregungen.

Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Tsu am 1.03.2011 | 06:47
Das angekündigte One-Sheet, das beim Schreiben zum Two-Sheet geworden ist:
Einsiegsabenteuer (http://dl.dropbox.com/u/1645139/Degenesis%20Verrohung%20Two-Sheet%20Menschenjagd.pdf)

Die gute Nachricht ist, es ist wirklich ein One Sheet... und besteht wie der Name schon sagt aus 1 Blatt, also 2 Seiten  :d

mfg

 ~;DTsu ~;D
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: angband am 1.03.2011 | 07:47
Dis Conversion sieht großartig aus! Ich werds mir bei Gelegenheit auf jeden Fall mal genauer anschauen!

Wenn ihr wollt, schreibt doch in der Savagepedia.de noch was dazu. Eine erste Seite (http://savagepedia.de/wiki/index.php/Degenesis:_Verrohung) wurde schon eingerichtet. Da könnte man auch die Dateien hosten und Versionen aktualisieren.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Grospolian am 1.03.2011 | 18:17
Sieht echt super aus :)
Jetzt könnte ich doch nochmal zum Degenesis spielen kommen...

Das EinsTiegsabenteuer ist auch sehr gut gemacht :)

Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Famulant am 1.03.2011 | 19:11
Die gute Nachricht ist, es ist wirklich ein One Sheet... und besteht wie der Name schon sagt aus 1 Blatt, also 2 Seiten  :d

mfg

 ~;DTsu ~;D

Danke, das hat man mir im Degenesis-Forum auch schon gesagt  :d. Dort fordert man mittlerweile auch Charakterillustrationen und Figure Flats. Übrigens: Bei den abgeleiteten Werten sind wohl ein paar Fehler drin. Ich bügle die mit der nächsten Version aus.

@angband
Wow, das ging ja mal flott! Von Savageheroes hab ich immer noch keine Rückmeldung...

Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Famulant am 6.03.2011 | 16:59
Im Degenesis-Forum (http://www.degenesis.de/phpBB2/viewtopic.php?p=76195#76195) gibt es mittlerweile ausführliches und ziemlich hilfreiches Feedback zu den ersten zwei Kapiteln der Konvertierung.

Wenn ihr also noch Anregungen, Kritik Formulierungs- oder Lösungsvorschläge habt, immer her damit!
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Scorpio am 7.03.2011 | 01:12
Wow! Das nenne ich mal Feedback!  :d
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Korig am 12.03.2011 | 18:56
Super ich liebe den Hintergrund von Degnesis und werde mich somit mal wieder zusammen mit der Conversion darauf stürzen. Vielen Dank für die gute und viele Arbeit, die dort abgeliefert worden ist.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: alexandro am 12.03.2011 | 23:23
@Munition von Hellvetikern: der Sinn der Munitionrationierung war es ja, der "Verschwendung" von Munition durch ungeübte Schützen entgegenzuwirken...warum nicht Muni vom Schießen-Wert des Charakters abhängig machen?

Ein paar weitere regeltechnische Effekte, welche das unterstützen:
-(falls eine Art Ruhm-System verwendet wird) der Hellvetiker verliert für jede "1" auf dem Schießen-Würfel (unabhängig vom Wildcard-Würfel) einen Ruhmpunkt
-für jede "1" auf dem Schießen-Würfel setzt der Wegbereiter das maximale Magazingröße um 1 herunter (die Waffe hält Kugeln zurück und verhindert, dass der grüne Soldat sie "leerballert") - evtll. könnte man dann auch die Biometrische Kodierung rausschmeißen (welche als Diebstahlsicherung viel zu aufwändig und für eine Armee einfach nicht tragbar ist) und das auf diesem Weg umsetzen: bevor ein Dieb gelernt hat mit der Waffe umzugehen ist diese schnell auf "Lockdown" geschaltet und kann überhaupt nichts mehr rausrotzen
- wenn man eine "1" auf dem Schießen-Würfel würfelt, so kann die Waffe keine Automatisches Feuer mehr abgeben
- wenn man eine "1" auf dem Schießen-Würfel würfelt, so muss der Hellvetiker (aufgrund seiner Indoktrination) einen Willenskraft-Wurf schaffen oder er ist Angeschlagen
- ein Helvetiker hat (aufgrund der taktischen Auswertung der Wegbereiter-Daten) für eine Woche einen Bonus für alle Überreden- und Umhören-Würfe gegenüber anderen Hellvetikern in Höhe der höchsten Wundstufe, welche er mit dem Wegbereiter zugefügt hat
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Famulant am 4.04.2011 | 20:46
Sorry, Real Life nimmt mich gerade ziemlich heftig her. Daher kann ich auch noch nicht mit der Revised Ed. aufwarten. Trotzdem wollte ich mal vorbeischneien, um auf den ersten Spielbericht zum Menschenjagd-Oneshot (http://zornhau.rsp-blogs.de/2011/04/03/degenesisverrohung/) verweisen - wer es auf die RPC schafft, der sollte schonmal den Spreizer ölen und den Wegbereiter entsichern, um sich einen der fünf Plätze in der Spielrunde zu sichern!
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Korig am 29.05.2011 | 18:56
Hi da ich diese Projekt mehr als gut finde, wollte ich mal Fragen ob es ein paar Neuigkeiten gibt.

Grüße Korig
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Famulant am 30.05.2011 | 19:18
Außer einem wachsenden schlechten Gewissen, weil ich Zornhaus Änderungsvorschläge immer noch nicht umgesetzt habe, nicht viel.

Ich bin gerade am Herumüberlegen, wie ich die Kultränge wieder ins System bekomme. Die bisherige Konvertierung drückt sich da ja ein wenig herum. Zornhaus Variante, die an das Necropolis-Rangsystem angelehnt ist, überzeugt mich nicht zu 100 Prozent.

Ich will, dass die Ränge sollen erspielt werden können, nicht über Edges oder (SW-)Ränge ersteigert. Ich will, dass ein Apokalyptiker nicht automatisch zum Raben aufsteigt, wenn er der Rang Held erreicht. Wenn ein SC es schafft, dass er als Novize a) genug Respekt erarbeitet, um den Raben zum Zweikampf zu fordern und b) ihn darin besiegt, dann hat er das Recht darauf, gleich den Rang innezuhaben.

Deshalb werde ich wohl einen Mittelweg gehen und verschiedene Kultränge definieren, inklusive Befugnisse und Pflichten. Erfüllt ein Charakter diese und erfüllt intime die entsprechenden Anforderungen (z.B. Anhörung vor Emanationskommission bei Wiedertäufern), dann kann er Karriere machen.

Das Edge Kultrang als Hintergrundtalent bleibt so, wie es ist, nur dass man eben für jeden Charakter einen bestimmten Rang auswählen kann, unabhängig davon, ob man die Anforderungen erfüllt, oder nicht. Erfüllt ein Char die Anforderungen dann aber nicht, muss er damit rechnen, dass er sich ständig beweisen muss, um ihn nicht wieder zu verlieren: Ein Rabe, dem der Posten in den Schoß gefallen ist, muss ständig damit rechnen, dass ich ambitionierte Raubkrähen herausfordern, einem Spitalier sitzen die Hippokraten und mißgünstige Kollegen im Nacken, und so weiter. Das Beziehungen-Edge hat damit übrigens gar nichts zu tun - es kann zusätzlich genutzt werden, um kultinterne Beziehungen darzustellen, die über die regulären Befugnisse hinausgehen: Ein hochrangiger Spitalier protegiert einen einfachen Arzt, weil der ihn nach einem Unfall drei Wochen durch den hybrispanischen Urwald ins nächste Camp getragen hat, usw.

Sonderfälle, bei denen ein bestimmter Kultrang an eine herausragende Fähigkeit gekoppelt ist (z.B. Hogons bei den Anubiern) benötigen dann das etsprechende Edge als Voraussetzung. Im Fall des Hogon heißt das: Erst erwirbt der Char das Edge, dann kommt die Rangprüfung mit dem Anubisfinger.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Sphärenwanderer am 31.05.2011 | 14:23
Hast du schonmal über ein Ruhmpunkte-System nachgedacht, das parrallel zu den XP läuft? Ähnlich wie in Hellfrost würde so jeder Charakter, der für seinen Kult wichtige Dinge erledigt, Kultpunkte erhalten. Bei 20/40/60/etc. Kultpunkten steigt man einen Kultrang auf und erhält ein entsprechendes Kult-Talent kostenlos. Man muss dafür nur noch die genauen Regeln für das Ernten von Kultpunkten (Tabelle mit Taten, die Kultpunkte bringen) erstellen.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Famulant am 18.09.2011 | 23:15
Update!
Die ungelayoutete v2 der Beta, die anhand von Zornhaus Feedback im Degenesis-Forum überarbeitet worden ist. Eine Version im gewohnten Layout folgt baldmöglich:

http://dl.dropbox.com/u/1645139/DEGENESIS%20Verrohung%20v2%20raw.pdf

Ansonsten sei auf den Thread im Anderen Forum (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t72011-sw-degenesis-projekt-ubersetzung-ins-englische.html) hingewiesen, wo man gerade eine Übersetzung ins Englische andenkt:
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Korig am 18.09.2011 | 23:32
Yeah cool das es weiter geht! Vielen Dank!
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Famulant am 19.09.2011 | 21:45
Schön zu hören. Obwohl ich mich immer noch frage, ob DG:V auch tatsächlich gespielt wird.

Meine Lesson learned nach der Verrohung-Beta:
Instabile Scribus- und Open Office-Builds und ein steinaltes Macbook sind eine schlechte Kombination für Layout.

Das PDF sieht zwar ganz gut aus, ist aber entwicklungstechnisch ziemlicher Clusterfuck, weil Änderungen im Masterdokument nicht in den Textbausteinen gespeichert werden, weshalb auch kleine Änderungen extrem aufwändig sind. Und offensichtlich gibt es mit Adobe Readern über 1.4 Probleme beim Nutzen der Dokumente.

Dieses Mal setze ich alles sauber mit InDesign auf, das sollte besser funktionieren.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Korig am 19.09.2011 | 22:00
Die Chance das ich DG:V mal spiele ist sicherlich gegeben. Falls meine SW-Fantasy Runde mal zu Ende geht, könnte ich mir das durchaus vorstellen.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: alexandro am 19.09.2011 | 23:38
Werde es demnächst mal wieder (auf einem Con in Dresden) leiten.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Famulant am 3.10.2011 | 18:31
Kleines Update für Sandkastenfreunde:
95 Zufallsbegegnungen in der Staublunge (http://dl.dropbox.com/u/1645139/Zufallsbegegnungen%20Staublunge.pdf)

Die Tabelle simuliert nicht, d.h. es ging mir darum, die NSC-Begegnungen abwechslungsreich und unterhaltsam zu gestalten.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Dr. Dr. James T. Errington am 10.10.2011 | 12:57
Hi,

ich hab da mal ein "Problem".
Kann sein dass es in der neuesten Version der Konvertierung behandelt wurde, glaub ich aber nicht :).

Vielleicht passt es auch mehr in den allgemeinen SaWo-Teil als hierher.

Also:
Meine Spieler wollen nun in ihrem 3. Anlauf (ja ich bin ein harter SL mit toughen Herausforderungen und gnadenlos im Ausspielen meiner NSCs) eine Abtrünnige-Hellvetiker-Warlord Kapagne spielen.
So weit so gut.

Jetzt haben sie sich am 1. Spielabend auf die Suche gemacht nach einer Operationsbasis.
Von 3 vorgeschlagenen Möglichkeiten entschieden sie sich am Ende für eine Burg in Purgare die auf einem Plateau liegt. Die Gegend drum herum erwirtschaftet gewinne durch Bergbau und Weinanbau.
Wens interessiert: Hab mir die Castillo di Montemassi als Ziel auserwählt.

Nach der erfolgreichen Eroberung wollen sie nun die wirtschaftlichen Geschicke das Landstrichs steuern.

Tja nun ist die Frage wie man das abdeckt.
Mir ist schon klar, dass das nicht mehr F!F!F! ist sondern eher buchhalterisch wird aber das ist in diesem Fall so gewünscht.

Ich möchte es dennoch einigermaßen allgemein halten.
Also Ein Einwohner erwirtschaftet durchschnittlich xx Wechsel pro Monat (Reingewinn).
Davon nehmen die Herren xx% an Steuern.
Um ein Landstrich im Techlevel aufsteigen zu lassen braucht man xxxxxxx Einwohner und muss xx Monate und xx Wechsel investieren.

Pro x Einwohner muss man 1 Söldner bereit stellen zum Schutz diese kosten x Wechsel pro Woche.

Ja und dann will ich natürlich Entwicklung haben. Auch einfach über 1 Wurfe (am besten quartalsweise) abgehandelt.
Dafür braucht man Modifikatoren.

Naja ich denke ihr wisst wo das ganze hin führt.


Generell will ich fast alles vom TL abhängig machen.

Bzgl. des Reingewinns pro Einwohner (Durchschnittswert! Ich unterscheide nicht nach Arbeitsfähigen, Kindern, usw.)
TL² * 5 Wechsel pro Monat.
Auf TL1 kann man sich damit kaum was leisten und allein schon für einen Speer muss man echt lange sparen. An Waffen oder Munition ist nicht zu denken.
Auf TL2 könnte sich so ein Dorf wenn es unbedingt nötig ist mit Waffen versorgen würde dafür aber auf lange Zeit ihr Gewinne binden.
Ab TL3 kann man sich damit schon einige Söldner leisten.

Der Steuersatz ist frei wählbar und beeinflusst die Zufriedenheit der Einwohner und somit den Entwicklungswurf am Quartalsende.
10% würde ich hier als normal ansehen. Für 5% mehr/weniger gibt es +1/-1 auf den Wurf.
Vielleicht zu niedrig?

Kommen wir zu der Entwicklung.
Wie setz ich hier Grenzen fest?
Um sich von TL 1 auf 2 zu entwickeln braucht man kaum mehr als 100 Einwohner. Es muss Schmiede geben und einige wenige Experten.
Von TL 2 auf 3 ist das ja wieder total anders. Da braucht man normalerweise viele Experten die viele verschiedene Dinge können usw.
Was legt man das als Mindestbevölkerung fest? 5.000? 10.000?
Über TL4 mag ich noch gar nicht nachdenken.

Als Entwicklungszeit würde ich rechnen ab da wo man sich intensiv drum kümmert das zu erreichende TL² in Jahren.

Quartalsweise Entwicklungswürfe: Um Einwohner anzuwerben macht der repräsentative Charakter überreden und pro erfolg und steigerung gibts TL² * 10 neue Einwohner.
Modifiziert wird es natürlich dadurch was passiert ist im Quartal.


Naja so grob erstmal meine Ideen.
Wie gesagt es ist gar nicht Degenesis-spezifisch (außer der TL) aber genau für die Kampagne brauch ich sowas :).


Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Dark_Tigger am 10.10.2011 | 13:25
Ist echt nicht Degen spezifisch.
Hatte gerade erst das selbe Problem für eine SF-Kampangne.
Ich nutzt jetzt einfach das Ressourcen-Management-System von TAG.

Gibt es sowohl in der Rassilion-Expansion, also auch als gesondertes PDF.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Famulant am 10.10.2011 | 22:38
Also, ich würde das so regeln: Solange die SCs sich behaupten können, erhalten sie das Talent "Reich" und soweit gut.

Techlevel würde ich darüber regeln, welche Fraktionen man anzieht. Also nicht nach nem Civilisation-Ansatz davon ausgehen, dass sich ein Stamm "weiterentwickelt": Eine Grundprämisse bei Degenesis ist, dass es ja im Endeffekt einfacher ist, Schrott wiederzuverwerten, als wirklich Rohstoffe abzubauen. Eigentlich ist Schrott der Universalrohstoff geworden. Und Schrott liegt eigentlich überall in allen Kategorien herum - vom Eisenrohr bis zum Computer, es kommt eher darauf an, ob man das Wissen hat, ihn auch zu erschliessen. Ein Schläfer oder Chronist kann eine Sipplingsgemeinschaft in Nullkommanichts von TL1 auf TL 5 katapultieren.

D.h. zieh doch das ganze ereignisgetriebener auf eine kleine Kampagne auf - wenn die SCs es schaffen, sich bei den Neolybiern gut zu stellen, bekommen sie billiges Öl und können Dieselgeneratoren damit befeuern, um die Stromversorgung sicherzustellen. Ein Gefallen für die Spitalier, und ein Enklavenarzt wird abgestellt, usw. Eventuell noch ein kleines Zufallssystem mit Karten gebaut, um Hungersnöte, Gendo-Überfälle, Africanische Invasionen etc. zu generieren, die wiederum durch das von den Spielern erreichte beeinflusst werden (z.B. geringere Seuchengefahr bei Enklavenarzt, etc.) - das sollte eine Weile reichen.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: McCoy am 9.02.2012 | 16:08
***den Thread betret und Staub und Sporen aufwirbel***

Hust, da ich das demnächst mal bespielen werden und mir beim lesen ein paar Fragen eingefallen sind, schreibe ich die hier mal in der Hoffnung das mir das jemand beantworten kann.

Ist die Conversion in der Form so bespielbar oder gibt es da noch Dinge die nicht wirklich gut gelöst sind.
Was ist mit Analphabethismus? Ich denke nicht das in Degenesis auch nur ein Bruchteil der Menschen noch lesen und schreiben können. D.h das Handycap Analphabet wäre ja nicht wählbar. Sollte man lesen/schreiben als extra Fähigkeit mit aufnehmen?
Das mit den Kulträngen leuchtet mir auch nicht wirklich ein. Wie kann ich die erreichen? Was bringt mir das genau?
Kann man mit verrückte Wissenschaft genau die Mächte nehmen wie in der SW:GE? Alle?
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: alexandro am 9.02.2012 | 16:43
Ist die Conversion in der Form so bespielbar oder gibt es da noch Dinge die nicht wirklich gut gelöst sind.
Bisher hatte ich noch keine Probleme (allerdings war Versporung bei mir noch kein Thema).

Zitat
Was ist mit Analphabethismus? Ich denke nicht das in Degenesis auch nur ein Bruchteil der Menschen noch lesen und schreiben können. D.h das Handycap Analphabet wäre ja nicht wählbar. Sollte man lesen/schreiben als extra Fähigkeit mit aufnehmen?
Ich habe einfach "Nachforschungen" gestrichen (sinnlos, wenn man nicht lesen kann, außerdem gibt es eh kaum Bibliotheken in der Degenesis-Welt) und durch die neue Fertigkeit "Schriftkunde" ersetzt (erlaubt es geschriebene Texte zu verstehen und (wenn drauf gewürfelt wird) schnell die relevanten Informationen vom nutzlosen Müll zu trennen).

Zitat
Kann man mit verrückte Wissenschaft genau die Mächte nehmen wie in der SW:GE? Alle?
SL-Entscheidung. Nach meiner Einschätzung bildet VW in der Degenesis-Welt notdürftig zusammengeschraubte Geräte des Tech-Grad V bis VI ab. Da mit TG VI laut Regelwerk "alles" möglich ist, sehe ich keinen Grund die Spieler zu beschränken (solange sie sich ein schönes, technologisches Trapping ausdenken, was bei einigen Mächten (z.B. Gestaltwandel) schon ziemlich viel Kreativität erfordert).
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: McCoy am 10.02.2012 | 11:41
Ja, so Sachen wie Gestaltwandel oder Teleportation sind imho eher Sachen die als Alientechnologie durchgehen würden. Da der dicke Knall ja so 2070 oder so war dürfte es solche Technologie noch nicht geben. Auch wenn steht das mit Level VI eigentlich alles möglich wäre, ist das für mich doch etwas strange. (und Aliens gibt es doch nicht bei Degenesis oder? So weit bin ich mit lesen noch nicht)
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Famulant am 10.02.2012 | 19:51
Zumindest seitens Sighpress sind Aliens nie vorgesehen gewesen - aber hey, whatever rocks your boat  :ctlu:

Alexandro hat es aber gut auf den Punkt gebracht. Wenn deiner Gruppe Mächte wie Teleportation zu abgehoben sind, nehmt sie einfach aus. Wenn ihr sie drinbehalten wollt, dann könnt ihr mit Technobabble und passenden Trappings viel herbeierklären. Das macht Degenesis ja im offiziellen Setting auch nicht anders ("Histoncodes", "Pheromantik" etc.). Das Setting gibt auf diese Weise ja immerhin jahrhundertealte Vampire und Schoggothen, groß wie Nationen, her.

Versuchen wir's mal:
Teleport: "Phasendisruptor" á Philadelpia-Experiment. Zitat: "Ich hätte nie gedacht, dass es das Universum ist, das sich bewegt."
Gestaltwandel: "Polymerstimulator" - Etwa so (http://www.dailymotion.com/video/x9dkfu_quaid-removes-the-mask-in-total-rec_shortfilms)

Analphabet habe ich als billigen Nachteil für Schrotter/Sipplinge dringelassen. Es gibt aber gerade uner den anderen Kulten einen nicht zu vernachlässigenden Antei an Kulten, deren Mitglieder sich auf irgendeine Weise schriftlich verständigen. Lesen und Schreiben als Fertigkeit finde ich halt so gar nicht FFF.



Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: McCoy am 13.02.2012 | 11:32

Analphabet habe ich als billigen Nachteil für Schrotter/Sipplinge dringelassen. Es gibt aber gerade uner den anderen Kulten einen nicht zu vernachlässigenden Antei an Kulten, deren Mitglieder sich auf irgendeine Weise schriftlich verständigen. Lesen und Schreiben als Fertigkeit finde ich halt so gar nicht FFF.

Ist schon richtig. Ich fand nur das es für eine dreckige Endzeitwelt nicht so gut passt das alle noch lesen können. Andererseit sind die Chars ja auch nicht irgendwer. Reicht ja wenn ein Großteil der "normalen" es nicht können. Mal schaun...

Vampire? Schogotten?? wo steht das denn? So weit bin ich wohl noch nicht im GRW.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Famulant am 13.02.2012 | 19:27
Naja, die Marodeure sind ja sozusagen Vampire mit Endzeittrapping.
Und was den Schoggothen angeht, sag ich nur: Zar.

Wird aber tatsächlich eher im Spitalierbuch behandelt. Das kann ich übrigens nur empfehlen. Speziell die Regionalbeschreibungen sind nicht nur für Spitalierspieler interessant - speziell die (paramilitärischen) Settings Brest und Danzig schreien geradezu danach, mit Savage Worlds bespielt zu werden. Danzig gibt es auf Degenesis.de auch als Preview zum kostenlosen Download.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: alexandro am 13.02.2012 | 19:36
Lesen und Schreiben als Fertigkeit finde ich halt so gar nicht FFF.

Es ist schnell, unkompliziert (meine persönliche Übersetzung von "furious") und steht auch dem Spaß meiner Gruppe nicht im Wege.

Natürlich kann man das auch über Handicap regeln, aber gerade in einer Monokultur-Gruppe hat man dann das Problem, dass fast alle SC ein Handicap gemeinsam haben. Da Handicaps die SC ebensosehr individualisieren wie Talente, wollte ich solche "haben sowieso alle" Handicaps nicht drin lassen. Handicaps sollten innerhalb des Settings etwas besonderes sein (in einem Setting in dem die Spieler per default Psioniker spielen, wäre bspw. ein "Kein Psioniker" Handicap sinnvoll).

Nebenbei habe ich ein neues Diary (http://www.3faltigkeit.blogspot.com/2012/02/hybrispania-sandbox-reloaded.html) (die Runde war zwar schon November 2011, aber naja...).
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Famulant am 13.02.2012 | 21:28
Das Diary ist super!

Lesen oder nicht ist letztlich eine Gretchenfrage. Mit dem Handicap ist Lesen und Schreiben eine binäre Eigenschaft - das reicht mir persönlich, eine Differenzierung mit verschiedenene Würfeltypen halte ich für unwichtig.

Aber du sprichst schon einen wichtigen Punkt an: In homogenen Gruppen aus Low-Tech-Sipplingen, Jehas o.ä. macht das Handicap tatsächlich wenig Sinn.

In einer Gruppe bestehend aus einem Spitalier, einem Chrono, einem Hellvetiker und einem Schrotter ist "Analphabet" aber schon ein Handicap - vor allem, wenn es der Spitalier haben sollte.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: sir_paul am 14.02.2012 | 11:05
@Lesen/Schreiben:

Wem Lesen/Schreiben als Fertigkeit zu wenig FFF ist sollte darüber nachdenken ein Talent "Lesen/Schreiben" einzuführen. Charaktere mit diesem Talent können dann alle Sprachen die sie beherrschen auch lesen und schreiben!
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Dark_Tigger am 14.02.2012 | 11:09
Oder man machts wie in B&B, man kann bei der Chara Erstellung sagen, der Chara sei Analphabet, das gibt einen Punkt zur Verteilung auf die Skills. Es dann nachträglich lernen kostet einen vollen Aufstieg.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: McCoy am 14.02.2012 | 14:21
Ich denke ich werds vom Techlevel abhängig machen ob einer lesen kann oder nicht. Nachher mal in die Runde fragen was die anderen davon halten.

btw: was wären denn ganz gute Abenteuerideen für Degenesis Neulinge? Für ein paar ausbaufähige Ideen wäre ich dankbar  ;)


Oder gibt es Filme, welche die Atmosphäre gut rüberbringen könnten? So das man mal sehen kann was auf einen zukommt?
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Famulant am 25.02.2013 | 20:09
Kaum vergeht ein Jahr ohne Post, da tut sich wieder was in Sachen Degenesis und Savage Worlds. Die Lorbeeren gehen dabei an Tanelorn-User Galotta, der die Herkulesaufgabe auf sich genommen hat... aber das soll er euch selbst verraten!

Hut ab, sage ich nur!
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Galotta am 26.02.2013 | 07:47
Ich habe die tolle Conversion ins Englische übersetzt und nun weiten Spielern damit spielbar gemacht -
immerhin ist Degenesis ja nun auch auf Englisch verfügbar.
Ich hoffe es gefällt! Ich habe vieles vom Design der dt. Conversion übernommen,
da die einfach toll aussieht.. und sich toll spielt. Danke Famulant!
Und danke Sphärenwanderer für die dt Vorlage - damit ich den eng. Charbogen erstellen konnte.-

http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=39587
--------------------------------------------------------------
Degenesis: Rough - a Savage Worlds Conversion
a translation of this german conversion Degenesis: Verrohung by Valentin Maier (http://savagepedia.de/index.php/Degenesis:_Verrohung).
------------------------------------------------------
Degenesis Rough v1.0.pdf (4.7 MB)[/url]
http://www.filedropper.com/degenesisroughv10_1 (http://www.filedropper.com/degenesisroughv10_1)

Char Sheet only (incl in the PDF) (677 KB)
http://z82i.img-up.net/sheet7e87.jpg

(http://g53.img-up.net/capture_02cff0.jpg) ... (http://r45.img-up.net/capture_026639.jpg)

(http://t13.img-up.net/capture_024b6e.jpg) ... (http://k22.img-up.net/capture_020f7e.jpg)
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: isyahadin am 26.02.2013 | 12:18
 :d
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Famulant am 26.02.2013 | 17:59
Um nochmal herauszustellen, dass es hier nicht nur um die reine Übersetzung geht: Der gute Galotta hat im Vorbeigehen auch das Versionsupdate zur Deluxe Edition vorgenommen und alle Edges, die in der GE, aber nicht in der DEX enthalten sind, wieder aus den Settingbänden referenziert.
Titel: Re: DeGenesis verroht
Beitrag von: Tharsinion am 26.02.2013 | 19:57
stark