Ich habe zwei Handlungsstränge, von denen einer bereits begonnen hat, aber von dem die Char's noch nichts wissen. Da ich mit Jörg's Timeline arbeite, könnte es passieren, daß die Charaktere nie etwas davon mitbekommen.
Wobei dass doch eben das Prinzip ist, das die Spieler nur das wissen, was sie auch suchen und finden. Das ist doch nach dem Konzept ok. Vielleicht ist es echt, das sie sich nicht trennen wollen, aber müssten.Naja man hat:
Es ist auch keine Schande, eine Kampagne einfach einzustampfen, wenn sie sich nicht "zündet".
Würdet Ihr jetzt einfach "etwas" passieren lassen?
Wolf macht ja aber offensichtlich ne Sandbox.
Er bastelt ne Welt, und die Spieler dürfen da drin rumlaufen und machen was sie wollen.
Mir is klar was ne Sandbox ist, aber es sollte doch klar sein das es in einer Sandbox auch wichtig ist das die Gruppe eine gemeinsame Motivation, zumindest wenn sie auf gemeinsame Abenteuer ausziehen wollen (oder irgendwas gemeinsam tun wollen)!
Man sollte den Spielern halt Anreize bieten und lieber mehr als weniger damit sie sich für was entscheiden können und ansonsten helfen halt gemeinsame Ziele oder Feinde.
Wobei dass doch eben das Prinzip ist, das die Spieler nur das wissen, was sie auch suchen und finden. Das ist doch nach dem Konzept ok. Vielleicht ist es echt, das sie sich nicht trennen wollen, aber müssten.
Nein, das Konzept ist ein TOTGEBURT; ...da gibt es dann nämlich wirklich fast unendlich viele, gleichwertige Möglichkeiten, so daß die Chancen, daß sie sich für etwas zielführendes oder auch nur sinnvolles und gemeinsames entscheiden infinestimal gering sind.
Es MUSS in dem Setting schon eine Situation vorherrschen, die ihr offensichtlich sinnvollen Handlungsweisen auf eine Handvoll einschränkt, so daß sie eine reale Chance haben, in eine interessante Richtung zu laufen.
Auch Spieler, die Sandboxing vorziehen, hassen es, in einer Wüste ohne erkennbare ..Strukturen zu sitzen.
Wolf macht ja aber offensichtlich ne Sandbox.Das ändert ja nix an meiner Aussage. Ich hab das jetzt mal als Synonym benutzt - offenes Spiel = Sandbox - ja ich weiss, sollte man nicht, aber mir war ja klar, daß er Sandbox meinte.
Für mich klingen die Motivationen der SC nicht wirklich spannend und zudem ergeben sie keinen gemeinsamen Sinn oder gar ein Ziel!
[...]
Und Ereignisse von denen Spieler nichts wissen interessieren sie auch nicht...
Alles fast wia im richtigen Leben... >;D
Kommt drauf an, wieviel Arbeit du investieren möchtest...Gute Idee und ja ist möglich. Bäume an denen Munition wächst. (; Ich werde diese Idee auf die ein oder andere Art verwenden.
Läßt sich in deinen Weltenbau irgendwo ein grünes Fleckchen Erde für Maxine einbauen? Möglicherweise mit
- einem funktionierenden Gemeinwesen, das Raymond verteidigen wollen würde,
- einer Infrastruktur, die Chris genug Muni bieten könnte und
- medizinischer Versorgung, die Horace eine Linderung seiner Gebrechen verspräche,
- so daß auch Boris am Ende auf diesen sagenhaften Ort ganz einfach neugierig wäre?
Wenn ja, laß die SCs doch einfach über die Info stolpern, daß es irgendwo einen solchen Ort geben soll, und mach eine Queste draus, sich dorthin durchzukämpfen.
Hast du kein Szenario?Szenario, hab ich jetzt. (Garten Eden)
Ein Setting?
Oder wie genau präsentierst du denen die Welt?
Was hättest du erwartet, was sie tun?
Als Ansatz wuerde sich einer der Handlungsstraenge anbieten die begonnen haben. Vielleicht koennte der sich auch ein bisschen um die Charaktere wickeln oder sie mit einbeziehen?Ja, genau so stelle ich mir das vor, allerdings sind bisher 2 von 3 Handlungssträngen bereits liegen gelassen worden. Beide sind aber noch offen. Der erste, weil ohne zu tun der SC dort erst in ferner Zukunft etwas passieren wird, der zweite, weil er sich mehrfach wiederholt, bis er zum nächsten Schritt übergeht.
Ich würd den Spielern noch mal ganz genau erklären, was sie prinzipiell tun sollen, Eigeninitiative, selber Ziele setzen usw. Oder hast du das schon gemacht?Jawoll, daß habe ich schon. Einige Leute wollen sich Gedanken machen, andere sind ratlos.
Haben die Charaktere auch konkretere Ziele? Oder sind es wirklich solche "Abziehbilder", die darauf warten vom SL die Gelegenheit zu erhalten ihren (reaktiven) one-trick-pony-Schtick abzuziehen?Diese Frage kann ich ohne Vorbehalt mit "ja" beantworten. Wir haben zuvor nie "so" offen gespielt, sondern am Anfang einer Kampagne die "Warum" - Frage geklärt. Dieses mal wurden Charaktere geschaffen, die allen sehr gut gefallen (also auch untereinander), die sich aber nicht so leicht zurecht finden, eben weil sie nun 200 Jahre in der Zukunft leben, die nebenbei auch noch völlig zerstört ist.
Das Problem ist doch das wenn sie Eigeninitative ergreifen und durch ziehen die Gruppe als bald in alle Himmelsrichtungen versprengt ist? [Weil sich der Grund fuer das eigentliche Zusammenbleiben quasi abgenutzt hat]Genau, daß beschreibt es exakt.
Das ist der Punkt, an dem du ansetzen solltest. Eine Timeline, von der die Spieler nix mitbekommen ist nämlich für'n Arsch. Echt jetzt.Natürlich ist sie das, wenn aber meine Hinweise und Einladungen nicht aufgenommen werden... Da kann ich nichts machen, denn würde ich die SC dorthin "schieben" ist es schon vorbei mit dem freien Spiel.
Sollte sich das aber mit deinem "geheimen Plan" beissen dann solltest du mit den Spielern vielleicht nochmal "Klartext" reden.Das haben wir bereits gemacht, bevor ich das Problem hier gepostet habe. Wieder einmal lag ich absolut richtig, daß Thema hier anzusprechen, da Eure Vorschläge mich schon um einiges weiter gebracht haben. Noch weigere ich mich zwar, einen Plotaufhänger plump auf die SC zu hetzen, aber zumindest sehe ich schon einen Weg, sie dahin zu bekommen.
Meistens hilft einem bei sowas ein gemeinsamer Feind / Antagonist und die Tatsache, dass man nur zusammen gegen ihn bestehen kann. Wenn jeder auf eigen Faust los zieht, dann macht er sie alle einen nach dem anderen fertig. Idealerweise kann man von Außenstehenden gegen diesen Feind keine wesentliche Hilfe erwarten.Da habe ich (während ich hier die copy+paste Aktion machte) auch dran gedacht. Ich hatte zu Anfang der Kampagne eine andere Idee, aber jetzt hab ich was besseres. Wenn die Spieler nicht zum Plot kommen...
Ich habe das Gefühl, dass aus der (bisher) mangelnden Einfühlung in die Spielwelt sowie die Chars, sich alle an ihren Clicheegerippen festhalten und auf Responseautomatik zu laufen versuchen - wo die Automatik eben keine externen Reize vorgefüttert bekommt.Ja, da geb ich Dir natürlich Recht.
Wie viel Hintergrund haben denn die Chars so?Begrenzt, siehe oben. (; Aber sie sind sehr gute Charakterdarsteller.
Wenn die Umgebung nicht viel an fokussierenden Konflikten bringt, sei es direkt als "Auftrag" oder indirekt durch Handlungsoptionen, wird ja fast zwangsläufig Charakterexploration zum Kern des Spiels, und das braucht halt mehr als Pappkameraden.Das hatten wir bereits zu genüge.
Andererseits: wenn ein Spiel frei sein soll, einfach mal zurücklehnen und schauen, was passiert. Wer die Bühne verlässt bleibt draußen, bis er mit einem neuen passenderen Char wieder rein kommt. Im Prinzip liegt es an den Chars ihre Kumpane (oder zumindest einige) zu überreden ihr Ziel mit zu tragen, zumindest für eine Weile. Geschenkt wird einem hier nichts, dafür ist das Ergebnis ehrlich selbst gekocht.Die Überredung beim letzten Abend dauerte drei Stunden, dann war man sich halbwegs einig, entweder ein Krankenhaus zu säubern oder zu einem 130 Meilen entfernten Ort zu reisen. Der Ort hat die Diskussion gewonnen. Dazu wollte man sich ein Lastentier (Brahmin) kaufen, was zwar teuer war, aber man hätte es sich leisten können.
@Wolf: Offenes Spiel heisst imho nicht, daß sich der SL zurück lehnt um einen faulen Lenz zu machen. Es ist sogar noch viel mehr Arbeit als ein vorbereiteter Plot.KOnfliktpotenzial ist vorhanden, aber eben nicht in Form eines großen gelben Pfeils oder NSC. Weder lehne ich mich zurück noch mache ich den faulen Frühling. Interpretationen ohne Argumente bitte weglassen.
Was hast du denn erwartet? Man braucht schon irgendein "Setup", das Konfliktpotential hat, ein Selbstläufe ist und die charaktere als Gruppe hineinzieht, nur der Verlauf ist eben offen, daher "offenes Spiel".
Offen heisst nicht "Die Spieler müssen jetzt selber dafür sorgen, daß etwas spannendes passiert".
Wolf macht ja aber offensichtlich ne Sandbox.Ernsthaft? Dabei weiß ich nicht mal was das im Zusammenhang mit Rollenspiel wirklich bedeutet.
Wenn 10 Abende nichts passiert wär, hätt ich nicht nett gefragt, sondern dich inzwischen gesteinigt oder die Runde verlassen. Offenes Spiel heißt nicht, dass du nichts passieren lässt, sondern dass du mehrere Möglichkeiten bietest und die Spieler daraus auswählen können.
Schritt 1: Mach die Charaktere wichtig. Sie sind die einzig lebenden Leute von Früher. Wahrscheinlich ist der Arzt der einzige der noch gute westliche Medizin beherrscht usw. Daran wird Interesse bestehen. Also biete ihnen einen ganzen Haufen Leute, die alle Gute AngeboteTM haben.Ja, genau dahin geht auch der Gedanke, der mich durch dieses Thema verfolgt hat.
Nein, das Konzept ist ein TOTGEBURT; ...da gibt es dann nämlich wirklich fast unendlich viele, gleichwertige Möglichkeiten, so daß die Chancen, daß sie sich für etwas zielführendes oder auch nur sinnvolles und gemeinsames entscheiden infinestimal gering sind.Ja, daß mit der Totgeburt kam mir auch schon, aber ich glaube mit der Hilfe, die ich hier bisher bekommen habe, wird das Baby ein schönes Leben haben. Es kommt wie immer auf die Mischung an. Wobei es anfangs sehr gut aussah, die D&D Veteranen waren sehr skeptisch gegenüber SW, aber es lief Bombe, bis eben die Frage nach dem "Warum" aufkam. Das Problem hatten wir bis dato noch nie.
Es MUSS in dem Setting schon eine Situation vorherrschen, die ihr offensichtlich sinnvollen Handlungsweisen auf eine Handvoll einschränkt, so daß sie eine reale Chance haben, in eine interessante Richtung zu laufen.Und genau das werde ich nun für meine Spieler transparenter machen, aber ohne ein MUSS.
Auch Spieler, die Sandboxing vorziehen, hassen es, in einer Wüste ohne erkennbare ..Strukturen zu sitzen.
Vielleicht sollte man den SC mal klar machen, dass sie alle Außenseiter geworden sind. Ich kenne mich mit Fall Out nicht aus, aber die Welt dürfte sich doch ziemlich verändert haben, seit die SC eingefroren wurden. Allein der Arzt sollte schnell feststellen, dass er eigentlich keine Ahnung von "aktueller" Medizin hat. Der Polizist wird schnell merken, dass das Recht, das er kennt, überholt ist, und er nicht mehr sagen kann, was richtig und falsch ist. Der Navy-Typ wird erkennen, dass bewaffnete Auseinandersetzungen jetzt ganz anders laufen und seine Ausbildung enorme Lücken hat. usw.Das sagte Maxine auch.
Allein deshalb klammert man sich doch an Leute, die einen verstehen, weil sie in der gleichen Welt aufwuchsen.
Also ich würd das so machen:Ja, daß ist wirklich nicht weit entfernt, von dem was mir vorschwebt, aber dazu kommt noch etwas mehr (da meine Junx hier lesen daf ich nix verraten). Dennoch sind die Chars keine Helden (außer einem), die dazu zu bringen, anderen zu helfen, daß wird interessant.
die Umwelt wurde ja als hinreichend ungemütlich und lebensfeindlich dargestellt, ja?
Klassische Endzeit-Story!
Dann bekommt die Party jetzt Wind von einem "Verlorenen Tal". Dort soll es noch hübsch und grün und angenehm sein. Und es muss natürlich einen plausiblen Grund geben, warum der Ort nicht allgemein bekannt und überlaufen ist.
Das sollte eigentlich schon genügend Motivation für fast jeden SC sein, das Tal zu suchen. Die Reise dorthin kannst und sollst du natürlich mit diversen Gefahren und Hindernissen ausstatten. Eventuell hat ja ein Flüchtlings- oder Siedlertrek damit zu tun, der das Tal sucht, und eine Bande Räuber, die ihnen ins Handwerk pfuschen wollen; so ähnlich wie in Mad Max (2? 3?).
Im Tal angekommen, können die SCs sich dort eine Basis aufbauen. Und dann kannst du weitersehen. Wichtig ist halt, dass es für jeden was zu tun gibt, aber da sag ich dir ja nichts neues.
Just aus Neugier, konnte einer der Ansätze helfen bzw. wird er an den Spielern ausprobiert werden?Ich hoffe das obendrüber beantwortet Deine Frage. hrhrhr (;
KOnfliktpotenzial ist vorhanden, aber eben nicht in Form eines großen gelben Pfeils oder NSC. Weder lehne ich mich zurück noch mache ich den faulen Frühling. Interpretationen ohne Argumente bitte weglassen.mh? Das heisst du lehnst die Vorschläge ab und machst du es dir einfach, indem du deinen Spielern die Schuld gibst ("Ich mache ja nix falsch").
Frei gewählte Beispiele, was die Gruppe tun könnte:Das kann man auch schön in einem Merksatz zusammenfassen:
- Die Gruppe etabliert eine feste Siedlung in einer sicheren Zone und sorgt für eine Grundversorgungssicherung.
- Die Gruppe sucht eine sichere Zone und betreibt währenddessen Handel, sie ziehen wie Nomaden durch die Gegend und suchen währenddessen LosTech um sich das Leben zu erleichtern und ggf. Revere Engineering zu betreiben.
- Die Gruppe wird zu Söldnern und Kriegsführern.
[...]
Kurzer Umriss, was ich als SLs bei dem Setting den Spielern abverlangen würde:
- Die Grundversorgung mit Nahrung & Wasser und ggf. Treibstoff sicherstellen. (Reittiere und unverseuchte Süwasservorkommen sind lebensrettend)
- Unterkunft finden, Zelte oder bewohnbare Gebäude.
- Bewaffnung sicherstellen+warten, ggf. Versorgung mit Munition sichern.
Das kann man auch schön in einem Merksatz zusammenfassen:Stimmt. - Was Heretic beschrieben hat, ist die klassische Art GAMMA WORLD zu spielen.
Man schaue sich an, was die Protagonisten bei Fallout machen können und mache dann das Gegenteil. >;D
mh? Das heisst du lehnst die Vorschläge ab und machst du es dir einfach, indem du deinen Spielern die Schuld gibst ("Ich mache ja nix falsch").BItte hier Dieter Nuhr's bekanntestes Zitat einfügen. Oder anders: Falcon, hör auf Dinge anzunehmen. Oder noch anders: Du bist hier nicht erwünscht mit dieser Art der Verleumdung. Ich arbeite an meiner Kampagne und bin bereits auf Vorschläge eingegangen, für die ich mich auch bedankt habe und die in naher Zukunft (kommenden Freitag oder Samstag) verwirklicht werden.
Wenn du also nix ändern willst, dann musst du dich auch nicht wundern, wenn aus dem Zusammenhalt nichts wirds. Und dieses ändern ist nunmal Arbeit.
Man braucht ja keinen dicken (gelben?!) Pfeil. Gut kommen aber z.b. Konflikte, denen man einfach nicht aus dem Weg gehen kann. Oder mache den Konflikt persönlicher und bedrohe ihre Existenz. Vielleicht haben sie irgendwas gemeinsam,weil sie aus "dem Bunker" kommen.Genau diese Konflikte (denen man nicht aus dem Weg gehen kann) haben für mich die Bedeutung eines großen, gelben Pfeils. Ich möchte das meine Spieler ENTSCHEIDEN welchen Weg sie gehen und ihnen das nicht aufzwingen. Da es bisher nicht so funktioniert hat, werde ich nun die Vorschläge, die ich hier bekommen habe, nutzen und mit ihnen meine Kampagne aufbessern und ausstaffieren. Dennoch möchte ich, daß meine Spieler mit der Spielwelt interagieren, ohne sie in eine Richtung zu drängen. Wenn ich Ihnen also beim nächsten Spielabend Informationen zu einer Oase zukommen lasse und vielleicht auch von einem Siedlertrek, dann ist es immer noch an ihnen, ob sie diesen Gerüchten nachgehen oder nicht. Wenn sie das nicht tun, werde ich nochmal mit ihnen sprechen.
Kannst ihnen ja mal einen Crashkurs in Rundenverantwortung geben.Da diese Art des Spielens für uns alle neu ist, werden wir das gemeinsam lernen müssen. Die :T: Hilfe erleichtert das natürlich ungemein.
@Wolf Sturmklinge:Danke für den Hinweis, ist aber bereits vorhanden, ich hab verrückte Chinesen, eine Kirche die Mutationen ziemlich radikal gegenübersteht, Raidergangs, einen Mafiaboss, einen Sheriff, tausend Ghule. Und auch einen Plan (zumindest in Form einer Landkarte) haben sie auch. Jetzt fehlt nur noch der Plan der die Frage "Warum wollen unsere Charaktere das machen?" beantwortet.
Bau deiner Gruppe einen "Parcours" auf, gib ihnen Reifen, durch die sie springen können, gib ihnen Dinge mit denen sie arbeiten können, lass Dinge geschehen, die sich aus der Welt ergeben.
Zeig deinen Spielern Möglichkeiten, Gefahren und Risiken, drück ihnen einen Reiseführer in die Hand, verhinder, dass sie ohne Plan herumstolpern.
Aber, ungeachtet dessen entwickelt sich die Welt weiter, heisst:Sehe ich genauso, daß wäre dann der letzte Schritt. Meinen Mitspielern würde es bestimmt gefallen, aber dann wäre ich wieder an dem Punkt von letztem Jahr und dieses Art zu leiten empfinde ich als langweilig.
Der "Plot"(Vielmehr das Setting) holt die Charaktere irgendwann ein, kommen die SCs nicht zu den Konflikten, werden die SCs in die Konflikte gezogen, ob ihnen das gefällt oder nicht.
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Wenn ich Ihnen also beim nächsten Spielabend Informationen zu einer Oase zukommen lasse und vielleicht auch von einem Siedlertrek, dann ist es immer noch an ihnen, ob sie diesen Gerüchten nachgehen oder nicht. Wenn sie das nicht tun, werde ich nochmal mit ihnen sprechen.
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Sehe ich genauso, daß wäre dann der letzte Schritt. Meinen Mitspielern würde es bestimmt gefallen, aber dann wäre ich wieder an dem Punkt von letztem Jahr und dieses Art zu leiten empfinde ich als langweilig.
Wenn ich Ihnen also beim nächsten Spielabend Informationen zu einer Oase zukommen lasse und vielleicht auch von einem Siedlertrek, dann ist es immer noch an ihnen, ob sie diesen Gerüchten nachgehen oder nicht. Wenn sie das nicht tun, werde ich nochmal mit ihnen sprechen.Ja, das hört sich nach einer besseren Idee an. Wird gemacht, Sir!
...
Sehe ich genauso, daß wäre dann der letzte Schritt. Meinen Mitspielern würde es bestimmt gefallen, aber dann wäre ich wieder an dem Punkt von letztem Jahr und dieses Art zu leiten empfinde ich als langweilig.
Wolf: Ich habe/hatte genau das gleiche "Problem" mit meiner Gruppe.
Ein Tipp aus meiner Erfahrung: keine Gerüchte streuen. Sondern sie gleich auf den Flüchtlingstreck stossen lassen. Gerüchte sind der Tod von entscheidungsunfähigen Charakteren. Wenn sie bekannte Dinge als Gerüchte wieder erleben, hat das meine gruppe mehr befriedigt, denn so waren sie schon Teil des "Geheimnisses".
Apropos Geheimnis: haben die Charaktere nicht vielleicht noch Zugriff auf alte "Geheimnisse" aus den 60ern, die sich jemand anders zunutze machen könnte (oder auch nur denkt, zunutze machen zu können? Vgl. den Film "Book of Eli")? Dokumente über eine A-Bombe in der Tasche?Auch ein Gedankengang, den ich nicht bedacht habe. Ich werde meine Spieler darüber informieren, mal sehen was sie drauß machen.
Meinen Spielern hat es geholfen, dass wir offen darüber geredet haben, dass Sandboxspiel ohne dass die Spielercharaktere Mover und Shaker sein WOLLEN (mein Anspruch, damit mir nicht langweilig wird), das Spiel relativ lahmarschig werden kann (Fertigkeit Töpfern: W12). Daraufhin hat sich meine Gruppe für das Pathfinder System und weg vom Sandboxspiel entschieden. Aber das war die Gruppenentscheidung.Ich möchte den Spieler vermitteln, daß sie frei in der Welt sind und tun und lassen können, was sie wollen, aber auch eine Verantwortung für das Geschehen an einem Spielabend haben. Früher gab ich den roten Faden der Kampagne vor, aber das, so hatte ich das Gefühl, schrenkte die Spieler in ihrem Denken und Handeln ein, auch wenn ich das nie gemacht habe. Ich gaube, in den Köpfen meiner Mitspieler steckt eine Menge Potential um das ganze Spiel zu bereichern. Und an dieses Potential will ich ran und wenns geht ohne meine Makita.
Kurz: was genau ist denn Dein Anspruch an die Spieler, damit DIR nicht langweilig wird? (und damit Andere nicht gleich auf den Gedanken kommen, Du wollest Dir beim Spielleiten einen faulen Lenz machen)
Ich möchte den Spieler vermitteln, daß sie frei in der Welt sind und tun und lassen können, was sie wollen, aber auch eine Verantwortung für das Geschehen an einem Spielabend haben. Früher gab ich den roten Faden der Kampagne vor, aber das, so hatte ich das Gefühl, schrenkte die Spieler in ihrem Denken und Handeln ein, auch wenn ich das nie gemacht habe. Ich gaube, in den Köpfen meiner Mitspieler steckt eine Menge Potential um das ganze Spiel zu bereichern. Und an dieses Potential will ich ran und wenns geht ohne meine Makita.
Neinneinnein. Dann hat man nur wieder das Übliche. Wo ist denn dann noch der Unterschied zu nem recht freien RR mit mehreren Optionen und verschiedenen Lösungsmöglichkeiten? So ne Sandbox hat doch grade den Vorteil, dass man den Charakter so entwicken kann wie man will, und frei das tun kann, was man will. Dazu muss man nur die Gruppe aufeinander abstimmen. Ich bin absolut gegen einen roten Faden!
Ich möchte den Spieler vermitteln, daß sie frei in der Welt sind und tun und lassen können, was sie wollen, aber auch eine Verantwortung für das Geschehen an einem Spielabend haben.
Ja,aber wenn er doch das Sandbox Prinzip ausprobieren will? Und die Spieler haben zugestimmt! Ich werde auch sobald wie möglich mal ne Sandbox machen, nur um mal zu sehen, wie das längerfristig funktioniert.
Ist ein übermäßig krampfhaftes Festhalten an einem Sandbox-Szenario nicht ein RR der Spieler (nicht der SCs)? :-XNein. - Es ist KEIN Railroading von irgendwem, weil beim Railroading IMMER BESCHISSEN wird. Sonst wäre es kein Railroading.
Ist ein übermäßig krampfhaftes Festhalten an einem Sandbox-Szenario nicht ein RR der Spieler (nicht der SCs)? :-XNachdem nun geklärt ist, daß Railroading IMMER ein BESCHISS am SPIELER ist, nun zum "übermäßig krampfhaften Festhalten".
Ich muss gestehen, dass ich nicht verstehe, wieso man sich am Sandbox-Szenario festhält, wenn die Spieler anscheinend gerne RRlastiger spielen wollen?Ach, wieso man mit Krampf an etwas festhält, wovon ANDERE LEUTE das Hohe Lied vom "Besseren Rollenspielen (tm)" singen, ist doch klar: Man möchte sich weiterentwickeln, sein eigenes Spielleiten verbessern, den Spielern mehr interessantes Spiel bieten. Alles hehre Ziele. - Nur hat man irgendwelchen Meinungsführern (auch und gerade hier im Tanelorn) geglaubt, die - nach nicht einmal mehr so ganz taufrischer Mode - nun verkünden, daß man dies alles mittels Sandboxing erreichen könne.
Sollte man als SL nicht dankbar drüber sein, dass sie gerne auf Hinweise des SLs anspringen und sich weitgehend durch den Plot führen lassen, ohne unterwegs "Railroading!" zu schreien? wtf?NEIN. - Für solche Spieler kann man und sollte man NICHT dankbar sein!
Sollte man als SL nicht dankbar drüber sein, dass sie gerne auf Hinweise des SLs anspringen und sich weitgehend durch den Plot führen lassen, ohne unterwegs "Railroading!" zu schreien? wtf?Weißt Du was für Spielleiter für solche "Spieler" tatsächlich "dankbar" sind?
Ich finde es eher faszinierend wie man sich erst über ein Buzz Wort beschwert, und dann heftigst auf den Buzzer der angeblichen Spielerfreiheit und des einzig wahren Spielstil drückt..
Aber wenn du weder Sandboxing noch Railroading (böse!böse!) als die ultimative Lösung ansiehst, würde ich gerne von dir wissen, wie du ohne Sandboxing und OHNE jede Spur von Railroading deine Spieler bespielleiterst?
RR beschreibt eine Geisteshaltung des SL und nicht, was auf der Welt geschieht. Der rote Drache im Wald ist RR wenn der SL ihn dorthin setzt um die Spieler nicht nach Rechts gehen zu lassen. Er ist kein RR wenn er dort aus Gründen der Weltsimulation sitzt.SEHR GUTER Beitrag!
Nun und wenn man den Begriff herantraegt kann man imho feststellen das bei den westlichen Rollenspielen eher der Hang dazu besteht den Spieler Handlungsrelevante Entscheidungen treffen zu lassen als bei den japanischen.Redest Du hier eigentlich noch über Pen&Paper-Rollenspiele, oder immer noch über die (bereits völlig korrekt) abgetrennten COMPUTERSPIELE, die sich als "Rollenspiele" titulieren?
Die Wildhüterin Maxine sucht nach einem grünen Fleckchen Erde, den sie hegen und pflegen kann, was der Rest der Gruppe nicht nachvollziehen kann oder will.
Der fiese, alternde Arzt Horace Grant sieht mit über 60 Jahren momentan keinen Sinn darin, seinen geplagten Körper in die Schlacht zu werfen um ein paar verrückte Berufskollegen umzulegen.
Der ehemalige Navy Seal Chris schießt auf das, was auf ihn schießt.
Boris Ivanowitsch, der sich nur Aufgrund seines Eishockeystipendiums in den USA aufgehalten hatte, ist so neugierig, daß er immer alles gleich und jetzt wissen muß.
Raymond, der mal Polizist war, kann die anderen Chars nicht verstehen, daß sie nicht für Recht und Ordnung sorgen wollen.
Und daher ist RR auch so ein GRUNDSÄTZLICH NEGATIV geprägter Begriff.
RR wird NUR von Leuten eingesetzt, die sich in ethisch SCHÄNDLICHER Weise an den Spielern vergehen.
WIR = Gruppe ist auf einander abgestimmt.Das wäre natürlich perfekt.
Ein roter Faden, den sich die GRUPPE selber gibt.
Ist ein übermäßig krampfhaftes Festhalten an einem Sandbox-Szenario nicht ein RR der Spieler (nicht der SCs)? :-XDas Thema wurde von mir am Montag gestartet, da wir am Freitag davor darüber gesprochen haben. Wie kann man da von "krampfhaftem Festhalten" sprechen? Ich habe morgen die erste Chance, die hier eingestellten Vorschläge umzusetzen und schon mehrfach gesagt, daß ich das tun werde. Da sieht man wieder, wer hier liest und wer hier fantasiert.
Ich muss gestehen, dass ich nicht verstehe, wieso man sich am Sandbox-Szenario festhält, wenn die Spieler anscheinend gerne RRlastiger spielen wollen? Sollte man als SL nicht dankbar drüber sein, dass sie gerne auf Hinweise des SLs anspringen und sich weitgehend durch den Plot führen lassen, ohne unterwegs "Railroading!" zu schreien? wtf?
Mit unseren guten Tipps klappt des scho.Dessen bin ich mir sicher.
Aehnlich, denke ich, sollte es sein wenn man Sandbox mit SL spielt.Das ist bereits passiert. Marian wurde in dieser Klinik ein Lungenflügel entnommen und das ganze als OP wegen ihrer Schussverletzung getarnt. Daraufhin wollte ein Char die Klinik stürmen, der Rest aber nicht. Sie sahen sich außerstande, die Lunge noch zu retten.
Das heisst wenn da ein Krankenhaus ist, in dem Schweinereien abgehen, sollte einer der Charakter, ein NSC den er gern hat / kennt das am eigenen Leib erfahren. Sonst ist doch klar das keiner das Krankenhaus wirklich retten gehen mag.
Wenn es eine Kirche wider der Mutation gibt, sollte die sich doch von selbst auf diese absolut unmutierten, 200 Jahre unmutierten frischen Menschen, stuerzen. Um sie zu verehren, oder um ihnen die Innereien raus zu reissen um die eigene Mutation ungeschehen zu machen. Nun oder sie vergreifen sich an NSC oder Tieren der Charaktere weil die erfreulich rein sind oder zu mutiert als das man es ihnen zu trauen kann.Vielen Dank für Deine Ideen, der designte Plot steht in den Startlöchern.
Der Mafiaboss und der Sherriff koennten doch den Arzt, Marine und dem Cop jeweils vor moralische Fragen stellen [operier meine Jungs, ggf. fuer lau, hast ne Karriere in der Familie vor dir vs. lasst uns das Nest hochjagen].
Rein vom gesunden Spieler und Charakter Verstand ist es doch nur natuerlich das sie nicht von sich aus mit dem Mafiaboss kuscheln, mal so religioesen Extremismus ausprobieren und sich aus der Schusslinie halten.
Naja und dann koennte man aus ggf. spaerlichen Anregungen der Spieler noch einen Plot Designen. Also das wenn auch nur wer sagt das er mal guckt was so seine Familie gemacht hat, kann die sich ja vielleicht spontan in ein Vault verkrochen haben, dient der Kirche als Icone, waren da die Vorfahren zuletzt in dem von Guhlen besetzten Tower, die wahlweise Terroristen sind oder vielleicht entstellte Verwandte die so ueberlebt haben oder ueberhaupt nix mit der Familie zu tun haben aber das involvement der Chars fuer ihre Zwecke ausnutzen wollen.
Um noch mal auf den Ausgangspunkt dieses Fadens zurück zu kommen. Ob nun RR oder eher Sandbox-Ansatz, für beides gilt:Bompf...ich habe nur noch ein paar Stunden bis morgen, aber ich fang jetzt mal an, die ganzen Ideen hier in auf einen Sheet zu vereinen.
Ohne Konflikte gibt es kein Theater, also auch kein Abenteuer und das vermissen die Spieler in diesem Fall.
Und Konflikte, denen die Charaktere ohne spürbare Konsequenzen aus dem Weg gehen können, sind keine Konflikte. Und das die Entscheidungen der Charaktere erlebbare Konsequenzen haben (wie auch immer sie sich entscheiden) ist die Aufgabe des SL.
Es empfielt sich, diese bereits in den Charakteren anzulegen. Dafür haben die Spieler bereits wertvolle hinweise geliefert:
Mit anderen Worten, sie sucht das Paradies in Mitten der post-nuklearen Hölle. Wenn sie das finden sollte, ist das Abenteuer natürlich vorbei. Also glaubt sie das immer wieder zu finden und wird immer wieder von der harten Realität der post-nuklearen Welt eingeholt. Sie besetzt damit den Pol Naivität / Harmonie. Die anderen wollen sich nicht eingestehen, dass sie das letztlich auch suchen.
Dummerweise hat er einen Hippokratischen Eid geleistet, wie jeder Arzt ! Er muss also ständig Leuten helfen, obwohl er absolut keinen Sinn darin sieht, weil ja eh' alle verrecken und obendrein unbelehrbar sind. Außerdem wird sein Körper von allerlei Zipperlein geplagt. Dr. House goes nuclear...
Er besetzt damit wunderbar den Pol Sarkasmus.
Hier ist noch kein Konflikt angelegt. Was ist die Motivation des Chars ?
Was ist seine Motivation ? Diesbezüglich würde ich mit dem Spieler noch mal zusammen setzten. Der hat bestimmt Ideen.
Ebenso. Er könnte am ehesten den Pol Hedonismus besetzen. "Wenn schon die Welt untergeht, will ich aber wenigstens meinen Spaß."
Besetzt den Pol "Law and Order". Ist letztlich genauso utopisch wie einen netten Garten anzulegen und zu hegen und zu pflegen. Aber das würde sich der gute Raymond nie eingestehen.
Ein nächster logischer Schritt könnte sein, analog dazu Personen / Gruppierungen als Gegenspieler anzulegen, um die Post-Ap-Sandbox zu bevölkern. Z.B. entlang folgender Spannungsverhältnisse:
Will für Gesetzt und Ordnung sorgen vs. stellt sich über das Gesetz / macht seine eigene Gesetzte / missbraucht das Gesetzt
Sucht das Paradies vs. zerstört die letzten Reste des Paradieses / beutet das Paradies aus / täuscht das Paradies vor
Bewahrt trotz allem den Hippokratischen Eid vs. bricht ständig den Hippokratischen Eid.
Hedonist vs. Spaßverderber / Moralisten / Inquisition / religiöse Fanatiker (mit denen macht's echt keinen Spaß)
Auch bei Antagonisten gilt: Wenn die Charaktere denen einfach aus dem Weg gehen können, sind es keine.
Sie besetzt damit den Pol Naivität / Harmonie. Die anderen wollen sich nicht eingestehen, dass sie das letztlich auch suchen.
Örks, erinnert mich an Projekt-/Teamleitungsseminare -> weckt Erinnerungen an den Job bei mir -> löst Ausschlag und Fluchtreflex aus...
..Naja, wenn's bei Euch klappt, gratuliere.