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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielberichte => Thema gestartet von: Wolf Sturmklinge am 19.07.2010 | 16:18

Titel: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 19.07.2010 | 16:18
Dies ist nicht wirklich ein Diary, aber eben ein Szenario, daß sich so zugetragen hat.

System: Savagee Worlds
Setting: Fallout (Angelehnt an Teil 1 & 2)
Die Charaktere sind die ersten, die von der Firma Vault-Tec für ein Experiment genutzt werden. Sie werden im Jahre 1964 wegen unerlaubtem Aufenthalt in einer VT-Niederlassung festgesetzt und eingefroren. Im Jahre 2184 werden sie wieder aufgetaut und müssen feststellen, daß in dem Bunker eine Katastrophe in Form eines Vulkanausbruchs stattfindet.
Man flieht aus dem Vault und findet draussen eine Welt vor, wie sie feindseeliger nicht sein könnte.
Da man das gleiche Schicksal hatte, blieb man zusammen, versuchte einige Dinge über das Ödland herauszufinden, machte sich Freunde und Feinde, aber irgendwann war der Punkt erreicht, wo man sich fragte:
"Wieso hänge ich noch mit diesen Leuten rum und warum sollte ich mich in tödliche Gefahr begeben?"
Das man weiterspielen will, daran gibt es keine Zweifel, aber das im Spiel zu erklären gelingt einem Großteil der Spieler nicht.

Der fiese, alternde Arzt Horace Grant sieht mit über 60 Jahren momentan keinen Sinn darin, seinen geplagten Körper in die Schlacht zu werfen um ein paar verrückte Berufskollegen umzulegen.
Boris Ivanowitsch, der sich nur Aufgrund seines Eishockeystipendiums in den USA aufgehalten hatte, ist so neugierig, daß er immer alles gleich und jetzt wissen muß. Aber warum das so ist...das weiß er nicht.
Die Wildhüterin Maxine sucht nach einem grünen Fleckchen Erde, den sie hegen und pflegen kann, was der Rest der Gruppe nicht nachvollziehen kann oder will.
Der ehemalige Navy Seal Chris schießt auf das, was auf ihn schießt.
Raymond, der mal Polizist war, kann die anderen Chars nicht verstehen, daß sie nicht für Recht und Ordnung sorgen wollen.

Jeder hat sein persönliches Ziel, so abwegig das auch sein mag, aber es wurde mir zugetragen, daß man nach 10 Abenden endlich mal einen "Plot" und den dazu gehörigen Aufhänger sehen möchte...

Theoretisch könnte ich jetzt einen beliebigen Aufhänger bringen, ja selbst ein Haken an einer Angelschnur würde momentan diesen Zweck erfüllen, Hauptsache es passiert was. Also zurück zum Mystic Stranger? Ich habe zwei Handlungsstränge, von denen einer bereits begonnen hat, aber von dem die Char's noch nichts wissen. Da ich mit Jörg's Timeline arbeite, könnte es passieren, daß die Charaktere nie etwas davon mitbekommen.

Würdet Ihr jetzt einfach "etwas" passieren lassen?
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Grey am 19.07.2010 | 16:28
Kommt drauf an, wieviel Arbeit du investieren möchtest...

Läßt sich in deinen Weltenbau irgendwo ein grünes Fleckchen Erde für Maxine einbauen? Möglicherweise mit
- einem funktionierenden Gemeinwesen, das Raymond verteidigen wollen würde,
- einer Infrastruktur, die Chris genug Muni bieten könnte und
- medizinischer Versorgung, die Horace eine Linderung seiner Gebrechen verspräche,
- so daß auch Boris am Ende auf diesen sagenhaften Ort ganz einfach neugierig wäre?

Wenn ja, laß die SCs doch einfach über die Info stolpern, daß es irgendwo einen solchen Ort geben soll, und mach eine Queste draus, sich dorthin durchzukämpfen.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Heretic am 19.07.2010 | 16:30
Hast du kein Szenario?
Ein Setting?
Oder wie genau präsentierst du denen die Welt?
Was hättest du erwartet, was sie tun?
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Teylen am 19.07.2010 | 16:32
Ich wuerde schon davor geneigt haben "etwas" passieren gelassen zu haben.
Wobei ich das auswerfen von Plothaken auch noch nicht als RR sehen wuerde, den schliesslich bleibt das Spiel doch auch damit noch offen?

Als Ansatz wuerde sich einer der Handlungsstraenge anbieten die begonnen haben. Vielleicht koennte der sich auch ein bisschen um die Charaktere wickeln oder sie mit einbeziehen? Weil wenn der Handlungsstrang nur so nebenher laeuft, nicht bemerkt wird, ist das nicht nur etwas langweilig sondern unter Umstaenden, wenn die Konsequenzen eintreten, gibt es dann die Beschwerde gerailroadet geworden zu sein.
Weil man auf den Strang keinen Einfluss hatte und sich sogar noch langweilte (off game).

Nun, und just als Idee, vielleicht gibt es irgendwo ein Geruecht ueber ein Mittel das alte (den Arzt) wieder besser laufen laesst, vielleicht war das mit ein Grund fuer die Forschung an den (Super) Mutanten. Immerhin sieht man da kaum Leute um die sechzig, zumindest im dritten Teil der Spiele..
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: ErikErikson am 19.07.2010 | 16:35
Ich würd den Spielern noch mal ganz genau erklären, was sie prinzipiell tun sollen, Eigeninitiative, selber Ziele setzen usw. Oder hast du das schon gemacht?
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: alexandro am 19.07.2010 | 16:37
Haben die Charaktere auch konkretere Ziele? Oder sind es wirklich solche "Abziehbilder", die darauf warten vom SL die Gelegenheit zu erhalten ihren (reaktiven) one-trick-pony-Schtick abzuziehen?
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Teylen am 19.07.2010 | 16:37
Das Problem ist doch das wenn sie Eigeninitative ergreifen und durch ziehen die Gruppe als bald in alle Himmelsrichtungen versprengt ist? [Weil sich der Grund fuer das eigentliche Zusammenbleiben quasi abgenutzt hat]
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Pyromancer am 19.07.2010 | 16:38
Ich habe zwei Handlungsstränge, von denen einer bereits begonnen hat, aber von dem die Char's noch nichts wissen. Da ich mit Jörg's Timeline arbeite, könnte es passieren, daß die Charaktere nie etwas davon mitbekommen.

Das ist der Punkt, an dem du ansetzen solltest. Eine Timeline, von der die Spieler nix mitbekommen ist nämlich für'n Arsch. Echt jetzt.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Liftboy am 19.07.2010 | 16:41
Für mich klingen die Motivationen der SC nicht wirklich spannend und zudem ergeben sie keinen gemeinsamen Sinn oder gar ein Ziel!

versuche ihnen doch ein gemeinsames Ziel zu geben. Das muss ja kein RR, abe so ein Stups in die von dir gedachte Richtung, kann schon helfen, manche Spieler fühlen sich bei komplett Ergebnisoffenen Spiel halt etwas überfordert. ;)

Und Ereignisse von denen Spieler nichts wissen interessieren sie auch nicht...
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: ErikErikson am 19.07.2010 | 16:43
Wobei dass doch eben das Prinzip ist, das die Spieler nur das wissen, was sie auch suchen und finden. Das ist doch nach dem Konzept ok. Vielleicht ist es echt, das sie sich nicht trennen wollen, aber müssten.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Liftboy am 19.07.2010 | 16:46
Eine "geheime" Timeline ist aber nur was für den SL und nichts für die Spieler, von daher entsteht daraus keinerlei Motivation, außer es werden Dinge angedeutet (ich gehe ja mal davon aus das die Timeline irgendwann mal Spielrelevant ist, denn sonst könnte man sich die ja sparen).
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Teylen am 19.07.2010 | 16:54
Wobei dass doch eben das Prinzip ist, das die Spieler nur das wissen, was sie auch suchen und finden. Das ist doch nach dem Konzept ok. Vielleicht ist es echt, das sie sich nicht trennen wollen, aber müssten.
Naja man hat:
Einen ortsgebundenen Arzt.
Einen rechtschaffenden Polizisten.
Einen mit spuerbarer Schiessfreude.
Eine die auf zur gruenen Oase will.
Einen jugendlichen Neugierigen.

Wenn jeder seinem Ziel nachgehen will, die Hueterin auf der Suche nach der Oase, der Arzt einfach nur "zu Hause", der Polizist versus das Verbrechen hat man doch letztlich nur den schiesswuetigen und den Neugierigen die sich sinnvoll ergaenzen.

Heisst die Chars bleiben nur mehr zusammen weil die Spieler es so wollen? Nachdem sich das verbindende Thema "Gemeinsam die Postapokalyptische Zukunft gesehen" erledigt hat.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Pyromancer am 19.07.2010 | 17:03
Es ist auch keine Schande, eine Kampagne einfach einzustampfen, wenn sie sich nicht "zündet".
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: oliof am 19.07.2010 | 17:05
Es ist auch keine Schande, mit klareren Vorgaben die Ereignisse betreffend zu spielen, wenn die Spieler das so wollen. Die Spanne zwischen Ergebnissoffen und RR-Aufhänger ist weit.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: ErikErikson am 19.07.2010 | 17:06
Wir werden dich natürlich verhöhen und verspotten, aber das gehört halt dazu.  ;)

Ernsthaft, ich würd ne Themengruppe draus machen. Mit neun Chars. Alles Brotherhood, oder Tribals, oder Ghoule.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Selganor [n/a] am 19.07.2010 | 17:08
Bei der Gruppe sehe ich eine gute Loesung wie die Gruppe zusammenbleiben/-arbeiten kann.

Die Gruppe macht die Oase zu ihrem "Hauptquartier". Dort kann sich der Arzt niederlassen, die Wildhueterin kann den pflegen, der Polizist kann dort fuer Recht und Ordnung sorgen, der Seal erschiesst alle "Stoerenfriede" und der Neugierige kann sich als Scout um die Umgebung kuemmern und so Gefahren "entdecken" ehe sie fuer die Oase akut werden koennen.

Sollte sich das aber mit deinem "geheimen Plan" beissen dann solltest du mit den Spielern vielleicht nochmal "Klartext" reden.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Liftboy am 19.07.2010 | 17:09
Es ist auch keine Schande, eine Kampagne einfach einzustampfen, wenn sie sich nicht "zündet".

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Fangt halt noch einmal neu an und überlegt euch ein gemeinsames Ziel, oder einen gemeinsamen Aufhänger, dann wird das mit dem offenen Spiel leichter, wenn jeder macht was er will, driftet die meisten Gruppen irgendwann auseinander!  ;)
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Tudor the Traveller am 19.07.2010 | 17:24
Meistens hilft einem bei sowas ein gemeinsamer Feind / Antagonist und die Tatsache, dass man nur zusammen gegen ihn bestehen kann. Wenn jeder auf eigen Faust los zieht, dann macht er sie alle einen nach dem anderen fertig. Idealerweise kann man von Außenstehenden gegen diesen Feind keine wesentliche Hilfe erwarten.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Teylen am 19.07.2010 | 17:25
Das ganze spielt wohl um die ersten beiden Teile wo es noch keine Oase gab und wenn es eine gibt so wollen die Charaktere ausser der Wildhueterin die nicht suchen gehen.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Liftboy am 19.07.2010 | 17:27
Das Ödland ist so groß, da ließe sich bestimmt irgendwo ne schöne kleine Oase platzieren!  ;)

Aber vielleicht passt die Oase ja auch garnicht in das Konzept des Openers?!
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Pyromancer am 19.07.2010 | 17:34
Um die Frage auch mal konkret zu beantworten:

Würdet Ihr jetzt einfach "etwas" passieren lassen?

Ja.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Bad Horse am 19.07.2010 | 17:39
Macht doch einen Reboot - so ca. 1 Jahr später, in der kleinen Oase SchlagdasKind, mit den Charakteren, die die Spieler a) noch spielen wollen und die b) einen guten Grund haben, die Oase als ihre Heimat zu betrachten.

Dann ärger sie mit Resourcenknappheit, feindlichen Indianern oder Mutanten oder so, dem letzten Postboten, der ein schmieriges Arschloch ist, das aber seinen Job sehr ernst nimmt, Nachbarsiedlungen, Gerüchten über einen großen Generator, der ihrer Siedlung helfen könnte, usw. usf.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Maarzan am 19.07.2010 | 17:42
Die Freiheit im Spiel erfordert in der Regel entsprechende Arbeit bei der Vorbereitung, einmal bei der Zusammenstellung der Gruppe und weitens bei der Information der Spieler (OK, hier settingbedingt eher weniger relevant, aber trotzdem zur Desorientierung führend)

Ich habe das Gefühl, dass aus der (bisher) mangelnden Einfühlung in die Spielwelt sowie die Chars, sich alle an ihren Clicheegerippen festhalten und auf Responseautomatik zu laufen versuchen - wo die Automatik eben keine externen Reize vorgefüttert bekommt.

Wie viel Hintergrund haben denn die Chars so?
Wenn die Umgebung nicht viel an fokussierenden Konflikten bringt, sei es direkt als "Auftrag" oder indirekt durch Handlungsoptionen, wird ja fast zwangsläufig Charakterexploration zum Kern des Spiels, und das braucht halt mehr als Pappkameraden.

Andererseits: wenn ein Spiel frei sein soll, einfach mal zurücklehnen und schauen, was passiert. Wer die Bühne verlässt bleibt draußen, bis er mit einem neuen passenderen Char wieder rein kommt. Im Prinzip liegt es an den Chars ihre Kumpane (oder zumindest einige) zu überreden ihr Ziel mit zu tragen, zumindest für eine Weile. Geschenkt wird einem hier nichts, dafür ist das Ergebnis ehrlich selbst gekocht.  
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Falcon am 19.07.2010 | 17:58
@Wolf: Offenes Spiel heisst imho nicht, daß sich der SL zurück lehnt um einen faulen Lenz zu machen. Es ist sogar noch viel mehr Arbeit als ein vorbereiteter Plot.

Was hast du denn erwartet? Man braucht schon irgendein "Setup", das Konfliktpotential hat, ein Selbstläufe ist und die charaktere als Gruppe hineinzieht, nur der Verlauf ist eben offen, daher "offenes Spiel".
Offen heisst nicht "Die Spieler müssen jetzt selber dafür sorgen, daß etwas spannendes passiert".
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: ErikErikson am 19.07.2010 | 18:07
Wolf macht ja aber offensichtlich ne Sandbox.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Liftboy am 19.07.2010 | 18:10
Wolf macht ja aber offensichtlich ne Sandbox.

Soll heißen?
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: ErikErikson am 19.07.2010 | 18:12
Er bastelt ne Welt, und die Spieler dürfen da drin rumlaufen und machen was sie wollen.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Auribiel am 19.07.2010 | 18:15
Und abgesehen von den SCs existiert in der ganzen weiten Sandbox kein einziger anderer NSC mit eigener Motivation und dem Hang zu Fieslichkeiten? *gäääähn*

Ich finde die Idee von Bad Horse mit der Oase als Stützpunkt gut, von dem aus die SCs dann agieren können, samt Ressourcenknappheit und Auseinandersetzung mit marodierenden Mutanten.  :d
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Liftboy am 19.07.2010 | 18:16
Er bastelt ne Welt, und die Spieler dürfen da drin rumlaufen und machen was sie wollen.

Mir is klar was ne Sandbox ist, aber es sollte doch klar sein das es in einer Sandbox auch wichtig ist das die Gruppe eine gemeinsame Motivation, zumindest wenn sie auf gemeinsame Abenteuer ausziehen wollen (oder irgendwas gemeinsam tun wollen)!

Man sollte den Spielern halt Anreize bieten und lieber mehr als weniger damit sie sich für was entscheiden können und ansonsten helfen halt gemeinsame Ziele oder Feinde.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: 1of3 am 19.07.2010 | 18:29
Wenn 10 Abende nichts passiert wär, hätt ich nicht nett gefragt, sondern dich inzwischen gesteinigt oder die Runde verlassen. Offenes Spiel heißt nicht, dass du nichts passieren lässt, sondern dass du mehrere Möglichkeiten bietest und die Spieler daraus auswählen können.

Schritt 1: Mach die Charaktere wichtig. Sie sind die einzig lebenden Leute von Früher. Wahrscheinlich ist der Arzt der einzige der noch gute westliche Medizin beherrscht usw. Daran wird Interesse bestehen. Also biete ihnen einen ganzen Haufen Leute, die alle Gute AngeboteTM haben.

Mach nicht eine Oase, mach vier fünf. Und lass die Leute schauen, wo sie einziehen wollen.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: ErikErikson am 19.07.2010 | 18:33
Mir is klar was ne Sandbox ist, aber es sollte doch klar sein das es in einer Sandbox auch wichtig ist das die Gruppe eine gemeinsame Motivation, zumindest wenn sie auf gemeinsame Abenteuer ausziehen wollen (oder irgendwas gemeinsam tun wollen)!

Man sollte den Spielern halt Anreize bieten und lieber mehr als weniger damit sie sich für was entscheiden können und ansonsten helfen halt gemeinsame Ziele oder Feinde.

Das sagen wir doch die ganze Zeit.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Naldantis am 19.07.2010 | 18:34
Wobei dass doch eben das Prinzip ist, das die Spieler nur das wissen, was sie auch suchen und finden. Das ist doch nach dem Konzept ok. Vielleicht ist es echt, das sie sich nicht trennen wollen, aber müssten.

Nein, das Konzept ist ein TOTGEBURT; ...da gibt es dann nämlich wirklich fast unendlich viele, gleichwertige Möglichkeiten, so daß die Chancen, daß sie sich für etwas zielführendes oder auch nur sinnvolles und gemeinsames entscheiden infinestimal gering sind.

Es MUSS in dem Setting schon eine Situation vorherrschen, die ihr offensichtlich sinnvollen Handlungsweisen auf eine Handvoll einschränkt, so daß sie eine reale Chance haben, in eine interessante Richtung zu laufen.
Auch Spieler, die Sandboxing vorziehen, hassen es, in einer Wüste ohne erkennbare ..Strukturen zu sitzen.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: ErikErikson am 19.07.2010 | 18:37
Nein, das Konzept ist ein TOTGEBURT; ...da gibt es dann nämlich wirklich fast unendlich viele, gleichwertige Möglichkeiten, so daß die Chancen, daß sie sich für etwas zielführendes oder auch nur sinnvolles und gemeinsames entscheiden infinestimal gering sind.

Es MUSS in dem Setting schon eine Situation vorherrschen, die ihr offensichtlich sinnvollen Handlungsweisen auf eine Handvoll einschränkt, so daß sie eine reale Chance haben, in eine interessante Richtung zu laufen.
Auch Spieler, die Sandboxing vorziehen, hassen es, in einer Wüste ohne erkennbare ..Strukturen zu sitzen.


Das ist für mich dann aber keine Sandbox mehr, sondern so ne Art Spiel mit Baumartiger Verzweigung. Sandbox funktioniert doch durch gemeinsame Ziele der Gruppe, im allgemeinen.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Bad Horse am 19.07.2010 | 18:38
Sandboxing heißt ja auch nicht: Hier ist ne Sandkiste. Was macht ihr?

Sondern: Hier ist ne Sandkiste, da ist Wasser, dort gibt´s Förmchen, hier liegt etwas Hundekacke und das, was da aus dem Sand leuchtet, ist vielleicht eine Perle, eine Fixerspritze oder ein vergrabener Glitzervampir von Mattel R. Damit fangen wir an - liebe Spieler, was machen eure Charaktere zusammen daraus?
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Falcon am 19.07.2010 | 19:26
Wolf macht ja aber offensichtlich ne Sandbox.
Das ändert ja nix an meiner Aussage. Ich hab das jetzt mal als Synonym benutzt - offenes Spiel = Sandbox - ja ich weiss, sollte man nicht, aber mir war ja klar, daß er Sandbox meinte.
falls ich gemeint war.

Wir können hier ja jetzt nicht bei Null anfangen. In einer Sandbox braucht man auch Konfliktpotentiale (und sei es, wenn die nur in Zufallstabellen auftauchen). Irgendein Ergeignis, daß sich gut entwickelt, kann man dann mal aufgreifen, wenn die Spieler es verfolgen.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Teylen am 19.07.2010 | 19:29
Vielleicht könnte man ja mit den Spielern absprechen was für eine Art von Plot sie spielen mögen.
So a bissel wie bei PTA?
Weil sonst ziehen sie doch alle in unterschiedliche Richtungen und kommen wie ein Rattenkönig net vom Fleck...
(Wenn man als SL keine Plothooks vorgeben mag ^^; )
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Tudor the Traveller am 19.07.2010 | 19:38
Vielleicht sollte man den SC mal klar machen, dass sie alle Außenseiter geworden sind. Ich kenne mich mit Fall Out nicht aus, aber die Welt dürfte sich doch ziemlich verändert haben, seit die SC eingefroren wurden. Allein der Arzt sollte schnell feststellen, dass er eigentlich keine Ahnung von "aktueller" Medizin hat. Der Polizist wird schnell merken, dass das Recht, das er kennt, überholt ist, und er nicht mehr sagen kann, was richtig und falsch ist. Der Navy-Typ wird erkennen, dass bewaffnete Auseinandersetzungen jetzt ganz anders laufen und seine Ausbildung enorme Lücken hat. usw.
Allein deshalb klammert man sich doch an Leute, die einen verstehen, weil sie in der gleichen Welt aufwuchsen.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Feuersänger am 19.07.2010 | 19:42
Also ich würd das so machen:
die Umwelt wurde ja als hinreichend ungemütlich und lebensfeindlich dargestellt, ja?
Klassische Endzeit-Story!
Dann bekommt die Party jetzt Wind von einem "Verlorenen Tal". Dort soll es noch hübsch und grün und angenehm sein. Und es muss natürlich einen plausiblen Grund geben, warum der Ort nicht allgemein bekannt und überlaufen ist.
Das sollte eigentlich schon genügend Motivation für fast jeden SC sein, das Tal zu suchen. Die Reise dorthin kannst und sollst du natürlich mit diversen Gefahren und Hindernissen ausstatten. Eventuell hat ja ein Flüchtlings- oder Siedlertrek damit zu tun, der das Tal sucht, und eine Bande Räuber, die ihnen ins Handwerk pfuschen wollen; so ähnlich wie in Mad Max (2? 3?).

Im Tal angekommen, können die SCs sich dort eine Basis aufbauen. Und dann kannst du weitersehen. Wichtig ist halt, dass es für jeden was zu tun gibt, aber da sag ich dir ja nichts neues.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Naldantis am 19.07.2010 | 22:49
Für mich klingen die Motivationen der SC nicht wirklich spannend und zudem ergeben sie keinen gemeinsamen Sinn oder gar ein Ziel!
[...]
Und Ereignisse von denen Spieler nichts wissen interessieren sie auch nicht...

Alles fast wia im richtigen Leben...   >;D
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Liftboy am 19.07.2010 | 23:58
Alles fast wia im richtigen Leben...   >;D


Sowas unrealistisches würde ich in meinem Spiel nicht haben wollen! Richtiges Leben, pah!  8]
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Teylen am 20.07.2010 | 09:18
Just aus Neugier, konnte einer der Ansätze helfen bzw. wird er an den Spielern ausprobiert werden?
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 20.07.2010 | 13:55
Das wird jetzt (sau-)lang:
Kommt drauf an, wieviel Arbeit du investieren möchtest...

Läßt sich in deinen Weltenbau irgendwo ein grünes Fleckchen Erde für Maxine einbauen? Möglicherweise mit
- einem funktionierenden Gemeinwesen, das Raymond verteidigen wollen würde,
- einer Infrastruktur, die Chris genug Muni bieten könnte und
- medizinischer Versorgung, die Horace eine Linderung seiner Gebrechen verspräche,
- so daß auch Boris am Ende auf diesen sagenhaften Ort ganz einfach neugierig wäre?

Wenn ja, laß die SCs doch einfach über die Info stolpern, daß es irgendwo einen solchen Ort geben soll, und mach eine Queste draus, sich dorthin durchzukämpfen.
Gute Idee und ja ist möglich. Bäume an denen Munition wächst. (; Ich werde diese Idee auf die ein oder andere Art verwenden.
Hast du kein Szenario?
Ein Setting?
Oder wie genau präsentierst du denen die Welt?
Was hättest du erwartet, was sie tun?
Szenario, hab ich jetzt. (Garten Eden)
Setting, hab ich. (Fallout)
Ich bin mir nicht sicher wie ich die Frage verstehen soll. Ich präsentiere die Welt mittels meines Mundes und verschiedener Handouts... Aber da war nicht wirklich was Du hören wolltest?
Ich habe mehrere Szenario's für verschiedene Orte, diese wurden aber nur angespielt und nicht weiter verfolgt. So gab es einen Bandenkrieg, ein Raiderlager und eine "Neue Kirche der Reinheit", aber da kam noch nix von den Spielern. Sicher hätte ich einfach einen NSC schicken können, mit HUndeblick usw., aber das kenn ich ja schon.

Als Ansatz wuerde sich einer der Handlungsstraenge anbieten die begonnen haben. Vielleicht koennte der sich auch ein bisschen um die Charaktere wickeln oder sie mit einbeziehen?
Ja, genau so stelle ich mir das vor, allerdings sind bisher 2 von 3 Handlungssträngen bereits liegen gelassen worden. Beide sind aber noch offen. Der erste, weil ohne zu tun der SC dort erst in ferner Zukunft etwas passieren wird, der zweite, weil er sich mehrfach wiederholt, bis er zum nächsten Schritt übergeht.
Der 3. Handlungsstrang, eine Art Rachefeldzug, führte zu der Diskussion "Warum sind wir hier?", wie ich es zu Anfang des Themas beschrieben habe.

Ich würd den Spielern noch mal ganz genau erklären, was sie prinzipiell tun sollen, Eigeninitiative, selber Ziele setzen usw. Oder hast du das schon gemacht?
Jawoll, daß habe ich schon. Einige Leute wollen sich Gedanken machen, andere sind ratlos.

Haben die Charaktere auch konkretere Ziele? Oder sind es wirklich solche "Abziehbilder", die darauf warten vom SL die Gelegenheit zu erhalten ihren (reaktiven) one-trick-pony-Schtick abzuziehen?
Diese Frage kann ich ohne Vorbehalt mit "ja" beantworten. Wir haben zuvor nie "so" offen gespielt, sondern am Anfang einer Kampagne die "Warum" - Frage geklärt. Dieses mal wurden Charaktere geschaffen, die allen sehr gut gefallen (also auch untereinander), die sich aber nicht so leicht zurecht finden, eben weil sie nun 200 Jahre in der Zukunft leben, die nebenbei auch noch völlig zerstört ist.

Das Problem ist doch das wenn sie Eigeninitative ergreifen und durch ziehen die Gruppe als bald in alle Himmelsrichtungen versprengt ist? [Weil sich der Grund fuer das eigentliche Zusammenbleiben quasi abgenutzt hat]
Genau, daß beschreibt es exakt.

Das ist der Punkt, an dem du ansetzen solltest. Eine Timeline, von der die Spieler nix mitbekommen ist nämlich für'n Arsch. Echt jetzt.
Natürlich ist sie das, wenn aber meine Hinweise und Einladungen nicht aufgenommen werden... Da kann ich nichts machen, denn würde ich die SC dorthin "schieben" ist es schon vorbei mit dem freien Spiel.
Bisher gab es Hinweise auf ein Raider-Camp, eine geheimnisvolle Einladung zu einem nächstlichen Treffen und ein sehr skurriles Krankenhaus, wobei die ersten beiden Aufhänger ignoriert wurden und der dritte auf der Kippe steht. Man sollte niemals in einen Kanal steigen ohne seine Gruppenmitglieder auf Klaustrophobie untersucht zu haben. Und nein, besoffen machen hilft da auch nicht. (;

Sollte sich das aber mit deinem "geheimen Plan" beissen dann solltest du mit den Spielern vielleicht nochmal "Klartext" reden.
Das haben wir bereits gemacht, bevor ich das Problem hier gepostet habe. Wieder einmal lag ich absolut richtig, daß Thema hier anzusprechen, da Eure Vorschläge mich schon um einiges weiter gebracht haben. Noch weigere ich mich zwar, einen Plotaufhänger plump auf die SC zu hetzen, aber zumindest sehe ich schon einen Weg, sie dahin zu bekommen.

Meistens hilft einem bei sowas ein gemeinsamer Feind / Antagonist und die Tatsache, dass man nur zusammen gegen ihn bestehen kann. Wenn jeder auf eigen Faust los zieht, dann macht er sie alle einen nach dem anderen fertig. Idealerweise kann man von Außenstehenden gegen diesen Feind keine wesentliche Hilfe erwarten.
Da habe ich (während ich hier die copy+paste Aktion machte) auch dran gedacht. Ich hatte zu Anfang der Kampagne eine andere Idee, aber jetzt hab ich was besseres. Wenn die Spieler nicht zum Plot kommen...

zu Oase: Sehr gute Idee! Platz ist vorhanden, da meine Karte größer als die von Fallout 1 und 2 ist.

@Pyromancer: Ich lass auch was passieren (; Jetzt weiß ich auch was.

Für einen Neustart oder Abbruch ist es zu früh, die Gruppe (Sowohl Spieler als auch Chars) passt einfach zu gut.

Ich habe das Gefühl, dass aus der (bisher) mangelnden Einfühlung in die Spielwelt sowie die Chars, sich alle an ihren Clicheegerippen festhalten und auf Responseautomatik zu laufen versuchen - wo die Automatik eben keine externen Reize vorgefüttert bekommt.
Ja, da geb ich Dir natürlich Recht.

Zitat
Wie viel Hintergrund haben denn die Chars so?
Begrenzt, siehe oben. (; Aber sie sind sehr gute Charakterdarsteller.

Zitat
Wenn die Umgebung nicht viel an fokussierenden Konflikten bringt, sei es direkt als "Auftrag" oder indirekt durch Handlungsoptionen, wird ja fast zwangsläufig Charakterexploration zum Kern des Spiels, und das braucht halt mehr als Pappkameraden.
Das hatten wir bereits zu genüge.

Zitat
Andererseits: wenn ein Spiel frei sein soll, einfach mal zurücklehnen und schauen, was passiert. Wer die Bühne verlässt bleibt draußen, bis er mit einem neuen passenderen Char wieder rein kommt. Im Prinzip liegt es an den Chars ihre Kumpane (oder zumindest einige) zu überreden ihr Ziel mit zu tragen, zumindest für eine Weile. Geschenkt wird einem hier nichts, dafür ist das Ergebnis ehrlich selbst gekocht.
Die Überredung beim letzten Abend dauerte drei Stunden, dann war man sich halbwegs einig, entweder ein Krankenhaus zu säubern oder zu einem 130 Meilen entfernten Ort zu reisen. Der Ort hat die Diskussion gewonnen. Dazu wollte man sich ein Lastentier (Brahmin) kaufen, was zwar teuer war, aber man hätte es sich leisten können.
Dann plötzlich fragte ein Charakter ob man nicht das skurrile KKH (was eine echte Plage in der Gegend ist) unschädlich machen könne um das Geld zu sparen. Und bums, war die Reise vom Tisch und KKH stand auf dem Plan. Drei Stunden! Hätte ich noch einen WoW Account, hätte ich Leder gefarmt.

@Wolf: Offenes Spiel heisst imho nicht, daß sich der SL zurück lehnt um einen faulen Lenz zu machen. Es ist sogar noch viel mehr Arbeit als ein vorbereiteter Plot.

Was hast du denn erwartet? Man braucht schon irgendein "Setup", das Konfliktpotential hat, ein Selbstläufe ist und die charaktere als Gruppe hineinzieht, nur der Verlauf ist eben offen, daher "offenes Spiel".
Offen heisst nicht "Die Spieler müssen jetzt selber dafür sorgen, daß etwas spannendes passiert".
KOnfliktpotenzial ist vorhanden, aber eben nicht in Form eines großen gelben Pfeils oder NSC. Weder lehne ich mich zurück noch mache ich den faulen Frühling. Interpretationen ohne Argumente bitte weglassen.

Wolf macht ja aber offensichtlich ne Sandbox.
Ernsthaft? Dabei weiß ich nicht mal was das im Zusammenhang mit Rollenspiel wirklich bedeutet.
Danke EE, so in etwa plus die fiesen Leute von Auribiel.

Wenn 10 Abende nichts passiert wär, hätt ich nicht nett gefragt, sondern dich inzwischen gesteinigt oder die Runde verlassen. Offenes Spiel heißt nicht, dass du nichts passieren lässt, sondern dass du mehrere Möglichkeiten bietest und die Spieler daraus auswählen können.

Halt, halt, es ist ja was passiert. Und es gab auch schon den Hols-und-brings-mir NSC und auch eine kleine Folgequest in der man ein Gegenmittel gegen das Radskorpiongift mittels Nuka-Cola erforscht hat. Bizzelt halt übelst.
Dann kam Folgequest Nr. 3, aber man entschied sich für "Reise zu einem anderen Ort", Dort folgte dann Questreihe 2 und 3, während man 2 links liegen ließ, folgte man QR3 bis Questbelohnung 1 und danach wieder woanders hin...

Zitat
Schritt 1: Mach die Charaktere wichtig. Sie sind die einzig lebenden Leute von Früher. Wahrscheinlich ist der Arzt der einzige der noch gute westliche Medizin beherrscht usw. Daran wird Interesse bestehen. Also biete ihnen einen ganzen Haufen Leute, die alle Gute AngeboteTM haben.
Ja, genau dahin geht auch der Gedanke, der mich durch dieses Thema verfolgt hat.
Und ja! Es wird Oasen geben, zehn Stück! Ach was red ich! 100, überall....(;

Nein, das Konzept ist ein TOTGEBURT; ...da gibt es dann nämlich wirklich fast unendlich viele, gleichwertige Möglichkeiten, so daß die Chancen, daß sie sich für etwas zielführendes oder auch nur sinnvolles und gemeinsames entscheiden infinestimal gering sind.
Ja, daß mit der Totgeburt kam mir auch schon, aber ich glaube mit der Hilfe, die ich hier bisher bekommen habe, wird das Baby ein schönes Leben haben. Es kommt wie immer auf die Mischung an. Wobei es anfangs sehr gut aussah, die D&D Veteranen waren sehr skeptisch gegenüber SW, aber es lief Bombe, bis eben die Frage nach dem "Warum" aufkam. Das Problem hatten wir bis dato noch nie.

Zitat
Es MUSS in dem Setting schon eine Situation vorherrschen, die ihr offensichtlich sinnvollen Handlungsweisen auf eine Handvoll einschränkt, so daß sie eine reale Chance haben, in eine interessante Richtung zu laufen.
Auch Spieler, die Sandboxing vorziehen, hassen es, in einer Wüste ohne erkennbare ..Strukturen zu sitzen.
Und genau das werde ich nun für meine Spieler transparenter machen, aber ohne ein MUSS.

Vielleicht sollte man den SC mal klar machen, dass sie alle Außenseiter geworden sind. Ich kenne mich mit Fall Out nicht aus, aber die Welt dürfte sich doch ziemlich verändert haben, seit die SC eingefroren wurden. Allein der Arzt sollte schnell feststellen, dass er eigentlich keine Ahnung von "aktueller" Medizin hat. Der Polizist wird schnell merken, dass das Recht, das er kennt, überholt ist, und er nicht mehr sagen kann, was richtig und falsch ist. Der Navy-Typ wird erkennen, dass bewaffnete Auseinandersetzungen jetzt ganz anders laufen und seine Ausbildung enorme Lücken hat. usw.
Allein deshalb klammert man sich doch an Leute, die einen verstehen, weil sie in der gleichen Welt aufwuchsen.
Das sagte Maxine auch.

Also ich würd das so machen:
die Umwelt wurde ja als hinreichend ungemütlich und lebensfeindlich dargestellt, ja?
Klassische Endzeit-Story!
Dann bekommt die Party jetzt Wind von einem "Verlorenen Tal". Dort soll es noch hübsch und grün und angenehm sein. Und es muss natürlich einen plausiblen Grund geben, warum der Ort nicht allgemein bekannt und überlaufen ist.
Das sollte eigentlich schon genügend Motivation für fast jeden SC sein, das Tal zu suchen. Die Reise dorthin kannst und sollst du natürlich mit diversen Gefahren und Hindernissen ausstatten. Eventuell hat ja ein Flüchtlings- oder Siedlertrek damit zu tun, der das Tal sucht, und eine Bande Räuber, die ihnen ins Handwerk pfuschen wollen; so ähnlich wie in Mad Max (2? 3?).

Im Tal angekommen, können die SCs sich dort eine Basis aufbauen. Und dann kannst du weitersehen. Wichtig ist halt, dass es für jeden was zu tun gibt, aber da sag ich dir ja nichts neues.
Ja, daß ist wirklich nicht weit entfernt, von dem was mir vorschwebt, aber dazu kommt noch etwas mehr (da meine Junx hier lesen daf ich nix verraten). Dennoch sind die Chars keine Helden (außer einem), die dazu zu bringen, anderen zu helfen, daß wird interessant.

Just aus Neugier, konnte einer der Ansätze helfen bzw. wird er an den Spielern ausprobiert werden?
Ich hoffe das obendrüber beantwortet Deine Frage. hrhrhr (;

Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Falcon am 20.07.2010 | 16:04
Zitat von: Wolf
KOnfliktpotenzial ist vorhanden, aber eben nicht in Form eines großen gelben Pfeils oder NSC. Weder lehne ich mich zurück noch mache ich den faulen Frühling. Interpretationen ohne Argumente bitte weglassen.
mh? Das heisst du lehnst die Vorschläge ab und machst du es dir einfach, indem du deinen Spielern die Schuld gibst ("Ich mache ja nix falsch").
Wenn du also nix ändern willst, dann musst du dich auch nicht wundern, wenn aus dem Zusammenhalt nichts wirds. Und dieses ändern ist nunmal Arbeit.

Vielleicht machst du keinen faulen Frühling aber offensichtlich ja doch irgendwo was falsch. Denn wenn du dir die guten Tipps hier zu Herzen nimmst, gäbs das Problem ja nicht, gell ? ;)
Sich an der falschen Stelle Arbeit machen ist natürlich auch nicht zweckdienlich. Man braucht ja keinen dicken (gelben?!) Pfeil. Gut kommen aber z.b. Konflikte, denen man einfach nicht aus dem Weg gehen kann. Oder mache den Konflikt persönlicher und bedrohe ihre Existenz. Vielleicht haben sie irgendwas gemeinsam,weil sie aus "dem Bunker" kommen.

womit ich nicht sage, daß deine Spieler gar nichts falsch machen. Kannst ihnen ja mal einen Crashkurs in Rundenverantwortung geben.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Heretic am 20.07.2010 | 16:21
@Wolf Sturmklinge:
Bau deiner Gruppe einen "Parcours" auf, gib ihnen Reifen, durch die sie springen können, gib ihnen Dinge mit denen sie arbeiten können, lass Dinge geschehen, die sich aus der Welt ergeben.
Zeig deinen Spielern Möglichkeiten, Gefahren und Risiken, drück ihnen einen Reiseführer in die Hand, verhinder, dass sie ohne Plan herumstolpern.

Frei gewählte Beispiele, was die Gruppe tun könnte:  

- Die Gruppe etabliert eine feste Siedlung in einer sicheren Zone und sorgt für eine Grundversorgungssicherung.
- Die Gruppe sucht eine sichere Zone und betreibt währenddessen Handel, sie ziehen wie Nomaden durch die Gegend und suchen währenddessen LosTech um sich das Leben zu erleichtern und ggf. Revere Engineering zu betreiben.
- Die Gruppe wird zu Söldnern und Kriegsführern.

Das Problem: Haben die Spieler kein Konzept von Post-Apo-Spiel im Kopf, und keine Lust auf Selbstorganisation, wird dir die Kampagne schneller vor die Wand fahren, als du "DeGenesis!" schreien kannst.

Kurzer Umriss, was ich als SLs bei dem Setting den Spielern abverlangen würde:

- Die Grundversorgung mit Nahrung & Wasser und ggf. Treibstoff sicherstellen. (Reittiere und unverseuchte Süwasservorkommen sind lebensrettend)
- Unterkunft finden, Zelte oder bewohnbare Gebäude.
- Bewaffnung sicherstellen+warten, ggf. Versorgung mit Munition sichern.

Der Rest ergibt sich dann aus der "Freizeit" der Charaktere.

Aber, ungeachtet dessen entwickelt sich die Welt weiter, heisst:
Der "Plot"(Vielmehr das Setting) holt die Charaktere irgendwann ein, kommen die SCs nicht zu den Konflikten, werden die SCs in die Konflikte gezogen, ob ihnen das gefällt oder nicht.   


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Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Heretic am 20.07.2010 | 19:33
Ja, aber nur dann, wenn er dessen Fehler und Inkonsistenzen vermeidet und sich mal anschaut, wie gute Post-Apo funktionieren kann.
*hust*Maddrax*hust*
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: alexandro am 21.07.2010 | 02:01
Frei gewählte Beispiele, was die Gruppe tun könnte:  

- Die Gruppe etabliert eine feste Siedlung in einer sicheren Zone und sorgt für eine Grundversorgungssicherung.
- Die Gruppe sucht eine sichere Zone und betreibt währenddessen Handel, sie ziehen wie Nomaden durch die Gegend und suchen währenddessen LosTech um sich das Leben zu erleichtern und ggf. Revere Engineering zu betreiben.
- Die Gruppe wird zu Söldnern und Kriegsführern.

[...]

Kurzer Umriss, was ich als SLs bei dem Setting den Spielern abverlangen würde:

- Die Grundversorgung mit Nahrung & Wasser und ggf. Treibstoff sicherstellen. (Reittiere und unverseuchte Süwasservorkommen sind lebensrettend)
- Unterkunft finden, Zelte oder bewohnbare Gebäude.
- Bewaffnung sicherstellen+warten, ggf. Versorgung mit Munition sichern.
Das kann man auch schön in einem Merksatz zusammenfassen:
Man schaue sich an, was die Protagonisten bei Fallout machen können und mache dann das Gegenteil.  >;D
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Zornhau am 21.07.2010 | 05:02
Das kann man auch schön in einem Merksatz zusammenfassen:
Man schaue sich an, was die Protagonisten bei Fallout machen können und mache dann das Gegenteil.  >;D
Stimmt. - Was Heretic beschrieben hat, ist die klassische Art GAMMA WORLD zu spielen.

Dort geht es im Kern um das AUFBAUEN oder zumindest um das Beschützen, Fördern und Weiterentwickeln einer Gemeinschaft. Inklusive reichlich Gelegenheit für politisches Spiel.

Fallout ist da schon anders.

Aber, wenn man die Vorlage Fallout anschaut, dann ist das eh eine Vorlage, die sich so nur mit genau EINEM Spieler halbwegs getreu umsetzen läßt. - Gruppen bzw. Gruppenfähigkeit von Charakteren sind nicht so prominentes Thema bei Fallout.

Und da Heretic MADDRAX erwähnt hatte: MADDRAX ist mehr "Road-Movie" als Aufbau-Setting. Die Protagonisten reisen durch so ziemlich jeden Winkel der post-apokalyptischen Erde (inklusive Mond und Mars-Kolonie).  - Das ist auch wieder anders als Fallout.

Am ehesten ist Fallout noch mit dem typischen Spiel von Deadlands: Hell on Earth zu vergleichen (dessen Savage Worlds Adaption auch bald erscheinen dürfte als Hell on Earth: Reloaded). - Mehr WESTERN, mehr die umherziehende SC-Posse, weniger die seßhaften "Farmer" (das sind bestenfalls NSCs).
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 21.07.2010 | 11:00
mh? Das heisst du lehnst die Vorschläge ab und machst du es dir einfach, indem du deinen Spielern die Schuld gibst ("Ich mache ja nix falsch").
Wenn du also nix ändern willst, dann musst du dich auch nicht wundern, wenn aus dem Zusammenhalt nichts wirds. Und dieses ändern ist nunmal Arbeit.
BItte hier Dieter Nuhr's bekanntestes Zitat einfügen. Oder anders: Falcon, hör auf Dinge anzunehmen. Oder noch anders: Du bist hier nicht erwünscht mit dieser Art der Verleumdung. Ich arbeite an meiner Kampagne und bin bereits auf Vorschläge eingegangen, für die ich mich auch bedankt habe und die in naher Zukunft (kommenden Freitag oder Samstag) verwirklicht werden.

Zitat
Man braucht ja keinen dicken (gelben?!) Pfeil. Gut kommen aber z.b. Konflikte, denen man einfach nicht aus dem Weg gehen kann. Oder mache den Konflikt persönlicher und bedrohe ihre Existenz. Vielleicht haben sie irgendwas gemeinsam,weil sie aus "dem Bunker" kommen.
Genau diese Konflikte (denen man nicht aus dem Weg gehen kann) haben für mich die Bedeutung eines großen, gelben Pfeils. Ich möchte das meine Spieler ENTSCHEIDEN welchen Weg sie gehen und ihnen das nicht aufzwingen. Da es bisher nicht so funktioniert hat, werde ich nun die Vorschläge, die ich hier bekommen habe, nutzen und mit ihnen meine Kampagne aufbessern und ausstaffieren. Dennoch möchte ich, daß meine Spieler mit der Spielwelt interagieren, ohne sie in eine Richtung zu drängen. Wenn ich Ihnen also beim nächsten Spielabend Informationen zu einer Oase zukommen lasse und vielleicht auch von einem Siedlertrek, dann ist es immer noch an ihnen, ob sie diesen Gerüchten nachgehen oder nicht. Wenn sie das nicht tun, werde ich nochmal mit ihnen sprechen.

Zitat
Kannst ihnen ja mal einen Crashkurs in Rundenverantwortung geben.
Da diese Art des Spielens für uns alle neu ist, werden wir das gemeinsam lernen müssen. Die :T: Hilfe erleichtert das natürlich ungemein.

@Wolf Sturmklinge:
Bau deiner Gruppe einen "Parcours" auf, gib ihnen Reifen, durch die sie springen können, gib ihnen Dinge mit denen sie arbeiten können, lass Dinge geschehen, die sich aus der Welt ergeben.
Zeig deinen Spielern Möglichkeiten, Gefahren und Risiken, drück ihnen einen Reiseführer in die Hand, verhinder, dass sie ohne Plan herumstolpern.
Danke für den Hinweis, ist aber bereits vorhanden, ich hab verrückte Chinesen, eine Kirche die Mutationen ziemlich radikal gegenübersteht, Raidergangs, einen Mafiaboss, einen Sheriff, tausend Ghule. Und auch einen Plan (zumindest in Form einer Landkarte) haben sie auch. Jetzt fehlt nur noch der Plan der die Frage "Warum wollen unsere Charaktere das machen?" beantwortet.
Stell Dir ein Kind auf dem Spielplatz vor. Da gibt es ein Klettergerüst, diese gefederten Reitdinger, das Brummkreiselteil wo man danach kotzen muss, etc. Aber das Kind sitzt nur auf der Bank. All diese Geräte bergen Gefahren, runterfallen, Schädel zerbrechen, kotzen, usw. und das Kind fürchtet diese Folgen.

Und nun habe ich davon mehrere... Allerdings Erwachsene, die einen Grund suchen, weshalb sie sich in die Schußlinie manövrieren sollen. Und hier greift meine aktuelle Art zu Leiten nicht. Für Helden, die alles Böse vernichten wollen, wär das kein Problem, aber hier habe wir im Grund genommen 08/15 Bürger. Und diese Leute sind eben nicht an diesen Konfrontationen interessiert. Aber bevor ihr Euch weiterhin, die Finger wundschreibt, lasst mich erstmal den nächsten Abend zelebrieren, dann kann ich auch eine Aussage treffen und wir haben zumindest ein Teilergebnis. Ich entschuldige mich schon mal im Vorraus, daß bei der Menge an Ideen, nicht alle am kommenden Wochenende verwendet werden.

Zitat
Aber, ungeachtet dessen entwickelt sich die Welt weiter, heisst:
Der "Plot"(Vielmehr das Setting) holt die Charaktere irgendwann ein, kommen die SCs nicht zu den Konflikten, werden die SCs in die Konflikte gezogen, ob ihnen das gefällt oder nicht.   
Sehe ich genauso, daß wäre dann der letzte Schritt. Meinen Mitspielern würde es bestimmt gefallen, aber dann wäre ich wieder an dem Punkt von letztem Jahr und dieses Art zu leiten empfinde ich als langweilig.

Zitat
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Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: SPR'ler am 21.07.2010 | 11:30
Zitat
Wenn ich Ihnen also beim nächsten Spielabend Informationen zu einer Oase zukommen lasse und vielleicht auch von einem Siedlertrek, dann ist es immer noch an ihnen, ob sie diesen Gerüchten nachgehen oder nicht. Wenn sie das nicht tun, werde ich nochmal mit ihnen sprechen.
...
Sehe ich genauso, daß wäre dann der letzte Schritt. Meinen Mitspielern würde es bestimmt gefallen, aber dann wäre ich wieder an dem Punkt von letztem Jahr und dieses Art zu leiten empfinde ich als langweilig.

Wolf: Ich habe/hatte genau das gleiche "Problem" mit meiner Gruppe.

Ein Tipp aus meiner Erfahrung: keine Gerüchte streuen. Sondern sie gleich auf den Flüchtlingstreck stossen lassen. Gerüchte sind der Tod von entscheidungsunfähigen Charakteren. Wenn sie bekannte Dinge als Gerüchte wieder erleben, hat das meine gruppe mehr befriedigt, denn so waren sie schon Teil des "Geheimnisses".

Apropos Geheimnis: haben die Charaktere nicht vielleicht noch Zugriff auf alte "Geheimnisse" aus den 60ern, die sich jemand anders zunutze machen könnte (oder auch nur denkt, zunutze machen zu können? Vgl. den Film "Book of Eli")? Dokumente über eine A-Bombe in der Tasche?

Meinen Spielern hat es geholfen, dass wir offen darüber geredet haben, dass Sandboxspiel ohne dass die Spielercharaktere Mover und Shaker sein WOLLEN (mein Anspruch, damit mir nicht langweilig wird), das Spiel relativ lahmarschig werden kann (Fertigkeit Töpfern: W12). Daraufhin hat sich meine Gruppe für das Pathfinder System und weg vom Sandboxspiel entschieden. Aber das war die Gruppenentscheidung.
Kurz: was genau ist denn Dein Anspruch an die Spieler, damit DIR nicht langweilig wird? (und damit Andere nicht gleich auf den Gedanken kommen, Du wollest Dir beim Spielleiten einen faulen Lenz machen)
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 21.07.2010 | 15:12
Wenn ich Ihnen also beim nächsten Spielabend Informationen zu einer Oase zukommen lasse und vielleicht auch von einem Siedlertrek, dann ist es immer noch an ihnen, ob sie diesen Gerüchten nachgehen oder nicht. Wenn sie das nicht tun, werde ich nochmal mit ihnen sprechen.
...
Sehe ich genauso, daß wäre dann der letzte Schritt. Meinen Mitspielern würde es bestimmt gefallen, aber dann wäre ich wieder an dem Punkt von letztem Jahr und dieses Art zu leiten empfinde ich als langweilig.


Wolf: Ich habe/hatte genau das gleiche "Problem" mit meiner Gruppe.

Ein Tipp aus meiner Erfahrung: keine Gerüchte streuen. Sondern sie gleich auf den Flüchtlingstreck stossen lassen. Gerüchte sind der Tod von entscheidungsunfähigen Charakteren. Wenn sie bekannte Dinge als Gerüchte wieder erleben, hat das meine gruppe mehr befriedigt, denn so waren sie schon Teil des "Geheimnisses".
Ja, das hört sich nach einer besseren Idee an. Wird gemacht, Sir!

Zitat
Apropos Geheimnis: haben die Charaktere nicht vielleicht noch Zugriff auf alte "Geheimnisse" aus den 60ern, die sich jemand anders zunutze machen könnte (oder auch nur denkt, zunutze machen zu können? Vgl. den Film "Book of Eli")? Dokumente über eine A-Bombe in der Tasche?
Auch ein Gedankengang, den ich nicht bedacht habe. Ich werde meine Spieler darüber informieren, mal sehen was sie drauß machen.

Zitat
Meinen Spielern hat es geholfen, dass wir offen darüber geredet haben, dass Sandboxspiel ohne dass die Spielercharaktere Mover und Shaker sein WOLLEN (mein Anspruch, damit mir nicht langweilig wird), das Spiel relativ lahmarschig werden kann (Fertigkeit Töpfern: W12). Daraufhin hat sich meine Gruppe für das Pathfinder System und weg vom Sandboxspiel entschieden. Aber das war die Gruppenentscheidung.
Kurz: was genau ist denn Dein Anspruch an die Spieler, damit DIR nicht langweilig wird? (und damit Andere nicht gleich auf den Gedanken kommen, Du wollest Dir beim Spielleiten einen faulen Lenz machen)
Ich möchte den Spieler vermitteln, daß sie frei in der Welt sind und tun und lassen können, was sie wollen, aber auch eine Verantwortung für das Geschehen an einem Spielabend haben. Früher gab ich den roten Faden der Kampagne vor, aber das, so hatte ich das Gefühl, schrenkte die Spieler in ihrem Denken und Handeln ein, auch wenn ich das nie gemacht habe. Ich gaube, in den Köpfen meiner Mitspieler steckt eine Menge Potential um das ganze Spiel zu bereichern. Und an dieses Potential will ich ran und wenns geht ohne meine Makita.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: SPR'ler am 21.07.2010 | 15:42
Ich möchte den Spieler vermitteln, daß sie frei in der Welt sind und tun und lassen können, was sie wollen, aber auch eine Verantwortung für das Geschehen an einem Spielabend haben. Früher gab ich den roten Faden der Kampagne vor, aber das, so hatte ich das Gefühl, schrenkte die Spieler in ihrem Denken und Handeln ein, auch wenn ich das nie gemacht habe. Ich gaube, in den Köpfen meiner Mitspieler steckt eine Menge Potential um das ganze Spiel zu bereichern. Und an dieses Potential will ich ran und wenns geht ohne meine Makita.

hmm. "Potential eröffnen", "frei sein" - ja, gerne aber wie, in welcher Form? Das wäre mir als Spieler zu schwammig. Da wüsste ich nicht, was Du als SpielLEITER von mir genau erwartest. Ohne "Plot"? Ohne "SL"? Ohne Konkurrenz? Wad denn nu?

Daher: Ein roter Faden muss auf jeden Fall her. Ich schlage vor, besprech den FADEN mit den Spielern. Das Ergebnis könnte sein: "Mutant-Warlord Grabschall sammelt die Raider unter sich, um die Oase der "weissen Taube" zu vernichten. Wir bringen mit der alten Tech aus Vault xy plötzlich eine neue Front rein."
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: ErikErikson am 21.07.2010 | 15:49
Neinneinnein. Dann hat man nur wieder das Übliche. Wo ist denn dann noch der Unterschied zu nem recht freien RR mit mehreren Optionen und verschiedenen Lösungsmöglichkeiten? So ne Sandbox hat doch grade den Vorteil, dass man den Charakter so entwicken kann wie man will, und frei das tun kann, was man will. Dazu muss man nur die Gruppe aufeinander abstimmen. Ich bin absolut gegen einen roten Faden!
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: SPR'ler am 21.07.2010 | 16:48
Neinneinnein. Dann hat man nur wieder das Übliche. Wo ist denn dann noch der Unterschied zu nem recht freien RR mit mehreren Optionen und verschiedenen Lösungsmöglichkeiten? So ne Sandbox hat doch grade den Vorteil, dass man den Charakter so entwicken kann wie man will, und frei das tun kann, was man will. Dazu muss man nur die Gruppe aufeinander abstimmen. Ich bin absolut gegen einen roten Faden!

WIR = Gruppe ist auf einander abgestimmt.
Ein roter Faden, den sich die GRUPPE selber gibt.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Belchion am 21.07.2010 | 17:49
Dieses Zerfasern ist ja das große Problem vieler Sandkastenspiele. Das funktioniert nämlich nur, wenn die Spieler sich tatsächlich selbst den roten Faden nehmen - Anknüpfungspunkte dafür liefert ja der Zeitstrahl, den Wolf im ersten Beitrag erwähnt hat. Und die zweite Bedingung ist, dass die Spieler Charaktere bauen, die von sich aus ein Interesse daran haben, den Status Quo zu ändern, also von sich aus aktiv zu werden (und nicht nur reaktiv in den Plot gezwungen werden müssen).

Wolf sucht da schon genau an der richtigen Stelle nach Lösungen und ich bin auf den Bericht seines nächsten Abenteuers gespannt, wie er die Lösung angeht und was dabei herauskommt.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Tjorne am 21.07.2010 | 19:05
Ich möchte den Spieler vermitteln, daß sie frei in der Welt sind und tun und lassen können, was sie wollen, aber auch eine Verantwortung für das Geschehen an einem Spielabend haben.

Vorschlag:
Zeig ihnen, was ihnen entgeht, wenn sie nicht aktiv werden. Zeig es ihnen direkt vor der Nase.
Beispiel: Ein NSC macht ein Angebot, dass ein gewisses Risiko birgt, aber auch ein Ergebnis/eine Belohnung liefert, die die SCs sehr gerne hätten. Das Angebot ist aber an jeden gerichtet, nicht nur an die SCs. Wenn die Spieler sich nicht schnell entscheiden, mitzumachen, sagt jemand anders zu. Und hat Erfolg (vielleicht nur einen Teilerfolg, aber immerhin). Und die SCs sehen kurze Zeit später, wie der "Konkurrent" mit dem neuen Auto/dem mutierten Wolf/dem Geigerzähler/whatever angibt.
Funktioniert natürlich so ähnlich auch mit Bedrohungen, nur haben die SCs da eben weniger die Wahl zu reagieren und das wolltest Du ja gerade.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: ErikErikson am 21.07.2010 | 19:15
Das ist aber Drängen in eine Richtung. Das soll Sandboxing eigentlich nicht.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Tjorne am 21.07.2010 | 19:35
Kann man so sehen.
Man kann es auch so nennen: Es zeigt, was für tolle Sachen man habn kann, wenn man aktiv wird. Dass es die nciht nur für Reaktionen, sondern auch für komplette Eigeninitiative gibt, kann man ja auch out of game erwähnen...
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: ErikErikson am 21.07.2010 | 19:37
Dann wärs ok. Dann kann man aber doch gleich outgame sagen, das Initiative belohnt wird.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Grubentroll am 21.07.2010 | 20:54
Jetzt mal ganz doof gesagt, vielleicht solltest du ihnen einfach ein bißchen Railroading geben, wenn sie das haben wollen?

Wenn ich was aus diesen ganzen Diskussionen hier auf Tanelorn gelernt habe nachdem ich aus meiner "Vault" des 15 Jahre Nichtrollenspielens rausgeklettert bin, dann ist es doch, dass alle ihren Spaß haben sollen.

Der Regelfuchser soll Regeln fuchsen, der Powergamer soll sich schöne Charaktere zusammenbasteln, und wenn halt einer (oder eben gleich die ganze Gruppe außer dir) ein inszeniertes Theaterstück haben will, warum soll er (oder die Gruppe) denn das nicht hin und wieder kriegen?

Vielleicht ja auch erstmal ein Railroading-Ding, aus dem sich dann einige "Sandbox"-Aufhänger ergeben? Dann hast du doch beides beisammen.

Meine Meinung.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Auribiel am 21.07.2010 | 21:20
Ist ein übermäßig krampfhaftes Festhalten an einem Sandbox-Szenario nicht ein RR der Spieler (nicht der SCs)?   :-X

Ich muss gestehen, dass ich nicht verstehe, wieso man sich am Sandbox-Szenario festhält, wenn die Spieler anscheinend gerne RRlastiger spielen wollen? Sollte man als SL nicht dankbar drüber sein, dass sie gerne auf Hinweise des SLs anspringen und sich weitgehend durch den Plot führen lassen, ohne unterwegs "Railroading!" zu schreien?  wtf?
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: ErikErikson am 21.07.2010 | 21:23
Ja,aber wenn er doch das Sandbox Prinzip ausprobieren will? Und die Spieler haben zugestimmt! Ich werde auch sobald wie möglich mal ne Sandbox machen, nur um mal zu sehen, wie das längerfristig funktioniert.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Green Goblin am 21.07.2010 | 21:23
ich sehe das ganz genauso wie weiter oben belchion. da haben die spieler auch nen teil verantwortung. wenn jeder nur nen normalen typen spielt, der normale ziele verfolgt, dann wird es mit dem "abenteuern" ganz schön schwer. die charaktere müssen ne eigene motivation aufweisen um außergewöhnliche dinge zu tun. und so schwer kann doch eine solche motivation nicht herzustellen sein bei nem polizisten oder nem ex-special-was-weiß-ich. ich fand, aus den schilderungen des wolfs gingen doch einige rote heringe für die charaktere und damit die spieler hervor, wenn sie dann nicht nutzen, liegt es doch auch an ihnen. warum man also in einem setting wie bei fallout nen durchschnittstypen spielen will, der eigentlich am liebsten mit seiner familie im reihenhaus chillen würde, erschließt sich mir nicht.

Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Auribiel am 21.07.2010 | 21:33
Ja,aber wenn er doch das Sandbox Prinzip ausprobieren will? Und die Spieler haben zugestimmt! Ich werde auch sobald wie möglich mal ne Sandbox machen, nur um mal zu sehen, wie das längerfristig funktioniert.


Sagt Ausprobieren nicht aber auch aus, dass man wieder davon abkommen kann, wenn man merkt, dass es nicht funktioniert?
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: ErikErikson am 21.07.2010 | 21:55
Mit unseren guten Tipps klappt des scho.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Zornhau am 22.07.2010 | 04:15
Ist ein übermäßig krampfhaftes Festhalten an einem Sandbox-Szenario nicht ein RR der Spieler (nicht der SCs)?   :-X
Nein. - Es ist KEIN Railroading von irgendwem, weil beim Railroading IMMER BESCHISSEN wird. Sonst wäre es kein Railroading.

"Railroading der Spieler (nicht der SCs)" - Hier hast Du ganz offensichtlich nicht so ganz verstanden, daß Railroading IMMER DIE SPIELER betrifft. RR BESCHEISST die SPIELER um ihr Spiel. Daß dabei auch die SCs in der Spielwelt betroffen sein können, ist EGAL, weil die ja nicht beschissen werden können. Es BESCHEISST beim Railroading der Spielleiter die SPIELER.

RR VERWEHRT den Spielern am Spiel teilzuhaben. Sie WERDEN gespielt, d.h. ihr Status als Mitspieler wird ihnen entrissen und sie werden zu Zuschauern, zu Marionetten (bestenfalls) degradiert. Damit findet KEIN SPIEL mehr statt. Das SPIEL selbst ist damit für die Spieler solange das RR anhält ZU ENDE.

Die SCs innerhalb der Spielwelt bekommen vom Rairoading ja eh nichts mit. Einen SC betreffen nur Fakten in der Spielwelt. Wenn er nach Ort AB reisen möchte, der Spielleiter ihm dies aber nicht zulassen möchte, weil er die Gruppe nach CD bekommen will, dann merkt der SC nur, daß kein Transportmittel verfügbar ist und sogar der Versuch zu Fuß aus eigener Kraft nach AB zu gelangen nicht erfolgreich ist. - Ein SC merkt aber NIEMALS, WARUM dies so ist.

Im RR-Falle hat nämlich der SPIELER nach den für alle geltenden Regeln und aufgrund der Mittel, die ihm der Charakter mit seinen Spielwerten zur Beeinflussung der Spielwelt zur Verfügung gestellt hat, versucht AB zu erreichen, doch wurde ihm dies vom SPIELLEITER VERWEHRT, indem der Spielleiter die Spielerentscheidungen ENTWERTET und die Spielerhandlungen SABOTIERT hat. - Der SPIELLEITER hat den SPIELER BESCHISSEN.

Und das wirkt sich dann innerhalb der Spielwelt aus "Sicht" des SC unmerklich aus. "Die ganze Welt war dagegen, daß er AB erreichen sollte." Also erreicht er es nicht, auch wenn er es erreichen können MÜSSTE.

Ist ein übermäßig krampfhaftes Festhalten an einem Sandbox-Szenario nicht ein RR der Spieler (nicht der SCs)?   :-X
Nachdem nun geklärt ist, daß Railroading IMMER ein BESCHISS am SPIELER ist, nun zum "übermäßig krampfhaften Festhalten".

An sich ist in der Formulierung doch schon klar, daß etwas ÜBERMÄSSIG praktiziertes, NICHT GUT sein kann. Krampfhaft soll es auch noch sein? - Na dann ist das nicht Railroading, weil es ja immer noch eine Sandbox ist, aber es ist BESCHEUERT.

Gekrampft und bis zum Exzeß betriebenes "irgendwas" ist halt BESCHEUERT.

Im Gegensatz dazu ist Railroading zwar AUCH BESCHEUERT, aber es ist noch viel schlimmer, denn es wird dabei auch noch BESCHISSEN.

Bei noch so gekrampfter Sandbox wird NIEMAND beschissen. - Aber da es gekrampft ist, wird das ganze Spiel - obschon fair, regeltreu und immer noch ein Spiel - leider eben auch GEKRAMPFT.

Sandboxing ist EINE von vielen Methoden das Spiel zu spielen. - Sie hat ihre Stärken, sie hat ihre Schwächen, sie hat ihre VORAUSSETZUNGEN (welche hier offensichtlich nicht beachtet wurden), und sie hat ihre Ergebnisse, die mit anderen Methoden so nicht zu erreichen sind.

Aber WIE man eine Methode verwendet, liegt immer bei dem Anwender, dem Spielleiter und seinen Spielern.

Wer "übermäßig und gekrampft" was auch immer betreibt, der ist nicht locker genug, daß irgendwas ins Fließen kommen kann. - Hier hilft: WENIGER "nach Rezeptbuch" spielen, und mehr "mit'm Arsch fliegen", also NACH GEFÜHL und mit ACHTSAMKEIT auf seine Gruppe leiten.

Ein Spielleiter, der sich als Gruppenleiter versteht, der ist geradezu IMMUN gegenüber solchen Extrem-Anwendungen, weil er IMMER ein Teil der Gruppe und gleichzeitig der Leiter der Gruppe ist. Das bedeutet, daß er immer einen Kanal für die Belange der Spieler offen hat, und auch SEINE Belange den Spielern mitteilt. - Das Geheimnis besteht darin, daß man mit den Spielern REDET. Und nicht nur über's Wetter, sondern auch darüber, was man sich VON DEN SPIELERN erwartet, und was die Spieler sich vom Spielleiter und vom Spiel selbst erwarten.

Das ist hier - wie ich es dem im Eingangsbeitrag entnehme - zu wenig und zu spät gemacht worden.

Ich muss gestehen, dass ich nicht verstehe, wieso man sich am Sandbox-Szenario festhält, wenn die Spieler anscheinend gerne RRlastiger spielen wollen?
Ach, wieso man mit Krampf an etwas festhält, wovon ANDERE LEUTE das Hohe Lied vom "Besseren Rollenspielen (tm)" singen, ist doch klar: Man möchte sich weiterentwickeln, sein eigenes Spielleiten verbessern, den Spielern mehr interessantes Spiel bieten. Alles hehre Ziele. - Nur hat man irgendwelchen Meinungsführern (auch und gerade hier im Tanelorn) geglaubt, die - nach nicht einmal mehr so ganz taufrischer Mode - nun verkünden, daß man dies alles mittels Sandboxing erreichen könne.

Das mag für die Leute funktionieren, die in Gruppenkonstellationen spielen, wo Sandboxing auf FRUCHTBAREN BODEN an Spielermotivation, Spielerwille zum kreativen Einbringen, Drive der Gruppe, usw. vorhanden ist. - Und schon im nächsten Gartenstück im Rollenspiel-Schrebergarten kann der Boden GANZ ANDERS sein, und die Supergewächse des Sandboxings gedeihen dort nicht.

Problem: Die Leute bekommen von den Meinungsführern (mit durchaus verständlicher Begeisterung der innerlich ja überzeugten "Evangelisten") von neuen "Buzz-Words" gepredigt. - Sandboxing macht Deine Gruppe glücklich. Player Empowerment ist der Weg zum Heil. usw.

Buzz-Words halt.

Daran ist keinerlei "Nährwert" für die eigenen Beete und Rabatten. - Es braucht gehörig viel Urteilskraft und die Erfahrung, die einem den "Grünen Daumen" beschert, um den Buzz-Words das "Buzzen" abzugewöhnen, und mal nachzuschauen, ob in dem Wunderdünger nicht dieselbe Gülle drin ist, die man seit eh und je über den Acker verteilt - nur mit anderem Namen.

Ist man der Meinung, daß eine für die eigene Praxis NEUE Methode etwas für seine Mitspieler sein könnte - und hier ist MENSCHENKENNTNIS und - abermals - Urteilskraft gefragt - dann kann man das durchaus mal UNVERBINDLICH ausprobieren. Immer reflektierend, ob das aktuelle Spielgeschehen gerade noch so ist, wie man sich das ERHOFFT hatte. Und falls nicht: darüber reden, Feedback einholen, und - ganz wichtig - bereit sein einen VERSUCH auch mal wieder einzustellen, statt bis zur LD-50-Dosis bei den Mitspielern durchzuziehen.

Überlegen, nochmal Überlegen, mit den Spielern reden, gemeinsam überlegen, machen, reden, überlegen, reden, ändern, reden, überlegen, und eventuell den Versuch aufgeben.

Sollte man als SL nicht dankbar drüber sein, dass sie gerne auf Hinweise des SLs anspringen und sich weitgehend durch den Plot führen lassen, ohne unterwegs "Railroading!" zu schreien?  wtf?
NEIN. - Für solche Spieler kann man und sollte man NICHT dankbar sein!

Warum?

Sind die Spieler WIRKLICH so passiv und auf Konsum statt SPIEL ausgerichtet, dann sind es KEINE SPIELER mehr, sondern ZUHÖRER, PUBLIKUM.

Dieses passive Hinnehmen des WEGFALLS jeglicher Spieler-Entscheidungsfreiheit kennzeichnet einen "Spieler" als NICHT-SPIELER, als ZUSCHAUER, aber nicht als Mitspieler, als aktiver Rollenspieler.

Natürlich ist ein jeder Mitspieler auch phasenweise immer mal wieder Zuschauer beim Spiel der anderen. Das ist normal und die Spielregeln geben einen Rahmen, damit es eben nicht dazu kommt, daß ein Spieler DAUERHAFT NICHT SPIELEN KANN.

Spieler, die VON SICH AUS solche Art der Entmündigung "wollen", leiden unter einer Art "Kaspar Hauser"-Verhalten. Sie KENNEN die Freiheit abseits ihres dunklen Kellerlochs, wo der "Meister" ihnen alles geben und alles nehmen kann, ohne daß sie irgendeinen Einfluß darauf haben, NICHT.

Sie sind die SPIELFREIHEIT nicht gewohnt.

Daher kommen sie auch mit einem Sandbox-Ansatz, der ein hohes Maß EIGENVERANTWORTLICHEN UMGANGS mit der Spielfreiheit jedes Mitspielers darstellt und auch FORDERT, einfach nicht klar.

Wie ein Esel an einer Wassermühle, der stets nur im Kreis zu gehen gewohnt war, und der nie freies Traben gestattet bekommen hat, wie ein Kettenhund, der stets nur seine 4 Meter Kette an Auslauf kannte, und dem nie frei herumzulaufen gestattet war, so sind solche Spieler. - Ihre NATÜRLICHE Spielfreiheit als Spieler haben sie NIE kennenlernen dürfen. Und nun ERWARTEN sie sich nichts anderes, weil sie KEINE VORSTELLUNG davon haben, wie es anders sein könnte!

Das stimmt mich immer sehr traurig.

Denn diesen Spielern wurde etwas VORENTHALTEN, ja geradezu GENOMMEN, was für mich der KERN des gesamten Rollenspielhobbys ist: Die Spielfreiheit.

Ohne die Spielfreiheit, welche man im Rollenspiel und NUR im Rollenspiel auf so besondere Art ausleben kann, wäre das nicht dasselbe Hobby und wäre es NICHT MEIN Hobby.

Sollte man als SL nicht dankbar drüber sein, dass sie gerne auf Hinweise des SLs anspringen und sich weitgehend durch den Plot führen lassen, ohne unterwegs "Railroading!" zu schreien?  wtf?
Weißt Du was für Spielleiter für solche "Spieler" tatsächlich "dankbar" sind?

KLEINHALTER! - DESPOTEN! - UNTERDRÜCKER! - BESCHEISSER!

Alles Charakterzüge von Spielleitern, die eine SCHANDE für das Hobby darstellen, und die man NIE hinter den Schirm lassen sollte.

Was die über die Zeit ihre Spieler VERKÜMMERN lassen, ist einfach schändlich.

Und die Spieler, welche wie devote Sklaven ihres Kleinhalters schön kuschen, statt "Railroading", statt BESCHISS! zu schreien, sind ganz traurige OPFER solcher völlig inaktzeptabler Unterdrückerpraxis.

Rollenspiel kommt OHNE BESCHEISSEN und OHNE SPIELFREIHEITSBERAUBUNG aus.

Wer es doch tut, oder auch nur versucht das UNVERTEIDIGBARE zu "verteidigen", zu "rechtfertigen", handelt verwerflich. - Der SCHÄDIGT das gesamte Hobby!
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Germon am 22.07.2010 | 08:04
 :pray:
Ich liebe ja diese absoluten Wahrheiten.


P.S.: Schon mal drüber nachgedacht, daß die Leute an unterschiedlichen Spielstilen Spaß haben können ?
Den einen und einzig richtigen Weg gibt es nicht.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Teylen am 22.07.2010 | 08:12
Ich finde es eher faszinierend wie man sich erst über ein Buzz Wort beschwert, und dann heftigst auf den Buzzer der angeblichen Spielerfreiheit und des einzig wahren Spielstil drückt..
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Oberkampf am 22.07.2010 | 09:11
Ich finde es eher faszinierend wie man sich erst über ein Buzz Wort beschwert, und dann heftigst auf den Buzzer der angeblichen Spielerfreiheit und des einzig wahren Spielstil drückt..

Ich finds eher wieder schön und unterhaltsam zu lesen  ;D

aber ich hab ja auch `ne ähnliche Sichtweise aufs Spiel... und der Rest ist halt die im Internet übliche Freundlichkeit  ;)
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Falcon am 22.07.2010 | 09:14
aber wenn er doch Recht hat?

Es hat ja niemand den im Kreis laufenden Eseln abgesprochen, daß sie keinen Spass hätten oder ;) ?
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Grubentroll am 22.07.2010 | 11:04
Wow, wie man sich so reinsteigern kann, erstaunlich. Das erinnert ja teilweise schon an religiöse Eiferer. ;D


Ich kann mit dem dargelegten Extrem einfach nichts anfangen. Natürlich ist eine gewisse Freiheit im Rollenspiel erstrebenswert, aber doch nicht immer und an jeder Stelle, und vor allem für jeden Spieler.

 
Zum Thread:
Ich erinnere mich da an eine Travellerkampagne die wir Ende der 80er gespielt haben. Anfangs war es eine relativ klar definierte Geschichte (Würde bei euch Extremisten unter den Begriff Railroading fallen), bis zu dem Punkt, als wir dann eine Art Unterwasserbasis auf einem Planeten hatten.

Von dem Zeitpunkt an wandelte sich das Ganze dann eher in eine Art Sandboxspiel mit viel Politik und Ressourcenverwaltung. Wir hatten einfach auf einmal die Notwendigkeit, auf äussere Einflüsse reagieren zu müssen.

Der Spielleiter konnte durch den vorherigen RR-Part alles schön feinjustieren, die Feinde waren klar definiert, weil man ja schon mit ihnen aneinandergeraten war, man kannte die Welt, und hatte durch die erlebte Geschichte einen Bezug.

Und man hatte vor allem Lust auf mehr, was dann zu dem für alle Spieler emotional verbundenen Sandboxspiel führte.


Wer RR komplett als Teufelswerk verschreit, nimmt sich meiner Meinung nach ein Werkzeug, das zu einer für alle zufriedenstellenden Spielgestaltung führen kann.


Und um es mit Falcons Worten zu sagen, da ist es mir (zeitweise) lieber der glückliche Esel am Rad zu sein, als wie ein doof frei in der Gegend rumstehender sich totlangweilender Esel mit Depressionen.

Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Teylen am 22.07.2010 | 12:06
Unterhaltsam, naja, ich finde es paradox und etwas am Thema vorbei und dazu noch inhaltlich falsch. Aber nu nicht wirklich schlimm, eher faszinierend, wie einem Auto Unfall beim werden zu sehen.

Zurueck zum Thema.
Das Beispiel mit dem Spielplatz und den Kindern gefaellt mir irgendwie.
Wobei mir die Fortfuehrung etwas zu fatalistisch erscheint bzw. vielleicht etwas aus dem Blick laesst.

Den immerhin haben die Spieler doch zu Beginn das System, das Setting angenommen und, ich wuerde vermuten in einer freien RPG Runde, ihre Charaktere aus dem Vault in die neue Welt gefuehrt. Das heisst, in meinen Augen, der Wille und das Koennen offen zu spielen ist gegeben.
Die Charaktere sind, meiner Meinung nach, auch wenn es soweit funktionierte auch keine "Design Fehler" die hinsichtlich der Motivation gaenzlich geaendert gehoeren. Zumal es mit als Spieler, wobei ich denk Hang habe mich zu spezialisieren, Spielfreude nehmen wuerde wenn mein Charakter der soweit gut funktionierte, nun ersetzt werden muesste.

Der Grund wieso es nun nicht weiter geht ist doch das es kein verbindendes Ziel gibt, die Gruppe aber gerne zusammen spielen wuerde ohne sich oder dem Spielleiter die Schmerzen zu bereiten jedesmal eine Zusammenfuehrung zu machen.

Dazu kommt, was imho schwerwiegender ist, das die Charaktere sich scheinbar in einer Situation befinden die kein Handeln notwendig macht. Das heisst sie koennen so wie sie sind, wenn sie sich nicht versprengen relativ "bequem" weiter existieren.
Die interessanten Handlungen, bzw. Plots, laufen abseits der Charaktere.

Ich wuerde es nun fuer einen Fehler halten, neben den RPG Runden, die Plots als SL weiter zu fuehren und die Charaktere bzw. Spieler mit den Konsequenzen zu konfrontieren.
Schliesslich fuehrt das doch bei den Spieler zu dem Eindruck das, im Fall des NSC dem etwas gelingt, halt dem (Pet) NSC (immer) alles gelingt und es darueber hinaus kein Problem war das sie nicht gehandelt haben. Im Fall das ein Plot negative Auswirkungen hat das man dort eh nichts dagegen unternehmen konnte und der Spielleiter die Charaktere mit der (Pet) Handlungsmachine gerailroadet hat. Sowohl in der Wahrnehmung der Spieler als auch wenn man das als Diary postet.
[Die Beschreibung eines V:tM Abenteuer bei welchem der SL ein offenes Spiel versuchte und die Handlungsmaschine abseits der SC weiterlaufen liess, wurde hier als eher "typisches" RR wahrgenommen]

Praesentierst die ihnen hingegen nun einen fuer dich RR basierten Plot, aendert das nichts am Problem.


Meine herangehensweise waere die, die Charaktere in das Zentrum der Handlungsmachine zu stellen oder einen Plot zu improvisieren. Wobei ich nicht weiss in wie weit das noch offen ohne RR Aufhaenger waere.

Das heisst bei Stirb Langsam hat Bruce Willis auch nicht nach von Terroristen besetzten Gebaeuden gesucht, er waere wohl auch nicht ausgerueckt wenn da nur irgendein Gebaeude von Terroristen besetzt worden waere. Also brauchte es nicht nur Terroristen, ein besetzes Gebaeude, sondern auch noch seine Familie in selbigen. Und weil das noch nicht genug war hat er es erfahren als er sie anrief, oder angerufen wurde.

Aehnlich, denke ich, sollte es sein wenn man Sandbox mit SL spielt.
Das heisst wenn da ein Krankenhaus ist, in dem Schweinereien abgehen, sollte einer der Charakter, ein NSC den er gern hat / kennt das am eigenen Leib erfahren. Sonst ist doch klar das keiner das Krankenhaus wirklich retten gehen mag.
Wenn es eine Kirche wider der Mutation gibt, sollte die sich doch von selbst auf diese absolut unmutierten, 200 Jahre unmutierten frischen Menschen, stuerzen. Um sie zu verehren, oder um ihnen die Innereien raus zu reissen um die eigene Mutation ungeschehen zu machen. Nun oder sie vergreifen sich an NSC oder Tieren der Charaktere weil die erfreulich rein sind oder zu mutiert als das man es ihnen zu trauen kann.
Der Mafiaboss und der Sherriff koennten doch den Arzt, Marine und dem Cop jeweils vor moralische Fragen stellen [operier meine Jungs, ggf. fuer lau, hast ne Karriere in der Familie vor dir vs. lasst uns das Nest hochjagen].

Rein vom gesunden Spieler und Charakter Verstand ist es doch nur natuerlich das sie nicht von sich aus mit dem Mafiaboss kuscheln, mal so religioesen Extremismus ausprobieren und sich aus der Schusslinie halten.

Naja und dann koennte man aus ggf. spaerlichen Anregungen der Spieler noch einen Plot Designen. Also das wenn auch nur wer sagt das er mal guckt was so seine Familie gemacht hat, kann die sich ja vielleicht spontan in ein Vault verkrochen haben, dient der Kirche als Icone, waren da die Vorfahren zuletzt in dem von Guhlen besetzten Tower, die wahlweise Terroristen sind oder vielleicht entstellte Verwandte die so ueberlebt haben oder ueberhaupt nix mit der Familie zu tun haben aber das involvement der Chars fuer ihre Zwecke ausnutzen wollen.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Auribiel am 22.07.2010 | 14:37
@Zornhau:

Ich gestehe, ich habe deine emotional aufgeladenen Postings wirklich vermisst.  ;D

Aber wenn du weder Sandboxing noch Railroading (böse!böse!) als die ultimative Lösung ansiehst, würde ich gerne von dir wissen, wie du ohne Sandboxing und OHNE jede Spur von Railroading deine Spieler bespielleiterst?

Der RPG-Nobelpreis wäre dir, so du dieses Problem gelöst hast, sicher.  :d
Und käme ganz sicher auch dem Ersteller des Threads sehr zugute.

Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Teylen am 22.07.2010 | 16:44
Wir sollten vielleicht etwas beim Thema zu bleiben, weil es doch in der Diary Ecke ist und Wolf helfen sollte ^^;
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: oliof am 22.07.2010 | 17:51
Aber wenn du weder Sandboxing noch Railroading (böse!böse!) als die ultimative Lösung ansiehst, würde ich gerne von dir wissen, wie du ohne Sandboxing und OHNE jede Spur von Railroading deine Spieler bespielleiterst?

verkrampftes sandboxing ist nicht das gleiche wie sandboxing.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Zornhau am 22.07.2010 | 18:43
RR beschreibt eine Geisteshaltung des SL und nicht, was auf der Welt geschieht. Der rote Drache im Wald ist RR wenn der SL ihn dorthin setzt um die Spieler nicht nach Rechts gehen zu lassen. Er ist kein RR wenn er dort aus Gründen der Weltsimulation sitzt.
SEHR GUTER Beitrag!

Railroading ist mit der ethischen Haltung des Spielleiters UNTRENNBAR verbunden.

Ein Spielleiter, dessen Werte kein Problem darin sehen, seine Mitspieler um ihr Spiel zu BESCHEISSEN, der hat natürlich keine Probleme mit RR und meint eventuell sogar, daß dies eine "normale SL-Technik" sei. (So wie beim Falschspieler gezinkte Karten doch eine "normale Spielertechnik sind, um das Spiel zu gewinnen".)

Und daher ist RR auch so ein GRUNDSÄTZLICH NEGATIV geprägter Begriff.

RR wird NUR von Leuten eingesetzt, die sich in ethisch SCHÄNDLICHER Weise an den Spielern vergehen.



Nicht jede Handlungsbeschränkung der Spieler ist Railroading. - Manche kommen direkt aus den Regeln ("Ja, laut Regeln dauert die Bewegung vom 12. Stock in den Keller soundso lange. Wenn Dein Charakter sich nicht teleportieren kann, dann mußt Du mit diesem Zeitbedarf für die Bewegung leben."). Manche kommen aus der Plausibilität ("Nein, in unserem völlig 'unmagischen' 30er-Jahre-FBI-Rollenspiel kann Dein Charakter NICHT den Wolkenkratzer hoch FLIEGEN. Das kann er nicht, auch wenn das nicht explizit im Regelwerk als nicht möglich aufgeführt ist.). Manche kommen aus der Story ("Ja, genau DIESER Ork ist kein Extra, kein Fallobst, sondern der ist - erkennbar an seiner besseren Rüstung und Bewaffnung, und daran, daß er einen NAMEN hat - einfach WICHTIGER für die Story. Daher hast Du ihn auch nicht einfach mit nur einer Wunde umgehauen, wie seine einfachen Waffengesellen, sondern der hält mehr aus.").

Die Railroading-Verwender handeln eben mit der inakzeptablen Absichts des BESCHEISSENS ihrer Mitspieler zu deren Nachteil und zum Durchsetzen von spielstörender, ja spielZERstörender Interessen, wie eben z.B. "eine Geschichte zu erzählen", indem diese auf Gedeih und Verderb durchgedrückt wird.

Die Ethik des Spielleitens ist der kritische Punkt. Und daher findet sich z.B. beim Old-School-Rollenspielen ein besonderes Augenmerk auf ethisch einwandfreies Spielleiten.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Zornhau am 22.07.2010 | 18:51
Nun und wenn man den Begriff herantraegt kann man imho feststellen das bei den westlichen Rollenspielen eher der Hang dazu besteht den Spieler Handlungsrelevante Entscheidungen treffen zu lassen als bei den japanischen.
Redest Du hier eigentlich noch über Pen&Paper-Rollenspiele, oder immer noch über die (bereits völlig korrekt) abgetrennten COMPUTERSPIELE, die sich als "Rollenspiele" titulieren?

Es hilft hier im Thread nämlich KEIN STÜCK weiter, mit Spielformen aus einem VÖLLIG ANDEREN HOBBY daherzukommen, um irgendwelche Probleme im Pen&Paper-Rollenspielhobby zu beleuchten.

Computerspiele haben KEINEN Spielleiter, der sich aus "niederen Motiven" an den Spielern und ihrer Spielfreiheit vergehen kann. - Computerspiele sind VIEL eingeschränkter, da sie eben KEINEN Spielleiter haben, der der GARANT der Spielfreiheit für die Gruppe der Spieler ist. - Daher sind Computerspiele (ob mit oder ohne "Story") einfach etwas, worauf der andernorts und von anderen Leuten geprägte Begriff "subkomplexe Scheiße" paßt.

Es sind halt KEINE Rollenspiele, sondern nur Spiele, die so tun als wären sie so etwas in der Art eines Rollenspiels.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Teylen am 22.07.2010 | 18:56
Den Beitrag setzte ich, nachdem ich sah das bereits ein neuer Thread abgegliedert wurde um.
Ich habe den Vergleich nicht initiiert. [Und bat am Rande erwaehnt auch in den ersten beiden Saetzen des Post um Umsetzung in's Multimedia Forum]

Ansonsten ist mein letzter Diary relevanter Post hier:
http://tanelorn.net/index.php/topic,57200.msg1159979.html#msg1159979

Ich halte es fuer falsch den Thread dazu zu verwenden Polemiken fuer oder wider Spielstilen zu bringen sondern denke das Tipps fuer die im Diary beschriebene Problematik hilfreicher / angebrachter sind.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Barbara am 22.07.2010 | 19:04
Ich habe die Diksussion um RR in Computerspielen nach Railroading im Computerspiel [war: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger] (http://tanelorn.net/index.php/topic,57289.html) ausgelagert.

Bitte haltet euch mit Disskusionen hier soweit zurück, dass die Spielrunde noch im Mittelpunkt steht. Themen, die durch diesen Spielbericht entstanden sind, könnt ihr gern in neuen Threds diskutieren.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Deep_Flow am 22.07.2010 | 19:57
Um noch mal auf den Ausgangspunkt dieses Fadens zurück zu kommen. Ob nun RR oder eher Sandbox-Ansatz, für beides gilt:

Ohne Konflikte gibt es kein Theater, also auch kein Abenteuer und das vermissen die Spieler in diesem Fall.

Und Konflikte, denen die Charaktere ohne spürbare Konsequenzen aus dem Weg gehen können, sind keine Konflikte. Und das die Entscheidungen der Charaktere erlebbare Konsequenzen haben (wie auch immer sie sich entscheiden) ist die Aufgabe des SL.

Es empfielt sich, diese bereits in den Charakteren anzulegen. Dafür haben die Spieler bereits wertvolle hinweise geliefert:

Zitat
Die Wildhüterin Maxine sucht nach einem grünen Fleckchen Erde, den sie hegen und pflegen kann, was der Rest der Gruppe nicht nachvollziehen kann oder will.

Mit anderen Worten, sie sucht das Paradies in Mitten der post-nuklearen Hölle. Wenn sie das finden sollte, ist das Abenteuer natürlich vorbei. Also glaubt sie das immer wieder zu finden und wird immer wieder von der harten Realität der post-nuklearen Welt eingeholt. Sie besetzt damit den Pol Naivität / Harmonie. Die anderen wollen sich nicht eingestehen, dass sie das letztlich auch suchen.

Zitat
Der fiese, alternde Arzt Horace Grant sieht mit über 60 Jahren momentan keinen Sinn darin, seinen geplagten Körper in die Schlacht zu werfen um ein paar verrückte Berufskollegen umzulegen.

Dummerweise hat er einen Hippokratischen Eid geleistet, wie jeder Arzt ! Er muss also ständig Leuten helfen, obwohl er absolut keinen Sinn darin sieht, weil ja eh' alle verrecken und obendrein unbelehrbar sind. Außerdem wird sein Körper von allerlei Zipperlein geplagt. Dr. House goes nuclear...
Er besetzt damit wunderbar den Pol Sarkasmus.

Zitat
Der ehemalige Navy Seal Chris schießt auf das, was auf ihn schießt.

Hier ist noch kein Konflikt angelegt. Was ist die Motivation des Chars ?
Was ist seine Motivation ? Diesbezüglich würde ich mit dem Spieler noch mal zusammen setzten. Der hat bestimmt Ideen.

Zitat
Boris Ivanowitsch, der sich nur Aufgrund seines Eishockeystipendiums in den USA aufgehalten hatte, ist so neugierig, daß er immer alles gleich und jetzt wissen muß.

Ebenso. Er könnte am ehesten den Pol Hedonismus besetzen. "Wenn schon die Welt untergeht, will ich aber wenigstens meinen Spaß."

Zitat
Raymond, der mal Polizist war, kann die anderen Chars nicht verstehen, daß sie nicht für Recht und Ordnung sorgen wollen.

Besetzt den Pol "Law and Order". Ist letztlich genauso utopisch wie einen netten Garten anzulegen und zu hegen und zu pflegen. Aber das würde sich der gute Raymond nie eingestehen.


Ein nächster logischer Schritt könnte sein, analog dazu Personen / Gruppierungen als Gegenspieler anzulegen, um die Post-Ap-Sandbox zu bevölkern. Z.B. entlang folgender Spannungsverhältnisse:

Will für Gesetzt und Ordnung sorgen vs. stellt sich über das Gesetz / macht seine eigene Gesetzte / missbraucht das Gesetzt

Sucht das Paradies vs. zerstört die letzten Reste des Paradieses / beutet das Paradies aus / täuscht das Paradies vor

Bewahrt trotz allem den Hippokratischen Eid vs. bricht ständig den Hippokratischen Eid.

Hedonist vs. Spaßverderber / Moralisten / Inquisition / religiöse Fanatiker (mit denen macht's echt keinen Spaß)

Auch bei Antagonisten gilt: Wenn die Charaktere denen einfach aus dem Weg gehen können, sind es keine.





Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Naldantis am 22.07.2010 | 23:46
Und daher ist RR auch so ein GRUNDSÄTZLICH NEGATIV geprägter Begriff.

RR wird NUR von Leuten eingesetzt, die sich in ethisch SCHÄNDLICHER Weise an den Spielern vergehen.

Dem muß ich widersprechen:
Es gibt auch das 'einverständliche' Railloading;
ein Mittel, eine aus Charaktersicht glaubwürdige UND ambitionierte Geschichte zu stricken.
Die Charaktere können so Dinge tun, die ihre Spieler gerne ausprobieren würden, die aber ohne außergewöhnliche, sehr unwahrscheinliche Umstände nur von kompletten Idioten versucht würden.

 
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 23.07.2010 | 10:12
Ich möchte, statt eines roten Faden vorgeben, lieber mehrere Anfangsfäden auslegen und dann sehen, welchen die Gruppe schnappt. Sie sollen selbst entscheiden, was sie machen wollen und wenn sie wollen, auch zwei, drei Fäden gleichzeitig verfolgen.

WIR = Gruppe ist auf einander abgestimmt.
Ein roter Faden, den sich die GRUPPE selber gibt.
Das wäre natürlich perfekt.
Ist ein übermäßig krampfhaftes Festhalten an einem Sandbox-Szenario nicht ein RR der Spieler (nicht der SCs)?   :-X

Ich muss gestehen, dass ich nicht verstehe, wieso man sich am Sandbox-Szenario festhält, wenn die Spieler anscheinend gerne RRlastiger spielen wollen? Sollte man als SL nicht dankbar drüber sein, dass sie gerne auf Hinweise des SLs anspringen und sich weitgehend durch den Plot führen lassen, ohne unterwegs "Railroading!" zu schreien?  wtf?
Das Thema wurde von mir am Montag gestartet, da wir am Freitag davor darüber gesprochen haben. Wie kann man da von "krampfhaftem Festhalten" sprechen? Ich habe morgen die erste Chance, die hier eingestellten Vorschläge umzusetzen und schon mehrfach gesagt, daß ich das tun werde. Da sieht man wieder, wer hier liest und wer hier fantasiert.
Mit unseren guten Tipps klappt des scho.
Dessen bin ich mir sicher.
Aehnlich, denke ich, sollte es sein wenn man Sandbox mit SL spielt.
Das heisst wenn da ein Krankenhaus ist, in dem Schweinereien abgehen, sollte einer der Charakter, ein NSC den er gern hat / kennt das am eigenen Leib erfahren. Sonst ist doch klar das keiner das Krankenhaus wirklich retten gehen mag.
Das ist bereits passiert. Marian wurde in dieser Klinik ein Lungenflügel entnommen und das ganze als OP wegen ihrer Schussverletzung getarnt. Daraufhin wollte ein Char die Klinik stürmen, der Rest aber nicht. Sie sahen sich außerstande, die Lunge noch zu retten.
Im Endeffekt versuchen sie momentan die Klinik zu unterminieren, aber nur weil sie Geld sparen wollen (Sie haben eine Belohnung für das ausmerzen der Klinik).

Zitat
Wenn es eine Kirche wider der Mutation gibt, sollte die sich doch von selbst auf diese absolut unmutierten, 200 Jahre unmutierten frischen Menschen, stuerzen. Um sie zu verehren, oder um ihnen die Innereien raus zu reissen um die eigene Mutation ungeschehen zu machen. Nun oder sie vergreifen sich an NSC oder Tieren der Charaktere weil die erfreulich rein sind oder zu mutiert als das man es ihnen zu trauen kann.
Der Mafiaboss und der Sherriff koennten doch den Arzt, Marine und dem Cop jeweils vor moralische Fragen stellen [operier meine Jungs, ggf. fuer lau, hast ne Karriere in der Familie vor dir vs. lasst uns das Nest hochjagen].

Rein vom gesunden Spieler und Charakter Verstand ist es doch nur natuerlich das sie nicht von sich aus mit dem Mafiaboss kuscheln, mal so religioesen Extremismus ausprobieren und sich aus der Schusslinie halten.

Naja und dann koennte man aus ggf. spaerlichen Anregungen der Spieler noch einen Plot Designen. Also das wenn auch nur wer sagt das er mal guckt was so seine Familie gemacht hat, kann die sich ja vielleicht spontan in ein Vault verkrochen haben, dient der Kirche als Icone, waren da die Vorfahren zuletzt in dem von Guhlen besetzten Tower, die wahlweise Terroristen sind oder vielleicht entstellte Verwandte die so ueberlebt haben oder ueberhaupt nix mit der Familie zu tun haben aber das involvement der Chars fuer ihre Zwecke ausnutzen wollen.
Vielen Dank für Deine Ideen, der designte Plot steht in den Startlöchern.
Um noch mal auf den Ausgangspunkt dieses Fadens zurück zu kommen. Ob nun RR oder eher Sandbox-Ansatz, für beides gilt:

Ohne Konflikte gibt es kein Theater, also auch kein Abenteuer und das vermissen die Spieler in diesem Fall.

Und Konflikte, denen die Charaktere ohne spürbare Konsequenzen aus dem Weg gehen können, sind keine Konflikte. Und das die Entscheidungen der Charaktere erlebbare Konsequenzen haben (wie auch immer sie sich entscheiden) ist die Aufgabe des SL.

Es empfielt sich, diese bereits in den Charakteren anzulegen. Dafür haben die Spieler bereits wertvolle hinweise geliefert:

Mit anderen Worten, sie sucht das Paradies in Mitten der post-nuklearen Hölle. Wenn sie das finden sollte, ist das Abenteuer natürlich vorbei. Also glaubt sie das immer wieder zu finden und wird immer wieder von der harten Realität der post-nuklearen Welt eingeholt. Sie besetzt damit den Pol Naivität / Harmonie. Die anderen wollen sich nicht eingestehen, dass sie das letztlich auch suchen.

Dummerweise hat er einen Hippokratischen Eid geleistet, wie jeder Arzt ! Er muss also ständig Leuten helfen, obwohl er absolut keinen Sinn darin sieht, weil ja eh' alle verrecken und obendrein unbelehrbar sind. Außerdem wird sein Körper von allerlei Zipperlein geplagt. Dr. House goes nuclear...
Er besetzt damit wunderbar den Pol Sarkasmus.

Hier ist noch kein Konflikt angelegt. Was ist die Motivation des Chars ?
Was ist seine Motivation ? Diesbezüglich würde ich mit dem Spieler noch mal zusammen setzten. Der hat bestimmt Ideen.

Ebenso. Er könnte am ehesten den Pol Hedonismus besetzen. "Wenn schon die Welt untergeht, will ich aber wenigstens meinen Spaß."

Besetzt den Pol "Law and Order". Ist letztlich genauso utopisch wie einen netten Garten anzulegen und zu hegen und zu pflegen. Aber das würde sich der gute Raymond nie eingestehen.


Ein nächster logischer Schritt könnte sein, analog dazu Personen / Gruppierungen als Gegenspieler anzulegen, um die Post-Ap-Sandbox zu bevölkern. Z.B. entlang folgender Spannungsverhältnisse:

Will für Gesetzt und Ordnung sorgen vs. stellt sich über das Gesetz / macht seine eigene Gesetzte / missbraucht das Gesetzt

Sucht das Paradies vs. zerstört die letzten Reste des Paradieses / beutet das Paradies aus / täuscht das Paradies vor

Bewahrt trotz allem den Hippokratischen Eid vs. bricht ständig den Hippokratischen Eid.

Hedonist vs. Spaßverderber / Moralisten / Inquisition / religiöse Fanatiker (mit denen macht's echt keinen Spaß)

Auch bei Antagonisten gilt: Wenn die Charaktere denen einfach aus dem Weg gehen können, sind es keine.
Bompf...ich habe nur noch ein paar Stunden bis morgen, aber ich fang jetzt mal an, die ganzen Ideen hier in auf einen Sheet zu vereinen.

Vielen vielen Dank Euch allen, es wir Sonntag oder Montag, bis ich Euch berichten kann...
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 26.07.2010 | 23:12
Der letzte Spielabend war vor allem eins: Sehr spassig, sehr spannend und vor allem sehr produktiv.

Ich habe den Mitspielern erklärt worum es eigentlich beim freien Spiel "ohne Zwang" geht und wie ich mir das ganze vorgestellt hatte. Das ganze hatte ein "AHA"-Ereignis ausgelöst und als ich anbot, einen weitaus "sichtbareren" roten Faden einzustreuen, war ich überrascht als sich alle Spieler dagegen stellten, da man das neue Spiel gerne ausprobieren möchte. Wir einigten uns darauf, daß mögliche Handlungsstränge etwas deutlicher hervorgehoben werden.
Als nächstes habe ich den Spielern Deep_Flow's Pole zu den jeweiligen Charakteren vorgestellt. Ich hatte das Gefühl, daß die Spieler sie entweder direkt übernehmen oder sich, basierend auf Deep_Flow's Idee, ähnliche Pole zurechtbasteln werden.

Die Ausgangsposition des Spielabends war denkbar ungünstig um direkt einen neuen Aufhänger einzuwerfen, da die Gruppe offensichtlich weiterhin das Ziel "Klinikum ausräuchern" verfolgen wollte. Zwar waren die einzelnen Beweggründe jetzt passender als zuvor, aber ich war mir nicht so hundertprozentig sicher, ob das nicht aufgesetzt war.

Es blieb also bei der Klinik und ich nutzte aus, daß Maxine von der Gruppe getrennt war (zusätzlich noch voll wie tausend Russen und einer Flasche Schnaps in der Hand), um die zweite Hilfestellung für die bevorstehende Aufgabe zu präsentieren.
Der Hinweis wurde angenommen und so war der Rest des Abends davon erfüllt, daß die Gruppe einen alten Panzer wieder instand setzte (was sich zwar unspektakulär anhört, aber wenn man bedenkt, daß er mitsamt 20 anderen Panzern auf einer abgebrochenen Brücke festgeklemmt war, in 20 Metern Höhe, war das wirklich sehr spannend, besonders, als am Ende beinahe noch alles schief lief) und dabei einen "versteckten" Ort (Fallout 1 & 2 Spieler kennen das) entdecken.

Ich gehe davon aus das am nächsten Abend ein Krankenhaus voller Irrer in Grund und Boden gestampft wird, je nachdem wie lange das dauert können wir danach zu einem roten Faden gehen. In jedem Fall war das Charakterspiel weitaus ausgeprägter und die Spieler haben sich Mühe gegeben Ihre Rollen auszuspielen.

Bis all Eure Hinweise und Tipps Früchte tragen, werden sicherlich noch einige Runden gespielt werden, aber ich habe ein sehr gutes Gefühl bei der Sache.

Vielen Dank!
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Naldantis am 26.07.2010 | 23:40
Sie besetzt damit den Pol Naivität / Harmonie. Die anderen wollen sich nicht eingestehen, dass sie das letztlich auch suchen.

Örks, erinnert mich an Projekt-/Teamleitungsseminare -> weckt Erinnerungen an den Job bei mir -> löst Ausschlag und Fluchtreflex aus...

..Naja, wenn's bei Euch klappt, gratuliere.

Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: oliof am 26.07.2010 | 23:47
Damit ist der Thread ja eigentlich abgeschlossen. Wobei es mich schon interessiert, wie es weiterläuft.
Titel: Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
Beitrag von: Deep_Flow am 27.07.2010 | 08:53
Örks, erinnert mich an Projekt-/Teamleitungsseminare -> weckt Erinnerungen an den Job bei mir -> löst Ausschlag und Fluchtreflex aus...

..Naja, wenn's bei Euch klappt, gratuliere.



Die Hinweise und Anregungen bezogen sich auf fiktive Personen. In diesem Bereich wird bewusst mit Übertreibungen und Überzeichnungen gearbeitet, damit es zu entsprechenden Konflikten und daramatischen Szenen kommt.

Reale Personen sind hingegen wesentlich vielschichtiger und ambivalenter. Ein solches Schubladendenken auf Menschen anzuwenden, löst bei mir noch ganz andere Reflexe aus. Ich denke, da sind wir uns einig. ;)

@ Wolf Sturmklinge

Danke für den Ausführlichen Bericht. Geht mir nicht anders, die Umsetzung solcher offenen Ansätze ist ein Prozess...