Ich habe mir von nem TT Spieler sagen lassen Plasmawaffen seien die "Spacemarinekiller". Der DH Spacemarine LACHT über Plasmawaffen. 10 Punkte Rüstung und ein TB von 10 gegen 1w10+6 AP 6. Tja das macht immer hin noch 1w10-8 Schaden.
Da ist sogar der Bolter besser, weil der Tearing hat und ne höhere Chance auf explodierende Würfel und das jede Runde statt allen 2 und einem nicht in der Hand explodiert.
Handgranaten mit ihren 2w10 sind halt auch total lächerlich. Man wirft einem Gegner eine Handgranate vor die Füße und es passiert ihm höchst wahrscheinlich - nichts. Der erste W10 bleibt in den 5 Punkten die Flakarmour gegen Explosion bringt hängen und der 2te W10 im TB. Im Mittel macht so ne Handgranate etwa 3 Punkte Schaden. Was ich da schon für Erklärungsnot hatte wieso die Gegner immer noch stehen (mit gerade mal 2 gezogenen Wunden oder so was) obwohl mittlerweile schon 5 Handgranaten hinter ihrer Deckung explodiert sind.
(Und regeltechnisch wäre die Deckung von den Explosionen mittlerweile schon beinahe pulverisiert gewesen, aber die Typen dahinter hatten halt gerade mal 2 von 14 Wunden verloren ~;D).ZitatEbenso sind Risiken durch Beschuss auf hohem technischem Niveau nicht abschätzbar, weil die Schildwirkung gewürfelt wird.Sobald meine Spieler Schilde in den Händen ihrer Charaktere halten werde ich mit ihnen mal darüber reden, aber es wird wohl darauf rauslaufen, dass die einfach einen fixen Bonus zur Rüstung geben. Gewürfelt wird nur ob der Schuss jetzt durch geht oder der Schild kollabiert.
Ich setze eher da an, als die dicken Eisen zu drosseln.Noch nicht, ist auf dem Weg zu mir. Aber inVorabbemerkung: Ich führe den lächerlichen Schaden der Plasmawaffen darauf zurück, dass sie einem ja in der Hand explodieren können. Die Spieldesigner wollten vermutlich, dass man die Explosion überlebt (wenn man gesund ist) weil es schon saugt wenn der Char durch die Explosion seiner eigenen Waffe verrissen wird.deinerSJTs Liste sehe ich ja auch so die Assault Cannon und die Autocannon. Meh. Ein Stormbolter ist ja ein Witz dagegen. Ich werde die portablen Waffen alle drosseln für unsere Runde (ausser den Stormbolter).
Frage an SJT: Wie hast du die Plasmawaffen verändert?
Dumm nur dass es so keinerlei Anreiz gibt Plamsawaffen zu führen.
+4 AP, tearing und wenn man sie eine Runde zusätzlich abkühlen lässt (also eine Runde Plasma aufbauen und eine Runde abkühlen) zählen sie für den nächsten Schuss als "Reliable".
(Damit bringen Plasmawaffen auch was und die IG hat unter den Bedingungen des erhöhten Schadens auch mal ne Chance einen Soldaten an der Plasmawaffe auszubilden ohne dass er beim Training schon verrissen wird.)
Ich begründe das so. Laut Handbuch muss man die Waffe noch abkühlen lassen damit sie sicher ist. Aber auf dem Schlachtfeld bleibt dem Soldaten halt manchmal nix anderes Übrig als sein Glück zu versuchen. Weil wenn der CSM vor dir steht dann wartet man halt nicht eben mal bis die gelbe Warnrune aus geht und die grüne aufleuchtet.
Denn du musst beachten, dass ein Charakter dem so ein Ding wirklich mal in der Hand explodiert 1w10+6 Punkte Schaden mit "tearing" direkt auf TB bekommt, weil keine Rüstung die SCs haben könnten die 10 AP schlucken würde.
[...]Das halte ich für nicht notwendig.
Ich werde die portablen Waffen alle drosseln für unsere Runde (ausser den Stormbolter).
[...]
Du kannst in 9 von 10 Fällen die schweren Waffen nicht einsetzen.
Und WENN die Dinger eingesetzt werden, stinkt der Nahkampfexperte, der Sniper-Assassine etc. völlig ab gegen den Typ mit der dicken Wumme.
Ich spiel zwar kein DH o.ä. aber in meinen wenigen Kontakten mit WH40k war eine Assault Cannon so etwas wie "super schwer", heißt, musste auf ein Fahrzeug, Terminator oder ne Plattform montiert werden. Entsprechend war halt auch der Wumms.
Ich wittere das Problem am zum System unpassenden Abenteuerdesign
Hat ein Eldar halt 110 Agility. So lange keine Situationsbedingen Abzuüge kommen schafft er den Test halt immer. Ist doch OK.)
Und WENN die Dinger eingesetzt werden, stinkt der Nahkampfexperte, der Sniper-Assassine etc. völlig ab gegen den Typ mit der dicken Wumme.
Auch mit allen Schikanen, d.h. entsprechenden Talenten, ziehen Scharfschützenwaffen bez. präzise Waffen wie Nomad, Long Las usw. einfach keinem die Butter vom Brot.
Ich persönlich würde eher dort ansetzen und den "normalen" (d.h. nicht Schweren) Kram besser machen, als anderes runterzuziehen -
Äääh... kann man in diesem Spiel als normaler Mensch Waffen im Stehen abfeuern, die 60kg wiegen?
Sorry, Bulging Bizeps hin oder her, aber da kann ich doch nur mal kurz lachen!
edit: Die Assault Cannon war meines Wissens in dem Universum sowieso nur für Terminator-Marines benutzbar.
Aber naja der Nomade ist schon gut brauchbar.Für eine ganze Aktion zielen ist mMn recht oft indiskutabel (s.u. zur Herleitung meiner Hausregelvorschläge).
250 m; 1w10+5 Pen 3;
Du bist eigentlich IMMER in der +10 Reichweitenkategorie. Mit dem RedDot hast du ergo immer +20, du zielst eine halbe Aktion bist du bei +40, bei ner ganzen Aktion sogar bei +50.
Auf die Reichweite ist es sehr wahrscheinlich, dass dein Gegner dich nicht bemerkt hat: nochmal +30 (+80) außerdem kann er ja wohl nicht dodgen.
Jetzt hast du aber +80 von denen nur +60 angerechnet werden, also kannst du schamlos auf eine un-/schlecht gepanzerte Stelle zielen.Und selbst wenn das nicht so hoch kommt, gibts Talente, die angesagte Schüsse ohne Abzüge erlauben.
Das Zeugs sind ja eh Maßanfertigung, es spricht also nichts dagegen eine mit 1w10+6 pen 4 zu nehmen, die halt größere Muni benutzt und deswegen nur Clipsize 1 hat.Schlägt in die gleiche Kerbe wie für eine ganze Aktion zielen: Mit Kapazität 1 verschwendet man im Feuerkampf Zeit ohne Ende (und wieder: s.u.).
Was haltet ihr von folgender Waffe, um Sniper-Assassinen etwas aufzuwerten?
Hast du dazu konkrete Vorstellungen?
Type Heavy (exotic)
Range 250
RoF S / - / -
Dmg 3d10+5 I
Pen 7
Clip 5
Reload 2 Full
Special: Accurate
Weight 50 kg
Cost 3500
Av: Scarce
Bullets are made of depleted uranium and cost 50 Thrones per magazine.
1.) zunächst einmal finde ich es nicht schlimm, wenn in einem Feuergefecht auf sagen wir mal 50 m (das ist so nach meiner Erfahrung die maximale Reichweite auf die in 75%+ aller Fälle geschossen wird) ein Scharfschützengewehr im Vergleich zu einem Sturmgewehr nicht so der Knaller ist.
Die Einsatzgebiete sind halt andere.
(Wollen wir als nächstes jetzt Kampfmesser aufmotzen, weil sie ja gegen die Assaultgun sowas von abstinken?)
Mit der gleichen Begründung könnte ich ein Jagdgewehr mit einer Panzerkanone vergleichen. Als Rahmenbedingung setze ich ein Ziel in 50 m Entfernung. Beide treffen, aber die Kanone zerreißt gleich den halben Schießstand mit.
Deinen Vorschlag 1.) hatte ich in ähnlicher Form weiter oben schon mal angedacht.Werde das meiner Runde mal vorschlagen. Falls sie das annehmen werde ich einen Erfahrungsbericht liefern sobald wir genügend Beschusstests gemacht haben (was bei unserer Frequenz ne ganze weile dauern wird
Wie gesagt, ich habe das nicht selbst ausprobiert, aber ich denke, dass etwas in dieser Richtung recht gut funktionieren sollte.
Das trifft es ganz gut: solange man die Panzerkanone halbwegs praktikabel transportieren kann und es nicht der eigene Schießstand ist - warum sollte man das Jagdgewehr nehmen? ;DZitatAuf niedrigem (DH-)Powerlevel tritt das Problem tatsächlich nicht so stark auf, weil da die von dir beschriebenen Nachteile greifen.Naja OK aber bei RT wird das Problem ja noch verstärkt da man ja - wenn ich mich nicht täusche - immer in Rüstung bester Qualität rumlaufen wird die halt auch nix mehr wiegt, bzw. gleich in der PowerArmour die selbsttragend ist UND die Tragkraft erhöht.
Aber es gibt eben auch Möglichkeiten, die Probleme stark zu reduzieren bzw. Situationen, wo die Nachteile nicht oder kaum zum Tragen kommen.
Gerade bei RT war es bislang sehr selten der Fall, dass unser Tech-Priester sein dickes Eisen nicht dabei hatte - der kann das Ding nämlich zwar nicht wirklich verdeckt, aber zumindest halbwegs sozialverträglich unter der Kutte mitführen und steht als Tech-Priester, als Teil einer RT-Entourage und als Akolyth der Inquisition über den meisten Gerichtsbarkeiten bzw. kann es sich in vielen Situationen rausnehmen, sich darüber hinwegzusetzen.ZitatUnd taktisch ohne Einschränkungen einsetzbar ist der Kram durch BB und diverse Ausrüstung i.d.R. auch.Hast du ne Lösungsidee? (Mal abgesehen von dem von mir oben vorgeschlagenen verbieten von BB.)
Nur, wenn es wirklich zu eng wird, guckt er in die Röhre - das dann aber auch schon ohne schwere Waffen ;D
Hast du ne Lösungsidee? (Mal abgesehen von dem von mir oben vorgeschlagenen verbieten von BB.)
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"Realistisch (jaja ich weiß)" gesehen würde ein Scharfschütze dem feindlichen Offizier einfach unter dem Helm weg ins Gesicht schießen, das löst DH aber nicht auf, hier kann man nur den Kopf angreifen und der Wird durch das "Panzerstirnband 4AP" genauso geschützt wie durch den "Vollvisierhelm 4AP". Das heißt der Topvorteil, Schwachstellen angreifen zu können wird vom Trefferzonensystem einfach geschluckt.