Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Regelsystem => Thema gestartet von: Belchion am 4.08.2010 | 10:57

Titel: Magiesysteme bei Savage Worlds
Beitrag von: Belchion am 4.08.2010 | 10:57
Im Grundregelwerk bei Savage Worlds gibt es ja ein klassisches Magiesystem mit Machtpunkten. Daneben gibt es, soweit ich es verstanden habe, in verschiedenen Hintergründen (Hellfrost?, Solomon Kane?) auch noch Systeme ohne Machtpunkte.

Gibt es irgendwo eine gute, ausführliche Übersicht über diese verschiedenen Magiesysteme und wie sie sich unterscheiden?
Titel: Re: Magiesysteme bei Savage Worlds
Beitrag von: Zwart am 4.08.2010 | 11:25
Leider nicht.
Aber wir könnten ja hier damit anfangen und sammeln und Du editierst den Eingangspost entsprechend. ;)

Mal sehen.

Solomon Kane
Es gibt keine Machtpunkte. Stattdessen hat jeder Zauber einen Modifikator, der auf die Zaubern-Fertigkeit angewandt wird. Ein negativer Modifikator kann abgebaut werden in dem man sich Zeit lässt. Außerdem haben misslungene Zaubereiwürfe zum Teil katastrophale Auswirkungen. Die Wirkungsdauer der Zauber ist teils deutlich länger und abhängig vom Rang.

Realms of Cthulhu
Es gibt keine Machtpunkte. Auch hier gibt es negative Modifikatoren bei den Mächten, die dadurch abgebaut werden das man sich Zeit lässt. Um neue Mächte zu lernen muss man in Mythosbüchern lesen, was einem dem Wahnsinn näher bringt und zu einem leichteren Opfer des Wahnsinns macht. Viele neue Mächte mit krassen Wirkungen.

Hellfrost
Es gibt keine Machtpunkte. Es muss nur einmal auf die Zaubereifertigkeit gewürfelt werden und der Zauber hält solange wie der Zauberer es wünscht. Auch hier verursacht ein misslungener Wurf schlimme Dinge.

Rippers (Companion)
Die Wirkungsdauer von Mächten kann verlängert werden. Das erfordert mehr Zeit und wesentlich mehr Machtpunkte.

Nescessary Evil
Mächte wirken immer bzw. können einfach so aktiviert werden. Machtpunkte sind nur ein Maß dafür wie viele und wie krasse Superkräfte (Mächte) sich ein Charakter kaufen kann.
Titel: Re: Magiesysteme bei Savage Worlds
Beitrag von: Marko am 4.08.2010 | 11:26
Ich glaube nicht, da:

Zitat von: Savagepedia
Omissions of specific game mechanics in the descriptions are meant to protect the value of the overall information within the rules or setting

Es gibt aber eine Seite mit der Auflistung aller Mächte (http://savagepedia.wikispaces.com/Powers) (auch bei Savagepedia (http://savagepedia.wikispaces.com))
Titel: Re: Magiesysteme bei Savage Worlds
Beitrag von: Irilar am 4.08.2010 | 11:28
Deadlands:

Blessed: Wie Cleric, aber: Keine Kosten, Keine Notwendigkeit Powers zu lernen. Nur eine Probe mit Malus. Und Kodex je nach Religion

Huckster: Alles wie Magier, ausser: Regeneration dauert sehr viel länger. Jedoch: Mittels Glücksspiel (es wird eine Pokerhand gezogen) kann man eine Kraft evtl ohne Kosten, und evtl mit Gimmicks wirken.

Shamane: Wie Magier: Mehr Power und schnellere Regeneration,  wenn er sich aufführt wie ein Wilder.

Mad Scientist: Mehr Power, dafür Explosiongefahr. Zwangswahnsinn pro Erfindung.

Martial Artist: Wie Superpowers, fängt mit 2 Kräften an.
Titel: Re: Magiesysteme bei Savage Worlds
Beitrag von: Belchion am 4.08.2010 | 11:50
@Zwar: Ja, genau so eine Übersicht hatte ich mir gedacht. Wundert mich eigentlich, dass es sowas noch nicht gibt, aber hier zu sammeln ist auch eine gute Idee.

@Bernd: Was hat eine Übersicht verschiedener Magiesysteme mit "specific game mechanics" zu tun? Und die Mächte an sich sind ja vom jeweiligen Magiesystem erstmal unabhängig, helfen in der Hinsicht also gar nicht weiter.

@Irilar: Systeme mit Machtpunkten, aber anderen Regenerationsregeln, sind grundsätzlich natürlich auch interessant. Vor allem, wenn sie nicht an Zeitverlauf gebunden sind, wie dies im Auslieferungszustand der Fall ist.
Titel: Re: Magiesysteme bei Savage Worlds
Beitrag von: Marko am 4.08.2010 | 12:24
@Bernd: Was hat eine Übersicht verschiedener Magiesysteme mit "specific game mechanics" zu tun? Und die Mächte an sich sind ja vom jeweiligen Magiesystem erstmal unabhängig, helfen in der Hinsicht also gar nicht weiter.

Ich dachte, du wolltest auch die Regeln dazu haben, damit du die verschiedenen Magiesysteme sofort benutzen kannst. Habe ich falsch verstanden.

Die Powers-Übersicht war jetzt nur Beiwerk, der Vollständigkeit halber. Wenn man schon verschiedene Systeme nimmt, sieht man gleich, welche Powers in welchem System vorkommen.
Titel: Re: Magiesysteme bei Savage Worlds
Beitrag von: KChronist am 17.08.2010 | 19:06
Frage: in welchem Range bewegt sich der zeitl. Modifikator bei Solomon Kane auf die Sprüche? -1 bis -3, mehr o.ä.?
Gibt es immer bzw. einen gesetzten Modifikator?

Was sind die Konsequenzen bei einem Fehlschlag?
Titel: Re: Magiesysteme bei Savage Worlds
Beitrag von: Zwart am 17.08.2010 | 19:14
@Schwerthase
Die bewegen sich von 0 bis -6 -20.
Die Auswirkungen bewegen sich von Shaken über Erschöpfung bis hin zum permanenten Verlust der Zauber-Fertigkeit.

EDIT: Noch mal nachgesehen und die Angabe korrigiert. :)
Titel: Re: Magiesysteme bei Savage Worlds
Beitrag von: KChronist am 17.08.2010 | 19:36
Danke :). Rockt das noch mehr, oder ist das lediglich eine andere Spielart? Ganz subjektiv bitte!