und das (http://www.naturheilkunde.leitfaden.net/farbtherapie.html) soll trivial sein???????
Ist es, erstaunlicherweise. Ich meine, wie oft guckst du schon beim Tippen auf dein Hemd? ;)Ständig, mein Monitor spiegelt total!
Wenn, dann gerade im Allgemein-Bereich nur ganz schlecht verschleiert, aber ohne das Theorielabel, weil sonst keiner schreibt oder alle sich schämen müssten.Stimmt, ist mir auch aufgefallen. Ist wohl der Lauf der Dinge. Soll mir auch egal sein.
Geschweige den das etwas dazu existiert das einen serioes wissenschaftlichen Eindruck erweckt.Könnte der Grund sein, warum alle möglichen Leute zur Zeit dazu herumschwurbeln, ohne sich einen Dreck um das zu kümmern, was man dazu vielleicht schon wissen könnte oder sollte - denn das ist ja a) Arbeit und b) "unwissenschaftlich", denn schließlich kann ja jeder schwurbeln. :P
Wissenschaft besteht zu 90% aus Formalien und Beziehungen. Anerkannte Leute müssen zitiert werden, veröffentlicht in der richtigen Form in den richtigen Publikationen, alles durchgeführt von den richtigen Leuten an den richtigen Instituten.Das gilt für die mir bekannte Wissenschaft bzw. für die Fächer, in denen ich publiziere, nicht oder nur extrem begrenzt.
Ich hoffe, dass sich jemand die Mühe macht, aber ich habe weder die Zeit noch die Motivation dafür. :)Florian Berger hält die Fahne hoch und ist ziemlich fleißig. Allerdings publiziert der sein Zeug nicht mehr oder kaum noch in Foren. Warum auch? Der Ertrag von Diskussionen ist schlicht kaum vorhanden. Sonst kenne ich niemanden.
Aber den Kopf in den Sand zu stecken, weil man diese Theorieebene oder Wissenschaftlichkeit nicht erreicht finde ich ehrlich gesagt ziemlich dumm.Macht ja auch keiner. Oder kennst du einen?
Warum spielen die Leute Stile die ich nicht recht nachvollziehen kann,
...und wie kann man sie auf den rechten Pfad zurückbringen, ähm ich meine, wie kann ich mich an diese Stile anpassen. Das wird aber nicht erklärt.
wie kann man sie auf den rechten Pfad zurückbringen
Mir waren die Diskussionen ab einem bestimmten Zeitpunkt zu hoch, will sagen: Der Aufwand, den ich hätte betreiben müssen, um mich in die Hintergründe einzuarbeiten, die für eine These benutzt wurden, war mir zu viel.Ja, das ist wohl ein Hauptgrund. Aber das hat für mich nichts mit wissenschaftlichem Anspruch zu tun. Über so eine Forderung kann man doch nur müde lächeln, die wenigsten hier machen ihren Doktor in Rollenspieltheorie. Wenn man einen will promoviert man sich doch einfacher selbst ;D
Und ich glaube, da war ich auch nicht die einzige.
Warum spielen die Leute Stile die ich nicht recht nachvollziehen kann...Zwei Gründe:
Das klingt aber noch nicht sehr wissenschaftlich.Naja, man könnte jetzt betrachten, welche unterschiedlichen Vorlieben und Erwartungen existieren und woraus die resultieren, welche Inhalte man haben muss, um einzelne Erwartungen zu erfüllen und welche Vorlieben gegensätzlich und welche miteinander vereinbar wären.
Naja, man könnte jetzt betrachten, welche unterschiedlichen Vorlieben und Erwartungen existieren und woraus die resultieren, welche Inhalte man haben muss, um einzelne Erwartungen zu erfüllen und welche Vorlieben gegensätzlich und welche miteinander vereinbar wären.Ach ja dazu wollte ich ja auch noch was sagen, das ist ja ein beliebtes Thema. Meine Theorie ist das Vorlieben und Erwartungen völlig überbewertet werden. Man sollte sich weniger damit beschäftigen und nicht mehr.
Also ich habe bisher beim lesen von RdLs Spielleiten nicht den Eindruck eines wissenschaftlich aufgerarbeiten Werk.Ist es auch nicht.
Ihr habt überhaupt keine Vorstellung davon, was ich von der Rollenspielwissenschaft erwarte.
Die Physik kann uns zum Mond bringen, da wird man doch von der Rollenspieltheorie die lückenlose Beantwortung einer so einfachen Frage erwarten können.Bei der Reise zum Mond hast Du es aber mit physikalischen Gesetzen und vorhersagbaren Konstanten zu tun. Rollenspiel wird hingegen mit Menschen gemacht. Da gibt es keine exakte Wissenschaft!
Die Physik kann uns zum Mond bringen, ...Die Medizin gibt mir ein hübsches Pillchen, ...Anthropomorphisiert da jemand grade ganz fleißig?
Stufe 1: Gefühl der Dringlichkeit erzeugen - ich habe Hunger
Stufe 2: Eine Führungskoalition aufbauen - ich frage meinen Vorgesetzten und die Mitarbeiter um mich herum, ob sie zum Essen mitgehen wollen
Stufe 3: Vision und Strategien entwickeln - Kantine, Pizzabude oder Imbißstand ?
Stufe 4: Die Vision des Wandels kommunizieren - "das machen wir ab jetzt regelmäßig!"
Stufe 5: Empowerment auf breiter Basis - Unterschriftensammlung für *geregelte* Mittagspausen bzw. das über den Betriebsrat laufen lassen
Stufe 6: Generierung von Short-Term-Wins - "ein leerer Bauch studiert nicht gern!"
Stufe 7: Erfolge konsolidieren und weitere Veränderungen ableiten - "im Restaurant war das Essen echt lecker! Und es war nicht so fettig wie die Pommes vom Imbißstand!"
Stufe 8: Neue Ansätze in der Kultur verankern - Einführung der allgemeinen Mittagspause
Stufe 1: Gefühl der Dringlichkeit erzeugen - ich muß aufs Klo
Stufe 2: Eine Führungskoalition aufbauen - ich sage dem Vorgesetzten, daß ich aufs Klo muß
Stufe 3: Vision und Strategien entwickeln - wo befindet sich nochmal die Örtlichkeit ? Und wie komme ich am Schnellsten dorthin ?
Stufe 4: Die Vision des Wandels kommunizieren - den anderen Mitarbeitern sagen "hinterher werde ich mich viel besser fühlen!"
Stufe 5: Empowerment auf breiter Basis - "du, sag mal, wo ist denn hier ... ?"
Stufe 6: Generierung von Short-Term-Wins - die nächstbeste Örtlichkeit aufsuchen, und nicht noch vorher 3 Kilometer weiterlaufen
Stufe 7: Erfolge konsolidieren und weitere Veränderungen ableiten - "so, jetzt habe ich aber hunger!"
Stufe 8: Neue Ansätze in der Kultur verankern - Örtlichkeit wird regelmäßig gereinigt, im Gegensatz zu früher
Womit wir wieder bei der Theorie wären, die auch, wenn sie sich an ein Hobby wagt, nicht ums Kauen von Schwarzbrot herumkommt...Hartwurst, bitte!
Hartwurst, bitte!Nein, die Brotmetapher trifft es hier besser.
Weils grad so schön passt: Läuft überhaupt irgendwo noch Theoriebau oder ist das Thema insgesamt auf dem Level, auf dem man es noch-nicht-wissenschaftlich betreiben könnte, abgegrast?Läuft noch. Und das Niveau steigt kontinuierlich.
Was ist mit den Theorie Foren?
Was ist mit den Theorie Foren?Sie baden gerade Ihre Hände darin.
Tanelorn ist auch keine gute Plattform für so eine Gruppe, hier gibt es zu viele Störeinflüsse für das derzeit benötigte Diskussionslevel. Florian hat mal eine eigenständige Rollenspiel-Theorie-Plattform angedroht, ich hoffe, da kommt noch etwas.Ggf. Könnten wir ja auch eine Koop einrichten, die drei Bereiche hat, einen internen mit Zugang nur für das "Forscherteam", einen nur lesenden, in denen man die Ergebnisse präsentieren kann und einen Öffentlichen, der zum Feedback geben und für die öffentliche Debatte da ist.
Nein, ich meine das gesittete Theorienforum, das FERA.Ach, stimmt, das gibt es ja auch noch. Geht da denn noch was? Ich weiß, dass ich mal wegen der deutlich aktiveren und ergiebigeren Theorie-Ecke hier (damals noch :G: ) von dort eher abgewandert bin.
@Boba: So eine Koop klingt interessant. Allerdings braucht es dafür dann auch aktive Mitposter, ich weiß nicht, ob da die kritische Masse zusammenkommt.Ich hab das hier mal in den Raum geworfen, wenn jemand sagt, ich mach die Koopleitung, lass uns das machen, dann sehen wir weiter.
Ggf. Könnten wir ja auch eine Koop einrichten, die drei Bereiche hat, einen internen mit Zugang nur für das "Forscherteam", einen nur lesenden, in denen man die Ergebnisse präsentieren kann und einen Öffentlichen, der zum Feedback geben und für die öffentliche Debatte da ist.
1) Wie viel Spielqualität geht durch schlechte Kommunikationsformen zwischen SL und Spielern oder unter Spielern verloren und wie kann man diese verbessern?
2) Wie synchronisiert man den gemeinsamen Vorstellungsraum?
Deswegen achte ich in meinen Gruppen auf entsprechende Umgangsformen und sortiere ADHS-Hörnchen rücksichtlos aus.
Wer hätte noch alles Interesse in die Fachgruppe reinzukommen und aktiv mitzumischen? Theoriebegeisterung sollte vorhanden sein. ;)Ich glaube übrigens, dass das das Hauptproblem ist:
Ich glaube übrigens, dass das das Hauptproblem ist:Ja, irgendwie muss ein wenig Ordnung in das Chaos der bisherigen Puzzlestücke gebracht werden. Da wüsste ich auch nicht recht, womit anzufangen wäre.
Mitmachen können sich viele vorstellen, Moderieren würde es keiner wollen. :-\
Und "Du hast aber unrecht"-Sager mit striktem Rauswurf aus dem "inneren Zirkel" bestrafen.:D
So könnte ich mir vorstellen, das wir tatsächlich mal neue, und vor allem wertvolle Erkenntnisse erhalten.
Und "Du hast aber unrecht"-Sager mit striktem Rauswurf aus dem "inneren Zirkel" bestrafen.Kannst Du das noch etwas konkretisieren, insbesondere die Abgrenzung zum Insistieren? Oder gibt es da keine?
OK, ich würde mir den Hut aufsetzen.
Kannst Du das noch etwas konkretisieren, insbesondere die Abgrenzung zum Insistieren? Oder gibt es da keine?
Gibt es eigentlich eine gute Quelle zum RPG Design?Kobold's Guide to Game Design - Vol. 1
Hast du die zuhause und taugen die was?Ich habe das erste Volumen zu Hause und [vollstaendig] gelesen.
Was uns fehlt, ist die Vernetzung. Jeder Theoretiker werkelt im stillen Kämmerlein an den eigenen Ideen. Die Ergebnisse sind verstreut über Blogs, Forenbeiträge, öffentlich nicht einsehbaren heimischen Schubladen. Es fehlt eine Gruppe begeisterter Theoretiker, die das Material aufarbeitet und zur weiteren Nutzung aufbereitet.
Florian hat mal eine eigenständige Rollenspiel-Theorie-Plattform angedroht, ich hoffe, da kommt noch etwas.
Es ist schon schade, was für Threads hier im Theorie-Bereich im Moment viele Posts ziehen. Echt schade um die Zeit und den Aufwand. ::) (hier bitte passendes *mimimi* einsetzen... ;) )Das unterschreibe ich. Die kleinste Gelegenheit, sinnlos aufeinander einzuprügeln wird genutzt, und überall da, wo es sachlich und konstruktiv zu werden droht, halten alle den Mund.
Jepp, ich werde mal bis morgen warten und etwas aufräumen.Das Herumeditieren an den Threads ist echt nervig. Und spätestens, wenn aus einem aktiven Thread drei Threads werden, kann man erkennen, dass es viel zu weit geht. Weiteres Indiz dafür ist, dass der Thread, aus dem was abgespalten wurde, danach einschläft.
Florian hat mal eine eigenständige Rollenspiel-Theorie-Plattform angedroht, ich hoffe, da kommt noch etwas.Ja, da kommt noch was. Dieses Jahr noch. Die Vorarbeit läuft (endlich).
Ja, da kommt noch was. Dieses Jahr noch. Die Vorarbeit läuft (endlich).
Aber: heut ist es passiert. Zieh dich warm an, Deutschland: es geht los. Bleiben Sie dran.
Florian
Erkläre er sich genauer, bitte :)
Ich habe allerdings auch dazu gesagt, dass ich das so wohl nie im Forum zugeben würde. Jetzt hab ich es doch getan.
Rollenspieltheorie ist immer sinnvoll. Selbst wenn bei einem diskutierten Thema totaler Bullshit rauskommt, so hat man das Thema wenigstens diskutiert, Wege und Meinungen wurden aufgezeigt. Und auch wenn man nicht mit dem Ergebnis übereinstimmt und die einzige Erkenntnis ist: "so nicht", so ist das immer noch eine Erkenntnis.
Und warum denn auch nicht? wtf?Sagen wir, dass ich in der Zeit der großen Theoriekriege meist auf der anderen Seite stand. ;)
Sagen wir, dass ich in der Zeit der großen Theoriekriege meist auf der anderen Seite stand. ;)
An der Uni Trier wird es nächstes Semester ein Seminar zum Thema:Ich wünschte unsere Anglistik würde sowas machen. Aber in Aachen ist die Anglistik zu klein und wir können froh sein, wenn wir Creative Writing haben. Wenn du da dich einklinken kannst dann berichte doch mal davon. Würde mich interessieren.
Games as Literature, Texts as Play
angeboten
der Dozent ist ein Jason Mathews Baidenmann.
An der Uni Trier wird es nächstes Semester ein Seminar zum Thema:
Games as Literature, Texts as Play
angeboten
Als Spiele über die gesprochen werden soll, wurde Fiasco / DitV / Apocalypse World angegeben.. und mehr weiß ich auch nicht. Läuft über den Anglistik Bereich, der Dozent ist ein Jason Mathews Baidenmann.
Google hat nicht viel rausgebracht, aber ich hoffe die lassen auch Gasthörer zu :).
Hat eigentlich wer diese Diskussion auf der G+-Seite von Vincent Baker und die damit zusammenhängende Entwicklung verfolgt?Nein, aber sehr interessant. Vincents Aussage "Those days are gone" (bezogen auf das mangelnde Wissen von Rollenspielern über eklatant unterschiedliche Typen von Rollenspielen, bzw. die mangelnde Erkenntnis, das eben nicht alle Rollenspiele im Wesentlich gleich sind) kann ich ebenfalls nicht zustimmen. Auch seine Einschränkung, dass er sich damit auf das kleine Marktsegment bezieht, das er bedient, halte ich für unzutreffend, sogar unklug. (Zumal er zugibt, dass seine Kundschaft tendentiell größer wird.) Ich hab in den letzten Jahren eigentlich nur Indie-Spiele gespielt und gelesen, aber noch kein einziges Mal Player-vs-Player gespielt, geschweige denn geleitet. Ebenfalls noch kein Rollenspiel, bei dem es klare Siegbedingungen gibt. Ich habe noch kein Vincent-Baker-Spiel geleitet, und nur einmal DitV gespielt - und der Spielleiter hat damals zumindest einige der Regeln (bewusst) ignoriert, um die Spieler in die Pfanne zu hauen.
https://plus.google.com/118131565520525592332/posts/LJ5CBGfvTVT
Dieser Beitrag konnte nicht gefunden werden.
Möglicherweise ist die URL nicht korrekt, der Beitrag wurde gelöscht oder dieses Konto hat keinen Zugriff auf den Beitrag.
Nein, aber sehr interessant. Vincents Aussage "Those days are gone" (bezogen auf das mangelnde Wissen von Rollenspielern über eklatant unterschiedliche Typen von Rollenspielen, bzw. die mangelnde Erkenntnis, das eben nicht alle Rollenspiele im Wesentlich gleich sind) kann ich ebenfalls nicht zustimmen.
In Kürze: Ich habe bisher nur eines der Spiele aus The Sundered Land gespielt (geleitet), und vermutlich nicht so, wie es aus Vincents Sicht richtig wäre. Aus meiner Sicht fehlt den Spielen viel Info. Zumindest die Info "dieses Spiel ist für Spezialisten, die mich (= Vincent) und meine Art von Spielen kennen und verstehen", oder "wer noch kein Rollenspiel mit Siegbedingungen gespielt hat, in dem die Mitspieler wirklich miteinander konkurrieren und die andere Seite besiegen wollen, soll die Finger von diesem Spiel lassen".
[…]
Eine achte Seite, die manche Dinge erklärt (die aus Vincents Sicht vielleicht total banal sind), wäre meines Erachtens eine Verbesserung für The Sundered Land - insbesondere, wenn ich diese Diskussion auf G+ lese.
Nein, aber sehr interessant. Vincents Aussage "Those days are gone" (bezogen auf das mangelnde Wissen von Rollenspielern über eklatant unterschiedliche Typen von Rollenspielen, bzw. die mangelnde Erkenntnis, das eben nicht alle Rollenspiele im Wesentlich gleich sind) kann ich ebenfalls nicht zustimmen.Für den individuellen Spieler oder die einzelne Gruppe stimmt das natürlich immer; solche Sachen muß jeder für sich zum ersten Mal entdecken und lernen. Entscheidend scheint mir, daß die Schwelle zu diesem Schritt dank Forge und Indy so niedrig ist – wer auch nur ein bißchen über den Tellerrand blicken will, stößt schnell auf Sachen wie das Lumpley-Prinzip, oder auch auf konkrete Spiele, die andere Prinzipien und Spielweisen ganz explizit verregeln und auch darlegen. Kurz, die einstige Annahme, daß Rollenspiel nun mal ganz selbstverständlich Rollenspiel ist, und nicht nur eine traditionelle Spielart in einem großen Spektrum, ist für die Gemeinde der Rollenspieler im allgemeinen nicht mehr gegeben.
When you look at games released with only the rules, and no advice/guide/hints/description of play, usually they rely on a common knowledge about "how these games are played".
Es lässt sich natürlich feststellen, dass das bei Storygames regelmäßig nicht so ist.Äh. Anders. Bei den Storygames verteilt sich der Game Designing-Prozess gerne mal auf alle Spieler.
Äh. Anders. Bei den Storygames verteilt sich der Game Designing-Prozess gerne mal auf alle Spieler.
Das sehe ich nicht so. Storygames produzieren einen ganzheitlichen Ansatz: Das komplette Treiben von Anfang bis Ende wird angeleitet vom Spiel.Ich komme von der Softwarebranche. (Ich denke auch Taschenschieber kommt von da). Dort ist das Setting und auch Spielweltdetails Teil des Game Designs. Ich würde es hier beim Rollenspiel genauso sehen, denn gerade bei den Storygames sind Spielweltdetails verdammt wichtig für das Erlebnis.
Das Erfinden von "Spielweltdetails", wie asri sagt, ist mit der Leistung, die für die Benutzung eines nicht-Storygames notwendig ist, nicht zu vergleichen. Das Erfinden von Spielweltdetails ist Teil des Spiels, denn Rollenspiel ist eben die verteilte Produktion fiktionalen Inhalts.
These des Tages:Begründung der Begründung: die Regelwerke lassen den SL mit seinem Part am Spieltisch im Stich.
Der Spielleiter ist ein Game Designer.
Begründung: Der SL füllt die Lücken, die das Regel-Framework lässt, aus, um ein tatsächliches Spiel und Spielerlebnis zu schaffen - er schafft die Herausforderungen, designt die Level, setzt die Ziele oder bietet welche an.
Du lässt aber die dritte (und eigentlich meine favorisierte) Creative Agenda aus dem Spiel: Gamismus.Mit GNS hat das nichts zu tun.
Wie schon angemerkt, gilt deine These für simulierende Rollenspiele, bei denen sich das Geschehen aus der Simulation der Spielwelt ergeben soll. Bei dieser Art des Spiels simulieren die Spieler jeweils ihren Char und der SL den Rest der Spielwelt. Für die Simulation der Spielwelt habe ich bisher keine Regeln gesehen, die auch nur annähernd so gut unterstützen wie die Regeln zur Simulation des Charakters.Ich schon. Jedes Rollenspiel mit Metaplot (WoD, DSA, Tribe8, ...) entwickelt das Setting weiter.
Das hat für mich wenig mit "Simulation" zu tun. Dazu müsste es zumindest Wenn-Dann-Aussagen geben. Wenn dein Chars getroffen wird, verliere HP. Wenn die auf null fallen, ist er tot.Ganz klares nein. Du kannst ein Welt simulieren ohne auch nur eine Wenn-Dann-Aussage zu haben. Sobald eine Entwicklung vorgegeben ist, ist das bereits die Simulation der Welt.
Ich schon. Jedes Rollenspiel mit Metaplot (WoD, DSA, Tribe8, ...) entwickelt das Setting weiter.Ich schließe mich 1of3 an. Das gibt dem SL noch lange nicht ein konkretes Werkzeug an die Hand, um die Spielwelt zu simulieren. Auf echte Regeln kommt es an.
Unabhängig davon gibt es ziemlich viele Kaufkampagnen für andere Systeme, die die Spielwelt weiterentwickeln.
Davon wiederum unabhängig gibt es TORG in denen es Regeln für die Änderung der einzelnen Realitätssphären gab.
Ich schließe mich 1of3 an. Das gibt dem SL noch lange nicht ein konkretes Werkzeug an die Hand, um die Spielwelt zu simulieren. Auf echte Regeln kommt es an.Unsinn!
Unsinn!
Denke über folgendes nach: Bekommst Du eine Entwicklung der Spielwelt mit dem Metaplot mit der die Spieler interagieren können? Wenn ja, wurde wurde die Spielwelt simuliert und damit hast Du ein Werkzeug für die Simulierung eben jener Spielwelt.
Ganz so ein Unsinn ist das nicht. Die Simulation basiert darauf verständlich, konsequent und konsistent zu sein. Wenn sicher der meta-Plot aus einer Quelle speist, die eben eben diesen Ansprüchen genügt, dann ok. Wenn er er damit nicht konform geht, hat er auch nichts in einer Simulation zu tun.Natürlich ist es Unsinn, dass Du "echte Regeln" brauchst, damit eine Spielwelt simuliert werden kann. Und natürlich ist es Unsinn, dass Du mit einem Metaplot kein konkretes Werkzeug zur Spielweltsimulation zur Hand bekommst.
Bekommst Du eine Entwicklung der Spielwelt mit dem Metaplot mit der die Spieler interagieren können?Gehen wir von diesem Fall aus.
Wenn ja, wurde wurde die Spielwelt simuliert und damit hast Du ein Werkzeug für die Simulierung eben jener Spielwelt.Die Spielwelt wurde simuliert, aber ich habe nur das Ergebnis der Simulation bekommen, aber keine Werkzeuge, um selbst die Spielwelt zu simulieren.
Die Spielwelt wurde simuliert, aber ich habe nur das Ergebnis der Simulation bekommen, aber keine Werkzeuge, um selbst die Spielwelt zu simulieren.Wieso solltest Du eine andere Welt simulieren wollen, als die Welt in der Du spielen willst? Wenn Du aber die Welt simulieren willst, in der Du spielen willst, dann erhälst Du mit dem Metaplot genau das gleiche Ergebnis wie mit einem "Weltsimulator" der aus irgendwelchen Regeln aufgebaut wurde.
Der Unterschied dürfte eigentlich unübersehbar sein. Ich kann auch Romane lesen, aber damit bekomme ich kein Werkzeug an die Hand, selbst Romane zu schreiben.Dieser Vergleich geht am Thema vorbei. Du willst eine Entwicklung Deiner Spielwelt, die sich für Dich "richtig" anfühlt und keinen Roman schreiben.
Ich dachte, der Witz beim Metaplot sei, dass man nicht in ihn eingreifen kann?
Ich dachte, der Witz beim Metaplot sei, dass man nicht in ihn eingreifen kann?Warum sollte das der Witz am Metaplot sein?
Weil er Meta ist. Ich habe tatsächlich keinen Einfluss auf den Metaplot, weil er sich entwickelt, wie jemand anders plant, der nicht an meinem Tisch und nicht bei meiner Runde sitzt.Nein. Der Metaplot ist immer ein Vorschlag (oder auch eine vorgezeichnete Simulation) wie die Spielwelt sich weiter entwickelt. Wenn Du natürlich der Meinung bist, dass der Metaplot sakrosankt ist, dann hat Deine Runde keinen Einfluss auf den Teil der Weltentwicklung, die vom Metaplot vorgezeichnet ist.
Weil er Meta ist. Ich habe tatsächlich keinen Einfluss auf den Metaplot, weil er sich entwickelt, wie jemand anders plant, der nicht an meinem Tisch und nicht bei meiner Runde sitzt.Ich hab "Meta" in "Metaplot" ebenso wie der Preuss immer so verstanden, dass es die übergeordnete Geschichte ist, nicht der Plot des einzelnen Abenteuers oder der Kampagne, sondern die Entwicklung der Spielwelt.
Ich hab "Meta" in "Metaplot" ebenso wie der Preuss immer so verstanden, dass es die übergeordnete Geschichte ist, nicht der Plot des einzelnen Abenteuers oder der Kampagne, sondern die Entwicklung der Spielwelt.
Mich würde auch wundern, wenn der Begriff üblicherweise anders gemeint ist.Ich hab auch noch nie ne andere Interpretation gehört, aber das hier:
Weil er Meta ist. Ich habe tatsächlich keinen Einfluss auf den Metaplot, weil er sich entwickelt, wie jemand anders plant, der nicht an meinem Tisch und nicht bei meiner Runde sitzt.ist ja schon ein bischen was anderes.
Natürlich ist es Unsinn, dass Du "echte Regeln" brauchst, damit eine Spielwelt simuliert werden kann. Und natürlich ist es Unsinn, dass Du mit einem Metaplot kein konkretes Werkzeug zur Spielweltsimulation zur Hand bekommst.Aber damit sagst du doch, dass die Gruppe so gut wie keinen Einfluss auf den Metaplot hat, wenn sie mit ihm leben muss, auch wenn er ihr nicht gefällt. Gerade wenn du sagst, dass du aus dem Softwarebereich kommst, solltest du doch eigentlich wissen, dass der Metaplot abläuft, egal was die Spielercharaktere tun.
Ob dieser Metaplot der Gruppe gefällt oder nicht, steht auf einem ganz anderen Blatt. (Allerdings scheint er bei den von mir genannten Rollenspielen vielen Gruppen zu gefallen.)
Seltsam, wie da die Meinungen auseinander gehen. Ich kenne die Trennlinie dabei auch nur so dass sich aus einer simulierten Welt heraus natürlich Plots/Geschichten entwickeln, ein Meta-Plot dagegen ein stark ausgeprägtes künstliches Gebilde ist das die Simulation an sich beeinflusst. Ähnlich wie Genre, wenn man so will.Diese Unterscheidung verstehe ich nicht. Aus einem Metaplot entwickeln sich automatisch weitere Plots/Geschichten, während er genauso ausgeprägt künstlich ist, wie jedes andere Simulationswerkzeug. Kannst Du Deinen Standpunkt nochmal erklären?
Diese Unterscheidung verstehe ich nicht. Aus einem Metaplot entwickeln sich automatisch weitere Plots/Geschichten, während er genauso ausgeprägt künstlich ist, wie jedes andere Simulationswerkzeug. Kannst Du Deinen Standpunkt nochmal erklären?
Aber damit sagst du doch, dass die Gruppe so gut wie keinen Einfluss auf den Metaplot hat, wenn sie mit ihm leben muss, auch wenn er ihr nicht gefällt.Wie kommst Du denn darauf? wtf?
Gerade wenn du sagst, dass du aus dem Softwarebereich kommst, solltest du doch eigentlich wissen, dass der Metaplot abläuft, egal was die Spielercharaktere tun.Ja ich komme aus dem Softwarebereich. Aber was hat das mit dem Softwarebereich zu tun?
Selbstverständlich kann eine Gruppe den Metaplot ignorieren oder ändern, aber damit hausregelt man im Grunde das Setting / die Simulation /whatever. Damit wird der eigentliche Metaplot, also die vorgegebene Weltsimulation, ja nicht obsolet.Für Deine Gruppe schon. Wie es im Fussballbereich immer so schön heisst: "Entscheidend ist auf'm Platz." Deine Weltentwicklung ist eh eine andere als die anderer Gruppen. Und zwar immer.
Ok, ich versuchs:
Eine "Pure" Simulation erbringt nur Ergebnisse und Ereignisse aus sich heraus. Hier muss alles vorhanden sein um ab Punkt Null Ereignisse in Gang zu setzen die, wie gesagt, aus der Simulation heraus entstehen.
Eine "Genre" Simulation erbringt eben jenes, nur immer in Hinsicht auf das "Genre". (Regeln erbringen Content)
Wenn du jetzt mit einem Meta-Aspekt arbeitest, greifst du von Außen in die Simulation ein, denn sie muss praktisch das Ergebnis liefern können, das der Meta-Plot verlangt. (Content bedingt Regeln)
Sagen wir mal, ich gehe so weit um Regeln für Politik und Krieg im großen Stil zu implementieren und zu benutzen. Dann gibt es einen großen Unterschied ob aus der Simulation heraus ein Krieg zwischen Preußen und Österreich entsteht und der Verlauf und Ausgang dieses Krieges ebenfalls aus der Simulation heraus entsteht, also diese Dinge alle Logisch, Plausibel und Nachvollziehbar sind, oder ob ich diesen krieg mit seinem Ausgang als Meta-Element einbringe.
Der Metaplot ist kein Werkzeug für die Spielweltsimulation. Metaplot ist das Ergebnis eines Simulationsprozesses, bei dem wir als Außenstehende nicht sehen können, welche Werkzeuge verwendet wurden.Einfache Überlegung:
Man kann das Ergebnis nutzen oder nicht, aber es ist immer noch kein Werkzeug zur Spielweltsimulation. Mit einem Werkzeug sollte praktisch jeder SL in die Lage versetzt werden, den Metaplot selbst zu entwerfen.Äh. Nein. Der Metaplot ist nicht das Ergebnis Eurer gespielten Kampagne, sondern immer eine vom Setting(autor) vorgeschlagene Spielweltentwicklung.
Einfache Überlegung:Klar. Und welche Werkzeuge hatte der SL dafür? Keine. Das war doch der Ausgangspunkt der Debatte: Der SL wird gezwungen ein Spieldesigner zu sein. Man wirft ihm etwas Material vor die Nase und überlässt es ihm selbst, mit diesem Material einen Prozess zu gestalten. Vielleicht gibt man dem SL auch eine mögliche Version des Prozessverlaufs an die Hand, Metaplot genannt. Das ist aber weiterhin kein Werkzeug zur Simulation. Wohl ist es Material, das man verwenden kann. Man kann jedes Material, das der SL verwenden kann, als sein Werkzeug bezeichnen. Nur ist der Metaplot kein Werkzeug, um die Spielwelt zu simulieren. Als Hilfsmittel, Ideengeber, unverbindlichen Vorschlag kann man den Metaplot auffassen, wenn es um seine Bedeutung für die Spielweltsimulation geht.
Du hast als SL einen Metaplot und änderst an einigen Stellen, den Verlauf, der vom Metaplot vorgeschlagen wurde (z.B. weil Dir als SL die Entwicklung nicht gefällt oder weil die Spieler eingegriffen haben). Ist der Metaplot immer noch das Ergebnis des Simulationsprozesses?
Klar. Und welche Werkzeuge hatte der SL dafür? Keine. Das war doch der Ausgangspunkt der Debatte: Der SL wird gezwungen ein Spieldesigner zu sein. Man wirft ihm etwas Material vor die Nase und überlässt es ihm selbst, mit diesem Material einen Prozess zu gestalten.
Das Gleiche passiert doch mit dem Spieler und dem Spielercharakter genauso.
Klar. Und welche Werkzeuge hatte der SL dafür? Keine.Doch. Natürlich. Der SL weiss wie der weitere Verlauf bei unverändertem Metaplot gelaufen wäre. Er weiss also welche Aktionen und Reaktionen die betreffenden NSCs und Gruppierungen folgen lassen würden. Er weiss welche Motivationen diese Gruppierungen und NSCs haben usw. Daraus kann er extrapolieren, wie diese Parteien auf die Änderungen reagieren. Je nach Metaplot kann der SL verdammt viele Infos aus diesem Metaplot ziehen, die ihm helfen, den weiteren Verlauf des Spielgeschehens daraus zu entwickeln. Wenn die Änderungen nicht zu stark sind, läuft ein großer Teil des Metaplots einfach weiter.
Das war doch der Ausgangspunkt der Debatte: Der SL wird gezwungen ein Spieldesigner zu sein.Der SL ist automatisch immer auch ein Spieldesigner. Manchmal sogar zusammen mit den Mitspielern. Dabei ist es egal welche Simulationswerkzeuge Du verwendest.
Von dieser Begriffsdiskussion abgesehen haben wir uns die Nachteile des Metaplots noch gar nicht angeschaut. Will man ihn direkt verwenden, also handlungstechnisch in der direkten Nähe der dargestellten Entwicklungen bleiben, hat man die größten Passungsprobleme. Der Metaplot wurde nicht in Interaktion mit der Spielgruppe gestaltet, seine direkte Verwendung zwingt die Spielgruppe zu vorgefertigten Ergebnissen.Sorry. Langsam wird es mir zu doof mich immer wieder zu wiederholen: Du kannst als Spielgruppe jederzeit in die Entwicklung durch den Metaplot eingreifen und das obwohl der Metaplot direkt verwendet wird.
Alternativ wird die Gruppe gezwungen, den Metaplot umzukrempeln, damit er zur Gruppe passt. Und da ist man schnell an dem Punkt, dass man vom Metaplot nichts mehr mitnehmen kann, weil man seinen Pfad verlässt. Beides nicht so fruchtbar.Unsinn! Die meisten Eingriffe in die Entwicklung des Metaplotes sind relativ klein, sodass der Großteil des Metaplotes sogar intakt übernommen werden kann. Das kann ich Dir sagen, als jemand, der in einer langjährigen Ars Magica-Runde spielt, bei der schon einige "Geschichtsanpassungen" aufgetreten sind. Dabei waren wir z.B. bei einem Kreuzzug direkt dabei (sogar auf beiden Seiten).
Kann, muss aber nicht. Ich denke, das ist eher ein Ding das sich so eingebürgert hat und als gegeben gesehen wird. Im Vergleich dazu kann man gut ins Setting eingebettete Lifepath Systeme anführen, bei dem Charaktere herauskommen, die eine Story-Unterstützung haben.
Kann, muss aber nicht. Ich denke, das ist eher ein Ding das sich so eingebürgert hat und als gegeben gesehen wird. Im Vergleich dazu kann man gut ins Setting eingebettete Lifepath Systeme anführen, bei dem Charaktere herauskommen, die eine Story-Unterstützung haben.Mir wäre neu, dass solche ein Lifepathsystem während des Spieles Verwendung findet. Also während der eigentlichen Sitzung der Weg des Charakters per Lifepath durchexerziert wird.
Nach meinem Verständnis erstellt man ein Regelsystem das dazu dient eine bestimmte Sache zu simulieren (Welt, Physik, Handlungen abbilden). Dieses Regelsystem müsste in der Lage sein alle aufkommenden Handlungen in Relation zu einander ordentlich darzustellen. D.h. es kann sehr komplex werden und je mehr ich im Vorfeld abbilde, umso mehr kann ich mich auf das Gerüst der Simulation stützen. Der Grad der Komplexität einer Simulation geht auch Hand in Hand mit dem Grad der Abstraktion die man benötigt wenn man eine Schnittstelle zu den Regeln erschaffen will.Naja. Für mich fängt das "Regelsystem" zur Simulation bereits beim gesunden Menschenverstand an. Sprich: Ein SL kann eine Welt simulieren, indem er sich einzig und alleine auf seine Erfahrungen und seine Wünsche bezieht. Nicht die "Regeln" simulieren dann die Weltentwicklung, sondern der SL selber mit Hilfe seines gesunden Menschenverstandes. Die Schnittstelle wäre dann der gemeinsame Vorstellungsraum.
Wir diskutieren hier aber über die Methode wie man diese Schnittstelle einsetzt, ebenso über die Methode wie Spieler nun darauf zugreifen. Mir erscheint es gerade so als ob die Unstimmigkeit bei dem Thema Meta-Plot darauf beruht dass wir uns nicht einig sind in wie weit man die Schnittstelle nutzen kann.Im Prinzip ja, aber das ist natürlich nur eine Möglichkeit der Simulation.
Wenn ich Christian/Crimson hierbei richtig verstehe, ist euer Ansatz der dass die Simulation an sich leblos ist und erst mit "Daten" gefüttert werden muss, also durch das Einschieben des Meta-Plots lebendig wird, dieser aber nicht fix ist, nur die "Startbedingung" der Simulation darstellt.
Ist dem so?
Das Gleiche passiert doch mit dem Spieler und dem Spielercharakter genauso.Wo denn? Die bekommen Werkzeuge bis zum Erbrechen geliefert. Der Charakter bekommt numerische Werte für alle möglichen Eigenschaften und mit diesen Werten werden regelbasierte Prozesse angeworfen. Den größten Raum nehmen Kampfsimulationen ein. In der gegebenen Situation erfasst man die Werte der Beteiligten, wirft sie in die Rechenmaschine und bekommt ein konkretes Ergebnis ausgespuckt. Das ist eine Simulation.
Definert erstmal Simulation.
Wo denn? Die bekommen Werkzeuge bis zum Erbrechen geliefert.Ein Werkzeug sticht dabei besonders raus: Der gesunde Menschenverstand des SLs. Der bestimmt nämlich was das erfolgreiche Ergebnis genau bedeutet. Und zwar an Hand des gemeinsamen Vorstellungsraumes.
Ja. Das ist eine Simulation.Ja. Und wenn der SL die Aufgabe bekommt, in Eigenleistung eine ganze Welt zu simulieren, ist das eine Überforderung. Das ist noch viel mehr der Fall, als es relativ spontan geschehen soll, mit einer Vorbereitungszeit von wenigen Tagen oder Wochen. Das Gehirn des Menschen kann die Interaktion von ein paar Menschen intuitiv erfassen und simulieren, die Simulation einer ganzen Welt fällt nicht in das Repertoire unserer Fähigkeiten. Ohne Werkzeuge ist das eine Zumutung.
Ja. Das ist eine Simulation.
@Beral:
Wir drehen uns im Kreis.
Agree to disagree.
Im Endeffekt: Nein. Das ist das was ich Oben erwähnt habe. Nur weil es realistisch aussieht und so wirkt, ist es keine Simulation.Im Endeffekt: Ja. Die Entscheidung des SL ist kein Abbild sondern ergibt sich aus der Kausalität im gemeinsamen Vorstellungsraum.
Mit der Zeit und dem passenden GMV, hast du ja selbst erwähnt, kann jeder lernen diese Illusion aufrecht zu erhalten.Wo bitte habe ich von einer Illusion geredet? wtf?
Für uns ist Simulation, wenn Mensch gleichsam nichts tut.Was bereits die erste Illusion ist.
Was bereits die erste Illusion ist.
Ich sehe dass eine weitere Diskussion keinen Erkenntnisgewinn bringen wird. Von daher ziehe ich mich aus der Diskussion zurück.
Wo denn? Die bekommen Werkzeuge bis zum Erbrechen geliefert. Der Charakter bekommt numerische Werte für alle möglichen Eigenschaften und mit diesen Werten werden regelbasierte Prozesse angeworfen.
Exakt. Spielercharaktere bekommen Werte, um den Ausgang von Handlungen zu entscheiden, genauso wie Nichtspielercharaktere. Was dem Spieler im Allgemeinen fehlt, sind Werkzeuge, die ihn Entscheidungen darüber treffen lassen, welche Handlung überhaupt ausgeführt werden soll, welche Ziele der Charakter hat und welche charakterlichen Züge. Ergo stehen dem SL im Wesentlichen die gleichen Werkzeuge zur Verfügung wie den Spielern.
Ergo stehen dem SL im Wesentlichen die gleichen Werkzeuge zur Verfügung wie den Spielern.Ja. Nur die Aufgaben unterscheiden sich. Der Spieler braucht sich nur um seinen Char zu kümmern. Der SL muss sich um die ganze Welt kümmern.
Der Spieler braucht sich nur um seinen Char zu kümmern. Der SL muss sich um die ganze Welt kümmern.
Der SL bräuchte ganz andere Werkzeuge.
Könnte er nicht die Welt zum Charakter machen (ist ja bekannt, Fate Fractal usw.)? Bei Martins Lied von Eis und Feuer wären das ja vielleicht so zwei Dutzend "Charaktere" für Westeros (beispielsweise: Häuser, Religionen, Organisationen, Völker, Regionen, Klima), die nun wirklich die großen Veränderungen bringen.
Ja. Nur die Aufgaben unterscheiden sich. Der Spieler braucht sich nur um seinen Char zu kümmern. Der SL muss sich um die ganze Welt kümmern.
Was dagegen meist fehlt ist die Optionen einen NSC inklusive seinen Handlungsanweisungen, die aus dem System selbst heraus entstehen, zu erschaffen.
Die SL muss sich exakt um den Ausschnitt der Spielwelt kümmern, mit dem die Spieler gerade interagieren können.Ja. Selbst wenn man die Wechselwirkungen zu benachbarten, übergeordneten und untergeordneten Abschnitten der Spielwelt unbeachtet lässt, ist es immer noch eine große Aufgabe. Bei reisefreudigen Charakteren und offener Handlung (kein Railroading) muss diese Aufgabe auch noch spontan gelöst werden. Und immer noch ohne Hilfsmittel. Selbst wenn man sich in dieser - bereits eingeschränkten - Aufgabe darauf beschränkt, einfach eine Vielzahl von NSC zu entwerfen (dazu gibt es unterstützende Regeln, mit denen die Spieler pro Charakter eine bis mehrerer Stunden Aufwand haben), ist es schon ein Vielfaches der Spielerleistung. Wenn man noch den Anspruch hat, nicht nur einen Haufen NSCs zu entwerfen, sondern diese auch in Beziehungen zueinander stehen sollen, in spannenden Beziehungen wohlgemerkt, in Beziehungen, die die SC in spannender Art und Weise einbinden sollen, dann erkennt man sogleich weiteren großen Mehraufwand.
Rollenspiel ist keine Weltsimulation. Insofern ist da nicht viel mit verabschieden.Das simulationsbasierte Rollenspiel, von dem wir diskutieren - und das ist immerhin das klassische Rollenspiel, das noch die Mehrzahl der Spieler an sich bindet - beinhaltet für den SL die Weltsimulation als Aufgabe. Es gibt natürlich keine Pflicht, diese Aufgabe gut zu erfüllen...
Der Ausschnitt der Spielwelt, mit dem die Spielercharaktere interagieren, ist üblicherweise gut beherrschbar. Und Werte brauchen NSCs auch erst, wenn die Würfel ausgepackt werden.
Das simulationsbasierte Rollenspiel, von dem wir diskutieren - und das ist immerhin das klassische Rollenspiel, das noch die Mehrzahl der Spieler an sich bindet - beinhaltet für den SL die Weltsimulation als Aufgabe.Das finde ich eine bemerkenswerte Aussage. Ich glaube nicht dass irgendwer das wird belegen können und so lange glaube ich es auch erst mal nicht. Dazu kommt dass "Weltsimulation" ein sehr unterspezifizierter Begriff ist. Wie man an dieser Diskussion hier sieht kann ja jeder behaupten er simuliere irgendwas.
Für mich ist Simulation immer noch ein "So tun als ob". Also quasi die Darstellung von etwas, das eigentlich nicht vorhanden ist.Naja, der klassische Begriff von Simulation (außerhalb von Rollenspiel) bedeutet ja einfach nur das Nachvollziehen bestimmter Aspekte eines komplexen Systems anhand eines Modells.
Die Simulation ist weder das Spiel noch das Spielziel, sie ist nur das zentrale Hilfsmittel und eine übergeordnete Autorität - Sie ist eine Antwort-Maschine.Das hört man ja immer wieder. Ich frage mich nur wo diese seltsame Idee her kommt, denn ich hab noch in keinem Regelwerk sowas gesehen. So einen dollen Algorithmus der für alle möglichen menschlichen Handlungen realistische Reaktionen einer Umwelt vorgibt, den hätten viele Wissenschaftler gerne auf ihrem Computer. Wo gibt's denn sowas? Wer hat dieses "Hilfsmittel"? Wer benutzt es im Rollenspiel?
...
Sie muss also in der Lage sein, bei jeder Frage (Spielhandlung) die man ihr stellt eine passende, logische, konsequente Antwort (Handlungsablauf und Regelung bis Resolution) auswerfen zu können.
Das hört man ja immer wieder. Ich frage mich nur wo diese seltsame Idee her kommt, denn ich hab noch in keinem Regelwerk sowas gesehen. So einen dollen Algorithmus der für alle möglichen menschlichen Handlungen realistische Reaktionen einer Umwelt vorgibt, den hätten viele Wissenschaftler gerne auf ihrem Computer. Wo gibt's denn sowas? Wer hat dieses "Hilfsmittel"? Wer benutzt es im Rollenspiel?
Dann frage ich mich allerdings wie es die Aufgabe eines SL sein kann so ein Werkzeug zu benutzen (wie Beral sagt), wenn es das gar nicht gibt. Jetzt kann man natürlich sagen, jeder Rollenspieler würde gerne so eine Simulation benutzen, aber das sagt ja dann sehr wenig darüber was sie wirklich tun und ob das sinnvoll wäre.Die Aufgabe des SL ist nicht das Benutzen des Werkzeugs. Seine Aufgabe ist die Simulation der Spielwelt. Dazu bekommt er keine Werkzeuge und muss es folglich intuitiv tun. Entsprechend bescheiden sehen die meisten Versuche aus.
Es ist unnötig, eine Welt zu simulieren, wenn man eine gemeinsame Geschichte erzählt.
Das ist doch gerade der Knackpunkt dabei.Ja, indem man die geschichte gemeinsam erzählt. Damit bin ich zufrieden. ich brauch dann keine Weltsimulation.
Traditionell bereitest du als Meister eine Geschichte vor, die bespielt wird.
Genau das geht aber auch anders.
Die Aufgabe des SL ist nicht das Benutzen des Werkzeugs. Seine Aufgabe ist die Simulation der Spielwelt. Dazu bekommt er keine Werkzeuge und muss es folglich intuitiv tun. Entsprechend bescheiden sehen die meisten Versuche aus.Ok. Wir stimmen also überein, dass es so ein Werkzeug nicht gibt und dass es so schwierig, oder so unwichtig ist, dass es noch niemand versucht hat im Rollenspiel ernsthaft einzusetzen, zumindest nicht in dem Umfang den du für wünschenswert hältst, der offensichtlich in irgend einer nicht genau spezifizierten Weise über deine obige einfache Definition von Simulation hinaus geht.
Geh an den Anfang dieser Diskussion. Da haben wir die Grundlage gelegt mit der Beobachtung, dass man im Rollenspiel zwei strukturell verschiedene Spielansätze unterscheiden kann (nennen wir sie "klassisch" und "Storygames"). Beim klassischen Ansatz fällt dem SL die Aufgabe zu, dieFixed it.gesamteWelt (ausschließlich der SC) darzustellenund zu simulieren.
Vielleicht hat keiner offen eine Weltsimulation eingefordert, aber implizit ist sie gefordert.Und zwar von Dir. Nur von Dir.
Und zwar von Dir. Nur von Dir.
Wirf mal einen Blick zurück, so Mitte bis Ende der 80er, da war anscheinend dieser Gedanke doch recht populär und weit verbreitet, da war auch die Blütezeit von so richtigen hardcore Perlen wie Phoenix Command, die sich eben jenen Gedankengang auf die Fahne geschrieben haben.Phoenix Command habe ich sogar gespielt. Da wurde wenn ich mich noch richtig erinnere recht viel mit Zufallstabellen gearbeitet. Eine Weltsimulation in der Form, dass die Entwicklung Amerikas während der Invasion jenseits der Spieleraktionen per Simulationswerkzeugen nachgespielt oder nachsimuliert werden konnte, gab es da auch nicht. Alle Simulationen bezogen sich komplett auf das Spielfenster, also den Bereich, in dem die Spieler agierten.
Ok, das Hobby als ganzes ist davon abgekommen, das war aber mal ein aktuelles Thema.
Hier hat niemand (ausser Beral) eine Simulation der kompletten Settingwelt gefordert. Weder offen, noch implizit.Und dann kommt noch dazu, dass keiner hier sagen kann was das eigentlich heißen soll, d.h. in welcher Qualität und in welchem Umfang was simuliert werden muss um diesem Anspruch zu genügen.
Und zwar von Dir. Nur von Dir.Schön. Ich befasse mich beruflich mit impliziten Sachen. Wenn ich sie als einer von wenigen wahrnehme, fasse ich das einfach mal als Bestätigung meines Könnens auf.
Mir wurde übrigens nicht wirklich widersprochen, als ich zu Beginn der Diskussion die These der unterschiedlichen struktellen Bedingungen vorlegte (und die Anregung dazu kam nicht mal von mir). Ihr seid auf den Zug aufgesprungen und wolltet lediglich beweisen, dass längst ausreichend bombastische Simulationswerkzeuge zur Verfügung stehen. Jetzt heißt es plötzlich, dass Simulation überhaupt nicht gefordert sei...Dir ist aber schon klar, dass erst im Verlauf der Diskussion eine Präzisierung Deiner Definition einer Simulation folgte, der mehrere User widersprachen.
Heute sind alle nur noch abgekämpft und angenervt und abgeturned von Theorie.Nö.
Nö.
Die Begeisterung für das Aufkommen von Theoriebestreben wurde durch die Dominanz der Forge aufgrund einer Kombination aus schwachem Ansatz, Abstinenz von Empirie und inkompetent-autokratischer Ausgestaltung leider vollkommen vernichtet. Heute sind alle nur noch abgekämpft und angenervt und abgeturned von Theorie. Ein Desaster.
Das dumme ist halt, auch wenn man hier weitermachen möchte, so stehen wir doch mehr oder weniger immer noch kollektiv vor dem Ur-Problem der Kommunikation, wir haben immer noch keine gemeinsame beschreibende Sprache anhand derer man überhaupt erst mal wirklich anfangen kann gemeinsam über die Theorie zu diskutieren.
Wenn parallel die wenigen Leute, die sich an die Lösung des Problems machen, im rollenspieltheoretisch einzig relevanten Forum Tanelorn auch noch nahezu komplett ignoriert oder niedergebrüllt werden, dann wirds auch langfristig nicht besser. Florian Berger, die Skandinavier, das Journal of Roleplaying, asris Impulse und Berals Mühen: alles verhallte auf geradezu tragische Weise.Zu viel Epik in deiner Aussage. Florian Berger findet schlicht keine Zeit. Die Skandinavier und das Journal of Roleplaying sind sicher wegen der Sprachbarriere nicht präsent be uns*, asri sammelt in erster Linie Links und Beral ist schlicht kein Leadertyp, dem sich eine Meute gern anschließen würde. Von Tragik würde ich nicht gerade sprechen, wenn ein Nischenhobby sich noch der theoretischen Durchdringung verweigert.
Das dumme ist halt, auch wenn man hier weitermachen möchte, so stehen wir doch mehr oder weniger immer noch kollektiv vor dem Ur-Problem der Kommunikation, wir haben immer noch keine gemeinsame beschreibende Sprache anhand derer man überhaupt erst mal wirklich anfangen kann gemeinsam über die Theorie zu diskutieren.Da ist was dran. Die meisten Teilnehmer von Theoriediskussionen klammern sich bis heute an das GNS-Vokabular. Ein Jahrzehnt extensiver Nutzung desselbigen hat uns noch nicht hinreichend klar gemacht, dass es kein brauchbares Fundament für Rollenspieltheorie darstellt.
Die meisten Teilnehmer von Theoriediskussionen klammern sich bis heute an das GNS-Vokabular. Ein Jahrzehnt extensiver Nutzung desselbigen hat uns noch nicht hinreichend klar gemacht, dass es kein brauchbares Fundament für Rollenspieltheorie darstellt.Ein dickes +1.
Da ist was dran. Die meisten Teilnehmer von Theoriediskussionen klammern sich bis heute an das GNS-Vokabular. Ein Jahrzehnt extensiver Nutzung desselbigen hat uns noch nicht hinreichend klar gemacht, dass es kein brauchbares Fundament für Rollenspieltheorie darstellt.
Da haben über die Jahre zudem so viele Leute derartig viel verschlimmbessert, dass niemand mehr den eigentlichen Stand der Dinge kennt und man meiner Ansicht nach am besten GAR NICHTS übernehmen sollte. Insofern muss man heute, wenn man ernsthaft über Rollenspieltheorie nachdenken möchte, selbstverständlich die Forge verdaut haben, aber man sollte deren Begrifflichkeiten tunlichst meiden. Sonst öffnet man die Büchse der Pandora. Da aber andererseits die Begriffe der Forge sofort wieder aufs Tablett kommen, ist direkt die große Verwirrung da. Deshalb finde ich den aktuellen Kenntnisstand so frustrierend ...
.... und würdest gern was daran ändern?
Insofern, als Antwort auf Deine Frage, Luxferre: man kann meiner Ansicht nach in einem Rollenspielforum keine fruchtbare Theoriediskussion führen. Das ist meine fest Überzeugung. Es endet ausnahmslos im Chaos und quasi ergebnislos. Deshalb habe ich das aufgegeben und kommuziere privat mit denjenigen Leuten, die nach meiner Einschätzung zu einem Thema etwas Wertvolles beitragen könnten und sympathisch daherkommen. Eine gangbare Alternative für ein Forum ist mir ehrlicher Weise noch nicht untergekommen.
Ich sehe an deiner Einstellung nur ein klitzekleines Problem: Da es weder einen B.Ludo oder M.Ludo gibt, woher dann die Beteiligten rekrutieren außer aus RSP-Foren oder RSP-Autoren?
Was mir nur generell auffällt, irgendwie macht sich keiner mehr die Mühe mal am Vokabular zu arbeiten, das man benötigen würde um überhaupt so weit zu kommen das man an den Grundlagen arbeiten könnte. Dieser Punkt wird immer übersprungen und sofort an Theorien gefeilt, was natürlich zwangsläufig zu Missverständnissen führt.Es hat nicht an Definitions-Diskussionen gemangelt... ;D
Allerdings waren diese Diskussionen nicht zielführend und entsprachen nicht der sinnvollen Vokabulararbeit, die du meinst.
Hinzu kommen dann noch diverse wissenschaftliche Arbeiten im engeren Sinne, etwa zur Persönlichkeitsstruktur von Rollenspielern etc.
Sowas von interessant :d Lesen will >;D
Dazu bin ich mir aber noch zu sehr im Unklaren, wie man Spielvorlieben einigermaßen clever operationalisieren könnte. Wär mal ein spannendes Thema für einen Thread.Dazu wären wir beim jetzigen Kenntnisstand gut in der Lage. Vor einiger Zeit haben wir gemeinsam ausgelootet, was einen guten Spielleiter ausmacht - das war eine sehr fruchtbare Diskussion, die auch zu klaren Ergebnissen führte, inklusive eines Anfangs der konkreten Operationalisierung für empirische Untersuchungen. Wir können eine Menge, wenn wir nur wollen.
Der gleiche Ansatz könnte bei Spielvorlieben funktionieren. Wir sammeln alles, was wir bisher darüber wissen und fassen es zusammen.
Mittlerweile dürfte den meisten aufgefallen sein, dass sich die verschiedenen Ansätze, die Spielervorlieben/Spaßquellen zu erfassen, überschneiden. Das ist ein Zeichen dafür, dass wir eng um die Wahrheitskerne herumkreisen, sie aber noch nicht auf den Punkt festnageln können. Ich sehe aber kein großes Problem darin, diesen letzten Schritt zu gehen, die bisherigen Konzepte in einen Topf zu werfen und daraus die Schnittmenge zu destillieren.
Ich vermute ja ganz stark dass man durch diese Methode bei einem vollkommen unterschiedlichen Ergebnis landet als das bisherige Forge-Ergebnis, schlicht weil es kein "Game Designer"-zentrischer Ansatz wäre.Natürlich wäre das Ergebnis ein anderes.
Hier findet man auch eine gute Aufstellung aller bisherigen akademischen Arbeiten: http://www.rpgstudies.net/
Ach, wir sind uns nicht mal einig, worüber wir hier reden? /ironieWie Recht du hast. Früher wären solche besch...eidenen Diskussionen (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91157.0.html) sogar im Allgemeinen Channel peinlich gewesen und jetzt müllt sowas die Theorie zu. Ich bin alt... :-\
Solange man sich in der Deckung einer Peergroup in borniert-passiv-aggressiver Form über andere erheben kann, ist ja alles gut. Freut mich für Euch. Helfen kann ...
Wie Recht du hast. Früher wären solche besch...eidenen Diskussionen (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91157.0.html) sogar im Allgemeinen Channel peinlich gewesen und jetzt müllt sowas die Theorie zu. Ich bin alt... :-\Der Theorie Channel war schon immer voller Müll, früher nicht weniger als heute. Die Anzahl hochwertiger Posts ist heute insgesamt größer. Die Theoriebasis zum Rollenspiel hat sich merklich entwickelt.
Wie Recht du hast. Früher wären solche besch...eidenen Diskussionen (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91157.0.html) sogar im Allgemeinen Channel peinlich gewesen
Das Thema ist wirklich eine Peinlichkeit.Ah ja ::)
Dann auf, erlöst uns arme Peinlichkeitenerzeuger aus unserem Elend und bringt Niveau in den Channel, Ihr Heroen des Intellekts, Ihr Prinzen des erkenntnisproduzierenden Diskurses.Mann, keine Zeit! Ich bin damit beschäftigt, der weltgeilste SpielMASTER der Welt zu sein!! ;D Zur Theorie ist leider auch schon alles gesagt... Wer ein bisschen im Theoriebereich gelesen hat, weiß das auch. ;) Außerdem lese ich einfach gerne, wie du dich mit Archo fetzt! ;D
Außerdem lese ich einfach gerne, wie du dich mit Archo fetzt! ;DJa, ich war schwach. ::)
Aber Ihr habt ja beide mitdiskutiert. Was bedeutet das denn nun für die Peinlichkeit des Themas?Es bedeutet, dass meine unendliche Genialität hier leider auch nichts mehr ausrichten konnte. 8) Die Welt ist eben, wie sie ist: Niveau verliert immer...
Das Thema widerspricht also in zweierlei Weisen den Spielregeln für diesen Kanal: Es gibt keine Fragestellung und Begriffe werden nicht eingeführt.wäre mir früher nicht unbemerkt durchgegangen. ;)
Analog Game Studies (http://analoggamestudies.org/) Volume I, Issue III
Analysis
Misogyny and the Female Body in Dungeons & Dragons – Aaron Trammell
Documentation
O Jogo do Bicho: Pushing the Boundaries of Larp in Brazil – Luiz Falcāo
Experimentation and Design
Rules for Writing Rules: How Instructional Design Impacts Good Game Design – Ibrahim Yucel
Vermutlich werde ich auf die weiteren Ausgaben von Analog Game Studies nicht weiter bzw. nur sehr vereinzelt hinweisen.
Noch ganz frisch und sehr lesenswert:
Emily Care Boss: Theory Roundup. http://www.blackgreengames.com/lcn/2014/10/2/theory-roundup
Der gute asri ist ja wahnsinnig emsig in Sachen Rollenspieltheorie. Ich schaue mir die Links, auf die ich selbst nicht stoßen würde, regelmäßig mit großem Gewinn an. VIELEN, VIELEN Dank dafür!!! Das empfinde ich wirklich als einen tollen Beitrag.
Danke für die Blumen, aber ich sollte vielleicht erwähnen, dass ich die Links und Literaturhinweise zwar "emsig" sammle, aber selbst keine Zeit zum Lesen finde. Als peer reviewer bin ich damit wohl doppelt raus. ;)
Wie kommst du darauf, dass das keinem aufgefallen wäre?
[...] bei dem ein Mitspieler nicht einmal weiß, dass er ein Rollenspiel spielt.Das kann witzig sein. Damit kann man aber auch Leute ganz schön verärgern. Würde ich mit Freunden wohl nur im Urlaub oder auf Freizeit spielen.
Wie nennt man eigentlich die Rollenspiel-Art, bei der regelfreies Drama-Spiel im Mittelpunkt steht? (überspitzt und negativ ausgedrückt: narzisstische Plot-Sabotiererei)
Seit wann ist denn Fiasco regelfrei?
Der Storygamer spielt in der Runde eh nicht mit, weil er kein Mainstream-Rollenspiel spielt, sondern Fiasco.
@Edvard Elch: Es gibt kein regelfreies Spiel.
Und die Drama-Spieler spielen Mainstream-Rollenspiele?Ja, das zeichnet für mich den Drama-Spieler aus:
Hm … wenn ich Drama spielen will, dann mach ich das gleich richtig. Ich such mir Leute, die da auch Lust drauf haben, wir bauen ein Beziehungsnetz und spielen dann mit "Sag ja, und …" oder nötigenfalls Entscheidungs- oder Inspirationskarten los.Mir geht es um eine Kategorisierung. Natürlich ist Kategorisierung Schubladendenken und von Natur aus verallgemeinernd. Trotzdem halte ich das Definieren von Begriffen als Werkzeug für sinnvoll, damit man über Sachen reden kann.
Ich glaube, du siehst die Spielvorlieben zu absolut.
Naja, du kannst es nennen wie du willst. Bei Laws heißt der Spielertyp Method Actor. Der hiesige Begriff Tavernen-Spiel geht auch in die Richtung. Man kann natürlich auch charaktergetriebenes Storytelling damit meinen, im Gegensatz zu plotgetriebenem.Ja, genau: Method Actor und Tavernenspiel sind genau das was ich mit Drama-Spiel meine. Danke!
Die Frage ist eben auch wieder, über was du eigentlich redest:Ich rede (in Ermangelung eines besseren Begriffs) von der Rollenspiel-Kultur.
- Vorlieben einzelner Teilnehmer
- den Spielverlauf, die Kampagne, die Gruppendynamik
- das Spielsystem und seine Auswirkungen
- Positionen zum Rollenspiel innerhalb der Spielerschaft
Wahrscheinlich würden dir nämlich Leute, die von sich sagen, sie seien Storyteller, rundheraus abstreiten, dass sie nach "Drehbuch" spielen.Ist das so?
Mir geht es um eine Kategorisierung. Natürlich ist Kategorisierung Schubladendenken und von Natur aus verallgemeinernd. Trotzdem halte ich das Definieren von Begriffen als Werkzeug für sinnvoll, damit man über Sachen reden kann.
"Sag ja, und ..." ist für mich ein Grenzfall: Wenn man sich vor Spielbeginn explizit darauf einigt (als Regel), dann riecht es für mich als überzeugten Drama-Spieler schon stark nach Storygaming. Wenn hingegen der Spielleiter in der Praxis danach handelt (ohne dass darüber gesprochen wurde), dann gefällt mir als Drama-Spieler in der Regel das Ergebnis. (Der Unterschied liegt für mich darauf, dass ich als potenzieller Power Gamer keinen Anspruch darauf habe. Oder vielleicht ist es auch nur meine eigene Suspension of Disbelief, die für mich nur bis dahin reicht, wo man solche Sachen als Speilregel explizit formuliert).
Den Vorwurf, Storytelling sei Railroading, hatte ich irgendwo hier im Theorie-Forum auf Tanelorn gelesen. Mehrfach.
Als Beispiele für Storytelling werden DSA, Vampire, und Cthulhu genannt. Vampire und Cthulhu kenne ich nur vom Höhrensagen. Aber DSA hat auf jeden Fall eine Railroad-Geschichtenerzähler-Kultur (man muss es nicht so spielen, aber die Spielweise ist bei Spielern dieses Systems weit verbreitet).
Ein Spieler kann mehrere Spielvorlieben haben, die unterschiedlich stark ausgeprägt sind und von Situation zu Situation variieren können. Eine absolute Einordnung einer Person als meinetwegen "Storyteller" oder "Powergamer" funktioniert in den meisten Fällen nicht.Absolute Zustimmung!
Das verstehe ich nicht. Magst du das weiter erläutern?Ich will es versuchen:
@ 1of3: Ich glaube, wir haben unterschiedliche Definitionen von „Drama-Spiel“. Das Drama-Spiel das ich kenne, lebt von gemeinsamem Scene-Framing und Stance-Wechseln, die dem Method-Acting eigentlich eher entgegenstehen.Ich bin nicht 1of3, aber da ich den Begriff "Drama-Spiel" oben eingeführt hatte antworte ich trotzdem:
Ja. Natürlich. Das Böse sind immer die anderen.So war das nicht gemeint. Sorry wenn es falsch rüber gekommen ist.
Das Problem geht schon los, wenn du jetzt mit Spielertypen von Laws anfängst. Da kommt ja der Method Actor her, der dir gut gefällt. Unter den Spielertypen gibt es auch den Storyteller. Das ist ein Spielertyp. Nicht die SL. Da kann also nichts railroaden. Und generell sind diese Spielertypen dafür gedacht, damit SLs die Interessen ihrer Spieler ausgleichen und alle glücklich machen können. Die müssen sich also in einer Runde vertragen können, sonst klappt dieser Ansatz nicht. Zudem müssen sie relativ stabil sein.Ich akzeptiere den mir vorgeschlagenen Begriff "Method Actor" (nach Laws?), obwohl ich den Begriff "Storyteller" anders verwende als Laws ihn verwendet. Mea culpa. Mea maxima culpa. Auch das war keine böse Absicht.
Und das ist noch was Anderes als die Dinge, die Anhänger des Storytelling von sich selber sagen. Lies dieses Thema (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,74756.0.html) und achte darauf, was Nin sagt. Hier geht es offensichtlich nicht um Vorlieben einzelner Spieler innerhalb einer Runde, sondern um eine Position zu Rollenspiel, die tatsächlich sowohl Laws' Method Actor als auch Laws' Storyteller problemlos mitnimmt. Anders herum ist die Positionierung als Anhänger des Storytelling nicht unbedingt kennzeichnend für das tatsächliche Spiel des sich so Positionierenden.Danke, sehr interessanter Link.
Wenn du von Tavernenspiel sprichst, ist das eine Dynamik im Rollenspiel, die man genießen kann oder nicht. Die Leute, die den Begriff erfunden haben, tun es eher nicht. Also noch mal eine andere Ebene.Ich bin durchaus bereit, eine abwertend gemeinte Bezeichnung zu akzeptieren, auch für eine Sache die ich mag. Wenn es hilft, verständlich zu machen was für eine Sache ich bezeichnen will.
Gleich in der ersten Antwort schreibt Huntress "Ziel des Spiels eine dramaturgisch durchgestaltete Geschichte. Deren Entwicklung und Gestaltung bleibt dem Autoren überlassen, der auch der Spielleiter sein kann". Das klingt mir sehr stark nach Railroading.
Mein "Ist das so?" vorhin war nicht als schnippische Bemerkung (im Sinne von "Beweiß mir mal das Gegenteil!") gemeint, sondern wirklich als eine Frage: Ist das wirklich so dass "Storytelling" a priori nichts mit dem zu tun hat was böse Zungen als "Railroading" bezeichnen? Das überrascht mich. Erzähl mir mehr!
[...]Sind wir uns einig, dass diese beiden beschriebenen Spiel-Stile einander in gewisser Weise diametral gegenüber stehen?
Sind wir uns ferner einig, dass es für die Diskussion helfen würde, wenn wir diese beiden Spiel-Stile jeweils mit einem Begriff bezeichnen könnte?
Habe ich dich richtig verstanden, dass du (1of3) glaubst, der von Nin beschriebene Spiel-Stil beschreibt "Storytelling" - und der von Huntress beschriebene Spielstil beschreibt alles nur kein gutes Storytelling?
Der Wesentliche Nachteil dieses Vorgehens besteht wohl darin, dass dieser Autor, den du aufgrund eines einzelnen Artikels in die Zu ignorieren-Schublade steckst, ansonsten jede Menge hochgradig sinnvollen Kram zu Papier und Textdatei gebracht haben könnte.
Ich glaube auch nicht, dass das Maß an Extraversion hier einen besonderen Einfluss hat. Auch introvertierte Menschen können sich wunderbar über Sachen aufregen, die im Internet gepostet werden.
Ich packe meine Antwort auf die Bemerkung von Crimson King zu diesem gerade intensiv diskutierten Alexandrinian mal in den Theorie Small Talk, denn da gehört das Thema meines Erachtens eher rein.Demnach müsste Horst Seehofer ja einer der beliebteren Internetautoren sein :)
Klar, die Gefahr besteht. Andererseits laufen einem die gleichen Typis ja immer wieder mal über den Weg. Die nimmt man also nolens volens ohnehin irgendwie zur Kenntnis. Der Typ, um den es hier geht, hat beispielsweise vor Jahren schon mal einen ebenso kreuzdummen Text geschrieben. Habs gerade nachgeschaut. Der hier (http://thealexandrian.net/wordpress/587/roleplaying-games/dd-calibrating-your-expectations-2). Den Text fand ich persönlich nur kurzsichtig und er hat mich darüber hinaus bei weitem nicht so berührt, wie der aktuelle Text 1of3 offenbar auf die Palme bringt. Dafür jedoch fühlte sich der sonst so entspannte Feuersänger extrem angefasst und hat mehrfach sehr ähnliche Rants produziert wie den OP dieses Threads. Insofern: leider bekommt man bei den aktiveren Typis durchaus mehr mit, als einem mitunter lieb ist.
Ich frage mich aber noch immer, wodurch die Popularität dieser Leute zustande kommt. Mein Eindruck ist in Summe, und deshalb poste ich das mal in den Theoriethread, dass zum rein Marktschreierischen ein paar Dinge hinzukommen müssen:
1. eine klar vermittelbare Botschaft
2. ein Gefühl für Dinge, welche die Leser/Follower gerade hören möchten
3. durch die Texte scheinende Stilblüten und Marotten sowie
4. sehr viel Ausdauer und Dickhäutigkeit angesichts der vielen angezettelten Konflikte.
Das war tatsächlich allen gehypten Internetrollos gemein, dann rennen die Leute hinterher. Etwas abgekürzt: es braucht sowas wie virtuelles Charisma. Wenig überraschend, dass die im wahren Leben funktionierenden Dinge auch im Netz ganz analog ablaufen (für einen Kurzvergleich kann man beispielsweise mal hier (http://www.falkrichter.de/psychologie/charismatischefuehrung.htm) runterscrollen bis zur Überschrift "Charismatische Führung nach Conger und Kanungo". Auch spannend finde ich ansonsten die Parallele zum wirklichen Leben, dass die besonders lauten Internetrollos sehr starke narzisstische Züge aufweisen.
Ich weiß, das ist viel Arbeit nochmal. Aber vielleicht wird es leichter wenn die Texte bei den Postenden ohnehin schon in Literaturdatenbanken (Citavi, Endnote) drin sind. Dann kann man die Listen fix auswerfen lassen.
denn ich kenne mich mit Zotero nicht aus.Willkommen im Club. ;)
Was sind denn eure Perspektiven auf RPG? (RPG auch in Abgrenzung zum Begriff Rollenspiel, oder?)
Sina Wandinger: Helden im Geiste – Freunde am Spieltisch: Die soziale Interaktion als Kern des Fantasy-Rollenspiels. Diplomarbeit an der Uni Wien, 2011. http://othes.univie.ac.at/15664/
Direkt zur PDF: http://othes.univie.ac.at/15664/1/2011-07-25_0608845.pdf
Campbell - The Hero with a Thousand FacesDas sieht schon mal sehr cool aus. ;)
Gibt es eigentlich auch irgendwas Neueres zu dem Thema?Wenn ich die genannten Texte dieser und der vorigen Seite so anschaue, ist der älteste von 2007/08 (Second Person, hg. von Harrigan/ Wardrip-Fruin), abgesehen von Joseph Campbells Buch von 1949. Die meisten anderen von 2014-2016. Von wann soll denn "irgendwas Neueres" sein? :)
Man gewinnt den Eindruck, dass schon viel geschrieben wurde aber was wirklich Hochaktuelles findet man echt schwer.
Oder meinst du mit "zu dem Thema" eine bestimmte Fragestellung anstatt die ganze Bandbreite (Tischrollenspiele & Larp)?Larp und Computerspiele hatte ich tatsächlich nicht auf dem Schirm.
Da werden Bacheloretten zwei Monate auf ein Thema angesetzt und nudeln ein bisschen was oberflächlich durch.
Ich denke, der Sammlungsthread sollte weiter auch unwissenschaftliche Literatur umfassen. Ein Kennzeichnung könnte man nachreichen.
Bin ganz Deiner Meinung. Ich schaue mir hier genannte Quellen bei einem interessanten Thema relativ unabhängig vom Anspruch gerne an. Wollte nur darauf hinweisen, dass es ein gewaltiges Spektrum von wissenschaftlicher Exzellenz gibt und klassische Abschlussarbeiten (Diplom, Bachelor und Master) für gewöhnlich mehr oder weniger zwangsläufig ganz weit unten rangieren.
Larp und Computerspiele hatte ich tatsächlich nicht auf dem Schirm.
Sondern eher speziell Pen & Paper.
News, Entwicklungen, Trends, Beobachtungen etc.
Lustig. Das sind die Dinge, die ich nicht in aktueller wissenschaftlicher Literatur erwarte.
Wenn wissenschaftlich über Trends gesprochen wird, dann taugt das meines Erachtens mehr, wenn die Trends schon eine ganze Weile her sind.Ja in der Tat kurios, sollte Wissenschaft nicht eigentlich mehr um die Zukunft bemüht sein als um die Vergangenheit?
~;D
oh dann hab ich wohl mit meiner Empfehlung den Altersrekord erreicht.
Kommt vermutlich auf die Art der Wissenschaft an. :DJa in der Tat kurios, sollte Wissenschaft nicht eigentlich mehr um die Zukunft bemüht sein als um die Vergangenheit?
In anderen, da gebe ich Dir vollkommen Recht, stochert man dagehen viel lieber in der Vergangheit.
oder sollte ich sagen, ausschließlich....... ~;D
So kommt es mir zum Teil auch ein Bißchen in der RPG Theorie vor.
Es gibt ein paar alte Dinosaurier, die ein paar Modelle aufgezeichnet haben, ethliche Diplomarbeiten die sich (mangels anderer Quellen) darauf stützen. Aber darüber hinaus nicht viel Neues.
Und alles schaut vermutlich noch Lichtjahrelang auf deren Aussagen.
Aber wenn du über das Thema weiter nachdenken willst: Wie soll eine Wissenschaft methodisch sinnvoll über die Zukunft reden können, wenn sie nicht die Vergangenheit erforscht?Klar bezieht sie die Vergangenheit mit ein. Habe ich das tatsächlich so formuliert, dass das missverständlich war?
Ansonsten: ich will eine vergleichende Analyse von bestehenden one shot kill regeln (sniper zb) in verschiedenen Systemen durchführen und dann die Folgen diskutieren
Ansonsten: ich will eine vergleichende Analyse von bestehenden one shot kill regeln (sniper zb) in verschiedenen Systemen durchführen und dann die Folgen diskutieren
Klassische Rollenspielregelsysteme übernehmen meist das vom Ur-Rollenspiel D&D angelegte Prinzip der Charakterklassen, Erfahrungsstufen und Trefferpunkte, sogenannte „CET-Systeme“.