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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Boba Fett am 4.08.2010 | 12:41

Titel: [Theorie] Small Talk
Beitrag von: Boba Fett am 4.08.2010 | 12:41
Auf besonderen Wunsch...
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Humpty Dumpty am 4.08.2010 | 12:42
Ah, danke. Das hier erspart Euch eigene Threads zu unbedeutenden Themen  ~;D
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: carthinius am 4.08.2010 | 12:52
NICHTS ist unbedeutend in der RPG-Theorie!  :smash:
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Bad Horse am 4.08.2010 | 13:36
...außer vielleicht der Frage, welche Hemdfarbe ein Spieldesigner bevorzugt tragen sollte.  :)
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: der.hobbit am 4.08.2010 | 13:43
und das (http://www.naturheilkunde.leitfaden.net/farbtherapie.html) soll trivial sein???????
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Bad Horse am 4.08.2010 | 13:46
und das (http://www.naturheilkunde.leitfaden.net/farbtherapie.html) soll trivial sein???????

Ist es, erstaunlicherweise. Ich meine, wie oft guckst du schon beim Tippen auf dein Hemd?  ;)
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Teylen am 4.08.2010 | 13:49
Man koennte ueber die Farbwahl hier von Systemen diskutierten.
Vielleicht waere die nWoD ja eher ein Erfolg geworden wenn die Welt vergilbt braun oder Sin City maessig Kontrastiert waere anstelle von blau. Nu oder gruen wie bei V:tM, da das braune V:dA ja net ganz den Erfolg hatte @.@
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: carthinius am 4.08.2010 | 13:49
Ist es, erstaunlicherweise. Ich meine, wie oft guckst du schon beim Tippen auf dein Hemd?  ;)
Ständig, mein Monitor spiegelt total!
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: der.hobbit am 4.08.2010 | 13:49
Dauernd. Der demütig gesenkte Kopf ist meine Standardhaltung, und sollte die jedes Rollenspielautors sein. Natürlich geht das, nur, wenn man mit 10-Fingern blind tippen kann. Aber auch das sollte jeder Rollenspielautor können. Dann reflektiert die Farbe natürlich auch auf den Tisch und den Monitor. Und überhaupt, man beeinflusst damit auch die Kollegen, die direkt im Zimmer mitarbeiten. Elementar, Watson, Elementar!
Oh, und rot gekleidete Männer kommen bei Frauen besser an, aber das nur am Rande.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Dr.Boomslang am 4.08.2010 | 14:09
Wiederbelebungsmaßnahme für's Theorie-Board? ::)
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: carthinius am 4.08.2010 | 14:11
Psst. Nicht verraten!  8]
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: El God am 4.08.2010 | 14:12
Weils grad so schön passt: Läuft überhaupt irgendwo noch Theoriebau oder ist das Thema insgesamt auf dem Level, auf dem man es noch-nicht-wissenschaftlich betreiben könnte, abgegrast?
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: carthinius am 4.08.2010 | 14:17
Wenn, dann gerade im Allgemein-Bereich nur ganz schlecht verschleiert, aber ohne das Theorielabel, weil sonst keiner schreibt oder alle sich schämen müssten.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Dr.Boomslang am 4.08.2010 | 14:20
Abgegrast ist Theorie bestimmt nicht. Sie ist nur überall auf einem Level auf dem Vorwissen erforderlich ist um weiter zu machen, d.h. der quasi wissenschaftliche Bereich (mit Zitaten und 20 Seiten Quellenangabe) ist erreicht. Da wollen die meisten sich nicht einarbeiten.
Und die 10 Leute die es könnten haben keinen Bock, oder was besseres zu tun.

Wenn, dann gerade im Allgemein-Bereich nur ganz schlecht verschleiert, aber ohne das Theorielabel, weil sonst keiner schreibt oder alle sich schämen müssten.
Stimmt, ist mir auch aufgefallen. Ist wohl der Lauf der Dinge. Soll mir auch egal sein.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Teylen am 4.08.2010 | 14:23
Ich habe nicht das Gefuehl das das Thema aus der Perspektive der Laien Diskussion abgegrast ist.
Geschweige den das etwas dazu existiert das einen serioes wissenschaftlichen Eindruck erweckt.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: carthinius am 4.08.2010 | 14:32
Geschweige den das etwas dazu existiert das einen serioes wissenschaftlichen Eindruck erweckt.
Könnte der Grund sein, warum alle möglichen Leute zur Zeit dazu herumschwurbeln, ohne sich einen Dreck um das zu kümmern, was man dazu vielleicht schon wissen könnte oder sollte - denn das ist ja a) Arbeit und b) "unwissenschaftlich", denn schließlich kann ja jeder schwurbeln.  :P
Und gleichzeitig ist es en vogue, gegen Theorie zu wettern. Das passt doch alles nicht zusammen.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Dr.Boomslang am 4.08.2010 | 14:40
Gegen Theorie zu wettern ist schon so 2008 ;D
Heute ist das gar nicht mehr nötig, es gibt ja keinen mehr den es interessieren würde.

Und die Sache mit de Wissenschaftlichkeit ist doch auch ausgelutscht. Wissenschaft besteht zu 90% aus Formalien und Beziehungen. Anerkannte Leute müssen zitiert werden, veröffentlicht in der richtigen Form in den richtigen Publikationen, alles durchgeführt von den richtigen Leuten an den richtigen Instituten.
Sowas gab es nie wenn man es mit "echten" Wissenschaften vergleicht, und konnte und sollte es auch nie. Forge war eine vergleichbare Autorität innerhalb der Rollenspieltheorie, die machen aber eben keine Theorie mehr.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Humpty Dumpty am 4.08.2010 | 14:43
Wissenschaft besteht zu 90% aus Formalien und Beziehungen. Anerkannte Leute müssen zitiert werden, veröffentlicht in der richtigen Form in den richtigen Publikationen, alles durchgeführt von den richtigen Leuten an den richtigen Instituten.
Das gilt für die mir bekannte Wissenschaft bzw. für die Fächer, in denen ich publiziere, nicht oder nur extrem begrenzt.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Bad Horse am 4.08.2010 | 14:46
Für eine ernsthafte und umfassende Befassung mit Rollenspieltheorie ist mittlerweile ganz schön viel Arbeit nötig; zumal die Theorie wohl auch den Stand erreicht hat, wo man sich - außer den Ideen anderer Rollenspieler - auch mit Ansätzen aus Soziologie, Psychologie und anderen Gesellschaftswissenschaften auseinandersetzen müsste.

Das erfordert aber nicht nur Zeit und Hingabe, sondern auch andere Menschen, die sich ähnlich umfassend mit der Thematik auseinandersetzen und die vor demselben Hintergrund argumentieren können. Und die sind eben - wenn es sie überhaupt gibt - sehr rar gesät.

Eine Theorie, die relativ unausgegoren und noch in der Entwicklung befindlich ist, an interessierte "Laien" zu vermitteln (die natürlich alle den Label "Laien" ablehnen, schließlich spielen sie doch auch - eine Argumentation, die aus jedem Leser einen Literaturwissenschaftler machen würde, schließlich können die ja alle lesen), würde bedeuten, die wissenschaftlichen Erkenntnisse wieder herunterzudampfen und dann Menschen zu erklären, die noch nicht einmal gewillt sind, sich auf eine gemeinschaftliche Begriffsdefinition einzulassen.

Ich hoffe, dass sich jemand die Mühe macht, aber ich habe weder die Zeit noch die Motivation dafür.  :)
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Humpty Dumpty am 4.08.2010 | 14:50
Ich hoffe, dass sich jemand die Mühe macht, aber ich habe weder die Zeit noch die Motivation dafür.  :)
Florian Berger hält die Fahne hoch und ist ziemlich fleißig. Allerdings publiziert der sein Zeug nicht mehr oder kaum noch in Foren. Warum auch? Der Ertrag von Diskussionen ist schlicht kaum vorhanden. Sonst kenne ich niemanden.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: scrandy am 4.08.2010 | 15:14
Wer sagt denn eigentlich, dass RPG-Theorie Geisteswissenschaftliche Züge annehmen muss. Thoretische Überlegungen zu den sogenannten Best Practices ist doch auch schon viel wert und hat wahrscheinlich mehr Konsequenzen für die konkreten Regelwerke als ein wissenschaftlich motivierte Rollenspieltheorie.

Ich finde zwar gut, was Florian bzgl. Rollenspieltheorie macht. Aber den Kopf in den Sand zu stecken, weil man diese Theorieebene oder Wissenschaftlichkeit nicht erreicht finde ich ehrlich gesagt ziemlich dumm. Theorie und Praxis haben viele Ebenen auf denen man fruchtbar Nachforschungen und Überlegungen anstrengen kann. Warum nicht das verfolgen was man kann anstatt sich darüber zu ärgern das niemand irgendwas macht.

Ich befasse mich im Rollenspielbereich eigentlich ständig mit theoretischen Fragen, versuche aber auch einen praktischen Nutzen meiner Überlegungen zu finden.

Nur mal ein paar Theoriefragen, die in diese Richtung gehen würden:

- Wie viel Spielqualität geht durch schlechte Kommunikationsformen zwischen SL und Spielern oder unter Spielern verloren und wie kann man diese verbessern?

- Wie kann man das Kaufabenteuer wieder brauchbarer machen?

- Wie synchronisiert man den gemeinsamen Vorstellungsraum?
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Dr.Boomslang am 4.08.2010 | 15:24
Aber den Kopf in den Sand zu stecken, weil man diese Theorieebene oder Wissenschaftlichkeit nicht erreicht finde ich ehrlich gesagt ziemlich dumm.
Macht ja auch keiner. Oder kennst du einen?
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: ErikErikson am 4.08.2010 | 15:25
Redet ihr über mich?
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Bad Horse am 4.08.2010 | 15:30
Über mich wahrscheinlich, weil ich wissenschaftlich betriebene Theorie zu aufwendig finde.  ;)

Die Best-Practices sind - finde ich - im Allgemeinen besser aufgehoben, aber die grundlegenden Mechanismen, warum diese Practices so gut funktionieren, sind nicht in einer simplen Diskussion ohne gemeinsame Basis einzugrenzen.

Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Dr.Boomslang am 4.08.2010 | 15:34
Ich weiß nicht über wen er redet, deswegen frage ich ja.  :)

Es gibt viele Gründe nicht weiter zu machen mit der Theorie, aber Scheitern an wissenschaftlichem Anspruch habe ich noch nie gehört oder gesehen.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: ErikErikson am 4.08.2010 | 15:37
Was mich mal interessieren würde: Warum spielen die Leute Stile die ich nicht recht nachvollziehen kann, und wie kann man sie auf den rechten Pfad zurückbringen, ähm ich meine, wie kann ich mich an diese Stile anpassen. Das wird aber nicht erklärt.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Bad Horse am 4.08.2010 | 15:39
Mir waren die Diskussionen ab einem bestimmten Zeitpunkt zu hoch, will sagen: Der Aufwand, den ich hätte betreiben müssen, um mich in die Hintergründe einzuarbeiten, die für eine These benutzt wurden, war mir zu viel.

Und ich glaube, da war ich auch nicht die einzige.

@Erik: Warum essen manche Leute gerne Lakritz, Marzipan oder Tomaten, und wie kann ich dich - wenn du die nicht magst - daran gewöhnen?
Wobei die Frage danach, wie man sich am besten an einen bestimmten Spielstil anpasst, gar nicht so schlecht ist.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Boba Fett am 4.08.2010 | 15:40
Warum spielen die Leute Stile die ich nicht recht nachvollziehen kann,

Weil sie im Rollenspiel andere Erlebnisse suchen und diese über andere Inhalte bekommen.
Menschen machen die gleichen Dinge aus unterschiedlichen Gründen mit unterschiedlichen Zielen.

Zitat
...und wie kann man sie auf den rechten Pfad zurückbringen, ähm ich meine, wie kann ich mich an diese Stile anpassen. Das wird aber nicht erklärt.

Weil die Antwort meist "gar nicht" lautet.
Wenn Du Dich nicht für das begeistern kannst, was die anderen toll finden und das andersherum auch der Fall ist, herrscht schlicht Inkompatibiltät.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: ErikErikson am 4.08.2010 | 15:44
Ein Biologe könnte mir wahrscheinlich in 20 Jahren genau sagen, warum ich grade Lust auf Lakritze habe. Er kann mir auch sagen, was ich essen muss, um keine Lust mehr auf Lakritze zu haben. (schätzungswiese Lakritze in größeren Mengen) Das ist ja das Schöne an Wissenschaft. Oder anders audgedrückt: Warum soll mich Wissenschaftstheorie im RPG interesieren, wenn sie kene Antwort auf für mich relevante Fragen hat?

Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Bad Horse am 4.08.2010 | 15:45
@Boba: Aber "anpassen" heißt ja nun auch "Kompromisse machen", und da kann man sich schon überlegen, wo und welche Kompromisse man machen will oder zu welchen man bereit sein muss.

Es ist ja nicht so, dass immer alle Runden zu 100% spielstilkompatibel sind - ohne Kompromisse läuft da nur extrem selten was.

Insofern finde ich die Frage jetzt nicht so dämlich.
wie kann man sie auf den rechten Pfad zurückbringen

Probier´s mal mit Anschreien.  ;)

Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Dr.Boomslang am 4.08.2010 | 15:48
Mir waren die Diskussionen ab einem bestimmten Zeitpunkt zu hoch, will sagen: Der Aufwand, den ich hätte betreiben müssen, um mich in die Hintergründe einzuarbeiten, die für eine These benutzt wurden, war mir zu viel.

Und ich glaube, da war ich auch nicht die einzige.
Ja, das ist wohl ein Hauptgrund. Aber das hat für mich nichts mit wissenschaftlichem Anspruch zu tun. Über so eine Forderung kann man doch nur müde lächeln, die wenigsten hier machen ihren Doktor in Rollenspieltheorie. Wenn man einen will promoviert man sich doch einfacher selbst ;D


Warum spielen die Leute Stile die ich nicht recht nachvollziehen kann...
Zwei Gründe:
1) Weil es alle so machen.
2) Weil es einfacher/besser aussieht.

Die gleichen Gründe warum Leute sich ein iphone kaufen ;)
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: ErikErikson am 4.08.2010 | 15:49
Das klingt aber noch nicht sehr wissenschaftlich.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Dr.Boomslang am 4.08.2010 | 16:01
Die Frage ist auch nicht sehr wissenschaftlich gewesen ;)
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Boba Fett am 4.08.2010 | 16:04
Das klingt aber noch nicht sehr wissenschaftlich.
Naja, man könnte jetzt betrachten, welche unterschiedlichen Vorlieben und Erwartungen existieren und woraus die resultieren, welche Inhalte man haben muss, um einzelne Erwartungen zu erfüllen und welche Vorlieben gegensätzlich und welche miteinander vereinbar wären.
Und ich glaube, das wurde auch mal lang und breit betrieben.
Und ich glaube, wenn Du Robin D. Laws gutes Spielleiten liest, wirst Du auch genau das als Inhalt lesen.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Teylen am 4.08.2010 | 16:07
Also ich habe bisher beim lesen von RdLs Spielleiten nicht den Eindruck eines wissenschaftlich aufgerarbeiten Werk.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Dr.Boomslang am 4.08.2010 | 16:09
Naja, man könnte jetzt betrachten, welche unterschiedlichen Vorlieben und Erwartungen existieren und woraus die resultieren, welche Inhalte man haben muss, um einzelne Erwartungen zu erfüllen und welche Vorlieben gegensätzlich und welche miteinander vereinbar wären.
Ach ja dazu wollte ich ja auch noch was sagen, das ist ja ein beliebtes Thema. Meine Theorie ist das Vorlieben und Erwartungen völlig überbewertet werden. Man sollte sich weniger damit beschäftigen und nicht mehr.
Das heißt nicht weniger Kommunikation in den Spielgruppen. Aber es ist weniger hilfreich von vorgefertigten Vorlieben auszugehen.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Boba Fett am 4.08.2010 | 16:10
Also ich habe bisher beim lesen von RdLs Spielleiten nicht den Eindruck eines wissenschaftlich aufgerarbeiten Werk.
Ist es auch nicht.
Die Leserzielgruppe besteht ja zumeist auch nicht aus Wissenschaftlern.
Informationen lassen sich auch anders transportieren.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: ErikErikson am 4.08.2010 | 16:10
Quatsch, Laws sagt auch nur das ,was ich eh schon weiss. Mann Boba, da kann ich ja gleich ins Alveran gehn und mir den Meisterband empfehlen lassen. Ihr habt überhaupt keine Vorstellung davon, was ich von der Rollenspielwissenschaft erwarte. Das ich Stil X mit Stil Y kombinieren kann, jedem sein Spotlight geb, alles alte Hüte.

Die Physik kann uns zum Mond bringen, da wird man doch von der Rollenspieltheorie die lückenlose Beantwortung einer so einfachen Frage erwarten können.

Und außerdem ist es Aufgabe des wissenschaftlers, blöde Fragen von Laien in wissenschaftliche Sprache zu übersetzen. Bei der hießigen Arbeitsmoral wunderts mich wenig, das die RPG Theorie im Tief ist.

Die Medizin gibt mir ein hübsches Pillchen, und schwupps bin ich wieder gesund. Wenn das die RPG Wissenschaft nicht leistet, wozu ist sie dann da?  ;)
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Boba Fett am 4.08.2010 | 16:15
Ihr habt überhaupt keine Vorstellung davon, was ich von der Rollenspielwissenschaft erwarte.

Du solltest Dich nicht fragen, was erwartest, sondern, was die andere Seite leisten kann.

Die Physik kann uns zum Mond bringen, da wird man doch von der Rollenspieltheorie die lückenlose Beantwortung einer so einfachen Frage erwarten können.
Bei der Reise zum Mond hast Du es aber mit physikalischen Gesetzen und vorhersagbaren Konstanten zu tun. Rollenspiel wird hingegen mit Menschen gemacht. Da gibt es keine exakte Wissenschaft!

Mal abgesehen davon fehlen für richtige Analysen und Studien schlicht die Daten, um wissenschaftliche Aussagen treffen zu können.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: ErikErikson am 4.08.2010 | 16:24
Ich weiss. DIe RPG Theorie hat ihre natürlichen Grenzen. Ich regiere nur allergisch auf Meisterratgeberempfehlungen.  ;)

Aber es könnte igendwann mal eine Wissenschaft geben, die menschliches Verhalten deterministisch vorhersagt. Das wäre doch toll! (ich weiss manche mögen dass nicht, und es setzt einen unglaublichen WIssenstand voraus, aber ich finds cool, allein die Vorstellung.)
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Captain am 4.08.2010 | 17:16
Na aber Debatten über irgendwelche Theorien zum Rollenspiel, die irgendwer irgendwo darniebergeschrieben hat ist doch auch nix anderes als "Meisterratgeberempfehlungen" im weitesten Sinne.

Kann es sein, daß du mitunter Schwierigeiten hast zu erkennen, was du eigentlich willst? (Keine Angst, du wärst in vielfältiger und guter Gesellschaft)
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: ErikErikson am 4.08.2010 | 17:32
Nö. In dem Fall nicht. Ich weiss genau, wann ich eine Gruppe aufgebe. Ich wollte nur eine Erklärung geben, warum die RPGTheorie darniederliegt. Aber das will natürlich wieder keiner hören. Obwohl man fragt. Und was lernen wir daraaus?  ;)
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Merlin Emrys am 4.08.2010 | 18:19
Die Physik kann uns zum Mond bringen, ...Die Medizin gibt mir ein hübsches Pillchen, ...
Anthropomorphisiert da jemand grade ganz fleißig?
"Die Physik" ist eine menschengemachte Abstraktion in kommunizierbaren Begriffen. Sie selbst "kann" nichts, sie hilft nur Menschen, etwas zu können. Und kein Mensch kann "uns" zum Mond bringen, wenn wir nicht unsererseits erstens ein paar Millionen löhnen und zweitens das Einsteigertraining mitmachen, um körperlich ausreichend fit zu sein für diesen Ausflug. Andernfalls bringt "uns" der Versuch ins Grab, nicht zum Mond.
Und "die Medizin" macht nicht gesund. Keine Pille, keine Salbe und kein Pflaster heilt je eine Wunde; der Körper heilt sie, oder sie verheilt nicht. Ein Mediziner kann im besten Fall beurteilen, auf welche Weise er den Körper darin unterstützten kann. Aber noch stärker als in der Physik ist der Mediziner auf Wissen angewiesen, das niemals exakt ist, sondern immer nur eine Mischung aus Vermutungen und Annahmen.
Und doch, Physik und Medizin sind hilfreiche Werkzeuge in menschlichen Händen, und würde ehrlich gesagt beide nicht gern missen wollen. Daß sie "darniederliegen", nicht jeder Mensch zum Mond gebracht werden kann und nicht jeder Mensch geheilt werden kann - das ist, denke ich, eher eine Konsequenz, die sich nahelegt, wenn man nichts geben und alles bekommen will.

Womit wir wieder bei der Theorie wären, die auch, wenn sie sich an ein Hobby wagt, nicht ums Kauen von Schwarzbrot herumkommt...
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Uga am 5.08.2010 | 12:52
Leicht verändert:

Stufe 1: Gefühl der Dringlichkeit erzeugen - ich habe Hunger
Stufe 2: Eine Führungskoalition aufbauen - ich frage meinen Vorgesetzten und die Mitarbeiter um mich herum, ob sie zum Essen mitgehen wollen
Stufe 3: Vision und Strategien entwickeln - Kantine, Pizzabude oder Imbißstand ?
Stufe 4: Die Vision des Wandels kommunizieren - "das machen wir ab jetzt regelmäßig!"
Stufe 5: Empowerment auf breiter Basis - Unterschriftensammlung für *geregelte* Mittagspausen bzw. das über den Betriebsrat laufen lassen
Stufe 6: Generierung von Short-Term-Wins - "ein leerer Bauch studiert nicht gern!"
Stufe 7: Erfolge konsolidieren und weitere Veränderungen ableiten - "im Restaurant war das Essen echt lecker! Und es war nicht so fettig wie die Pommes vom Imbißstand!"
Stufe 8: Neue Ansätze in der Kultur verankern - Einführung der allgemeinen Mittagspause

Zweite Variante: :Ironie:

Stufe 1: Gefühl der Dringlichkeit erzeugen - ich muß aufs Klo
Stufe 2: Eine Führungskoalition aufbauen - ich sage dem Vorgesetzten, daß ich aufs Klo muß
Stufe 3: Vision und Strategien entwickeln - wo befindet sich nochmal die Örtlichkeit ? Und wie komme ich am Schnellsten dorthin ?
Stufe 4: Die Vision des Wandels kommunizieren - den anderen Mitarbeitern sagen "hinterher werde ich mich viel besser fühlen!"
Stufe 5: Empowerment auf breiter Basis - "du, sag mal, wo ist denn hier ... ?"
Stufe 6: Generierung von Short-Term-Wins - die nächstbeste Örtlichkeit aufsuchen, und nicht noch vorher 3 Kilometer weiterlaufen
Stufe 7: Erfolge konsolidieren und weitere Veränderungen ableiten - "so, jetzt habe ich aber hunger!"
Stufe 8: Neue Ansätze in der Kultur verankern - Örtlichkeit wird regelmäßig gereinigt, im Gegensatz zu früher

Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: carthinius am 5.08.2010 | 13:15
Womit wir wieder bei der Theorie wären, die auch, wenn sie sich an ein Hobby wagt, nicht ums Kauen von Schwarzbrot herumkommt...
Hartwurst, bitte!
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Merlin Emrys am 5.08.2010 | 17:05
Hartwurst, bitte!
Nein, die Brotmetapher trifft es hier besser.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: ErikErikson am 5.08.2010 | 17:21
Hmm. Stimmt.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Beral am 5.08.2010 | 21:50
Weils grad so schön passt: Läuft überhaupt irgendwo noch Theoriebau oder ist das Thema insgesamt auf dem Level, auf dem man es noch-nicht-wissenschaftlich betreiben könnte, abgegrast?
Läuft noch. Und das Niveau steigt kontinuierlich.

Aber irgendwie... einige Sachen wurden ja schon genannt. Die Tiefe der Theorie geht manchen schon zu weit. Allgemeine Theoriediskussionen sind ins Allgemein-Board gewandert. Im Theoriebereich tauchen so spezielle Themen auf, dass kein konstruktives Feedback mehr kommt, das zu einer Weiterentwicklung führen könnte.

Mir scheint, dass sehr viel Theoriewissen ganz selbstverständlich durch das Forum wabert. Bei Fragen und Problemen aus der Praxis kommen häufig sehr vernünftige Analysen und Verbesserungsvorschläge, bei denen brauchbare Theorie indirekt durchschimmert.

Was uns fehlt, ist die Vernetzung. Jeder Theoretiker werkelt im stillen Kämmerlein an den eigenen Ideen. Die Ergebnisse sind verstreut über Blogs, Forenbeiträge, öffentlich nicht einsehbaren heimischen Schubladen. Es fehlt eine Gruppe begeisterter Theoretiker, die das Material aufarbeitet und zur weiteren Nutzung aufbereitet. Tanelorn ist auch keine gute Plattform für so eine Gruppe, hier gibt es zu viele Störeinflüsse für das derzeit benötigte Diskussionslevel. Florian hat mal eine eigenständige Rollenspiel-Theorie-Plattform angedroht, ich hoffe, da kommt noch etwas.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: ErikErikson am 5.08.2010 | 21:56
Was ist mit den Theorie Foren?
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Bad Horse am 5.08.2010 | 21:57
Was ist mit den Theorie Foren?

Welchen Theorie-Foren?
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: carthinius am 5.08.2010 | 21:58
Was ist mit den Theorie Foren?
Sie baden gerade Ihre Hände darin.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Boba Fett am 5.08.2010 | 22:06
Tanelorn ist auch keine gute Plattform für so eine Gruppe, hier gibt es zu viele Störeinflüsse für das derzeit benötigte Diskussionslevel. Florian hat mal eine eigenständige Rollenspiel-Theorie-Plattform angedroht, ich hoffe, da kommt noch etwas.
Ggf. Könnten wir ja auch eine Koop einrichten, die drei Bereiche hat, einen internen mit Zugang nur für das "Forscherteam", einen nur lesenden, in denen man die Ergebnisse präsentieren kann und einen Öffentlichen, der zum Feedback geben und für die öffentliche Debatte da ist.
Bei Bedarf Bescheid geben, lässt sich drüber reden, andere Konzepte gehen natürlich auch...
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: carthinius am 5.08.2010 | 22:13
Nein, ich meine das gesittete Theorienforum, das FERA.
Ach, stimmt, das gibt es ja auch noch. Geht da denn noch was? Ich weiß, dass ich mal wegen der deutlich aktiveren und ergiebigeren Theorie-Ecke hier (damals noch :G: ) von dort eher abgewandert bin.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: carthinius am 5.08.2010 | 22:15
@Boba: So eine Koop klingt interessant. Allerdings braucht es dafür dann auch aktive Mitposter, ich weiß nicht, ob da die kritische Masse zusammenkommt.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: ErikErikson am 5.08.2010 | 22:16
Unterstützen wir vielleicht lieber Bobas KOOP Idee. Dann ziehen wir gleich die wissenschaftliche Elite der Tanelorn Community mit.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Boba Fett am 5.08.2010 | 22:39
@Boba: So eine Koop klingt interessant. Allerdings braucht es dafür dann auch aktive Mitposter, ich weiß nicht, ob da die kritische Masse zusammenkommt.
Ich hab das hier mal in den Raum geworfen, wenn jemand sagt, ich mach die Koopleitung, lass uns das machen, dann sehen wir weiter.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: El God am 5.08.2010 | 22:53
Daran hätte ich großes Interesse (nicht an der Koopleitung, aber am Lesen und mitdiskutieren, soweit es mein bescheidener Durchblick erlaubt).
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Beral am 5.08.2010 | 23:54
Wer hätte noch alles Interesse in die Fachgruppe reinzukommen und aktiv mitzumischen? Theoriebegeisterung sollte vorhanden sein. ;)
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: scrandy am 6.08.2010 | 00:07
Ebenso. Hätte auch sehr viel Lust an Theorie. Für eine Koopleitung hab ich aber Aktuell zu wenig Zeit.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Merlin Emrys am 6.08.2010 | 00:14
Wäre gern dabei... wenn man mich läßt ;-) .
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Village Idiot am 6.08.2010 | 00:38
Zitat von: Boba
Ggf. Könnten wir ja auch eine Koop einrichten, die drei Bereiche hat, einen internen mit Zugang nur für das "Forscherteam", einen nur lesenden, in denen man die Ergebnisse präsentieren kann und einen Öffentlichen, der zum Feedback geben und für die öffentliche Debatte da ist.

Das klingt einerseits recht interessant. Anderseits wird das sicher auch gerne als (pseudo)elitär wahrgenommen. Nach dem Motto: "Da sitzen die (Möchtegern)Theoretiker in ihrem inneren Zirkel zusammen." Und an diesem Image habt das Theorieumfeld an sich, ja eh schon zu knapsen.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: El God am 6.08.2010 | 00:39
Den Ruf von "Elfenbeinturm" hat schnell jeder weg, der sich nur intensiv genug auch mit theoretischen Fragen beschäftigt. Sehe aber keine Gefahr. Gerade das hier beschriebene "Durchsickern" von Theorie beweist doch, dass man damit doch ganz gut klarkommt. Auch wenn es bei der "Theorie" hier eher um Best practice und einige Schlagworte (Spotlight, SIS etc.) geht.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 6.08.2010 | 00:53
1) Wie viel Spielqualität geht durch schlechte Kommunikationsformen zwischen SL und Spielern oder unter Spielern verloren und wie kann man diese verbessern?
2) Wie synchronisiert man den gemeinsamen Vorstellungsraum?

1) Viel geht verloren. Verbessert man durch Konzentration und Zuhören.
2) Siehe Lösung für 1) EDIT/Außerdem grundlegende Artikulationsfähigkeit und Unterscheidungsfähigkeit wichtig/unwichtig bei den Anwesenden. EDIT OFF

Hirnaktivitäten zwischen Sprecher und Hörer synchronisieren sich, wenn letzterer die Höflichkeit zum konzentrierten Zuhören mitbringt. Ist Wissenschaft oder so. (http://www.pnas.org/content/early/2010/07/13/1008662107) Außerdem grundsätzliche Höflichkeit, die mehr und mehr in Vergessenheit gerät.

Deswegen achte ich in meinen Gruppen auf entsprechende Umgangsformen, zusätzlich sortiere ich ADHS-Hörnchen rücksichtlos aus. Handies, Playstations, Blackberries, Computer etc. sind auch aus. Nicht leise. Aus. Hilft ungeheuer, Kommunikationsprobleme (die ja auch die meisten / alle SiS-Probleme bedingen) auf ein Minimum zu reduzieren.

Da brauch ich keine RPG-Theorie zu, da reicht GMV.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: El God am 6.08.2010 | 00:57
Eigentlich wollte ich es mir verkneifen, da fiel mir auf, dass wir hier im SmallTalk-Bereich sind.

Zitat
Deswegen achte ich in meinen Gruppen auf entsprechende Umgangsformen und sortiere ADHS-Hörnchen rücksichtlos aus.

Die Formulierung finde ich extrem unglücklich. ADHS hat nichts mit schlechten Umgangsformen zu tun, auch wenn das so scheinen mag.

(Ich will keine Diskussion mit X Threads lostreten, erwarte keine Rechtfertigung oder sonstiges, versteht es einfach nur als Randnotiz)
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 6.08.2010 | 00:58
Text das Mißverständnis genommen. War ein sehr berechtiger Einwand.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: El God am 6.08.2010 | 01:01
Danke. Ich habe btw. als ziemlich sicher auch von ADS betroffener übrigens kaum Probleme, mich im Rollenspiel zu konzentrieren. Wenn ich abschweife ist das eher ein Zeichen für Langeweile. Ich schätze aber, da schweifen nicht nur ADSler ab.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 6.08.2010 | 01:07
Das geht OT

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

EDIT/

Ansonsten habe ich bewußt das ADHS-Hörnchen aus "Ab durch die Hecke" als Karikatur auf einen bestimmten Menschenschlag gewählt. Menschen mit der Aufmerksamkeitsspanne von Homer Simpson sind mir am Tisch nicht willkommen, abseits davon gerne.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: carthinius am 7.08.2010 | 14:21
Wer hätte noch alles Interesse in die Fachgruppe reinzukommen und aktiv mitzumischen? Theoriebegeisterung sollte vorhanden sein. ;)
Ich glaube übrigens, dass das das Hauptproblem ist:
Mitmachen können sich viele vorstellen, Moderieren würde es keiner wollen.  :-\
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Beral am 7.08.2010 | 19:20
Ich glaube übrigens, dass das das Hauptproblem ist:
Mitmachen können sich viele vorstellen, Moderieren würde es keiner wollen.  :-\
Ja, irgendwie muss ein wenig Ordnung in das Chaos der bisherigen Puzzlestücke gebracht werden. Da wüsste ich auch nicht recht, womit anzufangen wäre.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Haukrinn am 7.08.2010 | 21:05
Ich hätte da schon einige Ideen, wie man das angehen könnte:

Beschränkung auf wenige Themen.
Essays und Artikel klar getrennt von den zugehörigen Diskussionen (Auf Artikel hat nur die jeweilge Autorengruppe bzw. der Autor selbst Schreibrechte).
Und "Du hast aber unrecht"-Sager mit striktem Rauswurf aus dem "inneren Zirkel" bestrafen.

So könnte ich mir vorstellen, das wir tatsächlich mal neue, und vor allem wertvolle Erkenntnisse erhalten.

Und wenn wir die haben, gehen die natürlich auch an die Öffentlichkeit. Und wenn diese sie nicht nachvollziehen kann, dann üben wir uns in Demut und schlurfen mit hängenden Köpfen zurück ans Reißbrett, weil wir dann offensichtlich irgendetwas falsch gemacht haben.

Vorbereitend dazu sollte natürlich erst einmal alles, was so an Themen ansteht, kategorisiert und sortiert werden. Die Masse an Information wird dann zusammengefasst und mit Mehrheitsentscheid wird bestimmt, welche Themen aus welchen Kategorien hier tatsächlich bearbeitet werden. Alles andere kommt auf die Warteliste bzw. können die Leute an anderer Stelle (z.B. in ihren Blogs) diskutieren.

Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: El God am 7.08.2010 | 21:15
Ernsthafte Frage: Englisch oder Deutsch? Bzw: Sollte man dafür auch im englischen Sprachraum werben?
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Beral am 7.08.2010 | 22:35
@Haukrinn: Finde deine Ideen gut.

@Dolge: Deutsch. Und nein, im englischsprachigen Raum sollten wir nicht dafür werben. Ich bin der Meinung, dass wir allein hier im Tanelorn mehr potentielle Theoretiker haben, als für den inneren Zirkel nötig (und sinnvoll?) sind. Bei mehr als fünf Leuten (intuitive Schätzung) muss die Chemie schon gut stimmen, damit die Gruppe den roten Faden nicht verliert.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Bad Horse am 7.08.2010 | 23:06
Dann muss sich ja nur noch einer den Hut aufsetzen.  :)

Ich finde die Idee klasse, und ich werde außerhalb des Elfenbeinturms auch gern mitdiskutieren.  :d
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: kirilow am 7.08.2010 | 23:19
Und "Du hast aber unrecht"-Sager mit striktem Rauswurf aus dem "inneren Zirkel" bestrafen.

So könnte ich mir vorstellen, das wir tatsächlich mal neue, und vor allem wertvolle Erkenntnisse erhalten.
:D
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Merlin Emrys am 8.08.2010 | 01:03
Und "Du hast aber unrecht"-Sager mit striktem Rauswurf aus dem "inneren Zirkel" bestrafen.
Kannst Du das noch etwas konkretisieren, insbesondere die Abgrenzung zum Insistieren? Oder gibt es da keine?
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: oliof am 8.08.2010 | 01:53
OK, ich würde mir den Hut aufsetzen.

Kill me now.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: kirilow am 8.08.2010 | 01:54
peng.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Bad Horse am 8.08.2010 | 01:56
OK, ich würde mir den Hut aufsetzen.

*verbeug* und: :cheer:
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: El God am 8.08.2010 | 08:16
Super. Danke!
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Beral am 8.08.2010 | 09:34
Auf geht's!
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: carthinius am 8.08.2010 | 12:39
Juhu!  :cheer:
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Haukrinn am 8.08.2010 | 14:16
Kannst Du das noch etwas konkretisieren, insbesondere die Abgrenzung zum Insistieren? Oder gibt es da keine?

Einfach knallhart moderieren und Leute, die nicht ihre Meinung nicht argumentativ untermauern, sondern einfach nur aus Prinzip "dagegen" sind, wirklich rauswerfen. Gegen das Vertreten gegenteiliger Meinungen ist ja nichts einzuwenden (ganz im Gegenteil, wir wollen ja einen Diskurs), nur fundiert sollten die dar gebrachten Positionen schon sein.

Ähnliches gilt dann natürlich auch für Lernverweigerer. Wir sollten schon einen Katalog an Artikeln zusammen stellen, die alle Beteiligten durcharbeiten, damit wir eine gemeinsame Basis haben. "Meh, interessiert mich nicht" oder "Meh, das ist ja auf englisch" oder "Ron Edwards ist ein Idiot, von dem lese ich nix" können wir denke ich nicht wirklich gebrauchen (Ich habe nix dagegen, von man Edwards für einen Idioten hält, aber auch hier sollte man das argumentativ untermauern können - und das setzt voraus, dass man seine Texte gelesen hat  ;)).
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: kirilow am 8.08.2010 | 14:18
Was soll das bringen? Es gibt doch schon hier den channelinternen Blubberthread in den sowas ausgegliedert wird.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Haukrinn am 8.08.2010 | 14:53
Das es den gibt ist toll und wichtig. Aber seine eigentliche Funktion erfüllt er momentan nur bedingt. Denn das Geblubber soll ja eigentlich in selbigem Thread bleiben. Tut es aber in aller Regel nicht...  ;)

Momentan geht es hier zwar ruhig und gesittet zu, ich kann mich aber noch sehr gut an die Hochzeit der Theorie hier im Forum (und zu einer solchen wollen wir ja zurück, wenn ich das hier richtig interpretiere) erinnern, als es hier zuging wie auf jedem anderen typischen, nicht moderierten Wissenschaftssymposium - mit dem einzigen Unterschied, dass die Leute sich schlicht und ergreifend aufgrund des Kommunikationsmediums nicht physisch an die Gurgel gehen konnten...  ;D
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Teylen am 8.08.2010 | 20:04
Uhm, also wenn man sich mit 5 Leuten, wer auch immer das ist, abkapselt um sein eigenes Süppchen zu kochen, finde ich es relativ irgendwo egal wie die Regeln sind. Respektive müßte man es doch zumindest hin bekommen den Kreis aus 5 Leuten so zu gestalten das man sich 4 andere aussucht mit denen man reden kann...
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: kirilow am 8.08.2010 | 20:06
Nicht hier.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Horatio am 3.09.2010 | 00:51
Ich hätte Lust mitzudiskutieren :).
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Callisto am 3.09.2010 | 01:04
Ich hätte Lust mitzu... lesen. Ob ich dann was dazu schreibe, kommt drauf an  ;D
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: SeelenJägerTee am 7.09.2010 | 14:14
Gibt es eigentlich eine gute Quelle zum RPG Design?
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: scrandy am 7.09.2010 | 16:18
Es gibt eine Reihe Seiten zum Würfelsystemdesign und zu diversen Subsystemen. Ich finde spontan aber nur diese Seite wieder:

http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/systemdesign/

Außerdem gibt es Threads zu vielen Subsystemen hier im Tanelorn, die man einfach nur mal per Suchfunktion finden muss. Beispiel: Schadenssystem.

The Forge (vor allem die Aufsätze) sind sehr interessant vor allem zum Bewustmachen der eigenen Spielweise und der Ziele, die das Spiel haben soll.

Es gibt noch die "Design Patterns". Ich selbst habe sie nie benutzt, aber soweit ich weiß, sind da viele Mechaniken erklärt:

http://www.blutschwerter.de/f91-rund-um-rollenspiele/t13780-rpg-design-patterns.html

Außerdem sehr hilfreich ist Regelwerke lesen. Insbesondere, wenn sie einem zu speziellen Mechaniken empfohlen werden, denn dann haben sie meist auch gehalt.

Sollte es irgendwas Systematisiertes geben, wäre ich daran aber auch interessiert.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Teylen am 7.09.2010 | 16:26
Gibt es eigentlich eine gute Quelle zum RPG Design?
Kobold's Guide to Game Design - Vol. 1
Kobold's Guide to Game Design - Vol. 2

Beschaeftigt sich mit dem Design von Abenteuer unter dem Gesichtspunkt sie profisionell auflegen und verkaufen zu wollen.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: scrandy am 7.09.2010 | 16:34
Hast du die zuhause und taugen die was?

In den Beschreibungen lese ich irgendwie viel D&D-mäßiges heraus. Das wäre mir zu engstirnig.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Teylen am 7.09.2010 | 17:36
Zitat
Hast du die zuhause und taugen die was?
Ich habe das erste Volumen zu Hause und [vollstaendig] gelesen.

Es ist tatsaechlich sehr D&D lastig bzw. propagiert es gerade in den ersten Artikeln sehr einen Spielstil den ich als "typisch" D&D orientiert bezeichnen wuerde.
Wendet sich jedoch gegen Ende auch Geschichts orientierten Abenteuer und die Einbindung von Staedten zu.

Das ganze mit einem sehr starken Fokus darauf das es nochmal an einen Lektor geht, an einen Verlag, das man Aenderungen vornehmen muss und das zwischen "schaffen" und "Es wird [von Unbekannten dritten] als Spielgrundlage genutzt" noch einige Ebenen liegen.

Man findet dort recht wenig das "Forgig" wirkt, also Richtung PE oder so, eher solide / oldschoolig, und es wirkt weniger System bezogen als "Wege des Meisters". Ich meine auch das nicht so sehr auf dem Gewicht bzw. der Definition von Spielertypen herumgeritten wurde, muesste nochmal nachsehen.

Jedenfalls weiss ich das ich den ersten Teil nicht schlecht fand, aber den zweiten nicht nach kaufte weil er mir zu sehr auf dem Publishing Aspekt pochte bzw. den Abschluss von Abenteuern in Veroeffentlichungs faehige form.

[Ist etwa 8-9 Monate her das ich es las. Kann es nochmal vorholen und detaillierter reinschauen]
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: nebelland am 19.10.2010 | 11:16
Hallo!

Theorie-Smalltalk? Was macht ihr denn für Sachen, wenn ich mal ne Weile abtauche? :)

Was uns fehlt, ist die Vernetzung. Jeder Theoretiker werkelt im stillen Kämmerlein an den eigenen Ideen. Die Ergebnisse sind verstreut über Blogs, Forenbeiträge, öffentlich nicht einsehbaren heimischen Schubladen. Es fehlt eine Gruppe begeisterter Theoretiker, die das Material aufarbeitet und zur weiteren Nutzung aufbereitet.

Sehr treffende Analyse und meine Rede, seit ich vor zwei Jahren in die Community gestolpert bin.

Florian hat mal eine eigenständige Rollenspiel-Theorie-Plattform angedroht, ich hoffe, da kommt noch etwas.

Ja, da kommt noch was. Dieses Jahr noch. Die Vorarbeit läuft (endlich).

Florian
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Fredi der Elch am 26.01.2011 | 17:21
Es ist schon schade, was für Threads hier im Theorie-Bereich im Moment viele Posts ziehen. Echt schade um die Zeit und den Aufwand.  ::)  (hier bitte passendes *mimimi* einsetzen... ;) )
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Funktionalist am 26.01.2011 | 17:33
Jepp, ich werde mal bis morgen warten und etwas aufräumen.
Die Aufmerksamkeit ist erstmal da und das ist das wichtige.

Werde die Tage mal was kleines zu Bewertungen schreiben und ein paar kleine Dogmen vorstellen, die mit seit einiger Zeit im Kopf herumspuken.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Beral am 26.01.2011 | 19:52
Es ist schon schade, was für Threads hier im Theorie-Bereich im Moment viele Posts ziehen. Echt schade um die Zeit und den Aufwand.  ::)  (hier bitte passendes *mimimi* einsetzen... ;) )
Das unterschreibe ich. Die kleinste Gelegenheit, sinnlos aufeinander einzuprügeln wird genutzt, und überall da, wo es sachlich und konstruktiv zu werden droht, halten alle den Mund.

Jepp, ich werde mal bis morgen warten und etwas aufräumen.
Das Herumeditieren an den Threads ist echt nervig. Und spätestens, wenn aus einem aktiven Thread drei Threads werden, kann man erkennen, dass es viel zu weit geht. Weiteres Indiz dafür ist, dass der Thread, aus dem was abgespalten wurde, danach einschläft.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Merlin Emrys am 26.01.2011 | 20:07
[ironie]
Man kann z.B. eine Zahlenbewertung für die "Richtigkeit, hier beizutragen" einrichten, und jeder, der nicht mindestens die entsprechende Anzahl Beiträge in einem "richtigen" Faden geleistet hat, wird verwarnt und ggfs. gesperrt, bevor er wieder in den "falschen" Fäden was schreiben darf...
[/ironie]
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Funktionalist am 27.01.2011 | 02:38
@Beral

Danke fürs Feedback.

Noch sehe ich den Nutzen, Egogefechte und zu starke Themendrift auszulagern als positiv an.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: nebelland am 31.07.2011 | 14:23
Florian hat mal eine eigenständige Rollenspiel-Theorie-Plattform angedroht, ich hoffe, da kommt noch etwas.
Ja, da kommt noch was. Dieses Jahr noch. Die Vorarbeit läuft (endlich).

Ha! Welch unvergleichlicher Optimismus sprach aus meinen Worten! ;D

Aber: heut ist es passiert. Zieh dich warm an, Deutschland: es geht los. Bleiben Sie dran.

Florian
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Callisto am 31.07.2011 | 18:08
Erkläre er sich genauer, bitte :)
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: LaFlö am 1.08.2011 | 12:17
Ja, da kommt noch was. Dieses Jahr noch. Die Vorarbeit läuft (endlich).

Aber: heut ist es passiert. Zieh dich warm an, Deutschland: es geht los. Bleiben Sie dran.

Florian

und WIE es passiert ist - warm anziehen reicht da vielleicht nicht mehr *G*
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: nebelland am 5.08.2011 | 10:21
Erkläre er sich genauer, bitte :)

In der Inkubationsphase muss ich mich noch mit Anspielungen begnügen (https://secure.wikimedia.org/wikipedia/en/wiki/Stealth_Mode) und ersuche um großmütige Nachsicht. Ich habe Vorsicht in Online-Communities gelernt. ;)
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: AcE am 14.09.2011 | 10:35
Gibt es eigentlich einen Diskussionleitfaden, der sich mit dem Thema Kreativität-Taktik auseinandersetzt?

Ich habe aus der letzten FATE-Runde das Gefühl gewonnen, dass durch das Aspektorientierte Spiel gerade im Kampf eine andere Art von Denken verlangt wird, nämlich das kreative Denken - Trainiert wird dabei die geistige Flexibilität. Bei "klassischeren" Rollenspielen, bei dem man evtl noch Bodenpläne aufstellt, kommt diese Kreativität hingegen nicht zum tragen, hier wird Taktik gefragt. 

Informatisch gesprochen kann man den Unterschied auch als Tiefensuche (Ein Problem logisch durchdenken) vs. Breitensuche (möglichst viele Anknüpfungspunkte finden) beschreiben.

Psychologisch gibt es hier einen Unterschied zwischen L-Modus (rational, analytisch, symbolisch, abstrakt) und R-Modus (intuitiv,kombinierend, nichtrational).
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Beral am 14.09.2011 | 11:19
Mir ist nicht bekannt, dass wir das Thema schon durchgekaut hätten. Beginne einfach eine entsprechende Diskussion. :)
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: killedcat am 12.11.2011 | 07:15
Ich wurde gestern nach dem Sinn der Rollenspieltheorie gefragt (von einem begeisterten Earthdawn- und Pathfinder-Spieler, der sich aber nicht in der Internet-Szene bewegt). Meine Antwort:

Rollenspieltheorie ist immer sinnvoll. Selbst wenn bei einem diskutierten Thema totaler Bullshit rauskommt, so hat man das Thema wenigstens diskutiert, Wege und Meinungen wurden aufgezeigt. Und auch wenn man nicht mit dem Ergebnis übereinstimmt und die einzige Erkenntnis ist: "so nicht", so ist das immer noch eine Erkenntnis.

Ich habe allerdings auch dazu gesagt, dass ich das so wohl nie im Forum zugeben würde. Jetzt hab ich es doch getan.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: nebelland am 12.11.2011 | 08:46
Ich habe allerdings auch dazu gesagt, dass ich das so wohl nie im Forum zugeben würde. Jetzt hab ich es doch getan.

Und warum denn auch nicht? wtf?

Denn:

Rollenspieltheorie ist immer sinnvoll. Selbst wenn bei einem diskutierten Thema totaler Bullshit rauskommt, so hat man das Thema wenigstens diskutiert, Wege und Meinungen wurden aufgezeigt. Und auch wenn man nicht mit dem Ergebnis übereinstimmt und die einzige Erkenntnis ist: "so nicht", so ist das immer noch eine Erkenntnis.

 :d

Florian
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Funktionalist am 12.11.2011 | 13:22
Ich finde die Erklärung auch gut.

Würde aber noch still hinzudenken, dass alle Themen denen man sich bewusst ist und die man dann anderen mitteilt durch eine eigenen Standpunkt auch leichter vermittelbar werden.
Jemand der, jetzt mal ganz banal, verstanden hat, dass der SL Macht nur zugesprochen bekommt und ohne das EInverständnis der Gruppe auch nur jemand ist, der auch redet, wird am Spieltisch ganz anders argumentieren, wenn er sich gegängelt fühlt oder wird als SL ganz anders reagieren, wenn sich ein Spieler dahingehend beschwert.

Das Wissen um verschiedene (auch schlechte) Lösungen macht es erst möglich, die eigene nur als Option wahrzunehmen.

In dem Sinne für größere Lösungsräume,
Alex
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: killedcat am 12.11.2011 | 15:53
Und warum denn auch nicht? wtf?
Sagen wir, dass ich in der Zeit der großen Theoriekriege meist auf der anderen Seite stand. ;)
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: nebelland am 12.11.2011 | 19:05
Sagen wir, dass ich in der Zeit der großen Theoriekriege meist auf der anderen Seite stand. ;)

Kähähä! ;D
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Horatio am 28.02.2013 | 21:41
An der Uni Trier wird es nächstes Semester ein Seminar zum Thema:
Games as Literature, Texts as Play
angeboten

Als Spiele über die gesprochen werden soll, wurde Fiasco / DitV / Apocalypse World angegeben.. und mehr weiß ich auch nicht. Läuft über den Anglistik Bereich, der Dozent ist ein Jason Mathews Baidenmann.

Google hat nicht viel rausgebracht, aber ich hoffe die lassen auch Gasthörer zu :).

Sagt jemandem der Name was?
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Oberkampf am 28.02.2013 | 22:13
Wow, Uni Trier, wie immer ganz vorne. In 10 Jahren setzen sie sich vielleicht schon mit diesen neumodischen Computerrollenspielen auseinander  ;)
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Horatio am 28.02.2013 | 22:44
;D. Naja hab den Dozenten mal angeschrieben; sind nur begrenzte Plätze und in der ganze Liste für die 4. Semester klingt das echt nach dem besten Deal :P.. hoffe ich darf mich dazusetzen und vielleicht ein Referat halten :).
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Funktionalist am 11.03.2013 | 10:13
Wäre nicht das schlechteste, was dem dozenten passieren könnte. Drücke die daumen!
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: scrandy am 11.03.2013 | 12:23
An der Uni Trier wird es nächstes Semester ein Seminar zum Thema:
Games as Literature, Texts as Play
angeboten
Ich wünschte unsere Anglistik würde sowas machen. Aber in Aachen ist die Anglistik zu klein und wir können froh sein, wenn wir Creative Writing haben. Wenn du da dich einklinken kannst dann berichte doch mal davon. Würde mich interessieren.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: asri am 13.03.2013 | 09:45
der Dozent ist ein Jason Mathews Baidenmann.

Sagt mir nix, will ja aber auch nix heißen. Scheint dieser junge Herr hier (http://www.mentors.unst.pdx.edu/user/jbaiden) zu sein.

Der Kurs klingt spannend, erzähl bitte mal von Deinen Eindrücken!
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Wellentänzer am 8.04.2013 | 17:19
Gerade lese ich eine Arbeit über Serious Games, in dem eine Zuspitzung des Flow-Modells für spielerische Anwendungen diskutiert wird (mehr hier (http://cgit.nutn.edu.tw:8080/cgit/PaperDL/HGC_120223075158.PDF)). Lässt sich wunderbar auf Rollenspiele übertragen. Darin wird einmal mehr betont, wie wichtig ein spielerisches Heranführen der Leute an die Materie, die Wahl des richtigen Herausforderungsniveaus und das Setzen eindeutiger Ziele bereits in der Lernphase sind.

Wie wohltuend professionell das beispielsweise in Edge of the Empire gelungen ist: Hut ab. Gleichzeitig musste ich unwillkürlich an diesen Backstein von "Basisregelwerk" von DSA denken. Da ist es kein Wunder, wenn es in Deutschland nicht sonderlich viele Neueinsteiger gibt. Vielleicht bekommt Ulisses aber ja auch das mit der neuen Edition hin. Das wünsche ich mir und bleibe skeptisch.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: asri am 20.06.2013 | 07:53
An der Uni Trier wird es nächstes Semester ein Seminar zum Thema:
Games as Literature, Texts as Play
angeboten

Als Spiele über die gesprochen werden soll, wurde Fiasco / DitV / Apocalypse World angegeben.. und mehr weiß ich auch nicht. Läuft über den Anglistik Bereich, der Dozent ist ein Jason Mathews Baidenmann.

Google hat nicht viel rausgebracht, aber ich hoffe die lassen auch Gasthörer zu :).

Hat sich da irgendwas ergeben, Horatio? Bin neugierig.  :)
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Zarkov am 21.07.2013 | 14:00
Hat eigentlich wer diese Diskussion auf der G+-Seite von Vincent Baker und die damit zusammenhängende Entwicklung verfolgt?

https://plus.google.com/118131565520525592332/posts/LJ5CBGfvTVT
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Praion am 21.07.2013 | 14:19
Auf jeden Fall.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: asri am 21.07.2013 | 14:55
Hat eigentlich wer diese Diskussion auf der G+-Seite von Vincent Baker und die damit zusammenhängende Entwicklung verfolgt?

https://plus.google.com/118131565520525592332/posts/LJ5CBGfvTVT
Nein, aber sehr interessant. Vincents Aussage "Those days are gone" (bezogen auf das mangelnde Wissen von Rollenspielern über eklatant unterschiedliche Typen von Rollenspielen, bzw. die mangelnde Erkenntnis, das eben nicht alle Rollenspiele im Wesentlich gleich sind) kann ich ebenfalls nicht zustimmen. Auch seine Einschränkung, dass er sich damit auf das kleine Marktsegment bezieht, das er bedient, halte ich für unzutreffend, sogar unklug. (Zumal er zugibt, dass seine Kundschaft tendentiell größer wird.) Ich hab in den letzten Jahren eigentlich nur Indie-Spiele gespielt und gelesen, aber noch kein einziges Mal Player-vs-Player gespielt, geschweige denn geleitet. Ebenfalls noch kein Rollenspiel, bei dem es klare Siegbedingungen gibt. Ich habe noch kein Vincent-Baker-Spiel geleitet, und nur einmal DitV gespielt - und der Spielleiter hat damals zumindest einige der Regeln (bewusst) ignoriert, um die Spieler in die Pfanne zu hauen.

In Kürze: Ich habe bisher nur eines der Spiele aus The Sundered Land gespielt (geleitet), und vermutlich nicht so, wie es aus Vincents Sicht richtig wäre. Aus meiner Sicht fehlt den Spielen viel Info. Zumindest die Info "dieses Spiel ist für Spezialisten, die mich (= Vincent) und meine Art von Spielen kennen und verstehen", oder "wer noch kein Rollenspiel mit Siegbedingungen gespielt hat, in dem die Mitspieler wirklich miteinander konkurrieren und die andere Seite besiegen wollen, soll die Finger von diesem Spiel lassen".

Ich möchte bald mal Doomed Pilgrim (eines der Nano-Spiele aus The Sundered Land) spielen, aber ich nehme an, dass ich dafür wenigstens ein bis zwei Stunden sorglose Online-Zeit in einer brauchbaren Community benötige. Das ist zwar immer noch leichter umzusetzen als "mindestens drei Stunden mit ganz bestimmten Personen, die die letzten Spielsitzungen auch schon dabei waren" - aber trotzdem fehlt mir gerade die Muße dazu.

Eine achte Seite, die manche Dinge erklärt (die aus Vincents Sicht vielleicht total banal sind), wäre meines Erachtens eine Verbesserung für The Sundered Land - insbesondere, wenn ich diese Diskussion auf G+ lese.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Praion am 21.07.2013 | 14:56
Ich versuche im Moment Doomed Pilgrim Online zu spielen aber es läuft echt schleppend. Scheinbar fehlt mir da die Reichweite um Leute zu erreichen. ( https://plus.google.com/u/0/110330901807759406775/posts/e1TozVzzniW )

Hier im Tanelorn sollte das doch aber super gehen oder?
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: asri am 21.07.2013 | 14:59
Zitat
Dieser Beitrag konnte nicht gefunden werden.
Möglicherweise ist die URL nicht korrekt, der Beitrag wurde gelöscht oder dieses Konto hat keinen Zugriff auf den Beitrag.

Anscheinend haben nur deine "Kreise" Zugriff darauf? Oder ist das in einer bestimmten Community?
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Praion am 21.07.2013 | 15:06
Ne, wird ein Kreis Problem sein. Ich schau mal was ich tun kann... Ansonsten müsst ich dich in meine Kreise aufnehmen. Wäre auch kein Problem.

Kann das aber glaube ich nicht extra mit allen teilen. Wenn ich dein Namen hätte könnte ich das auch nochmal direkt teilen...
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Zarkov am 21.07.2013 | 15:52
Nein, aber sehr interessant. Vincents Aussage "Those days are gone" (bezogen auf das mangelnde Wissen von Rollenspielern über eklatant unterschiedliche Typen von Rollenspielen, bzw. die mangelnde Erkenntnis, das eben nicht alle Rollenspiele im Wesentlich gleich sind) kann ich ebenfalls nicht zustimmen.

Für den individuellen Spieler oder die einzelne Gruppe stimmt das natürlich immer; solche Sachen muß jeder für sich zum ersten Mal entdecken und lernen. Entscheidend scheint mir, daß die Schwelle zu diesem Schritt dank Forge und Indy so niedrig ist – wer auch nur ein bißchen über den Tellerrand blicken will, stößt schnell auf Sachen wie das Lumpley-Prinzip, oder auch auf konkrete Spiele, die andere Prinzipien und Spielweisen ganz explizit verregeln und auch darlegen. Kurz, die einstige Annahme, daß Rollenspiel nun mal ganz selbstverständlich Rollenspiel ist, und nicht nur eine traditionelle Spielart in einem großen Spektrum, ist für die Gemeinde der Rollenspieler im allgemeinen nicht mehr gegeben.

In Kürze: Ich habe bisher nur eines der Spiele aus The Sundered Land gespielt (geleitet), und vermutlich nicht so, wie es aus Vincents Sicht richtig wäre. Aus meiner Sicht fehlt den Spielen viel Info. Zumindest die Info "dieses Spiel ist für Spezialisten, die mich (= Vincent) und meine Art von Spielen kennen und verstehen", oder "wer noch kein Rollenspiel mit Siegbedingungen gespielt hat, in dem die Mitspieler wirklich miteinander konkurrieren und die andere Seite besiegen wollen, soll die Finger von diesem Spiel lassen".
[…]
Eine achte Seite, die manche Dinge erklärt (die aus Vincents Sicht vielleicht total banal sind), wäre meines Erachtens eine Verbesserung für The Sundered Land - insbesondere, wenn ich diese Diskussion auf G+ lese.

Ja, sicher, das ist wie bei Poison’d – Vincent Baker hält es für sein bestes Spiel, aber Apocalypse World nimmt einen halt bei der Hand und erklärt alles genau. Und sowas gehört auch zu einem veröffentlichten Spiel dazu.

Aber mal weg davon – einer der interessantesten Punkte an dieser kurzen Diskussion war die Sache mit Vast & Starlit (http://dig1000holes.wordpress.com/vast-starlit/). Alleine schon die Kaufprozedur als Teil des Spiels einzusetzen und zu begreifen – das hätte ich nie gesehen, und wenn man es erst mal gesagt bekommen hat, ärgert man sich über sich selbst, daß man es nicht selbst gesehen hat. Es ist so offensichtlich! Und gleichzeitig so far out.

Aber auch das nur ein Teil des zentralen Punktes: wie das Prinzip colour first sich wieder auf die Beine stellt und wieder zum großen Triumphmarsch ansetzt. Das Primat der Fiktion!

Ich bin wirklich gespannt, wie das weitergeht, und wie weit der Pfad von V&S oder von Sundered Land beschritten wird. Vincent Baker ist ja immer für eine Überraschung gut, in Theorie und Praxis.

[P.S. Wem das interessant genug oder die Grenzen des Small-Talk-Threads sprengend scheint, kann auch gerne einen Ableger als Thema eröffnen, falls er das in größerem Umfang debattieren möchte.]
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Praion am 21.07.2013 | 16:05
Ich denke viele Sachen muss man auch einfach wirklich ausprobieren damit man sieht wie/ob es funktioniert. Selbst wen eine Regel total klar geschrieben und von allen verstanden wird heißt das noch nicht, dass ich auch weiß wie sie sich am Spieltisch auswirkt.

Die Hilfe-Regel in Mouse Guard z.B. ist total billig. Beschreibe wie du hilfst, wenn du einen passenden Skill hast kannst du dem Probenden einen deiner Würfel als extrawürfel für die Probe geben.

Das dies aber den Teamwork-Aspekt am Spieltisch extrem fördert merkt man so erstmal nicht. Wie gut es sich anfühlt diesen Hilfewürfel zu geben oder zu bekommen merkt man erst wenn man es macht. Ich hab das selbst als SL nicht bemerkt, erst als ich MG mal spielen konnte.

Bei Dingen die schwer verständlich oder nicht ganz klar sind hilft sher oft ausprobieren.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: asri am 21.07.2013 | 16:15
Nein, aber sehr interessant. Vincents Aussage "Those days are gone" (bezogen auf das mangelnde Wissen von Rollenspielern über eklatant unterschiedliche Typen von Rollenspielen, bzw. die mangelnde Erkenntnis, das eben nicht alle Rollenspiele im Wesentlich gleich sind) kann ich ebenfalls nicht zustimmen.
Für den individuellen Spieler oder die einzelne Gruppe stimmt das natürlich immer; solche Sachen muß jeder für sich zum ersten Mal entdecken und lernen. Entscheidend scheint mir, daß die Schwelle zu diesem Schritt dank Forge und Indy so niedrig ist – wer auch nur ein bißchen über den Tellerrand blicken will, stößt schnell auf Sachen wie das Lumpley-Prinzip, oder auch auf konkrete Spiele, die andere Prinzipien und Spielweisen ganz explizit verregeln und auch darlegen. Kurz, die einstige Annahme, daß Rollenspiel nun mal ganz selbstverständlich Rollenspiel ist, und nicht nur eine traditionelle Spielart in einem großen Spektrum, ist für die Gemeinde der Rollenspieler im allgemeinen nicht mehr gegeben.

Ich stimme dir zu, dass die Hürde niedriger ist - aber nur ein Bruchteil aller Rollenspieler hängt im Internet rum, und wiederum nur ein Bruchteil von diesen interessiert sich für Indies und Story Games, und wiederum nur ein Bruchteil von denen würde sich über bestimmte Dinge informieren - und selbst dann ist es mühsam, wenn das Spiel, dass Du interessant findest, dir nicht verrät, welche Informationen relevant sind und wo du sie findest, wenn sie schon nicht erkennbar mit dem Spiel mitgeliefert werden.

Bezogen auf den Kommentar von Moreno Roncucci:
Zitat
When you look at games released with only the rules, and no advice/guide/hints/description of play, usually they rely on a common knowledge about "how these games are played".

Und genau dieses Allgemeinwissen, dass er anspricht, geht eben immer noch von etlichen Vorannahmen aus, die von Seiten der Forge und anderer Spieltheoretiker und Praktiker Stück für Stück als falsch entlarvt wurden und werden. Meines Erachtens ist es immer noch so, dass viele Rollenspieler zig Vorannahmen mit rumschleppen, und wenn das Spiel nicht explizit sagt: "Du hast wahrscheinlich zig Vorannahmen, die bei diesem Spiel nicht funktionieren, und deswegen wirst du dieses Spiel eher so "meh" finden!" - wie soll man als Neuling auf diesem Gebiet überhaupt seine Vorannahmen erkennen?
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Praion am 21.07.2013 | 16:16
Manche Regeln sind Hinweise etc.

Dafür aber auch passend:

http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/23
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Praion am 2.08.2013 | 17:26
Sehr interessanter Post vom Herrn Baker:

http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/737
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Taschenschieber am 8.08.2013 | 19:21
These des Tages:

Der Spielleiter ist ein Game Designer.

Begründung: Der SL füllt die Lücken, die das Regel-Framework lässt, aus, um ein tatsächliches Spiel und Spielerlebnis zu schaffen - er schafft die Herausforderungen, designt die Level, setzt die Ziele oder bietet welche an.

Folgerungen:
* Der SL hat besondere Verantwortung für das Spielerlebnis und kann es schlimmer versemmeln als ein einzelner anderer Spieler.
* Es ist wichtig, zwischen einem Spiel und einem Regelwerk zu unterscheiden - das Spiel entsteht aus Regelwerk, Setting, Abenteuer sowie der Handarbeit des SLs in den einzelnen Komponenten. Zwei DSA-Runden können komplett unterschiedliche Spiele spielen.

Das ist jetzt vielleicht nur eine Begriffsklugscheißerei, hilft aber zumindest mir zu einem anderen Selbstverständnis.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 1of3 am 8.08.2013 | 22:13
Offensichtlich.

Es lässt sich natürlich feststellen, dass das bei Storygames regelmäßig nicht so ist.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 6 am 8.08.2013 | 22:20
Es lässt sich natürlich feststellen, dass das bei Storygames regelmäßig nicht so ist.
Äh. Anders. Bei den Storygames verteilt sich der Game Designing-Prozess gerne mal auf alle Spieler.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: asri am 9.08.2013 | 07:55
Prinzipiell stimme ich zu (am offensichtlichsten ist das wohl, wenn der SL ein selbstgeschriebenes Abenteuer leitet). Ansonsten halte ich das für ein Kontinuum - nicht nur zwischen traditionellen Rollenspielen und Storygames, sondern auch zwischen Spielleiter und Mitspielerinnen. Wenn ein Mitspieler mit einer unerwarteten Problemlösung ankommt, oder durch Flags/ Charakterhintergrund oder auch einfach eine gute Idee eine neue Komplikation in die Spielrunde einbringt, dann ist er auch "Game Designer".

Zu guter Letzt: "Game Designer" halte ich hierfür als Begriff für wenig hilfreich. Es gibt eine ganze Menge verschiedener "Design-Prozesse", die zum Rollenspielabend beitragen:
Mit "Einbringen" meine ich, dass etwas tatsächlich Teil der gemeinsamen Imagination wird. Vieles ist ein gemeinsamer kreativer Vorgang, in dem aber die Spielleitung in vielen Spielen besondere Aufgaben übernimmt.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Taschenschieber am 9.08.2013 | 08:12
Ich finde den Begriff "Game Designer" in diesem Kontext auch hauptsächlich dazu hilfreich, einmal aus einem anderen Winkel zu betrachten, wie sich RPGs zu anderen Arten von Spielen verhalten.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 1of3 am 9.08.2013 | 08:12
Äh. Anders. Bei den Storygames verteilt sich der Game Designing-Prozess gerne mal auf alle Spieler.

Das sehe ich nicht so. Storygames produzieren einen ganzheitlichen Ansatz: Das komplette Treiben von Anfang bis Ende wird angeleitet vom Spiel.

Das Erfinden von "Spielweltdetails", wie asri sagt, ist mit der Leistung, die für die Benutzung eines nicht-Storygames notwendig ist, nicht zu vergleichen. Das Erfinden von Spielweltdetails ist Teil des Spiels, denn Rollenspiel ist eben die verteilte Produktion fiktionalen Inhalts.

Das Phänomen wird womöglich dadurch kompliziert, dass die gleiche Handlung mal eine Design-Handlung und mal eine Spielhandlung sein kann, je nachdem wie das Spiel sie präfiguriert. Bei Ganakagok ist notwendig Regeln zu erfinden. Genau 3 Stück (Old Ones Mana Rule, End of World Rule, eine hab ich vergessen). Ich würde nicht sagen, dass das Spieldesign ist.

Spieldesign liegt sicherlich vor, wenn ich ohne Hinweis des Spiels feststellen muss, was die Teilnehmenden und was die Protagonisten tun. Und what this game is about. Also die Big 3.

Der Vergleich mit dem Spieldesigner drängt sich insofern auf, dass der SL große Freiheiten bei der Gestaltung des Spiels zugesprochen werden. Die gibt es bei der Diskussion über Storygames nicht. Storygamer nehmen an, dass die Gruppe Rollenspiel konstituiert. Es ist aber nicht so, dass das Spiel diesen Prozess an die Gruppe verteilt. Vielmehr wird die Rolle der Spielgruppe als Grundlage dafür genommen, dass Spiel stattfinden kann. Das gewählte Spiel sagt dann, wie es geht. Das lässt sich modifizieren, aber es gibt nicht die notwendige Interpretation, die taschenschieber richtig beobachtet hat.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 6 am 9.08.2013 | 08:16
Das sehe ich nicht so. Storygames produzieren einen ganzheitlichen Ansatz: Das komplette Treiben von Anfang bis Ende wird angeleitet vom Spiel.

Das Erfinden von "Spielweltdetails", wie asri sagt, ist mit der Leistung, die für die Benutzung eines nicht-Storygames notwendig ist, nicht zu vergleichen. Das Erfinden von Spielweltdetails ist Teil des Spiels, denn Rollenspiel ist eben die verteilte Produktion fiktionalen Inhalts.
Ich komme von der Softwarebranche. (Ich denke auch Taschenschieber kommt von da). Dort ist das Setting und auch Spielweltdetails Teil des Game Designs. Ich würde es hier beim Rollenspiel genauso sehen, denn gerade bei den Storygames sind Spielweltdetails verdammt wichtig für das Erlebnis.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Beral am 9.08.2013 | 09:09
These des Tages:

Der Spielleiter ist ein Game Designer.

Begründung: Der SL füllt die Lücken, die das Regel-Framework lässt, aus, um ein tatsächliches Spiel und Spielerlebnis zu schaffen - er schafft die Herausforderungen, designt die Level, setzt die Ziele oder bietet welche an.
Begründung der Begründung: die Regelwerke lassen den SL mit seinem Part am Spieltisch im Stich.

Wie schon angemerkt, gilt deine These für simulierende Rollenspiele, bei denen sich das Geschehen aus der Simulation der Spielwelt ergeben soll. Bei dieser Art des Spiels simulieren die Spieler jeweils ihren Char und der SL den Rest der Spielwelt. Für die Simulation der Spielwelt habe ich bisher keine Regeln gesehen, die auch nur annähernd so gut unterstützen wie die Regeln zur Simulation des Charakters. Man überlässt es stillschweigend dem SL, eine ganze Welt am Laufen zu halten und zwingt ihn so in die Rolle des Game Designers. Mittlerweile betrachte ich diese Tatsache als riesigen Bug des Rollenspieldesigns. Der gern als Feature verkauft wird, als maximale Handlungsfreiheit für den SL.

Story Games haben dieses Problem nicht, weil sie nicht simulieren. Welt und Chars werden, überspitzt formuliert, ad hoc passend zur Story entworfen. Bei dieser Art des Spiels ist der SL viel mehr ein Mitspieler. Seine Funktion unterscheidet sich viel weniger von der Funktion der Spieler. Konsequent zu Ende geführt gelangt dieser Ansatz bei SL-losen Systemen, die es ja tatsächlich gibt. Nicht konsequent zu Ende geführt ergibt der Ansatz Systeme, bei denen der SL die Welt außerhalb der Spielerchars repräsentiert (ohne Anspruch auf deren Simulation!) Und die Spieler unter Schlagworten wie Player Empowerment Möglichkeiten bekommen, die Spielwelt ebenfalls zu bestimmen.

Es sieht schon nach einem Emanzipationsprozess aus... Dem SL die ganze Spielwelt zu überlassen ist ein Relikt des simulativen Ansatzes. Beim Storygaming macht er womöglich gar keinen Sinn, aber Traditionen sind zäh und Gewohnheiten sind so schwer zu ändern (auch wenn sie schlecht sind).
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Taschenschieber am 9.08.2013 | 11:14
Du lässt aber die dritte (und eigentlich meine favorisierte) Creative Agenda aus dem Spiel: Gamismus.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 1of3 am 9.08.2013 | 11:21
Die Frage stellte such ja gar nicht. Beral beschrieb einen Unterschied zwischen Regeln als partikulare Emulatoren und solchen, die den Spielfluss steuern. Mit CA hat das nichts zu tun.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Beral am 9.08.2013 | 12:18
Du lässt aber die dritte (und eigentlich meine favorisierte) Creative Agenda aus dem Spiel: Gamismus.
Mit GNS hat das nichts zu tun.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 6 am 9.08.2013 | 12:34
Wie schon angemerkt, gilt deine These für simulierende Rollenspiele, bei denen sich das Geschehen aus der Simulation der Spielwelt ergeben soll. Bei dieser Art des Spiels simulieren die Spieler jeweils ihren Char und der SL den Rest der Spielwelt. Für die Simulation der Spielwelt habe ich bisher keine Regeln gesehen, die auch nur annähernd so gut unterstützen wie die Regeln zur Simulation des Charakters.
Ich schon. Jedes Rollenspiel mit Metaplot (WoD, DSA, Tribe8, ...) entwickelt das Setting weiter.
Unabhängig davon gibt es ziemlich viele Kaufkampagnen für andere Systeme, die die Spielwelt weiterentwickeln.
Davon wiederum unabhängig gibt es TORG in denen es Regeln für die Änderung der einzelnen Realitätssphären gab.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 1of3 am 9.08.2013 | 12:43
Das hat für mich wenig mit "Simulation" zu tun. Dazu müsste es zumindest Wenn-Dann-Aussagen geben. Wenn dein Chars getroffen wird, verliere HP. Wenn die auf null fallen, ist er tot.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 6 am 9.08.2013 | 12:50
Das hat für mich wenig mit "Simulation" zu tun. Dazu müsste es zumindest Wenn-Dann-Aussagen geben. Wenn dein Chars getroffen wird, verliere HP. Wenn die auf null fallen, ist er tot.
Ganz klares nein. Du kannst ein Welt simulieren ohne auch nur eine Wenn-Dann-Aussage zu haben. Sobald eine Entwicklung vorgegeben ist, ist das bereits die Simulation der Welt.
Du machst da gerade den Fehler eine Welt-Simulation immer vom Input der Spieler oder des SLs abhängig machen zu wollen.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 1of3 am 9.08.2013 | 13:09
Ich kann mir keinen anderen Weg vorstellen. Sonst ist es nur eine Geschichte.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Crimson King am 9.08.2013 | 13:12
Nur eine Geschichte wäre es, wenn alles vorherbestimmt ist.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Beral am 9.08.2013 | 22:00
Ich schon. Jedes Rollenspiel mit Metaplot (WoD, DSA, Tribe8, ...) entwickelt das Setting weiter.
Unabhängig davon gibt es ziemlich viele Kaufkampagnen für andere Systeme, die die Spielwelt weiterentwickeln.
Davon wiederum unabhängig gibt es TORG in denen es Regeln für die Änderung der einzelnen Realitätssphären gab.
Ich schließe mich 1of3 an. Das gibt dem SL noch lange nicht ein konkretes Werkzeug an die Hand, um die Spielwelt zu simulieren. Auf echte Regeln kommt es an.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 6 am 13.08.2013 | 11:39
Ich schließe mich 1of3 an. Das gibt dem SL noch lange nicht ein konkretes Werkzeug an die Hand, um die Spielwelt zu simulieren. Auf echte Regeln kommt es an.
Unsinn!
Denke über folgendes nach: Bekommst Du eine Entwicklung der Spielwelt mit dem Metaplot mit der die Spieler interagieren können? Wenn ja, wurde wurde die Spielwelt simuliert und damit hast Du ein Werkzeug für die Simulierung eben jener Spielwelt.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Slayn am 13.08.2013 | 11:45
Unsinn!
Denke über folgendes nach: Bekommst Du eine Entwicklung der Spielwelt mit dem Metaplot mit der die Spieler interagieren können? Wenn ja, wurde wurde die Spielwelt simuliert und damit hast Du ein Werkzeug für die Simulierung eben jener Spielwelt.

Ganz so ein Unsinn ist das nicht. Die Simulation basiert darauf verständlich, konsequent und konsistent zu sein. Wenn sicher der meta-Plot aus einer Quelle speist, die eben eben diesen Ansprüchen genügt, dann ok. Wenn er er damit nicht konform geht, hat er auch nichts in einer Simulation zu tun.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 6 am 13.08.2013 | 11:56
Ganz so ein Unsinn ist das nicht. Die Simulation basiert darauf verständlich, konsequent und konsistent zu sein. Wenn sicher der meta-Plot aus einer Quelle speist, die eben eben diesen Ansprüchen genügt, dann ok. Wenn er er damit nicht konform geht, hat er auch nichts in einer Simulation zu tun.
Natürlich ist es Unsinn, dass Du "echte Regeln" brauchst, damit eine Spielwelt simuliert werden kann. Und natürlich ist es Unsinn, dass Du mit einem Metaplot kein konkretes Werkzeug zur Spielweltsimulation zur Hand bekommst.

Ob dieser Metaplot der Gruppe gefällt oder nicht, steht auf einem ganz anderen Blatt. (Allerdings scheint er bei den von mir genannten Rollenspielen vielen Gruppen zu gefallen.)
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Crimson King am 13.08.2013 | 12:09
Ein grundsätzliches Problem entsteht, wenn der Metaplot mit Spielerhandlungen kollidiert. Das ist altbekannt und verhindert, dass der Metapot bei handlungsoffenen Runden als einziges Mittel zur Simulation der Spielwelt herhalten kann.

Da praktisch alle Systeme Regeln für NSCs haben, gibt es aber im Allgemeinen jede Menge Regeln für die SL, die Spielwelt zu simulieren. Die SL wird dann natürlich eine gewisse Menge Kreativität entwickeln müssen. Das gilt für die Spieler und deren Charaktere aber genauso. Die würfeln in den wenigsten Systemen den ganzen Charakter aus, inbesondere nicht die Motivationen, Verhaltensweisen etc., und sie würfeln auch nur höchst selten aus, wie ein Charakter auf bestimmte Situationen reagiert.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Beral am 13.08.2013 | 18:08
Bekommst Du eine Entwicklung der Spielwelt mit dem Metaplot mit der die Spieler interagieren können?
Gehen wir von diesem Fall aus.

Wenn ja, wurde wurde die Spielwelt simuliert und damit hast Du ein Werkzeug für die Simulierung eben jener Spielwelt.
Die Spielwelt wurde simuliert, aber ich habe nur das Ergebnis der Simulation bekommen, aber keine Werkzeuge, um selbst die Spielwelt zu simulieren.

Der Unterschied dürfte eigentlich unübersehbar sein. Ich kann auch Romane lesen, aber damit bekomme ich kein Werkzeug an die Hand, selbst Romane zu schreiben.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 6 am 13.08.2013 | 18:29
Die Spielwelt wurde simuliert, aber ich habe nur das Ergebnis der Simulation bekommen, aber keine Werkzeuge, um selbst die Spielwelt zu simulieren.
Wieso solltest Du eine andere Welt simulieren wollen, als die Welt in der Du spielen willst? Wenn Du aber die Welt simulieren willst, in der Du spielen willst, dann erhälst Du mit dem Metaplot genau das gleiche Ergebnis wie mit einem "Weltsimulator" der aus irgendwelchen Regeln aufgebaut wurde.
Ergo: Metaplot ist das Werkzeug mit dem Du genau die Welt simulierst in der Du spielen willst.
Sobald die Spieler in den Metaplot eingreifen: Siehe Crimson Kings Posting.
Zitat
Der Unterschied dürfte eigentlich unübersehbar sein. Ich kann auch Romane lesen, aber damit bekomme ich kein Werkzeug an die Hand, selbst Romane zu schreiben.
Dieser Vergleich geht am Thema vorbei. Du willst eine Entwicklung Deiner Spielwelt, die sich für Dich "richtig" anfühlt und keinen Roman schreiben.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: carthinius am 13.08.2013 | 21:19
Ich dachte, der Witz beim Metaplot sei, dass man nicht in ihn eingreifen kann?
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Slayn am 13.08.2013 | 21:20
Ich dachte, der Witz beim Metaplot sei, dass man nicht in ihn eingreifen kann?

Eben jenes.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 6 am 13.08.2013 | 23:21
Ich dachte, der Witz beim Metaplot sei, dass man nicht in ihn eingreifen kann?
Warum sollte das der Witz am Metaplot sein?
Und wieso solltest Du nicht in den Metaplot eingreifen können? wtf?
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: carthinius am 13.08.2013 | 23:26
Weil er Meta ist. Ich habe tatsächlich keinen Einfluss auf den Metaplot, weil er sich entwickelt, wie jemand anders plant, der nicht an meinem Tisch und nicht bei meiner Runde sitzt.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 6 am 13.08.2013 | 23:40
Weil er Meta ist. Ich habe tatsächlich keinen Einfluss auf den Metaplot, weil er sich entwickelt, wie jemand anders plant, der nicht an meinem Tisch und nicht bei meiner Runde sitzt.
Nein. Der Metaplot ist immer ein Vorschlag (oder auch eine vorgezeichnete Simulation) wie die Spielwelt sich weiter entwickelt. Wenn Du natürlich der Meinung bist, dass der Metaplot sakrosankt ist, dann hat Deine Runde keinen Einfluss auf den Teil der Weltentwicklung, die vom Metaplot vorgezeichnet ist.

Das Meta bezieht sich nur darauf, dass es sich beim dem Plot um einen weltumspannenden Plot handelt. Der kann genauso geändert (oder ignoriert) werden wie jeder andere Plot in jedem anderen Kaufabenteuer.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Slayn am 14.08.2013 | 08:15
Seltsam, wie da die Meinungen auseinander gehen. Ich kenne die Trennlinie dabei auch nur so dass sich aus einer simulierten Welt heraus natürlich Plots/Geschichten entwickeln, ein Meta-Plot dagegen ein stark ausgeprägtes künstliches Gebilde ist das die Simulation an sich beeinflusst. Ähnlich wie Genre, wenn man so will.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Hewisa (gone for good) am 14.08.2013 | 08:39
Weil er Meta ist. Ich habe tatsächlich keinen Einfluss auf den Metaplot, weil er sich entwickelt, wie jemand anders plant, der nicht an meinem Tisch und nicht bei meiner Runde sitzt.
Ich hab "Meta" in "Metaplot" ebenso wie der Preuss immer so verstanden, dass es die übergeordnete Geschichte ist, nicht der Plot des einzelnen Abenteuers oder der Kampagne, sondern die Entwicklung der Spielwelt.
Das kann man aber natürlich auf die eigene Spielrunde anpassen.

Es gibt natürlich sehr starke vorgegebene Metaplots (DSA wäre das Paradebeispiele, aber auch SR und V:tM), aber wo steht geschrieben, dass man den in seiner eigenen Runde nicht abwandeln und anpassen kann? Dann hat man eben seinen eigenen, nicht-kanonischen Metaplot und muss schauen, was man von den offiziellen, kanonischen Veröffentlichungen noch verwenden kann.

Beispiel:
Wir hatten früher eine sehr lange SR-Kampagne, in der wir eigentlich den kompletten offiziellen Metaplot über den Haufen geworfen haben. Es haben sich andere Konzerne entwickelt, die weltpolitische Situation war eine andere (keine UCAS mehr, Korea nuklear bombardiert).
Das war nicht der offizielle Metaplot, sondern unser eigener - aber trotzdem war das ein Metaplot: Das entwickelte sich im Hintergrund der Kampagne, teilweise auch beeinflusst dadurch, aber es war nicht der eigentliche Kampagnenplot.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Crimson King am 14.08.2013 | 08:53
Ich hab "Meta" in "Metaplot" ebenso wie der Preuss immer so verstanden, dass es die übergeordnete Geschichte ist, nicht der Plot des einzelnen Abenteuers oder der Kampagne, sondern die Entwicklung der Spielwelt.

Mich würde auch wundern, wenn der Begriff üblicherweise anders gemeint ist.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Hewisa (gone for good) am 14.08.2013 | 09:27
Mich würde auch wundern, wenn der Begriff üblicherweise anders gemeint ist.
Ich hab auch noch nie ne andere Interpretation gehört, aber das hier:
Weil er Meta ist. Ich habe tatsächlich keinen Einfluss auf den Metaplot, weil er sich entwickelt, wie jemand anders plant, der nicht an meinem Tisch und nicht bei meiner Runde sitzt.
ist ja schon ein bischen was anderes.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: carthinius am 14.08.2013 | 09:28
Natürlich ist es Unsinn, dass Du "echte Regeln" brauchst, damit eine Spielwelt simuliert werden kann. Und natürlich ist es Unsinn, dass Du mit einem Metaplot kein konkretes Werkzeug zur Spielweltsimulation zur Hand bekommst.

Ob dieser Metaplot der Gruppe gefällt oder nicht, steht auf einem ganz anderen Blatt. (Allerdings scheint er bei den von mir genannten Rollenspielen vielen Gruppen zu gefallen.)
Aber damit sagst du doch, dass die Gruppe so gut wie keinen Einfluss auf den Metaplot hat, wenn sie mit ihm leben muss, auch wenn er ihr nicht gefällt. Gerade wenn du sagst, dass du aus dem Softwarebereich kommst, solltest du doch eigentlich wissen, dass der Metaplot abläuft, egal was die Spielercharaktere tun.
Selbstverständlich kann eine Gruppe den Metaplot ignorieren oder ändern, aber damit hausregelt man im Grunde das Setting / die Simulation /whatever. Damit wird der eigentliche Metaplot, also die vorgegebene Weltsimulation, ja nicht obsolet.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 6 am 14.08.2013 | 09:33
Seltsam, wie da die Meinungen auseinander gehen. Ich kenne die Trennlinie dabei auch nur so dass sich aus einer simulierten Welt heraus natürlich Plots/Geschichten entwickeln, ein Meta-Plot dagegen ein stark ausgeprägtes künstliches Gebilde ist das die Simulation an sich beeinflusst. Ähnlich wie Genre, wenn man so will.
Diese Unterscheidung verstehe ich nicht. Aus einem Metaplot entwickeln sich automatisch weitere Plots/Geschichten, während er genauso ausgeprägt künstlich ist, wie jedes andere Simulationswerkzeug. Kannst Du Deinen Standpunkt nochmal erklären?
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Slayn am 14.08.2013 | 09:51
Diese Unterscheidung verstehe ich nicht. Aus einem Metaplot entwickeln sich automatisch weitere Plots/Geschichten, während er genauso ausgeprägt künstlich ist, wie jedes andere Simulationswerkzeug. Kannst Du Deinen Standpunkt nochmal erklären?

Ok, ich versuchs:
Eine "Pure" Simulation erbringt nur Ergebnisse und Ereignisse aus sich heraus. Hier muss alles vorhanden sein um ab Punkt Null Ereignisse in Gang zu setzen die, wie gesagt, aus der Simulation heraus entstehen.
Eine "Genre" Simulation erbringt eben jenes, nur immer in Hinsicht auf das "Genre". (Regeln erbringen Content)
Wenn du jetzt mit einem Meta-Aspekt arbeitest, greifst du von Außen in die Simulation ein, denn sie muss praktisch das Ergebnis liefern können, das der Meta-Plot verlangt. (Content bedingt Regeln)

Sagen wir mal, ich gehe so weit um Regeln für Politik und Krieg im großen Stil zu implementieren und zu benutzen. Dann gibt es einen großen Unterschied ob aus der Simulation heraus ein Krieg zwischen Preußen und Österreich entsteht und der Verlauf und Ausgang dieses Krieges ebenfalls aus der Simulation heraus entsteht, also diese Dinge alle Logisch, Plausibel und Nachvollziehbar sind, oder ob ich diesen krieg mit seinem Ausgang als Meta-Element einbringe.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 6 am 14.08.2013 | 09:54
Aber damit sagst du doch, dass die Gruppe so gut wie keinen Einfluss auf den Metaplot hat, wenn sie mit ihm leben muss, auch wenn er ihr nicht gefällt.
Wie kommst Du denn darauf? wtf?
Da sage ich doch nur, dass der Metaplot ein Werkzeug zur Spielweltsimulation ist. Der Punkt mit dem Gefallen bezieht sich auf das Ergebnis des Metaplotes. und kannst Du auf jedes Weltsimulationswerkzeug ausweiten und zwar unabhängig davon, ob die Spieler darin eingreifen oder nicht.
Zitat
Gerade wenn du sagst, dass du aus dem Softwarebereich kommst, solltest du doch eigentlich wissen, dass der Metaplot abläuft, egal was die Spielercharaktere tun.
Ja ich komme aus dem Softwarebereich. Aber was hat das mit dem Softwarebereich zu tun?
Zitat
Selbstverständlich kann eine Gruppe den Metaplot ignorieren oder ändern, aber damit hausregelt man im Grunde das Setting / die Simulation /whatever. Damit wird der eigentliche Metaplot, also die vorgegebene Weltsimulation, ja nicht obsolet.
Für Deine Gruppe schon. Wie es im Fussballbereich immer so schön heisst: "Entscheidend ist auf'm Platz." Deine Weltentwicklung ist eh eine andere als die anderer Gruppen. Und zwar immer.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Crimson King am 14.08.2013 | 09:59
Ok, ich versuchs:
Eine "Pure" Simulation erbringt nur Ergebnisse und Ereignisse aus sich heraus. Hier muss alles vorhanden sein um ab Punkt Null Ereignisse in Gang zu setzen die, wie gesagt, aus der Simulation heraus entstehen.
Eine "Genre" Simulation erbringt eben jenes, nur immer in Hinsicht auf das "Genre". (Regeln erbringen Content)
Wenn du jetzt mit einem Meta-Aspekt arbeitest, greifst du von Außen in die Simulation ein, denn sie muss praktisch das Ergebnis liefern können, das der Meta-Plot verlangt. (Content bedingt Regeln)

Sagen wir mal, ich gehe so weit um Regeln für Politik und Krieg im großen Stil zu implementieren und zu benutzen. Dann gibt es einen großen Unterschied ob aus der Simulation heraus ein Krieg zwischen Preußen und Österreich entsteht und der Verlauf und Ausgang dieses Krieges ebenfalls aus der Simulation heraus entsteht, also diese Dinge alle Logisch, Plausibel und Nachvollziehbar sind, oder ob ich diesen krieg mit seinem Ausgang als Meta-Element einbringe.


Für den SL ist das erst mal kein Unterschied, außer die Spieler sind davon betroffen.

Davon abgesehen war die Aussage vom Preuss, dass der SL mit dem Metaplot ein Werkzeug zur Gestaltung der Spielwelt hat. Dass er sich sklavisch an den Metaplot halten muss, steht da nirgends.

Man kann auch sagen: der Metaplot regelt das Verhalten der Spielwelt, so lange die Spieler nicht in sie eingreifen. Wenn die Spieler eingreifen, muss die SL entscheiden, wie die Spielwelt auf die Eingriffe der Spielercharaktere reagiert. Genauso wie die Spieler entscheiden müssen, wie ihre Charaktere auf die Spielwelt reagieren. Beides ist üblicherweise nicht konkret verregelt.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 6 am 14.08.2013 | 10:10
@Slayn:
Ich denke ich habe Dich verstanden.
Ich glaube ich weiss auch wo der Denkfehler liegt. Metaplot bedingt keine Regeln. Du brauchst keine Regeln für Politik und Krieg, wenn Du einen Metaplot benutzt. Wenn Du aber Regeln für Politik und Krieg hast, dann hast Du mit dem Metaplot zwei verschiedene Werkzeuge zur Entwicklung der Spielwelt. Diese können sich natürlich widersprechen. Von daher sollte man vorsichtig sein, zwei Systeme für das gleiche Problem zu benutzen. Wenn Du Dir die meisten Metaplots ansiehst, dann haben diese eben keine eigenen expliziten Regeln für Politik und Krieg. Das wird ja mit dem Metaplot abgedeckt.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Beral am 14.08.2013 | 10:35
Der Metaplot ist kein Werkzeug für die Spielweltsimulation. Metaplot ist das Ergebnis eines Simulationsprozesses, bei dem wir als Außenstehende nicht sehen können, welche Werkzeuge verwendet wurden.

Man kann das Ergebnis nutzen oder nicht, aber es ist immer noch kein Werkzeug zur Spielweltsimulation. Mit einem Werkzeug sollte praktisch jeder SL in die Lage versetzt werden, den Metaplot selbst zu entwerfen.

Der Unterschied von Werkzeug und Produkt ist doch echt kein marginaler, als dass man behaupten wollte, er existiert nicht...
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 6 am 14.08.2013 | 10:55
Der Metaplot ist kein Werkzeug für die Spielweltsimulation. Metaplot ist das Ergebnis eines Simulationsprozesses, bei dem wir als Außenstehende nicht sehen können, welche Werkzeuge verwendet wurden.
Einfache Überlegung:
Du hast als SL einen Metaplot und änderst an einigen Stellen, den Verlauf, der vom Metaplot vorgeschlagen wurde (z.B. weil Dir als SL die Entwicklung nicht gefällt oder weil die Spieler eingegriffen haben). Ist der Metaplot immer noch das Ergebnis des Simulationsprozesses?
Aber natürlich ist er ein Werkzeug, denn Du als SL hast eine Entscheidungshilfe zur Weltentwicklung, aber trotzdem entscheidest Du ja selber (uU mit dem Input der anderen Spieler) welcher Teil des Metaplotes bei Euch in der Runde zur Geltung kommt und welcher nicht. Wenn Ihr Euch diese Entscheidung aus den Händen nehmen wollt und den Metaplot nicht als Werkzeug, sondern als unumstössliche Entwicklung nutzen wollt, dann ist das Eure Entscheidung. Allerdings glaube ich, dass Ihr Euch durch das Ausblenden des Werkzeugaspektes keinen Gefallen tut.
Da hier ja aber über die generelle Simulation der Spielwelt reden, kannst Du davon ausgehen, dass der Metaplot immer ein Werkzeug ist.
Zitat
Man kann das Ergebnis nutzen oder nicht, aber es ist immer noch kein Werkzeug zur Spielweltsimulation. Mit einem Werkzeug sollte praktisch jeder SL in die Lage versetzt werden, den Metaplot selbst zu entwerfen.
Äh. Nein. Der Metaplot ist nicht das Ergebnis Eurer gespielten Kampagne, sondern immer eine vom Setting(autor) vorgeschlagene Spielweltentwicklung.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Beral am 14.08.2013 | 13:48
Einfache Überlegung:
Du hast als SL einen Metaplot und änderst an einigen Stellen, den Verlauf, der vom Metaplot vorgeschlagen wurde (z.B. weil Dir als SL die Entwicklung nicht gefällt oder weil die Spieler eingegriffen haben). Ist der Metaplot immer noch das Ergebnis des Simulationsprozesses?
Klar. Und welche Werkzeuge hatte der SL dafür? Keine. Das war doch der Ausgangspunkt der Debatte: Der SL wird gezwungen ein Spieldesigner zu sein. Man wirft ihm etwas Material vor die Nase und überlässt es ihm selbst, mit diesem Material einen Prozess zu gestalten. Vielleicht gibt man dem SL auch eine mögliche Version des Prozessverlaufs an die Hand, Metaplot genannt. Das ist aber weiterhin kein Werkzeug zur Simulation. Wohl ist es Material, das man verwenden kann. Man kann jedes Material, das der SL verwenden kann, als sein Werkzeug bezeichnen. Nur ist der Metaplot kein Werkzeug, um die Spielwelt zu simulieren. Als Hilfsmittel, Ideengeber, unverbindlichen Vorschlag kann man den Metaplot auffassen, wenn es um seine Bedeutung für die Spielweltsimulation geht.

Von dieser Begriffsdiskussion abgesehen haben wir uns die Nachteile des Metaplots noch gar nicht angeschaut. Will man ihn direkt verwenden, also handlungstechnisch in der direkten Nähe der dargestellten Entwicklungen bleiben, hat man die größten Passungsprobleme. Der Metaplot wurde nicht in Interaktion mit der Spielgruppe gestaltet, seine direkte Verwendung zwingt die Spielgruppe zu vorgefertigten Ergebnissen. Alternativ wird die Gruppe gezwungen, den Metaplot umzukrempeln, damit er zur Gruppe passt. Und da ist man schnell an dem Punkt, dass man vom Metaplot nichts mehr mitnehmen kann, weil man seinen Pfad verlässt. Beides nicht so fruchtbar.

Das andere Vorgehen besteht darin, sich handlungstechnisch vom Metaplot und seinen Protagonisten fernzuhalten, um Passungsprobleme zu vermeiden. Das wiederum hat das Problem, dass der Metaplot zu dem freien Bereich, in den man ausweicht, nicht mehr viel aussagt. Wo der SL die Umgebung und ihre Abläufe ausgestalten soll, hilft ein entfernter Metaplot nicht mehr viel, weil er eben entfernt ist.

Wie man es macht, es ist keine große Hilfe. Ein bisschen Anregung, die der SL in jedem Fall an die Eigenheiten der Gruppe anpassen muss. Ich sehe darin keine große Hilfe bei der Simulation der Spielwelt. Bleibst du eng am Metaplot, fährt er dir in die Parade, entfernst du dich davon, verliert er die Relevanz für deine Aufgabe.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Crimson King am 14.08.2013 | 14:02
Klar. Und welche Werkzeuge hatte der SL dafür? Keine. Das war doch der Ausgangspunkt der Debatte: Der SL wird gezwungen ein Spieldesigner zu sein. Man wirft ihm etwas Material vor die Nase und überlässt es ihm selbst, mit diesem Material einen Prozess zu gestalten.

Das Gleiche passiert doch mit dem Spieler und dem Spielercharakter genauso.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Slayn am 14.08.2013 | 14:08
Das Gleiche passiert doch mit dem Spieler und dem Spielercharakter genauso.

Kann, muss aber nicht. Ich denke, das ist eher ein Ding das sich so eingebürgert hat und als gegeben gesehen wird. Im Vergleich dazu kann man gut ins Setting eingebettete Lifepath Systeme anführen, bei dem Charaktere herauskommen, die eine Story-Unterstützung haben.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 6 am 14.08.2013 | 14:09
Klar. Und welche Werkzeuge hatte der SL dafür? Keine.
Doch. Natürlich. Der SL weiss wie der weitere Verlauf bei unverändertem Metaplot gelaufen wäre. Er weiss also welche Aktionen und Reaktionen die betreffenden NSCs und Gruppierungen folgen lassen würden. Er weiss welche Motivationen diese Gruppierungen und NSCs haben usw. Daraus kann er extrapolieren, wie diese Parteien auf die Änderungen reagieren. Je nach Metaplot kann der SL verdammt viele Infos aus diesem Metaplot ziehen, die ihm helfen, den weiteren Verlauf des Spielgeschehens daraus zu entwickeln. Wenn die Änderungen nicht zu stark sind, läuft ein großer Teil des Metaplots einfach weiter.
Für mich sieht das ziemlich stark nach einem Werkzeug aus.
Zitat
Das war doch der Ausgangspunkt der Debatte: Der SL wird gezwungen ein Spieldesigner zu sein.
Der SL ist automatisch immer auch ein Spieldesigner. Manchmal sogar zusammen mit den Mitspielern. Dabei ist es egal welche Simulationswerkzeuge Du verwendest.
Zitat
Von dieser Begriffsdiskussion abgesehen haben wir uns die Nachteile des Metaplots noch gar nicht angeschaut. Will man ihn direkt verwenden, also handlungstechnisch in der direkten Nähe der dargestellten Entwicklungen bleiben, hat man die größten Passungsprobleme. Der Metaplot wurde nicht in Interaktion mit der Spielgruppe gestaltet, seine direkte Verwendung zwingt die Spielgruppe zu vorgefertigten Ergebnissen.
Sorry. Langsam wird es mir zu doof mich immer wieder zu wiederholen: Du kannst als Spielgruppe jederzeit in die Entwicklung durch den Metaplot eingreifen und das obwohl der Metaplot direkt verwendet wird.
Zitat
Alternativ wird die Gruppe gezwungen, den Metaplot umzukrempeln, damit er zur Gruppe passt. Und da ist man schnell an dem Punkt, dass man vom Metaplot nichts mehr mitnehmen kann, weil man seinen Pfad verlässt. Beides nicht so fruchtbar.
Unsinn! Die meisten Eingriffe in die Entwicklung des Metaplotes sind relativ klein, sodass der Großteil des Metaplotes sogar intakt übernommen werden kann. Das kann ich Dir sagen, als jemand, der in einer langjährigen Ars Magica-Runde spielt, bei der schon einige "Geschichtsanpassungen" aufgetreten sind. Dabei waren wir z.B. bei einem Kreuzzug direkt dabei (sogar auf beiden Seiten).
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Crimson King am 14.08.2013 | 14:11
Kann, muss aber nicht. Ich denke, das ist eher ein Ding das sich so eingebürgert hat und als gegeben gesehen wird. Im Vergleich dazu kann man gut ins Setting eingebettete Lifepath Systeme anführen, bei dem Charaktere herauskommen, die eine Story-Unterstützung haben.

Und der SL ist verboten, z.B. für NSCs Lifepath-Systeme zu verwenden?

Davon abgesehen, selbst wenn der Charakter per Lifepath-System entworfen wird, innerhalb des Spiels muss der Spieler in den allermeisten Systemen den Prozess der Charakter-Weiterentwicklung selbst gestalten.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 6 am 14.08.2013 | 14:13
Kann, muss aber nicht. Ich denke, das ist eher ein Ding das sich so eingebürgert hat und als gegeben gesehen wird. Im Vergleich dazu kann man gut ins Setting eingebettete Lifepath Systeme anführen, bei dem Charaktere herauskommen, die eine Story-Unterstützung haben.
Mir wäre neu, dass solche ein Lifepathsystem während des Spieles Verwendung findet. Also während der eigentlichen Sitzung der Weg des Charakters per Lifepath durchexerziert wird.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Slayn am 14.08.2013 | 14:36
Können wir einen Moment abschweifen? Ich verstehe hier etwas bei der Denkweise nicht und benötige da etwas Aufklärung, vor allem da ich das Gefühl habe, wir gehen bei der Diskussion immer wieder über die Schwelle zur Methode, was hier ein "Sprachhemmnis" ist.

Nach meinem Verständnis erstellt man ein Regelsystem das dazu dient eine bestimmte Sache zu simulieren (Welt, Physik, Handlungen abbilden). Dieses Regelsystem müsste in der Lage sein alle aufkommenden Handlungen in Relation zu einander ordentlich darzustellen. D.h. es kann sehr komplex werden und je mehr ich im Vorfeld abbilde, umso mehr kann ich mich auf das Gerüst der Simulation stützen. Der Grad der Komplexität einer Simulation geht auch Hand in Hand mit dem Grad der Abstraktion die man benötigt wenn man eine Schnittstelle zu den Regeln erschaffen will.

Wir diskutieren hier aber über die Methode wie man diese Schnittstelle einsetzt, ebenso über die Methode wie Spieler nun darauf zugreifen. Mir erscheint es gerade so als ob die Unstimmigkeit bei dem Thema Meta-Plot darauf beruht dass wir uns nicht einig sind in wie weit man die Schnittstelle nutzen kann.
Wenn ich Christian/Crimson hierbei richtig verstehe, ist euer Ansatz der dass die Simulation an sich leblos ist und erst mit "Daten" gefüttert werden muss, also durch das Einschieben des Meta-Plots lebendig wird, dieser aber nicht fix ist, nur die "Startbedingung" der Simulation darstellt.
Ist dem so?
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 6 am 14.08.2013 | 15:28
Nach meinem Verständnis erstellt man ein Regelsystem das dazu dient eine bestimmte Sache zu simulieren (Welt, Physik, Handlungen abbilden). Dieses Regelsystem müsste in der Lage sein alle aufkommenden Handlungen in Relation zu einander ordentlich darzustellen. D.h. es kann sehr komplex werden und je mehr ich im Vorfeld abbilde, umso mehr kann ich mich auf das Gerüst der Simulation stützen. Der Grad der Komplexität einer Simulation geht auch Hand in Hand mit dem Grad der Abstraktion die man benötigt wenn man eine Schnittstelle zu den Regeln erschaffen will.
Naja. Für mich fängt das "Regelsystem" zur Simulation bereits beim gesunden Menschenverstand an. Sprich: Ein SL kann eine Welt simulieren, indem er sich einzig und alleine auf seine Erfahrungen und seine Wünsche bezieht. Nicht die "Regeln" simulieren dann die Weltentwicklung, sondern der SL selber mit Hilfe seines gesunden Menschenverstandes. Die Schnittstelle wäre dann der gemeinsame Vorstellungsraum.
Zitat
Wir diskutieren hier aber über die Methode wie man diese Schnittstelle einsetzt, ebenso über die Methode wie Spieler nun darauf zugreifen. Mir erscheint es gerade so als ob die Unstimmigkeit bei dem Thema Meta-Plot darauf beruht dass wir uns nicht einig sind in wie weit man die Schnittstelle nutzen kann.
Wenn ich Christian/Crimson hierbei richtig verstehe, ist euer Ansatz der dass die Simulation an sich leblos ist und erst mit "Daten" gefüttert werden muss, also durch das Einschieben des Meta-Plots lebendig wird, dieser aber nicht fix ist, nur die "Startbedingung" der Simulation darstellt.
Ist dem so?
Im Prinzip ja, aber das ist natürlich nur eine Möglichkeit der Simulation.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Beral am 14.08.2013 | 18:09
Das Gleiche passiert doch mit dem Spieler und dem Spielercharakter genauso.
Wo denn? Die bekommen Werkzeuge bis zum Erbrechen geliefert. Der Charakter bekommt numerische Werte für alle möglichen Eigenschaften und mit diesen Werten werden regelbasierte Prozesse angeworfen. Den größten Raum nehmen Kampfsimulationen ein. In der gegebenen Situation erfasst man die Werte der Beteiligten, wirft sie in die Rechenmaschine und bekommt ein konkretes Ergebnis ausgespuckt. Das ist eine Simulation.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: ErikErikson am 14.08.2013 | 18:39
Definert erstmal Simulation.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Slayn am 14.08.2013 | 19:01
Definert erstmal Simulation.

Eine Simulation ist ein Satz an Methoden die mit dem Ziel benutzt werden eine möglichst realitätsnahe Umgebung zu erschaffen um diese dann kognitiv zu Erfahren. Im Unterschied zu einem reinen Abbild einer realitätsnahen Umgebung (Momentaufnahme/Staffage/Kulisse) folgt eine Simulation einer inneren, nicht abänderbaren Physik und Kausalität.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 6 am 14.08.2013 | 19:40
Wo denn? Die bekommen Werkzeuge bis zum Erbrechen geliefert.
Ein Werkzeug sticht dabei besonders raus: Der gesunde Menschenverstand des SLs. Der bestimmt nämlich was das erfolgreiche Ergebnis genau bedeutet. Und zwar an Hand des gemeinsamen Vorstellungsraumes.
Beispiel:
Spieler: "Wie ist die Mimik meines Gesprächpartners? Lügt er mich an? (Wurf auf Sense Emotions: Erfolg)"
SL (nachdem er die Lage eruiert, ohne irgendwelche Werte oder Systemregeln zu konsultieren.): "Er lügt Dich nicht an, aber er verschweigt etwas. Auch scheint er nervös zu sein."

Ja. Das ist eine Simulation.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Beral am 14.08.2013 | 22:33
Was ich unter einem Simulationswerkzeug verstehe: man gibt Werte ein, ein Algoritmus verarbeitet die Werte und spuckt Ergebnisse aus.

Ja. Das ist eine Simulation.
Ja. Und wenn der SL die Aufgabe bekommt, in Eigenleistung eine ganze Welt zu simulieren, ist das eine Überforderung. Das ist noch viel mehr der Fall, als es relativ spontan geschehen soll, mit einer Vorbereitungszeit von wenigen Tagen oder Wochen. Das Gehirn des Menschen kann die Interaktion von ein paar Menschen intuitiv erfassen und simulieren, die Simulation einer ganzen Welt fällt nicht in das Repertoire unserer Fähigkeiten. Ohne Werkzeuge ist das eine Zumutung.

Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Slayn am 14.08.2013 | 22:39
Ja. Das ist eine Simulation.

Im Endeffekt: Nein. Das ist das was ich Oben erwähnt habe. Nur weil es realistisch aussieht und so wirkt, ist es keine Simulation.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 6 am 14.08.2013 | 22:49
@Beral:
Wir drehen uns im Kreis.
Agree to disagree.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Slayn am 14.08.2013 | 22:59
@Beral:
Wir drehen uns im Kreis.
Agree to disagree.

Du überspringst/ignorierst dabei immer einen wichtigen Punkt: Ich traue dir jetzt ohne mit der Wimper zu zucken zu eine realistische Darstellung einer Spielwelt abzugeben und NSC passend handeln zu lassen. Mit der Zeit und dem passenden GMV, hast du ja selbst erwähnt, kann jeder lernen diese Illusion aufrecht zu erhalten. Ein nicht eingeweihter Zuschauer/Spieler wird kaum einen Unterschied zu einer vollen Simulation entdecken, einfach weil Erfahrung mit der Illusion hilft. Aber: Es ist keine Simulation.

Vollständig umgesetzt wäre unser "Job" an der Sache unnötig.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 6 am 14.08.2013 | 23:07
Im Endeffekt: Nein. Das ist das was ich Oben erwähnt habe. Nur weil es realistisch aussieht und so wirkt, ist es keine Simulation.
Im Endeffekt: Ja. Die Entscheidung des SL ist kein Abbild sondern ergibt sich aus der Kausalität im gemeinsamen Vorstellungsraum.
Ach ja: Die Entscheidung ist nicht realistisch sondern konsistent. Du kannst am Setting drehen wie Du willst: Ein fliegender Drache ist nicht realistisch, sondern nur konsistent zum Setting.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 6 am 14.08.2013 | 23:17
Mit der Zeit und dem passenden GMV, hast du ja selbst erwähnt, kann jeder lernen diese Illusion aufrecht zu erhalten.
Wo bitte habe ich von einer Illusion geredet? wtf?
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 1of3 am 15.08.2013 | 00:38
Du nicht. Es ist die Konsequenz deiner Sichtweise unter unseren Annahmen. Für uns ist Simulation, wenn Mensch gleichsam nichts tut. Wenn Mensch sagt, es sei Simulation, ist das also höchstens Illusion.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 6 am 15.08.2013 | 05:05
Für uns ist Simulation, wenn Mensch gleichsam nichts tut.
Was bereits die erste Illusion ist.
Ich sehe dass eine weitere Diskussion keinen Erkenntnisgewinn bringen wird. Von daher ziehe ich mich aus der Diskussion zurück.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Slayn am 15.08.2013 | 09:36
Was bereits die erste Illusion ist.
Ich sehe dass eine weitere Diskussion keinen Erkenntnisgewinn bringen wird. Von daher ziehe ich mich aus der Diskussion zurück.

Diese kleine Diskussion hat bereits Erkenntnisgewinne gebracht, wenn man genau hinschaut.
Ich schrieb Oben die Simulation sei eine Ansammlung an Methoden die man nutzt um eine realitätsnahe Umgebung zu erschaffen. Eine dieser Methoden ist die Erstellung und Nutzung einer Neutralen Grundlage.
Es gibt aber auch den Aspekt der Schnittstelle zur Simulation und was diese Nutzung für Ergebnisse auswirft. Ebenso wie man zu diesen Ergebnissen kommt, welches Format sie haben und wie nützlich sie sind.
Dein Sense Motive Beispiel ist insofern valide, da die Schnittstelle genutzt wird und du das ausgeworfene Ergebnis nutzt und damit arbeitest. Es ist aber nicht eindeutig, da ein rein binäres Ergebnis ohne weiteren Kontext abgelesen wird aus dem dann Informationen gestrickt werden. Hierbei kommt das fehlen der Neutralen Grundlage deutlich zu Tage.

Das Zwischengeplänkel mit der Lifepath Frage und Spielerhandlungen macht aber auch klar dass gerade bei der Nutzung der Schnittstelle und der Erwartungshaltung, wie die zu liefernden Ergebnisse aussehen, eine riesige Diskrepanz besteht und sich auch die Frage stellen sollte ob eine vollständig ausgearbeitete Simulation überhaupt spielbar ist.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Crimson King am 15.08.2013 | 09:56
Wo denn? Die bekommen Werkzeuge bis zum Erbrechen geliefert. Der Charakter bekommt numerische Werte für alle möglichen Eigenschaften und mit diesen Werten werden regelbasierte Prozesse angeworfen.

Exakt. Spielercharaktere bekommen Werte, um den Ausgang von Handlungen zu entscheiden, genauso wie Nichtspielercharaktere. Was dem Spieler im Allgemeinen fehlt, sind Werkzeuge, die ihn Entscheidungen darüber treffen lassen, welche Handlung überhaupt ausgeführt werden soll, welche Ziele der Charakter hat und welche charakterlichen Züge. Ergo stehen dem SL im Wesentlichen die gleichen Werkzeuge zur Verfügung wie den Spielern.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Slayn am 15.08.2013 | 10:28
Ich möchte mal die kleine Definition weiter Oben noch um einen Punkt erweitern:
Eine Simulation erschafft ein Spielzeug aus dem man erst im zweiten, gemeinsamen Schritt ein Spiel macht.

Exakt. Spielercharaktere bekommen Werte, um den Ausgang von Handlungen zu entscheiden, genauso wie Nichtspielercharaktere. Was dem Spieler im Allgemeinen fehlt, sind Werkzeuge, die ihn Entscheidungen darüber treffen lassen, welche Handlung überhaupt ausgeführt werden soll, welche Ziele der Charakter hat und welche charakterlichen Züge. Ergo stehen dem SL im Wesentlichen die gleichen Werkzeuge zur Verfügung wie den Spielern.

Das ist zu einseitig gedacht. Bei dieser Grundlage ist der jeweilige Spieler immer der alleinige Entscheidungsträger. Dem muss aber nicht so sein. Ich denke, Pendragon ist hier ein gutes Beispiel für die Wechselwirkung von Entscheidungen. Du, als Spieler, entscheidest dich bestimmte Werte an den tag zu legen. Sind diese Werte vorhanden, wird später vom System her abgefragt ob sie deine Entscheidungen beeinflussen. Diese Art von Wechselwirkung kommt aber in Spielen viel zu selten vor. (Beispiel: Du spielst deinen Ritter Romantisch, sein Romantik Wert steigt. Du lässt deinen Ritter im Rothaarige anbaggern, seine Liebt Rothaarige Wert steigt, usw.)
Auf der SL Seite kann man Patrons bei Traveller nennen, deren Motive und Handlung erst abgefragt werden, wenn es so weit ist, wobei die Bandbreite ebenfalls aus dem System heraus entsteht.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Beral am 15.08.2013 | 12:03
Ergo stehen dem SL im Wesentlichen die gleichen Werkzeuge zur Verfügung wie den Spielern.
Ja. Nur die Aufgaben unterscheiden sich. Der Spieler braucht sich nur um seinen Char zu kümmern. Der SL muss sich um die ganze Welt kümmern.

Der SL bräuchte ganz andere Werkzeuge.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Beral am 15.08.2013 | 13:37
Passend dazu: http://www.helden.de/index.php/item/177-blackjacks-anleitung-zum-bitteren-spielleiter-teil-i
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Molcho am 15.08.2013 | 14:22
Der Spieler braucht sich nur um seinen Char zu kümmern. Der SL muss sich um die ganze Welt kümmern.

Der SL bräuchte ganz andere Werkzeuge.

Könnte er nicht die Welt zum Charakter machen (ist ja bekannt, Fate Fractal usw.)? Bei Martins Lied von Eis und Feuer wären das ja vielleicht so zwei Dutzend "Charaktere" für Westeros (beispielsweise: Häuser, Religionen, Organisationen, Völker, Regionen, Klima), die nun wirklich die großen Veränderungen bringen.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Slayn am 15.08.2013 | 14:39
Könnte er nicht die Welt zum Charakter machen (ist ja bekannt, Fate Fractal usw.)? Bei Martins Lied von Eis und Feuer wären das ja vielleicht so zwei Dutzend "Charaktere" für Westeros (beispielsweise: Häuser, Religionen, Organisationen, Völker, Regionen, Klima), die nun wirklich die großen Veränderungen bringen.

Die gesamte Frage ist eigentlich hinfällig wenn man mal klärt wie man NSC erstellt und was diese Erstellung alles mit sich bringt.
Was Beral anspricht ist ja das "normale" Prozedere einen NSC nur anhand der Regeln zu erstellen und dann anhand der Situation zu steuern, was wiederum reine SL-Willkür ist, auch wenn dieser versucht alles im Rahmen zu halten und passen zu gestalten (siehe Christian Preuss).
Was dagegen meist fehlt ist die Optionen einen NSC inklusive seinen Handlungsanweisungen, die aus dem System selbst heraus entstehen, zu erschaffen.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Crimson King am 15.08.2013 | 14:59
Ja. Nur die Aufgaben unterscheiden sich. Der Spieler braucht sich nur um seinen Char zu kümmern. Der SL muss sich um die ganze Welt kümmern.

Die SL muss sich exakt um den Ausschnitt der Spielwelt kümmern, mit dem die Spieler gerade interagieren können.

Aber ja, eine Menge Probleme am Spieltisch entstehen dann, wenn die Spieler eine Handlung ausführen wollen, deren Reaktion die SL zu simulieren sich nicht in der Lage fühlt, weshalb die Handlung von der SL geblockt wird.

Player Empowerment ist im Übrigen ein wunderbares Werkzeug, um dieses Problem mindestens abzumildern.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Molcho am 15.08.2013 | 15:45
Was dagegen meist fehlt ist die Optionen einen NSC inklusive seinen Handlungsanweisungen, die aus dem System selbst heraus entstehen, zu erschaffen.

Wie müssten denn diese Handlungsanweisungen aussehen? Reicht da nicht auch eine Motivation, die die SL verwenden kann, um zu agieren. Beispielsweise hätte man eine Welt mit einem verbindenden Thema, welches sich dann durchzieht bis zum einzelnen NPC.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Beral am 15.08.2013 | 16:19
Die SL muss sich exakt um den Ausschnitt der Spielwelt kümmern, mit dem die Spieler gerade interagieren können.
Ja. Selbst wenn man die Wechselwirkungen zu benachbarten, übergeordneten und untergeordneten Abschnitten der Spielwelt unbeachtet lässt, ist es immer noch eine große Aufgabe. Bei reisefreudigen Charakteren und offener Handlung (kein Railroading) muss diese Aufgabe auch noch spontan gelöst werden. Und immer noch ohne Hilfsmittel. Selbst wenn man sich in dieser - bereits eingeschränkten - Aufgabe darauf beschränkt, einfach eine Vielzahl von NSC zu entwerfen (dazu gibt es unterstützende Regeln, mit denen die Spieler pro Charakter eine bis mehrerer Stunden Aufwand haben), ist es schon ein Vielfaches der Spielerleistung. Wenn man noch den Anspruch hat, nicht nur einen Haufen NSCs zu entwerfen, sondern diese auch in Beziehungen zueinander stehen sollen, in spannenden Beziehungen wohlgemerkt, in Beziehungen, die die SC in spannender Art und Weise einbinden sollen, dann erkennt man sogleich weiteren großen Mehraufwand.

Und wir reden hierbei vom Mindestaufwand des SL und haben uns dabei vom Anspruch der Weltsimulation schon verabschiedet.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Crimson King am 15.08.2013 | 16:26
Rollenspiel ist keine Weltsimulation. Insofern ist da nicht viel mit verabschieden.

Der Ausschnitt der Spielwelt, mit dem die Spielercharaktere interagieren, ist üblicherweise gut beherrschbar. Und Werte brauchen NSCs auch erst, wenn die Würfel ausgepackt werden.

Ansonsten: Zufallstabellen, Settingbeschreibungen inklusive Metaplot, Player Empowerment. Wem das nicht reicht, der soll das Spielen sein lassen.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Slayn am 15.08.2013 | 16:44
Das ist eher eine Frage der Konsequenz und der genutzten Mittel.
Meist verlassen wir uns auf eine gelieferte Out of the Box Welt zum Spielen, dagegen gibt es auch Systeme mit denen man das Universum mit Inhalt oder die Spielwelt mit Zeitlinie erstellt und in Abhängigkeit laufen lässt. Aria, Traveller oder Stars Without Numbers wären da Kandidaten. Die letzten beiden schaffen es bis runter zu einzelnen Raumhäfen, Organisationen oder Soziale Gebilde, machen aber bei der integrierten Erstellung von NSC halt.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Beral am 15.08.2013 | 21:32
Rollenspiel ist keine Weltsimulation. Insofern ist da nicht viel mit verabschieden.

Der Ausschnitt der Spielwelt, mit dem die Spielercharaktere interagieren, ist üblicherweise gut beherrschbar. Und Werte brauchen NSCs auch erst, wenn die Würfel ausgepackt werden.
Das simulationsbasierte Rollenspiel, von dem wir diskutieren - und das ist immerhin das klassische Rollenspiel, das noch die Mehrzahl der Spieler an sich bindet - beinhaltet für den SL die Weltsimulation als Aufgabe. Es gibt natürlich keine Pflicht, diese Aufgabe gut zu erfüllen...

Ob die Simulation von Weltausschnitten gut beherrschbar ist, ist Ansichtssache. Die Rolle des SL ist auf jeden Fall viel weniger beherrschbar als die der Spieler. Von der Schwierigkeit der Aufgaben ausgehend müsste man dem SL viel mehr Werkzeuge zur Verfügung stellen als den Spielern. Praktisch ist es umgekehrt.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Slayn am 15.08.2013 | 21:53
Wohl weil die Evolution der Werkzeuge bei der Evolution des Spiels auf der Strecke geblieben ist. Gerade der Wechsel vom ursprünglichen D&D hin zum Story- und AB-basierten D&D hatte da die ersten großen Lücken und die klafften weiter auf mit späteren Entwicklungen.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Dr.Boomslang am 15.08.2013 | 21:53
Das simulationsbasierte Rollenspiel, von dem wir diskutieren - und das ist immerhin das klassische Rollenspiel, das noch die Mehrzahl der Spieler an sich bindet - beinhaltet für den SL die Weltsimulation als Aufgabe.
Das finde ich eine bemerkenswerte Aussage. Ich glaube nicht dass irgendwer das wird belegen können und so lange glaube ich es auch erst mal nicht. Dazu kommt dass "Weltsimulation" ein sehr unterspezifizierter Begriff ist. Wie man an dieser Diskussion hier sieht kann ja jeder behaupten er simuliere irgendwas.

Selbst wenn ich deine obige Definition nehme, Simulation sei ein Algorithmus, dann gibt es da ja keinerlei weitere Anforderungen. D.h. sobald irgend ein Algorithmus, was wir bisher in der Theorie Mechanik genannt haben, angewandt wurde, habe ich sofort eine Simulation. Eine Weltsimulation ist also eine Mechanik die sich auf die Welt bezieht, da reicht es ja schon wenn ich auf einer Tabelle würfle, oder vielleicht schon wenn ich nur würfle (mit irgend einer Anleitung). Komplex erscheint mir das jetzt nicht.

Außerdem scheint es mir unter dem Gesichtspunkt auch nicht haltbar, dass die meisten SLs die Spielwelt nach Algorithmen spielen, oder nach Regeln so spielen müssen. Normalerweise ist die Handhabung der Welt durch den SL nach Regeln mindestens so unabhängig wie die Verkörperung der Charaktere durch Spieler, d.h. der SL ist keineswegs immer an Mechanik gebunden, oft ganz im Gegenteil, noch weniger als die Spieler, im Zweifel überhaupt nicht (Goldene Regel o.ä.).
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: ErikErikson am 15.08.2013 | 22:04
Für mich ist Simulation immer noch ein "So tun als ob". Also quasi die Darstellung von etwas, das eigentlich nicht vorhanden ist.

Mit diesem breiten Begriff ist dann auch reines Metaplothangeln drin. 

Das klassische Rollenspiel ist für mich auch ganz klar DSA, wie es in den 80ern gespielt wurde. Also reines Kaufabenteuerdurchspielen, eins zu eins wies im Buch steht.

Spiel nach Algorithmen würde ich "regelgeleitete Simulation" nennen und basta.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Dr.Boomslang am 15.08.2013 | 22:17
Für mich ist Simulation immer noch ein "So tun als ob". Also quasi die Darstellung von etwas, das eigentlich nicht vorhanden ist.
Naja, der klassische Begriff von Simulation (außerhalb von Rollenspiel) bedeutet ja einfach nur das Nachvollziehen bestimmter Aspekte eines komplexen Systems anhand eines Modells.
Es ist aber immer unklar gewesen wie man diesen Begriff einfach auf Rollenspiel überträgt, da gibt es eben viele Möglichkeiten und nur sehr wenige davon entsprechen dem was man in der Wissenschaft bzw. Technik unter Simulation verstehen würde.
Deshalb ist es über die letzten 20-30 oder mehr Jahre die dieser Begriff im Rollenspiel verwendet wird, fast auch immer wenig produktiv gewesen über Simulation zu sprechen, weil es alles heißen kann von "einfach normal Spielen" über "benutzen einer Formel" bis hin zu "(Computer)Simulation von Physik/Wirtschaft/Psyche etc." (die natürlich niemand macht).
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Slayn am 15.08.2013 | 22:20
@Dr.Boomslang:

Du unterliegst einem kleinen Denkfehler, nehme ich jetzt mal an. Die Simulation ist weder das Spiel noch das Spielziel, sie ist nur das zentrale Hilfsmittel und eine übergeordnete Autorität - Sie ist eine Antwort-Maschine. Die Schnittstelle dazu muss aber auch passend entwickelt werden und die Option bieten die richtigen Fragen zu stellen um so Antworten zu bekommen. Daher auch der Anspruch das sie eine realistische Umgebung abbilden kann und intern konsistent und konsequent ist.

Sie muss also in der Lage sein, bei jeder Frage (Spielhandlung) die man ihr stellt eine passende, logische, konsequente Antwort (Handlungsablauf und Regelung bis Resolution) auswerfen zu können.

Vieles dabei ist aber traditionell unterentwickelt.

@ErikErikson:

Simulation =/= Simulakra. Nur weil es in dem Moment "realistisch" scheint, ist es nicht mehr als eine Momentaufnahme.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Dr.Boomslang am 15.08.2013 | 22:31
Die Simulation ist weder das Spiel noch das Spielziel, sie ist nur das zentrale Hilfsmittel und eine übergeordnete Autorität - Sie ist eine Antwort-Maschine.
...
Sie muss also in der Lage sein, bei jeder Frage (Spielhandlung) die man ihr stellt eine passende, logische, konsequente Antwort (Handlungsablauf und Regelung bis Resolution) auswerfen zu können.
Das hört man ja immer wieder. Ich frage mich nur wo diese seltsame Idee her kommt, denn ich hab noch in keinem Regelwerk sowas gesehen. So einen dollen Algorithmus der für alle möglichen menschlichen Handlungen realistische Reaktionen einer Umwelt vorgibt, den hätten viele Wissenschaftler gerne auf ihrem Computer. Wo gibt's denn sowas? Wer hat dieses "Hilfsmittel"? Wer benutzt es im Rollenspiel?
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Slayn am 15.08.2013 | 22:40
Das hört man ja immer wieder. Ich frage mich nur wo diese seltsame Idee her kommt, denn ich hab noch in keinem Regelwerk sowas gesehen. So einen dollen Algorithmus der für alle möglichen menschlichen Handlungen realistische Reaktionen einer Umwelt vorgibt, den hätten viele Wissenschaftler gerne auf ihrem Computer. Wo gibt's denn sowas? Wer hat dieses "Hilfsmittel"? Wer benutzt es im Rollenspiel?

Wenn es sie geben würde, könnten wir komplett SL-los spielen. Gibt es aber nicht. Nur grobe Versuche und da ist halt die Aufgabe des SL die eher "wirren" Ergebnisse aufzufangen und umzumodeln.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Dr.Boomslang am 15.08.2013 | 22:55
Dann frage ich mich allerdings wie es die Aufgabe eines SL sein kann so ein Werkzeug zu benutzen (wie Beral sagt), wenn es das gar nicht gibt. Jetzt kann man natürlich sagen, jeder Rollenspieler würde gerne so eine Simulation benutzen, aber das sagt ja dann sehr wenig darüber was sie wirklich tun und ob das sinnvoll wäre.

Außerdem dürfte jedem bei etwas nachdenken klar sein, dass ein Rollenspiel gerade deshalb so gut (oder schlecht) funktioniert, weil man dazu eben so eine Simulation nicht braucht, nämlich weil man Menschen hat die etwas ähnliches in ihrem Kopf machen können (wovon Christian oben geredet hat).

Deshalb verstehe ich auch nicht warum man das ganze Rollenspiel im Kontext der Verwendung eines Werkzeugs betrachten sollte, von dem jedem klar ist, dass es in der Form nicht existiert.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Slayn am 15.08.2013 | 23:06
Weil man auch das nächstbeste, den kleinen hässlichen Zwillingsbruder benutzen kann. Subsysteme.

Hier steckt aber eine andere Philosophie des Spielleitens dahinter, eine die im krassen Gegensatz zu dem steht was EE für sich als Spiel versteht, dafür auf eine verdrehte Art und Weise von den Leuten die Fate und PE gut finden verstanden wird: Man entfernt den Spieleiter als das zentral bestimmende Element des Spiels. Anstatt Player Empowerment gibt es System Empowerment und der Spieleiter übernimmt nur noch die untergeordnete Funktion eines Orakels.

Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Beral am 16.08.2013 | 18:23
Dann frage ich mich allerdings wie es die Aufgabe eines SL sein kann so ein Werkzeug zu benutzen (wie Beral sagt), wenn es das gar nicht gibt. Jetzt kann man natürlich sagen, jeder Rollenspieler würde gerne so eine Simulation benutzen, aber das sagt ja dann sehr wenig darüber was sie wirklich tun und ob das sinnvoll wäre.
Die Aufgabe des SL ist nicht das Benutzen des Werkzeugs. Seine Aufgabe ist die Simulation der Spielwelt. Dazu bekommt er keine Werkzeuge und muss es folglich intuitiv tun. Entsprechend bescheiden sehen die meisten Versuche aus.

Dass es nicht trivial ist, Werkzeuge zur Weltsimulation zu entwickeln, stimmt vollkommen. Das dürfte auch einer der Hauptgründe für ihr Fehlen sein. So richtig große Anstrengungen in diese Richtung habe ich aber noch gar nicht wahrgenommen. Das könnte auch damit zusammenhängen, dass das Problem in seinem Kern nicht wahrgenommen wird (wie in dieser Diskussion ja schön ersichtlich wurde).
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: ErikErikson am 16.08.2013 | 19:28
Es ist unnötig, eine Welt zu simulieren, wenn man eine gemeinsame Geschichte erzählt.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Slayn am 16.08.2013 | 19:31
Es ist unnötig, eine Welt zu simulieren, wenn man eine gemeinsame Geschichte erzählt.

Das ist doch gerade der Knackpunkt dabei.
Traditionell bereitest du als Meister eine Geschichte vor, die bespielt wird.
Genau das geht aber auch anders. Wenn alles richtig läuft, kann ich auch das Framework für eine Geschichte erstellt bekommen, bei dem ich ggf. nur noch etwas nacharbeiten muss.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: ErikErikson am 16.08.2013 | 19:33
Das ist doch gerade der Knackpunkt dabei.
Traditionell bereitest du als Meister eine Geschichte vor, die bespielt wird.
Genau das geht aber auch anders.
Ja, indem man die geschichte gemeinsam erzählt.  Damit bin ich zufrieden. ich brauch dann keine Weltsimulation.

Eine Weltsimulation ist IMHO eine Sache um der Sache willen. Ein Riesenaufwand, um was zu erzeugen? Spannung? Kreativität?
Tut mir leid, aber selbst mit guten Werkzeugen ist mir der subjektive Einfluss der SL dabei mmer noch zu groß. ich glaube, das sich alle Spannung und ale Kreativität dann am Ende doch an dem ausrichten, was der SL haben will.

ist jetzt blöd ausgedrückt. verständlich?
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Dr.Boomslang am 16.08.2013 | 19:42
Die Aufgabe des SL ist nicht das Benutzen des Werkzeugs. Seine Aufgabe ist die Simulation der Spielwelt. Dazu bekommt er keine Werkzeuge und muss es folglich intuitiv tun. Entsprechend bescheiden sehen die meisten Versuche aus.
Ok. Wir stimmen also überein, dass es so ein Werkzeug nicht gibt und dass es so schwierig, oder so unwichtig ist, dass es noch niemand versucht hat im Rollenspiel ernsthaft einzusetzen, zumindest nicht in dem Umfang den du für wünschenswert hältst, der offensichtlich in irgend einer nicht genau spezifizierten Weise über deine obige einfache Definition von Simulation hinaus geht.

Dann verstehe ich aber immer noch nicht wie du behaupten kannst es sei die Aufgabe eines "klassischen" SL die Welt in einer solchen Weise zu "simulieren". Das wäre ja höchst widersprüchlich. Warum von einem SL verlangen wovon jeder weiß, dass es wahrscheinlich praktisch nicht möglich ist? Kann es nicht sein, dass dies vielmehr gar nicht verlangt wird? Und wenn doch von Simulation die Rede ist, dann ist das entweder eine relativ unsinnige, überidealistische Forderung, die keinen praktischen Nutzen hat (so wie du es verwendest), oder das Wort Simulieren wird in einer Weise gebraucht, wie auch Christian sie hier verwendet hat, nämlich einfach "die Welt spielen".
Warum also überhaupt annehmen deine spezielle Art von Simulation sei die Aufgabe eines klassischen SL?

Ich möchte dir nicht deine Ideale nehmen, aber zu behaupten das sei eine normale Forderung im normalen Rollenspiel finde ich überzogen.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Beral am 17.08.2013 | 07:33
Geh an den Anfang dieser Diskussion. Da haben wir die Grundlage gelegt mit der Beobachtung, dass man im Rollenspiel zwei strukturell verschiedene Spielansätze unterscheiden kann (nennen wir sie "klassisch" und "Storygames"). Beim klassischen Ansatz fällt dem SL die Aufgabe zu, die gesamte Welt (ausschließlich der SC) darzustellen und zu simulieren. Vielleicht hat keiner offen eine Weltsimulation eingefordert, aber implizit ist sie gefordert. Bei Storygames entfällt der Anspruch auf Weltsimulation (selbst der implizite), weil die Geschichte vereinbarungsgemäß einer dramatischen Struktur folgen soll und keinen Spielweltgesetzmäßigkeiten.

Nach dieser getroffenen Unterscheidung wurde die Diskussion sinnvollerweise auf "klassische" Rollenspiele eingeschränkt. Wir haben geschaut, wie gut die Regelwerke die strukturell bedingte (wenn auch nicht laut ausgesprochene) Aufgabe des SL unterstützen.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 6 am 17.08.2013 | 07:54
Geh an den Anfang dieser Diskussion. Da haben wir die Grundlage gelegt mit der Beobachtung, dass man im Rollenspiel zwei strukturell verschiedene Spielansätze unterscheiden kann (nennen wir sie "klassisch" und "Storygames"). Beim klassischen Ansatz fällt dem SL die Aufgabe zu, die gesamte Welt (ausschließlich der SC) darzustellen und zu simulieren.
Fixed it.
Wobei der Diskussionsstarter sich nur auf auf die Welt bezieht, die im Spiel Bedeutung hat. Also keine komplette Welt, sondern nur der fürs Spielerlebnis relevante Teil.
Zitat
Vielleicht hat keiner offen eine Weltsimulation eingefordert, aber implizit ist sie gefordert.
Und zwar von Dir. Nur von Dir.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Slayn am 17.08.2013 | 08:14
Und zwar von Dir. Nur von Dir.

Schlecht geschlafen und grantig aufgestanden?

Wirf mal einen Blick zurück, so Mitte bis Ende der 80er, da war anscheinend dieser Gedanke doch recht populär und weit verbreitet, da war auch die Blütezeit von so richtigen hardcore Perlen wie Phoenix Command, die sich eben jenen Gedankengang auf die Fahne geschrieben haben.
Ok, das Hobby als ganzes ist davon abgekommen, das war aber mal ein aktuelles Thema.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 6 am 17.08.2013 | 08:27
Wirf mal einen Blick zurück, so Mitte bis Ende der 80er, da war anscheinend dieser Gedanke doch recht populär und weit verbreitet, da war auch die Blütezeit von so richtigen hardcore Perlen wie Phoenix Command, die sich eben jenen Gedankengang auf die Fahne geschrieben haben.
Ok, das Hobby als ganzes ist davon abgekommen, das war aber mal ein aktuelles Thema.
Phoenix Command habe ich sogar gespielt. Da wurde wenn ich mich noch richtig erinnere recht viel mit Zufallstabellen gearbeitet. Eine Weltsimulation in der Form, dass die Entwicklung Amerikas während der Invasion jenseits der Spieleraktionen per Simulationswerkzeugen nachgespielt oder nachsimuliert werden konnte, gab es da auch nicht. Alle Simulationen bezogen sich komplett auf das Spielfenster, also den Bereich, in dem die Spieler agierten.

Um aber hier wieder zum eigentlichen Thema zurück zu kommen: Beral bezog sich auf diese Diskussion. Hier hat niemand (ausser Beral) eine Simulation der kompletten Settingwelt gefordert. Weder offen, noch implizit.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Molcho am 17.08.2013 | 09:04
Könnte denn sich denn jemand mal dazu herablassen ein schönes kleines Beispiel zu geben oder zumindest ein Entwurf einer möglichen Weltsimulation? Würde mich sehr freuen.  :)
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: ErikErikson am 17.08.2013 | 11:14
Der Traveller Solo Thread in den Diaries ist nen gutes beispiel.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Dr.Boomslang am 17.08.2013 | 14:43
Hier hat niemand (ausser Beral) eine Simulation der kompletten Settingwelt gefordert. Weder offen, noch implizit.
Und dann kommt noch dazu, dass keiner hier sagen kann was das eigentlich heißen soll, d.h. in welcher Qualität und in welchem Umfang was simuliert werden muss um diesem Anspruch zu genügen.
Bis jetzt wissen wir nur, dass es sowas noch nicht gibt, dass es ein SL allein kaum machen kann, und dass die Definition die Beral oben selbst von Simulation gegeben hat, d.h. Simulation ist ein (beliebiger?) externer Algorithmus, nicht ausreicht.

Natürlich werden im Rollenspiel immer wieder Mechanismen gebraucht um Abläufe darzustellen, die ein Mensch schlecht im Kopf behalten oder schlecht stringent im Kopf berechnen kann (das fängt beim Zählen an). Und wenn man sicher gehen will, dass ein Ergebnis nicht durch Fehleinschätzungen oder (un-)bewussten Einfluss von Spielerinteressen verfälscht wird, und dass jeder den Ablauf nachvollziehen kann, dann nimmt man eben einen Algorithmus, also eine Mechanik, wie eine Tabelle, eine Formel, Werte, einen Würfelwurf. Daraus aber schließen zu wollen der eigentliche Sinn dahinter sei eine externe Weltsimulation, eine "Physik-Engine", war immer Unsinn, und hat immer zu Denkfehlern geführt.
Die Stärke des Rollenspiels war immer die Vorstellungskraft der Spieler, gelenkt durch ein System, nicht ein System von externen Algorithmen.

Es ist nie klar geworden was diese Leute eigentlich wollen. Niemand der so eine "Weltsimulation" fordert konnte oder wollte genau sagen, wann diese Forderung erfüllt ist, welche Werkzeuge man dafür braucht, oder überhaupt was für eine Qualität diese Simulation haben muss.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: ErikErikson am 17.08.2013 | 19:59
Ich habe immer Computerspiele als Vorbild für so eine Simulation genommen. Z.B. Oblivion o.ä. Mit viel Mühe könnte man ja Oblivion auf P&P übertragen. Daraus ergäbe sich dann ein Spiel, in dem man nicht alles nach einer fest definierten Regel machen kann, aber doch schon mal ne ganze Menge.

Extrembeispiel: Man modifiziert die Oblivion Engine so, das man eine Party im Spiel führen kann. jeder Spieler hat also eine Repräsentation seiner Spielfigur im Computerspiel. Je nach Belieben kann man dann nicht im Spiel durchführbare Elemente durch den SL schalten lassen.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Beral am 17.08.2013 | 22:14
Und zwar von Dir. Nur von Dir.
Schön. Ich befasse mich beruflich mit impliziten Sachen. Wenn ich sie als einer von wenigen wahrnehme, fasse ich das einfach mal als Bestätigung meines Könnens auf.

Mir wurde übrigens nicht wirklich widersprochen, als ich zu Beginn der Diskussion die These der unterschiedlichen struktellen Bedingungen vorlegte (und die Anregung dazu kam nicht mal von mir). Ihr seid auf den Zug aufgesprungen und wolltet lediglich beweisen, dass längst ausreichend bombastische Simulationswerkzeuge zur Verfügung stehen. Jetzt heißt es plötzlich, dass Simulation überhaupt nicht gefordert sei... Ich bleibe dem Merkelismus fern und meiner Meinung treu. Zum Glück verlange ich nicht, dass sie geteilt wird.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Dr.Boomslang am 17.08.2013 | 22:23
So lange du nicht klar machst wovon du sprichst kann dir weder jemand widersprechen noch zustimmen. Dass jeder was zu Simulation im Rollenspiel zu sagen hat ist nichts neues. Neu wäre es wenn jemand sagen könnte was damit gemeint sein soll, ohne dass es trivial, lächerlich oder extrem kontrovers wird.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 6 am 18.08.2013 | 22:39
Mir wurde übrigens nicht wirklich widersprochen, als ich zu Beginn der Diskussion die These der unterschiedlichen struktellen Bedingungen vorlegte (und die Anregung dazu kam nicht mal von mir). Ihr seid auf den Zug aufgesprungen und wolltet lediglich beweisen, dass längst ausreichend bombastische Simulationswerkzeuge zur Verfügung stehen. Jetzt heißt es plötzlich, dass Simulation überhaupt nicht gefordert sei...
Dir ist aber schon klar, dass erst im Verlauf der Diskussion eine Präzisierung Deiner Definition einer Simulation folgte, der mehrere User widersprachen.
Sprich: Erst während der Diskussion wurde klar, dass Deine Definition einer Simulation eine andere ist als zum Beispiel meine ist. Du selber hast also meine Beispiele für Simulationswerkzeuge gerade deswegen abgelehnt. Wenn ich also sage, dass niemand ausser Dir eine Simulation der kompletten Settingwelt fordert, dann bezieht das sich auf Deine Definition des Begriffes "Simulation".
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: am 10.02.2014 | 08:40
Ich finde das so schade: all die Mühe, die in Quatsch wie GNS oder Big Model oder sonstigen Forgerismus geflossen ist, hätte man so wunderbar anderweitig viel besser nutzen können. Siehe etwa das Modell von Bartle (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,82990.msg1807840.html#msg1807840).

Die Begeisterung für das Aufkommen von Theoriebestreben wurde durch die Dominanz der Forge aufgrund einer Kombination aus schwachem Ansatz, Abstinenz von Empirie und inkompetent-autokratischer Ausgestaltung leider vollkommen vernichtet. Heute sind alle nur noch abgekämpft und angenervt und abgeturned von Theorie. Ein Desaster.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Beral am 10.02.2014 | 10:52
Heute sind alle nur noch abgekämpft und angenervt und abgeturned von Theorie.
Nö.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Wellentänzer am 10.02.2014 | 11:11
Nö.

Stimmt. Ich schränke das "alle" hiermit ein auf "die meisten".
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Slayn am 10.02.2014 | 11:12
Die Begeisterung für das Aufkommen von Theoriebestreben wurde durch die Dominanz der Forge aufgrund einer Kombination aus schwachem Ansatz, Abstinenz von Empirie und inkompetent-autokratischer Ausgestaltung leider vollkommen vernichtet. Heute sind alle nur noch abgekämpft und angenervt und abgeturned von Theorie. Ein Desaster.

Mir drängt sich der Vergleich auf, den du selbst vor kurzem erst getätigt hast: Die Forge war so ca. das gleiche für die Theorie was die ARSler für die Umsetzung der Spielstile war: Laut, nervig, dominant und präsent.
Ich denke, ohne sie wäre das Thema "RSP-Theorie" überhaupt gar nicht erst präsent geworden, was man auch heute noch öfters sieht, da ja immer noch des Öfteren der Theorie der praktische Sinn und Nutzen abgesprochen wird.

Das dumme ist halt, auch wenn man hier weitermachen möchte, so stehen wir doch mehr oder weniger immer noch kollektiv vor dem Ur-Problem der Kommunikation, wir haben immer noch keine gemeinsame beschreibende Sprache anhand derer man überhaupt erst mal wirklich anfangen kann gemeinsam über die Theorie zu diskutieren.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: am 10.02.2014 | 12:14
Das dumme ist halt, auch wenn man hier weitermachen möchte, so stehen wir doch mehr oder weniger immer noch kollektiv vor dem Ur-Problem der Kommunikation, wir haben immer noch keine gemeinsame beschreibende Sprache anhand derer man überhaupt erst mal wirklich anfangen kann gemeinsam über die Theorie zu diskutieren.

Jo. Vermutlich ist das so. Ich würde allerdings noch einen Schritt weiter gehen: eine sinnvolle Gewichtung der Beiträge, wie sie in der Wissenschaft u.a. in Form eines Peer Review existiert, ist in Foren unmöglich. Es setzt sich also im Zweifel nicht der Inhalt, sondern die Lautstärke, Penetranz, Beliebtheit oder eine Kombination davon durch. Mob rule halt. Das finde ich in den allermeisten Lebenslagen nicht vollkommen abwegig oder zwingend unsympathisch, macht den wissenschaftlichen Diskurs aber quasi unmöglich und torpediert die Theorieentwicklung im Rollenspielbereich ganz enorm. Wenn parallel die wenigen Leute, die sich an die Lösung des Problems machen, im rollenspieltheoretisch einzig relevanten Forum Tanelorn auch noch nahezu komplett ignoriert oder niedergebrüllt werden, dann wirds auch langfristig nicht besser. Florian Berger, die Skandinavier, das Journal of Roleplaying, asris Impulse und Berals Mühen: alles verhallte auf geradezu tragische Weise.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Beral am 10.02.2014 | 12:37
Wenn parallel die wenigen Leute, die sich an die Lösung des Problems machen, im rollenspieltheoretisch einzig relevanten Forum Tanelorn auch noch nahezu komplett ignoriert oder niedergebrüllt werden, dann wirds auch langfristig nicht besser. Florian Berger, die Skandinavier, das Journal of Roleplaying, asris Impulse und Berals Mühen: alles verhallte auf geradezu tragische Weise.
Zu viel Epik in deiner Aussage. Florian Berger findet schlicht keine Zeit. Die Skandinavier und das Journal of Roleplaying sind sicher wegen der Sprachbarriere nicht präsent be uns*, asri sammelt in erster Linie Links und Beral ist schlicht kein Leadertyp, dem sich eine Meute gern anschließen würde. Von Tragik würde ich nicht gerade sprechen, wenn ein Nischenhobby sich noch der theoretischen Durchdringung verweigert.

Das dumme ist halt, auch wenn man hier weitermachen möchte, so stehen wir doch mehr oder weniger immer noch kollektiv vor dem Ur-Problem der Kommunikation, wir haben immer noch keine gemeinsame beschreibende Sprache anhand derer man überhaupt erst mal wirklich anfangen kann gemeinsam über die Theorie zu diskutieren.
Da ist was dran. Die meisten Teilnehmer von Theoriediskussionen klammern sich bis heute an das GNS-Vokabular. Ein Jahrzehnt extensiver Nutzung desselbigen hat uns noch nicht hinreichend klar gemacht, dass es kein brauchbares Fundament für Rollenspieltheorie darstellt.

*Englisch ist für uns eine Barriere.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 6 am 10.02.2014 | 12:41
Die meisten Teilnehmer von Theoriediskussionen klammern sich bis heute an das GNS-Vokabular. Ein Jahrzehnt extensiver Nutzung desselbigen hat uns noch nicht hinreichend klar gemacht, dass es kein brauchbares Fundament für Rollenspieltheorie darstellt.
Ein dickes +1.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Horatio am 10.02.2014 | 13:04
Da ist was dran. Die meisten Teilnehmer von Theoriediskussionen klammern sich bis heute an das GNS-Vokabular. Ein Jahrzehnt extensiver Nutzung desselbigen hat uns noch nicht hinreichend klar gemacht, dass es kein brauchbares Fundament für Rollenspieltheorie darstellt.

+2

Davon abgesehen ist nunmal der Forge immer noch der verbreiteste Rollenspieltheoriekörper der Szene (was sehr schade ist, da es zeigt, dass seitdem nichts den leeren Platz eingenommen hat). Wer sich mit ähnlichen Fragen auseinandersetzt, tut gut daran erstens die Aussagen des Forges dazu zu kennen und zweitens in seinen eigenen Betrachtungen darauf einzugehen.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Pyromancer am 10.02.2014 | 13:11
Das GNS nix taugt hat glaube ich jeder, der damals dabei war, eingesehen. Die einzigen, die das heute noch ernsthaft benutzen sind die Spätgeborenen.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Horatio am 10.02.2014 | 13:24
Alles wegwerfen? Komplett? Nicht darauf aufbauen und sich davon abzugrenzen? Auch die Probleme und Überlegungen die im Rahmen des Big Models aufgeworfen und aufgezeigt wurden wieder vergessen? Bei Null anfangen und alles andere verbrennen? Auch die entstandenen Begrifflichkeiten wegwerfen?

Man kann gerne über die Schlussfolgerungen diskutieren, das fände ich sogar sehr schön, da finde ich einiges fragwürdig, aber die Gedanken und Erkenntisse die es gebracht hat einfach ignorieren?

Gerade wenn man sich mit ähnlichen Idee beschäftigt gehört es zur "Wissenschaftlichkeit" sich mit den vorangegangen Arbeiten dazu auseinanderzusetzen. Wenn man dabei ihre Probleme herausstellt und zeigt wie der eigene Ansatz diese umgeht, um so besser für alle Beteiligten.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Slayn am 10.02.2014 | 13:26
@Beral:

Ich denke immer, das ist ein schlichtes Folgeproblem und basiert erst mal grundlegend darauf, aus was für einem Milieu heraus sich das ganze entwickelt hat. Dieses Milieu und die, man verzeihe mir hier den Ausdruck, Agenda die da mitschwingt ist immer präsent und sorgt ja eben dafür dass sich die Forge Diskussionen nur auf einen Teilbereich des Hobbies anwenden lassen.
Wenn man so will, der Unterschied von Bernays "Propaganda" zu richtigen Studien.

Deswegen hier an der Stelle @Wellentänzer:

Ich denke, das alles ist noch gar nicht so weit und steckt noch zu sehr in den Kinderschuhen, als das es ein Fundament geben würde das stabil genug ist für Peer Reviews und ähnliche wissenschaftliche Vorgehensweisen. Wir sind da, um einen Ausdruck aus der Philosophie zu nutzen, noch in der Vor Platonischen Zeit.

Was mir nur generell auffällt, irgendwie macht sich keiner mehr die Mühe mal am Vokabular zu arbeiten, das man benötigen würde um überhaupt so weit zu kommen das man an den Grundlagen arbeiten könnte. Dieser Punkt wird immer übersprungen und sofort an Theorien gefeilt, was natürlich zwangsläufig zu Missverständnissen führt.

Nur mal so rein anekdotisch: Ich musste letzte Woche mit einem Moskauer Kollegen telefonieren. Ich spreche kein Russisch, er weder Deutsch noch Englisch, das war aber vollkommen egal, da in unserem gemeinsam genutzten Vokabular bestimmte Begriffe vollkommen klare Bedeutungen mit sich bringen. nachdem die Schlagworte Business Blueprint, BAdi und User Exit gefallen sind war ihm klar was ich von ihm wollte und seine Mail hatte dann die Lösung für mein Problem (Auch wenn ich das Russisch nicht lesen konnte).
So etwas fehlt einfach.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: am 10.02.2014 | 17:03
@ Horatio: Auf der Forge wurde doch vor allem erhellend diskutiert. Viele Leute haben im Zuge dieser Diskussionen enormes Wissen über ihre Rollenspielrunden gesammelt und Dinge gelernt, die ihnen am Spieltisch und beim Spieldesign unheimlich helfen. Die Forge hat die Indiebewegung maßgeblich angestoßen. Das sind fraglos gewaltige Verdienste.

Nur leider, leider, leider haben sie sich selbst das Siegel der Rollenspieltheorie angeheftet und inhaltlich auf fürchterlich ungeordnete Weise einen vollkommen entgleisten Koloss erschaffen, der sich nicht mehr ignorieren lässt, zugleich jedoch im Kern bereits vollkommen verrottet ist. Gut: ein paar Konzepte hat die Forge legitimer Weise anderen Disziplinen entnommen (der Social Contract ist aus der Organisationsforschung bzw. der Soziologie - damit kann man wunderbar arbeiten).

Aber alleine schon Begrifflichkeiten wie Simulationismus oder Narrativismus sind doch an offenkundiger Hirnrissigkeit kaum zu überbieten. Da weiß doch NIEMAND mehr genau, worüber gesprochen wird bzw. braucht irgendwelche selbsternannten Weisen für die Interpretation selbst simpelster Fragen. Oder die Begriffsflut: Railroading, Illusionismus, Partizipationismus, Roads to Rome, Trailblazing, Force und Scene Framing. Das ist doch Irrsinn. Oder der Zusammenhang von Immersion, Flow und Stance. Au backe.

Da haben über die Jahre zudem so viele Leute derartig viel verschlimmbessert, dass niemand mehr den eigentlichen Stand der Dinge kennt und man meiner Ansicht nach am besten GAR NICHTS übernehmen sollte. Insofern muss man heute, wenn man ernsthaft über Rollenspieltheorie nachdenken möchte, selbstverständlich die Forge verdaut haben, aber man sollte deren Begrifflichkeiten tunlichst meiden. Sonst öffnet man die Büchse der Pandora. Da aber andererseits die Begriffe der Forge sofort wieder aufs Tablett kommen, ist direkt die große Verwirrung da. Deshalb finde ich den aktuellen Kenntnisstand so frustrierend.

Ich stimme da, wenig überraschend, Pyromancer, 6 und Beral zu. Der Begriff des "Klammerns" gefällt mir in dem Zusammenhang sehr gut. Und ja, Beral, das war in der Tat ein bisschen viel Epik und zudem pointiert formuliert  8] Haste recht.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Luxferre am 10.02.2014 | 17:11
Da haben über die Jahre zudem so viele Leute derartig viel verschlimmbessert, dass niemand mehr den eigentlichen Stand der Dinge kennt und man meiner Ansicht nach am besten GAR NICHTS übernehmen sollte. Insofern muss man heute, wenn man ernsthaft über Rollenspieltheorie nachdenken möchte, selbstverständlich die Forge verdaut haben, aber man sollte deren Begrifflichkeiten tunlichst meiden. Sonst öffnet man die Büchse der Pandora. Da aber andererseits die Begriffe der Forge sofort wieder aufs Tablett kommen, ist direkt die große Verwirrung da. Deshalb finde ich den aktuellen Kenntnisstand so frustrierend ...

.... und würdest gern was daran ändern?
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: am 10.02.2014 | 17:20
.... und würdest gern was daran ändern?

Ich habe im Hintergrund schon diverse Dinge untersucht. Allerdings kann ich das nicht in irgendwelchen Foren breittreten ohne die geschätzte Anonymität aufzugeben. Sonst würde ich womöglich noch öffentlich und namentlich so beschimpft, wie beispielsweise ein Ron Edwards das unfassbarer Weise gerade auch im deutschen Sprachraum nolens volens über sich ergehen lassen musste - inklusive strafrechtlich relevanter Unterstellungen etc. Das wär mir nix.

Aber: ja, ich arbeite tatsächlich abseits der deutschen Forenlandschaft an diversen Ideen und Entwicklungen samt ihrer empirischen Überprüfung. Einschränkend: das mache ich natürlich nicht alles alleine, sondern mit hilfe von diversen Leuten. Logo. So RICHTIG zufriedenstellend fündig bin ich bzw. sind wir dabei aber leider noch nicht geworden. So habe ich beispielsweise den theoretischen Ansatz von Florian Berger (http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/das-schisma-eine-ludologische-differenzierung-verschiedener-klassen-von-rollenspielen) aus Spaß an der Freude empirisch überprüft. Das Ergebnis in dem Fall: mit unserer Operationalisierung lässt sich Florians Ansatz nicht oder nur unzureichend nachweisen. Deshalb bin ich einen Schritt weitergegangen und habe mir Gedanken über ein "Update" gemacht. Das Ergebnis findet sich etwas verkürzt und forentechnisch aufbereitet hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,88295.0.html). Das würde ich als nächstes empirisch untersuchen. Und so weiter. Das ist alles weder streng formalisiert noch beinhaltet sowas die eigentlich im Vorfeld noch zu leistende Graswurzelarbeit. Aber daran hätte ich eh keinen Spaß.

Über Foren würde aber schon die Ideenentwicklung nicht funktionieren. Erstens mäandern die Ideen wirr in der Gegend herum und Threads entgleisen hoffnungslos in die Irrelevanz. Sowas ist häufig lustig und ergiebig, aber in Theoriediskussionen tödlich frustrierend. Zweitens macht einem der Ballast der Forge direkt einen Strich durch die Rechnung. Und drittens hat man immer wieder irgendwelche notorischen Meckerköppe, Bedenkenträger und selbsternannte Superspezialistenklugscheißer, die einem die Diskussion kaputtmachen. Man schaue sich diesen Thread hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,84752.0.html) als mahnendes Beispiel an. Sowas tue ich mir nicht mehr an.

Insofern, als Antwort auf Deine Frage, Luxferre: man kann meiner Ansicht nach in einem Rollenspielforum keine fruchtbare Theoriediskussion führen. Das ist meine fest Überzeugung. Es endet ausnahmslos im Chaos und quasi ergebnislos. Deshalb habe ich das aufgegeben und kommuziere privat mit denjenigen Leuten, die nach meiner Einschätzung zu einem Thema etwas Wertvolles beitragen könnten und sympathisch daherkommen. Eine gangbare Alternative für ein Forum ist mir ehrlicher Weise noch nicht untergekommen.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Slayn am 10.02.2014 | 17:51
Insofern, als Antwort auf Deine Frage, Luxferre: man kann meiner Ansicht nach in einem Rollenspielforum keine fruchtbare Theoriediskussion führen. Das ist meine fest Überzeugung. Es endet ausnahmslos im Chaos und quasi ergebnislos. Deshalb habe ich das aufgegeben und kommuziere privat mit denjenigen Leuten, die nach meiner Einschätzung zu einem Thema etwas Wertvolles beitragen könnten und sympathisch daherkommen. Eine gangbare Alternative für ein Forum ist mir ehrlicher Weise noch nicht untergekommen.

Gangbare Alternativen gibt es einige. Stellt sich nur die Frage was genau man benötigt/bezweckt.

Ich sehe an deiner Einstellung nur ein klitzekleines Problem: Da es weder einen B.Ludo oder M.Ludo gibt, woher dann die Beteiligten rekrutieren außer aus RSP-Foren oder RSP-Autoren?
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Wellentänzer am 10.02.2014 | 17:56
Ich sehe an deiner Einstellung nur ein klitzekleines Problem: Da es weder einen B.Ludo oder M.Ludo gibt, woher dann die Beteiligten rekrutieren außer aus RSP-Foren oder RSP-Autoren?

Ha! Immerhin diese Frage habe ich elegant gelöst. Mehr gerne per PM.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Beral am 10.02.2014 | 18:59
Was mir nur generell auffällt, irgendwie macht sich keiner mehr die Mühe mal am Vokabular zu arbeiten, das man benötigen würde um überhaupt so weit zu kommen das man an den Grundlagen arbeiten könnte. Dieser Punkt wird immer übersprungen und sofort an Theorien gefeilt, was natürlich zwangsläufig zu Missverständnissen führt.
Es hat nicht an Definitions-Diskussionen gemangelt... ;D

Allerdings waren diese Diskussionen nicht zielführend und entsprachen nicht der sinnvollen Vokabulararbeit, die du meinst.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Slayn am 10.02.2014 | 20:29
Allerdings waren diese Diskussionen nicht zielführend und entsprachen nicht der sinnvollen Vokabulararbeit, die du meinst.

Wie auch? Wenn hundert Leute "Railroading" anführen und dabei hundert verschiedene Meinungen dazu im Raum stehen, wo soll das hinführen?

(Btw: Bist du schon bei UML2 und OO?)
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 1of3 am 10.02.2014 | 21:12
Ein ganz großes Problem ist regelmäßig, dass nicht klar gemacht wird, auf welcher Basis jemand diskutieren möchte. Ich hatte mal einen Fall, wo ich mich länger mit jemandem auseinander gesetzt habe, bis sich herausstellte, dass er Psychologe war, ich Literaturwissenschaftler und wir beide auf völlig unterschiedliche Dinge raus wollten. Als wir diese Grundlagen geklärt hatten, ging das auf einmal ziemlich gut.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Dr.Boomslang am 11.02.2014 | 01:02
Das Problem an der Theorie ist das gleiche geblieben: Kaum einer macht was Neues, und wenn kann man mit keinem drüber reden weil alle nur das alte hundert mal diskutierte kennen (und oft nicht mal das, sondern nur die 3000 Diskussionen ohne Ergebnis) und was Neues meist viel zu speziell und nur von begrenzter, persönlicher Relevanz ist. Jeder Diskurs in der Richtung spaltet sich also entweder in Kleinstgruppen die einen Kenntnisstand erreichen, sich verstehen und dann recht schnell alles ausdiskutieren und nicht weiter kommen, oder es gibt einen Oberguru dem alle folgen und der dann eben hundert mal diskutiert wird, bis alle Meinungen ein mal da waren.
Das ist denke ich einfach Ausdruck der begrenzten Ressourcen, es ist eben ein Hobby. Ein empirischer Anspruch ist ja selbst von vielen universitären Wissenschaften heute nicht einwandfrei zu erreichen. Wie soll es da ein Hobby schaffen in dem eine Hand voll Interessierter in der Mittagspause ein paar Zeilen austauschen?
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: am 11.02.2014 | 10:36
Beiden Punkten widerspreche ich.

1. Inhaltlich nix Neues? Glaube ich kaum. Hier ein paar Beispiele: MDA-Framework (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,82990.0.html) und Bartlemodell, Verhältnis zwischen SL-Fairness und SL-Willkür (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,84752.0.html), dimensionale Beschreibung der freiheitsgradbezogenen Spielstile (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,88295.0.html) (übrigens eng verbandelt mit Minnes Antimonien des Rollenspiels (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,79427.msg1643649.html#msg1643649)), die Analyse der systembezogenen Beharrlichkeiten (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,71074.0.html) einer Spielrunde und Grundlagengedanken (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,70068.0.html). Das empfinde ich ehrlich gesagt quasi durchgehend als hochwertiger als etwa das Big Model der Forge.

2. Empirischer Anspruch zu hoch gegriffen? Das halte ich für Quatsch. Es kann doch nicht so schwierig sein, aus einer Theorie ein paar Hypothesen abzuleiten und empirisch zu testen. Die Leute im Tanelorn verbringen Monate und Jahre beim Surfen. Da muss man dann auch mal den Popo ein bisschen zu heben imstande sein, um produktiv etwas beizutragen. Ich sehe da ehrlich gesagt gerade unter den Theoretikern gewaltiges Potential. Lord Verminaard, Dom, 1of3 und so weiter: da haben sich doch schon viele durch eigene Beiträge und Initiativen hervorgetan! Es muss nicht immer nur das schlaffe Nitpicking an den Posts und Gedanken anderer sein :-)
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Dr.Boomslang am 11.02.2014 | 23:10
Die von dir zitierten Ansätze werden meines Wissens nicht wirklich dauerhaft diskutiert, genau das sage ich ja, und außerdem sind es nur 5, was jetzt nicht unbedingt den Punkt "wenig neues" widerlegt.

Außerdem verstehe ich nicht was du mit empirischem Ansatz meinst, wenn du auf Sachen von Lord Verminaard, Dom, 1of3 usw. verweist, ich kenne die nämlich alle persönlich und wüsste nicht dass einer von denen jemals was empirisches gemacht hätte zum Thema Rollenspiel.
Klar, man kann Internet-Befragungen machen und die sind auch gut und sinnvoll, die einzige die ich kenne hat (für mich) auch zu den wenigen neuen, wenn auch relativ unbedeutenden Erkenntnissen geführt die nicht aus der Theorie kommen. Aber wer soll schon groß Experimente oder reale, quantitative, "anthropologische" Beobachtungen in natürlicher Umgebung machen? Oder welche Daten hast du sonst noch zur Verfügung?
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: am 12.02.2014 | 07:20
Die Ansätze waren ja auch nur Beispiele. Da gibts noch deutlich mehr. Aber Diskussionsfreude sieht anders aus, klar. Ich führe das hauptsächlich auf eine Art Müdigkeit zurück - teilweise sind die Leute mittlerweile desiniteressiert, teilweise halte ich das für Forge-induziert. Teilweise hat sich das Theoriethema aber sicherlich auch ein Stück weit totgelaufen, denn bei allen Fehlern der Vergangenheit könnte ich jeden verstehen, der die Meinung vertritt: "Das aktuelle Theoriegebäude mag auf tönernen Füßen stehen, aber es hat mir so weit geholfen, wie es für mich und mein Spiel sinnvoll erscheint. Weiterer Diskussionsbedarf besteht nicht."

Die genannten Leute hatte ich angeführt als Beispiele für produktive "Theoretiker". Das sind halt gerade keine reinen Couchpotatoes ohne echten Eigenbeitrag. An Empirie schweben mir ansonsten vor allem Befragungen vor*. Online wirds dabei für Theoriethemen vermutlich schwierig, eine einigermaßen unverzerrte Stichprobe zu ziehen. Deshalb sollte man das über Läden oder Messen tun. Experimente oder Beobachtungen fallen hingegen für mich eher aus. Das kann ich mir nicht vorstellen und habe dazu auch wenig Lust. So ungefähr.

EDIT: *: Aus dem Stand kann ich da aber bereits fünf aufzählen: Eine Wizardsumfrage zum Spielverhalten, die DSA-Umfrage zur Planung von DSA5, die gerade im MDA-Thread genannte Erhebung von Yee und die 2 Umfragen des Rollenspielstatistikers. Da gab es überall Tangenten zu Theoriethemen. Hinzu kommen dann noch diverse wissenschaftliche Arbeiten im engeren Sinne, etwa zur Persönlichkeitsstruktur von Rollenspielern etc. Sowas würde ich ja gerne aufnehmen und mit Spielvorlieben verknüpfen. Dazu bin ich mir aber noch zu sehr im Unklaren, wie man Spielvorlieben einigermaßen clever operationalisieren könnte. Wär mal ein spannendes Thema für einen Thread.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Luxferre am 12.02.2014 | 08:10
Hinzu kommen dann noch diverse wissenschaftliche Arbeiten im engeren Sinne, etwa zur Persönlichkeitsstruktur von Rollenspielern etc.

Sowas von interessant  :d Lesen will  >;D
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Wellentänzer am 12.02.2014 | 10:02
Sowas von interessant  :d Lesen will  >;D

Wunderbar, hier ein paar einigermaßen belastbare, wenngleich teilweise sicherlich etwas angestaubte Quellen zur Persönlichkeit von Rollenspielern:

Carroll, James L. & Carolin, Paul M. (1989). Relationship between Game Playing and Personality. Psychological Reports, 64, 705-706.
Carter, Robert & Lester, David (1998). Personalities of Players of Dungeons and Dragons. Psychological Reports, 82, 182.
Douse, Neil A. & McManus, Ian Chris (1993). The Personality of Fantasy Game Players. British Journal of Psychology, 84, 505-509.
Schmid, Jeannette (1995). Persönlichkeitsfaktoren bei Fantasy-Rollenspielern – eine empirische Studie. Heidelberg: Psychosoziales Institut der Ruprecht-Karls-Universität.
Simón, Armando (1998). Emotional Stability Pertaining to the Game Vampire: The Masquerade. Psychological Reports, 83, 732-734.
Waskul, Dennis und Matt Lust (2004). Role-Playing and Playing Roles: The Person, Player, and Persona in Fantasy Role-Playing. Symbolic Interaction. 27 (3), 333-356.

Was da jeweils noch fehlt, ist der Bezug zu den eigentlichen Spielinhalten/Vorlieben etc.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Beral am 12.02.2014 | 10:20
Dazu bin ich mir aber noch zu sehr im Unklaren, wie man Spielvorlieben einigermaßen clever operationalisieren könnte. Wär mal ein spannendes Thema für einen Thread.
Dazu wären wir beim jetzigen Kenntnisstand gut in der Lage. Vor einiger Zeit haben wir gemeinsam ausgelootet, was einen guten Spielleiter ausmacht - das war eine sehr fruchtbare Diskussion, die auch zu klaren Ergebnissen führte, inklusive eines Anfangs der konkreten Operationalisierung für empirische Untersuchungen. Wir können eine Menge, wenn wir nur wollen.

Der gleiche Ansatz könnte bei Spielvorlieben funktionieren. Wir sammeln alles, was wir bisher darüber wissen und fassen es zusammen.

Mittlerweile dürfte den meisten aufgefallen sein, dass sich die verschiedenen Ansätze, die Spielervorlieben/Spaßquellen zu erfassen, überschneiden. Das ist ein Zeichen dafür, dass wir eng um die Wahrheitskerne herumkreisen, sie aber noch nicht auf den Punkt festnageln können. Ich sehe aber kein großes Problem darin, diesen letzten Schritt zu gehen, die bisherigen Konzepte in einen Topf zu werfen und daraus die Schnittmenge zu destillieren.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Slayn am 12.02.2014 | 10:23
Hier findet man auch eine gute Aufstellung aller bisherigen akademischen Arbeiten: http://www.rpgstudies.net/

Der gleiche Ansatz könnte bei Spielvorlieben funktionieren. Wir sammeln alles, was wir bisher darüber wissen und fassen es zusammen.

Mittlerweile dürfte den meisten aufgefallen sein, dass sich die verschiedenen Ansätze, die Spielervorlieben/Spaßquellen zu erfassen, überschneiden. Das ist ein Zeichen dafür, dass wir eng um die Wahrheitskerne herumkreisen, sie aber noch nicht auf den Punkt festnageln können. Ich sehe aber kein großes Problem darin, diesen letzten Schritt zu gehen, die bisherigen Konzepte in einen Topf zu werfen und daraus die Schnittmenge zu destillieren.

Ich vermute ja ganz stark dass man durch diese Methode bei einem vollkommen unterschiedlichen Ergebnis landet als das bisherige Forge-Ergebnis, schlicht weil es kein "Game Designer"-zentrischer Ansatz wäre.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Beral am 12.02.2014 | 11:00
Ich vermute ja ganz stark dass man durch diese Methode bei einem vollkommen unterschiedlichen Ergebnis landet als das bisherige Forge-Ergebnis, schlicht weil es kein "Game Designer"-zentrischer Ansatz wäre.
Natürlich wäre das Ergebnis ein anderes.

Ich habe gerade ein persönliches Brainstorming verfasst, in dem ich alle Motive zusammengefasst habe, an die ich mich aus den ganzen Diskussionen erinnern konnte. Nächste Woche sind Klausuren, danach starte ich ein Thema (wenn es nicht vorher ein anderer tut).
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Wellentänzer am 12.02.2014 | 11:12
Das klingt doch super!

Ganz schnell noch:
Hier findet man auch eine gute Aufstellung aller bisherigen akademischen Arbeiten: http://www.rpgstudies.net/

Das wurde nur bis zu einem gewissen Zeitpunkt intensiv, danach aber nur noch tröpfenweise gepflegt. Der Thread hier im Tanelorn (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,70283.0.html) ist da deutlich besser, wenn auch unübersichtlicher.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Fredi der Elch am 12.10.2014 | 11:35
Ach, wir sind uns nicht mal einig, worüber wir hier reden? /ironie
Wie Recht du hast. Früher wären solche besch...eidenen Diskussionen (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91157.0.html) sogar im Allgemeinen Channel peinlich gewesen und jetzt müllt sowas die Theorie zu. Ich bin alt...  :-\
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: sir_paul am 12.10.2014 | 11:59
Oh ja, früher war alles besser und die Diskutanten noch wirklich theoretisch Gebildet...
Und das solche Stränge im Tanelorn existieren dürfen finde ich auch unter meiner Würde...

...

Also wirklich, solch elitäre Gerede geht mir ziemlich gegen den Strich  :q
Wir wäre es denn mal mit konstruktiver Intervention als gegen andere Mitglieder zu sticheln. Und komm jetzt nicht mit "Ich habe nur den Strang kritisiert", die implizierte Kritik an den Diskutanten kann ich dabei nicht übersehen!

...
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 1of3 am 12.10.2014 | 16:45
Na, Recht hat der Mann. Das Thema ist wirklich eine Peinlichkeit.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Haukrinn am 12.10.2014 | 17:20
Also eigentlich kann ich da keinen großen Unterschied zur großen Theorieschwemme von 04/05 erkennen, auch da sind viele oft genug über die typischen logisch-rhetorischen Fallstricke gestolpert und trotzdem kam etwas dabei raus. Im Gegenteil, ich freue mich sogar dass hier tatsächlich mal wieder etwas passiert und energisch diskutiert wird, irgendwie war hier ziemlich lange ziemlich viel Wischi-Waschi. Das dabei das Niveau an der einen oder anderen Stelle auf der Strecke bleibt - das ist jetzt nicht wirklich neu.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Luxferre am 12.10.2014 | 18:25
Solange man sich in der Deckung einer Peergroup in borniert-passiv-aggressiver Form über andere erheben kann, ist ja alles gut. Freut mich für Euch. Helfen kann ...

... man der geballten Theoretiker-Kompetenz natürlich nicht mehr. Umso verwunderlicher, dass man sich dennoch in den peinlichen Threads herumtreibt. Und den Kern der Sache teilweise (siehe Wellentänzers Thema) nicht im Ansatz begriffen hat.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Beral am 12.10.2014 | 19:14
Wie Recht du hast. Früher wären solche besch...eidenen Diskussionen (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91157.0.html) sogar im Allgemeinen Channel peinlich gewesen und jetzt müllt sowas die Theorie zu. Ich bin alt...  :-\
Der Theorie Channel war schon immer voller Müll, früher nicht weniger als heute. Die Anzahl hochwertiger Posts ist heute insgesamt größer. Die Theoriebasis zum Rollenspiel hat sich merklich entwickelt.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Hewisa (gone for good) am 12.10.2014 | 19:17
Wie Recht du hast. Früher wären solche besch...eidenen Diskussionen (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91157.0.html) sogar im Allgemeinen Channel peinlich gewesen
Das Thema ist wirklich eine Peinlichkeit.
Ah ja ::)
Dann auf, erlöst uns arme Peinlichkeitenerzeuger aus unserem Elend und bringt Niveau in den Channel, Ihr Heroen des Intellekts, Ihr Prinzen des erkenntnisproduzierenden Diskurses.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Skyrock am 12.10.2014 | 19:47
EXTRABLATT! EXTRABLATT! Theoriechannel wird mit halbgaren Karusselldiskussionen verstopft! Gras ist grün! Papst ist katholisch! Mehr Neuigkeiten nach 8!

Wir könnten ja mal zwecks Niveausteigerung eine Theoriediskussion der Landmarken abhalten... (http://i62.tinypic.com/10gzkvd.gif)
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Fredi der Elch am 12.10.2014 | 19:53
Dann auf, erlöst uns arme Peinlichkeitenerzeuger aus unserem Elend und bringt Niveau in den Channel, Ihr Heroen des Intellekts, Ihr Prinzen des erkenntnisproduzierenden Diskurses.
Mann, keine Zeit! Ich bin damit beschäftigt, der weltgeilste SpielMASTER der Welt zu sein!! ;D Zur Theorie ist leider auch schon alles gesagt... Wer ein bisschen im Theoriebereich gelesen hat, weiß das auch. ;) Außerdem lese ich einfach gerne, wie du dich mit Archo fetzt! ;D
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Hewisa (gone for good) am 12.10.2014 | 22:06
Außerdem lese ich einfach gerne, wie du dich mit Archo fetzt! ;D
Ja, ich war schwach. ::)

Aber Ihr habt ja beide mitdiskutiert. Was bedeutet das denn nun für die Peinlichkeit des Themas?
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Fredi der Elch am 12.10.2014 | 23:30
Aber Ihr habt ja beide mitdiskutiert. Was bedeutet das denn nun für die Peinlichkeit des Themas?
Es bedeutet, dass meine unendliche Genialität hier leider auch nichts mehr ausrichten konnte. 8) Die Welt ist eben, wie sie ist: Niveau verliert immer...

Und ich bin wirklich alt. Sowas:
Das Thema widerspricht also in zweierlei Weisen den Spielregeln für diesen Kanal: Es gibt keine Fragestellung und Begriffe werden nicht eingeführt.
wäre mir früher nicht unbemerkt durchgegangen. ;)
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: am 13.10.2014 | 11:49
Mal zu einem erfreulicheren Thema:

Analog Game Studies (http://analoggamestudies.org/) Volume I, Issue III
Analysis
Misogyny and the Female Body in Dungeons & Dragons – Aaron Trammell
Documentation
O Jogo do Bicho: Pushing the Boundaries of Larp in Brazil – Luiz Falcāo
Experimentation and Design
Rules for Writing Rules: How Instructional Design Impacts Good Game Design – Ibrahim Yucel

Vermutlich werde ich auf die weiteren Ausgaben von Analog Game Studies nicht weiter bzw. nur sehr vereinzelt hinweisen.

Noch ganz frisch und sehr lesenswert:
Emily Care Boss: Theory Roundup. http://www.blackgreengames.com/lcn/2014/10/2/theory-roundup

Der gute asri ist  ja wahnsinnig emsig in Sachen Rollenspieltheorie. Ich schaue mir die Links, auf die ich selbst nicht stoßen würde, regelmäßig mit großem Gewinn an. VIELEN, VIELEN Dank dafür!!! Das empfinde ich wirklich als einen tollen Beitrag.

Das International Journal of Roleplaying finde ich dabei klasse. In der neuen Ausgabe ist zum Beispiel ein gelungener Artikel über Konflikte am Spieltisch. Gefällt mir.

Parallel leuchtet mir noch nicht ganz ein, weshalb das Journal "Analog Game Studies" unbedingt gegründet werden musste. Ich habe mir nun auch die dritte Ausgabe angeschaut und bin leider ziemlich underwhelmed. Irgendwie sehe ich den Mehrwert des Journals nicht. Zwar unterteilt AGS einerseits die Beiträge in "Analysis", "Documentation" sowie in "Experimentation and Design". Aber solch eine Unterteilung scheint mir das Qualitätsproblem eher noch zu verschärfen, denn schließlich will damit nicht nur ein Journal, sondern es müssen sogar gleich drei Kanäle des Journals bestückt werden. Andererseits soll AGS ein breiteres Spektrum an Spielen erschließen. Das funktioniert aber (noch) nicht. Bislang findet sich in den drei Ausgaben hauptsächlich (mit nur 2 Ausnahmen) Rollenspielzeugs. Zudem sind die Herausgeber und damit die Reviewer im Vergleich zum IJRPG erheblich schwächer. Das zeigt sich dann in den entsprechenden Beiträgen.

Aber ich will nicht zu kritisch sein. Was man eventuell mal machen und mit Unterstützung aus dem Tanelorn heraus sogar organisieren könnte: Support des Journals bei Reviews. Ich weiß beispielsweise, dass das IJRPG daran generell recht interessiert ist. Die Zahl der Einreichungen und damit natürlich auch die Ablehnungsquote ist erstaunlich. Das bedeutet viele Reviews und Bedarf an guten Reviewern. Damit steht und fällt ein Journal. Wer sich das also zutraut und einen entsprechenden Track Record hat: einfach mal melden. Ich vermute, dass AGS dafür sogar noch offener ist als das mittlerweile schon ganz gut gesettelte IJRPG.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Kriegsklinge am 13.10.2014 | 13:12
@ Fredi

"Penis"
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: asri am 13.10.2014 | 18:09
Der gute asri ist  ja wahnsinnig emsig in Sachen Rollenspieltheorie. Ich schaue mir die Links, auf die ich selbst nicht stoßen würde, regelmäßig mit großem Gewinn an. VIELEN, VIELEN Dank dafür!!! Das empfinde ich wirklich als einen tollen Beitrag.

Danke für die Blumen, aber ich sollte vielleicht erwähnen, dass ich die Links und Literaturhinweise zwar "emsig" sammle, aber selbst keine Zeit zum Lesen finde. Als peer reviewer bin ich damit wohl doppelt raus. ;)
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Wellentänzer am 13.10.2014 | 18:12
Danke für die Blumen, aber ich sollte vielleicht erwähnen, dass ich die Links und Literaturhinweise zwar "emsig" sammle, aber selbst keine Zeit zum Lesen finde. Als peer reviewer bin ich damit wohl doppelt raus. ;)

Ernsthaft? Das überrascht mich jetzt. Ich hätte gedacht, dass Du in irgendeinem Kontext über Rollenspiele promovierst und deshalb so einen guten Überblick darüber hast, was so passiert. Umso ehrenvoller!!!
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: asri am 13.10.2014 | 18:15
Nee, meine Promotion befasst sich mit Religiösität bei Erich von Däniken. Ich bin auf der Zielgeraden, aber da ich auf voller Stelle arbeite, komme ich nur dann und wann dazu, die Diss dem Abschluss näher zu bringen. Es zieht sich zäh.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Skyrock am 13.10.2014 | 18:40
Ansonsten finde ich es einfach geil, dass man es schafft aus einem von Indiegamingscene geschaffenen Theoriebegriff eine siebenseitige ernsthafte Diskussion zu basteln, ohne dass einem der Beteiligten die Zielsetzung der Quelle auffällt.

Das ist Realsatire pur.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Crimson King am 13.10.2014 | 20:47
Wie kommst du darauf, dass das keinem aufgefallen wäre?
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Wellentänzer am 14.10.2014 | 08:22
Wie kommst du darauf, dass das keinem aufgefallen wäre?

Mit dieser Annahme lässt sich das genüsslicher skandalisieren.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Steffen am 6.04.2015 | 18:27
Vincent Baker hat ein kleines Rollenspiel entwickelt, bei dem ein Mitspieler nicht einmal weiß, dass er ein Rollenspiel spielt. Sachen gibts.... (http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/826), sogar mit Übersetzung (https://3w20.wordpress.com/2015/04/05/der-rachsuchtige-damon-des-ringes/). :headbang:
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: D. Athair am 7.04.2015 | 15:07
[...] bei dem ein Mitspieler nicht einmal weiß, dass er ein Rollenspiel spielt.
Das kann witzig sein. Damit kann man aber auch Leute ganz schön verärgern. Würde ich mit Freunden wohl nur im Urlaub oder auf Freizeit spielen.

Rollenspiel? Scheint mir eher in die Erzähl-Partyspiel-Ecke zu gehören, wie Erwischt! oder Sea Dracula oder Werwölfe vom Düsterwald.
Ich mag solche Spiele. Rollenspiele sind das aber für mich genausowenig wie Freeze (http://www.spieledealer.de/bewitched/bewitched.php?menu=1&menu2=13&anchor=) oder Die unfasslichen Abenteuer des Freiherrn von Münchhausen.

Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Steffen am 7.04.2015 | 18:20
Ja gerade wegen der Idee, was denn ein Rollenspiel sein kann, habe ich das auch hier im Theorie-Smalltalk gepostet.  :D
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Text am 27.08.2015 | 22:40
Wie nennt man eigentlich die Rollenspiel-Art, bei der regelfreies Drama-Spiel im Mittelpunkt steht? (überspitzt und negativ ausgedrückt: narzisstische Plot-Sabotiererei)

Beim Lesen von ein paar alten Beiträgen hier im Forum ist mir aufgefallen dass "Storytelling" als Synonym für Railroading verwendet wird (zwar regelfrei, aber kommt gar nicht mit Plotsabotierern klar) - und "Storygaming" für den Indie-Kram (viel Drama, aber mit Fokus auf Regelmechanik). Passt beides nicht so richtig.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Bad Horse am 27.08.2015 | 22:44
Ich kenne das als Drama-Spiel. Wobei da eigentlich normalerweise kein Plot sabotiert wird, weil die Handlung sich aus Beziehungen und Motivationen der Spielercharaktere ergibt - also weniger "Charaktere vs. Umwelt" als "Charaktere vs. sich selbst".
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Edvard Elch am 27.08.2015 | 23:39
Würde ich auch Drama(-Spiel) nennen. "Storytelling" kenne ich hauptsächlich als Bezeichnung für das, was die WoD so macht.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Ucalegon am 28.08.2015 | 00:05
Wie nennt man eigentlich die Rollenspiel-Art, bei der regelfreies Drama-Spiel im Mittelpunkt steht? (überspitzt und negativ ausgedrückt: narzisstische Plot-Sabotiererei)

Narzisstisch? Wenn alle dasselbe (=Drama) spielen, sollte das nicht der Fall sein, oder? Zumindest wenn du mit narzisstisch die Spieler(innen) meinst und nicht deren Charaktere.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Luxferre am 28.08.2015 | 10:01
Egotrip?
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Ucalegon am 28.08.2015 | 11:41
Hehe. Hab ich mir auch gedacht. "Narzisstische Plot-Sabotiererei" = Egotrip.  "Regelfreies Drama-Spiel" (Fiasco/Drama System, wenn man die Ressourcenmechanik weglässt/Freeform o.Ä.) ≠ Egotrip. Außer wir sprechen über die Charakterebene, da ist natürlich alles erlaubt. ;)
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Edvard Elch am 28.08.2015 | 11:45
Seit wann ist denn Fiasco regelfrei?
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Crimson King am 28.08.2015 | 11:47
Zum Egotrip wird es, wenn man sein persönliches regelfreies Dramaspiel gegen die Interessen der Gruppe durchzieht. Da sind wir dann wieder beim Taschenlampenfallenlasser, dem geistigen Bruder der Dramaqueen.

Wenn alle regelfreies Dramaspiel praktizieren, ist das wunderbar.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Ucalegon am 28.08.2015 | 11:56
Seit wann ist denn Fiasco regelfrei?

Passt nicht ganz. Die Szenen fühlen sich, finde ich, oft so an, weil Regeln nur für deren Setup und +/- Ausgang relevant sind.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Text am 28.08.2015 | 18:16
Danke euch allen!
Ich bleibe dann bei Drama-Spiel als Begriff.

Was ich ausdrücken wollte (wenn auch etwas unbeholfen, weil es erstens spät war und ich mir zweitens unsicher war über den Begriff Drama-Spiel):

Drama-Spiel ist kein Storytelling (weil keiner nach Drehbuch spielt) und kein Storygaming (weil es keine Drama-Mechanik in den Regeln gibt).

Wenn alle am Tisch Drama-Spiel spielen, dann haben alle Spaß.

Wenn Drama-Spieler aber mit Storytellern zusammen spielen, dann schimpft der Storyteller den Drama-Spieler einen Plot-Sabotierer der gerade seinen Egotrip auslebt - der Drama-Spieler schimpft den Storyteller einen Railroader - und keiner wird so recht glücklich mit der Gesamtsituation. (Der Storygamer spielt in der Runde eh nicht mit, weil er kein Mainstream-Rollenspiel spielt, sondern Fiasco.)

Ist das in der Form rollenspiel-theoretisch Konsens-Fähig?
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Chiarina am 28.08.2015 | 18:22
Zitat von: Text
Der Storygamer spielt in der Runde eh nicht mit, weil er kein Mainstream-Rollenspiel spielt, sondern Fiasco.

Und die Drama-Spieler spielen Mainstream-Rollenspiele?

Mal abgesehen davon kann ich deine Differenzierung nachvollziehen. Was ein Storygamer ist hätte ich gern noch erklärt.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Edvard Elch am 28.08.2015 | 18:28
Hm … wenn ich Drama spielen will, dann mach ich das gleich richtig. Ich such mir Leute, die da auch Lust drauf haben, wir bauen ein Beziehungsnetz und spielen dann mit "Sag ja, und …" oder nötigenfalls Entscheidungs- oder Inspirationskarten los.

Ich glaube, du siehst die Spielvorlieben zu absolut.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 1of3 am 28.08.2015 | 18:34
Naja, du kannst es nennen wie du willst. Bei Laws heißt der Spielertyp Method Actor. Der hiesige Begriff Tavernen-Spiel geht auch in die Richtung. Man kann natürlich auch charaktergetriebenes Storytelling damit meinen, im Gegensatz zu plotgetriebenem.

Die Frage ist eben auch wieder, über was du eigentlich redest:
- Vorlieben einzelner Teilnehmer
- den Spielverlauf, die Kampagne, die Gruppendynamik
- das Spielsystem und seine Auswirkungen
- Positionen zum Rollenspiel innerhalb der Spielerschaft

Wahrscheinlich würden dir nämlich Leute, die von sich sagen, sie seien Storyteller, rundheraus abstreiten, dass sie nach "Drehbuch" spielen.


@Chiarina: Ich kann dir erklären, was Storygamer sind. Leute, die nicht glauben, dass Regeln Spielweltphysik sind, sondern quasi beliebig. Die glauben, dass Regeln auf das gewünschte Spielergebnis zugeschnitten sein sollen. Die somit viele, kleine und daher hoch fokussierte Spiele spielen. Die Forge-Jargon beherrschen. Storygamer ist eine Position in der Spielerschaft. Es gibt prominente Storygamer, es gibt Fachsprache, Kriterien guten Spiels, proto-typische Spiele und Anlaufstellen im Netz.


@Edvard Elch: Es gibt kein regelfreies Spiel.

(Daran dass ich das sage, oute ich mich als Storygamer.)
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Edvard Elch am 28.08.2015 | 18:56
@Edvard Elch: Es gibt kein regelfreies Spiel.

Das weiß ich auch, allerdings wollte ich dieses Fass nicht wirklich aufmachen. Eigentlich zielte die Frage darauf ab, Ucalegon zu einer Aussage zu provozieren, die mir einen Eindruck davon gibt, was er mit "regelfrei" meint.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Text am 28.08.2015 | 19:46
Und die Drama-Spieler spielen Mainstream-Rollenspiele?
Ja, das zeichnet für mich den Drama-Spieler aus:
Ich bin selbst leidenschaftlicher Drama-Spieler ... mit Pathfinder als Regelwerk. Und das funktioniert sehr gut, solange alle Mitspieler ebenfalls offen für Drama-Spiel sind.

Würde vermutlich auch mit DSA funktionieren, sofern der Spielleiter bereit ist die Schienen des offiziellen Abenteuer zu verlassen. Der Unterschied liegt hier nicht in den Spielregeln, sondern in der Spielkultur.

Hm … wenn ich Drama spielen will, dann mach ich das gleich richtig. Ich such mir Leute, die da auch Lust drauf haben, wir bauen ein Beziehungsnetz und spielen dann mit "Sag ja, und …" oder nötigenfalls Entscheidungs- oder Inspirationskarten los.

Ich glaube, du siehst die Spielvorlieben zu absolut.
Mir geht es um eine Kategorisierung. Natürlich ist Kategorisierung Schubladendenken und von Natur aus verallgemeinernd. Trotzdem halte ich das Definieren von Begriffen als Werkzeug für sinnvoll, damit man über Sachen reden kann.

"Sag ja, und ..." ist für mich ein Grenzfall: Wenn man sich vor Spielbeginn explizit darauf einigt (als Regel), dann riecht es für mich als überzeugten Drama-Spieler schon stark nach Storygaming. Wenn hingegen der Spielleiter in der Praxis danach handelt (ohne dass darüber gesprochen wurde), dann gefällt mir als Drama-Spieler in der Regel das Ergebnis. (Der Unterschied liegt für mich darauf, dass ich als potenzieller Power Gamer keinen Anspruch darauf habe. Oder vielleicht ist es auch nur meine eigene Suspension of Disbelief, die für mich nur bis dahin reicht, wo man solche Sachen als Speilregel explizit formuliert).

Naja, du kannst es nennen wie du willst. Bei Laws heißt der Spielertyp Method Actor. Der hiesige Begriff Tavernen-Spiel geht auch in die Richtung. Man kann natürlich auch charaktergetriebenes Storytelling damit meinen, im Gegensatz zu plotgetriebenem.
Ja, genau: Method Actor und Tavernenspiel sind genau das was ich mit Drama-Spiel meine. Danke!

Die Frage ist eben auch wieder, über was du eigentlich redest:
- Vorlieben einzelner Teilnehmer
- den Spielverlauf, die Kampagne, die Gruppendynamik
- das Spielsystem und seine Auswirkungen
- Positionen zum Rollenspiel innerhalb der Spielerschaft
Ich rede (in Ermangelung eines besseren Begriffs) von der Rollenspiel-Kultur.
Ich rede von den Konventionen nach denen das Spiel wirklich abläuft (wenn alle Spieler auf der gleichen Wellenlänge spielen).
"Gruppenvertrag" wäre wahrscheinlich das passende Wort aus der Rollenspieltheorie, solange man davon ausgeht dass der auch und insbesondere die ungesagten impliziten Konventionen mit einschließt.

Wenn ich also von einen Drama-Spieler rede, dann meine ich einen Spieler der nach den Konventionen des Drama-Spiels spielt. (Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass dieser Spieler auch entsprechende Vorlieben hat, aber darum geht es mir hier nicht primär. Es wäre ja auch denkbar dass man aneinander vorbeispielt, obwohl es einen Spielstil gäbe, der allen gefällt.)

Wahrscheinlich würden dir nämlich Leute, die von sich sagen, sie seien Storyteller, rundheraus abstreiten, dass sie nach "Drehbuch" spielen.
Ist das so?
Den Vorwurf, Storytelling sei Railroading, hatte ich irgendwo hier im Theorie-Forum auf Tanelorn gelesen. Mehrfach.
Als Beispiele für Storytelling werden DSA, Vampire, und Cthulhu genannt. Vampire und Cthulhu kenne ich nur vom Höhrensagen. Aber DSA hat auf jeden Fall eine Railroad-Geschichtenerzähler-Kultur (man muss es nicht so spielen, aber die Spielweise ist bei Spielern dieses Systems weit verbreitet).
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Edvard Elch am 28.08.2015 | 20:06
Mir geht es um eine Kategorisierung. Natürlich ist Kategorisierung Schubladendenken und von Natur aus verallgemeinernd. Trotzdem halte ich das Definieren von Begriffen als Werkzeug für sinnvoll, damit man über Sachen reden kann.

Ein Spieler kann mehrere Spielvorlieben haben, die unterschiedlich stark ausgeprägt sind und von Situation zu Situation variieren können. Eine absolute Einordnung einer Person als meinetwegen "Storyteller" oder "Powergamer" funktioniert in den meisten Fällen nicht.

"Sag ja, und ..." ist für mich ein Grenzfall: Wenn man sich vor Spielbeginn explizit darauf einigt (als Regel), dann riecht es für mich als überzeugten Drama-Spieler schon stark nach Storygaming. Wenn hingegen der Spielleiter in der Praxis danach handelt (ohne dass darüber gesprochen wurde), dann gefällt mir als Drama-Spieler in der Regel das Ergebnis. (Der Unterschied liegt für mich darauf, dass ich als potenzieller Power Gamer keinen Anspruch darauf habe. Oder vielleicht ist es auch nur meine eigene Suspension of Disbelief, die für mich nur bis dahin reicht, wo man solche Sachen als Speilregel explizit formuliert).

Das verstehe ich nicht. Magst du das weiter erläutern?


@ 1of3: Ich glaube, wir haben unterschiedliche Definitionen von „Drama-Spiel“. Das Drama-Spiel das ich kenne, lebt von gemeinsamem Scene-Framing und Stance-Wechseln, die dem Method-Acting eigentlich eher entgegenstehen.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 1of3 am 28.08.2015 | 20:12
Den Vorwurf, Storytelling sei Railroading, hatte ich irgendwo hier im Theorie-Forum auf Tanelorn gelesen. Mehrfach.
Als Beispiele für Storytelling werden DSA, Vampire, und Cthulhu genannt. Vampire und Cthulhu kenne ich nur vom Höhrensagen. Aber DSA hat auf jeden Fall eine Railroad-Geschichtenerzähler-Kultur (man muss es nicht so spielen, aber die Spielweise ist bei Spielern dieses Systems weit verbreitet).

Ja. Natürlich. Das Böse sind immer die anderen.

Das Problem geht schon los, wenn du jetzt mit Spielertypen von Laws anfängst. Da kommt ja der Method Actor her, der dir gut gefällt. Unter den Spielertypen gibt es auch den Storyteller. Das ist ein Spielertyp. Nicht die SL. Da kann also nichts railroaden. Und generell sind diese Spielertypen dafür gedacht, damit SLs die Interessen ihrer Spieler ausgleichen und alle glücklich machen können. Die müssen sich also in einer Runde vertragen können, sonst klappt dieser Ansatz nicht. Zudem müssen sie relativ stabil sein.

Und das ist noch was Anderes als die Dinge, die Anhänger des Storytelling von sich selber sagen. Lies dieses Thema (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,74756.0.html) und achte darauf, was Nin sagt. Hier geht es offensichtlich nicht um Vorlieben einzelner Spieler innerhalb einer Runde, sondern um eine Position zu Rollenspiel, die tatsächlich sowohl Laws' Method Actor als auch Laws' Storyteller problemlos mitnimmt. Anders herum ist die Positionierung als Anhänger des Storytelling nicht unbedingt kennzeichnend für das tatsächliche Spiel des sich so Positionierenden.

Wenn du von Tavernenspiel sprichst, ist das eine Dynamik im Rollenspiel, die man genießen kann oder nicht. Die Leute, die den Begriff erfunden haben, tun es eher nicht. Also noch mal eine andere Ebene.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Text am 28.08.2015 | 21:45
Ein Spieler kann mehrere Spielvorlieben haben, die unterschiedlich stark ausgeprägt sind und von Situation zu Situation variieren können. Eine absolute Einordnung einer Person als meinetwegen "Storyteller" oder "Powergamer" funktioniert in den meisten Fällen nicht.
Absolute Zustimmung!

Wie oben schon geschrieben, mir geht es gar nicht um Spielervorlieben, sondern um kulturelle Konventionen: nach welchen Konventionen verhalten sich die Spieler im Moment?

(Und ja: auch da gibt es sicher Fälle auf die die Kategorien nicht 100% passen. Auch das ist mir klar. Aber bloß weil die Abgrenzung zwischen "Obst", "Gemüse" und "Salat" nicht immer 100% scharf ist, heißt das doch nicht automatisch, dass wir jedes mal über die Unzulänglichkeit dieser Kategorisierung debattieren müssen, wenn jemand einen Salat bestellt. Oder?)

Das verstehe ich nicht. Magst du das weiter erläutern?
Ich will es versuchen:

Für mich ist der Unterschied zwischen zum Beispiel Fiasco (ich dachte, der Begriff dafür wäre "Storygaming") und zum Beispiel einem Tavernenspiel mit Pathfinder (ich dachte, der Begriff dafür wäre "Drama-Spiel") folgender (unter der Annahme dass beide mit der selben Melodramatik in der selben Katastrophe enden): bei Fiasco gibt es explizit geschriebene Regeln, um das Drama sicherzustellen. Bei Pathfinder gibt es auch sehr viele Regeln, aber kaum eine davon will Dramatik im Tavernenspiel herstellen.

Wenn ich also Tavernenspiel betreibe, dann begebe ich mich außerhalb des Geltungsraumes der geschriebenen Regeln.

So weit verständlich, was ich meine?

"Ja, und..." klingt für meine Befindlichkeit stark nach einer Regel, wie ich sie in einem Indie-Spiel geschrieben erwarten würde (die Art von Indie-Spiel von der ich dachte sie würde "Storygaming"-System heißen).

Das Tavernenspiel das ich kenne, läuft mit einem Regelwerk, in dem keine solche Regel geschrieben steht.

Wenn jetzt die Spieler vor Spielbeginn sich explizit auf "Ja, und..." einigen, dann hat das für mich den Charakter einer Hausregel. Und durch diese Hausregel ist es für mich ein Grenzfall, an der Grenze zum  "Storygaming" zu werden.

Sprich: wenn ich mit einer Gruppe neuer Leute zusammen spiele - und da wird vor Spielbeginn über solche Sachen geredet - dann würde ich diese Leute innerlich erst mal als "Storygamer" einsortieren (ob das berechtigt ist oder nicht sei mal dahingestellt).

@ 1of3: Ich glaube, wir haben unterschiedliche Definitionen von „Drama-Spiel“. Das Drama-Spiel das ich kenne, lebt von gemeinsamem Scene-Framing und Stance-Wechseln, die dem Method-Acting eigentlich eher entgegenstehen.
Ich bin nicht 1of3, aber da ich den Begriff "Drama-Spiel" oben eingeführt hatte antworte ich trotzdem:

Das was ich mit "Drama-Spiel" bezeichnet hatte ist tatsächlich eher Method-Acting.
Scene-Framing und Stance-Wechsel sind für mich Bestandteile dessen wovon ich dachte es würde "Storygaming"  heißen.
Und, ja, ich sehe es ganz genauso: die beiden sind eher Gegensätze.
(Deswegen ja auch meine ursprüngliche Frage nach einem Begriff für "Drama-Spiel", um es von "Storygaming" abzugrenzen)

Ja. Natürlich. Das Böse sind immer die anderen.
So war das nicht gemeint. Sorry wenn es falsch rüber gekommen ist.

Noch mal zurück auf Anfang:

Ich dachte, drei verschiedene Spiel-Konventionen / Spiel-Kulturen erkannt zu haben.

Ferner dachte ich, basierend auf Dingen die ich gelesen hatte, dass es für zwei von diesen Konventionen schon etablierte und unstrittige Namen gibt (nämlich "Storygaming" und "Storytelling").

Dass ich diese Begriffe so verwende wie ich sie verwende, ist weder wertend gemeint, noch ist es böse Absicht (und garantiert ist es nicht als Angriff oder Beleidigung gemeint. Falls es doch unbeabsichtigt eine war dann tut mir das Leid).

Dass der Begriff "Railroading" negativ konnotiert ist, das ist mir bewusst. Ich weiß leider keinen anderen (neutral oder positiv belegten) Begriff, der der die selbe Sache mit ähnlicher Eindeutigkeit ausdrücken würde.

Was ich ausdrücken wollte: ich hatte gelesen dass die Konvention die "Storytelling" bezeichnet wird, mit der Praxis gleichgesetzt wird die "Railroading" bezeichnet wird. Weil ich dies an mehreren Stellen gelesen habe, habe ich (für meine private Definition in meinem Kopf) den Begriff "Storytelling" (welchen ich noch nicht kannte) mit dem Begriff "Railroading" (welchen ich kannte) und mit der Praxis die ich unter dem Begriff "Railroading" verstehe in Verbindung gebracht.

Mein "Ist das so?" vorhin war nicht als schnippische Bemerkung (im Sinne von "Beweiß mir mal das Gegenteil!") gemeint, sondern wirklich als eine Frage: Ist das wirklich so dass "Storytelling" a priori nichts mit dem zu tun hat was böse Zungen als "Railroading" bezeichnen? Das überrascht mich. Erzähl mir mehr!

Meinst du, dass sich "Storyteller" gegen den Begriff "Railroading" verwehren, weil sie den Begriff abwertend finden?
Oder meinst du, dass "Storytelle" sich gegen die Sache wehren die mit "Railroading" bezeichnet wird - weil sie Railroading genauso wenig (oder genauso sehr) mögen wie alle anderen Rollenspieler auch?

Das Problem geht schon los, wenn du jetzt mit Spielertypen von Laws anfängst. Da kommt ja der Method Actor her, der dir gut gefällt. Unter den Spielertypen gibt es auch den Storyteller. Das ist ein Spielertyp. Nicht die SL. Da kann also nichts railroaden. Und generell sind diese Spielertypen dafür gedacht, damit SLs die Interessen ihrer Spieler ausgleichen und alle glücklich machen können. Die müssen sich also in einer Runde vertragen können, sonst klappt dieser Ansatz nicht. Zudem müssen sie relativ stabil sein.
Ich akzeptiere den mir vorgeschlagenen Begriff "Method Actor" (nach Laws?), obwohl ich den Begriff "Storyteller" anders verwende als Laws ihn verwendet. Mea culpa. Mea maxima culpa. Auch das war keine böse Absicht.

Wie schon mal erwähnt: mir geht es nicht um Spielertypen (welche durch ihre Vorlieben charakterisiert sind). Mir geht es um Spiel-Kultur und Konventionen.

Ich dachte "Storytelling" wäre ein etablierter Begriff, um Spiele wie Vampire, Cthulhu und DSA zu bezeichen - und im übertragenen deren typische Spiel-Kultur. Ich habe von meiner eigenen Erfahrung mit DSA, sowie von ein paar negativ konnotierten Äußerungen (die ich nicht weiter hinterfagt habe) für mich persönlich eine Begriffsdefinition vorgenommen.

Bitte hilf mir zu verstehen, welche meiner Schlüsse falsch waren:
Ist "Storytelling" keine gebräuchliche Genre-Bezeichnung für Spiele wie Vampire, Cthulhu und DSA?
Ist es zu verallgemeinernd, der DSA-Kultur einen Hang zum Railroading zu unterstellen?
Sind Vampire und Cthulhu (deutscher Spielart) in ihrer Kultur DSA nicht ähnlich, in der Hinsicht?
Würdest du den genannten Spielen überhaupt eine kulturelle Ähnlichkeit attestieren - und wenn ja worin besteht die in deinen Worten?
Glaubst du, das Vorurteil des Railroadings in diesem Zusammenhang kommt häufiger vor?
Wenn er häufiger vorkommt: Woher glaubst du, kommt dieses Vorurteil?

Und das ist noch was Anderes als die Dinge, die Anhänger des Storytelling von sich selber sagen. Lies dieses Thema (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,74756.0.html) und achte darauf, was Nin sagt. Hier geht es offensichtlich nicht um Vorlieben einzelner Spieler innerhalb einer Runde, sondern um eine Position zu Rollenspiel, die tatsächlich sowohl Laws' Method Actor als auch Laws' Storyteller problemlos mitnimmt. Anders herum ist die Positionierung als Anhänger des Storytelling nicht unbedingt kennzeichnend für das tatsächliche Spiel des sich so Positionierenden.
Danke, sehr interessanter Link.

Dort sprichts du ja selbst davon dass es ein Stil sei der unter Anderem WoD geprägt hat. Haben wir beide zumindest so weit einen Konsens, dass ein Spielsystem so etwas wie einen typischen Stil haben kann (auch wenn du von "prägen" sprichst, und nicht von "typisch sein")? Können wir uns auch noch einigen, dass man Spiele mit einem ähnlichen Stil (von mir aus auch: von einem ähnlichen Stil geprägt) unter diesem Stil als Begriff gruppieren kann?

Ich stelle in dem verlinkten Thema fest, dass tatsächlich beide Extreme vertreten werden:

Gleich in der ersten Antwort schreibt Huntress "Ziel des Spiels eine dramaturgisch durchgestaltete Geschichte. Deren Entwicklung und Gestaltung bleibt dem Autoren überlassen, der auch der Spielleiter sein kann". Das klingt mir sehr stark nach Railroading.

Tatsächlich behauptet Nin dann aber: "Die Geschichte wird gemeinsam erzählt, es gibt keinen vorgegeben Ablauf der Handlung, die in eine bestimmte Richtung zwingt. Der Ablauf der Geschichte ist anfangs nicht definiert, dafür aber Hintergrund und die gewünschte Atmosphäre, die im Spiel erzeugt werden soll."

Sind wir uns einig, dass diese beiden beschriebenen Spiel-Stile einander in gewisser Weise diametral gegenüber stehen?

Sind wir uns ferner einig, dass es für die Diskussion helfen würde, wenn wir diese beiden Spiel-Stile jeweils mit einem Begriff bezeichnen könnte?

Habe ich dich richtig verstanden, dass du (1of3) glaubst, der von Nin beschriebene Spiel-Stil beschreibt "Storytelling" - und der von Huntress beschriebene Spielstil beschreibt alles nur kein gutes Storytelling?

Falls ja, wie würdest du den von Huntress beschriebenen Spiel-Stil bezeichnen?


Wenn du von Tavernenspiel sprichst, ist das eine Dynamik im Rollenspiel, die man genießen kann oder nicht. Die Leute, die den Begriff erfunden haben, tun es eher nicht. Also noch mal eine andere Ebene.
Ich bin durchaus bereit, eine abwertend gemeinte Bezeichnung zu akzeptieren, auch für eine Sache die ich mag. Wenn es hilft, verständlich zu machen was für eine Sache ich bezeichnen will.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Oberkampf am 28.08.2015 | 23:14

Gleich in der ersten Antwort schreibt Huntress "Ziel des Spiels eine dramaturgisch durchgestaltete Geschichte. Deren Entwicklung und Gestaltung bleibt dem Autoren überlassen, der auch der Spielleiter sein kann". Das klingt mir sehr stark nach Railroading.

Wobei ich den Begriff Railroading, über dessen Definition man hier im  :T: unzählige Threads finden kann, im Beitrag extra vermieden habe.
Kurz gesagt: In meiner Vorstellung bedeutet Railroading, dass regelmäßig Zwang von der Spielleitung verwendet wird, den Spieler als unangenehm empfinden. Wenn alle gemeinsam eine vorgegebene Geschichte mit spielerischen Beiträgen einfärben und bereichern wollen, dann ist kein Zwang notwendig.

In der Realität, besonders, wenn nicht sonderlich viel darüber reflektiert wird, tritt in solchen Situationen jedoch häufiger Zwang auf, als beispielsweise in offenen Abenteuern ohne vorgegebenen Ereignisablauf. Die drei Beispielsrollenspiele haben ja nicht aus dem Nichts einen gewissen Ruf.

Nochwas zum Spielertyp Storyteller nach Laws: Soweit ich das verstanden habe, geht es dem darum, dass im Spiel eine gute Story entwickelt wird. Ob die vorher vom SL angelegt war, oder gemeinsam mit oder ohne Regelmechaniken spontan erspielt wird, ist dabei egal.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: 1of3 am 28.08.2015 | 23:41
Mein "Ist das so?" vorhin war nicht als schnippische Bemerkung (im Sinne von "Beweiß mir mal das Gegenteil!") gemeint, sondern wirklich als eine Frage: Ist das wirklich so dass "Storytelling" a priori nichts mit dem zu tun hat was böse Zungen als "Railroading" bezeichnen? Das überrascht mich. Erzähl mir mehr!

[...]Sind wir uns einig, dass diese beiden beschriebenen Spiel-Stile einander in gewisser Weise diametral gegenüber stehen?

Sind wir uns ferner einig, dass es für die Diskussion helfen würde, wenn wir diese beiden Spiel-Stile jeweils mit einem Begriff bezeichnen könnte?

Habe ich dich richtig verstanden, dass du (1of3) glaubst, der von Nin beschriebene Spiel-Stil beschreibt "Storytelling" - und der von Huntress beschriebene Spielstil beschreibt alles nur kein gutes Storytelling?

Nein, ich glaube nicht, dass sich die beiden Beschreibungen diametral gegenüber stehen. Wenn der Kern ist "Es kommt eine spannende Geschichte" dabei heraus, ist diese unabhängig von der Agency der Beteiligten. Ebenso wenig haben ein Einfühlen in die Charaktere und die Stimmung der Welt mit dieser Unterscheidung zu tun. "Charaktere sollten eher selten sterben" ist mit beidem kompatibel und auch "Regeln sind nicht so wichtig".

Du zielst hier auf ein Kriterium ab, das in der Hochzeit des Storytellings im Diskurs einfach gar nicht vorkam. Hier im Forum wurden mal "charaktergetrieben" und "plotgetrieben" vorgeschlagen, um die Unterscheidung anzuzeigen.


Und was den Spielstil von DSA und CoC angeht: Die Spiele werden anscheinend äußerst unterschiedlich verwendet. Ich hörte von Leuten, die ich problemlos als Storyteller bezeichnen würde, Berichte über gar schröckliche DSA-Runden, wo es nur darum ging Monster zu erschlagen und Abenteuerpunkte dafür zu bekommen. Und für CoC wird ja gelegentlich auch ein Stil propagiert, der eher an Survival Horror erinnert. So viel kann ich da aber nicht zu sagen. Beide Spiele sind nicht so meins.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: am 3.11.2015 | 21:41
Kleine Beobachtung aus einem anderen Feld: Habe heute eine CAVE (https://de.wikipedia.org/wiki/Cave_Automatic_Virtual_Environment) besichtigt zwecks Nutzung in bestimmten Forschungsfragen. War lustig. Vor einiger Zeit hatte ich einen Altersanzug (http://autogramm.volkswagen.de/03_10/images/content/popups/WOB_01_Altersanzug2.jpg) an. In beiden Fällen habe ich, natürlich u.a. mit Rollenspieltheorie im Hinterkopf, gefragt, wie diese Leute eigentlich "Immersion" definieren und messen. Die für mich interessante Antwort lautet, dass in etwas strengeren wissenschaftlichen Kontexten (also in Journals mit echtem Peer Review) zumindest in den Verhaltenswissenschaften die Begrifflichkeit der Immersion ganz anders verstanden wird als im Rollenspiel: es geht da tatsächlich um so eine Art Technisierungsgrad zur Herstellung des Eintauchens in eine virtuelle Welt. Und ebendieses Eintauchen nennen die dann "Presence" und das wird über Selbsteinschätzung mittels standardisierter Skalen erhoben. War mir komplett neu. Bin gerade zu faul und zu müde, um solch eine Skala rauszusuchen. Aber erwähnen wollte ichs doch. Könnte womöglich jemanden inspirieren, eine Parallele zu RPGs herzustellen.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: am 16.02.2016 | 15:14
Ich packe meine Antwort auf die Bemerkung von Crimson King zu diesem gerade intensiv diskutierten Alexandrinian mal in den Theorie Small Talk, denn da gehört das Thema meines Erachtens eher rein.

Der Wesentliche Nachteil dieses Vorgehens besteht wohl darin, dass dieser Autor, den du aufgrund eines einzelnen Artikels in die Zu ignorieren-Schublade steckst, ansonsten jede Menge hochgradig sinnvollen Kram zu Papier und Textdatei gebracht haben könnte.

Ich glaube auch nicht, dass das Maß an Extraversion hier einen besonderen Einfluss hat. Auch introvertierte Menschen können sich wunderbar über Sachen aufregen, die im Internet gepostet werden.

Klar, die Gefahr besteht. Andererseits laufen einem die gleichen Typis ja immer wieder mal über den Weg. Die nimmt man also nolens volens ohnehin irgendwie zur Kenntnis. Der Typ, um den es hier geht, hat beispielsweise vor Jahren schon mal einen ebenso kreuzdummen Text geschrieben. Habs gerade nachgeschaut. Der hier (http://thealexandrian.net/wordpress/587/roleplaying-games/dd-calibrating-your-expectations-2). Den Text fand ich persönlich nur kurzsichtig und er hat mich darüber hinaus bei weitem nicht so berührt, wie der aktuelle Text 1of3 offenbar auf die Palme bringt. Dafür jedoch fühlte sich der sonst so entspannte Feuersänger extrem angefasst und hat mehrfach sehr ähnliche Rants produziert wie den OP dieses Threads. Insofern: leider bekommt man bei den aktiveren Typis durchaus mehr mit, als einem mitunter lieb ist.

Ich frage mich aber noch immer, wodurch die Popularität dieser Leute zustande kommt. Mein Eindruck ist in Summe, und deshalb poste ich das mal in den Theoriethread, dass zum rein Marktschreierischen ein paar Dinge hinzukommen müssen:

1. eine klar vermittelbare Botschaft
2. ein Gefühl für Dinge, welche die Leser/Follower gerade hören möchten
3. durch die Texte scheinende Stilblüten und Marotten sowie
4. sehr viel Ausdauer und Dickhäutigkeit angesichts der vielen angezettelten Konflikte.

Das war tatsächlich allen gehypten Internetrollos gemein, dann rennen die Leute hinterher. Etwas abgekürzt: es braucht sowas wie virtuelles Charisma. Wenig überraschend, dass die im wahren Leben funktionierenden Dinge auch im Netz ganz analog ablaufen (für einen Kurzvergleich kann man beispielsweise mal hier (http://www.falkrichter.de/psychologie/charismatischefuehrung.htm) runterscrollen bis zur Überschrift "Charismatische Führung nach Conger und Kanungo". Auch spannend finde ich ansonsten die Parallele zum wirklichen Leben, dass die besonders lauten Internetrollos sehr starke narzisstische Züge aufweisen.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: KhornedBeef am 16.02.2016 | 15:22
Ich packe meine Antwort auf die Bemerkung von Crimson King zu diesem gerade intensiv diskutierten Alexandrinian mal in den Theorie Small Talk, denn da gehört das Thema meines Erachtens eher rein.

Klar, die Gefahr besteht. Andererseits laufen einem die gleichen Typis ja immer wieder mal über den Weg. Die nimmt man also nolens volens ohnehin irgendwie zur Kenntnis. Der Typ, um den es hier geht, hat beispielsweise vor Jahren schon mal einen ebenso kreuzdummen Text geschrieben. Habs gerade nachgeschaut. Der hier (http://thealexandrian.net/wordpress/587/roleplaying-games/dd-calibrating-your-expectations-2). Den Text fand ich persönlich nur kurzsichtig und er hat mich darüber hinaus bei weitem nicht so berührt, wie der aktuelle Text 1of3 offenbar auf die Palme bringt. Dafür jedoch fühlte sich der sonst so entspannte Feuersänger extrem angefasst und hat mehrfach sehr ähnliche Rants produziert wie den OP dieses Threads. Insofern: leider bekommt man bei den aktiveren Typis durchaus mehr mit, als einem mitunter lieb ist.

Ich frage mich aber noch immer, wodurch die Popularität dieser Leute zustande kommt. Mein Eindruck ist in Summe, und deshalb poste ich das mal in den Theoriethread, dass zum rein Marktschreierischen ein paar Dinge hinzukommen müssen:

1. eine klar vermittelbare Botschaft
2. ein Gefühl für Dinge, welche die Leser/Follower gerade hören möchten
3. durch die Texte scheinende Stilblüten und Marotten sowie
4. sehr viel Ausdauer und Dickhäutigkeit angesichts der vielen angezettelten Konflikte.

Das war tatsächlich allen gehypten Internetrollos gemein, dann rennen die Leute hinterher. Etwas abgekürzt: es braucht sowas wie virtuelles Charisma. Wenig überraschend, dass die im wahren Leben funktionierenden Dinge auch im Netz ganz analog ablaufen (für einen Kurzvergleich kann man beispielsweise mal hier (http://www.falkrichter.de/psychologie/charismatischefuehrung.htm) runterscrollen bis zur Überschrift "Charismatische Führung nach Conger und Kanungo". Auch spannend finde ich ansonsten die Parallele zum wirklichen Leben, dass die besonders lauten Internetrollos sehr starke narzisstische Züge aufweisen.
Demnach müsste Horst Seehofer ja einer der beliebteren Internetautoren sein :)
Mal ohne Flachs: Könnte es nicht sein dass betreffender Autor sich eine Menge Gedanken zu bestimmten Themen macht, aus denen oft sinnvolle Ergebnisse, oder zumindest bemerkenswerte Beobachtungen, entstehen, die er dann einigermaßen nachvollziehbar darstellt? Und könnte es nicht sein, dass derselbe Autor gelegentlich schlecht drauf ist, unkonzentriert, oder einfach bestimmte Ansichten hat, aufgrund deren zu Schlüssen kommt, bei denen sich hier viele an den Kopf greifen? Nicht weil ein tumbes Schwein ist, sondern weil er beim einmaligen durchdenken zu einem Ergebnis gekommen ist und das mal in den Raum stellen musste, weil er vielleicht auch ein bisschen von sich eingenommen ist? Und dass er später vielleicht Kritik an seinen Ausführungen liest und versteht und manchmal seine Standpunkt nochmal etwas ändert, ohne eine Gegendarstellung zu drucken?
Kurz gesagt, könnte er nicht ein normal Mensch sein, der in einem bestimmten Themenbereich ab und zu hörenswertes produziert?
Könnte er nicht einfach wie die meisten hier sein?
Hypothetisch.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: am 16.02.2016 | 15:32
Könnte sein. Aber von den vielen Hundert Blogs, die es nach meinem Eindruck alleine in Deutschland zum Thema Rollenspiel gibt, fallen mir nur sehr wenige vor die Füße. Wenn ich auf einen davon gestoßen werde, dann auf die mit viel Resonanz. Das sind dann aber meiner Erfahrung nach nicht diejenigen Beitragenden mit den wertvollsten Themen. Sondern diejenigen, die die von mir genannten Kriterien erfüllen. Oder hat es ein anderer Blog im Tanelorn, etwa vom Tanelornpartner rsp-blogs (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,45975.msg879269.html#msg879269), jemals zu so viel Resonanz gebracht wie ausgerechnet diese beiden höchst kontroversen Beiträge von diesem Alexandrinian? Ich lasse mich da gerne eines Besseren belehren.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Crimson King am 16.02.2016 | 15:57
So ist das in Zeiten des Internets. Dass heutzutage jeder seine Meinung jederman zugänglich machen kann, hat nicht nur positive Effekte. Die Flut an Informationen führt dazu, dass wir die unterschiedlichen Informationsquellen entweder auf Basis schnellen, potenziell vorschnellen und falschen Urteilen be- bzw. ggf. auch entwerten, oder in der Informationsflut untergehen. Das geht einem ja nicht nur bei Rollenspielblogs so, sondern bei beliebigen Themen.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: am 16.02.2016 | 16:03
Da gebe ich Dir vollkommen recht. Was mich an dem Umstand nur so verwunderte bzw. was mir gerade wieder einmal ins Auge fiel war der Umstand, dass es zumindest anekdotisch im Rollenspielbereich sowas wie virtuelles Charisma zu geben scheint mit Effekten, die denen im wirklichen leben ähneln. Fand ich durchaus berichtenswert, diese - logischer Weise sehr krude und auf wenigen Fakten beruhende - Beobachtung. Stichwort: Reicht für den Small Talk, ist aber nicht weltbewegend.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: D. Athair am 8.09.2016 | 21:27
... ich schreib das einfach mal hier: Bei den aktuellen Diskussionen hier im Board geht mir die "Theorie" ab.

Bei Theorie geht es um abstrakte Modelle, um die Wirklichkeit zu erklären. Und natürlich um Analysen vorher.
Momentan jedoch werden mir Theorie-Themen viel zu sehr von einseitigen, privaten Blickwinkeln dominiert.
Sprich: Die Argumentation ist ... "ich seh das so, weil mir das Spaß macht/das in unsere Gruppe funktioniert/..." von von da aus werden dann allgemeingültige Erklärungen abgeleitet. Wenn man aber Theorie betreibt muss die Analyse/Beobachtung offen sein für das, was wahrnehmbar ist ... und nicht nur (inter)subekiv erwünschte Ergebnisse - während andere aussortiert werden sollen.

Anders gesagt: So wie momentan diskutiert wird, muss das nicht im Theorie-Bereich sattfinden. Wenn es bloß um Meinungen und ggf. "Grabenkämpfe" geht, dann kann das genausogut im Forenbereich "Allgemein" stattfinden.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Chiarina am 8.09.2016 | 21:34
+1
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Skyrock am 8.09.2016 | 22:55
Der Theoriebereich im Sinne von Rollenspieltheorie ist seit der Schließung von The Forge und dem Abflauen des ARS-Themas im Abwind, und seit mindestens 5 Jahren tot und mit Diskussionen zugekrebst, die genauso gut im allgemeinen Bereich stattfinden könnten. Der Krebs hat im Moment nur eine höhere Oktanzahl, ansonsten herrscht hier Geschäft wie üblich.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: llkruegro am 2.10.2016 | 08:50
Und was ist nötig um das zu ändern? Die Menschen, die sich wissenschaftlich damit auseinandersetzen gibt es ja. Wissen die auch von einander? Und dann kommen sie sich aber auch aus unterschiedlichen Wissenschaften. Kann man das mal ein wenig systematisieren? Ich finde die Literatursammlung hier im Forum super, aber sie ist mir am etwas unübersichtlich geworden. Es gibt ja, vermute ich mal, einige Leute, die sich in Abschlussarbeiten mit RPG bescäftigen (wollen). Mit solchen Literatursammlungen erleichtert man ihnen den Einstieg auf jeden Fall schonmal. Aber vieleicht könnte man noch ein bisschen systematischer vorgehen und es sortieren. Dann haben die Leute es leichter die Texte zu finden, die zu ihren Wissenschaften gehören und auch, welche Art von RPG in den Texten verhandelt wird. Das ist ja Kuddelmuddel momentan, habe ich gestern mitbekommen (bin quasi auch neu im Thema, mache das aber als "Feierabendsoziologie").

Ich weiß, das ist viel Arbeit nochmal. Aber vielleicht wird es leichter wenn die Texte bei den Postenden ohnehin schon in Literaturdatenbanken (Citavi, Endnote) drin sind. Dann kann man die Listen fix auswerfen lassen.

Das ist jetzt erstmal nur ein organisatorischer Gedanke der, vermute ich, Einfluss auf die Beschäftigung mit der Thematik haben kann. Dass sich dann auch jemand für die Ausarbeitungen finden muss etc., löst das freilich nicht.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: asri am 2.10.2016 | 09:38
Ich weiß, das ist viel Arbeit nochmal. Aber vielleicht wird es leichter wenn die Texte bei den Postenden ohnehin schon in Literaturdatenbanken (Citavi, Endnote) drin sind. Dann kann man die Listen fix auswerfen lassen.

Ich hab zwar viele Literaturhinweise in den Sammelthread gepostet, aber keine Lit-Datenbank angelegt. Aber schau mal, was Pascal Martinolli angelegt hat:
http://zotrpg.blogspot.de/
Das könnte man wahrscheinlich mit den Titeln aus der Tanelorn-Liste auffüllen. Dann hätte man eine hübsche Zotero-Datenbank...
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: llkruegro am 2.10.2016 | 10:16
Danke für den Hinweis. Über 1000 Literatureinträge, krass. Dadurch aber hammer unübersichtlich. Auch was die Schlagworte angeht. Puh, das schreckt mich ganz schön ab. Vielleicht mach ich da aber auch was falsch, denn ich kenne mich mit Zotero nicht aus.
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: asri am 2.10.2016 | 10:18
denn ich kenne mich mit Zotero nicht aus.
Willkommen im Club. ;)
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: llkruegro am 2.10.2016 | 10:25
Mein Problem an der Sammlung ist, dass ich (auf die Schnelle) nichts gefunden habe, was mich interessiert. Ich interessiere mich (momentan vor allem) für P&P und am besten noch soziologisch. Er hat da ne Menge Literatur, aber auch viel Psychologie und Pädagogik.

Aber wenn wir schon beim Thema sind: Was sind denn eure Perspektiven auf RPG? (RPG auch in Abgrenzung zum Begriff Rollenspiel, oder?)
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: Crimson King am 2.10.2016 | 10:31
Was sind denn eure Perspektiven auf RPG? (RPG auch in Abgrenzung zum Begriff Rollenspiel, oder?)

Die Frage ist zu präsise. Du solltest sie allgemeiner stellen.  :o
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: llkruegro am 2.10.2016 | 10:48
OK :-)

Mit welcher wissenschaftlichen Brille schaut ihr euch Rollenspiel an und welche Art von Rollenspiel (LARP, P&P, digitale Formen usw.)?
Titel: Re: [Theorie] SMALL TALK
Beitrag von: asri am 2.10.2016 | 21:45
Eine eigene Forschungsperspektive habe ich nicht. In die meisten der Literaturangaben, die ich nebenan in den Sammelthread gepostet habe, habe ich noch nichtmal reingeschaut. Keine Zeit, bzw. andere Prioritäten. Aber davon mal abgesehen: Was mich interessiert (ohne dass ich davon viel Ahnung hätte), sind einerseits geschichtliche Themen zu Rollen-, Erzähl- und Sprachspielen. Andererseits Fragen zu Diversität und Gender. Drittens Spielmechaniken und (ihr Einfluss auf) das Entstehen der gemeinsamen Spielrealität.

Zum weiteren Horizont: Ich interessiere mich auch für (primär historisch ausgerichtete) Board Game Studies; außerdem dafür, was die Geschichten und Mythen, die sich Menschen in einer Gesellschaft erzählen, bedeuten.

Wie siehts bei euch aus?
Titel: Re: [Theorie] Small Talk
Beitrag von: llkruegro am 3.10.2016 | 08:15
Aha, du kommst eher aus der historischen Ecke. Spannend.

Ich bin Soziologe, weshalb ich mich halt für soziologische Fragen interessiere. Unter anderem auch zu Geschlecht. Zusammen mit einer Freundin werde ich Anfang 2017 einen Vortrag über Crossgender in P&P halten und vertiefe mich unter anderem da rein. Wir könnten auch nur aus unseren Erfahrungen am Tisch reden, aber wir wollen doch etwas analytischer werden. Ansonsten interessiere ich mich noch für alternative Realitätskonstruktionen durch RPG (insbesondere halt P&P).

Es ist sehr spannend zu lesen, aus welchen Richtungen ihr auf RPG schaut.
Titel: Re: Sammlung: Wissenschaftliche Literatur über Rollenspiel
Beitrag von: OldSam am 14.11.2016 | 22:02
Sina Wandinger: Helden im Geiste – Freunde am Spieltisch: Die soziale Interaktion als Kern des Fantasy-Rollenspiels. Diplomarbeit an der Uni Wien, 2011. http://othes.univie.ac.at/15664/
Direkt zur PDF: http://othes.univie.ac.at/15664/1/2011-07-25_0608845.pdf

Danke für die Links!
Habe mal quergelesen, sind ein paar interessante Punkte drin und ist immer gut etwas mehr Analyse-Arbeit zu diesem Thema verfügbar zu haben. :)

Leider finden sich aber auch gleich zu Anfang schon ein paar Sachen, die ich unglücklich finde, z.B. auf S.10 fand ich die genannten Aussagen zu den Gruppen-Zusammensetzungen erst ziemlich interessant, aber dann wird das gar nicht konkret verortet bzw. mit Quellenangaben versehen, es ist nur irgendwie diffus aus 3 Jahren Erfahrung entstanden ohne das irgendwie genauer zu erläutern.

Ebenfalls schwierig fand ich gleich im Anschluss diesen Abschnitt:
Neben diesem sogenannten 'freien Spiel' gibt es aber auch noch die 'Standartsituationen', also
Situationen, deren Ablauf durch die Regeln der Systeme vorgegeben sind. Damit sind vor allem die
Kämpfe gemeint, die in festgelegten Bahnen zu geschehen haben. Hier wird nun durch ein
Würfelergebnis, die so genannte 'Initiative' zunächst die Reihenfolge festgelegt, in der die Spieler
und alle noch vom Spielleiter beteiligten NSCs (Nicht-Spieler-Charakter) ihre Handlungen tätigen
dürfen. Des Weiteren ist reglementiert, wie-viel jeder in einer Kampfrunde, die nur ein paar
Sekunden des Kampfes darstellt, tun kann, also wie weit er sich bewegen darf oder wie oft er den
Feind angreifen kann.

Es entsteht hier IMHO der Eindruck für den nicht-kundigen Leser, dass RPGs praktisch immer genau so sind, was natürlich schade ist. Das Pathfinder nur ein Beispiel ist hätte finde ich deutlicher rausgestellt werden sollen. Sehr wichtig wäre  meiner Meinung gewesen aufzuzeigen, dass es diverse verschiedene Regelsysteme und verschiedene Spielstile gibt. Bspw. leichtgewichte Systeme, die gar keine Initiativeregeln haben oder sehr freiförmige Systeme, wo der Kampf eben nicht in solchen festen Bahnen läuft (was sowieso recht statisch klingt für mich).
 

Auch vom Fazit hätte ich mir persönlich mehr erwartet, obwohl ein paar gute ethnologische Eindrücke zum Spiel vermittelt werden. Es wirkt leider so, als ob zu wenig Zeit für die Arbeit übrig war, da dann leider das meiste im Ergebnis auch intuitiv den meisten RPGlern bekannt sein dürfte. Bspw, "Spaß" als zentraler Punkt ist sicherlich sehr entscheidend, aber auch da z.B. hätte man doch durch begriffliche Differenzierung mehr rausholen können - also was genau macht den Spaß aus für die einzelnen Spieler? Der eine hat vielleicht mehr Spaß an rollenspielerischen Dialogen, der andere am Kampf und wieder jemand anderes eben v.a. am sozialen Zusammensein. Hier hätte ich jetzt insbesondere die Überschneidungen usw. interessant gefunden und vielleicht den Versuch  ein wenig zu identifizieren warum das so ist (Spieler-Typen, psychologische Merkmale oder sowas in der Richtung).
 
Insgesamt auf jeden Fall schön, dass es mehr Fach-Quellen zum Rollenspiel gibt, vielleicht auch als Inspiration für neue/weitere/ergänzende Arbeiten, ist bestimmt gut für die ganze Szene... :d
Titel: Re: Re: Sammlung: Wissenschaftliche Literatur über Rollenspiel
Beitrag von: T.F. am 28.11.2016 | 14:56
Bei allem Eifer ist die Arbeit von Frau Wandinger aus wissenschaftlicher Sicht mit Vorsicht zu genießen. Der Text scheint nach dem ersten Überfliegen sehr oberflächlich. Da wird viel verallgemeinert, ohne eine fundierte Basis für diese Aussagen zu liefern. Die Quellenlage ist eher (und vollkommen unnötig) dürftig und das "Literaturverzeichnis" ist hart an der Grenze zur Unwissenschaftlichkeit (Ein Rollenspielregelbuch als Fachliteratur aufzuführen... naja). Für meinen Geschmack ist diese Arbeit eher schlecht geraten und mir ist ehrlich gesagt schleierhaft, wie man damit einen Abschluss bekommen kann.
Titel: Re: Re: Sammlung: Wissenschaftliche Literatur über Rollenspiel
Beitrag von: tartex am 28.11.2016 | 15:04
Also in Wien hat man zu meinen Zeiten (10 Jahre ist es her :o ) in den geisteswissenschaftlichen Fächern, die ich im Auge hatte, für eine schlechte Dipomarbeit ein "Befriedigend" gekriegt.

Um durchzufalllen musste man schon vollkommene Unkenntniss zum Thema wissenschaftlich Arbeiten aufweisen. (Z.B. gar nicht zitieren können). Obwohl es natürlich auch Professoren mit bipolarer Störung gab...
Titel: Re: Re: Sammlung: Wissenschaftliche Literatur über Rollenspiel
Beitrag von: Issi am 12.01.2017 | 12:39
Gibt es eigentlich auch irgendwas Neueres zu dem Thema?
Man gewinnt den Eindruck, dass schon viel geschrieben wurde aber was wirklich Hochaktuelles findet man echt schwer.
Titel: Re: Re: Sammlung: Wissenschaftliche Literatur über Rollenspiel
Beitrag von: Issi am 12.01.2017 | 12:59
Zitat
Campbell - The Hero with a Thousand Faces
Das sieht schon mal sehr cool aus. ;)
Titel: Re: Re: Sammlung: Wissenschaftliche Literatur über Rollenspiel
Beitrag von: Viral am 12.01.2017 | 13:05
hoch aktuell ist es ja nun nicht, aber wohl in den Geisteswissenschaften relativ beliebt.
Titel: Re: Re: Sammlung: Wissenschaftliche Literatur über Rollenspiel
Beitrag von: asri am 12.01.2017 | 13:28
Gibt es eigentlich auch irgendwas Neueres zu dem Thema?
Man gewinnt den Eindruck, dass schon viel geschrieben wurde aber was wirklich Hochaktuelles findet man echt schwer.
Wenn ich die genannten Texte dieser und der vorigen Seite so anschaue, ist der älteste von 2007/08 (Second Person, hg. von Harrigan/ Wardrip-Fruin), abgesehen von Joseph Campbells Buch von 1949. Die meisten anderen von 2014-2016. Von wann soll denn "irgendwas Neueres" sein?  :)
Oder meinst du mit "zu dem Thema" eine bestimmte Fragestellung anstatt die ganze Bandbreite (Tischrollenspiele & Larp)?
Titel: Re: Re: Sammlung: Wissenschaftliche Literatur über Rollenspiel
Beitrag von: Viral am 12.01.2017 | 13:36
oh dann hab ich wohl mit meiner Empfehlung den Altersrekord erreicht.
Titel: Re: Re: Sammlung: Wissenschaftliche Literatur über Rollenspiel
Beitrag von: am 12.01.2017 | 13:40
Wir könnten uns übrigens beizeiten noch mal über den Wissenschaftsbegriff in Bezug auf Rollenspielpublikationen unterhalten. Ich habe da ne relativ klare Meinung zu. Salopp formuliert: In diesen ganzen Abschlussarbeiten für irgendwelche Jodeldiplome steht doch eh nix. Da werden Bacheloretten zwei Monate auf ein Thema angesetzt und nudeln ein bisschen was oberflächlich durch. Eine Quelle, die auch unter rigiderem Wissenschaftsverständnis vermutlich eingermaßen ernstzunehmen ist, kam im Dezember mit den Ausgaben 6 und 7 daher: Das International Journal of Roleplaying (http://ijrp.subcultures.nl/?p=385).
Titel: Re: Re: Sammlung: Wissenschaftliche Literatur über Rollenspiel
Beitrag von: KhornedBeef am 12.01.2017 | 13:48
Ich denke, der Sammlungsthread sollte weiter auch unwissenschaftliche Literatur umfassen. Ein Kennzeichnung könnte man nachreichen.
Titel: Re: Re: Sammlung: Wissenschaftliche Literatur über Rollenspiel
Beitrag von: Issi am 12.01.2017 | 13:52
Zitat
Oder meinst du mit "zu dem Thema" eine bestimmte Fragestellung anstatt die ganze Bandbreite (Tischrollenspiele & Larp)?
Larp und Computerspiele hatte ich tatsächlich nicht auf dem Schirm.
Sondern eher speziell Pen & Paper.
News, Entwicklungen, Trends, Beobachtungen etc.

Zitat
Da werden Bacheloretten zwei Monate auf ein Thema angesetzt und nudeln ein bisschen was oberflächlich durch.

Einige  sind auch verständlicherweise reicht allgemein formuliert, beziehen sich auf ein und dieselben Quellen (z.B. alte Rollenspielpäpste) und bieten deshalb wenig "Neues".




Titel: Re: Re: Sammlung: Wissenschaftliche Literatur über Rollenspiel
Beitrag von: am 12.01.2017 | 13:53
Ich denke, der Sammlungsthread sollte weiter auch unwissenschaftliche Literatur umfassen. Ein Kennzeichnung könnte man nachreichen.

Bin ganz Deiner Meinung. Ich schaue mir hier genannte Quellen bei einem interessanten Thema relativ unabhängig vom Anspruch gerne an. Wollte nur darauf hinweisen, dass es ein gewaltiges Spektrum von wissenschaftlicher Exzellenz gibt und klassische Abschlussarbeiten (Diplom, Bachelor und Master) für gewöhnlich mehr oder weniger zwangsläufig ganz weit unten rangieren.
Titel: Re: Re: Sammlung: Wissenschaftliche Literatur über Rollenspiel
Beitrag von: asri am 12.01.2017 | 14:39
Bin ganz Deiner Meinung. Ich schaue mir hier genannte Quellen bei einem interessanten Thema relativ unabhängig vom Anspruch gerne an. Wollte nur darauf hinweisen, dass es ein gewaltiges Spektrum von wissenschaftlicher Exzellenz gibt und klassische Abschlussarbeiten (Diplom, Bachelor und Master) für gewöhnlich mehr oder weniger zwangsläufig ganz weit unten rangieren.

Ich bin da auf eurer Seite: Mit auflisten würde ich die weiterhin. Ob es sich um eine Abschlussarbeit handelt, versuche ich immer dazuzuschreiben. Ich finds spannend, an welchen Unis und in welchen Fächern sich Dozenten auf das Thema einlassen.
Und aus eigener Erfahrung (zwar in einem ganz anderen Themenbereich): In der Not frisst der Teufel Fliegen. Wenn ich wenig Literatur habe, um darauf aufzubauen, dann nehme ich auch das, was ich bei anderer Forschungslage nicht verwenden würde. Klingt sehr abwertend, aber es hängt halt damit zusammen, dass man nur eine begrenzte Menge Literatur rezipieren kann, und je mehr es gibt, desto prominenter sind üblicherweise die verlässlicheren Arbeiten. (Ausnahmen bestätigen die Regel.)

Am Rande: IJRP 6 und 7, danke für den Hinweis! Hatte ich noch nicht mitbekommen. :)
Titel: Re: Re: Sammlung: Wissenschaftliche Literatur über Rollenspiel
Beitrag von: asri am 12.01.2017 | 14:44
Larp und Computerspiele hatte ich tatsächlich nicht auf dem Schirm.
Sondern eher speziell Pen & Paper.
News, Entwicklungen, Trends, Beobachtungen etc.

Lustig. Das sind die Dinge, die ich nicht in aktueller wissenschaftlicher Literatur erwarte. Wenn wissenschaftlich über Trends gesprochen wird, dann taugt das meines Erachtens mehr, wenn die Trends schon eine ganze Weile her sind.
 ~;D
Titel: Re: Re: Sammlung: Wissenschaftliche Literatur über Rollenspiel
Beitrag von: Issi am 12.01.2017 | 17:01
Zitat
Lustig. Das sind die Dinge, die ich nicht in aktueller wissenschaftlicher Literatur erwarte.

Kommt vermutlich auf die Art der Wissenschaft an. :D
Zitat
Wenn wissenschaftlich über Trends gesprochen wird, dann taugt das meines Erachtens mehr, wenn die Trends schon eine ganze Weile her sind.
 ~;D
Ja in der Tat kurios, sollte Wissenschaft nicht eigentlich mehr um die Zukunft bemüht sein als um die Vergangenheit?
Bei vielen "echen" Wissenschaften schaut man ja mehr nach vorne als zurück.
In anderen, da gebe ich Dir vollkommen Recht, stochert man dagehen viel lieber in der Vergangheit.
oder sollte ich sagen, ausschließlich....... ~;D
So kommt es mir zum Teil auch ein Bißchen in der RPG Theorie vor.
Es gibt ein paar alte Dinosaurier, die ein paar Modelle aufgezeichnet haben, ethliche Diplomarbeiten die sich (mangels anderer Quellen) darauf stützen. Aber darüber hinaus nicht viel Neues.
Und alles schaut vermutlich noch Lichtjahrelang auf deren Aussagen.

Ob es sich bei RPG - Theorie überhaupt um echte Wissenschaft handelt, darüber lässt sich ja auch wunderbar streiten.
Aber hier in diesen Strang besser nicht. :D

Diese Wissenschaft ist finde ich auch nicht ganz unpassend https://de.wikipedia.org/wiki/Spielwissenschaft (https://de.wikipedia.org/wiki/Spielwissenschaft)
https://freiesfeld.ch/2013/01/25/ein-streit-stirbt-narratologie-vs-ludologie/
 (https://freiesfeld.ch/2013/01/25/ein-streit-stirbt-narratologie-vs-ludologie/)
https://memetechnology.org/2015/01/23/ludology-vs-narratology-revisited/ (https://memetechnology.org/2015/01/23/ludology-vs-narratology-revisited/)
Titel: Re: Re: Sammlung: Wissenschaftliche Literatur über Rollenspiel
Beitrag von: tartex am 12.01.2017 | 18:52
oh dann hab ich wohl mit meiner Empfehlung den Altersrekord erreicht.

Ich toppe: Homo Ludens (https://de.wikipedia.org/wiki/Homo_ludens) von 1938.

Deine Auswahl hat ja außerdem mit Rollenspielen auch nur sehr periphär was zu tun. Und die Wissenschaftlichkeit der Methode wurde auch öfter stark kritisiert. Trotzdem: eine sehr spannende Lektüre.
Titel: Re: Re: Sammlung: Wissenschaftliche Literatur über Rollenspiel
Beitrag von: asri am 13.01.2017 | 09:59
Edit: Evtl. sollte diese Diskussion in den Theorie-Smalltalk verschoben werden? Liest hier zufällig ein Admin mit? :)

So ein Eierkopf-Quatsch wird von uns nicht gelesen.

Ich gratuliere zu dieser gesunden Einstellung, und danke fürs Verschieben. :)

Kommt vermutlich auf die Art der Wissenschaft an. :DJa in der Tat kurios, sollte Wissenschaft nicht eigentlich mehr um die Zukunft bemüht sein als um die Vergangenheit?

Heißes Eisen. Meiner persönlichen Meinung nach darf menschliches Unterfangen auf die Gegenwart, auf die Zukunft, aber auch (vermeintlich?) zweckfrei um seiner selbst willen betrieben werden. Wissenschaft bildet da meines Erachtens keine Ausnahme. Die in deiner rhetorischen(?) Frage angesprochene normative Ausrichtung würde ich daher nicht unterstützen. Aber wenn du über das Thema weiter nachdenken willst: Wie soll eine Wissenschaft methodisch sinnvoll über die Zukunft reden können, wenn sie nicht die Vergangenheit erforscht?
(Ich selbst bin akademisch definitiv hauptsächlich in der Vergangenheit unterwegs. Für wie zukunftsfremd du das hältst, darfst du ganz allein entscheiden.)  ;D

In anderen, da gebe ich Dir vollkommen Recht, stochert man dagehen viel lieber in der Vergangheit.
oder sollte ich sagen, ausschließlich....... ~;D
So kommt es mir zum Teil auch ein Bißchen in der RPG Theorie vor.
Es gibt ein paar alte Dinosaurier, die ein paar Modelle aufgezeichnet haben, ethliche Diplomarbeiten die sich (mangels anderer Quellen) darauf stützen. Aber darüber hinaus nicht viel Neues.
Und alles schaut vermutlich noch Lichtjahrelang auf deren Aussagen.

Auch wenn ich hier immer mal wieder einen Literaturhinweis reinsetze, komme ich selbst ja gar nicht dazu, das zu lesen. Trotzdem ist mein Eindruck, dass die "Dinosaurier", die du vermutlich im Sinn hast (Ron Edwards, Forge...?) eigentlich in der wissenschaftlichen Literatur keine nennenswerte Rolle spielen, sondern eher in den außerakademischen Diskursen. Aber wie gesagt, mein Eindruck ist hier vollkommen unmaßgeblich, und vielleicht spielst du auch auf etwas ganz anderes an. In der Spielforschung allgemein ist ein solcher Dinosaurier ja z.B. auch der eben erst genannte Huizinga. Den Effekt gibt es also schon. Aber ob das in der Rollenspielforschung so ist (vielleicht mit Montola oder Fine?), keine Ahnung. Hast du da konkrete Beispiele?
Titel: Re: [Theorie] Small Talk
Beitrag von: Issi am 13.01.2017 | 14:32
@
Homo Ludens - "Der Mensch ist nur Mensch wenn er spielt."- Das trifft mMn. tatsächlich ziemlich gut.
Hier was  kleines über Spielen und Hirnforschung:
http://www.blick.ch/gesundheit/medizin/hirnforscher-gerald-huether-spielen-ist-duenger-fuer-das-gehirn-id5721031.html (http://www.blick.ch/gesundheit/medizin/hirnforscher-gerald-huether-spielen-ist-duenger-fuer-das-gehirn-id5721031.html)

Beim Rollenspiel hat man es, finde ich, mit einer ganz besonderen Art von Spiel zu tun, weil es Rollen gibt und weil es nicht ums Gewinnen geht.
Wie bei anderen Spielen auch lernt man aber dabei ungemein viel.
"Lernen" wird ja vom Gehirn als Glück empfunden.(Ich meine jetzt das spielerische Lernen).
Deshalb macht Spielen ja auch Spaß weil man sich und seine Fähigkeiten in einem geschützten Rahmen erproben kann.

Zitat
Aber wenn du über das Thema weiter nachdenken willst: Wie soll eine Wissenschaft methodisch sinnvoll über die Zukunft reden können, wenn sie nicht die Vergangenheit erforscht?
Klar bezieht sie die Vergangenheit mit ein. Habe ich das tatsächlich so formuliert, dass das missverständlich war?
Mir gings eigentlich nur um ein Bißchen Aktualität.
Gerade in der Spielewissenschaft tut sich ja aufgrund der Dimension PC ziemlich viel.
Und auch auf  die Art Spiele (auch Pen and Paper) zu designen, hat das sicher Auswirkungen.
Das finde ich recht spannend. :)
Titel: Re: [Theorie] Small Talk
Beitrag von: panther am 11.02.2018 | 00:00
Moin, ich weiß nicht ob ich hier in der richtigen Ecke bin, ich bin nruling, und ich habe 2h faq gelesen und keine antwort gefunden

1. Was ist forge, ich hsb gns gefunden, aber nicht forge? Warum sind hier einige Beiträge forge gekennzeichnet?
2. Ich will theoretisch ueber regeln in verschiedenen Rollenspielen vergleicheend diskutieren,  wo ist dann dafür die richtige ecke?

Panther
Titel: Re: [Theorie] Small Talk
Beitrag von: Skyrock am 11.02.2018 | 00:40
1. "The Forge" war ein Webforum, in dem das sogenannte "Big Model" entwickelt wurde. ein Modell zur Rollenspieltheorie (das wahrscheinlich am bekanntesten für die GNS-Aufteilung von Spielstilen ist). Historisch haben sich die meisten Theoriediskussionen hier auf dieses Modell bezogen (und wurden Forge synonym für das Big Model verwendet). Inzwischen ist The Forge seit etlichen Jahren geschlossen, und das Big Model wird kaum noch aktiv im Netz diskutiert.
Titel: Re: [Theorie] Small Talk
Beitrag von: KhornedBeef am 11.02.2018 | 00:46
Willst du eher über konkrete Regeln reden und was man für welche machen kann, um bestimmte Sachen zu erreichen? Dann passt es vielleicht in die Werkstatt. Wenn es grundsätzlicher wird, eher hierhin. Willkommen im Forum übrigens!
Titel: Re: [Theorie] Small Talk
Beitrag von: panther am 11.02.2018 | 10:04
Hallo, danke, für die Antwort,
Was forge heißt,  weiß ich nun,  aber wsrum sind einige der Stränge mit forge markiert?

Ansonsten: ich will eine vergleichende Analyse von bestehenden one shot kill regeln (sniper zb) in verschiedenen Systemen durchführen und dann die Folgen diskutieren

Panther
Titel: Re: [Theorie] Small Talk
Beitrag von: tartex am 11.02.2018 | 11:02
Ansonsten: ich will eine vergleichende Analyse von bestehenden one shot kill regeln (sniper zb) in verschiedenen Systemen durchführen und dann die Folgen diskutieren

"Save or die" wäre da ein Begriff, der es Wert wäre zu recherchieren.
Titel: Re: [Theorie] Small Talk
Beitrag von: Crimson King am 11.02.2018 | 11:09
Ansonsten: ich will eine vergleichende Analyse von bestehenden one shot kill regeln (sniper zb) in verschiedenen Systemen durchführen und dann die Folgen diskutieren

Damit bist du im Theoriebereich eigentlich nicht richtig. je nach Zweck der Untersuchung dürfte das eher in den Bereich Rollenspiel- und Weltenbau gehören oder in den Bereich Systemübergreifende Themen.
Titel: Re: [Theorie] Small Talk
Beitrag von: panther am 11.02.2018 | 11:33
Danke, das sieht nach richtigen ecke aus,

Suche mit begriff mache ich dann jetzt
Titel: Re: [Theorie] Small Talk
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.12.2020 | 23:15
Mal ne Frage an die Theoretiker:

Hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117564.msg134946435.html#msg134946435) wurde "CET" als gängige Klassifizierung von RPG-Systemen erwähnt, mit Link auf diesen Wikipedia-Artikel:
https://de.wikipedia.org/wiki/Pen-%26-Paper-Rollenspiel#Kategorisierung (https://de.wikipedia.org/wiki/Pen-%26-Paper-Rollenspiel#Kategorisierung)

Ich habe Rollenspieltheorie immer nur aus der Ferne verfolgt, "CET" ist mir dabei noch nie begegnet. Als jahrzehntelanger D&D-Spieler hätte ich erwartet, die Kategorie CET, für die D&D ja der Urtypus sein soll, zumindest schon einmal gehört zu haben. Die Beschreibung in dem (eher kurzen) Wikipedia-Artikel klingt für mich auch eher nach Bashing. Zumal CET in keinem anderen der verlinkten / relevanten Wikipedia-Artikel zu RPGs und auch nicht im englischen Artikel als solches erwähnt wird. Ich denke, wenn das ein etablierter Begriff wäre, sollte er im englischen Artikel und auch in den verlinkten Artikeln zu "Charakterstufe" etc. Erwähnung finden.

Also: ist "CET" als Kategorie etabliert?

Zitat Wikipedia:
Zitat
Klassische Rollenspielregelsysteme übernehmen meist das vom Ur-Rollenspiel D&D angelegte Prinzip der Charakterklassen, Erfahrungsstufen und Trefferpunkte, sogenannte „CET-Systeme“.

edit: Rechtschreibung
Titel: Re: [Theorie] Small Talk
Beitrag von: Infernal Teddy am 26.12.2020 | 23:17
Ich habe jenseits des Wiki-Artikels noch nie dieses TLA gelsen oder gehört.
Titel: Re: [Theorie] Small Talk
Beitrag von: Zarkov am 26.12.2020 | 23:42
Das scheint mir kein etablierter Begriff zu sein; mir ist er völlig neu. Wenn ich auf die Diskussionsseite schaue, hat den wohl jemand in den 90ern oder so mal zu etablieren versucht, ohne daß er Fuß fassen konnte.
Titel: Re: [Theorie] Small Talk
Beitrag von: nobody@home am 26.12.2020 | 23:51
Ich hab' mich mal durch die Versionsgeschichte geklickt. Anscheinend gibt's den "CET"-Begriff auf der Wikipedia-Seite seit dem 24. April 2016 -- da hat ein namentlich nicht genannter Benutzer den Unterpunkt und zwei Absätze unter "Regelsysteme" hinzugefügt, der Eintrag unter "Kategorisierung" kam dann zehn Minuten später vom nach der IP-Adresse zu urteilen selben Benutzer dazu.

Da mir dieses Akronym selbst vorher auch noch nie untergekommen ist, mag da zumindest theoretisch jemand schlicht und ergreifend seine ureigene private Erfindung abgeladen haben, die dann einfach niemand ernsthaft in Frage gestellt hat. Wikipedia verläßt sich in der Hinsicht ja stark auf seine User.
Titel: Re: [Theorie] Small Talk
Beitrag von: Tudor the Traveller am 27.12.2020 | 00:00
@nobody@home

Danke, ich hatte es genauso gemacht und bin zum selben Schluss gekommen. Damit sieht CET für mich eher nach Bullshit aus, denn die Klassifizierung scheitert imo bereits in Ansatz, v. a. als Gegenentwurf zu angeblich "modernen" Systemen, für die dann u. a. das doch recht betagte Harnmaster herhalten soll...

Mal sehen, ob sich der Eindruck bestätigt.
Titel: Re: [Theorie] Small Talk
Beitrag von: carthinius am 27.12.2020 | 01:34
Beim Querlesen über die deutlich umfangreicheren Einträge der englischsprachigen Wikipedia ist mir auch nichts ähnliches über den Weg gelaufen. Bin daher auch sehr skeptisch, dass das ein in irgendeiner Form etablierter Begriff ist (da er auch mir in keinem rollenspielerischen Theoriezusammenhang je über den Weg gelaufen ist).