Nachdem Katelars Spielerin ihre schriftlichen Abiturprüfungen jetzt hinter sich hat (herzlichen Glückwunsch auf diesem Wege!), haben wir letzten Samstag weiterspielen können. Es war erwartungsgemäß keine so intensive Sitzung wie die letzte, aber das konnte es ja auch gar nicht sein. Nennen wir es eine „Übergangsepisode“. :)
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Wir sind ja immer noch in der Burg, und es folgt als allererstes eine heftige Diskussion über die Aktionen von Katelar und Carimus. Katelar bringt zu ihrer Verteidigung vor, sie habe mit dem Beseitigen des Dämons zum Besten der Gruppe handeln wollen... na gut, natürlich auch zu ihrem eigenen, aber eben auch zum Besten der Gruppe. Carimus hingegen gibt sich zerknirscht und seinem Jähzorn die Schuld, den er nicht unterdrücken könne.
In der Debatte zwischen Diebin und Zwerg kommen auch ihre Diebstähle der Krone und von Grômans Silberbarren zur Sprache; Katelar meint, sie hätte den Magier ja noch nicht gekannt, als sie ihm das Silber stahl, und sie habe damals auch nicht damit gerechnet, länger mit ihm zu reisen.
Sie verspricht ihm aber, ihm alles zurückzuzahlen, und sie entschuldigt sich schließlich dafür, Gerid angegriffen zu haben. Yuka meint noch, sie solle sich nicht bei der Gruppe entschuldigen, sondern bei Gerid selbst, aber die Jarlstochter ist derart verwirrt und weggetreten, dass die überhaupt keine Ahnung davon hat, was geschehen ist.
Das Ende vom Lied ist, dass Anari wie Elf bei der Gruppe bleiben dürfen. Grôman erklärt noch, er wolle beide lieber im Auge behalten, als dass sie alleine losziehen und weitere Verbrechen begehen, und Carimus verspricht Yuka (dem der Elementarist die Entscheidung darüber überlassen hatte, ob der Bogenschütze bleiben dürfe), seinen Jähzorn zukünftig im Zaum zu halten.
Als das also geklärt ist, besprechen wir, wie wir weiter vorgehen sollen. Gerid muss gepflegt werden, soviel ist sicher. Aber in wessen Obhut sollen wir sie geben? Des Kynings, findet Grôman, denn immerhin sei Gerid die Tochter eines Jarls. Yuka hingegen vertritt die Ansicht, man solle sie zurück zum Frostriesen-Jarl bringen (der jetzt auch endlich einen Namen hat: Eofric Wiclafsunu). Denn Eofric Jarl kennt uns und würde uns vermutlich sofort eine Audienz gewähren, während das beim Kyning, der noch nie von uns gehört hat und uns für eine Bande hergelaufener Abenteurer halten würde, alles andere als sicher ist. Die Meinung des Finnar setzt sich durch, zumal der Weg zurück nach Deorstad auch deutlich kürzer ist als an den Kyningshof, und so machen wir uns mit Gerid im Schlepptau auf den Weg.
Wir haben einen Weg von drei Tagesreisen vor uns. Gleich in der ersten Nacht sieht Grôman (zumindest glaube ich, dass es der Zwerg war, aber es könnte auch einer der anderen gewesen sein) bei seiner Wache den Schein eines Lagerfeuers in einiger Entfernung. Die anderen werden aufgeweckt, und Katelar und Grôman schleichen sich hin. Es sieht aus wie das Lager eines einzelnen Reisenden: ein Einpersonenzelt, ein Feuer, das langsam niederbrennt, alles friedlich. Die Diebin und der Zwerg beschließen, dass er in der Nähe des fremden Lagers bleiben und dort aufpassen wird, während sie zum Rest der Gruppe zurückkehrt und dem Finnar und dem Taigaelfen bescheid sagt.
Gesagt, getan, und am nächsten Morgen nähern wir uns dem fremden Zelt gerade rechtzeitig, um zu sehen, wie eine nicht alte, aber auch nicht mehr ganz junge Frau herausgekrabbelt kommt. Wir machen uns bemerkbar, und es kommt natürlich zum Gespräch. Wir nennen unsere Namen, und die Reisende stellt sich als Aud Hauksdohtor, Heilerin und Kräuterfrau, vor. Ja, sie sei alleine unterwegs, in unsere Richtung, bzw. nach Deorstad, und für Gesellschaft sehr dankbar, also tun wir uns zusammen. Ehe wir losreiten, fragt Grôman, ob sie in der Lage sei, etwas für seine und Carimus' Verwundungen zu tun, und die Kräuterfrau sieht sich den Brustkorb des Zwerges an, erklärt aber bedauernd, eine so alte und schwere Verletzung sei jenseits ihrer Fähigkeiten. Der Tag auf Reisen vergeht ereignislos mit Unterhaltungen: Aud scheint nett und harmlos, nur einmal zuckt sie relativ auffällig zusammen, als das Gespräch auf die Götter kommt.
Für die zweite Nacht finden wir die verlassene Ruine eines Gehöftes, was uns als willkommene Lagerstätte dient. Die Nacht vergeht ohne weitere Vorkommnisse – aber als wir am nächsten Morgen aus dem ehemaligen Wohnhaus kommen, erscheinen draußen plötzlich aus dem Nichts knapp ein Dutzend weibliche Gestalten: menschenartig, aber mit Flügeln, und außerdem bewehrt mit bösartigen Klauen und Zähnen. Der Magier erkennt die Wesen als Furien, Abgesandte der Götter, die besonders widerstandsfähig gegenüber Magie sind – aber ehe er uns anderen diese Informationen groß weitergeben kann, haben sich die Bestien schon auf uns gestürzt.
Relativ schnell wird klar, dass die Furien es auf Aud abgesehen haben. Zwar müssen auch die SCs sich jeder zweier Kreaturen erwehren, aber das eigentliche Ziel des Angriffs ist die Kräuterfrau, die in diesem Kampf von Carimus' Spieler geführt wird und sich so gut es geht verteidigt. Es dauert eine ganze Weile, die Kreaturen zu besiegen: zwar kann vor allem der Finnar seine Kampfstärke ausspielen, aber die Bestien haben hohe Robustheitswerte, und so kommt bei etlichen der „zweites Shaken gibt eine Wunde“-Effekt ins Spiel. Als nur noch drei oder vier Furien übrig sind (die anderen haben sich mit einem überirdischen Kreischen in Luft aufgelöst, wenn sie getroffen wurden), gehen diese verbleibenden Monster zielstrebig auf die Saxa los. Aud wird angeschlagen, kann sich also nicht mehr aktiv verteidigen und daher in einem der nächsten Angriffe von den Krallen eines der Ungetüme so schwer getroffen, dass sie verblutend zu Boden geht. Die verbleibenden Furien setzen zum Todesstoß auf die Kräuterfrau an, aber glücklicherweise schafft es die Gruppe, auch die letzten Bestien zu besiegen, ehe sie Aud töten können, und auch die Stabilisierung der Saxa gelingt.
Wieder bei Bewusstsein, gesteht Aud uns auf unsere drängenden Fragen hin niedergeschlagen, dass sie eben keine einfache Kräuterfrau sei (Überraschung). Sie habe geschwiegen, weil sie uns in all das nicht mit hineinziehen wollte, aber sie sei in Wahrheit eine Priesterin der Eira. Allerdings habe sie vor einiger Zeit den Zorn der Göttin auf sich gezogen: Vor einigen Tagen seien sie und ihre Begleiter in einen Hinterhalt von Orks geraten. Als bei diesem Angriff ihr Liebster niedergemetzelt worden sei, habe Aud in ihrer Wut einem verletzten, aber noch lebenden Ork den Todesstoß versetzt. Es war zwar nur ein Orc, aber auch das sei nicht eiragefällig, zumal Aud im Nachhinein auch keinerlei Reue gezeigt hatte. Und so habe die Göttin ihr seither ihre Gunst und die Gabe des Heilens verwehrt. So etwas wie den Angriff der Furien habe sie allerdings seit dem Vorfall auch noch nicht erlebt, dies sei das erste Mal, dass so etwas geschehe. Was uns ein wenig nachdenklich macht, wir aber fürs erste nicht weiter verfolgen.
Die Begegnung stammt, wie einige sicher schon erkannt haben werden, aus dem Hellfrost-Encounter-Book und heißt, „The Price of Sin“ oder so ähnlich. Lustigerweise hat Knörzbot den Kampf vor allem für unseren Jungspund eingebaut, der aber an diesem Tag – vielleicht wegen seiner Verwundung beim letzten Mal? – gar nicht so wild darauf war zu kämpfen. Aber die in Ungnade gefallene Eira-Priesterin ist natürlich auch ein wunderbarer Aufhänger für unsere eigenen permanent Verletzten. Schauen wir mal, wie sich das noch entwickelt. :)
Die Weiterreise nach Deorstad vergeht ereignislos. Am Jarlshof sind unsere Namen noch bekannt, und so erhalten wir schnell eine Audienz. Schnell wird Eofric Jarl über Gerids Schicksal informiert, und dieser übergibt Eisenfausts Tochter sogleich seinen Heilern. Katelars Versuch, von Wiclafsunu nachträglich ihren Lohn für den Frostriesen zu bekommen, scheitert (vermutlich nicht zuletzt deswegen, weil sie ihre Forderung mit einer wenig verhüllten Beleidigung stellt), und Yukas eigentlich harmlos gemeinte Frage, wie es dem Zweihändigen Engel gehe, würdigt der Jarl einfach keiner Antwort.
Aud Hauksdohtor hat indessen beschlossen, sich zu einem Eira-Haus wenige Tagesreisen von hier, zwischen Deorstadt und Norvold gelegen, zu begeben. Das Eira-Haus ist kleiner als ein Tempel, aber größer als ein Schrein: Ein einzelner Novize tut dort Dienst, und die Priesterin möchte diesen Novizen unterstützen und Buße tun und auf diese Weise vielleicht Eiras Gunst wiedererlangen.
Wir begleiten sie bis zu diesem Schrein und setzen dann unsere Reise nach Norvold fort.
Schon in Deorstad hatten wir gehört, dass in Norvold ein Fest stattfinde: Das ganze Wochenende lang gebe es einen Jahrmarkt und von den dortigen Brauereien gestiftetes Freibier. Das wollen wir uns natürlich nicht entgehen lassen, aber zunächst haben wir drängendere Aufgaben. Wir suchen den Händler Angus auf, erstatten Bericht über die Vorfälle auf Eisenfausts Burg und streichen den vereinbarten Lohn ein. Dann suchen wir den großen Tempel der Eira auf und ersuchen um ein Gespräch mit dem dortigen Hohepriester. Dieser gewährt uns zwar eine Audienz und hört sich Grômans und Carimus' Anliegen an, erklärt aber, dass er wegen des Festes zu sehr in Anspruch genommen sei, und wir mögen uns nach dem Fest wieder an ihn wenden.
Nun gut, also haben wir zwei Tage der Festlichkeiten vor uns, das ist ja vielleicht auch nicht das Schlechteste. Nur in diesen Tagen in der überfüllten Stadt ein Zimmer zu finden, das wird schwer. Nach langem Suchen finden wir ein Gasthaus, in dem uns auffällt, dass an dem ansonsten leergefegten Schlüsselbrett noch ein einziger Schlüssel hängt. Darauf angesprochen, will die Schankmaid uns das Zimmer erst nicht geben, weil der Besitzer es nicht wolle; aber weil die Gaststube völlig überfüllt und die Schankmaid völlig überarbeitet ist und sie keine Zeit hat, mit uns herumzudiskutieren, rückt sie den Schlüssel dann schließlich doch heraus.
Den Abend verbringen wir feuchtfröhlich in der Schankstube, trinken unterschiedlich viel und vertragen es unterschiedlich gut. Unser Zwerg zum Beispiel hat gar keine Probleme mit dem Trinken; die Diebin wird nur ein wenig angesäuselt. Carimus hingegen hält sich zurück und bleibt nüchtern, während Yuka viel trinkt, viel aushält und lange keinerlei Anzeichen von Trunkenheit zeigt, dann ganz am Ende des Abends aber doch zu singen anfängt. [Die Auslegung von mehrfach explodierendem Wild Die, aber einer 1 auf dem Attributswürfel]
Immerhin verschafft Katelar – mehr oder weniger tatkräftig unterstützt von den anderen – uns mit ihrer Erzählung von unseren Heldentaten unsere ersten Rufpunkte. Die Anwesenden in der Gaststube unterhält sie jedenfalls ziemlich gut mit unseren Abenteuern; alle hören gespannt zu und applaudieren und heben die Bierkrüge auf unser Wohl an genau den richtigen Stellen.
Aber irgendwann (spätestens, als der Finnar trunken schunkelnd „Daisy, Daisy, die schönste Engro der Weeeelt“ zu grölen beginnt) ist es genug, und wir ziehen uns auf unser Zimmer zurück, wo wir schon bald (je nach Grad der Alkoholisierung mehr oder weniger laut schnarchend) eingeschlafen sind.
Carimus erwacht davon, dass ihm jemand am Bart zieht (Bart? Der Elf hat doch gar keinen Bart!) und ihm etwas Weiches aufs Gesicht drückt. Weil sein Gesicht bedeckt ist, kann er nicht sehen, wer es genau ist, aber es scheinen mehrere zu sein, und diejenigen sind unglaublich stark, und keiner von des Bogenschützen Versuchen, sich zu befreien, will gelingen. Die anderen drei schlafen friedlich weiter, keiner wacht auf. Carimus wehrt sich mehrere Runden lang, doch er bekommt keine Luft, er wird festgehalten, und schließlich wird alles schwarz um ihn, und er erstickt kläglich – nur um mit einem lauten Schrei des Entsetzens schweißgebadet aus seinem Alptraum zu erwachen.
Dieser Schrei reißt nun auch die anderen hoch: gerade rechtzeitig, um zu sehen, wie an der Tür eine Art Licht erscheint. Dieses Licht nimmt die Form von zwei bewaffneten Zwergen an, die uns zornig anstarren. Sie werden immer stofflicher, bis sie schließlich vollständig körperlich geworden sind und uns wutentbrannt angreifen...
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Und Cut. Cliffhänger vom Feinsten. Ich kann wieder mal kaum erwarten, dass es weitergeht.
Bennies gab es in dieser Sitzung übrigens keine (Katelar hätte sich eigentlich mit ihrer Beleidigung des Jarls einen verdient gehabt, aber das hat Knörzbot irgendwie verpeilt), wir kamen aber auch mit denen, die wir hatten, ganz gut hin, es gab ja nur den einen Kampf gegen die Furien.
Mit ein Grund, warum wir den Kampf gegen die Geisterzwerge erst nächstes Mal ausfechten, ist, dass Knörzbot uns nicht ohne vollen Bennie-Pool gegen sie antreten lassen will.
Beim nächsten Mal werden wir dann auch eine neue Mitspielerin bekommen: Mixia hat eine Klassenkameradin angefixt. Die war diesmal zum Zusehen dabei, und es hat ihr so gut gefallen, dass wir hinterher gleich einen Charakter für sie gebastelt haben. Sehr schön, da freue ich mich drauf, dass wir noch einen Nachwuchsspieler dazubekommen.
Es gibt wieder einen Geburtstag zu vermelden: Unser Nesthäkchen ist 13 geworden. Herzlichen Glückwunsch!
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Wir sind also gerade von Carimus' Schrei aufgewacht und sehen uns nun den stofflich gewordenen Zwergen gegenüber. Einer der beiden Geister trägt Kettenhemd und Axt, der andere eine Lederschürze und eine etwas seltsame Axt mit quergestelltem Blatt. Vom Schrecken sofort hellwach, ziehen wir unsere Waffen, nachdem schnell klar ist, dass die Spukgestalten keinerlei Interesse daran haben, mit uns zu reden.
Elf und Grey Legionary begeben sich in den Nahkampf, während Grôman seinen allgegenwärtigen Wasserschlauch zückt und unsere Diebin erst einmal eine Fackel anzündet. Dabei fällt ihr auf, dass die Geister den Feuerschein misstrauisch beäugen und auch leicht davor zurückzuschrecken scheinen.
Die Zwerge sind verwundbar, können sich aber anscheinend fast nach Belieben wieder körperlos machen, so dass etliche unserer Schwerthiebe einfach durch sie hindurch gehen, auch wenn wir sie eigentlich getroffen hätten. [Visualisierung der Regel, dass Geister von nicht-magischen Waffen nur halben Schaden nehmen] Des Magiers Eispfeile haben da schon besseren Erfolg.
Der Kampflärm ist natürlich auch auf dem Gang zu hören, und schon bald hämmert es von draußen an die Tür, und eine Stimme fragt laut, was da los sei. „Wir werden angegriffen!“, antwortet Yuka, mehr ist wegen des wogenden Kampfes nicht drin. Dummerweise stehen die Zwerge zwischen der Gruppe und der Tür, so dass niemand an den Riegel kommt und ihn zurückschieben kann. Es gelingt uns aber auch alleine, die beiden Geister zu besiegen – sie lösen sich in dem Moment in Luft auf, in dem sie den tödlichen Schlag erhalten.
Gleich darauf gelingt es den besorgten Leuten draußen auch, die Tür aus den Angeln zu treten, und krachend fällt sie in den Raum. Ein Mann, der unschwer als der Gastwirt auszumachen ist, stürmt als erster in das Zimmer und ist wenig überrascht, als wir von dem Spuk erzählen. Er schickt die übrigen Gäste wieder ins Bett und setzt uns unten in der Schankstube erst einmal einen Tee auf, an dem wir uns gütlich tun, während er uns die Geschichte erzählt.
Das Gasthaus befindet sich (das hatte Knörzbot beim letzten Mal erwähnt, aber ich vergessen, in den vorigen Post zu schreiben) in einem Turm in der alten Stadtmauer. Vor mehreren hundert Jahren, als eben die erste Mauer um Norvold errichtet wurde und man diese neue Mauer auch mit Türmen versehen wollte, wurde ein zwergischer Baumeister mit der Aufgabe betraut. Dummerweise vergaß man, den Preis für den Turmbau vorher auszuhandeln, und so waren die Norvolder ziemlich konsterniert, als sie die für ihre Begriffe viel zu hohe Rechnung erhielten. Der Baumeister wurde ausgezahlt (immerhin hatte er seine Arbeit ja geleistet), aber es blieb bei diesem einzigen Turm. Ab diesem Punkt jedoch gebe es unterschiedliche Auslegungen, sagt uns der Wirt. Laut der gängigen Version sei der Zwerg mit seinem Lohn abgereist. Andere Legenden besagten jedoch, die Stadtoberen hätten zwar bezahlt, aber dann einen Meuchelmörder auf den Baumeister angesetzt, der den Zwerg umgebracht und dessen Schatz wieder an sich genommen hätte. Allerdings sei das viele Geld nie wieder aufgetaucht.
In Anbetracht von Carimus' Traum und angesichts der Zwergengeister in unserem Gastzimmer spricht ziemlich viel für die Mord-Theorie. Denn einer der beiden muss wohl, geht man nach seiner Handwerker-Kleidung und der seltsamen „Axt“ mit dem quergestellten Blatt (eher Handwerksgerät denn Waffe), besagter Baumeister gewesen sein. Der Spuk ist übrigens natürlich auch der Grund dafür, dass dieses Zimmer nach den ersten Geistererscheinungen nicht mehr vermietet wurde.
Nun bietet der Wirt uns statt dessen einen Raum an, den er normalerweise für die besser zahlenden Gäste frei hält, aber der Vorfall ist ihm derart peinlich, dass er uns das gute Zimmer gibt.
Die Suite hat im Gegensatz zum Spukzimmer einen Kamin, in dem Katelar auch gleich ein Feuer entzündet. Erstens hofft sie so auf Sicherheit vor den Geistern, und zweitens ist es immerhin Frühherbst und somit schon empfindlich kühl. Unseren beiden frostaffinen Charakteren wird es allerdings so im Zimmer viel zu warm, und als die Diebin eingeschlafen ist, löscht Carimus prompt das Feuer.
Was am nächsten Morgen, als die Anari mit steifem Hals und eiskalten Zehen aufwacht, zu einer gewissen Diskussion führt.
Den Tag über gehen wir getrennte Wege. Katelar macht sich alleine auf den Weg: Ihr steckt natürlich der Schatz in der Nase, und so verbringt sie, nachdem sie auf dem Fest den einen oder anderen Bürger um seine Geldbörse erleichtert hat, den ganzen Tag in der Bibliothek mit Nachforschungen über Baumeister, Turm und Gold. [Der frisch gelernte Investigation-Skill will ja auch mal angewendet werden! :P] Grôman lässt sich das Freibier in der Stadt nicht entgehen und trinkt sich von Brauhaus zu Brauhaus, während Carimus Einkäufe tätigt (er hätte gerne zwei Kurzschwerter, weil er sowohl „ambidextrous“ als auch „two-fisted“ ist und in letzter Zeit allzu häufig in engen Räumen kämpfen musste, wo ihm sein Bogen rein gar nichts nützte) und der Finnar völlig fasziniert bei einem Geschichtenerzähler/Puppenspieler auf dem Marktplatz hängen bleibt.
Katelar kommt als erste zurück ins Gasthaus und geht sofort in das Spukzimmer, um sich dort alleine und ungestört umzusehen. Die eingetretene Tür wurde entfernt, statt dessen hängt ein Bettlaken über dem Türrahmen. Die Diebin durchsucht das Zimmer und ruft sogar nach den Geistern, aber es kommt keine Antwort. Also geht sie hinunter in die Gaststube fragt den Wirt nochmals eingehend nach den Erscheinungen aus. Er beantwortet ihre Fragen, und nebenbei erzählt er auch (oder es wird einfach in der Schankstube davon gesprochen, während Katelar es hören kann), dass die Stadtwache den Zimmermann aufgegriffen und in die Ausnüchterungszelle gesteckt habe, weil er völlig verwirrt auf der Straße herumgeirrt sei und etwas von Geistern gefaselt habe. Daraufhin zählt Katelar eins und eins zusammen: Der Spuk war hier im Haus, dann wurde die Tür eingetreten und deswegen zur Reparatur zum Zimmermann gebracht. Und jetzt sieht der Zimmermann Geister? Ganz klar, da ist was mit der Tür! Die Anari erkundigt sich also, wo sich die Zimmerei befindet und bricht sofort dorthin auf.
In der Werkstatt angekommen, findet sie auch gleich die beschädigte Tür. Eine genaue Untersuchung fördert ein Geheimfach zutage, das folgende Gegenstände enthält: Zwei in Zwergisch geschriebene Pergamente, eines davon anscheinend eine Bauzeichnung oder etwas in der Art, ein Säckchen mit einigen Juwelen darin sowie einen Stein mit einer auffälligen Markierung. Selbstverständlich steckt Katelar alles ein.
Als die Diebin zurück ins Gasthaus kommt, ist der Rest der Gruppe schon dort. Natürlich hatten wir uns beim Wirt nach ihrem Verbleib erkundigt und erfahren, dass sie mitten im Gespräch wie von der Tarantel davongestürzt sei. Als Katelar jetzt also wieder zu uns stößt, sind wir natürlich neugierig, wo sie wohl war, aber wir bekommen zur Antwort lediglich ein „unterwegs“, und mehr ist auch auf Nachfragen aus der Diebin nicht herauszuholen. Auch das zwergische Pergament gibt sie nicht etwa Grôman zum Entziffern, sondern sie geht während des Abendessens an die Theke und bittet den Gastwirt (der ebenfalls Zwerg ist, das hatte ich bisher vergessen zu erwähnen) um die Übersetzung. Was Katelar mit dem Tavernenbesitzer bespricht, ist bei uns hinten natürlich nicht zu verstehen, aber wir sehen ja die Gesten der beiden und den Zettel und dass er wohl für sie etwas zu lesen und ihr dann zu erklären scheint.
Dieses Verhalten trifft Yuka schwer in seiner einfältigen Seele. Mit tief verletzter Miene sitzt er da und beobachtet das Ganze. „Und ich dachte, wir wären Freunde“, ist dann auch des Finnars Antwort, als Katelar an den Tisch zurückkommt und ihn fragt, was denn los sei.
Das war natürlich mein Versuch, in-game und ohne aus der Charakter-Sicht herauszuwechseln, Katelars Spielerin zu ein wenig gruppenfreundlicherem Verhalten zu animieren. :) Ganz abgesehen davon, dass es zu Yukas Handicap „loyal“ und seinem generellen Wesen auch ganz gut passte, wie ich fand.
Ein wenig widerwillig zeigt die Anari daraufhin den Zettel auch unserem Magier. Darauf befindet sich eine Art Tagebucheintrag in zwergischer Sprache, aber mit absichtlich verwirrend gehaltenem Rätseltext, den wir nach einigem Knobeln entziffern können. Der Ort, den der Baumeister wohl mit dem Text umschreiben wollte, stellt sich lustigerweise als das Handelskontor von Norvold heraus, wo wir ja gerade gestern erst mit Angus gesprochen hatten. Es ist zu spät am Abend, um noch groß loszuziehen, also verschieben wir alles Weitere auf den nächsten Tag.
Gegen Carimus' und Grômans Prosteste zündet Katelar im Kamin unseres Zimmers sofort wieder ein Feuer an, als wir hinaufkommen. Den Stein mit der seltsamen Markierung legt sie mitten in die Flammen, nachdem sie ihn dem Frostzwerg gezeigt und dieser vergeblich versucht hatte herauszufinden, ob sich Magie darin oder daran befindet. [Das war jetzt schon die x-te Gelegenheit, bei der unserem Magier der zugehörige Spruch fehlte. Aber er hat die nächsten Steigerungen schon detailliert durchgeplant, und „Detect Arcana“ gehört bisher nicht dazu. Ich bin mal gespannt, wieviel es noch braucht, damit er diese Meinung ändert... :P]
Der Gedanke dahinter war, wie wir später erfuhren, folgender: Die Geisterzwerge hatten Angst vor dem Feuer. Der Stein war das einzig wirklich Seltsame in dem Geheimfach, also ging die Diebin davon aus, dass die Geister an den Stein gebunden seien. Wenn sie also nachts aus dem Stein herauskommen würden, um uns heimzusuchen, würden sie mitten im Feuer herauskommen und sich entweder gleich zurückziehen müssen oder aber wenigstens schon einmal Schaden davontragen.
Von diesen Überlegungen wissen unsere beiden kälteliebenden Gruppenmitglieder allerdings nichts. Sie wissen nur, dass ihnen viel zu warm ist, und so ist diesmal Grôman derjenige, der versucht, das Feuer zu löschen, als Katelar schläft. Diesmal liegt die Anari aber auf der Lauer, was zu einem gewissen Gerangel führt, gezogene Waffen und je einen Bennie für die beiden inklusive, bei dem der Zwerg zunächst den Kürzeren zieht. Irgendwie schafft er es dann aber doch noch, das Feuer zu löschen - weil Katelar doch einschläft, obwohl sie eigentlich wach bleiben wollte? Oder weil es dem Magier einfach gelingt, einen entsprechenden Wasserzauber auf die Flammen zu wirken und das Holz danach so durchnässt ist, dass die Anari es schlicht nicht mehr angezündet bekommt? Ich kann es gar nicht mehr genau sagen. Tatsache ist jedoch, dass Katelar am nächsten Morgen zutiefst verstimmt ist und dem Zwerg vorwirft, er habe uns alle in größte Gefahr gebracht (auch wenn die Nacht ansonsten friedlich, oder sagen wir lieber geisterlos, vergangen ist). Die Diebin bezieht Grôman auch explizit nicht in ihre Pläne mit ein, als sie Vorschläge für den Tagesverlauf macht – aber als sie zum zweiten oder dritten Mal demonstrativ nur mit den anderen beiden spricht, schreitet Yuka ein. Katelar brummt zu seinen Worten, aber ab dem Zeitpunkt behandelt sie Grôman wieder wie einen Teil der Gruppe.
Die Gruppe vergrößert sich übrigens an diesem Morgen. Es stößt eine junge Engro zu uns, die auch in dem Gasthaus wohnt und bei den Leuten gewesen war, die den Kampflärm aus unserem Zimmer hörten und uns zu Hilfe eilen wollten. Sie setzt sich zum Frühstück an unseren Tisch, weil kein anderer Platz mehr frei ist, und wir kommen ins Gespräch.
Die Engro stellt sich als Momo vor, und irgendwie ergibt es sich, dass sie den Tag mit uns verbringt.
Mit welcher Begründung Momo sich uns dann letztendlich angeschlossen hat, kann ich gar nicht mehr genau sagen. Wir haben uns bemüht, einen Grund zu finden, aber so richtig valide war der eigentlich nicht, vor allem, wenn man Katelars Misstrauen gegenüber anderen bedenkt. Das war wohl ein klarer Fall von Spieler > Charakter. Machte aber nichts, denn wir wollten unseren Neunachwuchs ja schnell in der Runde haben.
Im Handelskontor bitten wir erneut um eine Unterredung mit Angus. Bei der Unterredung kann jedoch niemand aus der Gruppe unser wahres Anliegen so richtig vor dem Saxa verbergen, und so deutet dieser natürlich sofort an, dass er einen Anteil beanspruchen wird, wenn er uns bei der Suche nach dem Schatz hilft. Also verlassen wir das Büro des Händlers wieder, denn vor allem unsere Diebin ist fest entschlossen, die Beute nur mit so vielen Personen zu teilen wie absolut nötig.
Aber immerhin finden wir heraus, dass Steine wie der, den Katelar gefunden hat, in der Vergangenheit vom Kontor als Marken für hinterlegte Gegenstände verwendet wurden. Also gehen wir natürlich sofort in die Aufbewahrungsabteilung, wo ein zwergischer Angestellter sich sehr verwundert zeigt, dass solche alten Jetons überhaupt noch im Umlauf sind, aber er geht nach hinten, um nachzusehen, was gegen diesen uralten Stein deponiert wurde.
Wieder zurück, informiert er uns, dass der Gegenstand tatsächlich noch da sei, aber dass wegen des hohen Alters des Verwahrgutes und des überaus ungewöhnlichen Vorgangs die Gegenzeichnung eines Direktors benötigt werde. Es könne einige Zeit in Anspruch nehmen, bis er jetzt während des Braufestes einen Direktor aufgetrieben habe, und wir mögen doch bitte morgen wiederkommen.
Katelar kommt das verdächtig vor (was ihr am Ende der Szene einen Bennie einbringt), also gehen wir doch nochmals zu Angus und fragen ihn nach den Gepflogenheiten des Kontors. Und tatsächlich: Der Händler erklärt rundheraus, dass das völliger Blödsinn sei, und begleitet uns hinunter in die Bank, um den Angestellten selbst zur Rede zu stellen. Nach einer gesalzenen Standpauke seines Vorgesetzten schrecklich beschämt und dienstbeflissen, nimmt der Zwerg uns mit nach hinten in den Lagerraum, während Angus sich wieder zurückzieht.
Der Angestellte führt uns an etlichen Regalen voller hier gelagerter Gegenstände vorbei tief hinein in das Lager, bis zu einem Fach mit einer hölzernen, metallbeschlagenen Truhe. Aber ehe wir diese öffnen können, manifestiert sich ein weiterer Zwergengeist, flammend rothaarig diesmal und in der Rüstung und Bewaffnung eines Kriegers. Er kommt sehr grimmig daher und ist ein alles andere als leichter Gegner, vor allem aber wirkt er so schaurig, dass er unserer Anari einen höllischen Schrecken einjagt und sie sogar eine Phobie von der Begegnung davonträgt.
Vor was genau sie die Phobie bekommt, hat Katelars Spielerin während der Sitzung noch nicht so genau festgelegt. „Zwerge“ wäre angesichts von Grômans ständiger Gegenwart etwas krass; Vorschläge waren ansonsten noch „Rothaarige“ oder „düstere Gewölbe“. Inzwischen hat sie sich allerdings für „Geister“ entschieden, auch wenn sich das vermutlich noch bitter rächen wird :).
Mit einiger Mühe und unter Einsatz diverser Tricks können wir den Geist schließlich besiegen und endlich die Kiste öffnen. Die Enttäuschung ist jedoch groß, als wir feststellen müssen, dass sie rein gar nichts enthält außer einem Zettel – und der ist auch noch in einer Geheimschrift abgefasst.
Katelar nimmt das Pergament an sich und übersetzt intuitiv die ersten Worte des Textes, ohne lange darüber nachdenken zu müssen (Bennie dafür). Der Finnar sieht ihr dabei über die Schulter, kratzt sich am Kopf und meint bei ihren Worten verständnislos: „Hääh? Das steht da doch gar nicht!“ (Bennie auch für ihn).
[Während die ersten Worte allerdings leicht zu entziffern sind, kommen wir danach in Schwierigkeiten, weil wir uns irgendwie immer wieder verhaspeln. So komplett nur im Kopf ist das gar nicht so einfach. Aber dann kommen wir auf die schlaue Idee, unser Scrabble-Spiel hinzuzuziehen, weil den Charakteren ja durchaus Stift und Papier zur Verfügung steht und wir die Logik des Codes ja eigentlich schon durchschaut haben. Mit dieser kleinen Hilfe ist das Rätsel dann schnell gelöst.]
Der Zettel führt uns in ein Kuriositätengeschäft in der Nähe des Kontors, wo wir nach längerer Befragung des uralten Besitzers und dessen Sohnes/Helfers/Vertreters irgendwann tatsächlich die Hinterlassenschaften des Baumeisters ausgehändigt bekommen. Auch hier wartet eine Enttäuschung, denn es ist wieder kein Schatz, sondern lediglich ein paar Kleidungsstücke sowie ein großes, ebenfalls metallbeschlagenes Buch mit Märchen und Legenden.
Tief hinten in dem engen, dunklen Laden, wo die Sachen aufbewahrt wurden, hat Katelar dann noch ein erschreckendes Erlebnis: Die etwa unterarmgroße Statue eines Zwergenkriegers erwacht plötzlich zum Leben und holt zum Angriff aus, und die Diebin macht, dass sie fortkommt. Allerdings stellt sich heraus, dass das wohl nur eine aus der Düsternis des Raumes und ihrer neuen Phobie geborene Halluzination gewesen sein muss, denn eine solche Statue gibt es in dem Geschäft gar nicht.
Auf die Lösung des Rätsels um den Schatz kommen wir dann auch noch (Bennie für denjenigen, wer es auch war): Der Baumeister hat seinen Lohn in Sternenmetall angelegt, und genau dieses Sternenmetall bildet den Beschlag der Truhe und des Märchenbuches. Nun geht eine hitzige Diskussion los, was wir mit dem Metall tun sollen: verkaufen und den Geldwert einstecken, oder etwas daraus schmieden lassen, das uns langfristig nutzen wird? Es ist genug Metall für ein Langschwert oder für zwei Kurzschwerter vorhanden. Der Frostzwerg plädiert für verkaufen, um das Geld in Materialien für alchimistische Tränke zu investieren, aber wir anderen können ihn davon überzeugen, dass das eine sträfliche Verschwendung wäre. Geld lässt sich immer mal wieder verdienen, aber an Sternenmetall werden wir so schnell wohl nicht mehr kommen! Ein Gedanke wäre es, ein Langschwert für Yuka herstellen zu lassen, weil dieser der kräftigste Nahkämpfer der Truppe ist, aber der Finnar argumentiert, dass das Metall in zwei Waffen für zwei Leute doch besser verwendet wäre. Carimus beansprucht eines der Schwerter für sich, und auch Momo könnte eine Waffe mehr als gut gebrauchen. Während diese Diskussion noch läuft, stapft Katelar davon und macht die in der Tür gefundenen Juwelen zu Geld. So bekommt die Anari auch nicht mit, dass doch ein anderer Vorschlag in die Tat umgesetzt wird: Carimus ist im Hauptberuf Bogenschütze, Nahkampfwaffen also nicht sein Hauptfokus. Überdies hat er erst kürzlich auf Burg Haugsreir Pfeile mit Spitzen aus Sternenmetall erhalten. Deswegen fällt die Entscheidung auf zwei Kurzschwerter für Katelar und Momo. (Den Erlös aus den Juwelen teilt die Diebin allerdings trotzdem nicht mit den anderen. :P Aber die wissen ja auch gar nicht, dass sie die hatte.)
Yuka bedauert es nicht, dass er kein Sternenmetall-Schwert abbekommt, aber er beschlagnahmt wenigstens das Märchenbuch für sich. Die Geschichten darin sind genau das Richtige für sein kindliches Gemüt.
Wem das Abenteuer bekannt vorkommt, es ist das Gralfsee-Modul „Die Neunte Tür“, das Knörzbot leicht auf Hellfrost adaptiert und in Norvold angesiedelt hat.
Am nächsten Tag ist das Braufest vorbei, also suchen wir wie geplant den Eira-Tempel Norvolds auf. Der Hohepriester empfängt uns erneut, und erklärt, dass eine solche Heilung, wie Elf und Zwerg sie erbeten, eine sehr schwerwiegende Angelegenheit sei, eine Gunst, die Eira nicht einfach so jedem erweise. Allerdings gebe es da einen Landstrich [dessen Namen ich nachschlagen muss], der verflucht sei oder unter einer Krankheit leide. Dort litten die Bewohner unter Deformierungen und ähnlichem. Wenn jemand dort hinreisen und herausfinden könnte, woran das liege, oder sogar Abhilfe schaffen könne, dann sei das bestimmt eine Leistung, für die Eira die erbetene Heilung gewähren werde.
Und mit dieser Karotte am Stecken für unsere beiden Invaliden haben wir den Spielabend beendet.