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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Dimmel am 20.08.2010 | 19:51

Titel: [Profession] "Hoplit" in Aventurien
Beitrag von: Dimmel am 20.08.2010 | 19:51
Eine Variante des Kriegers

einer meiner Spieler ist dabei einen neuen Helden zu generieren. Als Konzept wollte er einen Hopliten umsetzen (ala "300"). Nach einigem Regelbuch wälzen hab ich einfach eine Kriegervariante selbst entwickelt. Ich poste sie hier, falls das jemand interessant findet. Sollte sich jemand berufen fühlen, das ganze nachzuprüfen, dann sei ihm das gedankt. Gebaut ist er nach den Regeln WdS Seite 303ff. Es handelt sich dabei um eine zyklopäische Kriegerakademie, die sehr traditionelle Krieger nach Bild des alten Bosparan ausbildet.

Ansonsten viel Spass damit!

Gruß Dimmel


Hoplit (21GP)

Voraussetzungen: KK 15 (Anforderung für einhändigen Speerkampf)
Kampf: Speere +6, Ringen +1, Schwerter +5, Wurfspeer +4, Zweihandhieb- / Infantriewaffen +2
Körper: Reiten -2, Schwimmen +2, Zechen +1, Athletik +2, Körperbeherrschung +2, Klettern +1
Gesellschaft: Etikette -1
Natur: -
Wissen: Kriegskunst +1, Rechtskunde -1, Sagen/Legenden +1, Geschichtswissen +1, Heraldik -1
Sprachen: kein Lesen/Schreiben(Kusliker Zeichen)
Handwerk: Lederarbeiten -2, Holzbearbeitung +2, Seefahrt +2, Boote fahren +3
verbilligte Sonderfertigkeiten: Schildkampf II, Formation


GP-Spiegel:

Modifikationen:
LeP +2 = 1,8 GP
AuP+3 = 0,9 GP
SO 7-12 = 3,5 GP

Automatische Vor- und Nachteile:
Akademische Ausbildung (Krieger) = 6 GP
Ehrenkodex (Loyalität, Ehrenvoller Kampf, Schutz der Hilfsbedürftigen) = -3GP

Sonderfertigkeiten:
Linkhand (300 AP) = 3 GP
Rüstungsgewöhnung I (150 AP) = 1,5 GP
Schildkampf I (200 AP) = 2 GP

verbilligte Sonderfertigkeiten:
Schildkampf II (200 AP) = 0,8 GP
Formation (100 AP) = 0,4 GP

Kampftalente:
Speere (D, kein Basis) +6 = 2,8 GP
Dolche (D, Basis) +2 = 0,8 GP
Raufen (C, Basis) +1 = 0,3 GP
Ringen (D, Basis) +4 = 1,6 GP
Schwerter (E, kein Basis) +5 = 3 GP
Wurfspeer (C, kein Basis) +4 = 1,5 GP
Zweihandhieb-/Infantriewaffen (D, kein Basis) +2 = 1,2 GP

Körperliche Talente (D):
Reiten (kein Basis) +3 = 1,6 GP
Schwimmen (Basis) +3 = 1,2 GP
Zechen (Basis) +1 = 0,4 GP
Athletik (Basis) +5 = 2 GP
Körperbeherrschung (Basis) +4 = 1,6 GP
Klettern (Basis) +2 = 0,8 GP
Selbstbeherrschung (Basis) +5 = 2 GP
Sinnenschärfe (Basis) +2 = 0,8 GP

Gesellschaftliche Talente (B):
Etikette (Kein Basis) +2 = 0,6 GP

Naturtalente (B):
Fesseln/Entfesseln (kein Basis) +1 = 0,4 GP
Orientierung (Basis) +1 = 0,2 GP

Wissenstalente (B):
Kriegskunst (kein Basis) +5 = 1,2 GP
Rechtskunde (kein Basis) +1 = 0,4 GP
Sagen/Legenden (Basis) +2 = 0,4 GP
Geschichtswissen (kein Basis) +3 = 0,8 GP
Götter/Kulte (Basis) +2 = 0,4 GP
Heraldik (kein Basis) +1 = 0,4 GP
Rechnen (Basis) +2 = 0,4 GP

Handwerkliche Talente (B):
Holzbearbeitung (Basis) +2 = 0,4 GP
Heilkunde Wunden (Basis) +3 = 0,6 GP
Seefahrt (kein Basis) +2 = 0,6 GP
Boote fahren (kein Basis) +3 = 0,8 GP

Gesamt:
46,1 GP - 25 GP (genereller Abzug für Professionen) = 21,1 GP


Titel: Re: [Profession] "Hoplit" in Aventurien
Beitrag von: Christoph am 20.08.2010 | 19:59
Nen bissel antikes Flair fehlt Aventurien tatsächlich. Anstelle das ins normale Aventurien zu packen mach doch ne Globule auf :)
Titel: Re: [Profession] "Hoplit" in Aventurien
Beitrag von: Dimmel am 20.08.2010 | 20:14
Ja, könnte man auch machen, allerdings reicht für unsere Gruppe das Auslagern auf die rückständigen und unbeachteten Zyklopeninseln. Ich denke, das ist genug "antikes Griechenland", oder nicht?

Gruß Dimmel
Titel: Re: [Profession] "Hoplit" in Aventurien
Beitrag von: Waldviech am 20.08.2010 | 23:54
Klar ist es das. :)
Alternativ eignet sich sicherlich auch das myranische Imperium, das an einigen Stellen ja auch recht griechisch-römisch-antik daher kommt. (Für den Epische-Schlachten-Aspekt wahrscheinlich besser geeignet als die Zyklopeninseln)
Titel: Re: [Profession] "Hoplit" in Aventurien
Beitrag von: Foul Ole Ron am 21.08.2010 | 01:01
Ohne das Ganze regeltechnisch nachvollziehen zu können, finde ich das Konzept echt cool!
Sehr schöne Idee, die ich mir in Aventurien auch sehr gut vorstellen kann - und die bei mir gleich das Kopfkino anschmeißt... .
Titel: Re: [Profession] "Hoplit" in Aventurien
Beitrag von: Ein am 21.08.2010 | 06:32
Jetzt fehlen natürlich noch Gymneten und Peltasten. ;)
Titel: Re: [Profession] "Hoplit" in Aventurien
Beitrag von: Whisp am 21.08.2010 | 08:34
genau wie die "Unsterblichen" und die Burkatragenden Alchemistinnen aus dem Film ;-) die sollten auch noch rein ;-)

Generell find ich die Variante an sich gut.
Allerdings: lassen sich so "große" Schlachten auf den Zyklopeninseln schlagen?

Und militärtheoretisch betrachtet wäre die Frage ob eine antike Hopliteneinheit wirklich einer mittelalterlichen Einheit (meist ja Horden) unterlegen wäre.
Ich denke "Rückständig" wäre vielleicht ein falscher Begriff.
Titel: Re: [Profession] "Hoplit" in Aventurien
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.08.2010 | 09:41

Und militärtheoretisch betrachtet wäre die Frage ob eine antike Hopliteneinheit wirklich einer mittelalterlichen Einheit (meist ja Horden) unterlegen wäre.
Fragen sie das Imperator Valens und Herakleios, also nun übertreib nicht so gut die Mongolen waren mittelalerliche Heere kaum.


Zitat
Ich denke "Rückständig" wäre vielleicht ein falscher Begriff.
Stimmt, selbstmörderisch antiquiert träfe es besser.

Hier steht der germanische Keil, hinter uns liegen die Hopliten.
Sie hätten noch weniger Chancen als klassisch römische Legionen(die wenigstens bei Belagerungstechniken brillieren würden) aber ich möchte keinen Schweizer Gewalthaufen mit ner römischen Legion begegnen(Ausser ich habe viel mehr Legionäre als die Schweizer Reisläufer) oder normanischen Rittern mit Anhang(ausser ich habe sehr, sehr iel mehr...) ob das allerdings was nützt...
Titel: Re: [Profession] "Hoplit" in Aventurien
Beitrag von: Herr der Nacht am 21.08.2010 | 10:20
@ Radul

unterscheiden sich die Schweizer Gewalthaufen denn so sehr von der Hopliz was die Formation anging? Das einzige an das ich mich erinnere ist dass die Schweizer (aber auch erst später) weitaus weniger Kämpfer mit Pike besassen als auch Hellebarden und andere Nahkampfwaffen.

Zum Konzept: Sieht ganz gut aus, KK 15 ist natürlich ziemlich happig (immerhin kann man die Startprofession so nur ausschließlich mit dem Vorteil KK+1 nehmen, sprich noch mal 9 GP extra ausgeben) aber das liegt ja eher an den dämlichen DSA Regeln (Speer erst mit KK 15 einhändig zu führen).

Was ich nicht verstehe sind diese -1 Geschichten bei manchen Talenten. Bezieht sich das auf eine Basiskrieger-Profession und ist mit dieser zu verrechnen?
Titel: Re: [Profession] "Hoplit" in Aventurien
Beitrag von: Christoph am 21.08.2010 | 10:21
Warum sollte ein ausgebildeter Hooplit so schlecht sein ? Speer + Schild ist keine schlechte Waffenkombination.
Titel: Re: [Profession] "Hoplit" in Aventurien
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.08.2010 | 10:28


unterscheiden sich die Schweizer Gewalthaufen denn so sehr von der Hopliz was die Formation anging?
Ich weiss net was´ne Hopliz ist, ::)

Eine hellenische Phalanx ist ein dünner langer Block auf dem Schlachtfeld, ziemlich schwer zu manövrieren und sehr empfindlich gegenüber Geländeproblemen und ziemlich ffenen Flanken.

Die Schweizer Gewalthaufen sind kombinerte Einheiten mit erheblich grösserer Tiefe, die sich gegenseitig decken, mit inetegrierten Schützen,später schwer gerüstet und ziemlich gut manövrierbar.

KK15 braucht man um Speer und Schild führen zu können IIRC
Titel: Re: [Profession] "Hoplit" in Aventurien
Beitrag von: ErikErikson am 21.08.2010 | 10:37
Herrgott, geht das schon wieder los. Niemand, nichtmal Geschichtler, können heute noch sagen, wie effektiv die damaligen Militärsachen waren.
Titel: Re: [Profession] "Hoplit" in Aventurien
Beitrag von: Herr der Nacht am 21.08.2010 | 10:50
Gut, danke für die Aufklärung, das war nur persönliches Interesse (PC-Spiele wollen uns ja weismachen dass diese ähnlich agiert hätten, aber darauf sollte man sich wohl nicht stützen ;)

Dann wieder zum regeltechnischen Aspekt:
Leider, leider wird diese Form des Kampfes bei DSA nicht wirklich gerade gut unterstützt.

Der Speer hat beschissene Kampfwerte und nützt eigentlich in der Schildkombi nur wenn man eben als Formation kämpft (was beim DSA-Kampfsystem so gut wie nie vorkommen dürfte, wer möchte schon für ein gutes Dutzend Würfeln statt lieber gleich Massenkampfregeln zu verwenden).

Dazu kommt das der Distanzvorteil nur mit den Distanzklassenregeln zum Tragen kommt. Und die sind nicht nur scheiße, die sind nahezu unspielbar (bereits mehrmals probiert, SC rückt vor, NSC rückt nach, SC rückt zurück, NSC rückt nach...gähn).

Das nur als Wahrnung für den Spieler falls er sich hinterher darüber ärgert warum er gegen eigentlich ebenbürtige Kämpfer mit regeltechnisch effektiveren Waffen abstinkt.

Schildkampf II zu Beginn an ist übrigens ziemlich happig, damit wird er schon recht früh zum Paradegott (solange der SC einen Schild besitzt ;)
Titel: Re: [Profession] "Hoplit" in Aventurien
Beitrag von: Dimmel am 21.08.2010 | 11:37
Hallo,

@ Waldviech
oh, es geht dem Spieler gar nicht um epische große Schlachten. Er wollte nur einen Spartaner. Das habe ich umgesetzt. Die Idee mit Myranor finde ich gut, aber für unsere Zwecke ist das so schon ausreichend. Trotzdem vielen Dank.

@Praesi
Vielen Dank, bei mir geht auch das Kopfkino los und mir schebt langsam eine Kampagne auf den Zyklopeninseln vor mit Dryaden, Satyren, Zykoplen, Minotauren, .....

@Ein/Whisp
ja, aber ich baue die nicht. Mein Spieler ist zufrieden und ich fertig. wenn ihr aber mögt bitte immer her damit  ;)

@alle Militärtheoretiker
Eigentlich ist das doch wirklich egal, wer wenn umhauen würde. Mir geht es bei der Profession nur darum, die irgendwie plausibel in den Kontinet Aventurien einzugliedern. Nach meiner Idee hätten die Zyklopeninseln keine größeren Heere, es ist einfach gesetzt Hoplit = veraltet und nur Traditionalisten gehen noch zu dieser Schule. Zu wenige um eine volle Einheit aufzustellen. Ihr dürft das aber gerne auch anders verwenden, wenn ihr das so in eueren Gruppen wünscht.
Wenn es euch aber interesssiert, wie effektiv der Hoplit dann im Spiel ist, dann könnt ihr ja den zugehörigen Kampagenthread  (http://tanelorn.net/index.php/topic,57775.0.html)verfolgen, ich hab auch vor, ein Diary dazu zu schreiben.

@RSP Offizier
Danke, ich persönlich würde hier auch lieber über die Regeln/aventurischen Hintergrund reden, als über Militärtheorie.

@Herr der Nacht
KK 15 als Vorraussetzung ist wirklich wegen der Minimumanforderung für einhändigen Speerkampf. Regeltechnisch gebe es nur noch den Dreizack, Holzspeer und die Dschadra als Alternative für Speer+Schild, und die sind alle etwas unpassend. Dies ist ein weitere wichtiger Grund, warum die Schule keine große Bedeutung hat, finde mal passende Schüler  :)

Gruß Dimmel
Titel: Re: [Profession] "Hoplit" in Aventurien
Beitrag von: Skele-Surtur am 21.08.2010 | 11:43
Herrgott, geht das schon wieder los. Niemand, nichtmal Geschichtler, können heute noch sagen, wie effektiv die damaligen Militärsachen waren.
Doch, eigentlich kann man das heutzutage sehr gut nachvollziehen. Bin schon weg.
Titel: Re: [Profession] "Hoplit" in Aventurien
Beitrag von: Dimmel am 21.08.2010 | 15:47
@ HdN

Sorry hatte ich vorher vergessen zu beantworten, aber jetzt dafür umso ausführlicher:

Zum Konzept: Sieht ganz gut aus, KK 15 ist natürlich ziemlich happig (immerhin kann man die Startprofession so nur ausschließlich mit dem Vorteil KK+1 nehmen, sprich noch mal 9 GP extra ausgeben) aber das liegt ja eher an den dämlichen DSA Regeln (Speer erst mit KK 15 einhändig zu führen).

Start-KK 15 ist eigentlich nur mit seltsamen Rassen und/oder Kultur Kombinationen (z.B. der Zyklopäer mit Thorwalischen Wurzeln) oder dem Vorteil heraussragendes Attribut  (KK+1) zu erreichen, der für 8 zusätzliche Punkte zu kaufen ist. Ich habe mir überlegt, ob es nicht sinnvoll wäre für diese Akademie einen Bonus auf KK in die Profession mit einzurechnen, was ja möglich ist, mich aber dagegen entschieden, da ich das im Vergleich zu den anderen Akademien unausgewogen finde.


Was ich nicht verstehe sind diese -1 Geschichten bei manchen Talenten. Bezieht sich das auf eine Basiskrieger-Profession und ist mit dieser zu verrechnen?

Die Kriegerprofession ist im WdH ab Seite 103 beschrieben. Dabei gibt es eine Grundprofession, auf die dann Boni nach Akademie aufaddiert werden. Die Profession Hoplit ist also nur der Aufsatz auf die Grundprofession.

Nehmen wir zum Beispiel:

Gesellschaft: Etikette -1


Durch die Grundprofession bekommt der Krieger schonmal: Etikette +3

Der Hoplit hat insgesamt in seiner Profession einen Etikette +2 Bonus.

Gruß Dimmel
Titel: Re: [Profession] "Hoplit" in Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 23.08.2010 | 08:42
Vielen Dank, bei mir geht auch das Kopfkino los und mir schebt langsam eine Kampagne auf den Zyklopeninseln vor mit Dryaden, Satyren, Zykoplen, Minotauren, .....

Dann aber gleich in einer Globule, in die sich die (früher viel häufigeren) Feenwesen zurückgezogen haben und in die durch einen unglücklichen Zufall auch Menschen des alten Cyclopaia gelangten. Es entwickelte sich durch Missverständnisse ein blutiger Krieg, der seit Jahrhunderten andauert. Disziplinierte, eisenharte Phalangen gegen wütende, axtschwingende Minotauren, Kentaurenschützen und bocksbeinige Sexzauberer. Die Feen fürchten das (primitive) Eisen der Menschen und setzen ihre eigene Magie und Tücke dagegen.

Die Spieler müssen sich für eine Seite entscheiden, obwohl es kein Gut und kein Böse gibt. Vielleicht versuchen sie auch, die Menschen aus der Globule herauszuführen...

Stelle ich mir nett vor. Bernhard Hennen hat sicher einige Anregungen zu geben. (Tjuredkriche gegen Albenmark)
Titel: Re: [Profession] "Hoplit" in Aventurien
Beitrag von: Dimmel am 23.08.2010 | 09:03
Dann aber gleich in einer Globule, in die sich die (früher viel häufigeren) Feenwesen zurückgezogen haben und in die durch einen unglücklichen Zufall auch Menschen des alten Cyclopaia gelangten. Es entwickelte sich durch Missverständnisse ein blutiger Krieg, der seit Jahrhunderten andauert. Disziplinierte, eisenharte Phalangen gegen wütende, axtschwingende Minotauren, Kentaurenschützen und bocksbeinige Sexzauberer. Die Feen fürchten das (primitive) Eisen der Menschen und setzen ihre eigene Magie und Tücke dagegen.

Die Spieler müssen sich für eine Seite entscheiden, obwohl es kein Gut und kein Böse gibt. Vielleicht versuchen sie auch, die Menschen aus der Globule herauszuführen...

Stelle ich mir nett vor. Bernhard Hennen hat sicher einige Anregungen zu geben. (Tjuredkriche gegen Albenmark)

Hi Yehodan,

ja, das hört sich doch cool an. Da geht dann richtig was ab! Zur Zeit muss ich aber noch ein paar andere Projekte abschliessen/durchführen, aber die Zyklopen-Kampagne steht nun fest auf der Liste! Wenn es ans die geht werde ich die  :T: bestimmt wieder daran beteiligen, nach den guten Erfahrungen aus meiner Südmeer-Vorbereitung. "Die Elfen" trifft aber leider nicht ganz meinen Geschmack, aber mal sehen als Inspiration könnte das was taugen. Vielen Dank für die Idee!

Gruß Dimmel
Titel: Re: [Profession] "Hoplit" in Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 23.08.2010 | 09:06
Nebenbei: Was schreckte dich an Die Elfen ab? Ich persönlich finde ja diesen ersten Band den schlechtesten. Großartiger Höhepunkt sind die Elfenritter-Romane. Sie werden also besser und militärischer.
Titel: Re: [Profession] "Hoplit" in Aventurien
Beitrag von: Dimmel am 23.08.2010 | 09:14
Hallo Yehodan,

ich habe nur den ersten Elfenroman gelesen und den fand ich wirklich nicht so prall. Ein gutes Zeichen dafür, das ich einen Roman nicht mag, ist wenn meine Frau den gut findet  :)

Aber nochmals zur Idee der Zyklopenkampagne: Es soll doch bald eine dunkle Zeiten Box für DSA kommen, die ein Setting in der Vergangenheit beleuchten wird, vielleicht ist das ja auch nützlich.

Ich glaube, ich werde doch bald ein neues Thema dafür aufmachen müssen, die halbe Kampagne ist ja schon geplant  :D

Gruß Dimmel