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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Selganor [n/a] am 17.06.2003 | 11:40

Titel: Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: Selganor [n/a] am 17.06.2003 | 11:40
Auf Anregung von Boba Fett mal hier eine Gelegenheit Wuerfelmechanismen von Systemen aufzulisten/erklaeren...
Titel: Re:Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: Boba Fett am 17.06.2003 | 18:31
Cyberpunk:
1W10 + Attribut (2-10) + Fertigkeit (0 - 10) gegen die Schwierigkeit (10 bis 30).
Charakterbezogene Faktoren werden auf die Probe angerechnet, Umgebungsbezogene (vom Spielleiter erkennbare) auf die Schwierigkeit.
Bei einer 1 hat man gepatzt und würfelt W10 um die Schwere des Patzers zu erwürfeln.

Vorteil: Sehr schnell, sehr einfach
Nachteil: hohe Patzerquote, lineares WürfelSystem
Titel: Re:Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: Selganor [n/a] am 17.06.2003 | 19:22
Aehnlich ist das Unisystem:

1d10+Attribut(1-6)+Fertigkeit(0-5+) gegen 9

Das langt fuer die normalen Aktionen.

Bei Wuerfen gegen jemanden anderen (z.B. Angriff gegen Verteidigung) werden die Ergebnisse verglichen, wobei man z.B. gegen eine Attacke mit einem Ergebnis von 8 oder weniger NICHT getroffen hat (und deshalb auch nicht "pariert" werden muss)

Der Wurf ist bei einer 1 oder 10 nach unten bzw. oben offen, wobei der Nachwurf entweder mit 1d10-5 (Minimum 0) oder 1d6-1 erledigt werden kann. (10 bzw. 6 im Nachwurf heisst nochmal wuerfeln)

Beispiel: 1. Wurf: 10, danach nochmal 10, dann 4 ergibt einen Wurf von 10+5+0=15
Anderes Beispiel fuer einen "Patzer":
1. Wurf 1, 2. Wurf 10, 3. Wurf 10, 4. Wurf 8
Endergebnis: 1-5-5-3=-12
Da muesste man schon eine 21+ in Attribut+Skill haben um es noch zu schaffen...
Titel: Re:Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: blut_und_glas am 17.06.2003 | 20:26
SLA Industries:

2W10 + Fertigkeit +/- Modifikatoren
11+ Erfolg
(20+ aussergewöhnlicher Erfolg, nur in den wenigsten Situationen von Bedeutung)


Synergy (Blue Planet v2):

1 bis 3 W10 (bei Fertigkeitsproben eine Anzahl abhängig von der Apptitude, bei Attributsproben immer 2) gegen einen zu untertreffenden Mindestwurf von Attribut+Fertigekeit (bei Fertigkeiten) oder Attribut+5 (bei Attributen). Nur der niedrigste Würfel wird gewertet, die Güte des Erfolges (oder Misserfolges) ergibt sich aus der Differenz zum Mindestwurf.

mfG
jdw
Titel: Re:Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: Bitpicker am 20.06.2003 | 10:56
Nobilis: keins (würfellos)

Aber das heißt nicht, dass es keine Regeln gibt, wie Aktionen ablaufen. Jedoch ist alles das, was Charaktere in anderen Rollenspielen machen, dank der Mindestwerte für Nobilis-Charaktere kein Problem für diese und stellt eine Routine-Aktion dar, sofern keine Super-Performance vonnöten ist. Wenn doch, gelten folgende Regeln:

Es gibt vier Werte (Aspect, Domain, Realm, Spirit), von denen Aspect alles abdeckt, was man gemeinhin unter 'Aktionen' versteht (körperliche und geistige Handlungen). Der Wert von 0-10 gibt auf einer Skala an, welche Dinge man ohne zusätzliche Kosten einfach tun kann (mit einem Wert von 2 kann man bereits alles auf Weltrekord-Niveau tun, darüber hinaus tut man Dinge, die kein Mensch könnte, z. B. Berge heben). Um etwas zu tun, was die eigene Kapazität übersteigt, muss man Magiepunkte bezahlen. Hat man keine mehr, kann man nur noch im Rahmen der vorhandenen Fähigkeiten agieren.

Robin
Titel: Re:Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: Lord Verminaard am 22.06.2003 | 21:05
Brave New World:

Man Würfelt eine Anzahl von W6, die dem Attribut entspricht. Die Würfel sind "explodierend", d.h. 6en werden noch mal gewürfelt. Man zählt jeden Würfel einzeln und nimmt das höchste Ergebnis. Zu diesem addiert man seinen Skill Level und ggf. weitere Boni aus Vorteilen oder Deltakräften.

Wenn man die Grundschwierigkeit (5 aufwärts) erreicht, hat man einen Erfolg. Für je 5 Punkte, um die man die Grundschwierigkeit überbietet, hat man einen Zusatzerfolg erreicht, mit dem man bestimmte "Tricks" aktivieren kann.

 :-X Ist aber irgendwie auch witzig.
Titel: Re:Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: Catweazle am 24.06.2003 | 15:25
Victory Point System (Fading Suns):

Skillpunkte + Attributspunkte +- Modifikatoren = Zielwert

W20 wird gewürfelt. Ist das Ergebnis unter dem Zielwert werden anhand einer Tabelle die Siegpunkte ermittelt. Ist das Ergebnis GLEICH dem Zielwert ist es ein kritischer Treffer. Ist das Ergebnis höher als der Zielwert ging's daneben.

Vorteil 1: anhand der Victory Points kann gleich das Ergebnis festgestellt werden. Wurden z.B. bei einem Heilungsversuch 2 VP ermittelt wurden eben 2 Punkte geheilt. So einfach ist das.

Vorteil 2: Sehr schnell und unkompliziert.

Nachteil: nicht open end.
Titel: Re:Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: Gast am 25.06.2003 | 15:00
Deadlands:
Man Würfelt mit [Skill(1-5)]W[Attribut(4-12)] gegen einen Mindestwurf, nur der höchste Würfel zählt, Würfel sind aber "explodierend" (Würfel die das Maximum erreichen werden neu gewürfelt und aufaddiert). Für jeweils 5 Punkte die man den MW übertrifft erhält man einen "Raise"(zu vergleichen mit einem zusätzlichem/besonders gutem Erfolg). Wenn man mehr als die Hälfte einsen würfelt patzert man.

Eigentlich sehr flott ABER alles andere als perfekt(Der Hintergrund und die Einbezihung der Pokerchips& Karten hauen da einiges wieder raus):

Nachteile:
-Nicht gerade ein Anfängersystem: Man braucht sehr viele Würfel(hätte ich die nicht schon gehabt, wäre das echt teuer geworden(optimal währen 26 würfel(5w4,5w6,5w8,5w10,5w12+1w20)pro Person!).
-Wenn man eine Fertigkeit auf eine ungerade Stufe anhebt, steigt die Patzerchance.

Titel: Re:Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: Boba Fett am 27.06.2003 | 11:55
Kannst Du die Pokerchips oder Karten auch erklären?
Titel: Re:Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: Selganor [n/a] am 27.06.2003 | 12:10
Chips und Karten in Deadlands haben NIX mit dem "Wuerfelsystem" zu tun. (Chips geben hoechsten weitere Wuerfel (oder waren es Rerolls?) und Karten braucht's nur fuer Initiative, "Magie" und Charaktererschaffung.
Zu Deadlands gibt's schon einen eigenen Thread (http://tanelorn.net/index.php?board=79;action=display;threadid=1642) wenn du dann noch Fragen haben solltest stell' die doch da.
Titel: Re:Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: Boba Fett am 30.06.2003 | 10:44
Zitat
Chips und Karten in Deadlands haben NIX mit dem "Wuerfelsystem" zu tun.
Natürlich nicht, denn sonst wären sie ja Würfel und keine Karten, bzw. Chips.
Aber sie haben etwas mit dem grundsätzlichen Regelmechanismus zu tun, der Deadlands zu Grunde liegt...
Titel: Re:Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: Minne am 30.06.2003 | 13:35
Aber geht es in diesem Thread um "regelmechanismen" oder um "würfelmechanismen" ?
Titel: Re:Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: Monkey McPants am 30.06.2003 | 13:56
Shadowrun:

Man wirft [Fertigkeit oder Attribut] W6 gegen einen nach oben offenen Mindestwurf. (Ohne Modifikatoren meistens 4)

Jeder Würfel der gleich oder über dem Mindestwurf ist zählt als ein Erfolg. Je mehr Erfolge desto besser. Ein Würfel der eine 6 zeigt wird nocheinmal gewürfelt und das Ergebnis addiert, wodurch sich Ergebnisse über 6 erziehlen lassen. (Persöhnlicher Rekord: so zwischen 30 und 40)

Wenn alle Würfel eine 1 zeigen dann zählt das als Patzer.
(Hausregel bei uns: Hälfte der Würfel eine 1 => Patzer)

Big Eyes, Small Mouth:

Man würfelt mit 2W6 unter dem Attribut bzw dem Durchschnitt mehrerer Attribute. Modifukatoren senken oder erhöhen das Würfelergebnisse, Skills (von 1-6 bzw 7 mit Spezialisierung) geben einen negativen Modifikator auf den Würfelwurf.
Eine 12 ist ein Patzer, eine 2 ein kritischer Erfolg.

M
Titel: Re:Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.06.2003 | 14:10
Ars Magica:

Fuer gewoehnlich: Attribut (i.A. von -3 bis +3)+Faehigkeit (von 0 bis...)+Wurf gegen eine Schwierigkeit.

Es gibt 3 Arten von Wuerfen:

Simple: 1d10: 1=1 10=10

Wird fuer einfach Dinge verwendet in denen man weder patzen kann noch wirklich besondere Ergebnisse erreichen kann (z.B. gemeisterte Zauber)

Quality: 1d10: 10=10, 1=Verdoppelung des Nachwurfs (bei weiterer 1 solange weiterwuerfeln bis keine 1 mehr kommt)

Wird fuer Dinge verwendet die man nicht patzen kann aber doch extrem gute Ergebnisse passieren Koennen (z.B. Schaden)

Stress: 1d10: 1 siehe Quality, 10 = Chance auf Patzer. Es werden 1+ (je "gefaehrlicher" die Aktion desto mehr Botchdice) Botchdice/Patzerwuerfel nachgewuerfelt. Jeder Botchdie der eine 10 zeigt ist ein Patzer (also bei 2 ein Doppelpatzer, ...) sollte keiner der Wuerfel eine 10 zeigen ist das Ergebnis des Wurfes "nur" NULL.

Mein persoenlicher Rekord dabei war eine gewuerfelte 320 (5 Einser danach eine 10)
Titel: Re:Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: Tybalt am 5.07.2003 | 19:57
FUDGE hat eine sehr elegante Option. Normalerweise braucht man FUDGE-Würfel für das Spiel: W6, die je zweimal mit "+" und zweimal mit "-" beschriftet sind, dei beiden anderen Seiten bleiben leer. Es werden 4 Würfel geworfen, "+" und "-" heben sich ggf. auf, gezählt werden die Würfel, die übrigbleiben: "+", "+", "-", " " wäre also +1.

Die alternative ist ein Wurf mit 4 normalen W6, wobei je zwei dieselbe Farbe haben. Eine Farbe steht für positive Werte, eine für negative. Nach dem Wurf wird nur der niedrigste Würfel betrachtet, dieser liefert das Ergebnis der Probe.

Bsp: (p=positiver Würfel, n=negativer Würfel) p2, p6, n3, n3. Der niedrigste Würfel ist 2, der ist positiv, also ist das Ergebnis +2.

Wenn zwei verschiedenfarbige Würfel die niedrigste Zahl zeigen, ist das Ergebnis null.

Die Wahrscheinlichkeitsverteilungen beider Methoden sind übrigens sehr nah zusammen.


Tybalt
Titel: Re:Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: Morpheus am 5.07.2003 | 20:28
Silhouette System von Dream Pod 9:

Man würfelt eine Anzahl an W6 in Höhe des jew. Skillwerts (1-5) und nimmt das Ergebnis des höchsten Wurfs. Dazu addiert man noch eine Modifikator bestimmt durch ein Attribut (zwischen -5 bis +5, meist aber zw. -2 bis +2). Für jeden Punkt den man mit diesem Ergebnis über eine festgelegte Schwierigkeit oder das Ergebnis einer anderen Probe kommt hatt man einen Erfolg erziehlt.
Wenn man nur Einser würfelt hatt man gepatzt würfelt man mehrere Sechser darf man pro extra Sechs 1 zum Ergebnis dazuzählen.

Beispiel:
Skillwert 3, Attribut +2
gewürfeltes Ergebnis: 3,6,6
Ergebnis: 6(höstes Ergebnis)+1(zusätzliche 6)+2(Attribut)=9
Titel: Re:Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: 1of3 am 3.08.2003 | 18:31
Man kann den ganzen Spaß hier auch verallgemeinern. Es gibt im großen und ganzen drei Möglichkeiten für das Würfelalgorithmen:

1.) Alle Würfel werden addiert und mit einem Zielwert verglichen.

2.) Alle Würfel werden einzeln mit einem Zielwert verglichen.

3.) Der höchste oder niedrigste Würfel wird mit einem Zielwert verglichen oder eine Anzahl von Würfeln, die nach einem bestimmten Schlüssel ausgewählt und addiert werden, werden mit einem Zielwert verglichen.

Das ganze kann man dann noch erweitern, indem man Würfel nochmal würfeln lässt. In welcher Form auch immer.


Nachtrag:
OK, wenn man möchte könnte man Würfel auch multiplizieren. Also sollte da vielleicht besser "verknüpft" statt "addiert" stehen. Aber solche Perversitäten macht ja niemand.
Titel: Re:Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: Gast am 4.08.2003 | 18:51
Earthdawn:

Man hat in Attributen und Skills je einen festen Wert. Bei Skillproben addiert man den Skillwert noch zum entsprechenden Attribut.
Anhand einer Tabelle sind jedem Wert ein oder mehrere bestimmte Würfel zugewiesen, je höher der Wert desto höher die Maximalzahl und Anzahl der Würfel, wobei vom W4 - W12 alle Würfel zur Verwendung kommen können und bei normalen Spielercharakteren selten mehr als 2 Würfel gerollt werden. Die Ergebnisse werden zusammenaddiert.
Mit dem Würfelwurf muss man einen Mindestwurf übertreffen, dessen Höhe von der Schwierigkeit der Aufgabe abhängt.
Die Würfe sind "offen", d.h., wenn man die höchstmögliche Zahl würfelt, rollt man den entsprechenden Würfel nochmal. So kann jeder theoretisch jeden Mindestwurf übertreffen. Bei Ergebnissen, die z.B. über dem doppelten Mindestwurf liegen, gibt es dann auch kritische Erfolge usw.



7th Sea:

Man rollt eine Anzahl W10, die dem Attributswert + Skillwert entspricht. Attribute und Skills sind beliebig kombinierbar. Man addiert die Würfelsummen zusammen, es gelten aber nur soviel Würfel wie man Attributspunkte hat als "gewertet", d.h. mit Attributswert 3 und Skillwert 2 rollt man 5 Würfel, wertet aber nur die höchsten 3 und addiert deren Summe. Mit diesem Ergebnis muss ein Mindestwurf übertroffen werden. Es ist vollkommen egal, wie hoch man drüber liegt. Geschafft ist geschafft, nicht geschafft ist nicht geschafft.
Würfel können dabei auch "explodieren", d.h. bei einer 10 werden sie nochmal gerollt. Irgendeine Rolle spielt die 1 auch noch, irgendwie ein Patzer, weiß aber nicht mehr, in welcher Form.
Titel: Re: Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: Durag am 13.04.2004 | 19:19
Mystic-Legends: 2W10+Fertigkeit+Attribut (nach Wahl des SL) gegen Zielwert, Überschuss oder Unterschuss (??) bestimmt die Qualität (QU) der Probe.
Titel: Re: Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: Alrik aus Beilunk am 10.07.2004 | 19:00
DSA4

Eigenschaftsprobe:
Mit einem W20 darf der Wert der Eigenschaft nicht übertroffen werden.
Erleichterungen erhöhen den Eigenschaftswert, Schwierigkeiten werden zum Wurf addiert.

Talent/Zauber/Gabe/Liturgie/Ritual- probe:
Drei Eigenschaftsproben auf passende Eigenschaften.
Es stehen Bonuspunkte in Höhe des Talent/Zauberfertigkeitswertes zur Verfügung um mislungenen Proben auszugleichen.
Erleichterungen (z.B. gutes Werkzeug, viele gläubige Mitbeter, sich beim Zaubern Zeit lassen, oder mehr Astralenergie einsetzen als eigentlich nötig... ) erhöhen diese Bonuspunkte, Schwierigkeiten werden von ihnen Abgezogen.
Sind durch die Abzüge keine Bonuspunkte vorhanden, wird jede Eigenschaftsprobe um den Restabzug erschwehrt.

Beispiel:
Um einen Toten auf Anzeichen eines unnatürlichen Todes zu untersuchen, wird eine Probe +5 auf Heilkunde Gift fällig.
Normalerweise würde die Probe aus je einer Eigenschaftsprobe auf Mut, Klugheit und Intuition erforden, aber da der "Patient" eh schon tot ist und nur Wissen (und nicht Entscheidungsfreude oder Eingebung ) nötig sind, verlangt der SL eine Probe auf 3 x Klugheit.
Bei HK Gift auf 6 hat der Held nach Abzug der Schwierigkeit noch eine Bonuspunkt übrig um eine mislungenen Eigenschaftsprobe auszugleichen.
Bei HK Gift auf 4 ist jede der 3 KL Proben um 1 erschwehrt.

Bei Zaubern ist die Qualität des Effektes (Dauer, Schaden ect...) von den nicht genutzten Bonuspunkten abhängig. Bei anderen 3W20 Proben im Prinzip auch z.B. Schleichen gegen Sinnesschärfe, oder bei Handwerkstalenten, was aber selten genutzt wird.
Bei der Artefaktherstellung/Handwerkseinsatz muß eine bestimmte Menge an Bonuspunkten angesammelt werden, dafür sind dann mehrere Talentproben (1 bis 2 mal täglich) nötig.
Ein Sonderfall beim Zaubern ist die Möglichkeit die Probe zu Modifizieren um einen besonderen Effekt zu erhalten (z.B. um die Reichweite eines Zaubers zu erhöhen), oder um Kosten zu sparen.

Neben einen hohen Talent/Zauberwert haben Spezialisten auch die zum Spezialgebiet passenden Eigenschaften auf einen hohen Wert.

Kampfsystem
Die Proben im Kampfsystem funktionieren im Prinzip wie die Eigenschaftsprobe, nur das die Spieler sie oft selber Modifizieren um den Gegener die Parade(oder Ausweichen) zu erschwehren bzw mehr Schaden zu machen.
Titel: Re: Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: Imiri am 4.07.2005 | 08:10
Nachtrag:
OK, wenn man möchte könnte man Würfel auch multiplizieren. Also sollte da vielleicht besser "verknüpft" statt "addiert" stehen. Aber solche Perversitäten macht ja niemand.

Tja...falsch...sorry...

MetaScapeGuildSpace

Man hat bei allem einen Wert der sich aus einem W6, W8, W10 und einem Faktor x1, x2, x4 zusammensetzt. Das ganze wird dann noch mit einem Spezialwürfel, einem W16 multibliziert auf dem sechs 1en einege vier 2en zwei 4ren und nur eine 8 und eine 16 vorkommen und noch zwei spezialfelder die das Ergebnis in den Fahrzeug- bzw. "Ameisenbereich" verschieben ;D

Hoffe, das stimmt jetzt und wird verstanden.

Ach ja, Man muss einen Angriffswurf und einen Schadenswurf machen...und glaubt mir, wenn einer mal echt super trifft, dann bufft der schaden mit 2 oder weniger einfach in der Luft ( Qualität von Angriffen wird auf den Schaden nicht angerechnet)....DAUERFRUST

Na pervers genug, 1of3?

Mit den richtigen Würfen spaltest du mit der Hankante nen Planeten. Ein Planetenzerstörer verltzt die Ameise darauf evtl. nicht mal .... und meist passiert nichts....
Titel: Re: Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: Indras am 9.09.2005 | 13:39
TORG:

Man wirft einen W20; bei 10 und 20 wird weiter gewürfelt (addiert); das Ergebnis wird auf einer Skala abgelesen und gibt einen Modifikator von -20 bis +X (theoretisch nach oben offenes System) welcher zu meinem Skill addiert wird. Höhe des Endergebnisses gibt die Wirkung an.


Edit:

und wieder ein Thread nekro.
Titel: Re: Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: mat-in am 30.05.2007 | 13:25
URPG:
Erfolgswürfe mit 1w100 +positive modifikatoren für das Gelingen wie Fertigkeit, Ausrüstung, etc.) -negative modifikatoren (wie Behinderung, Verletzung, Ablenkung) gegen festgelegten Schwierigkeitswert. Natürliche 001 ist ein Automatischer "Erfolg durch dummheit", 100 ist ein "Fehlschlag weil alles zu perfekt lief".
Wenn erfolgreich oder automatischer Mißerfolg: wurf wiederholen, gelingt er im 2. Anlauf nicht, bekommt man einen Erfahrungspunkt.

Effektwürfe mit xW10 (1-10 je nach Effektpotential), jeder würfel einzeln +/- modifikator (Panzerbrechend, sehr gutes werkzeug, straker Zauberspruch, etc.) gegen den Resistenzwert des Effektzieles. Jeder würfel > Resistenz verursacht Effektpunkte.

Initiative mit Zeitstrahlsystem ohne Würfel, aber ggf. einleitend w10 + Wahrnehmungsmodifikator


Shadowrun 4. Edition:

Mindestwurf immer 4, Würfelpool aus Attribut + Fertigkeit, schwierigkeit zieht würfel ab.
Keine Pools mehr, dafür Edge.


ERPS
Sehr wie SLA Industries (s.o.) 2w10 + Fertigkeit gegen Mindestwurf.
Attributschecks mit 2w10 unter Attribut oder Sinneswert würfeln.
Initiative mit w10 + Reaktionswert.


Paranoia
w20 unter Attribut oder Fertigkeit, bei erhöhter schwierigkeit auch mal unter 1/2 oder 1/4.
Titel: Re:Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: Feuersänger am 5.06.2007 | 23:50
Shadowrun:
Man wirft [Fertigkeit oder Attribut] W6 gegen einen nach oben offenen Mindestwurf. (Ohne Modifikatoren meistens 4)

Find ich schön, daß hier auch noch wie selbstverständlich von SR 3 (oder früher) gesprochen wird. ^^
Auch wenn SR sowieso so ziemlich jeder kennen dürfte sei noch dazu angemerkt:
Viele Proben sind Vergleichend, d.h. Person A wirft seine Würfel gegen einen MW gleich Attribut oder Fertigkeit von Person B, und umgekehrt.

Und wurde wirklich D20 noch nicht genannt?

Alle Proben werden mit einem W20 gewürfelt, dazu kommen anwendbare Modifikatoren (Boni wie Mali). Zielwert bei Fertigkeiten ist entweder ein fester Mindestwurf (z.B. 15, 20, etc.), oder es handelt sich um eine Vergleichende Probe, z.B. Schleichen gegen Lauschen, Bluffen gegen Motiv Erkennen und so weiter.
Im Kampf entspricht der Zielwert der Angriffsprobe dem (statischen) Verteidigungswert des Gegners, d.h. nach normalen Regeln würfelt der Verteidiger nicht. Das beschleunigt freilich den Ablauf im Vergleich zu Systemen, die auch dem Verteidiger eine Probe zugestehen.
Titel: Re:Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: /dev/null am 6.06.2007 | 00:33
Find ich schön, daß hier auch noch wie selbstverständlich von SR 3 (oder früher) gesprochen wird. ^^
Guck mal aufs Datum des Beitrags  ::) ;D

Chroniken von Baal (damit auch mal der böse W100 hier reinkommt ;)

W100-Konflitwürfe, wobei ein Attributwert unterwürfelt werden muss, höchster gelungener Wert gewinnt den (Teil-)Konflikt. Mißlingen alle Proben gibt es ein Unentschieden oder der höchste Wert gewinnt automatisch (situationsabhängig)
Titel: Re: Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: Feuersänger am 6.06.2007 | 01:11
Hups? Lol! Ne da hab ich natürlich nicht draufgeschaut.  ;D
Titel: Re: Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: Sharrow am 6.06.2007 | 01:39
Last Hope (Space Marine Ballerspiel)

Man würfelt für jeden Rang in Fertigkeit (1-5) und Attribut (1-5) einen w6. Durch Vor- und Nachteile kann man Bonuswürfel bekommen oder Würfel verlieren.
Der höchste Würfel zählt. Kommt der höchste Würfel mehr als einmal vor, darf man für jeden zusätzlichen Würfel mit gleicher Augenzahl das Ergebnis um eins erhöhen. Beispiel: John hat 5 Würfel und würfelt 1,1,4,4,3. Sein höchster Würfel ist eine 4 und für die zweite 4 bekommt er einen Bonuspunkt. Sein Ergebnis ist daher 5.
Es gilt, einen Widerstand (Schwierigkeitsgrad) zu überwinden, der normalerweise bei 5 oder 6 liegt.
Titel: Re: Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: Imiri am 6.06.2007 | 09:24
Qin - The Warring States:

2W10 (Yin und Yang Die - 0 ist 0 nicht 10) der Betrag der Differenz der beiden wird zur Summe von Fertigkeit und Attribut gezählt. Die summew ird mit einem einem vom SL festgelegten Mindestwurf oder einem Gegenwurf verglichen und ergibt die Qualität.

Eine Pasch ergibt eine BALANCE was bedeutet der Wurf gelingt. Außer dem ist die Augenzahl auch die Qualität (und man regneriert auch Chi in der Höhe - was eine Art Karma oder Magiepunkten anderer Systeme entspricht - Würfe verbessern und Kräfte einsetzen). Ausnahme der Nullerpasch, der einem kritischen Fehler entspricht (und man verliert 5 Chi).

Noch eine Besonderheit im Kampf: Wenn da der Yang Die größer als der Yin Die ist, dann darf man diese Differenz auch noch auf den Schaden aufschlagen.

Savage Worlds (Rippers, RunePunk, 50Fathoms, Necessary Evil, Deadlands: Reloaded, usw.):

Sowohl für Attribut als auch Fertigkeit hat man einen Würfeltyp (W4, W6, W8, W10, W12), der für einen Charakter der ja ein Held ist mit einem Wild Die zusammen gewürfelt wird (Reroll bei Maximum des Würfels). der höhere der beiden Würfe zählt. Zielzahl ist meist 4 oder ein Gegenwurf. Je 4 Punkte darüber erhält man einen Raise der das Ergebnis verbessert.

Dying Earth:

Man würfelt immer 1W6:
1-3 Fehler in drei Qualitätsstufen
4-6 Gelungen in drei Qualitätstufen

Je höher umso besser ;D

Ist man mit dem Ergebnis nicht zufrieden, dann kann man (meist) einen Punkt aus seinem Pool der Fertigkeit ausgeben um nochmal zu würfeln, so lange, bis es einem passt oder man keine Punkte mehr hat. Die verwendete Fertigkeit gibt also nur den Pool vor. Und man muss da auch ein wenig taktieren ob, man diesen Wurf noch mal wieder holen will und mit dem Ergebnis lebt, oder halt beim nächsten Wurf ohne Punkte dasteht.... Für manche Würfe muss man auch Punkte ausgeben um sie überhaupt machen zu dürfen (oder bekommt sogar Punkte). Bei ganz schweren Würfen zieht man 1 oder gar 2 von Würfel ab und bei ganz leichten addiert man 1 oder gar 2 - diese Modifikation ist allerdings selten.

Weapons of the Gods:

Man würfelt eine Anzahl W10 , die dem Skill entspricht. Gewertet wird der höchste Wert (kein Reroll). Jedoch geben gleiche Werte einen Bonus von 10. somit sind zwei 1er in einem Wurf besser als eine 9 (sie ergeben 1+10 also 11). Drei 1er würde 21 entsprechen und so weiter. Zusätzlich gibt es einen 'Speicher' in dem man Werte aus einem Wurf, die man nicht benutzt ablegen kann (zum Beispiel die 9 von vorhin). Wenn ich dann bei einem späteren Wurf wieder mal eine 9 habe, dann kann ich sie dazunehmen (Ergebnis 19). Natürlich auch wenn ich keine 9 hab (dann hab ich bei dem Wurf zumindest 9 als Ergebnis). Der Speicher (River genannt) fasst meist nur 2 oder drei solcher Werte. Somit gehen gute andere Würfe nicht verloren, bzw. man kann sich 'aufladen'.

Legend of the 5 Rings - 3rd Edition:
(Roll & Keep)

Man würfelt eine Anzahl von W10 in Höhe von (Attribut+Skill). Bei einer 10 darf weitergewürfelt und aufaddiert werden. Anschließend dürfen die Ergebnisse von (Attributwert)-Würfeln auffsummert und mit dem Mindestwurf verglichen werden (oder dem Ergebnis des Gegenwurfs). Will man ein besseres Ergebnis erziehlen als 'einfach nur geschafft'. So muss man das vor dem Wurf ansagen und der Mindestwurf erhöht sich (Raise). Ansonsten ist egal wie hoch man würfelt, es zählt immer nur als geschafft oder nicht geschafft.

Alternity: Star*Drive, Dark Matter, Gamma World, Tangents:

Gewürfelt wird mit W20 auf den bei schwirigen Würfen ein weiterer Würfel (W4, W6, W8, W12, W20) addiert und bei leichten ein ebensolcher abgezgen wird. Ziel ist es unter den Wert der Fertigkeit zu kommen. Würfelt man dabei unter die Hälte des wertes ist es ein guter Erfolg, kommt man unter ein Virtel des Wertes dann ist es ein Außergewöhnlicher Erfolg. Eine 20 Auf dem W20 ist ein Kritischer Fehler. Hat man eine Fertigkeit nicht, so würfelt man gegen die Hälfte des zugehörigen Attributs.
Titel: Re: Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: jafrasch am 6.06.2007 | 09:50
degenesis (katharsys):

2w10

attribut (1 - 6 ) + fertigkeit (0 - 15 ??) = erfolgspanne. würfelt man innerhalb dieser spanne hat man erfolg, darüber keinen. pasch bedeutet kritischer erfolg oder patzer. erschwernisse reduzieren die erfolgsspanne.

beispiel:

attribut = 4 + fertigkeit = 5 > erfolgspanne 2-9 > + erschwerniss von 3 > erfolgspanne 4-9...

...irgendwas habe ich hier falsch dargestellt. muß ich noch einmal nachschauen...
Titel: Re: Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: vanadium am 13.09.2009 | 14:15
Shadowrun 4. Edition:
Mindestwurf immer 4, Würfelpool aus Attribut + Fertigkeit, schwierigkeit zieht würfel ab.
Keine Pools mehr, dafür Edge.

der mindestwurf beträgt doch 5, wenn ich mich nicht täusche, da 5 und 6 als erfolg zählen - die 4 aber nicht.
Titel: Re: Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: Sharrow am 14.09.2009 | 20:02
Homebrew System: risc

Man wirft beliebig viele W6 und addiert seinen Fertigkeitswert (1-5) auf den höchsten Würfel, um einen Schwierigkeitsgrad zu übertreffen. Dabei gibt es zwei Besonderheiten:
- Zwei 6en zählen als 7. Drei 6nen als 8 u.s.w.
- Jede gewürfelte 1 bedeutet einen sofortigen Fehlschlag (Botch) unabhängig vom Rest des Wurfes. Je mehr 1sen geworfen werden, desto katastrophaler ist der Fehlschlag.
Für Edge (Gummipunkte) kann man diese 1sen allerdings wieder eliminieren. Edge wird in risc recht häufig benutzt, ein oder zwei 1sen sind also verkraftbar.

Ich mag die Idee vom Spieler-bestimmten Risiko. Wer viel riskiert, kann Großes erreichen, aber auch tief fallen.
Titel: Re: Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: Yvo am 27.12.2009 | 01:16
Die Schlümpfe (glaub ich)

Man nimmt eine Anzahl von Fertigkeiten Würfel (welche sind egal).
Die fähigkeiten sind in Schulnoten angegeben (1=sehr gut, 2= gut, 3=befriedigend.. ...6=ungenügend).
Es gibt eine Schwierigkeit: 1= normal, 2=schwierig, 3=schwer...

Bei einer Probe nimmt man (Fähigkeit) Würfel, wirft diese in die Luft, muss (Schwierigkeit)-mal auf den Tisch klopfen und dann die Würfel alle wieder fangen, bevor einer den Tisch/Boden berührt.


Titel: Re: Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: WeepingElf am 19.01.2010 | 23:05
GURPS:

3W6 <= Fertigkeit +/- Modifikator je nach Schwierigkeit der Aufgabe.

Finde ich eigentlich ganz genial.  Drei ist die optimale Anzahl von Würfeln, denn man bekommt so eine für Rollenspiele ausreichend gute Annäherung an die Normalverteilung (die auch mit mehr Würfeln nicht mehr viel besser wird), andererseits ist die Zahl der Würfel noch handlich und gut überschaubar (bei zu vielen Würfeln verrechnet man sich leicht beim Zusammenzählen, bis hin zum Vergessen oder Doppeltzählen ganzer Würfel; das ist mir mit drei Würfeln noch nicht passiert).  Mancher mag es für gewöhnungsbedürftig halten, dass niedrige Augenzahlen gut und hohe schlecht sind, aber man gewöhnt sich doch recht schnell daran.
Titel: Re: Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: Jed Clayton am 19.01.2010 | 23:24
Die Schlümpfe (glaub ich)

Man nimmt eine Anzahl von Fertigkeiten Würfel (welche sind egal).
Die fähigkeiten sind in Schulnoten angegeben (1=sehr gut, 2= gut, 3=befriedigend.. ...6=ungenügend).
Es gibt eine Schwierigkeit: 1= normal, 2=schwierig, 3=schwer...

Bei einer Probe nimmt man (Fähigkeit) Würfel, wirft diese in die Luft, muss (Schwierigkeit)-mal auf den Tisch klopfen und dann die Würfel alle wieder fangen, bevor einer den Tisch/Boden berührt.

O je, das mache ich aber bestimmt nicht.

Es ist egal, mit welchem Würfelsystem ich sonst spiele, aber ich schmeiße in jeder Spielrunde mindestens einmal einen oder mehrere Würfel vom Tisch runter. Wenn ich da bei meiner angeborenen Unbeholfenheit auch noch Würfel absichtlich hochwerfen und wieder auffangen müsste, würde das nur noch zum Geschicklichkeitsspiel ausarten, denke ich mal. Außerdem hättest du dann doch:
Spielergeschicklichkeit = Charaktergeschicklichkeit

... oder etwa nicht?
Titel: Re: Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: Robert am 28.01.2010 | 18:11
PDQ bzw. PDQSharp!(Swashbucklers of the 7 Skies):
Kurze Erklärung zum Verständnis der folgenden Begriffe:
- Ein Forte hat einen Zahlenwert(0, 2, 4 oder 6) und kann so ziemlich alles sein(wie Aspekte bei FATE, z.B. Beruf, Schlagwort, Fertigkeit, Gegenstand, Sidekick)
- Eine Technik hat keinen Zahlenwert, kann aber beim Erwerb an ein Forte gebunden werden(kostet weniger Baupunkte als eine ungebundene, die mit jedem Forte benutzt werden kann)

Das System unterscheidet zwischen Herausforderung(Challenge) und Duell(Duel):

Eine Herausforderung überprüft nur kurz geschafft/nicht geschafft mit 2W6+[Rang des(der) benutzten Forte(s)],
gegen eine feste Schwierigkeit oder gegen den Wurf eines anderen Charakters mit [passendem(passenden) Defensiv-Forte(s)].
Eine Herausforderung endet IMMER nach dem Würfelwurf(ggf. mit Schaden für den Verlierer).

Ein Duell markiert einen längeren, komplexeren Schlagabtausch mit einem Gegner, keine feste Schwierigkeit hier.
Dafür bekommt man für jede Aktion 3W6, von denen
0-3 auf Offensive
und
0-3 auf Defensive
gelegt werden müssen.
Ein Duell endet, wenn einer der Gegner unfähig ist weiterzumachen oder freiwillig aussteigt.

Die Option Techniken für
1W6 zusätzlich werfen, die besten 2 oder 3 aussuchen
oder
+1 auf die Gesamtsumme addieren
hat man bei beiden Formen.
Titel: Re: Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Beitrag von: Jed Clayton am 29.01.2010 | 13:54
Ricochet-System von Open Versatile Anime (OVA):

Es werden nur W6 verwendet. Attribute sind aufgeteilt in für Punkte erworbene "Stärken" (Vorteile) und "Schwächen" (Nachteile). Die Stärken sind gestaffelt in Stufen von 1 bis 5.

Der Ausgangswert für eine Probe mit normaler Chance und ohne dazu passende Stärke beträgt 2W6. Man muss möglichst hoch kommen (high is good).

1. Der höhere Würfel zählt.
2. Alle Päsche werden addiert, außer die Einsen: d.h. 2+2=4, 3+3=6, 4+4=8 usw. Deshalb ist z.B. auf 2W6 eine 3+3 besser als eine 5+2, weil bei 5+2 nur die einzelne 5 gezählt würde.
3. Jede Stufe in einer Stärke addiert nun einen weiteren W6. Stufe 1 würfelt 3W6, Stufe 2 würfelt 4W6, Stufe 3 mit 5W6 usw.
4. Es zählen bei 3 und mehr Würfeln alle "Mehrfachergebnisse", wieder mit Ausnahmen der Einsen, also bringt es viel, auf möglichst vielen W6 das gleiche Ergebnis zu bekommen:

z.B. mit 7W6 gewürfelt: 2, 3, 3, 3, 4, 4, 6 = Ergebnis 9 (da 3+3+3). Hier ist 3+3+3 höher als die beiden Vierer oder die einzelne Sechs.

5. Man kann Ausdauerpunkte opfern, um so genannte Drama Dice zu erhalten: Jeder Drama Die ist einfach ein zusätzlicher W6 zu dem bestehenden Würfelpool.