Wie andere Manöver funktionieren kann der SL sich von den vorhandenen Powers ableiten oder er verwendet DMG S.42. Boni auf solche Aktionen können dann z.B. durch passende Feats (dazu gehört auch der Flufftext!) holen.
Wie soll denn dieses "Ableiten" funktionieren? Das bedeutet doch nichts anderes, als die völlig Regeln zu verlassen.Nein. Es bedeutet einfach nur sich die Seite 42 im DMG durchzulesen und zu verstehen. (Zusätzlich hilft es zu verstehen, wieso im DMG gefühlte 2000 mal der Satz "Just say Yes" steht.)
Oder gibt es zumindest Richtlinien dafür?DMG S.42. Dazu noch die ganzen Powers und Feats, die in den diversen Büchern drin stehen, und deren Beschreibungen. Teilweise sind auch noch Richtlinien bei den Skill enthalten. Aber eigentlich reichen die Richtlinien im DMG auf Seite 42 aus.
Die sind doch bitter notwendig, damit man die Balance die mit dem System der D/E/atWill Powers und dem Klassensystem erschaffen wurde nicht mit seinem "Ableiten" ad absurdum führt.Die Balance der D/E/atWills wird dabei garnicht angegriffen. Ganz im Gegenteil! Gerade die Unterscheidung der Klassen und ihre Fähigkeiten werden dadurch noch untermauert.
! Gerade die Unterscheidung der Klassen und ihre Fähigkeiten werden dadurch noch untermauert.
Wie andere Manöver funktionieren kann der SL sich von den vorhandenen Powers ableiten oder er verwendet DMG S.42.
Es ist eben kein "Handwaving", da S.42 Dir eben Richtlinien an die Hand gibt (basierend auf dem Level).
Und, sind die geheim? Werd doch mal konkret!
Warum überhaupt basierend auf dem Level? Warum nicht basierend auf der abgeschätzten Schwierigkeit des Unterfangens? Ach ja, ich vergass: D&D4, das Rollenspiel wo es für einen Charakter immer gleich wahrscheinlich ist, erfolgreich eine Stadtmauer zu erklimmen, egal wie giut er klettern kann....
Das ist ein Beispiel, keine Anleitung.Stimmt. Das ist ein Beispiel. Die entsprechende Anleitung steht auf der Seite 42. Konkret steht da, dass man sich überlegen soll, dass die Aktion machen soll. Als DC gibt es eine nach Stufen gestaffelte Tabelle nach Leicht/Mittel/Schwer oder Du sollst die passende Defence des Gegners nehmen (AC, Fort Def, Refl Def, Will Def). Bei günstigen Umständen gibt es +2. Bei ungünstigen Umständen gibt es -2 auf den Wurf. Falls Schaden verursacht werden soll, gibt es noch eine nach Stufen gestaffelte Schadenstabelle nach wiederkehrenden Schaden/einmaligen Schaden.
Warum überhaupt basierend auf dem Level? Warum nicht basierend auf der abgeschätzten Schwierigkeit des Unterfangens?Ist sie doch. Es gibt "gelingt", leicht, mittel, schwer und "geht nicht"
Ach ja, ich vergass: D&D4, das Rollenspiel wo es für einen Charakter immer gleich wahrscheinlich ist, erfolgreich eine Stadtmauer zu erklimmen, egal wie giut er klettern kann....Du denkst wieder in 3.5. Für jede Situation gibt es genaue DC-Werte. Gibt es sie nicht, geht es nicht.
Ist sie doch. Es gibt "gelingt", leicht, mittel, schwer und "geht nicht"Du denkst wieder in 3.5. Für jede Situation gibt es genaue DC-Werte. Gibt es sie nicht, geht es nicht.
In Deinem Beispiel ist es wichtig, wie schwierig der SL die Schwierigkeit empfindet. Für einen Level 1 Charakter ist es schwer. Für einen Level 5 Charakter leicht und ein Level 8 Charakter brauch nicht würfeln.
Daher: abstrakter. Mehr weg von "glaubwürdig/plausibel" hin zu rein gamistisch. Sag ich doch.Unsinn.
weniger glaubwürdig/plausibel: falsch. Eher im Gegenteil.
Einzig und allein deshalb, damit es immer gleich "spannend" bleibt.
Erläuter mir mal, was daran plausibel ist, wenn eine Stadtmauer bei einer Stufe 1 Gruppe mit DC 15 zu ersteigen ist und bei einer Stufe 10 Gruppe mit DC 25. Einzig und allein deshalb, damit es immer gleich "spannend" bleibt. DAS ist doch Unsinn.Du hast glaube ich meinen Text falsch gelesen.
Sehr einfach: weil es nicht die selbe Stadtmauser ist.
Die Stadtmauer für die lvl 1 SCs würfeln musste, wird auf lvl 10 nicht mehr weiter beachtet.
Da sind die SCs mit größeren, fieseren, epischeren Städten beschäftigt.
Nochmal:Dann verhaelt sich diese Mauer aber anders als die Oberflaechen die beim Athletics-Skill (Unterpunkt: Climb) beschrieben sind.
Du musst immer (egal auf welcher Stufe) ne 15 würfeln um über die Mauer zu kommen (um bei meinem Beispiel zu bleiben).
Ach was, Stadmauer ist Stadtmauer.
Die verstärkte 4 Meter hohe Palisade von Bogglewoggle mit 3 herumlungernden Wachen schafft mein Stufe 3 Waldläufer ziemlich sicher. Die titanischen Mauern von Dol Esharam, um deren Steine kaltes Feuer glost und aus denen sich die Krallen gefanger Seelen den Kletterern entgegenrecken, um sie ins Verderben zu stürzen, sind ein anderes Kaliber.
Und? Was hat das damit zu tun, dass Boiggelwoggel für Stufe 1 und Stufe 10 Gruppen unterschiedliche DCs hat?Hat es doch nicht. Wieso sollte es?
Selganor: Du interpretierst es also so, dass die Tabellen für Stufen der "Hindernisse" bzw. Herausforderungen gedacht ist und nicht für die Stufe der SCs? So habe ich das damals nicht verstanden.
Und? Was hat das damit zu tun, dass Boiggelwoggel für Stufe 1 und Stufe 10 Gruppen unterschiedliche DCs hat?
Nein, natürlich nicht, was könntest du auch sonst sagen ;)
Du weisst doch, daß es einen 1/2 lvl Bonus gibt?
Ja, finde ich auch Banane. Irgendwann kann der Buchgelehrte besser klettern als der lvl 1 Fassadenkletter.Ich sehe schon, du hast gar nicht nachvollzogen, was ich zuvor geschrieben habe, da ich diesen Fall ja gerade eben ausgeschlossen hatte.
ah, sehr gut, neuer Thread.Eben NICHT... DIESELBE Mauer waere sowohl beim Stufe 1 Charakter als auch beim Stufe 20 Charakter entweder "Stufe 1" und damit "DC 10" (da wuerfelt der Stufe 20 Charakter nicht mehr und schafft es schon) oder "Stufe 20" und damit "DC 20" (da hat es der Stufe 1 Charakter deutlich schwerer als der Stufe 20 Charakter)
also auch nochmal für dich Selganor :
lvl1 DC 10 vs. Skill + 5 ist Differenz 5
lvl20 DC 20 vs. Skill + 15 ist Differenz 5
=> keine Steigerung der Schwierigkeit bei höherem Level
Stehen zwei Charaktere vor derselben Mauer, benutzen sie die DCs ihrer Level und haben bei gleichen Attributen (und ohne Training) dieselbe Chance.
Ich nehme Klettern, weil mir nichts besseres einfällt und weil ich im Grunde alle festen DCs in D&D4 ignoriere, weil sie den elementarsten Grundmechanismus ignorieren (Halbes lvl als Bonus).Koenntest du in weiteren Regeldiskussionen entweder deine Hausregeln in den bei dir zitierten Beispielen mit erwaehnen oder auf Basis der tatsaechlichen Regeln arbeiten?
Man kann sich allenfalls fragen welchen Sinn es überhaupt noch hat aufzusteigen, weil es ja egal ist ob ich auf lvl10 von 10HP 1schaden oder auf lvl10 von 100 HP 10 Schaden bekomme.
Deswegen sieht man jetzt allenorts die Spieler ungelenk mal mit der Schwierigkeit (leicht/mittel/schwer) und mal mit dem Level hantieren (2 Achsen), weil sie nicht wissen, wie sie das voneinander trennen können.
Ist das wirklich so verwirrend? Einerseits gibts feste Schwieirigkeiten für bestimmte Aufgaben. Eine Palisade ist leichter zu überklettern als eine Wand aus spiegelglattem Obsidian. Andererseits gibt es Richtlinien nach denen man Herausforderungen für Charaktere bestimmter Stufen gestalten kann. Eine schwere Herausforderung für einen SC der dritten Stufe wäre eine leichte für einen Charakter der zwanzigsten Stufe.
Im Egebnis bedeutet das, dass man hochstufigen Charakteren halt nicht mit Palisaden kommen soll, wenn man ihnen eine schwere Aufgabe vorsetzen will.
Verwirrend finde ich es eigentlich auch nicht, aber es ist unnötig. Es macht doch keinen Sinn, daß nach purer Willkür mal so und mal so zu regeln.
ich sehe keinen Grund oder Hinweis aus den Regeln heraus, warum ein höheres Level ein grundsätzlicher Kompetenzzuwachs darstellen sollte.Öhm ... jeder Wurf kriegt einen Bonus von 1/2 Level? Das ist ein in den Regeln verankerter Kompetenzzuwachs.
@Falke: Leuten wie Samel genügt das Aufleveln als Begründung aber nicht (was ich verstehen kann und schlussendlich ist es so ja auch nicht). Hast du denn dann eine Erklärung warum man bei "Actions the rules don't cover" den DC an der Charakterstufe orientiert, in dem man den halben level auf den DC addiert, bei "Actions, the rules cover" wie Klettern aber nicht?
Du meinst Samael, der die Regeln als dyfunktional kritisiert. Glaub ich.
sorry, ich meine Samael.
@Falke: Leuten wie Samel genügt das Aufleveln als Begründung aber nicht (was ich verstehen kann und schlussendlich ist es so ja auch nicht). Hast du denn dann eine Erklärung warum man bei "Actions the rules don't cover" den DC an der Charakterstufe orientiert, in dem man den halben level auf den DC addiert, bei "Actions, the rules cover" wie Klettern aber nicht?
das interessiert mich wirklich, weil jeder dieser Frage ausweicht.
Asuryan hatte die DC Regeln übrigens auch verstanden (tatsächlich hat er mir auch geholfen sie besser zu verstehen).
http://tanelorn.net/index.php/topic,59894.msg1183453.html#msg1183453
Vielleicht erklärt er sie ja nochmal. Aber vermutlich liest er gar nicht mehr mit.
The skill entries in this chapter give sample DCs for each skill. The DM sets the DCs for specific situations based on level, conditions and circumstances, as detailed in the Dungeon Master's Guide.
Ladder: DC 0
Rope: DC 10
Uneven Surface (cave wall): DC 15
Rough surface: DC 20
Slippery surface: DC +5
Unusually smooth surface: DC+5
Ladder: DC 0
Rope: DC easy
Uneven Surface (cave wall): DC moderate
Rough surface: DC hard
Slippery surface: DC +5
Unusually smooth surface: DC+5
Die akzeptable Frage, die du stellen MÜSSTEST wäre: Warum überhaupt halbelvl Boni benutzen, dann kann man die DCs auch gleich lassen?Die Werte bleiben intuitiv, weil sie alle ungefähr gleich hoch sind. Alternativ müsste man die Kampfwerte konstant niedrig halten. Dann hat man im Endeffekt Savage Worlds, was auch intuitiv ist. Hält man dagegen nur die skills niedrig, hat man 3.5 (was nicht intuitiv ist).
Die Antwort: Weil die Kampfwerte auch immer weiter ansteigen (wie bei 3.5) und man die Skills besser im Kampf nutzen kann, ohne mit großen Zahlenspannen zu hantieren.
Bei 3.5 werden die Skills aber nicht niedrig gehalten. Jedenfalls nicht die, die man trainiert. Im Gegenteil, die steigen so stark an, wie die volle BAB Progression.Stimmt. Und auf Lvl 10 beträgt der Unterschied zwischen einem trainierten und einem untrainierten Skill 12 Punkte. Auf nem W20 sind das also 60% Unterschied bei der Erfolgswahrscheinlichkeit. Das ist nicht mal glaubwürdig, geschweige denn realistisch, wenn man sich anschaut, wie wenig Skillpunkte zum Beispiel ein Krieger bekommt. Die können in vielen Fällen nämlich gerade mal einen einzigen Skill steigern. Barbaren kommen da schon auf 2-3 Skills. Die können also von den ~30 Skills 1-3 Sachen bombastisch gut und alles andere ist schlicht nicht durchführbar. Mit steigendem Lvl wird die Schere immer größer. Solche One-Trick-Ponys sind noch um Längen unglaubwürdiger als die gleichzeitige Progression aller Skills in 4E.
Natürlich ist hier ein bißchen gesunder Menschenverstand gefragt. Etwas, dass für einen Charakter der Stufe 20 "leicht" ist, ist logischerweise für andere unsagbar schwierig, und man sollte die Herausforderungen entsprechend wählen. Leute, die einen Drachengott kleingesäbelt haben, werden wohl problemlos über die Mauer von Schlumpfhausen kommen. Das ist dann halt nicht mal mehr "leicht", sondern eben automatisch geschafft.Damit hat sie doch ganz klar gesagt, dass sie die Schwierigkeit an Hand der Stufen anpassen würde. Genauso wie von mir und auch von S.42 beschrieben.
Mehr Skillpunkte zu geben behebt nicht das Problem von One-Trick-Ponies, es kaschiert es nur.
Für die einen sind es One-Trick Ponies, für die anderen ist es "Jedem SC seine Nische".OT, aber: wenn Nischen frei gewählt werden, dann sind es keine Nischen.
Die Mauer die schonmal erklettert wurde, sollte deshalb die gleiche DC haben, weil sonst der Fassadenkletterer nur durch neue Feats, aber nicht durch Aufleveln besser im Fassadenklettern werden könnte.Nein, tatsächlich :o ?
Wenn ich Hârnmaster spiele (völlig stufen und EP-loses System) erwarte ich ja auch nicht, dass ich nach X Abenteuern besser klettern kann, nur weil ich älter geworden bin.Der +1/2 Level Bonus auf (fast) alle Wuerfe ist auch dazu da die "Lebenserfahrung" der alten Hasen zu simulieren. Wenn man 10 Level lang auf Abenteuer unterwegs war dann hat man zwangslaeufig verschiedene Sachen mitgekriegt auch wenn man den Skill nicht gelernt hat.
Der +1/2 Level Bonus auf (fast) alle Wuerfe ist auch dazu da die "Lebenserfahrung" der alten Hasen zu simulieren. Wenn man 10 Level lang auf Abenteuer unterwegs war dann hat man zwangslaeufig verschiedene Sachen mitgekriegt auch wenn man den Skill nicht gelernt hat.Magst du das denn bitte mit Textstellen aus den Regelbüchern belegen?
Es hätte sicher auch elegantere Lösungen gegeben, die leichter zu verstehen sind.
Naja, man kann es schon als unelegant bezeichnen, einen Zahlenwert einzubauen, der im Grunde keinen Zweck erfüllt ("ach übrigens, am Ende addiert ihr auf alles noch +1000").Du meinst, wenn man die DCs schlicht komplett unangetastet lässt und dank fehlender Skillpoints/Level auch als SC keine großartigen Änderungen an den Werten erlebt, sodass die zu erwürfelnden Werte dieselben sind wie mit steigenden DC und 1/2-Level-Bonus?
Das ganze System würde auch so gut funktionieren, wenn man die halben lvl einfach aus den Checks streichen würde.
DC 30:Ja, ist geil, wie die das Spiel gefixt haben, oder? Finde ich auch :D
D&D 3.5 -> beide brauchen nicht würfeln
D&D 4 -> beide müssen/können würfeln, 85% vs. 10% Erfolgschance
Wenn der SL beschreibt, dass da eine einfache 5m-Stadtmauer steht, dann weiss der Level20 Charakter, dass er einfach ohne Würfelwurf drüberklettert.Das ist leider immer noch nicht richtig. Man KANN D&D4 so spielen, und das ist, wie erwähnt, irgendwo auch ein Vorteil vom System, aber wie Selganor immer so gerne bestimmt: Der Regelreinheit wegen müsste man mit diesen Hausregeln eigentlich in den Allgemeinbereich.
Punkt2: Kein D&D kennt einen unerklärlichen Kompetenzzuwachs, die meisten anderen Rollenspiele auch nicht, warum sollten sie einen einbauen und das mit "Erfahrung" begründen?Bevor ich das noch vergesse. Das Skillsystem haben sie direkt von Star Wars SAGA übernommen. Ist der Kompetenzzuwachs aber wirklich so unerklärlich? Er bedeutet, dass Du pro Stufe etwas kompetenter wirst. Vergleich das mal mit den Skillpunkten, die Du in 3.5 auf jeder Stufe dazu bekommst. Dort ist es nur so, dass dieser Kompetenzzuwachs auf eine begrenzte Anzahl an Skills durchgeführt werden. Der einzige Unterschied ist dass bei D&D4 alle Skills erhöht werden, während Du bei 3.5 Skills auswählen musst.
Frage: Welchen Zweck erfüllen diese Spalten, wenn die DCs angeblich nur anhand des Levels einer Augabe bestimmt werden?
Jede Bitte eine Textstelle mit Belegen zu bringen, daß im Spiel feste DCs benutzt werden, wurde bislang ignoriert.(wobei so ein Zitat die Inkonsistenz der DC Handhabung nur unterschreiben würde)
Frage: Welchen Zweck erfüllen diese Spalten, wenn die DCs angeblich nur anhand des Levels einer Augabe bestimmt werden?Das hat Windjammer behauptet. Ich habe genau diesem Punkt widersprochen und erklärt, dass der DC sich an Hand der Situation und Umstände ermittelt wird. Der DM wägt die Schwierigkeit an Hand der Situation in Verbindung mit dem Gruppenlevel ab und nimmt dann den DC, der sich in der entsprechenden Spalte befindet.
Jede Bitte eine Textstelle mit Belegen zu bringen, daß im Spiel feste DCs benutzt werden, wurde bislang ignoriert.Jede Erklärung, dass es sich um Richtwerte handelt, die dem SL beim Einschätzen der Lage helfen, wurde bisher von Dir regelmässig ignoriert.
Ich sehe die 3.5 Skillpunkte eher als die Skillfoki aus D&D4, weil man sich bewusst entscheidet, was der Charakter besser können soll. Da ist kein Unterschied.Du meinst das Feat Skillfokus, dass auch in 3.5 existiert und auch einen Bonus gibt? Dir ist schon klar, dass Du einen Skillfokus pro Skill nur einmal nehmen kannst und damit den Featslot aufbrauchst, während Du in 3.5 jede Stufe freie Skillpunkte zum verteilen bekommst und damit jede Stufe erhöhen kannst?
Jede Erklärung, dass es sich um Richtwerte handeltWelche Erklärung? Tut mir Leid, das muss ich tatsächlich nicht gesehen haben. Sag mir bitte nochmal die Seite und Absatz im Buch, dann lese ich das heute nach.
The DC depends on what you’re trying to accomplish and is ultimately set by the Dungeon Master. The skill entries in this chapter give sample DCs for each skill. The DM sets the DCs for specific situations based
on level, conditions, and circumstances, as detailed in the Dungeon Master’s Guide.
Punkt3, und den wiederhole ich gerne immer wieder:
Die Tabelle kennt drei Spalten für die Schwierigkeit (leicht/mittel/schwer) Frage: Welchen Zweck erfüllen diese Spalten, wenn die DCs angeblich nur anhand des Levels einer Augabe bestimmt werden?
Ich will jetzt nicht die Seite 178 nochmal wiederholen. Der entsprechende Absatz redet davon, dass das BeispielsDCs (also Richtwerte) sind, die sich noch auf Grund der Umstände ändern können.
hab ich grade zitiert, liest jemand eigentlich meine Beiträge? ::) ;)Ich war gerade am Formulieren, als Du geantwortet hast. Da Falcon mich persönlich angesprochen hat, wollte ich darauf auch selber antworten.