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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: YY am 2.09.2010 | 16:18

Titel: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: YY am 2.09.2010 | 16:18
Jetzt mache ich doch wieder ein Realismusthema auf *schäm*  :-[  :P  ;D

Ich habe bisher noch keinen Rollenspieler gesehen, der wirklich realistisches Spiel haben wöllte. Das wird nämlich ziemlich schnell ziemlich langweilig weil man die ganzen tollen Dinge, welche die Leute am Spiel faszinieren ganz schnell nicht mehr machen kann.

"Realismus" ist doch für die Betrachtung, was man im Rollenspiel an tollen Dingen machen und nicht machen kann, nur ein frei wählbarer Bezugsrahmen wie andere auch.

Als bestes Beispiel mögen hier Actionfilme dienen:
Irgendwelche Stunts und Aktionen in solchen Filmen werden erst dadurch spannend, krass oder sonstwie aufregend, dass sie mit der Realität verglichen werden - weil man dann als Zuschauer denkt "Das würde ich mich nicht trauen/ Das ist aber kreuzgefährlich" etc..

Bricht der Film mit seinem Bezugsrahmen, d.h. kommen Sachen drin vor, die offensichtlich* unmöglich sind, dann darf er sich entweder nicht mehr ernst nehmen (ansonsten verliert er seinen Reiz - sieht man an den zahllosen völlig austauschbaren Actionfilmen, die trotz wüstester Explosionen und krassester Stunts keinen hinterm Ofen vor locken) und/oder er muss dem Zuschauer helfen, den neuen bzw. filmeigenen Bezugsrahmen zu erfassen.

Beispiel wären hier mystische Kung-Fu-Filme im Stil von "Tiger and Dragon": Jeder x-beliebige Kung-Fu-Kämpfer kann da Dutzende von Mooks aus dem Handgelenk verprügeln, aber Li hat keine Chance gegen Hong, weil Hong seinerzeit von Meister Cheng die geheime Drachenfausttechnik gelernt hat - das kann der Zuschauer eben nicht wissen, weil es keinen Realitätsbezug und er keine entsprechenden Erfahrungswerte hat; deswegen muss es ihm gesagt/vorgeführt werden.


*Das bedeutet dementsprechend auch, dass Zuschauer, die Gezeigtes schon selbst ausprobiert/erlebt haben, eher einschätzen können, was geht und was nicht, und daher andere Maßstäbe in Sachen Realismus anlegen.


Die "tollen Dinge", die man im Rollenspiel so treiben kann, sind also zunächst nur im Vergleich mit der Realität toll.
Wenn die SCs keine wie auch immer geartete Sonderstellung haben, sondern der ganze tolle Kram grundsätzlich auch für andere verfügbar ist, nimmt es sich nichts, weil das dann eben der entsprechende Bezugsrahmen für das jeweilige Setting ist.

Zur Verdeutlichung: wenn alle SCs Supermans Fähigkeiten haben und mit Kryptonitpistolen aufeinander schießen, ist das erst mal nichts anderes, als wenn Normalsterbliche mit normalen Pistolen aufeinander schießen.
Verglichen mit der Realität sind die SCs natürlich krasse Säue, aber im Setting kommt das nicht zum Tragen.

Ein anderes schönes Beispiel wäre wohl auch Vampire: Einem normalen Sterblichen ist so gut wie jeder SC haushoch überlegen - und trotzdem sind die SCs oft genug arme Hansel, weil es eben noch viel krassere Säue gibt und man sich mit den meisten Sterblichen sowieso nicht abgibt.
Der Bezugsrahmen ist also total verschoben und trotzem gefallen sich viele Vampire-Spieler darin, den krassen Vampir zu spielen, der bei genauerer Betrachtung aber eigentlich auch nichts großartig Besonderes oder Wichtiges ist.



Bei Rollenspielen mit Realismusanspruch sind also nur andere Sachen (schon) gefährlich und spannend als bei Rollenspielen ohne.

Dass das grundsätzlich langweilig sein soll, kann ich nicht nachvollziehen - höchstens für Spieler, die partout kein Setting ohne Magie/Psi/kewl powerz spielen (wollen).
Da gilt dann aber oft genug genau das oben Gesagte mit dem anderen Bezugsrahmen: settingintern ist man trotz aller kewl powerz nichts wirklich Besonderes - nur im Vergleich mit der (in diesem Zusammenhang unbedeutenden) Realität.


Da würde mich im Speziellen interessieren, was eurer Meinung nach die Gründe für diese Spielpräferenz (eben nur mit kewl powerz) sind.



Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: SeelenJägerTee am 2.09.2010 | 16:27
[...]

Da würde mich im Speziellen interessieren, was eurer Meinung nach die Gründe für diese Spielpräferenz (eben nur mit kewl powerz) sind.

Der Geschmack!

Ansonsten hast du das mMn sehr schön dargestellt.
Wenn man in einem "realistischen" RPG 5 aufständische Bauern spielt, die gegen den Ritter aufstand machen (weil der es mal wieder übertrieben hat und das Recht der ersten Nacht tatsächlich eingefordert hat), dann spielt man eigentlich viel krassere Säue als wenn man 5 DnD Charaktere mit Lvl 19 spielt, die in das Xte Encounter mit angepasstem Gegnerlevel laufen.
 ;)
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: K!aus am 2.09.2010 | 16:36
Meiner Meinung nach verkennen einfach viele, dass es der persönliche Geschmack ist. Schon ab dem Punkt wo im Setting wirklich unrealistische Sachen wie z.B. Magie einfgeführt werden.

Nur habe ich dabei das Gefühl, dass sich so eine Art pseudo-Wirklichkeit eingestellt hat. Soll heißen durch das ständige Ausschlachten der Magie in der Fantasyliteratur hat jeder Fantasyspieler eine gewisse einheitliche Vorstellung davon "wie-Magie-funktionieren-würde-wenn-es-sie-wirklich-geben-würde" gibt.

Aus dem Grund machen z.B. die Kewl-Powerz von DnD4 für viele einfach keinen Sinn, weil es der pseudo-Wirklichkeit widerspricht.

"Wie, ich kann die Fähigkeit nur einmal am Tag? Was soll denn der Quatsch..."
"Jo, genauso wie ein Magier bei DSA halt Manapunkte verliert..."
"Des ist ja auch logisch, weil er durch das Wirken seinen Manabehälter ausschöpft..."
"Logisch.  ::) So so..."

Oder äquivalent:

"Wie, ich kann die Fähigkeit nur einmal am Tag? Was soll denn der Quatsch..."
"Jo, wie bei SR3 ein Magier vom Zaubern geistigen Schaden nehmen kann..."
"Des ist ja auch logisch, weil ihn das anstrengt die Magie durch seinen Körper zu wirken..."
"Logisch.  ::) So so..."

Gruß,
Klaus.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: YY am 2.09.2010 | 18:46
Schönes Beispiel, Klaus.

Da zeigt sich mMn ganz gut, dass Spieler so gut wie immer versuchen, einen Bezug zur ihnen bekannten Wirklichkeit herzustellen.

Gerade das Entzugssystem von SR3 ist einfach ziemlich plausibel:
Man zaubert quasi mit Ausdauer, und wenn man sich überanstrengt, hat das eben Folgen.

Irgendwann ist man an dem Punkt, wo man de facto keinen starken Zauber mehr wirken kann, weil man dann auf der Nase liegt.
Aber versuchen könnte man es trotzdem - mMn recht elegant gelöst.


Die Astralenergie von DSA ist da schon etwas entkoppelter - da gibt es einen wie auch immer gearteten "Tank", der irgendwann leer ist und dessen Leerung sonst keine Folgen hat. Irgendwann geht eben nichts mehr, schon der Versuch ist unmöglich.

Das finde ich persönlich schon ziemlich abstrakt und sehe sowohl in den tatsächlichen Auswirkungen als auch im "Plausibilitätsgrad" keinen großen Unterschied zur Handhabungsweise von Zaubern in älteren D&D-Versionen.


Jetzt kommt aber DnD4 und macht so etwas nicht nur für Zauber, sondern für Sachen, die mit dem Thema Magie gar nichts zu tun haben.
Der rogue kann z.B. nur einmal am Tag jemanden so stechen, dass er verblutet (crimson edge) - da finde ich es völlig nachvollziehbar, dass das jemand als ziemlichen Unfug empfindet.

Eine "realistische" Methode, etwas in der Richtung darzustellen, wäre z.B. ablauforientiert über ein Trefferzonensystem.
Dann ist man aber auch direkt an dem Punkt, wo die ganze sneak-attack-Geschichte der rogue-Klasse(n) sinnlos wird und man kommt vom Hundertsten ins Tausendste...

Viele der "mundanen" daily powers (also z.B. einige von rogues und fighters) bei DnD4 muss man einfach als reine Spielmechanik akzeptieren; plausible Erklärungen für die Beschränkung wird man da keine finden.


Davon ab:
Die Überlegung "wie-Magie-funktionieren-würde-wenn-es-sie-wirklich-geben-würde" finde ich vollkommen berechtigt.
Das ist nichts anderes als das Bestreben des Spielers, sich im spielinternen Bezugsrahmen zurechtzufinden, also sich ein Bild davon zu machen, was wann wie funktioniert und wann nicht.

Als Autor kann man da grundsätzlich irgendwas zwischen "Maul halten, isso" und wüstestem Geschwurbel mit zigseitigen Abhandlungen fabrizieren - nur sollte man sich bewusst sein, dass es sehr großen Einfluss auf die Rezeption haben kann, wenn die Weise, wie man gerade mit Magie umgeht bzw. sie darstellt, nicht zur Erwartungshaltung oder zum insgesamt angestrebten Spielgefühl passt.
Das betrifft sowohl die Hintergrunderklärungen als auch die konkrete Spielmechanik und die verfügbaren Zauber.

Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: K!aus am 2.09.2010 | 19:33
Jetzt kommt aber DnD4 und macht so etwas nicht nur für Zauber, sondern für Sachen, die mit dem Thema Magie gar nichts zu tun haben.
Der rogue kann z.B. nur einmal am Tag jemanden so stechen, dass er verblutet (crimson edge) - da finde ich es völlig nachvollziehbar, dass das jemand als ziemlichen Unfug empfindet.

Weiß ich nicht genau, ob ich das so stehen lassen kann.

Ganz einfach aus dem Grund, weil wir uns einig sind, dass realistisch im Rahmen des Systems / Settings gesehen werden soll.
So geht diese daily Power eines Rogues in DnD4 eben in die andere Richtung.

Was meine ich damit?

Wenn ein System etwas einführt, dass es nicht in der Wirklichkeit gibt, dann wird es allerdings innerhalb des Systems als realistisch angesehen.
Jetzt kommt der umgekehrte Fall: Wenn du akzeptierst, dass in dem System manche unrealistischen Dinge existieren, dann dürfen doch auch bitte solche Aspekte, die in der Wirklichkeit existieren, anders funktionieren.

Wenn du also akzeptierst, dass innerhalb des Systems Magie existiert, dann akzeptier doch bitte auch, dass der Dieb nur einmal einen tödlich verwunden kann!
Mit welcher logischen Begründung kann ein Dieb das? Na, mit der gleichen Begründung wie Magie funktioniert oder überhaupt existiert oder Drachen, Elfen, usw.

Nur dies wird wehement bestritten!

Und aus diesem Grund messen für mich Leute, die gegen die DnD4 kewlen Powerz wettern mit zweilerei Maß.

Gruß,
Klaus.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 2.09.2010 | 19:52
Was Du "zweierlei Maß" nennst, kann man genausogut "differenziertere Sicht" nennen.

Für dich darf Unrealistisches existieren und beliebige Auswirkungen haben. Aber andere wollen, daß Unrealistisches seinen eigenen Gesetzen unterliegt und somit in sich konsistent bleibt. Sonst entsteht nämlich schnell ein Widerspruch zwischen dem Handeln, was nach den Gesetzen der Spielwelt möglich ist, und dem, was die Regeln erlauben. Solche Widersprüche sollte ein sorgfältig gestaltetes System vermeiden.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Gorbag am 2.09.2010 | 19:54
@Klaus
Ich kenne die Regelwerke nur aus Spielerperspektive und damit nicht gut. Das was jetzt folgt erhebt also keinen Anspruch auf Richtigkeit.
Das Problem ist ja nicht das DnD einen Mechanismus einführt der Kräfte limitiert, sondern das dieser sich nicht wirklich homogen ins Spielerlebnis einbettet.
Für mich wirkt die DnD "einmal pro Tag" Mechanik genaus so, wie eine Mechanik. Und diese ist nur mäßig an die Spielwelt gekoppelt. Die Mechanik passt einfach nicht zu dem Spielgefühl was man im Hintergrund von DnD vermittelt bekommt.
Ein fiktives System kann fiktive Elemente einführen wie es lustig ist. Der geneigte Spieler wird es aber immer versuchen mit einer Logik, einem Muster zu überziehen und genau in diese Logik müssen sich die Elemente einfügen für ein glattes Gesamtbild. Auch Fantasy und SF haben eine interne Logik.
 Die once per Day Regel wirkt einfach so als hätte Miss Germany ne riesige Warze auf der Nase, es sticht ins Auge, passt nicht und wirkt unintegriert.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Captain am 2.09.2010 | 20:03
Also, ICH würde ja sagen, daß Realismus, coole Powers und Stimmigkeit (aka innere Logik) des Setting drei völlig unterschiedliche Paar Schuhe sind. Des hier kommt mir wie ein Äpfel/Birnen Vergleich vor.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Merlin Emrys am 2.09.2010 | 20:18
Jetzt kommt der umgekehrte Fall: Wenn du akzeptierst, dass in dem System manche unrealistischen Dinge existieren, dann dürfen doch auch bitte solche Aspekte, die in der Wirklichkeit existieren, anders funktionieren.
Ich halte schon Deine Annahme für falsch, was akzeptiert würde: nicht-reale Dinge werden akzeptiert, aber nur in begrenztem Rahmen "unrealistische" im ganz herkömmlichen Sinn. Und die nicht-realen Dinge müssen in dem Maße realistisch sein, in dem der Rest des Systems auch realistisch ist. Deshalb darf in einem Superüberhelden-System die Magie unrealistischer sein als in einem sehr "bodennahen" System. Und irgendwann geht Magie einfach gar nicht mehr mit dem Anspruch an die Wirklichkeitstreue zusammen, es sei denn als Budenzauber-Hokuspokus oder Aberglaube.

Und selbst für die Dinge, die es nicht gibt, werden Analogien gesucht, die "realistisch" sein sollen. Bei Magie ist es oft eine Abwandlung des Energieerhaltungssatzes, der z.B. dafür herhalten muß zu erklären, warum nicht beliebig starke Effekte mit beliebig kleiner "Investition" erreicht werden können. Oder es wird auf eine Art "mentale Ausdauer" verwiesen, um zu erklären, warum Zauberer nicht einfach immer weiterzaubern können. Das ist auch leicht erklärlich, denn es erschließt viel größere Teile einer fiktiven Welt, wenn man Gesetzmäßigkeiten angeben kann, wie etwas funktioniert, als wenn man jedes Detail einzeln festlegt.

Also, ICH würde ja sagen, daß Realismus, coole Powers und Stimmigkeit (aka innere Logik) des Setting drei völlig unterschiedliche Paar Schuhe sind.
Ich würde auch sagen, daß Schule, skalierte Bewertungssysteme und Lust am Lernen drei völlig verschiedene Dinge sind - aber daß ein Vergleich nicht die einzige Möglichkeit ist, Dinge zueinander in Beziehung zu setzen.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wormys_Queue am 2.09.2010 | 20:23
Was Du "zweierlei Maß" nennst, kann man genausogut "differenziertere Sicht" nennen.

Genau das.

Von einer Fantasywelt erwarte ich prinzipiell, dass ich überall da, wo sie sich von der realen Welt unterscheidet, eine Erklärung für diesen Unterschied bekomme. Ergo erwarte ich das auch von einem System, dass das Spiel in einer Fantasywelt darstellt.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: tartex am 2.09.2010 | 20:27
Die once per Day Regel wirkt einfach so als hätte Miss Germany ne riesige Warze auf der Nase, es sticht ins Auge, passt nicht und wirkt unintegriert.

Für mich passt es gut, weil auch im Film oder Pulproman, der Held nur einmal im dramatisch passendsten Moment die entscheidenden Superschlag wird bringen können. Das ist konsistent für Leute, die die Regeln, nach denen Genreliteratur gemeinhin funktioniert, durchschaut haben. Leute, die Genrefiktion nach dem Physiklehrbuch aufschlüsseln ("Star Wars ist Scheiße, weil unrealistisch: da hört man ja im Weltall Schüsse") steigen natürlich aus. Und es ist ja jedem Rollenspielers gutes Recht lieber die Physik des Mittelalterfestivals nachzustellen, als die der unzähligen D&D-Romane jeder Auflage.
Generell finde ich halt die Kritik in sich nicht gerade konsistent mit dem Medienpräferenzen der Kritiker. Aber bekanntlich ist Suspension of Disbelieve eine Sau.... Meine funktioniert auch nicht logisch.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: YY am 2.09.2010 | 20:40
Wenn du akzeptierst, dass in dem System manche unrealistischen Dinge existieren, dann dürfen doch auch bitte solche Aspekte, die in der Wirklichkeit existieren, anders funktionieren.

Das ist genau der Knackpunkt: Für Letzteres ist die "Hürde" höher, um es zu akzeptieren.

Wenn es etwas gibt, was der Spieler nicht kennt, z.B. Magie, dann fragt er: Wie funktioniert sie, was kann sie, wo sind die Grenzen?
Er muss das Ganze ja irgendwie einordnen können.


Einen tödlichen Angriff, nach dem jemand verblutet, kennt der Spieler aber zumindest theoretisch aus der Realität; davon hat er bereits eine Vorstellung, und die geht eben so gar nicht mit der systemseitigen Aussage zusammen, dass das nur einmal am Tag geht.
Der Spieler muss also nicht etwas Neues und Unbekanntes einordnen, sondern etwas Bekanntes in einen völlig fremden Zusammenhang bringen - und das fällt vielen, mMn nachvollziehbarerweise, schwerer.


Mit welcher logischen Begründung kann ein Dieb das? Na, mit der gleichen Begründung wie Magie funktioniert oder überhaupt existiert oder Drachen, Elfen, usw.

Ich weiß nicht...

Wenn ich mit Magie/Drachen/Elfen spielen will, muss ich natürlich erst mal sagen: "Die gibts halt" und kann mir dann eine settinginterne Begründung aus den Fingern saugen oder auch nicht, je nachdem, wie detailliert ich das Ganze machen möchte.

Wenn ich mit tödlichen Angriffen spielen will, muss ich aber keineswegs sagen: "Die gehen nur einmal am Tag".


Gibt es für daily powers denn eine settingseitige Erklärung?

So weit mit DnD4 bekannt ist (und das heißt: nicht sonderlich gut) ist das eine rein spielmechanische Sache.



Für mich passt es gut, weil auch im Film oder Pulproman, der Held nur einmal im dramatisch passendsten Moment die entscheidenden Superschlag wird bringen können. Das ist konsistent für Leute, die die Regeln, nach denen Genreliteratur gemeinhin funktioniert, durchschaut haben.

Das hängt doch schwer davon ab, wie man spielt.
Insbesondere bei ergebnisoffenem Spiel wird man sich oft keinen Gefallen damit tun, sich zu sehr an den Abläufen von Filmen und Büchern zu orientieren.

Denn ein Spieler wird z.B. so gut wie immer versucht sein, den hocheffektiven geheimen Superschlag so oft wie möglich anzubringen und nicht nur im dramatisch passendsten Moment.

Als Beispiel:
In Kill Bill - Das Rollenspiel wären die Crazy 88 möglicherweise alle gar an der 5-Punkte-Pressur-Herzexplosionstechnik gestorben  ;)
(Wenn nicht regelseitige Faktoren dem entgegenstehen würden, versteht sich)

Unter anderem wegen dieser Thematik hat sich bei mir im Bekanntenkreis übrigens vor Jahren ein Großteil des Spielerpools fast gegenseitig gelyncht  >;D
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: tartex am 2.09.2010 | 20:45
Denn ein Spieler wird z.B. so gut wie immer versucht sein, den hocheffektiven geheimen Superschlag so oft wie möglich anzubringen und nicht nur im dramatisch passendsten Moment.

Als Beispiel:
In Kill Bill - Das Rollenspiel wären die Crazy 88 möglicherweise alle gar an der 5-Punkte-Pressur-Herzexplosionstechnik gestorben  ;)
(Wenn nicht regelseitige Faktoren dem entgegenstehen würden, versteht sich)

Genau deshalb ist der Superschlag ja auf Daily beschränkt. Dass D&D4 keine Campaign Powers hat, die man überhaupt nur einmal einsetzen kann, ist tatsächlich ein Schwachpunkt.  ;D
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wormys_Queue am 2.09.2010 | 21:20
Für mich passt es gut, weil auch im Film oder Pulproman

naja, das sind genau die beiden Quellen, die ich eigentlich im Rollenspiel nicht nachzustellen versuche. Die sind mir nämlich zu unrealistisch.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: ErikErikson am 2.09.2010 | 21:25
Mir ist Realismus nur insofern wichtig, als das es nicht total unrealistisch wird. Also keine Rettung in letzter Sekunde durch Auffangen bei Sturz in die Tiefe.

Sonst sind die von mir geleiteten ABs eher von Rule of Cool geleitet, d.h. etwas geht oder geht nicht, weil ich es für toll oder interessant oder der Story dienlich halte.

Wer gegen die D&D Powers wettert, den kann ich schwer nachvollziehen, weil sich D&D 100% an die hübschen Actionfilme hält, die wir alle bis zum Erbrechen gesehen haben. Der Held macht seine Spezialattacke nicht fünfmal hintereinander. Der macht die einmal bei einem besonders starken Gegner. Wie tartex sagt.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: tartex am 2.09.2010 | 21:55
naja, das sind genau die beiden Quellen, die ich eigentlich im Rollenspiel nicht nachzustellen versuche. Die sind mir nämlich zu unrealistisch.

Was sind denn deine Lieblingsfilme und -bücher, oder zumindest die, die dich fürs Rollenspiel inspirieren?
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wormys_Queue am 2.09.2010 | 22:37
ich zieh ehrlich gesagt nicht viel Inspiration aus solchen Quellen, da ich mit Rollenspiel angefangen habe, bevor ich die überhaupt kannte bzw. die mir zugänglich wurden.

Also eher die Abenteuerromane meiner Jugend (May, Cooper, Twain), diverse Mythen und Sagen aus aller Welt und historische Romane bzw. wissenschaftliche Werke aus dem Bereich der Historik.

Ansonsten hab ich lange Zeit eigentlich eher Science Fiction gelesen (Dominik, Verne natürlich Perry Rhodan). Fantasy fasziniert mich eigentlich immer dann, wenn damit der Bau einer eigenen Welt verbunden ist (Tolkien, Robert Jordan) oder wenn sie es schafft, mir den Protagonisten besonders nahe zu bringen. Da kommen dann zwar auch die alten Meister ins Spiel (Howard, Moorcock usw.), aber die lese ich auch eher zur Unterhaltung, ohne mir dabei etwas fürs Spiel rauszuziehen.

Filme fallen so ziemlich ganz weg, da ich kein großer Filmfreak bin.

Am ehesten also vielleicht die drei Personen, die meinen Geschmack mit Blick aufs Rollenspiel wohl am meisten geprägt haben: Tolkien, Greenwood und Kiesow.

Und nein, ich halte nix von Railroading. ^^
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Oberkampf am 2.09.2010 | 23:12
Hinsichtlich der kewl powerz ist mir Realismus im Rollenspiel genauso egal wie in allen anderen Fragen auf. Wenn die Regeln dazu geeignet sind, das gewünschte Genre flüssig spielbar zu machen und einigermaßen interessante* Resourcenmanagement- und Risikomechaniken beinhalten, dann ist mir egal, ob powerz "realistisch" sind oder nicht. Genauso, wie es mir egal ist, ob es eine ausgefuchste spielweltimmanente Begründung für die kewl powerz gibt oder es bei einem "it´s magic & the gods did it" bleibt. Für mich sind kewl powerz nur ein Mittel, um das Spiel spannender zu machen.

*"interessant" für mich: schnell, einfach, transparent, ausgeglichen

BTW:
Wenn das RPG sich in seinen Anfangstagen nicht anhand des Fantasygenres mit seinen Zauberern entwickelt hätte, sondern anhand der "noir"-Krimis, der Western oder ähnlicher unmagischer, "realistischer"Unterhaltungsliteratur, stießen nicht-übernatürlich (magisch, pionisch usw.) begründete Kewl Powers oder Stunts nicht auf Verwunderung, glaube ich.

Man hat am Anfang halt 2 Abenteuerertypen konstruiert: Charakterklassen, die im Kampf durchgängig mittelstarke Aktionen ausführen können, und Charakterklassen, die eine limitierte Anzahl außergewöhnliche starker Aktionen ausführen können. Erstere wurden die Kämpfertypen, zweite die Zauberertypen (was sich aus der Logik des Genres ergab). Die Anzahl der außergewöhnlichen Aktionen wurde limitiert, um beide Klassen zumindest einigermaßen auszugleichen (auch wenn das Balancing oft aus anderen Gründen unterlaufen wurde, die z.T. auch im Genre Fantasy begründet liegen). Die Begrenzung wurde durch unterschiedliche Mechaniken vorgenommen (z.B. Mana, Erschöpfung, Risiko des Entzugs). Dafür boten sich verschiedene Begründungen an, die dann für die Spielwelt passend ausformuliert wurden. Da es sich um "magische" Powerz handelte, wirkte das auch nicht aufgesetzt. D&D ist da einen ungewöhnlichen Weg gegangen, aber prinzipiell wurde da nichts anderes getan als in anderen RPGs auch.

Hätte man zur Begründung nicht auf "its magic" zurückgreifen können, wären wir heute schon andere Legitimationen für die limitierte Anwendung nichtmagischer Manöver gewöhnt.

Heutzutage geben sich viele Spieler nicht mehr mit Charakteren zufrieden, die im Kampf nur die selbe mittelstarke Aktion wiederholen können, deshalb hat D&D spätestens seit 3E das Repertoire an kewl powerz auf alle Klassen ausgeweitet und Manöver für nichtmagische Klassen entwickelt (begonnen wurde das vielleicht schon mit dem hinterhältigen Angriff des Schurken). Das haben auch andere Rollenspiele getan, teilweise in Anlehnung an D&D (z.B. Warhammer 2 in einigen Aspekten, Midgard hatte das schon vorher seit mindestens M2/1985). Bei D&D 3e blieb man sehr vorsichtig, man wollte nichts zu Gewagtes bringen, sondern nur "low level" kewl powers wie Entwaffnen und Umschubsen. So "low level" wie bei einem Aktionfilm der 50er bis 70er, der richtig brav neben einem Actionfilm von heute wirkt (was sicher auch an der Tricktechnik liegt, aber ebenso an der mangelnden Bereitschaft des Publikums, unmögliche "mundane" Stunts zu akzeptieren.) Die Einschränkung der Powerz verlief in anderen Formen, aber die Anwendungsbegrenzung xtimes/day (z.B. bei Frenzy) war auch darunter. Oder man hielt den Effekt dieser Powers so gering, dass es unattraktiv wurde, sie zu lernen und anzuwenden.

Mittlerweile (4e) wird diese Zurückhaltung nicht mehr aufrecht erhalten, die mundanen Powers haben gewaltigen Effekt und müssen folglich in ihrer Anwendung genauso begrenzt werden wie die magischen powerz.** Das war bislang nicht so nötig, darum hat sich auch keine Legitimationstradition dafür entwickelt.

**Meiner Meinung nach kommt das zwei Spielerbedürfnissen entgegen: die "Planer" (Strategen, Taktiker, Ressourcenmanager) können mit der Beschränkung ihrem Bedürfnis nachgehen, durch taktisches Spiel Risiken zu minimieren (so, wie es vor der Erfindung des 5-Minuten-Mages auch bei D&D sein sollte), und die "Cineasten" können mit den kewlen powerz ihre Stunts im Kampf regeltechnisch unterstützt darstellen. Aber das führt jetzt weit aus dem Thread raus.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wulfhelm am 3.09.2010 | 00:07
Jetzt kommt der umgekehrte Fall: Wenn du akzeptierst, dass in dem System manche unrealistischen Dinge existieren, dann dürfen doch auch bitte solche Aspekte, die in der Wirklichkeit existieren, anders funktionieren.

Wenn du also akzeptierst, dass innerhalb des Systems Magie existiert, dann akzeptier doch bitte auch, dass der Dieb nur einmal einen tödlich verwunden kann!
Mit welcher logischen Begründung kann ein Dieb das? Na, mit der gleichen Begründung wie Magie funktioniert oder überhaupt existiert oder Drachen, Elfen, usw.

Nur dies wird wehement bestritten!
Ja, und zurecht. Magie ist eben Magie und signalisiert an sich eine Abweichung von der Realität - und gerade im Rollenspiel eine, die mit eigenen fiktiven Gesetzmäßigkeiten daherkommt. Da, wo solche Signale fehlen, nimmt man nun mal automatisch an, dass sich die Fiktion an der Realität zumindest orientiert, und das wird im Rollenspiel üblicherweise auch so betrachtet.
Wenn ich mich recht erinnere, hat zum Beispiel Earthdawn für seine Kewl Powerz gleich klargemacht, dass es sich in allen Fällen um Magie handelt. Das funktioniert.
Aber bei 4E ist das halt nicht so. Darum funktioniert 4E, jedenfalls im Kampf, für mich auf der Kopfkino-Ebene auch überhaupt nicht. Noch weniger als alle anderen D&D-Varianten. Ich vergleiche es mal mit Schiffeversenken: Beide Spiele tun oberflächlich so, als ob sie etwas realitätsnahes (Menschen, die sich mit mittelalterlichen Waffen verkloppen bzw. Seeschlachten) simulieren. Aber die Verknüpfung zur Realität haben die Spielelemente so überdehnt, dass sie einfach abreißt, und das ruiniert meine Suspension of Disbelief.
Gerade der Bezug auf Bücher und Filme macht das deutlich. Eine Szene in einem Fantasy-Roman, in der ein Magier sagt "Ich habe mit diesem mächtigen Zauber meine kosmische Kraft erschöpft. Die neue Sonne wird sie wiederherstellen." oder so etwas akzeptiert man. Eine Szene, in der ein Dieb sagt "Ich kann diesen Streich nur einmal am Tag ausführen" würde sofort zu der Frage beim Leser führen, ob das irgendwas mit Magie zu tun hätte.
4E, um beim Beispiel zu bleiben, spiegelt eben nicht nur nicht die Realität, was nicht schlimm wäre - es spiegelt auch nicht die Realität+, die in Filmen und Büchern zu finden ist. In keinem mir bekannten Buch oder Film funktioniert die fiktive Realität auch nur annähernd so wie in 4E oder vielen anderen Rollenspielen.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: alexandro am 3.09.2010 | 00:32
Einen tödlichen Angriff, nach dem jemand verblutet, kennt der Spieler aber zumindest theoretisch aus der Realität; davon hat er bereits eine Vorstellung, und die geht eben so gar nicht mit der systemseitigen Aussage zusammen, dass das nur einmal am Tag geht.
Oft steht bei ähnlichen Angriffen: der Angriff funktioniert in dieser Form nur, wenn der Gegner abgelenkt ist (OK, manchmal noch mit absurd hohen Abzügen, aber das macht das Spiel zu glücksabhängig für meinen Geschmack - dann lieber Standardangriff, da weiß man was man hat) und das funktioniert halt nur eine begrenzte Anzahl von Malen (einmal limitiert durch SL-Willkür, bei D&D4 durch Ressourcenhaushalten).

Zitat
Als Beispiel:
In Kill Bill - Das Rollenspiel wären die Crazy 88 möglicherweise alle gar an der 5-Punkte-Pressur-Herzexplosionstechnik gestorben  ;)
(Wenn nicht regelseitige Faktoren dem entgegenstehen würden, versteht sich)
Dafür hätte der Schlag bei Bill NIEMALS funktioniert (weil zu hohe Abzüge + höhere Verteidigungswerte bei Bill).
Ich weiß schon, warum ich Ressourcen gegenüber Glück bevorzuge: ich will meine coolen Moves nicht an irgendwelche gesichtslose Hanseln verschwenden, die sind soviel Aufmerksamkeit gar nicht wert. Wenn ich mir die Mühe mache und statt "Ich schlag zu" sage "Ich benutze die Meteorfaust des Donnernenden Untergangs. +20. 15k12 Durchdringungsschaden.", dann sollte der Gegner das auch WERT sein.

Meine Meinung.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: carthinius am 3.09.2010 | 00:37
4E, um beim Beispiel zu bleiben, spiegelt eben nicht nur nicht die Realität, was nicht schlimm wäre - es spiegelt auch nicht die Realität+, die in Filmen und Büchern zu finden ist. In keinem mir bekannten Buch oder Film funktioniert die fiktive Realität auch nur annähernd so wie in 4E oder vielen anderen Rollenspielen.
Mortal Kombat hat Finishing Moves, die auch nur am Ende eines Kampfes funktionieren, das hatte sonst kein Beat'em-Up. Und hat es wen gestört? Hat es die "Realität" des Spiels oder Genres gestört? Nein, im Gegenteil, es wurde ein Markenzeichen, dass eine bestimmte Aktion halt nur einmal im Kampf funktioniert. Und dann auch noch besonders blutig, yippieh!
Vermutlich ist das Hauptproblem der "Dailies", dass manche Leute sich darunter immer das gleiche Manöver vorstellen (zugegebenermaßen wird das durch das Regelsystem ja auch so intendiert). Würde man das weiter abstrahieren, hätte man dieses Problem vermutlich nicht, aber hätte dann auch eine größere Schwammigkeit der Powers. Ist also sozusagen die mechanische Reduktion auf ein konkretes Beispiel. Das macht die Sache aber nicht "unplausibler", eben weil viele Action-Filme ja einzigartige Aktionen kennen, die die Person eben auch nur einmal durchführt (spezielle Moves, Stunts, wasweißich). Auf dieser Abstraktionsebene hätten viele vermutlich mit Dailies keine Probleme - da wird es also durch die Notwendigkeit, das ganze verlässlich in Regeln zu binden, wieder zurecht gestaucht. Aber das finde ich nicht halb so unplausibel wie das "Vergessen" der Zauber in allen Inkarnationen davor.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: YY am 3.09.2010 | 01:35
Mortal Kombat hat Finishing Moves, die auch nur am Ende eines Kampfes funktionieren, das hatte sonst kein Beat'em-Up. Und hat es wen gestört? Hat es die "Realität" des Spiels oder Genres gestört? Nein, im Gegenteil, es wurde ein Markenzeichen, dass eine bestimmte Aktion halt nur einmal im Kampf funktioniert.
Die Finishing Moves von Mortal Kombat kommen aber NACH dem Kampf und sind damit nicht mehr Teil des Kampfes, haben keinen Einfluss auf den Verlauf.

Gewinnen kann man auch, ohne einen einzigen Finishing Move zu beherrschen.
Nur kann man sich dann eben den Sieg nicht noch etwas versüßen.

Wie das spielerisch aussähe und ankommen würde, wenn man tatsächlich einen starken, frei im Kampfverlauf verwendbaren One-Shot-Move hätte, kann sich ja jeder selbst überlegen.
Es wäre jedenfalls ein spielerisch relevanter Faktor und kein belangloses Spaßelement wie die Finishing Moves von MK.

MMn: ganz andere Baustelle.

Das macht die Sache aber nicht "unplausibler", eben weil viele Action-Filme ja einzigartige Aktionen kennen, die die Person eben auch nur einmal durchführt (spezielle Moves, Stunts, wasweißich).
Und wie oft hört man bei Filmen "Warum ging das vorher nicht?", besonders bei solchen, die es nicht schaffen, den Zuschauer tatsächlich in ihren Bann zu ziehen, sondern nur stumpf Genrekonventionen abspulen.

Ich höre ähnliche Sätze in meinem Bekanntenkreis recht oft und werte das als Hinweis, dass das in Filmen auch nicht immer so einwandfrei funktioniert, wie das hier teilweise zu lesen ist.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: tartex am 3.09.2010 | 01:41
Aber die Verknüpfung zur Realität haben die Spielelemente so überdehnt, dass sie einfach abreißt, und das ruiniert meine Suspension of Disbelief.
Gerade der Bezug auf Bücher und Filme macht das deutlich. Eine Szene in einem Fantasy-Roman, in der ein Magier sagt "Ich habe mit diesem mächtigen Zauber meine kosmische Kraft erschöpft. Die neue Sonne wird sie wiederherstellen." oder so etwas akzeptiert man. Eine Szene, in der ein Dieb sagt "Ich kann diesen Streich nur einmal am Tag ausführen" würde sofort zu der Frage beim Leser führen, ob das irgendwas mit Magie zu tun hätte.

Naja, wenn man sich ein wenig mit (Drehbuch)Schreiben usw. auseinandergesetzt hat, blickt man in jeder Form von Stories auch leicht dahinter, dass jeder Autor die Wirklichkeit ebenfalls von hinten aufzäumt. Die Kraft ist genau dann genau zu Ende, wenn es vom Pacing her Sinn macht. Die Gegner sind nicht dann besiegt, wenn sie nach Physik- oder Medizinbuch am Ende sind, sondern dann, wenn es ansonsten fad werden würde. Selbst bei Dokumentationen wird das Material einfach so zusammen geschnitten, dass es einen runden Bogen gibt. Wirklichkeit wird wie eine Tapete über die Storystruktur gespannt. (Es gibt nix lustigeres als bei konventionelle Hollywood-Filmen bei der ersten Wendung und der musikunterlegeten Sequenz danach auf die Uhr zu blicken und zu wissen, dass der Film jetzt ziemlich genau 22 Minuten läuft.) Und wahrscheinlich kann irgendein Neurologe auch was dazu erzählen, wie unsere Erinnerungen im Hirn unbewußt im Nachhinein zu Kausalketten zusammengeflochten werden...

Diese Strukturen sollen natürlich nicht als Blaupausen für Spiele verwendet werden. (Spiele sind ja toll, weil sie nicht so zweidimensional funktionieren und Abenteuer, die solche Strukturen aufzwängen, sind sowieso Scheiße.) Aber man muss schon hinterfragen, was dieser oft beschworene Realismus überhaupt ist.

Im Grunde ist es eine Entscheidung zwischen bewussten Scheuklappen, um ein größeres Gefühl von Authentizität zu erzielen, oder aber der Anwendung derselben Techniken, die Autoren benutzen, um Text zu fabrizieren. Meinetwegen Roleplaying Game vs. Story Game.

Ich habe größeres Interesse und größeren Spaß daran die Zahlen, die von Würfeln und Werten erzeugt werden, in meinem Kopf in eine Geschichte umzuformen und mir dabei originell vorzukommen, als mir einzubilden, dass ich wirklich in einer anderen Welt bin.

Träumen tue ich eh die ganze Nacht, aber zum Romanschreiben bin ich zu faul.  ;D Die Entscheidung ist meiner Ansicht nach halt reine Geschmackssache.

Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Master Li am 3.09.2010 | 06:41
Eine Szene, in der ein Dieb sagt "Ich kann diesen Streich nur einmal am Tag ausführen"

Ohne jetzt D&D4 besonders zu mögen, finde ich diese Sichtweise aber eher eingeschränkt. Sieh es mal so: Der Dieb kann die Kraft eigentlich uneingeschränkt einsetzen. Sie ist aber so schwer anzubringen, dass sie im Endeffekt nur einmal am Tag überhaupt zum Tragen kommen könnte. Der Charakter selber käme gar nicht auf die Idee, dass dies nur einmal alle 24 Stunden ist. Er sieht nur, dass sich eine Möglichkeit zum Einsatz gibt oder nicht. Der Spieler kennt natürlich den Mechanismus, aber der Charakter nicht. Alle Faktoren, die die Power ermöglichen - Das Opfer gibt sich eine Blöße, der Dieb sieht diese und ist in der richtigen Position etc. - werden einfach unter "das geht 1x am Tag" zusammengefasst.

Man hat ein Metaelement als Spieler zur Verfügung, das man in der jeweiligen Situation mit Substanz füllen muss. Das ist genauso praktikabel, wie Astralenergie oder dass man jeden Tag 4,3 Stunden im Buch lesen muss, damit man zaubern kann. Andere bekannte Metaelemente sind Mooks, Gummipunkte oder Aspekte, die aber anscheinend weniger Kopfzerbrechen verursachen, warum auch immer.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: K!aus am 3.09.2010 | 07:24
Die once per Day Regel wirkt einfach so als hätte Miss Germany ne riesige Warze auf der Nase, es sticht ins Auge, passt nicht und wirkt unintegriert.

Den Vergleich finde ich mal echt gut!
Damit wäre endlich raus, dass DnD4 das Beste Rollenspiel ist (Miss Germany), nur leider hat es gleichzeitig auch einen dicken Schnitzer / Macken (riesige Warze).  :)  ;D  :D

 ;)  ;)

Zum Rest später mehr.

Gruß,
Klaus.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Thot am 3.09.2010 | 07:45
[...]
"Realismus" ist doch für die Betrachtung, was man im Rollenspiel an tollen Dingen machen und nicht machen kann, nur ein frei wählbarer Bezugsrahmen wie andere auch.
[...]

Dem möchte ich entschieden widersprechen. Das Reale existiert, und Realismus im Rollenspiel heisst ja einfach, so nah wie möglich an diesem Realen entlang zu spielen, nach den gleichen Gesetzmäßigkeiten, die auch im wirklichen Leben gelten.

Natürlich ist das nicht das, was die Leute meinen, wenn sie sich beschweren, dies oder jenes sei unrealistisch. In diesen Fällen ist fast immer gemeint "entspricht nicht meinen Erwartungen".

Der Reiz in wirklichem Realismus im Rollenspiel liegt nicht darin, irgend ein Erzählgenre zu emulieren und somit zu spielen wie in diesem oder jenem Film, sondern im Gegenteil: Im Rollenspiel Erfahrungen zu machen, die auf das reale Leben übertragbar wären.

Im Bestfall würde ein Feuergefecht im Rollenspiel dann zu einer taktischen Übung, die den Spielenden Einblick in die Gesetzmäßigkeiten solcher Auseinandersetzungen gibt, und ihnen, sollten sie jemals tatsächlich in ein Feuergefecht geraten, einen Vorteil verschafft.

Nur: Das ist dann eher Arbeit als Unterhaltung. ;)
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wulfhelm am 3.09.2010 | 08:37
Mortal Kombat hat Finishing Moves, die auch nur am Ende eines Kampfes funktionieren, das hatte sonst kein Beat'em-Up.
Mortal Kombat ist irgendwie nicht so recht ein Film oder Buch, gell?

Zitat
Das macht die Sache aber nicht "unplausibler", eben weil viele Action-Filme ja einzigartige Aktionen kennen, die die Person eben auch nur einmal durchführt (spezielle Moves, Stunts, wasweißich).
Zum Beispiel?
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: El God am 3.09.2010 | 08:54
Mortal Kombat ist irgendwie nicht so recht ein Film oder Buch, gell?

Rollenspiel ist irgendwie nicht so recht ein Film oder Buch, gell?  8]
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wulfhelm am 3.09.2010 | 09:06
Naja, wenn man sich ein wenig mit (Drehbuch)Schreiben usw. auseinandergesetzt hat, blickt man in jeder Form von Stories auch leicht dahinter, dass jeder Autor die Wirklichkeit ebenfalls von hinten aufzäumt.
Also jemand, der sich sehr intensiv damit auseinandergesetzt hat, hat es sehr schön zusammengefasst: Plot convenience = movie suck. Und noch eines aus der gleichen Quelle: We all understand the rules of physics in real life and if you bend it too far, you sever the connection of the audience.
Filme, bei denen man merkt, dass die Funktionsweise der fiktiven Realität zugunsten eines willkürlichen Plots ausgeschaltet wird, sind (nicht nur) in meinen Augen eben nicht besonders gut.

Rollenspiel ist irgendwie nicht so recht ein Film oder Buch, gell?
Ja, aber carthinius hat sich direkt auf ein vorheriges Posting von mir bezogen, in dem Emulation von Büchern oder Filmen angesprochen wurde. Wärest Du wohl in Zukunft so freundlich, Beiträge erst im Zusammenhang - das ist wichtig - zu lesen und dann zu antworten? Danke.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: El God am 3.09.2010 | 09:14
Nein, ich fürchte, dann hast du nicht verstanden, was ich ausdrücken will. Bereits der Vergleich mit Film und Buch, den du vorgenommen hast, ist nicht immer günstig, weil es sich um andere Medien handelt. Deswegen zieht Carthinius zur 4E-Ehrenrettung auch ein Medium hinzu, das deren Spielstil ähnlicher ist. Warum muss man sich automatisch auf Filme oder Bücher beziehen, wenn man "Realismus" oder Glaubwürdigkeit nachprüfen will?

Äpfel und Birnen?
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wulfhelm am 3.09.2010 | 09:41
Bereits der Vergleich mit Film und Buch, den du vorgenommen hast,
Da ich wiederum den vorherigen Bezug auf Film und Buch, der von mehreren Postern hier zur Erklärifizierung der 4E-Powers genannt wurde, aufgegriffen habe, muss ich mich leider wiederholen: Erst im Zusammenhang lesen, dann schreiben.

Zitat
Warum muss man sich automatisch auf Filme oder Bücher beziehen, wenn man "Realismus" oder Glaubwürdigkeit nachprüfen will?
Weil bei Filmen und Büchern, insbesondere bei den genannten Genres, die Involvierung des Publikums auf dieser Basis funktioniert, und bei Spielen nicht notwendigerweise.
Klar kann man sagen: 4E zieht einen eben nicht durch Realismus ins Geschehen, sondern durch Partizipation, wie das bei Filmen und Büchern ja nicht geht. Aber dazu kann man ja stehen, statt die unsinnige Behauptung aufzustellen, die 4E-Powers seien Actionfilm-Genreemulation. Sind sie nicht.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: tartex am 3.09.2010 | 09:52
Klar kann man sagen: 4E zieht einen eben nicht durch Realismus ins Geschehen, sondern durch Partizipation, wie das bei Filmen und Büchern ja nicht geht. Aber dazu kann man ja stehen, statt die unsinnige Behauptung aufzustellen, die 4E-Powers seien Actionfilm-Genreemulation. Sind sie nicht.

Da würde ich doch widersprechen. Die Partizipationsebene ist natürlich die zentrale Ebene. Aber in dieser Diskussion hier geht es ja um "Realismus vs. Kewl Powerz". Und darauf lautet die Antwort: Realismus ist wahrscheinlich das falsche Wort, denn als emulierter Bezugsrahmen  muss nicht unbedingt die Realität, sondern kann mitunter auch ein Genre simuliert werden.

Wenn die Diskussion jetzt weiter gesponnen wird, ist das schön. Aber man kann nicht die Binnenantwort negieren, nur weil sie nicht im großen Rahmen alles beantwortet.

Ich bin der Meinung, dass bei 4E-Powers die Suspension of Disbelieve funktioniert, wenn man die Powers aus der Warte Genre-Emulation betrachtet.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: ErikErikson am 3.09.2010 | 09:58
Der Meinung bin ich auch. Wulfheims Aussage finde ich etwas wortklauberisch. Carthinius hat doch gezeigt, das man einfach ein Genre simuliert, nicht ein bestimmtes Medium.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wulfhelm am 3.09.2010 | 10:01
Realismus ist wahrscheinlich das falsche Wort, denn als emulierter Bezugsrahmen  muss nicht unbedingt die Realität, sondern kann mitunter auch ein Genre simuliert werden.
Welches soll das denn sein und durch welche Werke würdest Du es definieren?
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Waldviech am 3.09.2010 | 10:05
So schwer zu verstehen ist das eigentlich nicht. Es kommt schlicht auf das jeweilige RPG an (und ein RPG kann auch sein eigenes "Genre" etablieren, wie das z.d. D&D getan hat).
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wulfhelm am 3.09.2010 | 10:07
(und ein RPG kann auch sein eigenes "Genre" etablieren, wie das z.d. D&D getan hat).
4E emuliert sich also selbst? Auf die Aussage habe ich ja nur gewartet. ;D
Für jemanden, der über diese Nullaussage hinausgehen möchte, kann ich meine vorhergehende Anfrage nur wiederholen. Ich habe nämlich bei D&D, auch prä-4E, praktisch nie den Kopfkino-Effekt, insbesondere dann nicht, wenn die Battlemap ausgepackt wird. Wenn es jemandem bei einem 4E-Kampf wirklich in den Kopf schießt "Wow, das stelle ich mir jetzt genau wie in dem und dem Film vor", dann fände ich das faszinierend und hätte es gerne mal als konkretes Beispiel.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Oberkampf am 3.09.2010 | 10:10
4E emuliert sich also selbst? Auf die Aussage habe ich ja nur gewartet. ;D

Nee, das Genre ist heroische, actionlastige Fantasy. Genau das kannst Du mit D&D 4E umsetzen.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wormys_Queue am 3.09.2010 | 10:19
Genau das kannst Du mit D&D 4E umsetzen.

Das konnte man aber früher auch schon. Ganz ohne Powers. Und daher besser. Die Helden der Sword & Sorcery kamen nämlich üblicherweise glänzend ohne "kewl powers" aus.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wulfhelm am 3.09.2010 | 10:28
Nee, das Genre ist heroische, actionlastige Fantasy. Genau das kannst Du mit D&D 4E umsetzen.
Zum Beispiel? Also, ich bin im Genre jetzt nicht so bewandert und weiß auch nicht, wie Du's definierst. Aber wenn ich mal das nehme, was ich so kenne, also in der Hauptsache Herr der Ringe und Conan (jeweils Bücher&Filme), finde ich das in 4E nicht wieder. Und zwar in mehrerlei Hinsicht nicht, was über das Thema dieses Threads erheblich hinausgeht.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Pyromancer am 3.09.2010 | 10:36
4E emuliert sich also selbst?

Natürlich.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wormys_Queue am 3.09.2010 | 10:48
also in der Hauptsache Herr der Ringe und Conan (jeweils Bücher&Filme), finde ich das in 4E nicht wieder. Und zwar in mehrerlei Hinsicht nicht, was über das Thema dieses Threads erheblich hinausgeht.

Nuja, Legolas (Film) ist ja so ein schönes Beispiel für die Anwendung von "kewl powers". Interessanterweise sind seine speziellen Kampfszenen ja frei dazuerfunden, die Bücher halten sich an der Beschreibung von Kampfszenen ja bis auf wenige ausgewählte Szenen gar nicht lange auf.

Persönlich glaube ich einfach, dass das Powersystem ein Zugeständnis an den heutigen Massengeschmack ist, der eben durch moderne Action- und Fantasystreifen sowie die bunte Welt der Comics geprägt ist. Das meine ich nicht wertend, ich sehe darin aber durchaus eine Abkehr von den Wurzeln des Spiels, in denen es ja ziemlich oft gerade darum geht, gegen scheinbar überwältigende Schwierigkeiten anzutreten. Das erstaunliche an Conans Sieg über Thulsa Doom ist ja gerade, dass er eigentlich keine Chance hat. Wenn er selbst die ganze Zeit als Superheld dargestellt würde, wäre ja die ganze Prämisse dieser Handlung in Frage gestellt.

insoweit fällts mir ausgesprochen schwer, ausgerechnet das Powersystem als geeignet dafür anzusehen, die literarischen Vorlagen (also: das Genre) zu simulieren. Andererseits haben die Designer ja keinen Hehl daraus gemacht, dass es ihnen bei der 4E auch darum ging, modernere Fantasyeinflüsse aufzunehmen, um den Geschmack der heutigen Generation (und im Ernst: die kennen Howard doch gar nicht mehr) besser zu treffen.

insoweit war die Rückkehr zu den "alten" Wurzeln wohl auch gar nicht das primäre Ziel. ist natürlich blöd für alte Säcke wie mich, die mit moderneren Genrekonventionen nicht mehr viel anfangen können. ^^
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Oberkampf am 3.09.2010 | 10:54
Das konnte man aber früher auch schon. Ganz ohne Powers. Und daher besser. Die Helden der Sword & Sorcery kamen nämlich üblicherweise glänzend ohne "kewl powers" aus.

Ja und Nein.

"Konnte man früher auch schon."
Stimmt, D&D war das Fantasy-Actionrollenspiel.

"Ganz ohne Powers. Und daher besser."
Und die Caster hatten keine Powers? Und es war besser, als die Fighter mit jedem Aufstieg einen Abstieg im Vergleich zu ihren Teampartnern erlebten? Ich glaube nicht (jaja, ich weiß, jetzt kommt das: "Ein genialer Fighter-Spieler konnte immer noch was reißen"... halte ich für ein sehr dürftiges Argument. Fighter war die Hauptschule der D&D-Klassen. Wer schickt seine Kinder auf die Hauptschule, weil ein geniales Kind auch mit Hauptschulbildung was werden kann?)

"Die Helden der Sword & Sorcery kamen nämlich üblicherweise glänzend ohne "kewl powers" aus."
In Sword&Sorcery gibt es üblicherweise keine Casterklassen, sondern nur Barbaren, Diebe und Kämpfer. Nur mit Kriegerklassen wäre D&D vielleicht ein Sword&Sorcery-Spiel gewesen. Ist es aber nicht, war es (bis auf vielleicht einzelne Unterprodukte) auch nicht. D&D war immer ein Caster-Spiel. D&D war und ist heroic High Fantasy. Vielleicht hätte man bei Sword&Sorcery keine kewl powerz gebraucht, weil es keine Uber-Caster gegeben hätte. Oder man hätte kewl powerz als Stunts (für Fighter und Diebe) eingebaut und ihre Anwendungslimitierung von vorne herein anders begründet. Zum Beispiel mit x Rages per day für Barbaren (Huch... könnte fast 3E sein).

In den 70ern und 80ern hätte sich ein solches D&D vielleicht noch verkaufen können (obwohl ich glaube, dass die Vielseitigkeit der Casterklassen mit u.a. all ihren taktischen Möglichkeiten für D&D-Spieler schon immer ein Anziehungspunkt war). Ob heutzutage ein Sword&Sorcery-Spiel Zuspruch fände, in dem der Kämpfer, Barbar und Dieb fast nur Standardangriffe und lahme Stunts fahren können, bezweifle ich. Durch die kewl powerz wird Sword&Sorcery mit reinem D&D heute zur spielbaren Alternative.

Die kewl powerz bei D&D 4E bewirken, dass die Caster nicht mehr um Längen besser als die mundanen Klassen sind. Deshalb der Aufschrei: Mage-crippling!!!
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: carthinius am 3.09.2010 | 10:57
Das konnte man aber früher auch schon. Ganz ohne Powers. Und daher besser. Die Helden der Sword & Sorcery kamen nämlich üblicherweise glänzend ohne "kewl powers" aus.

Das erstaunliche an Conans Sieg über Thulsa Doom ist ja gerade, dass er eigentlich keine Chance hat. Wenn er selbst die ganze Zeit als Superheld dargestellt würde, wäre ja die ganze Prämisse dieser Handlung in Frage gestellt.

Also ist das "Herumreißen des Ruders" bzw. die plötzliche "Wendung im Kampf" durchaus ein klassisches Mittel. Und ja, jetzt haben sie die Power dazu - die man passenderweise halt nur einmal am Tag einsetzen kann.*

*Ja, man könnte jetzt diskutieren, ob man das Ding nicht "Session Power" hätte nennen können und sie damit nur einmal pro Spielsitzung funktioniert, aber vermutlich wäre das für Otto Normalspieler zu meta.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: carthinius am 3.09.2010 | 10:59
Der Meinung bin ich auch. Wulfheims Aussage finde ich etwas wortklauberisch. Carthinius hat doch gezeigt, das man einfach ein Genre simuliert, nicht ein bestimmtes Medium.
An dich und Goldlöckchen einen Dank dafür, dass ihr offenbar verstanden habt, was ich meine - ich muss wohl an meiner Sprache noch ein bisschen feilen.  :D
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wulfhelm am 3.09.2010 | 11:06
D&D war immer ein Caster-Spiel. D&D war und ist heroic High Fantasy.
Ich kann die Frage danach, welches Genrewerk wie D&D funktioniert - gerade unter dem Aspekt "Caster" - nur wiederholen.

Bis jetzt war die einzige brauchbare Antwort hier die von Pyromancer: Ja, 4E emuliert sich selbst.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: carthinius am 3.09.2010 | 11:12
Was für eine Antwort erwartest du jetzt außer der bereits gegebenen? Einzelne Buch-, Film- oder Spieltitel?

Dann hast du es immer noch nicht verstanden: D&D emuliert NICHT ein einzelnes Werk, sondern soll verschiedene Settings ermöglichen, die einen bestimmten STIL pflegen, nämlich epische heroische Fantasy.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wulfhelm am 3.09.2010 | 11:15
Nuja, Legolas (Film) ist ja so ein schönes Beispiel für die Anwendung von "kewl powers".
Sehe ich nicht, ganz ehrlich. Manche Sachen sind einfach Darstellungen seines Könnens, andere sind Beispiele für taktische Improvisation. Und das funktioniert beides bei Spielen ohne kewl powerz besser.
Aber die Diskussion über die Verkrüppelung des Improvisationsvermögens, die durch Regelwerke wie 4E vonstatten geht, ist wieder eine andere...
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: ErikErikson am 3.09.2010 | 11:17
Action-Fantasy. Nicht Sword and Sorcery, sondern das, was grad so im Regal steht. Bsp: Skulldugery Pleasant, The noble warriors, Der Elfenpakt (Bücher) oder Filme wie Phantom Quest Cooperation, Potter, Spiele wie Dark Messiah of Might and Magic, anders gesagt, 30% von allem Fantasyzeug, das in letzter Zeit rausgekommen ist.

Ich finde die Powers genial. Das richtig coole an denen ist, das man sie frei interpretieren kann. Das ging noch nie so gut. Ich hab meinem Warlock ein "Alice in Wonderland-Pandora Hearts"Theme verpasst, mit temporyry HP als Ketten und Höllentoren als Angriffspowers. Das finde ich megacool.

Und euch ist schon klar, das 4e das Cool Powers System auf ein Rollenspielsystem überträgt? Und das es euch sogar noch damit verschont, solche Sachen lesen zu müssen wie: "Diese Power ist nur einsetzbar, wenn sie einen richtig coolen Eindruck macht."

Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wulfhelm am 3.09.2010 | 11:19
Was für eine Antwort erwartest du jetzt außer der bereits gegebenen? Einzelne Buch-, Film- oder Spieltitel?
Äh... natürlich? Und zwar nicht nur einzelne Titel, sondern Szenen. Das war doch hoffentlich von Anfang an klar?
Und Dein Hinweis auf einen "bestimmten Stil" bringt da mal überhaupt nichts. Wenn dieser Stil in einem Film oder Buch vorkommt, sollte sich das ja anhand eines Beispieles zeigen lassen.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Jestocost am 3.09.2010 | 11:20
Die Wurzeln von D&D sind was genau? Howard, Wagner, Leiber, Vance? Echt? Sorry, aber die Festung im Grenzland hat sich echt nie wie ne Conan-Geschichte gespielt.

Was wir damals hatten, war Exploration plus Wargaming mit Magie und Monstern. Auf zu den Chaoshöhen und schauen, was da abging... Was lustig und spannend und gefährlich war - aber halt auch sehr zufällig und frustrierend.

Und jetzt spielen wir halt Fantasy-Äkschn-Helden im Stil von Scorpion King. Unsere Elfen sind akrobatische Killer-Ninjas und unsere Magier haben Firepower wie noch nie. Sicher, das Spiel ist jetzt fairer und geradliniger und nicht mehr ganz so beliebig, aber dafür haben wir das Gefühl, dass wir die Kontrolle haben, das es an uns und nicht an nem glücklichen Wurf liegt, ob was klappt oder nicht...

Und wir sind Helden an jedem Abend, an dem wir spielen: denn einer rockt immer. Sicher.

Denn das ist halt die bittere Wahrheit an der "guten" alten Zeit: Die war nämlich eher nur alt und gar nicht mal so gut... Das kommt dann nur durch Verklärung...
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wulfhelm am 3.09.2010 | 11:22
Action-Fantasy. Nicht Sword and Sorcery, sondern das, was grad so im Regal steht. Bsp: Skulldugery Pleasant, The noble warriors, Der Elfenpakt (Bücher) oder Filme wie Phantom Quest Cooperation, Potter, Spiele wie Dark Messiah of Might and Magic, anders gesagt, 30% von allem Fantasyzeug, das in letzter Zeit rausgekommen ist.
Davon kenne ich nur letzteres - was kein Buch oder Film ist, aber mit 4E soviel zu tun hat wie Red Orchestra mit Tactics.

EDIT: Besseres Beispiel.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: ErikErikson am 3.09.2010 | 11:27
Ein Beispiel: Bei Computerspielen, wo das noch am vergleichbarsten ist, bei Dark Messiah die Fähigkeit zur Rage. Die musste durch Treffer aufgeladen werden. Dadurch hatte man sie nur selten, und war dann echt cool wenn sie man da war. Total unrealistisch in Bezug auf echte Kämpfe? Sicher. Aber cool. Und hui, nein, es ist nicht genau derselbe 1/Tag Mechanismus wie bei 4e. Warum nur? Vielleicht hat ja niemand bock, ständig die angereichteten Trefferpunkte zusammnenzuzählen.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: carthinius am 3.09.2010 | 11:31
Und Dein Hinweis auf einen "bestimmten Stil" bringt da mal überhaupt nichts. Wenn dieser Stil in einem Film oder Buch vorkommt, sollte sich das ja anhand eines Beispieles zeigen lassen.
Das ist doch Käse. Welcher Stil ist denn bitte Shadowrun? Kannst du mir da einen speziellen Titel nennen?
Hindert mich doch trotzdem nicht, Elemente von Blade Runner, Neuromancer und was-weiß-ich-nicht-alles darin zu finden oder damit zu bespielen.
Vor allem gibt es ja gar kein Standardsetting für D&D, das im Buch mitgeliefert wird (wenn man mal von dem generischen Settingabriss auf Seite 7 PHB absieht) - damit sollte klar sein, dass die Ansage heißt: "hier, mach was draus, wir sagen dir dafür im Buch, was du damit Tolles machen kannst!" Deswegen soll man ja auch viel darunter subsumieren können, deswegen bezieht es sich nicht nur auf einzelne Titel.
Da jetzt den Schuh umdrehen zu wollen und zu sagen: "Aber die Powers kommen doch da-und-da gar nicht vor!" zeigt also, dass du das Prinzip offenbar nicht verstanden hast. Oder nicht verstehen willst.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wulfhelm am 3.09.2010 | 11:34
Ein Beispiel: Bei Computerspielen, wo das noch am vergleichbarsten ist, bei Dark Messiah die Fähigkeit zur Rage.
Ich kenne das Spiel wie gesagt. Drei Punkte:
a) Hatten wir schon, kein Film oder Buch, Identifkation funktioniert anders etc.
b) Fällt im Grunde schon wieder unter Selbstemulation. Da kannste auch gleich damit ankommen, dass 4E das Genre WoW emuliert. Das wollen nur weniger Leute zugeben.
c) Im Namen schon enthalten: Ein in sich mehr oder minder schlüssiger interner Erklärungsansatz. Bei 4E: Nichts dergleichen. Das ist ein entscheidender Unterschied.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Oberkampf am 3.09.2010 | 11:35
Ich kann die Frage danach, welches Genrewerk wie D&D funktioniert - gerade unter dem Aspekt "Caster" - nur wiederholen.

Bis jetzt war die einzige brauchbare Antwort hier die von Pyromancer: Ja, 4E emuliert sich selbst.

Exakt wie D&D funktioniert natürlich kein Buch (außer vielleicht D&D-Romane). Aber ich lese gerade Codex Alera von Jim Butcher. Das ist feine Action-Fantasy. Da wird über die Elementare viel gezaubert, Magie ist im Alltag üblich und es werden ein paar irre Stunts vollbracht, die durch Magie unterstützt bzw. ermöglicht werden. Das wäre etwas, was ich mit verschiedenen Rollenspielen darstellen könnte - und D&D in fast jeder Ausgabe stünde da ganz vorne in meiner Auswahl.
Undeutlich erinnere ich mich noch ans "Rad der Zeit", wo die Zauberer (Zauberinnen) auch wahnsinnige Kräfte hatten und viel Action abging.


  
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Teylen am 3.09.2010 | 11:35
Wenn ich die Diskussion richtig verstehe geht es doch um Beispiele fuer begrenzt einsetzbare, beeindruckende, in einem realweltlichen Bezug unrealistische Faehigkeiten. Mit eventueller Beschraenkung in der Haeufigkeit.
Wobei Mortal Kombat nur deswegen nicht akzeptiert wird weil es ein Spiel ist?

Nun dann gibt es da aber Dragonball, Naruto, One Piece, Hunter x Hunter, Pokemon, Digimon und wie sie alle genannt werden, in Serien Form. In Filmform so etwas wie Record of Loddos War. Selbstverstaendlich erhaelt man dies alles noch in Comic (Manga) Form sowie passenden Novels.
Schaut man sich Comics an gelangt man dann wieder bei den Superhelden Geschichten die auf coole Powerz und deren Einschraenkungen basieren.

Insofern erscheint mir die Aussage das es dies nicht gaebe und es dramaturgisch nicht funktioniere hinreichend unbelegt.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: carthinius am 3.09.2010 | 11:37
Ich kenne das Spiel wie gesagt. Drei Punkte:
a) Hatten wir schon, kein Film oder Buch, Identifkation funktioniert anders etc.
b) Fällt im Grunde schon wieder unter Selbstemulation. Da kannste auch gleich damit ankommen, dass 4E das Genre WoW emuliert. Das wollen nur weniger Leute zugeben.
c) Im Namen schon enthalten: Ein in sich mehr oder minder schlüssiger interner Erklärungsansatz. Bei 4E: Nichts dergleichen. Das ist ein entscheidender Unterschied.
Moment, du lehnst Videospiele als Genre- und Stilhinweise ab, weil die Identifikation anders läuft - sprich: Weil man da selbst partizipiert -, willst aber stattdessen Bücher und Filme, die man nur konsumiert, und wunderst dich, dass du da keine mechanisch ähnlichen Sachen findest?
 :gaga:
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wulfhelm am 3.09.2010 | 11:46
Das ist doch Käse. Welcher Stil ist denn bitte Shadowrun? Kannst du mir da einen speziellen Titel nennen?
Klar, nehmen wir nur einen: Collateral. So Sachen wie der Elitesöldner, der jeweils zwei Kugeln in einem räuberischen Ganger versenkt, bevor die überhaupt schnallen, was abgeht, funktionieren da prima. Auch Dinge wie in Deckung gehen, Sperrfeuer legen, Leute mit einem gezielten Schuss umlegen, nur 'nen Streifschuss abkriegen. Pulp Fiction hatten wir auch schon, in einer sehr schönen Szene, wo ein Drogendealer uns überrascht hat und durch Riesenpech seine Schüsse auf kürzeste Entfernung in die Wand gesetzt hat.
Ich habe schon oft Kämpfe in Shadowrun erlebt, die ich mir plastisch als Actionfilmszene vorstellen konnte. Bei D&D noch nie. Sich 4 Squares zu bewegen, dem Gegner mit der daily die Hälfte der HPs wegzuziehen und selber vielleicht 'nen second wind zu nehmen, wenn die HPs zur Neige gehen, übersetzt sich bei mir in keine Vorstellung. Das findet einfach nur auf dem Spielbrett statt.

Zitat
Deswegen soll man ja auch viel darunter subsumieren können, deswegen bezieht es sich nicht nur auf einzelne Titel.
"Man kann damit alles machen!" "Dann gib mir ein Beispiel für irgendetwas, das man damit machen kann!" "Ich sagte alles, nicht irgendetwas."
FYI: Selbst wenn es sich nicht nur auf einzelne Titel bezieht, solltest Du trotzdem einen einzelnen Titel als Beispiel für "vieles" nennen können.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wulfhelm am 3.09.2010 | 11:49
Moment, du lehnst Videospiele als Genre- und Stilhinweise ab, weil die Identifikation anders läuft
Ja. Denn dann solltest Du lieber behaupten, dass 4E über Partizipation funktioniert, anstatt Dich verkrampft an angeblicher Genreemulation festzuklammern. Hätte ich kein Problem mit. Genau so spiele ich D&D halt auch. Als Spiel mit Spielfiguren.

Aber hauptsächlich, weil sich der Thread von Anfang an um Actionfilme als Emulationsgegenstand drehte und die wiederholten Hinweise auf Videospiele damit nichts zu tun haben.

Und noch was: Wenn Du nur auf einen einzigen Punkt antwortest und die anderen übergehst, sei doch so nett und zitiere nur diesen einen Punkt. Sonst könnte der verwirrende Eindruck entstehen, Du hättest Dich mit allen dreien auseinandergesetzt.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Teylen am 3.09.2010 | 11:50
Ich habe schon oft Kämpfe in Shadowrun erlebt, die ich mir plastisch als Actionfilmszene vorstellen konnte. Bei D&D noch nie. Sich 4 Squares zu bewegen, dem Gegner mit der daily die Hälfte der HPs wegzuziehen und selber vielleicht 'nen second wind zu nehmen, wenn die HPs zur Neige gehen, übersetzt sich bei mir in keine Vorstellung.
Aber das ist doch das Problem deines unzureichenden Vorstellungsvermoegen bzw. eventuell ausbleibenden Beschreibungen. Ansonsten muesstest du auch bei dem Schuss bei Shadow Run hingehen und ausrechnen das er nun Wert X mit Skill X addiert, die Waffen die Spex XY hat und durch das ausbleiben von X Erfolgen bzw. das Gegenhalten von X Ausweich Erfolgen der Schuss Z Damage an der Wand anstelle der HP des Gegners macht. Ganz davon zu schweigen wenn es Magie gab und dann ausgerechnet wird wieviel Geistiges Feedback oder auch nicht es gibt.


Zumal es Action Serien / Filme mit "Dailys" gibt.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wormys_Queue am 3.09.2010 | 11:50
Die Wurzeln von D&D sind was genau? Howard, Wagner, Leiber, Vance? Echt? Sorry, aber die Festung im Grenzland hat sich echt nie wie ne Conan-Geschichte gespielt.

Klar, hat sich EGG einfach nur so ausgedacht, irgendwas musste er ja in seinen Appendix N reinschreiben. In der Tat ist es viel wahrscheinlicher, dass er und Arneson sich seinerzeit am Scorpion King orientierten.

Zitat
Denn das ist halt die bittere Wahrheit an der "guten" alten Zeit: Die war nämlich eher nur alt und gar nicht mal so gut... Das kommt dann nur durch Verklärung...

und deswegen gibts auch eine durchaus florierende Old-School-Szene. Weil die armen Tröpfe einfach nicht merken, dass das was sie tun, eigentlich viel langweiliger ist als das, was sie tun könnten.

nuja, manche denken halt, das wichtige an einem Zimmer wär die Tapete.

Undeutlich erinnere ich mich noch ans "Rad der Zeit", wo die Zauberer (Zauberinnen) auch wahnsinnige Kräfte hatten und viel Action abging.

Aber auch beim Rad der Zeit waren die Kräfte der Aes Sedai nicht unendlich, sondern Begrenzungen unterworfen. Vor allem aber gabs für diese Kräfte eine settinginterne Erklärung (für wie gut oder schlecht man die auch immer halten mag.

Für die Kämpfer allerdings waren die einzigen Begrenzungen das eigene Können und die Ausdauer. Es gab nirgendwo Einschränkungen, die dem Kämpfer verboten hätten, irgendeine Aktion mehr als einmal am Tag oder pro Encounter auszführen. Und "Kewl Powers" hatten die gleich schon gar nicht.

Ist insoweit ein interessantes Beispiel, weil es für das Rad der Zeit ja eine direkte Umsetzung im Rahmen von 3.5 bzw. d20 gibt, in der z.B. speziell das Magiesystem an die Aussagen des Settings angepasst wurde (in gewissen Grenzen, perfekt ist es - wohl aus Balancegründen - nicht geworden). Aber, mit Verlaub, ich halte es für schlichtweg unmöglich, mit den Mitteln der 4E eine bessere Adaption des Settings hinzubekommen, wenn man nicht alle möglichen Grundvoraussetzungen der 4E aus dem Fenster schmeißt. Und das liegt meines Erachtens sehr wohl daran, dass die 4E in allererster Linie als funktionierendes Spiel designt wurde, nicht als Simulation irgendeines Settings oder Genres.

Was mich daran ärgert ist nicht mal, dass sie das getan haben, auch wenn das Spiel dadurch für mich uninteressant wird. Was mich ärgert ist, dass sie es nicht einfach zugeben.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wulfhelm am 3.09.2010 | 11:53
Aber das ist doch das Problem deines unzureichenden Vorstellungsvermoegen bzw. eventuell ausbleibenden Beschreibungen.
Beschreibungen machen D&D in der Regel nur noch lächerlicher und Occam's Razor sagt, dass es an D&D liegt und nicht an meinem Vorstellungsvermögen.

Zitat
Ansonsten muesstest du auch bei dem Schuss bei Shadow Run hingehen und ausrechnen das er nun Wert X mit Skill X addiert, die Waffen die Spex XY hat und durch das ausbleiben von X Erfolgen bzw. das Gegenhalten von X Ausweich Erfolgen der Schuss Z Damage an der Wand anstelle der HP des Gegners macht.
Jetzt mal ehrlich: Hä? Was willst Du?

Zitat
Zumal es Action Serien / Filme mit "Dailys" gibt.
Seufz... zum Beispiel?
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Oberkampf am 3.09.2010 | 11:54

Ich habe schon oft Kämpfe in Shadowrun erlebt, die ich mir plastisch als Actionfilmszene vorstellen konnte. Bei D&D noch nie. Sich 4 Squares zu bewegen, dem Gegner mit der daily die Hälfte der HPs wegzuziehen und selber vielleicht 'nen second wind zu nehmen, wenn die HPs zur Neige gehen, übersetzt sich bei mir in keine Vorstellung. Das findet einfach nur auf dem Spielbrett statt.

Moment, Dein Problem besteht also darin, dass D&D 4E bei Dir klein Kopfkinobild produziert, während Shadowrun es tut (was bei mir bisher immer bei Shadowrun ausgeblieben ist, außer ein paar Comedybilder von fröhlichen Elfen mit Automatikwaffen...)?

Wie laufen denn bei Dir andere Spiele mit Battlemap ab? Vielleicht liegt das daran, und nicht an den kewl powerz?
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: 6 am 3.09.2010 | 11:56
Sich 4 Squares zu bewegen, dem Gegner mit der daily die Hälfte der HPs wegzuziehen und selber vielleicht 'nen second wind zu nehmen, wenn die HPs zur Neige gehen, übersetzt sich bei mir in keine Vorstellung. Das findet einfach nur auf dem Spielbrett statt.
"JETZT BIST DU FÄLLIG!". Mein Charakter geht wutschnaubend auf den Dämon zu (move 4), um ihn den Bauch bis zum Halsansatz mit seinem Schwert aufzuschlitzen (Daily-Einsatz. Teil1). Dabei schaut er ihm genüsslich in die starr vor Schock aufgerissenen Augen.(Daily-Einsatz. Teil2) "Schau an. Ein kleiner Dämon, der um sein Leben winselt." Zufrieden verhöhnt mein Charakter den Dämon.(Second Wind)

Ich habe da ehrlich gesagt keine Probleme mir das zu visualisieren.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wulfhelm am 3.09.2010 | 11:57
Wie laufen denn bei Dir andere Spiele mit Battlemap ab?
Ich spiel(t)e an solchen Spielen nur diverse D&D-Inkarnationen. Und ja, an der Battlemap liegt es auch. Aber ich habe ja den direkten Vergleich zwischen MicroLite, 3.x und 4E, und merke, was mich woran stört.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: carthinius am 3.09.2010 | 12:00
Wulfhelm, im Ernst. Nenne ich dir Titel, sagst du mir, warum das nicht mit D&D ginge, sage ich dir Sachen, mit denen D&D geht, sagst du mir, dass das nicht von der Genreemulation abgedeckt sei, die ja sich auf Titel beziehe, die nicht mit D&D gehen. Sag ich hü, sagst du hott, weil hü ja blablabla.
Dass dein Kopfkino dich bei Battle-Map-Fantasy im Stich lässt, kannst du wohl kaum dem System anlasten, erst recht nicht, wenn es um mechanische Lösungen geht, die dir nicht schmecken. Aber dann versuch nicht, dass dem Spiel anzulasten. Teylen hat recht, wenn sie dir sagt, dass du dich bei SR ja offenbar auch nicht von der mechanischen Umsetzung des Geschehens im Kopfkino einschränken lässt - warum also bei D&D?

"Man kann damit alles machen!" "Dann gib mir ein Beispiel für irgendetwas, das man damit machen kann!" "Ich sagte alles, nicht irgendetwas."
FYI: Selbst wenn es sich nicht nur auf einzelne Titel bezieht, solltest Du trotzdem einen einzelnen Titel als Beispiel für "vieles" nennen können.
Siehst du, du verstehst es nicht - niemand spricht von "alles", wir sprechen von einzelnen - aber wenn wir Titel nennen, sagst du "nee, das geht doch gar nicht". Das ist nicht UNSER Problem, sondern DEINS.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: ErikErikson am 3.09.2010 | 12:01
Vielleicht liegts bei dir ja mehr an der Battlemap.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Master Li am 3.09.2010 | 12:03
Vielleicht sollten alle akzeptieren, dass Wulfhelm D&D nicht mag. Und Wulfhelm sollte akzeptieren, dass andere es mögen können. Dann braucht es auch keine an den Haaren herbeigezogenen Beispiele mehr, nur um den eigenen Geschmack zu rechtfertigen ;)
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wulfhelm am 3.09.2010 | 12:04
"JETZT BIST DU FÄLLIG!". Mein Charakter geht wutschnaubend auf den Dämon zu (move 4), um ihn den Bauch bis zum Halsansatz mit seinem Schwert aufzuschlitzen (Daily-Einsatz. Teil1). Dabei schaut er ihm genüsslich in die starr vor Schock aufgerissenen Augen.(Daily-Einsatz. Teil2) "Schau an. Ein kleiner Dämon, der um sein Leben winselt." Zufrieden verhöhnt mein Charakter den Dämon.(Second Wind)

Ich habe da ehrlich gesagt keine Probleme mir das zu visualisieren.
Zum Thema Genre hier nur eines: Dämonen kennen keine Angst. >;D
Und visualisiert hast Du gar nichts. Du hast um all die regeltechnischen Aspekte herumvisualisiert. Was der Second Wind eigentlich ist, und warum es Dir plötzlich wieder gut geht, nachdem Dich jemand vom Bauch bis zum Halsansatz aufgeschlitzt hat, ich sehe da keine Beschreibung.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wulfhelm am 3.09.2010 | 12:05
Vielleicht sollten alle akzeptieren, dass Wulfhelm D&D nicht mag.
Das müsste ich selber erstmal akzeptieren. Ich spiele jede Woche D&D. :D
Ich mache mir nur keine Illusionen darüber, was D&D kann und was es nicht kann. Und das ist bei 4E zwar offensichtlicher, aber nicht prinzipiell anders als bei vorhergehenden Versionen.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wulfhelm am 3.09.2010 | 12:07
Wulfhelm, im Ernst. Nenne ich dir Titel, sagst du mir, warum das nicht mit D&D ginge,
Das bleibt ja leider noch hypothetisch.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Teylen am 3.09.2010 | 12:08
Nu und Occams Razors sagt vieles, aber es rechtfertigt nicht fehlende Phantasie.
Eigentlich sagt es nur das sich Einheiten ueber das Notwendige nicht vermehren duerfen.

Seufz... zum Beispiel?
Jede Menge Beispiele im Post zuvor genannt. Aber auch in anderen der genannten Serien und Filme gibt es den Daily-Faktor. Als weiteres Beispiel Dragon Slayer, da darf Lina auch nur ein mal pro Tag einen Dragon Slave machen.

Ich mein selbst bei ganz fruehen Sachen gab es Dailys, selbst Regina Regenbogen hatte eins das sie pro tag nur einen Wiederbelebungs Trank/Zauber Ding hatte.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Jestocost am 3.09.2010 | 12:11
Bei uns produziert D&D 4 auch heftiges Kopfkino. Allein, wenn unser Eladrinkämpfer mit den Gegnern Billard über Bande spielt... Denn gerade durch das Darstellen auf der Battlemap wird die Dynamik eines Kampfes sichtbar: Charaktere, die von einer Seite des Schlachtfelds zur anderen sprinten, Dutzende von Schergen, die sich um Charaktere scharen, nur um niedergemetzelt zu werden, Krater und Feuerwände, die das Schlachtfeld unpassierbar machen...

Ich werde auch den Endkampf von Keep on the Shadowfell nicht vergessen, als so ziemlich jeder Charakter fast am Draufgehen war und unser Zwergenkämpfer bei seinem Death Saving Throw eine 20 würfelte, aufstand, auf den Endgegner zurannte und diesem (per Bullrush) in die Reichweite des Dings im Portal schubste, woraufhin es den Hohepriester packte und in eine Höllendimension zog... Das gab echt High Five!

Dann geh doch mal in dich und erzähl uns, wann und warum bei dir Kopfkino geht...

Und wenn jemand was visualisiert und beschriebt, dann akzeptier es bitte. Auch wenn du immer noch nicht die Funktion von Hit Points in D&D gerafft hast...

Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Oberkampf am 3.09.2010 | 12:14
Aber auch beim Rad der Zeit waren die Kräfte der Aes Sedai nicht unendlich, sondern Begrenzungen unterworfen. Vor allem aber gabs für diese Kräfte eine settinginterne Erklärung (für wie gut oder schlecht man die auch immer halten mag.

Für die Kämpfer allerdings waren die einzigen Begrenzungen das eigene Können und die Ausdauer. Es gab nirgendwo Einschränkungen, die dem Kämpfer verboten hätten, irgendeine Aktion mehr als einmal am Tag oder pro Encounter auszführen. Und "Kewl Powers" hatten die gleich schon gar nicht.

Ist insoweit ein interessantes Beispiel, weil es für das Rad der Zeit ja eine direkte Umsetzung im Rahmen von 3.5 bzw. d20 gibt, in der z.B. speziell das Magiesystem an die Aussagen des Settings angepasst wurde (in gewissen Grenzen, perfekt ist es - wohl aus Balancegründen - nicht geworden). Aber, mit Verlaub, ich halte es für schlichtweg unmöglich, mit den Mitteln der 4E eine bessere Adaption des Settings hinzubekommen, wenn man nicht alle möglichen Grundvoraussetzungen der 4E aus dem Fenster schmeißt. Und das liegt meines Erachtens sehr wohl daran, dass die 4E in allererster Linie als funktionierendes Spiel designt wurde, nicht als Simulation irgendeines Settings oder Genres.

Was mich daran ärgert ist nicht mal, dass sie das getan haben, auch wenn das Spiel dadurch für mich uninteressant wird. Was mich ärgert ist, dass sie es nicht einfach zugeben.

Als ich Rad der Zeit und Codex Alera anführte, hatte ich vor allem nach Büchern gesucht, in denen die Caster so übermächtig wie in prä-4E-Versionen von D&D gezeigt werden: Actionfantasy mit Uber-Castern (weil Wulfhelm speziell nach der Rolle der Caster gefragt hat). Ja, man könnte RdZ auch mit 4E nachbilden, aber das würde Probleme aufwerfen, weil in 4E eben keine Uber-Caster kennt. Mit 3.5 kann ich mir das gut vorstellen.

Zumindest Fritz Leiber würde ich nur sehr eingeschränkt zu den Vorbildern von D&D rechnen. Zauberer sind bei Leiber zwar mächtig, treten aber nur am Rande als Mentoren oder Auftraggeber auf. Leiber ist eher Sword&Sorcery - und das ist D&D nicht vorrangig gewesen. Leiber würde ich da sogar eher als ein Vorbild für die 4E ansehen: Bücher, in denen Kämpfer ohne Magie irre Stunts abreißen. Dazu vielleicht auch "Kriegsklingen" oder "Die Lügen des Locke Lamore". Und übrigens bin ich Deiner Meinung hinsichtlich des Film-Legolas: die Filme waren auf heroic Action Fantasy getrimmt, was Tolkiens Bücher nicht sind. Deshalb ist Legolas Treppensurfen ein gutes Beispiel für eine power.

Funktionierendes Spiel und Genresimulation schließt sich nicht aus. Ich habe mir, nachdem ich mich enttäuscht von der 3E abgewandt hatte, die 4E gekauft, weil ich genau beides wollte: ein funktionierendes Heroic Action-Fantasy Rollenspiel. Dass es vielleicht einige traditionelle (=alte&gewachsene) D&D-Settings nicht mehr in ihrer üblichen Form umsetzen kann, mag durchaus sein. Ravenloft z.B. kann ich mir nur schwer vorstellen - aber war das ein Action Fantasy Setting?
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wulfhelm am 3.09.2010 | 12:15
Nu und Occams Razors sagt vieles,
Vorstellung funktioniert bei vielen anderen Spielen, aber bei D&D nicht. Frage: Ist es wahrscheinlicher, dass an der Vorstellung was nicht stimmt oder an D&D? Einfach eigentlich.

Zitat
Jede Menge Beispiele im Post zuvor genannt. Aber auch in anderen der genannten Serien und Filme gibt es den Daily-Faktor. Als weiteres Beispiel Dragon Slayer, da darf Lina auch nur ein mal pro Tag einen Dragon Slave machen.

Ich mein selbst bei ganz fruehen Sachen gab es Dailys, selbst Regina Regenbogen hatte eins das sie pro tag nur einen Wiederbelebungs Trank/Zauber Ding hatte.
Ah, Manga und Anime. Hatte ich überlesen, sorry. Ja, für eine bestimmte Art von Manga und Anime könnte das wohl funktionieren, wobei ich zugegebenermaßen das meiste davon nicht kenne. Dragonball habe ich mal so am Rande mitgekriegt. Regina Regenbogen, ist das nicht so eine Kinderpuppe? Okay, da kann ich nicht viel zu sagen, aber ich werde dann mal einfach akzeptieren, dass 4E diese Art von Manga und Anime emulieren kann. Es bringt allerdings nichts, darüber zu diskutieren, weil ich dieses Genre nicht emulieren kann oder will.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: El God am 3.09.2010 | 12:18
Wulfhelm, da du dich am OP orientierst und dich immer wieder auf ihn berufst: Wo ist das die Rede von D&D 4? Es geht doch insgesamt um beschränkte powers, die du ja in allen D&D-Versionen bekommst. Warum soll das gerade bei 4E ein solches Problem darstellen und bei AD&D oder D&D 3 (oder von was auch immer du gerade Fanboy bist) z.B. nicht? Geht es um eine mangelnde settingseitige Legitimation der powerz? "Realismus" kann es nicht sein, sich im Rollenspiel auf Realismus zu berufen, ist grundlegend albern. Also berufst du dich auf Genrevorgaben - wo ist aber das Problem, dass sich D&D 4, gerade um ein breiteres Publikum anzusprechen, auf aktuellere Genrekonventionen beruft als OD&D - sehr schön ausgeführt ja von Tümpelritter, dessen Post imho zu Recht für die Best of :T: vorgeschlagen wurde? Wenn D&D nicht mehr *deine* Genreansprüche bedient, gibt es mehr als genug Systeme zur Auswahl, die es tun...

Zitat
Es bringt allerdings nichts, darüber zu diskutieren, weil ich dieses Genre nicht emulieren kann oder will.

Anders gefragt: Wer zwingt dich, D&D 4 zu spielen, wenn du schon selbst weißt, dass du mit einer anderen Version viel glücklicher wärest? Warum ist es eigentlich so schwer, das zu akzeptieren?
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Roadbuster am 3.09.2010 | 12:18
Also was mich bei Dailypowers wohl eher stören würde, ist die Tatsache, dass ich sie nur einmal am Tag einsetzen kann UND dann auch noch würfeln muss, ob das klappt. Ich habe keine Problem damit, dass Starke Fähigkeiten Beschränkungen unterworfen sind, das Ergebnis an Würfeln fest zu machen stört mich auch nicht (sonst würde ich wohl kaum Rollenspiele spielen ;) ). Aber wenn ich dann diesen einen, heroischen Moment am Abend habe, dann will ich auch einen verdammt guten Grund dafür habe, warum es dann doch nicht klappt! In einem Buch oder Film würde man sich ja auch fragen "wieso denn das?" wenn der Protagonist am Ende doch nicht, mit seiner Superkraft alles entscheidet, obwohl er es könnte.
Hier besteht wohl das Problem, zwischen One-Hit-Wonder-Instant-Kill und Glaubwürdigkeit.

Das ist meiner Meinung nach ein gravierendes Problem, dass die Glaubwürdigkeit einfach auch der Strecke bleibt. Einen Kampf kann ich mir durchaus vorstellen und es wird meines Wissens auch nirgendwo erwähnt, dass die "normalen" Gesetzmäßigkeiten für Kämpfe nicht gelten. In den meisten Fällen bedeutet das, dass die bekannten Gesetzmäßigkeiten nicht außer Kraft gesetzt sind. Bei D&D gibt es aber keine Erklärung wieso oder?
Wenn ich dann den Einsatz einer Daily Power wirklich als diesen einen Moment sehe, welche Chance sollte denn dann euerer Meinung nach bestehen, dass es schief geht?
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: 6 am 3.09.2010 | 12:20
Zum Thema Genre hier nur eines: Dämonen kennen keine Angst. >;D
hast Du ne Ahnung. ;)
Zitat
Und visualisiert hast Du gar nichts. Du hast um all die regeltechnischen Aspekte herumvisualisiert.
Klar habe ich das. Genau darum geht es doch. Ich habe die regeltechnischen Aspekte und ihrem Fluff dazu verwendet um mir die Situation vorzustellen.
Zitat
Was der Second Wind eigentlich ist, und warum es Dir plötzlich wieder gut geht, nachdem Dich jemand vom Bauch bis zum Halsansatz aufgeschlitzt hat, ich sehe da keine Beschreibung.
Da muss ich etwas ausholen.
Hitpoints ist eigentlich ein Wert, der Dir sagt, wie nahe Du am Ausscheiden des Kampfes bist. Darin verbergen sich echte Wunden, Moral, usw. Deswegen habe ich ja den Schaden der Daily auf zwei Beschreibungen aufgeteilt (Zuerst echter Schaden durch das Schwert. Dann moralischer Schaden durch die unerwartet starke Gegenwehr meines Charakters). Wenn ich also einen "Second Wind" anwerfe, dann bedeutet das meistens, dass ich nochmal allen Mut zusammen nehme, um mich nochmal völlig in den Kampf zu werfen. In meinem Beispiel hat der Charakter gemerkt, dass der Dämon auch nur mit Wasser kocht und sogar selber moralisch nicht mehr ganz auf der Höhe ist.

Vielleicht überlege ich mir als nächstes meinen Charakter den Dämon anzubuhen, um ihn zum Fliehen zu bringen (Intimidate gegen Will-DC).
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wulfhelm am 3.09.2010 | 12:22
Funktionierendes Spiel und Genresimulation schließt sich nicht aus.
Das hat auch niemand behauptet. Es hat auch niemand behauptet, dass das ein ausschließliches 4E-Problem ist. Ich sage halt nur: 4E funktioniert im Gegensatz zu manch anderen Spielen bei mir nicht als Genreemulation.
Tendenziell haben Spiele bei mir dieses Problem, die:
a) Rules-heavy sind.
b) Abstrahieren, ggf. Battlemaps und Minis beinhalten.
c) Mir offensichtliche Brüche mit den von Mr. Plinkett angesprochenen "rules of physics" unter die Nase reiben.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Jestocost am 3.09.2010 | 12:24
Aber da unterstützt das Spiel das gewünschte Ergebnis: Du willst, dass deine Daily reinhaut - also arbeitet ihr so zusammen, dass die Trefferwahrscheinlichkeit nah an die 100% ran geht: +2 Combat Advantage, +2 Buff, +2 Aid Another etc...

Dann kann's trotzdem noch passieren, dass du's verreißt - aber wir hatten echt schon viele Fälle, wo genügend Boni rumflogen, dass man auch mit ner 1 getroffen hat... Aber das geht halt auch nur, wenn man sich auf das Spiel als Spiel einlässt...
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wulfhelm am 3.09.2010 | 12:27
hast Du ne Ahnung. ;)
Vom Monster Manual? :P
Fear and mercy are utterly alien to demons’ minds.

Wenn jetzt Powers mit Angst in der Beschreibung auch gegen Dämonen funzen, nehme ich die Behauptung, dass 4E erfolgreich sich selbst emuliert, glatt wieder zurück.  >;D

Zitat
Hitpoints ist eigentlich ein Wert, der Dir sagt, wie nahe Du am Ausscheiden des Kampfes bist. Darin verbergen sich echte Wunden, Moral, usw.
Ja, das ist die alte Erklärung, die noch nie sinnvoll war, aber über die ich schon oft debattiert habe. Nicht dieses Mal.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Teylen am 3.09.2010 | 12:30
Vorstellung funktioniert bei vielen anderen Spielen, aber bei D&D nicht. Frage: Ist es wahrscheinlicher, dass an der Vorstellung was nicht stimmt oder an D&D? Einfach eigentlich.
Mir schmeckt Obst und es sieht gut aus [Aepfel, Birnen, Tomaten, Pflaumen], Mirabellen schmecken mir nicht und ich finde die total haesslich.
Ist es nun wahrscheinlich das :
a) Mirabellen nur nicht schmecken
b) Mirabellen kein Obst sind | keinen guten Geschmack haben

Ebenso koennte ich sagen, ich mag die Darstellung von Vampiren in vielen anderen Settings [Interview mit einem Vampire, Blade, Darren Shan, Underworld], aber bei Poppy Z. Brite mag ich die gar nicht. Ist es wahrscheinlicher das mit meinem Geschmack etwas nicht stimmt oder mit PZB?

Zitat
Ja, für eine bestimmte Art von Manga und Anime könnte das wohl funktionieren, wobei ich zugegebenermaßen das meiste davon nicht kenne.
Es funktioniert auf einem imho recht breiten Spektrum und auch wenn die genannten eine eher junge Zielgruppe haben trifft es nicht auf alle zu. Desweiteren nannte ich die weil ich mich in dem Bereich am besten aus kenne.

Ein anderes Beispiel, um wieder in den westlichen Bereich zu kommen, waere Spiderman, der zumindest in den anfaenglichen Comics nur ein sehr begrenztes Mass an Netzfluessigkeit verschiessen konnte und sich die Spannung aus dem Einsatz des Dailies waehrend des Kampfs zog sowie das anschliessende ueberleben ohne Netz.

Zitat
Regina Regenbogen, ist das nicht so eine Kinderpuppe?

Eine US amerikanische Zeichentrick Serie in den 80'ern.

Zitat
Es bringt allerdings nichts, darüber zu diskutieren, weil ich dieses Genre nicht emulieren kann oder will.
Das mag durchaus sein.
Aber die Behauptung das weil du es nicht emulieren kannst oder willst D&D 4E nicht visualisierbar ist ist imho nicht schluessig.
Ich will nicht emulieren oder visualisieren das Vampire im Licht glitzern, aber trotzdem machen sie es in einer bestimmten, und vielleicht in nunmehr mehr Vampirreihen, einfach so. Was von denen die es moegen mit Freude visualisiert wird.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: 6 am 3.09.2010 | 12:37
Vom Monster Manual? :P
Fear and mercy are utterly alien to demons’ minds.
Um so härter erwischt es sie, wenn sie Angst bekommen.
Zitat
Wenn jetzt Powers mit Angst in der Beschreibung auch gegen Dämonen funzen, nehme ich die Behauptung, dass 4E erfolgreich sich selbst emuliert, glatt wieder zurück.  >;D
Nicht gegen alle, aber Du kannst dann Deine Behauptung zurücknehmen... oder auch nicht.
Zitat
Ja, das ist die alte Erklärung, die noch nie sinnvoll war, aber über die ich schon oft debattiert habe. Nicht dieses Mal.
Kein Wunder, dass Du Probleme mit 4E hast. Ich wette Du hast dicke Probleme damit, die Heilfähigkeiten des Warlords oder des Barden zu visualisieren. Ich gehe auch davon aus, dass Du Probleme damit hast, dass der Großteil der Powers Schaden machen.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wulfhelm am 3.09.2010 | 12:41
Mir schmeckt Obst und es sieht gut aus [Aepfel, Birnen, Tomaten, Pflaumen], Mirabellen schmecken mir nicht und ich finde die total haesslich.
Ist es nun wahrscheinlich das:
a) Ich kein Obst mag.
b) An Mirabellen irgendetwas anders schmeckt als an den anderen Obstsorten wie den... Tomaten? Tomaten? Tomaten sind Obst?

Zitat
Ein anderes Beispiel, um wieder in den westlichen Bereich zu kommen, waere Spiderman, der zumindest in den anfaenglichen Comics nur ein sehr begrenztes Mass an Netzfluessigkeit verschiessen konnte und sich die Spannung aus dem Einsatz des Dailies waehrend des Kampfs zog sowie das anschliessende ueberleben ohne Netz.
Das war aber logisch begründet, und zwar auf extrem mundane Weise: Weil in einen Behälter nun mal nicht mehr reinpasst. Das war keine "Daily Power", genau so wenig wie ein Magazin bei Shadowrun eine ist.

Zitat
Aber die Behauptung das weil du es nicht emulieren kannst oder willst D&D 4E nicht visualisierbar ist ist imho nicht schluessig.
Ich kann mich nur auf Sachen beziehe, die ich kenne, und hatte bei Actionfilmen, Heroic Fantasy und was hier noch so genannt wurde, weder an Dragonball noch an Regina Regenbogen gedacht.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wulfhelm am 3.09.2010 | 12:47
Nicht gegen alle, aber Du kannst dann Deine Behauptung zurücknehmen... oder auch nicht.
Das war ein Scherz. Ich weiß, dass die Beschreibung im MM auf praktisch keinen Dämonen zutrifft.

Zitat
Kein Wunder, dass Du Probleme mit 4E hast. Ich wette Du hast dicke Probleme damit, die Heilfähigkeiten des Warlords oder des Barden zu visualisieren. Ich gehe auch davon aus, dass Du Probleme damit hast, dass der Großteil der Powers Schaden machen.
Welchen Teil von "nicht dieses Mal" hast Du nicht verstanden?
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Pyromancer am 3.09.2010 | 12:48
b) An Mirabellen irgendetwas anders schmeckt als an den anderen Obstsorten wie den... Tomaten? Tomaten? Tomaten sind Obst?

Natürlich sind Tomaten Obst. Das kann dir jeder Botaniker bestätigen.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: ErikErikson am 3.09.2010 | 12:52
Was ist denn mit dieser blöden Erklärung: alle Klassen sind innherent magisch, chi, beiss mich, und deshalb funzen die nur einmal, dann muss sich das Mana wiederaufladen oder so.

Ach nicht weniger Schlimm als der Rest. Und zehnmal besser als die alten Superheldencomics. Habt ihr die mal gelesen? Die Kampfkraft des Helden nahm exponentiell mit dem Nähe zum Ende hin zu. Das war übel. Selbst mir war das zuviel. Dagegen ist 4e gar nix.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wulfhelm am 3.09.2010 | 12:52
@ Pyromancer
Wieder was gelernt. Aber in meiner Küche bleiben sie trotzdem beim Gemüse.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Teylen am 3.09.2010 | 12:53
a) Ich kein Obst mag.
b) An Mirabellen irgendetwas anders schmeckt als an den anderen Obstsorten wie den... Tomaten? Tomaten? Tomaten sind Obst?
Ersetze Tomaten durch eindeutigeres Obst. Die Frage in wie weit Tomaten Obst sind war nicht der Punkt des Beispiels ^^;

Zitat
Das war aber logisch begründet, und zwar auf extrem mundane Weise: Weil in einen Behälter nun mal nicht mehr reinpasst. Das war keine "Daily Power", genau so wenig wie ein Magazin bei Shadowrun eine ist.
Nu und der Behaelter der da die Spinnenfluessigkeit fast steht halt analog zu der Energie die so ein Kaempfer intus hat um verschiedene besonders beeindruckende Manoever auszufuehren.

Zumal es dort Genre Konventionen gibt.
Beim Herr der Ringe koennte Legolas auch wieder hoch laufen um danach erneut einen Surfboard Stunt zu machen. Macht er aber nicht weil es einfach uncool waere.
Naja und Gandalf verzichtet auch darauf mit seinen Greifen und der Magie den Plot mal kurz zu sprengen obwohl er spaetesdens als er zu dem Weissen hoch levelt es theorethisch eigentlich mit links koennen sollte.

Bei Herrschaft der Drachen hat dieser Ober Drachen Jaeger jeden noch so coolen / effektiv wirkenden Stunt auch nur einmal pro Tag und Kampf Encounter angewandt.
Zitat
Ich kann mich nur auf Sachen beziehe, die ich kenne, und hatte bei Actionfilmen, Heroic Fantasy und was hier noch so genannt wurde, weder an Dragonball noch an Regina Regenbogen gedacht.
Man koennte auch Final Fantasy, JRPGs oder anderes in betracht ziehen.
Sind zwar Spiele, aber bekannter als die zugrunde liegenden Werke.

Zumal es an sonstigen Filmen klaeglich wenig Heroic-Action-Fantasy Werke gibt und die die es gibt sind dann auch eher kurz.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: ErikErikson am 3.09.2010 | 12:57
Ich glaube, man muss nur eine hirnrissige Erklärung immer und immer wiederholen, dann ist jeder zufrieden. Etwa "Die Adler sind in Urlaub, die Adler sind in Urlaub."
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wulfhelm am 3.09.2010 | 12:58
Zumal es dort Genre Konventionen gibt.
Ja und?
Wenn's Konventionen sind, wozu dann die Regeln? Wenn die Spieler das Gefühl haben, dass es nicht angemessen wäre, eine bestimmte Aktion immer wieder zu bringen, dann machen sie's halt nicht.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Oberkampf am 3.09.2010 | 12:59
Das hat auch niemand behauptet. Es hat auch niemand behauptet, dass das ein ausschließliches 4E-Problem ist. Ich sage halt nur: 4E funktioniert im Gegensatz zu manch anderen Spielen bei mir nicht als Genreemulation.
Tendenziell haben Spiele bei mir dieses Problem, die:
a) Rules-heavy sind.
b) Abstrahieren, ggf. Battlemaps und Minis beinhalten.
c) Mir offensichtliche Brüche mit den von Mr. Plinkett angesprochenen "rules of physics" unter die Nase reiben.

Das mit dem funktionierenden Spiel und der Genreemulation bezog sich konkret auf Wormys_Queue #60.

Dass D&D 4E bei Dir nicht funktioniert, ist etwas anderes, als in Abrede zu stellen, dass D&D 4E ein Genre emulieren (oder eigentlich vielmehr fürs RPG transformieren) will und für viele Leute auch kann. Deine Punkte a) + b) sind für andere Threads interessant (wobei mir rules-heavy Systeme auch keine Freude bereiten, nur knapp mehr als rules-squishy).

Bleibt Punkt c): Warum akzeptierst Du Magic-powerz mit windiger spielweltlicher Begründung? Warum akzeptierst Du, dass ein SC in einigen Spielen Dutzende von Schwerthieben wegsteckt? Warum akzeptierst Du Legolas` Surfen im Film, obwohl jeder weiß, dass der Elf eigentlich auf der Fresse landen müsste?

Ich glaube stark, weil man es so gewohnt ist, dass Rollenspiele mit limitierter Magie arbeiten, die Tödlichkeit von Waffen der Spielbarkeit von Actionszenen geopfert wird und Hollywoodfilme spätestens seit den 80ern die Grenzen der realen menschlichen Fähigkeit und Belastbarkeit um der Action willen überschreiten.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Teylen am 3.09.2010 | 13:03
Wenn's Konventionen sind, wozu dann die Regeln?
Damit sie bestehen bleiben.
Auch wenn man annimmt das ein normaler Vampir halt in der Sonne brennt, will ich eine Regel dafuer. Zumal es ohne die Regel passieren koennte das der Vampir auf einmal in der Sonne glitzert, oder mit Paris Hilton sich um die Wette braeunt, was man nicht will, also sollte es eine Regel dagegen geben.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: 6 am 3.09.2010 | 13:11
@Wulfheim:
Naja. Eine Diskussion über die Definition der HPs wollte ich eh nicht starten, obwohl sie perfekt zur Genrediskussion passen würde. In Märchen werden gerne Metaphern als real dargestellt. Da kann ein Mensch durchaus aus Gram (vgl. Moral) sterben.
Mir ging es nur darum für mich zu klären, dass Du neben den Dailies wohl noch viel größere Probleme mit der Regelung der HPs hast.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wormys_Queue am 3.09.2010 | 13:28
Ja, man könnte RdZ auch mit 4E nachbilden, aber das würde Probleme aufwerfen, weil in 4E eben keine Uber-Caster kennt. Mit 3.5 kann ich mir das gut vorstellen.

So hatte ich das auch gemeint. Das Magier pinzipiell stärker als mundäne Kämpfer sind, halte ich aber durchaus für einen integralen Teil der S&S, deswegen stört mich das ungleichgewicht in den älteren Editionen auch nicht wirklich, während ich die diesbezüglichen Balanceanstrengungen der 4E als eher kontraproduktiv erachte.


Zitat
Zumindest Fritz Leiber würde ich nur sehr eingeschränkt zu den Vorbildern von D&D rechnen. Zauberer sind bei Leiber zwar mächtig, treten aber nur am Rande als Mentoren oder Auftraggeber auf. Leiber ist eher Sword&Sorcery - und das ist D&D nicht vorrangig gewesen.

Auch Leiber steht im Appendix N, aber natürlich ist D&D nicht einfach eine Simulation eines Werkes, sondern ein Konglomerat, dass aus vielen Quellen beeinflusst wurde. Auch Tolkien steht da ja drauf, und dass Gygax später jegliche Inspiration aus dieser Richtung von sich wies, hatte ja vor allem mit den Rechtestreitigkeiten zu tun, in die TSR deswegen verwickelt wurde.

Übrigens klaffte ja die Machtschere zwischen Magier und Kämpfer in den frühen Editionen lange nicht so weit auseinander, wie das schließlich bei 3.5 der Fall war. insoweit halte ich die 4E da eher für den Abschluss einer Entwicklung, die schon mit AD&D 2 begann und das Spiel zusehends von der Gygax'schen Vision wegführte. Dennoch wirkte das Originale D&D nie so technisiert auf mich wie die 4E (wahrscheinlich, weil das System alles in allem sehr regelleicht war und der SL sehr viele Freiheiten bei der weiteren Ausgestaltung hatte.

Zitat
Ravenloft z.B. kann ich mir nur schwer vorstellen - aber war das ein Action Fantasy Setting?

ist das nicht das für 2011 angekündigte 4E-Setting? das wird dann ja mal interessant. Ansonsten gilt der Punkt , wie ich glaube, für viele der älteren Settings. Auch die Realms in der Greenwoodschen Urausgabe hatten ja recht wenig mit dem gemein, was zunehmend daraus wurde (und wie es sich in Salvatores Romanen) darstellt. Am ehesten vielleicht noch Eberron dank seiner Pulp-Anleihen (und da haben ja auch schon viele gemeckert, lange bevor die 4E zum Thema wurde ^^).

Ich bleibe aber bei der Behauptung, dass die 4E eben keine direkte Genre-Emulation sein will. Man muss nur mal in den Online-Dragon #360 reinschauen, indem Andy Collins, Rob Heinsoo und James Wyatt über ihre Inspirationsquellen reden. Ich glaub das einzige Buch, dass da überhaupt Erwähnung findet, ist der Herr der Ringe (Collins). Rob Heinsoo erzählt vor allem über andere Brett- und Miniaturenspiele (da heisst es dann auch schon mal "hongkong-Action-filme"). James Wyatt redet zwar auch über die alten D&D-Editionen, aber eben auch über WoW als Inspirationsgeber (meine Lieblingsquelle für diejenigen, die es einfach nicht wahrhaben wollen :D).

Sprich da, wo literarische Genres mit ins Spiel kommen, ist das schon durch die Vorläufer der 4E gefiltert. Aber es ist sicher nicht so, dass die Designer sich den literarischen Vorbildern irgendwie verpflichtet fühlen würden.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: YY am 3.09.2010 | 13:31
Sieh es mal so: Der Dieb kann die Kraft eigentlich uneingeschränkt einsetzen. Sie ist aber so schwer anzubringen, dass sie im Endeffekt nur einmal am Tag überhaupt zum Tragen kommen könnte. Der Charakter selber käme gar nicht auf die Idee, dass dies nur einmal alle 24 Stunden ist. Er sieht nur, dass sich eine Möglichkeit zum Einsatz gibt oder nicht. Der Spieler kennt natürlich den Mechanismus, aber der Charakter nicht. Alle Faktoren, die die Power ermöglichen - Das Opfer gibt sich eine Blöße, der Dieb sieht diese und ist in der richtigen Position etc. - werden einfach unter "das geht 1x am Tag" zusammengefasst.

Ganz ehrlich:
Da ist mir "Spielmechanik - isso" lieber als so eine an den Haaren herbeigezogene Erklärung.

Insbesondere das
Der Spieler kennt natürlich den Mechanismus, aber der Charakter nicht.

ist mir oft ein Dorn im Auge.

Bei plausibilitätsorientiertem Spiel (aber freilich nur da) ist es mMn zwingend so, dass spielmechanisch reproduzierbare Effekte über kurz oder lang spielweltintern bekannt sind.

Ganz blödes Beispiel:
Wenn die Fallschadensregelung so geartet ist, dass man niemals unter einer Fallhöhe von 20 Metern den Löffel abgibt, dann ist das spielweltintern über kurz oder lang auch bekannt.
Bei einer willkürlichen Beschränkung der Regelanwendung auf bestimmte Bereiche gilt die Beobachtung eben nur für diese Teilbereiche - aber sie gilt.

Also ist das "Herumreißen des Ruders" bzw. die plötzliche "Wendung im Kampf" durchaus ein klassisches Mittel. Und ja, jetzt haben sie die Power dazu - die man passenderweise halt nur einmal am Tag einsetzen kann.*

*Ja, man könnte jetzt diskutieren, ob man das Ding nicht "Session Power" hätte nennen können und sie damit nur einmal pro Spielsitzung funktioniert, aber vermutlich wäre das für Otto Normalspieler zu meta.

Wie man sich vielleicht schon denken konnte:

Das finde ich wesentlich langweiliger als ein "Herumreißen", das sich aus dem Spielablauf ergibt, ohne durch Spielmechanik erzwungen zu werden.

Echte Wendung vs. Abspulen von Genrekonventionen...

Nu und der Behaelter der da die Spinnenfluessigkeit fast steht halt analog zu der Energie die so ein Kaempfer intus hat um verschiedene besonders beeindruckende Manoever auszufuehren.

Auch an dich die Frage:
Gibt es bei DnD4 eine settinginterne Begründung für die daily powers insbesondere von fighter und rogue?

So weit mir bekannt ist, gibt es nämlich keine, und man verrennt sich nur in den wüstesten Verschwurbelungen, wenn man ernsthaft versucht, eine zu liefern.

Das ist ja schon geradezu ein Reflex, dass die sinnlosesten Vergleiche gezogen werden, anstatt einfach zu sagen:
Das ist reine Spielmechanik ohne spielinterne Begründung - muss einem nicht gefallen, ist aber nun einmal so.

Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: 6 am 3.09.2010 | 13:39
Gibt es bei DnD4 eine settinginterne Begründung für die daily powers insbesondere von fighter und rogue?
Ich bin zwar nicht Teylen, aber das kann ich Dir beantworten:

If youre a martial character, youre reaching into your deepest reserves of energy to pull off an amazing exploit.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: K!aus am 3.09.2010 | 13:40
Auch an dich die Frage:
Gibt es bei DnD4 eine settinginterne Begründung für die daily powers insbesondere von fighter und rogue?

So weit mir bekannt ist, gibt es nämlich keine, und man verrennt sich nur in den wüstesten Verschwurbelungen, wenn man ernsthaft versucht, eine zu liefern.

Das ist ja schon geradezu ein Reflex, dass die sinnlosesten Vergleiche gezogen werden, anstatt einfach zu sagen:
Das ist reine Spielmechanik ohne spielinterne Begründung - muss einem nicht gefallen, ist aber nun einmal so.

Eben,
meiner Meinung nach ist das ein Knackpunkt bei DnD. Ich habe seit DnD3 immer das Gespräch mit einem DSA Spieler gehabt und wir waren uns sehr schnell einig, dass DnD in seinem Grundregelwerk einfach eine Spielmechanik liefert. Die ganzen PrC und Feats musste man quasi manuell in seine Spielwelt integrieren.
Wenn ein DSA Spieler von einem Thorwaler redet, dann ist das klar abgesteckt. Wenn ein DnD Spieler von einem Barbaren redet, dann ist vom Setting her erstmal nix klar...

So habe ich auch kein Problem damit zu sagen, dass sich in DnD4 die Modalität der Powers von den Magiern auf alle Charakterklassen ausgeweitet hat. Ich meine für mich war es immer ein Krampf zu akzeptieren, dass ein Magier ein Feuerball wirft und ihn dann nicht mehr kann.
Und äquivalent ist es jetzt für alle Klassen in DnD4. Wenn ein Fighter seine Daily Power raushaut, dann ist eben für einen Tag der persönliche Akku leer.

Ich meine schon in DnD3.5 gab es Fähigkeiten mit 1/day oder 3/day, an die man sich gewöhnt hatte.

Jetzt gibt es eben für jede Klasse at-will, 1/encounter und 1/day.

So what.

Take it or leave it.

Gruß,
Klaus.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Teylen am 3.09.2010 | 13:41
Auch an dich die Frage:
Gibt es bei DnD4 eine settinginterne Begründung für die daily powers insbesondere von fighter und rogue?
Erwaehnte ich einmal DnD(4?) gespielt zu haben? Ist doch kein DnD Only Problem.

Nu und imho kann auch einfach mal etwas so sein wie es ist.
Wie in der Sonne verbrennende Vampire, die brauchen auch keinen Grund rumzufackeln, die machen es einfach.

Aber nur weil die lange Erklaerung fehlt wieso sie es tun heisst nicht das es deswegen nicht visualisierbar ist oder nur sich selbst emuliert. Genauso wenig wie es eine wirklich ernstzunehmende Erklaerung gibt wieso in einem ordentlichen Action Film eine Taktik nicht ein zweites mal versucht wird [ausser das es langweilig waere und nicht den Genre Konventionen entspricht].

@6
Cool, genau das hatte ich vermutet ^^
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wulfhelm am 3.09.2010 | 14:09
Ganz ehrlich:
Da ist mir "Spielmechanik - isso" lieber als so eine an den Haaren herbeigezogene Erklärung.
Genau...

Zitat
Das finde ich wesentlich langweiliger als ein "Herumreißen", das sich aus dem Spielablauf ergibt, ohne durch Spielmechanik erzwungen zu werden.
... so...

Zitat
Das ist ja schon geradezu ein Reflex, dass die sinnlosesten Vergleiche gezogen werden, anstatt einfach zu sagen:
Das ist reine Spielmechanik ohne spielinterne Begründung - muss einem nicht gefallen, ist aber nun einmal so.
... ist es.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: alexandro am 3.09.2010 | 14:23
Dem möchte ich entschieden widersprechen. Das Reale existiert, und Realismus im Rollenspiel heisst ja einfach, so nah wie möglich an diesem Realen entlang zu spielen, nach den gleichen Gesetzmäßigkeiten, die auch im wirklichen Leben gelten.

Natürlich ist das nicht das, was die Leute meinen, wenn sie sich beschweren, dies oder jenes sei unrealistisch. In diesen Fällen ist fast immer gemeint "entspricht nicht meinen Erwartungen".

Der Reiz in wirklichem Realismus im Rollenspiel liegt nicht darin, irgend ein Erzählgenre zu emulieren und somit zu spielen wie in diesem oder jenem Film, sondern im Gegenteil: Im Rollenspiel Erfahrungen zu machen, die auf das reale Leben übertragbar wären.

Im Bestfall würde ein Feuergefecht im Rollenspiel dann zu einer taktischen Übung, die den Spielenden Einblick in die Gesetzmäßigkeiten solcher Auseinandersetzungen gibt, und ihnen, sollten sie jemals tatsächlich in ein Feuergefecht geraten, einen Vorteil verschafft.

Nur: Das ist dann eher Arbeit als Unterhaltung. ;)
Bei jedem Spiel, selbst militärischen Planspielen (die auch mehr Arbeit als Unterhaltung sind), wird erst einmal der Bezugrahmen (Forgeler würden sagen: Gemeinsamer Vorstellungsraum) gesetzt.

Das Spiel gibt den spielenden Einblick in den gesetzten Bezugrahmen, nicht in die "Realität" (bei Planspielen funktioniert das solange, wie der Gegner auch anhand der impliziten Erwartungen des Kriegsspiels handelt, daher "Kein Plan überlebt den Feindkontakt")

Ein direkter Bezug auf das was wir "Realität" nennen, wird bei Spielen niemals vorgenommen, sondern man konstruiert eine Meta-Realität anhand bestimmter Erwartungen (manchmal anhand vereinfachter Konventionen, welche die Spieler als allgemeingültig betrachten, aber das macht es trotzdem nicht realer. Rückschlüsse auf den "Quelltext" dieser Meta-Realität sind nur sehr bedingt möglich und in der Regel wieder von den Erwartungen des Lesers abhängig.

Deswegen ist "realistisches Rollenspiel" Blödsinn.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Oberkampf am 3.09.2010 | 14:41
So hatte ich das auch gemeint. Das Magier pinzipiell stärker als mundäne Kämpfer sind, halte ich aber durchaus für einen integralen Teil der S&S, deswegen stört mich das ungleichgewicht in den älteren Editionen auch nicht wirklich, während ich die diesbezüglichen Balanceanstrengungen der 4E als eher kontraproduktiv erachte.


Ich glaube, wir sehen das Phänomen von zwei verschiedenen Seiten. Du leitest aus dem Ungleichgewicht zwischen Magie und mundanen Fertigkeiten ab, dass D&D sich an S&S orientiert (wo das gleiche Ungleichgewicht herrscht). Dagegen sehe ich, dass bei D&D Caster als spielbare Klassen zugelassen sind, also Hauptprotagonisten sind, während sie im S&S meistens Antagonisten oder bestenfalls Mentoren sind (weswegen ich S&S nicht als Genre-Vorbild für irgendeine ältere D&D-Version ansehe).

In "alten" Fantasyromanen (wie Herr der Ringe) waren Magier auch mächtiger als gewöhnliche Kämpfer und trotzdem Hauptprotagonisten (z.B. Gandalf). Soweit war D&D von den Romanen seiner Zeit beeinflusst. Dieses Caster-Übergewicht ist aber heute, glaube ich, nicht mehr zwangsläufig in der Heroic Fantasy gegeben. Die Dunkelelfe in die "Geheimnisse von Askir" kann zwar z.B. irgendwie zaubern, aber sie überragt die Gruppe nicht wirklich.
Umgekehrt zur Magie hat sich D&D "früher" nicht bemüht, die mundanen Stunts der Hauptprotagonisten (die es ja auch in alten Fantasyromanen gibt) in Regeln umzusetzen. Heute sind die (vor allem in Filmen) noch deutlicher dargestellt als in den 60ern und 70ern, weswegen sie auch ins Spiel einfließen. Diese Stunts wurden - verglichen mit den bisherigen Möglichkeiten von nicht-Castern - stark im Spieleffekt aufgewertet.

Aber damit sind wir beim Balanceproblem, nicht bei der Legitimation außergewöhnlicher mundaner Manöver/Stunts, die über die physikalischen/biologischen Grenzen hinausgehen.

(Was die D&D settings angeht, so ist es, glaube ich, fruchtlos, mit mir darüber zu diskutieren, da mir die meisten schlicht nicht gefallen, und ich z.B. ein Horrorsetting, selbst ein Fantasyhorrosetting, nicht mit D&D in irgendeiner Version umsetzen wollte. Wofür gibt es Warhammer?
Hinsichtlich der WoW-Inspirationen der 4E stimme ich mit Dir überein, es gibt sie, braucht man nicht zu leugnen. Genauso wie die Diablo-Inspirationen bei der 3E. Und ich finde es gut, dass D&D da über den Tellerrand hinaus geblickt hat und sinnvolle Mechaniken sichtbar an den Spieltisch gebracht hat, dahin zurück, wo das Rollenspiel eigentlich herkommt.)
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Jestocost am 3.09.2010 | 14:46
Anscheinend glaube hier noch viele Altrollenspieler, dass die Spielregeln im Rollenspiel die Naturgesetze der Spielwelt darstellen.

Was einfach Blödsinn ist - so ne Sichtweise hat sich vielleicht mal in den späteren 80er und 90er Jahren entwickelt, aber da sollten wir mittlerweile raus sein...

Rollenspielregeln bilden Genrekonventionen nach - bestenfalls schaffen Sie es, dass das Spielerlebnis sehr nah an der Erwartungshaltung liegt, die man für so eine Genrekonvention hegt.

Spiele ich Savage Worlds Weird Wars II, dann sterben um meine Figur die G.I.s wie die Fliegen, aber mein Charakter nimmt's mit nem Panzer auf. Weil das die Konventionen des Pulp vorsehen. Und ich's in Indiana Jones 3 gesehen habe :)

Aber kein Arzt im Spiel sagt mir: Hey, sie als Wild Card brauch ich nicht zu behandeln, sie können eh nicht an Krankheiten sterben. Und der Sarge sagt auch nicht: Die SCs kommen mit mir, die Red Shirts lassen wir zurück, die sterben ja eh nur...

D&D4 setzt sehr stark auf Konventionen: Schreckliche städtezerstörende Dämonen haben nur 1 Hit Point - weil deren Werte immer nur in Bezug auf die Werte der SCs gelten... Und die Scs mittlerweile so mächtig sind, dass sie solche Viecher mit einem Streich niederstrecken... Und da reicht es spieltechnisch dafür zu sorgen, dass ein Treffer halt reicht...

Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Thot am 3.09.2010 | 14:52
Anscheinend glaube hier noch viele Altrollenspieler, dass die Spielregeln im Rollenspiel die Naturgesetze der Spielwelt darstellen.

Was einfach Blödsinn ist
[...]

Keineswegs - es ist einfach eine andere Sichtweise. Eine bestimmte Sichtweise auf das Spielen als Blödsinn zu bezeichnen, ist allerdings etwas, aus dem wir schon seit den Neunzigern... ;D

(Und übrigens, nur weil es die Naturgesetze der spielwelt sind, müssen diese ja deswegen trotzdem nicht den Bewohnern der Spielwelt bekannt sein. OotS ist da eher eine Ausnahme. :) )
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Master Li am 3.09.2010 | 14:54
Bei plausibilitätsorientiertem Spiel (aber freilich nur da) ist es mMn zwingend so, dass spielmechanisch reproduzierbare Effekte über kurz oder lang spielweltintern bekannt sind.

Ganz blödes Beispiel:
Wenn die Fallschadensregelung so geartet ist, dass man niemals unter einer Fallhöhe von 20 Metern den Löffel abgibt, dann ist das spielweltintern über kurz oder lang auch bekannt.
Bei einer willkürlichen Beschränkung der Regelanwendung auf bestimmte Bereiche gilt die Beobachtung eben nur für diese Teilbereiche - aber sie gilt.

Das was Du Plausibilität nennst, ist erstmal genauso willkürlich. Egal wieviel Realismus versucht wird zu verregeln, es ist trotzdem willkürlich und je nach System anders geregelt. Nicht, dass ich nicht nachvollziehen kann, was Du meinst, aber das ist eben nicht das, worauf ich wert lege.
Mir kommt es darauf an, das Gefühl des Spielens zu erleben. Und da ist "Realismus" erstmal Nebensache. Die Regeln sollen möglichst effizient und eingänglich den Stil ermöglichen, den ich am Tisch erleben will. Und wenn einzelne Regeln dabei den Realitätscheck nicht schaffen, so what. Ich spiele keine Simulation, in der alles am Tisch genauso in der Spielwelt wiederzufinden sein muss. Wenn nach Regeln es nicht möglich ist unter 20 Metern zu sterben, dann dient die Regel wohl kaum dazu, die Spielwelt zu simulieren, sondern Regeln für das Spielen am Tisch in der Welt zu bieten. Insofern sterben Leute in der Welt auch schon bei 3 Metern, aber eben nicht bei den Situationen, die am Tisch gespielt werden.
Wer simulationistisch spielen will, wird mit sowas nicht glücklich, aber das muss er auch nicht, da gibt es dann andere Systeme für. Andererseits werde ich mit einem simulationistischen Ansatz nicht glücklich, aber deswegen heule ich nicht die ganze Zeit rum, dass es dafür Systeme gibt ;)
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Oberkampf am 3.09.2010 | 14:55
Anscheinend glaube hier noch viele Altrollenspieler, dass die Spielregeln im Rollenspiel die Naturgesetze der Spielwelt darstellen.

Was einfach Blödsinn ist - so ne Sichtweise hat sich vielleicht mal in den späteren 80er und 90er Jahren entwickelt, aber da sollten wir mittlerweile raus sein...

Zum ersten Punkt: meiner Meinung nach schließt sich diese Annahme und das Anerkennen von Genrekonventionen in den Regeln nicht aus. Die "Naturgesetze der Spielwelt" sind eben die verbindlichen Regeln, an die sich Spieler und Spielleiter halten - wobei sie sich völlig bewusst sind (sein können), dass diese Regeln bestimmte Genres spielbar machen sollen.

Zum zweiten Punkt: mein Eindruck ist, dass in den 80ern noch stark der Wunsch vorherrschte, die Spielregeln sollen nicht die Naturgesetze der Spielwelt darstellen, sondern die Naturgesetze unserer Welt möglichst gut/glaubwürdig abbilden. Gewissermaßen, als sei das Rollenspiel kein Spiel mit Genrekonventionen, sondern eine Realweltsimulation mit einem Schuss Magie.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Lyonesse am 3.09.2010 | 15:02
Der Herr der Ringe ist doch ein schönes Beispiel für einen Zauberer der eigentlich gar nichts reißt, nicht mal im Hobbit, weil das Zaubern angeblich zu 'laut' wäre; deshalb kämpft Gandalf ja auch, eigentlich ganz zauberer-untypisch mit einem Schwert. Gandalf soll zwar wahnsinnig was auf dem Kasten haben, heraus kommt jedoch enorm wenig. Ihn zu spielen dürfte also für einen D&D4-Spieler nicht so prickelnd sein.
Bei Conan ist der Magier zwar potentiell sehr mächtig, die Zauber auf Hyborea sind aber so langwierig, anstrengend oder gefährlich zu wirken, daß man da besser mit der Barbarenstreitaxt zuhauen kann - darum gewinnen die Schwertschwinger ja auch immer.

Edit: Damit will ich nur sagen, das die oft zitierten Quellen zur Inspiration für D&D gar nichts mit dem zu tun haben, was bei den Zauberkundigen im Spiel möglich ist und abläuft. Jack Vance's 'Sterbende Erde' und was die Zauberer da treiben kommt dem tatsächlich schon viel näher. Gygax hat sich da, was die Auslegung des Magiers anbelangt weit mehr beeinflussen lassen, als nur das berühmte Memorieren von Zaubern um eine Beschränkung für den Einsatz von Sprüchen zu erreichen - so wußte man bei Vance als Leser genau, was der Magier für sein Abenteuer auf der Pfanne hat, der dann nicht wie Dr. Strange bei Marvel mal eben was aus dem Hut zaubern konnte; so wurde eine gewisse Stringenz und Plausibilität in der Anwendung der Magie erreicht.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Ein am 3.09.2010 | 15:20
OT: Ravenloft 4e. Ich wittere endlich eine passable Umsetzung von Castlevania ins RPG. :)
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: 6 am 3.09.2010 | 15:22
OT: Ravenloft 4e. Ich wittere endlich eine passable Umsetzung von Castlevania ins RPG. :)
Könnte passen. So weit ich weiss, spielt man da Vampire, Werwölfe und sowas. ;)
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Xemides am 3.09.2010 | 18:01
BtT:

Nun ich gehöre tatsächlich zu den Spielern, die Rollenspiele nicht nur spielen, um sich von Herausforderung zu Herausforderung zu hangeln, sondern die für die Zeit des Spieles in die andere Welt abtauchen. Dazu gehört für mich auch, dass die Regeln die Naturgesetze der Welt darstellen, und nicht nur Regelmechanismen sind. Sie bestimmen, was in der Welt geht oder nicht. Verbindlich für alle Seiten. Wenn ein Feuerstrahl einen anderen nur ansengt und nicht tötet, dann ist das nicht nur so, weil die Regeln das sagen, sondern weil die Naturgesetze der Welt so sind. Genauso wie die Heilung von Wunden oder alles andere.

Für alles, was nicht in Regeln gefasst ist oder im Setting beschrieben ist, gelten die selben Naturgesetze wie bei uns. Schwerkraft zieht alle Wesen nach unten, es gibt Luft zum Athmen etc. pp.

Und dazu gehört auch, dass ich möchte, dass sich möglichst alles Realitätsnah bewegt, was nicht durch den Fantasy-Anteil erklärt wird.

Deshalb kann ich Daily Powers vielleicht bei Magie und klerikalen Kräften akzeptieren, finde sie aber für weltliche Fähigkeiten auch irgendwie falsch, es sei denn, es wird durch das Setting erklärt.

Ich will auch beim Rollenspiel keine Filmhelden nachspielen oder Genrekonventionen haben, sondern eine Welt die sich echt anfühlt. Filmische oder literarische Mittel mögen da mal zum Einsatz kommen, aber das in daily Powers zu packen finde ich seltsam. Dann lieber einen anderen Mechanismus, der dafür sorgt, dass man solche extremen Fähigkeiten nur selten einsetzen kann.

Auch diesem ganzen ergibt sich dann auch, dass mich bei nem RPG ein Setting ansprechen muss, und nicht die Regeln. Daher kann mich ein tolles Setting mit einem mittelmäßigen (manche sagen schlechtem) Setting auch eher begeistern und zum Spielen anregen als ein schlechtes Setting und guten Regeln oder gar ein tolles Regelbuch ohne Setting.

Und deshalb sind für mich Setting und Regeln eigentlich eine Einheit, weil ich davon ausgehe, dass der Autor sich beid en Regeln mehr gedacht hat als nur tolle Regeln zu haben, sondern auch die Grenzen des Settings hat einfließen lassen.

Wenn ein Setting beinhaltet, dass die SC colle Fähigkeiten haben, die sie von den normalen Menschen abheben wie bei Earthdawn oder Vampire, dann mag ist das, weil es zum Setting gehöhrt, und nicht, weil ich es toll finde, die Fähigkeiten zu haben.

Genauso wie ich es völlig okay finde, wenn man solche Fähigkeiten nicht hat, sondern inen normalen Menschen mit normalen Fähigkeiten spielt (oder Fähigkeiten die jeder Mensch entwickeln könnte) und in ungewöhnlichen Situationen über sich hinaus wächst.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: ErikErikson am 3.09.2010 | 18:10
Das ist zwar absolut nicht mein Spielstil, aber du hast ihn so erklärt, das ich nachvollziehen kann, was dir dran gefällt.

Jetzt versteh ich auch die 4e Kritik etwas besser. 4e ist sehr generisch, da lässt sich praktisch jedes Setting drüberstülpen.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Xemides am 3.09.2010 | 18:11
Das ist nicht mal 4e Kritik, weil ich DnD schon vorher nicht mochte  ;D
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Teylen am 3.09.2010 | 18:19
Deshalb kann ich Daily Powers vielleicht bei Magie und klerikalen Kräften akzeptieren, finde sie aber für weltliche Fähigkeiten auch irgendwie falsch, es sei denn, es wird durch das Setting erklärt.
Nach allen mir bekannten Beschreibungen zu Folgen sind die weltlichen Faehigkeiten die mit Dailys dargestellt werden ebenso realistisch wie Magiezeug.

Zitat
Ich will auch beim Rollenspiel keine Filmhelden nachspielen oder Genrekonventionen haben, sondern eine Welt die sich echt anfühlt.
Fuer mich fuehlen sich Welten dadurch echt an das Dramen entstehen, Action und eine faszinierende Dynamik die innerhalb eines bestimmten Genre ein spannendes Gesammtes ergeben.

Das heisst auch das es sich fuer mich echter anfuegt wenn der Charaktere nur einmal taeglich seine Roundkicks machen kann, weil es sonst eher oede waere, als wenn man den Roundkick mit irgendwelchen merkwuerdigen Mali belegt die ueberhaupt nicht in das Feeling der Welt passen aber dafuer sorge tragen das man es nicht mehr als einmal taeglich macht. Vielleicht ueberhauptgarnicht am Tag dazu kommt es zu tun.

Zumal bezogen auf Heroic Fantasy damit auch der 'kewln Power' die Coolness abgehen wuerde.
Was sowohl auf Heroic Action Fantasy zu trifft, als auch auf HongKong Action oder selbst das Doctor Who RPG. Wo auch drin explizit steht das es nichts bringt was mehrfach zu versuchen, weil es einfach spielerisch und auf die Spielwelt bezogen oede waere.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: YY am 3.09.2010 | 23:55
Anscheinend glaube hier noch viele Altrollenspieler, dass die Spielregeln im Rollenspiel die Naturgesetze der Spielwelt darstellen.

Ich fühle mich mal angesprochen, obwohl ich mich zum Einen nicht als Altrollenspieler bezeichnen würde und es zum Anderen wieder "glaube"  :P :)

Meine Aussage war jedoch zunächst nicht, dass die Spielregeln die Naturgesetze der Spielwelt darstellen, sondern (viel schwächer) dass unter Anwendung der Regeln reproduzierbar zustande gekommene Effekte in der Spielwelt unter logischen Gesichtspunkten zwingend beobachtbar sind.

Dass die Regeln nicht immer oder nicht immer gleich angewendet werden, tut dem keinen Abbruch.

Ich mache es mir mal ganz einfach und verweise im Zusammenhang mit diesem Gedankengang (insbesondere im Hinblick auf Genrekonventionen) auf Last Action Hero...

Genrekonventionen sollten spielintern nicht hinterfragt werden, sonst kommt das Ganze schwer ins Schleudern.

Wenn nach Regeln es nicht möglich ist unter 20 Metern zu sterben, dann dient die Regel wohl kaum dazu, die Spielwelt zu simulieren, sondern Regeln für das Spielen am Tisch in der Welt zu bieten. Insofern sterben Leute in der Welt auch schon bei 3 Metern, aber eben nicht bei den Situationen, die am Tisch gespielt werden.

Genau das meinte ich, als ich weiter oben von einer Beschränkung des Anwendungsbereiches sprach.


Ein direkter Bezug auf das was wir "Realität" nennen, wird bei Spielen niemals vorgenommen, sondern man konstruiert eine Meta-Realität anhand bestimmter Erwartungen (manchmal anhand vereinfachter Konventionen, welche die Spieler als allgemeingültig betrachten, aber das macht es trotzdem nicht realer. Rückschlüsse auf den "Quelltext" dieser Meta-Realität sind nur sehr bedingt möglich und in der Regel wieder von den Erwartungen des Lesers abhängig.

Deswegen ist "realistisches Rollenspiel" Blödsinn.

Dennoch gibt es Abstufungen, wie nahe die jeweilige Meta-Realität sich am "Vorbild" bewegt.

(100%) Realistisch - Blödsinn bzw. nicht erreichbar.
Realistischer (als...) - ohne Weiteres möglich.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Xemides am 4.09.2010 | 01:26
@Teylen:

Offenbar haben wir andere Maßstäbe dafür, was sich für uns echt anfühlt und was nicht, ond was uns im Spiel wichtig ist und was nicht.

Dir ist die Heroic-Action-Coolness wichtig, mir halt nicht. Deshalb spiele ich auch in meinen regelmäßigen Runden weder Heroic-Action noch Hong-Kong-Action, und ich finde meine Spsiele weder unecht noch öde, nur weil man solche Sachen mehrfach kann.

Aber es ist völlig in Ordnung, wenn du das anders siehst. Ich wollte ja niemanden bekehren, sondern nur meinen Geschmack darlegen.

Und um mehr geht es ja in diesem Thread nicht.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Ein am 4.09.2010 | 08:02
@YY
Naja, dein Argument zählt ja auch nur, wenn das System versucht irgendwelche realweltlichen Umstände zu *simulieren*. Dein Fallschaden-Beispiel z.B. kann natürlich dann nur Anwendung finden, wenn diese Regel überhaupt existiert und auch im Spiel implementiert wird.

Wobei du natürlich um fünf Ecken einen wichtigen Punkt ansprichst, eine Spielwelt sollte in sich konsistent für Rollenspiele sein. (und sei es nur, dass immer die dieselbe Geschichtenstruktur vorherrscht)
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wormys_Queue am 4.09.2010 | 08:59
Dagegen sehe ich, dass bei D&D Caster als spielbare Klassen zugelassen sind, also Hauptprotagonisten sind, während sie im S&S meistens Antagonisten oder bestenfalls Mentoren sind (weswegen ich S&S nicht als Genre-Vorbild für irgendeine ältere D&D-Version ansehe).

Heh, ne, das sehen wir schon sehr ähnlich. Meine Lösung ist nur nicht, die Klassen balancetechnisch anzugleichen. meine Lösung ist eher die, den Spielern den Zugang zu derselben Art von Macht zu verweigern, wie sie die NSC-Antagonisten erhalten können. Da schreien zwar wieder die Puristen, die NSC dürften nicht mehr können als die SC, komischerweise habe ich dieselben Leute sich aber noch nie beschweren hören, dass es ja eigentlich genau umgekehrt rum ist.

Den schönen Nebeneffekt, dass alle Spieler, die glauben, sie müssten der große Star im Spiel sein, der keinesgleichen hat, einen großen Bogen um meinen Spieltisch machen, nehme ich dabei durchaus dankbar in Kauf.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: ErikErikson am 4.09.2010 | 09:49
Heh, ne, das sehen wir schon sehr ähnlich. Meine Lösung ist nur nicht, die Klassen balancetechnisch anzugleichen. meine Lösung ist eher die, den Spielern den Zugang zu derselben Art von Macht zu verweigern, wie sie die NSC-Antagonisten erhalten können. Da schreien zwar wieder die Puristen, die NSC dürften nicht mehr können als die SC, komischerweise habe ich dieselben Leute sich aber noch nie beschweren hören, dass es ja eigentlich genau umgekehrt rum ist.

Den schönen Nebeneffekt, dass alle Spieler, die glauben, sie müssten der große Star im Spiel sein, der keinesgleichen hat, einen großen Bogen um meinen Spieltisch machen, nehme ich dabei durchaus dankbar in Kauf.

Panik!  ;)
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Master Li am 4.09.2010 | 10:03
(100%) Realistisch - Blödsinn bzw. nicht erreichbar.
Realistischer (als...) - ohne Weiteres möglich.

Soll diese "Realität" eine möglichst exakte Simulation der Spielwelt als eigene Entität darstellen, die auch existieren könnte, ohne dass jemand darin spielt?
Dann ist man mit jeder Regel, die nicht exakt auf spielweltliche Geschehnisse zugeschnitten ist, einen Schritt weiter weg. Und das ist ja, soweit ich es verstehe, Dein Ideal. Am wenigsten Probleme macht dieser Ansatz bei einfachem Bauernspiel, dessen Herausforderungen überschaubar und kontrollierbar sind.

Oder soll die Realität eine sein, die wie in Büchern oder Filmen wirkt?
Dann steht man vor dem Problem, dass man mit simulationistischen Ansätzen diese nur durch Zufall umsetzen kann. Nämlich dann, wenn die Charaktere so viel Glück und/oder Können haben, dass ihnen regelmäßige Erfolge beschieden sind. Da dies aber wiederum mit dem Selbstverständnis der Charaktere kollidiert (wie kann ein armer Bauerssohn jemals König werden ;)), braucht man hierfür andere Mechanismen. Eben genau jene, die die Simulation zerstören.


Das ist pure Geschmackssache und kann sicher beides Spaß machen.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wormys_Queue am 4.09.2010 | 10:07
Panik!  ;)

Nur um nicht falsch verstanden zu werden: Die SPIELER sind natürlich die Stars des Spiels. Nur müssen meiner Meinung nach die SPIELERCHARAKTERE nicht unbedingt die Stars ihrer Spielwelt sein.  :)

Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: YY am 4.09.2010 | 10:31
@YY
Naja, dein Argument zählt ja auch nur, wenn das System versucht irgendwelche realweltlichen Umstände zu *simulieren*. Dein Fallschaden-Beispiel z.B. kann natürlich dann nur Anwendung finden, wenn diese Regel überhaupt existiert und auch im Spiel implementiert wird.

Wenn man das statt auf Fallschaden oder andere Regelungen ganz pauschal auf die Kampfregeln anwendet, wirds vielleicht klarer:
Die werden i.d.R. bei jedem Kampf zum Einsatz kommen und die Ergebnisse dementsprechend spielweltintern beobachtbar sein. Ob sie "realistisch" sein bzw. die echte Welt simulieren wollen oder nicht, ist dabei unerheblich (!).

Wenn gerade die Kampfregeln auf einmal übergangen/nicht angewendet oder für Storyzwecke nicht nur gebeugt*, sondern gleich gebrochen werden, finde ich persönlich das suboptimal.

*Bei "gescripteten" Kampfverläufen erreichbare Ergebnisse per GM fiat zu setzen, ist noch ok - für Unmögliches hätte ich dann aber doch gerne eine Erklärung oder wenigstens im Regelwerk eine Anmerkung dazu; das wird dann meistens die "Goldene Regel" sein...

Soll diese "Realität" eine möglichst exakte Simulation der Spielwelt als eigene Entität darstellen, die auch existieren könnte, ohne dass jemand darin spielt?
Dann ist man mit jeder Regel, die nicht exakt auf spielweltliche Geschehnisse zugeschnitten ist, einen Schritt weiter weg. Und das ist ja, soweit ich es verstehe, Dein Ideal. Am wenigsten Probleme macht dieser Ansatz bei einfachem Bauernspiel, dessen Herausforderungen überschaubar und kontrollierbar sind.

Ja, das soll sie i.d.R. - vielleicht nicht möglichst exakt, sondern "nur" brauchbar/verwertbar, aber grundsätzlich bin ich bisher mit ablauforientierten Regelsystemen bei Weitem besser gefahren als mit solchen, bei denen die Regeln weiter von den spielweltinternen Geschehnissen weg bzw. von diesen stärker entkoppelt sind.

Das verwischt freilich mit sinkendem Detailgrad des Regelsystems etwas - ist aber immer noch etwas anderes als von Anfang an als reine Metaelemente konzipierte Regelkonstrukte.


Dass das mit Bauernspiel am Besten geht, kann ich allerdings nicht nachvollziehen - auch unter anderen Voraussetzungen können Herausforderungen überschau- und kontrollierbar oder auch absehbar sein.

Da dies aber wiederum mit dem Selbstverständnis der Charaktere kollidiert (wie kann ein armer Bauerssohn jemals König werden ;)), braucht man hierfür andere Mechanismen. Eben genau jene, die die Simulation zerstören.

Es gibt ja durchaus auch Bücher und Filme, in denen die Charaktere dergestalt "in die Welt passen", dass sie mit ihren Fähigkeiten und ihrem Selbstverständnis konsistent agieren können.

Das sind dann nur keine klassischen Fantasy- bzw. Heldengeschichten - an denen ich tatsächlich sowohl im Rollenspiel als auch in anderen Medien derzeit recht wenig Spaß habe.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Ein am 4.09.2010 | 10:35
@YY
Na, dann sind wir ja einer Meinung, Konsistenz. Aber die hat ja nur bedingt etwas mit Realismus zu tun, außer man interpretiert diese Aussage als konsistent mit der Weltsicht des Spielers.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: YY am 4.09.2010 | 10:46
@Ein:
Das Thema habe ich aufgebracht, als die Aussage kam, dass die Spieler bestimmte Mechanismen kennen und die Charaktere nicht.


Wenn die Konsistenz sich auf Genrekonventionen bezieht, muss man damit leben, dass die Charaktere ihre Umgebung nicht allzu aufmerksam beobachten/beurteilen sollten.

Durch Genrekonventionen bedingtes Verhalten ist oft genug spielweltintern nicht nachvollziehbar und GK-bedingte "physikalische" Abläufe böten mehr als genug Angriffsfläche für die abwegigsten Ansätze, sie auszunutzen.

Da gibts mMn nur Augen zu und durch, ohne Erklärungsversuche und ohne Reflektion.
Sonst bricht das ganze schöne Kartenhaus zusammen.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Master Li am 4.09.2010 | 12:17
Dass das mit Bauernspiel am Besten geht, kann ich allerdings nicht nachvollziehen - auch unter anderen Voraussetzungen können Herausforderungen überschau- und kontrollierbar oder auch absehbar sein.

Ein Film oder ein Buch beleuchtet ja "erfolgreiche" Geschichten. Also Geschichten, in denen das Geschehene in irgendeiner Weise erzählenswert ist. Z.B. den einen Hobbit, der es geschafft hat, den Ring von dem Drachen zu stehlen. In einer "realistischen" Welt ist dies aber so schwierig, dass auf einen erfolgreichen Hobbit wohl sehr viele unerfolgreiche kommen. In einem Buch ist das nicht relevant, weil man ja die Geschichte retrospektiv erzählt, sich um die Ausfälle also nicht sorgen muss.
Im Rollenspiel muss man allerdings damit rechnen, dass man einer der toten Hobbits ist, da die Wahrscheinlichkeit gegen einen spricht. Heroisches Spiel ist also nur mit wahrhaft heroischen Charakteren dauerhaft möglich. Da dies aber zu anderen Problemen, z.B. der Unvereinbarkeit mit dem gewünschten Charakter, führt, hat man weniger Probleme, wenn das Powerniveau der Runde weit unten angesiedelt ist.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Thot am 4.09.2010 | 12:45
[...]
Ein direkter Bezug auf das was wir "Realität" nennen, wird bei Spielen niemals vorgenommen, sondern man konstruiert eine Meta-Realität anhand bestimmter Erwartungen (manchmal anhand vereinfachter Konventionen, welche die Spieler als allgemeingültig betrachten, aber das macht es trotzdem nicht realer.
[...]

"Real" war nicht gefragt, sondern "realistisch", also "an der Realität orientiert", nicht "in der Realität ausgeführt".

Und selbstverständlich wird jemand, der sich an der Realität orientieren möchte, einen genauen Blick auf die Realität werfen. Das Ergebnis wird dann, um ein plakatives Beispiel zu nennen, sein, dass man in einem modernen Setting eben nicht unendlich viel Munition hat, sondern genau so viel, wie man realistischerweise bei sich haben könnte (zum Beispiel, weil man unmöglich mehr als x Kilogramm an Magazinen mit sich herumschleppen kann). Oder dass die Feuergeschwindigkeit schon irgendwie durch die Kadenz der verwendeten Feuerwaffe begrenzt wird. Und so weiter.

"Realistisch" heisst dabei übrigens nicht notwendigerweise "detailliert". Ein Kampfsystem, das stark abstrahiert, kann trotzdem realistisch in seinen Ergebnissen sein, nur eben dann nicht so spezifisch. Beispielsweise ist die Aussage "ein Bär läuft schneller als ein Mensch" realistisch, auch ohne, dass man weiss, nach wie vielen Zehntelsekunden der Bär den Menschen bei einer Verfolgungsjagd erreicht.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Xemides am 4.09.2010 | 12:52
Ein Film oder ein Buch beleuchtet ja "erfolgreiche" Geschichten. Also Geschichten, in denen das Geschehene in irgendeiner Weise erzählenswert ist. Z.B. den einen Hobbit, der es geschafft hat, den Ring von dem Drachen zu stehlen.

Interessante Frage. Dadurch ergibt sich dann die - provokante - Frage, ob bei heroischem Spiel denn eine Fehlschalgschance gewünscht wird. Denn die Roanhelden schaffen ja alles und überleben immer, während ja beim Rollenspiel durchaus ein offenes Ende mit Sterbechance im Kampf erwünscht ist.


Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Master Li am 4.09.2010 | 13:19
Das ist dann sicher eine Frage des Verhältnisses. Wenn es nur ein Hobbit unter Tausend schafft, dann ist das zum Spielen sicher unpraktisch, aber wenn das im Spiel durch eine 50/50 Chance gespielt wird, dann hat man etwas von beidem ;)
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Naldantis am 4.09.2010 | 13:23
Wenn die SCs keine wie auch immer geartete Sonderstellung haben, sondern der ganze tolle Kram grundsätzlich auch für andere verfügbar ist, nimmt es sich nichts, weil das dann eben der entsprechende Bezugsrahmen für das jeweilige Setting ist.

Sie haben schon eine Sonderstellung - einmal weil sie als SCs überhaupt in die Situationen geraten, in denen mal was passiert, zum anderne sind sie eben doch meist deutlich über dem Niveau der durchschnittlichen Bevölkerung (auch wenn ihre Antagonisten im Prinzip dieselben Möglichkeiten haben und einige sogar ihnen überlegen sind).

Zitat
Ein anderes schönes Beispiel wäre wohl auch Vampire: Einem normalen Sterblichen ist so gut wie jeder SC haushoch überlegen - und trotzdem sind die SCs oft genug arme Hansel, weil es eben noch viel krassere Säue gibt und man sich mit den meisten Sterblichen sowieso nicht abgibt.
Der Bezugsrahmen ist also total verschoben und trotzem gefallen sich viele Vampire-Spieler darin, den krassen Vampir zu spielen, der bei genauerer Betrachtung aber eigentlich auch nichts großartig Besonderes oder Wichtiges ist.

Oh doch - er ist nämlich nicht global ein armer Schlucker, sondern nur im Vergleich zu seinem elitären Umfeld; sprich, der ganze Alltagsdreck muß ihn nicht jucken (wenn sein Boss ihn schikaniert, kann er ihn dominieren, ihn als Erben einzutragen und ihn entsorgen, u.ä.)

Zitat
Bei Rollenspielen mit Realismusanspruch sind also nur andere Sachen (schon) gefährlich und spannend als bei Rollenspielen ohne.

Dass das grundsätzlich langweilig sein soll, kann ich nicht nachvollziehen - höchstens für Spieler, die partout kein Setting ohne Magie/Psi/kewl powerz spielen (wollen).

Eben, und in ersterem sich ziemlich dieselben Dinge gefährlich wie in Realitas, d.h. man scheitert an den selben Grenzen wie im echten Leben; ...es ist wie das echte Leben und daher langweilig.

Zitat
Da würde mich im Speziellen interessieren, was eurer Meinung nach die Gründe für diese Spielpräferenz (eben nur mit kewl powerz) sind.

Weil so schon die absoluten Möglichkeiten, das Umfeld, die NPCs und mit etwas Glück auch die Ereignisse, neu, unbekannt und faszinierend sind.
Selbst wenn man dann in der eigentlichen Action auch wieder nur eine übliche oder nicht wesentlich andere Position hat im Bauernspiel, so ist doch der Rest einfach viel interessanter und die Zeit eher wert.
 
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: ErikErikson am 4.09.2010 | 13:34
Also was ich gelernt habe durch das Bettler und Bauern Spiel, Realismus in Bezug auf die Fähigkeiten der SC gibt es nicht und das will auch keiner. Das reine bauernspiel, wo die SC genausoviel können wie normale Sterbliche in der realität gibt es nicht.

Entweder die SC sind am Anfang bauern, steigen dann aber unrealistisch auf.
Oder sie sind Bauern, tun aber eh nix relevantes, sondern schauen nur zu. Da isses eh egal, was sie können.
Oder sie tun genau das, was normale Leute auch tun, nämlich rumhocken und labern. Da reichen ihre Fähigkeiten allemal aus, logischerweise.

Theoretisch gäbe es dann auch noch die echte Simulation, wo wirklich das leben eines Soldaten oder Söldners simuliert wird. Aber irgendwie glaube ich das ist nicht so verbreitet, weil wer weiss schon, wie das wirklich ist. Also ich nicht. YY vielleicht. Selbst Harnmaster ist noch relativ unrealistisch. Aber dürfte dem noch am nächsten kommen, was für mich echtes realistisches Kampf(spiel) ist.

Wenn ma den Abstraktionsgrad erhöht wird dann immer etwas relistischer, weils einfacher ist auf der Ebene. Und dann gibts noch Cthulhu, das ist halbwegs realistisch aber da sterben die SC hat auch immer, was schon ne Sonderstellung ist.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Naldantis am 4.09.2010 | 13:41
Der Geschmack!

Ansonsten hast du das mMn sehr schön dargestellt.
Wenn man in einem "realistischen" RPG 5 aufständische Bauern spielt, die gegen den Ritter aufstand machen (weil der es mal wieder übertrieben hat und das Recht der ersten Nacht tatsächlich eingefordert hat), dann spielt man eigentlich viel krassere Säue als wenn man 5 DnD Charaktere mit Lvl 19 spielt, die in das Xte Encounter mit angepasstem Gegnerlevel laufen.
 ;)

Klar, aber da kommt halt der Geschmack ins Spiel, und der findet die alltäglichen Bauern, die sich gegen alltägliche Schikane durch einen alltäglichen Vorgesetzten mit alltäglichen Mitteln wehren kaum spannender als wenn 5 rebellische Entwicklungsingenieure sich gegen eine debilen Abteilungsleiter zur Wehr setzen, der ihr Projekt einstampfen und die Grundidee als Apps bei Apple vermarkten will.
Dagegen ist es weit cooler, als Warforged, Gestaltwandler unf Magier die Handmaiden of Lloth daran zu hindern, den Tribut an Seelen einzutreiben.

Es ist einfach viel weiter weg von all dem, was man selbst, aus Dokumentationen oder den Erzählungen seiner Großeltern kennt, und das macht es neu und aufregend.

      
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Naldantis am 4.09.2010 | 13:49
Gerade das Entzugssystem von SR3 ist einfach ziemlich plausibel:
Man zaubert quasi mit Ausdauer, und wenn man sich überanstrengt, hat das eben Folgen.

Irgendwann ist man an dem Punkt, wo man de facto keinen starken Zauber mehr wirken kann, weil man dann auf der Nase liegt.
Aber versuchen könnte man es trotzdem - mMn recht elegant gelöst.

Die Astralenergie von DSA ist da schon etwas entkoppelter - da gibt es einen wie auch immer gearteten "Tank", der irgendwann leer ist und dessen Leerung sonst keine Folgen hat. Irgendwann geht eben nichts mehr, schon der Versuch ist unmöglich.
Das finde ich persönlich schon ziemlich abstrakt und sehe sowohl in den tatsächlichen Auswirkungen als auch im "Plausibilitätsgrad" keinen großen Unterschied zur Handhabungsweise von Zaubern in älteren D&D-Versionen.

Jetzt kommt aber DnD4 und macht so etwas nicht nur für Zauber, sondern für Sachen, die mit dem Thema Magie gar nichts zu tun haben.
Der rogue kann z.B. nur einmal am Tag jemanden so stechen, dass er verblutet (crimson edge) - da finde ich es völlig nachvollziehbar, dass das jemand als ziemlichen Unfug empfindet.

Sehe ich auch so - wobei ich sowohl noch die D&D-Version (Zauber als Entität im Bewustsein, die einmal losgelassen weg ist und erst wieder durch Lernen neu generiert werdne muß) wie auch den Vorrat an magischer Energie, der aufgebraucht werden kann und dann durch Zeit, Tränke, Kräuter oder Meditation aufgeladen wird, aus der Literatur kenne (Dazu kommt dann noch die Geschichte mit der Quelle - k.A. ob die ein RSP benutzt) und somit als 'echt anfühlend' akzeptieren kann.

Aber der 4th Ed. Unfug mit den vollständig mundanen Fähigkeiten mit fester Frequenz ist IMHO echt irritierend - ich fand das schon beim Rage in 3.x schwach und hätte dort mit dem Level wachsende Dauer und Wirkung der Raserei vorgezogen.

Wenn ein System etwas einführt, dass es nicht in der Wirklichkeit gibt, dann wird es allerdings innerhalb des Systems als realistisch angesehen.
Jetzt kommt der umgekehrte Fall: Wenn du akzeptierst, dass in dem System manche unrealistischen Dinge existieren, dann dürfen doch auch bitte solche Aspekte, die in der Wirklichkeit existieren, anders funktionieren.

Wenn du also akzeptierst, dass innerhalb des Systems Magie existiert, dann akzeptier doch bitte auch, dass der Dieb nur einmal einen tödlich verwunden kann!

Ist IMHO auch etwas komplett anderes!
Magie gibt es nicht in unerer Realität - jedes Regelung ist fremdartig und ihre Axiome müssen per se akzeptiert werden (ob einem das Spielgefühl daraus gefällt ist etwas anderes), aber sie kollidieren naturgemäß nicht im der Intuition, durch Erfahrungen geprägten Erwartungshaltung oder nicht-amgischen Aspekten im Spiel.
Mundane Vorgänge hingegen kenne wir, können wir einschätzen und erwarten wir auf eine bestimmte Weise - daher ist es irritierend und störend, wenn sie da komplett anders ablaufen; etwas anderes ist es, wenn das System eine Begründung dafür hat ("Die Assassinen von Harunaba sind in Wirklichkeit Abkömmlinge transdimesionaler Flüchtlinge und ihre Fähigkeit der 'tödlichen Umarmung' basiert auf einem partiellen Fromwandel mit Freigabe potenter Verdauungssekrete, die zu regenerieren einen Tag dauert.") .

IMHO gehört es zum guten Ton, weigstens die trivialen und oft benutzten mundanen Fertigkeiten vertraut erscheinen zu lassen und 'realistisch' umusetzten, weil dieses das Spiel erleichtert und das Spielgefühl verbessert.
Sonst hat man Senen wie: "Ha, Männer, der Attentäter hat Leibwache X die Kehle durchgeschnitten - wir können also beruhigt sein, heute kann er das nicht mehr..."
  
Für mich passt es gut, weil auch im Film oder Pulproman, der Held nur einmal im dramatisch passendsten Moment die entscheidenden Superschlag wird bringen können.
[...]
Und es ist ja jedem Rollenspielers gutes Recht lieber die Physik des Mittelalterfestivals nachzustellen, als die der unzähligen D&D-Romane jeder Auflage.

Wer Pulp mag...
...kenne ich jetzt aus der Spielepraxis eher weniger, aber egal.
Das Problem ist halt, daß der Charakter (und in der Regel auch der Spieler) eben nicht Weiß, wann der 'dramatisch passende' Moment ist, er weiß ja weder, was der SL noch in Petto hat, noch was seine Mitstreiter planen.

Also in den Romanen die ich kenne, sind es immer nur Resourcen, die nur einmal gehen, und Magie, die nur gelegentlich funktioniert.
Kampfmanöver und sonstige mundane Skills scheinen hingegne immer möglich zu sein.

Persönlich glaube ich einfach, dass das Powersystem ein Zugeständnis an den heutigen Massengeschmack ist, der eben durch moderne Action- und Fantasystreifen sowie die bunte Welt der Comics geprägt ist.
[...]
Andererseits haben die Designer ja keinen Hehl daraus gemacht, dass es ihnen bei der 4E auch darum ging, modernere Fantasyeinflüsse aufzunehmen, um den Geschmack der heutigen Generation (und im Ernst: die kennen Howard doch gar nicht mehr) besser zu treffen.

insoweit war die Rückkehr zu den "alten" Wurzeln wohl auch gar nicht das primäre Ziel. ist natürlich blöd für alte Säcke wie mich, die mit moderneren Genrekonventionen nicht mehr viel anfangen können. ^^

Ganz viel Zustimmung.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Ein am 4.09.2010 | 14:53
Quark. Romane funktionieren überhaupt nicht nach "Naturgesetzen", sondern nach Autorenwillkür und dramatischer Notwendigkeit. Daher ist der Vergleich auch Humbug, ebenso wie Vergleiche mit Filmen.

Zum richtigen Zeitpunkt:
Bei storyorientierten Spielen ist klar, wann der richtige Zeitpunkt ist, anhand der Position in der Story.

In nicht-storyorientierten Spielen ist die Frage nach dem richtigen Zeitpunkt irrelevant, da es gar nicht darum, geht eine Story nach dramatischen Punkten zu kreieren, sondern die Kraft einfach als begrenzte Ressource gilt.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Naldantis am 4.09.2010 | 15:02
b) Fällt im Grunde schon wieder unter Selbstemulation. Da kannste auch gleich damit ankommen, dass 4E das Genre WoW emuliert. Das wollen nur weniger Leute zugeben.

Wobei ich anmerken muß, daß es doch schon zur 3rd. Ed. ein Dark Age of Camelot-Supplement gab... 8]
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: carthinius am 4.09.2010 | 15:07
Aber der 4th Ed. Unfug mit den vollständig mundanen Fähigkeiten mit fester Frequenz ist IMHO echt irritierend
Interessanterweise stören ja Recharges in Computerspielen bei bestimmten Fähigkeiten der Spielfigur (Diablo, Torchlight, Titan Quest... um nur ein paar zu nennen) auch nicht, und da geht es oft auch nicht um speziell magische Aktionen, sondern sowas wie Wirbelwind oder ähnliches.
Nebenbei erwähnt hat Warhammer 3 genau solch ein System für die Action Cards, die bestimmte Fähigkeiten eines Charakters darstellen: Nach Benutzung kommt eine bestimmte Anzahl an Recharge-Tokens auf die Karte und sie kann erst wieder benutzt werden, wenn die Anzahl an Runden vergangen ist, die durch die Tokens symbolisiert wird. Das gibt es nicht nur für Zauber, sondern für alles - auch den Präzisionsschuss des Elfen. Zwar gibt es systemimmanent Möglichkeiten, diese Anzahl an Runden zu reduzieren, aber grundsätzlich ist das die Funktionsweise.

Mundane Vorgänge hingegen kenne wir, können wir einschätzen und erwarten wir auf eine bestimmte Weise - daher ist es irritierend und störend, wenn sie da komplett anders ablaufen; etwas anderes ist es, wenn das System eine Begründung dafür hat ("Die Assassinen von Harunaba sind in Wirklichkeit Abkömmlinge transdimesionaler Flüchtlinge und ihre Fähigkeit der 'tödlichen Umarmung' basiert auf einem partiellen Fromwandel mit Freigabe potenter Verdauungssekrete, die zu regenerieren einen Tag dauert.") .

IMHO gehört es zum guten Ton, weigstens die trivialen und oft benutzten mundanen Fertigkeiten vertraut erscheinen zu lassen und 'realistisch' umusetzten, weil dieses das Spiel erleichtert und das Spielgefühl verbessert.
Sonst hat man Senen wie: "Ha, Männer, der Attentäter hat Leibwache X die Kehle durchgeschnitten - wir können also beruhigt sein, heute kann er das nicht mehr..."
Warum sollten denn zum einen bitte "mechanische" Regelungen den Charakteren der Welt bekannt sein?! Ein Magier weiß doch auch nicht, dass er nur noch 20 ASP hat - klar, innerweltlich spürt er vielleicht, dass er nicht mehr frei von der Leber weg zaubern kann... aber dennoch ist es nicht so, dass er Strichliste führen kann, was "noch so drin ist". Das ist auch eine mechanische Abstraktion. Komischerweise werden viele SC ja auch erst vorsichtiger, wenn ihre Spieler sehen, dass ihnen die Lebenspunkte (oder was auch immer) ausgehen; dafür kann man sich vermutlich auch "innerweltlich" irgend eine Begründung zurechtschustern, aber mit "realistisch" hat das immer noch nichts zu tun.
Zum anderen sind solche Dinge eben nicht trivial - es ist wohl kaum ganz einfach, einen Charakter so mit einer Klinge zu verletzen, dass er auch ganz sicher auf der Stelle verblutet (um mal das Beispiel aufzugreifen, das hier schon genutzt wurde); da ist es doch nachvollziehbar, dass man das nicht als "Standardangriff" nutzen kann, sondern höchstens einmal pro Kampf oder gar nur einmal am Tag (immerhin müssen dafür ja einige Voraussetzungen erfüllt sein wie das Freiliegen einer bestimmten Körperstelle, das erfolgreiche Zustechen etc.). Ich finde das durchaus nicht unplausibel.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: ErikErikson am 4.09.2010 | 15:14
Man kann es aber dannach trennen, ob Spielerwissen einen Vorteil verschafft oder nicht. Wenn ich weiss, der wendet jetzt einen DSA Wuchtschlag an, dann hilft mir das auch schon insofern als dass ich dann genau weiss, welche Sonderfertigkeiten er haben muss und wieiviel Schaden er maximal anrichten kann.

Bei 4e ist es einerseits noch nützlicher, weil ich genau weiss, das er den Superschlag so schnell nicht wieder bringt, anderereits kenn ich seine Stufe nicht, weiss nicht was er sonst noch kann oder schon verwendet hat, und vor allem kann ich eine Beschreibung nicht verlässlich einer Fähigkeit zuordnen.

Ich merke gradde, das die Kentniss der angewanten Technik immer Vorteile bringt. Selbst bei realitischerem Spiel. Ok, vergesst es. 
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: alexandro am 4.09.2010 | 15:51
Mal als Beispiel:

SR3: Wieso ist es "realistisch" dass ich mit Audauer zaubere? Müsste dann nicht die Anzahl der gesprochenen Zauber maßgeblich sein und nicht (wie im SR-System üblich) der Ausdauerverlust für jeden Zauber neu berechnet werden? Und wieso erschöpft mich ein Popelzauber der nur Licht machen soll mehr, als ein mächtiger Manaball? (Weil da mehr Entzug gewürfelt wurde? Gewürfelt? Entzug? Was ist das bitte?!) UNREALISTISCH!

DSA: Der Charakter ist also ein Behälter für Astralenergie... wieso kann ich dann den Behälter in etwas anderes verwandeln (Salander), ohne die enthaltene Astralenergie mitzuverwandeln. Wenn Astralenergie die Zauber formt, dann müsste diese bei den Geist beeinflussenden Zaubern (Bannbaladin, Horriphobus) doch in den Verstand anderer Wesen eindringen können. Wenn das möglich ist, wieso ist es dann unmöglich in einen fremden Container einzubrechen und sich die Astralenergie unter den Nagel zu reißen? usw.usf.

D&D: Wenn Zauber im Geist des Zauberers verankert werden müssen und nach einer Anwendung wieder verblassen, wie sind dann Magische Gegenstände zu erklären? Oder die magieähnlichen "at-will" Fähigkeiten verschiedener Kreaturen? Der Wizard hat einen Familiar mit magieähnlichen Fähigkeiten, im Grunde also ein Magischer Gegenstand der zufällig ein lebendiges Wesen ist ... ist es möglich seinen eigenen Körper zu einem Magischen Gegenstand zu verzaubern, um sich nach Belieben "at-will" Kräfte zu geben???

Auf diese Weise kommt jedes System relativ schnell in Erklärungsnöte - Realismus hat halt im Rollenspiel nichts zu suchen.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Naldantis am 4.09.2010 | 16:48
Wobei Mortal Kombat nur deswegen nicht akzeptiert wird weil es ein Spiel ist?

Nein, weil's ein stumpfes Beat'em Up ist!
Ich hätte gar kein Problem mit Mass Effect, Hellgate London oder Dragon Age als Referenz / Vorbild / Zielvorgabe.

Zitat
Nun dann gibt es da aber Dragonball, Naruto, One Piece, Hunter x Hunter, Pokemon, Digimon und wie sie alle genannt werden, in Serien Form. In Filmform so etwas wie Record of Loddos War. Selbstverstaendlich erhaelt man dies alles noch in Comic (Manga) Form sowie passenden Novels.
Schaut man sich Comics an gelangt man dann wieder bei den Superhelden Geschichten die auf coole Powerz und deren Einschraenkungen basieren.

Ja, und wer auf sowas steht, ist mit den diversen Animé-RPGs oder Exhalted gut bedient.
Allerdings habe ich bisher D&D schon bei einer etwas anderen Zielgruppe verortet, in der etwas mehr 'Hartwurst', Überlebenskampf, Tragik und halt Ernstfaftigkeit vorkommen, etc.
Aber das geht alles schon zielmlich in Richtung persönlicher Geschmack und ist keine brauchbare Kathegorie für Rollenspieltheorie.

Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Naldantis am 4.09.2010 | 17:04
Zumindest Fritz Leiber würde ich nur sehr eingeschränkt zu den Vorbildern von D&D rechnen. Zauberer sind bei Leiber zwar mächtig, treten aber nur am Rande als Mentoren oder Auftraggeber auf.

???
War der Grau Mauser nicht selber Magier?
Oder zumindest Magierlehrling gewesen, bevor er sich mit Fafthrath (?) zusammentat?
Oder täuscht mich hier meine Erinnerung?
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Naldantis am 4.09.2010 | 17:10
Ah, Manga und Anime. Hatte ich überlesen, sorry. Ja, für eine bestimmte Art von Manga und Anime könnte das wohl funktionieren, wobei ich zugegebenermaßen das meiste davon nicht kenne. Dragonball habe ich mal so am Rande mitgekriegt. Regina Regenbogen, ist das nicht so eine Kinderpuppe? Okay, da kann ich nicht viel zu sagen, aber ich werde dann mal einfach akzeptieren, dass 4E diese Art von Manga und Anime emulieren kann. Es bringt allerdings nichts, darüber zu diskutieren, weil ich dieses Genre nicht emulieren kann oder will.

Naja, ich stelle mir da die Frage, warum D&D nicht als Platzhirsch der bodenständigen Epic Fantasy mit breiten Setting-Angebot von Noir bis Swashbuckling belassen wurde (3.x), und sich statt dessen Confrontation, Heroclicks, Frag, Exhalted (?) und diversen MMORPGs angeglichen hat?
Da gab es doch schon genug Systeme, die diesen Stil unterstützten?
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: ErikErikson am 4.09.2010 | 17:20
???
War der Grau Mauser nicht selber Magier?
Oder zumindest Magierlehrling gewesen, bevor er sich mit Fafthrath (?) zusammentat?
Oder täuscht mich hier meine Erinnerung?


Der graue Mausling war ein Rouge und hatte Use Magic Item.

Und Anime Spiele funktionieren meistens genauso wie andere Spiele über Mana. Es gibt aber tatsächlich eher die Tendenz, auch 1/Kampf Fähigkeiten drinzuhaben.

Eine 1/Tag Fähigkeit hat den Vorteil, das sie einfach umzusetzen ist. Mana ist schon komplexer. Ihr ignoriert diesen Apekt nur deshalb, weil er nicht ins Konzept passt.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Naldantis am 4.09.2010 | 17:31
Geht es um eine mangelnde settingseitige Legitimation der powerz? "Realismus" kann es nicht sein, sich im Rollenspiel auf Realismus zu berufen, ist grundlegend albern.

Auch wenn ich nicht Wulfhelm bin:
Es ist NICHT albern, sich auf "Realismus" zu berufen, wenn so viele der mundanen Aspekte des Spiels aus unserer bekannten Wirklichkeit übernommen ist.
Und es gibt die verwandten Begriffe von Folgerichtigkeit, Konsistenz, innerer Logik oder Ingame-Begründung, die IMHO in der 4th Ed. teilweise grob mißachtet wurden.

Also was mich bei Dailypowers wohl eher stören würde, ist die Tatsache, dass ich sie nur einmal am Tag einsetzen kann UND dann auch noch würfeln muss, ob das klappt.
[...]
Aber wenn ich dann diesen einen, heroischen Moment am Abend habe, dann will ich auch einen verdammt guten Grund dafür habe, warum es dann doch nicht klappt! In einem Buch oder Film würde man sich ja auch fragen "wieso denn das?" wenn der Protagonist am Ende doch nicht, mit seiner Superkraft alles entscheidet, obwohl er es könnte.

Weil die Beschränkung auf 1/day eben offensichtlich nicht als theatralisches Element sonder schlicht als Balancing für rechenfaule Spielentwickler / SLs gedacht war.  ;D
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: ErikErikson am 4.09.2010 | 17:36
Aber wenn man schaut was alles fleissig ignoriert wird (Magie, merkwürdig fähige SC, zufällige Verwicklung der SC in wichtige Geschehnisse, Fallschaden erst ab X Meter, Unmöglichkeit, mit einem Schlag zu sterben, bekloppte Preislisten, unfähige NSC, unnütze Waffen, sinnlose Manöver)

und dann regt man sich über die Dailys auf, dann hat das was von dem Drachen der im Kino bei Herr der Ringe sitzt und ruft "Voll unrealistisch!"

Wenn ein Rolemasterspieler herkommt und sagt, 4e ist ihm zu unrealistisch, ok. Wenn ein 3e oder DSA Spieler kommt, dann, naja...
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Callisto am 4.09.2010 | 17:37
Man sollte sich lieber auf Glaubwürdigkeit denn auf Realismus berufen. Und um die zu erreichen, schadet ein wenig Realismus nicht  :D
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: YY am 4.09.2010 | 18:15
Auf diese Weise kommt jedes System relativ schnell in Erklärungsnöte - Realismus hat halt im Rollenspiel nichts zu suchen.

Auf eine weitreichende Detail-Diskussion zu deinen Beispielen inkl. der letzten Stufe (Wohl! -Nie! -Doch! :))  mag ich mich nicht einlassen, daher nur:

Bei der Postulation unrealistischer Sachverhalte wie eben dem ganzen Bereich Magie muss der Realismusanspruch zwingend eingeschränkt werden.

Das heißt weder, dass man ihn komplett über Bord werfen muss, noch, dass er für andere Bereiche nicht weitgehend unverändert Bestand haben kann.

Eben, und in ersterem sich ziemlich dieselben Dinge gefährlich wie in Realitas, d.h. man scheitert an den selben Grenzen wie im echten Leben; ...es ist wie das echte Leben und daher langweilig.

Es gibt "echte Leben" oder Bestandteile/Phasen davon, die keineswegs langweilig sind.

Warum wird das "echte Leben" in solchen Diskussionen so oft auf irgendwelche (i.d.R. tatsächlich stinklangweiligen) 9-to-5-Bürojobs und ähnlichen Kram beschränkt?

Darüberhinaus ist die Bandbreite, woran verschiedene Leute im echten Leben aus welchen Gründen scheitern, doch ziemlich groß.

Warum sollten denn zum einen bitte "mechanische" Regelungen den Charakteren der Welt bekannt sein?! Ein Magier weiß doch auch nicht, dass er nur noch 20 ASP hat - klar, innerweltlich spürt er vielleicht, dass er nicht mehr frei von der Leber weg zaubern kann... aber dennoch ist es nicht so, dass er Strichliste führen kann, was "noch so drin ist".

Weil diese mechanischen Regelungen, wenn sie durchgehend angewendet werden, reproduzierbare spielweltliche Effekte hervorbringen.

Wenn ein Magier 20 ASP hat und ein Zauber X ihn 5 Asp kostet, warum sollte er dann nicht wissen oder zumindest ausprobieren und so herausfinden können, dass er in voll ausgeruhtem Zustand diesen Zauber 4 Mal direkt hintereinander sprechen kann, aber keine 5 Mal?

Wenn er viele verschiedene Zauber mit unterschiedlichen Kosten kennt, kann er diese experimentell auch in Relation zueinander setzen, was die Kraftkosten angeht - und so tatsächlich relativ einfach einen groben Überblick erhalten, welche Kombinationen an Zaubern er sprechen kann, bevor er ruhen muss.

Ich finde das nur folgerichtig und stimmig, dass sich z.B. Kriegsmagier in der Ausbildung und im Training tatsächlich solche Listen erarbeiten (und auswendig lernen), während das einem Dorfschamanen oder einem magisch talentierten Handwerker nicht so wichtig ist und auch nicht wichtig sein muss.

Für jene, die in Ausnahme- und Stresssituationen möglichst verlässlich zaubern können müssen, kann das überlebenswichtig sein. 

Zum anderen sind solche Dinge eben nicht trivial - es ist wohl kaum ganz einfach, einen Charakter so mit einer Klinge zu verletzen, dass er auch ganz sicher auf der Stelle verblutet (um mal das Beispiel aufzugreifen, das hier schon genutzt wurde); da ist es doch nachvollziehbar, dass man das nicht als "Standardangriff" nutzen kann, sondern höchstens einmal pro Kampf oder gar nur einmal am Tag (immerhin müssen dafür ja einige Voraussetzungen erfüllt sein wie das Freiliegen einer bestimmten Körperstelle, das erfolgreiche Zustechen etc.). Ich finde das durchaus nicht unplausibel.

Es ist nachvollziehbar, dass man es nicht als Standardangriff nutzen kann.

Es ist aber nicht nachvollziehbar, dass, wenn man so argumentiert, man es einmal am Tag in einer beliebigen Situation nutzen kann, ohne dass die Voraussetzungen erfüllt sind (denn so ist es mWn bei DnD4).
Hier hat man dann zuerst verallgemeinert, um den Fall A (selten anzutreffende Vorbedingungen sind erfüllt) abzubilden, und wendet die Verallgemeinerung unschönerweise im konkreten Fall Nicht-A an.


Genau so scheitert dieser Erklärungsansatz am Gedankenexperiment, dass die Voraussetzungen künstlich geschaffen werden, z.B. mit gefesselten Gefangenen.
Dann kann der DnD4-Charakter es nämlich immer noch nur einmal am Tag -  oder man entscheidet sich, die Regeln bei so einer Konstellation nicht anzuwenden ("ist ja keine echte Kampfsituation") und ist schlussendlich genau so nass wie vorher.


Ich bleibe dabei:
Das sollte erklärungslos bzw. mit dem Hinweis, dass es reine Spielmechanik ist, stehengelassen werden.

Einer genaueren Prüfung hält das mMn einfach nicht stand.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: alexandro am 4.09.2010 | 19:34
Bei der Postulation unrealistischer Sachverhalte wie eben dem ganzen Bereich Magie muss der Realismusanspruch zwingend eingeschränkt werden.

Das heißt weder, dass man ihn komplett über Bord werfen muss, noch, dass er für andere Bereiche nicht weitgehend unverändert Bestand haben kann.

Man kann den Realismus nicht einschränken: entweder es ist realistisch oder es ist fiktional. Sobald fiktionale Elemente mit realweltlichen Bezügen vermischt werden (wie etwa bei Jorge Luis Borges) gewinnt die Fiktion.

Römische Geschichtsschreibung = Fiktion.
Shakespeares "Maria Stuart" = Fiktion.
Der Film "Walk the Line" = Fiktion.
usw.usf.

Letztendlich äußerst sich das im Rollenspiel so, dass man sich Aspekte der Realität herauspickt und diese neu arrangiert (selbst wenn sie, wie am Beispiel von SR, DSA und D&D bereits demonstriert (was übrigens auch auf deren Kampfsysteme zutrifft), nicht wirklich zusammenpassen), so dass am Ende eine Collage von Realitäts-Versatzstücken entsteht. Diese als "realistisch" zu bezeichnen ist im höchsten Grade weltfremd.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: YY am 4.09.2010 | 19:42
so dass am Ende eine Collage von Realitäts-Versatzstücken entsteht. Diese als "realistisch" zu bezeichnen ist im höchsten Grade weltfremd.

Du wirst doch aber nicht bestreiten, dass es derartige Collagen gibt, die näher an der Realität liegen als andere?
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Bad Horse am 4.09.2010 | 19:48
Ich würde sagen, es geht hauptsächlich um das Gefühl von Realismus - der Eindruck, dass das, was gerade passiert ist, auch in der Realität mit hoher Wahrscheinlichkeit hätte stattfinden können.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Naldantis am 4.09.2010 | 19:54
Bleibt Punkt c): Warum akzeptierst Du Magic-powerz mit windiger spielweltlicher Begründung?

Ich habe KEIN Problem damit, mir ein völlig abstraktes Konzept wie Magie von der Pike auf vorzustelle, weil es mit NICHTS aus meiner intuitiven Erfahrung kollidiert.
Ich habe auch kein Problem damit, mir vorzustellen, das 90% der HP meines Charakters Ausdauer und Schmerztoleranz sind und 90% der Wunde dellen und Rüstung und blaue Flecken.
Ich habe ein Problem damit, völlig profane Handlungen (wie einen Gnadenstoß, eine Blutende Wunde, etc.) vom Ziehen eines Jokers, abhängig zu machen, statt von Qualität des Angriffs, Art und Schärfe der Waffe, Typ der Rüstung, etc.

Es geht schlicht darum: Wie sehr stört die Wirkung dieser Regel mein Versetzen in die Spielwelt;
und wenn mein Char sich in die Festung des Gegners eingeschlichen hat und nun in den Katakomben die einzelnen Wachen systematisch mit lautlosen Todesstößen erledigen möchte, sehe ich keinen logischen Grund, das nur bei einem tun zu können.
 
Es ist schlicht eine völlig überflüssige Störung des Spielgefühls.

Der Charakter selber käme gar nicht auf die Idee, dass dies nur einmal alle 24 Stunden ist. Er sieht nur, dass sich eine Möglichkeit zum Einsatz gibt oder nicht. Der Spieler kennt natürlich den Mechanismus, aber der Charakter nicht.

Dieses Argument finde ich schlicht unhaltbar, denn welche Regel immer hinter so einer reprouzierbaren Effekt steht, wird früher oder später erkannt werden (auch Ingame).
Genau so wie (in Realitas) die Naturgesetze erkannt wurden, eben weil sie reproduzierbar sind so mit wiederholten Experimenten eingrenzbar und schließlich berechenbar wurden.

Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: alexandro am 4.09.2010 | 20:00
Du wirst doch aber nicht bestreiten, dass es derartige Collagen gibt, die näher an der Realität liegen als andere?
Näher am "Gefühl" der Realität (von manchen). Bei Borges werden munter Bücher zitiert, von denen einige real sind, einige nur für den Roman erfunden - das illustriert sehr deutlich, dass letztlich jedes Zitat eine fiktionale Abbildung der Quelle ist.

Einige glauben in diesen die Realität zu erkennen, andere sehen sehen die fiktionalen Bücher als "real" an. In Wirklichkeit ist es keines von ihnen.

Ähnlich sieht es mit den meißten Rollenspiel-Systemen (und überhaupt allen Spielen) aus: selbst D&D4 kann so gesehen werden, dass es etwas realweltliches abbildet (innerhalb der Spielwelt macht es schließlich keinen Unterschied, ob der Krieger nun getroffen hat weil er seine Daily eingesetzt hat oder weil er einfach unverschämtes Würfelglück hatte) - letztendlich existieren Regeln nämlich unabhängig von der Spielwelt.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wormys_Queue am 4.09.2010 | 20:13
Sobald fiktionale Elemente mit realweltlichen Bezügen vermischt werden (wie etwa bei Jorge Luis Borges) gewinnt die Fiktion.

Ja und? Das ändert nichts daran, dass die realweltlichen Bezüge die Realität abbilden und dass das ein wichtiger Teil der "Suspension of Disbelief" ist. Ohne diese Bezüge kann man keinen Bezug zu der Fiktion herstellen, tatsächlich kann man nicht mal Fiktion ohne irgendeinen realweltlichen Bezug schreiben.

Zitat
innerhalb der Spielwelt macht es schließlich keinen Unterschied, ob der Krieger nun getroffen hat weil er seine Daily eingesetzt hat oder weil er einfach unverschämtes Würfelglück hatte

Stimmt, aber davon redet ja auch niemand. Es macht aber sehr wohl einen Unterschied. ob ich eine Handlung nur einmal am Tag einsetzen kann (dailys) oder ob mir das prinzipiell mehrfach am Tag gelingen kann (Würfelglück, was ja qua System durchaus zu den eigenen Gunsten beeinflussbar ist).
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: alexandro am 4.09.2010 | 20:14
P.S.: Welches der folgenden Szenarios ist realistischer?

Szenario A: Ich setze meinen Supergeheimen-Kung-Fu-Schlag ein, aber der Gegner wehrt diesen mühelos ab. Ich versuche eine andere Taktik, um die Verteidigung des Gegners zu knacken.

Szenario B: Ich setze meinen Supergeheimen-Kung-Fu-Schlag ein, aber der Gegner wehrt diesen mühelos ab. Ich schlage nochmal mit genau derselben Schlagkombination zu (und dann nochmal und nochmal...) - irgendwann muss es ja klappen!
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wormys_Queue am 4.09.2010 | 20:17
P.S.: Welches der folgenden Szenarios ist realistischer?

Szenario A: Ich setze meinen Supergeheimen-Kung-Fu-Schlag ein, aber der Gegner wehrt diesen mühelos ab. Ich versuche eine andere Taktik, um die Verteidigung des Gegners zu knacken.

Szenario B: Ich setze meinen Supergeheimen-Kung-Fu-Schlag ein, aber der Gegner wehrt diesen mühelos ab. Ich schlage nochmal mit genau derselben Schlagkombination zu (und dann nochmal und nochmal...) - irgendwann muss es ja klappen!

Falsche Alternativen. Richtig wäre:

Szenario A: Ich setze meinen Supergeheimen-Kung-Fu-Schlag ein, aber der Gegner A wehrt diesen mühelos ab. Ich versuche eine andere Taktik, um die Verteidigung des Gegners zu knacken. Beim nächsten Gegner gelingt der Supergeheime-Kung-Fu-Schlag dafür um so besser.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Naldantis am 4.09.2010 | 20:23
Anscheinend glaube hier noch viele Altrollenspieler, dass die Spielregeln im Rollenspiel die Naturgesetze der Spielwelt darstellen.

Was einfach Blödsinn ist - so ne Sichtweise hat sich vielleicht mal in den späteren 80er und 90er Jahren entwickelt, aber da sollten wir mittlerweile raus sein...

Keineswegs Blödsinn und auch kein Zeiterscheinung, nur eine andere Auffassung von der Funktion von Regeln.

Zitat
Rollenspielregeln bilden Genrekonventionen nach - bestenfalls schaffen Sie es, dass das Spielerlebnis sehr nah an der Erwartungshaltung liegt, die man für so eine Genrekonvention hegt.

Naja, die wenigstens Gruppen sind sich einig, in welchem Genre sie gerade Spielen...
...da wird mit WoD schnell mal für ein paar Session Slice of Life, mit AD&D soziale Intrigen ohne jeden Schwert und Magieeinsatz, oder mit Cthulluh eine Rude fröhliche Forscher gespielt.

Zitat
 
Spiele ich Savage Worlds Weird Wars II, dann sterben um meine Figur die G.I.s wie die Fliegen, aber mein Charakter nimmt's mit nem Panzer auf. Weil das die Konventionen des Pulp vorsehen. Und ich's in Indiana Jones 3 gesehen habe :)


Ja, Du vielleicht, aber ein anderer Spieler stellt halt fest, daß er wder Handgranaten noch Superkräfte hat, von seiner Truppe nur noch die Hälfte lebt und robbt in Deckung...
...selbes Spiel, selbe Regeln, aber eine andere Interpretation der Situation.

Das was Du Plausibilität nennst, ist erstmal genauso willkürlich. Egal wieviel Realismus versucht wird zu verregeln, es ist trotzdem willkürlich und je nach System anders geregelt. Nicht, dass ich nicht nachvollziehen kann, was Du meinst, aber das ist eben nicht das, worauf ich wert lege.
Mir kommt es darauf an, das Gefühl des Spielens zu erleben. Und da ist "Realismus" erstmal Nebensache. Die Regeln sollen möglichst effizient und eingänglich den Stil ermöglichen, den ich am Tisch erleben will.

Nene, Plausibilität und Konsistenz sind schon Werte, die man jeder Kombination aus Regel und Setting zuschreiben kann; Verteidigungsanlagen müssen die 'übernatürlichen' Möglichkeiten der Gegenr mit einbeziehen, die Entwicklung der Zauberei prodiziert Lienien verwandter Sprüche die ähnlichen Aspekten Folgen, eine xenophobe Gesellschaft wird keine Schule für elfische Magie, zwergisch Baukunst oder eine Botschaft der Yuan-Ti unterhalten; ...und wenn alle coolen Tricks nur einmal am Tag funzen, dann wird jeder Gegner, Fallensteller oder Feldherr versuchen, den anderen zum verschwenden seiner zu bewegen.
 
Ja, die Spielergemeinde ist eben ein bunter Haufen - ich lege wenig Wert auf einen festen Stil, der ändert sich eh mit der Stimmungslage der Spieler und der Gruppenkonstallation.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: alexandro am 4.09.2010 | 20:24
Zitat
Beim nächsten Gegner gelingt der Supergeheime-Kung-Fu-Schlag dafür um so besser.
Wieso sollte er um so besser gelingen? Das ist doch total unrealistisch!

Zitat
Stimmt, aber davon redet ja auch niemand. Es macht aber sehr wohl einen Unterschied. ob ich eine Handlung nur einmal am Tag einsetzen kann (dailys) oder ob mir das prinzipiell mehrfach am Tag gelingen kann (Würfelglück, was ja qua System durchaus zu den eigenen Gunsten beeinflussbar ist).
Du vermengst da zwei Sachen, die nicht zusammengehören:
1. kann der Charakter dasselbe Manöver mehrmals am Tag durchführen? (es gibt nichts in den Regeln, was dagegen spräche)
2. hat das Manöver mehrmals am Tag Aussicht auf Erfolg (nein, der Spieler weiß dass das Manöver maximal einmal pro Tag gelingen kann, er kann aber durchaus sagen "Mein Charakter versucht sein Daily, dieser wird abgewehrt, aber der Charakter benutzt die Lücke in der Verteidigung um seinen at-will durchzubringen").
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Sashael am 4.09.2010 | 20:26
Nein, weil's ein stumpfes Beat'em Up ist!
Ich hätte gar kein Problem mit Mass Effect, Hellgate London oder Dragon Age als Referenz / Vorbild / Zielvorgabe.
DragonAge: Ich weiß ja nicht, wie du das Spiel gespielt hast, aber eine Menge Kämpfe waren bei mir vorbei, bevor sich manche Fertigkeit meiner Leute wieder aufgeladen hatte. Insofern versteh ich dich grad nicht.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Lyonesse am 4.09.2010 | 20:37
Realismus ist aber doch keine absolute Größe, wenn man es mit Fiktion, also Rollenspiel, zu tun hat. Das ist am Ende nur noch eine Genre- bzw. Geschmacksfrage, die die Regeln mehr oder weniger flüssig abbilden sollen. Die Specialpowers sind da ja auch nur eine Möglichkeit, den unbestrittenen Nachteil der Nichtmagier kosmetisch auszugleichen, und die Festlegung der Anwendung von einmal pro Tag rein willkürlich - man hätte auch sagen können: einmal pro Abenteuer. Letztlich sind die Specialpowers auch nur eine Genrekonvention, möglicherweise hervorgerufen durch den Einfluß des Hong Kong Films, der D&D wohl eher einem jüngeren Publikum schmackhaft machen soll.
In einer Low Fantasy Kampagne erwarte ich nicht, daß ein einzelner Kämpfer einen Drachen erschlägt, weil das unglaubwürdig wäre. Zur Simulation suche ich mir dann aber auch ein passendes Regelwerk aus, in dem ein Drache entsprechend gefährlich ist. Umgekehrt würde ich beim Film-Legolas erwarten, daß er mit einem Drachen, wenn auch knapp, fertig wird. Dann spiele ich aber Epische Fantasy mit einem adäquaten Regelwerk. Es geht also weniger um Realismus, sondern ob sich meine Genreerwartungen mit den Möglichkeiten, die ich im Spiel habe, einigermaßen decken.
Wenn man die Specialpowers beliebig oft anwenden könnte, dann würde das offenbar den Rahmen der Genreerwartungen sprengen, den die Macher von D&D an ihr eigenes Setting haben, wo die Charaktere zwar was drauf haben, aber nicht übermächtig sein sollen - eben ausreichend um High Fantasy zu simulieren.  
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wormys_Queue am 4.09.2010 | 20:42
Wieso sollte er um so besser gelingen? Das ist doch total unrealistisch!

Was ist daran unrealistisch? Wenn sich (hypothetisch, ich würde sowas natürlich niemals tun ;) ) 10 zufällig ausgewählte Leute aus dem Tanelorn in eine Reihe stellen und ich versuche, denen der Reihe nach auf die Nase zu hauen, dann sind da wahrscheinlich ein paar Leute ohne Kampfsporterfahrung dabei (die treff ich auf alle Fälle) und ein paar Leute mit (die treff ich vielleicht; manche davon sind besser als ich, die hauen mich um, bevor ich auch nur ausgeholt habe). Das ändert gar nichts daran, dass ich zehnmal dieselbe Handlung wenigstens versuchen konnte.

Es mag nun einen Grund geben, warum ich den SKFS nur einmal am Tag versuchen kann, aber der sollte nun mal, um mich zufriedenzustellen, in der Weltbeschreibung begründet liegen. Ohne diese Begründung interessieren mich irgendwelche Regelmechanismen nun mal nicht.


Zitat
1. kann der Charakter dasselbe Manöver mehrmals am Tag durchführen? (es gibt nichts in den Regeln, was dagegen spräche)

ehm doch. Das ist durch die regeltechnische Kategorisierung als daily power festgelegt.

Zitat
2. hat das Manöver mehrmals am Tag Aussicht auf Erfolg (nein, der Spieler weiß dass das Manöver maximal einmal pro Tag gelingen kann, er kann aber durchaus sagen "Mein Charakter versucht sein Daily, dieser wird abgewehrt, aber der Charakter benutzt die Lücke in der Verteidigung um seinen at-will durchzubringen").

Labern kann man viel. Solange ich aber quasi um das Regelsystem herumlabern muss, ohne damit irgendetwas spielrelevantes erreichen zu können, bin ich besser damit bedient, ein Regelsystem zu benutzen, bei dem das gar nicht erst nötig ist.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: ErikErikson am 4.09.2010 | 20:54
Ähm Leute? Ihr seid euch schon drüber im klaren, das schon das Konzept "Supergeheimer Spezialschlag" absolut unrealistisch ist? Ihr argumentiert damit aber, indem ihr sagt, das genau dieser in der Realität nicht mal annäherungsweise existierende Spezialschlag realistischerweise eigentlich öfter als einmal pro Tag funktionieren würde? Damit hat die Diskussion den Punkt erreicht, wo ich mich ausklinke.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: El God am 4.09.2010 | 20:56
Psst, Erik, ist grad so lustig!
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wormys_Queue am 4.09.2010 | 21:08
Ähm Leute? Ihr seid euch schon drüber im klaren, das schon das Konzept "Supergeheimer Spezialschlag" absolut unrealistisch ist?

Pff, nur weil ich einer Technik nen dämlichen Namen gebe, heisst es noch lange nicht, dass es die Technik nicht gibt. Ich hab das jetzt einfach als Chiffre für [insert any daily power] genommen. Kann man ja als Instanz "Villain's Menace" dafür nehmen: "You strike your enemy hard and hound him with skilled parries and stern reprisals."

Finde ich besonders lustig, weil das genau das ist, was jeder 08/15-Schläger macht, wenn er seinem Gegner überlegen ist.

Wenn die alle so wären wie Comeback Strike, würde ich wahrscheinlich nicht mal was sagen ^^.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: alexandro am 4.09.2010 | 21:20
Was auch immer.

Jedenfalls ist es eine TATSACHE dass die meißten Regelsysteme (inklusive SR, DSA oder D&D) nur Szenario B zulassen. Das von Wormy beschriebene (alternative) Szenario A ist mit diesen Systemen NICHT möglich. Folglich sind diese Systeme allesamt unrealistisch.

Zitat
Labern kann man viel. Solange ich aber quasi um das Regelsystem herumlabern muss, ohne damit irgendetwas spielrelevantes erreichen zu können, bin ich besser damit bedient, ein Regelsystem zu benutzen, bei dem das gar nicht erst nötig ist.
Da musst du dir dann aber auch ein System ohne Runden und Initiative suchen, da man dort auch viel rumlabern muss, um diese zu rechtfertigen ("Nein die Charaktere warten nicht wirklich bis sie 'dran' sind, dass ist nur eine abstrahierte Repräsentation ihrer taktischen Übersicht im Kampf" ::)).
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: El God am 4.09.2010 | 21:24
Zitat
Folglich sind diese Systeme allesamt unrealistisch.

Ich ahne, dass es in diesem Thread bald zu einer Erkenntnis kommt.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wormys_Queue am 4.09.2010 | 21:27
@alexandro: D&D = D&D 4?
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: alexandro am 4.09.2010 | 21:29
D&D<4 (D&D4 lässt nur das (von mir beschriebene) Szenario A zu).
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Lyonesse am 4.09.2010 | 21:30
Auf der anderen Seite wäre ein Regelwerk mit dem ich Beispiel A, B und alternativ A mühelos simulieren kann, wie etwas das HERO-System, demnach realistisch aber leider dramaturgisch falsch. Wobei ich eigentlich kein Problem damit hätte, daß ein Charakter den ganzen Tag Beispiel A, B oder alternativ A anwendet, denn Rollenspiel ist nun mal kein Roman oder Film, sondern etwas eigenes.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Sashael am 4.09.2010 | 21:42
Wobei ich eigentlich kein Problem damit hätte, daß ein Charakter den ganzen Tag Beispiel A, B oder alternativ A anwendet, denn Rollenspiel ist nun mal kein Roman oder Film, sondern etwas eigenes.
Wenn ich einen Spieler kennen würde, der IMMER WIEDER ein und dasselbe macht, dann würde ich ihm nahelegen, Dame zu spielen. Denn Rollenspiel ist zwar kein Roman oder Film, aber durch beides inspiriert und wie spannend wäre schon eine Geschichte, in der immer wieder steht oder zu sehen ist:
Zitat
Der Held boxt den Pösen Purschen in den Solar Plexus und der Pöse Pursche fällt keuchend um. Der Held boxt den Pösen Purschen in den Solar Plexus und der Pöse Pursche fällt keuchend um. Der Held boxt den Pösen Purschen in den Solar Plexus und der Pöse Pursche fällt keuchend um. Der Held boxt den Pösen Purschen in den Solar Plexus und der Pöse Pursche fällt keuchend um. Der Held boxt den Pösen Purschen in den Solar Plexus und der Pöse Pursche fällt keuchend um. Der Held boxt den Pösen Purschen in den Solar Plexus und der Pöse Pursche fällt keuchend um. Der Held boxt den Pösen Purschen in den Solar Plexus und der Pöse Pursche fällt keuchend um. Der Held boxt den Pösen Purschen in den Solar Plexus und der Pöse Pursche fällt keuchend um.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Lyonesse am 4.09.2010 | 21:53
Ich kenne keinen Spieler der das tun würde, aber das ist eine künstliche Einschränkung aus dramaturgischen Gründen, die regeltechnisch (bei HERO) nicht abgedeckt ist. Und wenn es den Charakteren richtig ans Leder geht, dann werden diese dramaturgisch auferlegten Beschränkungen, zugunsten der Effizienz, ja auch schon mal ad acta gelegt.
Die Spannung bei obigem Beispiel würde daraus gezogen, ob es der Charakter denn nun auch beim fünften oder sechsten Mal noch schafft, den Gegner mit einem Schlag in den Solar Plexus niederzustrecken - schließlich ist das Spiel ergebnisoffen.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wormys_Queue am 4.09.2010 | 21:57
D&D<4 (D&D4 lässt nur das (von mir beschriebene) Szenario A zu).

Dann weiss ich nicht, warum mein alternatives Szenario nicht funktionieren sollte.

Deiner Bemerkung bzgl der Kampfrunden stimme ich übrigens sogar zu. Dummerweise fällt mir da keine spielbare Alternative ein, sonst würde ich das bestimmt abändern.

Die Bemerkung, das alle Systeme unrealistisch sind, hilft übrigens nicht im geringsten bei der Beantwortung der Frage, warum so viele Leute mit den Powers ein Problem haben.

Im übrigen geht es nicht um die Frage, ob man immer wieder dasselbe machen will, es geht nur darum, dass das Powersystem den Spieler über das sinnvolle Maß hinaus einschränkt, wenn es Handlungen zur daily power erklärt, die von der Beschreibung nicht mal etwa irgendwie besonderes darstellen.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wulfhelm am 5.09.2010 | 01:37
Man kann den Realismus nicht einschränken: entweder es ist realistisch oder es ist fiktional.
Dieser Satz ist so dermaßen unsinnig, dass es vermutlich auch nichts bringen wird, dies zu erläutern, aber ich versuche es in aller Kürze trotzdem:
Nur fiktionales kann realistisch sein. Denn nicht-fiktionales ist real und nicht realistisch. Das oben genannte ist mal wieder eine Nulldefinition wie bei "Willkür" schon oft gesehen, die im Grunde genommen auf Diskussionsvermeidung durch Fehldefinition hinausläuft. Deswegen ist das auch das einzige, was ich zu diesem Thema sagen werde.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: alexandro am 5.09.2010 | 01:45
Das liegt aber daran, dass bereits das Wort "realistisch" (so wie YY es hier mißbraucht) bereits eine Nulldefinition ist (im scharfen Gegensatz zu "Realismus" in Kunst, Literatur etc., welche ganz andere Ziele als die bloße Abbildung der Realität hatten).

Präziser wäre es, in diesem Zusammenhang von Determinismus zu reden. Dann funktioniert natürlich das Argument von YY und Wormy nicht mehr (denn auch Filme wie "Kill Bill" oder die Daily Powers folgen einer deterministischen Logik), aber so ist es halt mit Leuten, welche hohle Phrasen dreschen, ohne auch nur ansatzweise Ahnung zu haben...
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Xemides am 5.09.2010 | 01:52
Hallo,

nach einem tag mit mir realistisch vorkommenden DSA-Regeln möchte ich nur auf diesen Satz eingehen:

Interessanterweise stören ja Recharges in Computerspielen bei bestimmten Fähigkeiten der Spielfigur (Diablo, Torchlight, Titan Quest... um nur ein paar zu nennen) auch nicht, und da geht es oft auch nicht um speziell magische Aktionen, sondern sowas wie Wirbelwind oder ähnliches.

Weil ich an ein PC-Spiel mit einer komplett anderen Zielsetzung herangehe als an einen Tag mit PnP-Rollenspiel.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wulfhelm am 5.09.2010 | 02:01
Hallo,

nach einem tag mit mir realistisch vorkommenden DSA-Regeln möchte ich nur auf diesen Satz eingehen:

Weil ich an ein PC-Spiel mit einer komplett anderen Zielsetzung herangehe als an einen Tag mit PnP-Rollenspiel.
Was, Du hast auch gerade DSA gespielt? :D
Und ja: Ich hatte, gerade weil ich an diesen Thread denken musste, einen ähnlichen Eindruck. Die DSA4-Regeln sind zwar viel zu umständlich und kompliziert - aber wenigstens schaffen sie es einigermaßen, ein Gefühl echten Geschehens zu erzeugen.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: 1of3 am 5.09.2010 | 08:24
Naldantis sprach über einen Pulp-Helden, der vor Mooks flieht:

Ja, Du vielleicht, aber ein anderer Spieler stellt halt fest, daß er wder Handgranaten noch Superkräfte hat, von seiner Truppe nur noch die Hälfte lebt und robbt in Deckung...
...selbes Spiel, selbe Regeln, aber eine andere Interpretation der Situation.


Dann empfände ich es als korrekte Reaktion, den betreffenden darauf hinzuweisen, dass er grade tatsächlich falsch spielt.

Das Phänomen kenn ich übrigens. Da machte sich für eine B&B-Runde eine Gruppe einen kleinen Drogendealer, einen Uhrenfabrikanten im mittleren Alter, einen verschrobenen Erfinder und eine Arbeitertochter. Dass der Untertitel des Spiels die Worte "heroische Action" enthält bzw. dass deshalb auch diese Versammlung von nicht so recht Kampferprobtem mit namenlosem Kroppzeug elegant aufräumt, ging ihnen von selbst nicht auf.

Es hatte dann eine ganze Weile gedauert, bis ich wiederum begriffen hatte, warum die "komisch" spielen, aber daraufhin hab ich natürlich reagiert.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wormys_Queue am 5.09.2010 | 09:35
aber so ist es halt mit Leuten, welche hohle Phrasen dreschen, ohne auch nur ansatzweise Ahnung zu haben...

Na? Argumente ausgegangen? Das ist dann der Moment, wo ich mich ausklinke. Das Niveau ist mir zu dumm.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Roadbuster am 5.09.2010 | 10:21
Man sollte sich lieber auf Glaubwürdigkeit denn auf Realismus berufen. Und um die zu erreichen, schadet ein wenig Realismus nicht  :D

Du sprichst mir aus der Seele.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: alexandro am 6.09.2010 | 01:48
Na? Argumente ausgegangen? Das ist dann der Moment, wo ich mich ausklinke. Das Niveau ist mir zu dumm.
Wenn du nicht folgen kannst, dann google doch Determinismus und Kausalität (oder lies wenigstens, was Falcon (http://hochistgut.blogspot.com/2010/09/d-power-debatte-der-merowinger-hats.html) zum Thema zu sagen hat).

Nur weil du es versäumst die Argumente zu zitieren die du nicht verstehst, gehen sie nicht weg.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: LöwenHerz am 6.09.2010 | 08:12
Nuja, Legolas (Film) ist ja so ein schönes Beispiel für die Anwendung von "kewl powers". Interessanterweise sind seine speziellen Kampfszenen ja frei dazuerfunden, die Bücher halten sich an der Beschreibung von Kampfszenen ja bis auf wenige ausgewählte Szenen gar nicht lange auf.

Lustigerweise sogar die am meisten und stärksten kritisierten Szenen der Filme. Ach, wir Rollenspieler sind schon 'n recht spezielles Völkchen  ;D
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: LöwenHerz am 6.09.2010 | 08:14
Ich ahne, dass es in diesem Thread bald zu einer Erkenntnis kommt.

Gaaaanz großes Kino  :d
Gibts hier irgendwo ne Zitatesammlung?
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Naldantis am 6.09.2010 | 09:14
Naldantis sprach über einen Pulp-Helden, der vor Mooks flieht:

Dann empfände ich es als korrekte Reaktion, den betreffenden darauf hinzuweisen, dass er grade tatsächlich falsch spielt.

Ein TANK ist IMHO schwerlich ein MOOK, außer man ist der Hulk oder Iron Man...
...oder wird dann irgendwann ein Vulkanausbruch auch als Mook eingestuft?

Ich sehe da doch einen Unterschied zwischen 'Pulp' und 'Slapstick'.
...wenn ich Nackte Kanone oder Hot Shots spielen soll, hätte ich das schon gerne angekündigt.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Thot am 6.09.2010 | 10:02
Hm. Viele sprechen sich dafür aus, dass es nur um das Gefühl von Realismus gehe. Das finde ich nicht. Bei Situationen, die in der realen Welt tatsächlich geschehen könnten, die aber noch keiner der Spielenden erlebt hat oder ehrlicherweise einschätzen kann, würde ich mir von einem realistischen Rollenspiel schon ein... Bildungserlebnis wünschen: Eine Erfahrung aus dem Spiel, die möglichst auf eine reale Situation übertragbar ist. Diese Form von Realismus hat dann aber nichts mit dem Gefühl der Spieler zu tun.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Teylen am 6.09.2010 | 10:46
Nein, weil's ein stumpfes Beat'em Up ist!
Kritisiert wurde doch das es ein Spiel ist.
Das heisst man findet auch abseits von Mortal Kombat Situations gebundene "Fatalities". [Mafia II] Ebenso findet man abseits davon bei z.B. Sacred 2 auch Tag gebundene Sachen wie die goettlichen Gaben.

Zitat
Ja, und wer auf sowas steht, ist mit den diversen Animé-RPGs oder Exhalted gut bedient.
Allerdings habe ich bisher D&D schon bei einer etwas anderen Zielgruppe verortet, in der etwas mehr 'Hartwurst', Überlebenskampf, Tragik und halt Ernstfaftigkeit vorkommen, etc.
Also einige der Anime sind durchaus naeher an Ueberlebenskampf, Tragik und Ernsthaftigkeit als an quitschbuntenfarbenschock. Wobei es vermutlich unfair waere dort nun Record of Lodoss War zu erwaehnen. (Da die Anime Serie auf Basis von D&D entstand - naeher an der Zielgruppe geht kaum)

Ansonsten gibt es imho sowas wie einen ziemlichen Mangel an High-Fantasy-Action Werken von westlicher Seite aus.

[fixed, ist irgendwas bei C&P schief gegangen]
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: ErikErikson am 6.09.2010 | 10:51
Es gibt im Westen wenig High Fantasy.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wulfhelm am 6.09.2010 | 11:08
Doch, Rollenspieler verstehen nur unter High Fantasy etwas anderes als der Rest der Welt.
High Fantasy bedeutet nicht "Voll krass mit total viel Magie und abgefahrenen Critters und cooler Äkschn!"
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Teylen am 6.09.2010 | 11:31
Es gibt im Western auch recht wenig Low Fantasy.
Also gerade mal aktuell Merlin und Legend of the Seekern und mit viel guten Willen die akt. Robin Hood Serie der BBC danach sieht es TV technisch mau aus.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: ErikErikson am 6.09.2010 | 11:31
Es gibt im Westen allgemein wenig Fantasy im Fernsehen.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Teylen am 6.09.2010 | 11:34
Es gibt recht viel Urban Fantasy.
Also Sachen wie Pushing Daisies, EUReKA, Ghost Whisperer, Supernatural, Buffy, Fringe, Akte X, Superman und so weiter und so fort.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wormys_Queue am 6.09.2010 | 22:23
Lustigerweise sogar die am meisten und stärksten kritisierten Szenen der Filme. Ach, wir Rollenspieler sind schon 'n recht spezielles Völkchen  ;D

Echt? ich dachte, das war Arwen.

Immerhin entdecke ich gerade tatsächlich eine Verbindung zwischen dem, was mir an den Filmen missfallen hat und dem, was mir an den 4E-Powers missfällt.

Mich haben nämlich durch die Bank weg alle Szenen missfallen, bei denen alleine aus Gründen der Dramatik die literarische Vorlage verfälscht wiedergegeben wurde.

Das Arwen Glorfindels Job übernahm hat mich z.B. weniger gestört. Aber als Frodo die Entscheidung treffen durfte, durch Moria zu gehen, wär ich im ersten Anlauf fast wutentbrannt aus dem Kino gelaufen :D

Beim Rollenspiel muss man nur die "literarische Vorlage" durch "das Eintauchen in die Spielwelt" ersetzen, dann kommts auf dasselbe raus. ok, man muss auch noch "Dramatik" durch "Action" ersetzen. ^^
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: El God am 6.09.2010 | 22:25
Ein Glück will D&D4 kein Buch wiedergeben, wie bereits ausführlich dargestellt wird. Da hört die Parallele, die ihr hier herbeifabuliert, nämlich auf.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Naldantis am 6.09.2010 | 22:48
Hm. Viele sprechen sich dafür aus, dass es nur um das Gefühl von Realismus gehe. Das finde ich nicht. Bei Situationen, die in der realen Welt tatsächlich geschehen könnten, die aber noch keiner der Spielenden erlebt hat oder ehrlicherweise einschätzen kann, würde ich mir von einem realistischen Rollenspiel schon ein... Bildungserlebnis wünschen: Eine Erfahrung aus dem Spiel, die möglichst auf eine reale Situation übertragbar ist. Diese Form von Realismus hat dann aber nichts mit dem Gefühl der Spieler zu tun.

Das möchte ich doch einschränken...
...ich bin NICHT schaft darauf, wie bei 30-jährigen Krieg meinen Charakter bei jeden 3. oder 4. Feindkontakt einsargen zu können.
Es gibt einfach Dinge, die sind in der Realität lästig und extrem spaßbremsend - ich würde da jederzeit eine 'folgerichtige' oder 'konsequente' Behandlung einer wirklich 'realistischen' vorziehen.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Wormys_Queue am 6.09.2010 | 22:52
Ein Glück will D&D4 kein Buch wiedergeben, wie bereits ausführlich dargestellt wird. Da hört die Parallele, die ihr hier herbeifabuliert, nämlich auf.

Obs Glück oder Pech ist, hängt immer vom Standpunkt ab. Ich hab in meiner Fabel nicht umsonst die Begriffsvertauschungen vorgenommen. Der Vergleich mit dem HdR taugt eh nur insofern, als das Tolkien damit eine ganze Welt mitgeliefert hat, in die man eintauchen konnte.
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Naldantis am 6.09.2010 | 23:05
Also einige der Anime sind durchaus naeher an Ueberlebenskampf, Tragik und Ernsthaftigkeit als an quitschbuntenfarbenschock. Wobei es vermutlich unfair waere dort nun Record of Lodoss War zu erwaehnen. (Da die Anime Serie auf Basis von D&D entstand - naeher an der Zielgruppe geht kaum)

Ansonsten gibt es imho sowas wie einen ziemlichen Mangel an High-Fantasy-Action Werken von westlicher Seite aus.

Schon korrekt, RoLW ist sehr westlich, und zwar etwas, was ich zur epischen High Fantasy rechnen würde, aber im Stile von Exhalted und mit mehr 'keewl Powerz' wäre da sowas wie RG Veda oder Slayers.
Aber ich halte das eben für einen ganz anderen Stil - auch in RoLW waren die Armeen und derne Aushebung, Führung und Motivation das, was die Hauptleistung des Krieges brachte; die Helden brauchten eine tollen Stunts, sondern nur Konsequenz, Opferbereitschaft und Grundkompetenz.


Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Thot am 7.09.2010 | 07:11
Das möchte ich doch einschränken...
...ich bin NICHT schaft darauf, wie bei 30-jährigen Krieg meinen Charakter bei jeden 3. oder 4. Feindkontakt einsargen zu können.
Es gibt einfach Dinge, die sind in der Realität lästig und extrem spaßbremsend - ich würde da jederzeit eine 'folgerichtige' oder 'konsequente' Behandlung einer wirklich 'realistischen' vorziehen.

"Tichy vor Magdeburg - das Rollenspiel" hätte sicher nicht zum Ziel, in erster Linie spaßige Action zu erzeugen, sondern Tragik und Unausweichlichkeit des Todes im Krieg erleben zu lassen. Das selbe gälte für ein "Im Westen nichts Neues"-Rollenspiel.

Und für die "spaßige Action"-Variante baut man dann eben die schon erwähnte Heilmagie ein, und hat beides, Bildungserlebnis und Action.

Klar ist das nicht für jede Gruppe und jede Laune das richtige, aber darum gibt es ja so viele verschiedene Systeme. :)
Titel: Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
Beitrag von: Voronesh am 13.09.2010 | 05:17
Was, Du hast auch gerade DSA gespielt? :D
Und ja: Ich hatte, gerade weil ich an diesen Thread denken musste, einen ähnlichen Eindruck. Die DSA4-Regeln sind zwar viel zu umständlich und kompliziert - aber wenigstens schaffen sie es einigermaßen, ein Gefühl echten Geschehens zu erzeugen.

Du meinst so realistisch wie die Unmöglichkeit durch einen Dolchhieb zu sterben?

Soweit DSA4 da nicht irgendeine neue Regel eingeführt hat. Kenne DSA4 nur von vor 5 Jahren und gerade Drakensang. Und da ist das halt eben nicht möglich gewesen.

Unterm Strich habt ihr ein Problem damit es euch vortstellen zu können. Andere nicht. Aber der Faden ist inzwischen ja eh ganz woanders gelandet.

Mich stört immer der Aspekt, stirbt nicht, wenn er am Boden liegt und ich im nen Volltreffer verpasse. Und der ist praktisch "fast" nie umgesetzt.

Shadowrun gefällt mir da ganz gut. Nach nem Volltreffer, ist man entweder tot, sterbend, oder so knapp davor, dass man sich ernsthaft überlegt woanders hinzugehen. (Ausnahmen bestätigen die Regel, aber die sind so gut gepanzert, dass die wirklich Walking Tanks sind, und trotzdem kann man die gemütlich kleinkriegen.)