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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielberichte => Thema gestartet von: Yehodan ben Dracon am 7.09.2010 | 13:29

Titel: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 7.09.2010 | 13:29
Hallo Community,

hier werde ich (hoffentlich regelmäßig) über meine Erlebnisse mit Hellfrost berichten. Die Runde beginnt zwar erst am nächsten Dienstag, damit ich aber keine leeren Versprechungen abgebe, oute ich mich bereits jetzt als angehender frostiger Savage.
Unsere Gruppe besteht aus 4 Männern und einer Frau und ist bunt gemischt. Alte Freunde, Rollenspielkumpels und neue Bekanntschaften treffen sich hier in einer alle zwei Wochen stattfindenden Runde. Die Sitzungen werden jeweils ca. 4h lang sein. Bislang haben wir einige Sachen ausprobiert und davor haben wir längere Zeit ein Vampire/Mage Crossover aus der Alten Welt im Konstantinopel des 12. Jh. gespielt.

Da ich die Runde auf Savage Worlds "umstellen" wollte, damit mir als eSeL weniger Last auf den Schultern liegt und ich auf fertige Geschichten zurückgreifen kann, werden wir mit dem Naheliegendsten anfangen: Lair of the Vermin Lord.

Achtung: der nachfolgende Faden wird daher Spoiler zu diesem und anderen Abenteuermodulen von TripleAceGames enthalten! Wer Spieler in Rassilon ist, sollte daher nur auf eigenes Risiko weiterlesen!

Die Charaktere sind bereits beim letzten Mal (regeltechnisch) erstellt worden. Die anderen tüfteln noch an Namen, Hintergrund etc. Ich mime den eSeL.

Wir haben anzubieten (vorläufige Infos, unvollständig):
Kilmister Lemson, Tuomi, Söldner der Grauen Legion mit den Schwerpunkten Wein, Weib und Bezahlung
Gwyneth McKay, Saxa, Schwesternschaft der Gnade, mit einer an Wunder grenzenden Heilbegabung (Hintergrundtalent Heiler)
Irsa, Saxa-Skaldin mit überirdischer Ausstrahlung (Sehr attraktiv, Charismatisch)
Torre Winterkalt, Saxa-Eisblut, Reifhexer (Hrimwisard) der seinen Lehrmeister bei bösen Taten überraschte un dihn mordete, will den Herdvölkern die Furcht vor der Kälte nehmen
Grimbart Klingenschmied, Frostzwerg der als Gletscherläufer und Fernkämpfer ausgebildet wurde (Naturbursche) und Gwyneth sein Leben verdankt

[edit: Scheiß list-Funktion!]

Die Spieler wissen, dass es einen klassischen Anwerbungseinstieg in Aslov in den Freelands geben wird und wissen um ihre Verantwortung, die Gruppe zusammenzuhalten. Bislang hat aber nur die Spielerin der Heilerin ein Lasso ausgeworfen, an das sich ein anderer Charakter anhängen kann (wird von einem ehemals geheilten Beschützer begleitet =\ Schwert der Notwendigkeit). Mal sehen, wie kreativ sie dann spontan sind.

Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Zwart am 7.09.2010 | 13:37
Wie geil ist das?
Wir starten am Samstag auch in Rassilon durch und ich wollte mich auch an einem Diary versuchen.

In das Abenteuer habe ich schon reingeschaut, für meine Gruppe war mir das allerdings etwas zu Dungeon-lastig. Ich bin aber sehr gespannt was bei Dir dabei herauskommt und hoffe auf spannende Berichte. :)
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Zornhau am 7.09.2010 | 15:27
@Zwart: Der "Dungeon" (eigentlich ist es ja keiner!) im "Lair of the Verminlord"-Abenteuer ist noch das BESTE daran. Offen, schwierig, ja geradezu brutal HART.

Und manche Gruppen hatten hier einen TPK zu berichten gehabt, bei uns waren im Finale von 3 SCs ALLE drei mit 3 Wunden und 1 oder 2 Fatigue-Leveln bestückt UND zwei davon noch mit permanenten Verstümmelungen Incapacitated - einer davon hatte DREI Verstümmelungen eingefahren! - Dieses Szenario ist SEHR gefährlich und meiner Einschätzung nach NICHTS für Leute, denen Vorsicht und "dungeon-crawl"-Erfahrung abgeht. Wir hatten mit drei seit SW 1st Ed. erfahrenen SW-Spielern gerade mal so eben einen TPK vermieden. Mit weniger findigen Spielern wäre die Gruppe im Arsch gewesen - und zwar in diesem Szenario mindestens an drei Stellen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Auf jeden Fall bin ich SEHR neugierig mehr über Hellfrost-Runden hier zu lesen.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 7.09.2010 | 15:44
Vielen Dank für die schnellen und freundlichen Rückmeldungen, insbesondere für die Tipps, Zornhau.
Ich habe das Problem der von Dir häufiger beschriebenen "Wiggyismen" erkannt und plane an den entsprechenden Stellen bereits Alternativen ein.

Aber leicht wird es NICHT gemacht! HARTE Siege wollen ERKÄMPFT werden!

Im Moment überlege ich noch, ob ich es schaffe, den Kampf um Dunross mittels vollständiger Papierszenerie (Dragonshire von FatDragon Games und Earthworks von Dirt Cheap irgendwas Microtactix) zu visualsieren, um das volle Programm mit Rettung von Kindern vor den Horden usw. detailliert einbauen zu können.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Zornhau am 7.09.2010 | 16:23
Sehr cool! - Laßt Fotos sehen, wenn Ihr gespielt habt!

Wir hatten die mitgelieferte Karte einfach "aufgeblasen" und auf dieser 2D-Dorfkarte gespielt.

Ich kann nur empfehlen einfach die Zahl der Schwärme und der größeren Viecher zu begrenzen. Vorher. Und wenn die Spieler wirklich ALLE erledigt haben, dann haben sie GEWONNEN! - Diese Chance hatte uns nämlich gefehlt. Vor allem, da es EGAL ist, ob die SCs gewinnen oder nicht, denn die Geschichte geht so oder so andernorts problemlos weiter.

Noch ein Tipp: Ich hätte mir MEHR ZEIT zur Interaktion mit den vielen Bürgern von Dunross gewünscht, BEVOR der Streß losgeht. Unser Spielleiter hatte uns schon ein wenig mehr Zeit eingeräumt, als im Abenteuer vorgesehen ist (dort ist es wirklich ZU KNAPP gehalten). - Für die Spieler, die mit diesem Szenario das ERSTE MAL in Hellfrost unterwegs sind, bietet es sich nämlich an das Setting durch lebendiges Lokalkolorit fühlbarer werden zu lassen. Grußformeln, Gastfreundschaft, usw. - alles das, was man eben als Spieler ERFAHREN möchte, statt nur darüber zu lesen.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Timberwere am 7.09.2010 | 20:27
Oh, Du hast ja schon einen Thread angefangen, Yehodan! Sehr schön, das macht Vorfreude auf den Bericht!

(Ich hatte ja erst Angst, dass ich wegen Spoilergefahr gar nicht würde lesen dürfen, was ihr im Lair of the Vermin Lord erlebt, aber Knörzbot hat mir eben versichert, dass er das Abenteuer mit uns definitiv nicht spielen wird ... mit unseren jugendlichen Mitspielern wären da vermutlich mindestens 2 Tote pro Session zu beklagen. Also kann ich unbeschwert mitlesen. :) Freu mich drauf!)
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 15.09.2010 | 00:34
Viel erwartend begannen wir nun unsere eigene Saga in den frisch verschneiten Freien Landen im Norden der Herdlande. Wie zu erwarten war, brauchte es eine lange Zeit, bis alle Beteiligten ihre erschaffenen Charaktere "spontan" um Hintergrundsgeschichte, Namen und die eine oder andere Attributs/Fertigkeits/Talentsänderung versehen hatte. Es ist ja nicht so, dass dafür die letzten zwei Wochen ZEit gewesen wäre... :-\

Als dann endlich fast alle erwartungsvoll aufblickten, erzählte ich von einem verzweifelten Aufruf an "ehrenhafte Mannen und Frouwen", die eine dringend benötigte Lieferung an Lebensmitteln beschützen sollten. Wer Interesse habe, solle sich in den "Vier Wickeln" in einem kleinen Ort namens Dalsetter melden. Faul, wie ich als eSeL bin, habe ich den Spielern verkündet, dass sie bitte selbst einen Grund suchen sollen, warum sie auf dieses Angebot eingehen und sich am verabredeten Orte zufällig treffen würden. Und so kam es.

Die Einführung der Charaktere war beinahe der schönste Teil des Abends. Der schweigsame, irgendwie bedrohlich wirkende Kilmister bearbeitete im Schankraum aufreizend sein Axtblatt, während das Frostblut voller Selbstvertrauen die Blicke der anderen Gäste ignorierte. Erst als die Skaldin in einem teuren Gefährt heranrauschte (vom Spieler herbeierzählte kurze Gönnerschaft eines reichen Händlers aus Aslov) machte sie sich daran, die anderen nach ihrem Woher und Wohin zu befragen und so erstes Eis zu brechen. Großartig war auch der Zwerg Grimbart, der in seiner hemdsärmeligen Art in die Gaststube kam und die hinterdrein stolpernde Gwyneth antrieb: "Nun mach schon! Hast Du DIESE Kutsche nicht gesehen und das aufgemachte Weibsbild? Das ist bestimmt schon die Auftraggeberin! Wir kommen noch zu spät!" Die charmante Skaldin, der die Bezeichnung Weibsbild nicht entgangen sein konnte, ließ sich jedoch nichts anmerken und fügte auch diese beiden problemlos in die kleine Gruppe ein. Sie freue sich schon sehr auf Abenteuer und Legenden zum selbst erleben.

Die Anwerbung war dann recht kurz. Der Großbauer Rutgar ap-Annun bittet sie, eine Karrenladung Mehl aus dem Mühlort Dunross, ca. 2 Tagesreisen östlich westlich in den Ausläufern der Zackenhügel zu holen, da das Mehl hier knapp wird. Er betont die Notlage und dass es sich um eine wichtige und ehrenvolle Mission handelt, was die Glücksritter von der Notwendigkeit überzeugt. Die 50 Goldschilde für jeden sind ja auch nicht zu verachten. Nur Gwyneth bittet den Bauern statt dessen, dem Ordenshaus in Aslov einen Gefallen zu tun. Rutgar bietet seine handwerklichen Fähigkeiten beim Ausbau des Hauses an. Es werden noch ein paar Gerüchte und Neuigkeiten ausgetauscht (eine eigens dafür von mir vorgefertigte Liste enthält Plothooks und Sackgassen gleichermaßen) und die Skaldin bringt mit traurigen Sagas gestandene Männer zum Weinen (Charisma +7!).

Mit dem zur Verfügung gestellten Pferdekarren (gezogen von "Surefoot" und "Thunder", den treuen Rössern, es gab ein anerkennendes Raunen, als ich nicht nur die figure flats für die beiden aushändigte, sondern auch eine kleine Statcard mit den Werten der Pferde dem "lenkenden" Spieler überreichte) geht es am nächsten Morgen los. Es liegt ein paar Zentimeter hoher Schnee und es friert (leicht), was weder Torre noch Grimbart stört. Ihnen war es in der Gaststube eh viel zu warm (das wurde von den Spielern von Anfang an gut eingebracht. Vielleicht wurde es auch unterstützt dadurch, dass ich eine farbige Temperaturskala ausgehändigt und den Spieler des Frostbluts zum "Temperaturwart" ernannt habe. Er soll zukünftig die Temperatur und die etwaigen Probenerschwernisse daraus verwalten.) Torre nutzt die Gelegenheit, sich mit seiner Magie zu schützen (Rüstung aus Eis, kleiner Schneesturm als Ablenken). Der Spieler erkennt hier bereits die Möglichkeit zum "Dauerbuff", da er als Reifhexer das Sickern (Siphoning) nicht besonders fürchten muss und freut sich.

Mitten auf dem verschneiten Pfad werden sie von Orkbogenschützen überfallen, die ihnen aufgelauert haben (Gerüchte über Orkübergriffe gab es in der Gaststätte bereits, aber die sollten nicht SO nahe sein). Aus sicherer Entfernung versuchten sie, die Beschützer niederzuschießen, scheiterten aber an den hohen Aufschlägen für Entfernung (und später Deckung der sich im Karren duckenden Charaktere) oder Torres "Ablenken". Nur Kilmister muss einen Pfeil einstecken, was sich jedoch nur als Streifschuss entpuppt (durch Bennie alle zwei Wunden weggesteckt). Da er den Karren führt, lässt er die Zügel knallen und überfährt kurzerhand zwei der Orks, die den Weg nach vorne versperrt haben mit grandiosem Erfolg. Die zertrümmerten Orkkörper lassen sie achtlos liegen und entscheiden sich für die sichere Flucht nach vorne, mit dem unguten Gefühl, dass sie an diese Stelle auch wieder zurück müssen. Sie würden jetzt noch aufmerksamer sein.

Kurz vor Einbruch der Dämmerung erspähen sie am Wegesrand, etwas erhöht, den steinernen Wegeturm, eine Einrichtung, die allen Reisenden Unterschlupf und Feuerholz bietet. Sie werden von den Wegehütern betreut, die sich über kleine Gastgeschenke und -gaben freuen, die dort hinterlassen werden. Unheimlicherweise steht die Tür des Turms weit offen und die zwei dabei stehenden Karren sind bereits mit Schnee bedeckt, obwohl es seit Tagen nicht geschneit hatte. Eine vorsichtige Untersuchung bringt zu Tage, dass in dem Turm Chaos herrscht. Feuerholz und einige irdene Geschirre liegen zerbrochen und zerstreut umher. im OG finden sich sogar die Leichen von vier Männern oder Frauen, alle bis auf die Knochen abgenagt aber noch in ihrem eigenen gefrorenen Blute liegend. Der grausige Fund wird genauestens untersucht und verbliebenes (immerhin 4 Kurzschwerter) werden von Kilmister und Torre als...äh... beschlagnahmt eingesteckt. Man entscheidet sich, die vier zu verbrennen, da sich Kilmister an die untote Bedrohung aus den nicht allzu fernen Verdorrten Landen erinnert. Sicher ist sicher. Sie verwenden dazu einen der verlassenen und leeren Karren. Immerhin kommt die Skaldin auf die Idee, ein Klagelied anzustimmen. Bestattungsfeeling kommt trotzdem nicht auf. Das Feuer ist in der Dunkelheit sicher meilenweit zu sehen, aber was bleibt ihnen anderes übrig, als hier zu rasten? So richtet man sich mehr schlecht als recht ein und stellt doppelte Wachen auf. In der Nacht heulen Wölfe in der Gegend, aber sonst bleibt es ruhig.

An dieser Stelle mussten wir wegen fortgeschrittener Zeit stoppen. Es scheint allen Spaß gemacht zu haben, die Regeln gingen den meisten locker von der Hand. Benniefluss wollte nicht aufkommen, es wurde nur einer eingesetzt und ich war viel zu geizig. Wir haben drüber gesprochen und es soll besser werden. Ich werde am Beginn der nächsten Sitzung Bennies rückwirkend verteilen, damit da mal ein bischen ausgegeben wird.

Weiter gehts in zwei Wochen, dann wahrscheinlich mit der Ankunft in und dem (täterätää Foreshadowing:) Kampf um Dunross und zwar MIT komplettem Dorf aus Papierminis.

Edit: Foto eingefügt.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Timberwere am 15.09.2010 | 10:55
Hey, das liest sich ja schon mal sehr spannend, Yehodan! Sehr cool. Es klingt, als hättet ihr einen sehr stimmungsvollen und atmosphärischen Auftakt gehabt, und ich freue mich schon auf mehr!

Eine Frage hätte ich. Gwyneth McKay, eure Heilerin, ist gleichzeitig auch die Skaldin? Du sprachst oben von 4 Männern und einer Frau in eurer Gruppe, was mit dir als Spielleiter hinkommen würde, und du hast auch nie einen anderen Namen für die Skaldin erwähnt. Und auch die dritte Zeile der Charaktervorstellungsliste ist nicht in Fettdruck begonnen, deswegen gehe ich davon aus, dass Gwyneth = Skaldin, aber ich wollte doch nur nochmal sichergehen und nachfragen. :)
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 15.09.2010 | 11:53
Nein, Timber, das ist alles Taktik, da ich gestern den Namen der Skaldin nicht notiert hatte und jetzt keinen falschen verbreiten möchte bleibt dieser Charakter noch unbenannt. Aber Du hast mich entlarvt...
:D
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Timberwere am 15.09.2010 | 12:13
Hehe, dann war mein Instinkt ja doch nicht sooo falsch. Hatte nämlich überlegt, dass das ne Menge Edges für einen Charakter seien. :)
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.09.2010 | 20:35
Wirklich interessant, will mitspielen.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Germon am 16.09.2010 | 14:23
Weiter gehts in zwei Wochen, dann wahrscheinlich mit der Ankunft in und dem (täterätää Foreshadowing:) Kampf um Dunross und zwar MIT komplettem Dorf aus Papierminis.

Bin auch schon sehr gespannt.
Komplettes Dorf aus Papierminis? - Fotos, bitte  :d
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 28.09.2010 | 23:51
Weiter geht es um die Reise nach Dunross.

Ich erwartete dort großes Drama und ein wenig zwischenmenschliches Geplänkel mit einem großen Knall am Ende, den angekündigten Kampf um Dunross. Ich hatte mir vorgenommen, das Dorf mit Leben zu füllen und es zu schaffen, dass die Spielercharaktere einen Bezug dazu aufbauen können. Dies ist mir wohl auch gelungen. Die Spieler waren sehr aktiv, nur leider sehr verzettelt und getrennt, so dass ich ständig das Spotlight verteilen musste, was die Entwicklung des Plots insgesamt hemmte, der Knall blieb also mehr oder weniger aus. Aber ich greife vor.

Am Morgen machen sich die Reisenden aus dem Wegeturm auf den Weg nach Dunross. Zuvor hinterlassen sie einen Obulus in einer Art Opferstock, der unangetastet zu sein scheint. Das kommt ihnen sehr komisch vor, denn bis hierher waren sie überzeugt, dass Orks die Knochen produziert haben. Dass Orks nach dem Schmaus die Knochen wieder fein zusammenlegen hielt ich zwar für eine komische Vorstellung, aber den Spielern ist das nicht aufgefallen. Immerhin hat Grimbart sich vor dem Aufbruch um den Turm herum umgesehen und fand tatsächlich ganz frische Spuren eines Orks, der den Turm in der Nacht wohl ausspähte. Warum wohl? Vielleicht wegen des noch dampfenden Haufen Asche?  8]
Man entschied sich, einfach etwas vorsichtiger zu sein und reiste weiter.

Es folgt ein bischen Landschaftsbeschreibung mit den Zackenhügeln (sehen aus, als hätte ETWAS die Felsen zerschmettert oder gespalten) und der Hintergrund der Eisbarriere (Gebirgszug, der die Herdlande von den Winterlanden trennt).

Am Rande eines Tannenwalds stoßen sie auf eine weitere Leiche, einen Reiter, dessen Pferd teilweise als Schlachtgut entwendet wurde. Beide sind ausgeplündert und wurden vor drei Tagen hinterrücks im Galopp von schwarzen Pfeilen getroffen. Obwohl Grimbart alle möglichen Spuren findet, ist es Gwyneth, die durch ihr ALLGEMEINWISSEN mal was vom Stamm der Augenstecher gehört hat, einem Orkstamm, der gefürchtete Schützen und Jäger hervorbringt. Man bergt ein Dokument, das vom Bürgermeister aus Dunross stammt. Eine Rattenplage habe das Dorf befallen und Krankheit und Hunger ginge um. Wenn nicht bald etwas geschehe, stehe es um die ganze Region schlecht. Also: weiter nach Dunross.

Dort angekommen, wollte man sie nicht passieren lassen. Dunross stünde unter Quarantäne. Durch den gefundenen Brief und den Auftrag von Rotgar können sie den Bürgermeister überzeugen, eingelassen zu werden, aber unter der Bedingung, dort zu bleiben. Torre und Kilmister entscheiden sich, zunächst draußen zu bleiben, damit jemand "frei" ist. Zudem sind sie beide nicht sehr...äh...umgänglich.

Im Dorf beginnt dann sofort die Herumfragerei. Man spricht mit dem Rattenfänger, der Priesterin der Ostara Tiermutter und der Heilerin und kommt zu dem Ergebnis: Diese Ratten und diese Seuche sind keines natürlichen Ursprungs. Zwar kann Torre auf ALLGEMEINWISSEN zurückgreifen, dass Priester des Vali, des Herrn der Ratten, Siechtum herbeirufen können, aber es will ihnen einfach kein Bezug zu den Orks gelingen...

Ich streue ein paar lose Fäden. Der Fallensteller sei verschwunden, der Bürgermeister hört betrübt vom (in Unwissenheit sehr unflätig vorgetragenen) Tod seines Sohnes Cedric (der Reiter mit der Botschaft) und will dem Alkohol verfallen, in der Nähe gibt es eine verlassene Kupfermine (der ursprüngliche Grund, Dunross am Ar*** der Freien Lande zu gründen) und jedem wird bereitwillig nachgehechelt. Nur nach dem Korn dessenthalb sie gekommen sind, fragt niemand. Auch nicht nach dem Wagen, den sie am Wegeturm gefunden hatten. Sie sprachen nicht mit dem Lagerverwalter und erfuhren auch nicht, wer zuletzt sein Korn abgeholt hat und wohin. Sie haben sich nicht mal um die Pferde gekümmert. Erst als der örtliche Hirte/Stallbursche (whatever) sie ansprach, durfte er sie abschirren und in den Stall bringen...naja kann man ja auch mal vergessen  ::)

Schönste Szenen:
- Irsa "verhört" Geb, den Rattenfänger mit seinem wilden Terrier Schnapper und bekommt als ungewollte Gegenleistung Avancen, die sie nur schweren Herzens ablehnt. Geb, der alte Rattenfänger entpuppt sich als Charmeur und Kavalier.
- Irsa (wieder) schafft es, den Bürgermeister aus seiner Lethargie zu reißen und unterstützt ihn (auch regeltechnisch mit einem unterstützenden Wurf) bei einer mitreißenden Rede an die Dorfbewohner, die wieder neuen Mut fassen. Am Abend soll nach altem Brauch einen thing einberufen werden und jeder sei frei, dort seine Meinung zu sagen und eine Entscheidung über Verbleib oder Flucht oder sonstiges zu treffen. Die Ausgangssperre wird aufgehoben.

Der Bürgermeister schuldet der Skaldin nun einen Gefallen. Ich konnte das förmliche Ehrengerüst von Hellfrost näher bringen.

Ich beendete den Abend mit dem Beginn der Versammlung. Die Gruppe ist zusammen und die meisten Einwohner auch, als plötzlich von draußen ein schriller Frauenschrei zu vernehmen ist, der abrupt abbricht.

Ich liebe Cliffhanger.  >;D

weitere Überlegungen:
Ich vergab pauschal zu Beginn einen Bennie mehr, weil ich die Ausgabe anregen wollte und letztes Mal so geizig war. Bennies wurden auch eingesetzt, aber erst gegen Ende der Sitzung und dann auch (trotz bereits erzielter Erfolge) um auf "Teufel komm raus" Steigerungen bei einzelnen Proben zu erreichen. Ein paar Bennies verteilte ich, wegen unterhaltsamen Rollenspiels.

Anbei wie versprochen Bilder von den Aufbauten von meiner Handykamera (um Qualitätsbeschwerden vorzubeugen). Ich weiß, dass das Dorf eigentlich zu klein ist, aber hey: auch unser sehr großer Tisch hat seine Grenzen und wir sind zu sechst! Es gibt noch mehr Bilder in meinem brandneuen Album hier in der Tanelorn-Galerie.

Weiter gehts in zwei Wochen. Das lässt mir genug Zeit zu überlegen, wie ich sie wieder auf Kurs bringe, also an welchen Stellen sie mit den Konsequenzen ihres bisherigen Handelns konfrontiert werden. Bin ja kein Railroader  :D



[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Timberwere am 29.09.2010 | 09:15
Oh, bei euch ist es weitergegangen, Yehodan! Wie schön.

Das liest sich doch alles sehr interessant, trotz der teils "zerfaserten" Gruppe. Und dass man den eigentlichen Grund für den Auftrag vergisst, kann ja mal vorkommen. (Vermutlich von zu viel Clausthaler Ale in der Taverne...  ~;D)
Ich freue mich jedenfalls schon sehr darauf, wenn es in zwei Wochen bei euch weitergeht.

Es freut mich außerdem, dass die Skaldin jetzt einen Namen hat. Und, wow, die Papierminis vom Dorf sind ja mal ober-genial. Wo sind die her? Genauso toll finde ich aber auch die Felsen, Büsche und den Baum auf dem ersten Bild. Sind die aus derselben Sammlung wie das Dorf? Und wenn nicht, wo stammen die her?
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.09.2010 | 10:21
Und, wow, die Papierminis vom Dorf sind ja mal ober-genial. Wo sind die her?

Danke für die Blumen, aber ich bin froh, dass die Auflösung nicht zu hoch ist, da würde man den Pfusch beim Basteln sehen  ;)

Genauso toll finde ich aber auch die Felsen, Büsche und den Baum auf dem ersten Bild. Sind die aus derselben Sammlung wie das Dorf? Und wenn nicht, wo stammen die her?

Bin gerne behilflich, verlinke aber nicht, wegen Werbung und so:

FatDragonGames Forest&Ruins: Geländeerhöhung/Hügel, Büsche (innen hohl zum Verstecken von Banditen), Bäume, Hecken, Brücke und Blockhäuser, Geländeteile mit Flusslauf

FatDragonGames Dragonshire: das schönere Blockhaus mit Glasfenstern, Stall

Microtactix Dirt Cheep Strongholds Earthworks: Palisade mit Tor (Füße für Palisade von OneMonk)

Dave Graffam Models: kleines Wachhäuschen, "Langhäuser", Kornspeicher

Lair of the Vermin Lord: Wachen, Schnapper der einäugige Terrier, Standard-Bürger, Orks

Arion Games: Besondere NSCs und einige der SCs aus den Reihen "Saxons" und "Vikings"

MB:HeroQuest: zwei der SCs

Die Rattenfängerhütte weiß ich gerade nicht, aber die war umsonst irgendwo.






Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: WeeMad am 29.09.2010 | 10:59
Und, wow, die Papierminis vom Dorf sind ja mal ober-genial.

Allerdings, wie geil!!!
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.09.2010 | 12:53
Allerdings, wie geil!!!
Unterschreib
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Harlan am 29.09.2010 | 13:12
chapeau!
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 5.10.2010 | 08:55
So dann mal ein paar Fragen an die erfahrenen Savages:

Es soll den Spielern ja grundsätzlich möglich sein, das Dorf zu retten. Bei der gegebenen Zusammensetzung (siehe Eingangspost), vier NSC Wachen, einer NSC Priesterin (mit Geschoss) und ca. 15 freiwilligen NSC-Nichtkämpfern: welche Gegnerzahl haltet Ihr für angemessen?

Ich tendiere zu 10 Riesenratten (also 2 pro SC), drei kleinen Rattenschwärmen und einem mittelgroßen Schwarm.

Im Zentrum soll Panik der nicht so mutigen Bevölkerung stehen und das dichte Gedränge, in dem die Schwärme leichtes Spiel haben, stehen.

Davon ab, eine Regelfrage: Zu welchem Zeitpunkt verursachen die Schwärme eigentlich ihren Schaden? Zu Beginn ihres Zuges, nach der Bewegung? Wann ich es sage? Immer? Ich meine, dass es am Ende des Zuges des Schwarmes ist, also auch an dem Ort, wo der Schwarm "verbleibt".

Letztlich plane ich schon mal voraus: Welches AB aus der offiziellen Reihe von TAG könnt Ihr als Nachfolger (also für Anfänger)empfehlen? Ich habe Dark Seed, halte das aber für recht schwach und noch railroadiger als LotVL. Die Idee dahinter werde ich aber auf jeden Fall verwursten.

Danke im Voraus.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Zwart am 5.10.2010 | 09:27
Zitat
Zu welchem Zeitpunkt verursachen die Schwärme eigentlich ihren Schaden?
Ich habe das immer so gehalten das Schwärme auf ihrer Karte den Schaden austeilen.
Aber: Auch wenn sich ein Charakter in den Schwarm bewegt (weil er gestoßen wurde oder weil er da durch muss) verursacht er sofort Schaden. Außerdem habe ich es immer so gehandhabt das ein Schwarm als schwieriges Terrain gilt und man dementsprechend langsamer voran kommt.

Was die Zahl der Gegner angeht würde ich sagen das die 10 Riesenratten fast noch zu wenig sind. Die werden relativ einfach nieder gemetzelt. Ich würde diese Zahl verdoppeln, vor allem mit der Unterstützung der SC im Hinterkopf.
Die größere Schwierigkeit stellen mMn die Schwärme dar, weil man sich nur schlecht dagegen wehren kann. Die Anzahl dürfte reichen um den Charakteren das Leben schwer zu machen.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 6.10.2010 | 01:59
So eine weitere kleine Neuerung. Zur weiteren Anregung der Nutzung von Bennies und weil ich die Idee dahinter sympathisch finde, werden Runenbennies eingeführt. D.h. unter den 72 Bennies im "Säckle" befinden sich künftig 24 mit Runen verzierte Bennies, die man durch Glück, d.h. durch stärkeren Benniefluss ziehen kann.
Ich verweise mal auf die kostenlose Optionlaregel von Triple Ace Games. Die Spieler sind von der Idee angetan. Ich hoffe, sie machen was draus.

Da ich ursprünglich das Adventure Deck von Pinnacle einbauen wollte, mir das Design aber zu pulpig war, erschien mir die Original Rune Bennie Regelung irgendwie fad. Im Gegensatz zu den Karten beinhalten die Runenbennies nämlich ausschließlich crunchige Vorteile. Ich hingegen wollte ein Element des "Player Empowerment" installieren, durch das die Spieler einen kleinen Meta-Einfluss auf ihre Umwelt nehmen können.

Also habe ich die Wirkungen der Runenbennies überarbeitet und (fast) alle von crunchigen Elementen befreit.

Anliegend die gefertigte Übersicht, wer reinschauen mag.

Edit: Anmerkung für die, die die Originalregeln nicht kennen oder nachlesen wollen:
Runenbennies können wie Bennies verwendet werden. Alternativ können sie auch vor einem Wurf für einen festen Bonus auf bestimmte Eigenschaftsproben verwendet werden (2. Spalte der Übersicht). Unter "Schicksal" habe ich das PE Element kurz angerissen. Diese Nutzung des Bennies kann jederzeit erfolgen, bedarf im Einzelnen natürlich der Zustimmung des eSeL (bzw. er hat ein Vetorecht). Ich vertraue da ganz auf die Spieler.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Zwart am 6.10.2010 | 07:48
;D
Ungefähr die gleiche Idee hatte ich auch.
Das wollten meine Spieler allerdings nicht, warum auch immer...also benutzen wir nur die normalen Runen-Bennies. :)
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Timberwere am 6.10.2010 | 10:13
Das ist mal eine sehr stimmungsvolle Idee, Yehodan. Gefällt mir gut!
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 14.10.2010 | 17:45
Am Dienstag ging die Hellfrostsaga weiter. Ohne Umschweife läutete ich den Kampf ein. Die Helden, die nach draußen gestürmt waren, gingen mutig der Bedrohung entgegen. Allen voran Gwyneth und Irsa, jede Gefahr verachtend. Dies wurde ihnen dann auch beinahe zum Verhängnis.Sie kamen für die junge Frau, die geschrieen hatte aber zu spät. Die Ratten hielten sich nicht lange mit den Damen auf und stürmten die Dorfmitte, wo ihnen heftige Gegenwehr in Form von Kilmisters Axt und Torres Eispfeilen entgegenschlug. Erst viel später sollten die Spieler (und damit auch die Helden) merken, dass Klinge und Eisspitzen nichts auszurichten vermochten gegen die Fluten an Rattenleibern (immun gegen Stich und Schnittschaden).
Der Spieler der Skaldin nutzte als erster den Runenbennie FREO, um sich ein Fläschchen Lampenöl herbeizuwünschen und warf dies auf die Ratten. Koordiniert entzündeten die Helden das Öl und schafften es, einen Schwarm auszuschalten. Blieben noch zwei Schwärme und 12 Riesenratten.

Der Kampf verteilte sich weit über das Dorf, aber es wurde klar, dass die Ratten es auf die Bevölkerung abgesehen hatten. Diese (von den Spielern gelenkt) hatten sich in das Langhaus des Bürgermeisters zurückgezogen und harrten dort der Dinge. Nur der Rattenfänger mit seinem treuen Hund und die Wachen, sowie der Bürgermeister selbst stellten sich der Gefahr entgegen. Mit deutlichen Verlusten. Sowohl Schnapper als auch der Bürgermeister fallen im Kampf.

Die Ratten schaffen es, über Löcher und Strohdach in das Langhaus einzudringen und dort für Chaos zu sorgen. Das Haus fing an zu brennen und riss viele Ratten in einen feurigen Tod. Nur mit Mühe konnten die Helden den Brand unter Kontrolle kriegen (mittels der Rune HOENIR wurden entsprechende Kenntnisse kurzfristig erworben) und die restlichen Ratten wurden mit vereinten Kräften niedergestampft.

Der Kampf dauert fast die ganze Spielsitzung lang.

Am Ende werden Verwundete versorgt und das erste Mal werden die Kornspeicher inspiziert. Dort fällt auf (Rune SIGEL), dass bei allen bis auf einen Speicher die heiligen Schutzglyphen gegen Ungeziefer und Gammel entfernt wurden. Und der einzige unangetastete Speicher ist vor einer Woche, kurz vor Beginn der Rattenplage, leer geräumt worden, von einem Händler aus Dalsetter (nicht der Auftraggeber der Helden). Den Spielern dämmert was (auch dank der Rune NEORTHE). Will sich da jemand an der Knappheit des Korns in der Region bereichern?

Mit diesem milden Cliffhanger endete unsere dritte Sitzung. Die Spieler wissen noch nicht so recht, was sie als nächstes machen wollen. Die Mine ist ein mögliches Ziel, denn irgendjemand muss die Ratten ja beschworen/kontrolliert haben und der kann ja nicht ewig weit weg sein. Denn, wenn dieser sich schlafen legt, dann würde seine Magie enden...Hier muss ich noch mal in mich gehen. Will das Setting Hellfrost wirklich solche Denke bei den Spielern erzeugen? Kann man niemanden über Wochen verfluchen? Die Regeln zur unbegrenzten Magie sind ja nett, aber nur, bis die Konzentration gestört ist. Das dürfte beim Schlafen unstreitig der Fall sein.

Höhepunkte:
Die Szene im Langhaus mit dem ausbrechenden Feuer. Torre (trotz seines Nachteils heat lethargy) und Kilmister stürmen in das Haus, um das Feuer erst zu entzünden und dann zu löschen. Torres Spieler verkündet grinsend, dass er Wasser ins brennende Öl gießt und nimmt die Verpuffung für einen Bennie in Kauf, während Kilmister mit einem Stoßgebet an Hoenir (Runenbennie) sich an die richtigen Vorkerhungen zum Löschen von Bränden erinnert und loslegt.

Überhaupt wurden Runenbennies von Anfang an mit Engagement eingesetzt. Das rockt!

Tiefpunkte:
Die Spieler maulten an der langen Wartezeit zwischen den Handlungen herum. Sie hatten alle NSCs (drei besondere, Wachen und Bürger) in Eigenregie auf nur zwei Spieler verteilt und das stellte sich als ein bischen viel heraus. Nächstes Mal wollen sie dafür sorgen, dass jeder NSCs mitlenkt, damit nicht einige zu lange untätig sein müssen. Selbst schuld.

Fast alle Spieler überlegten sich wohl erst im Moment ihrer Initiative, was sie denn eigentlich tun wollen (Ähem) und suchten umständlich nach Würfeln ("Was muss ich noch mal für einen Angriff benutzen?" - "KÄMPFEN?!"- "Mit Wildcard-Würfel?" - "JA DOCH!") und schüttelten sie ne halbe Minute vor dem Rollen (Gähn). Das war nicht sehr FFF! Problem ist angesprochen und Kritik wurde angenommen.

Im Ergebnis sind die Charaktere zwar ein wenig angeschlagen aber nichts ernstes ist dabei. Das hatte ich mir bedrohlicher vorgestellt, aber nun ja.

Edit: Ich habe noch mehr Bilder geschossen, aber die sind dann wohl zu groß, auch für die Galerie. Ich schaue mal...

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 14.10.2010 | 17:51
Weiteres Bild:

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Timberwere am 15.10.2010 | 10:04
Oh, das klingt nach einem sehr spannenden Action-Abend! Und vor allem eure Runenbennies gefallen mir. Mal Richtung Knörzbot in den Raum werfen... :D

Was die Verzögerungen beim Kämpfen betrifft, so liegt das, denke ich, daran, dass es euer erster richtig großer Kampf war (den Encounter mit den Orkbogenschützen hast du ja als relativ kurz und flüchtig beschrieben). Ich behaupte mal, das gibt sich in ein paar Sessions, sobald die Spieler die Regeln richtig verinnerlicht haben.

Und dein vollfarbiges 3D-Dorf rockt immer noch ungemein. :)
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.10.2010 | 14:21
Ich muss mal was loswerden.

Es gibt jetzt erstes schriftliches (In Forenform) Feedback der Spieler. Obwohl alle voll des Lobes wegen der Aufbauten sind, wurde geäußert, dass es doch viel mehr auf Charakterplay und stimmungsvolle Szenen als auf Kämpfe ankäme. Mit Zollmaßband zu "taktieren" sei halt nicht jedermans Sache.

Hier bin ich noch dabei, mich zu bemühen, mich nicht aufzuregen.

Meine ersten Gedanken waren:
Nun ja, es gab ja wohl sehr viel Charakterinteraktion in der ersten und zweiten Spielsitzung. Der Kampf war ja "nur" der Höhepunkt eines Storyabschnitts.
Und: Wollen sie mir jetzt sagen, dass sie Kämpfe mit Maßstab und Minis dämlich finden? Das käme etwas spät, denn ich hatte mit allen Spielern (außer mit dem der Skaldin) vorher die Probefahrt mit allen Teilen komplett durchgeprobt und dort hat keiner was dagegen gesagt. Ich frage mich, wie man den Kampf um das Dorf sonst hätte darstellen sollen.

("Ja, die Bauern laufen hier auch irgendwo rum und richten was aus (hinterm Schirm Alibiwürfelei) So, jeder kriegt jetzt eine Ratte und fertig!")

Ich hab erst mal um Klarstellung gebeten, wie das gemeint war.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Zwart am 18.10.2010 | 16:58
Zitat
Ich frage mich, wie man den Kampf um das Dorf sonst hätte darstellen sollen.
Hätte ich das Diary von meiner letzten Sitzung schon fertig, könntest Du es dort nachlesen.  :)

Wir haben den Untergang von Dunross ohne Minis nur mit der Karte aus dem Abenteuer gespielt.
Die Spieler haben anhand meiner Beschreibungen gesagt was sie machen, die Aktionen der NSC wurden beschrieben, ab und an "ploppten" 1W6 Riesenratten und Schwärme auf die die SC behinderten. Lief eigentlich ganz gut.

Der ganze Überfall hatte so natürlich mehr etwas von einer Naturgewalt. Aber den Spielern hat es gefallen.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.10.2010 | 17:06
Naja und ich wollte halt weniger eSeL Willkür sondern nachvollziehbare, feste Herausforderungen, die man bestehen oder an denen man scheitern kann, je nach Leistung. Ich finde, Drama findet dann statt, wenn die Spieler ihr eigenes Scheitern/ihre Erfolge an den Reaktionen der NSC messen können und sich verantwortlich fühlen für das, was sie nicht geschafft haben.

Der Tip kam ja von Zornhau weiter vorne:
Sorge dafür, dass die Charaktere den Kampf auch schaffen können (unter Anstrengungen).

Aber ich bin mal auf das Diary gespannt. Fürher in der guten alten Zeit haben wir auch mehr erzählig gekämpft. Da wusste der eSeL aber auch als einziger, wo wer stand etc.

Ich finde Savage Worlds will mehr Verantwortung des eSeLs abgeben und es auf das "Brett" verlagern. Und ich finde das sehr entspannend.

Vielleicht setze ich ihnen das nächste Mal eine Erzähl-Auseinandersetzung vor. Und immer wenn mich jemand fragt: "Wie weit ist das weg?" und "Erreiche ich noch den und den?" zuicke ich einfach mit den Schultern.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: WeeMad am 18.10.2010 | 23:51
Ich kann gut verstehen, dass du etwas "angepisst" bist. Da steckt man viel Mühe in die Vorbereitung des (wirklich verdammt coolen) Dorfes und plant den Kampf und dann kommt halt nicht die erhoffte Begeisterung.

Was hat den Kampf denn noch verlängert? Waren die Wege zu weit im Dorf? Hat jeder selbst gezogen?
Was den Kampf recht beschleunigt (in die eine oder andere Richtung), ist wenn die Gegner die offensive Angriffsoption wählen (Wild Attack).
Mach das nächste mal einen kleinen Kampf SCs+1 Gegner Extras mit normalen Toughnesswerten aber guten Angriffswerten und gutem Schaden, damit die Spieler auch sehen, wie schnell ein Kampf zu Ende sein kann.
Naja, ist nicht so, dass ich selbst die Kämpfe alle so flott und souverän über die Bühne bringe, wie ich's mir wünschen würde ...
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.10.2010 | 08:01
Es ist weniger das "Beleidigtsein" weil meine Bastelmühe nicht allein für Begeisterung gesorgt hat. Das wäre vermessen. Es war nur Fleißarbeit und es hat mich keiner drum gebeten.

Es ist mehr die grundsätzliche Kritik an einer Spielweise, wie ich sie mit Savage Worlds verbinde. Es sollte lockere Abenteuerfantasy sein. Ruhig mit Aufträgen, ein bischen RR, dann aber wieder mit vielen Weichen. Und eben taktischem Kampf. Wo es halt auf die Leistung der Spieler ankommt.
Und jetzt wird das in Frage gestellt. Ich würde mit mehr Charakterplay mehr punkten, hieß es. Aber inzwischen haben sie zugegeben, dass es mehr als ausreichend Gelegenheit zum Charakterspiel gab.
Ich frage mich: Habt Ihr denn bei der Probefahrt gepennt oder was? So "spielig" läufts eben, denn ich habe als eSeL halt keine Lust mehr gehabt, die zwanzig parallelen Intrigen aus Vampire-Dark Ages auszuarbeiten (was wir vorher spielten) und auf überforderte und ohne eigene Agenda handelnde Spieler zu prallen.

Was genau so lange gedauert hat, weiß ich nicht. Es war wohl ein Zusammenspiel von Regelunfestigkeit, Unentschlossenheit und natürlich auch das Führen von NSCs "nebenbei". Da fast alle NSCs bei einer Spielerin waren (so wollten die Spieler das), hat diese natürlich rotiert.

An den Gegnern hat es aber sicher nicht gelegen. Die Riesenratten waren leicht zu treffen (Parade 5) und leicht niederzuringen (Robustheit 4). Die Schwärme waren eher das Problem, da mit Schnitt- und Stichwaffen nicht zu verletzen.
Aber das sollte ja die eigentliche Bedrohung sein und es hat ja insgesamt seine Wirkung nicht verfehlt.

Ich hatte alle Pappminis vorbereitet, es gab zwei Zollmaßbänder und wir haben nicht auf jeden Millimeter geschaut. Nur grob drüber gehalten und los. Wir hatten Gruppenwürfe für die Bürger (Panik oder nicht, denken sie an die Verwundeten?) und ich habe mehrere Angriffe gegen eine Person gleichzeitig ausgewürfelt. Wir hatten zwei Kartenstapel und einer der Spieler hat nach einem Joker von selbst gemischt. Sie hatten kleine Statcards der NSCs zur Verfügung und die der Gegner prangten am "Sichtschirm", mit Parade und Robustheit für alle einsehbar. Puh...was soll ich noch tun?

Ich denke, ich werde es tatsächlich einfach mal ein bischen laufen lassen, sollen sie sich halt durch die Gegend quatschen. XP gibts dafür m.E. nur 1 pro Abend. So ! (eSeL-Keule auspack). Und wenn sie sich wieder für den Plot interessieren, dann gibts keine Battlemap und nix und die Verwirrung wird furchtbar sein.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Timberwere am 19.10.2010 | 08:16
Yehodan, so wie es sich für mich bisher las, gab es in den ersten Runden doch deutlich Zeit für Charakterspiel, und der Große Kampf um DunrossTM war eben genau das. Von daher würde ich mir keine zuuuu großen Sorgen machen; ich denke, es wird jetzt erstmal wieder genug Gelegenheit geben, die Charaktere stimmungsvoll auszuspielen.

Und ja, ich glaube, deine Idee ist gut: mach' den nächsten Kampf "erzähleriger", ohne Battlemap oder sonstige Visualisierung. Entweder das gefällt deinen Spielern dann gut, oder es fehlt ihnen doch was. Und dann könnt ihr euch auf den richtigen Visualisierungsgrad einigen. Und vermutlich irgendwo in der Mitte landen.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.10.2010 | 08:36
Yehodan, so wie es sich für mich bisher las, gab es in den ersten Runden doch deutlich Zeit für Charakterspiel

Aber inzwischen haben sie zugegeben, dass es mehr als ausreichend Gelegenheit zum Charakterspiel gab.

Ja, ich glaube, dass die Kritik irgendwie unüberlegt geäußert wurde. Vielleicht nur Ausdruck einer gesamten Unzufriedenheit. Kommunikation ist schon komisch. Mal sehen. Es fehlen mir noch zwei Meinungen aus der Gruppe.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Zornhau am 19.10.2010 | 08:44
mach' den nächsten Kampf "erzähleriger", ohne Battlemap oder sonstige Visualisierung.
Davon würde ich SEHR abraten.

Die nächsten nennenswerten Kämpfe sind im Rahmen eines der wenigen echten Dungeon-Crawls, die man in Hellfrost-Szenarien finden kann, angesiedelt (die Aktionen rund um das Ermitteln müssen nicht zwangsläufig zu Kämpfen führen).

Wer in diesem Dungeon OHNE Miniaturen mit den dortigen Anzahlen an Gegnern "erzählerig" spielen möchte, der macht SICH als Spielleiter das Leben schwerer, als es nötig und als es wünschenswert wäre, und vor allem versaut er seinen Spieler die Möglichkeit die HEFTIGEN Gegner dort durch schlaues Positionieren in den Griff zu bekommen. - Als wir das als Spieler durchgespielt hatten, sind wir NUR wegen solcher Positionierungsfindigkeiten gerade so eben mal am TPK vorbeigeschrammt (alle SCs bis auf einen Incapacitated und doch noch geradeso überlebt).

Ohne die mitgelieferten Karten samt Positionierung der Faltfiguren wären wir eher auf die typisch "erzählige" öde NULL-Taktik verfallen und alle verreckt.

Dieses Eingangs-Szenario für Hellfrost ist VERDAMMT HART.

Und es ist FORDERND. - Gerade auch taktisch fordernd, weil die MUSS-Fights so übel gegen die Spieler bestückt sind.

Ohne Battlemap und Faltfiguren: der blanke HORROR für den Spielleiter und der schnelle und langweilige TPK für die Spieler.

Hatte ich erwähnt, daß ich im weiteren Verlauf dieses HF-Abenteuers das Weglassen oder "wischi-waschi-Reduzieren" des Battlemap-und-Miniaturen-Einsatzes wirklich ÜBERHAUPT NICHT empfehlen kann?

Nicht?

Dann hier nochmals: Ich RATE DRINGEND ab die späteren Kampfszenen im "Dungeon-Crawl"-Teil OHNE Battlemap und Faltfiguren zu spielen. - Das ist wirklich KEINE gute Idee.

Es gibt HF-Kaufszenarien, bei denen Battlemaps fast überflüssig sind (The lost city of Paraxus ist eines davon). Und es gibt welche, die Battlemaps BRAUCHEN (Lair of the Vermin Lord ist eines von dieser Sorte).
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Harlan am 19.10.2010 | 09:11
Undankbares Volk! Da hilft nur, dass die Regierung sich ein neues erzieht.

Neulich hatte ich auch jemanden am Tisch, der fast so getan hat, als ob ihm die Hand abfällt, sobald er das Maßband in die Finger kriegt. Aber die Kritik "Battlemap = wenig Charakterspiel" ist einfach so billig und meist nicht zutreffend. Das kommt bei manchen Spieler einfach ganz reflexartig. Aber man muss auch sehen, dass die battlemap in gewisser Weise schonungslos zeigt, wie gut die SPieler ihre Möglichkeiten schon verinnerlicht haben. Für manche ist das eine zu hohe Anforderung, die wollen auch Kämpfe mundfein vorgekaut bekommen. Die Battlemap steht denen nicht für selbst errungene Erfolge, sondern für Streß und Unzulänglichkeitserlebnisse.

Du hast eine tolle Vorbereitung gehabt, ich hätte sehr gerne mit am Tisch gesessen!
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.10.2010 | 09:17
Danke Zornhau für die deutlichen Worte und danke für die Solidarität, Harlan.

Ich werde vor dem großen Dungeon noch ein paar Kampfgelegenheiten einbauen:
Sie hatten den toten Botenreiter vor Dunross ja im Schnee liegen lassen. Da es der Sohn des Bürgermeisters ist, dieser ebenfalls tot ist und die Ehefrau noch lebt, aber an Fieber leidet, werde ich eine "Bergungs"mission durch die Dörfler initiieren, an der die Helden hoffentlich teilnehmen. Dort finden sie dann keine Leiche, aber Schleifspuren. Die führen zu einem Oger (oder zwei) die die Leiche genüsslich anbraten und verspeisen wollen.

Vielleicht gibts auch noch was in der Mine zu bekämpfen (Bär oder so). Und dann habe ich noch zwei, drei Orks in Dalsetter. Da probiere ich mal was erzähligeres aus. Leider übt das nicht für den Ernstfall.

Ich glaube letztlich nicht, dass ich meinen aus Frust geborenen Plan der Nicht-Visualisierung durchziehen kann.
Da kann wahrscheinlich, wie Zornhau sagt, nur Böses Blut bei rauskommen.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Timberwere am 19.10.2010 | 17:48
Ich hasse die Seiten-Zurückspringtaste direkt neben der Pfeil-nach-oben-Taste auf diesem unbekannten Laptop hier... :( Das war jezt das dritte Mal, dass ich den verdammten Post angefangen habe...  |:((   :bang:    |:((

Anyway. Was ich sagen wollte.

Ich kenne den Lair of the Vermin Lord ja gar nicht, von daher vielen Dank, Zornhau, für die Ausführungen zum Thema "deadly dungeon", der als nächstes auf der Liste steht.
Aber rein vom Instinkt her würde ich solche Experimente wie das Weglassen jeglicher Visualisierung ohnehin nicht in so zentralen Kämpfen bringen, sondern in eher unkritischen Zwischenencountern.

Da birgt natürlich die Gefahr, wie du ja auch schon sagtest, Yehodan, dass man damit "nicht für den Ernstfall" proben kann. Aber vielleicht merken deine Spieler dann, was sie an der Battlemap und Minis haben, wenn sie plötzlich darauf verzichten müssen.

Und im übrigen, das hab' ich weiter oben völlig unterschlagen und muss ich Harlan absolut zustimmen: Es ist ja auch schlicht nicht wahr, dass man beim Spiel mit Miniaturen plötzlich kein Charakterspiel mehr betreibt. Sicher machen das vielleicht manche so, die dann nur noch den Tabletop-Aspekt sehen (wollen), aber ich wage zu behaupten, wer gerne und viel seinen Charakter ausspielt, tut das auch in Kampfrunden. Schön die Attacke beschreiben oder wie ein Schlag einkassiert wird, zum Beispiel. Teils sogar mehr als ohne.

Wie dem auch sei. Lass' dich nicht entmutigen. Probier' es aus. Ich bin sicher, ihr werdet euch einig.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: WeeMad am 19.10.2010 | 18:51
Ich würde vermuten, dass die Kritik weniger gegen Kampf mit Minis ging, sondern gegen eine ganze Session Kampf - das ist halt momentan für die Spieler das gleiche, so gefühlt.

Ansonsten kann ich mich da auch nur anschließen:
Zitat
Du hast eine tolle Vorbereitung gehabt, ich hätte sehr gerne mit am Tisch gesessen!
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.10.2010 | 19:40
Hach, danke für das Aufbauen. Ich fühle mich schon etwas ruhiger. Es ist noch eine Woche bis zum nächsten Termin und ich werde mal sehen, wie sich der Rest der Gruppe äußert.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Germon am 19.10.2010 | 20:31
...wo spielt ihr noch mal? Ich diene mich auch als Spieler an.  ;)
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 25.10.2010 | 13:56
Morgen ist es wieder soweit und gestern Abend habe ich den zweiten Teil der Kritik der Spieler (per Forum) abbekommen. Es würden ja so viele Optionen nicht klar sein, da müsste ich mehr erklären und dann käme es ja viel mehr auf das Erleben von "coolen" Szenen als das "realistische" Abspielen von Konflikten an.

Ich hab mal wieder ein bischen die Diva raushängen lassen und erklärt, dass ich, wenn ich schon einen Überlebenshandzettel zur Verfügung stelle und Forensupport zu den Regeln betreibe, erwarte, dass sich die Spieler auch zwischen den Spielterminen mit diesem Thema beschäftigen. Sind immerhin zwei Wochen dazwischen.
Ich habs mit nem Sportteam verglichen. Da kommt man auch nicht nur zum Punktspiel sondern eben auch zum Training.
Die Kritik kam allerdings von unserem "Neuen", der erst nach der Probefahrt zu uns gestoßen ist (wurde von anderen Spielern eingeladen). Er ist auch am stärksten von der "Tabletopigkeit" entsetzt. Da frage ich mich nur: "Hast Du nicht wenigstens EINMAL nachgefragt, WAS wir eigentlich spielen?"

Ich bleibe bei meinem Plan, morgen mal locker laufen zu lassen und eine Kampfszene zwischendrin einzubauen ohne Visualisierung. Aber ich weiß genau, wie das dann läuft: Jeder ist überall und wenns eng wird, ganz weit weg.  :D

Ich werde berichten.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Timberwere am 25.10.2010 | 15:34
... käme es ja viel mehr auf das Erleben von "coolen" Szenen als das "realistische" Abspielen von Konflikten an.
Und ein spannender Kampf ist keine "coole Szene"?  wtf?

Zitat
Ich werde berichten.

Ich bitte darum! :)

Und deinen Plan halte ich übrigens noch immer für den richtigen. Sollen sie sehen, was ihnen fehlt, wenn keine Visualisierung dabei ist!
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: knörzbot am 25.10.2010 | 15:44

Sollen sie sehen, was ihnen fehlt, wenn keine Visualisierung dabei ist!
Und wie lange dann so ein Kampf durch das ständige Diskutieren und nachfragen dauert...
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Zornhau am 25.10.2010 | 17:27
Ich bleibe bei meinem Plan, morgen mal locker laufen zu lassen und eine Kampfszene zwischendrin einzubauen ohne Visualisierung. Aber ich weiß genau, wie das dann läuft: Jeder ist überall und wenns eng wird, ganz weit weg.
Dieses "Teleportieren" je nachdem, ob es gerade was Interessantes oder was Gefährliches an einer bestimmten Stelle der Szenerie gibt, ist extrem nervig.

Ich hatte mich bei unseren Unknown-Armies-Runden darüber STÄNDIG aufgeregt. Durch Teleportieren der SCs geht MIR tatsächlich jegliche "Immersion" flöten.

Aber die Ablehner von klaren Visualisierungen können vermutlich nur dann "Immergieren", wenn sie bezüglich der Positionierung ihrer SCs einfach mal schnell BESCHEISSEN können. So kommen mir die teils vehement auftretenden Forderer nach unklarer Positionierungs- und Lagesdarstellung vor. - Bestimmt will nicht jeder BEWUSST BESCHEISSEN, aber de facto IST es Beschiß, wenn man seinen Charakter an Regeln und Plausibilität vorbei herumteleportieren läßt.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 25.10.2010 | 17:52
Zumindest habe ich die Erfahrung gemacht, dass Spieler mit großem Ego (das sind verdammt viele, weil kreative Leute) einfach dazu neigen, Spotlight an sich zu reißen, in dem sie eben beim Gegner, beim Verwundeten und bei der Beute zu erst und alleinig sind. Manchmal sogar, NACHDEM ein anderer Spieler ausdrücklich ankündigte ebendort sein zu wollen.

Aber gut. Versuch macht kluch. Und es geht ja nicht um die Wurst. Wenn es viel Charakterplay geben soll, habe ich ne ganze Menge davon in Petto. Und Nebenquests, dass Ihnen Hören und Sehen vergeht.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Tsu am 27.10.2010 | 23:56
Dieses "Teleportieren" je nachdem, ob es gerade was Interessantes oder was Gefährliches an einer bestimmten Stelle der Szenerie gibt, ist extrem nervig.

Ich hatte mich bei unseren Unknown-Armies-Runden darüber STÄNDIG aufgeregt. Durch Teleportieren der SCs geht MIR tatsächlich jegliche "Immersion" flöten.

Aber die Ablehner von klaren Visualisierungen können vermutlich nur dann "Immergieren", wenn sie bezüglich der Positionierung ihrer SCs einfach mal schnell BESCHEISSEN können. So kommen mir die teils vehement auftretenden Forderer nach unklarer Positionierungs- und Lagesdarstellung vor. - Bestimmt will nicht jeder BEWUSST BESCHEISSEN, aber de facto IST es Beschiß, wenn man seinen Charakter an Regeln und Plausibilität vorbei herumteleportieren läßt.

Ich finde, das auch bei Sw es nicht immer aber oft notwendig ist die Szene mit Miniaturen / Skizzen auzubauen. Manche Kämpfe sind so irrelevant was Positionen angeht, das man einfach nichts aufbauen muss. Vor allem wenn einzelne Spotlights ohne viel Gruppendynamik vorhanden sind.  Dies ist dann bei mir der Fall, das wenn Ich weiss, das ich durch den Verzicht von Visualisierungen Tempo und Dynamik reinbringen kann, die jedes Visualiserung übertrifft. Dabei lehne ich Visualisierungen nicht ab, bei weitem nicht!  (He.. ne.. Savage.. und so?) aber ein vereinzelter freier Kampf kann durchaus auch für Sw ein willkommenes Stilmittel sein...

mfg

Tsu
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Harlan am 28.10.2010 | 00:31
.... Kritik der Spieler ... Es würden ja so viele Optionen nicht klar sein

Das war es, was ich neulich meinte! Die peinliche Tatsache, dass ein Spieler die Regeln nicht beherrscht, entgeht niemandem am Tisch, auch nicht dem Spieler selbst. Die "Entschuldigung", die dafür folgte:

da müsste ich mehr erklären

ist aber wirklich frech.


Ich habs mit nem Sportteam verglichen.
:d

Man will ja schon mit niemandem länger Doppelkopf spielen, wenn der die Regeln und die taktischen Optionen nicht lernen will.

Halte durch! Ich habe zB dafür gesorgt, dass jeder aus meiner neue Gruppe mindestens die EX besitzt, viele haben die GE, und Setting + Companion sind mittlerweile auch verbreitet. Vielleicht wäre auch bei Euch die EX eine Anschaffung, die man von jedem Spieler verlangen sollte? Übrigens gibts gerade auch das Hellfrost-Zeug bei TAG um 20% ermäßigt - beste Gelegenheit für eine Sammelbestellung.

Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.10.2010 | 09:54
Die Spieler hatten tatsächlich bereits ihre Steigerungen vorbereitet und wollten nur kurz drüber sprechen. Ich bin beeindruckt!
Nur unser "Neuer", der ja auch die meisten Probleme mit dem neuen SaWo hat und mit Minis, sagte, er sammele eigentlich in allen Spielen lieber so nen ganzen Haufen EP um sie dann auszugeben. Das hat aber die gesamte Gruppe schnell unterbunden, denn alle zusammen überzeugten wir ihn, dass jeder Aufstieg bitter benötigt wird. Er fügte sich ohne Groll.

Nachdem wir die letzte Sitzung in etwas fahriger Art und Weise beendet hatten, haben wir uns für einen klaren Schnitt entschieden und am nächsten Morgen eingesetzt. Es wurden sofort Pläne geschmiedet und Charakterspiel gemacht. Irsa die Bardin erbot sich, die Trauerfeier für die Gefallenen (mit)zugestalten. (Nach Aussage des Spielers hat der Charakter eine Vorliebe für eher traurige Balladen und so.) Die designierte neue Bürgermeisterin, die ja nun in kurzer Zeit ihren Sohn und ihren Mann verloren hatte, plante, den Leichnam des Sohnes nach Hause zu holen und am Abend mit den anderen auf Holzstößen eine Brandbestattung zu organisieren.

Die Spieler waren indes ganz wild darauf, den Spuren der Ratten zu folgen. Schließlich müssen so große Viecher ja eine Spur hinterlassen haben und im Dorf waren sie zuvor nicht zu sehen. Gesagt getan. Zuvor wollte unbedingt noch die Heilerin des Ortes mit in den Wald (wo sich der Schutz ja nun anbot) und nach Kräutern gegen das Siechtum suchen. Das fand die volle Zustimmung unserer Gwyneth und so fanden sie dann auch einige wenige Wurzeln die man zermahlen und als fiebersenkend verwenden kann (Ich habe der erwartungsvoll blickenden Spielern der Gnadensschwester gleich gesagt, sie möge sich doch bitte Form und Name des Krauts selbst ausdenken und der Gruppe vorstellen, so war das "All-Eins" geboren).
Das war aber noch nicht genug. Gwyneths Spielerin schmiss (übermütig) einen Runenbennie von Sigel und fand damit nun in näherer Umgebung alles bemerkenswerte. Dabei kamen nicht nur 2 Anwendung eines Berserkerkrautes, sondern auch Orkspuren zum Vorschein, die in die Berge führten, weg von den Rattenspuren.
Man entschied sich den Ratten zu folgen, nachdem man die Dorfheilerin mit Torre schnell zurück ins Dorf eskortiert hatte und dann führte sie der Weg (quelle surprise!) in die verlassene Mine.

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Nach kurzer Untersuchung, eklen Gerüchen und tröpfelndem Wasser stießen die Helden auf eine Tropfsteinhöhle mit einem riesigen Bären, der sich dort zum Winterschlaf gelegt hatte, aber durch die nicht gerade leisen Helden aufgeschreckt wurde.
Da die Gänge eng waren, versuchte ich, mit dem Bären per Einschüchtern, den ersten der Helden handlungsunfähig zu machen, damit sie die Überzahl nicht nutzen konnten. Leider misslang das. Der Zwerg versuchte seinerseits mit Speerstichen und lautem "Kusch!" den Bären einzuschüchtern, war aber ebenso erfolglos. Mehr als ein wenig Platz brauchte aber Klimister mit seiner Axt nicht: Er stürmte auf den Bären zu und enthauptete ihn halb mit einem einzelnen Hieb.

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Im Höhlensystem stießen sie dann noch auf einen Einbruch mit großen Felsen, zwischen denen aber kapitale Lücken zu sehen waren. Rattenkot beweist: Hier waren die Riesenratten durchgekommen. Mit Kraft und etwas Zeit ließ sich der Weg freilegen und die Helden kamen durch ein weites natürliches Höhlensystem mit einigen Wundern. Sie wanderten mehrere Stunden.
Die Einwände Irsas, dass sie auf keinen Fall die Trauerfeier verpassen wollen würde, wurden ignoriert und wegdiskutiert: "Was gäbe es für eine bessere Beileidsbekundung als den Kopf des Schuldigen zu überbringen?". So fügte sie sich und kroch weiter durch die kalten Höhlen, die an einem Teich vorbeiführten, an dem es vor stinkendem Rattenkot nur so wimmelte. Man kam dem Ziel nahe!

Hinter einem Vorhang von Häuten (sie wollten gar nicht so recht wissen, WAS für Häute) überraschten sie drei Orks vollkommen. Zwei beim Würfelspiel und einen schlafend. Der Kampf war blitzschnell: Torre eilte, eingehüllt in seine eisige Schutzmagie und mit zwei Kurzschwerten, die in Kaltfeuer getaucht waren, zu den Spielenden und je ein gezielter Hieb erledigt einen der stinkenden Kreaturen. Kilmister exekutierte den Schlafenden gnädig mit dem üblichen Gore-Level.

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Kurz ärgerten sie sich, warum sie keinen lebend befragt haben, aber man kann ja nicht alles haben. Bei weiterer Erkundung der gewundenen Gänge und Höhlen stießen sie auf einen obskuren bunten Pilzwald mit teilweise riesenhaften Gewächsen. Ein leichtes Licht schien am Ende der Höhle. Gwyneth machte sich ein weiteres Mal nützlich und erkannte, dass die Pilze teilweise giftig, manche gar eplosiv waren und riet zur Vorsicht. Die Helden wurden in der wundersamen Höhle von drei Orkbogenschützen überrascht, die es aber nicht schafften, die Gegner auf Abstand zu halten, schnell ging es in den Nahkampf und die Orks holten sich blutige Nasen (oder sollte ich sagen: blutende klaffende Wunden?). Da es diesmal nicht ganz so glatt ging, obwohl Tricks seitens der nicht kämpfenden Frauen (mit Steinen schmeißen) eingesetzt wurden, konnte einer der Orks noch Alarm schreien. Gwyneths Spielerin nutzte einen Runenbennie, um herbeizuerzählen, wie sie im Dorf abgemacht hatte, dass man nach ihnen schauen sollte, wenn sie nicht in 2 Stunden zurück wären (Wirkung des Bennies: Verstärkung). Also tauchten zwei der Wachen aus dem Dorf auf, die ein wenig abgekämpft waren (ohne Pause gegangen), aber der Kampf war auch vorher schon schnell vorbei. Einen Homer-moment später ("Oh nein! Schon wieder alle tot!") fiel ein weiterer Runenbennie (Hel, die Totengöttin) und einem sterbenden Ork wurde noch eine Szene ermöglicht, die Torre zu einem Miniverhör nutzte. Er fragte nach dem Schamanen des Stammes und es wurde gesagt, der sei im Raum gegenüber. Dann starb der Ork und wir beendeten die Sitzung.

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Auch dieser letzte Kampf lief ohne Minis ab. Die ganze Sitzung habe ich nicht ein Maßband, Marker oder Stift in die Hand genommen und nach der kurzen Rückmeldung fanden die Spieler es unter dem Strich gut. Nur im Pilzwald hätten sie gerne eine Skizze gehabt, da es eine eigene Spannung gehabt hätte, die"Fallen" der Puffpilze zu umgehen. Auf meinen Hinweis, dass ich absichtlich keine Visualisierung gemacht habe, wurde ihnen der "erzieherische" Ansatz bewusst und sie schätzten ihn. Sie fanden es gut, beide Varianten ausprobiert zu haben. Ich versicherte, dass ich in Zukunft im Einzelfall entscheiden werde, ob wir mit mehr oder weniger "Brett-taktik" Kämpfe ausspielen. Ich denke, die knackigen Kämpfe, die nun folgen, werd eich genau ausarbeiten, zumal die Gegner ja nun gewarnt sind und es gibt einige Boshaftigkeiten, die auf die Spieler warten.

Es gab ein paar Bennies für schöne Spielideen und sogar einen Flachwitz, der alle Spieler erheiterte. Es wurden aber wenige Bennies eingesetzt, außer den Runenbennies. Da die Spieler nun wieder 2 EP bekommen haben, war der nächste Aufstieg da.
Das geht flott und die Spieler freuen sich! Weiter so!
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: sir_paul am 29.10.2010 | 10:11
Hört sich ja alles gut und nach einem spassigen Abend an. Eine Anmerkung habe ich aber noch bezüglich der toten Gegner. Solange kein Gnadenstoß gemacht wurde wird nach dem Kampf für jeden Extra (ja auch bei Gegnern) ein Vigor Wurf gemacht um zu prüfen ob er wirklich Tod oder nur außer Gefecht ist.

So hat man bei den meisten Kämpfen am Schluss noch ein paar Opfer zum verhören :)
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.10.2010 | 10:17
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Sehe ich auch so  ;)
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Zwart am 29.10.2010 | 10:30
Zitat
Aber ich war niemandem böse: Die Augen des Spielers strahlten, wie lange nicht mehr. So wollte ers wohl haben.
Yeah! Das kenne ich. So zufrieden mit der Magie in einem System waren meine Spieler auch schon lange nicht mehr. Bisher wird eher diskutiert ob das nicht zu krass wäre und wo man evtl. einschränken sollte.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 10.11.2010 | 19:17
Ein weiteres Mal öffneten sich die Pforten für Rassilons eisige Weiten...oder sollte ich sagen: Tiefen? Denn unterhalb der von der Wintersonne beschienenen Erde kam es zu einer dramatischen Auseinandersetzung zwischen den Mächten des Guten und des Bösen.

Meine kleine Helden, die überzeugt davon waren, dass ein Schamane der Orks hinter den Anschlägen auf Dunross steckt, hatten in Erfahrung gebracht, dass sie kurz vor ihrem Ziel waren. Sie gingen daher mit großer Vorsicht vor und deckten ihren Rücken, während Grimbart vorrückte. Dem gingen die Augen über: Vor ihm erstreckte sich ein Felsentor, sicher drei ZWerge hoch, mit detaillierten Reliefdarstellung Erthas und ihrer Heiligen. In großen Runen waren Worte des Willkommens und des Schutzes angebracht: "Den Gläubigen erwarten Trost und Segen. Feindliche Geister erwartet der Tod." Noch während das Tor untersucht wurde, geriet die Nachhut in Aufruhr: Eine Gruppe von 4 Riesenratten stürzte sich auf die abgestellten Wachen und noch mehr näherten sich durch die Gänge. Hektisch lotsten die Kämopfer die weniger versierten in das Tor, hinter dem sich ein schmuckreicher, aber leerer Korridor der wiederum an einem Tor endete, befand.

Torre, in seine eisige Magie gehüllt und Kilmister, seine Axt ruhig bereit haltend, hielten den Ratten mühelos stand. Auf dem Rückzug dann wurde doch noch eine der Wachen (die ja als Verstärkung erschienen waren) schwer verwundet, aber auf Grund eines selbstlosen Einsatzes von Irsa, der ansonsten schreckhaften Bardin, in Sicherheit gezogen.

Mit Erleichterung zogen sie die Tore hinter sich zu. Kilmister, der sich den Zwergen unter den Arm geklemmt hatte, erreichte als letzter die Zuflucht und warf zuvor seinen Schild in den Gang.
Es gab ein lautes Getöse und mit Schrecken mussten die Helden feststellen, dass ein Felssegment aus der Korridorwand hervorgeschnellt war und den Schild dort, wo er auf den Boden geschlagen war, erwischt und durch die Gegend geschleudert hatte. Gerade noch sah man, wie sich der Felsarm wieder in die Wand zurückzog.
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Nun galt es, die Fallen ausfindig zu machen und unbeschadet zu dem anderen, leicht offen stehenden Portal zu kommen, hinter dem sie die Feinde vermuteten.

Leider vermuteten sie zu Recht, was sie aber zu keinen Konsequenzen veranlasste. Schnell erkannten sie ihren Irrtum, als ihnen Pfeile um die Ohren flogen. Zwei Orks tauchten gelegentlich in der Toröffnung auf und beschossen die Helden, die sich nicht trauten, in den Nahkampf zu gehen. Sie entschieden sich, auf dem Boden kriechend und unter dem Deckungsfeuer der einen Dunrosser Wache und Grimbart nach den Fallen zu spüren.
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Es wurde schnell klar, dass die Helden wenig Chance gegen die Deckung der Orks haben, wohingegen diese leichtes SPiel hatten. Diejenigen, die Streifschüsse abbekommen hatten, ließen sich jedoch nicht davon abbringen, Stück für Stück nach Vorne zu robben, immer den schwer zu erkennenden Fallen ausweichend.

Schließlich stürmten Torre und Kilmister als erste in den dahinter liegenden von Dunkelheit durchsetzten Saal. Obwohl es, wie sich später herausstellte, ein Tempelraum war, waren alle Lichter gelöscht und die Schurken bemühten sich, sich zu verbergen. Torre und Kilmister hingegen waren im Licht der in Kaltfeuer getauchten Schwerter des Eismagiers gut zu erkennen. Sie stürzten sich auf die beiden Orks, die sie dort vorfanden und machten ihnen recht schnell den Garaus. Leider war ihr mutiger Vorstoß ein Fehler. Noch während des Kampfes mit den Orks hörten sie zischende Worte aus der Dunkelheit und eine Mauer aus Ratten verschloss das Tor zur Halle. Nur eine der Wachen aus Dunross konnte noch rechtzeitig in die Halle stürmen, alle anderen Helden waren plötzlich im Korridor der Fallen gefangen!

Während Torre die nun auch noch auftauchenden Riesenratten in Schach hielt, machte sich Kilmister auf der Suche nach dem Inhaber der fistelnden Stimme: Dort hinter einem gewaltigen Altar mit der grotesken Statue eines Gottes, der sicher nicht Ertha war, stand eine bekuttete Gestalt und sprach hasserfüllt Zauber gegen den Legionär. Mit Erschrecken erkannte die Gestalt jedoch, dass ihre wohlgewebte Magie der dunklen Schrecken versagte.
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Auch der darauf hektisch gesprochene Zauber der Fesselung schlug fehl und so versuchte der Unhold, sich in der Finsternis zu verbergen, doch Kilmister spürte ihn im Laufschritt auf und schlug auf die wendige Gestalt ein.
Doch diese erschien wehrhafter als gedacht: Sie war in einen Kettenpanzer gehüllt und dieser war mit wimmelnden Ratten bedeckt, die sich jedem Hieb entgegenwarfen
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. Unter der Kutte war nun eine vernarbte und haarige Schnauze zu erkennen.

Inzwischen haben die gefangenen übrigen Helden mittels Lampenöls und einer Fackel Feuer an die Rattenwand gelegt, die sich glücklicherweise nicht bewegte. Doch zeigten die Flammen nicht den erhofften Effekt. Es dauerte einige Zeit, bis dieses Machwerk dunkler Magie in schlickigem Rauch verging.
Die nachstürmenden Helden umzingelten die bekuttete Gestalt und drängten sie immer weiter zurück. Inzwischen war sie bereits ein paar Mal verletzt worden, doch stand sie noch kampfbereit.
Torre hatte in dem Kampf gegen die Ratten obsiegt, aber musste zwischendurch durch einen heftigen Treffer all seine Magie fahren lassen.
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Kurz vor dem Ende des Kampfes winselte der unheimliche Gegner um Gnade und bot ihnen an, sie reich zu belohnen, das beeindruckte aber Kilmister nicht, der der Kreatur den Rest gab. Die Wunden sind schwer, die Helden hoffen, aus dieser Gestalt noch Informationen holen zu können. Der Sieg ist auf Ihrer Seite! Für heute...

Anmerkungen von mir:
Ich hätte die Rattenbedrohung vor dem Tor nicht auftauchen lassen müssen, wollte aber genau so eine Dramatik erzeugen, wie es ja auch geklappt hat. Hier habe ich auch massiv Einschüchtern angewandt, weil ich die Deckung gebenden Helden anschlagen wollte, um sie zu umkreisen und allein fertig machen zu können. Evtl. wäre gar einer der Helden blindlings in eine der Fallen gelaufen. Dafür waren sie aber zu umsichtig. Außerdem hatte der erste Kampf gegen die Ratten das Potential den Spielern ein paar Bennies zu entlocken, um den "Endkampf" spannender werden zu lassen. Das gelang ebenso. Es wurde nicht einer der besonderen Runenbennies mit solchen Wikrungen eingesetzt, sondern für normale rerolls "verbraten". Die Suche nach den Fallen entpuppte sich als langwieriger, als ich beabsichtigt hatte, aber da sie keine Möglichkeiten hatten, sich gegen den Beschuss zu schützen, mussten sie sich bäuchlings, Zoll um Zoll vorarbeiten. Hier hatten sie auch Glück, dass die Orks nicht all zu gut gewürfelt hatten.  
Ich hatte ein paar Bennies für die Gegner ausgegeben, aber sie waren den Helden einfach nicht richtig gewachsen. Es gab einige wenige Situationen in denen die skizzenhafte Visualisierung nicht gereicht hat, um Klarheit zu schaffen, aber nunja.

Gewollte/ungewollte Änderungen an dem Abenteuer:
- keine Erschöpfungsstufen durch Verletzung der Ratten (habe ich erst vergessen und später nicht mehr eingeführt)
- kein Schutzamulett für die Fallen (ich mag so was nicht und es war ja auch so zu lösen)
- kein Rattenschwarm durch den Priester herbeigerufen (auch vergessen)

Insgesamt war also dieser Kampf um einiges leichter, als das AB vorgab. Vielleicht ganz gut so.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Timberwere am 11.11.2010 | 08:33
Das klingt nach einer spannenden Sitzung, Yehodan! Dass du das eine oder andere Element vergessen hast, finde ich so beim Lesen nicht schlimm; ich habe den Eindruck, als sei der Kampf auch so fordernd genug für deine Spieler gewesen.

Hat es ihnen denn gefallen nach ihren Kritiken zur "Actionlastigkeit" letztens? Und wieviel Visualisierung war diesmal im Spiel?
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 12.11.2010 | 10:12
Entschuldige, dass ich erst jetzt antworte, Timberwere.

Ja, ich glaube, spannend war es allemal. Dass ich mit Kämpfen die Bardin bzw. ihren Spieler nicht hinterm Ofen vorlocken kann, ist mir klar. Aber es war ja die Ansage, dass das Rollenspiel mit Hellfrost "klassisch" werden sollte: Also Auftragsarbeit und Dungeons und ein bischen Hartwurst. Sie kriegt schon wieder ihre romantischen Szenen.
Sie hat ja auch heldenmutig eine der Wachen noch in die Sicherheit des Fallenkorridors geschleift und dabei riskiert, selbst zurückbleiben zu müssen. Das hatte alle erstaunt und gab einen Bennie  :)
Und diese schwer verletzte Wache ist nun von Gwyneth wieder aufgepäppelt worden und ist nun den beiden Nichtkämpfern zum Dank verpflichtet. Mal sehen, wie sie das unter sich ausmachen.

Da fällt mir eine Frage an alle ein: Wo stehen denn die Regeln für das Heilen von der einen Wunde von Statisten? Ich weiß zwar, dass man sie stablisieren kann, aber ich weiß nicht, welchen Aufschlag ein Heiler kriegt und wie die Wirkungen eines gelungenen Heilenwurfes sind.

Auch habe ich nicht finden können, wie Statisten mit Erschöpfung umgehen. Sind sie da ab der ersten Stufe Außer Gefecht?
Die GE ist ja etwas unübersichtlich was den Unterschied Statist-WildCard angeht.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Harlan am 12.11.2010 | 11:38
Wo stehen denn die Regeln für das Heilen von der einen Wunde von Statisten? Ich weiß zwar, dass man sie stablisieren kann, aber ich weiß nicht, welchen Aufschlag ein Heiler kriegt und wie die Wirkungen eines gelungenen Heilenwurfes sind.
Als Modifikator für die Heilenprobe und für die natürliche Heilung gelten die Wundabzüge, GE S. 131f. Da ein Statist keine Wundabzüge erleidet, sondern ganz außer Gefecht geht, sind diese Proben nicht erschwert.

Auch habe ich nicht finden können, wie Statisten mit Erschöpfung umgehen. Sind sie da ab der ersten Stufe Außer Gefecht?
Die Regeln für die Erschöpfungsstufen gelten für alle Charaktere, auch für Statisten.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 7.12.2010 | 19:03
Bereits letzte Woche fand unsere nächste Runde Hellfrost statt.
Es ist im Spiel wenig passiert, aber unterhaltsam war es dennoch.

Nach einigen Versuchen, das Rattenwesen unfreundlich auszufragen, entschied sich Torre, unser eiskalter
Magier für die sichere Variante: Kopf ab!

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Kurzerhand wird noch die Statue des Vali zerschmettert. Dass sie ein heiliges, also wundersames Relikt darstellt, wurde damit auch irgendwie unwichtig. Nunja, auf der weiteren Erkundung der Höhlen stießen sie auf Spuren vieler Ratten, aber auf keine Ratten mehr?! Das kam ihnen gar nicht so seltsam vor, wie ich dachte.
Insbesondere das "Etwas" dass sich im letzten Kampf gegen das verbarrikadierte Tor geworfen hatte, war irgendwie in Vergessenheit geraten.

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Nach einigen wertvollen Funden fanden sie den Weg an die Oberfläche in ein altes, verlassenes Fort in den Vorbergen. Im Hof wurden sie sofort beschossen. Eine Orkwache auf dem Turm hatte gute Sicht auf sie. Wegen der Dunkelheit und der teilweisen Deckung scheiterten die Schüsse jedoch. Kurzerhand wurde der Turm gestürmt. Es kommt auf dem Dach zum Finish:

Die Klappe nach oben (die der Ork schnell verbarrikadiert hatte) wird mittels Gewalt aufgebrochen, mangels Leiter (die hatte der Ork klugerweise hochgezogen) vverfielen die beiden vorstürmenden (Torre und Kilmister) auf einen verwegenen Plan: Kilmister warf Torre durch die Luke nach oben und dieser schoss im Flug auf den verdutzten Orkschützen seine Eispfeile ab!

Noch ehe der Ork reagieren konnte (vergleichende Geschicklichkeit wegen des Versuchs, Torre zu unterbrechen scheiterte), wurde er von frostigen Pfeilen durchbohrt. Zur Sicherheit warf man ihn noch in den Hof. Wegen der fortgeschrittenen Nacht, feuerte man den Kamin im Turm an und richtete sich dort häuslich ein. In der Nacht kam es noch zu einem sehr emotionalen Gespräch zwischen Kilmister, Torre und Irsa, wobei Irsa sich entsetzt über die GEfühlskälte der beiden Männer zeigte.

Am nächsten Morgen war die eine Wache aus Dunross verschwunden (die als Verstärkeung in der vorletzten Runde gerufen wurden). Die Spuren führten wieder in die Höhlen. Niemand konnte sich erklären, welcher Wahnsinn ihn dahin trieb.

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Auf der Suche nach dem Vermissten geraten die Helden erstmals in eine große Kammer mit Felssäulen in deren hinterem Bereich ein Wirbel aus Staub und Steinen zu mahlen scheint. Der Zwerg muss sich dieses Wunder natürlich unbedingt genauer ansehen, so erheben sich aus dem Sande der Höhle zwei gewaltige Wächter aus Stein, einer davon unglücklich nahe der Heilerin!

Hier warmal wieder Schluss für den Abend und wir spielen nächste Woche weiter!
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Harlan am 7.12.2010 | 19:21
Kilmister warf Torre durch die Luke nach oben und dieser schoss im Flug auf den verdutzten Orkschützen seine Eispfeile ab!
Noch ehe der Ork reagieren konnte (vergleichende Geschicklichkeit wegen des Versuchs, Torre zu unterbrechen scheiterte), wurde er von frostigen Pfeilen durchbohrt. Zur Sicherheit warf man ihn noch in den Hof.

Herrlich!
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 7.12.2010 | 19:21
Gab natürlich Bennies für die Beiden!
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Dimmel am 7.12.2010 | 20:26
@Hertha

Schönes Diary :d Wenn man es so ließt, krieg ich doch schonmal richtig Lust so ein Tabletopiges RPG auszuprobieren. Was würdest du sagen, was benötigt man den so als absoluter SW Einsteiger um es mal richtig rocken zu lassen?

Gruß Dimmel
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Harlan am 7.12.2010 | 21:00
Was würdest du sagen, was benötigt man den so als absoluter SW Einsteiger um es mal richtig rocken zu lassen?
08/15 Fantasy ist zum Warmwerden für die meisten Spieler gut geeignet. Dafür brauchst Du nicht viel: die Explorers Edition (http://www.studio2publishing.com/shop/product_info.php?products_id=2394) für den Kampfpreis (10 USD) als PDF, von pinnacle das Genre Supplement: Wizards & Warriors  (http://peginc.com/Downloads/SW_Fantasy/Wizards&Warriors.pdf)und ev. die dazugehörigen PreGens  (http://peginc.com/Downloads/SW_Fantasy/Pregens_Fantasy.pdf)und dann noch ein Abenteuer, zB die Reihe der Socanth-One-Sheets (es gibt (http://www.prometheusgames.de/download/Savage-Worlds-Probefahrt.pdf) mittlerweile (http://www.prometheusgames.de/download/SW-sturm-der-toten.pdf) drei  (http://peginc.com/Downloads/SW_Fantasy/TheTombofTerrors.pdf)davon) oder einen Freebie-Klassiker wie Against the Orcs (http://tanelorn.net/index.php/topic,57517.0.html) (kommt mit eigenen Pregens).

Material: Bennies (zB Pokerchips), ein Pokerdeck, als Figuren einen Satz Fantasy-Faltfiguren oder Halma-Figuren, eine große Fläche zum Malen und ein Zoll-Maßband.

Viel Spaß!
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Darkling am 7.12.2010 | 21:16
[semi-ot]
[...] zB die Reihe der Socanth-One-Sheets (es gibt (http://www.prometheusgames.de/download/Savage-Worlds-Probefahrt.pdf) mittlerweile (http://www.prometheusgames.de/download/SW-sturm-der-toten.pdf) drei  (http://peginc.com/Downloads/SW_Fantasy/TheTombofTerrors.pdf)davon) [...]
Vier. Es gibt vier davon, wobei der erste Teil - Trollfutter - glaube ich nur bei Erscheinen der GE auf der RPC erhältlich war..
[/semi-ot]
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Freierfall am 7.12.2010 | 22:19
Wie konnte mir diese Runde bisher entgehen. Klingt alles ausgesprochen toll!
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Timberwere am 8.12.2010 | 01:23
Yay, ihr habt weitergespielt, sehr schön!
Klingt kurz aber knackig und sehr, sehr spaßig.
Danke für das Diary!

(Und bei uns geht es am Sonntag hoffentlich auch endlich weiter. *freu*)
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Dimmel am 8.12.2010 | 08:09
@Harlan
Danke für die links, ich werde mal eine Session vorbereiten!

Gruß Dimmel
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Harlan am 8.12.2010 | 15:54
Gern geschehen! bitte berichte doch mal hinterher, wie es gelaufen ist.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 12.01.2011 | 15:38
Die Helden von Dunross hatten nun zwei harte steinerne nur grob an Menschen erinnernde Wesen um sich, die auch gleich zum Angriff übergingen. Dabei nutzten sie den Vorteil der Überraschung und um ein Haar hätte Gwynneth (die Heilerin) einen bösen Hieb eingesteckt. Sofort wehrten sich die Helden mit allen möglichen Mitteln, doch schnell wurde klar, dass gewöhnliche Pfeile und Speere kaum ausreichten, um die Felswesen zu erschlagen. Hinzu kam, dass Grimbart mit sich rang, ob dies nicht Wächter Erthas waren, die nur ihre Pflicht erfüllten, einen heiligen Ort zu bewachen.

Er rief zum Rückzug, doch da ging schon die verbliebene Wache aus Dunross zu Boden. Voll Schrecken mussten die Helden feststellen, dass die Kreaturen mit der Erde zu verschmelzen vermochten und an beliebiger Stelle wieder auftauchten.
Derart in die Ecke gedrängt, mussten Torre und Kilmister die Erdwesen zu Bröseln verarbeiten, doch wurde dabei Torre von einem so schweren Hieb getroffen, das er nicht nur zu Boden ging, sondern auch sein Brustkorb wurde massiv eingedrückt, so dass er bleibende Schäden davon trug.

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Gwyneth eilte dem Eismagier zu Hilfe und alle mussten voll Furcht mit ansehen, wie sich aus den Bruchstücken der kleinen Erdwesen ein größeres, gar trollgroßes, Wesen zusammensetzte. Man trat die Flucht an, doch Torre wollte Rache und sich zurück in den Kampf werfen (ein Bennie). Zusammen mit Kilmister ging er ein paar Schritte zurück, bis Kilmister ihm unversehens mit der Flachen Seite der Axt gegen den Hinterkopf schlug und ihn so k.O. brachte, um den Irrsinn zu beenden (wieder ein Bennie).

Die Helden leckten ihre Wunden, und obwohl Torres Rippen durch Gwyneths Hilfe wieder gerichtet werden konnten, blieb doch dieser stechende Schmerz und diese Atemknappheit...man entschied sich, überirdrisch nach Dunross zurückzukehren, wo sie mit großem Jubel empfangen wurden. An diesem Abend feierte man das Überleben Dunross´ und den Tod eines Dieners der dunklen Götter!

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Die Bestattungen waren bereits erfolgt, da man von den Helden und den nachgesandten Truppen ja so lange nichts gehört hatte. Die neue Bürgermeisterin berichtete, dass sie noch ausgerückt waren, um die Leiche ihres Sohnes Cedric zu bergen (der Botenreiter, den die Helden auf der Anreise tot auffanden aber liegen ließen). Unter mühsam unterdrückten Tränen erzählte sie, dass die Leiche geraubt worden sei und die Spuren zu einem Ogernest führten. Dort wagten sich die noch von der Krankheit geschwächten Dörfler nicht hinein.

Natürlich kümmerten sich die Helden darum! Sie fanden den Unterschlupf auch und konnten (mittels Allgemeinwissen) feststellen, dass Oger wohl nachtaktiv seien (sie haben Infravision). Tatsächlich fanden sie die drei Oger schlafend vor. Obwohl das Niedermachen dadurch sehr leicht war, war das Auswürfeln der Heimlichkeitsproben sehr spannend. Die Oger, denen ich -2 auf die Wahrnehmungsprobe gab, weil sie ja schliefen, starben in ihren Träumen...
(Bennies für die drei, die sich in diese "Grube voller Oger" allein vorwagten und ein fester Ruhmpunkt für jeden, weil ihnen das Retten des Leichnams eine Ehrensache war.)

Den Spielabend schlossen wir dann mit einer makabren Diskussion der Charaktere darüber, ob man denn die angenagten Überreste der Mutter aushändigen sollte oder ihn vor Ort bestatten sollte.
Torre und Kilmister wollten die unverblümte Wahrheit zeigen, weil sie ihr Wort gegeben hatten, den Leichnam zurückzubringen. Grimbart, Gwyneth (und durch mich) auch Irsa waren dagegen, der Mutter diesen Anblick zuzumuten.
Man einigte sich darauf, die Reste "zusammenzukratzen" und in einem vernähten Fell zu verbergen mit dem dringenden Rat, ihn zu zu lassen und so zu bestatten. Schließlich kann sich die Mutter vorstellen, was mit ihrem Sohn geschehen war...

Nachtrag:
Das Beste hätte ich ja fast vergessen! Weil ers konnte (und witzig fand) benutzte der Spieler von Grimbart seinen Runenbennie der Eira in seiner Spezialeigenschaft: Ein NSC verliebt sich in einen (N)SC. Ergebnis: Die erst mittels Runenbennie "herbeigwünschte" Verstärkungswache aus Dunross war zuvor ja bereits ein paar mal Außer Gefecht gegangen und jedes Mal von Gwyneth wieder aufgepäppelt worden. Nun war Oswyck geboren, der in hingebungsvoller Liebe zu Gwyneth brannte. Auf der NSC Tabelle in der GE habe ich einmal würfeln lassen um einen bestimmenden Charakteraspekt mitzugeben und siehe da: Oswyck ist fanatisch! Gwyneth muss sich jetzt entscheiden, ob sie ihn abweist oder mitnimmt, aber auf jeden Fall wird Oswyck noch eine Rolle zu spielen haben!

Kurzes Fazit:
Es war kurzweilig, atmosphärisch und sogar lustig. Die Gruppe waächst zusammen, die Regeln sitzen besser und es werden Bennies aktiv erspielt. Trotz Verspätung, Essenspause und ein wenig Wiedersehensgeplauder nach der Weihnachtspause haben wir in den drei Stunden noch erstaunlich viel geschafft. Beim nächsten Mal soll es "romantisch" werden, ganz wie es sich der Spieler der Bardin gewünscht hat. Leider konnte ich noch kein richtiges foreshadowing betreiben, weil der Spieler nicht da war...weiter gehts in 2 Wochen!

Ich unerzogenes Blag schulde Dir noch Dank für Deine Antwort, Harlan. Also: Danke!
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Dimmel am 12.01.2011 | 15:55
Liesst sich sehr gut, Yehodan!

Du schreibst davon, wann und wie du Bennies in der Runde verteilst. Damit hab ich irgendwie in meinen SW Test-Runden noch Probleme, ich vergebe zu viele oder zu wenige. Hast du dafür eine bestimmte Richtlinie/Regel/Tipp oder machst du das ganz nach Bauchgefühl? Versuchst du bewusst, eine bestimmte Spielart oder gewisse Aktionen zu fördern?

Gruß Dimmel
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 12.01.2011 | 16:09
Ja, das ist schwierig und wenn ich behauptete, es gäbe bei mir Richtlinien, lügte ich.  ;)

Zunächst einmal ist eine wichtige Quelle meiner Entscheidungsfindung die Meinung der Spieler. Es kommt nicht selten vor, dass ein Spieler (meist zur Aktion anderer Spieler) sagt: "Das war aber doch einen Bennie wert!" dem komme ich auch gerne nach.

Ansonsten möchte ich zum einen "coole", durchaus auch verrückte Aktionen sehen, emotionale Auseinandersetzungen und hier und da in den Gesichtern der Spieler lesen können: "Ich weiß, das reißt mich jetzt richtig in die Sch...aber es passt zum Charakter!" Dann gibts nen Bennie!

Ich glaube, der gefühlskalte Torre hat auch noch einen Bennie erhalten, nur weil er der Heilerin "Danke!" gesagt hatte und das in einem gepressten udn verwunderten Ton...großartig! Es wurde halt klar, dass Torre selbst kaum zwischenmenschliche Beziehungen kennt und dann auch noch perplex ist, dass jemand ihm, dem Eisblütigen, so viel Aufopferungsbereitschaft entgegenbringt!

Was ich gar nicht mag, sind blöde Sprüche mit outgame Bezug (Werbung oder so) oder Reimwitze, sprich billiger Klamauk. Da müssten die die Bennies schon aus meine toten steifen Händen klauben!
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Timberwere am 13.01.2011 | 13:51
Vielen Dank für den Bericht, PM, ich habe ihn wie immer mit allergrößtem Interesse gelesen.

Das war ja wieder mal eine sehr feine Sitzung, wie sich das liest.

Und oh ja, ich kann mir lebhaft die Szene vorstellen, in der Torres Brustkorb gequetscht wurde - lustig, wie sehr sich das, und auch Torres und Grômans benniewürdiges Verhalten hinterher, hier gleichen! :)
Ob Torre wohl auch einen Weg suchen wird, seine Verletzungen wieder vollständig wunderheilern zu lassen? Das könnte einen feinen Aufhänger für ein weiteres Abenteuer geben - ich weiß zumindest, dass Knörzbot bei uns für Grôman (der bereits angekündigt hat, dass er in der Richtung etwas unternehmen möchte) da schon eine Idee hat.

Sehr interessant finde ich auch, dass du schreibst, du willst es in der nächsten Sitzung romantisch werden lassen. Da bin ich mal gespannt, wie sich das im Spiel umsetzen lässt - ich bin in meinen Pen&Paper-Runden noch wenig bis gar keinen romantischen Verwicklungen begegnet und würde gerne mal wissen, wie sich das in anderen Gruppen so darstellt. Bei uns zumindest war es bisher bestenfalls rudimentär.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 13.01.2011 | 13:55
Keine Sorge, hauptsächlich der Aufhänger wird romantisch und es wird Szenen für "weh" und "ach" geben, aber natürlich wird es auch Action geben.

Ich denke mir, dass Torre auf Gwyneths bereits ausgesprochendes Angebot, nach Aslov zur Schwesternschaft mitzukommen, eingehen wird. Denen schuldet er dann ja auch "nur" eine Gegenleistung. Aber erst muss ich abklären, ob die überhaupt Zugriff auf diese Art von Magie haben...nochmal die Spellist durchkramen, denn Eirapriester haben die ja ausdrücklich nicht in ihrem Verein.

Freut mich, wenns Spaß macht.  :)
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Timberwere am 13.01.2011 | 14:09
Wenn ich ihn richtig verstanden habe, will Knörzbot Grôman auch zur Schwesternschaft der Gnade schicken, auch wenn wir natürlich keinen so direkten Kontakt zu den Damen haben wie Torre mit Gwyneth. Also müsste das doch eigentlich gehen, außer Knörzbot plant, an deren typischer Spellist was zu drehen.

Und "romantischer Aufhänger" und "Szenen mit Weh und Ach" sind doch völlig in Ordnung - es interessiert mich einfach, wie ihr das überhaupt umsetzt. Einfach, weil das in so gut wie sämtlichen Runden, in denen ich bisher war, einfach so völlig unter den Tisch gefallen ist. Das, was dem Thema "Romantik" bisher am nächsten kam, war mal ein Briefwechsel (mit Handouts) zwischen Charakter und NSC, aber das verlief sich dann irgendwann.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.01.2011 | 14:44
Ganz wichtigen Nachtrag im letzten Diary ergänzt  ;)
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Mixia am 24.01.2011 | 21:06
Cooles Tagebuch, macht großen Spaß es zu lesen!

Zitat
Und oh ja, ich kann mir lebhaft die Szene vorstellen, in der Torres Brustkorb gequetscht wurde - lustig, wie sehr sich das, und auch Torres und Grômans benniewürdiges Verhalten hinterher, hier gleichen! Smiley

Und gleich darauf wieder ins Kampfgeschehen wollen- auch das klingt bekannt... :)
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 26.01.2011 | 08:36
So für die freundlichen Worte vielen Dank. Leider kann ich heute mit wenig Spannung aufwarten, da die gestrige Sitzung sozusagen vom "Aufräumen" geprägt war. Es sollte diese Geschichte beendet und eine neue begonnen werden.

Zum Einstieg wurde die Bestattung von Cedric ausgespielt, auf der eine sichtlich gerührte Irsa an den Durchhaltewillen der Bevölkerung appellierte. Es stehe zwar ein harter Winter bevor, aber die Bedrohung ist gebannt und man würde sich in Dalsetter und Aslov für Unterstützung stark machen.
Es gab noch zwei rührende Szenen. In der einen machte Geb Dreizehen der Rattenfänger seinem "Schwarm" Irsa ein für seine Verhältnisse fürstliches Geschenk: Einen Mantel aus Rattenfellen. Daran musste er tagelang durchgearbeitet haben. Seine Hände waren ganz blutig. Irsa riss sich zusammen und trug den Mantel zumindest bis sie außer Sichtweite des Dorfes waren  :)

In der anderen Szene ergriff Torres Spieler die "Macht" über Oswyck, die fanatische und verliebte Wache und begann in character Gwyneth um die Ehre zu bitten, it ihr reisen zu dürfen. Da aus der restlichen Gruppe kein Widerspruch kam ("Endlich jemand, der unsere Sachen tragen kann!" - "Ein weiterer Kämpfer ist immer gut!") wurde OSwyck somit Bestandteil der Gruppe, aber Gwyneth bestand darauf, ihn in Aslov bei ihrem Orden abzusetzen und dort zu einem Schwert der Notwendigkeit ausbilden zu lassen. Wir werden sehen...

Das Mehl (wessenthalben sie ja eigentlich gekommen waren) wurde verladen und nach Dalsetter verbracht. Dort strich man die Belohnung ein und erzählte blumig von den Ereignissen in Dunross. Irsa war dabei so überzeugend, dass der Bürgermeister sofort versprach, einen Hilfstrupp von Freiwilligen zu organisieren, der die Dunrosser z.B. bei der Jagd und Versorgung unterstützen würde. Nur mit Nahrung sähe es hier halt auch sehr knapp aus...

Spätestens hier fiel dann auch die Entscheidung, Irsa in ihr Heimatland zu folgen. Sie hatte in der vorletzten Nacht einen Traum (?) gehabt, in der ihr Vater sie um Hilfe gebeten hatte. Er sei in Gefahr und auch das ganze Königreich Angmark. Sie solle alle Zwistigkeiten vergessen und nach Hause zurückkehren. Er erwarte sie bei einer "Kirsch-Rahm-Schnitte", einer teuren Süßigkeit aus der gemeinsamen Vergangenheit...ein Hinweis auf einen Treffpunkt?

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Obwohl Irsa nicht so recht mit der Sprache rausrücken wollte, wer ihr Vater sei und wie sie überhaupt heiße, entschloss man sich ihr zu helfen. Angmark war zwar geschätzte 500 Meilen weit weg, aber genauso ein gutes Ziel, wie andere. Außerdem käme man unterwegs in Sanctuary vorbei, dem Zentrum der Barmherzigen Schwestern. Dort würde Torre sicherlich von seinem verstümmelten Brustkorb geheilt werden können.
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Man schnappte noch ein paar Gerüchte auf (=Plothooks), blieb aber zielstrebig. Im Schutze eines Trecks der Scaethakriche durchquerte man die Verdorrten Lande bis nach Sanctuary. Dort wurde Torre von Mutter Felyse (einer alten, freundlichen Vettel) persönlich behandelt. Leider erinnert er sich an nichts weiter, da man ihm eine Betäubung verabreichte. Er schuldet dem Orden jetzt einen großen Gefallen und versprach feierlich, auf der Rückkehr von Angmark vorbei zuschauen.
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Kaum in Angmark angekommen wurden sie von einem Trupp bewaffneter Reiter, darunter Edlinge, aufgegriffen. Zur großen Überraschung von Irsa, war der Anführer niemand anderer als Aethling Alfgerd Knuisunu, der Prinz von Angmark. Der sich sichtlich freute, aber auch fassungslos war, sie wiederzusehen.

Hier haben wir den Abend wegen fortgeschrittener Stunde beendet.

Es wurden keine Bennies eingesetzt, kaum Proben geworfen, aber viele in character Gespräche trösten mich darüber hinweg. Und die Charsa sind seit gestern Seasoned! Endlich wird es romantisch, sagte Irsas Spieler verträumt am Ende.

Was wird nun aus Irsas alter Liebe? Was geht in Angmark vor? Wie lange wird Irsa noch ihre Herkunft geheim halten können?
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Timberwere am 26.01.2011 | 15:09
Ach, das macht doch gar nichts, dass es eine "ruhige Aufräumrunde" war. Ich habe den Post wieder sehr gerne gelesen, und es hätte mir auch sehr viel Spaß gemacht, mit am Tisch zu sitzen. Solche Sessions, in denen Fäden aufgegriffen und verknüpft werden, sind auch nötig und haben ihren ganz eigenen Reiz. Und wenn sie dann noch mit viel Charakterspiel gespickt sind, dann ist doch alles gut. :)
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 9.02.2011 | 10:03
Und weiter geht die frostige Reise!

Die Begegnung der beiden ehemalig Verliebten war schon von einigem stimmungsvollem Gestammel und zaghafter Freude geprägt.
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Auch hier hielt die Skaldin immer noch hinter dem Berg, woher sie denn den Aethling Angmarks so gut kenne. Ihre Gefährten waren zumindest positiv überrascht. Alfgerd (der nicht so recht als Kriegertyp erscheinen mag) berichtet, dass er von seinem Vater als Diplomatie- bzw. Strafkommando zu den Elfen des Steinforstes aufgebrochen ist. Diese sollen Holzfällerlager angegriffen haben, obwohl es offizielle Verträge über Holzschlag etc. mit den Hütern des Waldes gibt.

Da es sich bei meinen Helden ja um grimme Burschen und Madels handelt, bietet Alfgerd an, sie anzuheuern und schnell ist man sich einig.

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Es geschah dann noch ein wenig:

-Irsa und Alfgerd scharwenzelten während der Reise ständig umeinander herum, wobei Irsas Stolz ihn abblitzen ließ.
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-Torre und Kilmister zeigten dem Prinzen (wohl um noch mehr Gold herauszuschinden) in einem Schaukampf ihre Fähigkeiten, ganz klassisch in einem Kreis aus Schildhuscarls. Torre wurde ganz übel vermöbelt (aber nur mit Betäubungsschaden). Gab nen Bennie für die beiden.

- Der Bastardsohn des Cynings und damit Halbbruder des Alfgerd, Ulf Milgridsunu, reitet auch mit der Truppe und scheint ein argwöhnischer Geselle zu sein. Er spricht sich offen dagegen aus, ein Frostblut mitzunehmen, kann sich aber nicht durchsetzen. In einem vertraulichen Gespräch mit Kilmister, der versuchte, mehr über Irsa herauszufinden, erfährt er, dass Kilmister sie zuerst für eine Hure gehalten hätte.
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- Irsa enthüllt das Geheimnis ihrer Abstammung. Sie ist die Tochter einer Saxalegende (Vorteil: Adelig abgewandelt)!
Man ist sehr erstaunt und begegnet ihr plötzlich mit mehr Respekt als vorher.

- Am Ziel angekommen wird ein bis auf die letzten Balken verglühtes Holzfällerlager untersucht. Man kommt zu dem Schluss, dass eine Gruppe Humanoider aus dem Wald mittels Feuermagie den Ort ausgelöscht haben. Torre ist halb erschrocken, halb ungläubig. Seine Nemesis sollte doch so selten sein? Und seit wann nutzen die Elfen der Wälder Feuermagie?
Man entschließt sich, das nächste Lager aufzusuchen, da es dort evtl. Zeugen oder Überlebende gibt. In der Tat liegt einen halben Tagesmarsch weiter ein Lager, in dem man dankbar aber auch ratlos aufgenommen wird (Männer des Cynings und so): "Nein, Probleme mit den Elfen hätten sie keine, sie hätten nur den Rauch gesehen und festgestellt, dass dort nichts mehr übrig geblieben war. Auch keine Toten. Vielleicht ein Unfall oder so?" Da man sich in einer Sackgasse wähnt, entscheidet man, in den Wald zu gehen und einfach die Elfen zu fragen. Sie kommen bis zu einer Lichtung mit einem großen runenverzierten Menhir darauf, als sie Spuren finden...*schnitt*Jetzt muss ich erst mal schauen, wie es überhaupt weitergehen soll.

Fazit:
Schönes Stimmungsspiel, lockere Atmosphäre, ein Char lässt die Hosen runter (bildlich), wenig Action, wenige Proben, wenige Bennies, planloser eSeL.
Am Ende gab es noch eine entspannte Diskussion über Railroading und dass es nicht schlimm gewesen wäre, wenn ich meinen eigentlichen Plot durchgezogen hätte. Ich hatte ja mit mir gerungen, den magischen Hilferuf zu wiederholen und den Druck zu erhöhen, aber ich will ja weg vom pösen RR. Es wurde geklärt, dass leichte Schubser für die Spieler o.k. seien, denn ein "Verpassen" eines wichtigen Charakterplots würde mir Irsas Spieler persönlich übel nehmen.  :-[
Ich führe das alles (plausibel) auf Kommunikationsprobleme zurück. Irgendwie scheinen die Spieler davon auszugehen, dass Angmarks Gefahr von der die Botschaft des Skalden sprach, im Steinwald zu finden sei und es eben der Nornen Schicksalsgewebe war, dass die Gruppe mit den Huscarls des Cynings zuammengeführt hat, kurz: Sie schienen RR zu erwarten, also dass die Story zu ihnen kommt. Ich nehme nicht zu viel vorweg, wenn ich sage: Falsch. Die Begegnung sollte nur ein Atmobit und NSC-Einführung sein und hat gar nichts mit dem Problem des alten Papas zu tun. Wenn ich schon Gerüchte über Elfenangriffe einbaue, dann muss Angmark ja auch irgendwie offiziell reagieren und was wäre plausibler, als den unreifen Bengel zum Abhärten mit echten Männern zum Aufräumen zu schicken?  ;D

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Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Timberwere am 10.02.2011 | 22:12
Also für mich klingt das wieder nach einer Session, die mir sehr viel Spaß gemacht hätte, "planloser" Spielleiter, wenig Action, Spieler, die vom Plan abweichen, hin oder her. Ich finde es toll, dass eure Charaktere an Tiefe gewinnen, sich die Hintergrundgeschichten (oder zumindest Irsas) jetzt langsam herausarbeiten, und ich kann kaum erwarten, bis es weitergeht bei euch. :)
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 23.02.2011 | 16:04
Die Gruppe um den jungen Prinzen Angmarks folgt Spuren vermeintlicher elfischer Grenzwächter tiefer in den Wald. Es kommt zu einem Zusammentreffen mit einem einzelnen Druiden, der davon überzeugt werden kann, dass man die Elfen für unschuldig halte, aber man sich gerne darüber unterhalten würde, wer denn die wahren Schuldigen seien.

Der Druide kommt mit Verstärkungen in der Nacht zurück. Der Anführer dieser Diplomatenmission ist ein Druide namens Melasion, der sich unterkühlt gibt, aber letztlich sympathisch wirkt. Nach dem Zeremoniell überreicht er Alfgerd einen prächtigen Bärenmantel als Geste der Freundschaft und als Wiedergutmachung der Unachtsamkeit seines Volkes, denn: Es waren Fremde, die das Lager dem Erdboden gleich machten und sie durchquerten den Steinforst ungehindert.
Melasion ist sehr verschwörerisch und teilt mit, dass diese Fremden scheinbar Freunde unter seinen Obersten haben, denn niemand hielt sie auf. Er habe nur in Erfahrung bringen können, dass sich die Fremden eine bunt gemischte Truppe übrigens) nach Aslov aufmachen wollten, um dort einen gewissen Regin zu treffen.

Man verspricht gegenüber Melasion feierlich, diese Schurken zur Strecke zu bringen, obgleich allen klar ist, dass das eine sehr heikle Angelegenheit werden kann. Solch große Feuermagie klingt nicht gerade nach Greenhorns auf der Gegenseite.

Nur wenig schlauer kehren die Helden mit Prinzen und Gefolge in die lichte Welt Angmarks zurück. Langsam wird Irsa nervös, denn noch immer vernimmt sie die Hilferufe ihres Vaters in der Nacht. Um den Grund für diesen Anschlag vielleicht doch noch zu erfahren, wird im Städtchen Rindal auf dem Weg angehalten. Hier forscht man in den Archiven des Syndikats der Holzhändler nach Spuren und findet tatsächlich Auffälliges:
Die Besetzung dieses niedegebrannten Lagers wurde über einen Zeitraum von einem Jahr scheinbar systematisch ausgetauscht, bis nur noch unbeschriebene "Blätter" aus aller Herren Länder dort arbeiteten.
Nach einer...äh...forschen Befragung des Personalverantwortlichen des Syndikats (bei der ein Stuhl, eine Fesselung und ein Sack über dem Kopf nicht unerhebliche Rollenspielten) finden die "Helden" heraus, dass er Mitglied einer Organisation "Die Hand" sei. Eine Untergrundorganisation, die eher zwielichtigen Gesellen eine zweite Chance bietet, sei es unterzutauchen oder einfach nur ein neues Leben anzufangen. Dieser wimmerige Beamte habe in der Imperial City (ehemalige Hauptstadt eines Weltreiches und ziemlich weit weg) als gestrandeter Seeräuber Hilfe von dieser "Hand" erfahren. Er habe diese Stelle übernommen und wurde nur mit einer Gegenforderung beschwert: Personen die ihn aufsuchen, um eine Anstellung zu finden und auf Empfehlung eines gewissen Hellbrich kämen, solle er bevorzugen und in einem Lager unterbringen.

Eine gekonnte Verschleierung der Hintermänner! Es bleibt unklar, zu welchem Zweck diese Organisation Männer in dem Lager sammelte. Eine Privatarmee? Jedenfalls können sie dem Beamten nichts Übles nachweisen und lassen ihn laufen. Ihre Identität hatten sie ihm gegenüber ja nicht preisgegeben.

Auf Irsas Drängen reisen die Helden zunächst weiter in Richtung Cyningsstadt, um dort ihrem Vater bei seinem ominösen Problem zu helfen. Vielleicht besteht da ja auch eine Verbindung?

Alfgerd freut sich, dass er noch länger die Gesellschaft seiner Jugendfreundin genießen kann und ich freue mich, dass Irsa statt heimlich und unerkannt ganz offen im Gefolge des Prinzen in die Stadt einreiten wird.
Da ist den Spielern wohl nicht klar, dass der codierte "geheime" Treffpunkt in einer Herberge vielleicht einen Grund hat.  ;D

Der Bericht ist etwas kürzer als gewohnt, ich bitte um Verständnis.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Timberwere am 24.02.2011 | 16:13
Egal ob lang oder kurz, ich freue mich immer, von eurer Runde zu lesen. Und das klang doch auch wieder nach einer sehr interessanten Sitzung.

Nur eines habe ich nicht ganz verstanden - oder irgendwie im Tran komplett überlesen, tut mir leid.

Da ist den Spielern wohl nicht klar, dass der codierte "geheime" Treffpunkt in einer Herberge vielleicht einen Grund hat.

Wann und wo wurde der "codierte geheime Treffpunkt" schon mal angesprochen? Was hat es damit auf sich? Der ist mir komplett entgangen bisher, Schande über mich.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.02.2011 | 16:25
Ach unser treuester Fan!

Ich bin momentan etwas schwach auf der Brust, was das Entwickeln von spannenden Szenen angeht und die Spieler neigen teilweise zu "klein-klein", das macht es zäh. Aber da kommt bestimmt wieder mehr Energie rein.

Zu Deiner Frage:
Zitat von: Yehodan ben Dracon in #73
Spätestens hier fiel dann auch die Entscheidung, Irsa in ihr Heimatland zu folgen. Sie hatte in der vorletzten Nacht einen Traum (?) gehabt, in der ihr Vater sie um Hilfe gebeten hatte. Er sei in Gefahr und auch das ganze Königreich Angmark. Sie solle alle Zwistigkeiten vergessen und nach Hause zurückkehren. Er erwarte sie bei einer "Kirsch-Rahm-Schnitte", einer teuren Süßigkeit aus der gemeinsamen Vergangenheit...ein Hinweis auf einen Treffpunkt?

Es ist eigentlich ziemlich klar, dass Ihr Vater in großen Nöten steckt, sonst würde er sie nicht fernmündlich beknien, zurückzukehren nach ihrem Streit. Außerdem ist klar (oder sollte klar sein), dass er sie ruft, weil er jemand anderen nicht bitten kann - ein Hinweis auf ein heikles Geheimnis?

Letztlich ist mit dem Hinweis der Kirsch-Rahm-Schnitte ein geheimer Treffpunkt angespielt, ein Gasthaus, das Irsa aus ihrer Kindheit kennt - ein Hinweis, dass sie eben nicht direkt an den Cyningshof kommen soll?

Aber das scheint ja derzeit leichtfertigerweise ignoriert zu werden  >;D
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Timberwere am 24.02.2011 | 16:59
Aaaah. Jetzt. Danke für die Aufklärung. Das habe ich doch glatt in der Zwischenzeit, seit ich deinen letzten Post gelesen hatte, komplett vergessen. *hust* Ich nehme mal an, das war bei deinen Spielern ganz genauso.
Aber da bin ich ja mal gespannt, wie das weitergehen wird!

Re/ klein-klein: manchmal bleibt das nicht aus, gerade wenn man von anderen Systemen kommt, die das etwas mehr begünstigen als SaWo. Aber ich denke auch, dass ihr bald wieder an Fahrt aufnehmen werdet. :)
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 25.02.2011 | 11:07
Also jetzt kann es nur noch zackiger werden. Ich werde mich um schnellere Schnitte bemühen, allerdings will ich ja auch Raum für rührende Szenen lassen.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.03.2011 | 13:16
Gestern ließ ich dann die Story-Bombe platzen.

Nachdem die Spieler von sich aus Angmark und die Hauptstadt Leirvik als anheimelndes Wikingerideal für sich eingenommen hatten und sie am Cyningshof mit allen Ehren empfangen wurden, war das Wiedersehen mit Irsas Vater nicht gerade ohne.

Nach außen freundlich und gefasst, herrschte er Sie unter vier Augen an, was denn an dem Treffpunkt in seiner Nachricht nicht verständlich gewesen sei. Er habe ganz sicher nicht gewollt, dass sie im großen Gefolge an den Cyningshof zurückkehre. Und dann auch noch in Begleitung des Aethlings Alfgerd. Er hoffe doch, dass sich zwischen den beiden nichts entwickelt habe und fragte so vehement nach, dass die völlig verstörte Irsa ihm hoffnungslos offen alles erzählte.

Der Grund für all diese Aufregung ist dann auch kurz und schmerzvoll erzählt: Alfgerd ist Irsas Bruder! Halbbruder, um genau zu sein. Der gute Kurn Wigwulfsunu hatte mit der verstorbenen Königin eine Liebesaffäre und dies dürfe nie jemand erfahren. Leider scheint das nicht geklappt zu haben. Der größte Skalde des Landes und Berater und Freund des Königs wird nämlich von irgendjemandem erpresst, der sein "dunkles Geheimnis" kennt! Er solle den König bei Gelegenheit im Interesse dieses Erpressers beeinflussen, oder aber er fliegt auf!
Die Folgen wären unabsehbar. Alfgerd würde wohl nicht Cyning werden und andere legitime Söhne hat der Cyning nicht. Aber er hätte noch Ulf, den unsymphatischen Bastardsohn, der als Huscarl des Cynings auf der Reise versucht hat, Torre das Leben zur frostigen Hölle werden zu lassen. Nebenbei wäre Kurns Schicksal besiegelt und Irsa würde seine Schande teilen.

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Nur Irsa gegenüber traute sich Kurn zu offenbaren, schon um sie vor einem Fehler mit Alfgerd zu bewahren! Sie sei es auch, die als eigentlich im Streit fortgegangen, verdeckt ermitteln sollte, wer hinter der Erpressung steckt!
Kurn hat auch eine Vermutung, der er aber nicht nachgehen kann, da er vermutlich unter Beobachtung steht und jede falsche Handlung dazu führen könnte, dass das Geheimnis auffliegt: Lindhild, die Zofe der Königin war nach deren Tod am Hofe nur mehr eine schmerzliche Erinnerung und wurde daher an den 3.geborenen Sohn eines Jarls verheiratet, eine gute Partie für sie.
Sie sei die einzige, die von dem Geheimnis sicher wisse. Entweder stecke sie hinter der Erpressung oder aber sie werde als "sprechende" Zeugin missbraucht.

Jemand müsse sie aufsuchen und mit ihr sprechen und ggf. dafür sorgen, dass sie nicht sprechen kann.
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Irsa, völlig am Boden zerstört, aber immer noch ein Spielball in den Händen ihres manipulativen Vaters, erklärt sich bereit und überedet die Gruppe zu einer vorzeitigen Abreise unter dem Vorwand, Orks zu jagen, nur um dann heimlich gen Süden, in die Ländereien des sogen. Krabbenlords zu reisen um Lindhild zu treffen.
Der Gruppe aber verschweigt Irsa die wahren Hintergründe der Intrige. Mal sehen wie lange noch.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.03.2011 | 11:21
Eine Rückmeldung des Spielers von Irsa, die ich mir an die Wand für meine erhaltenen Orden stecken werde:

Zitat
Hallo allerseits,
ich wollte nur meine Eindrücke vom letzten mal schildern:
Es hat mir sehr gut gefallen. Die Story war gut durchdacht, dramaturgisch sauber aufgebaut (wenn auch mit einem guten Stück Hinterlist durchtrieben) und ging an den Kern meines Charakters.

Der geschickte Angriff auf Irsas Basis (das manipulative Luxusmädchen mit einem riesigen Herz für Romantik, Illusionen über das Gute der Welt und im Menschen, dem riesigen Ego und dem Vaterkomplex) war auf breiter Front super abgestimmt. Erneutes enttäuschen ihres Vaters (dabei wollte Sie einmal etwas richtig machen), das wieder aufblühen der Liebe ihres Lebens samt darauf folgendem zerplatzen ihrer Träume, die bittere Notwendigkeit den Prinzen zurückweisen zu müssen in dem Wissen ihm niemals erklären zu können warum, die Versuchung dass der Tod einer unschuldigen das Schicksal der eigenen Familie und eines ganzen Landes retten kann, die bittere Erkenntnis, das (genau wie Irsa ihre Umgebung manipuliert) sie von ihrem Vater manipuliert wurde....

Romantische Szenen im Mondschein, Verzweiflung, Schuld, die Verantwortung für die Schuld der eigenen Familie....

Einfach köstlich.

Die Erzählung war mit einer Vielzahl von liebevollen, authentischen Details gespickt ("Deine Schuhspitzen sind nicht von Interesse"), ("Es ist ironisch das gerade ich durch ein Schriftstück erpresst werde") usw. - sehr schönes Spiel der NSCs, alles sehr glaubhaft und plausibel.

Ich hoffe, dass ich mit meinem Spiel dem einigermassen gerecht werden konnte.

Ich hoffe weiterhin, dass sich die anderen nicht zu sehr gelangweilt haben - ich gebe zu, dass der Fokus sehr auf meinem Charakter war.

Ich zumindest habe mich super amüsiert, und packe diese Session in mein Kistchen der besten RPG-Erlebnisse die ich bisher hatte.

Also vielen Dank nochmal von meiner Seite, und ich bin gespannt wie es weiter geht.

Ich bin gebauchpinselt.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Timberwere am 20.03.2011 | 14:42
Das ist wirklich ein wunderbares Feedback, Yehodan!

Ich habe deinen Bericht aber auch mit dem allergrößten Interesse gelesen; ich fand es wieder mal sehr, sehr klasse. Aber ich muss sagen, die arme Irsa tut mir verkappter (oder auch gar nicht so verkappter) Romantikerin wirklich leid! Ich bin jedenfalls wie immer schon sehr gespannt, wie es bei euch weitergehen wird.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 6.04.2011 | 09:58
Bei uns ging es zwischenzeitlich natürlich auch weiter.

Irsa und ihre noch unwissenden Gefährten reisten auf verschlungenen Pfaden durch weite Schneefelder gen Süden und erreichten schließlich durch die sichere Führung Grimbarts den Ort Bruchklaue, den Sitz des Jarls, den man den Krabbenlord nennt. In diese Familie hat man die Zofe verheiratet und hier wollten sie ihre Spur aufnehmen.
Da der verhältnismäßig kleine Ort aber gut bewehrt und bewacht war, nutzten die Helden einen aufkommenden Sturm (Runenbennie des Thunor) um ganz nach altem Brauch Gastrecht zu erbitten. Sie werden eingelassen und betreten die Ortsschänke. Außer einigen Bauarbeitern (der Ort wird anscheinend immer noch weiter befestigt) ist niemand da.

Hier findet man nach einigem Einschleimen heraus, dass das frische Paar, der Sohn des Jarls im Rang eines Lendmen und Lindhild zu ihren Ländereien auf den Schildinseln gereist sind, kurz vor der schäumenden Küste. Man beschließt, am nächsten Morgen die Küste aufzusuchen und eine Überfahrt zu organisieren.

Durch güldene Zunge und güldene Schilde überzeugt man einen Fischer (der sein Boot schon eingemottet hatte) zu einer Überfahrt bei dem schlechten Wetter. Nur Grimbart weigerte sich stur, eine Nußschale zu besteigen und seine Füße von Erthas guter Erde zu entfernen. Der Spieler lässt es auf eine Gruppentrennung ankommen und schießt sich und seine Freundin Gwyneth zusammen mit deren Schatten Oswyck ins Aus (Bennie für Sturheit).

So zogen nur Irsa, Kilmister und Torre mit dem Fischer übers Meer zur Insel, auf dem ein beschauliches Dörfchen und eine Langhalle stand. Man empfing sie dort nicht sehr freundlich und ihr Begehr, die Herrin der Halle sprechen zu können, wurde von einem frechen Huscarl, der sie empfing, abgelehnt. Ein Wort gab das andere und schon befanden sich Kilmister und der Huscarl in einem ehrenhaften Zweikampf! Nunja, eigentlich verunstaltete die Axt von Kilmister den Huscarl zügig derart, dass eindeutig war, dass Tiw, der Schlachtengott gesprochen hatte. Nun wurde auch zugegeben, dass sich der Lendmen mit seiner Frau auf die Leuchtturminsel zurückgezogen hat. Niemand hielt Kilmister und seine Begleitung auf.

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Irsa wurde nun zur Rede gestellt, was denn da eigentlich abliefe. Warum seien die Leute alle so merkwürdig und was weiß diese Lindhild eigentlich, dass es erforderlich mache, zur Axt zu greifen? Unter Tränen gestand Irsa die Vergehen ihres Vaters und ihre beinahe Schande vor den Göttern. Gemeinsam beschloss man nun nicht zurück ans Festland zu fahren, und sich zu besprechen, sondern direkt weiter zur Insel mit dem Leuchtturm zu fahren.

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Grimbart und Gwyneth, die unruhig am Strand warteten, wurden Lichtsignalen gewahr, die von einer Selle nicht weit von ihnen beantwortet wurde. Der Zwerg konnte (da sein Volk ähnliches in alngen Tunneln nutzte) diese zumindest  soweit verstehen, dass wegen eines Angriffs Verstärkung gerufen wurde. Ohje...wenn man eins und eins zusammenzählte, nämlich Torre und Kilmister, war nicht schwer zu erraten, wer da der Angreifer war.

Kurzerhand kaperte Grimbart das von vier Seeleuten gerade klar gemachte Schiff mit blutigen Argumenten. Zwei fielen seiner Axt zum Opfer und die anderen beiden konnte er überzeugen, sich besser zu fügen und sie zur Insel zu rudern. Gwyneth war entsetzt und schimpfte, ließ aber keine Konsequenzen folgen.

Auf der Leuchtturminsel explodierte in der Zwischenzeit alles irgendwie in Wahnsinn. Kaum angelandet wurden sie von einer Wache auf der Klippe über ihnen entdeckt und dieser rannte zum Leuchtturmgebäude. Torre zögerte nicht und schoß mit allem, was die Eispfeile hergaben auf den Fliehenden, ohne zu wissen, wer das war oder was er wollte. Irgendwie waren sich nur alle sicher, dass diese Menschen hier böse sein mussten. Sie stürmten darauf das Leuchtturmhaus, verängstigten einen Hauslehrer und verscheuchten (durch Einschüchtern) zwei Bewaffnete, die auf die Schnelle den Flur gegen die Invasoren sichern wollten.

Mehr verkrafte ich derzeit nicht, zu schreiben...aber der Irrsinn geht weiter, keine Angst!

Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Timberwere am 6.04.2011 | 14:20
Oh Mann, das klingt ja nach einer unglaublich spannenden und intensiven Sitzung, gerade das Ende deines Posts! Du bist böse, dass du uns mit diesem Klippenhänger auf die Folter spannst :) - ich bin begierig darauf, zu lesen, wie es weitergeht!

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Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 7.04.2011 | 09:42
Die Situation im großen Haus des Leuchtturmwärters entwickelte sich zu einem Grabenkrieg.

Die "Helden" (ich mag sie kaum so nennen) saßen zwischen Bücherei und Flur fest, die große Küche und die oberen Stockwerke wurden von den Einwohnern (unter denen erstaunlich viele grobschlächtige Bewaffnete waren) gehalten. Es gab ein paar halbherzige Kommunikationsversuche mit dem Hausherr, der im zweiten Stock im Treppenhaus war und die Invasoren verfluchte, sie sollen verschwinden.

Torre und Kilmister, die inzwischen erfuhren, dass im Haus auch Kinder waren (der Hauslehrer hat nämlich auch eine Funktion) versuchten nun, auf der Schussfahrt zu wenden und beteuerten, dass alles nur ein großes Missverständnis sei und man ja nur mit der Hausherrin Lindhild sprechen wolle. Das wurde rigoros abgelehnt (Was ein Wunder!).
Irsa hatte derweil auch das Haus erreicht (sie ahnte wohl schon was kommen würde und blieb etwas zurück) und erlitt so etwas wie einen Nervenzusammenbruch. Ihr halbherziger Versuch (ohne Ankündigung) die Treppe hinaufzugehen, wurde mit drei Wurfäxten belohnt.

Es passierte eigentlich nicht viel. Die vorwitzigen Kämpfer berieten in der Bücherei, was man denn jetzt nur tun solle. Derweil erreichten Gwyneth und Grimbart auch die Insel, fesselten die Seeleute und stürmten dem Chaos im Haus entgegen. Hier bemühte sich Gwyneth redlich, mit dem Hausherren ein Übereinkommen zu treffen. Sie als Schwester der Barmherzigkeit würde seinen Gefolgsleuten heilend zur Seite stehen. Das wurde abgelehnt, man habe keine Verletzte und man wundere sich sehr, wie jemand wie sie sich an solch einem Überfall beteiligen könne.

Vom Hauslehrer erfuhr die Gruppe, dass es sich bei den ganzen Bewaffneten um Piraten handele. Es habe keinen Sinn, hier zu verweilen und auch er habe hier keine Zukunft, deshalb wollte er gerne mitgenommen werden. Er zeichnete einen groben Grundriss auf und man machte aus, dass sich die Herrin Lindhild (die ja gerettet werden müsse, da ist man sich sicher!) im Leuchtturm befand. Von draußen waren Stimmen und Bewegungen zu vernehmen. Die Gegner (?) fingen an, die ebenerdige Bücherei zu umstellen. Schnell wurde mittels eines im Flur errichteten Iglus (Macht Refugium) eine Barriere errichtet und man stürmte in die Küche, weil von dort ein Zugang zum Turm vermutet wurde. Die dortigen drei Wachen wurden kurzerhand niedergemacht (die ersten drei wirklichen Opfer) und Gwyneth entdeckte einen Geheimzugang zum Keller hinter einem Regal (Runenbennie des Sigel, glaube ich).

Man ging hinunter in die Dunkelheit...

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Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Timberwere am 7.04.2011 | 14:53
Alter Schalter-Verwalter. Die Eskalation ist ja wirklich hier im zweiten Teil ganz extrem. Ich kann sehr gut verstehen, dass du die Runde mit einer gewissen Frustration beendet hast, und ich wünsche Dir, dass die nächste Session zufriedenstellender abläuft. Leider passiert so etwas bisweilen, und dann muss man einfach auf sich zukommen lassen, wie die Handlung dann weitergeht.

Hast du denn mit deinen Spielern mal über die Ereignisse und deine Unzufriedenheit gesprochen? Wie war ihre Einschätzung ihrer Handlungen und des Erlebten?
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.04.2011 | 08:09
Ich habe meine Überraschung zum Ausdruck gebracht, aber das wurde irgendwie mit einem Achselzucken abgetan. Mit Torres Spieler habe ich auf der Rückfahrt noch gesprochen und wir waren uns einig, dass da auch ne Menge Frust von den Spielern oder einfach nur die Lust an Action mitgeschwungen haben muss.

Irgendwann sei man halt auf die Schiene gekommen: Die sind böse! Und ab da hat man einfach nur noch gehandelt. Dass nicht geplant wurde, nun ja, das ist ja nichts neues und passt ja durchaus zu den beiden Haudraufs.

Ich glaube allerdings, dass Irsas Spieler, nicht nur Irsa, auch beinahe einen Zusammenbruch erlitten hat. Er hat, ebenso wie Gwyneths Spielerin, nicht genügend interveniert. Zusammen hätten sie den anderen klar machen können, dass nur Verhandlung weiterhilft. Zumal die Gruppe ja eigentlich hier ist, um Irsa zu helfen, und nicht auf eigene Faust.
Ich fürchte nur, dass es jetzt wirklich zu spät ist, um gewaltfrei aus der Sache rauszukommen...
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Gwynplaine am 8.04.2011 | 10:22
Tolles Diary! Habe bisher mit wachsender Begeisterung gelesen und freue mich schon darauf, dass es weitergeht.  :d
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Timberwere am 10.05.2011 | 01:17
Wann geht es bei euch eigentlich weiter? *mit Spannung wart*
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 10.05.2011 | 08:47
Ja, ja ich bin säumig. Mea culpa.  :D

Erinnert Ihr Euch noch an das da?

Ich fürchte nur, dass es jetzt wirklich zu spät ist, um gewaltfrei aus der Sache rauszukommen...

Und so kam es auch. Die Erkundung des Kellers samt dunkler Gänge und Treppen fördert einiges zu Tage: Ein abolut finsterer Tempelraum der Göttin Niht (Nacht, Geheimnisse, Verstohlenheit) wird von Torres weiß leuchtenden Schwertklingen unabsichtlich entweiht, zum Glück entgeht er gerade so der vergifteten Dornenfalle am Eingang...der Zwerg macht die Entdeckung seines bisherigen Abenteurerlebens: Eine Kiste voller Münzen! Er beauftragt Oswyck, mit ihm zusammen die Kiste durch die Gegend zu schleppen. Das hielt er auch die ganze Zeit durch, selbst als es zu Kämpfen kam (Bennie, da Handicap Gierig).
In dem unterirdrischen Gang fand man eine von Wasser erfüllte Grotte mit einem versteckten kleinen Schmugglerhafen, samt Ruderboot. Kurz erwogen sie, ob sie diesen Weg nehmen und die Sache auf sich beruhen lassen sollten, aber Irsa drängte auf eine Lösung des Konflikts. Angmark sei zu gefährdet und schließlich habe sie es ihrem Vater versprochen, Lindhild zu befeien.

Nach kurzer Diskussion stürmte die Gruppe zurück in die Küche. Hier wurden gerade Frauen und Kinder hindurchgeschleust, um in den Turm in Sicherheit gebracht zu werden. Eine Menge Bewaffneter versuchte die Zivilisten abzuschirmen. Aber gegen Kilmister ist kein kraut gewachsen. Er mähte die ersten Wachen nieder und verschaffte, begleitet von Kinder- und Frauenschreien, Torre einen Weg nach drußen. Auf eisernen Kufen (Macht: Beschleunigen) glitt Torre nach draußen, überholte die Flüchtenden Frauen und Kinder und versuchte, in den geöffneten Turm einzudringen, bevor die Tür verriegelt werden konnte. Er scheiterte aber zunächst am dortigen Huscarl, der tapfer die Bresche hielt (mit Aktion: Verteidigung kam der auf Parade 10!). Die vom Außengelände alarmierten Wachen umzingelten Kilmister, der Torre den Rücken freihielt, doch so sehr sie auch auf ihn eindroschen, die Wunden machten dem Grauen Legionär nichts aus (Wunden wegstecken immer gelungen).

Erst im Turm bestand Gwyneth, die das ganze Blutbad abscheulich fand, auf Verhandlungen. Sie ging unbewaffnet in die oberen Stocjkwerke und traf sich dort mit dem Lendmen Grobald, dem Hausherrn. Leider war dieser extrem missgestimmt, konnte aber dazu überredet werden, sich mit den Invasoren an einen "runden Tisch" zu setzen, wenn diese all ihre Waffen sofort niederlegten und abgaben. Der Frostbluthexer sollte verschwinden, solange die Verhandlungen andauern.
Darauf ließen sich Torre und Kilmister nicht ein. Sie stürmten die oberen Stockwerke, dicht gefolgt von irsa und dem immer noch die Truhe schleppenden Grimbart. Gwyneth war entsetzt und verließ die anderen. Sie hätten sich "alle Folgen nun selbst zuzuschreiben". Sie wolle daran keinen Anteil haben. Sie versorgte statt dessen die verletzten Gegner! (Bennie). Ihr Schatten Oswyck folgte ihr natürlich, obwohl ihm das Loslassen der Goldtruhe ein wenig schwer fiel...

Oben im Turm gab es ein letztes Aufgebot: Verschlossene Türen, eine "Mauer" aus Zivilisten und einige treue Huscarls. Die Zivilisten ließen sie gehen, was mich fast ein wenig überraschte. Sie waren aber klug genug, sich jede Frau genau anzusehen, ob sich nicht Lindhild darunter verbarg.

Als sie den Lendmen im Schlafzimmer seiner Frau stellten, war dieser wohl zu allem entschlossen. Überraschend streckte der seine eigene Frau nieder (!), bevor er unter den Hieben von Kilmister zu Boden ging. Hier wurde darauf geachtet, nur die Breitseite zu verwenden, schließlich wolle man jemanden zum Verhören haben.

Außerdem rief man panisch nach Gwyneth, es galt ja, Lindhild möglichst vor dem Ableben zu retten.

Ob Gwyneth das Leben von Lindhild über das der gerade zu versorgenden stellen wird? Wird sie ihren blindwütigen Kameraden überhaupt noch folgen?
Wir werden es erleben  ;D
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.05.2011 | 17:17
Jetzt bediene ich hier schon so prompt die Wünsche und dann liests nicht mal einer  ;)
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Gwynplaine am 11.05.2011 | 17:21
Doch! Habs gelesen! Sehr krasse Situation...

bin gespannt, wie es weiter geht.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Timberwere am 11.05.2011 | 20:39
Natürlich hab ichs gelesen :) - war aber im Zug, und da war das mit Antworten leider nicht möglich.

Heftige Sache, sehr heftige Sache. Einerseits natürlich geht es intensiver natürlich kaum, andererseits besteht die ganz reale Gefahr, dass die Gruppe auseinanderbricht... Ich drücke dir mit aller Kraft die Daumen, dass sich die Dinge irgendwie zum Guten wenden!
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.05.2011 | 08:15
Die erwartete Spannung blieb gleich zu Beginn aus, weil die Spieler den letzten Abend anders in Erinnerung haben als ich.

Während ich mich auf den Konstitutionswurf von Lindhild freute (wäre bei einem Fehlschlag ja das moralische Dilemma der Gruppe gelöst), erzählten mir die Spieler, sie hätten ja beim letzten Mal schon Erste Hilfe an ihr geleistet. Ich war skeptisch, weil das ja niemand der im Raum stand kann (W4-2 ungelernter Skill). Letztlich konnten sie sich auch nicht einigen, wer von ihnen diesen Glückswurf geschafft haben will und eigentlich wüsste ich eine solche Aktion, weil da sicher die Frage aufgekommen wäre, ob das denn überhaupt Sinn mache, die Frau zu heilen, die man eigentlich "zum Schweigen" bringen soll, aber wat soll ich groß diskutieren?
Man rief also nach Gwyneth, obwohl ja eh schon alles im Lot war. In diesem ruhigen Gewissen bestand die Spielerin darauf, zunächst die Gegner zu Ende zu verarzten.

Das Verhör des wach geklopften Adeligen war kurz und von gezieltem Einsatz körperlicher Gewalt geprägt (weder Torre noch Kilmister sind da zimperlich). Man erfährt, dass die Sache mit der Erpressung eine Idee vom Papa, dem Jarl dieses Landstrichs, war. Er als Sohn habe nur die Aufgabe gehabt, auf die Frau (die ihm ja auch angetraut wurde) aufzupassen. Kilmister schnitt dem Mann die Kehle durch und warf ihn aus dem Fenster ins Meer (wie auch die übrigen Gefallenen im Leuchtturm).

Derweil bemühte sich Gwyneth redlich um die arme Lindhild, erklärte ihr so sanft wie möglich, was geschehen war und dass man sie nur benutzt hatte. Lindhild war fertig mit der Welt. Die Ehe und das alles sollte nur Lüge sein? Sie hätte nur einer einzigen Person in einem schwachen Moment etwas erzählt: Ihrer guten Freundin Svanild (die nebenbei eine Tochter des Krabbenjarls und damit Schwester des soeben aus dem Fenster Geworfenen ist). Der Kreis schließt sich. Dass Svanild auch noch mit Ulf, dem Unsympath des Jahres, Bastardsohn des Cynings und gleichzeitig Kilmisters Erzfeind, verlobt ist, überrascht ja nicht.

Man beschließt, die Insel zu verlassen, sobald es Lindhild besser gehe und sie irgendwo hinzubringen, wo sie ihr Leben in Ruhe verbringen kann. Man rückt nun also vom Mord ab. Schnell einigt man sich auf eine Zukunft im Orden der Schwestern der Barmherzigkeit.

Die überlebenden Piraten und der eilig zusammengetrommelte Fyrd von der Hauptinsel zogen sich zum Strand zurück, nahmen ihr Boot, setzten die anderen Boote in Brand und legten ab. Man ließ sie gewähren, in der Gewissheit, dass es ja noch das Schmugglerboot in der Höhle gibt. Zwar verstehe sich niemand auf das Boote fahren, aber das würde sich schon legen.

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Aber es gibt ja noch rettende Götterbennies! Eine Verstärkung sollte eintreffen. Gwyneths Spielerin erdachte sich ein Boot, dass ihr Auftraggeber (Irsas Vater) ihnen hinterhergeschickt hatte. So geschah es auch. Ein Priester des Meeresgottes Neorthe kam mit samt einer Mannschaft aus Gläubigen zur Insel, geführt durch die Weissagung der Nornen.
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In einer besipiellos frechen Aktion überzeugt man den Priester, dass es sich bei diesem Stützpunkt um Anhänger dunkler Götzen handelt, Dämonenbündler gar!
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Der Jarl stecke mit den Dämonenpiraten unter einer Decke! Die Empörung ist groß und der Priester verspricht, dem nachzugehen.

Man beschließt, zunächst mit dem Schiff nach Leirvik zu reisen und dem Cyning zu berichten. Gwyneth, Oswyck und Lindhild werden aber bereits zuvor am Strand abgesetzt, da diese lieber ohne Lindhild noch mal in die Gesellschaft einzuführen, nach Sanktuarium reisen wollen.
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Das wars schon wieder. Eigentlich würden die Spieler gerne dem Jarl jetzt noch irgendwie was nachweisen, Kilmisters Spieler wäre auch ein Duell recht. Andererseits haben sie selbst ja auch ne Menge Unheil angerichtet und könnten selbst zur Zielscheibe des "Gesetzes" werden. Die Spieler wollten die Entscheidung aufschieben, bis sie mit ihrem Auftraggeber gesprochen hatten und somit mir den Schwarzen Peter in die Schuhe schieben ("Mal sehen, was der von der Sache hält!")
Ich weiß noch nicht, ob ich mich darauf einlasse.

Highlights:
Großes Charakterspiel von Gwyneth, Irsa und meiner bescheidenen Wenigkeit

Nich so doll:
Dummes Zwischengequatsche und gezieltes Unterbrechen anderer Spieler. Ein Sauhaufen  :(
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Tharsinion am 20.05.2011 | 10:59
Tolles Diary Yehodan, lese ich jetzt schon seit längerer Zeit sehr gerne  :d

Eine Frage hätte ich: Da du das Adventure Deck nutzt würde mich interessieren welche Karten du drinnen lässt, welche du heraus nimmst und ob du eigene Karten entworfen/angefertigt hast.
Gab es bis jetzt irgendwelche (bis auf die oben erwähnte) Unplausibilitäten durch das Ausspielen einer Karte?
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 20.05.2011 | 11:10
Tolles Diary Yehodan, lese ich jetzt schon seit längerer Zeit sehr gerne  :d

Danke für die Blumen! Mir macht es auch Spaß auf diese Weise unsere Erlebnisse zu reflektieren, trotz meines divenhaften Rumgemosers  :D

Eine Frage hätte ich: Da du das Adventure Deck nutzt würde mich interessieren welche Karten du drinnen lässt, welche du heraus nimmst und ob du eigene Karten entworfen/angefertigt hast.

Ts ts ts, ich dachte Du hättest alles gelesen, auch das hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,60776.msg1209900.html#msg1209900)!?  ;)
Ich benutze also Runenbennies (Regelerweiterung von Hellfrost), die ich mit ausgesuchten Effekten aus den Adventure Cards aufgebohrt habe. Ich habe mich da auf Metaeinflüsse beschränkt, weil ich nicht noch mehr Probenboni etc. haben wollte.

Gab es bis jetzt irgendwelche (bis auf die oben erwähnte) Unplausibilitäten durch das Ausspielen einer Karte?

Naja, die Runenbennies haben schon eindeutig Einfluss auf das Spiel. Die Verstärkungen damals bei den Ratten kamen daher, eine Verstärkung hat sich in Gwyneth verliebt (der fanatische Oswyck). Ansonsten beschränkt es sich auf praktische Gegenstände die eingesammelt werden oder eine Geheimtür, die dadurch schneller gefunden wird.
Die Rettung von der Insel war bisher das am schwierigsten zu verarbeitende Ereignis!
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Tharsinion am 20.05.2011 | 11:44
Zitat
Ts ts ts, ich dachte Du hättest alles gelesen, auch das hier!?  Wink
Ich benutze also Runenbennies (Regelerweiterung von Hellfrost), die ich mit ausgesuchten Effekten aus den Adventure Cards aufgebohrt habe. Ich habe mich da auf Metaeinflüsse beschränkt, weil ich nicht noch mehr Probenboni etc. haben wollte.

Ertappt  :D ! Den Beitrag muss ich doch glatt übersehen haben. Eine sehr schöne Zusammenstellung die du da getroffen hast, gefällt mir bis auf den Hothar-Effekt außerordentlich gut. Mal sehen ob sich sowas Ähnliches auch in meiner laufenden Phileasson Runde anbieten kann.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Timberwere am 24.05.2011 | 09:01
Was für eine Aktion! Ich bin fast ein wenig erstaunt, dass Lindhild die Sache überlebt hat... :)
Das Ganze auf Dämonenpaktierer zu schieben, ist natürlich ultradreist (aber deinen Spielern traue ich das inzwischen zu :P)
Ich bin gespannt, wie du den Cyning reagieren lässt, Yehodan. Also ob du den Schwarzen Peter annimmst oder nicht, oder was du dir sonst einfallen lässt. :)
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 6.07.2011 | 11:53
Auch von uns gibt es wieder etwas Neues zu vermelden mit Spoilern   aus dem offiziellen AB Shadow of Darkness!

Da Irsas Spieler ausfiel und alle keine Lust mehr auf Intrigenspielchen am Cyningshof hatten, überließ man mir die konkreten Folgen ihres Handelns als Scherbenhaufen.
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Die Helden wollten ohnehin nicht in Angmark bleiben und so entschieden sie, sich nach Norden aufzumachen, nach Karad Iarn, einer eher klein geratenen Zwergenstadt in den Icebarrier Mountains direkt an Angmark gelegen.

Dort sollte Grimbart den Ruf Erthas vernehmen und in einem Blitznoviziat zum Paladin der Erdgöttin geweiht werden.

Von dort schlug dann die Railroadingmaschine des eSeL zu, die erstaunlicherweise genau den eigentlichen Plänen der Gruppe in die Hände spielte:
Grimbart wurde berichtet, dass er auserkoren sei, einen zwergischen Hauld (Herzog) soweit wie möglich nach Norden zu begleiten. Dies sei die Kirche Erthas dem Adeligen schuldig. Bei Hauld Austri Giantbane handelt es sich um einen ehrenvollen Bettler: Ausgezogen, um Hilfe für seine unter starker Bedrängnis stehende Heimatstadt Karad Marn, die nördlichste aller verbliebenen Zwergenfestungen, zu erbitten, reiste er durch die Winter- und Herdlande. Ohne Erfolg. Stets wurde ihm gesagt, der Kampf um Karad Marn sei ein verlorener und die dort verbliebenen Streiter sollten sich an anderer Stelle gegen den Feind erwehren.

Zugleich wurde der Rest der Gruppe von einem Händler angeworben, um einen ersten Frühlingstreck in die unteren Winterlande auf der anderen Seite der Icebarrier Mountains zu bewachen. Die vereinzelten Gehöfte dort sind weitgehend autark, aber es fehle oft an metallenen Ausrüstungen oder Stoffen und diese werde er dort hinbringen.

So kam es, dass ein Treck aus 5 Wagen (vier menschliche, ein zwergischer), 10 Mulis, 8 Wagenlenkern, 7 Zwergenhuscarls, dem Händler und der Gruppe um Grimbart, Irsa, Torre und Kilmister den gefahrvollen Paß nach Norden beschritten, der noch wie im tiefen Winter da lag.

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Grimbart fungierte als Sprecher zu den ziemlich verschlossenen und fremdenfeindlichen Zwergen. Zusammen mit Irsa, die eine schwere zwergische Saga zum besten geben konnte, taute jedoch der Hauld bald auf und akzeptierte die Gruppe mehr und mehr als ehrenhafte Warmhäute.

Während des Austritts aus dem Paß durch eine felsige Passage kam es dann zu einer mittelprächtigen Steinlawine, die bereits einiges an Schaden verursachte. Doch schnell wurde klar, dass diese keinen natürlichen Ursprung hatte: Eine Gruppe von 4 Ogern beharkte die Reisenden von der Sicherheit eines Felsvorsprungs, zu dem nur ein sehr steiler Geröllhang führte, mittels Kopfgroßer geworfener Steine.

Der Treck geriet in große Unordnung, während man versuchte, die Wagen aus dem Gefahrenbereich zu bringen, tote Mulis abzuschneiden, umzuschirren und sich dabei nicht gegenseitig zu behindern. Derweil versuchten die anderen, die Oger zu erledigen. Torres Eispfeile taten ein gutes Werk, doch der wahre Held des Tages war Grimbart, der obwohl schwer vond er Lawine getroffen Erthas Hilfe herbeiflehte und durch den Fels selbst Angriffe gegen die Oger führte (die Macht Graben). Äußerst erfolgreich, wie sich zeigen sollte.

Bilanz des Überfalls: 4 tote Maultiere, 1 toter Wagenlenker, 3 schwer verletzte Wagenlenker und angeschlagene Helden. Lohnt sich eine Umkehr oder wird man die durch die verlorenen Zugtiere zu erwartenden Zeitverluste in Kauf nehmen und weiterziehen?
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Timberwere am 12.07.2011 | 10:52
Oh, schön, dass es bei euch weitergeht! Die Session klingt nach einer "Zwischenstation", mit vorbereitenden und einleitenden Maßnahmen, aber mir scheint, ihr hattet dennoch viel Spaß.

Eine Frage: wie kam es zustande, dass Grimbart zum Paladin geweiht wurde bzw. dieses Noviziat begann? Habe ich da in früheren Einträgen evtl. etwas überlesen? Wollte er das von selbst? Kam es aus dem Spiel? Wie ergab sich das?

Jedenfalls :d dafür, dass es wieder was zu lesen gibt von euch! :)
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 12.07.2011 | 11:48
Grimbarts Spieler hatte seit der Befreiiung des unterirdischen, verlassenen Erthatempels bei Dunross vor, sich weihen zu lassen. Er hat dafür auch einen erheblichen Teil seiner bisherigen Beute in einem von ihm geschilderten Zeremonie geopfert (in einen Lavaschacht geworfen). Er hat auch sehr gut (im Spiel) die Weltsicht der Erthaanhänger erklärt, dass es sich dabei um Saatgut handelt. Nur wenn der Erde wieder Edelmetalle und -steine zugeführt werden, wachsen diese an anderer Stelle erneut.

Grimbart hatte selber zuvor allerdings nur hin und wieder Religiosität gezeigt. Solche Sachen streiche ich für gewöhnlich raus, um dem Leser ein straffes Diary zu belassen.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 13.07.2011 | 07:57
Gestern ging es schon wieder weiter. Nach dem Auflesen der Überreste schaffte es die Skaldin tatsächlich, die Verletzten restlos zu versorgen ("Was für ein Glück, dass ich Gwyneth gelegentlich über die Schulter geschaut habe!"). Man sucht sich einen Unterschlupf und beratschlagt: Mit der Hälfte der Tiere weiterziehen mache wenig Sinn. Sobald ein Tier ausfalle, müsse ein Wagen zurückgelassen werden. Ulfwald mit-den-tiefen-Taschen entscheidet darauf hin, dass ein kleiner Trupp zurück in die Zwergenstadt reist und neue Tiere mitbringt.

Torre besteht derweil darauf, dass die gestorbenen Mulis zu Proviant verarbeitet werden ("Wäre doch schade drum!").  ;D

Mit ein wenig Verspätung geht es also wieder auf die Reise. Nun gehen immer zwei Kämpfer dem Treck ein, zwei Meilen voraus, um etwaige Hinterhalte rechtzeitig auszulö...äh zu entdecken. Die Reise geht jedoch ereignislos voran. Allein eine stolze Rauchfahne am unteren Bergwald beunruhigt die Gruppe, also zieht man nächsten Tag dem Treck weit voraus und sieht nach. Dort befindet sich ein niedergebranntes Gehöft mit noch so einigen Leichen.

Das Tor wurde mit Gewalt aufgebrochen, kaum etwas geplündert, hauptsächlich gemordet und gebrandschatzt. Spuren zeugen von etwa 30 Eisgoblins und einem Oger.

Schnell entscheidet man sich, den Treck zu warnen und heldenhaft den Plünderern nachzusetzen, um ihnen den Garaus zu machen. Ulfwald bittet die Helden konkret zum Gehöft seines alten Freundes Oswine zu schauen, das auf dem Weg liegt. Er möchte dort Rast machen und sorgt sich nun um dessen große Familie.

Bei Oswine werden die Vorboten freundlich empfangen. Auch, weil sich Kilmister mit einem lauten Horn deutlich ankündigt. Mit Grauen hört man von dem Schicksal des Nachbarhofes. Ein Sohn von Oswine, der eine Verlobte dort hatte, ist der Verzweiflung nahe und fleht Kilmister an, ihn das Kämpfen zu lehren. Kilmister reitet zur Karawane zurück, um sie noch rechtzeitig vor endgültiger Dunkelheit zum sicheren umfriedeten Hof zu geleiten, wird aber unterwegs von vier Goblinkriegern auf wilden Wölfen überfallen (die das Horn eben auch gehört hatten  >;D)

Problemlos übersteht der Graue Legionär diese Auseinandersetzung, allein die Reitwöfle zerfetzen seinem treuen (und erst ganz neuen!) Tier die Kehle. Aus Rache häutet Kilmister die Wölfe grob.
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Die Karawane wird auf dem Weg zum Hof nicht angegriffen. Man wird untergebracht und verköstigt, vergisst aber die Situation nicht: Es werden 5 Wachen aufgestellt, immer zwei Zwerge und 1 Held sind dabei, um Kompetenz und Sehkraft gut zu veteilen. Inmitten der Nacht ist es dann soweit: Die Goblins greifen mit Bogenschützen die Mauer an. Da sie im Dunklen besser gucken können
als die meisten Wachen, kommt der Angriff überraschend, so dass Oswine selbst schwer verletzt und sein (verheirateter) Neffe getötet wird. Die Goblins nähern sich von zwei Seiten dem Palisadenwall, nur nicht am Tor, was die Helden stutzig macht.

Schmerzlich vermisst man das Fehlen groß angelegter Fernkampfwaffen. "Was, nicht mal Schleudern haben die?" - "Wie bitte erlegen sie dann das Wild?" Naja, es ist ja nicht so, dass sich die Helden selbst irgendwie vorbereitet hätten (außer in Rüstung zu schlafen natürlich!).

Die Angriffe auf die Flanken wurden überschattet von einer Gruppe von 4 Wolfsreitern und einem Schamanen, die sich dem Tor näherte. Der Schamane legte einen undurchblicklichen Schneesturm auf das Gebiet weit um das Tor herum
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und bringt einige auf den Mauern dazu, zu fliehen, als grausige Eisklauen und Mäuler im Wind und im Schnee erscheinen
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. Torres unermüdlicher Einsatz von Eispfeilen, die er aus den Händen vorschießen lässt, lässt den Schamanen taumeln, aber nicht fallen. Im Gegenzug wird Torre von einem der Wolfsreiter, die mit gekrümmten Bögen bewaffnet sind, brutal niedergeschossen. Torrew geht zu Boden, seine vielen wirkenden Zaubersprüche enden augenblicklich. Irsa, die am anderen Ende des Dorfes ist, beginnt zu ihm zu sprinten, um ein etwaiges Verbluten zu verhindern.
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Grimbart, der frisch gebackene Erthapriester verlegte sich eine Zeit lang darauf, seine eigene Größe zu erhöhen mit magischen Gebeten an seine Göttin. Als er schließlich die Größe eines Ogers erreichte, stieg er über die Mauer und suchte den Nahkampf, ebenso wie Kilmister, dem es gelang, den Schamanen in einem Sturmangriff niederzumachen. Der Schneestrum endete, alle sahen nun klarer in die Nacht. Zumindest die Zwerge. Die eintreffende "Verstärkung", die daraufhin am Tor auftauchte, bestand aus 10 Wolfsreitern und einem Oger, der wohl fest entschlossen war, das Menschenwohndings zu knacken. Doch auch den konnte Kilmister (allerdings unter Aufbietung sämtlicher Tricks und Bennies) rechtzeitig fällen, während der gigantische Grimbart das Pfeilfeuer der Reiter ohne FOlgen auf sich zog. Zu dick war seine Haut geworden, auch wenn er selbst diese winzigen Goblins kaum zu treffen vermochte
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Als der Oger und der Schamane hinüber waren, entschied ich, dass die Goblins ihren Plünderzug aufgaben. Zum einen war es bereits sehr spät geworden (im wirklichen Leben) und zum anderen hatten die Gobbos kaum eine Chance, die Mauer zu überwinden, ohne abgestochen zu werden. Mal sehen, vielleicht versteigen sie sich auf eine Belagerung. Oder sie warten einfach, bis die bösen ornbläser wieder abziehen...

Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 2.08.2011 | 12:04
Nachtrag und Themenaktualisierungsfaden:

Der Spieler von Torre wird uns leider bald verlassen...mal sehen wie es mit uns dann weitergeht.
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Timberwere am 30.08.2011 | 09:47
So, nachdem ich die meisten Urlaubs-Nachbereitungen jetzt hinter mir habe, komme ich auch endlich dazu, mich hier wieder zu melden. Nicht, dass du denkst, ich verfolge eure Abenteuer nicht weiterhin mit großer Spannung und Interesse. :)

Nicht beteiligte Spieler die feindlichen NSCs übernehmen zu lassen, ist immer lustig. Vor allem, wenn sie sich dann nette kleine Fiesheiten ausdenken, die man als Spielleiter selbst vielleicht nicht gebracht hätte.

Und das mit dem Kopfrechnen... so extrem hatten wir es meiner Erinnerung nach noch nicht, aber ich kann mir schon vorstellen, dass das in einer Situation wie der von Dir beschriebenen echt anstrengend werden kann. Habt ihr euch irgendwie beholfen? Kleine Marker/Zettel unter die Figuren gelegt, vielleicht, die die jeweiligen Modifikatoren anzeigen? Ich könnte mir vorstellen, dass das ein bisschen hilft. Oder wäre das mehr Aufwand als Nutzen?

Dass Torre euch verlassen wird, ist natürlich schade. Ist es für ständig oder eine vorübergehende Auszeit?
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 1.09.2011 | 14:48
In Kürze erfolgt hier ein Update!
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Gwynplaine am 1.09.2011 | 14:59
In Kürze erfolgt hier ein Update!

Juhu  :d
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Timberwere am 1.09.2011 | 16:12
Auja bitte! :)
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Timberwere am 23.03.2012 | 13:47
Habt ihr aufgehört zu spielen, oder kamst du nur in letzter Zeit nicht zum Schreiben, Yehodan?
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.03.2012 | 17:52
In der Tat hat sich die Runde aufgelöst. Ein Spieler ist beruflich nach München gezogen, ein anderer hatte wegen des Hausbaus keine Zeit mehr und die Spielerin von Gwyneth hat sich voll und ganz auf ihre neue Beziehung gestürzt.

Die letzten Spielabende waren auch ziemlich crazy, weil die Heldengruppe im Sturmangriff ein ganzes Goblinfort auseinandergenommen haben. Es brauchte keine Taktik oder so, sondern sie haben einfach gestürmt und gegen eine heftige Übermacht ohne Probleme gekämpft. Dabei hat der Frosthexer auf einen beschworenen Eiselementar gebaut und der Zwergenpriester hat sich enorm durch "Growth" vergrößert und so heftig ausgeteilt. Von unserem Grauen Legionär ganz zu schweigen...der fällte ja mind. zwei Goblins pro Runde!

Mein Fazit aus der Zeit:
Hellfrost ist ein sehr stimmungsvolles Setting, solange sich Spieler und eSeL drauf einlassen. Die Taten zählen wirklich und die Gegner sind wirklich fies und ohne Gnade. Die Magie ist sehr mächtig. Von der Gefährlichkeit haben wir nicht so viel erleben können, da wir ja einen Frosthexer hatten, der gegen die meisten Nebenwirkungen immun war. Ob man einen Frosthexer als Außenseiter und einen Todesveraxhtenden Grauen Legionär unbedingt dabei haben muss, weiß ich nicht, das bringt einige Probleme im sozialen Umgang mit sich.

Immerhin hat die Runde dazu geführt, dass wir jetzt in unserer 20jährigen DSA-Runde aufs Wilde Aventurien umgestiegen sind und bisher sind die Spieler sehr glücklich damit, auch wenn es gefährlicher geworden ist.

Bleibt mir noch, mich für die verspätete Meldung hier zu entschuldigen und mich bei den treuen Lesern zu bedanken!

Wenn ich wieder ein wenig mehr Zeit habe, schreibe ich auch gerne wieder ein Diary!
Titel: Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
Beitrag von: Timberwere am 25.03.2012 | 01:45
Oh... das ist aber schade zu hören, dass sich die Runde aufgelöst hat; ich habe immer sehr gerne von euren Abenteuern gelesen.


Aber freut mich, dass ihr eine schöne Zeit mit dem Setting hattet und es euch jetzt zum Wilden Aventurien gezogen hat. Vielleicht gibt es ja demnächst was anderes von dir zu lesen. :)