@Zwart: Der "Dungeon" (eigentlich ist es ja keiner!) im "Lair of the Verminlord"-Abenteuer ist noch das BESTE daran. Offen, schwierig, ja geradezu brutal HART.
Und manche Gruppen hatten hier einen TPK zu berichten gehabt, bei uns waren im Finale von 3 SCs ALLE drei mit 3 Wunden und 1 oder 2 Fatigue-Leveln bestückt UND zwei davon noch mit permanenten Verstümmelungen Incapacitated - einer davon hatte DREI Verstümmelungen eingefahren! - Dieses Szenario ist SEHR gefährlich und meiner Einschätzung nach NICHTS für Leute, denen Vorsicht und "dungeon-crawl"-Erfahrung abgeht. Wir hatten mit drei seit SW 1st Ed. erfahrenen SW-Spielern gerade mal so eben einen TPK vermieden. Mit weniger findigen Spielern wäre die Gruppe im Arsch gewesen - und zwar in diesem Szenario mindestens an drei Stellen.
Was ich aber erwähnen möchte: Der erste Teil, gerade die Geschichte um Dunross herum, ist HEFTIGSTES Railroading. Wirklich unbefriedigend für die Spieler, weil sie KEINE CHANCE haben etwas am vorbestimmten Ausgang zu ändern oder auch nur zu beeinflussen. - Ich kann hier nur empfehlen NICHT die "endlos vielen Rattenschwärme samt Riesenratten" auftauchen zu lassen und den SCs einen CHANCE zu bieten, den Ort zu retten.
Wir waren ziemlich angepißt, daß wir in der ersten Hälfte des Szenarios so dermaßen gegängelt wurden. Das waren wir einfach so nicht gewohnt. - Das gehört zu den "Wiggy-ismen", den nicht so lobenswerten Eigenschaften von Wiggys mit heißer Nadel rausgehauenen Produkten. Bei Abenteuern gibt er OFT eine sehr rigide "Story" vor, an der die SCs nichts mehr ändern können.
Wie gesagt: Ich würde rückblickend empfehlen den SCs eine ECHTE CHANCE zu geben den Ort zu retten. Sonst ist das einfach nur unbefriedigend, weil es so oder so SCHEISS GEFÄHRLICH ist! - Ich sag nur: Schwärme! Machen Schaden ohne den Rüstungsschutz zu berücksichtigen! Plus Seuchen! - Das zusammen reicht eigentlich schon für einen TPK (bei uns beinahe, bei anderen Gruppen zwischen 50% Ausfall bis 100% Verlustrate schon im ersten Teil in Dunross).
Auf jeden Fall bin ich SEHR neugierig mehr über Hellfrost-Runden hier zu lesen.
Die Spieler hatten tatsächlich bereits ihre Steigerungen vorbereitet und wollten nur kurz drüber sprechen. Ich bin beeindruckt!
Nur unser "Neuer", der ja auch die meisten Probleme mit dem neuen SaWo hat und mit Minis, sagte, er sammele eigentlich in allen Spielen lieber so nen ganzen Haufen EP um sie dann auszugeben. Das hat aber die gesamte Gruppe schnell unterbunden, denn alle zusammen überzeugten wir ihn, dass jeder Aufstieg bitter benötigt wird. Er fügte sich ohne Groll.
Nachdem wir die letzte Sitzung in etwas fahriger Art und Weise beendet hatten, haben wir uns für einen klaren Schnitt entschieden und am nächsten Morgen eingesetzt. Es wurden sofort Pläne geschmiedet und Charakterspiel gemacht. Irsa die Bardin erbot sich, die Trauerfeier für die Gefallenen (mit)zugestalten. (Nach Aussage des Spielers hat der Charakter eine Vorliebe für eher traurige Balladen und so.) Die designierte neue Bürgermeisterin, die ja nun in kurzer Zeit ihren Sohn und ihren Mann verloren hatte, plante, den Leichnam des Sohnes nach Hause zu holen und am Abend mit den anderen auf Holzstößen eine Brandbestattung zu organisieren.
Die Spieler waren indes ganz wild darauf, den Spuren der Ratten zu folgen. Schließlich müssen so große Viecher ja eine Spur hinterlassen haben und im Dorf waren sie zuvor nicht zu sehen. Gesagt getan. Zuvor wollte unbedingt noch die Heilerin des Ortes mit in den Wald (wo sich der Schutz ja nun anbot) und nach Kräutern gegen das Siechtum suchen. Das fand die volle Zustimmung unserer Gwyneth und so fanden sie dann auch einige wenige Wurzeln die man zermahlen und als fiebersenkend verwenden kann (Ich habe der erwartungsvoll blickenden Spielern der Gnadensschwester gleich gesagt, sie möge sich doch bitte Form und Name des Krauts selbst ausdenken und der Gruppe vorstellen, so war das "All-Eins" geboren).
Das war aber noch nicht genug. Gwyneths Spielerin schmiss (übermütig) einen Runenbennie von Sigel und fand damit nun in näherer Umgebung alles bemerkenswerte. Dabei kamen nicht nur 2 Anwendung eines Berserkerkrautes, sondern auch Orkspuren zum Vorschein, die in die Berge führten, weg von den Rattenspuren.
Man entschied sich den Ratten zu folgen, nachdem man die Dorfheilerin mit Torre schnell zurück ins Dorf eskortiert hatte und dann führte sie der Weg (quelle surprise!) in die verlassene Mine.
Hier habe ich ein wenig zwischen den Sitzungen grübeln müssen. Die Mine war völlig spontan entstanden und war als Sackgasse geplant. Leider wusste ich überhaupt nicht, wo die Ratten konkret herkamen und wusste dafür umso besser, dass sie den Spuren folgen würden. Im RR-Plot war Dunross ja untergegangen. Der Magier hatte schon gemutmaßt (Wissen: Magie), dass so unnatürliche Kreaturen irgendwie magisch beschworen oder kontrolliert sein mussten und dass der Beschwörer nicht so weit sein konnte. Also habe ich herbeierfunden, dass die Mine eine Verbindung zu den Höhlen des Rattenkönigs aufweist und den Ratten als Einfallstor dienten. Ich befürchtete, dass das das AB um einiges verkürzen würde, weil der detekivistische Teil in Dalsetter fehlt, aber hier ging mir die Glaubwürdigkeit vor. Ich konnte ja schlecht die Spuren verschwinden lassen und ich wollte keinen starken Schnne zum Spuren verwischen "herbeierfinden".
Nach kurzer Untersuchung, eklen Gerüchen und tröpfelndem Wasser stießen die Helden auf eine Tropfsteinhöhle mit einem riesigen Bären, der sich dort zum Winterschlaf gelegt hatte, aber durch die nicht gerade leisen Helden aufgeschreckt wurde.
Da die Gänge eng waren, versuchte ich, mit dem Bären per Einschüchtern, den ersten der Helden handlungsunfähig zu machen, damit sie die Überzahl nicht nutzen konnten. Leider misslang das. Der Zwerg versuchte seinerseits mit Speerstichen und lautem "Kusch!" den Bären einzuschüchtern, war aber ebenso erfolglos. Mehr als ein wenig Platz brauchte aber Klimister mit seiner Axt nicht: Er stürmte auf den Bären zu und enthauptete ihn halb mit einem einzelnen Hieb.
Hier habe ich ohne Karte ohne Skizze und ohne Minis spielen lassen. Es war nur eine "Zufallsbegegnung" und nicht wichtig genug. Die kurze Kampfdauer und das ununterbrochene Spielgefühl geben mir recht.
Im Höhlensystem stießen sie dann noch auf einen Einbruch mit großen Felsen, zwischen denen aber kapitale Lücken zu sehen waren. Rattenkot beweist: Hier waren die Riesenratten durchgekommen. Mit Kraft und etwas Zeit ließ sich der Weg freilegen und die Helden kamen durch ein weites natürliches Höhlensystem mit einigen Wundern. Sie wanderten mehrere Stunden.
Die Einwände Irsas, dass sie auf keinen Fall die Trauerfeier verpassen wollen würde, wurden ignoriert und wegdiskutiert: "Was gäbe es für eine bessere Beileidsbekundung als den Kopf des Schuldigen zu überbringen?". So fügte sie sich und kroch weiter durch die kalten Höhlen, die an einem Teich vorbeiführten, an dem es vor stinkendem Rattenkot nur so wimmelte. Man kam dem Ziel nahe!
Hinter einem Vorhang von Häuten (sie wollten gar nicht so recht wissen, WAS für Häute) überraschten sie drei Orks vollkommen. Zwei beim Würfelspiel und einen schlafend. Der Kampf war blitzschnell: Torre eilte, eingehüllt in seine eisige Schutzmagie und mit zwei Kurzschwerten, die in Kaltfeuer getaucht waren, zu den Spielenden und je ein gezielter Hieb erledigt einen der stinkenden Kreaturen. Kilmister exekutierte den Schlafenden gnädig mit dem üblichen Gore-Level.
OMG, Frostblütige Eismagier sind KILLER. Sie leiden fast gar nicht unter dem Siphoning (mit Sog in der dt. Version übersetzt), sondern müssen nach einem Patzer nur ne halbe Stunde warten. Sie haben natürliche Magie, die der Spieler gekonnt mit dem Arkanen Hintergrund aufgepeppt hat. Er verfügte über: Rüstung +2, Ablenken -4 8auf gegenerische Angriffe), Smite +4 und +2 (links und rechts). Aber ich war niemandem böse: Die Augen des Spielers strahlten, wie lange nicht mehr. So wollte ers wohl haben.
Kurz ärgerten sie sich, warum sie keinen lebend befragt haben, aber man kann ja nicht alles haben. Bei weiterer Erkundung der gewundenen Gänge und Höhlen stießen sie auf einen obskuren bunten Pilzwald mit teilweise riesenhaften Gewächsen. Ein leichtes Licht schien am Ende der Höhle. Gwyneth machte sich ein weiteres Mal nützlich und erkannte, dass die Pilze teilweise giftig, manche gar eplosiv waren und riet zur Vorsicht. Die Helden wurden in der wundersamen Höhle von drei Orkbogenschützen überrascht, die es aber nicht schafften, die Gegner auf Abstand zu halten, schnell ging es in den Nahkampf und die Orks holten sich blutige Nasen (oder sollte ich sagen: blutende klaffende Wunden?). Da es diesmal nicht ganz so glatt ging, obwohl Tricks seitens der nicht kämpfenden Frauen (mit Steinen schmeißen) eingesetzt wurden, konnte einer der Orks noch Alarm schreien. Gwyneths Spielerin nutzte einen Runenbennie, um herbeizuerzählen, wie sie im Dorf abgemacht hatte, dass man nach ihnen schauen sollte, wenn sie nicht in 2 Stunden zurück wären (Wirkung des Bennies: Verstärkung). Also tauchten zwei der Wachen aus dem Dorf auf, die ein wenig abgekämpft waren (ohne Pause gegangen), aber der Kampf war auch vorher schon schnell vorbei. Einen Homer-moment später ("Oh nein! Schon wieder alle tot!") fiel ein weiterer Runenbennie (Hel, die Totengöttin) und einem sterbenden Ork wurde noch eine Szene ermöglicht, die Torre zu einem Miniverhör nutzte. Er fragte nach dem Schamanen des Stammes und es wurde gesagt, der sei im Raum gegenüber. Dann starb der Ork und wir beendeten die Sitzung.
Hier habe ich die Spieler zwar drauf hingewiesen, dass Außer Gefecht nicht tot bedeutet, aber sie wollten keine Mühen drauf verschwenden, die Konstitutionswürfe der Orks zu machen und sie evtl. zu stabilisieren. Sie WOLLTEN sie ja auch tot sehen. Bis auf einen halt.
Auch dieser letzte Kampf lief ohne Minis ab. Die ganze Sitzung habe ich nicht ein Maßband, Marker oder Stift in die Hand genommen und nach der kurzen Rückmeldung fanden die Spieler es unter dem Strich gut. Nur im Pilzwald hätten sie gerne eine Skizze gehabt, da es eine eigene Spannung gehabt hätte, die"Fallen" der Puffpilze zu umgehen. Auf meinen Hinweis, dass ich absichtlich keine Visualisierung gemacht habe, wurde ihnen der "erzieherische" Ansatz bewusst und sie schätzten ihn. Sie fanden es gut, beide Varianten ausprobiert zu haben. Ich versicherte, dass ich in Zukunft im Einzelfall entscheiden werde, ob wir mit mehr oder weniger "Brett-taktik" Kämpfe ausspielen. Ich denke, die knackigen Kämpfe, die nun folgen, werd eich genau ausarbeiten, zumal die Gegner ja nun gewarnt sind und es gibt einige Boshaftigkeiten, die auf die Spieler warten.
Es gab ein paar Bennies für schöne Spielideen und sogar einen Flachwitz, der alle Spieler erheiterte. Es wurden aber wenige Bennies eingesetzt, außer den Runenbennies. Da die Spieler nun wieder 2 EP bekommen haben, war der nächste Aufstieg da.
Das geht flott und die Spieler freuen sich! Weiter so!
Ein weiteres Mal öffneten sich die Pforten für Rassilons eisige Weiten...oder sollte ich sagen: Tiefen? Denn unterhalb der von der Wintersonne beschienenen Erde kam es zu einer dramatischen Auseinandersetzung zwischen den Mächten des Guten und des Bösen.
Meine kleine Helden, die überzeugt davon waren, dass ein Schamane der Orks hinter den Anschlägen auf Dunross steckt, hatten in Erfahrung gebracht, dass sie kurz vor ihrem Ziel waren. Sie gingen daher mit großer Vorsicht vor und deckten ihren Rücken, während Grimbart vorrückte. Dem gingen die Augen über: Vor ihm erstreckte sich ein Felsentor, sicher drei ZWerge hoch, mit detaillierten Reliefdarstellung Erthas und ihrer Heiligen. In großen Runen waren Worte des Willkommens und des Schutzes angebracht: "Den Gläubigen erwarten Trost und Segen. Feindliche Geister erwartet der Tod." Noch während das Tor untersucht wurde, geriet die Nachhut in Aufruhr: Eine Gruppe von 4 Riesenratten stürzte sich auf die abgestellten Wachen und noch mehr näherten sich durch die Gänge. Hektisch lotsten die Kämopfer die weniger versierten in das Tor, hinter dem sich ein schmuckreicher, aber leerer Korridor der wiederum an einem Tor endete, befand.
Torre, in seine eisige Magie gehüllt und Kilmister, seine Axt ruhig bereit haltend, hielten den Ratten mühelos stand. Auf dem Rückzug dann wurde doch noch eine der Wachen (die ja als Verstärkung erschienen waren) schwer verwundet, aber auf Grund eines selbstlosen Einsatzes von Irsa, der ansonsten schreckhaften Bardin, in Sicherheit gezogen.
Mit Erleichterung zogen sie die Tore hinter sich zu. Kilmister, der sich den Zwergen unter den Arm geklemmt hatte, erreichte als letzter die Zuflucht und warf zuvor seinen Schild in den Gang.
Es gab ein lautes Getöse und mit Schrecken mussten die Helden feststellen, dass ein Felssegment aus der Korridorwand hervorgeschnellt war und den Schild dort, wo er auf den Boden geschlagen war, erwischt und durch die Gegend geschleudert hatte. Gerade noch sah man, wie sich der Felsarm wieder in die Wand zurückzog. Hier habe ich die Regeln für Gegenstände angewandt. Obwohl die Falle Kämpfen W10 hatte und der Schild Parade 2, reichte der Schaden von 2W8 nicht aus, um Robustheit 12 des Schildes zu schlagen. Da war es dann nur angebeult und ein bischen angesplittert.
Nun galt es, die Fallen ausfindig zu machen und unbeschadet zu dem anderen, leicht offen stehenden Portal zu kommen, hinter dem sie die Feinde vermuteten.
Leider vermuteten sie zu Recht, was sie aber zu keinen Konsequenzen veranlasste. Schnell erkannten sie ihren Irrtum, als ihnen Pfeile um die Ohren flogen. Zwei Orks tauchten gelegentlich in der Toröffnung auf und beschossen die Helden, die sich nicht trauten, in den Nahkampf zu gehen. Sie entschieden sich, auf dem Boden kriechend und unter dem Deckungsfeuer der einen Dunrosser Wache und Grimbart nach den Fallen zu spüren. Hier wurden sehr klug die Regeln fürs Verzögern von Aktionen und der Deckung eingesetzt.
Es wurde schnell klar, dass die Helden wenig Chance gegen die Deckung der Orks haben, wohingegen diese leichtes SPiel hatten. Diejenigen, die Streifschüsse abbekommen hatten, ließen sich jedoch nicht davon abbringen, Stück für Stück nach Vorne zu robben, immer den schwer zu erkennenden Fallen ausweichend.
Schließlich stürmten Torre und Kilmister als erste in den dahinter liegenden von Dunkelheit durchsetzten Saal. Obwohl es, wie sich später herausstellte, ein Tempelraum war, waren alle Lichter gelöscht und die Schurken bemühten sich, sich zu verbergen. Torre und Kilmister hingegen waren im Licht der in Kaltfeuer getauchten Schwerter des Eismagiers gut zu erkennen. Sie stürzten sich auf die beiden Orks, die sie dort vorfanden und machten ihnen recht schnell den Garaus. Leider war ihr mutiger Vorstoß ein Fehler. Noch während des Kampfes mit den Orks hörten sie zischende Worte aus der Dunkelheit und eine Mauer aus Ratten verschloss das Tor zur Halle. Nur eine der Wachen aus Dunross konnte noch rechtzeitig in die Halle stürmen, alle anderen Helden waren plötzlich im Korridor der Fallen gefangen!
Während Torre die nun auch noch auftauchenden Riesenratten in Schach hielt, machte sich Kilmister auf der Suche nach dem Inhaber der fistelnden Stimme: Dort hinter einem gewaltigen Altar mit der grotesken Statue eines Gottes, der sicher nicht Ertha war, stand eine bekuttete Gestalt und sprach hasserfüllt Zauber gegen den Legionär. Mit Erschrecken erkannte die Gestalt jedoch, dass ihre wohlgewebte Magie der dunklen Schrecken versagte.
Hier hat der Priester des Vali (Überraschung!) versucht, Angst zu wirken, auch wenn die anderen Helden, also Torre und die Wache, außer Reichweite waren. Die Bedrohung durch Kilmister reichte dem Priester für dieses Mittel aus. Hier habe ich, zufällig in richtigem Ausspielen der Unwissenheit des NSC, vergessen, dass Graue Legionäre dagegen immun sind. So keimte im Priester verständlicherweise die Panik auf.
Auch der darauf hektisch gesprochene Zauber der Fesselung schlug fehl und so versuchte der Unhold, sich in der Finsternis zu verbergen, doch Kilmister spürte ihn im Laufschritt auf und schlug auf die wendige Gestalt ein.
Doch diese erschien wehrhafter als gedacht: Sie war in einen Kettenpanzer gehüllt und dieser war mit wimmelnden Ratten bedeckt, die sich jedem Hieb entgegenwarfen eine Ausprägung von Panzerung
. Unter der Kutte war nun eine vernarbte und haarige Schnauze zu erkennen.
Inzwischen haben die gefangenen übrigen Helden mittels Lampenöls und einer Fackel Feuer an die Rattenwand gelegt, die sich glücklicherweise nicht bewegte. Doch zeigten die Flammen nicht den erhofften Effekt. Es dauerte einige Zeit, bis dieses Machwerk dunkler Magie in schlickigem Rauch verging.
Die nachstürmenden Helden umzingelten die bekuttete Gestalt und drängten sie immer weiter zurück. Inzwischen war sie bereits ein paar Mal verletzt worden, doch stand sie noch kampfbereit.
Torre hatte in dem Kampf gegen die Ratten obsiegt, aber musste zwischendurch durch einen heftigen Treffer all seine Magie fahren lassen. Hier wurde endlich mal die Bedeutung des Angeschlagenenzustandes klar. Es brauchte aber schon eines heftigen Treffers, um dieser magischen Schnetzelmaschine Einhalt zu gebieten.
Kurz vor dem Ende des Kampfes winselte der unheimliche Gegner um Gnade und bot ihnen an, sie reich zu belohnen, das beeindruckte aber Kilmister nicht, der der Kreatur den Rest gab. Die Wunden sind schwer, die Helden hoffen, aus dieser Gestalt noch Informationen holen zu können. Der Sieg ist auf Ihrer Seite! Für heute...
Anmerkungen von mir:
Ich hätte die Rattenbedrohung vor dem Tor nicht auftauchen lassen müssen, wollte aber genau so eine Dramatik erzeugen, wie es ja auch geklappt hat. Hier habe ich auch massiv Einschüchtern angewandt, weil ich die Deckung gebenden Helden anschlagen wollte, um sie zu umkreisen und allein fertig machen zu können. Evtl. wäre gar einer der Helden blindlings in eine der Fallen gelaufen. Dafür waren sie aber zu umsichtig. Außerdem hatte der erste Kampf gegen die Ratten das Potential den Spielern ein paar Bennies zu entlocken, um den "Endkampf" spannender werden zu lassen. Das gelang ebenso. Es wurde nicht einer der besonderen Runenbennies mit solchen Wikrungen eingesetzt, sondern für normale rerolls "verbraten". Die Suche nach den Fallen entpuppte sich als langwieriger, als ich beabsichtigt hatte, aber da sie keine Möglichkeiten hatten, sich gegen den Beschuss zu schützen, mussten sie sich bäuchlings, Zoll um Zoll vorarbeiten. Hier hatten sie auch Glück, dass die Orks nicht all zu gut gewürfelt hatten.
Ich hatte ein paar Bennies für die Gegner ausgegeben, aber sie waren den Helden einfach nicht richtig gewachsen. Es gab einige wenige Situationen in denen die skizzenhafte Visualisierung nicht gereicht hat, um Klarheit zu schaffen, aber nunja.
Gewollte/ungewollte Änderungen an dem Abenteuer:
- keine Erschöpfungsstufen durch Verletzung der Ratten (habe ich erst vergessen und später nicht mehr eingeführt)
- kein Schutzamulett für die Fallen (ich mag so was nicht und es war ja auch so zu lösen)
- kein Rattenschwarm durch den Priester herbeigerufen (auch vergessen)
Insgesamt war also dieser Kampf um einiges leichter, als das AB vorgab. Vielleicht ganz gut so.
Bereits letzte Woche fand unsere nächste Runde Hellfrost statt.
Es ist im Spiel wenig passiert, aber unterhaltsam war es dennoch.
Nach einigen Versuchen, das Rattenwesen unfreundlich auszufragen, entschied sich Torre, unser eiskalter
Magier für die sichere Variante: Kopf ab!
Die Charaktere (und die Spieler) machen sich gar keine Sorgen, ob der ungewollten Aufmerksamkeit des Fürsten der Dunklen Götter, die sie da ggf. auf sich lenken. Aber gut: Dies ist ja ein Schwarz-weiß Szenario.
Kurzerhand wird noch die Statue des Vali zerschmettert. Dass sie ein heiliges, also wundersames Relikt darstellt, wurde damit auch irgendwie unwichtig. Nunja, auf der weiteren Erkundung der Höhlen stießen sie auf Spuren vieler Ratten, aber auf keine Ratten mehr?! Das kam ihnen gar nicht so seltsam vor, wie ich dachte.
Insbesondere das "Etwas" dass sich im letzten Kampf gegen das verbarrikadierte Tor geworfen hatte, war irgendwie in Vergessenheit geraten.
Hier hatte ich entschieden, dass sich der Rattenkönig zurückgezogen hat, um sich und seine wenigen Gefolgstiere zu retten. Sie liefen regelrecht vor den weder leisen noch im Dunklen tappenden Helden davon. Immer im Kreis. Hätte sich die Möglichkeit für einen Hinterhalt ergeben, wäre ich sicher "weich" geworden.
Nach einigen wertvollen Funden fanden sie den Weg an die Oberfläche in ein altes, verlassenes Fort in den Vorbergen. Im Hof wurden sie sofort beschossen. Eine Orkwache auf dem Turm hatte gute Sicht auf sie. Wegen der Dunkelheit und der teilweisen Deckung scheiterten die Schüsse jedoch. Kurzerhand wurde der Turm gestürmt. Es kommt auf dem Dach zum Finish:
Die Klappe nach oben (die der Ork schnell verbarrikadiert hatte) wird mittels Gewalt aufgebrochen, mangels Leiter (die hatte der Ork klugerweise hochgezogen) vverfielen die beiden vorstürmenden (Torre und Kilmister) auf einen verwegenen Plan: Kilmister warf Torre durch die Luke nach oben und dieser schoss im Flug auf den verdutzten Orkschützen seine Eispfeile ab!
Noch ehe der Ork reagieren konnte (vergleichende Geschicklichkeit wegen des Versuchs, Torre zu unterbrechen scheiterte), wurde er von frostigen Pfeilen durchbohrt. Zur Sicherheit warf man ihn noch in den Hof. Wegen der fortgeschrittenen Nacht, feuerte man den Kamin im Turm an und richtete sich dort häuslich ein. In der Nacht kam es noch zu einem sehr emotionalen Gespräch zwischen Kilmister, Torre und Irsa, wobei Irsa sich entsetzt über die GEfühlskälte der beiden Männer zeigte.
Am nächsten Morgen war die eine Wache aus Dunross verschwunden (die als Verstärkeung in der vorletzten Runde gerufen wurden). Die Spuren führten wieder in die Höhlen. Niemand konnte sich erklären, welcher Wahnsinn ihn dahin trieb.
Außer mir natürlich. Ich hatte ja noch eine WildCard in petto. Immerhin einen hohen Diener des Vali, den Rattenkönig! Und dieser nutzte einen meiner Runenbennies, natürlich den von Vali, mit der besonderen Wirkung: "Verrat-ein NSC der Gegenseite begeht Verrat." Kurzerhand entschied ich, dass die Wache durch Vali in Versuchung geführt wurde und dem Rattenkönig einen Ausweg aus den Höhlen zeigen wollte. Natürlich ist das die alte Mine bei Dunross, ihr versteht? Muharhar!
Auf der Suche nach dem Vermissten geraten die Helden erstmals in eine große Kammer mit Felssäulen in deren hinterem Bereich ein Wirbel aus Staub und Steinen zu mahlen scheint. Der Zwerg muss sich dieses Wunder natürlich unbedingt genauer ansehen, so erheben sich aus dem Sande der Höhle zwei gewaltige Wächter aus Stein, einer davon unglücklich nahe der Heilerin!
Hier warmal wieder Schluss für den Abend und wir spielen nächste Woche weiter!
Die Helden von Dunross hatten nun zwei harte steinerne nur grob an Menschen erinnernde Wesen um sich, die auch gleich zum Angriff übergingen. Dabei nutzten sie den Vorteil der Überraschung und um ein Haar hätte Gwynneth (die Heilerin) einen bösen Hieb eingesteckt. Sofort wehrten sich die Helden mit allen möglichen Mitteln, doch schnell wurde klar, dass gewöhnliche Pfeile und Speere kaum ausreichten, um die Felswesen zu erschlagen. Hinzu kam, dass Grimbart mit sich rang, ob dies nicht Wächter Erthas waren, die nur ihre Pflicht erfüllten, einen heiligen Ort zu bewachen.
Er rief zum Rückzug, doch da ging schon die verbliebene Wache aus Dunross zu Boden. Voll Schrecken mussten die Helden feststellen, dass die Kreaturen mit der Erde zu verschmelzen vermochten und an beliebiger Stelle wieder auftauchten.
Derart in die Ecke gedrängt, mussten Torre und Kilmister die Erdwesen zu Bröseln verarbeiten, doch wurde dabei Torre von einem so schweren Hieb getroffen, das er nicht nur zu Boden ging, sondern auch sein Brustkorb wurde massiv eingedrückt, so dass er bleibende Schäden davon trug.
Die erste wirklich lebensbedorhliche Situation: Torre erlitt einen Treffer mit 5 (!) Steigerungen und wollte schon auf Wunden wegstecken würfeln. Ich nahm den Spieler ein wenig unter meine Fittiche und erklärte ihm, dass er wohl kaum drei Wunden wegwürfeln würde. Er solle sich seine Bennies lieber für die nachfolgenden Würfe der Stabilisierung aufheben. Ein guter Rat: Beinahe wäre er verblutet, wenn Gwyneth ihn nicht mittels erster Hilfe gerettet hätte. Sie brachte ihn zwar auf 3 Wunden, konnte aber nicht verhindern, dass er als "zermalmt" galt: Die Konstitution sank permanent um 1 Würfelstufe!
Gwyneth eilte dem Eismagier zu Hilfe und alle mussten voll Furcht mit ansehen, wie sich aus den Bruchstücken der kleinen Erdwesen ein größeres, gar trollgroßes, Wesen zusammensetzte. Man trat die Flucht an, doch Torre wollte Rache und sich zurück in den Kampf werfen (ein Bennie). Zusammen mit Kilmister ging er ein paar Schritte zurück, bis Kilmister ihm unversehens mit der Flachen Seite der Axt gegen den Hinterkopf schlug und ihn so k.O. brachte, um den Irrsinn zu beenden (wieder ein Bennie).
Die Helden leckten ihre Wunden, und obwohl Torres Rippen durch Gwyneths Hilfe wieder gerichtet werden konnten, blieb doch dieser stechende Schmerz und diese Atemknappheit...man entschied sich, überirdrisch nach Dunross zurückzukehren, wo sie mit großem Jubel empfangen wurden. An diesem Abend feierte man das Überleben Dunross´ und den Tod eines Dieners der dunklen Götter!
Hier gestattete ich, dass die Spieler auf Ruhm würfelten und zwar mit der Bardin, deren Spieler überraschend nicht anwesend war. Ich hielt es für unfair, gerade deswegen die Chancen auf Ruhm zu verringern, nur weil der Spieler gerade an diesem Tag nicht da war. Ich machte aber eine Einschränkung: Bennies durften nicht ausgegeben werden, ein kritischer Fehlschlag wäre also bitter gewesen! Sie ließen sich drauf ein und kamen im Schnitt auf 9 Ruhmpunkte.
Die Bestattungen waren bereits erfolgt, da man von den Helden und den nachgesandten Truppen ja so lange nichts gehört hatte. Die neue Bürgermeisterin berichtete, dass sie noch ausgerückt waren, um die Leiche ihres Sohnes Cedric zu bergen (der Botenreiter, den die Helden auf der Anreise tot auffanden aber liegen ließen). Unter mühsam unterdrückten Tränen erzählte sie, dass die Leiche geraubt worden sei und die Spuren zu einem Ogernest führten. Dort wagten sich die noch von der Krankheit geschwächten Dörfler nicht hinein.
Natürlich kümmerten sich die Helden darum! Sie fanden den Unterschlupf auch und konnten (mittels Allgemeinwissen) feststellen, dass Oger wohl nachtaktiv seien (sie haben Infravision). Tatsächlich fanden sie die drei Oger schlafend vor. Obwohl das Niedermachen dadurch sehr leicht war, war das Auswürfeln der Heimlichkeitsproben sehr spannend. Die Oger, denen ich -2 auf die Wahrnehmungsprobe gab, weil sie ja schliefen, starben in ihren Träumen...
(Bennies für die drei, die sich in diese "Grube voller Oger" allein vorwagten und ein fester Ruhmpunkt für jeden, weil ihnen das Retten des Leichnams eine Ehrensache war.)
Den Spielabend schlossen wir dann mit einer makabren Diskussion der Charaktere darüber, ob man denn die angenagten Überreste der Mutter aushändigen sollte oder ihn vor Ort bestatten sollte.
Torre und Kilmister wollten die unverblümte Wahrheit zeigen, weil sie ihr Wort gegeben hatten, den Leichnam zurückzubringen. Grimbart, Gwyneth (und durch mich) auch Irsa waren dagegen, der Mutter diesen Anblick zuzumuten.
Man einigte sich darauf, die Reste "zusammenzukratzen" und in einem vernähten Fell zu verbergen mit dem dringenden Rat, ihn zu zu lassen und so zu bestatten. Schließlich kann sich die Mutter vorstellen, was mit ihrem Sohn geschehen war...
Nachtrag:
Das Beste hätte ich ja fast vergessen! Weil ers konnte (und witzig fand) benutzte der Spieler von Grimbart seinen Runenbennie der Eira in seiner Spezialeigenschaft: Ein NSC verliebt sich in einen (N)SC. Ergebnis: Die erst mittels Runenbennie "herbeigwünschte" Verstärkungswache aus Dunross war zuvor ja bereits ein paar mal Außer Gefecht gegangen und jedes Mal von Gwyneth wieder aufgepäppelt worden. Nun war Oswyck geboren, der in hingebungsvoller Liebe zu Gwyneth brannte. Auf der NSC Tabelle in der GE habe ich einmal würfeln lassen um einen bestimmenden Charakteraspekt mitzugeben und siehe da: Oswyck ist fanatisch! Gwyneth muss sich jetzt entscheiden, ob sie ihn abweist oder mitnimmt, aber auf jeden Fall wird Oswyck noch eine Rolle zu spielen haben!
Kurzes Fazit:
Es war kurzweilig, atmosphärisch und sogar lustig. Die Gruppe waächst zusammen, die Regeln sitzen besser und es werden Bennies aktiv erspielt. Trotz Verspätung, Essenspause und ein wenig Wiedersehensgeplauder nach der Weihnachtspause haben wir in den drei Stunden noch erstaunlich viel geschafft. Beim nächsten Mal soll es "romantisch" werden, ganz wie es sich der Spieler der Bardin gewünscht hat. Leider konnte ich noch kein richtiges foreshadowing betreiben, weil der Spieler nicht da war...weiter gehts in 2 Wochen!
Ich unerzogenes Blag schulde Dir noch Dank für Deine Antwort, Harlan. Also: Danke!
So für die freundlichen Worte vielen Dank. Leider kann ich heute mit wenig Spannung aufwarten, da die gestrige Sitzung sozusagen vom "Aufräumen" geprägt war. Es sollte diese Geschichte beendet und eine neue begonnen werden.
Zum Einstieg wurde die Bestattung von Cedric ausgespielt, auf der eine sichtlich gerührte Irsa an den Durchhaltewillen der Bevölkerung appellierte. Es stehe zwar ein harter Winter bevor, aber die Bedrohung ist gebannt und man würde sich in Dalsetter und Aslov für Unterstützung stark machen.
Es gab noch zwei rührende Szenen. In der einen machte Geb Dreizehen der Rattenfänger seinem "Schwarm" Irsa ein für seine Verhältnisse fürstliches Geschenk: Einen Mantel aus Rattenfellen. Daran musste er tagelang durchgearbeitet haben. Seine Hände waren ganz blutig. Irsa riss sich zusammen und trug den Mantel zumindest bis sie außer Sichtweite des Dorfes waren :)
In der anderen Szene ergriff Torres Spieler die "Macht" über Oswyck, die fanatische und verliebte Wache und begann in character Gwyneth um die Ehre zu bitten, it ihr reisen zu dürfen. Da aus der restlichen Gruppe kein Widerspruch kam ("Endlich jemand, der unsere Sachen tragen kann!" - "Ein weiterer Kämpfer ist immer gut!") wurde OSwyck somit Bestandteil der Gruppe, aber Gwyneth bestand darauf, ihn in Aslov bei ihrem Orden abzusetzen und dort zu einem Schwert der Notwendigkeit ausbilden zu lassen. Wir werden sehen...
Das Mehl (wessenthalben sie ja eigentlich gekommen waren) wurde verladen und nach Dalsetter verbracht. Dort strich man die Belohnung ein und erzählte blumig von den Ereignissen in Dunross. Irsa war dabei so überzeugend, dass der Bürgermeister sofort versprach, einen Hilfstrupp von Freiwilligen zu organisieren, der die Dunrosser z.B. bei der Jagd und Versorgung unterstützen würde. Nur mit Nahrung sähe es hier halt auch sehr knapp aus...
Spätestens hier fiel dann auch die Entscheidung, Irsa in ihr Heimatland zu folgen. Sie hatte in der vorletzten Nacht einen Traum (?) gehabt, in der ihr Vater sie um Hilfe gebeten hatte. Er sei in Gefahr und auch das ganze Königreich Angmark. Sie solle alle Zwistigkeiten vergessen und nach Hause zurückkehren. Er erwarte sie bei einer "Kirsch-Rahm-Schnitte", einer teuren Süßigkeit aus der gemeinsamen Vergangenheit...ein Hinweis auf einen Treffpunkt?
Hier briefte ich den Spieler kurz, dass Irsa wegen einer Liebelei mit dem Thronerben Angmars in Streit mit ihrem Vater geriet. Als Ergebnis zog sie von dannen, wo sie auf die anderen SC traf. Ausführlichere Infos zu Angmark habe ich dem Spieler vorab schon per mail geschickt. Da er sich noch für das Hintergrundtalent Adelig entschieden hat (auf seinen Wunsch erst nach der Erschaffung ausgetauscht, war Irsas Vater niemand geringeres als Kurn Wiggulfsunu, DER berühmte Skalde der Saxa, Vertreter der alten Wege und ein guter Freund von Cyning Knui von Angmark. Der Spieler hatte selbst diese Idee forciert, da er gerne im Schatten eines mächtigen Vaters stehen wolle. Irsa ist irgendwie eine Enttäuschung, da sie ja "nur" eine Frau ist und zudem die magische Begabung Ihres Vaters nicht geerbt hat.
Obwohl Irsa nicht so recht mit der Sprache rausrücken wollte, wer ihr Vater sei und wie sie überhaupt heiße, entschloss man sich ihr zu helfen. Angmark war zwar geschätzte 500 Meilen weit weg, aber genauso ein gutes Ziel, wie andere. Außerdem käme man unterwegs in Sanctuary vorbei, dem Zentrum der Barmherzigen Schwestern. Dort würde Torre sicherlich von seinem verstümmelten Brustkorb geheilt werden können.Nach Studium des Player Handbooks beherrschen wirklich ausschließlich Priester der Eira die Macht Heilungsritual, mit der man permanente Verletzungen heilen kann.
Man schnappte noch ein paar Gerüchte auf (=Plothooks), blieb aber zielstrebig. Im Schutze eines Trecks der Scaethakriche durchquerte man die Verdorrten Lande bis nach Sanctuary. Dort wurde Torre von Mutter Felyse (einer alten, freundlichen Vettel) persönlich behandelt. Leider erinnert er sich an nichts weiter, da man ihm eine Betäubung verabreichte. Er schuldet dem Orden jetzt einen großen Gefallen und versprach feierlich, auf der Rückkehr von Angmark vorbei zuschauen. Wie es Mutter Felyse gelang, solch schwere Verletzungen zu heilen, obwohl sie ja ausdrücklich keine Priesterin Eiras ist, weiß nur derjenige, der im Gazetteer gelesen hat 8]
Kaum in Angmark angekommen wurden sie von einem Trupp bewaffneter Reiter, darunter Edlinge, aufgegriffen. Zur großen Überraschung von Irsa, war der Anführer niemand anderer als Aethling Alfgerd Knuisunu, der Prinz von Angmark. Der sich sichtlich freute, aber auch fassungslos war, sie wiederzusehen.
Hier haben wir den Abend wegen fortgeschrittener Stunde beendet.
Es wurden keine Bennies eingesetzt, kaum Proben geworfen, aber viele in character Gespräche trösten mich darüber hinweg. Und die Charsa sind seit gestern Seasoned! Endlich wird es romantisch, sagte Irsas Spieler verträumt am Ende.
Was wird nun aus Irsas alter Liebe? Was geht in Angmark vor? Wie lange wird Irsa noch ihre Herkunft geheim halten können?
Und weiter geht die frostige Reise!
Die Begegnung der beiden ehemalig Verliebten war schon von einigem stimmungsvollem Gestammel und zaghafter Freude geprägt. Hier fügte ich eine Rückblende in alte Kindheitstage ein, die aber die anderen Spieler schnell ermüdete, so dass ich das abbrach.
Auch hier hielt die Skaldin immer noch hinter dem Berg, woher sie denn den Aethling Angmarks so gut kenne. Ihre Gefährten waren zumindest positiv überrascht. Alfgerd (der nicht so recht als Kriegertyp erscheinen mag) berichtet, dass er von seinem Vater als Diplomatie- bzw. Strafkommando zu den Elfen des Steinforstes aufgebrochen ist. Diese sollen Holzfällerlager angegriffen haben, obwohl es offizielle Verträge über Holzschlag etc. mit den Hütern des Waldes gibt.
Da es sich bei meinen Helden ja um grimme Burschen und Madels handelt, bietet Alfgerd an, sie anzuheuern und schnell ist man sich einig.
Hier bekomme ich einen kleinen Schreck. Die Elfengeschichte war ja bereits zuvor als Gerücht und evtl. Sidequest erdacht gewesen, welche ich mit dem Hintergrund Irsas durch den Prinzen verknüpfen wollte. Ich hatte nicht erwartet, dass Irsa ihren Vater noch länger warten lässt, zumal der Weg des Prinzen noch weiter von ihrem Zielort wegführt. Offen gesagt, war ich so gut wie gar nicht vorbereitet auf diesen Handlungsstrang, habe mich aber gegen sanfte Schubser auf Kurs entschieden, um die Entscheidung nicht zu entwerten. Sehr kurz zum Hintergrund: Die beiden sind zusammen am Hofe des Cynings aufgewachsen. Irsa hatte sich wegen der Liebelei mit dem Prinzen mit ihrem gestrengen Vater, Kurn Wigwulfsunu, dem größten lebenden Saxaskalden südlich der Eisbarriere und Freund des Cynings, verstritten und lief weg. Sie bat den Prinzen, mit ihr durchzubrennen. Dieser war aber zu feige.
Es geschah dann noch ein wenig:
-Irsa und Alfgerd scharwenzelten während der Reise ständig umeinander herum, wobei Irsas Stolz ihn abblitzen ließ.
Hier habe ich die Verfolgungsjagdregeln verwendet, um das tagelange Hin und Her abzubilden. Irsa "rannte" mit Willenskraft (sie will ja eigentlich, aber trägt ihm noch den "Verrat" bei ihrer Flucht nach), Alfgerd verfolgte sie mit Überreden. Zu Irdsas Glück hatte ich seinen Charismabonus (Adelig) ein paar mal vergessen, so dass sie sich nicht ihren Gefühlen hingab.
-Torre und Kilmister zeigten dem Prinzen (wohl um noch mehr Gold herauszuschinden) in einem Schaukampf ihre Fähigkeiten, ganz klassisch in einem Kreis aus Schildhuscarls. Torre wurde ganz übel vermöbelt (aber nur mit Betäubungsschaden). Gab nen Bennie für die beiden.
- Der Bastardsohn des Cynings und damit Halbbruder des Alfgerd, Ulf Milgridsunu, reitet auch mit der Truppe und scheint ein argwöhnischer Geselle zu sein. Er spricht sich offen dagegen aus, ein Frostblut mitzunehmen, kann sich aber nicht durchsetzen. In einem vertraulichen Gespräch mit Kilmister, der versuchte, mehr über Irsa herauszufinden, erfährt er, dass Kilmister sie zuerst für eine Hure gehalten hätte.
Das wird noch gnadenlos gegen ihn verwendet, isch schwör, alder! 8]
- Irsa enthüllt das Geheimnis ihrer Abstammung. Sie ist die Tochter einer Saxalegende (Vorteil: Adelig abgewandelt)!
Man ist sehr erstaunt und begegnet ihr plötzlich mit mehr Respekt als vorher.
- Am Ziel angekommen wird ein bis auf die letzten Balken verglühtes Holzfällerlager untersucht. Man kommt zu dem Schluss, dass eine Gruppe Humanoider aus dem Wald mittels Feuermagie den Ort ausgelöscht haben. Torre ist halb erschrocken, halb ungläubig. Seine Nemesis sollte doch so selten sein? Und seit wann nutzen die Elfen der Wälder Feuermagie?
Man entschließt sich, das nächste Lager aufzusuchen, da es dort evtl. Zeugen oder Überlebende gibt. In der Tat liegt einen halben Tagesmarsch weiter ein Lager, in dem man dankbar aber auch ratlos aufgenommen wird (Männer des Cynings und so): "Nein, Probleme mit den Elfen hätten sie keine, sie hätten nur den Rauch gesehen und festgestellt, dass dort nichts mehr übrig geblieben war. Auch keine Toten. Vielleicht ein Unfall oder so?" Da man sich in einer Sackgasse wähnt, entscheidet man, in den Wald zu gehen und einfach die Elfen zu fragen. Sie kommen bis zu einer Lichtung mit einem großen runenverzierten Menhir darauf, als sie Spuren finden...*schnitt*Jetzt muss ich erst mal schauen, wie es überhaupt weitergehen soll.
Fazit:
Schönes Stimmungsspiel, lockere Atmosphäre, ein Char lässt die Hosen runter (bildlich), wenig Action, wenige Proben, wenige Bennies, planloser eSeL.
Am Ende gab es noch eine entspannte Diskussion über Railroading und dass es nicht schlimm gewesen wäre, wenn ich meinen eigentlichen Plot durchgezogen hätte. Ich hatte ja mit mir gerungen, den magischen Hilferuf zu wiederholen und den Druck zu erhöhen, aber ich will ja weg vom pösen RR. Es wurde geklärt, dass leichte Schubser für die Spieler o.k. seien, denn ein "Verpassen" eines wichtigen Charakterplots würde mir Irsas Spieler persönlich übel nehmen. :-[
Ich führe das alles (plausibel) auf Kommunikationsprobleme zurück. Irgendwie scheinen die Spieler davon auszugehen, dass Angmarks Gefahr von der die Botschaft des Skalden sprach, im Steinwald zu finden sei und es eben der Nornen Schicksalsgewebe war, dass die Gruppe mit den Huscarls des Cynings zuammengeführt hat, kurz: Sie schienen RR zu erwarten, also dass die Story zu ihnen kommt. Ich nehme nicht zu viel vorweg, wenn ich sage: Falsch. Die Begegnung sollte nur ein Atmobit und NSC-Einführung sein und hat gar nichts mit dem Problem des alten Papas zu tun. Wenn ich schon Gerüchte über Elfenangriffe einbaue, dann muss Angmark ja auch irgendwie offiziell reagieren und was wäre plausibler, als den unreifen Bengel zum Abhärten mit echten Männern zum Aufräumen zu schicken? ;D
Ich habe mir damals noteirt, dass dieses Gerücht eben ein solches ist: Die Elfen sind unschuldig (zumindest die meisten). Der Angriff war vielmehr Zeichen einer verborgenen Auseinandersetzung zwischen Dämonenanhängern auf der Suche nach dem Schwarzen Schlüssel und deren Hütern. Eine Geschichte, die (noch) viel zu groß für die Chars ist. Die Hüter spürten einen Anhänger (oder mehrere) im Holzfällerlager auf und fackelten (hihi) nicht lange: Mehrere Flächenschläge pulverisierten Anwohner und eigentliches Ziel gleichermaßen. Ich plane sie jetzt auf Elfen treffen zu lassen, die die Vorwürfe als Beleidigung auffassen. Die Helden sollen aber die Möglichkeit haben, zu erkennen, dass die Elfen etwas wissen, nämlich dass diese Hüter ihren Wald durchquert haben und diese von mächtigen Elfen "gedeckt" werden.
Die Helden können ein wenig die Elfenkultur erforschen und sollen auch einen Fürsprecher finden - Melasion, einen Druiden, der später in The Dark Seed noch mal auftauchen wird. Dann aber als Gegner!
Über Anregungen und Hilfen bin ich immer sehr froh ;)
Gestern ließ ich dann die Story-Bombe platzen.
Nachdem die Spieler von sich aus Angmark und die Hauptstadt Leirvik als anheimelndes Wikingerideal für sich eingenommen hatten und sie am Cyningshof mit allen Ehren empfangen wurden, war das Wiedersehen mit Irsas Vater nicht gerade ohne.
Nach außen freundlich und gefasst, herrschte er Sie unter vier Augen an, was denn an dem Treffpunkt in seiner Nachricht nicht verständlich gewesen sei. Er habe ganz sicher nicht gewollt, dass sie im großen Gefolge an den Cyningshof zurückkehre. Und dann auch noch in Begleitung des Aethlings Alfgerd. Er hoffe doch, dass sich zwischen den beiden nichts entwickelt habe und fragte so vehement nach, dass die völlig verstörte Irsa ihm hoffnungslos offen alles erzählte.
Der Grund für all diese Aufregung ist dann auch kurz und schmerzvoll erzählt: Alfgerd ist Irsas Bruder! Halbbruder, um genau zu sein. Der gute Kurn Wigwulfsunu hatte mit der verstorbenen Königin eine Liebesaffäre und dies dürfe nie jemand erfahren. Leider scheint das nicht geklappt zu haben. Der größte Skalde des Landes und Berater und Freund des Königs wird nämlich von irgendjemandem erpresst, der sein "dunkles Geheimnis" kennt! Er solle den König bei Gelegenheit im Interesse dieses Erpressers beeinflussen, oder aber er fliegt auf!
Die Folgen wären unabsehbar. Alfgerd würde wohl nicht Cyning werden und andere legitime Söhne hat der Cyning nicht. Aber er hätte noch Ulf, den unsymphatischen Bastardsohn, der als Huscarl des Cynings auf der Reise versucht hat, Torre das Leben zur frostigen Hölle werden zu lassen. Nebenbei wäre Kurns Schicksal besiegelt und Irsa würde seine Schande teilen.
Hier war großes Charakterkino angesagt. Offenbar war das dann doch harter Tobak für den Spieler, denn er hatte ja kürzlich dem Werben von Alfgerd in noch gerade so jugendfreier Variante nachgegeben.
Nur Irsa gegenüber traute sich Kurn zu offenbaren, schon um sie vor einem Fehler mit Alfgerd zu bewahren! Sie sei es auch, die als eigentlich im Streit fortgegangen, verdeckt ermitteln sollte, wer hinter der Erpressung steckt!
Kurn hat auch eine Vermutung, der er aber nicht nachgehen kann, da er vermutlich unter Beobachtung steht und jede falsche Handlung dazu führen könnte, dass das Geheimnis auffliegt: Lindhild, die Zofe der Königin war nach deren Tod am Hofe nur mehr eine schmerzliche Erinnerung und wurde daher an den 3.geborenen Sohn eines Jarls verheiratet, eine gute Partie für sie.
Sie sei die einzige, die von dem Geheimnis sicher wisse. Entweder stecke sie hinter der Erpressung oder aber sie werde als "sprechende" Zeugin missbraucht.
Jemand müsse sie aufsuchen und mit ihr sprechen und ggf. dafür sorgen, dass sie nicht sprechen kann.
Die möglichen dunklen Auslegungen dieser "Aufgabe" wurden erst mal ignoriert.
Irsa, völlig am Boden zerstört, aber immer noch ein Spielball in den Händen ihres manipulativen Vaters, erklärt sich bereit und überedet die Gruppe zu einer vorzeitigen Abreise unter dem Vorwand, Orks zu jagen, nur um dann heimlich gen Süden, in die Ländereien des sogen. Krabbenlords zu reisen um Lindhild zu treffen.
Der Gruppe aber verschweigt Irsa die wahren Hintergründe der Intrige. Mal sehen wie lange noch.
Bei uns ging es zwischenzeitlich natürlich auch weiter.
Irsa und ihre noch unwissenden Gefährten reisten auf verschlungenen Pfaden durch weite Schneefelder gen Süden und erreichten schließlich durch die sichere Führung Grimbarts den Ort Bruchklaue, den Sitz des Jarls, den man den Krabbenlord nennt. In diese Familie hat man die Zofe verheiratet und hier wollten sie ihre Spur aufnehmen.
Da der verhältnismäßig kleine Ort aber gut bewehrt und bewacht war, nutzten die Helden einen aufkommenden Sturm (Runenbennie des Thunor) um ganz nach altem Brauch Gastrecht zu erbitten. Sie werden eingelassen und betreten die Ortsschänke. Außer einigen Bauarbeitern (der Ort wird anscheinend immer noch weiter befestigt) ist niemand da.
Hier findet man nach einigem Einschleimen heraus, dass das frische Paar, der Sohn des Jarls im Rang eines Lendmen und Lindhild zu ihren Ländereien auf den Schildinseln gereist sind, kurz vor der schäumenden Küste. Man beschließt, am nächsten Morgen die Küste aufzusuchen und eine Überfahrt zu organisieren.
Durch güldene Zunge und güldene Schilde überzeugt man einen Fischer (der sein Boot schon eingemottet hatte) zu einer Überfahrt bei dem schlechten Wetter. Nur Grimbart weigerte sich stur, eine Nußschale zu besteigen und seine Füße von Erthas guter Erde zu entfernen. Der Spieler lässt es auf eine Gruppentrennung ankommen und schießt sich und seine Freundin Gwyneth zusammen mit deren Schatten Oswyck ins Aus (Bennie für Sturheit).
So zogen nur Irsa, Kilmister und Torre mit dem Fischer übers Meer zur Insel, auf dem ein beschauliches Dörfchen und eine Langhalle stand. Man empfing sie dort nicht sehr freundlich und ihr Begehr, die Herrin der Halle sprechen zu können, wurde von einem frechen Huscarl, der sie empfing, abgelehnt. Ein Wort gab das andere und schon befanden sich Kilmister und der Huscarl in einem ehrenhaften Zweikampf! Nunja, eigentlich verunstaltete die Axt von Kilmister den Huscarl zügig derart, dass eindeutig war, dass Tiw, der Schlachtengott gesprochen hatte. Nun wurde auch zugegeben, dass sich der Lendmen mit seiner Frau auf die Leuchtturminsel zurückgezogen hat. Niemand hielt Kilmister und seine Begleitung auf.
Hier muss eigentlich noch Wergeld gezahlt werden, da ein Kämpfer eines Adeligen zumindest kampfunfähig geprügelt wurde. Aufgrund der besonderen, folgenden Situation wird es dazu aber vielleicht nicht mehr kommen.
Irsa wurde nun zur Rede gestellt, was denn da eigentlich abliefe. Warum seien die Leute alle so merkwürdig und was weiß diese Lindhild eigentlich, dass es erforderlich mache, zur Axt zu greifen? Unter Tränen gestand Irsa die Vergehen ihres Vaters und ihre beinahe Schande vor den Göttern. Gemeinsam beschloss man nun nicht zurück ans Festland zu fahren, und sich zu besprechen, sondern direkt weiter zur Insel mit dem Leuchtturm zu fahren.
Womit die Gruppenteilung nun perfekt war. ::) Ich als alter Fuchs habe aber mit den zurückgebliebenen Spielern gesprochen, ob sie denn gerne dabei wären oder Ersatzcharaktere haben möchten oder was weiß ich. Wir ließen uns dann einfallen, dass die Inseln ein Lichtsignal (wie Morsen) an Land schickten, um Verstärkung zu rufen.
Grimbart und Gwyneth, die unruhig am Strand warteten, wurden Lichtsignalen gewahr, die von einer Selle nicht weit von ihnen beantwortet wurde. Der Zwerg konnte (da sein Volk ähnliches in alngen Tunneln nutzte) diese zumindest soweit verstehen, dass wegen eines Angriffs Verstärkung gerufen wurde. Ohje...wenn man eins und eins zusammenzählte, nämlich Torre und Kilmister, war nicht schwer zu erraten, wer da der Angreifer war.
Kurzerhand kaperte Grimbart das von vier Seeleuten gerade klar gemachte Schiff mit blutigen Argumenten. Zwei fielen seiner Axt zum Opfer und die anderen beiden konnte er überzeugen, sich besser zu fügen und sie zur Insel zu rudern. Gwyneth war entsetzt und schimpfte, ließ aber keine Konsequenzen folgen.
Auf der Leuchtturminsel explodierte in der Zwischenzeit alles irgendwie in Wahnsinn. Kaum angelandet wurden sie von einer Wache auf der Klippe über ihnen entdeckt und dieser rannte zum Leuchtturmgebäude. Torre zögerte nicht und schoß mit allem, was die Eispfeile hergaben auf den Fliehenden, ohne zu wissen, wer das war oder was er wollte. Irgendwie waren sich nur alle sicher, dass diese Menschen hier böse sein mussten. Sie stürmten darauf das Leuchtturmhaus, verängstigten einen Hauslehrer und verscheuchten (durch Einschüchtern) zwei Bewaffnete, die auf die Schnelle den Flur gegen die Invasoren sichern wollten.
Mehr verkrafte ich derzeit nicht, zu schreiben...aber der Irrsinn geht weiter, keine Angst!
Oh Mann, das klingt ja nach einer unglaublich spannenden und intensiven Sitzung, gerade das Ende deines Posts! Du bist böse, dass du uns mit diesem Klippenhänger auf die Folter spannst :) - ich bin begierig darauf, zu lesen, wie es weitergeht!
... und da dachte ich, nur unser Nachwuchs bringt solches Chaos in Hellfrost-Runden... :P
Die Situation im großen Haus des Leuchtturmwärters entwickelte sich zu einem Grabenkrieg.
Die "Helden" (ich mag sie kaum so nennen) saßen zwischen Bücherei und Flur fest, die große Küche und die oberen Stockwerke wurden von den Einwohnern (unter denen erstaunlich viele grobschlächtige Bewaffnete waren) gehalten. Es gab ein paar halbherzige Kommunikationsversuche mit dem Hausherr, der im zweiten Stock im Treppenhaus war und die Invasoren verfluchte, sie sollen verschwinden.
Torre und Kilmister, die inzwischen erfuhren, dass im Haus auch Kinder waren (der Hauslehrer hat nämlich auch eine Funktion) versuchten nun, auf der Schussfahrt zu wenden und beteuerten, dass alles nur ein großes Missverständnis sei und man ja nur mit der Hausherrin Lindhild sprechen wolle. Das wurde rigoros abgelehnt (Was ein Wunder!).
Irsa hatte derweil auch das Haus erreicht (sie ahnte wohl schon was kommen würde und blieb etwas zurück) und erlitt so etwas wie einen Nervenzusammenbruch. Ihr halbherziger Versuch (ohne Ankündigung) die Treppe hinaufzugehen, wurde mit drei Wurfäxten belohnt.
Es passierte eigentlich nicht viel. Die vorwitzigen Kämpfer berieten in der Bücherei, was man denn jetzt nur tun solle. Derweil erreichten Gwyneth und Grimbart auch die Insel, fesselten die Seeleute und stürmten dem Chaos im Haus entgegen. Hier bemühte sich Gwyneth redlich, mit dem Hausherren ein Übereinkommen zu treffen. Sie als Schwester der Barmherzigkeit würde seinen Gefolgsleuten heilend zur Seite stehen. Das wurde abgelehnt, man habe keine Verletzte und man wundere sich sehr, wie jemand wie sie sich an solch einem Überfall beteiligen könne.
Vom Hauslehrer erfuhr die Gruppe, dass es sich bei den ganzen Bewaffneten um Piraten handele. Es habe keinen Sinn, hier zu verweilen und auch er habe hier keine Zukunft, deshalb wollte er gerne mitgenommen werden. Er zeichnete einen groben Grundriss auf und man machte aus, dass sich die Herrin Lindhild (die ja gerettet werden müsse, da ist man sich sicher!) im Leuchtturm befand. Von draußen waren Stimmen und Bewegungen zu vernehmen. Die Gegner (?) fingen an, die ebenerdige Bücherei zu umstellen. Schnell wurde mittels eines im Flur errichteten Iglus (Macht Refugium) eine Barriere errichtet und man stürmte in die Küche, weil von dort ein Zugang zum Turm vermutet wurde. Die dortigen drei Wachen wurden kurzerhand niedergemacht (die ersten drei wirklichen Opfer) und Gwyneth entdeckte einen Geheimzugang zum Keller hinter einem Regal (Runenbennie des Sigel, glaube ich).
Man ging hinunter in die Dunkelheit...
Eigentlich weiß niemand so richtig, warum die Angelegenheit so eskaliert ist. Ich ging mit einem sehr unzufriedenen Gefühl aus der Runde. Dabei habe ich Gewalt ja erwartet, aber dann wenigstens ein geplantes Vorgehen oder Entschlossenheit. Statt dessen wurde erst gestürmt, dann versucht zu verhandeln (von den beiden Blutsäufern, na prima ::) ) und dann wieder ewig geplant und dann wieder gestürmt. Ich weiß ehlrich gesagt nicht, was sie tun werden, wenn sich herausstellen sollte, dass Lindhild selbst hinter der Erpressung steckt...
Die erwartete Spannung blieb gleich zu Beginn aus, weil die Spieler den letzten Abend anders in Erinnerung haben als ich.
Während ich mich auf den Konstitutionswurf von Lindhild freute (wäre bei einem Fehlschlag ja das moralische Dilemma der Gruppe gelöst), erzählten mir die Spieler, sie hätten ja beim letzten Mal schon Erste Hilfe an ihr geleistet. Ich war skeptisch, weil das ja niemand der im Raum stand kann (W4-2 ungelernter Skill). Letztlich konnten sie sich auch nicht einigen, wer von ihnen diesen Glückswurf geschafft haben will und eigentlich wüsste ich eine solche Aktion, weil da sicher die Frage aufgekommen wäre, ob das denn überhaupt Sinn mache, die Frau zu heilen, die man eigentlich "zum Schweigen" bringen soll, aber wat soll ich groß diskutieren?
Man rief also nach Gwyneth, obwohl ja eh schon alles im Lot war. In diesem ruhigen Gewissen bestand die Spielerin darauf, zunächst die Gegner zu Ende zu verarzten.
Das Verhör des wach geklopften Adeligen war kurz und von gezieltem Einsatz körperlicher Gewalt geprägt (weder Torre noch Kilmister sind da zimperlich). Man erfährt, dass die Sache mit der Erpressung eine Idee vom Papa, dem Jarl dieses Landstrichs, war. Er als Sohn habe nur die Aufgabe gehabt, auf die Frau (die ihm ja auch angetraut wurde) aufzupassen. Kilmister schnitt dem Mann die Kehle durch und warf ihn aus dem Fenster ins Meer (wie auch die übrigen Gefallenen im Leuchtturm).
Derweil bemühte sich Gwyneth redlich um die arme Lindhild, erklärte ihr so sanft wie möglich, was geschehen war und dass man sie nur benutzt hatte. Lindhild war fertig mit der Welt. Die Ehe und das alles sollte nur Lüge sein? Sie hätte nur einer einzigen Person in einem schwachen Moment etwas erzählt: Ihrer guten Freundin Svanild (die nebenbei eine Tochter des Krabbenjarls und damit Schwester des soeben aus dem Fenster Geworfenen ist). Der Kreis schließt sich. Dass Svanild auch noch mit Ulf, dem Unsympath des Jahres, Bastardsohn des Cynings und gleichzeitig Kilmisters Erzfeind, verlobt ist, überrascht ja nicht.
Man beschließt, die Insel zu verlassen, sobald es Lindhild besser gehe und sie irgendwo hinzubringen, wo sie ihr Leben in Ruhe verbringen kann. Man rückt nun also vom Mord ab. Schnell einigt man sich auf eine Zukunft im Orden der Schwestern der Barmherzigkeit.
Die überlebenden Piraten und der eilig zusammengetrommelte Fyrd von der Hauptinsel zogen sich zum Strand zurück, nahmen ihr Boot, setzten die anderen Boote in Brand und legten ab. Man ließ sie gewähren, in der Gewissheit, dass es ja noch das Schmugglerboot in der Höhle gibt. Zwar verstehe sich niemand auf das Boote fahren, aber das würde sich schon legen.
Irsas Spieler hat die letzten 4(!) Aufstiege nicht genutzt und hätte einfach mal spontan Boote fahren gelernt. Ich krieg immer Sodbrennen von sowas... :-\
Aber es gibt ja noch rettende Götterbennies! Eine Verstärkung sollte eintreffen. Gwyneths Spielerin erdachte sich ein Boot, dass ihr Auftraggeber (Irsas Vater) ihnen hinterhergeschickt hatte. So geschah es auch. Ein Priester des Meeresgottes Neorthe kam mit samt einer Mannschaft aus Gläubigen zur Insel, geführt durch die Weissagung der Nornen.
Der Nachteil dieser Götterbennies ist, dass es manchmal im Gebälk der Plausibilität knarzt, aber hey, die Dinger (Adventure Cards) stammen aus der Pulp-Ecke!
In einer besipiellos frechen Aktion überzeugt man den Priester, dass es sich bei diesem Stützpunkt um Anhänger dunkler Götzen handelt, Dämonenbündler gar! Dass die Göttin Niht zwar suspekt, aber nicht per se böse ist, habe ich mehrfach betont. Ebenso, dass Piraterie kein Verbrechen, sondern eher ein Sport darstellt, zumal nur ausländische Schiffe überfallen wurden. Mit den Dämonenbündlern schießen sie völlig übers Ziel hinaus, da es dazu eine umfangreiche Vorgeschichte in Hellfrost gibt. Dämonenbeschwörer sind nämlich per Setzung ganz furchtbar und dolle E V I L.
Der Jarl stecke mit den Dämonenpiraten unter einer Decke! Die Empörung ist groß und der Priester verspricht, dem nachzugehen.
Man beschließt, zunächst mit dem Schiff nach Leirvik zu reisen und dem Cyning zu berichten. Gwyneth, Oswyck und Lindhild werden aber bereits zuvor am Strand abgesetzt, da diese lieber ohne Lindhild noch mal in die Gesellschaft einzuführen, nach Sanktuarium reisen wollen. Nebenbei weiß Gwyneths Spielerin noch nicht, ob sie die nächsten Termine überhaupt Zeit hat und wollte daher Gwyneth einen glaubwürdigen Ausstieg bieten.
Das wars schon wieder. Eigentlich würden die Spieler gerne dem Jarl jetzt noch irgendwie was nachweisen, Kilmisters Spieler wäre auch ein Duell recht. Andererseits haben sie selbst ja auch ne Menge Unheil angerichtet und könnten selbst zur Zielscheibe des "Gesetzes" werden. Die Spieler wollten die Entscheidung aufschieben, bis sie mit ihrem Auftraggeber gesprochen hatten und somit mir den Schwarzen Peter in die Schuhe schieben ("Mal sehen, was der von der Sache hält!")
Ich weiß noch nicht, ob ich mich darauf einlasse.
Highlights:
Großes Charakterspiel von Gwyneth, Irsa und meiner bescheidenen Wenigkeit
Nich so doll:
Dummes Zwischengequatsche und gezieltes Unterbrechen anderer Spieler. Ein Sauhaufen :(
Auch von uns gibt es wieder etwas Neues zu vermelden mit Spoilern aus dem offiziellen AB Shadow of Darkness!
Da Irsas Spieler ausfiel und alle keine Lust mehr auf Intrigenspielchen am Cyningshof hatten, überließ man mir die konkreten Folgen ihres Handelns als Scherbenhaufen.
Ich werde mir hier erst passende Gedanken machen, falls die Gruppe mal wieder nach Angmark ziehen will. Ansonsten sind die Konsequenzen, im Wesentlichen die Rache des "Krabbenlords", ja außerhalb des kleinen Reiches wurscht.
Die Helden wollten ohnehin nicht in Angmark bleiben und so entschieden sie, sich nach Norden aufzumachen, nach Karad Iarn, einer eher klein geratenen Zwergenstadt in den Icebarrier Mountains direkt an Angmark gelegen.
Dort sollte Grimbart den Ruf Erthas vernehmen und in einem Blitznoviziat zum Paladin der Erdgöttin geweiht werden.
Von dort schlug dann die Railroadingmaschine des eSeL zu, die erstaunlicherweise genau den eigentlichen Plänen der Gruppe in die Hände spielte:
Grimbart wurde berichtet, dass er auserkoren sei, einen zwergischen Hauld (Herzog) soweit wie möglich nach Norden zu begleiten. Dies sei die Kirche Erthas dem Adeligen schuldig. Bei Hauld Austri Giantbane handelt es sich um einen ehrenvollen Bettler: Ausgezogen, um Hilfe für seine unter starker Bedrängnis stehende Heimatstadt Karad Marn, die nördlichste aller verbliebenen Zwergenfestungen, zu erbitten, reiste er durch die Winter- und Herdlande. Ohne Erfolg. Stets wurde ihm gesagt, der Kampf um Karad Marn sei ein verlorener und die dort verbliebenen Streiter sollten sich an anderer Stelle gegen den Feind erwehren.
Zugleich wurde der Rest der Gruppe von einem Händler angeworben, um einen ersten Frühlingstreck in die unteren Winterlande auf der anderen Seite der Icebarrier Mountains zu bewachen. Die vereinzelten Gehöfte dort sind weitgehend autark, aber es fehle oft an metallenen Ausrüstungen oder Stoffen und diese werde er dort hinbringen.
So kam es, dass ein Treck aus 5 Wagen (vier menschliche, ein zwergischer), 10 Mulis, 8 Wagenlenkern, 7 Zwergenhuscarls, dem Händler und der Gruppe um Grimbart, Irsa, Torre und Kilmister den gefahrvollen Paß nach Norden beschritten, der noch wie im tiefen Winter da lag.
Wer das AB kennt: Hier habe ich die Reiseroute im Grunde "umgekehrt" nach Hellfrost Keep hin. Ich hoffe, ich werde mit dem veränderten (verkürzten) Reiseteil des AB hinkommen. Aber wer will eh tagelang langweilige Reisen ausspielen?
Grimbart fungierte als Sprecher zu den ziemlich verschlossenen und fremdenfeindlichen Zwergen. Zusammen mit Irsa, die eine schwere zwergische Saga zum besten geben konnte, taute jedoch der Hauld bald auf und akzeptierte die Gruppe mehr und mehr als ehrenhafte Warmhäute.
Während des Austritts aus dem Paß durch eine felsige Passage kam es dann zu einer mittelprächtigen Steinlawine, die bereits einiges an Schaden verursachte. Doch schnell wurde klar, dass diese keinen natürlichen Ursprung hatte: Eine Gruppe von 4 Ogern beharkte die Reisenden von der Sicherheit eines Felsvorsprungs, zu dem nur ein sehr steiler Geröllhang führte, mittels Kopfgroßer geworfener Steine.
Der Treck geriet in große Unordnung, während man versuchte, die Wagen aus dem Gefahrenbereich zu bringen, tote Mulis abzuschneiden, umzuschirren und sich dabei nicht gegenseitig zu behindern. Derweil versuchten die anderen, die Oger zu erledigen. Torres Eispfeile taten ein gutes Werk, doch der wahre Held des Tages war Grimbart, der obwohl schwer vond er Lawine getroffen Erthas Hilfe herbeiflehte und durch den Fels selbst Angriffe gegen die Oger führte (die Macht Graben). Äußerst erfolgreich, wie sich zeigen sollte.
Bilanz des Überfalls: 4 tote Maultiere, 1 toter Wagenlenker, 3 schwer verletzte Wagenlenker und angeschlagene Helden. Lohnt sich eine Umkehr oder wird man die durch die verlorenen Zugtiere zu erwartenden Zeitverluste in Kauf nehmen und weiterziehen?
Gestern ging es schon wieder weiter. Nach dem Auflesen der Überreste schaffte es die Skaldin tatsächlich, die Verletzten restlos zu versorgen ("Was für ein Glück, dass ich Gwyneth gelegentlich über die Schulter geschaut habe!"). Man sucht sich einen Unterschlupf und beratschlagt: Mit der Hälfte der Tiere weiterziehen mache wenig Sinn. Sobald ein Tier ausfalle, müsse ein Wagen zurückgelassen werden. Ulfwald mit-den-tiefen-Taschen entscheidet darauf hin, dass ein kleiner Trupp zurück in die Zwergenstadt reist und neue Tiere mitbringt.
Torre besteht derweil darauf, dass die gestorbenen Mulis zu Proviant verarbeitet werden ("Wäre doch schade drum!"). ;D
Mit ein wenig Verspätung geht es also wieder auf die Reise. Nun gehen immer zwei Kämpfer dem Treck ein, zwei Meilen voraus, um etwaige Hinterhalte rechtzeitig auszulö...äh zu entdecken. Die Reise geht jedoch ereignislos voran. Allein eine stolze Rauchfahne am unteren Bergwald beunruhigt die Gruppe, also zieht man nächsten Tag dem Treck weit voraus und sieht nach. Dort befindet sich ein niedergebranntes Gehöft mit noch so einigen Leichen.
Das Tor wurde mit Gewalt aufgebrochen, kaum etwas geplündert, hauptsächlich gemordet und gebrandschatzt. Spuren zeugen von etwa 30 Eisgoblins und einem Oger.
Schnell entscheidet man sich, den Treck zu warnen und heldenhaft den Plünderern nachzusetzen, um ihnen den Garaus zu machen. Ulfwald bittet die Helden konkret zum Gehöft seines alten Freundes Oswine zu schauen, das auf dem Weg liegt. Er möchte dort Rast machen und sorgt sich nun um dessen große Familie.
Bei Oswine werden die Vorboten freundlich empfangen. Auch, weil sich Kilmister mit einem lauten Horn deutlich ankündigt. Mit Grauen hört man von dem Schicksal des Nachbarhofes. Ein Sohn von Oswine, der eine Verlobte dort hatte, ist der Verzweiflung nahe und fleht Kilmister an, ihn das Kämpfen zu lehren. Kilmister reitet zur Karawane zurück, um sie noch rechtzeitig vor endgültiger Dunkelheit zum sicheren umfriedeten Hof zu geleiten, wird aber unterwegs von vier Goblinkriegern auf wilden Wölfen überfallen (die das Horn eben auch gehört hatten >;D)
Problemlos übersteht der Graue Legionär diese Auseinandersetzung, allein die Reitwöfle zerfetzen seinem treuen (und erst ganz neuen!) Tier die Kehle. Aus Rache häutet Kilmister die Wölfe grob.
Wer hier denkt, ich hätte dem Spieler seine teure Anschaffung kaputt machen wollen, irrt. Ich habe einfach die anderen Spieler der abwesenden Charaktere die Angreifer spielen lassen. Sie hatten diebischen Spaß dabei!
Die Karawane wird auf dem Weg zum Hof nicht angegriffen. Man wird untergebracht und verköstigt, vergisst aber die Situation nicht: Es werden 5 Wachen aufgestellt, immer zwei Zwerge und 1 Held sind dabei, um Kompetenz und Sehkraft gut zu veteilen. Inmitten der Nacht ist es dann soweit: Die Goblins greifen mit Bogenschützen die Mauer an. Da sie im Dunklen besser gucken können
als die meisten Wachen, kommt der Angriff überraschend, so dass Oswine selbst schwer verletzt und sein (verheirateter) Neffe getötet wird. Die Goblins nähern sich von zwei Seiten dem Palisadenwall, nur nicht am Tor, was die Helden stutzig macht.
Schmerzlich vermisst man das Fehlen groß angelegter Fernkampfwaffen. "Was, nicht mal Schleudern haben die?" - "Wie bitte erlegen sie dann das Wild?" Naja, es ist ja nicht so, dass sich die Helden selbst irgendwie vorbereitet hätten (außer in Rüstung zu schlafen natürlich!).
Die Angriffe auf die Flanken wurden überschattet von einer Gruppe von 4 Wolfsreitern und einem Schamanen, die sich dem Tor näherte. Der Schamane legte einen undurchblicklichen Schneesturm auf das Gebiet weit um das Tor herum und bringt einige auf den Mauern dazu, zu fliehen, als grausige Eisklauen und Mäuler im Wind und im Schnee erscheinen . Torres unermüdlicher Einsatz von Eispfeilen, die er aus den Händen vorschießen lässt, lässt den Schamanen taumeln, aber nicht fallen. Im Gegenzug wird Torre von einem der Wolfsreiter, die mit gekrümmten Bögen bewaffnet sind, brutal niedergeschossen. Torrew geht zu Boden, seine vielen wirkenden Zaubersprüche enden augenblicklich. Irsa, die am anderen Ende des Dorfes ist, beginnt zu ihm zu sprinten, um ein etwaiges Verbluten zu verhindern. ich glaube 36 Schadenspunkte und damit 6 Steigerungen/Wunden waren verdammtes eSeL-Glück, muss man einfach sagen. Etwas schade, dass es wieder Torre erwischt hat, wie schon im Dungeon bei Dunross. Aber ehrlich gesagt, hatte er bereits einen Bennie für übermütiges "Nichtindeckunggehen" erhalten. Da muss er mit sowas rechnen. Wieder riet ich, den Bennie nicht zum Wunden ignorieren einzusetzen, sondern ggf. für den Wurf auf der Außer Gefechttabelle aufzusparen. So geriet er nicht in akute Lebensgefahr, sondern verlor einen Punkt Geschicklichkeit bis zu seiner Genesung und war im Übrigen eben bewusstlos.
Grimbart, der frisch gebackene Erthapriester verlegte sich eine Zeit lang darauf, seine eigene Größe zu erhöhen mit magischen Gebeten an seine Göttin. Als er schließlich die Größe eines Ogers erreichte, stieg er über die Mauer und suchte den Nahkampf, ebenso wie Kilmister, dem es gelang, den Schamanen in einem Sturmangriff niederzumachen. Der Schneestrum endete, alle sahen nun klarer in die Nacht. Zumindest die Zwerge. Die eintreffende "Verstärkung", die daraufhin am Tor auftauchte, bestand aus 10 Wolfsreitern und einem Oger, der wohl fest entschlossen war, das Menschenwohndings zu knacken. Doch auch den konnte Kilmister (allerdings unter Aufbietung sämtlicher Tricks und Bennies) rechtzeitig fällen, während der gigantische Grimbart das Pfeilfeuer der Reiter ohne FOlgen auf sich zog. Zu dick war seine Haut geworden, auch wenn er selbst diese winzigen Goblins kaum zu treffen vermochte Hier haben wir fetsgestellt, dass die Kopfrechenarbeit bei Savage Worlds gar nicht mal gering ist. Es galt nämlich: -2 wegen Dunkelheit, aber nicht für die Zwerge, die Goblins erleiden nur die Hälfte an ABzügen wegen Infrarotsicht (statt Restlichtverstärkung), zum Beschießen der Besatzung der Palisade galt weiter -2 wegen Deckung bzw. -4 wer bis zum Scheitel verschwindet oder ein Zwerg ist. Wer einen Goblin angriff, erlitt einen Abzug von 1 wegen der geringen Größe und die Goblins erhielten einen Bonus von 1 wenn sie Menschen angriffen. Da Grimbart aber auf Größe +2 angewachsen war, erhielten die Goblins sogar einen Bonus von +3 um ihn zu treffen. Leider waren die Pfeile nicht scharf genug ;D Mir schwirrte jedenfalls zwischendrin der Kopf vor lauter Zahlen. So hatte ich mir das nicht vorgestellt.
Als der Oger und der Schamane hinüber waren, entschied ich, dass die Goblins ihren Plünderzug aufgaben. Zum einen war es bereits sehr spät geworden (im wirklichen Leben) und zum anderen hatten die Gobbos kaum eine Chance, die Mauer zu überwinden, ohne abgestochen zu werden. Mal sehen, vielleicht versteigen sie sich auf eine Belagerung. Oder sie warten einfach, bis die bösen ornbläser wieder abziehen...