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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D4E => Thema gestartet von: Kriegsklinge am 9.09.2010 | 12:16

Titel: [4.0] Beste Module
Beitrag von: Kriegsklinge am 9.09.2010 | 12:16
Ich fand die ersten Kaufabenteuer für die 4 Ed. ziemlich mäßig und habe deshalb seitdem keins mehr angefasst. Wie geht es euch? Welche Kaufabenteuer für D&D4 findet ihr am besten und warum?
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Beitrag von: Mellic Wickedberry am 9.09.2010 | 12:38
Ich muss sagen, das "Thunderspire Labyrinth" hat mir sehr viel gebracht, nicht etwa vom Abenteuer her, sondern von den einzelnen Dungeons, die ich getrennt voneinander in meine Kampagne eingearbeitet hat.

In der Regel streiche ich aber Encounter, da mir die Abenteuer zu kampflastig sind.
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Beitrag von: 1of3 am 9.09.2010 | 13:12
Thunderspire Labyrinth fand ich auch nett. Ich hab dann nochmal wieder das Dritte aus der Reihe gelesen, das kalte Grausen bekommen und seit dem keins mehr angefasst.
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Beitrag von: The_Nathan_Grey am 9.09.2010 | 13:31
Ich mag das Abenteuer aus dem ECG und dass Nachfolgeabenteuer Seekers of the Ashen Crown. Beide bringen für mich das Eberronflair sehr schön rüber.
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Beitrag von: Oberkampf am 9.09.2010 | 13:40
Die Kaufabenteuer sind der ersten Reihe (H1 - E3) sind größtenteils nette, kampflastige Dungeons - nicht mehr, aber auch nicht weniger. Sie hängen bis zur Epic-Triologie meiner Meinung nach mehr schlecht als recht zusammen (wenn man sie mit den Pathfinder-Adventure-Pathes oder den Warhammer-Kampagnen vergleicht) und bieten von sich aus wenig Anreize zum Interagieren außerhalb des Kampfes (bzw. unterstützen die SLs darin nur mäßig bis garnicht). An manchen Stellen sind sie mir einfach zu grob, zu oberflächlich, zu sehr auf optische Effekte reduziert. Aus dem Berg (Mountain of Mouthes, Hunger in the Mountain) in Kingdom of Ghouls (E2) hätte man z.B. mehr machen können.

Allerdings haben die Abenteuer sehr schöne Bilder zum Vorzeigen, schöne Karten, stellenweise interessante Challenges mit dazugehörigen irren Hintergründen/Ereignissen. Als Steinbruch für eigene Sachen sicher gut geeignet.

Richtig gefallen hat mir davon trotzdem keines so sehr, dass ich es unbedingt spielen wollte. Vielleicht noch am Meisten Thunderspire Labyrinth. Außerhalb der Reihe fand ich Hammerfast ganz hübsch und könnte mir vorstellen, darin eine kurze Abenteuerserie anzusiedeln. Aber das ist kein Abenteuer, sondern eher ein Schauplatz mit Abenteueranreizen.

Die zweite Abenteuerreihe habe ich mir mangels D&D4-Gruppe noch nicht angesehen, aber da gibts ja auch erst 2.
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Beitrag von: Kriegsklinge am 9.09.2010 | 13:42
Vielen Dank für die Antworten! Tümpelritter und 1of3, warum fandet ihr den TL besser als zB Keep on the Shadowfell?
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Beitrag von: Glgnfz am 9.09.2010 | 13:42
Ich habe gerade für das DnD-Gate eine Rezi zu "Tomb of Horrors" geschrieben udn halte es für das beste bis dazo veröffentlichte Abenteuer für D&D 4. (Und das, obwohl ich persönliche Probleme damit habe - aber die habe ich mal beiseite gelassen.)
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Beitrag von: 1of3 am 9.09.2010 | 13:46
Thunderspire Labyrinth ist erstmal eine etwas ungewöhnliche Siedlung, die 7-Säulen-Halle, sowie drei kleine Dungeons, die auch noch in dem Berg sind. Dann gibts noch Listen von Dingen, die man auch noch in dem Berg findet. Einige davon wurden im Dungeon-Magazin auch noch ausgearbeitet. Dann ist da noch ne Zufallstabelle, wen man trifft, wenn man sich im Berg verirrt.

Warum ist es gut? Es ist nicht linear und die Spieler können jederzeit gehen.
Titel: Re: [4.0] Beste Module
Beitrag von: Kriegsklinge am 9.09.2010 | 13:48
Glgnfz, du meinst das hier (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=3638), gell? Danke auch dafür - und 1of3 für die Erläuterung zu TL.
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Beitrag von: Oberkampf am 9.09.2010 | 14:11
Thunderspire Labyrinth: Was 1of3 sagt.

Ich sehe dort die Möglichkeit, viele unterschiedliche Spielertypen/Spielerinteressen anzusprechen. KotS finde ich zur Einführung in die neue Edition und ins RPG übrigens nicht grunsätzlich schlecht, aber halt für erwachsene Gamer vielleicht zu gewollt jugendlich an einigen Stellen. Über die muss man hinwegsehen.
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Beitrag von: Jestocost am 9.09.2010 | 14:20
"The Slaying Stone" ist übrigens richtig gut. Echt.

Nightwyrm Fortress ist Endlosdungeon - Death's Reach ganz gut (auch wenn wir den letzten Dungeon gestrichen haben).

das "Kingdom of the Ghouls" hat sich gut gelesen - aber das ist halt auch für 24. Stufe oder so...
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Beitrag von: Windjammer am 9.09.2010 | 19:47
Für erfahrene Spielleiter würde ich mir schwer tun, ein WotC-Abenteuer zu empfehlen, auch wenn mir Revenge of the Giants sehr ans Herz gewachsen ist. Für 4E-Neulinge hingegen empfehle ich wärmstens The Slaying Stone (http://www.ringbote.de/737+M55054eb7b2d.html). Tomb of Horrors sehe ich (noch) mit sehr gemischten Gefühlen.
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Beitrag von: Wormys_Queue am 9.09.2010 | 22:29
Für erfahrene Spielleiter würde ich mir schwer tun, ein WotC-Abenteuer zu empfehlen

kannste das näher erklären? Ich hätte nämlich eher das Gegenteil gesagt, weil die mir bekannten Abenteuer (auch die aus dem Dungeon) meines Erachtens vor allem das gerippe liefern, an das man ganz viel Fleisch tun muss, damit es nicht in reines Encounterabhaken ausartet?

Titel: Re: [4.0] Beste Module
Beitrag von: Selganor [n/a] am 9.09.2010 | 22:32
Ich vermute mal er meint, dass erfahrene Spielleiter in der Zeit die sie brauchen um Abenteuer "aufzupolieren" auch genausoschnell selbst was zusammenbauen koennen.
Titel: Re: [4.0] Beste Module
Beitrag von: Mentor am 9.09.2010 | 22:48
Ich leite grade eine H2 & H3 Kampagne.

H3 ist IMHO narrativ total konstruierter Schrott. Wenn man aber die Encounter nimmt, und etwas mit Minotaurenmythos aufpeppt, kann man H2 damit schön zu einer längeren Kampagne aufbauschen, wenn man das alles unter Baphomet (Dämonenlord der Minotauren) stellt. In meinem Fall ist aus Karavakos (Bösewicht aus H3) ein alter Minotaurenkönig geworden, aus Vyrellis eine Minotaurenprinzessin usw.

Ich hatte bisher mit Minotauren nicht viel anfangen können, aber H2 hat, obwohl das Thema dort eigentlich nur Backgroundstory ist, mich zum Fan der gehörnten Bestien gemacht.
Titel: Re: [4.0] Beste Module
Beitrag von: 1of3 am 10.09.2010 | 11:58
Ich hab H3 auch nur ausgeschlachtet. Das scheint mit dem Ding ganz beliebt zu sein. Für meine Eberron-Runde war Vyrellis die Schwester der Lady of Plagues.
Titel: Re: [4.0] Beste Module
Beitrag von: Arldwulf am 10.09.2010 | 12:45
"The Slaying Stone" ist übrigens richtig gut. Echt.

Kann ich eigentlich nur bestätigen. Ich habe mir gestern denn auch den 2. Teil dieser Abenteuerreihe geholt - nach dem erstem durchschauen gefällt Orcs of the Stonefang Pass eigentlich auch ganz gut. Ich denke aber das man dort aufpassen muss wie man das ganze in eine Kampagne einbindet, da es schon durch die Spielsituation und Hintergrundgeschichte sonst leicht linear werden kann.
Titel: Re: [4.0] Beste Module
Beitrag von: Wormys_Queue am 10.09.2010 | 18:42
Ich vermute mal er meint, dass erfahrene Spielleiter in der Zeit die sie brauchen um Abenteuer "aufzupolieren" auch genausoschnell selbst was zusammenbauen koennen.

Ah ok, dieser Vorteil der 4E ist mir nicht so präsent, in 3.5 ist man mit meinem Ansatz glaube ich schneller, als wenn man auch noch die Encounter komplett erstellt :D

Ich hab halt witzigerweise festgestellt, dass für meine selbstgemachten Pathfinder-Abenteuer die 4E-Abenteuer fast genauso gut als Vorlage dienen können, wie das 3.5/PF-Material. Die Kernideen kann man ja bedenkenlos klauen, und dass da quasi alles fehlt, was die Abenteuer als solche für mich interessant machen würden, fällt nicht ins Gewicht, wenn man den "Fluff" eh nicht nutzen würde.

Sprich zum Ausschlachten kann man die ganz gut nehmen.