Hat Warhammer 40k auch so ein Karrieren System wie WHFRG 2nd?Darüber kann man streiten. Ich würde diese Frage verneinen. In 40K hat man nur eine Karriere, die man durchläuft und innerhalb derer man eingeschränkte Individualisierungsmöglichkeiten hat. Die Ähnlichkeiten mit dem aus WHFRP2 bekannten Karrieresystem sind imho marginal.
Aliens spielen soll in Freihändler mal möglich werden.Bzw. ist es in "Freihändler" möglich. Nur noch nicht mit dem GRW. Mit dem jüngst erschienenen Kompendium "Into the Storm" kann man nun auch Ork- und Kroot-Charaktere zu spielen.
Was wäre als Einstieg unerlässlich zu kaufen. Also...welche Bücher sollte man schon von Anfang an haben, um richtig loslegen zu können und auch Fleisch aufs Gerippe zu bringen?Ich denke Du fängst mit dem ersten Regelbuch "Schattenjäger" an. Vielleicht gleich die Errata und die kostenfreien Abenteuer dazu besorgen (wie ja schon hier vorgeschlagen wurde). Im Namen der Inquisiton und des Imperators kann man dann schon einige Geschichten spielen und antesten ob einem das Setting und die Regeln liegen.
Hat Warhammer 40k auch so ein Karrieren System wie WHFRG 2nd?Leider gibt es in WH40K kein solches Berufe System, ich mag' das in WHFRP 2nd. sehr.
@TankerixJa, klar, man hat schon noch Möglichkeiten seine Figur zu formen...
Von dem her sind die Individualisierungsmöglichkeiten schon ausreichend groß denke ich.
(Das ändert nichts daran, dass ich das System in WHFRPG (2nd) besser finde. GSo geht es mir auch... und ich fand' es schon irgendwie Schade das dieses Berufsystem nicht für WH40K übernommen wurde. Aber ok, so ist es halt nunmal...
Also...welche Bücher sollte man schon von Anfang an haben, um richtig loslegen zu können und auch Fleisch aufs Gerippe zu bringen?Schwere Frage - außerordentlich schwere Frage. Die Einstiegsbücher sind natürlich die jeweiligen Grundregelregelwerke. Ob du da nun allerdings mit Schattenjäger, Freihändler oder Deathwatch loslegst, ist eine reine Geschmacksentscheidung. Zwar sind es mehr oder weniger die selben Regelsysteme und der selbe Hintergrund, aber ansonsten sind die drei Spiele, wie oben schonmal erwähnt, thematisch grundverschieden ausgerichtet. Generalisiert und vereinfacht schaut´s so aus:
Hatte vor einiger Zeit mal in so ein Einstiegsabenteuer mit Lite-Regeln geschaut... Mir kam es allerdings so vor, dass die Charaktere bei Spielbeginn ziemliche... naja, ... "Würste" sind.
Man startet recht low im Regelwerk, ja.Ja stimmt schon, dass Anfangscharaktere ziemliche Nieten sind.
Und die geschriebenen Abenteuer sind Bretthart, teilweise undmöglich, ess ei denn mit sehr guter Ausrüstung, oder höher angelegten XP als angegeben, und einer guten Taktik. (Illumination by the book mit startercharakteren zu spielen ist nicht nur für ein paar verbrannte fatepunkte gut, sondern auch für einen TPK, trotz fatepunkte).
Ansonsten: Es ist ok!
Die Werte wirken niedrig... aber nicht vegressen, dass die Standardaktion um 10 erleichtert ist!
Und +/- 0 bereits herausfordernd!
Ich war mir nur nicht sicher, weil SJ mir das "kränkere" System zu sein schien.
Ich kenne die Jungs und Mädels von der Inquisition noch vom Tabletop und... Himmel haben die einen an der Waffel ;D
Einer meiner Spieler hat mal aus Rache eine Massenverhaftung ins Rollen gebracht, weil er ein Rededuell gegen einen der Ketzerei verdächtigten Priester in dessen Kirche verloren hat ~;D
[...] aber die Regeln stehen einem dabei oft (vllt soagr absichtlich) im Weg.Und wie macht ihr das dann, regeltechnisch?
Was würde dir denn in erster Linie mehr zusagen? Detektivspielen und Kultisten jagen bei DH oder Planeten unterwerfen die noch kein imperialer vor euch entdeckt hat?Ja, "sperrig" ging mir auch durch den Kopf, insbesondere da ich lange Fate und PDQ gespielt habe. Aber das ist ok - ich denke, das ist eher Gewöhnungssache, als etwas das meiner Runde den Spaß killt.
Regeltechnisch finde ich beide GRWs etwas sperrig, weil ich kein großer Freund der ganzen Listen bin in denen man rumblättern muss.
[...]RT ist dort schwach wo es schon DH war, und das sind die Kampfregeln, die sind total grottig (Stichwort ein Sturmgewehr ist das bessere Scharfschützengewehr, das schwere MG das ultimative)
tl;dr: Ich hab Rogue Trader neu, und möcht jetzt wissen wie man das am besten leitet. Was für Abenteuer funktionieren gut? Wie episch (und nicht-episch) können Kampagnen sein? Wo sind die Regeln schwach und wie geht man mit den Schwächen um? Braucht man andere Sourcebooks als "Into the Storm" und "Edge of the Abyss" (die ich mir in Panik bestellt habe)?
Bluerps - der vermutlich keine Posts schreiben sollte, während er einen Koffein-Flash hat
Naja, wir sind durchaus immer an vorderster Front mit dabei. Aber an irgendwelchen Stellen kommt es dann doch immer vor, dass man nicht jeden Pillepalle alleine machen will oder kann.Naja natürlich durchkämmen da Hundertschaften das Raumschiff, aber die Kämpfe werden nicht ausgespielt. Und ein RT der was auf sich hält geht natürlich da hin wo der größte Ärger zu erwarten ist (so ähnlich wie Könige früher den Angriff geführt haben machen das die RT auch), deswegen trifft der RT und sein Gefolge (also die SC) auch auf den richtig dicken Fisch und müssen sich um den kümmern.
Z.B. das Durchkämmen eines riesigen Raumwracks. RT geht da allen Ernstes davon aus, dass die 3, 4, 5 Roguetrader das ganz alleine stemmen. Da aber die SCs jetzt nicht gerade so überlegen sind, dass sie gegen ganze Xeno-Armeen antreten können, stehen dann halt da die typischen fünf Orks rum, die man dann niedermacht, bevor man sich den Schatz grabschen darf.
Ergo, Epik fürn Arsch.
[...]Dass der Arch Militant das erst auf Rang 3 kriegt ist einer der Epic Fails des Regelwerks.
Was den Arch-Militant angeht: Ich hatte den, vom Fluff her, eher als Bodyguard des Rogue Traders und Mann fürs Grobe verstanden. Andererseits machts schon Sinn, das der auch Truppen anführen kann...
Kann man dem nicht einfach Command früher geben, und dafür was anderes später?
[...]
(Wir haben ja eh beschlossen, dass das Karrieresystem murks ist und machen das jetzt nach einer freien Steigerung.)Und wie macht ihr das dann? Kombiniert ihr einfach die Skills und Talente aller Ranks einer Career in einer langen Liste, aus der man frei wählen kann, was man will?
Und wie macht ihr das dann? Kombiniert ihr einfach die Skills und Talente aller Ranks einer Career in einer langen Liste, aus der man frei wählen kann, was man will?
Benutzt ihr die Alternate Career Ranks aus Into The Storm irgendwie?
Bluerps
RT ist dort schwach wo es schon DH war, und das sind die Kampfregeln, die sind total grottig (Stichwort ein Sturmgewehr ist das bessere Scharfschützengewehr, das schwere MG das ultimative)
Und wie macht ihr das dann? Kombiniert ihr einfach die Skills und Talente aller Ranks einer Career in einer langen Liste, aus der man frei wählen kann, was man will?Ich bin unser DH SL.
Benutzt ihr die Alternate Career Ranks aus Into The Storm irgendwie?
Bluerps
Das Kampfsystem funktioniert schon in dem Sinn, dass man damit spielen kann, ohne an Hirnkrebs einzugehen.Was hörst du denn?
Aber es hat einige ziemlich große Macken, die einem auch schnell auffallen.
Ich höre jedenfalls von den unterschiedlichsten Spielern immer die selben Bemerkungen ;)
Zuallererst immer wieder die (korrekte) Aussage, dass man schön blöd wäre, keine Vollautomaten zu benutzen. Es gibt aus mehreren Gründen schlicht keinerlei Motivation, anders zu schießen als vollautomatisch, wenn es die Waffe hergibt.... und die Waffe zu einem Vollautomaten zu wechseln falls sie es nicht tut.
[...]
Die Sache mit den Vollautomaten, naja, so halb. Sieht man diesen Punkt in Zusammenhang mit deiner Panzerungs-Beschwerde, ergibt sich ein etwas anderes Bild: Einerseits die Vollauto-Waffen, die aber bei schwer gepanzerten/toughen Zielen irgendwann nur noch Muni plattdrücken. Andererseits die Waffen mit dem wirklich krassen Wums, die für gewöhnlich nicht Vollauto sind, dafür aber Panzerung ignorieren und danach noch ordentlich Aua machen.Das ist eher so, gegen den TB 4 Rüstung 4 Gegner ist die Armageddon mit AP-Muni im Vollautomodus auf alle Enferungen in denen sie schießen kann besser als die Huntingrifle oder die Longlas mit Hotshot charge.
Die grundsätzlich von dir angesprochenen Balanceprobleme ("hahaha du kitzelst mich" gegen "er trifft? ich verbrenn schon mal Fate...") bleiben natürlich bestehen.
Zuallererst immer wieder die (korrekte) Aussage, dass man schön blöd wäre, keine Vollautomaten zu benutzen. Es gibt aus mehreren Gründen schlicht keinerlei Motivation, anders zu schießen als vollautomatisch, wenn es die Waffe hergibt.It's not a bug, it's a feature.
Dann wird das Schadenssystem auf höheren Leveln etwas problematisch - die normalen Waffen machen bei ordentlichem Toughness-Bonus und guter Rüstung kaum Schaden, oft gar nichts.Auch hier wieder: Hoch realistisch.
Aber bei den größeren Waffen machts dann *BÄÄÄM* - tot.
-die sehr ungleiche Talentverteilung zwischen Fern- und Nahkampf (der Fernkämpfer kann direkt oder nach kurzer Zeit so gut wie alles, was er braucht; der Nahkämpfer braucht zig Talente, bevor er wirklich was reißen kann - und die sind teils ziemlich weit nach hinten geschoben),Auch das ist realistisch.
- Attributverteilung ist 100% zufallsbedingt, was so was von old school hoch drei ist.Zumindest Rogue Trader (DW und BC weiß ich nicht) hat auch ein Kaufsystem.
Es ist ja auch im RL so, dass vollautomatisch die effektivste Feuermethode ist und vollautomatische Waffen den halbautomatischen Waffen überlegen sind.
Auch hier wieder: Hoch realistisch.
Und auch heutzutage gilt, dass eine Ausbildung in Schusswaffen wesentlich schneller geht als eine Ausbildung, um in Nahkampfwaffen effektiv zu sein.
Du hast dir für Warhammer scheinbar cineastische Regeln erhofft und kritisierst nun, dass es realistische Regeln bereit hält.:bang: ~;P :gaga:
Ganz klar: Wer gerne cineastisch spielt, sollte sich andere Regeln besorgen.
Wenn jedoch jemand die beiden Punkte "Style over Substance" und "Realismus" verbinden will, dann ist er mit dem Warhammer 40k Regelwerk hervorragend bedient. Dieses Regelwerk schafft es wie kein anderes, diese beiden Punkte zu verbinden.
Das ist für Handwaffen von der Pistole bis hoch zum Sturmgewehr schlicht und ergreifend falsch.Ach ja, wieso?
Weder bleiben IRL Treffer, die von Rüstung abgefangen werden, völlig folgenlos, noch sind Treffer von leistungsfähigeren Waffen, die Rüstungen durchschlagen und/oder Gliedmaßen treffen, zwingend so tödlich wie bei DH & Co..Wenn du eine Kevlar-Weste trägst und von einer Schusswaffe getroffen wurdest, die kein Kevlar durchdringen kann, dann hast du einen blauen Fleck. Tut zwar höllisch weh, bleibt für den Kampf aber tatsächlich folgenlos.
Das kommt schwer darauf an, wen man wofür ausbildet.Schau dir doch mal an, wie gut/schlecht die meisten Start-Charaktere auf 500 Meter Entfernung schießen können.
Wenn ich eine traditionelle Kampfkunst damit vergleiche, unfallfrei auf eine Scheibe schießen zu können, dauert die Nahkampfausbildung natürlich länger.
Jemanden in Sachen "prison shank" fit zu machen gegen die Anforderung, in der Kleingruppe von 0 bis 500 Meter brauchbar mit dem Sturmgewehr agieren zu können? Da siehts schon wieder ganz anders aus.
Kurz: Kann man so nicht sagen.Kurz: Doch, kann man so sagen und ist auch richtig.
:bang: ~;P :gaga:Ich möchte dich bitten:
Da fällt mir nichts mehr ein.
Aber du könntest ja mal aufzählen, wo deiner Meinung nach die Vorteile des halbautomatischen Schießens liegt. Die Vorteile des vollautomatischen Schießens sind: Höhere Trefferwahrscheinlichkeit und wenn man trifft, bekommt der Gegner auch mehr Kugeln ab.
Wenn du eine Kevlar-Weste trägst und von einer Schusswaffe getroffen wurdest, die kein Kevlar durchdringen kann, dann hast du einen blauen Fleck. Tut zwar höllisch weh, bleibt für den Kampf aber tatsächlich folgenlos.
Wenn du jedoch von einer Waffe getroffen wurdest, die die Kevlar-Weste durchdringt, dann ist das getroffene Körperteil in aller Regel funktionsunfähig.
Ich zumindest habe noch von niemanden gehört, der den Treffer eines Flammenwerfers oder einen Raketentreffer überlebt hat.
EDIT: Was ich am Nahkampf eher für ein Problem halte, sind die Regeln für waffenlose Angriffe und improvisierte Waffen, die können echt garnix.
Nein, vollautomatisches Feuern erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit nicht, im Gegenteil.Wenn du das Verhältnis Treffer/Kugel anschaust, dann ist das Verhältnis tatsächlich bei halbautomatischen Waffen besser als bei vollautomatischen Waffen.
Bei vollautomatischem Feuer aus leichten Handwaffen ist das Verhältnis von Treffern zu Zeit schlechter als bei halbautomatischem Feuer, und das über die gesamte Breite an Schießfertigkeit.
Die Waffen feuern schneller, als man den Rückstoß komplett verarbeiten kann, und spätestens in ungünstigen Schießhaltungen gehen die Folgeschüsse irgendwo in die Wallachei.Wenn man 10 Schuss vollautomatisch abgibt, dann hat die erste Kugel der vollautomatischen Waffe immernoch die gleiche Trefferwahrscheinlichkeit wie die Kugel beim Einzelschuss. Die erste Kugel kümmert sich nicht darum, ob nach ihr 9 Kugeln abgefeuert werden oder nicht.
Beim halbautomatischen Schießen kann man dagegen die Waffe auch über viele Schüsse hinweg durchgehend kontrollieren, weil man nur so schnell schießt, wie man auch zielen (und treffen) bzw. den Rückstoß komplett verarbeiten kann - im Nahbereich bewegt sich das in der Praxis bei ca. 4 Schuss pro Sekunde, auf weitere Entfernungen entsprechend weniger, je nach Waffe und Schütze.Das ist beim Vollautomatischen Schießen ebenfalls der Fall:
Bei halbautomatischem Feuer hat man bei Fehlfunktionen durch das Verhalten des Abzugs oft schon einen ersten Hinweis, welche Störung wohl vorliegt - das merkt man bei vollautomatischem Feuer in der Regel nicht, erst recht nicht bei "open-bolt"-Waffen.OK, das wusste ich nicht.
Man kann aus einem Magazin mehr Zeit an Deckungsfeuer rausholen und hat ein viel besseres Gefühl dafür, wie viel man schon verschossen hat.Der erste Punkt ist doch auch exakt so in Warhammer 40k umgesetzt.
Schau dir mal an, wie viele vollautomatische Pistolen es gibt - so gut wie keine. Die waren schon immer Randerscheinung.Pistolen werden hauptsächlich bei der Polizei eingesetzt. Und da will man schließlich nicht umstehende Zivilisten verletzen.
Wenn man mit den Buben einmal einen direkten Vergleich zwischen raschem Einzelfeuer und Vollauto mit richtiger Trefferaufnahme macht, sind die i.d.R. für alle Zeiten "geheilt".Bei diesen Vergleichen wird aber häufig nur Treffer/Kugel betrachtet.
Wenn man 10 Schuss vollautomatisch abgibt, dann hat die erste Kugel der vollautomatischen Waffe immernoch die gleiche Trefferwahrscheinlichkeit wie die Kugel beim Einzelschuss. Die erste Kugel kümmert sich nicht darum, ob nach ihr 9 Kugeln abgefeuert werden oder nicht.
Das ist beim Vollautomatischen Schießen ebenfalls der Fall:
Sobald die Waffe zu sehr verreißt, wird der Abzug losgelassen und neu angesetzt.
Der erste Punkt ist doch auch exakt so in Warhammer 40k umgesetzt.
Mit einer Autokanone kann ich entweder 30 Runden im Einzelschussmodus auskommen, ohne das Magazin zu wechseln oder 10 Runden im Salvenmodus oder 3 Runden im vollautomatischen Modus.
Beim Militär werden dagegen Sturmgewehre verwendet. Und Sturmgewehre haben ausnahmslos einen vollautomatischen oder zumindest einen Salvenmodus.Die Briten hatten vor dem L85 rein halbautomatische FAL (L1A1).
In den USA will man von Vollautomatismus auf Salvenmodus umsteigen.Ist man schon längst. Und wieder zurück. Und wieder hin. Momentan sind die Amis in dieser Hinsicht nicht einheitlich ausgestattet, und das wird wohl auch auf längere Sicht so bleiben.
Komplett auf Einzelschuss will man beim Militär aber nirgendwo umstellen.
Das heißt, der Soldat schießt erst 4mal im Einzelschuss und hat 3 Treffer. Trefferquote 75%.
Anschließend schießt er 4mal im Vollautomatischen Modus (jeweils 10 Kugeln) und hat 4 Treffer. Und hier wird dem Soldaten dann gesagt, dass er nur eine Trefferquote von 10% hätte, da nur 4 von 40 Kugeln getroffen haben. Aber dass er mit jeder Salve getroffen hat und er bei Treffer/Salve eine Trefferquote von 100% hat, wird gerne verschwiegen.
Gibt man einen Feuerstoß so ab wie einen sauberen Einzelschuss, kann man den Rest der Salve komplett vergessen - für eine saubere Schussabgabe muss man nämlich möglichst entspannt sein und sauber nachzielen, nur kommt bei Letzterem dann der Rest des Feuerstoßes...Ich lese diese kleine Diskussion hier mit Interesse, auch wenn ich denke, daß der Realismus-Gedanke in dieser Form für 40K unangebracht ist ;)
Ich lese diese kleine Diskussion hier mit Interesse, auch wenn ich denke, daß der Realismus-Gedanke in dieser Form für 40K unangebracht ist ;)Wir sind ja auch leicht abgeschweift o:)
wenn ich mal mein uraltes zerpflücktes regelwerk raushole (und nicht den aktuellen abfuck), dann finde ich da mehr imperialen hintergrund als in den drei grundregelwerken der rpg-systeme zusammen.
Ich will mit Deathwatch anfangen und hab mir vorgestellt dass wir quasi mit einem "Grundausildungsabenteuer" anfangen also vom Rekrut über den Scout zum vollwertigen Space Marine werden..oder pack ich das falsch an? Sollte man lieber gleich als fertiger Marine starten?
Ich will mit Deathwatch anfangen und hab mir vorgestellt dass wir quasi mit einem "Grundausildungsabenteuer" anfangen also vom Rekrut über den Scout zum vollwertigen Space Marine werden..oder pack ich das falsch an? Sollte man lieber gleich als fertiger Marine starten?
kreaturen anathema fand ich immer sehr hilfreich aber ich liebe auch monsterhandbücher.Da sollte man besser ganz schnell zuschlagen, ehe es gar nicht mehr zu kriegen ist.
Erläuterungen:
1. Eisenhorn liefert ne gute Erklärung, wie das Setting tickt. Das GRW wirst du sowieso brauchen.
2. Das Kreaturenbuch (Anathema Kreaturen) und das Buch über Gegenspieler, Choas und Organisationen (Jünger finsterer Götter) liefern viele Abenteueraufhänger und helfen das Setting zu Leben zu erwecken.
Mit Feuer und Schwert: Das kann man in der ersten Kaufphase, in der zweiten, dazwischen als Drittes erwerben oder ganz auslassen. Je nachdem. Gerade das erste Abenteuer "Freue dich, denn du bist wahrhaftig" bietet einen guten Einstieg in Kampagnen-Spiel mit Schattenjäger und bietet Gelegenheiten eigene Ideen und Material aus GRW, JfG oder AK einzubinden. Die beiden anderen Abenteuer fokussieren dann neue Schauplätze (Space Hulk/All und Planet/Wildnis/...) und andere Themen (nach den Intrigen/Ermittlungen des ersten Abenteuers folgen Action und Horror).
so ausfuerhliche Infos liebe ich :DDas Problem ist halt dass du teils sehr separierte Welten hast, z.B. genau die die du nanntest. Space Marine schnetzeln tonnenweise Gegner und brüten zwischendurch über irgendwelchen ehrbedrohenden Dilemmata. Das sagt dir leider nichts darüber wie Manufaktorums-Arbeiter Alrik (hihi) abends sein Essen zubereitet, oder welche Mitglieder ein Inquisitionskader bei einer
im DSA Dschungel kenn ich mich super aus, bei Cthulhu auch... was man braucht, was man nicht braucht und wieso... aber beim neuen Dschungel von Warhammer muss man ja noch aufpassen, dass man die SpaceMarines nicht mit Freihaendlern mischt nicht mit Soldaten mischt :D
herzlichen Dank :D
das ich bei den Romanen da auch nochmalaufpassen muss war mir nicht klar :D
ich dachte: hauptsache ich bekomm Hintergrundbeschreibung ^^
Bei dark heresy empfehle ich die Steigerungsstufe zu kicken und auf freie Steigerung zu gehen.Da gäbe es gute Gründe für, aber ihr macht euch das Leben einfacher, wenn ihr einfach mit den Regeln wie sie sind einsteigt. Ihr merkt nach einer Weile, wo es hakt, und ob ihr es ändern müsst. In den Fantasy Flight Games - Foren gibt es bändeweise Diskussion zum tweaken der Regeln. Auf der anderen Seite interessiert mich diese Tabelle ja doch :)
Bei bedarf gebe ich dir gerne die Tabelle die wir für uns mal erarbeitet haben.
Hat zumindest für uns das Spiel besser gemacht.
Abgesehen davon macht diese Liste das bauen von JEDEM charakterkonzept möglich, beispielsweise Pilot.Wenn man "Point-Buy" positiv bewertet, ist das ne gute Option. Anders gesagt: Jedes mögliche oder unmögliche Charakterkonzept umsetzen zu können ist nicht zwangsläufig ein Plus. Wenn man mit Organisations-Strukturen und -Hierarchien spielen will, dann kann deren Abbildung durch elite advances, alternative Karriereränge und generell das Karriersystem in seiner Grundstruktur schon sinnvoll sein.
Und man spart sich das Zahlen und notieren von elite advances.
Grundausstattung Schattenjäger:
1. Grundregelwerk [GRW] (+ Roman: Eisenhorn-Omnibus)
2. Anathema Kreaturen + Jünger finsterer Götter.
Wenn du ein System gern über Kaufabenteuer kennenlernst, dann ist auch Mit Feuer und Schwert Pflicht.
Erläuterungen:
1. Eisenhorn liefert ne gute Erklärung, wie das Setting tickt. Das GRW wirst du sowieso brauchen.
2. Das Kreaturenbuch (Anathema Kreaturen) und das Buch über Gegenspieler, Choas und Organisationen (Jünger finsterer Götter) liefern viele Abenteueraufhänger und helfen das Setting zu Leben zu erwecken.
Mit Feuer und Schwert: Das kann man in der ersten Kaufphase, in der zweiten, dazwischen als Drittes erwerben oder ganz auslassen. Je nachdem. Gerade das erste Abenteuer "Freue dich, denn du bist wahrhaftig" bietet einen guten Einstieg in Kampagnen-Spiel mit Schattenjäger und bietet Gelegenheiten eigene Ideen und Material aus GRW, JfG oder AK einzubinden. Die beiden anderen Abenteuer fokussieren dann neue Schauplätze (Space Hulk/All und Planet/Wildnis/...) und andere Themen (nach den Intrigen/Ermittlungen des ersten Abenteuers folgen Action und Horror).
Jedes universelle Rollenspiel ist gut, um 40K zu spielen (wenn man den Hintergrund ausreichend gut von Bildern, Fluffbüchern und Romanen her kennt).Das war jetzt ein bisschen unhöflich. Da fragt einer explizit nach einer Wahl zwischen Erweiterungsbänden und du sagst ihm "Ach schmeiß weg das System"? Tst tsk tsk.
Ich persönlich würde sogar wärmstens empfehlen, das Originalspiel NICHT zu spielen.
Es unterstützt das wirkliche Warhammer-Uni'versum wie man es von den Bildern kennt nur sehr mager und ist eher ähnlich zum Tabletop-Gefühl.
Der wichtigste Tipp, den ich geben würde, ist: Spielt mit geil angemalten 40K-Figuren!
Der SL soll sich ein paar nette kleine Abenteuer ausdenken, wie man gleich zu Beginn direkt mit den Figuren loslegen kann.
Dann kommt das Feeling praktisch von selbst auf.
Ich habe damals zu Beginn unserer Spacemarine-Kampgane eine Orkinvasion stattfinden lassen.
Die Marines haben Orkpiratenboote geentert und später den Planet zurückerobert. Es gab also eine Menge
Kampf in irgendwelchen Häusern, Straßenschluchten, Wäldern etc.
Wir haben kleine Szenarios mit den 28 mm-Figuren gespielt und größere Sachen mit vielen Teilnehmern und Fahrzeugen und Stompers usw. dann mit 6 mm-Figuren.
Wenn man also 40K Zinn und Plastik zur Verfügung hat (soll ja nicht so selten sein), sollte man das möglichst intensiv nutzen!
Ok, also Thronagenten mit circa 20.ooo EpNene, das ist bloß blumige Sprache, glaube ich. Alle Agenten der Inquisition sind ja "Agenten des Throns", weil die Inquisition nur dem Imperator unterstellt ist. Ich erinnere mich nicht dass es da noch eine besondere Bedeutung gäbe.
Da wir so ein Niveau in nächster Zeit nicht erreichen:
Ich habe überlegt ob ich einen NPC als Thronagenten generiere, aber dafür brauch ich eig auch keine Werte.
Was hebt ihn außer dem Titel dann noch einem anderen Agenten ab?
Sind das freischaffende Agenten ohne Inquisitor oder waren die einfach nur mal auf Tera oder sind die nur vercybert :D
Das war jetzt ein bisschen unhöflich. Da fragt einer explizit nach einer Wahl zwischen Erweiterungsbänden und du sagst ihm "Ach schmeiß weg das System"? Tst tsk tsk.
Es muss sich nicht jeder immer gleich angesprochen fühlen.Ist notiert. Angesichts der Tatsache, dass das der erste Post seit einem 3/4 Jahr war und deiner mit nur 24 Minuten Abstand darauf folgte war das jetzt nicht transparent für mich ;)
Und du musst auch nicht gleich jeden in Schutz nehmen, der sich vielleicht angesprochen fühlen könnte.
Mein Posting war eine generelle Antwort zum Thema - also eine Antwort auf das erste Posting für alle die es vielleicht interessiert.
Bald kommt ein neues 40K RPG heraus. wer also gerade anfangen will sollte ggf. warten.
Ich würde ganz sicher nicht jedes universelle oder generische Rollenspiel als Regelgrundlage empfehlen.
Lite kann ich mir z.B. nur ganz schwer vorstellen. Idee! fände ich auch nicht passend.
Trauma kann ich mir gut vorstellen. HERO System könnte v.a. für Spacies gut klappen.
Savage Worlds wenn man viel Color dazuschüttet und actionlastig spielen mag.
Gibt es eigentlich neben den frei zugänglich Abenteuern von Feder und Schwert und die im Buch noch Fanmade Abenteuer irgendwo? Vllt sogar hier?Keine Erfahrung aus erster hand, aber google mal "dark heresy scenrio contest". FFG hat mehrere Jahre welche gemacht und die Finalisten sind glaube ich noch zugreifbar.
Falls ja: taugen die was?
Gibt es eigentlich neben den frei zugänglich Abenteuern von Feder und Schwert und die im Buch noch Fanmade Abenteuer irgendwo? Vllt sogar hier?
Falls ja: taugen die was?
Ich denke die Frage passt am besten hier rein
Gibt es in einem Buch Infos zu Genestealer-Cults? Oder sind diese als (unter)Fraktion zu neu um in den Büchern vorzukommen (Hab seit ca 6 Jahren nichts mehr mit den aktuellen GW Sachen zu tun)
Ist das nur mein Problem oder gibt es auf der RPG-Tools-Seite nur noch Deadlinks?Evtl. wegen Copyright, weiß nicht ob da je was stand oder nur Dummys gesetzt wurden. Aber immerhin sieht man die Quellenangaben, was schon hilfreich ist.
Uha na danke dafür :dNaja, die echten Genestealer sind ja Kriegerorganismen. Normale Menschen sollten denen nicht gewachsen sein. Außer natürlich Ciaphas Cain, HERO OF THE IMPERIUM! . Der hat übrigens auch einen Roman oder Kurzgeschichte, wo die Dinge ins rollen kommen, weil eine ... Kurtisane ein paar Organe (und Gliedmaßen) zuviel für seinen Geschmack hat...
Das ist aber für Drk Heresy ein wenig heftig für einen Kult würde ich meinen, nachdem ich die Regelen jetzt so langsam verstehe und die Charaktergenerierung jetzt drei vier Mal durchgeführt habe.
Probiert Edge of Darkness. Keine wahnsinnig starke Prämisse, aber ein Beispiel für Ermittlung in einer räumlich stark begrenzten Sandbox. Und Hilfestellung für Ermittlungen ist dank der Nichtbehandlung im Regelbuch auch nötig :)
Edge of Darkness liegt hier tatsächlich schon bereit. Aber wie ist es mit dem Abenteuer das im GRW ist? Welches zuerst?
Und Freihändler für Raumschiffe und Raumschiff Regeln nicht vergessen .
Fahren ? in einem Raumschiff .Jupp. Fahren. In einem Raumschiff. Das macht bei WH40K-Raumschiffen mitunter durchaus Sinn.
klar aber ich kann mich an kein einziges dafür gedachtes Fahrzeug erinnern.Also ICH hätte als Kapitän meinen privaten Bordpanzer. Ich laufe doch nicht 3 km zu Fuß wenn etwas ist??
Also ICH hätte als Kapitän meinen privaten Bordpanzer. Ich laufe doch nicht 3 km zu Fuß wenn etwas ist??Selbstverständlich! Außerdem: Wenn man da zu Fuß gehen würde, wäre vorher der Film zu ende. ~;D ~;D ~;D
Ich reihe mich mal hier ganz unbedarft als Threadnekromant & Newbie ein. ~;D
Viele Jahre habe ich einen großen Bogen um WH:40K gemacht, weil alles, was damit zusammenhing, nur mit dem gleichnamigen TT zu tun hatte . WarHammer Fantasy RPG hingegen habe ich gerne gespielt und auch selbst geleitet, ganz besonders nach der 2nd Edition.
Das Setting von WH:40 K fand ich aber schon immer irgendwie interessant- auch oder gerade durch die verschiedenen PC-Spiele wie z.B. Dawn of War, Armaggedon oder aber auch Gladius: Relics of War.
Mit einem sehr guten Freund, der noch einigermaßen neu im Hobby Pen&Paper ist, spiele ich Gladius: Relics of War gelegentlich im Multiplayer, und wir haben viel Spaß dabei. Jetzt hat er mich jüngst gefagt, ob es da nicht auch eine P&P-Umsetzung davon gäbe, und ob ich da nicht mal einen One Shot für ihn (und andere) leiten könnte. Ich habe seine Fragen dann bejaht, ihm aber auch gesagt, dass es da mehrere Varianten gibt, und ich mich da erstmal schlau machen muss.
Tja, und jetzt steh'ich vor dem Dilemma, dass ich nicht weiß, was ich nehmen soll...
Was eignet sich denn für den Anfang und für einen One Shot am besten?
- Schattenjäger? Freihändler? Schwarzer Kreuzzug? Wrath&Glory?
Anmerkung: wir beide haben vom Hintergrund etwas Ahnung, sind aber weit davon entfernt, Experten zu sein oder uns wirklich gut auszukennen, was Lore anbelangt. Ich würde das dann auch eher für eine Gruppe von Anfängern/Neulingen leiten wollen, die ebenso wie wir noch eher wenig Ahnung von dem Ganzen haben.
Am liebsten wäre mir ein System, in dem man verschiedene oder möglichst viele unterschiedliche Spezies spielen kann...wenn ich mir aber die Infos hier aus dem Thread so durchgelesen habe, scheinen ja die ganzen Systeme einen mehr oder minder festgelegten (Spiel)Fokus zu haben ?
Ich würde zudem ganz gerne einen Schnellstarter nutzen für den One Shot. Welchen könnt ihr da empfehlen?
Von den FFG Systemen gibt es zumindestens bei Freihändler die Möglichkeit DARK Eldar, Tau Orks und kroot zu spielen aber den Schnellstarter fand ich auch eher solala.Allerdings sind die Regeln über mehrere Zusatzbände verteilt. Mit dem GRW alleine sind noch keine Xenos abgedeckt.
Jep: https://www.drivethrurpg.com/product/137659/Warhammer-40000--Freihandler-Einsteigerabenteuer--TreibgutDanke. Dann werde ich da nebenbei auch mal einen Blick rein werfen und dann mal beide miteinander vergleichen.
Ich würde dir Warth and Glory revised von C7 empfehlen. Da hast du mit Orks und eldar zumindestens zwei zusätzliche Spezies.Hm, ich hätte nach Möglichkeit schon ganz gerne was auf deutsch bzw. in deutscher Sprache...
Es ist verhältnismäßig einfach von den Regeln her und dank der revised findet man sich auch etwas besser im Buch zurecht.
Danke. Dann werde ich da nebenbei auch mal einen Blick rein werfen und dann mal beide miteinander vergleichen.
Hm, ich hätte nach Möglichkeit schon ganz gerne was auf deutsch bzw. in deutscher Sprache...
Wundert mich dass keiner GURPS vorschlägt.. jedenfalls bräuchte es irgendetwas, bei dem mal fühlt, wie man als wandelnde Ein-Mann-Armee Horden von kleineren Gegner zerbläst, um dann einen schreienden 15 m - Sprung/Schlag in den Nacken eines Carnifex zu machen um ihm das Auge auszukettensägen.Hat der YY doch (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,61690.msg134910154.html#msg134910154). ;) ^-^
Oder eben seinen Bordpanzer. Mit barocken Blattgoldverzierungen.Tram, Bahn wie gewöhnlich, und ein Panzer ne, er nimmt natürlich seinen Rolls Royce.
Hat der YY doch. ;) ^-^Ah jetzt gesehen. Sage ich doch ~;D