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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: Don Kamillo am 15.09.2010 | 10:12
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Moin zusammen,
da ich plane, mit Legends of Anglerre Planescape umzusetzen, weil ich denke, daß es hervorragend passt, würde ich gerne ein paar Rassen mehr umsetzen.
Wer hätte Bock, da ein wenig mitzubauen?
Es geht halt zum einen um die Standard- D&D-Rassen, gerne aber auch sonstiges spielbares Kroppzeug. ( Oger, Halbdämonen, Kristallwesen, Gobbos, Formians, whatever... )
Schwer ist das nicht, denke ich, man schaut sich halt an, was die Rassen so können, setzt das in mögliche Aspekte um ( 3 )und wie man diese anpielen kann, Spezialfähigkeiten sind mögliche Stunts, man denkt sich, was die Rassen evtl. an magischen Fertigkeiten haben könnten, packt 3 rein, und jut ist. Vorlagen gibt es ja im Buch, ansonsten kann ich sicherlich mit einer Vorlage dienen.
EDIT: Liste der Fertigkeiten + magischen Kräfte von LoA
Bisher vorhanden:
Oger
Goblin
Luft Genasi
Feuer Genasi
Erd Genasi
Bugbear
Aasimar
Bariaur
Githzerai
Tiefling
( Modron )
Formian Soldat
Bladeling
Hobgoblin
Tanar'ri - Cambion
Tanar'ri - Alu-Fiend
Einheriar
Dunkelelfen
Bullywug
Bakali ( Drachenlanze-Echsenmensch )
[gelöscht durch Administrator]
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Oger:
Mögliche Aspekte:
Fürchterlich hässlich:
Nutzen: Zum einschüchtern, um Leute zu verscheuchen, weil man stinkt
Reizen: um Leute zu vergraulen, um sozial abzustinken
Ich mag Kühe werfen
Nutzen: brachiale Zurschaustellung von Stärke
Reizen: wenn es um Feinfühligkeit geht
Ich nix dumm! Auf’s Maul?
Nutzen: wenn es ums Handeln geht, physische reaktion
Reizen: Verarscht werden, magische/ soziale Beeinflussung
Mögliche Fertigkeiten: Macht, Nahkampf, Ausdauer, Aufmerksamkeit
Mögliche Stunts: Verbesserte Sicht ( Aufmerksamkeit ), natürliche Rüstung 1 ( Ausdauer ), Verbesserter Geruchssinn ( Aufmerksamkeit ), Übergröße ( Einschüchtern )
Mögliche Magische Kräfte ( wenn zugelassen ): Element ( Feuer ), Natur, Krieg
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Luft Genasi: Halbelementare mit zumeist elementaren Dschinn-Vätern
Mögliche Aspekte:
Dschinnerbe
Nutzen: alles mit Dschinns, spezielle Fähigkeiten, Luftmagie
Reizen: wenn das Erbe negativ ausgelegt wird, provoziert werden
Freiheitsliebend
Nutzen: sich aus Gefangenschaft befreien, sich und andere vor Gefangenschaft bewahren
Reizen: Wenn jemand in Gefangenschaft ist, wenn man sich besser festnehmen lassen sollte
Scheu
Nutzen: Unauffälligkeit
Reizen: soziale Inkompetenz
Mögliche Fertigkeiten: Schleichen, Macht, Fingerfertigkeit
Mögliche Stunts: Fliegen ( ohne zus. Vorraussetzung ), Schnell
Mögliche magische Kräfte: Illusion, Schutz
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Goblin Wer kennt sie nicht...
Mögliche Aspekte:
Richtig gemein
Nutzen: hinterhältige Aktionen
Reizen: offener und ehrlicher Umgang
Flink wie ein Wiesel
Nutzen: körperliches Geschick
Reizen: unaufmerksam, immer auf Achse
Feiges Schwein
Nutzen: wenn’s Weglaufen gelingen soll
Reizen: wenn es gefährlich wird und er gerne dableiben würde
Mögliche Fertigkeiten: Schleichen, Athletik, Täuschen
Mögliche Stunts: Verbesserte Sicht, ...
Mögliche magische Kräfte: Natur, Illusion, wilde Magie
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Bariaur: ein etwas kleinerer Zentaur auf der Basis von Ziegen... Einheimischer von den Ebenen
Mögliche Aspekte:
Die Familie ist alles
Nutzen: um Familien/ Freunde zu schützen
Reizen: Wenn die Familie/ Freunde in Gefahr ist/sind
Wanderlust
Nutzen: Hat schon viel gesehen und/ oder viel aufgeschnappt
Reizen: Will schnell weiter, hält sich ungern lange auf
Von der Hand in den Mund
Nutzen: Sozialisieren, trinken, Spass haben, Stimmung verbreiten
Reizen: Wenn es ernst ist, keine spässe zu machen
Hufe wie Bratpfannen:
Nutzen: Physische Gewalt
Reizen: Feinmanipulation
Mögliche Fertigkeiten: Macht (Männer), Überleben, Überzeugen, Athletik
Mögliche Stunts: Dunkelsicht, Kopfstoß (Männer) + verbesserter Kopfstoß, Magieresistenz (Frauen), Schnell
Mögliche magische Kräfte: Natur, Elemente, Wetter, Schutz, Leben, wilde Magie
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Erd-Genasi – Nachfahren von Erdelementaren oder entsprechenden Dschinns
Mögliche Aspekte:
Steinprinz
Nutzen: sich profilieren mit entsprechendem Wissen, Umgang mit Elementaren & Dschinns, Überlegenheit ausstrahlen, Erdzaubern widerstehen
Reizen: Arroganz
Langsam, aber stetig
Nutzen: Vorrausschauend sein, Geduld beweisen
Reizen: Spät kommen, halt langsamer sein
Der Schmuck der Erde
Nutzen: high Society, Edelsteine am Körper, zus. Rüstung, schwer zu bestehlen.
Reizen: Ziel von Angriffen
Mögliche Fertigkeiten: Handwerk, Macht, Nahkampf, Ausdauer, Ressourcen, Waffenlos
Mögliche Stunts: sich durch Erde bewegen (Athletik), natürliche Rüstung (Ausdauer), Spuren verwischen (Überleben)
Mögliche magische Kräfte: Element Erde, Alchemie, Natur, Kreaturen
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Bugbear, Goblins in groß und etwas intellenter...
Mögliche Aspekte
Das gefällt mir
Nutzen: Wenn er irgendetwas haben will
Reizen: Naaaa, gefällt Dir das?
Mann, bin ich hungrig
Nutzen: Einschüchtern
Reizen: zur falschen Zeit Leute belabern, die falschen Leute bedrohen.
Ich steh' auf Ultrabrutale
Nutzen: alles Brutale
Reizen: Kurzschlußreaktionen
Mögliche Fertigkeiten: Macht, Überleben, Schleichen
Mögliche Stunts: Dunkelsicht
Mögliche magische Kräfte: Wilde Magie, Krieg, Wetter, Natur
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Githzerai
Mögliche Aspekte:
Uralter Hass auf Githyanki & Gedankenschinder
Nutzen: Im Konflikt mit obigen Rassen bzw. wenn es um entsprechendes Wissen geht
Reizen: wenn es gerade neutral Verhandlungen sind
Nie mehr Sklavenrasse
Nutzen: sich oder andere aus Situationen befreien
Reizen: wenn Gefangenschaft droht, wenn jemand gefangen wurde
Ernst und misstrauisch
Nutzen: Hinterhalte entdecken, Lügen enttarnen, ruhig bleiben
Reizen: wenn er sich mal gehenlassen will
Mögliche Fertigkeiten: Nahkampf, Fernkampf, Athletik, Schleichen,
Mögliche Stunts: Dunkelsicht, Magischer Widerstand ( nicht bei Magiern ), kann mehrfach genommen werden, Resistenz-Würfe gg. Magie werden für jeden genommenen Stunt um 1 verbessert.
Mögliche magische Kräfte: Dimensionen, Alchemie, wilde Magie, Schicksal, Verwandlung
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Tieflinge
Mögliche Aspekte:
Dämonenerbe
Nutzen: Einschüchtern, sich Abschaum anfreunden, spezielle Fähigkeiten
Reizen: im Umgang mit allen...
Es ist immer noch MEIN Schicksal
Nutzen: um etwas Bestimmtes zu erreichen
Reizen: wenn sich jemand stark ins Leben einmischt
Mögliche Fertigkeiten: Schleichen, Täuschen, Überleben, Athletik
Mögliche Stunts: je nach Spezialfähigkeit
Mögliche magische Kräfte: Illusionen, Beherrschung, Schicksal, Verwandlung
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Feuer Genasi: Nachfahren von entsprechenden Dschinns oder sonstigen Feuerwesen.
Mögliche Aspekte
Heissblütig:
Nutzen: reaktionsschnell, Schutz vor Feuer, Feuermanipulation
Reizen: zu schnell bei der Sache
Natürlich kann ich das
Nutzen: bei sinnvollen Herausforderungen, zum Demonstrieren von Überlegenheit
Reizen: Arroganz, um sich zu etwas verleiten zu lassen
Kleidung benutzt man
Nutzen: um als Normalo durchzugehen, um kein Diebstahlopfer zu werden.
Reizen: höhere soziale Kreise, wenn Kleidung wichtig ist und Status ausmachen kann, um etwas Kleines zu verlieren, um bestohlen zu werden.
Mögliche Fertigkeiten: Athletik, Ausdauer
Mögliche Stunts: Schnell, Zaubertrick: Feuer beeinflussen, im Feuer heilen
Mögliche magische Kräfte: Element Feuer, Wilde Magie
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Aasimar:
Mögliche Aspekte:
Göttliche Abstammung
Nutzen: bei den Guten für Stimmung sorgen
Reizen: bei den Bösen für Stimmung sorgen
Das ruft nach göttlicher Intervention
Nutzen: wo Glaube in physische Eigenschaften umgesetzt werden kann
Reizen: um Aufmerksamkeit zu erzeugen, wo man keine möchte.
Mögliche Fertigkeiten: Überleben, Nahkampf, Geistes- oder Naturwissenschaften
Mögliche Stunts: Dunkelsicht, verbesserte Sinne
Mögliche magische Kräfte: Leben, Schutz
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Formian Krieger:
Mögliche Aspekte:
Mein Kollektiv steht über allem
Nutzen: bei Aktionen pro Kollektiv/ pro gruppe, wenn diese jetzt das Kollektiv darstellt
Reizen: wenn man egoistisch agieren will
Vorsicht, bissig und giftig
Nutzen: Bei entsprechenden Attacken
Reizen: wenn mal falsch reagiert wird, wenn jemand scharf auf’s Gift ist.
Wir räumen den Weg frei
Nutzen: Stärkeproben
Reizen: Feinmanipulation
Mögliche Fertigkeiten: Waffenlos, Nahkampf, Macht, Aufmerksamkeit, Ausdauer
Mögliche Stunts: Bissattacke, Klauen, Giftstachel ( macht Konsequenz oder ist Manöver, verbesserte Version kann evtl. beides )
Mögliche magischen Kräfte: - ( nicht so als Magier gekannt... )
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Bladelings ( dt. Name ? Klingenlinge klingt nicht soooo pralle... Klingelingeling... )
Mögliche Aspekte:
Von Klingen übersät
Nutzen: Waffenloser Extraschaden, nie waffenlos
Reizen: soziale Probleme, vor allem in Menschenmassen, Rostangriffe
Natürlich schaffe ICH das
Nutzen: bei Soloaktionen, zum Herausfordern, Überlegenheit demonstrieren
Reizen: Herausforderung, Egoismus
Keine Gnade
Nutzen: auch mal harte Entscheidungen treffen
Reizen: wenn Entscheidungen nicht hart sein müssten
Mögliche Fertigkeiten: Waffenlos, Nahkampf, Ausdauer, Willenskraft, Handwerk
Mögliche Stunts: nat. Rüstung, Hitze und Kälteschutz, Klingensturm ( mag. Angriff, der eine Konsequenz nach sich zieht, weil man Klingen verliert, Rüstung wird schlechter und man wird schwächer => näher ausarbeiten )
Mögliche magischen Kräfte: Element Erde, Alchemie
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Hobgoblin (Ich orientiere mich mal an der Beschreibung von 3e)
Mögliche Aspekte:
Den anderen Goblinoiden überlegen
Nutzen: Herumkommandieren anderer Goblinoider
Reizen: Überhebliches Gebaren
Militärischer Drill
Nutzen: Militärische Aktionen
Reizen: Habitualisiertes Militärisches Gehabe, Anerkennung "hochrangiger" Personen
Stirb, Elf!
Nutzen: Aktionen gegen Elfen
Reizen: Wenn Aktionen gegen Elfen vermieden werden sollen
Mögliche Fertigkeiten: Nahkampf, Heimlichkeit
Mögliche Stunts: Nachtsicht
Mögliche magischen Kräfte: Feuer
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Niederer Tanar’ri – Cambion
Die Cambions sind Halbdämonen mit Tanar’ri-Vater und humanoider Mutter, welche die Geburt nicht überlebt. Sind sind im allgemeinen hässlich und furchteinflössend, haben schwarze, schuppige, pockenvernarbte Haut, spitze Ohren und krumme, schiefe spitze Zähne.
Ist der Vater ein „wahrer“ Tanar’ri, so sind die Cambion höhergestellt und können ein beinahe magisches Charisma entwickeln. Cambion gelten als Aussenseiter und sind oft als Leibwächter und Meuchelmörder beschäftigt.
Hier und da kommt es aber vor, daß der Cambion eher gut ist, wenn z.B. die Mutter von guter Gesinnung war.
Mögliche Aspekte:
Tanar’ri Halbdämon
Nutzen: Einschüchtern, Verhandlungen mit entsprechenden Dämonen und entsprechendes Wissen
Reizen: falsche Dämonen, die „Guten“ mögen mich nicht
Ein Mann, ein Mord
Nutzen: Planungen, Meucheln, hinterhältiges, Schleichen von einem Attentat
Reizen: Mord in die Schuhe schieben, Das ist doch das Einzige, was er kann
Das nennt sich Ausstrahlung
Nutzen: Betören, Verführen, hörig machen, Aufmerksamkeit erregen
Reizen: Neid, Opfer von Dieben/ Meuchlern/ verschmähten Liebschaften
Ich bin nicht spitz, aber die Dornen auf meinem Handschuh
Nutzen: zus. Schaden im Nahkampf/ waffenlos, entsprechender Schutz, öfter Waffe zur Hand, Einschüchtern
Reizen: in sozialem Umfeld keine Kleider aufschlitzen, martialisches Äusseres
Mögliche Fertigkeiten: Nahkampf, Schleichen, Täuschen, Einbrechen
Mögliche Stunts: Infravision, Schutz gg. Elektrizität, Schutz gg. Feuer, Schutz gg. Gift, Telepathie, Verwandlung, Levitation, Furcht einflössen
Mögliche magischen Kräfte: Beherrschung, Tod, Verwandlung, Alchemie
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Niederer Tanar’ri – Alu-Fiend
Alu-fiends sind weibliche Halb-Tanar’ri und das Ergebnis einer Liaison zwischen einer Sukkubus und einem humanoiden Vater.
Sie sind grundsätzlich attraktiv ( was der Mutter zu verdanken ist ) und besitzen flügeln, was eines der wenigen Merkmale ist, das Sie von der Rasse ihrer Väter unterscheidet. Sie gelten unter den Tanar’ri als Aussenseiter und als zwecklos. Nur ihr eigenes Durchsetzungsvermögen ( und das ihrer Mütter ) hält sie am Leben.
Wenn die Väter eher guter Natur waren, kann dies Auswirkungen auf einen Alu-Fiend haben, die dann eher neutral denn böse sein kann.
Mögliche Aspekte:
Meine Mutter ist ein Sukkubus
Nutzen: Charme, nat. Rüstung, Ressourcen
Reizen: Wer Dämonen nicht mag
Der Typ da vorne ist mir nicht geheuer
Nutzen: Gefahrensinn
Reizen: Paranoia
Ich kann mich schon wehren
Nutzen: Kampf
Reizen: kleine zierliche Frau, Beschützerinstinkt
Mögliche Fertigkeiten: Nahkampf, Geisteswissenschaften, Schleichen,
Mögliche Stunts: Infravision, Immunität normale Waffen, Schutz gg. Elektrizität, Feuer, Gift, Verwandlung, Telepathie, Energie absorbieren
Mögliche magischen Kräfte: Tod, Verwandlung, Beherrschung
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Einheriar
Humanoide Geisterwesen, welche den guten Göttern dienen, zumeist als Soldaten und Wachen. Manchmal erhalten sie auch spezielle Missionen.
Einheriar behalten die Kräfte, welche sie im Leben hatten. Alle Rassen/ Klassen sind möglich.
Der Einheriar ist mehr ein Zusatz zu einer vorhandenen Rasse/Klasse als etwas Eigenes, weshalb Fertigkeiten, Stunts & Kräfte hier nicht zusätzlich aufgeführt werden.
Mögliche Aspekte:
Ein Gebet wird mich leiten
Nutzen: Eingebungen, Kontakt zu den Göttern, Visionen
Reizen: Sturheit, Abwesenheit der Götter an bestimmten Orten
Es geht um die Mission
Nutzen: Alles, was die Mission unterstützt
Reizen: Wenn etwas von der Mission abhalten würde
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Dunkelelfen ( die Dunkelelfen der Ebenen sind in keinster Weise so böse wie ihre Gegenstücke der einzelnen Welten, hier also Möglichkeiten für beide Seiten )
Mögliche Aspekte ( Hinterweltler ):
Ich will die Nr. 1 werden
Nutzen: Bei egoistischen Aktionen, die einen selber voran bringen.
Reizen: Bei (Gruppen-)Aktionen, die einen nicht voran bringen
Ich mag die Boshaftigkeit des Plans
Nutzen: Pläne und deren Durchführungen, in denen Leute zu Schaden kommen, gerne auch die eigene Familie oder konkurrierende Häuser & Familien.
Reizen: Niemand soll verletzt werden, harmlose Aktionen
Ich bin doch nur ein Mann
Nutzen: Unerkannt bleiben, harmlos spielen
Reizen. Willkürliches Opfer, keine Chance zum Aufstieg
Als Frau gehört die Zukunft mir
Nutzen: Einschüchtern, Führung
Reizen. Arrogantes Auftreten, Überheblichkeit
Ich werde Dir schon zeigen, was einen Dunkelelfen ausmacht!
Nutzen: spezielle Fähigkeiten nutzen
Reizen: Arroganz, Herausforderung, schnell ausfallend und wütend werden
Ebenengeborene:
Hörst Du den Klang der Ebenen?
Nutzen: Alles an Kunst, Sinnieren, schwafeln
Reizen: Den Blick fürs Wesentliche verlieren, Unaufmerksamkeit
Meine armen Vettern, das kann so nicht weitergehen
Nutzen: gg. andere Hinterweltler-Dunkelelfen
Reizen: um normalen Dunkelelfen helfen zu wollen
Am Hof der Götter
Nutzen: Ressourcen, Kontakte, Kunst, Geschenke, etwas Glanz abbekommen
Reizen: Wenn jemand diese Götter nicht mag, unfreiwillige Agententätigkeit
Mögliche Fertigkeiten: Schleichen, Nahkampf, Fernkampf, Täuschen, Einschüchtern - Kunst
Mögliche Stunts: Dunkelsicht, Levitieren, Magieresistenz, Schnell
Mögliche magische Kräfte: Beherrschung, Beschwörung, Tod - Schicksal
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Bullywug ( Froschmenschen )
Eigentlich sehr primitiv und barbarisch, doch es gibt intelligentere Exemplare, zumeist größer als der Rest und entwicklungsfähiger.
Mögliche Aspekte:
Platsch!
Nutzen: Aktionen in sumpfigen Gefilden, im Wasser
Reizen: in die Wüste schicken
Killerfrosch
Nutzen: Einschüchtern, Kraftnutzung, Angriffe
Reizen: allgemeine Feindseligkeit, schaut halt hässlich aus
Mögliche Fertigkeiten: Kraft, Athletik, Schleichen, Tarnung
Mögliche Stunts: weite Sprünge ( 2 Zonen springen und Bonus auf Angriff o.ä. ), Chamäleon
Mögliche magischen Mächte: Beschwören, Element: Wasser, Natur, Wilde Magie
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Bakali ( Echsenmenschen der Drachenlanze-Spielwelt )
Ursprüngliche Geschöpfe der Drachen und deren Helfershelfer, dann unabhängig geworden.
Mögliche Aspekte:
Natürliche Überlegenheit
Nutzen: Kraft, natürliche Waffen, Schwimmen
Reizen: Fingerfertigkeit
Ich halte meine Freunde in Ehre
Nutzen: Freunden helfen,
Reizen: Wenn Freunde in Gefahr, sich evtl. ausnutzen lassen
Mögliche Fertigkeiten: Athletik, Kraft, Waffenloser Kampf, Aufmerksamkeit, Willenskraft
Mögliche Stunts: verstärkter Geruchssinn, nat. Rüstung, geschützte Augen, nat. Waffe ( Biss, Schwanz )
Mögliche magische Mächte: Natur, Element: Feuer, Element: Wasser, Kreaturen
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Feenlinge ( Arcana Evolved )
Kleine, ca. 1,10m groß Wesen fröhlichen Gemütes, sehr wissbegierig
mögliche Aspekte:
Wo habe ich das schon mal gehört?
Nutzen: zusätzliche Informationsgewinnung, Fakten schaffen, Allgemeinbildung
Reizen: falsche Informationen geben.
Feenerbe:
Nutzen: magische Fähigkeiten
Reizen: eher klein und schmächtig
Du triffst mich ja eh nicht
Nutzen: ausweichen gegen physische Angriffe & Zauber, klein sein
Reizen: Zappelphilipp, Nervosität, mal zu weit vom Geschehen sein
Mögliche Fertigkeiten:
Athletik, Kunst, Geisteswissenschaften, Willenskraft, Fingerfertigkeit
Mögliche Stunts:
Schnell, angeborene Fähigkeiten
Mögliche magischen Kräfte:
Illusionen, Natur, Wilde Magie, Entdeckung
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Sivak Drakonier ( meine mal eben-Variante, aber das sind auch alle anderen Rassen... )
Aspekte:
Ich spiele nicht nur eine Rolle
Nutzen: zum Gestaltwandeln
Reizen: um mal die Rollen zu verwechseln.
Natürlich steckt ein guter Drache in mir
Nutzen: Drakonierfähigkeiten allgemein, fliegen, Angriffe etc.
Reizen: Der Sivak lässt sich nicht verleugnen und viele haben Angst vor ihm oder einen Hass
Ich wurde für den Kampf geboren
Nutzen: im Kampf
Reizen: im Frieden, trügerische Ruhe
Mögliche Fertigkeiten: Täuschen, Waffen, Stärke, Einschüchtern, Ausdauer, Willenskraft, waffenloser Kampf
Obligatorische Stunts: Gleiten, Fliegen ( beides Athletik ), Gestaltwandeln mit Beschränkung ( Täuschen ), magischer Widerstand ( Willenskraft ), natürliche Waffen ( Waffenlos )
Mögliche Stunts: zu Fall bringen ( Waffenlos/ Athletik )
Mögliche magischen Kräfte: Elemente, Krieg, Verwandlung, Illusion