Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Thot am 18.09.2010 | 17:13

Titel: Simulationismus
Beitrag von: Thot am 18.09.2010 | 17:13
In einem bemerkenswert unreflektierten Post schreibt CaerSidis:

Das es immer noch Spieler gibt die mit Rollenspieleregeln die wahre Welt TM simulieren wollen.

Irgendwann muß doch der letzte gemerkt haben, daß es eh nicht geht. Zumindest nicht bis ins letzte Detail zufriedenstellend. Die Systeme die sich aufgemacht haben es zu versuchen, sind Regelmonster die so viel Zeit verschlingen, das man vor lauter simulieren kaum noch zum "spielen" kommt und die "Rollen" gehen gleich mal den Bach runter.

Aber ja, jedem das Seine, mag jeder suchen was er will. Ich bin froh das (zumindest habe ich den Eindruck) immer mehr grobkörnige Systeme raus kommen, die alles in allem immer noch recht sinvoll versuchen bestimmte wahre Abläufe abzubilden. Ohne einem den Nerv mit 1001 Regeln zu rauben.

Ein guter Trend, der gerne immer weiter gehen darf. Wer heute noch nach "Realismus" schreit, ist selber schuld.

"Regelst du noch oder spielst du schon"?  ;)

Dem fühle ich mich angetrieben, zu entgegnen:

1. "Immer noch" gibt es selbstverständlich verschiedene Dinge, die verschiedene Spieler sich von Regelsystemen wünschen. Das ist keine Frage der Mode, das ist einfach eine Frage des Geschmacks und der Art des Anspruchs an die eigene Freizeitgestaltung. Das wird auch immer so bleiben. Sowas wie "immer noch" zu schreiben legt ja nahe, dass es da einen zwangsläufigen Trend gäbe. Den gibt es einfach nicht, und das wäre ja auch schade.

2. Simulation bedeutet nicht zwangsläufig detailliert. Es gibt simulationistische Systeme, die mit weniger Regelaufwand auskommen als manches Flaggschiff des Gamismus (weniger des Dramatismus, weil man da eigentlich gar keine Regeln, sondern bloß Konventionen braucht) und trotzdem realistisch sind - in dem, was sie beschlossen haben, zu simulieren. Ein Extrembeispiel könnte ein System sein, das einfach die Werte zweier beteiliger Charaktere vergleicht, ein kleines Zufallselement anfügt und dann in einer Sekunde das Ergebnis eines Zweikampfes zwischen beiden ermitteln hilft, ohne sich für den Verlauf des Kampfes zu interessieren - aber dennoch genau das Ergebnis liefern würde, das man in der Realität bei vergleichbaren Personen erwarten müsste. Diese Verwechslung zwischen Detailgrad und Realismus ist häufig, aber falsch.


Ich finde auch, dass es überhaupt keinen Grund gibt, die unterschiedlichen Ansprüche, die unterschiedliche in unterschiedlichen Schwerpunkten an ihre Rollenspielsysteme stellen, irgendwie zu werten.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Christoph am 18.09.2010 | 17:28
Also ich habe bisher garkeine Probleme mit den "Regelmonstern" gehabt.

Ich kann die Kritik auch nicht nachvollziehen. Je detailreicher geregelt wird - umso mehr Regeln gibt es auch, damit steigt der Lernaufwand - letztendlich muss man mehr Regeln auswendig kennen um flüssig zu spielen.

Aber warum sollte das ein Problem sein?

Grobkörnige Systeme sind derzeit der Modetrend. Aber Mode währt nicht ewig und man hat keine Möglichkeit ein grobkörniges System durch das Auslassen von Detailregeln anzupassen.

Von daher bevorzuge ich detailreiche Systeme. Weglassen kann man immer, dazuerfinden dagegen ist viel zeitaufwändiger.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Thot am 18.09.2010 | 17:29
[...]
Von daher bevorzuge ich detailreiche Systeme. Weglassen kann man immer, dazuerfinden dagegen ist viel zeitaufwändiger.

Kann man sowieso, aber mein Punkt ist: Das ist unabhängig von der Frage, ob es realistisch sein will oder nicht.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Blizzard am 18.09.2010 | 17:50
Es gibt simulationistische Systeme, die mit weniger Regelaufwand auskommen als manches Flaggschiff des Gamismus (weniger des Dramatismus, weil man da eigentlich gar keine Regeln, sondern bloß Konventionen braucht) und trotzdem realistisch sind - in dem, was sie beschlossen haben, zu simulieren.

Gib doch mal ein Beispiel für solche Systeme. Würde mich echt interessieren.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Thot am 18.09.2010 | 18:00
Gib doch mal ein Beispiel für solche Systeme. Würde mich echt interessieren.

So viele gibt es davon nicht, darum hab ich ja auch eins geschrieben. Aber: GURPS zum Beispiel kann man sehr, sehr, sehr grobkörnig spielen, und dann simuliert es immer noch.

Mit simulieren meine ich hier, getreu der ursprünglichen Threefold-Definition übrigens: Die Realität abbilden - im Gegensatz zu einem Filmgenre oder dergleichen. Das wäre zwar streng nach der Etymologie des Wortes auch "Simulation", ist aber eben hier nicht gemeint.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: OldSam am 18.09.2010 | 18:01
Jo und abgesehen davon, dass es ja in der Tat eine Geschmacksfrage ist, finde ich es recht bemerkenswert, dass zu Anfang unterstellt wird Spieler komplexer Systeme glauben, dass auf diese Weise die reale Welt komplett simuliert würde. Dieses Thema ist doch schon so alt, dass eigentlich so ziemlich jeder schon davon gehört haben sollte, dass es ja immer nur um eine gewisse Annäherung geht, also einen angemessenen Grad von Realismus, Vereinfachung aber für ein Spielsystem immer notwendig ist.

"Ich bin froh das [...] immer mehr grobkörnige Systeme raus kommen, die alles in allem immer noch recht sinvoll versuchen bestimmte wahre Abläufe abzubilden"

Dess es "recht sinnvoll" ist, bzw. sein kann, bestimmte Mechanismen stark zu vereinfachen, ist ja grundsätzlich durchaus richtig - abhängig vom jeweiligen Fall.... Aber <wann> es "einfach genug" ist und <wann> es "zu einfach" ist, wäre ja dabei die entscheidende Frage... ;)

Was dann "wahre Abläufe" sind, ist sowieso ne gute Frage, durch stärkere Vereinfachung (Abstraktion) werden Sachverhalte jedenfalls nicht "wahrer" im Sinne von näher an der wahrgenommenen Realität... ;)

Für mich entscheidend ist, dass es je nach Setting auch unterschiedliche Anforderungen gibt.
Sehr einfache, abstrakte Systeme mit wenig Regeln sind manchmal geradezu notwendig... Wenn ich z.B. ein "cartoon"-style Setting spielen will, sollten die Regeln schnell&simpel laufen und komödiantische Interpretation begünstigen, während Realismus bewusst außen vorbleibt und stattdessen Übertreibung, bzw. comic-haftes Klischee vorherrscht ;)
In einem dreckigen, düsteren Thriller-Setting Anfang der 1920er-Jahre, würde ich andererseits ne recht gute Simulation der damaligen Verhältnisse haben wollen, also z.B. was für Autos und Waffen gab es und was sind z.B. die Auswirkungen auf einen Menschen wenn er von einer .44er getroffen wird im Kontrast dazu wenn es nur nen .22er-"Mini-Kaliber" war (nen recht großer Unterschied). Wenn das Setting dreckig und tödlich ist, sowie dem historischen Hintergrund entsprechen soll, kommt es IMHO auch darauf an, dass bei bestimmten Sachen etwas genauer hinzusehen, um eine plausible Darstellung dieser Welt zu ermöglichen.  (und klar, es wäre auch grundsätzlich in regelarmen Systemen möglich, sowas mittels "handwaving" irgendwie hinzubiegen, aber dann wird alles sehr stark abhängig von der SL-Willkür)

Am schönsten ist es dann halt wenn man ein flexibles, universelles System nehmen kann, wo man möglichst weitgehend dem Setting/Spielstil entsprechend die Komplexität verringern oder erhöhen kann  :)   [auch wenn wohl kein System 100% des Spektrums wirklich sehr gut abdecken kann, kommt man doch z.T. sehr, sehr weit...]
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: ErikErikson am 18.09.2010 | 18:10
Ich bin immer froh, wenn das System realistisch ist, weil das einfach manchen Leuten am Herzen liegt. Das Problem ist, wenn das System detailiert und realistisch sein soll. (den Anspruch hat Gurps, obs ihn hält weiss ich nicht)

Dann wird für die Designer schwierig. Ich kann nen grobkörniges realistisches Kampfsystem in 3 Sekunden schreiben. Würfelt w6 und adiert euren Kampfwert, wer höher gewinnt.

Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Häufig wird bsp. die Heilungsregeln moniert, aber gleichzeitig spielt man mit einem Kampfsystem wie D&D, DSA oder SR, die alle unrealistisch hoch drei sind, mindestens genauso wie ihre Heilungsregeln.

Oder die Leute akzeptieren fehlenden Realismus auf Spielebene (Zufälle und NSC-Verhalten), aber nicht auf Regelebene. Das find ich immer wieder etwas irritierend. So ist der Mensch halt, aber komisch isses trotzdem.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Private Baldrick am 18.09.2010 | 18:42
Mit simulieren meine ich hier, getreu der ursprünglichen Threefold-Definition übrigens: Die Realität abbilden - im Gegensatz zu einem Filmgenre oder dergleichen. Das wäre zwar streng nach der Etymologie des Wortes auch "Simulation", ist aber eben hier nicht gemeint.

Schon ein wenig krass, wie du mal eben so völlige Falschbehauptungen aufstellst.

Zitat
# Simulation is concerned with the internal consistency of events that unfold in the gameworld, and ensuring that they are only caused by in-game factors - that is, eliminating metagame concerns (such as drama and game). Simulation isn't necessarily concerned with simulating reality; it could be a simulation of any fictional world, cosmology or scenario, according to its own rules.

Ich mach mir die Welt widdewiddewie sie mir gefällt.  ::)
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Voronesh am 18.09.2010 | 18:44
So Sig erstmal zusammengeklaubt :D.

Und zum Thema:

Naja grobkörnig heißt ja nur, der Realismus hat eine höhere Chance Teil des erwürfelten Ergebnisses zu sein. Kommen halt alle anderen falschen Sachen auch in denselben Topf.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Thot am 18.09.2010 | 18:50
Schon ein wenig krass, wie du mal eben so völlige Falschbehauptungen aufstellst.

Oh. Da habe ich mich wohl geirrt. Ich meine aber trotzdem, was ich meine. ;)

Zitat
Ich mach mir die Welt widdewiddewie sie mir gefällt.  ::)

Genau. Das war Absicht. Und nur, um Dich zu ärgern.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Thot am 18.09.2010 | 18:53
[...]Ich kann nen grobkörniges realistisches Kampfsystem in 3 Sekunden schreiben. Würfelt w6 und adiert euren Kampfwert, wer höher gewinnt.
[...]

Nitpick:
Ob das realistisch ist (und wie sehr es diesem Ideal nahe kommt), ist damit noch nicht gesagt, das hängt ja davon ab, ob der W6 im Vergleich zum Kampfwert das richtige Maß an "externen Einflussfaktoren" abbildet, also von der Höhe bzw. Bandbreite des Kampfwerts.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: ErikErikson am 18.09.2010 | 19:13
dann mach wX draus. Ich würde Kampfwerte von 1-3 setzen bei w6, aber man könnte auch auf runter/hochgehen, je nachdem, wie das Setting ist.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Thot am 18.09.2010 | 19:25
dann mach wX draus. Ich würde Kampfwerte von 1-3 setzen bei w6, aber man könnte auch auf runter/hochgehen, je nachdem, wie das Setting ist.

Lass uns dieses sehr abstralte Simulationssystem nicht weiter entwickeln. :)
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Master Li am 18.09.2010 | 19:45
Darf ich erschwerend zur Diskussion noch folgendes einführen:

Das, was wir "realistisch" bezeichnen, ist andererseits wiederum nur ein Konstrukt, um unsere Wahrnehmung zu verstehen. Insofern haben wir auch im Spiel das Problem, dass Realismus von zwei verschiedenen Personen komplett anders interpretiert wird. Insofern kann ein wie auch immer geartetes Regelwerk für den einen Spieler unglaublich wirklichkeitsnah und realistisch sein, für den anderen aber absolut absurd wirken.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: ErikErikson am 18.09.2010 | 20:07
Wir müssen das Höhlengleichnis von Platon heranziehen, wenn wir ernsthaft über Realismus im Rollenspiel reden wollen.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Private Baldrick am 18.09.2010 | 20:18
Ja, und als entscheidenden Beitrag mit höherer Aktualität sei die Matrix-Trilogie anempfohlen.  ~;D
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: OldSam am 18.09.2010 | 21:00
Wenn man man ernsthaft versucht die Realität abstrakt zu modellieren (egal ob das für die Forschung ist oder für ein Spielsystem), muss man sich auch an den in der Realität beobachteten Prozessen und den entsprechenden empirischen Ergebnissen, d.h. den Wahrscheinlichkeiten, orientieren... Von diesen Verhältnissen ausgehend kann man dann auch etwas vereinfacht, halbwegs passende Würfelverteilungen finden, die das repräsentieren.

Wenn ich z.B. eine handvoll durchaus realistische und abstrakte allgemeine Kampfergebnisse nehme, sowas wie "Gegner tot", "Protagonist tot", "Gegner leicht/schwer verletzt", "Protanist leicht/schwer verleicht", ...könnte man diese Sachen natürlich leicht auf einen Würfel verteilen und somit ein halbwegs "realistisches" Kampfergebnis zufällig bestimmen (sofern einem die Differenzierung ausreicht, aber die könnte man auch ausbauen) - für einen einmaligen Fall könnte das sogar halbwegs akzeptabel sein!
ABER für ein System mit ernsthaftem Anspruch zu versuchen einen möglichst hohen Grad an Realismus zu bieten, wäre dieser Ansatz notwendigerweise Unsinn und zwar wegen der falschen bzw. ignorierten Wahrscheinlichkeiten (der empirischen Realität)...
Wenn man die Realverhältnisse abbilden will müssen erstmal die statistischen Ergebnisse über viele Kämpfe hinweg auch halbwegs mit dem Vorbild übereinstimmen, es kann also nicht so eine hohe Zufälligkeit für einen Einzelkampf herrschen ;)
Konkret heisst das, man muss z.B. als notwendige Bedingung erstmal so etwas wie eine Normalverteilung oder etwas vergleichbares einführen und die Ergebnisse mit existierenden Statistiken von Kampfresultaten so abgleichen, dass es zumindest einigermaßen passt.

(und obwohl dieser theoretische Anspruch natürlich (auch in der Forschung) praktisch nie perfekt umgesetzt werden kann - ein paar statistische Unsauberheiten gibt es sowieso immer - ist er in diesem Zusammenhang dennoch immer ein notwendiger Anspruch)

Selbstverständlich kann man völlig legitim ein Spielsystem basteln, was dem widerspricht und es auch als plausibel empfinden... nur es stimmt dann <objektiv> nicht mit den grundsätzlichen, ernsthaften Anforderungen für die Simulation realistischer Resultate überein ;)
Das soll darüber hinaus auch nicht heissen, dass irgendein RPG-System diese Anforderungen derzeit wirklich erfüllen könnte, aber einige versuchen es zumindest und kommen den Anforderungen so näher als andere. Ob einen das überhaupt interessiert oder nicht, bzw. ob man Settings spielt wo es auf Realismus ankommt, ist natürlich wieder ne andere Frage :P

Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Thot am 18.09.2010 | 21:15
Das, was wir "realistisch" bezeichnen, ist andererseits wiederum nur ein Konstrukt, um unsere Wahrnehmung zu verstehen. Insofern haben wir auch im Spiel das Problem, dass Realismus von zwei verschiedenen Personen komplett anders interpretiert wird. Insofern kann ein wie auch immer geartetes Regelwerk für den einen Spieler unglaublich wirklichkeitsnah und realistisch sein, für den anderen aber absolut absurd wirken.

Es geht hier weniger ums Wirken als ums Messen. ;)
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: ErikErikson am 18.09.2010 | 21:25
Wenn man man ernsthaft versucht die Realität abstrakt zu modellieren (egal ob das für die Forschung ist oder für ein Spielsystem), muss man sich auch an den in der Realität beobachteten Prozessen und den entsprechenden empirischen Ergebnissen, d.h. den Wahrscheinlichkeiten, orientieren... Von diesen Verhältnissen ausgehend kann man dann auch etwas vereinfacht, halbwegs passende Würfelverteilungen finden, die das repräsentieren.

Wenn ich z.B. eine handvoll durchaus realistische und abstrakte allgemeine Kampfergebnisse nehme, sowas wie "Gegner tot", "Protagonist tot", "Gegner leicht/schwer verletzt", "Protanist leicht/schwer verleicht", ...könnte man diese Sachen natürlich leicht auf einen Würfel verteilen und somit ein halbwegs "realistisches" Kampfergebnis zufällig bestimmen (sofern einem die Differenzierung ausreicht, aber die könnte man auch ausbauen) - für einen einmaligen Fall könnte das sogar halbwegs akzeptabel sein!
ABER für ein System mit ernsthaftem Anspruch zu versuchen einen möglichst hohen Grad an Realismus zu bieten, wäre dieser Ansatz notwendigerweise Unsinn und zwar wegen der falschen bzw. ignorierten Wahrscheinlichkeiten (der empirischen Realität)...
Wenn man die Realverhältnisse abbilden will müssen erstmal die statistischen Ergebnisse über viele Kämpfe hinweg auch halbwegs mit dem Vorbild übereinstimmen, es kann also nicht so eine hohe Zufälligkeit für einen Einzelkampf herrschen ;)
Konkret heisst das, man muss z.B. als notwendige Bedingung erstmal so etwas wie eine Normalverteilung oder etwas vergleichbares einführen und die Ergebnisse mit existierenden Statistiken von Kampfresultaten so abgleichen, dass es zumindest einigermaßen passt.

(und obwohl dieser theoretische Anspruch natürlich (auch in der Forschung) praktisch nie perfekt umgesetzt werden kann - ein paar statistische Unsauberheiten gibt es sowieso immer - ist er in diesem Zusammenhang dennoch immer ein notwendiger Anspruch)

Selbstverständlich kann man völlig legitim ein Spielsystem basteln, was dem widerspricht und es auch als plausibel empfinden... nur es stimmt dann <objektiv> nicht mit den grundsätzlichen, ernsthaften Anforderungen für die Simulation realistischer Resultate überein ;)
Das soll darüber hinaus auch nicht heissen, dass irgendein RPG-System diese Anforderungen derzeit wirklich erfüllen könnte, aber einige versuchen es zumindest und kommen den Anforderungen so näher als andere. Ob einen das überhaupt interessiert oder nicht, bzw. ob man Settings spielt wo es auf Realismus ankommt, ist natürlich wieder ne andere Frage :P



Wieso? Ich bekomme doch meine Normalverteilung, wenn ich unerschiedlich starke Kämpfer gegeneinander antreten lasse.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Heretic am 18.09.2010 | 21:54
Ich finde auch, dass es überhaupt keinen Grund gibt, die unterschiedlichen Ansprüche, die unterschiedliche in unterschiedlichen Schwerpunkten an ihre Rollenspielsysteme stellen, irgendwie zu werten.

Warst nicht du derjenige, der letztens in einem SW-Thread seine völlig überzogenen Grundanforderungen auf SW projeziert sehen wollte, und deswegen dauernd an SW rumkrittelt?
Wie kannst bitte gerade DU von "unreflektiert" reden?
Komm mal klar!
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: OldSam am 18.09.2010 | 22:20
Wieso? Ich bekomme doch meine Normalverteilung, wenn ich unerschiedlich starke Kämpfer gegeneinander antreten lasse.

Das kommt jetzt zum einen darauf an, wie dieses d6-Beispiel konkret funktionieren soll und zum anderen woraus man das mit der Verteilung zieht.
Aber wenn ich Dich richtig verstanden habe... Klar, wenn Du 100 Duelle mit je zwei passenden W6-Würfelwürfen abhandelst, kann Du im "Durchschnitt" ein halbwegs realistisches Kampfsystem vom "Endergebnis" her hinkriegen (das könnte man mit Einschränkungen sogar mit einer großen Zahl von Münzwurfen schaffen, wenn man es darauf anlegt).
<Pro Kampf >hast Du allerdings die extreme Zufälligkeit drin, was dem widerspricht was ich meinte. Ein System was simulativen Ansprüchen im Charakter-Rollenspiel genügen will, muss ja auch auf nem kleineren Maßstab halbwegs funktionieren, d.h. wenn man genauer hinschaut was zwischen den 2 Kämpfern passiert. (d.h. mit der Maxime, dass Duelle u.ä. nicht einfach nur so behandelt werden wie Massenschlachten gesichtsloser Statisten, obwohl man das natürlich mal versuchen könnte :P)
Und wenn wir fairerweise sagen, dass es ja in der Tat immer mal zu ner einmaligen (sehr zufälligen) Ausnahme kommen kann, dann würde diese d6-Mini-Variante typischerweise schon beim 2. Kampf versagen, weil über nur 2 Kämpfe kriegst Du damit IMHO keine Normalverteilung hin - selbst wenn wir nicht so genau hinschauen ;)

Wenn Du natürlich den Kampf von zwei größeren Horden NPCs schnell austragen willst, fährst Du mit Deinem System gar nicht so schlecht, weil der einzelne Kampf zwischen 2 Kontrahenten nicht interessiert - diese Annahme ist hier aber eben nicht gegeben... ;) - Außerdem ist die Frage, ob man will, dass die Spieler praktisch jeden 2. Abend neue Charaktere machen, mal ganz abgesehen davon, dass auch noch ein paar dramaturgische und taktische Anforderungen bestehen  ;)



Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: ErikErikson am 18.09.2010 | 22:32
Ah, mir fällt grade auf, das ein Würfelerwartungswert sich immer als Normalverteilung rausstellt. Aber wie meinst du das mit dem Einzelkampf? Wie soll da ne Norm rauskommen?

Sagen wir der Superkämpfer hat 5 von max. 5 Punkten und der Versager 0. Dann gewinnt der Supi, wenn er ne 2 /höher Würfelt auf jeden Fall. Sagen wir, es ist ein Faustkampf, dann ist das doch halbwegs realistisch. Wenn man es über alle Waffengattungen mittelt, dann muss man sich halt entsprechende Höchstpunkte für die Leute überlegen.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: OldSam am 18.09.2010 | 22:34
Warst nicht du derjenige, der letztens in einem SW-Thread seine völlig überzogenen Grundanforderungen auf SW projeziert sehen wollte, und deswegen dauernd an SW rumkrittelt?
Wie kannst bitte gerade DU von "unreflektiert" reden?
Komm mal klar!

Ich weiss zwar nicht worum es genau ging, aber ein System kritisch auf eigene Anforderungen zu untersuchen ist ja nicht automatisch unreflektiert - wenn Du der Meinung bist, dass diese Anforderungen völlig überzogen sind, ist das völlig ok, aber auch nur eine Meinung... IMHO noch kein Grund für so eine pauschale, persönliche Aussage, zumal Meinungen ja auch weiterentwickelt werden können ;)
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Humpty Dumpty am 18.09.2010 | 22:50
Ah, mir fällt grade auf, das ein Würfelerwartungswert sich immer als Normalverteilung rausstellt. Aber wie meinst du das mit dem Einzelkampf? Wie soll da ne Norm rauskommen?
Wenn ich Dich richtig verstehe, argumentierst Du mit den aggregierten Werten und beziehst Dich auf den zentralen Grenzwertsatz, nach dem unabhängig von der Ursprungsverteilung Mittelwerte ab einer gewissen Stichprobengröße normalverteilt sind. OldSam hingegen verweist auf die Modellierbarkeit im Kleinen.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: OldSam am 18.09.2010 | 22:55
Ah, mir fällt grade auf, das ein Würfelerwartungswert sich immer als Normalverteilung rausstellt. Aber wie meinst du das mit dem Einzelkampf? Wie soll da ne Norm rauskommen?
In kleiner Skalisierung kann das IMHO nur funktionieren, wenn auch ein Einzelkampf über mehrere Würfelwürfe abgehandelt wird (wie es ja z.B. auch durch Kampfrunden geschieht) und zudem die Art des Würfelwurfs an sich auch schon eine Normalverteilung begünstigt, also nicht nur 1d6 o.ä. (ein paar Ausreißer bleiben natürlich, aber das ist ja auch sowohl vom Realismus als auch von der Dramaturgie her gewollt). Ein einzelner normalverteilter Wurf wäre wohl das absolute Minimum, aber im Grunde auch machbar (also mit einer gewissen Menge an Würfeln - allermindestens 3d6 - auf einen Schlag das Ergebnis auflösen). - Abgesehen davon, dass man dann natürlich schauen muss, inwieweit das auch taktisch u. dramaturgisch zufriedenstellend wäre ;)

Das d6-Beispiel müsste ich mir jetzt auch erstmal genauer durchrechnen, hab' leider aber nicht die Zeit dafür jetzt. IMHO ist das generelle Problem bei Simpel-Konstruktionen dieser Art (und auch bei diversen RPGs auf dem Markt) das bei sehr kleiner Fallzahl (z.B. 2-3 Kämpfe), typischerweise die unwahrscheinlichen Ereignisse viel zu häufig auftreten, d.h. die Streuung ist zu stark (überzufällig etc.)


edit:
P.S. ja, genau, dass mit der Stichprobengröße trifft es genau... Das Problem ist, diese Stichprobengröße ist halt in 2-3 Kämpfen mit je 2xd6 nicht gegeben, bei ner Schlacht von 50 NPCs oder so, klappt das natürlich wieder...
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Merlin Emrys am 19.09.2010 | 01:05
Konkret heisst das, man muss z.B. als notwendige Bedingung erstmal so etwas wie eine Normalverteilung oder etwas vergleichbares einführen und die Ergebnisse mit existierenden Statistiken von Kampfresultaten so abgleichen, dass es zumindest einigermaßen passt.
Allerdings gibt es da voneinander abhängige "Stellschrauben", d.h. eine Normalverteilung ist m.E. keinesfalls zu erwarten. Zunächst trifft man wohl auf eine Art (wenn auch verschobenen) "Schere-Stein-Papier"-Situation, in der bestimmte Vor- und Nachteile von der Kombination der Gegner, nicht etwa von nur einem von beiden abhängig sind, dann aber überlagert von der jeweiligen Fertigkeit, die wiederum gegen bestimmte Gegner besser als gegen andere sein können, und zwar entweder zufällig oder aus systemischen Gründen. Ich würde am ehesten davon ausgehen, daß man eine übel aussehende "Peak"-Landschaft herauskriegen würde, in der für bestimmte Kombinationen klare Vorzugswerte zu finden sind, man beim Rest aber schon anfangen muß, sich über statistisches Rauschen Gedanken zu machen. 
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Thot am 19.09.2010 | 08:55
Nun. Wie man sieht, kann man auch nicht einfach durch Erhöhung des Abstraktionsgrades einen höheren Realismus mal so eben erreichen.

Ich würde sogar sagen, den Abstraktionsgrad zu erhöhen, macht es im Gegenteil schwieriger, ein realistisches System zu bauen, auch wenn das Ergebnis dieses Schaffensprozesses dann einfacher zu spielen ist. Eben darum tappen so viele Simulationssysteme in die Detailfalle, denke ich.

Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: ErikErikson am 19.09.2010 | 09:09
Ah, ok, ihr wollt praktisch ein System, das die Realität ziemlich detailgetreu abbildet, d.h. ihr wollt die relevantesten Einflussfaktoren nicht mitteln. Dann gehts natürlich los.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Thot am 19.09.2010 | 09:42
Ah, ok, ihr wollt praktisch ein System, das die Realität ziemlich detailgetreu abbildet, d.h. ihr wollt die relevantesten Einflussfaktoren nicht mitteln. Dann gehts natürlich los.

Was mich anbetrifft: Nein, nicht detailgetreu, sondern im Ergebnis bzw. der Bandbreite und Wahrscheinlichkeitsverteilung möglicher Ergebnisse. Und das lässt sich eben leider nicht in drei Sekunden schreiben. :)
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: OldSam am 19.09.2010 | 11:05
Allerdings gibt es da voneinander abhängige "Stellschrauben", d.h. eine Normalverteilung ist m.E. keinesfalls zu erwarten. Zunächst trifft man wohl auf eine Art (wenn auch verschobenen) "Schere-Stein-Papier"-Situation, in der bestimmte Vor- und Nachteile von der Kombination der Gegner, nicht etwa von nur einem von beiden abhängig sind, [...]

Das ist natürlich völlig richtig, aber damit bist Du gedanklich schon einen Schritt weiter als das worum es ging, denn mit dem Würfelmechanismus an sich hat das dann kaum noch was zu tun, sondern mit bestimmten "Modifikatoren" (Boni/Abzüge), bzw. "Zielwerten" o.ä., also der Veränderung der Zufallsresultate aufgrund bestimmter taktischer Gegebenheiten.
Es ist außer Frage, dass diese taktischen Konstellationen natürlich abgebildet werden sollen, also dass bspw. ein Schwertkämpfer bei gleicher Fähigkeit und gleichen Bedingungen gegen einen Dolchkämpfer fast immer gewinnen wird. Dass was ich mit der Normalverteilung meinte findet sich in diesem Beispiel darin, dass bei etwa nur 2-3 Kämpfen, der Dolchkämpfer wahrscheinlich (erwartungsgemäß) kein einziges Mal gewinnen wird, während das bei starker Streuung viel eher vorkommt (die kleine Restchance bleibt ihm aber immer). Erhöht man die Fallzahl entsprechend wird selbstverständlich der Dolchkämpfer auch vereinzelt mal gewinnen, was ja gewollt ist, denn eine gewisse Chance hat er zumindest (und man will ja auch das Ergebnis nicht sicher wissen, sonst bräuchte es keine Würfel).
-- Man kann IMHO sogar sagen, dass durch ein derartiges System Taktik überhaupt erst vernünftig anwendbar wird, weil Risikokalkulation viel zuverlässiger funktioniert. D.h. natürlich wird man auch immer mal wieder irgendwie Pech haben, aber i.d.R. siegt zuverlässig diejenige Seite, welche besser taktiert, d.h. vor und während des Kampfes die Umstände und Gegebenheit am geschicktesten zu ihren Gunsten nutzt (und somit die Wahrscheinlichkeiten auch positiv beeinflusst).
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: ErikErikson am 19.09.2010 | 11:11
@Sam: Ich kapiers noch nicht. Der Dolchkämpfer hat eine gewisse Chance zu gewinnen, weil bei einem abstrakten System ja vollständig gemittelt wird, also über Rüstungen, Situationen usw. Was ist daran jetzt bei wenigen Kämpfen schlecht? Wenn bei 2 Kämpfen der Dolchkämpfer immer gewinnt/ nie gewinnt widerspricht das der Realität ja nicht. Dann wars eben ne sehr günstige/ungünstige Situation.

@Thot: Im Ergebnis kannst du ja die höchste Abstraktionsstufe anwenden, dann braucht man keine Details.  Also über alles gemittelt, dann reicht auch ein sehr abstraktes System.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Maarzan am 19.09.2010 | 11:13
Die abstrakte Variante wäre zwar letztlich etwas einfacher widerspruchsfreier und realistischer zu gestalten, läuft aber dem ursächlichsten Grund hier Regeln zu schreibenzu wieder - der Nutzung in einem Spiel und das heißt hier eben dem Treffen von Entscheidungen.

Letztlich wäre die "realistischste" (zumindet sim Sinne von nicht erkennbaren Fehlern) und extremste Variante: Würfel auf diese Tabelle, addiere deinen Gruppenkompetenzbonus und schau nach ob das Abenteuer erfolgreich bestanden wurde.

Letztlich muss dann jeder selbst entscheiden im welchem Bereich er Entscheidungen welcher Detailtiefe treffen will. In dem Sinne kann es nur gut sein viele verschiedene Systeme zu haben um sich das passende heraussuchen (oder aus verschiedenen System zusammen klauben) zu können - auch wenn einige Leute nicht die Flexibilität haben sich vorstellen zu könne, dass andere Leute etwas anderes unter "Spaß" (TM) zu verstehen als sie selber.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: OldSam am 19.09.2010 | 11:32
@Erik Erikson:
Ich weiss langsam auch nicht mehr wie ich es genauer erklären soll =)
Du kannst ja einfach mal 4-5x 1d6 würfeln und z.B. 4-5x 3d6 und Dir anschauen wie die Ergebnisse sich verteilen. Im letzteren Fall sollte die Summe wahrscheinlich kaum Ausreisser zeigen (also quasi Werte oberhalb von 15-16, bzw. unterhalb von 5-6), während im ersteren Fall bestimmt auch ne 1 und/oder 6 aufgetaucht sein wird. - Wenn Du weisst was ich meine...

Wichtig anzumerken wäre jedoch noch, dass bei einem normalverteilten Wurf auch die Streuung der Qualitäten einzelner Würfe besser abgebildet wird, also wenn nicht einfach nur Erfolg vs Misserfolg betrachtet wird (!), sondern halt auch, dass häufiger normale als besonders auffällige (unwahrscheinlichere) Ergebnisse produziert werden.

@Marzaan:
Ich glaube den Spaß-Aspekt hat hier in diesem thread niemand angezweifelt ;) ...obwohl es natürlich Leute gibt, die sich z.B. gar nicht vorstellen können, dass ein relativ freies Erzählspiel cool funktionieren kann.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: ErikErikson am 19.09.2010 | 11:40
Ja, ein w6 ist natürlich gleich und nicht normalverteilt. Aber was ist da unrealistisch dran in Bezug auf das Endergebnis? Ein Aussreisser ist bei einem so abstrakten System, das noch dazu nur zwei Zustände kennt, nichts schlechtes, denke ich mal. 
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: OldSam am 19.09.2010 | 11:57
Ja, ein w6 ist natürlich gleich und nicht normalverteilt. Aber was ist da unrealistisch dran in Bezug auf das Endergebnis? Ein Aussreisser ist bei einem so abstrakten System, das noch dazu nur zwei Zustände kennt, nichts schlechtes, denke ich mal. 

Wenn man explizit nur bei 2 Zuständen bleibt, kann man das vielleicht so sehen, aber IMHO gibt es bei kleiner Skalierung trotzdem schon deutlich zu viele extreme Ergebnisse... Du addierst ja auf und damit werden Würfe von 1 o. 6 schon (im Vergleich zum Gegner) zu sehr relevanten Fällen - und diese geschehen in insgesamt 1/3 der Fällen (2 von 6 Ereignissen). Das heisst schon jeder 3. Kampf eines Kämpfers verläuft aus seiner Sicht sehr außergewöhnlich. Und das passt nicht mit der Statistik realer Einzelkämpfe zusammen, also wenn Du z.B. 100 Leute befragen würdest, die jeweils nur 3x gekämpft haben.
[edit: Ein Stück weit, wie ich grad merke, kommt hier wieder so etwas wie ein "mehr" an Zuständen rein, das kommt IMHO aber fast automatisch dadurch zustande, dass die Würfe ja verglichen werden und somit z.B. eine 6 bei einem schwachen gegen einen stärkeren Kämpfer auch nicht nur "einfach" Erfolg bedeutet, sondern ja etwas besonderes ist im Vergleich zu seinem theoretischen Durchschnitts-(Miss-)Erfolg über mehrere Kämpfe gegen den gleichen Gegner.]
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: ErikErikson am 19.09.2010 | 12:22
Ok, jetzt versteh ich es. Ich würde aber dabei bleiben, weil eine 6 des schwachen für mich einfach sowas wäre wie starker Gegner schon sehr erschöpft oder überrascht usw. Komt halt die Frage auf, was durch den Grundwert und was durch den w6 simuliert wird. Naja, ich bin das Thema jetzt auch irgendwie leid.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Thot am 19.09.2010 | 18:50
[...]
@Thot: Im Ergebnis kannst du ja die höchste Abstraktionsstufe anwenden, dann braucht man keine Details.  Also über alles gemittelt, dann reicht auch ein sehr abstraktes System.

Ja, absolut! Aber ein solcher Regel-Mechanismus müsste dennoch sehr ausgeklügelt sein, um realistische Ergebnisse zu liefern, und darauf wollte ich hinaus.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Merlin Emrys am 20.09.2010 | 01:41
Im Moment ist mir  noch nicht klar, was Ihr nun alles einschließen und was ihr herausbekommen wollt:
Was ist denn die "Bandbreite und Wahrscheinlichkeitsverteilung" konkret? Gibt es da genau zwei Möglichkeiten - Sieg oder Niederlage, (für den Moment) überlebt oder tot - oder soll es noch etwas feiner aufgelöst sein? Und wenn ja, dann wonach? Eingesteckte Verletzungen, oder nur Kantersieg bis extrem knapp gewonnen?

Und was kann als Modifikatoren allen in die Gleichung mit eingerechnet werden? Fertigkeit, Übung in bezug auf die konkrete Situation, Wachheit bzw. Stress, Bekleidung (als Schutz und Einschränkung), Qualität der Bewaffnung, Vertrautheit mit dem Terrain, Selbstvertrauen, Wut...?
Soll dann dasselbe Wurfschema für Dolch gegen Dolch wie für Dolche gegen Schwert eingesetzt werden, oder gibt es für jedes Waffenpaar eine eigene Formel?
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Master Li am 20.09.2010 | 06:11
Was mich anbetrifft: Nein, nicht detailgetreu, sondern im Ergebnis bzw. der Bandbreite und Wahrscheinlichkeitsverteilung möglicher Ergebnisse. Und das lässt sich eben leider nicht in drei Sekunden schreiben. :)

Und woher nimmst Du die Daten aus der Realität, um das damit abzugleichen? Zumindest ich kenne keine Statistik, wie oft welcher Kenntnisstand in einem tödlichen Kampf gewinnt. Oder wie oft ein Kletterer abstürzt.
Insofern würdest D ja wiederum nur mit Deinen eigenen Erwartungen abgleichen und wieder nicht an der Realität dran sein.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Thot am 20.09.2010 | 08:22
Und woher nimmst Du die Daten aus der Realität, um das damit abzugleichen? Zumindest ich kenne keine Statistik, wie oft welcher Kenntnisstand in einem tödlichen Kampf gewinnt. Oder wie oft ein Kletterer abstürzt.
Insofern würdest D ja wiederum nur mit Deinen eigenen Erwartungen abgleichen und wieder nicht an der Realität dran sein.

In der Tat, das ist eines der wesentlichsten Probleme dabei, denke ich. Um ein wirklich superrealistisches, aber hochabstraktes System zu schreiben, müsste man sehr auffwändige Studien erst durchführen. Oder aber erst ein sehr, sehr detalliertes Simulationssystem erschaffen, es dann (vorzugsweise automatisiert) verwenden und immer wieder mit der Realität abgleichen soweit irgend möglich, und dann von diesem ausgehend abstrahieren.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Master Li am 20.09.2010 | 11:59
Aber für die Realität gibt es ja keine verlässlichen Daten. Es werden nicht alle Stürze dokumentiert, nicht alle Kämpfe, nicht alle Blitztoten, nicht alle Schattenparker.
Es ist absolut hoffnungslos, jemals daran etwas abgleichen zu wollen. Insofern ist die Frage, ob es denn überhaupt Sinn macht, es dennoch versuchen zu wollen. Nicht, dass ich es niemandem gönne, aber ich sehe nicht mal großartigen Nutzen in dem Versuch. Es ist zumindest für mich damit ein nicht akzeptables Ziel.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Thot am 20.09.2010 | 12:07
Aber für die Realität gibt es ja keine verlässlichen Daten. Es werden nicht alle Stürze dokumentiert, nicht alle Kämpfe, nicht alle Blitztoten, nicht alle Schattenparker.
Es ist absolut hoffnungslos, jemals daran etwas abgleichen zu wollen.

Zumindest, wenn man das vollständig tun will, sicher. Aber es reichen ja oftmals durchaus Näherungslösungen, die sicher bestimmte mögliche Ergebnisse nicht beachten müssen, weil diese z.B. zu selten sind.

Das ist dann dem Anspruch nach aber eben immer noch etwas anderes als Systeme, die absichtlich unrealistische Regeln verwenden, weil sich das flüssiger spielt und bestimmte Spieltriebe besser befriedigt oder es eine schönere Geschichte ergibt.


Zitat
Insofern ist die Frage, ob es denn überhaupt Sinn macht, es dennoch versuchen zu wollen. [...]

"Perfekt oder gar nicht?" :) Ich glaube, würde man mit dieser Anforderung an Aufgaben herangehen, würde man niemals mit irgend etwas fertig.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Master Li am 20.09.2010 | 20:01
Da haben wir halt unterschiedliche Meinungen ;)
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Thot am 20.09.2010 | 22:43
Da haben wir halt unterschiedliche Meinungen ;)

Verdammt. Ist das legal?
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Bad Horse am 20.09.2010 | 22:46
Verdammt. Ist das legal?

Ja.  :)
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Arkam am 21.09.2010 | 12:38
Hallo zusammen,

wie ja schon oben ausgeführt gibt es eben für viele Fälle keine realen Daten. Das führt dann dazu das je nach Vorliebe eine Film, Buch, Moderichtung oder einfach die persönlich zusammengeschusterte Realität des Autors zum Thema als Grundlage genommen wird.

Der nächste Punkt ist dann die Umsetzung dieses Teilbereichs in einem System. Bei Cthulhu now etwa entsprachen die Computerregeln nicht dem was ich mir vorgestellt habe. Es gab einen sehr guten Quellenteil aber die dort gebotenen Möglichkeiten sollten dann alle über einen einfachen Skill Wurf abgehandelt werden.
An dieser Stelle schreiben dann alle möglichen Leute mögliche Regelvarianten. Teilweise kommt dabei ein neuer Spielbestandteil heraus. Also ein Regelblock der nicht den Grundmechanismus des Systems verwendet sondern einen neuen ins System einführt. Das sorgt dann dafür das die regeln schnell recht komplex werden weil man eben verschiedene Regelteile lernen muss.

Bei grobkörnigen Systemen kommt man schnell an einen Punkt wo die Regelautoren und die Spieler die einen gegebenen Hintergrund bespielen unterschiedliche Ansichten von den Prioritäten einzelner Dinge haben.
Da ist man schnell versucht ein grobkörniges System auf zu weiten.

Ein letzter Punkt ist die beliebte Ausrüstung. Hier kann man Seite um Seite füllen und gerne verwenden Autoren auch Ausrüstung um dramatische Situationen in einem System überhaupt möglich zu machen. Egal ob das jetzt das Gift ist das sofort tötet um Morde in Systemen mit hohen Hitpoints möglich zu machen oder das antimagische Artefakt um auch in einem Setting mit entsprechender Magie eine einfache Detektiv Geschichte spielen zu können.
Hinzu kommt natürlich das es sehr unterschiedlich ist welche Qualitäten man einer Ausrüstung zu spricht. Ist Damazener Stahl jetzt das ultimative Metall oder eigentlich nur eine Technik in Ermangelung hochwertigen Metalls? Sind Samuraischwerter jetzt die universellen Schwerter oder abhängig von der verwendeten Rüstung nutzlos?

Ich würde sagen der Versuch die reale Welt zu simulieren ist im Rollenspiel ein vergeblicher Versuch.
Wie gut ein Rollenspiel ein angebotenes Setting simuliert kann man noch beurteilen.
Wie sehr die erlebte Realität der Spieler und das jeweilige Spielsystem zueinander passen kann eigentlich nur die einzelne Runde entscheiden.

Gruß Jochen
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Thot am 21.09.2010 | 12:52
[...]
Ich würde sagen der Versuch die reale Welt zu simulieren ist im Rollenspiel ein vergeblicher Versuch.
Wie gut ein Rollenspiel ein angebotenes Setting simuliert kann man noch beurteilen.
Wie sehr die erlebte Realität der Spieler und das jeweilige Spielsystem zueinander passen kann eigentlich nur die einzelne Runde entscheiden.
[...]

Naja, aber, um es mal überspitzt zu formulieren: Mit dem selben Argument könnte man jede Ingenieurstätigkeit einstellen, weil man ja nie alles weiss, was man wissen müsste, um genau zu berechnen.

Aber stattdessen vereinfachen Ingenieure, wo es geht, stützen sich auf naturwissenschaftliche Forschungsergebnisse und bringen so sehr praxistaugliche Lösungen hervor. Warum sollte das bei einem Simulations-Rollenspiel nicht gehen, wenn es bei Brücken und Flugzeugen funktioniert?
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Crimson King am 21.09.2010 | 12:58
Weil die Faktoren, die man bei einem Simulations-Rollenspiel berechnen will, wesentlich unschärfer sind, vor allem Reaktionen von Lebewesen.

Weil im Simulations-Rollenspiel Zusammenhänge und keine statischen Objekte berechnet werden.

Weil ein Ingenieur jeweils nur einen recht kleinen Ausschnitt der Realität in ein Modell abbildet, während ein Simulations-Rollenspiel die gesamte alternative Realität modellieren muss.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Voronesh am 21.09.2010 | 13:26
Weil Ingenieure inzwischen Computer benutzen.

Und Rollenspiel eigentlich hier eher die PNP Variante diskutiert wird.

Sonst würde RPG nur noch als (W)LAN-Party stattfinden. Dann wärs natürlich zwar auch lustig, weil am PC kann jeder gleich dutzende Chars führen, aber es wär halt nimmer PNP.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: OldSam am 21.09.2010 | 13:42
Weil die Faktoren, die man bei einem Simulations-Rollenspiel berechnen will, wesentlich unschärfer sind, vor allem Reaktionen von Lebewesen.

"Reaktionen berechnen" ist eine Betrachtung, die IMHO das Ziel verfehlt.
Im Falle von aktiven motorischen Reaktionen geht es ja um Entscheidungen und "Ausführungskomplexitäten" von bestimmten Aktionen und Reaktionen - also Handlungen - nicht um die Reaktion an sich. Diese Handlungen können singulär experimentell betrachtet werden (sofern sie Realität abbilden) und somit auch anhand von statistischen Modellen modelliert werden - d.h. im Endeffekt würden Erfolgswahrscheinlichkeiten von Handlungen gemessen. Einen so großen Detail-Aufwand treibt beim RPG natürlich niemand, aber das ist das theoretische Ideal, dem man sich mehr oder weniger annähert, in dem man z.B. auf aggregierte Daten zurückgreift (bspw. Militärstatistiken) bzw. bestimmte Abstraktionen und Vereinfachungen vornimmt.

Was "soziale Reaktionen" angeht sind ja die Spieler schon mal außen vor, da diese selbst Entscheidungsträger sind und viele SLs spielen auch die NPCs völlig frei aus. Randomisiert man die NPC-Reaktionen kommt dabei ein psycho-soziales Modell zum Einsatz, welches gewisse Wahrscheinlichkeiten sozialer Reaktionen unterstellt, was auch wiederum ein völlig legitimer Ansatz zur Modellierung der Realität ist. Selbstverständlich kannst Du das spezifische Modell anzweifeln - und es ist ja auch ohne Frage jeweils stark vereinfacht und natürlich auch statischer als normal - aber nichtsdestotrotz vom Ansatz her für eine Simulation adäquat.

Zitat von: Crimson King
Weil im Simulations-Rollenspiel Zusammenhänge und keine statischen Objekte berechnet werden.
Weil ein Ingenieur jeweils nur einen recht kleinen Ausschnitt der Realität in ein Modell abbildet, während ein Simulations-Rollenspiel die gesamte alternative Realität modellieren muss.

Du hast natürlich Recht, dass statische Objekte einfacher zu modellieren sind... Aber den Simulations-Ansatz aufgrund der Dynamik der Zusammenhänge, bzw. auch des größeren Gesamtrahmens des Modells, zu verneinen ist IMHO nicht haltbar.
Was würdest Du z.B. zu metereologischen Simulationen sagen, bzw. gar solchen zur Klimaerwärmung über Jahrhunderte? Oder z.B. die Simulation von bemannten Weltraumflügen? Sind das statische Objekte...? "Kleiner" Ausschnitt der Realität? Wohl kaum... ;)

Im Grunde ist das bei einem simulativen RPG also vom Ansatz her tatsächlich nichts anderes als bei Modellen, die von Ingenieuren oder Wissenschaftlern erstellt werden... Natürlich ist der Anspruch i.d.R. deutlich niedriger und es wird auch deutlich mehr vereinfacht und abstrahiert, weil man es sich leisten kann ohne Katastrophen zu riskieren, Spieleentwickler viel weniger finanzielle Ressourcen haben und zuviel Komplexität der Spielbarkeit auch schaden würde - d.h. hier werden natürlich dem Designziel entsprechend viel mehr Kompromisse gemacht - dennoch machen an anderer Stelle die Ingenieure auch Kompromisse, z.B. aus Zeit- oder Kostengründen. Letztlich ist aber alles eine Form von Simulation, nur mit unterschiedlicher Zielsetzung und unterschiedlicher Detailliertheit bzw. Komplexität etc.

Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Pyromancer am 21.09.2010 | 13:50
Ach, dynamische Zustandsschätzung macht man im Rollenspiel wie in den Ingenieurswissenschaften: Grobes Modell, so gut man es halt mit vertretbarem Aufwand hinkriegt, und der Rest wird als Rauschen (sprich: Zufall, Würfel) abgebildet.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: OldSam am 21.09.2010 | 13:53
Weil Ingenieure inzwischen Computer benutzen.

PC-gestützte Charaktergenerierung bieten ohnehin schon sehr viele Systeme (oft schneller und komfortabler, schön ausdruckbar etc.) und wenn wir noch 10+ Jahre oder so warten, wird die Computerverarbeitung sicherlich auch deutlich mehr Eingang ins Rollenspiel gefunden haben...
Heute ist es noch der Laptop mit Sound nebenher, morgen könnten es Regelwerke, Combat-Maps oder sogar die Charaktere selbst als digitale Pads sein, die jeder Spieler vor sich liegen hat und die vielleicht bei Kämpfen sogar via WLAN jeweils die Charakterwerte für alle Kontrahenten austauschen und verrechnen...
Hey, das wäre eigentlich auch irgendwie ganz cool!  8)
( Bei Erzählspielen oder so wäre das natürlich Unsinn, aber die meine ich auch nicht... ;) )

Klassisch würfeln für seine Chars könnte man ja aus Nostalgie- & Style-Gründen sowieso immer noch, aber bspw. für viele namenlose NPCs könnte man es dann sein lassen. Effektive digitale Unterstützung kann IMHO je nach Setting und Anspruch für manche Sachen echt praktisch sein... [ Zum "Muss" sollte es aber natürlich nicht werden... ;) ]
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Private Baldrick am 21.09.2010 | 13:56
mit vertretbarem Aufwand

Das ist der Knackpunkt. Ich z.B. nutze meine Zeit lieber zum Spielen und Abenteuer erleben als zum Simulieren.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: OldSam am 21.09.2010 | 14:00
Das ist der Knackpunkt. Ich z.B. nutze meine Zeit lieber zum Spielen und Abenteuer erleben als zum Simulieren.

Sofern man ein wenig Realismus im Spiel möchte, aber nicht das Rad neu erfinden will, nimmt man deswegen ja auch fertige Systeme, die einem das weitestgehend abnehmen, so dass man beides haben kann... ;)
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Pyromancer am 21.09.2010 | 14:13
Das ist der Knackpunkt. Ich z.B. nutze meine Zeit lieber zum Spielen und Abenteuer erleben als zum Simulieren.

Für mich als SL ist ja z.B. das rückgekoppelte Echtzeit-Simulieren des dynamischen Verhaltensmodells eines NSCs mit den Taten und Worte der SCs als Eingangsgrößen und den Taten und Worten des NSCs als Ausgangsgrößen grundlegender, spaßbringender Teil des Spieles - auch wenn ich dafür noch nie einen Computer gebraucht habe und mich auch nicht als Simulationisten bezeichnen würde. ;)
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Private Baldrick am 21.09.2010 | 14:17
Im Grunde ist aber genau das Sim nach GNS-Definition. Wie man die Abbildung realweltlicher Gesetzmäßigkeiten im Rollenspiel nennen sollte, ist mir dagegen noch ein Rätsel. Hyper-Sim?
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Pyromancer am 21.09.2010 | 14:24
Im Grunde ist aber genau das Sim nach GNS-Definition.

Wie der Fadenersteller auf der ersten Seite schon klargemacht hat diskutieren wir hier explizit nicht auf Basis der ersatzlos veralteten Forge-Definition.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Private Baldrick am 21.09.2010 | 14:30
Findest du Thots Neudefinition wirklich besser?
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Pyromancer am 21.09.2010 | 14:34
Findest du Thots Neudefinition wirklich besser?
Ich glaube, Definitionsdiskussionen sind in einem neuen Faden besser aufgehoben.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Private Baldrick am 21.09.2010 | 14:37
Ich bin gerade zu dem Entschluss gekommen, dass ich das dem :T: lieber generell erspare  ~;D
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Voronesh am 21.09.2010 | 14:45
Für mich als SL ist ja z.B. das rückgekoppelte Echtzeit-Simulieren des dynamischen Verhaltensmodells eines NSCs mit den Taten und Worte der SCs als Eingangsgrößen und den Taten und Worten des NSCs als Ausgangsgrößen grundlegender, spaßbringender Teil des Spieles - auch wenn ich dafür noch nie einen Computer gebraucht habe und mich auch nicht als Simulationisten bezeichnen würde. ;)

Mit dir als nicht objektiven Moderator. Das ist denke ich das einzige Problem an der Sache.

(Und jetzt dürfen sich sicher einige Spieler darüber auslassen, dass ich gerade den SL als Problem der Simulation benannt habe *grins*)
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Merlin Emrys am 21.09.2010 | 16:01
Das ist denke ich das einzige Problem an der Sache.
Mir ist in der Tat nicht klar, wo da etwas ist, das man generell als "Problem" einstufen müsste. Magst Du's also - wenn auch meinetwegen grinsend - erklären? Meinst Du, daß der Spielleiter hier seinen Spaß hat, aber die Spieler drunter leiden müssen?
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Voronesh am 21.09.2010 | 16:04
Simulation ist für mich eben genau das. Die Realität wird simuliert. Und da mischt sich Gott nicht ein und lässt dann mal 1 gerade sein, weils sonst keine lustige Geschichte wird.

Ein SL tut jedoch genau das. Er ist subjektiv und versucht eine Geschichte zu erzählen, bzw eine Geschichte darzubieten. (Muss ja nicht railroading sein)
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Thot am 21.09.2010 | 16:14
Andererseits: Jedes Rollenspiel ist immer ein Kompromiss aus verschiedenen Zielen. Simulation (insbesondere so weit, dass die Möglichkeit gegeben ist, über die reale Welt zu lernen) ist eines, aber ja normalerweise nicht das Primärziel (das ist und bleibt Unterhaltung). Insofern würde ich mal sagen, man kann durchaus beides in gewissem Maße haben, Simulation und einen kleinen Schubser des SL in die "richtige" Richtung hie und da.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Pyromancer am 21.09.2010 | 16:30
Simulation ist für mich eben genau das. Die Realität wird simuliert. Und da mischt sich Gott nicht ein und lässt dann mal 1 gerade sein, weils sonst keine lustige Geschichte wird.

Ein SL tut jedoch genau das.

Manche SL tun genau das, nicht alle.

Meiner Erfahrung nach bekommt man das mit der "lustigen Geschichte"  ( ::) )am besten durch das geschickte Setzen von Anfangsbedingungen hin, nicht durch das Rumpfuschen zur Laufzeit.
Titel: Re: Simulationismus
Beitrag von: Voronesh am 21.09.2010 | 16:37
Gut ich gehe bei Definitionen halt doch einfach vom Durchschnitt oder der Mehrheit aus. Und das trifft halt für fast alle Kauf-AB und die meisten SLs zu.

Rein ausm Bauch heraus. Kenne natürlich nicht genug SL, um da jetzt eine statistisch fundierte Meinung zu haben :D.