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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Senebles am 20.09.2010 | 15:00

Titel: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Senebles am 20.09.2010 | 15:00
Da man nie zu früh über DSA5 nachdenken kann, bietet die Dunkle Zeiten Box Gelegenheit für ein kleines Experiment. Nachfolgend liste ich mehrere Modifikationen von Varianten der Kultur "Nordprovinzen" auf:

A Athletik +1, Klettern oder Schwimmen +1, Fährtensuchen +1, Fallenstellen +1, Orientierung +1, Wildnisleben +1, Sprachen Kennnen (xxx) +3, Holzbearbeitung  +1, Lederarbeiten +1

B Klettern oder Schwimmen +2, Götter/Kulte +1, Magiekunde +1, Sagen/Legenden +1, Sprachen kennen (+3) Verbilligte Sonderfertigkeit: Gebirgskundig oder Meereskundig

C Klettern +1, Sich Verstecken +1, Sprachen Kennen (xxx) +4, Sonderfertigkeit: Gebirgskunde, verbilligte Sonderfertigkeit: Kulturkunde (xxx)

D Hiebwaffen oder Klettern oder Schwimmen +1, Sagen/Legenden +1, Sprachen Kennen (xxx) +3, Sonderfertigkeit Gebirgskundig oder Waldkundig

E  Schleichen +1, Sich verstecken +1, Rechnen +1, Sagen/Legenden +1, Sprachen kennen (xxx)+3 Verbilligte Sonderfertigkeit: Waldkundig

F Reiten +1, Geographie +1, Götter/Kulte +1, Sagen/Legenden +1, Sprachen Kennen (xxx)+4, Verbilligte Sonderfertigkeit: Kulturkunde (xxx)

XXX ist anonymisiert. Es gibt zusätzlich noch die zusätzlich fakultativ kombinierbaren Varianten Stadt und Oberschicht, die ich hier weglasse.

Beantworte nun folgende Fragen:
1. Ordne den Varianten A bis F die Kulturvarianten Nordmarken, Windehag, Wenegenholm, Garetia, Grenzgebiete, Perricum zu.

2. Wie ändert sich bei einer Probe auf 3W20 gegen 14/12/12 die Erfolgswahrscheinlichkeit bei
a TAW 0
b TAW 7
wenn der TAW des Helden 1 Punkt höher ist?

3. Aufgrund welcher Besonderheiten haben die Varianten A und C keinen Zuschlag auf Sagen/Legenden?

4. Angenommen es gäbe Kulturvarianten "Nordprovinz" für Ash'Grabaal oder das "Nortreisch" , wären die Abweichungen größer oder kleiner als die Vorgenannten?

5. Was folgt aus 1 bis 4 für DSA 5?

Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Tjorne am 20.09.2010 | 15:06
Soll das eine Diskussion provozieren, ein Spiel sein, Provozieren ohne Diskussion oder ist es (etwa) eine ernst gemeinte Frage? wtf?
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Senebles am 20.09.2010 | 15:08
Es ist der ernst gemeinte Anstoß einer Diskussion.
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: korknadel am 20.09.2010 | 15:09
Das hast Du's mal wieder: Sowas ist zu hoch für den korknadel ...
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Sphärenwanderer am 20.09.2010 | 15:10
Tja, frag mal Zwart, was daraus folgt.  ;D
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Zwart am 20.09.2010 | 15:26
Tja, frag mal Zwart, was daraus folgt.  ;D
Wat? Wie?
Senebles schau einfach in meine Sig, dann brauchst auch Du keinen Gedanken mehr an DSA5 zu verschwenden.  ;D

Ansonsten, ich weiß nicht...die Kulturvarianten sind mal ein netter Stein des Anstoßes um über DSA4 zu lästern. Das ist aufjeden Fall mal etwas anderes. Ich persönlich spreche sogar den Kulturpaketen ihre Existenzberechtigung ab. Der ganze Schnodder kann gleich ganz weg.
Die Probenwahrschienlichkeiten sind ein alter Hut, sind aber ein Markenzeichen von DSA und werden wohl ewig dazu gehören.

Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Herr der Nacht am 20.09.2010 | 15:26
Ich kanns auch beantworten

5. Was folgt aus 1 bis 4 für DSA 5?
Scheiß auf Professionen und Kulturen !

Freie Generierung mit Rassenboni/Mali anstatt dieses Rechengeschwurbel. Zumal die veranschlagten Punkte Holzbearbeitung 1 oder Sagen/Legenden2 effektiv nichts bringen und mit lächerlichen 6-7 AP nachzukaufen sind, ergo unrelevant.

Aber ein paar Smileys würden dem Eingangsbeitrag gut zu Gesicht stehen, so erkennt man Ironie und den Sarkasmus nicht wirklich =)

Sich über DSA4 Regeln aufzuregen ist übrigens total out ;)
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Tjorne am 20.09.2010 | 15:33
Gut, dann gibt es Diskussionsbeiträge zu den Fragen. Hoffe, das ist im Sinne des Threderstellers.

Beantworte nun folgende Fragen:
1. Ordne den Varianten A bis F die Kulturvarianten Nordmarken, Windehag, Wenegenholm, Garetia, Grenzgebiete, Perricum zu.

Ja, zu feingranulare Unterschiede der Kulturen sind nicht sinnvoll. Ich stimme zu.

2. Wie ändert sich bei einer Probe auf 3W20 gegen 14/12/12 die Erfolgswahrscheinlichkeit bei
a TAW 0
b TAW 7
wenn der TAW des Helden 1 Punkt höher ist?

Ja, das 3W20-Probensystem liefert unintuitive Wahrscheinlicheitsverteilungen. Ich stimme zu.

3. Aufgrund welcher Besonderheiten haben die Varianten A und C keinen Zuschlag auf Sagen/Legenden?

Siehe 1.

4. Angenommen es gäbe Kulturvarianten "Nordprovinz" für Ash'Grabaal oder das "Nortreisch" , wären die Abweichungen größer oder kleiner als die Vorgenannten?

Siehe 1.

5. Was folgt aus 1 bis 4 für DSA 5?

Wenn man nur aus diesen Punkten Schlussfolgerungen ziehen möchte:

Kulturgranularität verringern oder ganz ohne Kulturen generieren.
(Kann erweitert werden zu: Ganz ohne R/K/P generieren.)

Tabelle mit Wahrschienlichkeitsverteilung angeben oder Probensystem mit einer intuitiveren Wahrscheinlichkeitsverteilung verwenden.


*Disclaimer*
Ich halte es für problematisch, aus solch punktuellen Beobachtungen Schlussfolgerugnen zu ziehen, habe das aber hier versucht - hoffentlich im richtigen Verständnis der "Aufgabe".
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Senebles am 20.09.2010 | 15:50
Geht doch.

1. Die Unterschiede zwischen den meisten Kultur- und Professionsvarianten sind marginal. Sie können daher weggelassen werden.

(dass man natürlich auch ganz anderes Konzept verfolgen kann, weiß ich, ich gehe nur nicht davon aus, dass vom RKP-System bei DSA5 abgewichen wird).

2. Hier wollte ich weniger auf den allgemeinen Sinn der 3W 20 Probe als auf folgendes hinaus: die Talent-Boni von Kulturen und Professionen sollten (wenn man sie denn beibehält) sich auch tatsächlich statistisch auswirken (das heit entweder es gibt auch einen statistisch relevanten Aufschlag) oder keinen. Daraus folgt, dass man wenn schon, gleich +3 oder +7/8 einbaut und getrost weglässt.

3. Wenn man Varianten von einander abgrenzt, dann nicht nur, weil der Hintergrund gerade einen neue Provinz liefert, sondern weil ein spielrelevanter Unterschied besteht. Tatsächlich unterscheiden sich im konkreten Fall die Nordprovinzen nämlich kaum. Übrigens auch nicht der Stadtbewohner vom Landbewohner, obwohl ich mir da doch erheblichere Unterschiede vorstellen kann.

Natürlich ist das zunächst ein Beispiel. DSA Kenner werden aber bestätigen, dass das Beispiel kein untypischer Fall ist, sondern eher den Regelfall darstellt.
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Christoph am 20.09.2010 | 16:08
Ich sehe die Dinger eher fluffig. Eine Kultur gehört nunmal zu einem Helden dazu, regeltechnisch erfasst sind die +1/-1 Dinger aber unwichtig.

Allerdings gibts ja die Helden-Software und damit ist das Erstellen von Chars kein Problem, d.h. mich stört es nicht - auch wenns 200 Kulturvarianten gäbe.
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Ayas am 20.09.2010 | 16:51
@ Senebles:

Kenne ich dich nicht aus dem DSA4.de-Forum?

Aber zum Thema:

Ja du hast vollkommen richtig erkannt, das DSA erstens zu granular ist und zweitens die verschiedenen Varianten keinen wirklichen Einfluss auf das Spiel haben.

Das gilt nicht nur für Talentwerte oder Kulturvarianten, sondern auch z.B. allgemein für alle verwendeten Talente. Wo ist genau der Unterschied zwischen Athletik, Akrobatik und Körperbeherrschung? Oder wo fängt Sagen/ Legenden an, wo geht das in Götter/ Kulte über und ab wann ist es Geschichtswissen, oder Magiekunde? Warum gibt es Überreden und Überzeugen und warum ist Lügen in dem Fall eine Spezialisierung von Überreden und nicht Überzeugen?
Oder warum rechnet man bei DSA eigentlich mit ca. 300 Ap pro Spielabend. Kann man nicht einfach 3 Ap verteilen und dann kostet der Wuchtschlag halt nicht 200 Ap sondern nur 2?

Wie auch immer ein DSA5 aussehen sollte, der Weg muss eigentlich in Richtung weniger Komplexität und Kompliziertheit gehen. Einige wenige distinkte Talente und Talentwerte wären ein guter Anfang. Ein einziges Generierungsystem mit einem einheitlichen, runterskalliertem Kaufsystem, welches nur eine Währung während der Generierung und des Spiels enthält. Und vor allem sollte man hier nicht auf Teufel komm raus ein Konto ausgleichen müssen. Es darf gerne R/K/Ps beinhaltet, welche aber nicht mehr als bereits vorgefertigte Schablonen sind, für Leute die auf die Schnelle einen weidener Ritter oder einen Schwert und Stabler spielen wollen, ohne ihn erst selbst zusammenstellen zu müssen. Achja und das einzige Balancing auf das man achten sollte, ist das Gelichgewicht zwischen Stimmigkeit und Anwendbarkeit.

DSA4 zeigt sehr deutlich wie man sich von der Grundidee eines Rollenspielregelwerks entfremden kann, weil man unbedingt noch ein Sahnehäubchen drauf setzen will.

Wenn DSA5 erfolgreich sein will und auch mehr als nur die Fanboys ansprechen will, die immer noch dabei sind, dann sollte es ein Wekrzeug sein, das Spieler und SL auch tatsächlich im Spiel hilft. Das ist das derzeitige Regelwerk einfach nicht. Es ist so umfangreich, das man keinen Überblick hat und selbst dann kann man sich nicht darauf verlassen, das es einem bei der Lösung einer Situation mit unsicherem Ausgang auch wirklich hilft.
Auf keinen Fall sollte DSA5 auf die Idee kommen, noch mehr Regeln umzusetzen und noch mehr Crunch anzubieten mit dem man herum jonglieren soll um das Optimum aus seinem Char herauszuholen. Das können Computer-Spiele heutzutage einfach besser und die bieten dazu noch bunte Bildchen auf dem Bildschirm. Darüberhinaus wird das Publikum auch immer älter und hat Familie, Beruf und andere Sorgen, als ein Regelstudium um alle 3-4 Wochen mal mit den alten Freunden genüsslich dem letzten Hobby ihrer Jugend zu frönen.  ;)

@ Christoph:

Stimmt es gibt eine Software zum erstellen von Chars. Ich wette ohne diesen Fanprojekten würden deutlich weniger Leute DSA4 spielen. Ich jedenfalls hätte nicht erst vor 2,5 Jahren, sondern schon vor 4-5 Jahren aufgehört.

Ich denke einem Designer sollte das wirklich mal zu denken geben. ;)

Und  den Fluff kann man auch einfacher umsetzen.
Man kann z.B. einfach Sagen das jede Kultur 5 Punkte Bonus/Malus gibt. Wird auf ein Talent geprüft, das in der Kultur oft vorkommt dann kann der Spieler bis zu 5 Punkten als Bonus auf den TaW verrechnen. Ein Talent das eigentlich unbekannt ist, bekommt dann 5 Punkte Malus.
Beispiel: Ein Novadi bekommt 5 Punkte auf Reiten als Bonus und wenn es ums Schwimmen geht bekommt er die 5 Punkte als Malus.
Jeder Char muss eine Kultur auswählen. Chars die mehrere Kulturen haben teilen die Punkte halt je nachdem auf.
Beispiel: Ein Nivese/Elementarist aus Drakonia (soll es ja seltsamerweise häufger geben), der als Kind entführt wurde, hat dann 1 Punkt in Nivesenstämme und 4 Punkte in Drakonia.

Damit hat man genauso den Fluff umgesetzt, das lässt sich sehr einfach anwenden, jeder versteht es und man spart sich damit bestimmt mindestens 50 Seiten im aktuellen Regelwerk.
Aber solches auf Anwendbarkeit und Stimmigkeit ausgerichtetes Denken ist vielen DSA-Spieler nach nun fast 8 Jahren DSA4 einfach fremd geworden, wenn man sich die ganzen "Unsere DSA4-Hausregeln" im Netz anschaut.
Und ich muss zugeben es auch erst wieder mit SW gelernt zu haben.  ::)
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Xemides am 20.09.2010 | 17:21
Wenn DSA5 erfolgreich sein will und auch mehr als nur die Fanboys ansprechen will, die immer noch dabei sind, dann sollte es ein Wekrzeug sein, das Spieler und SL auch tatsächlich im Spiel hilft.

Also laut Auskunft des Verlages ist DSA durchaus erfolgreich, sogar erfolgreicher als früher bei FANPRO, was der Grund für die ausverkauften Abenteuer ist:

http://ulisses-forum.de/showthread.php?t=8695 (http://ulisses-forum.de/showthread.php?t=8695)

Irgendwas macht man bei Ulysses wohl richtig.
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: ErikErikson am 20.09.2010 | 17:25
Naja, Donnersturm hat sich auch verkauft, und das ist mit wenig Freiheit drin. Ich glaube die Masse will was anderes als die Forennutzer.   
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Senebles am 20.09.2010 | 18:14
Da Ulisses die Regeln nicht geändert hat, lässt sich daraus nicht viel schließen. Bei den Abenteuern sehe ich eine deutliche Spreizung. Es gibt viele, die offenere Abenteuer und Sandboxen wollen (und mehr und mehr auch ein wenig bedient werden), aber es gibt - da sollte man sich keine Illusionen machen - auch viele passionierte Storyerleber - die kaufen dann Donner und Sturm (da kommen dann natürlich noch die dazu, die sich was anderes erwartet haben, als sie gekauft haben).

Aber zurück zum Regelwerk:
Da die Dunkle Zeiten Box nicht beliebig viel Platz hat, musste sie bei den Professionen ein wenig effizienter werden. Der bosparanische Magier darf daher grundsätzlich aus einer Liste von Zaubern seine sieben Hauszauber wählen und steigern. Na geht doch!

Leder wird dann bei den Varianten wieder haar genau der Kanon der sieben Hauszauber vorgekaut. Da wäre ein: "hier sind die Hauptsprüche der Akademie, kaufen sie sich für ... AP sieben Hauszauber und passendes Beiwerk natürlich auch besser."

@ Ayas: Ja, ich bin derselbe wie auf DSA4 (und all den anderen Foren, wenn ich mal dazu komme, was zu schreiben)
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Xemides am 20.09.2010 | 18:18
Leder wird dann bei den Varianten wieder haar genau der Kanon der sieben Hauszauber vorgekaut. Da wäre ein: "hier sind die Hauptsprüche der Akademie, kaufen sie sich für ... AP sieben Hauszauber und passendes Beiwerk natürlich auch besser."

Und das ist schlimm weil ?
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Ayas am 20.09.2010 | 18:22
@ Xemides:

Ich denke das wäre der falsche Thread darüber zu diskutieren ob DSA4 erfolgreich ist. Auch bin ich der Falsche dafür, weil ich weder Zeit noch Lust darauf habe.

Ich möchte aber darauf hinweisen, das ich erstens nicht behauptet habe, DSA4 hätte keinen Erfolg. Je nach Zielsetzung kann Ulisses ja auch schon Erfolge verbuchen, in dem sie überwiegend die Fanboys ansprechen. Da ist ja auch nichts falsches dran.
Zweitens möchte ich zu bedenken geben, das es einerseits nicht unbedingt was über den Erfolg aussagt, wenn Ulisses die Nachfrage unterschätzt (gut besser als wenn sie sie überschätzt hätten) und andererseits schon gar nichts über die Käuferschicht.
Ich denke jedoch das DSA5 einen anderen Ansatz braucht um Erfolg zu haben, so wie DSA4 einen anderen Ansatz als DSA3 hatte (sonst gibt es ja kaum einen Grund umzusteigen). Und in Anbetracht der alternden Rollenspieler, die immer weniger Zeit haben (mMn ein sehr wichtiger Grund, warum SW irgendwie in aller Munde ist), sollte DSA5 eben niedrigen Umrüstaufwand, Anwendbarkeit und Stimmigkeit sich auf die Fahnen schreiben. Wenn die drei Punkte gut gelingen, dann werden sicherlich auch viele alte Spieler wieder kommen. Ich würde es. ;)

Ps: Habe das vor den letzten beides Post geschrieben, kann aber gerade nicht drauf eingehen.
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Elwin am 20.09.2010 | 18:32
Leder wird dann bei den Varianten wieder haar genau der Kanon der sieben Hauszauber vorgekaut.
Die Varianten sind nur beispielhafte Anwendungen der zuvor genannten Auswahl-Regeln. Und dass es sieben Hauszauber sind, kommt durch den Vorteil "Vollzauberer".
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Quendan am 20.09.2010 | 18:35
Korrekt. Und diese vorgekauten Varianten (es sind ja keine Regeländerungen, es sind nur vorausgewählte Pakete) sind genau für Spieler gedacht, die eben nicht selbst auswählen mögen sowie als Beispiel für die Auswahlregeln.
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Ayas am 20.09.2010 | 19:56
Ich kenne jetzt die DZ-Box nicht und werde sie wohl auch nicht kennen lernen.
Und ich denke vorgekaute Varianten in Form von Schablonen für Leute die keine Lust oder Zeit haben sich da selbst Gedanken zu machen sind in Ordnung. Aber diese müssen sich dann in Punkten unterscheiden die für das Spiel wirklich relevant sind.
Das mag bei den 7 Hauszaubern ja irgendwie sein. Bei der Frage ob mein Char nun:

Zitat
Athletik +1, Klettern oder Schwimmen +1, Fährtensuchen +1, Fallenstellen +1, Orientierung +1, Wildnisleben +1, Sprachen Kennnen (xxx) +3, Holzbearbeitung  +1, Lederarbeiten +1

bekommt, oder nicht ist das im Grunde recht egal. Nur kann man das bei DSA4 nicht einfach so ändern, weil die R/K/Ps eben nicht mit dem Generierungsystem erstellt sind. Und wenn ich den Thread richtig verstanden habe, geht es genau um solche unnötigen und unnötig komplizierten Dinge.
Und ich denke jeder der DSA4 spielt oder gespielt hat kann auf Anhieb mindestens 5 Dinge nennen auf die dieses Problem zutrifft, auch ohne ein echter Regelkenner zu sein.
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Samael am 20.09.2010 | 20:07
Also laut Auskunft des Verlages ist DSA durchaus erfolgreich, sogar erfolgreicher als früher bei FANPRO, was der Grund für die ausverkauften Abenteuer ist:


Wie, ich dachte, die hätten die Auflage runtergefahren um Lagerkosten zu sparen?

http://www.alveran.org/index.php?id=1877

Oder war das eine Verschwörungstheorie?
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Auribiel am 20.09.2010 | 20:14
Nein, eher nicht... sondern unterschiedliche Auslegung. Wie man weiß: Trau keiner Statistik, die du nicht selbst gefälscht hast. ;)
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Senebles am 20.09.2010 | 20:21
Korrekt. Und diese vorgekauten Varianten (es sind ja keine Regeländerungen, es sind nur vorausgewählte Pakete) sind genau für Spieler gedacht, die eben nicht selbst auswählen mögen sowie als Beispiel für die Auswahlregeln.

Das ist in jedem Fall ein nicht zu unterschätzender Fortschritt, den ich nicht kleinreden möchte.

Aber man kann bei den Beispielen (oder Akademien in DSA5) durchaus konsequenter Auswahloptionen vorschlagen, statt zaubergenaue Lehrpläne zu fixieren und zwischen +4, +5 und +6 zu spitzfindeln.
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: ErikErikson am 20.09.2010 | 20:22
Ja aber ich finde, DSA verkauft sich gut, damit ist es aus dem Schneider, egal wie schlecht das System ist. Wenn die Zielgruppe zufrieden ist, dann hat das System seinen Zweck erfüllt. Ich gehe mal davon aus, die Leute haben einfach nicht die Ansprüche wie hier im Tanelorn. Die sind auch mit weniger zufrieden, und es wäre irgendwie blödsinn, dann mehr Geld und Entwicklungszeit reinzustekcen, wenn es eh nicht gebraucht wird.
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Auribiel am 20.09.2010 | 20:23
Weise Worte, Herr Erikson... *zustimmen muss*

...nur verprellt man sich damit auch einige alte Kunden, die dann doch etwas anspruchsvoller sind. Naja, solange die Basis nicht wegbricht (und ich warte immer noch drauf, dass Ulisses das DSA-Abo anbietet, für die Gruppe der Alleskäufer :D ).
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: carthinius am 20.09.2010 | 21:24
2. Hier wollte ich weniger auf den allgemeinen Sinn der 3W 20 Probe als auf folgendes hinaus: die Talent-Boni von Kulturen und Professionen sollten (wenn man sie denn beibehält) sich auch tatsächlich statistisch auswirken (das heit entweder es gibt auch einen statistisch relevanten Aufschlag) oder keinen. Daraus folgt, dass man wenn schon, gleich +3 oder +7/8 einbaut und getrost weglässt.
Ja, deswegen hat man ja offenbar auch bei D&D4 das "trained" bei Fertigkeiten eingeführt - damit sich das merklich unterscheidet und nicht nur durch ein +2 hier und da bzw. höhere mögliche Ränge.
Heißt aber auch: Bessert man hier endlich mal nach, schreien alle, man habe beim Feind abgeschrieben.

3. Wenn man Varianten von einander abgrenzt, dann nicht nur, weil der Hintergrund gerade einen neue Provinz liefert, sondern weil ein spielrelevanter Unterschied besteht. Tatsächlich unterscheiden sich im konkreten Fall die Nordprovinzen nämlich kaum. Übrigens auch nicht der Stadtbewohner vom Landbewohner, obwohl ich mir da doch erheblichere Unterschiede vorstellen kann.
Ich rieche Feats.  :D
Nee, mal im Ernst: Ein Merkmalsystem mit Vorzügen wie "Stadtbewohner", der z.B. Boni auf stadttypische Fertigkeiten gewähren, aber Abzüge auf "Wildnisleben" verursachen würde, wäre vermutlich sinniger als fein aufgedröselte Einzelaufschläge im Minimalbereich. Aber das ist vermutlich wieder zu grobgranular.
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Xemides am 20.09.2010 | 21:49
Und in Anbetracht der alternden Rollenspieler, die immer weniger Zeit haben (mMn ein sehr wichtiger Grund, warum SW irgendwie in aller Munde ist), sollte DSA5 eben niedrigen Umrüstaufwand, Anwendbarkeit und Stimmigkeit sich auf die Fahnen schreiben. Wenn die drei Punkte gut gelingen, dann werden sicherlich auch viele alte Spieler wieder kommen. Ich würde es. ;)

Siehste, ich bin irgendwie genau das Gegenteil von dir. Aus meinem Munde kommt SW höchstens schlecht verdaut wieder hervor, ich beschäftige mich lieber mit komplexen Regelwerken als mit einfachen und wenn DSA5 zu sehr Richtung DSA3 oder SW geht bin ich als ein relativ neuer Spieler (spiele DSA erst seit 2004) schneller wieder weg als du gucken kannst.

Tatsächlich überlege ich eher, statt des nicht optimalen DSA-Regelsystems auf ein System wie GURPS, HERO, Runequest II oder Reign umzusteigen; und wenn es eher freier und erzählerischer sein soll vielleicht FATE.

Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.09.2010 | 23:14
So könnte man es auch sehen:

- SW (und andere grobkörnige Systeme) ist eher was für die alten Haudegen, die kaum noch Zeit haben.
- DSA4 (und andere feingranulierten Systeme) ist etwas für die Jungspunde, die noch mehrmals die Woche spielen können.
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Ayas am 20.09.2010 | 23:29
@ Eulenspiegel:

Bliebe nur das Problem, das die DSA4-Regeln nicht funktionieren. Sie erfüllen nicht das, was sie versprechen.

Edit: Achja und das man aus der wenigen Zeit von Spielern nicht ableiten kann, ob sich für Spieler mit Zeit ein "SW (und andere grobkörnige Systeme)" eignet oder nicht. ;)


@ Xemides:

Entschuldige aber ich mag deine Aussage einfach nicht glauben, das du in dem Fall ein gegenteiliger Meinung sein kannst. Es könnte aber auch daran liegen, das du in meine Aussagen etwas hinein interpretierst das da nicht steht.
Ich spreche mich hier zwar für Vereinfachung aus, aber diese soll kein Selbstzweck sein, sondern vor allem aus einer guten Balance zwischen Anwendbarkeit und Stimmigkeit erwachsen.
D.h für mich das detaillierte Regeln nur dann Sinnvoll sind, wenn sie eher zu stimmigen Ergebnissen führen (das Gegenbeispiel sind Freak Rolls in SW).
Aber die Detaillierung der Regen darf nicht dazu führen das man sich am Spieltisch einen abbricht, wenn man sie benutzt (siehe INI und Ansageregelung von DSA4).

Edit: Aber sag mir doch mal bitte inwiefern 150+ Talente mit einer möglichen Wertigkeit von -3 bis 30 das Spiel stärker bereichern als ca. 50 Talente mit einer Wertigkeit von 1-10, wo ich erstens viel einfacher die Erschwernis wählen kann und zweitens deutlich weniger Talente habe die sich überschneiden.

Ps: Was verstehst du unter komplex?

Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.09.2010 | 00:06
Bliebe nur das Problem, das die DSA4-Regeln nicht funktionieren. Sie erfüllen nicht das, was sie versprechen.
Das habe ich nie bestritten.

Aber es ging in der aktuellen Diskussion ja nicht darum, ob die Regeln das halten, was sie versprechen. Es ging darum, ob feingranulierte oder grobkörnige Systeme besser sind. Bzw es ging darum, ob DSA5 feingranulierter oder grobkörniger sein sollte.

Und wenn DSA auch in vielen anderen Punkten seine Versprechen bricht. In einem Punkt hält es sein Versprechen ein: Es verspricht feingranuliert zu sein und es ist feingranuliert.

Zitat
Achja und das man aus der wenigen Zeit von Spielern nicht ableiten kann, ob sich für Spieler mit Zeit ein "SW (und andere grobkörnige Systeme)" eignet oder nicht. ;)
Man kann natürlich keine 100% "Wenn -> dann" Beziehung ableiten.

Aber gehe einfach mal in einen Rollenspielladen und schaue dir an, wer DSA kauft. Und dann schaue dir an, wer SW kauft. Daraus kann man schon eine gewisse Korrelation herleiten.

Ansonsten könntest du auch gerne zwei Umfragen erstellen:
- Eine Umfrage im DSA-Channel: "Wie häufig spielt ihr RPG? (Wobei DSA euer Hauptsystem ist.)"
- Und eine Umfrage im SW-Channel: "Wie häufig spielt ihr RPG? (Wobei SW euer Hauptsystem ist.)"

Zitat
D.h für mich das detaillierte Regeln nur dann Sinnvoll sind, wenn sie eher zu stimmigen Ergebnissen führen (das Gegenbeispiel sind Freak Rolls in SW).
Aber die Detaillierung der Regen darf nicht dazu führen das man sich am Spieltisch einen abbricht, wenn man sie benutzt (siehe INI und Ansageregelung von DSA4).
Wieso?

Es gibt Leute, die lieben Komplexität als Selbstzweck. Ich kenne DSA-Spieler, die haben sich (per Hand, ohne Computer) 20 SCs generiert. Und auf die Frage, wieso sie sich so viele SCs gebaut haben, sie kämen doch gar nicht dazu, sie alle zu spielen, kamen dann als Antwort:

Und auch beim Spiel gibt es Spieler, die wollen sich einen abbrechen. Es gibt Spieler, die wollen, dass ein Kampf eine Stunde im RL geht. Es gibt Spieler, denen macht das ewige Blättern im Regelwerk Spaß.
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Auribiel am 21.09.2010 | 02:05
- DSA4 (und andere feingranulierten Systeme) ist etwas für die Jungspunde, die noch mehrmals die Woche spielen können.

Oder eher: Für die Studenten, denn vielen Jungspunden, die nicht gerade sich mit wissenschaftlichem Arbeiten vertraut machen, dürfte der ein oder andere DSA-Regeltext schlicht zu komplex sein.

Nichts gegen komplexe Regelwerke, aber sie sollten auch sinnerfassend aufbereitet werden.

Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Xemides am 21.09.2010 | 05:37
So könnte man es auch sehen:

- SW (und andere grobkörnige Systeme) ist eher was für die alten Haudegen, die kaum noch Zeit haben.
- DSA4 (und andere feingranulierten Systeme) ist etwas für die Jungspunde, die noch mehrmals die Woche spielen können.

Auch da bilde ich dann wohl die Ausnahme:

39 Jahre, 26 Jahre Rollenspiel und immer noch 2 - 4 Runden in der Woche, mit unterschiedlichen feingranulierten Systemen.
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: korknadel am 21.09.2010 | 07:38
Ich gehe mal davon aus, die Leute haben einfach nicht die Ansprüche wie hier im Tanelorn. Die sind auch mit weniger zufrieden, und es wäre irgendwie blödsinn, dann mehr Geld und Entwicklungszeit reinzustekcen, wenn es eh nicht gebraucht wird.

Ich habe in letzter Zeit ja dummerweise auch auf Alveran rumgelesen (als ob ich zu viel Zeit hätte  :D), und dort scheinen die Leute aber ähnlich anspruchsvoll zu sein wie hier im Tanelorn. Äußerungen wie die von Senebles und Ayas sind dort auch zuhauf zu lesen. Natürlich hat DSA einen gewissen Erfolg, und natürlich gibt es Stimmen, die wie Xemides das DSA4.1-Regelwerk in Schutz nehmen, aber auf der anderen Seite gibt es eben auch außerhalb des Tanlorn zahlreiche Kritiker, Hausregler und immer mehr Leute, die zu Zwarts SW Conversion Wildes Aventurien greifen.

Und mein -- völlig unrealistischer -- Traum wäre, dass Ulisses mit Prometheus oder Pinnacle oder wem auch immer ein Joint Venture eingeht (macht? man sollte solche Begriffe vielleicht nur benutzen, wenn man auch weiß, wie  :-[) und statt DSA5 das Wilde Aventurien als SW-Setting rausbringt.

Den von Eulenspiegel angeführten Leuten, denen das Knobeln und Basteln mit den Regeln Spaß macht (und gegen die ich nichts gesagt haben will), stünden auf Ebay dann die Bücher von DSA4.1 massenhaft und zu Schleuderpreisen zur Verfügung.
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Xemides am 21.09.2010 | 08:01
Also um es mal klar zu sagen: Ich will bestimmt nicht, dass DSA so bleibt wie es ist. Ich sehe durchaus deutlichen Überarbeitungsbedarf. Aber ich will auch kein zurück zu DSA3 oder in Richtrung Wildes Aventurien.

Mein Traum ist da eher ein Runequest-Aventurien, ein GURPS-Aventurien oder ein Reign-Aventurien.

Ein DSA5, dass sich in Richtung SW entwickelt sieht mich als Spieler nicht mehr wieder.

@Ayas: Die INI- und die Ansageregelungen sind bei DSA für mich überhaupt kein Problem. Problematischer sehe ich die ANwendung der kompliziereten SF, bei denen Angreifer und Verteidiger zu oft würfeln müsen, ehe das Ergebnis feststeht. Aber die Ansagen bei Wuchtschlag und Finde sowie weiteren gleichartigen Dingen wie gezielter Stick, Todesstoß, Hammerschlag oder Meisterparade machen eigentlich keine Probleme und finde ich recht intuitiv.

Den Kampf kann man auch enfach beschleunigen und vereinfachen. Mir gefallen Varianten wie Runequest, GURPS oder Midgard. Aber ich will in jedem Fall die aktive Parade behalten und kein Battlemaps-Minigeschuppse wie bei SW. Da ist mir der Kampf zu schnell. Kampf ist durchaus so etwas wie ein Höhepunkt, auch spannungsmässig und sollte deshalb auch ein wenig dauern, ohne mich da jetzt auf eine Zeitspanne festlegen zu wollen.

Auch die Anzahl der Talente bestimmt für mich nicht den Komplexitätsgrad. Ob da 50 oder 150 stehen ist mir relativ egal. Es sollten aber mehr als 0 sein, auch mehr als 10. Überflüssige Talente stören mich nicht, Talente die fehlen schon eher. Und Talente die man nicht oder selten braucht gibt es ja nicht nur bei DSA.
Und sie sollten mehr Zustände haben als 3. Ich mag ja auch das BRP-System mit Prozentwerten.

Ich habe auch kein Problem mit der Trennung von Magiekunde, Götter/Kulkte und Sagen/Legenden. Sicher gibt es Schniuttmengen, aber im Groben ist mir die Unterteilung schon klar.

Genauso wie ich die Trennung von Überreden und Überzeugen einfach herleiten kann.

Was ich bei DSA zum Beispiel auch mag sind die Zauber mit ihren Varianten und die SpoMos. Ja, das verkompliziert das Zaubern etwas, aber es macht die Zauberei auch interessanter. Besser als starre Zauberwirkungen. Was man vereinfachen könnte sind die Erfolgsgrade der Zauber und die Beschwörungsregeln.

Die Steigerung des Magiesystems ist sowas wie Freizauberei, die ich mir so wie bei Ars Magika vorstelle.

Ansonsten kannst du dir ja durch die von mir geschätzten Systeme ein Bild davon machen, was ich an komplexitätsgraden mag und was nicht.




Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Senebles am 21.09.2010 | 10:13
Eulenspiegel hat natürlich schon recht, dass es Leute gibt, die es besonders granular haben wollen, weil besonders granular ihnen wichtig ist.

Nur haben diese Leute immer noch ihren Spaß, wenn die Pakete wenigstens sinnvoll strukturiert sind. Wenn dann noch die Optionalregeln besser abgetrennt werden (das ist allerdings kein Problem bei den Kulturvarianten sondern bei anderen Regelkonzepten), dann sind mehr Spieler mit ihrem System zufrieden.
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: ErikErikson am 21.09.2010 | 10:15
Und was ist mit den Leuten, die gerne Hausregeln bastelt? Gehörst du auch zu den Leuten, die Puzzles zusammengeleimt verkaufen würden, damit sie auch ja nicht kaputtgehen?  ;) (und erst die Herrausforderung, wenn ein Teil fehlt!)
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Xemides am 21.09.2010 | 10:20
Die Leute die gerne Hausregeln basteln, finden auch bei DSA Regelteile zum Basteln. Oder sie sollen sich halt Regeln kaufen, bei denen mehr Teile zum Basteln offen sind.

Um bei deinem Gleichnis zu bleiben:

Ich würde mir fertige Gemälde kaufen und an die Wand hängen. Gepullet habe ich in meiner Kindheit zuletzt, heute habe ich nicht mehr die Geduld dazu.

DSA (und andere vergleichbare Systeme) sind die fertigen Bilder und Gemälde, für die Puzzler gibt es hingegen SW und Konsorten, bei denen Platz dafür ist.

Wer sich einen van Gogh kauft, will ihn fertig kaufen und kein Puzzlespiel davon.

Edith sagt, bei den Kulturvarianten und deren Sinnlosigkeit bin ich sogar durchaus bei euch. 
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: El God am 21.09.2010 | 10:21
Sorry, Xemides, das soll kein persönlicher Angriff werden, aber

Zitat
Wer sich einen van Gogh kauft, will ihn fertig kaufen und kein Puzzlespiel davon.

DSA mit einem van Gogh zu vergleichen ist harter Tobak. Da habe ich herzlich lachen müssen.
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Xemides am 21.09.2010 | 10:22
Wir können auch gerne Picasso nehmen, bei dem geht der Geschmack wenigstens auch auseinander  ;)

(Oder ersetze einen anderen beliebigen teuren Maler).
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: El God am 21.09.2010 | 10:25
Nein, das Problem gerade der DSA-Regeln ist, dass sie eben nicht von einem großen Maler gemalt worden sind, sondern von Hans Rückberger aus Hinterpichtel in einer Zigarettenpause mit Malkreide auf die Garagentür geschmiert worden sind. Seitdem hat Rückberger zwar diverse "Verbesserungen" mit Acryl, Stuck und offenbar auch Goldfolie vorgenommen, aber das "Gesamtkunstwerk" ist ein so dilletantischer Haufen Schrott, dass....

Ok. Bin schon still. Ich spiele ja selbst auch DSA.

Und @topic: Die Kulturvarianten sind wenigstens stringentes Design. Sie sollen wohl einfach das Gefühl geben, dass wirklich kulturelle Unterschiede da wären, und es wirklich was anderes sei, einen Flachland-Thorwaler zu spielen als einen, der am Meer wohnt.
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: ErikErikson am 21.09.2010 | 10:32
DSA ist Malen nach Zahlen für alle.
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Xemides am 21.09.2010 | 10:55
Wobei es mir ja gar nicht um DSA speziell geht, sondern um alle Systeme, die ähnlich komplex sind.

Nehmt halt statt DSA GURPS, oder HERO, oder Runequest oder what ever.

Alle die Systeme, die komplex sind und wenig Platz für Hausregelbastler (Puzzler) haben sondern möglichst viele Nischen in den Regeln abdecken.
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.09.2010 | 11:10


DSA (und andere vergleichbare Systeme) sind die fertigen Bilder
bei der Unmenge von Hausregeln etc ist das wohl eher ein schlechter Witz.

Zitat
und Gemälde, für die Puzzler gibt es hingegen SW und Konsorten,
eigentlich ist es egl, ich puzzle bei Midgard, GURPS, SW, Tri Stat etc prinzipiell im gleichen Bereich, bestimmte Genre-Theme-Setting Eigenheiten umzusetzen.

bei d20 kaufe ich es, bei GURPS benutze ich die Bastelanweisung...

Bei DSA bastel ich um die Fehler der Autoren auszugleichen, meine Bastelareit war

Gestrichene Regeln

DSA 4.0 komplett

Hausregeln, Gurps 4 Core Rules, Magic , mithilfe von der Bastelanleitung Fantasy
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Xemides am 21.09.2010 | 11:18
Ich hingegen hausregele nie und benutze alle Regel as written, sogar DSA wenn ich leite.

Was daran liegt, dass ich alle Regeln mit dem dazugehörigen Setting benutze: Midgard mit Midgard; Earthdawn mit Bersaive, Shadowrung mit der Erde des Jahres 2070, DSA mit Aventurien, SIF RP mit Westeros.

Da brauche ich keine Genreanpassungen.
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: evil bibu am 21.09.2010 | 11:25
@xemides: d.h. selbst optionale regeln werden bei dsa4 genutzt, einfach weil sie da stehen?
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Xemides am 21.09.2010 | 11:30
Die meisten schon, ja.

Aber das Nicht benutzen von Optionalen Regeln fällt bei mir noch nicht unter Hausregeln. Hausregfeln sind bei mir wirklich selbstgeschriebene Regeln.
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: evil bibu am 21.09.2010 | 11:35
ok, und was ist mit den ganzen "hartholzharnischen"?
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: El God am 21.09.2010 | 11:38
Und, was viel wichtiger ist: Was ist mit Kulturvarianten?
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Xemides am 21.09.2010 | 11:47
Uns sind keine HHH aufgefallen, aber vielleicht sind wir auch nicht so kritisch wie ihr.

Alle Charaktere wurden mit dem WdH komplett erschaffen, also nehme ich mal an mit allen möglichen Kulturvarianten.
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: ErikErikson am 21.09.2010 | 11:50
Wobei es mir ja gar nicht um DSA speziell geht, sondern um alle Systeme, die ähnlich komplex sind.

Nehmt halt statt DSA GURPS, oder HERO, oder Runequest oder what ever.

Alle die Systeme, die komplex sind und wenig Platz für Hausregelbastler (Puzzler) haben sondern möglichst viele Nischen in den Regeln abdecken.

DSA ist ohne Hausregeln fast unspielbar. Dazu stehe ich. Wenn man DSA auch noch halbwegs flüssig, flexibel und realistisch spielen will, geht ohne Hausregeln schon mal gar nix mehr.
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Christoph am 21.09.2010 | 11:54
DSA ist ohne Hausregeln fast unspielbar. Dazu stehe ich. Wenn man DSA auch noch halbwegs flüssig, flexibel und realistisch spielen will, geht ohne Hausregeln schon mal gar nix mehr.

Über Realismus werde ich nicht streiten. Allerdings ist es problemlos möglich DSA mit den normalen Regeln zu spielen, mache ich seit einer Weile und hatte keine Probleme dabei.
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.09.2010 | 11:55


Was daran liegt, dass ich alle Regeln mit dem dazugehörigen Setting benutze: Midgard mit Midgard;

und ich plante eine Rakshazar Kampagne mit Midgard Regeln, GURPS - Aventurien - 40k - Perry Rhodan(zugegeben mit abgefeilter Seriennummer) Tri Stat - Valdemar
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Xemides am 21.09.2010 | 12:06
Du kannst ja auch planen was du willst, aber akzeptiere bitte, dass ich anders denke als du und immer die mitgelieferten Systeme benutze und dann weder Hausregeln noch Anpassungen brauche.

Und Erk Erikson, du kannst gerne stehen auf was immer du willst, aber ich schließe mich Christoph an und sage, dass man DSA auch RAW spielen kann und stehe dazu ebenfalls.

Auch wenn die Regeln wie gesagt nicht optimal sind, können wir trotzdem damit spielen.
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.09.2010 | 12:12
Sicher, nur verstehe bitte, warum DSA4 und Warhammer hauregele, im Gegensatz zu Rakshazar(Midgard Runde, Midgard Regeln für den Effekt), Perry/Valdemar(kein RPG existiert).

Ich kann DSA RAW spielen, nur ist es sinnvoll und spielspassfördernd? NEIN!
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: ErikErikson am 21.09.2010 | 12:16
Über Realismus werde ich nicht streiten. Allerdings ist es problemlos möglich DSA mit den normalen Regeln zu spielen, mache ich seit einer Weile und hatte keine Probleme dabei.

Glaub ich nur gegrenzt. Du und deine Spieler halten sich implizit an gewisse Regeln. Würdet ihr die überschreiten (geht recht leicht, man muss sie echt extra vermeiden) bräuchtet ihr hausregeln. Beispiele: Schaden machen mit dem Zauber Wetterkonrolle, Zaubern vom Pferd, diverse übermächtige Liturgien/Zauber, die überteuerten Schadenszauber, der zähe und komplexe Kampf mit seiner Rundenabhandlung, Alchemiedetails, Dämonenregeln, zu starke Zaubertränke, die Preisliste usw..
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Xemides am 21.09.2010 | 12:18
Ich kann DSA RAW spielen, nur ist es sinnvoll und spielspassfördernd? NEIN!

Für DICH Nein, für MICH JA.

Übrigens, es existiert doch ein Perry-Rollenspiel mit Midgard-Regeln ;-).
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Xemides am 21.09.2010 | 12:20
Schaden machen mit dem Zauber Wetterkonrolle, Zaubern vom Pferd, diverse übermächtige Liturgien/Zauber, die überteuerten Schadenszauber, der zähe und komplexe Kampf mit seiner Rundenabhandlung, Alchemiedetails, Dämonenregeln, zu starke Zaubertränke, die Preisliste usw..

Wird bei uns alles RAW abgehandelt.

Wenn wir Optionale oder Expertenregeln weglassen, gibts dafür keine Hausregeln als Ersatz.
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: ErikErikson am 21.09.2010 | 12:22
Man kann DSA nicht RAW spielen. Das geht nur, wenn man spezielle Themen aktiv vermeidet. Also praktisch wenn man einen sicheren Weg durch ein Minenfeld sucht.

Ich hab das probiert. Ich hab sogar an Sachen wie dem Artefaktkontrollwert und ähnlichem optionalzeug rumgemacht.

Ich weiss schon, wie ihr zu eurer Aussage kommt. Ihr spielt in einem bestimmten Rahmen, bsp. erschafft ihr bestimmte Charaktere erst gar nicht, steigert nur zu bestimmten Grenzen und nutzt manche Zauber nur auf bestimmte Weise.

@Xermides: Es gibt eine Liturgie, mit der kann man mit spontaner Mod 1000 Leute kontrollieren. Das würde meine Borbelkampagne sprengen. Daher hab ich das explizit verbieten müssen, meiner RAW Politik zum Trotz. Was sagst du dazu?
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Christoph am 21.09.2010 | 12:25
Welche Liturgien und Zauber ein Magier oder Geweihter hat, das entscheidet der SL. Von daher: Wo ist das Problem mit den mächtigen Dingern? Verteilt man einfach nicht - soll man eigentlich auch garnicht.
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: ErikErikson am 21.09.2010 | 12:28
Welche Liturgien und Zauber ein Magier oder Geweihter hat, das entscheidet der SL. Von daher: Wo ist das Problem mit den mächtigen Dingern? Verteilt man einfach nicht - soll man eigentlich auch garnicht.

Das entscheidet der SL aufgrund der Spielweltlogik. Wenn die Lithurgie bekannt ist und er sie will, wie soll ich das denn erklären, das einer der Gezeichneten, bekannt, beliebt und mit zig Kirchen aud du und du die Lithurgie nicht bekommt? 
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Christoph am 21.09.2010 | 12:30
Das entscheidet der SL aufgrund der Spielweltlogik. Wenn die Lithurgie bekannt ist und er sie will, wie soll ich das denn erklären, das einer der Gezeichneten, bekannt, beliebt und mit zig Kirchen aud du und du die Lithurgie nicht bekommt? 

Einer der Gründe warum ich Kaufabenteuer vermeide. Solche Probleme baue ich mir eben nicht und habe entsprechende Spätfolgen auch nicht zu kompensieren.

Allerdings gehört das so langsam in den Lästerthread.
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Tjorne am 21.09.2010 | 12:31
@Xermides: Es gibt eine Liturgie, mit der kann man mit spontaner Mod 1000 Leute kontrollieren. Das würde meine Borbelkampagne sprengen. Daher hab ich das explizit verbieten müssen, meiner RAW Politik zum Trotz. Was sagst du dazu?

Auch wenn ich nicht Xermides bin:

Mit welcher Liturgie machst du das RAW? Man darf nämlich jeden Aspekt einer Liturgie nur 1x aufstufen - WDG 248.
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: ErikErikson am 21.09.2010 | 12:32
Lassen wir das Thema. Aber die Kulturvarianten sind eigentlich ein Lästerthread. Das die nun wirklich kaum was bringen ausser dem vagen Gefühl, das man jetzt irgendwie was spezielles spielt sollte klar sein.

Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Xemides am 21.09.2010 | 13:00
Erik es tut mir leid, wenn du das so siehst ist das dein Bier, aber akzeptiere bitte, dass  ich das anders sehe als du und die ganze Zeit in meiner Borbarad-Kampagne andere Erfahrungen mache.

Ich mach das doch auch.

Du bist da echt ne Nervensäge.

Wir vermeiden nämlich gar keine Themen.

Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: ErikErikson am 21.09.2010 | 13:06
@Xermides:Da scheint irgendein Kommunikationsproblem vorzuliegen, wir verwenden anscheinend Begriffe anders. Verstehst du, wenn man mir sagt, man kann DSA RAW spielen, widerspricht das meinen Erfahrungen von vielen Runden, eigenen und fremden, die alle Hausregeln hatten. Teilweise sehr viele. Ich denke da bsp. an Jens seine Kampfrundenmodifikation, die echt gut ist und den Kamp einfach schneller macht. Oder an Bereiche, die schlicht nicht abgedeckt sind, aber auf dem gleichen Abstraktionsgrad liegen wie die Restregeln, etwa der nicht erwähnte Schaden bei der Wetterkontrolle, bsp. Variante Wirbelsturm.

Es ist mir aber ehrlich gesagt auch völlig egal. Meine DSA-Bash Zeiten sind vorbei. Ich bin auf dem Punkt nur rumgeritten, weil es für mich eben absolut Fakt ist, das man DSA nicht RAW spielen kann. Wie eben das Beispiel mit der Liturgie.

Ich habe aber auch keierlei Lust, mit dir über so ein irrelevantes Thema zu diskutieren. Du schreibst sonst gute Sachen. Ich werde einfach akzeptieren, das wir in dem Bereich DSA auf keinen Nenner kommen, und fertig.

Jedesmal wenn wir über DSA reden kommen wir auf völlig unterschiedliche Sachen. Wir spielen die gleiche Kampagne mit den gleichen Regeln und der gleichen Ziesetzung (RAW) und kommen auf völlig andere Ergebnisse. Nehmen wir das einfah mal so hin, ok?
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.09.2010 | 13:35
Für DICH Nein, für MICH JA.
Exakt
Zitat
Übrigens, es existiert doch ein Perry-Rollenspiel mit Midgard-Regeln ;-).
Weder damals, noch heute existerte ein PRRPG, es existiet ein RPG mit dem man in einem oberflächlich ähnlichen Verse spielen kann.

Welche Liturgien und Zauber ein Magier oder Geweihter hat, das entscheidet der SL. Von daher: Wo ist das Problem mit den mächtigen Dingern? Verteilt man einfach nicht - soll man eigentlich auch garnicht.
Weil ich nicht meine Mitspieler und ihre SCs ausbremse.

Wer mir mit darf SC nicht können, NSD kriegt von mir Regel 0 zur Antwort
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Christoph am 21.09.2010 | 13:38
Wer mir mit darf SC nicht können, NSD kriegt von mir Regel 0 zur Antwort

Mein Spielstil ist besser als dein Spielstil Diskussionsansatz ?

Mumpitz sage ich da. Es gibt in DSA nunmal Zauber die lediglich einer handvoll Magiern bekannt sind und die diese nicht weitergeben.

Mit Ausbremsen hat das nichts zu tun.
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.09.2010 | 13:45
Mein Spielstil ist besser als dein Spielstil Diskussionsansatz ?
Nein, nur das :

a) nicht jeder diesen SC Ausbremsstil anwendet

b) nicht jeder diesen Stil akzeptabel findet.

d.h. wenn es gute Gründe gibt, das Magier Superduper NSC es klein dumm Spieler SC beibringt, aber KEINE fürs Gegenteil, dann sehe ich das als Ausbremsen an.
Titel: Re: Sinn von Kulturvarianten
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.09.2010 | 13:56
Da das Thema ja Kulturvarianten ist, mag ich mal dazu was schreiben:

Sie braucht kein Mensch! Sich damit zu beschäftigen, Regelwerke damit zu füllen und zu versuchen, diese Kulturen irgendwie zu balancieren ist Zeitverschwendung. Wegen der paar kleinen +/- Veränderungen lohnt es einfach nicht. Allenfalls denen, die nach einer Kombination suchen, die die besten Boni aus etwas herausholen (Optimierer). Durch solche Regelwerke entstehen Trollzacker Gladiatoren Halbelfen Tierkrieger oder was eben derzeit die beste Optimierung darstellt.

Warum wird bei Kultur: Zentrales Mittelreich nicht einfach (wie bei Vor-/Nachteilen auch) ein "Empfohlen", "Nicht empfohlen" eingeführt, aber alle Werte werden vom Spieler nach Gusto gekauft? So weiß man, was sich die Redaktion gedacht hat, aber man ist frei eben auch einen des Schwimmens unfähigen Thorwaler zu spielen.