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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => Myranor, Rakshazar, Tharun und Uthuria => Thema gestartet von: korknadel am 23.09.2010 | 12:13

Titel: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: korknadel am 23.09.2010 | 12:13
Was folgt, ist erstmal eine Rezi zu dem Abenteuer »Unter Wudu« (UW) von Magnus Epping aus dem Abenteuer-Band »Helden der Geschichte«, der der DSA-Box Dunkle Zeiten (DZ) beiliegt. Ich stelle diese absichtlich nicht in das Rezi-Board, weil es mir mehr und eigentlich darum geht, aufgrund und anhand der Rezi einmal darzustellen, wie ich mir mein persönliches, perfektes, Wunsch-DSA-Abenteuer vorstelle. Und da diese Darstellung meiner Vorstellung sicher kommentiert, kritisiert, ausgebuht oder mit faulem Obst traktiert werden kann, will ich sie zur Diskussion stellen.

Die Rezi enthält Spoiler, die ich nicht extra kennzeichne. Meine mir angeborenen Anmerkungen und Abschweifungen packe ich der besseren Lesbarkeit wegen in Spoiler.

Das AB spielt vor Nemeka. Handlung: Helden erleben in Sylla einen Überfall der Wudu. Anschließend werden sie gebeten, ein Artefakt wiederzubeschaffen, das die Wudu vor einem halben Jahr aus dem hiesigen Boroun-Tempel entwedet haben und das den untoten Tschumbies die Fähigkeit verleiht, auch tagsüber umzugehen. Die Helden müssen in den großen Kral der Wudu und das Artefakt rauben.

Also eine einfache Mission.

In Sylla sammeln die Helden erst einmal Informationen, aufgrund derer sie einen Plan entwerfen können, wie und unter welchen Umständen sie in den Kral gelangen sollen: Sich einschleichen, als Gefangene oder als Tschumbie-Anwärter. Im letzten Fall müssen sie die Schlucht ohne Wiederkehr durchqueren, quasi als eine Art Eignungsprüfung, wenn man Tschumbie werden will.

Irgendwie also gelangen die Helden in den Kral, wo sie dann nur noch das Artefakt finden, entwenden, abhauen und überleben müssen.

Die Schlichtheit und Übersichtlichkeit des Handlungsrahmens ist schon einmal bestechend. Wie aber wird das Ganze präsentiert? Die Antwort: kurz, knapp und genial.

Das AB nimmt insgesamt knapp zwölf Seiten ein. In dem Überblickskapitel »Dem Meister zum Geleit« wird der Überfall auf Sylla und der Auftrag, also der AB-Einstieg in sechs Zeilen zusammengefasst. Die Ausarbeitung im eigentlichen AB ist kaum länger: Sylla im Krieg mit den Wudu: sieben Zeilen. Die Helden treffen ein und geraten in Kampfhandlungen: 7 Zeilen. Die Herrscherin erteilt den Auftrag: 6 Zeilen.

Keine Vorlesetexte, so gut wie kein Fluff, keine umständliche Erklärung, weshalb die Helden nach Sylla kommen, keine ehrfurchtgebietende Beschreibung der syllanischen Herrscherin samt ihrer Augenaufschläge und ihrer Büroräume, keine Flair-Begegnungen, damit die Helden sich in Sylla erst einmal wohlfühlen, keine Staffage – ich bin begeistert.

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Dann geht es weiter mit einer Auflistung der in Sylla erhältlichen Informationen: eine knappe Seite. Wunderbar übersichtlich, fein organisiert und ohne Zitate-Müll (der bei Gerüchten ganz amüsant sein kann, bei Info-Beschaffung aber nichts verloren hat). Hinter jeder Info steht, bei welcher von vier Quellen sie zu erhalten ist. Anhand dieser Infos können die Helden dann eine Strategie entwickeln.

Auf knapp zwei Seiten folgt die Beschreibung des Wegs durch den Dschungel, wobei der Großteil die Vorkommnisse behandelt, die auftreten, wenn die Helden als Tschumbie-Anwärter in den Kral wollen und den Weg durch die Schlucht ohne Wiederkehr wählen. Diese und die nachfolgende Begegnung mit den Wudu werden sehr benutzerfreundlich dargeboten. Klare Aussagen, klare Regeln, die Helden haben hier das Problem, nicht der SL.

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Jetzt kommt das Herzstück des AB, bei dem ich richtig abgehe: Die Helden sind im Kral.  Auf eine kurze Ermahnung an den Meister, Spielerideen zu honorieren und sie zu animieren, ihre Fähigkeiten zu nutzen (!), folgt die Beschreibung des Krals, die so ähnlich auch in einem Hârnmaster-Modul vorkommen könnte. Da gibt es zunächst einmal eine Karte, die eine ganze Seite einnimmt. Die zahlreichen mit Buchstaben markierten Stellen auf dieser Karte werden in kurzen (wirklich kurzen, die 26 Einträge nehmen gerade einmal eineinhalb Seiten ein), sinnvoll geordneten Einträgen beschrieben.

Der Handlungsort ist so klug konzipiert, dass sich diese Beschreibung trotz des Fehlens jeglicher »Handlung« ungeheuer spannend liest. Die Informationen sind so übersichtlich, dass man als SL an dieser Stelle eigentlich keine Arbeit mehr hat.

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Auf knapp zwei Seiten werden NSCs beschrieben, Infos zu Sprachbarrieren gegeben und der Tagesablauf im Kral skizziert. Bei den NSCs fällt auf, dass, wenn überhaupt, meist nur eine Äußerlichkeit genannt wird (»schlohweißes Haar«, »groß«), ansonsten spielrelevante Informationen geliefert werden. Dementsprechend gibt es natürlich auch keine Zitate. Wiederum: kurz, bündig, spielbar.

Genauso ist es mit den nächsten zwei Seiten, auf denen Spielsituationen genannt und skizziert werden, allesamt hilfreiche Bausteine, die je nach Vorgehen der Helden flexibel und optional einsetzbar sind.

Den Abschluss bildet ein einseitiger Anhang mit Infos zum Artefakt und Spielwerten.


Mein Fazit ist nahezu vollständige Begeisterung. Zwar habe ich den Verdacht, dass der knappe, fast telegrammartige Stil nicht Konzept ist, sondern nur der für den AB-Band erforderlichen geringen Seitenzahl geschuldet ist, aber er ist der größte Pluspunkt. Schönes Beispiel ist die Beschreibung des Giftpilzes in der Schlucht ohne Wiederkehr: »Dunkelbrauner Baumpilz (Holzzerstörer), der übergroße Fruchtkörper bildet. Sporen führen zu schwerer Atemnot und schließlich zum Ersticken.«  Das ist die ganze Beschreibung, was folgt, sind lediglich Regeln über die Giftwirkung. Der Text beschränkt sich inhaltlich strikt auf die für das AB notwendigen Informationen. Adjektive wie »panthergleich« sucht man hier vergeblich :).

Wenn man die Anfangssituation in Sylla nicht ausführlicher gestalten will, kann man das AB nach halbstündiger Lektüre im Prinzip sofort spielen. Verwiesen wird zwar auf das Wudu-Kapitel in dem DZ-Quellenbuch »Im Bann des Diamanten«, ich habe dieses aber noch nicht gelesen. Dennoch habe ich nicht das Gefühl, dass mir wesentliche Infos fehlen würden.

Trotz der Knappheit entwickelt der Text eine große Dynamik und Dramatik (wahrscheinlich, weil das SL-Hirn alles gleich so plastisch und ohne Fluff und Umwege vor Augen hat), und er schafft auch eine dichte, spannende Atmosphäre. Die völlig nüchterne Beschreibung der Ritualhöhlen, Opferplätze und krokodilverseuchten Gewässer versetzt den Leser direkt in den Schrumpfkopfdschungel einer Pulperzählung. Dieser Umstand hat mich mit am meisten erstaunt. Nicht einmal die Tschumbies werden, wie man erwarten sollte, mit den handelsüblichen, Horrorfeeling heraufbeschwörenden Adjektiven bedacht, und dennoch ersteht beim Lesen im Hirn eine schauerliche Kulisse. Ganz nach dem Motto: Aktion statt Beschreibung, nur eben umgemünzt auf das Abenteuer: spielrelevante Info statt Fluff, und fertig ist der Thriller.

Die Helden können sehr frei agieren, und der Handlungsverlauf hängt völlig von deren Aktionen ab. In einem Nebensatz wird sogar der Abbruch des Szenarios durch die Helden erwähnt, falls es ihnen zu brenzlig wird. Dann wandert das Artefakt eben nicht nach Sylla zurück, was soll’s? Trotz der enormen Freiheit der Helden werden dem SL hilfreiche Bausteine an die Hand gegeben. Sehr schön.

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Was fehlt mir?
– Wie schon erwähnt eine Zufallstabelle für die Dschungelreise.
– Dann könnte ich mir vorstellen, dass man die Schlucht ohne Wiederkehr noch etwas raffinierter hätte gestalten und mit einer genauen Karte versehen können. Der Wettlauf gegen den Pilzsporentod wird etwas abstrakt abgehandelt, ein interessantes Gelände mit Lauf- und Kletterrouten und ein, zwei Gimmicks wäre die Krönung.
– eine zweite Karte des Krals ohne Einträge für die Spieler.
– Es besteht die Möglichkeit, dass die Helden von einem Geist auf ihre Eignung zu einem Dasein als Tschumbie geprüft werden. Hier könnte ich mir Details über Art und Verlauf der Prüfung vorstellen.

Wobei diese Mängelliste dem ausgesprochen positiven Gesamteindruck keinen Abbruch tut. Dies ist das beste DSA-AB, das ich in unendlich langer Zeit gelesen habe.



Und damit bin ich bei dem diskussionswürdigen Punkt, wie ich mir DSA-Abenteuer wünsche.

Im Prinzip (fast) genau so wie UW. Und zwar:

Ohne Fluff, ohne Vorlesetexte, modulartig, vom Text her so knapp wie möglich und auf das reduziert, was ich zum Spielen brauche, mit guten Karten, mit allen relevanten Spielwerten, mit einer kurzen, knackigen Einführung. Ohne Umschweife.

Nun gibt es die Fraktion, die sowohl Fluff als auch Vorlesetexte mag. Na schön, von mir aus darf das rein, aber dann bitte entweder in einen Anhang oder in extra Kästen. Und dann bitte auf keinen Fall Infos in den Fluff packen, die spielrelevant sind. Wenn einer wissen will, wie oft die Harani von Sylla die Stirn runzelt, während sie den Helden den Auftrag erteilt, und ob sie das mit rauchiger oder engelgleicher Stimme tut, dem sei das außerhalb des Spielfelds verstattet. Wer das nicht wissen will, muss auf diese Zusatztexte verzichten können.

Wenn es nach mir ging, sollte der bei einem AB als eigenständige Veröffentlichung zur Verfügung stehende Raum nicht dazu genutzt werden, mehr in die Breite zu labern. Der Text sollte knapp und klar gehalten werden, und wenn aufgrund dessen noch Platz zur Verfügung steht, dann diesen bitte für Karten, Handouts und Spielwerte nutzen.

In letzter Zeit erfährt die Karte zum Glück wieder eine Renaissance, aber lange Zeit hat sie leider ein Schattendasein geführt. Und was ich gar nicht abkann, ist diese Unsitte in DSA-ABs, bei den wenigen Karten, die mitgeliefert werden, dann auch noch mehr auf die Ästhetik als auf Brauchbarkeit zu achten. Vollends katastrophal fand ich das ausgerechnet im Dungeon-Band, denn gerade dort erwarte ich doch möglichst präzise Informationen aus der Karte herauslesen zu können, aber nein, Hauptsache das Gekricksel sieht genauso obskur aus wie sich ein schlecht beleuchteter Keller anfühlt. Nur mit viel Mühe und gutem Willen kann man aus diesen Kunstwerken spielrelevante Infos herausziehen.

Dagegen ist die Karte des Krals von UW perfekt. Die einzelnen Stellen sind zum Beispiel mit zum See relativen Höhenangaben versehen (!), jede Hütte, jeder Baum, jedes Treppchen und die Stellen, wo Wachtposten stehen, sind genau darin eingezeichnet. Leider ist das Ding im Maßstab etwas klein, aber zum einen könnte man es groß kopieren oder auch so belassen und dann zum Beispiel mit Stecknadeln Helden- und NSC-Positionen markieren und dabei genau ablesen, wer hinter welchem Baum steht oder wer auf wen herunterschaut. Nicht jede Karte muss zwangsläufig so sein, aber doch bittschön diejenigen, die die Orte abbilden, wo die Action ist.

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UW ist das beste Beispiel dafür, was ich als Abenteuermodul bezeichnen würde. Den Kral kann ich aus dem Abenteuer ausbauen und in die eigene Kampagne einfügen oder ich kann das  AB wie geplant spielen. Die Handlung entwickelt sich weitgehend aus den Entscheidungen der Helden und aus den als Setting übersichtlich beschriebenen Tatsachen.

So wünsche ich mir künftig DSA-Abenteuer. Es muss nicht jedes so sein, und es muss nicht immer so vorbildlich modular sein, aber durchaus in die Richtung.

So, und wer diesen Monster-Post überlebt hat und was zu sagen hat, darf dies tun.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: ErikErikson am 23.09.2010 | 12:18
Klingt gut, stimme zu.

Für ein gutes Abenteuer wünsche ich mir aber noch zwei Sachen: Einen Clou, irgendwas kreativ überraschendes oder eine besondere Idee. Und ein Rätsel, das man nicht ergründen muss, aber kann, durch Kombi vielfacher Hinweise.

Dann ist für mich das AB perfekt! Weshalb Unbegrenzte Macht auch mein LieblingsAB ist.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Kriegsklinge am 23.09.2010 | 12:35
Danke für diese schöne Rezension, ich stimme in allen Punkten zu. Besonders unterstreichen möchte ich den Wert von wirklich bespielbaren Karten, das kann man gar nicht genug betonen. Zweitens liebe ich auch no-nonsense Beschreibungen, die gerade wegen ihrer Spielrelevanz viel, viel mehr "Atmo" zaubern als "panthergleiche" Schraubsätze.

Widersprechen möchte ich Erikson: Nein, für Fantasyabenteuer kann es - jedenfalls was den Aufhänger betrifft - gar nicht platt genug sein! Wenn man erstmal die Feinheiten irgendwelcher Poltiken usw. raffen muss, ists schon zu spät. Einfacher Rahmen, aber viele, viele Handlungsmöglichkeiten für die Spieler, das finde ich super.

Zum Stichpunkt: "Wie man die Spieler nach X kriegt". Ich finde, das ist doch schon der falsche Ansatz, weil man sich da gedanklich schon wieder davon wegbewegt, dass das Ganze halte ein Spiel ist. Es nervt ja gerade an manchen DSA-Abenteuern so, dass die irdische Realität nicht Vorrang vor der aventurischen hat. Die Autoren denken anscheinend nicht, wie man Spielern einen spannenden Abend bereitet, sondern wie man aventurische Persönlichkeiten irgendwo hinlocken kann. Gerade mit gewundenen Einführungen an neue Spielleiter, wie das zu bewerkstelligen ist, bringt man die doch aber erst auf den Gedanken, dass das ein Problem sein könnte. Jeder normale Mensch sagt doch: "Also, heute spielen wir in Sylla. Das ist ungefähr hier auf der Karte *tapp. tapp* Da seid ihr wohl irgendwie so hingereist seid dem letzten Mal. Also, in Sylla gibt es folgendes Problem..." Und dann spielt man halt da.

Ach, ich wollte doch nichts mehr für DSA kaufen...aber diese DZ-Box...  8].
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: ErikErikson am 23.09.2010 | 12:37
Hey, ich hab doch gar nix über die Einfachheit des Rahmens gesagt.  ;D
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Destroy all Monsters am 23.09.2010 | 12:44
Mann, korknadel, bist Du Dir im Klaren, was Du da tust?  ;)

Noch so eine Zusammenfassung und ich kaufe mir als nicht-DSA-Spieler ohne Ahnung vom oder Interesse am DSA-Metaplot diese Box.

 ~;D
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: korknadel am 23.09.2010 | 12:50
Nachdem Kriegsklinge nun auch darauf eingegangen ist, auch im Bezug auf UW noch eine Anmerkung zu dem von Erik gewünschten Twist:

Der ist in UW als solcher nicht explizit drin. Nun hat es aber einige höchst interessante Details bei den Personen: Rivalitäten zwischen dem Kriegshäuptkling, einem fremden Thronanwärter und der Schamanin, die Interessen der Mitgefangenen, insbesondere des "Kapos" usw. Dazu ein zwei Details aus den Ortsbeschreibungen und ein, zwei Mögliche Vorkommnisse: Das Setting ist derart, dass alles ohne Twist durchflutschen kann. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Spieler irgendeines dieser Details anspielen, ist jedoch ziemlich groß, und sind Verwerfungen in dem Kral-Gefüge erst einmal im Gange, dann kommen die Twists von ganz alleine. Von dem, was im AB-Text steht, unterscheidet sich UW erheblich von Grenzenlose Macht, im Spiel können aber locker ebenso faszinierende Dinge passieren.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Humpty Dumpty am 23.09.2010 | 12:52
Oh Mann. Die Box gefällt mir bislang schon sehr gut und zu den Abenteuern bin ich noch nicht mal vorgestoßen. Jippiiieee!!! Ist doch klasse, dass es endlich mal wieder gute Rollenspielprodukte gibt. Und ebenso bemerkenswert finde ich übrigens, dass ein Produkt DSA gelobt wird, wenn es denn gut ist. Ich hatte lange den Eindruck, dass DSA als Marktführer einfach aus Prinzip runtergemacht wird. Aber dem ist offensichtlich nicht so.

Jeder normale Mensch sagt doch: "Also, heute spielen wir in Sylla. Das ist ungefähr hier auf der Karte *tapp. tapp* Da seid ihr wohl irgendwie so hingereist seid dem letzten Mal. Also, in Sylla gibt es folgendes Problem..." Und dann spielt man halt da.
Ist ja schön, dass Du so spielst. Wer jedoch mehr Wert auf Spielwertkonsistenz und Kampagnenrahmen legt, sollte trotzdem noch als normaler Mensch durchgehen. Blick übern Tellerrand und so.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: korknadel am 23.09.2010 | 12:53
@Tümpelritter:

genau, 60 Euro für ein 12-Seiten-AB, das ist ein tolles Kosten-Leistungsverhältnis.

Im Ernst: UW ist das einzige aus der Box, was ich wirklich eingehend gelesen habe, ich kann ansonsten noch nicht viel zu dem Schlagtot sagen.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Tjorne am 23.09.2010 | 12:56
Danke für die ausführliche Rezension!

So langsam bin ich sicher, dass ich die 60 Euro auftreiben muss...
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Xemides am 23.09.2010 | 12:57
Naja, manches davon sollte kommentiert werden:

Vorlesetexte gibt es ja nicht nur bei DSA. Ich kenne das von Midgard, Earthdawn, Cthulhu und Shadowrun (auch im Original) und ich meine mich auch daran zu erinnern, dass es sie auch in den ganz alten DnD-Modulen gab.

Und ich mag sie (unabhängig von der Qualität) sehr, denn ich hase nichts mehr, als mit die Wahrnehmung der Charaktere aus einem Taxt rauspulen zu müssen, wo er mit Hintergrundinforationen für den Spieler vermischt ist.

Da bevorzuge ich es, wenn ich einen Absatz habe, den ich den Spielern vorlesen kann.

Wie der nun genau aussieht, ist schon wieder eine zweite Frage.

Ebenfalls möchte ich Kriegsklinge widersprachen. Ich persönlich mag keine platten Plots mehr sehen, sondern liebe komplexere Plots. Wenn ich da so an viele Midgard-Abenteuer denke und was wir für einen Spaß damit hatten die Zusammenhänge zu entwirren (teilweise inklusive des SL), kann ich diese Meinung nicht verstehen. Smaskrifter, die Kan Thai Pan Abenteuer etc. pp. Ich glaube, mit platteren Abenteuern würde die Gruppe nicht seit 18 Jahren bestehen.

Und ich gehöre auch zu denen, der den Spielern normalerweise einen Grund geben möchte, von A nach B zu reisen. Zumal wenn es Orte sind, die nicht mal eben um die Ecke liegen sondern sehr weit abseits oder gar Feindesland sind.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Destroy all Monsters am 23.09.2010 | 12:58
@Tümpelritter:

genau, 60 Euro für ein 12-Seiten-AB, das ist ein tolles Kosten-Leistungsverhältnis.

Obwohl Du nochmal mit den optional anspielbaren Spannungen zwischen den NSCs nachgelegt hast, kühlt das meine Begeisterung doch ein wenig ab.

Wenn die Box als Settingsort aber trotzdem brauchbar ist und noch 2 - 3 solcher Abenteuer enthält, steigt mein Interesse wieder. Hat die nicht mal irgendwer mit einem Warhammer FRPG Setting/Abenteuer verglichen (*im Gedächtnis kramt*)?
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: korknadel am 23.09.2010 | 13:13
@Tümpelritter:

Hat jemand. Ich glaube im DZ-Box-Thread oder im Blubberthread. Ich würde dem aber widersprechen, denn das meiste passt nicht zu Warhammer, wenn Du mich fragst. UW allerdings würde vorzüglich passen, das perfekte Abenteuer für Lustria, finde ich.

@Xemides:

Zu Vorlesetexten habe ich ja in weiser Voraussicht eine Bemerkung eingefügt, die Du hoffentlich auch gelesen hast. Da es mir hier ganz speziell um DSA ging, hielt ich es nicht für notwendig, mich über Vorlesetexte in anderen Systemen auszulassen.

Da kommt mir eine bessere Idee: Die ABs werden künfig ganz ohne Fluff und Vorlesetexte verkauft, und wer ein AB erwirbt, kann sich Vorlesetexte und Fluff kostenlos downloaden ;)

Und nochmal zur Komplexität: eine Reihe interessanter NSCs mit entsprechenden Motivationen kann in Kombination mit den Aktivitäten der Helden enorme Komplexität ergeben. Natürlich wäre es vorstellbar in diesem Kral ein Detektivabenteuer zu konstruieren, wie man es genauso gut auch in Grangor oder New York spielen könnte, aber schöner ist es doch, wenn man in einem Voodoo-Dschungel-AB nicht schon wieder auf Meister Lis Spuren wandeln muss, sondern mit anderen Formen komplexer Problemstellungen fertig werden muss, die sich aus einer ganz simplen Aufgabe ergeben können.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Rumpel am 23.09.2010 | 13:20
Klingt ja sehr vielversprechend!

Und dann wollte ich noch die Aussage unterstützen, dass die besten Komplexen Plots doch erfahrungsgemäß aus dem Spiel entstehen. In unserer DSA-Borbaradkampagne stand z.B. wirklich keiner der großen, abgefahrenen, schockierenden Twists, die wir erlebt haben, in einem der Abenteuer.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Quendan am 23.09.2010 | 13:23
So wünsche ich mir künftig DSA-Abenteuer. Es muss nicht jedes so sein, und es muss nicht immer so vorbildlich modular sein, aber durchaus in die Richtung.

Gerade dem letzten Satz stimme ich zu, einfach verschiedene Wege beschreiten und so auch verschiedene Spielstile glücklich machen. :)
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Senebles am 23.09.2010 | 13:27
Mir scheint tatsächlich, dass die sich die Begrenztheit des Platzes bei Dunkle Zeiten zu einem großen Plus entwickelt hat.

Ich gehöre schon zu denen, die auch Flufftexte mögen. Indessen stimme ich absolut zu, dass solche Flufftexte Information illustrieren und nicht verhehlen sollen. Viele Abenteuer haben tatsächlich das Defizit, dass es kaum möglich ist, das Abenteuerkonzept kurz zu erfassen (obwohl es ein so betiteltes Einleitungskapitel gibt). Informationsketten sind regelmäßig nicht übersichtsartig zusammengestellt, sondern müssen aus dem Text geklaubt werden. Erstellt man dann selbst eine Übersicht springen einem Nadelöhre und absurde One-clue Verkettungen oft geradezu entgegen.

In punkto aussagekräftige Karten und Zusatztabellen hast Du 100% recht. Diese beiden Elemente werden regelmäßig vernachlässigt.

Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: korknadel am 23.09.2010 | 13:29
Gerade dem letzten Satz stimme ich zu, einfach verschiedene Wege beschreiten und so auch verschiedene Spielstile glücklich machen. :)

Ich seh schon, in Zukunft wird auf den AB hinten nicht nur "Anforderung Meister/Spieler" vermerkt sein, sondern auch:

Railroadinganteil
Sightseeing
Vorlesetexte
Modulanteil
Fluffgehalt
Metaplotrelevanz
etc.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: ErikErikson am 23.09.2010 | 13:33
Klingt ja sehr vielversprechend!

Und dann wollte ich noch die Aussage unterstützen, dass die besten Komplexen Plots doch erfahrungsgemäß aus dem Spiel entstehen. In unserer DSA-Borbaradkampagne stand z.B. wirklich keiner der großen, abgefahrenen, schockierenden Twists, die wir erlebt haben, in einem der Abenteuer.

Ein Beispiel? Ich habe nämlich grade das Problem GBBG freier zu gestalten, und da wäre es toll ne Idee für nen Twist zu haben.  Gern PM.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Destroy all Monsters am 23.09.2010 | 13:35
Vorlesetexte gibt es ja nicht nur bei DSA. Ich kenne das von Midgard, Earthdawn, Cthulhu und Shadowrun (auch im Original) und ich meine mich auch daran zu erinnern, dass es sie auch in den ganz alten DnD-Modulen gab.
Hervorhebung von mir.

Zumindest was Midgard angeht sind die Vorlesetexte aber - von wenigen Ausnahmen abgesehen - äußerst knapp. Vielleicht sogar zu knapp, wenn es um die "exotischen" Länder Midgards geht, deren Architektur und Mode ich mir als Kontinentaleuropäer nicht so ohne weiteres vorstellen kann.

Ebenfalls möchte ich Kriegsklinge widersprachen. Ich persönlich mag keine platten Plots mehr sehen, sondern liebe komplexere Plots. Wenn ich da so an viele Midgard-Abenteuer denke und was wir für einen Spaß damit hatten die Zusammenhänge zu entwirren (teilweise inklusive des SL), kann ich diese Meinung nicht verstehen. Smaskrifter, die Kan Thai Pan Abenteuer etc. pp. Ich glaube, mit platteren Abenteuern würde die Gruppe nicht seit 18 Jahren bestehen.

Smaskrifter ist ein Spezialfall, und auch da ist lange zeit über kein stringenter Plot vorgesehen. Die Abenteuer der "Richter Di Kampagne" liefern zum Teil keinen Plot im Sinne von Handlungsablauf, sondern einen Hintergrund, aus dem sich dieser oder jener Plot entwickeln kann - oder eben ein vollkommen anderer. In der Schwertmeisterschule in "Mord am Schwarzdornsee" gibt es z.B. überhaupt keine Szenen, die man runterspielen muss, sondern nur grobe Skizzen der vorhandenen Personen und ihrer Ziele. Sowas leistet das "unter Wudu"-Abenteuer der Beschreibung korknadels nach auch.
Allgemein kann man GH´s Abenteuer meistens recht frei spielen, die Abenteuer von JEF sowieso (sind mMn auch die Besten). Äußerst plotlastig sind nach meinem Eindruck eigentlich nur die Sachen von Alexander Huiskes.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: rillenmanni am 26.09.2010 | 20:25
So, nachdem ich nun von Quendan und von Deep_Flow unabhängig voneinander auf diesen Faden aufmerksam gemacht worden bin, sollte ich als Autor von "Unter Wudu" vielleicht mal etwas dazu schreiben. ;D

Zunächst einmal bin ich natürlich über korknadels Begeisterung begeistert. Vielen Dank dafür!

korknadels Reaktion zeigt mir auch, dass ich den richtigen Weg eingeschlagen hatte in meinem Vorhaben, insbesondere in Nicht-"DSA-Fanboy"**-Kreisen zu punkten. Wenn "Unter Wudu" in Nicht-DSA-Fanboy-Kreisen (die nicht korknadel heißen) wohlwollend aufgenommen wird und andererseits "DSA-Fanboys" es nicht in den Orkus jagen wollen, dann mag das ja für die DSA-Kernredaktion der Anreiz sein, verstärkt auf Stilvielfalt zu setzen.
Das heißt natürlich nicht, dass mir die "etablierte" DSA-Gemeinde, deren virtueller Teil vornehmlich in den einschlägigen DSA-Foren Zuhause ist, egal wäre - schließlich gehöre ich ja dazu. Aber ich sehe und verstehe die Kritik an DSA durchaus, welche sich immer wieder am typischen DSA-Stil der Abenteuermodule (RR und Blablubb) entzündet und möchte zeigen, dass DSA auch mehr sein und insofern auch für Nicht-DSA-Fanboy-Kreise von Interesse sein kann.

(**Zum Begriff "DSA-Fanboy": Den benutze ich eigtl gar nicht gern, und ich möchte ihn hier nicht despektierlich verstanden wissen. Ich möchte im Sinne eines konkreten besseren Verständnisses lediglich für den Moment klare Grenzen ziehen, die so scharf konturiert mE gar nicht existieren.)

Es sei aber gesagt, was "Unter Wudu" ist: Es handelt sich um ein aufgebohrtes Szenario. Und das ist mE genau der Vorteil, der von euch auch beschrieben wurde. Bei DSA ist zu unterscheiden zwischen "Abenteuer" und "Szenario".
"Aufgebohrt" ist "Unter Wudu" deshalb, weil ich für das "Szenario" letztendlich deutlich mehr Zeichen zur Verfügung gestellt bekommen hatte, als für ein Szenario normalerweise vorgesehen ist. (Es sind ja über 40.000 Zeichen, hierfür noch einmal einen dicken Dank an Quendan.) Ich konnte also ein ungewohnt detailliert ausgearbeitetes DSA-"Szenario" abliefern. Nichtsdestotrotz hätte ich gern noch mehr Zeichen zur Verfügung gehabt, dann hätte ich auch die von korknadel erwähnten Lücken ("Was fehlt mir?") schließen können, die ich ja auch gesehen hatte.

Im Gegenzug sei gesagt, dass "Unter Wudu" als im Vorhinein als "Abenteuer" geplanter Text wahrscheinlich noch mindestens zwei, drei Seiten länger geworden wäre. Und man hätte mich von redaktioneller Seite geboxt, wenn ich versucht hätte, die Vorlesetexte wegzulassen. Insofern ist der Umstand, ein "Szenario" schreiben zu dürfen, auch für mich ein Segen gewesen, denn ich bin kein großer Freund der Vorlesetexte. Vorlesetexte nämlich sind ungemein schwierig zu schreiben (es gibt mW auch keine Anleitung dafür), was ein Grund dafür ist, weshalb mE 9 von 10 dieser Texte in einem DSA-Abenteuer reine Platzverschwendung sind.

Schade natürlich, dass Xemides das Szenario für nicht komplex genug befindet. Aber das ist natürlich eine Platzfrage. Wenn ich unter den gegebenen Platzbedingungen die Komplexität steigern will, muss ich den Detailgrad der Beschreibung deutlich senken. Aber dann dürfte ihm "Wolfserwachen" (ein Werwolfsabenteuer im Bornland für "Experten"-Helden) ja viel besser gefallen, sollte ich denn ENDLICH mal die Zeit finden (Frühjahr 2011), es zu schreiben (und sollte die Kernredaktion es dann noch wollen). ;D

Noch einen Absatz zur Karte: Die habe ich selbst und für lau angefertigt, weil das Box-Budget bereits ausgereizt war. Zum Glück verstehe ich mich ein wenig aufs Kartenzeichnen - ist ja auch keine Art Magie, *vorzeigbare* Karten anzufertigen - denn dadurch kam ich in den Genuss des Vorteils, unter Garantie nicht nur eine *vorzeigbare*, sondern zudem eine *brauchbare* Karte zur Verfügung stellen zu können: Fürs DSA-Erzählspiel, bei dem der Spielleiter sich entlang der (gefühlten) dramaturgischen Erfordernisse ggf über Setzungen im Text hinwegsetzt (oder Würfel dreht), werden "brauchbare" Karten ohnehin nicht benötigt, dafür umso mehr "vorzeigbare" Karten (selbst wenn nur der SL sie sehen darf). Eine lediglich *vorzeigbare* Karte hätte niemals Höhenangaben enthalten, die sind für eine DSA-Karte in der Tat ein Novum. (Ich musste dafür auch ein paar Mal und in verschiedene Richtungen lieb Bitte sagen. ;D)
Ach ja: Eine Version der Karte für Spieler, um alle Buchstaben und Zahlen der SL-Version bereinigt, kann ich zur Verfügung stellen. Das war ja ohnehin geplant. Ich muss entsprechende Elemente nur aus der Datei entfernen (Ebenen unsichtbar machen), die Karte kann dann als Download auf dasschwarzeauge.de angeboten werden. Ich muss Quendan mal fragen, ob man die im Text abgedruckte SL-Version zusätzlich als Download anbieten kann. (Da ich mein Belegexemplar der DZ-Box noch nicht erhalten habe, weiß ich nicht, ob die SL-Version dort noch ganzseitig verfügbar ist. Ursprünglich sollte die SL-Version als Loseblatt in der Box liegen. In dem Fall wäre sie eben noch eine DINA4-Seite groß gewesen.)
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Xemides am 26.09.2010 | 21:08
Schade natürlich, dass Xemides das Szenario für nicht komplex genug befindet. Aber das ist natürlich eine Platzfrage. Wenn ich unter den gegebenen Platzbedingungen die Komplexität steigern will, muss ich den Detailgrad der Beschreibung deutlich senken. Aber dann dürfte ihm "Wolfserwachen" (ein Werwolfsabenteuer im Bornland für "Experten"-Helden) ja viel besser gefallen, sollte ich denn ENDLICH mal die Zeit finden (Frühjahr 2011), es zu schreiben (und sollte die Kernredaktion es dann noch wollen). ;D

Rillenmannie, das  habe ich so gar nicht gesagt und gemeint. Eine Bewertung des Abenteuers wollte ich gar nicht vornehmen, kann ich auch gar nicht, da ich die Box (noch)  nicht besitze.

Ich bezog mich ausschließlich auf diese Aussage von Kriegsklinge:

Zitat
Nein, für Fantasyabenteuer kann es - jedenfalls was den Aufhänger betrifft - gar nicht platt genug sein!

Der wollte ich widersprechen, nicht der Rezension des Abenteuers an sich.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Naldantis am 26.09.2010 | 21:19
Tja,, schöne Rezi, aber:

Wenn ich ein Abenteuer käuflich erwerbe, dann mit der Intention, mit demit einen Großteil der Arbeit zu sparen...
...aber nach Deiner Beschreibung, bleiben 90% der Arbeit nach wie vor bei mir liegen - nämlich alles außen der Grundidee, einem vermuteten Handlungsablauf und einer oberflächlichen Beschreibung von eine paar relevanten Orten; alles Dinge, die man auch während ein paar Stunden Pedelns so nebenbei im Halbschlaf hinkriegt.
Was fehlt, ist das 'Fleisch auf den Knochen', also zeitraubend zu erstellenden Daten, Werte, Fakten und Details zu den mit hoher Wahrscheinlichkeit auftretenen NPCs, usw.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: ErikErikson am 26.09.2010 | 21:53
Würd ich jetzt so nicht sagen, das ich die Details brauche. Meine Spieler interessieren sich dafür nie. Ich eigentlich auch nicht so wirklich. Aber Ingerimms Schlund wäre dann was für dich, das liefert sehr gute Chardaten.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Xemides am 26.09.2010 | 22:23
Würd ich jetzt so nicht sagen, das ich die Details brauche. Meine Spieler interessieren sich dafür nie.

Aber andere Gruppen und SLen interessiert das sehr wohl, das ist das Problem.

Was du nicht brauchst kannst du ignorieren. Was andere wissen wollen, fehlt uns.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: rillenmanni am 26.09.2010 | 22:26
Die Details sind ja oftmals auch vorhanden, sie sind lediglich so knapp wie irgend möglich gehalten. Das ist, wie ich schrieb, doch der Vorteil des "aufgebohrten Szenarios". Selbst Werte sind vorhanden, seien dies "Schwarzoger", "Tschumbi", "Yaq-Hai", "typischer Wudu-Krieger", "Blutkrieger", "Schamanin", "Geisterseher" etc. (Ich hoffe mal, es wurde an dieser Stelle nicht zu sehr gekürzt - ich kenne nur meine Abgabeversion, weiß aber noch nicht, wie die angekündigten Überarbeitungen ausgefallen sind.) Was man mE gar nicht benötigt - was ich aber auf Anweisung hin dennoch aufgenommen habe - sind Beschreibungen zum Aussehen der NSC, wenn dieses nicht zwingend nötig ist. Das Detail, ob jemand "schlohweißes Haar" hat, ist piepegal für das Spiel; der SL entwickelt beim Lesen automatisch seine eigenen Vorstellungen. Ob der Geisterseher hingegen blind ist (und daher in den Tiefen "seiner" Höhle den SC ggü sogar einen Vorteil hat), ist wichtig für das Spiel.

Xemides: Ach so. Nichtsdestotrotz bietet "Unter Wudu" natürlich keine sonderlich "komplexe" Handlung, weil der Platz höhere Komplexität schlichtweg nicht zuließ. Wenn man das Szenario allerdings als Baustein für ein größeres Gerüst verwendet - Kommen die Helden etwa mit einer passenden Vorgeschichte nach Sylla? Und was passiert hinterher mit dem Artefakt abhängig davon, ob es den Wudu geraubt werden konnte oder nicht? - dann erhöht sich eventuell auch der Komplexitätsgrad.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: ErikErikson am 26.09.2010 | 22:29
Aber andere Gruppen und SLen interessiert das sehr wohl, das ist das Problem.

Was du nicht brauchst kannst du ignorieren. Was andere wissen wollen, fehlt uns.

Wieder einmal haben wir entgegengesetzte Erfahrungen. Ich schreib jetzt in DSA Threads nur noch: Und im übrigen habe ich die Xermides genau entgegengesetzte Meinung.  ;)
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: tartex am 26.09.2010 | 22:41
Tja,, schöne Rezi, aber:

Wenn ich ein Abenteuer käuflich erwerbe, dann mit der Intention, mit demit einen Großteil der Arbeit zu sparen...

Ich persönlich empfinde ja das "Auswendig lernen" eines komplexen Abenteuers als viel mehr Arbeit als die Details aus meinen Kopfkino-Bildern zu beschreiben. Bilder habe ich bei Kürzestbeschreibungen auch im Kopf und die gebe ich an die Spieler weiter. (Manchmal breche ich die Bilder auch noch schnell vorm Ausplaudern, damit sich nichts wiederholt.)

Was ich am allerwenigsten mag ist während des Spiels Pausen einzulegen, um nachzulesen was jetzt passieren soll. Da improvisiere ich dann sowieso darüber hinweg und dann kann man das Abenteuer gleich schmeißen, wenn man ganz was anderes reinerfindet.

Respekt vor jedem Spielleiter, der so ein durchschnittliches DSA-Abenteuer einfach im Kopf behält!
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: rillenmanni am 26.09.2010 | 22:41
Wieder einmal haben wir entgegengesetzte Erfahrungen. Ich schreib jetzt in DSA Threads nur noch: Und im übrigen habe ich die Xermides genau entgegengesetzte Meinung.  ;)
Ach wie. Es gibt doch eine gewisse Grauzone im Detailgrad, in der sich beiderlei Geschmäcker bewegen können ohne zu kotzen (oder zu jammern).
(War das ein Satz fürs Phrasenschwein?)
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Quendan am 27.09.2010 | 00:41
Zu spekulieren ich würde irgendwen schlagen, wenn er Vorlesetexte weglässt, ist eine infame Unterstellung. :)
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: rillenmanni am 27.09.2010 | 09:16
Zu spekulieren ich würde irgendwen schlagen, wenn er Vorlesetexte weglässt, ist eine infame Unterstellung. :)
Ich meinte damit ja auch nicht Dich, sondern "Chris den Unchristlichen". Du hingegen bist unter Autoren weithin bekannt als "der sanfte Uli". ;D Sanften Druck, notfalls gesteigert zu unerbittlicher Sanftheit, hätte es aber gegeben, wäre "Unter Wudu" ein Abenteuer gewesen, oder? Oder sind meine Informationen/Erfahrungen zur Verwendung der Vorlesetexte veraltet?

(Entspekulierungshinweis: Weder werden bei DSA Autoren geschlagen, noch kursieren unter Autoren Spitznamen für Redakteure.)
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Rumpel am 27.09.2010 | 09:58

Was du nicht brauchst kannst du ignorieren. Was andere wissen wollen, fehlt uns.

Das hatten wir ja alles schon, aber ich habe doch immer wieder das Bedürfnis, es zu sagen: Man kann die zahlreichen Details eben meist nicht weglassen, weil die Abenteuer dafür nicht übersichtlich genug aufgebaut sind. D.h. man muss sie als SL mindestens lesen. Und ich habe sowieso schon viel zu wenig Zeit zum Lesen guter Bücher, die will ich nicht auch noch auf die Lektüre mittelmäßiger aventurischer Naturromantik verwenden.

Selbst wenn die Abenteuer so aufgebaut wären, dass man den Fluff-Kleinkram gut überspringen kann, dann hieße das immer noch, dass etwa 2/3 einer Publikation (die ich ja bezahle) für mich überflüssig sind.

Da sag ich doch lieber: Mehr Fluff zum freien Download!

Auf "Unter Wudu" freu ich mich jedenfalls, aber lesen tu ich's lieber nicht, vielleicht darf ich's ja als Spieler erleben.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Xemides am 27.09.2010 | 10:16
Vom Aufbau spreche ich ja gar nicht, der kan nsicherlich optimiert werden.

Allerdings meinte ich mit Details auch weniger Vorlesetexte als mehr detaillierte Hintergründe zum Abenteuer, was da genau vor sich geht.

Aber deine Argumentation kann ich natürlich genau so gut umkehren: Du erwartest von mir, dass ich evtl. Geld ausgebe für ein Produkt, das für mich unvollständig ist.

Meinst du nicht, das ich mich dann genau so ärgere ?
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: rillenmanni am 27.09.2010 | 10:28
Allerdings meinte ich mit Details auch weniger Vorlesetexte als mehr detaillierte Hintergründe zum Abenteuer, was da genau vor sich geht.
Ja, klar. So Du das meinst, stimme ich mit Dir völlig überein. Kommen wir doch zur Veranschaulichung wieder auf den Klassiker "Die Toten des Winters" zurück: Dort gibt es mE eine Menge detaillierte Hintergründe sowie eine Menge Details (Was liegt in Raum A in Schublade B), die aufgrund ihrer möglichen Relevanz genannt werden. Fluffige "Naturromantik" kommt dort nicht/kaum vor.

Da es hier um "Unter Wudu" geht, und der böse Jens Allgemeingeblubber ansonsten in den Blubberfaden verschöbe, versuche ich jetzt noch einmal die Kurve zu kriegen: Xemides, wenn Du korknadel wärst, dann hättest Du wahrscheinlich ebenso wie er in seinem Initialbeitrag den Absatz "Was mir fehlt?" geschrieben?
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: korknadel am 27.09.2010 | 10:36
@rillenmanni

Super, vielen Dank, dass Du Dich hier meldest und kommentierst! Und herzlichen Glückwunsch zu diesem wirklich famosen Stück DSA-AB-Literatur!

Zwei Dinge zu Deinen Posts:

1. An eine Spieler-Karte zum Download habe ich auch schon gedacht, habe aber nicht zu hoffen gewagt, dass da seitens der Redax/des Autors Interesse besteht. ich würde das sehr begrüßen!

2. Zum Begriff: Szenario vs. Abenteuer. Diese Begriffsabgrenzung ist etwas DSA-Typisches. Ich würde Dein Werk nicht als Szenario bezeichnen, weil es im Gegensatz zu anderen DSA-Szenarien eindeutig zu "spielfertig" ist. Und weil es so aufgebaut ist wie "adventure modules" anderer Systeme wie Hârn oder (mit Einschränkungen) Warhammer. Darum würde ich UW gerne als Abenteuermodul bezeichnen, aber das nur am Rande.

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Tja,, schöne Rezi, aber:

Wenn ich ein Abenteuer käuflich erwerbe, dann mit der Intention, mit demit einen Großteil der Arbeit zu sparen...
...aber nach Deiner Beschreibung, bleiben 90% der Arbeit nach wie vor bei mir liegen - nämlich alles außen der Grundidee, einem vermuteten Handlungsablauf und einer oberflächlichen Beschreibung von eine paar relevanten Orten; alles Dinge, die man auch während ein paar Stunden Pedelns so nebenbei im Halbschlaf hinkriegt.
Was fehlt, ist das 'Fleisch auf den Knochen', also zeitraubend zu erstellenden Daten, Werte, Fakten und Details zu den mit hoher Wahrscheinlichkeit auftretenen NPCs, usw.


Da haben wir wohl vollkommen konträre Erfahrungen gemacht, oder Du hast mich völlig missverstanden. Ich habe immer wieder die "Spielbarkeit" von UW betont. Bis auf die Dschungelreise, die anhand von WdS geregelt werden kann, ist da alles drin, was ich zum Spielen brauche. Alles! Vor allem ist drin: "Daten, Werte, Fakten und Details zu den mit hoher Wahrscheinlichkeit auftretenden NPCs". Dazu noch eine Karten, die den SL bestmöglich unterstützt.

Was UW nicht liefert, sind ausschweifende Beschreibungen. Mir geht es da ganz anders als Xemides (und womöglich auch Dir), denn mir reichen die "Schlohweißen Haare" der Wudu-Schamanin völlig. Ihr runzliges Gesicht, ihre bucklige Haltung, ihre schnarrende Stimme, ihren stechenden Blick und ihre panthergleichen Bewegungen kann ich während des Spiels dazutexten. Und selbst wenn ich mir dies vorher zurechtlegen wollte, bräuchte ich nicht mehr als zehn Minuten, um zu allen NPCs und ein paar Handlungsorten noch ein paar Adjektive und Reizwörter an den Rand zu kritzeln.

UW ist ein Abenteuer, das man beinahe völlig ohne Vorbereitung spielen kann, da alle relevanten Infos übersichtlich verfügbar sind. Wie tartex schon erwähnte, braucht es eigentlich kein Auswendig-Lernen.

Stichwort: vermuteter Handlungsablauf. Was für Dich ein Manko ist, lässt mich frohlocken, denn in Wahrheit haben die durchgeskripteten ABs "vermutete" Handlungsabläufe, und wehe, die Spieler entscheiden sich an einer Stelle anders als vorgesehen. UW geht die Sache ganz anders an, indem da nämlich gar kein Handlungsablauf vermutet wird. Es werden lediglich Optionen genannt, falls die SCs sich für gewisse Vorgehensweisen entscheiden. Das AB funktioniert aber auch, wenn sich die Helden völlig anders entscheiden, und noch besser: der SL ist auch dann bestens mit allen Infos versorgt, die er braucht.

Wenn man als SL eine vorher klar umrissene Handlung haben möchte, muss man die in diesem Fall tatsächlich mit etwas Zeitaufwand selbst erstellen. Aber wies gesagt, was für ein Frust, wenn man sich die Mühe macht, die Spieler der vorgegebenen Handlung aber nicht folgen. Da doch lieber alle Möglichkeiten offen lassen.

Stichwort: oberflächliche Beschreibung. "Im See wimmelt es von Krokodilen" Wenn Du das eine oberflächliche Beschreibung nennen willst, sei Dir das gestattet. Ich würde es allerdings als hinreichende Beschreibung bezeichnen. "Im klaren Wassers des Sees, der vom schäumenden Wasserfall gespeist wird, treiben, trägen Holzstämmen gleich, graugrün schillernde Kreaturen in der Mittagshitze. Nur hin und wieder zucken ihre Augenlider, und der verschlagene Raubtierblick dieser gefährlichen Riesenechsen fällt  hungrig auf den Betrachter. Wer nicht als Delikatesse in einem der Krokodilsmägen enden will, sollte sich ein erfrischendes Bad in dem See verkneifen." Wäre diese Beschreibung nun "tiefer"? Nur weil man die für das Spiel relevante Aussage unter etlichen Sedimentschichten aus Adjektiven und Atmo-Flözen herausgraben muss?

Stichwort: von ein paar relevanten Orten. In UW werden im Gegenteil und auch im Gegensatz zu ganzen Heerscharen landläufiger DSA-AB alle relevanten Orte hinreichend beschrieben und plastisch auf der Karte dargestellt.

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Dann noch ein Kommentar zu dem Widerspruch, den Kriegsklinges Forderung nach "Plattheit" ausgelöst hat. Zum einen ist diese Forderung ja von ihm selbst sehr stark an den Abenteueranlass geknüpft, und da braucht man nun nicht unbedingt zu widersprechen, denn selbst der hintergründigste Krimi fängt mit der platten Ausgangssituation an: Opfer Tod, Täter will gefunden werden.

Und nun direkt auf UW und die "mangelnde Komplexität" bezogen: Ich sehe diesen Mangel an Komplexität nicht. Sicher, die Aufgabe, ein geraubtes Artefakt zu beschaffen, ist schlicht, aber diese Schlichtheit soll selbst in scheinbar "hochkomplexen" Kampagnen-ABs aus G7 oder JdF vorgekommen sein. Und ja, in UW gibt es nur einen Handlungsort und nur eine Handvoll NPCs, aber dafür haben es die in sich. Der Unterschied zu anderen ABs ist vor allem der, dass die vermeintlich komplexen Verwicklungen andernorts oft vorgescriptet sind, in UW aber gänzlich von den Aktionen der Spieler abhängig sind. Der Sklaven-Kapo macht den Helden das Leben eben nur dann schwer, wenn sie sich freiwillig oder unfreiwillig, aber als Resultat ihrer Handlungen, in Sklaverei begeben. Aber wenn es dahin kommt, dann stehen die Recken vor einem äußerst komplexen Problem. Und der Kral mit seinen Bewohnern ist so konzipiert, dass es bei den meisten Entscheidungen zu solchen Problemen kommen kann. Beim Lesen hatte ich den Eindruck, dass das Abenteuer sogar sehr schwer nur zu knacken sein dürfte (hier wäre interessant, zu erfahren, wie das in den Testrunden lief.)

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Und, um einen weiteren Monster-Post zu vollenden möchte ich mit extremen Spoilern noch illustrieren, weshalb ich noch immer gegenhalte, wenn mehr Fluff gefordert wird.

Hier zwei Beschreibungen aus UW (was in [] steht, stammt von mir):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Vielleicht verdeutlichen diese Zitate, dass extrem knappe, fast schon abgehackte, noch nicht einmal sonderlich elegant formulierte Infos genauso viel Flair und Atmo verbreiten können als wortreicher Fluff. Ich jedenfalls war von der Lektüre des AB her so fasziniert von den Wudu, dass ich gleich nach dem Wudu-Kapitel im Quellenband "Im Bann des Diamanten" geblättert habe. Dieses beginnt mit einem Zitat "aus dem Vademecum der Heschint-Geweihten Viviona [...], die Admiral Sanin bei einer seiner Expeditionen begleitete":

"Da schälte sich unvermittelt ein Schatten aus dem dunkelgrünen Blätterwald, und mir schien, als verstummten sogleich sämtliche Geräusche des unheimlichen Dschungels, die mir in den letzten Nächten den Schlaf geraubt hatten. [...]"

So der erste Satz des Kapitels. Die nachfolgenden sind nicht besser. Darin steht nichts, was das Klischee nicht schon längst geliefert hätte, und nichts, was ich zum Spielen gebrauchen kann. Der Text bemüht sich nicht einmal um eine intime-Diktion, vielmehr muss man davon ausgehen, dass die Heschint-Geweihte ihren Lebensunterhalt mit dem Verfassen von Fantasy-Unterhaltungsromanen verdiente, denn sie befleißigt sich genau dieses Stils.

Dem Text folgen weitere derartige Flufftexte. Ich habe das Kapitel aus Lustlosigkeit bis heute nicht gelesen. Aber das nur nebenbei, auf was ich eigentlich hinaus wollte: Die nüchternen Beschreibungen im AB liefern mE mehr Stimmung als der vorhersehbare Fluff, wo sich Schatten aus irgendwelchen Blätterwäldern schälen.

EDIT: Ich sehe gerade, dass einige Posts kamen, während ich (ab)geschrieben habe. Auf die geht dieser Post nun eben nicht ein,
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: korknadel am 27.09.2010 | 10:44
Allerdings meinte ich mit Details auch weniger Vorlesetexte als mehr detaillierte Hintergründe zum Abenteuer, was da genau vor sich geht.


Da ich eben so breit gelabert habe, jetzt der Versuch einer kurzen Antwort:

Mich würde wirklich interessieren, wie es Dir, abgesehen von der Kargheit an Vorlesetext-artigem, mit UW ergehen würde. Denn ich behaupte, dass da sehr genau all das drinsteht, was vor sich geht. Wäre spannend, zu erfahren, ob Dir hinsichtlich der "Vorgänge" etwas Entscheidendes fehlen würde.

Die Hintergründe sind ja durchaus hinreichend beschrieben und nur insofern nicht detailliert, als dass Details, die für das Spiel völlig belanglos sind (panthergleich, sich schälende Schatten), weggelassen wurden.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 27.09.2010 | 10:52
Ich finde, zusätzlich zu den für den eSeL relevanten Infos, auch Häppchen von atmosphärischen Beschreibungen besser, als Vorlesetexte. Ich nenne sie mal "Atmo-Bits". Also statt des obigen Krokodilvorlesetextes folgendes:

Überquerung des Sees
Atmosphäre: viele Krokodile, rauschender Wasserfall, scheinbar bodenlos, elastische Lianen


Und schon hat man genug, was man als erfahrener eSeL eben intuitiv in die Szene einbringen kann. Was lässt man hier weg?
Beschreibungen als ausformulierte Texte und Probenerschwernisse für die möglichen Aktionen der Helden.
Beides braucht man nur am Anfang der eSeL-Karriere und genau dafür sind ja die Spielsteine etc. da. Warum muss denn jedes AB geschrieben sein, als wäre es ein Anfänger-AB? Steht auf der Packung: für erfahrene Spielleiter, dann kann doch der Autor von gewissen Grundfertigkeiten des eSeL ausgehen, oder?

Edit: Ich glaube ich habe zu viel über Fate gelesen. Die Atmo-Bits sind ja nichts anders als Aspekte, oder?
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: ErikErikson am 27.09.2010 | 10:55
Die Beispieltexte von korknadel haben mir sehr gefallen.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: korknadel am 27.09.2010 | 11:00
Ich finde, zusätzlich zu den für den eSeL relevanten Infos, auch Häppchen von atmosphärischen Beschreibungen besser, als Vorlesetexte. Ich nenne sie mal "Atmo-Bits". Also statt des obigen Krokodilvorlesetextes folgendes:

Überquerung des Sees
Atmosphäre: viele Krokodile, rauschender Wasserfall, scheinbar bodenlos, elastische Lianen

erstmal +1  :d

Und schon hat man genug, was man als erfahrener eSeL eben intuitiv in die Szene einbringen kann. Was lässt man hier weg?
Beschreibungen als ausformulierte Texte und Probenerschwernisse für die möglichen Aktionen der Helden.

Wobei Probenerschwernisse keinen Ballast darstellen würden:

Atmosphäre: viele Krokodile, rauschender Wasserfall, scheinbar bodenlos, elastische Lianen (Akrobatik-2, Klettern 0)
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: ErikErikson am 27.09.2010 | 11:04
Ich muss zugeben, so ein Abenteuer hat schon viel Reiz. Hat jemand ne Idee, wos mehr in der Art gibt? Die kurzen prägnanten Prozess-Beschreibngen? Ich hab sowas noch nie gesehen.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.09.2010 | 11:08


Vielleicht verdeutlichen diese Zitate, dass extrem knappe, fast schon abgehackte, noch nicht einmal sonderlich elegant formulierte Infos genauso viel Flair und Atmo verbreiten können als wortreicher Fluff. I ,
Mehr1 Erheblich mehr als der Standard von verschwurbelten Hohlschwafeleien von Schlafmittel wie dieses literarische Verbrechen an Leser und Käufer von dieser Heschint Zumutung

@Erik

Harnmaster, SW Plot Point und andere von Pinnacle
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Harlan am 27.09.2010 | 12:41
Das Abenteuer-das-nicht-so-heißen-durfte!

Das finde ich ganz köstlich.

@ Rillenmanni: Du anscheinend ein häßliches Entlein geschrieben, jetzt müssen wir nur noch zusehen, bis alle darin den Schwan erkennen.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Quendan am 27.09.2010 | 12:43
Ich meinte damit ja auch nicht Dich, sondern "Chris den Unchristlichen". Du hingegen bist unter Autoren weithin bekannt als "der sanfte Uli". ;D Sanften Druck, notfalls gesteigert zu unerbittlicher Sanftheit, hätte es aber gegeben, wäre "Unter Wudu" ein Abenteuer gewesen, oder? Oder sind meine Informationen/Erfahrungen zur Verwendung der Vorlesetexte veraltet?

(Entspekulierungshinweis: Weder werden bei DSA Autoren geschlagen, noch kursieren unter Autoren Spitznamen für Redakteure.)


Nö, ich hätte da gar nix gesagt. Vorlesetexte sind kein Muss in jedem Abenteuer oder Szenario. Das hängt auch stark vom Konzept ab, dass man damit hat.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Harlan am 27.09.2010 | 12:49
Vorlesetexte sind kein Muss in jedem Abenteuer oder Szenario. Das hängt auch stark vom Konzept ab, dass man damit hat.

Nach welchem Konzept sind Vorlesetexte denn erforderlich/nützlich? Und nach welchem Konzept sind die "fluff-lastigen" Texte erforderlich/nützlich?

Vor dem Hintergrund Eurer Verkaufserfolge lässt sich darüber vielleicht entspannt räsonieren?
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: korknadel am 27.09.2010 | 13:36
Ich muss mich vielleicht auch ein bisschen zurücknehmen, was Fluff und Vorlesetexte angeht. Das oben genannte Beispiel aus dem Wudu-Kapitel im Quellenbuch fand ich eben extrem abtörnend, aber d.h. nicht, dass es nicht auch schönen Fluff gäbe. Ich liebe viele der Fluff-Texte aus Warhammer-Quellenbüchern, nichts geht über die fundierten Erkenntnisse eines imperialen Rattenfängers!

Mir wäre eben nur lieb, wenn Fluff/Vorlesetexte und Spielrelevantes eindeutiger getrennt würde. Damit man Informationen nicht immer aus einem unübersichtlichen Wust herauszufischen braucht.

Und was bei DSA das viel größere Problem ist: Wenn --- wie so oft --- der Platz knapp wird, dann bitte zuerst bei den Vorlese- und Flufftexten und den unnötigen Sachen wie die sich über fünf Seiten ziehende minutiöse Darstellung von Auftraggeber und Auftrag streichen. Nicht bei den Karten und den knappen, wichtigen Informationen.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: tartex am 27.09.2010 | 13:46
So der erste Satz des Kapitels. Die nachfolgenden sind nicht besser. Darin steht nichts, was das Klischee nicht schon längst geliefert hätte, und nichts, was ich zum Spielen gebrauchen kann. Der Text bemüht sich nicht einmal um eine intime-Diktion, vielmehr muss man davon ausgehen, dass die Heschint-Geweihte ihren Lebensunterhalt mit dem Verfassen von Fantasy-Unterhaltungsromanen verdiente, denn sie befleißigt sich genau dieses Stils.

Endlich mal jemand, der das schön und pointiert auf den Punkt bringt. :)
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Elwin am 27.09.2010 | 14:43
Vorlesetexte sind wichtig für das DSA-Konzept, da man in ihnen suggestive Botschaften unterbringen kann, die zu dem aktuell hohen Absatz von DSA-Produkten führen.


Spaß beiseite, wir sind ja nicht im Blubberthread. Einige Autoren setzen Vorlesetexte als Intro für Spielszenen ein, d.h. wenn die Gruppe eine bestimmte Bühne betritt, wird mit dem Vorlesetext die Kulisse geschildert. Und zu einem gut entwickelten Vorlesetext gehört selbstverständlich, dass alle für den SL relevanten Informationen dieser Szene nicht in diesem Text versteckt sind.
(wobei vermutlich über die "Relevanz" verschiedener Details erbittert gestritten werden kann. Ich zumindest bin der Meinung, dass man für Äußerlichkeiten, für rein äußerliche Beschreibungen nicht noch einmal dieselben Details außerhalb des Vorlesetextes aufführen muss. Wenn also ein Vorlesetext einen Turm aus brüchigen Feldsteinen beschreibt, stark vermörtelt und mit Ranken und Moos bewachsen, muss nicht noch außerhalb des Vorlesetextes stehen: "Turm aus brüchigen Feldsteinen, stark vermörtelt, mit Ranken und Moos bewachsen". Und wenn die Ranken dann tatsächlich relevant sein sollten, weil man an ihnen hochklettern kann, dann werden sie sowieso später noch genannt, nämlich bei der Liste der Zugangsmöglichkeiten (als Eintrag: "an Ranken hochklettern: Klettern +X") ).
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: korknadel am 27.09.2010 | 14:58
Und wie wäre es damit (analog zu Yehodans sehr sinnreichem Schema):

Turm: brüchiger Feldstein (bei Klettern Absturzgefahr! Probe +4, bei einer 20 bröckelt der Griff, Fallschaden je nach erkletterter Höhe), stark vermörtelt, mit Ranken (Klettern +1) und Moos bewachsen, Turmfalke, pfeifender Wind.

Wäre da nicht Fluff und Fakt recht gut kondensiert?
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Xemides am 27.09.2010 | 15:06
Mahlzeit,

Dann noch ein Kommentar zu dem Widerspruch, den Kriegsklinges Forderung nach "Plattheit" ausgelöst hat. Zum einen ist diese Forderung ja von ihm selbst sehr stark an den Abenteueranlass geknüpft, und da braucht man nun nicht unbedingt zu widersprechen, denn selbst der hintergründigste Krimi fängt mit der platten Ausgangssituation an: Opfer Tod, Täter will gefunden werden.

Wenn wir nur von der Ausgangssituation reden, kann ich durchasus zustimmen. Danach darf es dann aber gerne komplex und originell werden. Dazugehören sowohl Motive, Beziehungen und Möglichkeiten der NSCS, als auch etwaige Hintergründe, die den Plot umgeben.

Was die Beschreibung von NSCS und Orten angeht, so habe ich durchaus nichts gegen eine Kürzung und Straffung der Flufftexte, aber insgesamt finde ich sie schon nicht so schlecht, wie immer getan wird

Nun kommt es natürlich drauf an, was ich erreichen will. Eine einfache nüchterne Beschreibung ist das eine. Wenn ich aber versuche, Gefühle im Spieler hervorzurufen oder eine Athmosphäre zu erzeugen, helfen mir solche Texte durchaus weiter.

Und auch ich bin ein Fan des wahrscheinlichen Handlungsverlaufes im Abenteuer. Das kommt wahrscheinlich daher, dass ich es gewohnt bin, Kaufabenteuer zu verwenden (was die Midgard-Abenteuer angeht, da kamen sie mir alle so vor, als gäbe es klare Ziele).

Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 27.09.2010 | 15:16
Eine einfache nüchterne Beschreibung ist das eine. Wenn ich aber versuche, Gefühle im Spieler hervorzurufen oder eine Athmosphäre zu erzeugen, helfen mir solche Texte durchaus weiter.

Da bin ich voll Deiner Meinung, aber da reichen mir einfach nur Schlagworte.

Wie wäre es mit einem verlassenen Traviatempel in den Schwarzen Landen?
Schlagworte: rissige Steinblöcke, geborstenes buntes Glas, Tiernester, Unterschlupf auch für die "Gegenseite".

Oder den Tempel der sechsarmigen Rascha in einem Kloster im Raschtulswall:
trockener Hauch, wilde Gärten, süßlicher Seerosenteich, verschworene Schwesternschaft

Was will man mehr?
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Rumpel am 27.09.2010 | 15:16
Ich zumindest bin der Meinung, dass man für Äußerlichkeiten, für rein äußerliche Beschreibungen nicht noch einmal dieselben Details außerhalb des Vorlesetextes aufführen muss. Wenn also ein Vorlesetext einen Turm aus brüchigen Feldsteinen beschreibt, stark vermörtelt und mit Ranken und Moos bewachsen, muss nicht noch außerhalb des Vorlesetextes stehen: "Turm aus brüchigen Feldsteinen, stark vermörtelt, mit Ranken und Moos bewachsen".

Das ist für mich allerdings oft genau Teil des Problems: ich hätte gern wenn dann NUR letzteres. Wenn in dem Vorlesetext nämlich nicht nur der Trum beschrieben ist, sondern auch der graue Himmel, der Nieselregen, der Schrei des über den Helden kreisenden Falken und der entfernte Klang von Kuhglocken, dann muss ich schon wieder ganz schon suchen, um die Infos über den Turm zu finden. Und so ist es leider oft.

Die "Fluff-Aspekte" in Listenform finde ich da viel besser. Da kann dann bei der Region stehen: "Raubvögel, Regenwetter, Hochweiden mit Kühen und Ziegen" und beim Turm eben was von Mörtel, alt und Ranken. Ich kann mir eigentlich auch nicht vorstellen, dass es viele SLs gibt, die Flufftexte als fertige Bausteine verwenden - für gewöhnlich scannt man doch den Text auf Schlagworte, ordnet die im eigenen Kopf zu einem Bild und feilt es dann so zurecht, dass es dem eigenen Beschreibungsstil entgegenkommt. Warum also dem SL nicht die Arbeit des Scannens abnehmen?
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Rumpel am 27.09.2010 | 15:17
süßlicher Seerosenteich, verschworene Schwesternschaft

Das ist ja fast schon Stabreim!
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: korknadel am 27.09.2010 | 15:25
Nicht alles, was alliteriert, ist ein Stabreim  ;)

@Xemides:
Ich hoffe, Du lässt irgendwann einmal ein Kommentar verlauten, wenn Du UW gelesen und/oder gespielt hast. Mich würde nämlich interessieren, ob dieses AB nicht auch genauso die Leute anspricht, die über den Großteil der Kaufabenteuer weniger schimpfen, also zum Beispiel Dich. Ich halte UW ja eigentlich für so zwingend und genial und benutzerfreundlich, dass mir einbilde, dass es nicht nur "Fan-atiker" wie mich überzeugt, die sich "Reformen" wünschen, sondern auch die "Fan-boys", die eigentlich ganz zufrieden sind.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Harlan am 27.09.2010 | 15:32
Noch einmal die Frage: nach welchem Abenteuer-Schreibkonzept sind Vorlesetexte erstrebenswert?

Denn Deine Antwort, Chris, stellt ja bloß das Tatsächliche dar (wo stehen die Texte?, was beinhalten sie für Informationen?) - aber welcher Geist steckt dahinter?

Anders gefragt: warum verwendet der Autor auf einmal einen Vorlesetext, anstatt dessen Botschaft der Präsentation durch den Spielleiter zu überlassen, wie es auch sonst bei allen Details der Spielwelt geschieht?

Worin steckt der Mehrwert des Vorlesetextes ggü den (vergleichsweise knappen) Angaben, die zu einer "freihändigen" Präsentation erforderlich sind, welche der Spielleiter selbst an seine Gruppe/Situation anpassen kann?
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: ErikErikson am 27.09.2010 | 15:35
Der Vorlesetext erschafft eine Atmosphäre durch reines Vorlesen, ohne das der SL groß denken muss. Ich lese immer alle Vorlesetexte vor, weil ich selber ned gut im Beschreiben bin.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Harlan am 27.09.2010 | 15:40
Der Vorlesetext erschafft eine Atmosphäre durch reines Vorlesen, ohne das der SL groß denken muss. Ich lese immer alle Vorlesetexte vor, weil ich selber ned gut im Beschreiben bin.
Nun kommt es natürlich drauf an, was ich erreichen will. Eine einfache nüchterne Beschreibung ist das eine. Wenn ich aber versuche, Gefühle im Spieler hervorzurufen oder eine Athmosphäre zu erzeugen, helfen mir solche Texte durchaus weiter.

Eben: Es kommt darauf an, was Ihr als Spielleiter erreichen wollt! Und wenn wir schon bei der Stimmung sind: ist denn der Autor mit seinem Einheitsbrei besser in der Lage, Eure Spieler an die Wunder der Welt heranzuführen?

Wo bleibt da Eure Ehre?
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: evil bibu am 27.09.2010 | 15:46
Der Vorlesetext erschafft eine Atmosphäre durch reines Vorlesen, ohne das der SL groß denken muss. Ich lese immer alle Vorlesetexte vor, weil ich selber ned gut im Beschreiben bin.
that it. der "konsum" des abenteuers wird schlicht und einfach erleichtert. unabhängig von den fähigkeiten des sl eine atmosphäre zu erzeugen und eine umgebung zu beschreiben. ich erinner mich nur an meine anfangszeiten als sl. sch.. war ich schlecht (und bin es immernoch). da waren diese texte hilfreich. vor allem auch weil ich d... manchmal durch das freiere vortragen zuviele informationen preisgegeben habe...

stellt sich natürlich die frage warum man nicht zweigleisig fahren kann. der text und in einer fussnote die eingedampfte version oder die schlagworte im text selbst fett gedruckt...
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Quendan am 27.09.2010 | 15:51
@Harlan:
Erik hat dir doch die Antwort gegeben, was soll da das Ehre-Geblubber? Es gibt halt Leute, die anders spielen als du.

Ich mag Vorlesetexte nicht und benutze sie im eigenen Spiel nie, habe sie aber schon (gerade am Anfang) in Abenteuer eingebaut, weil sie Konvention sind. Weil viele Spieler es durchaus so wollen - und zwar langjährige DSA-Spieler, die zu unserer Kernkundschaft gehören.

Ich bin davon ab aber der Meinung, dass wir AUCH andere Bereiche bedienen können und sollten wie jetzt mit Unter Wudu beispielsweise. Dennoch wird es immer auch klassische DSA-Abenteuer geben. Es ist einfach kein Widerstreit in dem der Verlag sich irgendwie festlegen sollte meiner Meinung nach. Einfach für beide Seiten etwas anbieten.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Rumpel am 27.09.2010 | 15:53
that it. der "konsum" des abenteuers wird schlicht und einfach erleichtert.

Das ist wiederum Geschmackssache: Mir wird der Konsum des Abenteuers meistens erschwert. Wenn ich Texte wie den oben von korknadel zitierten mit den Gruselschatten im Grünen Blätterwald lese, dann schaltet mein gehirn sich aus schierer Langeweile sofort ab. Und dann muss ich bewusste Anstrengung aufwenden, um den text wieder und wieder zu lesen, bis ich endlich die relevanten Infos rausgefunden habe.

Wenn "Unter Wudu" da kurz und bündig ist, dann werde ich wahrscheinlich auch begeistert sein. Und wenn gar noch Material für interessante Verwicklungen bereitstellt, dann steht einem komplexen und spaßigen Spielerlebnis doch wahrscheinlich nichts im Wege.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 27.09.2010 | 15:55
Dennoch wird es immer auch klassische DSA-Abenteuer geben. Es ist einfach kein Widerstreit in dem der Verlag sich irgendwie festlegen sollte meiner Meinung nach. Einfach für beide Seiten etwas anbieten.
Was uns zu dem Problem führt: Wie erkenne ich als Kunde, was sich nun in dem Paket verbirgt? Sollte es dann nicht auch tatsächlich unterschiedliche Bezeichnungen geben? Abenteuer oder Abenteuermodul oder Szenariosammlung...
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: korknadel am 27.09.2010 | 16:13
unabhängig von den fähigkeiten des sl eine atmosphäre zu erzeugen und eine umgebung zu beschreiben. ich erinner mich nur an meine anfangszeiten als sl. sch.. war ich schlecht (und bin es immernoch). da waren diese texte hilfreich.

Ich mag Vorlesetexte nicht und benutze sie im eigenen Spiel nie, habe sie aber schon (gerade am Anfang) in Abenteuer eingebaut, weil sie Konvention sind. Weil viele Spieler es durchaus so wollen - und zwar langjährige DSA-Spieler, die zu unserer Kernkundschaft gehören.

Ich kenne den Verdienst von Vorlesetexten aus früheren Tagen noch durchaus, ja, man war unsicher, hatte zu viel Erfurcht vor dem Text des Autors und hat gedacht, dass man das selber nie so hinbekommen würde und hat brav vorgelesen.

Nun gag und gibt es ja neben DSA noch viele, viele andere Systeme, in denen Vorlesetexte nicht so verbreitet sind oder erst gar nicht vorkommen. Nun wäre die gewagte These zu prüfen, ob DSA vielleicht nur deshalb so erfolgreich ist, weil viele SLs zu sehr auf Vorlesetexte abfahren/angewiesen sind. Die können dann ja gar nicht auf ein anderes System wechseln, weil sie da unbetreut im Abenteuer rumstehen.

Das soll jetzt nicht so abfällig rüberkommen, wie es womöglich klingt. Ich finde ernsthaft, dass dies eine Überlegung wert ist.

@Quendan:
Ich bin natürlich einer von vielen Ersten, die jubeln, wenn die Linie von UW weiter verfolgt wird. Andrerseits finde ich es reizvoller zu überlegen, wie und ob man Mittelwege finden könnte, anstatt zu zwei unterschiedliche Gleise zu fahren.

Und daran anschließend bin ich auch neugierig, ob DSA-Traditionalisten UW tatsächlich so verteufeln würden, wenn sie es erst einmal spielen würden. Ich gebe mich der womöglich irrigen Hoffnung hin, dass DSAler so etwas in der Theorie nur nicht zu schätzen wissen, weil sie es nie bekommen haben (und ich spreche hier ja aus eigener Erfahrung).
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: evil bibu am 27.09.2010 | 16:25
[...]
Nun gag und gibt es ja neben DSA noch viele, viele andere Systeme, in denen Vorlesetexte nicht so verbreitet sind oder erst gar nicht vorkommen. Nun wäre die gewagte These zu prüfen, ob DSA vielleicht nur deshalb so erfolgreich ist, weil viele SLs zu sehr auf Vorlesetexte abfahren/angewiesen sind. Die können dann ja gar nicht auf ein anderes System wechseln, weil sie da unbetreut im Abenteuer rumstehen.

Das soll jetzt nicht so abfällig rüberkommen, wie es womöglich klingt. Ich finde ernsthaft, dass dies eine Überlegung wert ist.

[...]

Ich würde sagen es war damals bestimmt ein Grund für den Erfolg. Inwieweit es heute dazu beträgt: k.a., dass kann ich nicht beurteilen...
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Harlan am 27.09.2010 | 16:26
@Harlan:
Erik hat dir doch die Antwort gegeben, was soll da das Ehre-Geblubber? Es gibt halt Leute, die anders spielen als du.

Ich mag Vorlesetexte nicht und benutze sie im eigenen Spiel nie, habe sie aber schon (gerade am Anfang) in Abenteuer eingebaut, weil sie Konvention sind. Weil viele Spieler es durchaus so wollen - und zwar langjährige DSA-Spieler, die zu unserer Kernkundschaft gehören.

Ich bin davon ab aber der Meinung, dass wir AUCH andere Bereiche bedienen können und sollten wie jetzt mit Unter Wudu beispielsweise. Dennoch wird es immer auch klassische DSA-Abenteuer geben. Es ist einfach kein Widerstreit in dem der Verlag sich irgendwie festlegen sollte meiner Meinung nach. Einfach für beide Seiten etwas anbieten.

Ich weiß nicht wie Erik spielt, und will ihm nicht zu nahe treten. Aber ich bin erstaunt über die Bereitschaft, auf das Vergnügen die Spielwelt darzustellen, zu verzichten. Das meinte ich mit Ehre. Blubb.

Ich habe die Vorlesetexte bisher nur aus DSA-Spieler-Perspektive erlebt. Unser Spielleiter hat auch dazu geneigt, seine Beschreibungskünste unter den Scheffel zu stellen. Dabei war er, wenn losgelassen, viel besser als er es sich zugetraut hat!

Dagegen waren die Texte immer eine Zäsur. Wie eine Videosequenz im Computerspiel. Die Handlung setzt aus, die Spieler lehnen sich zurück. Manchmal geht das auch einher mit dem lustigen Erlebnis etwas richtig gemacht zu haben, da man es offenbar geschafft hat, den Text freizuspielen. Das ist Stimmung aus der Konserve.

Der Hinweis auf das Publikum ist natürlich berechtigt - ich habe dabei unseren SL vor Augen. Erwartungen hängen von Erfahrungen ab. Es wird daher sicher spannend zu sehen, wie ein breiteres Portfolio an Abenteuer-Stilen angenommen wird - und wie dadurch neue Erwartungen erzeugt werden!
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: korknadel am 27.09.2010 | 16:34
Ich habe die Vorlesetexte bisher nur aus DSA-Spieler-Perspektive erlebt. Unser Spielleiter hat auch dazu geneigt, seine Beschreibungskünste unter den Scheffel zu stellen. Dabei war er, wenn losgelassen, viel besser als er es sich zugetraut hat!

Das meinte ich oben auch mit dem Respekt vor dem geschriebenen Text. Die meisten SLs bräuchten wahrscheinlich nur einmal drauf los zu erzählen, und die Spieler würden kaum sagen: Du beschreibst das nicht gut, lies bitte vor.

Um SLs vor solchen Versagensängsten zu bewahren, fände ich Yehodans Stimmungs-Schlagwort-Methode nach wie vor gut. Und warum nicht in der Neuausgabe von WdM oder im Basis-Buch ein Kapitel für den "Meister", in dem ihm ausführlich erklärt wird, wie er diese Schlagwörter in Vorlesetxte verwandeln kann.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: ErikErikson am 27.09.2010 | 16:36
Wenn ich Atmo will verwende ich gern Bilder oder Musik. Ich bin echt nicht gut im Beschreiben. Stichwörter wären sicher ne Hilfe, machen den Kohl aber auch nicht fett.

Ausserdem, das gebrannte Kind scheut das Feuer. Ich hab immer noch nen Horror vor den Vorlesetexten, die handlungsrelevante Ereignisse beschreiben, in die man nicht eingreifen kann. Da ich immer möglichst viel Einfluss als SPieler will, war das ein ziemlicher Horror für mich. Daher gebe ich mir manchmal auch nicht wirklich Mühe beim Vorlesen, was aber eigentlich ein Fehler ist. Ich gelobe Besserung.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Xemides am 27.09.2010 | 16:47
Korknadel, wenn ich es gelsen habe, werde ich zumindest einen kurzen Kommentar hier abgeben. Versprochen !.

Ich kann nur noch nicht sagen, wann das sein wird. Mag sich einige Zeit hinziehen.

Oder ich leihe mir das ABenteuer mal von nem Freund zum Lesen aus, mal sehen.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: korknadel am 27.09.2010 | 16:53
Lass Dir Zeit  :d
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: rillenmanni am 27.09.2010 | 17:00
Nein! Nicht Zeit lassen! ;D

Ich möcht' jetzt gern zu vielen Punkten gern noch was sagen und bzgl UW aus dem Nähkästchen plaudern, muss mich nun aber erst einmal anderen Dingen widmen. In der Zwischenzeit: Kommt mir nicht zu sehr vom Thema ab!  ;D
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Quendan am 27.09.2010 | 17:02
Ausserdem, das gebrannte Kind scheut das Feuer. Ich hab immer noch nen Horror vor den Vorlesetexten, die handlungsrelevante Ereignisse beschreiben, in die man nicht eingreifen kann. Da ich immer möglichst viel Einfluss als SPieler will, war das ein ziemlicher Horror für mich.

DAS ist auch etwas, was ich nie wieder in einem DSA-Abenteuer sehen will und das ich überall rausprügeln werde, wo es über meinen Schreibtisch läuft. Vorlesetext schön und gut, aber dann muss er wenigstens vernünftig aufgebaut sein und kurz und bündig sein. An Stellen, wo eben nicht Spieleraktionen verhindert werden.

Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: korknadel am 27.09.2010 | 17:06
Seht ihr's? Er schlägt nicht, aber prügeln tut er  ;D
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Senebles am 27.09.2010 | 17:14
DAS ist auch etwas, was ich nie wieder in einem DSA-Abenteuer sehen will und das ich überall rausprügeln werde, wo es über meinen Schreibtisch läuft. Vorlesetext schön und gut, aber dann muss er wenigstens vernünftig aufgebaut sein und kurz und bündig sein. An Stellen, wo eben nicht Spieleraktionen verhindert werden.

Bedenken Sie, dass die Götter in Aventurien eine reale Größe sind. Spieler, die einen der höchsten Vertreter einer Gottheit nicht ausreden lassen, müssen sich fragen, ob sie ihren Helden überzeugend darstellen.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Rumpel am 27.09.2010 | 17:20
Bedenken Sie, dass die Götter in Aventurien eine reale Größe sind. Spieler, die einen der höchsten Vertreter einer Gottheit nicht ausreden lassen, müssen sich fragen, ob sie ihren Helden überzeugend darstellen.

Gut so - wenn sie nämlich mal Anlass haben, sich so was zu fragen, ist es plötzlich Rollenspiel und nicht bloß malen nach Zahlen!
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Senebles am 27.09.2010 | 17:27
Vergessen Sie als Meister nicht, dass Sie für das Gelingen eine stimmungsvollen Spieleabends verantwortlich sind, und daher nicht zuträgliche Heldenaktionen manchmal besser unterbinden. Ihre Spieler und die Dunklen Zeiten werdne es Ihnen danken.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Xemides am 27.09.2010 | 17:28
Bedenken Sie, dass die Götter in Aventurien eine reale Größe sind. Spieler, die einen der höchsten Vertreter einer Gottheit nicht ausreden lassen, müssen sich fragen, ob sie ihren Helden überzeugend darstellen.

(http://www.smileygarden.de/smilie/Lachend/26.gif) (http://www.smileygarden.de)
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 27.09.2010 | 17:58
Ich habe kurz echt gedacht, das seien Zitate aus offiziellen Publikationen, Senebles.  :D
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Rumpel am 27.09.2010 | 18:07
Ich habe kurz echt gedacht, das seien Zitate aus offiziellen Publikationen, Senebles.  :D

Das wär allerdings ein hübscher Fund gewesen!
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.09.2010 | 20:12

Spaß beiseite, wir sind ja nicht im Blubberthread. Einige Autoren setzen Vorlesetexte als Intro für Spielszenen ein, d.h. wenn die Gruppe eine bestimmte Bühne betritt, wird mit dem Vorlesetext die Kulisse geschildert.
Die nur sehr selten irgendwas mit der Szene zu tun hatte wie sich den SCs meiner Runden darbot bzw aufgenommen wirde.

Klassisch ist z.b. der Eintieg ins JdG, die detaillierte Schilderung des Spielcasinos in AoE(der Autor klagte über zuwenig Platz) vs das Andernather Treffen wo einem nur ein Ergebnis mitgeteilt wurde.

Zitat
Und wenn die Ranken dann tatsächlich relevant sein sollten,
was DSA Autoren für relevant halten, hat leider wenig mit dem zu tun was für meine Gruppe relevant ist.

that it. der "konsum" des abenteuers wird schlicht und einfach erleichtert. unabhängig von den fähigkeiten des sl eine atmosphäre zu erzeugen..
besonders bei den Texten Kiesows, Falkenhagen und Finns sind sie schlimmer als nutzlos, der Aifwand da was nützliches zu extrahieren ist extrem unverhältnismässig bei deren verschwurbelten Hohlvorstellungen wie die Scs sich zu verhaltenund welche Einstellung sie zu haben hätten.

Das meinte ich oben auch mit dem Respekt vor dem geschriebenen Text. Die meisten SLs bräuchten wahrscheinlich nur einmal drauf los zu erzählen, und die Spieler würden kaum sagen: Du beschreibst das nicht gut, lies bitte vor.

Ich habe SLs schon aufgefordert frei vorzutragen, er war

Anfänger aber der Text war Banane, da war mir der Abriss des Spielflusses ein kleiner Preis.

Niemand widersprach.

Bedenken Sie, dass die Götter in Aventurien eine reale Größe sind. Spieler, die einen der höchsten Vertreter einer Gottheit nicht ausreden lassen, müssen sich fragen, ob sie ihren Helden überzeugend darstellen.
Eine Löwin, die sich von der Von dem Grossinquistor Rechsgrosstrottel Dexter Nemrod entwaffnen, verurteilen und auspeitschen lässt, ist unüberzeugend dargestellt?

Eine Löwin die sich von einem Mitglied Praidioteninquisition nicht zu falscher Aussage erpressen lässt und ihn mit Schwert und Peitsche durchs kaiserliche Heerlager prügelt ist NICHT überzeugend darfgestellt?

Eine Löwin die sich von Nicola de Mott das Wort zum Praidiotentag anhören musste und ihm sagt wo er sich den Dummfug hinschieben kann ist NICHT überzeugen dargestellt?

Ein Zwerg der gegen die Anweisung der praiotischen Inquisitionsein Volk vor einer Gefahr warnt ist Nicht überzeugend dargestellt?

....


Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Senebles am 27.09.2010 | 21:39
Um mal wieder auf die Abenteuerdarstellung zurückzukommen: Hinter dem Thron und Masken der Macht geben ein gutes Beispiel, wie man vom Abenteuermodul "Unter Wudus" zu einem Abenteuer i.S.d. DSA kommt.

Die beiden Königsmacherbände sind sicherlich in punkto Knappheit und Reduktion auf das Wesentliche genau das Gegenteil von unter Wudus. Ihre Informationsdichte gleicht dem Versuch eines Briefmarkensammlers, einem Schrebergärtner die Unterschiede zwischen seinen beiden Modelleisenbahnlandschaften zu erkären.

Aber: In diesen Bänden werden die Informationen immer summarisch sinnvoll zusammengefasst. Stimmungs- und Vorlesetexte folgen der summarischen Beschreibung in einem Kasten und (wichtig!) enthalten keine neuen relevanten Informationen. Diese sorgfältige Trennung erleichtert das Leiten der Einzelabenteuer enorm (für die Durmherumkampagne gilt allerdings anderes). Lediglich die R-Maps fehlen leider.

Durch eine solche Einteilung ließe sich durchaus mehreren Spielstilen in einer Publikation Rechnung tragen.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Naldantis am 27.09.2010 | 23:01
DAS ist auch etwas, was ich nie wieder in einem DSA-Abenteuer sehen will und das ich überall rausprügeln werde, wo es über meinen Schreibtisch läuft. Vorlesetext schön und gut, aber dann muss er wenigstens vernünftig aufgebaut sein und kurz und bündig sein. An Stellen, wo eben nicht Spieleraktionen verhindert werden.

Da kann ich mal zustimmen - zumindest wenn sie nicht eine rein atmosphärische Beschreibung eines Ereignisses darstellen, in das die Charaktere nicht eingreifen wollen oder können.

Um das klarzustellen: ich schätze Vorlesetexte im Stile von "Die Hohe Messe zum Feiertag X", "Die Hochzeit von P und Q", "Erster Anblick der Hochelfenfeste bei Tag/Nacht", etc.
Die sparen einem viel Arbeit, weil man soetwas sonst im Vornherein dichten, oder aus dem Stehgreif improvisieren - und dann sich Notizen machen - müßte.

Und in der Regel beobachten Charakter doch viel mehr, als daß sie irgendwo eingreifen.

Es ist allerdings sinnfrei, Szenen, in denen ein Eigreifen der Charaktere in zahlreichen möglichen Varianten zu erwarten ist, in EINEM Verlauf zu scripten.

Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Naldantis am 27.09.2010 | 23:22
Das ist wiederum Geschmackssache: Mir wird der Konsum des Abenteuers meistens erschwert. Wenn ich Texte wie den oben von korknadel zitierten mit den Gruselschatten im Grünen Blätterwald lese, dann schaltet mein gehirn sich aus schierer Langeweile sofort ab. Und dann muss ich bewusste Anstrengung aufwenden, um den text wieder und wieder zu lesen, bis ich endlich die relevanten Infos rausgefunden habe.

Ich verstehe das Problem nicht...
...man kann doch den Text komplett überspringen, wenn man ihn nicht benötigt, oder querlesen, wenn man eine Info benötigt, aber die 3 Sekunden zusätzlich sollten einem doch bei der Vorbereitung des Abenteuers im Vergleich zu den 3 (oder 15, wenn man gerade Schreibblockade hat) Minuten, die Szene selbst vorzubereiten, nicht stören.
 
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.09.2010 | 23:31


Und in der Regel beobachten Charakter doch viel mehr, als daß sie irgendwo eingreifen.
 
Halte ich eher für ein DSA Nasenring typisches Phänomenm

Zitat
Ich verstehe das Problem nicht...
ich verschwende weder 3 noch 15 Sekunden darauf Szenen vorzubereiten, mich stört der Zeitaufwand den es braucht die wichtigen Infos daraus zu finden, extrahieren und aufzubgereiten.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Naldantis am 27.09.2010 | 23:45
Halte ich eher für ein DSA Nasenring typisches Phänomenm

Nein, man MUSS sich nur nicht krampfhaft in jede profane Szene einmischen, die interessant ist.

Zitat
ich verschwende weder 3 noch 15 Sekunden darauf Szenen vorzubereiten, mich stört der Zeitaufwand den es braucht die wichtigen Infos daraus zu finden, extrahieren und aufzubgereiten.

<schrug> k.A. die Zeit hat man IMHO immer während die Spieler reden, planen oder spekulieren...
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: tartex am 28.09.2010 | 00:26
Nein, man MUSS sich nur nicht krampfhaft in jede profane Szene einmischen, die interessant ist.

Also da würde mich ein Beispiel interessieren. Wo müssen sich Spielercharaktere nicht einmischen?
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: carthinius am 28.09.2010 | 00:41
Und vor allem: Woher will der Autor wissen, dass irgendeine Stelle für einen SC nicht interessant zum Einmischen sein könnte?
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 28.09.2010 | 07:50
Geht es im Rollenspiel um Einmischen oder Zuhören/gucken?
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Private Baldrick am 28.09.2010 | 07:54
Wo müssen sich Spielercharaktere nicht einmischen?

Na... wenns wichtig ist. Oder spannend. Da kann man doch nicht die Spieler ranlassen... die machen doch immer alles kaputt mit ihrem Powergaming, ihrer "Einstellung" (mit *der* Einstellung kommst du nicht weit!) und so...

Natürlich müssen sich die Spieler überall einmischen dürfen!

Zitat
k.A. die Zeit hat man IMHO immer während die Spieler reden, planen oder spekulieren..

Gute Einstellung. Lass die Spieler mal machen. Die Ideen, die sie haben, sind für mich eh wertlos, weil der Zug in eine ganz andere Richtung fährt. Da kann ich in der Zeit, in der sie noch herumstehen und quatschen, neue Gleise verlegen.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: korknadel am 28.09.2010 | 07:56
Und vor allem: Woher will der Autor wissen, dass irgendeine Stelle für einen SC nicht interessant zum Einmischen sein könnte?

Und vor allem, woher will der Autor wissen, dass die Spieler Interesse an einer fünfminütigen Szene haben, in der sie sich nicht Einmischen können? DSA-Spieler sind jedoch brav dazu erzogen, solche Videos über sich ergehen zu lassen.

Ich sage das, weil ich diesem "Fehler" auch zu lange aufgesessen bin und meinen Spielern irgendwelche Rondra-Göttinnendienste vorzelebriert habe. Aber mittlerweile weiß ich, dass der Spielspaß ein größerer gewesen wäre, wenn ich Hochzeiten anderer Leute, Rituale und dergleichen einfach mit ein, zwei Sätzen abgetan hätte, solange die Spieler nicht aktiv mitwirken können.  

Abenteuer wie UW regen auf erfrischende Weise dazu an, nur das zu erzählen, was für die Spieler und das Spiel auch wichtig und spannend ist. Wenn die SCs wissen wollen, ob die Harani von Sylla ein oder zwei mal pro Minute die Stirn runzelt, dann können sie das ja fragen. Und wo Leute mit ganzen Schrumpfkopfgirlanden rumlaufen, blinde Geisterseher durch mit Mumien möblierte Höhlen wandeln und ausgenommene Opferleichen an den Steilwänden hängen, brauche ich keine zusätzlichen Atmo-Bits, um die nötige Stimmung zu evozieren.

Ich verstehe das Problem nicht...
...man kann doch den Text komplett überspringen, wenn man ihn nicht benötigt, oder querlesen, wenn man eine Info benötigt, aber die 3 Sekunden zusätzlich sollten einem doch bei der Vorbereitung des Abenteuers im Vergleich zu den 3 (oder 15, wenn man gerade Schreibblockade hat) Minuten, die Szene selbst vorzubereiten, nicht stören.
 

Das Problem hier ist u.a., dass Du etwas von "Szene vorbereiten" schreibst. Da steckt ein anderes Konzept dahinter, wenn ich ein Abenteuer in Szenen aufteile, die gemäß der Handlung aufeinander folgen. In diesem Fall gebe ich Dir recht.

Was Akka und die anderen meinen, hat ja aber mit Szenen nichts zu tun, sondern mit Fakten zu Setting, NSCs usw. Wenn ich eine "Szene" habe, wo ich vorher schon weiß, dass der Ogerwirt die Helden aus der Kneipe prügeln wird, kann ich dies so vorbereiten, wie Du es dargestellt hast. Das möchte Akka aber nicht. Akka möchte lediglich wissen: wie ist der Wirt drauf, was hat er für Werte, denn er weiß, dass es ganz auf die Aktionen der Helden ankommt, ob sie nun von dem Wirt hinausgeprügelt werden oder mit ihm Bruderschaft trinken. Und in diesem Fall kann es extrem lästig und zeit- und nervraubend sein, wenn man sich die "harten" Fakten ständig aus Vorlesetexten und Ähnlichem rausklauben muss.

In UW sind all diese Infos eben vorbildlich präsentiert und zudem so knapp, dass der SL sie auch während des Spiels tatsächlich schnell auffassen kann.

 
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Elwin am 28.09.2010 | 08:39
Wenn ich eine "Szene" habe, wo ich vorher schon weiß, dass der Ogerwirt die Helden aus der Kneipe prügeln wird
So eine "Szene" wird aber auch durch das Weglassen des Vorlesetextes auch nicht besser, oder?
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: korknadel am 28.09.2010 | 09:07
So eine "Szene" wird aber auch durch das Weglassen des Vorlesetextes auch nicht besser, oder?

Da hast Du wohl recht. Ich bin da vielleicht etwas überspannt, weil ich das Trauma von "Goldene [Stil-]Blüten ..." noch immer nicht verwunden habe. Ich denke, wenn man sich dort an die Szenen hält (und wir wissen ja, dass es Spieler gibt, die dies wollen, und wir sind ja so fair, diese Spieler und ihre Wünsche zu respektieren  ;)), dann funktioniert das wahrscheinlich halbwegs, und dann hat man je nach literarischer Schmerzgrenze auch kein Problem mit den epischen Vorlesetexten. Will oder muss man aber die Szenen vernachlässigen (weil die SCs auf andere Ideen kommen), dann lässt einen dieser AB-Text nahezu vollständig im Stich, weil man dann ohne Ende Infos klauben muss.

Ihr müsst mir jetzt nicht sagen, dass dieses AB uralt ist, denn das ist mir bewusst. Immerhin wurde es später noch "überarbeitet", und ich habe es vor nicht allzu langer Zeit gespielt. Und es ist nicht das einzige, wenn auch vielleicht das extremste Beispiel seiner Art.

Vor dem Hintergrund dieses Traumas wird meine Äußerung vielleicht etwas verständlicher, wenn auch nicht klüger  :D
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 28.09.2010 | 09:08
Das sagt er ja gerade, Chris.

Wer vorgefertigte Szenen präsentieren/vorbereiten will, der kann Vorlesewtexte wahrscheinlich gebrauchen.
Wer ergebnisoffen leitet, der möchte lieber den Rahmen der Szenerie wissen, denn alle Vorlesetexte der Welt werden dann wahrscheinlich ohnehin nicht passend sein, da die eine Gruppe durch den Hintereingang einsteigt, andere durchs Fenster springen und einer den Ogerwirt vielleicht als Kontakt hat.

Was nützt da ein Vorlesetext, der immer von Voraussetzungen ausgeht, auf die man seine eigene Gruppe immer wieder prüfen muss?

Edit: Korknadel selbst war schneller.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: ErikErikson am 28.09.2010 | 09:42
Das stimmt. GBBG ist ein Möderabenteuer schlechthin in der Hinsicht. Ich leite es ja bald, und ich hab zwei Optionen.
Entweder ich sag meinen Spielern: Ihr verhaltet euch dieses AB mal wie brave, autoritätsgläubige Rondrianer, auch wenn ihrs nicht seid, ok?
Oder ich schmeisse alle, in Zahlen, ALLE Vorlesetexte über Bord.

Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Rumpel am 28.09.2010 | 09:56
Das stimmt. GBBG ist ein Möderabenteuer schlechthin in der Hinsicht. Ich leite es ja bald, und ich hab zwei Optionen.
Entweder ich sag meinen Spielern: Ihr verhaltet euch dieses AB mal wie brave, autoritätsgläubige Rondrianer, auch wenn ihrs nicht seid, ok?
Oder ich schmeisse alle, in Zahlen, ALLE Vorlesetexte über Bord.



Ich habe es kürzlich geleitet und rate dir: Schmeiß alle Vorlesetexte und sonst noch einige Vorgaben über Bord. Ich habe das noch viel zu wenig gemacht, aber die besten Szenen waren mal wieder die, die laut Abenteuer explizit verhindert/unterbunden werden sollten (z.B.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
).
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Elwin am 28.09.2010 | 09:56
Das sagt er ja gerade, Chris.

Wer vorgefertigte Szenen präsentieren/vorbereiten will, der kann Vorlesewtexte wahrscheinlich gebrauchen.
Wer ergebnisoffen leitet, der möchte lieber den Rahmen der Szenerie wissen, denn alle Vorlesetexte der Welt werden dann wahrscheinlich ohnehin nicht passend sein, da die eine Gruppe durch den Hintereingang einsteigt, andere durchs Fenster springen und einer den Ogerwirt vielleicht als Kontakt hat.

Was nützt da ein Vorlesetext, der immer von Voraussetzungen ausgeht, auf die man seine eigene Gruppe immer wieder prüfen muss?
Nein, DAS sagte korknadel meiner Interpretation nach NICHT. Denn Du gehst mit diesem Posting von der Annahme aus, dass in einem Vorlesetext Dinge enthalten sind, in denen das VERHALTEN der Spieler vorbestimmt wird.

Das ist nicht in jedem Vorlesetext gegeben. Es gibt in DSA-Abenteuern Vorlesetexte, die nichts weiter tun, als eine Kulisse zu beschreiben. Die sind natürlich ausführlicher als das oben als Musterlösung genannte Stakkato, aber das soll in diesem Posting gar nicht mein Argument sein. Mein Argument ist, dass ein Vorlesetext, der auf präzise UND stimmungsvolle Weise eine BESCHREIBUNG liefert, nicht verglichen werden sollte mit einem Vorlesetext, der SPIELERHANDLUNGEN VORBESTIMMT.

Jesses, ich habe den Eindruck, das Missverständnis ist so grundlegend, dass ich schon zum zornhauen tendiere.


Und ein anderer Punkt: Hat sich eigentlich schon jemand an folgendem Text gestört:
Zitat
Ihr folgt dem Reiter durch einen dichten Wald. Dieser endet abrupt und gibt den Blick auf einen gewaltigen schwarzen Berg frei, der sich bedrohlich vor Euch auftürmt. Nur mit Mühe könnt ihr einen kleinen Gebirgspfad ausmachen, welcher sich zu etwas hinaufschlängelt, das wie ein kleines Plateau oder ein Höhleneingang aussieht, etwa 60 Fuß (20 m) unter dem Gipfel des Berges
Ich belausche mal eine Tanelorn-Spielrunde:
S1: "So ein Unsinn, mein Barbar findet NICHTS bedrohlich und fürchtet sich schon mal gar nicht vor der Natur. Die Natur ist sein Freund!"
S2: "Boah, Scheiße, mein Held hat super Sinne. Der kann einen Frosch in 1 km Entfernung erkennen, da ist doch so ein Gebirgspfad so leicht zu erkennen wie eine Autobahn."
S3: "Halt, halt, mein Assassine würde NIEMALS einem Reiter offen folgen. So ein Quatsch, ich laufe getarnt durch den Wald nebenher. Klar? Ach was, der Reiter ist sowieso ein Mitwisser, der petzt bestimmt, was wir an Beute finden. Ich sniper den weg!"
S4: "Also sprachlich ist das ja wohl voll daneben. "sich zu etwas hinaufschlängelt..." Hat sich das niemand vorher mal selbst laut vorgelesen?"

Ich will damit niemanden in die Pfanne hauen, schon gar nicht den Autor der obigen Zeilen, aber mir scheint, als könne man so den Grad des Erbsenzählens fast nach Belieben hoch- und runtersetzen - und bei DSA wird er halt gerne hochgesetzt.
Wir können uns gerne über fünfminütige Monologe unterhalten, über Vorlesetexte, die das Stirnrunzeln von NSCs in literarische, ja fast lyrische Ergüsse kleiden, aber ich habe dabei immer irgendwie das Gefühl, dass derlei nicht repräsentativ ist für das DSA, das ich kenne.

Gruß
Chris
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Private Baldrick am 28.09.2010 | 10:02
Zitat
eine Tanelorn-Spielrunde

Obacht, hier gibt es Leute, die wollen mit bestimmten anderen Leuten nicht über einen Kamm geschoren werden  8]
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Naldantis am 28.09.2010 | 10:07
Also da würde mich ein Beispiel interessieren. Wo müssen sich Spielercharaktere nicht einmischen?

Naja, z.B. besagte Hochzeit zweier Adliger, deren Sippen möglicherweise in den höfischen Plot verwickelt sind, den die PCs gerade bearbeiten, oder halt die Hochmesse in der belagerten Stadt, die die PCs Verteidigen / Sabotieren / ausspionieren, oder das Mannbarkeitsritual eine entlegenen Stammes, den sie erst entdeckt haben, usw.

Und vor allem: Woher will der Autor wissen, dass irgendeine Stelle für einen SC nicht interessant zum Einmischen sein könnte?

Muß er nicht - er muß nur abschätzen, ob es wahrscheinlich ist oder nicht...
...und wenn sich die PCs erst nach einer gewissen Zeit entscheiden, zu agieren, so muß er ja trotzdem bis dahin vortragen.
(Es sei denn, die PCs haben soviele Informationen, einen festen Plan und sind so dizipliniert, daß sich nicht verfrüht 'zuschlagen', so daß er bis zu dem von ihnen gewählten Zeitüunkt 'vorspulen' kann.)

Geht es im Rollenspiel um Einmischen oder Zuhören/gucken?

Für viele Spieler um beides; und für alle gilt: nur durch letzteres kommt man an die Informationen um ersteres zielgerichtet ausführen zu können.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Private Baldrick am 28.09.2010 | 10:09
Warum nicht?
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Quendan am 28.09.2010 | 10:12
Mein Argument ist, dass ein Vorlesetext, der auf präzise UND stimmungsvolle Weise eine BESCHREIBUNG liefert, nicht verglichen werden sollte mit einem Vorlesetext, der SPIELERHANDLUNGEN VORBESTIMMT.


Das ist so richtig, dass ich es nochmal wiederholen will, trotz aller zornhauesker Anwandlungen.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 28.09.2010 | 10:12
Denn Du gehst mit diesem Posting von der Annahme aus, dass in einem Vorlesetext Dinge enthalten sind, in denen das VERHALTEN der Spieler vorbestimmt wird.

Ja, das Missverständnis sitzt tief.  :D
Ich gehe nämlich nicht von vorgegebenen Handlungen aus (dass das das allerletzte ist, dürfte klar sein), sondern von Beschreibungen die all zu oft von einer bestimmten Position aus geschrieben sind. Oder von einer bestimmten Tageszeit ausgehen. Vorlesetexte sind ein Stilmittel/Werkzeug, die eben am besten mit vorgegebener Story oder gar RR funktionieren. Ist hingegen unklar, wie und wann die Charaktere die Szenerie betreten, ob mit Gewalt oder schleichend etc., das kann ein Vorlesetext eigentlich nicht berücksichtigen.

[Edit: Will sagen: Ein Vorlesetext muss sehr oft eben an die Gruppe/Situation angepasst werden, so dass man ihn gleich einsparen kann.]

Die Ausnahme sind ausführliche Beschreibungen von NSCs oder Gegenständen, die eine zentrale Bedeutung haben (das Schwert Siebenstreich z.B.). Hier mag eine ausführliche Beschreibung für Zentrale Dinge gut sein. Da gebe ich Dir Recht.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Naldantis am 28.09.2010 | 10:23
Na... wenns wichtig ist. Oder spannend. Da kann man doch nicht die Spieler ranlassen... die machen doch immer alles kaputt mit ihrem Powergaming, ihrer "Einstellung" (mit *der* Einstellung kommst du nicht weit!) und so...

Natürlich müssen sich die Spieler überall einmischen dürfen!

Huh?
Klar DÜRFEN Sie - nur oft tun Sie es nicht, weil es zwar GESCHIEHT, aber eben nicht IHRE BAUSTELLE ist; oder ihnen noch nicht bekannt ist, ob und welche Aktien sie in dem Ereignis haben...
...die PCs sind nämlich nicht allwissend und in der Regel selbst nach Beendigung des Abenteuers noch nicht über jeden Hintergrund informiert.
Und in der Erkenntnis dieser Tatsache halten sie manchmal einfahc den Ball flach und beobachten und lernen, oder erachten auch gewisse Dinge als interessant, aber eben PAL (Problem Anderer Leute).

Zitat
Gute Einstellung. Lass die Spieler mal machen. Die Ideen, die sie haben, sind für mich eh wertlos, weil der Zug in eine ganz andere Richtung fährt. Da kann ich in der Zeit, in der sie noch herumstehen und quatschen, neue Gleise verlegen.

...niemand spricht von wertlos - aber wenn der SL keinen Charakter debie hat, der mitdiskutiert, dann wird sein Auftritt als Kronleuchter auch nicht gerne gesehen; warum soll er die Zeit nicht nutzen, die wahrscheinlichsten 2-3 nächsten Szenen vorzubereiten, während die PCs mit ihrer Planung ins Reine kommen?
evtl.  war es überflüssig, aber in der Regel kenn man aus ihrem bisherigen Vorgehen ihre Stoßrichtung und man hört ja auch, welche Absichten die meistne Fürsprecher haben.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: korknadel am 28.09.2010 | 10:28
"Verfolgung des Reiters: Es geht durch einen dichten Wald, der abrupt endet und den Blick auf einen gewaltigen schwarzen Berg freigibt, der sich bedrohlich auftürmt. Der kleine Gebirgspfad, der sich bis etwa 60 Fuß (20 m) unterhalb des Berggipfels hinaufschlängelt, ist nur mit Mühe auszumachen. Von unten ist nicht zu erkennen, ob dieser an einem kleinen Plateau oder einem Höhleneingang endet."

Nur so als Diskussionsinput.
Auch ich will dem Autor nicht zu nahe treten.

 

Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Gottkaiser am 28.09.2010 | 10:40
Hat diese Diskussion noch etwas mit dem Szenario zu tun?  ~;D

Falls doch: Ich habe schon Geschichten gehört, wonach Texte an DSA-Autoren zurückgingen, weil sie keine/nicht genügend Vorlesetexte enthielten. Insofern glaube ich dem rillenmanni, dass da ein gewisser "Zwang" vorliegt.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Xemides am 28.09.2010 | 10:42
Ich sage das, weil ich diesem "Fehler" auch zu lange aufgesessen bin und meinen Spielern irgendwelche Rondra-Göttinnendienste vorzelebriert habe. Aber mittlerweile weiß ich, dass der Spielspaß ein größerer gewesen wäre, wenn ich Hochzeiten anderer Leute, Rituale und dergleichen einfach mit ein, zwei Sätzen abgetan hätte, solange die Spieler nicht aktiv mitwirken können.

Du wirst lachen, bei unserer Midgard-Runde fehlen mir solche Szenen manchmal. Sie sind ein Teil der Welt Aventurien, mein Charakter ist Teil der Welt Aventurien, also nimmt ar an sowas teil. Und da ich nicht nur der Abenteuer wegen Rollenspiele spiele, sondern um auch in die Welt abzutauchen und die Welt zu erleben, und da gehöhrt sowas dazu.

Natürlich in vernünftigen Dosen, aber ohne das vermisse ich auch etwas.

Zitat
Abenteuer wie UW regen auf erfrischende Weise dazu an, nur das zu erzählen, was für die Spieler und das Spiel auch wichtig und spannend ist. Wenn die SCs wissen wollen, ob die Harani von Sylla ein oder zwei mal pro Minute die Stirn runzelt, dann können sie das ja fragen.

Wobei man natürlich wissen muss, was für die Spieler denn wichtig und spannend ist. Das Stirnzunzeln ist natürlich ein Extrembeispiel, aber auch Rituale und Feiern können einen Spieler interessieren, zumal wenn er selber Geweihter ist und das nicht nur als Figur mit speziellen Fertigkeiten" interpretiert.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Senebles am 28.09.2010 | 10:43
(Es sei denn, die PCs haben soviele Informationen, einen festen Plan und sind so dizipliniert, daß sich nicht verfrüht 'zuschlagen', so daß er bis zu dem von ihnen gewählten Zeitüunkt 'vorspulen' kann.)

Aus Mangel an letzterem kulminiert bei DSA übrigens regelmäßig das Erzähltextdrama:
Seit "Im Zeichen der Kröte" waren die Helden an der Verhinderung von unzähligen finsteren Ritualen beteiligt. Solche Abenteuer sehen regelmäßig ausführliche Beschreibungen des Rituals vor, damit alle merken, wie finster das Ritual ist. Dummerweise ist gerade in dieser Situation Zuschauen die dümmste Lösung. Weswegen es bei gutem Spiel der Helden nie zu den finsteren Menschenopfern/schaurigne Gesängen/Auftreten des Erzdämons kommt.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: korknadel am 28.09.2010 | 10:56
Hat diese Diskussion noch etwas mit dem Szenario zu tun?  ~;D

Der Threadtitel nennt als Thema ja auch: wie ich mir DSA-AB vorstelle, und diese Diskussion(en) passt/passen immerhin teilweise in diesen Komplex. Ich fand UW eben eine sehr schone Schablone für solche Überlegungen.

Wobei man natürlich wissen muss, was für die Spieler denn wichtig und spannend ist. Das Stirnzunzeln ist natürlich ein Extrembeispiel, aber auch Rituale und Feiern können einen Spieler interessieren, zumal wenn er selber Geweihter ist und das nicht nur als Figur mit speziellen Fertigkeiten" interpretiert.

Aber das meinte ich ja: Wenn es die Spieler interessiert, dann können sie ja fragen oder noch besser: dann tun sie vielleicht auch was, und dann kann man als SL ja eine Traumhochzeit aus dem Hut zaubern.

Auch in einem "Gottesdienst" kann man doch aktiv werden, indem man ein bekräftigendes "Amen!" durch den Tempel hallen lässt oder vorstürzt und von der Rondra-Geweihten einen Waffensegen erfleht, indem man sich zum Ministrieren meldet, indem man nebenher intrigiert oder Drogen handelt.

Man merkt doch beim Spielen schnell, was die Chars interessiert und was nicht und kann darauf eingehen, und wenn sie nicht aktiv werden und keine Details erfragen, dann kann man ein solches Ereignis doch auch in zwei Sätzen abhandeln.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: ErikErikson am 28.09.2010 | 11:37
Xermides hat mich gelehrt, das dies echt ne Geschmacksfrage ist. Es gibt nämlich zwei Sachen, die diese Vorlesetexte und das ganze System des Nicht-Eingreifens sinnvoll machen:

Erstens möchten manche Leute nicht aktiv eingreifen. Punkt. Das hat nichts damit zu tun, das sies nicht anders kennen, sondern ist Geschmackssache. Oft steht da das Bedürfnis, einfach die Welt kennenzulernen. Ich vergleiche das mal mit Filmen oder Büchern. Es gibt da viele, die sehr viel beschreiben und eine Atmosphäre aufbauen. Etwa der Anfang von "Bartimäus" oder das Silmarillion oder in Extremform Tierfilme, die meistens gar keine Handlung haben sondern aus atmosphärischen Szenen bestehen.  

Zweitens möchten manche einfach möglichst nahe an der Realität spielen. In der Realität hat der einzelne eben wenig Einfluss. Wir fangen auf der Hochzeit von Bekannten auch nicht an, auf den Stühlen zu tanzten oder die Braut zu verführen.

Mir persönlich gefallen die Mischformen davon nicht. Also beispielsweise wenn ich nicht einfach beschrieben bekomme, sondern wenn ich erst aktiv auf etwas zugehen muss, und dann kommt die Beschreibungsphase. Sobald ich nämlich aktiv auf etwas zugehe, aktiviert sich bei mir so eine "jetzt wird was gemacht" Haltung. Die dann umgehend ins Leere der langen Beschreibung läuft. Deshalb spiele ich auch keine Adventures mit ewig langen Beschreibungstexten, zum Glück gibts da kaum welche von. Dieses Problem kann man IMO durch klar abgegrenze Phasen von beschreibung und SC-Handlung lösen. Beispiel: Der SL sagt: "So Leute, jetzt führ ich euch erstmal ne halbe Stunde durch die Stadt. Da beschreibe ich einfach allles was es so gibt, ihr braucht nicht groß eingreifen, sagt einfach nur, wenn ihr was näher anschauen wollt. Später könnt ihr dann mit diesen Infos frei handeln."

Zum zweiten Punkt denke ich, das es häufig unterschiedliche Vorstellungen gibt, was ein SC kann und wieviel Einfluss er hat. Das ist oft nicht durch das Regelwerk geklärt. Dort steht meist: Eine einfache Aufgabe schafft man mit X% Wahrscheinlichkeit. Was ist eine einfache Aufgabe? Der eine sagt: "Ich bin ein Held Jungrauen retten mach ich mit geschlossenen Augen." Der andrere: "Ich bin ein leicht überdurchschnittlicher Mensch,  ich kann auch mit Pech beim Saubermachen von der Leiter fallen und sterben." Dieses Problem lässt sich aber IMHO leicht lösen. Man spielt einfach mit sehr starken und hochstufigen Charakteren. Die dann eben entsprechend Verbindungen, Glück und Können haben. Damit sind beide Fraktionen bedient. Es bleibt realistisch, und die SC bewirken was. Das wäre in etwa so, wie wenn man in der Realität Superstars, Megareiche oder Spitzensportler spielt.

 
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Private Baldrick am 28.09.2010 | 12:00
Erik: Fairerweise sollte man aber sagen, dass Vorlesetexte die Spieler benachteiligen, die nicht Xemides Meinung teilen. Abenteuer ohne Vorlesetexte nötigen dem SL, der gern Monologe hält, zwar ein bisschen mehr Improvisations- und Beschreibungstalent ab (was bei vielen Vorlesetexten aber auch nicht glänzt), sorgen aber dafür, dass die Spieler, die was tun wollen, es eben auch tun können - ohne Verlust von drölfzig Zeilen Monolog, die nicht mehr stattfinden, weil sich Alrik mit dem Schwert auf den Drachen stürzt, ehe dieser die Maid runterwürgt.

Und schließlich wieder:

Zitat
Etwa der Anfang von "Bartimäus" oder das Silmarillion oder in Extremform Tierfilme, die meistens gar keine Handlung haben sondern aus atmosphärischen Szenen bestehen. 

Dieser Vergleich zeigt zumindest meiner Meinung nach, dass am Medium Rollenspiel etwas noch nicht ganz verstanden wurde. Rollenspiel lebt davon, dass die Spieler mitmischen dürfen!
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: ErikErikson am 28.09.2010 | 12:06
Vorlesetexte haben aber einen Vorteil. Da ist die von mir oben erwähne Abgrenzung schon mit drin. Ich beispielsweise schalte für gewögnlich automatisch ab, sobald ich den typischen Singsang eines Vorlesetextes wahrnehme. Sogar, wenn ich ihn selber vorlese. Das hat neulich zu der abstrusen Situation geführt, das die SC zu einem völlig irrelevanten Steinhaufen gelaufen sind, weil dieser im Text deutlicher beschrieben wurde, als die eigentlich interessante Festung. Das habe ich aber nicht bemerkt, weil ich meinem eigenen Gelaber nicht zugehört habe. 
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Private Baldrick am 28.09.2010 | 12:08
Ja. So gehts mir da leider auch. Was nicht *unbedingt* für die Qualität dieser Texte spricht.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: korknadel am 28.09.2010 | 12:19
Erstens möchten manche Leute nicht aktiv eingreifen. Punkt. Das hat nichts damit zu tun, das sies nicht anders kennen, sondern ist Geschmackssache.

Bitte nehmt es mit nicht übel, denn ich kann mit die gehässige Bemerkung nicht verkneifen, weshalb man sich dann nicht gemeinsam ein Hörbuch reinzieht, wenn man gerade mal nicht so aktiv sein will?

Oft steht da das Bedürfnis, einfach die Welt kennenzulernen. Ich vergleiche das mal mit Filmen oder Büchern. Es gibt da viele, die sehr viel beschreiben und eine Atmosphäre aufbauen. Etwa der Anfang von "Bartimäus" oder das Silmarillion oder in Extremform Tierfilme, die meistens gar keine Handlung haben sondern aus atmosphärischen Szenen bestehen.

Erstens finde ich, dass der Vergleich mit Büchern und Filmen doch sehr hinkt, und zweitens: Was spricht denn dagegen, die Welt kennenzulernen oder Atmosphäre aufzubauen, indem man handelt? Ich habe Momente, in denen agiert wurde, immer atmosphärischer erlebt, als den Kirchenschlaf beim Vorlesen.

Wenn die Spieler zum Beispiel die Furcht nicht spielen, nicht agieren, die der Drache einflößt, dann brauche ich doch auch keine Vorlesetext-Andacht darauf verschwenden und vorbeten, wie fruchteinflößend er ist. DAS ist doch keine Atmosphäre. Atmosphäre ist doch etwas, was gemeinsam am Spieltisch geschaffen werden muss. Da kann der SL sicher Vorlagen geben, aber wenn das nicht bespielt wird, kann man es doch auch weglassen. 
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: ErikErikson am 28.09.2010 | 12:34
Korknadel: Ich verstehe das auch nicht ganz. Ein besseres Beispiel ist vielleicht das Japanische Adventure. Das erfreut sich großer Beliebtheit. Ist im Prinzip ein interaktives Buch. Das Prinzip ist nicht gant einfach zu erklären, Wiki vielleicht. http://de.wikipedia.org/wiki/Japanisches_Adventure

Ich erinnere mich noch an die alten wie Runaway Story, da konnte man praktisch nur an 3 oder 4 Stellen tatsächlich mal ne Entscheidung treffen, alles andere war bloss Weiterklicken. Es gab sogar ein Spiel, hab den Namen vergessen, da konnte man nie was entscheiden, bis zum Schluss, da kam dann eine Reihe von für mich völlig unverständlichen Entscheidungen, nahm man die falsche war man tot.

Es gibt lange fast nix anderes in Japan, obwohl zu der Zeit schon viele Europäische Spiele auf dem Markt waren.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Naldantis am 28.09.2010 | 13:28
Und vor allem, woher will der Autor wissen, dass die Spieler Interesse an einer fünfminütigen Szene haben, in der sie sich nicht Einmischen können? DSA-Spieler sind jedoch brav dazu erzogen, solche Videos über sich ergehen zu lassen.

Muß er nicht wissen - weiß ja oft genug auch der SL bis zur Session nicht, wie seine Spieler heute drauf sind...
...aber das merkt man dann ja und rafft die Text, läßt sie ganz weg, oder schmückt sie noch etwas aus.

Zitat
Ich sage das, weil ich diesem "Fehler" auch zu lange aufgesessen bin und meinen Spielern irgendwelche Rondra-Göttinnendienste vorzelebriert habe. Aber mittlerweile weiß ich, dass der Spielspaß ein größerer gewesen wäre, wenn ich Hochzeiten anderer Leute, Rituale und dergleichen einfach mit ein, zwei Sätzen abgetan hätte, solange die Spieler nicht aktiv mitwirken können.  

Dann können die Spieler ja sagen, daß sie keinen Bock auf die Erzählung haben "egal, spul bitte mal vor bis zum Amen"; oder ihre Charaktere weggehen bzw. gleich fernbleiben lassen.

Zitat
 
Abenteuer wie UW regen auf erfrischende Weise dazu an, nur das zu erzählen, was für die Spieler und das Spiel auch wichtig und spannend ist.

Aber genau damit nehmen sie den Spielern doch gerade die Entscheidung, was für sie oder ihre Charaktere interessant ist; denn wenn erst gar kein Ansatz da ist, eine Szene als interessant darzustellen, kommt auch kaum jemand auf die Idee, nach Details zu fragen.

Zitat
Wenn die SCs wissen wollen, ob die Harani von Sylla ein oder zwei mal pro Minute die Stirn runzelt, dann können sie das ja fragen. Und wo Leute mit ganzen Schrumpfkopfgirlanden rumlaufen, blinde Geisterseher durch mit Mumien möblierte Höhlen wandeln und ausgenommene Opferleichen an den Steilwänden hängen, brauche ich keine zusätzlichen Atmo-Bits, um die nötige Stimmung zu evozieren.

So funktioniert das doch nicht:
kein Spieler läßt seinen Charakter durch eine Stadt laufen und fragt an jeder Ecke alle Details ab "gibt es hier einen Markt, sehe ich Bettler, ist da ein Aufruhr, jagt die Stadtwache gerade einen Dieb die Gasse entlang, hat eine der Kneipen ein interessantes Schild, ..."  ad infimum;
wer ein tatsächliches, dringendes Anliegen hat, der fragt schon, ja, aber ansonsten schlendert man auch in RL durch die Gegend und die Eindrücke kommen von selbst, und bei Ungewöhnlichem stutzt man und die Aufmerksamkeit richtet sich automatisch dorthin - auch wenn man zuvor NIE auf die Idee gekommen wäre danach zu fragen.

Zitat
Was Akka und die anderen meinen, hat ja aber mit Szenen nichts zu tun, sondern mit Fakten zu Setting, NSCs usw. Wenn ich eine "Szene" habe, wo ich vorher schon weiß, dass der Ogerwirt die Helden aus der Kneipe prügeln wird, kann ich dies so vorbereiten, wie Du es dargestellt hast. Das möchte Akka aber nicht. Akka möchte lediglich wissen: wie ist der Wirt drauf, was hat er für Werte, denn er weiß, dass es ganz auf die Aktionen der Helden ankommt, ob sie nun von dem Wirt hinausgeprügelt werden oder mit ihm Bruderschaft trinken.

Und das kann man als SL nicht, wenn zudem da noch das Interior der Pinte, die Zusammensetzung der Kundschaft, Geschprächsfetzten, Preise für Getränke, und das Aussehen des Wirtes beschreiben ist?

Ich habe da eher das umgekehrte Problem -sprich, von mir wird erwartet, die Kneipe kurz zu beschrieben, und zwar bei jedem Mal wiedererkennbar konsistent, durchaus über mehrere Sessions hinweg.
Und ich mag mir nicht jedesmal etwas aus den Fingem saugen und dann Notizen machen müssen; damit habe ich dann nämlich ein Kreativitäts- und Gedächnisproblem.

Zitat
Und in diesem Fall kann es extrem lästig und zeit- und nervraubend sein, wenn man sich die "harten" Fakten ständig aus Vorlesetexten und Ähnlichem rausklauben muss.

In UW sind all diese Infos eben vorbildlich präsentiert und zudem so knapp, dass der SL sie auch während des Spiels tatsächlich schnell auffassen kann.

Sorry, aber bei den mir geläufigen, kurzen Fluff-Schnipseln in den üblichen Abenteuern 'lange' nach Fakten SUCHEN zu müssen, scheint mir merkwürdig zu sein...
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Naldantis am 28.09.2010 | 13:52
Aber das meinte ich ja: Wenn es die Spieler interessiert, dann können sie ja fragen oder noch besser: dann tun sie vielleicht auch was, und dann kann man als SL ja eine Traumhochzeit aus dem Hut zaubern.

Naja, meiner Meinung nach ist es viel aufwändiger, wenn 6 Leute nach allem fragne, was für ihre Charaktere evtl. interessant sein könnte, als wenn einer einen Überblick gibt und Besonderheiten vervorhebt..
...zumal letztere MEthode dem Erzählenden das Improvisieren erspart.

Zitat
Auch in einem "Gottesdienst" kann man doch aktiv werden, indem man ein bekräftigendes "Amen!" durch den Tempel hallen lässt oder vorstürzt und von der Rondra-Geweihten einen Waffensegen erfleht, indem man sich zum Ministrieren meldet, indem man nebenher intrigiert oder Drogen handelt.

Ja, sicher KANN, aber es gibt keinen ZWANG dazu - mann kann auch einfach einen Eindruck von dieser Kirche / Priesterschaft daraus mitnehmen, ...oder ein Nickerchen.

Zitat
Man merkt doch beim Spielen schnell, was die Chars interessiert und was nicht und kann darauf eingehen, und wenn sie nicht aktiv werden und keine Details erfragen, dann kann man ein solches Ereignis doch auch in zwei Sätzen abhandeln.

Ja, meine Rede...
...nur finde ich, kann man leichter etwas aus einem vorbereiteten Text weglassen wenn man merkt, daß kein Interesse vorliegt, als sich etwas aus den Fingern zu saugen, wenn es doch nachgefragt wird - vor allem, wenn man den Text nichtmal selbst vorbereiten mußte sondern das einem ein bezahlter Autor abgenommen hat.

Erik: Fairerweise sollte man aber sagen, dass Vorlesetexte die Spieler benachteiligen, die nicht Xemides Meinung teilen.

Warum das denn?

Zitat
Abenteuer ohne Vorlesetexte nötigen dem SL, der gern Monologe hält, zwar ein bisschen mehr Improvisations- und Beschreibungstalent ab (was bei vielen Vorlesetexten aber auch nicht glänzt),

Nein, SEHR VIEL MEHR Improvisations - und Beschreibungstalent!

Zitat
sorgen aber dafür, dass die Spieler, die was tun wollen, es eben auch tun können - ohne Verlust von drölfzig Zeilen Monolog, die nicht mehr stattfinden, weil sich Alrik mit dem Schwert auf den Drachen stürzt, ehe dieser die Maid runterwürgt.

Sorry, aber das ist IMHO Blödsinn:
Es hindert doch NICHTS den Spieler daran, aufzuspringen und zu rufen: "HALT! Bis hierher und nicht weiter! - ich ziehe blank und stürze mich auf die Bestie".
Die paar Zeilen Text, die der SL jetzt fallen lassen muß - die er ja in meinem Modell nichtmal selbst im Schweiße seiner Füße ausgebrütet hat - spielen da doch gar keine Rolle.

Ich finde die umgekehrte Situation viel unangenehmer:
Man verläßt sich als SL darauf, daß einem die Aktionen der Spieler einen Input liefern (die möglichen Ereignispfade einschränken), ...und nix passiert!

"Der Drache nähert sich der Edeldame mit triefenden Fängen..."
<erwarungsvolle Pause mit Blick auf die Spieler>
Gaukler: "Und? was passiert?"
Söldnerin: "Nun los, ich konnte die Schnepfe noch nie am Kopp haben"
Streuner: <Schulterzuckend> "Ich hatte sie schon, ...und so gut war sie nicht, daß sich das Risiko lohnt".
Druide: "hoffendlich holt sich das arme Vieh kein Sodbrennen - ist doch etwas pummelig, die Gutste -ihr wißt ja, das Drachen eine bedrohte Spezies sind..."

Zitat
Und schließlich wieder:

Dieser Vergleich zeigt zumindest meiner Meinung nach, dass am Medium Rollenspiel etwas noch nicht ganz verstanden wurde. Rollenspiel lebt davon, dass die Spieler mitmischen dürfen!

und wi(e)der: DÜRFEN, ja, MÜSSEN, nein!
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: carthinius am 28.09.2010 | 14:05
Aber genau damit nehmen sie den Spielern doch gerade die Entscheidung, was für sie oder ihre Charaktere interessant ist; denn wenn erst gar kein Ansatz da ist, eine Szene als interessant darzustellen, kommt auch kaum jemand auf die Idee, nach Details zu fragen.
(...)
wer ein tatsächliches, dringendes Anliegen hat, der fragt schon, ja, aber ansonsten shclendert man auch in RL durch die Gegend und die Eindrücke kommen von slebst, und bei ungewöhnlichem stutzt man und die Aufmerksamkeit richtet sich automatisch dorthin - auch wenn man zuvor NIE auf die Idee gekommen wäre danach zu fragen.
Ähm... eine ausufernde Schilderung macht eine Szene nicht interessanter, wenn die Spieler sie nicht interessant finden. Wenn ich die Wahl hätte zwischen "meinen Spielern einen Gottesdienst schildern, weil das die nächste Station ist" und "wenn sie nicht in den Gottesdienst wollen, dann gibt es den auch nicht", würde ich jedesmal letzteres wählen.
Man sollte den Spielern schon zutrauen, dass sie das erfragen bzw. erspielen wollen, was sie interessiert. Das hat nichts mit "gar kein Ansatz" zu tun - natürlich brauchen sie eine Bühne. Aber die sollten sie auch selbst bespielen dürfen und nicht nur die Ecken, die das Abenteuer (eventuell sogar zwingend) vorsieht, und wenn möglich auch zu dem Zeitpunkt, den die Spieler gern hätten (und nicht das Abenteuer).
Da ist es auch fairer, das Plot-Event direkt anzuspielen als lang drumrum zu erzählen/vorzulesen bzw. das Plot-Event an Vorlesetexte zu knüpfen.
Wenn z.B. was Wichtiges im Gottesdienst passiert, kann ihnen das auch hinterher zugetragen werden (bzw. sie merken es auch, wenn sie nicht im Gottesdienst sind). Wenn es nichts ist, was zwingend mit dem Gottesdienst zu tun hat, kann man das auch davon unabhängig machen, erst recht, wenn die Spieler Gottesdienste nicht mal mit der Kneifzange anfassen würden (aus welchen Gründen auch immer - der Rastullahgläubige Novadi wird vermutlich kaum einen Hesindegottesdienst besuchen). Aber wenn der Vorlesetext das zwingend im Gottesdienst vorsieht und es auch nur im Vorlesetext erlebbar macht (sprich, es steht nur da drin), dann ist das halt schwierig für den SL, das da heraus zu extrahieren, erst recht nicht mal so en passant, während die Spieler planen, nicht in den Gottesdienst zu gehen.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: korknadel am 28.09.2010 | 14:26
Nein, SEHR VIEL MEHR Improvisations - und Beschreibungstalent!

Sorry, aber das ist IMHO Blödsinn:
Es hindert doch NICHTS den Spieler daran, aufzuspringen und zu rufen: "HALT! Bis hierher und nicht weiter! - ich ziehe blank und stürze mich auf die Bestie".
Die paar Zeilen Text, die der SL jetzt fallen lassen muß - die er ja in meinem Modell nichtmal selbst im Schweiße seiner Füße ausgebrütet hat - spielen da doch gar keine Rolle.

Ich finde die umgekehrte Situation viel unangenehmer:
Man verläßt sich als SL darauf, daß einem die Aktionen der Spieler einen Input liefern (die möglichen Ereignispfade einschränken), ...und nix passiert!

"Der Drache nähert sich der Edeldame mit triefenden Fängen..."
<erwarungsvolle Pause mit Blick auf die Spieler>
Gaukler: "Und? was passiert?"
Söldnerin: "Nun los, ich konnte die Schnepfe noch nie am Kopp haben"
Streuner: <Schulterzuckend> "Ich hatte sie schon, ...und so gut war sie nicht, daß sich das Risiko lohnt".
Druide: "hoffendlich holt sich das arme Vieh kein Sodbrennen - ist doch etwas pummelig, die Gutste -ihr wißt ja, das Drachen eine bedrohte Spezies sind..."

und wi(e)der: DÜRFEN, ja, MÜSSEN, nein!


Jetzt bin ich geradezu bestürzt.

Wenn man erst einmal abwartet, was die Spieler machen, braucht man doch auch nicht im Schweiße seiner Füße irgendetwas auszubrüten, was dann fallen gelassen würde. Das ist ja genau der Punkt: Es ist sinnlos, sich vorher etwas zurecht zu legen.

Und das Beispiel mit dem Drachen: Was ist daran schlimm, die Spieler tun doch etwas! Und es ist doch ein Leichtes aus ihrer Reaktion als SL etwas zu machen: Drache verschlingt Burgfräulein. So etwas nennt sich Konsequenz von Spielerentscheidungen.

Ich finde nicht, dass es so wahnsinnig viel Beschreibungstalent braucht, um ein paar Atmo-Bits am Rande fallen zu lassen. Es läuft in der Tendenz aber wohl darauf hinaus, dass Du eher zu Gescriptetem neigst. Das DSA-Abenteuer, das ich mir wünsche, sieht eben anders aus, siehe UW, und ich bin in der Formulierung meiner Wünsche nun mal egoistisch. Die meisten Dinge, die Du vorbringst, haben mit meinen Bedürfnissen und Wünschen beim Rollenspiel eben kaum etwas zu tun, und ich will eben, dass Kaufabenteuer bittschön auch meine Neigungen befriedigen. Mit anderen Worten: Wir kommen nicht zusammen, und ich würde -- im Gegensatz zu Quendan, der es allen recht machen will/muss(?) -- nicht weinen, wenn Vorlesetextbefürworter künftig nicht mehr (in dem Maße) bedient würden. Wie gesagt, da spricht eben der Egoismus (des UW-Fans) aus mir.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Naldantis am 28.09.2010 | 14:28
Ähm... eine ausufernde Schilderung macht eine Szene nicht interessanter, wenn die Spieler sie nicht interessant finden.

soweit d'accord.

Zitat
Wenn ich die Wahl hätte zwischen "meinen Spielern einen Gottesdienst schildern, weil das die nächste Station ist" und "wenn sie nicht in den Gottesdienst wollen, dann gibt es den auch nicht", würde ich jedesmal letzteres wählen.

Ich reden nicht davon, ihn umbedingt schildern zu müssen.
Ich rede davon, ihn für diese Eventualität vorbereitet mitzuliefern.

Zitat
Man sollte den Spielern schon zutrauen, dass sie das erfragen bzw. erspielen wollen, was sie interessiert. Das hat nichts mit "gar kein Ansatz" zu tun - natürlich brauchen sie eine Bühne.

Man sollte den Spieler schon zutrauen, sich von Szenen, die sie nicht interessieren, abzuwenden.

Zitat
Aber die sollten sie auch selbst bespielen dürfen und nicht nur die Ecken, die das Abenteuer (eventuell sogar zwingend) vorsieht, und wenn möglich auch zu dem Zeitpunkt, den die Spieler gern hätten (und nicht das Abenteuer).


Inwiefern hilft es dabei, wenn das Abenteuern den SL da alleine stehen läßt?

Zitat
Da ist es auch fairer, das Plot-Event direkt anzuspielen als lang drumrum zu erzählen/vorzulesen bzw. das Plot-Event an Vorlesetexte zu knüpfen.

Für mich ist es ein 'Anspielen' eine Beschreibung zu beginnen vorzutragen; es sthet den Spielern / Charakteren ja frei, darauf einzugehen oder eben nicht - ich kann da keinen Zwang entdecken.

Zitat
Wenn z.B. was Wichtiges im Gottesdienst passiert, kann ihnen das auch hinterher zugetragen werden (bzw. sie merken es auch, wenn sie nicht im Gottesdienst sind).

Möglicherweise...
...nicht alle Informationen laufen den charakteren hinterher.

Aber das ist ein anderes Thema.

Zitat
Aber wenn der Vorlesetext das zwingend im Gottesdienst vorsieht und es auch nur im Vorlesetext erlebbar macht (sprich, es steht nur da drin), dann ist das halt schwierig für den SL, das da heraus zu extrahieren, erst recht nicht mal so en passant, während die Spieler planen, nicht in den Gottesdienst zu gehen.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Xemides am 28.09.2010 | 14:34
Hallo,

ich sollte vielleicht noch mal meine Postion verdeutlichen, da sich scho verschiedene Schreiberlinge auf sie berufen.

Zum einen ist da die Tatsache dass ich nicht gerne improvisiere und deshalb Kaufabenteuer verwende bzw. die Texte größtenteils so übernehme. Dabei finde ich es praktisch, fertige Vorlesetexte zu haben. Die brauchen natürlich keine 3 Spalten lange Texte zu sein, wenn es sich um schlichte Informationen handelt und keine Athmosphäre vermittelt werden soll.
Da reicht dann in der Tat häufig ein Überblick über die Szenerie.

Ich kann mich noch dran erinnern, dass es irghendwo ABenteuer gab,m die bestanden aus einem Teil dessen, was die Spieler auf den ersten Blick sehen, einem Teil was die Spieler finden, wenn sie genauer suchen und einem SL Teil. Fand ich eigentlich sehr gut.

Dann gibt es die athmosphärischen Beschreibungen. Damit sind immer noch keine Beschreibungen gemeint, bei denen die Spieler eingreifen können oder auch nicht. Da geht es um die Vermittlung einer Stimmung für die Spieler. Die gruselige Burg, das ekelige Essen, Kälte, wärme, schwüle etc. pp. Da habe ich dann gerne eine detailleichere Beschreibung hinaus. Das ist dann mehr als die Krokodile im See. Eine Burg verursacht ja noch keinen Grusel, auch eine zerfallene Burg nicht unbedingt. Unheimliche Schatten schon eher. Ich denke ihr versteht, was ich meine.

Dann gibt es die athmosphätrischen Szenen wie Gottes dienste. Da kommt es immer drauf an, worum es geht.

Ich habe gerade das Turnier vom Jahr des Feuers im Sinn, bei dem vorweg ein Gottesdienst stattfindet. Der gehört für die Teilnehmer nunmal dazu. Spieler, deren SC am Turnier teilnehmen sollen, müssen also auch daran teilnehmen. Und zur Weltsimulation gehört das für mich dazu, auch solche Szenen mitzumachen, auch als stiller Beobachter. Ich muss da nicht unbedingt aktiv werden, wenn der SL es schafft, mir die Szene gut vor Augen zu führen. Hier bietet es sich ja auch nicht unbedingt an, was zu machen.

Wirklich schlimm sind natürlich Szenen, in denen wichtige Sachen oder Angriffe geschehen und die Spieler nichts machen können. Ich erinnere mich z:b an das Tal der Finsterniss (hiess das so ?), in dem wir auf Rophaja und Yppolita aufpassen mussten bei dem berüchtigen Konzert und natürlich von ihnen getrennt wurden, damit sie dann entführt werden konnten.

Oder bei Simyala Teil 1, als wir während der Jagd voneinander getrennt wurden und dann auf den Hirsch treffen mußten.

Andrerseits gibt es auch Szenen, in denen es sich nicht gehört einzugreifen, wie die Ansprache eines hohen Geweihten oder eines Kaisers. Man kann diese dann natürlich nur in Länge, Inhalt und Auswirkung zusammenfassen, oder wirklich eine Rede vorbereiten.

Kurzum, ein langes und vertraktes Klima, über das man keine einfache Meinung haben kann.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 28.09.2010 | 14:37
Ich rede davon, ihn für diese Eventualität vorbereitet mitzuliefern.

Aber dass das für manche Verschwendung von wertvollem, weil begrenztem Platz ist, ist Dir doch klar, oder?
Wenn dafür eben ein Grundriss einer wesentlichen Location fehlt, dann muss ich mich fragen, ob das meine
Prioritäten widerspiegelt.

Wenn es zusätzlich zum Produkt online Fluffbeschreibungen zum download gäbe, meinetwegen.
Aber bitte nicht auf Kosten von essentiellen Informationen.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: ErikErikson am 28.09.2010 | 14:38
Der Thread zeigt, das unterschiedliche Wünsche da sind. Inwiefern die vereinbar sind, das ist wohl die Frage. Ich denke sie sind vereinbar, wenn man die angrenzenden Fragen, namentlich die nach der Stärke des Einflusses der SC und die Anzahl der Alternativmöglichkeiten beantwortet hat.

Anders gesagt, wenn die SC großen Einfluss haben, dann können sie es sich erlauben, Vorlesetexte zu ignorieren. Genauso, wenn sie viele Möglichkeiten haben, ein Ziel zu erreichen. Wenn nicht, dann müssen sie logischerweise an jedem Wort hängen, um irgendwie die einzig mögliche Lösung zu extrahieren.  

Sind also diese zwei Bedingungen gegeben, dann kann man IMO mit Vorlesetexten jeglicher Coleur wenig falschmachen.

Der gehört für die Teilnehmer nunmal dazu. Spieler, deren SC am Turnier teilnehmen sollen, müssen also auch daran teilnehmen. Und zur Weltsimulation gehört das für mich dazu, auch solche Szenen mitzumachen, auch als stiller Beobachter.

Das ist der Teil, den ich nicht verstehe. Warum argumentiert man hier mit der Weltsimulation, die ja auch durch einen einzigen Satz noch erhalten bliebe?

Ich vermute mal, weil man eher von einer Genre-Simulation ausgeht. Ein Genre, das eben solchen Beschreibungen wie Hochzeiten wichtiger Leute usw. viel Platz einräumt. Aber dann ist es eigentlich nur die Frage: Welches Genre spielen wir?  

Das ist dann halt ein Genre, das an Agatha Christie oder Krieg und Frieden erinnert, mit starkem Fokus auf Atmosphäre, vielen Charakterstudien und starken externen Einflüssen.

Während ich mit den ersten beiden kein Problem habe, nervt mich der starke externe Einfluss gewaltig. Anders gesagt: ich komme mi bei sowas wie ein nebencharakter in Agatha Christie vor, der eigentlich keine Ahnung hat was abgeht und auch nix beeinflussen kann. Ich wär lieber Hercule Poirot.



Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 28.09.2010 | 14:41
Und deswegen würde ich mir unterschiedliche Produkte im Verkauf wünschen:

Abenteuer (die, die die Spieler "nur" Szenen ablaufen lassen)
Abenteuermodule (die das Setting, Hintergrund und Personen beschreiben und eine Handlung "anstoßen")
Szenariensammlung (das, was man als Anhang zur Regionalspielhilfe hat, nur Ideensammlung)

Welches Schweinerl hättens denn gern?
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: ErikErikson am 28.09.2010 | 14:45

Dann gibt es die athmosphätrischen Szenen wie Gottes dienste. Da kommt es immer drauf an, worum es geht.

Ich habe gerade das Turnier vom Jahr des Feuers im Sinn, bei dem vorweg ein Gottesdienst stattfindet. Der gehört für die Teilnehmer nunmal dazu. Spieler, deren SC am Turnier teilnehmen sollen, müssen also auch daran teilnehmen. Und zur Weltsimulation gehört das für mich dazu, auch solche Szenen mitzumachen, auch als stiller Beobachter. Ich muss da nicht unbedingt aktiv werden, wenn der SL es schafft, mir die Szene gut vor Augen zu führen. Hier bietet es sich ja auch nicht unbedingt an, was zu machen.


Da verstehe ich, das es die Logik erfordert, das der Gottesdienst da ist. Aber: Warum kann der SL nicht einfach sagen: Vor dem Turnier ist nochn Gottesdienst. Punkt. Klar, weil die Spieler es ausführlich hören wollen. Aber wenn ein Spieler es nicht ausführlich hören will (ich), dann kann der sich in der Zeit doch auch ne Limo holen, oder? ich meine, man braucht doch keine Vorlesetexte, nur um die Logik der Spielwelt zu erhalten. Die wird doch auch durch einen Satz dargestellt. 

 
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: carthinius am 28.09.2010 | 14:53
Ich reden nicht davon, ihn umbedingt schildern zu müssen.
Ich rede davon, ihn für diese Eventualität vorbereitet mitzuliefern.
Wie Yehodan schon sagt: Willst du dann für jede Eventualität einen Vorlesetext? Das KANN ein Abenteuer überhaupt nicht leisten. Oder wäre es nicht sinniger, dem SL an die Hand zu geben, was er für verschiedene Situationen bzw. Ortlichkeiten gebrauchen könnte in knappen Worten, damit er dann damit improvisieren kann? Dann kann meinetwegen auch im Anhang der typische Ablauf des Gottesdienstes geschildert werden, gerne auch zur Aufbereitung durch den SL mit ein paar Atmo-Schnipseln gewürzt (Gebete oder Segen würde ich z.B. nicht improvisieren wollen), aber das gehört doch nicht als (zwingendes) Kapitel ins Abenteuer.

Das Problem ist: Erwarten Spieler ernsthaft, dass ihr SL sowas wie einen Vorlesetext improvisiert? Oder reichen nicht ein paar atmosphärische Häppchen, um den gleichen Effekt zu erzielen? Wenn ich als SL natürlich sage "So einen Vorlesetext kann ich doch überhaupt nicht in der Qualität (dem Umfang, der Genauigkeit...) improvisieren", dann ist das Teil des Problems - denn das verlangt überhaupt niemand! Oder?
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Xemides am 28.09.2010 | 14:58
Da verstehe ich, das es die Logik erfordert, das der Gottesdienst da ist. Aber: Warum kann der SL nicht einfach sagen: Vor dem Turnier ist nochn Gottesdienst. Punkt. Klar, weil die Spieler es ausführlich hören wollen. Aber wenn ein Spieler es nicht ausführlich hören will (ich), dann kann der sich in der Zeit doch auch ne Limo holen, oder? ich meine, man braucht doch keine Vorlesetexte, nur um die Logik der Spielwelt zu erhalten. Die wird doch auch durch einen Satz dargestellt. 

Ich habe diese Erfahrung nicht gemacht, weil wir alle auf beschriebene Szenen Wert legen, ich kann mir aber vorstellen, dass das die anderen stören könnte.

Das ist dann sicherlich eine Frage des "Gruppenvertrages", wie man spielen möchte.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: korknadel am 28.09.2010 | 15:03
Wie Yehodan schon sagt: Willst du dann für jede Eventualität einen Vorlesetext? Das KANN ein Abenteuer überhaupt nicht leisten. Oder wäre es nicht sinniger, dem SL an die Hand zu geben, was er für verschiedene Situationen bzw. Ortlichkeiten gebrauchen könnte in knappen Worten, damit er dann damit improvisieren kann?

Jippie, genau da haben wir UW!

Dann kann meinetwegen auch im Anhang der typische Ablauf des Gottesdienstes geschildert werden, gerne auch zur Aufbereitung durch den SL mit ein paar Atmo-Schnipseln gewürzt (Gebete oder Segen würde ich z.B. nicht improvisieren wollen), aber das gehört doch nicht als (zwingendes) Kapitel ins Abenteuer.

Genau meiner Rede Sinn und wie ich es mir wünschen würde.

Das Problem ist: Erwarten Spieler ernsthaft, dass ihr SL sowas wie einen Vorlesetext improvisiert? Oder reichen nicht ein paar atmosphärische Häppchen, um den gleichen Effekt zu erzielen? Wenn ich als SL natürlich sage "So einen Vorlesetext kann ich doch überhaupt nicht in der Qualität (dem Umfang, der Genauigkeit...) improvisieren", dann ist das Teil des Problems - denn das verlangt überhaupt niemand! Oder?

Das hatten wir ja vor etlichen Posts schon mal. Und das ist es auch, was ich meinte, dass Atmosphäre nicht allein vom Text des SL abhängig ist. Spieler, die auf Atmo wert legen und keine Hörbuchfans sind, greifen doch auch weniger weitschweifige und eloquente Details auf und spielen entsprechend weiter.

Und gibt es nicht gerade bei DSA nicht schon genug Tips, wie man "schaurige Schatten" an die "verfallenen Wände" einer "düsteren" Burg wirft und sie gruselig-"panthergleich" flackern lässt? meine gewagte Therorie ist ja, dass die meisten SL einfach nur nicht wissen, dass sie das selbst können und vor allem, dass es dafür keine große zurechtgelegten Sätze und Texte, sondern lediglich ein paar Reizworte braucht.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 28.09.2010 | 15:14
Das Problem sind ja nicht die Vorlesetexte. Man hat sie und wers nicht mag, lässt es halt weg.
Das Problem sehe ich tatsächlich eher in den fehlenden Informationen. Z.B. gibt es in den wenigsten Abenteuern sinnvolle Stundenpläne der Antagonisten: Womit beschäftigen die sich zu welcher Tageszeit? Gehört m.E. in jeden Krimiplot rein.

Wichtige, also atmosphärisch dichte Szenen, wie z.B. das geheime Treffen im Geburtshaus des hl. Gilborn in Punin (Simyalatrilogie) kranken dann auch wieder an Infos: Wie kann man das ausspähen, wo gibt es Hintereingänge, Fenster etc.? Statt dessen nur Atmogebrabbel.

Ich unterstelle also boshaft, dass mir wichtigere Infos zugunsten dieser Texte gekürzt oder weggelassen werden! Und das ist halt der Aufreger!  :)
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: korknadel am 28.09.2010 | 15:20
Ich unterstelle also boshaft, dass mir wichtigere Infos zugunsten dieser Texte gekürzt oder weggelassen werden! Und das ist halt der Aufreger!

Hört, hört!
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 28.09.2010 | 15:20
Könnte nen Smiley vertragen, oder?
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: korknadel am 28.09.2010 | 15:26
Wieso, meinst Du das etwa nicht ernst?
Oder hast Du das auf meinen Post bezogen?

Dann reiche ich gerne nach :)
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: carthinius am 28.09.2010 | 15:38
Wichtige, also atmosphärisch dichte Szenen, wie z.B. das geheime Treffen im Geburtshaus des hl. Gilborn in Punin (Simyalatrilogie) kranken dann auch wieder an Infos: Wie kann man das ausspähen, wo gibt es Hintereingänge, Fenster etc.? Statt dessen nur Atmogebrabbel.
Da kann man vielleicht auch unterstellen, dass es so eben einfacher ist, ein Abenteuer zu schreiben und gleichzeitig sein Fantasygeschwurbel unterbringen zu können. Tagesabläufe und Beschreibungen ALLER (und nicht nur nach Meinung des Autors seinem Plot entsprechend relevanter) Anlaufpunkte und NSC (samt wichtigster Werte) bedeuten viel Arbeit bzw. gefühlt vermutlich mehr Aufwand als ein halbseitiger Atmotext. Es ist also nicht so, dass die Infos zugunsten der Atmotexte weggelassen werden, sondern überhaupt erstmal erarbeitet werden müssten.

Hinzu kommt vermutlich auch noch, dass die Kampagnenerstellung umso schwieriger wird, je weniger "Vorgaben" es an Szenen, Abläufe oder gar Ergebnisse gibt. Kennt sich jemand hier damit aus, komplexe "Plots" (wenn ich das Wort mal benutzen darf) in solchen Szenariomodulen unterzubringen, ohne dabei zuviel vorzugeben? Wo kann man sich da schlau machen, wie man das macht?
(Ich hab damit bisher nur im Eigenbau und Hausgebrauch Erfahrungen gemacht und da dann eben von Sitzung zu Sitzung weitergesponnen, kann man sowas langfristiger angehen, ohne zuviel auf Schienen zu legen?)
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: korknadel am 28.09.2010 | 15:56
Ich bin mal auf rillemnanias full-length-Abenteuer gespannt, vielleicht geht das schon mehr Richtung Kampagne oder hat wenigstens zwei oder drei Settings wie den Kral.

Ich denke, Kampagnen in dem Stil zu machen, ist sehr schwer. Aber es kann halbwegs funktionieren, wenn man
1. eine Messerspitze RR in Kauf nimmt
2. nicht jede Einzelqueste davon abhängig macht, ob die Chars die vorgehende nach Vorschrift bestanden haben oder nicht (wenn UW zum Beispiel Teil einer Kampagne wäre, müsste man setzen, dass es wichtig ist, dass die Chars nach Sylla zurückkehren, egal ob mit oder ohne Artefakt).
3. das Ganze nicht an einen Metaplot und superwichtige NSCs als Akteure koppelt.
4. man damit leben kann, dass die einzelnen ABs nicht ganz so krass eng miteinander verzahnt sind, wie man oft die Illusion hat.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Xemides am 28.09.2010 | 16:36
Das Problem sehe ich tatsächlich eher in den fehlenden Informationen. Z.B. gibt es in den wenigsten Abenteuern sinnvolle Stundenpläne der Antagonisten: Womit beschäftigen die sich zu welcher Tageszeit? Gehört m.E. in jeden Krimiplot rein.

Und nun nenne mir mehr als ein Krimiabenteuer, wo so etwas enthalten ist.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 28.09.2010 | 16:51
Bevor ich drauf eingehe, Xemides:
Bitte erkläre genauer was Du meinst?

Unterstützt Du meine Aussage, dass es keine vernünftigen Infos in offiziellen Krimi-ABs gibt oder hältst Du diese meine Forderung als solche für übertrieben? Kann den "Ton" Deines Postings gerade nicht erfassen.

Vorweg: Falls Du letzteres meinst, dann bitte ich Dich schon mal, Dich nicht an dieser einen, evtl. nur von mir gewünschten, Info hochzuziehen.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Xemides am 28.09.2010 | 17:37
Ja ich gebe dir recht, dass dass den meisten Krimiabenteuern fehlt, aber ich sehe das nicht nur als ein Problem von DSA an, weil ich glaube, dass das in kaum einem Krimiabenteuer enthalten ist.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 28.09.2010 | 23:18
Nein, man MUSS sich nur nicht krampfhaft in jede profane Szene einmischen, die interessant ist.
Jede I= in der Regel


Zitat
<schrug> k.A. die Zeit hat man IMHO immer während die Spieler reden, planen oder spekulieren...
da habe ich besseres zu tun, z.b. den Mitspielern zuzuhören wie sie die Entwicklung vorantreiben

Nein, DAS sagte korknadel meiner Interpretation nach NICHT. Denn Du gehst mit diesem Posting von der Annahme aus, dass in einem Vorlesetext Dinge enthalten sind, in denen das VERHALTEN der Spieler vorbestimmt wird.c
und wird nicht die Annäherung der SCs vorherbestimmt?Wie und wann sie sich der Kulisse nähern und wieviele solcher neutralen Texte gibt es die interessant sind?




Zitat
Und ein anderer Punkt: Hat sich eigentlich schon jemand an folgendem Text gestört
Ja
erstens er ist schlchte, er könnte von KF stammen, überladen mit Klischees und ignoriert völlig die SCs ihre Persönlichkeit, Erfahrungen usw und schreibt ihnen Gefühle vor.



Aber genau damit nehmen sie den Spielern doch gerade die Entscheidung, was für sie oder ihre Charaktere interessant ist;
 .
Spieler I= SC , das ist dein entscheidender Vertändnisfehler.
Zitat
denn wenn erst gar kein Ansatz da ist, eine Szene als interessant darzustellen, kommt auch kaum jemand auf die Idee, nach Details zu fragen.
Wenn es dem Mitspieler interessiert/wichtig erscheint, kann/wird er selbst aktiv werden und fragen, passiert mir dauernd, und/oder es anspielen.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: rillenmanni am 28.09.2010 | 23:49
UW kommt ja mit einer SL-Karte daher, und ich hatte angekündigt, eine entsprechende Spielerkarte zum Download anzubieten. Hierzu meine Frage: Was wollt genau wollt ihr denn haben? Für diejenigen Schändlichen unter euch, welche die DZ-Box noch nicht erworben haben (Banausen!), eine Erläuterung zum Aussehen/Charakter der SL-Karte:
-Die Karte ist ganz grob zweigeteilt: Die obere Hälfte zeigt die Wudu-Siedlung am See und im Dschungel. In der unteren Hälfte befindet sich der Bereich eines Hochplateaus. Diese beiden Haupthöhenebenen werden durch eine Steilwand voneinander getrennt. In der unteren Hälfte ist aber nicht die Oberflache des Plateaus abgebildet, sondern das "Innenleben" des Plateaus. (Der DUNGEON: Es gibt mehrere Zugänge: Über den See, vom Kral aus, in der Steilwand, mehrfach auf dem Plateau)
-Buchstaben in Kreisen, welche die entsprechenden Lokalitäten bezeichnen, und über die man deren Beschreibungen im Text finden kann.
-Zahlen in Kästen geben die Höhe des jeweiligen Ortes an, Referenz ist der See, für den ich Höhenmeter "0" gesetzt habe. Man kan also für jeden Punkt auf der Karte dessen Höhe ablesen und darüber leicht ablesen, wieviele Meter zwischen bspw. dem "Blutstein" ("13", siehe korknadels Zitat) und dem oberen Ende (Plateau) der "Körperwand" ("60", siehe auch oben) liegen (60-13=47), und anhand dessen als SL jederzeit klar festlegen, ob man bspw Klettern muss, der Aufenthaltsort von XY gerade einsehbar ist etc. Diese Art der Darstellung fand ich besser als die DSA-übliche, bei der Höhenunterschiede durch Striche angedeutet werden (das kennt ihr ja), da man dort nie weiß, wie hoch und wie steil es an einem bestimmten Punkt gerade ist, und da die Karte voller Striche ist, zwischen denen weitere Elemente unterzubringen zu einer handwerklichen Herausforderung gerät.
-Die Karte kennt diverse Schattierungen von Grau, um bspw grob Fels von Boden von Wasser unterscheidbar zu machen.

Wie nun soll die Spielerkarte aussehen? Soll ich einfach nur Kästen und Kreise entfernen? Dann wäre das Innenleben des Plateaus freilich auch noch sichtbar und müsste abgedeckt werden. Oder soll ich zudem das Innenleben einfach komplett bzw unter Beibehaltung der oberen Zugänge (Plateau) entfernen? Dann wäre alles dunkelgrau (Fels) bzw dunkelgrau (Fels) mit einigen hellen Löchern (plateauseitige Zugänge). Auf keinen Fall tun werde ich: Das Innenleben entfernen und stattdessen die Oberfläche des Plateaus detailliert darstellen (Bäume etc). Dafür habe ich keine Zeit.
Da ich das Belegexemplar der Box NOCH IMMER NICHT ;D erhalten habe, weiß ich nich, ob die Karte, die sich ja nun im Text wiederfindet, noch immer ihre Originalgröße von 1 DINA4-Seite besitzt oder auf eine halbe zusammengestaucht wurde. Falls die Karte also verkleinert wurde, sollte ich eigtl als Download dann auch die SL-Karte in groß noch zusätzlich anbieten dürfen.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Naldantis am 29.09.2010 | 00:08
Jede I= in der Regel

Huh?
Was sagt uns dieser Satz?

EDIT: aso, ..Du mienst '!=' im Sinne von NEQ...

..ne, in diesem Falle mal nicht, weil der Spieler hier als Wahrnehmungsorgan des Charakters fungiert - er kann nicht nach etwas Fragen von dessen Existenz er nichts weiss!
Er müßte also nach allem fragen, das möglicherweise existieren könnte - das ist extrem unpraktisch.
(Klar, wenn ein Charakter nur einer Spur, Idee oder einem Wunsch genau nachgehen möchte, dann geht das natürlich, aber das ist beim 'Eindrücke sammeln' eben kaum der Fall.)

Und selbst wenn dem so wäre, so würde es Dir nciht die Arbeit abnehmen, dann eine Beschreibung zu produzieren und ide Fakten daraus zu notieren, was ja gerade mein Kritikpunkt am Fehlen solcher Details ist.

Zitat
da habe ich besseres zu tun, z.b. den Mitspielern zuzuhören wie sie die Entwicklung vorantreiben

Das wird Du ja noch mit einem Ohr können und nebenbei einen Dir noch halb geläufigen Text scannen, oder?

Wie Yehodan schon sagt: Willst du dann für jede Eventualität einen Vorlesetext? Das KANN ein Abenteuer überhaupt nicht leisten. Oder wäre es nicht sinniger, dem SL an die Hand zu geben, was er für verschiedene Situationen bzw. Ortlichkeiten gebrauchen könnte in knappen Worten, damit er dann damit improvisieren kann?

Nicht für jede, nur die, die mit hoher Wahrscheinlichkeit auftreten und an die sich erinnert wird...
..und das kann ein Abenteuer leisten.
Warum sollte man so relativ feste Dinge improvisieren - das muß man schon genug bei Dingen, die tatsächlich nicht vordefinierbar sind?
Nochmal: das Kauf-AB soll einem Arbeit ERSPAREN, sich die Plots ausdenken ist das geringste Problem, Werte, Namen und Beschreibungen zu verteilen hingegen ist aufwendig (der einzige Grund, warum viele Spieler Silmarillion und Bibel besitzten - zum Namen klauen).

Zitat
Dann kann meinetwegen auch im Anhang der typische Ablauf des Gottesdienstes geschildert werden, gerne auch zur Aufbereitung durch den SL mit ein paar Atmo-Schnipseln gewürzt (Gebete oder Segen würde ich z.B. nicht improvisieren wollen), aber das gehört doch nicht als (zwingendes) Kapitel ins Abenteuer.

Ja klar, das ist auch okay, ein gleichwertiger Ersatz, mit dem ich komplett zufrieden wäre: "In dieser Messe trägt Hohepriester X eine Standardpredigt aus Anhang Y vor, aufmerksamen Charakteren könnte (Wurf P gegen Q) auffallen, daß er die Menge unterschwellig gegen Gruppe Z aufwiegelt".

Zitat
Das Problem ist: Erwarten Spieler ernsthaft, dass ihr SL sowas wie einen Vorlesetext improvisiert? Oder reichen nicht ein paar atmosphärische Häppchen, um den gleichen Effekt zu erzielen?
Wenn ich als SL natürlich sage "So einen Vorlesetext kann ich doch überhaupt nicht in der Qualität (dem Umfang, der Genauigkeit...) improvisieren", dann ist das Teil des Problems - denn das verlangt überhaupt niemand! Oder?

Ein Mittelding, je nach momentanem Interesse, würde ich sagen.

Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: korknadel am 29.09.2010 | 10:17
@rillenmanni:

Die Karte ist glücklicherweise in DIN A4 geblieben, kleiner wäre es auch katastrophal gewesen -- Einschub: Wie oft muss man sich das ansehen, zum Beispiel jüngst auch wieder im Akademienband, dass mitunter schöne und brauchbare Karten aus Layoutgründen auf eine halbe Seite oder eine Ecke der Seite zusammengestaucht werden und nur noch mit Lupe zu "bespielen" sind. (Da kommt dann gewiss das Argument, ja die Kosten, wir können nicht so viele Seiten auf Karten verschwenden, das fehlt ja bei den Infos -- und hier muss ich mit Yehodan antworten: Warum lässt man dann nicht panthergleiche Flufftexte, wo sich Schatten unvermittelt aus etwas Dunklem herausschälen, weg?)

Wenn Du mich fragst, würde ich das Innenleben der Plateaus rausnehmen und die Kästchen und Kringel und Wachpostenmarker. Die Höhenangaben würde ich drin lassen, denn die sind ja offensichtlich, und dann müssen die Spieler nicht ständig fragen, wie hoch dieser Vorsprung und jene Wand sind. So sehen die Spieler nicht gleich, wo "Orte mit Bedeutung" sind. Wenn der Dungeon drin bleiben würde, müsste man ihn ja abdecken, und dann hätte man viele äußere Details der Steilwandregion auch nicht sichtbar, und das wäre schade. Am Besten fände ich, noch einmal eine extra, eventuell herangezoomte Karte des Dungeons (ohne Zahlen und Buchstaben für doe Orte) zu haben, die man dann ganz klassisch mit allmählichem Aufdecken bei der Erkundung benutzen könnte. Aber ich schätze, das fällt unter die Kategorie "zu aufwendig".

Ich finde das ohnehin großartig, dass Du Dir die Mühe machst, nicht nur die gewünschte Spielerkarte zur Verfügung zu stellen, sondern auch noch fragst, wie das Publikum sie gern hätte. Mir zumindest hast Du mit UW schon einen Riesengefallen getan.

Jetzt musst Du Dich nur noch auf Deinen Hintern setzen und dieses Bornland-AB schreiben, auf das ich nach UW richtig heiß bin!
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: ErikErikson am 29.09.2010 | 10:25
Da ham sich aber zwei gefunden.  +O)
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Harlan am 29.09.2010 | 12:53
get a room!
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: rillenmanni am 13.01.2011 | 13:23
So, ihr Süßen!

Seit heute sind auch endlich die im Herbst versprochenen Zusatzkarten erhältlich. Gratis, versteht sich:

http://blog.ulisses-spiele.de/2011/01/unter-wudu-bonusmaterial/ (http://blog.ulisses-spiele.de/2011/01/unter-wudu-bonusmaterial/)

Darunter eine Karte wie von korknadel gewünscht und noch eine weitere Spielerkarte inkl Dungeon. Ich habe noch eine Regionalkarte erstellt (die könnte hübscher sein, aber ich hatte noch andere Projekte am Hacken). Aber lest einfach selbst im dazugehörigen PDF nach.

Und nun will ich endlich weitere Meinungen über Unter Wudu! Schon allein der Xemides ist schon lange überfällig ...
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: korknadel am 13.01.2011 | 13:25
Danke!
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Tjorne am 13.01.2011 | 16:32
 :d
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Private Baldrick am 13.01.2011 | 16:38
Hat denn jemand Erfahrungen mit diesem Abenteuer bzw. gibts irgendwo im Netz bereits Spielberichte/ Diaries dazu?
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: rillenmanni am 13.01.2011 | 22:41
Ich habe die Befürchtung, bislang hat fast niemand die Abenteuer aus der DZ-Bos gespielt. *schluchz* Das ist der Fluch des Exotischen.

Zur Regionalkarte: Die Entfernungen dort entsprechen exakt den Distanzangaben aus dem Abenteuer (wobei man insbesondere für die Strecke Sylla - Handelspunkt natürlich nicht die Luftlinie heranziehen kann, sondern dem Pfad folgen muss). Dass die Region auf der Karte flach wie ein Pfannenkuchen wirkt, hatte einerseits mit meinem Zeitproblem zu tun, das mich nicht zuviel Zeit mit der Ausgestaltung verbringen ließ, andererseits mit dem Umstand, dass es für das Spiel mit den Regeln zur strategischen Bewegung bis zu einem gewissen Grad keinen Unterschied macht, ob sich eine Reisegruppe durch flachen oder hügeligen Urwald bewegt.
Titel: Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.01.2011 | 23:15
Nochmal: das Kauf-AB soll einem Arbeit ERSPAREN, sich die Plots ausdenken ist das geringste Problem, Werte, Namen und Beschreibungen zu verteilen hingegen ist aufwendig (der einzige Grund, warum viele Spieler Silmarillion und Bibel besitzten - zum Namen klauen).
Bei mir ist es genau andersrum:
Sich Werte Namen und Beschreibungen ausdenken, ist das geringste Problem. Sich einen Plot auszudenken hingegen ist (für mich) der aufwendigste Part.