Hier ein paar Ideen:
Life Pathes für die einzelnen Länder
Kampfschulen, die sich an den Manövern für die Waffen orientieren.
Rüstungen aus dem Buch alle komplett umsetzen.
Weath System auf Aventurische Werte anpassen.
Zauber in Magie oder Esoteric Pathes umwandeln.
Fertigkeiten zusammenfassen um sie in die Reign Fertigkeiten zu bekommen.
Was ist bei der Umarbeitung noch wichtig?
Kampfschulen gibt es so ja nicht, man kann einen passenden Pfad zu seiner Waffe lernen und da werde ich mich an den original Regeln orientieren.Klingt gut. Evtl. kann man z.B. die Zweihandwaffen ja ab einer Stufe des Paths einer Einhandwaffe lernen. Oder man "verzweigt" die Pfade... hmmm. Würdest du "Verzweigte Pfade" überhaupt wollen?
Die Magierakademien stehen für die Zauber die man lernen kann.Ich würd hier vielleicht grober nach den 3 Gilden, Hexen, Druiden etc. unterscheiden. Diese Gruppen machen eher DEN Unterschied.
Nur wer Mitglied in der Akademie ist kann die Zauber XYZ lernen.
Zauber werden über Knowledge gewirkt.Auch hier bietet es sich evtl. an etwas genauer zu unterscheiden. Bsp. Zauber: Für Magier passt KNOWLEDGE, für Elfen eher SENSE, für Druiden vielleicht COMMAND, für Hexen CHARM usw.
Liturgien werden über Command gewirkt.
Auch hier bietet es sich evtl. an etwas genauer zu unterscheiden. Bsp. Zauber: Für Magier passt KNOWLEDGE, für Elfen eher SENSE, für Druiden vielleicht COMMAND, für Hexen CHARM usw.
Je nach Merkmal - sofern du die importieren willst - bieten sich andere Attribute an.
Die Rassen wollte ich wie die Extra Charts (A/B/C) beim normalen Charakterbau behandeln. Das bedeutet alle Nicht-Päsche werden über die Rassen Tabelle gezogen und der Charakter hat ein paar rassenspezifische Sachen.Verstehe... Das klingt gut. Als "Rassenchart" hättest du dann Elf(oder Au-/Wald-/Firnelf?), Zwerg (oder die 4 Arten), Mensch (oder 4-8 Arten), Ork, Achaz, Goblin.
Welche Gegenden sind denn Eurer Meinung nach so wichtig, das sie einen eigenen Life Path benötigen?Mal überlegen: Südaventurien, Horasreich, Almada, Garetien, Albernia, Thorwal, "Barbaren", Bornland, Andergast/Nostria/Weiden, Maraskan, Tulamidenlande, Novadi, Zwergenlande, Elfenlande, Orkland ... Das wäre imo eine gute Unterscheidungsebene, weder zu grob, noch zu fein.
Welche Gegenden sind denn Eurer Meinung nach so wichtig, das sie einen eigenen Life Path benötigen?
Mal überlegen: Südaventurien, Horasreich, Almada, Garetien, Albernia, Thorwal, "Barbaren", Bornland, Andergast/Nostria/Weiden, Maraskan, Tulamidenlande, Novadi, Zwergenlande, Elfenlande, Orkland ... Das wäre imo eine gute Unterscheidungsebene, weder zu grob, noch zu fein.
Verstehe... Das klingt gut. Als "Rassenchart" hättest du dann Elf(oder Au-/Wald-/Firnelf?), Zwerg (oder die 4 Arten), Mensch (oder 4-8 Arten), Ork, Achaz, Goblin.
Genau so ist das angedacht Tele - Chinese
Beispiel:
Horas Reich Life Path mit Extra Tabellen für 3 Elfen Sub Spezies, die 4 Zwergen Sub Spezies, Orks, menschlichen Sklaven aus (Name vergessen, wo die da alle herkommen), u.s.w .
@ Dimmel
Für welche Zwergenstaaten, kannst Du die benennen? Ich kenne nur die Zwergenlande (was nicht viel zu bedeuten hat, ich kenne Aventurien nicht sehr gut)
Oder aber man kann sich aussuchen, ob man als Brilliantzwerg auf der Tabelle für Bergzwerge und/oder auf der für Hügelzwerge ein Ergebnis wählt. Dann spart man sich eine Tabelle und bildet trotzdem die Mischung ab.
Fehlt noch was?
Das sieht alles irgendwie schon sehr schön aus, weitergehend, als ich ursprünglich gedacht hatte.
Die von Orko und mir erfragten Geweihten und ihre Liturgien fallen dann erstmal (zumindest für die Testblase) raus, richtig (stehen ja nicht im Basisbuch) ? Aber wie würdet ihr die später umsetzen wollen ?
@ Dimmel
Das ist eine sehr gute Idee!
Leg los und dann sehen wir, wie der Kram portiert werden kann, ich glaube fest daran, dass wir da zusammen etwas brauchbares auf den Weg bekommen.
Mirakel, Liturgien und große Wunder kann man sehr einfach abhandeln, da mache ich mir die kleinsten
Sammele doch bitte mal die jeweiligen Mirakel, Liturgien und grosse Wunder für die Geweihten, dann kann ich die wohl relativ einfach umarbeiten. Das ist auf jeden Fall einfacher als die Magie an sich :-).
Danke Xemides!
Wenn ich Ars Magica kennen würde könnte ich dir da eine vernünftige Antwort drauf geben.
Zauber als Effekte ist sicher irgendwie machbar, aber im Original muss man die Zauber ja auch einzeln lernen und bekommt keinen Generalzugriff.
Prächtig, da kümmere ich mich drum, sobald ich mit der ersten Tabelle fertig bin.
Vielen vielen Dank für die Mühe und den Fleiß Dimmel!
Dann pass den Schaden von den Waffen mal bitte so an, das ihn auch Reign Jünger verstehen, ich blick da nicht durch.
Kriegsflegel (K:1,S:W+3) 2-händigBedeutet dann etwa, Shock: Width+3, 1 Kill, oder?
Ich komme gerade nicht bei allen Überlegungen mit (habe Reign nicht mehr so präsent), aber wäre es nicht sinnvoll, eher von den DSA4-Merkmalskenntnissen her zu denken und einzelne Zauber als "Effekte" zu werten und nicht als Fertigkeiten? Im Prinzip so ähnlich wie bei Ars Magica. Der Ansatz ließe sich sicher besser auf den ORE übertragen und verfälscht das aventurische Setting gleichzeitig nicht allzusehr ...
Moin,
sagt mal, es gibt ne ganze Menge reine Fluff-Liturgien, die zwar im Kontext des Gottes sinnvoll sind, aber im Abenteuer kaum/selten gerbaucht werden.
Ich würde vorschlagen, dass wir die erstmal weglassen, oder ?
Du hast meine WÜnsche ja umgesetzt, was soll ich da meckern. ;DAlles Teamwork! ;)
@Xemides
Du wirst es so spielen müssen, wie ich es leite :-).
Aber gab es nicht, oder vielmehr, gibt es nicht Ritterschulen, die ähnlich den Magierakademien funktionieren. Ich meine mich an so etwas erinnern zu können. Toll wäre es, wenn die nicht nur als Kampfschule umgesetzt werden würden, sondern die könnte man eventuell auch als Life Path abbilden.
.....
Auch innerhalb einer Akademie gibt es bei DSA (vielleicht?) verschiedene Stile, Posten, Color-Elemente. Eventuell kann man die mit einbauen und zusammen mit einer Kampfschule/-stil ergeben die dann ein runderes Bild.
Mittelaventurische Monarchien:
Diese Kultur umfasst das Mittelreich, die Königreiche Nostria und Andergast, sowie das Horasreich und das Bornland. Maßgeblich wird natürlich das Mittelreich sein, die anderen sind mit Modifiaktionen abgegeben.
Kämpfer*:
2x7: Söldner
3x7: Schwertgesellen
4x7: Akademiekrieger
5x7: Ritter
Modifikationen:
Horasreich: Das fortschrittliche Horasreich ist eher städtisch orientiert. (-1 auf Wald, +1 auf stadt)
Bornland: Als Aristokratie ist ein ein wahren Flickenteppich kleinster Kleinstaaten. Ein Pasch sollte um eines kleiner gemacht werden.
Nostria/Andergast: Die als hinterwäldlerisch verschrienen Königreiche sind eher ländlich orientriert (-1 auf Stadt, +1 auf Wlad und Land)
Macht es Sinn dann auch gleich auf deren Kampfstile einzugehen, damit du daraus dann Kampfkünste ableiten kannst?
Er erwähnte aber, dass die MAgie ihm Schwierigkeiten macht.
Jörg ist hier ja nicht mehr aktiv, und ich glaube die Magie hat er noch nicht beackert.