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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Gummibär am 1.10.2010 | 19:43

Titel: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Gummibär am 1.10.2010 | 19:43
1.   In D&D muss das Tragen von Rüstungen ja erst erlernt werden. Sind Rüstungen auch ohne Feat tragbar und wie wirkt sich das aus? Ich fände es seltsam, wenn man nicht einfach Rüstungen tragen könnte.



Die Balance-Gründe im folgenden sind offensichtlich, um die geht es aber nicht.

2.   In D&D behindert das Tragen von Rüstungen arkane Magie. Wird irgendwo erklärt, warum das so ist (magietheoretisch oder so)? Also mir ist nicht klar, wieso eine Lederrüstung beim Zaubern (geringfügig) stört… Sind denn immer Gesten nötig (und bei Klerikern nicht)? Betrifft das alle nicht-Kleriker, die zaubern?

3.   In D&D dürfen Kleriker nur bestimmte Waffen tragen (Rüstungen beliebig?). Wird irgendwo erklärt, warum das so ist? (Ist das noch so?)



4.   Gibt es D20-Systeme, in denen die oben genannten Aspekte anders (und gut, also auch balanced) geregelt sind?
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.10.2010 | 19:51
Ich antworte mal fuer 3.x (also 3.0, 3.5 und Pathfinder) die Antworten sehen fuer 4e ganz anders aus.

1. Wenn man die dazugehoerige Armor Proficiency nicht hat gehen Armor Check Penalties auf alle Angriffs- und Skillwuerfe bei denen man sich bewegen muss (inklusive Ride)

2. Alle Arcane Caster sind von der "Arcane Spell Failure" (wie der Name schon sagt) betroffen. Divine Caster kanalisieren die Magie ja nur von Goettern oder sonstigen "Sponsoren" und nicht selbst (wie die Arcane Caster)
Die Arcane Spell Failure ist auch nur bei Spruechen gegeben die Gesten (S-Komponente) haben. Sprueche ohne Gesten kann man selbst in Plattenpanzer noch ohne Probleme sprechen.

3. Clerics haben Proficiency in allen "Simple Weapons" (oder auch: Alle Waffen die man ohne besondere Ausbildung lernen kann), Kleriker von "Kriegsgoettern" (war Domain) haben noch die (meistens Martial) Waffe des Gottes verfuegbar.

4. Ja, nicht in allen d20-Systeme sind die Magiesysteme (und Klassen) so verteilt wie in D&D.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Glgnfz am 1.10.2010 | 19:52
Zu 2) und 3) muss man ganz ehrlich sagen, dass es einfach frühe Versuche eines Balancings sind. Seit den Mitt-Siebzigern suchte man nach einem Mittel, die Klassen irgendwie anzugleichen - dazu zählen die Rüstungs- und Waffenbeschränkungen, sowiedie Stufenbeschränkungen für Halbmenschen. Eine wirklich plausible Begründung aus der Spielwelt heraus gab es damals eigentlich nicht.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Greifenklaue am 1.10.2010 | 20:03
@3: Auch im Mittelalter gab es da ja Vorbilder von Priestern, die mit ihren Waffen keine offenen Wunden schlagen durften und daher auf stumpfe zurückgriffen (...), naja, wohl eine gewagte interpretation.

@4: Es gibt z.B. Magie-Punktepoolsysteme (Everquest) oder Magie-kostet-TP (M20), bei rüstungen gibt es z.B. ein System, welches jeweils SR bewirkt.

@2: Ich versteh das bildlich immer so, dass arkane Anwender feinere Gesten ausführen müssen.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Feuersänger am 1.10.2010 | 23:08
@3: was Greifenklaue sagt. Zumindest hab ich das auch schonmal gelesen, also das mit den stumpfen Waffen aus historischen Gründen.
Allerdings ist es Klerikern grundsätzlich _erlaubt_ Martial Weapons zu verwenden. Wenn sie irgendwo die Proficiency herbekommen, sei es als Racial Feat, normalen Feat, durch eine Domäne oder durch Multiclassing, steht dem nichts im Wege.
(Man kann bei D&D auch Waffen führen, für die man keine Proficiency hat - sind dann halt -4 Abzug.)

Anders ist es bei Druiden, die dürfen _keinesfalls_ andere Waffen oder Rüstungen verwenden, als ihre Klassenliste angibt, egal ob sie sich die Proficiency besorgen können. Einzige Ausnahme ist, wenn ihre Gottheit das explizit erlaubt, z.B. Mielikki.
Das aber wiederum wird oft als reine "Fluff" Einschränkung gesehen, die man ohne Gefahr für die Spielbalance über Bord schmeißen könnte. (Zumal höherstufige Druiden in der Regel eh in Tierform kämpfen.)

@2: es gibt auch den Still Spell feat, mit dem man arkan ohne Gesten zaubern kann, also ohne Fehlschlagchance selbst in schwerer Rüstung. Allerdings rutscht dadurch der Zaubergrad um einige Stufen nach oben.
Ich hab auch schon eine epische, elfische Wizard/Rogue/Champion of Torm in schwerer Rüstung erlebt, die halt primär mit Wail of the Banshee gekämpft hat, und ansonsten mit Still Spell gearbeitet hat.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Naldantis am 1.10.2010 | 23:47
Allerdings ist es Klerikern grundsätzlich _erlaubt_ Martial Weapons zu verwenden. Wenn sie irgendwo die Proficiency herbekommen, sei es als Racial Feat, normalen Feat, durch eine Domäne oder durch Multiclassing, steht dem nichts im Wege.
(Man kann bei D&D auch Waffen führen, für die man keine Proficiency hat - sind dann halt -4 Abzug.)

Also ich nehme mir als SL die Freiheit, Priestern, die die Waffen-, Rüstungs-, Gift- etc. Vorschriften ihres Gottes mit Füßen treten, dafür einen Einlauf zu verpassen.
Ein Priester dient seinem Gott, und wenn er das nicht anständig macht, kann dieser ihn auch vor die Tür setzten.
Als Balancing hat das ja noch nie wirklich was gebracht, nur die geringere Wahrscheinlichkeit für magische Versionen der Waffe wirkt sich langfristig aus, wenn man sich an die Tabellen im DMG hält.


Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Greifenklaue am 1.10.2010 | 23:51
@3: Achso, was ich vergessen hab zu erwähnen: das war Stand AD&D 2nd.

Bei DnD 3 war es dann "egal" von den Regeln her, vom Hintergrund evtl. nicht.

Bei pathfinder gibt es ja Talente, die neben "Umgang mit leichten Rüstungen" auch "Zaubern in leichten Rüstungen" erlauben - aber es kostet halt zwei Talente. ich vermute, ähnliches gibt es bei DnD 3 / 3.5.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Feuersänger am 2.10.2010 | 00:02
@Naldantis: Vorschriften? Welcher Gott macht denn seinen Klerikern _Vorschriften_, welche Waffen sie benutzen dürfen?
Mir ist da ehrlich gesagt keiner geläufig.

Nachtrag: der Kleriker kann auf magische Waffen ohnehin pfeifen, weil er ja Greater Magic Weapon zaubern kann.

Nachtrag 2: extra nochmal nachgeschaut. Das PHB spricht "Every deity has a favored weapon, and his or her clerics consider it a point of pride to wield that weapon."
Also ganz definitiv kein Gebot. Es ist dem Kleriker freigestellt, welche Waffe er verwendet. Viele Gottheiten haben als "Favoured" eine Martial Weapon, und was dann? Ist der Kleriker dann deiner Ansicht nach gezwungen, die Proficiency einzeln zu kaufen? Oder umgekehrt: die FW von Pelor ist der Streitkolben, also eine Simple Weapon, aber die PrC "Radiant Servant of Pelor" bringt Martial Weapon Proficiency mit sich - wozu, wenn er nur Streitkolben verwenden dürfte?

--

Arkanes Zaubern in leichten Rüstungen: Feats sind mir keine bekannt (was nicht viel heißen will, da es >3000 Feats gibt).
Aber man kann trotzdem crunchen: Mithral Chainshirt hat nur 10% ASF, und da noch ne Property aus dem Magic Item Compendium drauf (ich vergess immer wie sie heisst), die +1 Bonus kostet und die ASF nochmal um 10% senkt -> Voilà!
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Skele-Surtur am 2.10.2010 | 01:53
Ich meine mich dran zu erinnern, dass seit 3.5 Druiden auch auf andere Waffen umsteigen durften und sie durften schon immer andere Rüstungen tragen, solange diese nicht aus Metall bestehen, also ein Drachenschuppenpanzer war völlig in Ordnung.
Wie auch immer.

Was Kleriker angeht, so haben sich diese lediglich an die moralischen Vorgaben ihres Gottes zu halten, was bedeutet, dass sie nicht gegen dessen Alignment und Portfolio verstoßen dürfen.

Die einzigen, die definitiv einen engen Ehrenkodex haben, den sei befolgen müssen, sind Paladine. Wobei Kleriker z.B. des Heironeous (schreibt man den so?) aufgrund seines Portfolios praktisch an den Kodex des Paladins gebunden sein könnten.

Regeltechnisch gibt es aber keine Waffen-, Gift-, oder sonstigen Einschränkungen, was Kleriker dürfen und was nicht.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Feuersänger am 2.10.2010 | 01:56
Achja stimmt, das hatte ich vergessen, bei den Druiden noch dazuzuschreiben. Ja, Rüstungen dürfen einfach nicht aus Metall sein.

In der Praxis wird die ganze Ausrüstungslimitation eh dadurch unterlaufen, dass die Hintertürchen gleich frei Haus mitgeliefert werden: Darkwood ist praktisch genauso gut wie Stahl, ist aber halt Holz und daher für Druiden unbedenklich. Die Drachenrüstungen sind ein anderes Beispiel.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Skele-Surtur am 2.10.2010 | 02:04
Ironwood. Darkwood ist nur leichteres Holz. Das Beste ist ja, dass sich Druiden mit einem Zauber ihr eigenes Ironwood herstellen können.  ::)
Im Prinzip ist halt die Limitation, dass sie weder auf Mithral noch Adamantin zurückgreifen können.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Feuersänger am 2.10.2010 | 02:22
Achso, ich dachte grad, das wär dasselbe. Naja, wie dem auch sei.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Zoidberg am 2.10.2010 | 02:44
1.   In D&D muss das Tragen von Rüstungen ja erst erlernt werden. Sind Rüstungen auch ohne Feat tragbar und wie wirkt sich das aus? Ich fände es seltsam, wenn man nicht einfach Rüstungen tragen könnte.



Die Balance-Gründe im folgenden sind offensichtlich, um die geht es aber nicht.

2.   In D&D behindert das Tragen von Rüstungen arkane Magie. Wird irgendwo erklärt, warum das so ist (magietheoretisch oder so)? Also mir ist nicht klar, wieso eine Lederrüstung beim Zaubern (geringfügig) stört… Sind denn immer Gesten nötig (und bei Klerikern nicht)? Betrifft das alle nicht-Kleriker, die zaubern?

3.   In D&D dürfen Kleriker nur bestimmte Waffen tragen (Rüstungen beliebig?). Wird irgendwo erklärt, warum das so ist? (Ist das noch so?)



4.   Gibt es D20-Systeme, in denen die oben genannten Aspekte anders (und gut, also auch balanced) geregelt sind?

Nun ja DnD war schon immer höchst gamistisch. Auf simulationistische Gedanken wie glaubwüridge Begründungen warum sowas geht oder nicht wurde hier schon immer verzichtet. Und wenn doch mal solche erwähnt wurden, waren diese an den Haaren herbeigezogen und wirkten irgendwie künstlich. Dh. bei DnD heiratest Du eine hübsche hirnlose Braut mit mächtig Silikon vor der Hütte. :)
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Feuersänger am 2.10.2010 | 11:43
Was mir in D&D mehr zu denken gibt ist, dass nach Regeln im Fernkampf ein rennendes Ziel leichter zu treffen ist als ein stillstehendes.
In den meisten Spielen ist es _genauso schwer_ ein sich bewegendes Ziel zu treffen wie ein stehendes. Die einzige Ausnahme, die mir gerade einfällt, ist Shadowrun, so der Standard ein "gehendes" Ziel ist, rennende Ziele sind schwerer, stillstehende Ziele leichter zu treffen.
Ich hab keine Lust, jetzt in DSA nachzuschauen, aber wie ich das System kenne, wird da vermutlich ein je nach Bewegungsgeschwindigkeit und relativem Winkel ein unterschiedlicher Modifikator angerechnet. Die wissen ja nie, wann es genug ist mit der Simulation.

Aber dass schnell laufende (rennende) Ziele _leichter_ zu treffen sind (weil sie durch die Run action ihren Dex-Bonus verlieren), das ist glaub ich ein D&D-Unikum.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 2.10.2010 | 12:00
nur, dass D&D nicht von einem Stillstehenden Ziel ausgeht in deiner Rechnung, sondern davon, dass das Ziel durch nichts beschäftigt ist, was ein Ausweichen verhindert

es somit nicht stillsteht, sondern ausweichen kann.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Feuersänger am 2.10.2010 | 12:14
Ja, schon klar, aber "vorhalten" bei laufenden Zielen ist doch auch nicht leicht, erst recht nicht mit den relativ langsam fliegenden Projektilen, die man da halt so hat.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.10.2010 | 12:20
Willst du die reale Welt simulieren oder D&D spielen?

Nochmal die Fakten zusammengefasst:

Ein unbewegtes/-unbelebtes Ziel hat Dex 0 (AC-5 durch Dex-Modifikator)

Ein Ziel das sich normal bewegt hat den Dex-Modifikator (mehr als -5)

Ein Ziel das sich in keinster Weise auf die Umgebung kuemmert und rennt was geht verliert einen eventuellen Dex-Bonus (behaelt aber einen Dex-Malus) im Austausch gegen mindestens doppelte Geschwindigkeit.

Wird das noch was laengeres (dann trenne ich die "bewegtes Ziel"-Diskussion hier raus) oder ist der Exkurs damit durch?
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Falke359 am 2.10.2010 | 12:23
@Naldantis: Vorschriften? Welcher Gott macht denn seinen Klerikern _Vorschriften_, welche Waffen sie benutzen dürfen?
Mir ist da ehrlich gesagt keiner geläufig.

du argumentierst streng regeltechnisch, geht man rollenspielerisch ran, müsste es doch klar sein, dass der Priester seinem Gott dient. Das eben unterscheidet ihn vom Magier, der eine höhere Macht (Magie) für seine Zwecke nutzt.
Ein Priester, der die von seinem Gott verliehene Macht also missbraucht oder nicht im Sinne seines Gottes handelt, bekommt auch nicht dessen Macht verliehen.
Das kann natürlich variieren von der Nichtgewährung täglicher Zauber bis zum völligen Entzug göttlichen Beistandes.

Das Ganze ist mMn regeltechnisch als Balancing-Mechanismus zu verstehen, um auszugleichen, dass Priester eine größere Zauberauswahl haben, kein Zauberbuch und die Möglichkeit, Rüstungen zu tragen (etc.).

*edit* um noch beim Thema zu landen: Warum jeder Priester jede Rüstung tragen darf, will mir bei meiner obigen Argumentation aber auch nicht wirklich in den Sinn...
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Skele-Surtur am 2.10.2010 | 12:32
Nein, es geht darum, dass keiner der bekannten Götter seinen Klerikern vorschreibt, welche Waffen und Rüstungen er zu verwenden hat. Natürlich ist jeder SL frei, seinen Spielern einen Gott vorzusetzen, der die Anforderung an seine Kleriker stellt, keine Klingenwaffen zu benutzen und kein Leder zu tragen, aber bisher gibt es das eben noch nicht.
Insofern gibt es auch noch keine Handhabe für Waffen- und Rüstungsregeln von Klerikern.

Was es gibt, ist das Verbot von Gift für Paladine und das Verbot von Metallrüstungen von Druiden, das wars aber auch. Allein Götter, die allgemein sagen: Verhallte dich Ritterlich-Ehrenhaft würden wohl auch die Benutzung von Gift nicht tolerieren. Das ist aber auch das einzige, was mir spontan einfällt.

Insofern ist die Frage des Threaderstellers

3. In D&D dürfen Kleriker nur bestimmte Waffen tragen (Rüstungen beliebig?). Wird irgendwo erklärt, warum das so ist? (Ist das noch so?)

Zu beantworten: Nein, bei 3.5 ist das nicht mehr so. Kleriker dürfen alle Waffen und alle Rüstungen tragen, sie sind lediglich nur mit Einfachen Waffen (Simple Weapons) geschult.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Feuersänger am 2.10.2010 | 12:50
@Selganor: passt schon, ist durch. Ich kann auch mit dieser Regelung leben. Hab mir nur gedacht, dass das vielleicht Gummibärchen als Realismusfetischist interessieren könnte. ^^

@Wolf, nein, Falke359:
Crunch und Fluff ist bei D&D oft verknüpft, insbesondere bei der Religion. Und da ist eben eindeutig die Rede von "Favoured Weapon" und nicht von "Mandatory weapon", und nochmal, viele Gottheiten haben eine FW, mit der der Cleric gar nicht umgehen kann. Wenn es in einem D&D-Setting Gottheiten gibt, die ihren Klerikern ausschließlich Bludgeoning Weapons gestatten, dann steht das auch so im Regelwerk, ganz einfach. Wie du ja sagst, geht es darum, seinem Gott zu dienen -- der Gottheit ist es in den meisten Fällen egal, ob ihr Diener zu diesem Zweck nun einen Streitkolben oder ein Langschwert verwendet.

Aus der Frage der verwendeten Waffe ein "Machtmißbrauchsdelikt" zu machen, zu ahnden durch Anathema bis hin zum Kraftentzug, halte ich für geradezu kiesowschen Unsinn, um es mal klipp und klar zu sagen. Machtmißbrauch ist, wenn ich als Kleriker des Pelor einem Kaufmann drohe, ihm ein Slay Living zu verabreichen wenn er mir nicht sein Geld rausrückt, damit ich mir ein neues Shiny kaufen kann.

Kleriker sind verdammt mächtig, das ist schon richtig. Ob man nun den Kleriker oder Magier für besser hält, ist sicher auch eine Frage der persönlichen Spielweise. Auf hohen Stufen ist der Magier aber ziemlich konkurrenzlos.

Wie gesagt, der D&D-Kleriker ist an diverse historische Figuren wie z.B. Bischof Ulrich von Augsburg angelehnt, der seine Stadt 955 gegen die Ungarn verteidigt hat. Damals gab es freilich noch keine Vollplatte, Panzerhemd war Standardrüstung. Aber durchs ganze Mittelalter hindurch gibt es "kämpfende Bischöfe", die sich aber beim näheren Hinsehen zumeist als prinzipiell weltliche Herrscher entpuppen, nur halt dass sie (Erz-)Bischof statt Herzog hießen.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Skele-Surtur am 2.10.2010 | 12:58
Fürstbischof ist da auch so ein beliebter Titel. Finde ich recht interessant.  ;)
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Falke359 am 2.10.2010 | 13:38
Wie du ja sagst, geht es darum, seinem Gott zu dienen -- der Gottheit ist es in den meisten Fällen egal, ob ihr Diener zu diesem Zweck nun einen Streitkolben oder ein Langschwert verwendet.

der Gottheit ist es aber sicherlich nicht egal, ob ihre Kleriker in ihrem Sinne handeln oder nicht. Dass die Diener eines Kriegsgottes draufschlagen, ist klar, aber was soll z.B. bitte ein Kleriker eines Gottes mit den Domänen "Leben" und "Heilung" mit nem Langschwert?

Zitat
Aus der Frage der verwendeten Waffe ein "Machtmißbrauchsdelikt" zu machen, zu ahnden durch Anathema bis hin zum Kraftentzug, halte ich für geradezu kiesowschen Unsinn, um es mal klipp und klar zu sagen. Machtmißbrauch ist, wenn ich als Kleriker des Pelor einem Kaufmann drohe, ihm ein Slay Living zu verabreichen wenn er mir nicht sein Geld rausrückt, damit ich mir ein neues Shiny kaufen kann.

Gutes Beispiel, deswegen würde Pelor seinem Priester den Zauber "slay living" vielleicht gar nicht gestatten. Und wozu sollte besagter Priester ein Langschwert tragen? Um den Händler damit zu bedrohen?
Es geht auch nicht darum, Spielern pauschal und willkürlich alles zu verbieten, sondern im Gegenteil darauf zu achten, dass Kleriker ihre Gottheiten nach Lust und Laune missbrauchen und ausplündern. Um das zu verhindern, ist mMn der SL zuständig.
Ich stimme aber ebenso zu, dass das von eigenen Vorlieben und bestimmten Spielweisen abhängt.

Zitat
Wie gesagt, der D&D-Kleriker ist an diverse historische Figuren wie z.B. Bischof Ulrich von Augsburg angelehnt, der seine Stadt 955 gegen die Ungarn verteidigt hat. Damals gab es freilich noch keine Vollplatte, Panzerhemd war Standardrüstung. Aber durchs ganze Mittelalter hindurch gibt es "kämpfende Bischöfe", die sich aber beim näheren Hinsehen zumeist als prinzipiell weltliche Herrscher entpuppen, nur halt dass sie (Erz-)Bischof statt Herzog hießen.

Ein sehr guter Punkt, Danke.
Aber um meinen Ansatz deutlich zu machen, Götter im D&D (zumindest in meinen Kampagnen) sind um einiges präsenter und haben sichtbare, messbare und direkte Auswirkungen auf die Spielwelt. Sie interessieren sich dafür, inwiefern ihr "Name missbraucht" wird. Aber, wie bereits gesagt, das hängt von individuellen Spielweisen ab.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Feuersänger am 2.10.2010 | 13:45
Gegenfrage, was macht ein Kleriker mit den Domänen Heilung und Leben mit einem Streitkolben?
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Greifenklaue am 2.10.2010 | 13:46
Zitat
der Gottheit ist es aber sicherlich nicht egal, ob ihre Kleriker in ihrem Sinne handeln oder nicht. Dass die Diener eines Kriegsgottes draufschlagen, ist klar, aber was soll z.B. bitte ein Kleriker eines Gottes mit den Domänen "Leben" und "Heilung" mit nem Langschwert?
Z.B. um Leben zu schützen. Untote Zombies stürmen ein Kinderheim und nur der Kleriker steht zwischen ihnen ... und potentiellen Babyzombies ... Vielleicht ein wenig zu plakativ?
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Feuersänger am 2.10.2010 | 13:47
Heh, gutes Beispiel.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Falke359 am 2.10.2010 | 13:52
Z.B. um Leben zu schützen. Untote Zombies stürmen ein Kinderheim und nur der Kleriker steht zwischen ihnen ... und potentiellen Babyzombies ... Vielleicht ein wenig zu plakativ?
Heh, gutes Beispiel.

jep, dafür eignet sich nämlich der Streitkolben weitaus besser als das Langschwert  ;D
(Oder noch besser, entsprechende Zauber oder "Untote vertreiben").

Aber ich glaube, das Thema hier sind eher Rüstungen, also zurück zum Thema?
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Feuersänger am 2.10.2010 | 13:52
Schon mal nen Blick auf den Statblock von Zombies riskiert? ^^
Damage Resistance 5/Slashing.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Skele-Surtur am 2.10.2010 | 15:30
Slay Living eignet sich auch ausgezeichnet, um böse Orks, die gerade Dörfer niederbrennen aufzuhalten. Gerade Pelors Profil ist da sehr eindeutig, denn der sagt ja recht klar: Halte das Böse auf, beschütze die schwachen. Ob man das mit einer Streitaxt, einer Flasche Alchimistenfeuer oder einem Turn Undead macht, ist erstmal egal.

Und auch Dämonen und Teufel sind mit einem Langschwert leichter aufzuhalten, als mit einem Streitkolben, weil ersteres nämlich einfach eine bessere Waffe ist, so threadrangemäßig. Pelor sagt: Oppose Evil. Er sagt nicht: Do it fair and square.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.10.2010 | 15:35
Und auch hier wieder nach mehreren Postings Exkurs die Frage:

Was hat das noch mit der Originalfrage zu tun?
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Feuersänger am 2.10.2010 | 15:39
Es geht hier immer noch um Frage 3 des Eingangspostings:
"3.   In D&D dürfen Kleriker nur bestimmte Waffen tragen (Rüstungen beliebig?). Wird irgendwo erklärt, warum das so ist? (Ist das noch so?)"
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Skele-Surtur am 2.10.2010 | 15:41
Plus folgender Einwurf des Threaderstellers:

Also ich nehme mir als SL die Freiheit, Priestern, die die Waffen-, Rüstungs-, Gift- etc. Vorschriften ihres Gottes mit Füßen treten, dafür einen Einlauf zu verpassen.
Ein Priester dient seinem Gott, und wenn er das nicht anständig macht, kann dieser ihn auch vor die Tür setzten.
Als Balancing hat das ja noch nie wirklich was gebracht, nur die geringere Wahrscheinlichkeit für magische Versionen der Waffe wirkt sich langfristig aus, wenn man sich an die Tabellen im DMG hält.

Hier geht es also darum, inwiefern bestimmte Verhaltensweisen von Klerikern regeltechnisch abgehandelt und bewertet werden, also was sie dürfen und was nicht und warum und wo man das herausliest.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Greifenklaue am 2.10.2010 | 15:52
Plus folgender Einwurf des Threaderstellers:
Allerdings kam der Einwurf nicht vom Threadersteller.  :D

Evtl. lohnt sich ja eine ausgliederung und ein Verweis, noch sehe ich das aber auch noch von Frage 3.) gedeckt.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.10.2010 | 17:52
Inzwischen hat sich das Ganze ja von "warum darf der Kleriker bestimmte Waffen nicht nutzen?" zu konkreten Tipps zu hypothetischen Situationen entwickelt.

@Surtur: Der Threadersteller hat seit den Eingangsposting nix mehr dazu gesagt. Der Einwurf kam von jemandem anderen.

BTW: Wir wissen ja noch nichtmal genau um welche Regelversion es geht. Das Wort Feat grenzt es zwar auf 3.x/d20 ein, aber es gibt dann doch Detailunterschiede (erst recht bei "Fluff-Faktoren" wie spezifischen Goettern die sich auch auf Crunch auswirken koennen)
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Skele-Surtur am 2.10.2010 | 19:32
Das kommt davon, wenn die Leute keine Avatare verwenden. Wie soll man die denn alle auseinanderhalten, wenn man es eilig hat...  ;)
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Falke359 am 2.10.2010 | 20:49
Um auf die Frage 3 des OP zurückzukommen, zietiere ich das 3.5 PHB:

Zitat
A cleric uses the power of his god to make his god’s will manifest.

Macht er das nicht, greife ich als SL schonmal durchaus im Namen der Gottheit ein. Mal früher, mal später.

Zur Frage, wieso Clerics nur eine eingeschränkte Waffennutzung haben:
Zitat
Clerics have some combat training. They can use simple weapons,
and they are trained in the use of armor, since armor does not
interfere with divine spells the way it does with arcane spells.

Ich interpretiere das so, dass Kleriker einfach keine Zeit haben, sich im Umgang mit Kriegswaffen ausbilden zu lassen. Verboten ist das Nutzen anderer Waffen tatsächlich nicht. Mit Rüstungen ist das dann anders, die erfordern kein besonderes Training.

Zur Frage der fav. weapon:
Zitat
Every deity has a favored weapon, and his or her clerics consider it a point of pride to wield that weapon.

Es gibt also keine göttliche Pflicht, diese Waffe zu tragen, aber wieso sollte er es nicht? Immerhin ist es die Waffe der Wahl seiner Gottheit und für ihn damit per se die Beste.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.10.2010 | 21:05
der Gottheit ist es aber sicherlich nicht egal, ob ihre Kleriker in ihrem Sinne handeln oder nicht. Dass die Diener eines Kriegsgottes draufschlagen, ist klar, aber was soll z.B. bitte ein Kleriker eines Gottes mit den Domänen "Leben" und "Heilung" mit nem Langschwert?
Die Patienten vor Drakoniern beschützen!



Zitat
Gutes Beispiel, deswegen würde Pelor seinem Priester den Zauber "slay living" vielleicht gar nicht gestatten.
Was wäre falsch daran ihn gegen Skavenjäger einzusetzen?


 

Ich interpretiere das so, dass Kleriker einfach keine Zeit haben, sich im Umgang mit Kriegswaffen ausbilden zu lassen. Verboten ist das Nutzen anderer Waffen tatsächlich nicht. Mit Rüstungen ist das dann anders, die erfordern kein besonderes Training.

Das siehst du falsch, es ist nicht so üblich wie bei anderen Klassen, aber der Cleric hat einen der besseren BABs
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Feuersänger am 2.10.2010 | 21:17
Ich interpretiere das so, dass Kleriker einfach keine Zeit haben, sich im Umgang mit Kriegswaffen ausbilden zu lassen. Verboten ist das Nutzen anderer Waffen tatsächlich nicht. Mit Rüstungen ist das dann anders, die erfordern kein besonderes Training.

So ungefähr - allerdings benötigen Schwere Rüstungen durchaus besonderes Training, sonst gäbe es ja die Proficiency Feats nicht und auch Barbar, Ranger und Rogue etc. könnten sie benutzen. Also, Training benötigen sie schon, aber das bekommen die Kleriker halt mit auf den Weg.

Zitat
Es gibt also keine göttliche Pflicht, diese Waffe zu tragen, aber wieso sollte er es nicht? Immerhin ist es die Waffe der Wahl seiner Gottheit und für ihn damit per se die Beste.

Ich hab mal eben im PHB durchgezählt: 9 von 19 Gottheiten favorisieren eine Martial Weapon (wenn ich mich nicht verzählt habe). An die Proficiency kommt man wie gesagt per War Domain, oder per Feat, oder halt durch Multiclassing.

Und noch was zum Thema, welche Zauber ein Kleriker grundsätzlich vorbereiten und benutzen darf: dazu (unter anderem) gibt es die Deskriptoren. Um Zauber mit dem Evil-Descriptor sollte ein Guter Kleriker einen weiten Bogen machen -- wenn er sie überhaupt vorbereiten kann (ich find's grad nicht in den Regeln, würd mich aber nicht wundern, wenn die entsprechend komplett verboten wären).
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Naldantis am 2.10.2010 | 23:16
Die Patienten vor Drakoniern beschützen!

Das tut ein Streitkolben oder ein Kampfstab auch, und in dem Falle sogr besser; ...oder ein paar der Spells.

Zitat
['slay living'] Was wäre falsch daran ihn gegen Skavenjäger einzusetzen?

"Skaven" oder Sklaven"?
Zumindest für einen Priester, sollte der Zweck die Mittel nicht heiligen...
...ich weiß jetzt zwar aus dem Kopf nicht, wie Sie den slay living umgepuzzelt haben, aber gegen normalen humanoide Pegis sollte es auch ein paar Nummer kleiner gehen (Kanonen auf Spatzen und so).

Zitat
Das siehst du falsch, es ist nicht so üblich wie bei anderen Klassen, aber der Cleric hat einen der besseren BABs

Sagen wir mal, es gehört für viele Kulte nicht zum normalen Grundstudium, der Priester kann es aber in seiner Freizeit trainieren - in anderen wird es schlicht ungern gesehen unf führt zu Abmahnungen
von verschiedenen Stellen.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Skele-Surtur am 2.10.2010 | 23:29
Zumindest für einen Priester, sollte der Zweck die Mittel nicht heiligen...
...ich weiß jetzt zwar aus dem Kopf nicht, wie Sie den slay living umgepuzzelt haben, aber gegen normalen humanoide Pegis sollte es auch ein paar Nummer kleiner gehen (Kanonen auf Spatzen und so).
Das kommt sehr auf die Gottheit an.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 3.10.2010 | 00:36
2.   In D&D behindert das Tragen von Rüstungen arkane Magie. Wird irgendwo erklärt, warum das so ist (magietheoretisch oder so)? Also mir ist nicht klar, wieso eine Lederrüstung beim Zaubern (geringfügig) stört… Sind denn immer Gesten nötig (und bei Klerikern nicht)? Betrifft das alle nicht-Kleriker, die zaubern?

Ja, es wird erklärt (bei Rüstungen):
Armor interferes with the gestures that a spellcaster must make to cast an arcane spell that has a somatic component. Und im Magiekapitel: A somatic component is a measured and precise movement of the hand. You must have at least one hand free to provide a somatic component.
Die Lederrüstung stört, weil sie die Bewegung einschränkt und für arkane Zauber offenbar sehr komplexe Bewegungen nötig sind, für göttliche Zauber wohl nicht so komplexe (meine Interpretation).
Es sind nicht immer aber meistens Gesten nötig. Das ist bei jedem Zauber angegeben.
Es betrifft alle arkanen Zauberwirker; allerdings sind Barden eine Ausnahme - die bekommen mit leichten Rüstungen keine Fehlschlagchance. Es gibt dazu leider keine weitere Erklärung.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Skele-Surtur am 3.10.2010 | 01:37
Wahrscheinlich sind Götter einfach nicht so pingelig wie die Ley Lines... ~;D
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Feuersänger am 3.10.2010 | 03:05
Ich hab das immer so aufgefasst, dass die S-Komponente überhaupt nur für Arkane Zauberfassungen gilt, und bei Göttlichen Zaubern schlicht und einfach nicht erforderlich ist. Grund, siehe Surtur: Kleriker müssen den Zauber nur beim jeweiligen Gott anfordern, während Magier ihn "von Hand" aus dem Magiefeld der Welt formen müssen. Mal so etwas ins blaue fabuliert.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Gummibär am 3.10.2010 | 03:40
Ich habe den Thread eröffnet, um herauszufinden, ob D&D / D20 für mich eine Option ist. Allerdings mag ich’s gerne „realistisch“ und auch eher mit wenig magischen Gegenständen. Insbesondere Conan D20 scheint da eine mögliche Wahl zu sein. Da ich mich aber mit D&D / D20 seit AD&D nicht mehr auskenne (nur PC-Spiele), ist erstmal keine (aktuelle) Version ausgeschlossen. Für mich müsste das Spiel – welche Version es auch sein mag – seine Regeln aber schon begründen, und zwar konsistent. Da ich mich für die genannten Regeln nicht an überzeugende Begründungen erinnern konnte – und diese ja vielleicht auch erst später nachgeliefert wurden – wollte ich da mal nachhaken.

Zu 4.: Bezieht sich wirklich direkt auf die Frage 1-3. Also ob Rüstungen auch mal Schadensreduzierung (falls das SR heißen sol) verursachen, wollte ich nicht wissen. Sondern ob es in unterschiedlichen Systemen unterschiedliche Begründungen dafür gibt, dass Rüstungen arkane Magie behindern, oder ob es Systeme gibt, in denen das gar nicht so ist, aber trotzdem die Spielbalance nicht schlechter ist.

Zitat
@Selganor: passt schon, ist durch. Ich kann auch mit dieser Regelung leben. Hab mir nur gedacht, dass das vielleicht Gummibärchen als Realismusfetischist interessieren könnte. ^^

Ja, klar. :) Wäre ein Unding, wenn jemand der sich nicht bewegt, leichter zu treffen wäre. Ansonsten könnte mich noch stören (falls das noch so ist), dass eine Kampfrunde eine Minute dauert und man in dieser Zeit nur 2x mit dem Bogen schießen darf. :)
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Feuersänger am 3.10.2010 | 04:10
Nein, das geht jetzt eher in die andere Richtung: eine Kampfrunde dauert jetzt 6 Sekunden.
Die kampfstärksten Klassen bekommen auf hohen Stufen bis zu 4 reguläre Angriffe pro Runde.
Bogenschützen mit dem Rapid Shot Feat erhalten noch einen Angriff mehr.
(Es gibt noch X Möglichkeiten, die Zahl der Angriffe pro Runde weiter aufzupumpen, vor allem im Nahkampf, aber das wollen wir jetzt mal nicht zu weit auswalzen)

Ganz großer Unrealismus im Skillsystem, da hier auch mit einem W20 + Modifikatoren geprobt wird. Dadurch fallen die Ergebnisse entsprechend breit gefächert aus. Beispiel "Springen": da würde selbst ein trainierter Athlet nicht konstant zwischen sagen wir 29 und 30 Fuß weit springen, sondern bei jedem Versuch irgendwo zwischen, sagen wir, 16 und 35 Fuß. Wohingegen ein Stufe 20 Char, der einfach nur seinen Springen-Skill konsequent gesteigert hat, ohne zusätzliche Feats selbst aus dem Stand weiter springen kann als der reale Weltmeister mit Anlauf.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 3.10.2010 | 08:07
Ich habe den Thread eröffnet, um herauszufinden, ob D&D / D20 für mich eine Option ist. Allerdings mag ich’s gerne „realistisch“ und auch eher mit wenig magischen Gegenständen.
Kommt immer drauf an wie du "realistisch" definierst, aber magische Gegenstaende sind in D&D 3.x "Pflicht" um auf dem angenommenen Powerlevel zu sein mit dem die Entwickler gerechnet haben (bei Drachen wurde sogar davon ausgegangen, dass sich die Gruppe soweit wie moeglich vorher magisch "geboostet" hat).

Wenn Magie fuer dich und deine Gruppe (zumindest auf Spielerseite) keine Pflicht ist kannst du dir ja mal "Iron Heroes" anschauen. Dort wurden die Effekte die sonst mit Magie oder magischen Gegenstaende gemacht wurden in die Charaktere "eingebaut", so dass ein Iron Heroes Charakter Stufe 20 auch mit minimalster Ausruestung (Waffe irgendwo gefunden, Ruestung vom ersten besiegten Gegner ausgeliehen, ...) auskommen koennen. Ruestung laeuft dort uebrigens auch als Schadensreduzierung, wobei nur 1-2 der Klassen mit schwereren Ruestungen arbeiten (der Rest ist eher in leichter Ruestung unterwegs)

Wenn du erst mit D&D anfangen willst dann noch eine Anmerkung:

Die 3.x-Regelwerke kriegst du momentan nicht mehr im Laden sondern nur noch aus zweiter Hand (und da oft zu "Sammlerpreisen").
Momentan zu kaufen ist nur das Pathfinder-RPG (basiert auf 3.5 hat aber noch ein paar Weiterentwicklungen), das auch auf deutsch.

D&D 4 hat ein komplett anderes Designkonzept als 3.x und ist daher NICHT kompatibel.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.10.2010 | 08:49
Das tut ein Streitkolben oder ein Kampfstab auch, und in dem Falle sogr besser; ...oder ein paar der Spells.
das tun Stab und Streitkolben besser, nach welchen Regeln?

Zitat
"Skaven" oder Sklaven"?
beides?

Wo liegt der Unterschied ob ich sie mit Slay living , nemLangschwert , Streitkolben oder divine hammer erschlage?
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Feuersänger am 3.10.2010 | 10:13
Zu genau diesen Themen, also Versorgung mit magischen Gegenständen sowie Spielweltlogik, haben wir übrigens derzeit diverse Threads am Laufen.
Warum magische Gegenstände wichtig sind. (http://tanelorn.net/index.php/topic,62180.0.html)

Aber wie gesagt, D20 ist keine hyperrealistische Simulation. Am nächsten kommen da vielleicht die "Grim and Gritty" Regeln ran (Google hilft), die aber ihrem Namen wirklich alle Ehre machen, und sich daher m.E. maximal für Oneshots eignen.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Terrorbeagle am 3.10.2010 | 10:38
Man sollte aber nicht unkritisch annehmen, dass die Setzungen und Überlegungen von D&D besonders funktionieren, nur weil das mal die ursprüngliche Absicht war. Gerade was Powerlevel und dergleichen angeht, gibt es eine gravierende Abweichung zwischen Intention und Implementation ("gut gedacht, schlecht gemacht"); oder anders ausgedrückt, wenn einen der Eindruck beschleicht, dass die Autoren ihr eigenes Regelwerk eben nicht im vollen Umfang nachvollziehen können oder wollen, und das Regelwerk eben nicht so funktioniert wie angekündigt, dann kann man die Absichtserklärungen auch ignorieren - wobei das immer auf eigenes Risiko geschieht. Man kanns auch immer noch ein klein wenig schlechter machen, wenn man sich keine Mühe gibt.

Wer aber Interesse an einer D20 Version hat, bei der die PCs weniger weihnachtsbaumschmuckbehangen sind und das tatsächlich gebalancet ist, darf gerne mal einen Blick auf Serpents and Sewers (http://wiki.faxcelestis.net/index.php?title=Serpents_and_Sewers) werfen. 

 


Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Greifenklaue am 3.10.2010 | 10:55
Ich habe den Thread eröffnet, um herauszufinden, ob D&D / D20 für mich eine Option ist. Allerdings mag ich’s gerne „realistisch“ und auch eher mit wenig magischen Gegenständen.
Hmm, wie jemand schon schrien, D&D ist gamistisch - das ist sozusagen ein Segen und ein Fluch. Wenn man Realismus will, wohl eher letzteres. Wenn du von AD&D 2nd kommst, solltest du Dir evtl. mal Hackmaster angucken. Das versucht sich ja z.B. an einer Art Echtzeit-Auflösung und hat sowohl einen Rüstungswert, eine aktive Parade und eine Damagereduktion.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Feuersänger am 3.10.2010 | 11:02
@Lachender Mann: mach zu deinem Serpents & Sewers ruhig einen eigenen Thread auf. Das würde den Rahmen dieses Threads eindeutig sprengen.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Naldantis am 3.10.2010 | 18:54
das tun Stab und Streitkolben besser, nach welchen Regeln?

Baaz - Versteinern - Klingenwaffen bleiben stecken - Wurf zum Freikriegen - Zwischendurch Schläge kassieren.
Alternative: Kriegskeule, Streitkolben, Hammer oder Kampfstab - Baa versteinert, aber die nicht eingedrungene Waffe kann auch nicht steckenbleiben.

Zitat
Wo liegt der Unterschied ob ich sie mit Slay living , nemLangschwert , Streitkolben oder divine hammer erschlage?

Für den Priester darin, daß er eine große Gabe seines Gottes dazu verwendet/pervertiert (nach Alignment oder Gott), weil er zu faul ist sich die Finger schmutzig zu machen um ein paar Dödeln den Helm einzudellen...
...bei etlichen mag auch noch dazukommen, daß der Slay Living dem Betreffenden nciht dir Option freistellt, sich zu ergebe, wenn er merkt, daß er unterlegen ist.

Aber im Prinzip: der Kleriker ist der Letzte, der sich auch "Der Zweck heiligt die Mittel" berufen sollte.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 3.10.2010 | 19:00
Toll die Spekulationen fuer Waffeneinschraenkungen aufgrund eines Vertreters einer Gruppe von "Spezialmonstern" EINES Settings...

Ich bin mir sicher DAS muessen die Gruende fuer die Waffeneinschraenkungen seit Beginn von D&D sein. ;)

Die theoretische Limitierung auf "stumpfe" Waffen war schon so in der (alten) Red Box drin. Inzwischen koennen sich aber Clerics auch (da Dolche auch simple Weapons sind) auch Fleisch schneiden (was sie vorher nur als "Kriegspriester" konnten ;D )
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Feuersänger am 3.10.2010 | 19:07
*kopfschüttel* Absurd, einfach absurd.

Hauptsache, Recht haben, egal zu was für abseitigen Argumenten man dafür greifen muss.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Feuersänger am 3.10.2010 | 19:51
Don't talk to it, Surtur! Don't encourage it!
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Naldantis am 3.10.2010 | 20:14
Toll die Spekulationen fuer Waffeneinschraenkungen aufgrund eines Vertreters einer Gruppe von "Spezialmonstern" EINES Settings...

Ich bin mir sicher DAS muessen die Gruende fuer die Waffeneinschraenkungen seit Beginn von D&D sein. ;)

Herrja, das war ein GAG!
Weil er sichgerade Drakoniers als Mobs ausgesucht hat.
Meine Güte, wegt ihr hier jedes Wort auf die Goldwaage?

Zitat
Die theoretische Limitierung auf "stumpfe" Waffen war schon so in der (alten) Red Box drin. Inzwischen koennen sich aber Clerics auch (da Dolche auch simple Weapons sind) auch Fleisch schneiden (was sie vorher nur als "Kriegspriester" konnten ;D )

Ja, war es - und es war schon immer Ambiente, weil die Streitkolben kaum schlechter waren als die Schwerte - selbst mit der schönen D&D-Spezialisierung (die wir bis heute in den AD&D-Gruppen benutzten) nicht, und schon gar nicht mit den drögen 'schneller', 'mehr' Spezialisierungen aus AD&D und 3rd. Ed.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Gummibär am 4.10.2010 | 21:37
@ Skirnir

Bogenschützen haben ohne Magieeinsatz 5 Schüsse in 6 Sekunden? Also das sind 3-4 zuviel…

Zitat
Aber wie gesagt, D20 ist keine hyperrealistische Simulation. Am nächsten kommen da vielleicht die "Grim and Gritty" Regeln ran (Google hilft), die aber ihrem Namen wirklich alle Ehre machen, und sich daher m.E. maximal für Oneshots eignen.

Hier treffe ich z.B. gerne die Annahme, dass normale Treffer im Kampf eher Streiftreffer sind oder entsprechende Stellen treffen, die den Kampf nicht sofort beenden. Das ist nicht der realistischste Kampf, weil man natürlich einige Möglichkeiten, die realistisch möglich wären, unwahrscheinlich macht oder verbietet (und z.B. nur über Manöver oder kritische Treffer erlaubt), allerdings erklärt es, warum Treffer – insbesondere in Rüstung – überlebt werden können. Je nachdem, wie es geregelt wäre, würde sich wohl kaum jemand über etwas unrealistisches beschweren – wodurch es dann mMn sogar die Auszeichnung „realistisch“ verdient hätte.

Spaß machen muss ein System auf jeden Fall – wenn das bei mehr Realismus nicht gegeben ist, dann lieber darauf verzichten. Aber wieso es nötig ist, dass Bogenschützen 5 Schüsse in 6 Sekunden machen, kann ich nicht nachvollziehen. Das würde doch auch anders gehen. (Z.B.: Kampfrunde dauert 30s, auf Stufe 1 hat man 2 Schüsse, maximal hat man 4 Schüsse. Und in Nahkämpfe reinschießen ist eh doof, also braucht Fernkampf auch nicht im Nahkampf genau so gut sein.)



@ Selganor

Also Magie muss nicht realistisch sein. Ich spiele sehr gerne Magier. Allerdings mag ich nicht so wirklich dieses „Pferd reicht nicht, ich brauche eine Kutsche für den ganzen Krempel“, außerdem finde ich allgemein die Abhängigkeit  von Gegenständen nicht so toll.



@ Der Gamorreaner

Zitat
Hmm, wie jemand schon schrien, D&D ist gamistisch - das ist sozusagen ein Segen und ein Fluch. Wenn man Realismus will, wohl eher letzteres.
Das ist ja das Problem. Ich will beides. Leider scheint D&D / D20 den Realismus nicht zu beachten – während z.B. DSA die Spielbalance ja angeblich zumindest beachten wollte, allerdings die Sache äußerst dämlich in den Sand gesetzt hat.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Samael am 4.10.2010 | 21:40
@ Skirnir
Bogenschützen haben ohne Magieeinsatz 5 Schüsse in 6 Sekunden? Also das sind 3-4 zuviel…

D&D hat niemals den Anspruch gestellt in irgendeiner Weise die Realität zu simulieren. 5 Schüsse in 6 Sekunden (es gehen sogar mehr mit denrrichtigen Feats oder Prestigeklassen) sind also nicht zuviel, sondern gerade richtig viel... ;)
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 4.10.2010 | 21:40
D&D (die 4. teils sogar noch mehr als vorherige Editionen) WILL gar nicht die normale Realitaet abbilden (auch wenn sich die 3. Edition versucht hat in die Richtung zu verbiegen) sondern einfach nur ein Regelwerk liefern mit dem man die Abenteurer einer Gruppe von "filmreifen" Helden abbilden/spielen kann.

Wenn du Realismus suchst dann geh zu einem anderen System... D&D kann und will dir das nicht liefern.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Samael am 4.10.2010 | 21:53
(auch wenn sich die 3. Edition versucht hat in die Richtung zu verbiegen)

-?
Woran machst du das denn fest?
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Feuersänger am 4.10.2010 | 22:00
Ich find Kampfrunden von ca. 6 Sekunden Dauer gut. Länger sollten sie jedenfalls nicht sein. Schon 6 Sekunden sind eine ziemlich lange Zeit, wenn es heiß hergeht. Kampfrunden von 30 oder gar 60 Sekunden Dauer fände ich völlig inakzeptabel.
Unter anderem wegen der Bewegung. Wie weit kann man in einer Minute laufen? Ohne zu rennen, locker 150 Meter. Das ist mit einem Initiativesystem, in dem jeder seine komplette Aktion auf einmal abwickelt, nicht zu vereinbaren. Und umgekehrt wäre es ja total unrealistisch, wenn man sich in 30 Sekunden nur 10 Meter weit bewegen dürfte.

(übrigens: wenn man sich mehr als 5 Fuß weit bewegt, darf man in der Runde nur 1mal angreifen.)

Was die Zahl der Angriffe angeht, nunja, siehe Selganor. Im Nahkampf ist nur 1 Angriff pro 6 Sekunden unrealistisch. Trotzdem ist das auf niedrigen Leveln der Fall. Wird halt rationalisiert durch ein paar Zeilen Geschwafel, dass man ja nicht nur einmal zuhaut, sondern der Kampf ein flüssiger Schlagabtausch ist, blablabla. Aber der Fernkampf verbraucht halt immer genau so viele Pfeile, wie man Angriffe verwendet.

Wie gesagt, D&D stellt nicht den Anspruch, realistisch zu sein.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 4.10.2010 | 22:03
3. Edition hat versucht vom Bauern auf dem Feld bis zum fast schon gottgleichen Daemonenlord alle mit ein und demselben Regelwerk abzuhandeln und auf die gleiche Art zu "bauen".
Dazu dann noch der Versuch mit Craft/Profession-Skills "normale" Berufe abzubilden und "spielbar" zu machen...

Kann sein, dass ich mich da taeusche, aber so kommt mir das nunmal vor.

Aber das geht dann doch weg vom Thema. Wer weiter darueber diskutieren will kann gerne einen eigenen Thread aufmachen.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 4.10.2010 | 22:42
Ich fand die Überlegung immer gut, dass ein Angriffswurf nicht für einen konkreten Angriff steht, sondern für die Effizienz des Kombatanten in der Runde. Da macht aber der Geschossverbrauch by the book einen Strich durch die Rechnung. Wenn man das aber leicht hausregelt, läuft es nur darauf hinaus: wieviel Schaden kann man in der Runde anrichten? Auf niedrigen Stufen gibts für Schaden nur einen Versuch, auf höheren eben mehere.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Gummibär am 6.10.2010 | 00:09
@ Tudor

Ja, damit ließe sich erklären, warum in 6s nur 1 Nahkampfangriff zur Verfügung steht. Die 5 Schüssen in 6s leider noch nicht.



@ Selganor

D&D betrachte ich als gutes System – das leider nicht meinem Geschmack entspricht.
Zitat
D&D (die 4. teils sogar noch mehr als vorherige Editionen) WILL gar nicht die normale Realitaet abbilden (auch wenn sich die 3. Edition versucht hat in die Richtung zu verbiegen) sondern einfach nur ein Regelwerk liefern mit dem man die Abenteurer einer Gruppe von "filmreifen" Helden abbilden/spielen kann.
5 Pfeile in 6 Sekunden – das hat nichtmal Legolas geschafft, oder?

Ich habe bei D&D eher den Eindruck eines PC-Spiels. Leider hat mir Baldur’s Gate und Neverwinter Night’s nicht gefallen, mag es lieber nur einen Charakter zu haben.

Hingegen hatte ich bei Diablo 2 auch nichts dagegen, mehrere Pfeile gleichzeitig zu schießen, also habe ich nicht grundsätzlich etwas gegen das Spielprinzip. Beim Tischrollenspiel möchte ich aber etwas anderes.




@ Skirnir

Natürlich muss man Bewegung auch berücksichtigen. Im Nahkampf könnte man auch durchaus öfter attackieren als im Fernkampf, insbesondere im Kampf gegen mehrere Gegner. Aber ich vermute, dass D&D da auch die Grenze irgendwann sprengt. Aber egal.

Ich bedanke mich bei allen Threadteilnehmern, dass nicht nur meine thematischen Fragen beantwortet wurden, sondern mir auch bezüglich dem Realismus von D&D weitergeholfen wurde.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Feuersänger am 6.10.2010 | 00:35
Sorry wenn ich nochmal nachkartel, ich merke sehr wohl, dass du das als Schlusswort gemeint hast.

Aber noch ein Gedanke zu den Fernangriffen:
Da jeder Iterativangriff immer um 5 Punkte (kumulativ) schwächer wird, verzichtet man als Spieler nicht selten freiwillig darauf, mehr als 1-2 Pfeile pro Runde zu verschießen, selbst wenn man es könnte. Vor allem bei starker und somit teurer Munition, aber auch in Situationen, wo man mit schlicht haushalten muss, damit man nicht auf einmal ohne Pfeile dasteht.
Beispiel: du hast 4 Angriffe pro Runde, +27/+22/+17+12. Dein Gegner hat ca. AC30, und kann nur durch Munition beschädigt werden, die 100GP pro Schuss kostet, oder von der du nur 20 Stück dabei hast. Dann ist es gescheiter, nur 1-2 Pfeile pro Runde zu schießen (die dann auch ziemlich sicher treffen), als auf Teufel komm raus so schnell wie möglich zu schießen und dabei 2/3 der kostbaren Munition in der Heide zu verteilen.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Greifenklaue am 6.10.2010 | 10:40
Um in die selbe Kerbe zu schlagen: Im Nahkampf gibt es ja Feats, die unter verzicht weiterer Angriffe den schaden erhöhen. Ich vermute mal, dass es sowas auch im Fernkampf gibt.

Ansonsten viel Glück beim weiteren suchen!
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.10.2010 | 10:45
Um in die selbe Kerbe zu schlagen: Im Nahkampf gibt es ja Feats, die unter verzicht weiterer Angriffe den schaden erhöhen. Ich vermute mal, dass es sowas auch im Fernkampf gibt.
Falsch vermutet... zumindest nicht in den "Kernbuechern" von WotC selbst.
Wer einen effektiven Fernkaempfer will muss in 3.x schon zu Magie oder anderen Tricks greifen. "Mundan" gibt's da (afaik) nix.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Feuersänger am 6.10.2010 | 10:56
Ich glaube ja eh, Fernkampf ist in D20 - wie in den meisten pseudomittelalterlichen Rollenspielen - absichtlich unterrepräsentiert. Kann ja nicht angehn, dass man bequem aus der Distanz sämtliche Gegner wegputzt, bevor sie einem irgendwas können.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 6.10.2010 | 11:01
Falsch vermutet... zumindest nicht in den "Kernbuechern" von WotC selbst.
Wer einen effektiven Fernkaempfer will muss in 3.x schon zu Magie oder anderen Tricks greifen. "Mundan" gibt's da (afaik) nix.

Die Erfahrung habe ich nicht gemacht. In einer meiner Runden hat einer einen Waldläufer mit Fernkampfausrichtung gespielt. Der war extrem effektiv. Zugegeben, wir haben nur bis Stufe 12 gespielt.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Gummibär am 20.10.2010 | 22:38
@ Feuersänger

Wobei für mich gewöhnliche Pfeile ja der Normalfall sein sollten.

Zitat
Ich glaube ja eh, Fernkampf ist in D20 - wie in den meisten pseudomittelalterlichen Rollenspielen - absichtlich unterrepräsentiert. Kann ja nicht angehn, dass man bequem aus der Distanz sämtliche Gegner wegputzt, bevor sie einem irgendwas können.

Stimmt, das kann nicht angehen.  :)
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Feuersänger am 20.10.2010 | 22:54
Die Effektivität von Fernkämpfern steht und fällt halt mit dem vorherrschenden Terrain. Wenn man vornehmlich Dungeons abgrast, hat man es schwer, weil die Räume ja eher klein sind und man den Reichweitenvorteil nicht bzw. nur schlecht ausspielen kann. Spielt man mehr so Open-Air Szenarien, schaut das schon etwas anders aus.
So oder so ist der Schaden mit einer Fernwaffe halt auch begrenzt: es gibt keinen 1,5-fachen Str-Bonus, keine Power Attack, und man kann die Stärke nicht so hoch pimpen, weil man ja erstmal Dex braucht, um überhaupt zu treffen.

Man hat zwar eine gewisse Flexibilität gegen Feinde mit Damage Reduction, weil man ja eine Masse unterschiedlicher Pfeile mitschleppen kann, also nur die Munition wechseln muss und nicht die Waffe. Aber analoges gilt mittels Augmentation Crystals auch für Nahkampfwaffen.

Im Übrigen haben wir die Erfahrung gemacht, dass ein Fernkämpfer am besten in einer großen Gruppe wirken kann - sprich, wenn es genügend Tanks gibt, die ihm feindliche Nahkämpfer vom Hals halten. Wenn man nur einen Tank dabei hat, wird dessen Hauptauftrag eher der Schutz des Magiers sein. Naja, oder man gibt dem Bogenschützen "Fly", dann kann er bequem die Gegner von oben abballern während ihm Nahkämpfer gar nichts können, aber dazu braucht man halt wieder entsprechend Kopffreiheit.
Titel: Re: D&D / D20 - Rüstungen
Beitrag von: Skele-Surtur am 21.10.2010 | 02:32
Und die Gegner sollten auch nicht schießen oder fliegen können. Spätestens im Kampf gegen Drachen ist es aber gut, nicht am Boden zu stehen... wegen dieser ekligen Crush-Fähigkeit...