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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Earthdawn => Thema gestartet von: Akai am 13.10.2010 | 20:11

Titel: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akai am 13.10.2010 | 20:11
Hallo zusammen,

ich habe eine neue Disziplin („Der / Die Geweihte“) entworfen und würde gerne einmal eure Meinung dazu hören. Insbesondere geht es mir darum zu erfahren, ob ihr diese für ausgeglichen haltet oder zu einseitig oder zu mächtig oder gar zu schwach etc. und was ihr von der Hintergrundgeschichte haltet (also der Disziplinbeschreibung).

Als grobe Zusammenfassung dieser sei erwähnt, dass meine Idee des Charakterkonzeptes eine Art unterstützender, mit mag. Begabung gesegneter „Kampfheiler“ (weiß gerade nicht, wie ich es so kurz am besten beschreiben soll) ist.

Dieser entfaltet seine Macht im Kampf am besten in unmittelbarer Nähe zu seinen Verbündeten, was sich auch in seinen späteren Zaubern mit PBAoE Wirkung (Wirkungszentrum des Zaubers ist der Zaubernde selbst und alle Ziele in Reichweite zum Zeitpunkt der Wirkungsprobe werden von der Zauberwirkung betroffen) ausdrücken soll.
Da er durch die räumliche Nähe zu den „Frontschweinen“ der Gruppe ebenfalls nah am Geschehen sein muss, besitzt er auch rudimentäre Verteidigung und weiß mit Nahkampfwaffen umzugehen, von denen in der Regel auch der Hauptschaden von ihm ausgehen wird.


Talente:

Initiate
Talent Options: Diplomacy, Parry, Speak Language, Spellmatrix

First Circle
Discipline Talents: Karma Ritual, Melee Weapons, Read/ Write Magic, Spellcasting, Spell Matrix, Threadweaving [sanctified]

Novice
Talent Options: Anticipate Blow, Durability (geändert in: 4/3; Ursprung: 6/5), Heartening  Laugh, Life Sight, Read/ Write Language, Shield Charge, Spell Matrix, Wood Skin

Second Circle
Discipline Talents: Aufopferung*
Defense: +1 Spell Defense

Third Circle
Discipline Talents: Fire Heal
Spell: Learns New Spell

Fourth Circle
Discipline Talents: Abate Curse
Karma: PER-Only Tests

Journeyman
Talent Options: Disarm, Emapthic Sense, Enahnced Matrix, Lion Heart, Sense Poison, Nachhaltiger Zauberspruch*, Temperature, Tiger Spring

Fifth Circle
Summon [Healing Device] (gem. Vorschlag würde dies in "Call Physician Kit" umbenannt werden)
Discipline Talents: Bear Mark
Spell: Learns New Spell

Sixth Circle
Discipline Talents: Cold Purify
Karma: Wil-Only Tests

Seventh Circle
Discipline Talents: Temper Others
Karma: Spell Effect Tests

Eighth Circle
Discipline Talents: Steel Thought
Defense: +1 Physical Defense

Talentbeschreibungen

Aufopferung
Stufe: Rang+ZÄH    Aktion: Standard
Karma: Ja    Strain: 0

Der Geweihte kann den Schaden anderer Namensgeber auf sich transferieren. Dazu fügt der Geweihte sich und dem Ziel einen kleinen Schnitt zu und legt diese dann aufeinander. Anschließend macht der Geweihte einen Aufopferung-Test.
Der Geweihte kann dann maximal eine Anzahl an Schadenspunkten gleich dem Ergebnis des Tests vom Ziel auf sich selbst transferieren. Der Geweihte kann entscheiden ob er den kompletten Schaden auf sich nimmt, oder nur einen Teil davon. Er kann durch diesen Schadenstransfer keine Wunden erleiden.
Der Geweihte kann auf diese Weise keine Wunden auf sich nehmen.


Nachhaltiger Zauberspruch
Stufe: Rang   Aktion: frei
Karma: nein   Strain: 1

Der Geweihte zwingt dem Zauberspruch seinen Willen auf und kann dadurch dessen Wirkungsdauer erhöhen.
Wann immer der Geweihte dieses Talent einsetzt, kann er seinen Rang in Nachhaltiger Zauberspruch zu seinem Rang in Spruchzauberei addieren, um die Wirkungsdauer eines Zauberspruches zu ermitteln.
Auf diese Weise können nur Zaubersprüche beeinflusst werden, die eine Wirkungsdauer von mehr als einer Kampfrunde haben (Beschreibung der Wirkung: Rang+x runden (Minuten, Stunden etc.).


Fähigkeiten

Summon [Healing Device] (Call Physician Kit)
Für 5 Punkte Überanstrengung kann der Adept einmal am Tag ein Physician Kit beschwören, welches genauso funktioniert wie die kaufbaren Versionen, jedoch nicht nachfüllbar sind. Wurden sie drei Mal benutzt verschwinden sie. Das Erschaffen eines solchen Kits Dauert eine Stunde.


Zaubersprüche

Kreis 1 und 2
Air Amor 146 PG
Astral Sense 150 PG
Astral Shield 150 PG
Blessed Defense (Neu) 10 WdG
Blessed Weapon (Flameweapon, aber blaue Flamme) 171 PG
Dispel Magic 163 PG
Experience Death 168 PG
Healing Touch (Neu) 11 WdG
Lightning Bolt 182 PG
Purify Water 190 PG


Zaubersprüche des 3. und 4. Kreises

Air Blast 146 PG
Assuring Touch 148 PG
Binding Threads 153 PG
Blessed Defense – Aura (Neu) 10 WdG
Detect Harmful Magic (Neu) 10 WdG
Inspiring Aura (Neu) 11 WdG
Last Chance 179 PG
Slow Metal Weapon 197 PG
Soul Armor 198 PG
Stop Right There 202 PG


Zaubersprüche des 5. und 6. Kreises

Chain Lightning (Neu) 10 WdG
Circle of Astral protection 157 PG
Circle of Well Being 158 PG
Counterspell 159 PG
Invigorate 179 PG
Iron Hand – Aura (Neu) 11 WdG
Mage Armor – Aura (Neu) 11 WdG
Resist Poison 192 PG
Sleep 197 PG
Slow Metal Weapons – Aura (Neu) 12 WdG


Zaubersprüche des 7. und 8. Kreises

Aussring Aura (Neu) 10 WdG
Blade Fury 153 PG
Blessed Recovery (Neu) 10 WdG
Multiple Lightning Bolts (Multiple-Mind-Dagger) (Neu) 12 WdG
Mystic Net 186 PG
Recovery 191 PG
Ring of Purifying Fire (Neu) 12 WdG
Soul Armor – Aura (Neu) 12 WdG
Spell Cage 198 PG
Vertigo 206 PG


Nähere Detail zu den Aura (PBAoE) - Zaubern ergeben sich aus dem Anhang.

Vielen Dank fürs Lesen und die (hoffentlich folgenden) Rückmeldungen!

Gruß

P.S. in der Disziplinbeschreibung sind teilweise größere Lücken. Dort waren einmal Bilder, die ich wahllos aus dem Netz gezogen haben um den Text "aufzuhübschen". Da ich hier keine Urheberrechtsverletzungen riskieren wollte, habe ich sie zum hochladen rausgenommen.


[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akirael am 14.10.2010 | 10:01
Uff, könntest du mal den Plan, nach denen du die Auswahlen getroffen hast, dazu geben, so wirkt die Disziplin nämlich sehr unausgegoren und Zusammenhanglos. Von Schnitzern wie "Bearmark" für eine andere Disziplin als dem Horrorstalker rede ich dabei noch gar nicht.


Aber hier schonmal ein paar Kleinigkeiten.
Es ist ein Caster, damit ist seine Durability auf (4/3) Festgelegt und kann nicht durch buildpoints erhöht werden.
Es ist ein Caster, darum erhält er von Kreis 2-5 jeweils einen neuen Zauberspruch.
Summon(x) Bezieht sich immer auf das Beschwören von geistern, wenn du also so eine fähigkeit für utensilien willst,solltest du es umbenennen um komplikationen aus dem Weg zu gehen. mein Vorschlag Wäre "Call Physican Kit" Und ich würde es auch auf das physican Kit beschränken, weil es das ist was man benötigt um den Skill Arzt anwenden zu können. Schau dir hierzu mal die Kreis 5. Fähigkeit des Waffenschmiedes an. Das ist in etwa gleichwertig.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akai am 14.10.2010 | 11:00
Hallo,

Die Grundidee war es, eine Disziplin zu entwerfen, deren Schwerpunkt auf der Heilung und Unterstützung (Stärkung) der Gruppenmitglieder liegt. Da mir keine Talente (oder Zauber) bekannt sind, mit denen man Schadenspunkte anderer direkt heilen kann, war meine Überlegung den Part der Heilung über Zaubersprüche abzudecken. Von denen gibt es ja jede Menge, die zumindest einen Bonus auf Erholungsproben geben. Deswegen habe ich ihm Spruchzauberei verpasst.

Als Disziplintalente habe ich dann diejenigen herausgesucht, die noch am ehesten zum Bereich Heilung/ Unterstützung passen. Ich habe dann versucht, diese den Kreisen zuzuordnen, in denen andere Disziplinen Zugang zu diesen Talenten haben. Herausgekommen sind die oben aufgelisteten Disziplintalente. Ziel war es solche Talente in einer Disziplin zu vereinen.

Aufopferung ist eine Abwandlung von Blood Share und somit das einzige Talent, dass tatsächlich Schaden direkt heilt (bzw. diesen auf den Geweihten transferiert).

Zu Bearmark: Mir war nicht bewusst, dass dieses Talent zu spezifisch ist, so dass einzig und allein der Dämonenjäger einen Anspruch darauf hat. Ich habe es dem Geweihten verpasst, weil ich dachte er könne damit später (über einen noch zu entwickelnden Knack) auch von anderen die Auswirkungen von Dämonenmalen neutralisieren.

Die Talent Optionen sollten dem Geweihten dann die Möglichkeit geben, sich auf verschiedene Bereiche zu spezialisieren. Ihm sollte zum einen die Möglichkeit gegeben werden, sich mehr auf den Nahkampf zu spezialisieren. Deswegen kann er Dinge wie Parry, Anticipate Blow oder Tiger Spring und der gleichen wählen.
Oder er kann sich eher auf soziale Aspekte spezialisieren, daher sollte ihm Zugang zu Talenten wie Diplomacy, Speak Language, Empathic Sense etc. gewährt werden.
Weiterhin kann er auch seine Heilfähigkeiten etwas verbessern: Wood Skin (um mehr Schaden durch Aufopferung transferieren zu können), Sense Poisen.
Auch hier habe ich darauf geachtet, dass der Geweihte die Talente in etwa dann bekommen kann, wenn sie auch anderen Disziplinen zur Verfügung stehen.

Von den Design-Regeln im Guide bin ich bei einigen Punkten ganz bewusst abgewichen. Ich wollte keinen reinen Zauberer und keinen reinen Kämpfer kreieren. Da der Geweihte Nahkampfwaffen als Diszi-Talent erhält und Spruchzauberei ebenso, wollte ich nicht Gefahr laufen, dass er entweder einem reinen Zauberer den Rang ablaufen kann und er sollte auch nicht mit einem reinen Nahkämpfer mithalten können. Deswegen bekommt er auch keinen Zugang zu Talenten, die den Schaden steigern (Willforce, Crushing Blow).
Aus diesem Grunde erhält er auch grundsätzlich weniger Zauber als reine Zauberer und bekommt weniger Matrizen (die Erklärung findet sich auch im Anhang – eine 12seitige Disziplinbeschreibung-, von dem ich hoffe, dass er auch tatsächlich vorhanden ist ^^). Deswegen erhält er auch nur alle zwei Kreise einen neuen Spruch "geschenkt".

Nach ähnlichen Gesichtspunkten habe ich seine Zauber gewählt. Ich habe alles an Heilzaubern zusammengesucht (um nicht neue ausdenken zu müssen) und diese dann den Zauberkreisen zugeordnet, in denen andere diese Zauber bekommen können. Analog gilt das für die Stärkungszauber (wie z.B. Air Armor).

Die 5. Kreis Fähigkeit habe ich tatsächlich sogar vom Waffenschmied abgekupfert, bzw. daran angelehnt. Die Namensänderung gem. deinem Vorschlag werde ich aufnehmen.

Zu dem Einwand mit der Durability. Hier habe ich einen höheren Bonus gewählt, weil der Geweihte gezwungen ist im Kampfgeschehen ganz vorne mit dabei zu sein, deswegen sollte er einfach etwas mehr aushalten.
Ich sehe aber durchaus, dass die mögliche Kombination Durability 6/5 und Wood Skin für einen Zauberer zu heftig ist. Allerdings besitzt der Geweihte auch kaum direkte Schadenssprüche. Eventuell sollte man ihm diese ganz verwehren?

Ich hoffe meine Gedankengänge beim Erschaffen sind etwas klarer geworden. Sollten noch weitere Fragen dazu bestehen, bitte her damit (weitere Anregungen, Meinungen, Kritiken sind natürlich auch gern gesehen).

Gruß
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Chiungalla am 14.10.2010 | 12:04
Die erste Frage die ich mir stellen würde, wäre warum man die Disziplin spielen wollen würde.

Heiler sind bei Earthdawn ja wunderbar durch die sehr effektiven Heilhilfen ersetzbar. Dazu hilft der Physician-Skill auch noch ein großes Stück weiter. Und spätestens wenn sich dann noch ein Elementarist in der Gruppe befindet ist man eigentlich gut versorgt, was das Heilen angeht. Alternativ tuen es auch die Fadengegenstände die sich mit Heilung beschäftigen sehr gut, und machen einen klassischen Heiler relativ überflüssig bei Earthdawn. Was auch gut ist, weil Heiler nicht selten eine recht undankbare Rolle innerhalb der klassischen Rollenspielgruppe ist.

Aber wir nehmen an, Du möchtest einen Heiler haben. (Und ab hier fangen die Vorschläge an.)

1.) Warum gibst Du ihm nicht einfach den Physician-Skill als Disziplintalent oder Talent Option?
Eventuell mit dem Bonus, dass er das ohne Verbände kann, wenn er den Mindestwurf erhöht oder ein Karma investiert.

Fände ich sehr naheliegend, weil das wirklich nützlich wäre für einen Heiler.
So kriegt er dort drin günstiger und schneller höhere Ränge, und das hilft beim Heilen schon sehr.

Würde ich anstelle von Melee Weapons in den ersten Kreis als Disziplintalent packen, und Melee Weapons als Talentoption führen. Gerade als Disziplintalent sehe ich Melee Weapons hier kritisch, wegen Karma, und weil man es dann steigern muss.

2.) Shield Charge, Disarm finde ich unpassend für die Disziplin, Wood Skin auch nicht so wirklich passend.

3.) Bear Mark sollte IMHO Horror Stalker exklusiv bleiben

4.) 6/5 ist zu hoch, selbst wenn Du nicht für die Zaubererüblichen 4/3 zu begeistern bist, belass es bei 5/4. Ansonsten fühlen sich einige der Kämpferdisziplinen die auch nicht mehr als 6/5 haben zu sehr benachteiligt. Außerdem glaube ich auch nicht wirklich das es eine Frontsau werden würde. "Buffen" und heilen kann der auch aus Reihe 2 genau so gut, und ohne vernünftige Austeiltalente lohnt sich das "buffen" vermutlich eh immer (oder spätestens später dann) mehr als das zuschlagen.

Damit passt dann 4/3 schon wieder ganz gut für Unempfindlichkeit, und Du kannst auch ein paar der Defensivtalente streichen.

5.) Spiel ruhig mit den Kreisen der Zauber. Heilzauber kannst Du (wenn Du ihm 4/3er Unempfindlichkeit gibst) durchaus auch mal einen Kreis nach unten ziehen, Buffzauber die Kreise beibehalten und die paar Kampfzauber die er dann vielleicht doch haben sollte vielleicht 1-3 Kreise hoch (und eventuell nur solche behalten die Fäden benötigen, um ihn nicht zu gut in dem Aspekt zu machen).

6.) Willenskraft würde ich ihm schon geben, genauso wie die Bonuszauber in den ersten 5 Kreisen.

7.) Summon [Healing Device] würde ich weglassen. Eine Kreisfähigkeit dafür zu opfern das man nicht mehr so unglaublich viele Heilutensilien mit sich rumschleppen muss ist irgendwie überflüssig. Dann eher die Option das über höhere Mindestwürfe und das Talent abzubilden (siehe 1.). Eine Waffenschmiede ist ja schon etwas anderes als ein paar Mullbinden.

Sinnvoll wäre hier eventuell der Transfer von Erholungsproben vom Geweihten (warum nennst Du den nicht Heiler) zu einem anderen Charakter?

8.) Nachhaltiger Zauberspruch ist zu krass. Vor allem musst Du auch bedenken was dann passiert wenn jemand das als Zweitdisziplin wählt, oder als Mensch mit Vielseitigkeit zusätzliche Zauber organisiert, u.s.w

Soweit erstmal von mir.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akirael am 14.10.2010 | 12:29
Das verwehren von Schaden generell ist in ED nicht wirklich förderlich. Stichwort: Heilsklave, sowas will in ED niemand.

Caster werden ganz klar definiert, Spellcasting, R/W Magic und Fadenweben zum Zaubern in den ersten 8 kreisen. Ferner der erhalt von 6 Disziplinstalenten in kreis 1, die Zum Aufstieg gesteigert werden müssen. Repräsentiert durch die Spellmatrix in kreis 1.
Damit ist deine Disziplin schlicht ein primärer Caster, egal ob er Nahkampfwaffen als Diszitalent bekommt oder nicht. Deswegen würde ich persöhnlich ihm Willforce als Talentoption auch nicht verwehren.
Um sich im Kampfgetümmel zu erwehren, soll sich ein Caster nicht allein auf Durability verlassen, dafür hat er die zusätzlichen Optionen aus Spells und die üblichen Verdächtigen unter den Fertigkeiten und Talenten. Auch die Anzahl der Sprüche und der Zeitpunkt hat Balancinggründe, weswegen ich nicht vom Schema F abweichen würde. Das kann je nach Spielstil einfach zu gravierende Konsequenzen, im Vergleich zu anderen Diszilinen haben. Auch den Faktor Multidiszipliner sollte man hierbei berücksichtigen.
Wenn du die Körperliche Zähigkeit eines Geweihten betonen willst, dann solltest du Zähigkeit zu einem primären Attribut machen, statt der Willenskraft, und ihm die Möglichkeit geben, durch Feuerblut und/oder Fireheal, sich selbst zu regenerieren um danach dann seine Patienten wieder zu heilen. Ich würde also nicht vom Guide abweichen, sondern überlegen wo die Disziplin in der Welt steht und vor allem warum. Die Idee Erholungsproben zu steigern ist bei den Heilern meiner Gruppe der übliche weg gewesen, dafür bedarf es aber keiner neuen Disziplin. Der Aufbau um Bloodshare/Aufopfern hingegen und diesen auszubauen, wäre durchaus eine neue Disziplin wert, diese Chance würde ich hier nutzen. Zusammen mit dem Nachhaltigen Zauber, kann man da einiges machen und umgestallten.
Dann sagst du Kämpfen tut er über Nahkampfwaffen, dann sollte er die Chance dazu im Kern bekommen. Meine Idee hier im zuasmmenhang mit Nachhaltiger Zauber, sind Ironhand(+schaden), Air Armor(+Phy Rüstung) und DodgeBoost(+KWSK). Die erhöhte KWSK macht ein Avoidblow/Parry eher als Fertigkeit interessant statt als Talent, so das andere Talentoptionen in frage kämen wie eben Kampfsinn oder Acrobatic Strike. Die sich dann um diese Form der Verteidigung kümmern.


Ob man Aufopfern nun wirklich zu einem neuen Talent macht oder zu einem Kniff für Bloodshare ist eher ne Geschmacksfrage, ich hätte ihm Bloodshare gegeben und dann nen Kniff eingebaut, da ich ein Freund von Codereusing bin. Die erweiterung der Zauberdauer finde ich hingegen ein sehr schönes Talent, was ich statt Bearmark als Disziplinstalent einsetzen würde. Sowas ist ein echtes Unicum und an sowas kann man eine Disziplin ausrichten. Allerdings sollte man nochmal über den Machtfaktor sprechen. Meine Idee, kann nicht mit Willforce kombiniert werden.
Auch würde ich nochmal mit dem Kamm durch die Spruchliste gehen und überlegen, was wäre ein wirklicher Kern für die Disziplin an sich. Und im welchen Bezug stehen die anderen Sprüche zu diesen Kernen.

Ich würde Temper Others immer als Option wählen lassen und Temper Self für den Adepten selbst, zum Disziplinstalent machen. Erst recht wenn er viel vorne Stehen muss.

Meine Idee hier wäre also:
Heilung durch Schadensübetragung und selbstheilung um diesen Schaden aufnehmen zu können.
Verteidigung im Kampf durch die Widerstandskräfte und Rüstung, da sie Lebendspunkt schonender sind. Als die aktiven Verteidigungen.
Durch Nachhaltiger Zauber werden Zauber interessant die normalerweise Kurzfristig oder sehr Situationsabhängig sind.
Ich würde Geweiht für ED von Eingeweiht ableiten, und die Fertigkeit Arzt in ein Talent umwandeln das als Option in Kreis 1 zur Vefügung steht.
Vieleicht schaut man nochmal beim GB, als Leichenversteher, rein oder bei anderen Rollenspielen wo es einen Beruf mit dem Namen "Medicus" gibt. Alchemie(Heilung), Anatomie und Arzt als Halbmagie wären nämlich auch schicke Dinge hier.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akirael am 14.10.2010 | 13:41
So, nach einer Kurzen pause und einem Klönschnackmit ein paar kollegen, gefiel uns die Idee eines Combatmedics recht gut. Und wir haben das Konzept des Geweihten mal ein wenig rafiniert. Es ist keine fertige Disziplin,sondern ein Vorschlag für ein konzept, wie man so einen Combatmedic in die Welt integrieren könnte.

Knochensäge

Attribute: Wahrnehmung und Zähigkeit
Halbmagie: Alchemie(heilung), Diagnosen, Krankheits und Giftbestimmung, Arzt, Anatomie für Namensgeber, Bestimmung und Wartung von medizinischen Werkzeugen.

Karmaritual: Obduktion/Untersuchung eines Forschungsobjektes und aufschreiben bzw. korrigieren und ergänzen von Erkenntnissen.


Die Knochensäge entstand in Cara Fhad, als die Konflikte mit Landis in ihre heiße Phase übergingen. Viele orkische Kämpfer und Schamanen begannen zu begreifen, das es von Vorteil ist einen verwundeten Kameraden entweder direkt auf dem Schlachtfeld oder in unmittelbarer Nähe dazu zu versorgen. Um jedoch eine möglichst schnelle Versorgung zu gewährleisten, war Routine und Wissen auf einem so hohen Niveau erforderlich, das die Begründer der Knochensäge sich auch außerhalb der Schlachten intensiv mit Medizin beschäftigen mussten, um das Wissen in der Hitze des Gefechts ohne lange Überlegungen parat zu haben. Herzu entwickelten sie Zauber, die sie selbst Schützen und in die Lage versetzen, verwundete zu Verteidigen. Auch entwickelten sich techniken mit denen sie, den erlittenen Schaden ihrer Kamerade auf sich selbst übertragen konnten, um notwendige Zeitfenster zu erhalten, in denen eine umfassendere Versorgung möglich wurde.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Chiungalla am 14.10.2010 | 13:46
Arzt als Halbmagie finde ich nicht so gut wie als Talent, weil man mit Halbmagie relativ niedrige Ränge hat.
Da ist jemand dem man Rang 3 bei der Charaktererschaffung gegeben hat, bis in den 7ten Kreis so effektiv beim verbinden wie die Knochensäge...
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akirael am 14.10.2010 | 13:50
Ich habe mich hier am Scout orientiert, der Wildernissurvival sowohl als halbmagie,als auch als Talentoption bekommt. Ähnlich würde ich es auch bei der Knochensäge handhaben, wenn Arzt kein Disziplinstalent werden sollte.
Arzt als talent ist also auf jedenfall angedacht, die frage ist nur die position. Und da ist es schonmal als Prophylaxe in die halbmagie eingeflossen um auch zeitgleich eine Richtung für die Disziplin selbst zu haben.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Chiungalla am 14.10.2010 | 14:43
Der Scout besitzt Wilderness Survival als DISZIPLINtalent und als Halbmagie, wo ich die Sinnhaftigkeit extrem vermisse irgendwie. Es sei denn mir entgeht gerade etwas.

Für Arzt bleiben IMHO nur die ersten vier Kreise. Weil man es auch als Fertigkeit mit dann wohl identischem Effekt kaufen kann. Außerdem ist es zu integral für die Disziplin um später zu kommen.

Ich würde das vielleicht auch einfach splitten in:
Verbinden (funktioniert wie Arzt) in Kreis 1 und Chirurg (negiert eine Wunde auf Kosten einer Erholungsprobe die aber noch normal und unmodifiziert geworfen werden darf) in Kreis 5 z.B.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akirael am 14.10.2010 | 14:50
Ich habe hier mal eine Diskussionsbedürftige Version der ersten 8 Kreise kredenzt. Wobei ich versucht habe, nahe an der version von Dieb zu bleiben.

Knochensäge

- Du fragst mich warum ich ein Schild trage? Nun, ich habe Berufserfahrung. Du Fragst mich warum ich eine Axt trage? Nun, ich weiß das Erfahrung auch mal versagen kann.

Attribute: Wahrnehmung und Zähigkeit
Halbmagie: Alchemie(heilung), Diagnosen, Krankheits und Giftbestimmung, Arzt, Anatomie für Namensgeber, Bestimmung und Wartung von medizinischen Werkzeugen.

Karmaritual: Obduktion/Untersuchung eines Forschungsobjektes und aufschreiben bzw. korrigieren und ergänzen von Erkenntnissen.


Die Knochensäge entstand in Cara Fahd, als die Konflikte mit Landis in ihre heiße Phase übergingen. Viele orkische Kämpfer und Schamanen begannen zu begreifen, das es von Vorteil ist einen verwundeten Kameraden entweder direkt auf dem Schlachtfeld oder in unmittelbarer Nähe dazu zu versorgen. Um jedoch eine möglichst schnelle Versorgung zu gewährleisten, war Routine und Wissen auf einem so hohen Niveau erforderlich, das die Begründer der Knochensäge sich auch außerhalb der Schlachten intensiv mit Medizin beschäftigen mussten, um das Wissen in der Hitze des Gefechts ohne lange Überlegungen parat zu haben. Herzu entwickelten sie Zauber, die sie selbst Schützen und in die Lage versetzen, verwundete zu Verteidigen. Auch entwickelten sich techniken mit denen sie, den erlittenen Schaden ihrer Kamerade auf sich selbst übertragen konnten, um notwendige Zeitfenster zu erhalten, in denen eine umfassendere Versorgung möglich wurde.

Fokusmagie ist eine moderne Weiterentwicklung der Fetischmagie und unterliegt, prinzipiell den gleichen Regeln. Lediglich optisch, sind Foki eher als wissenschftliche Geräte und Werkzeuge sowie Tinkturen- und Salbenbehältern u.Ä. anzusehen.


Kreis 1
Disziplinstalente: Spruchzauberei, Fadenweben (Schlachtweben), Fokus erschaffen, Zauberfokus, Karmaritual, Arzt

Kreis 2
Widerstandskraft: +1 KWSK
Zauber: Ein zauber aus dem 2. Kreis.
Disziplinstalent: Blood Share

Kreis 3
Zauber: Ein zauber aus dem 3. Kreis.
Disziplinstalent: Wound Balance

Kreis 4
Zauber: Ein zauber aus dem 4. Kreis.
Karma: Karma auf Wahrnehmunsproben
Disziplinstalent: Fireblood

Kreis 5
1.Hilfe: Die Knochensäge kann die Anwendung von Arzt für 2 ÜS, von einer halben Stunde auf eine Minute verkürzen, bei vollem Bonus.
Zauber: Ein zauber aus dem 5. Kreis.
Disziplinstalent: Zauber verstärken*

Kreis 6
Karma: Karma auf Zähigkeitsproben
Disziplinstalent: Temper Self

Kreis 7
Karma: Die Knochensäge kann einen Karmapunkt anwenden, wenn ein Patient eine Erholungsprobe würfelt, und das Ergebnis des Karmawürfels zur Erholungsprobe addieren.
Disziplinstalent: Sense Poison

Kreis 8
Widerstandskraft: +1 MWSK
Disziplinstalent: Cold Purify

Talentoptionen
Initiant: Melee Weapons, Zauberfokus, Diplomacy, Speak language, Book Memory

Novize: Zauberfokus, Anticipate Blow, Acrobatic Strike, Read/Write Language, Book Recall, Fire Heal, Durability (4/3), Heartening Laugh

Geselle: Willforce, Erweiterter Fokus, Erweiterter Fokus, Temper Others, Air Dance, Empatic Sense, Lion Heart, Resist Taunt

 *
Zauber Verstärken:
Stufe: Rang + Wah   Action: Simple
Karma: YES    Strain: 0
Der Karmapunkt muss immer aufgewendet werden, auch wenn es ein Disziplinstalent ist.
Zauber verstärken ermöglicht es dem Anwender eine aus zwei Optionen zu wählen, wenn er im Begriff ist,einen Zauber zu wirken. Diese muss vor dem Wurf vom Spieler festgelegt werden. Die erste Option, ist die Verstärkung des Bonuses, den ein Zauber gewährt, die zweite ist die Verlängerung, der Dauer eines Zaubers. Unabhängig von der Option, macht die Knochensäge einen Wurf, gegen einen Mindestwurf, der dem Kreis des Zauber + 6 entspricht. Je nach gewählter Option hat das Ergebnis verschiedene Auswirkungen.
Bei der Zeitverstärkung wird die effektive Rang für die Dauer des zaubers, je Erfolgsgrad um zwei erhöht. Bei einem pathetic Result, wird der effektive Rang auf 0 gesetzt.
Bei der bonusverstärkung, wird der Bonus, den ein zauber gewährt, für jeden Erfolgsgrad um eins erhöht. Bei einem pathetic result, wird der Bonus auf 0 gesetzt. Ein Zauber, der von Haus aus keinen Bonus besitzt, bekommt dennoch einen Bonus entsprechend des Erfolgsgrades.
Dieses Talent kann nicht auf Zauber angewand werden deren Dauer, nur eine Runde lang hält.



Mögliche Kniffe:
Keine Requisiten für Arzt erforderlich,
Bloodshare auch auf nicht Loyale Charaktere Anwendbar.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: John Doe am 14.10.2010 | 16:16
Der Scout besitzt Wilderness Survival als DISZIPLINtalent und als Halbmagie, wo ich die Sinnhaftigkeit extrem vermisse irgendwie. Es sei denn mir entgeht gerade etwas.



Hi,

der Scout hat kein Wilderness Survival mehr (siehe Errata auf Earthdawn.com). ;-) Aber dennoch besteht das Problem, beim Scout ist es Navigation, beim Dieb ist es Fallen entdecken usw....

Ich hab mir das immer so erklärt, das es ein "Gespür" für die Umgebung ist, welches aus der Disziplin an sich kommt und daher überschneiden sich einige Talente und Halbmagie, da Halbmagie die Disziplin an sich ist.

Zudem kostet Halbmagie keine Überanstrengung. Daher kann man bspw. Fallen entdecken in einem Kaer die ganze Zeit machen....

Das ist die Erklärung für mich... so Back zum Topic. Der Geweihte ist nämlich aus meiner sicht eine spannende Disziplin und er hat sich schon ganz gut gemacht. Wobei wir auch lange diskutiert haben und daher lese ich gespannt mit.....

Mit Gruß John

PS: laut Disziplinerklärung dürfen Geweihte keine andere Disziplin haben....
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akirael am 14.10.2010 | 16:42
[...]
PS: laut Disziplinerklärung dürfen Geweihte keine andere Disziplin haben....

Eine sehr unschöne Einschränkung, die meiner Meinung nach, in der v3 nichts mehr zu suchen hat, außer bei der Gesellendisziplin. Die Artet das Konzept der vielseitigkeit so dermaßen aus, das alles andere zu Dogmatisch wäre, im umkehrschluss kann der Spieler sich seine Disziplin so zurechtschustern wie er will und bekommt später noch die gabe "Meister der Pfade". Da ist es also Fair.
Bei allen anderen Disziplinen, wäre es sehr unfair dem Spieler gegenüber, da er dann schlicht das Nachsehen gegenüber allen anderen hätte.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Chiungalla am 14.10.2010 | 17:03
Finde ich auch vollkommen unpassend, dass als Exklusivdisziplin zu machen. Beim Gesellen okay, da ist das völlig sinnvoll. Aber beim Heiler?

Vielmehr würde ich vielleicht das ganze Konzept des Heilers sogar darauf ausrichten das es vor allem als Zweitdisziplin und von NSCs gewählt wird. Dann reicht die 4/3 als Unempfindlichkeit völlig. Und dann braucht er auch keine halbherzigen Versuche im Nahkampf oder in der Offensivmagie mehr.

Dann ist eben der Elementarist/Heiler der Kampf und Heilmagier, und der Krieger/Heiler der Nahkampfheiler. Fertig.
Für mich macht eine Disziplin die primär aufs Heilen ausgelegt ist, sowieso nur als Zweitdisziplin Sinn, weil Heilung bei Earthdawn nun einmal nicht das große dominierende Thema ist.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akirael am 14.10.2010 | 17:50
Auch wenn es Disziplinen gibt, die sich eher als Zweitdisziplin anbieten, wie etwa der Messenger oder der Songsmith. So bin ich doch der Meinung, das man eine Disziplin so designen sollte, das sie für sich alleine stehend, als Spielerdisziplin geeignet sein sollte.
Und dazu gehört für mich auch eine gewisse Kampftauglichkeit, bzw. Überlebensfähigkeit. Natürlich ist Heilung nicht das große Thema von ED, es aber stiefmütterlich zu behandeln, wenn in einer Gruppe Spieler sind die Spaß an solchen Disziplinen haben, finde ich auch nicht richtig. Und ich denke das man den Wunsch nach einem Heiler als Spielercharakter durchaus als Primärdisziplin bedienen können sollte, wenn die explizite Nachfrage bestehen bleibt. Natürlich muss eine solche Disziplin dann zu ED passen. Was wiederum bedeutet, das eine solche Disziplin auch mal austeilen und aushalten können muss.
Ein Elementarist mit den entsprechenden Fertigkeiten mag ein adequater Heiler sein, nur kann er aufgrund des Drumherum nicht jedes Spielerverständnis, eines Heilers bedienen. Ich z.B. tue mich schwer einen Beschwörer, was der Elementarist nuneinmal ist, als Heiler im altäglichen Sinne zu begreifen. Im Kern ist diese Disziplin nuneinmal etwas völlig anderes.
Wenn ich, aufgrund meiner LARP-Erfahrungen, an fähige Heiler denke kommen mir entweder blutverschmierte Zelte und Schmerzensschreie in den Sinn oder Jungs und Mädels in solider Kette mit Turmschild, Waffe und Bandagen die Verwundete mit dem Schild als Trageersatz zum Rand des Schlachtfeldes tragen und dort in rekordzeit verarzten und wieder auf die beine bringen. Ersteres kann verschiedenes sein, Garlenschrein, Elementaristen- oder Geisterbeschwörerlabor, Hospitz etc. Letzteres hingegen, was für Spieler interessanter sein dürfte, kann ich nur schwerlich mit einem Elementaristen assoziieren.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 14.10.2010 | 17:54
Übrigens gibt es im demnächst erscheinenden Cathay-Sourcebook eine Disziplin, die man durchaus als Heiler-Disziplin bezeichnen könnte, die Daughter of Heaven.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akirael am 14.10.2010 | 18:03
Naja Demnächst, ab Dezember, und dann stellt sich die Frage ob die Disziplin von ihrer Aufmachung her nach Barsaive passt.
Aber ich Frage mich, wie die Daughters of Heaven funktionieren werden.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 14.10.2010 | 18:09
... ob die Disziplin von ihrer Aufmachung her nach Barsaive passt.
Soweit ich das überblicke eher nicht; ist vom Background ziemlich stark in Cathay verwurzelt. Dennoch kann man sich da sicher Inspiration zu den Talenten holen. Ist auf jeden Fall keine Spellcaster-Diszi.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Chiungalla am 14.10.2010 | 18:38
Zitat
Letzteres hingegen, was für Spieler interessanter sein dürfte, kann ich nur schwerlich mit einem Elementaristen assoziieren.

Den Heiler würde ich aber auch nicht als Spellcaster konzipieren.
Man sollte bei dem ganzen ja nicht vergessen, dass das ursprüngliche Konzept hier kein Kämpfer/Heiler war, sondern vielmehr ein kompletter Unterstützungsmagier. Dem noch Nahkampfpotential geben zu wollen wäre vielleicht ein bisschen viel des guten.

Vielleicht wäre das beste daraus wirklich einen Kampfheiler zu machen. Mit 7/6er Unempfindlichkeit, Arzt als Talent, Fireblood, Wound Share, Temper Other, Fire Heal und vielleicht noch einem Talent in etwas höherem Kreis das der Garlen-Questorenfähigkeit nachempfunden ist.
Der Rest der Talente dann quasi ein Krieger-light, und die Kreisfähigkeiten mehr in Richtung Heilung.

Dann hat man den Kampfheiler. Aber das Konzept hier war ja etwas ganz anderes. Quasi der D&D-Kleriker. Kämpfen, heilen und unterstützen. Das wäre für mich bei Earthdawn entweder nur als Kombination aus zwei Disziplinen drin, oder aber mit starken Einschnitten in allen drei Bereichen im Vergleich zu spezialisierteren Disziplinen.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akirael am 14.10.2010 | 19:12
[...]
Dann hat man den Kampfheiler. Aber das Konzept hier war ja etwas ganz anderes. Quasi der D&D-Kleriker. Kämpfen, heilen und unterstützen. Das wäre für mich bei Earthdawn entweder nur als Kombination aus zwei Disziplinen drin, oder aber mit starken Einschnitten in allen drei Bereichen im Vergleich zu spezialisierteren Disziplinen.


Jo, ich für meine Teil denke, das für eine, für Spieler, interessante Disziplin das letztere der schönere Weg ist. Kämpfen und Unterstützen kann man durch Buffzauber abdecken und direkte Heilung mittels Bloodshare. Die Zauberliste muss nun natürlich ausgewogen sein, im Verhältnis zu den anderen Disziplinen und darf diese nicht obsolet machen.
Ich habe jetzt leider keinen Vergleich zum Kleriker, da ich in AD&D bzw.D&D nur Caster gespielt habe.

Das Nahkampfpotential der Disziplinsoptionen ist etwas, das für die Stand-Alone Interpretation von interesse ist und ihn von den anderen Castern abheben soll, die ja eher hinten oder in sichereren Arealen stehen. So habe ich zumindest Dieb verstanden. Als Zweitdisziplin wählt man ja eh meistens andere Optionen aus, als wenn es die einzige Disziplin wäre.

Da nun einen richtigen Combatmedic draus zu machen, ist, wie schon gesagt, bei nem Klönschnack mit bekannten entstanden, als es darum ging, den Platz für eine solche Disziplin in der Welt zu finden. ED ist nuneinmal etwas anders, als übliche Fantasy settings. Und dem sollte man, denke ich Rechunung tragen, indem man versucht etwas zu bauen, das zum Kanon der Welt passt.

Natürlich könnte man auch den Weg über einen  Krieger/Heiler Hybriden gehen, was vermutlich sogar das einfachere wäre, aber ich wollte versuchen mich an der Version von Dieb zu orientieren.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akai am 14.10.2010 | 19:31
Puuh,

da ist ja schon einiges zusammen gekommen. Dann will ich mal versuchen auf die einzelnen Punkte einzugehen.
Zunächst aber möchte ich noch einmal darauf hinweisen, dass der Geweihte KEIN reiner Heiler werden soll(te). Lediglich dafür da zu sein, nach einem Kampf mit Mullbinden um mich zu schmeißen, würde mir tatsächlich auch keinen Spaß machen.
Vielmehr soll er eine brauchbare Unterstützung für seine Gefährten sein. Mir schwebte so etwas wie ein Kampfkleriker im Hinterkopf oder auch ein Paladin nur ohne den glaubensgebundenen Hintergrund und dieses Untoten-Gedöns. Die Unterstützung im Kampf ist dabei vor allem in seinen „Buffs“ in Form von Zaubern zu sehen (Widerstände erhöhen, Parade/ Ausweichen zu erhöhen, Rüstung erhöhen, Aktionstestsboni etc...).
Außerhalb des Kampfes soll er dann auch noch in der Lage, sich um die Verwundeten zu kümmern. Dabei ging es mir nicht darum, Schaden heilen zu können, sondern eben auch Dinge wie Krankheiten oder Gifte oder Critterkräfte oder Dämonenkräfte zu neutralisieren.
Schaden zu machen gehört nicht zu seinen Aufgaben, das können andere viel besser und die sollen durch seine Hilfe eben noch besser darin werden. Seine Nahkampffähigkeiten dienen eher der Selbstverteidigung (daher Parry, Disarm, Shield Charge etc.)

Um diese Vorstellung umzusetzen wollte ich keine neuen Talente erfinden, sondern auf die vielen vorhandenen zurückgreifen, die ja definitiv da sind.

Zu Physician als Talent Option:
Das habe ich bewusst nicht gemacht, da ich finde, dass dieses Fähigkeit dadurch zu stark wird. Das ist meine ganz persönliche Meinung. Für schlappe 17 Silberstücke Stufenboni zu erhalten, die die eines Trankes bei weitem übersteigen, finde ICH einfach nicht angemessen. Da der Bonus von dieser Fähigkeit mMn mit anderen gleichartigen Effekten kombiniert werden kann, verstärkt das meine Abneigung eigentlich nur.
Klar kann man irgendwann auch einmal Fertigkeiten auf eine Stufe von 10 bringen. Aber das kostet a) ne Menge Holz, b) ne Menge Zeit und c) ne Menge LPs (zumindest im Vergleich zu Talenten aus den ersten vier Kreisen).
Deswegen Arzt als Halbmagie und ja es stimmt, damit wäre ich erst ab Kreis 7 besser als ne Startfertigkeit von 3. Dafür habe ich den Vorteil, kontinuierlich besser darin zu werden und nichts dafür tun zu müssen (außer natürlich Kreise aufsteigen).

Zu Unempfindlichkeit 4/3:
Da lass ich mich gerne von Überzeugen. Aber nochmal zum Verständnis, nicht er ist die Frontsau, aber er steht nahe bei den Frontsäuen (damit diesen Effekt der Aura-Zauber abbekommen).

Zu den Zauberkreisen und Willforce
Hier war die Idee einfach die Abgrenzung zu Zauberern deutlicher hervorzuheben. Der Geweihte sollte einfach keinem reinen Zauberer den Rang ablaufen können und das sollte sich unter anderem auch in der Anzahl der Zauber ausdrücken. Aus diesem Grund gibt es auch kein Willforce für ihn. Buffen (z.B. Spruchzauberei pushen) und dann noch den Schaden pushen können...das empfinde ich als unfair anderen Zauberklassen gegenüber.
Die Zauberdauer über ein Talent zu verstärken fand ich dagegen recht passen für einen „Buffer“.

Zur 5. Kreis Fähigkeit:
Das Argument mit der Unsinnigkeit kann ich nachvollziehen, allerdings wollte ich im Vergleich zu anderen Disziplinen diese Fertigkeiten auch nicht zu „toll“ machen. Außerdem ist es sicher doof mitten in der Botanik keine Arzttasche zur Hand zu haben ohne die man aber die Fertigkeit nicht nutzen kann.

Zitat:

„Dann sagst du Kämpfen tut er über Nahkampfwaffen, dann sollte er die Chance dazu im Kern bekommen. Meine Idee hier im zuasmmenhang mit Nachhaltiger Zauber, sind Ironhand(+schaden), Air Armor(+Phy Rüstung) und DodgeBoost(+KWSK). Die erhöhte KWSK macht ein Avoidblow/Parry eher als Fertigkeit interessant statt als Talent, so das andere Talentoptionen in frage kämen wie eben Kampfsinn oder Acrobatic Strike. Die sich dann um diese Form der Verteidigung kümmern.“

Das war im Kern auch meine Idee, wie bei ihm das kämpfen aussehen wird. Allerdings verstehe ich die Sache mit dem Parry nicht. Die Höhe des Ranges bestimmt auch, wie oft ich parieren kann, deswegen würde ich hier immer das Talent bevorzugen. Weiterhin erhöht Dodgeboost nicht die KWSK sondern das Ausweich/Parry Talent. Anstatt Ironhand habe ich Flammenwaffe gewählt...einfach nur des Fluffs wegen...

Zu Aufopfern:
Hier ging es mir nur um den um den Aspekt der loyalen Gesinnung. Mit Blood Share wäre es wohl kaum möglich von einem Ohnmächtigen Schaden auf sich selbst zu transferieren oder von einem verletzten Reisenden den man zufällig trifft oder von einem besiegten Gegner, den man vor dem Tode bewahren will. All diese haben vermutlich keine loyale Einstellung mir gegenüber.
Und mit Aufopferung funktioniert der Transfer nur in eine Richtung... das war mir wichtig, da es meiner Meinung nicht zur Disziplin passen würde, den Schaden in die andere Richtung transferieren zu können.

Zu Temper Others/ Self:
Vor dem Hintergrund des Unterstützers empfinde ich es als nachvollziehbarer Temper Others als Disziplintalent zu haben. Aber ich stimmt dir zu, dass Temper Self sicher auch nicht verkehrt ist.

Zum Hintergrund:
Ich habe mir viel Mühe gemacht mit dem Hintergrund zur Disziplin und es hat auch einiges an Zeit gekostet und würde daher nur ungern davon abweichen. Aber ich danke trotzdem für die weitere Idee, um diese vielleicht mehr auszugestalten.

Zu Fireblood:
Warum ich das Talent nicht eingebaut habe ist ganz einfach; ich mag es nicht und empfinde es als zu krass... gerade in Verbindung mit diesen tollen Verzweiflungsschlagamuletten....
aber grundsätzlich gebe ich dir Recht. Es würde sehr gut reinpassen.
Gut, dass dieses Talent nun nicht mehr nur dem Luftpirat zur Verfügung steht (das sehen diese sicher anders).

Die Einschränkung mit der Exklusivdisziplin habe ich eingebaut, um Kombination wie Magier/ Geweihter zu vermeiden. Ich muss da immer an Doom Missle mit Willforce und Nachhaltiger Zauber denken....


Erst einmal vielen Dank für eure bisherigen konstruktiven Beiträge (hoffe es werden noch mehr), ich werde auf jeden Fall die Unempfindlichkeit herabsetzen und auch über die anderen Dinge nachdenken.
Ich habe versucht zu allen eurer Punkte etwas zu schreiben, um zu verdeutlichen, warum ich mich so bei der Erschaffung entschieden habe, nicht um eure Einwende „wegzuwischen“.

Gruß


P.S. sehe gerade das noch merh dazu gekommen ist...da kommt man ja gar nicht mehr hinterher :)
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akirael am 14.10.2010 | 19:52
Uff, da hat sich in meiner Überlegung tatsächlich ein Fehler eingeschlichen. Ich ging davon aus das Dodgeboost noch die KWSK erhöht und nicht Avoid Blow tests. Gut da müsste man dann nochmal überlegen, ob man nicht evtl. Sogar neue Zauber für die Disziplin designed. ;)
Was die caster frage angeht, hast du in den ersten 8 Kreisen eigentlich nur die Wahl zwischen Caster oder kein Caster im Sinne des Balancings. Und nur wegen einer Spruchkombinatuion Disziplinen auszuschließen, spricht dann eher dafür das Talent so zu gestalten, das es bestimmte Kombinationen ausschließt. Siehe z.B meine version von Zauber verstärken. Selbst mit dem Aufpreis durch Willforce würde ich mir bei Geschoss des Grauens nun weniger gedanken machen.

Der Stufenbonus durch Arzt ist für ein Paar Silber zu haben das ist richtig, aber er ist nicht übermäßig krass, sondern teilweise die einzige Möglichkeit für jemanden zu genesen, wenn ihn/sie Stufenmali zuweit in den Keller ziehen. Und da ist ein Talent für den versiertesten Heiler Barsaives nur recht und billig. gerade in hinblick auf die höheren Kreise, wo diese Disziplin dann auch noch was bieten können soll außer, den obligatorischen drei buffs für jeden vor dem kampf und anschließendes dummes rumstehen. *überspitzt dargestellt*
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: arma am 14.10.2010 | 20:05
Soweit ich das überblicke eher nicht; ist vom Background ziemlich stark in Cathay verwurzelt. Dennoch kann man sich da sicher Inspiration zu den Talenten holen.

Der Kernpunkt der "Verwurzelung" der DoH ist:
"Das hier ist sowas wie eine Nonne, die im Orden groß geworden ist, im Orden ausgebildet wurde, und immer an den Orden gebunden ist und seinen idealen folgt."
Wenn Du sowas in Barsaive aufziehst, ist das theoretisch übertragbar, man muss nur ein paar Namen austauschen.

Den Heiler würde ich aber auch nicht als Spellcaster konzipieren.

Ditto.
Eine Disziplin definiert sich über Talente. Das gilt auch für die Zauberer. Spellcasting und Elementalism und Fire HEal machen den Elementaristen, nicht Fireball und Heat Food.
Ob man das jetzt auf das Konzept eines rundum-Unterstützers übertragen kann, weiss ich nicht. Dazu müste man wohl die Kampfgeschichten ein wenig zurückfahren. Allgemeine Unterstützungstalente gibt es aber (Inspire Others, Distract, Applied Sciences), die man als Grundlage für ein paar andere Effekte benutzen könnte.
Inwiefern Kampftalente bei "Heilen&Helfen" Diszis Sinn machen ist aber wieder eine andere Frage. Nur ein oder zwei machen wenig Sinn, und durckreuzen dann die eigentliche Aufgabe (man hat nicht genug um was zu bewirken, unterliegt aber der VErsuchung, sie zu benutzen, weil man will ja auch mal Schaden machen --- das hängt stark am Spieler, man hat also ggf. eine Diszi, die nicht für jeden geeignet ist, aber man läuft Gefahr, dass sie in der Anwendung mit nem D&D Kleriker verwechselt wird).

Zurück zur DoH:
Bei er sind dann auch Kampftalente drin, auch hier, weil die DoH auch kein reiner HEiler ist. Dafür dann keine allgemeine Unterstützung.

Reiner Support... finde ich immer schwierig.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akai am 14.10.2010 | 20:26
Den Heiler würde ich aber auch nicht als Spellcaster konzipieren.

Warum finden sich dann aber gerade bei den Zaubersprüchen die meisten Heilsprüche? Insgesamt gibt es meine ich mehr Heilsprüche, als entsprechende Fertigkeiten oder Talente.

Eine Disziplin definiert sich über Talente. Das gilt auch für die Zauberer. Spellcasting und Elementalism und Fire HEal machen den Elementaristen, nicht Fireball und Heat Food.

Und ich dachte immer, eine Disziplin definiert sich über ihre Weltsicht :). Aber jede Zauberklasse hat doch auch ihre eignen Sprüche (zumindest im überwiegenden Fall) und somit definiert sich die jeweilige Zauberdisziplin doch auch über ihre Sprüche (in erster Linie natürlich über die Weltsicht, wie alle Disziplinen) oder seh ich das falsch?
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Xemides am 14.10.2010 | 20:40
Hallo,

ich steig jetzt in die Detaildiskussion nicht ein, möchte aber eine Anmerkung machen:

Es sollte nicht vergessen werden, dass die Talente per Definition magisch sind, im Gegensatz zu den Skills, wie weltlich sind.

Das heißt, wenn du übernatürlich Heilungsfähigkeiten sind, dann kann man es auch dadurch erklären, oder durch Kniffe.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akai am 14.10.2010 | 20:49

Zauber Verstärken:
Stufe: Rang + Wah   Action: Simple
Karma: YES    Strain: 0
Der Karmapunkt muss immer aufgewendet werden, auch wenn es ein Disziplinstalent ist.
Zauber verstärken ermöglicht es dem Anwender eine aus zwei Optionen zu wählen, wenn er im Begriff ist,einen Zauber zu wirken. Diese muss vor dem Wurf vom Spieler festgelegt werden. Die erste Option, ist die Verstärkung des Bonuses, den ein Zauber gewährt, die zweite ist die Verlängerung, der Dauer eines Zaubers. Unabhängig von der Option, macht die Knochensäge einen Wurf, gegen einen Mindestwurf, der dem Kreis des Zauber + 6 entspricht. Je nach gewählter Option hat das Ergebnis verschiedene Auswirkungen.
Bei der Zeitverstärkung wird die effektive Rang für die Dauer des zaubers, je Erfolgsgrad um zwei erhöht. Bei einem pathetic Result, wird der effektive Rang auf 0 gesetzt.
Bei der bonusverstärkung, wird der Bonus, den ein zauber gewährt, für jeden Erfolgsgrad um eins erhöht. Bei einem pathetic result, wird der Bonus auf 0 gesetzt. Ein Zauber, der von Haus aus keinen Bonus besitzt, bekommt dennoch einen Bonus entsprechend des Erfolgsgrades.
Dieses Talent kann nicht auf Zauber angewand werden deren Dauer, nur eine Runde lang hält.

Diese Idee finde ich übrigens äußerst interessant. Das hatte ich noch vergessen zu erwähnen.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: arma am 14.10.2010 | 21:24
Und ich dachte immer, eine Disziplin definiert sich über ihre Weltsicht :). Aber jede Zauberklasse hat doch auch ihre eignen Sprüche (zumindest im überwiegenden Fall) und somit definiert sich die jeweilige Zauberdisziplin doch auch über ihre Sprüche (in erster Linie natürlich über die Weltsicht, wie alle Disziplinen) oder seh ich das falsch?

Talente und Weltsicht hängen zusammen, Talente sind der Weg, über den der Adept bevorzugt mit der Welt in Übereinstimmung mit seiner Sicht der Welt interagiert.
Vom Regel-Design her arbeitest Du aber über die Talente, insbesondere Disziplintalente, da die Weltsicht nicht "greifbar" und überdies auslegungsfähig ist.
Die Sache mit Zaubern ist hier, dass sie vollkommen optional sind, und auch nur den Talenten nachgelagert.
Nachgelagert, weil Du überhaupt erstmal Talente brauchst, um sie zu zaubern.
Optional, weil Du sie nicht lernen musst, um die Disziplin zu praktizieren.

Von daher sollte die Hauptsache von dem, was die Disziplin ausmacht, in den Talenten erkennbar sein. Buffs und Heilung hat irgendwo jeder Zauberer. Und daneben auch ein paar andere Sachen. Wenn Du jetzt einen neuen Zauberer baust, der diese anderen Sachen nicht hat und dafür nur buffs und Heilung...
...das liesse sich in der Art auch mit einem vorhandenen Zauberer machen (wenn auch vielleicht etwas weniger stark), oder mit einer Diszikombination bzw. einer Diszi, die aus zwei anderen kondensiert wurde (die irgendwie immer schlecht wegkommen, also das "das is bloss ne Mischung aus..." Syndrom).


Allerdings sollte ich anmerken: Ich sehe das stark aus der allgemeinen Design-Perspektive, und da ist die Zugänglichkeit für möglichst viele Spieler und/oder eine starke Nische und das Verhältnis zu anderen Disziplinen wichtig. Für den hausgebrauch und/oder einen bestimmten Spieler/Gruppe kann sowas immer eher funktionieren, da man weiss, für wen es gedacht ist, und welche anderen Diszis vorkommen.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Chiungalla am 14.10.2010 | 22:26
Warum finden sich dann aber gerade bei den Zaubersprüchen die meisten Heilsprüche? Insgesamt gibt es meine ich mehr Heilsprüche, als entsprechende Fertigkeiten oder Talente.

Weil es insgesamt 154 Talente im Players Handbook gibt, aber alleine der Elementarist schon 112 Zaubersprüche hat?
Insgesamt gibt es über 400 Zaubersprüche.

Es gibt auch mehr Zauber die Schaden machen, als Talente.
Und es gibt mehr Zauber die etwas beschwören, als Talente.
Würdest Du einen Beschwörer jetzt zwingend über Zauber definieren nach dieser Erkenntnis?
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akai am 14.10.2010 | 22:56
Würdest Du einen Beschwörer jetzt zwingend über Zauber definieren nach dieser Erkenntnis?

Nein, würde ich nicht. Aber ich würde mich auch etwas wundern, wenn er keinen derartigen Zauberspruch besitzen würde. Ich will eigentlich nur sagen, dass ich eine Disziplin nicht nur nach ihren Talenten definieren würden, sondern sehr wohl auch über die Zauber, die dieser Disziplin zur Verfügung stehen.


Gruß
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Chiungalla am 14.10.2010 | 23:08
Natürlich. Aber erst dann wenn die Disziplin überhaupt Zauber besitzt. Natürlich kann man einen Heiler als Spruchzauberer konzipieren. Die Frage ist doch aber viel mehr, ob das die Möglichkeit ist, die am besten zu Earthdawn passt. Und ich glaube ich würde Talente, auch wenn man eigene erfinden müsste, dort als stilvoller empfinden. Weil Zauber auch entweder nur neu erschaffen wären, oder wüst bei anderen Disziplinen geklaut.

Zitat
Zu Physician als Talent Option:
Das habe ich bewusst nicht gemacht, da ich finde, dass dieses Fähigkeit dadurch zu stark wird. Das ist meine ganz persönliche Meinung. Für schlappe 17 Silberstücke Stufenboni zu erhalten, die die eines Trankes bei weitem übersteigen, finde ICH einfach nicht angemessen. Da der Bonus von dieser Fähigkeit mMn mit anderen gleichartigen Effekten kombiniert werden kann, verstärkt das meine Abneigung eigentlich nur.
Klar kann man irgendwann auch einmal Fertigkeiten auf eine Stufe von 10 bringen. Aber das kostet a) ne Menge Holz, b) ne Menge Zeit und c) ne Menge LPs (zumindest im Vergleich zu Talenten aus den ersten vier Kreisen).
Deswegen Arzt als Halbmagie und ja es stimmt, damit wäre ich erst ab Kreis 7 besser als ne Startfertigkeit von 3. Dafür habe ich den Vorteil, kontinuierlich besser darin zu werden und nichts dafür tun zu müssen (außer natürlich Kreise aufsteigen).

Und genau da hast Du IMHO einen Denkfehler drin.
Du möchtest eine Heiler-Disziplin erschaffen die nicht besser heilen kann als Tränke?
Wozu dann die Disziplin? Wenn der Heiler im 8. Kreis (und dann wird man ja vermutlich das Talent erst auf 9 steigern) noch nicht besser heilen kann als der Trank für 50 Silberstücke, wozu dann? Zumal er dafür ein Talent opfert, und z.B. Elementaristen den gleichen Effekt mit Nahrung erwärmen hinbekommen.

Klar kann man Tränke, Zauber (falls man welche hat) und Talente dann wüst kombinieren, und die Charaktere von fast tot bis ganz gesund heilen in kürzester Zeit. Aber wenn der Heiler das nicht schafft, wozu braucht man den dann? Innerhalb von 2-3 Tagen mit ausreichend Ressourcen (in Form von Tränken also Geld, das in den Kreisen eh nicht mehr so das Problem sein sollte) steht doch auch sonst schon der am stärksten verdroschene Krieger wieder topfit da.

Wenn der Heiler heilen können soll, und ihn das bis zu einem gewissen Grad auch definieren soll, dann doch bitte sau gut. So ein bisschen nebenher und ganz passabel können das fast alle Spruchzauberer früher oder später.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akai am 14.10.2010 | 23:25
Hm...ok. Das macht schon irgendwie Sinn. Die Spruchzauberei war nur so ne tolle Möglichkeit, den Gruppen-Support besser handhaben zu können, da die Talente an der Stelle äußerst begrenzt sind. Außer die von arma bereits angesprochenen fallen mir da spontan nicht viele ein, mit denen man im Kampf unterstützen kann, bzw. die Gruppe stärken kann.

Hups da kam gerade deine Ergänzung, als ich am posten war  ;D. Hm...ok...da muss ich dir wieder Recht geben. Im ersten Probelauf war die Heilleistung tatsächlich nicht wirklich berauschend....
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Chiungalla am 14.10.2010 | 23:35
Die meisten Unterstützungstalente kosten ja eh eine Aktion. Genau wie die Unterstützungszauber. Hat der Charakter am Ende zwei Dutzend Supportzauber und ein Dutzend Supporttalente, dann setzt er von denen eh am Ende nur einen Bruchteil wirklich häufig ein.

Manchmal ist weniger einfach mehr... kaum eine Disziplin setzt ja auf nur ein Pferd mit all ihren Talenten.
Hast Du ein paar Supporttalente, ein paar Heiltalente und keine Spruchzauberei, dann hast Du spätestens mit den Talentoptionen die Chance noch einen passablen Kämpfer oder einen Charakter mit Troubadouranleihen daraus zu basteln.
Und kannst gutem Gewissens eine höhere Unempfindlichkeit wählen, 6/5 z.B.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akirael am 14.10.2010 | 23:42
So ich war mal so frei etwas Spruchzauberei unabhängiges zu kredenzen. Sieht auch ganz nett aus, auch wenn es auf den ersten blick etwas seltsam anmuten mag.

Kreis 1
Disziplinstalente: Arzt, Blood Share, Karmaritual, Melee Weapons, Fireblood

Kreis 2
Widerstandskraft: +1 KWSK
Disziplinstalent: Sprint

Kreis 3
Disziplinstalent: Parry

Kreis 4
Karma: Karma auf Wahrnehmunsproben
Disziplinstalent: Threadweaving (Schlachtweben)

Kreis 5
1.Hilfe: Die Knochensäge kann die Anwendung von Arzt für 2 ÜS, von einer halben Stunde auf eine Minute verkürzen, bei vollem Bonus.
Disziplinstalent: Battle Bellow


Kreis 6
Karma: Karma auf Zähigkeitsproben
Disziplinstalent: Temper Self



Kreis 7
Karma: Die Knochensäge kann einen Karmapunkt anwenden, wenn ein Patient eine Erholungsprobe würfelt, und das Ergebnis des Karmawürfels zur Erholungsprobe addieren.
Disziplinstalent: Sense Poison

Kreis 8
Widerstandskraft: +1 KWSK
Disziplinstalent: Cold Purify

Talentoptionen
Initiant: Battle Shout, Diplomacy, Speak language, Book Memory, Acrobatic Strike

Novize: Alchemy, Anticipate Blow, Wood Skin, Read/Write Language, Book Recall, Shield Charge, Durability (7/6), Heartening Laugh

Geselle: Steely Stare, Second Weapon, Fire Heal, Temper Others, Air Dance, Empatic Sense, Lion Heart, Applied Science



Mögliche Kniffe:
Keine Requisiten für Arzt erforderlich,
Bloodshare auch auf nicht Loyale Charaktere anwendbar.


Weitere Talente ab Kreis 9:
Wound Transfer
Crushing Blow
Momentum Attack
Last Chance (Others)
Earth Skin


Edit: Da war ein fehler, WoodSkin gehört in die Talentoptionen und im 4. kreis natürlich ein fadenweben als Disziplinstalent.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akai am 14.10.2010 | 23:55
Sieht auf jeden Fall interessant aus. Wood Skin und Fire Blood als Disziplin Talent, damit kann ich unseren Krieger und den LuPi vor Neid erblassen lassen  ;D. Was mich auch schon direkt zum nächsten Problem führt.
Bei der Disziplingenerierung habe ich natürlich auch darauf geachtet, was wir schon in der Gruppe haben. Das wären neben dem LuPi und dem Krieger noch ein Magier und ein Schütze (und eben den oben erwähnten Geweihten). Ich wollte möglichst wenig Disziplintalente "verbauen", die die anderen vier auch bekommen. Zumindest bei den Talenten, die diese Disziplinen von einander abheben (Fire Blood beim LuPi, Holzhaut beim Krieger, Battle Bellow wieder der LuPi etc...). Vielleicht hätte ich den Hinweis eher geben soll *g*.


Gruß
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akirael am 15.10.2010 | 00:06
Naja Fire Blood kann der Krieger ab Kreis 2 auch bekommen, deswegen würde ich das jetzt nicht wirklich als Gravierend betrachten. Aber ja, der Hinweis, das du bestimmte Talente, trotz der Möglichkeit des Multidiszipliners ausgrenzen möchtest, wäre Hilfreich gewesen. ;)

Wenn ich ein gemeiner SL wäre, würde ich dem Magier mitteilen, das er von nun an die Heilschl*mpe ist und dem Spieler des Geweihten nen Schwertmeister oder Troubadur spielen lassen.  8]

Btw. in zusammenhang mit dem LuPi wäre BattleShout auch interessant, wegen des stabelbaren Maluses.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Chiungalla am 15.10.2010 | 07:26
Ich versuch es auch einmal mit einer Variante ohne Spruchzauberei. Dabei gehe ich etwas darauf ein, wie ich mir einen geweihten Menschen selber vorstellen würde, also auch durchaus wenigstens mit der Option zeitgleich zum Heiler ein Gelehrter, Kämpfer oder ein bisschen Troubadour zu sein.

Initiate
Talentoptionen: Conversation, First Impression, Haggle, Read/Write Language, Speak Language

Kreis 1
Disziplintalente: Avoid Blow, Fire Blood, Melee Weapons, Physician (wie die Fertigkeit), Steel Thought

Novize
Talentoptionen: Abate Curse, Durability (6/5), Heartening Laugh, Item History, Parry, Research, Winning Smile

Kreis 2
+1 auf magischen Widerstand
Disziplintalent: Blood Share

Kreis 3
Disziplintalent: Fire Heal

Kreis 4
Karma für Wahrnehmungsproben
Disziplintalent: Thread Weaving

Geselle
Talentoptionen: Book Memory, Book Recall, Diplomacy, Lifesight, Resist Taunt, Second Weapon, Temper Others, Temper Self, True Sight

Kreis 5
Geborener Heiler: Wann immer man jemanden mit dem Physician-Talent behandelt, kann man ihm eine der eigenen Erholungsproben zukommen lassen. Dies kostet einen Punkt Überanstrengungsschaden.

Disziplintalent: Lion Heart

Kreis 6
Karma für Willenskraft

Disziplintalent: Inspire Others

Kreis 7
Karma für Erholungsproben von anderen Charakteren

Disziplintalent: Leadership

Kreis 8
+1 auf körperliche Widerstandskraft

Disziplintalent: Tactics

Er ist von den Kampffähigkeiten etwas besser als der Troubadour, aber nicht zu gut. Vor allem wollte ich im Gegensatz zu dem Vorschlag über mir Parry nicht als Disziplintalent, weil das zu sehr ins Fahrwasser des Schwertmeisters greift IMHO. Karma und Bonus für die Größe der Waffe kann schon ordentlich rocken.

Die Defensive sieht mit Steel Thought und Avoid Blow, und später dann auch noch Lion Heart und wenn man die Option zieht Resist Taunt auch super aus. Im austeilen ist es halt kein Krieger.

Heilen sollte er ganz gut können. Später dann mit diversen Rängen in Physician, den eigenen Erholungsproben beim Freund und Karmawürfel für die Erholungsproben von anderen.... Und ab Kreis 2 kann er auch einfach mal Schaden auf sich selbst transferieren und mit Fire Heal und Fire Blood beseitigen.

Dazu kommen dann jede Menge Talente welche die Freunde verbessern, resistenter machen oder ihnen Boni geben.

Optional sind dann die Ausbildung zum "Diplomaten" oder "Gelehrten".
Wenn man wollte könnte man da aber auch ein paar Talente kürzen, und noch wichtige Kampftalente reinnehmen.
Beginnend ab Kreis 9 würde ich auch drüber nachdenken ihm durchaus Sachen wie Crushing Blow als Option zu geben, falls er sich sonst als zu schwach herausstellt.

Halbmagie könnte er dann fürs Brauen von Heiltränken z.B. verwenden, zum herstellen von Verbandszeug u.s.w.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akirael am 15.10.2010 | 07:51
Parade sehe ich seit dem veränderten Riposte nicht mehr als Fahrwasser des Schwertmeisters, sondern als die des routinierten Umgangs mit Waffen & Schilden. Ich wählte es also, um zu betonen, dass der Typ durchaus weiß was er da tut und nicht bloß blöde von links nach rechts, wie ein reisender Scholar, hopst. ;)
Auf die die magische Defensive durch Steel Thought habe ich bewusst verzichtet, wegen der erhöhten Unempfindlichkeit und Fireblood.
Die unterschieldichen Philosophien von uns sind aber deutlich, bei mir steht das Tempo im Vordergrund, mit dem ein Verwundeter Versorgt werden kann, wärend bei dir eine sehr stark erhöhte Heilleistung im Vordergrund steht. Ansonsten haben wir ja recht ähnliche Gedankengänge.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Bluerps am 15.10.2010 | 10:33
Kleine Anmerkung am Rande: Man könnte der Disziplin doch auch ein, oder zwei neue Talente geben, die sich auf Heilung konzentrieren. Ist ja jetzt nicht so, das andere Disziplinen keine Talente hätten, die nur sie kriegen würden. Irgendwas das Leute wiederholt, die vor wenigen Runden gestorben sind, beispielsweise, oder etwas mit dem sich auch dann noch Heilen lässt, wenn das Ziel keine Erholungsproben mehr hat.
Uuuuh, noch eine Idee (die vermutlich overpowered ist): Ein Talent das Verbündeten des Anwenders einen Bonus auf Schaden gibt, wenn man es erfolgreich auf ein Ziel anwendet (weil der Heiler genau weiß, wo man mit dem Schwert hinpieksen muss, um am meissten Aua zu machen).

Disziplinstalent: Threadweaving (Schlachtweben)
Du meinst natürlich "Schlacht" im Sinne des englischen "Battle", aber trotzdem hört sich das erstmal an wie das Fadenweben eines Metzgers, find ich. :D


Bluerps
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Chiungalla am 15.10.2010 | 12:48
Du meinst natürlich "Schlacht" im Sinne des englischen "Battle", aber trotzdem hört sich das erstmal an wie das Fadenweben eines Metzgers, find ich. :D

Seine Disziplin heißt Knochensäge, noch Frage?  >;D
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Bluerps am 15.10.2010 | 12:53
Ah, den Namen hatte ich überlesen. In friedlichen Momenten machen solche Adepten vermutlich super Steaks per Halbmagie. ;D


Bluerps
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akirael am 16.10.2010 | 08:31
Tatsächlich ist diese Zweideutigkeit der Grund für den Namen gewesen.  8]
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akai am 16.10.2010 | 20:29
Hi,

die bisherigen Ideen sehen wirklich interessant aus, wobei ich persönlich gerade die letzte Version von Chiungalla etwas hastig finde. Hieb Ausweichen, Eiserne Wille und Löwenherz als Diszi-Talente, dazu noch Fire Blood und die Option auf Resist Taunt finde ich irgendwie ... ja eben hastig. Damit sollte ich was den Schaden angeht locker mit nem Luftpirat (den würde ich jetzt mal als Nahkämpfer zählen) mithalten können (zumindest in den ersten 8 Kreisen, was beim Lupi dann kommt, hab ich nicht parat), mal abgesehen von dessen Möglichkeit Karma ab Kreis 7 zum Schadenswurf hinzu zu addieren.

Ich habe auch noch etwas rumexperimentiert, komme aber leider auch nur auf die Möglichkeit eben doch vieles über Zauber zu regeln und somit mit dem Disziplin-Design nicht wirklich den Geist von ED zu treffen. Ich wollte tatsächlich soetwas wie den D&D Kleriker basteln, dafür hat es aber leider zu wenige Talente, um die Gruppe zu stärken. Mir fällt da eigentlich nur Inspire Others ein, wobei das ja schon echt super zu sein scheint. (ich sprech immer nur von den ersten 8 Kreisen, bei den höheren kann ich mich noch viel weniger aus).
Distract finde ich persönlich auch super, denke aber, dass es eher zu einem Tank passen würde (wenn ich es richtig verstanden habe).

Vielleicht fällt ja doch noch jemanden eine Spruchzauberei-Variante ein oder hätte Ideen dazu, die besser in die ED-Welt passen würde?! :). Falls nicht, sei euch an dieser Stelle noch einmal gedankt!


MfG

Dieb

Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Chiungalla am 16.10.2010 | 20:48
die bisherigen Ideen sehen wirklich interessant aus, wobei ich persönlich gerade die letzte Version von Chiungalla etwas hastig finde. Hieb Ausweichen, Eiserne Wille und Löwenherz als Diszi-Talente, dazu noch Fire Blood und die Option auf Resist Taunt finde ich irgendwie ... ja eben hastig. Damit sollte ich was den Schaden angeht locker mit nem Luftpirat (den würde ich jetzt mal als Nahkämpfer zählen) mithalten können (zumindest in den ersten 8 Kreisen, was beim Lupi dann kommt, hab ich nicht parat), mal abgesehen von dessen Möglichkeit Karma ab Kreis 7 zum Schadenswurf hinzu zu addieren.

Was meinst Du mit Schaden? Schaden austeilen oder Schaden einstecken?

Beim austeilen von Schaden hat der Luftpirat deutlich die Nase vorn. Beim einstecken sind sie denke ich ziemlich auf Augenhöhe. Aber wo genau siehst Du dort das Problem? Was kann der Geweihte denn so tolles, das er in diesem Aspekt so deutlich schlechter sein muss als der Luftpirat, damit es gebalanced ist?

Der Troubadour kann z.B. das gesamte soziale Geplänkel rocken, und sich dort jede Menge Spotlights sichern. Und deshalb ist vollkommen okay, wenn der im Kampf eher ein Hänfling ist. Aber willst Du den Geweihten dafür das er ab und an mal einen Spieler heile würfelt bestrafen, dadurch das er im Ausgleich nichts anderes mehr reißen darf?

Und Fire Blood ist jetzt wirklich nicht so nützlich. Alleine nur die Arztfertigkeit ist meist deutlich besser als Fire Blood, wenn man schnell wieder fit werden möchte, zumal man Fire Blood ja auch nur im Kampf benutzen kann, und nicht mal eben danach in Ruhe. Kombination mit Tränken geht auch nicht bei Fire Blood und mit Arzt auch nicht. Während Arzt und Trank untereinander kompatibel sind.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akai am 16.10.2010 | 21:10
Mit hastig meinte ich heftig und mit Schaden meinte ich Schaden verursachen. Ich persönlich finde einfach, das keine Disziplin allen drei Angriffsarten (unglücklich formuliert, aber ich meine Angriffe, die gegen die MWSK, KWSK und die SWKS gerichtet sind) jeweils mit einem Disziplintalent widerstehen können soll. Ich kann das nicht einmal genau begründen, ist einfach nur eine Empfindung von mir.

Beim nochmaligen überfliegen der Talente des Luftpiraten muss ich meine Aussagen korrigieren, in Kombination mit Battle Shout und Battle Bellow, dürfte der Lufpirat mehr Schaden machen, weil es dem Gegner die Schadensvermeidung erschwert wird. Außerdem bekommt er mit Momentum Attack später die Chance auf einen weiteren Angriff.

In so fern bleibt es lediglich bei meiner oben erwhänten persönlichen (unbegründeten) Abneigung.

Unabhängig davon wird es (meiner Meinung nach) dennoch schwierig, Verstärkung und Heilung der Gruppe nur mit Talenten unter einen Hut zu bringen.


MfG

Dieb
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Chiungalla am 16.10.2010 | 21:47
Unabhängig davon wird es (meiner Meinung nach) dennoch schwierig, Verstärkung und Heilung der Gruppe nur mit Talenten unter einen Hut zu bringen.

Das kommt sehr drauf an, wie massiv man beides haben möchte, und wie viele Talente man dafür selber entwerfen möchte.
Der Troubadour hat ja für sein recht einzigartiges Aufgabengebiet und auch eine Menge Talente die sonst niemand hat. Das wäre hier ja auch denkbar.

Aber das Konzept lässt sich sicher auch als Spruchzauberer umsetzen, dann halt eben nur mit schwacher Unempfindlichkeit und nicht unbedingt gerade als Frontschwein. Und was für Zauberer er dann genau bekommt, hängt halt sehr von der Zugrundeliegenden Philosophie ab.

Ein "Kampfunterstützungsmagier" wie ihn vielleicht das Militär dann auch bei großen Schlachten einsetzen würde, hätte wohl auch einige Offensivzauber im Repertoire. Ein "Reisender Heiler" hätte wohl eigentlich nicht einmal richtige Unterstützungszauber, sondern nur Heilzauber. Ein tatsächlicher "Gelehrter" wohl eine recht kautzige Zusammenstellung von Heil- und Unterstützungszaubern und "Utility-Spells" wie z.B. Schriftrolle kopieren o.ä.

Da müsste man aber erstmal ganz genau definieren, wie man selbst genau die Disziplin sieht, bevor man sich an die Spruchauswahl macht.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akai am 16.10.2010 | 22:07
Das kommt sehr drauf an, wie massiv man beides haben möchte, und wie viele Talente man dafür selber entwerfen möchte.
Der Troubadour hat ja für sein recht einzigartiges Aufgabengebiet und auch eine Menge Talente die sonst niemand hat. Das wäre hier ja auch denkbar.
Ja vermutlich, allerdings hat der Troubadur auch "nur" Inspire Others als direkten Buff (unter den Diszi-Talenten - Leadership bringt ja für SCs nix). Bei der reinen Talent basierenden Disziplin müsste man sich vermutlich einfach auf wesentliche Talente spezialisieren (also als Disziplintalent wählen) und den Rest in die Optionen packen (so, wie du es z.B. mit den Temper-Talenten getan hast).

Aber das Konzept lässt sich sicher auch als Spruchzauberer umsetzen, dann halt eben nur mit schwacher Unempfindlichkeit und nicht unbedingt gerade als Frontschwein. Und was für Zauberer er dann genau bekommt, hängt halt sehr von der Zugrundeliegenden Philosophie ab.
Ja, das mit der Unempfindlichkeit habe ich bereits eingesehen und bei der Sache mit dem Frontschwein bin ich wohl falsch verstanden worden. Nicht der Geweihte wäre das Frontschwein, aber er würde sich in der Nähe dieser aufhalten (da meine kreierten Buff-Zauber keine großen Reichweiten hätten/ haben - zumindest am Anfang der "Karriere").
Die ursprüngliche Idee ging in Richtung "Kampfunterstützungsmagier" und da hast du sicher Recht, dass dieser auch den einen oder anderen Offensivzauber haben sollte.

"Utility-Spells" wie z.B. Schriftrolle kopieren o.ä.
Gibt es den tatsächlich oder war das nur eine Idee für einen neuen Zauber?
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Chiungalla am 17.10.2010 | 04:14
Ja vermutlich, allerdings hat der Troubadur auch "nur" Inspire Others als direkten Buff (unter den Diszi-Talenten - Leadership bringt ja für SCs nix).

Ich glaube im Bezug auf den Troubadour hast Du mich falsch verstanden. Es ging nicht darum, dass der gut buffen kann. Sondern darum das er ein einzigartiges Aufgabengebiet abdeckt, und dies mit vielen exklusiven Talenten macht. Für den Troubadour und sein Aufgabengebiet stehen die in den Grundregelwerken. Für eine neue Disziplin mit neuem einzigartigen Aufgabengebiet müsste man die wohl erschaffen.

Übrigens ist IMHO Tactics das beste Bufftalent in den ersten 8 Kreisen. Das könnte man sehr gut als Basis nehmen um seine Freunde im Kampf zu unterstützen. Zur Not schreibt man es halt etwas um, damit es vom Fluff her besser passt.

Ja, das mit der Unempfindlichkeit habe ich bereits eingesehen und bei der Sache mit dem Frontschwein bin ich wohl falsch verstanden worden. Nicht der Geweihte wäre das Frontschwein, aber er würde sich in der Nähe dieser aufhalten (da meine kreierten Buff-Zauber keine großen Reichweiten hätten/ haben - zumindest am Anfang der "Karriere").

Wenn Buff-Spells das Hauptgeschäft des Charakters wären, man sich also für einen Spruchzauberer entschieden hätte, dann könnte man über folgende zwei Talente nachdenken:

1.) Ein Zauber auf ein williges Ziel mit einer Wirkungsdauer > 1 Runde hat Rang Runden mehr Wirkungsdauer. (1 Überanstrengungsschaden)
2.) Ein Zauber auf ein williges Ziel hat Rang Schritte mehr Reichweite. Bei Zaubern mit Berührung als Reichweite beträgt die neue Reichweite mit diesem Talent allerdings nur Rang/2 Schritte. (1 Überanstrengungsschaden)

So etwas wie 1. hattest Du ja auch in Deinem Vorschlag. Nur finde ich wichtig, dass es nicht auf Zauber wie z.B. Bone Dance oder Doom Missle funktioniert. Und auch das die Zauber mit eh schon langer Dauer nicht zu massiv profitieren. Es geht ja eh darum, dass Zauber die sonst in einem Kampf zu schnell erlöschen so etwas länger halten. Und nicht darum, dass solche Zauber wie Air Armor plötzlich eine halbe Stunde halten.

Die ursprüngliche Idee ging in Richtung "Kampfunterstützungsmagier" und da hast du sicher Recht, dass dieser auch den einen oder anderen Offensivzauber haben sollte.

Einen Kampfunterstützungsmagier würde ich aber nicht zwingend dann Geweihten nennen. Da hat man dann irgendwie eine falsche Vorstellung vom Fluff des Charakters. Ich zu mindestens stelle mir dann halt so einen Mönch in Kutte vor. Und nicht so sehr den aufs Schlachtfeld spezialisierten Zauberwirker in dicker Rüstung.

Gibt es den tatsächlich oder war das nur eine Idee für einen neuen Zauber?

Den gibt es in vielen Systemen. Bei Earthdawn glaube ich noch nicht. Aber Inventar finde ich macht so etwas ähnliches, also ist der Zauber nicht so abwegig bei Earthdawn.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akai am 17.10.2010 | 10:09
Übrigens ist IMHO Tactics das beste Bufftalent in den ersten 8 Kreisen. Das könnte man sehr gut als Basis nehmen um seine Freunde im Kampf zu unterstützen. Zur Not schreibt man es halt etwas um, damit es vom Fluff her besser passt.
Aber das betrifft doch nur NPCs ..."can only be used on gamemasters characters", sonst würde das schon sehr passen ja.

Ein Zauber auf ein williges Ziel mit einer Wirkungsdauer > 1 Runde hat Rang Runden mehr Wirkungsdauer. (1 Überanstrengungsschaden)

Nur finde ich wichtig, dass es nicht auf Zauber wie z.B. Bone Dance oder Doom Missle funktioniert. Und auch das die Zauber mit eh schon langer Dauer nicht zu massiv profitieren.

Sehe ich genauso. Man kann das Talent ja einfach auf nicht offensive Sprüche beschränken.

Einen Kampfunterstützungsmagier würde ich aber nicht zwingend dann Geweihten nennen. Da hat man dann irgendwie eine falsche Vorstellung vom Fluff des Charakters. Ich zu mindestens stelle mir dann halt so einen Mönch in Kutte vor. Und nicht so sehr den aufs Schlachtfeld spezialisierten Zauberwirker in dicker Rüstung.

Ich bin auch noch nicht entgültig zufrieden mit dem Namen, nur sind mir bisher immer nur ebenso bereits mit einer bestimmten Vorstellung vorbelastete Bezeichnungen eingefallen (Kleriker, Kriegspriester, Paladin etc. - da schwingt immer irgendwie die Vorstellung von etwas "göttlichem" mit) :(.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Chiungalla am 17.10.2010 | 11:00
Wenn mir einer eingefallen wäre, hätte ich ja auch einen besseren Vorschlag gemacht was den Namen angeht.

Und ich denke die Beschränkung auf willige Ziele bei dem Talent(en) ist schon ganz gut, und gut spielbar. Bei offensiv oder nicht-offensiv gibt es dann auch wieder Grenzbereiche, wo man dann viel diskutieren könnte.

Aber das betrifft doch nur NPCs ..."can only be used on gamemasters characters", sonst würde das schon sehr passen ja.

Eventuell dann mit niedrigerem Bonus (Erfolgsgrad vielleicht?) auch auf SCs anwendbar als neues Talent.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akirael am 17.10.2010 | 12:18

Eventuell dann mit niedrigerem Bonus (Erfolgsgrad vielleicht?) auch auf SCs anwendbar als neues Talent.

Wir haben aktuell, diese Einschränkung mit dem "NSCs only" für Tactics gekippt und testen jetzt aus, ob sich dadurch bei uns irgendwelche Probleme ergeben. Aktuell haben wir keine.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akai am 18.10.2010 | 18:27
Hallo,

auf Grund eurer Rückmeldungen bin ich gerade dabei, den Geweihten noch einmal zu überarbeiten. Insbesondere lege ich dabei noch einmal Augenmerk auf die Hintergrundgeschichte. Darin enthalten sein soll ähnlich wie beim Befreier eine knappe Ausführung über die Entstehung der Disziplin.

Ich wollte das ganze in der Zeit der Orichalcumkriege ansiedeln und dachte dabei an besondere Kämpfer aus den Reihen des Königreich Landis'. Diese hatten die Angewohnheit ihre Mitstreiter (und sich selbst) mit Runen zu bemalen (also Schilde, Rüstungen oder entsprechende Tattoos zu stechen), denen sie besondere Kräfte nachsagten. Auf diese Weise fühlten sich die entsprechend Bemalten gestärkt für den Kampf und legten einen erhöhten Kampfeifer an den Tag.
Wann immer eine Schlacht gewonnen wurde, machte man neben dem eigenen Können auch die Macht der Runen dafür verantwortlich.
Die besonders ausgebildeten „Runenmaler“ wurden bald von allen Runenkrieger genannt (so würde dann auch die Disziplin heißen).

Aus der Überzeugung heraus, dass diese Runen die Macht besaßen, zu schützen, zu stärken etc. und die Runenkrieger über diese Macht gebieten konnten, veränderte sich mit der Zeit die mag. Struktur dieser besonderen Krieger und sie entwickelten mag. Talente und begründeten damit eine eigene Disziplin.

Warum die Krieger mit der speziellen Runenbemalung begannen, habe ich mir auch überlegt, soll aber an dieser Stelle erst einmal egal sein, da es für die folgende Frage einfach (glaube ich) nicht relevant ist.

Meine Frage wäre nun, könnte auf diese Weise tatsächlich eine Disziplin entstehen oder wäre der Grund zu „banal“? Es geht bei der Frage jetzt nicht darum, ob die Geschichte gefällt oder nicht, sondern nur, ob auf diese Weise tatsächlich eine Disziplin entstanden sein könnte.

Eine nähere Ausarbeitung der Disziplin würde dann noch folgen, ich wollte zuvor nur mal ein paar Meinung zu der angesprochenen Frage „hören“.
Es wird aber wieder auf eine Spruchzauberei - Variante hinauslaufen (irgendwann brauchte man die Runen nicht mehr tatsächlich zu malen, es reichte, diese in die Luft zu „zeichnen“).


Schon mal vielen Dank im Voraus


Mit freundlichen Grüßen

Dieb
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Chiungalla am 18.10.2010 | 18:42
Ich würde es eventuell etwas abändern. Dahingehend das es nicht Krieger waren welche die Runen gemalt haben.
Wenn Du es so änderst, das ursprünglich Spruchzauberer diese Runen gezeichnet haben, und diese vielleicht für benannte Sprüche benutzt haben, fände ich sehr plausibel das sie daraus eine besondere Form der Runenmagie abgeleitet haben, die halt nicht so permanent ist wie benannte Zauber, aber auch keine Legendenpunkte kostet.

So könnten sie dann die Wirkungsdauer von Zaubern via Runenmagie verlängern, mit einem entsprechenden Talent.
Das Zeichnen der Runen sollte ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen (Kreis*5 Minuten z.B.), dafür sollten die dann aber Rang (im Talent) Stunden zusätzlich halten. Eventuell mit Blutmagie (Kreis Schadenspunkte die nicht geheilt werden können, bis der Zauber endet) dann Rang (im Talent) Tage.

Zusätzlich könnten sie dann noch ein Talent bekommen, mit dem sie Zauber auf willige Ziele spontan ohne Runen verlängern können, dann sollte aber die Verlängerung sehr viel kürzer dauern, und eher zusätzliche Runden oder Minuten dauern.

Das "Runen malen"-Talent wäre ein tolles Disziplintalent für den fünften Kreis, und Willenskraft dann eventuell nur als Option für Gesellen. Das spontane verlängern dann als Disziplintalent im dritten oder sechsten würde ich vorschlagen.

Nur so als ein paar Gedanken dazu.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akai am 18.10.2010 | 19:25
Der Grund warum ich einen Krieger (nicht im sinne der Disziplin - eher ein normaler Soldat/ Kämpfer) gewählt habe, war darin begründet, dass das eher die Nahkampfwaffen als Dsziplintalent erklären könnte.. :).

Grunsätzlich wollte ich dann die ganze Spruchmagie durch Runenmagie ersetzen (also einfach nur die Namen ändern... für den Fluff... und die Funktion so belassen, wie beim Schamanen), wobei als Geste dann eben Runen in die Luft gezeichnet werden (bei Berühungszaubern halt auf die Rüstung (oder Haut) des zu Verzaubernden). Diese sind dort kurz sichtbar, es folgt die Erfolgsprobe und dann entfaltet sich die Wirkung und die Rune verschwindet. Die Wirkung wollte ich äquivalent der Zauber gestalten.

Die Idee mit dem Runen Malen, was die Dauer der Sprüche verlängert finde ich super.


Gruß

Dieb
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Chiungalla am 18.10.2010 | 22:46
Spruchzauberei finde ich aber deutlich "bestimmender" als Nahkampfwaffen.
Also ich fände logischer, dass eine Spruchzaubererdisziplin Nahkampfwaffen als Disziplintalent dazu gewinnt im Zuge der "Evolution" als das ein Krieger plötzlich die Spruchzaubereischiene dazu entdeckt.

Vielleicht wäre auch der Combatmage eine logische Herkunft aus der sich die Disziplin abgespalten hat. Das war eine Mischung aus Schwertmeister und Magier, und stammt aus einem alten Earthdawn-Journal.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akirael am 18.10.2010 | 23:03
jup, sehe ich ähnlich vie chiungalla, evolutionstechnisch, entwickeln sich ein, zwei talente eher, als 4 bis x + zauber.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akai am 18.10.2010 | 23:11
Spruchzauberei finde ich aber deutlich "bestimmender" als Nahkampfwaffen.
Also ich fände logischer, dass eine Spruchzaubererdisziplin Nahkampfwaffen als Disziplintalent dazu gewinnt im Zuge der "Evolution" als das ein Krieger plötzlich die Spruchzaubereischiene dazu entdeckt.

Hm...vermutlich hast du Recht (und Akirael auch, der während meines Getippsels ebenfalls geantwortet hat :D) ...ein Elementarist wäre vielleicht eine gute Wahl. Zu diesem bestünde auch auf Grund der anderen Talente eine gewisse Nähe (Parry, Wood Skin, Fire Heal, Cold Purify, Temperature...).

Der Vorschlag mit dem Runen Malen könnte ich mir auch als 5. Kreis Fähigkeit vorstellen. Der Adept führt ein Karmaritual durch und bestimmt dabei eine Rune (Zauberspruch) und malt diese auf ein Stück Papier. Bei der nächsten Anwendung des Spruches kann er sich dazu entscheiden anstatt der normalen Geste für diesen Runen-Spruch (Rune in der Luft oder auf dem Ziel zeichnen) die vorher auf das Papier gemalte Rune auf sein Ziel zu übertragen. Nach einer erfolgreichen Spruchprobe verlängert sich die Wirkungsdauer Rang (Spruchzauberei) Stunden.
Ein Karma Ritual "Runen Malen" verursacht ÜS in Höhe des Spruchkreises.

Als 5. Kreis Diszi-Talent würde ich dann das von Akirael benutzen.

Das ganze als Talent zu formulieren gefiele mir auch, aber bisher sind alle Disziplin-Talnte schon vergeben in den ersten 8 Kreisen *g*. Ich führe diese die Tage mal hier an (hat sich nicht soo viel verändert).


Gruß

Dieb
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: JohnStorm am 18.10.2010 | 23:31
Ich habe mir den Thread durchgelesen und finde die Idee einer Support-Diziplin eigentlich ganz reizvoll.
Doch die Lösung über "Runenmagie" passt für mich nicht zu meinem Verständnis wie Magie in ED funktioniert.

Mein Vorschlag wäre auch eher eine nicht-Spruchzauberer-Disziplin - Der Unterstützer
Das zentrale Talent wäre für mich so was wie eine Mischung aus Fadenweben und Talentstruktur.
Der Unterstützer webt zu einem Ziel (Talent/Schwelle/Ini-Stufe/EHP/-Stufe eines Wesens) einen temporären Faden (max. Rang Fäden zu verschiedenen Zielen), der Rang Runden/evtl. Rang Runden+4 hält und das jeweilige gewählte Talent etc. verstärkt. Wenn das Ziel das einsetzt, erhält der Unterstützer für diesen temp. Faden 2 ÜS. Falls das Ziel magischen Schaden erleidet, bekommt der Unterstützer auch Schaden (Die Höhe müsste irgendwie plausibel balanceiert werden, z.B. Stufe max. (Rang+x), Rang, halber Schaden, ???). Vor diesem Schaden schützt nur die unmodifizierte natürliche eigene mystische Rüstung. Der Unterstützer kann das Talent nicht auf sich selbst anwenden. MW ist die MWSK des Ziels. Evtl. je unbekannter das Ziel desto höherer EG nötig ?!
Auf die WKs würde ich es auch nicht anwenden lassen.

Für direkte Heilung so etwas ähnliches wie das Talent Heilung(?) (aus Verseucht), wo der Unterstützer eigene EHP verbraucht und dem Ziel Stufe ZÄH + Rang + evtl. Karma Schaden heilt (in Verbindung mit hohem EG gegen dessen VS auch eine/zwei Wunden).

Auf höheren Kreisen bekommt er das Talent Vitalität (Vitality) und kann dann auch dementsprechend besser heilen.

Evtl. auch das "alte" Eiserner Wille, um gegen Schaden aus temp. Faden-Verbindung besser geschützt zu sein.

Angriffstalente nicht als Disziplintalente.

Unempfindlichkeit maximal 6/5 eher nur 5/4 als Optionaltalent.

Auf Kreis 10+ das Talent Regeneration (ähnlich der Drachenpower).

Das sind mal meine Gedanken dazu.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akirael am 19.10.2010 | 08:16
Dabei ist Runenmagie eigentlich einer der Schlüssel zum überstehen der Plage gewesen, ich finde schon, das ein Runenmagier durchaus nach ED passt.
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akai am 19.10.2010 | 16:39
Ich kann da Akirael nur zustimmen, was die Runenmagie und ED angeht. Ansonsten finde die Idee mit den temporären Fäden auch eher unpassend, da mich das zu stark an Blutmagie (mag. Gruppe) erinnert, was meiner Meinung nach auch dort angesiedelt bleiben sollte. Ich denke mal kein Namensgeber fände es gut, wenn jemand einfach so einen Faden zu seiner Struktur weben könnte...wer weiß, was sich damit alles für Unfug anstellen lässt.

Umso interessanter ist die Idee als Dämonenkraft oder so etwas...


Gruß

Dieb
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akai am 21.10.2010 | 21:03
Hi,  (vorab sry für den langen Text ^^ - kürzer ging nicht :D)

ich habe die Talente des nunmehr in Runenmeister umbenannten Geweihten noch einmal überarbeitet und wollte euch das Ergebnis präsentieren.

Vorher will ich noch kurz was zur „Entstehungsgeschichte“ und etwas von der Weltsicht der Disziplin ausführen. Das Original ist deutlich länger; ich wollte hier lediglich die groben Züge widergeben. Über diese kann man sicher viel diskutieren, mir soll es dabei vor allem um die Frage gehen, ob es aus ED-Sicht tatsächlich so funktioniert haben könnte. Es gab als Hilfestellung leider nicht so viel Material, im Players Compendium (3. Edt.) steht dazu bei meisten den Disziplinen nichts (oder ich habe es überlesen ^^).

Entstehung:
Die Runenmeister gehen zurück auf eine Elementaristin aus Landis, die sich schon immer sehr für Runen interessiert hat und ihnen mag. Kräfte nach sagte. Diese Zauberin lebte im nördlichen Teil des Landes und kämpfte mit ihrem Volk gegen die einfallenden Horden der Trolle aus den Zwielicht-Gipfeln.
Das Kampfglück wandte sich sehr schnell gegen ihr Volk und die Menschen (zumindest an dieser Stelle des Landes und auf diesem einen der vermutlich zahlreichen Schlachtfelder) waren kurz davor gegen die Trolle zu unterliegenden. Die Moral der Kämpfer entsprechend schlecht und Resignation machte sich breit.
Die Elementaristin bemalte daraufhin die Krieger ihres Volkes mit einigen Runen, denen vorgeblich die Kraft der Ahnen inne wohnen sollte und erklärte ihnen, dass diese die Kämpfer beschützen würden. Tatsächlich gelang es den Kämpfern (nicht zu Letzt auch durch den „Heimvorteil“ und ein entsprechend taktisches Gespür der Elementaristin), sich durch eine „Zuschlagen und Verschwinden“ (Hit and Run)Taktik zu behaupten und sich dem Zugriff der Trollhorden zu entziehen, bis eine größere Streitmacht der Menschen in dieses Gebiet entsandt werden konnte. Die Kämpfer der kleinen der Elementaristin machten vor allem auch die Runen der Zauberin für ihren Erfolg verantwortlich und rasch verbreiteten sich entsprechende Gerüchte unter der entsandten Streitmacht.
Deren Heerführer trugen der Elementaristin auf, fähige Schüler unter den Zauberkundigen zu suchen und diese in ihrer Kunst zu unterrichten.
Auf diese Weise wurde letztlich der Glaube in die Macht der Runen und der Runenmeister, wie die Elementasristin und ihre Schüler nun genannt wurden, so nachhaltig gestärkt und gefestigt, dass aus dem Glauben tatsächliche Macht erwuchs und sich daraus die Disziplin des Runenmeisters entwickelte…

Weltsicht (Kurzauszug):
Hier bin ich für alles offen, um die „Kampfunterstützungszauberer“-Mentalität besser hervor heben zu können.
Die Runenmeister sehen die Welt als einen einzigen, nimmer enden wollenden Kriegsschauplatz (bzw. einen einzigen großen Konflikt) und sehen ihre Aufgabe darin, die Namensgaben, denen sie sich verpflichtet fühlen, sicher durch jede einzelne Schlacht, jeden einzelnen Kampf, jede Auseinandersetzung zu führen.
Die jeweiligen Hindernisse (Feinde, Gegner, Situationen) beseitigen sie für die Namensgaber dabei nicht einfach selbst, da sie der Auffassung sind, dass man an seinen Aufgaben und Herausforderungen nur wachsen kann und in dem sie Hindernisse beseitigen würden, brächten sie die Namensgeber somit letztlich um diese Möglichkeit.
Die Runenmeister geben dabei vor allem Hilfestellungen, stehen beratend zur Seite, motivieren ihre Schutzbefohlenen im Kampf etc.
Sie selbst ergreifen nur ihre Waffe, um sich (oder hilflose Schutzbefohlene) zu verteidigen. Dann jedoch mit dem Ziel, ihren Gegner (das Hindernis) so schnell wie möglich auszuschalten. Aus diesem Grunde ist auch der geschulte Umgang mit der Waffe ein zentraler Bestandteil ihrer Ausbildung.

Talente

Initiate
Talent Options: Air Dance, Diplomacy, Parry, Speak Language,   Spell Rune*
First Circle
Discipline Talents: Karma Ritual, Melee Weapons, Runen Lesen/  Schreiben*, Runenmagie*, Spell Rune*, Thread Weaving [Runes]

Novice
Talent Options: Anticipate Blow, Durability (4/3), Heartening Laugh, Lifesight, Read/ Write Language, Rune der Gesundheit*, Shield Charge, Spell Rune*
Second Circle
Discipline Talents: Aufopferung*
Defense: +1 Spell Defense
Third Circle
Discipline Talents: Fire Heal
Spell: learns new spell from second spell Circle
Fourth Circle
Discipline Talents: Wood Skin
Karma: PER-Only Tests

Journeyman
Talent Options: Disarm, Enahnced Rune*, Lion Heart, Second Attack, Sense Poison, Tactics, Temper Self, Zauber Verstärken*
Fifth Circle
Fähigkeit: Runenkreis (Heilung)
Discipline Talents: Runenmalerei*
Spell: learns new spell from third spell Circle
Sixth Circle
Discipline Talents: Cold Purify
Karma: Wil-Only Tests
Seventh Circle
Discipline Talents: Temper Others
Karma: Für Erholungsproben anderer Charaktere
Eighth Circle
Discipline Talents: Steel Thought
Defense: +1 Physical Defense

Talentbeschreibungen

Aufopferung
Stufe:   Rang+Zäh      Aktion: Standard
Karma:   Ja         Strain: 0

Der Geweihte kann den Schaden anderer Namensgeber auf sich transferieren. Dazu fügt sich der Geweihte einen kleinen Schnitt zu und legt diesen dann auf eine Wunde des Ziels. Anschließend macht der Geweihte einen Aufopferung-Test. Der Geweihte kann dann maximal eine Anzahl an Schadenspunkten gleich dem Ergebnis des Tests vom Ziel auf sich selbst transferieren. Er kann sich auch dafür entscheiden, weniger Schaden als das Ergebnis auf sich zunehmen. Er kann durch diesen Schadenstransfer keine Wunden erleiden. Der Geweihte kann auf diese Weise keine Wunden auf sich nehmen.

Rune der Gesundheit
Stufe:   Rang+WAH      Aktion:   Fortdauernd
Karma:   Nein         Strain:   0

Mit diesem Talent kann der Runenmeister Verletzungen, Vergiftungen, Erkrankungen und der gleichen diagnostizieren und behandeln. Dazu zeichnet der Runenmeister mit dem Finger die Konturen einer Rune der Gesundheit auf die Stirn (oder eine Stelle, die dieser am nächsten kommt) des Ziels, Die Rune wird daraufhin sichtbar und beginnt in leicht grünlicher Farbe.zu leuchten. Die nächsten drei Minuten konzentriert sich der Adept auf die Rune und erfährt auf diese Weise von der Art der Verletzung (Krankheit, Vergiftung o.ä.). Anschließend macht er eine Talentprobe gegen einen Mindestwurf entsprechend der Tabelle. (Skill Physician Page 99 Players Guide). Das Talent funktioniert ansonsten wie die Fertigkeit Arzt.

Runen Lesen/ Schreiben
Stufe:   Rang+WAH      Aktion:   Standard
Karma:   Nein         Strain:   0

Runenmeister nutzen dieses Talent um neue Zauber zu lernen und zu übertragen., Es ist das äquivalent zum Read/ Write Magic – Talent der anderen Zauber-Disziplinen (außer Schamanen) und funktioniert in Bezug auf das Lernen der Zauber genauso. Mit Runen Lesen/ Schreiben ist es allerdings nur möglich magische Runen oder ähnlich gelagerte Schriften zu lesen zu zu verstehen.

Runenmagie
Stufe:   Rang+WAH      Aktion:   Standard
Karma:   Nein         Strain:   0

Dieses Talent ist das Äquivalent des Spruchzauberei-Talentes der anderen Zauber-Disziplinen.

Runenmalerei
Stufe:   Rang+WIL      Aktion:   Fortdauernd
Karma:   Nein         Strain:   1 (siehe Text)

Der Runenmeister kann mit diesem Talent unter Anwendung von Blutmagie die Dauer von Zaubern erhöhen. Dazu wählt er zunächst einen seiner Sprüche aus und bestimmt anschließend die Anzahl von Stunden, um die er dessen Dauer verlängern will. Jetzt fügt sich der Adept einen kleinen Schnitt zu, der Blutschaden in Höhe der gewählten Stunden verursacht. Dann  malt er mit seinem Blut Runen auf das Ziel (Körper, Rüstung, Waffe je nachdem was zum Zauber passt – SL Entscheidung), auf welches er den verlängerten Zauber wirken möchte. Diese Prozedur nimmt eine Zeit in Höhe von Kreis des Zauberx2 Minuten in Anspruch. Anschließend legt der Adept einen Wurf in Runenmalerei gegen die mag. Widerstandkraft des Ziels ab, welches gem. den Regeln für Spruchzauberei diese für die Probe senken kann. Ist die Probe erfolgreich, wird die Dauer des Spruches entsprechend erhöht.
Auf diese Weise kann der Adept die Dauer des Spruchs um max. so viele Stunden erhöhen, wie er Ränge in Runenmalerei besitzt. Der auf sich genommene Blutschaden kann erst geheilt werden, wenn der so verlängerte Spruch endet.
Das Talent kann auch auf Sprüche angewendet werden, die einen negativen Effekt auf das Ziel haben. Sollte dieser Effekt vom Ziel nicht erwünscht sein, benötigt der Adept bei der Talentprobe  mindestens einen Guten Erfolg. Ein Beispiel dafür wäre der gefesselte Gegner (der sich somit nicht gegen das Bemalen wehren kann) auf den der Spruch Slow Metal Weapon (warum auch immer) angewendet werden soll.

Zauber Verstärken
Stufe:   Rang+WAH      Aktion:   Einfach
Karma:   Ja         Strain:   0

Vor der Spruch-Probe kann sich der Geweihte entscheiden den Spruch zu verstärken. Er kann dabei a) die Dauer verlängern oder b) den Effekt verstärken. In jeden Fall legt der Geweihte dazu eine Probe in Zauber Verstärken gegen Kreis des zu verstärkenden Zaubers + 6 ab.  Jeder erzielte Erfolgsgrad ab Durchschnitt erhöht den Effektiven Rang des Zaubers entweder um +2 (Dauer verlängern) oder dessen Effekt um +1 (Effekt verstärken). Bei einem Patzer scheitert der Zauber. Dieses Talent kann nur auf Zauber angewandt werden, deren Grunddauer mehr als 1 Runde beträgt und die keinen Schaden verursachen. Der Karmapunkt muss immer investiert werden, auch wenn es sich um ein Disziplin-Talent handelt.

Spell Rune (Enhanced Rune, Armored Rune, Shared Rune)

Stufe:   Rang         Aktion:   NA
Karma:   Nein         Strain:   0

Dieses Talent ist das Äquivalent des Talents Spell Matrix (Enhanced Matrix, Armored Matrix, Shared Matrix).

Disziplin-Fähigkeiten

Runenkreis der Heilung
Der Adept erschafft einen kreisförmigen Bereich, der allen darin befindlichen Zielen die Heilung erleichtert. Dazu fertigt der Adept zunächst in einem 30minütigen Ritual  einen Kreis an (mit Steinen, Stöcken, Sand, Kreide – was gerade greifbar ist) und versieht diesen mit Runen der Heilung. Der Kreis kann einen max. Durchmesser in Höhe der Halbmagiestufe des Adepten in Schritt haben. Anschließend bringt er sich einen kleinen Schnitt bei und lässt etwas Blut auf die Runen tropfen. Für je drei Tropfen gespendeten Blutes (die jeweils einen Punkt Schaden verursachen), gewährt die Magie des Kreises allen in ihm befindlichen Zielen einen Bonus von +1 auf die Erholungsproben. Der max. mögliche Bonus ist gleich der Halbmagiestufe des Adepten. Der den Kreis erschaffende Runenmeister kann selbst nicht von diesem Bonus profitieren. Die Wirkung des Kreises hält acht Stunden.

Zauberliste (unvollständig)

Die Namen lautet teilweise anders, zum besseren Verständnis habe ich aber nur ihre eigentlichen Namen aufgeführt... Kleiner Hinweis noch: Runenmeister erhalten nur pro neuer Halbmagiestufe Zugang zu einem neuen Zauberkreis.

Kreis 1:                     
Air Mattress                  
Heilung (gewährt Bonus aus Erholungsprobe)       
Air Armor                  
Assuring Touch                  
Iron Hand                  
Dodge Boost                  
Astral Shield                  
Billowing Cloak                  
Detect Runemagic               
Experience Death                           
Moonglow      
Sterilize Object                  
Wasser Reinigen               
Slow Metal Weapons               

Kreis 2:                     
Last Chance                     
Ansporn (Inspire Others als Zauber)
Air Armor (AE)
Soul Armor
Astral Shield (AE)
Dodge Boost (AE)
Dispel Runemagic
Falcons Cloak
Porter (Variante davon mit mehr TR, um Verletzte zu tragen)
Repair
Sky Lattice
Weapon Back
Slow Metal Weapon (AE)
Stop Right There

Kreis 3:                  
Schnellheilung (mehr Erholungsproben)         
Assuring Touch (AE)               
Soul Armor (AE)               
Iron Hand (AE)                  
Fluch Unterdrücken (Abate Curse)            
Ein Zauber um Personen aufzuspüren            
Resist Poison               
Gleichgültigkeit (-Aktionstests)               
Fußfesseln (sowas wie Ranken als AE)      

Kreis 4:         
Kreis der Heilung (AE von Heilung)
Blade Fury
Fluch Aufheben
Dämonenmal unterdrücken (Bear Mark)



Gruß

Dieb
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akai am 3.11.2010 | 12:08
Hallo,

ich wollte euch nun abschließend die aktuelle Endfassung des Runenmeisters nicht vorenthalten. Im Anhang findet sich daher das entsprechende PDF-Dokument.


Gruß

Dieb

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Dammi am 3.11.2010 | 12:22
Huhu!

Kleiner Tip: Du solltest für den Fließtext und die Stats eine Schriftart nehmen die besser lesbar ist. Spar Dir den Runenfont lieber für die Überschriften auf. Sieht dann auch besser aus.


Gruß,

Dammi
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Akai am 3.11.2010 | 12:50
Hi,

Danke für den Tipp. Ich schreibe fast alles für ED in Morpheus, deswegen habe ich gar nicht gemerkt, dass man das vielleicht schlecht lesen könnte. Ich habe die Datei daher noch mal formatiert und die Schriftart geändert.

Gruß
Titel: Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Beitrag von: Dammi am 4.11.2010 | 06:52
Ja, das ist besser. :)