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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Mentor am 22.10.2010 | 16:16

Titel: [suche] System für reaktive Spielleiter
Beitrag von: Mentor am 22.10.2010 | 16:16
Ich bin, als Recherche für mein eigenes System, auf Systemsuche. Ich versuche es möglichst knapp auf den Punkt zu bringen:

Welche Systeme (auf Basis von Würfeln) gibt/gab es, bei dem es zwar einen SL gibt, aber der (fast) ausschließlich reaktiv agiert, vor allem in Kämpfen/Konflikten? Die Spieler haben jedoch sehr wohl Regeln, was sie wie oft und mit welchen Proben tun dürfen.

Beispiel: Der SL hat keine eigene Phase in der Kampfrunde. Spieler machen was sie wollen, würfeln, und aus dem Wurf geht im Misserfolgfall gleich die negative Konsequenz hervor - nicht nur bei Patzern udgl. Der SL braucht also selbst keine Angriffe usw. planen, würfeln, durchführen, usw, sondern behält in der Szene den Überblick und muss nicht alle seine NSCs einzeln verwalten. Er erklärt z.B. nur, warum sich der Charakter beim Angriff grade selbst verletzt hat, ohne je einen Angriffswurf zu machen.

Mich interessieren vor allem Systeme, die so einen Mechanismus zentral einsetzen, und nicht nur im Anhang Z optional anführen.

Hat wer einen Tip für mich?
Titel: Re: [suche] System für reaktive Spielleiter
Beitrag von: Tsu am 22.10.2010 | 16:23
Hm... bei "The Shotgun Diaries" (http://www.thediceoflife.com/2009/10/shotgun-diaries-by-john-wick.html) würfelt der SL nicht... es gibt nur:


Spielleiter müssen also nie würfeln. Ob das allerdings so richtig dem entspricht was du hier suchst... keine Ahnung, vielleicht nicht ganz... Vielleicht hilft dir dieser Post ja trotzdem...

mfg

Tsu
Titel: Re: [suche] System für reaktive Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 22.10.2010 | 16:27
Auf RPGnet gibt es gerade einen Thread mit Systemen, bei denen der SL nicht würfelt (http://forum.rpg.net/showthread.php?t=543121).
Titel: Re: [suche] System für reaktive Spielleiter
Beitrag von: Mentor am 22.10.2010 | 16:29
keine Ahnung, vielleicht nicht ganz... Vielleicht hilft dir dieser Post ja trotzdem...
Ja danke, das ist in der Grauzone und noch interessant!

Auf RPGnet gibt es gerade einen Thread mit Systemen, bei denen der SL nicht würfelt (http://forum.rpg.net/showthread.php?t=543121).
Super!
Titel: Re: [suche] System für reaktive Spielleiter
Beitrag von: scrandy am 22.10.2010 | 17:05
Bei meinem System Mystix ist das im allgemeinen so. Oder sagen wir besser: es ist so vorgesehen. Um das Spiel für mehr Spielstile zu öffnen kann der SL für seine NSCs auch würfeln. Da ich Mystix aber für die Benutzung mit meinem Storyplayer-Konzept (http://tanelorn.net/index.php/topic,57531.0.html) gebaut habe, wird dort im allgemeinen nur für die NSCs gewürfelt, wenn eine Aktion im direkten Konflikt steht zur Aktion eines SCs.

Da das Storyplayer-Konzept vorsieht, dass die Spielumgebung also auch die NSCs für die Spieler gestaltet wird, also Herausforderungen, Spannung und Drama auf die Spieler abgestimmt wird, macht es nicht viel Sinn die NSCs wie SCs zu behandeln und deren Aktionen durch Würfel zu simulieren.

Wenn ein NSC etwas tun soll und von seinem Profil her dazu in der Lage ist, dann tut er es einfach. Das hat die Konsequenz, dass man sich mehr auf die Inszenierung der Szene konzentrieren kann und immer der SL die Szene möglichst interessant gestalten kann und nicht durch Zufalls-Ausreißer behindert wird. Andererseits muss man aufpassen, dass der Fokus auf den Spielern bleibt, NSCs nicht übermächtig werden und man den Spielern nicht entscheidungen vorwegnimmt.

In Kämpfen hat es zum Beispiel die interessante Konsequenz, dass man effektiv einen Fog of War simulieren kann und immer nur die Gegner in das Sichtfeld nimmt, die die SCs vor sich haben und nicht alles, was auf die Battlemap passt oder (ohne BM. im Raum ist). Dadurch entstehen erst Dinge wie Orientierungsproben, Fragen wie "Waren es nicht eben noch 5?" oder das Feeling, dass man nicht von oben auf den Kampf blickt sondern sich gefühlsmäßig im Kampf befindet. In Runden, die das nicht machen, kenne ich zum Beispiel kaum das Phänomen, dass die Wahrnehmung der Charaktere einzeln beachtet wird.

Man muss jedoch beachten, dass das Nicht-Würfeln-lassen bei NSCs nur funktioniert, wenn man für die Spieler die Szene gestaltet. Tut man dies nicht, so besitzt der SL einfach zu viel macht und hat nicht einmal seine eigenen Ziele, die ihn daran hindern diese zu missbrauchen.

Ein Beispiel: "Waren es nicht eben 5?"
Ein Gegner hat sich aus dem Kampf gelöst und nutzt seine Stealth-Fähigkeiten um die Gruppe einem nach dem anderen aufzulauern und umzubringen. Würfelt man jetzt wie bei Mystix nur für den vergleichenden Angriff aus dem Hinterhalt und läßt schleichen und verstecken Proben als gelungen stehen, so kann das zu zwei Situationen führen:

1.) Die Gruppe ist genervt, weil der NSC selbstverständlich den ersten SC mit nur einer Probe gekillt hat.

2.) Die Gruppe bekommt eine spannende Szene, weil der SL die Gefahr aus dem Nichts inszeniert. Zuerst hören sie irgendwo schritte. Dann kommt irgendwann die Erkenntnis:" Es waren doch 5". Dann sieht einer der Charaktere plötzlich wie sich der NSC mit erhobenem Messer an einen anderen SC anschleicht. Nun ist es an den Spielern ihre SC agieren zu lassen und wenn man es richtig angegangen ist, so hat man in dieser Szene maximale Spannung aufgebaut und trotzdem den Spielern ihre Handlungsfreiheit gelassen. Und all das ohne für den NSC auch nur einmal auf schleichen zu würfeln. Das Zauber wort heißt eben Spielerzentrierung a la Storyplayer.


Ich hoffe das war es was du suchtest.
Titel: Re: [suche] System für reaktive Spielleiter
Beitrag von: Ludovico am 22.10.2010 | 17:37
Ganz klar: John Sinclair!
Titel: Re: [suche] System für reaktive Spielleiter
Beitrag von: Haukrinn am 22.10.2010 | 17:47
Houses of the Blooded, da würfelt der Spielleiter garnicht und hat im Prinzip auch keine Werte. Bei The Pool ist's genauso.
Titel: Re: [suche] System für reaktive Spielleiter
Beitrag von: Mentor am 23.10.2010 | 08:02
Ganz klar: John Sinclair!
Hm, gibts davon ein gratis Lite-PDF oder einen guten Blog/Review Link, der das System im Detail vorstellt? 20 Euro für das Vollpreis-PDF für "nur mal ansehen" ist mir zu teuer ;)
Titel: Re: [suche] System für reaktive Spielleiter
Beitrag von: Mentor am 23.10.2010 | 08:13
Ich hoffe das war es was du suchtest.
Ja! Deine Motivationen in Mystix decken sich ganz gut mit meinen Beobachtungen und damit, wo ich selbst auch hin möchte.
Titel: Re: [suche] System für reaktive Spielleiter
Beitrag von: killedcat am 23.10.2010 | 09:31
Im cinematic Unisystem braucht der SL im Kampf nicht zu würfeln.
Titel: Re: [suche] System für reaktive Spielleiter
Beitrag von: Mentor am 23.10.2010 | 10:59
Im cinematic Unisystem braucht der SL im Kampf nicht zu würfeln.
Hm, ist das so? Beim flüchtigen Blick in die Army of Darkness Regeln (was glaub ich cinematic Unisystem sein soll - oder nicht?), sehe ich da beim grundsätzlichen Kampfablauf zumindest einen Reaktionswurf vom Gegner genannt... Leider ist das Kapitel etwas unübersichtlich wenn man es rasch erfassen mag ohne alles zu lesen, vielleicht steht ja weiter hinten was Gegenteiliges.
Titel: Re: [suche] System für reaktive Spielleiter
Beitrag von: killedcat am 23.10.2010 | 12:10
Ganz sicher (wobei ich mich mit Angel und GoA besser auskenne): Die NSCs haben sog. Ability Scores (Muscle, Combat, Brains). Bei diesen ist der Würfelwurf als gewürfelte 6 eingeflossen. Auch bei den Kampfmanövern enthält der Score bereits den Würfelwurf als 6. Die Spieler würfeln also z.B. ihr Kampfmanöver gegen den Combat-Score des Gegners oder ihre Beeinflussungsversuche gegen den Brains-Score und müssen sich ihrerseits nur gegen die entsprechenden Scores verteidigen.
Titel: Re: [suche] System für reaktive Spielleiter
Beitrag von: Mentor am 23.10.2010 | 14:08
Ah ja, bei längerem Studium wirds klar. Die Reaktion der NSCs ist nur ein fixer Wert, ebenso der Angriff, wo SCs gegen fixe Angriffswerte parieren...
Titel: Re: [suche] System für reaktive Spielleiter
Beitrag von: Mentor am 23.10.2010 | 14:10
Houses of the Blooded, da würfelt der Spielleiter garnicht und hat im Prinzip auch keine Werte. Bei The Pool ist's genauso.
Die beiden Systeme sind leider für mich weniger interessant, weil sie Erzählspiel zu sehr im Mittelpunkt haben. Mir fällt auf, das ist aber generell die Tendenz von "SL würfelt nicht" Systemen, in die ich jetzt mal reingeblickt habe.

Und um Zombies gehts auch oft ;)
Titel: Re: [suche] System für reaktive Spielleiter
Beitrag von: 8t88 am 14.11.2010 | 19:27
Buffy-RPG von EdenStudios (Unisystem Light), da würfeln nur die Spieler, der SL hat feste Zielzahlen, die mit einem Durchschnittsergebnis von 6 arbeiten.