Du gehst das von der falschen Seite an.
Meine Aussage bedeutet nicht, dass die Spieler die die Spiele spielen oder Der SL damit keinen Spaß haben können, denn ich beziehe mich nicht auf den Spaß beim Spielen, sondern nur auf die Regeln. Spaß ist das entscheidende Element im Rollenspiel und jeder soll das Spiel so spielen, dass es ihm Spaß macht.
Aber eine goldene Regel bedeutet, für mich als Entwickler einfach, dass die Erschaffer ihren Job nicht richtig gemacht haben. Das Spiel bekommt es mit den zur Verfügung gestellten Regeln nicht hin, dass das das Spiel so funktioniert wie sie es eigentlich wollen und damit sind sie für mich als Entwickler schlecht. Mit Schlecht meine ich aber nur die Regeln und nicht die Leute die das Spiel spielen.
Es ist egal, mit was für Mitteln eine Gruppe beim Spiel Spaß hat, aber es ist nicht egal, wenn einem ein System verkaufen will, dass man mit den Regeln etwas spielen kann und dann auf die goldene Regel zurückgreift um schlechtes Design zu überdecken.
ArneBab, die goldene Regel ist dank White Wolf ausreichend definiert um als valide Diskussionsgrundlage genommen zu werden.
Das Ziel eines Entwicklers sollte es sein, ein Spiel zu entwickeln, dass das gewünschte Spielerlebnis mit den zur Verfügung gestellten Regeln ermöglicht.Wenn das gewünschte Spielerlebnis sich am leichtesten erreichen läßt, indem man der Runde die nötige Freiheit einräumt (inklusive der Freiheit der Entscheidung, wann man sie nutzt und wann man auf Regelvorschläge eingeht), sehe ich allerdings keinen Grund, das nicht einfach zu tun.
Die – von den Spielmachern so genannte – „goldene Regel“ besagt jedoch, dass Regeln gezielt missachtet werden sollten, falls diese dem Erzählen einer guten Geschichte hinderlich sind.Planetharry (http://planetharry.at/rpg/rpg_wod.htm) zitiert in Englisch:
if the rules get in your way, then ignore or change them."The Core Mechanic" (http://www.thecoremechanic.com/2009/04/golden-rule.html) formuliert sie als:
if a particular mechanic in their rules doesn't fit, a Storyteller has the right to alter it
Ich sehe das mittlerweile nicht mehr so, denn es gibt halt Spieler, die wollen, dass schnell bei einem komplexen Spielsystem eine Regel gebrochen wird, wenn sie der Story im Wege steht, die einem das Schrauben am System selbst erlaubt. Das kann vor allem bei den komplexen Systemen passieren. Aber auch bei den einfachen Systemen bin ich da mittlerweile lockerer, kriegen so gerade Anfänger Carte Blanche vom Designer sich weiterzuentwickeln und am System rumzudoktorn. Sie sagen quasi: "Bastel an mir, modifiziere mich."
Andere Systeme ohne diese Regel wirken auf mich teilweise wie Elektrogeräte, bloß dass auf ihnen kein Schild steht "Nur vom Fachmann öffnen und reparieren lassen, sonst Garantieverfall". Da gibt es dann halt im Forum zu hören, wenn es schlecht läuft "Selbst schuld!".
Bei einem System mit Goldener Regel kann ich mir auch vor Augen halten, dass es auch einen Markt für "Autos für Bastler" oder "Häuser für Heimwerker" gibt.
Von daher sehe ich u.a. die Goldene Regel als kein Anzeichen von Unsicherheit des Designers.
Aber es gibt ja noch andere schlimme Dinge wie etwa Railroading, Spielerkleinhalten und so., die, wenn sie in den Regelwerken auftauchen, in einem Board wie dem Tanelorn einen Schrei der Empörung verursachen.
Die goldene Regel ist gerade kein Aufruf zum Basteln - da würden dann ja neue Regeln am Ende als Ergebnis stehen und sei es durch weglassen (und so auch typischerweise die folgende formelle Erklärung und Aufnahme in den Hausregelkreis) - sondern Aufruf zur Willkür eines einzelnen.Ich bin noch dabei, herauszufinden, ob die Goldene Regel von einer zeitweiligen oder einer dauerhaften Änderung "spricht". Kennt jemand eine Version, aus der das klar hervorgeht? Denn die drei Zitate, die ich bisher gefunden habe, lassen diesen Aspekt ja offen. Eine Regel zu ändern oder zu "mißachten", kann sowohl eine kurzfristige Modifikation sein, die wieder "zurückgenommen" wird, wenn der Moment vorbei ist, wie auch eine langfristige.
Deshalb denke ich und finde ich, dass diese schlimmen Werkzeuge kein Anzeichen von schlechten RPG-Design sind.Sehe ich ähnlich, zumal es darauf ankommt, wer diese Werkzeuge wie benutzt oder einsetzt. So ist z.B. Railroading für mich nicht automatisch zwingend ein schlechtes Werkzeug für das RPG-Design, sondern zunächst mal ein Werkzeug.
Jede Spielrunde verwendet die Goldene Regel. Da schadet es dann auch nix, wenn man sie ins Regelwerk schreibt.Richtig. Man kann ja der Ansicht sein, dass die goldene Regel in Regelwerken überflüssig sei, oder dort nichts zu suchen habe, weil sie ein Zeichen für schlechtes RPG-Design sei. Legitime Ansicht, die ich jedoch nicht teile, gerade was den zweiten Punkt anbelangt. Denn das ist imho keine Schwäche der Entwickler, mit der sie versuchen, zu kaschieren, dass das Spiel nach der von ihnen angedachten Weise nicht gespielt werden kann (kann man so sehen;ich tue das nicht), sondern viel mehr ein Angebot an die Spieler da draussen, mit dem Spiel doch Spass haben zu können, wenn man ihn nach der von ihnen angedachten Weise eigentlich nicht haben würde-unabhängig davon, dass-wie CK schon sagt- eh jede Runde besagte Regel automatisch benutzt, da man es eh nie allen recht machen kann. Das wäre dann ja -etwas überspitzt formuliert-so, wie wenn sich jeder Bürger immer an alle Gesetze halten würde.
Beim Railroading sieht das etwas anders aus. Ein gut designtes Spiel sollte ohne auskommen. Man kann sich dann ja immer noch dafür entscheiden.Das kann man aber auch anders sehen: Ein gut designtes Spiel kann Railroading aufweisen-man kann sich ja dann immer noch dagegen entscheiden.
Jede Spielrunde verwendet die Goldene Regel.
Ist das so? Ich bezweifle das.
Ich bin noch dabei, herauszufinden, ob die Goldene Regel von einer zeitweiligen oder einer dauerhaften Änderung "spricht". Kennt jemand eine Version, aus der das klar hervorgeht?
Jede Spielrunde verwendet die Goldene Regel.
Jede Rollenspielrunde interpretiert nach eigenem Gutdünken. Eine Tischrunde ist nicht so objektiv regeltreu wie ein Computerspiel.
Da es recht viele Goldene Regeln gibt wirst Du wohl kein eindeutiges Ergebnis erhalten.In diesem Fall gibt es aber eine Art "Referenztext", der sich - wenn ich meine Internetauslese richtig gedeutet habe - in einem Regelwerk von White Wolf findet, und zwar vermutlich einem (dem ersten?) Band von "Hunter: The Reckoning". Solange (und sofern) man sich darauf einigen kann, zunächst einmal diesen Text für die Diskussion zugrundezulegen, gibt es keine Uneindeutigkeit. Es wäre allerdings sehr hilfreich, den Text und ggfs. erläuternde Hinweise aus dem Kontext zu haben.
Jede Spielrunde verwendet die Goldene Regel.Nein, aller Wahrscheinlichkeit nach nicht. Gerade in dem Bereich, der "ARS gemäß der Definition von Settembrini" genannt werden kann, wäre die Goldene Regel selbstwidersprüchlich. Wenn ich es richtig verstanden habe, geht es dort darum, daß Spielleiter und Spieler sich bemühen, unter Beachtung aller Regeln möglichst "gute" Ergebnisse zu erzielen. Die Beachtung der Regeln ist also ein Grundelement, aus dem sich der Spaß beim Spielen ergibt. In solchen Fällen kann ein Mißachten der Regeln nicht förderlich sein, weil es in dieser Spielweise ein Regelbruch und grundsätzlich unerwünscht ist.
Es wäre allerdings sehr hilfreich, den Text und ggfs. erläuternde Hinweise aus dem Kontext zu haben.Biddeschön:
This is the most important rule of all, and the only real rule worth following: There are no rules. This game should be whatever you want it to be, whether that's a nearly diceless chronicle of in-character socialization or a long-running tactical campaign with each player controlling a small coterie of vampires. If the rules in this book interfere with your enjoyment of the game, change them. The world is far too big - it can't be reflected accurately in any set of inflexible rules. Think of this book as a collection of guidelines, suggested but not mandatory ways of capturing the World of Darkness in the format of aKontext (http://3faltigkeit.blogspot.com/2007/04/leicht-rantig-goldene-regel-ursprnge.html)
game. You're the arbiter of what works best in your game, and you're free to use, alter, abuse or ignore these rules at your leisure.
Edit:Nein, aller Wahrscheinlichkeit nach nicht. Gerade in dem Bereich, der "ARS gemäß der Definition von Settembrini" genannt werden kann, wäre die Goldene Regel selbstwidersprüchlich. Wenn ich es richtig verstanden habe, geht es dort darum, daß Spielleiter und Spieler sich bemühen, unter Beachtung aller Regeln möglichst "gute" Ergebnisse zu erzielen. Die Beachtung der Regeln ist also ein Grundelement, aus dem sich der Spaß beim Spielen ergibt. In solchen Fällen kann ein Mißachten der Regeln nicht förderlich sein, weil es in dieser Spielweise ein Regelbruch und grundsätzlich unerwünscht ist.
Und selbst dann: Ich glaube kaum, dass keine Gruppe alle verfügbaren Regeln zu allen Zeiten in allen Spielsituationen anwendet... zumindest nicht bei den großen Systemen wie SR oder DSA.
Gerade die beiden genannten Mechanismen erfreuen sich (ich glaube nicht nur in diesem Forum) einer ziemlich wilden Undefiniertheit.Und genau hierdrin liegt der Hund (der Diskussion) begraben.
Was macht man da eigentlich, wenn es für eine Handlung, die nach gesundem Menschenverstand plausibel und möglich ist, keine Regel gibt?Nun, da gibt es sicherlich mehrere Möglichkeiten, die man da(für) in Betracht ziehen kann. Bevor ich dies jedoch tue: Kannst du mal ein Beispiel für eine solche "ungeregelte" Handlung bringen?
Ich glaube kaum, dass jede Gruppe alle verfügbaren Regeln zu allen Zeiten in allen Spielsituationen anwendet... zumindest nicht bei den großen Systemen wie SR oder DSA.
Die Goldene Regel ist kein Zwang. Sie besagt lediglich: wenn du etwas am Regelwerk ändern willst, dann darfst du das jederzeit machen. Selbst wenn man nichts ändert, verwendet man die Goldene Regel, solange man die Möglichkeit, jederzeit etwas zu ändern, grundsätzlich zulässt.
Mit anderen Worten: jeder Mitspieler darf immer alles tun, das alle anderen akzeptieren.
Dabei ist zu beachten, dass man, je weniger weiche Faktoren im Spiel sind, d.h. je taktischer und brettspieliger man spielt, je weniger Raum für freie Aktionen da ist, umso schneller sich jemand daran stört, dass man mal eine Probe weglässt. In dem Moment, in dem die Möglichkeiten nur noch von den Regeln vorgegeben werden und man seine Entscheidungen nur noch nach den Regeloptionen ausrichtet, verlässt man allerdings aus meiner Sicht das Rollenspiel und befindet sich in der Welt der Brettspiele.
Eine Gruppe, die also beschlossen hat, den Regeln jederzeit zu folgen ohne sie zu ändern, dann jedoch mal eine Regel unabsichtlich vergisst, ändert dennoch nicht aktiv die geltenden Regeln, fällt also raus.
Einer der zentralen Punkte, auf die ich hinaus wollte, ist, dass jede Gruppe bereit ist, Regeln zu ändern, hinzuzufügen oder zu missachten, auch wenn sie etwas anderes von sich behauptet.
Ein weiterer zentraler Punkt ist, dass kein Regelwerk vollständig ist (bzw. wenn es das ist, ist es kein Rollenspiel). Sobald ich etwas tue, das durch die Regeln nicht abgedeckt ist, muss ich sowieso eine Entscheidung darüber treffen, wie ich damit umgehe. Das muss man aber nicht unter Goldener Regel abdecken.
Für "Mach es so, wie du willst" sind alle Regeln obsolet.Sie sind als "nur bei Strafe zu brechenden Gesetze" obsolet. Aber sie behalten ihren orientierungsgebenden Charakter und ihre intuitions-, imaginations- und inspirationsansregende Funktion, bieten also noch viele Vorteile.
Ich sage dir: ich kenne persönlich Spieler, die Regeländerungen grundsätzlich, d.h. aus Überzeugung ablehnen.Und was machen diese Spieler, wenn etwas nicht durch die Regeln offiziell abgedeckt wird? Hören die dann auf zu spielen?
Ich halte es für unmöglich, daß man ein Rollenspielbuch BY THE BOOK spielen kann. Jede Runde wird irgendwo Regeln ändern, erfinden, uminterpretieren oder weglassen.
@ Alexandro: Vielen Dank für das Zitat und den Link!Ich antworte dir im "Lanze für die WoD"-Thread.
Nur eine Frage hat er mir noch nicht beantwortet: Wer ist "you": der Spielleiter als einzelner, ein Mitspieler oder die ganze Gruppe als Gemeinschaft?
Und was machen diese Spieler, wenn etwas nicht durch die Regeln offiziell abgedeckt wird? Hören die dann auf zu spielen?
Dann haben wir offensichtlich das Problem, dass es für Regeländerung wohl mehr als eine Ansicht/Definition gibt-ähnlich wie bei der goldenen Regel- was es etwas schwierig macht, diese Diskussion auf einer gemeinsamen Basis zu führen.
Zudem gewinne ich, je länger der Thread wird, immer mehr die Erkenntnis, dass es nicht eine goldene Regel sondern ein paar vergoldete Regeln gibt, die sich um den Titel der goldenen Regel streiten. ;)
Eine Regelanwendung erfolgt doch immer aktiv, nicht passiv. Insofern ist z.B. das fahrlässige Missachten von Regeln nicht gleichzeitig eine aktive Anwendung der GR.
Eine Gruppe, die also beschlossen hat, den Regeln jederzeit zu folgen ohne sie zu ändern, dann jedoch mal eine Regel unabsichtlich vergisst, ändert dennoch nicht aktiv die geltenden Regeln, fällt also raus. Jetzt könnte man behaupten, es gäbe keine Gruppen, die die Regeln nicht bewusst verändern. Aus eigener Erfahrung kann ich dem jedoch widersprechen: es gibt sehr wohl Spieler und Gruppen, die keinerlei Regeländerungen haben wollen, selbst wenn sie dann mit "schlechten" Regeln spielen müssen.
Darüber hinaus: Regellücken zu "füllen" ist keine Änderung der Regeln in dem Sinne, sondern eine Ergänzung. Da sehe ich einen Unterschied.
WENN aber ein perfektes Regelsystem existieren würde, hätte es ja für alle diese gewünschten Ereignisse passende Regeln, d.h. alle Möglichkeiten werden von den Regeln erfasst. Diesen Fall erklärst du aber dann zum Brettspiel, womit du die GR als unausweichlich festlegst. Die Aussage "das perfekte Rollenspielsystem ist kein Rollenspiel mehr" ergibt aber in meinen Augen wenig Sinn.
Schließlich lehne ich die GR auch ab, weil sie in ihrer Existenz jedes Regelsystem untergräbt. Für "Mach es so, wie du willst" sind alle Regeln obsolet. Die Existenz ausgefeilter Regelsysteme zeigt aber doch, dass grundsätzlich Regeln erwünscht sind. Um aber die Fälle, wo Regeln im Weg sind, von solchen, wo Regeln erwünscht sind, zu trennen, liefert die GR keinerlei greifbares Kriterium.
Für ein solches System braucht es dann auch kein Design, keine Entwicklung, keine Tests, keine Mathematik usw., weil man sich diese Mühe sparen kann, sobald die GR angewendet wird und das getestete funktionierende System dadurch in ein ungetestetes und eventuell nicht funktionierendes System überführt.
Doch das geht.
Und woher nimmst du diese Gewissheit? Ich sage dir: ich kenne persönlich Spieler, die Regeländerungen grundsätzlich, d.h. aus Überzeugung ablehnen. Du kannst jetzt natürlich sagen, dass sie trotzdem Regeln ändern, den Beweis dafür wirst du wohl aber kaum erbringen können. Daher ist es für mich kein Fakt, sondern eine These.
Je mehr Regeln, desto weniger Rollenspiel. Diese Aussage kann ich allerdings nicht verstehen...
So, erstmal zur Ordnung rufen:
Leute, über Sinn und Unsinn der Goldenen Regel und auch anderer Sachen will ich hier gar nicht diskutieren. Wenn das jemanden interessiert, dann macht doch dafür einen neuen Thread auf aber bitte müllt das hier nicht zu.
Dass dieses Tool Dich als Designer wurmt, verstehe ich, aber wie kommt es, dass ausgerechnet jene, für die Rollenspiele konzipiert werden, solch eine Regel verteidigen, wenn sie erstmal da ist?
Auch dass sich solche Rollenspiele verkaufen, weil halt vor allem dafür Gruppen vorhanden sind, glaube ich nicht. Es sind vor allem die SL, welche die Regelwerke anschaffen (darüber lasse ich auch nicht mit mir diskutieren). Entweder sie kaufen sie in Online-Shops oder in den normalen Fantasy-Läden. So oder so stehen andere RPGs daneben. Im Internet finden sich alternative Ansätze zum Spielen und Leiten. Wenn sie was neues einführen wollen, kriegen sie vor allem von den Spielern Gegenwind (behaupte ich mal), die weiter ihre alten Charakter auf die alte hier so verachtete Weise spielen wollen.
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* Dass die goldene Regel nicht universell verpönt ist, glaube ich gerne,gibt es doch Leute welche dadurch die Möglichkeit sehen ihre Vorstellungen entgegen den eigentlichen Regeln durchzusetzen.Vielleicht verstehe ich das aber auch falsch. Globalisierte Betrugsvorwürfe ungeachtet der Spezifika einer Rollenspielrunde spielen in einer ähnlichen Unfugskategorie und sagen mehr über den Vorbringenden aus als über die dadurch Abgekanzelten.
Betont man hingegen den Aspekt freien Auslebens, so sind die Regeln eher als Handlungsrahmen zu interpretieren, welcher bei Bedarf abgestreift werden kann.
Ah, aber dann sollte man nicht von Regeln sprechen. Eine Regel hat in jedem Fall einen bindenden Charakter. Genau darin liegt ja ihr Zweck.EDIT: Wird das nicht irgendwann Wortklauberei? Wie sonst sollte man Deiner Meinung nach die Regeln in einem Rollenspiel alternativ nennen?
Unschön wird es, wenn anderen Leuten fälschlicher Weise unlautere Motive unterstellt werden. Das schwingt für mich in folgender Aussage mit:Vielleicht verstehe ich das aber auch falsch. Globalisierte Betrugsvorwürfe ungeachtet der Spezifika einer Rollenspielrunde spielen in einer ähnlichen Unfugskategorie und sagen mehr über den Vorbringenden aus als über die dadurch Abgekanzelten.
Doch, es gibt verpönte Werkzeuge.
Doch, es gibt verpönte Werkzeuge.Welche denn?
EDIT: Wird das nicht irgendwann Wortklauberei?
Aber man darf das bei anderen Runden auch nicht global verurteilen, sonst macht man sich lächerlich.
Ganz entschieden: NEIN! Wenn ich "Regel" höre, denke ich nunmal an eine bindende Richtlinie.
Oder ist die Aussage: "euer Strom ist kein Öko-Strom; das verurteile ich" ebenfalls lächerlich?Öh, joah. Was geht Dich mein Strom an?
Ganz entschieden: NEIN! Wenn ich "Regel" höre, denke ich nunmal an eine bindende Richtlinie. Wenn ich dann also mit der Gewissheit ans Spiel gehe, dass es verbindliche Regeln gibt, dann verlasse ich mich auf diese Regeln. Alles andere ist vielleicht eine Empfehlung, eine Leitlinie oder vielleicht auch noch ein Standard. Insofern ist die "Goldene Regel" für mich persönlich sinnlos und potenziell spielschädigend, also verpönt.Üblicher Weise lautet die goldene Regel doch ungefähr so: bitte verstehen Sie die in diesem Buch präsentierten Regeln nicht als bindend, sondern eher als Leitlinien und Standards, die zumeist Gültigkeit besitzen, im Bedarfsfall jedoch absprachegemäß von SL oder Spielern verändert oder außer Kraft gesetzt werden können. Insofern orientiert sich die goldene Regel bereits genau an Deinen Vorstellungen und es erscheint mir entsprechend widersinnig, auf den Wortsinn von "Regel" zu pochen. Das greift einfach nicht.
Ich wüsste nicht, wieso man sich dabei lächerlich macht. "Mach dich nicht lächerlich" ist ein ganz armes Argument, weil es nämlich eigentlich gar keines ist. Es geht hier ja gar nicht darum, Runden zu verurteilen, sondern die benutzten Regelwerke und das ist nur richtig so, denn um eine Aussage zu einem Regelwerk machen zu können, muss ich mir ja ein Urteil darüber bilden.Du kannst gerne die Aussage treffen, dass in Deiner Runde beispielsweise die goldene Regel ein unerwünschtes, also verpöntes Werkzeuge ist. Die Aussage, dass die goldene Regel generell zu verpönen sei, ist weder begründbar noch haltbar ist. Die goldene Regel mag bei einem bestimmten Ansatz und Anspruch von Rollenspielen zu verpönen sein, aber bei anderen Herangehensweisen ist das eben ganz offensichtlich nicht der Fall. Siehe die Ausführungen oben. Und deshalb macht man sich lächerlich, wenn man etwas anderes behauptet, da man nicht imstande ist, über die eigene Sichtweise hinaus auch andere Wahrnehmungen, Präferenzen und Spielrealitäten wahrzunehmen oder zu akzeptieren.
Also Railroading ist deswegen verpoent weil es kein Werkzeug ist sonder (fuer viele) den Missstand durch Beraubung von eigentlich vorhanden Freiheiten beschreibt.
Ansonsten verlierst Du Dich da nach meiner Ansicht in Semantik
Mit Schlecht meine ich aber nur die Regeln und nicht die Leute die das Spiel spielen.
Für die Spieler ist es hingegen in der Regel egal, solange sie Spaß haben.
Jup. Meine Wenigkeit versucht, zu verdeutlichen, dass die Goldene Regel kein Designfehler ist, da sie de facto nicht vermieden werden kann, ohne in Richtung Brettspiel abzudriften.
Ja, Spiel wie Dogs, Polaris oder Fiasko sind ja auch so brettspielig.
Jup. Meine Wenigkeit versucht, zu verdeutlichen, dass die Goldene Regel kein Designfehler ist, da sie de facto nicht vermieden werden kann, ohne in Richtung Brettspiel abzudriften.
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(Hervorhebung von mir)
Und da habe ich dir widersprochen und tue es auch weiterhin. Ich kann nicht erkennen, dass ein Mehr an Regeln automatisch den Brettspielcharakter des Spiels steigert. Es sei denn, du verstehst jetzt unter "Brettspiel" etwas anderes als ich...
Naja, Figuren auf dem Brett ziehen, Meta erklären, was sie machen und würfeln.
Das was man D&D4 oder Savage Wolds immer vorwirft.
Naja, Figuren auf dem Brett ziehen, Meta erklären, was sie machen und würfeln.
⇒ Brettspielig = Trennung von Vorstellung und Regeln?Wenns das wäre, wäre so ziemlich jedes Rollenspiel ein Brettspiel. Wushu z.B. propagiert ebenfalls recht heftig die Trennung von Spielgeschehen (Vorstellung) und Würfeln (Regeln). Gibts wirklich jemanden der ernsthaft annimmt daß dies ein Brettspiel sei?
Es gibt da draußen eine signifikante Anzahl Spieler, die wollen, dass ihre Charaktere geführt werden, dass der SL an den Würfeln dreht, dass ihre Entscheidungen ggf. entwertet werden, dass zugunsten der Story Regeln gebrochen werden,...
[...]
Für diese Spieler gibt es Spiele, die Railroading, Spielergängelung, Goldene Regel und all jene Dinge beinhalten, die in Foren wie dem Tanelorn und den Blutschwertern verachtet werden, denn damit zu spielen, macht ihnen Spass.
Fazit: Es ist egal, mit was für Mitteln eine Gruppe beim Spiel Spaß hat, aber es ist nicht egal, wenn einem ein System verkaufen will, dass man mit den Regeln etwas spielen kann und dann auf die goldene Regel zurückgreift um schlechtes Design zu überdecken.[/size]
Rollenspiel und Regeln stehen ganz allgemein in einem Spannungsverhältnis. Einerseits thematisiert und ermöglicht Rollenspiel das Aus- und Erleben exotischer Gedankenwelten. Andererseits bietet es dafür zugleich ein klar umrissenes Regelgerüst an, welches die Logik dieser Gedankenwelten vorgibt, dadurch aber zugleich auch begrenzt.
Wenn man beim Rollenspiel vor allem den Aspekt des Spiels betont, so ist das Regelgerüst zwingend zu beachten. Betont man hingegen den Aspekt freien Auslebens, so sind die Regeln eher als Handlungsrahmen zu interpretieren, welcher bei Bedarf abgestreift werden kann.
Gehört zu etwas das den Verdacht erregt Brettspiel-artig zu sein nicht wenigstens ein Spielbrett (oder Derivat in Mattenform)?
Wenns das wäre, wäre so ziemlich jedes Rollenspiel ein Brettspiel. Wushu z.B. propagiert ebenfalls recht heftig die Trennung von Spielgeschehen (Vorstellung) und Würfeln (Regeln). Gibts wirklich jemanden der ernsthaft annimmt daß dies ein Brettspiel sei?
Bei SW zumindest hat man schon ein gehöriges Maß an kreativen Möglichkeiten während des Kampfes. Bei D&D4 fehlt mir dann doch die Erfahrung mit dem System, um das beurteilen zu können.D&D4 auch, wird nur häufig von den Spielern verschenkt, weil sie aufhören über optionen nachzudenken die nicht auf ihren Powers stehen (ist also quasi ein Problem der Spieler und nicht des Regelwerks wie von einigen 4E Hassern gerne behauptet wird).
Bei SW zumindest hat man schon ein gehöriges Maß an kreativen Möglichkeiten während des Kampfes. Bei D&D4 fehlt mir dann doch die Erfahrung mit dem System, um das beurteilen zu können.
Im Grunde sind auch im RPG Regeln/Regelmechaniken dazu da, Konflikte zu regulieren. Beide/alle Seiten eines Konflikts verlassen sich darauf, dass eine Entscheidung anhand unabhängiger, kodifizierter Regeln getroffen wird. Im Spiel werden von allen Mitspielern die Spielregeln beachtet. Die "Goldene Regel" hebelt diesen Mechanismus aus, weil sie einem Mitspieler die Kompetenz zuweist, Regeln zu brechen. Das klappt, wenn man den SL für unbestechlich, gerecht und über jeden Zweifel erhaben hält und der Überzeugung ist, dass dieser SL einzig aus seiner Phantasie heraus phänomenale Geschichten hervorbringt. Wenn man ihn als einen mitelmäßigen Geschichtenerzähler mit menschlichen Schwächen ansieht, erweist sich die Goldene Regel als ein Quell von Frustrationen.
@ Tudor: leider verstehst Du meinen Punkt nicht. Vielleicht liegts an mir. Ich gebe auf.
Für mich gehört zu etwas was brettspieligem auf jeden Fall ein Brett oder eine Map und die strikte Nutzung der Bewegungsreichweiten und oder Geländemodifikationen.
Anders gesagt (und wie ich das Problem Railroading gegenüber der Technik Railroading sehe): Die SL hat eine Vorstellung davon, wie die Szene laufen soll, und drückt ihre Vorstellung durch, obwohl die Spieler das nicht wollen. Dabei ist eigentlich egal, ob sie sich im Rahmen der Regeln bewegt oder nicht (10 zusätzliche Orks sind immer schnell dazugeholt, denn der Hintergrund gehorcht meist der SL).
RR ist KEINE Regel und kein Mechanismus, sondern ein Verfahren, den Entscheidungsbaum, den Suchraum der Charaktere so einzugrenzen, daß vom SL nur noch ein überschaubarer VOrbereitungsaufwand zu treffen ist.
Darf ich nochmal den Hinweis anbringen, den auch schon Jörg und Ludovico (erfolglos) anbrachten? Es geht hier um das DESIGN des Spiels, nicht um das, was ihr dann am Spieltisch macht.
Schade, denn mich hätte schon interessiert, wieso Rollenspiele, die zumindest lt. Ansicht unserer Board-Entwickler entweder schlecht designed sind oder Elemente, die auf schlechtes Design schließen lassen, trotzdem erfolgreich sind und vor allem, wieso gerade diese Elemente auch stark verteidigt werden von jenen, für die diese RPGs gemacht werden - die Spieler.
An der goldenen Regel stören sie sich nicht, sondern wünschen sie sich sogar, wenn sie fehlt.Das liegt daran, daß gute, professionelle Spieler gute Regeln brauchen, aber schlechte, unfachmännische Spieler mit schlechten Regeln unter Umständen glücklicher werden. Im Tanelorn treffen sich Profis mit Fachleuten und engagierten Rollenspielern, und die brauchen gute Regeln. Regeln, nach denen das, was man tut, eine Bedeutung hat, solche, die anwendbar sind, um zwischen "so soll es sein" und "das geht nicht" zu unterscheiden helfen. Aber "da draußen" gibt es vermutlich viel mehr Leute, die Rollenspiel als Laien spielen.
Es gibt da draußen eine signifikante Anzahl Spieler, die wollen, dass ihre Charaktere geführt werden, dass der SL an den Würfeln dreht, dass ihre Entscheidungen ggf. entwertet werden, dass zugunsten der Story Regeln gebrochen werden,...
Das liegt daran, daß gute, professionelle Spieler gute Regeln brauchen, aber schlechte, unfachmännische Spieler mit schlechten Regeln unter Umständen glücklicher werden. Im Tanelorn treffen sich Profis mit Fachleuten und engagierten Rollenspielern, und die brauchen gute Regeln. Regeln, nach denen das, was man tut, eine Bedeutung hat, solche, die anwendbar sind, um zwischen "so soll es sein" und "das geht nicht" zu unterscheiden helfen. Aber "da draußen" gibt es vermutlich viel mehr Leute, die Rollenspiel als Laien spielen.
Ich wage mal eine vorsichtige Deutung der Beobachtung: Das liegt daran, daß gute, professionelle Spieler gute Regeln brauchen, aber schlechte, unfachmännische Spieler mit schlechten Regeln unter Umständen glücklicher werden.
Bei 70% aller Spieler ist das so. 20% interessieren sich dann für irgendwelche speziellen Regeln, z.B. soll alles realistisch sein, oder das tolle Manöver X soll abgebildet werden. Der Rest legt tatsächlich mal Wert auf ein gut designtes System.
…
Jedenfalls, diese 70% nutzen die eigentlich akzeptablen Regeln wie die "goldene Regel" exzessiv, um den ursprünglichen Sinn des Spiels zu unterlaufen
Gute Spieler schaffen auch mit schlechten Regeln ein tolles Spiel. Schlechten Spielern ermöglicht ein gutes Regelwerk vielleicht trotz gruppeninternen Problemen Spaß im Spiel.Das erkärt aber ja gerade nicht die beobachtbare Diskrepanz, es sei denn, man würde ausgerechnet passionierte DSA-Spieler für die besten aller Rollenspieler halten, weil sie mit dem miestesten Ausgangsmaterial trotzdem noch zu einem Spiel kommen, an dem sie hängen, weil es so toll ist.
@ ErikErikson: Regeln können Inspiration liefern, Kreativität anregen, Abschätzungen erlauben, Dissenz schlichten und auf derlei Weise unterstützen, wenn man gerade mal geneigt ist, sie zu beachten. Wenn man ohne auskommt, auch gut, aber es ist nicht übel, wenn man sie für alle andern Fälle hat.
Da bin ich Naturwissenschaftler genug, um zu sagen: Wenn die Erklärung andere Daten braucht, als die Messung ergibt, "haben die Daten recht": Auch diejenigen Spieler, die neben DSA andere Rollenspiele kennen, mögen DSA trotzdem - ja, laut eigener Aussage wegen der Dinge, die verpönt alias schlecht sind.
Ich wage mal eine vorsichtige Deutung der Beobachtung: Das liegt daran, daß gute, professionelle Spieler gute Regeln brauchen, aber schlechte, unfachmännische Spieler mit schlechten Regeln unter Umständen glücklicher werden. Im Tanelorn treffen sich Profis mit Fachleuten und engagierten Rollenspielern, und die brauchen gute Regeln. Regeln, nach denen das, was man tut, eine Bedeutung hat, solche, die anwendbar sind, um zwischen "so soll es sein" und "das geht nicht" zu unterscheiden helfen. Aber "da draußen" gibt es vermutlich viel mehr Leute, die Rollenspiel als Laien spielen.
Und die Mehrheit dieser Spieler spielt Rollenspiel dann eben wohl eher so, wie man mal mit Kumpeln spielt, nicht allzu hart und unter systematischer Mißachtung der "Turnierregeln". Da dürfen Entscheidungen zurückgenommen werden, werden Fehler einfach nicht gewertet, es gibt manche Begrenzungen gar nicht erst (etwa irgendwelche Linien, die man nicht übertreten dürfte) oder man "verzeiht" einen Lapsus, eine besonders knapp mißlungene Aktion wird wegen ihres besonderen Unterhaltungswerts als "gelungen" betrachtet... kurz, man spielt eben unter Freunden, und die Regeln sind mehr so Anhaltspunkte, wie es im perfekten Fall sein sollte, aber darum geht es ja nicht. Deutliches Zeichen dafür ist: Man spielt ohne Schiedsrichter. Für seine Funktion (die Überwachung der Regeltreue) gibt es ja gar keinen Bedarf.
Ehm... ging das jetzt in die Richtung, die anfangs mal gedacht war? :-o
Ich meine ja nicht nur ein paar Schreihälse, wie wir sie auch auf diesem Board kennen, die rumkrakeln, wenn mal wieder ihr System angegriffen wird, sondern solche, die anderen Ansätzen skeptisch und ablehnend gegenüberstehen, ohne den Kritiker gleich persönlich anzugehen.
Wenn Railroading oder die Goldene Regel helfen, für so viele Runden wie möglich das Ziel deines Spiels zu erreichen, dann ist es sinnvoll, sie zu verwenden. Rollenspielrunden sind sehr vielfältig, und beide Regeln sind ein Weg, damit umzugehen – unter der Vorraussetzung, dass die SL will, dass die Runde allen Spaß macht.Gut, soweit sind wir einig. Aber dann muß man zugeben, daß die Werkzeuge eigentlich nicht verpönt sein sollten, oder?
Sorry, wenn ich das schreibe, aber der Unterton ist vielleicht aufgrund falscher Wortwahl in Deinem Post etwas elitär.Nun, das ist zugegebenermaßen Absicht. Ich denke, man muß hier zwei Dinge unterscheiden: An etwas hängen, etwas wichtig finden und nicht aufgeben wollen, ein Hobby lieben, das ist das eine. Aber etwas gedanklich durchdringen, es analysieren, aufarbeiten, hinterfragen, Schlußfolgerungen ziehen, das ist etwas anderes. Beides kann zusammenkommen, aber das muß nicht. Und die, die für Diskussionen um "verpönte Werkzeuge" überhaupt mehr als ein Kopfschütteln und ein "Schon wieder so ein sinnloses Blahbla" übrig haben, engagieren sich in jedem Fall auch in dem zweiten Bereich. Man kann aber meines Erachtens durchaus mit viel Herzblut Rollenspieler sein, ohne diesen zweiten Bereich groß zu beachten.
Gut, soweit sind wir einig. Aber dann muß man zugeben, daß die Werkzeuge eigentlich nicht verpönt sein sollten, oder?
Jupp. Sie waren allerdings auch lange Zeit nicht verpönt, sondern das Zeichen einer guten Geschichtenerzähler-SL. Dass sich das gewandelt hat sehe ich als Modeerscheinung an: Gegenbewegung.
Ich wage mal eine vorsichtige Deutung der Beobachtung: Das liegt daran, daß gute, professionelle Spieler gute Regeln brauchen, aber schlechte, unfachmännische Spieler mit schlechten Regeln unter Umständen glücklicher werden.Ich behaupte das es eher umgekehrt ist, fachmaenische bzw. professionelle Spieler widmen sich einem Regelsystem und verinnernlich dies respektive erarbeiten Methoden mit etwaigen Schwaechen umzugehen auf das sie im Spiel gluecklich werden, wohingegen die laienhaften bzw. unprofessionellen Spieler von einem Regelsystem zum naechsten huepfen weil sie nicht das Interesse bzw. den Willen zur entsprechenden Vertiefung und Arbeit mit der Materie gegen Widrigkeiten haben.
Im Rollenspiel ist der Schiedsrichter aber mit weiteren Funktionen ausgestattet, d.h. es gibt ihn als Spielleiter. Darum gibt es für ihn die "Goldene Regel", die formal wiedergibt, was sonst das simple Weglassen des Schiedsrichters bringt: Wenn es doch Spaß macht, sollen die Regeln halt bleiben, wo der Pfeffer wächst.Ist doch grober Unfug, auch fuer Schiedsrichter im Fussball gibt es so Regeln wie die der Verhaeltnismaessigkeit oder des Fairplays.
In den Händen eines "wohlwollender Alleinherrschers mit fast unbegrenzter Macht" hat man von ihr nichts zu fürchten, aber viel zu hoffen.
Ich vermute, daß es mit Railroading ähnlich ist. Gute Spieler, die sich aktiv mit einbringen, die eigene Vorschläge einbringen und selbst Handlungslinien entweickeln, wollen das natürlich nicht einfach untergebuttert sehen unter einer vorgefertigten Planung. Sie brauchen diese Vorplanung auch schlicht nicht, und wenn's eine gibt, kommt sie ihnen in die Quere: ganz schlecht!
Aber schlechte Spieler, die sich nicht trauen, die nicht wissen, wie's geht, die nicht so redegewandt sind oder einfach den Mund nicht aufkriegen, die zu lange nachdenken müssen, um gute Ideen zu haben...Nun oder schlechte Spieler die ihr Ego ueber alles haben wollen, den Mund nicht halten koennen, sich fuer die Intelligenteste Person seit <Insert Wissenschaftler> und den redegewandtesten seit <Insert Literat> halten und den Gemeinschaftssinn eines Ermiten haben...
... wohingegen die laienhaften bzw. unprofessionellen Spieler von einem Regelsystem zum naechsten huepfen ...Ja, wie man selbstredend an sämtlichen Umfragen zu diesem Thema problemlos und ohne alle inneren Zweifel klar belegen kann. Vor allem an den vielen Spielern, die niemals auf die Idee kämen, D&D und DSA treu zu bleiben, ob sie nun andere Systeme nebenher spielen oder nicht... Ach ja, wie war das noch gleich mit der Frage, was gilt, wenn die Ergebnisse nicht zur Datenbasis passen?
Ja, wie man selbstredend an sämtlichen Umfragen zu diesem Thema problemlos und ohne alle inneren Zweifel klar belegen kann.Du glaubst also ernsthaft das wenn du Personen in einem dem Indie RPG forum befragst ob es profisioneller sei die Vielfalt der Indies zu geniessen, erfahren und erkunden oder dummbloed ein System zu spielen - meist in etwa auch noch genau dem Tonfall - bestuende auch nur der Ansatz einer Chance das da ein qualitativ verwertbares Ergebnis bei raus kommt?
Ach ja, wie war das noch gleich mit der Frage, was gilt, wenn die Ergebnisse nicht zur Datenbasis passen?Wo fabulierst du dir gerade den Strohmann einer Datenbasis her?
Zunächst einmal glaube ich ernsthaft, daß Du erstens an Deiner Ortographie und zweitens (noch dringender) an Deiner Sprache arbeiten solltest. Das hier ist nicht der erste Beitrag von Dir, bei dem ich ernsthaft in Erwägung ziehe, ihn wegen beleidigender Formulierungen zu melden...+1. Für jemanden, der betont, wie wichtig ihr die Edit-Funktion ist, nutzt sie sie auffallend selten.
Reine Geschmacksfrage. Ganz ehrlich. Ich verabscheue die goldene Regel aus tiefstem Herzen, und trotzdem muss ich sagen, sie ist nicht besser oder schlechter als andere Regeln. Es ändert sich nur die Art des Spiels. Beim Rollenspiel gibt es ja keine klaren Zielkriterien, wie beim Profi-Fussball etwa, nur Spaß.Aber beim Fußball würde sich jeder Spieler zurecht beschweren, wenn der Schiedsrichter im laufenden Spiel Regeln bewusst aussetzt oder ändert, weil "es besser fürs Spiel ist".
Ganz wichtig auch: Es ist der SL, der meist die Regelwerke kauft und auch einsetzt. (...)In der Tat ist das ja systemimmanent, also gewollt. Genaugenommen eine interessante Konstellation: 1000 Seiten Regelwerk, dass der Meister genaugenommen zu beherrschen hat, wenn er spielen will. Kein Wunder, dass da ihm das "Notfallwerkzeug" "Goldene Regel" zur Seite gestellt werden muss (wobei das historisch ja andersherum gewachsen ist, aber im Ist-Zustand würde ich es als zwingend notwendig bezeichnen, bei einem solch überbordenen Regelwerk eine Metaregel dieser Art zu verankern). Problematisch wird es ja erst, wenn bewusst eine Regelwirkung ausgesetzt oder abgeändert wird, vielleicht sogar gegen besseres Wissen eines Spielers (der "seinen" Regelbereich besser kennt als der Meister, dafür aber eben nicht den ganzen anderen Rest), oder Spielelemente, die wesentlich weniger gut greifbar sind, über die feste Ebene der Regeln gestellt werden (Story, Coolness, Drama...). Vor allem ist ja ein SL - gerade in der von dir angesprochenen Konfiguration - keinesfalls erklärungspflichtig: Es wird einfach angenommen, dass eine Änderung einem "höheren Wohl" dient. Und vermutlich ist es das, was Merlin sozusagen als Vorteil der Goldenen Regel nannte: Es gibt bei einer wohlwollenden Herrschaft des Meisters nichts zu fürchten. Gleichzeitig wird/wurde aber oft bei DSA das Spielerkleinhalten im Kontext der Abenteuer und Spieltipps kultiviert, also das "Nicht-Wohlwollen" vorzelebriert. In so einem Moment ist die Goldene Regel eben nicht mehr potentiell spielspaßfördernd, sondern spielspaßbedrohend.
Ich würde soweit gehen zu behaupten, dass die Rolle des SL in einem Spiel wie DSA eine andere ist als forenintern anerkannt und er daher auch mehr Kompetenzen und Verantwortung bekommt, womit die Bezeichnung in diesen Runden auch sogar zutreffend ist: "Meister".
Jupp. Sie waren allerdings auch lange Zeit nicht verpönt, sondern das Zeichen einer guten Geschichtenerzähler-SL. Dass sich das gewandelt hat sehe ich als Modeerscheinung an: Gegenbewegung.Die andere Betrachtungsweise wäre, dass es eher darum geht, die "Übermacht" bestimmter Positionen im Spiel zurückzustutzen und dem Maß des "normalen" Mitspielers anzugleichen.
Gleichzeitig wird/wurde aber oft bei DSA das Spielerkleinhalten im Kontext der Abenteuer und Spieltipps kultiviert, also das "Nicht-Wohlwollen" vorzelebriert. In so einem Moment ist die Goldene Regel eben nicht mehr potentiell spielspaßfördernd, sondern spielspaßbedrohend.
Wie wenn ihr dazu uebergeht das sinnlose beleidigen und die Haeme stecken zu lassen und euch vielleicht einmal argumentativ mit dem Thema beschaeftigt.Zunächst einmal glaube ich ernsthaft, daß Du erstens an Deiner Ortographie und zweitens (noch dringender) an Deiner Sprache arbeiten solltest. Das hier ist nicht der erste Beitrag von Dir, bei dem ich ernsthaft in Erwägung ziehe, ihn wegen beleidigender Formulierungen zu melden...+1. Für jemanden, der betont, wie wichtig ihr die Edit-Funktion ist, nutzt sie sie auffallend selten.
Erinnerung das Thema ist "RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge"Dann könntest Du ja mal den Eingangsbeitrag lesen und Deine Vermutungen auf das dort Gesagte beziehen. Vor allem auf die Zeichen 932 ff (mit Leerzeichen zu zählen).
Dann könntest Du ja mal den Eingangsbeitrag lesen und Deine Vermutungen auf das dort Gesagte beziehen.Blaetter in dem Thread, ich habe mich bereits auf den Eingangsbeitrag bezogen.
Es gibt keine schlechten Methoden und Komponenten wie etwa Railroading oder die Goldene Regel und somit kann ein RPG, was diese Dinge propagiert auch nicht schlecht designed sein.
Wieso behaupte ich das?
Der bekannteste Vertreter des Storytellung, der goldenen Regel und aller von "erleuchteten" Rollenspielern (ist nicht sarkastisch gemeint, mir fällt nur gerade kein besserer Begriff ein) verachteten Dinge ist DSA. Bei DSA wird zugunsten der Story geschummelt, Spieler sollen lt. Regelwerk gegängelt und bevormundet werden, wenn die Regeln nicht gut seien, soll man sie anpassen,...
Aber es ist erfolgreich. Und es ist nicht nur deshalb erfolgreich, weil die Spieler nichts anderes kennen (heutzutage hat fast jeder einen Computer und in den Spieleläden stehen auch andere Spiele, man kann sich in Foren über andere Werkzeuge informieren und teilweise gibt es ja auch Reformversuche in DSA-Foren), sondern weil sie es wollen. Natürlich sind das nicht alle. Zwart ist zum Beispiel eine tolle Ausnahme. Ebenso gibt es sicher auch Spieler, die DSA anders als von den Machern vorgegeben spielen.
Aber es gibt auch Leute, die spielen D&D, Shadowrun, World Of Darkness, ... wie DSA mit Railroading. An der goldenen Regel stören sie sich nicht, sondern wünschen sie sich sogar, wenn sie fehlt.
Es gibt da draußen eine signifikante Anzahl Spieler, die wollen, dass ihre Charaktere geführt werden, dass der SL an den Würfeln dreht, dass ihre Entscheidungen ggf. entwertet werden, dass zugunsten der Story Regeln gebrochen werden,...
Ich halte es für arrogant und vermessen, diese Spieler als unwissend oder verblendet zu bezeichnen, die so spielen. Warum ich sie nicht für unwissend halte, habe ich oben geschriebe und gegen das Argument "verblendet" spricht, dass es zu viele sind, wenn man den Erfolg von DSA betrachtet.
Vielmehr haben sie einen anderen Spielstil und für diesen Spielstil sind RPGs wie DSA geradezu geschaffen. Für diese Spieler gibt es Spiele, die Railroading, Spielergängelung, Goldene Regel und all jene Dinge beinhalten, die in Foren wie dem Tanelorn und den Blutschwertern verachtet werden, denn damit zu spielen, macht ihnen Spass.
Deshalb denke ich und finde ich, dass diese schlimmen Werkzeuge kein Anzeichen von schlechten RPG-Design sind.
Auch die Feststellung, bei Konkurrenten würde RR und GR übernommen, kann ich nicht so deutlich erkennen... ,Ich würde aus dem ersten Teil der Diskussion sogar eher schließen, daß die Goldene Regel jedenfalls nicht aus DSA in die deutschen WoD-Regelwerke gekommen sind, denn sie steht ja im englischen Regelwerk auch. Und daß DSA so einen Einfluß in den englischen Sprachraum hinein hätte, kann ich mir nicht gut vorstellen :-o ;-) ...
Das ist nicht ganz richtig. Spielerkleinhalten ist notwendig bei DSA. Sobald man ein offizielles Abenteuer spielt, sobald man auf Balancing wert legt, sobald man in halbwegs normalem Rahmen ohne Halbgötter-SC spielen will. All das geht völlig den Bach runter, wenn nicht irgendjemand, ob Spieler oder SL, die Spieler kleinhält.
Das ist nicht ganz richtig. Spielerkleinhalten ist notwendig bei DSA. Sobald man ein offizielles Abenteuer spielt, sobald man auf Balancing wert legt, sobald man in halbwegs normalem Rahmen ohne Halbgötter-SC spielen will. All das geht völlig den Bach runter, wenn nicht irgendjemand, ob Spieler oder SL, die Spieler kleinhält.
Ich mache das grade nicht, und der Magier ist inzwischen ein Gott. Keine Übertreibung, der hat die Macht eines Gottes. Spielbar ist das nur noch, weil ich die anderen SC und die Gegner willentlich massiv aufgewertet habe.
Aber mal Back to Topic: Ich finde, man muss erstmal festlegen, wie man Qualität messen will. Wenn wir hier im Tanelorn Qualität festlegen, dann definieren wir Qualität ja selber.
Ich behaupte das es eher umgekehrt ist, fachmaenische bzw. professionelle Spieler widmen sich einem Regelsystem und verinnernlich dies respektive erarbeiten Methoden mit etwaigen Schwaechen umzugehen auf das sie im Spiel gluecklich werden, wohingegen die laienhaften bzw. unprofessionellen Spieler von einem Regelsystem zum naechsten huepfen weil sie nicht das Interesse bzw. den Willen zur entsprechenden Vertiefung und Arbeit mit der Materie gegen Widrigkeiten haben.
Also lassen wir den ganzen Fachmann/Professionell-Kram bitte raus…Das meinte ich damit :)
Diese Werkzeuge nerven vor allem dann, wenn ihr EInsatz vertuscht wird und sie zur Blockierung von stratergischem und freiem Spiel eingesetzt werden. Und das kommt oft genug vor. Würde ja lachen, wenn jemand zugibt das er RR betreibt oder die goldene Regel verwendet. Ist ja auch nicht nötig. Spieler und grad SL haben beim Rollenspiel noch so viel Interpretationsspielraum, das sie die Anwendung solcher Sachen gut verstecken können. "Hier wärs zu komplex die Regel anzuwenden"-"das ist nicht abgedeckt"- usw. Die Absicht dahinter ist aber oft, die Kontrolle über das Spiel zu haben. Das wird aber nicht offen kommuniziert, sondern schlecht versteckt gelebt. Und das nervt. Wenn mir jemand sagt er macht freies Spiel und dann wird gerailroadet, dann zehrt das an meinen Nerven. Und meiner Meinung nach macht das jede 2. DSA Runde.
Würde ja lachen, wenn jemand zugibt das er RR betreibt oder die goldene Regel verwendet.
Warum würdest du darüber lachen... ich kann schon verstehen, wenn jemand RR betreibt oder die goldene Regel nutzt. Kaufabenteuer - egal von welchem System - verleiten häufig zum RR bzw. mehr sogar zum Illusionismus. Und gerade der Illusionismus fördert die GR. Und ich geb offen zu: Klar dehn ich die Regeln ein bisschen - und meine Spieler wissen das auch. Sonst würden sie bei Cthulhu viel häufiger neue Charactere machen. Aber warum soll ich mich auch zu eng an die Regeln halten, wenn der Spielfluss läuft und es allen gerade Spaß macht?
Würde ja lachen, wenn jemand zugibt das er RR betreibt oder die goldene Regel verwendet.Ich habe die goldene Regel schon verwendet, und es war erfolgreich.
Ich habe die goldene Regel schon verwendet, und es war erfolgreich.
Es wurde auch schon in Runden in welchen ich zufrieden war zu RR gestanden.
Nun und koennte es vielleicht sein das bei DSA die Technik als solche unter dem Namen nicht so bekannt ist?
Schliesslich wurde auch bei der Vorstellung des Abenteuerspiel von "Schienen" gesprochen aber es viel nicht einmal der Begriff Railroading [Imho weil er den Aspekt der Gaengelung beinhaltet].
Ich lache, weil ich überrascht bin, das du das zugibst. Du spielst aber auch Cthulhu und nicht DSA. Bei Cthulhu gibt es diese Unehrlichkeit gegenüber der Verwendung solcher Techniken nicht so wie bei DSA.
Cthulhu war als Beispiel... bei DSA ist das allerdings auch nicht anders. Und um ehrlich zu sein - ich hab das bisher in jeder DSA Gruppe die mit gekauften Abenteuern ablief so erlebt.
Vielmehr haben sie einen anderen Spielstil und für diesen Spielstil sind RPGs wie DSA geradezu geschaffen. Für diese Spieler gibt es Spiele, die Railroading, Spielergängelung, Goldene Regel und all jene Dinge beinhalten, die in Foren wie dem Tanelorn und den Blutschwertern verachtet werden, denn damit zu spielen, macht ihnen Spass."Diese schlimmen Werkzeuge" sind mE genau dann verpönt bzw. schlimm, wenn mir als Spieler oder Spielleiter was anderes "versprochen" wird. Aufs Design bezogen: Wenn ich Kunden damit locken möchte, dass ich ein Spiel "schnell, unkompliziert, ohne große Vorbereitung" spielen kann, die Regeln dann aber z.B. in bestimmten Situationen ausschließlich Miniaturen und Pläne verlangen, damit man sie regelgemäß spielen kann, sind diese Regeln in einem nicht stimmigen Verhältnis zum angekündigten Ziel.
Deshalb denke ich und finde ich, dass diese schlimmen Werkzeuge kein Anzeichen von schlechten RPG-Design sind.
Die GR ist doch nicht viel anderes als die Aufforderung beim lesen und anwenden der Regel den gesunden Menschenverstand einzusetzen, seine sozialen Faehigkeiten zu benutzen sowie die Erlaubnis selbst gestalterisch taetig zu werden. Auch wenn fuer letzteres in einigen Regelwerken weitere Erklaerungen hilfreich (gewesen) waeren.Dies! Und wenn man bedenkt, dass Gary Gygax, der olle Railroader, sie schon 1974 in OD&D drin hatte und aus dem Hobby ist trotzdem was geworden ...
Der Einfluss der Goldenen Regel wird, m.E. durch bewusste Uebertreibung zwecks Demontage, hinsichtlich der Einsatzhaeufigkeit sowie des Umfangs der Auswirkungen hoeher dargestellt als er tatsaechlich ist.
Was ein gut oder schlecht gestaltetes System ist, hängt in erster Linie vom Blickwinkel des Rezensenten ab. Allgemeingültigkeit haben Bewertungen keine, individuell darf man sie verabscheuen und vor dem Kauf oder Gebrauch warnen.
Die GR ist doch nicht viel anderes als die Aufforderung beim lesen und anwenden der Regel den gesunden Menschenverstand einzusetzen, seine sozialen Faehigkeiten zu benutzen sowie die Erlaubnis selbst gestalterisch taetig zu werden. Auch wenn fuer letzteres in einigen Regelwerken weitere Erklaerungen hilfreich (gewesen) waeren.So einfach ist das ja nun wieder nicht. Wenn ein Regelwerk eine Metaregel braucht, weil der Rest offenbar nicht per se mit GMV zu bestreiten ist, ist da schonmal grundsätzlich die Frage zu stellen, ob das Design bis zum Ende durchdacht ist. Auch sind viele "Goldene Regeln" eben nicht so angeführt, dass sie GMV oder Überdenken von Regeln erfordern, sondern das sie aus Befindlichkeiten heraus angewendet werden. Das hat mit Überdramatisierungen überhaupt nichts zu tun (siehe auch mein Beispiel oben bezüglich "Spielerkleinhalten").
Was ein gut oder schlecht gestaltetes System ist, hängt in erster Linie vom Blickwinkel des Rezensenten ab. Allgemeingültigkeit haben Bewertungen keine, individuell darf man sie verabscheuen und vor dem Kauf oder Gebrauch warnen.
Aber man sollte Sachen "im Geist des Spiels" ändern können, noch besser "im Geist der Designüberlegungen". Und das ist oft gar nicht möglich aufgrund mangelnder Transparenz in der Regelgestaltung.
Und gerade das ist das tolle an unserem Hobby - das es so eine große Vielfalt gibt.Volle Zustimmung, wobei es mir immer noch Bauchschmerzen bereitet hier von RR zu lesen, obwohl ich weiß, dass nicht die Betrugspraktik gemeint ist, sondern eher die freiwillige Achterbahnfahrt. ;)
Es gibt hier halt kein richtig/falsch bzw. gut/schlecht sondern nur anders/verschieden - und jeder muss den Deckel finden, der zu seinem Topf passt.
So einfach ist das ja nun wieder nicht.In wie weit siehst du einen Widerspruch zu der "einfachen" Darstellung?
Auch sind viele "Goldene Regeln" eben nicht so angeführt, dass sie GMV oder Überdenken von Regeln erfordern, sondern das sie aus Befindlichkeiten heraus angewendet werden.Ob aus Befindlichkeiten heraus oder einem nuechternen Designdrang heraus, fuehrt die Goldene Regel dazu das Regeln ueberdacht werden. Was ohne diese in dem Rahmen nicht moeglich waere. Der Motivator ist zudem m.E. nicht relevant.
Das hat mit Überdramatisierungen überhaupt nichts zu tunDie skizzierung der Ueberdramatisierung bezog sich auf Bezugnahmen wo der Goldenen Regel unterstellt wurde das aufgrund ihrer jegliche Regel die gueltigkeit verliere und sie dazu diene, es kam der Vergleich zum Fussball auf, grobe Unsportlichkeiten zu legitmieren.
Jede Entscheidung eines SL/Meisters, Gegnerwerte im Spiel zu verändern [..], sind ein Eingriff ins Regelkonstrukt, der vor allem erfolgt, weil die Gruppe und der SL nicht wissen, was sich die Designer dabei eigentlich gedacht haben könnten.Aussen vorgelassen das die mir bekannten Systeme keine Gegnerwerte vorgeben, in wie weit ist das was der Designer dachte relevant?
Die Unterscheidung zwischen "Profi"- und "Amateur"-Rollenspielern sehe ich genauso.Anstelle den Thread erneut mit dem Thema zu hacken und keine Aussage ueber die Werkzeuge zu treffen waere es bei Bedarf besser dazu ein eigenes Thema zu eroeffnen.
Ich wünschte nur, der ein oder andere Rollenspieler würde einsehen, dass er keine Ahnung hat.Ich wuenschte nur das der ein oder andere Rollenspieler von seinem hohen l33t Ross faellt und man sich mit den Diskussionen beschaeftigt - anstelle mit Mutmassungen bezueglich der niedrigen Qualitaet anderer Leute Ahnung.