In einem Rollenspiel spielt man eine Rolle, indem man sich mit einem Charakter identifiziert und in seiner Statt handelt.Damit tue ich mich echt ein bisschen schwer. :) Ich z.B. identifiziere mich lang nicht mit allen meinen Charakteren - und als Spielerleiter schon mal garnicht. Das ist auch gleich der nächste Punkt, in vielen Rollenspielen übernimmt mindestens ein Spieler gleich mehrere Charaktere und nicht nur einen. Viele Spieler spielen auch garnicht oder nur bedingt eine Rolle, die erzählen bzw. beschreiben viel oder (fast) ausschliesslich. Und anstatt des Charakters handelt der Spieler zumindest beim P&P auch nicht, sondern er bestimmt wie der Charkter, im Zweifelfall im Rahmen der Regeln, handelt.
Wenn es ausschließlich die in den Regeln genannten - tendenziell sehr beschränkten - Optionen für die Spieler gibt, würde ich von einem Gesellschaftsspiel sprechen (von dem das Brettspiel ein Spezialfall ist). Die Regeln geben das Spielgeschehen vor.+1
:) Beim Rollenspiel übernimmt man eine Charakterrolle (sich mit ihr identifizierend), im Idealfall um der Rolle willenIch unterstütze diese Wortmeldung.
:) Beim Brettspiel lenkt man eine Spielfigur (unpersönlich), um das vorgegebene Ziel (Sieg) zu erreichen.
Einige Rollenspiele haben Tabletopelemente in den taktischen Situationen, die Brettspielen nahezu identisch sind.Aber beim Rollenspiel hast du die Möglichkeit, die Tabletopebene zu verlassen, wenn das sich anbietet.
Das lässt den Umkehrschluss zu, dass es für Rollenspiele gar nicht das Ziel sein darf, eindeutige Regeln zu haben,Die Rollenspielregeln sollten wie die Spielregeln jedes anderen Spieles KLAR und EINDEUTIG sein.
wenn genau das ein Rollenspiel von den anderen Spielen abhebt?
Wenn man mal versucht den "vorwurf" als solchen von dem Begriff runterzunehmen und betrachtet was die Leute hier so alles assoziieren, ist eigentlich gut zu erkennen, daß hier eine wettbewerbsorientierte Spielweise gemeint ist, die gerne auch mit Battlemap darstellerisch umgesetzt wird.Nicht unbedingt.
Das lässt den Umkehrschluss zu, dass es für Rollenspiele gar nicht das Ziel sein darf, eindeutige Regeln zu haben,Allgemein: Präskriptive Definitionen halte ich hier eher nicht für sinnvoll. Was Rollenspiele dürfen oder sollen, ist nicht so interessant wie das, was sie sind.
wenn genau das ein Rollenspiel von den anderen Spielen abhebt?
Ein, ich sage es mal mit aller gebotenen Vorsicht, "pures" Rollenspiel hätte in der Tat keine eindeutigen Regeln. Das kennt man vielleicht unter Begriffen wie "freies Rollenspiel" oder eben auch "regelloses Rollenspiel". In Wirklichkeit hat natürlich auch ein solches Spiel Regeln, aber eben keine eindeutigen.
Sehe ich nicht so. Der Simulationsanteil, den jedes Rollenspiel hat, weil es eben eine Spielwelt abbilden will, braucht möglichst eindeutige Regeln, weil die Simulation sonst eben auch uneindeutig wird.Bitte im Kontext lesen: Spielinterner Handlungsrahmen. Abgesehen davon, dass ich in Abrede stelle, dass "jedes Rollenspiel [...] eine Spielwelt abbilden will" und dass dies ein sinnvolles Abgrenzungskriterium darstellt, weil das viele andere Spiele auch tun.
Das Problem hiermit ist, dass diese Sichtweise eine starke Empfindungskomponente enthält.Darum ja die Herangehensweise über den Handlungsrahmen und sein Verhältnis zu eindeutigen Regeln. Das ist eigentlich recht simpel:
Das muss nicht personenabhängig sein, sondern kann von Fall zu Fall variieren. Also kann der DnD4 Kampf gegen den einen Gegner ein Feuerwerk im Vorstellungsraum auslösen, aber die shiftende Tarraske lässt einen nur wieder die Felder zählen und bringt einen auf den Bodenplan zurück und man spielt das Brettspiel.Kommt wohl auf die "Graphik-Karte" im Kopf an. Ich sehe die Tarraske ein Stück zur Seite stapfen, und auf einer anderen Ebene 1 Feld shiften. Ich trenne sozusagen meine Gedanken in solchen kartenbasierenden Kämpfen in zwei Bereiche: Ein Teil meines Geistes erstellt die Bilder (wie in einem Film), ein anderer taktiert und zählt Felder. Hört sich etwas nach Persönlichkeitsspaltung an, funktioniert aber ganz ausgezeichnet.
Als Beispiel sehe ich jetzt Hashiba und mich, die einer Tarraske beim shiften zusehen und ich brettspiele, während ein Platz weiter noch Rollengespielt wird.Bei meiner Definition gibt es da - jedenfalls für den Moment - keine Unklarheit.
Bei meiner Definition gibt es da - jedenfalls für den Moment - keine Unklarheit.njaaa doch.
Wenn man jetzt allerdings ein Spiel ähnlich wie Wushu spielt und die Würfelerfolge jetzt nur einen Marker zwischen Happyend und TPK verschieben lässt, so gibt es keine undefinierte Aktion.Wenn das Anfeuern einen durch Regeln nicht eindeutig festgelegten Effekt hat, wären das in der Tat Rollenspielelemente.
Man macht nur eines: Details erfinden um Würfel zu generieren und den Stein hin- und herwürfeln.
Alles andere ist Fluff und für das Ende (Sieg oder Niederlage) uninteressant.
Man könnte esd amit vergleichen, dass man seine Bauern beim Schach anfeuert.
Ich finde deine Definition nicht schlecht, nur wirds kritisch, wenn abstrakte Regeln wirklich lückenlos gelten und den Konflikt als Anzeige auf dem Spieltisch, also nicht im eigentlichen Spiel selbst, sondern auf der Metaebene, regeln.Kannst Du dafür mal ein Beispiel nennen? Ich verstehe nicht, was Du hier mit Metaebene meinst.
Abgesehen davon, dass ich in Abrede stelle, dass "jedes Rollenspiel [...] eine Spielwelt abbilden will" und dass dies ein sinnvolles Abgrenzungskriterium darstellt, weil das viele andere Spiele auch tun.
Wenn es bei Wushu nun umgekehrt so wäre, dass alles, was man innerhalb des Spiels tun kann, nur und ausschließlich durch eindeutige Regeln festgelegt wäre, dann wäre es in der Tat kein Rollenspiel.Wenn es nur Regeln gibt, die Effekte auf der Metaebene beschreiben, wie in meinem nicht Wushubeispiel, bei dem auf der Spielweltebene nur das Detailsgenerieren stattfindet, ist alles, was in dem Spiel getan werden kann: Details generieren und würfeln.
Ich sags mal so: Wenn Schwerkraft Teil der Rollenspielrealität ist, und die wenig eindeutigen Regeln dazu führen, dass ein Stein mal nach unten fällt und mal nach oben, läuft was falsch.Sage mir mal ein einziges Rollenspiel, in denen es Regeln dafür gibt, dass Steine fallen. (Manche Rollenspiele haben so etwas ähnlich wie Regeln für Fallschaden. - Aber ich kenne auch sehr viele Regelwerke, die ohne Regeln für Fallschaden auskommen. Und sonstige Regeln für Schwerkraft kenne ich bei den wenigsten RPGs.)
Wenn es nur Regeln gibt, die Effekte auf der Metaebene beschreiben, wie in meinem nicht Wushubeispiel, bei dem auf der Spielweltebene nur das Detailsgenerieren stattfindet, ist alles, was in dem Spiel getan werden kann: Details generieren und würfeln.Gibt es für das 'Details generieren' präzise und unzweideutige Regeln wie für das 'Wörter generieren' beim Scrabble? Wenn ja: Nein, kein Rollenspiel. Wenn nicht: Vielleicht doch.
Am Spieltisch sucht man in der Spielwelt nach plausiblen Details, setzt kreativ die Stichworte auf seinem Charbogen ein und erweitert und biegt den Konflikt, sodass der andere Probleme hat Details zu finden etc.Wie gesagt: Wenn 'plausibel' nicht eindeutig durch Regeln geklärt ist, voll im Definitionsrahmen.
Das heißt, es werden ganz frei Aktionen erzählt und Dinge erfunden, solange es kein Veto gibt. Soweit noch Rollenspiel als Freeform.
Ich versuche ein Beispiel zu geben, bei dem ich noch von Rollenspiel sprechen würde, also von "definitv kein Brettspiel", das nach deiner Version keines ist.Dieses Beispiel trifft hier nicht zu. Ich glaube, dass Du hier künstlich zwischen 'regelseitig' und irgend etwas anderem unterscheidest. Dinge wie 'Details generieren' sind ganz offensichtlich spielinterne Handlungsoptionen, die nicht ausschließlich durch eindeutige Regeln umrissen sind und somit mögliche Rollenspielelemente.
Die Tarraskengeschichte ist nämlich auch ein Beispiel für ein Spiel, das nach deiner Def. noch Rollenspiel wäre (wegen der "Stunt"seite im Regelwerk, mit der man "alles" improvisieren kann.), sich für mich aber sehr brettspielig anfühlt.Das ist nun wieder eine ganz andere Kiste, nämlich eine bestimmte Standardsituation in einem Spiel, die durchaus so laufen kann. Ein Kampf bei D&D ist ggf. ein Brettspiel, ganz klare Sache. Denn wir reden natürlich über das Spiel, wie es gespielt wird. Wenn eine Alibi-"Sie können auch improvisieren"-Regel nicht zum Einsatz kommt, ist sie auch nicht relevant.
Na dann warte ich jetzt gespannt auf ein Beispiel, wo im Rollenspiel KEINE Spielwelt abgebildet wird.Überall dort zum Beispiel, wo es darum geht, eine Geschichte zu erzählen, statt eine Welt zu simulieren. Da werden spielinterne Handlungen nach nur einer einzigen Regel durchgeführt: Es muss sich gut in die Geschichte einfügen. Dass diese Regel alles, nur nicht eindeutig ist, versteht sich von selbst.
Ein Kampf bei D&D ist ggf. ein Brettspiel, ganz klare Sache.Ah, also ist es möglich, dass ein Rollenspiel auch Brettspiele beinhaltet?
Ich glaube, dass Du hier künstlich zwischen 'regelseitig' und irgend etwas anderem unterscheidest. Dinge wie 'Details generieren' sind ganz offensichtlich spielinterne Handlungsoptionen, die nicht ausschließlich durch eindeutige Regeln umrissen sind und somit mögliche Rollenspielelemente.Genau das ist der wichtige Punkt. Ich kann mir ein Beispiel vorstellen, dass sich wie ein Brettspiel verhält und das man wie ein Brettspiel bespielen kann, was allerdings auch als Rollenspiel gesehen werden kann.
Ist eine Regel der Art, dass "konnotative Nähe" gefordert ist und die Feststellung per Votum (hier vetorecht eines jeden) erfolgt, genau genug?Das ist natürliche keine eindeutige Regel, die den spielinternen Handlungsrahmen festlegt, weil sie von der Stimmung und den Präferenzen der Mitspieler abhängt.
Ah, also ist es möglich, dass ein Rollenspiel auch Brettspiele beinhaltet?Die meisten Rollenspiele beinhalten "brettspielige" Elemente. Wenn sie aber ausschließlich solche Elemente beinhalten, sind sie keine Rollenspiele.
Es also auf die eigene Empfindung ankommt, also ob die eigene Blickrichtung auf die Representation als Spielbrett oder auf die (gemeinsame) Vorstellung gerichtet ist.Das ist aber eine völlig andere Definition.
Sage mir mal ein einziges Rollenspiel, in denen es Regeln dafür gibt, dass Steine fallen. (Manche Rollenspiele haben so etwas ähnlich wie Regeln für Fallschaden. - Aber ich kenne auch sehr viele Regelwerke, die ohne Regeln für Fallschaden auskommen. Und sonstige Regeln für Schwerkraft kenne ich bei den wenigsten RPGs.)
Überall dort zum Beispiel, wo es darum geht, eine Geschichte zu erzählen, statt eine Welt zu simulieren. Da werden spielinterne Handlungen nach nur einer einzigen Regel durchgeführt: Es muss sich gut in die Geschichte einfügen. Dass diese Regel alles, nur nicht eindeutig ist, versteht sich von selbst.
Dennoch ging es ja mehr um den Zusammenhang: WENN Schwerkraft vorkommt, DANN muss sie eindeutig geregelt sein und eben nicht beliebig.
Jo, und das ist genau das, was ich meine. In so einem Spiel gibt es quasi keinen Hintergund für die Hanldung, bzw. dieser ist beliebig. Das ist für mich alles andere als Rollenspiel "pur". Es ist vielmehr eine sehr stark auf einen Aspekt (die Story) fokussierte Art Rollenspiel, der andere Aspekte (z.B. Spielwelt) eben extra ausblendet bzw. "unscharf" (= beliebig) werden lässt.Moment, Moment, jetzt hast Du zwei Dinge durcheinandergeworfen:
Moment, Moment, jetzt hast Du zwei Dinge durcheinandergeworfen:
Natürlich ist das Konvention:
- Bei einem herkömmlichen Spiel sind Auslegungs- und Abwägungsmöglichkeiten der spielinternen Handlungsmöglichkeiten unerwünscht. Die Norm ist die eindeutige Regelung sämtlicher Handlungsoptionen durch eindeutige Regeln, welche unabhängig von den Teilnehmern gelten.
- Bei einem Rollenspiel sind Auslegungs- und Abwägungsmöglichkeiten der spielinternen Handlungsmöglichkeiten dagegen ausdrücklich erwünscht. Die Norm ist die durch Regeln unerfassbare Vielfalt an Handlungsoptionen, die durch Vorlieben und Wissenstand der abwägenden Spielteilnehmer entstehen.
Wenn wir nun dann mal Dein Beispiel nehmen: Dass in Rollenspielregelwerken nicht steht, wie die Gravitation funktioniert, ist sehr relevant. Denn so etwas wird in Rollenspielen üblicherweise der Abwägung des Spielleiters (oder anderer Spielteilnehmer) überlassen. Also eben keine eindeutige Regel.
Dem würde ich so beinahe zustimmen. Ich halte aber die Vielfalt der Handlungsoptionen nicht grundsätzlich für durch Regeln unerfassbar. Es wäre nur sehr aufwändig und unhandlich und in der Vollständigkeit schwer sicherzustellen. Aber im Grunde theoretisch möglich (ich bin der Auffassung, dass die Zahl der Optionen endlich ist, daher auch prinzipiell vollständig erfassbar).
Rollenspiel ist eben nicht bloß ein Spiel, es ist eine Form der Literatur, und damit eine Kunstform, zu Mindest wenn es mit der nötigen Aufmerksamkeit und Engagement betrieben wird.
Darüber hinaus, habe ich mal eine etwas provokantere These:Schön für dich.
Rollenspiel ist eben nicht bloß ein Spiel, es ist eine Form der Literatur, und damit eine Kunstform, zu Mindest wenn es mit der nötigen Aufmerksamkeit und Engagement betrieben wird.
Die Menge der Optionen ist ganz sicher unendlich.
Das ist natürliche keine eindeutige Regel, die den spielinternen Handlungsrahmen festlegt, weil sie von der Stimmung und den Präferenzen der Mitspieler abhängt.Natürlich ist sie eindeutig und vollständig, da sie in jedem Fall eine Entscheidung liefert.
Natürlich ist sie eindeutig und vollständig, da sie in jedem Fall eine Entscheidung liefert.Nein, sie ist nicht eindeutig. Um eindeutig zu sein, müsste das auf den Handlungsrahmen bezogene Ergebnis ihrer Anwendung vorhersagbar oder berechenbar sein, was nicht der Fall ist.
Forderst Du jetzt, dass die Regeln das Spiel vollständig bestimmen sollen?
Das ist bei Rollenspielen eine sehr heikle Annahme.Eine Annahme ist wieder etwas anderes als eine Forderung. Meine Definition läuft wie ersichtlich auf das genaue Gegenteil hinaus.
Dem würde ich so beinahe zustimmen. Ich halte aber die Vielfalt der Handlungsoptionen nicht grundsätzlich für durch Regeln unerfassbar. Es wäre nur sehr aufwändig und unhandlich und in der Vollständigkeit schwer sicherzustellen. Aber im Grunde theoretisch möglich (ich bin der Auffassung, dass die Zahl der Optionen endlich ist, daher auch prinzipiell vollständig erfassbar).Wenn sämtliche spielinternen Handlungsoptionen a) erfasst und b) durch eindeutige Regeln eingeschränkt sind, dann ist es nach dieser Definition kein Rollenspiel. Ich kenne allerdings auch kein als (PnP-)Rollenspiel beschriebenes Spiel, bei dem das der Fall ist und kann mir ehrlich gesagt auch nicht vorstellen, wie das praktisch machbar sein soll.
Das würde ich so unterschreiben, nur das die Kunstform nicht ganz klar ist. Zusätzlich zu Literatur würde noch Theater in Frage kommen. Dazu kommt dann noch der Interaktionsaspekt: Es arbeitet nicht nur eine kreativ, sondern es arbeiten viele nach gemeinsamen Regeln daran. Und die Regeln, die den kreativen Prozess steuern, werden effektiv vom Spielsystem (Spielregeln+Hintergrund) vorgegeben.
Um es mal ein bisschen PR-technisch zu beschreiben: Rollenspiele zu spielen ist eine einzigartige Verquickung von Brettspiel, Literatur und Schauspielkunst.
Bzgl Fokus:
Alles, was nicht pures Casual Gaming ist, braucht einen Fokus. Das gilt auch für Rollenspiele.
Nein, sie ist nicht eindeutig. Um eindeutig zu sein, müsste das auf den Handlungsrahmen bezogene Ergebnis ihrer Anwendung vorhersagbar oder berechenbar sein, was nicht der Fall ist.Nein nein, wenn etwas berechenbar ist, dann ist es berechenbar und wenn etwas vorhersagbar ist, dann ist es vorhersagbar.
Ein Spiel kann problemlos beides sein - sowohl Brettspiel als auch Rollenspiel.Jepp, sehe ich auch so.
Eine eindeutige Regel liefert eine unanfechtbare,klare Entscheidung.Das kannst Du so definieren, tue ich aber nicht, und damit hat sich die Sache erledigt. Eine Regel, die auf Gutdünken von Mitspielern basiert, ist in Bezug auf den spielinternen Handlungsrahmen absolut nicht eindeutig. Wenn Du nun eine Definition von 'eindeutig' zusammenschraubst, die nur dazu dient, das zu widerlegen, kannst Du das gerne tun, es hat nur absolut keinen Sinn.
kein Würfelwurf ist vorhersagbar.Aber berechenbar.
Die Gruppenzustimmung ist oft leichter abzuschätzen als eine Probe bei DSA, deren Verteilung explizit berechenbar ist, was sie aber immer noch nicht verhersagbar macht, wie oben gefordert.Darum habe ich ja eigens 'berechenbar' dazugeschrieben... >:(
Es geht weiterhin darum, dass ein Spiel gleichzeitig von unterschiedlichen Teilnehmern als Brettspiel und als Rollenspiel gespielt werden kann.Du kannst gerne eine Definition liefern, nach der das so ist. Nach meiner ist das nicht so.
Du kannst gerne eine Definition liefern, nach der das so ist. Nach meiner ist das nicht so.
Nur um die Diskussion für mich ins Hirn zu kriegen.Grundsätzlich ja.
Du betrachtest alles mit beinharten Regeln als Brettspiel. Und alles mit "fudge the rules" als RPG? Oder präzisiert, wenn die Handlungen die innerhalb der Regeln nicht möglich sind, als illegal gelten?
Dabei die 50 verschieden Regelnauslegungen dank der Sprache (sie ist ja keine Mathematik) mal außen vor gelassen. Beim Tabletop gibts ja so Fälle.....darf ich jetzt oder nicht ^^.Die sind aber nicht erwünscht. Die Brettspielkonvention ist, dass die Regeln ohne Rücksicht darauf, wer sie liest, den spielinternen Handlungsspielraum exakt beschreiben.
Ein Rollenspiel ist ein Spiel, in dem die Spieler in eine Rolle schlüpfen, die ein Individuum repräsentiert.Damit nimmst Du einige Brettspiele mit in das Rollenspielboot (Talisman, Heroquest, das kooperative Herr der Ringe-Spiel, Magic Realm, Pandemie, Battlestar Galactica-Board Game usw.).
Damit nimmst Du einige Brettspiele mit in das Rollenspielboot (Talisman, Heroquest, das kooperative Herr der Ringe-Spiel, Magic Realm, Pandemie, Battlestar Galactica-Board Game usw.).
Ein Rollenspiel ist ein Spiel, in dem die Spieler in eine Rolle schlüpfen, die ein Individuum repräsentiert.Wäre es nicht vielleicht genauer, die Definition um eine Sinnabsicht zu erweitern, so zu sagen:
Möglicherweise. Ich möchte aber nochmal die Betonung auf Individuum legen. Ob eine Figur aus Literatur oder Film, die man einfach wie dort beschrieben übernimmt, als solches betrachtet werden kann, ist die Frage. Diese Figuren dienen doch vielmehr eben nur als Figur und nicht als (individuelle) Rolle in dem Sinne, d.h. sie sind austauschbar. Das Individuelle müsste dann vom Spieler kommen. Insofern KANN man solche Spieler m.E. auch als Rollenspiel spielen, wenn man den Fokus entsprechend legt.Du wirst lachen, aber die Figuren in den meisten von mir genannten Brettspielen sind nicht einfach austauschbar. Jede Figur wird durch besondere Regeln individualisiert. Diese Sonderregeln führen dann bei Spielen von Literaturvorlagen dazu, dass sie sich beim Spielen passend anfühlen. Saul Tigh bei BSG z.B. verliert Karten und damit Optionen wenn er nur eine Karte hat (er betrinkt sich in Stresssituationen) oder Starbuck kann man recht einfach in die Brigg stecken (also dahin, wo sie gerne mal landet) usw.
Wäre es nicht vielleicht genauer, die Definition um eine Sinnabsicht zu erweitern, so zu sagen:Das ändert nichts. Wenn Du Starbuck im BSG-Boardgame spielst, dann wirst Du meistens im Raum Zylonen aufmischen und stehst jederzeit mit einem Bein in der Brigg. Du spielst also den Charakter im Spiel.
"Ein Rollenspiel ist ein Spiel, bei dem es primär darum geht, dass die Spieler in eine Rolle schlüpfen, die ein Individuum repräsentiert."
Das ändert nichts. Wenn Du Starbuck im BSG-Boardgame spielst, dann wirst Du meistens im Raum Zylonen aufmischen und stehst jederzeit mit einem Bein in der Brigg. Du spielst also den Charakter im Spiel.Ich sehe da einen Unterschied zwischen Funktion und Rolle. Spiele wie Battlestar Galactica (was ich dummerweise nicht selbst kenne, ein Versehen, dass ich bei Zeiten nachzuholen gedenke) hat durchaus Rollenspielelemente, ist aber kein ausgewachsenes Rollenspiel, da die Rolle zwar relevant ist, aber die Funktion das dominante Element ist.
@Teylen: ich möchte mit meiner Definition ja eben weg von der Regelbetrachtung. Mir ist klar, dass die Regeln häufig für den "brettspieligen" Eindruck verantwortlich gemacht werden, aber m.E. eben zu unrecht.Es werden aber doch genau die mechanischen Regeln gemeint wenn von einem "brettspieligen" Gefuehl gesprochen wird, imho auch zu recht.
Es werden aber doch genau die mechanischen Regeln gemeint wenn von einem "brettspieligen" Gefuehl gesprochen wird
"Das Auto fährt sich wie ein Schlachtschiff" macht aus dem Auto ja auch kein Schlachtschiff.
Schliesslich kann ich beim Go wie beim Schach jedem Stein und jeder Spielfigur eine Lebensgeschichte geben und die strategischen Zuege mit einer Fluff Erklaerung unterlegen, es wird daraus kein Rollenspiel und es wird nicht rollenspielig.Alternativ wird dadurch ein Rollenspiel, dass Go oder Schach als Regelgrundlage verwendet. Es gibt doch auch dieses indy-Spiel, das effektiv auf Jenga basiert (kenne mich mit Indy-Spielen nicht aus, da wissen andere sicher mehr). Das ist vieleicht nur ein Gimmick mit begrenzter Halbwertszeit, aber nichtsdestotrotz ein Rollenspiel.
Es gibt doch auch dieses indy-Spiel, das effektiv auf Jenga basiert (kenne mich mit Indy-Spielen nicht aus, da wissen andere sicher mehr).Jenga wird bei dem Spiel nicht als Spielgrundlage sondern als Zufallsmechanismus gebraucht.
Die Unterteilung der Regeln in mechanische sowie nicht-mechanische und die Bemessung des Umfangs fuehrt aber doch zu der gewuenschten Unterscheidung ohne die zunahme subjektiver Bewertungen.
Den Fokus auf die Rollen zu legen bringt hingegen kein bewertbares Kriterium.
Schliesslich kann ich beim Go wie beim Schach jedem Stein und jeder Spielfigur eine Lebensgeschichte geben und die strategischen Zuege mit einer Fluff Erklaerung unterlegen, es wird daraus kein Rollenspiel und es wird nicht rollenspielig.
Es führt zu einer Unterscheidung, ja. Die ist nur in meinen Augen nicht sinnvoll.Wenn man hinzunimmt ob die Handlungsoptionen mit den Regeln abgeschlossen oder noch offen sind schon.
Denn die Konsequenz daraus wäre, dass man es auf "Je mehr verregelte Optionen, desto brettspieliger" zusammenfassen könnte.Noch die Mechanik nennen und den Fokus dazu nehlen und es stimmt.
Diese wären nun nach der "regelbasierten" Definition eher weniger "rollenspielige" Rollenspiele und näher am Brettspiel.
Doch, ich denke schon. Der Regelmechanismus ist dann vielleicht nicht so besonders dolle, aber dann wäre das in meinen Augen auch Rollenspiel - nämlich genau dann, wenn der Fokus von der Funktion der Figuren weg und hin zu deren Lebensgeschichte wandert.Meiner Meinung nach waere es vollkommen absurd da man damit nach belieben jedes Spiel als Rollenspiel bezeichnen kann.
Anderes Beispiel: Man kann zum Rollenspiel auch "Schnick Schnack Schnuck" verwenden, um Entscheidungen herbeizuführen.Dann spielt man aber nicht Stein, Schere, Papier zum selbstzweck sondern verwendet es als kommunikationsbasierter(*) Zufallsmechanismus.
Bzgl. EntscheidungsfreiheitDie Entscheidungsfreiheit bezieht sich auf die Moeglichkeit out of the box zu agieren.
Bzgl Primäraufgabe der SpielerEgal ob die Primaeraufgabe auf der Rolle oder dem atmossphaerischen Fokus liegt ist die Aufgabe nicht wie bei einem Brettspiel [Bekaempfe die Pandemie, Schlag den Koenig, Sammle am meisten Geld] klar in der Form eines Endziel umrissen.
Bzgl SpielfokusDas aendert nichts daran das beim Dart der Fokus klar auf einer festen Zielerreichung durch die Anwendung von Regeln liegt und beim Rollenspiel der Fokus nicht auf die Erreichung eines Ziels per mechanischen Spielregeln.
So einfach geht das mit dem Verschieben des Fokus auch bei Rollenspielen nicht, ohne dass Murks dabei rauskommt.
Ich wünschte, mehr Leute würden dies über ihre Rollenspiel-Versuche zugeben.Ich wuenschte mehr Leute wuerden erkennen das der Vergleich zum profisionellen Sport nicht funktioniert.
Begriffe wie Pen&Paper-Rollenspiel, Tischrollenspiel, MUSH, Erzählspiel haben konkretere Bedeutungen. Nutzt doch einfach verschiedene Worte für verschiedene Bedeutungen und das Problem hat sich erledigt.Es geht aber darum das man nun mal ein Rollenspiel das sich mehr nach einem Brettspiel anfuehlt eben mit brettspielig bezeichnen koennen sollte, wenn es dem Umstand entspricht.
Ich wuenschte mehr Leute wuerden erkennen das der Vergleich zum profisionellen Sport nicht funktioniert.
Danke, das wollte ich so auch gerade sagen. Im Sport kann man jemand anderem vorschreiben, was die richtige Art zu spielen ist. Im P&P Rollenspiel geht das nicht, weil das Spiel immer Sache der *Runde* ist.Auch beim Sport ist es immer Sache der jeweiligen *Runde*. (Ich kann mich noch an unsere Fußballspiele erinnern, wo wir dann mit Hausregeln wie "letzter Mann" oder "es gibt kein Abseits" oder "wenn der Ball an der Hauswand abprallt, ist es kein aus" gespielt haben.)
Auch beim Sport ist es immer Sache der jeweiligen *Runde*.Beim Sport gibt es in der Regel "Dachverbände" oder vergleichbare Institutionen, die Regeln bezüglich dieser Sportart durchaus verbindlich festsetzen können. Ignorieren kann sie natürlich jeder, der nur für sich zum Spaß spielt. Wenn die "Runde" aber z.B. in einer offiziellen Meisterschaft mitspielt, kann sie nicht mal eben "Hausregeln" vereinbaren.
Meiner Meinung nach waere es vollkommen absurd da man damit nach belieben jedes Spiel als Rollenspiel bezeichnen kann.
Entweder Rollenspiel oder Brettspiel - beides scheint in deiner Sicht nicht möglich. Solange du also bei dieser Auffassung bleibst, brauchen wir nicht weiter zu diskutieren.Ein Brettspiel ist für mich tatsächlich kein Rollenspiel.
Zumal es keine konkrete Unterscheidung zwischen P&P-, Tisch und Erzaehlspiel RPG gibt.
Ich vermute, du spielst auf eine spezifische, für dich typische Weise. Das ist natürlich völlig okay.Ich würde darum bitten solcherlei haltlos geäußerte Vermutungen bzw. Unterstellungen, wie auch die folgenden, zu unterlassen.
Deshalb hab ich ja auch genau die ausgesucht, in der Hoffnung, dass du darunter einen findest, der dir am allermeisten zusagt.Wenn es keine konkrete Unterscheidung gibt sehe ich keinen Sinn darin spontan eine willkürliche zu erfinden.
@Teylen:Ja, aber du musst meistens überlegen, welche Regel jetzt in welcher Situation zur Anwendung kommen könnte, und welche Modifikation zieht. Das ist bei Brettspielen eher ungewöhnlich und eigentlich auch nicht erwünscht.
1. Ein gutes Rollenspielsystem hat kein "out of the box", weil Alles in den Regeln enthalten ist.
2. "Sieg" bedeutet meist "Lösen des Abenteuers". Weiterspielen kann ich auch bei einigen Brettspielen, z.B. BloodBowl - nach dem Match das Team aufrüsten ud weiter gehts."Sieg" bedeutet: Der Abend hat verdammt viel Spaß gemacht, zumindest für mich. Bei Fiasco z.B. geht es nur darum, den Charakter möglichst elegant vor die Wand zu fahren. Und wenn die Gruppe zwischendrin beschließt, das Abenteuer zu ignorieren und statt dessen etwas anderes zu machen, dann kann der Abend immer noch verdammt viel Spaß machen.
3. Jedes Spiel hat ein Ziel. Wenn etwas kein Ziel hat, ist es auch kein Spiel.Und bei einem Brettspiel weißt du am Anfang eigentlich schon, was das Ziel ist. Bei einem Rollenspiel eher nicht.
4. Das Ziel eines (halbwegs guten) Rollenspiels erkennt man meist am EP-Schlüssel.Das verstehe ich nicht mal ansatzweise. Was ist ein EP-Schlüssel? Für welches Erfolgsteil im Abenteuer man wieviele EP bekommt?
Es gibt Rollenspiel Meisterschaften oder gar auch auf das Rollenspiel Spiel bezogene Wettbewerbe?
"Sieg" bedeutet: Der Abend hat verdammt viel Spaß gemacht, zumindest für mich.Aber auch dieser "Sieg" ist kein Unterschied zwischen Brettspiel und Rollenspiel:
Und wenn die Gruppe zwischendrin beschließt, das Abenteuer zu ignorieren und statt dessen etwas anderes zu machen, dann kann der Abend immer noch verdammt viel Spaß machen.Und wenn jemand beim Schach beschließt, nicht den König Matt zu setzen, sondern stattdessen alle anderen Figuren zu schlagen und/oder den König Remi zu setzen (anstatt Matt), kann das Spiel auch verdammt viel Spaß machen.
Aber auch dieser "Sieg" ist kein Unterschied zwischen Brettspiel und Rollenspiel:
Auch beim Brettspiel treffe ich mich letztendlich nur mit Leuten, um in meiner Freizeit Spaß zu haben. In dieser Hinsicht ist Brettspiel exakt so wie Rollenspiel.
Die sind aber nicht erwünscht. Die Brettspielkonvention ist, dass die Regeln ohne Rücksicht darauf, wer sie liest, den spielinternen Handlungsspielraum exakt beschreiben.
Auch hier unterscheidet sich RPG nicht vom Brettspiel:
Es gibt ein Spielziel, das von den Machern empfohlen wurde und von denen die Macher denken, dass es einen möglichst großen Spaß generiert. Man selber ist aber frei, sich ein anderes Spielziel zu überlegen, wenn man der Meinung ist, dass das neue Spielziel mehr Spaß generiert.
Bei Schach ist das Ziel klar dadurch definiert den Koenig matt zu setzen oder ein Remi zu erreichen.Da gibt es diese Anekdote von einem internationalen Schachturnier. Beiden Spielern reichte ein Remis, um innerhalb des Turniers weiterzukommen. Spieler 1 hat demzufolge auf Remis gespielt und nach einer Weile ergab sich folgender Dialog.
Es gibt Rollenspiel Meisterschaften oder gar auch auf das Rollenspiel Spiel bezogene Wettbewerbe?Ja.
Was ist für euch der Unterschied zwischen Brettspielen, Gesellschaftsspielen und Rollenspielen, und wann werden eurem Gefühl nach Rollenspiele brettspielig?
Das ist eine Fangfrage, oder? Ich habe jetzt den Thread gelesen und über verschiedene Positionen dazu nachgedacht und ich komme zu dem Schluss: Egal, was ich dazu sage, ich habe Unrecht.Man hat in dem Fall nicht unrecht sondern teilt die eigene Meinung? :)
Naja, in jedem Fall kann für ein Rollenspiel ebenso ein klares Ziel definiert werden. Für einzelne Rollenspielsitzungen ist das sogar ziemlich häufig. Und dass 'Spass beim Spielen' wichtiger sei als das Erreichen von klaren Zielen, ist eine individuell höchst flexible Aussage, die ich als allgemeine Definition nicht für tauglich halte.
Aber in einem Punkt hebt sich RPG dann doch ab: Es ist die einzige Spielform, die ich kenne, die als Endlosspiel konzipiert wird.HeroQuest, StarQuest, BloodBowl und Infinity sind ebenfalls auf Endlosspiel getrimmt.
Die Praemisse des Spass steht dem Aspekt der Zielerreichung aussen vor.Richtig. Und beim Rollenspiel kannst du versuchen, irgendetwas außerhalb des Abenteuers zu erreichen. Wenn du das Abenteuer nicht schaffst, hat man weder das Spielziel erreicht noch gewonnen.
Man kann beim Pokern sein Geld verspielen und Spass haben, das Spielziel hat man dennoch nicht erreicht - noch hat man gewonnen.
Man kann beim Schach versuchen auf Remi zu kommen, wenn der Gegenueber einen Matt setzt hat man weder das Spielziel erreicht noch gewonnen.
Und beim Rollenspiel kannst du versuchen, irgendetwas außerhalb des Abenteuers zu erreichen. Wenn du das Abenteuer nicht schaffst, hat man weder das Spielziel erreicht noch gewonnen.Ein Abenteuer hat nicht zwangslaeufig eine bestimmte Zielsetzung bzw. Spielziel.
Selbstverständlich kann man auch bei Poker, Schach und Rollenspiel Spaß haben, ohne zu gewinnen.Die (Sieg)Bediengungen fehlen beim Rollenspiel.
Der Spass als Faktor zur Betrachtung der Zielsetzung oder des Spielziel bleibt m.E. nach wievor irrelevant.Hatte ich doch geschrieben: Spaß und Spielziel sind zwei prinzipiell unabhängige Größen.
Doch, es gibt beim RPG ein konkretes Spielziel: Das Abenteuer lösen.Nein, dafuer muesste es bei einem RPG zwingend ein Abenteuer geben, gibt es aber nicht.
HeroQuest, StarQuest, BloodBowl und Infinity sind ebenfalls auf Endlosspiel getrimmt.
Ein Abenteuer hat nicht zwangslaeufig eine bestimmte Zielsetzung bzw. Spielziel.
Ebenso aendert ein Ziel bei einem Rollenspiel Abenteuer nicht das es kein Spielziel beim Rollenspiel gibt.
Die (Sieg)Bediengungen fehlen beim Rollenspiel.
Deshalb verliert man, im Gegensatz zum Poker oder Schach, nicht.
Nicht in allen Rollenspielen entwickelst du zwingend deinen Charakter weiter. Manche gehen auch von recht statischen Charakteren aus.+1
Also beim RPG gibt es normalerweise ein Abenteuer.Bei den mir bekannten, wo ich das gesamte Regelwerk las, nicht.
Zu deinem zweiten Satz: Nenne mir doch bitte mal ein Abenteuer, das kein Ziel bietet.Alle Sandkaesten sowie ergebnisoffenen Abenteuer.
Bei den mir bekannten, wo ich das gesamte Regelwerk las, nicht.Du sagtest doch, du spielst VtM mit einem intrigen Plot: Da hast du dein Abenteuer.
Detektiv Abenteuer in welchen man "nur" den Fall rekonstruiert.1) Das Detektiv-Abenteuer hat doch ein Ziel: "Rekonstruiere den Fall." (Und du hast verloren, wenn dir das nicht gelingt.)
Atmossphaerisch ausgerichtete Abenteuer. Seightseeing Abenteuer.
Bei unseren aktuellen Intrigen Plot (VtM) sehe ich auch kein konkretes Spielziel.
Das letzte Con Abenteuer hatten auch kein wirklich konkretes Spielziel.
Nicht in allen Rollenspielen entwickelst du zwingend deinen Charakter weiter. Manche gehen auch von recht statischen Charakteren aus.
Zumal ich bisher kein System kennenlernt habe wo die EP Vergabe, zum Ziele einer Charakterentwicklung, entsprechend hinreichend fest definiert gewesen waere.
Du sagtest doch, du spielst VtM mit einem intrigen Plot: Da hast du dein Abenteuer.Das hat aber nicht direkt etwas mit dem Rollenspielsystem zu tun und es gibt kein klar definiertes Ziel.
1) Das Detektiv-Abenteuer hat doch ein Ziel: "Rekonstruiere den Fall." (Und du hast verloren, wenn dir das nicht gelingt.)Nur wenn die Spieler es sich zum Ziel setzen.
2) Könntest du mal ein Beispiel für ein Seightseeing Abenteuer posten?Giovanni Chroniken und andere Metaplot-Zuschau-Events.
3) Euren aktuellen intrigen Plot kenne ich natürlich nicht. Daher muss ich hier raten. Aber ich würde vermuten, da gibt es schon ein Spielziel in der Art: "Löse die aktuelle Intrige" oder "Gewinne an Ansehen und Macht" oder "Räche dich an deinem Erzfeind".Wir haben eine Intrige bemerkt und versuchen nun irgendetwas daraus zu machen.
4) Euer letztes Con-Abenteuer kenne ich sogar noch weniger. Was habt ihr da gespielt? Worum ging es? Welches Setting?Hollow Earth Expedition, Start Abenteuer.
Das würde ich so nicht sagen. Ich würde die Ziele nicht an einen Plot oder ein AB hängen. Ziel beim RPG ist es m.E. den Char weiterzuentwickeln (Stufenaufstieg etc.) und zu verbessern. Genau das ist es doch, wenn andere Spiele "Rollenspielelemente" aufweisen. Was während der Entwicklung passiert ist für das Spielziel nebensächlich, solange am Ende ein Stufenaufstieg o.ä. herauskommt.
Dann spielt man auf Rollenspielcons gar kein Rollenspiel, wenn man an Oneshot-Runden mit neuen Charakteren ohne Chance auf Fortsetzung teilnimmt?
natürlich kann es ein Spielziel sein, aber es ist nichts, was rollenspieltypisch ist.
Im Rahmen der ursprünglichen Fragestellung bezweifle ich daher den Wert der Überlegung für das Finden einer eindeutigen Abgrenzung.
Ich habe dagegen argumentiert, da einige Systeme m.E. durchaus recht klare Ziele aufstellen, während Nicht-Rollenspiele auch mal auf Ziele verzichten.Welche Nicht-Rollenspiel Spiele verzichten den auf Ziele bzw. Zielbedingungen?
Deshalb hat man beim Rollenspiel auch verloren, wenn man das Abenteuer nicht löst.
Welche Nicht-Rollenspiel Spiele verzichten den auf Ziele bzw. Zielbedingungen?
D.h. nicht aus der Perspektive der Anwender sondern vom Spiel Design her.
Was ist bei einem Spiel auf Schienen, bei dem es eh klar ist, dass man das Abenteuer lösen wird?Bei diesen Spielen ist klar, dass man das Spiel automatisch gewinnt. (Bzw. automatisch verliert: Je nachdem, was vorgesehen ist.)
Ich sehe beim Rollenspiel nur eine Möglichkeit, zu verlieren: Wenn der Charakter auf für seinen Spieler langweilige Art stirbt.Sehe ich zwar anders. Aber selbst wenn du Recht hättest: Das bestätigt meine Hauptaussage: Es gibt beim Rollenspiel ein Spielziel: Nämlich nicht auf langweilige Art sterben.
Bei diesen Spielen ist klar, dass man das Spiel automatisch gewinnt. (Bzw. automatisch verliert: Je nachdem, was vorgesehen ist.)
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Das bestätigt meine Hauptaussage: Es gibt beim Rollenspiel ein Spielziel: Nämlich nicht auf langweilige Art sterben.
5) Vorstellungsraum steht über Regeln
- Risiko, mit Absprachen und BündnissenDadurch wird der Handlungsrahmen eben nicht definiert. Ich hatte das Dilemma der Verhandlungsspiele (auch Siedler o.ä.) schon erkannt, und darum diese Formulierung gewählt. Es gibt - sehr schön hier auch das Beispiel Diplomacy - keinerlei Verpflichtung, sich an solche Vereinbarungen im Spiel zu halten. Und: Sie sind wiederum von der Runde abhängig, somit kein notwendiger Bestandteil des Spiels.
- Junta, mit noch mehr Absprachen, Bündnissen, Irreführungen, Komplotten etc.
- Poker, mit Einschüchtern, Bluffen und Irreführen
- Activity, wo man die Art des kreativen Ausdrucks vorgegeben bekommt, aber nicht die genaue UmsetzungKenne ich nur vom Hörensagen.
- Tabu, wo man eigentlich Alles erzählen darf, außer dem, was auf der Karte steht
Die würden dann aber nicht wirklich auf das Endlosspiel passen, denn wer hat Lust 300 Stunden lang denselben Nasenkopf zu spielen, der sich einfach nicht weiterentwickelt.
Nur eine kurze Frage bezüglich der hier immer häufiger stattfindenden Einzelfalldiskussionen: Wäre es nicht zielführender, bei einem Definitionsversuch die drei Fälle, in denen es nicht zutrifft, einfach mal außen vor zu lassen?Nein. Denn die Ausnahmen sind doch das interessanteste.
Die würden dann aber nicht wirklich auf das Endlosspiel passen, denn wer hat Lust 300 Stunden lang denselben Nasenkopf zu spielen, der sich einfach nicht weiterentwickelt.Ich kam, innerhalb von knapp 2(?) Jahren, VtM in einer Online Chronik, nicht einmal auf die Idee einen EP Bericht zu schreiben um selbige zu erhalten. Hat mich in keinster weise gestoert.
Sie deckt sich im Übrigen auch mit meinen praktischen Erfahrungen. Wenn sich Spieler darüber beschweren - und es ist ja meistens eine Beschwerde - dass ihr Rollenspiel zu brettspielig sei, dann hat das meiner Erfahrung nach immer etwas mit der Einengung durch ein starres Regelkorsett zu tun. Diesen Vorwurf macht man ja sogar irreführenderweise Spielen, die gar kein Brett/Battlemap haben, wie WFRP3.
Definitionen werden doch erst dann interessant, wenn wir uns den Grenzbereichen nähern:
D&D4 und WFRP3 auf der einen Seite. Und StarQuest, HeroQuest sowie Empire in Arms (oder auch das Midgard-Brettspiel) auf der anderen Seite.
Das halte ich nur teilweise für zutreffend. D&D4 z.B. hat lediglich ein recht transparentes Regelwerk für einen (mittelgroßen) Aspekt des Rollenspiels, nämlich die physischen (!) Kämpfe zwischen Kleingruppen - und dazu eine Reihe von Vorschlägen, wie man Fertigkeiten von Einzelpersonen auf dem Datenblatt kreativ im Spiel eine Bedeutung zukommen lassen kann. Sonst regelt gerade D&D4 fast nichts!Ob D&D4 jetzt viel oder wenig regelt, gilt es, erst im dritten Schritt zu betrachten.
Ich bereite gerade eine auf FATE basierende 2-Tage Spielrunde vor und erfreue mich ehrlich gesagt daran, was ich hier alles nach Würfelregeln ausspielen kann: zwischenmenschliche Interaktion, Handlungen von Organisationen oder Verbänden, politische Einflussnahme... hier greifen die Regeln in enorm viele Spielbereiche ein. Und trotzdem ist das ein Rollenspiel, ohne jeden Zweifel. Das "Regelkorsett" erstreckt sich hier dennoch viel weiter als in D&D oder WHFRPG.Fate kenne ich nicht. Kann also auch nichts dazu sagen, ob es sich brettspielig anfühlt oder nicht. Ich kann auch nichts dazu sagen, wie eng das Regelkorsett ist und ob es Handlungen, die innerhalb der Spielwelt möglich wären, unterdrückt.
HeroQuest und Starquest kenne ich auch nicht, aber ich glaube, Descent ist so ähnlich?Bei Descent muss man sich gegen eine sehr starke Übermacht erwehren. HeroQuest und StarQuest sind "heldiger". Das System verzeiht auch mal taktische Fehler (wenn sie nicht zu häufig auftreten).
Woher kommt das? Warum akzeptieren zumindest die D&D-Spieler (früherer Editionen) ein komliziertes Bewegungs- und Bonussystem und ein Magiesystem, das auf der einmaligen Anwendung memorierter Sprüche beruht, aber kein Nahkampfsystem, das auf der einmaligen Anwendung trainierter Manöver in günstigen Gelegenheitssituationen beruht? Werden da nicht zwei Sachen mit verschiedenen Maßstäben gemessen?Ich denke mal, bei Magie kann man immer argumentieren "It's magic!"
Meiner Meinung nach ist die Motivation hinter vielen "Brettspiel"-Vorwürfen darin begründet, dass diese "Brettspiele" die Bereiche des Rollenspiels, für die sie Regeln anbieten, auch schlicht nach Regeln spielbar machen.Was klassische Systeme angeht, habe ich bisher z.B. Gurps, SW und D&D3.x streng nach Regeln gespielt. Und in keinen dieser drei Systeme hatte ich bisher ein starkes Brettspielgefühl.
zu "Vorstellungsraum steht über Regeln":Ich denke, das kann man auch anders lesen, nämlich: Was die Spieler bewegt und woran sie ihre nächsten Reaktionen bemessen, ist der Vorstellungsraum, nicht die Regeln. Die Anwendung der Regeln folgt erst dann - auch, wenn man sie einhält.
Diese Annahme klammert alle Spielweisen aus, die nicht auf der Goldenen Regel basieren.
Ich kam, innerhalb von knapp 2(?) Jahren, VtM in einer Online Chronik, nicht einmal auf die Idee einen EP Bericht zu schreiben um selbige zu erhalten. Hat mich in keinster weise gestoert.
Also hat DSA irgendwie Brettspielcharakter, weil es mich aus dem Spielfluss herausreißt, ohen mir wirklich die taktischen Komponenten in die Hand zu geben…eine Würfelorgie mit wenig Möglichkeit an Stellschrauben.
Ich denke, das kann man auch anders lesen, nämlich: Was die Spieler bewegt und woran sie ihre nächsten Reaktionen bemessen, ist der Vorstellungsraum, nicht die Regeln. Die Anwendung der Regeln folgt erst dann - auch, wenn man sie einhält.
zu "Vorstellungsraum steht über Regeln":Das hast du imho falsch verstanden. Ich habe mich nicht auf die Goldene Regel bezogen, sondern eher auf folgendes:
Diese Annahme klammert alle Spielweisen aus, die nicht auf der Goldenen Regel basieren. Ich breche bei Spielen niemals die Regeln. Gegebenenfalls repariere ich defekte Systeme mit Hausregeln, aber jene Regeln stehen dann auch.
Einfacher ausgedrückt: Die Teilnehmer übernehmen Rollen, die sie darstellen.Das tut man bei HeroQuest oder StarQuest auch. Und in "Midgard, das Brettspiel" übernimmt man ebenfalls Rollen.
Ja, genau das ist das signifikante Merkmal von Rollen-Spielen, nicht mehr, nicht weniger.