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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 25.11.2010 | 12:15

Titel: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 25.11.2010 | 12:15
So, wird Zeit für einen allgemeinen Board-Smalltalk-Thread.

Wie ihr vielleicht bemerkt habt, sind wir umgezogen - aus dem Indie-Beriech in die Spielsysteme. Hoffe, ihr fühlt euch wohl hier ;)

Ferner verstärkt Karsten mich ab jetzt als Systembetreuer - herzlich Willkommen und viel Spaß!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 25.11.2010 | 17:13
Wir sind wichtig! Hurrah!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 25.11.2010 | 17:21
Huzzah!
Und viel Spaß! ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: El God am 25.11.2010 | 20:03
Bevor jemand anderes damit anfängt:

Fate ist doch gar kein richtiges Rollenspiel! Das hat ja nichtmal anständige Würfel! Und gar kein Setting!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 25.11.2010 | 20:04
Bevor jemand anderes damit anfängt:

Fate ist doch gar kein richtiges Rollenspiel! Das hat ja nichtmal anständige Würfel! Und gar kein Setting!

Ich spiele auch viel lieber mit unanständigen Würfeln!  :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tsu am 25.11.2010 | 20:18
Hallo zusammen und gratz zum "Nicht-mehr-Indie-und-erwachsen" Status!

Als jemand der noch kein Fatealist ist, würde ich mich mal über eine angepinnte Übersicht freuen, mit den verschiedenen Fate Systemen und auch Versionen... oder erfüllt das schon der Link Thread?

Gruss

~;D Tsu  ~;D

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Niniane am 25.11.2010 | 20:21
Als jemand der noch kein Fatealist ist, würde ich mich mal über eine angepinnte Übersicht freuen, mit den verschiedenen Fate Systemen und auch Versionen... oder erfüllt das schon der Link Thread?

Würde ich trotz Fate-Fangirlie-Daseins voll unterstützen :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 25.11.2010 | 20:23
Und gar kein Setting!

Lass das den Dom (http://Http://www.malmsturm.de) nicht sehen
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Niniane am 25.11.2010 | 20:28
Und gar kein Setting!

Nein, sogar sieben.. (wenn ich mich nicht verzählt habe)

Edit: ich hatte mich verzählt ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 25.11.2010 | 20:29
Tsu, das ist zwar nicht ganz das, was du suchst, aber vielleicht hilft das hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,63430.0.html) schon mal weiter?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: DeadOperator am 25.11.2010 | 20:32
Yay! Ich darf auch mal Smaltalken?  :D Sehr fein.

Dann mal auf zu neuen Ufern.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 25.11.2010 | 20:41
So, ich hab jetzt noch ne zweite Dresden Files-Runde.

Fing sehr lustig an... einer der Spieler: "Ich will ein Wertier spielen... aber welches?"
Er greift zu irgendeinem Tierbuch und blättert wild darin herum.
"Hm, die Zufallsmethode funktioniert nicht so gut... ich hab mal zufällig aufgeschlagen und bin bei "Staubmilbe" und "Hering" gelandet..."

Er hat sich dann für "Krokodil" entschieden.  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dash Bannon am 25.11.2010 | 20:43
ein Wer-Hering wäre doch großartig :D

die Wer-Staubmilbe halte ich aber für zu mächtig
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 25.11.2010 | 23:21
Nein, sogar sieben.. (wenn ich mich nicht verzählt habe)

Edit: ich hatte mich verzählt ;)
Dresden Files
Zwei in LoA
Starblazer
Mindjammer
SotC
Diaspora

sind 7. Ist in Strands of Fate auch ein Setting?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 26.11.2010 | 00:42
Ist in Strands of Fate auch ein Setting?

Nicht wirklich, oder? Strands ist ein Baukasten, aber Setting ist kein einziges dabei.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Zornhau am 26.11.2010 | 02:50
Ich finde ja den Verkaufsrang von DFRPG im 3. Quartal 2010 hochinteressant.

Siehe hier: http://www.icv2.com/articles/news/18504.html (http://www.icv2.com/articles/news/18504.html)

Meine Einschätzung ist, daß es sich NICHT WEGEN des bei DFRPG verwendeten FATE-Systems so gut verkauft, sondern TROTZ. Immerhin sind das gut aufgemachte, gut bebilderte, gut geschriebene Bücher. Aber ich glaube nicht, daß via DFRPG das FATE-System wirklich so viel Spieleinsatz erleben wird, wie es den Verkaufszahlen entspricht. Bei den anderen aufgelisteten Produkten sieht das m.E. nach anders aus. 

Diesen Eindruck werden natürlich AKTIVE Fate-Spieler nicht unbedingt teilen, aber bei mir liegen DREI Fate-Rollenspiele UNGESPIELT herum und es ist nicht in Sicht, ob ich auch nur für eine einzige Proberunde Spieler finde.

Ich vermute gerade bei DFRPG als auf der MASSIG BEKANNTEN und BELIEBTEN "intellectual property" der Harry-Dresden-Romane aufsetzendes Rollenspiel, einen starken Kauf von Freunden des Dresden-Settings. Das müssen (wie ja auch schon bei Babylon 5 und anderen, auf aus anderen Medien bekannte Settings aufsetzende Rollenspiele bekannt) noch lange keine Rollenspieler sein, die für gute Abverkäufe sorgen. - Echte Fans kaufen das Spiel zum Buch auch ohne die Absicht es zu spielen (außer es ist vielleicht besonders leicht zugänglich und für Rollenspiel-Neulinge von selbst erschließbar - beides Punkte, die ich bei DFRPG für eher nicht, bzw. sogar sehr ausgeprägt nicht gegeben halte).


Was meint Ihr?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tsu am 26.11.2010 | 03:44
Ich glaube das grade nicht...

Wenn das stimmen würde, warum haben dann das Supernatural Rollenspiel, Babylon 5 Rollenspiel oder Buffy Rollenspiel nicht ähnlich gute Verkaufszahlen, obwohl diese ähnlich starke, wenn sogar stärkere Communities haben? Für mich kann der Grund nur sein, das beim DFRPG das Ganze noch mit einem SEHR GUTEN System kombiniert wird, was vielleicht eine Richtung einschlägt im Rollenspiel, die mal anders ist.

In meiner näheren Umgebung, entstehen plötzlich Fate Spielrunden, auch non - DFRPG Runden, nachdem einige Spieler grade durch DFRPG  auf FATE erst aufmerksam geworden sind. Sicher, FATE ist etwas anderes... geht einen anderen Weg und es Bedarf Leute die sagen: "He, last uns das mal testen!" Ich kann mir aber nicht vorstellen, das Du da Probleme hast, denn Ich glaube das du auch ausserhalb dieses Forums eine starke meinungsbildende, polarisierende und vorreitende Funktion hast. Wie schwer kann es da sein eine Runde zu finden?


DFRPG ist nicht FATE, dafür gab es dieses schon zu lange davor und in mehreren Variationen. Ich sehe DFRPG allerdings als Katalysator, um die FATE Community im gesamten vorran zu treiben. Allein wenn man schon die Bewegung hier im Forum betrachtet und in seiner Umgebung: Übersetzungprojekte, FATE Fantasy Setings, Diaries, ein eigener Bereich... Forums Aktivität...

mfg

~;D Tsu ~;D - der alles ist aber kein FATE Fanboy






Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Zornhau am 26.11.2010 | 05:22
Ich kann mir aber nicht vorstellen, das Du da Probleme hast,
Glaub's mal lieber.

Selbst - nein, GERADE die ansonsten experimentierfreudigsten Spieler meiner Bekanntschaft winken mir bei Fate-Rundenanfragen ab. (Manche mit der Begründung, daß sie die HIER im Forum gegebenen Erläuterungen zu bestimmten Fate-Fragestellungen so "abgetörnt" haben, daß sie es nicht spielen wollen. Nicht mal für ein paar Probe-Spielsitzungen.)

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Master Li am 26.11.2010 | 06:37
Hmmm...

Also weil es Dir und Deinem Freundeskreis nicht gefällt, spielt es auch sonst keiner... schlüssig argumentiert. Am besten löscht man hier auch gleich den Fate-Channel, denn der interessiert dann sicher auch niemanden.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Zornhau am 26.11.2010 | 06:41
Also weil es Dir und Deinem Freundeskreis nicht gefällt, spielt es auch sonst keiner... schlüssig argumentiert.
Hast Du heute Deine Lesebrille nicht auf oder möchtest einfach nur persönliche Angriffe loswerden und ein wenig Herumprovozieren?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Master Li am 26.11.2010 | 06:47
Ich hatte Dich so verstanden:

Weil Du schlechte Erfahrungen mit Fate und dem Finden von Spielern hattest, denkst Du, dass Verkaufszahlen von Fate-Spielen keine Rückschlüsse auf die Zahl der aktiv gespielten Runden lassen. Insofern fand ich meine Kritik gerechtfertigt, dass Du von persönlichen Erfahrungen auf einen größeren Zusammenhang folgerst ;)

Wenn ich Dich falsch verstanden habe, entschuldige ich mich dafür. Und persönlich sollte es auch nicht werden, eher zynisch. Wenn Du das so aufgefasst hast, möchte ich mich dafür entschuldigen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Humpty Dumpty am 26.11.2010 | 07:13
Meine Einschätzung ist, daß es sich NICHT WEGEN des bei DFRPG verwendeten FATE-Systems so gut verkauft, sondern TROTZ. [...] Was meint Ihr?
Das könnte natürlich sein, lustige Beobachtung. In meinem Bekanntenkreis ist es aber wirklich genau andersherum: die Leute sind wahnsinnig heiß auf FATE und die Runden ploppen nur so zu allen möglichen Themen aus dem Boden. Dass zusätzlich zum Hype-System FATE mit den Dresden Files auch noch ein absolutes Hype-Setting erschienen ist, könnte unserem Lieblingshobby mal wieder einen echten Kick geben, bestehende Runden revitalisieren und neue Spieler rekrutieren.

In meinem Umfeld jedenfalls sind vollkommen ohne Zweifel sowohl der FATE- als auch der DF-Boom ausgebrochen. Und lustig, dass gerade Zornhau das schreibt, denn: so einen Boom habe ich nicht erlebt, seit vor drei bis vier Jahren die Hysterie um Savage Worlds einsetzte. Dort wie jetzt kann ich dem nur Positives abgewinnen, weil es das Hobby belebt. Bin mal gespannt, wie, wann und von wem eine deutsche Übersetzung der Dresden Files und von Strands of FATE angekündigt wird.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Humpty Dumpty am 26.11.2010 | 07:23
Ansonsten hätte ich gerne sowas wie eine "Dresden Files by Night"-Klamotte für New York, gerne auch mit Abenteuern, Metaplot und Verbindungen nach Chicago.

Auch fehlt mir ein bisschen Inspiration, wie man das DF-Feeling für Gruppen von im Vergleich zu Harry schwächeren Charakteren umsetzen kann: Ideen für Synergien, Kombinationen und so. Muss da noch in mich gehen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: DeadOperator am 26.11.2010 | 09:16
Wir starten gerade eine FATE-Runde mit "Endzeit/I am Legend/The Village" Style. Mal sehen wie es wird. Übrigens habe ich mir dafür DFRPG als 4. FATE Regelwerk gekauft. Ich gebe zu, für Sammelwut sind Rollenspieler bekannt, aber so aktiv habe ich noch nie daran gearbeitet ein RPG dann auch zu spielen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.11.2010 | 09:23
...aber so aktiv habe ich noch nie daran gearbeitet ein RPG dann auch zu spielen.
Ja, das stimmt. Bei mir war DresdenFiles da auch so eine Art Katalysator. Ich hatte SotC schon seit Erscheinen vor einigen Jahren im Schrank stehen, damals auch gelesen und das System für sehr cool befunden. Allerdings reizte mich da das Setting nicht so, und da ich keine Lust hatte, das System für ein anderes Setting anzupassen, ist es halt ungespielt in den Schrank gewandert. Mit DF kam dann aber endlich auch ein Setting, das ich bespielen will, somit hat das gesamte Paket bei mir Klick gemacht.

Ich sehe FATE momentan als das System, dass sich fast uneingeschränkt zu meinem Lieblngssystem entwickeln könnte. Gerade für Spieler, die stark in Richtung erzählerischem Rollenspiel gehen, hat FATE eine Menge Potential.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: DeadOperator am 26.11.2010 | 09:41
Ich sehe FATE momentan als das System, dass sich fast uneingeschränkt zu meinem Lieblngssystem entwickeln könnte. Gerade für Spieler, die stark in Richtung erzählerischem Rollenspiel gehen, hat FATE eine Menge Potential.

 :d

Wobei es dafür natürlich auch andere gute Systeme gibt. Was mir so gut gefällt ist, dass es Player Empowerment gut regelt und dabei die Balance des Spiels nicht ganz aus den Fugen gerät. Jedenfalls bei den Runden die ich bisher hatte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Laivindil am 26.11.2010 | 09:43
Ich sehe FATE momentan als das System, dass sich fast uneingeschränkt zu meinem Lieblngssystem entwickeln könnte. Gerade für Spieler, die stark in Richtung erzählerischem Rollenspiel gehen, hat FATE eine Menge Potential.

Ich bin gerade mit DFRPG nicht ganz so glücklich und schiele deshalb ein bisschen Richtung PDQ#
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.11.2010 | 09:45
Ich bin gerade mit DFRPG nicht ganz so glücklich und schiele deshalb ein bisschen Richtung PDQ#
... das zugegebenermaßen auch spannend klingt. Zumindest was das System angeht, bin ja nicht so ein Mantel&Degen-Fan. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Laivindil am 26.11.2010 | 09:55
bin ja nicht so ein Mantel&Degen-Fan. ;)

Ich versuche gerade TAFKAKB zu überreden, eine FATE / Fading Suns-Runde zu starten. Hilf mir doch mal!  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dash Bannon am 26.11.2010 | 09:58
Ich versuche gerade TAFKAKB zu überreden, eine FATE / Fading Suns-Runde zu starten. Hilf mir doch mal!  ;D

zieht alle ins Rhein-Main Gebiet und ich spiele mit
den TAFKAKB bekommen wir dann schon überredet ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.11.2010 | 10:00
Ich versuche gerade TAFKAKB zu überreden, eine FATE / Fading Suns-Runde zu starten. Hilf mir doch mal!  ;D
Hmmmmmmmmmm......
Also ich muss ja gestehen, dass ich schon seit geraumer Zeit darüber nachdenke, eine FATE3-Konvertierung für FS zu schreiben. Aber ich hab einfach zu wenig Zeit ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Laivindil am 26.11.2010 | 10:02
zieht alle ins Rhein-Main Gebiet

Er wohnt am Rhein und ich an der Ahr.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 26.11.2010 | 10:05
Echte Fans kaufen das Spiel zum Buch auch ohne die Absicht es zu spielen.

Dann sind die Fans offenbar so fanatisch, sich auch die teuren, nicht überall erhältlichen, hässlichen Würfel zum Spiel in einem Maße zu kaufen, dass der Würfelhersteller Grey Ghost Press seine Lieferknappheit im Sommer an der gestiegenen Nachfrage ob des DFRPG festmacht (Quelle (http://forum.rpg.net/showthread.php?t=533274)). Oder vielleicht haben sie es doch zumindest ausprobiert?

Und laut den Verkaufszahlen (http://drivingblind.livejournal.com/478398.html) von Evil Hat Productions (Hersteller des DFRPG) für das dritte Quartal sind über die Jahre etwa 6000 Exemplare von SOTC verkauft worden gegenüber von fast 8000 Exemplaren von DFRPG:YS. Da ist natürlich ein ganz klarer Dresden-Boom zu erkennen, aber zumindest scheint es für FATE (die Umsätze von anderen FATE-Spielen sind mir jetzt nicht bekannt) eine Gruppe von Interessenten zu geben, die nicht von den Dresden-Fans, die sich die zwei Bücher nur zum lesen gekauft haben, völlig in den Schatten gestellt wird.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dash Bannon am 26.11.2010 | 10:11
Hmmmmmmmmmm......
Also ich muss ja gestehen, dass ich schon seit geraumer Zeit darüber nachdenke, eine FATE3-Konvertierung für FS zu schreiben. Aber ich hab einfach zu wenig Zeit ;)

ich denke wenn man da von einem bestehenden Setting "ausgeht", das bestehende Setting (diaspora oder Starblazer Adventures) nimmt, sollte sich das eigentlich recht schnell konvertieren lassen.
Ich bin zwar nicht der Fading Suns Experte, würde aber sicherlich behilflich sein so gut ich kann ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Humpty Dumpty am 26.11.2010 | 10:31
Bei FATE Fading Suns ziere ich mich, weil ich FATE nur als Spieler kenne und Fading Suns noch überhaupt nie gespielt habe (trotz generellen Interesses ergab es sich irgendwie nie). Hatte im Gegenzug ne Runde D&D4 Dark Sun als SL angeboten, aber das kam nicht gut an  :'(

Wenn Madame Li Halan mal eine Runde FATE Fading Suns auf dem GROSSEN anbieten und mich mitspielen lassen würde, ließe ich mich breitschlagen, das im Anschluss vorzubereiten  >;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.11.2010 | 10:32
Wenn Madame Li Halan mal eine Runde FATE Fading Suns auf dem GROSSEN anbieten und mich mitspielen lassen würde, ließe ich mich breitschlagen, das im Anschluss vorzubereiten  >;D
Okay. Dann notiere ich mal meine erste Runde für das Sommertreffen 2011 ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: carthinius am 26.11.2010 | 10:36
Hmmmmmmmmmm......
Also ich muss ja gestehen, dass ich schon seit geraumer Zeit darüber nachdenke, eine FATE3-Konvertierung für FS zu schreiben. Aber ich hab einfach zu wenig Zeit ;)
Macht Fading Suns 3. Edition einfach offiziell zu einem Fate-Produkt, dann MUSST du die Zeit haben.  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Laivindil am 26.11.2010 | 10:41
Dann notiere ich mal meine erste Runde für das Sommertreffen 2011 ;)

Ui, sehe ich da meine erste Teilnahme an einem  :T:-Treffen nahen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Humpty Dumpty am 26.11.2010 | 10:46
Ui, sehe ich da meine erste Teilnahme an einem  :T:-Treffen nahen?
Aber hallo! Unbedingt

EDIT:
Okay. Dann notiere ich mal meine erste Runde für das Sommertreffen 2011 ;)
Aaargh... dabei schaffe ich es doch im Winter ENDLICH mal wieder zu nem GROSSEN. Obs im Sommer was wird, steht noch in den Sternen, seufz. Aber das ist echt ein Ansporn  ;D

EDITEDIT: Wasn PDQ#? Mein Google Fu ist zu schwach. Hab davon noch nie gehört.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Laivindil am 26.11.2010 | 10:55
EDITEDIT: Wasn PDQ#? Mein Google Fu ist zu schwach. Hab davon noch nie gehört.

Lass es mich so formulieren: das System, das Du in 2 Wochen bei uns spielen wirst  ;D - Swashbucklers of the 7 Seas.
Edit: nur für TAFKAKB (http://ahrplayergroup.mixxt.de/networks/forum/category.27040)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.11.2010 | 10:56
EDIT: Aaargh... dabei schaffe ich es doch im Winter ENDLICH mal wieder zu nem GROSSEN. Obs im Sommer was wird, steht noch in den Sternen, seufz. Aber das ist echt ein Ansporn  ;D
Ja, sorry, aber ich bin dieses Treffen halt schon ausgebucht, rundentechnisch...

EDITEDIT: Wasn PDQ#? Mein Google Fu ist zu schwach. Hab davon noch nie gehört.
Such mal nach Swashbucklers of the Seven Skies, pdq ist das dazugehörige System.

Edit: Hier ein Link zu einem preview. (http://www.atomicsockmonkey.com/freebies/PDQ.pdf)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Humpty Dumpty am 26.11.2010 | 11:00
Ja, sorry, aber ich bin dieses Treffen halt schon ausgebucht, rundentechnisch...
kk, wie gesagt: ist ein echter Ansporn, es zum Sommertreffen zu schaffen!

Such mal nach Swashbucklers of the Seven Skies, pdq ist das dazugehörige System.
Danke für den Hinweis. Das probiere ich am 11.12. aus. Praktisch  :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.11.2010 | 11:03
Danke für den Hinweis. Das probiere ich am 11.12. aus. Praktisch  :D
Kannst ja dann gleich mal einen Spielbericht schreiben ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Humpty Dumpty am 26.11.2010 | 11:08
Kannst ja dann gleich mal einen Spielbericht schreiben ;)
Versprochen. Vielleicht übernimmt das aber auch Herr King Crimson, der leitet nämlich.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Laivindil am 26.11.2010 | 11:09
Versprochen. Vielleicht übernimmt das aber auch Herr King Crimson, der leitet nämlich.

Je nachdem werden wir 2 Runden parallel laufen haben. Aber ich hatte schon vermutet, dass Du nicht in meiner Runde mitspielst.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Humpty Dumpty am 26.11.2010 | 11:13
Je nachdem werden wir 2 Runden parallel laufen haben. Aber ich hatte schon vermutet, dass Du nicht in meiner Runde mitspielst.
??? Ups, da war ich noch nicht komplett auf dem Laufenden. Muss mal eben nachschauen. Ich unterwerfe mich bei der Spieleraufteilung gerne dem Diktat der allmächtigen Spielleiter und würde mich freuen, auch unter Ihnen, werter Meister Laivindil, mit Leib, Herz und Seele als Spieler dienen zu dürfen  ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.11.2010 | 11:16
Ich unterwerfe mich bei der Spieleraufteilung gerne dem Diktat der allmächtigen Spielleiter und würde mich freuen, auch unter Ihnen, werter Meister Laivindil, mit Leib, Herz und Seele als Spieler dienen zu dürfen
Ach, die gute alte DSA-Schule - so muss es sein!  ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Laivindil am 26.11.2010 | 11:18
Ich unterwerfe mich bei der Spieleraufteilung gerne dem Diktat der allmächtigen Spielleiter

Wisch mal einer den Schleim weg.
Nee, nee, passt schon,  o:) Du hast Dich so darauf gefreut, mit Crimson zu spielen ...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: DeadOperator am 26.11.2010 | 11:23
Okay. Dann notiere ich mal meine erste Runde für das Sommertreffen 2011 ;)

WOW! Bevor das untergeht: *Meld*  :cheer: :cheer: :cheer: :cheer: *purr*
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Humpty Dumpty am 26.11.2010 | 11:28
HA! Das ist mal ne coole Runde. Wenn sich die Herren Dead Operator neben Laivindil ebenfalls der wohlwollend-tyrannischen Madame Li Halan auf so devote Weise anbiedern, lässt sich ein Sommerbesuch wohl kaum vermeiden. Ich rege nachdrücklich einen Doppelslot an ~;D

Parallel frage ich mich ein bisschen themenbezogener, ob und wann Zusatzmaterial zu den Dresden Files herauskommt. Ein cooles Abenteuer sowie eine Stadt als Setting fänd ich WIRKLICH reizvoll. Und die Leute von Evil Hat sollten durch die Verkäufe ja durchaus einen Ansporn zu Erweiterungen verspüren. Ich bin sehr gespannt, welchen Weg sie dabei einschlagen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 26.11.2010 | 11:28
Ich halte mich mal vorsichtig zurück mit Meldungen zu einer FATing Suns Runde. Wobei sie natürlich unheimlich reizvoll ist. ;)

Grundsätzlich: FATE ist in meinen Augen der erzählerisch orientierte Gegenpol zu Savage Worlds. Wo das eine Spiel mit guten Regeln rund um den spielzentrierten Aspekt bietet, wartet FATE mit guten Regeln zum erzählzentrierten Aspekt auf.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.11.2010 | 11:33
Parallel frage ich mich ein bisschen themenbezogener, ob und wann Zusatzmaterial zu den Dresden Files herauskommt. Ein cooles Abenteuer sowie eine Stadt als Setting fänd ich WIRKLICH reizvoll. Und die Leute von Evil Hat sollten durch die Verkäufe ja durchaus einen Ansporn zu Erweiterungen verspüren. Ich bin sehr gespannt, welchen Weg sie dabei einschlagen.
Na ja, es soll ja das Paranet-SB herauskommen, das wäre schon mal ein Anfang.

Aber Städte könnte man z.B. auch gut als Fanprojekt machen. Brauchst ja im Endeffekt nur die Stadterschaffungsbögen veröffentlichen und ein bisschen Fluff schreiben, schon ist das Setting fertig.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 26.11.2010 | 11:36
Ich rege nachdrücklich einen Doppelslot an ~;D
Dann will ich auch. Wem muss ich dazu meine devote Seite offenbaren?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Humpty Dumpty am 26.11.2010 | 11:36
Ich halte mich mal vorsichtig zurück mit Meldungen zu einer FATing Suns Runde. Wobei sie natürlich unheimlich reizvoll ist. ;)

Grundsätzlich: FATE ist in meinen Augen der erzählerisch orientierte Gegenpol zu Savage Worlds. Wo das eine Spiel mit guten Regeln rund um den spielzentrierten Aspekt bietet, wartet FATE mit guten Regeln zum erzählzentrierten Aspekt auf.
Exakt so ist das wohl.

Na ja, es soll ja das Paranet-SB herauskommen, das wäre schon mal ein Anfang.
Links bitte! EDIT nach Google Fu: Ein METAPLOT-Band nach Changes. Ich dreh durch  >;D

Aber Städte könnte man z.B. auch gut als Fanprojekt machen. Brauchst ja im Endeffekt nur die Stadterschaffungsbögen veröffentlichen und ein bisschen Fluff schreiben, schon ist das Setting fertig.
Da fehlt mir oft der originalle Twist. Das traue ich den Leuten von Evil Hat aufgrund der beeindruckenden Produktgeschichte eher zu als den meisten Heimrunden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Laivindil am 26.11.2010 | 11:37
Zu St. Petersburg hatte ich dieses Abenteuer (http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=80735) in Betracht gezogen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.11.2010 | 12:02
Da fehlt mir oft der originalle Twist. Das traue ich den Leuten von Evil Hat aufgrund der beeindruckenden Produktgeschichte eher zu als den meisten Heimrunden.
Einspruch! Das Baltimore-Setting im Buch finde ich z.B. ziemlich öde und werde es für meine Runde ordentlich pimpen müssen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Humpty Dumpty am 26.11.2010 | 12:05
Einspruch! Das Baltimore-Setting im Buch finde ich z.B. ziemlich öde und werde es für meine Runde ordentlich pimpen müssen.
Einspruch gewährt.




Ich hege ja die Hoffnung, dass Baltimore vor allem deshalb so misslungen ist, weil es schnellschnell nach einigem Hin- und Her doch noch in das GRW aufgenommen wurde. Wenn die sich Mühe geben, kommt hoffentlich was BEDEUTEND Cooleres dabei heraus.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Laivindil am 26.11.2010 | 12:07
Nach meiner Erfahrung leben gerade DFRPG-Settings vom lokalen Metaplot. Da muss die Gruppe genug Hooks bieten, dass der SL einen (besser: mehrere) Fahrpläne neben der Spielhandlung laufen lassen kann.
Bei uns kam die Runde auch erst gerade (3. Spielrunde) so richtig in Fahrt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 26.11.2010 | 12:12
Hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,63391.0.html) finden sich schon ein paar Städte- und Rundenbeschreibungen.  :)

Abenteuer finde ich etwas schwierig, weil Fate ja so angelegt ist, dass sich die Abenteuerplanung sehr stark an den Aspekten der SCs orientiert. Trotzdem wäre natürlich eine Sammlung an Szenarien sehr reizvoll!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Humpty Dumpty am 26.11.2010 | 12:17
Hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,63391.0.html) finden sich schon ein paar Städte- und Rundenbeschreibungen.  :)
Danke! Den Thread kannte ich zwar (hatte das Ding selbst gestartet), aber sowas schwebt mir eigentlich auch nicht vor. Eher so ein edles, schönes, umfangreiches Hardcover wie die DF komplett mit schönen Illus, C-Maps der Protagonisten, ausführlichen NSC-Beschreibungen mit Bild, Szenarioideen und so weiter. Halt ähnlich wie Chicago by Night, bloß für DF.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oberkampf am 26.11.2010 | 15:31
Da das hier Smalltalk ist:

An Weihnachten werde ich endlich mal dazu kommen, FATE (Legends of Anglerre) zu spielen bzw. leiten. Es soll eine zweitägige Runde in einem Wildnissetting sein, das sich durch schwach verbreitete, aber unheilvolle Magie auszeichnet. Irgendwie zwischen "Dark Fantasy" und "Sword&Sorcery". Das "Abenteuer" will ich möglichst anhand der Aspekte der Charaktere konzipieren.

Ich bin ziemlich gespannt, ob das läuft.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tsu am 26.11.2010 | 15:59
Danke! Den Thread kannte ich zwar (hatte das Ding selbst gestartet), aber sowas schwebt mir eigentlich auch nicht vor. Eher so ein edles, schönes, umfangreiches Hardcover wie die DF komplett mit schönen Illus, C-Maps der Protagonisten, ausführlichen NSC-Beschreibungen mit Bild, Szenarioideen und so weiter. Halt ähnlich wie Chicago by Night, bloß für DF.

Sehr interessantes Thema...


Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 26.11.2010 | 17:56
Halt ähnlich wie Chicago by Night, bloß für DF.

Gibt es doch schon längst: heißt DFRPG: Our World und spielt sogar in Chicago  ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 26.11.2010 | 21:47
Durch die Verlegung des Threads muss ich jetzt anders herumscrollen. *brumm*
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 27.11.2010 | 08:06
Brumli brumli? :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 27.11.2010 | 09:09
Noch mal was zum Thema: DF RPG wir nur wegen des Settings gekauft, nicht wegen der Regeln.

Das Argument mit den Würfeln bringt es ja schon sehr gut auf den Punkt:

- Fudge-Würfel waren zeitweise ausverkauft und nur schwer zu bekommen. Offenbar wurden diese gekauft, um das Spiel auch zu spielen.

Weitere Argumente, die dagegen sprechen (die Links finden sich unter Wichtige Links):

- Das Forum auf der Webseite von Jim Butcher zu DF RPG enthält eine Fülle von konkreten Ideen, Spielanregungen, Materialien und Suchanfragen für Runden, die auf eine aktiv spielende Community schließen lassen. Etliche Stimmen dort haben gerade zu Anfang gesagt, dass sie seit DF wieder Rollenspiel machen.

- Eine Fülle von Podcasts zum Thema "Wir bauen uns eine Stadt und Charakter für DF" (zum Einstieg sei der auf). Das sich Leute die Mühe machen, dies aufzuzeichnen, zu schneiden und ins Netz zu stellen, spricht ebenfalls für eine breite, aktiv spielende Community.

- Diese hat sich laut Fred Hicks bereits zu einem Con getroffen (siehe Interview auf Walkin Eye), um dort DF zu spielen.

- Regelbuch und Hintergrundbuch verkaufen sich in etwa gleich gut.

- Die Designentscheidung Fate als Grundlage zunehmen und insbesondere die Art der Stadt- resp. Settingentwicklung modeliert die Art, wie Jim Butcher seine Romane aufbaut (siehe Interview auf Walking Eye). JB hat seine Arbeitsweise in seinem Blog für angehende Autoren dokumentiert. Dies war Vorlage für die narrativen Spielmechanismen im entsprechenden Rollenspiel.

- Das DF RS ist komplett von JB abgesegnet worden.

Abschließend sei nochmal das hervorragende Interview (Podcast) auf Walking Eye (http://www.thewalkingeye.com/?p=973) mit Fred Hicks und Jim Butcher empfohlen nebst den zugehörigen Spielsitzungen.

Übrigens verkauft sich auch Strand of Fate gut, obwohl es ohne Setting, mit drittklassigem Artwork (Wenn man davon überhaupt sprechen kann) und ohne Synergieeffekte zwischen erfolgreicher Buchserie und vorliegenden Comiczeichnungen auskommen muss.

   
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Odium am 27.11.2010 | 10:10
@Deep_Flow:
Hör einfach nicht auf Zornhau, der ist nur neidisch weil ein anderes RP seinem Baby jetzt den Hype wegnimmt :P


Gibts für Fate eigentlich schon ein Mecha Setting oder sowas in der Art?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 27.11.2010 | 12:23
Übrigens verkauft sich auch Strand of Fate gut, obwohl es ohne Setting, mit drittklassigem Artwork (Wenn man davon überhaupt sprechen kann) und ohne Synergieeffekte zwischen erfolgreicher Buchserie und vorliegenden Comiczeichnungen auskommen muss.

Strands of FATE hat aber einige offensichtliche Schwächen, die beim Spielen dann auch zutage traten.
Das schwerste Manko: das als Standard vorgeschlagene Stress und Konsequenzensystem. Damit dauern Konflikte einfach zu lange. Da DFRPG deutlich überlegen (und das nicht wegen der Länge der Stressleiste).
Die Kräfte sind mir persönlich zu frickelig. Das stört mich auch schon bei Mutants & Masterminds und ähnlichen Spielen. Der DFRPG Kräftebaukasten gefällt mir da deutlich besser.
Das Kräfte und Stunts nicht FATE Punkten gekauft werden, finde ich auch nicht schön.

Das schwerste Manko lässt sich allerdings ohne Probleme ausräumen, da der Autor verschiedene andere Systeme vorschlägt. Was ich sehr gut finde.

Aber Strands hat auch viele sehr positive Eigenschaften und im direkten Vergleich würde ich DFRPG eine 1+ und Strands of FATE eine 2 geben.
Und Strands of FATE ist ziemlich handlich. Mir gefällt das Digest/DIN-A5 Format für Rollenspielbücher einfach.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Roland am 27.11.2010 | 14:33
Meine Einschätzung ist, daß es sich NICHT WEGEN des bei DFRPG verwendeten FATE-Systems so gut verkauft, sondern TROTZ.

Ich hab mir das DFRPG TROTZ des Settings zugelegt.  ;) Urban Fantasy ist zwar interessant, Harry Dresden aber nicht so mein Ding.

Immerhin sind das gut aufgemachte, gut bebilderte, gut geschriebene Bücher. Aber ich glaube nicht, daß via DFRPG das FATE-System wirklich so viel Spieleinsatz erleben wird, wie es den Verkaufszahlen entspricht. Bei den anderen aufgelisteten Produkten sieht das m.E. nach anders aus.  

[...]

Was meint Ihr?

Wie immer bei lizensierten Spielen wirds wohl einige Spieler geben, die das Spiel nur wegen des Namens gekauft haben. Unter unseren Kunden sind aber auch viele Indie- und Fate-Spieler die sich aufs erste, unfangreiche Fate-Spiel gefreut haben oder Leute, denen Setting und/oder System ohne große Vorkenntisse interssant scheinen.
Wie es mit der Spielfrequenz aussieht kann ich nicht beurteilen, für FATE-One-Shots gabs in meinem Umfeld bisher immer genug Interessenten und ein größtenteils positives Echo.

Ich persönlich spiele vor allem aus Faulheit nicht häufiger FATE. Für meine Lieblingsgenres gibts noch keine gedruckten FATE-Varianten (sprich da wäre Recherche, Selbst- und Umbau gefragt). Beim DFRPG wären wohl vor allem mittel- und langfristige Kampagnen mit fester Besetzung interessant, bei der ich dann einen großen Teil der Arbeit investieren müßte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 27.11.2010 | 15:23
@ Roland

Jetzt fragen wir uns natürlich, welche Settings du gerne in Fate umgesetzt haben möchtest und was wohl dein Lieblingssetting ist.

Ansonsten denke ich auch, es bräuchte sozusagen die Entsprechung zur Plot-Point-Campaign in Fate (allerdings anders umgesetzt), damit man es auch weniger vorbereitungsintensiv spielen kann.   
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Roland am 27.11.2010 | 15:41
Jetzt fragen wir uns natürlich, welche Settings du gerne in Fate umgesetzt haben möchtest ...

Z.B. Shadowrun und Deadlands.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 27.11.2010 | 15:58
Strands of FATE hat aber einige offensichtliche Schwächen, die beim Spielen dann auch zutage traten.
Das schwerste Manko: das als Standard vorgeschlagene Stress und Konsequenzensystem. Damit dauern Konflikte einfach zu lange. Da DFRPG deutlich überlegen (und das nicht wegen der Länge der Stressleiste).
Die Kräfte sind mir persönlich zu frickelig. Das stört mich auch schon bei Mutants & Masterminds und ähnlichen Spielen. Der DFRPG Kräftebaukasten gefällt mir da deutlich besser.
Das Kräfte und Stunts nicht FATE Punkten gekauft werden, finde ich auch nicht schön.

Nachdem man mir das Spielchen hier im Forum ans Herz gelegt hat und der Roland es mir in Rekordzeit zugeschickt hat, kann ich mich dieser Meinung auch nur voll und ganz anschließen (allerdings muss ich dabei zugeben, dass ich es erst so ungefähr halb durch habe; die ganzen Advantages und Charaktertemplates habe ich mal gelfissentlich übersprungen). SoF ist zweifelsohne gelungen, gelungener als die meisten anderen Generic-Systeme, die mir in den letzten Jahren so begegnet sind, aber es offenbart auch einige eklatante Schwächen, die das offizielle FATE3 nicht hat. An einigen Stellen ist es einfach ein wenig zu viel GURPS/Hartwurst und ein bisschen zu wenig FATE für meine Geschmack. Nichtsdestotrotz ist es sehr inspirierend und enthält viele gute Ideen, die man auch für andere FATE-Spiele verwenden kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ErikErikson am 29.11.2010 | 12:46
So, FATE wird gespielt, sobald ich nen Gruppe dafür finde. Werde erstmal mit Free-Fate anfangen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 29.11.2010 | 12:56
Zum Thema Stress-Tracks bei Strands of Fate:

- Es ging uns auch so, dass gerade beim Wechsel von LoA auf Strands, diese Form umständlicher erschien.

- Allerdings kämpft man meist gegen Extras. Die haben genau 2 Reihen in ihrem Stress-Track. Und die erste Konsequenz, die die einstecken ist bereits persistent. D.h. heißt es geht meist darum möglichst schnell eine Konsequenz beim Gegner zu erzielen und für die nächste Aktion zu nutzen.

- DF RPG hat sehr kurze Stress-Tracks und das passt sehr gut zum Hintergrund.

- Bei einem generischen System kommt es darauf an, dass solche Stress-Tracks Optionen zur Skalierung bieten. Das ist bei mehrzeiligen Stress-Tracks einfacher und bietet dann mehr Möglichkeiten (Mehr / weniger Kästchen / mehr od. weniger Zeilen / mehr od. weniger tödl. Waffen).

- Kämpfe gegen Extras bestreiten meine Spieler in 2-3 Runden.

- Und nochmal, die eingebaute Todesspirale ist nicht zu unterschätzen.

- Außerdem ist bei Strands der Waffenschaden meist höher...

- Was mich an dieser Form des Stress-Tracks eher störrt, es ist aufwendiger diese zu verwalten. Aber das spricht eher für Spielhilfen...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 29.11.2010 | 13:47
Ich verstehe ja dass Du das Spiel so vehement verteidigst (schließlich steht da Dein Name drin....  ;)), aber ich muss ganz offen sagen, je mehr ich mich einlese (ich hab's mir letzte Woche gekauft), desto weniger gefällt Strands of Fate mir.  :(

Die Stress Tracks sind nur ein Problem, viel schwerwiegender finde ich zum Beispiel, dass Du als Spieler viel zu viele Ressourcen verwalten musst (und als SL noch mehr), ohne dass dadurch ein erkennbarer Spielvorteil entsteht (halt ähnlich wie bei den Stress Tracks). Zudem beschleicht mich der Verdacht, dass der Autor einige Kernprinzipien von FATE, z.B. die Funktionsweise von Aspekten und ihre Relation zu Stunts/Advantages, nicht wirklich verstanden hat und versucht hat Lösungen für Probleme zu finden, die im "FATE as intended" überhaupt gar nicht erst auftreten (Zum Beispiel Fate Pool Balancing).

Nach momentanen Stand muss ich sagen, dass ich keine FATE-Variante kenne, die weiter vom offiziellen FATE weg ist als SoF. Und das ist sehr schade, denn die positiven Ideen aus SoF auf andere Varianten übertragen fällt damit ziemlich schwer.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 29.11.2010 | 22:24
Was sind denn die positiven Ideen in SoF?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 30.11.2010 | 11:49
Ich fand z.B. die Ideen bezüglich des Aufbaus und der Verwendung von Units und Organisationen zusätzlich zu Charakteren gar nicht mal so unelegant (wenn man die handwerklichen Mängel mal Außen vor lässt). Das bietet eine prima Grundlage für ein Spiel auf mehreren Ebenen, ähnlich so wie Reign das auch tut.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 30.11.2010 | 12:02
Solche Regeln sind in LoA aber auch drin.  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 30.11.2010 | 12:03
..und in Diaspora(eher die taktische Sicht) und in SBA. ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 30.11.2010 | 12:13
Die aus Diaspora waren aber schon ziemlich speziell und die aus SBA habe ich nur einmal kurz gesehen, da wirkte es aber ein wenig zu oberflächlich. LoA habe ich noch nicht reingeschaut, da presse ich mal Kamillo zu aus bei Gelegenheit...  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tantalos am 30.11.2010 | 12:14
Oder diesen, wie heißt er noch, Tim.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Don Kamillo am 30.11.2010 | 12:18
Ich leite LoA nur, ich habe es noch nicht gelesen... immer nur das, was ich gerade brauche...
Wobei ich den "Group Character" schon mag und gut finde.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 30.11.2010 | 12:19
Wenn die aus SoF ausführlicher oder klarer sind, dann sollte man sie sich mal durchlesen und in den pers. Fatebaukasten mit aufnehmen.
;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 30.11.2010 | 12:23
Oder diesen, wie heißt er noch, Tim.

Selbstverständlich presse ich auch diesen Tim aus, wenn es sein muss. So, nun aber zurück zum Thema, Marsch, Marsch!  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 30.11.2010 | 12:43
Zudem beschleicht mich der Verdacht, dass der Autor einige Kernprinzipien von FATE, z.B. die Funktionsweise von Aspekten und ihre Relation zu Stunts/Advantages, nicht wirklich verstanden hat und versucht hat Lösungen für Probleme zu finden, die im "FATE as intended" überhaupt gar nicht erst auftreten (Zum Beispiel Fate Pool Balancing).

Da sagt jemand das, was ich nur dachte.. :P. Naja meine Bedenken habe ich ja im Strands Thread ausgeführt.
Dabei ist es doch " [..] destined to become *THE* Standard for FATE-based games to come" (http://voidstar.squarespace.com/home/2010/11/8/big-news-void-star-teams-with-wandering-men-studios.html)

Was man Mike lassen muss, er hat den genau richtigen Moment abgepasst hat ein System zu veröffentlichen, auf dem FATE und "generic" draufsteht. Ich fänd es ehrlicher, wenn er wie der Icons-Macher nur draufschreibt, dass es von FATE inspiriert wurde, anstatt es in der FATE Sparte von DriveThru laufen zu lassen.. andererseits, das ist der Deal von OGL Produkten :P.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 30.11.2010 | 12:46
@LoA: Man kann bei LoA alles vom Großreich bis zur Scharmützel-Einheit abbilden und mit dem annähernd gleichen System erfassen. "Fog of War" bietet zudem ein Massenkampfsystem, das sich vom normalen Kampfsystem nicht so sehr unterscheidet. Verwaltung und Reichsaufbau ist auch drin.  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 30.11.2010 | 21:16
Da sagt jemand das, was ich nur dachte.. :P. Naja meine Bedenken habe ich ja im Strands Thread ausgeführt.
Dabei ist es doch " [..] destined to become *THE* Standard for FATE-based games to come" (http://voidstar.squarespace.com/home/2010/11/8/big-news-void-star-teams-with-wandering-men-studios.html)

Hab mal aus Mikes Twitter die Reaktionen auf dieses Marketing-Geschwurbel gefischt:

Rob Donoghue (http://twitter.com/rdonoghue/status/1746081935269889)

darauf Fred Hicks (http://twitter.com/fredhicks/status/1747965697859584)

dazu Mike McConnel (http://twitter.com/Mechalus/status/1750567512707072)

als eine Art Fazit von Fred Hicks (http://twitter.com/fredhicks/status/1752659375689730)

Zum Thema Fate-Point-Balancing schreibe ich was, wenn ich ausgeschlafen habe.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: El God am 30.11.2010 | 21:56
Oh je, ich quäle mich mal wieder durch SBA, aber ich sehe so richtig keinen Stich. Das Ganze kommt mir vor wie eine wirre Sammlung ohne Gesamtkonzept, man bekommt alles, was man braucht, und irgendwie ist es trotzdem kein richtig komplettes Spiel. Und die Kernregeln sind furchtbar mies erklärt. Grauenhaft...

Gehen die insgeheim davon aus, dass man vorher irgendwas anderes gelesen hat?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 30.11.2010 | 21:59
Ja.

Edith fühlt sich angemöööpt und ergänzt deshalb, dass ein Studium von zum Beispiel Spirit of the Century recht erhellend wirken kann. SBA als FATE-Einstieg ist mir zu schwergewichtig (ist es irgendwie generell, also schwer) und zu wirr - wobei ich, um es auch mal zu verteidigen, es auch insgesamt nur wenige Stunden in der Hand hatte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: El God am 30.11.2010 | 22:02
Möööööp.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 30.11.2010 | 22:03
Was man Mike lassen muss, er hat den genau richtigen Moment abgepasst hat ein System zu veröffentlichen, auf dem FATE und "generic" draufsteht.

Ja, das glaube ich auch. FATE 3.0 als "generic" RPG liegt noch mindestens zwei Jahre in der Zukunft - wenn nicht sogar 3. Damit füllt er im Augenblick eine Bedarfslücke, die durch SotC, SBA, LoA, Diaspora und DFRPG geschaffen wurde.

Ich fänd es ehrlicher, wenn er wie der Icons-Macher nur draufschreibt, dass es von FATE inspiriert wurde, anstatt es in der FATE Sparte von DriveThru laufen zu lassen.. andererseits, das ist der Deal von OGL Produkten :P.

Also er bastelt sehr viel an Fate rum, aber es ist im Endeffekt Fate und nicht "inspired by FATE". Dazu liegt er zu dicht an den Mechaniken dran. Houses of the Blooded und Chronica Feudalis sind "inspired by FATE". Da ist selbst ICONS näher an FATE als die beiden vorgenannten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 30.11.2010 | 22:06
Kommt drauf an wie man die Nähe definiert. Im Geiste ist HOTB näher an FATE als Strands, finde ich.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 30.11.2010 | 22:29
Okay, we agree to disagree :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ErikErikson am 1.12.2010 | 11:40
Meine Fate-Proberunde auf TS.

http://www.drachenzwinge.de/forum/index.php?topic=23414.0
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oberkampf am 1.12.2010 | 11:44
@EE:
Lustig, gerade das gemeinschaftlich Setting ist für mich so einer der faszinierenden Punkte bei FATE (LoA), den Du in Deiner Proberunde ausschließen willst.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ErikErikson am 1.12.2010 | 11:50
Das was? Ich kenne bisher nur Free Fate, da hab ich nischt mit Setting gefunden??
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 1.12.2010 | 11:53
Das was? Ich kenne bisher nur Free Fate, da hab ich nischt mit Setting gefunden??
Ja, das ist richtig, in Freefate gibt es keine Hinweise zum gemeinsamen Erschaffen des Settings.

DresdenFiles hat z.B. ein ganzes Kapitel darüber, wie man die Stadt gemeinsam erschafft, die als Setting der Kampagne dienen soll. Die Stadt wird im Endeffekt wie ein eigener Charakter mit Aspekten, Facetten, Problemen und "Faces", also herausragenden Charakteren, entworfen. LoA hat etwas ähnliches, diaspora auch, keine Ahnung wie es bei SbA ist. Spirit of the Century bringt ein Setting mit, da wird auch nix selbst entwickelt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ErikErikson am 1.12.2010 | 11:58
Gibts da was umsonst, wo man mal probeweise mit arbeiten kann?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Village Idiot am 1.12.2010 | 11:58
Ist halt auch die Frage, ob man das will. Wir haben in unserer DFRPG Runde zwei Sessions Charaktere und Stadtsetting erschaffen, das war für eine Kampagne, aus meiner Sicht, in Ordnung. Aber es gibt, auch einige Spieler die, zu Recht, murren, daß sie lieber wirklich spielen wollen. Und für nen One Shot oder zwei, drei Szessions Probespiel hätte ich da auch kein Bock drauf.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 1.12.2010 | 12:00
Aber es gibt, auch einige Spieler die, zu Recht, murren, daß sie lieber wirklich spielen wollen. Und für nen One Shot oder zwei, drei Szessions Probespiel hätte ich da auch kein Bock drauf.
Ja, klar. Ich habe z.B. für meine DF-Kampagne auch erstmal darauf verzichtet, eine eigene Stadt zu entwickeln, einfach weil meine Spieler das Dresdenverse nicht so gut kennen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 1.12.2010 | 12:54
Gibts da was umsonst, wo man mal probeweise mit arbeiten kann?

Nö, aber ist im Prinzip auch nicht so aufwändig:

1. Man legt ein Setting fest (beim DFRPG üblicherweise eine reale Stadt, in der gespielt wird). Anschließend werden (1-3) Aspekte für das Setting festgelegt. Zu jedem Aspekt gehört eine kurze Beschreibung, eine Festlegung, ob der Aspekt ein Theme oder ein Threat der Kampagne ist (ein Theme ist sozusagen eine feste Gegebenheit des Settings, die sich nicht ändern lässt, ein Threat eine unmittelbare Bedrohung, die man in der Kampagne angehen kann). Außerdem gehört zu jedem Aspekt noch mindestens ein NSC ("Face"), der diesen Aspekt konkret verkörpert.

Es geht dabei nicht darum, die Stadt akkurat zu beschreiben, sondern darum, die Elemente des Settings hervorzuheben, die in der Geschichte eine Rolle spielen sollen.

2. Jeder überlegt sich Locations, die er gern in der Geschichte sehen würde. Bei Dresden ist das natürlich idealerweise an echte Wahrzeichen, bekannte Orte oder Millieus der bespielten Stadt gekoppelt. Jede dieser Locations bekommt ebenfalls ein Thema, das als Theme oder Threat eingeordnet wird, einen definierenden Aspekt und einen NSC.

3. Die "Faces" (NSCs), die man jetzt beisammen hat, werden dann noch genommen und untereinader in Beziehung gesetzt.

Auf diese Weise bekommt man ein belebtes Setting, das die Gruppe gemeinsam erstellt und in das jeder einbringen kann, was er sich von der Geschichte erwartet und was er gern sehen würde. Ist im Prinzip nicht viel anders als das Briefing, was die meisten Runden machen, bevor sie ein neues Spiel anfangen, nur dass die ganze Runde das Setting baut (anstatt nur der SL) und dass dabei Aspekte herauskommen, die man später dann mit dem System benutzen kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 1.12.2010 | 13:44
Kleines Update von Mike Olson zum Companion  (http://spiritoftheblank.blogspot.com/2010/11/small-loa-companion-update.html)für Legends of Anglerre.

Vor allem "aspect-only-play" finde ich interessant. Ansonsten gibt's den Abenteuer-Generator. Regionen für die Settings. Regeln für Stadtabenteuer und Dynastien. Regeln für Handel vermisse ich in der Auflistung, vllt ist das bei Stadtabenteuern dabei.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tantalos am 1.12.2010 | 13:49
Zitat
Vor allem "aspect-only-play" finde ich interessant.

*zu Enkidi rüberschiel*
Ich glaube da bist du in guter Gesellschaft...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 1.12.2010 | 13:50
*zu Enkidi rüberschiel*
Ich glaube da bist du in guter Gesellschaft...
Definitiv, zumal ich das im Besonderen für Oneshots interessant finde.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 1.12.2010 | 14:31
Bei LoA und SBA wird stark mit Karten gearbeitet. Da malt man dann einen Baum rein und schreibt daneben: Elfenwald, Königin von Drachen versklavt. Und schon ist das dann da so. DF hingegen orientiert sich stärker an NSCs, was ich lieber mag. Aber natürlich ist bei Fantasy und Space Opera die Zahl der regelmäßig vorkommenden NSCs auch begrenzter.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 1.12.2010 | 14:34
Aber natürlich ist bei Fantasy und Space Opera die Zahl der regelmäßig vorkommenden NSCs auch begrenzter.
Ja, DF bildet da eher so eine Art Mikrokosmos ab. Wobei man die Methode dann z.B. auch wieder für andere Settings/Genres übertragen kann, ich denke da z.B. gerade ein ein großes Generationenraumschiff oder ein Fantasy-Stadtsetting wie Cadwallon.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oberkampf am 1.12.2010 | 14:39
Gibts da was umsonst, wo man mal probeweise mit arbeiten kann?

Naja, in LoA ist das Entwerfen des Settings nicht so intensiv abgehandelt wie in DF. Im Grunde ist es eher eine Art Brainstorming, wo jeder auf ein Stück Papier ein paar Punkte zeichnet, die mit Linien verbunden werden und so eine "Karte" ergeben. Dann setzt jeder ein oder zwei seiner Lieblingssehenswürdigkeiten hinein und umschreibt die Orte mit ein paar Fakten und Aspekten. Und dann auf zum erkunden.

Auf den Companion freue ich mich auch schon. Hoffentlich kommt der bald raus.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 3.12.2010 | 11:39
Gibts da was umsonst, wo man mal probeweise mit arbeiten kann?

Ich habe in den Links etliche Stadterschaffungs Podcasts verlinkt. Da kann man das Prinzip gut ableiten.

Auf deutsch  (http://ausgespielt.rpg-radio.de/2010/11/durchgespielt-dresden-files-rpg/)z.B. vom Ausgespielt Team.

Achtung die Kurzeinführung beinhaltet (leichte) Spoiler !

Trotzdem hervorragend gemacht !

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ErikErikson am 10.12.2010 | 12:20
Wisst ihr, obs FATE Regeln für Aventurien gibt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ErikErikson am 10.12.2010 | 17:38
Sagt ma, wieviel Fate Punkte sind denn für den Anfang so gut? (Fate 2)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 10.12.2010 | 17:55
Sagt ma, wieviel Fate Punkte sind denn für den Anfang so gut? (Fate 2)
Welches Genre/welcher Spielstil bzw. welches Powerniveau ist angestrebt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.12.2010 | 15:12
Waere die Frage nicht einen eigenen Thread (evtl. auch mit Umfrage) wert?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 13.12.2010 | 15:51
Waere die Frage nicht einen eigenen Thread (evtl. auch mit Umfrage) wert?
Ja, definitiv, habe das mal gemacht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ErikErikson am 13.12.2010 | 15:52
Wie macht ihr das denn mit dem Verlieren von Extras? Also wenn ich mir bsp. einen gefolgsmann nur als Extra und nicht als Aspekt kaufe, und der verschwindet dann oder stirbt. Sind die Punkte dann für immer hopps?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 13.12.2010 | 15:55
Sind die Punkte dann für immer hopps?
Würde ich nicht so handhaben. Ich finde, man sollte Spieler nie bestrafen oder ihnen permanent Dinge streichen, für die sie Punkte investiert haben. Daher: wenn ein Extra stirbt, würden bei mir die Kaufpunkte wieder frei und könnten in andere Dinge investiert werden (z.B. einen neuen Gehilfen).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 13.12.2010 | 16:00
So würde ich das auch handhaben.
Allerdings sollte der Verlust schon die Szene noch dauern und je nach Truppe auch ruhig den Rest des Abends, wenn der Verlust nicht allzufrüh eintrat.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ErikErikson am 13.12.2010 | 16:04
Das ist gut, so werd ichs halten. Mal andere Frage, was ist das eigentlich mit den Konsequenzen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 13.12.2010 | 16:29
Mal andere Frage, was ist das eigentlich mit den Konsequenzen?
Was genau meinst du?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ErikErikson am 13.12.2010 | 17:32
Dk hat neulich gemeint, ihm gefällt das Konsequenzensystem. Weiss aber nicht, was das genau ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 13.12.2010 | 17:41
Konsequenzen sind Teil des Kampf-/Konfliktmechanismus von FATE. Wenn du Schaden in einem Konflikt nimmst, kannst du dir stattdessen eine Konsequenz aufschreiben (z.B. "Gebrochener Arm", "Verstauchter Knöchel", "Eingeschüchtert"), die den Schaden reduziert. Das bedeutet, dass du in einem Kampf länger stehen bleiben kannst, allerdings gelten die Konsequenzen als temporäre Aspekte, die dein Gegner taggen oder compellen kann.

Die Anzahl der Konsequenzen, die du für deinen Charakter nehmen kannst, ist begrenzt. Normalerweise hat man vier Stück, die nach Schwere gestaffelt sind. Je schwerer eine Konsequenz ist, desto mehr Schaden "soakt" sie. Fertigktieten oder Stunts können dir zusätzliche Konsequenzen-Slots geben, d.h. du hälst noch mehr aus, bevor du Ausgeschaltet bist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ErikErikson am 13.12.2010 | 17:44
Ah, Danke. Also praktisch eine die 1 Schaden soakt (verstauchter Knöchel), eine die 2 soakt (Bein gebrochen) usw.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 13.12.2010 | 17:55
Ja, nur etwas kreativer. Nur weil jemand auf dich geschossen hat, musst du nicht zwingend "Streifschuß" oder so nehmen. Du kannst auch erzählen, dass du der Kugel zwar ausgewichen bist, dir aber beim Fallen das Handgelenk gestaucht hast... z.B.

Oder wenn es dir mehr gefällt, geht auch "Starr vor Angst".
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 13.12.2010 | 18:03
und es ist nicht auf den Kampf beschränkt, sondern "regelt" auch soziale Konfliktfolgen sehr einleuchtend, da nur die AUswirkungen und Dauer verregelt sind und nicht die Ausprägung.

"verliebt in XY" ist genauso drin, wie Rippe gebrochen oder "Treue".
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ErikErikson am 14.12.2010 | 22:15
Ist Freefate eigentlich identisch mit FATE 3, oder ist das wieder was anderes?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Village Idiot am 15.12.2010 | 00:01
Kann man so schwer sagen. Es ist definitiv nicht die reine (sprich nur Regeln) FATE 3 Variante von den FATE Machern, so wie FATE 2 halt FATE 2 war. Aber es ist eine auf FATE 3 Regelwerken basierende FATE Variante und somit eigentlich genauso FATE 3, wie es halt Starblazer Adventures, Spirt of the Century, Dresden Files RPG, Diaspora oder andere sind.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 15.12.2010 | 05:18
Im Augenblick gibt es kein verbindliches FATE 3-Grundregelwerk - das liegt noch Jahre in der Zukunft.

Was im Augenblick als FATE 3 durchgeht, sind Systeme, die eine Weiterentwicklung von FATE 2 darstellen und auf gewissen Ideen basieren, aber sich auch in Vielem unterscheiden. Free FATE gehört mit dazu.

Fred Hicks hat übrigens in seinem Blog gerade einen Artikel (http://www.deadlyfredly.com/2010/12/confessional/) zur FATE 3-Krise...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 16.12.2010 | 07:39
Es gibt neue Infos zu der Kerberos Club Umsetzung (http://spiritoftheblank.blogspot.com/2010/12/kerberos-updates.html) für Fate von Mike Olson.

Der Gute sucht dazu aktuell Spieltester (s.o.)

Edit: Link gefixt
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 16.12.2010 | 12:07
Habe den Zombie-Beitrag mal als separates Thema gestartet :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Humpty Dumpty am 31.12.2010 | 14:04
Was ich an 4dF ja ganz cool finde, sind die sich ergebenden Extremwahrscheinlichkeiten: +/-4 liegt bei rund 1%, +/-3 bei rund 5% und der Rest ist nicht ganz so entscheidend. Damit kommt unsere Rolemaster-erfahrene Runde in der Einschätzung wunderbar zurecht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 31.12.2010 | 14:08
4dF eignet sich dadurch wunderbar, um extreme Machtunterschiede darzustellen.
Planescape oder ähnliches mit Menschen und Solars an einem Tisch in der Kneipe wird plötzlich mit ein und demselben System handhabbar.

Wenn man so an die Sache herangeht leidet natürlich die Auflösung innerhalb einer Machtstufe.
Auch ist hier das Stapeln von Aspekten und Manövern ein Gamebreaker, weshalb Fate2 im gegensatz zu Fate3 das System der Wahl wäre. Vor Allem, da hier ein etwas erzählerischer Ansatz verfolgt wird.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LöwenHerz am 3.01.2011 | 14:02
Könntest Du Deinen letzten Beitrag etwas erläutern bitte, DK? Ich habe nämlich bisher lediglich lese-Erfahrung mit Fate 3 (LoA) und kenne die Unterschiede zu den älteren Versionen nicht.
Danke  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 3.01.2011 | 15:57
Kein Problem.
Ich fasse die Punkte, die Fate2 in Hinblick auf PS geeigneter erscheinen lassen kurz zusammen:


- keine stapelbaren Manöver, die "+2 geben"

- keine temp. Aspekte

- Fatepunkte und Aspekte sind getrennt. Fatepunkte sind die mächtigen, seltenen Ressourcen für außergewöhnliches und Aspektpunkte (Aspekte haben Werte wie Fertikeiten und können diese unterstützen oder gar ersetzen.) sind die jeden Abend frischen Punkte zum Rauskloppen und Spieleinfluss gewinnen. Hier kann thematisch gebunden viel ausgerichtet werden (Der aktuellen Stadt eine Diebesgilde anerzählen usw.). Fatepunkte sind hier die Notfallressourcen.

-4dF statt w6-w6 sorgt für weniger Streuung.

Als Ergebnis ist es nicht möglich sich +10 Türme aufzuschichten, sondern man ist mit einem Wert von 3 auf den Bereich 1-5 festgelegt und erreicht nur unter heftigem Ressourceneinsatz oder Glück andere Bereiche.
Das ist dann praktisch, wenn man ein kontinuierliches Machtspektrum vom Menschen bis zum Gott darstellen will. Mit einer Wertespanne von -2 bis 20(?) lässt das sehr gut realisieren. Das wäre dann Teil des Settinghacks. Normal sind Werte zwischen 0 und 5 und ab einer Differenz von 2 hat man schon echt gute Karten.

Wenn man nun echte KOnsequenzen und die versch. Stresstracks übernimmt gewinnt man hier die Darstellungsfreiheit von Fate3, mit Hilfe der Szeneaspekte lassen sich die vielen verschiedenen Welteneigenschaften beschreiben und mit Hilfe flacher Mali die Machtverschiebungen je Ebene. Auch eignen sich die Aspektpunkte sehr gut zum Balancing der Zauber.
Manöver sollten nur eine Aktion unterstützen können und maximal durch Spin einen Bonus von 3 geben können.
Das heißt, dass die verschiedenen Machtniveaus recht stark getrennt sind und nur Szenenaspekte, Vorbereitung, Hinterhalte und Glück die Grenzen durchbrechen können.
Auch kann es so möglich sein, durch best. Gegenstände, die flache Boni geben oder Aspekte beisteuern, in engen Bereichen die eigene Machtstufe zu verlassen und temporär weiter oben mitzuspielen.

Erzähliger ist Fate2 dadurch, dass es weniger Fatepunktefluss gibt und die Ressourcen etwas statischer vom Spieler zum SL fließen und so das Erzählrecht steuern. Es ist weniger Elegant, aber unauffälliger. Die Hierarchie zwischen Fatepunkten und Aspektpunkten gibt hier dem Einsatz selbiger noch eine weitere Qualität. Wünsche und Erzählbeiträge mit Fatepunkten sind einfach wichtiger und wertvoller, wobei Aspektpunkte bei Fate2 viel mächtiger sind als bei Fate3 Fatepunkte.
Ich pers. würde hier die Aspektpunktökonomie ungefähr so lebendig halten, wie die Fatepunkte in Fate3 und die Fatepunkte als Extraboni nebenherlaufen lassen.
Das Boni /Fakten kaufen ist in Fate2 ungewöhnlicher und teurer, aber auch mächtiger.

Diese Möglichkeit, durch Metaressourcen, den Wirkbereich ab und an drastisch verschieben zu können, trifft mMn sehr gut den Flair von PS. Hier zählt Glück, Erfahrung, Wissen und vor Allem Schneid. Wichtiges passiert einfach und ein Gott wird ermordet und keiner weiß, wie.
Das kommt nach und nach raus, ist aber nicht so gefährlich für die Götter, da es einmal mit ordentlich Schicksal unterfüttert wurde.

Das Glaubenssystem von PS lässt sich weiterhin sehr schön über Aspekte abbilden und auch mit den Konsequenzen verknüpfen.
In einem Setting, in dem Gesinnung, Schicksal und Erfahrung alles sind, bietet sich ein Ansatz an, der eher assoziativ ist, denn numerisch.
Gerade der Verlust von Glauben und damit auch der Verlust einer Heimat im Weltenrad bietet sich hier als Kampagnenthema geradezu an.

Kamillo hat da ja schon Erfahrung gesammelt. ;)
(Rosen im Abyss.)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 3.01.2011 | 16:20
Manöver sollten nur eine Aktion unterstützen können und maximal durch Spin einen Bonus von 3 geben können.
Das heißt, dass die verschiedenen Machtniveaus recht stark getrennt sind und nur Szenenaspekte, Vorbereitung, Hinterhalte und Glück die Grenzen durchbrechen können.

Dafür gibt es ja temporäre (in diaspora "transiente") Aspekte.
Die funktionieren ja schon so ähnlich und sind, zumindest meiner Erfahrung nach, die Aspekte die am häufigsten durch Manöver vergeben werden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 3.01.2011 | 18:06
Dafür gibt es ja temporäre (in diaspora "transiente") Aspekte.
Die funktionieren ja schon so ähnlich und sind, zumindest meiner Erfahrung nach, die Aspekte die am häufigsten durch Manöver vergeben werden.
Ich meinte noch etwas gebundener:
Manöver a um nächste Runde b machen zu können.

Manöver, die Fakten ändern, wie z.B: das Schaffen einer Brücke oder das schwemmen des Raumes mit Styxwasser wollte ich hier ausnehmen.
Ein Manöver soll eine Aktion vorbereiten und sich nicht mit 5 anderen stacken.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LöwenHerz am 3.01.2011 | 21:28
Vielen Dank, DK  :d

Das hilft mir ziemlich weiter.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Abd al Rahman am 4.01.2011 | 15:17
Was mir gerade bei FATE immer wieder auffällt: Man mag keine harten Regeln. Die klassischen Regelwerke sind viel mehr auf harte regeltechnische Fakten ausgelegt. "Machst Du A, dann passiert B". Bei FATE ist es eher: "Machst Du A, dann könntest Du B machen, aber, falls es Dir besser gefällt, mach halt C oder D. Wir empfehlen aber E, oder F, je nachdem was Dir besser gefällt."

Das macht die Regelwerke dann auch relativ schwaflig. So gut wie mir der fiele Fluff z.B. bei Dresden Files gefällt, das nachträgliche suchen von Regelstellen ist die Hölle...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Don Kamillo am 4.01.2011 | 15:32
Genau das Problem hat meine Gruppe. Es ist denen zu schwammig und sie haben anscheinend zu viele Möglichkeiten und kommen da teilweise nicht mit klar oder wissen einfach nicht, was sie machen können, obwohl sie prinzipiell alles machen können...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 4.01.2011 | 15:50
Genau das Problem hat meine Gruppe. Es ist denen zu schwammig und sie haben anscheinend zu viele Möglichkeiten und kommen da teilweise nicht mit klar oder wissen einfach nicht, was sie machen können, obwohl sie prinzipiell alles machen können...
Hm - das Problem hab ich nicht. Die meisten kümmern sich nicht um die Details, sondern beschreiben lediglich ihre Aktionen. Liegt aber sicherlich auch daran, dass die wenigsten über eigene Regelwerke verfügen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Rabe am 4.01.2011 | 18:24
Ich denke, dass eine gewisse Unschärfe oder Varianz tatsächlich Absicht des FATE-Regelkonzeptes ist.
Bei FATE steht IMHO die Dramatik im Vordergrund, die 'harten Fakten' sind damit auch spielbar, aber erst an zweiter Stelle wichtig.

Siehe das beliebte 'Dunkelheit'-Beispiel: bei FATE spielt solche Dunkelheit nur dann eine Rolle, wenn sie dramatisch wichtig ist, aber normalerweise hat eine Szene diesen Aspekt nicht von vorne herein, ein typische Szenenaspekt währe statt dessen vielleicht "Finster und unheimlich!", wenn dies der Stimmung einer Szene oder eines Ortes entsprechen soll. Das ist dann aber weit weniger klar als die sachlich eindeutige 'Dunkelheit' und bietet dafür viel mehr Möglicheiten, als das man es nur für Situationsmodifikationen benutzen kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 5.01.2011 | 09:50
Ich denke, dass eine gewisse Unschärfe oder Varianz tatsächlich Absicht des FATE-Regelkonzeptes ist.
Bei FATE steht IMHO die Dramatik im Vordergrund, die 'harten Fakten' sind damit auch spielbar, aber erst an zweiter Stelle wichtig.
Richtig. Fate kommt zwar neuerdings mit jeder Menge Crunch daher, ist in seinem Kern aber ein urtypisches Erzählspiel und sollte demnach auch so behandelt werden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Abd al Rahman am 5.01.2011 | 09:57
Für mich ist Crunch wichtig. Ich liebe Regelmechanismen. Ich setze mich gerne mit ihnen auseinander. Ich glaube, deshalb mag ich Fate 3. Hier ist für mich die Mischung richtig.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 5.01.2011 | 10:01
Siehe das beliebte 'Dunkelheit'-Beispiel: bei FATE spielt solche Dunkelheit nur dann eine Rolle, wenn sie dramatisch wichtig ist, aber normalerweise hat eine Szene diesen Aspekt nicht von vorne herein, ein typische Szenenaspekt währe statt dessen vielleicht "Finster und unheimlich!", wenn dies der Stimmung einer Szene oder eines Ortes entsprechen soll. Das ist dann aber weit weniger klar als die sachlich eindeutige 'Dunkelheit' und bietet dafür viel mehr Möglicheiten, als das man es nur für Situationsmodifikationen benutzen kann.

Als jemand, der FATE nur vom Lesen her kennt:
Wer als (Szenen)aspekt "Dunkelheit" nimmt, hat m.E. den Sinn von Aspekten ohnehin nicht verstanden. Sie sollen eigentlich "weich" sein, eher Stimmungsbilder als konkrete Fakten.

"Die Schatten bewegen sich!"
"Wo ist der verdammte Loichtschalter?!"
"Luft wie schwarzer Sirup"
"Autsch, mein Knie!"

sind allemal besser als "Dunkelheit" und mit solchen umschreibenden Aspekten ist es eben nicht so auffällig, wenn man keine Situationsmodifikatoren anwendet.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 5.01.2011 | 10:05
Wer als (Szenen)aspekt "Dunkelheit" nimmt, hat m.E. den Sinn von Aspekten ohnehin nicht verstanden.

Damit hast du völlig recht. Ohne Zweifel, (vollständige) Dunkelheit ist langweilig! Und Aspekte funktionieren, wenn sie "wackelig" sind, wie dein Beispiel "Die Schatten bewegen sich".

Fate kommt zwar neuerdings mit jeder Menge Crunch daher, ist in seinem Kern aber ein urtypisches Erzählspiel und sollte demnach auch so behandelt werden.

Da bin nicht nicht deiner Meinung. Crunch ist auch die Physikengine für Spieler - soll heißen, die Regeln geben dem Spieler eine Möglichkeit, die Erfolgswahrscheinlichkeit der Handlungen seiner Figur zu prognostizieren und dementsprechend zu handeln. Das wird von FATE mit den 4dF zusätzlich unterstützt und sollte nicht kaputt gemacht werden. Mir ist das wichtig, vor allem wenn ich spiele.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 5.01.2011 | 10:39
Da bin nicht nicht deiner Meinung. Crunch ist auch die Physikengine für Spieler - soll heißen, die Regeln geben dem Spieler eine Möglichkeit, die Erfolgswahrscheinlichkeit der Handlungen seiner Figur zu prognostizieren und dementsprechend zu handeln. Das wird von FATE mit den 4dF zusätzlich unterstützt und sollte nicht kaputt gemacht werden. Mir ist das wichtig, vor allem wenn ich spiele.

Zumindest will das Spiel nicht simulieren, sondern eine Geschichte unterstützen. Und somit ist es nach meiner bescheidenen Ansicht eher ein Erzählrollenspiel (aber kein extremes, wie ich bisher den Eindruck von Fiasco habe)!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Abd al Rahman am 5.01.2011 | 10:57
Fate hat begriffen, dass Simulation zu einer guten Geschichte gehört, damit plausible Ergebnisse rauskommen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 5.01.2011 | 11:18
Ja, es gibt einen Rahmen (Simulation) vor, innerhalb dessen erzählt werden kann. Damit sind alle auf dem gleichen Pfad (Was geht?) - das hilft dem Spiel.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 5.01.2011 | 12:42
Ob 4dF oder W6-W6 ist eigentlich Schnuppe. Beides ermöglicht es, die Ergebnisse einzuschätzen.
Letzteres betont Manöver und Aspekte und ersteres ist etwas braver. Für relativ gleiche Mächtigkeiten in der SPielwelt würde ich 2w6-7 empfehlen und für eine bunte Welt mit allerlei Krüppzeuch 4dF.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Don Kamillo am 5.01.2011 | 13:20
Ich sehe Fate für mich pers. so ( auch, weil ich als erstes Fate 2 in die Hände bekomen habe ):

Man hat Aspekte, die den Charakter definieren und ein paar Fertigkeiten und erzählonkelt gemeinschaftlich drauflos. Wenns mal wichtig ist, schaut man, ob der Charakter es drauf hat oder einen passenden Aspekt, würfelt und interpretiert und die Geschichte geht weiter, ohne das man sich groß aufhält.

Mit Fate 3 ( für mich Starblazer & LoA, die habe ich gelesen, den Rest ( noch ) nicht ) kommt 'ne Horde säbelschwingender Zusätze dazu, teils nötig und wichtig und cool ( Minions, Ablauf von Reisen, manche Stunts, Stress & Konsequenzen - und sicherlich mehr ), teils vernachlässigbar oder zu aufgeblasen ( teilweise Stunts ), weil es mehr in Klein-Klein ausartet und man nicht mehr unbedingt macht, sondern wieder fragt, ob das denn geht...

Für mich ist Fate: Machen, tun, vorschlagen, loslegen, send in the ninjas

Was ich nun mit meinen Leuten lustig finde: Ich glaube, die wollen das Aufgeblasene, das ist denen aber zu viel und es ist schwer, das im Frontalunterricht zu klären, eben weil es schwammig ist und viele Freiheiten lässt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Laivindil am 5.01.2011 | 13:47

Mit Fate 3 ( für mich Starblazer & LoA, die habe ich gelesen, den Rest ( noch ) nicht ) kommt 'ne Horde säbelschwingender Zusätze dazu, teils nötig und wichtig und cool ( Minions, Ablauf von Reisen, manche Stunts, Stress & Konsequenzen - und sicherlich mehr ), teils vernachlässigbar oder zu aufgeblasen ( teilweise Stunts ), weil es mehr in Klein-Klein ausartet und man nicht mehr unbedingt macht, sondern wieder fragt, ob das denn geht...
[...]
Was ich nun mit meinen Leuten lustig finde: Ich glaube, die wollen das Aufgeblasene, das ist denen aber zu viel und es ist schwer, das im Frontalunterricht zu klären, eben weil es schwammig ist und viele Freiheiten lässt.

Ich bin auch verwundert, wieviel Zuspruch der FATE3-Crunch findet, denn für mich ist Erzählspiel, ähnlich wie bei Dir:
Für mich ist Fate: Machen, tun, vorschlagen, loslegen, send in the ninjas
Für mich ist PDQ: Machen, tun, vorschlagen, loslegen, send in the pirates

... wobei mir auch vor allem Stress und Konsequenzen von FATE3 sehr gut gefallen und ich überlege, wie ich das nutzen kann.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Xemides am 5.01.2011 | 13:55
Hallo,

ich bin ja dank Karsten erst neu bei Fate, vor allem dank DFRPG.

Und mir sagt wahrscheinlich Fate3 mehr zu, weil ich Crunch gerne im Spiel habe. Ein zu erzählerisches Spiel liegt mir einfach nicht.

Mit WuShu werde ich zum Beispiel nicht wirklich warm.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 5.01.2011 | 14:09
Fate3 nutzt Aspekte ein wenig zu stark. Sie wären wirkungsvoller, wenn sie kürzer und seltener wären.

In Fate2 hat jeder Char 3-5 Aspekte. Das reicht in der Regel für alles.
Stunts sind Überflüssig, machen aber manchmal Spaß.

In einer Runde mit fünf SCs a 10-13 Aspekten hat man als SL 60 Stück im Auge zu behalten, das ist sehr viel, also reduziert man auf die 15 wichtigsten und fährt auch so ganz gut damit.

Allerdings liebe ich ja diese Manöver-temp. Aspekttärme, die man zusammenstürzen lassen kann und sie passen auch wunderbar zu wilden Runden. Soll es etwas ruhiger sein, dann würde ich die 4dF-Varianten spielen und auf temp. Aspekte verzichten und stattdessen mit flachen +1 Boni und SL-Willkür arbeiten.
So geil dieses Metagestapel ist und wie elegant es sich auf die 1000Anwendungen auf 2000verschiedene Arten anpassen lässt, so würde ich es in komplizierten Settings als ersten über Board werfen und Abenteuerziele in Questmanier als erforderliche Konsequenzen an den richtigen Stellen formulieren:

Gegnerische Gang vertreiben:
zwei Konsequenzen auf der Orgaskala erzeugen.
(das heißt entweder einen Angriff mit HIlfe einer anderen Orga oder soviele schwere Konsequenzen auf einzelcharebene, wie die EIgenschaft der Orga hat. So kann man eine Leadership 4 Gang durch das Einschüchtern der vier obersten Männchen eine Konsequenz reindrücken, die die ganze Orga beeinflusst.)

Möglichkeiten: Versorgungstrukturen, Stimmung vermiesen, Waffen stehlen, Frontalangriff mit der anderen Gang (am Besten, wenn es schon Konsequenzen gibt).
So wissen die Spieler direkt, was welche Auswirkungen hat. Man hat weiterhin die Möglichkeit, die Stats der Gang nicht offen zu legen, sondern nur anzudeuten, sodass die SPieler selber entscheiden müssen, was ausreicht, aber sie wissen welche Wege Wirkung zeigen.

Nur mal so als Beispiel, wie man Aspekte und Orgaregeln auch in Fate2+Konsequenzes nutzen könnte.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 5.01.2011 | 16:14
Gegnerische Gang vertreiben:
zwei Konsequenzen auf der Orgaskala erzeugen.

Nur mal so als Beispiel, wie man Aspekte und Orgaregeln auch in Fate2+Konsequenzes nutzen könnte.



Gerade das von dir gelesene SBA und LoA haben doch genau solche Konstrukte, die von Diebesgilde bis Sternenimperium abbilden können.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 5.01.2011 | 16:18
Fate3 nutzt Aspekte ein wenig zu stark. Sie wären wirkungsvoller, wenn sie kürzer und seltener wären.

In Fate2 hat jeder Char 3-5 Aspekte. Das reicht in der Regel für alles.
Stunts sind Überflüssig, machen aber manchmal Spaß.

In einer Runde mit fünf SCs a 10-13 Aspekten hat man als SL 60 Stück im Auge zu behalten, das ist sehr viel, also reduziert man auf die 15 wichtigsten und fährt auch so ganz gut damit.
Ich frage mich, wie du auf die Zahlen kommst. Nehmen SoC, da hat ein Char 10 Aspekte (bei DF z.B. nur 6). Rechnest du jetzt noch die drei möglichen Konsequenzen oder temporäre Aspekte hinzu?

Das war rhetorisch gefragt, denn du hast eigentlich recht. 10 Aspekte sind arg viel, wenn man 5 Spieler am Tisch hat. Keiner kann sich 50 Aspekte merken. Aber es sind ja auch nicht alle für den Spieltisch. Verfolgt von dem Kult der Schwarzen Flamme z.B. kommt sehr sehr selten vor - und dient eher der Abenteuervorbereitung als der Nutzung am Spieltisch. Letztlich läuft es doch auf 3-5 Aspekte pro Spieler hinaus, die oft eingesetzt werden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Abd al Rahman am 5.01.2011 | 16:35
Ich stell mir das jetzt nicht so aufwändig vor. Bei herkömmlichen Rollenspielen hab ich ja auch das aussehen, das Verhalten, vorlieben, diverse Fertigkeiten usw. der Sielercharaktere im Kopf oder irgendwo niedergeschrieben. Da stell ich mir die paar Aspekte als Erleichterung vor. Das funktioniert natürlich nur bei längeren Kampagnen und nicht bei one shot Abenteuern.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 5.01.2011 | 17:50
Der Trick ist ja, dass ich als SL mir diese ganzen Aspekte gar nicht merken muss. Wenn die Spieler FATE-Punkte haben wollen, dann kommen die ganz von alleine an und brüllen "Hier! Ich! Reite mich bitte in die Scheiße!".
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 5.01.2011 | 19:38
@Karsten
Ich ging jetzt von einer längeren Kampagne aus, in der die Spieler schon die eine oder andere Steigerung und zusätzlichen Aspekt gekauft haben.
Dass man es auf die 15 wichtigsten einschränkt, habe ich ja geschrieben, aber gerade bei Anfängern ist das selber ansagen schon ein wenig ungewohnt.

Mich hat es beim Leiten ein wenig überfordert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 5.01.2011 | 19:58
Apropos Leiten und Überforderung: Ich hab das DFRPG noch nicht geleitet, aber es wirkt auf mich, als käme da auf den SL außer dem Memorieren der Aspekte der SCe eine Menge Buchhaltung zu. NPCe mit Aspekten, FATE-Punkte-Pool, drei Stresstracks, Konsequenzen, Skills, Stunts und ggf. noch Powers klingen nach echter Arbeit, auch wenn man die Anzahl der Werte für Mooks zusammenstreichen kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 5.01.2011 | 20:03
Ich kann nur sagen wie ich das mache: Ich habe höchsten 3 voll ausgearbeitete SLC am start, der Rest hat nur einen Threadlevel (1-3), auf den ich Würfel, modifiziert mit Mooks. Pro Szene hat also eigentlich nur 1 Stresstracks, bisher einmal auch 2 Gegner.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: mieserwicht im Forum am 5.01.2011 | 20:08
Apropos Leiten und Überforderung: Ich hab das DFRPG noch nicht geleitet, aber es wirkt auf mich, als käme da auf den SL außer dem Memorieren der Aspekte der SCe eine Menge Buchhaltung zu. NPCe mit Aspekten, FATE-Punkte-Pool, drei Stresstracks, Konsequenzen, Skills, Stunts und ggf. noch Powers klingen nach echter Arbeit, auch wenn man die Anzahl der Werte für Mooks zusammenstreichen kann.

Ich habe eine DFRPG-Runde komplett aus Fate-Neulingen geleitet und kann das nicht bestätigen. Ich kannte bei 5 Spielern bei jedem den Spielrelevantesten Aspekt zum Compeln. Alles andere brauchte ich mir nicht zu merken. Einen Fertigkeitswurf z.B. lasse ich mir als Ergebniss ansagen, da brauche ich die Skills nicht im Detail wissen. Alle weiteren Aspekte haben auch die Spieler selber kundgetan, wenn sie sie einsetzen wollten. Wenn ein Spieler mal wieder einen Auftritt bekommen sollte, dann habe ich nochmal ins Charakterblatt geschaut.
Fatepunkte haben wir letztendlich über Marker geregelt, da wird nichts verwaltet, sondern nur hin und her gereicht.
NCSs bestehen ja oft aus simplen Lakeien/Mooks welche maximal 2-3 Skills bei mir bekommen, vielleicht noch 2-3 Aspekte, fertig. Die NSCs mit Namen bekommen etwas mehr, im Extremfall ein komplettes Charakterblatt. Wobei ich persönlich den Haupt-NSC gerade zu Beginn nicht schon komplett ausgearbeitet hatte, sondern wie bei der schnellen Chrakter-Erschaffung einige Details im Laufe des Spiels ergänzt habe.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 5.01.2011 | 20:19
Komischerweise hatte ich mit den SLCs keine Probleme.
Es kamen auch nie mehr als 5 SLcs gleichzeitig vor. Mooks und Namenlose nicht mitgezählt, dann wäre es mehr, aber die machen ja keine Arbeit.

Ein SLC besteht aus einer Zahl (2-5) und 1-3Aspekten, die man sich schnell hinschreibt.
Die Stresstracks notiert man selbst oder stellt sie sich als Chipstapel auf dem Schmierzettel des SLC dar (Je Stresspunkt wird einer weggenommen).

Von der Seite aus, war das für mich kein Problem. Man nagelt halt die SCs immer so gerne auf drei Aspekte fest, wovon sich die Spieler ersteinmal befreien müssen, wenn ihnen das nicht reicht. Dafür müssen sie Eigeninitiative zeigen.
Deshalb ist "rocken wollen" auch das A und O bei Fate. Stille Spieler zu ziehen geht mit einzelnen ganz gut, aber je aufmerksamer die Runde ist und je aktiver, desto mehr rockt das System.
Meine Runde wurde mit der Zeit immer aktiver, was aber leider nicht den Ausstieg einer Mitspielerin überlebt hat, die maßgeblich gezogen hatte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 5.01.2011 | 20:40
Stapelbare Chips war genau die Idee als Marker für Stresspunkte, die mir noch gefehlt hat. Danke für die Anregung.

@ Stress bei DFRPG
Es sei angemerkt, dass die Stresspunkte bei DF sich nicht wie Trefferpunkte verhalten. Das macht die Verwaltung schwieriger.

Beispiel: Wenn ich 2 Stresspunkte habe und einen Angriff erleide mit einer Stärke von 2 Rängen, wird nur die 2. Stressbox gekreuzt und nicht beide wie bei SBA oder LoA oder Strands.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 5.01.2011 | 20:50
Lego eigenet sich auch sehr gut für sowas, da es nicht durcheinandergeschubst werden kann. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 6.01.2011 | 09:50
Lego eigenet sich auch sehr gut für sowas, da es nicht durcheinandergeschubst werden kann. ;)

Wenn man eine Bodenplatte nimmt, kann man auch gut die Stressboxen bei DF veranschaulichen. (Nur der 2. Stein wird weggenommen bei einem Treffer mit Rang 2 etc.)

Andererseits, ich kenn meine Spieler, wenn ich denen noch Lego in die Hand drücke:

SL: Wo ist dein Stress-Track ?

Spieler: Der was ???

SL: Das Lego Ding...

Spieler: Ach ja Lego, damit habe ich schon mal was gebaut... *abenteuerliche Bogenkonstruktion vorzeig*

SL: *Facepalm*

Ich drück dir die Daumen, dass du bald wieder eien Fate-Runde zustande bekommst. Würde auch mitspielen, bin aber wahrscheinlich zu weit weg...

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Abd al Rahman am 6.01.2011 | 10:18
Charakter verbauen mal anders  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 6.01.2011 | 14:54
Hey, die Lego-Idee gefällt mir.  :)

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Barbara am 6.01.2011 | 14:55
Hey, die Lego-Idee gefällt mir.  :)


Mir auch! :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Master Li am 6.01.2011 | 17:58
Mist, meine Tochter ist noch zu klein, die hat nur Duplo... und damit wird es dann tischfüllend.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Abd al Rahman am 6.01.2011 | 18:12
Ich hab genug Lego (http://www.freitagshelden.de) :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 6.01.2011 | 22:57
Ich habe hier einen wirklichen coolen kleinen Artikel für euch: http://www.rpgmusings.com/2011/01/aspects-of-gming-dfrpg-vs-dd/
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oberkampf am 10.01.2011 | 12:38
Schöner Artikel, vielen Dank Haukrinn.  :d
 
Stellenweise hab ich da beim Lesen an meine LoA-Testrunde denken müssen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 25.01.2011 | 22:22
Wenn das nicht das ist worauf wir alle gewartet haben, weiß ich auch nicht mehr:
http://www.faterpg.com/2011/the-core-of-fate-core/
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LöwenHerz am 26.01.2011 | 07:37
Wenn das nicht das ist worauf wir alle gewartet haben, weiß ich auch nicht mehr:
http://www.faterpg.com/2011/the-core-of-fate-core/

 :d

Schöner Link und danke fürs Teilen!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Don Kamillo am 26.01.2011 | 09:26
Ich glaube, das werde ich ausdrucken und als Kurzanleitung mal verteilen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LöwenHerz am 26.01.2011 | 09:27
Eigentlich bräuchte ich es jetzt nur noch auf Deutsch...  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.01.2011 | 10:00
Eigentlich bräuchte ich es jetzt nur noch auf Deutsch...  ;)
... und in einer lesbaren, nicht Augenkrebs-verursachenden Form ;) [Rant] Warum müssen diese ganzen Kellerkind-Blogger eigentlich immer unendlich viel Text weiß auf schwarz posten. Gah! *schütteltdieFaustgenHimmel*[/Rant]
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LöwenHerz am 26.01.2011 | 10:19
Das liegt an dem Coolnessfaktor.  8)

Zumindest dem gedachten...  ~;D Fehlt nur noch das True-Norwegian-Black-Metal-Logo...  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 26.01.2011 | 11:14
Fateregelbücher geben dir halt nicht nur die Konstruktionsregeln:

 z_0 = 0
 z_{n+1} = (z_n)^2 + c

sondern versuchen, das ganze Bild zu erzeugen:
(http://1.bp.blogspot.com/_uQldDTohDfg/TLr8VSIsR4I/AAAAAAAAAO4/8FhZV2gUlnc/s1600/mandelbrot_img.jpg)

Das Fraktalbeispiel ist ein wenig überzogen, aber die Selbstähnlichkeit auf allen Ebenen ist der Grund für die Intuitivät der Regeln.
Ein sehr schöner Post.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 26.01.2011 | 17:02
Hat wahrscheinlich auch etwas mit der eigenen Denkweise zu tun.

Ich hab weniger Mühe mich in FATE, oder PDQ# reinzulesen und es nach meinem eigenen Geschmack zu variieren(= hausregeln), als bei so gut wie jedem anderen System, das ich bis jetzt gespielt/geleitet habe.
Dazu muss ich natürlich zugeben, das FATE 2d bei mir vom Lesen des Pdf, bis zum Auftauchen von Savage Worlds als Grundlage für Con-Oneshots in einem guten Dutzend Settings(die alle eigene Regeln gehabt hätten, aber zu komliziert waren um sie in 30Min. zu erklären) gedient hat.

Seit 2003 tüftle ich an einem "Fantasy mit allem"-Setting(schlimmer zusammengeklaut, als Arcane Codex!), das System dazu hab ich als Wordfile mit Jahreszahl.
Es gibt 7 also Ausgaben, die leider alle nicht spielbar waren:
- 2003: Angefangen hat es mit Die dunkle Dimension
- 2004: Eine Konversion auf mein geliebtes Mechwarrior 3rd Ed. ist an dessen nichtvorhandenem Magiesystem gescheitert
- 2005: Das D20 SRD war auch unbefriedigend, grade wegen seines Magiesystems
- 2006: Savage Worlds enttäuscht beim Test durch Freak Rolls und ist generell zu grob strukturiert
- 2007: Nichts entwickelt, aber jede Menge Systeme mit deren Originalsetting probegespielt
- 2008: Versuche mit FUZION & Mongoose Runequest schlagen fehl
- 2009: Beginn mehrerer Kampagnen als SL und Spieler, Entwicklung auf Eis gelegt
- 2010: Lustlos rumgetippt, am Setting gefeilt und versucht ein Roll/Keep-System nach Vorbild von AEG(7th Sea, L5R) bzw. PDQ zu basteln
- 2011: Jetzt kommt FATE, mal sehen was ich im Dezember dazu sage ::)

Bevor jemand fragt: Ich habe nie FUDGE oder FATE 2d als Grundlage genutzt, weil das zusammen mit RISUS mein Simpel-Oneshot-System war und ich für mein Setting etwas mehr Fleisch am Regelskelett wollte. FATE 3 ist etwas "schwerer" im Regelteil, vielleicht schwer genug, das es mehr Variablen als nur "Aspekt, Fertigkeit, Stunt" verträgt.

Bin mir nur noch unschlüssig, ob ich FreeFATE, oder eines der spezifischen FATEs umschreibe(und umschreiben werde ich es, allein schon, weil ich keine Fudgewürfel mag):
- Dresden Files interessiert mich, weil mir die Bücher gefallen und Jim Butcher offenbar ähnliche Vorlieben zu Powerlevel, Kosmologie und Konsistenz hat, wie ich.
- Das Preview-Pdf und einige Rezis zu Strands of Fate haben gleich mal zu 2 Bildschirmseiten in meiner "Ideenhalde.doc" geführt.
- Ich würde evtl. gern auf Malmsturm warten, aber bis zur RPC hätte ich ja schon wieder die Hälfte meiner coolen Ideen vergessen(deswegen die Ideenhalde).


Sorry, ich hatte einen Anfall von Postwut und dafür ist der Smalltalk doch da, oder? ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 26.01.2011 | 17:27
Als Grundlage würde ich tatsächlich das DFRPG wählen.

Strands of FATE ist Geschmackssache, mir persönlich gefällt es zum Beispiel überhaupt nicht, aber andere hier im Forum finden es ja recht toll.

Du könntest natürlich auch CoFC nehmen (also das etwas weiter oben verlinkte Core of FATE Core), das ist allerdings sehr, sehr dünn. Vielleicht aber auch gerade deshalb sehr, sehr brauchbar.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 26.01.2011 | 18:53
Wenn du Crunch willst und nach Fantasy suchst, kann ich dir nur Legends of Anglerre empfehlen. Das kommt nicht nur mit Regeln für alle möglichen Powerlevel daher, sondern auch mit Tipps, wie man das Ganze auf eigene Settings anpasst.

Ein totales Leichtgewicht ist LoA nicht, aber für einen Bastler, der Fate mag und ein Fantasy-Setting bespielen möchte, sicherlich einen Blick wert.  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 26.01.2011 | 19:54
Oder du gibst Dom eine Chance. Der wird mit Malmsturm (http://malmsturm.de/) ein deutschsprachiges generisches Fantasyregelwerk bis zur RPC im Mai am Start haben, dass man dann sogar als Buch bekommen wird.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kardinal am 26.01.2011 | 20:03
...und Malmsturm wird Optionen für FATE mit oder ohne Fudge-Würfel enthalten  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 26.01.2011 | 21:06
@ Haukrinn:
SoF kenn ich wie gesagt nur vom Preview und aus Rezis, genau wie DFRPG.
Ich tendiere eher zu Letzterem, weil ich das Setting eh bespielen möchte.
Aber dem Vernehmen nach ist SoF eher der Baukasten, den ich suche.

@ Bad Horse:
LoA(dito Starblazer, SotC, und Diaspora) hab ich aus mehreren Gründen verworfen:
- Ich habe(im Moment) kein Interesse an den dort gebotenen Settings, im Gegensatz zu Dresden Files.
- SoF scheint der Baukasten bzw. das Universalregelwerk zu sein und ich suche ja etwas zum Umbau meines eigenen Settings.
- Die jeweiligen Spezialregeln(für Welten, Universen, Raumschiffe, Organisationen, usw.) interessiert mich weniger, als der versprochene Stuntbaukasten von Malmsturm(auf den bin ich gespannt, geht er über die Faustregel "2 Shifts bzw. Specials in ca. diesem Wert" hinaus?).

@ Blechpirat & Kardinal:
Danke, hatte ich vor. Wenn ich auf die RPC komme(Schichtplanung in der Arbeit) schau ich auf jeden Fall beim Malmsturm-Team vorbei.

@ Topic:
Wenn ich mal mehr, als ein paar Seiten Ideenhalde zur Konvertierung meiner bisherigen Ansätze habe, folgt ein Testspiel.
Je nach Ausgang schraube ich dann weiter, oder stelle ein paar Funktionen hier ins Forum.
Aufgrund des zusammengeklauten Hintergrundes(von Conan, über Mythologisches aus aller Welt bis Magic und Mage Knight) ist es unwahrscheinlich, das ich ein Pdf davon schreibe.
Dazu müsste ich alle Hintergrundverweise angeben, oder rausstreichen(beides nicht sinnvoll, da z.B. Magie ziemlich stark auf die Kosmologie zurückgreift und es doof klingt ein Universum zu beschreiben, aber ab den Kontinenten [deleted because it would violate someones copyright] im Text steht).

Eine, die ich auf jeden Fall testen will stammt aus meiner alten FATE 2d-Version für Cons:
Der Spieler wählt seine Risikostufe, indem er eine bestimmte Würfelgröße zur Hand nimmt.
In meinem damaligen Original hatte ich 3 Stufen: W6, W8 und W10 mit jeweils 3, 4, bzw. 5 = Fertigkeit+/-0 auf der Tabelle.
Jetzt sind es ja 2 Würfel: positiv - negativ, deshalb werde ich für Testzwecke W4 bis W12 erlauben(Fertigkeit -3 wird eine Art Passivwert, damit spare ich Würfelei und beschleunige einfache Proben immens).
Damit das FATE-System die +/- 11 auf einem W12 verkraftet, muss man die Ladder IMHO etwas strecken, für meinen Test werde ich wohl jedem Wort 2 Ziffern zuordnen(ich wollte 3, aber das hätte sogar mit +9 von der Fertigkeit den erreichbaren Rahmen zu eng gezogen).

Ursprünglich war mir die 0 suspekt und ich wollte sie raushaben: Bei einem Pasch hätte der Spieler die angegebene Zahl Karten aus einem kompletten Pokerdeck(52+2 Joker) gezogen, welche Karte genutzt wird bestimmt eine Auswahl aus 4 möglichen Settings vor dem Ziehen(aber nachdem der Spieler weiß, wie viele Karten er ziehen muss), und wie bei Deadlands:
rot = gut
schwarz = schlecht
Joker kann jede beliebige Karte sein, beim Schwarzen entscheidet der Gegner(falls SC) oder der Spielleiter die Höhe

Mir wurde davon abgeraten und ich hab auch zu oft einen Pasch gewürfelt, es bremst das Spiel unglaublich aus.
Vielleicht packe ich fürs Testspiel trotzdem eine optionale "fordere Dein Glück heraus"-Mechanik rein, bei der die Spieler selbst entscheiden können, ob sie die Probe mit der 0 packen, einen Aspekt zu Reroll heranziehen, oder Karte ziehen wollen.
Momentan ist die Funktion erst mal "auf Eis", bis ich ein paar Tests mit frisch gemischten Kartenstapeln habe(ich halte nichts von Wahrscheinlichkeitsrechnung, gefühlt zeigen meine 2W6 zu selten genau die 7).

Ganz generell merkt man schon, das ich auf feiner aufgelöste Charaktere und Ausrüstungsgegenstände hinaus will.
Die 4 Waffengrößen aus DFRPG werden für Fantasy mal eher auf 8 gehen(weil ich gerne Unterschiede zwischen Hobbit und Troll/Riese aka einen Größenmodifikator habe und das nicht über Aspekte regeln will).
Ganz generell wird das System ein paar permanente Werte, wie Größe, oder Reichweite, haben und da Aspekte nur aktiv werden, wenn sie mit Fatepoints bezahlt werden ist die Mechanik dafür unbrauchbar.

Strands of Fate kommt mir entgegen, wenn ich die Rezi richtig deute, das es nur genau 12 Fertigkeiten in den 3 Kategorien hat und die sich prima auf die 4 Elemente verteilen(mein Originalsystem hat quer durch alle Versionen die Ringe von L5R geerbt).
Die zu spezialisieren ist eigentlich ein Kinderspiel, man stackt ein paar Stunts(Crafts = Handwerk, also Schmied, Waffenschmied & Schwertschmied potentiell 6 Shifts bzw. Spezialeffekte+Boni im Wert von 6 Shifts, falls der Spieler gute Ideen hat und mit mir verhandeln will).


Eigentlich schreib ich für den Smalltalk zu ausführlich, oder?
Ich mach ein Thema dazu auf, sobald die Basis ausformuliert ist und ich eine Diskussionsgrundlage habe.
Das Zeug hier stammt zu 80% aus meinem Kopf und den Rest hab ich die letzten Tage angefangen aus den vergangenen 7 Jahren an Material zu konvertieren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 27.01.2011 | 08:45
Bei SOF musst Du aber damit leben, dass es ziemlich weit weg von anderen FATE3-Inkarnationen ist (ich würde sogar sagen, dass das kein FATE mehr ist). Solange das nicht stört dürfte es bei dem was Du vorhast gut funktionierenden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 27.01.2011 | 10:29
Ja, SoF macht viele Dinge wieder ...kompliziert...

Ich erkenne dabei den Mehrwert nicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 27.01.2011 | 16:43
.. und einige FATE-Dynamiken auch sehr kaputt.

.. aber zum Mehrwert: Brings raus wenn die Welt nach einem generischen FATE-Produkt schreit und verdien dir ne goldene Nase?
Das FATE Label ist zwar kostenlos, kann aber einiges einbringen; ist aber nicht das erste Produkt, dass sich so verkauft, nur das erfolgreichste. Fate of Iglemia hat mich dazu bewegt 15 Euro zum Fenster rauszuwerfen.. gut hat Brass Blood and Steel auch, aber das war wenigstens günstig :P.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 28.01.2011 | 10:35
Ich glaube, ich seh das Problem jetzt:
Bei Dresden Files hat "Joe Average" einen Rang von 0(Mediocre) und kann auf fast alles würfeln(so wie ich das verstehe, gibt es ein paar Trappings, die über Stunts und Powers "freigeschaltet" werden müssen. z.B. Disziplin und Conviction für Macht und Kontrolle beim Zaubern nutzen).
SoF geht von 2 in den Abilities aus und führt damit effektiv die Attribute wieder ein. Wobei ich jetzt nicht durchschaue, wofür Specialty Aspects gut sind  :P

Hat SoF eigentlich irgendeinen Mehrwert, den ich mir nicht aus DFRPG + GMV zusammenbasteln könnte?
Mir fällt da nur ein, das irgendein Review die unterschiedliche Haltbarkeit von temporären Aspekten gelobt hat wtf?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 8.02.2011 | 22:41
Ich finde es witzig, dass die Ergebnisse bei FreeFATE mit d6-d6 nicht so weit auseinander klaffen wie bei Dresden Files mit 4dF.

(Bei FreeFATE würfelt nur einer, das ergibt insgesamt Schwankungen von -5 bis +5; bei DF würfeln beide, und da sind Schwankungen von -8 bis +8 drin... würde mich mal interessieren, wie das mit der Wahrscheinlichkeitsverteilung aussieht, wenn man das berücksichtigt.)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 10.02.2011 | 11:28
4dF-4dF =8dF vom Ergebnis her. Das hat schon eine sehr geringe Varianz im Vergleich zu 2D6.
Die W-Keit für -8 liegt hier bei (1/3)^8=0.00015241579... das ist selten.
;)
Was mWn viel stärker wirkt ist die ANzahl der beteiligten Aspekte und beteiligten Fatepunkte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Reed am 12.03.2011 | 16:30
Ich will nächste Woche zum ersten Mal FreeFate mit meiner Gruppe testen und obwohl ich Fate sehr interessant finde, habe ich noch an manchen Stellen Schwierigkeiten, mir vorzustellen, wie es in der Praxis läuft. Wie gesagt, es sind vornehmlich die FreeFate-Regeln, die ich gelesen habe und nach denen wir erstmal spielen wollen, aber ich glaube, die folgende Frage ist Fate-allgemein, deshalb stelle ich sie mal in diesem Thread hier. Und zwar geht es darum, wie Aspekte von Szenen oder NSCs in der Praxis gehandhabt werden.

Es ist ja wichtig, welche Aspekte Szenen und NSCs haben, weil diese von den Spieler genutzt oder compelled werden können. Wie wird denn klar, was ein Aspekt ist und was nur 'normale' Beschreibung? Sollte ich als SL im Voraus immer festlegen, welche 2 oder 3 Phrasen, die ich dann in der Beschreibung bringe, die Aspekte sind? Sollte ich meine Spieler sogar darauf hinweisen ("Das und das ist jetzt ein Aspekt, den ihr benutzen könnt")? Oder warte ich darauf, dass ein Spieler irgendeine Einzelheit meiner Szenen/NSC-Beschreibung aufgreift und nutzen will? Kann ich an der Stelle vielleicht sogar noch spontan entscheiden, dass das ein Aspekt ist (selbst wenn ich es nicht vorgesehen hatte), oder mache ich damit das System kaputt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 12.03.2011 | 16:59
Es ist ja wichtig, welche Aspekte Szenen und NSCs haben, weil diese von den Spieler genutzt oder compelled werden können. Wie wird denn klar, was ein Aspekt ist und was nur 'normale' Beschreibung? Sollte ich als SL im Voraus immer festlegen, welche 2 oder 3 Phrasen, die ich dann in der Beschreibung bringe, die Aspekte sind? Sollte ich meine Spieler sogar darauf hinweisen ("Das und das ist jetzt ein Aspekt, den ihr benutzen könnt")? Oder warte ich darauf, dass ein Spieler irgendeine Einzelheit meiner Szenen/NSC-Beschreibung aufgreift und nutzen will? Kann ich an der Stelle vielleicht sogar noch spontan entscheiden, dass das ein Aspekt ist (selbst wenn ich es nicht vorgesehen hatte), oder mache ich damit das System kaputt?
Ja, hilf bei den Regeln so gut du kannst. Ich schreibe Aspekte gerne auf Karteikarten oder auf die Skizze der Szene drauf. Wenn du kannst, mach ein Tutorial, in dem Spieler auch einen bereits vorhandenen Aspekt (der bisher geheim war) entdecken können (Assessment) und einen neuen hinzuerfinden können (Declaration). Das kann vor allem im Kampf unglaublich Spaß machen.

Das reguläre Fate sieht vor, dass Aspekte erraten werden dürfen. Ich bin bei sowas immer großzügig: Bezieht sich ein Spieler auf meine Schilderung und will das als Aspekt nutzen, dann ist das ein Aspekt. Erfindet er neue Aspekte hinzu, kostet das eben eine Declaration (damit eine Kampfrunde) oder einen Fatepunkt. Mein Tipp: Vergiss das compellen nicht - das ist als SL oft nicht einfach. Lass dir ne Liste der Spieleraspekte machen und compelle auch Szenenaspekte und solche der Gegner. Lass den Tutorial-Kampf mit einer bedingten Kapitulation enden, um die Idee einzuführen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 12.03.2011 | 19:00
Der Blechpirat nimmt mir die Worte aus dem Mund. Gerade Karteikärtchen für Szenen- und temporäre Aspekte haben sich bei uns bewährt, wenn ich als SL einfach beschreibe, etwa dass ein Zimmer sonnendurchflutet und antik eingerichtet ist, heißt das nichts, bis zwei Kärtchen mit "sonnendurchflutet" und "antike Möbel" auf dem Tisch liegen. Das ist vor allem hilfreich, weil es bei Aspekten oft auf den genauen Wortlaut vorkommt.
Wenn zum Beispiel ein Charakter nicht besonders redselig ist, könnte er einfach einen Aspekt "redet nicht viel" haben. Der Aspekt könnte aber auch "Reden ist Silber, Schweigen ist Gold" heißen, was der Schweigsamkeit nicht nur die Dimension hinzufügt, dass der Charakter aus Überlegung heraus schweigt und nicht, weil er nichts zu sagen wüsste, sondern auch in ganz anderen Situationen unverhofft zum Einsatz kommen kann, etwa wenn es darum geht, dass der Charakter sich für seine Verschwiegenheit in einer heiklen Angelegenheit bezahlen lassen will.
Daher will ich, dass die Charaktere die Aspekte immer genau vor Augen haben, selbst wenn sie gerade neu eingeführt worden sind.

Was ich noch hinzufügen will ist, dass FATE gespielt werden kann wie jedes normale Rollenspiel, die FP-Economy ist zwar überall eine Option, aber nirgends zwingend notwändig. Du wirst an keinem Punkt im Spiel auf Schwierigkeiten stoßen, weil Compels und Invokes nicht eingesetzt werden, was schonmal ein gewisses Sicherheitsnetz bietet.
Dein Job ist es, die Spieler an die Möglichkeiten und die Denkweise von Compels und Invokes heranzuführen, ohne sie damit zu belasten. Aspekte sollten sich anfühlen wie ein Ass im Ärmel, nicht wie eine zusätzliche Regelkomplikation.

Auch sind Aspekte ein Weg, zu kommunizieren, was man eigentlich will. Ein Charakteraspekt "nicht lang fackeln und auffe Fresse" deutet darauf hin, dass der Spieler seinen Charakter gern in Situationen sehen würde, wo Gewaltanwendung die Handlung voranbringt (oder einfach interessanter macht), wenn du in einer Zugszene die Aspekte "Waggons voll Sprengstoff" und "wacklige Talbrücke voraus" anbringst, machst du den Spielern klar, dass du auf eine Actionszene hinaus willst, während im selben Zug mit den Aspekten "wachsames Zugpersonal" und "Tagesausflug der Polizeikapelle" vielleicht ein subtileres Vorgehen gewünscht ist.

Ich bin den Weg gegangen, meine Spieler langsam auf FATE umzuerziehen, indem ich Stück für Stück die Möglichkeiten aufgedeckt habe. Wenn du lieber gleich aufs Ganze gehen willst, empfehle ich ein Tutorial mit vorgefertigten Charakteren, deren Aspekte für die Übungsszenen wie die Faust aufs Auge passen, das gibt den Spielern und dir mehr Gelegenheit, Aspekte einzusetzen und die Mechanismen zu lernen. Ich mache das zum Beispiel bei Conrunden so, um zu verhindern, dass die Spieler nachher eine Handvoll von Aspekten haben, die bei einem Oneshot nie alle zum Einsatz kommen können.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Reed am 12.03.2011 | 23:10
Vielen Dank für die Tipps!
Ich habe auf jeden Fall vor, 'aufs Ganze zu gehen', weil es eine One-shot-Runde zum Kennenlernen des Systems sein soll. Deshalb plane ich auch, das fertige FreeFate-Abenteuer zu benutzen ("Fate makes no Promises"), weil man daran wenigstens mal sehen kann, wie sich die FreeFate-Autoren das gedacht haben. Da noch keiner in der Gruppe irgendwelche Erfahrungen mit Fate hat, schien mir das am klügsten. (Mein Verdacht ist leider, dass das Abenteuer zu lang ist für die eine Sitzung + Regelsystem-Erklären und ich überlege noch, ob ich es irgendwie elegant kürzen kann.) Naja, momentan bin ich schon ziemlich nervös, ob ich das alles ordentlich vermittelt kriege.  :-\

Jedenfalls, in dem Abenteuer sind die Szenen-Aspekte netterweise schon vorgegeben. Dann sollte ich sie also am Besten gleich zu Beginn für alle sichtbar aufschreiben. Bei versteckten Aspekten ist es ja so, dass die (logischerweise) nicht offensichtlich sind und erst verraten werden, wenn jemandem ein Assessment gelingt. Declarations hatte ich so verstanden, dass das Sachen sind, die die Spieler im Rahmen des Vorgegebenen dazuerfinden.
Und bei NSCs wird es dann wohl so sein, dass ich mir überlege, welche von deren Aspekten offensichtlich sind und die sofort offenlege und die anderen gibt es erst nach Assessments, richtig?

@Blechpirat: Unter welchen Umständen sollte ich als SL denn Szenenaspekte und Aspekte von Gegnern compellen? Wäre das nicht Aufgabe der Spieler?



Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 13.03.2011 | 00:19
Vielen Dank für die Tipps!

Machen wir gern, schließlich brauchen wir mehr Seelen für den Meist... ähm, ich meine, schön, wenn es mehr Leute gibt, die FATE spielen.  ~;D

(Mein Verdacht ist leider, dass das Abenteuer zu lang ist für die eine Sitzung + Regelsystem-Erklären und ich überlege noch, ob ich es irgendwie elegant kürzen kann.) Naja, momentan bin ich schon ziemlich nervös, ob ich das alles ordentlich vermittelt kriege.  :-\

Free FATE ist ja, wie der Name schon sagt, free. Schick deinen Spielern doch einfach Kopien des PDF zu, dann können sie sich schon im Vorhinein etwas in das System einlesen. Selbst wenn keiner das Ding ganz durcharbeitet, gewinnst du damit etwas Vorsprung. Und wenn du die Leute außerhalb des Spiels siehst (Real Life, ICQ, Skype, MSN, Telefon), kannst du ja auch vorher mit denen ein wenig rumdiskutieren.
So geht weniger Spielzeit für Erklärungen drauf.

Ansonsten renn zum Copyshop und lass dir ein paar Kopien des Regelwerks drucken und heften/binden, dann gibt es am Spieltisch genug Referrenzmaterial für jeden.

Jedenfalls, in dem Abenteuer sind die Szenen-Aspekte netterweise schon vorgegeben. Dann sollte ich sie also am Besten gleich zu Beginn für alle sichtbar aufschreiben.

Karteikärtchen! Oder Post-It-Zettel auf dem Spielleiterschirm...

Bei versteckten Aspekten ist es ja so, dass die (logischerweise) nicht offensichtlich sind und erst verraten werden, wenn jemandem ein Assessment gelingt.

Oder wenn der Aspekt im Spiel einfach entdeckt wird. Einen Aspekt wie "keiner steuert das Schiff!" kann man durch Betreten der Brücke aufdecken. Mach auch immer klar, ob es sich bei der Entdeckung um einen Aspekt handelt (Karteikärtchen!  :D) oder einfach um einen Fakt. Wenn Sherlock Holmes entdeckt, dass Beryl in Wirklichkeit Stapletons Frau ist, muss das nicht bedeuten, dass das ein Aspekt von Beryl ist (obwohl es natürlich ein Aspekt sein könnte).

Declarations hatte ich so verstanden, dass das Sachen sind, die die Spieler im Rahmen des Vorgegebenen dazuerfinden.

Ja, das können sowohl Aspekte sein als auch einfache Fakten.

Und bei NSCs wird es dann wohl so sein, dass ich mir überlege, welche von deren Aspekten offensichtlich sind und die sofort offenlege und die anderen gibt es erst nach Assessments, richtig?

Ja, das entscheidet der gesunde Menschenverstand. Ein Aspekt wie "Hakenhand, Augenklappe, Holzbein" ist natürlich sofort offensichtlich, so etwas wie "der Erbe von Greystoke" muss natürlich erst aufwändig herausgefunden werden. Bei manchen Aspekten sollten die Spieler auch vom Verhalten der NSCs darauf schließen können, wenn sich ein NSC betont feige und kriecherisch verhält, kann man sich denken, dass er einen Aspekt wie "menschliche Ratte" oder "Hasenfuß" besitzt. Wenn Spieler versuchen, einen Aspekt, den sie vermuten, einzusetzen und das gelingt, solltest du den genauen Wortlaut des Aspekts aufdecken.
Andererseits können NSCs durchaus eigene Aspekte benutzen, ohne dass diese dadurch offenkundig werden müssten...

@Blechpirat: Unter welchen Umständen sollte ich als SL denn Szenenaspekte und Aspekte von Gegnern compellen? Wäre das nicht Aufgabe der Spieler?

Szenenaspekte kannst du auch gegen die Spieler compellen, ein Aspekt wie "das Gebäude steht in Flammen" kann den Spielern natürlich zum Nachteil gereichen, bringt ihnen dafür dann einen FP ein.

Gegner lassen sich technisch auch vom SL compellen, das macht aber nur bei Systemvarianten Sinn, wo NSCs einen eigenen FP-Vorrat haben, den du auffüllen willst. Bei Free FATE ist das m.W. nicht der Fall, daher sollte man es dort weglassen. Wenn die Spieler das mit dem Compellen noch nicht richtig raus haben, kannst du aber natürlich Tipps geben: "Du hast den Typ gerade ins Wasser geschubst, wäre doch möglich, dass er dabei seine Waffe verloren hat?" *zwinker* *handaufhalt*
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Reed am 13.03.2011 | 23:22

Oder wenn der Aspekt im Spiel einfach entdeckt wird. Einen Aspekt wie "keiner steuert das Schiff!" kann man durch Betreten der Brücke aufdecken. Mach auch immer klar, ob es sich bei der Entdeckung um einen Aspekt handelt (Karteikärtchen!  :D) oder einfach um einen Fakt. Wenn Sherlock Holmes entdeckt, dass Beryl in Wirklichkeit Stapletons Frau ist, muss das nicht bedeuten, dass das ein Aspekt von Beryl ist (obwohl es natürlich ein Aspekt sein könnte).

Ja, das entscheidet der gesunde Menschenverstand. Ein Aspekt wie "Hakenhand, Augenklappe, Holzbein" ist natürlich sofort offensichtlich, so etwas wie "der Erbe von Greystoke" muss natürlich erst aufwändig herausgefunden werden. Bei manchen Aspekten sollten die Spieler auch vom Verhalten der NSCs darauf schließen können, wenn sich ein NSC betont feige und kriecherisch verhält, kann man sich denken, dass er einen Aspekt wie "menschliche Ratte" oder "Hasenfuß" besitzt. Wenn Spieler versuchen, einen Aspekt, den sie vermuten, einzusetzen und das gelingt, solltest du den genauen Wortlaut des Aspekts aufdecken.
Hmm, sehr interessant! Das macht schon einiges klarer.
Sollte man immer daran festhalten, was man vor dem Spiel an Aspekten aufgeschrieben hat? Also, wenn jemand was mit der Feigheit des NSCs anstellen will und ich habe ihm das nicht als Aspekt gegeben, sollte ich es dann auch nicht erlauben, selbst wenn ich den NSC vielleicht wirklich feige gespielt habe?
Oder noch komplizierter: Der NSC hat als Aspekt in Wirklichkeit "Begnadeter Schauspieler" und tut nur so, als sei er feige. Das will ich an der Stelle aber nicht verraten. Also einfach sagen: Nö, nette Idee, aber hier geht nichts zu compellen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 15.03.2011 | 15:45
Hmm, sehr interessant! Das macht schon einiges klarer.
Sollte man immer daran festhalten, was man vor dem Spiel an Aspekten aufgeschrieben hat? Also, wenn jemand was mit der Feigheit des NSCs anstellen will und ich habe ihm das nicht als Aspekt gegeben, sollte ich es dann auch nicht erlauben, selbst wenn ich den NSC vielleicht wirklich feige gespielt habe?

Mach auf jeden Fall immer klar, was ein Aspekt ist und was (noch?) nicht. Wenn ein Aspekt einmal aufgedeckt ist, sollte das jedem am Tisch klar sein, so dass er die Möglichkeit hat, den Aspekt zu nutzen und in seine Planung einzubeziehen.

Als SL hast du natürlich die Aufgabe, den Spielern eine spannende Geschichte anzubieten, wenn dafür ein paar der zuvor geplanten Szenen und NSCs geändert oder über den Haufen geworfen werden müssen, ist das normal.
Aber du solltest bei den Spielern nicht den Eindruck erwecken, dass alle Werte und Aspekte von NSCs vom SL willkürlich beim Spiel festgelegt werden. Wenn ein Regelsystem funktionieren soll, müssen sich alle Seiten daran halten und es wäre unfair, wenn die Spieler kreativ werden müssen, um ihre Aspekte in einer bestimmten Szene passend anbringen zu können, während deine NSCs immer etwas Passendes aus dem Hut zaubern.

Außerdem gibt FATE den Spielern mit Manövern und Declarations genug Gelegenheit, eigene Aspekte ins Spiel einzubringen. Daher gibt es keinen Grund, den SCs irgendwelche Aspekte ungeplant zuzuspielen, wenn die dafür selbst würfeln oder bezahlen können. Ist einer der typischsten FATE-Sätze:
Spieler: "Könnte es nicht sein, dass es hier ein ... gibt?"
SL: "Sag du es mir." *handaufhalt*

Oder noch komplizierter: Der NSC hat als Aspekt in Wirklichkeit "Begnadeter Schauspieler" und tut nur so, als sei er feige. Das will ich an der Stelle aber nicht verraten. Also einfach sagen: Nö, nette Idee, aber hier geht nichts zu compellen?

Im Prinzip ja, da Free FATE m.W. da nichts anderes vorsieht. Eine komplexere Regelung für solche Fälle kenne ich nur vom DFRPG. Wenn man dort einen FP ausgibt, um einen vermuteten Aspekt zu benutzen, bekommt man dafür entweder die Aspektbenutzung oder die Information, dass ein solcher Aspekt nicht existiert, zahlen muss man immer.
Es gibt aber auch den Fall, wo einem der Gegenüber die Existenz eines Aspektes vortäuscht und das, wenn man nun den Aspekt benutzen will, wie einen Aspekt gegen ihn verwenden kann. Beispiel:

Die SCs treten gegen Dr. Alucard an, den untoten Schrecken der Karpaten und okkulter Wissenschaftler im Dienst der Sowjetunion. Dem sinistren Wissenschaftler ist es zuvor durch eine erfolgreiche Probe auf Deceit gelungen, die Charaktere davon zu überzeugen, dass er eine vampirische Scheu vor heiligen Symbolen wie Kreuzen und Rosenkränzen hat (was nicht der Fall ist). Beim großen Showdown versucht der indische Held Brahma'a el Singh, den vermuteten Aspekt "Phobie vor religiösen Kultgegenständen" zu nutzen, um dem dreckligen Untoten einen in Weihwasser getauchten Koran an einer Gebetskette wie einen Morgenstern um die Ohren zu hauen. Der SL gibt den bezahlten FP zurück und erklärt, dass es sich um eine geschickte Täuschung des Nachzehrers handelt, der jetzt nicht nur nicht unter den Folgen des Aspekts zu leiden hat, sondern seiner seits den Aspekt "Ällerbätsch und roflmao" auf seinen verdatterten Angreifer legen kann...

Mach es dir am Anfang am besten nicht zu schwer und geh davon aus, dass es den Aspekt entweder gibt oder nicht und dass man das spätestens rausbekommt, wenn FP ins Spiel kommen. Wenn ihr alle mal mit der FP-Economy warmgeworden seit, könnt ihr euch immer noch überlegen, wie ihr die typischen ich-täusche-einen-Aspekt-vor-damit-der-Gegner-eine-passende-Schwäche-vortäuscht-was-ich-weiß-so-dass-ich-ihn-denken-lasse-ich-wäre-auf-ihn-hereingefallen-und-damit-erwische-ich-ihn-dann-eiskalt-wenn-er-nicht-vorher... -Situationen regeln wollt...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Reed am 15.03.2011 | 22:36
Mach es dir am Anfang am besten nicht zu schwer und geh davon aus, dass es den Aspekt entweder gibt oder nicht und dass man das spätestens rausbekommt, wenn FP ins Spiel kommen. Wenn ihr alle mal mit der FP-Economy warmgeworden seit, könnt ihr euch immer noch überlegen, wie ihr die typischen ich-täusche-einen-Aspekt-vor-damit-der-Gegner-eine-passende-Schwäche-vortäuscht-was-ich-weiß-so-dass-ich-ihn-denken-lasse-ich-wäre-auf-ihn-hereingefallen-und-damit-erwische-ich-ihn-dann-eiskalt-wenn-er-nicht-vorher... -Situationen regeln wollt...
:D
Ja, wohl wahr. Ich finde Aspekte total faszinierend, aber sie sind als Mechanismus halt noch sehr ungewohnt, weil sie Regeln in Situationen bringen, die man sonst halt immer 'irgendwie' gehandhabt hat. Dafür verschont einen Fate dankenswerterweise mit Tonnen an mechanisch-simulationistischen Regeln.  Ist eben wirklich ein ganz anderer Fokus. Ich bin wirklich extrem gespannt, wie das laufen wird.
Danke noch mal - wenn mir noch konkrete Fragen einfallen, melde ich mich, ein bisschen Zeit bleibt mir noch...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 15.03.2011 | 22:50
Übernutze Aspekte nicht!
Es spricht nichts dagegen, spontan welche zu erfinden, aber jedes kleine Fitzelchen per Aspekt zu betonen wirkt nicht.

Gerade für Szeneaspekte gilt: weniger ist mehr.
Man hat eh um die 50 Aspekte am Tisch rumfliegen (SBA, DFRPG), da sollte man es sich nicht zu schwer machen.
Ein Aspekt, der im richtigen Moment genutzt wird ist besser als zehn halbherzige.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 16.03.2011 | 02:42
Auch einfache Fakten haben ja Spieleinfluss, indem sie die Schwierigkeit von Proben verändern und bestimmte Handlungen ermöglichen. Eine Szene in einer Autowerkstatt impliziert zum Beispiel, dass es viele Deckungsmöglichkeiten und herumliegendes Werkzeug gibt. Das eröffnet andere Möglichkeiten, als etwa ein langer Zufahrtstunnel, auch ohne Aspekte.

Szenenaspekte machen vor allem dann Sinn, wenn man entweder einen Umstand häufig compellen möchte, oder wenn es in der Szene einen Umstand gibt, der bestimmte Handlungen in der Szene begünstigen soll. Aspekte dienen aber auch immer dazu, Erwartungen zu kommunizieren, ein Szenenaspekt wie "ein perfekter Ort für einen Hinterhalt", "ihr gehört nicht hierher" oder "die Stimmung gleicht einem Pulverfass" zeigen den Spielern immer an, worum es mir in der Szene geht und was sie tun können, um die Handlung voranzubringen. Daher gebe ich jeder Szene mindestens einen Aspekt mit, durch Declarations und Manöver kommen meist noch weitere hinzu.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Reed am 18.03.2011 | 19:49
Okay, noch ein paar rasche Fragen (wenn das jetzt zu FreeFate-spezifisch wird, bitte umhängen):

Kann sich ein Compel auch so auswirken, dass er eine Probenschwierigkeit erhöht? Z.B. wenn ein Charakter einen Aspekt "Wunde am Bein" hat (als Konsequenz aus einem früheren Konflikt) und dann irgendwo raufklettern will, könnte man ihm dann einen Fatepunkt in die Hand drücken und sagen, die Schwierigkeit ist für ihn +2 (statt normal +1)? Ich bilde mir ein, dass ich irgendwo hier auf dem Board gelesen haben, dass man das nicht machen soll und habe keine Beispiele dazu gefunden, aber es erscheint mir nahe liegend.

Nur zu Sicherheit: Wann können Charaktere (einschließlich NSCs) sterben? Wenn sie einen Konflikt verloren haben, wenn dieser von einer Art war, dass der Tod eine sinnvolle Konsquenz sein könnte und wenn der Gewinner des Konflikts es so entscheidet. (Verhindern könnte der Spieler des Verlierers es dann höchstens noch, indem er Fatepunkte anbietet.) Habe ich das recht verstanden?

Ebenfalls zur Sicherheit: 'Taken out' ist ein Charakter immer dann, wenn entweder sein 'physical' oder sein 'composure' Stressbalken auf 0 geht (und das nicht mehr mit Konsequenzen ausgeglichen werden kann), richtig?



 
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 18.03.2011 | 21:10
Ein Compel ist nicht dafür da, die Probenschwierigkeit zu erhöhen. Ein Compel ist dafür da, den Charakter die Probe scheitern zu lassen. Wenn also der SC mit dem kaputten Bein klettern will, kannst du ihm einen Fatepunkt anbieten, damit er auf halber Höhe abstürzt oder schon nach den ersten vier Kletterschritten vor Schmerzen aufgibt. Ein Erhöhen der Schwierigkeit ist bei Fate in diesen Fällen nicht vorgesehen.

Das mit dem Sterben hätte ich auch so verstanden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 19.03.2011 | 08:22
Kann sich ein Compel auch so auswirken, dass er eine Probenschwierigkeit erhöht? Z.B. wenn ein Charakter einen Aspekt "Wunde am Bein" hat (als Konsequenz aus einem früheren Konflikt) und dann irgendwo raufklettern will, könnte man ihm dann einen Fatepunkt in die Hand drücken und sagen, die Schwierigkeit ist für ihn +2 (statt normal +1)? Ich bilde mir ein, dass ich irgendwo hier auf dem Board gelesen haben, dass man das nicht machen soll und habe keine Beispiele dazu gefunden, aber es erscheint mir nahe liegend. 

Compels sollen die Handlung von Charakteren beeinflussen, nicht die Handlung erschweren. Nach der Vorstellung von FATE soll etwa ein Charakter, der den Aspekt "hitzköpfig" hat, nicht einfach bei einem subtilen Vorgehen durch Abzüge behindert werden, sondern überhaupt seinem Aspekt entsprechend vorgehen.
Im Prinzip kannst du dir Compels als so eine Art Regelmechanismus für "gutes Rollenspiel™" vorstellen: Immer wenn ein Charakter von seinen Aspekten her etwas anderes tun sollte, als das, was aus der Spielerperspektive optimal erscheint oder immer wenn ein Aspekt des Charakters die Handlung komplizieren könnte, kann es zu einem Compel kommen: Der Spieler wird dafür belohnt, dass er seinen Charakter ausspielt oder er bezahlt dafür, seinen Hintergrund dieses eine Mal ignorieren zu dürfen.
Dementsprechend können Compels ja auch vom Spieler ausgehen: Wenn der Spieler seinen Charakter aufgrund eines Aspektes etwas "Dummes" tun lässt (und der SL zustimmt, dass das die Geschichte bereichert und der Spieler nicht einfach nur herumkaspert und alle nervt), muss ihm der SL einen FP geben.
Compels beziehen sich also nicht auf die Regelmechaniken zur Abwicklung von Aktionen, sondern direkt und uncrunshig auf das Vorgehen der Charaktere.

Natürlich kann man nach den Regeln von Free FATE immer Proben erschweren (Schwierigkeit +1 für jeden hinderlichen Umstand) und die bloße Tatsache (ohen dass ein Aspekt bemüht werden muss), dass ein Charakter relevant verletzt ist, ist das natürlich ein hinderlicher Umstand für Klettern und sportliche Aktivitäten. Das hat aber nichts mit Compels zu tun.

Nur zu Sicherheit: Wann können Charaktere (einschließlich NSCs) sterben? Wenn sie einen Konflikt verloren haben, wenn dieser von einer Art war, dass der Tod eine sinnvolle Konsquenz sein könnte und wenn der Gewinner des Konflikts es so entscheidet. (Verhindern könnte der Spieler des Verlierers es dann höchstens noch, indem er Fatepunkte anbietet.) Habe ich das recht verstanden?

Ja, wie Bad Horse schon sagte. Es ist auch immer gut, bei einem Konflikt festzulegen und den Spielern mitzuteilen, um was es geht. Es ist ein Unterschied, ob man von Auftragskillern angegriffen wird, die einem ans Leben wollen oder von Dieben, die nur auf einen bestimmten Gegenstand scharf sind. Die Spieler sollten wissen, wann ein Konflikt tödlich und wann er belanglos ist.

In einem tödlichen Konflikt stirbt ein Charakter, wenn er "taken out" ist und der Gegner es auf sein Leben abgesehen hat. Wenn es also wirklich jemand auf die Charaktere abgesehen hat, müssen sie den Konflikt gewinnen, um zu überleben, weil sie einem Angreifer, dessen Ziel der Tod des Charakters ist, keine entsprechenden Concessions abieten können (außer vielleicht, den am Boden liegenden Charakter in Ruhe zu lassen, solange noch andere von dessen Mannschaft stehen).
Wenn es um Leben und Tod geht und die SCs gerade verlieren, können sie natürlich immer noch versuchen, auf ein anderes Konfliktgebiet zu wechseln: Vielleicht kann man mit dem Killer ja reden (social combat) oder sich aus dem Gericht, das einen gerade zum Tode verurteilt hat herauskämpfen (physical combat)...

Sich mit allen verbliebenen FP aus dem Tod herauskaufen zu können, kenne ich nur von Free FATE und ich halte den Mechanismus aus mehreren Gründen nicht für so gelungen...

Ebenfalls zur Sicherheit: 'Taken out' ist ein Charakter immer dann, wenn entweder sein 'physical' oder sein 'composure' Stressbalken auf 0 geht (und das nicht mehr mit Konsequenzen ausgeglichen werden kann), richtig?

Ja. Es ist vielleicht noch zu bemerken, dass es keine unterschiedlichen Konsequenzen für physischen und sozialen Konflikt gibt: Wer sich vormittags im Gespräch mit seinem Chef einen saftigen Einlauf holt (moderate consequence), der steckt dann später im Kampf auf Leben und Tod nicht mehr soviel ein...

In den meisten FATE-Systemen bleibt es den Spielern überlassen, ob sie eine Konsequenz "ausgeben" wollen, um im Spiel zu bleiben oder sich lieber umboxen lassen, weil man sich seine Reserven lieber für spätere, ernstere Konflikte aufspart. Umgekehrt ist es immer interessant, die Actionkanten unter den Charakteren zu schwächen, indem man sie schon zu Beginn des Abenteuers in schwere Seelenkrisen stürzt. Dafür laufen sie dann vielleicht den Rest des Abenteuers mit dem übermächtigen Aspekt/Konsequenz "RICHTIG angepisst" herum...  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 19.03.2011 | 14:28
Die -2 gibt es anscheinend doch in Fate, allerdings nur in vergleichenden Proben.
So kann bei SBA eine Konsequenz aktiviert werden um -2 zu geben oder ein auch ein normaler oder tmep. Aspekt auf diese Weise angewandt werden.
Bei Diaspora lässt einen ein Compell eine ganze Runde/Handlung verlieren....
Das regelt sich überall unterschiedlich.

Dieses aktivieren heißt iirc aber nicht compell sondern invoke.
Ein Compell wäre z.B: "Du zielst nicht! Du bist doch 'rasend vor Wut'" *FP rüberschieb* "Du hälst drauf!"
Ich weiß jetzt nicht ob Freefate das so regelt, das müssteste in Freefate nachlesen. ;)

Es gibt mittlerweile zig Fate3 Varianten, sodass man solche Fragen immer mit Bezug zur Variante beantworten muss.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 19.03.2011 | 16:40
Mal eine interessierte Frage:
Machen die verschiedenen FATE-Versionen eigentlich klar, ob ein Spieler statt popligen +2 auch einen automatischen Erfolg seiner Aktion einfordern kann?
Kommt mir nur fair vor, es geht ja um den selben Einsatz(1 Fatepunkt).

Nicht klar ist mir allerdings, wie -2 und "automatisch fehlgeschlagen" den gleichen 'Preis'(1 FP) wert sein sollen.

Um mal das Beispiel von vorhin aufzugreifen:
"Ich glaube nicht, das meine Wut jahrelanges Training ausblendet." *FP rüberschieb* "Ein 'Kaltblütiger Killer' zielt sorgfältig, bevor er abdrückt."
Bekommt der jetzt -2 & +2, oder geht es um Fehlschuß vs. Treffer?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 19.03.2011 | 18:53
In dem Beispiel von DK geht es doch eher darum, den Charakter dazu zu bringen, dass er - weil er ja "rasend vor Wut" ist - überhaupt angreift. Wenn er den so gewonnen FP dann gleich für den "Kaltblütigen Killer" ausgeben will, um +2 auf den Angriff zu bekommen, ist das völlig in Ordnung.

Ich kenne jetzt allerdings nur FreeFate und Dresden Files, wo das gleich geregelt ist - ein Compell operiert auf einer anderen Ebene als ein Invoke. Ob jetzt aber die Felswand das "verwundete Bein" des Kletterers invoken kann, um quasi +2 auf ihre Verteidigung zu bekommen... bezweifle ich irgendwie. Ein Gegner hingegen könnte das natürlich tun.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 19.03.2011 | 19:18
Die -2 gibt es anscheinend doch in Fate, allerdings nur in vergleichenden Proben.
So kann bei SBA eine Konsequenz aktiviert werden um -2 zu geben oder ein auch ein normaler oder tmep. Aspekt auf diese Weise angewandt werden.

Häh, ich kann also in einem Contest einen gegnerischen Aspect compellen, um dem Gegner -2 zu geben? Ich kann doch schon den gegnerischen Aspekt invoken, um mir +2 zu geben, ist doch Jacke wie Hose?

Aber Free FATE sieht derlei Regelungen nicht vor, dort sind Compels immer erzwungenes Handeln oder Unterlassen.

Mal eine interessierte Frage:
Machen die verschiedenen FATE-Versionen eigentlich klar, ob ein Spieler statt popligen +2 auch einen automatischen Erfolg seiner Aktion einfordern kann?

Ja, tun  sie: Ein automatischer Erfolg ist nicht direkt vorgesehen.
ABER: Der Invoke wird ja immer ausgeführt nachdem gewürfelt wurde. In dem Sinne haben Invokes den einzigen Zweck, einen misslungenen Wurf nachträglich in einen Erfolg zu verwandeln. Bei sehr schweren Proben kann es natürlich dazu führen, dass mehrere Aspekte invoked werden müssen, was dann auch mehrere FP kostet. Bei einem miserablen Würfelergebnis bietet sich eher ein Reroll an.

Kommt mir nur fair vor, es geht ja um den selben Einsatz(1 Fatepunkt).

Nicht klar ist mir allerdings, wie -2 und "automatisch fehlgeschlagen" den gleichen 'Preis'(1 FP) wert sein sollen.

Wie gesagt, die -2, die es anscheinend in manchen FATE-Systemen gibt, entspricht rechnerisch einem Invoke/Tag (+2 für mich oder -2 für den Gegner ist in einem Contest dasselbe), an sich ist der Mechanismus also überflüssig.

Ich sehe es aber auch nicht so, dass Invokes und Compels unbedingt zueinander gebalanced werden müssten, in den meisten Systemen sind Ressourcen schwerer zu verdienen als auszugeben (Mana, Lebenspunkte, Willenskraft).

Zum automatischen Erfolg: "SL, ich will mir ein unbesiegbares Raumschiff bauen." - "Ähm, das ist ein Fantasysetting..." - "Och büddebüddebüddebüddebüddebüddebüddebü..." - "Na gut, das ist eine Schwierigkeit von, sagen wir +10 und dauert hundert Jahre. So." - "Ich brauchs in ner Stunde, nach Zeitintervalltabelle dann aber nochmal +15?" - "O... kay..." - "Ich hab den Aspekt "Alleskönner", hier hast du nen FP, ich flieg dann mal in meinem Raumschiff..."
Ich sehe es ein, dass ein Charakter manchmal versagt, einen sicheren Treffer aus Gewissensgründen vergeigt, sich aus Nervosität einmal vertut, sich verhaspelt, obwohl er ein toller Redner ist, weil er keine Erfahrung mit Frauen hat. Aber dass eine Aufgabe gelingt, egal wie schwer es ist, egal wie wenig Ahnung der Charakter von dem hat, was er tut, das finde ich demgegenüber nicht fair gebalanced...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 19.03.2011 | 20:06
Ob jetzt aber die Felswand das "verwundete Bein" des Kletterers invoken kann, um quasi +2 auf ihre Verteidigung zu bekommen... bezweifle ich irgendwie. Ein Gegner hingegen könnte das natürlich tun.

Brad Murray (einer der Diaspora Autoren) macht doch etwas sehr ähnliches. Wenn bei ihm ein Stadtteil den Aspekt "verwinkelte Gassen hat", kann der SL den Aspekt gegen die PCs einsetzen (compellen). Allerdings verliert der "gecompellte" nur (und stets) eine Aktion. Ein -2 auf einen Wurf kennt man dort auch nicht. Aber natürlich handelt nicht der Stadtteil, sondern der SL.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 19.03.2011 | 21:08
Brad Murray (einer der Diaspora Autoren) macht doch etwas sehr ähnliches. Wenn bei ihm ein Stadtteil den Aspekt "verwinkelte Gassen hat", kann der SL den Aspekt gegen die PCs einsetzen (compellen). Allerdings verliert der "gecompellte" nur (und stets) eine Aktion. Ein -2 auf einen Wurf kennt man dort auch nicht. Aber natürlich handelt nicht der Stadtteil, sondern der SL.

Ich hatte es generell bei FATE so verstanden, dass man Scene Aspects auch immer gegen die Charaktere in der Szene compellen kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 19.03.2011 | 21:12
Wie gesagt hängt das wieder von den versch. Versionen ab.

Ein "automatischer Fehlschlag" bedeutet hier nichts anderes als, dieser Lösungsweg steht dir wegen dieses Aspektes nicht zur Verfügung, außer Du gibst einen FP aus. Ach ja, du kriegst auch einen FP dafür.

Ein Compell verstellt bestimmte Handlungsoptionen oder kann, wenn es denn besonders eindeutig ist, auch eine bestimmte Handlungsrichtung erzwingen.
(siehe oben)

Ob man dem Gegner -2 oder sich +2 gibt ist Jacke wie Hose, hauptsache, der Aspekt kommt nur einmal vor.

Was das automatische gelingen von Altionen angeht, so funktionieren Aspekte eher so, dass sie einem zusätzliche Lösungsmöglichkeiten eröffnen. So kann man sich in manchen Fatevarianten per FP und Apsekt "registrierter DIeb" auch die entsprechende Diebesgilde in der Stadt kaufen und Kontakt zu ihr aufnehmen, während ein anderer SC erstmal Fakten erwürfeln müsste, das alles natürlich nur, wenn der SL nicht sperrt, wozu er auch angehalten ist. (edit: also, er soll nicht sperren.)


Aspekte geben also einen relativen Bonus von +2, dem Gegner zum Preis eines FP an Dich +2 in vergleichenden Proben (oder dir -2 und einen FP), können zum kaufen von Fakten herangezogen werden (sodass der SL schon einen GRund haben sollte, um dies abzulehnen/es sollte ihm dann einen FP wert sein), können die Handlungsoptionen einschränken oder auch erweitern (für einen FP).

Bei SBA.
Sobald es einen direkten Gegenspieler gibt und es eine vergleichende Probe ist, gibt der Aspekt nur noch +2. Allerdings ist selbst bei w6-w6 +2 schon nicht wenig und da meist bis zu vier Aspekte gezündet werden, wenn es wichtig wird, kommt es sehr darauf an, welcher Char nun besser in die Situation passt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Reed am 20.03.2011 | 10:39
Huch. Okay, danke, das war informativ (wenn auch etwas verwirrend).

Leider habe ich gerade erfahren, dass eine meiner Spielerinnen krank geworden ist, so dass die für heute angesetzte Runde abgesagt werden musste (wir sind nur zu viert und alle wollen dabei sein). Jetzt wird sich das ganze vermutlich auf Monate hinaus verzögern. Volle Terminpläne sind die Hölle!  :'(  :'(  :'(
Ihr könnt mir ja die Daumen drücken, dass wir es vielleicht doch noch früher hinkriegen...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 21.03.2011 | 21:08
Kann sich ein Compel auch so auswirken, dass er eine Probenschwierigkeit erhöht? Z.B. wenn ein Charakter einen Aspekt "Wunde am Bein" hat (als Konsequenz aus einem früheren Konflikt) und dann irgendwo raufklettern will, könnte man ihm dann einen Fatepunkt in die Hand drücken und sagen, die Schwierigkeit ist für ihn +2 (statt normal +1)? Ich bilde mir ein, dass ich irgendwo hier auf dem Board gelesen haben, dass man das nicht machen soll und habe keine Beispiele dazu gefunden, aber es erscheint mir nahe liegend.

Hier noch mein Senf, versucht kurz^^: Nein kann er nicht (zumindest in den Evil Hat FATEs nicht). Ein Aspekt kann nur dann zum zahlentechnischen Nachteil werden, wenn ihn ein anderer Chara gegen den SC nutzt; das heißt dieser bekommt den +2 Bonus auf seine Aktion. Das ist aber ein Tag, kein Compel.

Ein Compel hat nie wertetechnische Auswirkung. Wenn du einen FATE-Punkt hochhälst und die Wunde thematisierst und wie der Schmerz den SC vom Klettern abhält, kann der Spieler immer noch einen FATE-Punkt zu dir schieben und erzählen, wie sein SC den Schmerz unterdrückt. Es ist mehr ein "Ich fände das so schöner und geb dir was dafür; wie wichtig ist dir das denn?", als ein rein auf der mechanischen Ebene liegendes Element und in vielen Fällen (in dem genannten Beispiel allerdings gerade nicht :P) hat der Spieler noch die Kontrolle, wie der Compel das Leben seines SCs erschwert.
Was ich mir allerdings noch vorstellen könnte, wäre dass ein Compel dort eine Probe erforderlich macht, wo der SC sonst ohne zu Würfeln (also ohne Probleme) erfolgreich gewesen wäre. Kommt aber wohl auf die konkrete Situation an :).

Zitat
Nur zu Sicherheit: Wann können Charaktere (einschließlich NSCs) sterben? Wenn sie einen Konflikt verloren haben, wenn dieser von einer Art war, dass der Tod eine sinnvolle Konsquenz sein könnte und wenn der Gewinner des Konflikts es so entscheidet.
Ja! :)

Zitat
(Verhindern könnte der Spieler des Verlierers es dann höchstens noch, indem er Fatepunkte anbietet.) Habe ich das recht verstanden?
Man kann eine Concession anbieten also zu seinen Konditionen aufgeben (falls es nicht in FreeFate anders läuft), allerdings wenn der Konflikt tatsächlich schon verloren wurde, dann gibts da kein Zurückrudern mehr :).

Zitat
Ebenfalls zur Sicherheit: 'Taken out' ist ein Charakter immer dann, wenn entweder sein 'physical' oder sein 'composure' Stressbalken auf 0 geht (und das nicht mehr mit Konsequenzen ausgeglichen werden kann), richtig?
Fast Ja :). Es ist unerheblich, ob er es nicht ausgleichen kann oder will ;). Sobald der Balken überschritten wird, ist der Chara Taken Out.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 21.03.2011 | 22:00
Genau, der Spieler kann ja auch sagen "Ich bin jetzt Taken Out", ohne auch nur eine Konsequenz zu akzeptieren.

Das ist u.U. bei Explosionen gar nicht sooo dumm... Stress, der über den Track hinausgeht, wird ja nicht gewertet. Und selbst gewerteter Stress verschwindet nach einer Szene wieder. Wenn jetzt außer der Explosion in der Szene keine großartige Gefahrt droht, warum sollte man dann Konsequenzen nehmen?
(Das ist kein Hirngespinst, das hatten wir in der letzten DF-Sitzung: Ward-Glyphe geht hoch, weil die Chars mit Magie herumgebohrt haben, und verursacht 6 physical Stress. Zwei Chars haben den Sprung weg geschafft, die letzte nicht - die war dann eben Taken Out und kam erstmal ins Krankenhaus, allerdings ohne irgendwelche Folgeschäden)

...oder hab ich da was falsch verstanden?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 21.03.2011 | 22:18
Würde ich schon sagen :). Ich glaub ich hätte da intuitiv schon gesagt, dass das Leben des SCs auf dem Spiel steht; aber wenn du festlegst, dass er nur ne Auszeit nehmen muss, dann stand eben das auf dem Spiel. Wichtig finde ich es nur, dass ein Anreiz für den Chara (oder zumindest die Gruppe) besteht kein Taken Out zu kassieren (oft auch Genre bzw. spielstilabhänig); sonst gäbs ja logischerweise auch keinen Contest / Conflict :P. Wieviel das dann im Einzelfall wert ist, muss und soll natürlich jeder Spieler selbst entscheiden^^.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 21.03.2011 | 22:19
Bei Taken out bestimmt nicht der Spieler die Folgen, das passiert nur beim Concede, also einem Aufgeben nach genommener Konsequenz.
So kann es also sein, dass die Wardrune völlig Regelkonform tötet oder auch nicht, wenn man der Meinung ist, das ist eh nicht so schlimm.

Wenn man allerdings nur noch einen FP hat, dann kann man auf Taken out gehen und alle FP (einen?) opfern, um den Chartod zu verhindern und weiterspielen zu können. (Hausregel? SBA?)
Dann hat man aber vorher schon ziemlich gerockt. ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 21.03.2011 | 22:30
Naja, mit 6 physical Stress stand ja nicht das Leben des Chars auf dem Spiel. Und ich hätte es jetzt albern gefunden, der guten Jasmin irgendwelche consequences hineinzudefinieren.

Das war jetzt auch nur eine "Vorsicht, euer Gegner ist magisch kein Weichei"-Szene; und dadurch, dass ihre Eltern an ihrem Krankenbett aufgetaucht sind und Töchterchens "Freunde" kennengelernt haben, sollte das auf Dauer genug Probleme machen.  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 22.03.2011 | 01:04
Kurz:

Man kann eine Concession anbieten also zu seinen Konditionen aufgeben (falls es nicht in FreeFate anders läuft), allerdings wenn der Konflikt tatsächlich schon verloren wurde, dann gibts da kein Zurückrudern mehr :).

In Free FATE läuft es anders, dort ist es vorgesehen, dass ein Spieler alle seine verbliebenen FP opfern kann, um sich aus einem Taken Out herauszukaufen. Mag die Regel selbst nicht, ist aber nach Free FATE regelkkonform.

Genau, der Spieler kann ja auch sagen "Ich bin jetzt Taken Out", ohne auch nur eine Konsequenz zu akzeptieren.
<snip>
...oder hab ich da was falsch verstanden?

Richtig, mit Konsequenzen kauft man sich, dass man weiter im Kampf bleibt. Wenn man sowieso nicht gewinnen kann, ist es sinnvoller, direkt ein Taken Out zu nehmen und seine Konsequenz-Slots für später aufzusparen. Wer eine Konsequenz annimmt, sollte davon ausgehen, dass er das Ruder noch herumreißen kann...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 22.03.2011 | 10:51
Richtig, mit Konsequenzen kauft man sich, dass man weiter im Kampf bleibt. Wenn man sowieso nicht gewinnen kann, ist es sinnvoller, direkt ein Taken Out zu nehmen und seine Konsequenz-Slots für später aufzusparen. Wer eine Konsequenz annimmt, sollte davon ausgehen, dass er das Ruder noch herumreißen kann...
Es kann auch Sinn machen, eine Konsequenz zu nehmen, um in der nächsten eigenen Aktion COnceden zu können und den Ausgang selbst bestimmen zu können.
Das ist wie das gute alte Rambolen: Wer getreten hat, darf nicht aufhören.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 22.03.2011 | 16:24
Plus in einigen Versionen von FATE (DFRPG z.B.) gibts für jede Consequence die man in diesem Konflikt genommen hat einen FATE-Punkt wenn man verliert oder aufgibt :).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Reed am 24.04.2011 | 11:31
Da bin ich wieder. Wir haben am Freitag endlich wirklich unsere erste FATE-Runde gespielt, und ich bedanke mich noch mal für die Tipps im Vorfeld!  :)
Im Nachhinein war es vermutlich gar nicht schlimm, dass die Runde im März ins Wasser gefallen war, da dadurch die Spieler mehr Interesse bekommen haben und jetzt alle ihre Charaktere vorher angeguckt und zumindest ein ganz klein bisschen in den Regeln geblättert hatten. Insgesamt ist es sehr gut gelaufen, wir hatten Spaß sowohl am System als auch an der Story, mit der wir allerdings nicht fertig geworden sind (was total typisch ist für die Gruppe - wir schaffen es nie irgend ein Abenteuer in ein paar Stunden abzuschließen). Aber es hat den Spielern so gut gefallen, dass wir es auf jeden Fall zu Ende führen wollen.

Was noch nicht so wirklich gut klappt, ist der FATE-Punkte-Fluss. Irgendwie haben meine Spieler sehr wenig davon verbraucht, nach etwa 4 Stunden Spiel hatten sie noch 6, 6 und 4 Punkte (von ursprünglich 7). Ich habe auch keinen einzigen Compel gemacht.
Vermutlich war ich nicht hart genug, und hätte auch für kleinere Wendungen zu Gunsten der Spieler FATE-Punkte verlangen können. Ich fand es schwer zu entscheiden, wo da die Grenze ist, was einfach logischerweise da ist und was man 'kaufen' muss (z.B. Findet der SC im Hotel ein Dienstmädchen, dass er befragen kann?)
Außerdem hätte man vielleicht manche Szenen als Konflikte spielen können, statt als einfache Proben. Wobei ich da den Eindruck hatte, dass ein Konflikt ohne 'Named Characters' viel zu einfach wird, außer man hat wirklich viele Minions.
Dazu vielleicht auch noch eine Frage: Angenommen man hat eine Szene, in der 3 SCs Informationen aus einem Named-Charakter-NSC rausholen wollen. Wenn man das als sozialen Konflikt spielt, hat nach meinem Gefühl der NSC, selbst wenn er gute Werte hat, da eigentlich kaum eine Chance, weil ihn ja alle 3 auf einmal bearbeiten. Stimmt das und wie macht man es dann, dass das noch eine Herausforderung für die SCs ist?

Die Sache mit den Szenen- und Orts-Aspekten haben wir auch noch nicht drauf, die haben wir so gut wie vollständig vergessen. Naja, das nächste Mal!

Uns ist auch aufgefallen, dass das Würfelsystem mit den 2 W6 bei FreeFate tatsächlich sehr extreme Ergebnisse produziert. Das nächste Mal haben wir vor, auf 4 Fate-Würfel umzustellen und zu gucken, ob es besser wird.

Ja, das war so das Wichtigste vom ersten Eindruck - außer noch ein paar Probleme mit den Minion-Regeln, die ich aber, wenn wir's nicht selbst raus kriegen, doch lieber im FreeFate-Thread poste.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 24.04.2011 | 18:45
Dazu vielleicht auch noch eine Frage: Angenommen man hat eine Szene, in der 3 SCs Informationen aus einem Named-Charakter-NSC rausholen wollen. Wenn man das als sozialen Konflikt spielt, hat nach meinem Gefühl der NSC, selbst wenn er gute Werte hat, da eigentlich kaum eine Chance, weil ihn ja alle 3 auf einmal bearbeiten. Stimmt das und wie macht man es dann, dass das noch eine Herausforderung für die SCs ist?

Grundsätzlich kannst du die Initiative jedesmal zurück an den NSC gehen lassen, wenn einer der Spielercharaktere gehandelt hat - den NSC zwingt ja keiner, sich alles anzuhören, wenn drei Leute durcheinander sprechen, und wird jedem Spielercharakter eine gesonderte Antwort geben. (Außer, es handelt sich um einen aufgezwungenen Einschüchterungsversuch, bei dem ich es aber angemessen fände, wenn drei gegen einen einen Vorteil haben - der NSC kann ja dann einen physischen Konflikt draus machen, wenn ihm das aufdringliche Verhalten der Spielercharaktere nicht passt.)

Und/oder du lässt die Gruppe einen Charakter bestimmen, der den Konflikt führen soll und als einziger soziale Angriffe ausführen darf, während die anderen ihn nur unterstützen (also tag-bare Aspekte durch Manöver schaffen). Das schafft auch eine für den NSC nachteilige Position, aber immerhin muss dieser dann nur einen einzigen Stress-Track angreifen, um zu gewinnen.

Manche FATE-Spiele sehen vor, dass man sich in bestimmten Konflikten aus den Werten der beteiligten Spielercharaktere einen "Gestalt-Character" basteln kann, und die Gruppe dann als einen einzigen Charakter handhabt. Das könnte hier auch passen.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 24.04.2011 | 19:44
+1 für den zwoten Vorschlag von Azzurayelos

Das die Gruppe den "Hauptcharakter" in der entsprechenden Szene unterstützt funktioniert wie die Teamwork-Boni aus anderen Systemen, nur mit besserer Erklärung was genau man tut, um zu helfen.

1 gegen 3 ist tendenziell etwas zu einfach, außer der NSC ist sehr viel besser als die SC(in dem Fall würde ich als SL eine leichte Konsequenz nehmen und danach Bedingungen für das Ende des Konflikts aushandeln. 1 Fatepunkt für den NSC und die Chance ihn später mal gegen die SC zu benutzen *fg*).

@ Azzurayelos:
Das mit dem "Gestalt-Character" hab ich nicht kapiert, in welcher FATE-Variante findet man denn die Regeln dazu?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Reed am 24.04.2011 | 19:57
Vorschläge 1 und 2 klingen gut, das könnte man beides versuchen.

Das mit dem "Gestaltcharakter" klingt kompliziert und in den FreeFate-Regeln steht jedenfalls nichts dazu.

Mir ist noch was eingefallen: Wie wäre es, wenn der NSC zwar nur einmal pro Runde zum Zug kommt, aber seine sozialen Angriffe immer gegen alle Gegner gleichzeitig richtet, also auch allen Stress verursachen kann?

Ich muss sagen, dass ich sowieso mit gewürfelten sozialen Konflikten noch kaum Erfahrungen habe. Eine Sache z.B. die ich etwas schade finde, ist, dass die Spieler immer genau wissen, wenn der NSC sie anlügt, denn ich muss sie ja mit Empathy verteidigen lassen. Aber mal gucken, vielleicht stört das auch gar nicht so sehr, wie ich jetzt glaube.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 24.04.2011 | 21:18
@ Schaden für alle:
Würde ich wie Flächenangriffe handhaben, ich kenne da aber nur die Dresden Files Regeln.
"Spray Attack" aka Angriff aufteilen auf mehrere Ziele: Einfach jedem Ziel einen Anteil zuweisen, aus 1 fantastischen(+6) Angriff werden z.B. 2 gute(+3).
Evtl. müsste man einen Stunt dafür erfinden, AFAIK haben soziale Angriffe normalerweise kein Weapon Rating und ohne Weapon Rating gibt es keinen Basisschaden, falls der Angriff genau die Verteidigung trifft.

@ Die Spieler wissen, das ihre Charaktere gerade angelogen werden(oder auch nicht, man kann ja ruhig mal überflüssigerweise würfeln lassen  8]):
Es gibt, meiner Erfahrung nach, 2 Arten damit umzugehen.
1) Der SL notiert sich die Werte der SC für passiv angewandte Skills(Aufmerksamkeit, Empathie, solche Sachen halt) und würfelt verdeckt.
2) Die Spieler sind in der Lage Spieler- und Charakterwissen zu trennen, also dürfen sie selbst würfeln.
Letzteres funktioniert bei FATE besser, weil beide Parteien sich entscheiden können Aspekte zu aktivieren.
"Sucker for a pretty face" dürfte einen netten Compel für soziale Konflikte abgeben >;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 24.04.2011 | 23:29
@ Azzurayelos:
Das mit dem "Gestalt-Character" hab ich nicht kapiert, in welcher FATE-Variante findet man denn die Regeln dazu?

Ich bin mir nicht ganz sicher. Ich glaube, bei Diaspora.

Die Idee ist, dass die Gruppe in Situationen, in denen ein Überzahl-Vorteil keinen Sinn ergäbe, wie ein einziger Charakter gehandhabt wird, dessen Skills ermittelt werden, indem jeder Charakter der Gruppe seine besten Skills beisteuert. Genaueres, sobald ich nachgeschlagen habe.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Reed am 24.04.2011 | 23:52
@ Schaden für alle:
Würde ich wie Flächenangriffe handhaben, ich kenne da aber nur die Dresden Files Regeln.
"Spray Attack" aka Angriff aufteilen auf mehrere Ziele: Einfach jedem Ziel einen Anteil zuweisen, aus 1 fantastischen(+6) Angriff werden z.B. 2 gute(+3).
Evtl. müsste man einen Stunt dafür erfinden, AFAIK haben soziale Angriffe normalerweise kein Weapon Rating und ohne Weapon Rating gibt es keinen Basisschaden, falls der Angriff genau die Verteidigung trifft.
Ja, aber dann wäre der NSC immer noch massiv im Nachteil, da er alle 3 Stresstags abbauen muss. Solange einer der SCs im Konflikt drin bleibt, hat die Gruppe doch höchstwahrscheinlich gewonnen.
Eigentlich fände ich sozialen Schaden gegen alle Gegner sogar recht logisch, da z.B. eine Lüge als sozialer Angriff auch gegen alle gerichtet ist, die zuhören.

Zitat
@ Die Spieler wissen, das ihre Charaktere gerade angelogen werden(oder auch nicht, man kann ja ruhig mal überflüssigerweise würfeln lassen  8]):
Es gibt, meiner Erfahrung nach, 2 Arten damit umzugehen.
1) Der SL notiert sich die Werte der SC für passiv angewandte Skills(Aufmerksamkeit, Empathie, solche Sachen halt) und würfelt verdeckt.
2) Die Spieler sind in der Lage Spieler- und Charakterwissen zu trennen, also dürfen sie selbst würfeln.
Letzteres funktioniert bei FATE besser, weil beide Parteien sich entscheiden können Aspekte zu aktivieren.
"Sucker for a pretty face" dürfte einen netten Compel für soziale Konflikte abgeben >;D
Ist klar. Ich will dazu jetzt auch kein Fass aufmachen. Spieler- und Charakterwissen trennen kann meine Gruppe eigentlich auch gut, nur ergeben sich dadurch halt mehr Situationen, wo sie es tun muss. Warten wir halt mal ab, wie es sich anfühlt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 25.04.2011 | 11:03
Spieler- und Charakterwissen trennen kann meine Gruppe eigentlich auch gut, nur ergeben sich dadurch halt mehr Situationen, wo sie es tun muss. Warten wir halt mal ab, wie es sich anfühlt.

Eventuell verbleibt als Konsequenz eines verlorenen sozialen Konflikts ein temporärer Aspekt wie "Dr. Heuchel auf den Leim gegangen" - dann gibt es sogar FATE-Punkte dafür, aufgrund des (falschen) Charakter-Wissens zu handeln, und wenn die Spieler das nicht von selber machen, kannst du das mit Compels fördern.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Odium am 27.04.2011 | 19:31
Ich will demnächst eine Pseudomittelalter Kampagne starten, in der der Charaktere in einem kleinen Dorf starten und sich von dort beliebig weiter entwickeln können.
Da sie auch zur Entwicklung des Dorfes betragen können sollen und auch auf der Politischen Ebene mitspielen sollen, wollte ich mal fragen, ob jemand ein entsprechendes System für Fate kennt, mit dem man Güter und Organisationen verwalten kann.

Also das, was ich im D&D Klon mit Gold die die Spieler in die Stadt investieren und evtl. Fortschrittspunkten für einzelne Bereiche regeln würde.

Gibts da schon was? Und wenn ja, wo?

Danke,
Odium
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 27.04.2011 | 20:09
Da sie auch zur Entwicklung des Dorfes betragen können sollen und auch auf der Politischen Ebene mitspielen sollen, wollte ich mal fragen, ob jemand ein entsprechendes System für Fate kennt, mit dem man Güter und Organisationen verwalten kann.

Legends of Anglerre ist auf Fantasy gebürstet und hat Regeln für Konstrukte (inklusive Burgen) und Organisationen aller möglichen Größen. Dabei wird aber auf Ressourcenmanagement wenig Wert gelegt, die Entwicklung der Organisation funktioniert vielmehr fast genauso, wie die Charakterentwicklung.

Auf was willst du denn mit "Güter verwalten" genau hinaus?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Odium am 1.05.2011 | 11:40
Mit der Güter Verwaltung will ich den Charakteren die Möglichkeit geben, ihr Dorf/Land/Königreich aufzubauen, Kriege zu führen, etc.
Danke für den TIpp mit LoA, das sieht ziemlich nach dem aus was ich haben wollte...


Und noch eine Frage: Gibt es irgendeinen tieferen Grund für die Teilung zwischen Unbewaffnetem und bewaffnetem Nahkampf?
Mir kommt die irgendwie sehr hinderlich vor, da Charaktere ja eh schon sehr wenig gute Fertigkeiten haben und jemand der einen guten Nahkämpfer spielen will dann zwei sehr ähnliche Fertigkeiten sehr hoch haben muss (oder eben immer mit/ohne Waffen kämpft^^).

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 1.05.2011 | 12:49
@Odium
Die GÜterverwaltung bei Fate schaut eher so aus:
Man hätte gerne X.
Man kümmert sich um X und erhält den temporären Aspekt (Um X gekümmert).
Wenn es zur Anwendung von kommt, hilft der Aspekt bei der Probe.

"Es fehlt X" ist ein Aspekt.
Man tut etwas dagegen und entfernt diesen.

Ob das nun 10 Kühe sind oder 15 ist egal, es kommt nur darauf an, ob man genug besorgen konnte.

@Nahkampf und bewaffneter Kampf
Mir fällt kein Grund ein. Fists scheint auch echt schlechter zu sein, da es keine Stressboni durch Waffen bekommt und keine Defensivboni durch Schilde und auch mal ganz gerne Opfer der Boni durch ungleiche Ausrüstung wird.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Malachit am 3.05.2011 | 09:06
Kenne Fate nicht wirklich gut, vieles am System klingt jedoch vielversprechend. Habe ich nur den Eindruck oder ist Fate mittlerweile eine feste Größe an den Spieltischen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 3.05.2011 | 09:07
Es ist zumindest durch das Erscheinen des DresdenFiles-RPGs stark in den Fokus der Aufmerksamkeit gerückt, ja ;)
Ich habe auf jeden Fall den Eindruck, dass FATE momentan stark bespielt wird.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 3.05.2011 | 10:43
Ich habe vor allem den Eindruck, dass FATE im Augenblick sehr gehyped wird und dass viele Leute FATE interessant finden. Ob es de facto auch wirklich viel gespielt oder meistens doch nur einmal ausprobiert wird, sei einmal dahingestellt.

Ich denke, was FATE vor allem so interessant macht, ist, dass es ursprünglich irgendwo aus der Indie-Ecke gekrochen ist und bei manchen Dingen anders ansetzt als traditionelle Rollenspiele (e.g. D&D, D20, DSA, SR, WoD, BRP etc.), dass es im Augenblick recht viel in der Diskussion ist, dass es inzwischen eine ganze Reihe von FATE-Rollenspielen gibt und dass es unter der OGL lizensiert ist, weswegen die Regeln nicht nur teils gratis im Netz zu bekommen sind, sondern jeder Hans sein eigenes FATE-Spiel schreiben und damit reich werden kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LöwenHerz am 3.05.2011 | 12:33
Meine kleine Befürchtung ist vielmehr, dass ich den langfristigen Spaß am System in Frage stelle. Ist es nachhaltig spannend und abwechslungsreich? Reicht es mir aus, Charaktere darzustellen? Denoch bin ich da guter Dinge!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oberkampf am 3.05.2011 | 12:37
Ich glaube, es ist auch wirklich was für Leute, die Spaß am Basteln an Regelwerken haben. Bei den ganzen d20 Produkten würde ich z.B. nicht basteln wollen, weil da so viele einzelne Schrauben und Zahnräder zu berücksichtigen sind, dass da jede Bastelei Zeitverschwendung ist. FATE hat einen übersichtlichen Regelkern und klare Bastelanleitungen für z.B. Stunts, da macht das mehr Spaß.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Malachit am 3.05.2011 | 12:37
Meine kleine Befürchtung ist vielmehr, dass ich den langfristigen Spaß am System in Frage stelle. Ist es nachhaltig spannend und abwechslungsreich?


Dieser Frage möchte ich mich anschließen und noch präziser Fragen: Was sind Eure Erfahrungen in längeren Kampagnen? "Fühlt" man die Charaktere und den Charakterfortschritt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor [n/a] am 3.05.2011 | 12:44
Also ich merke das jetzt schon bei unserer Dresden Files Runde waehrend dem 2. Abenteuer (bisher 3 Wochenend-Sitzungen).

Gerade die Moeglichkeit nach Milestones Skills zu "tauschen" macht die Prioritaetenverschiebung durch laufende Kampagnen deutlich besser klar als bei Systemen in denen man nur dazulernen kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 3.05.2011 | 17:51
Dieser Frage möchte ich mich anschließen und noch präziser Fragen: Was sind Eure Erfahrungen in längeren Kampagnen? "Fühlt" man die Charaktere und den Charakterfortschritt?

Meine längste Kampagne hat jetzt 7-8 (sehr lange) Sitzungen mit diversen Milestones. Gerade die Charaktere, die nicht von Anfang an ihren Refresh vollständig ausgegeben haben, haben deutliche Entwicklungen durchlaufen. In anderen Runde ist es - weil die Chars von Anfang an durchoptimiert waren - langsamer gegangen.

Ich finde an dieser Stelle den Crunch von Dresden Files übrigens sehr gelungen, da man auch ausserhalb des Spiels dazu kommt, sich zu fragen, wie man weiter machen will. Welchen Skill will ich steigern, welche Powers kaufen, einen (mortal) Stunt bauen, etc. - das hab ich an den "rules-heavy" Systemen geliebt, und finde es hier wieder.

Was ich seltener sehe ist das umformulieren von Aspekten. Evtl. bin ich zu großzügig bei der Anwendung der Aspekte, um das für die Spieler attraktiv erscheinen zu lassen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 3.05.2011 | 21:32
Ich hab FATE leider bisher nur für One-Shots verwendet, aber 3 von 4 Spielern aus meiner Runde vom GhostCon finden das "Dresden Files: Okkultes Ingolstadt" nach Kampagne schreit.

Persönlich gefällt mir die Idee Charaktere "zur Seite" zu entwickeln(also bestehende Fähigkeiten zu ändern, statt Neue dazulernen).
Hat D&D allerdings, in Grenzen, auch: Retraining steht im 3.5er PHB II, bzw. direkt in den Grundregeln für 4.
Möglich, das sie die Grundidee von einer älteren FATE-Varainte kopiert haben(oder das es ein Rollenspiel mit Charakterumbauregeln gibt, das ich nicht kenne).

Allerdings finde ich den möglichen Rahmen der Steigerung etwas eingeschränkt, vor allem bei Verwendung der Skillpyramide(Dresden Files hat stattdessen Säulen, das gefällt mir besser und die Charaktere in meiner Testrunde waren dadurch auch noch etwas individueller).

Was viele Leute übersehen:
Bei Dresden Files verändert sich die Stadt in Reaktion auf die Abenteuer der Gruppe, z.B. indem Themen, Bedrohungen und Location-Aspekte wechseln.
Ich nehme an, die anderen FATEs haben ähnliche Mechaniken, z.B. Legend of Anglerre/Starblazer mit den Regeln für Organisationen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oberkampf am 3.05.2011 | 21:35
Was viele Leute übersehen:
Bei Dresden Files verändert sich die Stadt in Reaktion auf die Abenteuer der Gruppe, z.B. indem Themen, Bedrohungen und Location-Aspekte wechseln.
Ich nehme an, die anderen FATEs haben ähnliche Mechaniken, z.B. Legend of Anglerre/Starblazer mit den Regeln für Organisationen?

LoA hat leider keine solch differenzierten Regeln für die Veränderung des Hintergrundes wie DF, bestenfalls den eher nachlässig behadelten "Plot Stress". Gegen DF ist die gemeinsame Welterschaffung bei LoA Kinderkram. In dem seit langer Zeit angekündigten Erweiterungsband kommt vielleicht noch was dazu.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 3.05.2011 | 21:47
Die längste Fatekampagne, die ich geleitet habe lief etwas unter einem Jahr mit wöchentlichen Sitzungen, die alle länger als sechs Stunden dauerten.
Die Charakterentwicklung war definitiv gegeben und die Spieler hatten immer Bereiche, die sie weiter steigern wollten. gerade die Stunts sind nach einiger Zeit sehr mächtig, sodass man als SL schon ein wenig planen muss, was denen jetzt vorsetzt,

Die Entwicklung durchs Aspektetauschen hat hier den größten Reiz ausgemacht, da so der Fokus von Charakteren völlig verschoben werden konnte oder auch Erlebtes in den SC aufgenommen werden konnte.

Ich würde jederzeit wieder eine lange Kampagne spielen/leiten  wollen, wenn ich mir zeitlich eine solche erlauben kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oberkampf am 5.05.2011 | 09:07
Mal ne Frage: rechnet ihr bei Kämpfen gegen Mooks bei denen Bewaffnung und Rüstung an?

Also meinetwegen eine Bande von sechs (groupsize +2) Goblins (Quality 1) (insgesamt Minions +3) in Lederrüstung (+1 minor consequence) mit Kurzbögen (+1 Damage)? streicht ihr da eine minor consequence ab und addiert bei erfolgreichem Trefferwurf +1 auf Schaden?

Oder sechs Orcs (Groupsize +2, Quality +2 =+4) in Kettenrüstung (-1 Damage) mit Krummsäbeln (+3 Damage)?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 5.05.2011 | 13:32
Mal ne Frage: rechnet ihr bei Kämpfen gegen Mooks bei denen Bewaffnung und Rüstung an?

Welches System genau? Free FATE?

Da ist es afaik nicht vorgesehen, dass Minions Ausrüstungsboni erhalten. Vor allem Consequences treiben Kämpfe auch ziemlich in die Länge, was ja nicht der Sinn von Minions ist. Eine besonders tolle Bewaffnung würde ich faulheitshalber direkt über die Quality abbilden (mit der Gefahr, dass, wenn die Roboter-Ninja-Affen siebzehnläufige Bazookas haben, die SCs die dann in der nächsten Szene haben).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oberkampf am 5.05.2011 | 13:36
Welches System genau? Free FATE?


Ach ja, welches FATE hätte ich denn gern  ;D

Ich mein so allgemein in Fantasysachen wie LoA oder Malmsturm, aber auch bei Dresden Files, wo Mafiosi mit Knarren auftauchen. Konsequenzen würde ich Minions auch nicht nehmen lassen (außer vielleicht für die Rüstung?), soll ja alles fix gehen, damit mehr Zeit zum Spielen mit Compells bleibt. Aber gerade in Fantasy-Fate richten Minions ja sonst kaum was aus, vor allem, wenn die SCs Rüstungen tragen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 5.05.2011 | 13:53
SotC: Minionregeln, aber keine Regeln für Waffen/Rüstung
DFRPG: keine Minionregeln
Free FATE/LoA/MS: Minions profitieren nicht von Ausrüstung

Imho sollten Minions aber nicht irgendwie aufgebrezelt werden. Ihr Job ist es, mit einem Treffer (oder sogar mit einigen Leuten pro Treffer) umzufallen und dabei die SCs entweder Zeit zu kosten, ihnen eine Consequence reinzuwürgen oder sie mit Manövern einzuwickeln. Das sind die Typen, die in Jackie-Chan-Filmen mit etwas Glück mal eine Sekunde im Bild sind...

Wenn man was Dickeres braucht, bieten sich die NSC-Ausgestaltungsregeln vom DFRPG an ("Tim the Sniper", YS:327).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oberkampf am 5.05.2011 | 15:23
SotC war mir klar, da bringt Ausrüstung ja garnix und ist nur Ausprägung.

DFRPG - Hmmm, naja sie nennen es nicht Minions, aber da gibts ja auch Kanonenfutter. Aber die NSC-Ausgestaltungsregeln kann ich ja für Fanatsy übernehmen. Danke fürs Erinnern  :d

Mir gehts halt darum, dass in meinem angestrebten Setting Minions nicht nur Schwertfutter sind, es soll schließlich die "Alte Welt" sein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 5.05.2011 | 16:49
Natürlich müssen im Spiel Schergen nicht nur Schwertfutter sein, aber das regeltechnische Konstrukt "Minion" ist genau das: Bewegter Hintergrund, dessen einziger Zweck es ist, ohne Aufwand besiegt zu werden. Eine Gruppe von Gegnern, die so egal und schwach sind, dass sie als einzelner "Schwarm"-Charakter dargestellt werden.

Wenn du Minion-Regeln verwendest, erhälst du Kämpfe wie im Herr der Ringe oder in 300, wo der einzelne Gegner aus einer Horde sozusagen nur mit der Waffe berührt werden muss, und dann besiegt ist, ohne dass man sich noch einmal nach ihm umdrehen müsste.
Wenn einen Spielstil willst, in dem jeder Snotling zumindest potentiell eine Gefahr darstellen kann und auch ein Bauer mit einer Mistgabel ernst genommen werden sollte, dann würde ich die Minionregeln weglassen und lieber mit individuellen NSCs mit schlechten Werten und kurzen Stress Tracks spielen, die nach einer Consequence aus dem Kampf aussscheiden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oberkampf am 5.05.2011 | 17:20
Wenn du Minion-Regeln verwendest, erhälst du Kämpfe wie im Herr der Ringe oder in 300, wo der einzelne Gegner aus einer Horde sozusagen nur mit der Waffe berührt werden muss, und dann besiegt ist, ohne dass man sich noch einmal nach ihm umdrehen müsste.
Wenn einen Spielstil willst, in dem jeder Snotling zumindest potentiell eine Gefahr darstellen kann und auch ein Bauer mit einer Mistgabel ernst genommen werden sollte, dann würde ich die Minionregeln weglassen und lieber mit individuellen NSCs mit schlechten Werten und kurzen Stress Tracks spielen, die nach einer Consequence aus dem Kampf aussscheiden.

Tja, auf der einen Seite will ich, dass SCs zuschlagen können wie Felix&Gotrek (vor allem Gotrek! Und Snorri!!!), auf der anderen Seite will ich, dass SCs auch mal bluten müssen. Die DF-Regel für Supporting NPCs scheint mir da sinnvoll.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 5.05.2011 | 18:22
Extended Contests aus Fate 2 hatten genau hier ihre VOrteile. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 5.05.2011 | 18:56
Extended Contests aus Fate 2 hatten genau hier ihre VOrteile. ;)

Kommt halt drauf an. Ich finde es auch reizvoll, einen Konflikt mit genau einem Wurf entscheiden zu lassen, weil es dann eben darauf ankommt, Aspekte zu erschaffen oder zu finden, die einem den Sieg sichern können. Anstatt dass ein Spieler dann eine ganze Serie von Aktionen herunterwürfelt, kann so die ganze Gruppe zum Erfolg beitragen, indem sie Informationen beschafft/erschafft...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oberkampf am 5.05.2011 | 19:11
Extended Contests aus Fate 2 hatten genau hier ihre VOrteile. ;)

? Versteh ich nicht... extended contests gibts doch auch bei Fate 3 (DF YS, p. 193 - 195)?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 6.05.2011 | 20:11
@Tümpelritter
Ich spreche ja auch nicht von Fate3, da ist es klar, dass man es nicht mit Hilfe von DFRPG versteht. FATE2 gibts kostenfrei zum Download und ist als Lektüre für FateSL sehr hilfreich, da man so leicht versteht, wo die Fatepunkte/Aspektregelungen herkommen und welchen Weg sie genommen haben. Die Entwicklung ist schon extrem.

Für das mächtige Werkzeug der Erweiterten Konflikte siehe:
http://www.faterpg.com/dl/FATE2fe.pdf
Seite 10 costumizing Challenges.

Es ist nicht der Fate3 Ansatz, aber ein mächtiges Instrument, um Herausforderungen zu strukturieren.

Wenn man will kann man ganze Abenteuer so aufbauen, dass die Hitboxen hier nicht für Stress, sondern für Konsequenzen auf verschiedenen Ebenen der ORganisationen oder des Abenteuers stehen.
Das Fraktal kann man auch mit diesem Ansatz ankurbeln.
(Beispiel: Gang will genug RESTEPA sammeln, um in der GEgend ihr Lokal aufzuziehen. SO kann man hier einen Extended Konflikt einführen, der z.B. so aussieht:

OOOOOOOO Minigangs                                   +1 für den nächsten Tag
OO              Zwei großen Blockherscher          +1 für die nächste Woche/eine kleine Gang wird kuschen
OOOOO       MAfia/logistik                               -1 für alle Gänger je Hit
OO              Kingpin der Southside                  +1 Permanent (Bündnis oder Feindschaft)               


Die HÖhe steht hier für die Erreichbarkeit der Ziele und die Schwierigkeit, die der SL ansetzt. Ein VOrsprechen beim Kingpin und der GEwinn des Konflikts mit einer halbwegs permanenten Konsequenz lässt die Hölle ausbrechen. Bei zwei Konsequenzen knickt der Kingpin ein und das Abenteuer ist außer Gefecht.

Will man sich hocharbeiten, hat man vie zu tun, wenn man ganz unten anfängt und etwas weniger, wenn man eine Ebene überspringt.
Die Boni sind hier als Aspekte zu verstehen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 13.05.2011 | 15:41
Neulich muffelten meine Spieler rum, weil ich ihnen einen Schatz gab.

(Geiler Opener, oder?)

Meine Spieler hatten das Herz des Drachens befreit, dass die Hamburg in der Stadt festhielten, um von der Geldgier des Drachen zu profitieren und selber Schätze anzuhäufen. Das Herz setzten sie der Insel Sylt ein, die ja bekanntlich ein Drache ist (guck mal auf die Karte (http://goo.gl/maps/KoRf), da besteht kein Zweifel!). Der Drache war in Geberlaune, aber alle meine Verlockungen (Macht, Magie, Schönheit, Herrschaft, Liebe) prallten an meinen Spielern ab, die sich wanden wie die Würmer. Nur Gold wollten sie annehmen. Der Drache also verschenkte Gold aus dem Hort der Nibellungen. Ich erklärte ihnen, dass sie jetzt alle einen (verbrauchbaren) Bonus von +7 (bin nicht mehr sicher) auf ihren Resourcenwurf hätten, den sich auch nach dem Würfeln und Einsatz von Fatepunkten - auch teilweise - einsetzen könnten.

(Die Regel hatte ich wohl aus LoA gemopst)

Keiner der Spieler war glücklich damit. Evtl. können Xemides oder JollyOrc das nochmal selbst ausführen, aber so wie ich das verstanden habe, war das Problem wohl, dass der Schatz falsch skaliert. Man kann damit 7x einen +1 Bonus erhalten (was u.U. in der Realwelt sehr wenig Geld wäre) oder eben einmal einen +7 Bonus der ausreicht, um sich mal eben einen Flugzeugträger zu kaufen. Jedenfalls waren meine Spieler ziemlich empört.

Was würdet ihr in der Situation machen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oberkampf am 13.05.2011 | 16:01
Bei Loa darf man die Schätze nur als Gesamtbeute benutzen. Es gibt aber eine Umrechnungstabelle auf LoA p. 262. Einfach in Goldmünzen umrechnen und eben als festen Wert benutzen. Nach meiner Rechnung müßte ein +7 Schatz 23 000 Münzen wert sein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 13.05.2011 | 16:32
Hmmm. Also ich glaube, ich würde bei einem Schatz einfach jedem Charakter einen Aspekt "SCHATZ DES DRACHEN" geben, der X mal frei (also ohne FP-Kosten für den Charakter)  Eingesetzt werden darf. Das schöne daran: wenn jemand herausfindet, dass die Charaktere einen Drachenschatz haben, kann der Aspekt auch compellt werden. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 13.05.2011 | 17:18
Wir hatte da eine Regel, nach der sich ein solcher Schatz nur bei der Verwendung der +7 verbraucht, was man allerdings vorher ansagt.
+3 kann man beliebig anwenden, +5 einmal am Abend und die +7 senkt den Wert des Schatzes um eins, unabhängig vom Ergebnis.

Das macht ide Shcätze etwas mächtiger. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 13.05.2011 | 18:22
Ich würde der Gruppe die Frage stellen, was sie mit dem Gold tun wollen. Geht es darum, eine großen Anschaffung (Karibikinsel, Raumstation, Themenpark) zu machen? Oder wollen sie einfach in Zukunft mit Geld um sich werfen? Hoffen sie, damit Ausrüstungseinschränkungen zu umgehen oder wollen sie das Gold einfach in der Hinterhand haben, wenn mal ein größeres Problem auftaucht? Oder mögen sie einfach das Erfolgsgefühl, sich eine Trophäe erspielt zu haben und werden die Kohle nun in Bundesschatzbriefen anlegen?

Davon ausgehend würde ich einen Ressourcenbonus oder Aspekte oder veränderte Aspekte (statt "verlauster Penner" eben "stinkreicher verlauster Penner") oder sonstwas vergeben. Bei einem Spiel, wo es keinen Equipment-Wettrüsten zwischen SL und Spielern gibt und in einer Welt mit Banken und elektronischem Geld ist Reichtum selten ein Plotkiller, von daher würde ich da großzügig sein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 16.05.2011 | 07:58
Was würdet ihr in der Situation machen?

Vielleicht eine Pyramide bauen, bei der jeder Baustein einmal verwendet werden darf. Also einmal +7, zweimal +6, und so weiter.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: JollyOrc am 16.05.2011 | 12:11
Keiner der Spieler war glücklich damit. Evtl. können Xemides oder JollyOrc das nochmal selbst ausführen, aber so wie ich das verstanden habe, war das Problem wohl, dass der Schatz falsch skaliert. Man kann damit 7x einen +1 Bonus erhalten (was u.U. in der Realwelt sehr wenig Geld wäre) oder eben einmal einen +7 Bonus der ausreicht, um sich mal eben einen Flugzeugträger zu kaufen. Jedenfalls waren meine Spieler ziemlich empört.

"Empört" ist vielleicht nicht ganz das richtige Wort. Es ist einfach ein allgemeines Problem mit der Abstraktion von Reichtum, und vor allem der Verknüpfung innerhalb von DF von Reichtum und der Skillpyramide.

Der Drachenschatz sollte "groß" sein. Wir haben ja schließlich auf Weltherrschaft und ähnliches verzichtet, da erwartet man ja, dass sich so ein Drache dann schon nicht lumpen lassen wird.

Im Ergebnis wird man aber den Schatz, wenn man ihn einmal anfängt zu benutzen, recht schnell aufbrauchen - spätestens nach der siebten Benutzung halt, und dann hat man nicht einmal besonders viel dafür bekommen. Es fehlt eben einfach regelmechanisch die Möglichkeit, erworbenen Reichtum auf den "Ressourcen"-Wert umzuschichten.

(Übrigens: In der Tat geht es meinem Charakter tatsächlich schlicht darum, in absehbarer Zeit einfach sorglos mit Geld um sich werfen zu können. Vergoldete Pistolen, große Einsätze beim Roulette, dicke Autos... )
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Abd al Rahman am 16.05.2011 | 12:35
Ressourcen in die Skillpyramide zu legen hört sich kaputt an. Komische Regeln.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oberkampf am 16.05.2011 | 12:41
Gerade die Regel finde ich interessant, mich hat das überzeugt. Endlich keine Kleinkramverwaltung mit Geld mehr, sondern einen Wert, mit dem man auf einen Blick sehen kann, was der Charakter schon besitzt, was er sein Eigentum nennt und was er sich leisten kann. Gerade fürs Fantasy noch die Stunts von LoA, wonach der Charakter im laufenden Spiel pro Spielabend oder Szene eine anzahl von nützlichen Gegenständen wie Heiltränken, magischen Seilen etc. aus seiner unerschöpflichen Tasche ziehen kann, ohne sie vorher alle festlegen und gegf. hartwurstartig einkaufen zu müssen, emfinde ich als äußerst erzählungsfördernd.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Abd al Rahman am 16.05.2011 | 12:44
Ressource als Skill ist schon ok. Aber um meine Ressourcen auf 5 zu haben muss ich zwei andere Skills auf 4 haben, 3 auf 3 ... Das ist kaputt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 16.05.2011 | 12:46
Wieso ist das kaputt? Das ist doch bei jedem Skill so, den du auf 5 haben willst...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Humpty Dumpty am 16.05.2011 | 12:58
Hier übrigens mal eine ad hoc Checkliste zur Prüfung, ob FATE sich für die eigene Runde eignen könnte:

Zitat
Meine Runde hat eine niedrige Ambiguitätstoleranz bei Regeln oder gar eine förmliche Allergie gegen Handwedeln: Ja/Nein.

Wir mögen keine hohen Metagaminganteile oder -mechanisman in der Spielrunde: Ja/Nein.

Viele Aspekte des Player Empowerment, beispielsweise das Kaufen von Fakten durch Spieler, kollidieren frontal mit unseren Vorstellungen und Präferenzen: Ja/Nein.

Wer da auf mindestens eine Frage ein eindeutiges "JA!" als Antwort schmettert, sollte sich von FATE fernhalten. Das sind für mich jedenfalls die großen Fallstricke bei FATE: Ambiguitätstoleranz, Beurteilung von Metagaming und Neigung zu Player Empowerment. Was meint Ihr? Könnte man vielleicht einen lustigen Fragebogen draus stricken. Eventuell könnte das, ich spinne an dieser Stelle mal rum, in eine Art interaktives Tool münden, an dessen Ende Rollenspielsysteme empfohlen werden, idealerweise direkt mit Hyperlinks zu Einführungsseiten. Naja, nur ne Spinnerei. Fänd ich aber cool  >;D

Und: ja, die Fragen sind so ein bisschen "double-barreled". Könnte man mal eleganter stricken, keine Frage.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: El God am 16.05.2011 | 13:00
Die Idee taucht aber auch alle Monate mal wieder auf ... (und scheitert an.. was eigentlich?). Die Checkliste finde ich treffend und ich sehe auch beim zweiten Punkt *mein* Hauptproblem mit FATE, auch wenn ichs bisher nur einmal testspielen konnte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: JollyOrc am 16.05.2011 | 13:17
Also, Ressource als Mechanismus um die Kleingeldverwaltung loszuwerden ist prima. Aber diese in die Skill-Pyramide einzusortieren sorgt hin und wieder bei "extremen" Situation für Brüche zwischen Regeln und Erwartungshaltung.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Abd al Rahman am 16.05.2011 | 13:22
Wieso ist das kaputt? Das ist doch bei jedem Skill so, den du auf 5 haben willst...

Ok: Ich bekomme den riesensuperduperwasweißichschatz und hätte Ressourcen 7 verdient. Dumm nur, dass ich keine zwei Fertigkeiten auf 6 habe.

Oder umgekehrt: Ich will so viel verballern, dass meine Ressourcen sinken würden (oder mein Unternehmen geht einfach pleite). Geht aber nicht, weil dann die Pyramide nicht mehr stimmen würde. wtf?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oberkampf am 16.05.2011 | 13:26
Pyramidenskills kannt du nach jedem Spielabend un eins vertauschen. Also viel Spaß beim Geldverprassen.

Permanente Ressourcenerhöhung durch einen Schatzfund ist auch bei LoA vorgesehen. Dass dafür ein Platz in der Pyramide frei sein muss, kann man als die Zeitspanne interpretieren, die es dauert, bis investierte Ressourcen einen kontinuierlichen Gewinn abwerfen, der sich in einem höheren Ressourcenskill niederschlägt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 16.05.2011 | 13:43
Der Wert "Ressourcen" macht nur Sinn, wenn man darauf würfeln kann, also wenn Situationen im Bereich Geld und Ausgaben auftauchen, wo es zur Debatte steht, ob ein Charakter da erfolgreich ist oder nicht. "Ausrüstungsboni" sind da voll in Ordnung.

Wenn es aber um einen Reichtum geht, der so groß ist, dass Geld keine Rolle mehr spielt, dann würde ich den Wert "Ressourcen" komplett aus dem Spiel nehmen und jedem Charakter einen Aspekt "reich genug, um die Welt zu kaufen" geben. Zumindest, bis die Charaktere das Geld im Spiel wieder verlieren. Denn wenn es gar nie zur Debatte steht, ob man sich etwas leisten kann, dann macht es auch keinen Sinn, das mit dem System abdecken zu wollen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 16.05.2011 | 14:08
Eventuell könnte das, ich spinne an dieser Stelle mal rum, in eine Art interaktives Tool münden, an dessen Ende Rollenspielsysteme empfohlen werden, idealerweise direkt mit Hyperlinks zu Einführungsseiten. Naja, nur ne Spinnerei. Fänd ich aber cool  >;D

Für Linux-Distributionen gibt es genau so ein Tool (auch wenn da nach meiner Beobachtung Ubuntu, openSUSE und Fedora unabhängig von der Eingabe punktgleich auf Platz 1 sind - aber ist eh offtopic). Witzig wäre das schon definitiv.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.05.2011 | 14:33
Eventuell könnte das, ich spinne an dieser Stelle mal rum, in eine Art interaktives Tool münden, an dessen Ende Rollenspielsysteme empfohlen werden, idealerweise direkt mit Hyperlinks zu Einführungsseiten. Naja, nur ne Spinnerei. Fänd ich aber cool  >;D
Dann schau doch mal in den Thread http://tanelorn.net/index.php/topic,54600.0.html
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LöwenHerz am 16.05.2011 | 16:45
Ich mag die grundsätzliche Idee hinter der Ressourcenverwaltung. Auch, dass diese Ressourcen (teuer) erkauft werden müssen. Ob das die kostbaren Fertigkeiten wert ist, halte ich aber für fraglich.
Wäre es nciht sinnvoll, dieses dann über einen Aspekt (vom Tellerwäscher zum Millionär) abzudeckeln oder sich über die paar Gaben/Talente zu erkaufen?
Wie könnte soetwas aussehen? Jemand nen guten Einfall?
Denn Meckern alleine hilft ja nicht weiter. Eine konstruktive Lösung wäre doch vortrefflich ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Xemides am 17.05.2011 | 15:11
Hallo,

ich habe gar nicht mal so empärt reagiert. JollyOrc hatte sich da am ehesten beschwert. Ich saß mehr stil daneben, allerdings kann ich sein Problem nachvollziehen.

Ich bin ja eher Simulationist und Fan von handfestem Geld und Einkaufen. Natürlich kann man sich Mittelwege überlegen, wie man das geschickt umgeht, aber abstrakte Systeme scheitern an solchen Situationen nun mal leicht.

Und das als Aspekten handzuhaben geht dann nur vom SL aus, denn IIRC ist es kaum Möglich, Aspekte umzutauschen oder neue zu nehmen. Nur eichte Veränderungen sind regeltechnisch möglich, was ich sehr schade finde.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 17.05.2011 | 15:22
Es geht aber doch an sich um eine Ausnahmesituation: Durch eine Entwicklung im Spiel wird der Hintergrund der Charaktere und der Ablauf der Handlung massiv verändert. So etwas muss meiner Meinung nach nicht von den Regeln abfangen werden, sondern die ganze Gruppe sollte so etwas durchsprechen und sich einigen, wie die neue Lage zukünftig in ihr Spiel integriert werden könnte.

Ob die Regeln zur Charakterentwicklung so etwas zulassen, würde ich mich in dem Augenblick gar nicht fragen, denn die sind eigentlich nicht auf solche Fälle ausgelegt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Xemides am 17.05.2011 | 15:29
Das mit der Charakterentwicklung war auch eher allgemein gemeint und nicht auf die Geldproblem bezogen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Humpty Dumpty am 17.05.2011 | 15:33
Dann schau doch mal in den Thread http://tanelorn.net/index.php/topic,54600.0.html
Ah, danke für den Hinweis. Die dortigen Vorschläge finde ich zwar durch die Bank ziemlich untauglich, aber das ist kein Wunder, schließlich ist sowas alles andere als leicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 17.05.2011 | 19:17
Ihr kennt aber die Verwendung von Ressourcen, mittels derer man nachträglich "halbwegs" plausible DInge reinerzöhlen kann.
"Nen Geigerzöhler? Habe ich doch im Wagen!" Auf ressourcen werf.... Bei +3 hat er den.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Xemides am 2.06.2011 | 11:23
Ich habe festgestellt, dass bei Fate eine ganze Menge Spielzeit auf der Metaebene stattfindet: Einsatz von Fatepunkten, gemeinsames überlegen von Fakten, etc. pp.

Ist das überall so ? Geht das bei euch flüssiger ?

Das reißt ja doch immer ein wenig aus der Immersion.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 2.06.2011 | 11:26
Das ist schon normal so. FATE ist kein immersionistisches Spiel.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 2.06.2011 | 11:51
Das ist schon normal so. FATE ist kein immersionistisches Spiel.

Das ist für mich schon eine Art Immersion. Man ist aber halt nicht im Charakter sondern in der Rolle. Finde ich. Ich weiß nicht wie ich das besser erklären soll. Ich finde in diese Art Immersion auch sehr viel besser als in die "normale".
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 2.06.2011 | 12:23
Ist das überall so ? Geht das bei euch flüssiger ?
Ich glaube, das ist eine Sache der Gewöhnung. Je mehr die Gruppe die Spielmechaniken verinnerlicht hat, desto mehr Raum ist für Charakterspiel, Atmosphäre und vermutlich auch Immersion.
Ein gewisser Anteil Meta-Spiel bleibt aber immer, und ich finde das auch gut so.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 2.06.2011 | 12:28
Ich hab gestern DSA mit FATE gespielt. Hatte nicht den Eindruck, dass die Spieler dabei nicht in der Rolle waren. Außerdem ist die Tatsache, dass man immer wieder auf die Metaebene kommt nicht unbedingt schuld an schlechterer Immersion. Ich kann auch in 3 Minuten tief in den Charakter finden, zwischen 2 Meta-Blöcken, kann aber auch genausogut 5 Stunden High-Immersion spielen und doch irgendwie nicht "drin" sein. Das hat erstmal gar nichts mit dem Regelsystem zu tun. Weil jedes Regelsystem bricht Immersion. Ausserdem kann man Aspekteinsatz auch schön in den Charakter "verpacken" (Erinnerungen, Persönlichkeitsmerkmale, etc.).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oberkampf am 2.06.2011 | 12:47
Ich stehe dem ganzen "Immersionismus" zwar ohnehin etwas kritisch gegenüber, aber aus meiner bisherigen, zugegebenermaßen eingeschränkten Erfahrung habe ich noch nichts von Immersionsverlust bemerkt. Vielleicht spiele/leite ich DF und LoA aber auch zu konventionell?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 2.06.2011 | 12:54
Wenn man anfängt, Aspekte und Manöver zu stapeln, was ich sehr gerne mache, dann fällt man gerne aus der Charsicht heraus, erlebt aber die EInbindung der Aktion in die Geschichte auf eine sehr harte Weise.

Die vier Manöver und die bestimmenden Aspekte meines Charakters sagen, dass diese Aktion so gelingen wird!
Bamm! Spotlight! Charaktereinfluss und Änderung der SPielwelt.
Weiter im Text.

Die kleinen Aspekteinsätze hingegen sorgen für mich dafür, dass ich den Char gut betrachten kann. Er spielt sich fast wie von selbst auf einer Bühne in meinem Kopf und die Zuschauerzurufe werden auch gerne umgesetzt.

Dabei falle ich eigentlich nie aus der Funktion/Rolle des Charakters, auch wenn oft ein deutlicher Unterschied zwischen den Sichtweisen besteht.

Es ist nicht die "Immersion" eines oWoD Vier Augenspiels unter Kajalgespenstern. ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 3.06.2011 | 20:19
Ich habe festgestellt, dass bei Fate eine ganze Menge Spielzeit auf der Metaebene stattfindet: Einsatz von Fatepunkten, gemeinsames überlegen von Fakten, etc. pp.

Ist das überall so ? Geht das bei euch flüssiger ?

Das ist nach meiner Erfahrung definitiv nicht der Fall. Erörterungen auf der Metaebene gibt es, so wie ich das kenne, in jedem Spiel, aber FATE setzt ein paar einfache, klare Regeln an die Stelle, die sonst meist längere Diskussionen einnehmen. Damit bleibt mehr Zeit für Beschreibungen, Charakteraktionen oder Dialog.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 5.06.2011 | 11:26
Also ich hab bei diversen D20-Systemen mehr Metagaming erlebt, als bei FATE.
Sobald da die Battlemat rauskommt, gehen viele Leute(ich auch) in den "Tabletop-Modus" und zwischen Taktikbesprechungen versiegt das Charakterspiel bis der letzte Gegner platt ist.

Bei FATE hab ich ungefähr die gleiche Mischung, wie bei 7te See: Ich lege mir die Mechanik zurecht, würfle und beschreibe das Ergebnis mit möglichst viel Stil. 7te See und PDQ# haben da gegenüber FATE noch den Vorteil, das man für die Beschreibung Drama/Style Dice bekommt ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 6.06.2011 | 19:41
http://www.deadlyfredly.com/2011/06/state-of-the-hat/

Fred Hicks erzählt, was noch so alles aussteht :).
Freut mich wirklich, dass demnächst noch ein SotC Supplement ansteht^^. Ich freu mich über jeden Grund dieses Spiel wieder auszupacken :).. und Zeppelin Armada und das DRYH Supplement sind auch tolle Neuigkeiten :).

Hab außerdem Agents of SWING jetzt einmal durchgearbeitet und bin mir nicht ganz sicher, was genau ich davon halten sein. Bräuchte eine Überarbeitung aber hat auch liebenswerte Elemente. Leider konnte es meine Erwartungen nicht erfüllen; ein solides 60ties Pulp Produkt für FATE wäre wirklich hoch auf meiner want have Liste^^. Irgendwie konnte ich mich nicht dazu durchringen ein Review zu schreiben, aber wenn wer Fragen hat^^.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 6.06.2011 | 21:51
Am Interessantesten finde ich von dem Zeug eigentlich FATE Core, aber mehr Material zu Dresden Files kann auch nicht schaden.
Wenn ich Chad Underkoffler in der Autorenliste lese, drängt sich die Frage auf, ob man mit FATE Swashbuckling Fantasy spielen kann und welche Regelelemente man dafür noch von PDQ# portieren könnte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 6.06.2011 | 22:52
Ich finde ja, dass FATE immer etwas Swashbuckling ist, da die Aspekte es erlauben, ziemlich over-the-top zu rocken. Was dieses Gefühl noch verstärken würde, wäre Fanmail. Aber die FATE-Punkte sind dafür ein bisschen zu mächtig - die Styledice in PDQ# bringen deutlich geringere Vorteile.

Man könnte noch eine Sorte Chips mit anderer Farbe nutzen (das mache ich bei Spin schon so), die lediglich einen Bonus von +1 bringen. Die wären dann fanmailtauglich.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Gimkin am 7.06.2011 | 17:48
Ich weiss ja nicht, ob das hier die richtige Stelle ist, aber wie ist das eigentlich mit den deutschen FATE Varianten ?

Benutzen die ein einheitliches Wording der Begriffe ? Oder gibt es jetzt quasi dann eine Malmsturm Übersetzung, eine FreeFate Übersetzung und so weiter ?

Ich persönlich fände das schade, weil es eine Diskussion vereinfachen könnte, wenn die Begriffe einheutlich übersetzt wären.

(Nebenbei fände ich es auch praktisch, wenn es in den entsprechenden Regelwerken ein Glossar mit der Referenz auf den Orginalbegriffe gäbe, da es ja auch einige Leute gibt, welche die englischen Begriffe verwenden - vermutlich weil die Einheitlich sind - ...)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 7.06.2011 | 17:59
Benutzen die ein einheitliches Wording der Begriffe ? Oder gibt es jetzt quasi dann eine Malmsturm Übersetzung, eine FreeFate Übersetzung und so weiter?

Es gibt Unterschiede bei der Übersetzung von Spielbegriffen, zum Beispiel verwendet Malmsturm für den englischen Begriff "spin" die Übersetzung "Umdrehen", an anderer Stelle scheint sich "Schwung" durchgesetzt zu haben (was mir persönlich besser gefällt).

Da aber außer Malmsturm jede Übersetzung bisher ein nichtkommerzielles Fanprojekt ist, wird das wahrscheinlich weiterhin jeder so machen, wie er es für gut hält. Und auch im Englischen sind die Begriffe nicht immer einheitlich (vg. "tag" in SotC und DFRPG).

Macht aber nix, die Regeln sind viel uneinheitlicher bis zu einem Grad, dass ich bei jeder Regeldiskussion lieber nochmal vorher nachlese, um nicht doch die Regelung vom falschen Spiel im Kopf zu haben (was mir in diesem Forum allein schon ein paarmal passiert ist).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Gimkin am 7.06.2011 | 18:03
Da aber außer Malmsturm jede Übersetzung bisher ein nichtkommerzielles Fanprojekt ist, wird das wahrscheinlich weiterhin jeder so machen, wie er es für gut hält. Und auch im Englischen sind die Begriffe nicht immer einheitlich (vg. "tag" in SotC und DFRPG).

Heisst ja nicht, dass man es nicht einheitlich machen kann. Wenn FreeFATE und Diaspora "hier" übersetzt werden wäre es ja irgendwo schon mal machbar, als TanelornFATE ;) Eventuell könnte man sich doch auch an der Übersetzung von Malmsturm orientieren, auch wenn einem nicht alle Begriffe gefallen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 7.06.2011 | 22:08
@Gimkin: In FreeFate sind die englischen Begriffe in Klammern eingefügt, eben aus den von dir angeführten Gründen.  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Gimkin am 8.06.2011 | 06:43
@Gimkin: In FreeFate sind die englischen Begriffe in Klammern eingefügt, eben aus den von dir angeführten Gründen.  :)

Wo du es sagst sehe ich es auch. Ich hatte es mir nur mal kurz angeschaut, und da habe ich es nicht gesehen. Steht ja auch nicht überall und ist in der Größe relativ unscheinbar, vermutlich damit es nicht zuviel ablenkt. Asche auf mein Haupt. Dennoch fände ich das in einem Glossar vielleicht sinnvoller. Aber das ist vielleicht Geschmackssache.

Dennoch fände ich es cool, wenn die deutschen Übersetzungen möglichst einheitlich sein könnten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Xemides am 8.06.2011 | 07:14
Nochmal zum Metagaming:

Der Einsatz von Aspekten ist nicht das Problem.

Sondern Assessments und Declarations, also das bestimmen von Lore bei DF z.B. Da wird dann erstmal 10-15 Minuten darüber gefeilt, was denn nun Sache ist, was man machen muß und was dahinter steht.

Bei konventionellen Spielen steht das Hintergundwissen fest, entweder durch Settingbücher oder den SL, der nach geigneten Würfen den Spielern das Wissen zukommen läßt.

Da ich kein DND4 spiele und auch sonst kaum Battlemaps verwende, ich ich das von Rober erwähnte Metagaming durch die Battlemap überhaupt nicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 9.06.2011 | 02:06
Nochmal zum Metagaming:

Der Einsatz von Aspekten ist nicht das Problem.

Sondern Assessments und Declarations, also das bestimmen von Lore bei DF z.B. Da wird dann erstmal 10-15 Minuten darüber gefeilt, was denn nun Sache ist, was man machen muß und was dahinter steht.

Bei konventionellen Spielen steht das Hintergundwissen fest, entweder durch Settingbücher oder den SL, der nach geigneten Würfen den Spielern das Wissen zukommen läßt.

Zehn Minuten? Bei einer Declaration würfelt oder zahlt man für einen Fakt und spielt damit weiter, wenn sich nicht der SL mit einem Veto dazwischenwirft (was er nur tun sollte, wenn der erschaffene Fakt irgendwie ganz krass der Spiellogik widerspricht). Das ist so, als wenn man eine Tüte Milch bei Aldi kauft.

Assessments dauern länger, aber sind natürlich auch mit längerfristigen Aktionen der SCs verbunden: Eine Internetrecherche, um herauszubringen, ob ein Charakter über eine dunkle Vergangenheit erpressbar ist oder ein Nachforschen in Unterlagen des Bauamtes um herauszubringen, welche baulichen Besonderheiten das Museum hat, in das man einbrechen will. Das Einzige, was da mehr "meta" ist als in allen anderen Rollenspielen sind die beschrifteten Karteikärtchen, die der SL am Ende in die Mitte wirft.

Und natürlich gibt es auch vom SL oder Hintergrundmaterial festgelegte Fakten, die die Spieler kennen oder herausbringen können. Bei FATE geht es ja nicht darum, dass die Spieler den Hintergrund beim Spielen erschaffen, sondern dass sie eigene Ideen im Spiel umsetzen können.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Xemides am 9.06.2011 | 05:55
Bei uns ist eine ganze Menge Lore (Dresden Fildes) nicht festgelegt, sondern wird von uns im Laufe des Spieles festgelegt. Und das dauert halt gerne mal, bis wir uns auf eine Lösung geeinigt haben.


Ic verweise mal auf Alynes Diary.

Zum Beispiel haben wir Einsicht bekommen in die Familienchronik einer alten hamburger Patrizierfamilie. Was wir dort gelesen haben, haben wir beim Spielen erst festgelegt.

Oder was der Drache Syltanos für Schwächen hat. Das er gerne wettet, wurde ebenfalls nach einiger Überlegung von uns festgelegt.

Im Ergebnis wurde dann entweder gewürfelt, oder der SL hat und mit Fatechips belohnt und das so akzeptiert.

Kärtchen wurden übrigens nie in die Mitte geworfen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Xemides am 9.06.2011 | 10:46
Wie ist das denn bei euch ?

Hat der Sl sich einen Hintergrund ausgedacht, den die Spieler mit ihren Fate-Punkten verändern können, oder geht er ganz ohne eigene Ideen da heran und überläßt das komplett den Spielern.

Ich habe nämlich den Eindruck, unser SL überläßt das in großen Teilen komplett uns.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Abd al Rahman am 9.06.2011 | 11:31
Wie ist das denn bei euch ?

Hat der Sl sich einen Hintergrund ausgedacht, den die Spieler mit ihren Fate-Punkten verändern können, oder geht er ganz ohne eigene Ideen da heran und überläßt das komplett den Spielern.

Ich verwende eine Mischung aus beidem. Ich habe einen Hintergrund im Kopf. Der gleicht aber eher einem Flickenteppich. Die Spieler ergänzen dann diesen Flickenteppich bzw. können ihn auch völlig verändern. Oft haben Spieler viel coolere Ideen wie ich :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 9.06.2011 | 13:02
Ich habe nämlich den Eindruck, unser SL überläßt das in großen Teilen komplett uns.
Euer SL nutzt die Additionsmethode. Er hat schon Ideen, und was ihr hinzufügt ist dann "goldplating" - es macht es schöner, komplizierter, dramatischer, aber nicht grundsätzlich anders. Aber ja, ich er lässt bewusst viele Lücken, die ihr füllen sollt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 9.06.2011 | 13:39
Ich lege einen Hintergrund fest, die Story, wie sie ohne Einmischung der SCs ablaufen würde und eben Locations, NSCs und mögliche Szenen. Das Ganze muss grob, passend und in sich stabil sein. Wenn es dann soweit ist, dass etwas davon im Spiel auftaucht, füge ich dann noch Details hinzu und lasse die Spieler dasselbe tun.

Beispiel:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 9.06.2011 | 13:53
@ Spoiler: Scott-Pilgrim-tastisch das!!!  :d

Ich würde es auch so handhaben wie Scimi. Aber meine erste FATE-Kampagne steht ja ohnehin noch aus, sodass ich da nicht auf praktische Erfahrung zurückgreifen kann. Schick stelle ich mir für FATE sowas wie ein Kampagnenwiki vor, wo die verschiedenen Infos und Fakten, die alle zusammen erschaffen, gesammelt werden können und als Konsens nachgeschlagen werden können.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Xemides am 9.06.2011 | 14:26
Euer SL nutzt die Additionsmethode. Er hat schon Ideen, und was ihr hinzufügt ist dann "goldplating" - es macht es schöner, komplizierter, dramatischer, aber nicht grundsätzlich anders. Aber ja, ich er lässt bewusst viele Lücken, die ihr füllen sollt.

Okay, SL, ich verstehe das  ;D

Mir war nur aufgefallen, dass es manchmal einige Zeit kostet, bis wir dann das Ergebnis haben, und wollte mal wissen, ob das auch anderswo so ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 9.06.2011 | 15:13
Nach meiner Erfahrung ist das Übung und auch vom Spielertyp abhängig. Einige kann man ja kaum vom Plappern abhalten, andere hingegen überlegen gerne lange.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Abd al Rahman am 9.06.2011 | 15:21
Ich hab darüber ausführlich mit meinen Spielern diskutiert. Konsens war, dass die selbst nur Details zur Spielwelt beitragen möchten. Sie meinten, sie möchten sich den Sense of wonder erhalten und nicht zu sehr in die Rolle des Autoren schlüpfen.

Das find ich cool an Fate. Geht beides ganz gut :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oberkampf am 9.06.2011 | 15:34
Ich hab darüber ausführlich mit meinen Spielern diskutiert. Konsens war, dass die selbst nur Details zur Spielwelt beitragen möchten. Sie meinten, sie möchten sich den Sense of wonder erhalten und nicht zu sehr in die Rolle des Autoren schlüpfen.

Etwa zu dem Ergebnis kamen wir in der Besprechung des Boston-Abenteuers letzte Woche auch. Wir fangen jetzt neu an in einem Boston mit einigen von den Spielern entworfenen Powerguppen bzw. Klüngeln, deren "tiefere Motivation" und Verbindung zum Übernatürlichen ich jedoch als SL festlegen und erst im Spiel aufdecken lassen soll.

Ich hoffe trotzdem, dass es nicht zu sehr auf einseitigen Ermittlungskram 'rausläuft  :P

Komischerweise würde in meiner SaWo-Sundered Skies Runde (wo die drei "Dresdner" auch mitspielen) ein stärkerer Meta-Spielereinfluss auf den Hintergrund der "Story" nochmal ein Sahnehäubchen aufsetzen, aber 1) wollen die das nicht und 2) gibt es nunmal ein paar Fakten der PPC, die man nicht verändern sollte. (Obwohl mir da jetzt gerade im Augenblick eine Idee gekommen ist, wie es doch funktionieren könnte...)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 10.06.2011 | 19:00
@scimi

Sehr schöner Leitbericht vom Szeneclub!
So muss es laufen!

@Tümpelritter
Die zwei oder drei Detektivmethodenfäden kennst du, oder?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oberkampf am 13.06.2011 | 00:44
@Tümpelritter
Die zwei oder drei Detektivmethodenfäden kennst du, oder?

Diejenigen, sich ich seit Wochen zu verdrängen versuche  ;D ?

Mal im Ernst, ja, ich hab mich da reingelesen, auch wenn ich einen sehr schwierig zu verstehen fand und der andere eine ziemlich aggressive Diskussion enthielt (an der ich nicht ganz unschuldig war), und ich habe auch schon Ermittlungsabenteuer gelesen, geschrieben und geleitet. Bei meiner gegenwärtigen DF-Gruppe bin ich ziemlich sicher, dass mindestens zwei der drei Spieler (vielleicht auch alle drei) Detektivabenteuer im klassischen Stil mögen: der SL entwirft ein Rätselszenario, die Charaktere/Spieler klären die vorgegebenen Fakten auf, aber das Rätsel bleibt während des Spiels unverändert und die Spieler verändern (per Player Empowerment) nur Nebensächlichkeiten Edit: Details auf dem Ermittlungsweg, aber nicht das Resultat. Die Spieler kommen, was Urban Myth Rollenspiele angeht, aus der Cthulhu/VtM-Ecke, wo mir Ermitteln von Intrigen/Verschwörungen der zentrale Spielinhalt zu sein scheint (zumindest wenn ich mich an meine selbstgeleiteten V:tM-Abenteuer erinnere).

Edit: bisschen zur Klarstellung überarbeitet, weil man das sonst als Kritik an den Wünschen der Spieler verstehen könnte.

Prinzipiell weiß ich, dass man auch solche Ermittlungsabenteuer wie oben etwas offener spielen kann, z.B. mithilfe der 3-clues-Regel und mithilfe der in meiner Achtung immer stärker wachsenden Plotstressmechanik (ich kann sehr schlecht mit Timern umgehen), aber generell finde ich Ermittlungsabenteuer auf die Dauer ziemlich öde und anstrengend zu konstruieren.

Ich hoffe, mit der Zeit auch zu Sachen vorzudringen, die  mich am Rollenspiel mehr interessieren als Ermittlungen, z.B. die Entscheidungen, was man nun mit dem ermittelten Wissen anfängt, was für Ziele ein Charakter intrinsisch motiviert verfolgt und was er dafür riskiert. Einen Abstecher in das Genre des Urban Myth wage ich auch ehrlich gesagt nur wegen der FATE-Mechanik von DF, die den Charakter in den Mittelpunkt stellt (und nicht das Rätsellösen in der Spielwelt).

Edit: ebenso neu überarbeitet.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 14.06.2011 | 10:37
Plotstressmechanik

Mag mir da jemand einen Link schicken, den er parat hat? Was ist das? Ich stelle mir darunter eine Art Lebenspunkte der Szene vor, die durch Aktionen der Spieler vermindert werden. Wenn die Szene "tot" ist, dann haben die Spieler die Szene "gelöst" und die nächste beginnt. Lieg ich arg falsch? (Und ich weiß auch nicht, ob ich mich drüber freuen sollte...)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 14.06.2011 | 14:38
Link ist schlecht. Das stammt iirc aus SBA und LoA. Damit hat die gesamte Geschichte einen Stressbalken und Konsequenzen.

Bsp: Du willst Indianer das Fort belagern lassen. In der ersten Szene treffen die Chars auf einen Indianer, der im Saloon verprügelt wird. Je nachdem, wie und wie schnell die Chars agieren, erzeugt die Szene Stress. Die erste Konsequenz ist vielleicht eine Überfall auf einen Planwagen, die zweite auf das Dorf, die dritte ein Großangriff aufs Fort. Beleidigen die Chars den Häuptling, erzeugt das viel Stress, halten sie die Goldsucher erfolgreich davon ab, das Indianergebiet zu betreten, nicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 14.06.2011 | 14:46
Also eine Eskalationsleiter in Spielregeln gefasst? Interessant. Das ist aber wieder ein sehr erzählerischer Ansatz, weniger ein simulatorischer.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 14.06.2011 | 15:13
Nun, es ist eigentlich ein Zwitter - denn tatsächlich können die Spieler das Finale (hier Belagerung des Forts) ja umgehen. Das macht es recht interessant. Wie FATE selbst versucht, die beiden Stile zu versöhnen, ist Plotstress eine Handlungsmachine für Storyteller.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Nârr am 14.06.2011 | 15:21
Plotstress ist eine gute Idee. Das erinnert mich an InSpectres – da gibt es eine ganz ähnliche Regelung, die hat bei uns nur leider nie funktioniert. Wenn man aber klare Ereignisse benennt bzw. mit Konsequenzen arbeitet, funktioniert das wahrscheinlich besser.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 14.06.2011 | 19:38
Schöne Idee. Kannte ich bisher nur aus Apocalypse World, aber mit den FATE Stresstracks und den Konsequenzen geht das sicherlich auch super.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 14.06.2011 | 20:18
Weil es ja die gleiche Systematik wie im Konflikt ist, ist das interessant. Mir ist nur der Sinn noch nicht ganz klar...also mir fehlt noch das letzte bischen Verständnis, warum man so etwas einbaut...

Man hat also bereits vorgerfertigte Abläufe von Konsequenzen/Szenen die auf einen Höhepunkt negativer Art hinauslaufen. Klassisch wäre das dann vielleicht der Serienmörder mit jeweils immer mehr Opfern.

Erreichen die Spieler gute Erfolge, dann verhindern sie mehr Morde (Konsequenzen) weil sie wenig Plotstress verursachen. Provozieren sie aber den Mörder, dann geschieht der nächste Mord evtl. schneller ?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 14.06.2011 | 22:01
Ich halte von Kampagnenstress auch recht wenig.

Es ist ein Timingwerkzeug, um sich selbst Eskalationspunkte zu setzen. Ich pers. mag da lieber den Sägezahnanstieg in der Konsequenzreichweite, denn einem Stresstrack.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 14.06.2011 | 22:07
Erreichen die Spieler gute Erfolge, dann verhindern sie mehr Morde (Konsequenzen) weil sie wenig Plotstress verursachen. Provozieren sie aber den Mörder, dann geschieht der nächste Mord evtl. schneller ?

So ungefähr hab ich das verstanden, ja. Ich empfinde Plotstress bisher aber eher als interessantes Gedankenexperiment denn als Tool für den SL - mir ist das zu linear.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 14.06.2011 | 22:28
Orgastress ist hingegen super!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oberkampf am 14.06.2011 | 22:37
Also eine Eskalationsleiter in Spielregeln gefasst? Interessant. Das ist aber wieder ein sehr erzählerischer Ansatz, weniger ein simulatorischer.

Warte noch die Woche ab, dann hab ich mein Abenteuer fertiggeschrieben, in dem die sowas wie eine Plotstressmechanik verwendet wird, dann kann ich die Beschreibung hier zur Diskussion stellen. Meiner Meinung nach ist der Ansatz absolut nicht simulationistisch (zumindest so, wie ich ihn verwende). Ich habe aber auch nicht vor, simulationistisch zu spielen.

Für mich ist mit Plotstress einfacher umzugehen als mit Timern/Zeittabellen (die wohl eher simulationistisch sind).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oberkampf am 16.06.2011 | 22:25
Warte noch die Woche ab, dann hab ich mein Abenteuer fertiggeschrieben, in dem die sowas wie eine Plotstressmechanik verwendet wird, dann kann ich die Beschreibung hier zur Diskussion stellen.

Done! (http://tanelorn.net/index.php/topic,68195.msg1350938/topicseen.html#new)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 21.06.2011 | 20:08
Äh. Wo kann ich das aktuelle FATE-Grundregelwerk als deadtree kaufen? Als PDF habe ich mir Fate2.0 bei Evil Hat gezogen, aber eine gedruckte Ausgabe finde ich nirgends... wtf?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tarin am 21.06.2011 | 20:10
Bei Enkidi, wenn die noch welche von FreeFATE übrig hat :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 21.06.2011 | 20:11
Guckst du hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,67271.0.html).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 21.06.2011 | 23:31
Äh. Wo kann ich das aktuelle FATE-Grundregelwerk als deadtree kaufen? Als PDF habe ich mir Fate2.0 bei Evil Hat gezogen, aber eine gedruckte Ausgabe finde ich nirgends... wtf?
Sonst gibt es das SRD von SotC und Diaspora auf englisch jeweils im Netz.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 5.07.2011 | 20:10
Einfach nur weil ich ein wenig begeistert bin :).
Die Dictionary of Mu Conversion (http://oghmascurse.wdfiles.com/local--files/start/dictionary-of-fate.pdf) von Fred Hicks auf FATE3 zeigt sehr schön, wie und wo man noch an Reglern drehn und Dinge verändern kann :). Sind auch nur 14 Seiten. Jeder der gerne bastelt sollte die mal lesen; und den Dictionary kann ich nur empfehlen :).

Man merkt btw klar die Einflüsse von Sorcerer und von Don't Rest Your Head - welches wiederum auch Sorcerer als Inspiration angibt. Lustiges Ding^^.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: evil bibu am 13.08.2011 | 22:01
mal eine kurze -spontane- zwischenfrage:
gibt es eigentlich eine fate variante die mecha beeinhalted? also im sinne von heavy gear oder battlemech oder was es sonst noch so alles gibt...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 14.08.2011 | 00:21
Ich wüsste davon nicht. Aber die Vielzahl von Fan-Angeboten kann kaum noch einer überschauen. die FATERpg-Gruppe bei yahoo könnte sowas durchaus haben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: evil bibu am 17.08.2011 | 10:35
danke für die antwort. nach kurzer überlegung bin ich auf die idee gekommen, ob man nicht mit einen stunt eine mech erschaffen kann.

für einen stunt gibt es einen mech der x punkte auf die eigenschaften


verteilt.

für die aktionen des mechs (angriff, ausweichen etc.) werden die fertigkeiten des piloten verwendet.

mit zusätzlichen stunts kann man zusätzliches equipment bzw. upgrades ergänzen:


ps: ich habe das mit fate noch nicht soo drauf. falls ich also hier kapitalen mist erzähle: ich bitte um nachsicht und hinweis...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 17.08.2011 | 10:55
Das wird gerade sehr crunchig. Viele Freunde von FATE werden das nicht mögen.

Ich kann mir das vorstellen - wenn die Mechas stark im Mittelpunkt der Geschichte stehen. DFRPG ist ja auch sehr crunchig, wenn es um Magie/Übernatürliches geht - da funktioniert das gut.

Bedenke aber, dass viele Spieler von Mechwarrior und ähnlichen Rollenspielen aus der taktischen/wargaming Ecke kommen. Die wirst du für FATE nicht erwärmen können, und die wollen auch ein anderes Kampfsystem, bevorzugt mit Battlemap. Mit FATE wirst du eine coole Story mit und um Mechs abbilden können, aber nicht die taktische Komponente.

Edit: wenn du das durchziehen willst (also ein Spiel zum Thema Mechs), dann wirst du vermutlich am besten mit einer Liste von Fertigkeiten anfangen. Da kannst du nämlich schon mal festlegen, welche Themen das System bedienen soll.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 17.08.2011 | 11:57
Bedenke aber, dass viele Spieler von Mechwarrior und ähnlichen Rollenspielen aus der taktischen/wargaming Ecke kommen. Die wirst du für FATE nicht erwärmen können, und die wollen auch ein anderes Kampfsystem, bevorzugt mit Battlemap. Mit FATE wirst du eine coole Story mit und um Mechs abbilden können, aber nicht die taktische Komponente.

Für so etwas würde ich mich bei Diaspora (http://www.vsca.ca/Diaspora/diaspora-srd.html#platoon-combat) umsehen, die Macher sind knallharte Traveller-Spieler und haben sich ein sehr crunchiges FATE zusammengebaut.
Ihr Platoon Combat ist im Prinzip ein auf FATE basierendes Regelwerk für taktische Tabletopspiele (die Beispieleinheiten und die Regeln, mit Punkten Armeen aufzustellen sind leider nicht im SRD).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oberkampf am 17.08.2011 | 12:28
Gibts eigentlich auch ein Wild West Fate? Oder ein Weird West Fate? Oder hat jemand eins gebaut?

Falls nicht: sollte ich SotC als Ausgangspunkt nehmen (erscheint mir am einfachsten zu sein)?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: evil bibu am 17.08.2011 | 12:35
@scimi: bei diaspora warte ich auf die deutsche übersetzung. *zu enkidi schiel*

@blechpirat: danke für die hinweise. ich lass mir das durch den kopf gehen. alles weitere dann in einem separaten thread.

ps: gibt es eigentlich irgendwo im web eine "anleitung" wie man settings speziell für fate entwickelt?

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 17.08.2011 | 12:42
Gibts eigentlich auch ein Wild West Fate? Oder ein Weird West Fate? Oder hat jemand eins gebaut?

Falls nicht: sollte ich SotC als Ausgangspunkt nehmen (erscheint mir am einfachsten zu sein)?

Es gibt Far West (http://intothefarwest.com/2011/06/03/the-odyssey-system-the-rules-of-far-west/), da haben sich ein paar Leute eine gruslige Chimäre aus FATE und D20 gebaut. Allerdings geht es hier nur um den "normalen" Westen.

SotC ist von Haus aus schon ziemlich geeignet für ein pulpiges Westernspiel á la Brisco County Jr., für Deadlands fehlt eigentlich nur das Magiesystem, der ganze Weird Science-Kram wird von SotC abgedeckt und komische Ungeheuer kann man sich auch bauen. Auch Storyelemente wie Fearmonger kann man mit Aspekten und Fatepoints gut nachbauen, wenn man will.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 17.08.2011 | 12:51
ps: gibt es eigentlich irgendwo im web eine "anleitung" wie man settings speziell für fate entwickelt?
Wie meinst du das? Eine allgemeingültige City/Cluster Creation für Fate?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: evil bibu am 17.08.2011 | 13:55
Wie meinst du das? Eine allgemeingültige City/Cluster Creation für Fate?

ich meine das im sinne von:

du kannst an der und dieser schraube drehen. von der schraube da drüben lass besser die finger, sonst wird das system broken. und am besten gehst du vor wenn du erst schraube b drehst und dann schraube c. schraube a ist dann die letzte...

(ich kanns gerade nicht besser formulieren)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 17.08.2011 | 14:02
Ah, du suchst also ein Fate-Konvertierungs-Baukasten.
Keine Ahnung ob es sowas schon gibt, aber so umfangreich sind die grundsätzlichen Fate-Stellschrauben auch nicht. Bei Konvertierungen ist eher die Frage, welche Philosophie man verfolgt, bzw. welches Spielgefühl du am Ende erreichen willst. Fate erlaubt ja so ziemlich alles zwischen Freeform und Hardcore Crunch.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 17.08.2011 | 14:32
FATE hat von den Grundmechanismen relativ wenige Elemente, die man ändern kann:

- Die Skills bilden die Grundlage für das Würfelsystem. Üblicherweise haben Skills Werte zwischen 0 und 5, bei einem möglichen Würfelergebnis von -4 bis +4 (bzw. je nach Würfelsystem -5 bis +5) haben die Würfel einen recht großen Einfluss. Wenn die Skillwerte höher werden, kommt es mehr und mehr zu "sicheren" Ergebnissen (mit einem Wert von 7 kann man z.B. eine Schwierigkeit von 3 gar nicht verhauen) und bietet sich aus meiner Sicht nur dann an, wenn man die übrigbehaltenen Shifts für andere Effekte (z.B. Schaden, Zeitersparnis oder magische Wirkungen) verwenden will oder im Spiel Gegner mit übermenschlichen Werten vorkommen.
Der Skillsatz umfasst üblicherweise mindestens so viele Skills wie in die Pyramide passen. Eine Pyramide von 5 ergibt (5, 4, 4, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0) mehr als 21 Skills.

- Die Skills sind normalerweise als Pyramide oder Säule arrangiert, was verhindert, dass ein Charakter sich überspezialisiert, ohne das mit sekundären Fähigkeiten zu unterfüttern. Andererseits ist es schwer, in vielen Bereichen wirklich gut zu sein, FATE-Charaktere sind von Natur aus Spezialisten.

- Aspekte binden Charakterhintergrund in das Spiel ein. Generelle sollte es genug positive und negative Aspekte für einen Charakter geben, die häufig zum Einsatz kommen können, damit sie im Spiel relevant sind. Eine große Fülle von Aspekten kann dazu führen, dass man den Überblick verliert und einzelne Aspekte unter den Tisch fallen. Für einen Anfangscharakter finde ich inzwischen 5 bis 7 Aspekte ideal.
Manche FATE-Varianten schreiben außerdem vor, dass Aspekte eine bestimmte Dimension haben müssen (DFRPG hat z.B. Pflichtaspekte für Charakterkonzept und Charakterprobleme)

- Stress und Konsequenzen sind im Prinzip eine Stellschraube dafür, wie lange Kämpfe dauern und wie "tödlich" das Kampfsystem ist. Wenn das Setting vor allem Kämpfe zwischen ähnlichen Gegnern vorsieht, machen längere Stress Tracks Kämpfe einfach nur länger, wenn es Gegnerhorden oder Bossgegner (Orkstämme, Drachen) gibt und ein etwas heroischeres Spiel gewünscht ist, machen längere Stress Tracks Sinn.
Allerdings ist zu beachten, dass Stress keine Lebensenergie ist, sondern ein Maß dafür, wie lange ein Charakter im Kampf einstecken kann, bis er überhaupt Probleme bekommt. In den meisten Systemen ist ein Charakter, dessen Stress Track gefüllt ist und der eine kleine Konsequenz genommen hat, in der nächsten Szene wieder voll einsatzfähig.

- Stunts sind vor allem dafür da, Charakteren Tricks für bestimmte Situationen zu geben oder Elemente und Kräfte darzustellen, die vom System so nicht abgedeckt werden.
Stunts sind das Element, womit man am einfachsten Superkräfte, Zauber und Spezialausrüstung darstellen kann, ohne das System an sich anzufassen.
Stunts können auch dazu dienen, Charaktere, die sehr ähnliche Skills besitzen, besser voneinander abzuheben.

- Verschiedene FATE-Systeme haben sehr unterschiedliche Regeln für Charakterentwicklung. Da muss man einfach schauen, wie oft und wie lange man spielen will und was dann mit den Charakteren passiert. FreeFATE z.B. ist toll, wenn man hin und wieder Oneshots spielt, aber bei regelmäßigen Steigerungen sprengen die Charaktere schnell das System.

Generell gilt, dass man sich wertemäßig immer im Bereich der Würfelergebnisse halten sollte und dass schon klitzeklein Änderungen (ein Stunt mehr, Stressbalken sind um 1 länger, anderes Würfelsystem) deutliche Wirkungen haben können und gut getestet werden sollten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Skele-Surtur am 17.08.2011 | 14:39
FATE hat von den Grundmechanismen relativ wenige Elemente, die man ändern kann:

- Die Skills bilden die Grundlage für das Würfelsystem. Üblicherweise haben Skills Werte zwischen 0 und 5, bei einem möglichen Würfelergebnis von -4 bis +4 (bzw. je nach Würfelsystem -5 bis +5) haben die Würfel einen recht großen Einfluss. Wenn die Skillwerte höher werden, kommt es mehr und mehr zu "sicheren" Ergebnissen (mit einem Wert von 7 kann man z.B. eine Schwierigkeit von 3 gar nicht verhauen) und bietet sich aus meiner Sicht nur dann an, wenn man die übrigbehaltenen Shifts für andere Effekte (z.B. Schaden, Zeitersparnis oder magische Wirkungen) verwenden will oder im Spiel Gegner mit übermenschlichen Werten vorkommen.
Der Skillsatz umfasst üblicherweise mindestens so viele Skills wie in die Pyramide passen. Eine Pyramide von 5 ergibt (5, 4, 4, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0) mehr als 21 Skills.

Ich hab jetzt FreeFate nicht im Kopf, aber aber bei allen Fate Varianten, die ich bisher so gespielt habe, ist 0 kein Wert, den man in einem Skill hat. Alles, was man nicht als Skill hat, kann man auf "0" und zwar jeder. Darum ist imho die richtige Zählung 15 Skills bei einer Pyramide mit dem Top auf 5.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 17.08.2011 | 14:44
Es geht mir um die Anzahl von Skills, die für das jeweilige FATE-Spiel insgesamt zur Verfügung stehen. SotC und FreeFATE etwa haben 28 Skills, DFRPG 25. Wenn man einen komplett eigenen Skillsatz bauen will, sollte man die von mir genannten Richtlinien beachten. Wenn man etwa eine 3er-Pyramide anlegt, könnte man mit 10 Skills auskommen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 17.08.2011 | 15:07
Man kann FATE schon noch weiter aufbrechen; wer sich darüber Gedanken machen will wirft am besten mal einen Blick auf die Core FATE Blog Einträge (http://www.faterpg.com/2011/the-core-of-fate-core/) :).

Gerade für Fertigkeiten hat das Mike Olson aktuell in The Kerberos Club FATE Edition gemacht. Da bastelt man sich Fertigkeiten / Kräfte direkt aus Trappings selbst.

Oder um ein anders Beispiel zu nennen, mein My little Pony Mini Hack (http://tanelorn.net/index.php/topic,69375.msg1383773.html#msg1383773) kennt keinen Stress und Konsequenzen geben einen postiven Modifikator auf Verteidigungswürfe / Würfe gegen feste Schwierigkeiten (womit auch die Frage in was für einer Art von Konflikt man sich eigentlich befindet komplett wegfällt, bzw. man nicht mal mehr bewusst in einen Konflikt gehen muss :P). Auch eine Idee die aus dem FATE Core Blog stammte.

FATE ist da unglaublich dankbar, da es eben so gut wie keine abgeleiteten Werte hat und jeder der Bestandteile für sich selbst stehen kann. *sigh* ich will das Core FATE haben.. das wird so großartig werden :).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 24.08.2011 | 07:45
Wann soll denn Core FATE erscheinen?

Ich kann das der Aussage
... Da bastelt man sich Fertigkeiten / Kräfte direkt aus Trappings selbst. ...

nicht folgen. Wie meinst du das?

Andere Frage: Gibt es eigentlich eine Begrenzung von Aspekten bei einer Probe?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 24.08.2011 | 07:57
Andere Frage: Gibt es eigentlich eine Begrenzung von Aspekten bei einer Probe?

Bei Diaspora, glaube ich, auf jeweils einen Aspekt eines bestimmten Typs (Charakteraspekt, Szenenaspekt, Aspekt des Gegners, etc. - für Details müsste ich nachlesen), ansonsten nur durch die Fate-Punkt-Kosten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 24.08.2011 | 09:20
Bei Diaspora, glaube ich, auf jeweils einen Aspekt eines bestimmten Typs (Charakteraspekt, Szenenaspekt, Aspekt des Gegners, etc. - für Details müsste ich nachlesen), ansonsten nur durch die Fate-Punkt-Kosten.
So hab ich das auch in Erinnerung - wobei kostenlose Nutzungen nicht mitzählen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Teylen am 24.08.2011 | 10:16
FATE ist da unglaublich dankbar, da es eben so gut wie keine abgeleiteten Werte hat und jeder der Bestandteile für sich selbst stehen kann. *sigh* ich will das Core FATE haben.. das wird so großartig werden :).
Was ist / wird der Unterschied zwischen Core-Fate and Free-Fate?
Sollte man, wenn man ueber eine Konvertierung nachdenkt, auf Core-Fate warten?
Wie lange dauert es bis Core-Fate erscheint?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 24.08.2011 | 10:25
Was ist / wird der Unterschied zwischen Core-Fate and Free-Fate?
Das weiß man noch nicht.

Sollte man, wenn man ueber eine Konvertierung nachdenkt, auf Core-Fate warten?
Nö, konvertieren kann man auch problemlos mit den vorhandenen Fate-Versionen.

Wie lange dauert es bis Core-Fate erscheint?
Das weiß man noch nicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 24.08.2011 | 11:41
Ich kann das der Aussage
nicht folgen. Wie meinst du das?

Zwei Beispiele:
http://tanelorn.net/index.php/topic,69224.msg1388957.html#msg1388957
http://tanelorn.net/index.php/topic,56833.msg1385918.html#msg1385918
Schau jeweils unter Unique & Strange Skills.

Was bspw. in DFRPG und SotC bereits in feste Skills eingeteilt wurde (sogenannte Trappings; bspw. für Athletics: Dodge, Climb, Run, Jump), wurde hier aufgedröselt verallgemeinert und in Bezug zueinander gesetzt (das letzte ist nur für die Kosten wichtig). Daraus suche ich mir nun meine Trappings aus, solange sie ersten zum Thema des Skills passen und die dann in diesem auch interpretiert werden (Beispiel: das Shoot Trapping im Großwildjäger Unique Skill gilt für Schusswaffen, im Augen der Macht Strange Skill wäre es die Fähigkeit Power Beams zu verschießen).. falls das nicht verständlich ist nachfragen, könnte ich die Seite mit dem Diagramm aus dem Kerberos GRW verlinken wäre es sofort klar :P.

EDIT: Um noch mal klar zu machen wo man bei FATE über Trappings stolpert: Stunts können (siehe DFRPG Stunt Generator) Boni auf einzelne Trappings eines Stunts geben oder man kann über Stunts Trappings aus einem in andere Skills verschieben oder sogar neue hinzufügen.

Ging sicher auch klarer, aber ich bin grad zwischen Tür und Angel und hab grad was runtergeschrieben :P.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Teylen am 24.08.2011 | 11:53
Gibt es eigentlich sowas wie einen spezifischen Grund wieso es, zumindest scheinbar, keine (Fan) FATE Konvertierung fuer V:tM gibt?
Habe ich vielleicht nur etwas uebersehen?  wtf?

Theorethisch, denke ich mir, sollten FATE-Konvertierungen, nachdem was ich ueber FATE hoerte, doch nicht allzuviel arbeit machen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 24.08.2011 | 11:58
http://tanelorn.net/index.php/topic,69224.msg1388957.html#msg1388957
http://tanelorn.net/index.php/topic,56833.msg1385918.html#msg1385918
Schau jeweils unter Unique & Strange Skills.
Öhm...raffsch'net. Ich schätze, man muss dafür Kerberos Fate kennen...?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 24.08.2011 | 12:05
So ganz habe ich es auch nicht verstanden. Wenn ich es richtig sehe, ergeben sich aus meinen Skillpunkten, ein Punktewert für Trappings. Bedeuten Trappings dann, das man bestimmte Dinge tun kann, die anderen nicht können und die Werte in Klammern sind nur die Kosten? Oder haben sie auch noch eine Wertigkeit?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 24.08.2011 | 12:09
Sorry, ja sind nur die Kosten :P. Ich mach mal gleich ein Beispiel, nachdem ich jetzt doch selbst koche und nicht in die Mensa gehe^^.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 24.08.2011 | 12:10
Die englische FATE-Seite (http://www.faterpg.com/) hat ein paar neue Informationshäppchen aus Dresden Files, u.a. Charakterentwicklung und Stadt-/Settingerschaffung(findet man so nicht in FreeFATE).

@ Horatio:
Wie regelt denn diese FATE-Version, was Skills für jeden tun und was man mit Skills auf 0(=steht nicht auf dem Charakterbogen, existiert aber im Regelwerk) tun kann?
Dein zwoter Link führt zu Spiderman, hast Du auch ein klassisches Fantasy-Beispiel?
Falls nicht, hier was fieses: Elminster von Schattental (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Elminster_Aumar), uralter D&D-Magier

@ Teylen:
Mir nicht bekannt, aber vielleicht sind sich die Systeme(grade DFRPG & nWoD) zu ähnlich?
Das Würfelsystem ist anders und die Charaktererschaffung bei der WoD nicht so frei, wie bei FATE.
Aber die wesentlichen Regelsysteme sind vergleichbar:
- Eine Form von "Gummipunkten", egal ob man sie jetzt Willpower, oder FATE-Points nennt
- Ein System, nach dem man obige Punkte ausgibt und verdient(Virtue & Vice bei nWoD ist schon verdammt nah am Invoke/Compel eines Chrakteraspekts und IIRC liefert Mirrors sogar noch deutlicher Aspekte als Regelelement nach?)
- nWoD-Merits und DFRPG-Stunts/Powers unterscheiden sich höchstens in der Menge an Regeltext(bei FATE gibt es weniger potentielle Ergebnisse, aber mehr Anleitung zum Eigenbau)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Village Idiot am 24.08.2011 | 12:14
Also das Grundprinzip ist recht einfach. Neben den Standartskills kann man sich Skills selbst zusammenbauen. Das wird genutzt um die Superkräfte abzubilden.

Nehmen wir einmal an, mein Charakter hat einen magisches Rubinauge in Indien gefunden, welches er nun anstatt eines echten Auges nutzt. Und dadurch erlangt er unterschiedliche Superkräfte. Diese Kräfte würden (können) alle über einen selbst gebauten Skill laufen. Möchte ich jetzt, daß ich mit dem Auge (bzw. dem SKill) Strahlen schießen, gut gucken, Emotionen durchschauen kann, dann kann ich mir das bauen. Aber je mehr ein Skill kann und je weniger die Unterschiedlichen "Anwendungsmöglichkeiten" beinader liegen (Strahlen schießen und gut sehen können, hat ja erst einmal recht wenig miteinander zu tun), desto teurer wird der Skill.
Außerdem müssen alle "Anwendungsmöglichkeiten" zum Thema des Skills passen. Hier wäre das z.B. "Das magische Rubinauge des Maharadschas" das da alles mit Sehen, Durchschauen etc. gut passt ist denke ich klar. Strahlen aus einem funkelnden Auge schießen geht wohl auch noch. Fliegen oder Stärke würde wohl schwer werden.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Village Idiot am 24.08.2011 | 12:19
Zitat von: Robert
Wie regelt denn diese FATE-Version, was Skills für jeden tun und was man mit Skills auf 0(=steht nicht auf dem Charakterbogen, existiert aber im Regelwerk) tun kann?
Es gibt die normalen Standartskill. Die Unique Skills gibt es nur, wenn man sie sich für seinen Charakter baut. 
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 24.08.2011 | 12:22
Also das Grundprinzip ist recht einfach. Neben den Standartskills kann man sich Skills selbst zusammenbauen. Das wird genutzt um die Superkräfte abzubilden.
Ah okay, verstehe. Es gibt also nicht wie in DF einen Kewl-Powerz-Katalog-der-Übernatürlichen-Fähigkeiten, sondern man bildet alles Übernatürliche angepasst auf den Charakter über Skills ab?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 24.08.2011 | 12:23
Mir nicht bekannt, aber vielleicht sind sich die Systeme(grade DFRPG & nWoD) zu ähnlich?
Sogar thematisch gibt es starke Ähnlichkeiten, da es gerade bei den Wechselbälgern und den spielbaren Vampiren um den Erhalt/Grad der Menschlichkeit geht. Mensch oder Monster, was will ich sein? Aber DFRPG macht eben auch sehr deutlich, dass die echten, bösen Vampire nicht spielbar sind. Ich kenne mich aber mit V:XX kaum aus -ich kann nicht beurteilen, was man vom Setting in den Regeln abbilden muss, damit das Spielen der Vampire Spaß macht. Innerhalb der Vampire war doch die Generation wichtig, oder? Evtl. muss man dafür Regeln finden, um die Vampire untereinander zu differenzieren.

Sonst kann man natürlich schon hingehen und einen Tremere bauen, indem man ihm neben den Vampir-kräften auch noch begrenzte magische Powers gibt. Der Refresh wäre aber brutal hoch. Mir ist nicht klar, ob das noch funktioniert und Werwölfe oder Magier vernünftig mitskalieren würden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Teylen am 24.08.2011 | 12:28
@ Teylen:
Mir nicht bekannt, aber vielleicht sind sich die Systeme(grade DFRPG & nWoD) zu ähnlich?
Das mag sein, wobei es mir um die oWoD respektive V:tM geht.
Sowie damit einhergehend das entsprechende Setting.

Bei DFRPG ist ein anderes Setting gegeben und, wenn ich es in der einen Runde, in der ich es spielte, richtig verstand, Vampire weniger im Sinne der World of Darkness designed. (Der Fokus liegt auch mehr auf den "guten" Magiern und dergleichen?) Weil man da schnell beim Monster-Template landet. Zudem hatte ich bei dem vorgefertigten Fast-RedCourt-Charakter den Eindruck das die vorgegebenen Aspekte, die zu einem niedrigen Refresh fuehren, die individuelle Gestaltung doch eher stark einschraenken.

Was die nWoD betrifft, also man koennte es mit den Translation Documents sowie den beiden Buechern probieren, um es dann mit Mirrors FATEtiger zu machen, aber irgendwie habe ich das Gefuehl als wenn das ein wenig von hinten durch die Brust ins Auge ist ^^;


Bei FATE denke ich an sowas wie eine Skillliste mit +4 / -4 und vielen Aspekten, Stunts und so.
Nicht an Attribut + Faehigkeit +/- Modifikatoren gegen SW 8.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Village Idiot am 24.08.2011 | 12:31
Zitat von: Enkidi Li Halan
Ah okay, verstehe. Es gibt also nicht wie in DF einen Kewl-Powerz-Katalog-der-Übernatürlichen-Fähigkeiten, sondern man bildet alles Übernatürliche angepasst auf den Charakter über Skills ab?
ja, wobei es natürlich schon noch einen Stuntbaukasten gibt, mit dem man sich auch Stunts bauen könnte die sich auf einen Unique Skill beziehen. Aber das Gros läuft hier über die Skills.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 24.08.2011 | 12:59
Gut, dann veranschaulichen am großen Beispiel :P. Sorry für die Wall of Text ;D.

Wir bauen einen Unique Skill..
Wir wollen einen Chara a la Sherlock Holmes bauen. Der braucht natürliche einen Skill, in dem alles drin ist, was er so drauf hat. Den nennen wir einfach mal „The Great Detective“. Damit haben wir auch schon ein Thema: Alles was so mit Detektivarbeit zu tun  hat darf hier rein. Da es im Bereich des menschenmöglichen liegt ist es ein Unique Skill.

Unique Skills können, soweit es zum Thema passt, Networking und Information für Lau im Skill drin haben. Nehmen wir natürlich mit.

Information (0), Networking (0)

Dann steigen wir ins Diagram ein. Da wir Networking und Information schon haben, können (und müssen) wir uns von dort aus weiter bewegen. Examine (aktives Untersuchen) ist direkt an Information dran; der Weg hin kostet damit einen Punkt und das Hinzufügen des Trappings einen weiteren.

Information (0), Examine (2), Networking (0)


Was wir nun noch brauchen ist Insight um Leute einzuschätzen und ähnliches. Wir gehen einen Schritt auf dem Diagramm, ein Punkt. Wir landen damit auf Conversation (= erster Eindruck, Smalltalk etc; aber gerade da ist Holmes ja nicht besonders gut, wir verzichten also). Davon ist es noch ein Schritt zu Insight, also noch ein Punkt und dann ein Punkt um Insight selbst hinzuzufügen, also drei. Führt uns zu:

Information (0), Examine (2), Networking (0), Insight (3)

Zwischen Conversation und Convince ist ein dicker Strich, heißt den Sprung schenkt man uns. Convince nehmen wir auch mit rein, kostet damit nur den Punkt um das Trapping hinzuzufügen.

Information (0), Examine (2), Networking (0), Insight (3), Convince (1)

Wir wollen noch Willpower (mentale Verteidigung etc.) dazu nehmen. Ein Schritt auf Inspire (wollen wir nicht) und noch einer zu Willpower. Mit dem Punkt für das Hinzufügen des Trappings sind wir also bei drei:

Information (0), Examine (2), Networking (0), Insight (3), Convince (1), Willpower (3)

Jetzt wäre noch ein Trapping schön, dass einen Bonus auf den mentalen Stresstrack gibt (in KC für die meisten klassischen sozialen Konflikten einschlägig) und das ist auch nur einen Schritt von Willpower entfernt. Allerdings ist es dick umrandet, heißt das hinzufügen kostet zwei Punkte. Insgesamt zahlen wir also wieder drei:

Information (0), Examine (2), Networking (0), Insight (3), Convince (1), Willpower (3), Stress Capacity: Composure (3)

Allerdings braucht jeder Unique (wie auch Strange Skills) noch (wenigstens) ein „Aspect Drawback“, entweder eine Conviction oder eine Complication, die jeweils einen der freien Aspekt Slots einnimmt. Wir nehmen die Complication (die kleine, weil wir es zwar thematisch drin haben wollen, aber nicht wollen dass es zu schnell alt wird): „People call me arrogant, really?“. Dafür dürfen wir aber auch einen Punkt von den Gesamtkosten des Skills wieder abziehen. Wir kommen damit auf 11 Punkte die uns der Skill kostet.

The Great Detective (11)
Information (0), Examine (2), Networking (0), Insight (3), Convince (1), Willpower (3), Stress Capacity: Composure (3)
Complication (minor): „People call me arrogant, really?“ (-1)

Diesen müssen wir jetzt noch in die Fertigkeitssäulen einordnen. Wir nehmen natürlich den höchsten Wert, hier +4, was uns noch mal weitere vier Fertigkeitspunkte kostet.

Außderm liegt Holmes hier natürlich an der Grenze des menschenmöglichen. Dementsprechend geben wir uns nicht mit dem „mundane“ Power Tier zufrieden sondern nehmen das Extraordinary Tier (höher dürfen Unique Skills auch nicht gehen). Das kostet und noch einen Refresh und erlaubt uns immer wenn wir diese Fertigkeit nutzen, einen der vier Fudge Würfel durch einen W6 auszutauschen.

Werfen wir noch einen Blick auf Inormation und Networking. Gerade diese beiden Trappings sind sehr „Umgebungsabhängig“. Damit dürften nur solche Dinge „gewusst“ werden und nur solche „Leute gekannt“, die mit der Arbeit als Detektiv so zu tun hätten (keine allzugroße Einschränkung, da gäbe es sicher bessere Beispiele, aber ich denke man versteht wies läuft^^).

Dazu vielleicht ein besseres Beispiel:

Power Beam:
Shoot, Physcial Force + Rangex2
Complication (minor): Great power, lesser control

Das hier wäre ein möglicher Strange Skill für einen Charakter der Kräfte im Stile des X-Men Cyclops hätte. Shoot bezieht sich demnach nicht auf das nutzen von Schusswaffen sondern auf Angriffe mit Energiestrahlen aus seinen Augen. Physical Force, eigentlich jede Art von Kraftakt, bezieht sich damit auch nur auf da was man mit so einem Strahl anstellen könnte und nicht auf die Körperkraft des Charakters.

(Range ist btw. ein Extra (davon gibt es eine Handvoll). Kostet einen Punkt, erlaubt das Trapping eine Zone weiter anzuwenden oder um zwei weitere, wenn das Trapping Range schon hat, wie bspw. Shoot).

Hoffe das hilft weiter. Zu sagen bleibt noch, alles was ihr zum bauen braucht, außer den Trappings Descriptons, habt ihr auf nicht mal ganz 5 Seiten und davon hat man fast alles nach dem ersten mal bauen im Kopf :) (dann reicht wirklich nur noch das Baudiagramm, das eine der Seiten ausmacht). Dafür keinen Katalog mit Kräften und ähnlichen (und der Stunt Baukasten sind auch keine drei Seiten). Dafür aber jede Menge Beispielskräfte /-skills und wunderschöne spielbereiten SCs / NSCs.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 24.08.2011 | 13:21
Verständlicher ja. Aber ohne das Diagramm nicht gänzlich zu verstehen. Gerade die Punktekosten und wie Schritte entstehen entziehen sich mir immer noch. Dennoch danke! :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 24.08.2011 | 13:35
@ Horatio:
Dein zwoter Link führt zu Spiderman, hast Du auch ein klassisches Fantasy-Beispiel?
Falls nicht, hier was fieses: Elminster von Schattental (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Elminster_Aumar), uralter D&D-Magier

Naja, KC ist eben auch in erster Linie Urban Fantasy / Superhelden^^. Ich hab wenig Bezug zu den FR, insofern hab ich nicht soviel Spaß dran damit Elminster nachzubauen :P. Ich kann aber mal schauen, ob ich einen D&D Magie Skill hinbekomme :P. Aber naja, das ganze System wird der natürlich nicht emulieren^^.


@ Vash
Im Quickstart Guide ist das Diagramm leider auch nicht drin. Aber wenn du es siehst, ist dir sofort alles klar :P.



Ok, noch mal ganz kurz was man alles zum Abbilden von Kräften und ähnlichen hat (und ja, kann und muss teilweise miteinander kombiniert werden):

- Aspekte wie man sie aus FATE kennt (mit kleinen Sonderegeln für bestimmte Arten [Conviction, Major Complication, Obsession, Archetype].
- Custom und Strange Skills wie in meinem letzten Posting beschrieben
- Dazu noch jeweils eine Handvoll trappingverändernde Extras (erweitern den Anwendungsbereich, bspw. Range) oder Flaws (schränken den Skill ein, bspw. Charges, der die Anwendung des Skills pro Szene oder Session begrenzt).
- Power Tiers, die jeweils einen Fudge Dice durch einen W6 ersetzten (wobei die miteinander verrechnet werden. Wenn zwei Extraodinary Skills aufeinander treffen würde wieder nur mit vier dF gewürfelt). Ebenso haben bestimmte Trappings Tier Benefits (bspw. Stess Capacity: Health gibt zusätzliche Konsequenzen für körperliche Konflikte wenn der Skill ein Tier über Mundane [Ausgangslevel] hat).
- Stunts, hier Gifts genannt, inklusive Equipment Gifts, ähnlich (aber wesentlich klarer) den Gadgets aus SotC.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Teylen am 24.08.2011 | 13:37
Gibt es bei Fate sowas wie Dauer-Aktive negativ Aspekte von denen man sich nicht los kaufen kann?
Sowas wie "Verbrennt im Tageslicht"?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 24.08.2011 | 13:42
Sowas wie "Verbrennt im Tageslicht"?
Wäre für mich ein Teilbereich des High Concepts "Vampir" und würde entsprechend Fatepunkte generieren, wenn der Vampir Probleme mit der Sonne bekommt. Oder halt ein klassischer Catch, wenn man mit DF spielt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Teylen am 24.08.2011 | 13:50
Hm, das Problem beim Fatepunkte generieren waere doch das ein Vampire-SC versuchen koennte Fatepunkte zu sammeln und damit dann das Sonnenlicht Problem weg zu kaufen?
Nun oder als Consequence sowas erklaeren koennte wieso Vampire im Sonnenlicht glitzern statt zu brennen (http://blog.fantasyheartbreaker.com/2010/08/13/why-vampires-sparkle).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 24.08.2011 | 13:57
@ Robert:
Hier mal "on top of my head"

Red Box Magic (21)
Variable [Scene] (4) x 7
Obsession: The Quest for Knowledge (-0)
Profane Magic* (-2)
Minor Delay: One Action / Few Moments (-1)
Major Charges** (-2)
Major Snag: Only those configuration memorized that day can be used (-2)

Könnte man für den Charakter dann noch anpassen und einige Sachen konkretisieren, bspw. einen Heilzauber oder einen Magic Bolt (und dafür Variable Trappings rausnehmen; spart Punkte). Der Obsession Aspekt ist auch mehr ein Platzhalter :P.

* Für jedes Power Tier über Mundane das der Spruch nutzen soll (maximal das für den Strange Skill festgelegte) muss man einen FATE Punkt beiseite legen, den man am Ende der Szene wiederbekommt (außer man gibt seinen letzten, dann sind alle Weg). Im KC Setting muss man für Magie entweder den Profane oder Sacred Flaw nehmen; könnte man zur Not auf weglassen.

** So viele Anwendungen des Skills wie man in der Fertigkeit hat (in der Regel von 1 bis 4, aber man kann den Cap auch höher ansetzen)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oberkampf am 24.08.2011 | 14:21
Ich habe mir überlegt, ein paar Weird West Sachen von Deadlands für einen One Shot zu konvertieren, in erster Linie Abenteuer, evtl. mit Magie und Steampunk-Technologie als Optionen für NSCs und SCs. Die Leute, die Kerberos-Club FATE schon kennen, wäre da Kerberos Club oder SotC besser als Grundlage für geeignet?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 24.08.2011 | 14:36
Hm, das Problem beim Fatepunkte generieren waere doch das ein Vampire-SC versuchen koennte Fatepunkte zu sammeln und damit dann das Sonnenlicht Problem weg zu kaufen?
Öhm...nein? Du kannst mit Fatepunkten keinen Aspekt 'wegkaufen'. Aspekte kann man ändern, wenn der Spieler das will oder die Charakterentwicklung es erlaubt.
Wenn ihr für eure Runde als Kanon festlegt, dass Vampire nicht in die Sonne können, dann ist das so. Punkt, aus.
Wie gesagt, bei DF wäre das ein klassischer Catch - den kann man auch nicht umgehen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Teylen am 24.08.2011 | 15:12
Öhm...nein? Du kannst mit Fatepunkten keinen Aspekt 'wegkaufen'. Aspekte kann man ändern, wenn der Spieler das will oder die Charakterentwicklung es erlaubt.
Ich dachte der SL gibt einen Fate Chips um negative aspekte des Aspekts zu aktivieren, und man selbst zahlt ihm eigene Chips wenn man die Aktivierung unterdruecken will.

Zitat
Wie gesagt, bei DF wäre das ein klassischer Catch - den kann man auch nicht umgehen.
Ah gut :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.08.2011 | 15:20
Wie Zornhau ja (wie ich finde zurecht) immer "bemängelt" hat, sind Aspekte nicht sehr geeignet, feste Konstanten und Fakten auf Regelbasis abzubilden. Er bemühte damit gerne den Aspekt "Dunkel". Dieser Aspekt würde nur dann eine Rolle spielen, wenn er genutzt würde. Andernfalls ist er nicht existent.

So wäre das eben mit einem "Sonnenlicht verbrennt die Haut" Aspekt für Vampire auch, wie Du ja festgestellt hast. Aspekte eignen sich nicht, um absolute Dinge abzubilden, sondern (im Sinne der Erzählung) relative Dinge. Zudem vertraut FATE auf die Mitwirkung der Spieler an der Plausibilität der Welt. Wenn die Spieler ihre Fatepunkte nutzen wollten, um den Rahmen der Erzählung selbst und damit den gemeinsamen Vorstellungsraum zu verändern, dann kommt es wohl schnell an seine Grenzen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 24.08.2011 | 16:09
Nein. Zorni hat das mit dem "compel for effect" nicht verstanden. Wenn dein Aspekt lautet "Ich verbrenne bei Tageslicht", dann passiert das auch so. Du bekommst einen Chip, wenn du daraus einen wichtigen Nachteil hast - aber du kannst nicht dafür zahlen, im Sonnenlicht herumzulaufen.

EDIT: Wenn man das gelegentliche, schmerzhafte Herumlaufen überhaupt im Spiel haben will (und nur dann lohnt die Abbildung als Aspekt eigentlich), dann könnte man Sonnenlicht als Angriff - oder wie von Enkidi vorgeschlagen - als Catch behandeln. Nutzt man einen Angriff, hat der Vampir evtl. einen Verteidigungswurf und kann eine weile überleben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Teylen am 24.08.2011 | 16:21
Ganz kurze Frage, ist dieser "Catch"-Mechanismus etwas DFRPG spezifisches oder etwas das auch in FreeFate beschrieben ist?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 24.08.2011 | 16:27
Das gibt es bei FreeFATE nicht. Es beschreibt so etwas wie Silber gegen Werwölfe.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 24.08.2011 | 20:02
Ich habe mir überlegt, ein paar Weird West Sachen von Deadlands für einen One Shot zu konvertieren, in erster Linie Abenteuer, evtl. mit Magie und Steampunk-Technologie als Optionen für NSCs und SCs. Die Leute, die Kerberos-Club FATE schon kennen, wäre da Kerberos Club oder SotC besser als Grundlage für geeignet?

SotC wär für mich gar keine Option (klar ginge das als FATE Ausgangsbasis, aber da gibt es einfach besser geeignete), das ist einfach an so vielen Stellen weit weg von Western Horror (und ich liebe SotC).

Wenn ich eine „saubere“ und vollständige Konversion machen wollte, würde ich wahrscheinlich das DRFPG nehmen und dann:
- Fertigkeiten leicht anpassen wie ich sie brauche
- Die Kräfte von Monstern im DLR SL Buch durchgehen und abgleichen was man schon im DFRPG hat und was man noch hinzufügen müsste
- Mir noch ein paar schöne Gunslinger Stunts ausdenken, die mehr können als nur Boni (bspw. Hip Shooter der dann erlaubt mehrere Gegner anzuviesieren und ähnliches)
- Würde ich die Extreme Konsequenz möglicherweise streichen (Charatode dürfen für DL nicht zu unwahrscheinlich sein) und auf jeden Fall das Diaspora Stress System übernehmen

.. und dann wären wir aus dem Bereich der leichten Adaption und der reinen Fleißarbeit raus. Die Arcane Backgrounds passend umzusetzen, da müsste man mal ein wenig konzipieren, da liefert das DFRPG selbst nicht genug für.

Dafür ist gerade da KC FATE Edition ungeschlagen. Das macht es mit links; da setzt man den Gunslinger genauso um wie den Huckster wie den Martial Artist und ganz ohne Probleme auch den Mad Scientist. Dafür bin ich nicht so gut mit dem Spielgefühl vertraut und Monster und ähnliches müsste man halt erstmal einzeln bauen (was aber on the Fly geht). Tatsächlich würde ich einfach für jeden Arcane Background eine Reihe von Flaws / Extras festlegen die für jeden Skill in dem Rahmen genommen werden müssten (kann on the fly gemacht werden, aber Arbeit von 5-10 min pro Background), mit einem 6er Refresh Charas bauen lassen und mit lediglich überlegen ob ich Extraodinary Tier zulasse (höher auf gar keinen Fall!) und wenn ob mehr als einmal pro Chara). Die Common Skill Liste kann man so eins zu eins übernehmen, ist ja auch die selbe Zeit :P (nur ein paar Dinge würde ich umbenennen, bspw. Fisticuffs in Brawlin').

Insofern, wenn du wirklich nur einen Oneshot machen willst wäre wohl KC die erste Wahl. Aber wenn du über eine Konversion nachdenkst, fang mit DFRPG an (das kennst du ja eh schon, dass ist immer besser^^) und diskutiere den Kram den man nicht 1:1 übernehmen oder leicht anpassen kann im Forum; tatsächlich sind da auch in KCFE ein paar Ideen drin die man dafür auf DFRPG ummünzen könnte :). Mag aber auch nur eine persönliche Präferenz sein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Teylen am 24.08.2011 | 20:37
Gibt es eine Liste der unterschiedlichen bzw. neu dazu gekommenen Mechaniken zwischen FreeFate und DFRPG oder müßte man sich einfach beides durchlesen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oberkampf am 24.08.2011 | 21:32
Insofern, wenn du wirklich nur einen Oneshot machen willst wäre wohl KC die erste Wahl. Aber wenn du über eine Konversion nachdenkst, fang mit DFRPG an (das kennst du ja eh schon, dass ist immer besser^^) und diskutiere den Kram den man nicht 1:1 übernehmen oder leicht anpassen kann im Forum; tatsächlich sind da auch in KCFE ein paar Ideen drin die man dafür auf DFRPG ummünzen könnte :). Mag aber auch nur eine persönliche Präferenz sein.

Vollständige Konversion muss nicht sein, ist wirklich nur als One Shot gedacht. Wollte/Könnte ich eine lange Westernkampagne leiten, würde ich sowieso die Originalregeln von DL: R nehmen, aber das ist zeitlich nicht drin. Für den One Shot besteht ausdrücklich der Wunsch nach einem "einfachen", erzähllastigen System. Zwei Spieler und ich kenne FATE halt, die Alternative wäre AFMBE/Fistful o' Zombies.

Es gibt aber ein paar hübsche Abenteuer, die man aber vielleicht auch mit DFRPG umsetzen kann. Ich kann mir denken, dass Skinners (http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=1187&it=1&filters=2110_700_40050_0), Perditions daughter (http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=1179&it=1&filters=2110_700_40050_0) und Deadshot (http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=20572&it=1&filters=2100_0_40050_1600) meinen Freunden gefallen könnten, vielleicht noch Bloody old Muddy (http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=1123&it=1&filters=2110_700_40050_0) im Anschluss an Skinners. Im Grunde muss ich also nur die übernatürlichen Angelegenheiten in den Abenteuern konvertieren und moderne Skills mit Westernskills ersetzen.

Bietet Kerberos Club was für Horror bzw. Sanityverlust?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 24.08.2011 | 21:42
Gibt es eine Liste der unterschiedlichen bzw. neu dazu gekommenen Mechaniken zwischen FreeFate und DFRPG oder müßte man sich einfach beides durchlesen?
Nicht dass ich wüsste. Wäre vermutlich auch ne undankbare Aufgabe, da DF sich in den Details doch stark von FreeFate unterscheidet.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Teylen am 24.08.2011 | 22:28
Hum, wie sieht dann so FATE für Dummies / Noobs aus?
Was gibt es bzw. was ist interessant als Basis für Konvertierungen in Betracht zu ziehen?
(Bisher dachte ich das FreeFATE das Fundament für alles wäre ^^; )
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 24.08.2011 | 22:36
FreeFate ist ein guter Startpunkt, um sich mit den grundsätzlichen Spielmechaniken von Fate vertraut zu machen.
Die aktuellste und offiziellste Version von Fate ist in DresdenFiles zu finden. Ich habe auch den Eindruck, dass die meisten Leute, die zur Zeit irgendwas für Fate konvertieren, DF als Ausgangspunkt nehmen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Teylen am 24.08.2011 | 23:29
Ah ich werde FreeFate in's Flugzeug nehmen und DFRPG als PDF.
Mal schauen ob es motiviert ^^ (werde wohl auch noch Ersatz GRWs dabei haben)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 28.08.2011 | 08:50
Mike Olson spricht auf seinem Blog (http://spiritoftheblank.blogspot.com/2011/08/kerberos-power-tiers.html) etwas über Power Tiers in FATE Kerberos Club :).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 28.08.2011 | 09:39
Ich hätte gerne einmal einen Erfahrungswert von euch:
Wie lange dauern bei euch Kämpfe im Schnitt? Sprich, wie viele Runden haben sie.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 28.08.2011 | 09:51
Bei Dresden Files 4-5. Wenn es länger dauert, siehst du die Wizards plötzlich ganz klein werden  >;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 28.08.2011 | 10:01
Spirit würde ich auch sagen so 4-6 Runden Durchschnitt, aber da sind Aufwärmkämpfe drin und man muss eben konsequent Manöver stacken. Geht auf angenehme 2-4 runter, wenn man das Diaspora Stress System übernimmt ;D.

DFRPG würde ich auch die 4-5 unterschreiben, ist aber für mein Gefühl für das Genre einen Tick zu lange, deswegen würde ich da auch mal gerne das Diaspora Stress System für testen. Ist außerdem intuitiver und man kann es schön mit Markern darstellen ;D.

FATE Kerberos kann ich noch nicht wirklich was zu sagen. Die finale Version (mit regeln für Minions / Adversaries und GruppenFATEpunkte und Konsequenzen) haben wir noch nicht spielen können. Ende der Woche bin ich aber wieder zeitig etwas freier und werde das angehen^^. Das Einführungszeanrio im GRW scheint endlich mal wieder was zu sein, was man direkt aus dem Buch spielen kann^^. Dann testen wir auch mal aus, wie stabil und sauber FATE KC im längerfristigen Spiel ist ;D. Ersteindruck ist aber gut^^.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 28.08.2011 | 10:12
DFRPG würde ich auch die 4-5 unterschreiben, ist aber für mein Gefühl für das Genre einen Tick zu lange, deswegen würde ich da auch mal gerne das Diaspora Stress System für testen. Ist außerdem intuitiver und man kann es schön mit Markern darstellen ;D.
Ja, aber (LOL) dann funktionieren die Magier mit ihrem Stress beim zaubern nicht mehr.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 28.08.2011 | 10:38
Dann wird der Preis nur höher wenn man sich absichtlich oder unabsichtlich "übernimmt". Solange man nur den einser Tick bekommt, ändert sich erstmal nichts. Dafür werden aber gerade auch Angriffe mit hohem WR mächtiger, einfach weil sie jedes Kästchen auf dem Weg auch voll machen. Das heißt man "zahlt" zwar mehr mit dem Disaspora Stress System, aber bekommt auch mehr. Klingt wie ein fairer Deal (und klar müssen Resourcen auch rarer werden, wenn die Notwendigkeit sie einzusetzten allgemein etwas zurück geht; ist also gerade wünschenswert^^).

Wie schon gesagt, ich würde es gerne testen wollen; ich sage nicht dass es eine todsichere Sache ist. Von meinen Erfahrungen mit FATE und meinem Verständnis der Regeln müsste es aber sauber laufen. Aber lass uns das Thema verschieben, bis ich oder jemand anderes es mal ausprobiert hat^^.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 28.08.2011 | 11:25
Jo, bei uns dauert ein Kampf in DF auch in etwa 4-5 Runden; auch bei unserer Metro-Runde neulich Abend, wo immerhin nur Pure Mortals gegen zwei übernatürlich toughe Mutanten kämpften. Scheint also Wizard-unabhängig zu sein ;) 
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 28.08.2011 | 16:21
Und noch eine Frage:
Welches Maximum an skill points, also alle Skill-Werte addiert, habt ihr bisher erspielt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 10.09.2011 | 20:04
Verständlicher ja. Aber ohne das Diagramm nicht gänzlich zu verstehen. Gerade die Punktekosten und wie Schritte entstehen entziehen sich mir immer noch. Dennoch danke! :d

Hier spricht Mike Olson selbst über das System und zeigt auch einen kleinen Ausschnitt des Diagramms :). Vielleicht hilft das weiter^^:
http://spiritoftheblank.blogspot.com/2011/09/kerberos-skill-trapping-diagram.html
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 12.09.2011 | 21:45
Großartig, es wird SotC Romane geben :D:
http://terribleminds.com/ramble/2011/09/12/dinocalypse-now/comment-page-1/#comment-63732

Wenn ich mir ansehe was da inzwischen alles angekündigt ist, machen die ja so langsam einiges aus ihrer IP :).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: evil bibu am 16.09.2011 | 08:48
da ich meinen google fu check anscheinend massiv versaut habe:

wo kann ich noch mal den fate hack für john sinclair finden?
ich kann mich (dunkel) daran erinnern das schon irgendwo gelesen zu haben.
(ich weis, eigentlich müsste es recht einfach sein das ulisses system und das enstprechende setting (john sinclair, justifiers) zu konvertieren...)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: evil bibu am 20.09.2011 | 14:01
doppelpost:

wie stellt man eigentlich in fate (freefate zum beispiel) eigentlich bestimmte gleichartige eigenschaften (rasse, magier usw.) dar. festgelegte schablonen für aspekte? dafür weniger freie aspekte oder fatepunkte zur verfügung?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Gorbag am 20.09.2011 | 14:08
Also Dresden Files arbeitet mit Templates. Die schreiben gewisse Kräfte (ähnlich Stunts) vor und verlangen ein passendes Highkonzept. Die Folge ist  ein gesunkener Refreshwert und eben ein Highkonzept das immer herhalten muss wenn Eigenschaften der Rasse gereizt werden sollen usw.
Würde sagen das es in anderen FATE Regelwerken ähnlich gehandhabt werden kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 20.09.2011 | 14:09
... bestimmte gleichartige eigenschaften (rasse, magier usw.) dar.
Definiere "gleichartige Eigenschaften" ;)
DresdenFiles verwendet das High Concept plus eine bestimmte Kombination von Supernatural Powers, um Rassen/Klassen darzustellen. So weit muss man imho aber gar nicht gehen. Es kommt immer drauf an, wie abstrakt oder feinkörnig man bestimmte Dinge abbilden will. Bei den meisten Klassen/Rassen/whatever reicht es im Prinzip, sie in den Kernaspekt des Charakters aufzunehmen ("Wookie-Händler", "Elfischer Prinz", "Gandalf der Graue"). Wenn man aber auch mehr Crunch steht, gibt es unzählige Möglichkeiten, sowas mit Crunch zu unterfüttern.
Was schwebt dir denn vor?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 20.09.2011 | 14:10
Ich jedenfalls habe noch nichts von einem Sinclair-hack gehört, deshalb gabs keine Antwort.

Bei den Rassen gibt es (wie immer bei FATE) verschiedene Ansätze. Entweder bildest du sie als Aspekte ab (dann muss der Elf eben einen Fatepunkt bezahlen, um nachts mit +2 sehen zu können).

LoA bietet bestimmte Stunts an, die nur dieser Rasse offenstehen.

Denkbar wäre auch, DFRPG-artig jeder Rasse bestimmte "powers" zu geben, die Refresh kosten.

Was du davon wählen solltest, hängt vom Schwerpunkt ab. Ein D&D Elf ist ja oft nur ein Gruppenmitglied mit bestimmten Fähigkeiten - dann reicht sicherlich der Aspekt, evtl. mit einem rassenspezifischen Stunt. Auch der Halbelf (Tristan?) aus Dragonlance ist mit einem Aspekt ausreichend abgebildet. Je fremdartiger und damit unmenschlicher du deinen Elf so machen willst, desto mehr kannst du mit Stunts und Powers arbeiten. Dadurch wird es aber auch gleich krunchig und komplizierter.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: evil bibu am 20.09.2011 | 14:26
was den john sinclair hack angeht: er scheint wirklich nicht mehr verfügbar zu sein. hmm. muß man dann halt selber basteln.

gleichartige eigenschaften:

ich dachte an sowas wie

aspekt gargoyle: steinerne haut (+1 panzerung), flugfähig, bei sonnenlicht star wie stein.

eure antworten haben schon mal geholfen. ich werde mir wohl mal mehr fate werke holen müssen...  ;)

(ich kann langsam verstehen warum manch einer probleme mit fate hat: sich in die mechanik einzufinden ist nicht leicht. dabei sieht es doch so einfach aus...)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 20.09.2011 | 14:34
aspekt gargoyle: steinerne haut (+1 panzerung), flugfähig, bei sonnenlicht star wie stein.
Insgesamt würde ich einen solchen Charakter doch etwas differenzierter ausstatten ohne das als Muss anzusehen. Wer unbedingt einen Gargoyle spielen will, der wird auch entsprechende Talente nehmen, denn es ist ja das, was er spielen will!

Aspekt: Lebendige Steinstatue
hilft bei: Widerstehen von körperlichem Schaden
stört bei: Menschlichen Gefühlen und Fingerspitzengefühl, Gewicht

Aspekt: Die Nacht ist mein Revier
hilft bei: Sehen im Dunkeln, Verstecken vor neugierigen Augen
stört bei: Handlungen im hellen Licht

Talent: Flugmagie
Kann sich entgegen jeder Physik mit seinen Flügeln in die Lüfte erheben.

Ausgehend von Malmsturm sind das doch nur 2 Aspekte und ein Talent, die der Rasse geschuldet sind. Da ist also noch Luft zum Differenzieren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 20.09.2011 | 14:38
(ich kann langsam verstehen warum manch einer probleme mit fate hat: sich in die mechanik einzufinden ist nicht leicht. dabei sieht es doch so einfach aus...)
Naja: Wenn du einfach nur spielen wolltest, könntest du ja zu LoA greifen. Da ist ja schon einmal alles aufgegriffen, was man so an 08/15-Fantasy so braucht. Was du willst, ist dein eigenes FATE anpassen und zuschneiden. Das ist NIE einfach, egal welches System zu wählst.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 20.09.2011 | 16:09
Mein Hauptproblem ist eher, das es momentan kein aktuelles "FATE Core Rules" gibt, auf dem man einen Eignebau basieren könnte.
Malmsturm z.B. basiert auf dem SRD zu Spirit of the Century, Dresden Files dagegen ist entweder eine Variante, oder ein Update der generellen FATE-Regeln.
Wenn man dann noch Eigenentwicklungen von Lizenznehmern(z.B. Strands of Fate & Strange Fate aka Kerberos Club) berücksichtigt, haben die verschiedenen Versionen, abgesehen von Aspekten, Würfeln, der Gummipunkte-Mechanik inkl. "mehr Stunts&Powers = weniger Fatepoints", kaum noch was gemeinsam.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 20.09.2011 | 16:34
Tja, aber dieses Problem kann nur Evil Hat zufriedenstellend lösen... ich hoffe ja auch, dass die mal in die Puschen kommen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 20.09.2011 | 16:56
Von mir aus kann sich Evil Hat alle Zeit nehmen, die sie meinen zu brauchen.

Grade nachgeguckt: Leonard Balsera arbeitet erst seit Juli an FATE Core.
Wäre aber nett zu erfahren, wie weit das Projekt schon ist und ob die Möglichkeit besteht, alternative Regelmechanismen aus den FATE-Produkten von anderen Verlagen mit aufzunehmen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oberkampf am 27.09.2011 | 17:08
Naja: Wenn du einfach nur spielen wolltest, könntest du ja zu LoA greifen. Da ist ja schon einmal alles aufgegriffen, was man so an 08/15-Fantasy so braucht. Was du willst, ist dein eigenes FATE anpassen und zuschneiden. Das ist NIE einfach, egal welches System zu wählst.

Bei LoA ist es eher eine Sache mit dem Kürzen der Stunts, vielleicht mit dem Aufbohren der Magie (die lange nicht so detailliert geregelt ist wie in DF, und viel weniger mächtig nach meinem Eindruck). Hoffentlich gibts zu LoA bald die angekündigte Erweiterung.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Boni am 27.09.2011 | 17:11
Ich lese gerade LoA und hätte mal 'ne kurze Frage: Wenn ich statt des angegebenen Würfelmodus W6-W6 mit 4WFudge würfle, wirkt sich das massiv auf das Regelgeflecht aus? Oder sollte man dann lieber 5WFudge nehmen bzw. beim W6-W6-System bleiben?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 27.09.2011 | 17:20
Malmsturm bietet z. B. beide Varianten an, weist aber darauf hin, dass sich die Wahrscheinlichkeiten dadurch ein wenig verschieben. Im Prinzip denke ich, dass es relativ egal ist, solange jeder am Tisch das gleiche System nutzt.

Intuitiver sind die 4dF auf jeden Fall.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 27.09.2011 | 17:46
@ Boni
Mehr Infos mit Schaubildern und Erfahrungsberichte (http://tanelorn.net/index.php/topic,62474.0.html) hier :).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 28.09.2011 | 23:33
Neuer Post von Mike Olson über Kerberos Club FATE Edition; dieses Mal: Conviction Aspects (http://spiritoftheblank.blogspot.com/2011/09/kerberos-conviction-aspects.html). Naja recht straight forward, nichts wirklich besonderes, aber ich dachte ich verlinke es mal :P.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oberkampf am 30.09.2011 | 16:52
Bitte drückt mir mal die Daumen, ich fahr gleich los zum langen "Fate of the Weird West"-Wochenende. (*Panik*)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Don Kamillo am 14.11.2011 | 13:29
Nur zur Info: Ich habe mich auf der Spielemesse etwas mit Dominic von Cubicle 7 unterhalten, einem/ dem CEO, auch betreffend des "Legends of Anglerre Companions". Der ist aktuell im Layout, also grundsätzlich fertich und das 1 Quartal 2012 ist geplant. Wird aber auch Zeit!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: evil bibu am 11.01.2012 | 14:58
k.a. ob es hier von interesse ist:

http://www.deadlyfredly.com/2012/01/atomic-robo-wears-the-evil-hat/
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 11.01.2012 | 15:09
Das Setting interessiert mich jetzt ehrlich gesagt nicht so. Aber ich bin gespannt, wie sie die Regeln abändern, um dem Setting gerecht zu werden. Da sind die Evil Hat Leute nun mal die Großmeister drin...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tar-Calibôr am 12.01.2012 | 01:25
Ich bin gerade dabei, mich ein wenig in Dresden Files einzulesen, da ich gern mal wieder ein neues System ausprobieren würde. Meine FATE-Erfahrungen beschränken sich zur Zeit auf FATE 2nd Edition.

Meine Gruppe würde in nächster Zeit gern eine oWoD VtM-Kampagne spielen – das Storyteller-System stößt aber nicht bei allen Spielern auf Sympathie, und die GURPS 3rd Vampire-Konversion soll nicht sonderlich herausragend sein. Das Dresden Files RPG hat bei mir nach all den Rezensionen und Spielberichten hingegen Eindruck erweckt, eine WoD-Kampagne eventuell recht stimmig handhaben zu können (falls jemand dazu konkrete Spielerfahrungen hat, nur zu). Das System scheint mir einerseits eine nette Mischung aus Crunch und "Story" zu sein, andererseits ist es ja bereits auf Urban Fantasy ausgerichtet. Der Sprung zu Gothic Punk sollte wohl schaffbar sein.


Dabei hab ich mir jedenfalls Gedanken über die Würfel gemacht. Ich selbst hab FUDGE-Würfel, alle potentiellen Spieler die ich kenne jedoch nicht. Und wie ich meine Schäfchen kenne könnte das ein Weilchen dauern, bis sie sich vom Rollenspielladen ihres Vertrauens welche zugelegt haben.

Für FATE wurden ja schon des Öfteren alternative Würfelmechaniken vorgeschlagen, in den RPG.net-Foren gibt es dazu etliche Diskussionen. Diese reichen vom in der 2nd Edition vorgeschlagenen W6-Pool über fitzelige Tabellen für W%/3W6 über W6-W6 bis zur eleganten 2W6-Vergleichs-Methode.

Um letztere in aller Kürze noch einmal zu beschreiben:
Anstatt einen W6-Wurf von einem anderen abzuziehen, werden ein "positiver" und ein "negativer" W6 (idealerweise farblich verschieden) miteinander verglichen. Das kleinere Ergebnis gilt, ein Pasch gilt als Null. Die Wahrscheinlichkeitsverteilung ist dieselbe wie bei W6-W6, und ein "Vergleiche!" ist um einen Tick intuitiver als "Substrahiere!".

Beispiel:
Der "W6+" ergibt eine 3, der "W6-" eine 2. Das Resultat ist -2
Der "W6+" ergibt eine 5, der "W6-" eine 5. Das Resultat ist 0.

Nun habe ich gelesen, dass beide 2W6-Methoden zu zufällig seien, ergo zu viele "Ausreißer" produzieren würden, verstärkt dadurch, dass sich ihre Resultate nicht zwischen -4 und +4, sondern -5 und +5 bewegen.

Ich habe daher nachgedacht, wie man die annähernde Normalverteilung der 4DF-Methode mit dem "Ich hol mal schnell ein paar Würfel von Mensch ärgere dich nicht"-Vorteil von "normalen" W6 verbinden könnte.


Meine Idee ist die folgende:

Wieso wirft man nicht einfach 4W6? Zwei davon sind "positiv", zwei davon "negativ", idealerweise wieder verschiedenfarbig (schwarz mit weißen Punkten, weiß mit schwarzen Punkten, wie auch immer). Das niedrigste Ergebnis zählt. Ein Pasch zählt als Null.

Beispiel:
Die "W6+" ergeben 3 und 6, die "W6-" ergeben 4 und 3. Pasch – das Resultat ist Null.
Die "W6+" ergeben 5 und 2, die "W6-" ergeben 3 und 1. Das Resultat ist -1.

Das wirkt auf mich recht simpel. Ich kann dazu zwar keine graphische Wahrscheinlichkeitskurve anbieten (falls das jemand mathematisch versierterer übernehmen könnte wäre ich dankbar), aber die Verteilung sollte sich jener der 4WF deutlich annähern. Ergebnisse von -5 und +5 wären jedenfalls extrem selten (6,5/6,6 und 6,6/6,5).

Ich bin definitiv kein FATE-Experte und auch kein Stochastiker, mag also sein, dass ich irgendetwas ganz Fundamentales Übersehen habe. Über Feedback würde ich mich jedenfalls freuen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 12.01.2012 | 01:31
Oder du sagst: 1/4 gibt -, 2/5 gibt 0 und 3/6 gibt +. Ist am Anfang sicher Gewöhnungssache, aber vielleicht kaufen sie sich dann auch eher Fudgewürfel.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 12.01.2012 | 05:59
Oder Du nimmst eine kleine Anfangsinvestition in Kauf und schenkst einfach jedem Spieler ein Set Fudge Würfel. Dafür gibt es extra diese tollen Fudge Dice SL-Packs, in denen 5 Sets drin sind.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 12.01.2012 | 09:32
Oder Du nimmst eine kleine Anfangsinvestition in Kauf und schenkst einfach jedem Spieler ein Set Fudge Würfel. Dafür gibt es extra diese tollen Fudge Dice SL-Packs, in denen 5 Sets drin sind.
Das würde ich auch machen. Die Würfel in den Packs sind zwar eher einfach und nicht gerade toll anzusehen - aber auch nicht sooo teuer und funktionieren ohne den Krampf.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tar-Calibôr am 12.01.2012 | 10:52
Zitat von: Dr. Jan Itor
Oder Du nimmst eine kleine Anfangsinvestition in Kauf und schenkst einfach jedem Spieler ein Set Fudge Würfel. Dafür gibt es extra diese tollen Fudge Dice SL-Packs, in denen 5 Sets drin sind.
Wo kriegt man das denn her, und mit was für einer "Anfangsinvestition" müsste ich denn da rechnen? Nachdem der Spielleiteralltag eine für Studenten grundsätzlich nicht gerade günstige Angelegenheit ist (gibt es tatsächlich Spielgruppen, wo die Spieler dem SL etwas auf die Ankäufe draufgeben?) und das Rollenspielbudget u. a. durch diverse GURPS-Investitionen der letzten Monate, Dom Wäschs "Spielleiten", das V:tM 20th Anniversary-"Print on Demand"-Hardcover, "The Dresden Files RPG: Your Story" und ähnliche Späße bereits etwas strapaziert ist, sind "SL-Geschenke" derzeit nicht unbedingt ideal ;)

Das Fantasy Flagship (http://www.fantasyflagship.at/) in Wien führt zwar seit ein paar Monaten schlichte FUDGE-Würfel (schwarz mit weißen Symbolen), aber um 2€ pro Stück. Das ist auch der Grund, wieso ich mir die Sache mit den 4W6 überlegt habe ;D

Deswegen würd mich ein Feedback der "FATE-Veteranen" interessieren, da wahrscheinlich besser abschätzen können, ob die Idee mit FATE "kompatibel" ist, was eventuelle Fallstricke sein könnten etc. Würde mich wundern, wenn das nicht schon irgendjemand probiert hätte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.01.2012 | 11:20
Einfach mal kurz in den Partnerlinks geschaut: FUDGE-Wuerfel beim Sphaerenmeister (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Categories/%22W%C3%BCrfel%20und%20Zubeh%C3%B6r%22/%22W%C3%BCrfel%20und%20W%C3%BCrfelbecher%22/%22FUDGE%20W%C3%BCrfel%22) (da sind sogar noch :T:-Wuerfel lieferbar)

Das GM Pack ist zwar momentan nicht lieferbar, kostet dort aber 16 EUR fuer 5 komplette Saetze (also 20 Wuerfel)

Oder wenn du doch lieber normale d6 zu Fudge-Wuerfeln machen willst: http://www.fudgefactor.org/2001/12/01/babys_first_fudge_dice.html (runterscrollen bis zum Bild)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 13.01.2012 | 01:23
Aaaaaaaaaaaaach FUDGE! Jetzt bringt ihr mich doch noch dazu Fudgewürfel zu kaufen. So ein Fudge aber auch, die  :T: Edition kostet 10 € fuffzich plus Versand. Das sind doch nur VIER Würfel. Vier! Quattro! Fudge.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 13.01.2012 | 06:03
Aber die sind auch besonders hübsch!  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dark_Tigger am 13.01.2012 | 12:01
Und hey bis vor einiger Zeit bekammst du Fudgewürfel selten unter 13 Euro. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: evil bibu am 16.01.2012 | 13:33
Hi Folks,

da ich mich mal weider an einer Conversion versuche:

Ist euch eine für Mittelerde bekannt?

Danke - Jan

Nachtrag: Die im Wiki von Evilhat und die Variante in der Yahoo Group sind mir dank G+ bekannt. Und auch interessant:

http://schreiberlingsegozine.blogspot.com/2009/09/silmarillion-rollenspiel-061.html
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 16.01.2012 | 23:46
Gadgetregeln auf deutsch... gibt es die irgendwo?  wtf?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 17.01.2012 | 06:50
Gadgetregeln auf deutsch... gibt es die irgendwo?  wtf?

Ausrüstungsregeln sind in FreeFATE drin. Gegenstände können mittels Erweiterungen ausgebaut und ergänzt werden. Die Erweiterungen sind im Stunt Apparat (Reparieren) "versteckt".
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 17.01.2012 | 10:20
Finde ich im Moment nicht... was ich suche sind die Verbesserungsmöglichkeiten aus SotC, also sowas wie "Rugged" oder "Advanced Technology"... sowas eben. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 17.01.2012 | 13:22
Ich bin bei der Übersetzung des SRD noch nicht so weit. Falls du dir insoweit die Mühe machst, schick mir ne Kopie.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 17.01.2012 | 13:26
Finde ich im Moment nicht... was ich suche sind die Verbesserungsmöglichkeiten aus SotC, also sowas wie "Rugged" oder "Advanced Technology"... sowas eben. :)

Ach, Schnuppi. "Rugged" und "Advanced Technology" sind Erweiterungen. Aber damit du den Stunt besser findest, hier der Link zum Glück (http://www.fate-to-go.de/HTML/FreeFate/Freefate_Kapitel12_Anhang.html) (bitte noch nach Apparat suchen und einfach ein wenig runter scrollen ;)). :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 17.01.2012 | 14:26
Ja, jetzt habe ich es gefunden... lag wohl daran, dass ich in einem älteren Dokument geguckt habe.  :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 17.01.2012 | 19:38
Schnuppi?  :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: pharyon am 18.01.2012 | 15:08
Hallo,

gibt es eine einsehbare Konversion für FATE bzgl. des Star Wars-Settings? Für Hinweise und ggf. Links wäre ich sehr dankbar.

Liebe Grüße, p^^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bangrim am 18.01.2012 | 15:27
Hallo,

gibt es eine einsehbare Konversion für FATE bzgl. des Star Wars-Settings? Für Hinweise und ggf. Links wäre ich sehr dankbar.

Liebe Grüße, p^^

http://forum.rpg.net/showthread.php?560459-Star-Wars-Fate-The-Fate-of-the-Galaxy

Direktdownload: http://www.mediafire.com/?zdepfuaczovz3a2

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: pharyon am 18.01.2012 | 15:46
Vielen, vielen Dank!

Ich schau es mir am Wochenende in Ruhe an.

Grüße, p^^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 26.01.2012 | 13:25
Mir ist gerade so ein Punkt aufgefallen, bei dem freeFate so ein wenig aneckt: Ein Gefährte hat eine Qualität in einer Konfliktart (körperlich, sozial, geistig), so weit so gut. Nun hat er auch eine Fertigkeitensäule. Auch okay, nur: Wozu braucht er die denn?!? Er kann doch alles, was seine Primärfunktion ausmacht ohnehin auf +3 und wenn er dann noch "Bandbreite" hat, dann sogar noch mehr. Und die Fertigkeitssäule besteht grundsätzlich dann nur aus Fertigkeiten, die er gleichgut oder schlechter kann als seine Qualität, oder? Das würde heißen, ich muss mir nur Fertigkeiten also Sachen kaufen, die der Charakter nach seiner Konfliktart nicht ohnehin schon über seine Qualität kann...

Ein Beispiel:

Arzt
Erweiterungen: 1x Unabhängig, 2x Kompetent
Qualität: +3
Konfliktart: Geistig
Fertigkeiten:
+3    Einschüchtern
+2    Ausdauer, Fahren
+1    Waffenlos, Nahkampf, Kraft

Das mag zwar gut und schön sein, aber... ist das nicht irgendwie ein klein wenig kontra-intuitiv? Ich meine: Warum nicht gleich eine ganze Fertigkeitssäule schreiben? Macht jetzt auch nicht sooooo viel aus... wtf?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 26.01.2012 | 18:19
Die Fertigkeiten, die er hat, sind nicht "geistig", sondern körperlich oder sozial - und die Qualität vom Arzt geht nur auf geistige Fertigkeiten.

Um aus deinem einfachen Arzt-Kumpel einen scary Motherfucker zu machen, der zigarrequalmend mit quietschenden Reifen in der Ambulanz vorfährt, ein paar Schergen verdrischt und dann mit dir in denen Sonnenuntergang abrauscht, musst du ihm auch die entsprechenden Skills geben. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 27.01.2012 | 08:21
Die Fertigkeiten, die er hat, sind nicht "geistig", sondern körperlich oder sozial - und die Qualität vom Arzt geht nur auf geistige Fertigkeiten.

Um aus deinem einfachen Arzt-Kumpel einen scary Motherfucker zu machen, der zigarrequalmend mit quietschenden Reifen in der Ambulanz vorfährt, ein paar Schergen verdrischt und dann mit dir in denen Sonnenuntergang abrauscht, musst du ihm auch die entsprechenden Skills geben. :)

Ja, dann stimmt das Beispiel doch: Sagen wir ein Arzt hat eine Qualität von +3 und die Bandbreite Geistig... dann kann er ja alle geistigen Fähigkeiten auf +3 (was eben Bildung, aber auch Nachforschungen, etc. mit einschließt). Die Säule, die er also kriegt, baut sich nur aus Fertigkeiten auf, die nicht unter das Prädikat Geistig fallen. In meinem Fall eben Autofahren oder Nahkampf. Mein Problem ist im Moment vielmehr, dass ich finde, dass das alles nicht so richtig durchdacht ist... wenn man sich z.B. "Bandbreite" kauft, hat man für seinen Gehilfen viel mehr davon, als wenn man sich "Kompetent" kauft und auch die Berechnung von Stress finde ich schwierig... Weiterhin: Dürfen Gehilfen und Gefährten Waffen und Rüstungen haben? Das ist alles sehr schwammig. Ich finde es da fast besser, Gehilfen wie ganz normale Charaktere mit (verkürzter) Pyramide oder nach Säule zu bauen. Qualität und Anzahl ist für Gehilfen ausreichend, für Gefährten problematisch.  :P
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Stufferhelix am 27.01.2012 | 12:46
@Jiba: Die Bandbreite eines Gefährten gibt an, in welcher Art Konflikt er dich unterstützt. Die Fertigkeiten sind für Unterstützung außerhalb eines Konfliktes gedacht. Außerdem haben sie nur eine Säule an Fertigkeiten, nicht wie in deinem Beispiel eine Pyramide.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 27.01.2012 | 13:27
Die Pyramide entsteht durch die Erweiterung "Kompetent", die der Arzt zweimal hat. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Stufferhelix am 27.01.2012 | 20:31
Ah ok wieder was gelernt  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 27.01.2012 | 20:44
Heißt das, (für mich scheint es so) die Gefährtenregeln sind sozusagen für SC-Anhang gedacht und nicht zur Erschaffung von Gegnern? Denn da wäre ja sozusagen eine echte Pyramide oder Säule doch sinnvoller, was meint ihr?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 27.01.2012 | 21:32
Die sind für den SC- oder Gegner-Anhang gedacht. Richtig wichtige NSC sind Hauptpersonen (S. 46) und werden genau wie SCs gebaut.  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 27.01.2012 | 23:20
Jupp, ich weiß... Ich frage mich halt einfach, inwieweit die Gefährtenregeln für generische NSCs taugen ("Ich brauche grade mal einen generischen Handwerker...") Darum geht es mir.  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 28.01.2012 | 00:28
Ja, passt doch. Der generische Handwerker hat ne Quali von +1 bis +2, den Skill "Handwerkern" und kann außerdem vielleicht noch "Autofahren". Oder "Kunst". Oder "Athletik".

Allerdings ist der generische Handwerker, der irgendwo rumhandwerkert, ein Statist. Der Handwerker-Kumpel, mit dem du hin und wieder ein Bierchen zischst und dessen Namen du nicht aussprechen kannst - der ist ein Gefährte.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 30.01.2012 | 11:23
Auf dem Rollenspiel Almanach wurde jetz vorab das Interview mit Mike Olson veröffentlich (LoA / Kerberos Club FATE Edition):
http://www.rollenspiel-almanach.de/spirit-of-a-game-designer-mike-olso/
Schwerpunkt ist Kerberos Club und urbane Settings und FATE :).

Wird auch in der nächsten Anduin erscheinen zusammen mit einem Review von mir zu dem Spiel :) (wer hätte es gedacht bei dem Thema^^).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Falke359 am 16.03.2012 | 09:54
Mal ne Noob-Frage zur Ausgestaltung von Konflikten:

Wir hatten gestern ne Runde auf Basis von FreeFate mit 2 Magiern und einem Alchemisten (aktuelles FreeFate-Magiesystem).
Mittelalterliches Fantasy-Setting.

Erstes Problem war, wie das Tränkebrauen und -werfen des Alchemisten regeltechnisch am besten abzudecken wäre:
- Wie lange braucht er, um einen Trank zu brauen?
- Wie effektiv ist dieser Trank?
(konkreter: wie vergleiche ich über mehrere Stunden gebraute Tränke mit spontan gesprochenen Zaubern?)

Zweites Problem: Abbildung eines bestimmten Konfliktes

Folgende Szene
: Nachdem die unsichtbare Gruppe einen bösen Elfengeneral während einer öffentlichen Zeremonie spektakulär mit Feuerzaubern ermordet hat, möchte sie schnellstmöglich aus dem Dorf fliehen. Sie haben keinen Plan wie, Unsichtbarkeit wird noch einige Minuten halten, die Orktruppen machen sich auf die Suche. Man schafft es, aus dem Stadttor zu entkommen, wird aber von der Wache bemerkt und nun von einem Dutzend Orksoldaten verfolgt. Einer der Magier ist ein alter Mann, davonrennen ist keine Option.

Abgebildet haben wir den Konflikt so, dass die Gruppe und die Soldaten je einen eigenen Stress-Track (4 Punkte) bekommen haben. Jeder Stresspunkt repräsentiert 15 min., in denen im Wechsel einer der Charaktere (für die Gruppe) und die Orksoldaten handeln. Gelingt die entsprechende Probe, verpasst man der gegnerischen Gruppe einen Punkt Stress. Welche Gruppe zuerst ihren Track voll hat, unterliegt in diesem Konflikt.

Diese Vorgehensweise haben wir gewählt, um das Ganze nicht Runde für Runde, sondern schneller und abstrakter abhandeln zu können, in der Praxis hat sich dies aber als doch sehr umständlich erwiesen.

Alternativen? Wie würdet ihr einen solchen Konflikt optimal abbilden?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 16.03.2012 | 10:52
Es gibt mal wieder zahlreiche Möglichkeiten, das abzubilden, wobei keine zwingend die Beste ist. Die Frage ist natürlich zunächst mal, was du erreichen möchtest.

Erstmal würde ich dem "alten" Magier compellen, damit er nicht wegrennt.

Danach könnte man entweder eine Art "Verfolgungsfahrt" (Regeln dazu gibts in FreeFATE) machen, wobei aber die Fertigkeiten "Schleichen" und "Wahrnehmen" gegeneinander gesetzt werden, vielleicht auch gemischt mit "Täuschen" und "Einschüchtern". Jedenfalls aber NICHT Athletik oder Ausdauer, dass geht ja wegen des Compells nicht.

Oder, wenn man es knapper machen will: Eine einfache Probe gegeneinander, die durch Manöver unterstützt werden darf. Welche Fertigkeit dabei nicht eingesetzt werden darf, bestimmt der Compell.

Sehr meta: Abbildung als sozialer Konflikt (http://www.faterpg.de/projektziel/diaspora-srd/diaspora-srd-sozialer-konflikt/). Die "Karte" könnte so aussehen:

(entkommen) O-O-O-O-O (gestellt)
beide Parteien fangen in der Mitte an.
Da die Zeit für die Spieler arbeitet, reicht es, wenn sie 5 Runden lang nicht im dem Feld am rechten Rand stehen. Nur empfehlenswert, wenn du einen Schwerpunkt aus der Flucht machen willst.

Etwas weniger meta: Gruppencharakter. Dazu baust du aus den Mitglieder der Gruppe einen Charakter nach Wunsch der Gruppe - aber Fertigkeiten des Gruppencharakters dürfen nur so gut sein, wie die des besten PCs und müssen auch eine Pyramide geben. Er würfelt dann gegen den Charakter "Orkgruppe" - wie in einem Kampf.

Total frei: So wie in anderen Rollenspielen auch - du erzählst dir einen weg und wirst vom System weder unterstützt noch eingeschränkt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Falke359 am 16.03.2012 | 11:00
Erstmal würde ich dem "alten" Magier compellen, damit er nicht wegrennt.

haben wir gemacht - natürlich.

Zitat
Danach könnte man entweder eine Art "Verfolgungsfahrt" (Regeln dazu gibts in FreeFATE) machen, wobei aber die Fertigkeiten "Schleichen" und "Wahrnehmen" gegeneinander gesetzt werden, vielleicht auch gemischt mit "Täuschen" und "Einschüchtern". Jedenfalls aber NICHT Athletik oder Ausdauer, dass geht ja wegen des Compells nicht.

Haben wir uns angesehen, waren aber in dieser Regelmechanik nicht wirklich firm und es war uns nicht klar, wie das sinnvoll abzubilden wäre. Angefangen haben wir damit, es dann aber gelassen.


Zitat
Sehr meta: Abbildung als sozialer Konflikt (http://www.faterpg.de/projektziel/diaspora-srd/diaspora-srd-sozialer-konflikt/). Die "Karte" könnte so aussehen:

(entkommen) O-O-O-O-O (gestellt)
beide Parteien fangen in der Mitte an.
Da die Zeit für die Spieler arbeitet, reicht es, wenn sie 5 Runden lang nicht im dem Feld am rechten Rand stehen. Nur empfehlenswert, wenn du einen Schwerpunkt aus der Flucht machen willst.

So ähnlich lief´s ab und lief nicht wirklich rund, weil es erzählerisch schwierig war, Einzelaktionen zu beschreiben, die sich auf die ganze Gruppe bzw. den ganzen Konflikt auswirkten.

Zitat
Etwas weniger meta: Gruppencharakter. Dazu baust du aus den Mitglieder der Gruppe einen Charakter nach Wunsch der Gruppe - aber Fertigkeiten des Gruppencharakters dürfen nur so gut sein, wie die des besten PCs und müssen auch eine Pyramide geben. Er würfelt dann gegen den Charakter "Orkgruppe" - wie in einem Kampf.

Das wäre vielleicht eine interessante Alternative, dabei bleibt die Frage, wie sich das Ganze individuell auf Charaktere auswirkt, z.B., was Konsequenzen betrifft. Klar kann man auch Gruppenkonsequenzen setzen, aber trotzdem wirkt das fummelig.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 16.03.2012 | 11:07
Was wolltest du denn haben? Action? Spannung? Drama? Worauf wolltest du mit der Szene hinaus? Oder falls du dir in der Situation noch keine Gedanken darüber gemacht hast (tue ich auch immer erst hinterher), was wäre jetzt das, was ihr hättet haben wollen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Stufferhelix am 16.03.2012 | 13:53
Zum 1. Problem, da haben wir uns auch schon unsere Gedanken gemacht und unsere Lösung sieht aktuell (an Dresden angelehnt) so aus:

Ein Alchemist bekommt durch seinen Stunt "Alchemie" 3 "Slots" für magische Tränke zur Verfügung gestellt. Die Wirkung der Tränke muss zu Beginn der Spielsitzung definiert werden. Alternativ kann er auch Slots bei Spielbeginn frei lassen und Tränke "on the fly" erstellen wenn er einen FATE-Punkt pro Trank ausgibt (Beschreibung des Brauvorgangs, Zutaten etc. ist alles Fluff). Die Stärke des Trankes entspricht dabei seinem Fertigkeitswert. Verstärken kann er Tränke durch Einsatz eines Aspekts (und FATEpunkt +2) oder durch Zusammenlegung von 2 Slots (+1). Gegner können sich gegen die Trankstärke verteidigen.

Soweit zur Theorie, die Praxis muss sich erst noch bewähren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 16.03.2012 | 13:55
Klingt für mich sehr gut. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 16.03.2012 | 13:58
Verstärken kann er Tränke durch Einsatz eines Aspekts (und FATEpunkt +2) oder durch Zusammenlegung von 2 Slots (+1).

Und wenn es mal abentuerrelevant werden sollte das "tolle Zutat Nr. 5" im Trank drin ist bekommt der Trank einen entsprechenden Aspekt der für den Angriff genutzt werden kann.

Oder bin ich mit der Idee auf dem Holzweg?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Falke359 am 16.03.2012 | 13:59
Ich glaube, darin liegt das Kernproblem. Meine Spieler wussten nicht, was sie in der Szene eigentlich haben wollten. Im Prinzip wollten sie weg und das irgendwie regeltechnisch darstellen, haben aber selbst gemerkt, dass sie sich in eine Situation manövriert hatten, aus der sie nicht so einfach herauskommen. Ich selber wollte nichts aufzwingen (Action/Drama/etc.), habe auch auf die Möglichkeiten hingewiesen, Fakten zu schaffen etc., im Prinzip liefen auch viele coole Aktionen und irgendwie haben sie das Ganze schon inhaltlich schön gelöst, nur in der regeltechnischen Abbildung war´s halt fitzeliger als gedacht.

Aber deine Darstellung, Blechpirat, bietet schon einige schöne Alternativen, mit denen man flexibel arbeiten könnte.

Zum 1. Problem, da haben wir uns auch schon unsere Gedanken gemacht und unsere Lösung sieht aktuell (an Dresden angelehnt) so aus:

Ein Alchemist bekommt durch seinen Stunt "Alchemie" 3 "Slots" für magische Tränke zur Verfügung gestellt. Die Wirkung der Tränke muss zu Beginn der Spielsitzung definiert werden. Alternativ kann er auch Slots bei Spielbeginn frei lassen und Tränke "on the fly" erstellen wenn er einen FATE-Punkt pro Trank ausgibt (Beschreibung des Brauvorgangs, Zutaten etc. ist alles Fluff). Die Stärke des Trankes entspricht dabei seinem Fertigkeitswert. Verstärken kann er Tränke durch Einsatz eines Aspekts (und FATEpunkt +2) oder durch Zusammenlegung von 2 Slots (+1). Gegner können sich gegen die Trankstärke verteidigen.

Soweit zur Theorie, die Praxis muss sich erst noch bewähren.

klingt elegant, ich werde den Vorschlag mal einbringen. Aktuell habe ich an den Einsatz über nen magischen Gegenstand ("Alchemistenkoffer") gedacht, aber das wird auch schnell fitzelig.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Stufferhelix am 16.03.2012 | 14:05
Und wenn es mal abentuerrelevant werden sollte das "tolle Zutat Nr. 5" im Trank drin ist bekommt der Trank einen entsprechenden Aspekt der für den Angriff genutzt werden kann.

Oder bin ich mit der Idee auf dem Holzweg?

Das ist ne nette Idee, da kann ein Alchemist mal richtig glänzen.  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Falke359 am 16.03.2012 | 15:32
Eine Alternative könnte sein, das Brauen von Tränken ähnlich zu regeln wie das Anbringen von Glyphen.

Dazu heißt es in der aktuellsten Version von FreeFate in etwa:

"Der Stunt "Glyphen erzeugen" ermöglicht es einem Charakter, einen Zauber auf einen Gegenstand anzubringen, der unabhängig vom Zauberer ausgelöst werden kann."

So etwas könnte man ja parallel als "Tränke brauen" einführen, wobei man z.B. die Anzahl der gleichzeitig "aktiven" Tränke (also gebrauten) dem Wert in Mysterien entsprechen könnte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Falke359 am 16.03.2012 | 15:37
Womit ich bei FreeFate noch hadere, ist das Zauberkonzept, das besagt, durch den Stunt "Zaubern" kann ich eine andere Fertigkeit durch "Mysterien" ersetzen, entweder unter Einsatz eines Fate-Punktes oder um zwei Zeitstufen erschwert.

Meine Fragen dazu sind:
1) Muss der Zauber während der gesamten Tätigkeit aktiv gesprochen werden? Bsp.: Unsichbarkeitszauber, um Heimlichkeit zu
ersetzen. Muss ich die ganze Zeit, während ich unsichtbar sein will, fuchteln und Formeln murmeln?

2) Bezieht sich die Zeiterschwernis auf das vorbereitende Wirken des Zaubers oder auf die Dauer, die es braucht, um eine Tätigkeit zu vollführen?
Bsp.: Ich will mich unsichtbar machen, um mich irgendwo einzuschleichen. Das Einschleichen würde normalerweise eine Stunde dauern. Brauche ich dann entsprechend länger, um den Unsichtbarkeitszauber in Vorfeld zu wirken oder braucht das Einschleichen unter Einsatz des Zaubers länger? Und wie lange würde der Unsichtbarkeitszauber unmodifiziert überhaupt halten?

Ihr seht, mich verwirrt die Art, wie FreeFate das Zaubern abbilden will, gerade ungemein.

Aber wir hatten gestern eine Runde, in der es entsprechend wirr zuging.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 16.03.2012 | 16:04
Also wenn ich das "Sorcery Example 2" aus free-fate-magic-v0.1 richtig interpretiere dann wird die ganze Zeit gesungen, gemurmelt und gefuchtelt und deswegen denke ich das die Tätigkeit die ich mit Mysterien ersetze auch insgesamt länger dauert.
Also braucht der Magiewirker für das einschleichen mit Unsichtbarkeitszauber (also Mysterien) länger als jemand der es mit Heimlichkeit macht.
Weil er sich konzentrieren muss um nicht über seine unsichtbaren Füße zu stolpern oder so ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Falke359 am 16.03.2012 | 17:51
Also wenn ich das "Sorcery Example 2" aus free-fate-magic-v0.1 richtig interpretiere dann wird die ganze Zeit gesungen, gemurmelt und gefuchtelt und deswegen denke ich das die Tätigkeit die ich mit Mysterien ersetze auch insgesamt länger dauert.
Also braucht der Magiewirker für das einschleichen mit Unsichtbarkeitszauber (also Mysterien) länger als jemand der es mit Heimlichkeit macht.
Weil er sich konzentrieren muss um nicht über seine unsichtbaren Füße zu stolpern oder so ;)

nicht zu vergessen, dass er dabei zumindest zu hören ist (seine Gesten sieht man ja nicht). Aber dafür gibt´s ja "Stilles Zaubern".
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 16.03.2012 | 18:53
Ne, das würde ja keinen Sinn machen, wenn der Heimlichkeitszauberer die ganze Zeit am Jodeln ist ;)

Sich vorbereiten zum Schleichen dauert ja eigentlich nur ein paar Sekunden, also als Zauber mindestens eine Minute oder dank eines Fatepunktes ebenfalls nur wenige Sekunden.

Der Zauber hält halt die komplette Schleichszene und immer wenn man auf Heimlichkeit würfeln müsste, würfelt man Mysterien.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 18.03.2012 | 14:01
Ne, das würde ja keinen Sinn machen, wenn der Heimlichkeitszauberer die ganze Zeit am Jodeln ist ;)

Das ist aber generell bei wenigen Dingen sinnvoll.
Im Beispiel aus den Regeln wird ja auch ein Schloss geknackt und der Singsang ist eine zusätzliche Erschwernis dafür das ein Problem mit Magie gelöst wird.

Zitat von: free-fate-magic-v01.pdf Seite 4
In addition to the Fate Point or time cost, the magic user must also perform an act that focuses and channels the magical energies; such channelling acts have both a verbal component (incantations, chanting, singing) and a physical component (gesturing, dancing, performing a martial kata and so forth). These acts of focusing make it fairly clear that the character is performing an act of magic; the use of Sorcery will be recognised with a successful Alertness or Mysteries test with a Difficulty of Mediocre (+0) plus 1 per zone the observer is away from the magic user; any Barrier ratings also add to this Difficulty.

Und wenn man das nicht möchte muss man den "Silent Casting" Stunt haben und wenn man nicht nur still sein möchte sondern auch ohne Gesten zaubern will braucht man noch den "Still Casting" Stunt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 18.03.2012 | 19:42
Das Beispiel mit dem Schloss ist aber eine ganz anderes Thema.

Wie lange dauert es ein Schloß zu knacken?
Nehmen wir mal an, mehre Minuten.

Also dauert das Zaubern mehre Minuten plus zwei Zeitkategorien oder mehre Minuten plus einen Fatepoint.

Von der Syntax her ist "Schloß knacken" eine Aktivität die in einem Ereignis endet (Auf Linguistendeutsch ein accomplishment) währrend "Schleichen" eine reine Aktivität ist und kein bestimmtes Ende hat.

Daher konnte man nach eurer Logik gar nicht sagen, wie lange das Schleichen dauert, den eigentlich müsste man ja dann die Schleichdauer plus zwei Zeiteinheiten nehmen. Der Magier müsste also bei 15 Minuten Schleichen, genau eine Stunde zaubern. Was würde ihn also davon abhalten den Zauberprozess abzubrechen, wenn er fertig ist? Nichts!

Das einzige was man machen könnte, was wohl RAI wäre:

Wenn man eine Stunde zaubert, ist man danach für 15 Minuten unsichtbar.
Nur in der Stunde zaubert man mit Tanzen und Jodeln, danach genießt man den Effekt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Falke359 am 19.03.2012 | 11:56
genau da sind wir mitten drin in der Problematik.
Was macht man, wenn man Vorbereitungszeit hat? Länger vorher casten? Worin besteht dann der Nachteil in den (häufigen) Situationen, wo man sich die Zeit nehmen kann?

Vielleicht kann ich in Situationen, wo ich nicht genug Zeit habe, den Zauber einfach nicht casten? In dem Fall würde die Schwierigkeit ganz einfach nach oben gehen (bzw. müsste ich Zusatzerfolge aufwenden, um den zusätzlichen Zeitaufwand runterzudrücken, was auf das Gleiche herauskommt).

Das heißt, ein Zauberer, der 15 min. unsichtbar bleiben will (wenn Zeit eine Rolle spielt), braucht einfach 2 Erfolge mehr als der Dieb, der sich auf Heimlichkeit verlässt (oder einen Fatepunkt), sonst klappt der Zauber nicht, oder der Zauber bricht z.B. bereits zwei Zeiteinheiten früher als geplant zusammen.

Im Regelwerk wird übrigens tatsächlich impliziert, dass der Magier während der Unsichtbarkeit jodelt, denn es ist ein Beispiel beschrieben, wo sich eine Magierin (+Gruppe) mittels Zaubern in ein Lager schleicht und dann heißt es, mit ihrem Würfelwurf sei sie erfolgreich...

Zitat
...auch dann noch, als ein paar Goblins durch ihren Gesang alarmiert werden und die Suche nach Eindringlingen aufnehmen.


Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Stufferhelix am 19.03.2012 | 12:36
Im Beispiel mit dem Goblinlager wurde vorher mit dem SL vereinbart, wie weit Bronwyn mit ihrem Zauber kommt. Wollte sie weiter kommen hätte sie nochmal zaubern müssen. Diese Absprache hat also die zeitliche Komponente ersetzt.

Dass sie trotz des Gesangs nicht gefunden werden könnte auch am Stunt "Nie gesehen, nie gehört" liegen. Was wohl ein indivdueller Stunt des Spielers ist und leider im Regelwerk nicht beschrieben wird.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Falke359 am 19.03.2012 | 16:37
Aber dass sie singen muss, hat ja nichts mit dem Stunt zu tun. Um den Zauber aufrecht zu erhalten, muss sie singen, so versteh ich das.
Die Frage bleibt aber doch prinzipiell, was in dem Fall ist, in dem die Aktion, die ich durchführen möchte, zeitlich begrenzt ist.  

Nehmen wir an, ich muss mich innerhalb der nächsten zwei Stunden zwei Stunden lang unsichtbar halten? Wie sieht der Schwierigkeitsgrad aus? Wie lange und wann muss ich casten? Geht das überhaupt? Für mich alles irgendwie unklar - Leider.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Stufferhelix am 19.03.2012 | 17:23
Ja sie muss singen, der Stunt verhindert dass sie entdeckt wird.

Nunja, freeFATE liefert ein kleines, einfaches Magiesystem. Für etwas komplexeres müsstest du auf Dresden Files oder Legends of Anglerre zurückgreifen.

Es spricht auch nichts dagegen, wenn ihr die Magieregeln für eure Zwecke modifiziert. Ihr könntet festlegen dass man nicht ständig jodeln muss, sondern nur sagen wir mal pauschal 1 Minute. Zur Grundschwierigkeit könntet ihr noch jeweils +1 auf der Zeittabelle addieren. 
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 19.03.2012 | 17:35
Ich bin auch der Ansicht das FreeFate nicht dafür gemacht ist sich in Regeldetails zu verlieren.

Man könnte natürlich bestimmte Zauber auch noch mit Aspekten versehen. Der Zauber Unsichtbarkeit könnte bspw. "Schwer zu entdecken" und "Schnell vorbei" bekommen. Der eine kann benutzt werden um seine Heimlichkeitswürfe zu verbessern der andere kann vom SL compellt werden wenn der Zauber ihm zu lange geht.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 19.03.2012 | 20:21
Ich frag mich halt wo ihr das rauslest, dass man beim gewirkten Zauber weiter jodeln muss. ^^

Wenn ich jemanden heile, dann muss ich ja auch nicht weiter jodeln, weil sonst die Wunde wieder aufplatzt, oder das Schloss sich wieder selbstständig verschließt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Falke359 am 20.03.2012 | 00:54
Ich frag mich halt wo ihr das rauslest, dass man beim gewirkten Zauber weiter jodeln muss. ^^

Wenn ich jemanden heile, dann muss ich ja auch nicht weiter jodeln, weil sonst die Wunde wieder aufplatzt, oder das Schloss sich wieder selbstständig verschließt.

Nein, aber ich jodle, bis die Wunde zu oder das Schloss offen ist, also bis die Tätigkeit, die ich durch Zaubern ersetze, beendet ist.

Am einfachsten wäre es vielleicht, bei bestimmten Tätigkeiten, wenn ich nicht mehr Zeit für´s Zaubern aufwenden kann, einfach die Schwierigkeit um 2 nach oben zu setzen, oder?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 20.03.2012 | 02:00
Wenn ich die Zeit nicht verlängern will, dann muss ich entweder einen Fatepunkt ausgeben, oder die Skala wieder um zwei Stufen senken.

Also dürfte das Steigern der Schwierigkeit äquivalent zu sein ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Don Kamillo am 20.04.2012 | 11:34
Sagt mal, ich überlege, mal einen Pathfinder AP mit Fate zu leiten.
Es gibt auch von Adamant Entertainment einen kostenlosen d20 to Fate Conversion Guide, der ist aber von 2007. Hat den hier einer und kann was dazu sagen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 20.04.2012 | 22:34
Naja er ist recht kurz, also kann man ihn einfach mal lesen; aber mich hat er nicht wirklich überzeugt. Geht quasi genau so schnell wenn man den Chara einfach so umbaut und das Ergebnis ist im Zweifel besser :P.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 26.04.2012 | 01:18
Gibt es eigentlich irgendwo eine Kreaturensammlung für Fate? Ich bräuchte so einige typische Fantasy-Encounters, wie Wölfe, Goblins, Drachen, Elche und dergleichen und bin noch nicht sicher genug mit dem Regelwerk vertraut, mir die aus dem Ärmel zu schütteln.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.04.2012 | 07:38
Hmm, nicht das ich wüsste; zumindest nichts was jetzt frei verfügbar irgendwo im Netz rumschwirrt.

Im "Our World" von DresdenFiles gibt es jede Menge NPCs und auch Kreaturen-Templates, allerdings sind die halt stark an die DF-Mechanik geknüpft Stichwort Powers).
Und im FreeFate sind nur ein paar Beispiele für Gehilfen drin, und die zwei Beispiele für magische Wesen im Magie-Teil.
Im LoA sollte eigentlich noch was drin sein, muss ich aber mal nachsehen.

Allerdings sind mit den Mook-Regeln von FreeFate solche Encounter ja schnell zu bauen. Wenn du dir unsicher bist, kannst du ja mal ein paar zusammenbasteln und sie hier posten, dann könnte man auch eine eigene kleine Sammlung auf die Beine stellen. Fände ich cool. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 26.04.2012 | 08:02
Ich auch. Ich baue mir grade sowas für mein "Exalted"-FATE auf. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 26.04.2012 | 08:06
Gibt es eigentlich irgendwo eine Kreaturensammlung für Fate? Ich bräuchte so einige typische Fantasy-Encounters, wie Wölfe, Goblins, Drachen, Elche und dergleichen und bin noch nicht sicher genug mit dem Regelwerk vertraut, mir die aus dem Ärmel zu schütteln.

Tiere: http://www.jimbutcheronline.com/bb/index.php/topic,18099.0.html

Eher mystische Kreaturen: http://www.jimbutcheronline.com/bb/index.php/topic,18191.0.html

Die Links sind auf englisch und basieren auf dem DFRPG.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 26.04.2012 | 08:11
...
Im LoA sollte eigentlich noch was drin sein, muss ich aber mal nachsehen.
...

LoA hat eine umfangreiche Sammlung von Fantasy-Kreaturen. Da findet man so ziemlich alles.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 26.04.2012 | 13:37
Allerdings sind mit den Mook-Regeln von FreeFate solche Encounter ja schnell zu bauen. Wenn du dir unsicher bist, kannst du ja mal ein paar zusammenbasteln und sie hier posten, dann könnte man auch eine eigene kleine Sammlung auf die Beine stellen. Fände ich cool. :)

Werd mal ein bisschen basteln. Und eine eigene kleine Sammlung hier fände ich auch super! :) *unterstütz*

@Blechpirat:

Danke für den Link, wenn ich das richtig sehe, ist das aber - wie Enkidi sagte - DF spezfisch? Ich suche etwas "neutrales" bzw. freeFATEiges. ;)


LoA hat eine umfangreiche Sammlung von Fantasy-Kreaturen. Da findet man so ziemlich alles.

Als immernoch Fate-Neuling: Was ist LoA? Dingens of Anglere? (genauer Name fällt mir grad nicht ein) und um was geht es bei dem Fate-Ableger genau?



Und noch eine Frage an die FreeFATE-Spezialisten:

Wie sinnig ist es, in FreeFATE zusätzliche Regelmechanismen für Kreaturen einzuführen? Ich denke da speziell an Vampire und Werwölfe, um diese auch in einem Fantasy-Setting etwas spannender darstellen zu können. Ich meine in FreeFATE steht, dass man auch zusätzliche Belastungsbalken einführen kann - wäre da so ein Stressbalken für "Blutdurst" oder auch ein "lunarer Stressbalken" möglich und vor allem sinnvoll, also ohne das Konzept von FreeFATE zu sprengen? Oder sollte man sich deutlich innerhalb der vorgegebenen Regeln eine Alternative suchen?


Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Don Kamillo am 26.04.2012 | 13:44
Jupp, das ist Legends of Anglerre - das hat auch in meinen Augen sehr coole Regeln für sowas wie Reisen und entsprechende Reiseencounter, die alles mit einem Wurf abhandeln.
In LoA sind ansonsten, wenn man es handfester haben möchte, auch genug Minionblöcke drin und genug Möglichkeiten und Regeln, welche zu bauen.

LoA ist grundsätzlich Fantasy-Fate mit 2 angerissenen Settings, ansonsten viel Crunch, Tonnen von Stunts, Fertigkeiten usw. und ich finde es als Baukasten richtig gut!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 26.04.2012 | 13:44
... Als immernoch Fate-Neuling: Was ist LoA? Dingens of Anglere? (genauer Name fällt mir grad nicht ein) und um was geht es bei dem Fate-Ableger genau? ...

Ja, es ist Legends of Anglerre. Es ist eine Art FATE-Fantasy-Baukasten, der sehr viel Wert auf Crunch legt und zwei Settings mitbringt, um etwas an der Hand zu haben. In ihm lassen sich Regeln für Magie, Monster, Gegenstände, Ländereien finden. Die Settings beruhen auf eine britische Comicreihe.

PS: Kamillo war schneller. :P
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.04.2012 | 13:50
Als immernoch Fate-Neuling: Was ist LoA? Dingens of Anglere? (genauer Name fällt mir grad nicht ein) und um was geht es bei dem Fate-Ableger genau?
Legends of Anglerre; ist im Endeffekt Fantasy-Fate, allerdings ein ziemliches Regel-Schwergewicht.



Wie sinnig ist es, in FreeFATE zusätzliche Regelmechanismen für Kreaturen einzuführen? Ich denke da speziell an Vampire und Werwölfe, um diese auch in einem Fantasy-Setting etwas spannender darstellen zu können.
Ich denke, das kommt drauf an, ob die Werwöfle/Vampire Spielercharaktere sind oder nicht. Bei bloßen NSCs würde ich mir den Aufwand sparen, da extra Regeln für zu entwerfen, und solchen Gegnern eher höhere Fertigkeiten werte oder mehr Fatepunkte zugesetehen. Oder halt über Stunts, aber auch dies nur bei wirklich wichtigen (Benannten) NSCs.

DresdenFiles hat sich ja auf den ganzen übernatürlichen Kram spezialisert und dafür die Power-Mechanismen verwendet. Diese sind aber im Endeffekt nichts anderes als Stunts (wenngleich teilweise sehr mächtige).

Ich meine in FreeFATE steht, dass man auch zusätzliche Belastungsbalken einführen kann - wäre da so ein Stressbalken für "Blutdurst" oder auch ein "lunarer Stressbalken" möglich und vor allem sinnvoll, also ohne das Konzept von FreeFATE zu sprengen? Oder sollte man sich deutlich innerhalb der vorgegebenen Regeln eine Alternative suchen?
Für Blutdurst fände ich das durchaus sinnvoll, für den Mondzyklus eher weniger. Ein Werwolf wird sich bei Vollmond immer verwandeln, egal was er macht. Ein Vampir hingegen kann durchaus hungern und sich dagegen entscheiden, Blut zu trinken. Das wird zwar immer schwerer, aber prinzipiell kann er willentlich gegen seine Natur handeln. Das lässt sich durch einen Belastungsbalken prima darstellen, und auch Konsequenzen machen da Sinn. DresdenFiles hat ja für den vampirischen Hunger einen eigenen Stressbalken; übrigens auch mit der schönen Prämisse, dass man den Stress/die Konsequenzen dieses Balkens nur durchs Trinken heilen kann (im Gegensatz zu normalem Stress, der ja am Ende einer Szene weg ist).
Bei Werwölfen sehe ich da nicht so viele Möglichkeiten; wann würden sie denn Stress bekommen? Wenn der Mond aufgeht? Oder wie sähen Konsequenzen aus? Bei nem vampir kann man halt immer "Ausgehungert" und dergleichen nehmen, und auch super Reizen. Aber bei nem Werwolf ist das eher wie ein Ein/Aus-Schalter, da liegt nichts zwischendrin. Man hat keine verschiedenen Phasen der "Werwolfigkeit", entweder man ist einer (Vollmond) oder man ist keiner (an allen anderen Tagen des Monats).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.04.2012 | 13:51
Okay, ich glaube jetzt weiß dann auch wirklich jeder, was LoA ist, nachdem wir es dreimal geschrieben haben.... ^^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 26.04.2012 | 13:54
Okay, ich glaube jetzt weiß dann auch wirklich jeder, was LoA ist, nachdem wir es dreimal geschrieben haben.... ^^

Ich mir nicht mehr so sicher, ob ich es noch weiß. ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ComStar am 26.04.2012 | 13:54
Ich glaube es ist noch nicht allumfassend geklärt worden:

*scnr* (http://de.wikipedia.org/wiki/Loa)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 26.04.2012 | 13:55
AFAIK ist Legends of Anglerre die Fantasyversion von Starblazer Adventures(SciFi-FATE, auf Basis des SotC-SRD & einer alten Comic-Reihe).

@ Vampire & Werwölfe:
Natürlich kann man das als Stress darstellen, bei Dresden Files z.B. haben die White Court Vampire(saugen Emotionen, statt Blut) "Hunger Stress" und der füllt sich durch die Verwendung ihrer Powers. Aufwand minimal, allerdings sollte man überlegen, wie der Stress sich zurücksetzen lässt(Vorschlag: Tausch 1:1 gegen körperlichen Stress, verursacht durch Blutverlust, bei Vampiren. Werwölfe müsste man entweder die Zeit in Wolfsgestalt anrechnen, oder einfach die Verwandlung als Konsequenz betrachten: -2 lunarer Stress = leichte Konsequenz für 1 Szene in Wolfsform & der Aspekt kann für eine weitere Szene in Menschenform compelt werden, z.B. wg. verstärktem Haarwuchs, Erbrechen der in Wolfsform gefressenen Beute, einer nicht vollständig zurückverwandelten Hand/Pfote, usw.)

Andererseits kann man Blutdurst bzw. Verwandlungsdrang IMHO auch einfach direkt als Compel gegen den Vampir- bzw. Werwolf-Aspekt auslegen. Potentieller Nachteil: In dem Fall bekommt das Monster einen Fatepunkt, den es im Kampf mit den Spielercharakteren einsetzen kann(aber nicht muss, durch Einsatz des Fatepunktes im richtigen Moment ließe sich z.B. bei einer Szene in Menschenform die Entdeckung der oben erwähnten Compels auf Konsequenzen aus der Verwandlung "vertuschen").

Edit: 4mal ist besser, als 3mal, oder? Ich sollte mir abgewöhnen so lange Posts zu schreiben ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 26.04.2012 | 14:14
Danke für die hilfreichen Informationen zu LoA von allen Seiten!  :d
Hört sich interessant an, ich glaube, dass muss ich mir mal anschauen. Gibt es das auch in Buchform oder nur pdf? Und... gibt's das auch auf Deutsch? Mein Englisch ist zwar gut genug, aber ich lese momentan lieber in der Muttersprache. o.o



@Werwolf:

Ich gestehe, dass ich da wohl eher WoD-Werwölfe/nivesische Wolfskinder vor Augen hatte, die sich nicht zwingend nur bei Vollmond verwandeln, sondern auch dann, wenn die Emotionen hochkochen bzw. der Vollmond besonders nah ist.

ABER danke für die Erinnerung an die Nutzung der Aspekte. So hatte ich es ursprünglich auch mit Stufferhelix und Xetolosch angesprochen und nachdem ihr mich dran erinnert habt glaube ich, dass es wohl reicht, Aspekte zu bemühen - vielleicht mit der Sonderregel, dass es hier für das Reizen des Aspekts ausnahmsweise keinen Fate-Punkt gibt, denn der Char hat als Ersatz dfür den "automatischen" Stunt "Tiergestalt"/"Vampirkräfte" (genauere Ausgestaltung mal noch offen und Vampire NUR als NSC angedacht).



@FreeFATE-Regeln:

Ich habe stehe gerade auf dem Schlauch:

Wenn man Erfolgsstufen verwendet, um die Auswirkungen von Proben zu beeinflussen, gilt dann "entweder a oder b oder c" bzw. eine gleichmäßige Aufteilung darauf oder gelten die Möglichkeiten parallel nebeneinander?

Beispiel:

Ich habe 3 Erfolgsstufen übrig, also habe ich 3 Stufen Zeitersparnis, meine Qualität steigt um 3 und das Entdecken meiner Probe ist um 3 erschwert.

oder:

Ich habe 3 Erfolgsstufen, davon verwende ich zwei auf Zeitersparnis, eine auf die Steigerung der Qualität um 1.


Welche Variante ist die richtige? *Brett vor dem Kopf hab*
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 26.04.2012 | 14:21
...Hört sich interessant an, ich glaube, dass muss ich mir mal anschauen. Gibt es das auch in Buchform oder nur pdf? Und... gibt's das auch auf Deutsch? Mein Englisch ist zwar gut genug, aber ich lese momentan lieber in der Muttersprache. o.o

Gibt es als Buch und als PDF. Aber nicht auf deutsch.



...
Welche Variante ist die richtige? *Brett vor dem Kopf hab*

Die Zweite. Du musst dir deine Stufen einteilen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 26.04.2012 | 14:32
Gibt es als Buch und als PDF. Aber nicht auf deutsch.

Danke für die Auskunft. Dann werd ich mir mal das Buch in den Einkaufskorb legen.  :D



Zitat
Die Zweite. Du musst dir deine Stufen einteilen.

Ich glaub, ich mach's grad zu kompliziert, aber ich häng da immer noch: Gilt das auch in Bezug auf den erzeugten Stress? Also Angriff macht +3 Schaden, kann ich damit entweder die Qualität steigern oder den verursachten Stress erhöhen oder beides? (Ich muss eindeutig nochmal genauer die Kampfregeln anschauen o.O ).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.04.2012 | 14:38
Ich glaub, ich mach's grad zu kompliziert, aber ich häng da immer noch: Gilt das auch in Bezug auf den erzeugten Stress? Also Angriff macht +3 Schaden, kann ich damit entweder die Qualität steigern oder den verursachten Stress erhöhen oder beides? (Ich muss eindeutig nochmal genauer die Kampfregeln anschauen o.O ).
Im Kampf erzeugst du nur Stress, da haben Qualität oder die Zeitabschnitte erst mal gar nichts verloren ;)
Wenn du also im Kampf 3 Erfolgstufen machst, erzeugst du 3 Punkte Stress beim Gegner.

Qualität und Zeitabschnitte sind bei anderen Proben wichtig, wenn es z.B. darum geht etwas zu reparieren, eine Information zu erhalten oder etwas zu bauen/erschaffen. Hier legst du eine Probe gegen eine Schwierigkeit ab, und mit Erfolgsstufen kannst du entweder die Zeit verringern, die du benötigst (z.B. beim Reparieren von etwas unter Zeitdruck interessant) oder du erhöhst die Qualität (z.B. wird eine Waffe, die du schmiedest, besser oder du bekommst eine fundiertere Information wenn du jemanden aushorchst).
Du kannst auch beides kombinieren, z.B. beim Erschaffen von Gegenständen: wenn du z.B. 4 Erolgstufen schaffst, kannst du 2 dafür verwenden die Qualität zu erhöhen, und 2 damit du schneller fertig wirst usw.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 26.04.2012 | 14:42
Juhu, danke, jetzt hab ich's endlich verstanden! Danke euch beiden!  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Xetolosch am 26.04.2012 | 15:13
@ Vampire & Werwölfe:
Natürlich kann man das als Stress darstellen, bei Dresden Files z.B. haben die White Court Vampire(saugen Emotionen, statt Blut) "Hunger Stress" und der füllt sich durch die Verwendung ihrer Powers. Aufwand minimal, allerdings sollte man überlegen, wie der Stress sich zurücksetzen lässt(Vorschlag: Tausch 1:1 gegen körperlichen Stress, verursacht durch Blutverlust, bei Vampiren. Werwölfe müsste man entweder die Zeit in Wolfsgestalt anrechnen, oder einfach die Verwandlung als Konsequenz betrachten: -2 lunarer Stress = leichte Konsequenz für 1 Szene in Wolfsform & der Aspekt kann für eine weitere Szene in Menschenform compelt werden, z.B. wg. verstärktem Haarwuchs, Erbrechen der in Wolfsform gefressenen Beute, einer nicht vollständig zurückverwandelten Hand/Pfote, usw.)

Andererseits kann man Blutdurst bzw. Verwandlungsdrang IMHO auch einfach direkt als Compel gegen den Vampir- bzw. Werwolf-Aspekt auslegen. Potentieller Nachteil: In dem Fall bekommt das Monster einen Fatepunkt, den es im Kampf mit den Spielercharakteren einsetzen kann(aber nicht muss, durch Einsatz des Fatepunktes im richtigen Moment ließe sich z.B. bei einer Szene in Menschenform die Entdeckung der oben erwähnten Compels auf Konsequenzen aus der Verwandlung "vertuschen").
Ja, das klingt schonmal nach guten Beispielen  :d
Zusätzlich war ein Stunt Verbündeter (für die Verwandlung in die Tierform) im Gespräch. Kräfte wären dann Erweiterungen, die man für einen Verbündeten nutzen kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 26.04.2012 | 15:43
@Xetolosch
Reden wir grade aneinander vorbei, oder versteh ich was nicht?
Was hat denn ein Verbündeter mit Verwandlungen zu tun?

@ Topic:
Auribiel sagt WoD-Werwölfe, sind die klassischen 5 Stufen der Verwandlung zu feingranular für FATE?
Ist halt unpraktisch, das wir quasi eine Glockenkurve haben(Mensch & Wolf sind recht niediges Powerniveau, Glabros & Hispo liegen höher und Crinos ist, IIRC bei WoD nur für kurze Zeit zu halten, die einsame Kampfsau).
Andererseits kann man natürlich den Stresstrack füllen, die Verwandlung mit einem Invoke(wenn durch den Spieler erwünscht)/Compel(durch den Spielleiter, idR eher unerwünscht) erzwingen und sobald die Leiste wieder leer ist die Rückverwandlung erzwingen(absichtlich "Wolf out")/erlauben(unfreiwillig).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 26.04.2012 | 17:01
@Xetolosch
Reden wir grade aneinander vorbei, oder versteh ich was nicht?
Was hat denn ein Verbündeter mit Verwandlungen zu tun?

Wir hatten überlegt, ob man die Wolfs-/Tier-)form nicht regeltechnisch als Stunt analog zu einem Tier-Begleiter umsetzen könnte.

Zitat
@ Topic:
Auribiel sagt WoD-Werwölfe, sind die klassischen 5 Stufen der Verwandlung zu feingranular für FATE?
Ist halt unpraktisch, das wir quasi eine Glockenkurve haben(Mensch & Wolf sind recht niediges Powerniveau, Glabros & Hispo liegen höher und Crinos ist, IIRC bei WoD nur für kurze Zeit zu halten, die einsame Kampfsau).
Andererseits kann man natürlich den Stresstrack füllen, die Verwandlung mit einem Invoke(wenn durch den Spieler erwünscht)/Compel(durch den Spielleiter, idR eher unerwünscht) erzwingen und sobald die Leiste wieder leer ist die Rückverwandlung erzwingen(absichtlich "Wolf out")/erlauben(unfreiwillig).

Hoppla, sorry, ich hatte mir über die 3 Zwischenformen keine Gedanken gemacht, ich hatte erst einmal in Bezug auf die "wann verwandelt er sich" an die WoD gedacht (und da halt nicht NUR bei Vollmond). Ich würde auch keine 5 Formen nehmen, sondern wenn dann max. 3 - Mensch - Wolfsmensch - Wolf.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 26.04.2012 | 20:03
Wenn man die WoD als Vorbild für Werwölfe hat, dann könnte man auch einfach den mentalen Stresstrack nehmen und als Konsequenzen "Wütend" (leicht) bis "Wyrmraserei" (extrem) nehmen um Stress abzubauen.

Die Frage ist nur für was das genau sein soll? Analog zum Zaubern bei DF, dass Werwolfgaben immer mentalen Stress machen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Waldgeist am 26.04.2012 | 20:07
"Wütend" (leicht) bis "Wyrmraserei" (extrem)

Jetzt wo ich das lese, fällt mir noch eine Frage ein: Konsequenzen unterscheiden sich nur in der Zeit, die es braucht sie abzubauen (abhängig von der Schwere der Konsequenz) - ansonsten sind es einfach spielmechnisch gleichwertige Aspekte, richtig?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.04.2012 | 20:13
Ja, richtig.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 26.04.2012 | 20:28
Jetzt wo ich das lese, fällt mir noch eine Frage ein: Konsequenzen unterscheiden sich nur in der Zeit, die es braucht sie abzubauen (abhängig von der Schwere der Konsequenz) - ansonsten sind es einfach spielmechnisch gleichwertige Aspekte, richtig?

In relativ vielen Fate-Varianten fressen sie auch unterschiedliche Mengen an Schadenspunkten weg.

...das wusstest du vermutlich schon, aber ich sag's trotzdem noch mal.  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.04.2012 | 20:35
...aber ich sag's trotzdem noch mal.  :)
Da fällt mir ein...wissen eigentlich schon alle, was LoA ist?  :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 26.04.2012 | 20:44
Da fällt mir ein...wissen eigentlich schon alle, was LoA ist?  :D
Du solltest es sicherheitshalber noch mal erklären  >;D !
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 26.04.2012 | 21:48
Ja bitte, ich glaub, ich weiß es nicht mehr!  ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Don Kamillo am 27.04.2012 | 09:05
Das war doch so ein Fantasy-Dingsi... irgendwer hat das gestern erklärt oder so... da wusste ich das auch noch... :P
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: The Private Eye am 27.04.2012 | 12:40
Wo es wieder um LoA geht ... in wie weit unterscheidet es sich denn in den Grundlagen von SBA? Im Vergleich der Verschiedenen Tastes Of FATE der im Wichtig Links Thread zu finden ist findet ja nur SBA Erwähnung. Und die Download Links zu SBA und LoA im Wichtige Links Thread scheinen auch nicht mehr zu funktionieren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 27.04.2012 | 12:57
Soweit ich weiß, ich LoA die Fantasy-Version von SBA. Regeltechnisch scheinen sie keine große Unterschieden zu haben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 27.04.2012 | 17:08
Meeensch, da kann man doch mal in die Wikipedia gucken, wenn man das nicht weiß: Loa (http://de.wikipedia.org/wiki/Loa).

Und wer nicht weiß, was SBA ist: SBA (http://de.wikipedia.org/wiki/SBA).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 27.04.2012 | 17:25
Und wer nicht weiß, was SBA ist: SBA (http://de.wikipedia.org/wiki/SBA).
Singapore Badminton Association? Groß! Ich wusste nicht, dass es dazu ein Rollenspiel gibt. Das ist ja Drama pur!  :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 27.04.2012 | 17:28
Mit FATE geht eben doch alles!  :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 27.04.2012 | 19:56
Das ist so stylisch, das muss einfach auf irgendeinem Treffen bespielt werden. ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 28.04.2012 | 14:38
Vor allem wenn man es noch mit den parasitischen Loaloa-Würmern verbindet.  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 28.04.2012 | 15:48
Singapore Badminton Association? Groß! Ich wusste nicht, dass es dazu ein Rollenspiel gibt. Das ist ja Drama pur!  :D

Wäre dann sowas wie "Mila Superstar", nur halt mit Badminton? ;)

...und parasitischen Würmern... moment, sowas ähnliches hatten wir doch auch schon mal: Space Jam! ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 28.04.2012 | 17:28
Vor allem wenn man es noch mit den parasitischen Loaloa-Würmern verbindet.  ;D

Finden sich oft in Fußballstadien
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 28.04.2012 | 19:11
Wäre dann sowas wie "Mila Superstar", nur halt mit Badminton? ;)

Ich hatte genau an sowas gedacht! :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Stufferhelix am 1.05.2012 | 13:39
Kann mir mal jemand mein Brett vorm Kopf zerschlagen? (Meine Gruppe bitte nicht lesen)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 1.05.2012 | 13:48
Meiner Meinung nach wären da ja Null Proben richtig. Oder wie gedenkst Du das Abenteuer weiter zu spinnen wenn die Charaktere ihre Probe(n) verkacken?  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 1.05.2012 | 13:52
@Stufferhelix:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Stufferhelix am 1.05.2012 | 14:04
@Enkidi und Dr. Jan Itor: Danke, so werd ich es machen...  :d

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Manchmal denkt man echt zu kompliziert...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: JollyOrc am 2.05.2012 | 11:45
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Stufferhelix am 2.05.2012 | 11:53
@JollyOrc: Ja ich hoffe es doch aber noch sind wir nicht richtig in der FATE-Mechanik angekommen und dann hab ich auf jeden Fall was parat.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Stufferhelix am 2.05.2012 | 14:12
So dann will ich mal meinen Hauptproantagonisten für mein AB vorstellen. Da meine Gruppe dies nicht lesen soll pack ich ihn in einen Spoiler. Für Anregungen und Kritik wäre ich sehr dankbar. Vielleicht kann man ihn später mal in einen NSC-Sammelthread packen.

Konzept: Diener des Namenlosen
Fertigkeiten: Herausragend (+5) Mysterien; Großartig (+4) Täuschen, Empathie; Gut (+3) Geisteswissenschaft, Naturwissenschaft, Willensstärke; Ordentlich (+2) Aufmerksamkeit, Heimlichkeit, Nachforschen, Athletik; Druchschnittlich (+1) Ausdauer - den Rest spar ich mir
Stunts: Zauberei, Beschwören großer Wesenheiten (2 Verbündeten Stunts), Verbündete (Gehilfen), Ritual der geistigen Verwirrung (Zauber zwingt Gegner dazu einen Befehl willenlos auszuführen, im Konflikt kann dies z.B. ein Angriff auf einen Freund sein)
Aspekte: Peraine ließ mich im Stich, Rachsucht (Die Zwölf sollen für den Tod meiner Frau bezahlen indem ich die Macht des Namenlosen mehre), Tief im Inneren weiss ich dass es falsch ist, Meine Tarnung muss gewahrt bleiben
Stress: Körperlich: OOOOOO Sozial: OOOOOOO
Fatepunkte: Grundwert: 5 Aktuell: 5
Beschreibung: Etwa 60 Götterläufe, wettergegerbte Haut, faltig, hellgraues Haar, gestutzter Vollbart, hat nur noch 1 Auge von blauer Farbe, Augenklappe, etwas untersetzt, grüne Kutte, einfaches Schuhwerk, Ehering (Aufmerksamkeitprobe), ruhig, wachsam, manipulativ, sein Wort hat Gewicht
Hintergrund:: Ursprünglich Geweihter der Peraine, Frau starb an Pocken - kein Mittel oder Wunder half, durch seinen Kummer empfänglich für die Einflüsterungen des Namenlosen, fungiert seitdem als dessen Geweihter, Seelen verstorbener gab er an den Namenlosen, manipuliert Dorfbewohner für seine Zwecke und bringt sie dazu schlechte Dinge zu tun, drohte jüngst aufzufliegen und beschwor daher eine Kreatur aus dem Gefolge des Namenlosen - seitdem droht die Situation zu eskalieren...

Seelenfresser des Namenlosen (keine offizielle Kreatur; Gragvadingens wollt ich nicht nehmen)
Gestalt: riesige, hundeähnliche Kreatur; purpur leuchtende Augen; triefender Sabber;
Bandbreite: Körperlich
Qualität: Gut (+3)
Aspekte: Kreatur des Namenlosen; Hungrig nach Seelen;
Fertigkeiten: Ausdauer +3, Einschüchtern +2, ? +1
Stunts: Ausweichen in den Limbus (Als Verteidigungswurf kann die Kreatur in den Limbus ausweichen, sie taucht dann in der nächsten Kampfrunde in der selben Zone wieder auf (meist im Rücken eines Gegners, der Gegner muss eine Aufmerksamkeitsprobe schaffen oder ist überrascht); Lebensraub (Fügt die Kreatur einem Gegner Stress zu, so kann dieser 1:1 den Stress von sich selbst oder des Beschwörers reduzieren, Der Beschwörer muss hierzu jedes mal einen FATE-Punkt bezahlen).
Stress: OOOOOO (Rüstungsschutz 2 gegen profane Waffen)
Erweiterungen: Rufen, flexibler Ruf, 2 x Stunt, 2 x Qualität, Konsequenz

Lynchmob aus Bauern
Bandbreite: Körperlich
Qualität: Durschnittlich (+1)
Aspekte: Beeinflusst, Aufgestachelter Lynchmob
Stress: OOO | OOO | OOO | OOO (1 Kästchen pro Bauer)
Erweiterungen: 4 x Überzahl
Ausrüstung: Mistgabeln und Fackeln

(Je nachdem wieviel die Helden im Dorf aufklären können wird sich die größe des Lynchmobs am Ende verkleinern)

Wem das irgendwie bekannt vorkommt - die Grundidee stammt aus dem PC Spiel "The Witcher".
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 6.05.2012 | 22:54
Hey, wer bastelt da in meiner Abwesenheit an Antagonisten?  ;D


Bei einer Proberunde im Urlaub hatte ich ein Findungsproblem:

Wo im Regelwerk steht etwas darüber, wie man anderen bei der Ablegung einer Probe helfen kann? (Oder war das nur auf Gefährten bezogen?).


Nachdem ich mir das FATE-Magiesystem angeschaut habe: Wie ließe sich das mit dem Wirken von Götterwundern/Liturgien (ja, das Setting tendiert Richtung DSA) verquicken?
Ich hätte gerne, dass ein entsprechender Aspekt (mutig wie die Löwin/rechtschaffen wie die Sonne/etc.) als Grundlage und Einschränkung dient, nur wie verpackt man das am besten?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Pyromancer am 6.05.2012 | 23:20
Wo im Regelwerk steht etwas darüber, wie man anderen bei der Ablegung einer Probe helfen kann? (Oder war das nur auf Gefährten bezogen?).

Ich hab zwar keine Ahnung, von welchem Regelwerk du redest, aber prinzipiell kann man das so machen, dass man durch ein Manöver einen Aspekt erschafft, und denn "free tag" dafür an den Mitspieler weiterreicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 6.05.2012 | 23:28
Ich hab zwar keine Ahnung, von welchem Regelwerk du redest, aber prinzipiell kann man das so machen, dass man durch ein Manöver einen Aspekt erschafft, und denn "free tag" dafür an den Mitspieler weiterreicht.

Hoppla, sorry. ;)

Dachte an das FreeFATE-Regelwerk, das wir in unserer Runde gerade benutzen. Und da hatte man mir letzte Sitzung gesagt, dass man auch Würfe für Gruppenmitglieder übernehmen kann, wenn die in etwas besonders schlecht sind (von Aspekten war da glaub ich aber nicht die rede) und habe diesen Fakt beim Nachschlagen im Buch nicht gefunden.

Also z.B.: Char 1 kann nicht schleichen, Char 2 unterstützt den Wurf von Char 1, indem er für diesen würfelt (oder so ähnlich >.<).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Pyromancer am 6.05.2012 | 23:48
Das muss dann wohl ein FreeFATE-Experte beantworten. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 7.05.2012 | 00:09
Für das Schleichen gibt es einen extra Stunt, der einem erlaubt für die gesamte Gruppe zu würfeln (Leise), vielleicht kommt das daher?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 7.05.2012 | 00:28
Für das Schleichen gibt es einen extra Stunt, der einem erlaubt für die gesamte Gruppe zu würfeln (Leise), vielleicht kommt das daher?

Juhu, ich glaub das war es, danke! :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Stufferhelix am 7.05.2012 | 14:10
Hey, wer bastelt da in meiner Abwesenheit an Antagonisten?  ;D

 >;D

Zitat
Nachdem ich mir das FATE-Magiesystem angeschaut habe: Wie ließe sich das mit dem Wirken von Götterwundern/Liturgien (ja, das Setting tendiert Richtung DSA) verquicken?
Ich hätte gerne, dass ein entsprechender Aspekt (mutig wie die Löwin/rechtschaffen wie die Sonne/etc.) als Grundlage und Einschränkung dient, nur wie verpackt man das am besten?

Ich bin ganz bei dir aber ich sehe da Probleme  ~;D. Wenn ein Aspekt als Einschränkung dienen soll, dann würde jedes mal wenn ein Charakter einen unpassenden Zauber wirken möchte dieser einen FATE-Punkt erhalten.
TSA-Geweihter: Ich mach einen "Schadenszauber" (Angriff)
SL: Äh, ich reize deinen Aspekt "Schütze das Leben" "mit FATE-Punkt wedel".

Also als Einschränkung dient ein Aspekt da eher weniger da Belohnung für unpassende Aktion.

Dresden-Files kennt da die Mechanik eines "Catches", heisst im entsprechenden Stunt/Power ist vermerkt, wie diese eingeschränkt wird. Z.B. verliert ein Vampir seine menschliche Gestalt im Sonnenlicht. Das ist dann einfach Fakt und kann nicht verhindert werden. Dafür ist die Power günstiger. Bei manchen Powers kann sogar ein Catch dazugewählt werden, der SC bekommt dann "Refresh" also FATE-Grundwert von 1-2 Punkten zurück.

Bei freeFATE kann diese "ich bekomme FATE-Grundwertpunkte zurück für Einschränkungen" nicht genutzt werden da jeder Stunt sowieso nur 1 Punkt kostet (anders als bei Dresden wo eine Power auch mal 4 Punkte kosten kann).

Darum hatten wir schon einmal daran gedacht, einfach im Settinghintergrund oder Charakterhintergrund festzulegen, was der ein Geweihter des Gottes XXX oder der Magier von der Akademie XXX kann und was nicht. Also ein grober Handlungsspielraum, keine exakte Liste. Zauber / Wunder die völlig aus dem Rahmen fallen sind dann einfach unmöglich, unpassende aber noch irgendwie vertretbare Zauber/Wunder sind entsprechend schwierig zu wirken (also hohen Schwierigkeitsgrad festlegen, Erschwerung +2 oder mehr z.B.).



Juhu, ich glaub das war es, danke! :)

Exakt das war es  ^-^.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 7.05.2012 | 14:28
Ich bin ganz bei dir aber ich sehe da Probleme  ~;D.

Hey, das war nicht DEIN Aspekt!  >;D

Wenn ein Aspekt als Einschränkung dienen soll, dann würde jedes mal wenn ein Charakter einen unpassenden Zauber wirken möchte dieser einen FATE-Punkt erhalten.
TSA-Geweihter: Ich mach einen "Schadenszauber" (Angriff)
SL: Äh, ich reize deinen Aspekt "Schütze das Leben" "mit FATE-Punkt wedel".

Also als Einschränkung dient ein Aspekt da eher weniger da Belohnung für unpassende Aktion.[/quote]

Und wenn man aus der Einschränkung einfach eine Voraussetzung macht? Sprich: TSA-Geweihte mit "Schütze das Leben" kann schlichtweg gar keine Liturgien wirken, wenn sie damit gegen ihren Aspekt verstoßen würde. Und reizen kann man den Aspekt bei sonstigen Situationen immer noch (Gefährte droht eine Geisel zu foltern, um an Infos zu kommen, sie muss versuchen das zu unterbinden, etc.). Als Goodie gegenüber den Magiern, die auch unter anderen Umständen zaubern können, wäre immer noch die Möglichkeit, den Geweihten die Option auf ein großes Wunder zu gewähren: Für alle verbliebenen FATE-Punkte kann der Geweihte irgend eine wirklich MÄCHTIGE Aktion seines Gottes erbitten, die über die üblichen Zauber und Stunts weit hinausgeht.

Zitat
Darum hatten wir schon einmal daran gedacht, einfach im Settinghintergrund oder Charakterhintergrund festzulegen, was der ein Geweihter des Gottes XXX oder der Magier von der Akademie XXX kann und was nicht. Also ein grober Handlungsspielraum, keine exakte Liste. Zauber / Wunder die völlig aus dem Rahmen fallen sind dann einfach unmöglich, unpassende aber noch irgendwie vertretbare Zauber/Wunder sind entsprechend schwierig zu wirken (also hohen Schwierigkeitsgrad festlegen, Erschwerung +2 oder mehr z.B.).

Hm, das wäre mir schon wieder zu kompliziert und umständlich, dann lieber am Hauptaspekt (und zugehöriger Beschreibung des Jobs) festgemacht und gut ist... o.o
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 7.05.2012 | 14:46
Ich finde Fate Aspekte sollten einen Spieler nie dran hindern seinen Charakter so zu spielen wie er will. Immerhin kann man ja beim Aspekt "Angst vor X" den Mut seines Charakters fokusieren um mit X dennoch zu interagieren.
Das kostet aber dann einen, vielleicht auch noch mehr Fatepunkte, wenn die SL den Aspekt reizt.

So würde "Schutz vor Leben" bei einem Schadenszauber von mir als SL auch mit 2 Fatepunkten gereizt werden. Wenn der Spieler dann dennoch sagt, dass es zu seinem Charakter passt, diesen Aspekt gerade zu ignorieren, dann ist das so.

Das ist ja das schöne an Aspekten. Wenn ich es nicht will (und die Ressourcen dazu habe), dann beeinflussen sie mein Spiel auch nicht. Auch wenn man bei solchen High-Konzepten vielleicht überlegen sollte ob man da nicht über mehre Sessions einige Aspekte abmildert oder äbändert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 7.05.2012 | 14:52
Also als Einschränkung dient ein Aspekt da eher weniger da Belohnung für unpassende Aktion.

Dresden-Files kennt da die Mechanik eines "Catches", heisst im entsprechenden Stunt/Power ist vermerkt, wie diese eingeschränkt wird.

Gerade die Magie der Zauberer wird aber durch einen Aspekt "personalisiert", Harry hat z.B. "not so subtle". Kann man z.B. reizen, wenn er einen Schleier zum verstecken zaubern will, er kann ihn ausnutzen, wenn er einen Feuerball will. Ich weiß nicht, ob das zu Aventurien passt (aber warum nicht?), aber ich würde das bei deinem System so lassen. Dann kann die Geweihte eben so einen Zauber sprechen, aber selten, und nicht gewohnheitsmäßig. Und das hast gleich einen Plot, wenn ihr Orden ihr dafür auf den Leib rückt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Stufferhelix am 7.05.2012 | 15:42

Hm, das wäre mir schon wieder zu kompliziert und umständlich, dann lieber am Hauptaspekt (und zugehöriger Beschreibung des Jobs) festgemacht und gut ist... o.o

 :d Meinetwegen gerne. Ich seh jetzt in unsere Gruppe nicht so die Gefahr dass das Wirken von unpassenden Zaubern/Wundern als FATE-Punkt-Spender missbraucht wird.

Gerade die Magie der Zauberer wird aber durch einen Aspekt "personalisiert", Harry hat z.B. "not so subtle". Kann man z.B. reizen, wenn er einen Schleier zum verstecken zaubern will, er kann ihn ausnutzen, wenn er einen Feuerball will. Ich weiß nicht, ob das zu Aventurien passt (aber warum nicht?), aber ich würde das bei deinem System so lassen. Dann kann die Geweihte eben so einen Zauber sprechen, aber selten, und nicht gewohnheitsmäßig. Und das hast gleich einen Plot, wenn ihr Orden ihr dafür auf den Leib rückt.

Stimmt auch wieder :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 7.05.2012 | 16:54
Ich finde Fate Aspekte sollten einen Spieler nie dran hindern seinen Charakter so zu spielen wie er will. Immerhin kann man ja beim Aspekt "Angst vor X" den Mut seines Charakters fokusieren um mit X dennoch zu interagieren.
Das kostet aber dann einen, vielleicht auch noch mehr Fatepunkte, wenn die SL den Aspekt reizt.

So würde "Schutz vor Leben" bei einem Schadenszauber von mir als SL auch mit 2 Fatepunkten gereizt werden. Wenn der Spieler dann dennoch sagt, dass es zu seinem Charakter passt, diesen Aspekt gerade zu ignorieren, dann ist das so.

Das ist ja das schöne an Aspekten. Wenn ich es nicht will (und die Ressourcen dazu habe), dann beeinflussen sie mein Spiel auch nicht. Auch wenn man bei solchen High-Konzepten vielleicht überlegen sollte ob man da nicht über mehre Sessions einige Aspekte abmildert oder äbändert.

Es gibt in diesem Setting aber eine gewisse Vorgabe, deren sich der Spieler eines Geweihten auch immer im Voraus bewusst sein sollte:
Das Ziel ist ja nicht den Spieler dazu zu zwingen, auf eine Art zu spielen, die ihm nicht passt. Nur ist es beim Setting nunmal so, dass ihm die angebetete Gottheit, der er dient, und die im streng genommen (laut Setzung) die göttliche Kraft zum Wunderwirken gibt, irgendwann den Energie-Hahn zudreht, wenn er ständig gegen die Vorgaben dieser Gottheit verstößt (im Gegensatz zu einem Magier kommt die Energie eben nicht aus ihm selbst, sondern wird ihm von außen quasi für Verdienste im Glauben an die Gottheit verliehen).
Zugegeben, ließe sich natürlich auch verwursten: Jedesmal wenn der Spieler gegen die Gebote der Gottheit verstößt bekommt er einen kurzfristigen Aspekt verpasst, der ihn solange daran hindert, erneut zu "zaubern", bis er Buße getan hat.


Und innerhalb dieses Settings möchte ich auch nicht auf diese Setzung verzichten. Es weiß jeder Spieler im Voraus, auf was er sich beim Spielen eines Geweihten einlässt. Dafür haben die Geweihten im Gegensatz zu den Magiern dann auch wieder ein anderes Goodie, dass diese Prinzipenpflicht wieder aufwiegt.


@Stufferhelix:
Und ja, innerhalb unserer Runde mache ich mir da eigentlich auch keine Sorgen...  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 8.05.2012 | 00:52
Dafür würde ich den temporären Aspekt "Moralkodex flexibel ausgelegt" über "Nur weil nichts darüber drin steht, muss es noch lange nicht erlaubt sein" bis "Bruch deines Kodex!" verteilen.

Beim nächsten Wunderwirken kann die SL dann den neuen Aspekt ausnutzen, dem Wunderwirker ein -2 reindrücken und mit einem Grinsen dem Spieler einen Fatepunkt rüberschieben. (bzw. beim ersten mal hat man ja einen freien Tag ^^).

Fate bietet da eigene Hausmittel!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 15.05.2012 | 07:10
Megan hat gestern Abend das Diary zu unserer F2G-Werwolf-Kampagne gepostet, zu finden hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,74751.msg1529426.html#msg1529426.

Ich werde in das Diary noch einige Erläuterungen zum System hineineditieren, da die Kampagne ja momentan als Langzeit-Test für F2G dient. Ist viel Text, aber vielleicht dennoch für den einen oder anderen lesenswert ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 15.05.2012 | 11:38
Ja war sehr lesenswert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tar-Calibôr am 15.05.2012 | 21:46
Ich bin in der EvilHat-Wiki gerade über die Optionalregel Varying Consequences by Weapon (http://evilhat.wikidot.com/varying-consequences-by-weapon) gestolpert, die auf den ersten Blick sehr interessant und recht "elegant" wirkt. Sie ist eigentlich für SotC gedacht (das Waffen ja meines Wissens normalerweise nur als "Fluff" behandelt), könnte aber auch für andere FATE-Varianten reizvoll sein.

Kurz gesagt: Anstatt feste "Schadensboni" zu bringen (z. B.: "Shotgun; Weapon:3"), beeinflussen Waffen je nach "Lethalität" (Unarmed/Ordinary Weapon/Lethal Weapon/Devastating Weapon) den durch Konsequenzen "abgefederten" Schaden. Von einem Faustschlag ("Unarmed") würden Konsequenzen z. B. -2/-4/-6/-8 Stress abfedern, von einem Sturmgewehr ("Lethal Weapon") 0/-2/-4/-6 Stress (gegen einen Sturmgewehr-Treffer musst du also zumindest eine moderate Konsequenz nehmen – ein Hartmantelgeschoß macht dich nicht bloß benommen, sondern schlägt tiefe Löcher in deinen Leib).

Interessant finde ich das vor allem deshalb, weil es nach einer coolen Alternative zu den in Rollenspielen so üblichen Schadensboni klingt ([insert weapon here] +x damage). "Elegant" finde ich es deshalb, weil diese Idee auch Rüstungen, Toughness Powers o. Ä. sehr nett abhandeln kann: Jede "Rüstungsstufe" schwächt den Angriff um eine Stufe ab. Ein Plattenpanzer (Rüstung II) macht aus einem Armbrust-Treffer ("Lethal Weapon") einen "Unarmed"-Treffer. Läßt man so etwas wie "negative Lethalität" zu, würde derselbe Plattenpanzer eine "Ordinary Weapon" vielleicht sogar harmlos machen (z. B. +3/+5/+7/+9).

Panzerbrechende Waffen (Streithämmer, Bohrschwerter, AP-Rounds,...) könnten genau da ansetzen, ebenso wie Stunts (à la "Your martial arts skills make you a baneful fighter. Treat your Fists as Ordinary Weapons, or Lethal Weapons against a specific class of opponents.")

Hat jemand von euch diese Optionalregel schon mal ausprobiert? Wenn ja, mit welchem FATE – SotC, DFRPG? Wie waren eure Erfahrungen damit?


Und hat jemand von euch sich schon mal mit Consequences as positive Currency (http://www.faterpg.com/2011/consequences-as-positive-currency/) gespielt?

Zitat von: Fred Hicks
Outside of the familiar defense scenario, what other implications come from this?

If you’re sticking with +2/+4/+6 as your progression, that ties into the +2 from invocations by way of equivalence (-2/-4/-6 does this too but less obviously). Consequences are a way to save yourself some fate points, then. No need to spend a fate point and invoke that aspect to boost your defense if you’re willing to take a mild consequence for the same +2 boost. Extra useful if you don’t have any fate points to begin with, big spender.

If that (effective) equivalence exists, though, maybe you could let it flow both ways. Don’t have a fate point? Spend a consequence, and get 1, 2, or 3 depending on the magnitude. It’d be like an on-demand micro-refresh of sorts, with a price attached, and I know any number of players who’d cheerfully hose themselves with a consequence in order to grab a few extra fate points in an hour of need.

Those fate points are, in this case, just an exchange medium, though. They’re going to be spent to buy off a compel, invoke an aspect, declare a detail, what-have-you. But it might be simpler instead to bypass the fate point economy and instead let the bonus from a consequence apply to any part of any roll.

You may have caught in my discussion of defense, above, that I was also implying that the attack side of the equation could get the bonus from a consequence, too. And how cool is that — the guy who takes a Moderate “Deep Shoulder Wound” consequence to get a +4 that takes down the bad guy? But there’s no need to stop at combat once you’ve started down that path.

Need to get that crucial piece of research, but your Academics roll is falling short? Pull an all-nighter, and take the mild consequence “Groggy as Hell” for a +2 on that roll.

You absolutely need to get that piece of information out of that mob boss? Get a +4 on your Rapport roll and you will — but it’ll cost you that “Overplayed My Hand” moderate  consequence, which is sure to bite you on the ass when the mob boss comes to make you an offer you really can’t refuse.

Positioned this way, consequences can become even more central to your play, and importantly, a tool that’s usable in every circumstance rather than just in conflicts. And by my lights, that’s pretty damn cool.

Ich finde die Idee sehr interessant (erinnert mich an die "Extra Effort"-Regeln aus GURPS, die meine Gruppe geliebt hat), hab im Blog auch ein paar Ideen dazu gepostet, hatte aber leider noch keine Gelegenheit, das im Spiel zu versuchen. Spielerfahrungen dazu würden mich sehr interessieren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.05.2012 | 03:03
Ja. Bisher genau einmal. Da wir es ohne Stress gespielt haben, haben die Konflikte meiner Meinung nach gerockt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 16.05.2012 | 07:15
Ich finde die Konsequenzen-Regelung auch ziemlich cool, muss ich sagen. Wir haben in unserer Spielrunde schon länger etwas ähnliches gemacht: wer freiwillig eine Konsequenz nimmt, bekommt sofort einen Fatepunkt.

Was Fred aber hier beschreibt, ist ntürlich noch viel konsequenter (^^): je heftiger die Konsequenz, desto mehr Fatepunkte bekommt man. So einen ähnlichen Mechanismus habe ich auch für F2G vorgesehen gehabt - finde es daher sehr cool, dass das Thema gerade aufkommt. Bei F2G war aber bisher nur geplant, dass man für die Schwere und Extreme Konsequenz so einen "Cash Out" machen kann.

Konsequenzen an Boni für Würfelwürfe zu koppeln, finde ich auch spannend. Ich würde dann aber den Spieler wählen lassen, ob er für die Konsequenz die Fatepunkte haben will, oder den Würfelbonus möchte. Kommt zwar fast aufs Gleiche raus, aber da man mit Fatepunkten auch noch andere Sachen machen kann (Fakten schaffen) würde ich das sauber trennen wollen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 16.05.2012 | 11:37
Ich finde den Gedanken zwar interessant, aber etwas zur rule-heavy. Erstens ist es (mehr) Rechnerei, zwotens eine Optionalregel, die nicht oft vorkommt und deshalb vermutlich im Zweifel stets vergessen wird und drittens noch etwas schwerer zu Rationalisieren als ein Compel. Für meine Runde werde ich die Finger davon lassen, für eine Runde die noch lieber den Metaanteil von FATE nutzt kann das aber hübsch werden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 16.05.2012 | 11:41
Meinst du jetzt die Waffen-Regelung oder die Boni durch Konsequenzen?
Ersteres ist mir auch zu crunchy, würde ich definitiv so nicht machen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 16.05.2012 | 11:51
Meinst du jetzt die Waffen-Regelung oder die Boni durch Konsequenzen?
Ersteres ist mir auch zu crunchy, würde ich definitiv so nicht machen.

Beides. Auch die "Tasche Konsequenz gegen FATE-Punkt" oder "Tausche Konsequenz gegen Bonus" ist mir zu selten wichtig, als das ich dazu eine Regel haben wollen würde. Bisher gibt es derartiges als Ruling, dass sich jemand "völlig verausgabt", um noch mal +2 zu bekommen.

Ich hab auch Probleme damit, dass clevere Spieler jede Szene ihre (im ungünstigsten Fall zahlreichen) milden Konsequenzen gegen FATE-Punkte tauschen, weil die milde Konsequenz ja schnell wieder verschwindet.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: JollyOrc am 16.05.2012 | 12:25
Ich hab auch Probleme damit, dass clevere Spieler jede Szene ihre (im ungünstigsten Fall zahlreichen) milden Konsequenzen gegen FATE-Punkte tauschen, weil die milde Konsequenz ja schnell wieder verschwindet.

ach menno  >;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 16.05.2012 | 12:27
Ich hab auch Probleme damit, dass clevere Spieler jede Szene ihre (im ungünstigsten Fall zahlreichen) milden Konsequenzen gegen FATE-Punkte tauschen, weil die milde Konsequenz ja schnell wieder verschwindet.
Ja, das kann ich nachvollziehen. Diese Regelung gibt es bei F2G ja nicht, da müssen Konsequenzen in der Regel durch Fatepunkte weggekauft werden. Wenn man sich also Fatepunkte durch das freiwillige Nehmen einer Konsequenz holen würde, würde man dies im Endeffekt auf Pump tun, da man später Fatepunkte benötigt, um die Konsequenz wegzubekommen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 16.05.2012 | 13:04
ach menno  >;D

Komisch, dass gerade DU dich meldest  >;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 16.05.2012 | 13:06
Wenn man sich also Fatepunkte durch das freiwillige Nehmen einer Konsequenz holen würde, würde man dies im Endeffekt auf Pump tun, da man später Fatepunkte benötigt, um die Konsequenz wegzubekommen.

Klar, dann wird die Ökonomie der FATE-Punkte nicht gestört. Aber magst du erklären, was du dir davon versprichst, dass man Konsequenzen "wegkaufen" muss? Hat das dramatische Gründe, oder Balancing?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tar-Calibôr am 16.05.2012 | 13:19
Zitat von: Murder-of-Crows
Ja. Bisher genau einmal. Da wir es ohne Stress gespielt haben, haben die Konflikte meiner Meinung nach gerockt.

Beziehst du dich auf die "Varying Consequences by Weapon" oder die "Consequences as Positive Currency"? Kannst du davon mehr erzählen? Das klingt jedenfalls vielversprechend.

Wie genau habt ihr die "Stressfreiheit" realisiert? Auf Stress zu verzichten hab' ich mir nämlich auch schon das eine oder andere Mal überlegt, bin aber unschlüssig, wie sich das am besten Realisieren lässt, und insbesondere, wie ich Endurance, Presence und Conviction für den Wegfall ihrer Stress-Trappings "entschädigen" kann.

Zitat von: Enkidi li Halan
wer freiwillig eine Konsequenz nimmt, bekommt sofort einen Fatepunkt.

Dem Spieler tatsächlich einen Fate Point in die Hand zu drücken finde ich zu mächtig, das führt denke ich leicht zum vom Blechpiraten befürchteten "schnell noch ne konsequenzenlose Minor Consequence für nen Fate Point nehmen", zumindest in allen FATE-Versionen, in denen Konsequenzen mit der Zeit von selbst heilen. Das gilt besonders für jene (z. B. FreeFATE und Malmsturm), in denen das sehr schnell geht ("halten bis zum Ende der laufenden Szene an und verschwinden dann normalerweise"), abgeschwächt für jene (z. B. DFRPG), in denen das etwas langsamer geht ("They last for one scene after recovery starts.")

Ich würde "Consequences as Positive Currency" eher als "instant use Fate Points" ansehen: Du nimmst eine Konsequenz und darfst dafür auf der Stelle einen zu einem Fate Point äquivalenten Effekt in Anspruch nehmen- Du bekommst vom Spielleiter aber keinen Fate Point auf die Hand (wenn du in einem Kampf eine Konsequenz nimmst, bekommst du ja auch keinen Fate Point, sondern reduzierst direkt den Stress). Außerdem bekommt der Spielleiter einen Free Tag für deine Konsequenz, wie es für Konsequenzen ja üblich ist.

Zitat von: Blechpirat
Bisher gibt es derartiges als Ruling, dass sich jemand "völlig verausgabt", um noch mal +2 zu bekommen.

So etwas gibt es schon irgendwo als "offizielle" Regel? Cool. Wo kommt das denn her? Davon hab ich bislang nichts gelesen.

Zitat von: Enkidi li Halan
Ersteres ist mir auch zu crunchy, würde ich definitiv so nicht machen.

Eingängiger, aber auch "drastischer" als die in der EvilHat-Wiki vorgeschlagene Regel wäre es wahrscheinlich, den "Effekt" einer Konsequenz auf die nächsthöhere/nächstniedrigere zu verschieben, also z. B. von +2/+4/+6/+8 auf +4/+6/+8/+10 oder +0/+2/+4/+6. Das hält die Zahlen gerade, sprich "schöner".

Und gar so "crunchy" find ich das gar nicht: Solange beide Gegner in derselben "Gewichtsklasse" kämpfen, gelten einfach die "normalen" Konsequenzen – eine "Waffe Stufe I" und eine "Rüstung Stufe I" heben sich beispielsweise gegenseitig auf. Nominale Waffen- und Rüstungsboni können ignoriert werden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 16.05.2012 | 13:45
Aber magst du erklären, was du dir davon versprichst, dass man Konsequenzen "wegkaufen" muss? Hat das dramatische Gründe, oder Balancing?
Beides, wobei die dramatischen Gründe etwas schwerer wiegen. F2G ist ja ursprünglich für den primären Einsatz als OneShot-System konzipiert. Als Spieler gefiel mir an Konsequenzen immer, dass sie nachhaltige Auswirkungen haben und man durchaus abwägen muss, wie weit man im Kampf gehen kann bzw. wieviel der Charaktere bereit ist, zu opfern. In Oneshots kam das aber nie so recht zum tragen - da konnte man Konsequenzen relativ problemlos rauspulvern, ohne mit längerfristigen Folgen arbeiten zu müssen. Hinzu kam, dass gerade die Leichte und Mittlere Konsequenz sehr schnell heilt, diese in Oneshots also eh keine Rolle spielen und gefahrlos gebucht werden können.

Für F2G wollte ich diesen schnellen Heilungsprozess etwas eindämmen, auch damit das Kampfsystem kompakter wird und schneller zu "krasseren" Ergebnissen führt. Dies ist auch mit ein Grund, warum in F2G die Konsequenzen weniger Stress aufnehmen, als in anderen Fate-Varianten. Die Konflikte sollen zugespitzer sein, die Konsequenzen folgenschwerer. Das Wegkaufen einer Konsequenz mit einem Fatepunkt spielt da mit hinein: zum einen hebelt das die instantan heilende Leichte Konsequenz anderer Fate-Systeme aus. Jede Konsequenz ist deutlich spürbar, "tut weh" - auch auf Storyebene. Hinzu kommt, dass in F2G generell weniger Fatepunkte zur Verfügung stehen. Man muss sich also doppelt überlegen, ob man eine Konsequenz schnell mit nem Fatepunkt heilt, oder doch lieber mal darauf verzichtet und sich den Fatepunkt für etwas anderes aufspart. Konsequenzen-Aspekte sind dann ebenfalls langlebiger, und können dann auch nach dem Kampf eine größere Rolle spielen.

Tendentiell führt das dazu, dass Charaktere häufiger mit Konsequenzen rumlaufen. Ich schätze daran, dass dies bei Konflikten und Wettstreiten mit Folgen ein zusätzliches taktisches Element reinbringt: wenn ich meine Konsequenzen nicht so schnell loswerde, steigt die Chance in einen Konflikt bereits mit belegten Konsequenzen zu starten, was wiederum die Chance vergrößert, dass Charaktere das Äußerste geben müssen, um ihre Gegner zu besiegen (höherer Drama-Faktor). Man muss sich dann eher überlegen: riskiere ich es, hier nochmal ne Konsequenz zu bekommen, oder biete ich eine Kapitulation an, weil ich weiß, dass ich den Endkampf mit meiner Nemesis noch überstehen muss?

Einschränkend muss ich aber noch sagen, dass das Heilen einer Konsequenz mit einem Fatepunkt nicht die einzige Möglichkeit ist - allerdings die schnellste und unkomplizierteste. F2G beitet zusätzlich die Option an, eine Konsequenz durch einen erfolgreichen Fertigkeitenwurf zu entfernen, oder durch schlüssige Erzählung. Für diese beiden müssen aber bestimmte Rahmenbedingungen erfüllt sein (z.B. jemand hat medizinisches Fachwissen oder es gibt ein Krankenhaus in der Nähe, wo man die Verwundung behandeln kann), und die dauern eine gewisse Zeit (je nach Setting und Genre ziemlich lange). Die Heilung mit Fatepunkt ist halt mehr so als ob man sofort einen Heiltrank schluckt, oder so wie Actionhelden im Kino ihre ganzen Blessuren und Wunden mit einem Achselzucken abschütteln können - passiert sofort und ohne dass man weitere Requisiten benötigen würde.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 16.05.2012 | 13:51
So etwas gibt es schon irgendwo als "offizielle" Regel? Cool. Wo kommt das denn her? Davon hab ich bislang nichts gelesen.
Nein. Mit "Rulilng" meinte ich, dass es sich um eine von mir in Spielleiterwillkür gelegentlich angebotene Option handelt, auf die gerade kein Anspurch besteht (das wäre ja eine Rule). Mir ist aber klar, dass diese Begriffe von anderen anders verstanden werden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 16.05.2012 | 13:52
Beides

Ja, gerade bei One-Shots ist das von dir angesprochene Problem sehr störend. Finde ich gut, es so wie du zu lösen.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 16.05.2012 | 15:47
Ich finde beide Ideen nicht uninteressant, vor allem unterschiedlich "harte" Schadenstypen haben mir für ein Fantasy-FATE bisher gefehlt.
Bei einem FATE-7th Sea könnte man so schön rüberbringen, das z.B. Feuerwaffen im Originalsystem schneller zu dramatischen Wunden führen, als Klingen.

Über Heilung hab ich mir auch schon einige Gedanken gemacht, ich tendiere dazu Wunden(= Konsequenzen) eine Anzahl von Stresspunkten in Höhe der Shifts, die bei der verursachenden Attacke übrig geblieben sind zu geben. Zur Heilung muss einfach genug "Antistress" verursacht werden, egal ob natürlich(nach einer bestimmten Zeit, z.B. in der zwoten Szene nach Erhalt einer leichten Konsequenz bei Dresden Files), magisch(wieder DF: Vermutlich ein Thaumaturgieritual), oder durch die Skills/Stunts eines Arztes, um die Wunde auf 0(oder niedriger) zu bekommen.
Beispiel:
Getroffen mit 5 Shifts, nimmt in den meisten Fate-Varianten eine mittlere Konsequenz und 1 Stresspunkt extra.
Bei mir würde der zusätzliche Stresspunkt einfach mit an die Konsequenz getackert und die Heilung erschweren.
Wenn jetzt ein Arzt mit seiner Fertigkeit versucht die Konsequenz zu behandeln, muss er mehr als 5 Shifts übrig behalten(noch unschlüssig, ob man vielleicht einen Teilerfolg einbauen könnte, der die Konsequenz auf leicht herunterstuft?).

Irgendwo habe ich mal die Idee gelesen, Aspekten einen Fertigkeitswert zu geben.
Das würde aus der Heilung z.B. einen Konflikt machen in dem der Arzt gegen die Konsequenz würfelt und ggf. mit schlechten Ergebnissen die Verletzung eher schlimmer als besser macht.
Jemand interessiert das weiterzuspinnen?
Ich bin momentan zu sehr in anderen Systemen gebunden(als Spieler und SL), um eine FATE-Runde anzufangen und meine potentiellen Spieler sind eher skeptisch, wenn man sie bittet Hausregeln bzw. Eigenbau-Systeme auszuprobieren....
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 16.05.2012 | 16:18
Das würde aus der Heilung z.B. einen Konflikt machen in dem der Arzt gegen die Konsequenz würfelt
Solche Mini-Games finde ich eigentlich sehr spannend, wäre mir aber an dieser Stelle zu viel Micro-Management.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.05.2012 | 19:56
Konsequenzen an Boni für Würfelwürfe zu koppeln, finde ich auch spannend. Ich würde dann aber den Spieler wählen lassen, ob er für die Konsequenz die Fatepunkte haben will, oder den Würfelbonus möchte. Kommt zwar fast aufs Gleiche raus, aber da man mit Fatepunkten auch noch andere Sachen machen kann (Fakten schaffen) würde ich das sauber trennen wollen.

Genauso haben wir das gemacht. Entweder den Bonus (+2/+4/+6) oder 1/2/3 Fate Punkte. Bei FATE2Go sind die Konsequenzen ja nur 1/2/3 Punkte wert. Da würde ich es in der Tat kritisch finden, wenn man 1/2/3 FATE Punkte bekommen würde. Ein einziger Punkt wäre da angemessener. Aber das würde bedeuten:

Bei der leichten Konsequenz wäre es ein no-brainer sie in einen FATE Punkt zu tauschen. Die bekommt man ja leicht wieder los.
Bei der mittleren Konsequenz wäre es egal.
Bei der schweren Konsequenz ein klares Minusgeschäft.

Dazu kommt noch, dass ich Konsequenzen entweder mit FATE Punkt, Würfelwurf oder Erzählung loswerde. Da wird das schnell zum Nullsummenspiel und nicht mehr interessant als Option.

Andererseits hat eine solche Option immer den Reiz, im Notfall schnell einen FATE Punkt zu haben, wenn man sonst keinen mehr herbekommt.

Was ich allerdings im selben Atemzug auch selber angewendet habe, ist der "Cash Out". Wenn jemand in einem Konflikt ausgeschaltet wird, bekommt derjenige pro Konsequenz einen FATE Punkt. Das ist aus dem DFRPG und finde die Regelung sehr charmant.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.05.2012 | 20:11
Beziehst du dich auf die "Varying Consequences by Weapon" oder die "Consequences as Positive Currency"? Kannst du davon mehr erzählen? Das klingt jedenfalls vielversprechend.

Letzteres: "consequences as positive currency".

Wie genau habt ihr die "Stressfreiheit" realisiert? Auf Stress zu verzichten hab' ich mir nämlich auch schon das eine oder andere Mal überlegt, bin aber unschlüssig, wie sich das am besten Realisieren lässt, und insbesondere, wie ich Endurance, Presence und Conviction für den Wegfall ihrer Stress-Trappings "entschädigen" kann.

Stressfrei deswegen, weil es keine Stressleiste mehr gab. Das lief so: ein Konflikt besteht ganz normal aus Angriff und Verteidigung. Auch an der Initiative ändert sich nichts.
Aber wenn der Angriff erfolgreich ist, wird der Verteidiger unmittelbar ausgeschaltet. D.h. wenn der Verteidiger selber angreifen will, muss er eine höhere Verteidigung zusammenbekommen als der Angreifer. Andererseits liegt es auch am Verteidiger. Wenn der Konflikt nicht wichtig ist, dann lässt man sich ausschalten. Wenn man das nicht will, dann geht der Konflikt weiter, falls der Verteidiger sich erfolgreich wehrt.

Folgende Regeln haben da mit reingespielt:
- Stress as positive currency
- Kapitulation
- Cash-Out wenn man ausgeschaltet wird
- Heilung: leichte Konsequenzen nach einer Szene, mittlere am Ende der Spielsitzung, schwere werden am Anfang der nächsten Sitzung auf "mittel" gesetzt.

Ich hatte mit einem eigenen Fertigkeitssatz gespielt, der aus den Malmsturmfähigkeiten abgeleitet war. Ausdauer ist die Hauptfertigkeit geworden, um sich gegen Schaden durch Gifte, Feuer oder Sturz zu wehren. "Conviction" gab es gar nicht und das Äquivalent von "Presence" konnte man auch für Angriffe nutzen. Ich fand nicht, dass ich die Fertigkeiten groß aufwerten musste.

Dem Spieler tatsächlich einen Fate Point in die Hand zu drücken finde ich zu mächtig,

Gar nicht. Was spricht dagegen, jemanden den FATE Punkt zum Horten zu geben? Bei mir fließen die Punkte wie Milch und Honig, da kommt es auf einen mehr oder weniger echt nicht an. Ich will ja, dass die Spieler_innen FATE Punkte haben.

Ich würde "Consequences as Positive Currency" eher als "instant use Fate Points" ansehen:

Ich nicht. Wenn jemand seinen Charakter zum Wrack macht, bloß um dann richtig auszuteilen, passt das in meinen Augen richtig gut zu einigen Genres (Dresden Files, Superhelden, heldenhafte Fantasy, oder auch einfach jedem guten Kinofilm, in dem der Held sich zum Schluss aufrichtet und dem Schurken eins auf die Nase gibt).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 16.05.2012 | 20:19
Bei der leichten Konsequenz wäre es ein no-brainer sie in einen FATE Punkt zu tauschen. Die bekommt man ja leicht wieder los.
Bei der mittleren Konsequenz wäre es egal.
Bei der schweren Konsequenz ein klares Minusgeschäft.
Ja, genau das ist der Knackpunkt. Daher war bislang für F2G vorgesehen, dass man diesen Tausch tatsächlich nur mit der Schweren(3) bzw. im Kampagnenmodus auch mit der Extremen(4) Konsequenz machen kann. In diesem Fall bekommt man aber dann auch tatsächlich 3 bzw. 4 Fatepunkte oder den Bonus von +6 bzw. +8 - was schon echt krass ist, aber halt auch für klassische Alles-Oder-Nichts-Momente da ist.

Für den Kampagnemodus war ich im Übrigen am Überlegen, den Heilungsprozess von Konsequenzen ebenfalls anzupassen. Da man da durch den abendlichen Refresh zu Start der Runde mehr Fatepunkte zur Verfügung hat, als im Oneshot-Spiel, dürfte es auch mehr Fatepunkte kosten, Konsequenzen wegzukaufen. Da würde man dann einen Fatepunkt pro "Stufe" der Konsequenz zahlen, und man kann sie stückweise runterheilen. Wenn man beispielsweise eine Schwere(3) Konsequenz hat, würde es 3 Fatepunkte kosten, sie sofort wegzukaufen. Oder man zahlt an einem Abend einen Fatepunkt, um sie aud eine Mittlere (2) Konsequenz runterzudrücken, und dann später nochmal insgesamt 2 Fatepunkte, um sie ganz auf Null zu reduzieren. Da hätte man dann wieder den aus anderen Fate-Regelwerken bekannten langsamen Abbau der Konsequenzen drin. Was ich auch gut fände, allerdings hat man halt auch zusätzlich die Option, die Konsequenz instantan an einem Stück wegzukaufen wenn man genügend Fatepunkte übrig hat.

Den Cash Out hatte ich in F2G bislang noch gar nicht berücksichtigt - kommt in unserer DF-Runde auch höchst selten vor, mir fällt gerade nur ein einziges Mal ein, wo wir tatsächlich einen Cash Out hatten. Wie ist das denn bei euch, habt ihr das öfter? Welche Erfahrungen habt ihr damit gemacht?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 16.05.2012 | 20:21
Wenn jemand seinen Charakter zum Wrack macht, bloß um dann richtig auszuteilen
Ich mag diesen Satz ^^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.05.2012 | 20:59
Ja, genau das ist der Knackpunkt. Daher war bislang für F2G vorgesehen, dass man diesen Tausch tatsächlich nur mit der Schweren(3) bzw. im Kampagnenmodus auch mit der Extremen(4) Konsequenz machen kann.

Ah! Die gibt es also auch noch :) Das würde Sinn machen. Dann kann ich mich entscheiden: Konsequenz für +3/+4 Bonus oder FATE-Punkt zum späteren Einsatz. Da hier dann ein FATE-Punkt weniger wert ist als eine Konsequenz, hätte man auch dem Argument von Blechpirat Rechnung getragen. Der Effekt, einen FATE Punkt in der Hand zu haben, ist durch die schwere/extreme Konsequenz überkompensiert.

In diesem Fall bekommt man aber dann auch tatsächlich 3 bzw. 4 Fatepunkte oder den Bonus von +6 bzw. +8 - was schon echt krass ist, aber halt auch für klassische Alles-Oder-Nichts-Momente da ist.

+6 oder +8? Macht es nicht Sinn, den Bonus nur in Höhe der Stresspunkte zu gewähren? Also +3 oder +4?

Für den Kampagnemodus war ich im Übrigen am Überlegen, den Heilungsprozess von Konsequenzen ebenfalls anzupassen.

Hm... ich würde vielleicht einen zusätzlichen Heilungsprozess einführen und dafür einen anderen abschaffen. Nämlich:
Am Ende der Spielsitzung kann man jede Konsequenz um eine Stufe senken (schwer zu mittel, mittel zu leicht, leicht geheilt). Und dann nur noch zulassen, dass man leichte Konsequenzen mit FATE Punkten heilt.

Da man da durch den abendlichen Refresh zu Start der Runde mehr Fatepunkte zur Verfügung hat, als im Oneshot-Spiel,

Interessant. Wieviele?

dürfte es auch mehr Fatepunkte kosten, Konsequenzen wegzukaufen. Da würde man dann einen Fatepunkt pro "Stufe" der Konsequenz zahlen, und man kann sie stückweise runterheilen. Wenn man beispielsweise eine Schwere(3) Konsequenz hat, würde es 3 Fatepunkte kosten, sie sofort wegzukaufen. Oder man zahlt an einem Abend einen Fatepunkt, um sie aud eine Mittlere (2) Konsequenz runterzudrücken, und dann später nochmal insgesamt 2 Fatepunkte, um sie ganz auf Null zu reduzieren. Da hätte man dann wieder den aus anderen Fate-Regelwerken bekannten langsamen Abbau der Konsequenzen drin. Was ich auch gut fände, allerdings hat man halt auch zusätzlich die Option, die Konsequenz instantan an einem Stück wegzukaufen wenn man genügend Fatepunkte übrig hat.

Angesichts dessen, dass Konsequenzen nur 1/2/3/(4) Stress schlucken, finde ich 1/2/3/(4) FATE Punkte echt heftig. Ich könnte mir dann vorstellen, leichte und mittlere Konsequenzen mit einem FATE-Punkt zu heilen, schwere und extreme mit zwei FATE Punkten.

Was mir bei der FATE Ökonomie auffällt ist die Äquivalenz. Ein FATE entspricht +2. Das halten die Bösen Hüte ziemlich konsequent durch.

Den Cash Out hatte ich in F2G bislang noch gar nicht berücksichtigt - kommt in unserer DF-Runde auch höchst selten vor, mir fällt gerade nur ein einziges Mal ein, wo wir tatsächlich einen Cash Out hatten. Wie ist das denn bei euch, habt ihr das öfter? Welche Erfahrungen habt ihr damit gemacht?

Ich habe die Regel sowohl bei Dresden Files als auch bei meinem hauseigenen FATE eingesetzt. Bei Dresden Files haben witzigerweise öfters mal die NSC davon profitiert. Ich bin als SL bei DFRPG mit dem festgelegten Pool FATE Punkte gestartet. Dann hat quasi der Oberboss seine Schergen verprügeln lassen, um den Cash-Out zu bekommen.

Die SC haben die meisten Konflikte für sich entschieden oder haben so früh kapituliert, dass es keinen Cash-Out gab. Insofern war bisher die Auswirkung eher geringer.
Trotzdem glaube ich, dass etwas dran ist. Denn: wenn man einen Konflikt wirklich mit allen Konsequenzen bis zum bitteren Ende führt, hat man am Ende bis zu 3 FATE Punkte gewonnen. Das reicht, um eine Ausschaltung abzuwehren, die man partout nicht mag. Die Regel gibt es ja auch noch: wenn dem Spieler der Ausgang nicht gefällt, darf er alle FATE Punkte opfern, um den Ausgang selber zu bestimmen. Durch den Cash-Out kann man sicher sein, diese Punkte auch zu haben. Gefällt einem hingegen der Ausgang, dann hat es sich gelohnt sich vermöbeln zu lassen.

Mit den Komponenten: Einsetzen, Reitzen, Aspekte als positive Währung, Cash-Out und Konzession erreicht man eine richtig sprudelnde FATE Punkte Ökonomie.

Ich mag diesen Satz ^^

Du darfst mich gerne zitieren :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 21.05.2012 | 16:07
Ich nicht. Wenn jemand seinen Charakter zum Wrack macht, bloß um dann richtig auszuteilen, passt das in meinen Augen richtig gut zu einigen Genres (Dresden Files, Superhelden, heldenhafte Fantasy, oder auch einfach jedem guten Kinofilm, in dem der Held sich zum Schluss aufrichtet und dem Schurken eins auf die Nase gibt).

Ich mag diesen Satz ^^

Man nennt das auch, das Mouse Guard prinzip :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.05.2012 | 17:47
Man nennt das auch, das Mouse Guard prinzip :)

Wieso das denn? So ist mir der nicht bei Mouse Guard untergekommen...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 21.05.2012 | 18:19
Wieso das denn? So ist mir der nicht bei Mouse Guard untergekommen...

Du behinderst dich selbst mit deinen Traits, schaffst dadurch eventuell deine Proben nicht oder gibts deinem Gegner sogar 2 extra Würfel (oder brichst nen Gleichstand zu gunsten des Gegners)

und bekommst dafür Checks (Szenen) in denen du dich wieder erholen kannst, neue Ausrüstung kaufen oder andere Sachen tun um deine Ziele zu erreichen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Ende am 4.06.2012 | 12:46
Da der letzte Beitrag in diesem Faden schon etwas älter ist, denke ich, dass ich keine brandheißen Diskussionen mit dem Folgenden unterbreche. Zweitens hoffe ich, dass mein Anliegen auch thematisch in den Smalltalk-Faden passt.

Hier mein Anliegen: Ich hatte nunmehr am Samstag meine erste aktive Begegnung mit Fate in der FreeFATE Variante, mit einigen Zusätzen aus den Legends of Anglerre und einem von der Runde bisher eigenständig gestalteten EDO-Setting.
UND ICH BIN VERDAMMT NOCHMAL BEGEISTERT!!!  ~;D ~;D ~;D
Warum werden Korane auf der Straße verteilt und nicht dieses wunderbare Regelwerk!?

Die Lernkurve war moderat für mich, die für mich neuen Mechaniken super intuitiv, das player empowerment hat mich richtig herausgefordert und mir Ansporn gegeben... alles in allem: Ich habe ein neues Lieblingssystem und freue mir grade ein zweites Loch in den Hintern, dass es sowas überhaupt geben kann!  :D :D :D

Wenn das hier jetzt ein billig produziertes US infomercial wäre, würde ich mich sogar freiwillig zu den weichgezeichneten customer testimonies melden und breit in die Kamera grinsen: "Thank you Fate!"  :d
(Und die Doppeldeutigkeit in der Übersetzung ist durchaus erwünscht, weil:...)

...die Gruppe einfach super war! Dynamik, gegenseitiges Anfeuern usw. obwohl die auch erst ihren zweiten oder dritten Abend mit dem System hatten!

Hach, ich musste meiner Freude einfach mal Luft machen, ich hoffe die Fateler hier haben Verständnis.  ;)

Alles Gute an alle!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 4.06.2012 | 13:36
Na das ist doch schön zu hören ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Weltengeist am 4.06.2012 | 14:06
@Chernabog: Ich kann dich verstehen, ich bin auch gerade ziemlich begeistert... :d

Wir probieren ab heute Abend mal, unsere schon recht lang laufende Schwarze-Auge-Kampagne auf FATE umzustellen. Ich bin mal gespannt, ob es mir gelingt, meine Spieler zu bekehren (bisher haben sie die Umstellung jedenfalls überraschend gelassen bis begeistert hingenommen, damit hätte ich schon mal nicht gerechnet). Drückt mir die Daumen! ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 4.06.2012 | 14:51
*quetsch*

:D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 4.06.2012 | 15:09
Hihi. Rollenspielquickstarter auf der Straße an nichtsahnende Passanten zu verteilen wäre mal was.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 4.06.2012 | 15:17
Ist nur die Frage, wie man einen Verlag dazu bekäme so eine Aktion zu finanzieren.
AFAIK wälzen die Verlage doch sogar die Kosten für das Material, das zum Free-RPG-Day(oder Gratis-Comic Tag, woher auch meine letzte Info stammt) verteilt wird noch auf die einzelnen Läden ab?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 4.06.2012 | 15:25
Also ich hätte hier noch nen ganzen Karton FreeFates rumstehen - die ramponierten könnte man durchaus für so ne Aktion hernhmen. Muss ich mal schauen ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 4.06.2012 | 16:56
FreeFATE-Quickstarter beim (deutschen) Free RPG Day wären natürlich der Hammer!  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 4.06.2012 | 17:38
Ist nur die Frage, wie man einen Verlag dazu bekäme so eine Aktion zu finanzieren.
AFAIK wälzen die Verlage doch sogar die Kosten für das Material, das zum Free-RPG-Day(oder Gratis-Comic Tag, woher auch meine letzte Info stammt) verteilt wird noch auf die einzelnen Läden ab?

Wenn ich mir die Savage Worlds-Probefahrt so anschaue: Das war für's spielen ausreichend, ist nicht so umfangreich und ließe sich sicher auch relativ kostengünstigt drucken.
So etwas ähnliches für (Free-)FATE...

Wobei es da ja noch einfacher geht: Dann drückt man den Leuten eben hübsch gestaltete Flyer/Kugelschreiber/sonstwas mit dem Link zum FreeFATE-Download in die Hand.  ^-^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 4.06.2012 | 18:00
Damit können sie aber nicht direkt losspielen.  :P
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 4.06.2012 | 18:54
Damit können sie aber nicht direkt losspielen.  :P
Na ja, Tic Tac Toe vielleicht ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 4.06.2012 | 18:57
Damit können sie aber nicht direkt losspielen.  :P

Naja, streng genommen auch mit der Savage World Probefahrt nicht, da fehlen ausreichend Charblätter und Würfel... :P ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 4.06.2012 | 18:59
Oder man verteilt das Tri-Fold-Fate (https://docs.google.com/file/d/0B4v1xSux57vyMjU4NmRmM2ItZGIwOS00ZTUyLWI0NmMtMjQ4MmEyNmFjYmIz/edit?hl=en&authkey=COW2_dYB), ein Flugblatt mit den grundlegensten Regeln ;)


[EDIT]

Oder diese Version (http://www.phreeow.net/images/Fate%20Basics%20print.pdf), weil hübscher ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 4.06.2012 | 20:07
Für die Drachenzwinge-Abenteuerchallenge hatte ich ja ein FreeFate-Abenteuer gebaut. Mir kam zwischenzeitlich auch mal die Idee, aus dem Ding ein Einsteigerabenteuer zu machen. Mit den vorgegebenen Charakteren dürfte das eigentlich ganz gut funktionieren, ich könnte meine geschwätzigen Ausführungen zum Einbauen der eigenen Gruppe rauswerfen und dafür ein paar mehr Tipps geben, wie man das Ding als Fate-Neuling leiten kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 4.06.2012 | 20:15
Das Tri-Fold-Fate erinnert mich etwas an die RISUS-Booklets, die es mal mit IIRC 4 verschiedenen Settingempfehlungen gab.
Micro-20 hat auch irgendwo so eine Faltblatt-Version.

Nur sollte es IMHO auf deutsch und gerne auch etwas umfangreicher sein, wenn man das wirklich an Nicht-Rollenspieler verteilen möchte.

@ Free-RPG-Day:
Ist für 2012 bereits etwas spät, aber im Almanach (http://www.rollenspiel-almanach.de/deutscher-free-rpg-day/) und auf ein paar anderen Seiten wird schon für 2013 geplant.
Ich wette, Dominik, Moritz und die anderen Beteiligten würden sich über FreeFATE(oder Fate2go, nachdem die Finanzierung ja geklappt hat) freuen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 4.06.2012 | 22:40
Deutsche Übersetzung wäre ja klar ;)

Aber da der Text für das englische Teil glaube ich eh aus dem freeFate übernommen und gekürzt wurde, wäre es für eine deutsche Produktion nicht unähnlich ;)

Dann noch einen großen Konzern wie Amazon gewinnen, dass sie das als Werbung mit in ihre Pakete stopfen, wie diese Blumenwerbung *g*
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Laivindil am 10.06.2012 | 15:31
Wir haben gestern unsere Gaslicht-Runde mit dem FUDGE-basierten Terra Incognita (http://www.nagssociety.com/) neu gestartet; PDQ war uns auf die Dauer zu wenig differenziert. Ich muss sagen, nach unserem FATE3-Debakel ist das Regelwerk erstaunlich gut angekommen; ich gehe davon aus, dass wir für's Erste dabei bleiben werden. Das Setting als solches (NAGS) ist auch ein angenehmes, flexibler als das klassische (Private Eye) Gaslicht, aber nicht so weit weg von der Realität wie Rippers oder Steampunk.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 13.06.2012 | 14:36
Kurze Frage, gibt es irgendwo in einem Fate Setting Beispiele für Heiltränke? Bzw. wie setzt man die am geschicktesten um?
Einfach in den gleichen Stufen wie es Konsequenzen gibt und der Heiltrank schluckt dann quasi die negativen Auswirkungen? Oder wäre das zu mächtig und man reduziert nur die Dauer der Folgen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 13.06.2012 | 14:43
Konsequenzen jeweils um eine Stufe hinunter setzen? Geht mit jeder nur 1mal.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 13.06.2012 | 15:01
Kurze Frage, gibt es irgendwo in einem Fate Setting Beispiele für Heiltränke? Bzw. wie setzt man die am geschicktesten um?
Einfach in den gleichen Stufen wie es Konsequenzen gibt und der Heiltrank schluckt dann quasi die negativen Auswirkungen? Oder wäre das zu mächtig und man reduziert nur die Dauer der Folgen?
In LoA gibt es welche, die Stress reduzieren (3+4dF) und die besseren, die auch Konsequenzen heilen. Man würfelt gegen die Schwierigkeit der Konsequenz (0, +2, +4, +6, +8) mit einem Bonus von +5 auf den 4dF. Jeder erzeugte Erfolg (Shift) reduziert die Konsequenz um eine Kategorie, bis sie dann verschwindet.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 13.06.2012 | 16:39
alles klar, danke, das hilft mir schon weiter
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 15.06.2012 | 10:06
Wir hatten gestern Abend eine sehr coole Runde in unserer Russland-Kampagne. Besonders bemerkenswert fand ich, wie hier wieder einmal die Aspekt-Fatepunkt-Mechanik ihre ganze Stärke bezüglich der spielergesteuerten Plot-Gestaltung entfaltete. Ich mag es sehr, wenn das System ganz organisch im Spielfluss greift und Handlung generiert. Das hat gestern wirklich exemplarisch stattgefunden. Ich mag Fate :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 15.06.2012 | 10:52
gibt es ein Diary?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 15.06.2012 | 10:58
Ja, wobei der Eintrag zu gestern noch ein wenig dauern wird.

Das restliche Diary der Runde ist hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,74751.0.html) zu finden. (es fehlt mir leider im Augenblick massiv an Zeit, die Spielmechanischen Anmerkungen einzupflegen, sorry dafür).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 14.07.2012 | 14:46
Wir hatten in unserer letzten Runde das "Problem", dass sich körperlicher und sozialer Konflikt gemischt haben.
NPC 1+2 sind aufeinander los gegangen, einer der SC's kam dazu und hat versucht die beiden mit seiner Autorität als Anführer zur Vernunft zu bringen, ohne sich wirklich körperlich in den Konflikt einzumischen (bis auf eine Ausnahme, wo er einem in die Kniekehlen getreten hat um ihn zu Fall zu bringen).
Interessanterweise haben wir alle komplett vergessen die Ini fest zu machen. Was aber irgendwie auch nicht nötig war, es war eine Abfolge von Aktion-Reaktion und niemand hat es gestört, das es keine Ini gab (was mich zum nachdenken gebracht hat, ob Ini überhaupt immer so wichtig ist, aber das ist ein anderer Punkt)
Die Belastungsbalken je nach "Treffer" zu wählen war ja kein Problem, aber hinterher hab ich mich gefragt, wie man das mit der Ini denn gemacht hätte.
Für einen körperlichen Konflikt wäre das der Wert in Scharfsinn gewesen.
Für einen sozialen Konflikt aber Gespür.
(Kann sein, dass das Malmsturm spezifisch ist?)
Wie hätte man das dann geschickt lösen können?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 14.07.2012 | 15:07
Wer sozial handelt, handelt auf seiner "sozialen Ini", wer körperlich handelt, auf seiner körperlichen Ini.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 14.07.2012 | 17:22
Mhm... und wenn das wechselt?
Der SC hat mit dem Knietritt ja deutlich körperlich gehandelt, ansonsten aber sozial. Sonst müsste er das ja vor der Runde ansagen und während der Runde eine andere Ini bekommen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 14.07.2012 | 17:54
Naja, würd ich halt per Runterzählen machen - die Spieler wissen ja, ob sie sozial oder physisch handeln wollen und schreien dann an der entsprechenden Stelle "Hier".
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 14.07.2012 | 19:27
Komisch, irgendwie fühlt sich diese Ini Sache in Verbindung mit Fate so unglaublich mechanisch und holprig an...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 14.07.2012 | 20:26
Ich würde mich auch einfach auf den Initiativewert beschränken der am Anfang eines Konflikts eine Rolle spielt. Wenn ich zwei sich prügelnde Streithähne auseinander bringen will muss ich schließlich auch schneller zwischen den beiden stehen, da nützt mir eine hohe soziale Ini erstmal garnix.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 14.07.2012 | 21:36
Sich zwischen zwei Gegner zu stellen ist aber keine soziale Handlung, sondern eine physische (meine regeltechnische Interpretation nach DFRPG-Logik wäre hier ein Block gegen Angriffe, mehrere Ziele).

Die Gegner von außerhalb des Kampfes durch Einreden zur Vernunft zu bringen wäre hingegen eine soziale Handlung.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 15.07.2012 | 00:02
@Dragon: Ich würde auf das Vermischen von sozialen und physischen Konflikten verzichten, wenn es nicht unbedingt nötig ist:

Warum?
1. Die Regelkomplexität steigt, wenn mehrere Konflikte parallel laufen.
2. Plausibilität: Häufig passieren Dinge in physischen Konflikten so schnell, dass Reden einfach nicht schnell genug ist und keine Zeit für Argumentationen bleibt. Da werden höchstens ein paar Kommandos gebrüllt und Provokationen ausgetauscht.

Je nach Aufbau der Szene würde ich zwei Möglichkeiten vorschlagen mit sowas umzugehen:
1. Abwechselnd ein paar Runden (Exchanges) physischen und sozialen Konflikt ausspielen. Das passt sehr gut zu dem klassischen Duell, wie es in Filmen vorkommt ("Luke, I am your father"), bei dem sich Kampf und Wortgefecht abwechseln. Alternativ kann man auch den Konflikt als sozialen Konflikt beginnen (Austausch von Beleidigungen und Drohungen, evtl. laufen ja ein paar Mooks beeindruckt weg) und dann auf einen phyischen Konflikt wechseln.
2. Häufig lassen sich "soziale" Aktionen einfach als Maneuver mit sozialen Skills in physische Konflikte einbauen. Per Maneuver wird ein passender Aspekt auf einen NSC gelegt, z.B. EINGESCHÜCHTERT, und der freeTag dann einfach für eine Beschreibung ausgenutzt (Invoke for effect), was ja im Grunde dem Reizen (compel) des Aspekts entspricht. Damit kann man denke ich vieles abdecken. Blocks sind auch eine Möglichkeit, wobei das aber ziemlich vom Genre abhängt. Da sollten alle Spieler sich über die Genrekonventionen einig sein. Spielt man Superhelden, dann ist es durchaus passend, wenn Wolverine mit Einschüchtern einen Block gegen Angriffe macht. Bei realistischeren Genres passt sowas nicht immer.

Die Situation, wie du sie beschreibst, würde ich einfach über einen Block beschreiben. Die verwendete Fähigkeit hängt davon ab, wie der Spieler die Aktion seines Charakters beschreibt.

Zu unterbindende Aktion durch Block: Charakter X und Y gehen aufeinander los.

Charakter ist groß und kräftig und versucht die Charaktere mit purer Muskelkraft auseinander zu halten: Block mit Kraft (Might)

Charakter baut sich drohend zwischen den Charakteren auf und donnert ein Machtwort: Block mit Einschüchtern (Intimidate)

Charakter redet mit Engelszungen auf die Charaktere ein: Block mit Charme (Rapport)

Wenn der Charakter ein Vorgesetzter ist, könnte er auch versuchen seine Autorität auszuspielen: Block mit Führung (Leadership)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 15.07.2012 | 00:15
Grade das Vermischen ist doch nicht(edit, oops) das Tolle. Zwei verschiedene Initiativewerte ist dabei natürlich mies. Ich würde eine Art dabei bevorzugen. Willst du, dass man Konflikte auch wieder auf die soziale Ebene ziehen kann? Dann lass erst alle dran kommen die etwas soziales tun wollen, danach die physischen Aktionen. Willst du es etwas realistischer haben so dass wer bspw. schiesst einfach schneller schiesst als jemand "aber bitte erschiess mich doch nicht!!!" sagen kann, dann handele erst alle physischen Aktionen der Runde ab, dann die sozialen. Wobei klar sein sollte, dass man keinen halbstündigen Monolog über Wasauchimmer halten kann, bis die nächste Runde anfängt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 15.07.2012 | 00:17
Harry Dresden benutzt in physischen Kämpfen andauernd soziale Angriffe, die er einfach so einstreut.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 15.07.2012 | 00:20
Harry Dresden benutzt in physischen Kämpfen andauernd soziale Angriffe, die er einfach so einstreut.

Und das ist doch der Spaß dran, oder nicht?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 15.07.2012 | 00:25
Aber sind das tatsächlich Angriffe die sozialen Stress verursachen?
Oder legt Harry mit seiner großen Klappe nicht einfach per Maneuver Aspekte wie DIESER DRESDEN SOLL ENDLICH DIE KLAPPE HALTEN auf seine Gegner und greift den FreeTag für einen +2 Bonus ab oder verwendet den FreeTag für einen Compel, der seinen Widersacher für einen kurzen Moment unaufmerksam sein lässt.
Meistens dienen Harrys Kommentare nur zur Ablenkung und das kann man wunderbar (und meiner Meinung nach am besten) mit Maneuvern unter Verwendung sozialer Skills beschreiben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 15.07.2012 | 00:26
Und das ist doch der Spaß dran, oder nicht?

Genau darauf wollte ich hinaus! Wenn ich erst auf die nächste Laberphase warten muss, bevor ich meinen Gegner mit einer Star-Wars-Anspielung verwirren kann, ist das einfach... unschön.

Und ob Angriff oder Manöver ist doch egal - beides ist hier sozial, geht also imho auf soziale Initiative.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 15.07.2012 | 15:14
Zitat
@Dragon: Ich würde auf das Vermischen von sozialen und physischen Konflikten verzichten, wenn es nicht unbedingt nötig ist:
was heißt denn, wenn es nicht unbedingt notwendig ist? Ich plane ja sowas nicht, sondern es entsteht aus der Situation heraus und daraus, was meine Spieler machen wollen.
Das Problem das ich hier sehe, ist, dass es zwei Arten von Ini gibt.

Mal als Gegenbeispiel:
Bei SW würden solche sozialen Aktionen i.d.R. im Kampf unter Tricks oder gesitige Duelle fallen.
ABER da es nur eine zentrale Ini gibt (durch gezogene Karten) ist das überhaupt kein Problem.

Andererseits gefällt mir aber auch der Ansatz von Fate die Ini aufzutrennen und damit die Möglichkeit zu haben, eben Charaktere zu spielen, die super schnell mit Argumenten um sich werfen können, aber kein Messer unter 1min. aus dem Gürtel bekommen :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 15.07.2012 | 15:23
Im Normalfall würde ich einfach sagen: Es ist Verantwortung der Spieler, auf ihre Ini zu achten. Wenn einer am Anfang der Runde schon weiß, dass er diesmal lieber zuschlagen statt reden will, und seine Aufmerksamkeit höher ist als seine Empathie, muss er das eben sagen.
Wenn er es vergisst, dann ist er halt eine Runde lang später dran als es seine Ini gestattet hätte. Sehe ich jetzt nicht als Beinbruch.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 15.07.2012 | 15:31
Genau das ist ja auch mein Ansatz, und ich stimme da voll und ganz zu: Wenn mal jemand etwas zu spät handelt, weil er sich noch nicht sicher war, was er machen will, ist das auch kein Beinbruch.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 15.07.2012 | 23:37
@Dragon: Ich meine damit, dass du bei solchen Situationen anstatt einen sozialen Konflikt parallel zum physischen Konflikt aufzumachen, soziale Aktionen häufig einfach als Block oder Maneuver in dem physischen Konflikt modelieren kannst. Dann erübrigt sich dein Problem mit den zwei Initiativen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 16.07.2012 | 08:22
Ich glaube in Malmsturm gibt es gar keinen Block *kuckt nochmal nach*
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 16.07.2012 | 14:15
Ich glaube in Malmsturm gibt es gar keinen Block *kuckt nochmal nach*

Müsste richtig sein. Und nochmal mein Einwand: Auch wenn eine soziale Aktion kein Angriff, sondern ein Manöver oder Block ist, sollte sie meiner Meinung nach per sozialer Ini abgehandelt werden. Nur wenn die Aktion zumindest teilweise physisch ist, zieht die physische Initiative.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 16.07.2012 | 14:25
Das wäre mir viel zu kompliziert. Wenn der Konflikt initiiert wird, dann kann man ihn ja eigentlich ziemlich gut einer Gattung zuordnen (über die Stakes, also durch die Beantwortung der Frage "Was steht auf dem Spiel"). Das sollte vorgeben welcher Art der Konflikt ist und welche Ini jetzt die richtige ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 16.07.2012 | 14:29
Laut Dresden Files Regelwerk richtet sich die Initiative nach dem Typ des Konflikts.
Und ein Konflikt ist entweder physisch oder sozial (oder mental). Dennoch kann man während eines phyischen Konfliktes auch soziale Angriffe austeilen (oder andersherum), wenn es plausibel ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 16.07.2012 | 23:49
Naja ich denke ein Konflikt kann beides sein, auch wenn ein Teil vielleicht überwiegt.

Aber dazu noch eine Frage:
Wenn jetzt die Situation "Einschüchtern" in einem eigentlich physischen Konflikt als Manöver eingesetzt wird, was kann man dann daraus machen?
Es wird ja nicht dazu führen, dass der andere aufgibt, wie es der Fall in unserem Beispiel war, wo ich das ganze als normalen sozialen Angriff mit Belastungspunkten abgehandelt habe. Das führte ja aufgrund eines extrem guten Wurfes dazu, dass der Kontrahent (NSC) sich als Konsequenz untergeordnet hat.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 17.07.2012 | 00:00
Ich glaub ich würde es so machen, solange es keinen physischen Konflikt gibt, zählt die soziale Initiative. Sobald jemand den Konflikt auf die physische Ebene bringt, zählt die physische Ini auch wenn er etwas soziales tun will. Das geht solange bis in der Runde niemand mehr etwas physisches getan hat, so dass man wieder auf die soziale Ini-Ebene wechselt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordOrlando am 17.07.2012 | 08:02
Wir nutzen ja eine Karten Ini. Wenn jmd. zb innerhalb eines physischen Kampfes einen sozialen Angriff startet ziehen beide Kontrahenten Karten (min. 1 Karte +[fertigkeitswert]Karten, behalte die Höchste]
Die 'soziale' Karte wird einfach zusätzlich aufgelegt, und schon ist klar wann jmd. Mit einen solchen Angriff dran ist. Pronto. Für physische Angriffe wird weiterhin die entsprechende Karte genutzt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 17.07.2012 | 09:54
Naja ich denke ein Konflikt kann beides sein, auch wenn ein Teil vielleicht überwiegt.

Aber dazu noch eine Frage:
Wenn jetzt die Situation "Einschüchtern" in einem eigentlich physischen Konflikt als Manöver eingesetzt wird, was kann man dann daraus machen?
Es wird ja nicht dazu führen, dass der andere aufgibt, wie es der Fall in unserem Beispiel war, wo ich das ganze als normalen sozialen Angriff mit Belastungspunkten abgehandelt habe. Das führte ja aufgrund eines extrem guten Wurfes dazu, dass der Kontrahent (NSC) sich als Konsequenz untergeordnet hat.

Es kommt darauf an, was der Spieler damit erreichen will:

"Ich will, dass dem die Knie vor Angst schlottern, damit ich ihm besser eine reinhauen kann": Manöver, bei Erfolg bekommt der Gegner den temporären Aspekt "Mir schlottern die Knie", die einmal umsonst ausgenutzt werden darf.

"Eigentlich will ich dem keinen physischen Schaden mache, ich will lieber, dass er einfach wegläuft": Ganz normaler geistiger Angriff mit Stressleiste und Konsequenzen. Ist aber normalerweise nicht so, dass man einen "One-Hit-Kill" hinlegen kann. Natürlich kann der Gegner aufgeben, wenn er will.

Den Initiativewechsel finde ich wirklich unproblematisch. Ich würde wirklich den Spielern sagen, sie sollen selbst drauf achten. In unserer Fate-Runde hat mein Charakter einen Tausch-Stunt, mit dem er seinen Schusswaffen-Wert als Initiative einsetzen kann (wenn er denn schießen will). Da wechselt das auch immer mal und manchmal vergesse ich, dass ich früher dran bin, ist aber nicht so tragisch.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 17.07.2012 | 10:59
Zitat
Wir nutzen ja eine Karten Ini. Wenn jmd. zb innerhalb eines physischen Kampfes einen sozialen Angriff startet ziehen beide Kontrahenten Karten (min. 1 Karte +[fertigkeitswert]Karten, behalte die Höchste]
Die 'soziale' Karte wird einfach zusätzlich aufgelegt, und schon ist klar wann jmd. Mit einen solchen Angriff dran ist. Pronto. Für physische Angriffe wird weiterhin die entsprechende Karte genutzt.
nette Idee, aber es ist eine Skype-Runde, deswegen sind Karten da eher unpraktisch. Zahlenwerte die irgendwo auf dem Charakterbogen stehen und für alle einsehbar sind, sind da besser.

Zitat
"Eigentlich will ich dem keinen physischen Schaden mache, ich will lieber, dass er einfach wegläuft"
ersetze Weglaufen durch aufgeben (die NSC's gehören zur Gruppe des SC's vergraulen war da nicht angesagt), aber dann stimmt das so weit, ja.
Naja es hätte ja kein One Hit "Kill" sein müssen, er hätte ja die Belastungspunkte auch ansammeln können. Aber mit einem Manöver wär es hier ja nicht getan gewesen, oder?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 17.07.2012 | 11:19
ersetze Weglaufen durch aufgeben (die NSC's gehören zur Gruppe des SC's vergraulen war da nicht angesagt), aber dann stimmt das so weit, ja.
Naja es hätte ja kein One Hit "Kill" sein müssen, er hätte ja die Belastungspunkte auch ansammeln können. Aber mit einem Manöver wär es hier ja nicht getan gewesen, oder?

Nein, ein Manöver ist nur unterstützend, damit kann man niemanden gegen seinen Willen aus dem Konflikt nehmen.

Wenn es kein wichtiger Konflikt ist, muss man aber keinen erweiterten Konflikt machen, sondern kann einfach Fertigkeit vs. Fertigkeit würfeln. Ich bin mir gerade nicht sicher, aber ich glaube, in verschiedenen Fate-Varianten wird das Ergebnis unterschiedlich gehandhabt - manchmal gibt es für den Verlierer noch eine Konsequenz (kann auch den Initiator treffen), manchmal hat man einfach verloren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 17.07.2012 | 13:25
Naja es war ja schon ein körperlicher Konflikt zwischen den beiden NSC's
Der SC wollte halt dazwischen gehen (er ist an sich eine Persönlichkeit mit sehr hoher Autorität) ohne sich körperlich einzumischen und die beiden dazu bringen, dass sie 1. aufhören sich zu prügeln und 2. ihm erzählen was geschehen ist.

NSC 1 war sehr schnell überzeugt davon (der hat soooo mies gewürfelt, dass der direkt raus war. Der SC hat auch deutlich höhere Werte gehabt)
NSC 2 war etwas schwerer zu überzeugen, da folgte dann der Tritt in die Kniekehle (-> gebrochene Nase, weil leichte Konsequenz, er war ja schon angeschlagen von dem Kampf mit NSC 1) und daraufhin hat der SC ihn zur Sau gemacht (-> Führungsqualität gegen Entschlossenheit, eben mit 6 Belastungspunkten für den NSC, von 7 vorhandenen. Da hab ich dann beschlossen ihm die Konsequenz zu geben, dass er aufgibt ohne das weiter in die Länge zu ziehen für den einen Punkt.)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 17.07.2012 | 19:09
Ich meinte damit: Je nach Wichtigkeit des Konflikts kann man ihn voll durchziehen (mit Stressleiste) oder einfach einen einzelnen gegenseitigen Wurf machen (oder gegen feste Schwierigkeit, je nach System) und schauen, wer gewinnt.

Ihr hättet also sagen können, dass man einen einzelnen Wurf macht und keinen erweiterten Konflikt (disclaimer: Könnte in Malmsturm anders sein, das kenne ich leider nicht).

Ansonsten kannst du als SL immer beschließen, dass ein NSC aufgibt, wenn dir das plausibel erscheint. Du bist nie gezwungen, einen Konflikt bis zum bitteren Ende durchzuwürfeln  :) Das muss man nicht unbeding als Konsequenz machen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 17.07.2012 | 21:14
Zitat
Ich meinte damit: Je nach Wichtigkeit des Konflikts kann man ihn voll durchziehen (mit Stressleiste) oder einfach einen einzelnen gegenseitigen Wurf machen (oder gegen feste Schwierigkeit, je nach System) und schauen, wer gewinnt.
ja ok, jetzt hab auch ich verstanden was du meintest :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 19.07.2012 | 21:33
Ganz kurze Frage zu DFRPG: Ein Spieler hat eine Werform, die eine Box mehr physischen Stress aushält als seine normale Form.

Wie funktioniert das, wenn diese letzte Box voll ist und der Spieler gerne zurückverwandeln möchte?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 19.07.2012 | 22:57
ganz spontan:
die Belastung übernehmen? Und wenn er dadurch ne Konsequenz hinnehmen muss, dann ist das halt so...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tim Finnegan am 19.07.2012 | 23:15
Den einen Punkt Stress fallen lassen. Der Sinn der Wer-Form ist es doch tougher zu sein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Marko am 20.07.2012 | 09:14
Auf S. 176 wird das in einem Seitenkommentar geklärt. Der Stress bleibt erhalten, aber man ist nich sofort Taken Out. Der Stress ist wieder da, sobald du dich zurückverwandelst. Wenn Stress normalerweise verfällt, verfällt auch dieser Stress.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 20.07.2012 | 14:42
Auf S. 176 wird das in einem Seitenkommentar geklärt. Der Stress bleibt erhalten, aber man ist nich sofort Taken Out. Der Stress ist wieder da, sobald du dich zurückverwandelst. Wenn Stress normalerweise verfällt, verfällt auch dieser Stress.

Danke sehr!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 22.07.2012 | 23:23
Grade das Vermischen ist doch das Tolle.

Finde ich auch. Das Problem der Initiative stellte sich mir noch nie - aber man könnte es natürlich problematisieren. Ich finde es aber völlig okay, den sozialen Angriff immer zuerst (oder zuletzt) abzuhandeln, wenn es nur einen davon gibt. Oder in einem Kampf immer die körperliche Ini für alles zu verwenden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 23.07.2012 | 10:18
Ich denke wir werden mal verschiedene Varianten ausprobieren und dann kucken was sich besser anfühlt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 25.07.2012 | 11:07
Vielleicht hätte ich das auch im 1000 Aspekte Thread posten können, aber ich war mir nicht sicher, ob da nicht nur gesammelt werden soll.
Ich steh grad voll auf dem Schlauch bei der Suche nach einem Aspekt, der dass beschreibt was ich gerne hätte, vielleicht könnt ihr mir helfen den Knoten aus meinem Hirn zu kriegen :D

Also der Char und seine Schwester sind von klein auf darauf getrimmt worden Jäger (gegen übernatürliche Wesen) zu werden. Sie sind in Internaten und in den Schulen des Ordens aufgewachsen (sehr religiös angehaucht) und obwohl die beiden (weil von klein auf indoktriniert) die Aufgabe zwar als ihr eigenes Ziel verinnerlicht haben, ist das Verhältnis zu den Eltern (weil die nie da waren und man sie fast nie gesehen hat) eher mau. Dafür das Verhältnis der beiden Geschwister unter einander um so besser.
Der Char musste nun zwangsweise den Orden verlassen, wegen seiner Verdienste (und dem Einfluss seiner Familie) wird er aber nicht einfach umgebracht, sondern für tot (und die Leiche als verschollen bzw. unbergbar) erklärt und er selbst bekommt die Möglichkeit sich vom Acker zu machen (weiß aber, wenn er jemals zurückgehen sollte, ist er wirklich tot). ABER die Verbindung zur Schwester besteht (heimlich) weiterhin.

Ich suche jetzt einen Aspekt, der irgendwie das Verhältnis zwischen ihm, seiner Schwester und seiner Familie definiert/umschreibt, aber mir fällt einfach nichts ein dass nicht zu lang wäre oder total abgedroschen (Blut und Wasser und so)...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Abd al Rahman am 25.07.2012 | 11:21
Wie wäre es mit: "Wir und Die!"

lässt sich schön compellen und zur gegenseitigen Unterstützung nutzen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 25.07.2012 | 11:39
@Dragon: Warum nimmst du nicht das total abgedroschene? Klischees und Phrasen, die alle Spieler kennen, sind meiner Meinung sehr gut für Aspekte. Da weiß jeder gleich, was Sache ist und du musst nicht groß erklären, was dieser oder jener Aspekt nun bedeuten soll. Aspekte müssen nicht originell sein. Gute Aspekte sind zweischneidig, selbsterklärend und rufen Assoziationen bzw. Ideen hervor.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 25.07.2012 | 12:02
@Dragon: Warum nimmst du nicht das total abgedroschene? Klischees und Phrasen, die alle Spieler kennen, sind meiner Meinung sehr gut für Aspekte. Da weiß jeder gleich, was Sache ist und du musst nicht groß erklären, was dieser oder jener Aspekt nun bedeuten soll. Aspekte müssen nicht originell sein. Gute Aspekte sind zweischneidig, selbsterklärend und rufen Assoziationen bzw. Ideen hervor.
Weil es mir selbst nicht gefällt. Nicht unbedingt weil es abgedroschen ist, sondern weil ja auch etwas wie "Blut ist dicker als Wasser", so für den Charakter nicht stimmt, ich müsste das also noch erweitern. Wie z.B. "In einigen Fällen ist Blut dicker als Wasser", aber irgendwie springt mich das einfach noch nicht so an.

Zitat
Wie wäre es mit: "Wir und Die!"
Das kommt definitiv in die engere Auswahl und würde ja dann sogar noch auf die Situation mit den anderen SC's passen (was jetzt nicht unbedingt mit beabsichtigt war, aber vielleicht gar nicht schlecht ist)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 25.07.2012 | 12:05
Fragwürdiger Familienzusammenhang?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 25.07.2012 | 13:41
Ich glaube nicht, dass du die ganze Geschichte in einen Aspekt packen solltest. Was hältst du von

"geborener Jäger"
"ausgestoßen und für Tod erklärt"
"Meine Schwester kann ich nur noch heimlich treffen"

Der letzte Aspekt ist schwach - soll das Verhältnis überhaupt so prominent werden, dass es veraspektet werden muss?  Besser wäre dann ein Aspekt, der das (positive) Verhältnis zur Schwester beschreibt: "Nur meiner Schwester kann ich noch trauen".

Grundsätzlich dürfte wohl gelten, dass man nicht sein ganze Vorgeschichte in Aspekte packen MUSS.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 25.07.2012 | 13:53
Würde ich ähnlich wie der Blechpirat sehen.

Ist die Schwester ein SC oder ein NSC? Wenn sie ein SC ist, wäre ein gemeinsamer Aspekt super, wenn sie ein NSC ist, würde ich ihn nicht unbedingt nehmen. Die Schwester wird, besonders wenn sie noch bei der Familie ist, vermutlich nicht oft genug auftreten, als dass der Aspekt richtig ziehen könnte (es sei denn, ihr spielt das Drama der monsterjagenden Familie und alle Charaktere sind aus der Sippe, dann wäre er durchaus sinnvoll).

So was wie "Meine Schwester und ich gegen die ganze Welt" oder "Ich traue nur meiner Schwester" fände ich ohne Anwesenheit der Schwester schwer auszunutzen - und ob ständiges Misstrauen gegenüber der anderen Charaktere sein sollte, hängt stark vom Spielstil ab.

"Ausgestoßener des XY-Clans" lässt sich vermutlich leichter verwenden, wenn du das nicht schon hast  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 25.07.2012 | 13:55
Weil es mir selbst nicht gefällt. ...

Okay :)

Eine andere Idee, die dir evtl. auf deiner Suche zum "perfekten" Aspekt helfen könnte:

Alternativ könntest du dir überlegen einfach einen Aspekt zu formulieren, der nicht die Beziehung des Charakters zu seiner Schwester beschreibt, sondern die Auswirkungen, die diese Beziehung auf deinen Charakter hat: Heimlichtuerei, die Angst entdeckt zu werden, Paranoia usw...

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 25.07.2012 | 16:02
Zitat
Ich glaube nicht, dass du die ganze Geschichte in einen Aspekt packen solltest. Was hältst du von
Das ist auch gar nicht das Ziel, ist das so rüber gekommen?
Einen Jäger-Aspekt hab ich z.B. schon. Bisher hat der Char folgendes Aspekte:

- Der Fluch des Sobek (Der Grund, warum er aus dem Orden "entlassen" wurde)
- Jäger der Sünder (ich überlege da noch ein "freischaffend" vorzusetzen, weil das die aktuelle Situation besser beschreiben würde)
- Sei (nicht) der Tropfen der das Fass zum überlaufen bringt
- Auch dem Frömmsten ist sein tägliches Mittagessen wichtiger als das Abendmahl. (das ist sehr lang, aber es gefällt mir gut, weil da auch dieser religiöse Aspekt etwas reinspielt)

Den Aspekt der die Beziehung zur Schwester beschreibt (und eben am besten noch ausdrückt, dass das mit dem Rest der Familie so ne Sache ist), wollt ich deswegen haben, weil die Schwester quasi als einer der wenigen (oder als einziger) Kontakt noch zur Verfügung stehen soll und quasi DIE Verbindung ist, warum er sein altes Leben nicht einfach links liegen lässt bzw. lassen kann.
Die Schwester ist ein NPC.

Zitat
wenn sie ein NSC ist, würde ich ihn nicht unbedingt nehmen. Die Schwester wird, besonders wenn sie noch bei der Familie ist, vermutlich nicht oft genug auftreten, als dass der Aspekt richtig ziehen könnte
Ja, das stimmt natürlich irgendwie (wenn man mal von moderner Technik wie Handys und e-mail absieht), vielleicht wäre dann doch ein Aspekt besser, der darauf passt, aber auch generelle Anteile hat
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LvR am 31.07.2012 | 18:45
Hallo zusammen,

habe ein paar mögliche Szenen und ihre Umsetzbarkeit mit Fate durchgespielt, um ein besseres Gefühl für die Herangehensweise zu entwickeln und dabei auch folgendes:
Die klassische Szene, wenn ein Schurke jemanden als Geisel nimmt, ihm ein Messer an den Hals hält und damit seinen Abzug erpressen will. Was ich mich hierbei frage: Wie handele ich den Ernstfall (also der Schurke macht seine Drohung war und versucht der Geisel die Kehle aufzuschlitzen) mit Fate dar?

Als Angriff mit Stress scheitert wohl daran, dass es zu wenig Stress anrichtet (Schergenregeln mal außen vor gelassen). Vielleicht als Manöver?
Ich bin hier etwas lost und hoffe auf Anregungen von euch :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 31.07.2012 | 18:48
Bei DFRPG würde ich das als Block handhaben, ansonsten als Compel.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Edvard Elch am 31.07.2012 | 19:02
Um das klar zu stellen: Du möchtest einem Charakter in FATE die Kehle aufschneiden, nachdem der Einschüchterungsversuch mit dem Messer misslungen ist?
Nehmen wir mal an, der Schurke hat die Aspekte "Der Schlitzer von Hinterhausingen" und "Mein Messer ist schneller.." und einen Nahkampfskill von +3, außerdem nutzt er noch den Szene-Aspekt "Mein Messer an deiner Kehle". Das dürfte für ordentlich viel Stress sorgen...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LvR am 31.07.2012 | 19:28
Im Extremfall ja...es geht aber eher darum zu wissen, ob sowas wirklich tödlich sein kann nach den Regeln. 3 Aspekte und ein 3er Skill sind ja gerade mal 9 Stress (Erwartungswert von 0 beim Wurf angenommen). Das ist jetzt nicht so viel (eine harte Konsequenz und ein voller Stressbalken bei FreeFate). Klingt jetzt für mich nicht lebensbedrohend (und der Schurke ist mit 2 nutzbaren Aspekten und nem 3er Wert schonmal nicht so schlecht).

Aber vlt bin ich hier in meinen Denkmustern auch einfach noch zu sehr im klassischen RP mit seinem LP Runtergekloppe verhaftet.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 31.07.2012 | 19:38
LvR: Wenn du den Aspekt "Messer an der Kehle" platziert hast, dann kannste einen "Invoke for Effect" machen. http://www.faterpg.com/dl/sotc-srd.html#invoking-for-effect
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 31.07.2012 | 20:05
Mal ne Frage, hat jemand Spielerfahrungen mit den Regeln für Gehilfen und Gefährten aus FreeFate? Insbesondere mit diesen beiden Ruf-Erweiterungen (die sind quasi immer und sofort da, egal wo sie vorher waren oder wie schwer es gewesen wäre dort hin zu kommen? Und man kann ständig wählen welche Erweiterungen man haben will?) und der Überzahl-Erweiterung?

In unserer Runde möchte jemand einen Nekromant spielen, der dann damit quasi immer Zombies zur Verfügung hätte und zwar alleine durch die 4 Anfangsstufen bis zu 6 Zombies mit Qualität +2, die immer erscheinen können... und dann einem Char, der eigentlich kein Kämpfer ist, schon mal einen Bonus von +4 gewähren + 12 zusätzliche Belastungspunkte, die vor seinen runter gekloppt werden müssen...

Haben wir das so richtig verstanden?
Ist das nicht ziemlich... op für einen einzigen Stunt, den man dafür ausgeben muss? (Weil in dem Beispiel: +4 als Bonus im Kampf, wo andere Chars durch eine Spezialisierung maximal +2 auf eine Fertigkeit, in einer besonderen Situation, erhalten können)
Theoretisch könnten sich dann die eigentlichen Kämpfer aus der Gruppe erstmal gemütlich zurück lehnen und den Nekromant in den meisten Fällen die Arbeit überlassen...

ach ja, wir kannten vorher nur die Kameraden-Regeln aus Malmsturm
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 31.07.2012 | 21:08
Hallo zusammen,

habe ein paar mögliche Szenen und ihre Umsetzbarkeit mit Fate durchgespielt, um ein besseres Gefühl für die Herangehensweise zu entwickeln und dabei auch folgendes:
Die klassische Szene, wenn ein Schurke jemanden als Geisel nimmt, ihm ein Messer an den Hals hält und damit seinen Abzug erpressen will. Was ich mich hierbei frage: Wie handele ich den Ernstfall (also der Schurke macht seine Drohung war und versucht der Geisel die Kehle aufzuschlitzen) mit Fate dar?

Als Angriff mit Stress scheitert wohl daran, dass es zu wenig Stress anrichtet (Schergenregeln mal außen vor gelassen). Vielleicht als Manöver?
Ich bin hier etwas lost und hoffe auf Anregungen von euch :)

In dem Moment ist das kein Angriff, vorallem bei NPCs. Das ist invoke for effect oder einfach tot. Ansonsten nimmst du eine Konsequenz die genau sagt, warum das dich nicht gekillt hat. Damit ist das dann von einem SIM gedanken her wieder gesichert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 1.08.2012 | 10:21
Mal ne Frage, hat jemand Spielerfahrungen mit den Regeln für Gehilfen und Gefährten aus FreeFate? Insbesondere mit diesen beiden Ruf-Erweiterungen (die sind quasi immer und sofort da, egal wo sie vorher waren oder wie schwer es gewesen wäre dort hin zu kommen? Und man kann ständig wählen welche Erweiterungen man haben will?) und der Überzahl-Erweiterung?

In unserer Runde möchte jemand einen Nekromant spielen, der dann damit quasi immer Zombies zur Verfügung hätte und zwar alleine durch die 4 Anfangsstufen bis zu 6 Zombies mit Qualität +2, die immer erscheinen können... und dann einem Char, der eigentlich kein Kämpfer ist, schon mal einen Bonus von +4 gewähren + 12 zusätzliche Belastungspunkte, die vor seinen runter gekloppt werden müssen...

Haben wir das so richtig verstanden?
Ist das nicht ziemlich... op für einen einzigen Stunt, den man dafür ausgeben muss? (Weil in dem Beispiel: +4 als Bonus im Kampf, wo andere Chars durch eine Spezialisierung maximal +2 auf eine Fertigkeit, in einer besonderen Situation, erhalten können)
Theoretisch könnten sich dann die eigentlichen Kämpfer aus der Gruppe erstmal gemütlich zurück lehnen und den Nekromant in den meisten Fällen die Arbeit überlassen...

ach ja, wir kannten vorher nur die Kameraden-Regeln aus Malmsturm

Ich hab einfach mal ein neues Thema deswegen aufgemacht, das erschien mir sinnvoll
http://tanelorn.net/index.php/topic,76025.0.html
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LvR am 1.08.2012 | 18:08
Vielen Dank für die Antworten, jetzt ist mir das Ganze klarer :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 4.08.2012 | 10:40
Kurze Frage, weil ich bei Malmsturm da nicht fündig geworden bin:
Ist das reizen von Aspekten umsonst?
Wenn ich als SL den Aspekt eines Spielers reize, dann bekommt der Spieler dafür einen FP - soweit klar
Aber da ich als SL keine FP habe, kommt der natürlich aus dem Pool.
Wir hatten jetzt aber die Situation, dass Spieler1 den Aspekt von Spieler2 reizen wollte (was dieser gar nicht lustig fand und sauer war, aber das ist ne andere Geschichte) und da hat sich mir die Frage gestellt: Hätte Spieler 2 das angenommen, woher wäre dann der FP gekommen? Von Spieler1 oder auch aus dem Pool?
Ich tendiere ja zu Pool, weil es sonst unpraktikabel wäre Aspekte von Mitspielern zu reizen, aber ich frage lieber nochmal nach.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 4.08.2012 | 10:54
Normalerweise vom Spieler, der reizt. Wenn es eine coole Idee ist und eher allgemeines Reizen, kann natürlich der SL das Reizen übernehmen und bezahlen.

Beispiel für Fall 1: Mein Charakter war ziemlich angepisst, weil ein anderer Charakter ihn zurückgelassen hatte. Der andere Charakter hatte eine Konsequenz "Messer im Bauch" und als beide wieder frei waren, habe ich dem anderen Spieler einen FP gegeben und mein Charakter hat ihm ordentlich in die Bauchwunde gehauen, womit sein Charakter erstmal ohnmächtig war.
Achtung: Ich würde aber bei Ablehnen den bezahlten FP nicht an den Spieler geben, der reizen wollte, sondern aus dem Spiel nehmen. Das ist dann nämlich ein ziemlich sicheres Zeichen, dass der gereizte Spieler die Idee nicht mochte und vermutlich dem Reizenden nicht auch noch einen FP schenken will.

Beispiel für Fall 2: Spieler A findet, dass Charakter Bs Alkoholismus schon lange nicht mehr Thema war und will den mal wieder drin haben. Es bringt seinem Charakter keinen direkten Vorteil, es ist mehr ein Wunsch. Hier kann natürlich der SL sagen: "Hey stimmt, der Alkoholismus müsste mal wieder vorkommen, ich reize den, du brauchst nichts zu bezahlen."
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 4.08.2012 | 11:00
Ah ok, also wenn der Spieler der reizen will, direkt einen Vorteil dadurch hat, den auch den FP bezahlen lassen.
Ansonsten das eher als Vorschlag an den SL sehen!?
Bei uns wäre letzteres der Fall gewesen.
Der Spieler1 wollte den Aspekt von Spieler2 reizen, der besagt, dass sein Wolf immer an seiner Seite ist, damit dieser ihm durch das dichte Unterholz nicht folgen kann, weil er sich darin verfängt. Spieler1 war aber selbst überhaupt nicht anwesend und hätte selbst da auch nichts von gehabt.
Problem: Spieler2 ist regelrecht sauer geworden deswegen und hat das als ein "In den Rücken fallen" von Spieler1 bewertet... "ich dachte wir wären ein Team...", weil er ja jetzt einen FP ausgeben musste, damit das nicht eintritt.
Ich hab versucht ihm zu erklären, dass er in anderen Systemen gar keine Möglichkeit hat sich von seinen Nachteilen "frei zu kaufen", aber ich glaube er war da gerade für Argumente nicht wirklich offen... schade eigentlich, ich glaube hier wurde das System noch nicht ganz verstanden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 4.08.2012 | 11:20
Na ja, ich persönlich würde als SL diese beiden Fälle unterscheiden. Das ist aber nicht RAW.
Reizvorschläge als SL "übernehmen" lohnt natürlich nur, wenn alle die Situation cool finden und keiner so reagiert, wie dein Spieler.

Aber man kann auch generell sagen: wer reizen will, muss bezahlen. Bei uns gab es letztes Mal auch die Situation, dass ein Mitspieler gerne wollte, dass der kleine Hund meines Charakters für Probleme sorgt. Das hat der Spieler auch selbst bezahlt  ;) Ich habe das Reizen übrigens angenommen und mich drüber gefreut. Der Spieler des Charakters mit der Bauchwunde (im anderen Beispiel) fand das ebenfalls gut und hat angenommen.

Schade, dass der Spieler sich über das Reizen geärgert hat. Für mich ist Reizen mehr ein Mittel, um Plottwists zu erzeugen oder für coole Szenen zu sorgen. Wenn man mehr auf "Problemlösen" spielt, ärgert man sich natürlich darüber, das ist klar.
Du könntest als Hausregel aufstellen, dass charakterinternes Reizen beim Ablehnen keinen FP kostet, aber der Reizende einen FP bezahlt, wenn angenommen wird. Das macht Reizen mehr zu einem Vorschlag, was jetzt mal passieren könnte und keiner hat das Gefühl, dass seine Freunde ihm eins reinwürgen wollen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 4.08.2012 | 11:26
Man muss aber ein bisschen darauf achten, dass damit nicht Fatepunkte aus taktischen Erwägungen verschoben werden, um einen Spieler zu boosten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 4.08.2012 | 11:35
Man muss aber ein bisschen darauf achten, dass damit nicht Fatepunkte aus taktischen Erwägungen verschoben werden, um einen Spieler zu boosten.
Naja reizen sollte ja schon ein Nachteil sein. Wenn es ein Vorteil für den Spieler wäre, dann hätte man den Aspekt ja eigentlich eher normal genutzt.

Zitat
Schade, dass der Spieler sich über das Reizen geärgert hat. Für mich ist Reizen mehr ein Mittel, um Plottwists zu erzeugen oder für coole Szenen zu sorgen. Wenn man mehr auf "Problemlösen" spielt, ärgert man sich natürlich darüber, das ist klar.
Dem Spieler wäre aus der Situation letztendlich kein wirklicher Nachteil entstanden, das konnten die Spieler aber nicht wissen, die dachten es käme eventuell gleich zum Kampf. Der Wolf wäre dann erst vielleicht eine Runde später oder so dazu gestoßen...
Das ganze ist im Moment auch mehr ein austesten und üben des Systems, besonders bei Spieler1, der das reizen vorgeschlagen hat.
Das man für das Ablehnen allerdings nichts bezahlen muss, daran stör ich mich ein wenig. Ich denke eher, ich würde dann die Gruppe abstimmen lassen ob sie den Vorschlag für cool, lustig, interessant... halten und damit das reizen zugelassen wird oder nicht. Das probier ich, denke ich mal aus... oder spricht da groß was gegen, was mir gerade nicht ins Auge springt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 4.08.2012 | 12:44
@Dragon:

Malmsturm hat leider den wichtigsten Schritt des Reizens nicht im Regelwerk stehen: Das Verhandeln.

Im Dresden Files RPG wird da sehr ausführlich drauf eingegangen, das ein Reizen immer verhandelt werden sollte, damit das Reizen eines Aspektes nicht dem Charakterkonzept des Spielers zuwiderläuft. Dabei sollte der gereizte Spieler die Situation, die aus dem Reizen resultiert, soweit abwandeln, dass sie zu seinem Charakterkonzept passt oder eine Alternative vorschlagen. Erst wenn beide Seiten sich einig sind, erfolgt die Entscheidung ob der betroffene Spieler das Reizen annimmt und einen FATE-Punkt kassiert oder ablehnt und einen FATE-Punkt bezahlt. Das sorgt dafür, das die Spieler sich nicht gegängelt fühlen.

Ich empfehle dir dringenst mal die Regeln fürs Reizen (Compel) hier nachzulesen: http://www.faterpg.com/dl/df/aspects.html
Da sind die Regeln deutlich besser erklärt als im Malmsturm Regelwerk.

Nach dem Dresden Files RPG wird die Situation Spieler reizt Aspekt eines Charakters eines anderen Spielers folgendermaßen abgehandelt:

1. Spieler A hat eine Idee wie eine Aspekt gereizt werden könnte, bezahlt einen FATE-Punkt (wird aus dem Spiel in die Nachschub-Schale oder sowas gelegt) und schlägt vor was dem Charakter von Spieler B passieren könnte.
2. Der SL führt das Reizen fort und verhandelt mit Spieler B über die Auswirkungen des Reizens.
3. Wenn sich beide einig sind kann der "gereizte" Spieler B entscheiden ob er das Reizen annimmt (bekommt einen FATE-Punkt aus dem Pool) oder ablehnt (gibt einen FATE-Punkt in den Pool).

Nach den Dresden Files RPG Regeln darf der SL dem Spieler auch gar nicht genau vorschreiben, was sein Charakter zu tun hat, sondern kann nur grobe Vorschläge machen.

Beispiel: Der Charakter eines Spielers hat den Aspekt FEURIGES TEMPERAMENT. Während einer Diskussion wird dem Charakter ein Schimpfwort an den Kopf geworfen. Der SL entscheidet des FEURIGE TEMPERAMENT des Charakters zu reizen und bietet dem Spieler einen FATE-Punkt an mit den Worten: " Dein Charakter hat doch eine FEURIGES TEMPERANT, es könnte sein das er etwas unüberlegtes tut". Anschließend verhandeln SL und Spieler über die genauen Auswirkungen und einigen sich darauf, dass der Charakter das Schimpfwort mit der Faust beantworten könnte. Abschließend kann der Spieler dann entscheiden, ob er das Reizen annimmt (FATE Punkt bekommt) und so agiert wie besprochen oder ablehnt und das Reizen ignoriert (FATE Punkt bezahlen).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 4.08.2012 | 13:19
Zitat
Nach den Dresden Files RPG Regeln darf der SL dem Spieler auch gar nicht genau vorschreiben, was sein Charakter zu tun hat, sondern kann nur grobe Vorschläge machen.
DAS steht bei Malmsturm sehr wohl drin^^ und es hat auch niemand dem Spieler gesagt wie er zu handeln hat, nur dass sein Wolf sich verfängt und deswegen erstmal nicht weiter gehen kann.

Aber danke, das mit dem Verhandeln steht so direkt wirklich bei Malmsturm nicht drin, ich werde mir den Link einmal durchlesen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 4.08.2012 | 18:18
Wir machen das so, wenn Spieler Aspekte anderer Spieler reizen will.

Spieler A gibt einen FP an die SL und meint "Den Aspekt von Spieler B könntest du so und so reizen".

Entweder lehnt die SL ab und der FP bleibt wo er ist oder er nimmt an und reizt den Aspekt. Das ist dann aber ein normales reizen mit eventuellen Verhandeln und eventuellen Freikaufen von Spieler B.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 4.08.2012 | 21:09
mmh ja ich denke da lohnt es sich mal die ein oder andere version auszuprobieren und zu kucken was in der gruppe besser funktioniert
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Holycleric5 am 4.08.2012 | 22:05
Soo, heute habe ich endlich auch meine erste Runde Malmsturm als Spieler hinter mir.
Mir gefällt dort die freie Charaktergenerierung und dass die Charaktere in ihren selbst gewählten Spezialgebieten schon zu Beginn ziemlich kompetent sein können. Auch das ausdenken von Konsequenzen hat Spaß gemacht. Die Konflikte haben sich schön schnell gespielt (meistens waren es Kämpfe mit Handlangern und auch ein kleines Magisches Duell) und die Proben waren auch schnell durchgeführt. Das Ausnutzen von Aspekten hat Spaß gemacht und auch immer gut zur Stimmung beigetragen (manchmal hat es uns auch in einen weiteren Konflikt geführt^^).

Da fällt es fast nicht so sehr ins Gewicht, dass die Möglichkeiten zum Aufsteigen nicht so groß sind. 
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 4.08.2012 | 22:06
Zitat
Da fällt es fast nicht so sehr ins Gewicht, dass die Möglichkeiten zum Aufsteigen nicht so groß sind.
das ist bisher noch der einzige Knackpunkt in meinen Augen, ich weiß noch nicht ob ich mit der Charakterentwicklung so glücklich bin, aber das muss wohl die Zeit zeigen...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 5.08.2012 | 11:37
Man muss aber ein bisschen darauf achten, dass damit nicht Fatepunkte aus taktischen Erwägungen verschoben werden, um einen Spieler zu boosten.

Fairerweise, warum denn nicht, wenn dadurch schöne Szenen entstehen :).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 5.08.2012 | 12:05
Fairerweise, warum denn nicht, wenn dadurch schöne Szenen entstehen :).
Ich glaube es geht eher darum, dass das dann nicht zur Regel wird und die "Nachteile" ihren Sinn verlieren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 9.08.2012 | 11:57
Mal wieder ein Verständigungsproblem meinerseits:

In FreeFATE steht unter "verbessertes Zaubern", dass man einen Zauber (oder auch eine normale Fertigkeit?) dann mit Stunts unterstützen kann.

Jetzt meine Fragen (ist mir irgendwie aus dem Text nicht ganz ersichtlich, da ich an akuter Hirnwindungenverknotung leide gerade...):

a) Muss der SC die Voraussetzungen des Stunts auch dann erfüllen, wenn er nicht zaubert, oder reicht es, wenn er mit dem Zauber-Fertigkeitentausch die Voraussetzungen erfüllt?

b) Falls das erste der Fall sein sollte, ergäbe sich noch eine Frage: Muss er den Stunt auch selbst besitzen?


Irgendwie verschwurbele ich gerade die Meinung des Textes, fürchte ich.  :-[
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 11.08.2012 | 10:10
Kann es sein, dass es auf FreeFate.de die versprochenen Spielhilfen (Tabellen) nicht gibt? Ich finde nur die Charakterblätter.
Und kann es sein, dass die Kindle Edition veraltet ist?

Edit:
Ok, ich hab die Spielhilfen am Ende des aktuellen PDF's gefunden. Trotzdem ist das ein Fehler auf der Homepage und im PDF, denn Spielhilfen zum extra runterladen gibt es nicht, oder?
Btw. gibt es irgendwie eine Liste, was sich von der Kindle Version (März 2011) bis zu jetzigen PDF-Version (März 2012) geändert hat?
Magiekapitel ist klar, aber ich habe auch schon gesehen, dass sich der Kauf von Ausrüstung geändert hat. Gibt es noch andere "Kleinigkeiten", ich will nicht unbedingt alles direkt nochmal lesen müssen um die Unterschiede heraus zu klamüsern... besonders da ich so ungern am PC lese
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 11.08.2012 | 14:54
Gerade im I-Net darüber gestolpert...

Rakehell (http://milkyfish.com/?cat=6) - die Charaktere habe ihre Seele dem Teufel vermacht und müssen sie nun zurück stibitzen. Viktorianischer Horror mit Fate inklusive Szenario (weiter unten auf der Seite), in dem man viktorianische Schornsteinfegerkinder spielt. Sehr schlanke Regelumsetzung. Ist noch in der Mache, die 2 Szenarien sollten aber mit Spirit of the Century spielbar sein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 11.08.2012 | 23:30
Bei Malmsturm gibt es ja das Beispieltalent, dass man +2 auf Ermitteln bekommt, wenn man einen Verbrecher ausfindig machen möchte.
Hat jemand eine Idee, wie man das mit FreeFate umsetzen könnte? Dort gibt es die Fertigkeit Ermitteln ja nicht, bzw. wird sie in Nachforschen und Kontakte aufgesplittet... jemand ne Idee (ohne zwei Stunts daraus zu machen)?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 12.08.2012 | 01:29
Stunt (Verbrecherspürnase): Man bekommt +2 auf Würfe die dazu dienen Verbrecher ausfindig zu machen.

Die Unterscheidung zwischen Nachforschung (Ich gucke ob ich zufällig Verbrecher sehe) und Kontakte (Ich frage nach, ob jemand einen Verbrecher gesehen hat) wird dadurch etwas schwammig, aber das ist die Unterteilung manchmal eh.

IMHO
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 12.08.2012 | 10:30
Ich dachte Stunts müssten sich immer auf EINE Fertigkeit beziehen?

Edit:
Wenn man vorher seinen Char mit Malmsturm gebaut hat und jetzt FreeFate vor der Nase hat, sind diese "Preislisten" irgendwie ganz schön... ernüchternd...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 14.08.2012 | 19:02
Ja das stimmt. Ein Stunt bezieht sich immer nur auf eine Fertigkeit.

Das Problem bei deinem Beispiel ist, dass es in einem Bereich fällt, wo man gerne entweder Fertigkeiten in sich zusammenfallen lässt und nur eine Fertigkeit hat oder genau das Gegenteil passiert und man eine Fertigkeit gerne weiter aufsplittet.

Daher wäre meine Lösung für solche Fälle es eher daran festzumachen WAS man erreichen will, in diesem Falle "Aufspüren von Versprechern" und weniger daran WIE man es machen will. Im Zweifel wird ja auch gerne vorgeschlagen, wenn zwei Fertigkeiten zur Wahl stehen, die bessere von beiden zu nehmen.

Dann könnte man auch einfach die Fertigkeit mit einem Stunt ausstatten, welche höher liegt ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 14.08.2012 | 19:19
Da bisher noch keiner drauf geantwortet hat und sich der Knoten in meinen Gehirnwindungen noch nicht gelöst hat:

Mal wieder ein Verständigungsproblem meinerseits:

In FreeFATE steht unter "verbessertes Zaubern", dass man einen Zauber (oder auch eine normale Fertigkeit?) dann mit Stunts unterstützen kann.

Jetzt meine Fragen (ist mir irgendwie aus dem Text nicht ganz ersichtlich, da ich an akuter Hirnwindungenverknotung leide gerade...):

a) Muss der SC die Voraussetzungen des Stunts auch dann erfüllen, wenn er nicht zaubert, oder reicht es, wenn er mit dem Zauber-Fertigkeitentausch die Voraussetzungen erfüllt?

b) Falls das erste der Fall sein sollte, ergäbe sich noch eine Frage: Muss er den Stunt auch selbst besitzen?


Irgendwie verschwurbele ich gerade die Meinung des Textes, fürchte ich.  :-[

Kann mir irgendwer büdde helfen? o.o
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 14.08.2012 | 19:49
Ok, ich versuchs mal (allgemein mag ich ja keine Kurze Frage Kurze Antwort Threads und beantworte lieber Fragen in eigenständigen Threads, da sind sie nämlich für andere leichter zu finden)

Was für Vorraussetzungen haben den Vorteilsstunts überhaupt?

- Einen anderen Stunt
- Mimikry braucht "schlaue Verkleidung"
- bestimmter zum Stunt passender Aspekt

Man kann verbessertes Zaubern mehrmals nehmen, wenn man mehre Vorteilsstunts haben will. Dadurch kann man die Vorraussetzung "braucht Stunt X" lösen.

Materialkomponenten sind auch nur Vorbereitung oder im Notfall einen FB weit entfernt.

Aspekte muss man aber wirklich vorher haben, wenn man bestimmte Stunts haben will.


Unterm Strich ist "Verbessertes Zaubern" genau wie "Zaubern" ein Universalmittel, welches jeden Stunt imitieren kann, den man nicht hat.

Zu deinen Fragen:

a) Der Tausch der Fertigkeit selbst bringt einen nicht weiter, da ein bestimmter Fertigkeitswert nie verlangt wird (FreeFate lässt sogar Stunts auf Skills zu, die man gar nicht hat. Siehe Seite 127, letzter Satz oben.)

b) Ich denke nicht, den das würde den Sinn des Stunts ad absurdum führen, als Universalmittel zu dienen.

Alle Klarheiten beseitigt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: chainsawbeaver am 15.08.2012 | 20:30
Hallo!

Gibt es eigentlich irgendwelche Fate-Shadowrun Conversionen? Mich interessiert hauptsächlich die Umsetzung der Magie und der Matrix, für Kampf und Ausrüstung scheint mir Bulldogs! ganz gut geeignet.

Viele Grüße
csb
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 15.08.2012 | 20:38
Es gibt Spirits of Chrome & Cyberspace (https://docs.google.com/document/d/1wJhb1O8tMxejtPjaW43O4SphGZlZJqAI7lc5le3JHRE/edit?hl=en&pli=1)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 15.08.2012 | 21:06
Der Blechpirat war schneller ^^

Aber es gibt eigentlich recht viele Baustellen wenn man nach "Fate Shadowrun Conversion" googelt, wie dies hier für Strands of Fate (http://voidstar.squarespace.com/storage/Campaign%20Worksheet%20-%20Shadowrun.pdf) oder recht viele Diskussionsthreads hier und da.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: chainsawbeaver am 15.08.2012 | 21:18
Vielen Dank euch beiden

Jetzt muss ich nur noch sehen was Strands of Fate ist ...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 15.08.2012 | 22:01
Zitat von: http://www.faterpg.de/2012/03/05/die-spielarten-von-fate/
Strands of FATE – Diese Version wurde von Void Star publishing entworfen. Wo Awesome Adventures versucht FATE so schlank wie möglich zu machen, geht Strands of FATE in die andere Richtung. Stattdessen erarbeitet es einen eher “generischen” Ansatz der FATE eher in die Richtung traditionell gestimmter Rollenspiele bringt. Vielfach habe ich schon die Bezeichnung “FATE+GURPS” gehört, die ehrlich gesagt einen guten ersten Eindruck über das Projekt liefert, aber eben auch sehr oberflächlich ist. Im Gegensatz zu manchen Stimmen da draußen wäre es auch vollkommen falsch zu behaupten, dass Strands of FATE “das” Fate 3.0 GRW ist, das man einfach braucht. Das ist es nicht, wo mir auch der Verfasser zustimmt und klar stellt, dass diese Variante eben genau das ist: Eine eigenständige und unabhängige Variante, die die Konzepte von FATE eben genau für diejenigen aufbereitet, denen Spirit of the Century zu abgehoben ist.
Link: Strands of FATE (http://voidstar.squarespace.com/strands-of-fate/) bei Void Star
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: chainsawbeaver am 15.08.2012 | 22:33
vielen dank, was für ein Service hier ;)

ich hatte hier ( http://tanelorn.net/index.php/topic,60596.msg1189364.html#msg1189364 ) nach gesehen, vllt kann man ja das Zitat hinzunehmen

hat den vllt schon jemand Erfahrungen mit einem der beiden Conversions gesammelt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 16.08.2012 | 12:42
vllt kann man ja das Zitat hinzunehmen
Inwiefern hinzunehmen? Du meinst einen Link direkt zum Beitrag auf faterpg.de?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: chainsawbeaver am 16.08.2012 | 14:18
Man könnte an den beiden Stellen vllt den Link zu dem Artikel einfügen
Allgemeines

Offizielle Fate-Seite (http://www.faterpg.com/)

Überblick (http://en.wikipedia.org/wiki/FATE_%28role-playing_game_system%29) auf Wikipedia

Ein Vergleich (http://evilhat.wikidot.com/comparison-of-various-versions-of-fate) der unterschiedlichen Varianten von Fate

!HIER!

Leo Balsera über das Fate-Fraktal (http://masterplan.libsyn.com/index.php?post_id=255930) im Podcast

Kurzversion der Fateregeln  (http://forum.rpg.net/showpost.php?p=13137466&postcount=1)auf englisch

Fate auf deutsch

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die vielen Geschmacksrichtungen von Fate:

oder !HIER!

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 16.08.2012 | 22:25
Leute wie rüstet man einen Char nach FreeFate aus, wenn man auf jeder Stufe nur einen Gegenstand bekommt? Das meiste ist doch gleich oder ähnlich teuer... auf meiner Liste stehen drei oder vier Sachen die +3 kosten, zwei oder drei Sachen die +2 kosten. Eine Sache die +7 kostet, also unerschwinglich bei Charaktererschaffung :( was mit +5 hab ich gar nicht gefunden und die ganzen +1 und +0 Gegenstände krieg ich gar nicht voll... außer vielleicht wenn ich sowas aufschreibe wie: Feuerzeug, Panzertape...
Darüber hinaus werden Aspekte, die auf das Vermögen abzielen bei der Charaktererschaffung gar nicht berücksichtigt, oder?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 16.08.2012 | 22:45
Ich hab das anfangs so gelöst, dass die Stufen gesammelt in einem Topf geworfen werden.

Beispiel:

8 Aspekte + 4 Stunts = 12 Stufen

Jeder Gegenstand kostet seine Kosten+1 von diesen Stufen.

Mit Vermögen kommen halt noch weitere Stufen dazu.
Im besten Fall von +5 Vermögen, wären das 5+4+4+3+3+3+2+2+2+2+1+1+1+1+1 = 50 (35+15) extra Stufen an Gegenständen

Wer es also darauf angelegt hatte konnte mit 62 Stufen an Ausrüstung jonglieren.

Inzwischen sag ich einfach:

"Nehmt euch an Ausrüstung was für euren Charakter Sinn gibt und denkt daran einen angemessenen Vermögensskill zu wählen."
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 17.08.2012 | 00:14
Zitat
Im besten Fall von +5 Vermögen, wären das 5+4+4+3+3+3+2+2+2+2+1+1+1+1+1 = 50
aber das waren ja auch noch die alten Regeln, wo das nach Pyramide geordnet war. Jetzt gibt es ja nur noch 1 Teil für jede Stufe bis Vermögen+2, wenn ich das richtig verstanden hab.

Zitat
"Nehmt euch an Ausrüstung was für euren Charakter Sinn gibt und denkt daran einen angemessenen Vermögensskill zu wählen."
Das wäre eigentlich auch meine "Regel" der Wahl :D aber 1. bin ich nicht SL (weiß noch nicht genau wies laufen wird) und 2. mag ich Regeln immer gern erstmal ausprobieren, bevor ich sie über den Haufen werf :D

Als alte Shadowrunnerin haben mich die Regeln übrigens dazu veranlasst nach den Kosten für die Wohnung zu suchen :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 17.08.2012 | 00:17
Ah stimmt, es gibt ja zwei Alternativen

Einmal Vermögen+2 an Gegenständen und einmal diese Pyramide.

Wir hatten mit der Pyramide angefangen und glaube ich sofort das mit den Stufen gemacht ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tigerbunny am 17.08.2012 | 00:20
Darf man nicht im Spiel im Zweifel auch auf Vermögen würfeln, sollte was wichtiges vergessen worden sein? Oder im Zweifel einen Fakt schaffen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 17.08.2012 | 00:41
Darf man nicht im Spiel im Zweifel auch auf Vermögen würfeln, sollte was wichtiges vergessen worden sein? Oder im Zweifel einen Fakt schaffen?

Jup, Rollenspiel ganz ohne Einkaufsession wären auch etwas lame ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 17.08.2012 | 10:36
Ja schon klar, aber allein aus Story technischen Gründen wäre es doof, wenn mein Char das ein oder andere nicht hätte.
Aber da nach den Regeln das Maximum etwas mit +6 bei Charaktererschaffung drin wäre, könnte man sich z.B. eine entsprechend gute Rüstung gar nicht kaufen, was das teuerste auf meiner Liste ist, nachdem die Fahrzeuge und Waffen alle verhältnismäßig günstig sind, aber alle ungefähr das gleiche kosten, was einen halt auch wieder in Schwierigkeiten bringt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tigerbunny am 17.08.2012 | 10:42
Ich sehe bei FATE eigentlich nicht so sehr starre Regeln. Wenns in den Kontext passt und die Gruppe nix dagegen hat, spricht doch nix dagegen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tigerbunny am 17.08.2012 | 10:44
Als Kompromiss könnte man das ja so lösen, dass Du vor Spielbeginn einen FATE-Chip abgibst, um den Fakt zu schaffen. Bei der Wichtigkeit der Chips wär das doch ein fairer Tausch.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 17.08.2012 | 11:06
Als Kompromiss könnte man das ja so lösen, dass Du vor Spielbeginn einen FATE-Chip abgibst, um den Fakt zu schaffen. Bei der Wichtigkeit der Chips wär das doch ein fairer Tausch.
wie gesagt, ich weiß noch nicht wie genau der SL das mit der Ausrüstung handhaben will, ich wollte nur schon mal kucken wie nach Regeln damit so klar käme (Antwort: schlecht :D), aber das ist trotzdem eine gute Idee, ich werde das im Hinterkopf behalten
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 17.08.2012 | 11:14
Ansonsten gibt es noch den Trick, Ausrüstung über einen Aspekt zu "beschwören". Wenn du einen Aspekt "Krieger in schwerer Rüstung" nimmst, impliziert es schon sehr, dass du auch über die nötige Ausrüstung verfügst. Und in einigen Dialekten (Diaspora) ist das sogar ausdrücklich ein Weg, um an Ausrüstung zu kommen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tigerbunny am 17.08.2012 | 11:19
Wenn ich mir Malmsturm anschaue, da bekommt man magische Gegenstände über Stunts, was ja erstmal ähnlich funktioniert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 17.08.2012 | 16:08
ja, um magische Sachen gehts ja nicht.
Naja mein Char hat einen Aspekt der quasi auf ihre Ausbildung abzielt, ob man da hineininterpretieren kann dass dazu auch die geeignete Ausrüstung gehört, weiß ich nicht... extra einen Aspekt nur für Ausrüstung nehmen möchte ich eher weniger.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 17.08.2012 | 20:30
[Ein wenig Werbung in eigener Sache]

Ich gedenke hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,76182.0.html) im Forum eines WoD-Vampire Forumspielchen auf Fatebasis zu betreiben und könnte den einen oder anderen Interessenten noch gebrauchen ;)

[/Ein wenig Werbung in eigener Sache]
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 20.08.2012 | 18:09
Hört sich interessant an! :)



Kurze Frage:

Bekommen die SCs eigentlich NUR FATE-Punkte, wenn ich ihre Aspekte negativ Reize, oder kann ich den Spielern auch FATE-Punkte geben, wenn sie (auch unabsichtlich) die Aspekte eines NSC zu ihrem Nachteil reizen?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 20.08.2012 | 18:13
Nur für reize auf einen selbst.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 20.08.2012 | 18:40
Bekommen die SCs eigentlich NUR FATE-Punkte, wenn ich ihre Aspekte negativ Reize, oder kann ich den Spielern auch FATE-Punkte geben, wenn sie (auch unabsichtlich) die Aspekte eines NSC zu ihrem Nachteil reizen?

Kannst du nicht nur, darauf haben die Spieler sogar ein Recht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 20.08.2012 | 18:41
Nur für reize auf einen selbst.
Der Zahori kriegt in deinem Beispiel den Chip, wenn du für die NSCs eigene Fatepunkt-Pools mitführst.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 20.08.2012 | 19:14
Kannst du nicht nur, darauf haben die Spieler sogar ein Recht.

Jetzt bin ich noch verwirrter: Praion und Blechpirat sagen nein, du ja? @_@


@Blechpirat:

Welcher Logik folgend soll denn der Zahori den FATEpunkt bekommen? Die Situation wird ja nicht für ihn, sondern für den SC negativ.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 20.08.2012 | 19:58
Es kommt drauf an. Du kannst den gennanten Aspekt gegen die SCs reizen auf jeden Fall. Die bekommen dann auch einen Fatepunkt. (andererseits finde ich reitzen für simples Minus auf Proben nicht so spannend aber das is ne persöhnliche Sache).

Andererseits könntest du auch nachteilig für die Zahori reizen, dass sie sich so verhalten, dass es verdächtig wirkt. Es kommt eben darauf an, wer den Nachteil aus dem Aspekt zieht.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 20.08.2012 | 20:00
Es kommt drauf an. Du kannst den gennanten Aspekt gegen die SCs reizen auf jeden Fall. Die bekommen dann auch einen Fatepunkt. (andererseits finde ich reitzen für simples Minus auf Proben nicht so spannend aber das is ne persöhnliche Sache).

Andererseits könntest du auch nachteilig für die Zahori reizen, dass sie sich so verhalten, dass es verdächtig wirkt. Es kommt eben darauf an, wer den Nachteil aus dem Aspekt zieht.



Ah, okay! Also wenn ich als SL das zum Nachteil der Spieler reize, dann kann ich FATE-Punkte an die Spieler vergeben? Okay, denke ich weiß jetzt, wo mein Denkfehler war. Danke dir!  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 20.08.2012 | 21:27
Ah, okay! Also wenn ich als SL das zum Nachteil der Spieler reize, dann kann ich FATE-Punkte an die Spieler vergeben?

Öh, wo kommt die Auffassung denn her? FATE-Punkte gibt es doch eigentlich nur für Compels?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 20.08.2012 | 21:36
Ach, da stand NSC. Vergiss, was ich gesagt habe.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 21.08.2012 | 10:53
Öh, wo kommt die Auffassung denn her? FATE-Punkte gibt es doch eigentlich nur für Compels?

Ich habe die Compels aber nicht nur auf die SCs bezogen, wegen dieser Textstelle in FreeFATE:

Zitat
Durch das Reizen von Aspekten kann man deinem Charakter aber auch außerhalb der aktuellen Szene das Leben schwer machen: Der SL könnte beispielsweise einem geliebten Menschen den Aspekt Entführt verpassen.

FreeFATE, S. 30

Hier bekommt doch ein NSC einen Aspekt verpasst, oder sehe ich das falsch? Ich hatte das so verstanden, dass der NSC den Aspekt bekommt und der SC die Nachteile trägt, wenn dieser gereizt wird?

Ich ging daher davon aus, dass der FATE-Punkt dann gegeben wird, wenn dem SC der Nachteil entsteht, unabhängig davon, wem der Aspekt gehört, der gerade gereizt wird. Dementgegen geben die SCs ja auch FATE-Punkte aus, wenn sie einen Aspekt (egal von wem) zu ihren Gunsten ausnutzen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 21.08.2012 | 11:10
Ich nehme an, dass in dem Beispiel ein Aspekt des SC gereizt wird, wie etwa "Mein gelieber Sohn" oder "Mary Jane ist meine Freundin". Mary Jane wird dann halt häufiger mal entführt, wenn der Aspekt gereizt wird.

Aber ja, du kannst auch Szenenaspekte reizen und den SC für Nachteile Fatepunkte geben. Wenn die Zahorisiedlung den Aspekt "Veschwinde, Fremder" hat, könntest du den reizen, den SC Fatepunkte geben und die Zahori unkooperativ bis feindseelig machen.
Wie vernünftig das für das Abenteuer ist, ist eine andere Frage  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 21.08.2012 | 11:21
Ich habe die Compels aber nicht nur auf die SCs bezogen, wegen dieser Textstelle in FreeFATE:

Die Frage ist ja nicht wessen Aspekt Du compellst sondern wen du compellst. Wenn das Familienmitglied von SC1 den Aspekt "Entführt" hat und Du damit SC1 reizen willst dann compellst Du SC1 und der bekommt einen Fate-Punkt dafür. Wenn Du das Familienmitglied compellst wirkt sich das auf SC1 nicht aus und der NSC bekommt den Fatepunkt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 21.08.2012 | 11:40
Die Frage ist ja nicht wessen Aspekt Du compellst sondern wen du compellst. Wenn das Familienmitglied von SC1 den Aspekt "Entführt" hat und Du damit SC1 reizen willst dann compellst Du SC1 und der bekommt einen Fate-Punkt dafür. Wenn Du das Familienmitglied compellst wirkt sich das auf SC1 nicht aus und der NSC bekommt den Fatepunkt.

Nur um sicher zu gehen, ob ich das richtig verstanden hab:

Sagen wir, SC1 will einen verdächtigen NSC verhören. Der NSC hat den Aspekt "trau nie einem Cop". Ich reize jetzt diesen Aspekt zu ungunsten von SC1, so dass dessen nächster Wurf auf Einschüchtern/Charme/etc. um 2 erschwert ist. Dann bekommt SC1 doch aber einen FATEpunkt?

Alternativ, da ich ein vergesslicher SL bin, aber der Spieler das ja ev. schon am "ausgespielten" Verhalten des NSC erraten hat: Der Spieler von SC1 fragt mich, ob der NSC ein Problem mit Cops hat. Und ich antworte: Nja, jetzt wo du's sagst *lege den Aspekt offen und reize ihn*- erschwer dir mal den nächsten Wurf um 2 und hier ist dein FATEpunkt (und ggf. sagt der Spieler dann: nene, das kann ich jetzt gar nicht brauchen, lass mal stecken, ich setz dagegen!).


So hatte ich mir das jedenfalls vorgestellt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 21.08.2012 | 11:55
Kommt mir etwas seltsam vor. Ich würde in dem Fall schlicht und einfach den Wurf des NSC per Aspekt+FP verbessern, damit er dem Polizisten besser widerstehen kann. Reizen hieße für mich, dass der Kriminelle, trotz dass es vernünftig wäre, mit dem Bullen nicht zusammenarbeitet oder ihn dumm anmacht (was für die Story eher meh wäre, weil möglicherweise Sackgasse).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 21.08.2012 | 11:55
+2 ist kein Compel, sondern ein Invoke. -2 für den SC sind ja effektiv das Gleiche wie +2 für den NSC, der mit ihm eine vergleichende Probe macht.

Das ist also kein Compel.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 21.08.2012 | 11:57
Vor allem macht das vom System her wenig Sinn für -2 zu reizen. Wenn ich den Punkt annehme kann ich für den nächsten wurf den gleich wieder ausgeben und bin mit allem  Ei +-0.
Oder seh ich das falsch?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 21.08.2012 | 12:03
Vor allem macht das vom System her wenig Sinn für -2 zu reizen. Wenn ich den Punkt annehme kann ich für den nächsten wurf den gleich wieder ausgeben und bin mit allem  Ei +-0.
Oder seh ich das falsch?

Es ist ja kein Compel/Reizen, weshalb der FATE-Punkt vom invokenden Charakter (dem NSC) in die Kasse wandert. Anders wäre das, wenn der NSC einen Aspekt des SCs invoken würde (ja, das geht) - dann würde er auch einen FP kriegen. Das gleicht die +2 dann zwar wieder aus, gibt einem aber zumindest kurzzeitig ein bisschen Vorteil, gerade wenn das Gegenüber gerade so gar keine passenden Aspekte hat.

(Argumentationsbasis: DFRPG.)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 21.08.2012 | 12:16
Die Frage ist ja nicht wessen Aspekt Du compellst sondern wen du compellst. Wenn das Familienmitglied von SC1 den Aspekt "Entführt" hat und Du damit SC1 reizen willst dann compellst Du SC1 und der bekommt einen Fate-Punkt dafür. Wenn Du das Familienmitglied compellst wirkt sich das auf SC1 nicht aus und der NSC bekommt den Fatepunkt.

Okay, dann erklärt mir bitte, was ich an Dr. Jan Itors Aussage nicht verstanden habe?

Hier wird doch auch der Aspekt "entführt" des NSC zum Reizen des SCs benutzt? *grad auf dem Schlauch steh... nein, auf einem Strauß Schläuchen*
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 21.08.2012 | 12:33
Das was TaschiUaConchobair ist nur bei DFRPG so. Die meisten anderen Varianten haben diese Regel nicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 21.08.2012 | 12:34
Also eigentlich reizt du den Aspekt des SC's der besagt, dass dieser NSC für ihn eine wichtige Person ist.
Der SC hat z.B. "Meine geliebte Schwester!"
wenn du jetzt die Schwester entführst, reizt du diesen Aspekt. Die Schwester bekommt dann den Aspekt entführt, den man dann wiederum ausnutzen kann (z.B. könnte der SC ihn ausnutzen um andere zu verhören die etwas über den Aufenthaltsort der Schwester wissen könnten).

Edit:
so versteh ich das zumindest
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 21.08.2012 | 12:37
Das was TaschiUaConchobair ist nur bei DFRPG so. Die meisten anderen Varianten haben diese Regel nicht.

Inzwischen bin ich auch verwirrt... Was genau ist nur bei DFRPG so? Dass man anderer Charaktere Aspekte invoken kann? Dass man anderer Charaktere Aspekte zum eigenen Nachteil compellen kann? Dass der FP in die Kasse wandert?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 21.08.2012 | 12:40
Ein paar Sachen vorweg:

1. Du kannst einen Aspekt, der zu Person 1 gehört, nicht zu ungunsten von Person 2 reizen. (Nach RAW)

2. FATE arbeitet nicht mit einem Malus auf Würfe. Ein Malus wird als Bonus für die andere Seite behandelt. Sprich: Wenn Person 1 gegenüber Person 2 einen Malus hätte, wird dieser als Bonus auf die Würfe von Person 2 behandelt (Nicht Person 1 erhält einen Abzug von -2 sondern Person 2 erhält einen Bonus von +2). Das hängt mit der Aspekt-Mechanik vom Invoke zusammen.

3. Das Reizen eines Aspektes verbietet entweder bestimmte Aktionen oder das Ergebnis einer Aktion (die eigentlich einen Würfelwurf erfordern würde) wird mit dem betroffenen Spieler verhandelt (mit einem negativen Ausgang für dessen Charakter). Das Dresden Files RPG sagt dazu: Say yes, compel or roll the dice.

Und nun zu deiner Situation:
Spieler spielt einen Ermittler und verhört einen Verdächtigen. Der Verdächtige hat den Aspekt "Traue niemals einem Cop"

Ein paar Möglichkeiten:

Spieler bezahlt einen FATE-Punkt und reizt den Aspekt des Verdächtigen "Traue niemals einem Cop". Der Verdächtige bekommt einen FATE-Punkt und muss dafür irgendwas dummes tun, was für ihn einen Nachteil darstellt. Spieler das Recht vorzuschlagen was das sein könnte.

Du als Spielleiter reizt den Aspekt und gibst dem NSC einen FATE-Punkt und lässt ihn etwas dummes tun, was für ihn einen Nachteil darstellt.

Dein Spieler versucht den Verdächtigen Einzuschüchtern (mit einem Skill-Wurf). Du als SL versuchst dem mit einem Wurf auf Willenskraft zu widerstehen und setzt den Aspekt "Traue niemals einem Cop" für einen +2 Bonus auf den Willenskraft wurf ein. Der NSC bezahlt einen FATE Punkt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 21.08.2012 | 12:47
Okay, ich glaube, jetzt hab ich es verstanden, danke für die Erklärung!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 21.08.2012 | 12:56
Okay und jetzt eine Zusatzregel:

Szenenaspekte werden behandelt, als würden sie auf dem Charakterbogen von jedem der anwesenden Charaktere stehen. D.h. du kannst sie zu ungunsten von jedem Charakter in der Szene reizen, Nocturama hat das schon gesagt hat.

Situation: Ermittler im Zahori Lager.
Du als SL gibst der Szene den Aspekt "Überall Misstrauen".

Du könntest diesen Szenen-Aspekt zu ungunsten des Ermittlers reizen: "Sie wollen nicht mit dir reden, du musst einen anderen Weg finden um an die wichtigen Indizien im Lager zu kommen". Der Spieler des Ermittlers erhält einen FATE-Punkt, wenn er das Reizen annimmt.

Du kannst auch den Szenen-Aspekt "Überall Misstrauen" einsetzen (Invoke) um den Zahori einen Bonus von +2 auf ihre Würfe gegen die Aushorchversuche des Ermitters zu geben. Das kostet auch jedesmal einen FATE-Punkt (der in den allgemeinen Pool geht) wenn du den Aspekt so einsetzt.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 21.08.2012 | 12:58
Oder du reizt den Aspekt gegen die Zahori so dass sie sich besonders Verdächtig verhalten (obwohl sie nicht? schuldig sind)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 21.08.2012 | 13:00
Genau und du gibst den Zahori einen FATE-Punkt, weil es für sie negative konsquenzen haben muss (sonst ist es kein Reizen/Compel).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 21.08.2012 | 13:01
Jap klar.

Bin ich eigentlich der einzige der reizen für simple Mali extrem lame findet? Ich mein Strands of Fate macht das glaube ich aber bwäh langweilig.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 21.08.2012 | 13:09
Ich fände das bei Szenenaspekten mit Umwelteinflüssen OK, aber sonst würde ich das auch nicht machen. Also zum Beispiel: Die Wüste hat den Aspekt "Sengende Hitze", der dann die SCs negativ beeinflusst, aber nicht handlungsunfähig macht.

Ich bin mir aber generell unsicher, wie ich solche Umwelteinflüsse abbilden soll, ohne dass es blöd wird.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 21.08.2012 | 13:22
Danke nochmal an den borstigen Lord, jetzt wird mir vieles klarer!


Jap klar.

Bin ich eigentlich der einzige der reizen für simple Mali extrem lame findet? Ich mein Strands of Fate macht das glaube ich aber bwäh langweilig.

Ich finde es eher heftig, wenn ich den Aspekt reize, um den Spielern damit einen Weg komplett zu verbauen? Also das Beispiel: Du bekommst einen FATEpunkt, aber keiner redet mit dir...



Allgemein:
Aber die Aspekte sind auch rollenspielerisch vorhanden, wenn sie nicht gereizt werden, ja?
Also in der Wüste ist es immer sengend heiß (und ehrlich gesagt erwarte ich von den Spielern auch, dass sie das entsprechend in ihre Beschreibungen einbauen) auch wenn sie gerade NICHT unter einer regeltechnischen Auswirkung (die sengende Hitze beeinflusst sie negativ) leiden?



[Edit]
Nachtrag: Aber solche Umwelteinflüsse ergeben dann doch Mali, oder? Ich meine, es gibt bei FreeFATE (um das geht es mir hauptsächlich) ja auch Mali für Sichtverhältnisse... oder sind das dann wiederum Mali die immer und unabhängig von den anderen Aspekten gelten als Erschwernis der Situation?


Entschuldigt, dass ich euch hier gerade so wirr mache. :(
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 21.08.2012 | 13:25
Das reizen eines Aspektes sollte einen Charakter niemals Handlungsunfähig machen! (Das ist aufgeben/Concession oder taken out)

Das Reizen eines Aspektes...

... schränkt die Anzahl der Handlungsmöglichkeiten ein (du kannst wegen deinem kaputten Arm nicht über die Mauer klettern, du musst die Straße oder das Tor nehmen)

... verkompliziert eine Situation (indem zum Beispiel eine Würfelwurf als gescheitert erklärt wird)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 21.08.2012 | 13:31
Das reizen eines Aspektes sollte einen Charakter niemals Handlungsunfähig machen! (Das ist aufgeben/Concession oder taken out)

Das kommt immer auf die FATE-Inkarnation an. Wer bspw. in diaspora in einem Konflikt compellt wird verliert seine Handlungsoption für eine Runde.

Ausserhalb eines Konflikts wird in der Runde bestimmt welche Auswirkungen ein compel hat.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 21.08.2012 | 13:38
@Wawoozle: Ich argumentiere immer mit Dresden Files RPG als Basis. Die neueste FATE 3.0 Inkarnation und aus dem Hause der Erfinder und Entwickler von FATE. Diaspora ist extern, also im Grunde ein Buch mit kommerziellen Hausregeln (nicht negativ gegenüber der Qualität von Diaspora gemeint). Auf Basis von Hausregeln und X FATE-Inkarnationen zu argumentieren bringt Einsteigern, die FATE verstehen wollen, rein gar nix. Erst die Regeln, dann die Ausnahmen.

@Auribiel: So ist reizen gedacht. Schränke die Handlungsmöglichkeiten ein. Der Spieler hat ja die Möglichkeit das Reizen abzulehnen und einen FATE-Punkt zu bezahlen.

Zum Beispiel:
Die Folgen des Reizens: Reden bringt also nix. Lass dir was anderes einfallen. Gewalt androhen? In einen der Wagen einbrechen?

Zum Thema Umwelteinflüsse:
Versteife dich nicht auf Aspekte. Nutze das ganze FATE-Fraktal (Aspekte, Skills, Stunts, etc). Wenn du zeigen willst, wie die Spieler langsam beim Durchqueren der Wüste verdursten, solltest das nicht über Aspekte, sondern als "Environmental Hazard" simulieren. D.h. du gibst der Gefahr einen Skill-Wert und würfelst Angriffe (Maneuver und Blocks) gegen die Spielercharaktere, die mit Ausdauer (Endurance) wiederstehen müssen und sonst physischen Stress und evtl. physische Konsequenzen erleiden.

Was nehme ich als Aspekte?
Aspekte stellen erzählerische Schwerpunkt dar, damit sagst du: "das hier ist wichtig. Meine lieben Spieler/innen interagiert damit!"
Auf keinen Fall solltest du alles in Aspekte packen. Nur Dinge auf die du das Spotlight lenken willst und mit denen über die Aspekt-Mechanik interagiert werden soll.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 21.08.2012 | 13:44
@Wawoozle: Ich argumentiere immer mit Dresden Files RPG als Basis. Die neueste FATE 3.0 Inkarnation und aus dem Hause der Erfinder und Entwickler von FATE. Diaspora ist extern, also im Grunde ein Buch mit kommerziellen Hausregeln (nicht negativ gegenüber der Qualität von Diaspora gemeint). Auf Basis von Hausregeln und X FATE-Inkarnationen zu argumentieren bringt Einsteigern, die FATE verstehen wollen, rein gar nix. Erst die Regeln, dann die Ausnahmen.

Kann man schon so machen allerdings ist Dresden Files leider eine der kompliziertesten FATE Varianten und solange es Varianten gibt die es besser machen (und mit weniger Seiten und Crunch auskommen) sollte man das durchaus erwähnen, erst recht gegenüber Einsteigern. Letztlich gibt es DAS FATE System nicht, jede FATE Variante kocht in teilbereichen ihr eigenes Süppchen und da bilden die Dresden Files keine Ausnahme.

Wobei du natürlich bezüglich des angesprochenen Problems durchaus recht hast, ein compel sollte die Handlungsmöglichkeiten einschränken aber nicht gänzlich verhindern.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 21.08.2012 | 13:45
Das kommt immer auf die FATE-Inkarnation an. Wer bspw. in diaspora in einem Konflikt compellt wird verliert seine Handlungsoption für eine Runde.

Ausserhalb eines Konflikts wird in der Runde bestimmt welche Auswirkungen ein compel hat.

So war das nämlich in der Situation, nach der ich mir die Frage nach den Umwelteinflüssen stellte. Da hat ein NSC mit Reality Warping-Powers auf die Szene den Aspekt: "Gefrorene Hölle" (oder sowas in der Art, ist einfach alles zugeeist) gelegt, den er natürlich zu seinen Gunsten ausnutzen wollte. Aber "Du kannst dich diese Runde nicht verteidigen, weil du rumrutschst" fand ich ziemlich lahm. Wobei "Du kannst nicht richtig angreifen, weil du rumrutschst" schon wieder OK gewesen wäre.

Trotzdem hätte ich einen schlichten Malus irgendwie netter gefunden. Ich hätte natürlich sagen können, dass die Gegner den Aspekt ausnutzen können und besser treffen oder so.

Zum Thema Umwelteinflüsse:
Versteife dich nicht auf Aspekte. Nutze das ganze FATE-Fraktal (Aspekte, Skills, Stunts, etc). Wenn du zeigen willst, wie die Spieler langsam beim Durchqueren der Wüste verdursten, solltest das nicht über Aspekte, sondern als "Environmental Hazard" simulieren. D.h. du gibst der Gefahr einen Skill-Wert und würfelst Angriffe (Maneuver und Blocks) gegen die Spielercharaktere, die mit Ausdauer (Endurance) wiederstehen müssen und sonst physischen Stress und evtl. physische Konsequenzen erleiden.

Ja, die Kälte als weiteren "Angreifer" zu simulieren, ist mir hinterher auch eingefallen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 21.08.2012 | 13:50
Aber "Du kannst dich diese Runde nicht verteidigen, weil du rumrutschst" fand ich ziemlich lahm. Wobei "Du kannst nicht richtig angreifen, weil du rumrutschst" schon wieder OK gewesen wäre.

Ich weiß nicht mit welcher FATE Inkarnation ihr gespielt habt aber diaspora schliesst auch bei einem compell keine Verteidigung aus. Du würfelst halt einmal für deine Verteidigung, kannst aber selbst keinen Angriff starten da du damit beschäftigt bist auf den Beinen zu bleiben. Kriegst aber einen Fate Punkt dafür.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 21.08.2012 | 13:56
@Wawoozle:

Das Settingspezifische (Magie, Stunts etc) ist tatsächlich sehr crunchig und komplex. Aber darum geht es nicht. Es geht um grundlegende Fragen, Kernmechaniken des FATE-Systems und wie man sie anwendet.

Der Kern von FATE und die Aspekt-Mechaniken, sind weder verkompliziert noch verändert worden oder an ein Setting angepasst im Dresden Files RPG (wenn man es mit Spirit of the Century vergleicht). Sie werden einfach an Settingbeispielen erklärt.

Viele externe FATE-Varianten drehen aber an den Grundmechaniken (was bewirkt ein Compel? siehe Diaspora). Es gibt mitunter gute Gründe und einiges gefällt und einiges nicht. Letztenendes sorgt das für viel Verwirrung bei Einsteigern. DAS FATE gibt es tatsächlich nicht. Aber gibt das Evil Hat FATE (das Original zusagen) und das ist imho die beste Grundlage um FATE zu erklären.

@Nocturama

Zu deinem Beispiel:
Wenn der Spieler einen schlichten Malus hätte haben wollen, hätter er nicht einen Aspekt sondern einen Block draus machen sollen. Aktionen verhindern, verbieten oder erschweren simuliert man am besten über einen Block und nicht über einen Aspekt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 21.08.2012 | 13:58
Ich weiß nicht mit welcher FATE Inkarnation ihr gespielt habt aber diaspora schliesst auch bei einem compell keine Verteidigung aus. Du würfelst halt einmal für deine Verteidigung, kannst aber selbst keinen Angriff starten da du damit beschäftigt bist auf den Beinen zu bleiben. Kriegst aber einen Fate Punkt dafür.

FreeFate. Ich würde aber nicht behaupten, dass wir das richtig geregelt hatten. Das war mehr so: "Äh ja, da ist jetzt dieser Eis-Szenenaspekt und den würde ich mal reizen, aber äh, wie soll man das jetzt machen...?" Und dann hat mir Bad Horse halt einen FP gegeben, damit sich ihr Charakter verteidigen kann.

Wie gesagt, ich fand das schon in der Situation unglücklich und würde ich generell nicht mehr so machen (egal was btb gesagt wird), war halt ad hoc geeinigt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 21.08.2012 | 14:24
Zum Thema Umwelteinflüsse:
Versteife dich nicht auf Aspekte. Nutze das ganze FATE-Fraktal (Aspekte, Skills, Stunts, etc). Wenn du zeigen willst, wie die Spieler langsam beim Durchqueren der Wüste verdursten, solltest das nicht über Aspekte, sondern als "Environmental Hazard" simulieren. D.h. du gibst der Gefahr einen Skill-Wert und würfelst Angriffe (Maneuver und Blocks) gegen die Spielercharaktere, die mit Ausdauer (Endurance) wiederstehen müssen und sonst physischen Stress und evtl. physische Konsequenzen erleiden.

Daran hatte ich gar nicht gedacht, hört sich aber logisch an (Kälte und Hitze machen ja auch in anderen Systemen Schaden, sie als eigene "Gegner" zu sehen ist da nur konsequent).

Dann kann ich das auch hervorragend mit sekundären Fertigkeiten verknüpfen: Dann kann der Krieger in der Hitze nur so gut kämpfen, wie seine Ausdauer zulässt. Oder Aktionen auf rutschigem Boden werden durch Athletik beschränkt. Wär das so richtig?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 21.08.2012 | 14:26
JAp klingt gut.

@Auribiel: So ist reizen gedacht. Schränke die Handlungsmöglichkeiten ein. Der Spieler hat ja die Möglichkeit das Reizen abzulehnen und einen FATE-Punkt zu bezahlen.

Zum Beispiel:
Die Folgen des Reizens: Reden bringt also nix. Lass dir was anderes einfallen. Gewalt androhen? In einen der Wagen einbrechen?


hilft dir das weiter?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 23.08.2012 | 16:07
Wie würdet ihr eigentlich Überraschung umsetzen?
Also z.B. der SC wird von etwas auf einem Baum angesprungen, aus dem Hinterhalt beschossen o.ä.?
Würde man da auch eher reizen? "Du bist überrascht, hier hast du einen FP"
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 23.08.2012 | 16:11
Grundsätzlich kann man jeden Aspekt, sofern es Sinn macht, für einen Compel benutzen. Hat also eine Figur den Aspekt "Überrascht" oder irgendwas vergleichbares könnte man sie damit compellen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 23.08.2012 | 16:12
Dafür müsste man aber erst ein Manöver gegen den SC machen damit er überhaupt den Aspekt "Überrascht" bekommt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 23.08.2012 | 16:19
Beim Dresden Files RPG siehts so aus:
Person A legt einen Hinterhalt (und kann evtl. auch Aspekte auf die Szene legen). Wenn nun Person B in die Falle tappt, würfelt Person A auf Stealth und Person B auf Alertness. Wenn Person B den Hinterhalt bemerkt, kann sie sich in der Runde normal verteidigen, aber nicht agieren (hat keine Aktion). Wenn Person B den Hinterhalt nicht bemerkt, dann muss sie sich mit einem Fähigkeitswert von Mediocre (+0) gegen den Angriff verteidigen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 23.08.2012 | 16:53
Finde ich komisch die Regel. Die passt irgendwie nicht zum normalen Vorgehen. Hast Du mal ne Seitenzahl für mich?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 23.08.2012 | 16:56
Your Story S.142, Stealth Skill, Ambush Trapping.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 23.08.2012 | 18:40
JAp klingt gut.

hilft dir das weiter?

Ja, danke! Ich bräucht einen von euch FATE-Experten mal bei mir zum Spielen, damit ich alles gleich auf Anhieb verstehe. Aber ich glaub dann muss ich die Karte in der Mitte ein paar Kilometer kürzen oder so.  :-[
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Skele-Surtur am 23.08.2012 | 18:46
Das mit dem Ambush bei DF hört sich für mich immer noch etwas unpassend an. Irgendwer konkrete Spielerfahrung damit?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 23.08.2012 | 18:51
Wie macht dass denn dann der Rest von euch?
Und ich brauch auch die Situation, wenn der Angreifer kein NSC, sondern ein "Monster" ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 23.08.2012 | 18:53
Das mit dem Ambush bei DF hört sich für mich immer noch etwas unpassend an. Irgendwer konkrete Spielerfahrung damit?

Sehr sehr gute Art jemanden auszuschalten. Vor allem mit ner Sniper Waffe kann man damit jemand sehr leicht plat machen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 23.08.2012 | 19:05
Wie macht dass denn dann der Rest von euch?
Und ich brauch auch die Situation, wenn der Angreifer kein NSC, sondern ein "Monster" ist.

Derjenige der den Hinterhalt legt packt einen oder mehrere Aspekte auf die Szene. Wenn dann der Konflikt beginnt hat er sofort mehrere Möglichkeiten:
1.) Tag/Invoke auf die Aspekte um einen dicken Bonus auf den Angriff zu bekommen
2.) Tag/Invoke auf die Aspekte um beim Initiativewurf sicherzustellen dass man als erster dran ist

Wenn ein Team einen Hinterhalt legt gibt es natürlich noch mehr Möglichkeiten. NSC1 macht einen Block gegen Hinterhalt entdecken, NSC2 macht ein Manöver um "überrascht" auf den SC zu legen und NSC3 nutzt den Free Tag auf dem Aspekt für einen Bonus. Oder macht sofort einen Compel auf den Aspekt. Oder, oder, oder...  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 23.08.2012 | 19:24
mmh... das mit dem vergleichenden Wurf erscheint mir da allerdings einfacher,wenn der Angreifer z.B. nur ein Monster ist
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 23.08.2012 | 19:27
Ist aber halt eine spezielle Regel anstatt auf die einfachen Standardmechanismen zurück zu greifen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oberkampf am 23.08.2012 | 19:34
Das mit dem Ambush bei DF hört sich für mich immer noch etwas unpassend an. Irgendwer konkrete Spielerfahrung damit?

Ja. Ambush bzw. ein Hinterhalt ist ziemlich gefährlich. Ein Gegner, der sehr gut schleicht und einen passablen Angriffswert hat, sagen wir Weapon 2, und eine passable Waffe (+2) benutzt, wird im Schnitt eine 4-Punkte Konsequenz verursachen. Klar lässt sich das mit ein paar Superfähigkeiten (Inhuman/Supernatural Toughness) wegstecken, aber wenn ein nicht auf Nahkampf ausgelegter Charakter damit erwischt wird, ist das schon ziemlich finster.

Ich habe als SL einmal beinahe einen SC mit einem Hinterhalt gerissen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 23.08.2012 | 21:17
Anders als
2.) Tag/Invoke auf die Aspekte um beim Initiativewurf sicherzustellen dass man als erster dran ist

wird bei mir nach DFRPG RAW nicht auf INI gewürfelt. Aber sonst habe ich mit der Hinterhaltregeln gute Erfahrungen gemacht. Insta-Kills sind dennoch schwierig, weil man ja mit einem Angriff 8+6+4+2 (Konsequenzen) + 5 (Skill) + 4 Wurf (im ungünstigsten Fall) + aktivierte Aspekte des Verteidigers - also 29 Punkte minimum erzeugen muss, um Insta-Kills zu haben. Schwer, aber nicht unmöglich.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Skele-Surtur am 23.08.2012 | 21:37
Ja. Ambush bzw. ein Hinterhalt ist ziemlich gefährlich. Ein Gegner, der sehr gut schleicht und einen passablen Angriffswert hat, sagen wir Weapon 2, und eine passable Waffe (+2) benutzt, wird im Schnitt eine 4-Punkte Konsequenz verursachen. Klar lässt sich das mit ein paar Superfähigkeiten (Inhuman/Supernatural Toughness) wegstecken, aber wenn ein nicht auf Nahkampf ausgelegter Charakter damit erwischt wird, ist das schon ziemlich finster.

Ich habe als SL einmal beinahe einen SC mit einem Hinterhalt gerissen.
Ja, sowas habe ich mir gedacht. Es stört mich so ein wenig, dass man nicht einfach die normalen Regelmechanismen anwendet... aber das ist nur Befindlichket.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 23.08.2012 | 22:01
aber vergleichende Würfe gibt es doch in den Regeln
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 23.08.2012 | 23:00
Richtig bitter wird's wenn du das ambush Trapping per Stunt auf guns legst
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 24.08.2012 | 05:39
aber vergleichende Würfe gibt es doch in den Regeln

Also mir, und vielleicht auch Surtur, geht es dabei eher auf die Auswirkungen die der vergleichende Wurf hat.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 24.08.2012 | 08:59
kannst du das näher erklären?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 24.08.2012 | 09:29
Zitat
Person A auf Stealth und Person B auf Alertness. Wenn Person B den Hinterhalt bemerkt, kann sie sich in der Runde normal verteidigen, aber nicht agieren (hat keine Aktion). Wenn Person B den Hinterhalt nicht bemerkt, dann muss sie sich mit einem Fähigkeitswert von Mediocre (+0) gegen den Angriff verteidigen.

Die Regel setzt sich einfach über die Standards hinweg. Wenn B den Wurf gewinnt darf er eben nicht normal handeln (was RAW wäre), sondern bekommt aufgebrummt dass er nur verteidigen darf. Das ist eine schärfere Einschränkung als die meisten Compels bieten, was ich schon ziemlich extrem finde.

Wenn B den Wurf verliert hat er natürlich ein Problem, klar. Aber auch hier finde ich die Einschränkung im Vergleich zu den üblichen Mechanismen zu stark. Das könnte man deutlich eleganter, wenn auch mit kleineren Auswirkungen lösen. Interpretiere das Ganze als Manöver, dann hat A einen Free Tag auf "Überrascht" bei B. Das ist zwar nur +2, dafür aber evtl. Sticky und somit mehr als eine Runde gültig. Wenn A dann etwas machen möchte kann ich zudem noch Compellen und ihn damit einschränken (allgemein) oder eine Runde aussetzen lassen (wenn man es diasporig handhabt).

(Hab ich eigentlich schon mal erwähnt dass ich weder DFRPG noch für besonders gute FATE3-Varianten halte?  - genau wegen solcher Dinge ;) ).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Abd al Rahman am 24.08.2012 | 09:34
Das mit dem Ambush bei DF hört sich für mich immer noch etwas unpassend an. Irgendwer konkrete Spielerfahrung damit?

Ja wir. Funktioniert gut und ist schnell abgehandelt.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 24.08.2012 | 09:46
@Dr. Jan Itor:

Mal ne Idee mit Standardmechanismen:

Du könntest einen Ambush auch einfach als Consequential Contest auswürfeln und dann einen phyischen Konflikt nach Standardregeln anschließen. Durch den Consequential Contest erreichst du im Grunde das Gleiche, was die Dresden Files Regel bewirkt: die überraschte Person kassiert mit hoher Wahrscheinlichkeit eine Konsequenz. Nachteil: Ein direktes Taken Out ist dadurch nicht möglich, aber es gibt ja die Möglichkeit, dass die Konsequenz übel genug ist, dass der Charakter gleich in der ersten Runden des physischen Konflikts eine Concession anbietet.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 24.08.2012 | 09:53
Die Regel setzt sich einfach über die Standards hinweg. Wenn B den Wurf gewinnt darf er eben nicht normal handeln (was RAW wäre), sondern bekommt aufgebrummt dass er nur verteidigen darf. Das ist eine schärfere Einschränkung als die meisten Compels bieten, was ich schon ziemlich extrem finde.

Wenn B den Wurf verliert hat er natürlich ein Problem, klar. Aber auch hier finde ich die Einschränkung im Vergleich zu den üblichen Mechanismen zu stark. Das könnte man deutlich eleganter, wenn auch mit kleineren Auswirkungen lösen. Interpretiere das Ganze als Manöver, dann hat A einen Free Tag auf "Überrascht" bei B. Das ist zwar nur +2, dafür aber evtl. Sticky und somit mehr als eine Runde gültig. Wenn A dann etwas machen möchte kann ich zudem noch Compellen und ihn damit einschränken (allgemein) oder eine Runde aussetzen lassen (wenn man es diasporig handhabt).

(Hab ich eigentlich schon mal erwähnt dass ich weder DFRPG noch für besonders gute FATE3-Varianten halte?  - genau wegen solcher Dinge ;) ).

Ja die Konsequenzen sind hart, aber das könnte man ja etwas abändern, wenn man den Wurf schafft, kann man normal handeln.
Das mit dem Manöver erschließt sich mir noch nicht wirklich, bzw. klingt deutlich komplizierter. Für ein Manöver muss doch der Gegner, der den Hinterhalt legen will, auch erstmal würfeln, oder?
Können wir da mal ein Beispiel draus machen? Ich steh gerade irgendwie auf dem Schlauch  :-[
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 24.08.2012 | 09:59
...weder DFRPG noch __________ für...
Da fehlt was. Sollte da Diaspora stehen?
Was sind denn für Dich gute FATE 3 - Varianten?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 24.08.2012 | 10:06
Ja die Konsequenzen sind hart, aber das könnte man ja etwas abändern, wenn man den Wurf schafft, kann man normal handeln.
Das mit dem Manöver erschließt sich mir noch nicht wirklich, bzw. klingt deutlich komplizierter. Für ein Manöver muss doch der Gegner, der den Hinterhalt legen will, auch erstmal würfeln, oder?

Der würfelt ja auch bei der DFRPG-Regel. Der Opposed Roll bleibt genau der selbe, nur die daraus resultierende Konsequenz wäre bei mir ein Aspekt (weils ja ein Manöver ist) und bei DFRPG folgt da eine Spezialregel.

Da fehlt was. Sollte da Diaspora stehen?
Was sind denn für Dich gute FATE 3 - Varianten?

Nein, da sollte SOTC stehen.  :-\
Gute Varianten sind für mich das sehr konsequente Diaspora und bedingt noch das wenigstens halbwegs übersichtliche und sehr verständliche Bulldogs.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 24.08.2012 | 10:10
In den Romanen hat Harry völlig zu Recht Angst davor, dass ihn jemand mit einer Pistole killt, wenn er nicht damit rechnet, weil ihm seine Magie dann nichts nützt. Die Ambushregel drückt das perfekt aus: Sie gibt dieses Gefühl in den Romanen genau wieder. Änderungsbedarf sehe ich daher nur, wenn man was anderes als Dresdenverse damit spielen will.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 24.08.2012 | 11:09
Zitat
Der würfelt ja auch bei der DFRPG-Regel. Der Opposed Roll bleibt genau der selbe, nur die daraus resultierende Konsequenz wäre bei mir ein Aspekt (weils ja ein Manöver ist) und bei DFRPG folgt da eine Spezialregel.

ah ok, jetzt hats klick gemacht
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 30.08.2012 | 22:00
schnell Frage die heute aufkam: die Stufenleitern gehen ja nur bis zu einem bestimmten Wert (bei Malmsturm z.B. bis +12). Kann man trotzdem drüber würfeln, oder ist bei 12 gedeckelt?
Also was ist, wenn jemand eine 13 oder 14 schafft?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 30.08.2012 | 22:09
Kann man drübergehen. Bei DFRPG gibt es sogar gelegentlich Proben, für die man das muss. Da gibt es einfach dann keine Begriffe mehr.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 30.08.2012 | 22:12
ok, wir haben uns das zwar gedacht uns dann aber gefragt, wofür es diese Leiter dann überhaupt gibt und man nicht sagt sie geht von -2 bis unendlich...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 30.08.2012 | 22:33
FreeFATE:
Kann man in einer Situation eigentlich aus mehreren Aspekten/Stunts Vorteile ziehen, wenn man die Voraussetzungen erfüllt und/oder die entsprechenden FATE-Punkte ausgibt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 30.08.2012 | 22:38
FreeFATE:
Kann man in einer Situation eigentlich aus mehreren Aspekten/Stunts Vorteile ziehen, wenn man die Voraussetzungen erfüllt und/oder die entsprechenden FATE-Punkte ausgibt?

Ja, kann man.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 30.08.2012 | 22:51
ok, wir haben uns das zwar gedacht uns dann aber gefragt, wofür es diese Leiter dann überhaupt gibt und man nicht sagt sie geht von -2 bis unendlich...

Um Begriffe für die doch recht abstrakten Zahlen zu haben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 30.08.2012 | 22:55
Um Begriffe für die doch recht abstrakten Zahlen zu haben.

+1
Also mir helfen die Begriffe einen Schwierigkeitsgrad einzuschätzen, anstelle einfach nur eine Zahl zu haben, ohne Vergleichsmöglichkeit.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 31.08.2012 | 01:42
Mal ein paar Fragen: Ein SC hat einen Kameraden als Leibwächter und steht mit ihm einer Übermacht gegenüber (NSC + Schergen). Jetzt möchte der NSC den Kameraden auf seine Seite ziehen, sei es mit Einschüchterung weil er die Yakuza repräsentiert und es für den Leibwächter gesünder wäre sich nicht zwischen SC und Gegnern zu stellen oder - als zweite Variante - weil er ein Zauberer ist und den Leibwächter per Beherrschungsmagie dazu zwingen will sich gegen den SC (nicht magisch) zu wenden.

Wie würdet ihr das handhaben?
Wer würfelt auf/gegen was?
Welche Möglichkeiten hat denn überhaupt der SC? Ist doch eigentlich ein Ding zwischen zwei NSC.
Und wie bildet man die Folgen nach der Szene ab? Zerrütetes Vertrauensverhältnis zum Leibwächter, eventuell toter oder übergelaufener Leibwächter...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 31.08.2012 | 02:00
Mein Vorschlag, aus dem Handgelenk: Aspekt schaffen lassen, dann einen compel durch die Spieler.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 31.08.2012 | 02:00
Wie würdet ihr das handhaben?
Wer würfelt auf/gegen was?
Welche Möglichkeiten hat denn überhaupt der SC? Ist doch eigentlich ein Ding zwischen zwei NSC.
Und wie bildet man die Folgen nach der Szene ab? Zerrütetes Vertrauensverhältnis zum Leibwächter, eventuell toter oder übergelaufener Leibwächter...

Also wenn es sich um Magie handelt, dann würde ich es als sozialen/geistigen Kampf zwischen den NSC handhaben, also quasi ein Duell mit Mysterien (Fertigkeitentausch für andere passende Fertigkeit) gegen Willenskraft des Opfers. Ist die Stressleiste voll, dann wendet sich das bezauberte Opfer gegen seinen Herrn.
Außer der Herr des Leibwächters hat auch magische Fähigkeiten, dann könnte er einen Block ausführen und so seinen Leibwächter vor dem magischen Angriff abschirmen.

Wenn es ein rein weltliches "Überzeugen" des Leibwächters sein soll, würde ich es über einen geistigen/sozialen Wettstreit zwischen Herr und Yakuza ausführen: Jeder versucht den Leibwächter mit seinen Argumenten davon zu überzeugen, sich für eine Seite zu entscheiden. Ich gehe davon aus, dass der Leibwächter über einen Gefährten-Stunt generiert wurde. Also würde ich hier - obwohl er gerade vom Yakuza belabert wird, die Seiten zu wechseln - den Überzahl-Bonus weiter für die Proben des Herrn des Leibwächters zugestehen - immerhin besteht hier eine gewisse, lange gewachsene Loyalität (um es mal Ingame auszudrücken). Ist die Stressleiste voll, dann sind der Gegenseite die richtigen Argumente ausgegangen...


[Edit]Nachtrag, um auch auf deine letzte Frage zu antworten:
Wenn der Leibwächter über ein Gefährten-Stunt generiert wurde, dann würde ich davon absehen, den Leibwächter dauerhaft überlaufen zu lassen - der Stunt soll ja einen Vorteil für den Spieler darstellen*. Natürlich kann das Verhältnis allerdings einige Zeit belastet sein.

*In Absprache mit dem Spieler könnte man allerdings auch einen neuen Gefährten erschaffen, der dann im Verlauf der Story recht schnell den SC joined und den übergelaufenen Leibwächter ersetzt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 31.08.2012 | 09:31
+1
Also mir helfen die Begriffe einen Schwierigkeitsgrad einzuschätzen, anstelle einfach nur eine Zahl zu haben, ohne Vergleichsmöglichkeit.
ja, ok, war nur etwas missverständlich, weil ja auch unterschiedliche Fate-Varianten unterschiedlich lange Stufenleitern haben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 31.08.2012 | 13:19
Das hängt auch davon ab, ob Du 4df oder 2w6-7 würfelst.

(letzteres ist identisch mit w6-w6 oder kleiner der Augenzahlen mit Vorzeichen der Würfelfarbe.)

Mehr Varianz= längere Leiter.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 31.08.2012 | 15:29
Zitat
Mehr Varianz= längere Leiter.
aber wenn die doch prinzipiell eh unendlich ist... außerdem würfeln z.B. FreeFate und Malmsturm beide eigentlich mit 4df. Trotzdem geht die eine Leiter bis 8 und die andere bis 12
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 31.08.2012 | 15:32
aber wenn die doch prinzipiell eh unendlich ist... außerdem würfeln z.B. FreeFate und Malmsturm beide eigentlich mit 4df. Trotzdem geht die eine Leiter bis 8 und die andere bis 12

Eigentlich würfelt man bei FreeFATE NICHT mit 4df, das wird bei FreeFATE als eine weitere Würfelvariante aufgezählt. OFFIZIELL ist es, mit +1w6-1w6 zu würfeln.

[Edit]Zugegeben, da müsste eher die Leiter von FreeFATE länger sein, da offiziell eine höhere Varianz erreicht wird. Andererseits habe ich bei FreeFATE den Eindruck, dass man mit der Fertigkeitensteigerung nach dem Pyramidenmodell recht schnell die Obergrenze erreicht hat. Man kommt maximal auf eine Fertigkeit mit +7, dann sind alle der 28 Fertigkeiten aufgebraucht, so dass man unten an der Pyramide nicht mehr anbauen kann.

Ich weiß nicht, wie es da bei Malmsturm aussieht?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 31.08.2012 | 16:00
Zitat
Ich weiß nicht, wie es da bei Malmsturm aussieht?
Bei Malmsturm ist generell das überhaupt steigern können nur eine optionale Regel (wenn ich das richtig verstanden hab). Dann aber funktioniert es nach einem xp System. Eine neue Fertigkeit kostet 10 xp. Da es nach RAW nur immer 2 xp pro Spieler und Spielsitzung gibt dauert es also 5 Spielsitzungen bis man eine neue Fertigkeit (oder Talent, was auch 10xp kostet) erwerben kann. Während man da bei FreeFate schon 5 hätte.
Malmsturm kennt zwar nicht mehr Fertigkeiten, aber es steigert vieeeel langsamer.
Aspekte kosten übrigens 50xp
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 3.09.2012 | 16:54
FATE eingängige Erzählmechanismen zu Lasten der Konsistenz
Zu Lasten welcher Konsistenz? Was mein der Falke?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 3.09.2012 | 17:00
Zu Lasten welcher Konsistenz? Was mein der Falke?

Hat er erst neulich auf rsp-blogs drüber schwadroniert. Er meint die ganze Spielwelt würde inkonsistent werden, weil ja plötzlich ein Spieler oder SL den Aspekt "Die letzte Patrone" aktivieren kann obwohl den ganzen Spielabend noch kein einziges Mal geschossen wurde. Aspekte wären sowieso körperlos und wasweißich. Ich hab die Kritik ehrlich gesagt nicht verstanden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Nârr am 3.09.2012 | 17:02
Von Falcon selbst wird es in diesem Forum dazu natürlich keine Stellungnahme mehr geben. Tja.

Ich glaube diese zwei Threads liefern gute Einstiege in die Debatte:
- http://tanelorn.net/index.php/topic,53422.0.html
- http://tanelorn.net/index.php/topic,54242.0.html

Der Link zur aktuellen rsp-blogs-Diskussion:
- http://forum.rsp-blogs.de/allgemeines/aspekte-sind-unrealistisch/
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 3.09.2012 | 17:37
In diesem Atemzug frage ich mich auch immer ganz leicht ob man es auch für inkonstistent hält, wenn ein Meister im Schleichen einfach mal patzt? Obwohl er sich im dunkeln Schatten bewegt, die Wache vom Gift im Getränk benebelt ist und der Sohn vom Gott des Schleichens selbst ist.

Fakten verschwinden halt nicht, wenn man nicht bezahlt, sie haben einfach nur für die "Dramaturgie" keine Auswirkung.

Ob mechanisch durch Patzer oder weil man meta keinen FP bezahlt hat.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 3.09.2012 | 17:40
Eben. In Film Beispielen kann man das eigentlich gut machen.

Dunkler Gang, Schattig und der Spieler würfelt auf Schleichen.

Nutzt er den Aspekt nicht, sieht man als Zuschauer wie er sich durch den Raum schleicht.
Nutzt er den Aspekt dann bekommt man eine kurze extraansicht in der er mit dem Schatten verschwimmt und noch ein wenig schlechter zu sehen ist.

Aus so einer Perspektive kann man das eigentlich ordentlich erklären. Das ist überhaupt nicht SIM aber den Anspruch hat es auch nicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Nârr am 3.09.2012 | 17:45
Ja, wenn das mal so einfach wäre.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 3.09.2012 | 17:46
Jap jap... In meinem Kopf macht das jedenfalls immer Sinn...

Irgendwie ist das schon seltsam, dass ich zwar im Moment so viel über Fate nachdenke und darüber rede aber wenig Motivation habe das zu leiten... Vielleicht fehlen mir auch die Spieler mit denen ich Fate so spielen könnte wie ich gerne würde. Apocalypse World hilft mir da einfacher zu einem Spielgefühl hinzukommen das so ist, wie ich denke, dass ich leiten wollen würde.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sphärenwanderer am 3.09.2012 | 17:47
In diesem Atemzug frage ich mich auch immer ganz leicht ob man es auch für inkonstistent hält, wenn ein Meister im Schleichen einfach mal patzt? Obwohl er sich im dunkeln Schatten bewegt, die Wache vom Gift im Getränk benebelt ist und der Sohn vom Gott des Schleichens selbst ist.

Fakten verschwinden halt nicht, wenn man nicht bezahlt, sie haben einfach nur für die "Dramaturgie" keine Auswirkung.

Ob mechanisch durch Patzer oder weil man meta keinen FP bezahlt hat.
Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun.

Die Kritik ist auch wirklich nicht schwer zu verstehen. Es gibt Dinge in der Welt, die gewisse Eigenschaften haben. Durch Aspekte werden diese Eigenschaften aber an- und ausgeschaltet, was Inkonsistenzen generiert. Ein Charakter versteckt sich im Schatten und erhält einen Bonus zum Verstecken. Derselbe Charakter in einer alternativen realität mach haargenau dasselbe wie sein Pendant, bekommt aber keinen Bonus, weil sein Spieler den Aspekt nicht reizt. Der Schatten behindert in einem Fall die Sicht, im anderen nicht - obwohl es eigentlich derselbe Fall ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 3.09.2012 | 17:49
Fate funktioniert ja aber primär als Geschichten-Generierungsmaschiene als als Welt-Simulationsmaschiene.

Das ist einfach ein Kritikpunkt für den Fate sagt: na und?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sphärenwanderer am 3.09.2012 | 17:53
Ich weiß, ich wollte nur nochmal das Beispiel erklären, weil es ja anscheinend nicht jeder verstanden hat.

Ich selbst werde damit auch nicht richtig glücklich, weil mir das die Immersion zerschießt, wie vielen anderen anscheinend auch. Die Spielwelt wird schwammig und undefiniert, zu einer Interpretation anstatt zu einer Kulisse.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 3.09.2012 | 17:55
Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun.

Die Kritik ist auch wirklich nicht schwer zu verstehen. Es gibt Dinge in der Welt, die gewisse Eigenschaften haben. Durch Aspekte werden diese Eigenschaften aber an- und ausgeschaltet, was Inkonsistenzen generiert. Ein Charakter versteckt sich im Schatten und erhält einen Bonus zum Verstecken. Derselbe Charakter in einer alternativen realität mach haargenau dasselbe wie sein Pendant, bekommt aber keinen Bonus, weil sein Spieler den Aspekt nicht reizt. Der Schatten behindert in einem Fall die Sicht, im anderen nicht - obwohl es eigentlich derselbe Fall ist.

Die Sache ist, wenn er den Bonus BRAUCHT um die Probe zu schaffen hat er schlecht gewürfelt. Wenn er den Bonus nicht braucht um die Probe zu schaffen, wieso sollte er den Aspekt nutzen? Und wenn er so schlecht gewürfelt hat, dass er es auch mit Bonus nicht schafft, muss er den Aspekt auch nicht nutzen. Sorry. Aber da sag ich auch: Na und?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sphärenwanderer am 3.09.2012 | 17:59
Es kann dir ja gerne egal sein, ich wollte es nur erklären. Anderen ist nämlich nicht egal, ob sie vorher ansagen müssen, dass sie durch den Schatten schleichen, ihre Aktionen also durch Würfelwürfe entscheiden und nicht von ihnen abhängig machen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 3.09.2012 | 18:01
Ich kann den Aspekt doch auch nach dem Wurf einsetzen.

Problematisch kann ich mir eher vorstellen, dass ich für nen FP auf einmal Schatten dort habe.
Erklärung: Der war vorher auch schon da, er wurde nur nicht beschrieben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 3.09.2012 | 18:04
Es kann dir ja gerne egal sein, ich wollte es nur erklären. Anderen ist nämlich nicht egal, ob sie vorher ansagen müssen, dass sie durch den Schatten schleichen, ihre Aktionen also durch Würfelwürfe entscheiden und nicht von ihnen abhängig machen.
Ich mach das immer nach dem Wurf.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 3.09.2012 | 18:06
Manchmal frage ich mich, ob man sich seine Probleme nicht auch einfach selbst macht.
Wer damit ein Problem hat, der spielt halt nicht Fate... es geht doch bei jedem Rollenspiel darum Spaß miteinander zu haben. Solange der gewährleistet ist, ist es doch völlig wurst ob da vorher Schatten war, oder gerade in dem Moment die Frau die oben drüber wohnt die Markise runter gelassen hat, oder eine Wolke vor die Sonne gezogen ist oder die Fackel durch einen Windstoß ausgeblasen wurde oder...
Ganz ehrlich, solange am Tisch keiner ein Problem damit hat ist alles in Ordnung.

Wer ein Problem damit hat, das ihm gerade jetzt die Munition ausgeht, der kann ja auch dagegen halten und das reizen nicht annehmen.
Und wem die Munition ausgeht ohne geschossen zu haben, der hat vergessen welche mitzunehmen :D (passiert auch in anderen Rollenspielen...)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Nârr am 3.09.2012 | 18:12
Ja, einzusehen, dass FATE nicht realistisch und konsistent ist und sein möchte ist die Lösung des Problems. Aber viele FATE-Spieler sehen das anders und argumentieren ewiglich weiter gegen Falcon. Zu einer Diskussion gehören schließlich immer wenigstens zwei.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 3.09.2012 | 18:18
Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun.

Eigentlich trifft es den Nagel direkt auf den Kopf.

Böse zungen würden jetzt sagen:
"Wenn du das nicht so siehst, dann hast du es nicht verstanden...", wobei "... [es] auch wirklich nicht schwer zu verstehen [ist]..."


Fakten bleiben, ob man nun einen FP ausgibt oder nicht. Wenn irgendwo Schatten ist oder Kisten rumstehen, dann ist da Schatten und sind da halt Kisten.

Erst wenn man ein Manöver macht um den Fakt zu verändern lösen sich Fakten auf. Licht anmachen, Kisten wegräumen.

Bei "euch" hört es sich immer so an, als ob sich Kisten immer Phasenweise in Luft auslösen würde, nur weil man einen FP ausgeben muss, um durch sie einen Bonus zu generieren!

Aber...
Es gibt auch ein Fate für euch... Strands of Fate arbeitet mit Aspekten, welche peristent sein können, welche dann immer und von jeden kostenlos ausgenutzt werden können.
Schwere und Extreme Konsequenzen sind immer peristent (Der gebrochene Arm und das gebrochene Genick), aber auch so Dinge wie schattige phasenverschiebene Kisten in einer Lagerhalle voll Schlamm.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 3.09.2012 | 18:21
Sie sind nur von der Regelseite nicht mehr relevant. Ich kann immer noch hinter die Kiste springen und Deckung nehmen, genau so gut könnte ich aber mich einfach auf den Boden werfen. Der Verteidigungswurf ist der gleiche.
Das ist ja der Kritikpunkt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sphärenwanderer am 3.09.2012 | 18:26
Sie sind nur von der Regelseite nicht mehr relevant. Ich kann immer noch hinter die Kiste springen und Deckung nehmen, genau so gut könnte ich aber mich einfach auf den Boden werfen. Der Verteidigungswurf ist der gleiche.
Das ist ja der Kritikpunkt.
Jupp, die Kisten lösen sich sozusagen regelseitig auf. Und wer mit welchem Spielstil und Regelwerk wieviel Spaß hat und was spielt, ist mir herzlich egal. Es ging doch nur darum, dass Falcon erklärt hat, warum (die geteste Version von) Fate nichts für ihn ist, was er mit einer Beschreibung einiger Regelelemente begründete.

Zitat
Es gibt auch ein Fate für euch... Strands of Fate arbeitet mit Aspekten, welche peristent sein können, welche dann immer und von jeden kostenlos ausgenutzt werden können.
Schwere und Extreme Konsequenzen sind immer peristent (Der gebrochene Arm und das gebrochene Genick), aber auch so Dinge wie schattige phasenverschiebene Kisten in einer Lagerhalle voll Schlamm.
Gut zu wissen. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 3.09.2012 | 18:29
Strands of Fate ist mir zu crunshig muss ich sagen. DF (und hoffentlich Atomic Robo  :d ~;D ;D) ist eher meins.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 3.09.2012 | 23:41
Wenn ich geahnt hätte das es wieder um die unseligen schattenspendenden Kisten in den verlotterten Lagerhallen am Arsch des Universums geht hätte ich gar nicht gefragt. In meinen Augen ist das eine Scheindebatte und nicht mal eine wirklich spannende.

Was zitiert das Schwermetall-FATE (http://malmsturm.de/) auf seiner ersten Textseite?
"Knowledge, logic, reason, and common sense serve better than a dozen rule books." (E. Gary Gygax)

Wenn SC1 den Aspekt "schön schattig hier" deklariert hat (und das vermutlich genau so wie in anderen Systemen auch: "Du eSeL, in der Lagerhalle ist das doch bestimmt dunkel, oder?") spricht doch nichts dagegen das der SL den Mindestwurf auch für die anderen SCs anpasst.
Man muss doch einen Teil der Spielmechanik nicht auf jeden Mist ausdehnen nur weil man kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 3.09.2012 | 23:43
Man muss doch einen Teil der Spielmechanik nicht auf jeden Mist ausdehnen nur weil man kann.

Dann kommt wieder "ja wenns nur funktioniert, wenn man die Regeln ignoriert, kann man sich auch ein besseres System suchen" Aber mir ist das gleich. Es muss nicht jeder verstehen, warum FATE für seine Spieler funktioniert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 4.09.2012 | 00:13
"ja wenns nur funktioniert, wenn man die Regeln ignoriert, kann man sich auch ein besseres System suchen"
Bei welchem System wird denn nicht irgendwas selektiv angewendet?
Gibt doch allein hier im Forum alle Nase lang Fäden deren Quintessenz es ist eine Situation ohne die Anwendung einer Regel laufen zu lassen. Einfach weil es besser in die Welt/das Spiel/den Spielspaß passt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 4.09.2012 | 00:20
Sach das nich mir, sach das Falcon. Noch dazu dass es mMn durchaus by the book gut funktioniert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 4.09.2012 | 00:20
Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun.

Die Kritik ist auch wirklich nicht schwer zu verstehen. Es gibt Dinge in der Welt, die gewisse Eigenschaften haben. Durch Aspekte werden diese Eigenschaften aber an- und ausgeschaltet, was Inkonsistenzen generiert. Ein Charakter versteckt sich im Schatten und erhält einen Bonus zum Verstecken. Derselbe Charakter in einer alternativen realität mach haargenau dasselbe wie sein Pendant, bekommt aber keinen Bonus, weil sein Spieler den Aspekt nicht reizt. Der Schatten behindert in einem Fall die Sicht, im anderen nicht - obwohl es eigentlich derselbe Fall ist.

So stimmt das aber nicht, zumindest nicht bei FreeFATE, da gibt es generelle Mali/Boni für Dunkelheit, die dann auch für alle gelten. Dann kann man den Aspekt zwar zusätzlich ausnutzen, aber die Übersetzung dafür kann auch sein: Der SC versteckt sich besser in den Schatten, als ein anderer. Und nicht die Lesart: Der Schatten ist auf einmal weniger schattig als zuvor.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 4.09.2012 | 08:04
Es gibt bei Fate auch flache bibi, nur sind diese nicht allgemein im regelwerk vorgeschlagen, sondern indirekt in der Leiter und beispielhaft in den Heimlichkeitsregeln. Die dunklen Kisten eignen sich hier wunderbar als Objekt von Manövern und bringen so ihre bibi. Dadurch, dass es schattig ist, entsteht kein nutzen, der muss erst für den Handelnden wichtig werden, wenn man denn außerhalb der leiter und der flachen boni einen effekt sehen will.

ich finde auch, dass hier ein klares Wort der Macher fehlt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 4.09.2012 | 08:57
Die Kritik ist auch wirklich nicht schwer zu verstehen. Es gibt Dinge in der Welt, die gewisse Eigenschaften haben. Durch Aspekte werden diese Eigenschaften aber an- und ausgeschaltet, was Inkonsistenzen generiert. Ein Charakter versteckt sich im Schatten und erhält einen Bonus zum Verstecken. Derselbe Charakter in einer alternativen realität mach haargenau dasselbe wie sein Pendant, bekommt aber keinen Bonus, weil sein Spieler den Aspekt nicht reizt. Der Schatten behindert in einem Fall die Sicht, im anderen nicht - obwohl es eigentlich derselbe Fall ist.

Naja, genau genommen ist es derselbe Fall weil Du ihn so definierst. Ich würde das ja so interpretieren dass der eine Charakter (also der der den Aspekt reizt) sich tatsächlich eine besonders dunkle Ecke ausgesucht hat wo man ihn nur schlecht sieht. Der andere hat sich dann auch versteckt, aber halt keinen besonders guten Platz dafür erwischt. Das ist alles eine Interpretationsfrage. Die Resultate der FATE-Regelmechanismen haben halt keine 1-zu-1 Abbildung auf die Spielrealität.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordOrlando am 4.09.2012 | 11:05
Nun eigentlich hab ich kein Problem mit dieser schwäche,wenn man dies als solche betrachten möchte. Erfahrungsgemäs störts uns jedenfalls nicht.

Was ich mir schon überlegt habe ist aber: was wäre, wennauch Aspekte Werte hãtten? Nehmen wir das Beispiel Dunkelheit: je nach Anzahl von Fp würde dann der geschaffene Aspekt einen gewissen Bonus (zb für Heimlichkeit)oder auch Malus (zb für Fernkampf) geben, so lange es eben vernünftig ist, das dieser besteht. Eine Dunkelheit verschwindet nicht einfach, es sei denn jemand dreht das licht an, flammen erhellen den raum etc.

Aktionen wären dann immer kombinationen aus Aspekten, Fertigkeiten und Stunts. für Aspekte gäbe es dann auch eine Pyramide, Problem-Aspekte geben Mali. Die schwierigkeiten  bzw. Die Leiter müsste halt angepasst werden...soweit meine Gedanken für ein imaginäres fate4.0
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 4.09.2012 | 11:10
Klingt wie Cortex
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sphärenwanderer am 4.09.2012 | 11:39
Dann kommt wieder "ja wenns nur funktioniert, wenn man die Regeln ignoriert, kann man sich auch ein besseres System suchen" Aber mir ist das gleich. Es muss nicht jeder verstehen, warum FATE für seine Spieler funktioniert.
::) Niemand will den Fate-Spielern ihr System madig machen, sondern nur auf gewisse Defizite hinweisen (die nur vorhanden sind, wenn man aktivierbare Aspekte für Umgebungskonstanten verwendet). Es ist doch in Ordnung, wenn die einen nicht stören (Bei SW ist das z.B. der Wahrscheinlichkeitsknick bei gewissen Wertschwellen) und wenn Fate auch gar nicht den Anspruch hat, auf diese Weise zu funktionieren. Ich frage mich nur, wieso man dagegen argumentieren muss?

Zitat
Naja, genau genommen ist es derselbe Fall weil Du ihn so definierst. Ich würde das ja so interpretieren dass der eine Charakter (also der der den Aspekt reizt) sich tatsächlich eine besonders dunkle Ecke ausgesucht hat wo man ihn nur schlecht sieht. Der andere hat sich dann auch versteckt, aber halt keinen besonders guten Platz dafür erwischt. Das ist alles eine Interpretationsfrage. Die Resultate der FATE-Regelmechanismen haben halt keine 1-zu-1 Abbildung auf die Spielrealität.
Nehmen wir an, man spielt mit einem Bodenplan und zeigt exakt, wo sich der Charakter hinbewegt. Es ist nicht immer beliebig, wo sich der Charakter genau aufhält oder wie er sich exakt verhält - zumindest nicht bei jedem Spielstil. Und wenn ich es richtig verstehe, wurde Fate (wenn man Umgebungskonstanten mit aktivierbaren Aspekten regelt - wenn man das nicht tut, ist das Problem auch nicht da) mangelnde Simulationsfähigkeit vorgeworfen, was für manche ein Dealbreaker ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 4.09.2012 | 11:51
Nehmen wir an, man spielt mit einem Bodenplan und zeigt exakt, wo sich der Charakter hinbewegt. Es ist nicht immer beliebig, wo sich der Charakter genau aufhält oder wie er sich exakt verhält - zumindest nicht bei jedem Spielstil. Und wenn ich es richtig verstehe, wurde Fate (wenn man Umgebungskonstanten mit aktivierbaren Aspekten regelt - wenn man das nicht tut, ist das Problem auch nicht da) mangelnde Simulationsfähigkeit vorgeworfen, was für manche ein Dealbreaker ist.

Ich kann nur von FreeFATE reden, aber dieses ist doch entworfen worden, um eben nicht mit Klein-Klein-Bodenplänen spielen zu müssen. Aus diesem Grund gibt es bei Kämpfen Zonen und keine Zoll-Angaben für die Entfernung zwischen Chars.
Außerdem habe ich auch bei den meisten anderen Bodenplänen (zugegeben nicht alle, es gibt ja qualitative Unterschiede) das Problem, dass mir so ein Bodenplan viele Infos gar nicht geben kann, gleich wie sehr er versucht zu simulieren. Allein schon der Tatsache geschuldet, dass er 2D ist und nicht 3D: Wieviel Schatten wirft denn das Objekt X, wenn das Licht aus der Richtung Y kommt? Und wohin fällt der Schatten denn nu, wenn der Typ mit der Taschenlampe in die andere Richtung leuchtet?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 4.09.2012 | 12:08
Nehmen wir an, man spielt mit einem Bodenplan und zeigt exakt, wo sich der Charakter hinbewegt. Es ist nicht immer beliebig, wo sich der Charakter genau aufhält oder wie er sich exakt verhält - zumindest nicht bei jedem Spielstil. Und wenn ich es richtig verstehe, wurde Fate (wenn man Umgebungskonstanten mit aktivierbaren Aspekten regelt - wenn man das nicht tut, ist das Problem auch nicht da) mangelnde Simulationsfähigkeit vorgeworfen, was für manche ein Dealbreaker ist.

Natürlich ist das ein Dealbreaker. Ich denke aber dass der auf einer falschen Annahme beruht. FATE-Aspekte sind Fakten der Spielwelt, deren Aktivierung ist aber nicht Teil der Spielwelt sondern Teil der Erzählung: Ich gebe als Spieler nicht einen FATE-Punkt aus weil mein Charakter sich jetzt einfach ein besonders dunkles Hexfeld ausgesucht hat, sondern weil ich als Spieler jetzt möchte dass mein Protagonist mit hoher Wahrscheinlichkeit als Sieger aus der Probe/dem Konflikt hervor geht.  FATE Punkte und ihr Einsatz lassen sich nicht auf Begebenheiten der Spielwelt runterbrechen. Ihr Einsatz ist immer Maß dafür wie viel Relevanz die Begebenheiten der Spielwelt auf die Story haben. Und das hat in der Tat nichts mehr mit Simulation zu tun.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 4.09.2012 | 12:41
@Topic:
Ich hab auch mitunter meine Probleme damit, das FATE manche Umstände zu wischiwaschi regelt.
Hält mich nicht davon ab es zu benutzen und bisher haben sich alle Hausregelversuche als umständlich, oder nicht zielführend herausgestellt.
Ich hoffe immer noch, das FATE-Core bei mir Ideen zündet.

@ Aspekte mit Werten: Hatten wir schon mal, in FATE 2 um genau zu sein.
Eine generische +2 ist einfacher zu handhaben, aber man könnte problemlos z.B. starke(+3) und schwache(+1) Aspekte einbauen. Höhere Werte verzerren IMHO die Proben zu stark, weil der Reroll entwertet wird.

Ein Versuch meinerseits war auch, übriggebliebene Shifts bei Manövern als "Stresspunkte" zu nutzen(ließ: für jeden Punkt über dem Minimum bleibt der Aspekt 1 Zeiteinheit länger aktiv/verfügbar).
Zu viel Buchhaltung, wir wussten am Schluss nicht mehr welcher Würfel nun den Haltbarkeitscounter für welchen Aspekt darstellt und ich musste ein Sheet improvisieren(Aspekte aufschreiben, Würfel davor für aktiv, Würfel dahinter für inaktiv, aber noch verfügbar).
Idee vorerst eingemottet, zusammen mit einer Alternative bei der Zonen ein Zahlenwert für ihre Größe zugeordnet wurde(wurde im laufenden Spiel immer wieder mal mit dem Barrierewert der Zonengrenze verwechselt und führte ebenfalls zu unnötiger Buchhaltung bei Fernkampfmanövern & -angriffen).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 4.09.2012 | 12:48
...
Nehmen wir an, man spielt mit einem Bodenplan und zeigt exakt, wo sich der Charakter hinbewegt.
...

Hier ist der "Denkfehler". FATE funktioniert nicht mit exakten Bodenplänen. Wenn man mit exakten Bodenplänen spielen will, ist FATE das falsche System, denn FATE simuliert keine Realität sondern eine Geschichte.

FATE arbeitet mit Zonen. Mit denen teilt man eine Örtlichkeit in "Handlungsräume" ein. Diese Zonen müssen noch nichtmal eine physische Entsprechung haben. Man kann sie auch rein nach dramaturgischen Gesichtspunkten festlegen.
Man nehme als Beispiel den Hinterhof-Boxkampf mit anfeuernden Zuschauern. Ich würde da zum beispiel drei Zonen definieren: Zone 1 ist der Boxring mit den beiden Kontrahenten. Zone 2 die ersten Reihen der Zuschauer und Zone 3 einfach die hinteren Reihen. Diese Zonen haben keine rein physische Begründung sondern sind auch nach dramaturgischen Gesichtspunten festgelegt.

Nur wenn man Zonen bewusst auch nach dramaturgischen Gesichtspunkten festlegt und den exakten Inhalt der Zonen diffus hält funktioniert FATE. Dann aber richtig gut. Ob man es so "wischiwaschi" mag bleibt jedem selbst überlassen. FATE ist sozusagen "wischiwaschi" nach Regeln  >;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 4.09.2012 | 14:24
::) Niemand will den Fate-Spielern ihr System madig machen, sondern nur auf gewisse Defizite hinweisen (die nur vorhanden sind, wenn man aktivierbare Aspekte für Umgebungskonstanten verwendet). Es ist doch in Ordnung, wenn die einen nicht stören (Bei SW ist das z.B. der Wahrscheinlichkeitsknick bei gewissen Wertschwellen) und wenn Fate auch gar nicht den Anspruch hat, auf diese Weise zu funktionieren. Ich frage mich nur, wieso man dagegen argumentieren muss?
Für MEINE Spielweise stellt es KEIN Defizit dar, weil es so meinen Spielstil unterstützt. Aber ja, ich frage mich wie du, wieso man dagegen argumentieren muss.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sphärenwanderer am 4.09.2012 | 14:48
Für MEINE Spielweise stellt es KEIN Defizit dar, weil es so meinen Spielstil unterstützt. Aber ja, ich frage mich wie du, wieso man dagegen argumentieren muss.
Ich versuche nur zu erklären. Es haben ja einige gesagt, dass sie die angesprochenen Punkte nicht verstanden haben.

Das ist ja im Übrigen auch nur die eine Hälfte des angesprochenen Punktes. Die andere ist, dass durch die Abhängigkeit von Fatepunkten das Erzählen im schlimmsten Fall verhindert wird. Wenn ein Spieler keine Fatepunkte mehr hat, dann kann sein Charakter keine Elemente aktivieren, nicht mehr mit Umgebungsaspekten interagieren, wodurch eine spannende Erzählung verhindert werden würde. Wenn ein Spieler also die schöne Idee hat, die Giftgas absondernde Röhre auf den Bösewicht abzulenken (der Umgebungsaspekt wird aktiviert), aber keine FP mehr hat, steht das System der Erzählung im Weg.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 4.09.2012 | 14:53
Wenn ein Spieler also die schöne Idee hat, die Giftgas absondernde Röhre auf den Bösewicht abzulenken (der Umgebungsaspekt wird aktiviert), aber keine FP mehr hat, steht das System der Erzählung im Weg.

Stichwort: Manöver.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 4.09.2012 | 14:55
Was der Woozle sagt. Außerdem kannst Du generell sowieso erzählen was Du machst, auf das Ablenken der Röhre gehört dazu. Du kannst lediglich der Geschichte an der Stelle keinen Fettdruck verpassen (und Deine Erfolgschancen nicht verbessern). Ich sehe aber nirgendwo eine Regel die Dir verbieten würde Deinen Angriff so zu erzählen dass die Röhre eine Rolle spielt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sphärenwanderer am 4.09.2012 | 14:59
Natürlich kann man die Aktion trotzdem ansagen - nur bringt sie einem nichts. Die Erzählung wird also zumindest nicht gefördert.  Aber ich behaupte nicht, mich mit Fate sonderlich gut auszukennen, mein FF ist aber schon bestellt, um dem entgegenzuwirken. ;)

PS: Wie schaltet man eigentlich ein Threadabonnement aus? Ich habe anscheinend irgendwie den Smalltalk abonniert und gehe in einer Flut aus Mails unter.  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 4.09.2012 | 15:00
PS: Wie schaltet man eigentlich ein Threadabonnement aus? Ich habe anscheinend irgendwie den Smalltalk abonniert und gehe in einer Flut aus Mails unter.  ;D

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Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Nârr am 4.09.2012 | 15:04
Für MEINE Spielweise stellt es KEIN Defizit dar, weil es so meinen Spielstil unterstützt. Aber ja, ich frage mich wie du, wieso man dagegen argumentieren muss.
Weil mit der Kernthese ja die Ansicht verbunden ist, dass FATE bestimmte Ansprüche stellt, die es dann nicht einhält und dass man Aspekte auch logischer und konsistenter regeln können, z.B. indem ein Charakter "stark wie ein Bulle" immer stark ist und nicht nur manchmal (was Sphärenwanderer geschrieben hat). Das ist gerade in dem Thread auf rsp-blogs aber alles gerade erst wiedergekaut worden ebenso wie Überlegungen, was überhaupt sinnvolle und konsistente Aspekte sein können. Man kann sich überzeugen lassen oder auch nicht, für eine Diskussion braucht es schließlich immer zwei Personen und man kann sich auf fragen, wieso man gegen Falcon und/oder Zornhau argumentieren muss ;). Ihr könnt ihn ja z.B. mal fragen, was Risus eigentlich besser macht als FATE. DAS könnte sogar mal in einer konstruktiven Diskussion münden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 4.09.2012 | 15:04
Mensch, ihr seid schnell  :P

Die Sache mit der Röhre wäre wirklich ein Manöver, da brauche ich keinen FP.

Ich kann den Punkt schon nachvollziehen, aber ich sehe das wie Jan Itor: Der Fakt verschwindet nicht, nur weil ich keine FP mehr habe. Ist es plötzlich in der Spielwelt weniger dunkel, nur weil ich regeltechnisch keinen Vorteil davon habe? Nein, ich habe bloß regeltechnisch keinen Vorteil davon. Ich kann trotzdem erzählen, wie mein Charakter durch die Dunkelheit schleicht.

Kann ich aber durchaus nachvollziehen, dass man das Gefühl hat, Spielweltfakten würden "verschwinden", wenn ich nicht regeltechnisch mit ihnen interagieren kann.
Ich bin da vermutlich zu indie-verbildet, wo Spielweltfakten gerne mal keinen Vorteil bringen, wenn sie nicht durch bestimmte Ressourcen aktiviert werden. Ich würde das nicht als eine grundlegende Designschwäche ansehen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sphärenwanderer am 4.09.2012 | 15:05
Profil -> Benachrichtigungen & Email
Dankeschön.  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 4.09.2012 | 15:10
Ich würde das nicht als eine grundlegende Designschwäche ansehen.

Ich würde es erzählerische Spotlight-Balance nennen.  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Nârr am 4.09.2012 | 15:11
Ihr betrachtet +2 auf eine Schleichenprobe als erzählerisches Spotlight?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 4.09.2012 | 15:13
Nein.. ein Aspekt ist ein erzählerisches Mittel um sich einen Bonus1. Ob ich dafür einen FP ausgebe oder ein Manöver durchführen muss ist dabei erstmal egal. Das hat auch nichts mit Spotlight zu tun.

1Oder um sich durch einen Compell einen Fatepunkt zu holen, aber darum gehts ja gerade nicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 4.09.2012 | 15:18
Ich betrachte den Stapel FATE-Punkte vor meiner Nase als Möglichkeit im Spiel meinen Charakter glänzen zu lassen und besonders herausragenden Ergebnissen in den Mittelpunkt zu stellen. Was zumindest regeltechnisch wohl so ziemlich einem Spotlight gleich kommt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 4.09.2012 | 15:25
Ach so... so gesehen hast du natürlich recht. Aber glänzen lässt du ihn ja nicht durch die Fatepunkte die du raushaust sondern über die erzählerische Einbindung der Aspekte aber dafür reichen ja sogar schon Manöver, da brauchst du noch nichtmal Fatepunkte für.

Oft sind die schönsten Szenen eh diejenigen bei denen alle Spieler zusammenarbeiten um, über den Aufbau von Aspekten durch Manöver, einem anderen Spieler einen entscheidenden Vorteil zu verschaffen. Im Grunde genommen also schon sowas wie verteiltes Spotlight... stimmt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Nârr am 4.09.2012 | 15:32
Ok, ich dachte jetzt an eine andere Form von Spotlight, z.B. wie in InSpectres. Das Missverständnis wäre dann ja beseitigt. Regeltechnisches Spotlight, gut, damit kann ich leben.

Und was ist der Sinn davon, durch Aspekte vorzuschreiben, wofür man Spotlights in Anspruch nehmen darf?

Im Vergleich zu z.B. Bennies in SW oder Drama points in Cinematic Unisystem, mit denen man glänzen darf, wann es einem beliebt.

Falls der Nutzen, durch Aspekte die Spotlight-Situationen zu beschränken darin besteht, Nischen zu fördern (ich habe in den Situationen meine Spotlights, du in anderen), wieso brauche ich dann noch Fatepunkte um die Häufigkeit zu limitieren? Man könnte doch Aspekte ähnlich wie Stunts handhaben - zwar würde man sie noch aspektmäßig frei formulieren, aber wenn sie begründet zum Einsatz gebracht werden können, könnten sie ihren Bonus immer geben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 4.09.2012 | 15:45
FATE benutzt die Aspekte eben für eine erzählerische Modellierung der Spielrealität. Andere Systeme (SW, Unisystem) benutzen dafür, wenn überhaupt, andere Methoden.

Du bist beim Einsatz von Aspekten weder auf Fatepunkte beschränkt noch auf das vorhandensein der Aspekte. Wenn keine da sind, dann machst du dir welche (Manöver). Wenn du keine Fatepunkte hast, dann ermögliche dir einen Aspekteinsatz ohne Fatepunkt (Manöver). Du kannst dich mittels eines Aspekts natürlich auch bewusst selbst behindern um einen Fatepunkt zu bekommen (self-compel).

Es gibt zahlreiche Möglichkeiten einen Aspekt zu nutzen. Aspekte bieten dir letztlich eine Art erzählerischer Orientierung. Und, ganz ehrlich, oft macht es mehr Laune sich durch einen Aspekteinsatz selbst in die Scheisse zu reiten (compel) als einen Bonus damit zu erlangen und ganz nebenbei bekommt man auch noch Fatepunkte dafür.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Nârr am 4.09.2012 | 16:27
Ist das eine Antwort auf meine Frage?

Und soweit ich weiß, kann man mit Manövern nicht bestehende Aspekte ausnutzen. Sagen wir, ein Gegner hat den Aspekt "Steht einbeinig auf einem wackligen Drehstuhl" brauche ich einen Fatepunkt, um den aktivieren zu können.

Aber darum geht es gerade nicht, meine Fragen oben bezogen sich insbesondere auf Aspekte, die zu Charakteren gehören, von wegen Spotlight und so. Bleiben wir doch erstmal dabei.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 4.09.2012 | 16:41
Ist das eine Antwort auf meine Frage?

Und soweit ich weiß, kann man mit Manövern nicht bestehende Aspekte ausnutzen. Sagen wir, ein Gegner hat den Aspekt "Steht einbeinig auf einem wackligen Drehstuhl" brauche ich einen Fatepunkt, um den aktivieren zu können.

Ich kann aber mit einem Manöver einen neuen, temporären, einmal kostenlos auszunutzenden Aspekt erschaffen. Dann erschaffe ich mit dem Manöver eben den Aspekt "Wackliger Drehstuhl mit angeknackstem Drehbein", nutze das einmal kostenlos aus und befördere den Gegner damit auf den Allerwertesten. Problem gelöst!

[Edit]Indirekt habe ich den Aspekt schon ausgenutzt: Hätte er nicht auf dem wackligen Drehstuhl gestanden, hätte ich da nicht mit meinem Manöver anknüpfen können. Oder sehe ich da irgendwas falsch?[/Edit]



Und was ist der Sinn davon, durch Aspekte vorzuschreiben, wofür man Spotlights in Anspruch nehmen darf?

Im Vergleich zu z.B. Bennies in SW oder Drama points in Cinematic Unisystem, mit denen man glänzen darf, wann es einem beliebt.

Der Spieler schreibt doch durch die Aspekte selbst vor, wie er gedenkt, später einmal die Spotlights zu setzen. Wieso ist da jetzt das Spiel selbst oder der SL schuld?

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 4.09.2012 | 16:52
Fate regelt durch Aspekte halt sowohl positives (Bonus/Reroll) als auch negatives (Compel).
Dabei ist zu beachten, dass man für das negative Ausnutzen eines Aspekts vom System belohnt wird. Fate bietet einem nicht nur allein Anreize für Bonis sondern eben auch dafür seinen Charakter mal ordentlich in die Scheisse zu reiten.

Vielen "klassisch angehauchten" Spielern macht dieser Umstand die meisten Kopfschmerzen. Denen empfehle ich dann aber eher Systeme zu nutzen die besser zu ihrem Spielstil passen.

Der Punkt ist: FATE funktioniert sehr gut wenn man sich darauf einlässt. Das es dennoch nicht jedem liegt ist unbestritten :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 4.09.2012 | 16:58
@Der Narr:

Die wichtigste Vorraussetzung zu Benutzung eines Aspektes besteht ja darin, das der entsprechende Spieler erläutert wie und warum ihm ein Aspekt in der Situation gerade einen Vorteil oder in Probleme bringt.

Ganz banal gesagt: Darin liegt der nutzen. Der Spieler wird dazu gebracht seine Aktionen auszuschmücken (Invoke, Invoke for effect) oder seinen Charakter mal in die Scheiße zu Reiten (Compel).

Sprich: Es macht die gemeinsam erspielte Geschichte interessanter. Keine Teflon-Billys mehr, weniger langweiliges "Treffer, 5 Schaden".

Aspekte sind im Grunde Vorschläge: "Hey, damit können wir die Geschichte bunter machen." Oder auch Anregungen mal abseits der eingetretenen Pfade zu wandern.

Gerade Aspekte, die der SL auf Szenen und andere Dinge legt, sind im Grunde Vorschläge des SL: "Damit könntet ihr eure Aktionen ausschmücken."

Den gleichen Effekt nutzen auch Systeme wie Cortex+ oder z.B, Wushu.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Nârr am 4.09.2012 | 17:14
@Auribiel:

Ich habe gar nicht gesagt, dass das Spiel oder der SL an irgend etwas schuld hat! Woher soll ich das also wissen? Trägt das Spiel (oder der SL) denn eine Schuld? Und wenn ja, woran? Das finde ich spannend. Also was läuft schief in FATE, dass es dafür einen Schuldigen geben könnte? Das kommt ja jetzt von dir.

Aber eine Sache möchte ich klarstellen: Das Spiel schreibt dem Spieler vor, dass er sich Aspekte aussuchen muss und nennt diese "beschreibende Eigenschaften eines Charakters". Das ist ja nicht so, als ob der Spieler sich das einfach ausdenken würde - wenn er Aspekte formuliert folgt er ja damit den Regeln des Spiels. Und das Spiel wird doch wohl einen Zweck mit den Aspekten verfolgen.

Du meinst, es geht darum, anzusagen, wofür der Spieler gerne Spotlights einsetzen möchte. Das wäre eine mögliche Erklärung, wieso man diese regeltechnischen Spotlights nicht auf alles mögliche erlaubt wie es BtVS macht. Habe ich auch genau so immer verstanden, es geht eben um Nischenschutz, nur dass man hier seine Nische relativ frei und sehr speziell definieren kann und z.B. die Bildung von Klassen hinter sich lassen kann. Aber dann bleibt meine zweite Frage von oben beantwortet: Wieso darf ich nicht immer glänzen, wenn der Aspekt relevant ist? Wieso ist die "schnellste Maus von Mexiko" nur schnellste Maus von Mexiko, wenn ich den FP dafür ausgebe? Wäre es nicht konsistenter, der Aspekt würde immer dann gelten, wenn er relevant ist?

Bezogen auf das Drehstuhl-Beispiel hieße das: Wenn ich den Gegner runterschubsen möchte, dann ist es relevant, dass er einbeinig auf einem wackligen Drehstuhl steht. Sollte es dann nicht nur logisch und konsistent sein, dass ich den "Aspekt" auch ohne FP ausnutzen kann? Weil er nun mal einbeinig auf einem wackligen Drehstuhl steht und es daher möglich sein sollte, ihn runterzuschubsen.

Das soll jetzt kein Vorwurf sein, sondern ich meine das ist eine wirklich ernst gemeinte Frage: Wieso regelt FATE es so, wie es das nun mal macht und wieso ist eine andere Lösung so absolut undenkbar?


@Wawoozle:

Vielen "klassisch angehauchten" Spielern macht dieser Umstand die meisten Kopfschmerzen. Denen empfehle ich dann aber eher Systeme zu nutzen die besser zu ihrem Spielstil passen.
Ich komme z.B. mit InSpectres viel besser klar als mit FATE und habe diese Kopfschmerzen nicht, weil es Spotlights oder Erzählmechanismen auf für mich viel nachvollziehbarere Weise löst. Ich glaube nicht, dass das Problem "klassisch" vs. "Indie" ist, aber rhetorisch kann man so seinen Diskussionspartner natürlich gut angreifen: "Es liegt an DIR, DU bist eben zu klassisch für dieses Spiel." Ohne ihm gleich sagen zu müssen, dass man ihn für zu dumm hält.
Aber danke für dein Bemühen, mir FATE zu erklären - nur wo bekomme ich denn jetzt meinen Rollenspielschwerbehindertenausweis :Ironie:.

Aber hehe, ich weiß noch, wie früher "cinematisch" das Modewort war und dann gerne Liquid (*würg*) oder Cinematic Unisystem empfohlen wurde und heute gilt Cinematic Unisystem als klassisch. So kann es gehen.

@LordBorsti:

Cortex+ ist ein großartiges Spiel, aber ich sehe die Parallelen zu FATE nicht. (Tatsächlich habe ich selten ein Spiel erlebt, das mich so schnell mitreißen konnte wie Cortex+.) Wenn du nur meinst: In FATE beschreibt man Charakterhandlungen und in Cortex+ beschreibt man auch Charakterhandlungen - ja, das ist wohl eine Gemeinsamkeit. Wieso was Cortex+ macht nicht wirklich etwas mit Aspekten zu tun hat, hat Zornhau im weiter oben verlinkten Thread auf rsp-blogs erklärt.

Ich hoffe ja noch auch FATE Core. Dresden Files beinhaltete mir zu viel Crunch, freeFATE (und Malmsturm) sind mir zu unvollständig. Vielleicht lässt Evil Hat ja in FATE Core einiges aus Cortex+ einfließen, das wäre schön.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 4.09.2012 | 17:32
Es ist immer einfach sich einen einzelnen Aspekt zusammenzuzimmern und dann so zu tun als könne man nicht nachvollziehen warum FATE so funktioniert wie es nunmal funktioniert.

Warum steht der Gegner auf einem wackeligen Drehstuhl ?
Und warum nur auf einem Bein ?
Was ist dieser ganzen Situation denn vorausgegangen ?

Der Einsatz von Aspekten (egal ob mit oder ohne Fatepunkte) erschliesst sich aus der fortlaufenden Handlung nicht allein aus der gegebenen Situation.

Ein Aspekt bringt erst dann einen Bonus wenn ich einen Fatepunkt ausgebe1, richtig. Aber um einen Fatepunkt zu bekommen muss ich mit meinem Charakter auch mal einen Nachteil in Kauf genommen haben.
Die Mechanik ist doch eigentlich ziemlich simpel: Steck ein, dann kannst du auch austeilen.

Das muss dir ja nicht gefallen, oder dir kann das unlogisch erscheinen aber das ist nunmal die Mechanik die Fate nutzt. Ich versteh diese ganze Diskussion darum überhaupt nicht.

1 oder wenn ich ihn umsonst nutzen kann (free-tagging), aber das verkompliziert die Dinge wohl wieder
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Nârr am 4.09.2012 | 17:47
Weißt du, der Drehstuhl ist mir sowas von egal... Den habe ich ja erst eingebracht, als du mit Manövern angekommen bist. Ob die Manöver die Antwort auf meine Frage sein sollten, hast du mir ja auch immer noch nicht gesagt.

Ich denke mal nicht.

Ein Aspekt bringt erst dann einen Bonus wenn ich einen Fatepunkt ausgebe, richtig. Aber um einen Fatepunkt zu bekommen muss ich mit meinem Charakter auch mal einen Nachteil in Kauf genommen haben.
Die Mechanik ist doch eigentlich ziemlich simpel: Steck ein, dann kannst du auch austeilen.

Das muss dir ja nicht gefallen, oder dir kann das unlogisch erscheinen aber das ist nunmal die Mechanik die Fate nutzt. Ich versteh diese ganze Diskussion darum überhaupt nicht.

Verstehst du denn meine Fragen? Die kann man ja auch beantworten, ohne zu verstehen, wieso ich die stelle. Ich kann sie ja noch mal wiederholen.

Was ist der Sinn davon, durch Aspekte vorzuschreiben, wofür man Spotlights in Anspruch nehmen darf?

Falls der Nutzen, durch Aspekte die Spotlight-Situationen zu beschränken darin besteht, Nischen zu fördern (ich habe in den Situationen meine Spotlights, du in anderen), wieso brauche ich dann noch Fatepunkte um die Häufigkeit zu limitieren? Man könnte doch Aspekte ähnlich wie Stunts handhaben - zwar würde man sie noch aspektmäßig frei formulieren, aber wenn sie begründet zum Einsatz gebracht werden können, könnten sie ihren Bonus immer geben.

Jetzt würde ich noch um eine weitere Frage ergänzen wollen:

Wieso macht FATE es so, dass ich auch Nachteile in Kauf nehmen muss, um Vorteile genießen zu können?

Einfach darauf mal antworten und nicht drum herum diskutieren oder mit anderen Regeln (Manövern) ankommen, das würde mir gerade sehr helfen, um hier mal weiter zu kommen.

Ich denke nämlich, der Nutzen, also der Sinn der Mechanik, besteht darin, dass das Spielen mit diesen Ressourcen Spaß macht. Aber ich lasse mich gerne davon überzeugen, dass da noch mehr hinter steckt, nur brauche ich dazu Argumente.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 4.09.2012 | 17:52
Ich beschränke mich mal auf den Teil der dir offensichtlich das meiste Kopfzerbrechen bereitet

Wieso macht FATE es so, dass ich auch Nachteile in Kauf nehmen muss, um Vorteile genießen zu können?

Die Antwort darauf ist vermutlich sehr schockierend für dich. Sie lautet:

"Den eigenen Charakter in Situationen zu bringen die für ihn einen Nachteil bedeuten kann Spaß machen."

Ich weiß das muss jetzt erstmal eine Weile wirken. Darum mache ich jetzt Feierabend und überlasse dich am besten deinen eigenen Gedanken dazu.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sphärenwanderer am 4.09.2012 | 17:55
Ich beschränke mich mal auf den Teil der dir offensichtlich das meiste Kopfzerbrechen bereitet

Die Antwort darauf ist vermutlich sehr schockierend für dich. Sie lautet:

"Den eigenen Charakter in Situationen zu bringen die für ihn einen Nachteil bedeuten kann Spaß machen."

Ich weiß das muss jetzt erstmal eine Weile wirken. Darum mache ich jetzt Feierabend und überlasse dich am besten deinen eigenen Gedanken dazu.
Das ist absolut keine Antwort. Natürlich kann es Spaß machen, dafür brauche ich aber keine FP. Eigentlich ist es sogar ein Widerspruch: Wenn es eh Spaß macht, sich ins Unglück zu stürzen - warum muss ich mit das dann bezahlen lassen?

Mich interessiert die Antwort aber auch sehr.  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 4.09.2012 | 18:11
Das ist absolut keine Antwort. Natürlich kann es Spaß machen, dafür brauche ich aber keine FP. Eigentlich ist es sogar ein Widerspruch: Wenn es eh Spaß macht, sich ins Unglück zu stürzen - warum muss ich mit das dann bezahlen lassen?

Mich interessiert die Antwort aber auch sehr.  :)

Damit ich dann FP hab um mich wieder aus dem Unglück rauszuholen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 4.09.2012 | 18:11
@Der Narr:

Zu den Gemeinsamkeiten von FATE, Cortex+ und Wushu:

Alle Systeme belohnen das Ausschmücken von Beschreibungen.

FATE: Ausschmücken erlaubt den Einsatz von Aspekten -> Boni.
Limitierung: Anzahl der verfügbaren FATE-Punkte

Cortex+: Ausschmücken von Beschreibungen sorgt dafür das man einen großeren Würfelpool zur Verfügung hat -> größere Chance auf einen besseren Wurf.
Limiterung: Es gibt Kategorien (Beim Marvel RPG: Affilitiations, Distinctions, Power Sets, Specialties, Assets usw.) und aus jeder Kategorie darf für gewöhnlich nur ein Würfel in den Pool eingebracht werden.

Wushu: Für jeden Satz, mit dem man eine Aktion beschreibt, erhält man einen weiteren Würfel für seine Aktion.
Limitierung: Gruppenentscheid. Das Regelwerk empfiehlt bei fünf gesammelten Würfeln das Limit zu setzen.

Aspekte sind aber nicht das Gleiche wie Assets (Affiliations, Distinctions, usw.) bei Cortex+ und auch nicht die Würfel des Wushu-Würfelpools.


Warum FATE-Punkte, Compels und Invokes?

Es passt ganz gut zu den typischen Geschichten, bei denen Charakteren schlimme Dinge passieren oder sie dumme Sachen tun (Compel) und später (am Ende) aber triumphieren (Invoke). Mit FATE-Punkten zählst du die "Ich hab was auf die Nase bekommen" Momente.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Nârr am 4.09.2012 | 18:23
Ah, mit den letzten Posts kann ich schon mehr anfangen.

Damit ich dann FP hab um mich wieder aus dem Unglück rauszuholen?
Das war ja meine These: Das Ressourcenspiel als solches soll schon Spaß machen. In zweiter Instanz wird so indirekt das Spiel vorangetrieben: Man spielt sich gegenseitig den Ball zu, sorgt selber für Opposition etc. Das funktioniert aber wohl nach Ansicht der FATEianer nur, wenn das Ressourcenspiel läuft. Ansonsten hätte ja schon längst jemand geantwortet: "Nun, eigentlich kann man auf das Ressourcenspiel auch verzichten. Das macht sowieso in sich selbst keinen Spaß, es geht uns ja eigentlich darum, Spotlights zu haben und unseren Charakter in eine nachteilige Situation zu bringen." Das Balancing dahinter ist dann reines Metagaming - do ut des, ich gebe, damit du gibst. Darum ist es auch nicht schlimm, wenn man mal 0 FP hat. Wenn man mal 0 FP hat, heißt das ja nur, dass man seinen Einfluss schon HATTE. Bevor man wieder Einfluss haben darf, muss man auch erstmal eine nachteilige Situation erlebt haben. Wer seinen Charakter nicht so gerne in nachteilige Situationen bringt (weil es ihm z.B. keinen Spaß macht oder er generell ein stillerer Spieler ist, der sich gerne zurückhält und diese Form des Spotlights gar nicht möchte), erlebt zwar nicht so viele nachteilige Situationen, darf dafür aber auch nicht so oft Einfluss auf das Spiel ausüben.

Die Erkenntnis dahinter ist wahrscheinlich, dass wenn der Pool sich ständig ändert und ich weiß, es kann jederzeit was neues dazu kommen, ich auch eher bereit bin, etwas auszugeben.

In Cinematic Unisystem habe ich z.B. mit Spielern, die mit Gummipunkten noch GAR NICHT vertraut waren und sowas noch nie erlebt haben gemerkt, dass sie damit überfordert sind und ihre 10 Drama Points horten, anstatt das Spiel mit Plot Twists voranzutreiben oder ihre Fähigkeiten in kritischen Situationen zu boosten. Wenn ich dann bei jeder Gelegenheit Punkte verschenkt habe, haben sie auch zaghaft angefangen, die anzuwenden. Ähnlich habe ich es in SW gemerkt, wo man die erst mal dazu drängen muss, ihre Bennis anzurühren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 4.09.2012 | 18:30
Wieso macht FATE es so, dass ich auch Nachteile in Kauf nehmen muss, um Vorteile genießen zu können?
Es wird empfohlen sich zweischneidige Aspekte auszusuchen und falls einem das schwer fällt wird empfohlen einige Aspekte zu haben die Nachteile für den Charakter bringen.
Einfach damit die Spielressource Fatepunkt auch wieder zum Spieler zurückfließen kann.

Jetzt kommt natürlich die Frage:
Natürlich kann es Spaß machen, dafür brauche ich aber keine FP. Eigentlich ist es sogar ein Widerspruch: Wenn es eh Spaß macht, sich ins Unglück zu stürzen - warum muss ich mit das dann bezahlen lassen?
hier muss ich mal spekulieren, ich denke das es für viele Spieler einfacher ist ihre Charaktere scheitern zu lassen wenn sie dafür belohnt werden. Und zwar mit einer handfesten Belohnung, was Greifbarem. Außerdem kann ich mir vorstellen das es ein sicheres Gefühl gibt das der SL es ja nicht vergessen kann das der SC einige Szenen vorher ins Unglück gestürzt ist, der Beweis liegt ja als FP vor mir. Und ich bin nicht darauf angewiesen das der SL sich daran erinnert das ich in dieser Szene glänzen könnte, ich kann mit einem FP dafür sorgen das mein SC auf jeden Fall glänzt (okay, mit höherer Wahrscheinlichkeit wegen der Würfel).
Fatepunkte sind ein Hilfsmittel um Buchhaltung zu vereinfachen (keine Strichlisten für Unglück/Glück o.ä.), geben SL und Spielern etwas zu geben mit dem sie bei schlechten Witzen werfen können, fördern den Sammeltrieb etc.

Es ist richtig, man braucht sie nicht für spaßige Rollenspielrunden.

Was ist der Sinn davon, durch Aspekte vorzuschreiben, wofür man Spotlights in Anspruch nehmen darf?
Tun sie das? Warum erhöhen sie nicht einfach die Wahrscheinlichkeit für Themen die meinen Charakter betreffen Spotlight zu bekommen?

wieso brauche ich dann noch Fatepunkte um die Häufigkeit zu limitieren?
Dann schalten wir mal wieder in den Spekulationsmodus (vielleicht solltest Du hier mal nachfragen: http://www.evilhat.com/home/contact-us/ ) im DFRPG wird über die Anzahl an Fatepunkten ein Art von Spielbalance zwischen Charakteren wie Magiern (viele mächtige Stunts) und Normalos (ruhig auch gar keine Stunts) geschaffen. Dadurch das der Magier mit seinen Stunts immer glänzen kann startet er mit wenigen Fatepunkten, der Normalo hingegen bekommt viele Fatepunkte mit denen er die Situationen beeinflussen kann. Der Magier ist zwar mächtiger, aber auch mehr darauf angewiesen seinen SC ins Unglück zu stürzen um Fatepunkte zu bekommen.

Auch diese Mechanik braucht man nicht. Aber wenn ich sie schon gekannt hätte als ich mit dem Rollenspiel angefangen habe, hätte sie vielleicht den einen oder anderen Streit in den Gruppen verhindert. Einfach weil Magier oft zu eierlegenden Wollmilchsäuen wurden und jede Szene dominierten, mit einer Ressource wie den Fatepunkten hätte es ein Hilfmittel gegeben die Spotlightverteilung besser zu regeln.


Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 4.09.2012 | 19:39
Natürlich kann es Spaß machen, dafür brauche ich aber keine FP. Eigentlich ist es sogar ein Widerspruch: Wenn es eh Spaß macht, sich ins Unglück zu stürzen - warum muss ich mit das dann bezahlen lassen?

Mich interessiert die Antwort aber auch sehr.  :)

Bei unserer Rollenspielrunde hatten wir am Sonntag einen Zuschauer, den Freund einer Mitspielerin, der sich auch etwas mit Spielmechanik und Wahrscheinlichkeitsverhältnissen auskennt. Seine Beobachtung unseres Rollenspielabends war, dass eigentlich zu wenig positive Effekte, also sprich: Belohnungen, an die Spieler fließen. Zugegen haben wir an dem Abend auch mehr FATEpunkte rausgehauen, als wieder eingenommen. Aber ich denke, dass die FPs als Bezahlung für den Sch***, in den man seinen Char bereit ist reinzubringen, hier also auch einen OT-Effekt für den Spieler hat: Es ist ein Goodie an den Spieler dafür, dass er mitspielt seinen Char in eine für ihn nachteilige Lage zu bringen. Klar kann das auch ohne Goodie gehen, aber Spieler freuen sich auch drüber, wenn sie einen positiven Effekt haben dafür, dass sie mitmachen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 4.09.2012 | 20:03
Wenn es eh Spaß macht, sich ins Unglück zu stürzen - warum muss ich mit das dann bezahlen lassen?

Nun es ist eine Spielmechanik die funktioniert. Spieler die es bisher nicht gewohnt waren ihren Charakter auch mal bewußt in die Scheisse zu reiten sehen, dass sie letztlich etwas davon haben. Es ist eine Art Belohnung dafür auch mal was gegen die eigenen Charakterinteressen zu tun.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: angband am 4.09.2012 | 20:12
Ich finde der Sachverhalt lässt sich gut im Vergleich mit dem D&D Gesinnungssystem verdeutlichen:

Man mag es cool finden einen Rechtschaffen Guten Paladin zu spielen, aber dadurch hat man sehr viele Einschränkungen, die oft nervig sind und spieltechnisch keinerlei Vorteile bringen, wenn man sie konsequent ausspielt.

Bei FATE gibt es für all solche Einschränkungen, die das Leben eines Charakters verkomplizieren einen spieltechnischen Gegenwert - FATE Punkte - die dazu ermutigen, die vermeintlichen NAchteile auch ins Spiel zu bringen. Geil.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 5.09.2012 | 08:17
Der Fate Punkt Flow schafft ein Pacing und Dynamik für die Story so das theoretisch nicht viel an anderem Plot vorgearbeitet werden muss.
Die PCs werden gereizt und gereizt und landen immer tiefer im Dreck. Wenn sie dann bis zum Hals in eben jenem Dreck stehen haben sie auch jeder so 5-7 Fatepunkte und können die Nutzen um da wieder raus zu kommen und rache zu nehmen.

Dadurch ensteht ein allgemeines auf und ab. Sobald ich sehe, das genügend FP in der Gruppe vorhanden sind, kann ich zum "Finale" übergehen und alle register ziehen.


Ebenso führt es wie schon oben erwähnt dazu, dass auch negative Aspekte des Charakters ausgespielt werden. Keine Teflon Billys mehr. Zwar kann man das machen aber dann werden einem die Fatepunkte fehlen um wirklich glänzen zu können. Das System schafft es also so, dass Spieler motiviert sind unterschiedliche Seiten ihres Charakters darzustellen und auch Aspekte zu wählen die Primär negativ aber sehr gut reizbar sind. Letztendlich sucht man sich die Probleme die man bekommen wird ja selber aus. Wenn man keinen Bock auf romantisches Drama hat erwähnt man eben ncihts dergleichen in seinen Aspekten sondern lieber, das das eigene Auto dauernd in Verfolgungsjagend geschrottet  wird. BING! Schon sind Verfolgungsjagden ein regelmäßiger Bestandteil des Spiels.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oberkampf am 5.09.2012 | 08:27
Der Fate Punkt Flow schafft ein Pacing und Dynamik für die Story so das theoretisch nicht viel an anderem Plot vorgearbeitet werden muss.
Die PCs werden gereizt und gereizt und landen immer tiefer im Dreck.

Funktioniert das auch bei allen so?

Ich habe da aus verschiedenen Gründen mittlerweile meine Zweifel daran, dass es auch in der Praxis so hinhaut, dass die Spieler ihre Charaktere über Aspekte selbstständig in heikle Situationen manövrieren. Mir scheint es so zu sein, als bliebe (zumindest in meiner Gruppe) das immer noch beim SL hängen, und der leitet eben die Szenen ein, die ihm Spaß machen oder die er aus den Aspekten schlussfolgern kann, während die Spieler eher warten, was der SL macht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 5.09.2012 | 08:29
Ich glaube, dass dies die Ursprungsidee hinter Fate war. Zumindest für DF hat Hicks ja gesagt, dass dies genau die Struktur der Romane abbildet und Fate genau zu so einer Art erzählung führt (kann). Wahrscheinlich brauch das Übung und man muss Fate auch nicht so spielen. Es ist nur mein Verständniss davon und wie ich es gerne spielen würde weil ich vom System damit unterstützt werde.

Man braucht aber Spieler die darauf Lust haben und ordentliche Aspekte schreiben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Nârr am 5.09.2012 | 08:36
In der Praxis kann ich mir das schwer vorstellen. Hat nicht jemand Lust, mal eine FATE-Einführungsrunde in Google Hangout, Drachenzwinge o.ä. anzubieten? Ich würde mich als SL auch in FATE gar nicht trauen, ohne Plan in eine Spielsitzung zu gehen.

P.S.: Hier gibt es doch bestimmt einige, die Fading Suns mal mit FATE gespielt haben. Ich habe >hier (http://samhaine.wordpress.com/tag/fading-suns/)< eine Konvertierung gefunden. Kennt ihr weitere Materialsammlungen für FATE Fading Suns?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 5.09.2012 | 09:10
Funktioniert das auch bei allen so?

Ich kann nicht für alle sprechen aber in meinen Runden hat das bisher ganz gut geklappt.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enrico Pallazzo am 5.09.2012 | 09:36
In der Praxis kann ich mir das schwer vorstellen. Hat nicht jemand Lust, mal eine FATE-Einführungsrunde in Google Hangout, Drachenzwinge o.ä. anzubieten?

An sowas hätte ich auch starkes Interesse. Hab das Malmsturm-Regelwerk zuhause, aber ein Gefühl für FATE zu bekommen, wäre großartig.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 5.09.2012 | 09:41
Zitat
Funktioniert das auch bei allen so?

Ich habe da aus verschiedenen Gründen mittlerweile meine Zweifel daran, dass es auch in der Praxis so hinhaut, dass die Spieler ihre Charaktere über Aspekte selbstständig in heikle Situationen manövrieren. Mir scheint es so zu sein, als bliebe (zumindest in meiner Gruppe) das immer noch beim SL hängen, und der leitet eben die Szenen ein, die ihm Spaß machen oder die er aus den Aspekten schlussfolgern kann, während die Spieler eher warten, was der SL macht.
teils teils, teilweise funktioniert das, wenn die Spieler gute Ideen haben was sie machen können. Teilweise stehen sie aber auch da und warten auf input meinerseits. Allerdings funktioniert das reizen auch noch nicht so gut, ich hab Schwierigkeiten die Aspekte ständig zu reizen und auch ohne das es lahm wirkt.

Ich überlege gerade ob man Fallout (oder etwas in der Art) mit Fate leiten könnte, hat da jemand vllt Material zu oder weiß ob es was gibt und wo?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 5.09.2012 | 09:47
Was an Material brauchst du dafür?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 5.09.2012 | 09:47
Ich überlege gerade ob man Fallout (oder etwas in der Art) mit Fate leiten könnte, hat da jemand vllt Material zu oder weiß ob es was gibt und wo?
Das geht mit Sicherheit. Wir haben z.B. eine längere Fate-Runde im Setting von Metro 2033 (http://de.wikipedia.org/wiki/Metro_2033_Universum) gespielt, das ging ziemlich gut. Hab ich auch noch einiges Material zu.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 5.09.2012 | 10:09
Fallout ist für Fate kein großes Problem. Allerdings ist es halt wichtig das Setting abzubilden und nicht zu versuchen das Fallout System nachzubauen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 5.09.2012 | 10:18
Fallout ist für Fate kein großes Problem. Allerdings ist es halt wichtig das Setting abzubilden und nicht zu versuchen das Fallout System nachzubauen.
also ich hab das original Regelwerk hier noch irgendwo auf dem PC, aber das halt nie gespielt. Ich wollte auch keine Regeln konvertieren, das liegt mir fern (dazu kenn ich auch zu wenig :D)

 
Was an Material brauchst du dafür?
wenn sich schon jemand bzgl Fallout und Fate Gedanken gemacht hat, gibt es dazu ja vielleicht auch schriftlich z.B. Ideen zu den "Monstern" und Tieren, wie man diese umsetzen könnte. Wenn jemand aber Kampagnen oder Abenteuer hat nehm ich die auch ;)
Ich bin zwar hoch motiviert, aber mir fehlt gerade noch die zündende Idee.
Es wird FreeFate sein.

Zitat
Wir haben z.B. eine längere Fate-Runde im Setting von Metro 2033 gespielt, das ging ziemlich gut. Hab ich auch noch einiges Material zu.
Tatsächlich hat mir Metro nicht sooo zugesagt, aber ich glaube das lag weniger am Setting, als vielmehr an der Hauptperson.
Der Unterschied zwischen Metro und Fallout (mal abgesehen von der Umgebung) seh ich hauptsächlich in der Technik. Ich möchte das Flair zwischen riesigen Computerräumen mit Dos (Text) - Eingabe einerseits und Roboter mit menschlichen Gehirnen, Laserwaffen und verrückten Sachen andererseits gerne beibehalten, besonders, da es ja auch keine Magie gibt. Ich denke, das könnte gerade mit Fate sehr gut gehen.
Im Moment war bzgl der Gegenstände die Idee, das man sie selbst mit Aspekten bestückt, die auch zukaufbar sind (z.B. "Zielfernrohr") oder eben selbst dran baubar, FreeFate bietet da ja Regeln zum erstellen von Dingen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 5.09.2012 | 10:25
Mach doch einfach einen separaten Thread dazu auf in dem man seine Ideen für ein FalloutFATE austauschen kann. Ich bin sicher du bleibst nicht lange allein mit deinen Plänen :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 5.09.2012 | 11:09
Vielleicht mag das ja ein Admin abtrennen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 5.09.2012 | 11:15
Abtrennen ist schwierig da du in deinem Ursprungspost ja auch noch bezug auf einen anderen Poster nimmst und das Fallout Thema erst im zweiten Satz erwähnst :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 5.09.2012 | 11:27
Funktioniert das auch bei allen so?

Ich habe da aus verschiedenen Gründen mittlerweile meine Zweifel daran, dass es auch in der Praxis so hinhaut, dass die Spieler ihre Charaktere über Aspekte selbstständig in heikle Situationen manövrieren. Mir scheint es so zu sein, als bliebe (zumindest in meiner Gruppe) das immer noch beim SL hängen, und der leitet eben die Szenen ein, die ihm Spaß machen oder die er aus den Aspekten schlussfolgern kann, während die Spieler eher warten, was der SL macht.


Wie bei den meisten anderen Rollenspiel auch braucht es ein bisschen, bis man die Regeln drauf hat und Spieler und SL das System durchdrungen haben.

Bei mir haben die Spieler von der ersten Runde an ihre Charaktere mit Compels in Probleme gebracht. Wobei einige schon ein bisschen "Vorwissen" in Form von Savage Worlds Erfahrung hatten. Dort werden ja auch Bennies verteilt, wenn Nachteile dem Charakter das Leben schwer machen.

Bei manchen Spielern braucht es ein bisschen bis "Failure is fun" von FATE im Rollenspiel ankommt.

Wenn deine Spieler ihre Aspekte nicht selbstständig reizen gibt ein paar Möglichkeiten:

1. Immer wieder die Spieler dran erinnern, dass sie selbst die Aspekte reizen können. Je mehr Spieler du hast und umso mehr Aspekte dadurch im Spiel sind, desto mehr verschiebt sich da die "Bringschuld" beim Reizen zur Seite der Spieler.

2. Geh die Aspekte der Charaktere nochmal gemeinsam mit allen Spielern durch. Für jeden Aspekt sollte der Spieler kurz je einen Vorschlag für alle drei Verwendungsmöglichkeiten des Aspektes machen (Invoke, Invoke for effect, Compel). Wenn dem Spieler für eine oder mehrere dieser Möglichkeiten nix einfält, ist der Aspekt scheiße und sollte umformuliert oder gestrichen werden, bis dem Spieler was gutes einfällt (während des Spiel kommen da manchmal tolle Ideen). Weniger ist manchmal mehr, lieber den Charakter mit 3 Aspekten spielen, für die der Spieler gute Ideen hat als 10 Aspekte mit denen der Spieler nix anfangen kann. Wichtig ist das gemeinsam mit der Gruppe durchzuführen, damit jeder lernen und ein Gefühl für die Mechanik und gute Aspekte entwickeln kann.

3. Weise deine Spieler darauf hin, dass sie nur Aspekte formulieren sollen, bei denen sie Spaß haben auch die negativen Seiten auszuspielen.


Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 5.09.2012 | 12:49
Funktioniert das auch bei allen so?

Bei mir ja, aber die Spieler machen unterschiedlich viel gebrauch davon.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 5.09.2012 | 12:52
Ich glaube, dass dies die Ursprungsidee hinter Fate war. Zumindest für DF hat Hicks ja gesagt, dass dies genau die Struktur der Romane abbildet und Fate genau zu so einer Art erzählung führt (kann). Wahrscheinlich brauch das Übung und man muss Fate auch nicht so spielen. Es ist nur mein Verständniss davon und wie ich es gerne spielen würde weil ich vom System damit unterstützt werde.

Man braucht aber Spieler die darauf Lust haben und ordentliche Aspekte schreiben.

Das ist auch so in der Art in LoA beschrieben meine ich, finde die Stelle allerdings nicht mehr.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 5.09.2012 | 13:40
Abtrennen ist schwierig da du in deinem Ursprungspost ja auch noch bezug auf einen anderen Poster nimmst und das Fallout Thema erst im zweiten Satz erwähnst :D

Gutes Argument :D
ich mach was eigenes auf
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 5.09.2012 | 13:58
Fs mit Fate ( fate2 und sba) habe ich mal für ne zeit gleitet.

siehe signatur, aber das ist eine bleiwüste.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: evil bibu am 5.09.2012 | 14:34
Mal was anderes:

Auf rpgnow.com gibt es derzeitig das PDF von Strands of Fate sowie Strands of Power für knapp 4 €.

Lohnen die? (Wenn man schon DFRPG, Bulldogs, freeFate, Icons, Malmsturm und Diaspora schon hat?)

Links:
Strands of Fate (http://www.rpgnow.com/product/84757/Strands-of-Fate)
Strands of Power (http://www.rpgnow.com/product/97330/Strands-of-Power)

Gilt noch vier Tage
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 5.09.2012 | 14:36
Ich hatte beim drüberschauen das Gefühl es ist wesentlich crunshiger aber weniger elegant.  Brauchen wird man es sicher nicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 5.09.2012 | 15:16
Ich finde "Strands of FATE" nicht besonders gelungen. Von allen mir bekannten FATE-Varianten ist das Ding an weitesten von FATE3 weg, und der Autor scheint mir doch einige ganz zentrale Spielmechanismen wie zum Beispiel Aspekte nicht wirklich verstanden zu haben. Das mit der Chrunchigkeit geht übrigens, ärgerlicher sind die neuen und völlig redundanten Regelmechanismen, die da eingeführt worden sind.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 5.09.2012 | 15:16
Hatte nur Strands of Fate mal kurz ausgeliehen, by the book würde ich es net benutzen :P
Game Geeks (http://www.youtube.com/watch?v=SlMm1i02zjk) hat auch eine Meinung dazu.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 5.09.2012 | 15:18
Ich hab Strands of FATE gekauft und es bereut.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 5.09.2012 | 15:19
Dito.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: evil bibu am 5.09.2012 | 15:25
Gut. Dann habe ich gerade ca. 8 Euros gespart. Danke!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oberkampf am 5.09.2012 | 19:58
In der Praxis kann ich mir das schwer vorstellen. Hat nicht jemand Lust, mal eine FATE-Einführungsrunde in Google Hangout, Drachenzwinge o.ä. anzubieten? Ich würde mich als SL auch in FATE gar nicht trauen, ohne Plan in eine Spielsitzung zu gehen.

Mir geht es ähnlich. Ich bin zu der Auffassung gekommen, dass ich, zumindest was Dresden Files angeht, mir nicht ohne Praxisbeispiel beibringen kann, wie ich FATE leiten soll. Ich würde mich sogar freuen, wenn ich an so einer Runde nur als Zuhörer beteiligt bin.

Ich kann nicht für alle sprechen aber in meinen Runden hat das bisher ganz gut geklappt.

Ich weiß nicht, ob es sich lohnt, dafür einen eigenen Thread aufzumachen, aber mich würde es einfach interessieren, wie Du oder andere das erreicht haben, und wie so ein Spiel dann in der Praxis aussieht. Damit meine ich nicht die Beschreibung des Inhalts der Szenen, sondern wie es funktioniert, dass die Spieler sich ihre Schwierigkeiten selbst suchen. Geht das soweit, dass sie selbst Szenen vorschlagen oder sogar starten bzw. "framen"?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 5.09.2012 | 20:14
Mir geht es ähnlich. Ich bin zu der Auffassung gekommen, dass ich, zumindest was Dresden Files angeht, mir nicht ohne Praxisbeispiel beibringen kann, wie ich FATE leiten soll. Ich würde mich sogar freuen, wenn ich an so einer Runde nur als Zuhörer beteiligt bin.

+1

Da würd ich auch gerne Mäuschen spielen. Ich bin zwar mittlerweile im Regelwerk recht gut drin, aber ich hab den Eindruck, bei der praktischen Spielsitzung happert es dann doch wieder mit den Details und der Praxiserfahrung. :(
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 5.09.2012 | 22:25
Nach meiner Erfahrung ändert sich das Spielgefühl je nach Geübtheit der Spieler. Zuschauen gibts also nicht...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 5.09.2012 | 22:39
Ooow.  :-\
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Nârr am 5.09.2012 | 22:57
Nach meiner Zählung sind wir derzeit 4 Spieler mit demselben Problem. Wir könnten ja auch versuchen, uns das selber beizubringen ;). Unter der Bedingung natürlich, dass Welpenschutz herrscht. Ich denke, wenn alle gemeinsam an einem Strang ziehen und sich damit auseinandersetzen, kann das funktionieren - ganz anders als wenn man eine Gruppe von Spielern vor sich hat, die sich noch nicht mit FATE beschäftigt haben und denen man das, selber ein Neuling, dann nahe bringen möchte.
Also, wenn ihr dabei seid, könnten wir ja im Spielrunden-Bereich einen Thread aufmachen und das planen, auch ohne helfende Hand. Wie sieht's aus?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 6.09.2012 | 00:32
Ach komm, wenn wir unter der Woche spielen können, biete ich gerne ein kurzes Szenario via Hangout an.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 6.09.2012 | 01:36
Was ist Hangout? Und habt ihr euch schonmal roll20.net angeschaut? ^^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 6.09.2012 | 01:43
Hangout ist im wesentlichen ein Google+ Videochat. Aber mit tollen Funktionen fürs Rollenspiel! Man muss dazu bei Google+ angemeldet sein (kleiner Nachteil), aber es gibt nichts vergleichbar gutes.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 6.09.2012 | 02:06
Wie ich schon sagte: Wie schaut's mit www.roll20.net aus?

- Würfelgenerator mit Fudge-Dice (Makros funzen natürlich auch),
- Journal für Handouts und NSCs,
- die Option diverse Karten (mit Fog of War, wenn gewünscht!) anzulegen und die Spieler auf Meisterwunsch von Karte zu Karte zu verschieben - natürlich kann man auf den Karten auch für alle sichtbar rumkritzeln und sie beschriften,
- Jukebox, Voicechat+Videochat, Tokens zum Einfügen,
- Avatar kann mit Charbild belegt werden,
- der Nick kann passend zur Kampagne geändert werden,
- dazu noch eine endlos-Historie für den Chat,
- Terminangabe für das nächste Play,
- diverse Funktionen, die ich noch gar nicht alle entdeckt habe.

*hüstel* Wie man sieht bin ich derzeit sehr von roll20 begeistert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 6.09.2012 | 02:35
Und das beste, roll20.net kann man auch in einem Hangout starten um beide Welten miteinander zu verbinden ^^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enrico Pallazzo am 6.09.2012 | 08:10
Ach komm, wenn wir unter der Woche spielen können, biete ich gerne ein kurzes Szenario via Hangout an.
:d

Wo organisieren wir das (Termin etc.)?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: asri am 6.09.2012 | 08:26
Nach meiner Zählung sind wir derzeit 4 Spieler mit demselben Problem. Wir könnten ja auch versuchen, uns das selber beizubringen ;). Unter der Bedingung natürlich, dass Welpenschutz herrscht. Ich denke, wenn alle gemeinsam an einem Strang ziehen und sich damit auseinandersetzen, kann das funktionieren - ganz anders als wenn man eine Gruppe von Spielern vor sich hat, die sich noch nicht mit FATE beschäftigt haben und denen man das, selber ein Neuling, dann nahe bringen möchte.

Hehe... Genau über das Problem grübele ich auch gerade. Hab bisher nur ein einziges Mal in Fate hineinschnuppern können, vor einem Dreivierteljahr (eine DF-Runde beim Göttinger Rollenspieltreff, Szenario war Neutral Grounds). Hab FreeFate gelesen und will es grad nochmal durcharbeiten, um einen One-Shot für Freunde anzubieten (Setting/ Szenario stehen noch nicht fest). Und das ist schon eine gewisse Hürde. Evtl. mache ich noch einen Thread auf, um um Hilfe zu bitten. Aber falls Ihr online eine Testrunde macht, würde mich das auch interessieren. Wenn die Runde nicht schon zu groß ist...?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 6.09.2012 | 08:35
Ich hätte ja auch interesse... Ich hätte auch Lust was zu leiten aber traue mich noch nicht so ganz...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordOrlando am 6.09.2012 | 09:10
Ja, wäre auch sehr interessiert. Da ich im grunde sehr traditionell leite, würde mich da auch sehr der mehr fate-ige spielstil interessieren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordOrlando am 6.09.2012 | 10:20
*hüstel* Wie man sieht bin ich derzeit sehr von roll20 begeistert.
*hust* Ich auch:) vllt. wärs aber gut sich in Zurückhaltung zu üben, am ende brechen die Server vor lauter tanelornis zusammen!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 6.09.2012 | 10:31
*hust* Ich auch:) vllt. wärs aber gut sich in Zurückhaltung zu üben, am ende brechen die Server vor lauter tanelornis zusammen!


 ;D ;D ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 6.09.2012 | 15:19
Ich hab das Angebot für eine online Runde mal rausgetrennt. (http://tanelorn.net/index.php/topic,76733.0.html)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 6.09.2012 | 15:33
Ich hab das Angebot für eine online Runde mal rausgetrennt. (http://tanelorn.net/index.php/topic,76733.0.html)

dankeschön
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 7.09.2012 | 13:43
Ich hab da ein kleines Problem und wollte mal wissen, wie ihr damit umgeht:

Es geht um die Handhabung von Kampfsituationen. Bei FATE würfelt ja nw. NUR der Spieler, wenn sein SC betroffen ist. Jetzt habe ich aber irgendwie ein Übersichtsproblem damit: Im Kampf zählt Aufmerksamkeit/Empathie als Ini, ich zähle die Ini runter, aber manchmal handeln auch zwei (N)SCs gleichzeitg und und und... jedenfalls komme ich dadurch, dass nur der Spieler würfelt, immer wieder durcheinander, ob er jetzt gerade Angriff oder Verteidigung gewürfelt hat und verliere dann die Übersicht, wer denn gerade mit was dran ist - Wirrwolfi halt.

Gibt's irgend einen tollen Initiativzähler für FATE (ich überleg grad, so etwas zu basteln, aber ev. gibt's ja schon was nettes dafür...) oder habt ihr eine Methode, da besser den Überblick zu behalten?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: 6 am 7.09.2012 | 13:55
Ich habe dafür meine Initiativekarten. Jeder Spieler und jeder NSC-Block hat seine eigene Karte. Die lege ich dann in der Ini-Reihenfolge übereinander. Die oberste Karte ist dran. Wenn die Aktion fertig ist, dann kommt die Karte nach ganz hinten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 7.09.2012 | 14:04
Ich hab da ein kleines Problem und wollte mal wissen, wie ihr damit umgeht:

Es geht um die Handhabung von Kampfsituationen. Bei FATE würfelt ja nw. NUR der Spieler, wenn sein SC betroffen ist. Jetzt habe ich aber irgendwie ein Übersichtsproblem damit: Im Kampf zählt Aufmerksamkeit/Empathie als Ini, ich zähle die Ini runter, aber manchmal handeln auch zwei (N)SCs gleichzeitg und und und... jedenfalls komme ich dadurch, dass nur der Spieler würfelt, immer wieder durcheinander, ob er jetzt gerade Angriff oder Verteidigung gewürfelt hat und verliere dann die Übersicht, wer denn gerade mit was dran ist - Wirrwolfi halt.

Gibt's irgend einen tollen Initiativzähler für FATE (ich überleg grad, so etwas zu basteln, aber ev. gibt's ja schon was nettes dafür...) oder habt ihr eine Methode, da besser den Überblick zu behalten?

Wie bei Fate würfeln nur die Spieler? Das wäre mir ja ganz neu, DF zumindest lässt auch Bösewichte ihren Angriff Würfeln.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Stufferhelix am 7.09.2012 | 14:08
Wie bei Fate würfeln nur die Spieler? Das wäre mir ja ganz neu, DF zumindest lässt auch Bösewichte ihren Angriff Würfeln.

Ja, bei freeFATE würfeln nur die SC's ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 7.09.2012 | 14:13
Wie bei Fate würfeln nur die Spieler? Das wäre mir ja ganz neu, DF zumindest lässt auch Bösewichte ihren Angriff Würfeln.

Bei FreeFATE steht dabei, dass bei einem Wettstreit (und als solcher gilt auch der Kampf) nw. immer nur die SCs würfeln, nicht die NSCs:

Zitat
Wenn der Wettstreit nur deinen Charakter als Handelnden betrifft
(dein Gegner also ein NSC ist), solltest eigentlich auch nur du würfeln.
Es geht immerhin um das Schicksal deines Charakters, nicht
darum, wie gut der NSC abschneidet.
(FreeFATE, S. 22)

Zitat
Ein Angriff wird als Wettstreit (siehe Seite 22) abgehandelt, es
würfelt bevorzugt der SC:
Wenn du angreifst, würfelst du mit deiner Angriffs-
Fertigkeit gegen einen Schwierigkeitsgrad in Höhe der
Fertigkeit, mit der sich dein Gegner verteidigt (siehe
Tabelle).
Wenn du angegriffen wirst, würfelst du auf deine Verteidigungs-
Fertigkeit gegen einen Schwierigkeitsgrad in
Höhe der Angriffs-Fertigkeit deines Gegners.
(FreeFATE, S. 57)

Kombiniert mit der Tabelle zum Kampfverlauf (FreeFATE, S. 60), ergibt sich für mich daraus das Bild, dass es gewünscht ist, dass der Spieler Angriff und Verteidigung seines SCs gegen die jeweiligen Werte des NSCs würfelt, der SL für den NSC also nw. gar nicht würfelt. Die Werte des NSC gelten nur als Mindestwurf für den SC.


Oder handhabt ihr das alle anders? Wir hatten überlegt, ob wir diese Regelung nur für die Statisten nutzen und der Endboss dann auch würfelt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 7.09.2012 | 14:30
Oder handhabt ihr das alle anders? Wir hatten überlegt, ob wir diese Regelung nur für die Statisten nutzen und der Endboss dann auch würfelt.

Meiner Meinung nach die beste Lösung die man hier finden kann.  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 7.09.2012 | 14:47
Wir würfeln eigentlich für alle. Geschmackssache, wieviel Varianz und Zufall man drin haben will  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LvR am 7.09.2012 | 14:52
Oder handhabt ihr das alle anders? Wir hatten überlegt, ob wir diese Regelung nur für die Statisten nutzen und der Endboss dann auch würfelt.
Ist auch mein Favorit.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 7.09.2012 | 15:11
Ich fand nicht würfeln nach zwei Sessions langweilig und bin dazu übergegangen auch zu würfeln ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 7.09.2012 | 15:26
Das fehlt noch, dass ich mir als SL das Würfeln verbieten lasse  ;)

Die Regelung, dass nur die Spieler würfeln, gibt es meines Wissens nach nur bei FreeFATE. Bei anderen FATE-Inkarnationen würfelt auch der Spielleiter.

Ich denke mal, dass diese Regelung bei FreeFATE dazu da ist, um das Spiel zu beschleunigen. Kann man machen, da man bei FUDGE-Würfeln im Schnitt ja ne Null würfelt. Außerdem ist die größte Differenz, die dadurch in Konflikten zu Stande kommen kann, 4 + Differenz der Fertigkeiten (0 vs. ++++ oder ----). Wenn beide Seiten würfeln kann es bis zu 8 + Differenz der Fertigkeiten gehen (---- vs. ++++).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chrischie am 7.09.2012 | 15:39
Wenn ich am 25.09. FreeFate leiten darf, werde ich nicht würfeln.
Wir wollen uns gerade etwas aus der Taktik-Ecke verabschieden (weshalb SaWo auch fürs erste eingemottet wird) und von daher werde ich die Regeln RAW nutzen. Bin sehr gespannt, wie meine Spieler damit klarkommen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 7.09.2012 | 16:00
Ich fand nicht würfeln nach zwei Sessions langweilig und bin dazu übergegangen auch zu würfeln ;)

Fand ich für Apocalypse World damals kein Problem bei FATE allerdings - wenn ich dann Punkte einsetze als Sl dann werden die +2 einfach addiert oder wie?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 7.09.2012 | 16:48
Also AARRRGGHHHH, wer schreibt denn bitte sowas:

Zitat von: Free Fate SRD
In Ausnahmesituationen kann es sinnvoll sein, dass der SL eine Probe für einen NSC ablegt. Dann ist der Fertigkeitswert deines SC der Schwierigkeitsgrad der Probe.

Dies kann nützlich sein, wenn der Ausgang eines Würfelwurfs für dich nicht offensichtlich sein soll.

Beispiel: Du willst eine Empathie-Probe ablegen, um zu erfahren, ob ein NSC deinen Charakter täuscht. Hier könnte eine verdeckte Täuschung-Probe (mit dem Empathie-Wert deines Charakters als Schwierigkeitsgrad) eine Alternative sein.

Verdeckte Proben haben doch mit Fate nun nichts zu tun. Also ich zumindest finde das.
Wenn man den Spielern so viel Macht in die Hand gibt, kann man auch davon ausgehen, dass sie eine nicht geschaffte Probe ausspielen können.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 7.09.2012 | 22:03
Zitat
Das fehlt noch, dass ich mir als SL das Würfeln verbieten lasse 
seh ich ähnlich :D
Ne im ernst, ich würfle auch als SL ganz normal für meine Leute, so ganz Gevatter Zufall den Wind aus den Segeln zu nehmen fänd ich doof und ich fänds auch langweilig. Aber das ist anscheinend Geschmackssache.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 8.09.2012 | 10:28
Ich bin froh wenn ich bei FATE als SL nicht würfeln muss. Niemand würfelt so viele 4- auf den dFs wie ich. Fragt mal den Blechpirat...  :P
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 8.09.2012 | 11:10
Ich würfle bei Fate grundsätzlich nur Augen. ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 8.09.2012 | 13:22
Ich bin froh wenn ich bei FATE als SL nicht würfeln muss. Niemand würfelt so viele 4- auf den dFs wie ich. Fragt mal den Blechpirat...  :P
Kann ich bestätigen. Der Mann hatte Tränen der Freude in den Augen, als sein Wurf mal so was hohes wie -1 angezeigt hat. Und er hat es uns vor Freude drei mal gezeigt, damit wir glauben, dass er höher als -3 würfeln kann. Das war echt ne kranke (aber tolle) Runde!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 9.09.2012 | 15:25
Kann ich bestätigen. Der Mann hatte Tränen der Freude in den Augen, als sein Wurf mal so was hohes wie -1 angezeigt hat. Und er hat es uns vor Freude drei mal gezeigt, damit wir glauben, dass er höher als -3 würfeln kann. Das war echt ne kranke (aber tolle) Runde!

Ich empfehle einen oder besser drei Satz neue Würfel...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 9.09.2012 | 15:27
seh ich ähnlich :D
Ne im ernst, ich würfle auch als SL ganz normal für meine Leute, so ganz Gevatter Zufall den Wind aus den Segeln zu nehmen fänd ich doof und ich fänds auch langweilig. Aber das ist anscheinend Geschmackssache.

Ich hab so schöne Fudgewürfel, die machen total Spaß zu würfeln. Das würd ich mir doch nicht nehmen lassen!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 9.09.2012 | 17:36
Ich empfehle einen oder besser drei Satz neue Würfel...

Da ich reichlich Fudge-Würfel habe bin ich mir sicher dass es nicht an diesen liegt. Und bei TSOY funktionieren sie übrigens auch nicht...  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 9.09.2012 | 18:02
Vielleicht musst du deine Würfel besser behandeln :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 10.09.2012 | 11:26
Da ich reichlich Fudge-Würfel habe bin ich mir sicher dass es nicht an diesen liegt. Und bei TSOY funktionieren sie übrigens auch nicht...  :)

Immer weiterwürfeln und nicht aufgeben. Irgendwann kommt der "Tag der Statistik" und dann rockst du alles in Grund und Boden  >;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 10.09.2012 | 14:11
Vielleicht musst du deine Würfel besser behandeln :D

Oder eben nicht, er sollte ev. gleich mal die Peitsche neben die Würfel auf den Tisch legen und sie damit bedrohen, sie zu defenetrieren (= aus dem Fenster zu werfen), wenn sie nicht ordentliche Ergebnisse liefern!  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enrico Pallazzo am 11.09.2012 | 15:46
Betrifft ja nicht nur Blechpirat, deshalb stelle ich (als Fate-Noob) meine Frage auch noch mal allen anderen Fate-SLs. (Dragon hatte ja dieselbe Frage)


"Mir kam bei dem spielen gestern die Frage auf, wie man das von der GM-Seite aus angeht? Wie bereitet man einen Spielabend vor, kann es überhaupt vorgesehene Plots geben? Und wie geht man mit vorgegebenen Settings (wie z.B. Malmsturm) um, wenn die Spieler die Möglichkeit haben, Fakten zu schaffen und zu verändern?"
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 11.09.2012 | 15:58
Fakten schaffen, Fakten verändern und Settings:
Wichtig ist in der Gruppe vorab darüber Sprechen. Absprachen und vor allem klar sein über die Genre-Konventionen. Wie man es regelt ist egal, hauptsache die Gruppe ist sich einig.
Generell hat der SL bei Declarations (Fakten schaffen) ein Veto-Recht, zum Beispiel um Widersprüche im Setting durch Declarations zu verhindern. Wie häufig der SL sein Veto-Recht benutzen sollte/darf, muss jede Gruppe für sich selbst festlegen.


Zur Vorbereitung:
Ein fester Plot ist schwierig. Aus braucht eine dramatische Ausgangsituation.
Ich bereite mich charakterzentriert vor, d.h. ich mach mir eine Relations-Map und schreibe mir Motivationen und Ziele der NSCs auf. Dazu kommen noch Gedanken zur Ressourcen und Methoden wie NSCs vorgehen um ihre Ziele zu erreichen. Dazu eine Art Eskalationsplan, d.h. was passiert, wenn die Charakter nicht eingreifen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 11.09.2012 | 15:59
Eine gute Art, ein FATE-Abenteuer vorzubereiten, ist z. B. ein Konfliktnetz.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 11.09.2012 | 17:35
d.h. ihr bereitet eigentlich nur einen Konflikt vor, den aber schon!?
Ich tu mich bei Fate ein bisschen schwer, z.B. nun den Bösen auftauchen zu lassen der gegen die Chars interveniert, weil das ja schon wieder ein Plot wäre :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Nârr am 11.09.2012 | 18:05
Ist einen Konflikt vorzubereiten nicht schon zu viel? Mit Conflict Webs arbeite ich im traditionellen Spiel. Ich entwerfe ein Areal mit Orten und bastle dann einen Konflikt mit den Personen und Mächtegruppen, die an den Orten leben (und innerhalb der Mächtegruppen), Motivationen und Ressourcen berücksichtigend. Das ist doch ganz normales Rollenspiel.

Nehmen wir doch das Beispiel des vergifteten Königs. Wäre ein Konflikt die Basis, hätte man ja auch schon vorbereitet, wer den König vergiftet hat, sagen wir mal der Baron. Das funktioniert dann nicht, wenn die Spieler die schwangere Frau des Königs zum Täter machen wollen.

Mir scheint, für ein FATE-Abenteuer darf man nur vorbereiten, was zu Beginn den Spielern offenbar ist. Denn alles andere kann und soll von den Spielern mitgestaltet und verändert werden.

Nehmen wir, jemand "Böses" agiert gegen die Helden. Es bringt ja noch nicht mal was, sich über die Motivation Gedanken zu machen, es sei denn, man kündigt die sofort an ("Gebt mir all euer Gold"), weil es auch da sein kann, dass ein Spieler eine Motivation deklariert ("Der gehört zu den Teufelsanbetern")...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 11.09.2012 | 18:07
Zitat
Das funktioniert dann nicht, wenn die Spieler die schwangere Frau des Königs zum Täter machen wollen.
ich glaube so darfst du dann halt einfach nicht spielen, denn dann wäre ja auch jedes Abenteuer super langweilig, wenn sich die Spieler die Täter und Bösen einfach vor die Füße deklarieren...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Nârr am 11.09.2012 | 18:12
Ich meine schon im Spielfluss, nicht mit einer einfachen Declaration. Aber wenn es damit losgeht, dass jemand herausfindet, dass das Kind nicht vom König stammt usw. ... Wenn man etwas mit einer einfachen Declaration auflöst, kann es nicht der grundlegende Konflikt des Abenteuers gewesen sein - dann muss der SL eben eins oben drauf setzen und die Sache verkomplizieren. Noch ein Grund, weniger vorzubereiten. Die Spieler haben nach 5 Minuten den Mörder? Gut, dann macht man jetzt nicht schluss, sondern, k.A., die Goten stehen vor dem Tor und es ist kein König da, der die Truppen führt. Was nun? Oder was einem als SL gerade in den Sinn kommt, am besten natürlich die Aspekte der Spieler reizend.

Wenn ich mir einen festen Plot mit Täter und allem überlege, wieso sollte ich dann noch FATE spielen? Conflict resolution, social combat blah kann ich auch anderswo haben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 11.09.2012 | 18:18
Zitat
Wenn ich mir einen festen Plot mit Täter und allem überlege, wieso sollte ich dann noch FATE spielen? Conflict resolution, social combat blah kann ich auch anderswo haben.
ja darum ja die Frage, oder nicht ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 11.09.2012 | 18:37
d.h. ihr bereitet eigentlich nur einen Konflikt vor, den aber schon!?
Ich tu mich bei Fate ein bisschen schwer, z.B. nun den Bösen auftauchen zu lassen der gegen die Chars interveniert, weil das ja schon wieder ein Plot wäre :D

Nein, das ist kein Plot. Das ist etwas, dass passiert. Ein vorbereiteter Plot wäre dass, wenn A und B und C auf jeden Fall passieren egal was die Helden machen. Klar kann gegen sie gearbeitet werden und wenn sie sich nen Namen gemacht haben ist das sogar sehr wahrscheinlich.
Die Sache ist, mit sowas zwingst du die Charaktere nicht in irgendwelche Handlungsmuster. Sie haben jede Möglichkeit offen. Sie können das ignorieren, flüchten, bekämpfen wie auch immer.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Waldgeist am 11.09.2012 | 18:50
Warum sollte man in FATE Abenteuer anders vorbereiten als in (fast) jedem anderen System? Ich finde einen "Plot" durchaus OK, sehe ihn aber eher als das, was passiert, wenn niemand eingreift. Generell bereite ich am liebsten eine handvoll Situationen vor, die ich bei passender Gelegenheit den Spielern präsentieren kann. Von da an wird dann improvisiert, abhängig davon, was die Spieler unternehmen. Klar kann das in eine ganz andere Richtung gehen, als ich mir das im Vorhinein gedacht habe und genau deswegen vermeide ich es, über vorgefertigte Lösungen für Situationen nachzudenken. Das gibt mir dann als SL auch die Überraschung zurück und belässt den Spielern ihre Handlungsfreiheit. Ich finde, dass Dogs in the Vineyard da interessante Tipps zum Leiten zu bieten hat.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 11.09.2012 | 18:51
Letztendlich müsste man Fate sehr ähnlich zu Apocalypse World preppen können.

Play to find out
Be a fan of the player charakters
sometimes destain decision making
Make everyone human

damit müsste man schon weit kommen, vor allem Punkt 1.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Nârr am 11.09.2012 | 19:00
Ergebnisoffenheit ist aber kein Alleinstellungsmerkmal von FATE, das ist einfach eine Spieleigenschaft, die z.B. auch von ARS in Anspruch genommen wird.

Ein Plot ist für mich aber auch erstmal nicht mehr als z.B. "Die Helden geraten in ein Unwetter. Wenn sie in der nahen Höhle Schutz suchen, finden sie dort einen Dungeon voller Monster und Schätze." Was die Spieler damit anfangen, ist auch ihnen überlassen. Sie könnten z.B. die Schätze liegen lassen, aber die Monster versklaven und auf die nächste Stadt loslassen, um während der Ablenkung die Schatzkammer des Königs auszurauben. Eine gute Sammlung von Plots findet sich \hier{http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/plots.htm (http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/plots.htm)}.

Ich finde einen "Plot" durchaus OK, sehe ihn aber eher als das, was passiert, wenn niemand eingreift.
Und wenn man einen Konflikt und keinen Plot vorbereitet hat, nennt man das Eskalationsleiter.

Die Vorgehensweisen, Abenteuer vorzubereiten, scheinen in FATE ja wirklich so weit auseinander zu gehen, wie bei traditionellen Rollenspielen. Da empfiehlt sich ja fast, sich einfach gar keinen Kopf drum zu machen und so zu spielleiten wie immer.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 11.09.2012 | 19:07
Wenn ich mir einen festen Plot mit Täter und allem überlege, wieso sollte ich dann noch FATE spielen? Conflict resolution, social combat blah kann ich auch anderswo haben.

Weil FreeFATE (das einzige FATE, auf das ich mich beziehen kann) ein einfaches, handliches, eingängiges Regelwerk besitzt, dass es auch erlaubt PE zu betreiben, aber auch abseits davon einfach schnell zu erlernen, schnell anzuwenden und leicht zu transportieren ist? Das mir einfache Regelungen für Gehilfen und Gefährten bietet? Das es mir erlaubt FATEpunkte zu verteilen, um damit spannende Aktionen der Spieler auch innerhalb der Parameter eines vorgegebenen Plots anzuregen?
Weil FATE einfach nur toll ist?

Oder reicht das als Grund allein nicht aus, dass man da zwanghaft noch überall "aber das PE, das könnt ja viel zu kurz kommen, das müssen die Spieler machen, ob sie wollen oder nicht, sonst brauchen sie ja kein FATE zu spielen" aufzeigen muss?

Wenn's den Spielern Spaß macht, FATE wie Standardkost zu spielen, dann haben sie DAS RECHT DAZU!  ;D

Und der nächste, der wieder anfängt, nach dem PE und dem Grund zu jammern, den komm ich mit der Rute besuchen, der bekommt dann auch nix auf Nikolaus, werdet ihr mal sehen!  ;D

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 11.09.2012 | 19:08
Eigentlich ist das ja auch genau das Tolle an FATE dass man es total "klassisch" aber auch total "indie" spielen kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 11.09.2012 | 19:10
+1  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 11.09.2012 | 19:28
Hier nochmal meine FreeFate Gedanken


Mein Problem mit Free Fate ist eher die Stuntdecklung. Warum darf ich nur 4 Stunts haben? Damit gehe ich auf jeden Fall mit 6 Fatepunkte ins Rennen.
In Dresden Files habe ich das weiter gefächert, meist vermutlich etwas zwischen 1 und 5 Fatepunkten.
ICh bin nur mit 4 Aspekten ins Spiel gegangen, 2 mehr hätten vielleicht noch geholfen etwas mehr raus zuholen aber gewürfelt hab ich eh fast nichts. Ich hatte dadurch allerdings auch keine *Angst* irgendwelche Proben zu verhauen weil ich einfach mal Tonnen Fate hatte.

Die Notwendigkeit Spieler zu reizen sit dann auch nicht da. Dementsprechend müssten FreeFate Abenteuer immer sehr sehr hohe Stakes haben und Starke gegner/schwierige Situationen etc. Einfach um die Leute dazu zu bekommen ihre Punkte auszugeben.
Die Skillslevel die man dann selber hat werden dann allerdings schnell bedeutungslos...

Irgendwie wirkt das System so sehr unausgegoren für mich. Wenn man das nicht sehr Pulpig spielt bricht es zusammen denke ich.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Nârr am 11.09.2012 | 19:34
Wenn ich heute ein System wähle, dann bewusst - weil es über bestimmte Features verfügt, die gerade genau das machen oder unterstützen, was ich haben möchte. Ich würde also FATE nicht wählen, um dann doch wieder klassisch zu spielen - ich glaube auch nicht, dass FATE das gut kann. FATE ist z.B. exzellent darin, "from zero to hero" zu vermeiden und auch "schwache" Charaktere vollwertig ins Spiel zu integrieren. Das sind doch Eigenschaften, die es von vielen anderen Spielen abhebt. Declarations und das Schaffen von Fakten mit Aspekten sehe ich als Hilfsmittel für den Spielleiter - es geht m.E. in erster Linie gar nicht mal darum, dass der Spieler endlich auch mal ein bisschen mitentscheiden darf, was außerhalb seines Charakters passiert, sondern dass dem Spielleiter hier Arbeit abgenommen wird. Hierin fällt auch die Notwendigkeit, eigene Aspekte zu reizen, um die benötigten Fatepunkte zu generieren.
Also wenn ich diese besonderen Eigenschaften von FATE ignoriere und dann versuche, daraus ein möglichst klassisches, traditionelles Rollenspiel zu machen... Nö, das was übrig bleibt würde mir nicht reichen. Da greife ich lieber zu einem Spiel, das dann auf traditionelles Spiel spezialisiert ist und bei dem ich mit meinen Spielern nicht darüber diskutieren muss, wieso die dunkle Gasse gerade regeltechnisch hell erleuchtet ist ;). Letzten Endes kommt es auf die Spielrunde an. Ich kann mit ziemlicher Sicherheit behaupten, dass FATE in meiner Stammrunde wenn überhaupt nur funktionieren kann, wenn von vornherein klar ist, dass jetzt kein SIM-Spiel betrieben wird und es zu Inkonsistenzen kommen kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 11.09.2012 | 19:38
gut, dann hier auch nochmal meine Antwort :D
Zitat
Mal so als Anregung: wir haben beschlossen dieses max von 4 Stunts aufzuheben. Wenn jemand mit 9 Stunts und einem Fatepunkt ins Rennen gehen will, soll er das machen und sehen wie er damit klar kommt
Nein im ernst, ich denke die meisten Spieler werden da für sich selbst ein Maß finden (kann aber auch daran liegen, dass wir alle aus der SW Ecke kommen und daher schon eine ähnliche Ressource kennen).

Zitat
Und der nächste, der wieder anfängt, nach dem PE und dem Grund zu jammern, den komm ich mit der Rute besuchen, der bekommt dann auch nix auf Nikolaus, werdet ihr mal sehen!  
also fragen a la: "wie leitet ihr das", unerwünscht? Schade... wenn ich alles so weiter machen wollen würde wie bisher, dann bräuchte ich neue Systeme ja nicht ausprobieren ;)

Und ein Plot bedeutet für mich nicht, dass A B und C passieren, egal was die Spieler tun. Das ist für mich Railroding...  Um bei dem Beispiel zu bleiben: die Chars kommen in einen Ort, wo ein Mord passiert ist.
Ein Plot wäre für mich jetzt was passiert ist (X hat Y erschossen, aus Grund Z) und was jetzt passiere wird, wenn niemand eingreift (z.B. X versucht Spuren zu verwischen, begeht vielleicht noch einen Mord, versucht zu fliehen usw.). Natürlich verändert sich der Lauf der Dinge, wenn die Chars dazukommen und jetzt z.B. der Polizei helfen den Mord aufzuklären, ABER der Mörder ist und bleibt weiterhin X.
Und dieses ABER scheint bei Fate schwer aufrecht erhalten zu können, wenn die Spieler sich etwas anderes in den Kopf gesetzt haben (z.B. das A der Mörder ist).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 11.09.2012 | 19:42
Mein Problem mit Free Fate ist eher die Stuntdecklung. Warum darf ich nur 4 Stunts haben? Damit gehe ich auf jeden Fall mit 6 Fatepunkte ins Rennen.

Was ist daran ein Problem? o.O

Zitat
In Dresden Files habe ich das weiter gefächert, meist vermutlich etwas zwischen 1 und 5 Fatepunkten.

Das wär mir viel zu wenig, damit kann man ja absolut gar nichts reißen!  :o

Zitat
ICh bin nur mit 4 Aspekten ins Spiel gegangen, 2 mehr hätten vielleicht noch geholfen etwas mehr raus zuholen aber gewürfelt hab ich eh fast nichts. Ich hatte dadurch allerdings auch keine *Angst* irgendwelche Proben zu verhauen weil ich einfach mal Tonnen Fate hatte.

Was haben die Aspekte jetzt mit der Anzahl der FATEpunkte zu tun? Abgesehen davon würd ich als SL es nicht zulassen, dass man mit nur 4 Aspekten startet, ich würde mindestens 6 gleich sehen wollen. Entsprechend wird das bei FreeFATE auch kommuniziert - und nicht ganz zu unrecht, finde ich.

Zitat
Die Notwendigkeit Spieler zu reizen sit dann auch nicht da. Dementsprechend müssten FreeFate Abenteuer immer sehr sehr hohe Stakes haben und Starke gegner/schwierige Situationen etc. Einfach um die Leute dazu zu bekommen ihre Punkte auszugeben.
Die Skillslevel die man dann selber hat werden dann allerdings schnell bedeutungslos...

Hö? Hohe Stakes und starke Gegner/schwierige Situationen, damit die SL auch ja ihre FATEpunkte rechtzeitig verbraten? Also meine Spieler haben kein Problem damit, ihre FATEpunkte los zu werden (und das, obwohl sie gerne damit Knausern).

Zitat
Irgendwie wirkt das System so sehr unausgegoren für mich. Wenn man das nicht sehr Pulpig spielt bricht es zusammen denke ich.

Wir spielen es nicht pulpig, es bricht nicht zusammen. Ich finde das System schön ausgeglichen! Vielleicht solltet ihr den Schwierigkeitsgrad ein klein wenig hochsetzen und oder mehr Action reinbringen? o.o



@Dragon:
Zitat
also fragen a la: "wie leitet ihr das", unerwünscht? Schade... wenn ich alles so weiter machen wollen würde wie bisher, dann bräuchte ich neue Systeme ja nicht ausprobieren

Ach nu komm. Es ist doch etwas völlig anderes, wenn man fragt "wie spielt ihr das so?" denn die Aussage "wenn ihr das nicht so spielt, dann spielt ihr es falsch und könnt euch FATE auch schenken!" - oder kannst du da nicht ev. einen kleinen Unterschied der Aussage erkennen? *wein* ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 11.09.2012 | 19:45
Zitat
"wenn ihr das nicht so spielt, dann spielt ihr es falsch und könnt euch FATE auch schenken!"
das hat doch aber keiner gesagt
die Ausgangsfrage war: wie leitet ihr mit Fate?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 11.09.2012 | 20:02
Das wär mir viel zu wenig, damit kann man ja absolut gar nichts reißen!  :o

Naja...

1. Werd ich ja gerne gereizt und bekomm so recht schnell wieder was rein
2. Habe ich ja dann coole Stunts (oder gar Power) mit denen ich ne Menge hin bekomme und zur Not kann ich immer noch Manövern.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Nârr am 11.09.2012 | 20:12
Ich frage mich, wie man einen Dungeoncrawl mit FATE angehen würde. Ich könnte z.B. keine stimmiges Gewölbe mit mehr als einer Handvoll Räumen improvisieren. Benutzt ihr dann sowas wie den Five Room Dungeon oder baut den Dungeon Szenen-artig auf? Es ginge dann nicht mehr darum, wo man links oder rechts geht, sodern was geschieht. Selbst ein One-Page-Dungeon wäre womöglich schon zu viel. Oder?

(Und wenn mir jetzt jemand sagt, Dungeons seien nicht FATE-typisch, *grrrr*, gerade hieß es noch, damit könne man ganz klassisch spielen. Und z.B. ein treibendes Raumschiff-Wrack zu untersuchen könnte m.E. durchaus auch in einer Starblazer-Runde seinen Platz haben.)

Etwas anderes ist es vielleicht, wenn das ganze Abenteuer in einem Dungeon stattfindet und anstatt NSCs dann der Dungeon vorbereitet wird und die Bewohner improvisiert werden, hmmm...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 11.09.2012 | 20:13
@zusammenbrechen

Sich einen Bonus von 10 zusammenzuschustern verdient den Erfolg und ist auch sehr teuer und nicht permanent.

außerdem gibts dann noch Manöver, die ein "Brechen" verhindern. habe fate sehr klassisch gespielt und es läuft auch so sehr schön.

Ich frage mich, wieso sich alle an den Fatepunkten aufhängen, wo doch Manöver und Konsequenzen die ultimativen Werkzeuge sind.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 11.09.2012 | 20:24
Ich frage mich, wieso sich alle an den Fatepunkten aufhängen, ...

Aus den selben Gründen, warum manche alles in Aspekte packen wollen...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 11.09.2012 | 20:27
Weil es die Hauptspielressource ist und den Belohnungskreislauf und das Pacing steuert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 11.09.2012 | 20:33
Zitat
Ich frage mich, wie man einen Dungeoncrawl mit FATE angehen würde.
wie spielst du das denn sonst? Ich habe das Gefühl, dass Dungeoncrawl bei den meisten klassisch eher Brettspiellastig angelegt ist. Was hindert mich denn bei Fate daran mir grob eine Skizze zu machen? Anstatt den genauen Inhalt der Räumen, geb ich nur ihre Funktion vor: z.B. Küche, Waffenkammer, Schlafsaal, Schatzkammer, Ritualraum...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 11.09.2012 | 20:36
Der Dungeoncrawl wird dann eben wesentlich Storylastiger (und vermutlich (über reizen) mit Aspekten der Spielerhuntergründe verbunden) und nicht so sehr auf exploration. Gerade das vorherige Recherchieren bietet ja gute Möglichkeiten ASpekte auf den Dungeon zu setzen und so die explorationskomponente kleiner oder gezielter zu gestalten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 11.09.2012 | 20:58
b
Weil es die Hauptspielressource ist und den Belohnungskreislauf und das Pacing steuert.
jepp, das ist die erwartungshaltung. Und soll es in df noch balance bringen und PE ermöglichen und Sl die Arbeit abnehmen... ja, ist klar.

Fatepunkte sind ein superinstrumenr, um Anerkennung,  Präferenzen oder auch Kompetenzen abzubilden. Als Pacing taugen sie mmn nicht viel. Es gibt irgendwie ein Opfimum bei sechs oder sieben Chips und reichlich Möglichkeit sie zu nutzen, aber 12 Chips erhöhen nicht das pacing und ein Chip bringt auch keine erkennbaren Vorteile

der Umgang mit Konsequenzen und Manövern als Ziele eines Abenteuers bietet ganz andere Baustellen, die leider überstrablt werden.

Fate besteht aus drei Teilen, die man unabhängig voneinander nutzen ukann. das wurfelsys, die Konsequenzen und Aspekte un.     die Fatepunktdynamik.

jedes dieser Teile kann man raustrennen und die Wunden verbinden, oder es in andere systeme ubertragen. Fate ist hier sehr stabil, zumindest sba.



Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 11.09.2012 | 21:30
wie spielst du das denn sonst? Ich habe das Gefühl, dass Dungeoncrawl bei den meisten klassisch eher Brettspiellastig angelegt ist. Was hindert mich denn bei Fate daran mir grob eine Skizze zu machen? Anstatt den genauen Inhalt der Räumen, geb ich nur ihre Funktion vor: z.B. Küche, Waffenkammer, Schlafsaal, Schatzkammer, Ritualraum...

Dazu gab es sogar, ich glaube von Rob Donague mal einen recht langen Blog-Eintrag. Sogar mit Verwendung von Battlemaps und allem Schnickschnack.  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 11.09.2012 | 21:41
Dazu gab es sogar, ich glaube von Rob Donague mal einen recht langen Blog-Eintrag. Sogar mit Verwendung von Battlemaps und allem Schnickschnack.  ;)

Hm, kann ich mich gar nicht dran erinnern. Hast du einen Link?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 11.09.2012 | 21:45
Es war wohl eher Fred, und ich finde gerade auch nur das mit den Battlemaps, aber immerhin:
http://www.deadlyfredly.com/2010/11/hack-use-your-grid-maps-with-fate/
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 11.09.2012 | 21:55
Ja, dass kenn ich. Das ist der D&D4 Hack. Das mit den Dungeon hätte mich sehr interessiert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Waldgeist am 11.09.2012 | 22:45
Ich frage mich, wie man einen Dungeoncrawl mit FATE angehen würde. Ich könnte z.B. keine stimmiges Gewölbe mit mehr als einer Handvoll Räumen improvisieren. Benutzt ihr dann sowas wie den Five Room Dungeon oder baut den Dungeon Szenen-artig auf? Es ginge dann nicht mehr darum, wo man links oder rechts geht, sodern was geschieht. Selbst ein One-Page-Dungeon wäre womöglich schon zu viel. Oder?

Wieso sollte man einen Dungeoncrawl mit FATE anders vorbereiten als in einem anderen System? Ich würde die Räumlichkeiten genauso im Voraus festlegen, aber noch weniger an den Details kleben. Da die Charaktere dank ihrer Aspekte vermutlich mehr Tiefe haben als ein typischer Delver, würde ich Situationen vorsehen, die dies adressieren. Aber eigentlich versuche ich das eh immer irgendwie persönlicher für die Spielercharaktere zu machen.
Gerade bei großen Dungeons könnte man das ganze aber durchaus szenenartig aufbauen. Ich persönlich finde nichts langweiliger als die ewigen, langweiligen Gänge zwischen den interessanten Räumen. Bei GURPS, Pathfinder und D&D4 habe ich mich eigentlich immer auf die Hauptschauplätze beschränkt und alles andere eher als eine Art Kameraschwenk beschrieben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 12.09.2012 | 07:07
Also ich verstehe ja nicht, warum man Fate für einen Dungeoncrawl hernehmen sollte. Dafür gibt es einfach hundert Systeme, die besser geeignet sind. Aber wem's Spaß macht....  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oberkampf am 12.09.2012 | 07:37
Wenn ich heute ein System wähle, dann bewusst - weil es über bestimmte Features verfügt, die gerade genau das machen oder unterstützen, was ich haben möchte. Ich würde also FATE nicht wählen, um dann doch wieder klassisch zu spielen - ich glaube auch nicht, dass FATE das gut kann. FATE ist z.B. exzellent darin, "from zero to hero" zu vermeiden und auch "schwache" Charaktere vollwertig ins Spiel zu integrieren. Das sind doch Eigenschaften, die es von vielen anderen Spielen abhebt. Declarations und das Schaffen von Fakten mit Aspekten sehe ich als Hilfsmittel für den Spielleiter - es geht m.E. in erster Linie gar nicht mal darum, dass der Spieler endlich auch mal ein bisschen mitentscheiden darf, was außerhalb seines Charakters passiert, sondern dass dem Spielleiter hier Arbeit abgenommen wird. Hierin fällt auch die Notwendigkeit, eigene Aspekte zu reizen, um die benötigten Fatepunkte zu generieren.
Also wenn ich diese besonderen Eigenschaften von FATE ignoriere und dann versuche, daraus ein möglichst klassisches, traditionelles Rollenspiel zu machen... Nö, das was übrig bleibt würde mir nicht reichen. Da greife ich lieber zu einem Spiel, das dann auf traditionelles Spiel spezialisiert ist und bei dem ich mit meinen Spielern nicht darüber diskutieren muss, wieso die dunkle Gasse gerade regeltechnisch hell erleuchtet ist ;). Letzten Endes kommt es auf die Spielrunde an. Ich kann mit ziemlicher Sicherheit behaupten, dass FATE in meiner Stammrunde wenn überhaupt nur funktionieren kann, wenn von vornherein klar ist, dass jetzt kein SIM-Spiel betrieben wird und es zu Inkonsistenzen kommen kann.

+1
Da ist ziemlich viel von dem drin, was ich auch denke, und schön prägnant formuliert.

Noch zum Thema Dungeoncrawl: Ich würde mit FATE keine großen Dungeons (15+ Räume) spielen wollen, aber kleine Abstecher in verfallene Gemäuer, unterirdische Krypten, Raumschiffwracks etc. sind durchaus drin. Man spielt eben nur die Hauptszenen, "Kampf am Dämonenaltar beim Lavasee", und lässt den ganzen banalen Kram wie "Wie realistisch ist das Dungeon?", "Wo gehen die Orcs aufs Klo?" und "Wo entsorgen sie den Müll?" einfach mal weg.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: 6 am 12.09.2012 | 08:33
Ich frage mich, wie man einen Dungeoncrawl mit FATE angehen würde.
Eigentlich nicht viel anders als ein Dungeoncrawl für OD&D.
Du überlegst Dir Machtgruppen innerhalb des Dungeons und baust dazu eine Relationshipmap. Danach baust Du Dir einen Dungeonplan in dem alle Machtgruppen Platz haben. Der Vorteil bei FATE gegenüber OD&D wäre, dass Du Dich für die Machtgruppen und die R-Map von den Aspekten der Charaktere inspirieren lassen und damit quasi einen storytechnisch personalisierten Dungeon bauen kannst

Sowas Ähnliches habe ich übrigens schonmal geleitet. Allerdings als modifiziertes D&D4 mit Fate-Punkten und ohne Aspekte. Es hatte ziemlich gut funktioniert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 12.09.2012 | 12:01
Also ich verstehe ja nicht, warum man Fate für einen Dungeoncrawl hernehmen sollte. Dafür gibt es einfach hundert Systeme, die besser geeignet sind. Aber wem's Spaß macht....  :)
Vielleicht weil ich keine Lust habe innerhalb einer Kampagne oder eines Settings die Regelwerke zu wechseln, aber ein Dungeon (oder etwas in der Art) super rein passen würde?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 12.09.2012 | 12:44
Vielleicht weil ich keine Lust habe innerhalb einer Kampagne oder eines Settings die Regelwerke zu wechseln, aber ein Dungeon (oder etwas in der Art) super rein passen würde?
Ja gut, wenn der Spielstil da nicht groß wechseln muss, ihr also nur in ein Dungeon wollt, ohne großen Wert auf den Crawl zu legen, ist das ja kein Ding.


@Aspekte für Charaktere finden: Wir haben in unsrer Supernatural-Runde die Charaktere von Unknown Armies konvertiert und daher hat jeder einen Tugend-Aspekt, einen Wut-Aspekt, einen Furcht-Aspekt und einen Obsessions-Aspekt. Wenn man jetzt noch sagt, dass jeder einen Beziehungs-Aspekt nehmen soll, der was mit einem anderem SC zu tun hat, hat man schon sehr starke Richtlinien um leicht passende Aspekte zu finden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 12.09.2012 | 12:46
es kommt ja aber auch auf das setting an, ob man die Aspekte so einschränken möchte
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 12.09.2012 | 12:53
es kommt ja aber auch auf das setting an, ob man die Aspekte so einschränken möchte

Mir hat diese Einschränkung damals sehr geholfen. Ich halte es daher schon für sinnvoll, wenn man Probleme hat genug  unterschiedliche und passende Aspekte zu finden. Klar, wenn man da schon Erfahrung hat, braucht man das nicht. Man muss auch nicht diese Einschränkung nehmen, sondern könnte für Anfängerrunden auch andere settingspezifische Einschränkungen nehmen. Für jene Gruppe sind diese perfekt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 12.09.2012 | 13:04
Wie war das, Einschränkungen fördern Kreativität?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 12.09.2012 | 14:04
Wie war das, Einschränkungen fördern Kreativität?

Ebendies.

Wenn man Drama spielen möchte, passen mMn diese Aspekteinschränkungen in jedes Setting, die hängen also eher am Spielstil. Man kann sich überlegen, vor was hat der Charakter Angst, was macht ihn wütend, was bringt seine gute Seite zum Vorschein und von was ist er ganz besessen. Man hat also ganz konkrete Fragen, über die man an seine Aspekte kommen kann als einfach nur "welche Aspekte passen jetzt?"

Der Beziehungsaspekt ist bei uns jetzt keine Vorgabe, ist aber ganz praktisch um Charaktere miteinander zu verknüpfen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 13.09.2012 | 21:19
Ich hätte mal eine grundlegende Frage an die Mods des FATE-Boards:

Hätte Malmsturm nicht wie Dresdenfiles mittlerweile auch ein eigenes Unterboard verdient? Ich bin ja kein Malmsturm-Spieler, aber ich hatte den Eindruck, es gibt hier doch einige die das zocken, dann wären die entsprechenden Beiträge auch besser beisammen?

Was sagen denn die zuständigen Entscheidungsträger zu dem Vorschlag? ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 13.09.2012 | 21:48
Ich find ja generell man braucht nich soviele Unterboards. Ginge es nach mir, hätte Dresden Files auch kein eigenes.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 13.09.2012 | 21:50
Ginge es nach mir, dann hätten sowohl Malmsturm als auch FreeFate eigene Unterboards.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 13.09.2012 | 21:58
Ich find ja generell man braucht nich soviele Unterboards. Ginge es nach mir, hätte Dresden Files auch kein eigenes.

Ich muss sagen, dass es mir so schon manchmal einfach zu unsortiert ist. Und ich hab wenig davon, wenn manche Threads überhaupt nicht gekennzeichnet sind dafür, ob sie sich jetzt auf FATE nach DF, Malmsturm, FreeFATE oder ganz was anderes beziehen. Dann diskutiert man wild mit, bis man merkt, dass man eigentlich gar keine Ahnung davon hat, wie das im eigentlich gesuchten Setting ist. :(

Und da passiert es auch mir, dass ich häufig das FreeFATE vergesse direkt im Anhang mit reinzuhängen. Ein FreeFATE-Unterboard hört sich da auch nicht schlecht an. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 13.09.2012 | 22:09
Gut, ich bin definitiv PRO Threadkennzeichnung! Aber wie so vieles ist das Geschmackssache.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 14.09.2012 | 10:48
Gut, ich bin definitiv PRO Threadkennzeichnung! Aber wie so vieles ist das Geschmackssache.

Fände ich auch sinnvoll. Entweder Threadkennzeichnung oder Unterboards. Wobei ich zur Threadkennzeichnung tendieren würde (sooooviel ist nun doch nicht hier los). Es gibt ja schon deutliche Unterschiede zwischen den verschiedenen FATE-Inkarnationen, wodurch hier auch das ein oder andere Missverständnis enstanden ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 14.09.2012 | 11:06
Ich find ja generell man braucht nich soviele Unterboards.
Dazu tendiere ich auch, aber eigentlich ist mir das grundsätzlich egal. Wir können gerne Malmsturm- und FreeFate-Unterboards einrichten, ich gebe aber zu Bedenken, dass sich das Fate-Board dann noch mehr zerfasert.
Plus, bei vielen Themen geben die User eh Tipps, wie etwas in dieser oder jener Fate-Inkarnation zu lösen wäre. Solche Themen kann man dann eh nicht sauber vom Rest trennen. Es gibt Malmsturm-Threads, in denen Tipps für Freefate stehen, und Freefate-Threads, in denen steht wie DF oder Bulldogs eine Regelung handhabt.

Eine Bitte zur Kennzeichnung von System-spezifischen Threads gibt es in diesem Board ohnehin schon, und wie ich das sehe halten sich die meisten Poster auch daran.
Ich kann ja mal ne Umfrage starten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 16.09.2012 | 14:34
Ich glaub ich sollte mir doch mal Dresden Files und Malmsturm kaufen. Hrrm.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 16.09.2012 | 14:45
Macht Dresden Files eigentlich irgendetwas cool, genial, spitzenmässig, besser als die anderen Varianten. Oder hat man mit "Malmsturm", "FreeFATE" und "Legends of Angelere" schon die relevanten Varianten parat?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.09.2012 | 14:47
Ich glaub ich sollte mir doch mal Dresden Files und Malmsturm kaufen. Hrrm.

Ja, unbedingt. Zusammen mit Fate2Go meine liebsten FATE-Inkarnationen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 16.09.2012 | 14:49
Ah... und warum?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.09.2012 | 14:49
Macht Dresden Files eigentlich irgendetwas cool, genial, spitzenmässig, besser als die anderen Varianten.

Ja, die Magieregeln für freie und kreative Magie sind besser als alle anderen Varianten.
Außerdem ist Dresden Files ein geniales Vehikel für Urban Fantasy und kann Crossover der verschiedenen "Spezies" besser als White Wolf.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Waldgeist am 16.09.2012 | 14:50
Oder hat man [...] schon die relevanten Varianten parat?

Das ist doch im Wesentlichen Geschmackssache, oder?
Ich zum Beispiel tue mich mit FATE etwas schwer und finde gerade erst über Strands of Fate einen guten Zugang zum System. Andere hingegen halten Strands für "schlecht". Mir gefällt Malmsturm bspw. nicht, dafür finde ich freeFATE ganz OK und die Dresden Files sagen mir noch mal deutlich mehr zu, sind aber auch ziemlich umfangreich.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 16.09.2012 | 14:53
Rein vom FATE-Standpunkt aus gesehen würde ich ja definitiv zu Diaspora raten, welches das konsistenteste Gesamtbild liefert. Danach kommt dann Bulldogs, das einfach alle Mechanismen besonders schön zu erklären weiß und mir, gerade wenn es um Fremdrassen usw. geht, deutlich weiter und ausgereifter zu sein scheint als DFRPG. Letzteres hat natürlich viele Magieregeln, ob man die aber jetzt als besonders toll empfinden soll weiß ich nicht. Im Vergleich zum restlichen Spiel erscheinen die mir immer noch ein wenig zu schwergewichtig.

Abraten würde ich definitiv von Malmsturm, das hat so manche Macke und wirkt zumindest auf mich bei der einen oder anderen Stelle (z.B. Stunts) nicht ganz durchdacht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 16.09.2012 | 14:56
Ich bevorzuge ja schlanke, relativ selbsterklärende Varianten. Besonders auf der Suche bin ich nach FATEs, die mir etwas mehr über Stunts (und vor allem Stuntbalancing) zu erzählen haben als "Es gibt die und die Schablonen. Und wenn es stärker sein soll, zahlt man halt 'nen FATE-Punkt." Andererseits schreckt mich seitenweise Crunch auch ab: Für sowas spiele ich nicht FATE, da kann ich auch gleich bei der WoD oder bei DSA bleiben.  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.09.2012 | 14:59
Ah... und warum?

Fate2Go ist das einfachste FATE, das es derzeit gibt, und erlaubt den schnellen Einstieg. Ideal für Cons und One Shoots.
Dresden Files glänzt durch seine Magieregeln, die Ausführlichkeit der Beschreibungen und den Power Baukasten für Urban Fantasy.
Malmsturm ist hingegen ein robustes und einfaches FATE System für Fantasy-Kampagnen mit stimmigen Illus. Noch dazu deutsch und als kostenloser Download verfügbar. Malmsturm vereinfacht gerade den Bereich der Fertigkeiten und Stunts, so dass man einen leichter verständlichen Einstieg als bei den anderen "Vollversionen" bekommt (Fate2Go rechne ich nicht als Vollversion).

An sich hat man mit diesen drei Regelwerken eine solide Grundlage. Ich würde in der Reihenfolge der Komplexität empfehlen: Fate2Go, Malmsturm und dann erst Dresden Files.

Meiner Meinung kann man damit die andere Fate Regelwerke links liegen lassen. Denn die sind entweder total verregelt (Strands of FATE, Starblazer und Legends of Anglerre) oder ganz speziell auf ihre Themen zu geschnitten (Bulldogs, Diaspora, Kerberos Club, gut auch Dresden Files... aber siehe oben).

FreeFATE mag ich persönlich nicht so sehr, ist aber auch noch empfehlenswert.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 16.09.2012 | 15:01
Ich hab FreeFate sowieso, Fate2Go bekomm ich auch. Malmsturm und DresdenFiles sind bestellt bzw. letzteres eben als PDF angekommen. StarBlazers hab ich auch schon gespielt allerdings ohne die ganzen SciFi-Regeln, da wir 7. See gespielt haben. Bulldogs könnte aber auch was für mich sein, nachdem was ich hier lese. Aber: eins nach dem anderem.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 16.09.2012 | 20:14
Meine aktuelle Lieblingsliste ist wieder etwas anders: FreeFATE, Fate2Go, Diaspora, DFRPG, Legends of A.
Gar nicht mehr benutze ich im Moment Malmsturm. Strands of FATE ist gar nicht meins und Bulldogs hab ich nur mal angelesen.

Für Fantasy finde ich FreeFATE gut als Grundlage zum selber bauen. LoA hat immer mal wieder nette Denkanstöße und zumindest zu bisher allem was mir eingefallen ist was zu sagen. DFRPG ist für mich ein gutes Beispiel wie man FATE speziell für ein Setting zuschneiden kann (ich hab mir nach dem RPG mal ein zwei der Bücher gekauft) und es ist witzig geschrieben. Das würde ich wohl als Grundlage für Arkham Horror als RPG nehmen. Diaspora finde ich einfach irgendwie schön. Ich mag Sci-Fi (leider meine Spieler nicht) und ich mag die Minispiele darin. Und es ist eigentlich recht sauber und schnörkellos.
Bei Fate2Go hab ich große Hoffnungen das ich damit wenigstens ab und zu was anderes als Fantasy mit meiner Gruppe spielen kann. Und dafür ist es ja gedacht, für One-Shots.
Malmsturm fand ich anfangs ganz gut, aber nachdem ich mehr Varianten kenne steht das Buch eigentlich nur im Regal und sieht gut aus. Die Welt interessiert mich nicht die Bohne. Ich finde zwar einige der Fragmente nett, andere auch gut, aber die Welt an sich reizt mich nicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 17.09.2012 | 14:29
Macht Dresden Files eigentlich irgendetwas cool, genial, spitzenmässig, besser als die anderen Varianten. Oder hat man mit "Malmsturm", "FreeFATE" und "Legends of Angelere" schon die relevanten Varianten parat?

Dresden Files ist das aktuellste FATE RPG von den FATE-Machern (Evil Hat). Wenn du also mal die FATE-Regeln "im Original" haben willst sind Spirit of the Century und Dresden Files Pflichtkäufe.

Ein paar Gründe warum Dresden Files interessant sein könnte:

Persönlich finde ich das Kapitel über Aspekte und die Erklärung der damit verbundenen Mechaniken (Invoke, Invoke for Effect, Compel) sehr gelungen.
Gibt es aber auch hier umsonst zu lesen: http://www.faterpg.com/dl/df/aspects.html

Der Stuntbaukasten gefällt mir gut. Ist meiner Meinung besser als Malmsturm oder FreeFATE.
Aber auch den gibt es umsonst: http://www.faterpg.com/dl/df/stunts.html

Das freie Magiesystem wurde bereits mehrfach erwähnt.

Für Fans der Serie finden sich über das Buch verteilt eine Fülle von Kommentaren (im Schnitt 2-3 auf jeder Seite) bekannter Protagonisten (Harry, Bob und Billy).

Das Buch ein ein schickes Design :)

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 17.09.2012 | 14:37
Mir geht es wie Dr. Itor :)
Für eine kurze und prägnante Einführung in die FATE Welt nimm diaspora. Wenn mehr Beispiele vonnöten sind nimm Bulldogs.

Im Dresden Files RPG wird unglaublich viel herumgeschwafelt.
Malmsturm ist unausgegoren und FreeFATE hat einige fragwürdige Eigenheiten (Würfeln nur für die Spieler bspw.).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 17.09.2012 | 23:51
Diaspora hat ein paar sehr gute und sehr wichtige Ideen, aber es ist auch sehr auf ein Genre angepasst und ich mochte nicht so was sie mit den Skills gemacht haben; und mit den Minigames konnte ich auf Anhieb auch nicht viel anfangen.

DFRPG ist meines Erachtens die beste Erklärung von FATE aber da ist ne Menge Kram drumherum der eben dem Setting geschuldet ist. Dennoch mein Liebling wenn es rein um die Regeln geht (beste Umsetzung, aber eben in Form eines Urban Fantasy Settings). Ich mag aber auch den Crunch :). Es ist sicher nicht Rules Heavy aber eben auch nicht Rules light. Genau das haben die Autoren aber selbst dazu gesagt.

EDIT: Wer eine knappere Einführung in FATE sucht die näher am FATE nach DFRPG dran ist aber ohne die ganzen Subsysteme kann auch mal in Kerberos Club FATE Edition reinschauen. Dafür ist es über das Bauen von Superhelden Skills etwas hm.. Kopflastig; wenn man das hinter sich hat, spielt es sich sehr FATEbasic.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 18.09.2012 | 22:53
Was macht ihr, wenn ihr an einem Char sitzt und euch am Ende noch 1-2 Aspekte fehlen und euch nichts mehr einfällt? Bzw. das ein oder andere fällt mir schon ein, aber dann fällt mir nichts ein wie man es im Spiel nutzen könnte zum Fakten schaffen, reizen usw....
ich hab jetzt auch schon die Aspektliste hier zweimal durch, hat da wer irgendwelche Tricks?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 18.09.2012 | 22:54
Dann such ich die ein bis zwei Aspekte eben während dem Spiel aus, wenn mir was passendes einfällt. Oder ich frag meine Mitspieler.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 18.09.2012 | 23:02
Zitat
Oder ich frag meine Mitspieler.
ja, die Idee hatte ich auch, hat aber nicht geholfen, denen fällt auch nix ein. Ich find es aber auch extrem schwer bei Fate (schwerer als bei anderen Systemen) anderen bei ihren Chars zu helfen...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 18.09.2012 | 23:07
ja, die Idee hatte ich auch, hat aber nicht geholfen, denen fällt auch nix ein. Ich find es aber auch extrem schwer bei Fate (schwerer als bei anderen Systemen) anderen bei ihren Chars zu helfen...

Sind die Charas denn schon verknüpft? Ansonsten finde ich es wahrlich nicht schlimm, erst während dem Spiel den Charakteren den letzten Schliff zu verpassen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 18.09.2012 | 23:18
Immer gut: Aspekte, die sich auf andere Charaktere beziehen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 18.09.2012 | 23:32
Hehe, vor Allem, wenn es ums flirten geht. Es geht dich nichts darüber, nach einer harten auseinandersetzungun mit+ 2 in die eigenen Reihen nachzukarten und ne kleine "verknallt" konsequenz zu provozieren.

edit: Handyamok
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 19.09.2012 | 05:38
Was macht ihr, wenn ihr an einem Char sitzt und euch am Ende noch 1-2 Aspekte fehlen und euch nichts mehr einfällt? Bzw. das ein oder andere fällt mir schon ein, aber dann fällt mir nichts ein wie man es im Spiel nutzen könnte zum Fakten schaffen, reizen usw....
ich hab jetzt auch schon die Aspektliste hier zweimal durch, hat da wer irgendwelche Tricks?

Nicht alleine nach Aspekten suchen sondern gemeinsam mit der Gruppe.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 19.09.2012 | 13:25
Was macht ihr, wenn ihr an einem Char sitzt und euch am Ende noch 1-2 Aspekte fehlen und euch nichts mehr einfällt? Bzw. das ein oder andere fällt mir schon ein, aber dann fällt mir nichts ein wie man es im Spiel nutzen könnte zum Fakten schaffen, reizen usw....
ich hab jetzt auch schon die Aspektliste hier zweimal durch, hat da wer irgendwelche Tricks?

Du kannst die Pool-Methode versuchen (nach dem Rollenspiel "The Pool"). Da musst du einen kurzen Text (100 Worte) über deinen Charakter schreiben und seine Eigenschaften daraus ableiten - aus so einem Text kannst du vielleicht den einen oder anderen Aspekt ziehen. Für den Anfang reicht es ja auch, die Aspekte als kurze Schlagworte oder Konzepte zu formulieren - umändern kann man später immer noch. (Dann hat der Char eben die Aspekte "Schüchtern", "Goldgierig" und "Stark" - warum auch nicht? Klar, das sind keine knackigen Aspekte, aber besser ein Schlagwort-Aspekt als gar kein Aspekt.)

Oder du lässt die Slots offen und definierst im Spiel, wenn dir etwas einfällt.  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 19.09.2012 | 13:56
Sind die Charas denn schon verknüpft? Ansonsten finde ich es wahrlich nicht schlimm, erst während dem Spiel den Charakteren den letzten Schliff zu verpassen.
Nein und so mega werden die auch nicht verknüpft, die restlichen Spieler wollen sich lieber im Spiel kennen lernen.

Zitat
Du kannst die Pool-Methode versuchen (nach dem Rollenspiel "The Pool"). Da musst du einen kurzen Text (100 Worte) über deinen Charakter schreiben und seine Eigenschaften daraus ableiten - aus so einem Text kannst du vielleicht den einen oder anderen Aspekt ziehen. Für den Anfang reicht es ja auch, die Aspekte als kurze Schlagworte oder Konzepte zu formulieren - umändern kann man später immer noch. (Dann hat der Char eben die Aspekte "Schüchtern", "Goldgierig" und "Stark" - warum auch nicht? Klar, das sind keine knackigen Aspekte, aber besser ein Schlagwort-Aspekt als gar kein Aspekt.)

Oder du lässt die Slots offen und definierst im Spiel, wenn dir etwas einfällt. 
ja, danke, das werd ich mal ausprobieren!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 19.09.2012 | 15:08
Nein und so mega werden die auch nicht verknüpft, die restlichen Spieler wollen sich lieber im Spiel kennen lernen.

Gerade damit macht ihr einen der großen Fortschritte von FATE gegenüber anderen Spielen wieder weg.

Ich hab neulich mal wieder bei einem klassischen "Meister" gespielt, und man hat das genervt! 1/3 der Spielzeit gingen drauf, bis die Gruppe sich gefunden hat.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 19.09.2012 | 15:13
Wobei die verknüpfung von Charakteren nichts fate-spezifisches ist.

@Dragon: Ich würd die Slots freilassen und während des Spiels füllen. Am besten dann mit gruppenbezogenen Aspekten, z.B. "Für meine Leute würde ich alles tun" oder "Die kann ich ausnehmen". Gruppenaspekte haben den großen Vorteil, dass man sie fast immer Einsetzen kann: Die SCs ziehen ja meist eh immer gemeinsam rum. Plus, da der SL die SC-Gruppe mit hoher Wahrscheinlichkeit ständig in Gefahr bringt, sind solche Aspekte auch extem gut Reizbar.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 19.09.2012 | 15:23
Gerade damit macht ihr einen der großen Fortschritte von FATE gegenüber anderen Spielen wieder weg.

Ich hab neulich mal wieder bei einem klassischen "Meister" gespielt, und man hat das genervt! 1/3 der Spielzeit gingen drauf, bis die Gruppe sich gefunden hat.
Es ist auch nur in diesem speziellen Fall so, dass es auch irgendwie nicht passt. Bei unserer Kurzkampagne und der anderen geplanten Runde hatten wir das wie bei Malmsturm gehandhabt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 19.09.2012 | 15:27
Wobei die verknüpfung von Charakteren nichts fate-spezifisches ist.

Damit hast du natürlich Recht. Dennoch ist es eine große Errungenschaft, die ich nur ungerne wieder aufgebe. Aber natürlich soll jeder seinen Spaß so haben, wie er es möchte.  :-*
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 19.09.2012 | 18:17
Bei FreeFate bei dem Apparat-Stunt steht unter der Erweiterung Stabil, dass der Apparat +2 Belastungskästchen bekommt, aber wie viel hat so ein Apparat denn vorher? Eins? Weiß jemand ob das da irgendwo steht und ich das nur überlesen haben, oder wie viel würdet ihr für ein Gerät so ansetzen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 19.09.2012 | 18:50
Ich würde 2 ansetzen. Ich glaube aber immer noch, das der Apparat Stunt ziemlich overpowered ist wenn man den 4 mal nimmt...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 19.09.2012 | 18:56
Bei FreeFate bei dem Apparat-Stunt steht unter der Erweiterung Stabil, dass der Apparat +2 Belastungskästchen bekommt, aber wie viel hat so ein Apparat denn vorher? Eins? Weiß jemand ob das da irgendwo steht und ich das nur überlesen haben, oder wie viel würdet ihr für ein Gerät so ansetzen?

Das steht bei Ausrüstung (S.108-109). Normalerweise hat sie gar keinen Belastungsbalken, können aber 1 (zerbrechlich) - 3 (gepanzert) Konsequenzen nehmen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 19.09.2012 | 19:07
Zitat
Ich glaube aber immer noch, das der Apparat Stunt ziemlich overpowered ist wenn man den 4 mal nimmt...
magst du das etwas näher erläutern? (aber dieses op Gefühl hab ich bei dem Gefährten-Stunt auch)

Zitat
Das steht bei Ausrüstung (S.108-109). Normalerweise hat sie gar keinen Belastungsbalken, können aber 1 (zerbrechlich) - 3 (gepanzert) Konsequenzen nehmen.
Danke ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 19.09.2012 | 19:14
magst du das etwas näher erläutern? (aber dieses op Gefühl hab ich bei dem Gefährten-Stunt auch)

Bei Gefährten ist es extremer, weil die praktisch Extraaktionen geben und selbst diverse Fähigkeiten haben, dazu noch der Überzahlbonus...

Gegenstände sind nicht so hart, weil die - den Extremfall ausgeschlossen - nicht wesentlich besser werden als die normale Ausrüstung, aber eben Slots kosten. Für einen Stuntslot kannst du dir eine etwas bessere Pistole bauen (2x Bewaffnet, 1x Gute Qualität: Schusswaffen), das war's dann aber auch schon.

Wer jetzt alle Stuntslots dafür nimmt (12 Erweiterungen), kann natürlich das Schwert "Instakill" erschaffen, mit +8 Schaden (8x Bewaffnet) und +4 auf Nahkampf (4x Gute Qualität). Das ist dann schon fies, aber da kann man ja drüber reden.

Allerdings kann es dir natürlich passieren, dass ein Gegner ein "Entwaffnen"-Manöver macht und das Schwert erstmal wegfliegt...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 19.09.2012 | 19:55
Ich hatte überlegt den Apparat Stunt für einen Roboter her zu nehmen. Hatte erst überlegt das über den Gefährten Stunt laufen zu lassen, aber der Apparat-Stunt erschien mir dann doch sinniger. Mit Automat, Intelligent und Bewaffnet für den Anfang

Edit:
Was bei FreeFate wirklich nervt: erst hab ich mir das e-book runter geladen und festgestellt, das es total veraltet ist, dann hab ich mir das PDF runter geladen und jetzt merk ich, es ist auch veraltet. Gerade den Kontakt-Stunt gesucht von dem unter Apparat-Stunt -> Intelligent die Rede ist und stelle fest: im PDF gibts den nicht, auf der Internetseite aber schon...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 20.09.2012 | 02:42
Unsere FreeFATElerin hat doch aber schon vor Monaten geschrieben, dass sie erst nach FATE2GO FreeFATE wieder updaten kann?  :-[
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 20.09.2012 | 03:32
http://www.kathyschad.de/projekte/Freefate_deutsch.pdf

Das müsste die aktuelle (1.6) im handlichen A5 Format sein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 20.09.2012 | 09:57
Unsere FreeFATElerin hat doch aber schon vor Monaten geschrieben, dass sie erst nach FATE2GO FreeFATE wieder updaten kann?  :-[
da war ich dann aber noch nicht hier im Unterboard, da wäre dann aber ggf. eine Anmerkung auf Seite schön, denn so ist es halt ziemlich frustrierend, zumal ich das PDF auch ausgedruckt hab :/

Zitat
http://www.kathyschad.de/projekte/Freefate_deutsch.pdf

Das müsste die aktuelle (1.6) im handlichen A5 Format sein.
Nein ist es nicht, das hab ich nämlich auch. Ich weiß nicht was noch geändert wurde, aber zumindest hinten bei den Vorteilsstunt sind nicht alle drin...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 20.09.2012 | 10:10
da war ich dann aber noch nicht hier im Unterboard, da wäre dann aber ggf. eine Anmerkung auf Seite schön, denn so ist es halt ziemlich frustrierend, zumal ich das PDF auch ausgedruckt hab :/
Ich hatte es auch im Freefate-Thread erwähnt.

Das aktuelle File ist dieses hier:
http://www.freefate.de/files/Freefate_deutsch.pdf
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 20.09.2012 | 11:04
Ich hatte es auch im Freefate-Thread erwähnt.
Irgendwie gehört das für mich zum Unterboard ;) schuldig in dem Sinne, dass ich mir bei einem neuen Regelwerk nicht sämtliches "altes" Material durchlese was man irgendwo in diesem Forum findet... ich war auf der Internetseite www.freefate.de und gehe davon aus, dass diese ggf. die aktuellsten News und Downloads bereit stellt.

Zitat
Das aktuelle File ist dieses hier:
http://www.freefate.de/files/Freefate_deutsch.pdf
das ist das gleiche was auch Althena schon gepostet hat und das hab ich auch, trotzdem stimmt es mit dem was man online auf der Seite findet nicht überein - zumindest nicht im Bereich der Vorteilsstunts, den Rest des Regelwerks hab ich mir nicht nochmal durchgelesen. Es ist mir ja auch erst aufgefallen, weil vom Apparat-Stunt auf den Kontakt-Stunt verwiesen wird, der aber gar nicht vorhanden ist (auf der Seite zu finden, aber eigentlich verweist der auch nur auf den Gefährten-Stunt). Kann ja sein, dass das nur ein Fehler ist...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 20.09.2012 | 11:08
Das Regelwerk-PDF ist aktueller als die Webseite...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 20.09.2012 | 11:10
Das pdf hier im Unterforum ist/war aber schon die ganze Zeit das aktuelle, oder täusche ich mich da?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 20.09.2012 | 11:10
Das Regelwerk-PDF ist aktueller als die Webseite...
Dann musst du mir jetzt aber erklären, warum auf der Website Stunts sind, die im PDF nicht sind, oder wurde der Stunt gestrichen (Dann gibt es aber noch den Verweis darauf)

PDF: S.127 (Tabelle für Vorteilsstunts) unter Kontakte, dort findet man "Weltenbürger"
auf der Internetseite findet man dort zusätzlich noch:
gute Freunde
Kontakt
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 20.09.2012 | 11:46
Dann musst du mir jetzt aber erklären, warum auf der Website Stunts sind, die im PDF nicht sind, oder wurde der Stunt gestrichen
Ja, einige Stunts sind rausgeflogen, da sich die Stuntschablonen geändert haben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 20.09.2012 | 20:22
aaah ok, das erklärt meine Verwirrtheit, allerdings wird in dem Apparat-Stunt immer noch auf den Kontakt-Stunt verwiesen
und was bedeutet das jetzt für meinen Roboterhund, wenns den Kontakt-Stunt gar nicht mehr gibt? :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 20.09.2012 | 20:59
Was machte der Stunt den überhaupt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 20.09.2012 | 21:03
Intelligent ist eine Erweiterung für den Apparat Stunt und macht, naja genau das was es auch vermuten lässt. Als Erweiterung des Autopiloten macht es den Apparat eben intelligenter (für mich dann quasi der Roboter).
Und bei der Erweiterung steht eben, dass man mit Intelligent auch Erweiterungen aus dem Kontakt-Stunt nehmen kann. Wenn ich das aber jetzt richtig verstanden hab, dann hat der Stunt auch nur auf die Gefährten-Sachen verwiesen, oder?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordOrlando am 20.09.2012 | 21:45
Warum würfelt bei freeFATE denn der SL nicht? Ob der -vielleicht- höheren Geschwindigkeit?
...und imo wie unlustig, gegeneinader-würfeln macht doch verdammt viel Spaß.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 20.09.2012 | 21:47
Mittlerweile bin ich dazu übergegangen, dass ich bei "Bossgegnern" auch würfle, die Mooks dürfen die Spieler aber mit selberwürflen aus dem Weg klöppeln ^^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 20.09.2012 | 21:47
Weniger Arbeit für den SL. Ich würfel aber auch lieber als SL, deshalb spielen wir das einfach mit beiderseitigem Würfeln bei allen Gegnern  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 20.09.2012 | 22:24
Denke es ist eine gute Möglichkeit Konflikte noch mal schneller werden zu lassen. Wär vielleicht was für SotC.
Bei DFRPG mit Hausregel dass der Stresstrack wie in Diaspora behandelt wird laufen Kämpfe aber für mein Emfpinden angemessen zügig ab :). Etwas Zufall möchte ich schon drin haben :); aber jeder Hack den man kennt ist ein Weiteres Werkzeug für die eigene FATE-Toolbox^^.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 20.09.2012 | 23:13
Intelligent ist eine Erweiterung für den Apparat Stunt und macht, naja genau das was es auch vermuten lässt. Als Erweiterung des Autopiloten macht es den Apparat eben intelligenter (für mich dann quasi der Roboter).
Und bei der Erweiterung steht eben, dass man mit Intelligent auch Erweiterungen aus dem Kontakt-Stunt nehmen kann. Wenn ich das aber jetzt richtig verstanden hab, dann hat der Stunt auch nur auf die Gefährten-Sachen verwiesen, oder?

Axo...
Das gibt einen sozusagen Zugriff auf Unabhängig und Bandbreite, wenn ich das richtig verstanden habe.

Kontakt klingt für mich schlichtweg nach einem Verbündeten, vielleicht flexibel wenn "In jeder Stadt habe ich genau einen Kontaktmann" zutrifft.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 20.09.2012 | 23:26
Zitat
Das gibt einen sozusagen Zugriff auf Unabhängig und Bandbreite, wenn ich das richtig verstanden habe.
soweit ich das verstanden habe gibt das Zugriff auf alle Erweiterungen, nicht nur auf Unabhängig und Bandbreite. Bzw. ist für mich Intelligent auch so was ähnliches wie Unabhängig
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 20.09.2012 | 23:29
Ich meinte auch eher Zugriff unter anderen auf diese interessanten Dinge!

Wobei ich Intelligent und Unabhängig auch als gleichwertig ansehe... wenigstens vom Namen her.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 20.09.2012 | 23:52
Ja denk ich mir auch so... und ein Verweis, ohne das dieser Stunt dann existiert ist schon verwirrend
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 21.09.2012 | 14:44
Was ist eigentlich ein shift?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 21.09.2012 | 14:45
Eine Erfolgsstufe. Wenn du also mit deinem +3 Wert auf 4dF +,+, - ,- würfelst und die Schwierigkeit war 2 dann hast du 1 Shift über.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 24.09.2012 | 17:49
Ich glaub ein wenig ist mein Fate Verständnis zu sehr so:

(http://imgs.xkcd.com/comics/think_logically.png)

Wurde angemerkt, das dies ein typisches Verhalten von Leuten ist die neu zu Burning Wheel kommen...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 25.09.2012 | 11:49
Ich habe eines gerade gemerkt:
Mit so einem gebauten Charakter (http://tanelorn.net/index.php/topic,77240.msg1593320.html#msg1593320) will ich nie FATE spielen! Schrecklich!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ElfenLied am 25.09.2012 | 11:51
Ich habe eines gerade gemerkt:
Mit so einem gebauten Charakter (http://tanelorn.net/index.php/topic,77240.msg1593320.html#msg1593320) will ich nie FATE spielen! Schrecklich!

Wer spielt eigentlich alles Superheldenrollenspiele mit FATE, bzw hat es vor?

Mich würden Erfahrungsberichte mal interessieren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 25.09.2012 | 14:01
Ich habe eines gerade gemerkt:
Mit so einem gebauten Charakter (http://tanelorn.net/index.php/topic,77240.msg1593320.html#msg1593320) will ich nie FATE spielen! Schrecklich!
Wenn ich mich richtig erinnere bedeutet ein Refresh <= 0 doch sowieso das es ein NPC ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 25.09.2012 | 15:54
Mit so einem gebauten Charakter (http://tanelorn.net/index.php/topic,77240.msg1593320.html#msg1593320) will ich nie FATE spielen! Schrecklich!

Woah! Selbst bei meiner Exalted-Konversion kommt man nicht auf so viele Stunts.  :P
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 25.09.2012 | 16:02
Dabei reicht doch eigentlich der Aspekt: "Because I'm Batman"

... und natürlich ein paar FATE Punkte :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ElfenLied am 25.09.2012 | 17:34
Wenn ich mich richtig erinnere bedeutet ein Refresh <= 0 doch sowieso das es ein NPC ist.

Der Charakter hat genau 1 Refresh übrig. Der ist afaik mit 100 Skillpunkten und 40 Refresh gebaut worden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 25.09.2012 | 20:35
Ich finde diesen Zusatz

Zitat
(pure mortal)

Bei 100 Skillpunkten und 40 Basisrefresh nicht mehr ganz gegeben ^^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ElfenLied am 25.09.2012 | 21:30
Wenn du im selben Universum wie Superman rumrennst, ist das vielleicht gerechtfertigt  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Boba Fett am 27.09.2012 | 16:07
Gerade gesehen: Fate2Go beim Sphärenmeister!!! :d

Boba
summt leise "fade to grey" vor sich hin... 8)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: evil bibu am 27.09.2012 | 16:11
Gerade gesehen: Fate2Go beim Sphärenmeister!!! :d

Boba
summt leise "fate to grey" vor sich hin... 8)

 :d

edit: fixed it for you
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 27.09.2012 | 16:33
Gerade gesehen: Fate2Go beim Sphärenmeister!!! :d
Ja, der Roland ist besonders fix ;)
Die restlichen Boxen gehen morgen zur Post :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ErikErikson am 27.09.2012 | 16:41
Wie unterscheiden sich eigentlich Fate2Go und Freefate?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: evil bibu am 27.09.2012 | 16:42
Ja, der Roland ist besonders fix ;)
Die restlichen Boxen gehen morgen zur Post :)

Juhu \o/ mein frühzeitiges Goodie zum Geburtstag!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 27.09.2012 | 16:57
Wie unterscheiden sich eigentlich Fate2Go und Freefate?
Ziemlich stark was den Umfang bzw. den Detail-/Crunch-Grad angeht. Ich hab dazu aber schon mal einen Text angefangen, den ich auf die Webseite stellen will. Vielleicht schaffe ich es, ihn am WE fertig zu machen. Darin wird dann übersichtlich erläutert, an welchen Stellen F2G anders funktioniert als andere aktuelle Fate-Inkarnationen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 27.09.2012 | 17:19
Ooohhh, ich freue mich auf meine Boxen!  :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chrischie am 27.09.2012 | 17:42
Ist Bulldogs out of Print?

Irgendwie kann man es nirgends als Buch bekommen. Ich habe das pdf gelesen und finde das Spiel sehr spannend.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lord of Badlands am 27.09.2012 | 18:22
Ist Bulldogs out of Print?

Irgendwie kann man es nirgends als Buch bekommen. Ich habe das pdf gelesen und finde das Spiel sehr spannend.
Das wäre echt Mist. Wollte mir das demnächst mal zulegen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 27.09.2012 | 18:39
Ist Bulldogs out of Print?

Irgendwie kann man es nirgends als Buch bekommen. Ich habe das pdf gelesen und finde das Spiel sehr spannend.

Das Ding wurde glaube ich über Kickstarter gedruckt, daher wahrscheinlich eine recht geringe Überschussauflage. Selbst drucken und Binden oder drucken lassen, ist wahrscheinlich erstmal die einzige Lösung...

[edit]
bzw. vielleicht einfach mal nachfragen ob und wann ein weiterer Printrun geplant ist.

[2.edit]
Wobei noch Mitte dieses Monates davon die Rede war, dass Bulldogs lieferbar sei. Vielleicht nur ein momentaner Lieferengpass?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 27.09.2012 | 18:58
Gibt's das nicht sowieso als POD bei DriveThru?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Roland am 27.09.2012 | 19:06
Bulldogs wird wahrscheinlich gerade nachgedruckt, der erste Zusatzband ist vor ein paar Monaten erschienen, weitere sind geplant.

Schamlose Werbung - Die letzten Exemplare, die wir bekommen haben, waren alle etwas angestoßen, daher gibt's sie im Moment mit Rabatt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chrischie am 27.09.2012 | 19:28
Bulldogs wird wahrscheinlich gerade nachgedruckt, der erste Zusatzband ist vor ein paar Monaten erschienen, weitere sind geplant.

Schamlose Werbung - Die letzten Exemplare, die wir bekommen haben, waren alle etwas angestoßen, daher gibt's sie im Moment mit Rabatt.

Ok dann werde ich warten und nicht epubli 60€ für einen Druck des pdfs in den Rachen werfen.  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 27.09.2012 | 19:30
Das Zusatzbuch hab ich übrigens als eBook und finde es erschreckend schlecht! Bulldogs selber ist aber großartig.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chrischie am 27.09.2012 | 19:43
Was ist daran schlecht?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 27.09.2012 | 19:54
Andere Frage, selbe Richtung: Was ist geil an Bulldogs? :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chrischie am 27.09.2012 | 20:08
Das Setting ist recht cool. Man spielt sogenannte Bulldogs, dass sind Aliens die sich in einer neutralen Zone einem Unternehmen verpflichtet haben, dass die schwierigsten Lieferungen annimmt. Dabei werden alte Kähne gekauft mit Leuten bemannt die verzweifelt genug sind um da anzuheuern und alles hoch versichert. Kommt der Kahn und es gibt dicken Profit. Wird er zerstört, dann deckt die Versicherung die Kosten.

Fate selbst wird gut erklärt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 27.09.2012 | 20:10
Fate selbst wird gut erklärt.

Ich würd' sogar sagen das Spiel bietet bisher die beste Erklärung wie Fate funktioniert und eingesetzt werden sollte. Allein das macht das Buch schon lesenswert. Das streckenweise schräge aber sehr stimmige Setting kommt dann noch dazu.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 27.09.2012 | 20:29
Andere Frage, selbe Richtung: Was ist geil an Bulldogs? :)

Das Setting: eine bunte, sich nicht völlig ernst nehmende Mischung aus Firefly und Star Wars mit zwei großen Machtblöcken, Grenzsystemen dazwischen, mächtigen Konzernen, kleinen Frachtraumschiffen, vielen Alienspezies. Das Setting ist ein bisschen gesichtslos mit wenig es individuell auszeichnenden Elementen, was aus meiner Sicht nicht schadet, sondern es ermöglicht, schamlos bei Star Wars, Babylon 5 und wo sonst auch immer zu klauen, ohne dass es weh tut. Die Charaktere sind by default eine Raumschiffcrew im Dienst eines ausbeuterischen, an allen Ecken und Enden sparenden Logistikkonzerns.

Die Regeln wirken auf mich wie eine zweite, verbesserte und besser (und knapper!) erklärte Version des DFRPG (natürlich ohne DF-Magie). Es gibt hier Alien-Kräfte, die mit Refresh bezahlt werden, genau wie bei Critter-Powers im DFRPG, aber die Skalierung ist hier so gewählt, dass Aliens mit mehr als der niedrigsten Stufe der kewl powerz nicht gleich das Spiel sprengen. Außerdem gibt es ein crunchiges, aber unkompliziertes System zum Verbessern von Waffen, Rüstungen und Raumschiffen, was sich ganz gut ins Setting einfügt.

Aus meiner Sicht das FATE der Wahl für alle, denen Diaspora zu trocken ist (wie mir).

Was ist daran schlecht?

Es handelt sich um eine Sammlung Raumhäfen mit zugehörigen Alienspezies und Abenteuerideen. Soweit, so gut, wären nicht viele der Aliens anthropomorphe Tiere, deren Kultur einen uninspirierten Versuch darzstellt, Piraten, viktorianischen Steampunk oder was auch immer ins Bulldogs-Setting hinein zu zwingen. Was das mit Space Opera zu tun haben soll, kann ich nicht nachvollziehen. Mich aus dem Buch heraus anspringen und rufen "spiel mich" tut kaum etwas.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 29.09.2012 | 14:52
Die Charaktere sind by default eine Raumschiffcrew im Dienst eines ausbeuterischen, an allen Ecken und Enden sparenden Logistikkonzerns.

Ohhhhhh, das klingt ja nach was für mich!  :d

(http://farm4.staticflickr.com/3265/3086128569_40666bf7de_z.jpg)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 13.10.2012 | 03:20
Ich habe gerade diesen Thread über dF-Zufallstabellen (http://forum.rpg.net/showthread.php?576828-FATE-I-have-a-random-relationship-table-now-what) auf RPG.net gelesen und fand ihn sehr gut. Falls das hier schon Allgemeinwissen und ein alter Hut war, sorry.
Toll fand ich auch was für Diaspora daraus geworden ist (http://de.scribd.com/doc/94993360/Diversifying-Diaspora-Vol-01).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 13.10.2012 | 10:25
Ich bin ja kein Tabellenfreund aber das sieht wirklich mal interessant aus.  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 23.10.2012 | 07:47
Ich poste es mal hier rein, weil ich nicht weiß, wo es sonst hin soll...

Großes Lob an Enkidi für das Aspekte-Kapitel in "Fate2Go", besonders für die Abschnitte übers Formulieren und Finden von Aspekten!

Endlich mal keine Allgemeinplätze und keine Empfehlungen á la "Ein guter Aspekt ist einer, der toll klingt!" (z.B. der "Bulle mit den Ziegelfäusten") Stattdessen die Konzentration darauf, worauf es bei der Aspektformulierung wirklich ankommt, nämlich Verständlichkeit, möglichst für alle am Spieltisch!  :d

Ja, doch, besseres habe ich in den mir bekannten FATE-Versionen noch nicht gelesen. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chrischie am 24.10.2012 | 07:15
So gestern gab es die erste Runde Fate (in Form von Fate2Go). Insgesamt sehr schön und den Spielern hat es auch gefallen. Allerdings macht es erst Sinn Oppositionen zu entwerfen, wenn die Charaktere gemacht sind. Daran hat mein Spiel gestern etwas gelitten. Für den nächsten Abend ist da aber Besserung in Sicht, da die Bögen bei mir liegen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 28.10.2012 | 10:27
Ich hab immer noch Probleme den Schwierigkeitsgrad für Gegner abzustimmen.
Wir spielen Malmsturm (aber bei FreeFate hab ich das gleiche Problem), d.h. die Chars haben 5 Aspekte, 5 Stunts und eine Pyramide bis +5.
Wir nutzen Fudge-Würfel.
Wir hatten schon den Fall, das der Waldläufer/Tiermeister gegen 4 Zombies stand. Jeder Zombie hatte 3 Belastungskästchen. Waffenlos 2, +1 für Krallen, +1 Überzahlbonus. Die Zombies sind nicht ausgewichen, haben also wenn mit Waffenlos verteidigt.
Außerdem hatten sie das Talent "Untot": Ignoriert soziale Attacken und +2 gegen Waffenschaden.
Durch Faktenschaffen eines Spielers erhielten sie außerdem den Aspekt: Feuer ist ihre Schwachstelle, was in dem Kampf allerdings nicht zu tragen kam.
Der Char musste eine leichte (glaub ich) Konsequenz einstecken in dem Kampf und ist knapp an der mittleren vorbeigeschrammt, aber bevor er die nehmen musste war der Kampf dann vorbei und gewonnen (allerdings spielen wir auch so, dass sie Konsequenzen nehmen können wenn sie wollen und nicht nur wenn der Balken voll ist).

Der Kampf war soweit zwar ok, immerhin waren das auch nur Schergen, aber es waren halt auch 4 Stück. Ich hatte mir vorher überlegt, dass er von den NPC's Hilfe bekommen könnte, die er aber nicht wollte (um sie nicht in Gefahr zu bringen) und hat es trotzdem gut alleine geschafft. Jetzt frage ich mich, wie muss ich Gegner erstellen - besonders wenn es nur einzelne starke Gegner sein sollen - damit die Kämpfe nicht zu einfach werden? Hat da jemand Tipps? Es erscheint mir halt auch unlogisch, dass die Gegner immer so viel bessere Stats haben als die Chars und die Chars sind halt immer noch Anfängerchars mit 12xp wenn die jetzt schon mit allem den Boden aufwischen, was mach ich dann erst später wenn die noch stärker werden?

Und würdet ihr sagen innerhalb der gleichen Zone ein paar Schritte weg gehen und dann mit dem Bogen schießen ist ok? Mir erscheint das ziemlich powergamerisch, da aber ja eine Distanz von 2-3 Meter durchaus noch in der gleichen Zone liegen können, konnte ich jetzt auch nicht gut dagegen argumentieren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 28.10.2012 | 10:51
Das Zauberwort gegen Bogen in dem Fall wäre ein Zombie der einen "sie sind zu nah zum Schießen" Aspekt auf den Waldläufer legt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 28.10.2012 | 11:15
Das Zauberwort gegen Bogen in dem Fall wäre ein Zombie der einen "sie sind zu nah zum Schießen" Aspekt auf den Waldläufer legt.
;D ja, das ist halt die Frage. Gilt das dann als automatischer Umgebungsaspekt? Ansonsten müsste der Zombie ja ein Manöver machen und imo impliziert Nahkampf ja dieses Manöver, oder?
Der Spieler wollte explizit seine Bewegung nutzen um sich innerhalb der Zone so zu positionieren, dass er schießen kann (weil höherer Fertigkeitswert). Die Umgebung an sich (Waldlichtung) hat das jetzt nicht untersagt, wie es z.B. ein Flur oder Raum getan hätte.
Ich müsste ja dann die Bewegung verhindern, oder?
Und davon ab, müsste ich bei dem Aspekt, dem Spieler ja einen FP geben, damit er nicht schießt und das jede Runde, oder?

Schon lustig, einerseits erscheint Fate DAS Regelwerk zu sein um Chars in den Mist zu reiten, aber andererseits tu ich mich genau damit unglaublich schwer, weil die Chars sehr op erscheinen... vielleicht bin ich zu nett :D Aber Horden von Gegnern können ja auch nicht ständig die Lösung sein.
Schergen mit 1-3 Belastungspunkten scheinen eh nur dafür gedacht zu sein in Massen aufzutreten, denn die fallen ja schon mit einem Angriff, teilweise dann sogar mehrere auf einmal.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 28.10.2012 | 11:43
Kann man so oder so machen. Ich würde ihn da ein mal reizen und der reiz bleibt quasi erhalten bis der Aspekt weg ist. Kann man aber beides machen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 28.10.2012 | 12:11
Stichwort Schwierigkeit der Gegner:
Achte auf Fähigkeiten-Level und Länge des Belastungsbalken der Gegner. Bei gleich hohem Fähigkeiten-Niveau und gleich langem Belastungsbalken hat der Charakter (ohne FATE-Punkte Einsatz!) eine 50% Chance den Gegner zu besiegen. Wenn der Spieler also durchschnittlich würfelt und taktisch geschickt 1-2 FATE-Punkte einsetzt, wird er diesen Gegner besiegen, aber auch ein paar Blessuren davon tragen, hat also eine fordernde Herausforderung.
Fähigkeiten und Belastungsbalken von ca. 3/4 des Niveaus der Spielercharaktere sind eher "Hindernisse", d.h. die Charaktere werden sie mit ziemlicher Sicherheit besiegen, aber auch ein paar Ressourcen verbrauchen (bei deinem Zombie-Angriff musste der SPieler eine Konsequenz für seinen Charakter nehmen).
Bei 1/2 Niveau im Vergleich zu den Charakteren wird mit den Bösewichten der Boden gewischt, es sei denn, es gibt irgendwelche besonderen negativen Umstände für die Charaktere.
Wenn du die Werte der Gegner also (verständlicherweise) nicht hoch ansetzen willst, solltest du die Anzahl (an Schergen) erhöhen. Dadurch steigt ja deren Fähigkeitsniveau und die Länge des "Gesamtbelastungsbalken".

Stichwort schießen im Nahkampf:
RAW kannst du mit einer Fernkampfwaffe auf Gegner in derselben Zone schießen.
"Ich nehme 2-3m Abstand" ist da einfach nur erzählerischer Fluff.
Da Charaktere in derselben Zone sich berühren können, spricht aber auch nix dagegen, dass z.B. die Zombies sich mit Nahkampfwaffen oder Waffenlos gegen Fernkampfangriffe verteidigen. Stichwort: "Ich schlag die Waffe beiseite"
Wenn du das Taktieren und Positionieren innerhalb einer Zone darstellen willst, kannst du - wie hier vorgeschlagen - auf Maneuver zurückgreifen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 28.10.2012 | 13:35
ok, danke das hilft mir schon weiter
Die Zombies hatten ja zu viert, sogar einen höheren Belastungsbalken als der Char und fordernd war es auch, aber nicht in dem Maße, dass er hätte in Erwägung ziehen müssen sich zurückzuziehen o.ä.. In den meisten Fällen ist das ja ok für ein paar mooks, aber man will natürlich auch höhere Herausforderungen haben, die dann ggf. von einem Char alleine nicht mehr bewältigt werden können.

Zitat
Da Charaktere in derselben Zone sich berühren können, spricht aber auch nix dagegen, dass z.B. die Zombies sich mit Nahkampfwaffen oder Waffenlos gegen Fernkampfangriffe verteidigen. Stichwort: "Ich schlag die Waffe beiseite"
Das ist ein guter Hinweis, das werde ich das nächste mal berücksichtigen
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 28.10.2012 | 19:42
Und davon ab, müsste ich bei dem Aspekt, dem Spieler ja einen FP geben, damit er nicht schießt und das jede Runde, oder?
Ich hab das mal die Erschaffer des Regelwerks von FATE gefragt, und die quasi offizielle Antwort war, dass ein FATE-Punkt für die Szene gilt, nicht für eine Kampfrunde.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 28.10.2012 | 20:04
Kommt auf die Inkarnation an. Diaspora zum Beispiel sorgt bei einem Compel automatisch dafür dass der Charakter die Runde in der er den FATE-Punkt bekommt komplett aussetzen muss.

Da müsste man es dann jede Runde neu machen. Bei den anderen Spielen beschneidest Du aber nur die Handlungsoptionen des Charakters, da sollte es wirklich für die ganze Szene gelten - der Charakter hat ja noch genügend andere Handlungsoptionen; falls er die jedoch nicht hat würde ich als SL allerdings tunlichst dafür sorgen dass er sie bekommt - ein Charakter der die ganze Zeit doof rum stehen muss und dafür nur einen lächerlichen Fatepunkt bekommt ist ja auch doof.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 28.10.2012 | 20:34
Kommt auf die Inkarnation an. Diaspora zum Beispiel sorgt bei einem Compel automatisch dafür dass der Charakter die Runde in der er den FATE-Punkt bekommt komplett aussetzen muss.

Da müsste man es dann jede Runde neu machen. Bei den anderen Spielen beschneidest Du aber nur die Handlungsoptionen des Charakters, da sollte es wirklich für die ganze Szene gelten - der Charakter hat ja noch genügend andere Handlungsoptionen; falls er die jedoch nicht hat würde ich als SL allerdings tunlichst dafür sorgen dass er sie bekommt - ein Charakter der die ganze Zeit doof rum stehen muss und dafür nur einen lächerlichen Fatepunkt bekommt ist ja auch doof.

Klar. Ich kam ja über Diaspora zu FATE und fand es deshalb "normal", dass ein Compel für eine Kampfrunde gilt. Scheint aber eine Ausnahme zu sein, und Brad würde es auch heute nicht mehr so regeln. Dennoch finde ich es für Waffen, die stets den Aspekt "out of ammo" tragen, die einzige Lösung.

Auch deiner anderen Anmerkung kann ich nur beipflichten: Es kann nicht Sinn eines Compels sein, einen Spieler aus der Szene zu nehmen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 29.10.2012 | 19:26
Zitat
Es kann nicht Sinn eines Compels sein, einen Spieler aus der Szene zu nehmen.
Nein um Gottes Willen, das ist ja so auch nicht gedacht. Eher andersherum möchte ich nicht das mir alles zerschossen wird und Nahkampf für den Char keine Option mehr ist, weil er Schießen nun mal höher hat. Ich denke Rollenspiel sollte ja auch nicht nur daraus bestehen Wege zu finden seine höchsten Fertigkeiten anzuwenden... es soll ja spannend bleiben ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 29.10.2012 | 19:34
Das interessante an dem "Umzingelt" Aspekt ist ja auch, das der Spieler ihn auch erst entfernen muss bevor er die Zone mit den Zombies verlassen kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 29.10.2012 | 20:56
Das interessante an dem "Umzingelt" Aspekt ist ja auch, das der Spieler ihn auch erst entfernen muss bevor er die Zone mit den Zombies verlassen kann.

Äh, nein? Wenn Du als SL sowas machen willst dann wäre das mindestens eine Block-Action. Oder ein Compel. Das blosse Anbringen des Aspekts schränkt den Charakter erstmal garnicht ein.

(oder meintest Du das schon direkt als Compel?)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 29.10.2012 | 21:03
Zitat
(oder meintest Du das schon direkt als Compel?)
hätte ich so verstanden, ich dachte es geht dabei immer um den compell (also bei dem ganzen Beispiel)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 29.10.2012 | 21:27
Äh, nein? Wenn Du als SL sowas machen willst dann wäre das mindestens eine Block-Action. Oder ein Compel. Das blosse Anbringen des Aspekts schränkt den Charakter erstmal garnicht ein.

(oder meintest Du das schon direkt als Compel?)

Nein, ist beides Teil des Compells denke ich

"Solange sie dich umzingelt haben kannst du sie nicht mit dem Bogen angreifen oder die Zone verlassen, die sind einfach zu dich dran dafür"

kann man ja wegkaufen wenn man das nicht will oder eben
1 Aktion Aspekt entfernen per Manöver
Zusatzaktion - in die nächste Zone laufen
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 30.10.2012 | 11:39
Als Block(statt als Compel, Vorschlag von haukrinn) müsste der Spieler mit seiner Fernkampffertigkeit über den Wert des Blocks würfeln und könnte dann ganz normal auf die Zombies schießen, oder versteh ich da was falsch?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 30.10.2012 | 12:13
Genau. Das fände ich an dieser Stelle auch am passendsten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 30.10.2012 | 12:40
Ich hab mal ein kleines Dresden-Files Monster gebaut. (http://richtig.spielleiten.de/2012/10/30/frisch-aus-dem-grab-die-schwangere-braut/) Habt ihr noch Ideen, wie man den Geist noch gruseliger werden lassen kann? Ich meine jetzt nicht mechanisch, sondern vom Schicksal und vorgehen her?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 30.10.2012 | 13:08
Ich würde mehr über die Frau und ihre Opfer und weniger über ihren Verlobten und den anderen Fahrer schreiben. Für mich ist die Verbindung zu Peter Friedrich nicht so entscheidend, so lange er nicht heimgesucht wird, und ich würde seine Motivation für's Schnellfahren im Rollenspiel wahrscheinlich gar nicht erklären.
Ein paar Worte zu Frauen, die die Braut umgebracht hat, fände ich nützlicher.

Und ich würde noch einbauen, was mit den toten Babys passiert. Tote Babys sind für Schocks immer gut. Meine Idee: Entweder an einem ihrer Spukorte (im Keller des Krankenhauses, in den Wänden ihrer Wohnung, vergraben am Unfallort) oder im Nevernever liegt ein Lager von permanent tiefgefrorenen Embryos. Die Braut hat sie niedlich angezogen und ihnen Teddybären und Schnuller gegeben, wenn Platz ist, hat sie sie sogar in Wiegen gelegt (wobei man dann vielleicht einen anderen Catch bräuchte).
Ein wenig weniger eklig wäre es vielleicht, wenn nur noch Skelette von den Kindern übrig sind.

Off-Topic, ist mir aber bei Geistern eingefallen, die Schwangere heimsuchen: Krasue (http://en.wikipedia.org/wiki/Krasue), ein weibliches Kopf-Monster aus Thailand mit herunterhängenden Organen, das mit einer langen Zunge Blut und Fleisch aus dem Bauch von Schwangeren saugt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 30.10.2012 | 14:06
Ui, ja, das ist echt fies. Dann müsste man aber wirklich einen anderen Catch haben. Ideen? Evtl. ein Ehering, der einem sich noch liebenden Paar gehört...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 30.10.2012 | 14:18
Babylachen vielleicht? Oder Holzwaffen, auch immer schick (also für diese vampirviecher)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 30.10.2012 | 21:11
Mir ist noch eingefallen: Die Braut stiehlt die Kinder aus dem Bauch der Schwangeren und fügt sie sich selbst ein, um sie selbst auszutragen. So lange ein Baby in ihren eigenen Leib ruht, ist es am Leben, aber wenn sie es austrägt, stirbt es unweigerlich. Sie taucht dann in einem Krankenhaus auf, stark blutend, wird in den Kreissaal gefahren, wo sie "stirbt". Dann verschwindet sie einfach und hinterlässt den Ärzten ein totes blutiges Baby...

Das hätte den Vorteil, dass man irgendwie noch das Baby retten könnte, so lange der Geist es nicht... äh... geboren hat. Fände ich recht DFlig ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 30.10.2012 | 22:03
Wunderschön, Nocturama - ich werde ein Update machen!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: evil bibu am 31.10.2012 | 12:10
http://www.rpgnow.com/product/107482/FreeFATE

Super Enkidi!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 31.10.2012 | 17:34
Wie cool.  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 2.11.2012 | 07:52
Yeah!  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nin am 29.11.2012 | 11:52
Von hier
gibt es hier (http://www.faterpg.de/2012/11/25/neues-von-fate-core/).
kommend und mich auf die Textstelle
Zitat
Neuigkeiten von FATE Core
Veröffentlicht von Blechpirat der Mörderische am 26. Juli 2012
(...)
UPDATE: Ryan verlässt Evil Hat dauerhaft. Die Chance, von ihm noch FATE-Produkte zu sehen, ist damit gering (aber nicht ausgeschlossen).
(...)
auf der Fate Seite beziehend:

Was gibt es Interessantes zu Ryan Macklin zu sagen?
Ich fand die Infos auf seiner Seite (http://ryanmacklin.com/projects/) nicht so aussagekräftig.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 29.11.2012 | 12:55
FATE-technisch jetzt nicht mehr so viel, und da er bei Evil Hat raus ist hat er auch mit Don't Rest Your Head jetzt nichts mehr zu tun. Am ehesten werden wir wohl bei Leverage/Cortex+ wieder was von ihm sehen.

Ansonsten hat der Mann für FATE schon recht viel geleistet, der war beim Systemdesign von FATE3 schon eine zentrale Person.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nin am 29.11.2012 | 17:11
Ah, interessant. Danke.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 13.12.2012 | 23:22
Wie macht ihr das eigentlich mit Kampfrunden? Ich weiß zwar, dass eigentlich die Zeitaufwand-Tabelle dazu zu rate gezogen werden sollte, aber bei unterschiedlich langen Zeitintervallen tu ich mich schwer. Besondern zu entscheiden, was bei "sofort", "ein paar Minuten", "eine halbe Minute" mit den Kampfrunden ist und wo da die feinen Unterschiede liegen.
Ich tu mich da gerade im Bereich zaubern recht schwer, weil die meisten Zauber länger dauern als z.B. ein normaler Angriff oder ein Schuss.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 14.12.2012 | 03:28
Ich hab da immer die kleinste Einheit genommen, die eine Fraktion brauch in einem Kampf.

Bei einer Debatte kann jeder Schlagabtausch ein paar Minuten brauchen, aber selten werden nur Kampfparolen einsilbiger Art entgegen geworfen.

Bei Propaganda kann jede Aktion auch gut ein paar Monate dauern.

Für den normalen Sword & Sorcery Kampf gehe ich immer davon aus, dass wir pro Kampfrunde von "wenigen Augenblicken" reden. Dabei ist aber ein Nahkampfangriff, zB. mit einem Schwert, kein einzelner isolierter Hieb, sondern eine Reihe von Finten, Ausweichbewegungen und Hieben. Dazu kommt ja noch Bewegung von einer Zone hinzu.

In Sekunden bin ich bei einer Kampfrunde von ca. 15 Sekunden. Das sind bei 6km/h Bewegungsgeschwindigkeit gute 25 Meter die man zurücklegen kann, um mal eine Dimension zu haben, was in 15 Sekunden so möglich ist ;)

Ein Zauber der also zwei Stufen mehr hat (Wenige Augenblicke --> 1 Minute) würde also bei mir ca. 4 Kampfrunden brauchen.
Man könnte jetzt überlegen, ob man sofort würfelt und den eigentlichen Stress der übrig bleibt durch die Zauberdauer teilt um den Stress pro Runde zu bestimmen. Das wären sozusagen, die kleinen Stichflammen, welche das Ziel über Zeit zermürben oder so.


Allgemein habe ich für mich die Zeittabelle so interpretiert, dass ich bei allen Aussagen von "ein paar X" mir das jeweils nächste anseheund davon die Hälfte nehme. Daher 15 Sekunden, statt ein paar Augenblicke (da die nächste Stufe eine Minute ist). Sechs Stunden anstatt ein paar Stunden, da die nächste Stufe ein halber Tag aka 12 Stunden sind.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 14.12.2012 | 10:49
Seltsamerweise:
Die Zeittabelle im Strange Fate SRD gibt 30 Sekunden/ eine halbe Minute = 2 Runden und 60 Sekunden/ eine ganze Minute = 3 Minuten an?

Ansonsten würde ich für Kampfzauber eine volle Aktion(= keine Unterstützungsaktion, z.B. 1 Zone bewegen) als Minimum ansetzen, der Zauberer kann ja immer noch Shifts einsetzen(die er dann nicht zur Verfügung hat, um den Effekt zu erhöhen also z.B. Schaden anzurichten) um den Zeitaufwand zu reduzieren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 14.12.2012 | 13:44
ok, das mit den 15 Sekunden nehm ich mal als Richtwert und werde das beim nächsten mal, mal versuchen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Draig-Athar am 30.12.2012 | 12:30
Der Spielleiterteil des Fate to Go -SRD führt bei mir momentan ins leere.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 31.12.2012 | 10:07
Der Spielleiterteil des Fate to Go -SRD führt bei mir momentan ins leere.
Ja, der ist noch nicht online, wird aber in den nächsten Tagen verfügbar sein (ich hab endlich mal Urlaub).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Draig-Athar am 2.01.2013 | 18:19
Habe gerade gesehen, dass der SL-Teil nun online ist. Vielen Dank für die Arbeit!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 4.01.2013 | 09:31
Ja, wobei die Subnavigation in den Kapiteln noch fehlt. Das schaffe ich erst am WE  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 4.01.2013 | 10:37
"Das schaffe ich erst am WE" pah! Super fettes Dankeschön für die ganze Arbeit die Du in F2G reingesteckt hast und noch immer reinsteckst!!

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 6.01.2013 | 15:32
In FATE Core wied davon gesprochen, dass ein Spieler einen Aspect eines SC invoken kann und der SC dafür einen Fate-Point bekommt? Wo ist das erklärt?

Können Spieler Aspects for free erschaffen (also für Szenen, SC oder NSC)?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 6.01.2013 | 16:46
In FATE Core wied davon gesprochen, dass ein Spieler einen Aspect eines SC invoken kann und der SC dafür einen Fate-Point bekommt? Wo ist das erklärt?

Zitat von:  FATE Core, Seite 85
Having Your Aspects Invoked Against You: If someone pays a fate point to invoke an aspect attached to your character, you gain their fate point at the end of the scene. This includes advantages created on your character, as well as consequences.

"Someone" kann im Prinzip jeder Spieler und Spielleiter am Tisch sein. Damit ist das abgedeckt.

Können Spieler Aspects for free erschaffen (also für Szenen, SC oder NSC)?

Nein. Nichts in FATE Core ist frei. Du musst entweder einen "Advantage" erschaffen oder einen FATE Punkt ausgeben. Einen "Advantage" erschaffst Du mit einem Fertigkeitswurf oder über einen Stunt oder in dem Du beim Gegner eine Konsequenz erzeugst.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 6.01.2013 | 17:24
Danke!  :d
Das heisst, dass Spieler SCs anderer Spieler Fate-Punkte zukommen lassen können, wenn sie einen passenden Aspect des Ziel-SC invoken und selber einen Fate-Punkt ausgeben?

Das mit dem Advantage erschaffen muss ich mir nochmal genauer anschauen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 6.01.2013 | 18:09
Das heisst, dass Spieler SCs anderer Spieler Fate-Punkte zukommen lassen können, wenn sie einen passenden Aspect des Ziel-SC invoken und selber einen Fate-Punktausgeben?

Ja, aber: der Aspekt muss gegen den SC eingesetzt werden. D.h. man schafft damit einen Advantage, der den entsprechenden SC behindert oder benutzt den Aspekt für einen Angriff. Das ist keine Methode für "Fanmail" oder um dem Spieler auszuhelfen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 6.01.2013 | 18:29
Wo ist der Unterschied zum Compel?  wtf?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 6.01.2013 | 18:33
Du kannst Aspekte nutzen oder reizen.
Nutzen = positiv für den Char der ihn nutzt (kostet 1 FP)
reizen = negativ für den Char gegen den er verwendet wird (gibt 1 FP)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 6.01.2013 | 19:51
Bitte bei englischen Begriffen bleiben, sonst bin ich noch verwirrter.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 6.01.2013 | 20:50
Wo ist der Unterschied zum Compel?  wtf?

Invoke: gibt +2 auf einen Wurf. Man kann auch einen Invoke gegen einen Charakter machen, in dem man einen seiner Aspekt nutzt, um sich selbst +2 auf den Wurf zu geben.
Compel: Du zwingst dem Charakter ein bestimmtes Verhalten auf, dass sich nachteilig für ihn auswirkt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 7.01.2013 | 15:27
Invoke und Compel hatte ich verstanden, dachte ich. Aber wie geht das denn:

Zitat
Having Your Aspects Invoked Against You: If someone pays a fate point to invoke an aspect attached to your character, you gain their fate point at the end of the scene. This includes advantages created on your character, as well as consequences.

Oder anders: kannst du mir ein paar Beispiel für sowas geben?

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 7.01.2013 | 15:33
Dinge die alle in unserer SotC-Runde vorgekommen sind :):

Du hast dem Gegner mit Create an Advantage Sand in die Augen geworfen. Er hat den Aspekt: Geblendet! auf sich.
Du Compellst ihn damit der Rest der Truppe ungesehen an ihm Vorbeilaufen kann.

Du hast mit Create an Advantage den Gegner verspottet. er hat den Aspekt "Wütend auf deinen Chara" auf sich.
Du compellst ihn damit er dich angreift Anstatt den Kerl aufzuhalten der gerade die Gefangenen freilassen will.

Du hast mittels Create an Advantage das Feuer auf dich gezogen. Der Gegner hat den Aspekt "Leeres Magazin" auf sich.
Du Compellst damit er nicht Feuern kann bis er Nachgeladen hat.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 7.01.2013 | 15:39
Aber das sind doch alles Compels?

Mich verwirrt das invoked von Aspekten eines SC gegen ihn (wie ihm quote).  wtf?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 7.01.2013 | 15:47
Ah ok.. jetzt erst Verstanden wo die Frage hin ging :).

Klingt für mich so, also ob wenn die Free Invocation aufgebraucht wurde und jemand den Aspekt über einen FATEpunkt gegen dich nutzt man den FATEpunkt nach der Szene bekommt. Ich glaube das muss ich mal nachlesen; gab es in Kerberos Club (Strange FATE) aber auch. Denke aber nicht dass da was an den SL geht, wenn dann an den Named Character gegen den gehandelt wird direkt. Mobs würde ich mal keine FATE-Punkte zugestehen.

Brauchts dafür Beispiele?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Woodman am 7.01.2013 | 15:47
Wenn ein Charakter im Laufe einer wilden Party den Aspekt “sternhagelvoll“ erwoben hat konntest du den bei Einem Versuch ihn zu überreden invoken Und würdest du +2 auf deinen Wurf erhalten und der Charakter deinen fatepoint.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 7.01.2013 | 16:04
Wie ist das eigentlich, bekommt der Charakter den Aspekt: "Sternhagelvoll" einfach automatisch? Allein durch die Tätigkeit das er sich besäuft? Oder muss es da nicht vom SL feste Kriterien geben, der besagt: ab dem Punkt bist du "Sternhagelvoll"?

Edit: gerade von einem Spieler (über-)fragt worden... FreeFate, der Apparat-Stunt, baut der auf bereits vorhandenen Gegenständen auf?
Wenn also ein Spieler sich eine Schrotflinte kauft und die als Apparat-Stunt haben will, hat die dann ihre normalen Grunddaten und darauf kommt dann der Apparat-Stunt noch zusätzlich, oder ist die Schrotflinte erstmal ein leeres Blatt Papier und wird erst durch den Apparat-Stunt gefüllt?
Falls das auf die normalen Stats drauf kommt ist das ziemlich heftig, denn dann lohnt es sich nie mit dem Stunt etwas blanko zu erschaffen, sondern eher immer vorher was von der Stange zu kaufen und umzumodellieren.
Aber es gibt wohl ein Beispiel mit einem Ork-Schwert, dass das impliziert... (ich suche noch S.121)

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 7.01.2013 | 16:29
Wie ist das eigentlich, bekommt der Charakter den Aspekt: "Sternhagelvoll" einfach automatisch? Allein durch die Tätigkeit das er sich besäuft? Oder muss es da nicht vom SL feste Kriterien geben, der besagt: ab dem Punkt bist du "Sternhagelvoll"?

Indem der SL dem Schnaps (oder dem Saufkumpanen) einen "Besoffen machen"-Skill gibt und mit diesem versucht ein Manöver auf den Charakter zu legen. Festlegen würde ich das nicht - gleiche Regeln für alle, auch für den SL.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 7.01.2013 | 18:16
Indem der SL dem Schnaps (oder dem Saufkumpanen) einen "Besoffen machen"-Skill gibt und mit diesem versucht ein Manöver auf den Charakter zu legen. Festlegen würde ich das nicht - gleiche Regeln für alle, auch für den SL.

Alternativ winkst Du mit einem FATE Punkt und gibst ihm dann FATE Punkt und Aspekt. Die meisten FATE Spieler würden FATE Punkte fast alles tun.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 8.01.2013 | 17:31
Wie ist das eigentlich, bekommt der Charakter den Aspekt: "Sternhagelvoll" einfach automatisch? Allein durch die Tätigkeit das er sich besäuft? Oder muss es da nicht vom SL feste Kriterien geben, der besagt: ab dem Punkt bist du "Sternhagelvoll"?

Edit: gerade von einem Spieler (über-)fragt worden... FreeFate, der Apparat-Stunt, baut der auf bereits vorhandenen Gegenständen auf?
Wenn also ein Spieler sich eine Schrotflinte kauft und die als Apparat-Stunt haben will, hat die dann ihre normalen Grunddaten und darauf kommt dann der Apparat-Stunt noch zusätzlich, oder ist die Schrotflinte erstmal ein leeres Blatt Papier und wird erst durch den Apparat-Stunt gefüllt?
Falls das auf die normalen Stats drauf kommt ist das ziemlich heftig, denn dann lohnt es sich nie mit dem Stunt etwas blanko zu erschaffen, sondern eher immer vorher was von der Stange zu kaufen und umzumodellieren.
Aber es gibt wohl ein Beispiel mit einem Ork-Schwert, dass das impliziert... (ich suche noch S.121)



Meine Frage ist immer noch wie ich eine Iron Man / War Machine R+stung mit dem Apparat Stunt baue ohne das es komplett broken wird.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Daelnoron am 8.01.2013 | 21:23
Meine Frage ist immer noch wie ich eine Iron Man / War Machine R+stung mit dem Apparat Stunt baue ohne das es komplett broken wird.

Mein Vorschlag:

Apparatstunt x4
Powerarmour (Ausgehend von: Sturmgewehr +3 Schadensbonus RW 3)

Gute Qualität Sensorphalanx (+1 auf Aufmerksamkeit)
Erweiterte Funktion (Rüstung Kevlarweste Rüstwert 2 Konsequenzen: 1 × Störend, 1 × Hart)
Autopilot
Stunt Hart wie Kruppstahl (+1 harte Konsequenz)
Stunt Hart wie Kruppstahl (+1 harte Konsequenz) (wenn der SL rummotzt, noch als letztes "Intelligent" wählen. Dann sind Gefährten-Erweiterungen auch RAW zugelassen.)
Gepanzert
Gepanzert
Stabil
Erweiterte Funktion (Hubschrauber)
Gute Qualität (Schusswaffen)
Upgrade Tank Missile (https://www.youtube.com/watch?v=2FNn6IlhQtc (https://www.youtube.com/watch?v=2FNn6IlhQtc)) (+2 Auf Schusswaffen, 1x pro Konflikt, ermöglicht, dass einmal umsonst der Aspekt "Energieniveau Kritisch" getaggt werden kann)
+eine beliebige Erweiterung.

Kostenpunkt....

Jenseits von gut und böse (+11...) (oder getrennt: +6 Helikopter, +5 Kevlarweste... teuere Weste...)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 8.01.2013 | 21:53
Ich zitiere mich mal selbst

Apparat War Machine - nehmen wir mal die vollen 4 Aspekte für
3*4 = 12 erweiterungen

Erstmal nehmen wir natürlich Autopilot für die Gatling auf der Schulter, die sollte erstmal angreifen können, ohne dass ich dafür eine Aktion brauche

Dann nehmen wir 4 mal Bewaffnet für ne Schaden 4 Waffe.

bleiben noch 8 Erweiterungen

Nehmen wir 3 mal gepanzert, bleiben noch 5.

Gute Qualität Fliegen
Gute Qualität Schusswaffen

noch 3

nehmen wir 2 mal stabil und ein mal fortgeschrittene Technik.


Gerade Gute Qualität sehe ich immer noch als sehr sehr stark an, weil man damit 3 mal ein +1 bekommt wo sonst mit einem Fatepunkt das nur auf eine Fähigkeit geht.

Eventuel müsste mal ein gepanzert gegen erweiterte Funktion tauschen oder so. Vermutlich ist ein vergrößert für fettere Repulsors auch besser als ein zusätzlicher Punkt Schaden von der Waffe.
(damit ist so gar nichts geregelt wie das funktionieren soll. Eine Pistole kann einen Panzer verletzen ja. Was heißt das jetzt genau?)

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Daelnoron am 8.01.2013 | 22:09
gnx. Dabei ist's ja noch nicht mal sooo spät...

es gibt wohl ein Beispiel mit einem Ork-Schwert, dass das impliziert... (ich suche noch S.121)
man muss wohl die Basisstats des zugrundeliegenden Gegenstands nicht mit Erweiterungen zahlen, ergo lohnt es erstmal, von einer Waffe oder so auszugehen.

Ich würde dir jedenfalls vorschlagen, Erweiterte Funktion (Hubschrauber) o.Ä. für das Fliegen zu nehmen, evtl kombiniert mit "Verkleinern". Da weiss man wenigstens wie das funktioniert.

Und "ohne das das komplett broken wird"... naja, stark bekommt man immer hin, wenn man nur will... ob das jetzt so broken ist für 4 Stunts... solange du nicht 6x Gute Qualität + 6x Upgrade nimmst oder so späße... müsste das gehen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 8.01.2013 | 22:19
Ein Extra Angriff im Kampf alleine ist schon broken. Gibt quasi nix in irgend einer Fate Variante die mir bekannt ist, die das tut.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Daelnoron am 8.01.2013 | 22:28
hm, naja... ich würd den Autopiloten so sehen, dass das Ding keine Fertigkeiten hat.
Schießt also mit +0 (+1 bei Guter Qualität Schusswaffen? Auch nicht zwingend) und nur mit eingebauten Waffen... vielleicht bei solcher räumlicher Nähe als Anhang abhandeln? Immerhin SIND du und dein Anzug idr EIN ZIEL...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 9.01.2013 | 06:54
Wenn der Autopilot aber alles auf 0 hat, dann wäre er i.d.R. schlechter als du und dann bräuchtest du ihn nicht. Der Text impliziert leider schon eine zweite Aktion durch den Autopilot, die es aber laut Regelsystem nicht geben darf.
Ich persönlich würde den Autopiloten in dem Moment abhandeln wie einen Gefährten der Unabhängig hat. Wenn das Gerät an mir dran klebt, handelt es mit mir und gilt ggf. als "Begleiter". Wenn es sich nicht bei mir befindet (weil es z.B. eine Drohne ist) handelt es eben eigenständig.
Wie wäre das denn? Oder gibts da auch Macken die ich nicht sehe?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Daelnoron am 9.01.2013 | 11:39
Ah, danke, das wollte ich damit sagen ;)
Klar ist der Autopilot schlechter... der ist ja auch EIGENTLICH nicht dafür da, ein teil zu steuern, dass du auch übernehmen könntest, sondern um dinge zu tun, für die du grad keine Zeit/Hände/Aufmerksamkeit hast. Unabhängigkeit würd ich dem Ding nun nicht geben, Autopilot braucht doch recht klare Anweisungen... ich seh den Autopilot als mechanischen Gehilfen (statt gefährten) und die sind per se nicht unabhängig.
Die Zweite Aktion gäbs, wenn der Anzug von dir unabhängig agiert. Ein automatisches Geschütz, das man irgendwo aufstellt, schießt auch (und hat ne aktion), wenn ich grad n Schwert schwinge. Schiesst aber wohl nicht so gut und lässt sich (und das ist unerlässlich für eine Zusatzaktion) separat angreifen und hat eine eigene Stressleiste.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 9.01.2013 | 16:58
Naja, deine Gehilfen geben DIR auch keine Zusatzaktion. Entweder handeln sie quasi auf deiner Ini, weil sie dir nur einen Bonus geben, oder sie sind nicht bei dir und handeln unabhängig - dann haben sie ihre eigene Ini.
Das ist eben der Unterschied. Der Autopilot wäre bei dir UND hätte eine eigene Aktion.

Ich hätte deswegen den Autopilot als äquivalent zum Unabhängig der Gefährten gesehen.
Beispiel SR-Drohne: Wenn du als Rigger in der Drohne bist, nutzt du deine eigenen Fertigkeiten, wenn du aber nicht in die Drohne eingeriggt bist, muss sie ihre eigenen Fertigkeiten benutzen und dafür braucht sie einen Autopilot, sie agiert dann unabhängig von dir.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Daelnoron am 9.01.2013 | 18:14
Sofern ich weiss gibt es 3 arten für Gefährten/Gehilfen sich an Konflikten zu beteiligen: als eigenständige gruppe, wo die Qualität ausschlaggebend ist, als anhang, wo sie mit dir eine gemeinsame Gruppe ergeben und dir überzahlboni geben (aber ihre Qualität nicht zum Tragen kommt) und(nur für Gefährten mit der Erweiterung "unabhängig") eigenständig in einer Szene, die sie nicht mit dem Spieler teilen. (Wenn ich meinen Lehrling die Hütte untersuchen lasse, während ich noch im Diplomatischen gesprächen bin.) Oder seh ich da was falsch?

Aber klar: die Zusätzliche Aktion hat der Spieler, nicht der Charakter
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 13.01.2013 | 21:18
Wenn ein Charakter im Laufe einer wilden Party den Aspekt “sternhagelvoll“ erwoben hat konntest du den bei Einem Versuch ihn zu überreden invoken Und würdest du +2 auf deinen Wurf erhalten und der Charakter deinen fatepoint.

Danke, das hilft weiter.  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LvR am 15.01.2013 | 20:10
Hallo zusammen,

nachdem wir jetzt ein paar Runden Fate Aventurien gespielt haben und es noch nicht so richtig klappen will mit dem fatigen Spiel wollen wir mal ein anderes Setting bespielen: Science Fiction. Wir haben die Hoffnung, dass es hilft ein paar Blockaden zu lösen, wenn wir mal was völlig anderes probieren (wir kommen eigentlich alle aus der klassichen Fantasy-Ecke).
Da der angedachte SL aktuell beruflich relativ stark eingespannt ist wollte ich mal fragen, ob hier zufällig jemand ein kurzes AB für uns hat, mit dem wir 1-2 Abende in futuristische Gefilde eintauchen können.
Falls es sowas mit Fateregeln gäbe wäre es perfekt, ansonsten geht auch jedes andere RW.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 15.01.2013 | 20:44
Tipp: X-beliebiges Traveller-Abenteuer? Wenn es was FATE-iges sein soll: Starblazer Adventures hat einen Abenteuergenerator mit drin.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 15.01.2013 | 21:25
X-beliebiges Travellerabenteuer mit Diaspora als Regelwerk!  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 15.01.2013 | 22:45
Bulldogs! hat ja vier freie Szenarien, vielleicht findet sich da genug Futter?

Szenario 1 (http://rpg.drivethrustuff.com/product/93973/Jaws-of-the-Barracado%3A-A-Bulldogs%21-Adventure-Scenario?manufacturers_id=3019)
Szenario 2 (http://rpg.drivethrustuff.com/product/96149/Rosencrantz-%26-Guildenstern-Are-Bulldogs%3A-A-Bulldogs%21-Adventure-Scenario?manufacturers_id=3019)
Szenario 3 (http://rpg.drivethrustuff.com/product/97044/Ghost-Pirates-of-the-Bandeth-Sector%3A-A-Bulldogs%21-Adventure-Scenario?manufacturers_id=3019)
Szenario 4 (http://rpg.drivethrustuff.com/product/98996/Stormy-Weather%3A-A-Bulldogs%21-Adventure-Scenario?manufacturers_id=3019)

Über die Qualität kann ich nicht viel sagen, aber einem geschenkten Gaul und so ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Weltengeist am 16.01.2013 | 10:35
Hab's selbst nicht ausprobiert, aber ich liebäugele immer noch damit, mir das hier (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/CB75100) mal zuzulegen...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 16.01.2013 | 17:37
Mhh, ich hab Eureka: 501 (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/EGP42001) und bin davon sehr begeistert. Da sind auch knapp ein drittel SciFi.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LvR am 16.01.2013 | 21:15
Vielen Dank für die Hinweise. Mal schauen, ob wir was für uns brauchbares finden  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 18.01.2013 | 13:32
Also Success with Style ist schon ziemlich cool in Fate Core. Das ist auch das, was ich an Advantage in EotE ziemlich cool finde im Moment. Auch solche Stunts wie "Air filled with Lead" (oder so) sind ziemlich cool. Extra Sachen machen können mit Aktionen gefällt mir.

Genauso wie Success but with Minor/Major Cost. Das lässt mein Indie Herz höher schlagen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 10.02.2013 | 23:47
Ich hab mal zwei Fragen:

1. Was wird aus FreeFATE? --> direkt zur  :T:-Umfrage (http://tanelorn.net/index.php/topic,82267.0.html)
2. Was ist aus den Übersetzungsbestrebungen für Fate-2-go auf Englisch geworden?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 11.02.2013 | 10:00
2. Was ist aus den Übersetzungsbestrebungen für Fate-2-go auf Englisch geworden?
Die läuft so nebenbei, wenngleich nicht mit allerhöchster Priorität. Man muss auch sehen, ob es sich nicht lohnen würde, für die englische Version gleich Fate Core zu benutzen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 11.02.2013 | 14:10
Es würde sich bestimmt lohnen F2G:EN gleich auf Fate Core oder FAE aufzusetzen.
Vielleicht purzelt dann ja auch noch ein aktualisiertes F2G:DE dabei raus und FAE auf deutsch...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 11.02.2013 | 21:46
FAE auf Deutsch wäre grandios. Sowas als Gratisrollenspieltag-Produkt würde Wunder wirken, was die FATE Regeln angeht.

Und dann natürlich noch ein Malmsturm-FAE. Malmsturm in Speedmetal sozusagen ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 14.02.2013 | 10:15
mal ne kurze Frage, wenn Spieler Fakten schaffen (mit FP oder Fertigkeit und geschafftem Wurf ist ja Wurst, glaub ich?!) ist es dann zulässig zu sagen der Fakt tritt ein, hat aber ggf. noch Nebenwirkungen die sich negativ auswirken können auf den Char?
Z.B. du findest das richtige Kabel zum kurzschließen für das verschlossene Schott... allerdings löst der Kurzschluss einen Systemalarm aus
Oder lässt man das besser, weil der Spieler hat ja einen Fakt geschaffen?!
Dabei geht es mir nicht um Fakten die mit Aspekten gekoppelt sind, da würde ich sowas wahrscheinlich eher lassen und natürlich geht es mir nur um spiel-logische Dinge, nichts an den Haaren herbeigezogenes um ihnen ans Bein zu pissen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 14.02.2013 | 10:45
Das halte ich für zulässig. Du musst aber aufpassen, dass du den Spielern nicht den Spaß am Faktenschaffen nimmst. Gerade wenn sie das noch nicht besonders oft tun, würde ich noch warten, bis du auch negatives mit den neuen Fakten verknüpfst. Aber verboten ist es sicherlich nicht.

Edit: Ich würde in deinem Fall immernoch eine Probe würfeln lassen (um zwei erleichtert, wegen des Fakts). Und dann geht der Alarm los, wenn die Probe nicht erfolgreich abgelegt wird.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 14.02.2013 | 10:58
In dem Fall wo mir die Frage jetzt aufkam, wurde der Fakt bereits über eine Probe geschaffen (MW 2, gewürfelt 4, also locker geschafft), aber es ist einfach total logisch, dass der Fakt noch andere Dinge auslöst und die müssen nicht zwangsläufig (könnten aber) negativ wirken... deswegen die Frage ob das regeltechnisch überhaupt zulässig wäre, denn der Fakt, den der Spieler schafft tritt ja ein - so wie er wollte und ist auch erstmal ein Vorteil für ihn, aber ich fände es komisch, wenn Fakten die geschaffen werden immer in kleinen Kapseln vorhanden sind, die keine Auswirkungen auf den Rest der Welt drum herum haben (natürlich trifft das nicht immer bei Fakten zu, kommt ja auch auf die Größe des Fakts an).
Wie gesagt würde ich Fakten die mit Aspekten gekoppelt sind da mehr Gewichtung in Richtung nur positiv einräumen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 14.02.2013 | 11:09
Wenn sie nciht nur den Fakt sondern auch den Aspekt dazu schaffen, dann kannst du den Aspekt immer noch reizen und man bekommt nen Fatepunkt dafür.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 14.02.2013 | 11:39
ja gut, dann ist die Frage ob nicht immer Aspekte geschaffen werden, sobald sich was ändert.
Würde in meinem Beispiel oben automatisch der Aspekt geschaffen werden: "Kurzschluss im System" oder "Kurzschluss-Alarm im System"?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 14.02.2013 | 13:53
Also nach einem erfolgreichen Wurf muss nicht zwangsläufig ein Aspekt entstehen, insbesondere, wenn der Wurf dem überwinden eines Hindernisses diente. Genauer ist da ja der Aspekt "verschlossen" auf diesem Schott, welches der Spieler mit seinem Wurf zu entfernen versucht. Wenn er den Wurf schafft, dann solltest du ihm das auch zugestehen, dass er das geschafft hat ohne etwas auszulösen. Wenn er den Wurf nicht geschafft hat, dann könntest du ihm anbieten, dass er das trotzdem schafft das Schott zu öffnen, aber dabei den Alarm auslöst.

Wenn du nicht möchtest, dass die Spieler das System einfach so überwinden, kannst du auch anders daran gehen. Ein gelungener Wurf muss hier nicht unbedingt bedeuten, dass er das Schott geöffnet hat, es kann auch bedeuten, dass er gemerkt hat, dass er das Schott nicht öffnen kann ohne Alarm auszulösen. Er kann sich dann aussuchen, ob er es trotzdem macht oder nicht.

Ich fände es aber generell sehr unschön, wenn ein Charakter nach einem gelungenen Wurf die Sache schlimmer macht als vorher, ohne eine Wahl und/oder Entschädigung zu bekommen. Eine der besten Beschreibungen für Fate, wie ich finde: "Fate Charaktere sind Kompetent." Bedeutet, die Charaktere wissen, was sie tun, und sie machen nicht einfach dämliche Sachen. Wenn natürlich ein Charakter mit dem Aspekt "zwei linke Hände" sich daran versucht, kannst du ohne weiteres diesen Aspekt reizen, um den Alarm auslösen zu lassen beim Schloss knacken.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Abd al Rahman am 14.02.2013 | 14:10
mal ne kurze Frage, wenn Spieler Fakten schaffen (mit FP oder Fertigkeit und geschafftem Wurf ist ja Wurst, glaub ich?!) ist es dann zulässig zu sagen der Fakt tritt ein, hat aber ggf. noch Nebenwirkungen die sich negativ auswirken können auf den Char?
Z.B. du findest das richtige Kabel zum kurzschließen für das verschlossene Schott... allerdings löst der Kurzschluss einen Systemalarm aus.

Kommt drauf an. Ich würde hier mal schauen ob ein Aspekt des Charakters gegen ihn genutzt werden kann. Wenn ja, dem Spieler einen Fatepunkt anbieten. Dazu sind ja Aspekte da.

Ansonsten einfach mal schauen wie viele Shifts der Charakter generiert hat. Hat er einen Spin geschafft? Dann gibt es keine negativen Nebeneffekte. Hat er es gerade so geschafft, dann passiert irgendwas.

Sowas kann man ab und zu machen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 14.02.2013 | 19:50
Ok, alles klar. Also ggf. lieber über Aspekte gehen und die reizen. Das find ich etwas umständlich an Fate, ich habe ständig das Gefühl ich darf nix machen ohne jemanden dafür Punkte zu geben, oder zu nehmen^^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Abd al Rahman am 15.02.2013 | 01:22
Ok, alles klar. Also ggf. lieber über Aspekte gehen und die reizen. Das find ich etwas umständlich an Fate, ich habe ständig das Gefühl ich darf nix machen ohne jemanden dafür Punkte zu geben, oder zu nehmen^^

Seh's mal so: Je mehr Punkte Du verteilst je mehr Schweinkram kannst Du machen, weil die Spieler sich mit einem FP aus dem Schweinkram freikaufen können. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 15.02.2013 | 07:12
Man sollte Aspekte auch nicht banalisieren schließlich sind Aspekte des Pudels Kern!
Wenn es wirklich wichtig ist ist es ein Aspekt, der sollte dann auch zweischneidig sein. Damit lösen sich viele Probleme
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ComStar am 15.02.2013 | 07:58
@Kabel-Kurzschluss-Alarm-Beispiel

Ich sehe da irgendwie kein Problem.
Der Spieler schafft zunächst einmal den Fakt, dass da überhaupt so ein Kabel ist, welches er auch findet.
Das er dann versucht dieses Kabel dann auch noch dafür (es kurzuschließen) zu nutzen ist doch dann das nächste Thema.
Nur weil er ein geeingetes Kabel gefunden hat, heisst das doch nicht zwangsläufig, dass er es auch in dem von ihm gewünschten Sinne nutzen kann und damit automatisch Erfolg hat. Das Kurzschließen kann/muss aber nicht klappen, mit allen denkbaren und logischen Kosenquenzen.

Nur weil ich mir einen Fluchtwagen herbeiwünsche (Fakt schaffe) heisst das ja auch nicht automatisch, dass mir die anschließende Fahrenprobe bei der Verfolgungsjagt oder gar die Flucht automatisch gelingt, oder?

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 15.02.2013 | 10:14
@Kabel-Kurzschluss-Alarm-Beispiel

Ich sehe da irgendwie kein Problem.
Der Spieler schafft zunächst einmal den Fakt, dass da überhaupt so ein Kabel ist, welches er auch findet.
Das er dann versucht dieses Kabel dann auch noch dafür (es kurzuschließen) zu nutzen ist doch dann das nächste Thema.
Nur weil er ein geeingetes Kabel gefunden hat, heisst das doch nicht zwangsläufig, dass er es auch in dem von ihm gewünschten Sinne nutzen kann und damit automatisch Erfolg hat. Das Kurzschließen kann/muss aber nicht klappen, mit allen denkbaren und logischen Kosenquenzen.

Nur weil ich mir einen Fluchtwagen herbeiwünsche (Fakt schaffe) heisst das ja auch nicht automatisch, dass mir die anschließende Fahrenprobe bei der Verfolgungsjagt oder gar die Flucht automatisch gelingt, oder?



Ja, irgendwie so dachte ich mir das auch. Ich bin da noch sehr zwiegespalten und habe das Gefühl das Fate bei uns manchmal nicht so flüssig läuft, weil ich bei anderen Regelsystemen einfach gemacht hätte, jetzt überleg ich immer zweimal: "Darf ich das? Wie darf ich das? Muss ich dafür einen Aspekt reizen?"
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 15.02.2013 | 10:51
Dann biete dem Spieler nen Punkt damit er kein Erzähltechnik hat.

Oder du sagst ja aber und bietest nen Punkt ich biete meine Spieler manchmal auf 3 Punkte hoch die Konsequenz ist entsprechend dramatisch
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 15.02.2013 | 11:01
Ja, irgendwie so dachte ich mir das auch. Ich bin da noch sehr zwiegespalten und habe das Gefühl das Fate bei uns manchmal nicht so flüssig läuft, weil ich bei anderen Regelsystemen einfach gemacht hätte, jetzt überleg ich immer zweimal: "Darf ich das? Wie darf ich das? Muss ich dafür einen Aspekt reizen?"
Das Geheimnis scheint mir zu sein, die Frage umzudrehen. Das klingt dann so: "Ich mach das jetzt. KANN ich dabei noch einen Aspekt reizen?" Wenn ja, um so toller.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 15.02.2013 | 12:49
Zitat
Dann biete dem Spieler nen Punkt damit er kein Erzähltechnik hat.
ne genau das will ich ja nicht, dann bräuchte ich ja kein Fate ;)
Das System an sich find ich super
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 16.02.2013 | 00:49
ne genau das will ich ja nicht, dann bräuchte ich ja kein Fate ;)
Das System an sich find ich super
Aber das ist doch genau der Kern des Fate Systems, dass man sich gegenseitig das Erzählrecht abkauft. Die Währung dafür sind eben die Fate Punkte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LvR am 20.02.2013 | 17:39
Ich habe auch mal wieder eine Frage bzgl Fate:

Bei einem NSC wird beschrieben, dass er hinkt (er hat aber kein Leiden, sondern das Hinken gehört zu seiner Tarnung).
Nun möchte ein Spieler den Fakt schaffen, dass der NSC ein lahmes Bein hat (aus der Beschreibung her sinnvoll, aber eben nicht gewünscht).

Würdet ihr hier dem Spieler sagen "Ne, du, geht nicht, weil er schauspielert nur", den Wurf zulassen und bei Gelingen den NSC ummodeln oder den Wurf zu lassen, dem Spieler in dem Glauben lassen, dass der NSC nun den entsprechenden Aspekt hat und erst, wenn der Spieler den Aspekt ausnutzen/reizen möchte, den Hinweis geben, dass der NSC kein Problem mit den Beinen hat?
Oder was anderes?

Wir waren uns bei der Frage nicht einig, daher interesessiet es mich, wie ihr mit Sachen umgeht, die von einer SEite nur vorgetäuscht werden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 20.02.2013 | 17:42
Ich würde das dadurch lösen dass du die Frage anders stellst. Wenn der hinkt, dann kann der Spieler mit einem Wurf herausfinden ob das echt ist oder nicht. Und dementsprechend danach den Aspekt festlegen der entsteht (Also entweder "Hinkebein" weil der NSC wirklich hinkt, oder "Ich habe Deine Täuschung durchschaut" weil alles nur Tarnung ist).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 20.02.2013 | 17:56
Biete dem Spieler nen schicksalspunkte geht er nicht drauf ein nen zweiten bis zu drei ist ok und in malmsturm und Sotc auch so beschrieben
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 20.02.2013 | 18:47
Dadurch, dass du den NSC als hinkend bezeichnet hast, hast du ihm ja praktisch den Aspekt "hinkend" schon gegeben. In dem Fall kann der Spieler keine Declaration mehr machen, weil der Aspekt ja schon fest steht. Er kann aber eine Assessment Aktion machen. Dabei denkt er sich keinen eigenen Aspekt aus, sondern er deckt einen bisher verborgenen Aspekt auf.

Ich würde es z.B. so sehen, dass die Verkleidung ein Wurf auf Täuschen ist, unterstützt durch einen Aspekt der durch Schauspielern erzeugt wurde. Wenn die Spieler nun nicht gegen diesen Wurf ankommen, dann können sie gegen den Schauspiel Aspekt würfeln und ggf. dadurch den Verkleidungswurf senken und damit gewinnen.

Andererseits könnte man einen Social Conflict aus der ganzen Sache machen. Die Ziele dabei wären dann das erfolgreiche darstellen der Verkleidung auf der einen Seite, und das durchschauen eben jener Verkleidung auf der anderen Seite. Dadurch würden die normalen Conflict Regeln zur Geltung kommen, und der NSC würde praktisch im Kampf seine Aspekte erstellen können.
Der Social Conflict müsste nichtmal am Stück laufen, du könntest eine Runde Social Conflict haben, gefolgt von 2-3 physischen Kämpfen und dann einfach in (un-)regelmäßigen Abständen eine neue Runde Social Conflict einleiten.

Das kommt natürlich immer darauf an, wie wichtig der NSC tatsächlich ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 20.02.2013 | 21:22
An sich wäre es eine Overcome Action, um die Verkleidung zu durchschauen.

Und bloss, weil irgendwo steht, dass es eine Verkleidung ist, heißt nicht, dass es im Spiel auch so sein muss. Mit einer "Create Advantage" Aktion kann der Spieler immer noch versuchen zu sagen, dass es sich um ein echtes Leiden handelt. Als SL würde ich halt als Schwierigkeit Fantastisch (+6) festlegen. Dann kann der Spieler mir zeigen, wie wichtig ihm das ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 20.02.2013 | 22:27
Huhu...
ich starte demnächst eine zweite Runde. Diesmal direkt mit FATE Core.

Ich habe vier Spieler.
Eine davon kennt Fate zwar, aber hat es allgemein nicht so mit Regeln und ist eher klassisches RPG gewöhnt. Das heißt sie kommt klar, aber hält sich mit Erzählrechten immer sehr zurück.
Zwei andere sind DSA Spieler in Reinkultur (aber eher Dungeoncrawler als Hintergrundfetischisten), die allerdings auch gerne was neues ausprobieren wollen. Sie wissen das es eher narrativ wird kennen aber das System nicht.
Einer hat einmal DSA mit den beiden anderen gespielt und sonst keine Rollenspielerfahrung. Außerdem ist er einige  Jahre jünger als wir (will heißen er ist so grade noch minderjährig während wir Mitte 20+ rumhampeln).

Aufgrund von Spielerwünschen und Umgebungsfaktoren haben wir für unseren ersten Spielabend ein volles Programm!
Wir wollen:

- Ein Setting gemeinsam erschaffen.
- Charaktere machen
- Nebenbei sollten sie die grundlegensten Sachen über das System lernen
- und direkt spielen.

Wir wollen zwar beim ersten mal eine längere Sitzung machen (ich schätze mal 8 Stunden oder so?) und wir planen eh keine langen Kampagnen sondern eher Abstecher in Settings von 3-10 Spielabendenen Länge (je nachdem was das Setting hergibt und wie sich die Kampagne entwickelt).

Mein bisheriger Plan ging in die Richtung die Welterschaffung massiv zu verkürzen.
Ich würde jeden Fragen was für ein Element, Genre oder Vorbild er gerne imitieren/ im Spiel drin haben will und hoffe auf Antworten wie "Arkane Zauberer", "Wilder Westen" und "Legend of the Eight Samurai".
Dann würde ich das ganze zusammenmanschen und nachfragen "Also alle einverstanden wenn wir ein Wild East Szenario mit Magie spielen? Also die Warring States of Japan besiedeln einen neuen Kontinent mitsamt Gold Jade Rausch, Katanas und Knarren?".
Issues und Threats würde ich dann selber reinimprovisieren wenn ihre Vorgaben nichts hergeben und damit wäre das Setting direkt fertig.

Danach Charakterschaffung on the fly. Also Fertigkeitsliste liegt vor, "schnell" erklären was grob ein Aspekt ist und anfangen zu spielen sobald jeder ein High Concept und einen Trouble hat.

Den Rest des Systems würde ich jeweils dann erklären wenn es zur Sprache kommt und vorher gar nicht groß drüber reden.



Denk ihr das kann funktionieren oder werden alle total genervt und überfordert sein?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 20.02.2013 | 22:39
Ich würde nicht sofort das volle Programm durchziehen. Insbesondere weil Du damit nicht viel zeigen wirst. So oder so, eure erste Sitzung wird für das Bauen der Welt und der Charaktere draufgehen.

Was spricht denn Deiner Meinung nach dagegen Setting und Charaktere vorzugeben damit die Leute erst einmal an einem Spielabend FATE in Aktion kennen lernen können. Dann siehst Du auch wem's gefällt und wem nicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 20.02.2013 | 22:41
So habe ich meine FreeFate Runde mal gestartet. Erstmal mit ein wenig Papier ein paar Fakten über die Welt gesammelt.

Dabei ging ich wie folgt vor:

- Wir haben uns aufs grobe Konzept geeigingt (Standard-EDO)

- Dann dürfte jeder Spieler reihum immer sagen was an diesem Setting außergewöhnlich ist.
Jeder Spieler hatte Nachfrage bzw. Vetorecht wenn einem was nicht gefiel, aber im generellen habe ich zum Mut aufgefordert auch mal Dinge zuzulassen, wo der erste Beißreflex eingesetzt hätte.
(Wie du willst Heilmagie nur Magiern zugestehen? Priester sind dann keine Heilbots?)

- Nach dem gleichen Konzept haben wir die Startstadt gebaut, jeder Spieler hat einen Handlungsort hinzugefügt

- Charakterbau

- Losspielen

Als während des Spielens nach zwei oder drei Sitzungen einige Fragen aufkamen (Gibt es hier eigentlich X ? Gilt hier Gesetzmässigkeit Y ?) habe ich wieder das Papier gezückt und jeder Spieler hat seinen Senf dazugegegen.

Das klingt halt stark nachdem, was du vorhast. Bei mir hat es gut funktioniert.

Generell halt das außergewöhnliche festhalten, der Rest ist eh gemeinsames Gedankengut und muss erst definiert werden, wenn zwei Ansichten aufeinander prasseln.


Unsere Kampagnenaspekte:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 20.02.2013 | 22:59
@Itor:
Das geht nicht.
Einer der Spieler hat vorher gesagt, dass er absolut keine vorgefertigten Charaktere mag.
Ein anderer würde sich sehr freuen wenn wir alle Settings zusammen machen (und ist allgemein etwas schwierig, da er sehr viele Genres schlicht nicht mag).


@Althena:
Ja das kingt sehr ähnlich! Super das es bei euch geklappt hat.
Kannten deine Leute FATE denn schon?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 20.02.2013 | 23:45

Unsere Kampagnenaspekte:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Liest sich so ähnlich wie Magieregeln, die mit Mortal Coil erstellt wurden. Aber echte Aspekte sind das nicht. Mehr Lehrsätze...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 21.02.2013 | 01:05
@Shadom
Es war für alle der kalte Sprung ins Wasser.

@MoC
Sie waren auch nicht als Aspekte zum Reizen oder Ausnutzen gedacht, sondern um das Setting zu unterfüttern.

[Edit]
Hab gerade meine schriftl. Aufzeichnungen gefunden, was wir erst im Spiel hinzugefügt haben:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 21.02.2013 | 02:57
Ich mach mal nen neuen Post, weil thematisch doch etwas anderes:

Liest sich so ähnlich wie Magieregeln, die mit Mortal Coil erstellt wurden. Aber echte Aspekte sind das nicht. Mehr Lehrsätze...

Das fand ich bei den Aspekten für die Kampagne auch nicht schlimm, dass es nur Leitsätze sind, aber bei den Charakteren hat man es dann später doch gemerkt das die Aspekte nicht die bestgewählten waren.

Ein Beispielcharakter der Runde: (Es gab jeweils zwei Aspekte zu : Herkunft/Eigenes Abenteuer/1. Fremdes Abenteuer/2. Fremdes Abenteuer)

- Von Wölfen aufgezogen
- Blaues Blut
- Verlockende rote Haare
- Zuviele Menschen machen mich wütend!
- Wölfe kämpfen nicht alleine, deshalb sind wir zu zweit!
- Wut ist eine Waffe
- Der mit dem Bär tanzt
- Ups, das war ich!

Wir haben hier das typische Wolfskind, welches adlige Eltern hatte, die durch einen Raubüberfall ums leben kamen und das Kind wurde einfach im Wald ausgesetzt. Dies wurde durch die beiden Aspekte "Von Wölfen aufgezogen" und "Blaues blut" dargestellt.
Oberflächig keine schlechte Wahl, aber aus spieltechnischer Sicht waren folgende Dinge nicht geklärt:

Was bringt dir dieser Aspekt? Welchen Invoke kann man machen?
Aber noch viel wichtiger! Welche Compells leiten sich daraus ab?

"Von Wölfen aufgezogen" geht da noch einfacher:
+ Sich auf Instinkte verlassen, Wildnissleben, Spuren finden, Nahrung von Giftigem unterscheiden
- mangelnde soziale Umgangsformen, besteht auf das Recht des Stärkeren. Erkennt eine aufgabe nicht, weil der Gegner sich nicht auf den rücken schmeißt und anfängt sich einzupinkeln.

Aber "Blaues Blut" wird da schon schwieriger:
+ ?
- ?


Heute würde ich viel mehr darauf achten, dass nicht nur eine schöne Phrase niedergeschrieben wird, sondern dass sich Gedanken um positive und negative Punkte gemacht wird. Wenn ich nämlich weiß, was es bedeutet, dann kann ich als SL auch den Fatepuktefluss fließen lassen indem ich Aspekte reize/compelle.  Das steht zwar so auch in den meisten Fateregelwerken die ich gelesen habe, aber bewusst wurde mir das erst nach einigen Spielsitzungen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 21.02.2013 | 10:48
Erlaube oder bitte die Spieler solche Aspekte zu ändern, wenn euch selbst nach gemeinsamen Überlegen nichts einfällt was man daraus machen kann. Das gleiche Problem habe ich auch gerade mit einem Char und wenn Aspekte offensichtlich nicht genutzt werden, muss man sie ändern.

Blaues Blut:
nur so als Beispiel
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 21.02.2013 | 21:24
Sicher kann man später noch alles gerade biegen, aber es hilft sich manchmal sehr viel Frust zu ersparen, wenn man am Anfang sich den einen Gedanken extra macht ;)

Das Spiel hat zwar auch so funktioniert, aber der Fatefluß hackte halt.

Bezüglich Blaues Blut, da es laut Geschichte ein Säugling war, sind wir später wirklich zu der Sache mit dem Gegenstand (Ich glaube es war ein Amulett) und der Familienähnlichkeit mit einer Adelsfamilie übergegangen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 24.02.2013 | 12:21
Schnelle Frage bzgl. FreeFate - Manöver Werfen/Stoßen oder auch generell Manöver: Mir erschien es gerade irgendwie merkwürdig, dass es so einfach sein soll einen Erwachsenen Menschen zu werfen, habe dann nochmal nachgelesen. In den Regeln steht bei Werfen das man x Erfolgsstufen benötigt und in der Einleitung für Manöver steht, dass Manöver in die kein Gegner verwickelt ist, eine einfache Aktion ist.
Bedeutet das im Umkehrschluss, dass Manöver gegen Personen IMMER ein vergleichender Wurf sind?
Die Beschreibungen der Manöver in FreeFate sind etwas merkwürdig, weil manchmal steht dabei das es ein vergleichender Wurf ist, manchmal steht auch dabei, dass man einen Aspekt damit schafft, aber manchmal auch eben nicht.
Die Einleitung impliziert aber, dass es immer ein vergleichender Wurf ist und man immer einen Aspekt schafft - stimmt das?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 24.02.2013 | 15:16
@MoC
Sie waren auch nicht als Aspekte zum Reizen oder Ausnutzen gedacht, sondern um das Setting zu unterfüttern.

Dann sind es auch keine Aspekte! Alle Aspekte (auch die der Kampagne) können gereizt oder eingesetzt werden!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 24.02.2013 | 15:18
Bedeutet das im Umkehrschluss, dass Manöver gegen Personen IMMER ein vergleichender Wurf sind?

Ja. In allen FATE Versionen.

Die Beschreibungen der Manöver in FreeFate sind etwas merkwürdig, weil manchmal steht dabei das es ein vergleichender Wurf ist, manchmal steht auch dabei, dass man einen Aspekt damit schafft, aber manchmal auch eben nicht.
Die Einleitung impliziert aber, dass es immer ein vergleichender Wurf ist und man immer einen Aspekt schafft - stimmt das?

Ja, ein Manöver schafft immer einen Aspekt. Das ist der Sinn des Manövers.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 24.02.2013 | 16:11
D.h. das Manöver wie "werfen" jemanden eine oder mehrere Zonen weit weg befördern und einen Aspekt auf denjenigen setzen? Das erscheint ziemlich stark...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 24.02.2013 | 16:14
D.h. das Manöver wie "werfen" jemanden eine oder mehrere Zonen weit weg befördern und einen Aspekt auf denjenigen setzen? Das erscheint ziemlich stark...

Ich glaube nicht, dass Du ohne Superkräfte ein bis mehrere Zonen weit werfen kannst.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 24.02.2013 | 16:35
Naja den bewusstlosen Arzt-Azubi (deswegen kein Gegenwurf), hätte der abgehalfterte Techniker unter Einsatz eines FP schon zwei Zonen weit geworfen, also die +7 geschafft. Aber das ist ja auch nicht wirklich als Normalsituation zu bezeichnen^^
Blocks oder jemanden zu fesseln finde ich da auch meist deutlich heftiger.

Ich muss übrigens sagen, dass die Fate-Fallout-Foren-Runde sehr gut (an)läuft. Ich habe meine Spieler dazu angehalten ihren Fatepunkte-Count bei jedem Post dabei zu schreiben und weil man aufgrund des Forums mehr Zeit zum nachdenken hat läuft das mit dem Fakten schaffen schon ziemlich gut.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 24.02.2013 | 18:11
Ich muss da trotzdem nochmal nachhaken. Ich habe jetzt bei Malmsturm und bei FreeFate nachgesehen z.B. Entwaffnen, da steht nicht (wie bei Blenden) dabei, dass man einen Aspekt auf den Gegner legt. Er bekommt ja andere Mali durch das Manöver.
Das verwirrt mich (und meine Spieler) etwas, dass da offensichtlich einige Ausnahmen von den normalen Manöverregeln gemacht werden. Erhält man dann automatisch den Aspekt "unbewaffnet" o.ä.?

Und noch eine Frage:
Den Aspekt den man auf seinen Gegner legt, kann man ja eigentlich nur selbst ausnutzen, oder an jemand anderen abtreten richtig? Was ist wenn der Gegner weiter weg geworfen wurde und nun "am Boden" als Aspekt hat.
Wenn jetzt ein Gegner (NPC) auf den am Boden liegenden zukommt, kann der den Aspekt nicht kostenlos nutzen, oder? (Auch wenns logisch wäre)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 24.02.2013 | 18:20
Ich muss da trotzdem nochmal nachhaken. Ich habe jetzt bei Malmsturm und bei FreeFate nachgesehen z.B. Entwaffnen, da steht nicht (wie bei Blenden) dabei, dass man einen Aspekt auf den Gegner legt. Er bekommt ja andere Mali durch das Manöver.
Das verwirrt mich (und meine Spieler) etwas, dass da offensichtlich einige Ausnahmen von den normalen Manöverregeln gemacht werden. Erhält man dann automatisch den Aspekt "unbewaffnet" o.ä.?

Und noch eine Frage:
Den Aspekt den man auf seinen Gegner legt, kann man ja eigentlich nur selbst ausnutzen, oder an jemand anderen abtreten richtig? Was ist wenn der Gegner weiter weg geworfen wurde und nun "am Boden" als Aspekt hat.
Wenn jetzt ein Gegner (NPC) auf den am Boden liegenden zukommt, kann der den Aspekt nicht kostenlos nutzen, oder? (Auch wenns logisch wäre)

Tja... das ist in FreeFATE und Malmsturm derzeit anders (schlechter) als in FATE Core geregelt.

Ja, wenn Du entwaffnet wirst hast Du den Aspekt unbewaffnet o.ä.

Den Aspekt kann man einmal kostenlos nutzen. Das muss nicht durch den Spieler passieren, der den Aspekt ursprünglich erschaffen hat. Ansonsten muss der Aspekt bei FreeFATE und Malmsturm mit Gewicht in der Erzählung (ein FATE Punkt) belegt werden. Sonst spielt er leider keine Rolle.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 24.02.2013 | 18:21
Er spielt immer noch eine Rolle da er immer noch gereizt werden kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 24.02.2013 | 18:46
Dann sind es auch keine Aspekte! Alle Aspekte (auch die der Kampagne) können gereizt oder eingesetzt werden!

Nomenklatur.

Ist dir der Ausdruck Kampagnenprämisse lieber?

Dennoch sind selbst diese Prämissen Reiz- und Ausnutzbar, wie folgendes konstruiertes Beispiel zeigt.

"Magie braucht Lysium, welche nur Zwerge abbauen"

In der Prämisse steckt noch die festgelegte Tatsache, dass niemand weiß was Lyrium wirklich ist, wo es herkommt und so weiter. Zwerge handeln schlichtweg damit und sagen nicht woher es kommt.
Wenn jetzt eine Bande magisch aktiver Wichte auf die Idee kommt einen Zwergen auszuquetschen, dann kann der Zwerg auch um der Folter zu widerstehen diese Prämisse invoken um lieber zu sterben, statt zu gestehen.
Man könnte aber natürlich genauso einfach sagen, dass dies zu nichts führt und die Info geheim bleibt.

Drama würde sagen, ja sie können vielleicht die Info bekommen, aber das aktiviert automatisch Zwergenassasinen, die diejenigen aufspüren können, die unzwergisch sind und dieses Wissen haben.


Aber was mich wirklich interessiert wäre nun folgendes:

Was sind den "richtige" bzw. "wahre" Kampagnenaspekte?

Warum sind "Magie lockt Übernatürliches an" und "Elfen sind Sklaven" keine Kampagnenaspekte? Eins von beiden würde nämlich schon während des Spiels Fatepoint gegen Effekt eingesetzt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 24.02.2013 | 18:55
Tja... das ist in FreeFATE und Malmsturm derzeit anders (schlechter) als in FATE Core geregelt.

Ja, wenn Du entwaffnet wirst hast Du den Aspekt unbewaffnet o.ä.

Den Aspekt kann man einmal kostenlos nutzen. Das muss nicht durch den Spieler passieren, der den Aspekt ursprünglich erschaffen hat. Ansonsten muss der Aspekt bei FreeFATE und Malmsturm mit Gewicht in der Erzählung (ein FATE Punkt) belegt werden. Sonst spielt er leider keine Rolle.
ok danke
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 24.02.2013 | 19:35
Dennoch sind selbst diese Prämissen Reiz- und Ausnutzbar, wie folgendes konstruiertes Beispiel zeigt.
...
Warum sind "Magie lockt Übernatürliches an" und "Elfen sind Sklaven" keine Kampagnenaspekte? Eins von beiden würde nämlich schon während des Spiels Fatepoint gegen Effekt eingesetzt.

Es geht nicht nur um Reizen und Ausnutzen, sondern um Einsetzen. Also für einen +2 Bonus auf den Wurf gegen einen FATE Punkt. Ein Aspekt (auch ein Kampagnenaspekt) sollte vielfältig einsetzbar, reizbar (und in alten Systemen auch ausnutzbar sein).

Natürlich kannst Du die genannte Aspekte als Kampagnenaspekte einsetzen. Aber Du widersprichst Dir ja selber. Einmal sagst Du, es sind Prämissen (etwas was keine regeltechnischen Konsequenzen hat, weil es "Prämissen" in FATE nicht gibt) und betonst, dass man sie auch nicht einsetzen soll. Dann sagst Du wieder es sind doch Aspekte, die man einsetzen kann. Entscheide Dich bitte. Dann kann man auch darüber sprechen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 24.02.2013 | 19:36
Er spielt immer noch eine Rolle da er immer noch gereizt werden kann.

Naja... im Kampf setze ich Aspekte lieber ein als sie zu reizen ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 24.02.2013 | 20:49
Es geht nicht nur um Reizen und Ausnutzen, sondern um Einsetzen. Also für einen +2 Bonus auf den Wurf gegen einen FATE Punkt. Ein Aspekt (auch ein Kampagnenaspekt) sollte vielfältig einsetzbar, reizbar (und in alten Systemen auch ausnutzbar sein).

Natürlich kannst Du die genannte Aspekte als Kampagnenaspekte einsetzen. Aber Du widersprichst Dir ja selber. Einmal sagst Du, es sind Prämissen (etwas was keine regeltechnischen Konsequenzen hat, weil es "Prämissen" in FATE nicht gibt) und betonst, dass man sie auch nicht einsetzen soll. Dann sagst Du wieder es sind doch Aspekte, die man einsetzen kann. Entscheide Dich bitte. Dann kann man auch darüber sprechen.

Boah, ich versuche ja wirklich deine Post positiv, hilfreich und allgemein wohlwollend zu lesen, aber manchmal machst du es mir (oder ich mir?) wirklich schwer ;)

Also nochmal ganz langsam und von vorne:

Zum Start meiner FreeFateKampagne konnte jeder Spieler Dinge nennen, die als Eckfakten des Spiels dienen.

- Elfen sind Sklaven
- Magie lockt übernatürliches an
- Magie braucht Lysium, welches zwar nur Zwerge abbauen, aber förmlich an jeder Straßenecke zu bekommen ist.

Ob ich diese Eckfakten, nun Fakten, Tatsachen, Aspekte, Kampagnenaspekte oder Prämissen nenne, sollte eigentlich egal sein. Ich kann sie auch Wurstbrotdetails nennen, so lange jeder weiss was damit gemeint ist.

Sie sind in erster Linie dazu gedacht den gemeinsamen Vorstellungsraum zu formen, so dass man sie INVOKEN oder COMPLELLEN KANN, aber nicht MUSS.

Diesen Zweck haben sie erfüllt, das ist also keine Frage.


Aber ich glaube ich habe meine eigene Antwort auf meine Frage schon gefunden:

Gute, Richtige und Wahre Aspekte, egal ob Kampagnen-, Charakter-, Szenen- oder Krachbummsaspekte sollten so klar formuliert sein, dass man nach 4 Wochen Spielpause einfach auf den Bogen schauen kann um sofort wieder im Wissen zu sein, wie ich a) den Aspekt Invoken kann und b) wie man ihn Compellen kann.

Daher sollte man nicht nur an der Formulierung (aka Nomenklatur) schrauben, sondern eher ein Verständnis dafür entwickeln, was man damit überhaupt ausdrücken will. So ist von "Stark" nach "Stark wie ein Ochse" schon eine Steigerung drin, aber erst die Geschichte um den Aspekt, was ich damit sagen will, macht die Sache rund.

Daher wird mir auch klar, warum du unsere Kampagnenaspekte bzw. unsere Prämissen nicht als Aspekte sehen konntest. du hattest schlichtweg keine Ahnung, was sie aussagen, neben dem geschriebenen Wort, während mir indessen aber komplette Strukturen der Geschichte wieder offenbart wurden, auch wenn ich diese Runde schon vor Monaten zu den Akten gelegt hatte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 24.02.2013 | 21:03
Deswegen sollte man Aspekte auch nie alleine so stehen lassen. Ich weise meine Spieler immer dazu an etwas zu dem Aspekt zu schreiben, ein paar erklärende Worte und  + - Listen wie sie sich selbst vorstellen könnten in welchen Situationen der Aspekt gereizt oder genutzt werden kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 24.02.2013 | 21:32
Boah, ich versuche ja wirklich deine Post positiv, hilfreich und allgemein wohlwollend zu lesen, aber manchmal machst du es mir (oder ich mir?) wirklich schwer ;)

Ich komme studienmäßig und beruflich (auch wenn es was vollkommen anderes ist als mein Studium) aus ner Ecke, wo es nicht egal ist, wie man die Dinge nennt, wenn man gemeinsam über sie reden will. Bitte nicht krumm nehmen!


Gute, Richtige und Wahre Aspekte, egal ob Kampagnen-, Charakter-, Szenen- oder Krachbummsaspekte sollten so klar formuliert sein, dass man nach 4 Wochen Spielpause einfach auf den Bogen schauen kann um sofort wieder im Wissen zu sein, wie ich a) den Aspekt Invoken kann und b) wie man ihn Compellen kann.

Daher sollte man nicht nur an der Formulierung (aka Nomenklatur) schrauben, sondern eher ein Verständnis dafür entwickeln, was man damit überhaupt ausdrücken will. So ist von "Stark" nach "Stark wie ein Ochse" schon eine Steigerung drin, aber erst die Geschichte um den Aspekt, was ich damit sagen will, macht die Sache rund.

Daher wird mir auch klar, warum du unsere Kampagnenaspekte bzw. unsere Prämissen nicht als Aspekte sehen konntest. du hattest schlichtweg keine Ahnung, was sie aussagen, neben dem geschriebenen Wort, während mir indessen aber komplette Strukturen der Geschichte wieder offenbart wurden, auch wenn ich diese Runde schon vor Monaten zu den Akten gelegt hatte.

Genauso macht es Sinn. Ich selber versuche Aspekte auf wenige Worte zusammenzufassen und in meinen FATE-Spielrunden machen wir auch nicht so viel Gewese um die exakte Bedeutung. Im Gegenteil, bei uns ist "Cleverness" Trumpf. Wenn ein Aspekt unterschiedlich ausgelegt werden kann und sprachlich gewitzt daher kommt, dann ist das für uns eigentlich die Krönung des Aspektebauens. Beispiel "He could get away with murder" (dt: Er konnte sich alles erlauben) ist im Englischen richtig schön. Einmal wegen der sprachlichen Bedeutung (siehe Übersetzung) und dann die Anwendbarkeit falls man wirklich mal morden muss.

Wir schreiben weniger auf, sondern gehen nach dem was dasteht. Wohlwissend, dass sowohl die Technik als auch der Inhalt an einem anderen Spieltisch unbedingt das selbe Resultat bringt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 28.02.2013 | 20:49
Noch ne Frage:
Ist das eigentlich in allen Fate-Varianten so, dass man Konsequenzen die man jemanden zufügt wie Aspekte aus geschafften Manövern einmal frei ausnutzen darf?
Das hat so was von: wenn du einmal in der Scheiße steckst, dann aber richtig. Denn die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner dann nochmal sehr viel Stress verursacht ist ja sehr hoch.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 28.02.2013 | 21:01
Ich kenn mal keine in der das nicht so ist. Dafür fängst du aber auch Stress ab. Bei der Mild Consequenz hast du btw. recht; das ist ein -2 auf den Schaden, dass zu einem +2 auf eine Aktion des Gegners (möglicherweise auch wieder Schaden) wird. Bei moderate and severe mit -4 und -6 sieht das allerdings schon wieder anders aus. Dafür ist die Mild Consequence eben schnell wieder weg. Ähnlich wie der Stress Track also ein, bisher lief alles gut, bloß nicht mehr treffen lassen ;).

Ansonsten tuts für +2 auch der FATEPunkt, wenn du lieber eine andere Resource nutzen willst :).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 1.03.2013 | 02:26
Will noch mal jemand Malmsturm oder FateCore im Hangout anbieten?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 1.03.2013 | 02:28
Will noch mal jemand Malmsturm oder FateCore im Hangout anbieten?

Ich kann Malmsturm zwar nicht noch mal im Hangout leiten, da ich es noch nie im Hangout geleitet habe *korinthe köttel*, hätte aber schon mal wieder Lust auf ne Runde FATE. Darf's denn auch Non-Malmsturm-Setting sein? Vielleicht ne SciFi-Runde?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordOrlando am 1.03.2013 | 06:28
Noch ne Frage:
Ist das eigentlich in allen Fate-Varianten so, dass man Konsequenzen die man jemanden zufügt wie Aspekte aus geschafften Manövern einmal frei ausnutzen darf?
Das hat so was von: wenn du einmal in der Scheiße steckst, dann aber richtig. Denn die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner dann nochmal sehr viel Stress verursacht ist ja sehr hoch.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Orakel am 1.03.2013 | 06:54
Will noch mal jemand Malmsturm oder FateCore im Hangout anbieten?
Ich kann Malmsturm zwar nicht noch mal im Hangout leiten, da ich es noch nie im Hangout geleitet habe *korinthe köttel*, hätte aber schon mal wieder Lust auf ne Runde FATE. Darf's denn auch Non-Malmsturm-Setting sein? Vielleicht ne SciFi-Runde?
Hmm... falls aus den Überlegungen irgendwas wird (und man einen noch fast völlig unbeleckten Fate-Neuling dabei ertragen kann) wäre ich zumindest als Spieler interessiert. ^^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 1.03.2013 | 09:56
Joah ... auch ich wäre an einer Hangout Runde interessiert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nørdmännchen am 1.03.2013 | 10:07
Wenn ein passender Termin gefunden werden kann und es Fate Core wird, wäre ich auch gerne mit im Hangout. (Überhaupt nix gegen Malmsturm, aber ich möchte FC mal kennen lernen.) Ich würde - bei Bedarf - auch meinen Roll20-Acount (werbefrei und ein paar extra Funktionen) für den SL freigeben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jed Clayton am 1.03.2013 | 10:29
Wenn ein passender Termin gefunden werden kann und es Fate Core wird, wäre ich auch gerne mit im Hangout. (Überhaupt nix gegen Malmsturm, aber ich möchte FC mal kennen lernen.) Ich würde - bei Bedarf - auch meinen Roll20-Acount (werbefrei und ein paar extra Funktionen) für den SL freigeben.

Ditto hier!
Das Beta-Dingens-PDF zu FATE Core, das man mit der Unterstützung des Kickstarters bekam, liegt zwar auf meinem Rechner, aber ich komme nicht dazu, diese 300 Seiten Regeln zu lesen.

Schreibt mich ruhig mal an. In Hangouts oder Skype wäre ich gern dabei.

Ich habe nichts gegen Malmsturm (oder sollte das nicht Mälmstürm heißen, mit Heavy-Metal-Umlaut? *g*), aber jetzt kommt erst mal FATE Core.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 1.03.2013 | 17:36
Meine Hangout Runde vom 7. März ist leider schon voll.

Ich könnte aber gerne noch einen zweiten Termin anbieten. FATE Core oder Malmsturm, beides okay.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Orakel am 1.03.2013 | 22:07
Wie gesagt: Falls man mich duldet bräuchte ich so oder so'nen Erklärbären. (Malmsturm: Die Regeln hab ich gelesen. Fate Core wäre bei mir gänzlich unbekannt.) :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 1.03.2013 | 22:23
Mittwoch, 20. März hätte ich Zeit. Ich nehm, was geleitet werden will :) Mich würde FateCore mehr reizen, allerdings wartet Malmsturm schon länger drauf von mir getestet zu werden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 1.03.2013 | 22:34
Mich reizt ja sehr mal ein FateCore Testlauf zu leiten, wäre aber dann erst die 2. Onlinerunde, die ich überhaupt leiten würde und die erste mit Kamera ;)

Ich glaube ich lass den Gedanken mal etwas reifen und lass meinen Blick nochmal über die Settingdrafts kreisen, die bisher raus sind. Da sind ja schon einige nette Sachen dabei.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 2.03.2013 | 09:19
Wenn man in der Google+ Gruppe reingeht gibts gleich nochmal einige Drafts dazu. Auch wenn die von Fans sind stehen die den anderen manchmal in nichts nach.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 2.03.2013 | 21:41
Dabei fällt mir diese Liste (http://walkninginshadows.blogspot.de/2013/02/fate-core-important-links.html) an Hacks und Conversions ein, wo viele schon einmal zusammengetragen wurden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 4.03.2013 | 15:37
ich suche einen Aspekt für eine gute Kämpfern die extrem Technik-/Computer affin ist, also einen Computer/Technik Aspekt, der nicht auf Nerd mit Brille hindeutet... hat da jemand ne Idee? Hauptsächlich gehts um hacking und nachforschen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 4.03.2013 | 19:42
ich suche einen Aspekt für eine gute Kämpfern die extrem Technik-/Computer affin ist, also einen Computer/Technik Aspekt, der nicht auf Nerd mit Brille hindeutet... hat da jemand ne Idee? Hauptsächlich gehts um hacking und nachforschen.

Google Fu Blackbelt?  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 4.03.2013 | 19:44
Brogrammer ?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 4.03.2013 | 19:46
Google Fu Blackbelt?  ;D
mmh nachforschen ja (und auch irgendwie lustig^^) aber zu wenig hacking :D

Brogrammer ?
irgendwie nicht, nein
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Burlington am 4.03.2013 | 19:59
Spinne im Cybernetz.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 4.03.2013 | 20:09
Kung-Fu Coder
Bit Brawler
Mega Biter
Tesla Terminatrix
Extreme Proghammer

 ::)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Draig-Athar am 4.03.2013 | 20:09
Miss Matrix
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 4.03.2013 | 20:13
Miss Matrix
:D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor [n/a] am 5.03.2013 | 21:09
Ghost in the Machine

oder gleich "Ghost in the (C-)Shell"? ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 5.03.2013 | 21:38
Oder "die Axt im Netzwerk"? Würde ggf. gleichzeitig fürs Kämpfen durchgehen. Wobei es natürlich etwas grobschlächtiger ist, und sie ggf. mehr Spuren zurück lässt als mit einem feineren Aspekt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taysal am 10.03.2013 | 14:30
Auf meinem Blog habe ich einen Spielbericht zu FATE, ist allerdings keinen eigenen Beitrag wert deswegen hier der Link. :)

My Little FATE Pony - Daring Doo and The Golden Muffin Tins Of Sugarfell (http://rollenspiel.taysal.net/allgemein/my-little-fate-pony-daring-doo-and-the-golden-muffin-tins-of-sugarfell/)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Seelachs am 10.03.2013 | 15:19
Was ist besagtes "Hangout", in dem offensichtlich FATE-Runden angeboten werden?
Ich habe Lust auf eine Malmsturm Online-Runde und hab einfach mal eine Forenrunde (http://tanelorn.net/index.php/topic,82784.0.html) hier am "Forenspieltisch" angeboten, aber wenn irgendeine andere Plattform da beliebter ist, verleg ichs gern dahin, oder nehme an einer Runde teil, die da schon angeboten wird.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 10.03.2013 | 15:26
Da gehts um Skyperunden mit Webcam, also kein Forenspiel.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nørdmännchen am 10.03.2013 | 15:31
Die Hangouts sind ein kostenfreier Gruppen-Videochat... mit vielen Zusatzfunktionen, die dem "echten" Rollenspiel-Feel schon recht nah kommen können. Mit Mikro & Webcam bist Du dabei...

...Du musst nur Deine Seele an Google+ (https://plus.google.com/) verhökern...  :ctlu:

Auf Youtube gibt es zig Hangout-Sessions, die man sich angucken kann...

Ein Aktion Abenteuer Podcast mit Hangouts (http://www.youtube.com/watch?v=MYS9zEZE1FE)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Seelachs am 10.03.2013 | 15:50
An Google+ ist mein Seele schon verhökert (weil wegen Android Smartphone).
An einer Webcam mangelt es noch, aber eine zu beschaffen, das ist ja das geringste Problem.
Bin grundsätzlich auch daran sehr interessiert. (Evtl. auch in spielleitender Position.)
Ich denke allerdings, das Forenrollenspiel massiv unterbewertet ist! Es muss keine feste Terminierung der Spielrunde erfolgen, man muss lediglich eine gewisse, gemeinsame "Post-Rate" festlegen, das Charakterspiel, die Atmossphäre etc. wird häufig besser und dichter, da alle sich Zeit nehmen können u.v.m.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Gorilla am 10.03.2013 | 15:56
Ich denke allerdings, das Forenrollenspiel massiv unterbewertet ist! Es muss keine feste Terminierung der Spielrunde erfolgen, man muss lediglich eine gewisse, gemeinsame "Post-Rate" festlegen, das Charakterspiel, die Atmossphäre etc. wird häufig besser und dichter, da alle sich Zeit nehmen können u.v.m.

+1

Sehe ich genau so. ForenRP kann wirklich sehr schön werden und für alle Beteiligten richtig viel Spaß machen - und das ohne Termindruck und ohne von eigenen (und fremden) Launen abhängig zu sein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taysal am 10.03.2013 | 16:03
An Google+ ist mein Seele schon verhökert (weil wegen Android Smartphone).
An einer Webcam mangelt es noch, aber eine zu beschaffen, das ist ja das geringste Problem.
Bin grundsätzlich auch daran sehr interessiert. (Evtl. auch in spielleitender Position.)
(...)

Wenn du ein Smartphone hast, dann kann das - je nach Spielrunde und ob offlinewürfeln zugelassen ist - vollkommen ausreichen. Über Smartphone sind Hangouts nämlich kein Problem und du kannst von überall mitspielen, solange dein Smartphone ausreichend schnell online gehen kann. Im Grunde braucht es noch nicht einmal einen PC. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 10.03.2013 | 16:20
+1

Sehe ich genau so. ForenRP kann wirklich sehr schön werden und für alle Beteiligten richtig viel Spaß machen - und das ohne Termindruck und ohne von eigenen (und fremden) Launen abhängig zu sein.
+1 :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 20.03.2013 | 23:05
Frage: Gehilfen helfen ja immer nur in einer Art von Konflikt und haben dann z.B. alle Kampffertigkeiten auf ihrer Qualität. Heißt das die anderen Fertigkeiten liegen irgendwo darunter, oder sie liegen automatisch auf -+0?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 29.03.2013 | 20:27
Nova Praxis (http://rpg.drivethrustuff.com/product/112483/Nova-Praxis-%5BAugmented-PDF%5D) ist ja veröffentlicht worden, hat sich das schon jemand ansehen können?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 29.03.2013 | 20:43
Nova Praxis (http://rpg.drivethrustuff.com/product/112483/Nova-Praxis-%5BAugmented-PDF%5D) ist ja veröffentlicht worden, hat sich das schon jemand ansehen können?

Ja!

Optisch die neue Messlatte für Rollenspiel-eBooks. Die Illustrationen sind so gut, wir der Kickstarter versprach, das Layout passt perfekt und du hast von jeder Seite aus Zugriff auf den zentralen Index, der per Hyperlinks auf Subindizes mit weiteren Links verweist, ein ausfüllbares CharSheet und die Verlagshomepage. Und einen Button zum Zurückblättern!

Inhaltlich hab ich bisher nicht viel gelesen. Die Regeln sind noch Fate 3 und im Vergleich zu Strands of Fate deutlich abgespeckt, im Vergleich zu anderen Fate-Varianten aber gut crunchig. Es gibt Listen mit Stunts, Implantaten und Ausrüstung, die aber vieles mit Aspekten statt Detailregeln lösen. Sah für mich auf den ersten Blick nicht übel aus.

Der Hintergrund wirkt weniger freakig, als Eclipse Phase. Sleeves sind humanoid, Forking ist gesetzlich verboten, von Aliens und übersinnlichen Fähigkeiten hab ich bisher nichts gelesen. Möglicherweise ist das Setting daher einfacher zugänglich, als EP.

Was mir fehlt, ist ein einfacher Aufhänger für Handlung (wie Firewall bei EP oder Shadowruns bei Shadowrun). Aber vielleicht findet sich da was beim intensiveren Lesen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 29.03.2013 | 23:55
Der Hintergrund wirkt weniger freakig, als Eclipse Phase. Sleeves sind humanoid, Forking ist gesetzlich verboten,

Nova Praxis liest sich im Settingteil wie Transhumanismus mit angezogener Handbremse. Schade. Eclipse Phase überzeugt im Settingteil erheblich besser und ist wesentlich interessanter als Nova Praxis. Dafür hat Nova Praxis das bessere Regelsystem und erklärt Reputation-based Economy erheblich besser als EP.

Was mir fehlt, ist ein einfacher Aufhänger für Handlung (wie Firewall bei EP oder Shadowruns bei Shadowrun). Aber vielleicht findet sich da was beim intensiveren Lesen.

Du spielst Mitglieder von Crews, die im Shadow War Aufträge für die Häuser erledigen. Eigentlich Shadowrun recht ähnlich damit.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 30.03.2013 | 09:58
Angeblich kann man ja auch Eclipse Phase mit FATE spielen.  ;D Und das mit der Reputation erklärt es auch gut. Nur leider nicht im Grundregelwerk.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 30.03.2013 | 10:58
Angeblich kann man ja auch Eclipse Phase mit FATE spielen.  ;D
Du meinst das hier, oder? http://www.eclipse-fate.de/

Wie stehen denn beide vom Setting her zum GURPS Transhuman Space? Wer hat da im Vergleich die Handbremse angezogen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 30.03.2013 | 11:38
Ich denke TS und Eclipse Phase sind da ziemlich gleich auf was das angeht (Forking, Uplifts, Cybershells, usw.). Nova Praxis kann ich den finalen Stand jetzt nicht beurteilen, das war in der frühen Phase für mich viel mehr Shadowrun in Space als Transhumanism - aber das war wie gesagt eine frühe Entwicklungsphase.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 30.03.2013 | 11:55
Ich denke TS und Eclipse Phase sind da ziemlich gleich auf was das angeht (Forking, Uplifts, Cybershells, usw.). Nova Praxis kann ich den finalen Stand jetzt nicht beurteilen, das war in der frühen Phase für mich viel mehr Shadowrun in Space als Transhumanism - aber das war wie gesagt eine frühe Entwicklungsphase.

Ich glaube, das ist auch immer noch so.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 30.03.2013 | 12:23
Shadowrun in Space als Transhumanism
Hmm... das ist jetzt nicht das was ich suche.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 30.03.2013 | 12:35
Ich glaube, das ist auch immer noch so.

Das ist auch mein Eindruck. Die Takeshi Kovacs Romane sind recht nahe an NP dran, würde ich meinen.

Mir kommt das entgegen, weil ich kein Hard SciFi Geek bin und von der detailversessenen Andersartigkeit des Settings von EP fast schon überfordert.

Was bei NP stark im Fokus steht, ist der kulturelle und politische Konflikt der "Puristen" gegen die Transhumanisten. Bei EP sind die Gegner des Transhumanismus ja weitestgehend in einer abgeschotteten und paranoiden Diktatur versammelt, da fällt dieses Element ziemlich flach.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 30.03.2013 | 13:03
Was bei NP stark im Fokus steht, ist der kulturelle und politische Konflikt der "Puristen" gegen die Transhumanisten.

Wem's gefällt. Aber ich persönlich finde Transhumanismus interessanter als den Konflikt mit Zurückgebliebenen.

Bei EP macht es Sinn, sich eine Ecke des Universums rauszusuchen und da drin zu spielen und den Rest einfach Rest sein zu lassen. Persönlich gefallen mir z.B. die venusischen Aerostats oder die Unterwasserkolonien auf Europa. Beides gibt es bei NP nicht. Die EP-Macher haben halt eindeutig ihre Hausaufgaben in Sachen "Science" gemacht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 30.03.2013 | 13:06
Die EP-Macher haben halt eindeutig ihre Hausaufgaben in Sachen "Science" gemacht.

Lustig daran ist ja dass Mike damals als ich ihn gefragt habe warum man den NP anstatt TS oder EP spielen sollte gesagt hat dass er seine wissenschaftlichen Hausaufgaben besonders gründlich gemacht hat.   8]

Bei den anderen Spielen merkt man sehr stark dass die Autoren in der Transhumanismuscommunity sehr aktiv sind und auch mit vielen Wissenschaftlern direkt in Kontakt stehen. Bei NP scheint dass dann ja doch nicht der Fall gewesen zu sein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 30.03.2013 | 13:41
Lustig daran ist ja dass Mike damals als ich ihn gefragt habe warum man den NP anstatt TS oder EP spielen sollte gesagt hat dass er seine wissenschaftlichen Hausaufgaben besonders gründlich gemacht hat.   8]

Er hat aber nicht gesagt, dass die Hausaufgaben auch ins Spiel eingeflossen sind, oder? ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 30.03.2013 | 14:01
Ich seh schon, ich muss mir doch mal beide ansehen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 6.04.2013 | 14:07
http://www.thepathfinderchronicles.com/2013/04/finding-my-fate-with-c-team.html

Ein Pathfinderspieler stolpert in einen Hangout mit dem ihm völlig unbekannten Fate Core. Ich bin noch beim Lesen der Charaktererschaffung, aber er ist noch sehr verwirrt über die ganze Aspekt-Geschichte  :D

Zitat
...I asked how many aspects there were and I was told five!  I was a bit taken back by this.  What were their purpose?  When did we get to the statistics? ...

Zitat
...After this they decided to play.  I was flabbergasted to use an absolutely ridiculous word!  No stats, no equipment, just aspects, skills and stunts.  How would this game play?  How would I know if I could lift something heavy?  How did I know how much money I had to play with?  What the hell was going on and how did I get in the middle of it all?  And then they added dice stream to the hangout and told me to set up my four fudge dice for play!  What the heck were they?  It was like I had never role played before and I was completely lost!...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 8.04.2013 | 13:04
Lustig, erinnert mich an die Unterhaltung mit einem DSA3-only Spieler über FATE 2.0d vor ca. 5-6 Jahren^^

Ein paar der Kritikpunkte am Tonfall der momentanen FATE Core Regeln kann ich sogar nachvollziehen.
Würde bei mir als SL noch dadurch verschlimmert, das ich ungern Fudgewürfel verwende und man mit D6-D6 und etwas Würfelpech auch von +3 auf -2 runter kommt.
Ich mag zwar den Erfolg mit Nebenkosten, aber gelegentlich will ich auch einfach sagen dürfen: Du hast es verbockt, leb damit und spiel weiter!

Außerdem stößt mir die Abwesenheit von Ausrüstung etwas sauer auf, ich bin wohl zu sehr ein Fan von ausgiebigem Shopping im Katalog(z.B. Shadowrun Arsenal, MilSpecTech, usw.).
Zumindest ein grobes Crafting-System, wie es Dresden Files für die magischen Gegenstände hatte, muss auch für normale Gegenstände rein(ich hab immer wieder mal Spieler, die gerne ihr Schwert selbst schmieden, bzw. ihr Auto tunen und dafür mehr als "würfel halt [hier skill einfügen] für Create Advantage, hält aber maximal für 2x +2/reroll" bekommen möchten).
Und nein, ein Aspekt ist keine logische Art, Ausrüstung darzustellen!
Ich mag nicht ständig "Uups, ich glaub mein Revolver liegt wieder mal daheim im Schreibtisch" für Fatepunkte melken müssen, um 3 Szenen später +2 auf Schießen zu bekommen.
Stunts sind besser, aber mit 1 Refresh pro Stunt zu verdammt teuer, um z.B. die Magic Items eines typischen D&D-Charakters zuverlässig abzubilden, ohne ihn zu verkrüppeln(kann der Kerl ohne seine Ausrüstung auch noch was?)
Werde wohl nochmal über eine Stressleiste für Besitz oder Ausrüstung nachdenken müssen(Füllt sich durch Erwerb/Herstellung, "heilt" über Verkauf/Verlust von Ausrüstung).

Immerhin ist es bei Fate Core einfacher statische Boni aus neuen Quellen auszugleichen, als z.B. beim würfelbasierten Savage Worlds mit seinem festen Mindestwurf von 4(8 für Erhöhung):
Einfach die Ladder um ein paar Zwischenstufen erweitern(häng vor jeden Begriff ein "wirklich", z.B. "Good = +5, really Good = +6" und schon haben 8 statt 4 Stufen Platz), oder größere Würfel(W8-W8 käme auf bis zu +/-7, W10-W10 sogar auf +/-9) verwenden >;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.04.2013 | 13:31
Ich mag zwar den Erfolg mit Nebenkosten, aber gelegentlich will ich auch einfach sagen dürfen: Du hast es verbockt, leb damit und spiel weiter!
Klappt aber nur bei Wuerfen die keine "Save or die"-Situationen sind. ;)

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 8.04.2013 | 16:58
Nur der "leb damit und spiel weiter"-Teil.
Wenn das Resultat eines verbockten Verteidigungswurfs der Charaktertod ist, dann hat der Spieler schon mindestens 1 Möglichkeit mit seinen Charakter zu seinen Bedingungen aus dem Kampf zu nehmen(und nebenbei 1 Fatepunkt für jede erlittene Konsequenz abzuräumen) verpennt.

Wo ist denn bitte ein ungeplanter Charaktertod noch schwieriger, als bei Fate?
Ein gewisses Restrisiko gehört für mich dazu, sonst macht das Abenteuer ja keinen Spaß.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 8.04.2013 | 17:21
@Robert:
Schwert selber schmieden? Du magst Aspekte oder einen Advantage nicht?
Meine Lösung wäre hier entweder
a) das Schwert soll trotzdem rocken: Dann mach nen Stunt raus! Vielleicht sieht es so awesome aus das man damit auch einschüchtern (provoke) kann, vielleicht hast du beim schmieden soviel von deiner Handwerkunst einfließen lassen, dass du das Schwert auch mit crafts führen kannst.  Vielleicht rockt es aber auch einfach nur und gibt dir +2 auf den Angriff vorrausgesetzt das Schwert wird einem Zweikampf benutzt.
b) Das Schwert selber ist nicht wichtig. Es geht um das schmieden und das ist ein Teil des Chars. Also mach eine extra Erholungsphase für den Spieler draus oder gib ihm einen Fate punkt einfach so.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 8.04.2013 | 17:56
@Shadom:
Alles gute Ideen, für Gruppen in denen nicht jeder Spieler gelich viel Wert auf Ausrüstung legt und es hauptsächlich um 1-2 Gegenstände je Charakter geht.
Ich muss wohl meinen Spielern nochmal erklären, das man einen Stunt ja auch "verlernen"(im aktuellen Beispiel: Den Gegenstand verkaufen/verlieren) und sich für den frei gewordenen Slot einen anderen Stunt(vielleicht wieder einen Gegenstand) oder 1 Punkt Refresh(wenn man grade keine Idee für einen coolen Stunt hat, oder sich den Punkt aufsparen möchte, bis man genug Zeit hat um ein Ersatzschwert zu schmieden).

Ich bin auf die Lösung mit der eigenen Stressleiste verfallen, weil ich grade mal wieder ein D&D 3.5 Sheet in der Hand hatte und ohne Probleme auf 5! Gegenstände, die einen Stunt wert sein könnten gekommen wäre.
Liegt daran, das ich selten Gegenstände mit langweiligen "+x zu y" Effekten benutze, die man ja in Fate einfach mal gar nicht braucht.
Aber z.B. Unterwasseratmung wil ich nicht davon abhängig machen, das ich im richtigen Moment einen Fatepunkt bereitliegen habe, um für 1 Szene den Aspekt zu nutzen.
Ein Stunt hat den Nachteil auch dann da zu sein, wenn gar nicht wichtig ist, ob mein Helm Unterwasseratmung verleiht.

Wie man sieht: FATE ist für mich in vielen Bereichen(Charaktererschaffung, Ausrüstung, Magie) zu wischiwaschi.
Trotz aller Beispiele in Fate Core braucht man meiner Ansicht nach zu viele Hausregeln und Einzelfallentscheidungen vom Spielleiter, bevor ein Setting sich spielbar abbilden lässt.

Eine gewisse Erfahrung mit Hausregeln hab ich durchaus und mir macht es auch Spaß solche Systeme im System nachträglich einzubauen.
Aber ich kenne genug Rollenspieler, die es von einem System abschreckt, wenn sich by the book keine Antwort auf ihre erste Ladung Fragen findet.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 8.04.2013 | 17:59
Naja aber wenn man ein Unterwasseratemapparat hat, dann hat man den eben und kann Unterwasser atmen. Braucht man nicht direkt einen Aspekt-Eingriff oder sowas.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 8.04.2013 | 19:40
^Genau diese Art von wischiwaschi der Marke "braucht man da Regeln zu?" meine ich.
Mir persönlich stößt Handwedelei dieser Sorte sauer auf, egal ob als Spieler, oder als SL.

Wenn eine Szene unter Wasser spielt und einige, oder alle Charaktere normalerweise unter Wasser nicht atmen können, dann ist da mehr zu holen als ein lapidarer Nebensatz. Was zu holen ist, ist bei Fate für unerfahrene Spielleiter leider nicht so einfach ersichtlich.
Mir persönlich ist da schon beim Tippen des Beispiels ein Szenenaspekt eingefallen, aber das ist mir zu inkonsistent(unter Wasser ist immer unter Wasser, nicht wann immer jemand einen Fatepunkt ausgibt, damit der verdammte Aspekt aktiv wird!).
Atmen ist zwar mal ein wichtiger Punkt, aber grade bei Fantasy funktioniert z.B. Feuermagie eher selten unter Wasser.

Natürlich könnte ich das Wasser einfach als Charakter behandeln, aber im Gegensatz zu Feuer(das klassische Beispiel für "environmental damage") ist das nicht so einfach mit Angriffen auf die physische Stressleiste und Widerstand gegen Löschversuche getan(außer Magie betrifft Wasser auch Schusswaffen, diverse andere Ausrüstung und lässt sich, abgesehen von magischen Schilden bzw. einem Taucheranzug, auch nicht einfach mit einer Overcome-Aktion oder Create Advantage wegdeklarieren.).
Mag sein, das ich mal wieder unnötig kompliziert denke, aber das ist schon wieder ein Punkt, wo Fate die Arbeit eine akzeptable Regelung für die Darstellung der Welt im Setting zu finden auf den SL abwälzt und nicht mal einen Vorschlag macht, wie man die Situation(die jetzt z.B. bei 7te See oder D&D-like High Fantasy mindestens 1-2 mal pro Kampagne auftauchen WIRD) handhaben könnte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 8.04.2013 | 20:19
Ich denke dein Problem ist das du mit FATE versuchst physische Realität darzustellen.
FATE ist aber da um ein Genre darszustellen.

Deine Kampagnen gehen ständig unter Wasser ?:D (pun intended)
Dann gehört das einfach zum Genre.
Das heißt der Szenenaspekt "unter Wasser"
bedeutet nicht:hier könnt hier nichtatmen (DAS ist nicht das Problem, da in diesem Genre von Scubadiving equipment ausgegangen wird)
sondern: hier kann es zu wasserspezifischen Problemen kommen.

So einen Szenenaspekt compelst du wenn ein Hai angreift oder die Sauerstoffflasche ausgeht.

Wenn einer NICHT richtig ausgerüstet ist kriegt ER die milde Konsequenz / oder den auf ihn wirkenden Szenenaspekt "Luft angehalten".
Da compelst du ihn aufzutauchen. Und wenn er nein sagt fragst du? Dann muss er halt erklären wie er sich die Luft mit einem anderen teilt, oder wie er sich schnell was zusammen improvisiert (Luftballoon? umgedrehte Bowleschale als Lufthelm? usw.). Er muss das halt erzählen, aber er wird schlussendlich narrativ nicht benachteiligt.

Weil es nicht darum geht realistisch darszustellen, ob er atmen kann. Es geht darum narrativ zu klären, ob er in der Szene mitspielen darf.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 8.04.2013 | 20:43
(unter Wasser ist immer unter Wasser, nicht wann immer jemand einen Fatepunkt ausgibt, damit der verdammte Aspekt aktiv wird!).
Atmen ist zwar mal ein wichtiger Punkt, aber grade bei Fantasy funktioniert z.B. Feuermagie eher selten unter Wasser.

Wo ist da das Problem? Natürlich funzt die Feuermagie auch dann nicht unter Wasser, wenn gerade (K)EIN FATEpunkt eingesetzt wird. In Fate2Go wird das bei den Konsequenzen sehr schön beschrieben:

"Aus anderen Rollenspielen bist du es vielleicht gewohnt, dass Verletzungen und Wunden dir Abzüge beim Würfeln bringen oder dich sonst in irgendeiner Weise spielmechanisch einschränken. Das ist bei FateToGo nicht der Fall: Durch Konsequenze nwirst du niemals einen Malus auf irgendeine Aktion erhalten.
Konsequenzen sind ein (nicht unwichtiger) Teil der Erzählung. Solange du eine Konsequenz hast, solltest du sie ähnlich behandeln wie deine Charakter-Aspekte: Bringe in die Erzählung ein, dass dich eine Konsequenz behindert oder dir bestimmte Aktionen sogar unmöglich macht. Mit einem Durchschuss im Bein kannst du nun mal nicht einfach locker-flockig über eine 4-Meter Wand hechten, selbst wenn du rein spielmechanisch keine Abzüge auf deine Fertigkeit
Fitness befürchten musst." (Fate2Go - Spielerhandbuch, S. 79).

Ergo: Keine Handwedelei auf Seiten des Spielleiters, sondern verantwortungsbewusstes Erzählen auf Seiten der Spieler. Also wenn Handwedelei, dann höchstens von den Spielern ausgehend. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 8.04.2013 | 22:03
Du willst Ausrüstung simulieren, aber Fate will nicht simulieren...

Da hatte doch jemand nen Shadowrun-Fatehack mal ins Forum gestellt, vielleicht wäre dessen Lektüre mal was für Dich, da ist Ausrüstung ja auch nicht unwichtig... 

Ha, gefunden, da gings aber eher um den Verzicht auf Stresstracks
http://tanelorn.net/index.php/topic,78987.0.html
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 9.04.2013 | 00:47
@Robert:

Thema Unterwasser-Atmungsgerät
Wenn dein Spieler sich für eine Szene ein Unterwasseratmungsgerät kauft, ist das nichts anderes, als das er mit dem Skill Ressources die
Aktion Create Advantage verwendet um sich einen Aspekt "Unterwasseratmungsgerät" zu verpassen.

Was bewirkt das?
1. Da der Aspekt narrativ wahr ist, kann der Charakter mit dem Gerät unter Wasser atmen.
2. Je nachdem wie gut der Spieler gewürfelt hat, gibt es 1 oder 2 free invocations, die der Spieler einsetzen, kann wenn ihm der Besitz eines Unterwasseratmungsgerätes einen Vorteil verschafft.
3. Der Spielleiter kann den Aspekt in dramatisch passenden Momenten reizen (compel).

FATE ist wischiwaschi und auch wieder nicht.

Die einzelnen Regelelemente (was kann man mit Aspekten machen, was mit Skills, was mit Stunts usw) sind klar und deutlich formuliert, da gibt es meines erachtens wenig interpretationsspielraum.

Was du als Wischiwaschi empfindest, ist die Tatsache, dass ein und dieselbe Handlung eines Charakters je nach Kontext durch unterschiedliche Regelelemente abgehandelt werden kann und auch wird. Das ist sicherlich nicht jedermanns Sache und erfordert sowohl von Spielern als auch SL eine gewisse Bereitschaft zum Metagaming.

 
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 9.04.2013 | 01:01
Was vielleicht noch fehlt ist, dass Aspekte ja auch vorhanden sind und Auswirkungen haben, auch wenn gerade mal niemand sie nutzt oder reizt. Unter Wasser kann man nun mal ohne Anpassung als Mensch nicht atmen.
Das ist eine ganz einfach Umwelt-Tatsache (solange das Setting nichts anderes sagt), auch wenn das gerade niemand reizt, genauso wie man an Land eben ganz normal atmen kann.
Fate ist glaube ich deutlich weniger wischiwaschi, wenn man endlich mal aufhören würde immer in Regeln zu denken und an die Stelle etwas mehr Logik setzt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 9.04.2013 | 20:42
Ich würde mich wahrscheinlich einfacher damit tun, ein anderes System zu finden ~;D
Aber ich spiele ja auch schon seit der Version 2.0d mit Fate herum und bisher steht der große Aha-Moment noch aus.

Ich bin wohl einfach enttäuscht, das in Fate Core nicht darauf eingegangen wird, wie man das simple Grundgerüst um die Details erweitert, die mir wichtig sind.
Klar kann ich das selbst machen, aber was hab ich in dem Fall davon Fate überhaupt als Grundlage zu nutzen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 9.04.2013 | 21:51
Fate ist glaube ich deutlich weniger wischiwaschi, wenn man endlich mal aufhören würde immer in Regeln zu denken und an die Stelle etwas mehr Logik setzt.

+1

Eigentlich ist es die Schuld der anderen Systeme, dass man bei einer Verletzung einen Mali erwartet, anstelle einfach verantwortungsbewusst genug ist, dass man die Auswirkungen selbst berücksichtigt. Ich denke jedem ist klar, dass man mit gebrochenen Bein nicht mehr sprinten kann, das selbst eine Leiter hochklettern mit gebrochener Schulter/Arm eine Herausforderung ist. Wieso berüchsichtigt man das nur, wenn ein "um X erschwert" hinten dran steht? Wenn es stockdunkel ist, dann seh ich nicht so gut, wie bei Helligkeit (außer ich habe irgend etwas, dass mich im Dunkeln sehen lässt).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 9.04.2013 | 21:56
Man denke an ein Seil. Angenommen da ist sogar ein Seilaspekt aber man hat keinen Fatepunkt mehr. Jetzt iwll man aber trotzdem die Klippe hochklettern.

Wenn da kein Seil ist, kann man da vermutlich nicht mal hochklettern, oder es ist wesentlich schwieriger. Dadurch, dass man jetzt aber das Seil hochklettert anstatt die Klippe ist es wesentlich leichter. Man kann jetzt noch den Seil Aspekt nutzen wenn man den Fatepunkt übrig hat um es noch leichter zu machen

ABER

es funktioniert auch so.

Das gleiche mit einem Atemgerät. Wenn man das hat, dann kann man unter Wasser atmen, ohne nicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 9.04.2013 | 22:06
@Robert:
Selbst nach deinen Erklärungen ist bei mir nichts hängen geblieben außer, dass du gerne eine lange Ausrüstungsliste hättest und eine extra Regel im Buch willst die dauerhafte immer wirkende Effekte umfasst.
Ersteres ist Geschmackssache und da kann ich sagen: Wenn du das magst ist FATE wirklich nicht das richtige für dich.
Letzteres:Wie hier schon beschrieben wird im RPG verdammt viel einfach durch Logik geklärt. Eine Menge Sachen im RPG ist eben "wie in der echten Welt" und wird daher besser durch gesunden Menschenverstand geregelt als durch RPG-Regeln. Regeln braucht man NUR da wo sich eine Runde nicht einig ist oder wo das Ergebnis unklar ist.
Das ich aber ohne Sauerstoff nicht bis auf den Meeresgrund tauchen kann (außer ich hab den Aspekt Extremsport-Freitaucher vielleicht :D) braucht keine Regel, weil sich sich bei 1000 Spielern 9999 Spieler einig darüber sind, dass es einfach nicht geht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 9.04.2013 | 22:11
bei 1000 Spielern 999 Spieler einig darüber sind, dass es einfach nicht geht.

Fixed it for you! :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 9.04.2013 | 22:26
Meine Mathematik funktioniert so wie ich will !!!!einseinself  ~;D

Aber ja bin zu doof zum tippen. :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 10.04.2013 | 10:03
Noch ein Zusatz.

Hier ein sehr schöner Post von Robert Hanz, der sich im Grunde mit dem Thema beschäftigt:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Allgemein schreibt Hanz extrem gute Posts zu FATE, die auch mir vieles erst klar gemacht haben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 10.04.2013 | 10:20
Meine Mathematik funktioniert so wie ich will !!!!einseinself  ~;D

DAS ist ja mal ein geiler Aspekt!  :d :d :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Gorilla am 10.04.2013 | 10:26
Danke, Shadom, für den Link zu Robert Hanz.
Der bringt es tatsächlich gut auf den Punkt.
Weil einfach einfach einfach ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 10.04.2013 | 10:43
Danke, Shadom, für den Link zu Robert Hanz.
Der bringt es tatsächlich gut auf den Punkt.
Weil einfach einfach einfach ist.

+1
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tar-Calibôr am 10.04.2013 | 10:49
Absolute Zustimmung zu Robert Hanz (https://plus.google.com/108546067488075210468/posts) ist ein Augenöffner. Seine "Random Fate Core Thoughts"-Beiträge haben bei mir einige Lichter zu den Konzepten bzw. der "Spielphilosophie" hinter FATE aufgehen lassen.

Speziell empfehlenswert finde ich seinen Post Fiction, not Physics (https://plus.google.com/108546067488075210468/posts/1x8MtdJRWH9?cfem=1).

Wäre sehr cool, wenn der Typ seine Posts zu einem "FATE-Guide" sammeln und als PDF o. Ä. veröffentlichen würde, das würde glaube ich vielen FATE-Neulingen helfen. In den bisherigen FATE-Regelwerken kommen solche Erklärungen der "Spielphilosophie" meines Erachtens etwas zu kurz.

Gerade "erfahrene" Rollenspieler müssen da glaub' ich etwas mehr an die Hand genommen werden, um den unterschiedlichen Zugang von FATE im Vergleich zu D&D, GURPS & Co. zu verstehen. Die Erwartungshaltung aus "traditionellen" Rollenspielen sollte stärker thematisiert werden, die ist eine ziemliche Hürde.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 10.04.2013 | 13:49
Hm.. Diaspora hat ein Stress Track für Anschaffungen und Dr. Jan Itors SR Übertragung glaube ich auch. Klar geht das über die Basis von FATE heraus (und ist tatsächlich eher wohl eher dem Rollenspiel wie es sich als Spiel entwickelt hat geschuldet, als der üblichen Genre Vorlagen [wo ein Chara entweder ein oder zwei Trademark Items hat, oder eben der Gadget Guy ist, der immer das passende Gerät hat]) aber was ist daran den schlimm und insbesondere was ist daran schlimm an FATE anzubauen?

Rovert sagt ja nicht, mich stört eine grundlegende Eigenheit von FATE, sondern sagt: Ich will FATE und dann noch diese eine Sache.

Ich hatte auch für den Hausgebrauch (damit ich meine ganzen Szenarios nochmal auskramen kann :D) 7th Sea begonnen zu konvertieren und da zwei recht einfach Subsysteme (eins für Magie [geklaut von Mike Olson] und eins für Schwertschulen) gebastelt. Auch DFRPG macht Sachen die über FATE3 oder FATECore hinausgehen; ebenso FATE Kerberos Club.

Gerade da FATE so offen ist und man gut in das System reinsehen kann, ist es sogar gut möglich an die Basics zu gehen und da zu drehen. Natürlich kann man das auch alles machen ohne all das was hier gerade diskutiert und verlinkt wurde verstanden zu haben, klar.. dann kommt so was wie Strands of FATE heraus.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 10.04.2013 | 15:10
Nachdem Hanz hier so gut ankam, hab ich mir mal gedacht, dass es den auch auf Deutsch geben sollte.
Da er schon zugesagt hat hier auch direkt der erste Artikel
http://neueabenteuer.com/ist-es-min-maxing-immer-wieder-denselben-skill-zu-nutzen/

Zukünftig findet man dann hier alle http://neueabenteuer.com/tag/robert-hanz/


Da auch der Hanz damals von null angefangen hab und ich chronologisch alles zitierwerte mitnehme, kann es noch 1-2 Posts dauern bis ich zu den richtig coolen Posts von ihm komme.  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 10.04.2013 | 15:32
Cool danke ;D.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 10.04.2013 | 16:41
Danke Shadom, kommt leider 3 Stunden zu spät(ich hab um halb zwei angefangen die Posts von Hanz zu lesen und ein paar Abstecher zu deadlyfredly lassen sich da kaum vermeiden^^).
Ich kann jetzt nicht behaupten, das es irgendwo laut und deutlich "klick" gemacht hätte(abgesehen vom Vergleich eines ungetesteten Fate-Hacks mit dem ungenießbaren Hühnchen Tikka Massala seiner Ex), aber ich glaube zu sehen warum meine Erklärungen von gestern nicht so wirklich den Punkt getroffen haben.

Ich bin wohl in die gleiche Falle getappt, wie schon bei Savage Worlds: Convert the Setting, not the System!

Damit ich auch noch was Neues aufgebracht hab:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Zu lang geworden, daher Spoiler.
Ist Smalltalk eigentlich noch der richtige Platz für so umfangreiche Fragen samt Beispiel, oder eher ein eigener Faden?
Wo? Spielsysteme/Fate, oder eher Tanelorn Labs?


Edit sagt: Fast 1 Stunde an dem Post hier getippt, ich sollte lernen mich kurz zu fassen(oder weniger Rechtschreibfehler zu machen) ::)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 10.04.2013 | 17:05
Die kleinteilige Betrachtung, bei der die Shifts verschiedenen Zwecken zugeordnet werden können (Stress, Qualität, Schnelligkeit...), a la FreeFATE gibt es bei FATE Core nicht.

Da wird nur zwischen failure, tie (0 Shifts), success (mind. 1 Shift) und success with style (3+ Shifts) unterschieden.

Wenn du es crunshig magst und gerne Ausrüstungegenständen tatsächliche Spielwerte zuordnen willst, solltest du unbedingt einen Blick in Diaspora werfen. Dort haben Gegenstände eigene Aspekte und Stunts.

Eventuell findest du was dazu im SRD (System Reference Document): http://www.vsca.ca/Diaspora/diaspora-srd.html

Allgemein als Tipp wenn du Gegenstände bauen willst:
Benutze das FATE Fraktal, d.h. behandel jeden Gegenstand wie einen eigenen Charakter. Gegenstände können also Aspekte, Skills, Stunts und Stress-Tracks besitzen, je nachdem was du brauchst.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 10.04.2013 | 18:36
Ich muss sagen, dass mir/uns die Aufteilung von Erfolgen auf unterschiedliche Dinge (Qualität, Zeit) sehr gut gefällt und das auch gut funktioniert. Im Kampf spielen wir allerdings mit Ini, wobei mir jetzt die Frage aufkommt: hat das auch schon mal jemand ohne Ini versucht, sondern nur über die Zeitleiste und Erfolge die da reingepumpt werden?

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 10.04.2013 | 19:22
Hm.. du meinst so nach dem Motto, ich bin schneller dran, wenn ich einen Malus auf meinen Wurf hinnehme? Klingt ganz witzig, wird dann halt in vielen Situationen zu einer Art bieten ;D.

Bspw. ich leg ein Token hin weil ich als erste dran sein will, anderer legt zwei hin etc; wobei ich da immer noch Notice oder einen anderen Skill beibehalten würde als Tiebreaker. Hm.. gefällt mit auf Anhieb richtig gut; zumindest für sowas wie Western oder Samurai Settings :).

Wenn du sowas mal ausprobierst bitte hier Ergebnis posten :).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 10.04.2013 | 20:02
Zitat
Hm.. du meinst so nach dem Motto, ich bin schneller dran, wenn ich einen Malus auf meinen Wurf hinnehme?
Nein ich meinte folgendes:
Spieler A würfelt bei seinem Angriff 5 Erfolge, davon packt er drei in Schaden und 2 in Zeit.
Spieler B würfelt bei seinem Angriff 4 Erfolge, davon packt er aber nur einen in Schaden, aber drei in Zeit. Er wäre damit vor Spieler A dran, wird aber wahrscheinlich keinen Schaden machen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 10.04.2013 | 21:23
Ich bin an Erfahrungsberichten mit beiden eben erwähnten Varianten interessiert :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 10.04.2013 | 21:26
:D keine Ahnung ob ich meine Spieler dazu bekomme
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 10.04.2013 | 21:40
Hm.. naja ohne die Ansage muss halt jeder erstmal sagen was er macht und dann würfeln und dann noch Rechnen wie er dass mit Angriffswert und Ini machen will; da viele Aktionen auch Reaktionen auf das bereits angesagtes sein wird, verwaltungstechnisch sicherlich der Horror :P..

Die Bieten-Methode gefällt mir aber gedanklich immer besser und ich glaube die passt auch sehr gut mit FATECore zusammen (da der Verteidiger Boost bekommen kann, ist ein schlechter Wurf für den Angreifer sehr unangenehm), ich glaube dazu müsste man mal ein Mini-Setting zu basteln :) (und wenns nur 08/15 Western ist).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 12.04.2013 | 22:42
Hat jemand Lust am Sonntag Fate Core zu testen? Am besten als SL? Über Hangout?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 12.04.2013 | 23:50
äähhh ööhhh, keine Ahnung...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 18.04.2013 | 08:54
Hey,

vielleicht gibt es das ja in einer der vielen Fate-Varianten schon:
Wie setze ich am geschicktesten ein gefährliches Virus (Tröpfcheninfektion) um, wofür es kein Heilmittel gibt und das - falls es bei jemanden ausbricht - dafür sorgt der Char eigentlich an den SL gehen muss?
Das wäre wahrscheinlich am ehesten mit einem Konflikt gut abgebildet, sobald einer von einem Überträger gekratzt o.ä. wurde , oder? Aber was für Werte geb ich dem Virus und ohne Heilmittel kann man da wenig bis gar nicht helfen...
Gute Schutzausrüstung tut hier not, das ist klar, aber ich würde mich dann glaube ich auch nicht trauen diese Schutzausrüstung anzugreifen, wenn das der instant Tod des Chars wäre, aber die Bedrohung soll allen klar vor Augen stehen und ihnen Angst machen.  >;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 18.04.2013 | 09:30
By the book tötet FATE eigentlich nicht gerne Charaktere.

Mal ein paar Varianten

a) Recht direkt an dem was du forderst:
Mach aus dem Virus einen Charakter. Sein Angriffswert liegt zwischen 1 und 4 je nach dem wie stark die Infektion war. Der Verteidiger wehrt sich mit Physik. Szenenaspekte wie "feuchter Dschungel" oder "im Krankenhaus" werden jeweils auf die passende Seite getaggt wie üblich. Sobald der Charakter taken out ist geht er an den SL.

b) ein Wenig indirekter:
Genau wie oben, aber der Virus hat stärkere Angriffswerte. Dafür hört er aber nach extremer Konsequenz auf anzugreifen. Also es wird einer seiner Aspekte geändert in "Infiziert" oder so. Dann wird dauernd compelled. Wenn er nicht annimmt muss er einen FATE Punkt abgeben. Wenn er keinen mehr hat, dann ist sense.

c) Geb jedem der gekratzt wurde einfach direkt den Aspekt infiziert und compelle dann wie bei b.



Zusätzlich:
In einer so tödlichen Kampagne würde ich empfehlen bei jedem Milestone direkt ein paar Sachen für einen Alternativcharakter aufzubauen.
Also bei jedem Milestone eine Fähigkeit eintragen bei jedem größerem einen Aspekt festlegen. Wann immer eins von beidem mit einer Geschichte begründet werden kann gibt es für den Spieler noch einen Fate Punkt drauf. Mach das 2.Charakter bauen halt zum Minigame so dass der Wechsel beim Tod nicht so schwer fällt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 18.04.2013 | 09:41
By the book tötet FATE eigentlich nicht gerne Charaktere.

... einfach so ohne Mitrederecht des Spielers.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ElfenLied am 18.04.2013 | 09:58
Wobei die meisten Fate Varianten demjenigen, der sein Ziel taken Out gehen lässt, die Möglichkeit "Tod" als Resultat zu diktieren. Das Ziel hat hierbei die Möglichkeit, über Concessions den Ausgang mitzubeeinflussen, wobei die vor einem Würfelwurf erfolgen muss.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 18.04.2013 | 14:16
Zitat
Milestone
hä?
System ist übrigens FreeFate, aber wahrscheinlich mit der Variante von Itor ohne Stresstracks

Zitat
By the book tötet FATE eigentlich nicht gerne Charaktere.
Ich weiß, deswegen ja die Frage.
Das ganze ist ein Eigenbausetting, das jetzt mit Fate bespielt werden soll. Das Virus soll allerdings zumindest vorerst nicht unbedingt teil dessen sein was die Charaktere tun, es ist ein Bestandteil des Settings und wird wahrscheinlich irgendwann auch wichtig für die Charaktere, aber zumindest am Anfang wird das für die Chars nur eine untergeordnete Rolle spielen. Wann sie also damit in direkten Kontakt treten wollen (aka einen infizierten Planeten bereisen wollen), entscheiden sie letztendlich selbst.
Ich möchte aber natürlich vorbereitet sein.
Dem ganzen jetzt seine Tödlichkeit zu nehmen wäre irgendwie auch lahm, immerhin könnte die Suche nach einem Heilmittel ein ganzer Kampagnenaufhänger sein, aber natürlich kann es ja sein, dass nicht jeder Kratzer auch direkt zur Infektion führt.

Das mit der extremen Konsequenz hatte ich auch schon überlegt... deswegen ja auch der Gedanke, dass als Konflikt laufen zu lassen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 18.04.2013 | 14:36
Für die Virusgeschichte einfach einen neuen Stresstrack nehmen, der nicht natürlich regeneriert. Sobald der Track voll ist, ist der Charakter verseucht und "ausgeschaltet"

Daneben noch ein paar Sachen, die potenziell Stress auslösen können mitsamt ihrer Stärke:

Körperlicher Kontakt mit Verseuchung: Angriff mit +3 gegen Fitness/Ausdauer/Willenskraft
Wunde (Konsequenz) mit verseuchten Material: Angriff mit +5 gegen Fitness/Ausdauer/Willenskraft
Spaziergang durch eine Geisterstadt, die der Verseuchung zum Opfer gefallen ist: Angriff +1

In speziell dafür vorgesehenden Medizinlaboren kann man vielleicht eine Kur machen und somit Stress abbauen, wenn eine Heilung vorgesehen ist.

Vorteil wäre, dass man als Spieler als auch als SL einen Maßstab dafür hat, wann es den nun soweit ist ohne Willkürium auspacken zu müssen. Und der Spieler behält halt noch eine Kontrolle über seinen Charakter und kann zum Beispiel große Mengen an Viralen Stress mit Konsequenzen schlucken, welche zwar nicht natürlich heilen, aber dem Spieler vielleicht die notwendige Zeit erkaufen, die er brauch.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 18.04.2013 | 14:50
Zitat
Für die Virusgeschichte einfach einen neuen Stresstrack nehmen
Wenn das Spiel ansonsten ohne Stresstracks läuft möchte ich eigentlich darauf verzichten einen neuen einzuführen.
Außerdem spielt deine Variante darauf an, dass man häufiger Kontakt damit hat.
Ich würde den Schwerpunkt lieber darauf setzen "Wann werde ich infiziert" und nicht "wann sterbe ich an der Infektion"
Eigentlich ist das ja ähnlich zu: "Tod durch Schwertstoß", nur das der Schwertstoß hier eben ein Virus ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 18.04.2013 | 15:07
Aspekt und immer schön triggern
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Don Kamillo am 18.04.2013 | 15:29
Ich würde wohl einen Kampagnenaspekt erschaffen "Berühren mich Infizierte, werde ich sterben".
Dann wissen alle, was Sache ist und können den Aspekt nutzen, um genau das zu verhindern. Der SL kann den Aspekt triggenr, um die Spieler in die Flucht zu schlagen, wenn mehrere Gegner kommen oder um einfach miese Stimmung zu machen und ein wenig Hoffnungslosigkeit zu verbreiten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 18.04.2013 | 15:38
Ich würde es wohl wie Don Kamillo machen. So wissen alle was Sache ist und können sich darauf einstellen. Ggf. würde ich sogar gucken, ob ich den Infizierten eine Belohnung fürs sich infizieren lassen gebe. Z.B. könnte das bedeuten, dass ihr Charakter sich in einer letzten glorreichen Tat opfert um die anderen zu retten, oder der neue Charakter des Spielers bekommt einen Bonus in Form von besonders hilfreicher Ausrüstung, usw. Irgendwas, durch das der negative Aspekt des Charaktertodes aufgehoben wird, damit die Spieler ihre Charaktere freiwillig über die Klinge springen lassen, zu gegebener Zeit. Erzwingen würde ich einen Tod aber in keinem Fall.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 18.04.2013 | 16:46
Aspekte können von jedem aufgerufen werden. Spieler reiten sich dadurch auch gern mal selber in die scheiße da ja schicksalspunkte winken. Erhöhe einfach bei diesem Kampagnenaspekt die Bezahlung auf 2oder 3 schicksalspunkte und jeder weis solle er diesen Aspekt auslösen und sich selbstgewollt ( als Spieler) infizieren erwartet ihn echt ein Brett.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 18.04.2013 | 18:54
Zitat
Dann wissen alle, was Sache ist
das wissen sie sowieso ;) ist ja kein Geheimnis
Hier an dieser Stelle, mit dem Virus, hab ich halt ein Problem mit diesem "Fate ist nicht tödlich"... sonst nicht, nur an dieser Stelle, weil das schon irgendwie Settingrelevant ist.
Es geht ja nicht um glorreiche Charaktertode, die darf gerne jeder haben da stell ich mich auch nicht in den Weg. Es geht mehr darum, dass wenn sie gegen Infizierte kämpfen (was selten "aus versehen" passieren wird) dann kann es eben auch Verletzte geben und diese Verletzten sind dann eben höchstwahrscheinlich dumm dran, aber wenn das nur dann so ist, wenn die Spieler das wollen, dann wird das nie eintreten. Meine Spieler wollen NIE das ihre Chars sterben und schon gar nicht freiwillig (was ich auch gut verstehen kann).
Aber das nimmt doch dieser Virus-Geschichte irgendwie den Biss.

Edit:
außer vielleicht für einen Spieler, der das als dankbare Möglichkeit sehen könnte häufig und dann mit Belohnung den Char zu wechseln
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 18.04.2013 | 18:59
Wenn sie nicht gerne sterben, werden sie aber vermutlich auch keinen Spaß an einem One-hit-kill-Virus haben, oder?  ;)

Wenn sich der Virus in bester Zombiemanier nur von Infizierten übertragen lässt, würde ich "infiziert" einfach bei einem normalen Konflikt als extreme Konsequenz oder Ergebnis von "Taken Out" in einem Kampf mit den Überträgern handhaben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 18.04.2013 | 19:06
Wenn sie nicht gerne sterben, werden sie aber vermutlich auch keinen Spaß an einem One-hit-kill-Virus haben, oder?  ;)

Wenn sich der Virus in bester Zombiemanier nur von Infizierten übertragen lässt, würde ich "infiziert" einfach bei einem normalen Konflikt als extreme Konsequenz oder Ergebnis von "Taken Out" in einem Kampf mit den Überträgern handhaben.
Wie gesagt, sie kennen das Setting und wollten die Virus-Komponente auf jedenfall drin lassen, nur halt am Anfang (weil sie aber auch gaaaaanz unten auf der Karriereleiter anfangen wollen) nicht im Mittelpunkt des Geschehens rücken. Gritty soll es auch ruhig sein, trotzdem glaube ich nicht das jemand seinen char freiwillig über die Klinge springen lassen wird, es sei denn, er möchte sowieso den Char wechseln.

Ja ich denke das einfach als Konsequenz (wobei extreme Konsequenzen ja bedeuten, dass sie heilen können) oder "taken out" zu sehen wäre wohl das beste. Aber ich hab meinen Spielern den Link hierhin gegeben, dann können sie äußern was ihnen lieber wäre ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 19.04.2013 | 09:14
Hey,

vielleicht gibt es das ja in einer der vielen Fate-Varianten schon:
Wie setze ich am geschicktesten ein gefährliches Virus (Tröpfcheninfektion) um, wofür es kein Heilmittel gibt und das - falls es bei jemanden ausbricht - dafür sorgt der Char eigentlich an den SL gehen muss?
Das wäre wahrscheinlich am ehesten mit einem Konflikt gut abgebildet, sobald einer von einem Überträger gekratzt o.ä. wurde , oder? Aber was für Werte geb ich dem Virus und ohne Heilmittel kann man da wenig bis gar nicht helfen...
Gute Schutzausrüstung tut hier not, das ist klar, aber ich würde mich dann glaube ich auch nicht trauen diese Schutzausrüstung anzugreifen, wenn das der instant Tod des Chars wäre, aber die Bedrohung soll allen klar vor Augen stehen und ihnen Angst machen.  >;D

Da ihr schon FreeFATE verwendet, gibt es da eigentlich schon offizielle Regeln für.
Schau mal im aktuellen FreeFATE Regelwerk (das im DIN A5 Format) auf Seite 81 den Absatz "Schleichendes Gift" an. Damit würde ich das simulieren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Grimnir am 30.04.2013 | 08:56
Mein Google-Foo lässt mich im Stich, vielleicht könnt Ihr mir helfen. Wenn meine Erinnerung mich nicht trügt, gab es mal ein PDF mit einigen guten Tipps, wie man ein Magiesystem für FATE designen kann. Ich erinnere mich, dass ich das damals sehr hilfreich fand. Aber ich finde es ums Verrecken nicht mehr! Kennt das jemand vielleicht?

Vielen Dank!
Grimnir
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 30.04.2013 | 10:58
also ist nicht das was du suchst, aber im Malmsturm Regelwerk sind da einige Ansätze drin, vielleicht hilft das ja schon
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Gorilla am 30.04.2013 | 11:30
Falls du auch beim FATE-Kickstarter dabei warst, da gab es ein PDF zu den 7(?) geplanten Magie-Regeln. Ich weiß aber nicht, ob die Downloads noch online sind.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Grimnir am 30.04.2013 | 11:48
Danke Euch beiden! Die Magiekapitel von Freefate und Malmsturm habe ich gelesen, aber das meinte ich nicht. Es war eher ein Dokument in dem Sinne von "So, Du willst also ein Fatespiel mit Magieregeln bauen - dann bedenke Folgendes..." Ich bin beim Kickstarter nicht dabei, aber vielleicht war es wirklich damals auf faterpg.com online - jetzt ist es nicht mehr da. Möglicherweise war es genau das.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 30.04.2013 | 15:06
Also vom Kickstarter war da einmal das GRW Extra Kapitel.
Dort ging es genau um das was du sagst. Allerdings ist es etwas knapp.
oder eben das System toolkit. In der Vorschau sah man da schon einige Beispiellösungen.

Ansonsten würde ich auch das Magiekapitel von Fate 2 empfehlen. (auch auf deutsch online)
Das ist mit nur sehr wenig Aufwand kompatibel und bietet extrem viele leicht hackbare Ansätze.

Abermals wenn du beim Kickstartet dabei warst gibt es auch noch das sogenannte "White Picket Witches" oder so.
Das war eine seeehr schöne Lösung für Magie, die von extrem vielen Leuten für eigene Hacks zweckentfremdet wurde.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Don Kamillo am 30.04.2013 | 16:21
Es gibt bei Legemds of Anglerre ein Magiekapitel mit entsprechenden Fertigkeiten und stunts. Dazu gibt es ein paar Stellschrauben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Marko am 1.05.2013 | 09:21
Hat schon einer das neue Draft zur FAE und kann erzählen, was geändert wurde?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 1.05.2013 | 10:44
Heute bei Drive Thru: Storm of the Century (http://rpg.drivethrustuff.com/product/114081/Storm-of-the-Century%3A-A-Spirit-of-the-Century-Adventure) - Ein Abenteuer für SotC :).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Grimnir am 2.05.2013 | 10:16
@Don Kamillo, Shadom

Hm, schade, jetzt ärgere ich mich, dass ich beim Kickstarter nicht mitgemacht habe. LoA und Fate2 habe ich mir auch schon angeschaut, und gerade das LoA-Magiesystem gefällt mir recht gut. Da kann man einiges rausziehen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 2.05.2013 | 10:24
Ein kleiner Hinweis:


Evil Hat hat ausdrücklich erlaubt das Preview an seine Mitspieler weiterzugeben solange die es nicht auch noch weiter rumreichen.

Wenn du also in einer Runde FATE Core mitspielst, vielleicht sogar einer White Picket Witches Runde (oder einer die Magie aus dem Tookit nutzt), dürfte man dir durchaus das PDF dazu geben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 12.05.2013 | 09:37
@Don Kamillo, Shadom

Hm, schade, jetzt ärgere ich mich, dass ich beim Kickstarter nicht mitgemacht habe. LoA und Fate2 habe ich mir auch schon angeschaut, und gerade das LoA-Magiesystem gefällt mir recht gut. Da kann man einiges rausziehen.

Ich meine das man das über Roland / Sphärenmeister noch einsteigen (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/EHPFC01) kann. Hab ich jedenfalls so gemacht. Da bekommst du sofort alle verfügbaren PDFs.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 20.05.2013 | 15:19
Frage: wie löst ihr bei Monstern z.B. Immunitäten gegen etwas?
Als Aspekt? Dann bräuchte das Monster doch unendlich FP um jedesmal den Aspekt aufzurufen und wenn es keine FP mehr hat, ist es auch nicht mehr immun? Erscheint unlogisch... oder zieht der Aspekt dann einfach permanent (ihr geht also davon aus, dass immer FP dafür zur Verfügung stehen?)
als Stunt? Dann wäre dieser Stunt ziemlich viel mächtiger als andere Stunts...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 20.05.2013 | 15:32
Aspekt als passiver Widerstand?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 20.05.2013 | 15:33
Durch die Erzählung und das klar machen dass so ein Wesen nur durch kaltes Eisen, Erdbeereis oder Schnee vom Himalaya verwundbar ist? Ich würde das grundsätzlich nicht versuchen über die Regeln abzubilden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 20.05.2013 | 15:37
Frage: wie löst ihr bei Monstern z.B. Immunitäten gegen etwas?
Als Aspekt? Dann bräuchte das Monster doch unendlich FP um jedesmal den Aspekt aufzurufen und wenn es keine FP mehr hat, ist es auch nicht mehr immun? Erscheint unlogisch... oder zieht der Aspekt dann einfach permanent (ihr geht also davon aus, dass immer FP dafür zur Verfügung stehen?)
als Stunt? Dann wäre dieser Stunt ziemlich viel mächtiger als andere Stunts...

Immunität funktioniert allein mit den Grundregeln nicht richtig.

Beim DFRPG gibt es Immunitäten als (mächtige und teure) übernatürliche Fähigkeiten. Diese haben die Besonderheit, dass man immer einen Weg festlegen muss, wie man die Immunität überwinden kann (z.B. geweihte Waffen gegen einen körperlich unverwundbaren Dämon.)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 20.05.2013 | 15:37
Aspekt auf dem Monster der einmal aufgerufen wird um alle PCs für die Szene zu reizen. Sprich man bekommt wenigstens nen Fatepoint dafür, dass man das Viech nicht angehen kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 20.05.2013 | 15:49
also die Antwort ist, ihr geht das alle anders an :D

Zitat
Aspekt auf dem Monster der einmal aufgerufen wird um alle PCs für die Szene zu reizen
das könnten sie dann aber auch ablehnen ;)

konkretes Beispiel:
Mein SW-Pestdämon.
Der war körperlos (also nur ne schemenhafte Wolke), dadurch für normale Waffen unverwundbar (also nur durch Magie verletzbar) und giftig (wenn er jemanden verletzt hat, gab es die Chance zusätzlich noch vergiftet zu werden)

wie würdet ihr das umsetzen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 20.05.2013 | 16:13
Dann bietest du ihnen einen zweiten Fatepunkt an? Und ansonsten bedeutet ein Ablehnen des Fatepunktes eben, dass der der Spieler dann auch einigermaßen sagen muss warum er das Teil verletzen kann. Schafft auch wieder Story.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 20.05.2013 | 16:32
Ich würde schon versuchen, das über die Regeln abzubilden. Die Toughness Power im DFRPG schafft das ja auch.
Ein Stunt bzw. ein Extra wäre in diesem Fall das beste. Ein Extra kann mehr als einen FATE-Punkt kosten und kann das abbilden.

Extra: Immunität gegen Schaden
Erlaubnis: Ein Aspekt, der beschreibt warum du gegen Schaden immun bist
Kosten: Ein oder mehr Stunts
Effekt: Du bist gegen Schaden immun, der in körperlichen Auseinandersetzungen verursacht wird. Du musst eine Substanz aussuchen, gegen die Du nicht immun bist. Die Kosten des Extras sind abhängig von Seltenheit der Substanz und Bekanntheitsgrad der Schwäche.
- Ein Stunt: häufige Substanz, weitgehend bekannte Schwäche (Knoblauch, Kreuze und Sonnelicht gegen Vampire)
- Zwei Stunts: eine seltene Substanz, weitgehend bekannte Schwäche (reines Silber vs. Werwölfe oder reines Eisen vs. Feen) ODER eine häufige Substanz, aber eine unbekannte Schwäche (Daleks und Treppen; zumindest in Deutschland)
- Drei Stunts: eine seltene Substanz und eine unbekannte Schwäche (Cybermen und Gold in Deutschland)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 20.05.2013 | 17:24
wir spielen aber nicht DFRPG, (sondern FreeFate) ich hab nach Möglichkeiten gesucht, die bei Fate immer gehen ohne irgendwelche Settingregeln
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 20.05.2013 | 18:01
Das als Aspekt zu nehmen und den Spielern FP dafür zu geben, das geht natürlich immer. Das ist, denke ich, ohne andere Fate-Varianten zu bemühen, die einzige Möglichkeit.

Ansonsten muss man auch nicht alles mit FP bezahlen - manche Dinge gehen halt nicht, so ist das eben. Es ist kein FP nötig und keine Extraregel dafür, dass ein normaler Mensch ohne Ausrüstung nicht in die Tiefsee tauchen oder ich mit einer Pistole keinen Banksafe aufschießen kann (Disclaimer: Ja, in manchen Settings ginge das).
Körperloser Rauch lässt sich nicht mit Pistolen oder Schwertern verletzen. Klingt für mich völlig plausibel, wenn erst kein Versuch möglich ist (was ich aber den Spielern sagen würde, damit die gar nicht erst zehn Runden lang denken, sie hätten einfach nur schlecht gewürfelt). Fate gibt einem durch Assessments und Declarations - oder sogar Blocks - noch genug Werkzeuge an die Hand, um nicht völlig hilflos zu sein: "Aha, er besteht aus lebenden Sporen... die natürlich sehr feuerempfindlich sind!" oder "Schnell, wir locken ihn in diese Glocke und schweißen sie zu!" (True Story).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 20.05.2013 | 18:07
Ich würde auch über die Stuntschiene gehen:

"Resistenz gg. X"
Wenn du mit X angegriffen wirst, hast du automatisch +2 Rüstung/Verteidigung gegen diesen Angriff

Um größere Immunitäten abzubilden, holt man sich den Stunt halt mehrmals oder bildet eine Stuntkette:

"Verbesserte Resistenz gg. X"
Vorraussetzung: Resistenz gg. X
Wenn du mit X angegriffen wirst, hast du automatisch +4 Rüstung/Verteidigung gegen diesen Angriff (nicht kummulativ mit anderen Restistenzen)

"Leichte Immunität gg. X"
Vorraussetzung: Verbesserte Resistenz gg. X
Wenn du mit X angegriffen wirst, hast du automatisch +6 Rüstung/Verteidigung gegen diesen Angriff (nicht kummulativ mit anderen Restistenzen)

usw. usf.

Das bildet dann ab, dass man zwar bestimmten Schaden gut wegstecken kann, aber wenn zuviel auf einmal kommt, man doch ins Schwitzen gerät. Dadurch fördert man auch Maßnahmen wie Manöverbildung um den finalen Schlag dennoch auszuführen zu können, statt sich geschlagen geben zu müssen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 20.05.2013 | 18:48
Zitat
"Leichte Immunität gg. X"
Vorraussetzung: Verbesserte Resistenz gg. X
Wenn du mit X angegriffen wirst, hast du automatisch +6 Rüstung/Verteidigung gegen diesen Angriff (nicht kummulativ mit anderen Restistenzen)
das ist genau das was ich nicht will. Ich möchte kein "unglaublich resistent gegen x", sondern ein "immun gegen x, egal wie gut dein Angriff auch sein mag"

Zitat
Ansonsten muss man auch nicht alles mit FP bezahlen - manche Dinge gehen halt nicht, so ist das eben. Es ist kein FP nötig und keine Extraregel dafür, dass ein normaler Mensch ohne Ausrüstung nicht in die Tiefsee tauchen oder ich mit einer Pistole keinen Banksafe aufschießen kann (Disclaimer: Ja, in manchen Settings ginge das).
Körperloser Rauch lässt sich nicht mit Pistolen oder Schwertern verletzen. Klingt für mich völlig plausibel, wenn erst kein Versuch möglich ist (was ich aber den Spielern sagen würde, damit die gar nicht erst zehn Runden lang denken, sie hätten einfach nur schlecht gewürfelt). Fate gibt einem durch Assessments und Declarations - oder sogar Blocks - noch genug Werkzeuge an die Hand, um nicht völlig hilflos zu sein: "Aha, er besteht aus lebenden Sporen... die natürlich sehr feuerempfindlich sind!" oder "Schnell, wir locken ihn in diese Glocke und schweißen sie zu!" (True Story).
Ja gut, das ist dann wirklich die "ist eben so" Variante, die ist ja aber generell unabhängig vom Regelsystem :D
Das heißt letztendlich hat Fate dann aber keine eigenen Mechanismen dafür um so etwas abzubilden, außer mit "ist eben so".
Nicht das ich was dagegen hätte :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 20.05.2013 | 19:17
das ist genau das was ich nicht will. Ich möchte kein "unglaublich resistent gegen x", sondern ein "immun gegen x, egal wie gut dein Angriff auch sein mag"

Dies ist aber eine der wenigen Möglichkeiten sich dem an zu nähern, was du wohl haben magst. Zur Not definierst du es als NPC-Stunt und sagst "Immun gegen Waffenschaden, wenn Waffe nicht vorher in Junggesellenblut getaucht wurde" und bist damit durch.
Ob man jetzt einem NPCs 10 Stunts einer Kette gibt und im Endeffekt +20 Armor hat oder man gleich sagt "ich paar mir ein paar Zeilen auf dem Papier und schreib es direkt hin", der Unterschied ist einfach nicht mehr so groß.

Absolute Dinge bekommst du bei Fate sonst nur über Aspekte Reizen um einen Effekt zu provozieren hin. Und auch da eigentlich nur, wenn der Spieler nicht genug Fatepunkte hat um sich dagegen zu wehren ;)

LoA kennt noch diesen Stunt:

Immunity:
Gib einen Fatepunkt aus um den Stress einer Runde komplett zu negieren. Nicht anwendbar bei Schwächen.

Dies wäre dann die Kategorie "Pay-to-Win"

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 20.05.2013 | 19:24
Zitat
Dies wäre dann die Kategorie "Pay-to-Win"
Womit ich wieder bei dem Problem bin, dass die NPC's einen ganzen Haufen FP's haben müssten und das bringt uns wieder dazu, dass Fate bestimmte Dinge einfach nicht ohne ein "ist halt so" oder ein "wenn die Spieler das in dem Moment nicht wollen, dann ist das in dem Moment auch nicht so" führt. Letzteres ist natürlich toll, aber eben in manchen Dingen dann einfach unlogisch
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 20.05.2013 | 19:35
Wenn du dir einen Konflikt anguckst, dann hast du ja immer für jede Seite ein Ziel. Manchmal ist das Ziel so einfach wie "Töte die anderen, bevor sie mich töten". Das ist dann häufig das, was als Taken Out Result hinten raus kommt.

Wenn du nun ein Wesen hast, das nicht durch normale Mittel getötet werden kann, dann bedeutet das aber nicht unbedingt, dass du es nicht trotzdem ausschalten kannst, also zumindest den Konflikt gewinnen kannst. Wenn es also darum geht das Taken Out Ergebnis zu verhandeln, ist Tod für das Unsterbliche Wesen vom Tisch, solange nicht der eine Gegenstand vorhanden ist, gegen das es verwundbar ist.

Die Spieler können damit also ihre Gegner immer wieder einmal zurückschlagen, aber sie haben keine Möglichkeit sie direkt im Kampf zu töten. Wenn es für die Spieler keine Möglichkeit gibt ein Wesen zu besiegen, dann brauche ich auch keinen Kampf auswürfeln, der dauert nur lange und endet immer gleich. Dann sollte ich eher von einem Kampf zu einer Verfolgungsjagd wechseln, die Spieler weglaufen lassen, und sehen, ob sie fliehen können.

Ich denke, das ist die einfachste Möglichkeit das darzustellen und bedarf lediglich eines Aspektes der Klar macht, um was für ein Wesen es sich handelt. Bei obskuren Wesen bedarf es ggf. einer explizite Erklärung gegen was es verwundbar ist, aber bei gewöhnlichen Vampiren (Kreuze, Knoblauch) oder Werwölfen (Silber) ist das ja meist klar.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 20.05.2013 | 20:35
...
Ja gut, das ist dann wirklich die "ist eben so" Variante, die ist ja aber generell unabhängig vom Regelsystem :D
Das heißt letztendlich hat Fate FreeFATE dann aber keine eigenen Mechanismen dafür um so etwas abzubilden, außer mit "ist eben so".
Nicht das ich was dagegen hätte :D

Fixed it for you.

Das FATE sowas kann, kannst du im Dresden Files RPG unter der Power "Physical Immunity" nachlesen.

"Always on" Effekte wie Immunitäten kannst du mit Aspekten nicht gut modelieren. Ich denke du versuchst ja auch nicht mit einer Säge einen Nagel in die Wand zu schlagen (außer du bist verzweifelt).

Eine Immunität ist eine Regelaußnahme und für die verwendet man Stunts bzw. Extras. Beispiele, wie man das machen könnte, wurden oben genannt.

So wie FreeFATE Aspekte definiert (du kannst sie ausnutzen, du kannst sie reizen) sehe ich da keinen Spielraum, das über Aspekte zu regeln.

FATE Core hätte für dich den Vorteil, dass Aspekte zusätzlich "always true" sind. D.h. du könntest dann schon argumentieren das jemand mit einem "Körperlos" Aspekte durch Hieb/Stich etc. keinen Stress erleiden kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 20.05.2013 | 22:07
Zitat
FATE Core hätte für dich den Vorteil, dass Aspekte zusätzlich "always true" sind. D.h. du könntest dann schon argumentieren das jemand mit einem "Körperlos" Aspekte durch Hieb/Stich etc. keinen Stress erleiden kann.
ich denke sowieso, dass Aspekte immer auch passiv Auswirkungen haben sollten, aber was ich denke und was die Regeln hergeben sind ja zwei unterschiedliche Dinge :D

aber ich danke euch schon mal, ich werde mal sehen wie ich das am elegantesten löse für unsere Runde(n)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.05.2013 | 00:50
wir spielen aber nicht DFRPG, (sondern FreeFate) ich hab nach Möglichkeiten gesucht, die bei Fate immer gehen ohne irgendwelche Settingregeln

Das was ich geschrieben habe, waren keine DFRPG Setting Regeln, sondern ein nach FATE Core definiertes Extra (was ich mir aus den Fingern gesaugt habe). Das kannst Du ohne Probleme auch mit FreeFATE benutzen ohne das es wehtut.  >:(
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 21.05.2013 | 02:14
Frage: wie löst ihr bei Monstern z.B. Immunitäten gegen etwas?
Als Aspekt? Dann bräuchte das Monster doch unendlich FP um jedesmal den Aspekt aufzurufen und wenn es keine FP mehr hat, ist es auch nicht mehr immun? Erscheint unlogisch... oder zieht der Aspekt dann einfach permanent (ihr geht also davon aus, dass immer FP dafür zur Verfügung stehen?)
als Stunt? Dann wäre dieser Stunt ziemlich viel mächtiger als andere Stunts...

Ist diese Immunität nicht ganz banal über "Fakten schaffen" abgedeckt? Laut FreeFATE kann ein Spieler mit einem Fatepunkt völlig neue Fakten ins Spiel bringen oder mit einem Wurf auf eine Fertigkeit bei Gelingen sogar OHNE Fatepunkt neue Fakten schaffen, die anschließend immer gültig (always true?) sind. Siehe das Beispiel mit der Verbrecherorganisation oder das Herbeifaktieren von Verbündeten (FreeFATE Seite 27) bzw. das Fakten schaffen durch Einschätzungen S. 38. Wenn ein Spieler den Fakt schaffen würde "durch mundane Waffen nicht verletzbar", dann würdest du das doch (außer du willst ein Veto einlegen) doch auch akzeptieren?
Was hält dich also als SL davon ab, den Fakt "nicht verletzbar durch mundane/körperliche Waffen" zu schaffen und zu setzen?

Ich glaube, du machst es dir da mit der Suche nach Aspekten/Stunts/sonstigem als Regelkrücke einfach zu schwer.
Ein Vampir verträgt kein Sonnenlicht. Punkt. Dazu muss er nicht erst einen Aspekt ziehen/aktivieren. Ein Mensch muss atmen, um zu überleben, dazu gibt's auch keinen Aspekt "Sauerstoffatmer". Ein körperloses Wesen ist körperlos und daher logischerweise auch nicht durch körperliche Waffen zu verletzen.

So würde ich das handhaben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 21.05.2013 | 07:41
Ich frag mich, wo auf einmal das Gerücht/Bedürfnis herkommt, dass Fate alle denkbaren Settings, Situationen und Charaktere allein mit den Grundregeln darstellen können müsste. Das war noch nie so und wurde auch von den Autoren nie beabsichtigt oder behauptet (eine Ausnahme ist vielleicht das für One-Shots optimierte F2G). "Extras" mit speziellen Regeln waren bei Fate schon immer (auch schon bei Fate 2) für Settings vorgesehen, bei denen die Grundregeln an ihre Grenzen stoßen.

Bei der Immunität würde ich mir übrigens keine großen Gedanken über eine verallgemeinerungsfähige Regel machen. Das Wesen hat das Extra "Immun gegen physische Angriffe" und gut ist. Fate ist ja nicht D&D, wo der SL nach harten Regeln die Monster mit dem Level der Party auszubalancieren hat, wenn er ein Abenteuer entwirft.


Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 21.05.2013 | 08:39
Ich frag mich, wo auf einmal das Gerücht/Bedürfnis herkommt, dass Fate alle denkbaren Settings, Situationen und Charaktere allein mit den Grundregeln darstellen können müsste. Das war noch nie so und wurde auch von den Autoren nie beabsichtigt oder behauptet (eine Ausnahme ist vielleicht das für One-Shots optimierte F2G). "Extras" mit speziellen Regeln waren bei Fate schon immer (auch schon bei Fate 2) für Settings vorgesehen, bei denen die Grundregeln an ihre Grenzen stoßen.

Bei der Immunität würde ich mir übrigens keine großen Gedanken über eine verallgemeinerungsfähige Regel machen. Das Wesen hat das Extra "Immun gegen physische Angriffe" und gut ist. Fate ist ja nicht D&D, wo der SL nach harten Regeln die Monster mit dem Level der Party auszubalancieren hat, wenn er ein Abenteuer entwirft.



Reg dich doch nicht gleich so auf, nur weil ich mal nachfrage wie man das am geschicktesten macht. Und dieses "war schon immer so" ist wenig hilfreich, wenn man erst seit kurzen bei diesem Regelsystem ist. Man kann nun mal nicht immer voraussetzen, dass jeder neue Spieler gleich die ganze Historie mit aufsaugt ;)

@Sienna
ja mit den Fakten hast du natürlich recht, aber das ist ja im Prinzip auch ein "ist einfach so" ;) ich habe mir zwar schon gedacht, dass es darauf hinausläuft, aber wissen ob es da noch andere Möglichkeiten gibt und wenn ja, welche.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 21.05.2013 | 09:37
Naja, aber du schließt doch alle andere Sachen schon selbst aus:

Aspekte brauchen Fatepunkte, um gezogen zu werden, können also eigentlich nicht immer "ON" sein, wenn du eine permanente Immunität willst. Auf Stunts trifft das selbe zu. Und einen permanenten Bonus (wie es andere Systeme für Immunität geben) willst du ja auch nicht, da es keine "besonders hohe Widerstandsfähigkeit" sein soll, sondern eine "echte" Immunität.
Und das lässt sich sowohl bei FATE als auch bei allen anderen Systemen NUR durch ein "ist genau so und nicht anders" setzen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 21.05.2013 | 10:58
Leute immer sachte! O0

Dragon hat da einfach nen kleinen Denkfehler drin gehabt.
FreeFATE ist kein Universalsystem, sondern wurde für eine relativ moderne Welt designt. Das sieht man, wenn man sich die Skill-Liste anschaut und die Beispiele durchließt. Natürlich finden sich im Regelwerk verstreut auch Module, die man für Fantasy nutzen kann. Und es kam ja auch später einer Erweiterung für Magie dazu.
Wie oben erwähnt muss auch FreeFATE noch an eigene Settings angepasst werden.

Wenn Dragon Immunitäten nicht über Stunts abbilden will, bleibt nur ein "ist halt so". RAW sind Aspekte in FreeFATE nicht in der Lage Immunitäten abzubilden, wenn mans doch macht ist das ne Hausregel.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 21.05.2013 | 12:59
Leute immer sachte! O0

Huh? Wenn meine Antorten zu heftig rüberkamen: War nicht so gemeint. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 21.05.2013 | 16:08
Zitat
Naja, aber du schließt doch alle andere Sachen schon selbst aus
das heißt aber nicht, dass ich es auch richtig verstanden habe

Zitat
FreeFATE ist kein Universalsystem, sondern wurde für eine relativ moderne Welt designt.
gut, die Frage war ja aber auch nicht "Zeit-gebunden", nur das Beispiel war nicht besonders... realistisch

Zitat
Huh? Wenn meine Antorten zu heftig rüberkamen: War nicht so gemeint.
schon gut, ich wollte halt einfach sicher gehen, dass ich keine Elemente übersehe, aber das ich am Anfang schon in die richtige Richtung gedacht und trotzdem gefragt habe, scheint hier etwas auf Unbill zu stoßen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 21.05.2013 | 17:01
...
aber das ich am Anfang schon in die richtige Richtung gedacht und trotzdem gefragt habe, scheint hier etwas auf Unbill zu stoßen.

Auf Unbill bist du gestoßen, weil du auf Basis von FreeFATE geschlussfolgert hast, dass FATE als System nicht in der Läge wäre dein Problem/Konzept (die Immunität) mit Regeln darzustellen. FATE kann Immunitäten darstellen. FreeFATE kann es RAW nicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 21.05.2013 | 17:20
Auf Unbill bist du gestoßen, weil du auf Basis von FreeFATE geschlussfolgert hast, dass FATE als System nicht in der Läge wäre dein Problem/Konzept (die Immunität) mit Regeln darzustellen. FATE kann Immunitäten darstellen. FreeFATE kann es RAW nicht.
ähm nicht wirklich:
Zitat
ich hab nach Möglichkeiten gesucht, die bei Fate immer gehen ohne irgendwelche Settingregeln
Gerade weil ich bei FreeFate nicht fündig geworden bin, habe ich ja gefragt und deswegen hatte ich Anfangs auch keine Fateversion genannt. Aber gut, irgendwo war da offensichtlich ein Missverständnis.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 21.05.2013 | 17:54
ich hab nach Möglichkeiten gesucht, die bei Fate immer gehen ohne irgendwelche Settingregeln

Genau. Murder-of-Crows und ich haben dir bereits erkärt, wie man sowas macht.
Aus dem FATE Fraktal (Aspekte, Skills, Stunts, Stress Tracks) verwendet man am besten Stunts um Regelaußnahmen einzuführen. Eine Immunität ist nichts anderes als die Regelaußnahme: "dieser Charakter (oder was auch immer) ist immun gegen physischen Stress". Man kann auch andere Teile des Fraktals verwenden, aber die sind dafür weniger geeignet (Säge-Nagel-Beispiel). Sowas ist keine Settingregel sondern Teil der FATE-Regeln.

Die Philosophie von FATE besteht darin, nicht für alles detaillierte Regeln zu liefern sondern Konzepte zu vermitteln, wie man jede Situation ad hoc mit Regeln darstellen kann. Die Antwort ist: Behandel es wie einen Charakter bzw. Teil eines Charakters:

Hat es Einfluss auf die Story und kann zweischneidig sein? ->Aspekt!
Hat es was mit Aktion und Tätigkeit zu tun? ->Skill!
Ist es eine Regelaußnahme oder konstanter Bonus? ->Stunt!
Hat es was mit dem Verbrauch von Ressourcen zu tun? ->Stress-Track!

Das Problem:

1. Für FATE 3 (Spirit of the Century, FreeFATE, Dresden Files, Diaspora, Legends of Aglerre usw.) gibt es kein Grundregelwerk, sondern bereits auf Settings angepasste Hacks. Man muss sich also aus Blogs, Foren und den ganzen verschiedenen Inkarnationen die Grundregeln und Prinzipien selbst zusammen suchen. Mit dem Erscheinen von FATE Core (zusagen FATE 4) wird das ganze wesentlich übersichtlicher.

2. FreeFATE suggeriert durch seine Regeln für diverse Details (Ausrüstung, Rüstungen, Waffen, Fahrzeuge, Krankheiten, Gifte) eine Vollständigkeit, die es nicht hat. Von allen FATE 3 Regelwerken ist es sicherlich eines, das einem settinglosen Grundregelwerk nahe kommt.

Die Aussage FATE hätte keine Möglichkeit so etwas ohne Settingregeln darzustellen ist daher einfach Falsch und der Grund warum hier unwirsch darauf reagiert wurde.

Denn die Antwort lautet: Regelaußnahmen macht man mit Stunts, du kannst aber auch andere Teile des Fraktals verwenden, falls sich das für dich besser anfühlt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 21.05.2013 | 19:21
Zitat
Die Aussage FATE hätte keine Möglichkeit so etwas ohne Settingregeln darzustellen ist daher einfach Falsch und der Grund warum hier unwirsch darauf reagiert wurde.
aber diese Aussage habe ich so nicht getätigt, lediglich das hier:
Ich würde schon versuchen, das über die Regeln abzubilden. Die Toughness Power im DFRPG schafft das ja auch.
Ein Stunt bzw. ein Extra wäre in diesem Fall das beste. Ein Extra kann mehr als einen FATE-Punkt kosten und kann das abbilden.

Extra: Immunität gegen Schaden
Erlaubnis: Ein Aspekt, der beschreibt warum du gegen Schaden immun bist
Kosten: Ein oder mehr Stunts
Effekt: Du bist gegen Schaden immun, der in körperlichen Auseinandersetzungen verursacht wird. Du musst eine Substanz aussuchen, gegen die Du nicht immun bist. Die Kosten des Extras sind abhängig von Seltenheit der Substanz und Bekanntheitsgrad der Schwäche.
- Ein Stunt: häufige Substanz, weitgehend bekannte Schwäche (Knoblauch, Kreuze und Sonnelicht gegen Vampire)
- Zwei Stunts: eine seltene Substanz, weitgehend bekannte Schwäche (reines Silber vs. Werwölfe oder reines Eisen vs. Feen) ODER eine häufige Substanz, aber eine unbekannte Schwäche (Daleks und Treppen; zumindest in Deutschland)
- Drei Stunts: eine seltene Substanz und eine unbekannte Schwäche (Cybermen und Gold in Deutschland)
als Settingregel missverstanden.
Denn ursprünglich wollte ich ja wissen, wie ihr das "Problem" Immunität gegen X lösen würdet und zwar erstmal losgelöst von irgendwelchen speziellen Settingregeln. Gut, dass Fate 3(?) quasi nur aus Settingregeln besteht, weil es eigentlich kein Grundbuch o.ä. gibt wusste ich nicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 21.05.2013 | 19:26
Na dann alle Klarheiten beseitigt  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.05.2013 | 20:35
aber diese Aussage habe ich so nicht getätigt, lediglich das hier: als Settingregel missverstanden.

War es nicht. Die Settingregel sieht anders aus :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 21.05.2013 | 22:19
Na dann alle Klarheiten beseitigt  :d
:d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tele-Chinese am 22.05.2013 | 19:51
Gibts eigentlich Pläne sowas wie die Fate Core Lesezeichen auch auf Deutsch zu machen? Weil eine Übresetzung schient ja in Arbeit zu sein (Gerüchteweise) und da wäre sowas voll das geile Gimmick. Oder mag jemand sowas basteln und hier als Datei zur Verfügung stellen. Ich kanns leider nicht ;)

Und hier das Bild(https://s3.amazonaws.com/ksr/projects/368445/posts/487600/image-261114-full.jpg?1369168655)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Just_Flo am 23.05.2013 | 20:20
Wie sieht des da Copyrighttechnisch aus? Des kann doch nicht so einfach sein, dass ich das Bild nehmen, den Text übersetzen und dann den englischen Text gegen den deutschen austauschen darf.

Was muss ich rechtlich beachten wenn ich das Lesezeichen ins deutsche übertragen will?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 23.05.2013 | 20:28
Was muss ich rechtlich beachten wenn ich das Lesezeichen ins deutsche übertragen will?

Nachdem die Textseite nur Inhalt hat, der im Fate Core PDF unter Creative Commons Licence veröffentlich wurde, kannst du den mE einfach übersetzen und gut ist.

EDIT: Kommando zurück, das PDF ist noch nicht unter Creative Commons Licence erschienen!

Wegen dem Bild hast du die Wahl zwischen Evil Hat um Erlaubnis fragen und Nicht erwischen lassen.  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 23.05.2013 | 20:35
...oder neu zeichnen lassen? ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Just_Flo am 24.05.2013 | 09:09
Neuzeichnen ist bei meinen Zeichenkünstnissen (und denen meiner Schüler) nicht drinnen.
Daraufhoffen, dass ich nicht erwischt werde ist mir zu illegal :)
Also, an wenn bei Evil Hat muss ich mich den da wenden?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Teylen am 24.05.2013 | 09:33
Im Zweifelsfall Fred Hicks
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tele-Chinese am 24.05.2013 | 09:35
Vielleicht kann man das Bild weglassen und irgendwas anderes, wichtiges aus dem Regelwerk da noch draufpacken. Ne Manäverübersicht z: B. oder ...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 24.05.2013 | 09:55
... ein anderes Bild? :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tele-Chinese am 24.05.2013 | 12:17
Super Idee :d Gibt ja sicherlich schöne und freie Bilder. Dann kann man thematische Lesezeichen machen (Fantasy, Modern; Science Ficition, Dark Ages, Vampire, etc.)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 24.05.2013 | 14:17
Da würde ich bei deviantart rumgehen.
90% meiner Anfragen wurden immer positiv beantwortet wenn es um was nicht kommerzielles ging und man den Namen später mit angibt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 25.05.2013 | 15:41
Neuzeichnen ist bei meinen Zeichenkünstnissen (und denen meiner Schüler) nicht drinnen.

Es gibt bei DSA4 im Forum einen Thread, wo man Zeichnungen in Auftrag geben kann und diese werden dann von begnadeten Hobby-Künstlern umgesetzt. Wieso sollte man so etwas nicht auch hier können? ;)

Hier im Forum vertreten ist z.B. Stufferhelix, ich weiß nur nicht, wie viel Zeit sie für Zeichnungen gerade hat. Halbwegs gut zeichnen kann ich selbst auch, mir fehlt meist nur die Zeit dazu. Aber ich denke bei einem entsprechenden Aufruf würde man auch hier einige Zeichner finden, die aushelfen.  :d

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 20.06.2013 | 22:12
Mal eine Frage: Arbeitet eigentlich eine der drölfzigtausend Fate-Versionen nur mit den Aspects als Hauptmechanik und verzichtet auf Skills/Approaches, Stunts etc.?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 20.06.2013 | 22:31
Ich meine es gibt eine Fate-Diceless version. Stunts kann man eigentlich immer als optional ansehen, man kann ja auch einfach einen Stapel Fate Punkte behalten, den man dafür bekommt.

Ich meine auch im Toolkit ist Diceless als Option drin, aber so genau hab ich noch nicht reingeguckt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 20.06.2013 | 22:35
Mal eine Frage: Arbeitet eigentlich eine der drölfzigtausend Fate-Versionen nur mit den Aspects als Hauptmechanik und verzichtet auf Skills/Approaches, Stunts etc.?

Bisher nicht... Und wie Fred Hicks auch mal meinte: Aspekte sind nicht der alleinige Kern von FATE.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 20.06.2013 | 22:37
Gegen die Dice hab ich gar nichts, aber ich will praktisch (irgendwie, is klar) ALLE Boni durch irgendwelche Charakteraspekte kriegen, nicht vorrangig durch einen anderen Mechanismus. Sozusagen ein Fate, in dem die Aspekte den Charakter vollständig bestimmen.

Bevor sich jemand schützend vor das System wirft: Mich interessiert es allen voran. ;)
Edit: Genau. Ist nicht als Kritik gemeint. ^^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 20.06.2013 | 22:41
Mal eine Frage: Arbeitet eigentlich eine der drölfzigtausend Fate-Versionen nur mit den Aspects als Hauptmechanik und verzichtet auf Skills/Approaches, Stunts etc.?

Hauptberuflich? Ich glaube nicht, aber Legends of Anglerre hat in seinem Compendium ein Kapitel über Aspektspiel und ich glaube im System Toolkit von Fate Core war auch ein Abschnitt zu reinem Aspekt Spiel bei.

Ersteres hab ich gerade nur zur Hand, zweiteres sagt eigentlich nur aus, dass jeder Aspekt der in der Situation gerade passend erscheint einen passiven Bonus von +1 gibt und sich daraus dann "Skillwerte" ergeben.
Beispiel:
Der "Ritter aus Leidenschaft" dessen Motto sei "Wenn eine Dame in Not ist, bewege ich Himmel und Hölle" würde bei einem einfachen Tunier wohl mit einem +1 am Start gehen, wenn es aber darum geht, dass es ein Ehrenduell ist, um die Holde Maid vor gar finsteren Scherken zu befreien kommt man mit +2 durchs Spiel.
Sehr viel Wischi-Waschi, wenn man versucht soviele Aspekte wie nur möglich ins Spiel zu bringen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 20.06.2013 | 22:46
Ah, cool, danke. :) Klingt aber gut. Sollte auch schön intuitiv ohne große Überarbeitung zu benutzen sein (ich mag ja Wischiwaschi bei Erzählspielkram).

Dürfte auch die Leiter überschaubarer halten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 20.06.2013 | 23:12
Gegen die Dice hab ich gar nichts, aber ich will praktisch (irgendwie, is klar) ALLE Boni durch irgendwelche Charakteraspekte kriegen, nicht vorrangig durch einen anderen Mechanismus. Sozusagen ein Fate, in dem die Aspekte den Charakter vollständig bestimmen.

Nicht Fate, aber: Cortex+ tut genau das.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 22.06.2013 | 00:10
Habt ihr schon mal über Gefährtenstunts in FAE nachgedacht?
Ich habe heute nach der Session mit einem Spieler geredet der aktuell einen Aspekt für seinen Leibwächter hat und einen Stunt mit +2 auf Angriff im Kampf, was er eigentlich haben möchte ist einen unabhängiger agierenden Charakter mit Werten. Besonders die Möglichkeit das der Sidekick eine eigene Aktion hat scheint ihm wichtig.

Die Lösung bei FreeFATE ist mir für FAE zu kleinteilig. Obwohl man aus den Mook-Regeln von FAE vielleicht sogar was ähnliches machen könnte.

Was habt ihr schon ausprobiert, gelesen, gebastelt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 22.06.2013 | 00:30
Ich habe letzte Woche bei meinem Malmsturm Free RPG Day Abenteuer folgenden Stunt bei einem der vorgefertigten SCs vergeben:

- Weil ich das Schwarze Buch der Träume gelesen habe, kann ich einmal pro Spielsitzung einen minderen Dämonen beschwören.

Das wäre dann ein Mook gewesen. Ich glaube, dass ein freiagierender Mook eigentlich nur einmal pro Spielsitzung (und damit das entsprechende Stunt-Template benutzt) ins Spiel kommen sollte. Immerhin ist der gute Mook ein Sidekick und nicht die Hauptfigur. Falls weitere Unterstützung gewünscht wird, dann kann man einen Aspekt und einen weiteren Stunt nehmen (so wie offenbar geschehen).

Beispiel:
- Weil ich einen Schergen habe, kann ich ihn einmal pro Spielsitzung alleine losschicken, um eine Aufgabe zu erfüllen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 22.06.2013 | 00:59
Wenn ihm das so wichtig ist aus dem Leibwächter einen eigenen Charakter zu machen, lass ihn einen eigenen Charakter daraus machen. Dann legst du halt alle Konflikte auf einen Charakter mehr aus. Musst du ihm natürlich so nicht unbedingt sagen. ;)

Dann bieten sich natürlich Stunts an, die den Kampf zusammen mit seinem Leibwächter effektiver machen.

Allerdings würde ich dann auch erwarten, dass der Leibwächter auch von seiner Seite als vollwertiger Charakter behandelt wird, dass er also mit einer Geschichte und entsprechenden Aspekten für ihn aufwarten kann. Er spielt dann eben 2 Charaktere. Wobei die anderen Spieler damit einverstanden sein sollten, versteht sich. Wenn sich dann jemand benachteiligt fühlt, weil er keinen zweiten Charakter haben darf, ist das auch doof.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 22.06.2013 | 01:45
Das halte ich für keine gute Idee. Ein Leibwächter ist bestenfalls ein Mook/Scherge und niemand, der gleichrangig mit einem SC ist.
Man kann das sicherlich so machen, aber dann sollte jeder Spieler zwei Charaktere bekommen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 22.06.2013 | 02:35
Ich denke es kommt halt darauf an, wie wichtig der entsprechende Charakter sein soll. Ich wäre z.B. auch nicht abgeneigt das Tier eines Beastmasters als 2. Charakter mitlaufen zu lassen. Oder beschworene Dämonen, und und und.

Wobei ich das auch von der Gruppe abhängig machen würde. Wenn ich weiß, dass die Gruppe tatsächlich als Gruppe spielt, dann ist das kein Problem. Wenn die Gruppe aus Einzelspielern besteht, dann wird das schwieriger, da sich die anderen dann mit Sicherheit benachteiligt fühlen.

Was ich ganz schön daran finde ist, dass man dann seinen Leibwächter schicken kann etwas zu tun, und das dann ausspielen. Wobei man in dem Moment ggf. reinzoomen kann, wenn man das möchte.

Aber letztlich hast du recht, als Mooks lässt sich das sicherlich gut lösen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 22.06.2013 | 05:01
Ich würde das so handhaben, wie ich es auch für die Magieregeln zu Fate2Go für Beschwörungen vorgeschlagen haben:

Wenn man einen eigenständigen Char als Unterstützung haben will, dann soll man den mit der Ausgabe eines Fatepunktes für eine Szene "beschwören" (Fakten schaffen), das stünde auch jedem anderen SC zur Verfügung (man stellt überraschenderweise fest, dass eine der Wachen ja der Schwager der Lieblingskusine ist und der unterstützt einen daher im Kampf und... *fantasierusw.*).
Solange der Leibwächter nicht solo agieren können soll, verbraucht er keine Fatepunkte und wirkt stattdessen als "Spezialisierung" oder ev. sogar über "Talent" abgefertigt. Leider kenne ich die zugehörigen Fachbegriffe von FAE nicht.

Ich fände es was Fate2Go angeht ärgerlich, wenn man hier einen neuen Regelmechanismus reinbringt, würde das bei FAE also analog handhaben, um neue Regelversatzstücke zu vermeiden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 22.06.2013 | 07:49
Also ich würde hier das FATE Fraktal auspacken.
Wenn ihm das so wichtig ist, dann soll er halt eine Charakter spielen, der zwei Figuren umfasst.

Wenn man Raumschiffe, Naturgewalten und Organisationen zusammen in einer Runde haben kann dann auch wohl den Charakter "das dynamische Duo" oder so.

Sprich gib ihm normale Werte (macht eben immer derjenige von beiden der darin besser ist) einen Stunt mit dem er sich "aufteilen kann" also an zwei Orten zugleich ist und sowas.
Wenn die anderen Spieler das doof finden? Wäre bei meinen Jungs nicht so, aber dann kanst du ihnen sagen, dass er entweder einen normalen Typen dazu nimmt oder sie damit leben und ja auch was besonderes spielen können.
Mechanisch ändert sich nichts für dich.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 22.06.2013 | 09:18
Ich würde das so handhaben, wie ich es auch für die Magieregeln zu Fate2Go für Beschwörungen vorgeschlagen haben:

Wenn man einen eigenständigen Char als Unterstützung haben will, dann soll man den mit der Ausgabe eines Fatepunktes für eine Szene "beschwören" (Fakten schaffen), das stünde auch jedem anderen SC zur Verfügung (man stellt überraschenderweise fest, dass eine der Wachen ja der Schwager der Lieblingskusine ist und der unterstützt einen daher im Kampf und... *fantasierusw.*).
Solange der Leibwächter nicht solo agieren können soll, verbraucht er keine Fatepunkte und wirkt stattdessen als "Spezialisierung" oder ev. sogar über "Talent" abgefertigt. Leider kenne ich die zugehörigen Fachbegriffe von FAE nicht.

Das entspricht ziemlich genau meinem Vorschlag. In FAE gibt es Stunts, die nach zwei Schablonen definiert werden. Eine davon erlaubt es, einmal pro Spielsitzung etwas außergewöhnliches zu tun.  Das entspricht der Ausgabe eines FATE Punktes bei FATE-2-Go.

Die Machtstufe sollte aus meiner Sicht einen Mook nicht übersteigen. Und dann ist man bei FAE genau so weit wie bei FATE-2-Go.

Das Fraktal würde ich bei FAE sehr zurückhaltend auspacken, da System im Kern sehr einfach ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordOrlando am 22.06.2013 | 10:54
Aspects only, ja da gibts doch einige Vorschläge, selbst LoA hat das im Companion...ich assoziiere jetzt mal frei, auf die Anmerkung bzgl cortex+ weiter oben hin: Was wäre, wenn jeder Aspekt wie ein skill ein Rating in der Pyramide hätte, der Trouble-Aspekt hätte z.b. -2...per create advantage kann man dann Aspekte erzeugen, die dann die Stärke von 4dF+x haben...usw.!?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 22.06.2013 | 10:58
Aspects only, ja da gibts doch einige Vorschläge, selbst LoA hat das im Companion...ich assoziiere jetzt mal frei, auf die Anmerkung bzgl cortex+ weiter oben hin: Was wäre, wenn jeder Aspekt wie ein skill ein Rating in der Pyramide hätte, der Trouble-Aspekt hätte z.b. -2...per create advantage kann man dann Aspekte erzeugen, die dann die Stärke von 4dF+x haben...usw.!?

Würde gehen... z.B.
High Concept ist Great (+4)
Trouble ist Terrible (-2)
Alle anderen sind Good (+2)

Erinnert dann ein bisschen an PDQ# und auch an 13th Age (zumindestens den Background).

Der Rest der Regeln funktioniert wie gehabt. Als Mook Regeln würde ich dann die aus FAE hernehmen.

Edit: Wenn man einen Significant Milestone erreicht, kann man einen Aspekt um einen Punkt auf der Leiter höher bewerten, solange es nicht der Trouble Aspekt ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordOrlando am 22.06.2013 | 11:04
Ja, sieht gut aus, die Frage wäre was sich ändert, wenn Aspekte nun Ratings bekommen. Versuche dahingehend hats ja, soweit ich mich erinnern kann, gegeben, und die wurden nicht sonderlich positiv bewertet, glaube ich. Jedoch hat man dabei das Fertigkeitensystem beibehalten...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 22.06.2013 | 11:32
Ja, sieht gut aus, die Frage wäre was sich ändert, wenn Aspekte nun Ratings bekommen. Versuche dahingehend hats ja, soweit ich mich erinnern kann, gegeben, und die wurden nicht sonderlich positiv bewertet, glaube ich. Jedoch hat man dabei das Fertigkeitensystem beibehalten...

Wenn Du keine Fertigkeiten oder Approaches hast, brauchst Du bei FATE irgendwo her eine Basis für Deine Würfelei. Und Mittelmäßig (+0) ist dafür zu niedrig. Außerdem musst Du dann für jede Handlung, die Dir wichtig ist, sofort FATE Punkte zahlen. Das macht das System unbrauchbar. Aber die Aspekte ähnlich wie PDQ# oder Heroquest II zu bewerten dürfte zielführend sein. Und da bietet sich Great (+4), Good (+2) und Terrible (-2) als Grade einfach an.

Einen solchen Hack würde ich heutzutage nicht von FATE Core, sondern direkt von FAE ableiten.

Das einzige was sich dann ändert, sind die Stunt Schablonen von FAE. Statt den Approach anzugeben, gibst Du nur die Aktion und die Situation an. Die Situation sollte gegenüber Standard-FAE noch eingeschränkter sein, weil der Approach als Zusatzbeschränkung wegfällt.

Ich schreibe dazu heute mal nen Blog-Artikel und hör mir die Resonanz an. Ich finde das Verbindung mit meinem FAEntasy Hack gerade sehr überlegenswert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 22.06.2013 | 13:41
Im Grunde könnte ich den Spieler vermutlich mit drei Stunts und einem Aspekt zufrieden stellen.

Aspekt:Luigi schützt Leib und Leben
Stunt 1:Weil ich meinen Leibwächter Luigi habe, bekomme ich +2 wenn ich kraftvoll in einen physischen Konflikt angreife.
Stunt 2:Weil ich meinen Leibwächter Luigi habe, bekomme ich +2 wenn ich kraftvoll in einen physischen Konflikt verteidige.
Stunt 3:Weil mir mein Leibwächter Luigi treu ergeben ist, kann er einmal pro Spielsitzung als unabhängiger guter Mook agieren.

Wenn er jetzt in einem Konflikt Stunt Nr. 3 auslöst, würde ich ihm die anderen beiden Stunts aber nicht mehr zuerkennen. Eine Aktion mehr pro Spielrunde finde ich schon genug.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 22.06.2013 | 14:07
Genau so kann das laufen. Wobei ich "physischer Konflikt" extrem weit gefasst finde. Damit kann ich den Bonus in jeder Kampfrunde reklamieren. Das ist zu viel, wenn man den Machern von FATE glaubt. Und ein Leibwächter hilft mir im Angriff? Naja... ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 22.06.2013 | 14:11
Wenn er jetzt in einem Konflikt Stunt Nr. 3 auslöst, würde ich ihm die anderen beiden Stunts aber nicht mehr zuerkennen. Eine Aktion mehr pro Spielrunde finde ich schon genug.
Ich denke die beiden Stunts allein sind im Kampf stärker als der Mook es je sein kann. Seine Angriffswerte werden nicht so gut sein wie die des Spielers, und er kann maximal 1 Advantage pro Runde machen und seinem Meister zur Verfügung stellen. Einzig wenn der Leibwächter unabhängig agieren muss, z.B. eine Tür öffnen oder sowas, würde es Sinn machen den 3. Stunt zu nutzen.

Und Murder-of-Crows hat natürlich recht, die Stunts sind zu weit gefasst. Sie brauchen eine Bedingung die eingeschränkter ist als "im physischen Kampf". Sinnvoll wäre z.B. "Im Kampf gegen eine Überzahl" oder ähnliches als Bedingung. Das würde ggf. den 3. Stunt auch wieder etwas bedeutungsvoller machen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 22.06.2013 | 14:46
Meine Gedanken zu FAE ohne Approaches (http://wingsfate.blogspot.de/2013/06/fae-with-aspects-and-no-approaches.html).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 22.06.2013 | 16:22
Hmmm ... ich finde die Idee schon echt gut, aber irgendwie rumpelts noch ein Bisschen, wenn ich es mir vorstelle. Entschuldigung, dass ich keine passenderen Worte finde. Liegt vielleicht daran, dass man Boni nur dann kriegt, wenn man die Aspekte auch invoken kann.

Zitat
Wenn Du keine Fertigkeiten oder Approaches hast, brauchst Du bei FATE irgendwo her eine Basis für Deine Würfelei. Und Mittelmäßig (+0) ist dafür zu niedrig. Außerdem musst Du dann für jede Handlung, die Dir wichtig ist, sofort FATE Punkte zahlen. Das macht das System unbrauchbar.

Wir kommt's? Ich finde den Punkt, dass man für jede Aktion, die einem wichtig ist, Fate-Punkte zu bezahlen hat, gar nicht so unattraktiv. Und kann man nicht einfach die Ladder anpassen? Das würde sie vielleicht auch irgendwo kleiner und damit intuitiver machen.
Dass die Level-Up-Funktionalität darunter leiden könnte, ist klar.

Oder man nimmt nicht die Aspects als Grundlage für den Bonus, sondern wirklich das Charakterkonzept in seiner Gesamtheit. Aber Schwammigkeit scheint bei Fate ja nicht so angesagt zu sein. ^^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 22.06.2013 | 16:53
Liegt vielleicht daran, dass man Boni nur dann kriegt, wenn man die Aspekte auch invoken kann.

Da hast Du scheins gründlich was mißverstanden! Den Bonus bekommst Du, wenn der Aspekt zutrifft. Du kannst ihn zusätzlich noch Invoken!

Wir kommt's? Ich finde den Punkt, dass man für jede Aktion, die einem wichtig ist, Fate-Punkte zu bezahlen hat, gar nicht so unattraktiv.

Das ist sau unattraktiv. Erstens ist dein "kompetenter" Held auf einmal schlechter als der Durchschnitt. Zweitens geben die meisten Spielleiter dafür viel zu wenig FATE Punkte heraus. Du brauchst auf einmal Unmengen von den Dingern, um überhaupt noch als ansatzweise kompetent zu gelten. Und anders als in DSA bist Du in FATE schon größer als das Leben.

Und kann man nicht einfach die Ladder anpassen? Das würde sie vielleicht auch irgendwo kleiner und damit intuitiver machen.

Ähm... Damit implizierst Du, dass die Leiter unintuitiv ist. Was so nicht stimmt.

Dass die Level-Up-Funktionalität darunter leiden könnte, ist klar.

Dein Level-Up würde zur Aspektflut führen, da du sonst immer gleich schlecht bleibt (und ja mittelmäßig ist schlecht).

Oder man nimmt nicht die Aspects als Grundlage für den Bonus, sondern wirklich das Charakterkonzept in seiner Gesamtheit. Aber Schwammigkeit scheint bei Fate ja nicht so angesagt zu sein. ^^

Was ist denn bitte das Charakterkonzept wenn nicht die Aspekte?!? Wenn du Aspekte, Approaches und die Leiter weglässt, hast Du kein Spielsystem mehr. Der Clue an FATE ist es ja, Erzählspiel zu quantifizieren und damit spielbar zu machen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 22.06.2013 | 17:12
Danke für die Rückmeldung! (Auch wenn ich den aggressiven Grundton nicht ganz verstehe, aber gut.) :)
Gerade das Quantifizierbare ist gut zu wissen und erklärt treffend, warum mir Fate immer wie eine Mischung vorgekommen ist - es soll offenbar eine sein! ^^' Dann sollte man vielleicht auch nicht allzu konsequent versuchen, die Quantitäten rauszustreichen.

Beim ersten Zitat hast du was missverstanden.

Zitat
Ähm... Damit implizierst Du, dass die Leiter unintuitiv ist. Was so nicht stimmt.

Eigentlich gar nicht, nein. :) Ich find sie ganz cool so, vor allem wenn man relevante Level Ups und sowas möchte.
Wenn ich es tun würde, wäre es wohl immer noch Ansichtssache. *kratzt sich am Kopf*

Zitat
Das ist sau unattraktiv. Erstens ist dein "kompetenter" Held auf einmal schlechter als der Durchschnitt. Zweitens geben die meisten Spielleiter dafür viel zu wenig FATE Punkte heraus. Du brauchst auf einmal Unmengen von den Dingern, um überhaupt noch als ansatzweise kompetent zu gelten. Und anders als in DSA bist Du in FATE schon größer als das Leben.

Hm, okay. Wenn man also "kompetente" Charaktere will, müsste man noch an einem anderen Schräubchen drehen.
(Was hat DSA damit zu tun? Oder nur als Vergleich? Ich kenn mich bei DSA nicht wirklich aus, sorry.)



Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 22.06.2013 | 17:32
Danke für die Rückmeldung! (Auch wenn ich den aggressiven Grundton nicht ganz verstehe, aber gut.) :)

Den Grundton bildest Du Dir ein  ;) Ich kann gerne mehr Smileys verwenden ;)

Beim ersten Zitat hast du was missverstanden.

Was denn? Reden wir da komplett aneinander vorbei?

Wenn ich es tun würde, wäre es wohl immer noch Ansichtssache. *kratzt sich am Kopf*

Wie alles :)

Hm, okay. Wenn man also "kompetente" Charaktere will, müsste man noch an einem anderen Schräubchen drehen.

FATE Core legt ausdrücklich fest, dass es um die Abbildung kompetenter Charaktere dreht.

(Was hat DSA damit zu tun? Oder nur als Vergleich? Ich kenn mich bei DSA nicht wirklich aus, sorry.)

Andere Diskussion... :) Die wird an derer Stelle im Forum glaube ich schon heiß geführt...

FATE ist an sich ein Erzählspiel, aber eben ein Erzählspiel mit einem System. Anders als eher systemloseres Geplaudere alla Idee, Everway oder Engel.

Wenn Du die Werte bei FATE komplett weglässt, hast Du keine Basis mehr für Würfelwürfe. Es wird ja schön begründet, was die einzelnen Schwierigkeiten bedeuten, sowohl als Adjektive auf der Leiter als auch was eine Schwierigkeit im Vergleich zu Deinem Wert bedeutet. Da steckt einiges an Überlegung hinter.

Wenn am Fertigkeiten und Approaches weglässt, braucht man irgendwo ein quantifizierendes Element, das auf die Leiter passt. Dann hat man am Ende immer noch FATE.

Kennst Du Fudge? Das ist quasi der Vater von FATE. Es kann sein, dass das näher an dem ist was du möchtest. Dort sieht auch die Leiter anders aus und dreht sich um den Zahlenraum, den man auch mit 4WF erwürfeln kann. Also -4 bis +4.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 22.06.2013 | 21:19
Genau so kann das laufen. Wobei ich "physischer Konflikt" extrem weit gefasst finde. Damit kann ich den Bonus in jeder Kampfrunde reklamieren. Das ist zu viel, wenn man den Machern von FATE glaubt. Und ein Leibwächter hilft mir im Angriff? Naja... ;)
Und Murder-of-Crows hat natürlich recht, die Stunts sind zu weit gefasst. Sie brauchen eine Bedingung die eingeschränkter ist als "im physischen Kampf". Sinnvoll wäre z.B. "Im Kampf gegen eine Überzahl" oder ähnliches als Bedingung. Das würde ggf. den 3. Stunt auch wieder etwas bedeutungsvoller machen.
Zu weit gefasst? Hmm... ich glaube ich muss mir die Stunts meiner Spieler noch mal ansehen. Den ersten hat er genau so dort stehen. Aber den Bonus kann er doch sowieso immer reklamieren wenn er passt. Also in seinem Fall bei jedem forcefully Angriff wenn Luigi dabei ist. Oder hab ich was überlesen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 22.06.2013 | 21:50
Stunts sollen dem Charakter halt in bestimmten Situationen zur Verfügung stehen, nicht prinzipiell immer, wenn er kämpft.

Sieh dir die Beispielcharaktere an, insbesondere Reth und Voltaire:

Reth:
Stance of the Defiant Sun: Because I have
perfected the Stance of the Defiant Sun, I
gain a +2 to Forcefully defend in hand-tohand
combat.

Hier gilt nicht jeder Physische Konflikt, sondern nur solcher, wo der Gegner ohne Waffe angreift und Reth ohne Waffe verteidigt, was die Anwendbarkeit schon deutlich einschränkt. Natürlich wird der Spieler versuchen seinen Gegner ggf. zu entwaffnen um sich dadurch mehr als nur einen Vorteil zu verschaffen, aber das muss er erst einmal tun.

Voltaire:
Swashbuckling Swordswoman: Because I am
a Swashbuckling Swordswoman, I gain a +2
to Flashy attacks when crossing blades with a
single opponent.

Wird sie also von mehr als einem Gegner angegriffen, dann ist sie plötzlich deutlich weniger effektiv als wenn sie nur einen Gegner angreift. Wieder ist der Stunt stark eingeschränkt. Voltaire muss, wie Reth, auch hier ihre Stärke ausspielen, ggf. indem sie den Anführer zu einem Duell herausfordert, oder indem sie die Gegner ausmanövriert um sie einzeln anzugreifen. Aber wieder gilt der Stunt nicht flächendeckend für alle physischen Konflikte, sondern nur für einen kleinen Teilbereich.

Von Voltaire kam auch meine Idee den Abwehr Bonus gelten zu lassen, wenn der Char zusammen mit seinem Leibwächter gegen mehrere Gegner kämpft, der Leibwächter kann einfach einen Teil der Angriffe abfangen oder auf sich ziehen, und so den Charakter entlasten. Angreifend macht da nur bedingt Sinn, aber ich könnte mir vorstellen einen Stunt zu nehmen, der ihm einen Bonus auf Create Advantage und Overcome gibt, wenn er zusammen mit seinem Leibwächter einen einzelnen Gegner bekämpft, da sie ihn von zwei Seiten in die Zange nehmen können. Das dürfte oft in Success with Style enden, und gibt damit nicht nur einen Bonus auf Angriff, sondern ggf. auch auf Verteidigung.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 22.06.2013 | 22:17
Stunts stehen nie in einem Vacuum. Wichtig ist erstmal nur, dass sie untereinander annährend gleichwertig sind. Gerade wenn man einen Stunt etwas weiter fassen will, bietet es sich an einen +1 Bonus zu geben anstatt einem +2er.

Persönlich finde ich nicht, dass man einen Approach im Stunt nennen muss. Im Zweifel wird es so oder so der +3er Apporach sein; dass heißt wenn der Spieler einen schlechteren Approach wählt, wird die ganze Aktion aus sich heraus schon weniger effektiv.

Im Zweifel würde ich eher die Situation genauer beschreiben in der der Stunt greift, anstatt ihn an einen Approach zu koppeln, selbst wenn das RAW so vorgeschlagen wird. Das System begünstigt so oder so schon, dass man versucht so häufig wie möglich auf seinen höchsten Wert zu werfen; dass müssen wir a.) nicht noch weiter begünstigen und b.) es nicht noch härter werden lassen wenn dieser mal nicht passt, weil jetzt auch noch der Bonus aus dem Stunt nicht greift (damit begünstigt man schlimmstenfalls Strohhalmerzählungen).

Mal ein Beispiel:

Flinke Finger
+2 auf jeden Contest oder jede Overcome Aktion, der / die darauf ausgelegt ist sich einen kleineren Gegenstand unbemerkt anzueigenen.

Ob diese Aktion jetzt mit Quick / Sneaky / Careful ausgeführt wird ist mir latte; im Spiel wird ein Spieler eh den Approach wählen der am höchsten ist und soweit er das muss, diesen auch im Stunt verankern. Da ohne eine solche Verankerung keine direkte Verbindung mehr zwischen Stunt und Approach besteht, gefällt mir diese Herangehensweise persönlich besser.

Noch ein Beispiel:

Toledo Salamanca Broadsword
+1 auf jede Defend Aktion gegen Attacken aus der eigenen Zone solange dieses Schwert geführt wird.

Ob Quick / Forecful / Flashy.. wen kümmerts? Ein Stunt ist schöner wenn er für sich alleine steht und eine eigene Aussage über die Fähigkeiten des Charakters macht als wenn er an einem Approach hängt.

.. und nochmal, solange alle Stunts einen ähnlichen Powerlevel haben, gibts da so oder so keine Problem :P.

Sollte es wirklich einen Einzelfall geben, indem es wichtig wird den Approach festzulegen, sollte man das natürlich tun :); allerdings fällt mir da spontan nichts ein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 23.06.2013 | 17:23
Persönlich finde ich nicht, dass man einen Approach im Stunt nennen muss. Im Zweifel wird es so oder so der +3er Apporach sein; dass heißt wenn der Spieler einen schlechteren Approach wählt, wird die ganze Aktion aus sich heraus schon weniger effektiv.

Der Approach ist eine Einschränkung auf den Stunt. Und da macht es nicht immer Sinn, den +3 Approach mit zu verbessern. Den kann man ja schon gut (+3). Es macht aber Sinn, seine anderen Approaches für bestimmt Situationen zu verbessern.

Zu Deinen Beispielen:

Ich kann Flinke Finger dann auch Forceful/Flashy/Clever an mich nehmen. Bin ja nicht eingeschränkt..
Das Toledo Salamanca Broadsword kann ich dann auch Clever/Careful/Sneaky einsetzen..

Ganz ehrlich? Das ist dann nicht mehr FAE by the book. Dann kannst Du gleich sagen, alle SC haben den Wert Gut (+3) und Dir die Approaches komplett sparen. Zumindest so wie Du es darstellst (man nimmt ja sowieso immer den +3, es soll keine Einschränkungen geben...) Ist halt was anderes als FAE, aber immer noch FATE ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 23.06.2013 | 19:01
Wenn du davon ausgehst, dass eine unbemerkte Aktion flashy oder forceful (clever bin ich bereit zu streiten; mag auf die genauen Umstände ankommen) sein kann oder eine Parade sneaky / clever / careful.. dann schon  :P; aber das ist unabhänig von der Stunt Geschichte.

Meine Gedanken nochmal sauber aufgeschlüsselt:

Bestimmte Aktionen in Verbindung mit bestimmten Umstände haben eine starke Tendenz zu bestimmten Approaches.
Die Einschlägigkeit eines Stunts wird ebenfalls bestimmt durch die Kombination einer Aktion mit einem Umstand, plus RAW einem Approach.
Wir können also, wenn wir den Stunt festlegen schon abschätzen, welche Approaches dort in den allermeisten Fälle greifen werden.
Üblicherweise wird der Spieler dann seinen für die Kombination aus Situtation und Umstand besten Approach im Stunt verankern.

Das heißt, wenn unter den festgelegten Umständen mit der festgelegten Aktion der festgelegte Approach nicht greift, dann
a.) befinden wir uns in geschätzt einem von 20 Fällen und
b.) wird es sich nur um eine Abweichung in einer Nuance zum regulären Fall handeln

.. und das möchte ich nicht damit "bestrafen" (und erkenne keinen Grund warum eine solche "Bestrafung" notwendig sen sollte), dass man nicht nur den schlechteren Approach wählen muss, sondern auch noch auf den Bonus aus dem Stunt verzichten muss. Ich vermute außerdem dass das im Spiel einen WTF Moment gibt, wenn bspw. der Dieb plötzlich in einer Kompetenz Situation nicht mehr Punkten kann, nur weil es eine Minimale abweichung zum Normalfall gibt.

Davon abgesehen, finde ich es designtechnisch und systemphilosophisch eine klare Trennung von Appraoches und Stunts schöner. Dass das nicht Rules as Written ist, hab ich ja schon geschrieben..
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 23.06.2013 | 19:22
Ich verstehe Deinen Ansatz. Ich glaube auch nicht, dass damit das System "kaputt" geht.
Bei meinem skizzierten Ansatz zu FAE ohne Approaches lasse ich die Approaches ja auch aus den Stunts draußen.

Ich finde Deine Idee nicht schlecht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 24.06.2013 | 16:23
Wenn theoretisch nur eine Athletikprobe (Schwimmen) zwischen einem Charakter und der potentiellen Möglichkeit steht zu ertrinken, sollte man das Wasser dann lieber als Angreifer handhaben der Stress verursacht? Eine einfache Probe, an deren Misslingen ggf. ein taken out steht erscheint mir bei Fate... merkwürdig.
FreeFate hat ja Regeln für Fallschaden und Feuer aber bezüglich schwimmen konnte ich nichts finden, wie handhabt ihr das?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 24.06.2013 | 16:37
Kommt auf deine Intention an:

Ist das Wasser ein Hindernis? -> Wurf gegen Schwimmen/Athletik/Was auch immer.
Negative Folgen: Hindernis wird nicht überwunden. (Charakter muss zum Beispiel nach der Hälfte umkehren)
Sehr nett ist hier die Möglichkeit nach FATE Core einen success at cost zuzulassen. Der Charakter schafft es zum Beispiel auf die andere Seite eines Fluss, aber irgendwas muss er opfern oder geht schief. Vielleicht muss er seinen Rucksack mit Ausrüstung und Reiseproviant abschnallen um nicht unterzugehen? (Stichwort progressives Spiel: ein "Ja, aber..." ist häufig besser als ein langweiliges "nein")


Soll das Wasser gefährlich sein (ertrinken was auch immer)? -> physischer Konflikt, Wasser attackiert mit "Ertränken" Fertigkeit, verteidigt sich mit "Strömung" gegen das Durchschwimmen. Zusätzlich noch ein Stress-Track, der den Fortschritt der Gruppe beim "Durchschwimmen" anzeigt. Wenn man es detailliert mag, kann man auch für jeden einzelnen Charakter den Fortschritt mit einem separaten Stresstrack festhalten.
Negative Folgen: Stress, Konsequenzen, Taken Out.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 24.06.2013 | 17:11
Danke für die Antwort.

Zitat
Sehr nett ist hier die Möglichkeit nach FATE Core einen success at cost zuzulassen.
leider wehrt sich meine Gruppe gegen eine (erneute) Umstellung und will bei FreeFate bleiben, obwohl mir gerade diese Option eigentlich sehr gut gefällt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 24.06.2013 | 19:01
Spricht denn ernsthaft etwas dagegen "Success at a Cost" in FreeFate einzubinden?

Letztlich kann man es ja auch so auffassen, dass ein Aspekt auf die Szene gelegt wird, der gleichzeitig gegen den Spieler ausgenutzt (cost) und für den Spieler eingesetzt wird (als +2 auf den Wurf, damit er ihn schafft). Wenn du so eine Idee langsam einwebst, kannst du deinen Spielern die neuen Konzepte vielleicht schmackhaft machen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 24.06.2013 | 19:26
Zitat
Spricht denn ernsthaft etwas dagegen "Success at a Cost" in FreeFate einzubinden?
ja - meine Spieler  :P

ja gut das hinterrücks einführen könnte man natürlich :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 24.06.2013 | 20:40
Das kannste auch mit fate Core gesamt machen ^^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 24.06.2013 | 22:40
Ich brauch mal schnell eine Antwort:
FreeFate
Aktuelle Situation: der Char kann keine Konsequenzen mehr nehmen (drei Konsequenzen, sowohl arkan als auch körperlich und sogar die vierte durch den Gefährten ist drauf) würde aber jetzt durch Fallschaden noch eine harte Konsequenz bekommen (er hat auch schon eine harte).
Er hat aber keinen vollen Stressbalken (nur 1 Kästchen Stress von 6 möglichen) weil die Konsequenzen nicht alle durch Stress verursacht wurden (-> Fallschaden).
Da im Regelwerk aber unter "Ausgeschaltet" steht voller Stressbalken UND kann/will keine Konsequenzen mehr nehmen, besteht der Spieler darauf, dass beide Situationen erfüllt sein müssen und nicht nur eine davon.
Ich denke, er wäre ausgeschaltet.
Was stimmt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 24.06.2013 | 22:47
Wenn der Charakter den Stress nicht mehr wegstecken kann ist Schluss. Wenn er 6 Stress bekommt und nur einen Stressbalken von 1 hat, dann kann er den Schlag nicht wegstecken, ergo er ist ausgeschaltet. Das gleiche würde passieren, wenn sein Stressbalken 5 Kästchen lang wäre und leer, und er bekommt 6 Stress, dann ist das mehr als er aushalten kann und er ist ausgeschaltet.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 24.06.2013 | 22:53
Ich würde ja nicht unbedingt Konsequenzen verteilen, sondern Stress, weiß aber auch nicht mehr, wie Fallschaden btb geregelt würde.

Ich würde aber ziemlich klar sagen: sind alle Konsequenzen voll und er muss noch eine nehmen, ist er ausgeschaltet. Ansonsten kannst du ihm anbieten, dass er das Äquvalent zum Schaden als Stress bekommt (4 bei harter Konsequenz?).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 24.06.2013 | 22:56
Ausschalten gibt es meiner Meinung nach nur in einem Konflikt. Wenn ein Charakter einen anderen besiegt, bestimmt der Sieger, was dem Verlierer zustößt. Wenn in einem Konflikt ein Charakter von einem anderen in einen Abgrund gestoßen wird, würde ich das dann auch als Angriff mit Stressschaden abwickeln.

Wenn der Charakter aber einfach so in der grünen Heide irgendwo herunterfällt, dann gibt es keinen Konflikt, keinen Stress und auch kein Ausschalten, weil es keinen Widersacher gibt, der dem Charakter entgegenstehende Interessen hat.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 24.06.2013 | 23:42
Zitat
Wenn der Charakter den Stress nicht mehr wegstecken kann ist Schluss. Wenn er 6 Stress bekommt und nur einen Stressbalken von 1 hat, dann kann er den Schlag nicht wegstecken, ergo er ist ausgeschaltet. Das gleiche würde passieren, wenn sein Stressbalken 5 Kästchen lang wäre und leer, und er bekommt 6 Stress, dann ist das mehr als er aushalten kann und er ist ausgeschaltet.
die Antwort ist nicht hilfreich, ich habe ja geschrieben, dass er erst 1 von 6 möglichen Stresspunkten hat, es geht darum, dass er keine Konsequenzen mehr aufnehmen kann.

Zitat
Ich würde ja nicht unbedingt Konsequenzen verteilen, sondern Stress, weiß aber auch nicht mehr, wie Fallschaden btb geregelt würde.
Fallschaden in FreeFate verteilt Konsequenzen, keine Stresspunkte.

Zitat
Ausschalten gibt es meiner Meinung nach nur in einem Konflikt. Wenn ein Charakter einen anderen besiegt, bestimmt der Sieger, was dem Verlierer zustößt. Wenn in einem Konflikt ein Charakter von einem anderen in einen Abgrund gestoßen wird, würde ich das dann auch als Angriff mit Stressschaden abwickeln.
Ok, mehr Infos:
Es ist zwar FreeFate, wir haben aber trotzdem einen arkanen Belastungsbalken, weil wir das Magiesystem etwas abgeändert haben. So musste der Charakter zwei Konsequenzen nehmen weil er selbst gezaubert hat um Schaden an seinem Gegner zu machen und das Terrain zu verändern.
Dann kam die Konsequenz durch den Gefährten, der den Schaden gesoaked hat.
Dann kam die Konsequenz durch Stress, die er selbst nehmen musste.
Der Kampf fand mittlerweile auf einer hohen Säule statt.
Der Gegner hat es explizit darauf angelegt ihn da runter zu schupsen und zwar mit einem Stoßen Manöver. Das Manöver macht selbst keinen Schaden, hat ihn aber eine Zone weit und 8 Meter in die Tiefe befördert. Da keinen Fallschaden anzurechnen, weil das Manöver an sich keinen Schaden macht, wäre 1. wirklich unlogisch und 2. auch sehr deprimierend für den Gegner, der sehr viel Mühe auf genau dieses Manöver aufgewendet hat.
ABER dadurch kam eben die 5. Konsequenz (ohne Stresspunkte) die er eigentlich nicht mehr nehmen kann.
Außerdem wäre es auch komisch, wenn man das Terrain im Kampf nicht zu seinem Vorteil nutzen kann.

Jetzt gibt es halt folgende Optionen:
Der Spieler sagt: ich darf die 5. Konsequenz nehmen, weil mein Stressbalken ist nicht voll
ich sage: du bist raus, weil du keine Konsequenz mehr nehmen kannst
Der andere Spieler sagt: verwandle die Konsequenz in Stresspunkte (was 4 wären bei einer harten Konsequenz)
 
Aber was davon wäre raw?

und noch eine andere Frage:
Wie lange dauert bei euch so in der Regel ein "Endkampf", also gegen einen mindestens Ebenbürtigen Gegner?
Also ich hab nur zwei Spieler in der Runde, die auch (außer einem Gefährten) keine zustätzliche Verstärkung haben, aber der Kampf dauert jetzt schon summa sumarum 4 Stunden in zwei Sitzungen und ist noch nicht vorbei (also realtime).
Kurzum, es läuft recht zäh. Ich wollte den Kampf fordernd, aber trotz gutem Start meiner Spieler sind sie jetzt mit dem Boss relativ gleich auf (bzw. stehen sogar schlechter da wenn der Spieler durch den Fallschaden ausscheidet) und nun (weil auf beiden Seiten keine Fatepunkte mehr vorhanden sind) ist es mehr so ein rumgepiekse, was sich recht lahm anfühlt. Obwohl ich erst dachte, der Boss überlebt die ersten paar Runden nicht.

Also meine Riesenkröte ist von den Werten ähnlich wie die Spieler angelegt und hatte am Anfang 5 Steingolems, die schlecht im austeilen waren, aber dafür etwas robuster (Quali 2, aber 3 Stresspunkte).
Die Steingolems fielen auch wie die Fliegen durch schaffen von zwei Fakten und deren Nutzung. In den ersten zwei Attacken bekam meine Kröte 3 von 6 Stresspunkten und ich dachte au weia, das geht schnell.
Aber dann... tja keine Ahnung, machte keine der beiden Seiten mehr so richtig Schaden. Meine Kröte läuft jetzt seit x Runden auf 5/6 Stresspunkten aber fällt nicht, dafür sind die Spieler kurz davor... (oder schon drüber)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 25.06.2013 | 00:15
die Antwort ist nicht hilfreich, ich habe ja geschrieben, dass er erst 1 von 6 möglichen Stresspunkten hat, es geht darum, dass er keine Konsequenzen mehr aufnehmen kann.
Ah, sorry. Für mich ist Schaden in Fate immer erstmal Stress, der dann ggf. durch Konsequenzen aufgefangen wird.

Zitat
Der Gegner hat es explizit darauf angelegt ihn da runter zu schupsen und zwar mit einem Stoßen Manöver. Das Manöver macht selbst keinen Schaden, hat ihn aber eine Zone weit und 8 Meter in die Tiefe befördert. Da keinen Fallschaden anzurechnen, weil das Manöver an sich keinen Schaden macht, wäre 1. wirklich unlogisch und 2. auch sehr deprimierend für den Gegner, der sehr viel Mühe auf genau dieses Manöver aufgewendet hat.
ABER dadurch kam eben die 5. Konsequenz (ohne Stresspunkte) die er eigentlich nicht mehr nehmen kann.
Außerdem wäre es auch komisch, wenn man das Terrain im Kampf nicht zu seinem Vorteil nutzen kann.
Für mich wäre das eher ein Angriff als ein Manöver, bei dem der Angreifer den Aspekt "tiefer Abgrund" nutzt. Oder sogar als Waffe, d.h. bei einem Erfolgreichen Angriff rechnest du den Fallschaden auf die überzähligen Shifts des Gegners drauf. Wäre der Fallschaden also eine mittlere Konsequenz, wäre das ein Angriff mit einer Waffe:4.

Insta-Kill Manöver im Sinne von runterschubsen sind vom System so nicht vorgesehen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 25.06.2013 | 01:30
...
Der Kampf fand mittlerweile auf einer hohen Säule statt.
Der Gegner hat es explizit darauf angelegt ihn da runter zu schupsen und zwar mit einem Stoßen Manöver. Das Manöver macht selbst keinen Schaden, hat ihn aber eine Zone weit und 8 Meter in die Tiefe befördert. Da keinen Fallschaden anzurechnen, weil das Manöver an sich keinen Schaden macht, wäre 1. wirklich unlogisch und 2. auch sehr deprimierend für den Gegner, der sehr viel Mühe auf genau dieses Manöver aufgewendet hat.
 
Aber was davon wäre raw?

Jemanden von einer Säule zu schubsen ist kein Manöver.

Manöver sind dazu da sich einen temporären Vorteil zu verschaffen. Das, was du beschreibst, ist ganz klar Angriff mit dem Ziel den Gegner auszuschalten. Je nachdem wie gut der Angriff gelingt, kann der Gegner sich gerade noch retten (erleidet Stress), stürzt und überlebt (Konsequenzen) oder wird ausgeschaltet.

Allgemein solltest du folgendes beachten:

Ein und dieselbe Handlung innerhalb der gemeinsamen erzählten Geschichte kann und muss bei FATE mit unterschiedlichen Regelmodulen abgehandelt werden. Entscheidend ist hierbei die Intention des Spielers.

Du willst jemandem schaden und etvl. ausschalten? -> Angriff
Du willst dir einen Vorteil verschaffen? -> Manöver
Du willst ein Hindernis erschaffen? -> Block

Das Resultat dieser Aktionen ist klar geregelt.

Um mal Werkzeuge als Analogie zu benutzen: Du hast nen Hammer, ne Säge und nen Schraubenzieher. Wenn du versuchst die Schraube mit der Säge in die Wand zu bekommen, kommt nicht das gewünschte Ergebnis raus, weil du das falsche Werkzeug für deine Intention verwendet hast.

Zurück zu (Free)FATE:
Wenn du versuchst jemanden mit einem Manöver auszuschalten, funktioniert dies nicht, weil ein Manöver nur einen Aspekt erzeugen kann.

...
Wie lange dauert bei euch so in der Regel ein "Endkampf", also gegen einen mindestens Ebenbürtigen Gegner?
Also ich hab nur zwei Spieler in der Runde, die auch (außer einem Gefährten) keine zustätzliche Verstärkung haben, aber der Kampf dauert jetzt schon summa sumarum 4 Stunden in zwei Sitzungen und ist noch nicht vorbei (also realtime).
Kurzum, es läuft recht zäh. Ich wollte den Kampf fordernd, aber trotz gutem Start meiner Spieler sind sie jetzt mit dem Boss relativ gleich auf (bzw. stehen sogar schlechter da wenn der Spieler durch den Fallschaden ausscheidet) und nun (weil auf beiden Seiten keine Fatepunkte mehr vorhanden sind) ist es mehr so ein rumgepiekse, was sich recht lahm anfühlt. Obwohl ich erst dachte, der Boss überlebt die ersten paar Runden nicht.
...

1. Wenn du oder deine Spieler keine FATE Punkte mehr haben, solltest du Aspekte reizen. Durch die erzeugten Probleme bringst du neue Dynamik in die Szene und gleichzeitig kommen die Protagonisten wieder zu FATE Punkten, mit denen sie ihre Aspekte in Szene setzen können.

2. Manöver, manöver, manöver. Sammel ein paar Aspekte aus Manövern an (und damit free tags also +2er Boni) und nutze dabei gezielt die Schwächen der Charakter aus. Einfach nur stupide Angriffe zu würfeln ist 1. langweilig und 2. ineffektiv.
Warum?
Bei einem Gleichstand erzeugt ein Angriff 0 Stress (außer ihr verwendet Waffenboni). Ein Manöver wiederum erzeugt bei einem Gleichstand einen fragilen Aspekt, was einem +2 Bonus auf eine Aktion entspricht. Das ist viel effektiver.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 25.06.2013 | 09:23
Zitat
Jemanden von einer Säule zu schubsen ist kein Manöver.
also wenn man jemanden eine Zone weit wirft (und das werfen Manöver gibt es) und er dabei in einen Abgrund stürzt, bekommt er keinen Schaden? Das ist... merkwürdig.

Zitat
Insta-Kill Manöver im Sinne von runterschubsen sind vom System so nicht vorgesehen.
das ist es ja eigentlich nicht, das ist es in diesem Moment nur, weil der char schon derart angeschlagen ist, weil er keine Konsequenzen mehr nehmen kann. Eine störende bis harte Konsequenz würde ich nicht als insta-kill bezeichnen

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 25.06.2013 | 10:07
Zusätzlich noch ein Stress-Track, der den Fortschritt der Gruppe beim "Durchschwimmen" anzeigt.
Wenn man es detailliert mag, kann man auch für jeden einzelnen Charakter den Fortschritt mit einem separaten Stresstrack festhalten.
Oder als etwas analog zum Contest bei FAE, jeweils Spieler gegen Fluss-NPC.
Vergleichende Würfe zwischen Spieler und Fluss und wer zuerst drei Siege hat gewinnt (schafft es hindurch zu schwimmen oder schafft es den Schwimmer zu "ertränken").
Besonders der Twist bei Gleichstand kann die Sache nochmal interessant machen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 25.06.2013 | 11:34
Vorweg: das Folgende mag sich für dich auf den ersten Blick wie "Regelgewichse" anhören, ich würde dich aber bitten aufmerksam zu lesen, da man anhand deines Beispiels sehr schön erläutern kann, wo FATE anders "denkt" und funktioniert als klassische Rollenspiele.

also wenn man jemanden eine Zone weit wirft (und das werfen Manöver gibt es) und er dabei in einen Abgrund stürzt, bekommt er keinen Schaden? Das ist... merkwürdig.
...

Das ist merkwürdig, weil ihr das falsche Tool für die Aktion verwendet.

Die Intention des Charakters besteht ja nicht darin den Gegner wegzuschieben/wegzuwerfen (dafür ist die "Werfen"-Aktion gedacht), sondern der Gegner soll Schaden erleiden und evtl. ausgeschaltet werden. Schaden verursacht man mit Angriffen. Ob der Schaden nun direkt erfolgt ("Ich hau ihm auf die Nase") oder indirekt ("Ich schubs ihn in den Abgrund/unter den umstürzenden Baum") ist völlig egal.

FATE funktioniert da abstrakter als klassische Rollenspiele. Ein Angriff ist eben nicht nur Schlagen, Stechen, Schießen sondern jegliche Aktion die einem Charakter Schaden (Stress, Konsequenzen) zufügen kann.

Klassische Rollenspiele verwenden häufig "Aktionspakete". In diesen Paketen ist definiert:
1. wann man die Aktion verwenden kann
2. was in der Geschichte passiert
3. wie man sie regelmechanisch abhandelt
4. was die Auswirkungen in der Geschichte sind
5. was die regeltechnischen Auswirkungen sind

In klassischen Rollenspielen gibt es zum Beispiel die Aktion "Niederwerfen". Es reicht hier einfach, wenn der Spieler sich für das Aktionspaket "Niederwerfen" entscheidet, die restliche Abwicklung ist in dem jeweiligen Regelwerk beschrieben. Der Spieler muss sich also nur die Frage stellen: "Welche Aktion nehme ich?"
 
Bei FATE gibt es "Regelpakete" (Angriff, Manöver, Block). In diesen Paketen ist definiert:
3. wie man sie regelmechanisch abhandelt
5. was die regeltechnischen Auswirkungen sind

Wie du siehst, fehlen die Punkte 1, 2 und 4. Hier sind Spieler und SL gefragt diese Lücken passend zur gemeinsam erzählten Geschichte zu füllen. Dies erfordert eine andere Herangehensweise, eine andere Denke. Bei FATE muss man Aktionen "von hinten" aufziehen. Direkt nach der Idee steht dann schon die Überlegung welche regelmechanischen Auswirkungen eine Aktion haben soll. Und Danach wählt man das passende "Regelpaket" aus. Der Spieler muss sich also die Frage stellen: "Was soll meine Aktion bewirken? Welches Regelpaket beschreibt das am besten?"

Das ganze an deinem Beispiel konkret erläutert:

Situation: Zwei Charakter kämpfen auf ner Säule.
Die Idee: Der eine Charakter will den anderen an den Rand drängen und ihn von der Säule schubsen.

Man kann alle 3 "Regelpakete" verwenden. Die Auswirkungen in der Geschichte sind aber unterschiedlich.

Angriff
Stress -> Puh das war knapp, der Attackierte wird an den Rand gedrängt, schweiß steht im auf der Stirn,  etc.
Konsequenzen -> Um zu verhindern von der Säule zu fallen, muss der Attackierte seine Deckung öffnen und erleidet Verletzungen oder er stürzt von der Säule, wobei die Konsequenzen die Sturzverletzungen repräsentieren.
Ausgeschaltet -> Der Attackierte stürzt von der Säule und ist bewusstlos, kampfunfähig, etc...

Manöver
Charakter wird an den Rand der Säule gedrängt. Er steht "mit dem Rücken zum Abgrund" (Aspekt).

Block
Charakter wird an den Rand der Säule gedrängt. Er hängt mit einem Bein im Abgrund oder vielleicht auch nur noch mit den Händen an der Kante. Die Blockstärke gibt an, wie schwierig es ist sich aus dieser Situation zu befreien oder gegen den Gegner in der besseren Position vorzugehen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lothax am 25.06.2013 | 11:59
also wenn man jemanden eine Zone weit wirft (und das werfen Manöver gibt es) und er dabei in einen Abgrund stürzt, bekommt er keinen Schaden? Das ist... merkwürdig.

Ohne jetzt ein Regelexperte zu sein... (vorweg: ich verwende die Begriffe aus Malmsturm, die Begriffe werden vermutlich relativ ähnlich sein bei Malmsturm bzw Free Fate und anderen Varianten.)

Ein Stoßen in diesem Sinn wäre ein Angriff mit Gewalt, dem der Gestoßene mit einem Ausweichen via Athletik kontern kann.. Ich würde in diesem Fall die Erfolge bei gelungenem Stoß als Sturzschaden interpretieren.

EDIT: vielleicht ist das Ganze etwas naiv gedacht... da bei FATE ja eigentlich immer nach der Beschreibung der "passende Mechanismus" gewählt wird (zumindest wie ich das verstanden habe), wäre für mich eben so ein versuchter Stoß mit Schadensabsicht ein simpler Wettstreit, mit anschließender Verrechnung der Erfolge bei erfolgreicher Attacke.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 25.06.2013 | 21:56
also wenn man jemanden eine Zone weit wirft (und das werfen Manöver gibt es) und er dabei in einen Abgrund stürzt, bekommt er keinen Schaden? Das ist... merkwürdig.
das ist es ja eigentlich nicht, das ist es in diesem Moment nur, weil der char schon derart angeschlagen ist, weil er keine Konsequenzen mehr nehmen kann. Eine störende bis harte Konsequenz würde ich nicht als insta-kill bezeichnen
Naja, ersetz die Säule durch eine Schlucht von 100 Metern, und du bist bei einem Insta-kill. In deinem Fall wäre es dann sinnvoll die Szene so zu setzen, dass "den Gegner von der Säule stoßen" das Ziel der beiden Kontrahenten ist, sodass von der Säule herunter gestoßen zu werden gleichbedeutend ist mit ausgeschaltet zu werden. Das hat den Vorteil, dass du dich nicht damit herum schlagen musst, wieviel Schaden der Sturz jetzt tatsächlich macht usw. Stell dir eine solche Szene in einem Film vor, die wird auch meist so gesetzt, dass derjenige der runterfällt verloren hat.

Im Kampf bedeutet das dann, dass jeder Angriff darauf ab zielt den Gegner von der Säule zu stoßen. Jemanden mit einem Manöver da runter stoßen ist nicht möglich, aber du kannst dir eben entsprechende Vorteile verschaffen. Aber den Teil hat LordBorsti schon sehr gut erklärt.

Die Rahmenbedingungen einer Szene zu setzen kann sehr viel ausmachen, insbesondere auch den Ton und die Art und Weise der Angriffe und ggf. Konsequenzen. Nehmen wir z.B. einmal die Situation eines Duells. Ein Duell bis zum Tod, ein Duell bis zum ersten Blut. Beide Duelle würden gespielt bis einer der beiden Kontrahenten ausgeschaltet ist. Der einzige Unterschied ist, dass ausgeschaltet im ersten Duell bedeutet, dass der Verlierer tot ist, während im zweiten Duell ausgeschaltet bedeutet, dass der Verlierer eine blutige Schramme hat. Entsprechend sind natürlich auch die Unterschiede in den Konsequenzen. Während im ersten Kampf Verletzungen wie "Schnitt im linken Oberarm" oder "Stich in den Bauch" durchaus passieren können, sind im zweiten Duell nur Sachen wie "verdrehtes Knie" oder "Prellung an der Schulter" möglich, keine Verletzung die bluten würde.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 25.06.2013 | 22:50
Ok, Fehler gefunden :D
Danke Leute!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 28.06.2013 | 07:06
Wäre es nicht mal an der Zeit, einen Unterbereich für Fate-Core/FAE einzurichten? Ich befürchte einfach sonst noch mehr Begriffsverwirrung, als bei den x Fate-Varianten eh schon der Fall ist. Bei Fate-Core hat sich ja doch einiges geändert.

Was meint ihr?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 28.06.2013 | 07:35
Wäre es nicht mal an der Zeit, einen Unterbereich für Fate-Core/FAE einzurichten? Ich befürchte einfach sonst noch mehr Begriffsverwirrung, als bei den x Fate-Varianten eh schon der Fall ist. Bei Fate-Core hat sich ja doch einiges geändert.

Was meint ihr?

Fate Core und FAE sind das aktuelle Standard-Fate und werden vermutlich auf lange Sicht Fate 3 ersetzen (MalmCore und Dresden Files Accelerated sind z.B. schon angekündigt). Deswegen finde ich die Diskussionen im übergeordneten Fate Board gut aufgehoben.

FC/FAE-spezifische Regrldiskussionen und Hack-Vorschläge fände ich aber in einzelnen Threads (oder zumindest in einem eigenen Regelthread, wie bei FreeFate) übersichtlicher, als geballt im Smalltalk (wie in den letzten Wochen).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 28.06.2013 | 08:49
Da mag ich dir zustimmen :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 28.06.2013 | 09:34
Wenn sich Fate Core/FAE aber etabliert, dann sollte man vielleicht die ganzen alten Fate-Systeme in ein Unterboard verbannen, damit die ganzen Regelnischen nicht zur Verwirrung führen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 28.06.2013 | 10:10
FC/FAE-spezifische Regrldiskussionen und Hack-Vorschläge fände ich aber in einzelnen Threads (oder zumindest in einem eigenen Regelthread, wie bei FreeFate) übersichtlicher, als geballt im Smalltalk (wie in den letzten Wochen).
Als einen einzelnen Fate4-Regelfragen Thread, oder aufgeteilt in Accelerated und Core?
Ich bin für nur einen einzelnen Thread.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 28.06.2013 | 12:02
Fate Core und FAE sind das aktuelle Standard-Fate und werden vermutlich auf lange Sicht Fate 3 ersetzen (MalmCore und Dresden Files Accelerated sind z.B. schon angekündigt). Deswegen finde ich die Diskussionen im übergeordneten Fate Board gut aufgehoben.

FC/FAE-spezifische Regrldiskussionen und Hack-Vorschläge fände ich aber in einzelnen Threads (oder zumindest in einem eigenen Regelthread, wie bei FreeFate) übersichtlicher, als geballt im Smalltalk (wie in den letzten Wochen).

Das ist auch meine Einschätzung, deshalb frage ich ja ;)

Leider ist es schon jetzt eben nicht so, dass Regelfragen zu bestimmten Fate-Varianten in entsprechenden Regelfragen-Fäden gestellt und beantwortet werden. Sondern sie werden im Smalltalk-Faden gestellt, wie zuletzt geschehen im Fall einer Frage zu einer FreeFate Runde. Das soll kein Vorwurf sein, ich denke, dass passiert einfach.

Also dann vielleicht zumindest auch ein eigener Smalltalk-Faden für FC/FAE.

Ein eigener Bereich (ob über- oder untergeordnet sei mal dahingestellt) hätte den Vorteil, dass alles zum Thema FC/FAE auch an einer Stelle auffindbar wäre.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 28.06.2013 | 13:36
Ich würde eine Trennung zwischen FAE/FATE Core und FATE 3 bevorzugen. Am einfachsten wäre es entsprechende Bezeichnungen vor die jeweiligen Threads zu schreiben:

Zum Beispiel:
[Edition/Regelwerk]
[FATE 3/Malmsturm]
[FATE 3/FreeFATE]
[FC / Malmsturm]

sowas in der Art
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 28.06.2013 | 16:03
Was ja immer noch nicht das problem behebt das Regelfragen im Smalltalk gestellt werden.
Ansonsten gebe ich Dir Recht das es schön wäre die Bezeichner zu haben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Niniane am 28.06.2013 | 16:05
@LordBorsti: Wenn Du möchtest, kann ich das in der Redaktion mal zur Diskussion stellen. Für sowas sind wir Mods schliesslich da :)

Bzw. schreib mir doch bitte mal eine PM, was Du Dir genau vorstellst.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 29.06.2013 | 08:08
[FC / Malmsturm]
Nehmen wir da vielleicht "Fate 4" statt "FC"?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 29.06.2013 | 18:21
Fate Core wäre eindeutiger!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 29.06.2013 | 23:04
Mit "Fate Core" statt "FC" wäre ich auch schon zufrieden ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 30.06.2013 | 00:22
Mit "Fate Core" statt "FC" wäre ich auch schon zufrieden ;)

FC könnte auch Fussball Club heißen. ;) Ich votiere für vollausgeschriebenes Fate Core. Und MalmCore ist etwas eigenes, was in Malmsturm Subforum gehört.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 1.07.2013 | 12:47
Zitat
FC könnte auch Fussball Club heißen.
was es in einem Unterboard mit dem Namen "Fate & Fudge" auch ganz bestimmt tun wird ;)

Frage:
Manövern die Gegner betreffen, sind doch immer vergleichende Würfe oder?
FreeFate ist da leider etwas schwammig, auch in den eigenen Beispielen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lothax am 1.07.2013 | 13:02
Soweit ich das verstanden habe ja. Bestes Beispiel ist der Versuch eines Blendmanövers...

Angreifer zaubert, wirft, etc... mit der passenden Fertigkeit, während der Angegriffene meist auf Atheltik würfelt (Ausweichen). Sobald zumindest ein Erfolg generiert wird, ist das Manöver gelungen und ein temporärer Aspekt wird auf den Gegner gelegt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 1.07.2013 | 14:19
ja aber die Beispiele sind halt nicht alle so eindeutig^^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lothax am 1.07.2013 | 14:30
Ich weiß was du meinst.  ;D Aber vom Prinzip her, werden ja alle Manöver gleich abgehandelt von den Regeln. Eines der wirklich tollen Features bei Fate wie ich finde.

Es gibt hier ja nur die Unterscheidung, ob ein Manöver gegen eine andere Spielfigur gerichtet ist oder eben ohne Beteiligung einer anderen Spielfigur ausgeführt wird.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 1.07.2013 | 15:21

Frage:
Manövern die Gegner betreffen, sind doch immer vergleichende Würfe oder?
FreeFate ist da leider etwas schwammig, auch in den eigenen Beispielen.

Die Antwort ist ein Jein.

Manöver sind dann vergleichende Würfe, wenn sich die betroffene Person (oder das Ziel) auf eine plausible Art und Weise verteidigen kann. Wenn sie das nicht kann, geht das Manöver gegen eine Schwierigkeit, die vom SL festgelegt wird. In der Praxis wirst du in 99% der Fälle eine plausible Verteidigung finden und daher vergleichende Würfe machen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 1.07.2013 | 15:42
ok danke, dann haben wir uns das schon ganz richtig gedacht
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 1.07.2013 | 16:12
Manövern die Gegner betreffen, sind doch immer vergleichende Würfe oder?
FreeFate ist da leider etwas schwammig, auch in den eigenen Beispielen.
Entschuldige bitte, aber kannst Du vielleicht nächstes Mal im FreeFATE-Regelfragen Faden (http://tanelorn.net/index.php/topic,77192.msg1692427.html#new) Fragen zu FreeFATE Regeln stellen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 1.07.2013 | 18:28
Ich seh das Problem dabei eher, dass es dann auch nur sehr beschränkt Antwort gibt, im Normalfall finde ich es ganz gut ggf. Leute dabei zu haben, die sich nicht nur mit einer Fate Variante auskennen, weil FreeFate ist bei weitem nicht das Gelbe vom Ei.
Aber gut, kann ich machen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 1.07.2013 | 23:25
Ich seh das Problem dabei eher, dass es dann auch nur sehr beschränkt Antwort gibt, im Normalfall finde ich es ganz gut ggf. Leute dabei zu haben, die sich nicht nur mit einer Fate Variante auskennen, weil FreeFate ist bei weitem nicht das Gelbe vom Ei.
Aber gut, kann ich machen.
Ich denke die werden auch bei FreeFATE reinschauen, so groß ist es hier ja nun auch nicht und die "[FreeFate] Regelfragen" sind gepinnt.
Es wurde ja nur gerade eben darüber geredet das die Regelsachen nicht in den Smalltalk sollen:
FC/FAE-spezifische Regrldiskussionen und Hack-Vorschläge fände ich aber in einzelnen Threads (oder zumindest in einem eigenen Regelthread, wie bei FreeFate) übersichtlicher, als geballt im Smalltalk (wie in den letzten Wochen).
Leider ist es schon jetzt eben nicht so, dass Regelfragen zu bestimmten Fate-Varianten in entsprechenden Regelfragen-Fäden gestellt und beantwortet werden. Sondern sie werden im Smalltalk-Faden gestellt, wie zuletzt geschehen im Fall einer Frage zu einer FreeFate Runde.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 4.07.2013 | 20:57
sagt mal, wenn ich das richtig sehe kann man bei Fate Core auch dann FP ausgeben, wenn der Gegner auch schon gewürfelt hat (wenn das in anderen Fate Variante schon immer so war, dann hab ich es bisher nicht so verstanden) und dann einen Shift ausgeben um einen Boost zu erhalten (der faktisch das doppelte Wert ist, denn wenn ich Boost richtig verstanden habe, dann ist das doch ein FreeTag dessen Aspekt sofort nach dem taggen verschwindet).
Ist das nicht der absolute No Brainer, extra noch was drauf zu legen, weil man sieht das der Gegner schlecht gewürfelt hat um sich dann direkt den nächsten Bonus zu sichern?
Und führt die Ausgabe der FP nach beiden Würfelwürfen nicht nur zu einem FP taktieren wer mehr (FP, nutzbare Aspekte o.ä.) hat im schlimmsten Fall?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 4.07.2013 | 21:20
So habe ich es immer gespielt: Erst Würfelergebnis abwarten, dann Aspekte invoken.

Man könnte es natürlich so sehen, dass es damit nur ein Bietkrieg mit FP wird. Aber meiner Erfahrung nach versucht man selten, den gewöhnlichen Wald- und Wiesengegner mit so einem Overkill umzuhauen. Und in einem spannenden Duell zwischen erbitterten Feinden erwarte ich, dass vor allem Aspekte die Auseinandersetzung entscheiden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 4.07.2013 | 23:32
Ist das nicht der absolute No Brainer, extra noch was drauf zu legen, weil man sieht das der Gegner schlecht gewürfelt hat um sich dann direkt den nächsten Bonus zu sichern?

Gute Angriffe zu verstärken, um damit auf einmal richtig viel Stress zu verursachen, statt miese Würfe knapp erfolgreich zu machen, ist auch so schon ein No-Brainer. Und für einen Boost beim Success with Style beim Angriff musst du auf einen Shift Schaden verzichten.

(Bei Fate Core gibt es allerdings noch einen guten Grund, richtig miese Würfe zu verbessern, selbst wenn es beim Misserfolg bleibt, nämlich um zu verhindern, dass der Gegner durch einen Success with Style einen Boost bekommt.)

Zitat
Und führt die Ausgabe der FP nach beiden Würfelwürfen nicht nur zu einem FP taktieren wer mehr (FP, nutzbare Aspekte o.ä.) hat im schlimmsten Fall?

Ich hab einmal eine PvP-Szene erlebt, in der beide Spieler unbedingt gewinnen wollten, da lief es darauf hinaus. Für sowas ist Fate gar nicht geschaffen. In den allermeisten Szenen klappt das aber gut, und so unglaublich viele Fatepunkte sind bei Fate Core auch nicht im Spiel (Refresh nur 3, nur 5 Aspekte, strengere Regeln, was als Compel zählt, und was nicht). Und meistens hast du eh den SL auf einer Konfliktseite, der gut damit leben kann, wenn sein NSC besiegt wird.


Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 5.07.2013 | 08:25
Zitat
strengere Regeln, was als Compel zählt, und was nicht
ähm ok, hatte ich bis jetzt so nicht wahrgenommen
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 5.07.2013 | 10:32
Man könnte argumentieren (und ich gehöre dazu), dass FATE Core bei Compels nicht nur Probleme und Komplikationen einführt, sondern viel Wert auf die daraus resultierenden Konsequenzen (no pun intended) legt. Es fühlt sich dadurch ein bisschen anders an und manche Dinge, die ich früher als Compel geregelt habe, kann man so nicht mehr machen, bzw. passen nicht in das Schema. Insbesondere sind Compels nun immer proaktiv, d.h. sie bringen die Geschichte voran, wenn man sich an das Schema hält. Früher konnte man (rein nach Regeltext) einfach Aktionen verbieten bzw. Scheitern lassen aufgrund eines Compels. Man konnte die Geschichte also stagnieren lassen.

Die Macher schreiben dazu, dass es sich eher um "Clarifications" handelt als um neue Regeln.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 5.07.2013 | 14:36
ich les es einfach nochmal^^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Draig-Athar am 10.07.2013 | 20:52
Juhu, mein FATE-Core und FATE-Accelerated sind heute angekommen :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 11.07.2013 | 10:50
 :d

Juhu, mein FATE-Core und FATE-Accelerated sind heute angekommen :d
Wollen wir dafür gleich schon mal einen neuen Thread aufmachen. Ich kann mir vorstellen, dass der Smalltalk sonst etwas überschwemmt wird.
Oder man verweist direkt auf den allgemeinen Zu spät! Ich konnte nicht widerstehen! (Das hab ich neu!) (http://tanelorn.net/index.php/topic,54846.msg1719734.html#new) Faden...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 11.07.2013 | 13:01
wofür sollte denn dann deiner Meinung ein Smalltalk noch da sein?
Fragen darf man nix, freuen über das Produkt darf man sich auch nicht :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 11.07.2013 | 13:13
wofür sollte denn dann deiner Meinung ein Smalltalk noch da sein?
Das wäre z. B. etwas was man hier gut diskutieren könnte ;)
Keine Ahnung wofür man den braucht... vielleicht für Themen wie: "Warum zieht FATE so viele überdrehte Settingideen an?" oder "Warum gibt es so viele Cross-Over-Settings für FATE?"
So lange bis es zu groß wird und ein Mod es abtrennt.  8]
Aber ich werd mich dazu nicht mehr äußern... außer bei Regelfragen  :P
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lothax am 16.07.2013 | 13:49
Weil hier schon diskutiert wird, was man diskutieren könnte....  >;D

Was mich an Fate stört, und das ist wirklich das Einzige, sind die verschiedenen Varianten und Regelunterscheidungen die sich mit diesen auftun. Geht es euch da ähnlich? Bin noch relativ neu im System und Diskussionen über Regelprobleme bzw -auslegungen sind gar nicht so einfach zu führen, da man sich immer mal auf das Untersystem festlegen muss. Gibt es "die" Fate Variante, stehen alle gleichberechtigt nebeneinander? Seit ihr auch manchmal so verwirrt, oder liegt es einfach daran, dass ich noch neu bin?

Kurz: Wie seht ihr das? Bug oder Feature?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 16.07.2013 | 13:54
Ich find das auch doof, hoffe aber, dass es sich mit Core und FAE etwas entschlackt.

Andere Sache: Ist schon bekannt, ob die irgendwie übersetzt werden sollen? Hat da jemand was gehört? Gerade FAE würde mich brennend interessieren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 16.07.2013 | 14:42
Andere Sache: Ist schon bekannt, ob die irgendwie übersetzt werden sollen? Hat da jemand was gehört? Gerade FAE würde mich brennend interessieren.
Ab hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,78640.msg1682523.html#msg1682523) outen sich ein paar Leute als Beteiligte Übersetzer im "Neues von FATE Core"-Faden.

Was mich an Fate stört, und das ist wirklich das Einzige, sind die verschiedenen Varianten und Regelunterscheidungen die sich mit diesen auftun.
Ich find das auch doof, hoffe aber, dass es sich mit Core und FAE etwas entschlackt.
Im Moment finde ich es auch sehr angenehm nur noch Core und FAE auf dem Schirm haben zu müssen. Allerdings habe ich meine Nase auch noch nicht ins Toolkit gesteckt (außerdem die Sachen vom Magic System Toolkit schon wieder vergessen) und mir auch die Varianten und Hacks in den Fate Worlds (1 (http://www.evilhat.com/home/fate-worlds-volume-one-worlds-on-fire/), 2 (http://www.evilhat.com/home/fate-worlds-volume-two-worlds-in-shadow/)) noch nicht im Detail angesehen (nur mal die Powers aus Wild Blue). Und mit Atomic Robo (http://www.evilhat.com/home/atomic-robo/) wird es ja auch bald eine Variante von Evil Hat geben, bei den anderen Anbietern habe ich keine Ahnung was dort in der Pipeline ist... Mindjammer 2nd edition (http://sarahnewtonwriter.com/2012/10/07/the-mindjammer-roleplaying-game-2nd-edition/) würde mir noch einfallen.
Ich genieße also gerade die Ruhe vor dem Sturm ;-)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 16.07.2013 | 15:39
Im Detail wird man das sowieso mit seiner Runde besprechen müssen, allein schon weil Fate Core jede Menge optionale bzw. alternative Regelansätze beinhaltet(Stichwort: Extras, die sind bei jedem Setting und evtl. sogar bei 2 Kampagnen innerhalb des selben Settings unterschiedlich präsent).

Das Toolkit schraubt auch munter an so ziemlich jedem Regelelement und der einzige Grund, warum FAE davon verschont bleibt ist, das es durch die Approaches keine Ungleichheiten, wie bei den Skills(kann ich damit angreifen und/oder verteidigen, oder nicht?) gibt und auch der Rest(4 Aktionen, 4 Outcomes) für ein Fate-Regelwerk sehr klar und eindeutig rüberkommt.

@Atomic Robo: Ich würde lieber mehr von dem Setting zu Simon dem Kung-Fu Cyber-Gorilla hören ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 16.07.2013 | 16:28
http://malmsturm.de/fatecore-malmsturm/2013/05/28/
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 16.07.2013 | 17:17
Das wäre z. B. etwas was man hier gut diskutieren könnte ;)
Keine Ahnung wofür man den braucht... vielleicht für Themen wie: "Warum zieht FATE so viele überdrehte Settingideen an?" oder "Warum gibt es so viele Cross-Over-Settings für FATE?"
So lange bis es zu groß wird und ein Mod es abtrennt.  8]
Aber ich werd mich dazu nicht mehr äußern... außer bei Regelfragen  :P
Wo gibt es diese Themen? ^^
Ich will die überdrehten Settings haben
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 16.07.2013 | 21:54
Zitat
Ich will die überdrehten Settings haben
Hab mich mich auch gefragt :D

Und was die unterschiedlichen Regelversionen angeht:
Definitiv ein bug - für mich!
Ich würde gerne alles auf Core umstellen, aber ich darf nicht, weil meine Spieler bzw. ein Spieler sich da quer stellt, weil wir bereits einmal innerhalb von Fate das Untersystem gewechselt haben und er keinen Bock hat nochmal umzustellen bzw. die Regeln zu lesen (so oder so ähnlich)...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 18.07.2013 | 09:35
Was diesen Bug angeht, hätte ich da auch eine Frage:

Momentan sind wir bei Fate2Go angekommen und das gefällt mir eigentlich sehr gut. Jetzt ist es allerdings so, dass einige Regelelemente von Fate Core wirklich zu überzeugen wissen: Ist schon jemand innerhalb der deutschen Community am Übersetzen? (Englisch fällt flach da einige Mitspieler nicht gut genug englisch können sich durchzulesen und mir die Zeit fehlt, Erste-Hilfe-Übersetzungen anzubieten).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 18.07.2013 | 09:43
Ist schon jemand innerhalb der deutschen Community am Übersetzen?
Ab hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,78640.msg1682523.html#msg1682523) outen sich ein paar Leute als Beteiligte Übersetzer im "Neues von FATE Core"-Faden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 18.07.2013 | 10:02
Ja, wenn das auf deutsch rauskommt, wissen alle Rollenspieler in meinem näheren Bekanntenkreis was sie zum nächsten Bday geschenkt bekommen ;D.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 18.07.2013 | 10:05
@migepatschen:

Danke, hatte die Übersicht über den anderen Thread verloren.
Hört sich ja schonmal gut an :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lichtbringer am 18.07.2013 | 10:07
Warum zieht FATE so viele überdrehte Settingideen an?

Weil es kaum simulationistisch ist und daher die Spielwelt keine in sich konsistente interne Mechanik haben muss..?

Ja, wenn das auf deutsch rauskommt, wissen alle Rollenspieler in meinem näheren Bekanntenkreis was sie zum nächsten Bday geschenkt bekommen ;D.

Komisch, ich verschenke Rollenspielregelwerke immer zum D-Day.  ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 18.07.2013 | 11:53
@ Lichtbringer
Hm.. meinst du „simulationistisch“ im Forge Sinne? Wenn ja, kann ich die Aussage so nicht stehen lassen.

FATE bietet über Aspekte, die einen Spieler, der sich „charakter- und genrekorrekt“ verhält belohnen und über die hohe Kontrolle über die Präsentation der Handlungen des eigenen Charakters in der Spielwelt (eine Create an Advantage Situation kann alles sein und selbst eine böse misslungene Defend Probe kann als unglücklicher Zufall dargestellt werden, anstatt als Patzer des Charakters, wie es viele klassische Regelsysteme vorschreiben) sorgen dafür, dass selbst ohne die verbreitenden SIM-Partizipationismus/llusionismus „Taschenspielertricks“ wie verdecktes Würfeln oder Handwedeln, aktiv die „Celebration of Source Material“ unterstützt und eine klare Vorstellung vermittelt wird was im Bereich des „Constructive Denial“ liegt, also thematisches No-Go ist.

Insofern würde ich mehr oder minder eine leicht  entgegenstehende Begründung anführen: FATE erlaubt es gerade High Concept Settings über das Regelwerk sehr leicht zu vermitteln und gleichzeitig erlauben es Stunts genau die regeltechnischen Zusätze für einzelne Charaktere / Situationen zu formulieren die man braucht. Damit ist es ein perfektes OneShot- / Kurzkampangen-Spiel und motiviert natürlich einfach mal einen interessanten / verrückten Ansatz spielbar zu machen :). Wenige Systeme können „wie die Spielwelt und Charaktere ticken“ so gut in regeltechnischen Konzepten ausdrücken; schon gar nicht mit so geringem Aufwand.


Tatsächlich glauben viele SLs, die vom klassischen Spiel kommen (wie wir alle mal), der (anfänglich) gefühlte Kontrollverlust durch die in den Regeln und in den SL-Kapiteln angelegte Mitverantwortlichkeit der Spieler für die Vermittlung / Erleben / Aufrechterhalten der Konsistenz der Spielwelt, dass sie jetzt nicht mehr „simulativ“ spielen, obwohl sie genau das tun; meiner Erfahrung nach sogar wesentlich funktionaler.

Der SL in FATE lediglich nicht mehr der alleinige Verwalter und "Verteidiger" der Spielwelt, der durch das SL Kapitel aktiv legitimiert wird den Beitrag der Spieler zum Spiel, über seine spieltechnische Postion hinaus (natürlich hat der SL einen zentraleren Einfluss da er allerwenigstes die Ausgangssituation stellt), seiner persönlichen Vorstellung unterzuordnen. Klar führt das zu einem anderen, meiner Erlebniswelt nach, funktionaleren und schöneren Spiel, ist aber ganz und gar nicht zwingend weniger simulationistisch; zumindest im Forge Sinne (und da kommt der Begriff letzendlich her, bzw. wurde populär gemacht).


In diesem Licht muss btw. auch dein, in einem deiner Workshops geäußerter, Ansatz zu Declarations und ReRolls, dass man sich in FATE  "als Spieler was vom Universum wünschen kann“, zu verstehen sein. Um bei deiner Metahper zu bleiben, wenn das Universum (also die Spielwelt und ihre Konventionen) so klar umrissen ist und in den Charakteren über Aspekte selbst verankert ist, ist es für die Simulaton der Spielwelt unerheblich, ob "Feedback vom Universum" nun vom SL kommt oder einem der Spieler. Davon abgesehen haben in vielen Runden Declarations eine kleineren Einfluss auf das Spiel am Tisch als der, mit solchen Mechaniken unerfahrene Rollenspieler, beim Lesen glauben mag. Ich vermute, dass du inzwischen mit FATE mehr Erfahrungen gemacht hast und einige Dinge auch anders siehst, insofern will ich dich auf diese Aussage auch nicht festnageln :).

Davon abgesehen stellt sich FATE aber auch nicht quer wenn mans vordergründig narrativ spielen will. Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass das die wenigsten Gruppen tun oder wollen.


EDIT:
Ist doch wieder länger geworden als gedacht :P. Zu diesem Thema ist garantiert noch nicht alles gesagt und klar bin ich ein wenig „biased“; aber das sind wir letztendlich alle :P. Ich hab aber keine Lust (wieder mal) darüber zu diskutieren was eigentlich SIM und NAR nach Forge ist. Worum es mir geht ist hm.. „sichtbar zu machen“, was FATE (unter anderen und meines Verständnisses nach) eigentlich anders macht im Vergleich zu "klassischeren" Spielen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 18.07.2013 | 12:26
also ich fasse das mal für mich so zusammen: "Weil Fate es kann!" :D
Es erreicht durch wenige Regeln, hohe Erzähldichte und durch die frei formulierten Aspekte den Effekt, dass man theoretisch alles spielen kann, auch Dinge die mit anderen Regelwerken so nicht umsetzbar wären.
Es muss nur Setting-Konform sein.

Aber davon mal ab, von welchen "abgedrehten" Settings sprechen wir überhaupt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 18.07.2013 | 12:37
Zum Beispiel:

KLF gegen DAS SYSTEM (http://tanelorn.net/index.php/topic,84261.msg1705506.html#msg1705506)
für Fate2Go

oder

Warriors of the Wild East (http://tanelorn.net/index.php/topic,84251.0.html)
für FATE Accelerated


;D ;D ;D

(.. und hier natürlich auch die anderen, diesjährigen Challenge Eingänge (http://tanelorn.net/index.php/topic,84640.0.html) :D [nicht mit FATE gemacht, trotzdem toll ;)])
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 18.07.2013 | 13:37
Ich will die überdrehten Settings haben
Aber davon mal ab, von welchen "abgedrehten" Settings sprechen wir überhaupt?
Also für mich fallen auch Kriegszeppelin Valkyrie (http://www.evilhat.com/home/fate-worlds-volume-one-worlds-on-fire/) oder Camelot Trigger (http://www.evilhat.com/home/fate-worlds-volume-two-worlds-in-shadow/) darunter, und Atomic Robo (http://www.evilhat.com/home/atomic-robo/) stecke ich auch in meine persönliche Kategorie von "abgedrehten Settings", von einigen Ideen die in der FateCore Community auf G+ do rumgeistern mal ganz zu schweigen. Aber vielleicht ist es auch das Artwork mit fliegenden Haien oder kybernetischen Kung-Fu Gorillas (https://s3.amazonaws.com/ksr/projects/368445/posts/528237/image-285251-full.jpg?1372827333) die gegen vierarmige Gegner kämpfen die bei mir diesen Eindruck erwecken.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
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Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 18.07.2013 | 13:40
Ich glaube, alle generischen Systeme haben die Neigung, das Pulp-Genre anzuziehen, das ja oftmals mit "verrückten" Ideen kommt. Vielleicht liegt es einfach daran, dass dieses Genre relativ starken Konventionen gehorcht und damit auch recht gut durch "konventionelle" (im Sinne vom allgemeingültige) Regeln dargestellt werden kann, ohne dass etwas verloren geht oder man viel Arbeit reinstecken müsste.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 18.07.2013 | 13:47
Ich glaube, alle generischen Systeme haben die Neigung, das Pulp-Genre anzuziehen, das ja oftmals mit "verrückten" Ideen kommt.
Ich kenne jetzt nicht übermäßig viele generische Systeme bzw. die Setttings dafür. Mein Eindruck ist allerdings das GURPS weniger (gar nicht?) pulpig ist, bei SaWo kann ich es allerdings noch schlechter einschätzen.
Generell stimme ich Dir aber zu. Wobei sicherlich auch der Geschmack der Macher eine Rolle spielen könnte, ich habe den Eindruck, dass die bösen Hüte es ganz gerne pulpig mögen. Vielleicht ist es aber auch wirklich dem "Ausbrechen" geschuldet wenn man von z. B. DSA oder D&D kommt, das viele Dinge plötzlich mit den Regeln funktionieren ohne, dass man groß was ändern müsste.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 18.07.2013 | 14:20
Also wir hatten auch schon übelst dramatische Momente mit Fate und gerade viele Kleinigkeiten die sonst unter den Tisch fallen würden ("Ich binde meine Schuhe nochmal neu bevor ich die Wand hoch steige" oder das knarzen von Bogensehnen :D ) finden bei Fate ihren Platz in den Erzählungen wie es in anderen Systemen bei uns so nicht der Fall ist und da ist nix pulpig dran^^
Deswegen mag ich Fate, ich bin mittlerweile mit meiner Regelvorliebe ziemlich weit weg von diesen ganzen kleinschrittigen/generischen Systemen. Wenn ich zweimal in ein Buch sehen muss um mir ein Monster ausdenken zu können, ist mir das (mittlerweile) schon fast wieder zu viel und wenn ich dann auch noch zwei oder mehr Bücher brauch, hörts bei mir ganz auf.

Neben Fate hält sich bei mir eigentlich nur noch SaWo (mit dem man gut Pulp out of the book spielen kann, aber nicht muss, ich mag z.B. "Realms of Chthulhu" sehr gerne)

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 18.07.2013 | 14:25
Ich habe nicht gesagt, dass Fate pulpig ist.

Wobei ich schon sagen würde, dass sich das cineastische Potential der Aspekte einwandfrei für Pulp eignet.
Was übrigens immer noch nicht heißt, dass Fate pulpig wäre. :P
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 18.07.2013 | 16:48
Ich habe nicht gesagt, dass Fate pulpig ist.
So hatte ich Dich auch nicht verstanden, allerdings unterstellt meine Antwort dieses, was nicht beabsichtigt war.

Wobei ich schon sagen würde, dass sich das cineastische Potential der Aspekte einwandfrei für Pulp eignet.
SaWo (mit dem man gut Pulp out of the book spielen kann
Ist die Grobkörnigkeit vielleicht ein viel größerer Faktor als die Aspekte?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 18.07.2013 | 16:59
Zitat
Ist die Grobkörnigkeit vielleicht ein viel größerer Faktor als die Aspekte?
Also für mich vermittelt sich das Pulp-Gefühl dabei viel eher durch das Schadenssystem (es ist schwer Charaktere umzubringen) und durch die Kompetenz der Charaktere (die in beiden Systemen bereits nach Charaktererschaffung sehr kompetent sind).
Außerdem vermitteln einige Talente (:D) von SaWo das für mich auch (z.B. Talente die es einem erlauben immer den richtigen Gegenstand dabei zu haben), die Charaktere sind halt Helden, die nicht versagen können/sollen.

Aber natürlich kann man auch anders spielen, ich mag es, wenn es sich nicht so einfach stirbt, weil wir alle sehr an unseren Charakteren hängen, aber dieses 100% Pulp-Feeling mag ich auch nicht.
Ich persönlich hätte Fate jetzt auch nicht als pulpig betitelt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 18.07.2013 | 17:11
Die Grobkörnigkeit hilft wahrscheinlich insofern, dass der Pulp üblicherweise auch kaum einen Simulations-/Realitätsanspruch hat. Also was den Aspekt der Setting-Darstellung (!!!) angeht, gewinnt man wohl nichts, wenn man Pulp mit D&D oder ähnlichen Systemen bespielt. Natürlich kann einem das je nach Vorlieben mehr Spaß machen, aber taktische Positionskämpfe und feinkörnige Charakterprogression sind jetzt nichts, was in dem Genre eine zentrale Bedeutung hätte. ^^

Insofern interessant, dass SW als Pulp-System schlechthin durchaus breit angewandte Miniaturenregeln hat. Liegt dann vielleicht doch eher an den Vorlieben der Spieler als an der möglichst teffenden Umsetzung des Settings (was in keinerlei Hinsicht etwas Schlechtes ist).

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 18.07.2013 | 17:38
Zumindest mir persönlich helfen Miniaturen, den Überblick über die Szene zu behalten - etwas, was mir grundsätzlich eher schwer fällt, wenn viel los ist, was aber essentiell wichtig ist, wenn man was Cooles bringen will.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 18.07.2013 | 18:44
Ganz ehrlich, Pulp ist eine der einfachsten und verbreiteten Spielweisen für klassicheres Rollenspiel. Einfache Motivationen, oft nur ein "weil Helden sowas tun". Drama ist oft Melodrama, also eher einen Tick überzogen, damit es auch wahrgenommen wird und richtig und falsch sind oftl klar zu erkennen. Dinge passieren einfach weil man sie in diesem "Genre" erwartet (wie der kleine Aufwärmkampf zum reinkommen oder wichtige Settings-NSCs die unbekannte Abenteurer um Hilfe in wichtiger Sache bitten) ohne dass sie aus sich heraus immer den größten Sinn machen. Meist hat man da gar keine andere Wahl bei Kaufabenteuern :P. Wer traditionelles Kampangenspiel mag und behauptet er mag keinen Pulp, der lebt in Verdrängung ;) (und ja, da kenn auch ich ein paar in meinem Umfeld).

Pulp kann btw. auch gritty sein; so hab ich Deadlands (aktuelle SW Version) immer empfunden; es muss nicht immer "überlebensgroß" sein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 18.07.2013 | 22:02
dann ist das vielleicht ein Definitionsproblem von Pulp :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 19.07.2013 | 10:07
Zumindest mir persönlich helfen Miniaturen, den Überblick über die Szene zu behalten
Spielst Du auch FATE mit Miniaturen?

@Horatio
Okay, stimmt... wenn ich die ausgefalleneren Elemente einiger der Beispiele von weiter oben durch klassischere ersetze (wie etwas durch EDO-Standards) dann wirken sie vertrauter.
Von daher wohl wirklich (m)ein Definitionsproblem von Pulp. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 19.07.2013 | 10:18
Zitat
Spielst Du auch FATE mit Miniaturen?
also ich mach bei Fate nur skizzen^^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 22.07.2013 | 10:37
Und mal wieder ein Frage an die Profis (ich versuche gerade, mir "mein" Fate zusammenzubauen): Spricht was dagegen, die simpleren FAE Regeln zu nehmen, aber die Approaches durch normale Skills zu ersetzen? Gibt es da Synergien oder andere Probleme?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 22.07.2013 | 10:47
Sollte keine geben :). Möglicherweise musst du Stunts etwas anders Formulieren. Wenn du den Stunt einfach aus Situation + Action bastelst, kannst du die auch so formulieren dass sie auf nichts weiter Bezug nehmen müssen :).

Skills sind so oder so nur eine Lösung für ein bestimmtes Problem; traurigerweise oft die einzge die viele Designer in Erwägung ziehen.

FATE ist ohne wirklch große Probleme in seine Einzelteile zu zerlegen. Falls du die Vorab-Version der FATE-Toolbox hast, schau da mal drüber. Die macht mir im Moment sehr viel Spaß zu lesen und die geht auf viele der Einzelteile und was sie können und machen ganz hervorragend ein :).

Wenn mehr Designer ihr System so gut verstehen würden wie die Evil Hat Leute, hätten wir auf breiter Front bessere Spiele :P.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 22.07.2013 | 12:02
DAs FST(= Fate System Toolbox?)-Pdf ist wirklich sehr erhellend, vor allem weil es darauf eingeht warum bestimmte Regelelemente so, oder anders verwendet werden.
Ansonsten kannst Du die Approaches beliebig ersetzen, statt der üblichen Skills auch z.B. durch Klassen/Professionen/Berufe.

Eine normale Fertigkeitenliste erfordert halt Anpassungen bei der Charaktererstellung:
- Pyramide, oder Säulen?(Ich finde die Säulenlösung besser, weil manche Charakterkonzepte eben 2 Apex-Skills und nicht 4, oder mehr +1er brauchen)
- Wie viele Punkte?(Evil Hat geht davon aus, das in der normalen Pyramide ca, 2/3 der verfügbaren Skills Platz finden und das restliche Drittel mit +0 würfelbar ist)

Eine der Beispielkonstruktionen, die mir besonders gefällt, gibt Pakete von 4 Skills(oder Extras, in Mischung 3:1 bzw. 2:2) ab:
So ein Paket kann eine Rasse(Beispiele sind Elf & Zwerg mit je 2 Skills, 1 Aspekt & 1 Stunt/Extra), eine Aufgabe in der Gruppe(Kämpfer, Quatschtüte, Waldläufer, usw. mit je 4 Skills), oder eine Klasse(Beispiele Priester & Zauberer, auch je 2 Skills, 1 Aspekt, 1 Extra) sein.
Man wählt 3 davon(auf +1, +2, +3) aus, sollte ein Skill doppelt vorkommen geht er um 1 Punkt höher(also max. +5) und dann sind noch ein paar freie Trainingspunkte zu verteilen(auch auf +0 Skills, die in keinem der gewählten 3 Pakete waren).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lothax am 23.07.2013 | 14:06
Nachdem ich jetzt FATE Core in der PDF Version besitze und mich gerade ein wenig einlese, bin ich verblüfft, wie oft man das Wort awesome in einem Text verwenden kann.  ;D

Das Teil ist sehr gefällig geschrieben muss ich sagen und gefällt mir sehr gut. Und: ich kann endlich meine Englischkenntnisse wieder mal auf Vordermann bringen. Im Gegensatz zu Shadows of Esteren, wo ich schon begonnen habe eine Vokabelliste anzufertigen *g*, verstehe ich den Text eigentlich sehr gut. (was aber nix über die Qualität von SoE aussagen soll, dass Setting ist wirklich toll).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 23.07.2013 | 14:29
Ja ich finde auch, die Autoren haben ein Lob verdient, der Text liest sich witzig und leicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 26.07.2013 | 09:41
wow... jetzt hat mein "Problem"-Spieler endlich zugestimmt sich FC einmal zu testzwecken an zu tun, also lese ich weiter und stoße auf: es gibt nie neue Aspekte...
Sobald ich ihm das sage, ist FC wieder tot :(
Zumal die eh durch FreeFate so an 8 Aspekte gewöhnt sind, das die eh schon jammern nicht alles in 5 unter kriegen zu können. Ich denke aber 8 sind zu  viel, man verliert den Focus.
Hab das quasi testweise mal meinem Freund erzählt gerade und der ist auch totaly not amused "Ich will Aspekte nicht ändern, dann ist es ja nicht mehr der gleiche Char!"... aaaaaaaaargh
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 26.07.2013 | 09:47
wow... jetzt hat mein "Problem"-Spieler endlich zugestimmt sich FC einmal zu testzwecken an zu tun, also lese ich weiter und stoße auf: es gibt nie neue Aspekte...
Sobald ich ihm das sage, ist FC wieder tot :(
Zumal die eh durch FreeFate so an 8 Aspekte gewöhnt sind, das die eh schon jammern nicht alles in 5 unter kriegen zu können. Ich denke aber 8 sind zu  viel, man verliert den Focus.
Hab das quasi testweise mal meinem Freund erzählt gerade und der ist auch totaly not amused "Ich will Aspekte nicht ändern, dann ist es ja nicht mehr der gleiche Char!"... aaaaaaaaargh

Wobei man ja Aspekte auch nicht ändern muss. Fate ist extrem schlecht darin Charakterveränderung durch mechaniken zu erwirken/zu erzwingen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 26.07.2013 | 09:55
es gibt nie neue Aspekte...

Mag mir jemand diese Aussage genauer erläutern? Ich hatte noch keine Zeit mich in FC einzulesen (und auf weiteres auch erstmal nicht haben, obwohl ich jetzt doch damit liebäugle, nachdem ich bislang nur gutes gehört habe).

Also keine Möglichkeit, Aspekte nach RAW auszutauschen, wenn der Char sich ändert? Oder bezieht sich die Aussage oben auf etwas anderes?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 26.07.2013 | 09:58
Doch austauschen geht, aber die bloße Anzahl (von 5) ändert sich nie.
Es gibt drei Arten von Steigerungen und keine davon sieht vor, dass man einen neuen Aspekt wählen kann.

Zitat
Wobei man ja Aspekte auch nicht ändern muss.
ja das hab ich auch gesagt, aber meine Spieler wollen ja ihre Charaktere... erweitern, ohne dadurch alte Sachen zu verlieren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 26.07.2013 | 10:01
Sei doch nich so steif fate ist doch frei definierbar
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 26.07.2013 | 10:03
Sei doch nich so steif fate ist doch frei definierbar
Ja, aber es geht ja erstmal um FC, so wie es ist. Das ich das selbst bereinigen kann ist mir klar, aber selbst bereinigen konnte ich FreeFate auch ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lichtbringer am 26.07.2013 | 10:08
@ Lichtbringer
Hm.. meinst du „simulationistisch“ im Forge Sinne? Wenn ja, kann ich die Aussage so nicht stehen lassen.

[...]

Um auf diesen Beitrag langsam mal zu antworten: Ich denke schon, dass ich den Begriff SIM sinnvoll verwende, du darfst mich jedoch gerne erleuchten.

Wie dem auch sei, habe ich gar nicht behauptet, man könne mit FATE kein SIM haben. Ich wollte darauf hinaus, dass das Regelwerk diesen nicht von selbst hervorbringt oder fördert, sondern dazu willentlich verwendet werden muss.
(Ähnlich wie man D&D4 für Charakterspiel verwenden kann, das Regelwerk jedoch nicht viel Anreiz in diese Richtung enthält. Wobei D&D4 da noch viel extremer ist...)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lichtbringer am 26.07.2013 | 10:11
Doch austauschen geht, aber die bloße Anzahl (von 5) ändert sich nie.
Es gibt drei Arten von Steigerungen und keine davon sieht vor, dass man einen neuen Aspekt wählen kann.
ja das hab ich auch gesagt, aber meine Spieler wollen ja ihre Charaktere... erweitern, ohne dadurch alte Sachen zu verlieren.

Ich will deine Spieler ja nicht für blöd erklären, aber meiner Erfahrung nach sind weitere Aspekte recht bald sinnfrei. Hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,74411.0.html) schonmal diskutiert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 26.07.2013 | 10:12
Naja, man verliert die Sachen ja nicht wirklich. Wenn einer meiner Aspekte ist "der sechs fingrige Mann hat meinen Vater getötet", und irgendwann finde und töte ich den sechs fingrigen Mann, dann kann ich diesen Aspekt durchaus ändern, dadurch ändert sich am Hintergrund nichts, es bedeutet nur, dass dieser Teil meiner Charaktergeschichte abgeschlossen ist, und ich mich neuen Dingen zuwende. Die Aspekte bilden halt ab was den Charakter in diesem Moment ausmacht, sie sollen nicht seine gesamte Lebensgeschichte erzählen.

Oft genug kann man auch Aspekte zusammenfassen, insbesondere dann, wenn ein neuer Aspekt auf einem alten aufbaut. Ich bin "der beste Schwertfechter der Welt", und ich "habe eine Schwertfechtschule"? Wird ganz einfach zu "lernt beim besten Schwertmeister!", und beides ist darin enthalten.

Generell finde ich das eine sehr gute Sache. Nicht alles ist einen eigenen Aspekt wert, und so konzentriert man sich aufs wesentliche. Ich fand die 7 Aspekte bei DFRPG schon viel zu viel. Reduce to the max. ;)

Wobei da bei mir die Frage aufkommt, wieviele Aspekte haben die Spielercharaktere mittlerweile angehäuft und wie lauten die? Zunächst rein aus Interesse, aber vielleicht kann man dir auch helfen die Aspekte zusammenzufassen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 26.07.2013 | 10:15
Doch austauschen geht, aber die bloße Anzahl (von 5) ändert sich nie.

Danke für die Antwort, dann bin ich schon beruhigt. Momentan häng ich ja an F2G, da sind 5 Aspekte einer mehr. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Thandbar am 26.07.2013 | 10:19
Ganz ehrlich, Pulp ist eine der einfachsten und verbreiteten Spielweisen für klassicheres Rollenspiel. 

Dem stimme ich zu. Eine überzeugende Argumentation von Dir.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 26.07.2013 | 10:59
Zitat
Wobei da bei mir die Frage aufkommt, wieviele Aspekte haben die Spielercharaktere mittlerweile angehäuft und wie lauten die? Zunächst rein aus Interesse, aber vielleicht kann man dir auch helfen die Aspekte zusammenzufassen.
FreeFate bietet bereits ab Start 8 Aspekte (viel zu viel imo)

Zitat
Die Tiere verstehen mich und ich verstehe die Tiere (Disziplinaspekt: Tiermeister)
Wir schaffen alles wenn wir es nur wollen (Rassenaspekt: Mensch)
Mein Dexter ist stets an meiner Seite
Das Wohl des Dorfes steht über allem
Mein strengster Kritiker bin ich selbst
Unter dem Zeichen des Wolfes geboren
Emotionen der Musik
Wir haben noch nie unsere Beute entkommen lassen

Unsere Größe überwiegt nicht unseren Stolz! (Rassenaspekt: Troll)
Zuhause dort, wohin der Wind mich weht. (Disziplinaspekt: Luftschiffsegler)
Die Sklavenjagdt ist das Dunkle Geheimnis, das mich verfolgt.
Dass ich auch Drecksarbeit mache, heisst nicht, dass ich dabei nicht gut aussehen will!
Auf meine alten Tage bietet sich mir nochmal eine neue Chance
Nochmal werde ich keinem T’Skrang vertrauen!
Dashing and daring

Edit:
Die Rassenaspekte sind jetzt fix, das würde ich bei der Umstellung ändern.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 26.07.2013 | 16:25
Wobei gerade bei ED kann man Rasse und Disziplin wunderbar in einen Aspekt stopfen und einfach "Menschlicher Tiermeister" und "Troll Luftsegler" sagen, den wenn man das Setting kennt, dann sagen diese zwei Worte eigentlich das gleiche aus, wie die beiden Sätze.

Den Rest kann man sich ja gerne notieren, das rundet den Charakter halt weiter ab, und wenn man merkt, dass man mehr Notizen Ausnutzt, als eigentliche Aspekte, kann man dann ja reintauschen ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 26.07.2013 | 17:18
@Dragon:

Was ist ein Dexter?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 26.07.2013 | 17:30
@Dragon:

Was ist ein Dexter?

Irgend ein Haustier nehme ich an.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 26.07.2013 | 18:15
Ich hatte irgendwie erwartet, dass die jetzt im Laufe des Spiels 20 oder mehr Aspekte angesammelt hätten, zumindest klang es mit "Charakter durch neue Aspekte erweitern" so. Das ist ja noch weitestgehend harmlos. Zusammenfassen sollte recht einfach werden. Ich würde es wohl etwa so machen:

---

Die Tiere verstehen mich und ich verstehe die Tiere (Disziplinaspekt: Tiermeister)
Wir schaffen alles wenn wir es nur wollen (Rassenaspekt: Mensch)
- Kann man prima als Hauptaspekt zusammenfassen.

Mein Dexter ist stets an meiner Seite
Wir haben noch nie unsere Beute entkommen lassen
- Würde ich zusammenfassen, da das "Wir" sich vermutlich auf Tiermeister und Dexter bezieht?

Das Wohl des Dorfes steht über allem
- Wenn er mit einem Luftsegelnden Troll unterwegs ist, wieviel macht der Aspekt dann aus?

Mein strengster Kritiker bin ich selbst
- klingt nach Trouble.

Unter dem Zeichen des Wolfes geboren
Emotionen der Musik
- bei den beiden müsste ich wissen was sie genau bedeuten. Ggf. lässt sich das Zeichen des Wolfes noch im Hauptaspekt unterbringen. Oder im Begleiteraspekt?

---

Unsere Größe überwiegt nicht unseren Stolz! (Rassenaspekt: Troll)
Zuhause dort, wohin der Wind mich weht. (Disziplinaspekt: Luftschiffsegler)
- Wie oben, zusammenfassen.

Die Sklavenjagdt ist das Dunkle Geheimnis, das mich verfolgt.
- vermutlich trouble?

Dass ich auch Drecksarbeit mache, heisst nicht, dass ich dabei nicht gut aussehen will!
Dashing and daring
- Klingen ähnlich genug, als dass sie sich zusammenfassen lassen. Ich würde einfach "Dashing und Daring" behalten, der klingt gut und ist spaßig.

Auf meine alten Tage bietet sich mir nochmal eine neue Chance
- Kann man ggf. als "alter Troll Luftschiffsegler auf dem Weg zu neuen Ufern" im Hauptaspekt unterbringen. Ggf. etwas flüssiger formuliert.

Nochmal werde ich keinem T’Skrang vertrauen!
- Klingt gut, und da er eh nur 7 zu haben scheint passt das ja auch.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 26.07.2013 | 20:13
Irgend ein Haustier nehme ich an.
Sein Wolf und Tierbegleiter

ne so lange gibt es die Runde noch nicht, das die 20 Aspekte hätten ansammeln können, aber ich bin auch schon dabei Vorschläge fürs zusammenfassen zu machen^^ ich glaube das Problem wird auch eher sein ihnen zu verklickern, dass da eben keine neuen mehr dran kommen

Zitat
Das Wohl des Dorfes steht über allem
- Wenn er mit einem Luftsegelnden Troll unterwegs ist, wieviel macht der Aspekt dann aus?
viel, denn der luftschiffsegelnde Troll hat sich auf seine alten Tage naja nicht wirklich zur Ruhe gesetzt, aber lebt jetzt dort, das Dorf ist der Dreh- und Angelpunkt. Deswegen tendiere ich auch eher da zum trouble.
So a la "Das Wohl des Dorfes ruht auf meinen Schultern"

Zitat
Unter dem Zeichen des Wolfes geboren
Emotionen der Musik
- bei den beiden müsste ich wissen was sie genau bedeuten. Ggf. lässt sich das Zeichen des Wolfes noch im Hauptaspekt unterbringen. Oder im Begleiteraspekt?
Emotionen der Musik - der Char spiel occarina und ist sehr Musik affin, wird also auch dadurch selbst schnell beeinflusst und spielt so gut, das er andere dadurch beeinflussen kann
Zeichen des Wolfes - er ist zwar Tiermeister, aber alles was mit Wölfen zu tun ist deutlich stärker ausgeprägt als andere Dinge

Zitat
Die Sklavenjagdt ist das Dunkle Geheimnis, das mich verfolgt.
- vermutlich trouble?
klingt so, tatsächlich haben wir/ich es noch nicht geschafft den im Spiel wirklich anzubringen, weil im Dorf selbst niemand von seiner Vergangenheit weiß... ich hoffe das bald ändern zu können

Zitat
Klingt gut, und da er eh nur 7 zu haben scheint passt das ja auch.
ja der 8. ist ihm nie eingefallen^^ (der Spieler macht mir auch keine Sorgen :D)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Infernal Teddy am 4.08.2013 | 19:00
Eine Sache die mir bei Starblazer Adventures (Auch bekannt als "Das buch zum nägeleinschlagen") sehr gut gefallen hat waren die Regeln für Organisationen, Staaten und so weiter. Gibt es etwas vergleichbares für FATE Core, oder weiß jemand von etwas vergleichbarem? Oder muss ich das doch selbst machen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 4.08.2013 | 19:13
Mindjammer 2.0, die Neuauflage des Starblazer Settings für Fate-Core soll überarbeitet Regeln u.a. für Organisationen bekommen.

Zitat
We’ve completely redesigned the starships, organisations, and cultures rules, fleshed out character creation massively, and provided heaps of detail on genurgy, enhancements, synthetics, and the Mindscape. We’ve also been hard at work producing a brand new planetary and star system creation system, incorporating the latest in exoplanet and astrophysics discoveries, which we hope you’ll like.

Quelle (http://sarahnewtonwriter.com/2012/10/07/the-mindjammer-roleplaying-game-2nd-edition/)

250-300 Seiten werden das aber wohl auch...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 4.08.2013 | 22:33
Ansonsten war eines der Settings aus dem World book des Kickstarters auch über Organisationen.
Das müsste burn shift sein.
Die Regeln waren recht simpel aber gut.

Im Endeffekt nutzt man so oder so das Fate Fraktal und macht aus der Organisation mit ein paar kleinen Zusatzregeln einen eigenen Charakter,
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 5.08.2013 | 10:35
Für Organisationen macht es sicherlich auch Sinn mal einen Blick auf Full Moon zu werfen. Die Orgaregeln dort sind wie ich finde recht gelungen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 5.08.2013 | 17:42
@Shadom: Oder ein Extra, IIRC war eines der Beispiele für Extras doch Nationen?

@ Full Moon: Der Kickstarter ist ja schon durch, hat der Sphärenmeister da mitgemacht(bzw. gibt es das Buch auch im regulären Vertrieb)?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 5.08.2013 | 19:09
@Shadom: Oder ein Extra, IIRC war eines der Beispiele für Extras doch Nationen?

@ Full Moon: Der Kickstarter ist ja schon durch, hat der Sphärenmeister da mitgemacht(bzw. gibt es das Buch auch im regulären Vertrieb)?

Ich glaube bei Amazon als PoD. Wobei die Bäcker noch nix bekommen haben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 5.08.2013 | 19:16
Also die ersten Backer haben ihre Bücher schon, kann aber sein dass das bisher alles USler waren. (ich selber habe nur das PDF gebackt)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Infernal Teddy am 6.08.2013 | 16:53
Gibt es da ein link zu?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 6.08.2013 | 18:36
http://www.kickstarter.com/projects/603742243/full-moon-an-rpg-of-life-on-the-lunar-frontier
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 16.08.2013 | 15:13
Ich mache mal ganz unsubtil Werbung für mein Gesuch für eine Online-Zombiedramacalypse mit FateCore. (http://tanelorn.net/index.php/topic,85644.0.html) Vielleicht hat ja hier jemand Bock auf eine Onlinerunde FateCore  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 16.08.2013 | 15:27
Bin nicht so der Zombiefan, aber momentan habe ich eh keine Zeit also was solls.
Viel Glück beim suchen.

aber ansonsten:
Hättet ihr so rein prinzipiell an einem (im Vergleich zum TRanshumanismus a la Eclipse Phase oder auch nur Nova Praxis) recht bodenständigen Biopunk Setting? Also ordentlich ausgearbeitet und auf deutsch? Ich bastel da gerade rum und denke darüber nach das richtig fertig zu machen statt nur Notizen zu haben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 16.08.2013 | 21:02
Hättet ihr so rein prinzipiell an einem [...] recht bodenständigen Biopunk Setting?
So prinzipiell, ja. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 20.08.2013 | 21:23
Hm.. hab das Ratcon WE doch Zeit und denke ich biete ne Runde FAE / FC an; mal in die Runde reingefragt, was würde euch denn spontan mehr anmachen?

- 20er Jahre Hero Pulp im Dschungel Afrika mir Royalisten?
- Renaisance Mantel und Degen mit einer Hochzeit nahe Paris?
- Kontemporäre Urban Fantasy in Wien mit verschwundenen / explodierten Kindern?

oder moderne Superhelden a la X-Men meets the Breakfast Club.. aber da sitz ich grad dran und ich weiß nicht ob ich das bis dahin getestspielt bekomme..
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Infernal Teddy am 20.08.2013 | 21:36
Ja
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 23.08.2013 | 13:09
Teenage Superheroes it is :P:
http://tanelorn.net/index.php/topic,84872.msg1739506.html#msg1739506

Man muss ja sein Reportoire an FATE Oneshots stetig erweitern^^.
Falls wer kommt, schaut rein, sagt Hallo oder spielt mit :D!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 31.08.2013 | 21:35
Kurze Frage, weil ich grad keinen Beispielstunt finde:
FC: ein Stunt für eine zusätzliche physische Konsequenz, aber welche? Spontan hätte ich leicht gesagt, weil leicht ja das Äquivalent zu +2 ist, oder?
Mein Spieler hätte gern eine mittlere, aber das wirkt für mich zu hoch?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 31.08.2013 | 22:12
Kurze Frage, weil ich grad keinen Beispielstunt finde:
FC: ein Stunt für eine zusätzliche physische Konsequenz, aber welche? Spontan hätte ich leicht gesagt, weil leicht ja das Äquivalent zu +2 ist, oder?
Mein Spieler hätte gern eine mittlere, aber das wirkt für mich zu hoch?

Leichte Konsequenz ist korrekt, weil ein normaler Stunt 2 Shifts wert ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 1.09.2013 | 10:43
Danke, ich war mir kurz unsicher, weil die ja dann auch nur für physischen Schaden wäre.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 1.09.2013 | 22:28
FreeFate hat glaube ich eine 4er Konsequenz für einen Stresstrack gegeben, FC gibt nur noch die 2er.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tar-Calibôr am 1.09.2013 | 23:00
Ich würde mal behaupten, dass es ziemlich egal ist: Eine leichte Konsequenz ist nur 2 Shifts wert, regeneriert aber für gewöhnlich bereits nach einer Szene. Einer mittlere Konsequenz ist zwar 4 Shifts wert, braucht aber deutlich länger um zu heilen. Meines Erachtens gleicht sich das ziemlich aus: Die eine Extra-Konsequenz bringt häufig einen geringen Bonus, die andere bringt seltener einen größeren Bonus. Das ist ähnlich wie bei "once per scene/once per session"-Einschränkungen.

Und dann ist da noch eine Sache aus dem DFRPG, die meines Erachtens auch mit Fate Core durchaus noch anwendbar wäre:
Zitat von: Your Story, p. 148
Give one or two expendable 2-shift effects (e.g., additional mild consequences) or a persistent 1-shift effect (e.g., Armor:1 against certain types of things). Lean towards one expendable effect if the application is broad (e.g., vs. all mental stress), two expendable effects if it’s narrow.

Sprich, wenn die Extra-Konsequenz in ihrem Umfang eingeschränkt ist (z. B. "nur gegen Schusswaffen" anstatt "gegen jeglichen körperlichen Stress) könnte man ruhig nachsichtiger sein. Zum Beispiel:
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 2.09.2013 | 14:13
Ich würde mal behaupten, dass es ziemlich egal ist: Eine leichte Konsequenz ist nur 2 Shifts wert, regeneriert aber für gewöhnlich bereits nach einer Szene. Einer mittlere Konsequenz ist zwar 4 Shifts wert, braucht aber deutlich länger um zu heilen. Meines Erachtens gleicht sich das ziemlich aus: Die eine Extra-Konsequenz bringt häufig einen geringen Bonus, die andere bringt seltener einen größeren Bonus. Das ist ähnlich wie bei "once per scene/once per session"-Einschränkungen.

Das ist durchaus eine Überlegung wert. Zusätzlich sollte die Konsequenz dann aber noch auf physical oder mental eingeschränkt werden. Und ich würde eine Voraussetzung einbauen, dass ein weiterer Stunt, der eine zusätzliche leichte Konsequenz gibt, bereits vorhanden ist.

In FATE Core hat man nur 2 Stresskästchen. Da ist eine zusätzliche mittlere Konsequenz ja schon fast eine Superkraft, mit der man doppelt so viel Stress schluckt, der andere bereits ausschalten würde.

Und dann ist da noch eine Sache aus dem DFRPG, die meines Erachtens auch mit Fate Core durchaus noch anwendbar wäre:

Nein. DFRPG und Core sind zwei verschiedene Regelsysteme und gerade bei den Tipps für Stunterstellung würde ich mich strikt an eine Version halten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 2.09.2013 | 15:38
Zitat
Das ist durchaus eine Überlegung wert. Zusätzlich sollte die Konsequenz dann aber noch auf physical oder mental eingeschränkt werden. Und ich würde eine Voraussetzung einbauen, dass ein weiterer Stunt, der eine zusätzliche leichte Konsequenz gibt, bereits vorhanden ist.
das ist ne gute Idee, die gefällt mir, das schlag ich meinem Spieler mal vor
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 2.09.2013 | 15:52
das ist ne gute Idee, die gefällt mir, das schlag ich meinem Spieler mal vor

Da bleibt aber tatsächlich die Frage: eine zusätzliche leichte Konsequenz ist auf jeden Fall stärker als eine mittlere, da die mittlere nicht so schnell ausheilt. Hat dein Spieler daran gedacht? Die leichte wird er fast immer nutzen können, die mittlere in der Tat nur alle paar Sitzungen einmal.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 2.09.2013 | 17:03
Mein Spieler hat gar nicht darüber nachgedacht^^
Der kennt das Regelsystem noch nicht gut genug um sowas mit ein zu beziehen denke ich, er wollte zuerst Boni auf den Konstiwurf gegen Schaden ;)
Ich hab gesagt er soll das Regelwerk lesen und die Beispielstunts bei Physics dann kam er mit der Konsequenz-Idee, aber dafür gibt keinen Beispielstunt, deswegen ja die Frage.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 2.09.2013 | 19:45
Mein Spieler hat gar nicht darüber nachgedacht^^
Der kennt das Regelsystem noch nicht gut genug um sowas mit ein zu beziehen denke ich, er wollte zuerst Boni auf den Konstiwurf gegen Schaden ;)

Wenn er das möchte, dann klingt das eher nach einen Stunt, der Armor:2 gibt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 2.09.2013 | 20:03
aber +2 Rüstung wäre an Ausrüstung gekoppelt, aber überhaupt nicht eingeschränkt, es sei denn man sagt es ist rein ballistische Panzerung oder so
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 2.09.2013 | 20:29
aber +2 Rüstung wäre an Ausrüstung gekoppelt, aber überhaupt nicht eingeschränkt, es sei denn man sagt es ist rein ballistische Panzerung oder so

Nein. Ist es nicht notwendigerweise. Es kann an Ausrüstung geknüpft sein, kann aber auch besondere Techniken repräsentieren, die in Kampfsituationen körperlichen Stress reduzieren. Man beachte: Stress ist kein "Schaden", Konsequenzen sind Schaden. Etwas, was Stress im Kampf reduziert, muss keine Panzerung sein.

Was ist es denn für ein Setting?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Draig-Athar am 2.09.2013 | 20:48
aber +2 Rüstung wäre an Ausrüstung gekoppelt, aber überhaupt nicht eingeschränkt, es sei denn man sagt es ist rein ballistische Panzerung oder so
Genau diesen Stunt gibt es doch so im Grundregelwerk (s 280).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 6.09.2013 | 08:47
Kaylee (7 J.) spielt Atomic Robo (http://spiritoftheblank.blogspot.de/2013/07/atomic-robo-san-diego-comic-con-wrap-up.html) (Fate Core)

"Ihre Rakete, ihre Regeln"  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 6.09.2013 | 10:05
Zitat
Was ist es denn für ein Setting?
Sci-Fi-Eigenbau
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 12.09.2013 | 09:43
Gerade in wichtige links das hier gepostet:
http://fate-srd.com/
bin begeistert!
Auf die Art hat man wirklich immer alles direkt beisammen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 12.09.2013 | 09:55
Wow. Das stellt von der Konzeption her erstmal alles in den Schatten, was WotC und Paizo bisher so in die Richtung verbrochen haben. NICE.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 12.09.2013 | 10:00
Hallo ihr Lieben,

da ich die letzten zweieinhalb Wochen im Urlaub war, hab ich mich nicht im Forum rumgetrieben (was nur eine lahme Ausrede dafür ist, dass ich mal wieder den Überblick verloren habe) und würd mich daher freuen, wenn mir (noch einmal) jemand etwas zum aktuellen Stand der deutschen FateCore-Übersetzung sagen könnte?

Lieben Dank im Voraus! :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 12.09.2013 | 12:57
Wir stecken im Erstlektorat :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 12.09.2013 | 13:59
Yehaaa, danke für die schnelle Info direkt ab Quelle.  :d

Freu mich schon auf die fertige Übersetzung. :)

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 13.09.2013 | 13:45
Weil es mir gerade auffällt:

Würdet ihr bitte beim Eröffnen neuer Threads die Tags zu den Editionen setzen? Wär wirklich lübb. :)
Das reine "FC" vor dem Thread hab ich glatt übersehen, ich finde ein [FC] (lieber noch wäre mir ja ausgeschrieben, aber ich will ja niemanden nerven ;) ) besser ersichtlich, dass es sich um eine Editionsbezogene Frage handelt.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: evil bibu am 13.09.2013 | 14:02
Aktuell hat übrigens die Gang von Bundle of Holding ein schönes Päckchen geschnürt:

Bundle of Holding (http://www.bundleofholding.com/index/current)


Edrigohr
FAE
Fate Core
Full Moon
Spirit of the Century

Bonus (falls man über Durchschnitt zahlt)
The Keberos Club
Legends of Anglere
Starblazer Adventures

Geht noch sechs Tage (also bis zum 19.09.2013)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.09.2013 | 14:12
Aktueller Schnittpreis liegt um die $14.- was sich nach aktuellem Tauschkurs auf knapp ueber 10 EUR rechnet. Wem also der Bonus noch als PDF fehlt kriegt die da so guenstig wie sonst nicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: evil bibu am 17.09.2013 | 13:21
Aktuell hat übrigens die Gang von Bundle of Holding ein schönes Päckchen geschnürt:

Bundle of Holding (http://www.bundleofholding.com/index/current)


Edrigohr
FAE
Fate Core
Full Moon
Spirit of the Century

Bonus (falls man über Durchschnitt zahlt)
The Keberos Club
Legends of Anglere
Starblazer Adventures

Geht noch sechs Tage (also bis zum 19.09.2013)

Neu hinzugekommen ist Bulldogs!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lord of Badlands am 17.09.2013 | 13:33
Na toll, und ich hab natürlich bis zum 25. keine Kohle. Was'n Mist. Dabei könnt ich Edrigohr, Kerberos Club und Bulldogs echt noch gebrauchen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Teylen am 17.09.2013 | 13:45
Ehdrigohr und Bulldogs gibt es ja schon ab $4 ^^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lord of Badlands am 17.09.2013 | 14:00
Auf meinem Konto sind im Moment 23 Cent ^.~
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: evil bibu am 18.09.2013 | 08:52
und neu hinzu gekommen ist dann jetzt Diaspora. Das Bundle lohnt wirklich. Geht noch ca. 24h.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 18.09.2013 | 10:56
da ich keins der Settings bisher besessen hab...  :d

kann mir jemand vielleicht etwas mehr zu Full Moon erzählen? Was ist das und was spielt man? Aus der Beschreibung hab ich nur rausgelesen das es sci-fi ist? (ziemlich viele Sci-Fi Settings^^)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 18.09.2013 | 21:56
mmh niemand schon mal näher reingekuckt?

Ich hab mal den Gefährten Thread  (http://tanelorn.net/index.php/topic,85041.msg1750766.html#msg1750766)wieder ausgegraben um mein "Drohnen-Extra" zur Diskussion zu stellen. Da meine Spieler sich dazu irgendwie nicht äußern, hoffe ich, dass ihr das mit mir mal abklopft ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 20.09.2013 | 21:19
ich fange an Monologe zu halten hier :D

mal ne Frage, reizt ihr eigentlich die Aspekte eurer eigenen NSC's? Oft?
Das ist tatsächlich bei mir noch nicht vorgekommen, meine Spieler schlagen das nicht vor und sie haben keine NSC's die sie dauerhaft begleiten, also stehen die NSC mit Werten und Aspekten meist auf der Gegenerseite und z.B. in einem Konflikt will ich da auch nix reizen, außerdem komme ich mir dabei so vor als würde ich mit mir selbst spielen :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 20.09.2013 | 21:39
Mhh also eigentlich tue ich das schon. Ich hab vor einiger Zeit sogar mal absichtlich einen 3 Parteien Kampf gemacht. SCs vs NSCs vs NSCs.
Also jeder gegen jeden. Da habe ich vorgemacht wie man durch Aspekte der Gegner reizen was schaffen kann (aus meiner wissenden Position ist das ja auch einfach). Eine zeitlang war danach auch alles cool, aber jetzt wo ich drüber nachdenke ist das wieder eingeschlafen. Vielleicht sollte ich das mal wiederholen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 20.09.2013 | 21:41
ich finde Aspekte während Konflikten zu reizen immer etwas unschön, da ist man ja sowieso schon am kämpfen, da will man meistens nicht noch weiter rein geritten werden. Bei NSC's ist das natürlich ein bißchen anders.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 20.09.2013 | 22:49
Ein kurzer Hinweis auf einen leicht zu übersehenden Kickstarter mit Fate-Bezug: Harry Connolly ("Twenty Palaces") kickstartet eine Fantasy-Trilogie, die er geschrieben hat, und bietet auch eine Adaption seiner Welt für Fate Core an:

http://kck.st/18DEKAL (http://kck.st/18DEKAL)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 22.09.2013 | 16:46
Und die Twenty Palaces Reihe rockt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 22.09.2013 | 16:59
Der Abschnitt "Void Callers" im Toolkit ist ja auch eine Anspielung auf Twenty Palaces.

Außerdem spielt Connolly auch selber Fate (http://www.harryjconnolly.com/blog/index.php/sunday-night-gaming-captures-an-alien/)

Auf der Seite des Kickstarters sind ja noch keinen Stretchgoals gelistet. Woher stammt denn die Info für eine Fate-Umsetzung ?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 22.09.2013 | 17:12
Hat eigentlich schon jemand Strange Tales of the Century? Werds mir erst nächsten Monat holen können, freu mich aber riesig drauf :). Bin auch mal auf die Anpassungen für Core gespannt :).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 22.09.2013 | 17:34
Auf der Seite des Kickstarters sind ja noch keinen Stretchgoals gelistet. Woher stammt denn die Info für eine Fate-Umsetzung ?

Aus dem 30-$-Reward-Level. Da gibt es die komplette Trilogie als eBook und das Fate-Core-Dingens.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 22.09.2013 | 17:43
@ Azzu

Danke für die Info

@ Horatio

Bei mir war Strange Tales bei dem Kickstarter-Kram dabei...

Zur Anpassung auf FC (nur kurz überflogen): 7 Aspekte, 5er Refresh, 5 Stunts, keine Umwandlung von Refresh in Stunts. Optional Mystery Skill für FC angepasst. Der Rest sind Anpassung von Stunts aus Spirit für FC. Skillpyramide 1,1,2,3,4 beginnend bei Superb. Stresstracks beginnen mit 3 Slots.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 22.09.2013 | 18:20
Dann aktualisier ich noch mal meine Drop Box, das wär ja cool :).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 27.09.2013 | 16:31
Neues Update vom Fate-Core Kickstarter:

- Days After Ragnarok
- Toolkit mit vollem Artwork

Wer bei Roland geordert hat. Days after Ragnarok findet sich im Unterordner Fate Core Addons

Menno, immer wenn ich mit anderen Rollenspielen beschäftigen will, kommt was Geiles für Fate Core... :ctlu:
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 28.09.2013 | 16:44
Strange Tales of the Century

522 Seiten für ein 7,50 € PDF von einem Autor, der wissenschaftlich und populärkulturell über Pulp schreibt?

Evil Hat >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> alle anderen Rollenspielverlage


Back to where it started! Wenn die nächsten Wochen um sind, will ich wieder eine SotC Runde.. mit den FATE Core Anpassungen ;D.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Xemides am 3.10.2013 | 20:11
Was ich ja großartig finde bei dem Evil Hat ist, das sie von ihren Büchern Kindle und Ebub Versionen anbieten.

Dafür bekommen sie ein  :d

Hab grad die Nachricht bekommen, das von den Worlds of... Büchern die Versionen draußen sind.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 3.10.2013 | 21:29
oh ja, das ist wirklich super  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 6.10.2013 | 11:20
Sacht mal, ich hab Atomic Robo RPG gar nicht verfolgt; wieviel Strange FATE ist da denn drin? Höhre grad das Interview von Mike Olson..

Ein neues Superhelden FATE auf der Basis von Mike Olsons Strange FATE (und FATE Core), dass einfach eine sehr lange Konzeptionsphase gebraucht hatte und nicht 100% rund lief, wäre auch wirklich großartig :).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 6.10.2013 | 17:10
Sacht mal, ich hab Atomic Robo RPG gar nicht verfolgt; wieviel Strange FATE ist da denn drin? Höhre grad das Interview von Mike Olson..

Ich weiß leider auch nichts Näheres.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nin am 8.10.2013 | 11:12
Gibt's eigentlich irgendwas zu Iron Kingdoms mit Fate?

Der Link hier ist leider veraltet:
Spirit of the Iron Kingdoms: Link auf Yahoo (http://f1.grp.yahoofs.com/v1/cLAHUMeci5uDBHoFvFW-uDQEnuNCejsyLmrnb8Pz2ZPrYymPJsoGTU10b2Sg11rqNoZ3D0U_3bXxs9uFhVh7__WfDtOB58UB/FATE%20SotC/Rules%20and%20Settings/Spirit_of_IK.pdf) und Link auf inspiredpress.com (https://encrypted.google.com/url?sa=t&rct=j&q=spirit%20of%20the%20iron%20kingdoms%20pdf&source=web&cd=1&ved=0CE8QFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.inspiredpress.net%2FSpirit_of_IK.pdf&ei=uL0HUKHPFZCJhQfE2r3cAw&usg=AFQjCNGhgjTbRU8j96rsbkud77uP8vGnhw)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 8.10.2013 | 13:16
Mir ist nichts fertiges bekannt, es gab mal eine kurze "Übersetzungshilfe" für True20 bzw. Savage Worlds.
Ich hab grad keinen Link zur Hand, der erste Google-Fund war ein Forenbeitrag bei Green Ronin & ein toter Pdf-Link in der True20 Wikia :(

Falls Du an dem Kickstarter teilgenommen hast(Ich nicht direkt, aber auf Umweg über Roland/Sphärenmeister):
Das Fate Freeport Companion ist schon mal ein guter Start für D&D-Conversions.
In Five Fingers könnte man mit den Informationen aus dem alten D20-buch direkt spielen, Schußwaffen hat es auch schon und die Monsterabteilung ist zumindest halbwegs hilfreich beim Konvertieren eines Monsternomicons.
Die stunt-basierte Magie kann man ebenfalls übernehmen, was fehlt sind Alchemie, Jacks und andere Mechanika.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nin am 8.10.2013 | 13:26
Danke, aber ich hab das neue Iron Kingdoms hier liegen (also kein D&D/D20)

Auf die Arbeit einer eigenen Adaption würde ich gerne verzichten.  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 8.10.2013 | 14:06
Das neue Iron Kingdoms ist nicht viel älter, als FATE Core. Die meisten Leute, die sich das Ding gekauft haben, werden im Moment eher hausregeln, als konvertieren. Ich sage mal voraus, das Dir vor 2015 niemand die Arbeit abnehmen wird ;)

Ich für meinen Teil hab genug D20-Material für den Fluff, aber nach der Witchfire Trilogie(IIRC 24 Sessions mit jeweils 6-8 Stunden, wegen Terminproblemen auf ca. 3 Jahre Echtzeit verteilt) die Schnauze voll davon D20-Regeln für IK umbiegen zu müssen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nin am 10.10.2013 | 20:39
Der Link hier ist leider veraltet:

Aber der hier (http://devilsclaw.de/static/faterpg/FATE%20SotC/Rules%20and%20Settings/Spirit_of_IK.pdf) funktioniert. Danke Ranko.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 11.10.2013 | 17:34
Eine Erste Vorschau auf das kommende Mindjammer Rollenspiel (2nd Edition mit FC Regeln) findet sich hier (http://sarahnewtonwriter.com/2013/10/09/mindjammer-rpg-at-last-its-coming/).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 7.11.2013 | 21:23
Hallo ihr Lieben,

aufgrund chronischer Überarbeitung im Job (darf grad allein den Job von zweieinhalb Leuten machen), hab ich wieder den Überblick verloren:

Wie steht es denn aktuell mit der deutschen Übersetzung von FateCore? Und wo ist der entsprechende Link zum zugehörigen Thread? Oder gab es den nicht? o.o
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 7.11.2013 | 21:36
Beitrag #404 in diesem Faden  (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,78640.msg1765151.html#new)war die letzte Ansage.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 8.11.2013 | 01:59
Vielen Dank für die schnelle Antwort! :)

Dann freu ich mich doch, dass sie schon so weit sind... und noch mehr freu ich mich auf die fertige Übersetzung! *hibbel* :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 8.11.2013 | 11:25
Ja die Guten sind wohl ziemlich am Ackern, also:  :cheer: :cheer:
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Slayn am 8.11.2013 | 11:38
Ich bräuchte mal ein wenig Imput:

Ich tüftle ja immer noch an einem Horror-Szenario mit Episoden-Faktor, also jede Episode so ca. eine Spielsitzung mit jeweils Locations, R-Maps und einer Startsituation. So weit, so gut. FATE Core klingt als System dafür vielversprechend.
Nur möchte ich einige Elemente absolut sakrosankt machen. Der Rote Faden dahinter soll erst mal unantastbar sein und einige Elemente im Spiel sollten für die Charaktere einfach "zu hoch" sein. (z.B. wenn ein Engel auftaucht, bestimmt er diese Szene).

Wie würdet ihr das handhaben?

[Nachtrag]
Womit ich auch noch etwas hadere, ist das Erlangen von übernatürlichen kräften im späteren verlauf des Spiels.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Thandbar am 8.11.2013 | 11:49
Nur möchte ich einige Elemente absolut sakrosankt machen. Der Rote Faden dahinter soll erst mal unantastbar sein und einige Elemente im Spiel sollten für die Charaktere einfach "zu hoch" sein. (z.B. wenn ein Engel auftaucht, bestimmt er diese Szene).

Ohne dafür ein Experte zu sein, aber das klingt für mich ganz schön unfatig.  :-\
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 8.11.2013 | 11:56
Was meinst du denn mit "rotem Faden"? Eine vorher festgelegt Story-Entwicklung? Das kann man bei Fate machen, aber es funktioniert offen wesentlich besser.

Ansonsten kannst du natürlich übermächtige Sachen als Szenen/Setting-Aspekte setzen und jedesmal den Spielern Fatepunkte zuschieben, wenn der Engel halt sein Ding macht. Ich halte es dann aber für unabdingbar, dass die Spieler genau wissen, dass es einen Aspekt "Engel können alles" gibt und dass sie den auch gut finden.
Wenn das Genre schon bekannt ist, funktioniert das oft besser: bei Cthulhu werden sicher alle zustimmen, dass es einen Setting-Aspekt geben kann "Bei großen Alten hilft nur noch die Flucht!"

Fate ist aber nicht unbedingt das System, dass bei Mystery-Horror so richtig glänzt. Ich empfehle dir, mal in die FC-Toolbox zu schauen, da gibt es ein Kapitel zu Horror bei Fate.
Ich würde behaupten, dass Horror-Drama bei Fate sehr gut funktionieren kann, während ich bei Problemlöse-Horror oder stark investigativem Horror eher skeptisch wäre. Da würde ich zu Gumshoe raten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Slayn am 8.11.2013 | 12:12
@Nocturama/Thandbar:

Es soll definitiv Horror-Drama werden, bei dem die Charaktere ziemlich viel über sich herausfinden sollen, schwere Entscheidungen zu treffen haben und auch ziemlich viele Konsequenzen auf sich nehmen müssen.

Mit dem "Roten Faden" meine ich, das im Hintergrund eine Timeline existiert, aus der sich dann die Situationen ergeben werden und die ein übergeordnetes Thema für die einzelnen Episoden bildet.

Das beste Beispiel dafür wäre ein "Lex Luther", eine Person, die man Episoden-Übergreifend einbringen kann und die in jeder R-Map irgendwie vorhanden ist, weil sie zur Timeline gehört.
Ich denke, Supernatural wäre ein gutes Beispiel dafür, was ich meine. In sich geschlossene Episoden, dennoch ein übergreifendes Thema und Ankerpunkte im Setting.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.11.2013 | 12:22
Du kannst dir ja mal The Demolished Ones (http://www.ritepublishing.com/thedemolishedones.html) von Ritepublishing anschauen wie die das abhandeln.

Ich hab's zwar kuerzlich bei einem Bundle of Holding geholt, aber da ich es vielleicht irgendwann mal spielen werde will ich mri die Ueberraschung nicht verderben indem ich reinschaue ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 8.11.2013 | 12:45
@Nocturama/Thandbar:

Es soll definitiv Horror-Drama werden, bei dem die Charaktere ziemlich viel über sich herausfinden sollen, schwere Entscheidungen zu treffen haben und auch ziemlich viele Konsequenzen auf sich nehmen müssen.

Mit dem "Roten Faden" meine ich, das im Hintergrund eine Timeline existiert, aus der sich dann die Situationen ergeben werden und die ein übergeordnetes Thema für die einzelnen Episoden bildet.

Das beste Beispiel dafür wäre ein "Lex Luther", eine Person, die man Episoden-Übergreifend einbringen kann und die in jeder R-Map irgendwie vorhanden ist, weil sie zur Timeline gehört.
Ich denke, Supernatural wäre ein gutes Beispiel dafür, was ich meine. In sich geschlossene Episoden, dennoch ein übergreifendes Thema und Ankerpunkte im Setting.

Von einer Timeline würde ich eher abraten, weil man dadurch Flexibilität verliert und die ist für Fate sehr wichtig. Besser vorher passende Settingaspekte festlegen, z.B. "Die Apokalypse naht". Durch deren Reizen (und natürlich das der SC-Aspekte und Handlungen) wird dann die Story vorangetrieben.

Wie gesagt, unangreifbare Über-NSC würde ich eher durch solche Aspekte abbilden, auch wenn ich persönlich das als Spieler nur in Ausnahmefällen mag. Kann man natürlich auch als sehr kompetente NSC bauen, aber da finde ich es ehrlicher, zu sagen "'Engel können alles', peng, hier ist euer Fatepunkt, ihr seid jetzt im Jahre 1889 gelandet."

Im FC-Normalmodus setzt ihr euch ja sowieso zusammen und legt gemeinsam die Aspekte fest, damit hinterher auch jeder zufrieden ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.11.2013 | 12:50
Zumal selbst "uebermaechtige" NPCs in seltenen Faellen (SL wuerfelt ----, PC wuerfelt ++++) durchaus noch kriegbar sein koennen (und da sind Fatepoints und Free Invokes noch gar nicht reingerechnet).

Wichtigster Punkt in so einem Fall ist dann aber die Kommunikation mit den Spielern. Sag den Spielern einfach klipp und klar, dass du bestimmte Sachen einfach "so" und "nicht anders" haben willst.
Sofern die Spieler dir vertrauen koennen, dass du sie damit nicht einfach ueber den Tisch ziehst (oder einfach so "ausschaltest") duerfte das ja kein Problem sein.

Aber wie klar ist der Plot schon "vordefiniert"? Spieler in Fate erwarten im Normalfall dass sich der Plot durch ihre Aktionen beeinflussen laesst...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Slayn am 8.11.2013 | 13:32
Ich versuche es mal kurz zusammen zu fassen: Das Grundthema ist Unsterblichkeit.
Der "Plot", wenn man ihn so nennen will, läuft an der Stelle, an der das Spiel startet schon ewig. Die Idee ist: Es gibt eine Totenwelt in der die Seelen von verstorbenen auf ihr endgültiges Urteil warten. Mit der Bevölkerungsexplosion der Menschheit, ist auch die Totenwelt quasi explodiert. Viele der Toten versuchen nun, mit aller Macht in unsere Welt zurück zu kehren.
Das ganze ist als eine Art von "Invasion" zu sehen, nicht als Zombie-Survival-Horror. Es gibt mehrere Phasen oder "Spines" des Plots, die schon lange angelaufen sind oder anlaufen werden.
- Späher und Boten senden
- Tore öffnen
- Unsterblichkeit entwickeln
- Reinkarnieren
Die einzelnen Gruppierungen, die dafür verantwortlich sind, arbeiten auch nicht unbedingt zusammen. Da zwischen laufen manchmal mythische Sagengestalten rum, etwa Anubis oder die 13 Götter der Unterwelt der Azteken.
D.h. es geht mir nicht um "übermächtige NSC" sondern darum, dass wenn die "Sammlerin der Seelen" auftaucht, sie ein unbegreifbares Plot-Element ist, zumindest in dem Moment.

Der Plot ist also wo weit vordefiniert, das ich an einer massiven R-Map arbeite und es ein paar feste Wenn-Dann Konditionen gibt.

Nehmen wir den "Unsterblichkeits Spine": Hier läuft eine Entwicklung durch: Erforschung - Testphase - Klonen. In die kann man jederzeit hineinspringen und mit ihr interagieren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 8.11.2013 | 13:38
Ich bräuchte mal ein wenig Imput:

Ich tüftle ja immer noch an einem Horror-Szenario mit Episoden-Faktor, also jede Episode so ca. eine Spielsitzung mit jeweils Locations, R-Maps und einer Startsituation. So weit, so gut. FATE Core klingt als System dafür vielversprechend.
Nur möchte ich einige Elemente absolut sakrosankt machen. Der Rote Faden dahinter soll erst mal unantastbar sein und einige Elemente im Spiel sollten für die Charaktere einfach "zu hoch" sein. (z.B. wenn ein Engel auftaucht, bestimmt er diese Szene).

Wie würdet ihr das handhaben?
...

Es gibt ein paar Techniken und Regelmechaniken, auf die du zurückgreifen kannst:

Issues -> Game Aspects
Typischerweise legst du ja Game Aspects (Current und Impending Issue) während der Settingerstellung fest. Da es sich dabei um Aspekte handelt, die sowohl eingesetzt (invoke) als auch gereizt (compel) werden können, hast du darüber die Möglichkeit Genre-Konventionen und Stimmung des Settings regelmechanisch zu untermauern. Da passiert am häufigsten, indem du die Game Aspekte zum Nachteil der Spieler reizt. Da die Spieler aber Reizen ablehnen können, musst du hier eine gewisse Flexibilität haben.

Aspects are always true
Eine Sache, auf die in FATE Core verstärkt ingewiesen wurde, ist das Aspekte immer war sind. Zum einen müssen sie in den Erzählungen plausibel berücksichtigen, zum anderen hängt da regelmechanisch dran, dass Aspekte obstacles sein können, d.h. sie könne passive opposition bieten. Außerdem ist es immer gut als SL ein oder mehrer Aspekte als Begründung für die Forderung nach einer Probe/Skillwurf heranzuziehen.

Beispiel:
Wenn einer der Charakter den Aspekt "Blind" hat, kann der Spieler nicht einfach erzählen, dass er die Inschrift an der Wand lesen kann. Eine Mögichkeit wäre hier, dass der Spieler beschreibt, wie sein Charakter mit seinen Fingern die Inschrift abtastet. Der SL könnte daraufhin einen Wurf auf z.B. Alertness fordern (Aspekt Blind als passive opposition) um zu prüfen, ob der Charakter die Inschrift entziffern kann

Long Story short: Aspekte können Settingfakten schaffen. Wenn Engel "Unverwundbar" sind müssen die Spieler das in ihrer Erzählung berücksichtigen. Alternativ kannst du Immunitäten auch als Stunts abbilden. Beides ist legitim, du solltest aber mit deinen Spielern darüber Reden und euch auf eine Variante festlegen.

Plot Devices
Beim Dresden Files RPG (Urban Fantasy) werden in der Weltenbeschreibung einige NSCs explizit als Plot Devices festgelegt. Die sind einfach in einer anderen Liga, da gibts keine Spielwerte für und da wird auch nicht gewürfelt.
Du könntest also bestimmte NSC als Plot Device kennzeichnen, solltest den Spielern das dann aber auch sagen. Wenn du trotzdem regelmechanische Interaktion möchtest kann du den Plot Devices Aspekte geben, dadurch haben die Spieler über das Reizen dieser Aspekte auf der Meta-Ebene eine Möglichkeit diese NSC zu beeinflussen.
Als Hausregel/leckerli kannst du ja einfach Pauschal einen FATE Punkt an jeden in der Szene beteiligten Charakter rausgeben, wenn ein Plot Device auftaucht und der Fortgang der Geschichte für diesen Moment im Grunde vorher feststeht.

Recurring Villains
Typisch für einen übergreifenden Plot sind ja Bösewichter, die immer wieder auftauchen. Hier gibt es im Grunde zwei Möglichkeiten damit umzugehen:

- "realistische" Bösewichter: Der BBEG erscheint nie in Vorderster Front, die Charaktere hören von ihm, interagieren aber bis zum Finale nur mit seinen Henchmen.

- "Filmbösewicht" und Concessions: Wenn du es in klassischer Filmmanier machen willst, sind Concessions dein Mittel der Wahl. Nach den RAW dürfen Spieler eine Concession nicht ablehnen, sie haben aber ein Mitspracherecht. Damit sowas funktioniert und nicht für Frust bei den Spieler sorgt sind zwei Bedingungen wichtig: Bei den Konflikte gegen den BBEG müssen die Spieler ein Konfliktziel haben, das auch ohne Ableben des BBEG erreichbar ist. Concessions besagen ja: "Ihr erreicht euer Ziel, aber ich (SL) beschreibe wie." Zweitens sollte offen gegenüber den Spielern kommuniziert werden, das du Concessions dazu verwenden wirst, um wiederkehrende Bösewichter bis zum dramatisch passenden Zeitpunkt zu schützen.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 8.11.2013 | 14:07
Gerade das mit den Göttern und deren Unantastbarkeit schreit doch gerade nach einem odere mehreren Spielaspekten. Wenn ich als Spieler vorher weiß, dass die Regel des Spiels ist "Götter sind unantastbar und übermächtig" und ich trotzdem mitspiele, dann scheint das für die Spieler auch ok zu sein, es ist dann eben kein NSC oder ein Plotelement das man verändern kann, sondern eine gegebene Naturgewalt die nun mal so ist. Wie der Fakt, dass man in einem Sci-Fi-Setting ohne Raumanzug besser nicht aus dem Raumschiff aussteigen sollte, daran wird im Normalfall auch niemand zweifeln ;)

Optional könntest du ja auch sagen: Gott X ist so lange unantastbar, bis ihr Aspekt X1 gefunden/aufgedeckt habt. Dabei steht der Aspekt insofern unter Plotimmunität, dass man ihn nicht durch FP herbeierzählen kann und er eben ingame aufgedeckt werden muss.
Nur mal so als spontane Idee.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 8.11.2013 | 16:41
Toller Beitrag, Borsti!  :d

Ich würde noch betonen, dass es bei Fate eigentlich immer so ist, dass die Spieler die Settingaspekte und oft auch die Aspekte der NSCs kennen. Mysterien und Geheimnisse zu ergründen, das kann sicher auch mit Fate funktionieren, aber das System ist dafür genau aus diesem Grunde nicht ideal.
Was aber gut funktioniert, sind Mysterien, deren Hintergrund auch der SL nicht kennt und die man sich gemeinsam erspielt.

Und ich würde stark dazu raten, wirklich das Setting gemeinsam mit den Spielern zu bauen, wie es in FateCore vorgeschlagen wird. Dazu gehören auch NSCs.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 8.11.2013 | 18:05
...
Ich würde noch betonen, dass es bei Fate eigentlich immer so ist, dass die Spieler die Settingaspekte und oft auch die Aspekte der NSCs kennen. Mysterien und Geheimnisse zu ergründen, das kann sicher auch mit Fate funktionieren, aber das System ist dafür genau aus diesem Grunde nicht ideal.
...

Das würde ich gar nicht mal so sagen.
Man kann ja offensichtliche Aspekte von NSCs sofort auf den Tisch legen. Aber die restlichen (die Geheimnisse) kommen erst auf den Tisch, wenn sie in der Story erkundet wurden oder regelmechanisch per Assessment (FATE 3) oder Create Advantage (FATE Core) aufgedeckt werden.
Das funktioniert in meiner Runde ziemlich gut.

Man muss dafür lediglich etwas häufiger von dem Veto Recht als SL gebraucht machen, und das den Spielern am besten vor der Kampagne ankündigen.

Ich halte das in meiner Hausrunde so (damit kein Frust aufkommt):
Wenn ein Spieler per Declaration (FATE 3) / Create Advantage (FATE Core) neue Dinge herbeierzählt und ich habe da aber bereits was ausgearbeitet gibts zwei Möglichkeiten.

1. Mit gefällt die Idee vom Spieler besser: Dann notiere ich den neuen Fakt/Aspekt und streiche meine Idee.
2. Die Idee passt nicht in mein Konzept: Ich setze mein Veto ein und je nach Situation bekommt der Spieler nen Hinweis auf das "echte" Geheimnis oder ich decke das "echte" Geheimnis komplett auf. (Nach FATE 3 wird aus der Declaration also eine Assesment Aktion, bei FATE Core wird da nicht unterschieden)

Auch wenn der entsprechende Spieler seine Idee evtl. nicht einbringen konnte, geht das Spiel so trotzdem voran und die Aktion ist nicht verschwendet.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ComStar am 21.11.2013 | 20:07
Weiss zufällig jemand, wieso http://www.fate-rpg.de/ gesperrt wurde?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Draig-Athar am 21.11.2013 | 20:29
Bei mir funktioniert die Seite normal, außer über deinen Link.

Versuch es einmal hier (http://www.faterpg.de/)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ComStar am 21.11.2013 | 20:33
Hm Tatsache, dann is der Link auf der deutschen Freefate Seite kaputt.
Danke sehr.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 21.11.2013 | 21:11
ja, es gibt www.fate-rsp.de, unter der ich die Seite früher laufen lies. Da muss sich Enkidi vertippt haben. Jetzt ist das faterpg.de, die rollsomedice gehört.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 4.12.2013 | 18:07
Wurde dieser Artikel schon verlinkt?

Fate Misconceptions and Aspect Spamming (http://ryanmacklin.com/2013/11/fate-misconceptions-and-aspect-spamming/)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 4.12.2013 | 18:23
Ja, der Artikel ist super. Als Antwort darauf hatte Robert Hanz noch eine gute Beschreibung dessen, was Fate für ihn ausmacht geschrieben:
https://plus.google.com/u/0/108546067488075210468/posts/WCxmKahVGUD
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 4.12.2013 | 18:25
Danke. Irgendwann heute Abend werd ich das alles noch lesen. Vielleicht rettet das Fate ja doch noch für mich.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: DerEskapist am 6.12.2013 | 08:53
Wurde dieser Artikel schon verlinkt?

Fate Misconceptions and Aspect Spamming (http://ryanmacklin.com/2013/11/fate-misconceptions-and-aspect-spamming/)

Vielen Dank. Wirklich ein guter Artikel.

Das beruhigt mich jetzt auch etwas, denn diese Art aus jedem Popel ein Aspekt zu machen hat mich als noch-nicht-so-Fate-erfahrenen-SL erstens unter Druck gesetzt ("Spiel ich das Ganze vielleicht nicht richtig") und zweitens schien es mir noch nie sinnig zu sein. Gut das Ryan diese Sicht hier klarstellt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 6.12.2013 | 12:14
Hm.. wo kommt das eigentlich alles her? Ich habe noch niemanden erlebt der, ob Con oder Oneshot oder Heimrunde der Probleme mit Fate hatte, wenn er es einfach mal gespielt hat. Ebenso hatte ich auch als Spieler eine Runde von einem "nicht groß in Foren unterwegs" SL der SotC RAW gespielt hat (samt Konsequenzen ohne -2/-4/-6), ein Abenteuer nach dem PulpPlot im SL Teil gebastelt hat, welches ganz großartig war und keine Misskonzeptionen mit sich brachte.

Klar gabs da ein paar Stolpersteine als ich damals mit SotC einfach losgelegt habe, aber nicht mehr - eher weniger - als bei anderen neuen Regelwerken auch.

Warum wird gerade über Fate so viel fantastiert? Will man seine eigenes Baby größer und mysteriöser machen als es eigentlich ist? Kann Fate nicht einfach nur ein modernes, tolles, klassiches Rollenspiel sein? So wie Savage Worlds nur mit anderem Fokus?

Ich versteh es schon deswegen nicht, weil gerade die Evil Hat Fates einem im SL Teil wirklich sagen wie sie es haben wollen :P.


btw.: Wer ist eigentlich noch gespannt auf War of Ashes? Nicht mal unbedingt wegen dem Setting, sondern wegen Fate mit Bodenplan von den Fate-Machern persönlich :).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.12.2013 | 12:18
Ich versteh es schon deswegen nicht, weil gerade die Evil Hat Fates einem im SL Teil wirklich sagen wie sie es haben wollen :P.
Es gibt SLs die den SL Teil lesen? Die lesen dann garatiert auch Gebrauchsanweisungen ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 7.12.2013 | 21:43
Das liegt ja primär an all den extrem schlechten SL Kapiteln die es gibt. Solche ohne klare Anweisungen sondern nur mit dem Zeug was auch in jedem anderen Rollenspiel steht und fast nix mit dem vorliegenden System zu tun hat.

Wirklich Leute! Schreibt relevante SL Kapitel. Und sagt den Leuten genau was sie machen sollen! Nicht so wischiwaschi Zeug mit Vorschlägen und so.

Rant over!
Micdrop.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 7.12.2013 | 21:52
Das ist leicht gesagt, wenn man ein Spiel wie Fate hat, das sehr charakteristische und handfeste Regeln hat. ;) Wenn man ein Spiel schreibt, das eher schwammig und allgemein gehalten ist, finde ich entsprechend passende SL-Kapitel schon angebracht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 8.12.2013 | 02:04
Wenn man ein Spiel schreibt, das eher schwammig und allgemein gehalten ist, finde ich entsprechend passende SL-Kapitel schon angebracht.

Wenn man schwammige Spielregeln schreibt, sollte man sich überlegen, ob man das richtige Geschäft betreibt. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 8.12.2013 | 16:11
Alles eine Frage der Vorlieben. :)
Eine andere Sichtweise wäre: Wer gern handfeste Regeln schreibt, sollte lieber Brett- oder Videospiele schreiben.

Die Sichtweise vertrete ich übrigens nicht. :P
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 16.01.2014 | 07:07
Ich suche eine praktikable Lösung um Zonen-Skizzen, Situationsaspekte, Boosts und ähnlich flüchtige Informationen für den Spieltisch festzuhalten ohne Berge von Papier zu verschwenden.
Die Lösung muss leicht zu transportieren sein, da es hauptsächlich für eine Mittagspausenrunde sein wird.

So, bisher bin unentschlossen ob eine Battlemat (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectID=75659787&ViewAction=ViewProduct) oder das Noteboard (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectID=126681884&ViewAction=ViewProduct) besser geeignet ist, hat jemand Erfahrungen mit einem von beidem (oder beidem) gesammelt und kann sie teilen?
Oder habt ihr Alternativen die besser / anders funktionieren?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 16.01.2014 | 07:13
Das Noteboard lässt sich deutlich kleiner machen, als die Battlemap, falls das relevant ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Pyromancer am 16.01.2014 | 07:34
Ich benutze seit Jahr und Tag die Flipmat (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/PAIGMFM01&ViewAction=ViewProduct) von Paizo. Die ist gefaltet einen Tick kleiner als A4 und passt damit bequem neben die Rollenspielbücher in die Tasche.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wellentänzer am 16.01.2014 | 08:22
Ich poste mal hier, weil ich keinen dezidierten Thread zu FATE Aventurien finde. Wenn sich darüber eine sinnvolle Diskussion entspannt, darf ein geneigter Moderator wie etwa Herr Blechpirat gerne in einen eigenen Strang ausgliedern.

Die Frage, die mich umtreibt: wie "gefühlsecht" lässt sich Aventurien überhaupt mit FATE am Spieltisch umsetzen? Ich vermute, dass das Spielgefühl von FATE Aventurien ganz erheblich von einem mit simulationistischem System betriebenen Aventurien abweicht. Ich bin interessiert an Euren ehrlichen Eindrücken.

Hintergrund:
Aventurien lebt ja bekanntlich u.a. von seinem Detailreichtum, seiner Konsistenz und seiner hohen innerweltlichen Verwobenheit. Der Aventurische Bote alleine sorgt schon dafür, dass jede Mülltonne namentlich bekannt ist und mannigfaltige Verbindungen existieren - und trotz der etwas abwertenden Wortwahl gefällt mir das ziemlich gut.

Änderungen des offiziellen Settings sind bei FATE nun aber ja keine Nebenprodukte, sondern beispielsweise über das gemeinschaftliche Erschaffen von Fakten zentraler Bestandteil des Systems. Damit einher geht jedoch immer auch eine Abweichung von dem, wie sich die Spielwelt anfühlt. Das ist zumindest meine klare Erfahrung. Eine bestehende Gruppe FATE Aventurien muss sich also vermutlich entweder recht eindeutig disziplinieren oder wird entsprechend heftig und häufig vom Kanon* abweichen.

Wir haben das bei D&D4 Aventurien bemerkt: es ist wahnsinnig schwierig, das Flair von Aventurien auf ein recht abstraktes System mit gamistischem Fokus zu übertragen. Letztendlich hatte ich jahrelang - sogar mit zwei Gruppen - viel Spaß an D&D4 Aventurien. In der Nachbetrachtung würde ich aber klar sagen, dass das Setting Aventurien mehr Kulisse als Immersionsbecken war.

Parallel spiele ich seit einiger Zeit Dresden Files. Da empfinde ich es ähnlich: man bewegt sich in der Welt von Harry Dresden, aber dreht und wendet das Setting ziemlich kontinuierlich in diese oder jene, oftmals auch etwas Dresden-fernere Richtung. Das hat einerseits sicherlich seinen Reiz und passt zu der tendentiell überbordend-trashig-pulpigen Grundstimmung der Romane. Für Aventurien stelle ich mir das aber erheblich schwieriger vor und wäre mir sicher, dass bei FATE Aventurien - ganz ohne Wertung - in der erlebten Substanz etwas anderes herauskommt als bei [Simulationismussystem X] Aventurien.

Versteht Ihr, was ich meine? Bin gespannt auf Eure Meinungen.


*: Mit Kanon meine ich dabei weniger den Metaplot als vielmehr (in Ermangelung eines besseren Ausdrucks) das "Feeling" des Settings.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto n/a am 16.01.2014 | 09:40
Du kannst es auch so sehen, daß ihr garkeine Fakten 'schafft', sondern damit nur markiert/hervorhebt welche Details euch wichtig sind. Also das ìhr beim faktenschaffen eher altbekannte Details hervorhebt, die jetzt erst wichtig für eure SCs werden.
Edit: wenn euch dabei ein fakt zu unaventurisch ist, legt Veto ein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Foul Ole Ron am 16.01.2014 | 10:44
Ohne Ahnung von FATE zu haben, und lediglich auf Basis meiner beschränkten Erfahrung:
...
dass das Setting Aventurien mehr Kulisse als Immersionsbecken war.
...
Da liegt doch schon der aventurische Hund begraben! Die Detaildichte als das Markenzeichen Aventuriens schlechthin beeinflusst ja massiv die Erwartungshaltung, wenn ebendort gespielt wird. Und gefühlt ist das aventurische Detailgefüge recht "intolerant" gegenüber Änderungen und Zusätzen. Solche Veränderungen oder Zusätze müssen von ganz spezifischer Art sein, damit sie im aventurischen Immersionsbecken möglichst wenig Wellen schlagen. Dieses spezielle Setting ist da eben ganz empfindlich, und ich würde da fast soweit gehen, als dass ich von einer aventurischen Grammatik und / oder Syntax sprechen würde.
Eine

tendentiell überbordend-trashig-pulpigen Grundstimmung
der Dresden Files ist da viel toleranter und dehnbarer. Butcher bzw. Harry kommt ja selbst oft genug mit irgendwelchem überraschend-verrücktem Kram um die Ecke, den er gerade im Moment erst für einen FATE-Punkt gekauft haben könnte... .

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wellentänzer am 16.01.2014 | 10:50
Das hast Du sehr treffend ausgedrückt. Herzlichen Dank! Dem schließe ich mich vollumfänglich an.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: klendathu am 16.01.2014 | 10:59
Ich suche eine praktikable Lösung um Zonen-Skizzen, Situationsaspekte, Boosts und ähnlich flüchtige Informationen für den Spieltisch festzuhalten ohne Berge von Papier zu verschwenden.
Die Lösung muss leicht zu transportieren sein, da es hauptsächlich für eine Mittagspausenrunde sein wird.

So, bisher bin unentschlossen ob eine Battlemat (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectID=75659787&ViewAction=ViewProduct) oder das Noteboard (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectID=126681884&ViewAction=ViewProduct) besser geeignet ist, hat jemand Erfahrungen mit einem von beidem (oder beidem) gesammelt und kann sie teilen?
Oder habt ihr Alternativen die besser / anders funktionieren?

Also ich bin in Besitz von Battlemat, Flipmat und (zwei) Noteboards und würde dir für deine Belange definitiv zum Noteboard raten, das ist nämlich etwa auf Handygröße zusammenfaltbar und kann verhältnismäßig riesig ausgeklappt werden. Passt einfach in jede Tasche, zur Not sogar Hose, und lässt sich auch noch für tausend andere Sachen verwenden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Narrenspiel am 16.01.2014 | 11:17
Klar kann man Aventurien mit Fate bespielen. Es fühlt sich anders an, als Aventurien mit DSA4 zu bespielen (und explizit ganz anders, als Bauerngaming/Extrem-Simulationismus in AVenturien), aber wenn man packende Szenarien mit kompetenten(!) SCs spielen möchte, eignet sich Fate wunderbar.

Wenn das Ziel deines Spielens aber ist, Aventurien möglichst "by the book" darzustellen, wird es natürlich schwieriger. Du kannst fein-granulierte Unterschiede zwischen den Zaubern nicht mehr so gut darstellen, Fertigkeiten sind nicht so detailliert spezialisiert (insbesondere im Handwerks- und Wissensbereich fühlt es sich anders an, was man aber bis zu einem gewissen Grad über Spezialisierungen abbilden könnte) und "Monster", die bei DSA sehr klar definierte Fähigkeiten haben wie z.B. Dämonen oder Geister, lassen sich nicht 1:1 mit diesen Fähigkeiten in Fate übertragen. Das bedeutet zB, dass man bei Fate erkennen könnte, welche Schwächen ein Dämon hat (Vorteil erschaffen mit Lore), während Dämonen in Aventurien eigentlich als völlig unvorhersehbar definiert sind - jeder Dämon ist anders, individuell beschworen, mit seinen eigenen fiesen Fähigkeiten. Aber auch sowas kann man vielleicht mit Stunts für die Dämonen, die erlauben, dass sie sich besser gegen solche Lore-Würfe verteidigen, simulieren.

Anders wird es sich aber immer anfühlen, system matters, und für viele ist das oft verhasste DSA-System Teil des DSA-Spielgefühls. Da bin ich eher froh, dass es sich anders anfühlt. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Gorilla am 16.01.2014 | 11:37
Ich kann jetzt leider mit keinen Erfahrungen zu Fate Aventurien dienen, aber ich leitete vor Kurzem eine Runde Fate Shadowrun und auch dort gibt es ja sehr viel Material. Und ich war sehr überrascht, wie eng sich meine Spieler (die allesamt mehr Shadowrun-Fans sind als ich), am offiziellen Fluff entlang gehangelt haben. Es war beinahe Shadowrund "wie immer", lediglich mit anderem Regelwerk. Die Schaffung von Fakten lief nur im persönlichen Umfeld der SC ab, bzw. bezog sich beinahe immer auf irgendwelche Kleinigkeiten ("Der Con-Exec, der hinten sitzt, hat doch bestimmt XY im Koffer..."), die dem "Plot"/Drama helfen, ohne dadurch die Spielwelt groß zu beeinflussen.
M.a.W. die Spieler haben sich quasi selbst verpflichtet, sich an den Kanon zu halten, ohne dass ich das irgendwie forciert hätte.

Insofern komme ich für deine Frage, Wellentänzer, zu dem Schluss, dass es wohl sehr an der individuellen Gruppe liegt, wie das Ganze dann aussehen wird. Mit Leuten, die in genau die Spielwelt eintauchen wollen - sei es nun Aventurien, die WoD, Cyberpunk oder ein anderes Setting - werden sich wohl i.d.R. auch innerhalb der Parameter der Spielwelt bewegen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Slayn am 16.01.2014 | 12:11
@Wellentänzer:

So ganz erschließt mir deine Frage nicht, bzw. ich kann deiner Sorge nur entnehmen dass du gerne ikonische Teil von Aventurien nehmen möchtest, die Spieler sollen mit denen in Berührung kommen, sie aber bloß nicht ändern, weil sie ein Teil von Aventurien sind und nicht ein Teil des Plots Es soll also weiterhin eine statische Kulisse sein, die zwar Plot Points enthält, die aber nach Benutzung immer noch statisch sind wie zuvor auch?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 16.01.2014 | 12:38
Wir haben auf den verschiedenen _T:reffen Fateurien gespielt, und das hat ziemlich gut funktioniert. Allerdings muss man feststellen, dass zumindest ich in Bezug auf DSA ein von der  2. Edition sozialisierter Mensch bin, der in seinem Leben noch keinen Boten gelesen hat. Ich habe den Wolf von Winhall geleitet, und das ging mit Fate ziemlich gut und war ein flutschiges, wenn auch sehr gelegentlich etwas ins alberne abdriftendes Spiel. Konsistenzprobleme hatten wir nicht, und mit unserer Gouvernante "DieFalkin" auch jemanden, der persönlich mit Argusaugen über Aventurien gewacht hat. Die zahllosen Details des modernen DSA spielten aber in dem Uralt-Abenteuer keine Rolle - nur Dexter Nimrod würde nicht sterben, das hatte ich Thomas Römer vorher versprechen müssen.

Wenn man den Vergleich mit Dresden Files zieht, dann stelle ich einen erheblichen Unterschied beim Spiel mit begeisterten Lesern der Romane im Vergleich zu solchen, die die Romane nicht oder nicht gut kennen fest. Bestimmte Setzungen der Romane werden von ersteren als vorhanden akzeptiert, niemand schafft kollidierende Fakten. Die zweite Gruppe hingegen braucht da manchmal ein Spielleiterveto, um die Settingkonsistenz nicht zu verletzen. Ich leite daraus für mich ab, dass, wenn die aventurischen Vorgaben hinlänglich detailliert bekannt sind, die Spieler nur solche Fakten erzeugen, die damit nicht kollidieren. Das letzteres im Einzelfall wegen der vorhandenen Detailtiefe eng werden könnte, mag zwar zutreffen, aber wenn alles nicht hilft, kann man etablierte Fakten (Die Mülltonne heißt Alrik) ja auch "entdecken", was mechanisch den gleichen Vorteil gibt. Problematisch ist hier vor allem eine Einpegelung des Faktenwissens, dass in klassischen Runden über Fragen an den SL läuft: (Wie heißt die Mülltonne?). So kommen auch die weniger belesenen Spieler zum gleichen Faktenwissen wie die Leser. Dieser Mechanismus fehlt Fate dann natürlich - die eigentlich erwünschte Reaktion des Spielers (Ich behaupte, die Mülltonne heißt Alvin) würde dann eben an der Setzung scheitern und der Spieler demotiviert, über Behauptungen vorzugehen. Muss er aber auf die Fragetechnik ausweichen, so geht natürlich extrem viel von den Vorteilen von Fate verloren. Deshalb ist ein gleichmäßiges Wissen über die Setzungen von Bedeutung. Das ist aber auf Grund der Masse des vorhandenen und auf eine bestimmte Region passenden Materials

Eher Sorgen macht mir, dass zu einem langen Kampagnenspiel ja auch eine gewisse "Stimmung" gehört, die weder Aventurien noch Fate out-of-the-box liefert. Fate fördert kompetente, proaktive Charaktere - das schränkt aber m.E. nicht ein. Aber die Vorgabe "heroisch", "bauergaming", "dramatisch", "lustig" oder "episch" fehlt beidem: Aventurien ist (vor allem bei der Namensgebung) z.T. unglaublich albern, und Fate hat auch leicht eine Tendenz zu over-the-top, gerade wenn mit Aspekten sehr hohe Ergebnisse erzielt werden und diese "legendären" Resultate in die Geschichte integriert werden wollen. Hier einen Konsens herstellen zu können erfordert wohl eine Vorabsprache am Tisch, weil Fate ein PDQ-artiger Feedbackmechanismus fehlt. Sonst aber sollte es gehen, denke ich.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 16.01.2014 | 13:06
Ich sehe es ehrlicherweise nicht anders als jede ander Konvertierung auch. Auch mit DnD4 (wie schon angesprochen) erhält man ein fremdes Spielgefühl. Ebenso mit Savage Worlds und eben auch Fate.. und naja.. vielleicht sogar mit DSA5 ;).

Tatsächlich wäre DSA mit Fate für mich auch eher ein Experiment, also ein Wunsch. Erstens sind wir in unserer Runde mit den Regeln inzwischen ziemlich flott dabei (und ich muss einige Aussagen zum Kampfsystem etwas in Relation setzen seit wir mit Map und IniMarker spielen) und zweitens würde ich tatsächlich das Magiesystem sehr missen. Das ist in DSA einzigeartig und fast schon unglaublich. Eine rießige Vielfalt durch die schiere Menge der Sprüche und gleichzeitig akribisch genaue Regeln. Man muss das System lieben und ich bin auch nicht so tief drin wie unsere Magierspieler, aber das Magiesystem in Verbindung mit dem wunderbaren deutsche Universitätsfluff.. das macht schon viel des modernen DSA aus.


verwandtes Thema:
.. eins meiner Projekte wäre aber endlich mal ein Abenteur mit vorgegebenen Charakteren zu konzipieren und es dann einmal mit Fate und einmal mit SW zu leiten um einen besseren Blick drauf zu werfen, wie sich die Dynamiken verschieben :). Gut die gleichen Spieler werde ich auch nicht nehmen können, aber gleiches Abenteuer und gleicher SL sollte schon eine gewissen Aussagekraft haben :).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Slayn am 16.01.2014 | 13:28
verwandtes Thema:
.. eins meiner Projekte wäre aber endlich mal ein Abenteur mit vorgegebenen Charakteren zu konzipieren und es dann einmal mit Fate und einmal mit SW zu leiten um einen besseren Blick drauf zu werfen, wie sich die Dynamiken verschieben :). Gut die gleichen Spieler werde ich auch nicht nehmen können, aber gleiches Abenteuer und gleicher SL sollte schon eine gewissen Aussagekraft haben :).

Das ist aber ein sehr seltsamer Vergleich, den du da machen willst.
Mit SaWo arbeitest du ja wie gewohnt mit linearen Abenteuern und erzählst immer noch ganz klassisch eine Geschichte.
Genau das funktioniert in Fate doch nicht so gut, da die Charaktere ja, vereinfacht ausgedrückt, immer aus der Jetzt-Situation ausbrechen müssen und vorwärts zu kommen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.01.2014 | 16:54
nur Dexter Nimrod würde nicht sterben, das hatte ich Thomas Römer vorher versprechen müssen.

Der hatte doch Werte und man konnte ihn somit im Abenteuer töten? Haben wir damals gemacht...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 16.01.2014 | 17:18
Zum einen war das von Thomas scherzhaft gemeint, und zum anderen ist Dexter N. später als NSC wohl noch recht wichtig geworden. Wenn ihr ihn getötet habt, dann passte so einiges an später veröffentlichtem Material nicht mehr zu eurer Welt.

Aber im Abenteuer steht natürlicht nichts davon, dass man ihn nicht töten soll - er war wohl als Antagonist aber so populär, dass man ihn recylen wollte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 16.01.2014 | 18:13
@Fate Aventurien
Also ich kann mich Gorilla anschließen, meine Fate Shadowrun Runde fühlt sich fast genauso an, wie meine alte Shadowrunrunde ob 3er oder 4er Edition. Warum nur fast? Weil Charaktererschaffen und Konfliktabwicklung deutlich schneller und für mich befriedigender abläuft als bei Shadowrun pur. Man hat keine Streetsams, welche regelmässig 4 mal schießen, bevor der Detektiv auch mal seine Waffe ziehen darf und man muss nicht mit dem Mindestwürfen- bzw. würfeln hantieren.

Ob sich das ganze auch Aventurien übertragen lässt, weiß ich leider noch nicht, aber dies wird auch ein Experiment sein, welches ich noch bei meinen Spielern mal durchdrücken werde ^^

@Battlemap
Ich hab das Noteboard Light, aka die selbstgebastelte Version mit A6 Karteikarten und ich bin sehr zufrieden. Selbst meine Version lässt sich gut zusammenfalten und besteht dabei aus mehren Lagen an Paketklebeband, daher denke ich das das original noch mehr Komfort bieten wird ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Madis am 16.01.2014 | 19:55
Leider habe ich das mot der Fate2Go Steelbox nicht mitbekommen, als sie announced wurde.

Jibbet die noch irgendwo? Wär echt cool :).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.01.2014 | 19:57
Zum einen war das von Thomas scherzhaft gemeint, und zum anderen ist Dexter N. später als NSC wohl noch recht wichtig geworden. Wenn ihr ihn getötet habt, dann passte so einiges an später veröffentlichtem Material nicht mehr zu eurer Welt.

Aber im Abenteuer steht natürlicht nichts davon, dass man ihn nicht töten soll - er war wohl als Antagonist aber so populär, dass man ihn recylen wollte.

Ich habe Aventurien 1989 verlassen und dauerhaft gegen phantastischere Welten wie Forgotten Realms, Dragon Lance, Ravenloft, Dark Sun und Planescape eingetauscht und nie wieder zurückgeschaut.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 16.01.2014 | 20:03
Leider habe ich das mot der Fate2Go Steelbox nicht mitbekommen, als sie announced wurde.

Jibbet die noch irgendwo? Wär echt cool :).

Ich hätte noch eine übrig.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Madis am 16.01.2014 | 20:06
Was willst du für die haben? Können den Handel auf dem Wintertreffen vollziehen, wenn du dann auch vor Ort sein solltest.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 16.01.2014 | 20:33
Was willst du für die haben? Können den Handel auf dem Wintertreffen vollziehen, wenn du dann auch vor Ort sein solltest.

You got PM!  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 17.01.2014 | 20:28
Danke für die Antworten Azzurayelos, Pyromancer, klendathu und Althena.
Dann wird das Noteboard bestellt (und vielleicht ein weiteres gebastelt).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 17.01.2014 | 20:51
Zitat
@Battlemap
Ich hab das Noteboard Light, aka die selbstgebastelte Version mit A6 Karteikarten und ich bin sehr zufrieden. Selbst meine Version lässt sich gut zusammenfalten und besteht dabei aus mehren Lagen an Paketklebeband, daher denke ich das das original noch mehr Komfort bieten wird ;)
das ist dann nur leider nicht wiederbeschreibar, oder? :D
Aber kann man davon vielleicht mal ein Foto sehen, irgendwie kann ich mir das grad nicht so vorstellen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 17.01.2014 | 21:28
das ist dann nur leider nicht wiederbeschreibar, oder? :D
Aber kann man davon vielleicht mal ein Foto sehen, irgendwie kann ich mir das grad nicht so vorstellen.

Doch, das ist ja normales Paketband gewesen, da kann man mit Folienmarker schreiben ;)
Ich mach mal kurz nen Bild davon und editier es dann gleich hier rein

[edit]
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 17.01.2014 | 21:36
ach so, ich dachte du hättest normale papp karteikarten genommen und die nur mit Klebeband aneinander geklebt, aber du hast das komplett mit Klebeband überzogen, danke ;)

und das lässt sich wirklich gut falten und geht nicht von alleine auf?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 17.01.2014 | 21:58
Wenn der abstand zwischen den Blättern groß genug ist kann man das sehr gut falten, wenn es zu eng wird, dann bekommt man leichte Probleme, wie ich bei einem anderen gemerkt hatte, aber da habe ich dann die Teile wieder aufgeschnitten und mit einer weiteren Lage wieder etwas weiter voneinander entfernt zusammengefügt und dann klappte das super ;)

(https://dl.dropboxusercontent.com/u/47836416/IMAG0616.jpg)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 17.01.2014 | 23:12
Alles klar, ich glaub das probier ich mal aus :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Gorilla am 18.01.2014 | 00:22
Funktioniert übrigens auch gut mit laminierten A4-Seiten, die eigentlich auch in jede Rollenspielertasche passen sollte ^^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 18.01.2014 | 00:31
Funktioniert übrigens auch gut mit laminierten A4-Seiten, die eigentlich auch in jede Rollenspielertasche passen sollte ^^

Das kann ich auch bestätigen. Ich habe irgenwann mal A5 Bögen eingeschweißt, für die kleine Notiz ab Spieltisch für Zwischendurch ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 18.01.2014 | 10:32
Für Bodenpläne, Kampfskizzen o.ä. benutz ich einfach eine Plastiktischdecke und mal auf den Tisch ;)
Für flüchtige Notizen benutz ich einfach schmier Papier, das sammelt sich hier unweigerlich an, dann ist es noch für was gut bevor es im Müll landet.

Aber eine elegante Möglichkeit um Situationsaspekte o.ä. festzuhalten hat mir auch noch gefehlt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 18.01.2014 | 11:39
Ich nehm die Paizo Flip Mat. Kann auf A4 zusammengeklappt werden und fast alles an Stiften geht davon mit einem einfachen Tuch wieder runter :).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 20.01.2014 | 21:08
Für Aspekte habe ich mir A5-Karteikarten bedruckt und laminiert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 20.01.2014 | 21:15
im Prinzip ist das ja auch nichts anderes als laminierte Karteikarten, aber eben aneinanderhängend ;)

ich habs ausprobiert, allerdings mit dieser selbstklebenden Bücherfolie und Tesafilm (das war halt da) :D mal abgesehen davon, dass es fast die volle Breite des Tesafilms braucht an "Gelenk" klappt das super  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: D. Athair am 28.01.2014 | 00:25
Gibts eigentlich irgendwo schon einen Tread zu Do: Fate of the Flying Temple (https://mechanteanemone.wordpress.com/2014/01/16/do-fate-of-the-flying-temple-playtest-document-is-in/)?

So mit verändertem Setting macht das für mich Sinn.
Fühlt sich irgendwie stimmig an. Könnte mein Zugang zu FATE werden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lord of Badlands am 28.01.2014 | 01:13
Hmm, kann den Link im Moment nicht aufrufen. Mal morgen versuchen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 28.01.2014 | 08:37
Uh, das ist ja ne süße Idee, das Setting zusammen mit den Regeln etwas abzuändern. =) Coole Sache.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 28.01.2014 | 19:51
Wer hat den Strech Goal mit Do denn alles bekommen?  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lord of Badlands am 28.01.2014 | 21:02
Ich hab bisher nix bekommen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 28.01.2014 | 22:52
Wer hat den Strech Goal mit Do denn alles bekommen?  :)

Bisher nur diejenigen, die sich zum Playtest gemeldet haben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Ginster am 30.01.2014 | 10:08
FATE-Noob-Frage: Was ist der Unterschied zwischen FATE-Core und FreeFATE?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 30.01.2014 | 10:23
Um es unkompliziert zu sagen: Fate Core ist die neuste Auflage*. Ich persönlich würde Fate Core empfehlen, da es einfach durchdachter ist und auf das Wesentliche reduziert wurde. Ich finde es auch angenehm zu lesen und gut verständlich (was ja nicht immer der Fall ist).
Fate Core ist allerdings auch online in einer SRD verfügbar und steht unter CC.
Ich vermute auch, in Zukunft wird primär Fate Core gespielt werden, einfach weil das System sehr gut angekommen ist (und Evil Hat da eine sehr gute Verkaufspolitik betreibt).

*Komplizierter: So weit ich das im Kopf habe, wurde FreeFate aus der Spirit of the Century SRD abgeleitet und ist eigentlich kein kommerzielles Produkt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Ginster am 30.01.2014 | 11:03
Um es unkompliziert zu sagen: Fate Core ist die neuste Auflage*. Ich persönlich würde Fate Core empfehlen, da es einfach durchdachter ist und auf das Wesentliche reduziert wurde. Ich finde es auch angenehm zu lesen und gut verständlich (was ja nicht immer der Fall ist).
Fate Core ist allerdings auch online in einer SRD verfügbar und steht unter CC.
Ich vermute auch, in Zukunft wird primär Fate Core gespielt werden, einfach weil das System sehr gut angekommen ist (und Evil Hat da eine sehr gute Verkaufspolitik betreibt).

*Komplizierter: So weit ich das im Kopf habe, wurde FreeFate aus der Spirit of the Century SRD abgeleitet und ist eigentlich kein kommerzielles Produkt.

Danke schonmal! Aber meinst du mit dem SRD FreeFATE?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 30.01.2014 | 11:10
Nein, ich meinte schon Fate Core (http://fate-srd.com/fate-core-menu (http://fate-srd.com/fate-core-menu)). Wie ich sehe, ist da sogar das Toolkit dabei, das ist ja cool.

FreeFate gibt es auch online (http://www.freefate.de/ (http://www.freefate.de/)). Hat bisher den Vorteil, dass es in Deutsch verfügbar. Allerdings wird es in absehbarer Zeit auch eine Übersetzung von Fate Core geben  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Ginster am 30.01.2014 | 11:25
Ah, ok, dann hab ich das FreeFATE online mit dem SRD verwechselt und das gemeinte nicht gefunden. Danke!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 30.01.2014 | 23:54
FATE-Noob-Frage: Was ist der Unterschied zwischen FATE-Core und FreeFATE?

FreeFate basiert auf Spirit of the Century und ist damit eine der vielen 3. Editionen von Fate.
Fate Core ist die 4. Edition, die vieles unglaublich vereinfacht hat, was in SotC noch ziemlich kompliziert war.

Fate Core ist übrigens irgendwo hier im Tanelorn auch als deutsche Beta verlinkt...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Ginster am 31.01.2014 | 07:48
FreeFate basiert auf Spirit of the Century und ist damit eine der vielen 3. Editionen von Fate.
Fate Core ist die 4. Edition, die vieles unglaublich vereinfacht hat, was in SotC noch ziemlich kompliziert war.

Fate Core ist übrigens irgendwo hier im Tanelorn auch als deutsche Beta verlinkt...

Danke an alle für den Überblick. Deutsch ist nicht so wichtig. Ich schau mir das dann mal an  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 31.01.2014 | 12:02
Einer meiner Spieler hat sich letztens "beschwert" (sehr höflich), dass Kämpfe bei Fate Core meistens sehr schnell vorbei sind, wenn es Team vs. einzelnes Monster geht.

Es läuft in diesen Fällen meistens nach dem gleichen Schema: Jeder im Team bis auf den Hautkämpfer legt irgendeine Art von Aspekt an (Ablenkender Lärm, Schwachstelle suchen,aus dem Gleichgewicht bringen...)
Dann haut der Hauptkämpfer zu und nimmt alle freien Auslösungen (und evtl. noch normale Aspekte) mit, was oft einen Gesamtbonus von >+10 ergiebt.
Für fast alles was keine extremen Konsequenzen nehmen kann ein Todesurteil.

Haben wir irgendwo einen Denkfehler? Wie geht ihr mit so einem Fall um?

Danke im Voraus
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 31.01.2014 | 12:22
Von welchem Fate reden wir denn?

An sich würde ich zustimmen, ja, ein etwa gleichstarker NSC hat gegen 4 SCs nicht so arg viele Chancen und das "Blind Sniper Syndrom"* kann bei Fate immer zuschlagen - und das liegt in den Händen der Spieler. Bei Fate geht es ja auch immer ein bisschen darum, eine für sich selbst interessante Fiktion zu erstellen, da muss man sich halt entscheiden, ob man den Blind Sniper mag oder nicht.

Für Fate Core kannst du dir mal die Vorschläge für Monster im Toolkit (http://fate-srd.com/fate-system-toolkit/monsters) anschauen oder das Very Large Monsters Supplement (http://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2013/02/Giant-Monsters.pdf). Gerade bei Monstern helfen auch Rüstung und Waffenschaden (oder sogar Immunitäten), wenn per Default bei den SC keine benutzt werden. Man kann solchen Gegner auch erlauben, für einen FP alle SC anzugreifen (oder starken Einzelgegnern generell so eine Fähigkeit zugestehen).

Das heißt natürlich, dass NSC teilweise anders gebaut werden als SC, das sollte man den Spielern vorher sagen.

Tendentiell würde ich aber eher zu Gegnergruppen raten und wirklich nur die ganz toughen Monster als Einzelgegner auftauchen lassen.


*Also dass auch der Blinde durch das Schaffen von zig freien Aspekten rein regeltechnisch den Endgegner wegsnipern könnte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 31.01.2014 | 12:50

Haben wir irgendwo einen Denkfehler? Wie geht ihr mit so einem Fall um?

Danke im Voraus

Nein. Ein Monster gegen eine Gruppe von Charakteren ist normalerweise eine ziemlich schnell erledigte Sache, wie du richtig analysiert hast.

Es gibt zwei Möglichkeit dem entgegen zu wirken:

1. Gib dem Monster/Bösewicht ein paar Schergen/Mooks. Dadurch sind alle Charaktere beschäftigt und müssen sich entscheiden, ob sie die Mooks bekämpfen oder ihre Verbündeten unterstützen.

oder

2. Sorg dafür, dass dein Monster wirklich stark ist. FATE Core schlägt hier vor 2 Punkte über den besten konfliktrelevanten Fertigkeiten der Charaktere zu bleiben. Wenn deine Charaktere also konfliktrelevante Fertigkeiten auf +4 haben, sollte das Monster also bei +6 liegen. Das ist nach meiner Erfahrung eine gute Daumenregel.

Letzte Anmerkung: Bedenke das dein Monster häufig aktiven Widerstand gegen Maneuver/Create Advantage Aktionen leisten kann. Wenn die Spieler bei Maneuvern/Create Advantage Aktionen gegen die Werte des Monsters würfeln müssen, wird es deutlich schwieriger Aspekte und freie Verwendungen anzuhäufen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 31.01.2014 | 15:06
Wäre es nicht auch möglich das Monster als mehrere Charaktere zu gestalten? Also der Drache ist nicht ein NPC sondern es ist
Der Kopf/Feueratem des Drachen
Der Körper des Drachen
Die Magie des Drachen

und alle 3 dieser fraktale müssen ausgeschaltet werden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor [n/a] am 31.01.2014 | 15:14
@Praion: Gerade sowas (nur nicht als Wesen sondern sogar als Zonen) macht das oben verlinkte Very Large Monsters Supplement
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 31.01.2014 | 15:17
@Praion: Gerade sowas (nur nicht als Wesen sondern sogar als Zonen) macht das oben verlinkte Very Large Monsters Supplement

Jap ist mir klar. Ging jetzt mehr um "kleinere" Monster die trotzdem gefährlich sein sollen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: mieserwicht im Forum am 31.01.2014 | 15:24
Nein. Ein Monster gegen eine Gruppe von Charakteren ist normalerweise eine ziemlich schnell erledigte Sache, wie du richtig analysiert hast.

Es gibt zwei Möglichkeit dem entgegen zu wirken:
...

Eine weitere einfache Lösung :
Erlaube nur den Einsatz jeweils eines Aspektes jeden Typs (Manöver, Charakter, Szene, Konsequenz,...) pro Probe.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 31.01.2014 | 15:34
Erlaube nur den Einsatz jeweils eines Aspektes jeden Typs (Manöver, Charakter, Szene, Konsequenz,...) pro Probe.

Das ist dann aber nicht mehr Fate Core.

Die kampfrelevanteste Fähigkeit des Monsters zwei Stufen höher anzusetzen als die der Gruppe ist schon mal ein guter Tipp.
Mit Stunts kann man das Terrain dann noch weiter ebenen. Z.B. Stunts, die Angriffe gegen mehrere Gegner erlauben oder einen Flächenangriff oder eine bessere Verteidigung gegen das Platzieren von Vorteilen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 31.01.2014 | 15:48
Eine weitere einfache Lösung :
Erlaube nur den Einsatz jeweils eines Aspektes jeden Typs (Manöver, Charakter, Szene, Konsequenz,...) pro Probe.

Vorsicht!
Das ist schon ein starker Eingriff ins System. Damit ändert man das gesamte Spielgefühl in Richtung Gritty.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 31.01.2014 | 16:13
Vorsicht!
Das ist schon ein starker Eingriff ins System. Damit ändert man das gesamte Spielgefühl in Richtung Gritty.

Aber wenn sie glücklich damit werden?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: mieserwicht im Forum am 31.01.2014 | 16:23
Das ist dann aber nicht mehr Fate Core.
Vorsicht!
Das ist schon ein starker Eingriff ins System. Damit ändert man das gesamte Spielgefühl in Richtung Gritty.

Na klar!
Es ist aber eine übliche Veränderung die einige Fate Varianten vor FateCore mitgebracht haben.
Weiterhin ist sie kompakt, leicht zu verstehen und umzusetzen.

Zitat von: Diaspora
You may only tag one Aspect from any given scope per roll.
For example:
• One opponent Aspect
• One system Aspect
• One scene Aspect (if one exists)
• One zone Aspect (if one exists)
• One ship Aspect (if a ship is relevant)
• One campaign Aspect (if one exists)
• One Aspect from each ally
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 31.01.2014 | 20:07
Einer meiner Spieler hat sich letztens "beschwert" (sehr höflich), dass Kämpfe bei Fate Core meistens sehr schnell vorbei sind, wenn es Team vs. einzelnes Monster geht.

Es läuft in diesen Fällen meistens nach dem gleichen Schema: Jeder im Team bis auf den Hautkämpfer legt irgendeine Art von Aspekt an (Ablenkender Lärm, Schwachstelle suchen,aus dem Gleichgewicht bringen...)
Dann haut der Hauptkämpfer zu und nimmt alle freien Auslösungen (und evtl. noch normale Aspekte) mit, was oft einen Gesamtbonus von >+10 ergiebt.
Für fast alles was keine extremen Konsequenzen nehmen kann ein Todesurteil.

Haben wir irgendwo einen Denkfehler? Wie geht ihr mit so einem Fall um?

Danke im Voraus
Es gibt mehrere Möglichkeiten.

Zum einen stehen Create Advantage Aktionen nicht im Luftleeren Raum, das Monster sollte bei vielen davon die Möglichkeit haben dagegen zu würfeln. Bei einer Ablenkung also mit Notice, z.B., und wenn es erfolgreich ist, dann entsteht die Advantage eben nicht, bzw. hilft den Spielern nicht, oder im schlimmsten Fall hilft es dem Monster, weil sich die Spielercharaktere darauf verlassen, dass ihre Aktion wirkt. Bei deutlich höheren Fertigkeiten als die der Charaktere wird das schon eine Herausforderung für sich.

Zum anderen kannst du, wie andere schon erwähnt haben, das Monster in mehrere Charaktere aufteilen. Kopf, Rumpf, Arme, Beine, je nachdem wie detailliert du werden möchtest. Im Fall eines besonders schnellen Monsters kannst du z.B. einfach das Monster "clonen", d.h. es ist mechanisch mehrmals da, auch wenn es nur 1 Monster gibt. Effektiv gibt du ihm damit eine weitere Attacke, aber mit dem 2. Charakter für das Monster kannst du ihm andere Stunts geben, die zusammen ziemlich mächtige Kombos erzeugen können.

Natürlich kannst du das auch kombinieren. Arme und Beine usw. eines Monsters zu eigenen Charakteren zu machen ist zwar der erste logische Schritt, aber nicht immer der interessanteste. Wenn deine Spieler grundsätzlich die gleichen Sachen als Advantages machen, dann greif doch an der Stelle an. Anstatt "Ablenkender Lärm" zu erzeugen, muss der Spieler der auf Ablenkungen spezialisiert ist gegen den Charakter "Aufmerksamkeit" kämpfen, der ein Teil des Monsters ist. Ein anderer Charakter kann gegen die "Schwachstelle" kämpfen, usw. Der Hauptcharakter hat stunts und vielleicht Extras, die an die anderen Charaktere geknüpft sind. Ist z.B. die "Aufmerksamkeit" aus dem Kampf genommen, wird ein stunt der +2 auf Ausweichen gibt weggenommen, was es dem Kämpfer vereinfacht das Monster zu bekämpfen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 1.02.2014 | 11:06
Eine andere Möglichkeit die ich gerne nutze ist die Gegner extra so auszulegen, dass sie da stark sind, wo die Charaktere schwach sind. D.h. sind deine Leute extrem Kampfstark, dann zieh sie in einen sozialen/mentalen Konflikt und andersherum oder geh gar nicht offensiv vor, sondern lock sie in gut vorbereitete Hinterhalte, wo du dann auch schon Manöver auf deiner Seite haben kannst.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 1.02.2014 | 22:06
Danke schonmal für die Tips.
Die Option von mehrteiligen Monstern hatte ich auch schon überlegt, aber mir ging es immer eher um die kleinen, aber gemeinen Biester (So bis zur Größe eines Bären).

Ich denke ich werde am ehesten dazu über gehen, solche Monster mit unterstützenden Mobs oder Umgebungseffekten zu ergänzen um die Gruppe zu beschäftigen, danke dafür.

Weitere Ideen sind natürlich herzlich willkommen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 1.02.2014 | 23:29
Warum kannst du ein kleineres Monster nicht trotzdem mehrteilig machen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 2.02.2014 | 10:44
vielleicht nicht im Sinne von mehreren Zonen, aber in dem Sinne, dass das Monster selbst seine eigenen Minions ist. Z.B. ein Tentakelmonster, wo jedes Tentakel ein eigenes kleines Minion ist oder so...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: BeePeeGee am 2.02.2014 | 12:24
Dann haut der Hauptkämpfer zu und nimmt alle freien Auslösungen (und evtl. noch normale Aspekte) mit, was oft einen Gesamtbonus von >+10 ergiebt.
Diese Spielweise kann leicht ins absurde führen (Hundertschaft Polizisten = +100 Teambonus).
Ich würde als SL einfach auf abnehmenden Grenznutzen verweisen (zu wenig Platz für alle, mehr bringt irgendwann auch nicht mehr...) und so den Bonus limitieren.

Die Very Large Monsters Idee finde ich auch gut (http://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2013/02/Giant-Monsters.pdf).

Gerade bei Fate finde ich es spannnend, die Herausforderung durch Story-Elemente zu steigern (Monster muss lebendig eingefangen werden, weil der Besitzer sonst unangenehm wird/man es für ein Ritual lebendig braucht...).

Auch kann man die Bedingungen mit Terrain erschweren (Kampf im Wasser, im Dunkeln, beim Klettern...), was dem Monster gute Bedingungen schafft.

Oder man baut eine zweite Herausforderung ein (gleichzeitig Bombe entschärfen und Monster bekämpfen).

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 2.02.2014 | 12:43
Gib den NSCs entsprechende Stunts die den Kampf mechanisch interessanter machen.
Gerne auch der Location; also Stunts die für alle gelten wenn die entsprechende Bedingung vorliegt.

.. und natürlich wie hier schon genannt, schaffe eine zweite dramatische Situation, wie bspw. die Bombe die entschärft oder das Ritual das durchgeführt werden muss etc.

Ansonsten gilt für Fate der Grundsatz dass "starke Einzelgegner" einen höhere Defend Action haben sollten als die SCs, sonst wird das wie schon beschrieben, schnell witzlos. Diese hilft in den meisten Fällen auch gegen entsprechenden CaA Actions, setzt also schon da an.

Davon abgesehen mache ich es auch bei FC wie in FAE bezüglich der Free Inovcations von Aspekten aus CaA Actions: Auch wenn der Aspect mehrere Nutzungen hat, kann man immer nur eine auf einmal nehmen. Entschärft die genannte Problematik auch etwas.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 3.02.2014 | 07:47
Wobei ich es auch eigenartig finde, wenn sich Spieler darüber beschweren, dass sie selbst das Spiel mit ihrer Spielweise quasi "kaputt gemacht" haben. Naja, eigentlich haben sie es ja gar nicht kaputt gemacht, sie sind nur einfach sinnvoll vorgegangen, kompteten und waren erfolgreich. Anstelle damit zufrieden zu sein, hätten sie es gerne schwieriger.  ~;D

Wie wäre es denn damit, dass sie eben nicht mehr gegen einzelne Monster kämpfen müssen? Irgendwann spricht sich das bei den Gegnern rum, wie kompetent die SCs sind, dann rüstet die Gegenseite eben auf. Dann steht der böse Schwarzmagier halt nicht allein da, der hat zwei Truppen Mooks dabei usw.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 3.02.2014 | 09:48
ja gerade die Mooks sind es halt die mit ihrem Teamwork-Bonus sehr schnell die Boni auf der Gegnerseite in die Höhe treiben, wenn jede Gruppe kleiner Mooks aber +5 oder +10 auf ihren Angriff bekommt haut das schon rein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 3.02.2014 | 10:38
ja gerade die Mooks sind es halt die mit ihrem Teamwork-Bonus sehr schnell die Boni auf der Gegnerseite in die Höhe treiben, wenn jede Gruppe kleiner Mooks aber +5 oder +10 auf ihren Angriff bekommt haut das schon rein.

Da würde ich als Spieler ein lautes "Bullshit" von mir geben.  >;D

Abhängig von der Umgebung (und der Aktion) können nur eine Handvoll Personen sinnvoll Teamwork in physischen Konflikten anwenden. Wenn man die Fiktion beachtet, ist da normalerweise bei +3/+4 Schluss mit Teamwork Boni.
 
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 3.02.2014 | 10:56
Sagt wer? Steht wo?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 3.02.2014 | 11:05
Das kommt ja wohl darauf an was man machen will und wie die Situation aussieht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 3.02.2014 | 11:07
Dito.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Gorilla am 3.02.2014 | 12:40
@LordBorsti:
1. Spricht nichts dagegen, wenn du das für "dein" Fate so festlegst.
2. Ist das in Fate aber nicht zwangsläufig so. Fate abstrahiert z.T. viel mehr als das andere Rollenspiele tun. Boni geben in Konflikten muss in einem "Kampf" nicht heißen, dass alle Beteiligten um den Gegner rumstehen und anboxen. Das können erzählerisch ausgeprägt Posititionswechsel, Ablenkungsmanöver, Verwirrtaktiken, Rücken frei halten von Verbündeten, Augen offenhalten und Vieles mehr sein.
Klassische Denke wie "um einen Kämpfer können nicht mehr als 4 Nahkämpfer stehen, die ihn angreifen können" führen bei Fate eher zu keinem passenden Ergebnis. Dafür gibt es deutlich besser geeignete Systeme.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 3.02.2014 | 14:01
Da würde ich als Spieler ein lautes "Bullshit" von mir geben.  >;D

Abhängig von der Umgebung (und der Aktion) können nur eine Handvoll Personen sinnvoll Teamwork in physischen Konflikten anwenden. Wenn man die Fiktion beachtet, ist da normalerweise bei +3/+4 Schluss mit Teamwork Boni.
Volle Zustimmung. Nur weil der Gegner mehr Leute hat, bedeutet das nicht, dass die alle wirksam miteinander arbeiten können. Insbesondere auch, wenn ein Mook mehrere Gegner zusammengefasst darstellt. Es macht schon Sinn zu überlegen, wie viele Gegner auf einmal agieren können. Auch wenn ich ein Fußballstadion voller Klempner habe, passt nur einer unter die Spüle.

@LordBorsti:
1. Spricht nichts dagegen, wenn du das für "dein" Fate so festlegst.
2. Ist das in Fate aber nicht zwangsläufig so. Fate abstrahiert z.T. viel mehr als das andere Rollenspiele tun. Boni geben in Konflikten muss in einem "Kampf" nicht heißen, dass alle Beteiligten um den Gegner rumstehen und anboxen. Das können erzählerisch ausgeprägt Posititionswechsel, Ablenkungsmanöver, Verwirrtaktiken, Rücken frei halten von Verbündeten, Augen offenhalten und Vieles mehr sein.
Klassische Denke wie "um einen Kämpfer können nicht mehr als 4 Nahkämpfer stehen, die ihn angreifen können" führen bei Fate eher zu keinem passenden Ergebnis. Dafür gibt es deutlich besser geeignete Systeme.
Sicher, in Fate lässt sich das weiter abstrahieren als in vielen anderen Spielen, aber der Punkt bleibt dennoch.

Aber gerade diese Abstraktion kann hier von Vorteil sein, allerdings in die andere Richtung. Wenn eine Gegnergruppe so groß wird, dass die Teamworkboni astronomisch werden, empfinde ich es als Unsinnig das noch als Konflikt auszutragen. Das wäre für mich ein wenig so, als würde ich bei einer Schwimmen Probe gegen jeden Wassertropfen einzeln würfeln.

Stattdessen würde ich davon ausgehen, dass die Spielercharaktere die Mooks einzeln ohne weiteres besiegen können. Das einzige Problem ist die schiere Menge an Gegnern, die sie mehr oder minder zu einer Naturgewalt machen. Dagegen an zu kommen wird extrem lange dauern, und es wird immer das gleiche gemacht. Das ist, finde ich, ziemlich langweilig. Wie schon erwähnt sind die Mooks selber nicht das Problem, viel eher sind bei einem Kampf der sich so lange hin zieht Ausdauer, Hunger und Durst, vielleicht sogar die Abnutzung der Ausrüstung die größten Feinde der Spieler. Also würde ich das Spiel darauf fokussieren. Eine Challenge auf Physique, Fight, Will, Craft, vielleicht noch andere, um lange genug auszuhalten, bis der Feind einsieht, dass es keinen Sinn mehr hat Truppen zu opfern, würde sich also z.B. eher anbieten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Gorilla am 3.02.2014 | 14:46
Genau deshalb bietet Fate ja auch so viele alternative Lösungsmöglichkeiten an.
Was du beschreibst ist wieder ganz klassisches Herangehen an die Situation und genau so funktioniert Fate eher nicht gut.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 3.02.2014 | 14:47
ähm also Gegnergruppen von 5-10 Leuten sind für dich Naturgewalten?  wtf?

Das was du beschreibst ist ja wohl eher drop in a pond (http://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2013/02/Drops-in-a-Pond.pdf) und nicht wirklich das was ich meinte...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: BeePeeGee am 3.02.2014 | 15:09
Da würde ich als Spieler ein lautes "Bullshit" von mir geben.  >;D
Abhängig von der Umgebung (und der Aktion) können nur eine Handvoll Personen sinnvoll Teamwork in physischen Konflikten anwenden. Wenn man die Fiktion beachtet, ist da normalerweise bei +3/+4 Schluss mit Teamwork Boni.
+1
Sehe ich genauso. Man kann das ja durchaus auch situativ plausibel begründen.

Generell finde ich es gerade bei Fate als Spielleiter gut möglich, sinnlose Hack & Slash Orgien zu vermeiden und das Spiel auf einfach die Stories zu fokussieren, die allen Spass machen (es sei denn sie wollen ein Gemetzel-Marathon...).
Fate bietet ja dazu viele Möglichkeiten. So könnte z.B. der ganze Konflikt als Contest abgebildet und erzählerisch ausgestaltet werden. usw.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Gorilla am 3.02.2014 | 15:16
Das Missverständnis, das ich da bei euch beiden sehe, ist dass das Eine nicht zwangsläufig mit den Anderen zu tun haben muss.
Ja, die Lösung für einen Konflikt kann auch ein Contest sein - das ist schon mal der richtige Ansatz.
Das hat aber nichts damit zu tun, dass (haus-)regelseitig irgendwelche Teamwork-Boni oder die Staffelung von Aspekten geben muss oder sollte.
Und natürlich dient Fate in erster Linie dazu, story-fokussiert zu spielen.

Die Frage war aber, wie "Endgegner" spannender gestaltet werden können (was imho schon mal ganz klassisch ist und nicht so wirklich zu Fate passt). Wenn euch die vorgeschlagenen Lösungen nicht gefallen, ist das auch absolut in Ordnung.
Und wenn eure Lösung eine eher "klassische" mithilfe von Hausregeln ist, ist das eine mögliche Herangehensweise.
Allerdings ist dann u.U. ein anderes System vielleicht geeigneter für euch und eure Runden, dass solche Lösungen bereits bietet und nicht dahin gebogen werden muss.

Zitat
Wenn man die Fiktion beachtet, ist da normalerweise bei +3/+4 Schluss mit Teamwork Boni.
Gerade bei physischen Konflikten sollte imho bzgl. Teamwork eigentlich kein Limit bestehen. Eine Ameise tut einer Heuschrecke nichts. Ein Ameisenvolk wird durch eine Heuschrecke nicht mal gebremst. Ein Klitschko schlägt einen Rocker in einer Kneipe wohl locker nieder. 20 Rocker zerlegen einen Klitschko ohne große Mühe und ohne viele Verluste.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 3.02.2014 | 15:34
@LordBorsti:
1. Spricht nichts dagegen, wenn du das für "dein" Fate so festlegst.
2. Ist das in Fate aber nicht zwangsläufig so. Fate abstrahiert z.T. viel mehr als das andere Rollenspiele tun. Boni geben in Konflikten muss in einem "Kampf" nicht heißen, dass alle Beteiligten um den Gegner rumstehen und anboxen. Das können erzählerisch ausgeprägt Posititionswechsel, Ablenkungsmanöver, Verwirrtaktiken, Rücken frei halten von Verbündeten, Augen offenhalten und Vieles mehr sein.
Klassische Denke wie "um einen Kämpfer können nicht mehr als 4 Nahkämpfer stehen, die ihn angreifen können" führen bei Fate eher zu keinem passenden Ergebnis. Dafür gibt es deutlich besser geeignete Systeme.

Ich glaube du wurde ich deutlich missverstanden. Du hast vollkommen recht mit Punkt 2, das ist ja das, was ich selbst jedem Neuling hier im FATE Bereich schon häufiger erläutert habe.

Also das ganze nochmal deutlicher und ausführlicher:

Nur weil der SL 10 Mooks in eine Szene führt, kann er nicht einfach per Teamwork alle 10 Mooks zusammenfassen und mit Mooksskill + 9 rechnen.

Die wichtigste Regel von FATE Core lautet: "Fiction first!"

Damit der SL alle 10 Mooks per Teamwork zusammenfassen kann, muss er die Fiktion beachten und innerhalb dieser Fiktion eine glaubwürdige/plausible Erklärung liefern, warum seine 10 Mooks zusammenarbeiten können.

Meine Antwort bezog sich nun ganz konkret auf "Charaktere befinden sich in einem Nahkampf". In Regeln heißt das: Teamwork mit der Fertigkeit Fight. In meiner Fiktion (in meinem Kopf) kann mich mir nicht vorstellen, dass mehr als 3-4 Leute gleichzeitig auf eine Person einhacken können. Ergo: Nur 3-4 Mooks im Teamwork.

Wenn man nun aber nen Pikenwall nimmt, oder ein Schützenregiment im Sperrfeuer, dann sieht das schon wieder ganz anders aus.

Long Story Short: Ich erwarte bei FATE, das von den Spielern und dem Spielleiter die Fiktion beachtet wird und das Ganze anschließend in Regeln gekleidet. Und nicht anders herum.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Gorilla am 3.02.2014 | 15:37
So wird natürlich ein Schuh daraus. Dann hatte ich dich tatsächlich missverstanden.
Meine Aussage mit der Abstraktion gilt aber weiterhin und "Eingreifen per Fight" kann u.U. mehr sein als einfach nur draufschlagen. Aber natürlich im Rahmen der Fiktion.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 3.02.2014 | 15:48
...
Meine Aussage mit der Abstraktion gilt aber weiterhin und "Eingreifen per Fight" kann u.U. mehr sein als einfach nur draufschlagen. Aber natürlich im Rahmen der Fiktion.

Absolut,

ich für meinen Teil sehe da sogar eine regeltechnische Belohnungskomponente für kreatives Beschreiben und Ausschmücken der Fiktion, aber das ist eher eine persönlich Ansicht meinerseits.

Wenn der SL mit dem +15-Skill-Teamwork-Monstermook um die Ecke kommt, will ich auch eine entsprechende Beschreibung.  >;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Gorilla am 3.02.2014 | 15:54
Aber hallo - die würde ich auch erwarten (oder liefern) falls mir das jemals unter die Augen kommt ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: BeePeeGee am 3.02.2014 | 15:56
Wenn 20 Rocker auf Klitschko losgehen, dann werden 2-3 eins auf die Rübe kriegen und die anderen werden es sich anders überlegen...

Man kann sich da jede Begründung zurechtlegen. Die Diskussion geht in die Richtung: Ich habe den Aspekt "Immun gegen Magie" oder "Unverwundbar".

Die Systemfrage ist natürlich auch berechtigt. So manche Spieler sind u.U. mit SavageWorlds glücklicher...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 3.02.2014 | 17:37
Ich hatte Borsti schon richtig verstanden, deswegen sagte ich ja es kommt auf die Situation an. Aber dann wurde mein 5er Schlägertrupp plötzlich zu einer Monster-Naturkatastrophe, was meiner Aussage nicht wirklich entspricht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 3.02.2014 | 17:46
Genau deshalb bietet Fate ja auch so viele alternative Lösungsmöglichkeiten an.
Was du beschreibst ist wieder ganz klassisches Herangehen an die Situation und genau so funktioniert Fate eher nicht gut.
Ich sehe nicht, warum das "klassisch" sein soll. Das meine ich nicht böse, im Gegenteil, die Frage ist ernst gemeint, ich wäre dankbar um eine Erklärung. Gerne auch per PM, falls das für den Thread zu sehr abschweift.

Mein Punkt war aber auch eigentlich eher der, dass ich einen Kampf, der so gravierend einseitig ist wie ein Kampf mit einem Teamwork +10 Bonus, anders strukturieren würde, weil der Kampf als solcher so irrelevant wird, in meinen Augen. Ich suche lieber nach dem Teil des Kampfes, der tatsächlich interessant ist für mich und meine Gruppe. Und das sehe ich eine der großen Stärken von Fate.

Zitat
Die Frage war aber, wie "Endgegner" spannender gestaltet werden können (was imho schon mal ganz klassisch ist und nicht so wirklich zu Fate passt). Wenn euch die vorgeschlagenen Lösungen nicht gefallen, ist das auch absolut in Ordnung.
Und wenn eure Lösung eine eher "klassische" mithilfe von Hausregeln ist, ist das eine mögliche Herangehensweise.
Ich hatte z.B. weiter oben mehrere Lösungen zum "Endgegnerproblem" geschildert, die ich alles andere als klassisch empfinde, aber auch hier wäre ich dankbar um eine detaillierte Kritik, wenn du das nicht so siehst.

Zitat
Gerade bei physischen Konflikten sollte imho bzgl. Teamwork eigentlich kein Limit bestehen. Eine Ameise tut einer Heuschrecke nichts. Ein Ameisenvolk wird durch eine Heuschrecke nicht mal gebremst. Ein Klitschko schlägt einen Rocker in einer Kneipe wohl locker nieder. 20 Rocker zerlegen einen Klitschko ohne große Mühe und ohne viele Verluste.
Das empfinde ich persönlich jetzt als un-fate-ig. Gerade ein Kampf wie Klitschko gegen 20 Rocker ist ein bekanntes Klischee. Natürlich würden die 20 Rocker in Realität keine Probleme haben, aber in einem Film oder einer Fernsehserie würden sie nacheinander angreifen, und Klitschko würde sie nacheinander vermöbeln. Und Fate bedient, meiner Ansicht, eher das zweite als das erste.

ähm also Gegnergruppen von 5-10 Leuten sind für dich Naturgewalten?  wtf?
5-10 Mooks können durchaus auch mal 500-1000 Kämpfer sein, die einzeln im Vergleich zu den Spielern eben nicht sehr effektiv sind. Aber auch wenn 10 Leute auf mich zu kommen, die perfekt zusammenarbeiten (das ist ja letztlich das, was der Teamworkbonus effektiv in der Erzählung bedeutet), dann ist das für mich in sofern eine Naturgewalt, als dass ich nicht wirklich eine Chance dagegen habe. In den GM Tipps wird ein Fertigkeitswert von 1-2 über den Spielercharakteren als ziemliche Herausforderung angesehen. Wenn die Spieler +4 haben, sagen wir +6, wenn sie einen geeignetenh Stunt haben, dann ist +10 weit über dieser Herausforderung hinaus. 5 Mooks sollten noch nicht so das Problem sein, das stimmt.
Vielleicht ist "Plot Device" die bessere Bezeichnung als "Naturkatastrophe". Ab einer bestimmten Stärke wird ein Gegner für mich zum Plot Device.

Wobei Mooks auch nicht immer einen Teamworkbonus geben müssen. Da sie nur sehr wenige Skills mit einem tatsächlichen Wert haben, und nur Charaktere mit mindestens +1 in einem Skill einen Bonus geben, muss es sich schon um eine sehr spezialisierte Gruppe Mooks handeln, wenn sie alle einen Bonus geben. Das bedeutet aber, dass ich das recht leicht umgehen kann, wenn ich eben auf einen anderen Skill ausweiche. Eine große Gruppe Fight Mooks sollte ich also ohne weiteres dadurch austricksen, dass ich in Bewegung bleibe, also Athletik benutze. Oder so ziemlich jede andere Fertigkeit, die die Mooks nicht haben. Probier ich mich eben durch, welche Fertigkeit sie nicht haben.

Allerdings nutze ich gewöhnlich Mooks ohne Anführer auch ohne Teamwork Bonus. Ein Anführer gibt einem Kampf zum einen ein Gesicht und macht den Kampf damit gefühlt wichtiger und spannender, zum anderen macht es für mich auch Sinn, dass ein Anführer seine Leute besser koordinieren kann.

***

Um nochmal zurück auf die Sache mit dem Monster/Endgegner zu kommen, da sind mir noch ein paar Sachen eingefallen.

- Zum einen kann man den Kampf zu einem Duell machen, und die anderen Spielercharaktere da raus halten. Sinn macht dies vor allem, wenn es eine persönliche Streitigkeit zwischen einem Charakter und dem entsprechenden Gegner gibt. Die anderen Spieler halten sich dann entweder raus, weil das Duell als Teil der Story für den einen Charakter wichtig ist, oder weil sie eben andere Sachen zu tun haben, Geiseln retten, Bomben entschärfen, das übliche. Auch in einem Spiel, in dem die Charaktere hoch spezialisiert sind, kann es Sinn machen jeden nur in seinen Spezialgebieten wirklich agieren zu lassen, um so das Spotlight zu verteilen.

- Andererseits kann man einen Kampf auch in Eskalationsstufen austragen. Das bedeutet, dass im ersten Konflikt "Tot" als Taken out gar nicht zur Debatte steht. Stattdessen ist das erste Taken out nur z.B. das Vernichten einer Waffe oder das Zerbersten eines Rüstungsteils. Erst wenn mehrere dieser Eskalationsstufen durchlaufen sind, ist der Gegner wirklich besiegt. Spontan fällt mir da der Endkampf Tony Stark gegen Killian aus Iron Man 3 als Beispiel ein. Der Kampf zieht sich auch durch mehrere kleinere "Siege", bevor er Endgültig vorbei ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 3.02.2014 | 19:58
Zitat
5-10 Mooks können durchaus auch mal 500-1000 Kämpfer sein, die einzeln im Vergleich zu den Spielern eben nicht sehr effektiv sind. Aber auch wenn 10 Leute auf mich zu kommen, die perfekt zusammenarbeiten (das ist ja letztlich das, was der Teamworkbonus effektiv in der Erzählung bedeutet), dann ist das für mich in sofern eine Naturgewalt, als dass ich nicht wirklich eine Chance dagegen habe. In den GM Tipps wird ein Fertigkeitswert von 1-2 über den Spielercharakteren als ziemliche Herausforderung angesehen. Wenn die Spieler +4 haben, sagen wir +6, wenn sie einen geeignetenh Stunt haben, dann ist +10 weit über dieser Herausforderung hinaus. 5 Mooks sollten noch nicht so das Problem sein, das stimmt.

Wenn ich 5-10 Minions sage, dann meine ich 5-10 Minions, nicht 5-10 Gruppen von Minions ;)

Mein Waldläufer (max. Fertigkeit +4) hat letztens eine gleichwertige supporting NPC mit insgesamt 5 Mooks an ihrer Seite zur Flucht getrieben, ausgeschaltet und einen gefangen genommen und er war alleine! Ok, er hat auch Konsequenzen eingesteckt, und mehr Würfelglück als erlaubt ist, aber trotzdem...
Dieses mit dem Fertigkeitswert 1-2 drüber sehe ich ehrlich gesagt eher für overcome actions als Richtwert. In Konflikten spielt einfach zu viel anderes mit rein um sich darauf verlassen zu können.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Gorilla am 3.02.2014 | 20:01
Zitat
Ich sehe nicht, warum das "klassisch" sein soll. Das meine ich nicht böse, im Gegenteil, die Frage ist ernst gemeint, ich wäre dankbar um eine Erklärung. Gerne auch per PM, falls das für den Thread zu sehr abschweift.
Ich denke, das kriegen wir hier noch unter:
"Klassisch", weil du von der Mechanik zu Story gehst. Fate sollte das eigentlich genau anders rum machen: von der Fiktion zur Mechanik.
Du siehst die Situation: Da sind 10 Leute, aber nur 4 passen um den Gegner - klar, dass kein Teambonus von mehr als +3 geht. Das ist klassisch.
Fate wäre es, wenn du dir die Frage stellst, was das Ziel der Szene ist und welche erzählerischen Mittel dir gerade zur Verfügung stehen.

Fate kann deshalb so "seltsam" wirken, weil es eigentlich von vorne bis hinten (auf der mechanischen Ebenen) beinahe ausschließlich Meta-Gaming ist. Also nicht von den Fakten zur Geschichte, sondern von der Geschichte zu den Ingame-Fakten.

Auch zu deinen anderen Anmerkungen meine ich, dass du eher von der klassischen Seite argumentierst, egal ob jetzt Klitschko, zig Mooks usw. So funktioniert Fate nicht so richtig und fühlt sich (für mich) immer ein bisschen holperig an.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 3.02.2014 | 20:12
Was Gorilla sagt. Zumal ja "Stress" auch nicht gleich "Schaden" ist. Stress ist "Unter Druck sein", Druck, der zu Nachlässigkeit, Fehlern, Schwierigkeiten führt – kurz: zu Konsequenzen. Insofern können auch 10 Mooks mit +9 durch ihre schiere Kampfkraft (die Möglichkeit ihrer Kampfkraft) andere unter Druck setzen. Und je nach Genre kann das auch sinnvoll sein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 3.02.2014 | 21:04
Ich denke, das kriegen wir hier noch unter:
"Klassisch", weil du von der Mechanik zu Story gehst. Fate sollte das eigentlich genau anders rum machen: von der Fiktion zur Mechanik.
Du siehst die Situation: Da sind 10 Leute, aber nur 4 passen um den Gegner - klar, dass kein Teambonus von mehr als +3 geht. Das ist klassisch.
Fate wäre es, wenn du dir die Frage stellst, was das Ziel der Szene ist und welche erzählerischen Mittel dir gerade zur Verfügung stehen.

Fate kann deshalb so "seltsam" wirken, weil es eigentlich von vorne bis hinten (auf der mechanischen Ebenen) beinahe ausschließlich Meta-Gaming ist. Also nicht von den Fakten zur Geschichte, sondern von der Geschichte zu den Ingame-Fakten.

Auch zu deinen anderen Anmerkungen meine ich, dass du eher von der klassischen Seite argumentierst, egal ob jetzt Klitschko, zig Mooks usw. So funktioniert Fate nicht so richtig und fühlt sich (für mich) immer ein bisschen holperig an.
Ich bin mir über die Seltsamkeit von Fate durchaus bewusst, ich spiel schon ne Weile. Und eigentlich dachte ich, dass ich genau sorum argumentiere, aber ich tendiere dazu mich schlecht auszudrücken.

Wenn ich sage "man sollte überlegen, wieviele Gegner gleichzeitig agieren können", dann meine ich das ziemlich genau so, wie Lord Borsti es oben weitaus besser beschrieben hat. Es gibt nicht einfach so einen Bonus, es muss Sinn machen, dass dieser Bonus zustande kommt, indem beschrieben wird was passiert. Fiction first, da bin ich voll einer Meinung.

Die Fragen sind halt generisch/mechanisch gestellt, da fällt es schwer mit der Frage nach dem Ziel der Szene zu Antworten. Das hatte ich mehr oder minder vorausgesetzt. Meine Vorschläge sollten verschiedene mechanische Umsetzungen für verschiedene Arten der Entwicklung der Geschichte sein, je nachdem worauf man sich konzentrieren will und was man im Vordergrund sehen will, oder in welcher Geschwindigkeit sich die Geschichte entwickeln soll.

Ich für meinen Teil mag Mooks in der Anzahl als zentralen Punkt einer Szene z.B. nicht, also würde ich schnell nach etwas anderem suchen, danach worum es in der Szene tatsächlich gehen soll. Sind die Mooks z.B. in erster Linie geschickt um die Helden auszupowern? Oder Abzulenken? Oder haben die Spieler den Kampf initiiert? Und mit welcher Intention? Ich würde in den allermeisten Fällen nach einer Umsetzung der Szene suchen, die nicht 10 Mooks und etwaige Boni beinhaltet.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Gorilla am 3.02.2014 | 21:18
. Sind die Mooks z.B. in erster Linie geschickt um die Helden auszupowern? (...)
Es kann jetzt locker sein, dass ich dich falsch verstehe, aber genau das wäre ein klassischer gamistischer Ansatz zum Rollenspiel. "Auspowern" ist ja übersetzt auf das System "Konsequenzen verursachen". Und das heißt "Ressourcen der SC verbrauchen" - klassischer gamistischer Ansatz.
Die Frage bei Fate sollte eigentlich sein: Wohin soll die Szene führen? Welches Spannungsverhältnis soll erzeugt oder aufgelöst werden? Welche zukünftige Komplikation soll sich ergeben? Und welcher Mittel bediene ich mich, um dahin zu führen?

Das klingt jetzt auch nach recht klassischer Spielleitung mit festem Plot, aber mit etwas Flexibilität bzgl. des Ausgangs der Szene inkl. entsprechendem Player Empowerment ist das "echtes" Fate.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 3.02.2014 | 21:51
Es kann jetzt locker sein, dass ich dich falsch verstehe, aber genau das wäre ein klassischer gamistischer Ansatz zum Rollenspiel. "Auspowern" ist ja übersetzt auf das System "Konsequenzen verursachen". Und das heißt "Ressourcen der SC verbrauchen" - klassischer gamistischer Ansatz.
Die Frage bei Fate sollte eigentlich sein: Wohin soll die Szene führen? Welches Spannungsverhältnis soll erzeugt oder aufgelöst werden? Welche zukünftige Komplikation soll sich ergeben? Und welcher Mittel bediene ich mich, um dahin zu führen?

Das klingt jetzt auch nach recht klassischer Spielleitung mit festem Plot, aber mit etwas Flexibilität bzgl. des Ausgangs der Szene inkl. entsprechendem Player Empowerment ist das "echtes" Fate.
Ich meinte es mehr im Sinne von skrupelloser Feldherr schickt seine schwächsten Truppen gegen die Helden, dann hat er weniger Mäuler zu stopfen, und die Helden haben schon ne Stunde gekämpft, wenn sie ankommen, wodurch sie nicht mehr so kampfstark sind, und dann verliert er weniger seiner guten Männer. Eine Entscheidung voll innerhalb der Geschichte, finde ich zumindest.

Das bedeutet natürlich nicht, dass die Spieler dem dann ausgesetzt sind. Sie können das ganze durchschauen und die Truppe umgehen. Oder davon überzeugen, dass sie in den Tot geschickt wurden, und dazu bringen für sie zu kämpfen. Oder sie bestechen. Oder wie in den meisten Fällen, etwas auf das ich als Spielleiter gerade überhaupt nicht gekommen bin.
Oder aber auch kämpfen. Aber ich würde keine Konsequenzen in einen solchen Kampf stecken wollen, daher würde ich das vermutlich als Overcome oder maximal Contest machen, da gibt es keine. Bei Niederlage sind die Helden "geschwächt vom Kampf", bei Sieg sind sie "stärker als erwartet". Beides als Aspekt vollkommen ausreichend für das was die Szene machen sollte.

Vielleicht will der Feldherr auch einfach nur Zeit schinden, bis seine Hexenmeister den Dämonenlord beschworen haben, oder ähnliches, und die Truppen sind (zusätzlich zum auspowern) ein erstes Hindernis die Ankunft der Helden zu verzögern. Wenn die Truppen sterben, sei es drum, wenn die Helden sterben oder lange genug aufgehalten werden, Punkt für den Feldherrn.

Aber als auspowern im mechanischen Sinn würde ich einen solchen Kampf nie stattfinden lassen. Wenn das so rüber gekommen ist bin ich froh, dass wir das geklärt haben. Die NPCs gehen immer mit einem Ziel in eine Konfrontation, das in der Geschichte erzeugt wurde und auf die Geschichte zielt, die Mechanik ist rein zum abbilden der Geschichte da. Gewisse Mechaniken können aber verschiedene Arten der Erzählstruktur unterstützen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Gorilla am 3.02.2014 | 23:12
Ok, dann sind wir uns ja einig. So macht das natürlich im Rahmen von Fate Sinn.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 3.02.2014 | 23:46
Da würde ich als Spieler ein lautes "Bullshit" von mir geben.  >;D

Abhängig von der Umgebung (und der Aktion) können nur eine Handvoll Personen sinnvoll Teamwork in physischen Konflikten anwenden. Wenn man die Fiktion beachtet, ist da normalerweise bei +3/+4 Schluss mit Teamwork Boni.

Ich weiß, das wurde schon mit beantwortet, aber soweit ich gesehen habe, wurde dabei eins übersehen:

Erstens nochmal zum Abstraktionsniveau:
Die Zonen sind sehr weit gefasst - laut Regelwerk dürfen aber alle in dieser Zone gegeneinander agieren.

Zweitens zum Kampftalent:
Kommt natürlich auf das Fate-System an (ich spiele da mit F2G), aber wieso sollen das nur Nahkampfangriffe sein? Dann hocken hinten die Fernkämpfer, vorne stehen die Nahkämpfer dran. Da passen schonmal mehr als 4 Leute auf einen Gegner. Außerdem bildet das doch z.T. auch ab, dass sofort Gegner nachrücken, wenn einer liegt.

Und zu guter Letzt:

Ist manchmal sowieso besser, wenn man nicht eine, sondern zwei oder Mook-Gruppen hat. Dann unterstützt die eine die andere halt mit Manövern. Schwupps bringt es nix mehr, mal eben "Bullshit" zu brüllen. Und wenn Fiction zuerst kommt, dann würd ich als SL aber auch irgendwann Bullshit brüllen, wenn die mir zuviel Manöver-Boni für einen Angriff mitnehmen. Sowas geht immer in zwei Richtungen. Und gerade wenn sich die Spieler drüber beschweren, dass die Encounters zu schwach sind, sie dann aber rummosern, wenn man sie stärker macht, sollen sie mal die Backen still halten!  8)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 4.02.2014 | 10:35
Mein Kommentar bezog sich ganz konkret auf die Fragestellung, was man gegen riesige Boni durch Teamwork und Create Advantage Aktionen machen kann.

Die einfachste und erste Maßnahme ist nun den Spielleiter oder die Spieler aufzufordern die Fiktion zu beachten, d.h. passende Beschreibungen und Erläuterungen zu liefern und nicht nur mechanisch Boni anzuhäufen.

In den Regeln nach Beschränkunge zu suchen ist da der falsche Ansatz, weil es eben keine Beschränkungen gibt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 4.02.2014 | 19:34
Wir haben ja auch keine Beschränkungen geliefert, sondern neue Möglichkeiten zu den bisherigen Einzelmonstern.
Denn was die Spieler machen, das kann der SL natürlich auch, ist aber mit nur einem Monster natürlich schwer.

Aber klar, man kann natürlich auch bei der Fiktion den Gürtel enger schnallen, sofern das denn geht, vielleicht sind die Spieler ja bereits nahe an der Fiktion  und einfach nur gut ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 17.02.2014 | 07:53
Da ich gestern drübergestolpert bin (ka, ob das hier schonmal erwähnt wurde):

Bei Amazon kann man die beiden Dresden Files-Grundregelwerke "Your Story" und "Our World" für je 7,85 € für den kindle kaufen.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 17.02.2014 | 23:56
 :mimimi: muss mich mal kurz ausheulen, nachdem mein Waldläufer meinen so schön vorbereiteten magischen "Zwischenboss", wo ich mich so auf den Kampf gefreut hatte... einfach mit +16 in einem One Shot weggepfeffert hat *schnief*
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: asri am 18.02.2014 | 09:51
Der Fate Codex wurde ja schon nebenan im Faden zum Evil Hat Patreon erwähnt (ist aber ein getrenntes Projekt). Hier meine Rezi:
http://rpggeek.com/thread/1123938/high-concept-fate-e-zine-with-essays-fiction-quick
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: BeePeeGee am 19.02.2014 | 09:47
Der Fate Codex wurde ja schon nebenan im Faden zum Evil Hat Patreon erwähnt (ist aber ein getrenntes Projekt). Hier meine Rezi:
http://rpggeek.com/thread/1123938/high-concept-fate-e-zine-with-essays-fiction-quick
Kann man das eigentlich woanders auch kaufen? Die Anmeldung für die Bezahlung auf der Webseite wirkt etwas umständlich...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: asri am 19.02.2014 | 10:01
Meines Wissens bekommst du bereits erschienene Ausgaben (bisher ja nur die erste) nachträglich nur über Magpie Games:
http://www.magpiegames.com/2014/02/01/the-fate-codex-volume-1-issue/
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 25.02.2014 | 10:37
Mal etwas Smalltalk in eigener Sache :P:
http://www.faterpg.de/2014/02/24/the-new-girls-ein-superheldenszenario-fuer-fae/

Mein X-Men meets the Breakfastclub Szenario für Fate Accelerated hab ich nochmal frisch gemacht und Fate Deutschland war so freundlich es online zu stellen :).

Freu mich über jede Art von Kritik und falls es wer mal in der eigenen Runde spielt und mir sagt was gut lief und was nicht, wäre das toll :).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 5.03.2014 | 23:49
http://www.evilhat.com/home/state-of-the-hat-march-2014/

Zitat
Mystery Project R — We’re in initial discussions about a licensed game using Fate that’ll be set in a near-future science ficitonal setting with a sort of player-vs-player vibe to it. Things are looking positive, but we’re not a point where we’re allowed to say more. Hey, it’s not a State of the Hat if we don’t tease y’all a little, right?

Hunger Games?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 6.03.2014 | 01:20
http://www.evilhat.com/home/state-of-the-hat-march-2014/

Hunger Games?

Hoffentlich nicht!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 7.03.2014 | 17:35
Gnarhlgnsrf
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 8.03.2014 | 14:29
Ich wäre sehr gespannt, was mit The Fate of the Hunger Games so alles angestellt werden kann - aber mir haben die Filme (und etwas weniger die Bücher) auch gefallen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Orakel am 8.03.2014 | 14:41
Mir sind die Bücher für sich genommen ziemlich egal. Das einzige was mich an der Sache "Hunger Games" stört ist das ständig nachgeplaperte Fehletticket "Dystopie", dass an den Büchern angepappt wurde, obwohl sie nichts in dieser Richtung enthalten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 8.03.2014 | 14:47
First World Problems *pfeiff* :D

Ich find's geil! Ist es jetzt schon bestätigt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 8.03.2014 | 19:34
Öhm.. das war nur mein erste Gedanke beim Lesen des Teasers.. da ist gar nix bestätigt :P. Es würde halt nur auf die Beschreibung passen.

Ich fänds mal cool; als Setting gibt das ne ganze Menge her :).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 8.03.2014 | 20:35
Gibt es denn irgendwo ein fertiges Fate-Setting, dass Aspekte für Orte/Reiche/Kontinente vorgibt?

Würd mir das gerne mal anschauen, wie das aufgezogen wird. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 8.03.2014 | 20:42
Gibt es denn irgendwo ein fertiges Fate-Setting, dass Aspekte für Orte/Reiche/Kontinente vorgibt?

Würd mir das gerne mal anschauen, wie das aufgezogen wird. :)

Malmsturm hat sowas im Weltenbuch.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 9.03.2014 | 00:24
DFRPG kennt Aspekte für Örtlichkeiten und Diaspora für Planeten. Diaspora hat btw. die Regel, dass du für eine Probe nur einen Aspekt aus jeder Gattung nutzen kannst (also einen Chara, einen Umgebung, einen Planeten etc.), wodurch diese Aspekte auch wichtiger werden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 9.03.2014 | 11:55
DFRPG kennt Aspekte für Örtlichkeiten und Diaspora für Planeten. Diaspora hat btw. die Regel, dass du für eine Probe nur einen Aspekt aus jeder Gattung nutzen kannst (also einen Chara, einen Umgebung, einen Planeten etc.), wodurch diese Aspekte auch wichtiger werden.

Sprich, Auribiel, wenn Du wissen willst, wie das mit Aspekten für Orten in Dresden Files aussieht, guckst Du hier: http://www.dresdenfilesrpg.com/Nevermore.pdf (http://www.dresdenfilesrpg.com/Nevermore.pdf)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 9.03.2014 | 17:42
Der Kickstarter für Daring Comics (Superhelden auf Basis von Fate Core) ist angelaufen und nach knapp 2 Tagen zu 40% finanziert.

Das Projekt:

https://www.kickstarter.com/projects/2092114443/daring-comics-role-playing-game (https://www.kickstarter.com/projects/2092114443/daring-comics-role-playing-game)

Fragen an den Macher bekommt man in der zugehörigen G+ Community meist zügig beantwortet:

https://plus.google.com/communities/112193277899985069066 (https://plus.google.com/communities/112193277899985069066)

Eine Vorschau auf die Regeln und Design-Überlegungen:

http://www.daringentertain.com/content/daring-comics-role-playing-game-preview (http://www.daringentertain.com/content/daring-comics-role-playing-game-preview)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ComStar am 9.03.2014 | 17:47
Roooooolaaaaaand?  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 9.03.2014 | 18:05
Roooooolaaaaaand?  ;D

Hab mal Roland angefragt. Sonst gibt's dafür auch einen eigenen Faden hier im Forum...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 10.03.2014 | 00:55
Sprich, Auribiel, wenn Du wissen willst, wie das mit Aspekten für Orten in Dresden Files aussieht, guckst Du hier: http://www.dresdenfilesrpg.com/Nevermore.pdf (http://www.dresdenfilesrpg.com/Nevermore.pdf)

Habsch schon *auf Drivethrustuff deut* ...ich hab nur keinen Kopp, mich in Dresden Files einzulesen *wein* o.o

...aber für die Aspekte anzugehen reicht es sicher, daher danke für die Tipps! :)


Oder anders gefragt: Braucht man sowas als Vorgabe für ein gutes Fate-Setting oder würdet ihr als SL/Spieler das lieber selbst setzen?  wtf?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 10.03.2014 | 01:20
Habsch schon *auf Drivethrustuff deut* ...ich hab nur keinen Kopp, mich in Dresden Files einzulesen *wein* o.o

...aber für die Aspekte anzugehen reicht es sicher, daher danke für die Tipps! :)

Um zu sehen, wie Aspekte für Orte benutzt werden, musst Du Dich nicht in DFRPG reinwühlen. Da reicht es, Nevermore Baltimore zu lesen. Das ist auch so ziemlich spannend zu lesen.

Oder anders gefragt: Braucht man sowas als Vorgabe für ein gutes Fate-Setting oder würdet ihr als SL/Spieler das lieber selbst setzen?  wtf?

Hm... Kommt drauf an. Bei Spielen wie DFRPG, Diaspora, SBA etc. baust Du Dein Setting ja gemeinschaftlich, so dass SL und Spieler die Aspekte setzen.

Bei Malmsturm die Welt finde ich einige Aspekte "seltsam" nachdem ich die Stadtbeschreibung gelesen habe - sprich: ich fragte mich: "Wieso dieser Aspekt bei der Beschreibung?"

Vorgegebene Aspekte können nur als Leitlinien dienen, aber nie die eigene Kreativität ganz ersetzen. Schon allein, weil jeder einen Aspekt anders interpretieren wird. Außerdem sind Ortsaspekte manchmal arg blumig und das macht den Einsatz schwer.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 13.03.2014 | 10:12
Ich habe mir gerade mal testweise einen  Charakter und Titan in Apotheosis Drive X erstellt und hätte gerne Feedback zu den erstellten Aspekten und Stunts

Charakter Aspekte:

High concept: Reluctant Champion of the Common People
Protagonist Relationship Aspect: ___________________
Faction Relationship Aspect: Envious of the Commonwealth
Drive Aspect: Freedom is salvation

Und Titan Aspekte:

Weapon Aspect: Blowtorch fingers
Armor Aspect: Giant Riot Shield
Defense System Aspect: abundant emergency systems

Stunts:

Heart-headed: +2 to will rolls when insisting on my way, and my way only
Rudimentary Targeting computer: Roll program instead of shoot when creating an advantage to lay down covering fire
Video Blog: roll program when provoking the public through my video blog
Eye for weakpoints: +2 when using the blowtorch fingers to disable a vital system with melee to create an advantage. 
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 14.03.2014 | 15:37
Video-Review zu Venture-City-Stories von Evil Hat

http://www.efpress.net/2014/03/venture-city-stories-review.html

PWYW des Produkts auf Drivethru

http://rpg.drivethrustuff.com/product/127246/Venture-City-Stories--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 14.03.2014 | 20:34
Schöne Übersicht der grundlegenden FATE-Mechaniken von einem der Daring Comics RPG-Jungs:

http://www.daringentertain.com/content/daring-comics-rpg-dev-journal-9


 :headbang:
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 14.03.2014 | 20:35
Mir gefällt Venture-City-Stories vom durchscrollen besser als der Preview (Link (http://www.daringentertain.com/content/daring-comics-role-playing-game-preview)) vom Daring Comics RPG. Irgendwie... mehr auf weniger Seiten... und mir gefällt das Layout auch besser.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 14.03.2014 | 20:46
Was ist Venture-City-Stories? Dein Link führt zum Daring Comics RPG-Preview....
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 14.03.2014 | 20:53
Was ist Venture-City-Stories? Dein Link führt zum Daring Comics RPG-Preview....
Weil ich dachte ich spare mir die selben Infos vom Vorposter :D
Video-Review zu Venture-City-Stories von Evil Hat
http://www.efpress.net/2014/03/venture-city-stories-review.html
PWYW des Produkts auf Drivethru
http://rpg.drivethrustuff.com/product/127246/Venture-City-Stories--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core
Kurze Erklärung:
Zitat von: http://www.faterpg.de/2014/03/10/venture-city-stories-is-go/
Mit Venture City Stories ist heute das erste über Patron finanzierte Abenteuer Setting von Evil Hat Games erschienen. Das Superhelden Setting von Brian Engard ist bei DriveThruRPG als Pay Want You Want erhältlich. Weitere Settings sind in Arbeit.
Und der Link zu Patreon Seite: http://www.patreon.com/creation?hid=278755
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 17.03.2014 | 21:46
Die PDFs von Starblazer Adventures und Legends of Anglerre gibt es bei DriveThruRPG aktuell für 5 $, weil bald die Lizenzen für Cublicle 7 auslaufen.

Ich fand beide Spiele nicht begeisternd, aber für den Preis macht man nichts falsch. ^^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Orakel am 18.03.2014 | 12:52
Ist LoA eigentlich ein Standalone-Spiel oder setzt das Starblazer vorraus?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 18.03.2014 | 13:13
Ist LoA eigentlich ein Standalone-Spiel oder setzt das Starblazer vorraus?

Es wird nur LoA selbst benötigt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 18.03.2014 | 13:41
Ist LoA eigentlich ein Standalone-Spiel oder setzt das Starblazer vorraus?

Der Freeport Companion + Fate Core oder Fate Accelerated machen das, was LoA machen möchte, einfacher und besser.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 21.03.2014 | 21:44
Im Moment gibt es wieder ein Fate Bundle of Holding. (http://bundleofholding.com/index/current)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 23.03.2014 | 10:08
Hey Leute, fallen euch für eine "Ich kaufe eine Firma bei einer Auktion" - Contest (mind. ein potentieller Käufer wird von einem Mafia-Clan sein) Komplikationen ein falls die Kontrahenten Gleichstand würfeln? Ich hab da gerne Ideen im Hinterkopf, wenn sich am Tisch nichts besseres ergibt, dass das Spiel nicht ins stocken gerät.
Meine Erfahrungen mit Auktionen beschränken sich auf ebay, das ist gerade wenig hilfreich^^ 
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 23.03.2014 | 10:10
Ein unerwartetes Gebot von einer leicht verwirrten Oma?

Stromausfall?

Magen-Darm-Grippe des Versteigerers?

Ein "Experte" steht auf und behauptet, dass es sich um ein Fake handelt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 23.03.2014 | 10:24
Zitat
Ein "Experte" steht auf und behauptet, dass es sich um ein Fake handelt?
Das die Firma existiert wissen die Charaktere, die sind mit Schuld daran das sie versteigert wird :D

Mmh der Stromausfall wär ne nette Idee.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 23.03.2014 | 10:31
Das die Firma existiert wissen die Charaktere, die sind mit Schuld daran das sie versteigert wird :D

Die Spieler wissen das schon, aber weiß es der Auktionator?  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 23.03.2014 | 10:57
Also bei einem Gegenstand würde ich dir recht geben, dass das lustig wäre, aber bei einer ganzen Firma, wo der Chef und seine Familie gerade mit einem Gasleck *husthust* medienwirksam das zeitliche gesegnet haben... ich weiß nicht recht
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 23.03.2014 | 11:06
"Ich habe Insider-Informationen, dass die Firma insolvent ist" oder "Ich habe Insider-Informationen, dass noch jemand von der Familie XY lebt" oder "Ich habe Insider-Informationen, dass der Firma eine fette Klage anhängt".

Je nach Firma könnte da auch jemand auftauchen, den diese Firma irgendwann mal geschädigt hat. So als Komplikation. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 23.03.2014 | 13:21
Es ist eine Security-Firma. Private Sicherheit, eher kleiner. Der Chef hat für einen mittel starken Kriminellen gearbeitet, der wiederum gehörte nicht zur Mafia, aber das wissen die Medien ja nicht. Die Spieler haben (für die Konkurrenz) den Chef bei dem Kriminellen in Verruf gebracht. Was sie nicht wussten zu dem Zeitpunkt (gut, es hat sie auch nicht sonderlich interessiert) war, dass der Kriminelle psychisch nicht gerade voll stabil ist und in einem Anflug von "Du Ratte hast mich verraten"-Rage den Chef zu Hause aufgesucht hat und wissen wollte an wer sein Auftraggeber ist. Das konnte der natürlich nicht sagen, weil er wirklich unschuldig war und gar nicht wusste wie ihm geschah. Ende vom Lied war, dass das Haus samt Familie in die Luft flog. Offiziell natürlich ein Gasleck, aber die Medien spekulieren ja.
Jetzt hat die Firma keinen Besitzer mehr, kaum noch Angestellte (die sind entweder ebenfalls tot oder haben sich vom Acker gemacht) und steht im Verdacht mit der Mafia zusammen zu arbeiten.
Günstige Bedingungen für eine Investition, denkt sich jetzt einer meiner Spieler und da der Ressourcen +4 hat, auch durchaus realistisch dass er das nötige Kleingeld auftreiben kann.
Einfach nur eine Overcome action fände ich aber irgendwie unpassend, zumal da eben noch zwei Mafia Kartelle auf dem Planeten sind und der Char sich nur bei einem von beiden eingeschleimt hat.

Die Idee mit dem Erben ist echt nicht schlecht, auch wenn das die ganze Auktion im schlimmsten Fall vertagen könnte bis das geklärt wurde.
Der stille Teilhaber o.ä. der noch ausgezahlt werden möchte und plötzlich den Preis in die Höhe treibt gefällt mir auch :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 23.03.2014 | 17:37
Ein Schwung Neuerscheinungen für Fate-Core:

Jadepunk ist als PDF erhältlich

http://rpg.drivethrustuff.com/product/127543/Jadepunk-Tales-From-Kausao-City?term=jadepunk&filters=0_0_0_0_40050

Das Setting fand ich im Testspiel eher lau. Es ist allerdings ein Baukasten für Extras/Assets von Mike Olson enthalten, der nach ersten Basteleien einen guten Eindruck macht.

Tianxia ist dagegen schon länger als PDF erhältlich

http://www.rpgnow.com/product/126883/Tianxia-Blood-Silk--Jade?term=tian+chi&filters=0_0_0_0_40050

Last but no least

Mindjammer 2nd soll am 9 April veröffentlicht werden (print+pdf)

http://mindjammerpress.com/2014/03/21/mindjammer-rpg-preorders-updated-pdf-now-available/   
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 7.04.2014 | 12:36
Erzählt mir doch mal, wie ihr als SL und Spieler Challenges so im Spiel auffasst bitte.
Ich habe den Eindruck, dass meine Spieler die Variante: erst würfeln, dann anhand des Ergebnisses erzählen was passiert ist. Als etwas unbefriedigend empfinden. Geht euch das ähnlich?
Ich kenne die Situation bisher aber nur als SL, weil das bei den wenigen Möglichkeiten wo ich Fate als Spielerin erleben durfte nie vorkam. (Vielleicht nutzt das außer mir ja auch einfach niemand :D )
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 8.04.2014 | 00:44
Niemand?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 8.04.2014 | 07:59
Also ich selber verwendete Challenges selten und wenn dann nie mit erst alles würfeln und dann erzählen. Sondern jeder Wurf einzeln und jemand (manchmal ich manchmal der Spieler) erzählt nach jedem Wurf.
Wie im SRD steht:

Zitat
Is each separate task something that can generate tension and drama independently of the other tasks? If all the tasks are really part of the same overall goal, like “detaching the detonator,” “stopping the timer”, and “disposing of the explosive material” when you’re disarming a bomb, then that should be one overcome action, where you use those details to explain what happened if the roll goes wrong.

Beispielsweise:
Jemand will sich verkleidet auf das Palasgelände durch flunkern und dann komplett ungesehen in das Zimmer des Kaisers schleichen und dort im Kleiderschrank eine blutbeschmierte Robe zu platzieren.

Okay...
Würfel Scholarship -> +2
Du erinnerst dich noch, dass in den alten Liedern davon die Rede ist wie der Kaiser den Sonnenaufgang von seinem Zimmer begrüßt und vom Balkon runter auf den Springbrunnen schaust. Daraus kannst du dir zusammenreimen wo vermutlich sein Zimmer im Palast ist.
Würfel Deveive -> +3
Okay.. als Palastdiener verkleidet schaffst du es problemblos an den Wachen am Tor vorbei. Heute war Markttag und es gehen mehrere andere Diener ein und aus bei denen du dich einfach einreihst.
Würfel Sneak -> +5
Super! Obwohl du unter vielen anderen Dienern bist schaffst du es leicht dich im Garten abzusetzen und dich ungesehen durch die Nebentüren in den Palast und vor die Tür des Zimmers zu schleichen-
Würfel Burglary -> -2
Ohh.. Während du noch dabei bist die Tür zum Zimmer des Kaisers aufzubrechen, kommt ein Diener gerade eben aus der Nebentür und ruft panisch nach den Waffen.
Sorry.


 
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 8.04.2014 | 09:22
Zitat von: Fate Core, S.148
To conduct a challenge, call for each overcome action in whichever order
seems most interesting, but don’t decide anything about how the situation
turns out until after you’ve collected all the results—you want to have the
freedom to sequence the events of each roll in the order that makes the
most sense
and is the most entertaining. Players, if you get a boost on one
of your rolls, feel free to use it on another roll in the challenge, provided
you can justify it.
GMs, after the rolls have been made, you’ll consider the successes, failures,
and costs of each action as you interpret how the scene proceeds. It
could be that the results lead you into another challenge, a contest, or even
a conflict.
Hervorhebung durch mich.
Für mich sagt der Text aus: erst würfeln, dann anhand der Würfel beschreiben was passiert. Das macht für mich auch am meisten Sinn, weil sich ja nicht immer alle Aktionen brav nacheinander auflösen lassen.
Ich habe das bisher gerne für Aktionen genutzt, die so am Rande der Haupthandlung stattfanden, wenn ein komplettes ausspielen die meisten anderen Spieler längere Zeit dumm dastehen lassen würde (weil sie nicht beteiligt sind) oder bei spontanen Aktionen, wie einen Bruch in ein Krankenhaus, wo mir fürs komplette ausspielen auch einfach erstmal mehr Gedanken hätte machen müssen, wo genau welche Sicherheit usw. ist, welche Türen abgeschlossen sind usw. Vielleicht ist da meine Denkweise auch falsch, aber bisher war das für mich eher etwas, dass man gut nutzen kann um Dinge im rl zeitlich zu verkürzen. Aber meine Spieler haben wohl manchmal das Gefühl, dass sie, wenn sie die Szene ausspielen und halt Würfeln wenn sie an ein Hinderniss stoßen (auch wenn es dann mehr Würfe sind), dass sie durch das narrative Element mehr reißen könnten, als wenn die ganze Situation an drei Würfen hängt. Vielleicht haben sie auch das Gefühl nicht so richtig in der Situation drin zu sein. Schwer zu sagen, gilt auch nicht für alle.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 8.04.2014 | 09:35
Hast recht. Dann mache ich es falsch :D
Funktioniert aber ganz gut also bleibe ich dabei   ;D

Mir würde 5 mal würfeln und dann zusammenfassen aber auch wenig Spaß machen und deine Spieler haben ja recht. Wenn man zwischen den Würfeln nichts machen kann, dann ist das einfach wesentlich determinierter.
Meine Version ist ja in dem Sinne nur ein verkürztes Spielen. Also kurze Monologe zwischen den Würfeln um eine Szene zu beschleunigen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 8.04.2014 | 09:44
Zitat
Wenn man zwischen den Würfeln nichts machen kann
Die Frage ist, was würdest du denn dazwischen machen? Du erklärst ja vorher was du tun willst und dann anhand der Würfel ob das gut gegangen ist. Was anderes macht man ggf. beim ausspielen ja auch nicht. Wenn ein Wurf jetzt komplett scheitern würde und dadurch eine neue Situation entsteht, müsste man ggf. rein zoomen oder entsprechend reagieren. Aber den Fall hatte ich eigentlich noch nie. Da meine Spieler auch von zu hohen Würfen demotiviert zu sein scheinen mach ich es ihnen wohl zu einfach  ::)

Aber ich versuch beim nächsten Mal, mal deine Variante, vielleicht klappt das besser.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Curwen am 8.04.2014 | 10:02
Wenn ich mir das Beispiel unter dem Regeltext anschaue, dann ist es doch eigentlich so aufgebaut wie Shadom es beschreibt? Auch wenn er nicht so detailliert ausfällt, kommt immer wieder ein Kommentar oder eine kleine Beschreibung von der SL. Wenn Shadom es dann "falsch" machen sollte, will ich es auch gerne falsch machen  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 8.04.2014 | 21:22
Wenn ich mir das Beispiel unter dem Regeltext anschaue, dann ist es doch eigentlich so aufgebaut wie Shadom es beschreibt? Auch wenn er nicht so detailliert ausfällt, kommt immer wieder ein Kommentar oder eine kleine Beschreibung von der SL. Wenn Shadom es dann "falsch" machen sollte, will ich es auch gerne falsch machen  ;D
Wie gesagt, den Regeltext hab ich anders verstanden (das Beispiel hab ich grad nicht parat, les ich mir noch mal durch)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 9.04.2014 | 07:53
Ich hab Challenges als Regelequivalent zur Montages (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Montages) in Filmen verstanden. Eine Aneinanderreihung von kurzen "Shots" in denen ein Charakter kurze Handlungen durchführt (jeweils mit nem Wurf auf passende Fertigkeit). Der Ausgang der einzelnen Shots kann dabei wie in dem Fate Core Beispiel durchaus angedeutet werden. Am Ende wird ein Ergebnis der Challenge/Montage präsentiert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 9.04.2014 | 09:18
Ok, wir haben geklärt das meine Vorgehensweise vielleicht etwas sehr stark Sequenzierend war. Aber wie finden das den nun eure Spieler (dann halt mit eurer Vorgehensweise)?
Oder nutzt ihr das wirklich nie?
Oder kuckt hier nur niemand rein?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 10.04.2014 | 11:46
Wenn ich es so wie bei mir beschrieben mache haben meine Spieler nie Probleme damit gehabt.
Allerdings mache ich es auch sehr selten wenn etwas komplex ist aber eben nicht soviel Spielzeit in Anspruch nehmen soll.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 10.04.2014 | 12:55
Ich halte mich mangels großer Praxiserfahrung mal raus ... habe aber auch eine Frage. :D

Für den aktuellen Contest: Wie "fate-ig" oder akzeptierbar ist es, eine Fertigkeit einzuführen, die gar nicht mit den üblichen Regeln funktioniert, sondern einzig und alleine mit einer Probe Mooks erschafft (praktisch als Beschwörung)? Ich habe irgendwie ein laues Gefühl dabei, aber die Mooks passen verdammt gut zum Fluff, während die üblichen Aktionen mal so gar nicht dazu passen. Die Fertigkeit kann auch entschieden nichts anderes als Mooks zu erschaffen, was wiederum sehr wichtig in dem Setting ist ("Opus Magnum" ... ich denke gerade noch mal über ein paar wenige Fate-Core-Skills anstelle von FAE-Approaches nach).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 10.04.2014 | 13:17
Und wie wäre es mit einem Stunt statt einer Fertigkeit? Scheint mir besser zu passen.
Also ein Stunt a la "kann einmal pro X" oder "kostet einen FP", je nachdem was in dem Setting passend wäre, eine bestimmte Anzahl an Mooks erschaffen.

Eine Fertigkeit die wirklich nichts anderes kann, löst bei mir ein komisches Gefühl aus^^
Am ehesten noch eine Fertigkeit bei der dass dann ein Manöver wäre. Also der Situationsaspekt "Mooks around" oder so. Aber das wär dann halt "nur" ein Aspekt und keine "richtigen" Mook-Gruppen

Zitat
Allerdings mache ich es auch sehr selten

mmh was heißt denn selten?
Also bei uns kam das bisher ca. jede zweite Spielsitzung vor, dass sich das halt einfach angeboten hat (aus genannten Gründen).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 10.04.2014 | 13:47
Die Mooks sind definitiv was, was alle Charaktere können müssen, und was auch sehr, sehr häufig vorkommt. :( Deshalb wäre Stunt glaub ich eine schlechte Idee. Sollte vielleicht dazu sagen, dass es nach dem aktuellen Stand nur 5 Skills gibt, die alle Charaktere beherrschen, also ein bisschen wie die Skill-Approach-Mischung in dem Freeport-Ding von Green Ronin.

An den Situationsspekt ("Mauersoldat") habe ich auch schon gedacht, aber das ist irgendwie ... hngh. Nicht zuletzt, weil die Mooks eine der drei Hauptmöglichkeiten sind, mit denen die Charaktere agieren (sie sind selbst körperlos). Die Mooks sollen also auch selbst aktiv etwas tun können. Hm. Muss ich noch mal drüber nachdenken. Würde schon irgendwo zu Fate passen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 10.04.2014 | 14:04
Wenn die doch ein absolutes MUSS sind und das Setting ohne nicht funktioniert, warum dann überhaupt "bezahlen" lassen? Wenn das etwas ist was alle SC's können und haben müssen, dann gib es ihnen einfach.
Mach ein Extra daraus.

Wenn die Chars nur durch die Mooks agieren können, dann sollten die auch die Skills der Chars benutzen und keine eigenen haben.
Vielleicht hilft dir das weiter:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=85041.msg1727480#msg1727480
Auf Seite 2 findest du meinen Vorschlag für Drohnen, vielleicht könnte man das auch benutzen.
Ist schwer weil ich keinen Plan von dem Setting hab^^ ich kann nur Vorschläge ins Blaue hinein machen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 10.04.2014 | 14:15
Man bezahlt sozusagen dafür, Mooks besser beschwören zu können. Wie gesagt, jeder Charaktere hat jede Fertigkeit, aber manche eben auf +0, manche auf +3 (wie bei FAE praktisch).

Danke für den Link, sehr hilfreich, ich gucke gerade rein!

Das mit "die Skills der Charaktere benutzen" ist deshalb schwierig, weil die Charaktere kein "normales" Fertigkeitsystem wie in Fate Core zulassen, und das Approach-System aus FAE ist ähnlich problematisch. Praktisch können die Charaktere nur drei Dinge tun: Sie können Wände manipulieren. Sie können Mooks erschaffen und rudimentär steuern. Sie können in die Zukunft gucken. (Und eine vierte Möglichkeit für wenige Extremfälle: Sie können sich manifestieren.) Es geht also nicht wirklich um klassische Gefährten, sondern um einen grundlegenden Spielmechanismus.
Es wäre trotzdem möglich, die Mooks über die Mook-Fertigkeit zu steuern, da habe ich auch schon drüber nachgedacht - praktisch alle Sachen, die in der "Natur" des Mooks liegen (Soldat = Schießen) benutzen die Mook-Fertigkeit, der Rest hat +0. Ist aber auch irgendwo ... speziell. Dann fände ich die Coolness von "echten" Mooks fast schon cooler.

Ich weiß übrigens, dass sich das Setting nicht per se perfekt für Vanilla Fate eignet; das ist einer der Gründe, aus denen ich es genommen habe. ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 10.04.2014 | 14:23
ok, noch ne Idee^^ 
Ich nehm jetzt mal an, die Fertigkeit heißt "Beschwörung"

Man kann Mooks, pro Szene, in einer Anzahl gleich der Höhe von Beschwörung rufen. Wer also Beschwörung +3 hat, kann bei erfolgreichen Wurf bis zu 3 Mooks pro Szene beschwören.
Bleibt die Frage wie hoch der MW ist und wie der zustande kommt, aber das musst du dann halt noch entscheiden^^
Man kann auch freiwillig weniger Mooks beschwören, dann würde ich den MW dafür verringern. (Oder mehr, dann würde ich aber den MW erhöhen und entsprechende Kosten beim scheitern auch höher ansetzen)
Bei Minor oder Major Costs könnte man die Mooks schwächer machen, weniger untergeben (wütend auf den Char) o.ä.

Diese Mooks haben dann eine Skill-Säule mit der höchsten Fertigkeit auf dem Wert von Beschwören.
Also bei dem Beispiel von Beschwören +3 und einem Soldanten, hätte der vielleicht dann:
+3 Schießen
+2 Aufmerksamkeit
+1 Athleitk
oder so. Man könnte dann entweder ein paar Beispiel-Mooks machen, oder sagen, dass der SL die Fertigkeiten festlegt die die Mooks haben, anhand dessen was sie denn darstellen oder so. Aber das sind Details.

Bedenke aber, dass die Mooks sobald sie Fertigkeiten haben auch einen Teamwork Bonus in diesen Fertigkeiten geben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 10.04.2014 | 14:26
Klingt prinzipiell auch nach einer guten Idee (auch wenn ich tendenziell eher FAE-Regeln benutze und den Mooks dementsprechend keine richtige Pyramide geben werde). Ich denk drüber nach. Ist glaub ich auch gar nicht so weit weg von dem, was ich vor Augen hatte. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 10.04.2014 | 14:50
Ich kenn mich mit FAE nicht aus, deswegen kann ich dazu nichts sagen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 24.04.2014 | 07:31
Ich hab noch nicht genug zu Schreiben für einen eigenen Thread dazu und komme erst heute Abend zum Lesen, aber das Atomic Robo RPG sieht richtig schick aus. Comics als Spiel- und Regelbeispiele! :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 24.04.2014 | 18:31
Ich hab noch nicht genug zu Schreiben für einen eigenen Thread dazu und komme erst heute Abend zum Lesen, aber das Atomic Robo RPG sieht richtig schick aus. Comics als Spiel- und Regelbeispiele! :D

Volle Zustimmung. Und es liest sich auch sehr gut. Zumindest so gut, um mich bis 3:00 Uhr wach zu halten, obwohl ich todmüde war.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 24.04.2014 | 20:55
Hier noch der Link, um Erata für Atomic Robo zu melden:

https://docs.google.com/forms/d/1z3-0wZcTMSm4Nklv7cXDNKO3jRmvBe8IYsDiYd0WNmc/viewform

Falls euch was auffällt, einfach dort eintragen (ohne Anmeldung!)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 29.04.2014 | 21:39
Gibt es eine FATE Discworld-Konvertierung?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Niniane am 29.04.2014 | 22:52
Ich wüsste jetzt zumindest keine offizielle.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 29.04.2014 | 23:14
Ich frage mal hier: Hätte noch jemand Lust, mein FAE-Setting aus dem Worlds-from-Germany-Contest auszuprobieren? Ihr braucht keine Ahnung vom Setting (nicht mal nen Überblick ^^), aber etwas Erfahrung/Wissen zu FAE wäre cool, weil ich da nicht so bewandert bin. Am ehesten wohl über Google Hangout, ein bis zwei Spieler wären noch gesucht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Niniane am 8.05.2014 | 10:38
Bitte schön, einen eigenen Thread für die Aspekte findet sich hier: http://www.tanelorn.net/index.php?topic=89518.msg1839292;topicseen#new
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tar-Calibôr am 15.05.2014 | 23:28
Ich wollte mir eigentlich, zusammen mit ein paar anderen Artikeln, das "Fate Freeport Compendium" im Zuge einer auf eBay von Nobleknight bestellen, nachdem der Sphärenmeister es derzeit leider nicht mehr lagernd hat. Leider hat sich nun herausgestellt, dass das Buch zwar auf der Angebotsseite stand, aber auch bei ihnen (zumindest zur Zeit) out of stock ist.

Bevor ich nun für ein einziges Buch weitere horrende internationale Versandkosten in Kauf nehme (unter 30€ inkl. Versand käme ich derzeit nirgendwo, obwohl das Buch selbst in den USA immer noch um sowas 12-15€ zu haben wäre) wollte ich mal hier fragen:

Gibt es hier vielleicht jemanden, der daheim ein Exemplar davon rumliegen hat, das er nicht mehr braucht und von dem er sich gerne trennen würde?
Oder kennt ihr zufälligerweise doch noch irgendeinen "lokalen" Versand, der das Buch noch anbietet? Bin ich einfach blind?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lord of Badlands am 16.05.2014 | 11:33
Hattest du beim Sphärenmeister nachgefragt oder auf die Ampel gehört? Oft kann Roland die Sachen doch noch kurzfristig bekommen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tar-Calibôr am 16.05.2014 | 11:44
Ich hab' mich auf die Ampel verlassen, die mir rot entgegen geleuchtet hat. Danke für den Tipp, werd' mal nachfragen!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Timberwere am 16.05.2014 | 19:57
Jay Anyong vom Blog "Life and Times of a Philippine Gamer" will sich mehr mit FATE beschäftigen und plant einen kommentierten Spieltest von entweder Mindjammer oder Tianxia. Momentan kann man auf seinem Blog noch abstimmen (http://philgamer.wordpress.com/2014/05/14/lets-study-the-great-fate-showdown-tianxia-vs-mindjammer/), welches es werden soll.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Timberwere am 20.05.2014 | 11:52
Jay Anyong vom Blog "Life and Times of a Philippine Gamer" will sich mehr mit FATE beschäftigen und plant einen kommentierten Spieltest von entweder Mindjammer oder Tianxia. Momentan kann man auf seinem Blog noch abstimmen (http://philgamer.wordpress.com/2014/05/14/lets-study-the-great-fate-showdown-tianxia-vs-mindjammer/), welches es werden soll.

Die Abstimmung ist vorüber, es ist Mindjammer geworden. Und ich habe mich ein wenig getäuscht: Es ist kein kommentierter Spieltest, sondern eine mehrschrittige Rezi des Regelwerks. Teil 1 (http://philgamer.wordpress.com/2014/05/19/lets-study-mindjammer-the-roleplaying-game-part-1-introduction/) und Teil 2 (http://philgamer.wordpress.com/2014/05/20/lets-study-mindjammer-the-roleplaying-game-part-2-the-basics-character-creation-long/) des "Let's Study" sind bereits online. Fleißiges Bürschchen, der Jay.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 3.06.2014 | 12:31
Hey,

sagt mal bei Main NPC's steht ja, dass man die mind. 2 Stufen über den Charakteren anlegen soll, wenn man sie von anfang an so anlegt, dass die Chars erst noch wachsen müssen um sich ihnen entgegen stellen zu können.
Aber irgendwie sind mir dabei folgende Dinge aufgefallen:
1. für NPC's mit einem Skillcap bei +6 oder +7 und zwei Säulen wird die Fertigkeitsliste bereits sehr eng und auf +1 und +2 stehen dann teilweise "unnütze" Dinge (oder geht das nur mir so?), solange die NPC's die gleiche Liste benutzen wie die PC's
2. können die SC's ein Skillcap von +6 nur schwer, eins von +7 glaube ich gar nicht erreichen mit der default Skillliste, oder hab ich da einen Denkfehler? Also können sie bereits mit solchen Gegner eigentlich nicht mehr gleichziehen.
3. Was mach ich mit wirklich, wirklich mächtigen Gegnern? Wie z.B. in Shadowrun die großen Drachen? Alle Skill auf +10 setzen? Einfach sagen "der gewinnt automatisch jedes Würfelduell" oder "ihr braucht nicht würfeln, ihr könnt nicht gewinnen"?
Ich meine bei so Sachen wie Chtulhulu ist das einfach, weil da ja das Ziel ist, dass er eigentlich nicht aufwacht und wenn ist eh alles egal^^, den vergleiche ich mehr mit einem Vulkanausbruch als mit einem Monster. Aber was macht ihr mit Gegnern, die einfach mega mega mächtig sind (also nicht nur durch Beziehungen und Geld, sondern auch in Persona), aber eben nicht die doomsday Maschine himself? Ok, ein anderes Beispiel als einen großen Drachen fällt mir gerade nicht ein...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: am 3.06.2014 | 13:27
In Dungeon World gibt's da die Geschichte vom 16 HP Dragon (http://www.latorra.org/2012/05/15/a-16-hp-dragon/). Ist zwar nicht Fate, aber da die beiden Systeme einige sehr ähnliche Grundideen haben, kann man daraus finde ich durchaus etwas mitnehmen.

Kurz gesagt: Besonders "mächtige" Gegner brauchen nicht zwingend besonders hohe Stats, besonders viele Stress-Boxen o. Ä., solange ihre "Gefährlichkeit" in der Game Fiction entsprechend etabliert wird. Fate bildet das über Aspekte mittels Permissions (oder dem Verwehren von Permission – gibt es dafür eigentlich ein Fate-Fachwort? Denial?) ganz gut ab, Stunts können das zusätzlich unterstützen (vgl. spezielle Monster Moves/Custom Moves von DW).


Ich finde auch die Scale-Regeln aus der Fate-Edition von Day After Ragnarok (p. 48-49) super, die genau auf diesem Prinzip narrativer Permission basieren und ohne Number-Crunching auskommen.

In a Nutshell: Um einen Gegner mit höherer Scale anzugreifen, musst du zuerst einen Aspekt erschaffen (oder bereits haben), der dir den Angriff erlaubt. Um z. B. ein Panzerfahrzeug anzugreifen, brauchst du eine Panzerfaust, eine Anti-Material Rifle oder zumindest einen gezielten Schuss auf eine Schwachstelle. Ist der Gegner sogar zwei Scale-Stufen höher, sollte die Auseinandersetzung als Contest oder Challange reframed werden, weil es sich regeltechnisch um keinen Conflict handelt (in dem beide Seiten in der Lage sein müssen, einander zu verletzen).

Day After Ragnarok kennt als Scales "Personal", "Vehicle" und "Massive", in einem Fantasy-Setting könnte das aber genauso "Menschlich", "Riesig" (beispielsweise Trolle, Oger, Tatzelwürmer o. Ä.) und "Gewaltig" (Große Drachen, whatever) sein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 3.06.2014 | 13:43
Das Beispiel ist zwar super, aber ich habe gerade das Gefühl, dass es mir nicht weiter hilft mich nur darauf zu verlassen, dass die Charaktere oder die Spieler "aus Angst" nicht würfeln werden  :-\

Edit:
um Wachen samt Rüstung zu zerfetzen braucht es ja aber auch schon gewisse Stats

mmh ja ich glaube ich weiß ungefähr was da gemeint ist, aber wie ich das jetzt wirklich umsetzen soll weiß ich noch nicht.
Denen aufgrund eines Aspekts etwas zu verbieten, erscheint mir auf jedenfall nicht sehr fatig.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: am 3.06.2014 | 14:15
Zitat von: Dragon
um Wachen samt Rüstung zu zerfetzen braucht es ja aber auch schon gewisse Stats
Ich würd's nicht Stats nennen, im Sinne von besonders hohen Werten, sondern einfach Permissions. Entweder einen Aspekt (sowas wie "Inferno aus der Luft"), oder einen Stunt ("Drachenatem: Kann mit seinem Feuer eine ganze Zone attackieren").

Außerdem: Die meisten Wachen sind wohl Nameless NPCs mit kaum Stress – wenn sie Taken Out werden kann der Spieler einfach beschreiben, wie er sie genau ausschaltet. Im Falle eines Drachen ist wohl "Ich zerreiße sie samt ihrer Rüstung" ziemlich passend.

Oder die Wachen werden gar nicht erst als NPCs gehandhabt, sondern als Teil der Kulisse. Sie interagieren nicht direkt mit den Spieler-Charakteren, also wieso überhaupt die Conflict-Regeln zur Hand nehmen? Der Spielleiter beschreibt einfach, was passiert, als Teil der Szenen-Beschreibung – und etabliert damit narrativ die Gefährlichkeit des Drachen.

In einer großen Schlacht-Szene würfle ich ja auch nicht die Exchanges jedes einzelnen Soldaten aus, sondern beschränke mich darauf, was den Spieler-Charakteren basiert. Der Rest ist Kulisse.

Zitat von: Dragon
Denen aufgrund eines Aspekts etwas zu verbieten, erscheint mir auf jedenfall nicht sehr fatig.
Aspekte geben "by the rules" Permissions – sei es zu gewissen Aktionen, zum Erwerb bestimmter Stunts, was auch immer. Wieso sollen sie nicht auch Permissions verwehren dürfen?

Wenn ein Gegner beispielsweise den Aspekt "Kann nur durch Silber verwundet werden" hat, dann ist er erst mal eben nur durch Silber verwundbar. Du musst dir also von irgendwo eine Silber-Waffe beschaffen, um ihm physisch etwas anhaben zu können – der Aspekt verwehrt "normalen" Waffen die Permission, den Charakter zu verwunden. Sobald du eine Waffe aus Silber gefunden hast, gibt dir diese aber die Permission, den Gegner zu verletzen.

Auch hält dich nichts davon ab, den Gegner auf andere Weise als durch rohe Waffengewalt zu konfrontieren – nimm' ihn gefangen, stürz' ihn in die bodenlose Schlucht, was auch immer. Aber mit einem einfachen Stahlschwert wirst du nicht weit kommen – überleg' dir etwas anderes.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 3.06.2014 | 14:23
Zitat
Außerdem: Die meisten Wachen sind wohl Nameless NPCs mit kaum Stress –
Mmh genau das wissen meine Spieler aber auch, für einen meiner Spieler ist es kein Problem mit Stunts und FP mal eben Angriffswerte von 10 raus zu haben. Das macht der vielleicht nur ein- oder zweimal, dann hat er keine FP mehr, aber trotzdem...

Aber ja, da muss ich wohl über Stunts usw. arbeiten, wie Immunitäten usw.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 3.06.2014 | 15:45
...
Wenn ein Gegner beispielsweise den Aspekt "Kann nur durch Silber verwundet werden" hat, dann ist er erst mal eben nur durch Silber verwundbar. Du musst dir also von irgendwo eine Silber-Waffe beschaffen, um ihm physisch etwas anhaben zu können – der Aspekt verwehrt "normalen" Waffen die Permission, den Charakter zu verwunden. Sobald du eine Waffe aus Silber gefunden hast, gibt dir diese aber die Permission, den Gegner zu verletzen.
...

Ich möchte darauf hinweisen, das der ganze Komplex um Aspekte und "Permissions"/narrative Einschränkungen, Auslegungssache ist. Streng nach den den Grundregeln, werden Regelaußnahmen über Stunts abgebildet. Aspekte kann man einsetzen (invoke), reizen (Compel), als Begründung für aktiven Widerstand (active opposition) heranziehen und sie können ein Hindernis (obstacle, passive Opposition) sein. Außerdem muss man Aspekte in der Fiktion beachten (Always true).
Manchmal kollidiert das mit der Regelmechanik ("Kann nur von Silber verwundet werden"). In solchen Fälle muss man sich mit den Spielern vorher einigen. Persönlich würde ich da einen Stunt/Extra verlangen um das ganze noch als Regelausnahme zu definieren. Man kann es aber auch rein über Aspekte laufen lassen, wie im Fate Core Kapitel über Extras oder im Fate Core Toolkit an einigen Stellen vorgeschlagen wird. Ich würde das als Optionalregel einstufen, da dadurch die regelmechanische Bedeutung von Aspekten erweitert wird.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: am 3.06.2014 | 16:21
"Auslegungssache" trifft es sehr gut, in den Büchern wird das leider nirgendwo so ganz klar erklärt :/ Fate Core hat zwar vieles besser erklärt als ältere Iterationen von Fate, aber einige Dinge hätten immer noch gerne klarer formuliert werden können. Gerade die Interaktion von "aspects are always true" mit den sonstigen Regelmechaniken des Spiels ist definitiv so ein Beispiel.

Ich beziehe mich da immer auf Establishing Facts (http://fate-srd.com/fate-accelerated/aspects-fate-points#establishing-facts) in Fate Accelerated und Using Aspects for Roleplaying (http://fate-srd.com/fate-core/using-aspects-roleplaying) sowie die Golden Rule (http://fate-srd.com/fate-core/what-do-during-play#the-golden-rule)aus Fate Core[/url].

Zitat von: Establishing Facts
The final thing that aspects can do is establish facts in the game. You don’t have to spend any fate points, roll dice, or anything to make this happen—just by virtue of having the aspect Ruddy Duck’s Pilot, you’ve established that your character is a pilot and that you fly a plane named the Ruddy Duck. Having the aspect Mortal Enemy: The Red Ninjas establishes that the setting has an organization called the Red Ninjas and that they’re after you for some reason. If you take the aspect Sorcerer of the Mysterious Circle, you not only establish that there’s a group of sorcerers called the Mysterious Circle, but that magic exists in the setting and that you can perform it.

When you establish facts of the setting this way, make sure you do it in cooperation with other players. If most people want to play in a setting without magic, you shouldn’t unilaterally bring magic into it through an aspect. Make sure that the facts you establish through your aspects make the game fun for everyone.

Zitat von: Using Aspects for Roleplaying
The aspects on your character sheet are true of your character at all times, not just when they’re invoked or compelled. (...) Inserting these kinds of aspect-related details into your narration can help your game seem more vivid and consistent, even when you’re not shuffling fate points around.

Wenn ich also einen Aspekt "Kann nur durch Silber verwundet werden", dann wäre das ein "innerweltlicher" Fakt. Die Frage ist nun: Was genau bewirkt dieser Fakt, im Sinne von: Wie interagiert er mit den Regeln? Schwere Sache, weil sowas in den Regeln nirgendwo explizit vorgesehen ist. Da kommt dann die goldene Regel ins Spiel:

Zitat von: Golden Rule
Decide what you’re trying to accomplish first, then consult the rules to help you do it. (...) Don’t look at the rules as a straitjacket or a hard limit on an action. Instead, use them as a variety of potential tools to model whatever you’re trying to do. Your intent, whatever it is, always takes precedence over the mechanics.

Wenn ich also einen Fakt etabliert habe, der besagt, dass [insert stuff here] mir nichts anhaben kann, suche ich irgendeinen Weg, wie sich das sinnvoll abbilden lässt – denn das "Ignorieren" des Faktes, bloß weil er in den Regeln so nicht ausdrücklich vorgesehen ist, würde die "innerweltliche" Logik ad absurdum führen.

Und für mich ist da die Lösung, das weitgehend narrativ zu handhaben: Wenn ich den Fakt auf meiner Seite habe, dass [XY] mir nichts anhaben kann, dann brauchst du [alles außer XY], um mir etwas antun zu können.

Dafür muss ich gar nicht die Regeln an sich brechen, denn die Regeln für Conflicts besagen ja, dass es sich nur um einen regeltechnischen Konflikt handelt, wenn die Charaktere die Möglichkeit haben, sich gegenseitig zu schaden:

Zitat von: http://fate-srd.com/fate-core/conflicts
As long as the characters involved have both the intent and the ability to harm one another, then you’re in a conflict scene.

Wenn ich nun den Fakt festgelegt habe, dass ich durch [XY] nicht zu verletzen bin, du aber nur [XY] als Waffe zur Hand hast, dann handelt sich eine Auseinandersetzung zwischen uns regeltechnisch gar nicht um einen Konflikt, weil es narrativ keinen Sinn macht, dass du mir schadest.

Das ist der Grund, wieso ich hier einen "regelbrechenden" Stunt als nicht zwingend notwendig ansehe, weil ja gar keine Regel im eigentlichen Sinne gebrochen wird.

Aber zugegeben, hier sind wir knietief im Reich der "Regel-Exegese", und ich kann gut verstehen, wenn das jemandem als zu großzügige "Dehnung" des Textes erscheint. Anders gesagt: Ich denke zwar, dass die "rules as written" meine Interpretation durchaus hergeben, und es daher keine "Optionalregeln" im eigentlichen Sinne sind – aber ich habe keinen blassen Schimmer, ob sie auch die "rules as intended" sind.

Zumindest in Fate Accelerated scheint es "rules as intended" zu sein, dass Aspekte auf Permissions für besondere Fähigkeiten geben, ohne durch Stunts "gestützt" zu werden. Aber Fate Accelerated ist nur eine "Spezial-Version" von Fate Core, nicht Fate Core selbst, und Clark Valentine ist zwar der Autor von Fate Accelerated, hat aber am "eigentlichen" Fate Core meines Wissens nicht aktiv mitgeschrieben. Das alles trägt nicht unbedingt zur Klarheit bei :)


PS: Und dass auch die "Masterminds" hinter Fate Core, Leonard Balsera und Ryan Macklin, sich offenbar nicht zu 100% einig sind, inwieweit die "Macht" von Aspekten für flat-out Permission und "Denial" (ich nenn's einfach mal so) reicht, macht die Sache nicht einfacher >;D

Beispiel aus einer neuerlichen Diskussion auf Google+ (https://plus.google.com/115238641855986579653/posts/dTYjeCFqyEB) über Ryan Macklin's Scale-Regeln aus Achtung Cthulhu! verglichen mit jenen von Leonard Balsera aus Day After Ragnarök:
Zitat von: Ryan Macklin
Lenny and I had quite a few discussions about scale, as we were working on rules roughly at the same time. We essentially arrived as similar conclusions, except that I use math to drive behavior and he dictates the behavior. The result is roughly the same -- scale is almost always going to inflict a consequence instead of stress in my setup, and overwhelming scale means you need to somehow level the playing field in the fiction.
In Achtung Cthulhu wird Scale über Boni für den "größeren" (+4 per Stufe, wenn ich mich Recht entsinne) gehandhabt. In Day After Ragnarök hingegen ist Scale rein narrativ, um überhaupt jemanden mit höherer Scale angreifen zu können brauchst du einen Permission-Aspekt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 3.06.2014 | 16:26
Ich hätts wie im Toolkit eher als Stunt gehandhabt.
ABer deine Auslegung der Regeln kann ich durchaus nachvollziehen. Irgendwie war gerade der Hinweis mit dem Satz bei Conflicts der springende Punkt^^ ja an manchen Stellen hätte ich mir doch noch ausführlichere Beispiele im Regelwerk gewünscht, gerade eben für schwierige Situationen. Oder im Toolkit hätte ich mir z.B. mal den kompletten Aufschrieb von zwei, oder so, Monstern gewünscht mit den Regeln.
Mit diesen "instinct aspects" tu ich mich auch schwer. Zum einen das meinen Spielern schmackhaft zu machen, zum anderen die wirklich greifbar zu formulieren, da ist das Beispiel mit den blöden  Zombies auch einfach so... naja einfach eben.

Ach übrigens, wo wir gerade beim Toolkit sind. Eine Sache bei den Monstern finde ich komisch.
Wenn ein Monster eine große Schwäche hat, mit entsprechender Stärke, die ihn deswegen keine FP kostet (Bsp. ist der Dämon mit der Verwundbarkeit nur durch heilige Waffen und dementsprechend einer Unverwundbarkeit gegen physisch, normalen Stress), soll diese Stärke plötzlich verschwinden, sobald die Schwäche aufgedeckt wird.

Also das liest sich wie folgt:
Die SC's finden heraus, dass der Dämon nur von heiligen Waffen verwundbar ist. Weil sie das herausgefunden haben, kann er ab sofort auch durch normale Waffen verletzt werden (der Stunt verschwindet ja)

ähem, das ist doch  ~;D oder?
Damit ist doch sicher folgendes gemeint:
Die SC's finden die Schwäche heraus und besorgen sich heilige Waffen. Dadurch umgehen sie den Stunt, da sie ja jetzt keinen normalen physischen Stress mehr verursachen, sondern heiligen Stress^^. Kommt aber jetzt z.B. ein NSC und greift den Dämon mit seinem normalen Schwert an, ist er dagegen immer noch immun, weil der Stunt verschwindet doch nicht vom Papier... man hat nur das Wissen, wie man ihn umgehen kann.

Oder?

Mit der Sache mit den kleinen Schwächen und dem FP zahlen sobald die aufgedeckt wurden, hab ich übrigens Problem mir das in der Fiktion zu erklären, hat da jemand mal Beispiele?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: am 3.06.2014 | 17:14
Zitat von: Dragon
Ich hätts wie im Toolkit eher als Stunt gehandhabt.
Ich verwende auch selbst Stunts, um "besondere" Fähigkeiten abzubilden, nämlich immer dann, wenn sie

Ganz aktuelles Beispiel für ein Urban-Fantasy-Abenteuer:

Wir hatten unter anderem eine "Geläuterte Feuer-Dämonin in Menschengestalt". Sie ist eine Feuer-Dämonin, also darf sie diverse Spielereien mit ihren Feuer-Fähigkeiten machen, im Sinne von Attack, Create an Advantage usw. "feurig" beschreiben – Feuerbälle, Flammenwände, was auch immer. Dafür braucht sie keinen Stunt, das ist einfach in ihrem Aspekt impliziert.

Außerdem wollte sie aber auch die Fähigkeit, mit ihren Flammen ganze Gegnergruppen zu attackieren. Also bekam sie noch den "rules-breaking" Stunt "FLAMMENWELLEN: Weil ich ein Feuerdämon bin, kann ich einmal pro Szene FORSCH einen ganzen Bereich angreifen, ohne meine Erfolge unter unter den Gegnern aufteilen zu müssen. Der Bereich steht nun 'In Flammen', wenn auch ohne freien Einsatz."

Sie wollte auch Dämonen mit einem "sechsten Sinn" instinktiv spüren können, wenn sie nahe sind. Das ist zwar im Rahmen des Charakterkonzeptes durchaus plausibel, aber nicht zwingend impliziert, daher wurde daraus ein weiterer Stunt: "DÄMONEN ERSPÜREN: Da ich ein "Feuerdämonin in Menschenform" bin habe ich einen "sechsten Sinn", mit dem ich SORGSAM nahe Dämonen erkennen kann, auch wenn sie sich vor mir verbergen. Darauf bekomme ich +2 Bonus."

Den Bonus habe ich deswegen dazu gegeben, da die Permission, die dieser Stunt gibt, nicht sooo mächtig ist...Stunt-Balancing nach Bauchgefühl. (Meta-Überlegung dahinter: Es geht in dem Spiel darum, Dämonen zu jagen, nicht sie ewig lang detektivisch aufzuspüren...da fand ich die Idee, dass ein Charakter halbwegs verlässlich Dämonen aufspüren kann, sehr passend :))

Hätte sie einfach nur andere Dämonen "on sight" als solche erkennen wollen, solange diese sich nicht aktiv "tarnen"...geschenkt, dafür wäre kein Stunt notwendig gewesen, das wäre definitiv im Charakterkonzept impliziert gewesen.

Ein anderer Charakter war ein Halbvampir mit dem Problem-Aspekt "Körperliche Bedürfnisse wecken das Biest in mir". Blut saugen können, körperliche Zähigkeit, von Sonnenlicht nicht verletzt werden, irgendeine Form von "beast within", das alles war für mich in Charakterkonzept und Problemaspekt impliziert, an sich kein Stunt notwendig.

Die Spielerin wollte aber, dass ihre "Vampirform" nicht nur "narrative" Effekte haben sollte, also wurde daraus der Stunt "BIEST-GESTALT: Wenn meine "Bedürfnisse das Biest in mir wecken", steigen – für eine Szene pro Spielabend – FORSCH und FLINK um +2, dafür fallen alle anderen Vorgehen auf +0. Mein Aussehen ist währenddessen offensichtlich unmenschlich."

Das ist kein Stunt "by the book", aber hey, es klang ganz passend, mal schauen, wie er sich im Spiel tut – zum Spielen sind wir an dem Abend nach der Charaktererschaffung leider nicht mehr gekommen.



Zitat von: Dragon
Die SC's finden die Schwäche heraus und besorgen sich heilige Waffen. Dadurch umgehen sie den Stunt, da sie ja jetzt keinen normalen physischen Stress mehr verursachen, sondern heiligen Stress^^. Kommt aber jetzt z.B. ein NSC und greift den Dämon mit seinem normalen Schwert an, ist er dagegen immer noch immun, weil der Stunt verschwindet doch nicht vom Papier... man hat nur das Wissen, wie man ihn umgehen kann.

Das würde ich genau so handhaben, ja :) Alles andere würde für mich keinen Sinn ergeben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 3.06.2014 | 18:58
Also einen Werwolf zu bauen der nur durch Silber zu verwunden ist kann ja wohl nicht schwerer sein als Superman zu bauen : http://ryanmdanks.com/?p=261
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 3.06.2014 | 19:36
Ja, bei SC's finde ich das mit Aspekten und Stunts gar nicht so schwer.
Probleme bekomme ich in meiner SL - Rolle halt jetzt da, wo die Gegner über die SC`s hinausgehen und eben mit den normalen Charaktererschaffungsregeln nicht mehr so konsequent gebaut werden können. Z.B. weil zu viele Dinge FP kosten würde, die ich nicht habe (teilweise nur 1 FP pro Szene, wenn sich die Charaktere wie jetzt gerade aufteilen, damit rockt man halt einfach nicht viel...)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: am 3.06.2014 | 20:26
Zitat von: Dragon
Probleme bekomme ich in meiner SL - Rolle halt jetzt da, wo die Gegner über die SC`s hinausgehen und eben mit den normalen Charaktererschaffungsregeln nicht mehr so konsequent gebaut werden können. Z.B. weil zu viele Dinge FP kosten würde, die ich nicht habe (teilweise nur 1 FP pro Szene, wenn sich die Charaktere wie jetzt gerade aufteilen, damit rockt man halt einfach nicht viel...)

Handhabst du das bislang so, dass du für jeden Stunt, den du deinen NPCs gibst, Fate-Punkte aus deiner "Szenen-Reserve" zahlst? Da müssen dir die Punkte ja rasend schnell ausgehen :)

Ich hatte mal die sehr, sehr vage gehandhabte Idee, dass ich als Spielleiter pro Szene nochmal so viele Stunts bekomme wie Fate-Punkte...das spiegelt schön die Aufteilung bei der Charakter-Erschaffung für Spieler (3 Fate-Punkte, 3 Stunts). Also zum Beispiel: 4 Spieler, 4 Fate-Punkte, 4 Stunts für NPCs (oder andere Herausforderungen).

Aber ehrlich gesagt achte ich da nur äußerst rudimentär drauf: Stunts sind für mich ein Teil des Szenen-Setups...als Spielleiter lege ich Probenschwierigkeiten fest, gebe den NPCs die Skills die "passen", die Aspekte die "passen", warum also nicht auch die Stunts die "passen"? NPCs bekommen einfach so viel Stunts, wie für den Charakter passend wäre.

Fate-Punkte für Stunts zahl' ich nur, wenn ich ad hoc einen Stunt einführen will, an den ich vorhin nicht gedacht habe, quasi als "Declare a Story Detail".
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Draig-Athar am 3.06.2014 | 20:47
2. können die SC's ein Skillcap von +6 nur schwer, eins von +7 glaube ich gar nicht erreichen mit der default Skillliste, oder hab ich da einen Denkfehler? Also können sie bereits mit solchen Gegner eigentlich nicht mehr gleichziehen.

Also um auf einen Skill von +7 zu kommen brauchst du bei FC 13 Skills (zwei Säulen mit je einem Skill von 1-6, einen der 6er erhöhst du dann auf 7). Das dauert zwar etwas, aber es ist durchaus möglich.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: am 3.06.2014 | 21:15
Ryan Macklin, der Co-Autor von Fate Core, hat gerade auf DrivethruRPG eine 22-seitige Sammlung von "Designer's Notes" zum Thema Aspekte veröffentlicht, die als erster Teil einer neuen Artikel-Reihe gedacht ist: Fateful Concepts: Character Aspects (http://rpg.drivethrustuff.com/product/130530/Fateful-Concepts-Character-Aspects&affiliate_id=104153).

Das PDF kostet zwar 1,99$ (zum jetzigen Umrechnungskurs 1,46€), das ist es meiner Meinung nach auch durchaus wert.

Zitat von: Fateful Concepts: Character Aspects, p. 3
When Spirit of the Century came out at the end of 2006, I became an instant fan of it and Fate overall. In the last eight years, I’ve watched many people experiment with the system, trying all sorts of hacks, some which have since become in a sense canonical Fate rules. Other experiments were successful in a different way—not because they worked, but because they spurred conversation that helped our community better understand Fate.
This collection of articles is part of that spirit of understanding and experimentation. It’s not a rules update so much as a compilation of findings and explanations that have evolved over the years—both as a long-time fan and also working as Leonard Balsera’s co-conspirator on The Dresden Files Roleplaying Game and Fate Core System
In this collection, I’ll focus on some character creation and character aspect topics. These are a hybrid of designer’s notes and thought experiments, which you are welcome to integrate and remix into your Fate publications. Some of these thoughts come from posts on my blog (RyanMacklin.com), which have been expanded based on comments and questions I’ve received since they were posted.

Why Five Aspects? Unpacking the Aspect Economy
In Fate Core, we pared the aspects down to five. This article discusses the evolution of the aspect economy through different versions of Fate and the design philosophy behind the number of character aspects in Fate Core, all while exposing the underlying framework of Fate’s aspect economy.
Decoupling Phases and Aspects
Most Fate games link the phases and aspects together. This article shows the power in decoupling that connection and how decoupling can ease creative fatigue. It’s also a foundation for the following essays.
Aspect Slots
A concept that is briefly mentioned in Fate Core, aspect slots are a method of focusing character creation. This essay shows how to build an aspect slot list and touches upon swapping out slots as part of advancement.
Casting: High Concept and Trouble Menus
The final essay in this collection uses the idea of explicitly defined menus to make character creation quicker, imply a variety of setting elements without the need for detailed exposition, and foster creativity through choosing combinations rather than trying to make something up without strong constraints.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 3.06.2014 | 21:20
Ein Großteil von Ryans Aussagen findet sich auch auf seinem Blog, das ist sowieso für FATEianer lesenswert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: BeePeeGee am 3.06.2014 | 21:36
Ryan Macklin, der Co-Autor von Fate Core, hat gerade auf DrivethruRPG eine 22-seitige Sammlung von "Designer's Notes" zum Thema Aspekte veröffentlicht, die als erster Teil einer neuen Artikel-Reihe gedacht ist: Fateful Concepts: Character Aspects (http://rpg.drivethrustuff.com/product/130530/Fateful-Concepts-Character-Aspects&affiliate_id=104153).

Das PDF kostet zwar 1,99$ (zum jetzigen Umrechnungskurs 1,46€), das ist es meiner Meinung nach auch durchaus wert.

Ja, habe ich mir heute schon geholt. Ich finde es gut gemacht. Kompakt, auf den Punkt, kein Firlefanz.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 3.06.2014 | 22:14
Zitat
Handhabst du das bislang so, dass du für jeden Stunt, den du deinen NPCs gibst, Fate-Punkte aus deiner "Szenen-Reserve" zahlst? Da müssen dir die Punkte ja rasend schnell ausgehen
Nein, natürlich nicht bei ganz  normalen Stunts, die handhabe ich auch ganz normal. Wie viele Stunts ein NSC bekommt, steht doch bei den NSC's dabei.

Aber hier gehts ja um mächtige Monster Stunts, wie Regeneration, Allies herbeirufen o.ä. die eben eigentlich einen FP kosten müssten.

Bei 1-2 Spielern habe ich aber auch nur 1-2 FP, d.h. das ich mir solche Stunts eigentlich gar nicht leisten kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 3.06.2014 | 22:55
Danke für den Tipp @Tar-Calibor
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: am 4.06.2014 | 01:04
Nein, natürlich nicht bei ganz  normalen Stunts, die handhabe ich auch ganz normal. Wie viele Stunts ein NSC bekommt, steht doch bei den NSC's dabei.

Aber hier gehts ja um mächtige Monster Stunt, wie Regeneration, Allies herbeirufen o.ä. die eben eigentlich einen FP kosten müssten.

Bei 1-2 Spielern habe ich aber auch nur 1-2 FP, d.h. das ich mir solche Stunts eigentlich gar nicht leisten kann.

Ah, so meinst du das, schon klar :)

Nun, auch mächtige Stunts müssen nicht unbedingt Fate-Punkte kosten...probier doch stattdessen eine Limitierung auf "einmal pro Szene" oder "einmal pro Spieleabend", oder auch mit einer enger gefassten Trigger-Situation.

Oder mach einfach zwei Stunts daraus, die "stacken". Du kannst einem NPC oder Monster ja so viele Stunts geben wie der Spannungsbogen es erfordert...statt einem Stunts, der pro Anwendung einen Fate-Punkt erfordert, nenn' es einfach zwei Stunts (einen "Super-Stunt" quasi) und lass es gut sein ;)

Mit den Superkräften in Fate Core und den Super natural Powers in Dresden Files gibt es für solche Super-Stunts ja Präzedenzfälle.

Wobei ich persönlich in den meisten Fällen einfach bei "einmal pro Szene" o. Ä bleiben würde, das ist einfach und hat sich bewährt: "Darf einmal pro Szene eine Aktion opfern, um einen Mob aus 4 Ordentlichen (+2) namenlosen NPCs zu beschwören" oder "Darf einmal pro Szene eine Aktion opfern, um eine Leichte Konsequenz zu streichen, sofern ihr Freier Einsatz bereits verbraucht ist."
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 4.06.2014 | 09:37
Stimmt schon, ich glaub ich seh mir die superpowers noch mal näher an, das hab ich bisher aus Nicht-Interesse großflächig ausgeklammert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Draig-Athar am 4.06.2014 | 16:38
Wenn es darum geht die Kampfkraft von besonders großen Wesen abzubilden habe ich übrigens mit den Scale-Regeln aus dem Toolkit (S67) gute Erfahrungen gemacht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 4.06.2014 | 17:23
Wenn es darum geht die Kampfkraft von besonders großen Wesen abzubilden habe ich übrigens mit den Scale-Regeln aus dem Toolkit (S67) gute Erfahrungen gemacht.
guter Hinweis, danke für die Seitenzahl
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 4.06.2014 | 22:01
Scale-Regeln aus dem Toolkit (S67)
Auch online im SRD zu finden. Für alle die weder Buch noch PDF besitzen.
http://fate-srd.com/fate-system-toolkit/scale (http://fate-srd.com/fate-system-toolkit/scale)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 4.06.2014 | 23:09
Auch online im SRD zu finden. Für alle die weder Buch noch PDF besitzen.
http://fate-srd.com/fate-system-toolkit/scale (http://fate-srd.com/fate-system-toolkit/scale)
ja aber ohne Seitenzahl^^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 5.06.2014 | 06:40
Die nützt Leuten ohne Buch oder PDF eh nicht viel ;-)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Draig-Athar am 5.06.2014 | 11:00
Generell möhte ich noch auf die Seiten 156-158 im Toolkit hinweisen, dort werden Monster behandelt.

Eine Regel die sich dort findet: besonders mächtige Stunts (wie die oben erwähnte Immunität) werden durch spezielle Schwächen ausgeglichen, und erfordern nicht unbedingt einen FP um sie zu aktivieren.

Im SRD ist das Kapitel hier  (http://fate-srd.com/fate-system-toolkit/monsters) zu finden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 5.06.2014 | 11:05
darauf bezog sich ja folgender Post von mir:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=63684.msg1847373#msg1847373
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: BeePeeGee am 7.06.2014 | 12:53
Schaut euch zu Monstern auch "Very Large Monsters" an:
http://www.evilhat.com/home/fate-core-downloads/

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 8.06.2014 | 10:36
kenn ich, aber ist das nicht im toolkit schon mit verarbeitet?
(spontan wären mir jetzt keine Unterschiede aufgefallen)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: BeePeeGee am 8.06.2014 | 11:31
Ich hatte immer den Eindruck, das VLM Dokument wäre umfassender als der Abschnitt im Toolkit.
Habe es aber nicht Zeile-für-Zeile überprüft.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 9.06.2014 | 18:23
kenn ich, aber ist das nicht im toolkit schon mit verarbeitet?
(spontan wären mir jetzt keine Unterschiede aufgefallen)

Der Download ist ausführlicher und geht am Ende noch auf Monsterjäger-Orgas ein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: am 20.06.2014 | 22:22
Aus einer Diskussion auf Google+[/quote]:

 (https://plus.google.com/104915224203075819082/posts/RSEWF6DFYPV)
Zitat von: J. Walton[/quote
I will admit that I'm hoping all this is just grist for the mill of Evil Hat eventually publishing "Advanced Dungeon World." But I realize something like that is probably a few years off yet :)
Zitat von: meiner Wenigkeit
I'd totally buy that :) But what I'd really like to see is the Evil Hats and Sage Kobolds sitting together, taking the best ideas from both Fate Core and Dungeon World, and melding them together into an incredible Mother Of All Story Games. Because, well, it would just be [insert inappropriate expletive here] awesome :D
Zitat von: Fred Hicks
Nnnnno comment. Because I haven't talked to Rob about a couple things yet. And +Sean Nittner hasn't talked to +Adam Koebel at Go Play NW yet. Not that anything will come of those conversations... but I have plans. No, not plans. Intentions. And a company that's pretty good at turning intentions into plans. I HAVE SAID NOTHING MOVE ALONG

Verdammt, das weckt unglaubliche Neugier und spannt die Geduld auf die Folter...ich bin seeehr gespannt, was da rauskommen mag ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 20.06.2014 | 22:37
Verdammt, das weckt unglaubliche Neugier und spannt die Geduld auf die Folter...ich bin seeehr gespannt, was da rauskommen mag ;D

Interessant! Advanced Fate World?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Melander am 23.06.2014 | 12:43
Zitat
Advanced Fate World?
Das wäre großartig!
Ich hab Pfingsten eine improvisierte Session geleitet, wo ich Fate und Apocalypse/Dungeon World zusammengewurschtelt habe und damit ein DSA-Abenteuer bespielt habe. Soviel Spaß hatte ich seit 20 Jahren nicht mehr mit Rollenspiel.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tsu am 23.06.2014 | 12:46
Zitat
Advanced Fate World?

Das wäre ein Alptraum!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: am 23.06.2014 | 15:36
Das wäre großartig!
Ich hab Pfingsten eine improvisierte Session geleitet, wo ich Fate und Apocalypse/Dungeon World zusammengewurschtelt habe und damit ein DSA-Abenteuer bespielt habe. Soviel Spaß hatte ich seit 20 Jahren nicht mehr mit Rollenspiel.

Das klingt äußerst spannend! Willst du darüber mehr erzählen? Was hast du denn rumgebastelt?

Ich spiele mich derzeit nämlich mit ähnlichen Gedankenexperimenten, da wäre ich sehr gespannt, wie andere Leute das handhaben. Ich spinne derzeit – von der Fate-Seite ausgehend – vor allem über "only the player rolls" ("what do you do?" statt einer Runden-Strukturierung in Exchanges o. Ä.), das Verhältnis von Fate-Stunts und DW-Moves, Spielleiter-Moves als "Costs" (Success at at Minor Cost -> Soft Move, Major Cost -> Hard Move) und einem harten "follow the fiction" (Verhältnis von Fate-Aspekten zu DW-Tags, die Permission/Denial-Funktion von Aspekten ins Zentrum gerückt).

Letzteres vor allem deshalb, weil in Fate enorm viel über die Fate-Point-Economy, über Invokes und Compels gesprochen wird, aber die Tatsache, dass Aspekte Tatsachen im "gemeinsamen Vorstellungsraum" repräsentieren, gefühlterweise oft ziemlich unter den Tisch fällt. Dungeon World scheint mir in Sachen "follow the fiction" einfach viel konsequenter zu sein. Insbesondere der Dungeon World Guide (http://www.mediafire.com/?2qyqqkbhwdzot6d) hat mich sehr zum Nachdenken gebracht, z.B. der Satz "Monsters are differentiated not by mechanical differences, but by description." ("playing up its tactics and fictional positioning")

Ich hab' mir gedacht: Wieso wird in Fate eigentlich so viel mit Stunts und Extras herumgeworfen, obwohl Aspekte (egal ob Character-, Situations- oder Konsequenzen-Aspekte) das ebenso gut schaukeln könnten? Denn die sind ja seit Fate Core always true.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Melander am 23.06.2014 | 16:27
Zitat
Das klingt äußerst spannend! Willst du darüber mehr erzählen? Was hast du denn rumgebastelt?

Das könnte ich tun, ja. Ich habe ähnliche Gedankengänge wie du dabei gehabt. Vermutlich ist da hier nicht der richtige Channel, da es nicht ausschließlich um Fate geht. Ich werde das mal an anderer Stelle niederschreiben und dir Bescheid geben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tar-Calibôr am 24.06.2014 | 14:12
Ich werde das mal an anderer Stelle niederschreiben und dir Bescheid geben.

Das wäre sehr cool :d

Ein paar der Überlegungen, die ich bislang angestellt habe, hab' ich übrigens hier (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=89607.msg1844061#msg1844061) nieder geschrieben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Melander am 24.06.2014 | 16:12
Das wäre sehr cool :d

Ein paar der Überlegungen, die ich bislang angestellt habe, hab' ich übrigens hier (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=89607.msg1844061#msg1844061) nieder geschrieben.

Den Thread hatte ich mit Interesse verfolgt. Sind sehr gute Ideen dabei.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: BeePeeGee am 26.06.2014 | 21:35
Fate + AW-Engine? Wow, das könnte toll sein...
Wobei ich es dennoch etwas relativieren würde:
Zum einen lassen sich natürlich die allgemeinen MC (GM) Tipps von AW/DW nach Fate gut übernehmen.
Zum anderen setzt xW eine sehr ergebnisoffene Spielweise voraus. Diese Spielweise ist auch. Allerdings habe ich den Eindruck, dass Fate mehr Flexibilität in dieser Hinsicht bietet.

Aber mit DW/AW habe ich nicht annähernd die Erfahrung wie mit Fate. Bitte erschlagt micht nicht, wenn ich vielleicht etwas falsch aufgefasst haben sollte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor [n/a] am 26.06.2014 | 22:10
Anstelle der "succeed with minor/major cost" kann man in Fate ja durchaus Auswahlmoeglichkeiten bieten wie sie in AW gerne gemacht werden (choose X of Y)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 26.06.2014 | 23:30
Zum einen lassen sich natürlich die allgemeinen MC (GM) Tipps von AW/DW nach Fate gut übernehmen.

Da ist viel aber schon in Fate Core drin, wenn man genau liest.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 30.06.2014 | 16:41
Wofür gibt es eigentlich FATE Core, wenn in jedem FATE-Werk alle Regeln noch einmal wiederholt werden? Aktuelles Beispiel: Atomic Robo.

 |:((
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Pyromancer am 30.06.2014 | 16:58
Wofür gibt es eigentlich FATE Core, wenn in jedem FATE-Werk alle Regeln noch einmal wiederholt werden?

Für Leute, die selber basteln?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 30.06.2014 | 17:15
Das Konzept "Grundregelwerk als Eigenständiges Buch und der Rest in Erweiterungsbänden" hat ja schon die NWoD versucht gehabt. Ich glaube man kauft lieber ein vollständiges Werk, als nur Verweise auf ein anderes zu lesen. Auch wenn Fate Core potenziell kostenlos ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 30.06.2014 | 17:27
Jo, ist einfach auch eine Frage der Vermarktung. Gerade bei einem Lizenzspiel willst du den Fans nicht erst erklären, warum sie da zwei Bücher kaufen müssen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.06.2014 | 18:04
Wofür gibt es eigentlich FATE Core, wenn in jedem FATE-Werk alle Regeln noch einmal wiederholt werden? Aktuelles Beispiel: Atomic Robo.

 |:((
Dass man in dem neuen Fate-Werk die Regeln gleich an die besonderen Gegebenheiten angepasst schreiben kann und dass Leute die Fate spielen wollen nicht zwei Buecher (Fate Core und das andere Setting/Regelbuch) kaufen muessen.

Plus... vielen Leuten (die ihr Setting selbst machen) langt Fate Core alleine schon
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 30.06.2014 | 18:24
Dass man in dem neuen Fate-Werk die Regeln gleich an die besonderen Gegebenheiten angepasst schreiben kann und dass Leute die Fate spielen wollen nicht zwei Buecher (Fate Core und das andere Setting/Regelbuch) kaufen muessen.

Na ja, das wäre ok, aber im konkreten Fall ist alles 1:1 rauskopiert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.06.2014 | 18:32
Wenn wirklich "alles 1:1 rauskopiert" ist dann haette der "Atomic Robo"-Anteil des Regelwerks gerade mal 18 Seiten (Atomic Robo hat laut Website 320 Seiten, Fate Core laut meinem PDF 302)
Diese 18 Seiten in 302 "rauskopierten" Seiten wieder selbst haendisch reinzukopieren ist doch genug Aufwand, dass sich ein Reprint lohnt, oder?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 30.06.2014 | 18:48
Zumal es eben nicht so ist wie bei der nWod. Beinahe jedes FATE-Setting bringt Anpassungen mit sich, teilweise sogar recht extreme Anpassungen (siehe Atomic Robo) - FATE Core ist eben nicht das Grundregelwerk, sondern vielmehr ein eigenständiges Spiel, aber die meisten Settings setzen es eben nicht by the book ein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 30.06.2014 | 18:56
Aspects, Compels etc. sind doch bei Atomic Robo nicht anders oder irre ich mich da gerade? Da hätte es dann ein Verweis auf FATE Core und eine kurze Zusammenfassung auch getan. Aber Seite um Seite das Gefühl zu haben, FATE Core zu lesen, war schon echt entnervend.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.06.2014 | 19:05
Hat Atomic Robo keine "Wenn du Fate Core kennst..."-Sidebar in der nochmal schnell die Unterschiede aufgelistet sind? Wenn man die hat kann man sich das Detail-Lesen der "gleichen" Abschnitte ja sparen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 30.06.2014 | 19:58
Nein, hat es leider nicht. So eine "Das ist gleich, das ist anders"-Seite hätte dem Spiel wirklich gut getan.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.06.2014 | 19:59
Ich denke mal spaetestens wenn das Print-Buch mehr im Umlauf ist wird das schon irgendein Fan mal schreiben ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 30.06.2014 | 21:39
Hat Atomic Robo keine "Wenn du Fate Core kennst..."-Sidebar in der nochmal schnell die Unterschiede aufgelistet sind? Wenn man die hat kann man sich das Detail-Lesen der "gleichen" Abschnitte ja sparen.

Nö, gibt es nicht. Die Grundlagen sind aber mit Fate-Core identisch, wer das also kennt kann querlesen oder gleich weiter blättern. Die Erweiterungen betreffen darauf aufbauende Regelelemente wie Brainstorming, Skill-Modes, Megastunts usw. Als Fate-Kenner kann man getrost mit dem Kapitel zur Charaktererschaffung einsteigen und sich daran entlang hangeln.

Die Vorgabe der Lizenzgeber war ein eigenständiges Rollenspielbuch mit allem drin und dran. Aus deren Sicht macht das auch Sinn, die gehen nämlich wohl eher von den Lesern ihrer Comics aus. Als Schmankerl gibt es dafür ja die Visualisierung der Fate-Grundlagen anhand ausgewählter Comic-Szenen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: am 30.06.2014 | 22:41
Ich persönlich finde bei "eigenständigen" Settings für Universal-Systeme die Verwendung von "Lite-Versionen" sinnvoller.

Man schaue sich an, wie GURPS das seit Ewigkeiten handhabt: In den selbstständigen "Powered By GURPS"-Büchern (Transhuman Space, Hellboy, Prime Directive,...) ist immer nur "GURPS Light" enthalten, jeweils punktuell ergänzt um setting-spezifische Sonderregeln, Vorteile, Nachteile, Skills, Charakter-Templates usw.

Die Settings sind damit spielbar, ohne dass man sich weitere Bücher kaufen müsste – aber für die tiefschürfendere Behandlung mancher Dinge wird natürlich auf andere GURPS-Bücher weiter verwiesen, wo immer es Sinn macht.

Bei Fate würde ich das genauso handhaben: "Eigenständige" Setting-Bände bekommen immer eine darauf "zugeschnittene" von Fate Accelerated integriert – einfach weil es kaum Platz vergeudet und trotzdem komplett für sich spielbar ist. Der Rest des Buches kann somit für neues, "setting-spezifisches" Material verwendet werden, anstatt drölfzig Seiten aus Fate Core (zugegebenerweise schick illustriert und gelayoutet) abzuschreiben.

Für weiterführende Erklärungen wird dann einfach auf Fate Core und das Toolkit verwiesen, genauso wie das ja auch FAE macht, à la: For some great advice about how to design the framework of your game, see Game Creation in Fate Core, available for free at www.evilhat.com, oder See “Succeed at a Cost” in Running the Game in Fate Core for more ideas.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 30.06.2014 | 22:59
Fate Accelareted is aber genauso Fate Core light wie ein Minivan ein Bus light ist.
Sicher kann man das argumentieren, aber man benutzt die beiden wirklich für andere Sachen.

Außerdem spielt das alles keine Rolle wenn die Lizenzgeber für atomic Robo sagen ganzes Spiel ohne weiteres Buch.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: am 3.07.2014 | 22:39
Fred Hicks hat gerade auf meine Bitte (https://plus.google.com/102780656992745297219/posts/WLt9n7k7oHp) hin eine PDF-Version der schönen Fate-Lesezeichen auf Dropbox hochgeladen, die den Kickstarter-Büchern beigelegen sind: Link (https://www.dropbox.com/s/82ou722oie0gox3/Bookmark.pdf)

(Ich schenke einem Kumpel ein Exemplar Fate Accelerated und würde ihm gerne auch ein Lesezeichen mitgeben, aber offiziell gibt's die derzeit nur im Webstore von Evil hat, samt interkontinentalen Versandkosten)

Ich hab sie einfach mit Adobe Acrobat doppelseitig ausgedruckt, 5 Lesezeichen pro Blatt, auf dickem Fotopapier (die glänzende Seite für das Artwork) – sieht toll aus :)

Hab mir gedacht, das könnte wohl auch so manchen von euch interessieren :D Vielleicht kriegt Roland ja auch mal die offiziellen Lesezeichen rein, bis dahin ist das aber eine gute Alternative.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 4.07.2014 | 01:23
Danke, das ist toll.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 4.07.2014 | 09:41
Jo, vor allem die Zusammenfassung, ey.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 4.07.2014 | 12:05
Besten Dank!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 9.07.2014 | 00:39
War mir nicht sicher, ob ich einen eigenen Thread aufmachen soll, aber Venture City Stories (http://rpg.drivethrustuff.com/product/127246/Venture-City-Stories--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core) ist richtig cool geworden (und dazu noch pay what you want)! Klasse Mischung aus Cyberpunk und Superkräften, mit simplen, aber sehr charakteristischen Regeln für letztere.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 14.07.2014 | 14:22
Bitte klärt eine nicht-Besitzerin des englischen FC und der Erweiterungen kurz:

Wo finde ich die Hacks für Magie mit FateCore... im Toolkit, wenn ich das richtig verstanden habe?


(Muss doch kurzfristig auf das englische FC zurückgreifen, da sich die deutsche Version noch nicht draußen ist. ;_;)


Lieben Dank im Voraus! :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 14.07.2014 | 14:30
Wo finde ich die Hacks für Magie mit FateCore... im Toolkit, wenn ich das richtig verstanden habe?

Jepp. Da sind die meisten drin. Unter http://www.evilhat.com/home/fate-core-downloads/ gibt es dann noch mehr Zeug (das allerdings zumindest teilweise auch ins Toolkit schon eingeflossen ist).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 14.07.2014 | 19:54
Danke für die Info!  ^-^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Draig-Athar am 23.07.2014 | 16:43
Seht ihr eigentlich ein Problem darin das Sorcery System aus Free Fate für FC zu verwenden?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 23.07.2014 | 17:33
Habs gerade nicht mehr genau im Kopf. Kannst du das nochmal kurz zusammenfassen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Draig-Athar am 23.07.2014 | 18:33
Du brauchst einen Stunt. Dann kannst du Mysteries (wäre bei FC dann Lore) statt einem anderen Skill nehmen wenn du entweder einen FP ausgibst, oder dir mehr Zeit lässt. Es gäbe dann noch weiter Stunts mit denen man das verbessern kann, aber mir geht es in erster Linie darum eventuell auf diesem Mechanismus etwas aufzubauen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 24.07.2014 | 10:07
Hehe.. ich hab sogar einen Charakter in meiner Gruppe, der so eine Art Magie kann.

Wenn es nur um EINEN anderen Skill geht ist das kein Problem und ja fast ein ganz normaler Stunt.
Wenn du nun aber ALLE Skills durch diesen Stunt quasi ersetzt ist das unbalanciert (vorrausgesetzt, dass das nicht alle SCs haben, dann wäre balancing egal).

Ich würde eher sagen. Ein Stunt für "Kampfmagier" und man kann mit Lore statt Shoot angreifen. Und ein anderer Stunt für xy.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Draig-Athar am 24.07.2014 | 10:40
Also das halte ich dann wiederum für deutlich zu schwach. Vergleiche das doch einmal mit Zirds Stunt "I've read about that".
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 24.07.2014 | 15:02
Schau mal hier
http://fate-srd.com/fate-core/building-stunts

Original Beispiele:

Zitat
Backstab.
You can use Stealth to make physical attacks, provided your target isn’t already aware of your presence.

The Fight in the Dog.
You can use Provoke to enter the kinds of contests that you’d normally need Physique for, whenever your ability to psych your opponent out with the force of your presence alone would be a factor.

You’re Never Safe.
You can use Burglary to make mental attacks and create advantages against a target, by staging a heist in such a way as to shatter their confidence in their security.

Jetzt lass mich mal einen umformulieren:

Backstab. Magic Lightning
You can use Stealth Lore to make physical attacks, provided your target isn’t already aware of your presence.

Wie du siehst ist mein Beispiel sogar stärker als die Originalstunts von Fate Core, da es keine einschränkende Bedingung hat.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Draig-Athar am 24.07.2014 | 15:35
Aber die müssen alle keinen FP ausgeben um den Stunt einzusetzen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 24.07.2014 | 19:17
Muss mein Magier aus der Runde ja auch nicht :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Draig-Athar am 24.07.2014 | 19:54
Dann funktioniert es aber schon wieder deutlich anders als von mir beschrieben. Aber natürlich: wenn er keinen FP ausgeben muss ist das sicher nicht zu schwach.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 30.07.2014 | 17:45
Da im entsprechenden Thread keiner drauf reagierte (es spielen wohl zu wenige Fate2Go), hier einmal allgemeiner gestellt die Frage:

Wir spielen auch mit der "always-true"-Regelung der Aspekte. Passt es da denn auch, wenn einige der Monster solche Aspekte haben, z.B.: "Nur verletzbar durch Silber" (für einen Werwolf) - oder wie ließe sich das besser regeln?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Draig-Athar am 30.07.2014 | 18:42
Bei FC/FAE würde ich so etwas eher über Stunts regeln, keine Ahnung wie man das bei Fate2Go umsetzen könnte (habe mich mit der Variante schon lange nicht mehr beschäftigt).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mondsänger am 30.07.2014 | 18:47
Also ich würde es im Zweifel auch über eine Stunt abhandeln, wenn du es nach den Regeln haben willst. Sowas wie "Jeder Schaden der von Nicht-Silber-Waffen kann ignoriert werden" oder sowas. Ehrlich gesagt würde ich es da aber einfach erzählerisch lösen und kein Regelkonstrukt drum herum bauen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 30.07.2014 | 19:07
Mir würde ein Aspekt reichen und dann sagen, dass wenn kein Silber im Spiel ist es kein Conflict ist sondern eine Challenge.
Also da die SCs den NSC eh nicht verletzen können ist es kein Konflikt. Sie versuchen nur zu überleben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 30.07.2014 | 21:26
Danke für die Antworten! :)

Stunts fallen leider raus, da es so etwas bei FATE nicht gibt.


@Shadom:

Danke für den Tipp!  :d
An die Möglichkeit hatte ich gar nicht gedacht! Auf diese Weise können sie darum kämpfen zu entkommen, um die geeignete Waffe in ihren Besitz zu bringen.  >;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: am 1.08.2014 | 00:14
Mir würde ein Aspekt reichen und dann sagen, dass wenn kein Silber im Spiel ist es kein Conflict ist sondern eine Challenge.
Also da die SCs den NSC eh nicht verletzen können ist es kein Konflikt. Sie versuchen nur zu überleben.

Exakt so handhabe ich das auch.

Was häufig überlesen wird sind die Randbedingungen, wann ein Konflikt überhaupt stattfindet: "As long as the characters involved have both the intent and the ability to harm one another, then you’re in a conflict scene." (siehe hier (http://fate-srd.com/fate-core/conflicts)) Nicht jede physische Konfrontation ist auch ein regeltechnischer Konflikt.

Der Werwolf ist also laut Aspekt Nur durch Silber verwundbar, die Charaktere haben keine Silberwaffe zur Hand? Dann können sie ihn also auch nicht verletzen oder gar töten, alles andere würde einfach "in game" keinen Sinn ergeben, weil es den zuvor definierten "narrativen Rahmenbedingungen" widerspricht. Ein klassischer physischer Konflikt bietet sich hier einfach nicht an.

Das heißt aber nicht, dass der Werwolf gegen jegliche Spieleraktionen völlig immun ist – er kann bloß nicht verwundet werden. Um ihm etwas entgegen zu setzen, müssen die Spieler daher den Rahmen und das Ziel der Konfrontation verändern. "Unverwundbarkeit" ist kein wirklicher "regeltechnischer" Vorteil, sie ändert bloß den Kontext, in dem agiert werden kann.

Sie können den Werwolf also nicht verwunden – aber sie könnten ihn immer noch zu fesseln versuchen oder eine Klippe hinabstoßen. Er mag dadurch zwar nicht verwundet werden (es sei denn die Felsen am Fuß der Klippe bestehen aus Silbererz ;D), aber wenn es nur darum geht, ihn temporär abzuwehren, wäre das eine angemessene Option.

Ein Contest ist in diesem Fall wohl das beste regeltechnische Werkzeug, um solche Konfrontationen abzuwickeln. Wichtig ist in diesem Fall, dass klar ist, was auf dem Spiel steht: Was passiert, wenn die Spieler es nicht rechtzeitig schaffen, den Werwolf zu fesseln/die Klippen hinabzustoßen/whatever?

Auf Werwolf-Seite machen physische Konsequenzen nicht wirklich Sinn, da die Spielercharaktere ohne Silberwaffen ja keine Möglichkeit haben, ihn tatsächlich zu verwunden (falls er temporär verletzt werden kann, diese Wunden aber schnell heilen können, lässt sich das am besten via Create an Advantage darstellen). Auf Spielerseite bieten sich Konsequenzen hingegen, auch wenn es sich um keinen "regeltechnischen" Konflikt handelt, als eine Option für Success with a Cost an, um die dringend benötigten Victories rechtzeitig zu erreichen oder einen taktisch wichtigen Vorteil zu erschaffen.

Einen Stunt würde ich für solch eine Unverwundbarkeit jedenfalls keine verlangen – sie gibt schließlich weder Boni, noch erlaubt sie das Verwenden eines Skills anstelle eines anderen, noch bricht sie irgendwelche Regeln. Dass Aspekte bestimmen, wann überhaupt Würfel gerollt werden sollen, ist nicht die Ausnahme, sondern die Regel (siehe auch u. Ä. hier (http://fate-srd.com/fate-core/what-do-during-play#situation-aspects-are-your-friend)).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 1.08.2014 | 01:16
Exakt so handhabe ich das auch.

 :d

Zitat
Was häufig überlesen wird sind die Randbedingungen, wann ein Konflikt überhaupt stattfindet: "As long as the characters involved have both the intent and the ability to harm one another, then you’re in a conflict scene." (siehe hier (http://fate-srd.com/fate-core/conflicts) Nicht jede physische Konfrontation ist auch ein regeltechnischer Konflikt.

Achtung: Meine Frage bezog sich NICHT auf FateCore, daher bringt mir die von dir angeführte Regelstelle nur bedingt etwas. (Müsste mal nachlesen, was denn F2G dazu sagt...)

Ebensowenig gibt es bei Fate-to-go (das Fate-System, auf das ich mich bezog) keine Stunts, die ich für die Lösung meines Problems hätte heranziehen können.

Trotzdem Danke für die Rückmeldung. Eure Beiträge haben mir sehr geholfen! :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Draig-Athar am 1.08.2014 | 11:16
@ Tar-Calibor
Solange nur NSCs diese Fähigkeiten haben und keiner der SCs Schaden anrichten kann gebe ich dir recht, dann kann man das ruhig so machen. Was würdest du aber tun, wenn der Werwolf ein SC ist? Und wie gehst du vor, wenn nur ein Teil der Charaktere Silberwaffen hat, also manche können den Gegner verletzen und manche nicht?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 1.08.2014 | 11:27
Und wie gehst du vor, wenn nur ein Teil der Charaktere Silberwaffen hat, also manche können den Gegner verletzen und manche nicht?

Kampfsituation, in der eben nur die Chars mit Silberwaffen Schaden machen, alle anderen aber Manöver ausführen können, um die silberbewaffneten Chars zu unterstützen? Sähe ich jetzt ehrlich gesagt nicht als Problem, das so zu handhaben (das ist ja gerade das schöne an Fate, dass keiner im Kampf dumm rumstehen muss ;) ).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Draig-Athar am 1.08.2014 | 11:43
Kampfsituation, in der eben nur die Chars mit Silberwaffen Schaden machen, alle anderen aber Manöver ausführen können, um die silberbewaffneten Chars zu unterstützen?

Damit sind wir aber wieder am Anfang der Frage: durch was wird diese Unverwundbarkeit gegenüber diesen Angriffen dargestellt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Draig-Athar am 1.08.2014 | 12:34
Einmal ein anderer Gedankengang: physische Konsequenzen (und erst recht Stress) müssen ja nicht unbedingt Verletzungen sein. Ein Charakter mit dem Aspekt "Nur von Silberwaffen zu verletzen" erleidet dann zwar keine Wunden (da Aspekte "always true" sind), regeltechnisch nimmt er aber ganz normal Schaden - der Schaden wird nur dementsprechend beschrieben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taysal am 1.08.2014 | 18:26
Da es ja nicht nur um die MÖWE geht, sondern auch um die Grenzer (also meine Beiträge zur Fate-Core-Weltenbandchallenge) und ich neben der Danksagung auch ein paar andere Worte verlieren möchte, hier allgemein der Link zu einem Beitrag auf meinem Blog. Der Artikel steht als Zitat auch nochmals in diesem Post, allerdings ohne die ganzen Links etc.

Fate-Core-Weltenbandchallenge-Endspurt und UNO-Flüchtlingshilfe (http://rollenspiel.taysal.net/allgemein/fate-core-weltenbandchallenge-endspurt-und-uno-fluchtlingshilfe/)

Zitat
Die Fate-Core-Weltenbandchallenge geht in den Endspurt. Die Juroren haben zwar bereits ihre Sieger gekürt, aber noch läuft der Publikumspreis. Und zwar bis zum 4. August 2014. Wer noch mitmachen möchte, der sollte langsam tätig werden. Zudem hat der Sphärenmeister einige Preise gestiftet, die unter den Teilnehmern verlost werden. Ich hoffe ja, dass Bergungskreuzer MÖWE und Die Grenzer auch beim Publikumspreis eine hohe Platzierung bekommen. Bei der Konkurrenz wird das aber sicherlich eine Zitterpartie. Und weil ich zwei Settings eingereicht habe, mache ich mir zudem auch selber Konkurrenz. Aber ganz ehrlich: Ich würde auch bei einer weiteren Challenge mehrere Beiträge einreichen, solange sie mir am Herzen liegen. Und die MÖWE sowie die Grenzer liegen mir sehr am Herzen.

Die Grenzer ist zudem ein recht politisches Setting. Und weil ich mit dem Teil den zweiten Platz erreicht habe, werde ich einen Teil des Grenzer-Preisgeldes der UNO-Flüchtlingshilfe zukommen lassen. Und es wäre richtig toll, wenn sich da ein paar Rollenspieler anschließen würden. Ich habe die Seite der Online Spenden deswegen einfach mal verlinkt (Klick!). Ich weiß, es ist nicht Weihnachten und die Ferien stehen an, aber es muss ja nicht viel sein, solange es von ganzem Herzen kommt. Ich habe mich übrigens absichtlich gegen eine der von der UNO-Flüchtlingshilfe angebotenen Spendenaktion entschieden, die man auf der Seite einrichten kann. Ich sehe das halt als “Privatsache” an. Eventuell hat aber später mal Uhrwerk Lust, etwas Passendes einzurichten und zu promoten. Wäre sicherlich eine coole Sache.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 1.08.2014 | 22:04
Einmal ein anderer Gedankengang: physische Konsequenzen (und erst recht Stress) müssen ja nicht unbedingt Verletzungen sein. Ein Charakter mit dem Aspekt "Nur von Silberwaffen zu verletzen" erleidet dann zwar keine Wunden (da Aspekte "always true" sind), regeltechnisch nimmt er aber ganz normal Schaden - der Schaden wird nur dementsprechend beschrieben.

Das ist meiner Meinung nach auch der ideale Weg das zu tun. Aber (großes Aber) das setzt voraus dass die Spieler dabei auch mitmachen. Wenn allen klar ist dass der Werwolf direkt nur durch Silber verwundet werden kann, dann müssen schon die Angriffe der Spieler nicht darauf abzielen ihn direkt zu verwunden - sonst wird die Erzählung ziemlich schnell ziemlich inkonsistent.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 2.08.2014 | 00:06
Damit sind wir aber wieder am Anfang der Frage: durch was wird diese Unverwundbarkeit gegenüber diesen Angriffen dargestellt?

Da ich die Frage aufgebraucht habe: Durch einen entsprechenden Aspekt und der Aussage "always true"?

Draig-Athar hat mich da aber auf etwas interessantes gebracht:
Zitat
Einmal ein anderer Gedankengang: physische Konsequenzen (und erst recht Stress) müssen ja nicht unbedingt Verletzungen sein. Ein Charakter mit dem Aspekt "Nur von Silberwaffen zu verletzen" erleidet dann zwar keine Wunden (da Aspekte "always true" sind), regeltechnisch nimmt er aber ganz normal Schaden - der Schaden wird nur dementsprechend beschrieben.

Ich würde sogar weitergehen und sagen: Es müssen ja gar keine physischen Angriffe ausgeführt werden, ev. kann man den Werwolf ja auch mit geistigen Angriffen zermürben? Zumindest meine Werwölfe sind noch genug bei Verstand, um ggf. auch mit "deine Mudda..." angemacht werden zu können. ;)


Zugegeben: Die SCs der Runde werden sehr wahrscheinlich über Silberwaffen verfügen, dummerweise wissen sie aber noch nicht, dass sie es mit Werwölfen zu tun bekommen...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Space Pirate Hondo am 7.08.2014 | 07:48
Da ich durch Marvel Heroic mal gewillt war, mir auch mal Fate Core durchzulesen, musste ich mit erschrecken etwas feststellen und zwar das ich es überhaupt nicht spielen möchte. Alles in mir sperrt sich dagegen es tun zu wollen. Ich würde sogar das von mir oft verspottete DSA spielen als Fate. Kann jemand meine Abneigung irgendwie erklären?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor [n/a] am 7.08.2014 | 08:28
Noe, dazu solltest du schon mehr Eindruecke schildern was dir daran (beim Lesen) nicht gefallen hat.

Oft liest sich ja ein Regelwerk komplett anders als es sich spielt (und MHR ist ja auch nicht unbedingt "pflegeleicht" was Regeltransfer durch Lesen angeht)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 7.08.2014 | 10:31
Da ich durch Marvel Heroic mal gewillt war, mir auch mal Fate Core durchzulesen, musste ich mit erschrecken etwas feststellen und zwar das ich es überhaupt nicht spielen möchte. Alles in mir sperrt sich dagegen es tun zu wollen. Ich würde sogar das von mir oft verspottete DSA spielen als Fate. Kann jemand meine Abneigung irgendwie erklären?

Spekulation: Du magst den Schreibstil des Regelwerks nicht?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Space Pirate Hondo am 7.08.2014 | 11:01
Spekulation: Du magst den Schreibstil des Regelwerks nicht?

Das kann durch aus sein, da scheinbar sehr oft gesprungen wird und man mit Fachtermini überhäuft wird, ohne das diese erklärt wurden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor [n/a] am 7.08.2014 | 11:17
Das kann durch aus sein, da scheinbar sehr oft gesprungen wird und man mit Fachtermini überhäuft wird, ohne das diese erklärt wurden.
Das Argument wundert mich doch etwas. Nachdem ich die Basics im SRD (http://fate-srd.com/fate-core/basics) ueberflogen habe (hab' das Buch gerade nicht griffbereit, sollte aber ziemlich deckungsgleich zum SRD sein) konnte ich nix finden das nicht spaetestens einen Satz spaeter erklaert wird.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 7.08.2014 | 18:54
Das kann durch aus sein, da scheinbar sehr oft gesprungen wird und man mit Fachtermini überhäuft wird, ohne das diese erklärt wurden.

Das stimmt, das Buch ist sehr "quervernetzt" geschrieben, dadurch eignet es sich auch als gutes Nachschlagewerk während des Spiels, beim ersten Durchlesen wird man aber wohl als Fate-Neuling ziemlich erschlagen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: am 19.08.2014 | 13:19
Für alle die es noch nicht anderswo mitbekommen haben:

Fate hat dieses Jahr auf der Gen Con bei den ENnie Awards (http://www.ennie-awards.com/blog/announcing-the-2014-ennie-award-winners/) sondergleichen abgeräumt! Fate hat in ALLEN nominierten Kategorien Gold oder Silber bekommen.


Die Leute von Evil Hat (und nicht zu vergessen, Randy Oest vom Fate SRD) haben es sich reichlich verdient. Gratulation!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.08.2014 | 16:39
Super. Qualität zahlt sich aus.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 19.08.2014 | 16:54
Find ich super!  :d


Ich habe gerade einen Knoten im Verständnis:

Wenn Magier keine Rüstung tragen sollen, weil das im Setting eben nicht so vorgesehen ist, dann nimmt der Spieler des Magiers eben keine (zumal sie ja in vielen FATE-Regeln gar keine Boni geben).


Waffen geben keine besonderen Boni, da bei FATE gesetzt ist, dass unter optimalen Umständen ein Kämpfer auch optimal mit seiner Waffe umgehen kann (gemäß seines Fertigkeitswert). Das befürworte ich sehr und macht auch interessante Manöver möglich. (Dass eine Waffe besonders stumpf oder schlecht sein kann, wäre wiederum ein Aspekt, denke ich).
Aber wäre es nicht ev. sinnvoll, dass Rüstungen doch Boni geben? Bzw. mit welcher Begründung wird denn erklärt, wieso Rüstungen keinen Boni geben?  :-[
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Draig-Athar am 19.08.2014 | 17:15
Für Fate Core gilt: wenn Waffen/Rüstungen im Setting eine besondere Bedeutung haben zählen sie als Extra geben sie sehr wohl Boni.

Das sollte sich für die meisten anderen Fate Varianten übernehmen lassen (es gibt bei FC verschiedene Alternativen welche Boni Waffen und Rüstungen nun bringen)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: am 19.08.2014 | 18:17
Fate Core hat Weapon- und Armor Ratings (http://fate-srd.com/fate-core/more-examples-extras#weapon-and-armor-ratings), wie man sie schon aus dem DFRPG und diversen Hacks kennt – sie werden aber ausdrücklich als Optionalregel präsentiert.

Und auch wenn Balancing überlegungen für Fate nicht zentral sind: Ich hätte ein schlechtes Gefühl dabei, manchen Charakteren höhere Ratings zu geben als ihren Kollegen, bloß weil diese weniger martialische Ausrüstung verwenden (die aber womöglich besser zum Charakter passt). Sowas führt leicht zu einer Rüstungsspirale, bei der Stimmigkeit in den Hintergrund rückt. "Klar, zu meinem Charakter würde ein Rapier besser passen, aber wenn der Streithammer mehr Stress erzeugt, ohne sonst Nachteile zu haben, wäre ich doch blöd."

Ich bin ein Freund davon, Ausrüstungs-Boni (wie alle anderen Boni auch) über Stunts zu handhaben. Du willst Boni, dann kauf' sie dir. Alles andere bevorzugt "ausrüstungszentrierte" Charakterkonzepte gegenüber "fähigkeitsbasierten". Fate ist es an sich egal, woher die Stunts kommen – ob du einfach nur eine harte Sau bist oder eine magische Rüstung hast ist dem System erstmal egal. Wenn das umgangen wird werden intrinsische Fähigkeiten unwichtiger. Für manche Genres – z. B. klassisches Dungeon Crawling vom Typus "kill the monsters and take their stuff" – mag das zwar passend sein, aber für solche Spiele würde ich ohnehin nicht unbedingt Fate als Grundlage empfehlen.

Ich finde die Idee vom Atomic Robo RPG ganz interessant, sich Stunts temporär "borgen" zu dürfen, indem der Spielleiter dafür Fate-Punkte in seine "Reserve" bekommt. Damit kann auch gefundene Ausrüstung ganz gut dargestellt werden. Wenn die Ausrüstung ein dauerhafter Teil des Charakters werden soll, muss der Spieler dafür aber einen regulären Stunt-Slot opfern. Das ist finde ich eine ganz gute Kompromisslösung.


Ansonsten lassen sich Waffen und Rüstung (und generell Ausrüstung) finde ich am besten über eine Permission/Denial-Mechanik abbilden – keine Boni, nur narrative "Erlaubnis": Gewisse Ausrüstung macht manches erst möglich.

Du brauchst eine Fackel, um in Finsternis zu sehen. Du brauchst einen Bogen, um einen Gegner auf Distanz anzugreifen. Du brauchst eine Ballista (oder Bards schwarzen Pfeil), um dem fliegenden Drachen etwas anzuhaben. Du brauchst eine panzerbrechende Waffe (Rabenschnabel, Bohrschwert, Bodkin-Bolzen o. Ä.) um einen Gegner in voller Rüstung verwunden zu können (ansonsten musst du erst mal Schwachstellen finden oder kannst ihn nur zu Boden ringen). Mit deiner Plattenrüstung kannst du einfach gemütlich durch diesen schweren Hagel gehen, ansonsten würfel mal auf Physique, wie gut dir das bekommt. Und so weiter.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Draig-Athar am 19.08.2014 | 18:27
Fate Core hat Weapon- und Armor Ratings (http://fate-srd.com/fate-core/more-examples-extras#weapon-and-armor-ratings), wie man sie schon aus dem DFRPG und diversen Hacks kennt – sie werden aber ausdrücklich als Optionalregel präsentiert.

Das ist eine der Möglichkeiten, im Toolkit  (http://fate-srd.com/fate-system-toolkit/weapons-and-armor-alternatives) werden noch andere Alternativen vorgestellt. Wenn ich mich recht erinnere haben manche Setting (wie Freeport) noch einmal etwas andere Regeln.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: am 19.08.2014 | 18:47
Freeport unterscheidet improvisierte Waffen (nur Situationsaspekt, keine sonstigen Boni), Kriegswaffen (+1 Stress), Fechtwaffen (Angriff mit Dexterity statt Strength) und schwere Waffen (+2 Stress, aber kommt in der Initiative erst nach "schnelleren" Waffen).

Rüstungen sind Aspekte und bekommen je nach "Schutzklasse" freie Invokationen: Leichte Rüstungen bekommen eine pro Spielabend, mittlere zwei, schwere drei. Schwerere Rüstung kann vom Spielleiter in mehr Situationen als Behinderung verwendet (und natürlich compelled) werden. Ein Schild gibt eine freie Invokation pro Szene. Rüstungen können repariert werden, um die freien Invokationen wieder herzustellen.

Feuerwaffen brauchen eine Runde zum Nachladen, dagegen schützt nur "schusssichere" Rüstung. Es gibt verschiedene Arten von Kanonen-Munition, aber die lasse ich jetzt mal aus.

Von allen Fate-Extras für Waffen und Rüstung finde ich diese bislang am interessantesten. Jeder Waffentyp hat seine Vorzüge hat und nicht bestimmte Waffen einfach besser sind als alle anderen – das ist das Problem simpler Weapon Ratings. Rüstung bringt etwas, ohne schier unverzichtbar zu werden.

Ich persönlich spiele zwar ohne Waffen- und Rüstungs-Extras, für mir reicht es, Ausrüstung via Permissions zu handhaben. Aber wenn ich welche verwenden müsste wären es vermutlich diese.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 19.08.2014 | 18:48
Für mich zum Beispiel ist eine Waffe ein Szenenaspekt. Den gibts wenn das etwas vorher besprochenes war (also dass er die und die Waffe mitnimmt) sogar evtl. umsonst.
Der für die Situation besser bewaffnete bekommt eben den Aspekt "Besser Bewaffnet" oder so ähnlich.
Damit kann er einmal umsonst +2 kriegen und danach muss er eben durch Fate Punkte dafür sorgen, dass der Aspekt überhaupt noch eine Rolle spielt.

Genauso kann aber auch in einer Szene in einem "engen Gang" ein Schwert eben hinderlich sein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 19.08.2014 | 22:40
Ich wollte keine Boni für Waffen, ich wollte wissen, ob Rüstung sinnvoll sein kann. Habt ihr mir über Umwege ja auch beantwortet und ich sehe es ein, dass das keine so gute Idee war.

Ich werde die Boni auf Waffen/Rüstungen wohl (wenn überhaupt) über Ressourcen-Stress und Aspekte handhaben, danke für die Gedanken zu dem Thema, hat mir weitergeholfen!  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chiarina am 15.10.2014 | 12:57
Gerade lese ich ein paar Beiträge, in denen von gescheiterten Fate-Runden die Rede ist.

Gibt es nicht irgendwo so etwas wie "Fate für Dummies"?

So etwas, wo jemand, der sich auskennt, beschreibt:
"Also, als erstes macht ihr Charaktere, genau wie das im Regelbuch beschrieben ist, die Skills einfach übernehmen, für die Stunts müsst ihr am besten die Beispiele als Anregung zur Kenntnis nehmen, denn dabei muss man ein bisschen aufpassen. Dann geht ihr durch, was man mit den Fate-Punkten macht. Ich schlage folgendes Vorgehen vor... Dann lernt ihr Aspekte reizen, am besten unter dieser und jener Versuchsanordnung..."

Gibt es so etwas?

Chiarina.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 15.10.2014 | 18:59
Ich glaube nicht, dass das helfen würde. Ich vermute mal, das die Runden nicht daran scheitern, dass die Teilnehmer nicht in der Lage wären das Regelwerk zu lesen und zu verstehen. Ich mutmaße mal, dass es eher am innovativen Ansatz scheitert, der eben bei traditionelleren Spielern häufig einen langen Übungsweg hat, der ihnen zu müßig ist oder zu innovativ ist.
Zumindest soweit ich aus meiner Erfahrung heraus urteilen kann.

Fate funktioniert halt nur, wenn alle Teilnehmer das Regelsystem befürworten und wollen was es zu bieten hat. Wärend man klassischere Systeme auch dann spielen kann, wenn man das Regelsystem nur so mitnimmt, weil alle anderen das wollen, ok dann würfelt man halt z.B. mit Prozenten, anstatt mit einem W6e Pool, mein Gott... (mal überspitzt dargestellt).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LvR am 15.10.2014 | 19:26
Die Erfahrung habe ich auch gemacht. Wenn die Spieler nicht wirklich dahintersteigen, dass es stark auf die Situation ankommt welches Werkzeug man einsetzen muss (z.B. kann ein Schlag mit einer Waffe ein Angriff, aber auch Erschaffen eines Vorteils sein), funktioniert es nicht wirklich. Fate funktioniert zwar an sich auch klassisch, aber zumindest bei uns war es so, dass dann Sachen wie Waffenlisten etc. stark vermisst wurden.

Da helfen dann auch Erklärungen usw nicht viel (zumindest war es bei uns so und wir haben es fast 2 Jahre lang probiert  :-\)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: am 15.10.2014 | 19:41
Das nächste, was zur Zeit an eine Art "Fate for Dummies" herankommt, sind die gesammelten Beitrage von Robert Hanz (seine Thoughts of the Day aus der Google+ Community), die auf der offiziellen Download-Seite von Fate Core als ePub zu finden sind: Link (http://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/Book_of_Hanz.epub)

Ansonsten würde ich vor allem empfehlen, in der "offiziellen" Google+ Community (https://plus.google.com/communities/117231873544673522940) mitzulesen, mitzudiskutieren und sich nicht zu schämen, viele Fragen zu stellen. Dort treiben sich die "Evil Hats" selbst herum (Fred Hicks, Leonard Balsera, Ryan Macklin, Mike Olson, Brian Engard et. al.), diverse Designer von Fate-Spielen und -Supplements (Ryan Danks, Richard Bellingham, Sarah Newton, Mark Diaz Truman u. A.), und vor allem eine tolle Community von unglaublich hilfsbereiten Leuten – 6.500 Fate-Spieler aus der ganzen Welt – mit einer angenehmen Diskussionskultur. Dass Englisch dort die Verkehrssprache ist wird vermutlich niemanden, der sich in Fate Core eingearbeitet hat, stören.

Die Community ist meines Erachtens jedenfalls DIE Anlaufstelle für alles rund um Fate Core. Diskussionen über frühere Versionen von FATE, damals noch groß geschrieben, findet man zwar nur noch recht wenige, sind aber keinesfalls ausgeschlossen ("Retro" (pre-Core) Fate discussion is welcome as well.")


PS: Ich hab das "Book of Hanz" vor einer Weile von ePub nach PDF konvertiert, um's auch am PC problemlos öffnen zu können. Ich bin mal so frei, es dem Post anzuhängen.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chiarina am 15.10.2014 | 21:51
Wow! Vielen Dank für das PDF, das war sehr freundlich. Der vierte oder fünfte Beitrag heißt übrigens "Introducing People to Fate" und kommt meiner Vorstellung schon relativ nahe.

Chiarina.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Hotzenplot am 17.10.2014 | 20:10
Kein Plan, ob das jetzt irgendwo schon steht, aber wie sieht es eigentlich mit Fate Core auf deutsch aus? Gibt es da was Neues?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 18.10.2014 | 13:58
Nicht wirklich viel neues. Wird aber generell in diesem Thread besprochen:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,78640.0.html
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 18.10.2014 | 16:40
Hat sich schon jemand "The Secret of Cats" (Link (http://www.patreon.com/creation?hid=856894)) angesehen?
Und falls ja, wie ist es?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 18.10.2014 | 20:42
Habs runtergeladen und durchgeblättert.

Bin kein großer Katzenfan (Allergiker) :D

Ansonsten aber sehr sehr gut gemacht. Stimmungsvoll geschrieben und eine Mischung zwischen mysteriöus, süß und cool vom Hintergrund her. Die Katzen"magie" ist sehr stimmungsvoll und passend zum Thema gestaltet. Alles in allem sehr zufrieden und obwohl mich das Thema (vorher) überhaupt nicht interessiert hat, hab ich danach überlegt ob ich es leiten soll.

Soweit ich mich erinnere hat John Wick mal Cats gemacht. Aus meiner jahrealten Erinnerung: Das mit etwas coolerem Hintergrund und einen deut weniger kindlich/lustig.

PS. Das Artwork ist übrigens spitze und erinnert mich an den Film Felidae (auch wenn das Artwork eigentlich besser ist als der Film). Rückblickend würde Felidae vermutlich leicht angepasst und etwas mystischer und mit etwas weniger vermenschlichten Katzen vermutlich auch eine coole Story für Secret of Cats sein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 19.10.2014 | 20:58
Ansonsten aber sehr sehr gut gemacht. Stimmungsvoll geschrieben und eine Mischung zwischen mysteriöus, süß und cool vom Hintergrund her.
Danke. Ich werde stark bleiben... es kommt "nur" auf meine Wuschliste ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 20.10.2014 | 09:53
Ich mochte Secret of Cats auch seeehr gern, gerade weil es eine überraschend konsistente Atmosphäre und (Kleinst-)Mythologie hat - sonst laufen solche Spiele ja immer Gefahr, einfach nur "lol, du spielst Katzen, ha ha" zu sein. Das ist aber ein richtiges Setting. Und nachdem Venture City Stories schon so cool war, habe ich die Reihe jetzt WIRKLICH im Auge. :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 20.10.2014 | 15:29
Ich mag ja keine Supers, deswegen hat es mich überrascht wie gut mir Venture City Stories gefallen hat. Wenn das jetzt bei Secret of Cats auch so wird... ich glaub dann könnten sie mir am Ende sogar noch ein Zombie-Setting präsentieren das mir gefällt  :o
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mondsänger am 6.11.2014 | 19:34
Wen es interessiert: Der Eclipse Phase - Fate Conversion Guide geht gerade in den Playtest. Link dazu]http://eclipsephase.com/readme-ep-transhuman-fate-playtest-forum-guidelines]Link dazu (http://eclipsephase.com/readme-ep-transhuman-fate-playtest-forum-guidelines)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 7.11.2014 | 07:27
Sehr schön. Lesestoff für heute; da bin ich doch mal gespannt.  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 7.11.2014 | 20:34
Wen es interessiert: Der Eclipse Phase - Fate Conversion Guide geht gerade in den Playtest. Link dazu]http://eclipsephase.com/readme-ep-transhuman-fate-playtest-forum-guidelines]Link dazu (http://eclipsephase.com/readme-ep-transhuman-fate-playtest-forum-guidelines)

So, einmal etwas aufmerksameres Querlesen ist durch. Ich will da ehrlich sein: Mein erster Eindruck war WOW -







- ich hab FATE bis eben für ziemlich unkaputtbar gehalten. Aber wenn man das System von vorne bis hinten nicht versteht, dann kriegt man es wohl doch kaputt.

Ich halte das Ding von vorne bis hinten für komplett Spieltischuntauglich, zumindest wenn man FATE und nicht Eclipse Phase mit Fudge-Würfeln spielen möchte. Ryan Macklin, dessen extrem kompetenten Umgang mit FATE ich ja eigentlich sehr schätze, finde ich da überhaupt nicht drin wieder (aber man sieht ja auch nicht wie viel davon wirklich von ihm ist und wie sehr die EPler ihm da reingeredet haben): Viel zu viele Aspekte (10 Aspekte nur für Deinen Charakter. Zehn!), zahlreiche Sonderregeln für Dinge die in FATE prima über Standardmechanismen geregelt werden können, ein viel zu fisseliges Skillsystem, seltsamer Umgang mit Konsequenzen. Das einzig halbwegs Pfiffige was ich da finden konnte war die nette (aber eigentlich unnötige) Verpackung von Waffen und Rüstungen in dieses Lethality-Konzept.

Dann allerdings (noch einer kleinen Weile stiller Kontemplation im FATE-Zentempel) wurde mir klar wie das alles doch wieder Sinn macht. Das ist ein System für Umsattler, nicht für FATEler: Alles an dem System flüstert dem klassischen Eclipse Phase Spieler ins Ohr: "Hier, das kennst Du, das funktioniert auch fast genau so wie Du es kennst, nur halt ein bisschen schlanker."
Und unter der Prämisse passt es dann auch wieder zusammen: Ein leichtgewichtiges System für denjenigen, der schon EP as written spielen möchte, aber mit reduzierter Regelkomplexität. Als solches funktioniert es wahrscheinlich auch ganz gut. Es ist halt nur ziemlich weit von dem weg was man üblicherweise so als FATE kennt. Insofern ist es wirklich ein "Conversion Guid" im originären Sinne und eben kein EP powered by FATE.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Pyromancer am 7.11.2014 | 20:39
Viel zu viele Aspekte (10 Aspekte nur für Deinen Charakter. Zehn!)

FATE mit zehn Charakter-Aspekten ist UNSPIELBARER MÜLL, da stimm ich dir zu.

Aber man sollte bedenken, dass das bis vor 5 Jahren noch Standard in der FATE-Welt war.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 7.11.2014 | 20:45
Zitat
FATE mit zehn Charakter-Aspekten ist UNSPIELBARER MÜLL, da stimm ich dir zu.
Empfehlen würde ich es nicht, zustimmen würde ich dir da aber auch nicht. Es geht - mit fitten Spielern.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 7.11.2014 | 20:48
Unspielbar finde ich es nicht, nur unnötig. Merkt sich doch eh' jeder allerhöchstens fünf von den Aspekten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 7.11.2014 | 22:06
Zitat
Und unter der Prämisse passt es dann auch wieder zusammen: Ein leichtgewichtiges System für denjenigen, der schon EP as written spielen möchte, aber mit reduzierter Regelkomplexität. Als solches funktioniert es wahrscheinlich auch ganz gut. Es ist halt nur ziemlich weit von dem weg was man üblicherweise so als FATE kennt. Insofern ist es wirklich ein "Conversion Guid" im originären Sinne und eben kein EP powered by FATE.

Hm, aber zumindest offiziell war die Prämisse eben nicht das, sondern halt eine Alternative für alle, denen das detaillierte System zu komplex war.

Ich hab selbst aber noch nicht reingetauscht und war (bisher?) eigentlich sehr interessiert. Dann wiederum hab ich glaub ich ziemlich viel Toleranz für Dinge, die man mit Fate anstellen kann ... :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: am 10.11.2014 | 19:21
Das ist wirklich schade, Eclipse Fate wäre DIE Gelegenheit gewesen zu zeigen, dass transhumanistische Sci-Fi auf Fate-Basis auch "crunch light" funktionieren kann, als Gegenpol zu den doch sehr "crunchigen" Nova Praxis und Mindjammer. Daran scheint das "offizielle" Eclipse Fate dem ersten Eindruck nach ziemlich vorbei zu schießen.

Besonders schade finde ich das, weil ja eigentlich Ryan Macklin daran mitgewirkt hat – also jemand, dem ich es gerade als einen der Systemdesigner absolut zugetraut hätte, ein saugeiles Eclipse Fate nahe an Fate Core zusammenzubauen (auch wenn er verglichen mit Lenny Balsera meinem Eindruck nach doch der "crunchigere" von beiden ist).

Mag sein, dass diese Richtung eingeschlagen wurde, um es "umsteigerfreundlicher" zu machen, aber genau das finde ich den falschen Weg dafür. "Umsteigern" erklärt man Fate meiner Erfahrung nach am besten "wie es ist", mit vielen Designer's Notes, erklärenden Glossen und anschaulichen Beispielen. Ein Extras-Overload führt nur dazu, dass das "eigentliche" System verschüttet wird und gerade eben NICHT herauskommt, was Fate nun so besonders macht. Oder anders gesagt: Eclipse Fate scheint mir einen grundlegenden Fehler zu machen, indem es im Sinne einer missverstandenen "Umsteigerfreundlichkeit" das Prinzip "convert the setting, not the rules" irgendwie auf den Kopf stellt.

Gerade "Umsteigern" sollte man mit möglichst vielen, anschaulichen Beispielen deutlich machen, inwiefern Fate ANDERS ist, anstatt ihnen – überspitzt formuliert –zu sagen: "Ist eh wie jedes andere Rollenspiel auch, bloß mit etwas weniger Regeln".
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 10.11.2014 | 19:26
1. Noch ist nicht aller Tage Abend. Es kann ja sein dass sich im nächsten Durchlauf noch einiges am Spiel ändert (ich erinnere mich da gerne noch an die erste Version von FATE Core, die war auch voll für die Tonne).
(Auf der anderen Seite, im EP Conversion Guide Forum gibt man sich bisher verhalten zufrieden. Und den entsprechenden Blogeintrag auf Ryans Seite interpretiere ich auch mal so dass er das bisherige schon für eine runde Sache hält.)

2. (Shameless Plug) Es soll ja noch andere EP zu FATE Konversionen geben die demnächst (so ab Ende November denke ich) für einen öffentlichen Playtest zur Verfügung stehen...  8)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 11.11.2014 | 00:13
"Ist eh wie jedes andere Rollenspiel auch, bloß mit etwas weniger Regeln".

Was ja sogar falsch ist. Fate hat nicht weniger Regeln (sonst käme Core nicht mit 300+ Seiten daher), sondern andere Regeln.

Ich habe den Conversion Guide nur überflogen, aber der erschien mir wiedererkennbar Eclipse Phase zu sein, nur mit Fate als Basis.
Also mir gefällts. Es ist Transhumanismus auf weniger Seiten als Mindjammer.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 11.11.2014 | 00:18
Was ja sogar falsch ist. Fate hat nicht weniger Regeln (sonst käme Core nicht mit 300+ Seiten daher), sondern andere Regeln.

Naja, es sind weniger "Regeln" als eher ein "Da vorne sind die Regeln und das könnt ihr damit machen." :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 11.11.2014 | 00:26
Naja, es sind weniger "Regeln" als eher ein "Da vorne sind die Regeln und das könnt ihr damit machen." :d

Finde ich ehrlich gesagt nicht. Du kannst bis auf das Kapitel Extras nichts beim Lesen weglassen, wenn Du vernünftig Fate leiten willst.
Denn auch was Du als "das könnt ihr damit machen" bezeichnest, so Kapitel wie über Spielleitung und Erstellen von Szenarios sind an sich Regeln.
Natürlich kann man die getrost ignorieren, aber dann ist Fate wirklich nur ein narratives Rollenspiel, dass Sachen etwas anders macht.

Ja, ich gebe Dir Recht, die Regeln zum Spielen passen auf eine DIN A4 Seite. Aber die Spielprinzipien, die man verinnerlicht haben muss, damit die DIN A4 Seite ausreicht, nicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: am 11.11.2014 | 00:40
Ja, ich gebe Dir Recht, die Regeln zum Spielen passen auf eine DIN A4 Seite. Aber die Spielprinzipien, die man verinnerlicht haben muss, damit die DIN A4 Seite ausreicht, nicht.

Die Spielprinzipien bringt man zwar vielleicht nicht auf eine Seite, aber problemlos auf 50 – das nennt sich dann Fate Accelerated ;)

In FAE ist meines Erachtens alles drin, um Fate spielen zu können, und zwar nicht nur die essentiellen Regeln, sondern auch genug Erklärung (an einigen Stellen erklärt FAE finde ich sogar besser, als Fate Core das auf dem mehrfachen Platz bewerkstelligt).

Fate Core hat weitaus mehr Beispiele, hat Regeln für Game Creation, hat eine deutlich ausführlichere Skill-Liste, ein weit ausführlicheres Kapitel für Spielleiter und natürlich die Extras. Aber das ist alles "nice to have". Die "Essenz" wird finde ich im 50-seitigen FAE durchaus abgedeckt – und zwar im Gegensatz zu typischen Lite-Regeln, Einsteiger-Kits u. Ä. "self-contained". Ich kann mit FAE alles spielen, was ich mir vorstellen kann.

Daher finde ich schon, dass man Fate in seiner Essenz als ein regelleichte(re)s Rollenspiel bezeichnen kann. Fate Core ist in seiner Essenz immer noch "rules light", aber "explanation heavy" und "examples heavy". Vor allem macht schon die längere Skill-Liste alleine (den den Beispiel-Stunts) einen bedeutenden Teil des Buches aus.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 19.11.2014 | 22:09
Bundle of Fate.  (http://bundleofholding.com/index/current)In der erweiterten Version u.a. mit Tianxia und Jadepunk. :AAA
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chiarina am 24.11.2014 | 10:46
Wie fängt man an?

Irgendwann im neuen Jahr wird es so weit sein und ich werde als Spielleiter mit meiner sehr old-schooligen Runde mal einen Fate-Versuch starten. Vorher werde ich sie mit Fiasco ein wenig aufgescheucht haben. Wenn es gut geht, würde ich gern eine längere Kampagne mit Fate starten.

Nun mag ich ja diese Welterschaffung und Charaktererschaffungsrunden vor dem eigentlichen Spiel sehr und könnte mir auch vorstellen, dass das hilfreich für meine Gruppe sein kann, das (für sie) ungewohnte System zu akzeptieren. Ich weiß nur nicht, ob es eine gute Idee ist, damit direkt anzufangen und ich weiß auch nicht, ob so eine Welt- und Charaktererschaffung - die ja schon für lange Zeit entscheidende Weichen stellt - für Spieler, die das System überhaupt nicht kennen, überhaupt machbar ist.

Und das ist auch schon meine Frage: Beginne ich Fate erstmal mit so einem One-Shot-Testabenteuer oder fange ich direkt mit der Welterschaffung an? Wie würdet Ihr vorgehen?

Chiarina.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tyloniakles am 24.11.2014 | 11:11
Ich werde es wohl so machen, mit Welterschaffung und FAE. Meine Gruppe hat aber auch schon bei Fiasko und No Country for Old Kobolds diese Erschaffungsaspekte gut abgeliefert. Dazu nutzen wir wohl Rory's Story Cube zur Inspiration.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 24.11.2014 | 15:14
Also ich hab da bisher eher so halbgare Erfahrungen mit gemacht. Ich kann dir weder voll euphorisch dazu raten, noch völlig betrübt abraten :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 24.11.2014 | 17:05
Vergiss erstmal das System.
Die Fate Welterschaffung funktioniert recht gut ohne Fate zu kennen.
Rollenspieler sollten sie schon sein, aber wenn du sagst, dass du was story orientiertes wo sich der Plot stark aus den Charakteren erzeugt spielen willst, dann wissen die meisten schon was damit anzufangen.

Frag einfach was sie spielen wollen.
Frag nicht nach Issues sondern einfach "worum soll es denn so gehen" usw.
Pack dann einfach alles selber in Aspekte usw.

Auf die Art haben wir schon sehr coole Rollenspielwelten in 30 Minuten erschaffen.

Bei unerfahrenen Fate Spielern mache ich immer Charaktererschaffung on the fly.
Also Konzept machen (Trouble ansprechen aber nicht drauf bestehen.. kann man auch noch im Spiel machen.
Die Phasen nicht voll durchziehe sondern nur ganz klar sagen, dass es super wäre wenn sich die Charaktere kennen.  Wenn man dann konkret fragt "woher können sich denn eure Charaktere kennen" kommen meistens 1-2 gute Phasen dabei raus. Wenn zu denen sich Aspekte anbieten gut. Wenn nicht.. auch okay.
Skills verteilen geht meist problemlos und Stunts (außer bei High Concepts wie Magier die auf ihren Stunts basieren) lasse ich erstmal weg.
Der Rest der Charaktererschaffung passiert dann meist in den nächsten 2 Sitzungen von alleine.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 24.11.2014 | 17:44
Und das ist auch schon meine Frage: Beginne ich Fate erstmal mit so einem One-Shot-Testabenteuer oder fange ich direkt mit der Welterschaffung an? Wie würdet Ihr vorgehen?
One-Shot. Denn die Spieler müssen eine Vorstellung haben, was Aspekte können, bevor du Weltenbau und Charakererschaffung angehen kannst. Also fang mit einem One-Shot mit vorgefertigten PCs an und mach eine stark auf die Mechanik und die Erzählrechte der Spieler fokussierte Runde. Danach gehts an Weltenbau und Charaktererschaffung.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 24.11.2014 | 17:51
Schau für die Weltenerschaffung auch ruhig mal in A Spark in Fate Core (http://rpg.drivethrustuff.com/product/117868/A-Spark-in-Fate-Core) rein. Ich habe es selbst noch nicht benutzt, aber habe schon sehr positives erzählt bekommen. Das formalisiert den Erschaffungsprozess etwas stärker, so dass jeder was liefern kann und nicht nur die Spieltischdiktatoren - also jemanden wie mich - mit ihren eigenen Ideen alle niederschreien. ;)

Vor allem Impending Issue und Current Issue werden da schön klar, weil durch einen weiteren Solved Issue noch ein bisschen jüngere Geschichte mit reingebracht wird.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Anastylos am 24.11.2014 | 22:44
Ich habe meinen Spielern, die noch nie Rollenspiel gespielt haben, die Aufgabe gegeben zu schreiben was sie denn für Charaktere spielen möchten und habe ihnen dann das in Aspekte zusammengefasst. Ob es dann im Spiel auch gut funktioniert werden wir nächste Woche sehen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 25.11.2014 | 09:24
Du siehst wie bei jeder Fate Frage gibt es wohl mehrere Wege zum Erfolg.  ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chiarina am 25.11.2014 | 09:31
Ja, das sind wirklich ziemlich unterschiedliche Meinungen. Macht aber nichts. Blechpirats Argument mit den Aspekten leuchtet mir in gewisser Weise schon ein... ich kann mir vorstellen, dass man zumindest anders über die Frage nach den Settingaspekten und Charakteraspekten nachdenkt, wenn man das Spiel ein wenig kennt. Den Spielern die Aspekte ausformulieren möchte ich eigentlich nicht. Ich bin selbst neu in dem System, wer weiß, ob ich das überhaupt besser kann. Daher tendiere ich im Moment auch eher zum One Shot vorneweg (aber wirklich nur ONE Shot) und dann eine runde, komplette Welterschaffungssitzung.

A Spark in Fate Core habe ich schon mal ganz oberflächlich überflogen. Das sieht wirklich recht interessant aus. Um das genauer beurteilen zu können, muss ich aber nochmal gründlicher lesen.

Danke schonmal für eure Anregungen.

Chiarina.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Quaint am 4.12.2014 | 04:13
Mal ein Erfahrungs- bzw. Leidensbericht von mir. Fate fasziniert mich ja, aber teils tun meine Mitspieler und ich mich doch noch schwer.
Also jedenfalls:
Bei meinem letzten Versuch hier (also auf der Drachezwinge, mit wildfremden und so) Fate zu leiten (in der Welt von Splittermond) entstand Chaos, Tod und Verderben weil ich vielleicht ein paar viele Compells brachte, die vielleicht auch nicht immer perfekt durchdacht waren, die aber alle von den Spielern angenommen wurden. So wurde dann eine Diebestour veranstaltet, weswegen ein wütender Mob am nächsten Tag die Diebesware zurückforderte. Ein ritterlicher Charakter fühlte aber die Diebin ungebührlich behandelt und bald schon gab es eine Prügellei, während der der Berserker-Charakter etwas ausflippte und schon gab es ernste Verletzungen und Tote und dann kam die Stadtwache und ein sehr viel größerer wütender Mob und irgendwie stellte sich der Berserker einem Ehrenduell während der Rest über die Dächer türmte und aus nicht ganz klaren Gründen teilweise noch Feuer legte und so weiter. Wenn ich so im Nachhinein davon erzähle zwar irgendwie unterhaltsam, aber jedenfalls hatte ich eigentlich ein einfaches Fantasyabenteuer wider eine liderliche Räuberbande geplant, woraus dann nichts wurde, und ob all des Chaos und meines Entsetzens über die Entwicklung brach ich den Abend dann auch relativ frühzeitig ab.

Was sagen denn die örtlichen Fate-Veteranen dazu?
Das nur mal als Wort der Warnung. Nicht alle meine Fate-Spielrunden verliefen so drastisch und ich hoffe daraus gelernt zu haben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 4.12.2014 | 08:31
Also, mal davon abgesehen, dass das wirklich ziemlich geil klingt ... :D

Zitat
aber jedenfalls hatte ich eigentlich ein einfaches Fantasyabenteuer wider eine liderliche Räuberbande geplant, woraus dann nichts wurde

Einmal, klar, man kann natürlich weniger krasse Compel-Konsequenzen benutzen.

Es stellt sich aber auch ein bisschen die Frage, ob die Spieler durch ihre Aspektzusammensetzung nicht mehr auf Konflikt (und Krawall) gebürstet waren als auf ein einfaches Fantasy-Abenteuer. Fate ist ja allgemein ganz bewusst ein Spiel, in dem die Planung oftmals im Angesicht der Realität versinkt, was durch Player Empowerment etc auch durchaus gewollt ist. Zumal deine Spieler die Compels ja scheinbar bereitwillig (?) angenommen haben, also offenbar auch irgendwo Bock drauf hatten.
Wo wir dann wieder am Anfang wären: Klingt doch geil. Wo ist das Problem? :D

Am gesündesten ist wahrscheinlich eine Mischung aus beidem.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 4.12.2014 | 08:42
[...] und aus nicht ganz klaren Gründen teilweise noch Feuer legte [...]

Seit wann brauchen Spieler einen Grund Feuer zu legen? :d

Ansonsten gilt, wenn alle Spaß an dem Chaos hatten, ist das super. Dass eine Faterunde schnell und leicht den Plan des Spielleiters verlassen kann, ist nach meiner Meinung eher das besonders großartige Feature von Fate. Kompetente SC, eigene Wahrheiten durch Fatepunkte erschaffen, sehr flexibles und freies Aspekteerschaffen, das wieder die Spielwelt ändert usw. Der Spielleiter kann darauf schnell reagieren, weil NSC und Szenen schnell aus dem Ärmel geschüttelt werden, durch Aspekte Motivationen und Charakteristika der SC gut umrissen werden usw. Und so machen sich die Spieler die Welt zu eigen. Und zünden sie dabei meistens an...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 4.12.2014 | 08:47
Kannst du denn vielleicht noch aus deiner Erinnerung heraus sagen wie die Aspekte hießen (zumindest die, die gereizt wurden) und wie genau du das reizen eingeleitet hast (also, was hast du gesagt?).
So aus dem Stehgreif kann ich dazu wenig sagen. Natürlich können sich Fate Runden immer total anders entwickeln als man dachte und wenn die Spieler das toll fanden Chaos ausarten zu lassen... tja dann musst du entweder mitziehen oder das ansprechen, dass du das eigentlich gar nicht wolltest.
Was ich öfter schon mal mache, wenn ich denke, es läuft jetzt "aus dem Ruder" (was krasser klingt als es wirklich ist), dann stoppe ich kurz und frage meine Spieler: "Wollt ihr das wirklich? Macht das allen Spaß?", natürlich äußere ich dabei dann auch meine Bedenken, warum ich ggf. glaube dass das gerade ne blöde Idee ist oder warum sie mir gerade nicht passt.
Wenn meine Spieler dann aber alle sagen mit "ja" antworten, dann geht es auch so weiter und ja das kam in meinen Faterunden durchaus hin und wieder mal vor. Aber es passierte auch, dass sich Spieler was wünschten und der Rest das nicht wollte.

Edit:
Mir ist aber auch schon passiert, dass ein relativ neuer Spieler nicht nein gesagt hat, weil er dem Rest der Gruppe den vermeintlichen Spaß nicht "versauen" wollte und dann hinterher die Konsequenz gezogen hat, das Fate nichts für ihn ist, weil die Spieler zu viel Macht haben und die Runde verlassen hat  :o Nachdem der Spieler weg war, waren dann alle etwas geknickt, weil der eigentlich doch ein recht guter Spieler gewesen war und wir sehr viel Spaß mit ihm hatten.
Also es sollte schon auch allen klar sein, dass jeder "nein" sagen darf und auch soll, wenn es ihm keinen Spaß macht und das natürlich auch berücksichtigt wird.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Quaint am 4.12.2014 | 15:19
Naja, ist ne Weile her, da weiß ich nichtmehr wie die Aspekte hießen und was ich genau beim compellen gesagt hab. Jedenfalls waren im Nachhinein die Compells vielleicht auch nur ein Teil des Problems. Die Chemie stimmte nicht immer und teilweise kamen die Spieler mit eher unangemessenen Aktionen, die ich dann auch geblockt habe. Zudem waren die Spieler oft unentschlossen oder wenigstens uneins und haben Chancen verstreichen lassen, die man vielleicht besser nicht verstreichen lässt. Blödestes Beispiel: Man steht da also in der Kneipe um ein paar Tote und Schwerverletzte drumherum, eine NSC Priesterin dabei in Todesangst. Anstatt dass man sich ausrechnet, dass es Ärger gibt und türmt oder so bemüht sich der Alb mit der Priesterin zu flirten. Dabei musste die eigentlich befürchten, gleich von ihm abgestochen zu werden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: fivebucks am 4.12.2014 | 15:25
Frage

Wieviele verschiedene Fate Bücher gibt es, und wie unterscheiden sie sich voneinander?

Ich habe hier "Strands of Fate" liegen, genügt das zum spielen, und wenn nein was brauche ich noch?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 4.12.2014 | 15:35
Fate hat leider einige verschiedene Inkarnationen - aktuell wäre "Fate Core" von Evil Hat. Mehr Bücher brauchst du im Prinzip nicht und das Regelwerk (gemeinsam mit Fate Accelerated und dem Fate Toolkit) gibt es auch kostenfrei im Netz (http://fate-srd.com/). Für das PDF kann man den Preis selbst bestimmen.

Die meisten neuen Settingbücher stützen sich auch auf Fate Core, das ich persönlich auch für das bisher beste Fate halte.

Strands of Fate kenne ich selbst nicht, es hat aber nicht allzu viele Anhänger und wird eher negativ besprochen, so weit ich das überblicken kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 4.12.2014 | 17:23
...
Was sagen denn die örtlichen Fate-Veteranen dazu?
Das nur mal als Wort der Warnung. Nicht alle meine Fate-Spielrunden verliefen so drastisch und ich hoffe daraus gelernt zu haben.

Ich würde da die Schuld ein bisschen dem eigentlich großartigen Regelwerk in die Schuhe schieben. Ich kann jetzt kein direktes Zitat bringen, aber nach dem Lesen des Regelwerks und insbesondere der Spielleitertipps hat ich so ein bisschen das Gefühl, man möge mit Compels nur so um sich schmeißen (den Fate-Punkte Fluss aufrecht erhalten), dann entsteht der Spaß von alleine. Das hab ich am Anfang auch so gemacht. Das Resultat waren Spielrunden voller Chaos mit einem wahnsinnig schnellen Pacing. Hat richtig Bock gemacht, war mir auf Dauer aber zu chaotisch und anstrengend.

Auch beim Reizen von Aspekten hast du als SL eine Verantwortung: wenn man die ganze Zeit Streichhölzer in einen Heuhaufen schmeißt, muss man sich halt nicht wundern, wenn nachher die Scheune brennt.

Nach ein paar Spielabenden habe ich dann anfangen das Reizen von Aspekten als Pacing-Mechanismus zu begreifen. Wenn ich eine langsamere Story-Entwicklung möchte, reize ich als SL nicht und warte da auf Eigentinitiative der Spieler. Wenn ich das Drama und das Tempo anziehen möchte, fang ich vermehrt an Aspekte zu Reizen. Das funktioniert wunderbar.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 4.12.2014 | 19:19
Ist ja auch die Frage wie man reizt, also z.B. weil es gerade so gut zum Aspekt passt (manchmal drängt sich das ja auf) oder weil der Spieler keine FP mehr hat oder weil es gerade wirklich gut zur Story passt und man dann den entsprechenden Aspekt sucht. Wenn man nur ersteres macht, kann das schnell chaotisch werden, wenn man nur letzteres macht macht man es vermutlich eher seltener und weniger Char-zentriert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Draig-Athar am 4.12.2014 | 19:56
Ich habe hier "Strands of Fate" liegen, genügt das zum spielen, und wenn nein was brauche ich noch?

Damit hast du an Regeln alles was du brauchst. Es gibt noch ein dazu passendes Buch "Strands of Power", aber das ist ein reines Zusatzregelwerk und für die meisten Kampagnen wahrscheinlich nicht nötig.

Strands of Fate ist allerdings eine Regelvariante, die sich deutlich von anderen Fate Spielen unterscheidet. Ich persönlich bin kein besonderer Fan davon, und meiner Wahrnehmung nach ist das Spiel auch bei anderen Fate-Spielern nicht sonderlich beliebt. Das soll dich aber bitte nicht davon abhalten es auszuprobieren - für spielbar halte ich das System durchaus.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 4.12.2014 | 19:59
Ist ja auch die Frage wie man reizt, also z.B. weil es gerade so gut zum Aspekt passt (manchmal drängt sich das ja auf) oder weil der Spieler keine FP mehr hat oder weil es gerade wirklich gut zur Story passt und man dann den entsprechenden Aspekt sucht. Wenn man nur ersteres macht, kann das schnell chaotisch werden, wenn man nur letzteres macht macht man es vermutlich eher seltener und weniger Char-zentriert.

+1  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 4.12.2014 | 20:02
Zitat
Strands of Fate ist allerdings eine Regelvariante, die sich deutlich von anderen Fate Spielen unterscheidet. Ich persönlich bin kein besonderer Fan davon, und meiner Wahrnehmung nach ist das Spiel auch bei anderen Fate-Spielern nicht sonderlich beliebt.
Ich kenne es nicht, aber da der Fragesteller vermutlich die anderen Fate Varianten nicht kennt, wäre es vielleicht hilfreich wenn mal jemand sagt was genau ihr daran schlecht findet im Vergleich zu anderen Fate Varianten, damit er sich ein besseres Bild machen kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 4.12.2014 | 20:18
Strands of FATE hat relativ wenig mit den meisten anderen FATE-Varianten gemein. Es ist relativ fein ausdetailliert, setzt auf Punktbasierten Charakterbau und hat sich einiges einfallen lassen um die FATE-Punkt-Ökonomie beim Invoken und Reizen gründlich zu überdrehen (was zum Teil auch an der enorm hohen Zahl an Charakteraspekten liegt). Zu dem Spiel hat sicher jeder seine eigene Meinung, ich finde es stellt vor allem zwei Dinge da:

1. Ein Spiel das dabei rauskommt wenn jemand der FATE absolut nicht verstanden hat eine FATE-Variante schreibt.
2. So sähe GURPS aus wenn es FATE wäre.

Einige dieser Macken sind im Nachfolgespiel Nova Praxis ausgebügelt. Aber auch das ist irgendwie noch nicht so richtig FATE.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chiarina am 5.12.2014 | 12:28
Hallo,

Nocturama hat mir an anderer Stelle einen Link empfohlen, über den man sich Aspekt-Kärtchen ausdrucken kann:

https://onedrive.live.com/view.aspx?cid=4B2C06F8761AED3C&resid=4B2C06F8761AED3C!232&app=WordPdf&authkey=!AJS7J_dyS-yO4FU

An gleicher Stelle finden sich auch Mook-Karten. Ich weiß noch nicht, ob ich die überhaupt brauche. Was mich aber irritiert hat, war die Tatsache, dass sich auf diesen Mook-Karten die Angabe findet: +2: [...] und -2: [...]. Man kann also ein paar Dinge eintragen, für die +2 gilt und ein paar andere Dinge, für die -2 gilt. Auf was für eine Regel bezieht sich diese Angabe?

Chiarina.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Slayn am 5.12.2014 | 12:56
Gute Frage. Fate Core nutzt zumindest keine "Negativen" Skills um "Schwächen" darzustellen. Das macht man immer noch über Aspekte.
Kommt mir seltsam vor.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 5.12.2014 | 13:03
Das ist FAE, afair.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 5.12.2014 | 13:19
Das ist FAE, afair.

Das ist richtig. Mooks in FAE haben keine Approaches wie die SCs oder wichtige NSCs, sie haben nur "Sachen, in denen sie gut sind" und "Sachen, in denen sie schlecht sind". "Sachen, in denen sie gut sind" geben +2 und "Sachen, in denen sie schlecht sind" geben -2. Also sowas wie "Ogerwächter: Gut in: Kleinere Leute hauen, Fressen (+2); Schlecht in: Schlau sein, Ausdruckstanz (-2)".
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Slayn am 5.12.2014 | 13:27
Ja, da hat sich das Format dann doch ziemlich geändert.
Mooks in FC nutzen die "normalen" Skills und Aspekte, haben dabei aber keine Pyramide sondern eine meist lineare Progression.
Ein "Average" Mook hat halt einen Skill auf Average (+1) und 1-2 Aspekte, ein "Fair" Mook hat halt einen Skill auf Fair (+2) und einen auf Average (+1)....
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chiarina am 6.12.2014 | 02:25
Danke für die Information. Diese Mook-Kärtchen brauche ich für Fate-Core dann sicherlich nicht.

Chiarina.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Skyrock am 6.12.2014 | 15:02
X-Post-Verweis zu Evil Hats Geschäftspraktiken (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91869.0.html)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 6.12.2014 | 15:06
Bitte trag die Diskussion jetzt nicht auch noch in andere Boards.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 7.12.2014 | 12:56
Jo meiner Meinung hat das hier nix zu suchen. Hier gehts um Fate als Regelsystem und nicht um den Verlag und dazugehörige Personen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 11.12.2014 | 18:32
Die erste Hälfte meiner FATE Campaign Coins sind heute bei mir eingetroffen. Und sie sind super geworden. (https://twitter.com/hbel/status/543094438663573504) *FROI*  :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 11.12.2014 | 19:19
Die erste Hälfte meiner FATE Campaign Coins sind heute bei mir eingetroffen. Und sie sind super geworden. *FROI*  :D

Pics or it didn't happen?  ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 19.01.2015 | 00:40
Wahrscheinlich hab ich wieder einen Thread verpasst oder so, aber mal wieder die übliche Frage:

Wie steht's mit FateCore auf deutsch? (Oder ist das schon raus und ich hab es verpennt? o.O ). Und wann kommt die FAE?   


:)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 19.01.2015 | 01:08
Jo, Core ist praktisch fertig (http://www.faterpg.de/2015/01/stand-der-dinge-der-deutschen-fatecore-uebersetzung-6/), im Zweifelsfall einfach einen Blick auf die offizielle Seite werfen. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 19.01.2015 | 07:51
Wir sitzen grad noch am Index, dem Fahnenlektorat und lassen noch ein paar Illus nacharbeiten.
Turbo-Fate geht heute ins Layout.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 19.01.2015 | 08:01
Wir sitzen grad noch am Index, dem Fahnenlektorat und lassen noch ein paar Illus nacharbeiten.
Turbo-Fate geht heute ins Layout.

Vermutlich ist es längst zu spät, sich eine Übersetzung von Richard's Guide to Blocks and Obstacles in Fate Core (http://www.faterpg.com/2013/richards-guide-to-blocks-and-obstacles-in-fate-core/) als Anhang zu wünschen? Der ist m.E. leider für das Verständnis des Zusammenspiels von Angriff, aktiver und passiver Verteidigung, Hindernissen und aktivem und passivem Widerstand unerlässlich. Ich zumindest hatte die Regeln, wie von Evil Hat gemeint, aus dem Text von Fate Core völlig falsch herausgelesen (und vermutlich infolgedessen in dem einen oder anderen Thread hier regelmechanischen Blödsinn geschrieben).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 19.01.2015 | 08:07
Wir können diesen Artikel aber ins Toolkit packen:)
Danke für den Tipp
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 19.01.2015 | 08:17
Wir können diesen Artikel aber ins Toolkit packen:)
Danke für den Tipp

Cool! :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: am 24.01.2015 | 12:07
Wir können diesen Artikel aber ins Toolkit packen:)
Danke für den Tipp

Falls ihr im Toolkit noch ein wenig Platz habt würde ich die Idee in den Raum werfen, vielleicht auch ein paar der großartigen "Thoughts of the Day" von Robert Hanz (https://plus.google.com/+RobertHanz) zu übersetzen – insbesondere schiele ich da auf:

Die anderen "Thoughts of the Day" sind auch großartig, aber wenn ich ein paar besonders erhellende herauspicken muss sind es wohl diese. (Die "Thoughts of the Day" waren es, die für mich Fate von "irgendwie interessant, aber...komisch" zu "jetzt check ichs" gewandelt haben.)

Großartig finde ich auch den Artikel über Bad Touch Effects (https://plus.google.com/+RobertHanz) von Michael Moceri (https://plus.google.com/110434538393561345672/posts), der hat mir damals auch sehr dabei geholfen, Konflikte in Fate besser zu verstehen (und aufzuhören Fate zu spielen, als wäre es eine Art "GURPS Hyper-Lite").

Oder vielleicht besteht die Chance, dass es irgendwann so etwas wie einen "Official Guide to Understanding Fate Core" gibt? So etwas auf deutsch wäre natürlich großartig :D Ich hatte in der G+ Community mal vorgeschlagen, für Fate etwas inspiriert vom Beginner's Guide for Dungeon World (http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=4996.0) herauszubringen, Fred Hicks hat wenn ich mich recht erinnere geantwortet, dass er so etwas sehr spannend fände. Vielleicht wollt ihr euch mal kurzschließen, ob's da mittlerweile im Hintergrund irgendwelche Pläne gibt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chiarina am 21.02.2015 | 13:56
Ich wollte die erfahreneren Fate-Spieler mal fragen, wie ihr den aktuellen Beitrag der Teilzeithelden findet. Es handelt sich um ein Spielbeispiel, in dem die Spielhandlung erzählt wird und zwischendurch immer wieder Regelverweise erklären, durch was für Mechnismen die beschriebenen Twists zustande gekommen sind.

Als ich den Beitrag gelesen habe, fand ich, es könnte eine geeignete Einführung sein, die ich meiner Gruppe präsentieren könnte, um sie mit den Fate-Punkten und den Aspekten vertraut zu machen.

Spricht in euren Augen irgendetwas dagegen?

Hier der Link zum Artikel:

http://www.teilzeithelden.de/2015/02/20/aspekte-reizen-aber-wie-von-der-toedlichen-gier-nach-fate-punkten/

Chiarina
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 21.02.2015 | 14:21
Finde ich jetzt nicht so schlecht. Aber das hier:

Zitat
Marc reicht dem Spiel­lei­ter einen seine Fate-Punkte und beschließt die­sen Fakt in der Welt zu ver­an­kern. Wäre ja lang­wei­lig, wenn die Zom­bies ein­fach nur ab und zu vor­bei­kä­men und ohne Grund angrif­fen. Nach einer kur­zen Frage in die Runde, wird der Fakt als cool abge­seg­net und ein neuer Aspekt liegt in der Welt: „Laute Geräu­sche locken den Tod an!“

Da gibt es keine mechanische Basis in FATE Core für (also einen Weltaspekt zu generieren) und ganz ehrlich, dafür würde ich auch keinem Spieler einen FATE-Punkt abknöpfen - schließlich liefert man mir als SL hier einen wundervollen Aspekt auf dem Präsentierteller auf den ich mich im Notfall ohne jegliche Probleme immer zurückziehen kann.

Weiterhin wäre die Szene mit dem Baumhaus ein sehr schönes Beispiel um per Create Advantage Free Invokes für die implizit angenommenen Szeneaspekte zu generieren. Das würde ich wenn du die Sache als Beispiel verwenden willst vielleicht noch ergänzen. Insbesondere weil Free Invokes immens wichtig sind (für die FATE-Punkt-Ökonomie) und in dem gesamten Beispiel irgendwie fehlen.

Das Ende finde ich auch nicht gelungen. Warum soll ich von den Spielern hier bitteschön noch einen FATE-Punkt kassieren? Bringt das die Geschichte voran? Nope. Macht es sie spannender. Auch nicht. Also weg damit.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chiarina am 21.02.2015 | 14:28
Ah. Danke, schon mal. Dein erster Punkt leuchtet mir sofort ein. Hat mich beim Lesen auch schon gewundert. Mit den Free Invokes hast du Recht, die fehlen. Den Schluss muss ich nochmal nachlesen.

Also mit ein bisschen Überarbeitung brauchbar. Mal sehen, ob ich das hinbekomme.

Chiarina.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 27.02.2015 | 09:22
Kann mir jemand sagen ob das für das alte oder das neue (FATE Accelerated) Dresden Files ist?
http://www.jim-butcher.com/posts/2015/the-dresden-files-rpg-paranet-papers-release-date (http://www.jim-butcher.com/posts/2015/the-dresden-files-rpg-paranet-papers-release-date)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lichtbringer am 27.02.2015 | 09:55
Die kostenlose Vorschau (http://rpg.drivethrustuff.com/product/139271/Dresden-Files-RPG-Paranet-Papers-Vegas-Chapter-Early-Preview) gibt alle Werte im "großen" DFRPG an. Das ist nur das Las Vegas-Kapitel, so dass es vorne oder hinten im Buch noch eine Konversionstabelle geben könnte. Glaube ich aber eher nicht, denn dafür liegen die Erscheinungsdaten zu nahe beieinander. Wahrscheinlicher ist wohl ein kostenloses elektronisches Dokument, das das abdeckt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lichtbringer am 28.02.2015 | 17:52
Nachtrag: Warum fragst du das? Ich sah mir DFAE bisher nicht an, insofern schätze ich das vielleicht falsch ein, aber ich hatte das Gefühl, dass System sei so einfach un abstrakt, dass man spezifische Werte einfach ad hoc festlegen könnte. Lag ich da falsch?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 11.03.2015 | 07:35
Die Paranet Papers sind ein Quellenbuch für das DFRPG. Crunch für Fate Core oder DFAE ist keiner drin. DFAE ist ja noch gar nicht erschienen!

Im aktuellen Fate Codex sind aber ein paar Konvertierungsideen drin, siehe den eigenen Thread dazu.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Hotzenplot am 11.03.2015 | 15:20
Ich sehe gerade nicht so recht durch? Bekommt man turbo FATE schon irgendwo? Und wenn ja, nur als PDF oder auch als Print-Version?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 11.03.2015 | 15:26
turbo Fate (Also FATE Accelerated Deutsch) ist noch nicht erschienen, aber die englische Version ja schon seit langem.

Und die neue Version von Dresden Files wurde eben (Schon während des Kickstarters) für FATE Accelerated angekündigt.

Ich hatte nicht damit gerechnet, das jetzt, wo die neue Version in Entwicklung ist, noch etwas für die alte erscheinen würde. Daher hatte ich mich gewundert und daher meine Frage.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Hotzenplot am 11.03.2015 | 15:29
Alles klar, danke.

Englisch könnte ich auch bestellen, aber wenn ich es mir aussuchen kann, nehme ich immer lieber die deutsche Version von Systemen. Kann ich einfach schneller lesen und ich hab oft Runden, in denen das englisch-level noch um einiges niedriger ist als meines  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 11.03.2015 | 15:30
Kann ich verstehen. Ich hab FAE und FATE Core halt schon seit dem Kickstarter als pdf und auch schon kräftig damit gespielt, warte aber für den Print auch auf die Deutsche.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 11.03.2015 | 15:45
Sollte jetzt ja bald kommen, meinte Quendan vor ein paar Tagen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Achamanian am 11.03.2015 | 15:47
Sollte jetzt ja bald kommen, meinte Quendan vor ein paar Tagen.

Wenn's soweit ist, machst du dann mit wenn wir einen RSP-Abend mit FATE-Schwerpunkt im Otherland anbieten? Je nachdem Anfang April oder Anfang Mai?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lord of Badlands am 11.03.2015 | 16:10
Wir sitzen grad noch am Index, dem Fahnenlektorat und lassen noch ein paar Illus nacharbeiten.
Turbo-Fate geht heute ins Layout.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 11.03.2015 | 17:27
Wenn's soweit ist, machst du dann mit wenn wir einen RSP-Abend mit FATE-Schwerpunkt im Otherland anbieten? Je nachdem Anfang April oder Anfang Mai?
Klingt nach einem Plan!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lichtbringer am 11.03.2015 | 18:15
Ich hatte nicht damit gerechnet, das jetzt, wo die neue Version in Entwicklung ist, noch etwas für die alte erscheinen würde. Daher hatte ich mich gewundert und daher meine Frage.

Genau da scheint mir der Denkfehler zu liegen. DFAE ist nicht als neue Version des DFRPGs gedacht, sondern als regelleichtere Alternative. Eine neue Version hätte wieder Fate Core-Regeln.


Englisch könnte ich auch bestellen, aber wenn ich es mir aussuchen kann, nehme ich immer lieber die deutsche Version von Systemen. Kann ich einfach schneller lesen und ich hab oft Runden, in denen das englisch-level noch um einiges niedriger ist als meines  ;)

Für mich persönlich stellt das Englisch kein Problem dar, aber ich finde es dennoch wichtig, deutsche Versionen zu unterstützen. Wir können uns nicht gleichzeitig über mangelnden Nachwuchs beschweren und deutsche Produkte vom Markt verdrängen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 13.03.2015 | 08:01
@Paranet Papers: Wenn alles geklappt hätte, wie die bösen Hüte sich das vorgestellt hatten, wären die Paranet Papers noch vor Fate Core erschienen. Das Buch war schon in Planung, als das DFRPG rauskam. Aber offenbar dauert alles, was mit Dresden zu tun hat, länger als gedacht, das für 2014 angekündigte DFAE ist leider keine Ausnahme.



@alle: Maggie Games vertreibt seit einigen Tagen den Fate Codex einschließlich aller back issues über DriveThru.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Pyromancer am 13.03.2015 | 08:50
@Paranet Papers: Wenn alles geklappt hätte, wie die bösen Hüte sich das vorgestellt hatten, wären die Paranet Papers noch vor Fate Core erschienen. Das Buch war schon in Planung, als das DFRPG rauskam. Aber offenbar dauert alles, was mit Dresden zu tun hat, länger als gedacht, das für 2014 angekündigte DFAE ist leider keine Ausnahme.

Es war angekündigt, 2014 mit den Arbeiten an DFAE anzufangen, nicht, dass es 2014 fertig wird.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lichtbringer am 13.03.2015 | 09:01
@Paranet Papers: Wenn alles geklappt hätte, wie die bösen Hüte sich das vorgestellt hatten, wären die Paranet Papers noch vor Fate Core erschienen.

Aber nur knapp davor, wenn ich das richtig verstand. Ich glaube, das sollte fertig werden, während Fate Core schon in der Mache ist. Und dann war der Erfolg des Kichstarters etwas unerwartet hoch...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 13.03.2015 | 14:27
Aber nur knapp davor, wenn ich das richtig verstand. Ich glaube, das sollte fertig werden, während Fate Core schon in der Mache ist. Und dann war der Erfolg des Kichstarters etwas unerwartet hoch...

Fate Core war ja quasi schon fertig als der Kickstarter anfing. Die damals verfügbare Beta hatte jedenfalls fast den gleichen Text wie die Endversion.
Wenn also die Paranet Papers um 2 Jahre Verspätung hatten, dann dürfte DFAE Anfang 2017 das Licht der Welt erblicken.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lichtbringer am 14.03.2015 | 11:13
Ich mag hoffnungslos optimistisch sein, aber bei einem Buch, dass vielleicht ein Viertel so groß ist, ist die Verspätung vielleicht ebenfalls nur ein Viertel so lang. Wären dann nur sechs Monate.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 14.03.2015 | 12:32
Fate Core war ja quasi schon fertig als der Kickstarter anfing. Die damals verfügbare Beta hatte jedenfalls fast den gleichen Text wie die Endversion.

Mitnichten. Die erste Textversion war noch ziemlich anders, viele der zentralen Mechanismen standen noch gar nicht bzw. waren noch echt unreif. Da bin ich mir ziemlich sicher, ich hatte nämlich meinen Pledge damals auf Grund der wirklich nicht guten Betaversion zurückgestuft aufs Minimum.  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 14.03.2015 | 13:25
Mitnichten. Die erste Textversion war noch ziemlich anders, viele der zentralen Mechanismen standen noch gar nicht bzw. waren noch echt unreif. Da bin ich mir ziemlich sicher, ich hatte nämlich meinen Pledge damals auf Grund der wirklich nicht guten Betaversion zurückgestuft aufs Minimum.  ;)

Da musst Du Dich echt täuschen. Ich habe Fate Core damals komplett gelesen und da gab es bei den Mechaniken keine großen Änderungen. Ich habe sogar das Änderungsdokument gefunden. Da ist kaum was wesentliches geändert worden, sondern nur besser erklärt worden. Schau mal in den Anhang.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 14.03.2015 | 14:12
Ich verweise einfach mal auf meine Posts von damals:

http://www.tanelorn.net/index.php/topic,78640.msg1634715.html#msg1634715 und folgende
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,78640.msg1638568.html#msg1638568 und folgende

sowie dann als Reaktion auf den Final Draft

http://www.tanelorn.net/index.php/topic,78640.msg1667587.html#msg1667587
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 14.03.2015 | 15:32
Naja, aber es waren nur noch vergleichsweise kleine Änderungen am Gesamttext. Und vieles was Du ganz eingangs nicht gut fandest, ist trotzdem in der finalen Version drin.

Jedenfalls entdecke ich da keine so fundamentalen Änderungen wie Du gerade andeutest. Und die Beta hat somit schon einen fertigen Text dargestellt - was ja mein eigentlicher Punkt bzgl. des Kickstarters war. Da ist man erheblich weiter gewesen als viele andere KS.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 14.03.2015 | 16:00
Vom allerersten Draft an haben sich schon ein paar Sachen geändert. Besonders deutlich war da sicher das Extras-Kapitel. Beim Blick auf die fällige Arbeitszeit war damit aber das Gros schon vorher erledigt. Sagt jedenfalls Fred Hicks:

"We brought a near-finished product to get it going in the first place, [...]" (http://www.deadlyfredly.com/2013/11/core-ks-breakdown/)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 14.03.2015 | 16:40
Das Extras Kapitel ist auch ziemlich "schwierig". An sich versucht das Kapitel Dinge im GRW zu regeln, die ein eigenes Buch verdient hätten - und mit dem System Toolkit dann auch bekommen haben. Man kann Fate auch durchaus ohne Extras spielen oder mit so vielen Extras, das am Ende Mindjammer oder Strands of Fate rauskommt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lichtbringer am 14.03.2015 | 18:12
Das Extras Kapitel ist auch ziemlich "schwierig". An sich versucht das Kapitel Dinge im GRW zu regeln, die ein eigenes Buch verdient hätten - und mit dem System Toolkit dann auch bekommen haben. Man kann Fate auch durchaus ohne Extras spielen oder mit so vielen Extras, das am Ende Mindjammer oder Strands of Fate rauskommt.

Ich mag es im Kern, weil es einerseits das GRW vollständig eigenständig macht und andererseits das Fate-Fraktal einführt, das ich sehr schätze. Aber es ist durchaus etwas chaotisch. Ich hätte mir andere Akzente gewünscht, vor allem ein gutes Magiesystem. Da ich die Magiesysteme in der FTB auch nicht so doll finde, nehme ich jedoch eh mein eigenes.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 14.03.2015 | 20:19
Das Extraskapitel finde ich so ein bisschen symptomatisch für Fate: So viele Regeln gibt es eigentlich gar nicht. Es ist eigentlich alles ganz einfach. Aber bis sich dieses aus meiner Sicht ganz schlüssige Gesamtbild ergibt, dauert es eine ganze Weile. Und das alles noch ein Mal komprimiert im Extraskapital... Fatefraktal halt. :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lichtbringer am 14.03.2015 | 20:51
Wenn man dafür länger Fate spielt, dann sieht man es dagegen sofort. Also ich zumindest. Ich sehe gerade im Hintergrund der Splittermond-Vortrag (https://www.youtube.com/watch?v=175CjZ9kqhA). Eben sagte Römer was über die Feenwelten und dass in jeder Welt ein Motiv vorherrsche. Mein Gedanke sofort: "Aha, also ein Weltaspekt."
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 14.03.2015 | 21:08
Genau. Die Nummer mit dem Fraktal ist ähnlich. Da kommt schnell der Einwand: "Fraktal ist überzogen. Mach's nicht so kompliziert. Das geht einfacher." Im Gegenteil, das Fraktal - so buzzwordartig es auch klingt - IST die Vereinfachung, weil alles nach den gleichen Regeln funktioniert, egal ob es eine wirklich schaurige tentakelartig zyklopische Dunkelheit oder ein Oger mit der Keule oder eine riesige Raumarmada oder der allesverschlingende Orkus oder... ist. Keine Sondertabellen und Kleinkleinregeln. Wunderbar.

Und das hat auch ein Weilchen gedauert sich dran zu gewöhnen. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 15.03.2015 | 01:46
Ich mag es im Kern, weil es einerseits das GRW vollständig eigenständig macht und andererseits das Fate-Fraktal einführt, das ich sehr schätze. Aber es ist durchaus etwas chaotisch. Ich hätte mir andere Akzente gewünscht, vor allem ein gutes Magiesystem. Da ich die Magiesysteme in der FTB auch nicht so doll finde, nehme ich jedoch eh mein eigenes.

Der Fate-Fraktal ist ohne Frage wichtig. Nur das Extras Kapitel ist aus meiner Sicht tatsächlich das schwächste Kapitel eines guten Regelwerks. Und da meckere ich auf hohem Niveau. Das Extras Kapitel könnte noch einen kompletten Rewrite vertragen und dann wäre es richtig gut, wenn man alles von der Bronze Regel aka Fate-Fraktal herleiten würde.

Was die "Magiesysteme" angeht, so halte ich das inzwischen für genauso verfehlt wie die Konzentration vieler klassischer Rollenspiele auf Kampf als einzige Konfliktform. Magie passiert in der Erzählung. Der Magier öffnet die Tür mit Magie statt mit Dietrich oder roher körperlicher Gewalt. Dafür bedarf es eigentlich nur eines Aspekts, der beschreibt, dass ich magisch handeln kann und ggf. kann man Stress als Success at a Cost benutzen. Wenn man mag, kann man noch einen Refresh bzw. Stunt zum Magie beherrschen verlangen (muss man aber nicht). Da kann man sich echt ne Menge bei FAE abschauen. Mittels Aspekte kann man auch die Art der Magie eingrenzen und per GruppenKonsens festlegen, ob eine bestimmte Wirkung zur Magieart passt bzw. vorab sagen, wie die Magieart benutzt werden kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Anastylos am 15.03.2015 | 10:17
Was ich mich ja immer frage: wozu Aspekte. Die brauche ich doch nur um durch Fatepunkte +2 zu bekommen. Ich würde sagen: nicht was Aspekt ist wahr, sondern was war ist kann als Aspekt genutzt werden. Wenn die Stadt brennt, dann brennt sie halt dann wird das auch in die Geschichte eingebunden und kann als Erklärung herhalten warum eine Aktion halt doch gelingt. Da reicht doch der gesunde Menschenverstand.

Unser Magier (FAE) hat einfach einen Aspekt dass er Magier ist und einen Stunt der ihm einen Bonus auf auf das erschaffen von Vorteilen mit clever bringt wenn er Eismagie verwendet.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.03.2015 | 10:32
Die "brennende Stadt" waere aber auch ein Szenenaspekt der entsprechend genutzt (oder - wenn man entsprechende Moeglichkeiten hat was dagegen zu machen - auch entfernt) werden kann.

Gerade in Systemen ohne Skills (wie bei FAE) "braucht" man die Aspekte um z.B. die Charaktere doch besser voneinander unterscheiden zu koennen ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 15.03.2015 | 13:03
@Anastylos:
Ja und nein. Neben den mechanischen Auswirkungen (Invoke, Compell) haben die Aspekte eine wichtige erzählerische Funktion. Sie zeigen, wo gerade das Augenmerk drauf liegt, was wichtig ist. Nicht nur das, was ein Aspekt ist, ist wahr und wichtig, sondern auch was, was wahr und wichtig ist, ist wahrscheinlich ein Aspekt. Wenn die brennende Stadt für die Szene uninteressant ist, mag das wahr sein, ist aber kein Aspekt. Wenn es einen Aspekt Staubige Straße gibt, aber den niemand nutzt, dann mag auch das wahr sein, ist aber schlicht überflüssig, dadurch aber nicht weniger wahr.

Und spätestens für SC sind die Aspekte natürlich als Beschreibung notwendig. Wenn ich Fate Core spiele und mein Charakter als Aspekt Die schnellste Pistole diesseits des Rio Pecos hat, wird er Shoot sicher anders einsetzen als ein Zauberer mit Herr des Feuers.

@Murder-of-Crows:
Grundsätzlich stimme ich dir zu. Ich sage auch gerne: "Das geht auch alles mit den Grundregeln." Aber so ein paar Sonderregel geben noch ein bisschen Würze dazu. Ich mag das Voidcallerssystem zum Beispiel. Die zwei verschiedenen Schwierigkeiten für Ritual funktioniert und Ritual funktioniert, ohne den Weltuntergang herauf zu beschwören bilden schön die Gefahr ab, wenn man mit Dingen rumpfuscht, die man eigentlich sein lassen sollte. Das Six-Viziers-System diversifiziert die Charaktere noch mal stärker untereinander. Das kann man auch mit dem Grundregelwerk schaffen, geht aber halt auch noch ein bisschen stärker, wenn man das so machen möchte. Das würde ich sofort nehmen, wenn ich mal meinen Hintern für Fate Exalted hoch bekomme. Und "The Subtle Art" ist ja letztlich nur eine Anleitung, was man mit Create Advantage denn noch so machen kann. Die anderen beiden hatte ich nur grob überflogen, aber das sind ja auch nur neue Skills mit ein paar Details zu Anwendung. Aber zumindest die drei variieren ja nur Grundregeln ein bisschen oder sind im Fall von Subtle Art und Voidcallers weniger neue Regeln als Beschreibungen zum Einsatz der normalen Regeln. Das geht immer so ein bisschen in Richtung goldener Regel: "Was willst du machen? Such dir Regeln dafür."

Mit den Grundregeln geht viel, sicher auch (fast) alles, aber so ein bisschen Feinjustierung kann helfen, das Spielgefühl noch mal ein bisschen zu modifizieren. Das Gros der Magiesysteme läuft über die Skillliste und die ist nach meinem Empfinden der Hauptansatzpunkt Setting und Regeln aneinander anzupassen.

Das ist ja auch durchaus in einigen Settings zu erkennen. Camelot Trigger? Mecharegeln, weil Mecha im Zentrum stehen. Secrets of Cats? Hey, das sind alles Zauberkatzen, also gibt es ein Magiesystem. Aether Sea? Schiffe. Kriegszeppelin Valkyrie? Regeln für die Flieger und Duellregeln. Wenn ich ein Setting mit reichlich Kungfu hätte, würde ich mehr haben wollen als einen Fight-Skill, um Drunken Master-Technik, Tigerklauentechnik und Verschwurbelte Sonstwas-Technik etwas zu diversifizieren. Mantel und Degen? Ich würde Drive durch Ride ersetzen und ebenfalls Duellregeln aufnehmen (Attack-Action nur, wenn der Angreifer gerade einen Vorteil hat). Regeln haben immer eine Wechselwirkung mit dem Spielfokus.

Ich habe allerdings auch schon Fate Hacks mit Zauberlisten gesehen und da läuft es mir kalt den Rücken runter. Das wäre so gar nichts für mich. Oder eine zweite Skillpyramide. Brrrr. Viel zu kleinschrittig für meinen Geschmack.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 15.03.2015 | 15:35
Zweite Skill Pyramide würde aus meiner Sicht nur für Mage Sinn machen. Allerdings als Skill Column. Von den offiziellen Systemen gefallen mir die Elemente am besten.

Ja, Fahrzeuge und Organisationen sind tatsächlich am besten als eigene Regelobjekte aufgehoben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Anastylos am 15.03.2015 | 17:01
Ich glaube das mit den Aspekten ist nicht so wild, oder sagt ihr wirklich "Es gibt hier den Aspekt brennende Stadt"? Wenn es jemand nutzt ist es wichtig wenn nicht dann nicht. Wenn jemand Staub aufwirbelt wird die Straße auch wichtig. Es ist mir nur so formal wenn man alles als Aspekt ansieht.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 15.03.2015 | 17:36
Ich glaube das mit den Aspekten ist nicht so wild, oder sagt ihr wirklich "Es gibt hier den Aspekt brennende Stadt"? Wenn es jemand nutzt ist es wichtig wenn nicht dann nicht. Wenn jemand Staub aufwirbelt wird die Straße auch wichtig. Es ist mir nur so formal wenn man alles als Aspekt ansieht.

Man betrachtet nicht "alles" als Aspekt.

Mit Aspekten legst Schwerpunkte in der Fiktion fest. Sobald du aus irgendeinem Teil der Fiktion einen Aspekt machst, ist dieser von größerer Wichtigkeit als Teile der Fiktion, die nicht veraspektiert wurden oder werden.

Wenn ich als SL also aus einem Teil der Geschichte einen Aspekt mache, dann tue ich das nicht, weil es eben Teil der Fiktion ist, sondern weil ich der Meinung bin, dass dieser Teil der Fiktion jetzt gerade für diese Szene eine besondere Wichtigkeit haben soll.

Wenn also eine Szene auf einer staubigen Straße stattfindet und du verpasst der Szene den Situationsaspekt "staubige Straße", dann sagst du als SL damit aus, dass dies für die gerade gespielte Szene wichtig sein soll und nicht nur Teil der erzählerischen Ausschmückung ist.

Ich glaube das mit den Aspekten ist nicht so wild, ...

Und das stimmt wiederum.

Meistens ergibt es sich ja ganz organisch aus der Situation am Spieltisch, was jetzt gerade wichtig für die Fiktion ist und das wird dann als Aspekt ausgedrückt., ergo Fiktion -> Aspekt.

Man sollte aber nicht vergessen, dass man aber auch ganz gezielt Dinge in der Fiktion veraspektieren kann um sie eben in den Vordergrund zu rücken.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 15.03.2015 | 20:10
Es ist mir nur so formal wenn man alles als Aspekt ansieht.

Naja, Aspekte sind über die Aktion "Create Advantage" auch der Weg mit dem die Spieler Wahrheiten ins Spiel einbauen können (oder über die Abkürzung: Fate Punkt ausgeben). Es wird gerne vergessen, dass Aspekte, die mit Create Advantage erzeugt werden, nicht nur 1-2 free Invokes haben, sondern "so ganz nebenbei" auch noch wahr sind. Welche Reichweite solche Aspekte haben, hängt natürlich von der Erzählung ab. Aber z.B. könnte eine Organisation den Aspekt "Brennende Stadt" quasi mit Create Advantage erzeugen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 15.03.2015 | 20:44
Meine Erfahrung mit Fate bisher zeigt, dass Aspekte der Form X steht in Flammen die Hauptanwendung von Create Advantage für Spieler darstellen. Ich träume immer noch schlecht, wenn ich an den armen Esel in dieser Zeitreiserunde denken muss... ;)

Aber mal was Produktives: man kann mit Create Advantage auch bestehende Aspekte mit freien Invokes "aufladen". Zum Beispiel kann man dann freie Invokes auf Überall Kisten und Regale in einer Lagerhalle packen, statt sich bei jedem CA was neues zu überlegen. So etwas geht häufig, wenn sich Charaktere verstecken, in Deckung gehen o.ä. Das macht das Spiel flüssiger, wenn man nicht gerade die Hammeridee für einen neuen Aspekt hat.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 15.03.2015 | 20:53
Aber mal was Produktives: man kann mit Create Advantage auch bestehende Aspekte mit freien Invokes "aufladen". Zum Beispiel kann man dann freie Invokes auf Überall Kisten und Regale in einer Lagerhalle packen, statt sich bei jedem CA was neues zu überlegen.

Added Bonus: Man kann meines Wissens nach auch die eigenen Charakteraspekte "aufladen".
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 15.03.2015 | 22:45
Added Bonus: Man kann meines Wissens nach auch die eigenen Charakteraspekte "aufladen".

Das geht mit allen Aspekten. Habe ich aber zugegebenermaßen noch nie dran gedacht. Das ist der perfekte Create Advantage für eine Hard Word Montage (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/HardWorkMontage), wenn man z.B. sein Stark wie ein Bulle mit freien Invokes betankt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 15.03.2015 | 23:30
Das geht mit allen Aspekten. Habe ich aber zugegebenermaßen noch nie dran gedacht. Das ist der perfekte Create Advantage für eine Hard Word Montage (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/HardWorkMontage), wenn man z.B. sein Stark wie ein Bulle mit freien Invokes betankt.

Das macht Sinn, u.a. um Fate Punkte zu sparen. Ich habe das mal mit meinem Trouble Aspekt gemacht. Hat sich gelohnt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 15.03.2015 | 23:59
Wenn ich ein Setting mit reichlich Kungfu hätte, würde ich mehr haben wollen als einen Fight-Skill, um Drunken Master-Technik, Tigerklauentechnik und Verschwurbelte Sonstwas-Technik etwas zu diversifizieren.
Wie auf den Seiten 73 - 101 von Tianxia: Blood, Silk & Jade (http://www.vigilancepress.com/tianxia/) geschehen.  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 16.03.2015 | 12:12
Added Bonus: Man kann meines Wissens nach auch die eigenen Charakteraspekte "aufladen".

Ha, das nenn ich FATE Powergaming :D

(im Sinne von: das System im Rahmen der Regeln voll ausreizen)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.03.2015 | 13:04
Wo wir wieder bei der alten Diskussion "Powergaming muss nicht schlecht sein und hat auch nix mit Munchkinism zu tun mit dem es gerne verwechselt wird" waeren ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lichtbringer am 16.03.2015 | 13:10
Ha, das nenn ich FATE Powergaming :D

(im Sinne von: das System im Rahmen der Regeln voll ausreizen)

Ha, das nenn ich FATE Powergaming :D

(im Sinne von: das System im Rahmen der Regeln voll ausreizen)

Sagt doch sowas nicht. Ich verkaufe den Leuten Fate doch immer damit, dass es Powergaming verhindere.  ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 16.03.2015 | 17:40
Wo wir wieder bei der alten Diskussion "Powergaming muss nicht schlecht sein und hat auch nix mit Munchkinism zu tun mit dem es gerne verwechselt wird" waeren ;D

Hier im FATE Forum doch nich  >;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.03.2015 | 17:47
Sagt doch sowas nicht. Ich verkaufe den Leuten Fate doch immer damit, dass es Powergaming verhindere.  ~;D

Ich sage immer und immer wieder, dass man auch mit Fate gepflegtes Powergaming betreiben kann. Das fängt bei der Wahl der Aspekte an.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Anastylos am 16.03.2015 | 18:40
Ich finde das Powergaming bei Fate nichts negatives ist. Wenn man zehn Vorteile erschaffen hat um dann mit +23 zuzuschlagen dann ist ja schon viel in der Geschichte passiert der Angriff ist dann Halt noch der Todesstoß. Das kann zum Teil schon sehr cool rüberkommen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 17.03.2015 | 16:14
Kompetente Leute, die vor allem awesome sind. Je nach Setting wird Powergaming fast zur Pflicht. Ich denke dabei mal an Pulp, Superhelden etc. Und es macht einen Heidenspaß, damit mal so richtig zu rocken. ;)

@migepatschen:
Danke für den Hinweis. Steht zusammen mit dem anderen Asiasetting schon ein Weilchen auf meiner To-Buy-Liste.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 28.03.2015 | 07:30
Grinder hat es schon im allgemeinen Kickstarter-Thread verlinkt, aber das verdient auch hier nochmal Erwähnung: Bulldogs! bekommt eine Fate Core Adaption samt Abenteuerkampagne!

http://kck.st/1xb4szP (http://kck.st/1xb4szP)

Für 10 $ bekommt man das komplette PDF-Paket.

(Falls jemand nicht weiß, worum es geht: Bulldogs! ist ein space opera Spiel auf Fate-3-Basis mit Setting-Anleihen bei Star Wars und Firefly und Regeln, die ich als vereinfachte Weiterentwicklung der Regeln des DFRPG empfunden habe. Bulldogs! war unter allen Fate-3-Spielen mein Favorit.)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 13.04.2015 | 16:29
Diskussion zur Magie in Fate ausgelagert. (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,93522.0.html)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 29.04.2015 | 17:36
http://www.evilhat.com/home/shadow-of-the-century/

Shadow of the Century Playtest

SHADOW OF THE CENTURY PLAYTEST!!!!

Ich weiß nicht wie exklusiv die PTs von Evil Hat sind.. aber Alter.. ich hoffe dermaßen, dass ich rein komme. Einige meiner Spieler und ich müssen dringend ein paar alte Freunde besuchen :).

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: am 7.05.2015 | 23:45
Wie ich gerade gesehen hab ist Fate Core neuerdings auch direkt via Amazon verfügbar, um unschlagbare €15,43 (versandkostenfrei ab der üblichen Schwelle). Für alle, die aus Kostengründen bislang gezögert haben, sich das gedruckte Buch zuzulegen, das ist eure Chance.

Man mag von Amazon halten was man will, aber wenn Fate mittlerweile auch dort "direkt" gelistet wird (also nicht nur über den Marketplace) sehe ich das als gutes Zeichen für das System, das offenbar an "Wichtigkeit" in der Rollenspiel-Landschaft gewinnt.

Fate Accelerated ist weiterhin nur über Marketplace-Dritthändler zu haben, an dieser Front hat sich also nichts getan.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 7.05.2015 | 23:49
Turbo Fate und die deutsche Ausgabe von Fate Core (so sie dann erschienen ist), kann man auch über Amazon direkt bestellen.  8)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.05.2015 | 00:07
... oder auch ueber beliebige normale/kleine Buchhandlungen (falls jemand am Fortbestehen dieser aussterbenden Ladenart gelegen sein sollte)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 8.05.2015 | 00:39
Dazu müsste man außer Thalia erstmal was vor Ort haben... und Thalia... nein danke!  :q
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Narrenspiel am 9.05.2015 | 10:24
Shadowcraft (https://www.kickstarter.com/projects/2027490713/shadowcraft-the-glamour-war/video_share) sieht spannend aus!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chiarina am 12.06.2015 | 12:06
Ich bin ganz neidisch über die "Übersicht Midgard-Spielrunden in Deutschland". Sowas würde ich für meine Systeme auch gern haben. Lohnt sich das für Fate?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 12.06.2015 | 12:48
Ich bin ganz neidisch über die "Übersicht Midgard-Spielrunden in Deutschland".
Warum eigentlich? Auf mich wirkt es so, als wollten die Midgardier damit beweisen, dass es ihr System überhaupt gibt... keiner würde sowas für DSA machen. Was versprichst du dir denn von der Liste?

Außerdem würde ich sagen, dass die Fate-Spieler "untreu" sind. Da wird man wenig Runden finden, die jahrelang nur Fate spielen. Während Midgard eben auch ein Haupt- oder Alleinsystem sein kann, wenn man damit sozialisiert wurde.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chiarina am 12.06.2015 | 13:06
Nein, für DSA hätte ich die Frage sicherlich auch nicht gestellt. Für Fate finde ich sie aber ganz interessant. Ich kenne zwei Fate-Spielrunden in meiner Region. Das sind die, mit denen ich selbst zu tun habe. Ansonsten weiß ich nichts. Ich unterhalte mich hier im Forum mit ein paar Leuten über Fate, das war´s. Auch auf den Cons, auf denen ich bisher so vorbeigeschaut habe, scheint Fate nicht gerade inflationär vertreten zu sein. Sind diese beiden Fate-Runden um mich herum also irgendetwas Exotisches, oder gibt es schon die ein oder andere Runde? Das fände ich eben ganz interessant zu wissen (ach, und was die Treue angeht: Das kann ja sowieso nur eine aktuelle Bestandsaufnahme sein. Ich bin beispielsweise vor kurzem Midgard untreu geworden).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tarin am 13.06.2015 | 12:23
http://www.drivethrurpg.com/product/150889/Gods-and-Monsters--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core?affiliate_id=260512 (http://www.drivethrurpg.com/product/150889/Gods-and-Monsters--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core?affiliate_id=260512)

Gods&Monsters. Kennt das wer? Ich hab zwar wenig mit Fate zu tun, aber zumindest die Idee hinter dem Setting gefällt mir :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 13.06.2015 | 15:16
Ich bin ganz neidisch über die "Übersicht Midgard-Spielrunden in Deutschland". Sowas würde ich für meine Systeme auch gern haben. Lohnt sich das für Fate?

Mach doch einen Thread auf, wo jeder seine Fate-Gruppe reinschreiben kann. :)

Außerdem könntest du noch auf der Drachenzwinge gucken, wie viel Fate da gespielt wird.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 13.06.2015 | 21:20
Zitat
Außerdem könntest du noch auf der Drachenzwinge gucken, wie viel Fate da gespielt wird.
Vor nem 1/2 Jahr war das noch sehr wenig, da hatte ich auch schon mein Glück versucht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Anastylos am 13.06.2015 | 22:46
Meine Gruppe spielt FAE - auf der Drachenzwinge und als einziges System, so zum Thema untreu^^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 13.06.2015 | 22:49
Fate ist auf unserem wöchentlichen Treff im letzten Jahr in der Statistik führend gewesen. Dazu haben wir noch mindestens eine Runde nebenher, die meistens auch Fate spielt. Aber das stimmt schon, dass Fate anscheinend gerade Spieler_innen anzieht, die auch gerne in anderen Systemen unterwegs sind. Wenn die Regeln besser passen... (Bei einem akuten Anfall von Fanboitum könnte ich dann natürlich sagen, dass das einfach die Goldregel bis zum Extrem ist. Und damit wäre es eigentlich auch Fate. ~;D)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 13.06.2015 | 22:54
Ich hab jetzt doch mal einen Thread zum Thema "Wo spielt ihr Fate" aufgemacht. Interessiert mich ja auch, wo ihr alle ungefähr sitzt. :)

Ach so. Thread: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94283.0.html
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 14.06.2015 | 22:42
http://www.drivethrurpg.com/product/150889/Gods-and-Monsters--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core?affiliate_id=260512 (http://www.drivethrurpg.com/product/150889/Gods-and-Monsters--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core?affiliate_id=260512)

Gods&Monsters. Kennt das wer? Ich hab zwar wenig mit Fate zu tun, aber zumindest die Idee hinter dem Setting gefällt mir :)

Ich hab es und fand es  beim Lesen ziemlich großartig. Das Setting ist sehr minimalistisch und darauf ausgelegt, durch die Handlungen der Spielercharaktere an Details zu gewinnen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: SeldomFound am 14.06.2015 | 23:59
http://www.drivethrurpg.com/product/150889/Gods-and-Monsters--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core?affiliate_id=260512 (http://www.drivethrurpg.com/product/150889/Gods-and-Monsters--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core?affiliate_id=260512)

Gods&Monsters. Kennt das wer? Ich hab zwar wenig mit Fate zu tun, aber zumindest die Idee hinter dem Setting gefällt mir :)

Ich mach mal einen eigenen Thread dazu auf, weil ich gerne ein bisschen über die Regelmechanismen diskutieren möchte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Achamanian am 14.07.2015 | 10:12
Gestern habe ich zum ersten Mal Turbo-Fate ausprobiert - mit meinen beiden Nichten (11 und 12) und zwei Freundinnen von ihnen im gleichen Alter. Zeitfenster war 3 Stunden, Abenteuer war eine klassische Fantasy-Abenteuergeschichte mit Märchen-Motiven, bösen Orks und ein bisschen Humor, das ich ursprünglich mal für "The One Ring" geschrieben hatte.
Ich habe die vorgefertigten SC noch ein bisschen reduziert - jeder hatte insgesamt 3 Aspekte und einen Stunt. Auch die Regeln habe ich noch ein bisschen vereinfacht: Statt Schub habe ich einfach zusätzliche Fate-Punkte ausgegeben, dafür eher wenig gereizt (weil das Konzept ohnehin nicht so leicht zu erklären war ...). Gegner hatten keine Fate-Punkte (dafür habe ich ihnen etwas bessere Werte gegeben als in Turbo-Fate vorgeschlagen) und haben in der Verteidigung nicht gewürfelt.

Lief trotz meiner Unerfahrenheit mit Fate und einer Gruppe von 4 kleinen Mädchen, von denen zwei keine Ahnung hatten, worauf sie sich einließen, richtig gut! Am Anfang haben die vier noch viel rumgeblödelt, dann ist schließlich die Blödelführerin im Guten gegangen, weil sie lieber Computerspielen wollte, und von da an haben die drei anderen zwar immer noch geblödelt, sich dabei aber viel mehr auf das Spiel bezogen, lustige Theorien über das Rätsel entwickelt, das es zu lösen galt und so ... Am Ende waren sie sogar richtig gepackt von der Sache und hatten auch die Regeln weitgehend kapiert.

Meine Nichten haben jetzt jedenfalls ein Turbo-Fate zuhause, wenn es ihnen gefällt, bekommen sie demnächst Fate Core.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Würfelspucker am 14.07.2015 | 20:57
Sehr schön.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: JS am 31.07.2015 | 09:18
Moin!
Ich kaufte mir kürzlich das deutsche FATE Core aus reiner Systemneugier heraus und bin mir noch nicht sicher, wie genau FATE (bei uns) laufen kann und ob es etwas für mich/uns ist oder eher nicht. Aber davon abgesehen habe ich eine Frage:
Habe ich den Kampf/Konflikt richtig verstanden als einen aktiven Angriff gegen eine i.d.R. aktive Verteidigung, also als ein altbekanntes Attacke-Parade-System?
Wenn dem so ist: Können Kämpfe sich dann nicht ewig hinziehen? Unser Testkampf verlief zumindest so...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Pyromancer am 31.07.2015 | 09:24
Moin!
Ich kaufte mir kürzlich das deutsche FATE Core aus reiner Systemneugier heraus und bin mir noch nicht sicher, wie genau FATE (bei uns) laufen kann und ob es etwas für mich/uns ist oder eher nicht. Aber davon abgesehen habe ich eine Frage:
Habe ich den Kampf/Konflikt richtig verstanden als einen aktiven Angriff gegen eine i.d.R. aktive Verteidigung, also als ein altbekanntes Attacke-Parade-System?
Wenn dem so ist: Können Kämpfe sich dann nicht ewig hinziehen? Unser Testkampf verlief zumindest so...

FATE-Standard-Vorgehensweise ist, dass erstmal ordentlich "Vorteil erschaffen" eingesetzt wird, so dass man dann beim eigentlichen Angriff einen Bonus von +x hat. Dann noch ein paar Aspekte draufgeworfen, und der Kampf ist rum. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 31.07.2015 | 11:07
Habe ich den Kampf/Konflikt richtig verstanden als einen aktiven Angriff gegen eine i.d.R. aktive Verteidigung, also als ein altbekanntes Attacke-Parade-System?
Du kannst, wenn du es weiter beschleunigen willst, auch darauf verzichten die NSC-Seite zu würfeln  und einfach den Fertigkeitswert als Schwierigkeit verwenden (also praktisch eine passive Verteidigung bzw. einen fixen Angriffswert auf NSC-Seite zu verwenden).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 31.07.2015 | 11:11
FATE-Standard-Vorgehensweise ist, dass erstmal ordentlich "Vorteil erschaffen" eingesetzt wird, so dass man dann beim eigentlichen Angriff einen Bonus von +x hat. Dann noch ein paar Aspekte draufgeworfen, und der Kampf ist rum. :)
Das ist auch eines der Design-Ziele; es geht darum, nicht stumpf die Hitpoints wegzukloppen, sondern durch das Erschaffen von Aspekten zu einem ereignisreichen und interessanten Kampfverlauf zu kommen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: JS am 31.07.2015 | 11:11
Passive Verteidigung böte sich bei Handlangern und Massengegnern an.
Das Gewicht des Vorteilssystems erahnte ich schon, so daß endlose AT-PA-Gefechte wohl vermieden werden können. Konsequenterweise müßten die Spieler dann auch in Kampfsituationen stark kreativ und interaktiv arbeiten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 31.07.2015 | 12:17
Hängt aber auch stark an den jeweiligen Gegnern. Mooks ohne große Fertigkeiten gehen in den Kämpfen schnell, und sie sind ja oft durchaus ein großer Bestandteil derselbigen.

Man kann die Kreativität also durchaus fokussieren, wenn die Gruppe nicht so auf 24/7 Hardcore-Nachdenken steht (was ich durchaus nachvollziehen kann :D).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 31.07.2015 | 13:14
Moin!
Ich kaufte mir kürzlich das deutsche FATE Core aus reiner Systemneugier heraus und bin mir noch nicht sicher, wie genau FATE (bei uns) laufen kann und ob es etwas für mich/uns ist oder eher nicht. Aber davon abgesehen habe ich eine Frage:
Habe ich den Kampf/Konflikt richtig verstanden als einen aktiven Angriff gegen eine i.d.R. aktive Verteidigung, also als ein altbekanntes Attacke-Parade-System?
Wenn dem so ist: Können Kämpfe sich dann nicht ewig hinziehen? Unser Testkampf verlief zumindest so...

Aus taktischer Sicht solltest du vorher genug Vorteile erschaffen und/oder Fatepunkte ausgeben, dass der Treffer jenseits des Stress Tracks landet. Ergo 5 oder mehr Stress in einem Hit sind der Sweet Spot.

Da man nur maximal eine Stressbox pro Treffer ankreuzen darf, wird der Gegner so entweder sofort ausgeschaltet oder gezwungen mindestens eine leichte Konsequenz zu nehmen. Die Konsequenzen wiederum kommen mit einem freien Einsatz daher, den der Verursacher für weitere Aktionen nutzen kann oder seinen Kollegen zur Verfügung stellt. So bekommt man ganz schnell eine Todesspirale.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 31.07.2015 | 20:36
Zitat
Wenn dem so ist: Können Kämpfe sich dann nicht ewig hinziehen? Unser Testkampf verlief zumindest so...
Wenn man den Fehler macht immer nur Angriff-Verteidigung zu spielen, dann ja.
Aber das ist auch eher suboptimal. Deswegen sind reine Hau-Drauf Charaktere bei Fate auch sehr schnell unterlegen, wenn sie keine "Supporter" haben, die Vorteile für sie erschaffen die sie nutzen können.
Da kommen dann noch die Stunts ins Spiel für die man ggf. auch anders agieren muss/sollte, als nur drauf zu kloppen, um die gut zur Anwendung zu bringen usw. und dann wird das ganze plötzlich sehr dynamisch.

Das Hauptproblem (imo) bei Fate ist, dass das Regelwerk zu wenig wiederspiegelt, dass Fate steht und fällt mit dem Willen der Spieler "gut" spielen zu wollen. D.h. gemeinsam die Geschichte zu erzählen und auch die Charaktere so aufzubauen, mit Stunts, Aspekten usw., dass das ganze innerhalb dessen was man gemeinsam(!) spielen (und sehen) will, auch dann richtig rockt und Spaß macht.
Wenn die Charaktere nicht zu dem passen was man eigentlich dann spielt und erlebt, dann wird Fate sehr schnell zäh und funktioniert nicht mehr gut. Das wird dann leider häufig dem System angelastet.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: JS am 31.07.2015 | 22:21
Das ist alles sehr hilfreich.
 :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 31.07.2015 | 22:28
Sagt mal, in der Toolbox gibt es einen "Mineo Toadstool". Weiß irgendwer, worauf sich dieses "Mineo" bezieht? Ich finde nur eine obskuren Musiker und eine italienische Stadt...

Vielleicht soll das eine Verballhornung von "Minion" sein, aber das passt eigentlich nicht zum Konzept. Hat jemand eine Ahnung?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 1.08.2015 | 15:51
Ich hatte mal einen Spieler, dessen Char hatte eine ziemlich gute Stuntkette, ich kann mich leider nur nicht mehr genau erinnern.

Das bezog sich auf 3 Stunts, die in der richtigen Ausgangssituation alle drei hintereinander abgespult werden konnten.

Das war halt ein Char, der keine Frontsau war, sondern eher auf Heimlichkeit gesetzt hat und darauf den einen großen Hit zu landen um z.B. am Ende den Boss zu legen.
Ich finde das gibt ein schönes Beispiel dafür, wie man Stunts so gestalten kann, das Kämpfe dynamisch bleiben und der Stil zum Charakter passt. Dadurch das Stunts immer eingeschränkt sein müssen ist ein simples "+2 auf Angriff und zwar immer", sowieso nicht drin.

Ein anderes Beispiel das einer meiner Chars mal hatte, war das er +2 auf Angriff bekam, wenn er einen Bewegungsaspekt im Spiel hatte ("CHAAAAAAAAAAAAAAARGE" oder der Klassiker: "Ich schwing mich an den Kronleuchter!")
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Anastylos am 1.08.2015 | 23:32
Wir haben einen Magier der erhält +2 auf das Erschaffen von Aspekten die mit Eismagie zu tun haben wenn er nicht angegriffen wird. Dadurch agiert er immer sehr deffensiv und wirkt Eiszauber die die Umgebung beeinflussen, anstatt Schaden zu machen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wellentänzer am 3.08.2015 | 18:16
Wie geil ist das denn bitte: http://www.prometheusgames.de/verlag/2015/08/02/dresden-files-kickstarter-moegliche-deutsche-eigenprodukte/ ???
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 3.08.2015 | 22:19
Wie geil ist das denn bitte: http://www.prometheusgames.de/verlag/2015/08/02/dresden-files-kickstarter-moegliche-deutsche-eigenprodukte/ ???
Das wäre so der Hammer. Ich hab dafür ja schon Material.... :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 10.08.2015 | 21:57
Oh jaaaaa!

Die Dresden-Akten. Spielt in Dresden.   :headbang:
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 1.09.2015 | 12:50
Wollte keinen eigenen Thread dafür aufmachen, wollte es aber auch nicht ungepostet lassen:

Nachdem ich mich jetzt schon mit verschiedenen FATE-Ausgaben beschäftigt habe und mich jetzt in Fate Core eingearbeitet habe, sind mir nach der anfänglichen Euphorie einige Dinge eher unangenehm aufgestoßen:

1)   Grafisch sehr schön aufgemacht, empfinde ich das Regelwerk in Benutzung als sehr unübersichtlich. Tabellen fehlen an Stellen, an denen ich sie erwartet hätte – und sie werden auch nur unzureichend im Anhang nachgereicht. Aber auch die Seiten sind sehr überfrachtet und bieten nur schwer einen Überblick. Ich empfinde die vielen Beispiele als sehr hilfreich, aber auch diese machen das Regelwerk schnell unübersichtlich.

2)   Natürlich ist Fate Core ein Basisregelwerk, dennoch fehlen mir Inhalte, die ich aus anderen Fate (Basis-!)Regelwerken kenne und die bei Fate Core erst im Handbuch nachgereicht werden. Das empfinde ich als unglücklich gelöst. Selbst mit den Extras im Anhang fehlt mir noch einiges, um sofort vom Fleck weg loszuspielen können. Dieses Gefühl hatte ich bei anderen Fate-Varianten wie gesagt nicht in diesem Umfang, die fühlten sich „vollständiger“ an.

3)   Was mir immer wieder bei Fate Core aufstößt – aber nicht allein ein Problem von FC, sondern auch anderen mir bekannter Fate-Versionen ist: Die Dinge heißen nicht so – und fühlen sich beim Lesen nicht so an (obwohl sie im Spiel letztlich doch das selbe sind) – wie man es aus den Standard-Systemen kennt. Nicht falsch verstehen: Wenn etwas wirklich anders ist, dann soll es auch anders heißen, aber wenn etwas eine Kampfrunde ist, wieso heißt sie dann nicht z.B. so, sondern ist auf einmal ein „Austausch“, statt Kampfregeln gibt es Regeln für Konflikte... (aktuelles Beispiel, da ich gerade die Kampfregeln – auch wenn die gar nicht so heißen – zusammenschreibe). Aus Gesprächen mit anderen Spielern weiß ich, dass z.T. auch gerade diese Umbenennung zu Unsicherheit und Ablehnung des Fate-Systems führt. Dabei hat Fate es doch gar nicht nötig, sich hier zu krümmen, um anders auszusehen, es hat genug Alleinstellungsmerkmale, als dass man das jetzt noch durch die Einführung neuer Begriffe stützen müsste.

Gerade der letzte Punkt ist für mich sehr störend. Fate kann alles, was ein normales RPG auch kann (außer Attribute, aber Aspekte sind eh viel cooler). Leider erkennt man das unter dem Erzählanstrich manchmal nicht mehr und vieles wirkt unnötig kompliziert (wegen neuer Begriffe), obwohl es ganz einfach und bekannt ist.

Nicht falsch verstehen, insgesamt gefällt mir Fate Core sehr gut, aber dies ist mir beim Durcharbeiten wie gesagt sauer aufgestoßen. Und ich bin mir daher nicht sicher, ob ich wirklich mit einem reinblütigen Fate Core spielen will/kann oder nicht bastle.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 1.09.2015 | 12:54
Naja, ein Konflikt ist nicht immer ein Kampf, und nicht jeder Kampf ist ein Konflikt. Da ist die Abgrenzung schon sinnvoll.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 1.09.2015 | 13:01
Naja, ein Konflikt ist nicht immer ein Kampf, und nicht jeder Kampf ist ein Konflikt. Da ist die Abgrenzung schon sinnvoll.

Vielleicht vereinfache ich da der Verständlichkeit für andere Spieler Willen zu sehr, aber: Auch ein Kampf kann doch geistig oder körperlich ausgetragen werden? Ich suche jedenfalls nach "Kampfregeln" und finde dazu erst einmal nichts, bis ich dann merke, dass das alles unter Konflikt steht, aber doch nichts anderes als körperliche und geistige Auseinandersetzungen ist?

Das ist natürlich Meckern auf hohem Niveau.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 1.09.2015 | 13:03
Du kannst aber einen Kampf auch als Wettstreit modellieren, oder als Herausforderung. Ich habe mal einen relativ klassischen Raumkampf als Wettstreit laufen lassen, das hat ganz gut geklappt, weil dadurch verschiedene Charaktere ihre Fähigkeiten einbringen konnten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Draig-Athar am 1.09.2015 | 13:14
Und auf der anderen Seite können auch andere Situationen (wie das Heilen einer Epidemie oder das Eindämmen von Bränden) als Konflikt behandelt werden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 2.09.2015 | 11:02
Vielleicht habe ich in den letzten Monaten zu viele Regelwerke parallel gelesen und finde mich daher mit den Fate-Begriffen neben denen der anderen Regeln nicht richtig zurecht. Oder die von mir empfundene Unübersichtlichkeit des Regelwerks kommt noch hinzu, jedenfalls falle ich momentan echt über die FateCore-Begrifflichkeiten. :(
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 18.09.2015 | 20:17
Fatebringer (http://elguardiandelosarcanos.blogspot.com.es/2015/09/fatebringer-adaptacion-del-stormbringer.html): Eine Fate-Version für Melniboné und die Jungen Königreiche. Leider auf Spanisch, aber vielleicht versteht das ja jemand. :)

Ha, es gibt sogar einen Abschnitt, der "Tanelorn" heißt.  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 18.09.2015 | 20:32
Ha, es gibt sogar einen Abschnitt, der "Tanelorn" heißt.  ;D

 :verschwoer:

 ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Suro am 7.10.2015 | 21:36
Hallo FATE-Menschen! Hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95738.msg134308137/topicseen.html#new) ein Crosslink zu (m)einem Thema im D&D-Bereich. Ich frage mich dort, ob es Sinn macht, das Kampfsystem von 13th Age (einem D&D-Ableger) durch ein rudimentäres FATE-Skill- (bzw. Aspekt-) System zu ergänzen. Ich freue mich, falls jemand etwas beitragen kann :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chiarina am 17.01.2016 | 16:16
Sagt mal, wäre es nicht eine gute Idee, einen Strang anzulegen, in dem jeder Fate-User einfach mal kommentarlos die von ihm verwendeten Magiesysteme einstellen kann? Einfach so als Ideensammlung? Diese Frage kommt ja immer wieder!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: SeldomFound am 17.01.2016 | 16:34
Sagt mal, wäre es nicht eine gute Idee, einen Strang anzulegen, in dem jeder Fate-User einfach mal kommentarlos die von ihm verwendeten Magiesysteme einstellen kann? Einfach so als Ideensammlung? Diese Frage kommt ja immer wieder!

Okay, wird gemacht!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 17.01.2016 | 17:31
Sagt mal, wäre es nicht eine gute Idee, einen Strang anzulegen, in dem jeder Fate-User einfach mal kommentarlos die von ihm verwendeten Magiesysteme einstellen kann? Einfach so als Ideensammlung? Diese Frage kommt ja immer wieder!

Dann legt aber auch gleich den Diskussions-Strang dazu an  >;D

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 17.01.2016 | 17:36
Beides Top!  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Swafnir am 22.01.2016 | 18:27
Ich würde gerne mal eine Zombie-Kampagne leiten. Aber weder "All Flesh Must Be Eaten" noch "Zombieslayers" hat mich bisher überzeugt. FATE kann ich mir gut vorstellen - bei The Walking Dead ist ja das zwischenmenschliche und das Drama auch wichtiger als die Action - allerdings würde ich da gerne eine passende Stress-Regel oder Stress-Art einführen um die Zombiebisse/Ansteckung darzustellen. Aber um das einschätzen zu können was da sinnvoll ist, fehlt mir die Erfahrung und die Systemkenntnis. Was haltet ihr davon?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 22.01.2016 | 18:58
Ich muss zugeben, dass ich so ein bisschen bei dem ganzen Zombiehype außen vor bin, habe da also nicht so den Überblick. Um Schaden Sonderstatus zu geben, gibt es z.B. hier zwei Möglichkeiten, die keine weiteren Stressbalken einfügen:

(1) Nutze tödlichen Schaden (z.B. in Fate of Agaptus). Das bedeutet, dass Schaden mit besonderen Schadenspotential (Biss eines Drachen, vergiftete Klinge, heiliger Bannstrahl gegen Untote oder eben der Zombiebiss) den Stressbalken umgeht und gleich in die Konsequenzen geht.

(2) Zombiebisse heilen nicht (oder nur extrem schwer). Die Konsequenzen, vielleicht auch der Stress aus Zombiebissen wird gesondert kenntlich gemacht, einfach Sternchen hinter die Konsequenz oder in den Stressbalken, und bleibt eben da im Gegensatz zu normalem Schaden aus Ottonormalsurvivalkram. Ausgeschaltet mit Zombieschaden im Stress oder den Konsequenzen? BRAAAINS.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Anastylos am 22.01.2016 | 19:07
Wozu Stress wenn es konsequenzen gibt?

Eventuell könnte man ja einen Zombiebiss sogar raufstufen statt runterstufen um die Tötlichkeit und Unabwendbarkeit zu simulieren. Vielleicht war es am Anfang nur ein  Kratzer (milde Konsequenz) aber nach einiger Zeit wird daraus eine eiternde und schmerzende Wunde (4) und daraus ein fieberndes Dilirium (6) bevor der Charakter zum Zombie wird.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Swafnir am 22.01.2016 | 19:11
Bei den Konsequenzen bin ich noch nicht, das muss ich noch nachlesen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 22.01.2016 | 19:29
Ich würde gerne mal eine Zombie-Kampagne leiten. Aber weder "All Flesh Must Be Eaten" noch "Zombieslayers" hat mich bisher überzeugt. FATE kann ich mir gut vorstellen - bei The Walking Dead ist ja das zwischenmenschliche und das Drama auch wichtiger als die Action - allerdings würde ich da gerne eine passende Stress-Regel oder Stress-Art einführen um die Zombiebisse/Ansteckung darzustellen. Aber um das einschätzen zu können was da sinnvoll ist, fehlt mir die Erfahrung und die Systemkenntnis. Was haltet ihr davon?

Kommt stark darauf an, wie genau eine Zombie-Infektion funktionieren soll. Die klassische "ein Biß reicht und es gibt kein Gegenmittel"-Variante würde ich erst mal schlicht als entweder Ausschalten des Charakters (wird von den Zombies überwältigt und taucht später mehr oder weniger angefressen als einer der ihren auf der NSC-Seite auf) oder als extreme Konsequenz werten (der Charakter federt bis zu 8 Erfolgsstufen ab und bleibt im Gefecht, ist aber jetzt infiziert -- ändere einen Charakteraspekt entsprechend ab -- und die Uhr tickt); bei allem, was darunter bleibt, ist der Charakter möglicherweise von den Zombies vermöbelt, aber aus welchem Grund auch immer noch nicht gebissen worden.

Wie lange genau jemand mit einem neuerworbenen "Zombie-Anwärter auf Abruf"-Charakteraspekt dann der Infektion Widerstand leisten können soll, müßte ich im Einzelfall noch auf das konkrete Szenario zurechtzimmern. Eine Möglichkeit wäre natürlich, das Zombievirus seinen Träger in gewissen Abständen "angreifen" zu lassen (irgendwas in der Art von Intensität gegen Kraft oder ggf. Willen beispielsweise), und wenn es ihn ausschaltet, war's das. Streß und Konsequenzen aus erfolgreichen "Infektionsattacken" würden nicht verheilen, weil dieser Konflikt nie aufhört, und da der infizierte Charakter keine Gegenangriffe starten kann, kann er den Kampf auch nicht gewinnen; es wäre nur eine denkbare Methode, regeltechnisch auszuklamüsern, wann genau er verliert.

Andererseits könnte man für ein weniger aggressives Virus auch sagen, "okay, toll, wenn dein Charakter irgendwann ins Gras beißt, schlägt die Infektion zu und bringt ihn dann dazu, als Zombie wiederaufzustehen...aber bis dahin hast du einfach nur einen netten (höhöhö...) neuen Charakteraspekt, den der SL nach Belieben reizen kann, um dich beispielsweise in die Bredouille zu reiten, wenn dir der Gehirn-Geruch deiner Mitstreiter zu sehr in die Nase steigt...".
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Swafnir am 22.01.2016 | 19:48
Kommt stark darauf an, wie genau eine Zombie-Infektion funktionieren soll. Die klassische "ein Biß reicht und es gibt kein Gegenmittel"-Variante würde ich erst mal schlicht als entweder Ausschalten des Charakters (wird von den Zombies überwältigt und taucht später mehr oder weniger angefressen als einer der ihren auf der NSC-Seite auf) oder als extreme Konsequenz werten (der Charakter federt bis zu 8 Erfolgsstufen ab und bleibt im Gefecht, ist aber jetzt infiziert -- ändere einen Charakteraspekt entsprechend ab -- und die Uhr tickt); bei allem, was darunter bleibt, ist der Charakter möglicherweise von den Zombies vermöbelt, aber aus welchem Grund auch immer noch nicht gebissen worden.

Wie lange genau jemand mit einem neuerworbenen "Zombie-Anwärter auf Abruf"-Charakteraspekt dann der Infektion Widerstand leisten können soll, müßte ich im Einzelfall noch auf das konkrete Szenario zurechtzimmern. Eine Möglichkeit wäre natürlich, das Zombievirus seinen Träger in gewissen Abständen "angreifen" zu lassen (irgendwas in der Art von Intensität gegen Kraft oder ggf. Willen beispielsweise), und wenn es ihn ausschaltet, war's das. Streß und Konsequenzen aus erfolgreichen "Infektionsattacken" würden nicht verheilen, weil dieser Konflikt nie aufhört, und da der infizierte Charakter keine Gegenangriffe starten kann, kann er den Kampf auch nicht gewinnen; es wäre nur eine denkbare Methode, regeltechnisch auszuklamüsern, wann genau er verliert.

Andererseits könnte man für ein weniger aggressives Virus auch sagen, "okay, toll, wenn dein Charakter irgendwann ins Gras beißt, schlägt die Infektion zu und bringt ihn dann dazu, als Zombie wiederaufzustehen...aber bis dahin hast du einfach nur einen netten (höhöhö...) neuen Charakteraspekt, den der SL nach Belieben reizen kann, um dich beispielsweise in die Bredouille zu reiten, wenn dir der Gehirn-Geruch deiner Mitstreiter zu sehr in die Nase steigt...".

Also ich würde sagen ein Biss führt dann über einen gewissen Zeitraum zur "Verwandlung". Die zweite Variante mit der extremen Konsequenz find ich gut. Das könnte man dann als "kopflose Flucht" beschreiben, wenn er nicht gebissen wird.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: achlys am 23.01.2016 | 12:21
Spannend.
Im Walking Dead Szenario, würde ich es wahrscheinlich folgendermaßen behandeln:
Der Charakter wird als extreme Konsequenz gebissen. Wird er ausgeschaltet, entscheidet sich sein Schicksal vor Ort. (Zerfleischt und ausgeweidet oder so.)  Wenn er aufgibt, hat er aber noch den Rest der Spielsitzung oder, nach Abstimmung mit den Anderen, noch ein, zwei weitere Sitzungen, bevor er sich verwandelt.
Man könnte die Verwandlung auch von anderen Faktoren abhängig machen, etwa jede weitere Konsequenz oder gar Stress (auch geistiger!) führen zu einer Überwinden Probe von +8 (alternativ: Summe aller Konsequenzen). Erfolg mit Haken sollte zumindest ein zwei mal möglich sein.

Für ein langes Spiel bedeutet das natürlich, dass die Spieler öfters mal einen neuen SC erstellen müssen.
Für One-Shots würde ich die Regeln sogar noch verschärfen. So wäre schon eine schwere Konsequenz ein Biss oder übler Kratzer, der den Charakter auf kurz oder lang umbringt.

Viele Grüße
Sebastian
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 23.01.2016 | 13:23
Behandelt die Infektion doch mal als Charakter und versucht nicht verzweifelt die Geschichte auf Konsequenzen oder Stress abzuwälzen. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 23.01.2016 | 13:30
Elaborieren Sie.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 23.01.2016 | 13:39
Wenn ein Charakter gebissen wird entsteht eine Infektion und die hat eine Fertigkeitsstufe (die ich zum Beispiel von den Umständen und der Schwere der Verletzung abhängig machen würde) die du als SL flexibel für  verschiedene Zwecke nutzen kannst. Einige Dinge die mir da einfallen sind zum Beispiel die Infektion aktiv opponieren zu lassen (keine Ahnung wie das im deutschen FC heißt) oder um den Charakter auch ganz konkret zu verletzen. Oder um Symptome der Infektion als Aspekte auf ein zu legen (mit Vorteil schaffen). Und wenn du es dann richtig schön hart halten willst bekommt die Infektion nach jeder Sitzung eine Fertigkeitsstufe (oder auch zwei) dazu.

Damit gewinnst du drei wesentliche Vorteile:
1. Die Auswirkungen der Infektion sind sehr flexibel und passend zur jeweiligen Situation darstellbar.
2. Der Charakter kann trotz Infektion noch gut aktiv partizipieren (weil sie ihn nicht zwingend Stress und Konsequenzen kostet)
3. Der SL und der Spieler können nach rein dramatischen Gesichtspunkten entscheiden wann es um den Charakter geschehen ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lord of Badlands am 23.01.2016 | 14:22
Behandelt die Infektion doch mal als Charakter und versucht nicht verzweifelt die Geschichte auf Konsequenzen oder Stress abzuwälzen. ;)
+1
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: achlys am 23.01.2016 | 14:30
Oh ja, gute Idee!
Diese Möglichkeit vergesse ich gerne.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Anastylos am 23.01.2016 | 16:21
Das ist eine echt gute Idee.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 24.01.2016 | 12:42
3. Der SL und der Spieler können nach rein dramatischen Gesichtspunkten entscheiden wann es um den Charakter geschehen ist.

Äh... nö! Genau das nicht (jedenfalls wenn man Fate ohne Handwedeln spielt). Denn ein Charakter (übrigens im Fall der Seuche wohl ein Namenloser NPC) hat eine Stressleiste und kann damit angegriffen werden (z.B. mit Lore) und besiegt werden. Und der SL hat kein "Recht" ein tödliches Taken Out zu beschreiben ohne vorher entsprechende Angriffe zu beschreiben - und der Spieler in der Regel kein Interesse, einen Charakter per Handwedeln über die Klinge springen zu lassen. Da hat er nämlich nix von.

Wenn Ihr die Infektion hingegen als Situationsaspekt handhabt, der auf dem Charakter liegt, dann habt Ihr maximale Flexibilität. Es ist weder Stress noch Konsequenz - aber kann für Auswirkungen compelled werden. Mit passender Fertigkeit (z.B. Lore) ist ein Overcome möglich und der Aspekt kann auch mit Free Invokes aufgeladen werden (wenn man z.B. in der Nähe anderer Infizierter ist).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: zaboron am 24.01.2016 | 12:55
Äh... nö! Genau das nicht (jedenfalls wenn man Fate ohne Handwedeln spielt). Denn ein Charakter (übrigens im Fall der Seuche wohl ein Namenloser NPC) hat eine Stressleiste und kann damit angegriffen werden (z.B. mit Lore) und besiegt werden. Und der SL hat kein "Recht" ein tödliches Taken Out zu beschreiben ohne vorher entsprechende Angriffe zu beschreiben - und der Spieler in der Regel kein Interesse, einen Charakter per Handwedeln über die Klinge springen zu lassen. Da hat er nämlich nix von.
Ich habe das "und" so verstanden dass Spieler und SL gemeinsam entscheiden wann Ende ist. Der Spieler kann ja jederzeit frei entscheiden, den Konflikt mit dem Zombievirus aufzugeben und bekommt dann Fatepunkte dafür, die er dann mit seinem neuen Charakter einsetzen kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 24.01.2016 | 13:02
Ich habe das "und" so verstanden dass Spieler und SL gemeinsam entscheiden wann Ende ist. Der Spieler kann ja jederzeit frei entscheiden, den Konflikt mit dem Zombievirus aufzugeben und bekommt dann Fatepunkte dafür, die er dann mit seinem neuen Charakter einsetzen kann.

Wäre aber ziemlich blöd... Weil sein existierender Charakter schon Fertigkeitspunkte und zusätzlichen Refresh gewonnen haben kann. Warum sollte ich als Spieler den Charakter dann wegwerfen? Zusätzliche Fate Punkt, die dann wieder weg sind, wiegen das beileibe nicht auf.

Fate ist kein Spiel, bei dem Charaktertod wirklich vorgesehen ist. Bei One Shot FAE Runden vielleicht - aber da kann ich den Virus auch einfach in einen Konsequenzen Slot schieben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 24.01.2016 | 13:53
Wäre aber ziemlich blöd... Weil sein existierender Charakter schon Fertigkeitspunkte und zusätzlichen Refresh gewonnen haben kann. Warum sollte ich als Spieler den Charakter dann wegwerfen? Zusätzliche Fate Punkt, die dann wieder weg sind, wiegen das beileibe nicht auf.

Fate ist kein Spiel, bei dem Charaktertod wirklich vorgesehen ist. Bei One Shot FAE Runden vielleicht - aber da kann ich den Virus auch einfach in einen Konsequenzen Slot schieben.

Na ja...Fate ist auch kein Spiel, das irgendwo ausdrücklich verlangt, daß ein Ersatzcharakter unbedingt auf "Stufe 1" völlig neu anfangen muß. Da Charaktere bei Spielbeginn grundsätzlich erst mal "gleichberechtigt" erschaffen werden und sich dann mit den Meilensteinen auch immer schön im Gleichtakt weiterentwickeln, läge es für mich zunächst durchaus näher, daß ein "neuer" Charakter entsprechend auch gleichauf mit den schon vorhandenen ins Spiel einsteigt -- sonst würde er ohne weitere Hausregeln ja zwangsläufig auf Dauer hinterherhinken.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: achlys am 24.01.2016 | 14:32
Und: Es hängt mMn auch vom viel beschworenen Gruppenkonsens ab. Wenn man sich in der Gruppe einigt, dass Charaktere sterben können und sollen - zumal das Setting das geradezu fordert - dann kann man das auch ausspielen. Bezüglich Charakter Entwicklung siehe nobodys Post oben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 24.01.2016 | 17:17
Dann frage ich trotzdem: ist Fate das richtige Spiel dafür? Helden bei Fate sind fähig und pro-aktiv und werden dann von ner Seuch dahingerafft? Kann man machen - muss man aber nicht (und ich finde es persönlich ziemlich "un-fate-ig".) Bei Fate erwarte ich eher die Story: Held wird infiziert, man sucht fieberhaft nach dem Heilmittel und in letzter Minute gelingt es dann doch. Wer Charaktertod und langsames Dahinsiechen möchte, ist meiner Meinung nach bei Fate völlig falsch. Dafür sind andere Systeme besser geschaffen. Ist aber nur meine Meinung. Jeder Tisch kann das lösen wie er will.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 24.01.2016 | 18:23
Kommt eben wirklich darauf an, wie man seine Zombies und eventuelle Infektionen durch dieselben nun eigentlich handhaben will. Das Modell "ein Biß reicht, Heilung gibt's nicht" eignet sich natürlich hervorragend zum Nachbilden diverser klassischer Zombiefilme und damit für One-Shots und ähnliche Veranstaltungen von recht fest begrenzter Länge. Ob auch für eine ausgewachsene Zombieapokalypsenkampagne (wenn man so was denn unbedingt will -- mein Problem mit frisch postapokalyptischen Szenarien ist ja meistens, daß der ständige Kampf ums Überleben alleine soviel längerfristigen Unterhaltungswert nun auch wieder nicht hat, und Zombies ändern daran auch nicht eben viel), steht gegebenenfalls auf einem anderen Blatt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chiarina am 24.01.2016 | 18:40
Es gibt immerhin mit Court/Ship (in "Fate Worlds, Volume Two: Worlds in Shadow") ein ziemlich durchgeknalltes Setting, bei dem eine Alieninvasion ins absolutistische Frankreich hineinplatzt und Spaß daran hat, die Menschlein von innen aufzufressen, zur Tarnung in ihre äußere Hülle zu schlüpfen und das gefressene Gehirn in eine besondere Magenkammer zu transportieren, wodurch die Aliens auch noch ein paar Tage lang Zugriff auf die Erinnerungen des Gefressenen bekommen. Die Aliens sind zahllos und den Menschen gnadenlos überlegen. Als Spielercharaktere sind Menschen vorgesehen... Das hat mich ziemlich stark an Zombieapokalypse erinnert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 24.01.2016 | 18:41
Wenn ich jetzt an so etwas wie Walking Dead denke ist eine Infektion nun auch nicht unbedingt die häufigste Todesursache unter den Protagonisten...  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Swafnir am 25.01.2016 | 16:32
Wenn ein Charakter gebissen wird entsteht eine Infektion und die hat eine Fertigkeitsstufe (die ich zum Beispiel von den Umständen und der Schwere der Verletzung abhängig machen würde) die du als SL flexibel für  verschiedene Zwecke nutzen kannst. Einige Dinge die mir da einfallen sind zum Beispiel die Infektion aktiv opponieren zu lassen (keine Ahnung wie das im deutschen FC heißt) oder um den Charakter auch ganz konkret zu verletzen. Oder um Symptome der Infektion als Aspekte auf ein zu legen (mit Vorteil schaffen). Und wenn du es dann richtig schön hart halten willst bekommt die Infektion nach jeder Sitzung eine Fertigkeitsstufe (oder auch zwei) dazu.

Damit gewinnst du drei wesentliche Vorteile:
1. Die Auswirkungen der Infektion sind sehr flexibel und passend zur jeweiligen Situation darstellbar.
2. Der Charakter kann trotz Infektion noch gut aktiv partizipieren (weil sie ihn nicht zwingend Stress und Konsequenzen kostet)
3. Der SL und der Spieler können nach rein dramatischen Gesichtspunkten entscheiden wann es um den Charakter geschehen ist.

Das ist eine sehr schicke Idee! Danke für die vielen Tipps  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 17.02.2016 | 18:29
Sind die Unterschiede zwischen ICONS und ICONS Superpowered Roleplaying: The Assembled Edition groß?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 23.06.2016 | 00:05
Vor dem Schlafengehen musste ich schnell noch meine ersten Eindrücke zu Interface Zero:Fate Edition in den Puter kloppen.

https://sprawldogs.blogspot.de/2016/06/interface-zero-fate-edition.html
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Noir am 6.07.2016 | 15:42
Gibts eigentlich einen Shop, bei dem ich die deutschen Fate Core Regeln als PDF kaufen kann?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 6.07.2016 | 15:55
Die sind gratis (runterscrollen)
http://faterpg.de/fate-core/
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Noir am 6.07.2016 | 23:01
Oh stark ... danke dir. Dann kann ich da endlich mal reinlesen. Ich überlege gerade, ob man mit Fate nicht gut eine DC Heroes Runde aufziehen könnte. Von dem, was ich bisher gelesen habe, scheint das gut geeignet zu sein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 6.07.2016 | 23:16
Total!

Ich würde dir für Superhelden aber noch eher Turbo-Fate als Fate Core empfehlen, das passt besser zu der "Eigentlich kann Batman alles!"-Mentalität. :D

Wenn du ein bisschen im Internet stöberst (Turbo-Fate heißt "Fate Accelerated" oder kürzer "FAE" auf Englisch), findest du auch schon so einige vorgefertigte Superhelden, die einen guten Eindruck davon geben, wie das funktionieren kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 7.07.2016 | 07:34
Ich würde dir für Superhelden aber noch eher Turbo-Fate als Fate Core empfehlen
+1. Oder du schaust dir das mal an: http://drivethrurpg.com/product/127246/Venture-City--A-Superpunk-Sourcebook-for-Fate-Core (http://drivethrurpg.com/product/127246/Venture-City--A-Superpunk-Sourcebook-for-Fate-Core)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lord of Badlands am 7.07.2016 | 08:54
Ist für Charaktere a la Supermann nicht so direkt geeignet. Da steckt zu viel an Macht hinter, als das man das mit VC vernünftig abbilden kann. Fur sowas ist Turbo Fate wirklich ideal.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 7.07.2016 | 10:16
Ist für Charaktere a la Supermann nicht so direkt geeignet. Da steckt zu viel an Macht hinter, als das man das mit VC vernünftig abbilden kann. Fur sowas ist Turbo Fate wirklich ideal.

Ich würde sagen: kommt drauf an, was man eigentlich modellieren möchte. Ja, ich kann Superman als Turbo-Fate-Startcharakter beschreiben. Natürlich kann ich dasselbe auch mit Jimmy Olsen machen, und im Spiel werden die beiden dann zumindest von der rein "mechanischen" Seite her auch in etwa gleich stark und effektiv sein -- selber Satz von Methodenwerten, selbe Anzahl von Aspekten, selbe Summe aus Stunts und Erholungsrate.

Ist das ein Problem? Meiner Meinung nach nur dann, wenn man unbedingt eins draus machen will, weil man sich z.B. zu sehr daran aufhängt, daß Superman doch mit allen diesen Superkräften so viel toller sein müßte als Jimmy; in dem Fall müßte man sich überlegen, wie man einerseits diesen Machtunterschied überzeugend darstellt und dann andererseits aber wieder dafür sorgt, daß der nicht dazu führt, daß Jimmys Spieler sich vollkommen überflüssig vorkommt. Fate will nun aber primär Geschichten modellieren, nicht Spielweltphysik...und in unserem hypothetischen Fall wären das eben effektiv Geschichten, die beide Figuren schon von vornherein per Definition als gleichberechtigte Hauptdarsteller haben und in denen sie auch jeder auf seine Weise (Superman hämmert sich auf dem Weg zu Lex Luthor durch eine Bergwand, Jimmy findet mittlerweile die offene Hintertür in die Lagerhalle, in der Lois als Geisel festgehalten wird...) gleich viel zur Handlung beitragen. Damit erübrigt sich dann natürlich auch weitestgehend die Diskussion darüber, wer von den beiden jetzt "objektiv" so viel mächtiger ist als der andere, denn für Erzähl- und Spielzwecke ist das dann eigentlich fast völlig uninteressant...

Wenn ich diesen Ansatz natürlich erst mal halbwegs verinnerlicht habe, kann ich ihn zumindest prinzipiell (ob das zwangsläufig auch von den Designern selbst so angedacht ist, sei einmal dahingestellt) auch wieder auf Venture City Stories zurückübertragen -- und dann braucht mein "Kampagnen-Supermann" vielleicht gar nicht mehr sofort den Gegenwert von zwanzig Stunts, um für meine Zwecke schon hinreichend gut zu funktionieren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Niniane am 12.07.2016 | 21:58
Die Diskussion zum FateCast hab ich mal hierhin  (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99030.0.html)ausgelagert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 20.07.2016 | 07:40
Vor dem Schlafengehen musste ich schnell noch meine ersten Eindrücke zu Interface Zero:Fate Edition in den Puter kloppen.

https://sprawldogs.blogspot.de/2016/06/interface-zero-fate-edition.html
Wenn auch etwas verspätet: Danke für die Analyse. Schade drum. Wird wohl nach Mindjammer die nächste Fate Cyberpunk/Transhuman-Fate-Variante die mich wegen Übercrunchung enttäuscht. Ich bin wirklich gespannt, ob da noch etwas schlankeres kommt (Tips sind herzlich willkommen).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LushWoods am 20.07.2016 | 08:15
Wenn auch etwas verspätet: Danke für die Analyse. Schade drum. Wird wohl nach Mindjammer die nächste Fate Cyberpunk/Transhuman-Fate-Variante die mich wegen Übercrunchung enttäuscht. Ich bin wirklich gespannt, ob da noch etwas schlankeres kommt (Tips sind herzlich willkommen).

Ich mag Nova Praxis.
Wir sind relativ zufriedne damit. Hat den nötigen Crunch den eine Cyberpunk/Transhuman Geschichte meiner Meinung nach auch in FATE mitbringen sollte, ohne zu überladen zu sein.
NP benutzt allerdings Strands of FATE als Grundlage.

Alternativ könntest du dir auch die Eclipse Phase FATE Version ansehen. Da kann ich aber nicht viel dazu sagen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Swafnir am 21.07.2016 | 20:50
Gibt es hier niemanden der DEPONIA macht? Ich hab die spiele nicht gespielt, find das Setting aber sehr schön/lustig.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 21.07.2016 | 21:20
Alternativ könntest du dir auch die Eclipse Phase FATE Version ansehen. Da kann ich aber nicht viel dazu sagen.
Schau ich mir gerade an und gefällt mir gut. Ist aber sehr EP-Spezifisch mit dem Fokus auf Morphs und Resleeving, eher nicht als generisches System zu gebrauchen. Zumindest nicht für Cyberpunk, allgemeiner Transhumanismus würde wohl gehen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: PauerPaul am 22.07.2016 | 00:54
Gibt es hier niemanden der DEPONIA macht? Ich hab die spiele nicht gespielt, find das Setting aber sehr schön/lustig.

Tatsächlich hab nich Deponia mal geholt und einmal probiert. Aber mir fehlt als Spieler und SL die Kreativität, und die Absurdität des Settings vernünftig aufzugreifen und was draus zu machen. Deshalb hab ich mich davon wieder verabschiedet. Die paar Promorunden, deren Stattfinden ich bemerkt hab, spielten mehr oder weniger die PC-Spiele nach (sogar mit ausgedruckten Screenshots der Orte).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Swafnir am 22.07.2016 | 15:43
Tatsächlich hab nich Deponia mal geholt und einmal probiert. Aber mir fehlt als Spieler und SL die Kreativität, und die Absurdität des Settings vernünftig aufzugreifen und was draus zu machen. Deshalb hab ich mich davon wieder verabschiedet. Die paar Promorunden, deren Stattfinden ich bemerkt hab, spielten mehr oder weniger die PC-Spiele nach (sogar mit ausgedruckten Screenshots der Orte).

Na da bin ich mal gespannt, was das wird  ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 31.07.2016 | 11:51
Da ich es offenbar außerhalb des Entwicklungsthreads noch nicht gepostet habe, ein bisschen Eigenwerbung: Meine Earthdawn-Fate Conversion ist inzwischen im Ulisses-Webshop zu haben  :D
http://www.ulisses-ebooks.de/product/186811/Drittanbieter---Earthdawn-Fate--Das-Schicksal-von-Barsaive-PDF-als-Download
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: AngusMacLeod am 31.07.2016 | 22:01
Meine Earthdawn-Fate Conversion ist inzwischen im Ulisses-Webshop zu haben  :D

Glückwunsch!
Ich hab zwar mit Earthdawn leider noch nie Berührungspunkte gehabt, finde es aber super, wenn mehr der klassischen Welten eine Conversion zu Fate bekommen. Das macht die Möglichkeiten auch ohne Kenntnis der Originalregeln die Welt einmal zu bespielen.
 :headbang: :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 18.09.2016 | 10:20
Gibt es eigentlich eine World of Adventure oder was vergleichbares, das sich um Diebe und andere Halunken (nach Möglichkeit in Mittelalter oder Renaissance) dreht?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 18.09.2016 | 10:28
Genau das gesuchte gibt es nicht, aber zumindest Versatzstücke bekommst du hier her:

Heist Movies: Crime World in "World of Adventures"
Moderne Verbrechergangs mit King-Arthur-Vibe: Under the Table
Rennaissance-Raufbolde (mit Jetpacks): The Three Rocketeers
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LushWoods am 18.09.2016 | 14:32
Guck mal hier:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99686.0.html
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Finarfin am 18.09.2016 | 16:10
Was ist der Unterschied zwischen dem
http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/GG06152016
und dem hier
http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/GGFB0B
??????
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 18.09.2016 | 16:24
Das erste benutzt das aktuelle Fate Core. Das zweite basiert noch auf dem Vorgänger Fate 3.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Finarfin am 18.09.2016 | 16:25
Ah, o.k.

Da das ältere preiswerte B-Ware ist:
Kennt jemand den inhaltlichen Unterschied? Ist die neuere Ausgabe tatsächlich besser?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 18.09.2016 | 16:51
Zu Bulldog selbst kann ich es nicht sagen. Es hat wohl hier und da ein paar Sachen vorweg genommen, die in FC eingegangen sind, weiß jetzt aber nicht mehr in Detail, was das war.

Fate Core ist gegenüber Fate 3 eine Überarbeitung, die nach meinem Empfinden dem System sehr zu gute kam, weil es mit den vier Aktionen und vier Ergebnissen einer Probe, dem Verzicht auf Manöver und Barrieren etc. das ganze ziemlich entschlackt wurde.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 18.09.2016 | 18:07
Zu Bulldog selbst kann ich es nicht sagen. Es hat wohl hier und da ein paar Sachen vorweg genommen, die in FC eingegangen sind, weiß jetzt aber nicht mehr in Detail, was das war.
...

Die Bulldogs! Fate 3 Edition hat damals die Fertigkeiten als erstes Fate Regelwerk anders präsentiert. Und zwar haben sie damals die regeltechnischen Anwendungen (Overcome, Maneuver, Assessment, Declaration, Attack, Defend und Block) als Gliederung bei den Fertigkeiten verwendet. Die waren damit die Hauptinspiration für die heutigen 4 Actions (Overcome, Create Advantage, Attack, Defend) von Fate Core.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Duck am 8.11.2016 | 20:42
Im aktuellen Humble RPG Book Bundle (https://www.humblebundle.com/books/fiction-faves-rpg-book-bundle) sind auch ein paar interessante Fate-Regelwerke enthalten. Ab 1$ bekommt man Atomic Robo und ab 8$ bzw. 15$ die beiden Dresden-Files-Grundbücher. Die Aktion läuft noch bis 16.11.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Infernal Teddy am 8.11.2016 | 20:45
Geht man nach den Aussagen des Autors in diesem Thread (https://forum.rpg.net/showthread.php?792806-Fate-What-ever-happened-to-Strands-of-Fate) ist eine neue Edition von Strands of  Fate in arbeit.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: achlys am 21.11.2016 | 18:50
Tach zusammen!
Muss mal auf einen nachbarthread hinweisen.
Hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,100489.msg134436159.html#msg134436159) haben sich einige Interessierte gefunden, die gerne mal Fate kennenlernen und in einem Forumspiel bespielen würden.
Leider fehlt noch ein Meister, der sich unserer erbarmt. Findet sich hier jemand?
So wie ich das lese, sind wir zu allen Schandtaten ... äh Settings bereit.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 26.11.2016 | 16:55
Auf spanisch heißt die SL "El Director de juego". Das finde ich großartig - verbindet sich bei mir aber sofort zum Bild eines Zirkusdirektors mit Schnurrbart und spanischem Akzent. :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 26.11.2016 | 17:06
Sehr gut. :d
Ich persönlich mag ja den "Master of Ceremonies", wie ich ihn durch City of Mist kennengelernt habe. Ich glaube das ist aber generell ein PbtA Begriff, oder?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 26.11.2016 | 17:20
Sehr gut. :d
Ich persönlich mag ja den "Master of Ceremonies", wie ich ihn durch City of Mist kennengelernt habe. Ich glaube das ist aber generell ein PbtA Begriff, oder?

Das wechselt, denke ich. Urban Shadows benutzt den Begriff auch, aber bei Monster of the Week wird der SL zum "Keeper of Monsters and Mysteries" (meist einfach nur "Keeper") und in Dungeon World, Night Witches und The Warren schlicht wieder zum "Game Master".
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 26.11.2016 | 21:01
Ich mag ja "die" Spielleitung. Meister erinnert mich zu sehr an ... früher...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 26.11.2016 | 22:15
Ich mag ja "die" Spielleitung. Meister erinnert mich zu sehr an ... früher...

Mein persönliches Problem mit "der Spielleitung" ist wiederum, daß der Begriff so formuliert für mich einfach einen gewissen Beigeschmack von Komitee hat -- und das hat man ja dann im eigentlichen Spiel selbst eher weniger. Da kommt normalerweise schlicht nie ein "die Spielleitende Hauptversammlung hat getagt und entschieden..." oder Ähnliches.

Aber ich glaube, da schweifen wir vielleicht gerade ein bißchen ab. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 26.11.2016 | 23:12
Ach, ist doch Smalltalk hier ... :D

Ich hatte/habe mit dem Begriff übrigens dasselbe Problem. Fate hat nun mal regelfaktisch eine einzige klare Spielleitung, die anders als die Spieler behandelt wird. Dass diese Spieler ebenfalls einige klassische "Spielleiterrechte" haben, ändert ja nichts an der Sonderstellung der SL. Die SL eine "Spielleitung" zu nennen, ist also ironischerweise mehr eine Abgrenzung von klassischen Rollenspielen als etwas wirklich Systemimmanentes. Man will damit klarstellen: "Hey, hier haben auch die Spieler ein paar SL-Rechte!" ... was schwierig ist, eben weil die Spieler nicht gemeint sind, wenn der Regelbegriff der "Spielleitung" verwendet wird.

Ich habe für Engel allerdings eine zweite Herleitung gefunden, mit der ich besser leben kann: Die "Spielleitung" bezieht sich nicht auf ein gesichtsloses Komitee oder auf die Anteilnahme der Spieler, sondern auf eine Rolle innerhalb der Gruppe, genau wie "Spieler" auch. Auf den Begriff "Spielleiter" wurde also allem voran verzichtet, weil man die SL nicht allzu deutlich vom Rest der Gruppe trennen will. Sie gehört zu Spielgruppe und hat lediglich eine andere Rolle, die der Spielleitung eben.
Humpelt natürlich auch am Rande der Assoziationen herum und ist generell nur Linguistik, aber so konnte ich den Begriff wenigstens mit gutem Gewissen verwenden. :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: vlyrr am 26.11.2016 | 23:28
Zitat
Ich habe für Engel allerdings eine zweite Herleitung gefunden, mit der ich besser leben kann: Die "Spielleitung" bezieht sich nicht auf ein gesichtsloses Komitee oder auf die Anteilnahme der Spieler, sondern auf eine Rolle innerhalb der Gruppe, genau wie "Spieler" auch. Auf den Begriff "Spielleiter" wurde also allem voran verzichtet, weil man die SL nicht allzu deutlich vom Rest der Gruppe trennen will. Sie gehört zu Spielgruppe und hat lediglich eine andere Rolle, die der Spielleitung eben.
Humpelt natürlich auch am Rande der Assoziationen herum und ist generell nur Linguistik, aber so konnte ich den Begriff wenigstens mit gutem Gewissen verwenden.

Bei meiner Erstlektüre in FATE habe ich mit "der Spielleitung" eher assoziiert, dass man modern und frisch die Gender-Problematik unterlaufen will. Wer erinnert sich nicht an die ganzen uralten Spiele, bei denen wir auf S. 2 lesen durften, dass der Spielleiter natürlich auch eine Spielleiterin sein könne. Oder man konsequent von Spielleiterin schrieb; was wohl vllt. nur daran lag, dass in der englischen Originalfassung bekanntermaßen unser "er" deren "her" ist.

Mit "der Spielleitung" ist man endlich im faktischen (nicht im grammatischen) Neutrum angelangt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 26.11.2016 | 23:29
Na ja, gerade bei Fate ist dann im englischsprachigen Original wieder einfach die Rede vom "gamemaster" (aha, doch wieder ein "master"! -- übrigens beim nochmaligen Nachschlagen tatsächlich als ein Wort ohne Trennzeichen, wie man sie sonst gerne findet) oder vulgo "GM"; "die Spielleitung" ist also als Begriff definitiv eine Eigenkreation der deutschen Übersetzung.
Ein Schelm natürlich, wer Schlimmes dabei denkt... :verschwoer:

~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 27.11.2016 | 11:16
Das Englische hat wesentlich elegantere Wege mit geschlechtsneutraler Schreibe umzugehen als das Deutsche (Stichwort: Singular They). Und gerade Fate Accelerated Edition ist im Original sehr inklusiv geschrieben. Von daher hoffe ich, dass der Begriff "Spielleitung" tatsächlich ein Versuch ist Gender-freundlicher zu schreiben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 27.11.2016 | 12:06
...
Von daher hoffe ich, dass der Begriff "Spielleitung" tatsächlich ein Versuch ist Gender-freundlicher zu schreiben.

Ich bin ziemlich sicher, das dies der Fall ist.

Die einzige alternative Gender-freundlich zu schreiben wäre wohl Spielleiter/in. Aber das sieht erstens hässlich im Schriftbild aus und zweitens schließt du da noch bestimmte Gruppierungen aus. Da ist "Spielleitung" schon umfassender, auch wenn es bei manchen bürokratische Assoziationen weckt.  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: achlys am 27.11.2016 | 17:26
Ich bin ja bekennender Freund des generischen Maskulins[1], das wurde in "Malmsturm -die Fundamente" genutzt. Da hätte man auch ruhig Spielleiter statt '-leitung' nutzen können, aus den von vlyrr genannten Gründen.

[1] Hintergrundinfomration http://www.belleslettres.eu/content/deklination/genus.php (http://www.belleslettres.eu/content/deklination/genus.php) und http://www.belleslettres.eu/content/deklination/genus-gendersprech.php
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lichtbringer am 27.11.2016 | 17:49
Das Englische hat wesentlich elegantere Wege mit geschlechtsneutraler Schreibe umzugehen als das Deutsche (Stichwort: Singular They).

wtf?

Singular They ist eine künstliche Hilfskonstruktion, um abzubilden, was andere Sprachen seit Jahrhunderten haben: das allgemeine Pronomen (im Deutschen "man").


Wie dem auch sei, ich bevorzuge Spielleiter, aber das mag reine Gewohnheit sei. Wirklich wichtig ist es mir nicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 27.11.2016 | 19:11
Ich bin ja bekennender Freund des generischen Maskulins[1], [...]

Wenn du statt diffusem Sprachgefühl mal was zu faktische Problemen mit Formulierungen im generischen Maskulinum lesen möchtest, dann informier dich als ein Beispiel mal über den Spaß mit dem Frauenwahlrecht bei den Eidgenossen. ;)

@Lichtbringer:
Um genau zu sein, ist es ein Rückgriff auf einen Sprachgebrauch von "they", wie er wohl bis ins 18. oder 19. Jahrhundert üblich war. Das Englische hatte das jahrhundertelang und hat's dann für ein generisches Maskulinum aufgegeben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 27.11.2016 | 20:13
Nebenbei, wenn wir das Thema schon vertiefen wollen: im Englischen ist ja der verbreitete "game master" ganz analog zum hypothetischen "Spielmeister" auch nur eine Form von "generischem Maskulinum". Das weibliche Gegenstück müßte eigentlich die "game mistress" sein, die dann aber gleich das Problem hätte, daß der zweite Teil schon so nett schlüpfrig-zweideutig besetzt ist... ::)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 28.11.2016 | 00:01
... Das weibliche Gegenstück müßte eigentlich die "game mistress" ...

Klingt spannend  >;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: achlys am 28.11.2016 | 00:08
Bei D&D ist also die Dungeon-Mistress? Interessant. Tschüss Fate! ; -)

Gesendet mit nem Smartphone. Tippfehler dürfen behalten werden.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 28.11.2016 | 10:33
Ich bin ziemlich sicher, das dies der Fall ist.

Die einzige alternative Gender-freundlich zu schreiben wäre wohl Spielleiter/in. Aber das sieht erstens hässlich im Schriftbild aus und zweitens schließt du da noch bestimmte Gruppierungen aus. Da ist "Spielleitung" schon umfassender, auch wenn es bei manchen bürokratische Assoziationen weckt.  :)
Deswegen mag ich "die Spielleitung". Und wer sagt denn, das man bei einer Übersetzung nicht auch selbstbewusst einen eigenen Stil einbringen kann, wenn man schon nicht alles 1:1 übersetzen kann...?
 :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: vlyrr am 11.12.2016 | 00:17
Jetzt, da ich mit FATE infiziert bin und mich in die deutsche FATE (Core/Turbo)-Version verliebt habe, stellt sich mir die Frage, was ich 2017 überhaupt in deutscher Sprache kaufen kann.

Irgendwie kommt es mir so vor, als hätte man, wenn man FATE Core, Turbo FATE und das Handbuch besitzt, schon alles.

Okay, ich hab' mir jetzt noch MoU auf deutsch über das Tanelorn-Forum gekauft, wobei das ja auch wieder Turbo-FATE ist.

Was gibt es denn noch alles in deutscher Sprache? Was erscheint 2017 für FATE Core?

Worin darf ich mein Gehalt versenken?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Niniane am 11.12.2016 | 00:20
Du könntest noch "Bergungskreuzer Möwe" kaufen. Und ansonsten einfach mal den FateCast hören ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 11.12.2016 | 00:27
Allein von Uhrwerk neben der schon erwähnten Möwe:

Malmsturm - Die Fundamente (http://shop.uhrwerk-verlag.de/malmsturm/407-malmsturm-die-fundamente.html)

(Malmsturm - Die Welt sollte auch kompatibel sein, weil sich die Regeln darin auf Aspekte beschränken.)

Deponia (http://shop.uhrwerk-verlag.de/fate/168-deponia-rollenspiel.html)

Eis & Dampf (http://shop.uhrwerk-verlag.de/fate/160-eis-und-dampf.html)

Nest (http://shop.uhrwerk-verlag.de/fate/505-nest-abenteuerwelt-9783958670662.html)

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 11.12.2016 | 00:32
Du könntest noch "Bergungskreuzer Möwe" kaufen. Und ansonsten einfach mal den FateCast hören ;)
Volle Zustimmung. Das ist ein richtig cooles Buch.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chiarina am 11.12.2016 | 00:41
Zitat von: vlyrr
Irgendwie kommt es mir so vor, als hätte man, wenn man FATE Core, Turbo FATE und das Handbuch besitzt, schon alles.

Ja, sicher kann man noch ein paar Settings kaufen. Im Prinzip stimmt´s aber: mit FATE Core, Turbo FATE und dem Handbuch HAT man alles, was man braucht. Ich fand das super! (...und habe dann noch die ersten beiden Fate Worlds Bände erstanden).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 11.12.2016 | 00:45
Allein von Uhrwerk neben der schon erwähnten Möwe:

Malmsturm - Die Fundamente (http://shop.uhrwerk-verlag.de/malmsturm/407-malmsturm-die-fundamente.html)

(Malmsturm - Die Welt sollte auch kompatibel sein, weil sich die Regeln darin auf Aspekte beschränken.)

Deponia (http://shop.uhrwerk-verlag.de/fate/168-deponia-rollenspiel.html)

Eis & Dampf (http://shop.uhrwerk-verlag.de/fate/160-eis-und-dampf.html)

Nest (http://shop.uhrwerk-verlag.de/fate/505-nest-abenteuerwelt-9783958670662.html)
Die Werte im Bestiarium sind es halt nicht da die auf Fate 3 aufbauen aber das wäre jetzt nicht der Riesenaufwand. Malmsturm – Die Welt ist out of Print und derzeit nur als pdf über den Uhrwerkshop zu beziehen. Der Nachfolgeband Malmsturm – Länder des Sturms ist gerade im Lektorat
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: vlyrr am 11.12.2016 | 00:49
Danke für eure Tipps. Da werde ich schon zuschlagen.

Was mich von Malmsturm und Dresden Files abhält ist u.a., dass sie mW nicht auf FATE Core basieren sondern älter sind.

Besonders spannend finde ich FATE Core-Settings, die mir zeigen, wie man die Grundregeln variieren und mit ihnen basteln kann.
Wahrscheinlich muss ich hierfür das englische Zeug kaufen, um noch viel, viel mehr Material zu haben.




Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 11.12.2016 | 00:52
Was mich von Malmsturm und Dresden Files abhält ist u.a., dass sie mW nicht auf FATE Core basieren sondern älter sind.
Das ist richtig. Dresden Files ist aus Sicht von Fate Core auch eine mittelmäßige Katastrophe. Nächstes Jahr kommt aber die Accelerated Version auf Englisch raus, für Fate Core Kickstarter Backer schon jetzt. Und das ist richtig richtig gut geworden. Und da sind viele schöne neue Regelspielereien drin.
Ich hoffe es wird auch so gut übersetzt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: vlyrr am 11.12.2016 | 00:57
Zitat
Das ist richtig. Dresden Files ist aus Sicht von Fate Core auch eine mittelmäßige Katastrophe. Nächstes Jahr kommt aber die Accelerated Version auf Englisch raus, für Fate Core Kickstarter Backer schon jetzt. Und das ist richtig richtig gut geworden. Und da sind viele schöne neue Regelspielereien drin.
Ich hoffe es wird auch so gut übersetzt.

Verstehe.
Es ist einfach das FATE Core-Buch, das mich in den Bann geschlagen hatte. - Habe mir dann nach und nach die ganzen anderen Regelversionen geholt, aber keine hat die umfangreiche Eleganz von FATE Core.
Die Turbo-Regeln sind auch sehr gut, und für OneShots wären sie meine erste Wahl. Aber FATE Core suggeriert mir, dass man damit Kampagnen zocken kann.

D.h. hinter den Stand von FATE Core möchte ich ungerne zurückfallen und hoffe daher auf Settings und Bücher, die daran anknüpfen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 11.12.2016 | 01:16
Sowohl Core als auch Accelerated eignen sich für Kampagnen. Es spielt sich vermutlich dann leicht anders, aber nicht all zu sehr. Viel Entwicklung kommt halt auch aus der Änderung von Aspekten, oft weniger aus z.B. mehr Refresh/Stunt.

In jedem Fall hilft es, ein klares Ziel zu haben, für Sandbox-Kampagnen sehe ich Fate als weniger geeignet. Ich mag es eine Fate Kampagne als eine Art Serienstaffel aufzubauen. Am Ende der Staffel kann man dann gucken, ob man z.B. für die nächste Staffel die Charaktere mit neuem Fokus anders baut, aber dann eben wie neue Charaktere. Oder wie neue Charaktere aber mit mehr Stunts. Oder oder oder.
Ansonsten hat man alles ausgemaxt und 20 Stunts, da wird es irgendwann doof.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Duck am 11.12.2016 | 01:21
Besonders spannend finde ich FATE Core-Settings, die mir zeigen, wie man die Grundregeln variieren und mit ihnen basteln kann.
Wahrscheinlich muss ich hierfür das englische Zeug kaufen, um noch viel, viel mehr Material zu haben.

Ich für meinen Teil fand zu diesem Zweck die bereits von Chiarina erwähnten Bände Worlds on Fire (https://www.drivethrurpg.com/product/119383/Fate-Worlds-Worlds-on-Fire) und Worlds in Shadow (https://www.drivethrurpg.com/product/119384/Fate-Worlds-Worlds-in-Shadow) sehr hilfreich. Jeder davon enthält sechs Beispielsettings, die sehr schön aufzeigen, wie man die Stellschrauben des Fate-Systems in der Praxis einsetzen kann. Mittlerweile gibt es auch mehr als 20 Settings der Worlds-and-Adventures-Reihe (https://www.patreon.com/evilhat) (verfügbar als Pay-What-You-Want-Download bei Drivethru, jeden Monat erscheint ein Neues). Interessant ist dabei auch, wie verschiedene Settings ein und denselben Sachverhalt unterschiedlich abbilden. Beispielsweise gibt es in Aether Sea, Kriegszeppelin Valkyrie (Worlds on Fire), Romance in the Air und Sails Full of Stars jeweils Regeln für den Kampf zwischen Luftschiffen, aber jede Variante setzt den Fokus etwas anders.

Also ja, um englische Publikationen wirst du nicht herumkommen, wenn du die komplette Bandbreite des Systems erleben willst.  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 11.12.2016 | 01:59
Malmsturm - Die Fundamente ist Fate Core
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 11.12.2016 | 09:15
Malmsturm - Die Fundamente ist Fate Core

Außerdem gibt's auf dieser Seite (http://ifyoudontlikeitfuckoff.de/downloads/) die Schwarzweißgrau-Schnupperversion als PDF zum Gratisdownload, anschauen kann man sich's also auf jeden Fall mal. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 11.12.2016 | 09:36
Nächstes Jahr kommt aber die Accelerated Version auf Englisch raus, für Fate Core Kickstarter Backer schon jetzt. Und das ist richtig richtig gut geworden. Und da sind viele schöne neue Regelspielereien drin.Ich hoffe es wird auch so gut übersetzt.
Gibts dahingehend schon irgendwelche Pläne/Ankündigungen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 11.12.2016 | 15:20
...
Irgendwie kommt es mir so vor, als hätte man, wenn man FATE Core, Turbo FATE und das Handbuch besitzt, schon alles.
...

Theoretisch stimmt das. Wenn du kreativ bist, richtig schön "drin" in den Regeln und ordentlich Zeit hast, brauchst du nur diese drei um alle möglichen Settings bespielen zu können.  >;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 11.12.2016 | 17:24
Oder eben nur Turbo-Fate, je nach dem, welche Ansprüche man an die Regeln stellt.  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: vlyrr am 11.12.2016 | 18:20
Zitat
Jeder davon enthält sechs Beispielsettings, die sehr schön aufzeigen, wie man die Stellschrauben des Fate-Systems in der Praxis einsetzen kann. Mittlerweile gibt es auch mehr als 20 Settings der Worlds-and-Adventures-Reihe (verfügbar als Pay-What-You-Want-Download bei Drivethru, jeden Monat erscheint ein Neues). Interessant ist dabei auch, wie verschiedene Settings ein und denselben Sachverhalt unterschiedlich abbilden. Beispielsweise gibt es in Aether Sea, Kriegszeppelin Valkyrie (Worlds on Fire), Romance in the Air und Sails Full of Stars jeweils Regeln für den Kampf zwischen Luftschiffen, aber jede Variante setzt den Fokus etwas anders.

Uff die Navigation auf der Site ist für Ungeduldige eine Zerreißprobe. Ich finde diese Page (http://www.evilhat.com/home/fate-worlds-and-adventures/) übersichtlicher.

Wieso erschienen manche Settings als PDF und zusätzlich als Buch?
Wovon hängt es ab welche Settings übersetzt werden?


Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Duck am 11.12.2016 | 18:48
Uff die Navigation auf der Site ist für Ungeduldige eine Zerreißprobe. Ich finde diese Page (http://www.evilhat.com/home/fate-worlds-and-adventures/) übersichtlicher.
Oh, ich wusste ja gar nicht, dass es auch bei Evil Hat selbst eine Übersicht zu den veröffentlichten Worlds gibt. Danke für den Hinweis!  :d

Zitat
Wieso erschienen manche Settings als PDF und zusätzlich als Buch?
Alle Worlds of Adventure erscheinen zunächst als PDF. Zusätzlich gab es meines Wissens mal einen Kickstarter, um die zuerst veröffentlichten auch in den Druck zu bringen. Daher kommen die Print-Versionen der älteren Worlds, glaube ich.

Zitat
Wovon hängt es ab welche Settings übersetzt werden?
Für genaue Informationen musst du die Leute vom Uhrwerk Verlag fragen, aber vermutlich richten sie sich danach, welchen Welten auf Englisch gut ankommen und was die Übersetzer persönlich gern übersetzen würden. Demnächst wird Nest auf Deutsch erscheinen und wenn ich mich recht entsinne, sind für 2017 noch The Secret of Cats und Eagle Eyes geplant.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: achlys am 11.12.2016 | 21:52
Ich fänd ja eine Übersetzung von Gods and Monsters super.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 11.12.2016 | 22:22
Ich fänd ja eine Übersetzung von Gods and Monsters super.
+1. Aber es gab ja schon eine Umfrage und sie sagten ja im FateCast, dass es letzendlich die persönliche Entscheidung der Übersetzer ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Duck am 11.12.2016 | 22:35
Ich befürchte fast, dass Gods and Monsters ein Kritikerliebling ist, für den man die breite Masse nur schwer begeistern kann. Ganz ähnlich wie Opus Magnum oder Die Grenzer in der deutschen Weltenbandchallenge. Evil Hat kann sich so was vermutlich eher erlauben als Uhrwerk, da die Patrons kaum abspringen werden, wenn sie mal ein einzelnes Setting nicht interessiert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 11.12.2016 | 23:06
Ich fänd ja eine Übersetzung von Gods and Monsters super.

Würde ich zustimmen, auch, weil's einen mal wirklich ein bißchen von der "alle Charaktere sind erst mal irgendwie nur Menschen"-Basislinie wegzieht. Aber das sage ich halt auch als bekennender gelegentlicher Mythologie-Liebhaber, der sich auch schon mal in entsprechendes Material für andere Systeme reingekniet hat, und inwieweit sich der "durchschnittliche Rollenspielfan" nun für dieses Genre interessieren mag, will ich von mir aus gar nicht erst groß versuchen zu beurteilen. Der klassische "ihr betretet einen Raum, in dem ein Ork eine Schatztruhe bewacht"-Dungeoncrawl paßt jedenfalls wahrscheinlich weniger ins Setting -- außer natürlich, er spielt im allerersten Ur-Dungeon überhaupt, der Ork ist nicht irgendein Ork, sondern DER Ork, und die Truhe enthält einen Schatz von göttlichen Protagonisten angemessener Wichtigkeit... ;)

(Die Grundregeln für das Hin- und Hergerissensein zwischen göttlicher Macht einer- und Beibehalten der eigenen Identität andererseits ließen sich mMn mit ein paar kleinen Anpassungen auch in andere Kontexte übertragen, aber das wäre dann schon etwas außerhalb des Rahmens von G&M selbst.)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 12.12.2016 | 00:56
Die Turbo-Regeln sind auch sehr gut, und für OneShots wären sie meine erste Wahl. Aber FATE Core suggeriert mir, dass man damit Kampagnen zocken kann.
D.h. hinter den Stand von FATE Core möchte ich ungerne zurückfallen und hoffe daher auf Settings und Bücher, die daran anknüpfen.

Turbo-Fate ist eine Ausprägung der Fate Core Regeln. Eine Art minimalistisches Fate Core. Und ja, man kann damit Kampagnen spielen. Bei Fate geht es weniger um einen Machtzuwachs, als mehr um eine Veränderung des Charakters durch erlebte Geschichten. Klar, Du bekommst zusätzliche Punkte auf Fertigkeiten/Methoden und auch mehr Refresh, aber durch die kleinen Meilensteine verändert sich Dein Charakter zusehends, wenn Du es zulässt. Du bekommst immer einen kleinen Meilenstein und alle 2-4 Sitzungen einen bedeutenden Meilenstein und am Ende eines größeren Handlungsbogens auch einen großen Meilenstein. Das funktioniert mit Turbo-Fate genau so. Klar, Du darfst jede Methode maximal auf +5 steigern (bounded accuracy wie bei D&D :) ) und das geht schneller als Fertigkeiten in Säulen steigern, aber es braucht trotzdem seine Zeit und man kann ja auch mit den Spielern vereinbaren, dass das Ziel nicht ist nach 6-8 Sitzungen eine Methode auf +5 zu haben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 12.12.2016 | 07:26
Ich befürchte fast, dass Gods and Monsters ein Kritikerliebling ist, für den man die breite Masse nur schwer begeistern kann.
Das gilt wohl auch für Kagematsu, das System Matters gerade übersetzt hat oder Secret of Cats.
Und wenns darum geht abzuschätzen, ob ein Markt besteht, gibt es heute immer die Option des Crowdfundings. Und da wurden die Veranstalter schon des Öfteren in letzter Zeit vom Andrang überrascht.

Was ich ja wirklich schade finde ist, dass die Fate-Crew angekündigt hat, die Worlds on Fire bzw. Worlds in Shadows-Bände nicht zu machen.
Vor allem Crimeworld aus Worlds in Shadow wäre wirklich eine Bereicherung, da es ein völlig neues Genre (Heist bzw. Ganoven-Settings) für Fate öffnet und dabei wirklich hervorragend sowohl das Genre als auch die regeltechnische Umsetzung erklärt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 12.12.2016 | 10:29
Einzelne Worlds aus dem Sammelband herrauszulösen ist natürlich eine Option. Aber die Entscheidung welche herrausgelöst werden obliegt den selben Faktoren wie denen welche andere World of Adventure man macht. Eigentlich würde ich lieber die Sammelbände machen aber das ist ein sehr sehr schwieriges Lizenz-Terrain was die Bücher angeht...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 12.12.2016 | 18:58
Ich finde es sehr schön, dass es die Worlds of Adventures als Einzelbände auf Deutsch gedruckt gibt. Damit hat die deutsche Fate Edition ein echtes Alleinstellungsmerkmal. Und gerade das der Einstieg Masters of Umdaar mit dem Zusatzmaterial war, einfach der Hammer!  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: vlyrr am 14.12.2016 | 07:49
"Venture City Stories" (zu dem es gar keinen eigenen Thread gibt?) ist in zwei Versionen erschienen? Einmal in einer knapp 40 Seiten-Edition, die ich habe, und dann nochmal in einer Expanded Version mit 90 Seiten?

Gibt es das Setting auch als Softcover irgendwo, und wird es ggf. irgendwann mal übersetzt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 14.12.2016 | 08:08
Soweit ich weiß nicht, es war jedoch Teil des Bits to Books Kickstarters (https://www.kickstarter.com/projects/evilhat/fate-more-from-bits-to-books) und wird in dem Zusammenhang in der Stories + Powers (was die expanded Version ist) Version als Hardcover gedruckt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: vlyrr am 14.12.2016 | 08:21
Hey,

danke für die Antwort.
Hab' an keinen Kickstarters teilgenommen.
Und jetzt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 14.12.2016 | 08:27
Kaufs hier
http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/EHP0019

Zitat
.. with this Venture City compilation, which includes both Venture City Stories and Venture City Powers, written by masterminds Brian Engard and Ed Turner...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: vlyrr am 14.12.2016 | 08:33
Wird gekauft!
 8)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 14.12.2016 | 09:45
...und wird es ggf. irgendwann mal übersetzt?
Ich würde es nicht ausschließen...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: vlyrr am 20.12.2016 | 16:47
Soooooo,

es ist soweit: Ich habe gestern an einen meiner Stammspieler den Link zur Downloadsektion von FATE weitergereicht.

Die sterbend auf Eis liegende EXALTED-Runde sollte ab Februar 2017 dann reanimiert werden. Ob nun mit oder ohne EXALTED-Setting.

Jetzt bin ich sehr gespannt, wie FATE auf diesen Spieler wirkt.
Um ihm den Einstieg zu erleichtern habe ich ersteinmal gesagt, dass er von FATE nix zu wissen braucht. Stattdessen habe ich ihm einen Text geschrieben, der zeigt, wie sich FATE von anderen Systemen differenziert. Und das am Beispiel der RPGs und der Charaktere, die wir gemeinsam zockten.
Kurz: Den Mechanismus von Fatepunkten und Aspekten angerissen.

Wenn das alles soweit klappt, dann wird 2017 ein FATE-Jahr.

:d

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 21.12.2016 | 08:04
Hätte großes Interesse den Text zu lesen! :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 21.12.2016 | 08:13
Ich auch
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: vlyrr am 21.12.2016 | 17:13
Zitat
Hätte großes Interesse den Text zu lesen!

Vielen Dank für das Interesse,

aber der Text ist dann einerseits doch zu sehr an unsere private Runde gepinnt (Charaktere, gespielte Systeme) und zweitens ist er aus Sicht eines FATE-Kenners schlicht falsch (bzw. zu verkürzt). Bringt daher nichts für die Allgemeinheit.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 24.01.2017 | 15:55
Gestern bin ich mal wieder von einer einfachen Idee aus meiner Spielrunde total umgehauen worden.

Wir spielen mit abwechselnder Spielleitung und da besteht typischerweise das Problem mit der Figur des spielleitenden Spielers.
"Wir können die Figur einfach zu einem für das Abenteuer verfügbaren Aspekt machen."
So banal wie genial. Ich zittere noch immer.
 ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor [n/a] am 24.01.2017 | 15:58
Kann durchaus auch verwendet werden wenn man mal fuer eine Aktion den SC des Spielers braeuchte der gerade mal keine Zeit hat bzw. nicht da ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 28.01.2017 | 12:56
Kann durchaus auch verwendet werden wenn man mal fuer eine Aktion den SC des Spielers braeuchte der gerade mal keine Zeit hat bzw. nicht da ist.
Genau deswegen sind bei der nächsten Sitzung dann auch zwei solcher Gruppenaspekte am Start.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 28.01.2017 | 13:13
"Wir können die Figur einfach zu einem für das Abenteuer verfügbaren Aspekt machen."
Jap, auf den Ansatz bin ich auch in Thoughts of Fate (http://www.drivethrurpg.com/product/176051/Thoughts-on-Fate-A-Collection-of-Essays-on-the-Fate-RPG?term=thoughts+on+fate&test_epoch=0) von Randy Oest gestoßen (Im Punkt "How to Handle Missing Players in a Fate Campaign"). Ist wirklich eine sehr angenehme Lösung.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chiarina am 29.01.2017 | 02:26
Tja, da geht mit  meiner alten Stammgruppe eine Fate-Kampagne dem Ende zu, es war ganz in Ordnung, aber auch nicht überwältigend. Man einigt sich, demnächst ´was anderes zu spielen.
Schon will ich meinen Fate-Sachen mit einem kleinen Bedauern vorläufig Lebewohl sagen - da outet sich in einer anderen Runde ein Spieler als Fate-Freund. Auch hier wird über ein neues System diskutiert und Fate wird eine Chance gegeben. Heute war der erste Abend und es war zumindest ganz brauchbar.
Na, Fate? Da bist du ja schon wieder!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: AngusMacLeod am 29.01.2017 | 09:28
Na, Fate? Da bist du ja schon wieder!

Das freut mich für dich! Worauf hat sich deine Gruppe geeinigt (fertige Welt, eigenes Setting, FC, FAE)?
Nachdem seit unserer Charaktererstellung letzten Sommer die offline Malmsturm-Runde nie wieder zusammengekommen ist, hat der zeitlich limitierte Spieler jetzt die Entscheidung getroffen nicht mehr mitspielen zu können. D.h. wir haben jetzt die Chance mit reduziertem Spielerkreis endlich mit der Runde zu beginnen!
Eventuelle Gastmitspieler haben auch schon Interesse angekündigt, mal schauen, wie ich die in die Runde einbauen werde.

Hat von euch jemand Erfahrung mit dem regelmäßigen Einbinden von Gastspielern in eine Kerngruppe?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chiarina am 29.01.2017 | 15:37
Wir spielen ein bisschen im Hier - Jetzt - und - Heute.

Ein Okkultist, ein abgehalfterter Jazzpianist mit Detektivambitionen, ein Kapitän und ein Überlebenskünstler sind auf einem Trip durch den Golf von Mexiko mit dem Schiff auf Grund gelaufen und nun irgendwelchen zwielichtigen Mexikanern auf der Spur, die jede Menge blonde Frauen auf eine völlig unbekannte Insel verschleppen. Allem Anschein nach erwartet die Frauen dort ein düsteres Schicksal und irgendwelche älteren, finsteren mexikanischen Gottheiten spielen auch eine Rolle.

Etwas pulpig, das Ganze, aber warum nicht?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 29.01.2017 | 17:29
Etwas pulpig, das Ganze, aber warum nicht?

Pulp ist Best Practice bei Fate. Oder Fate Best Practice im Pulp? Jedenfalls passen die beiden Sachen einfach wie Arsch auf Eimer. Passt also ganz genau. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor [n/a] am 29.01.2017 | 17:39
Hat von euch jemand Erfahrung mit dem regelmäßigen Einbinden von Gastspielern in eine Kerngruppe?
Nur die ueblichen:
- Keine wichtigen "Kampagnenplot"-Elemente die erst viel spaeter relevant werden an den Gastspielern aufhaengen
- Am Besten gleich von Anfang an mal eine (positive? bei Leuten die auch auf professionellem Level zusammenarbeiten koennen darf es auch mal eine Rivalitaet sein) Verbindung zu mindestens einem Charakter aufbauen um den Charakter schneller/geschickter einbinden zu koennen ("Moment... worum geht es da gerade? Ich glaube, ich kenne da jemanden...")
- Und um den "Gast"-Charakter zu wahren: Gastspielercharaktere sollten auch "neben" der normalen Runde ein Leben haben mit dem sie sich beschaeftigen koennen wenn der dazugehoerige Spieler mal wieder nicht Zeit hat ("Schade, ich wuerde euch ja gerne helfen, aber ich bin gerade auf diplomatischer Mission am anderen Ende der Welt und wenn ich da gehe bricht ein Krieg aus...")
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 6.02.2017 | 15:10
Apropos Steamworld Dig! Kennt hier jemand Steamworld Heist? Da gibt's dann noch mehr Background. Dampf- und Dieselbots in einem Fireflysetting. Würde ich mit Fate spielen. ;)
Habe gestern Steamworld Heist in die Finger bekommen und das war auch gleich mein Gedanke. Her mit der Fate-Version, her mit den Cowbots im All!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vasant am 19.02.2017 | 00:00
Menno. Ich hab jetzt tatsächlich mal die Gelegenheit, einen Fate-Oneshot zu leiten, nachdem ich mir den Mut zusammengesucht habe, das auch ohne vorherigen Intensivkurs bei Fate-Meistern zu machen, und jetzt nehmen mir die Spieler das auseinander, bevor wir überhaupt anfangen. Dabei dachte ich, besonders die etwas bekloppte Scheibenwelt würde sich vorzüglich dafür eignen.
Es gibt fünf Aspekte, davon ist eins das Konzept und irgendwie das, was du kannst (aber kann auch zu deinem Nachteil sein!), eins ist eigentlich zu deinem Nachteil (aber kann auch zu deinem Vorteil sein!) und die anderen können zu deinem Vorteil oder deinem Nachteil sein (wie die anderen auch!). Wo nun mechanisch die großen Unterschiede bestehen (sollen), kann ich natürlich nicht wirklich erklären. Es sind halt... alles Aspekte?
Eine Spielerin regt sich auch in einer Tour über die (deutschen) Begriffe auf, besonders über den Punkt "Dilemma", da zumindest die Beispiele aus dem Regelwerk so überhaupt nicht für ihre Definition von Dilemma taugen. Das geht soweit, dass von ihr jetzt jedes Mal, wenn ein Dilemma – also, eine Entscheidung mit zwei unangenehmen Möglichkeiten – in einer anderen Runde auftaucht, der Satz "Das ist übrigens tatsächlich ein Dilemma!" kommt. Die findet aber auch "Stunts" scheiße, und da kann die deutsche Übersetzung ja nun wirklich nichts für.
Dazu ist das denen, die Fate Core ein bisschen gelesen haben, "irgendwie zu meta" – und das sind Spieler, die in anderen Runden an der Spielwelt, der Hintergrundgeschichte und mit ihren Charakteren verbundenen NSCs herumfeilen und direkt auch Ideen für Szenen oder Probleme liefern.
Irgendwie hab ich entweder krass unpassende Spieler oder den Pitch gründlich versemmelt  :'(
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: achlys am 19.02.2017 | 00:07
Hm, hört sich mehr nach einem allgemeinen Spielerunmut an, so nach dem Motto: Was der Buur nit kennt, frisst er net.
Setz ihnen die Pistole auf die Brust: Frag sie, ob sie es versuchen wollen oder nicht. Wenn ja: Gib die Möglichkeit nach (nicht in) der Session / dem One-Shot Kritik zu äußern.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 19.02.2017 | 00:26
Dieses mimimi Richtung Fate kenne ich leider zu gut. Eine meiner Gruppen hat das auch in der Luft zerrissen, bevor sie mir auch nur annähernd eine Chance gegeben haben das auszuprobieren. Ich glaube es ist für viele tatsächlich einfach zu anders zu dem was sie kennen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vasant am 19.02.2017 | 00:36
Hm, hört sich mehr nach einem allgemeinen Spielerunmut an, so nach dem Motto: Was der Buur nit kennt, frisst er net.
Setz ihnen die Pistole auf die Brust: Frag sie, ob sie es versuchen wollen oder nicht. Wenn ja: Gib die Möglichkeit nach (nicht in) der Session / dem One-Shot Kritik zu äußern.
Hm, wir spielen eigentlich öfter One-Shots, um andere Systeme auszuprobieren – also, sowohl in anderen Runden als auch in "unserer" Runde. Da war von D&D über Ubiquity und Dungeon World bis Fiasco Verschiedenes dabei, und auch wenn bisher nichts davon einstimmig als neues System begrüßt wurde, hatte ich da noch nie vorher so viel Gegenwind. Oder überhaupt mal, auch wenn Ubiquity wegen ein bisschen Kleinkram ordentlich auf die Mütze bekam (wen's interessiert: das hier im Edit (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95778.msg134361630.html#msg134361630)  war das Problem).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Weltengeist am 19.02.2017 | 08:37
Naja, wobei der Kritikpunkt mit "irgendwie ziemlich Meta" ja nun nicht völlig aus der Luft gegriffen ist.

Und ich kann euch versichern - man kann mit Fate auch nicht klarkommen, während/nachdem man es ausprobiert hat. Es ist jetzt nicht wirklich die allein seligmachende Lösung, die man nur mal ausprobieren müsste, um glücklich zu werden. Fate ist halt nicht für alle Spielertypen was, und wenn sie frühzeitig merken, dass sie das nicht spielen wollen, dann ist das denke ich auch okay. Ich kann ja oft auch schon beim Durchlesen eines Regelwerks sehen, dass das nicht meins wird.

Habe gestern Steamworld Heist in die Finger bekommen und das war auch gleich mein Gedanke. Her mit der Fate-Version, her mit den Cowbots im All!

Jetzt hab ich für einen Augenblick des oberflächlichen Lesens gedacht, das gäbe es irgendwie aus ausgearbeitete Fate-Welt... war natürlich ein Fehler... schnüff... :'(
(Das wär nämlich tatsächlich genau mein Ding - Steampulp in Space! Wie geil ist das denn?)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 19.02.2017 | 10:15
Es gibt fünf Aspekte, davon ist eins das Konzept und irgendwie das, was du kannst (aber kann auch zu deinem Nachteil sein!), eins ist eigentlich zu deinem Nachteil (aber kann auch zu deinem Vorteil sein!) und die anderen können zu deinem Vorteil oder deinem Nachteil sein (wie die anderen auch!). Wo nun mechanisch die großen Unterschiede bestehen (sollen), kann ich natürlich nicht wirklich erklären. Es sind halt... alles Aspekte?

Natürlich sind das alles Aspekte. :) Die unterscheiden sich rein mechanisch auch nicht groß voneinander (mit der einen Ausnahme, daß das Konzept zumindest streng nach Regeltext "Extraschutz" gegen Veränderungen genießt), die sind einfach nur aus organisatorischen Gründen so aufgeteilt: das Konzept ist die Grundidee, wer der Charakter nun eigentlich "ist", das Dilemma seine obligatorische Schwäche bzw. sein persönliches wiederkehrendes Problem, und die anderen drei Aspekte sind dann zum freien Ausschmücken -- wobei's dann auch schon mal Fate-Settings gibt, die die auch noch mal ein bißchen weiter aufdröseln. Im Prinzip könnte Fate auch wie in seiner Anfangszeit sagen: "Hier habt ihr einfach X allgemeine Charakteraspektplätze, jetzt macht halt mal", aber ich finde die Unterteilung gerade zur Charaktererschaffung tatsächlich hilfreich.

Zitat
Eine Spielerin regt sich auch in einer Tour über die (deutschen) Begriffe auf, besonders über den Punkt "Dilemma", da zumindest die Beispiele aus dem Regelwerk so überhaupt nicht für ihre Definition von Dilemma taugen. Das geht soweit, dass von ihr jetzt jedes Mal, wenn ein Dilemma – also, eine Entscheidung mit zwei unangenehmen Möglichkeiten – in einer anderen Runde auftaucht, der Satz "Das ist übrigens tatsächlich ein Dilemma!" kommt. Die findet aber auch "Stunts" scheiße, und da kann die deutsche Übersetzung ja nun wirklich nichts für.

Schön, mit dem "Dilemma" hat sich die Übersetzung vielleicht wirklich keinen großen Gefallen getan. Im englischen Original heißt das einfach "Trouble", und das hätte sich auch locker-flockig mit so was wie "Problem" oder "Ärger" übersetzen lassen. Klang wem-auch-immer vielleicht nicht ganz "technisch" genug... -- Nichtsdestotrotz klingt das Verhalten der Spielerin zumindest auf dieser Seite des Schirms schon ein bißchen sehr nach Korinthenkackerei, und das kommt von jemandem, der sich seinerseits auch schon über den einen oder anderen nicht unbedingt geschickt übersetzten Methodennamen bei Turbo-Fate geärgert hat; ich sollte das also beurteilen können. ;)

Zitat
Dazu ist das denen, die Fate Core ein bisschen gelesen haben, "irgendwie zu meta" – und das sind Spieler, die in anderen Runden an der Spielwelt, der Hintergrundgeschichte und mit ihren Charakteren verbundenen NSCs herumfeilen und direkt auch Ideen für Szenen oder Probleme liefern.

Hmm...ich schlage mich seit ein paar Tagen wegen eines anderen Fadens drüben auf rpg.net mal wieder mit der Idee herum, daß ein Unterschied zwischen Fate und "klassischeren" Rollenspielsystemen gerade in der Gewichtung der Spielercharaktere gegenüber der Spielwelt bestehen könnte. Fate will ja gerne die SC zu den ausdrücklichen Hauptpersonen der Handlung machen: das Spiel ist ihre Geschichte, und das Setting stellt dann "nur" die Kulissen, gelegentlichen Co-Stars, und Nebendarsteller. Bei beispielsweise D&D (wohl auch DSA) und Konsorten steht dagegen mehr das tolle Setting (trickreiches Dungeon mit fiesen Fallen und anderen Herausforderungen, liebevoll ausgearbeitetes Plot-Szenario, detaillierte Spielwelt-Sandbox...) selbst im Mittelpunkt und die Spielercharaktere finden sich eher in der Rolle der austauschbaren Besucher.

Ich vermute mal, der Perspektivenwechsel kann jemandem, der ausdrücklich letzteres gewohnt ist, auch ganz ohne Bezug auf die Regelseite (also Fate-Punkte und dergleichen) schon recht "meta" vorkommen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Niniane am 19.02.2017 | 10:29
Die Kritik mit dem "meta" habe ich auch schon öfter gehört. Ja, Fate ist sehr meta, gerade durch die Sache mit dem Vorteile erschaffen und Fakten schaffen durch Fatepunkte. Das muss man mögen. Ich kenne Spieler, die sagen, das ist nicht ihrs. Das muss man dann aber auch akzeptieren. Wenn sie es noch gar nicht ausprobiert haben, bitte sie, es mit dir zu testen.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Marko am 19.02.2017 | 12:12
Fate ist eigentlich aber nur so meta, wie man es macht. Meine Gruppe ist im Spiel nicht sonderlich kreativ und das ganze Player Empowerment wird von denen im Grunde gar nicht benutzt. Funktioniert trotzdem. Die bleiben, was die Interaktion mit der Welt angeht, schon ziemlich bei ihren Charakteren.

Nur die FP-Ökonomie ist da vielleicht noch ein bisschen meta, aber auch nicht viel mehr als bei anderen Rollenspielen mit Gummipunkten. Dadurch, dass Fate Core/FAE ja auch mehrere Free Invocations pro Aspekt erlaubt und man sich neue Free Invocations mit Create Advantages erschaffen kann, fällt das aber auch nicht mehr so ins Gewicht, wie bei Fate 3.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: achlys am 19.02.2017 | 12:55
In meiner (bisher) einmaligen One-Shot Fate Erfahrung (das derzeitige Forenspiel außen vor lassend) habe ich mit meiner x Jahre Hardcore DSA 4.1 Runde auch ähnliche Erfahrung gemacht: Die Spieler sind mit wenigen Ausnahmen bei den Leisten ihrer SCs geblieben, d.h. kaum die Möglichkeiten des Metaerzählens genutzt, die FPs wurden gehortet und nur zögerlich eingesetzt. Das lag auch sicherlich nicht nur an ihrer sondern auch an meiner mangelnden Erfahrung mit dem System als SL.
Resümee: Es hat trotzdem gut funktioniert, wirkte aber insgesamt eher fleischlos.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 19.02.2017 | 13:41
Um meine Meinung mal mit der Spielertypen-Taxonomie nach Robin Laws auszudrücken: Fate eignet sich am besten wahrscheinlich für Geschichtenerzähler, weil die sich an der ganzen "Meta-Perspektive" eigentlich am wenigsten stören sollten. Problematisch werden könnte es dagegen vor allem für Taktiker (wenn sie den Eindruck bekommen, es wäre zu beliebig und nicht "crunchy" genug und würde obendrein "Eigensabotage" über Dinge wie Reizen belohnen) und Schauspieler (speziell, wenn sie von anderen Systemen her gewohnt sind, ihr "eigentliches" Rollenspiel grundsätzlich eher an den Regeln vorbei durchzuziehen und Versuche, beides stärker zu verbinden, als unliebsame Einmischung in "ihr Ding" empfinden), wobei ich das allerdings nicht als unvermeidlich zwingend im Sinne von "Taktiker und Schauspieler raus, Fate ist nix für euch!" betrachte -- ich denke, mit etwas Geschick und gutem Willen auf beiden Seiten kann man auch die an Bord holen. ;) Die anderen Spielertypen würde ich tendenziell zwischen den beiden Extremen einordnen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Weltengeist am 19.02.2017 | 19:35
Schauspieler (speziell, wenn sie von anderen Systemen her gewohnt sind, ihr "eigentliches" Rollenspiel grundsätzlich eher an den Regeln vorbei durchzuziehen und Versuche, beides stärker zu verbinden, als unliebsame Einmischung in "ihr Ding" empfinden),

Ja, Schauspieler haben häufig Probleme mit Fate, aber nicht weil sie es als Einmischung betrachten, sondern weil die Möglichkeit des Metagamings sie stärker aus der Immersion reißt. Sie wollen nach meiner Erfahrung nicht nur kein Player Empowerment, sondern mögen meist auch keine Gummipunkte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chiarina am 19.02.2017 | 20:38
Zitat von: Weltengeist
Schauspieler [...] wollen nach meiner Erfahrung nicht nur kein Player Empowerment, sondern mögen meist auch keine Gummipunkte.

Sie mögen Empowerment by Acting und nicht unbedingt Empowerment by Rules (das geht zumindest mir so: Empowerment an sich würde ich mir jedenfalls nicht nehmen lassen wollen!)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: alexandro am 19.02.2017 | 23:31
Es gibt fünf Aspekte, davon ist eins das Konzept und irgendwie das, was du kannst (aber kann auch zu deinem Nachteil sein!), eins ist eigentlich zu deinem Nachteil (aber kann auch zu deinem Vorteil sein!) und die anderen können zu deinem Vorteil oder deinem Nachteil sein (wie die anderen auch!). Wo nun mechanisch die großen Unterschiede bestehen (sollen), kann ich natürlich nicht wirklich erklären. Es sind halt... alles Aspekte?

Konzept ist das, was du quasi immer einsetzt. Es ist dein Liebesbrief an den Spielleiter, in dem steht, was für Abenteuer du mit der Figur erleben möchtest. "Übermütiger Schwertmeister" im Konzept ist etwas anderes, als "Übermütiger Schwertmeister" in einem der drei anderen (nicht-Dilemma) Aspekten. Im letzteren Fall wird das Abenteuer durch diese Aspekte beeinflusst, im ersteren wird es aber auch oft durch den Konzept-Aspekt eingeleitet.

Das Dilemma ist etwas schwieriger. Ich erkläre es immer so: wenn die mehr negative als positive Anwendungen für den Aspekt einfallen, dann ist es ein guter Aspekt. Ein Dilemma soll einfach zu reizen sein, damit der Spieler immer eine Möglichkeit hat an Fate-Punkte zu kommen, wenn er gerade klamm ist. Ein gutes Dilemma, welches ich immer wieder für Beispiele heranziehe, ist "Alkoholiker": sicher kann man diesen Aspekt auch positiv einsetzen (z.B. Kontakte in Bars haben), aber das wird halt von dem Negativen überschattet, was quasi immer da ist und alles überschattet.

Ich hoffe das hilft irgendwie weiter.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Niniane am 19.02.2017 | 23:35
Vielleicht mal hier reinhören: http://faterpg.de/2016/07/fatecast-folge-2-aspekte-bauen/
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 20.02.2017 | 09:25
Ja, Schauspieler haben häufig Probleme mit Fate, aber nicht weil sie es als Einmischung betrachten, sondern weil die Möglichkeit des Metagamings sie stärker aus der Immersion reißt. Sie wollen nach meiner Erfahrung nicht nur kein Player Empowerment, sondern mögen meist auch keine Gummipunkte.

Ich bin mir nicht sicher, inwieweit das nun eine Eigenschaft speziell von Schauspielern ist. Eventuell müßte man den "Immersionisten" sogar als neuen Extra-Spielertypus ins Schema aufnehmen, weil mir "ich will mich möglichst gut in die Spielwelt selbst versetzt fühlen" eine Motivation zu sein scheint, die da noch nicht so wirklich aufgeführt ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Galotta am 20.02.2017 | 09:27
Ja, Schauspieler haben häufig Probleme mit Fate, aber nicht weil sie es als Einmischung betrachten, sondern weil die Möglichkeit des Metagamings sie stärker aus der Immersion reißt. Sie wollen nach meiner Erfahrung nicht nur kein Player Empowerment, ...
Da sehe ich mein Problem mit FATE auf den Punkt gebracht. Zu viel Metagaming und rumgeregele.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Weltengeist am 20.02.2017 | 11:00
Ich bin mir nicht sicher, inwieweit das nun eine Eigenschaft speziell von Schauspielern ist. Eventuell müßte man den "Immersionisten" sogar als neuen Extra-Spielertypus ins Schema aufnehmen, weil mir "ich will mich möglichst gut in die Spielwelt selbst versetzt fühlen" eine Motivation zu sein scheint, die da noch nicht so wirklich aufgeführt ist.

Lies dir mal die Beschreibung des Law'schen Typs nochmal durch (der im Englischen übrigens passender "Method Actor" heißt) - damit ist genau das gemeint, was du als "Immersionist" bezeichnest ;).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lichtbringer am 20.02.2017 | 11:41
Ja, Schauspieler haben häufig Probleme mit Fate, aber nicht weil sie es als Einmischung betrachten, sondern weil die Möglichkeit des Metagamings sie stärker aus der Immersion reißt. Sie wollen nach meiner Erfahrung nicht nur kein Player Empowerment, sondern mögen meist auch keine Gummipunkte.

Das ist ein Problem, das ich irgendwie nie verstand. Ich bin Schauspieler und genieße Fate sehr.
Jedes Spiel hat auch Immersionspausen. Und die Mechanik kommt dann halt in denen zum Zuge. Wo soll das Problem sein?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chiarina am 20.02.2017 | 11:52
Ich seh´s nicht als besonders schlimm an, aber ich habe mehr als einmal gedacht: Warum kann ich jetzt hier nicht einfach Drama machen, warum muss ich mich dafür wieder um diese Aspekte und dieses Vorteil erschaffen kümmern?

Es geht zumindest bei mir weniger darum, dass es Immersionspausen gibt, es geht mehr darum, dass ich mich in Bereichen um Regeln kümmern muss, die ich auch ohne Regeln interessant gestalten könnte (subjektive Wahrnehmung meinerseits).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 20.02.2017 | 13:07
Lies dir mal die Beschreibung des Law'schen Typs nochmal durch (der im Englischen übrigens passender "Method Actor" heißt) - damit ist genau das gemeint, was du als "Immersionist" bezeichnest ;).

Oh, ich hab' mir die Beschreibung erst heute früh vorm Schreiben noch mal durchgelesen. Dadurch bin ich ja überhaupt erst auf den Unterschied gekommen, denn der Beschreibung nach ist ein besonders hoher Immersionsgrad zum reinen "Schauspielern" eigentlich gar nicht unbedingt nötig -- und umgekehrt kann ich Immersion auch haben, ohne mir speziell über mein Charakterkonzept erst bewußt großartig mehr Gedanken machen zu müssen als beispielsweise der Spezialist auch.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Isegrim am 20.02.2017 | 13:24
Das ist ein Problem, das ich irgendwie nie verstand. Ich bin Schauspieler und genieße Fate sehr.
Jedes Spiel hat auch Immersionspausen. Und die Mechanik kommt dann halt in denen zum Zuge. Wo soll das Problem sein?

Ist halt die Frage, mit welchen Dingen man sich wann befassen möchte. Ja, jedes Spiel hat Immersionspausen, aber wenn die immer dann greifen, wenn man sich gerade in den Teil des Spiels stürzen möchte, der einem am meisten Spaß macht, ist das suboptimal.

Wenn ein versierter Taktiker & Firgurenschubser jedesmal, wenn Feinde auftauchen, statt sich mit Stats, Stellungen uä zu beschäftigen, erstmal schön (laut) die Rage, den Bluttanz und den Schlachtruf seines Barbaren auszuspielen hat, geht das dem vermutlich auch eher früher als später auf die Nerven.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 22.02.2017 | 07:04
http://www.drivethrurpg.com/product/205720/Uranium-Chef--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core

Eine neue Abenteuerwelt.


Gesendet von Unterwegs mit Tapatalk
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chiarina am 22.02.2017 | 07:45
Oh Mann - was ist das denn? Hat da irgendjemand einen Gonzo-Wettbewerb ausgerufen?
So ungefähr weiß ich jetzt auch, was man mit Fate alles machen kann. Kommt jetzt auch mal ´ne Welt, auf der man ´ne Weile spielen kann?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Duck am 22.02.2017 | 08:15
In den letzten Monaten gab es durchaus einige bodenständigere Welten, z.B. Andromeda, Ghost Planets oder Blood on the Trail. Insgesamt denke ich aber, dass die Worlds of Adventure nicht auf längeres Spiel ausgelegt sind. Die beabsichtigte Spielweise ist wohl eher, dass man einen One Shot oder eine Kurzkampagne in einer der Welten spielt und dann zur nächsten greift. Anders würde auch der Zyklus von einer neuen Welt pro Monat wenig Sinn ergeben (es sei denn, Evil Hat plant explizit damit, dass die Patrons die meisten Worlds nur lesen oder überhaupt nicht anfassen).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 22.02.2017 | 08:55
Zum Teil mag da auch hineinspielen, daß Fate zumindest so, wie es die derzeitigen Grundregelbücher (Core, Turbo) präsentieren, schlicht nicht so für den "SL klatscht den Spielern ein kleinteilig bis ins hinterletzte Dorf vorgefertigtes Setting hin und sagt dann 'Friß oder stirb'"-Spielmodus gedacht ist. Von daher ergibt es für mich schon Sinn, wenn die Worlds of Adventure mehr als grobe Umrisse und "Schau mal, das kann man mit Fate auch machen"-Denkanstöße mit meist noch der einen oder anderen interessanten neuen Regelidee im Gepäck daherkommen; die grundsätzlichen Entscheidungen darüber, was sie nun eigentlich wie und für wie lange spielen will, kann der Gruppe am Tisch sowieso kein Spieldesigner am anderen Ende der Welt abnehmen.

Dazu mag noch die Frage kommen, wie verbreitet das Modell "eine Kampagne für Jahre und Jahrzehnte" eigentlich dieser Tage (noch?) ist. Ich bin sicher, da könnten sich spontan Dutzende melden, die genau so was gerade jetzt am Laufen haben...aber gibt's irgendwelche konkreten Zahlen, aus denen man ableiten könnte, wie repräsentativ das für das Verhalten des derzeitigen "statistischen Durchschnittsrollenspielers" ist? (Oder ab welchem Punkt ein eventuell verwendetes ursprüngliches Kanon-Setting ohnehin in den "das ist unsere Version der Welt, hier passiert jetzt, was wir wollen"-Bereich abrutscht, in dem Fate zumindest von meiner Warte aus von vornherein schon anzufangen versucht?)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Weltengeist am 22.02.2017 | 09:29
Dazu mag noch die Frage kommen, wie verbreitet das Modell "eine Kampagne für Jahre und Jahrzehnte" eigentlich dieser Tage (noch?) ist.

Also mich selbst zieht es ja ständig zu neuen Ufern, und meine Spieler machen auch mit, wenn ich nach anderthalb Jahren sage: Lasst uns mal was Neues probieren. Aber sie trauern ihren alten Figuren noch jahrelang hinterher, und man merkt schon - am liebsten hätten sie noch ewig an der gleichen Kampagne weitergestrickt...

Aber @Topic: Ich habe mit den Fate Worlds auch so meine Schwierigkeiten. Mir sind die zu kurz - drei Ideen auf einen Bierdeckel schreiben kann ich auch ohne eine Vorlage. Eine Spielwelt wird für mich erst dann interessant, wenn sie mir echt Arbeit abnimmt, und das tun sie schon aufgrund der Kürze meist eher nicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 22.02.2017 | 09:36
Aber @Topic: Ich habe mit den Fate Worlds auch so meine Schwierigkeiten. Mir sind die zu kurz - drei Ideen auf einen Bierdeckel schreiben kann ich auch ohne eine Vorlage. Eine Spielwelt wird für mich erst dann interessant, wenn sie mir echt Arbeit abnimmt, und das tun sie schon aufgrund der Kürze meist eher nicht.

Das ist auch mein Grundproblem. Gute Ideen gibt es im Dutzend billiger, aber gut - im Sinne von: viele NSC, Locations, Plot Hooks, ein paar Metaplot-Geheimnisse - ausgearbeitete Settings wären nice.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chiarina am 22.02.2017 | 09:45
Ich will da gar nicht zu sehr verallgemeinern. Es gibt natürlich auch ganz schöne Gegenbeispiele. Meine ganz subjektive Wahrnehmung ist allerdings, dass bei der Reihe der Gonzo-Anteil allmählich steigt.

Aber vielleicht mal ganz konkret zu dieser neuen Spielumgebung: Intergalaktische Kochshows mit Küchenkampfregeln, amoklaufenden Küchenmaschinen  und radioaktivem Käse... das mag für einen One Shot amüsant sein. Eine "ausführliche Weltbeschreibung" erwarte ich da ehrlich gesagt auch gar nicht (das würde mich doch sehr befremden!). Ich habe allerdings ein paar Probleme, mir überhaupt vorzustellen, wie und warum ich so etwas per Rollenspiel darstellen soll. Ich will nicht ausschließen, dass ich so etwas vielleicht irgendwann ´mal lustig finden kann, keine Ahnung, aber ich werde eine Weile brauchen, um mich in so ein bizarres Genre einzufinden. Wenn dann dabei nur ein One Shot ´rausspringt, ist´s für mich den Aufwand nicht wert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Narrenspiel am 22.02.2017 | 10:25
Ich will da gar nicht zu sehr verallgemeinern. Es gibt natürlich auch ganz schöne Gegenbeispiele. Meine ganz subjektive Wahrnehmung ist allerdings, dass bei der Reihe der Gonzo-Anteil allmählich steigt.

Da, die ganzen Gonzo-Worlds sind für mich auch nichts. Aber ab und an sind ja doch Perlen dabei und ich brauch' auch nicht jeden Monat eine neue Spielwelt. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 22.02.2017 | 11:34
Zur Kampagnentauglichkeit: Masters of Umdaar bietet ja einen kleinen Kampagnenauftakt und den Ball haben wir aufgenommen und bespielen ihn seitdem. Das bedeutet auch, dass wir die Welt(en) nach und nach gemeinsam entdecken, was mir zumindest für MoU gut gefällt. Aber ich hätte ehrlich gesagt auch gerne ein auf Fate basierendes Rollenspiel, das mit Weltbeschreibungen und Zusatzbänden viel Spielfläche beschreibt. Wenn Bulldogs! weiter ausgebaut werden würde, wäre das für mich (im Moment) genau das richtige.

Ansonsten suche und finde ich in den Abenteuerwelten immer wieder schöne neue Regelansätze...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 22.02.2017 | 15:39
Da gab es halt im Grundregelwerk einige Artworks und hinterher einige enttäuschte Stimmen, als es hieß: "Nein, ausarbeiten wollten wir das eigentlich nicht." Und nach längerem Gequengel und Bittebittebitte wurde halt nach gegeben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Julius am 27.02.2017 | 18:31
Ein Hack für Uranium Chef. Es geht darum Monster zu basteln.

https://tatabletop.com/2017/02/25/uranium-chef-hack-fear-factory/ (https://tatabletop.com/2017/02/25/uranium-chef-hack-fear-factory/)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 8.03.2017 | 23:30
Ich habe mal wieder ein wenig an Edgerunner, meinem Fate-Core-Shadowrun-Hack gebastelt und das ganze gleich mit den neuen Google Sites verquickt. Werft doch mal einen Blick darauf und sagt mir Eure Meinung.
https://sites.google.com/view/edgerunner
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 9.03.2017 | 08:29
Ich habe mal wieder ein wenig an Edgerunner, meinem Fate-Core-Shadowrun-Hack gebastelt und das ganze gleich mit den neuen Google Sites verquickt. Werft doch mal einen Blick darauf und sagt mir Eure Meinung.
https://sites.google.com/view/edgerunner

Ich konnte den Text bisher nur überfliegen, der Hack macht aber einen runden Eindruck!

Die Idee mit den Ausrüstungspunkten gefällt mir grundsätzlich, ich konnte aber auf die Schnelle nirgendwo finden, ob und welcher Zusammenhang mit der Fertigkeit Ressourcen und den Regeln für Verfügbarkeit besteht. (Wenn es einen begrenzten Pool zum Ausgeben gibt, würde ich gar nicht mehr würfeln lassen, ob die Punkte eingesetzt werden können, zumal der regeltechnische Effekt nicht vom Preis des Gegenstands laut irgendwelcher SR-Quellenbücher abhängt.)

Die Bonusregelung durch einzelne andersfarbige Würfel finde ich zu aufwändig für den vergleichsweise kleinen Effekt (statistisch +1/3 pro andersfarbigem Würfel).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 9.03.2017 | 09:10
Zwischen Lebensstil und Ausrüstungspunkten gibt es nur einen direkten Zusammenhang: Du kannst Dir nur die Ausrüstung gönnen, die Du bezahlen kannst. Ich vermute aber, dass ich Deine Frage damit nicht beantworte. Was meinst Du mit Ressourcen? Die Punkte selbst sind wie Stunts vergleichsweise fix, ändern sich also nicht so häufig.

Der Effekt der andersfarbigen Würfel mag pro Wurf gering sein. Hat jemand mit diesem Effekt in einem Konflikt 6 oder mehr Angriffe, hat er potentiell zwei Mal den Bonus genossen, was in etwa dem Effekt eines Stunts entspricht, allerdings de facto für den halben Preis. In unseren Runde waren Konflikte allerdings selten so lang. Zuvor bekam man pro Ausrüstungspunkt 2 Bonuswürfel und das hat sich als zu Extrem heraus gestellt.




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Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 9.03.2017 | 18:34
Zwischen Lebensstil und Ausrüstungspunkten gibt es nur einen direkten Zusammenhang: Du kannst Dir nur die Ausrüstung gönnen, die Du bezahlen kannst. Ich vermute aber, dass ich Deine Frage damit nicht beantworte. Was meinst Du mit Ressourcen? Die Punkte selbst sind wie Stunts vergleichsweise fix, ändern sich also nicht so häufig.

Ich meinte tatsächlich die Fertigkeit  "Lebensstil"!

Die eigentliche Frage ist: Muss ich mit Lebensstil eine Schwierigkeit je nach Verfügbarkeit überwinden, wenn ich einen Ausrüstungspunkt ausgeben will, um ein praktisches, aber teures Dingens zur Hand zu haben?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: DeadMatt am 9.03.2017 | 22:19
Nabend,
Ich hätte mal eine grundsätzliche Frage, die bei mir aufgekommen ist als ich heute die 3W6Podcast Folge bezüglich Shadowrun Anarchy gehört habe: dürfen die Spieler in Fate alles erzählen oder nur Dinge, die auch durch die Aspekte erklärt werden können? Beispiel wäre einen NPC erschaffen?
Wirkt für mich befremdlich aber ich glaube detailiert beschrieben ist es nicht oder?:D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 9.03.2017 | 22:50
Nabend,
Ich hätte mal eine grundsätzliche Frage, die bei mir aufgekommen ist als ich heute die 3W6Podcast Folge bezüglich Shadowrun Anarchy gehört habe: dürfen die Spieler in Fate alles erzählen oder nur Dinge, die auch durch die Aspekte erklärt werden können? Beispiel wäre einen NPC erschaffen?
Wirkt für mich befremdlich aber ich glaube detailiert beschrieben ist es nicht oder?:D

Wenn's um die Möglichkeit geht, Fate-Punkte auszugeben, um neue Details hinzuzufügen, dann sagt Fate Core auf Seite 19 im Wesentlichen nur "Du solltest versuchen, das Detail zu erklären, indem du es mit einem deiner Aspekte in Verbindung bringst." (Betonung von mir) Grundsätzlich kann man das, wenn man möchte, schon so interpretieren, daß es nicht unbedingt immer einen Aspekt braucht -- allerdings hat die SL immer noch Vetorecht, und da kann ein passender Aspekt bei eventuell anfallender Überzeugungsarbeit schon sehr hilfreich sein. Es ist nun mal leichter, so was wie "und plötzlich erschallt eine Lautsprecherstimme von draußen: 'Polizei, Sie sind umstellt!'" zu rechtfertigen, wenn mein Charakter selbst schon FBI-Agent ist (und natürlich die Unterstützung schon im Vorfeld für den Notfall angefordert hat -- ups, hatte ich das nicht erwähnt? ;)) als wenn er den Gangstern 'nur' als J. Random Citizen gegenübersteht.

In älteren Fate-Versionen findet man das gerne mal so formuliert, daß ein ausgegebener Fate-Punkt allein für sich schon ein neues Detail rechtfertigen kann, aber die SL ausdrücklich angehalten ist, großzügiger zu sein, wenn auch ein passender Aspekt dahintersteht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 10.03.2017 | 00:07
Ich meinte tatsächlich die Fertigkeit  "Lebensstil"!

Die eigentliche Frage ist: Muss ich mit Lebensstil eine Schwierigkeit je nach Verfügbarkeit überwinden, wenn ich einen Ausrüstungspunkt ausgeben will, um ein praktisches, aber teures Dingens zur Hand zu haben?
Ja. Für den Moment ist aber kein Punkt daran gebunden, weil der Erfolg der Probe ja einen Aspekt ins Spiel gebracht hat. Mit dem Ausrüstungspunkt wird das dann über die Szene und Sitzung hinweg als passiver Aspekt im Spiel gehalten.


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Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 11.03.2017 | 13:39
Ja. Für den Moment ist aber kein Punkt daran gebunden, weil der Erfolg der Probe ja einen Aspekt ins Spiel gebracht hat. Mit dem Ausrüstungspunkt wird das dann über die Szene und Sitzung hinweg als passiver Aspekt im Spiel gehalten.

Okay, hab's verstanden! Danke!  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 12.03.2017 | 00:26
Auf entsprechende Hinweise hin habe ich den Aufbau nochmal leicht überarbeitet. Jetzt finden sich Regeln übersichtlicher zusammengefasst, allerdings jeweils auf eigenen Seiten. Außerdem habe ich das Charakterblatt und ein paar vorgefertigte Runner (https://sites.google.com/view/edgerunner/runner) online gestellt. Der neue Runbogen kommt noch.

https://sites.google.com/view/edgerunner/edgerunner
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Finarfin am 19.03.2017 | 07:36
Gibt's eigentlich einen Schrifttyp, der auch die Stressboxen mit Nümmerchen in der oberen linken Ecke enthält?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 19.03.2017 | 13:08
Leider nein
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vasant am 10.04.2017 | 19:43
Hab gestern endlich mal Fate mit ein paar Freunden ausprobiert – drei Leute, die schon länger Rollenspiele spielen (z.B. auch Fiasco und Dungeon World, aber nie Fate) und ein Frischling, der noch nie Pen&Paper-Rollenspiele gespielt hat. Leider kam keiner mit der Meta-/Autorenperspektive von Fate klar, sodass die Aspektnutzung irgendwie nicht so ganz rund von der Hand ging. Das hatte ich auch schon befürchtet. Überrascht war ich aber ein bisschen, dass die nicht-Frischlinge Fate als sehr mechanisch wahrgenommen haben, weil sie hauptsächlich mit "wie nutze ich den Aspekt XY am besten?" und "woher bekomme ich jetzt einen neuen Aspekt?" gearbeitet haben, obwohl man ja eigentlich genau umgekehrt rangeht: Erst Zielsetzung, dann Regeln. Und weil auch keiner in Szenen denken wollte, sondern immer quasi im laufenden Spiel alle seine Vor- und Nachteile, Eigenheiten und Angewohnheiten ohne Rücksicht auf Fatepunkte ausgespielt hat und dann bei Punkteknappheit richtig ins Grübeln (statt ins Spielen) kam.
Am deutlichsten wurde die Kollision von Regeln und Erzählen glaube ich beim Überreden (mit Charisma):
Überwinden: Benutze Charisma, um Personen [...] zu überzeugen, damit sie [...] dich mögen. Du kannst [...] jemanden überzeugen, dir zu vertrauen [...]"
Einen Vorteil erschaffen: Nutze Charisma, um ein positives Gefühl bei einem Charakter oder in einer Szene zu etablieren oder um jemanden dazu zu bringen, dir aufrichtig zu vertrauen. Du kannst jemandem gut zureden, damit er ein Gesteigertes Selbstvertrauen erlangt, eine Gruppe in Freudentaumel verfallen lassen oder einfach jemanden Redselig oder Hilfsbereit machen.
Da war mit "ich möchte mit Charisma die Tatsache, dass wir beide aus Überwald kommen, nutzen, damit sie mich mag und mir erzählt, was sie weiß" nie klar, ob man das nun direkt zum Ergebnis kommen möchte oder eher erstmal den Aspekt haben will, sodass man wieder bei den Regeln landete.
Bitte ankreuzen:
[ ] Fate ist für euch einfach nichts (Spielertypen, Szene vs. Spiel, character vs. author stance...)
[ ] Ihr habt Fate nicht verstanden
Aber ansonsten: Schön geschmeidige Charaktererstellung und reibungsloses Würfelsystem. Da hat keiner zögern müssen, was und wann er da warum würfeln soll.  ^-^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 10.04.2017 | 22:08
[X] Dranbleiben. Das ändert sich noch, ist aber nicht unüblich so als Startding von Altrollenspielern.

Oder anders herum: Ich habe das am Anfang auch teils gehabt. Es hilft da ganz stark die Erzählung zu forcieren. Show, don't tell.


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Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vasant am 10.04.2017 | 23:34
Hum, mal schauen, ob die sich noch für weitere Faterunden begeistern lassen. Es lief zwar nicht gerade furchtbar, begeistert war aber auch keiner – mag natürlich auch daran liegen, dass ich mit Fate jetzt auch nicht gerade viel Praxis habe.

Da ich aber gerade ohnehin schon auf dem Schlauch stehe: Wie genau darf ich mir die Forcierung der Erzählung vorstellen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 11.04.2017 | 00:35
Aktionen laufen eben grundsätzlich nur auf Grundlage einer Erzählung. Nicht: "Ich überrede ihn mit Charisma." Wenn du Fate so herum aufzäumst, dann läuft das tatsächlich unrund. Andersherum wird ein Schuh draus. Die sollen konkret sagen, was sie tun und was sie damit vorhaben. Und dann ist es auch leichter Fertigkeit und Aktion zuzuordnen.

Wir haben eben für unser neues Setting SC gebaut. Oder besser: hatten wir vor. Beim Settingbau war nicht so ganz klar, was das gemeinsame Moment war, was die Gruppe zusammenbringt. Was mit einem Zugunglück. Und was übernatürliches. Also haben wir die erste Szene - das Zugunglück - ohne Charakterblätter gespielt. Jetzt haben wir ein konstituierendes Moment für die Gruppe und teilweise schon Aspekte, Fertigkeiten und Stunts, die sich aus der Handlung als zum  Charakterkonzept passend ergeben haben.

Im Prinzip geht es darum, die Herangehensweise an Aktionen und SC-Werte umzukrempeln. Bei der Charaktererschaffung klappt das immer schön leicht. Die Spieler haben ein Bild vorm geistigen Auge und beschreiben über ihre Werte den anderen ihren SC. Beim klassischen Spiel passiert oft eine Umkehr. Aus den Werten muss sich jetzt die Palette der Handlungen ergeben. Weil ich ein kräftiger Typ bin, nehme ich Powerattack. Richtungswechsel: Weil ich Powerattack habe, ist das eine meiner Kampfoptionen, ohne dass ich jemals wieder erwähne, dass ich ein kräftiger Typ bin. Bei Fate solltest du versuchen alles beim kräftigen Typen starten zu lassen. Dann funktioniert das ganze nach einer kurzen Ungewöhnungsphase ganz gut. Ich vermute auch mal, das habe ich jetzt lange genug geübt, dass ich Punkte wie "viel Meta", "abstrakt" und "total beliebig" so nicht mehr nachvollziehen kann. Die treffen allesamt nämlich nicht mehr zu, wenn ich darauf achte, was denn in der Handlung gerade geschieht und warum.

Ganz konkret fordere ich Spieler auf zu beschreiben. Und ich sage dann auch klar, wenn ich nicht verstehe wie denn jetzt die Erzählung und die gewünschte Spielaktion nicht zusammen passen. Da wird im Verhältnis zueinander der Spieler stärker zum Autor und die SL geht mehr in Richtung Lektor.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 11.04.2017 | 14:17
...
Bitte ankreuzen:
[ ] Fate ist für euch einfach nichts (Spielertypen, Szene vs. Spiel, character vs. author stance...)
[ ] Ihr habt Fate nicht verstanden
[X] Fate braucht ein bisschen Erfahrung auf beiden Seiten (Spieler u. SL) bis es richtig rund läuft

Fixed it for you..

Nach meiner Erfahrung brauch es ein paar Sitzungen bis man da richtig im System drin ist, aber dann läuft es ziemlich rund.


Als SL kannst du da etwas nachhelfen, indem du die Spieler immer wieder fragst/aufforderst: "Was genau machst du? Was passiert in der Geschichte? Was macht dein Charakter genau?"
Diese Fragen solltest du immer stellen, wenn einer deiner Spieler zu den Regelmechaniken greifen will, ohne dass sein Charakter vorher konkret in der Fiktion gehandelt hat. "Fiction first" muss man manchen Spielern erstmal ein bisschen einprügeln  ~;D.

Die Reihenfolge bei Fate ist wichtig: Erst die Handlung in der Fiktion beschreiben, dann die Regeln hinzuziehen. (Aspekte einsetzen, Aspekte reizen, Fertigkeiten einsetzen, Aktion auswählen).
Oder anders ausgedrückt: Am besten handelst du "in-character" (Handlung beschreiben) und wechselst dann in die Autoren-Position (welche Regeln nehme ich um die Handlung abzubilden).


Als Spielleiter gibt es eine sehr einfaches Prinzip auf die Handlungen der Spieler zu reagieren: Say yes, compel or roll the dice!

Immer wenn ein Spieler eine Handlung beschreibt, reagierst du darauf indem du die Auswirkungen der Handlung in der Fiktion beschreibst (Say yes), oder du nimmst die Handlung als Anlass einen Aspekt zu reizen (compel) oder du forderst den Spieler auf eine der 4 Aktionen mit einer Fertigkeit auszuführen (roll the dice).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Isegrim am 11.04.2017 | 14:53
Ich weiß natürlich nicht, wie es Vasant damit geht, aber mir würde das alles nicht wirklich weiterhelfen. Die Fiktion ist ja da, aber die Umsetzung in Regelabläufe kann bei jedem System problematisch sein; bzw ist es. Oft wird dabei mit Handwedelei gearbeitet, weil viele Systeme, gerade bei "sozialen Interaktionen", gar keine komplexen Regelvarianten vorsehen. Da wird dann auf Eigenschaft/Fertigkeit XY gewürfelt, und die SL entscheidet nach Gefühl, was passiert.

Wenn deine Spieler die Umsetzung in Regeln nicht von alleine leisten, muss die SL das bringen. Genau dieses "Denken in Regelkategorien" wollen viele Spieler nicht, "weil meta".

Da war mit "ich möchte mit Charisma die Tatsache, dass wir beide aus Überwald kommen, nutzen, damit sie mich mag und mir erzählt, was sie weiß" nie klar, ob man das nun direkt zum Ergebnis kommen möchte oder eher erstmal den Aspekt haben will, sodass man wieder bei den Regeln landete.

Bei dem konkreten Beispiel ist mE ein Wort entscheidend: "und". Spontan würde ich sagen, das sind zwei paar Schuhe. Der erste Teil ("...damit sie mich mag...") ist das erschaffen eines Vorteils bzw des Aspekts "XY findet mich sympathisch". Den kann man dann nutzen, um das zu erreichen, was man wirklich will ("... mir erzählt, was sie weiß"), entweder durch ein "Überwinden" oder i-eine Art von Konflikt-Abbildung. Dabei kann der gerade erschaffene Aspekt natürlich gut verwandt werden (wenn die Aktion denn gelungen ist).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vasant am 11.04.2017 | 15:18
Danke, Isegrim! Du verstehst mich (und ich dadurch jetzt auch besagte Situationen besser)  ^-^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 11.04.2017 | 16:58
Ich weiß natürlich nicht, wie es Vasant damit geht, aber mir würde das alles nicht wirklich weiterhelfen. Die Fiktion ist ja da, aber die Umsetzung in Regelabläufe kann bei jedem System problematisch sein; bzw ist es. Oft wird dabei mit Handwedelei gearbeitet, weil viele Systeme, gerade bei "sozialen Interaktionen", gar keine komplexen Regelvarianten vorsehen. Da wird dann auf Eigenschaft/Fertigkeit XY gewürfelt, und die SL entscheidet nach Gefühl, was passiert.

Wenn deine Spieler die Umsetzung in Regeln nicht von alleine leisten, muss die SL das bringen. Genau dieses "Denken in Regelkategorien" wollen viele Spieler nicht, "weil meta".
Wenn man klar weiß, was man will, sich aber nicht sicher ist, wie das regelseitig funktioniert, muss man eben mal kurz inne halten und das gemeinsam besprechen und die SL ggf. auch kurz etwas vorbereiten lassen (oder das gemeinsam tun). So ähnlich kennt man das ja in der Regel von einem Kampf. Das Gespräch ist beendet, die Waffen gezogen und es geht los. Die SL beschreibt nochmal kurz die Szene, die Parteien und das Räumliche, vielleicht wird sogar etwas aufgezeichnet oder ein Plan ausgelegt und Figuren positioniert. Dann beginnt der Kampf von dem die meisten Spieler vermutlich die wichtigsten Abläufe im Kopf haben.

Nicht anders nutzt man Fate, aber eben für Herausforderungen, Wettstreite, Konflikte. Und es ist nicht immer gleich klar, was man nun verwendet oder ob man eine Abwandlung eine der Mechaniken verwendet. In einer Kampagne können sich da schon gerne mal ein paar eigene "Hausmechaniken" entwickeln. Dafür braucht es eben die Pause und das Findungsgespräch untereinander (das mit der Zeit in etwa so abläuft, das einer sagt "Klingt nach einem Wettstreit", die anderen nicken und weiter im Text).

Da war mit "ich möchte mit Charisma die Tatsache, dass wir beide aus Überwald kommen, nutzen, damit sie mich mag und mir erzählt, was sie weiß" nie klar, ob man das nun direkt zum Ergebnis kommen möchte oder eher erstmal den Aspekt haben will, sodass man wieder bei den Regeln landete.
Was genau ist denn hier das Ziel? Wenn das nicht so leicht greifbar ist oder zu viele "und" oder "wenns" beinhaltet, bitte ich meine Spieler kurz, einen weiteren Schritt zurück zu gehen und ihr Ziel in der Szene zu beschreiben (wenn das nicht schon klar ist). Daraufhin löst sich so ein Problem in der Regel meist auf.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vasant am 11.04.2017 | 17:09
Was genau ist denn hier das Ziel? Wenn das nicht so leicht greifbar ist oder zu viele "und" oder "wenns" beinhaltet, bitte ich meine Spieler kurz, einen weiteren Schritt zurück zu gehen und ihr Ziel in der Szene zu beschreiben (wenn das nicht schon klar ist). Daraufhin löst sich so ein Problem in der Regel meist auf.
Hm, reden wir da so aneinander vorbei? Das Ziel ist, dass der NSC bestimmte Informationen preisgibt ("Was geschah hier gestern Abend?"), was der NSC aus Gründen nicht einfach erzählen möchte. Das ist doch eigentlich recht einfach und greifbar. Die Frage "Aspekt oder nicht" ist doch da fast ausschließlich Regelgedöns (+2 / Neu würfeln oder nicht), weil es in der Erzählung ja nur drauf ankommt, ob der SC erfolgreich ist oder nicht. Ist ja nicht so, dass der SC erst irgendeinen Aspekt wie "du kannst uns trauen" erschafft, den dann wiederum jemand anderes aufgreift, um sie auszufragen.
Im Kampf ist das einfacher: Wenn ich jemandem auf die Fresse hauen will, dann tu ich das. Verletzungen, die ich als Aspekte nutzen kann, ergeben sich dann ganz praktisch je nach seinen Stresskästchen. Da muss ich ja auch nicht fragen "möchtest du den jetzt verwunden, damit du ihn danach einfacher verwunden kannst?", Zeug wie Ablenkungen dagegen fällt ganz bequem unter Aspekte und gut is'.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Isegrim am 11.04.2017 | 17:18
Kämpfe sind idR das unproblematischste Beispiel, da in praktisch jedem System i-wie verregelt. Hier ist Fate mE noch am kompliziertesten (von den mir bekannten Systemen), weil die Aktionen so allgemein gehalten sind. Es steht also öfters die Frage an "Was macht man regeltechnisch aus einer beschriebenen Handlung?", als bei Systemen, die halt verschiedene Kampfaktionen anbieten (und bei allem, was darüber hinausgeht, wieder auf Handwedelei angewiesen sind).

(...) muss man eben mal kurz inne halten und das gemeinsam besprechen und die SL ggf. auch kurz etwas vorbereiten lassen (oder das gemeinsam tun).

Das wird vielen nicht gefallen. Einmal da es eine Unterbrechung des Spielflusses darstellt, andererseits weil es eine Meta-Ebene ist, auf die sich viele Spieler nicht begeben wollen. Wenn die Spieler diese Meta-Ebene nicht selbst ins Spiel bringen (wollen) und Vorschläge machen, wie eine bestimmte Situation behandelt werden kann, sollte das mE die SL machen. Wenn die dazu eine kurze Bedenkzeit braucht, ist das zwar auch eine Unterbrechung des Spielflusses, aber Jott, perfekt ist nichts.

Was genau ist denn hier das Ziel?

"... erzählt mir, was sie weiß." Offensichtlich ist das einschleimen vorher ein Mittel zum Zweck, und was so vages wie "findet mich sympathisch" ist bei Fate sowieso ganz klar ein Aspekt, selbst wenn man es erstmal ohne Hintergedanken anstrebt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 11.04.2017 | 17:35
Hm, reden wir da so aneinander vorbei? Das Ziel ist, dass der NSC bestimmte Informationen preisgibt ("Was geschah hier gestern Abend?"), was der NSC aus Gründen nicht einfach erzählen möchte.
Entschuldige, das habe ich dann missverstanden.
Es ist Dir/Euch also doch schon klar, wie es dort laufen sollte. Ein Hindernis, eine Probe, fertig.
Wenn die Frage dann ist, ob und wie Aspekte für diese Probe vorbereitet werden, würde ich das vom Spielverlauf abhängig machen. Ist das Ziel erklärt und die Probe erklärt, gehe ich als SL ungerne zurück und lasse die Spieler Einzelheiten hinzufügen oder redigieren ("Did I say, I sneak? I meant I'll crawl, inch by inch..."). Wenn die Spieler aber annehmen müssten, dass die Schwierigkeit hoch ist, dürfen sie gerne beschreiben, was sie unternehmen, um die Chancen zu steigern, bevor sie sich an das eigentliche Ziel wagen.

Das wird vielen nicht gefallen. Einmal da es eine Unterbrechung des Spielflusses darstellt, andererseits weil es eine Meta-Ebene ist, auf die sich viele Spieler nicht begeben wollen.
In meiner Erfahrungswelt ist das nichts anderes, als "Ich möchte einen Geist beschwören, wie ging das hier nochmal..." oder ähnliches. Man verlässt die Geschichte kurz, um sich mit der Mechanik einer Aktion zu beschäftigen. Bei Fate ist es hier i.d.R. dann allerdings die Mechanik einer Szene und das gehört für mich zu den sehr geschätzten Elementen von Fate. Das ist - wie es bei neuen Regeln eben mal so ist - erstmal etwas schwerfällig, aber wenn man sich darauf einlassen will, geht das irgendwann in den Spielfluss ein und man ist sich meist wortlos einig, wie diese Verhandung, jene Nachforschung oder sonst eine Szene klären lässt, die man anderweitig nicht klassisch ausspielen will.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 11.04.2017 | 20:36
Ist ja nicht so, dass der SC erst irgendeinen Aspekt wie "du kannst uns trauen" erschafft, den dann wiederum jemand anderes aufgreift, um sie auszufragen.

Wobei der Witz ist, daß es durchaus so sein kann -- wenn es logisch erscheint, daß der NSC ohne ein bißchen passende "Starthilfe" Wildfremden normalerweise einfach nichts erzählen würde, und wenn die sich noch so schön auf den Kopf stellen, dann muß eine Begründung dafür, daß er es in diesem speziellen Fall doch tun könnte, ggf. eben erst mal etabliert werden, damit die SL einen Wurf überhaupt erlaubt.

Nebenbei, gerade bei den sozialen Beeinflussungsfertigkeiten in Fate Core steht ja ausdrücklich jeweils dabei, daß ein Erfolg bei hinreichend wichtigen (also Haupt- und Neben-) NSC erst mal einen gewonnenen Wettstreit voraussetzt. "Einmal Würfeln und die Sache hat sich" gibt's da strenggenommen erst mal nur für namenlose Statisten (die dann wahrscheinlich auch nicht so viel Abenteuerentscheidendes wissen) -- fällt unser Beispiel-NSC überhaupt in diese Kategorie?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Isegrim am 11.04.2017 | 20:48
Nebenbei, gerade bei den sozialen Beeinflussungsfertigkeiten in Fate Core steht ja ausdrücklich jeweils dabei, daß ein Erfolg bei hinreichend wichtigen (also Haupt- und Neben-) NSC erst mal einen gewonnenen Wettstreit voraussetzt. "Einmal Würfeln und die Sache hat sich" gibt's da strenggenommen erst mal nur für namenlose Statisten (...)

Wo finde ich das in Fate Core? Ich lese mich da gerade ein, hab das bisher aber so nicht gelesen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 11.04.2017 | 21:15
Wo finde ich das in Fate Core? Ich lese mich da gerade ein, hab das bisher aber so nicht gelesen.

In den einzelnen Beschreibungen von Charisma, Provozieren, und Täuschung jeweils unter dem Punkt "Überwinden".
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Isegrim am 11.04.2017 | 21:29
Danke für den Hinweis. :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vasant am 12.04.2017 | 00:32
Nebenbei, gerade bei den sozialen Beeinflussungsfertigkeiten in Fate Core steht ja ausdrücklich jeweils dabei, daß ein Erfolg bei hinreichend wichtigen (also Haupt- und Neben-) NSC erst mal einen gewonnenen Wettstreit voraussetzt. "Einmal Würfeln und die Sache hat sich" gibt's da strenggenommen erst mal nur für namenlose Statisten (die dann wahrscheinlich auch nicht so viel Abenteuerentscheidendes wissen) -- fällt unser Beispiel-NSC überhaupt in diese Kategorie?

Den NSC habe ich mir nur für die Szene spontan aus dem Hut gezogen und bin deshalb davon ausgegangen, dass ein Wettstreit da übertrieben ist. So wie ich das verstehe also: Ja. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 12.04.2017 | 08:16
Den NSC habe ich mir nur für die Szene spontan aus dem Hut gezogen und bin deshalb davon ausgegangen, dass ein Wettstreit da übertrieben ist. So wie ich das verstehe also: Ja. :)

Okay, dann paßt's wohl. Der Beschreibung nach war ich mir einfach nicht ganz sicher. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 12.04.2017 | 15:05
Ok, ich versuche mal die einzelnen Aspekte aufzugliedern, die hier irgendwie im Spiel sind:

- Pacing: Der Typ ist ein zufällig auftretender NSC mit ein paar Bonusinfos für die Spieler, die ihnen das Leben leichter machen könnten. Ohne jeden Aufwand sollen die aber auch nicht dran kommen, also soll einer der Spieler durchaus zeigen, dass sein SC da kompetent ist. Ein kompletter Wettstreit wäre übertrieben. Aber auf der anderen Seite soll es auch nicht ganz für umme sein.

Eine Probe. Vielleicht eine zweite von einem weiteren Spieler, wenn der seinen SC mit in die Szene rein bringt. Wobei ich bei entsprechendem Ansatz des Spielers und passendem SC da gar nicht würfeln lassen würde. Wenn der Fertigkeitswert irgendwo bei +3 und höher liegt, jemand anderes auch noch rein plaudert und wahrscheinlich einen Vorteil oder auch nur einen Schub erzeugen könnte, entsteht da eh ein Erfolg mit Stil.

- Fiction First: Wenn deine Spieler die Szene eh so weit spielen und dann nur noch die Frage ist, was dabei rum kommt, dann ist das schlicht eine Überwinden-Aktion mit Charisma, vielleicht auch Kontakte, wenn dein SC da auf die alte Heimat anspielt.

Lass die Spieler das ruhig selbst entscheiden, welche Fertigkeit da Sinn macht. Oft ergibt sich das ja aus dem Wechselspiel von Aspekten und Fertigkeiten. Ein Geisterbeschwörer mit großartigen (+4) Kontakten wird einfach andere "Leute" kennen als ein Kleinkrimineller mit großartigen (+4) Kontakten. Ich gehe immer sehr tiefenentspannt an die Fertigkeitenliste und lasse da weite Freiräume. Wenn es narrativ Sinn macht, dann kann ich auch mit einer Empathieprobe einen besessenen Kohlenschüpper von der Lokomotive zimmern, weil ich ja ein Medium bin und gestern Nacht diesen obskuren Traum hatte, in dem ich genau gesehen habe, wie ich im richtigen Moment geschubst habe, so dass er an diesem Schild hängen blieb. Auf der anderen Seite ist so etwas natürlich nur begrenzt möglich und jemand sollte mal was sagen, wenn ein Spieler beginnt alle Proben mit der gleichen Fertigkeit zu erledigen. Dann kann man immer noch sagen: Nö, das nimmt langsam Überhand.

- Rolle von Aspekten, Fertigkeiten und Stunts: Ich habe nebenher mit Vasant noch ein paar PNs ausgetauscht. Da ist mir was interessantes aufgefallen.Da sprach er davon, dass ein toller Detektiv Fatepunkte im Spiel erst generieren und dann ausgeben muss, um eben der tolle Detektiv zu sein.

Ich denke, da liegt ein Missverständnis in der Rollenverteilung der einzelnen Spielkomponenten. Um ein toller Detektiv zu sein, brauche ich erst ein Mal ein Framework aus Fertigkeiten. Hohe Werte in Nachforschung, Kontakte etc. Die sehr weiten Fertigkeiten akzentuiere ich dann mit Stunts, die eben auch immer an sind oder zumindest bei den kritischen Stellen so zur Verfügung stehen, dass ich ein, zwei, drei Mal am Abend zeigen kann, dass ein toller Detektiv sind. Die Aspekte bauen mir dabei schon vorher das Konzept des SC und sagen mir letztlich auch, welche Fertigkeiten in welcher Höhe und welche Stunts Sinn machen. Niemand hat das Kernkonzept Kinderfressender Hochlandbarbar und nimmt dann Empathie (+4). Im Spiel kommen die Aspekte dann weniger als Talent im Rollenspielsinne rein. Das ist eher so etwas wie Storyfokus. Schau mal hier rein. (https://plus.google.com/+RobertHanz/posts/EDqaCxsjobL) Fertigkeiten und Stunts sorgen dafür, dass ich Dinge normalerweise herausfinde. Der Fatepunkt für den Einsatz von Der weltberühmte Detektiv sorgt für diese Szenen, in denen eben selbiger handwerklich schon ausgezeichnete Detektiv mal wieder allen zeigt, dass er eben noch eine Schüppe Brillanz dazu tun kann. Aber es wäre ja langweilig, wenn in jeder Szene alle dauernd: "WOW! SHERLOCK! BRILLANT!" rufen.

Übrigens keine Sorge vor allzu weiten Auslegungen der Aspekte. Die begrenzte Ressource sind die Fatepunkte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vasant am 13.04.2017 | 16:51
Mh, interessanter Link, leider wird da bei mir die Schlucht zwischen Story-Spiel & Aspekten und Würfelspiel & Fertigkeiten nur noch größer.  :-\
Vom Gefühl her sollen ja die Aspekte die Story son bisschen formen, indem ich sie einsetze, um bedeutende (volle) Erfolge zu erzielen und die andersrum gereizt werden, um mir eine Aktion direkt zu vermasseln. Storytechnisch und dramaturgisch und charaktermäßig ist es also viel wichtiger, dass ich gerade meine Verhandlungen versaue, weil ich Kriegsveteran der Browncoats bin und der Schmuggler, mit dem ich eigentlich handeln wollte, sich als jemand mit Kontakten zur Allianz herausstellt – nicht, weil ich eine -2 geworfen haben. Daher finde ich es unpraktisch, wenn jetzt der superwichtige finale und total cool gemeinte alles entscheidende Schuss mit der Pistole daneben geht, weil ich zufällig ne -4 geworfen habe und keine Fatepunkte mehr übrig habe, um meinen Aspekt todsicherer Pistolero einzusetzen, um noch mal zu würfeln. Daher ist es dann auch wurst, wenn ich hervorragend Schießen kann. Vielleicht war die Szene gar nicht so gemeint, dass diese Situation auftauchen sollte. Vielleicht hatte ich in der Szene vorher Pech, sodass ich meine Fatepunkte verbraten habe und aus Gründen kam die nächste Szene viel zu schnell, als dass ich mir wieder einen verdient haben könnte. Jedenfalls steh ich in dem Moment da und kann nicht cool aussehen, was vielleicht total entscheidend für den ganzen Spielverlauf ist.
Analog dazu kannst du natürlich auch den Detektiv nehmen, der ebenfalls keine Fatepunkte hat und jetzt eben mit einem doofen Würfelwurf den ganzen Fall versiebt – gerade jetzt, wo alles an ihm hängt, den entscheidenden Hinweis jetzt zu finden, weil schon vorher alles schief lief und der Verdächtige jeden Moment die Stadt verlässt. Wenn er es versiebt, weil er eine Schwäche für Rothaarige hat und ihn die heiße irische Komplizin des Täters verführt: Coole Story! Aber wenn es jetzt nur an fehlenden Fatepunkten und einem blöden Wurf hapert, drängt sich doch die Frage auf "warst du nicht irgendwie ein Meisterdetektiv?".
(Ich sehe gern ein, dass die Spielkomponenten gar nicht so hart trennend gemeint sind, es ist nur der Eindruck, der sich mir und einigen unzufriedenen Spielern sehr aufdrängt).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 13.04.2017 | 19:39
Das, was du da beschreibst, kann passieren, wenn die Fatepunkte aus sind. Das finde ich auch nicht optimal und darum spiele ich IMMER UND IN JEDEM SETTING AUF JEDEN FALL mit folgender Regel aus dem Fate-Handbuch (http://srd.faterpg.de/fate-handbuch/werkzeuge-nach-mass/konsequenzen/). Die passt einfach zu gut rein. Im Spielgeschehen habe ich die Situation, wie du sie beschreibst, bisher so extrem schlicht nicht gesehen, sehe aber die Möglichkeit. Und die Regel für extremen Kraftaufwand finde ich einfach zu gut. :)

Extremer Kraftaufwand: Du kannst jederzeit eine Konsequenz hinnehmen, um einen Bonus auf einen Wurf in Höhe des Werts der Konsequenz zu erhalten: eine leichte bringt +2, eine mittlere +4 und eine schwere +6. Genau wie bei dem Besonderen Kraftaufwand oben wird das sowohl für die SC als auch für den Kreislauf der Fate-Punkte unter Umständen gefährlich.

Und letztlich und endlich habe ich mit Fate gelernt, dass Scheitern tatsächlich mal richtig gut sein kann. Während du im klassischen Rollenspiel die SC eigentlich immer auf Sieg setzt, z.B. weil die Folgen der meisten Kämpfe binär sind - Sieg oder TPK - ist Fate mit der Aufgabe da wesentlich offener. Die SC werden nicht ausgelöscht, sie kommen vielleicht noch mit einem blauen Auge davon, aber es geht weiter. Ja, der supercoole finale Schuss darf daneben gehen, der Agent der Allianz kriegt seinen Kram und macht sich aus dem Staub. Und Mal ist mal wieder der Fast-Held. Moriarty ist doch wieder entwischt. Und keiner glaubt Mulder, dass das die Aliens-CIA-Illuminaten-Weltverschwörung war.  ;)

[EDIT]
Noch ein Mal zu deinem Beispiel: Was ich schon gesehen habe, war der Finalschuss mit einem miesen Würfelergebnis. Fatepunkt für Reroll. Und dann noch ein mieses Ergebnis. Und das führt mich direkt zurück zum Punkt "Scheitern kann richtig gut sein". War es nämlich. Die Wendung war im ersten Moment frustrierend, aber so passend. Einfach schön. :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vasant am 13.04.2017 | 20:12
Sehr interessante Optionalregel, vielen Dank!  :d
Scheitern ist auch durchaus für mich schon interessant – von dem Konzept "Sieg oder TPK" habe ich mich schon vor langer Zeit verabschiedet und ein schöner Leitsatz war auch "mache das Scheitern genauso interessant wie den Erfolg". Dass Fate da sogar noch einen Schritt weitergeht – nämlich mit den Fatepunkten zum Aufgeben – finde ich sehr sympathisch!
Trotzdem will man sich natürlich nicht einfach geschlagen geben, wenn die Möglichkeit zum Sieg doch so nah scheint, daher finde ich den Frust durchaus nachvollziehbar, wenn man entweder seinen tollen Aspekt oder seinen krassen Stunt mangels Fatepunkten nicht einsetzen kann oder – wenn ich das richtig verstanden habe – nicht einfach einen weiteren Fatepunkt raushauen kann, um den selben Aspekt noch mal einzusetzen. Da fängt dann bei manchen schon wieder das Aspekteverbiegen an. Ich bin mir nicht sicher, ob man das den entsprechenden Spielern einfach austreiben kann. Immerhin klappt das mit ausreichend Verzweiflung und Zeit ja dann manchmal doch. Hm.
Noch mal ein herzliches Dankeschön an die Fate-Gemeinde hier und ich melde mich spätestens wieder, wenn ich eine andere Gruppe gefunden habe, mit denen ich Fate noch mal ausprobieren kann (oder vielleicht einfach entspannt mitspielen kann).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 13.04.2017 | 21:12
[...] oder – wenn ich das richtig verstanden habe – nicht einfach einen weiteren Fatepunkt raushauen kann, um den selben Aspekt noch mal einzusetzen.

Für Fate-Punkte ist das richtig. Eventuelle "freie" Einsätze, die auf einem Aspekt liegen, können allerdings ausdrücklich miteinander und/oder mit dem einen erlaubten Fate-Punkt kombiniert werden (Fate Core [dt] S. 78) -- für die hat man auch normalerweise schon über Vorteil erschaffen oder Ähnliches bereits die entsprechende Vorarbeit geleistet.

Was einen Mangel an Fate-Punkten angeht...nun, einerseits gibt's für so was ja die Möglichkeit, eigene oder sonstwie geeignete Aspekte selber zu reizen. ;) Daneben kann man Fate-Punkte neben dem reinen Nutzen als Ressource auch durchaus als recht direktes Maß dafür sehen, inwieweit der jeweilige Charakter gerade jetzt in diesem Moment den Plot auf seiner Seite hat, und das schwankt im Verlauf vieler Geschichten ja tatsächlich gehörig -- das Heft des Handelns wechselt gerne mal den Besitzer.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 14.04.2017 | 15:06
Aber mal eine Gegenfrage: Wenn ich in einem klassischen System den perfekten Detektiv baue und dann trotz aller Boni die 20 oder 1 oder was auch immer würfle, habe ich oft nicht ein Mal einen Gummipunkt für den Reroll oder Fail Forward in den Regeln vorgesehen. Warum ist das da kein Problem, wenn der eine besondere Wurf misslingt?

Ich habe so ein bisschen den Eindruck, dass eine strukturelle Eigenschaft zufallsbasierter Resolutionssysteme bei Fate zum Problemfall gemacht wird. Wenn ich in einer Rollenspielrunde die Würfel in die Hand nehme, muss der Misserfolg (oder von mir aus gerne auch der Erfolg mit einem dicken Haken, der Pyrrhussieg) doch Teil des Ergebnisraums sein, sonst ist das Würfeln Quatsch. Fate hat im Gegensatz zu vielen stärker narrativ orientierten Spielen halt einen sehr stark eingreifenden Zufallsmechanismus, was es ja gerade wieder näher an die klassischeren Systeme heran rückt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vasant am 14.04.2017 | 15:17
In einem klassischen System wird das doch aber (wie auch ein TPK) einfach akzeptiert, weil das ja nicht behauptet, dass man damit irgendwie toll Geschichten bauen oder Charaktere abbilden kann, sondern mit möglichst viel Regelgefuchse einen Plot gegen einen GM nachspielen kann  ~;D

Im Ernst: Da habe ich dann doch einen festen Wert, den ich er-, über- oder unterwürfeln soll. Der ändert sich ja nicht aufgrund irgendeiner Meta-Ressource, da stellt sich also die Frage nicht, warum ich den Bonus oder Fertigkeit jetzt in diesem Moment nicht habe. Der "Problemfall" ist ja hier nur die Verwirrung, warum ich einen bestimmten Mechanismus oder Bonus in einem bestimmten Fall nicht nutzen kann. Klar, in einem total klassischen System sagt der GM auch "ja aber deine superdupersonstwasfähigkeit kannst du hier nicht benutzen, weil mein Plot sonst kaputt geht / der Gegner zu langweilig ist / ihr sonst zu einfach gewonnen habt", aber da ist dann der Typ mit der Maske hinter dem Schirm der Arsch. Hier sieht's so aus, als würde das Regelsystem diesen Part übernehmen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: DeadMatt am 20.04.2017 | 13:34
Ich habe nun schon öfter mal gelesen, dass man seine "Erfolge" aufsplitten kann (z.B. bei Venture City).
Wie genau ist das gemeint? Wenn ich drei Erfolge habe, kann ich zwei davon einfach auf eine andere Probe geben?
oder ist dies z.B. beim Angriff gemeint um zwei Gegner gleichzeitig anzugreifen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 20.04.2017 | 14:46
Ich habe nun schon öfter mal gelesen, dass man seine "Erfolge" aufsplitten kann (z.B. bei Venture City).
Wie genau ist das gemeint? Wenn ich drei Erfolge habe, kann ich zwei davon einfach auf eine andere Probe geben?
oder ist dies z.B. beim Angriff gemeint um zwei Gegner gleichzeitig anzugreifen?

Das ist meines Wissens einfach nirgendwo besonders klar definiert -- ich meine, da hatten wir vor einer Weile erst hier oder nebenan im Regelfaden eine Diskussion zum Thema -- und es gibt wohl auch einfach keine allgemeine Regel (von eher formlosen Sachen wie dem Abschnitt "Außerordentlich Großer Erfolg" auf Fate Core [dt] S. 201 mal abgesehen, wonach halt ein toller Würfelerfolg auch gerne ausdrücklich tolle Auswirkungen haben darf), die mir tatsächlich sagt "klar, du kannst deine Erfolge jederzeit aufteilen". Das Thema taucht eher in besonderen Einzelzusammenhängen hier und da mal auf.

Bei Venture City beispielsweise geht's wohl speziell um den "Extra Action"-Spezialeffekt, den eine Superkraft eventuell mitbringen kann; in dem Fall würde ich den Text so interpretieren, daß du dir vom Erfolg der Ausgangsaktion halt Erfolgsstufen abziehen kannst, um damit noch eine passende zweite Aktion der Qualität "abgezogene Erfolgsstufen plus eins" durchzuführen, d.h., eventuelle Verteidigungs- oder Widerstandswürfe würden dann gegen diesen Wert gehen.

Beispiel: so ein klassischer "Merc" wie auf Venture City S. 23 schießt auf sein Ziel und schafft (mit +4 auf Schießen wegen Superkraft und wahrscheinlich einem anständigen Fertigkeits-Basiswert darunter) locker mal eben sechs Erfolgsstufen -- voller Erfolg und solider Treffer, aber sein Ziel ist "nur" ein namenloser Politiker-NSC. Also nimmt er seinen "Extra Action"-Spezialeffect in Anspruch, läßt zwei Erfolgsstufen stehen und investiert vier in eine Zusatzaktion; sagen wir mal, er schießt auch noch auf die Leibwächter seines Ziels (die die SL freundlicherweise als Mob behandelt), um gleich in einem Aufwasch reinen Tisch zu machen. Weil's in der Beschreibung des Spezialeffekts so steht, darf er auf beide Ergebnisse noch mal 1 addieren, er trifft also sein Originalziel für drei Stufen (was so ziemlich jeden namenlosen NSC ausschalten sollte) und macht dann noch einen automatisch Hervorragenden (+5) Zusatzangriff gegen die Leibwächter, die allerdings im Gegensatz zu ihrem bereits einknickenden Schützling noch ihren normalen Verteidigungswurf bekommen.

Das ist, wie gesagt, alles meine Interpretation dieses bestimmten Spezialeffekts, und gerade mal ein einzelnes mal eben herbeihandgewedeltes Beispiel. Mein Söldner hätte wahrscheinlich statt einer Zweitattacke auch eine andere Zusatzaktion starten können (in Deckung hechten, Blendgranate werfen, was-weiß-ich), ich habe mich einfach für die offensichtlichste entschieden, und wenn man's drauf anlegt, kann man die Detailfragen wahrscheinlich noch beliebig vertiefen.

Daneben gibt's dann noch in Fate Core selbst diese merkwürdige Extraregel für Angriffe gegen mehrere Ziele auf S. 214, nach der man ggf. nicht seine Erfolgsstufen, sondern das Ergebnis seines Wurfs an sich aufteilen soll. Die irritiert mich dieser Tage eher, weil's erstens für so etwas sonst im ganzen Buch keinen Präzedenzfall gibt und sie also als ganz besondere Extrawurstregel daherkommt und mir zweitens scheint, als wäre sie nie richtig durchdacht worden (ich kann z.B. mit einem hinreichen mauen Basiswert und Würfelpech auf einen Wurf von Null oder weniger kommen...wie teile ich so was dann noch mal gerecht auf, bitte?), so daß ich so eine Aktion heutzutage persönlich wohl anders verhausregeln würde.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 20.04.2017 | 14:53
Was oben im letzten Absatz erwähnt wird, findest sich auch im SRD.
http://srd.faterpg.de/fate-core/spielleiten/was-machst-du-waehrend-des-spiels/

Ich nutze das in der Tat so.


Edit: Nachbearbeitung weil der Regelvorschlag aus Fate Core von n@h schon erwähnt wurde.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: DeadMatt am 24.04.2017 | 11:44
Danke!
Auch das sogar auf den Venture City Teil erklärt wurde :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Duck am 11.05.2017 | 16:06
Anlässlich der Diskussionen, die gerade im Zusammenhang mit Wil Wheatons Fate-Let's-Play überall aufkommen: Ist es wirklich so außergewöhnlich, Fate Core auf Anhieb verstanden zu haben? Klar, einige Sachen würde ich heute anders machen als zu meinen Anfängen mit dem System, aber grundsätzlich hatte ich nach dem Lesen des Regelwerks einen guten Eindruck davon, wie man dieses Spiel spielt. Das kann doch nicht nur mir so gegangen sein, oder?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 11.05.2017 | 16:14
Ich habe Fate Core nicht mehr oder weniger verstanden, als andere Regelwerke. Einiges erschloss sich erst nach den ersten Gehversuchen, aber nichts las sich wie "Rocket Science".
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: fivebucks am 11.05.2017 | 16:18
Ich hab erst was aus dem Internet gelesen (Free Fate?) dann Strands of Fate und schließlich Fate Core ich glaube schon das ich es begriffen habe - allerdings noch nicht gespielt.

Allerdings stehen bei mir viele große Fragezeichen beim Thema"Magieeinsatz"; das hätte ich wirklich gerne irgendwie, irgendwo ausführlich aus diskutiert...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 11.05.2017 | 17:01
Vielleicht kann ich dich für eine Doppelfolge FateCast zur Magie in Fate (http://faterpg.de/2016/10/folge-7-1-its-a-fate-kind-of-magic/) interessieren? 8D Könnte aber etwas trocken sein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crizzl am 11.05.2017 | 21:01
Weis jemand ob Gods&Monsters auf deutsch übersetzt werden soll?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 11.05.2017 | 21:39
Ist es wirklich so außergewöhnlich, Fate Core auf Anhieb verstanden zu haben?

Nein. Jedenfalls nicht aus meiner Sicht. Ich hab's aus den Büchern gelernt. Erst Spirit of the Century, dann Fate2go, Diaspora, letztlich Fate Core. Ich habe schon einen Haufen Fate-Runden mit Alt- und Neurollenspielern gehabt, die zum ersten Mal Fate vor sich hatten. Ich habe oft den Eindruck, dass Leute einfach nur merken, dass es nicht ihr System ist und sich dann beklagen, dass Fate doch ach so schwierig sei.

Ja, das ist manchmal etwas zum Umgewöhnen. Aber letztendlich spiele ich Fate heute so ähnlich, wie wir in den späten 80ern und frühen 90ern DSA 1 gespielt haben. Regeln runter (darum 1, noch nicht 2), die Spieler rocken mit ihren SC die Bude, ich improvisiere viel und so weiter. Alles wieder wie damals, nur habe ich jetzt endlich auch Regeln, die mein Spiel stützen und von denen ich damals und im regellastigen Interim der späten 90er und Nuller nicht wusste, dass sie mir irgendwie fehlen könnten. ;)

Da sich Fates Spielstil für mich aber immer arg nach "Nachhausekommen" anfühlte, kann ich vielleicht nur eingeschränkt erkennen, wo andere Leute ihre Probleme haben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 11.05.2017 | 22:11
Weis jemand ob Gods&Monsters auf deutsch übersetzt werden soll?
Ist derzeit nicht geplant.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crizzl am 11.05.2017 | 22:48
Schade. Braucht ihr jemanden der es übersetzt? Oder passt es nicht ins Portfolio?


Gesendet von meinem GT-I9195I mit Tapatalk

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bombshell am 12.05.2017 | 05:59
Ist derzeit nicht geplant.
Gibt es irgendwo eine Übersicht was offiziell geplant und/oder in Arbeit ist?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 12.05.2017 | 06:56
Ist derzeit nicht geplant.
Sehr Schade. Das wäre mal was wirklich Besonderes abseits klassischer RPG-Settings und sofort gekauft.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lord of Badlands am 12.05.2017 | 08:46
Sehr Schade. Das wäre mal was wirklich Besonderes abseits klassischer RPG-Settings und sofort gekauft.

+1
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Nârr am 12.05.2017 | 11:01
Ich frage mich, was den unterschiedlichen Erfolg von Fate und Cortex+ erklärt. Eine Sache ist sicher, dass Fate konstanter unterstützt wurde und vermutlich auch einfach die interessanteren Settings hatte. Lizensierte Spiele zu Fernsehserien sind eben schon eine sehr spezielle Sache. Dabei kam mir die Frage, was eigentlich der fundamentale Unterschied zwischen den Spielen ist, da nur der Verweis auf die Settings ein wenig lahm wäre. Außerdem sehe ich das bei mir selbst, das mich die Cortex+-Regeln deutlich stärker ansprechen, als die Fate-Regeln. Es muss also noch mehr geben. Da ich nicht so der Fate-Buff bin und das zwar gelesen habe, aber so gut wie nie spiele, habe ich mal eine Frage, ob ihr das ähnlich sehen würdet, vielleicht liege ich in meiner Einschätzung ja völlig falsch:

Fate Core verfügt über sehr viele verschiedene Regelmechanismen, die verschiedene Dinge im Spiel abdecken und auch stark in die Breite gegangen sind. Neben den Aspekten hat man etwa auch das High Concept, neben Stress-Balken gibt es auch noch Complications. Es gibt Skills und es gibt Stunts. Zu Fate-3-Zeiten kam jedes Spiel noch ein wenig anders daher, weil das Spiel auch noch in Entwicklung war, zum Teil waren diese Spiele stark aufgebläht (Dresden Files!). Mit Fate Core ist es noch einfacher, ohne die Mechanismen und die Spielelemente zu verändern verschiedene Settings und Core Storys zu bespielen. Was sich ändert sind nicht die Regeln, sondern die Inhalte. Die Unterschiede in der Core Story fließen ein, indem ich festlege, was für High Concepts, Stunts oder Aspekte möglich sind oder mit welchen Complications man zu rechnen hat. Ich kann mit Fate Core also "relativ einfach" eine Conversion starten oder eine eigene Idee bespielen, weil ich nicht erst groß als Designer tätig werden muss, es wird nur passender Content erforderlich sein und das Spiel wird Sorge dafür tragen, dass es passt und ich meine gewünschte Core Story bespielen kann. Dies ist die Stärke der vielen Mechanismen und Regelelemente, mit ihnen lassen sich viele verschiedene Dinge abdecken.

Cortex+ funktioniert anders. Der Mechanismus bleibt zwar immer gleich, überhaupt ist es in Hinsicht auf Mechanismen deutlich reduzierter im Vergleich zu Fate Core. Dadurch, dass wenig Mechanismen zur Verfügung stehen, ist es aber unverändert (!) weniger vielseitig. Es genügt nicht, etwa passende Distinctions auszuwählen, sondern man muss auch an den grundlegenden Spielelementen feilen. So kann es Attribute geben, das könnten 3 oder 6 sein, oder ich mache etwas ganz anderes als Attribute, zum Beispiel Affiliations. Es könnte Stress-Balken geben, die Stress-Balken könnten ganz unterschiedlich aussehen, oder ich mache gar keine Stress-Balken und arbeite einfach nur mit Complications. Es verändert sich also immer auch das Spieldesign und das Resultat ist, dass Charakterbögen zweier verschiedener Core Storys ganz unterschiedlich aussehen können, während ein Charakterbogen in Fate Core in der Regel immer gleich aussieht.

Den Ansatz von Fate Core halte ich für zugänglicher und m.E. ist das etwas, wo sich Fate Core und Cortex in ihrem Fundament unterscheiden und den Erfolg von Fate Core erklären könnte. Es ist eben ein generisches System, während Cortex+ in seiner Reinform überhaupt kein Spiel ist, sondern nur ein paar Prinzipien, wie man ein Spiel aufbauen könnte mit zwei, drei Mechanismen. Oder eben wie es gerade im Cortex Prime entsteht, eine Sammlung von Regeln, die würde man sie alle auf einmal benutzen kein sinnvolles Spiel ergeben. Der Designprozess, der bei Cortex vor dem Spiel stattfinden muss, den kann man in Fate Core in das Spiel integrieren, z.B. indem verhandelt wird, welche Aspekte die Spielercharaktere nehmen oder welche High Concepts gewählt werden. Das kann ein SL oder Settingautor im voraus festlegen, muss er aber nicht und das Spiel wird nicht schlechter funktionieren, wenn man es erst im Spiel macht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 12.05.2017 | 15:14
Huh? Sehr viele verschiedene Regelmechanismen? Vielleicht haben DSA, D&D, Shadowrun und viele andere Systeme meinen Blick getrübt, aber ich bin eigentlich ganz glücklich mit Fate wegen der wenigen Regelmechanismen.

Übrigens sind High Concept und Consequenzes Aspekte.

Ansonsten ja, ich kann extrem schnell genau den Charakter, den ich haben will, in dem Setting bauen, in dem ich ihn haben will. Und Veränderungen am Regelsatz oder den Charakteren sind im laufenden Spiel extrem leicht, wenn man sieht, dass etwas nicht passt. Ich kann also relativ schnell loslegen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 12.05.2017 | 15:17
Ich denke, Fate (Core) ist erheblich klassischer und damit zugänglicher für alteingesessene Rollenspieler als Cortex+.

Entscheidend dürfte hier aber viel eher (und wie meistens) die Vermarktung sein, nicht die Regeln oder die Settings selbst. Die Cortex-Sachen sind für meine Wahrnehmung immer so vor sich hergedrüppelt, kein Vergleich mit dem Aufstand, den Evil Hat um Fate macht und gemacht hat. Darüber hinaus hat Cortex+ auch keine echte Systemidentität nach außen (!!), im Gegensatz zu Fate mit seiner Schriftart, seinen Symbolen, seinen Farben etc, und ist zudem nicht mal grundlegend ein Universalrollenspiel, zumindest bisher. Dadurch ist es imho auch schwer zu vergleichen. Fate kann man eben auch relativ problemlos spielen, wenn man die Settings nicht mag.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Nârr am 12.05.2017 | 19:45
Huh? Sehr viele verschiedene Regelmechanismen? Vielleicht haben DSA, D&D, Shadowrun und viele andere Systeme meinen Blick getrübt, aber ich bin eigentlich ganz glücklich mit Fate wegen der wenigen Regelmechanismen.
Ich glaube, das ist Betriebsblindheit. Natürlich schneidet Fate Core im Vergleich zu DSA oder Shadowrun noch gut ab, aber solche Spiele sind auch schon in ganz anderen Galaxien, dass ich da eigentlich nicht mehr drüber rede ;). Mit seinen 4 Aktionen bei Skills, seinen Invokes und Compells, Contests und Conflicts. Da kommt schon einiges zusammen. Fate Core ist in der Regel kein Schwergewicht wie Shadowrun, aber als regelleicht würde ich es auch nicht bezeichnen :).

Ich denke, Fate (Core) ist erheblich klassischer und damit zugänglicher für alteingesessene Rollenspieler als Cortex+.
Du hast in einem Satz zusammengefasst, was ich sagen wollte :D.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 14.05.2017 | 13:18
Meine Erfahrung zeigt auch, dass Fate Core deutlich zugänglicher als Cortex+ ist.

Ein weiterer großer Unterschied:

Mechanisch legt Fate einen großen Fokus auf den Ausgang einer Handlung. Du würfelst und addierst einen Wert. Aber anschließend wird schon etwas komplexer: du kannst Fatepunkte ausgeben um neu zu Würfeln oder Boni zu bekommen. Es gibt die verschiedenen Erfolgsgrade und die haben je nach gewählter Aktion unterschiedliche Auswirkungen. Ingesamt verbringt man recht viel Zeit nach dem eigentlichen Würfelwurf bis das Ergebnis feststeht.

Bei Cortex+ liegt der mechanische Fokus (häufig) eher darauf "wie es zu der Handlung kam". Die Komplexität besteht da eher im zusammenstellen des Würfelpools und des narrativen Begründens der verschiedenen Würfel, die man in den Pool bringen kann. Dazu noch so sachen wie Plot Points oder SFX mit denen man den Pool weitere manipulieren kann. Die eigentliche Resolution ist dann vergleichsweise Simpel. Bei vielen Iterationen von Cortex+ verbringt man so viel Zeit mit Erzählen und Manipulieren des Pools vor dem eigentlichen Wurf. (Disclaimer: meine meisten Erfahrungen mit Cortex+ habe ich mit dem MHRPG gesammelt.)

Pauschal gesagt: Bei Fate verbringt man viel Zeit nach dem Wurf, während Cortex+ eher viel Zeit vor dem Wurf verbringt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 15.05.2017 | 11:42
Sehr Schade. Das wäre mal was wirklich Besonderes abseits klassischer RPG-Settings und sofort gekauft.
Es steht auch neben ein paar anderen Titeln in der Auswahlliste der zu übersetzenden Titel weit oben auf der Redaktionsliste.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Infernal Teddy am 31.05.2017 | 19:42
Ich lasse das hier mal da: oculi aquilae (http://neueabenteuer.com/eagle-eyes-in-den-schatten-roms/)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 17.06.2017 | 21:57
Ich würde gern mal wissen, wie ihr das seht: In meinem Kopf spukt ein Char herum, der eher schüchtern und ein Hemd ist, aber ziemlich viel aushält und immer, immer wieder aufsteht, egal, wieviel er eingesteckt hat. Ein bisschen wie Captain America vor dem Serum, nur zurückhaltender.

Das soll ein Turbo-Fate-Char werden, und ich frage mich jetzt, welche Methode zu "zäh und hartnäckig" am besten passt. Kraftvoll? Sorgfältig?
Im Moment tendiere ich zu Kraftvoll mit entsprechenden Aspekten / Stunts, aber so richtig glücklich macht mich das ja nicht...  :P
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 17.06.2017 | 22:06
Das soll ein Turbo-Fate-Char werden, und ich frage mich jetzt, welche Methode zu "zäh und hartnäckig" am besten passt. Kraftvoll? Sorgfältig?
Im Moment tendiere ich zu Kraftvoll mit entsprechenden Aspekten / Stunts, aber so richtig glücklich macht mich das ja nicht...  :P

Kraftvoll passt schon, du könntest dann über das Dilemma den Aspekt "schüchtern und ein Hemd" reinbringen und das entsprechend ausspielen bzw. reizend lassen. Wenn es dann ums Einstecken geht, nutzt du dann Kraftvoll und die passenden Stunts. Beim Kämpfen würde ich dann einfach eine andere Methode wählen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 17.06.2017 | 22:11
Ich würde gern mal wissen, wie ihr das seht: In meinem Kopf spukt ein Char herum, der eher schüchtern und ein Hemd ist, aber ziemlich viel aushält und immer, immer wieder aufsteht, egal, wieviel er eingesteckt hat. Ein bisschen wie Captain America vor dem Serum, nur zurückhaltender.

Das soll ein Turbo-Fate-Char werden, und ich frage mich jetzt, welche Methode zu "zäh und hartnäckig" am besten passt. Kraftvoll? Sorgfältig?
Im Moment tendiere ich zu Kraftvoll mit entsprechenden Aspekten / Stunts, aber so richtig glücklich macht mich das ja nicht...  :P

Würde ich so machen:

Aspekt: Hart - aber nur im Nehmen

Kraftvoll: +1

Weil es mir gerade um den Widerspruch gehen würde
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Ninkasi am 17.06.2017 | 22:15

Aspekt: Hart - aber nur im Nehmen


Das und ansonsten geht jede Methode mit  hartnäckig.
Wenn er schüchtern ist besonders heimlich/sneaky.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Imunar am 18.06.2017 | 23:55
Und warum kein Stunt, z.B der wenn man sich  psychisch mit Kraftvoll verteidigt +2 bekommt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Infernal Teddy am 26.06.2017 | 21:28
Denke schon den ganzen Tag über Star Trek auf Turbo-Fate-basis. Vielleicht die Aproaches gegen die verschiedenen Divisions austauschen, also Command, Engineering, Security, Science und Medical...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 27.06.2017 | 09:07
Und warum kein Stunt, z.B der wenn man sich  psychisch mit Kraftvoll verteidigt +2 bekommt?


Würde auch passen. Du könntest dann den Aspekt "Hart, aber nur im Nehmen" nutzen und würdest immer die +2 für den Stunt bei der Verteidigung bekommen. Klingt doch gut.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 27.06.2017 | 09:42
Denke schon den ganzen Tag über Star Trek auf Turbo-Fate-basis. Vielleicht die Aproaches gegen die verschiedenen Divisions austauschen, also Command, Engineering, Security, Science und Medical...
Das sind dann aber keine Methoden (Approches) mehr, sondern Fertigkeiten. Was es aber nicht schlecht machen muss.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Hell van Sing am 27.06.2017 | 10:07
Das sind dann aber keine Methoden (Approches) mehr, sondern Fertigkeiten. Was es aber nicht schlecht machen muss.
Würd ich so nicht sagen - die Methoden bei TurboFate auszutauschen ist bei vielen Settings für TF eher die Regel als die Ausnahme.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 27.06.2017 | 10:28
Würd ich so nicht sagen - die Methoden bei TurboFate auszutauschen ist bei vielen Settings für TF eher die Regel als die Ausnahme.
Das finde ich nicht verkehrt. Fate Core ist nunmal ein Baukasten und Turbo-Fate ein gutes Beispiel dafür, was man aus Fate Core alles machen kann. Und ob man nun Methoden durch andere Methoden tauscht oder durch eine kurze Liste von Fertigkeiten (oder Attribute oder Professionen oder ...), macht es ja nicht weniger Fate-ig.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 27.06.2017 | 14:24
Denke schon den ganzen Tag über Star Trek auf Turbo-Fate-basis. Vielleicht die Aproaches gegen die verschiedenen Divisions austauschen, also Command, Engineering, Security, Science und Medical...

"Und in welcher von diesen ganzen Abteilungen arbeite ich dann letztendlich?" ~;P

Das Problem, das ich rein vom Bauchgefühl her mit "Berufen" als Grundfertigkeiten für jeden SC hätte, ist, daß dann jeder SC zwangsläufig auch stark wie ein Multiklassencharakter daherkommt. Ich meine, stellen wir uns mal eine Version von D&D vor, die anstelle von Stärke, Intelligenz, Weisheit und so weiter gleich "Kämpfer", "Magier", "Kleriker" etc. als Eigenschaften verwenden wollte...

Das heißt jetzt nicht, daß die Idee grundsätzlich schlecht wäre, zumal nicht im Star Trek-Universum, wo die meisten Sternenflottenoffiziere ohnehin omnikompetent genug sind, um auch mal zeitweise direkt füreinander einzuspringen. Sie würde sich für mich nur etwas komisch anfühlen -- und im Zweifelsfall halte ich mich dann doch lieber erst mal an die vertrauten (und einigermaßen universell verwendbaren) 08/15-Turbo-Fate-Methoden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 27.06.2017 | 14:39
Man könnte die verschiedenen Divions als Basis/Inspiration nehmen um daraus Attribute oder Approaches zu entwickeln. Als Fragestellung nimmt man dann: "Welche Charaktereigenschaften/Begabungen muss ich mitbringen um in der jeweiligen Division erfolgreich zu sein?"

Command -> Charisma, Ausstrahlung
Engineering -> Geschick, Improvisationstalent

etc..

Dann fällt das Multiclass-Problem weg.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 27.06.2017 | 16:33
Oder Two Column Fate (http://walkingmind.evilhat.com/2014/03/12/two-column-fate/). Also eine Art Fertigkeit + Farbe des T-Shirts. Das würde dann zu einem ähnlichen Modell wie Barbarians of Lemuria führen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 27.06.2017 | 21:19
Oder Two Column Fate (http://walkingmind.evilhat.com/2014/03/12/two-column-fate/). Also eine Art Fertigkeit + Farbe des T-Shirts. Das würde dann zu einem ähnlichen Modell wie Barbarians of Lemuria führen.

Fixed it for you  8]
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 27.06.2017 | 22:00
Oder das.  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 28.06.2017 | 13:59
Oder das.  :d

"Ich nehme dann Redshirt Good (+3)"  ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 28.06.2017 | 14:29
Da gibt es dann folgende Stunts:

"Vorsicht, Sir ... AAARGH!" (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TakingTheBullet): Ein Mal pro Szene kannst du jeden Schaden und alle Konsequenzen verhindern, den ein einzelner Charakter, der selbst kein Redshirt ist, sonst durch einen enzelnen Angriff erlitten hätte. Dafür wirst du ausgeschaltet und bist tot.

"Wir sind Legion!" (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/RedShirtArmy): Wenn du in einer Szene ausgeschaltet und getötet wurdest, kannst du in der nächsten Szene mit einem neuen Redshirt mit den gleichen Werten einsteigen. Für einen Fatepunkt bist du in der gleichen Szene, in der du getötet wurdest, direkt wieder dabei. Wurdest du getötet, als du mehr oder minder heroisch einen Vorgesetzten gerettet hast, erhälst du Fatepunkte entsprechend der Anzahl der verhinderten Konsequenzen.

"Mein Name ist ..." (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/NominalImportance): Du kannst ein Mal in deinem kurzen Leben allen Schaden aufheben, den du durch einen einzelnen Angriff erleidest. Dafür wirst du in diesen Szenario unweigerlich zu irgendeinem anderen Zeitpunkt ausgeschaltet und getötet.

 :gasmaskerly:
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 28.06.2017 | 18:09
Da gibt es dann folgende Stunts:

 :gasmaskerly:

Äh, ja, warum will ich auf einmal unbedingt einen Redshirt spielen? Irgendwas stimmt doch nicht mit mir. Das ist die coolste Rolle in Star Trek...ever!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Isegrim am 28.06.2017 | 19:14
Das ist die coolste Rolle in Star Trek...ever!

Kein Wunder, warm werden kann mit der mangels Zeit ja auch nicht... ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Infernal Teddy am 29.06.2017 | 08:44
Denke schon den ganzen Tag über Star Trek auf Turbo-Fate-basis. Vielleicht die Aproaches gegen die verschiedenen Divisions austauschen, also Command, Engineering, Security, Science und Medical...

Ich hab da jetzt nochmal meine Gedanken gesammelt: http://neueabenteuer.com/fate-trek/
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 29.06.2017 | 21:01
Da gibt es dann folgende Stunts:

"Vorsicht, Sir ... AAARGH!" (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TakingTheBullet): Ein Mal pro Szene kannst du jeden Schaden und alle Konsequenzen verhindern, den ein einzelner Charakter, der selbst kein Redshirt ist, sonst durch einen enzelnen Angriff erlitten hätte. Dafür wirst du ausgeschaltet und bist tot.

"Wir sind Legion!" (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/RedShirtArmy): Wenn du in einer Szene ausgeschaltet und getötet wurdest, kannst du in der nächsten Szene mit einem neuen Redshirt mit den gleichen Werten einsteigen. Für einen Fatepunkt bist du in der gleichen Szene, in der du getötet wurdest, direkt wieder dabei. Wurdest du getötet, als du mehr oder minder heroisch einen Vorgesetzten gerettet hast, erhälst du Fatepunkte entsprechend der Anzahl der verhinderten Konsequenzen.

"Mein Name ist ..." (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/NominalImportance): Du kannst ein Mal in deinem kurzen Leben allen Schaden aufheben, den du durch einen einzelnen Angriff erleidest. Dafür wirst du in diesen Szenario unweigerlich zu irgendeinem anderen Zeitpunkt ausgeschaltet und getötet.

 :gasmaskerly:

 :headbang:
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Ninkasi am 17.07.2017 | 15:06
beim
http://www.3w6-podcast.com/
gibt´s eine aktuelle Interviewfolge mit Fred Hicks.
 :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: DeadMatt am 18.07.2017 | 12:40
war interessant das Interview :D vor allem hörte man seine Verzweiflung was Turbo und Fate Core angeht :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 18.07.2017 | 13:38
war interessant das Interview :D vor allem hörte man seine Verzweiflung was Turbo und Fate Core angeht :D

Da isser aber auch ein bisschen selbst Schuld, das Marketing erweckte am Anfang einfach schon den Eindruck das Fate Core und Fate Accelerated als separat zu betrachten sind. Und der Eindruck ist einfach hängen geblieben.  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lichtbringer am 23.07.2017 | 12:10
Da isser aber auch ein bisschen selbst Schuld, das Marketing erweckte am Anfang einfach schon den Eindruck das Fate Core und Fate Accelerated als separat zu betrachten sind. Und der Eindruck ist einfach hängen geblieben.  :)

Ist es denn so falsch. Turbo ist irgendwie auch Core, aber für viele Zwecke sind es sehr unterschiedliche Startpunkte. Wenn ich eine meiner Adaptionen angehe, ist eine meiner Fragen, ob ich bei Turbo oder Core beginne.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 23.07.2017 | 12:39
Die Sache ist halt die das Turbo 100% Core ist. Mit Turbo zeigt man die universelle wandelbarkeit von Fate Core. Einfach weil das System es zulässt. Die Überlegung entweder Turbo oder Core ist eigentlich auch der falsche Startpunkt denn es gibt ja noch viele andere Möglichkeiten ein Genre oder Tropen nich gezielter regelseitig zu bedienen. Siehe auch Wearing the Cape etc.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 23.07.2017 | 13:48
Ist es denn so falsch. Turbo ist irgendwie auch Core, aber für viele Zwecke sind es sehr unterschiedliche Startpunkte. Wenn ich eine meiner Adaptionen angehe, ist eine meiner Fragen, ob ich bei Turbo oder Core beginne.

Jein

Beide benutzen ja das gleiche Regelsystem. Der Unterschied ist ja, nur worauf gewürfelt wird bzw. die Art und Weise wie man Kompetenzen abbildet. Skills? Approaches? Dann müsste man eigentlich die Fate Freeport Adaption auch als eigene Systemfamilie führen. Die hat weder Skills noch Approaches, sondern Attributes (nämlich die klassischen 6 D&D).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 24.07.2017 | 10:38
Die hat weder Skills noch Approaches, sondern Attributes (nämlich die klassischen 6 D&D).
Was laut Fate Core Fertigkeiten sind, da sie beschreiben, was du kannst.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 24.07.2017 | 10:48
Eigentlich ist die Situation, in die sie sich da manövriert haben, sehr einfach erklärt: Theoretisch betrachtet kann man die beiden Bücher sicherlich demselben System zuordnen, wenn man denn möchte (I don't care, siehe unten), aber praktisch überlegen 90% aller Spieler selbstverständlich immer erst einmal, welches Buch sie denn nun in die Hand nehmen. Wenn man ein so verkopftes Verständnis des Spiels möchte (was ich bei einer Sache wie Fate jetzt nicht toootal abwegig finde), darf man die Produkte halt gar nicht erst pragmatisch differenziert branden – oder sich zumindest nicht darüber aufregen, wenn sie so pragmatisch benutzt werden, wie sie verkauft wurden.

Die Frage, ob das jetzt zwei Systeme oder eins sind, finde ich unterdessen vollkommen uninteressant. Diese Entscheidung ist definitiv keine Clear-cut-Angelegenheit, sondern eine Skala (Zu wie viel Prozent ist Turbo denn nun Fate Core?), und sich über den Platz auf einer Skala zu prügeln, ist meistens langweilig. Deshalb gibt es im Sport ja auch niemals den 1,85ten Platz, sondern den zweiten. Das ist aber eine persönliche Ansicht, Anfängern mag der Kleinscheiß für das Verständnis helfen.

Als Chef des Ganzen trotzdem komisch; kann ich schwer nachvollziehen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 24.07.2017 | 11:40
Was laut Fate Core Fertigkeiten sind, da sie beschreiben, was du kannst.

Naja, so simpel ist das nicht. Die Fertigkeiten bei Fate Core sind zum Großteil so formuliert, dass sie Tätigkeiten beschreiben (Shoot, Provoke, ...). Die Attribute (Strength, Dexterity, ...) beschreiben da eher Eigenschaften des Charakters. Aber dann hat Fate Core natürlich wiederum Fertigkeiten die eigentlich Eigenschaften beschreiben (Physique, Will, ...). So ganz konsequent sind sie da also auch nicht.

Aus meiner persönlichen Sicht ist der Unterschied zwischen Attributen und Fertigkeiten genauso groß wie zwischen Fertigkeiten und Approaches. Der einzige Unterschied: Attribute sind so alt, wie das Rollenspiels und gehören dadurch irgendwo zu einer "Lingua Franca" des Rollenspiel, weswegen da kaum jemand Verständnisprobleme mit hat.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 24.07.2017 | 12:03
Und dann gibt's natürlich noch die Option aus dem Handbuch, auf Fertigkeiten/Methoden/wasauchimmer komplett zu verzichten und einfach +1 pro situationsrelevantem Aspekt zu vergeben. Ist das dann auch ein komplett anderes System? ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 24.07.2017 | 12:07
Naja, so simpel ist das nicht. Die Fertigkeiten bei Fate Core sind zum Großteil so formuliert, dass sie Tätigkeiten beschreiben (Shoot, Provoke, ...). Die Attribute (Strength, Dexterity, ...) beschreiben da eher Eigenschaften des Charakters. Aber dann hat Fate Core natürlich wiederum Fertigkeiten die eigentlich Eigenschaften beschreiben (Physique, Will, ...). So ganz konsequent sind sie da also auch nicht.

Aus meiner persönlichen Sicht ist der Unterschied zwischen Attributen und Fertigkeiten genauso groß wie zwischen Fertigkeiten und Approaches. Der einzige Unterschied: Attribute sind so alt, wie das Rollenspiels und gehören dadurch irgendwo zu einer "Lingua Franca" des Rollenspiel, weswegen da kaum jemand Verständnisprobleme mit hat.
Die Fertigkeiten bei Fate Core sind ein Beispiel für Fertigkeiten unter Fate Core - so steht es dort beschrieben.
Methoden sind allerdings nicht weniger ein Beispiel dafür, was mit Fate Core geht, also gebe ich Dir da recht. Der Blickwinkel auf die individuelle Kompetenz ist für mich aber ein deutlich anderer, ob ich Methoden oder Können betrachte. Bei letzterem stehen Attribute und Fertigkeiten für mich auf der gleichen Seite.

Und ich danke Fate dafür, dass sie das auch bei mir von Beginn an etablierte Zweigespann aus Attributen und Fertigkeiten auf das Wesentliche herunter gebrochen hat: eine Ebene für alles, was mit Proben zu tun hat.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 24.07.2017 | 12:20
Die Fertigkeiten bei Fate Core sind ein Beispiel für Fertigkeiten unter Fate Core - so steht es dort beschrieben.
Methoden sind allerdings nicht weniger ein Beispiel dafür, was mit Fate Core geht, also gebe ich Dir da recht. Der Blickwinkel auf die individuelle Kompetenz ist für mich aber ein deutlich anderer, ob ich Methoden oder Können betrachte. Bei letzterem stehen Attribute und Fertigkeiten für mich auf der gleichen Seite.
...

Ein weiteres Argument für deine Sichtweise wäre noch:

Sprachlich ist es auch viel Intuitiver Handlungen mit Verben (Fertigkeiten) und Substantiven (Attribute) zu verknüpfen, weil man das auch im alltäglichen Leben so macht. Adjektive (Approaches) dienen ja dann doch eher der Ausgestaltung bzw. des Vergleichs.

Man merkt das, wenn man Dresden Files Accelerated spielt. Dort haben sie bei allen Approaches die Adjektive (Forceful, Quick, ...) durch Substantive ersetzt (Force, Haste, ...) und sofort läuft das am Spieltisch irgendwie runder, obwohl sie eigentlich nix an den Regeln geändert haben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 17.08.2017 | 17:52
Ich stehe gerade etwas auf dem Schlauch und brauche womöglich mal eben die Hilfe der Gemeinde:
Soweit ich mich erinnere, gab es auf der Projektseite von Evil Hat (http://www.evilhat.com/home/project-status/) eine kommende World of Adventure, wo es um Action im Sinne von Street Fighter ging. Ich hatte das Spiel nach der Beschreibung als Neuauflage des Street Fighter Rollenspiels gespeichert und mich riesig auf die (irgendwann) kommende Veröffentlichung gefreut. Nun finde ich das nicht mehr oder erkenne es in der Projektliste nicht wieder. Was kann geschehen sein?

Bitte helft mir.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 17.08.2017 | 18:06
Ich erinnere mich vage. Evtl gestrichen oder massic verändert
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Duck am 17.08.2017 | 18:34
Du meinst Iron Street Combat. Wurde leider gecancelt (s. Kommentar von Sean Nittner am 9. August unten auf der Project-Status-Seite). Den Teaser-Text kann man noch im Patreon-Update vom 11.11.2016 sehen: https://www.patreon.com/posts/7-new-upcoming-7219396
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 17.08.2017 | 18:38
Ja das ist Schade hätt ich gern auf deutsch gesehen
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 26.08.2017 | 14:38
Ich stöbere gerade im Advesary Toolkit, und die darin vorgeschlagenen Were für Gegner und Hindernisse lesen sich für mich wie eine Anleitung zum TPK. Was ist euer Eindruck?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lord of Badlands am 26.08.2017 | 15:59
Ist das schon raus? In Toter-Baum-Version mein ich.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 26.08.2017 | 16:12
Ist das schon raus? In Toter-Baum-Version mein ich.

Der Roland hat es im Shop, ja.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lord of Badlands am 27.08.2017 | 14:47
Dann ist mein Buch wohl noch bei der Post.

Edit: Im Shop noch als "längere Lieferzeit" markiert. Also wohl doch noch nicht in der Post  :-\
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: DeadMatt am 28.08.2017 | 12:32
ehm TPK?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lord of Badlands am 28.08.2017 | 12:36
Total Party Kill = Alle SCs knabbern Gestrüpp.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 28.08.2017 | 12:39
ehm TPK?

Total Party Kill, d.h., Auslöschung der gesamten Gruppe. Ich kann das in diesem Kontext noch nicht beurteilen, weil ich das Buch selber noch nicht habe; generell sollte es aber mMn in Fate allgemein recht schwierig sein, Spielercharaktere tatsächlich umzubringen, wenn die Spieler dabei nicht mitmachen wollen.

(Das heißt natürlich nicht, daß die SC deswegen auch automatisch gewinnen; ein guter Teil des Überlebenspotentials steckt ja beispielsweise gerade in den Regeln zum Aufgeben...)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: DeadMatt am 30.08.2017 | 10:39
dankeschön :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 1.09.2017 | 21:01
Gerade via G+ darüber gestolpert.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1125339753

TTS wollte ich mir immer schon mal ansehen...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 16.10.2017 | 22:43
Würde ich widersprechen. Shadowrun-Charaktere erfüllen eigentlich alle Anforderungen, die ein Charakter bei Fate haben muss: Kompetenz, proaktives Handeln und dramatischer Lebenswandel.

Was Fate nicht kann ist Gun-Porn.
Das sehe ich anders.
Das, was für mich schon immer am faszinierendsten bei SR in Bezug auf Gun-Porn war, waren die Kataloge, mit den Bildern, Beschreibungen und natürlich dem Shadowtalk. Das sehe ich ganz klar auch für Fate vor meinem geistigen Auge. Alles für das eigene Wohlbefinden und die mit angeblichen Stärken oder Mängeln gespickten Texte dienen als Vorschläge zum Einsetzen und Reizen. Wenn man es auf die Spitze treiben will, gibt es auf jeder Seite noch Vorschläge für erweiterte Ausrüstungsregeln (siehe Edgerunner (https://sites.google.com/view/edgerunner/runner/ausr%C3%BCstung)) oder auf der Waffe basierende Stunts. Aber am Wahrscheinlichsten wird die Waffe Teil eines Charakteraspektes sein, als kurzfristiger Vorteil mit Lebensstil oder Connections eingeführt oder ein reiner Ausrüstungsaspekt sein (wie bei Bulldogs oder meinetwegen auch wie bei Interface Zero (http://sprawldogs.blogspot.de/2016/06/interface-zero-fate-edition.html)).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 16.10.2017 | 23:52
Das sehe ich anders.
Das, was für mich schon immer am faszinierendsten bei SR in Bezug auf Gun-Porn war, waren die Kataloge, mit den Bildern, Beschreibungen und natürlich dem Shadowtalk. Das sehe ich ganz klar auch für Fate vor meinem geistigen Auge. Alles für das eigene Wohlbefinden und die mit angeblichen Stärken oder Mängeln gespickten Texte dienen als Vorschläge zum Einsetzen und Reizen. Wenn man es auf die Spitze treiben will, gibt es auf jeder Seite noch Vorschläge für erweiterte Ausrüstungsregeln (siehe Edgerunner (https://sites.google.com/view/edgerunner/runner/ausr%C3%BCstung)) oder auf der Waffe basierende Stunts. Aber am Wahrscheinlichsten wird die Waffe Teil eines Charakteraspektes sein, als kurzfristiger Vorteil mit Lebensstil oder Connections eingeführt oder ein reiner Ausrüstungsaspekt sein (wie bei Bulldogs oder meinetwegen auch wie bei Interface Zero (http://sprawldogs.blogspot.de/2016/06/interface-zero-fate-edition.html)).

Gemeint waren vor allem detaillierte Ausrüstunglisten, wo jede Waffe und andere Gegenstände im Grunde ihr eigenes Minigame darstellen. Das ist etwas, was Fate nicht gut kann und was völlig an den Stärken von Fate vorbei geht.

Ich sehe immer wieder sehr crunchige Fate-Konversionen, wo versucht wird, solche Ausrüstungslisten mit Aspekten, Stunts und anderen Regelelementen zu modellieren und da frage ich mich dann immer: warum? Dann greife ich doch lieber zum Original.

Wenn ich Fate nehme und damit Shadowrun spiele, dann zählt der Typ hinter der Knarre, mit seiner Vergangenheit, seinen Problemen, Hoffnungen und Beziehungen. Dann interessiert mich nicht, wie groß die Knarre ist oder von welchem Hersteller.

 :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: trendyhanky am 17.10.2017 | 00:05
Zitat
Gemeint waren vor allem detaillierte Ausrüstunglisten, wo jede Waffe und andere Gegenstände im Grunde ihr eigenes Minigame darstellen. Das ist etwas, was Fate nicht gut kann und was völlig an den Stärken von Fate vorbei geht.

Ach, das geht wunderbar. Die Spieler müssen halt Lust auf sowas haben.

Zitat
Ich sehe immer wieder sehr crunchige Fate-Konversionen, wo versucht wird, solche Ausrüstungslisten mit Aspekten, Stunts und anderen Regelelementen zu modellieren und da frage ich mich dann immer: warum? Dann greife ich doch lieber zum Original.

Weil die Geschmäcker unterschiedlich sind. Mir gefällt vor allem die Brandbreite von Fate, dass man sowohl als auch spielen kann. Hängt auch vom Setting ab.

Zitat
Wenn ich Fate nehme und damit Shadowrun spiele, dann zählt der Typ hinter der Knarre, mit seiner Vergangenheit, seinen Problemen, Hoffnungen und Beziehungen. Dann interessiert mich nicht, wie groß die Knarre ist oder von welchem Hersteller.

Kann man machen und damit sicher auch viel Fun haben.
Ist wohl sowas wie der Unterschied zwischen Zombie-Apokalypse (Schwerpunkt liegt auf dem Survival-Drama der Protagonisten) und Zombie-Horror/Splatter (Schwerpunkt liegt auf den Zombies und wie sie überwunden werden).

Finde, dass Fate für beide Spielweisen was anbietet.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 17.10.2017 | 00:35
Ich denke, mindestens ein Knackpunkt beim Thema "Ausrüstung in Fate" dürfte sein, daß das System letzten Endes rein von der Mathematik her eigentlich recht "grobkörnig" ist. Deswegen sind ja schon die Charaktere selbst normalerweise nicht bis zur letzten Dezimalstelle super-duper-extradetailliert, und auch bei Waffen und sonstigem Equipment gehen speziell die feineren Fluffunterschiede schnell mal im "regeltechnischen Rauschen" unter.

Persönlich macht mir das nichts aus, aber daß sich die Sorte Spieler, die gerne minutenlang überlegt, welches von fünf verschiedenen Kanonmaschinenpistolenmodellen nun von der exakten Kombination seiner jeweils neun verschiedenen Spielwerte her am besten zu ihrem Charakter paßt, davon gegebenenfalls unzureichend bedient fühlt, kann ich zumindest im Prinzip schon nachvollziehen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: trendyhanky am 17.10.2017 | 00:43
Zitat
Ich denke, mindestens ein Knackpunkt beim Thema "Ausrüstung in Fate" dürfte sein, daß das System letzten Endes rein von der Mathematik her eigentlich recht "grobkörnig" ist. Deswegen sind ja schon die Charaktere selbst normalerweise nicht bis zur letzten Dezimalstelle super-duper-extradetailliert, und auch bei Waffen und sonstigem Equipment gehen speziell die feineren Fluffunterschiede schnell mal im "regeltechnischen Rauschen" unter.

Das ist schon richtig, aber durch das Fate-Fraktal alleine hast du ja was die "Mathematik" betrifft ne beliebig lange Skala von "grobkörnig" bis "beliebig detailliert". Also wenn man sich vorstellt, wie dann die ganzen Elemente miteinander in Wechselwirkung stehen wirds mathematisch gar nicht mehr so simpel.

Hier ist nur die Grenze die Hirnkapazität des Spielers, aber Fate selbst kann beliebig feinkörnig werden.

Dass was im "regeltechnischen Rauschen" untergeht ist bei Fate auch ein bisschen so im System schon angedacht. Wenn man sich mal anschaut, dass die Aspekte ihre Gewichtung in Fate Core verlagern also weniger wichtig sind als in FAE. Hier sind die Fertigkeiten etwas, das "Rauschen" erzeugt. Beinahe ohne Störgeräusche ist nur Vanilla FAE oder Aspect-only Fate.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 17.10.2017 | 14:28
Wenn ich Fate nehme und damit Shadowrun spiele, dann zählt der Typ hinter der Knarre, mit seiner Vergangenheit, seinen Problemen, Hoffnungen und Beziehungen. Dann interessiert mich nicht, wie groß die Knarre ist oder von welchem Hersteller.

Zu "meinem" Shadowrun gehören auch Ares Predator, Yamaha Rapier, Fairlight Excalibur, Wallacher Kampfaxt, HK 227 und so weiter. Auch wenn sie immer nur punktuell im Rampenlicht stehen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LushWoods am 17.10.2017 | 14:34
Wenn ich Fate nehme und damit Shadowrun spiele, dann zählt der Typ hinter der Knarre, mit seiner Vergangenheit, seinen Problemen, Hoffnungen und Beziehungen. Dann interessiert mich nicht, wie groß die Knarre ist oder von welchem Hersteller.

Jetzt weiß ich wieder warum wir kaum mehr FATE spielen.  :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: trendyhanky am 17.10.2017 | 14:43
Zitat
Jetzt weiß ich wieder warum wir kaum mehr FATE spielen.

Da man Fate ja so nicht spielen MUSS, nirgendwo steht in den Regeln geschrieben, dass es so sein soll, wäre das jetzt kein Grund, Fate nicht zu spielen.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 17.10.2017 | 15:11
Na ja, bei "equipment porn" geht's halt auch gar nicht in erster Linie um den Charakter. Da geht's einzig und allein um tolle Spielsachen für den Spieler -- aufhängen kann man die dann im Extremfall auch einfach am nächsten gesichtslosen mobilen Pappkameraden, ohne daß es den "reinrassigen Gunporn-Spieler" irgendwie tatsächlich stört. ;)

(Sachen wie beispielsweise BattleTech oder World of Tanks verkaufen sich ja auch primär über den "Spielzeug-Faktor", ein echtes entsprechendes menschliches Grundbedürfnis, das diese Spiele dann befriedigen, gibt's also offensichtlich.)

Und zumindest im Abstrakten betrachtet her muß sich das nicht mal zwingend mit dem...nennen wir den Ich-will-einfach-nur-interessante-Figuren-in-interessanten-Situationen-sehen-Ansatz mal "Charakterspiel" auf der anderen Leitung beißen. Ich kann ja im Prinzip beide Interessen gleichzeitig nebeneinander haben, ohne daß sie sich unbedingt ins Gehege kommen müssen. Allerdings stößt das in der Praxis da an seine Grenzen, wo ich als relativ normaler Mensch mit dazugehörigem menschlichem Gehirn nicht unbegrenzt viel Aufmerksamkeit für alles und jedes gleichzeitig aufbringen kann -- unter genügend "Last" muß ich also doch früher oder später anfangen, meine Prioritäten zu setzen.

Und da legt dann Fate mMn durchaus bewußt den relevanten Schwerpunkt eben doch auf den Charakteranteil. Dabei kann zum Charakter durchaus mal der eine oder andere Ausrüstungsgegenstand kommen, der einfach "zu ihm gehört" -- aber Fate ist eher nicht so das System, in dem ich von Excalibur auf Sturmbringer einfach nur umsteige, weil mir irgend 'ne Tabelle sagt, daß letzteres die kooleren Statz hat.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: trendyhanky am 17.10.2017 | 15:28
@nobody

Stimme ich zu.
Ich sehe auch dass Fate den Schwerpunkt auf die Charaktere legt, aber was ich hier so mitbekomme und auch "draußen" ist dass viele Fate nur auf Charakterdrama reduzieren und sagen dass Equipment keine Rolle spielt. Höchstens als Aspekt.

Dabei geben die Regeln und die Supplements zu Fate ja ganz andere Optionen vor, wie man auch Equipment wichtig machen kann.

Und wenn diese einseitige, Fate nur auf EINE Deutung reduzierte Version, Leute wie z.B. LushWoods abturnt, Fate ausgiebig zu spielen. Dann ist das schade.

Ich persönlich spiele meist so ein Mittelding. kein "Gun-porn", der hochkomplex ist, aber Equipment ist schon mehr als nur Fluff.

Verstehen kann ich beide Seiten. Diese charakterdrama-Orientierung ist ebenso cool hin und wieder wie halt bisschen crunchiger und mit Equipment das Regel-Impact hat. Fate kann ja beides, daher ist schade, wenn Leute Fate so erscheinen lassen wollen, dass nur das eine geht und das andere nur mit Hängen und Würgen.

Wer GAR KEIN Bock auf Charakterdrama hat und echt nur Items zusammenkratzen will und sich nur noch für die Ausrüstung interessiert, für den ist Fate dann natürlich nix.

@Shadowrun

Wenn man sich mal anschaut, wie das Cyberpunk2020-Regelwerk in der Premise konzipiert war, dann fällt auf, dass die Charaktere, die man spielt, tatsächlich eher in Richtung Punks gehen. Gegen das Estableshment, Vesuch, Gutes zu tun, was Besseres zu schaffen. Man will das System stürzen.

Komischerweise ist dieser Ansatz in den Cyberpunk-RPGs dann irgendwie nie so weiterentwickelt worden und es ging mehr in Richtung Ballerei und in das Gegenteil von dem, was bei  Cyberpunk 2020 im Core der Ausgangspunkt ist.
 Charaktere sind Söldner des Estableshments und erledigen Aufträge. Okay, heißt ja auch ShadowRUN und nicht CyberPUNK.  ;D

Naja, so vom Cyberpunk-Ansatz bietet sich also Fate an, weil das Cyberpunk-Genre ja im Ursprung mehr ist als Gunporn und es sich um Drama handelt, das in-charakter forumuliert ist.

Edit: Auch die Prämisse, dass es bei Cyberpunk2020 auf das "Face" ankommt, den Style over Substance-Faktor. Es geht nicht darum, wer du wirklich bist sondern wer du als FACE da draußen auf der Straße bist. Dieser ganze Style-Kram und das Maskenspiel ist ja schon an sich narrativ. Hier kann Fate sehr gut punkten, weil Aspekte sowohl beschreiben, was der Charakter ist, aber gleichzeitig auch wieder ne Kompetenz festlegen.

Wenn man das weiterdenkt und die Frage aufkommt, wer eigentlich der wahre Typ hinter dem Face ist und dem Style, den er da auf der Straße nach außen trägt, kommt Charakterdrama mächtig durch die Hintertür.


Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 17.10.2017 | 21:27
Edit: Auch die Prämisse, dass es bei Cyberpunk2020 auf das "Face" ankommt, den Style over Substance-Faktor. Es geht nicht darum, wer du wirklich bist sondern wer du als FACE da draußen auf der Straße bist. Dieser ganze Style-Kram und das Maskenspiel ist ja schon an sich narrativ. Hier kann Fate sehr gut punkten, weil Aspekte sowohl beschreiben, was der Charakter ist, aber gleichzeitig auch wieder ne Kompetenz festlegen.

Wenn man das weiterdenkt und die Frage aufkommt, wer eigentlich der wahre Typ hinter dem Face ist und dem Style, den er da auf der Straße nach außen trägt, kommt Charakterdrama mächtig durch die Hintertür.
Da fällt mir ein, dass auf dem Charakterblatt nicht nach dem Namen, sondern dem Label gefragt wurde. War schon cool. Aber bei SR gab es (anfangs) auch so ein wenig Robin-Hood-Feeling. Das ging nach und nach verloren und irgendwann waren Runner nur noch Handlanger der Konzerne, professionelle Verbrecher und so. Aber so muss man es ja auch nicht unbedingt spielen.
;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Finarfin am 23.10.2017 | 22:23
FATE kann schon detaillierten Gun Porn bieten.
Bei meinem Lieblingssetting Mindjammer z.B. wird gezeigt, wie unterschiedlich z.B. 2-Stunt-Gewehre sein können:
Das Disintegrator Rifle z.B. bietet einfach einen Bonus von +4 auf den Angriff.
Das gleichwertige Blaster Rifle hingegen bietet zunächst nur :3, also unter Idealbedingungen einen Punkt weniger Schaden mit einer deutlich geringeren Wahrsheinlichkeit überhaupt zu treffen. Im Gegenzug setzt die Waffe aber automatisch allen Zielen, bei denen das Sinn macht, den Situationsaspekt Brennend o.ä. drauf. Zudem hat die Waffe den Aspekt Vollautomatisch, so dass man zwar riskiert, dass die Waffe durch Dauereinsatz überhitzt und in der Szene ausfällt, aber dafür kann man den Aspekt auch einsetzen, um nachträglich das Wüfelergebnis auf mehrere Gegner aufzuteilen. Und dann - so sehe ich das - zählt der :3 Bonus für jeden Gegner.
Zwei crunchig völlig unterschiedliche 2-Stunt-Gewehre.
Dann kann man die Waffen noch mit Skill Points aufrüsten etc., was noch differenzierte Waffen ergibt.
Da geht schon einiges.

Aber klar, FATE ist nicht auf Gun Porn ausgelegt. Da würde ich ein viel kleinschrittigeres Würfelsystem mit viel mehr kampfrelevanten Werten nehmen. SR hat da ab SR3 deutlich verloren, weil man da mit dem Phasenwert eine Stellschraube entfernt hat, ab SR4 mit dem fixen MW eine weitere. Optimaler Gun Porn braucht wohl ein W%-System, damit man den +7%-Zielbonus mit dem nächsten Feature auf +8% hochdrückt, mit möglichst vielen Waffeneigenschaften (Wie gut durchdringt das Teil welche Art von Rüstung? Wieviel Schaden macht es? Welche Art von Schaden? Zielbonus auf den Angriffswert? Würfelcap durch Präzision? Magazin? Ladegeschwindigkeit? etc. pp.)...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 24.10.2017 | 10:03
...
Aber klar, FATE ist nicht auf Gun Porn ausgelegt. Da würde ich ein viel kleinschrittigeres Würfelsystem mit viel mehr kampfrelevanten Werten nehmen. SR hat da ab SR3 deutlich verloren, weil man da mit dem Phasenwert eine Stellschraube entfernt hat, ab SR4 mit dem fixen MW eine weitere. Optimaler Gun Porn braucht wohl ein W%-System, damit man den +7%-Zielbonus mit dem nächsten Feature auf +8% hochdrückt, mit möglichst vielen Waffeneigenschaften (Wie gut durchdringt das Teil welche Art von Rüstung? Wieviel Schaden macht es? Welche Art von Schaden? Zielbonus auf den Angriffswert? Würfelcap durch Präzision? Magazin? Ladegeschwindigkeit? etc. pp.)...

Ich würde für "Gun Porn" ja GURPS nehmen :), das ist verdammt gut recherchiert und fühlt sich sehr real im Spiel an.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: trendyhanky am 24.10.2017 | 10:21
Zitat
Bei meinem Lieblingssetting Mindjammer

Mindjammer rockt. Is Sarah Newtons beste Fate-Arbeit bisher meiner Meinung
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 24.10.2017 | 15:30
Ich finde Werte von Waffen in anderen Rollenspielsystemen mehr und mehr fragwürdig und bin froh, wenn sie keine Rolle spielen oder maximal abstrahiert werden.
Gun- oder auch Equipment-Porn ohne Werte geht und ist absolut etwas für Fate. Bilder, Beschreibung, Shadowtalk und am besten noch eine Liste sehr ähnlicher Modelle anderer Hersteller. Wenn ich könnte, wie ich wollte, würde ich für Edgerunner sofort losbasteln und dabei gnadenlos Bilder und Texte von SR verwursten! Oder auch das hier (http://sprawldogs.blogspot.de/2014/01/gunporn.html).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: YY am 24.10.2017 | 18:19
SR hat da ab SR3 deutlich verloren, weil man da mit dem Phasenwert eine Stellschraube entfernt hat, ab SR4 mit dem fixen MW eine weitere.

Phasen gab es nur in SR1, SR2 und 3 hatten identische Schadenscodes (also der Form nach, nicht zwingend für jedes Exemplar identisch).
Mit SR4 kam der große Regelbruch, da fiel ja nicht nur einfach ein weiterer Teil weg, sondern Powerniveau und Schaden wurden zu einem neuen Konstrukt zusammengezogen.


Optimaler Gun Porn braucht wohl ein W%-System, damit man den +7%-Zielbonus mit dem nächsten Feature auf +8% hochdrückt, mit möglichst vielen Waffeneigenschaften (Wie gut durchdringt das Teil welche Art von Rüstung? Wieviel Schaden macht es? Welche Art von Schaden? Zielbonus auf den Angriffswert? Würfelcap durch Präzision? Magazin? Ladegeschwindigkeit? etc. pp.)...

Ich habe nichts gegen Gunporn, im Gegenteil.
Aber so ein Gefuddel braucht echt überhaupt niemand.

Zumal sich Waffen bei Licht betrachtet vor Allem in Dingen unterscheiden, die in keiner Werteliste auftauchen und die selbst als individuelle Sonderregeln oft nicht sonderlich gut systematisch darzustellen sind.
Das sind Dinge, die zwar für den Anwender relevant sind, aber mehr oder weniger parallel zu den eigentlichen Anwendungsregeln laufen.


Ich finde Werte von Waffen in anderen Rollenspielsystemen mehr und mehr fragwürdig und bin froh, wenn sie keine Rolle spielen oder maximal abstrahiert werden.

Findest du Werte generell fragwürdig oder bestimmte Formen und warum genau?  :)


Ich bin da sehr im Zwiespalt. Einerseits müssen sich ähnliche Waffen für mich nicht großartig in den Werten unterscheiden; das darf gerne etwas gröber gehalten sein. Andererseits bleibt dann nur noch Beschreibung und mehr oder weniger willkürliche Zuteilung der oben angesprochenen "Sondereigenschaften" (nicht im Sinne harter Regeln dafür) und das bekommt man bei fiktiven Waffen im Vergleich mit der Realität kaum sinnvoll hin. Meistens muss man dann zufrieden sein, wenn gute Beispiele 1:1 auf fiktive Waffen übertragen werden.
Manchmal klappt es im Shadowtalk, aber oft ist das übertrieben oder sonstwie leicht daneben. Da bin ich aber auch ein ziemlicher Erbsenzähler und Besserwisser.


Und ich überlege gerade, ob es sich lohnt, das in ein allgemeines Gunporn-Thema zu überführen.
Da gibts ja viele verschiedene Perspektiven und schon hier lösen wir uns recht flott von einer Betrachtung rein durch die Fate-Brille.
Und Fate geht in Sachen Waffencrunch einfach komplett an mir vorbei.

Finarfins Beispiel trifft es ganz schön. Natürlich geht da Crunch, und natürlich kann der sehr relevant sein.
Aber ich denke mir da schon beim Lesen: Warum sollte man sich diese Regelwirrnisse antun?
Ich empfinde das immer als Ansammlung von Sonderwegen, die man sich sparen könnte, wenn die Waffen andere/größere/vielseitigere Werteblöcke hätten - aber das beißt sich wieder mit dem Rest des Systems.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Daheon am 24.10.2017 | 18:52
Gunporn in Fate: Der Aspekt "(Meine 45er) Betty ist eine treue doch launische Geliebte."  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: YY am 24.10.2017 | 19:27
Njoah...das ist mMn ungefähr so viel Gunporn wie "hat eine Waffe"  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 24.10.2017 | 19:33
Gunporn in Fate: Der Aspekt "(Meine 45er) Betty ist eine treue doch launische Geliebte."  ;)

So kann man's beispielsweise machen, ja. ;) Und auch dann, wenn man mehr "Crunch" möchte, möchte man den doch, denke ich, in erster Linie für die eigene(n) Waffe(n) -- sobald ich erst mal "die richtige(n)" für mich gefunden habe, interessiert mich der Rest irgendeiner "offiziellen" Waffentabelle erfahrungsgemäß oft nur noch peripher. Dann ist aber der Sprung zu "hm, warum bastle ich mir Betty so, wie ich sie mir vorstelle, nicht gleich selber?" auch schon kein so besonders weiter mehr, und plötzlich sind wir wieder bei der möglichen Darstellung von Waffen und ähnlichem Equipment mit, der lieben Einfachheit wegen, ohnehin schon existierenden Regelelementen.

Kann natürlich auch einfach daran liegen, daß ich eben doch kein besonders qualifizierter Gunporn-Spieler bin. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: trendyhanky am 24.10.2017 | 19:58
Ist natürlich niedlich, dieser kleine Aspekt auf der Waffe

Wenn ich mir dagegen die Let's Plays zu Mass Effect-Fate anschaue, dann agieren die dann mit Waffenwerten, Rüstungswerten, differenzierter martialischer Ausrüstung und  bringen zusätzlich noch die Fate Core-Standardpackung wie Aspekte, Aktionen, Stunts usw. ein

Da landet dann der Sniper aus der Distanz einen 17 Shift-Schuss (mit diversen taktischen Manövern + Stunts im Vorfeld) auf den Gegner. Was ihn dann wiederum für die restliche Session auspowert und die Meta-Ressourcen müssen aufgestockt werden
DAS fetzt und kommt dann eher den Vorlieben nahe, welche Gun-Fans wollen

Über so'n läppischen Aspekt auf der Waffe, der kümmerliche +2 (etc) gibt, können die nur lachen

Bin Fan von Fate mit Aufsatz
 :headbang:
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 24.10.2017 | 20:05
Ich glaube Shadowrun mit Fate dürfte wunderbar mit Skill-Modes zu spielen sein. Die Modes die man sich dann nimmt sind dann eben keine Ausbildungen oder ähnliches, sondern spiegeln eben die Ausrüstung wieder. D.h. die Fertigkeiten der Leute selbst sind nicht so dramatisch wichtig, wichtig ist die Ausrüstung. Schön daran ist auch, dass man Programme und Drohnen sowie KI-Kräfte und Zauber auf die gleiche Art und Weise abbilden kann, wodurch das System insgesamt wieder schön schlank bleibt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: trendyhanky am 24.10.2017 | 20:07
Zitat
Ich glaube Shadowrun mit Fate dürfte wunderbar mit Skill-Modes zu spielen sein. Die Modes die man sich dann nimmt sind dann eben keine Ausbildungen oder ähnliches, sondern spiegeln eben die Ausrüstung wieder

Jep, die Atomic Robo-Modes können sich simpel auf Shadowrun umschreiben lassen
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 24.10.2017 | 20:11
Findest du Werte generell fragwürdig oder bestimmte Formen und warum genau?  :)

Waffe A: Schaden 1W+4
Waffe B: Schaden 1W+5
Waffe C: Schaden 1W+6
Waffe D: Schaden 2W+2
usw.

Früher habe ich das hingenommen, kann ich irgendwie nicht mehr. Da heißt es dann, das Waffe D eben größer oder gefährlicher ist als Waffe A. Aber da gibt es auch die Könner, die mit Waffe A deutlich gefährlicher sind, als mit Waffe C und töten können beide sowieso auf einen Streich.

Am Ende ist es eine Frage des Umgangs und des Könnens und ein Dolch ist eigentlich nicht weniger tödlich als eine Zweihänder. Wozu dann überhaupt Werte für Waffen? Da ist Fate dankenswerter Weise weiter.

Und kommt mir nicht mit Waffenvergleichswerten und so weiter. Natürlich macht es einen Unterschied, ob ein Dolchkämpfer einem anderen Dolchkämpfer oder einem Hellebardenträger gegenüber steht. Aber ich sehe an der Stelle auch keinen Mehrwert darin, in einem Kampf immer wieder detailliert rechnen zu müssen. Und pauschalieren kann man das an der Stelle nicht, da jede Konstellation eigen ist. Vor Fate hätte ich einen generellen Größenwert einer Waffe vielleicht noch gelten lassen (so könnte man Waffen bei Earthdawn leicht vereinfachen, ich habe es für meine ERPS-Version genutzt), aber inzwischen komme ich auch gut ohne diesen aus.

Da würde ich ein viel kleinschrittigeres Würfelsystem mit viel mehr kampfrelevanten Werten nehmen. SR hat da ab SR3 deutlich verloren, weil man da mit dem Phasenwert eine Stellschraube entfernt hat, ab SR4 mit dem fixen MW eine weitere. Optimaler Gun Porn braucht wohl ein W%-System, damit man den +7%-Zielbonus mit dem nächsten Feature auf +8% hochdrückt, mit möglichst vielen Waffeneigenschaften (Wie gut durchdringt das Teil welche Art von Rüstung? Wieviel Schaden macht es? Welche Art von Schaden? Zielbonus auf den Angriffswert? Würfelcap durch Präzision? Magazin? Ladegeschwindigkeit? etc. pp.)...
Das klingt nach einem Spiel wie Contact, dessen Macher sicherlich nicht zufällig auch Waffenbilder zu Shadowrun beigesteuert hat. Ich mag die Bilder (eigentlich die besten, die SR hat oder hatte) und ich mag beinahe alles von Contact. Bis auf die Regeln.
Da braucht man tatsächlich einen Taschenrechner für den Kampf, damit man die Entfernung zum Ziel und den Effekt von Zieloptiken gegenrechnen kann. Ein Spiel, bei dem entsprechende Tabellen und damit eigentlich ein SL-Schirm meiner Meinung nach zum Grundregelwerk dazu gehört, damit es überhaupt spielbar ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 24.10.2017 | 20:12
Jep, die Atomic Robo-Modes können sich simpel auf Shadowrun umschreiben lassen

Sehr schicke Idee.
Oder Zwei-Spalten-Fate (http://walkingmind.evilhat.com/2014/03/12/two-column-fate/), wobei eine Spalte die verwendete Ausrüstung wieder gibt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: trendyhanky am 24.10.2017 | 20:14
Zitat
Vor Fate hätte ich einen generellen Größenwert einer Waffe vielleicht noch gelten lassen (so könnte man Waffen bei Earthdawn leicht vereinfachen, ich habe es für meine ERPS-Version genutzt), aber inzwischen komme ich auch gut ohne diesen aus.

Für so eine Crunch"philosophie" bietet ja Fate Core S. 289 (dt., die Textbox) alles nötige.
Mit der kann man alle Waffenunterschiede (Vorteile, Nachteile) on the fly darstellen. Sehr flexibel und situativ
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 24.10.2017 | 20:20
Japp. So würde ich auch die meisten Waffenunterschiede darstellen. Die in der aktuellen Situation bessere Waffe bekommt einen kleinen Vorteil, danach wird alles nach Standardregeln abgehandelt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: YY am 24.10.2017 | 23:07
Die Randbemerkung zuerst:
Da braucht man tatsächlich einen Taschenrechner für den Kampf, damit man die Entfernung zum Ziel und den Effekt von Zieloptiken gegenrechnen kann. Ein Spiel, bei dem entsprechende Tabellen und damit eigentlich ein SL-Schirm meiner Meinung nach zum Grundregelwerk dazu gehört, damit es überhaupt spielbar ist.

Contact hat für mich das große Problem, dass es an einigen Stellen Crunch ohne jeden und an anderen Stellen ohne verhältnismäßigen Mehrwert bietet.
Da könnte man noch einiges kürzen und vereinfachen. Ansonsten ist das aber erstmal Geschmackssache - ein bisschen Kopfrechnen und Zahlenspielerei machen mir schon Spaß und Systeme auf dem Crunch-Level von Contact sind jetzt nichts, wo ich einen Taschenrechner bemühen würde.


ein Dolch ist eigentlich nicht weniger tödlich als eine Zweihänder. Wozu dann überhaupt Werte für Waffen?

Eigentlich ist er das durchaus, aber das liegt zum Großteil an anderen Faktoren als dem reinen Schadensoutput (und da muss man zwar fragen, worauf man den gründet, aber darauf gibt es sinnvolle Antworten) und genau diese werden von den meisten Systemen komplett ignoriert.

Als Simulationist bin ich da immerhin so weit bei dir, dass ich sage: Wenn schon Waffenwerte, dann auch für den jeweiligen Detailgrad richtig/passend/sinnvoll.
Da stört mich kaum etwas mehr als Werte, die völlig frei erfunden sind oder völlig daneben liegen, was ihren Einfluss angeht - also gerade nicht nur der Höhe (und den Relationen untereinander) nach, sondern grundsätzlich nach ihrer Art.

Wenn Systeme komplett und in sich geschlossen gamistisch konstruiert sind, lasse ich mir das gerade noch gefallen.

Aber ich sehe an der Stelle auch keinen Mehrwert darin, in einem Kampf immer wieder detailliert rechnen zu müssen. Und pauschalieren kann man das an der Stelle nicht, da jede Konstellation eigen ist.

Warum detailliert rechnen?
Das kommt ja zuerst einmal darauf an, was mein System überhaupt an Detailgrad liefern/verarbeiten soll.
Ordentlich systematisieren kann man das jedenfalls in einer Weise, die keine aufwändige Rechnung bedeutet - und schon gar nicht jedes Mal aufs Neue.
Zumindest die Standardkombinationen hat man recht schnell drin und von da aus kann man gerade bei gröberen Systemen problemlos ableiten.


Dazu auch:
So würde ich auch die meisten Waffenunterschiede darstellen. Die in der aktuellen Situation bessere Waffe bekommt einen kleinen Vorteil, danach wird alles nach Standardregeln abgehandelt.

Entweder schmeißt man dabei auch ganz vieles zusammen oder man differenziert das auf einem Level, das dem üblichem Maß an Waffenwerten in nichts nachsteht.
Dabei gibt es natürlich die Tendenz, das als einfacher zu betrachten, weil man vieles als offensichtlich und deswegen nicht fein verregelungsbedürftig einstuft - ist aber in vielen Konstellationen nicht so. Gerade bei modernen Waffen, wo der berühmte gesunde Menschenverstand öfter mal daneben liegt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 24.10.2017 | 23:27
Entweder schmeißt man dabei auch ganz vieles zusammen oder man differenziert das auf einem Level, das dem üblichem Maß an Waffenwerten in nichts nachsteht.
Dabei gibt es natürlich die Tendenz, das als einfacher zu betrachten, weil man vieles als offensichtlich und deswegen nicht fein verregelungsbedürftig einstuft - ist aber in vielen Konstellationen nicht so. Gerade bei modernen Waffen, wo der berühmte gesunde Menschenverstand öfter mal daneben liegt.
Natürlich schmeißt man dabei ganz viel zusammen. Die Frage ist halt, ist der Unterschied in der Bewaffnung groß genug um einen Vorteil zu rechtfertigen. Wenn ja, dann bekommt der bessere z.B. einen Schub oder er darf den Kampf anfangen oder ähnliches. Hierbei geht es nicht um gravierende Vorteile, sondern einfach darum die unterschiedliche Ausrüstung zumindest ein wenig zu berücksichtigen.

Wobei es sich dabei mehr um Situationen wie "Dolch gegen Hellebarde" handelt, wobei die Hellebarde auf weiter Flur, der Dolch im engen Gang eher den Vorteil bekommt. Gunporn lässt sich damit so gar nicht machen. Außerdem geht es da natürlich tatsächlich eher darum die gefühlte Wirklichkeit abzubilden, nicht unbedingt die wirkliche Wirklichkeit (hier wieder der Hinweis auf Dolch und Hellebarde).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: YY am 24.10.2017 | 23:46
Hierbei geht es nicht um gravierende Vorteile, sondern einfach darum die unterschiedliche Ausrüstung zumindest ein wenig zu berücksichtigen.

Damit sitzt man mMn so ein bisschen zwischen den Stühlen. Es geht ja relativ schnell um gravierende Vorteile, aber dann knirscht es schon ein bisschen im Fate-Regelgebälk.
Ohne es in der Praxis groß ausprobiert zu haben, störe ich mich aus dem Bauch raus aber eher an +2-Feigenblättern für Sachen, die viel wichtiger sein müssten, als daran, das komplett unter den Tisch fallen zu lassen.
Der Mittelweg dürfte wohl aber deutlich öfter anzutreffen sein.

Außerdem geht es da natürlich tatsächlich eher darum die gefühlte Wirklichkeit abzubilden, nicht unbedingt die wirkliche Wirklichkeit

Das ist ja auch so ein Riss, der durch die Gunporn-Fans geht - grob geschätzt im Verhältnis 70:30.
Undankbarerweise ist das den meisten noch nicht mal bewusst und dann gibt es Missverständnisse und Diskussionen ohne Ende  :P :(
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 25.10.2017 | 00:02
Damit sitzt man mMn so ein bisschen zwischen den Stühlen. Es geht ja relativ schnell um gravierende Vorteile, aber dann knirscht es schon ein bisschen im Fate-Regelgebälk.
Ohne es in der Praxis groß ausprobiert zu haben, störe ich mich aus dem Bauch raus aber eher an +2-Feigenblättern für Sachen, die viel wichtiger sein müssten, als daran, das komplett unter den Tisch fallen zu lassen.
Der Mittelweg dürfte wohl aber deutlich öfter anzutreffen sein.
Ich sehe es so, dass der kleine Vorteil dann auftritt, wenn er da ist, aber nicht kampfentscheidend. Wenn jemand so hoffnungslos überlegen ist, dass ich ihm hoffnungslos viele Boni geben will, dann fange ich gar nicht mehr an zu würfeln, denn dann handelt es sich nicht mehr um einen Kampf, dann handelt es sich um ein Schlachtfest.

Fate geht davon aus, dass die Charaktere kompetent sind. Damit gehe ich davon aus, dass sie sich in den meisten Fällen irgendwie auf die Situation einstellen können. So hat als die Hellebarde kurzfristig aufgrund ihrer Reichweite einen Vorteil in offenem Gelände. Kann der Charakter den nicht nutzen, dann ist der Kampf wieder ausgeglichen. Das ist für mich das, was die kleinen Vorteile abbilden.

Zitat
Das ist ja auch so ein Riss, der durch die Gunporn-Fans geht - grob geschätzt im Verhältnis 70:30.
Undankbarerweise ist das den meisten noch nicht mal bewusst und dann gibt es Missverständnisse und Diskussionen ohne Ende  :P :(
Möglich. Will ich aber realistischen Gunporn abbilden dann bin ich bei Fate an der falschen Adresse. Das macht mit anderen Systemen deutlich mehr Spaß.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: trendyhanky am 25.10.2017 | 00:15
Zitat
Möglich. Will ich aber realistischen Gunporn abbilden dann bin ich bei Fate an der falschen Adresse. Das macht mit anderen Systemen deutlich mehr Spaß.

Yup, denke auch, dass sich solche Leute nie an einen Fate-Spieltisch setzen werden (rudimentäres Fate-Wissen vorausgesetzt) und es da IRL keine Berührungspunkte gibt.
Diskussionsbedarf gibt's nur in Foren, wo verschiedene Spielertypen aufeinandertreffen
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: YY am 25.10.2017 | 00:25
So hat als die Hellebarde kurzfristig aufgrund ihrer Reichweite einen Vorteil in offenem Gelände. Kann der Charakter den nicht nutzen, dann ist der Kampf wieder ausgeglichen. Das ist für mich das, was die kleinen Vorteile abbilden.

Da liegt wohl der Knackpunkt - in einer Fate-Kampfrunde passiert in der Hinsicht ggf. enorm viel und in der Gesamtbetrachtung kommt dieser Ansatz recht gut hin.
Aber damit fasst man eben Situationen zu relativ ausgeglichenen Gesamtverhältnissen zusammen, die in kleinere Teile zerlegt auch mal abwechselnd aus deutlichen Vorteilen für die eine oder andere Seite bestehen.
Grundsätzlich hat man ja eine gewisse Gestaltungsfreiheit, was eine Runde ist bzw. was mit einem Wurf alles abgehandelt wird, aber wenn man zu nah ranzoomt, kommt das Regelwerk an seine Grenzen.


Möglich. Will ich aber realistischen Gunporn abbilden dann bin ich bei Fate an der falschen Adresse. Das macht mit anderen Systemen deutlich mehr Spaß.
+
Yup, denke auch, dass sich solche Leute nie an einen Fate-Spieltisch setzen werden (rudimentäres Fate-Wissen vorausgesetzt) und es da IRL keine Berührungspunkte gibt.

Da ging es mir noch nicht mal speziell um Fate; das Thema ist ja gerade für die klassischen Gunporn-Systeme noch viel wichtiger, weil die teilweise selbst keine klare Linie haben oder in eine bestimmte Richtung gehen und sich ein Teil der Spieler daran stört, obwohl das ja nach allgemeiner Lesart genau ihr Ding sein müsste.


Andererseits ist auch hier im Thread an der ein oder anderen Stelle die sinngemäße Aussage gekommen, dass Fate Gunporn kann. Das gilt aber nur für bestimmte Spielarten von Gunporn und je mehr man sich von bestimmten Zielsetzungen und Haltungen entfernt, um so mehr Aufwand muss man gerade mit Fate treiben.
Insofern ist es ja durchaus ein Fortschritt, wenn man sich klar macht, dass Gunporn als Stichwort nicht ausreicht. Das macht die Aussage natürlich komplexer, weil man differenzieren muss, aber dafür ist sie dann auch konsensfähig.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: trendyhanky am 25.10.2017 | 00:27

Zitat
Insofern ist es ja durchaus ein Fortschritt, wenn man sich klar macht, dass Gunporn als Stichwort nicht ausreicht. Das macht die Aussage natürlich komplexer, weil man differenzieren muss, aber dafür ist sie dann auch konsensfähig.

Okey, aber mit dieser Erkenntnis hat sich jetzt in meiner Fate-Welt kein bisschen was gedreht.
Ist wohl reine Theorie ohne praktischen Impact am Fate-Spieltisch
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: YY am 25.10.2017 | 00:31
Du kommst ja auch aus der anderen Richtung  ;)

Relevant ist das für die anderen, die sich dann eine oder mehrere Sitzungen sparen können, in denen sie gemerkt hätten, dass sie am falschen Tisch sitzen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: trendyhanky am 25.10.2017 | 00:43
Zitat
Relevant ist das für die anderen, die sich dann eine oder mehrere Sitzungen sparen können, in denen sie gemerkt hätten, dass sie am falschen Tisch sitzen.

Ahso!  :D

Wobei ich glaube dass Fate mittlerweile so bekannt ist dass es da wohl keinen kalt erwischen wird, oder?
Glaube dass solche Leute gar nicht erst Fate spielen würden. Wie Kampfwurst sagt gibt es da ja "bessere"/passendere Systeme für

Außerdem ist das Regelbeispiel aus Fate Core, das ich nannte und das Kampfwurst aufgegriffen hat weil er es wohl selbst in seiner Runde verwendet nur ein Beispiel
Fate hat crunchmäßig noch viel mehr zu bieten (siehe Beiträge davor), und kann extrem detailliert sein wenn mal will

Letztendlich wird es aber einen Fachmann (du scheinst so einer zu sein) nie befriedigen, da Fate nicht Simulation ist. Der ganze Crunch, den man dazupacken kann, der läuft ja auf der Fate-Engine (Fate-Fraktal) und ist daher schon gar nicht simulationistisch orientiert
Kann man eher so mit Barbie-Spiel vergleichen, also dass die Spieler Möglichkeit haben, ihre Ausrüstung tiefergehend auszugestalten. Und dass sie mehr Wumms machen können (als nur mit aspect-only), klassische Elemente wie Waffen/Rüstungswerte und dazu das Ganze mehr in die gritty-Richtung schieben.

Jemand, der so wie du jetzt fachkundig ist und Waffen realistisch differenziert sehen will, den kann man damit nicht abholen, weil die Fate-Engine selbst anders funktioniert

Würde hier auch gar nicht von "es ächzt im Regelgebälk" ausgehen, weil Fate ja einen klaren Fokus hat, wo die Reise mit den Regeln hingehen soll. Und bezogen auf den Anspruch, den Fate hat, macht das Regelsystem alles richtig und kann durch Optionalregeln weiter ausgebaut werden (je nach Wunsch). Gibt aber nie den ursprünglichen Fokus auf und wird auch durch erhöhten Crunch-Level nie wirklich simulierend

Is einfach eine ganz bestimmte Art, RPG zu machen, und die spricht dann den einen an und den anderen nicht
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 25.10.2017 | 01:10
Is einfach eine ganz bestimmte Art, RPG zu machen, und die spricht dann den einen an und den anderen nicht
Ja. Und sich darüber im Klaren zu sein ist echt wichtig. Ich habe die letzten Tage im Fate Discord jemanden erlebt, der Fate für seine Welt anpassen wollte, aber die ganze Zeit versucht hat es so umzubauen, dass es zu einer Art DnD wird. Das kann so nur bedingt klappen.

Okey, aber mit dieser Erkenntnis hat sich jetzt in meiner Fate-Welt kein bisschen was gedreht.
Ist wohl reine Theorie ohne praktischen Impact am Fate-Spieltisch
Dem würde ich widersprechen, denn das ist eigentlich in die Grundidee Fate schon eingebaut. Die Gruppe am Tisch soll sich darüber einig sein, was verschiedene Dinge in ihrem Spiel bedeuten. Dazu gehört natürlich auch sowas wie die Behandlung von Waffen und Ausrüstung. Für routinierte Fate Spieler ist das sicherlich klar, aber auch da habe ich schon die tollsten Missverständnisse erlebt. Die Idee ist nicht so trivial, wie es den Anschein hat, denke ich.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: trendyhanky am 25.10.2017 | 01:22
Zitat
Für routinierte Fate Spieler ist das sicherlich klar, aber auch da habe ich schon die tollsten Missverständnisse erlebt. Die Idee ist nicht so trivial, wie es den Anschein hat, denke ich

Bei der Spielgestaltung muss man auf einen Nenner kommen, klar
Was ich meine is dass YYs Ausführungen zum "Gunporn"-Begriff für mich persönlich nix ändern

Da Fate schon ziemlich klar sagt was es will und was damit machbar is sehe ich hier gar nicht so die Gefahr und den Diskussionsbedarf am Spieltisch

Was ich mir jetzt vorstellen könnte wäre ne Runde wo keiner einen Schimmer von Fate hat, also tiefergehend, und dann beim Spielen merkt "upps, geht ja gar nicht so wie wir es dachten"

Kam mir jetzt noch nie so vor, weil ich damals ja die Regeln gelesen hatte (die sagen das ja ziemlich deutlich) und damals der SL das System auch kannte. Dann wächst man da rein

Wenn man sich nur halbwegs intensiver mit Fate auseinandersetzt wird man ja schnell merken dass Fate den Anspruch, den YY da stellt, niemals erfüllen wird
Also was ich meine is: Es ist kein Geheimnis, dass Fate nicht simuliert
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: YY am 25.10.2017 | 05:13
Also was ich meine is: Es ist kein Geheimnis, dass Fate nicht simuliert

Ja, eigentlich nicht.

Nur manchmal wird dermaßen lax mit Begrifflichkeiten umgegangen, dass manch einer doch ins Zweifeln kommt und (letztlich vergebens) reinschaut.
Das begegnet mir jetzt weniger im Gunporn-Kontext, aber jedesmal, wenn ich bei einem Fate-Setting was von "super-crunchige Hard SF" lese, bin ich mir ziemlich sicher, dass damit doch wieder genug Leute volles Rohr auf die Schnauze fallen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 25.10.2017 | 11:02
Ja, eigentlich nicht.

Nur manchmal wird dermaßen lax mit Begrifflichkeiten umgegangen, dass manch einer doch ins Zweifeln kommt und (letztlich vergebens) reinschaut.
Das begegnet mir jetzt weniger im Gunporn-Kontext, aber jedesmal, wenn ich bei einem Fate-Setting was von "super-crunchige Hard SF" lese, bin ich mir ziemlich sicher, dass damit doch wieder genug Leute volles Rohr auf die Schnauze fallen.

Kann ich mir denken, ja. Prinzipiell hält einen erst mal nichts davon ab, Fate fürs (nach wie vor vorzugsweise Charakter-)Spiel in einem "harten" SF-Setting zu benutzen, aber dann muß halt erst mal die Erzählebene den größten Teil der "Härtelast" tragen, weil in den Regeln so lange, wie man sich nicht selber was zum Thema aus den Fingern saugt, nun mal keine Raketengleichungen, tiefschürfende Betrachtungen zu den Möglichkeiten und Grenzen der Nano- und Gentechnologie usw. fest verankert sind.

Und der Begriff "Crunch" bezieht sich ja im Rollenspieljargon normalerweise gerade eben auf die Regelseite. Wer Fate in diesem Sinne für welchen Hintergrund auch immer "super-crunchig" machen will, der hat dann allerdings ein gehöriges Stück Arbeit vor sich -- Fate ist nicht gerade eins der sieben regelleichtesten Systeme, aber zumindest in der Grundversion doch schlimmstenfalls im Mittelfeld, und alles, was darüber hinausgeht, will erst mal selber ausgedacht, niedergeschrieben, auf Tauglichkeit abgeklopft usw. sein. (Und wer sich die Arbeit nicht macht, dann aber doch mit dem angeblich ach so hohen Crunchlevel angibt, der lügt sich halt im schlimmsten Fall schlicht in die eigene Tasche.)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Infernal Teddy am 25.10.2017 | 11:10
Es ist kein Geheimnis, dass Fate nicht simuliert

Nitpick: Doch, Fate simuliert. Es simuliert allerdings nicht die Welt, sondern die Fiktion innerhalb einer Welt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 25.10.2017 | 11:35
Nitpick: Doch, Fate simuliert. Es simuliert allerdings nicht die Welt, sondern die Fiktion innerhalb einer Welt.

Dann "simuliert" es nicht in dem Sinn, in dem die Rollenspieltheorie den Begriff zumindest nach meinem Verständnis normalerweise verwendet, weil's da ja gerade primär um die Simulation der Welt geht.

Ich meine, ich könnte sonst nach dieser Logik auch gleich Mensch-ärgere-Dich-nicht als "Simulationsspiel" bezeichnen -- das "simuliert" dann halt nur eine etwas eigenwillige Welt, nicht wahr? ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: trendyhanky am 25.10.2017 | 14:22
Zitat
Nitpick: Doch, Fate simuliert. Es simuliert allerdings nicht die Welt, sondern die Fiktion innerhalb einer Welt.

Okey, verstehe was du meinst, aber eigentlich ist mir das zu wenig abstrakt.
Die Regelmechanik von Fate ist noch einen Ticken mehr meta, also nicht auf der Ebene der Fiktion

Ich sehe Fate eher als ein RPG für das Erzählen von Geschichten (Werkzeug zum Geschichtenerzählen ist nicht die Fiktion selbst) mit Charakteren (Schwerpunkt auf den Charakteren nicht der Fiktion), bei dem die Charaktere genutzt werden, um Geschichten zu erzählen (Charaktere sind also NOCH wichtiger als die Regel-Engine, also noch eine Ebene davorgeschaltet und dann kommen die Regel hinterher)

Ich würde außerdem eher sagen, dass ein Roman etwas ist das Fiktion simuliert
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 25.10.2017 | 14:45
...
Die Regelmechanik von Fate ist noch einen Ticken mehr meta, also nicht auf der Ebene der Fiktion
...

Ich finde Fate ist quasi ein Story-Perpetuum Mobile. Du bekommst Fate-Punkte dafür, wenn dein Charakter sich in die Scheiße reitet und du gibst sie wieder aus, um da raus zu kommen.  8)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: trendyhanky am 25.10.2017 | 14:50
Zitat
Ich finde Fate ist quasi ein Story-Perpetuum Mobile. Du bekommst Fate-Punkte dafür, wenn dein Charakter sich in die Scheiße reitet und du gibst sie wieder aus, um da raus zu kommen.

Auch nicht schlecht  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 25.11.2017 | 13:16
Falls sich jemand fragt, warum es mit Atomic Robo nicht weitergeht (und gleichzeitig mal ein wenig Einblick in US-Auflagen bekommen möchte).

(https://imgur.com/a/5WPDK)

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 25.11.2017 | 14:23
Erfolgreicher als ich vermutet hätte ... :D

Aber ernsthaft, wie viel Crossover haben sie sich denn da erhofft? Die Indie-Comic-Szene in den Staaten ist doch jetzt auch nicht gerade Hollywood.

Schade ist es natürlich trotzdem, auch wenn ich sagen muss, dass so ein Spiel wirklich nicht mehr als 2 Bücher braucht. Eigentlich fand ich das Grundbuch ausreichend.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: trendyhanky am 26.11.2017 | 13:13
Ich habe das zweite Buch zu Atomic Robo auch nie gekauft, weil das Grundspiel ausreicht und mich das Setting eh nicht flasht.

Genauso wie ich mir auch keine weiteren Bücher zu Mindjammer 2.0 geholt habe.

Ausnahme sind jetzt nur die Dresden Files

Ich finde es immer gut wenn bei Fate eine Buchreihe eingestampft wird, weil das bedeutet, dass Kapazitäten für NEUES freigesetzt werden

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Infernal Teddy am 26.11.2017 | 13:14
Ich habe das zweite Buch zu Atomic Robo auch nie gekauft, weil das Grundspiel ausreicht und mich das Setting eh nicht flasht.

Genauso wie ich mir auch keine weiteren Bücher zu Mindjammer 2.0 geholt habe.

Ausnahme sind jetzt nur die Dresden Files

Ich finde es immer gut wenn bei Fate eine Buchreihe eingestampft wird, weil das bedeutet, dass Kapazitäten für NEUES freigesetzt wird

Mir dagegen wäre es lieber, wenn bestehendes weiterläuft UND neues geschaffen wird. But then I'm wierd.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 26.11.2017 | 13:54
Ich hab' mir das Majestic 12-Büchlein seinerzeit mehr im Reflex gekauft, weil's im Laden gerade unter den Neuheiten lag. Seitdem allerdings auch meiner Erinnerung nach kein zweites Exemplar mehr gesehen.

Ob man's unbedingt braucht, sei dahingestellt -- wenn ich den Comic vor dem Rollenspiel schon gekannt hätte, hätte ich vielleicht auch von vornherein Abstand genommen, weil sich zumindest die ersten paar Bände praktisch nur um Robo selbst und vielleicht ein paar kurze Bekanntschaften der jeweiligen Geschichte drehen und dabei auch in der Zeit wild vor und zurück springen, was insgesamt nicht gerade dabei hilft, das Setting an sich zumindest mir zu vermitteln. Salopp gesagt, das Atomic Robo-Rollenspiel macht das Setting mMn überhaupt erst bespielbar.

Was Majestic 12 selbst angeht...es ist halt ein relativ dünnes Buch und der Löwenanteil des Inhalts -- wie etwa die Geschichtsstunde zur gleichnamigen Organisation und die diversen vorgestellten NSC -- ist schon recht settingspezifisch. Es gibt die eine oder andere nette zusätzliche Regelidee (speziell das "Mission Briefing" ist recht gut allgemein für Planungssitzungen und Ähnliches im Fate-Stil klaubar) und man kann sicher auch noch die eine oder andere Inspiration zum Thema supergeheime Regierungs- und ähnliche Verschwörungen aus dem Material heraussaugen, insofern hat es sich also, denke ich, zumindest für mich persönlich schon gelohnt, aber ob's deswegen gleich jeder braucht...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Supersöldner am 3.01.2018 | 19:46
das Fate Spiel Gesetz der Ahnen dürfte so alt sein das man es in Läden nicht mehr bekommt ? (auf deutsch )
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 3.01.2018 | 20:04
Das ist überhaupt kein veröffentlichtes Setting. Das ist eines der Settings, aus dem die Bilder und einige Beispiele in Fate Core entstanden sind, im Englischen "Ancestral Affairs". Es war durchaus mal in der Diskussion davon welche umzusetzen, meines Wissens nach gibt es bisher aber nur "Uranium Chef" aus dem Toolkit (deutsch: Handbuch).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Supersöldner am 3.01.2018 | 20:05
okay hatte ich falsch verstanden .              Halt  also kommt das vielleicht noch ?   oder ist das vom Tisch die Idee diese setting s um zu setzen ?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: achlys am 3.01.2018 | 20:10
Nein, meines Wissens nicht.
Wenn es aber um dein Geistersetting geht, findest du ein paar schöne fatespezifische Beispiele für Magieregeln im Core Regelwerk sowie im Toolkit (Handbuch ).


Gesendet von meinem GT-I9506 mit Tapatalk

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Supersöldner am 3.01.2018 | 20:12
nein ich hatte nur Grade beim Lesen der Beispiel  im Fate Grund Buch (noch mal gelesen wegen Katzen )  gedacht das das nach einem Faszinierende Setting klingt.       
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: achlys am 3.01.2018 | 20:14
Dann bastel es dir doch! Gerade mit Fate ist das ein Klacks. [emoji2]


Gesendet von meinem GT-I9506 mit Tapatalk

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: am 3.01.2018 | 21:56
Ne da versuche ich doch lieber das an dem ich schon arbeite.  zwei Geister setting s auf einmal ist zu verwirrend denke ich.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 4.02.2018 | 08:50
Ich hab für meine Tianxia Runde (die jetzt vielleicht wegen einem Spieler zu wenig - siehe Signatur- noch pausieren muss) übrigens die hier  (https://www.amazon.de/gp/product/B076HVYFRB/ref=oh_aui_detailpage_o03_s00?ie=UTF8&psc=1)als Fate Punkte gekauft.
Sind natürlich klein un billig, aber für den Zweck echt cool!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 4.02.2018 | 09:27
Ja, die habe ich auch. Hat auch den Vorteil, dass man sie ganz klassisch auf Schnüre auffädeln und so ordentlich transportieren kann  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: DeadMatt am 27.02.2018 | 14:30
Wir haben gestern das erste mal Online Turbo Fate gespielt. Einer der Spieler kommt aus dem klassischem Rollenspiel und die anderen sind Neulinge.
Es kam die Kritik auf, dass die "Fähigkeitenliste" fehlt. Quasi eine Stuntliste.
Ich pers. finde das freie entscheiden ja gerade klasse. Aber ist das zuviel Freiheit beim start? legt ihr fürs "erste mal" Beispielstunts bereit?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 27.02.2018 | 14:38
Wir haben gestern das erste mal Online Turbo Fate gespielt. Einer der Spieler kommt aus dem klassischem Rollenspiel und die anderen sind Neulinge.
Es kam die Kritik auf, dass die "Fähigkeitenliste" fehlt. Quasi eine Stuntliste.
Ich pers. finde das freie entscheiden ja gerade klasse. Aber ist das zuviel Freiheit beim start? legt ihr fürs "erste mal" Beispielstunts bereit?
Ich würde das vermeiden. Also ja, auf Nachfrage schon Beispiele vorschlagen, aber Fate ist schon sehr erpicht darauf, dass man das nicht wie Pathfinder-Feat-Liste behandelt, weil es das eben nicht ist. Man sollte sich überlegen was zur Figur und zum Genre passt und dann gemeinsam überlegen, wie das ein cooler und nicht übertrieben mächtiger Stunt wird. Und wenn er doch mächtiger wird kostet er halt nen Fatepunkt ¯\_(ツ)_/¯
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 27.02.2018 | 16:54
Wir haben gestern das erste mal Online Turbo Fate gespielt. Einer der Spieler kommt aus dem klassischem Rollenspiel und die anderen sind Neulinge.
Es kam die Kritik auf, dass die "Fähigkeitenliste" fehlt. Quasi eine Stuntliste.
Ich pers. finde das freie entscheiden ja gerade klasse. Aber ist das zuviel Freiheit beim start? legt ihr fürs "erste mal" Beispielstunts bereit?

Ich würde in solchen Fällen - unabhängig vom System - vorbereitete Charaktere nehmen. Und einen Aspekt und einen Stuntslot freilassen. Die kann man dann - unter Anleitung - im Spiel auffüllen. Für Demozwecke reicht das völlig aus, und es geht viel flüssiger.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 27.02.2018 | 18:09
Je nach vorgegebenem Zeitfenster bereite ich die SC halb vor, so dass Spieler viele Details noch selber ausfüllen können. Aber bei den Stunts habe ich gerade für Anfänger auf einer Convention immer etwas vorbereitet, damit der Einstieg schneller geht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: DeadMatt am 28.02.2018 | 08:57
Ich würde das vermeiden. Also ja, auf Nachfrage schon Beispiele vorschlagen, aber Fate ist schon sehr erpicht darauf, dass man das nicht wie Pathfinder-Feat-Liste behandelt, weil es das eben nicht ist. Man sollte sich überlegen was zur Figur und zum Genre passt und dann gemeinsam überlegen, wie das ein cooler und nicht übertrieben mächtiger Stunt wird. Und wenn er doch mächtiger wird kostet er halt nen Fatepunkt ¯\_(ツ)_/¯
So wollte ich das auch Handhaben. Damit ist man glaube ich als jemand, der System nicht viel schon vorher gelesen hat und maximal Kraftlisten kennt etwas überfordert gewesen.

Ich würde in solchen Fällen - unabhängig vom System - vorbereitete Charaktere nehmen. Und einen Aspekt und einen Stuntslot freilassen. Die kann man dann - unter Anleitung - im Spiel auffüllen. Für Demozwecke reicht das völlig aus, und es geht viel flüssiger.
Haben auch so Aspekte und Stunts frei gelassen. Ich mag das. Vor allem wenn langsam das System verstanden wird diese noch ausfüllen zu können. "Aha"-Erlebnisse sind immer gut.
Das würde ich das nächste mal so machen.

Allgemein, ich glaube jetzt wo ich weiß in welche Richtung die Runde geht. Daher werde ich glaube ich nun ein paar Stunts vorbereiten :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 28.02.2018 | 10:33
Dann habt ihr hoffentlich Verwendung für meinen Lieblingsstunt: Der Charakter, der an der laufenden Szene nicht teilnimmt, aber vorstellbar zum Ort des Geschehens gelangen könnte, kann einmal pro Session einen Fatepunkt ausgeben, um zu erklären, dass einer der anwesen NPCs in Wirklichkeit er in Verkleidung ist.
"HaHA, iiiich bin es..."
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lichtbringer am 28.02.2018 | 10:44
Hm, mein aktueller Lieblingsstunt wurde verwendet, um einen NSC bei Turbo-Fate als richtiges Arschloch herauszuarbeiten:

Nimm noch etwas Frauengold, Schatz.: Weil ich ein manipulativer Macho bin, bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich meiner Frau einrede, sie verhalte sich mal wieder unvernünftig und solle lieber ruhig bleiben, sich brav um die Kinder kümmern und abends artig die Beine breit machen, und dabei tückisch angreife.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 28.02.2018 | 11:34
Hm, mein aktueller Lieblingsstunt wurde verwendet, um einen NSC bei Turbo-Fate als richtiges Arschloch herauszuarbeiten:

Nimm noch etwas Frauengold, Schatz.: Weil ich ein manipulativer Macho bin, bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich meiner Frau einrede, sie verhalte sich mal wieder unvernünftig und solle lieber ruhig bleiben, sich brav um die Kinder kümmern und abends artig die Beine breit machen, und dabei tückisch angreife.
Das ist sehr spezifisch... Moment, bekommst du den Bonus, um ihr etwas einzureden, oder um sie anzugreifen, oder um andere anzugreifen, während du ihr etwas einredest?? Ich stelle mir da so eine "Mr.&Mrs. Smith"-Szene vor... "Halt dich da raus, Liebling *BLAAM* das ist ein Feuergefecht für Männer *KBOOOM**Knieschuess*"
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lichtbringer am 28.02.2018 | 11:36
Das ist sehr spezifisch... Moment, bekommst du den Bonus, um ihr etwas einzureden, oder um sie anzugreifen, oder um andere anzugreifen, während du ihr etwas einredest?? Ich stelle mir da so eine "Mr.&Mrs. Smith"-Szene vor... "Halt dich da raus, Liebling *BLAAM* das ist ein Feuergefecht für Männer *KBOOOM**Knieschuess*"

Na ja, Angriff im Sinne eines sozialen Angriffs. Es geht schon darum, sie unter der Knute zu halten. Kam aber eh nur einmal zum Einsatz. Sollte ja nur den NSC als Arschloch herausarbeiten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 28.02.2018 | 11:40
Gute Idee. Überlege übrigens gerade deswegen, weil das so eng mit "Er ist so ein Typ" verknüpft ist: Lieber als Stunt oder lieber als Aspekt? So a la "Erzpatriarchalischer Haustyrann"
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lichtbringer am 28.02.2018 | 11:43
Für einen SC wäre der Aspekt sicher besser gewesen. Aber für einen NSC kann so ein spezifischer Stunt schon eine Aussage treffen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 28.02.2018 | 11:48
Für einen SC wäre der Aspekt sicher besser gewesen. Aber für einen NSC kann so ein spezifischer Stunt schon eine Aussage treffen.
True. Du charaktersierst ihn ja durch eine stereotype Handlung, was wahrscheinlich sowieso nur in einer Szene gezeigt wird, da passt ein Stunt ganz gut.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Daheon am 1.03.2018 | 14:41
Mein persönlicher Liebling unter den "Arschloch-Stunts" ist ja der Elfen-Stunt aus It's Not My Fault: +2 auf Vorteil Erschaffen Aktionen, bei denen vorher ein anderer SC versagt hat. Einfach nur geil... >;D

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 1.03.2018 | 15:03
Mein persönlicher Liebling unter den "Arschloch-Stunts" ist ja der Elfen-Stunt aus It's Not My Fault: +2 auf Vorteil Erschaffen Aktionen, bei denen vorher ein anderer SC versagt hat. Einfach nur geil... >;D

Oh, großartig!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lichtbringer am 1.03.2018 | 15:07
Mein persönlicher Liebling unter den "Arschloch-Stunts" ist ja der Elfen-Stunt aus It's Not My Fault: +2 auf Vorteil Erschaffen Aktionen, bei denen vorher ein anderer SC versagt hat. Einfach nur geil... >;D

Wieso Arschloch-Stunt? Man hilft doch nur Anderen, ihre Inkompetenzen abzufangen.  >;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 2.03.2018 | 08:39
Wieso Arschloch-Stunt? Man hilft doch nur Anderen, ihre Inkompetenzen abzufangen.  >;D

How are they ever gonna learn?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Supersöldner am 6.03.2018 | 15:08
wie wird eigentlich darüber entschieden welche FATE Sachen auch auf deutsch erscheinen und welche nicht ?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Hell van Sing am 6.03.2018 | 15:39
wie wird eigentlich darüber entschieden welche FATE Sachen auch auf deutsch erscheinen und welche nicht ?

Hör mal bei FateCast Folge 5: Wie deutsche Fate Bücher entstehen (http://faterpg.de/2016/09/fatecast-folge-5-wie-deutsche-fate-buecher-entstehen/) rein, da wird das auführlich erklärt. Die Kurzform lautet:
Die Redaktion diskutiert und der Chefredakteur bespricht sich dann mit dem Verlagsschef von Uhrwerk ob das so klar geht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Supersöldner am 6.03.2018 | 16:21
danke.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 6.03.2018 | 17:21
danke.
Was ist denn Hintergrund deiner Frage?

Gesendet von einem dieser modernen Telefone

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Supersöldner am 6.03.2018 | 17:38
der Hintergrund ? ich dachte dann kann ich ungefähr brechen was auf deutsch kommt und mach mir zb keine Falschen Hoffnungen .
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 6.03.2018 | 19:45
Ich glaube nicht dass so etwas zu berechnen ist.
Aber die Fate-Redaktion hat Ohren...
Wo liegen denn deine Hoffnungen

Gesendet von einem dieser modernen Telefone

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lord of Badlands am 6.03.2018 | 20:00
Ich persönlich wäre für "Straw Boss", das Setting gefällt mir echt. *hinthint* [emoji16]


Gesendet von meinem SM-G903F mit Tapatalk

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: am 6.03.2018 | 21:14
ich hoffe am meiste auf dieses setting wo die Agenten seit Jahren Tod sind und dann ihren Erinnerungen   als Programme auf die SC (alle samt normales ) über gehen die dann auf verrückte Missionen gegen das Böse Kämpfen müsse und sich dabei mit den Agenten Persönlichkeiten und der KI der alten Agenten Basis herumschlagen müssen .    The AGENCY .
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Biff am 7.03.2018 | 09:22
Ich hoffe auf 'Save Game'!  ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Hell van Sing am 7.03.2018 | 09:24
Ich hoffe auf 'Save Game'!  ~;D

Ich auch - aber nur wenn die Grafiken rausgeworfen und durch Pixelart ersetzt werden. Das kann sich so ja keiner ansehen...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: DeadMatt am 7.03.2018 | 14:15
Wird nicht passieren aber ich finde Venture Citys ja klasse. Besser als Wearing the Cape bisher aber nunja:/
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: First Orko am 7.03.2018 | 14:32
Ich hab da mal ne Bitte  ::)

Ich möchte heut abend mit meiner Freundin Buffy gucken und danach eine kurze Episode in dem Setting mit TurboFate spielen.
Es geht dabei darum, die Regeln mal im Kontext zu demonstrieren.
Hat vielleicht jemand Lust, kurz Buffy Summers als TurboFate-Charakter zu bauen...? Mir fehlt momentan die nötige Inspiration für treffende Aspekte... :-[
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Infernal Teddy am 7.03.2018 | 14:34
Ich hab da mal ne Bitte  ::)

Ich möchte heut abend mit meiner Freundin Buffy gucken und danach eine kurze Episode in dem Setting mit TurboFate spielen.
Es geht dabei darum, die Regeln mal im Kontext zu demonstrieren.
Hat vielleicht jemand Lust, kurz Buffy Summers als TurboFate-Charakter zu bauen...? Mir fehlt momentan die nötige Inspiration für treffende Aspekte... :-[

Hier mal zumindest ein Ansatz: http://neueabenteuer.com/fate-of-the-vampire-slayer/
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Greifenklause am 7.03.2018 | 14:39
Wenn ich mal endlich zu FATE komme, baue ich mir "Debuffy Winters"  ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: First Orko am 7.03.2018 | 14:43
Hier mal zumindest ein Ansatz: http://neueabenteuer.com/fate-of-the-vampire-slayer/

Ui, das ging flott ;) Mein Google-Fu war schwach... aber "Buffy Summers" und "FATE" ist auch kein effizienter Suchstring... *hust*

Big thanks auf jeden!

Wenn ich mal endlich zu FATE komme, baue ich mir "Debuffy Winters"  ~;D

Schwarzhaarig, pummelig, unsportlich und extrem organisiert?
Deprimiert und ständig angenervt - ihr Superskill ist es, andere so runterzuziehen, dass sie ihr eigenen Stärken nicht mehr nutzen können!
MuharrHaar  >;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 7.03.2018 | 14:45
Wenn ich mal endlich zu FATE komme, baue ich mir "Debuffy Winters"  ~;D
Wäre das nicht "Scrawny Winters" oder so? Oder noch besser "Schlaffi-Winters".
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Greifenklause am 7.03.2018 | 14:53
Wegen der rollenspielerischen Meta-Begriff "Buff" und "Debuff" bin ich strengstens für "Debuffy Winters"
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Supersöldner am 10.03.2018 | 12:51
gibt es den Hoffnung für eine Übersetzung von AGENCY ?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 10.03.2018 | 20:37
Hat natürlich kaum jemand gelesen bisher. ;D

Übersetzte Worlds of Adventure bringen wir leider nicht viele, und um bei der Konkurrenz an Welten eine Chance zu haben, muss schon einigen gut gefallen. Also mal gucken, aber ich würde nicht drauf wetten. Für mich sind die Illus schon ein ziemlich fettes Gegenargument.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 11.03.2018 | 08:33
Zumindest das Cover finde ich gelungen, in der Hinsicht, dass es konsequent Erwartungen an das Genre kontakariert und Aufmerksamkeit generiert. Und wer sagt, dass Artwork primär gefallen muss...

Das Setting selbst und die Prämisse finde ich sehr gelungen und gut passend zu Fate. Dazu gibt es auffallend schlanke und stimmige Regeln, die das Ganze gut umsetzen.

Darüber hinaus sind gedruckte Fate-Worlds leider nicht so der Kassenschlager, in A wie in D, obwohl das Format viel für sich hat.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Frosty am 20.03.2018 | 19:30
hier eine neue Rezi (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,102142.msg134608347.html#msg134608347),
auch wenn das Buch euch schon vertraut sein mag
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 21.03.2018 | 14:22
hier eine neue Rezi (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106286.msg134608347.html#msg134608347),
auch wenn das Buch euch schon vertraut sein mag

"Das Thema dass Sie anschauen möchten, existiert nicht oder ist für Sie nicht einsehbar."
 :-[
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 21.03.2018 | 14:30
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,102142.msg134608347.html#msg134608347
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kalimar am 15.04.2018 | 10:59
Hallo FATE-Fans,

hat jemand einen Tipp für mich für ein Einsteiger-Szenario (an einem Abend zu spielen) um FATE Core kennenzulernen?
Vorgefertigte Charaktere wären hilfreich, um nicht Spielzeit mit Charaktererschaffung zu verbringen.

Danke, Kalimar
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 15.04.2018 | 11:07
Hallo FATE-Fans,

hat jemand einen Tipp für mich für ein Einsteiger-Szenario (an einem Abend zu spielen) um FATE Core kennenzulernen?
Vorgefertigte Charaktere wären hilfreich, um nicht Spielzeit mit Charaktererschaffung zu verbringen.

Danke, Kalimar
Sowas ? http://station53.blogspot.de/2014/07/avengers-accelerated-invasion-begins.html  ;)
Es gibt ein Einstiegsabenteuer (ich glaube aus Worlds on Fire?) mit den Beispielcharakteren aus dem Buch, das genug Sword&Sorcery ist, um halbwegs vertraut zu wirken. Man möge mich korrigieren, falls das Murks ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kalimar am 15.04.2018 | 11:09
Schon mal danke für den Tipp, aber ich suche explizit was für FATE Core.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Infernal Teddy am 15.04.2018 | 11:20
Hallo FATE-Fans,

hat jemand einen Tipp für mich für ein Einsteiger-Szenario (an einem Abend zu spielen) um FATE Core kennenzulernen?
Vorgefertigte Charaktere wären hilfreich, um nicht Spielzeit mit Charaktererschaffung zu verbringen.

Danke, Kalimar

Fertige Abenteuer sind mit Fate immer ein wenig schwierig. Hast du dir schon die Fate Abenteuerwelten bzw. Worlds of Fate mal angeschaut? Die englischen Worlds of Adventure gibt es als PWYW auf Drivethru zum runterladen, und wenn du für deine ausgewählte Abenteuerwelt noch vorgefertigte Charaktere brauchst können wir als communitiy bestimmt auch weiterhelfen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 15.04.2018 | 11:34
In Fate Worlds 1 ist "Tower of Serpents", ein Sword & Sorcery One-Shot. Habe ich aber noch nie gespielt oder geleitet, also kann ich zur Qualität nichts sagen. Dafür könnte man sogar die Beispielcharaktere aus dem Buch nehmen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 15.04.2018 | 12:03
Katzen: "Die Geheime Welt der Katzen" nutzt Fate Core und enthält ein Beispielabenteuer. Das englische "The Secrets of Cats" gibt's als PWYW, ist aber natürlich englisch. Und im deutschen Werk ist auch gaaaanz viel Zusatzmaterial drin.

Tolkien meets Firefly: Orks und Elfen in Ätherschiffen wollen unterm Radar der Hegemonie und der mächtigen Zaubererunion bleiben in "The Aether Sea". Das Abenteuer bietet ein brauchbares Setup mit NSC mit brauchbaren Motivationen, das ich schon öfter für Einstiegsrunden verwandt habe. Das Material ist robust genug, damit Runden ihr eigenes Ding drehen kommten und können.

Unter Wasser machst du Blubberblasen beim Schreien: Deep Dark Blue ist NearFuture-SciFi unter Wasser im Stile von SeaQuest, Lodland und Aquanox und müsste Core sein. Hat nach meinem Wissen ebenfalls ein Abenteuer zu bieten. Auf Deutsch gibt's da den "Rettungskreuzer Möwe", der allerdings in einer etwas obskuren Mischung aus 80ern und Alternate History fischt.

Boah, ich habe gerade über die neueren WoAs geschaut und da ist soooo viel Zeug bei. Ich bin so gar nicht auf aktuellem Stand. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kalimar am 15.04.2018 | 12:37
Ihr seid prima, Leute! Ich werde mal stöbern gehen (hab schon die Sphärenmeister Seite offen). Wer noch mehr Tipps hat: immer her damit. Ist ja vielleicht auch für andere Einsteiger interessant. FATE Core ist sehr cool, aber ich finde es schwer, einen guten Einstieg zu finden um das Ding meiner (sehr klassischen) Gruppe zu "verkaufen". Wenn sie dann mal angefixt sind, machen wir was eigenes.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 15.04.2018 | 12:50
Mir fällt gerade ein, dass "The Aether Sea" doch FAE nutzt. :q
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kalimar am 15.04.2018 | 12:53
Ja, das verwirrt mich auch noch. Habe mir das Römer-Setting geholt (Eagle Eyes) und war dann enttäuscht, weil es FATE Turbo nutzt. Für den Experten ist das ja vielleicht gut zu übertragen, aber für mich noch zu komplex. Und für eine Gruppe, für die FATE Code schon seeehr reduziert ist, ist FATE Turbo (nur mit Approaches ohne Skills) dann doch etwas zu "mutig"  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 15.04.2018 | 12:59
Tatsächlich kann dir der Schritt zu FAE einiges erleichtern, eben weil er weiter ist. Bei FC bist du gefühlt noch näher bei klassischeren Systemen. Der Schritt zu dem, was beim Fate den Unterschied zum klassischen System ausmacht, fällt dann schwerer als bei FAE, eben weil es noch ähnlicher erscheint.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kalimar am 15.04.2018 | 13:01
 Nähe gibt Sicherheit  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Hell van Sing am 15.04.2018 | 13:04
Nähe gibt Sicherheit  ;D

Ich würde Chruschtschow da, auch aus eigener Erfahrung, zustimmen. Wenn du eine klassische Gruppe hast werden sie bei FC viel zu sehr versuchen in gewohnten Bahnen zu denken und zu spielen - was in der Regel Fate zu "nur" einem alternativen Würfelsystem verkommen lässt. Mach dat nicht, es wird's unnötig schwer machen.
Turbo Fate dagegen ist so weit von dem gewohnten weg, dass es den Leuten in der Regel leichter fällt das zu adaptieren.
Inzwischen mache ich es bei Altspielern so, dass ich mit ihnen erstmal TurboFate spiele, bevor ich sie an das "große" Fate Core ranlasse. Einfach weil es andersrum zu oft schiefging.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kalimar am 15.04.2018 | 13:10
Mmh. Es geht ja auch um mich als SL und womit ich mich wohlfühle. Ich habe in der Vergangenheit schon öfter FUDGE eingesetzt (nicht in dieser Gruppe) und komme mit den Skills, der Erfolgsleiter und dem Würfelsystem wohl klar. Aspekte sind das, was wirklich neu ist. Stunts sind dagegen ja nur Skill-Spezialitäten. Mal schauen. Nur-Attribut-Systeme (und im wesentlichen sind Approaches ja das) mochte ich dagegen noch nie so wirklich...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Infernal Teddy am 15.04.2018 | 13:12
Ich muss meinen Vorrednern zustimmen, Turbo Fate ist doch der bessere Schritt wenn du die Leute weg vom klassischen Rollenspiel locken willst. Außerdem finde ich persönlich Turbo Fate mittlerweile eh das "bessere" Fate für die meisten Sachen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nurdertim am 15.04.2018 | 14:10
Hallo FATE-Fans,

hat jemand einen Tipp für mich für ein Einsteiger-Szenario (an einem Abend zu spielen) um FATE Core kennenzulernen?
Vorgefertigte Charaktere wären hilfreich, um nicht Spielzeit mit Charaktererschaffung zu verbringen.

Danke, Kalimar

Es gibt zu Eis & Dampf mit Das Gjallarhornprojekt den Schnellstarter  (http://www.eis-und-dampf.de/allgemeine-downloads/spielhilfen/) vom Gratisrollenspieltag 2016, sowie Im ewigen Eis vom GRT 2017. Ebenfalls auf der Seite gibt es dazu passende Archetypen (http://www.eis-und-dampf.de/allgemeine-downloads/) zum Download.


Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 15.04.2018 | 14:55
Hallo FATE-Fans,

hat jemand einen Tipp für mich für ein Einsteiger-Szenario (an einem Abend zu spielen) um FATE Core kennenzulernen?
Vorgefertigte Charaktere wären hilfreich, um nicht Spielzeit mit Charaktererschaffung zu verbringen.

Danke, Kalimar
Da Fate Core und FAE praktisch das gleiche Spiel sind, ist es zum Kennenlernen tatsächlich erstmal egal, welches du nimmst. Das solltest nicht so eng sehen.

Ich persönlich mag Masters of Umdaar als Einstieg sehr gerne. Du hast eine Welt die an He-Man, Thundercats und andere 80er Cartoons angelehnt ist. Du hast einen Baukasten zum Charaktere erschaffen und ein vorgefertigtes Abenteuer, das sich bei Interesse auch anbietet zu einer kurzen Kampagne auszubauen. Das Abenteuer deckt alles ab was man bei Fate machen kann, sodass ihr danach alle Regeln mal in Aktion gesehen habt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Daheon am 16.04.2018 | 14:11
Mir persönlich gefällt "Eagle Eyes" sehr gut, ist aber mit seinem Noir Ansatz vielleicht auch als Setting gewöhnungsbedürftig und Ermittlungsabenteuer laufen mit Fate ein bisschen anders ab als gewohnt. Positiv: Dazu gibt es Hell von Sings sehr gute Beispielcharaktere hier zum Herunterladen: http://faterpg.de/fate-core-downloads/ (http://faterpg.de/fate-core-downloads/)
Master of Umdaar bietet einen ähnlich leichten Einstieg, da die SC zumindest zum Teil erwürfelt werden können. Das enthaltene Abenteuer spielt sich auch locker weg.

Wenn es aber Fate Core sein soll, kann ich wie nurdertim das kostenlosen Abenteuer "Das Gjallahorn-Projet" für Eis & Dampf empfehlen.
Es gibt mit "Ein Magiertraum" auch ein Promoabenteuer für das Seelenfänger Setting. Das habe ich aber noch nicht ausprobieren können.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Hell van Sing am 16.04.2018 | 14:28
Positiv: Dazu gibt es Hell von Sings sehr gute Beispielcharaktere hier zum Herunterladen: http://faterpg.de/fate-core-downloads/ (http://faterpg.de/fate-core-downloads/)

Freut mich dass ich helfen konnte  ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Daheon am 16.04.2018 | 15:27
Ehre wem Ehre gebührt.  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 16.04.2018 | 16:29
In Ausgabe 67 des Mephisto Magazin findet ihr ein Szenario für Malmsturm – Die Fundamente.

    Dypgraeven: eine entlegene Minensiedlung in den Bergen des Nordens. Ein alternder Fürst. Ein missgestalteter Fremder. Eine schöne Frau. Ein bodenloser Minenschacht. Ein furchtbarer Gott.
    Wie werden sich die Charaktere entscheiden wenn Sie mit den Einzelnen Fraktion des Dorfes konfrontiert werden?

Gesendet von einem dieser modernen Telefone

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: droesig am 18.04.2018 | 17:20
Ich habe vor nicht all zu langer Zeit die "Ghost Planets" geleitet mit dem Abenteuer hinten im Band. Kann ich sehr empfehlen.

Pay what you want: http://www.drivethrurpg.com/product/198258/Ghost-Planets-o-A-World-of-Adventure-for-Fate-Core (http://www.drivethrurpg.com/product/198258/Ghost-Planets-o-A-World-of-Adventure-for-Fate-Core)

drœsig
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Daheon am 19.04.2018 | 08:26
Ich habe vor nicht all zu langer Zeit die "Ghost Planets" geleitet mit dem Abenteuer hinten im Band. Kann ich sehr empfehlen.

Pay what you want: http://www.drivethrurpg.com/product/198258/Ghost-Planets-o-A-World-of-Adventure-for-Fate-Core (http://www.drivethrurpg.com/product/198258/Ghost-Planets-o-A-World-of-Adventure-for-Fate-Core)

drœsig

Da ich noch ein SF Setting für eine Minikampagne von 6-8 Sitzungen mit leichtem Einstieg für Neulinge suche (Mindjammer ist zwar cool aber einarbeitungsintensiv), ist Ghost Planets dafür geeignet? Die Prämisse klingt zumindest sehr spannend.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Duck am 19.04.2018 | 09:25
Ja, Ghost Planets sollte da recht gut passen. Bis auf ein Subsystem für wissenschaftliche Untersuchungen hält sich Ghost Planets recht nah am Fate-Core-Standard. Und wenn deine Spieler Star Trek oder Mass Effect kennen, sollten sie sich auch in Bezug auf das Setting schnell zurechtfinden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: droesig am 19.04.2018 | 09:26
Sehr geeignet. Es ist recht überschaubar. Du musst eben damit klarkommen, dass sich vieles um das Rätsel der untergegangenen Zivilisationen dreht. Aber in diesem Rahmen sind auch Händler, Schmuggler, Piraten, Cops, Ex-Cons, Schatzjäger, Wissenschaftler etc denkbar. Es sind nur eben immer Menschen. Aber bei den Planeten kannst Du dich austoben.
drœsig
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Daheon am 19.04.2018 | 09:52
Danke für die Einschätzungen. Dann will ich mich mal einlesen.  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 19.04.2018 | 09:53
Wow, das klingt doch mal gut. Mir war Mindjammer zu regellastig, dann wäre ja vielleicht Ghost Planets auch was für mich.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 24.04.2018 | 21:44
Ich bin beim Uprising-Kickstarter eingestiegen und habe ein wenig in der Vorabversion geschmökert, die man dann einsehen kann.
Dazu habe ich hier (https://sprawldogs.blogspot.de/2018/04/uprising-ein-erster-blick.html) meine ersten Eindrücke niedergelegt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 25.04.2018 | 00:39
(http://share.cherrytree.at/showfile-31168/31239395_1602605269809241_829232114682560512_n.png)

*____*;;;
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crizzl am 25.04.2018 | 05:26
Und dann was? ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 25.04.2018 | 06:46
Yay!
Es geht endlich los!!
Ich bin gespannt wie ein Flitzebogen!!!


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Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Daheon am 25.04.2018 | 07:51
Was? Was hab' ich verpasst? Verdammtes virales Marketing! ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crizzl am 25.04.2018 | 09:24
Ich habe es auch verpasst....

Wearing the Cape erscheint im Handel? Kickstarter für die deutschen FATE-Abenteuerwelten? Was denn nun? :ctlu:
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 25.04.2018 | 09:55
Ich habe es auch verpasst....

Wearing the Cape erscheint im Handel? Kickstarter für die deutschen FATE-Abenteuerwelten? Was denn nun? :ctlu:

Wenn ich mir das Bild so betrachte, würde ich sagen...Fate stellt auf andere Würfel um. wtf?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 25.04.2018 | 09:57
Das Bild wird bei mir gar nicht angezeigt, faterpg.de schrieb gestern "Noch 7 Tage". Stand irgendwas Größeres an?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lord of Badlands am 25.04.2018 | 10:04
Ich vermute jetzt mal, dass es um WtC geht.


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Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Supersöldner am 25.04.2018 | 11:16
das wäre cool .
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Daheon am 25.04.2018 | 11:50
WtC ist ja schon im Uhrwerk Shop vorbestellbar. Deutsche Abenteuerwelten sind eine Möglichkeit, aber Dominik Pielarski schrieb andernorts vom besten seit geschnitten Brot. Könnte also noch eine Nummer größer sein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 25.04.2018 | 11:56
ja aber der übertreibt ja auch gern mal ;-), oder ist total subjektiv. Aber wer weiß was für den einen so lala ist, ist für den anderen uiuiui
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Daheon am 25.04.2018 | 12:59
Wenn wir die Erwartungen niedrig halten sollen, ist ein Countdown nicht der geeignete Weg. ;)
Nicht dass die deutschen Abenteuerwelten uninteressant wären.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: DeadMatt am 25.04.2018 | 13:02
Neues Bild mit Stacheldraht.
Evtl. doch der Kickstarter? könnte auf das Spiel hinweisen, welches sich um die Berliner Mauer dreht und man einen Mauergeist spielt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lord of Badlands am 25.04.2018 | 13:05
Wie? Wo? Neues Bild?


Gesendet von meinem SM-G903F mit Tapatalk

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Daheon am 25.04.2018 | 13:08
Auf faterpg.de. Nice! :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 25.04.2018 | 13:13
(http://faterpg.de/wp-content/uploads/2018/04/countdown-6-B-1.png)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 29.04.2018 | 13:28
(http://share.cherrytree.at/showfile-31178/countdown_2_b.png)

*__________*;;;;;
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LUCKY_Seb am 29.04.2018 | 13:34
Bin ja gespannt wie ein Flitzbogen... ^^

Generell:
Bei uns geht es mittlerweile richtig ab. Inzwischen nutzen nahezu alle Spieler regelmäßig Fatepunkte um Details hinzuzufügen, unterstützen einander und erschaffen Vorteile die sie mit Aspekten kombinieren...
Um in dieses Stadium zu kommen waren für uns die Achievement Spielhilfe, die 4 Aktionen Matrix, und der Spickzettel extrem hilfreich.
Nur als Info....
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Daheon am 29.04.2018 | 16:28
(http://share.cherrytree.at/showfile-31178/countdown_2_b.png)

*__________*;;;;;

Freue mich auch schon. Das Bild steht für die Märchenkrieger, oder? :d


Bin ja gespannt wie ein Flitzbogen... ^^

Generell:
Bei uns geht es mittlerweile richtig ab. Inzwischen nutzen nahezu alle Spieler regelmäßig Fatepunkte um Details hinzuzufügen, unterstützen einander und erschaffen Vorteile die sie mit Aspekten kombinieren...
Um in dieses Stadium zu kommen waren für uns die Achievement Spielhilfe, die 4 Aktionen Matrix, und der Spickzettel extrem hilfreich.
Nur als Info....

Wenn es denn dann mal "geklickt" hat, läuft es fast von allein. Weiterhin viel Spaß!  :headbang:
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 1.05.2018 | 13:57
Es geht los!

https://www.kickstarter.com/projects/58354395/fate-core-drei-deutsche-abenteuerwelten


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Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: achlys am 1.05.2018 | 13:59
Und dabei!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Daheon am 1.05.2018 | 15:52
Nummer 15! ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 1.05.2018 | 15:56
Sehr gut! :3 Ich hab gerade noch einen Extrathread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106722.msg134622933/topicseen.html#new) aufgemacht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crizzl am 10.05.2018 | 06:46
Wearing the Cape ist wohl erschienen. Ich könnte es heute bei meiner Buchhandlung abholen. Wird wohl erst morgen was.   ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Supersöldner am 10.05.2018 | 09:36
heute hat doch alles zu ?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crizzl am 10.05.2018 | 12:21
Jup. Aber ich habe über das onlineportal meiner Buchhandlung bestelllt und die schickt Mails, wenn ein Buch am nächsten Tag da ist. Die Mail kam heute Nacht. Kann es also morgen ab 09:00 abholen. Bin schon sehr gespannt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent Pat am 10.05.2018 | 12:24
Wearing the Cape ist wohl erschienen. Ich könnte es heute bei meiner Buchhandlung abholen. Wird wohl erst morgen was.   ~;D

Also eigentlich ist der Erstverkaufstag nächste Woche Donnerstag...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crizzl am 10.05.2018 | 12:53
Dann hat jemand gepennt. Habe auch erst nach der RPC damit gerechnet. Das Buch ist halt mit dem zweiten Roman seit zwei Monaten vorbestellt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 11.05.2018 | 09:55
Ich habe mich in diesem Video (https://www.youtube.com/watch?v=rPL5_2wcqAk) mal darüber ausgelassen, warum ich Turbo-Fate lieber mag als Fate Core. Die Qualität ist leider nicht so großartig geworden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 30.05.2018 | 09:25
Wer nach dem Kickstarter zu den drei deutschen Abenteuerwelten noch Geld übrig hat, kann sollte es hier reinwerfen. Die Finanzierung wurde heute morgen gesichert, aber das Ende der Fahnenstange ist noch nicht erreicht.

https://www.kickstarter.com/projects/evilhat/tachyon-squadron-fate-core-rpg

"Tachyon Squadron is a Fate Core supplement that blends space opera and military sci-fi. It's Evil Hat’s take on popular stories about interstellar battles, like the ones that have ships with wings named after letters and the one where robots chase the human race through space. If you’re interested in deep space dogfights, friendly—well, usually—rivalries with fellow pilots, and playing scrappy underdogs with the deck stacked against you, this game is for you."

Genau mein Ding!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 30.05.2018 | 09:54
ja das scheint ein ziemlich vielversprechendes Ding zu werden
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 30.05.2018 | 16:36
Und da ist auch schon das erste Stretchgoal gefallen: Ein erster Blick ins Space Toolkit. Mal sehen, wann das Update dazu kommt...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 30.05.2018 | 16:41
Und da ist auch schon das erste Stretchgoal gefallen: Ein erster Blick ins Space Toolkit. Mal sehen, wann das Update dazu kommt...
Fällt das nicht erst bei 8500?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 30.05.2018 | 23:12
Ja. Lass Dich von der Anzeige in EUR nicht täuschen. Aktuell sind sie bei USD 9.599 / EUR 8.322, also kurz vor dem zweiten Stretchgoal.

Und nun zu etwas völlig anderem: Iron Street Combat ist wieder im Rennen! Ich habe es gerade auf der Projektseite gesehen, nachdem es zwischenzeitlich verschwand (Project cancelled). Juhu!
https://www.evilhat.com/home/project-status/
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 30.05.2018 | 23:18
Jupp das ist sehr geil

Gesendet von einem dieser modernen Telefone

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 31.05.2018 | 08:41
Weiß einer von euch genauer worum es in dem Fate City Toolkit und dem Fate Accessibility Toolkit gehen wird?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 31.05.2018 | 09:40
Bei Tachyon Squadron findet sich unter "Disability in Tachyon Squadron" der Satz:
"The Fate Accessibility Toolkit from Evil Hat Productions is an invaluable resource for playing a disabled character."
Mehr weiß ich auch noch nicht.

Beim City Toolkit hoffe ich mal auf Elemente, die man z.B. von DFRPG oder so findet, bei dem man eine Stadt mit Leben füllen kann. Ich würde mich riesig freuen, wenn es auch ein wenig "Augmented Reality, The Holistic City Kit For Cyberpunk Games" für Fate enthält.
:)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 31.05.2018 | 12:36
Tachyon Squadron führt mich in Sachen Kickstartern auch wieder in Versuchung. 12$ für das PDF + Goals als PDF finde ich okay. Wobei mich das gedruckte Buch ja auch reizt, nur liefert EH ja nicht in die EU. Das hieße, ich muss es dann ganz normal im Laden kaufen und nochmal dafür zahlen, schade, würde ich aber sogar machen.

Was cool ist, man hat sofort Zugriff auf den Text und gleich noch einen Einblick in das anstehende Space Toolkit. Vielleicht wird's ja dann doch noch was mit Mindjammer, ich werde auf jedenfall ordentlichaus Tachyon und dem Space Toolkit klauen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 31.05.2018 | 12:52
Ich lasse mir immer mal wieder Bücher bei ePubli (https://www.epubli.de) drucken und Schwarz/Weiß aber auch anderweitig zweifarbige Bücher kosten inkl. Versand nicht viel. Für The Agency habe ich (im Taschenbuchheft-Format) inkl. Versand weniger als € 10,- bezahlt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Daheon am 31.05.2018 | 12:53
Weiß einer von euch genauer worum es in dem Fate City Toolkit und dem Fate Accessibility Toolkit gehen wird?

Im Horror Toolkit wird auf Techniken wie z.B. die X-Card hingewiesen mit der Anmerkung, dass solche Techniken im Accessibility Toolkit ausführlicher behandelt werden sollen. Es wird also wahrscheinlich um Werkzeuge gehen, die Rollenspiel mit Fate für alle Beteiligten zugänglich(er) machen können.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 31.05.2018 | 22:40
Tachyon Squadron führt mich in Sachen Kickstartern auch wieder in Versuchung. 12$ für das PDF + Goals als PDF finde ich okay. Wobei mich das gedruckte Buch ja auch reizt, nur liefert EH ja nicht in die EU. Das hieße, ich muss es dann ganz normal im Laden kaufen und nochmal dafür zahlen, schade, würde ich aber sogar machen.

Was cool ist, man hat sofort Zugriff auf den Text und gleich noch einen Einblick in das anstehende Space Toolkit. Vielleicht wird's ja dann doch noch was mit Mindjammer, ich werde auf jedenfall ordentlichaus Tachyon und dem Space Toolkit klauen.

+1

Und damit den FLGS unterstützen ist ja auch keine schlechte Sache.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 1.06.2018 | 10:12
Ich hab zugeschlagen  :headbang:. Tachyon ist genau mein Level an Crunch, den ich noch vertrage. Was die Charaktere angeht, würde ich es unter DFA einordnen, was den Weltraumkampf betrifft, liegt es über dem Standard-Kampfsystem von FC (was nicht überrascht). Insgesamt eine super runde Sache, die einen anfixt, Top Gun im Weltall zu spielen  :d.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crizzl am 15.06.2018 | 10:03
Laut faterpg erscheinen das Fate-Antagonistenhandbuch und das Fate-Horrorhandbuch im vierten Quartal. :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 15.06.2018 | 10:44
Laut faterpg erscheinen das Fate-Antagonistenhandbuch und das Fate-Horrorhandbuch im vierten Quartal. :D

Wow, das geht ja flott!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lord of Badlands am 15.06.2018 | 10:46
Find ich gut


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Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 15.06.2018 | 11:41
Sind das 1:1-Übersetzungen oder gibt es Ergänzungen/ Erweiterungen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crizzl am 15.06.2018 | 12:25
Bei dem Tempo eher 1:1-Übersetzungen, gibt ja auch kein Bonusmaterial.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 15.06.2018 | 12:36
Sind das 1:1-Übersetzungen oder gibt es Ergänzungen/ Erweiterungen?
für beide bücher gibt es kein Bonusmaterial, aktuell auch noch keine errata, wenn ist die eingebaut!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 15.06.2018 | 14:23
:d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Daheon am 15.06.2018 | 14:49
 :pray: :pray: :pray:
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 16.06.2018 | 12:20
Das Antagonistenhandbuch hat mir (im englischen Original sehr gefallen): https://richtig.spielleiten.de/2018/03/13/rezension-fate-adversary-toolkit/
Das Horrorhandbuch lese ich gerade, bin sehr gespannt, ob sie das Niveau halten können.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Daheon am 17.06.2018 | 21:22
Das Antagonistenhandbuch hat mir (im englischen Original sehr gefallen): https://richtig.spielleiten.de/2018/03/13/rezension-fate-adversary-toolkit/
Das Horrorhandbuch lese ich gerade, bin sehr gespannt, ob sie das Niveau halten können.

Schöne Rezi.  :d
Das Adversary Toolkit hat mich auch sehr begeistert. Das Horror Toolkit liegt ganz oben auf meinem pile of shame.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 4.07.2018 | 08:28
Der Kickstarter zu Tachyon Squad ist durch und es wurden einige coole Stretch Goals freigeschaltet. Jetzt bin ich natürlich auch auf das Preview des Space Toolkits gespannt!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lord of Badlands am 4.07.2018 | 08:42
Pile of shame?


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Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 4.07.2018 | 08:54
Pile of shame?



Gesendet von meinem SM-G903F mit Tapatalk
Häh?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Niniane am 4.07.2018 | 09:11
Ich nehme an, Lord of the Badlands bezieht sich auf diesen Post von Daheon:

Schöne Rezi.  :d
Das Adversary Toolkit hat mich auch sehr begeistert. Das Horror Toolkit liegt ganz oben auf meinem pile of shame.

Falls die Frage ist, was ein Pile of Shame ist: Das ist ein Stapel Medien (meistens Bücher), die man dringend abarbeiten möchte/sollte, aber aus verschiedenen Gründen nicht schafft.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lord of Badlands am 4.07.2018 | 09:42
Ah, ok. Danke.


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Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: First Orko am 4.07.2018 | 11:02
Gerstern eine Runde mit 3/4 totalen RPG-Neulingen gehabt - mit einem Zeitfenster von 3h inklusive Erkläung für Regeln und SCs ziemlich knapp! Hatte zum Glück ausreichend Vorbereitung!

Dazu passend habe ich am Wochenende zufällig den DVD-Hülle Charakterbogen (http://faterpg.de/2016/05/charakterbogendvd-huelle-ne-super-idee/) entdeckt und beschlossen, das Teil abzuwandeln*: TurboFate Charaktere kommen mit deutlich weniger Platz aus, daher ist auf der Innenseite Platz für Regeln. Außen dann entsprechen Charakterbogen + Aspekte für die Mitspieler:


(https://image.ibb.co/cw8vKy/20180702_233943.jpg)(https://image.ibb.co/d6Mt6d/20180702_233957.jpg)
Die SCs hatte ich komplett vorbereitet inklusive Stunts und Aspekte. Bis auf das Konzept habe ich aber die einzelnen Aspekte + Stunts ausgeschnitten und mit doppelten Klebeband versehen, so dass sich jeder erst einen SC ausgesucht hat und dann nach Belieben entweder vorbereitete Aspekte genommen oder eigene ausgedacht hat. Dann noch die Methoden und damit waren wir in ca 30 min mit Erklärung über Rollenspiel allgemein, Charaktere und die wichtigsten Regeln durch.

Als Setting hatte ich außerdem "Backpacker Abenteuer in Südamerik" mit leichten Bezug zu Indiana Jones/Tomb Raider grob vorbereitet und dann ein paar Szenen improvisiert, so dass wir in den 2,5h doch noch einen kleinen Abschnitt abgeschließen konnten.

Das Setup mit vorbereiteten SCs und den Aspekten zur Auswahl kam sehr gut an und hat das im Vergleich zur kompletten Charaktererschaffung deutlich beschleunigt.

Alles in allem ein voller Erfolg! Der vierte Mitspieler in der Runde ist erfahrener Fate-Spieler, daher konnten wir als Duo quasi ein bißchen zeigen, wie es läuft. Auffällig: Es wurde sehr zögerlich in 1. Person gesprochen, es lief noch recht viel in indirekter Rede ab. Das Spiel war aber weniger auf Interaktion mit NSCs sondern eher der Umwelt ausgelegt, daher passte das.
Die Nachfolgerunde wird wohl Harry Potter (da kennen sich alle aus) und daher nochmal ne Spur anders - ich bin gespannt  8)


* Es gibt ja nur Fotos vom Prototyp, daher musste ich das Layout von Grund auf mit Scribus machen... Wenn ich die Muße finde, wird das nochmal abgefeilt und online geladen
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Infernal Teddy am 4.07.2018 | 11:06
Das ist ziemlich cool :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 4.07.2018 | 11:32
Ja, die Idee ist auf verschiedene Weise sehr attraktiv. Vor allem, dass man allen Mitspielern die Aspekte zeigt, so dass diese quasi jederzeit präsent sind und ins Spiel gebracht werden können.

In dem Versuch an der Stelle auf Plastik zu verzichten, verwende ich Aufsteller aus Pappe, über die die Runde ihre Bögen hängt. Das bedeutet auch, dass sie zwei Blätter nutzen: Zum einen das Charakterblatt, zum anderen den Aufsteller.
Hier eine frühe Version, die das Charakterblatt zusammen mit dem Aufsteller verwendet.
https://sprawldogs.blogspot.com/2016/05/zeig-mir-deine-aspekte-und-ich-sage-dir.html

Hier meine aktuelle Version für Edgerunner (gibt es auf Wunsch auch als Word DOCX).
https://drive.google.com/file/d/13vdIlmrjn8VOT2XLO0MpTpEtqWSJtlbX/view?usp=sharing
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: First Orko am 4.07.2018 | 11:46
Ja, mit dem Pappaufsteller hat man eben auch den Vorteil, direkt auf den Bogen schreiben / kleben zu können - das war bei den Hüllen dann schon fummelig  ;D
Der Bogen für Edgerunner gefällt mir sehr  :d Werde ich evt. mal für Turbofate nachbasteln...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 4.07.2018 | 22:39
Ich musste mal wieder ein wenig zu meinen neuesten Basteleien schreiben:

https://sprawldogs.blogspot.com/2018/07/x-com-mit-fate.html

"Ich mag die UFO/X-Com-Spieleserie, ich mag das Rollenspiel CONTACT (von den Regeln einmal abgesehen) und ich habe vereinzelt schon mal dazu geschrieben, dass ich daran bastele, das ganze für Fate umzusetzen. Z.B. in dem Artikel Ausrüstung bei Fate (https://sprawldogs.blogspot.com/2016/01/ausrustung-bei-fate.html). Bei den jüngsten Versuchen folge ich allerdings - vor allem in Bezug auf Ausrüstung - einem anderen Ansatz."
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Rollenspielotter am 29.07.2018 | 10:25
Hallo liebe Fate-User_innen, ich stöbere gerne in diesem Forum und klicke mich auch durch den ein oder anderen Blog, schaue mir Rezensions-Videos an und höre Podcasts zum Thema, aber irgendwie fehlt mir EINE konkrete Anlaufstelle. Die eine Seite hat wichtige News, die andere hat tolle Ratschläge zu eigenen Settings oder Regelanpassungen und wirklich keine Quelle hat eine Rezension von Eis & Dampf: Kreuzkönig ^^.
Daher möchte ich versuchen einen Blog mit genau dieser Intention zu gestalten. Eine Seite auf der es umfangreiche Rezensionen mit allen zugehörigen Links (Charakterbögen, Karten, zusätzliche Abenteuer,…) gibt, aktuelle News gepostet werden, Ideen und Ansätze zu eigenen Settings gegeben werden und auch sonstige Erfahrungen, Ratschläge, etc. zu allem rund um Fate diskutiert werden können.
Es gibt einige tolle Seiten und fähige Blogger und Autoren, die sicherlich mehr Erfahrung haben und auch rhetorisch versierter sind. Ich möchte das Rad nicht neu erfinden, sondern lediglich eine neue Sichtweise ermöglichen und bitte daher um eure Hilfe. Ich habe einen Blog (https://rollenspielotter.wordpress.com/ (https://rollenspielotter.wordpress.com/)) aufgebaut, ein paar Beiträge geschrieben und würde mich nun über Feedback freuen. Das kann die Seite, Artikel oder die Idee als Ganzes sein. Ich danke für die Mühe und würde mich freuen, wenn ich den Einen oder die Andere auf meiner Seite wiedersehe.

Liebe Grüße, Rollenspielotter
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Infernal Teddy am 29.07.2018 | 10:31
wirklich keine Quelle hat eine Rezension von Eis & Dampf: Kreuzkönig ^^.

You're not looking hard enough  (http://neueabenteuer.com/kreuzkoenig/);)

Willkommen im Tanelorn :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Rollenspielotter am 29.07.2018 | 12:24
1. Ich kenne meine Grenzen  ;D
Zitat
Es gibt einige tolle Seiten und fähige Blogger und Autoren, die sicherlich mehr Erfahrung haben
2. Genau deshalb hoffe ich auf konstruktive Kritik und die Antwort auf die Frage, ob sich so ein Blog überhaupt lohnt.
Vielen Dank für die Antwort.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 29.07.2018 | 12:46
Hallo liebe Fate-User_innen, ich stöbere gerne in diesem Forum und klicke mich auch durch den ein oder anderen Blog, schaue mir Rezensions-Videos an und höre Podcasts zum Thema, aber irgendwie fehlt mir EINE konkrete Anlaufstelle. Die eine Seite hat wichtige News, die andere hat tolle Ratschläge zu eigenen Settings oder Regelanpassungen und wirklich keine Quelle hat eine Rezension von Eis & Dampf: Kreuzkönig ^^.
Daher möchte ich versuchen einen Blog mit genau dieser Intention zu gestalten. Eine Seite auf der es umfangreiche Rezensionen mit allen zugehörigen Links (Charakterbögen, Karten, zusätzliche Abenteuer,…) gibt, aktuelle News gepostet werden, Ideen und Ansätze zu eigenen Settings gegeben werden und auch sonstige Erfahrungen, Ratschläge, etc. zu allem rund um Fate diskutiert werden können.
Es gibt einige tolle Seiten und fähige Blogger und Autoren, die sicherlich mehr Erfahrung haben und auch rhetorisch versierter sind. Ich möchte das Rad nicht neu erfinden, sondern lediglich eine neue Sichtweise ermöglichen und bitte daher um eure Hilfe. Ich habe einen Blog (https://rollenspielotter.wordpress.com/ (https://rollenspielotter.wordpress.com/)) aufgebaut, ein paar Beiträge geschrieben und würde mich nun über Feedback freuen. Das kann die Seite, Artikel oder die Idee als Ganzes sein. Ich danke für die Mühe und würde mich freuen, wenn ich den Einen oder die Andere auf meiner Seite wiedersehe.
Moin,
wenn du auf rsp-blogs.de Kreuzkönig in die Suche eingibst, findest du schon mal ne Menge - auch den Link von Infernal Teddy: https://rsp-blogs.de/?s=Kreuzk%C3%B6nig+&submit=Suchen
Wenn du mit deinem Blog dort ebenfalls erscheinen möchtest, guck bitte mal hier: https://rsp-blogs.de/mach-mit
Ansonsten freut sich rollsomedice (hier im Forum) sicherlich, wenn du deine Beiträge auf http://faterpg.de postest, denn das soll ja eigentlich die gewünschte zentrale Anlaufstelle sein, die du dir vorstellst.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 29.07.2018 | 12:54
Den kannst du auch mal fragen, ob du nicht direkt an der offiziellen Fate-Seite mitarbeiten kannst. Die möchte ja durchaus eine Anlaufstelle für alles sein, was Fate betrifft, und wenn da in deinen Augen was fehlt, wäre das eine Möglichkeit.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 29.07.2018 | 14:46
Aber ja! Wie Blechpirat und die Zwiebel schon sagten können wir auf faterpg.de Hilfe gebrauchen. Solltest du dennoch dein "eigenes" Ding machen wollen sag uns wie wir dir helfen oder Dich als Redaktion unterstützen könne

Gesendet von einem dieser modernen Telefone

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: DeadMatt am 10.08.2018 | 14:37
Der Uhrwerkverlag haut dieses WE Rabatte raus: https://shop.uhrwerk-verlag.de/

:)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: SeldomFound am 28.08.2018 | 18:52
Lohnt es sich eigentlich jetzt schon, zu den noch anstehenden Abenteuerwelten im Herbst einen Thread zu eröffnen? Ich würde so gerne über Märchenkrieger palavern...

EDIT: Ah, ich habe den alten Thread gefunden...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Hell van Sing am 2.09.2018 | 14:16
Fate ist nunmal seit jeher ein Hybrid im Sinne dessen, dass zwar alle klassischen Elemente vorhanden sind, aber der Fokus, gut sichtbar auch an Spielmechaniken wie den Aspekten oder dass man aus jedere Sache einem Charakter machen kann (aka Fate-Fraktal), ist eindeutig auf Storytelling gelegt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crizzl am 2.09.2018 | 14:40
Ketzerische Frage: Ist Storytelling nicht klassisches Rollenspiel? Grundsätzlich stimme ich aber sonst zu.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Rhylthar am 2.09.2018 | 14:42
Ketzerische Frage: Ist Storytelling nicht klassisches Rollenspiel? Grundsätzlich stimme ich aber sonst zu.
Was ist jetzt "klassisches Rollenspiel"?  ^-^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 2.09.2018 | 14:57
Was ist jetzt "klassisches Rollenspiel"?  ^-^

Na, klassisches Rollenspiel ist "rein ins Verlies, Monster klatschen und Schätze raffen". Was denn...ach, du dachtest, das hätte irgendwas mit dem Spielen einer Rolle zu tun? Mann, bist du naiv... ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crizzl am 2.09.2018 | 15:05
Was ist jetzt "klassisches Rollenspiel"?  ^-^

Für mich wären das folgende Punkte:

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sashael am 2.09.2018 | 15:23
Aaaaalso ... Storytelling legt für dich keinen Fokus auf die "Geschichte"?  wtf?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crizzl am 2.09.2018 | 15:32
Aaaaalso ... Storytelling legt für dich keinen Fokus auf die "Geschichte"?  wtf?

Im welchen Kontext? Gehen wir von den Storytelling der WoD in allen Inkarnationen und den Geschichten erzählen in DSA aus dann Nö.

Gehen wir von DitV, Geh nicht in den Winterwald, Dread oder den pbta-Games aus dann ja.

Immer eine Frage des Verzahnung. Und in meinen Augen ist Fate ist näher bei DSA und nicht bei Dread.

P.S. Ändere mal den Ton. Ich war hier auch lange regestiert und hatte einen Account mit ca. 2000 Posts. Du erinnerst mich gerade, warum ich ihn gelöscht hatte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sashael am 2.09.2018 | 15:36
Ah, mal wieder eines der Probleme mit verschieden definierten Schlagwörtern im RP-Bereich. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crimson King am 2.09.2018 | 16:11
Ja, aber nur innerhalb der Säulenprämisse. Du kannst nicht drei Fertigkeiten sehr gut haben, wenn du nicht mindestens drei andere Fertigkeiten auf gut hast. Das führt in meinen Augen zu sehr unrealistischen Charakteren. Inselbegabung und/oder Fachidiotie ist mit sowas z.B. unmöglich darzustellen.

Also alles außer Inselbegabung und Fachidiotie ist unrealistisch?

FATE-Charaktere können üblicherweise einiges und sie sind einigermaßen breit aufgestellt, ohne dabei auf besondere Begabungen verzichten zu müssen. Eine Pyramide hat ja nun mal eine Spitze, und Stunts bieten darüber hinaus die Möglichkeit, Spezialisierungen auszubauen. Das ist insgesamt keine Frage des Realismus, sondern der Genrekonventionen. Du darfst das im Übrigen ändern, wenn es dir nicht passt.

Ich gewinne irgendwie den Eindruck, du hättest das Gefühl, dich für deine Ablehnung von FATE irgendwie verteidigen und stichhaltige, im System begründete Argumente dafür suchen zu müssen. Dem ist nicht so. FATE fährt einen speziellen Ansatz, der nicht schlecht ist, aber wie jeder andere Ansatz auch nicht jedem passt. Ich finde GURPS kacke, und das ist vermutlich das realistischste System am Markt. Ich bin auch von PbtA nicht begeistert. So what.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sashael am 2.09.2018 | 16:32
Also alles außer Inselbegabung und Fachidiotie ist unrealistisch?
Ja, natürlich, das habe ich gesagt. Moment ... nein, habe ich doch nicht. Also wie kommst du darauf?  wtf?

Aber um darauf einzugehen:
Inselbegabung und Fachidiotie ist mit dem Fate-System gar nicht darstellbar. Finde ich z.B. schon mal echt schwach.
Dann sind Leute mit wirklich krassen Skills nur dann möglich, wenn sie "normale" Leute auch in einem Haufen anderer Sachen überflügeln, wenn man sich an die RAW hält.

Und ja, das finde ich tatsächlich ziemlich unplausibel. Was an sich ja kein Problem wäre, wenn Fate nicht ein erstaunlich aufwändiges Ressourcensystem hätte. Damit zwingt mich das zu einer bestimmten Charaktersorte, die ich vielleicht gar nicht (immer) spielen möchte.

Bezüglich Rechtfertigung:
Naja, das liegt natürlich auch an den Antworten der Fate-Fans. ;)

P.S. Ändere mal den Ton. Ich war hier auch lange regestiert und hatte einen Account mit ca. 2000 Posts. Du erinnerst mich gerade, warum ich ihn gelöscht hatte.
Das tut mir leid, wenn du meine Texte in einem unschönen "Ton" liest. Das war sicher nicht meine Absicht. Du kannst mir gerne per PM mitteilen, was dich genau stört, damit ich es ggf. umstellen kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 2.09.2018 | 16:50
Ich möchte mal kurz einwerfen, dass die Machtdivergenz bei Fate in den meisten Settings nicht so enorm ist wie z.B. bei D&D. Ein Fate-Charakter fängt ja nicht als machtloser Himpel an, sondern kann schon von Anfang an einiges. Es ist nicht zwingend notwendig, dass der erst mal eine Weile aufsteigt.

Wenn das nicht der gewünschten Spielerfahrung entspricht, denn - vollkommen richtig - passt es nicht.

Andererseits: Wenn mein Charakter vom "Bauernsohn frisch vom Feld" zum "Stadtwachen-Rookie" und schließlich zum "Hauptmann der Garde" wird, dann ist das schon ein Machtanstieg. Halt keiner, der sich sonderlich gut in Zahlen fassen lässt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crimson King am 2.09.2018 | 16:52
Ja, natürlich, das habe ich gesagt. Moment ... nein, habe ich doch nicht. Also wie kommst du darauf?  wtf?

Du hast explizit geschrieben, bei FATE könne man keine realistischen Charaktere bauen, da beispielsweise die Abbildung von Fachidiotie und Inselbegabung nicht möglich sei. Das unterstellt, dass es außer diesen beiden Konzepten keine realistischen Charakterkonzepte gibt.

FATE geht davon aus, dass die Charaktere kompetent sind.

Ich bin nebenbei bemerkt kein FATE-Fan. Ich erkenne nur an, dass FATE manche Dinge anders und sehr besonders macht und das zwangsläufig nicht jedem liegt. Das Sytem als Murks hinzustellen, weil es einem persönlich nicht liegt, ist da aus meiner Sicht nicht zielführend.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sashael am 2.09.2018 | 17:34
Du hast explizit geschrieben, bei FATE könne man keine realistischen Charaktere bauen, da beispielsweise die Abbildung von Fachidiotie und Inselbegabung nicht möglich sei. Das unterstellt, dass es außer diesen beiden Konzepten keine realistischen Charakterkonzepte gibt.
Ich zitiere mich mal selbst:
Ja, aber nur innerhalb der Säulenprämisse. Du kannst nicht drei Fertigkeiten sehr gut haben, wenn du nicht mindestens drei andere Fertigkeiten auf gut hast. Das führt in meinen Augen zu sehr unrealistischen Charakteren. Inselbegabung und/oder Fachidiotie ist mit sowas z.B. unmöglich darzustellen.
Zunächst einmal steht da nirgends, dass ausser Fachidiotie und Inselbegabung keine realistischen Charakterkonzepte existieren. Das kommt aus deinem eigenen Kopf.

Allerdings halte ich den Säulenaufbau tatsächlich für realitätsfern.
Wer "großartig" schauspielern, kochen und Sport machen kann, ist nicht zwingend "gut" in drei anderen Feldern und "ordentlich" in weiteren drei. Sicher wird es genügend Leute geben, die breit genug aufgestellt sind, dass man diese Art der Skillverteilung rechtfertigen könnte, aber meine persönliche Erfahrung sagt, dass die meisten Leute, die irgendetwas richtig gut ("großartig") können, einen Performanceabfall in anderen Gebieten haben, der dann im Bereich "durchschnittlich" wieder durch eine sehr breite Fähigkeitsliste "ausgeglichen" wird.
"2 auf 4, 1 auf 3, 1 auf 2 und 10 auf 1" ist eine ebenso plausible Skillpunktverteilung wie "1 auf 5, 0 auf 4 + 3, 12 auf 2 und 1 auf 1" oder "4 auf 3 und 10 auf 2". Aber halt nicht in Fate.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 2.09.2018 | 17:42
Ich mag Fate sehr gerne, aber auch ich halte den Säulen oder Pyramidenaufbau für Realitätsfern.


Ist aber egal.
Das ist ein Mechanismus um Spotlight gleich zu verteilen, die Charaktererschaffung zu beschleunigen und Charaktere vegleichbar zu halten.
Die Begründung ist also eher Meta wie so vieles in Fate :)


Stört mich nicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 2.09.2018 | 18:35
Fate Core S.52:  "...deshalb haben wir die Pyramide als Normalfall gewählt."

Gerade im Lichte dessen, das Fate ein Baukastensystem und sich nicht zu schade dafür ist, von jedem in jedem Bereich den eigenen Wünschen nach angepasst zu werden, ist es doch müßig darüber zu streiten, ob das Säulenmodell gut ist oder nicht. So es der eigenen Meinung nach nicht zur eigenen Kampagne passt, ändert man dieses Detail. Oder ein anderes.

Das gleiche gilt für die Meilensteine.

Plausibel ist, was in den gemeinsamen Vorstellungsraum passt. Wer Realismus sucht, hat vermutlich das falsche Hobby gewählt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 2.09.2018 | 21:18
Inselbegabung und Fachidiotie ist mit dem Fate-System gar nicht darstellbar. Finde ich z.B. schon mal echt schwach.

Schlicht Unfug. Ich habe schon solche Typen gebaut, mehrfach mit den 08/15-Regeln. Alle guten Werte in eine Richtung, die Stunts auf den Peak-Skill, One-Trick-Pony fertig.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sashael am 2.09.2018 | 22:45
Schlicht Unfug. Ich habe schon solche Typen gebaut, mehrfach mit den 08/15-Regeln. Alle guten Werte in eine Richtung, die Stunts auf den Peak-Skill, One-Trick-Pony fertig.
OK, ich habe keine Ahnung, wovon du redest.
Dieser Post ergibt für mich auf der Basis des Fate Core GRW keinen Sinn.

Care to explain?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 2.09.2018 | 22:49
Mein netter kleiner Quasi-Space-Marine-Klon hat durch passende Wahl alles was mit Kampf gewürfelt wurde, auf +5 bis +6 ab Werk hochgepusht, alles, was nicht Kampf war, hatte bestenfalls +2 oder schlechter. Ein absolutes One-Trick-Pony. Genau eine Inselbegabung (Aliens killen) und ansonsten konnte der so einigermaßen gut Befehle befolgen, Anforderungen an die Zeugkammer schicken und Wache stehen. Danach ist aus. Entsprechend sahen dann noch die Aspekte aus, dass man alles darüber hinaus wunderbar reizen kann.

Der perfekte Fachidiot in Sachen Gesichter wegballern.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sashael am 2.09.2018 | 22:51
Ergibt immer noch keinen Sinn.
Was machst du mit den anderen (RAW zwingend erforderlichen) Skillslots?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 2.09.2018 | 23:13
Die drei oberen waren gefüllt mit Kämpfen, Athletik, Kraft. Alles Kampf. Dazu fünf Stunts, Refresh zwei runter. Die Sache mit dem Refresh hat irre Auswirkungen auf Flexibilität. Und die +1 und +2? Schießen, Wille, Wahrnehmung. Darunter Fahren, Ressourcen und noch was.

Und mit seinen Aspekten konnte ich quasi mit jeder Nichtkampfaktion Fate generieren. Was man natürlich schön bleiben lässt, weil es ja noch andere Leute am Tisch sitzen und der Spielleitung recht klar war, dass Kampf die große "P7"-Solonummer wurde. Ich will ja kein Spotlight klauen, wenn jede Gewalttat gleich mein Job ist. ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 2.09.2018 | 23:15
Kein Grund sich hier den Mund fusselig zu reden. Fate sieht eine andere Entwicklung vor als bestimmte andere Rollenspiele. Die narrative Bewegung des Charakters ist zumindest wichtiger als der reine Anstieg an Kampfkraft oder ähnlichem. Das muss man nicht toll finden.
Und ja, die Pyramide muss man auch nicht toll finden. Und siehe, es gibt veröffentliche Fate-Rollenspiele, die ein anderes Schema benutzen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: snoopie am 2.09.2018 | 23:55
bin neu hier und möchte mit Fate RPG starten
Daher mal eine Frage:
Ist es richtig, dass man für Fate kein Geld zahlen muss?
Also, einfach das Regelwerk komplett von der Homepage runterladen?

Wenn man nichts dafür zahlen muss, wo ist der Haken?
Soweit ich das verstanden habe, sind für Fate keine anderen Bücher nötig, weil man sich alles selbst ausdenken und basteln kann... Oder?

Man hat mir gesagt, dass man für Fate nur das Grundregelwerk braucht und alle andere anderen Bücher sind unnötig. Auf Englisch gibt es auch viel als kostenloses PDF.

Ist es nicht komisch, dass man ein RPG rausbringt, für das man null Euro zahlen muss?
Ulisses & Co machen einen Haufen Kohle mit immer neuen Zusatzbüchern. Und für Fate kriegt man alles für lau.

Bin weg von DSA5, weil mir der Verlag zu geldgierig wurde und DSA auch zu regelintensiv.
Fate sieht spannend aus, aber mich wundert, dass der Verlag damit kein Geld verdienen möchte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 3.09.2018 | 00:03
Wie bei anderen kostenlosen Veröffentlichungen soll es sich unterm Strich wohl lohnen. Es werden ja offensichtlich trotzdem Bücher gekauft  :)
Das pdf ist kostenlos, und einige Abenteuerwelten, aber andere, vollständige  Spiele nicht.
Edit : Und unnötig sind die anderen Sachen nur bedingt. Das ist als würde man sagen,.hey, es gibt Ofenkartoffel mit Gemüse. Alle anderen Kartoffelgerichte sind unnötig.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 3.09.2018 | 00:12
Allerdings halte ich den Säulenaufbau tatsächlich für realitätsfern.
Es wird dich verblüffen, aber Fate versucht keine Simulation der Realität.  ~;D
Ne, mal im Ernst: Die Herangehensweise funktioniert tatsächlich nicht. Der Anspruch wird von anderen Systemen einfach besser bedient, Gurps soll da z.B. sehr gut sein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Niniane am 3.09.2018 | 00:15
bin neu hier und möchte mit Fate RPG starten
Daher mal eine Frage:
Ist es richtig, dass man für Fate kein Geld zahlen muss?
Also, einfach das Regelwerk komplett von der Homepage runterladen?
Das PDF kannst du dir kostenlos runterladen. Das Buch müsstest du kaufen, zum Beispiel hier: https://shop.uhrwerk-verlag.de/fate/163-fate-core-9783958670051.html

Zitat
Wenn man nichts dafür zahlen muss, wo ist der Haken?
Soweit ich das verstanden habe, sind für Fate keine anderen Bücher nötig, weil man sich alles selbst ausdenken und basteln kann... Oder?
Exakt dieses. Fate ist ein Regelwerk bzw. ein Baukasten, es wird keine Welt mitgeliefert wie bei anderen Rollenspielen, die müsstest du dir ausdenken, konvertieren oder du kaufst eine Abenteuerwelt.

Zitat
Man hat mir gesagt, dass man für Fate nur das Grundregelwerk braucht und alle andere anderen Bücher sind unnötig. Auf Englisch gibt es auch viel als kostenloses PDF.
Jein. Die englischen PDFs sind Pay what you want. Das heißt, du kannst sie bezahlen, musst das aber nicht. Und "unnötig" ist halt so eine Sache... die Abenteuerwelten enthalten auch noch weitere Regeln und natürlich fertige Settings und Abenteuer.

Zitat
Ist es nicht komisch, dass man ein RPG rausbringt, für das man null Euro zahlen muss?
Ulisses & Co machen einen Haufen Kohle mit immer neuen Zusatzbüchern. Und für Fate kriegt man alles für lau.
Keine Sorge, der Verlag bringt ja noch ein paar andere Bücher raus und für das Buch muss man wie gesagt auch ganz normal zahlen. Und "alles für lau" kriegst du nicht, die Abenteuerwelten gibt es auf Deutsch zum Beispiel nicht als kostenlose PDFs (edit: oder pay what you want. Die muss man auch ganz regulär kaufen).

Zitat
Bin weg von DSA5, weil mir der Verlag zu geldgierig wurde und DSA auch zu regelintensiv.
Fate sieht spannend aus, aber mich wundert, dass der Verlag damit kein Geld verdienen möchte.
Siehe oben.

Insgesamt: Herzlich willkommen im Forum und viel Spaß mit Fate, und falls noch nicht bekannt, lege ich dir noch faterpg.de ans Herz, da findest du die Regelwerke zum Download und Infos zu Abenteuerwelten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 3.09.2018 | 00:28
Ich sehe es so: natürlich will der Verlag auch Geld verdienen. Aber indem er diverses Material einschließlich der Grundregelwerke auch in elektronischer Form zum "schon mal einlesen" gratis bzw. über die pay-what-you-want-Schiene ins Netz stellt, generiert er bei seinen potentiellen Kunden auch entsprechend mehr guten Willen -- hat ja zumindest bei mir auch ganz gut funktioniert... ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 3.09.2018 | 00:30
Wenn du dich nicht gut damit fühlst, gar nichts zu zahlen... du "brauchst" spezielle Würfel, die du u.a. bei Uhrwerk bekommst. "Brauchst", weil es zur Not auch mit normalen Würfeln geht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sashael am 3.09.2018 | 06:19
Ich drücke mich einfach zu unverständlich aus.

Es geht mir doch nicht um Realismus als Spaßbedingung. Wenn ich darauf abfahren würde, könnte ich GURPS spielen.

Mal Gedanken sortieren ...

Fate erhebt den Anspruch, sehr frei spielbar zu sein. Wird von allen Befürwortern ja auch immer wieder betont. Viel ist Interpretation, viel kann angepasst werden, Fiktion zuerst usw usf.
Aber dann kommt Fate Core mit einem so engen Regelkorsett, dass mich die Stäbe geradezu schmerzhaft piksen. Frei ist einfach anders. Hier gibt es ja auch einen Thread, bei dem jemand die Mentalität beklagte, dass Spieler bei Fate einfach nur soviele +2 Boni sammeln wie irgend begründbar "und dann passt es". Dem stimme ich zu. Spieler zu einem Fail Forward zu führen bekommen andere Spiele besser hin.
Dazu eine seltsame Mentalität im Fate Core GRW, die ich am besten hiermit verdeutlichen kann:
Zitat
SL, es ist manchmal ziemlich lästig, die Regeln mit den Fertigkeiten streng durchzusetzen. Wenn du und deine Gruppe eine Fertigkeit wirklich unbedingt steigern wollt, obwohl es die Regeln eigentlich nicht erlauben, bitte den Spieler einfach, die Verteilung seiner Fertigkeiten bei seinen nächsten Meilensteinen „nachzubessern“, statt ihn warten zu lassen. Das ist in Ordnung. Wir kommen deswegen nicht zu dir nach Hause.

Da steht "Wir haben hier diese Regeln und theoretisch müsst ihr euch nicht streng daran halten, aber praktisch möchten wir euch doch dazu auffordern, das zu tun".

Frei ist einfach anders.

Aber wenn ich Frei schon nicht bekomme, dann hätte ich wenigstens für ein System, mit dem man laut Anspruch "alles" spielen kann, doch wenigstens Regeln, die mir auch das Gefühl geben, "alles" spielen zu können. Das tut das Fate Core GRW nicht. Auf seinen hunderten Seiten bekomme ich trotz allem nicht das Gefühl, dass ich alles weiß, was ich brauche, um "alles" spielen zu können. Wie irritierend ich das zum Teil finde (und warum), habe ich ja schon im ursprünglichen OP dargelegt.

Aber wenn das eben nicht so ist, wenn man das alles ganz anders spielen kann und soll, wenn die RAI total frei und toll sind und "alles" abbilden, dann habe ich den ursprünglichen Threadtitel korrekt gewählt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 3.09.2018 | 08:22
Frei ist einfach anders.

Ne, kommt ganz auf deine Definition von frei und deine Vorlieben im Rollenspiel an  ;).

Frei ist, dass ich alle paar Sitzungen meine Aspekte neu definieren darf. Das macht in Fate schon einen großen Unterschied, wenn ich durch Vorteil erschaffen und/oder Fate-Punkt ausgeben auf einmal einen Bonus von +2 auf einen anderen Fokus meines Charakters erhalte.

Frei ist auch, dass man sich die Stunts selbst zusammenbastelt und nicht im Buch nachschlagen muss, welchen Bonus ich jetzt in welcher Situation bekomme.

Frei ist auch, dass ich quasi mitten in der Szene entscheide, dass mein Held einen Stunt hat, der gerade passen könnte. Nicht vergessen: Die Stunts sind verdammt mächtig, ich bekomme nach einer Kampagne einen Punkt Refresh und könnte eine neue Regelausnahme wie "kann mich einmal pro Szene/Spielsitzung unsichtbar machen/teleportieren /was auch immer. Keine Einschränkung, dass ich da eine bestimmte Stufe haben muss.

Fate ist eines der wenigen Rollenspiele, bei denen ich das Grundregelwerk nicht brauche/nichts nachschlage. Das ist mir erst letztens in einer Runde aufgefallen. Klar muss ich Gegner erschaffen und mache mir Notizen, aber groß Regeln nachschlagen muss ich nie.

Nochmal was die Eingangsfrage angeht (Vertikale Charakterentwicklung): Fate gibt da schon Möglichkeiten, nur sind diese oft nicht in Zahlen ausgedrückt. Stunts bieten oft einmalige Aktionen, muss nicht immer der +2 Bonus sein. Aspekte geben die Erlaubnis, je nach Setting, Dinge zu tun, die normale Menschen einfach nicht können. Bei den Fertigkeiten stimmt das, das dauert ewig, bis sich da was tut. An der Stelle ist Fate eben doch nicht so klassisch.

Ich habe eher den Eindruck, dass man Probleme bekommt, wenn man vom klassischen Denken an Fate geht. Muss ja nicht jedem gefallen, allerdings finde ich es seltsam, wenn man Dinge an einem System kritisiert, die es eigentlich gar nicht leisten will.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sashael am 3.09.2018 | 10:38
Fate ist eines der wenigen Rollenspiele, bei denen ich das Grundregelwerk nicht brauche/nichts nachschlage. Das ist mir erst letztens in einer Runde aufgefallen. Klar muss ich Gegner erschaffen und mache mir Notizen, aber groß Regeln nachschlagen muss ich nie.
Da haben wir, wie man im Ursprungsthread nachlesen kann, andere Erfahrungen gemacht. Drei Mann wollten eine Regel nachschlagen, drei Mann suchen im unübersichtlichen GRW und zum Schluss stehen wir genauso schlau wie vorher da.

Zitat
Nochmal was die Eingangsfrage angeht
Leider ist das überhaupt nicht die Eingangsfrage. Der Thread wurde von einem eifrigen Mod abgetrennt, der die Diskussion nicht mehr mit der Ursprungsdiskussion verbunden sah.
Das sehe ich zwar anders, aber ich schreib niemandem vor, wie er seinen Job erledigen soll. ;)
Das Ursprungsproblem war das GRW und durch eine Menge Feedback aus dem anderen Thread habe ich zumindest erkannt, dass tatsächlich das GRW unser Hauptproblem war/ist, nicht das System. Allerdings habe ich an Fate weitgehend die Lust verloren, sodass ich auch nicht die Muße mehr habe, mich nochmal damit zu beschäftigen.


Zitat
Muss ja nicht jedem gefallen, allerdings finde ich es seltsam, wenn man Dinge an einem System kritisiert, die es eigentlich gar nicht leisten will.
Ich stelle immer wieder fest, dass ich meine wirren Gedanken scheinbar schwer an den Mann kriege. ;D

Nach meinem Verständnis will Fate ein offenes freies Erzählspiel sein, das keine Einschränkungen durch Feats, Klassen oder Sonderfertigkeiten bringen möchte.
Was ich im GRW gefunden habe, war ein sehr stark reglementiertes Spiel, durch das ich mich an allen Ecken und Enden gegängelt fühlte und bei dem viel kreative Energie damit verbraucht wurde, die Benutzung von Aspekten zu rechtfertigen, um diverse +2 Boni zu kassieren.

Und da fühle ich mich bei Itras By wesentlich wohler. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 3.09.2018 | 10:44
Wo kam das Verständnis her? Dass Fate-Fans mit "kannse alles mit machen, total gechillt und super" kann ich mir gut vorstellen; ) von Verlagsseite habe ich wiederum noch niemanden den Mund so voll nehmen hören. Falls doch könnte man denen ja Feedback geben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chiarina am 3.09.2018 | 12:20
Fate ist progressiver was das Player Empowerment angeht. Die Spielleiter-Spieler-Rollenverteilung ist bei Itras By weitgehend traditionell.

Während man bei Fate immerhin noch ein wenig seinen Charakter steigern kann, geht das zumindest regeltechnisch bei Itras By überhaupt nicht mehr. Mich stört das nicht. Ich habe Itras By immer so verstanden, dass der Erfahrungsgewinn eines Charakters auf seinen Erlebnissen beruht. Da es bei Itras By grundsätzlich keine Zahlen und Werte gibt, braucht es auch keine für den Erfahrungsgewinn. Ich kann damit gut leben.

Letztlich fühle ich mich bei Itras By auch wohler als bei Fate. Das liegt vermutlich daran, dass Fate auf mich wirkt, als wolle es mir einen bestimmten Spielstil anerziehen. Itras By lässt mich einfach machen, was ich will.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Hell van Sing am 3.09.2018 | 12:39
Nach meinem Verständnis will Fate ein offenes freies Erzählspiel sein, das keine Einschränkungen durch Feats, Klassen oder Sonderfertigkeiten bringen möchte.
Da haben wir es doch. Du hast die Regeln gelesen. Schon mal daran gedacht das Fate das, was du beschreibst, gar nicht sein will und das, durch das bloße Vorhandensein von analogen Regeln zu obigen, dieses auch ausdrückt. Fate ist offen und frei was die Settings betrifft, für die man das System gegebenenfalls auch anpassen muss, aber es ist und bleibt kein reines Erzählspiel. Es ist ein "entschlacktes" DnD-like mit einer stinknormalen Fertigkeitenliste und Mechaniken, die den Fokus auf Story und Charakterveränderung legen (gerne auch mal mit reichlich Pulp) und damit bestenfalls als System ein Hybrid. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 3.09.2018 | 12:45
Letztlich fühle ich mich bei Itras By auch wohler als bei Fate. Das liegt vermutlich daran, dass Fate auf mich wirkt, als wolle es mir einen bestimmten Spielstil anerziehen. Itras By lässt mich einfach machen, was ich will.

Bezweifle ich ein bißchen. Letzten Endes "zwingen" einem die Regeln welchen Systems auch immer immer bis zu einem gewissen Grad einen bestimmten Spielstil "auf" -- das wird auch bei Itras By, das mir aus der Ferne so in etwa wie eine regelleichte Mischung aus FU und Torg daherzukommen scheint, nicht grundsätzlich anders sein. System matters.

Wie gut der vom Spiel vermittelte Stil dann zum schon vorhandenen eigenen Geschmack paßt, steht natürlich seinerseits auf einem anderen Blatt. Aber darüber läßt sich dann halt nicht so herrlich selbstgefällig herziehen wie über "verbrochene Regelbücher". ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 3.09.2018 | 12:57
@Sashael:
Mit Fate kann man keineswegs alles spielen. Habe ich früher auch gedacht und gesagt. Passt nicht. Freundlicherweise "versteckt" Fate das ganz vorne im Kapitel Game Creation. Die Schlagwörter sind "proactive", "dramatic", "competent". Der Average Joe, der unbeabsichtigt in eine schlimme Situation gerät und in einer Abwärtsspirale dem Untergang entgegen geht, ist kein Fate-SC. Entsprechend ist das System auch ausgerichtet und in dem Sinne auch auf dramatische Zuspitzung ausgerichtet (dramatic), in der die SC als Protagonisten aber letztlich den Ausgang zu einem großen Teil bestimmen werden. Vielleicht zu einem Preis, aber Fate-SC sind nie von der Handlung getriebene reaktive Gestalten (proactive). Und sie stehen nie vor unbewältigbaren Problemen (competent).

Ein Spiel, das auf eine Zuspitzung der Situation ausgerichtet ist, kann dann natürlich als logische Folge die Handlungsentwicklung frei stellen, weil es ja eben zuspitzt.

Das macht viele klassische Szenarios mit Fate schwierig. Mysteries knacken und knirschen mit Fate, wenn ich mit festgelegtem Bösewicht und fixen Hinweisen rein gehe, weil jeder Fatepunkteinsatz zum Faktenschaffen Probleme bereiten kann. Comptent und Proactive macht Mover and Shaker, während Detektive eher Dinge nachvollziehen. Horror widerspricht Fate recht umfangreich, wenn ich nicht gerade am Ende Cthulhu in die Luft jagen möchte.

Auf der anderen Seite läuft Fate großartig mit Pulp, Action, Space Opera, eher heroischer Fantasy etc.

Fate ist dazu noch recht leicht modifizierbar, weil die Einzelteile weit weniger kryptisch miteinander verbunden sind als bei anderen Systemen. Man kann es also auch in andere Richtungen schieben. Aber so aus dem GRW ist das schwierig. Zum Basteln gibt's aber das Handbuch.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 3.09.2018 | 13:07
Nach meinem Verständnis will Fate ein offenes freies Erzählspiel sein, das keine Einschränkungen durch Feats, Klassen oder Sonderfertigkeiten bringen möchte.
Was ich im GRW gefunden habe, war ein sehr stark reglementiertes Spiel, durch das ich mich an allen Ecken und Enden gegängelt fühlte und bei dem viel kreative Energie damit verbraucht wurde, die Benutzung von Aspekten zu rechtfertigen, um diverse +2 Boni zu kassieren.

So unterschiedlich kann man Regeln interpretieren. Als ich zum ersten Mal Fate gelesen habe, ging es mir genau andersherum. "Mein Gott, das ist ja gar kein Regelwerk, sondern ein Leitfaden, wie ich Rollenspiele mal anders spiele und mir ein Regelwerk zusammenbastle!" Fate schränkt eigentlich nirgendwo ein.

Dir sind 5 Aspekte zu wenig, dann nimm halt mehr! Du willst keine Normalos spielen, aber auch keine komplizierten Sonderregeln für Superhelden? Gib ihnen Super-Aspekte, die dir erlauben, deine Fertigkeiten genau so einzusetzen, wie du das brauchst. Du brauchst mehr rums? Bau dir Super-Stunts.

Fate geht ja, was die Freiheit in den Regeln angeht, sogar soweit, dass es sich selbst nicht traut  ;). Silberne Regel: Wenn eine Regel nicht zur Fiktion passt, ignorier sie. Wenn dir die Progression für deine Runde nicht passt oder du denkst, dass die Fertigkeiten nicht pyramidenförmig aufgebaut sein sollten, dann änder es einfach. Das steht explizit so drin und im Fate Handbuch und in zig Abenteuerwelten gibt es auch andere Beispiele, wie man Fertigkeiten steigern kann.

Was die Unübersichtlichkeit angeht, ja, ich habe anfangs auch mehr gesucht, aber dann irgendwann festgestellt, dass man während des Spiels mit den 4 Aktionen und Aspekten eigentlich alles drin hat. Mir hat da Torbo-Fate geholfen, weil es faktisch Fate Core in kurz ist. Klick gemacht hat es glaube ich bei der Runde mit Wil Wheaton  ;).

Ganz davon ab liegen einem manche Systeme nicht. Ich finde manche Systeme supi, komme mit ihnen aber nicht klar (und andersherum  ~;D). Fate liegt mir, aber es ist nicht das einzige Spiel, das mir Spaß macht. Ich denke auch nicht, dass man irgendwen bekehren müsste, nur um das nochmal klarzustellen  :d.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crimson King am 3.09.2018 | 13:20
Letztlich fühle ich mich bei Itras By auch wohler als bei Fate. Das liegt vermutlich daran, dass Fate auf mich wirkt, als wolle es mir einen bestimmten Spielstil anerziehen.

Das kann ich im Übrigen nachvollziehen. Meines Erachtens forciert FATE ein Mindset, das, wenn man es denn im Kopf hat, die Aspekte und FATEpoints überflüssig macht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 3.09.2018 | 16:36
du "brauchst" spezielle Würfel, die du u.a. bei Uhrwerk bekommst. "Brauchst", weil es zur Not auch mit normalen Würfeln geht.

Oder Du nimmst das Kartendeck (http://faterpg.de/fate-karten/) anstatt der Würfel. Das nutze ich sehr gerne, weil gerade extreme Ergebnisse begrenzt sind, die Stichworte zu den Ergebnissen aus den Karten oft eine gute Inspiration sind und weil meine Runde behauptet, dass ich damit die "interessanteren" Ergebnisse erzielen würde.
;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bluecaspar am 8.09.2018 | 22:42
Es wird ja immer gerne angeführt, dass Fate so toll für reines Storyplay ist.
Imho macht es diesen Job schlecht. Wirklich schlecht.
Das ist ja mal wieder so was von übertrieben. Meiner Erfahrung sind gerade die Leute die sich gerne ganz extrem Ausdrücken vorwiegend emotional und unsachlichlich. Ausserdem lassen sie sich von keinerlei Argumenten überzeugen. Ich neige daher deren Kommentare von vorneherein nicht ernst zu nehmen und einfach zu ignorieren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sashael am 9.09.2018 | 08:00
Ich frage mich gerade, wieso du das aus dem anderen Thread hierhin entführt hast. Vor allem, weil dein Post eigentlich eine Nullaussage ist.
"Diese Aussage finde ich doof und sowas ignorier ich immer" hat keinerlei Mehrwert für eine Diskussion. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 9.09.2018 | 08:17
Das liegt vermutlich daran, dass Fate auf mich wirkt, als wolle es mir einen bestimmten Spielstil anerziehen.

Ja, vielleicht. Aber: Tun das nicht alle Spiele, die nach dem Prinzip "System Matters" aufgebaut sind und eben eine bestimmte Art zu spielen unterstützen wollen? Die Powered by the Apocalypse-Spiele schreiben das sogar ganz explizit in ihre Agendas und Prinzipien. 7te See ist auch so ein Kandidat... das muss man spielen, wie John Wick es leiten würde. Und wer nicht D&Dig spielen kann, der wird auch nicht D&Dig spielen wollen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sashael am 9.09.2018 | 09:05
Ich merke dazu mal an, dass die eifrigsten Fate-Jünger hier im :t: durchaus den Eindruck erweckt haben, dass man mit Fate einfach alles spielen kann. Es gibt (gab?) doch mal die Sig (sinngemäß) "Das klingt gut. Aber ich würde das mit Fate spielen".
Wenn man mit dieser Erwartungshaltung da rein geht, führt der forcierte Spielstil natürlich zu Irritationen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 9.09.2018 | 10:06
Fate sagt an keiner Stelle, dass man damit alles spielen muss. Leute, die mehr und genauere, simulationistischere Regeln wollen, sollten es einfach mal nicht spielen. Macht keinen Spaß, die wollen "Butter bei die Fische"  ;).

Fate ist für mich insoweit schon ein Spiel, dass die Charaktere und deren Geschichte ins Zentrum rückt, und ist dadurch anders als andere Rollenspiele "storylastiger", aber nur unter einem wichtigen Aspekt (haha): Es gibt Regeln dafür, wie ich explizit die Story als SL und Spieler vorantreibe und beeinflussen kann. Damit meine ich nicht, dass es Regeln gibt, wie ich den Endgegner plätte, sondern neue Storyelemente einbaue, NSCs auftauchen lassen, Gruppierungen erschaffe usw.

Fate ist nicht reines Stroyplay, dafür bräuchte ich gar keine Regeln, da setze ich mich mit ein paar Freunden hin und wir erzählen uns eine Geschichte. Was Fate macht, ist dem Ganzen Struktur zu geben. Es will nicht die Welt simulieren, sondern Geschichten kreieren. Die Regeln biegen die Welt und nicht umgekehrt.

Mein Test ist immer, ob Anfänger gut damit klarkommen. Und ich sag's mal so: Anfänger können mit Fate sofort losspielen und haben überhaupt keine Probleme, da sie quasi fast keine Regeln lernen müssen und die Story im Fordergrund steht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Isegrim am 9.09.2018 | 10:09
Natürlich unterstützt Fate nicht jeden Spielstil, aber wenn einem die Herangehensweise an Rollenspiel grundsätzlich gefällt, kann man damit jedes Setting, jedes (literarische) Genre bespielen.

Wenn einem die Herangehensweise nicht gefällt, wird einen das System in keinem Setting überzeugen. Aber das ist ja immer so.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 9.09.2018 | 10:12
Ich merke dazu mal an, dass die eifrigsten Fate-Jünger hier im :t: durchaus den Eindruck erweckt haben, dass man mit Fate einfach alles spielen kann. Es gibt (gab?) doch mal die Sig (sinngemäß) "Das klingt gut. Aber ich würde das mit Fate spielen".
Wenn man mit dieser Erwartungshaltung da rein geht, führt der forcierte Spielstil natürlich zu Irritationen.

Sagen wir mal so: buchstäblich alles und am besten gleich noch drei Sachen mehr? Nö, natürlich nicht -- auch Fate ist nicht die alleinseligmachende eierlegende Wollmilchsau des Rollenspiels und will's auch gar nicht sein.

So ziemlich alles, was ich persönlich wohl jemals spielen wollen würde? Hmmm...ich würde sagen, da kommen wir der Sache wohl näher. Denn: wie gut oder schlecht sich Fate möglicherweise für Genres oder Spielweisen eignet, an denen ich von vornherein kein Interesse habe, geht mir naturgemäß weitgehend am A...llerwertesten vorbei. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 9.09.2018 | 10:20
Wenn einem die Herangehensweise nicht gefällt, wird einen das System in keinem Setting überzeugen. Aber das ist ja immer so.

 :d

Stimmt, für meinen Spielstil könnte ich damit auch alles spielen. Einfach aus dem Grund, dass mir Regeln nicht mehr super wichtig sind und die Grundannahme "Fiction first" genau das trifft. Ich muss damit aber nicht alles spielen.

Und die Leute sollten vielleicht wirklich einfach mal weg von der Annahme, dass Fate der Heilige Gral des Rollenspiels ist. Das will euch niemand einreden und ich sage auch nicht, dass Fate das beste Ding seit Erfindung des RPGs ist. Was mich aber teils stört, sind Aussagen wie: "Bei uns in der Runde hat es nicht funktioniert und deshalb muss das System schlecht sein." Komisch, bei etlichen funktionierts. Es gibt etliche Spiele, die vielleicht gut designt sind, die ich aber trotzdem nicht mit der Kneifzange anfassen würde. Das liegt einfach am persönlichen Geschmack und nicht daran, dass die Spiele schlecht sein müssen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Rhylthar am 9.09.2018 | 10:24
Zitat
Es gibt etliche Spiele, die vielleicht gut designt sind, die ich aber trotzdem nicht mit der Kneifzange anfassen würde.
*Eigenwerbung an*

Los, los...ich habe da einen Thread gemacht. Interessiert mich!  ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sashael am 9.09.2018 | 10:27
Natürlich unterstützt Fate nicht jeden Spielstil, aber wenn einem die Herangehensweise an Rollenspiel grundsätzlich gefällt, kann man damit jedes Setting, jedes (literarische) Genre bespielen.
Siehste! Und das ist schon mal falsch.

Für Horror eignet sich Fate nämlich schonmal nicht besonders. Dafür haben die Spieler die Story viel zu sehr in den eigenen Händen und das für Horror so wichtige Gefühl des Ausgeliefertseins wird bis zur Unkenntlichkeit verwässert. Ähnlich bei Drama (im klassischen Theatersinn). Bei Fate wirst du eben kein Spielball des Schicksals (haha).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Supersöldner am 9.09.2018 | 10:30
vielleicht könnt man es Ja mit Umgekehrten Horror versuchen  ?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Isegrim am 9.09.2018 | 10:49
Siehste! Und das ist schon mal falsch.

Für Horror eignet sich Fate nämlich schonmal nicht besonders. Dafür haben die Spieler die Story viel zu sehr in den eigenen Händen und das für Horror so wichtige Gefühl des Ausgeliefertseins wird bis zur Unkenntlichkeit verwässert.

Deine Meinung. Ich würd sagen, das geht schon. Meine Erfahrung im Horrospiel ist zwar recht eingeschränkt, aber aus den paar CoC-Runden, an denen ich teilgenommen habe: Ne Stressleiste für die geistige Stabilität, entsprechende Charakter-Aspekte, die bei Horror-Szenen angesprochen werden können, vielleicht eine Einschränkung beim Faktenschaffen, zumindest bei allem, was Mythos-Kram angeht. Dazu übermächtige Gegener, die es theoretisch auch bei Fate geben kann, und ich sehe das Problem nicht.

Aber in einem hast du sicherlich recht: Man wird Horror mit Fate nicht so bespielen können, wie du es vorziehst. Das sei dir unbenommen.

Drama: Naja, ein reiner Spielball des Schickals ist man doch in kaum einem RPG. Aber ich schränke das ein: Sehr spezielle Ideen kann man mit Fate vermutlich nicht wirklich umsetzen, ja. (Wie bspw das "Es geht auf jeden Fall schief, wir spielen nur, wie.", wie in Fiasco, das ich aber nur vom Hörensagen kenne.)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Daheon am 9.09.2018 | 10:50
Siehste! Und das ist schon mal falsch.

Für Horror eignet sich Fate nämlich schonmal nicht besonders. Dafür haben die Spieler die Story viel zu sehr in den eigenen Händen und das für Horror so wichtige Gefühl des Ausgeliefertseins wird bis zur Unkenntlichkeit verwässert. Ähnlich bei Drama (im klassischen Theatersinn). Bei Fate wirst du eben kein Spielball des Schicksals (haha).

Das Horror Toolkit behauptet was anderes.  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 9.09.2018 | 10:51
Siehste! Und das ist schon mal falsch.

Für Horror eignet sich Fate nämlich schonmal nicht besonders. Dafür haben die Spieler die Story viel zu sehr in den eigenen Händen und das für Horror so wichtige Gefühl des Ausgeliefertseins wird bis zur Unkenntlichkeit verwässert. Ähnlich bei Drama (im klassischen Theatersinn). Bei Fate wirst du eben kein Spielball des Schicksals (haha).

Tja -- und da sind wir halt direkt beim Thema "Genres und Spielstile, die mich nicht interessieren". ;)

Wohlgemerkt, ich habe nicht zwangsläufig etwas gegen Rollenspiel mit diversen Horror-Trappings (also so schönen Sachen wie Monstern, unheimlicher Atmosphäre, dramatischem Blitz und Donner im richtigen Moment...). Aber ich setze mich eigentlich nicht an den Tisch, um mich der Spielleitung bzw. den von ihr speziell zu diesem Zweck erst erschaffenen Situationen großartig ausgeliefert zu fühlen, sondern um mein Möglichstes zu versuchen, mit der Bedrohung doch noch irgendwie fertig zu werden. Passiv bleiben und alles über mich ergehen lassen kann ich anderswo.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nordwaldwolf am 9.09.2018 | 10:54
In der Grundkonfiguration mag Fate nicht für Horror geeignet erscheinen; Wenn man ein paar Stellschrauben verändert (vorgesehene Stellschrauben, also keine Hausregeln) erscheint das durchaus möglich; Und im Zusatzmaterial (Handbuch war das glaube ich, gibt es auch Hinweise zur Anpassung an Horrorsettings; Und wenn es so gänzlich ungeeignet wäre, wäre das im 4. Quartal auf deutsch erscheinende Horror-Handbuch wohl eine wirtschaftliche Fehlplanung?

Edit: Isegrim und Daheon waren schneller :-)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 9.09.2018 | 12:32
Mit Fate kann man sicherlich nicht alles spielen – aber dass gerade dieses System so oft die Reaktion "Würde ich lieber mit Fate spielen!" hervorruft, hat einen relativ einfachen Grund: Die Regeln erzeugen dieselbe Art von Geschichte, die auch gute Hollywood-Blockbuster und -Serienepen erzählen. Und diese dominieren heute nun mal einen großen Teil dessens, was wir als coole Geschichten wahrnehmen, was wir nachspielen wollen. Und genau deshalb versuchen es auch so viele Spiele zu emulieren, oftmals schlechter als Fate (meine ersten Gedanken: 7te See, Exalted, Scion sind HARTE Beispiele). Weshalb Leute dann zu Fate greifen.

Insofern kann man auch eine Menge Horror-Unterarten damit spielen (Stichwort "Alien" oder so), nur halt nicht alle. Und selbst bei denen, die problematisch sind, kann man durch die Baukastennatur noch was drehen – wie schon angesprochen, vgl. Horror Toolkit. Die Frage an dieser Stelle ist nur, ob man das überhaupt will oder nicht lieber gleich was anderes spielt. So würde es mir zumindest gehen.


Fun Fact: Ich lese hier DEUTLICH öfter Beschwerden über "Fate-Fanatiker" und Co, als dass ich tatsächlichen Fate-Fanatismus mitkriege. (Wenn jemand einen harten Fall aus den letzten paar Jahren kennt: Immer her damit! Die benannte Signatur ist ja wohl nur mit Gewalt als Fanatismus zu verstehen.) Aber hey, so funktioniert die Rollenspielszene mit ihren zähneknirrschenden Grüppchen und Antigrüppchen scheinbar. Zum Glück kann man das alles hervorragend ignorieren und einfach spielen, was für einen passt. *schulterzuck*
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bluecaspar am 9.09.2018 | 12:36
Ich frage mich gerade, wieso du das aus dem anderen Thread hierhin entführt hast. Vor allem, weil dein Post eigentlich eine Nullaussage ist.
"Diese Aussage finde ich doof und sowas ignorier ich immer" hat keinerlei Mehrwert für eine Diskussion. ;)
Mach das, was anderes hab ich auch nicht erwartet. Klar hat der Post eine Aussage. Du solltest aber vielleicht mal drüber nachdenken.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 9.09.2018 | 13:00
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Volle Zustimmung an La Cipolla. Ich würde sogar soweit gehen und sagen: "Kompetente, proaktive Charaktere mit dramatischen Leben"... das ist irgendwo der Grundkonsens für Spielercharaktere, in den allerallermeisten Systemen. Das ist einfach die Definition von Protagonist. Höchstens das "kompetent" wird in anderen Rollenspielen mal unter den Tisch fallen gelassen (und da ist es weniger die individuelle Kompetenz des Charakters, die nicht gegeben ist, sondern mehr der Fall, dass das Problem nicht zum Kompetenzgebiet des Charakters passt). Es schreibt jetzt natürlich kein anderes Spiel derartige SC-Voraussetzungen so explizit hin wie "Fate".

Aber letztlich halte ich das schon für die Grundprämisse bei so ziemlich allen Rollenspielen, die zumindest "klassischer" unterwegs sind. Und selbst wenn das "dramatische Leben" primär daherrührt, dass man in Dungeons Skelettmagiern den Schädel einschlägt.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 9.09.2018 | 14:20
Ich merke dazu mal an, dass die eifrigsten Fate-Jünger hier im :t: durchaus den Eindruck erweckt haben, dass man mit Fate einfach alles spielen kann. Es gibt (gab?) doch mal die Sig (sinngemäß) "Das klingt gut. Aber ich würde das mit Fate spielen".
Wenn man mit dieser Erwartungshaltung da rein geht, führt der forcierte Spielstil natürlich zu Irritationen.

Wortwörtlich in meiner Signatur: "Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen." Aber das könnte vielleicht, nur vielleicht, daran liegen, dass ich vor allem als SL lieber Feuerwerk als Schwelbrand spiele. Allerdings wäre deine Signatur allzu ernst und ohne Überspitzung darin zu vermuten ein Grund, dir Telefonnummern von Beratungsstellen zu schicken. ~;D

Und "alles spielen" ist ein sehr gedehnter Begriff. Shadowrun und ähnliches kannst du zum Beispiel auch nicht Shadowrun-artig damit spielen. Dafür fehlt einfach dieses kleinteilige Ausrüstungsgefriemel. Natürlich kannst du Cyberpunk spielen, dann wird sich aber anders anfühlen als der Cyberpunk von Shadowrun, allein schon weil die Figuren eben deutlich stärker in der Handlung mitmischen. Das wird mehr zwischen Ronin und Ocean's Eleven liegen, je nachdem wie "ernst" die Runde dran geht.

Dazu gibt es die Sache, dass Fate seine Stellschrauben recht offen trägt. Es ist extrem leicht zu verändern. Und damit kann ich mit relativ einfachen Regeleingriffen das System durchaus in Genres schubsen, die es nicht ab Werk aus dem FC allzu gut kann. Siehe Horror. Und selbst im Horror ist das so eine Sache. Welcher Horror? Das ist schon Grusel bis Splatter ja auch ein recht weites Genre. Wenn es darum geht, knietief beim Bodyhorror durch Blut zu waten und freudig vor dich hin zu metzgern, dann ist Fate da durchaus wieder ohne allzu viel Änderung machbar. Für andere Sachen ist es natürlich für jemanden schwierig Fate richtig zu konfigurieren, wenn diese Person schon mit der Grundeinstellung: "Alles Scheiße!" dran geht.

@Cipolla:
Alien? Naja, nicht so sehr. Aliens? Auf jeden Fall. Alien 3. Wahrscheinlich. Alien 4? Made for Fate. ;)

@Jiba:
Dank Exalted spiele ich heute Fate. ;)

Ansonsten wird proaktiv gar nicht so oft in Rollenspielen gefordert oder praktiziert. Wie oft habe ich schon Szenarien gesehen, in denen alles vom Problemaufwurf bis zur Problemlösung Brotkrumensuchen war, die von der Spielleitung ausgelegt wurden? Da ist wenig Proaktives dran. Die Gruppe Detektive, die von Ort zu Ort reist und Hinweise einsammelt, um die zu einem großen Ganzen zusammen zu basteln, agiert oft nicht sehr proaktiv. Wie proaktiv kann man bei den Sieben Gezeichneten sein, wenn ein guter Teil der Handlung darin besteht, eine Nachricht von A nach B zu bringen, um dann NSCs bei wichtigen Dingen hilfreich zur Seite zu stehen? Das ist alles reaktiv.

Und wer von "kompetenten" SC ausgeht, hat nie Warhammer Fantasy gespielt. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sashael am 9.09.2018 | 19:23
Mach das, was anderes hab ich auch nicht erwartet. Klar hat der Post eine Aussage. Du solltest aber vielleicht mal drüber nachdenken.
Du hast anscheinend nicht mal meinen Post verstanden.
Whatever, schönen Tag dir noch.  ::)

@Chruschtschow
Ich sage doch gar nicht "Alles Scheiße!", ich sag doch nur "GRW Scheiße!". ;)

Aber ich gebe zu, dass Fate viele Dinge nicht so  macht, wie ich es spaßig und funktional finden würde. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bluecaspar am 9.09.2018 | 22:06
@Sashael
Das einzige, was ich nicht verstehe ist, warum überhaupt noch jemand auf dich eingeht. Du bist wieder der Typ Kerl, der nicht sachlich bleibt, gerne übertreibt, absolut resistent für jedes Argument ist und sowieso schon eine festgefahrene Meinung hat. Der Typ Kerl, der eigentlich nur recht bekommen will.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crizzl am 4.10.2018 | 21:15
https://www.evilhat.com/home/refocused-resized-hat-mode-activated/ (https://www.evilhat.com/home/refocused-resized-hat-mode-activated/)

Evil Hat hat wohl finanzielle Probleme. Die Konsequenz sind eingestellte Projekte wie das City-Buch und das Space-Toolkit ist eingefroren. Wo ist das ganze Kickstartergeld hin?  wtf?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 4.10.2018 | 21:37
https://www.evilhat.com/home/refocused-resized-hat-mode-activated/ (https://www.evilhat.com/home/refocused-resized-hat-mode-activated/)

Evil Hat hat wohl finanzielle Probleme. Die Konsequenz sind eingestellte Projekte wie das City-Buch und das Space-Toolkit ist eingefroren. Wo ist das ganze Kickstartergeld hin?  wtf?
Hoffentlich in die Rewards geflossen wie es vorgesehen ist. Und man darf auch nicht vergessen, dass IMMER noch digitale Rewards für die ursprünglichen FC-Backer herauskommen.
Es sieht so aus wie die Ankündigung sagt: Sie haben zuviele Produkte gestartet gegenüber dem was die laufenden Sachen an Geld abwerfen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: snoopie am 4.10.2018 | 21:55
Zitat
Es sieht so aus wie die Ankündigung sagt: Sie haben zuviele Produkte gestartet gegenüber dem was die laufenden Sachen an Geld abwerfen.

Wundert mich nicht bei einem RPG, bei dem gefühlt 95% der Produkte kostenfrei zur Verfügung stehen. Ich gehe auch davon aus, dass das Regelwerk sowie die Fate-Welten als Gesammelte Werke für lau auf diversen Festplatten liegen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: kizdiank am 4.10.2018 | 22:15
Wo ist das ganze Kickstartergeld hin?  wtf?
Hoffentlich in die Rewards geflossen wie es vorgesehen ist. Und man darf auch nicht vergessen, dass IMMER noch digitale Rewards für die ursprünglichen FC-Backer herauskommen.

Das. Fred Hicks hat mal eine Aufrechnung der Kickstarter-Finanzierung für Fate Core veröffentlicht:
http://www.deadlyfredly.com/2013/11/core-ks-breakdown/ (http://www.deadlyfredly.com/2013/11/core-ks-breakdown/)
Da blieb nicht viel übrig.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lord of Badlands am 4.10.2018 | 22:21
Wundert mich nicht bei einem RPG, bei dem gefühlt 95% der Produkte kostenfrei zur Verfügung stehen. Ich gehe auch davon aus, dass das Regelwerk sowie die Fate-Welten als Gesammelte Werke für lau auf diversen Festplatten liegen.
Dami ich mir da nich so schäbig vorkomme, untetstütze ich die WoA beim Patreon.


Gesendet von meinem SM-G903F mit Tapatalk

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 4.10.2018 | 23:09
Die WoAs werden bestimmt durch den Patreon (und ein bisschen PWYW) finanziert und werfen wahrscheinlich am Ende sogar noch etwas Geld ab – Sonst wären die definitiv das erste gewesen, was sie eingestellt/heruntergefahren hätten, würde ich tippen.

Überrascht mich auch nicht groß, die haben halt eine Menge Liebhaberprodukte, die nicht so waaahnsinnig erfolgreich sein dürften.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 5.10.2018 | 12:35
Für die WoA zahle ich bei drivethrurpg freiwillig immer so 4 bis 5 Euro. Das ist für die Seitenzahl und das doch eher einfach gehaltene Layout und die Bebilderung gerechtfertigt.

Ansonsten ist das natürlich sehr schade, wenn Mitarbeiter gehen müssen. Ich denke, EH war da durch den Kickstarter sehr überrascht worden, der ja über Jahre lief und jetzt glaube ich das letzte Produkt rauskommt. In all den Jahren muss man aber eben auch Gehälter zahlen, weswegen die wenigsten Rollenspielverlage mit festangestellten Mitarbeitern planen. Bei Freelancern lässt sich das ganz gut abschätzen, Leerlauf in dem Sinne gibt es nicht, geschweige denn bezahlten Urlaub.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 5.10.2018 | 13:10
...
Überrascht mich auch nicht groß, die haben halt eine Menge Liebhaberprodukte, die nicht so waaahnsinnig erfolgreich sein dürften.

Die letzten Verkaufszahlen, die Evilhat veröffentlicht hat, finden sich hier: https://drive.google.com/open?id=0B1vQ0l6cPPYgc0lzQzlfbUlsYW8

Die Problemkinder sind aus meiner Sicht die selbstentwickelten "vollwertigen" (nicht-worlds) RPG-Linien Atomic Robo, Kaiju RPG und War of Ashes. Die sind gefloppt.

Dazu die ganzen Boardgames & Bücher, die sich jetzt nicht so wahnsinnig gut verkaufen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 5.10.2018 | 15:21
Die Problemkinder sind aus meiner Sicht die selbstentwickelten "vollwertigen" (nicht-worlds) RPG-Linien Atomic Robo, Kaiju RPG und War of Ashes. Die sind gefloppt.

Völlig zu unrecht! Perlen vor sie Säue ...
 :(

Ich werde auch weiterhin EH via Patreon etwas Geld geben, jetzt vielleicht etwas mehr.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 5.10.2018 | 16:46
Völlig zu unrecht! Perlen vor sie Säue ...
 :(
...

Atomic Robo besitze ich und es ist wirklich ein tolles Buch. Der einzige Schönheitsfehler ist der Softcover-Einband gepaart mit einem doch ziemlich dicken Buch mit wertigem Inhalt.

Bei Kaiju RPG und War of Ashes frag ich mich halt, wer das spielen soll?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lord of Badlands am 5.10.2018 | 16:53
War of Ashes hab ich hier rumliegen, 1x gelesen, nicht mein Bier. KaijuRPG wollte ich mir immer mal ankucken, bin aber nie dazu gekommen. ARRPG is0t wie schon über mir gesagt sehr brauchbar, hat aber die genannten Mankos (und meine Mitspieler haben leider kein Interesse an Action Science (TM)!)


Gesendet von meinem SM-G903F mit Tapatalk

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Achamanian am 5.10.2018 | 17:13
Gestern beim leiten mal wieder ein bisschen an Fate gescheitert, seufz ... und nein, es lag nicht daran, dass ich eine relativ crunchige Variante von Sarah Newton geleitet habe, weil die ganzen vergleichsweise komplexen Stunts nämlich sehr locker von der Hand gingen (ein wirklich gutes und schlüssiges Magie- und Psioniksystem hat sie da für ihr "Chronicles of Future Earth gebastelt!), und bei allem, was mir zu kompliziert war (Extras), habe ich von Anfang an gesagt: "Das ist einfach ein Aspekt, den ihr ganz normal einsetzen könnt, sonst nichts."
Es waren mal wieder die Aspekte, die für mein Gefühl alles mechanistisch, umständlich und viel zu "meta" gemacht haben. Ein Problem war evtl., dass ich vorgefertigte SC aus einem Quickstarter verwendet habe, die mit relativ vielen und relativ schwammigen Aspekten daherkamen, sodass irgendwie eh immer was gepasst hat und ich irgendwann an dem Punkt war, wo es mir gereicht hat, dass ein Fate-Punkt rübergeschoben wurde.

Das Komische ist: Wie immer, wenn ich Fate leite, war das Feedback aus der Runde insbesondere auch bzgl. des Regelsystems sehr positiv (waren übrigens alles Fate-Neulinge in einer Runde mit insgesamt 8 MItspielern). Und ich hatte auch den Eindruck, dass die Spieler wirklich Spaß hatten. Als SL fand ich's dagegen mal wieder total mühsam und unbefriedigend...

Ist echt komisch bei mir mit Fate. Wenn ich es lese, gefällt es mir. Wenn ich es leite, kann ich es nicht ausstehen, aber die Spieler sind zufrieden. Als Spieler finde ich es glaube ich okay (ist aber schon ewig her).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 5.10.2018 | 19:51
Das Problem bei Fate und Oneshots ist tatsächlich, dass man als Spieler zu den eigenen Aspekten wenig bis gar keinen Bezug hat. In einer festen Runde verbringt man ja im Normalfall die erste Sitzung mit der Charaktererschaffung und der gemeinsamen Hintergrundgeschichte, aus der sich dann Aspekte ergeben. Das fehlt bei einem Oneshot.

Wenn ich als Spieler dann fünf Aspekte als Schlagworte vorgesetzt bekomme, die vielleicht noch mit dem Hintergrund (den ich noch nicht kenne) verzahnt sind, sauge ich mir halt was aus den Fingern. Ist doch aber eigentlich nicht wirklich schlimm. Hauptsache man überlegt sich was und solange alle Spaß dabei hatten  :d. Als SL würde ich mich dann nicht selbst stressen. Für einen Oneshot sind dann vielleicht einfacher gestrickte Charaktere mit weniger Aspekten, Stunts und Extras geeigneter.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 5.10.2018 | 20:36
Das Problem bei Fate und Oneshots ist tatsächlich, dass man als Spieler zu den eigenen Aspekten wenig bis gar keinen Bezug hat. In einer festen Runde verbringt man ja im Normalfall die erste Sitzung mit der Charaktererschaffung und der gemeinsamen Hintergrundgeschichte, aus der sich dann Aspekte ergeben. Das fehlt bei einem Oneshot.

Wenn ich als Spieler dann fünf Aspekte als Schlagworte vorgesetzt bekomme, die vielleicht noch mit dem Hintergrund (den ich noch nicht kenne) verzahnt sind, sauge ich mir halt was aus den Fingern. Ist doch aber eigentlich nicht wirklich schlimm. Hauptsache man überlegt sich was und solange alle Spaß dabei hatten  :d. Als SL würde ich mich dann nicht selbst stressen. Für einen Oneshot sind dann vielleicht einfacher gestrickte Charaktere mit weniger Aspekten, Stunts und Extras geeigneter.

Genau. In der Regel reichen drei und wenn einem während der Spielsitzung an der eigenen oder einer anderen Figur etwas dazu auffällt ("Macht sie das vielleicht immer so?"), dann kann man das immer noch dazu tun. In der Regel ersetze ich das Phasentrio durch den Findungsprozess des Oneshots oder des ersten Kapitels einer Geschichte.
Meiner Erfahrungs nach empfiehlt es sich mit möglichst wenig anzufangen und alles gemeinsam zu finden. Das nimmt dem Einzelnen den Stress (vor allem, der SL).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crizzl am 6.10.2018 | 10:53
Ist bei mir genauso. Wir sind jetzt in Sitzung 8 der laufenden Kampagne und einer der Spieler hat jetzt seinen ersten Stunt gewählt und hat immer noch einen Aspekt offen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bluecaspar am 6.10.2018 | 11:31
Ich werde demnächst einen One-Shot mit Turbo-Fate ausprobieren und hab hierzu 4 Pregens ausgearbeitet. Allerdings gebe ich nur den Kernaspekt und einen weiteren Aspekt und zwei Stunts vor. So haben die Charaktere schon mal die charakteristischsten Merkmale für das was sie darstellen sollen. Den Problemaspekt und einen weiteren Aspekt sowie die Methoden müssen sie zu Beginn sich dann selber ausdenken. Den letzten Aspekt und Stunt können sie sich dann aber auch erst später noch ausdenken, wenn ihnen nicht sofort was einfallen möchte, dass ihnen gefällt. Mit vier Aspekten und zwei Stunts sind die Charaktere aber schon spielbar und man braucht für die Charaktererstellung trotzdem kaum Zeit und hat die Pregens trotzdem ein klein wenig individualisiert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Hell van Sing am 6.10.2018 | 14:36
Dazu noch eine Sache Rumpel:
Du hast acht (!) Mitspieler. Jeder hat einen eigenen Charakter, die sich voneinander unterscheiden. Das heißt es liegen alleine dadurch vierzig (!) Charakteraspekte auf dem Tisch - dass da irgendein Aspekt immer passt verwundert mich wenig. Schonmal versucht Fate mit der klassischen 1:4 Verteilung zu leiten? Dann kommen die wesentlich seltener auf den Tisch. Und übersichtlicher wirds auch.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Achamanian am 6.10.2018 | 21:29
Dazu noch eine Sache Rumpel:
Du hast acht (!) Mitspieler. Jeder hat einen eigenen Charakter, die sich voneinander unterscheiden. Das heißt es liegen alleine dadurch vierzig (!) Charakteraspekte auf dem Tisch - dass da irgendein Aspekt immer passt verwundert mich wenig. Schonmal versucht Fate mit der klassischen 1:4 Verteilung zu leiten? Dann kommen die wesentlich seltener auf den Tisch. Und übersichtlicher wirds auch.

Ich habe Fate zugegebenermaßen bisher immerr nur für One-Shots verwendet, für alles von 3 bis wie jetzt kürzlich 7 Spielern (8 mit mir). Die besten Erfahrungen habe ich bisher tatsächlich in 3er- oder 4er-Runden mit Turbo-Fate und 3 Aspekten pro SC gemacht, von daher stimmt es sicher, dass es besser ist, mit wenig anzufangen.
Im vorliegenden Fall wollte ich auch gerne den Quickstarter relativ nah daran, wie er geschrieben ist, testen, obwohl ich beim Lesen der Aspekteliste (jeder SC hatte 7 Aspekte plus 2 Spielaspekte, und viele davon gingen halt in die Richtung von "Zauberin mit loderndem Blick", die eben wirklich immer passen, wenn es ums Zaubern geht) schon so meine Bedenken hatte - ist ja nicht das erste mal, dass ich genau dieses Problem habe.

Wobei das "Es passt immer irgendwas" für mich schon ein allgemeineres Problem ist, das nur im vorliegenden Fall besonders deutlich hervortrat. Ich habe Fate bisher immer nur so erlebt, dass die Denkrichtung war: "Ich brauche hier noch einen Bonus, mal schauen, welcher Aspekt passen könnte", und das missfällt mir irgendwie und fühlt sich für mich mehr nach "Mechanics First" als nach "Fiction First" an. Und wie gesagt passt selbst bei drei Charakteraspekten irgendwie immer einer, und sei es einer eines Gegners oder einer der auf dem Tisch liegt ... es kommt also am Ende doch nur drauf an, ob man den Fate-Punkt ausgeben will (bzw. im Idealfall einen passenden Free Invoke hat).

Irgendwie ist das auch durchaus logisch, weil Fate eben mit den Aspekten eine Mechanik liefert, die zum Einbinden von ansonsten schwer fassbaren Aspekten der Fiktion anregen soll - und wenn die Mechanik etwas anregen soll, muss sie ja logischer vor dem kommen, zu dem sie anregt. Ich stelle mir das aber im Optimalfall als deutlich organischeres Zusammengehen von Spielmechanik und Fiktion vor - was ich erlebe, ist komischerweise immer nur der krasse Bruch von "ich brauche einen Bonus, jetzt suche ich noch die Fiktion, um das zu skinnen."

Ich persönlich hätte einfach lieber die Denkrichtung: "Beeinflusst ein Aspekt gerade plausiblerweise die Situation", das habe ich bei Fate aber wie gesagt noch nie erlebt - wahrscheinlich steht die Mechanik dem einfach entgegen. Ich glaube allerdings gern, dass es zumindest organischer geht, als ich es erlebe (und wie gesagt fanden meine Spieler das Ganze auch offensichtlich gar nicht so artifiziell wie ich), wenn man etwas länger in einer festen Runde spielt.

Fate ist nach wie vor ein Spiel, dass ich wahnsinnig gerne mal länger als Spieler spielen würde. Aber zugleich ist es eines der wenigen Systeme, von denen ich als SL nach jedem Versuch wieder total frustriert bin, weil es so gar nicht das einlöst, was ich mir davon verspreche.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 7.10.2018 | 09:35
Vielleicht hast du da echt die falschen Erwartungen?

Zitat
Ich persönlich hätte einfach lieber die Denkrichtung: "Beeinflusst ein Aspekt gerade plausiblerweise die Situation", das habe ich bei Fate aber wie gesagt noch nie erlebt - wahrscheinlich steht die Mechanik dem einfach entgegen.

Ich denke, das ist genauso gewollt. Die Frage ist weniger "Beeinflusst ein Aspekt gerade plausiblerweise die Situation?", sondern mehr: "Möchtest du (als Spieler), dass ein Aspekt gerade plausiblerweise die Situation beeinflusst?" – Player Empowerment also, die Situation ist nicht fest, sondern die Spieler haben einen großen Einfluss darauf, wie sich die Situation auswirkt.

Das Organische kommt dann u.a. durch die Beschreibung, die von diesen Aspekten geleitet sein sollte. Es ist bspw. sehr naheliegend, das Ergebnis auch narrativ zu ändern, je nachdem welche Aspekte zum Einsatz gekommen sind.

Du hast aber definitiv recht, dass nicht jeder Einsatz irgendwie große narrative Folgen nach sich zieht. Da decken die Aspekte sozusagen verschiedene Funktionen ab (ohne dass es spezifisch irgendwo erklärt wird), u.a. Quelle für relativ stumpfe Boni, andererseits Motor für die Fiktion, was wahrscheinlich eher das ist, was du dir irgendwie erhofft hast.
Sieht man auch an einigen optionalen Regeln aus Toolkit & Co., bspw. der Möglichkeit, auf Fertigkeiten/Methoden zu verzichten und dafür für jeden relevanten Aspekt eine standardmäßige +1 zu geben. Finde ich persönlich ja sehr unelegant, aber macht klar, dass die Aspekte auch so gedacht sind.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 7.10.2018 | 11:09
...
Ich persönlich hätte einfach lieber die Denkrichtung: "Beeinflusst ein Aspekt gerade plausiblerweise die Situation", das habe ich bei Fate aber wie gesagt noch nie erlebt - wahrscheinlich steht die Mechanik dem einfach entgegen. Ich glaube allerdings gern, dass es zumindest organischer geht, als ich es erlebe (und wie gesagt fanden meine Spieler das Ganze auch offensichtlich gar nicht so artifiziell wie ich), wenn man etwas länger in einer festen Runde spielt.
...

Die beeinflussung der Szene durch die Aspekte ist nach meiner Erfahrung ein wenig asymmetrisch zwischen SL und Spielern.

Als Spieler benutzt du Aspekte meistens nur zum
a) Einsetzen
b) Reizen
c) Begründung warum aktiver Widerstand möglich ist

Als Spielleiter benutzt du Aspekte narrativ, um zu beurteilen, ob eine Handlung überhaupt möglich ist UND mechanisch zum
a) Einsetzen
b) Reizen
c) Festlegen von passiven Widerstand aka Schwierigkeiten
d) Begründung für aktiven Widerstand

Aspekte repräsentieren ja nicht die Fiktion der jeweiligen Szene sondern nur Teile der Fiktion einer Szene, die man potentiell mit Regelmechanik unterlegen möchte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Hell van Sing am 7.10.2018 | 12:17
Im vorliegenden Fall wollte ich auch gerne den Quickstarter relativ nah daran, wie er geschrieben ist, testen, obwohl ich beim Lesen der Aspekteliste (jeder SC hatte 7 Aspekte plus 2 Spielaspekte, und viele davon gingen halt in die Richtung von "Zauberin mit loderndem Blick", die eben wirklich immer passen, wenn es ums Zaubern geht) schon so meine Bedenken hatte - ist ja nicht das erste mal, dass ich genau dieses Problem habe.

Okay, dazu drei Anmerkungen:
1) Ich frage mich bis heute wie die Leute es bei Fate 3 geschafft haben pro Charakter zehn Aspekte im Auge zu behalten - die fünf von "Fate 4" sind schon mehr als genug.
2) Der Aspekt ist tatsächlich in der Form, für mich zumindest, unbrauchbar, da viel zu schwammig. Aber selbst den kann man, ähnlich einen Stunt, fester abstecken. Bei "lodernden Blick" käme mir zumindest in den Sinn, dass der Charakter auch wirklich wütend sein muss, damit der Aspekt überhaupt gereizt werden kann.
3) Bei Aspekten kommt immer wieder gerne, wenn wohl auch nicht so beabsichtigt, der kleiner Powergamer in einem durch. Fate sagt ja eigentlich, dass man durch das Reizen eines Aspektes einen Fokus auf diesen legt - verpeilt dann aber etwas zu sagen wie eng die Grenzen eines Aspekts abgesteckt sein müssen damit er nicht zum Bonusfeuerwerk verkommt.

Man kann an dieser Stelle etwas an den Regeln schrauben:
Was ich gerne mache, ist, dass ich mit meinen Spielern vereinbare, dass Aspekte für einen Bonus nur vor dem Würfeln gereizt werden können, d.h. dass alle "Korrekturen" danach nur Wurfwiederholungen sind. Und dann gibt es ja noch die heilige Fatepunktökonomie - einfach mal die Anzahl der Punkte für die Spieler reduzieren. Vielleicht auch drastisch, aber dafür von +2 auf +3 erhöhen? Oder den allgemeinen Effekt auf +1 absenken? Hab ich bisher einmal gemacht, als ich fünf Bonusschleudern am Tisch hatte, die eher DnD mit Fate spielen wollten. Wenn man nur noch einen Punkt hat und der mehr Wert ist überlegt man sich zweimal ob man da wirklich was reizen will. Ist aber gerne mal etwas schwierig was die Balance betrifft, und in deinem Fall, in dem man Vanilla einen Schnellstarter nimmt, auch nicht wirklich Methode Nummer eins.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Oak am 7.10.2018 | 13:49
Die Fate-Punkte anstatt pro Sitzung pro Abenteuer/Kapitel anzusetzen, haben wir auch schon mal gemacht. Das hatte aber auch viel damit zu tun, dass ein Spielabend nur 3 Stunden lang war und die Fate-Punkte immer mehr als weniger wurden. Es sei denn, es kam zu Konflikten ... Das bedeutet, dass die Spieler spätestens nach der dritten Sitzung in dem Kapitel quasi nach Möglichkeiten Aspekte gegen sie zu reizen betteln. "Not macht Erfinderisch" kann eine Fate-Sitzung auf jeden Fall bereichern.

Eine andere Option ist es, den Einsatz eines Aspektes zu bewerten.
* Passt gar nicht - geht nicht (klar)
* Passt vielleicht/womöglich/gerade so - Bonus +1
* Passt gut - Bonus +2
* Passt perfekt - Bonus +3
Diese Idee habe ich mal irgendwo (Codex, Walking Mind Blog, ...) anders aufgeschnappt, bisher aber noch nicht verwendet (weil ich mir unsicher bin, ob das nicht an den falschen Stellen zu Willkür führt).

Ansonsten gehört es einfach dazu, dass man vor allem schwammige Aspekte bei der Einführung durch eine Erklärung untermauert, die dann die Richtung vorgeben. Meiner Erfahrung nach werden schwammige Aspekte ja nicht als etwas ins Spiel gebracht, das immer passen soll, sondern weil der Spieler in seiner Figur etwas sieht, was er (erstmal) nicht anders in Worte fassen kann. Bei der Erklärung und dem anschließenden Gespräch kommt man auch gerne mal auf Alternativen, die dem Spieler gefallen und entsprechend übernommen werden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: snoopie am 7.10.2018 | 14:05
Zitat
Ansonsten gehört es einfach dazu, dass man vor allem schwammige Aspekte bei der Einführung durch eine Erklärung untermauert, die dann die Richtung vorgeben.

Alle Fatespieler, die ich kenne, machen das so. Zu jedem Charakteraspekt definiert der Spieler zusammen mit dem Spielleiter, auf welche Weise der jeweilige Aspekt eingesetzt und gereizt werden kann. Hiermit wird schon nach zwei Minuten deutlich, wohin die Aspektreise ginge und schlechte Überraschungen wie im obigen Oneshot kommen erst gar nicht vor.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Achamanian am 7.10.2018 | 14:22
Alle Fatespieler, die ich kenne, machen das so. Zu jedem Charakteraspekt definiert der Spieler zusammen mit dem Spielleiter, auf welche Weise der jeweilige Aspekt eingesetzt und gereizt werden kann. Hiermit wird schon nach zwei Minuten deutlich, wohin die Aspektreise ginge und schlechte Überraschungen wie im obigen Oneshot kommen erst gar nicht vor.

Die Bedingungen waren bei dem OneShot natürlich auch wie gesagt wirklich ungünstig - zu viele und nicht besonders OneShot-geeignete Charaktere, keine Zeit für lange Einführungen ...

Ein paar Anregungen für eventuelle weitere Fate-Versuche habe ich jedenfalls jetzt schon mal mitgenommen, danke! Auf ein kürzen der Fate-Punkte bin ich auch schon gekommen, und ich könnte mir sogar vorstellen, das mit einem +3-Bonus statt +2-Bonus zu verbinden - ich bin ja eher ein Freund davon, dass so was selten eingesetzt wird, dann aber auch ordentlich Wirkung zeigt.
Aspekte würde ich wohl auch auf 3 beschränken, evtl. mit einem vierten Slot für besondere Ausrüstung (die ich ja am liebsten einfach nur als Aspekt habe).
Eine m.E. gute Regel aus dem Quickstarter ist übrigens, dass man KEINE (auch nicht am Ende der Szene) Fate-Punkte dafür kriegt, dass ein eigener Aspekt gegen einen eingesetzt wird, sondern wirklich nur dafür, dass ein Aspekt gereizt wird (@Hell van Sing: Da verstehe ich deinen Beitrag übrigens nicht ganz, kann es sein, dass du Einsatz und Reizen durcheinanderbringst? Reizen ist doch nur, wenn der Aspekt einem SC innerhalb der Fiktion ernsthaft zum Nachteil gereicht, nicht, wenn er für einen Bonus verwendet wird). Dadurch werden Fate-Punkte verknappt, und vor allen Dingen fühlt sich das Einsetzen von Fate-Punkten nicht mehr so sehr wie ein Nullsummenspiel an (auch, wenn es das natürlich sowieso nicht ist), bei dem die Punkte nur zwischen den Parteien hin und her geschoben werden und mal die eine, mal die andere Seite einen Bonus erhält.

Bei der Idee, den Bonus durch Aspekt nur vor dem Würfeln zuzulasen, bin ich zwiegespalten. Einerseits würde das sicher dieses gezielte, doch sehr gamistische Draufstapeln und Mitrechnen verhindern, aber andererseits ist es halt schon sehr mies, wenn man gerade bei verknappten Fate-Punkten einen davon ausgibt und dann doch keinen Erfolg hat.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 7.10.2018 | 15:40
Bei der Idee, den Bonus durch Aspekt nur vor dem Würfeln zuzulasen, bin ich zwiegespalten. Einerseits würde das sicher dieses gezielte, doch sehr gamistische Draufstapeln und Mitrechnen verhindern, aber andererseits ist es halt schon sehr mies, wenn man gerade bei verknappten Fate-Punkten einen davon ausgibt und dann doch keinen Erfolg hat.

Es gibt tatsächlich ein Fate-Spiel, das das offiziell so macht: Wearing the Cape. Wer +2-Boni will, muß dies vor dem Wurf ansagen, nach dem Wurf kann man dann nur noch diesen gegebenenfalls noch mal wiederholden. Eine freundliche Fußnote (auf Seite 67 in der deutschen Ausgabe) stellt allerdings auch gleich klar, daß das eine bewußte Designentscheidung für mehr Unsicherheit in diesem speziellen Spiel war und daß man auch jederzeit problemlos  zur "normalen" Fate-Core-Aspekteinsatzmethode zurückwechseln kann.

Was mir persönlich nur recht ist, weil ich auch kein spontan überzeugter Anhänger dieses "neuen" Ansatzes bin. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: First Orko am 22.10.2018 | 09:50
Interessante Erfahrung: Ich habe gestern das erste Mal überhaupt eine klassische Phasen-Charaktererschaffung mit Fate Core mit meinen Spielern durchgeführt - und es war richtig gut! Da die Gruppe aus zwei (eigentlich sogar drei) totalen Rollenspiel-Neulingen besteht, mit denen ich bisher nur einen Oneshot mit vorbereiteten Charakteren geleitet hatte, dachte ich mir, dass die Struktur der Phasen uns alle gemeinsam an das Setting führt und die Vernetzung der SCs dann ja ganz von alleine passiert. Da wir im Harry Potter-Setting spielen war mir besonders dieser Aspekt sehr wichtig, da ich es sonst schwierig finden würde, warum genau diese Schüer jetzt gemeinsam Abenteuer erlebn sollten.

In allen bisherigen Fate-Runden (allesamt mit erfahrenen Spielern und SLs) kenne ich es bisher so, dass die Erschaffung recht frei abläuft: Man äußert Ideen für seine Aspekte, NSCs entstehen und man knüpft halt an. Das bringt u.U. aber auch die "Gefahr" mit sich, dass sich alle Spieler auf 2-3 Elemente konzentieren, die dann bei jedem Charakter auftauchen - im Extremfall ist ein NSC
ist dann Freund von A, Feind von B, Lehrer von C und hat für D das Artefakt erfunden... Das führt bei mir oftmals zu einer harten Beanspruchung meiner SoD  :-\ Das kann man als SL natürlich steuern, hat aber dann was von "Kreative Ideen abfedern", was ich eher suboptimal finde.

Die Phasenstruktur umschifft diesen Effekt ganz automatisch schon dadurch, dass man sich als NSC bei einem anderen SC "reinschreibt" und das stets in einem neuen Ereignis. Natürlich kann man da auch wieder Querverbindungen schaffen - muss man aber drauf anlegen! - aber bei uns hat das zu sehr organischen Abenteuern als Vorgeschichten geführt, die eine ganze Menge Plot mit sich bringen.
Richtig gut, das  :d
Das Ganze hat aber auch mal locker ne ganze Spielsitzung gedauert, das Feedback war allerdings absolut positiv - alle hatten Spass daran und das Gefühl, dass es Ihnen hilft, sich Charaktere auszudenken.

Und noch etwas hat sich bestätigt: Fate-Aspekte sind _nicht_ intuitiv!
Auch wenn die Abenteuerphasen reichlich Plot generiert haben und jeder schon eine ganz gute Vorstellung von seinem Charakter hatte: Die Ausformulierung eines Fate-Aspekts kann eine echte Herausforderung sein für Leute, die es nicht gewohnt sind, sich über sprachliche Formulierungen Gedanken zu machen (weil sie wenige abseits von Fachbüchern lesen und/oder selbst kaum schreiben).
Gerade Konzept und Dilemma waren eine recht holprige Geburt. Als dann der erste gedankliche Sprung gemacht war ging es dann in den Phasen schrittweise immer besser.Aber ganz ohne Anleitung durch mich bzw. nur über Regelbuch wäre das vermutlich nichts geworden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Hell van Sing am 22.10.2018 | 12:33
Hachja, Aspekte - das Konzept hinter ihnen ist einfach, aber so einen Aspekt griffig zu formulieren ist echt so ein Ding. Gefühlt muss man für Fate manchmal nicht wie ein Spieler oder Leiter, sondern wie ein Gamedesigner denken...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 1.11.2018 | 08:18
Kann ich das Inhaltsverzeichnis von Fate Kodex irgendwo einsehen? Oder kann mir jemand eine detaillierte Inhaltsangabe geben? Ich brauche es für meine Kaufentscheidung.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 1.11.2018 | 09:38
Kann ich das Inhaltsverzeichnis von Fate Kodex irgendwo einsehen? Oder kann mir jemand eine detaillierte Inhaltsangabe geben? Ich brauche es für meine Kaufentscheidung.
Bitte schön:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 1.11.2018 | 09:52
Merci. :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 1.11.2018 | 10:17
Steht alles auf faterpg.de

Gesendet von einem dieser modernen Telefone

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Supersöldner am 19.11.2018 | 16:57
Mal eine Frage an das FATE Team.  Die sehr erfolgreiche Roman reihe Wearing the Cape habt ihr ja nun ( zum Glück ) zu einem FATE spiel gemacht. Finde ich Gut. Habe ich gekauft.    Aber wie wählt ihr eigentlich Roman reihen oder Autoren für das ein FATE n aus ? wie funktioniert diese Auswahl ? und wird es das öfter geben in Zukunft ?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 19.11.2018 | 17:01
Mal eine Frage an das FATE Team.  Die sehr erfolgreiche Roman reihe Wearing the Cape habt ihr ja nun ( zum Glück ) zu einem FATE spiel gemacht.
Sie haben es übersetzt. Das WtC-RP gab es schon auf englisch.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lord of Badlands am 19.11.2018 | 17:10
Und soweit ich weiss vom Autor der Romane (mit)geschrieben.


Gesendet von meinem SM-G903F mit Tapatalk

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 19.11.2018 | 18:45
Und noch etwas hat sich bestätigt: Fate-Aspekte sind _nicht_ intuitiv!

Na, ich weiß nicht. Ich finde Fate-Aspekte eigentlich schon recht intuitiv -- und trotzdem komme ich bei der Charaktererschaffung nach wie vor gerne nach dem zweiten, spätestens dritten allmählich ins Stolpern. ;)

Ich denke, zumindest bei mir ist das Problem etwas grundsätzlicherer Natur: um genügend Material für fünf erinnerungswürdige und im Spiel dann auch brauchbare Aspekte zusammenzubekommen, muß der Charakter erst mal ausreichend Persönlichkeit und Tiefgang haben. Und das...

...ist erstens schon mal an sich überhaupt nicht so selbstverständlich, wie man vielleicht denken möchte; dafür laufen einem in so ziemlich allen Medien und Genres zuviele doch eher "flache" Figuren (Hauptpersonen eingeschlossen) über den Weg, für die man wahrscheinlich zumindest auf Anhieb (wenn überhaupt) auch keinen "kompletten" Satz von fünf anständigen Aspekten mit etwas Biß zusammenkratzen könnte;

...profitiert zweitens nicht so wirklich von eventueller Übung in "klassischer" Rollenspiel-Charaktererschaffung mit ihrer doch recht einseitigen Betonung darauf, eigentlich nur zu definieren, was der spätere Spielstein mit gleich wieder vergessenem Namen nun genau können soll, und der starken Neigung dazu, alles, was ihn daneben auch noch tatsächlich zu so einer Art "Person" machen könnte, bestenfalls als zweit- und drittrangig zu behandeln bis im Extremfall schlicht komplett zu vernachlässigen; und

...wird natürlich drittens unter Zeitdruck welcher Art auch immer auch nicht gerade einfacher; einen neuen Charakter innerhalb von, sagen wir mal, nur ein paar Minuten (quasi von Null auf "können wir loslegen?") mit buchstäblich genügend vielen individuellen Charakterzügen auszustatten, ohne sich dabei in Banalitäten zu verlieren oder unwillkürlich zu wiederholen, braucht anscheinend doch ein gerüttelt Maß an praktischer Erfahrung.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 19.11.2018 | 19:06
Mal eine Frage an das FATE Team.  Die sehr erfolgreiche Roman reihe Wearing the Cape habt ihr ja nun ( zum Glück ) zu einem FATE spiel gemacht. Finde ich Gut. Habe ich gekauft.    Aber wie wählt ihr eigentlich Roman reihen oder Autoren für das ein FATE n aus ? wie funktioniert diese Auswahl ? und wird es das öfter geben in Zukunft ?
Dazu schreib ich gern was.

Gesendet von einem dieser modernen Telefone

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 20.11.2018 | 14:23
Mal eine Frage an das FATE Team.  Die sehr erfolgreiche Roman reihe Wearing the Cape habt ihr ja nun ( zum Glück ) zu einem FATE spiel gemacht. Finde ich Gut. Habe ich gekauft.    Aber wie wählt ihr eigentlich Roman reihen oder Autoren für das ein FATE n aus ? wie funktioniert diese Auswahl ? und wird es das öfter geben in Zukunft ?
In dem Fall haben wir Wearing the Cape übersetzt. Marion hat eine Romanreihe die er in ein RPG gegossen hat. Da wir lange schon ein Superhelden-RPG auf Fate-Basis nach Deutschland bringen wollten hat das durch die Konstellation mit dem Schwester-Verlag Feder&Schwert einfach verdammt gut gepasst. Das war ein schönes Paket. Zudem hat WtC eine schöne Sicht auf Superhelden die gut nach Deutschland passt. Das alles hat dazu geführt das wir WtC den vorzug gegenüber so spielen wie Ventur City Storys gegeben haben.

Ob wir sowas in Zukunft nochmal machen wird sich zeigen. Ausgeschlossen ist es nicht. Es existieren ja solche Konstellationen. Exemplarisch, ohne zu sagen wir machen das, sei genannt: Straw Boss ist eine World of Adventure zu der vom selben Author zwei Novellen existieren (Ribbons+Straw Boss).
Ganz prominent natürlich Eis&Dampf und Scherbenland in Kombination mit Die 13 gezeichneten.
Wie wir sowas auswählen kann ich dir nicht sagen da es dazu keinen Plan gibt. Es ist eher ein aufgreifen von Möglichkeiten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Supersöldner am 20.11.2018 | 15:09
Danke .
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Supersöldner am 20.11.2018 | 21:08
Obwohl diese Antwort meine Hoffnung das Chroniken der Unterwelt mal ein ge FATE t wird irgendwie nicht Grade fördert. Aber die nächsten Jahre gebe ich die Hoffnung nicht auf. ! 
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Achamanian am 22.12.2018 | 12:24
Weiß jemand, ob es Fate Core auf deutsch auch als EPUB gibt? Auf der Website finde ich leider nur die pdf, aber für den Fall, dass ich zu blind bin ...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 22.12.2018 | 12:26
Nein gibt keine Epub Version sorry

Gesendet von einem dieser modernen Telefone

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Achamanian am 22.12.2018 | 12:52
Nein gibt keine Epub Version sorry

Gesendet von einem dieser modernen Telefone

Schade - na ja, ich hab die englische für den Urlaub.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 22.12.2018 | 13:09
Kannst du das nicht mit calibre konvertieren? Kostet ja nur zwei Minuten ,der Versuch.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Achamanian am 22.12.2018 | 13:12
Kannst du das nicht mit calibre konvertieren? Kostet ja nur zwei Minuten ,der Versuch.

Einen Versuch ist es wert, glaube aber nicht, dass das bei dem Layout was lesbares wird ...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 22.12.2018 | 13:49
Einen Versuch ist es wert, glaube aber nicht, dass das bei dem Layout was lesbares wird ...
Ich würde evtl. nicht das pdf, sondern die HTML-Version (http://srd.faterpg.de/fate-core/) als Basis nehmen. Wenn man ein epub in Calibre bearbeitet sieht man, dass es ja eigentlich nur aus (x)html-Seiten besteht.

Ist zwar sicher Arbeit, aber das Layout müsste dann passen.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Achamanian am 11.01.2019 | 16:17
Wo wird eigentlich über Seelenfänger diskutiert - ich meine, wenn man da nur Konsument ist? Die Rubrik dazu ist jetzt irgendwie dicht, oder?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Niniane am 11.01.2019 | 16:37
Hier? https://www.tanelorn.net/index.php/board,494.0.html
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Hell van Sing am 11.01.2019 | 16:38
Hauptsächlich auf Facebook - und selbst da nicht wirklich. Irgendwie war Seelenfänger so ein Ding, das in aller Munde war, den Kickstarter und das Medienecho danach hatte, von dem man selbst aber nicht wirklich viel außerhalb der typischen Reviewkanäle hört.

Gut, dazu muss man aber auch ehrlich sagen, dass mir bis auf Malmsturm und Dresden Files derlei noch nicht wirklich entgegenschwappte...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Daheon am 30.01.2019 | 16:31
Nach langer Zeit der Ankündigungen ist tatsächlich der (englischsprachige) Powered by Fate Podcast online: https://pbfpodcast.podbean.com/ (https://pbfpodcast.podbean.com/)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Niniane am 30.01.2019 | 16:42
Danke für den Link!  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Daheon am 30.01.2019 | 16:50
Warten wir mal ab, ich habe noch nicht reingehört... ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Supersöldner am 15.02.2019 | 16:16
World of Lazarus kann darüber jemand ein wenig erzählen ?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chan am 15.02.2019 | 16:41
Falscher Strang.
Das basiert auf Fantasy age
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Supersöldner am 15.02.2019 | 17:04
ah . hatte gelesen FATE .
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Achamanian am 20.02.2019 | 08:50
So, ein Freund von mir will Fate spielen, und ich nehme das zum Anlass, mich mal wieder ernsthaft mit dem System auseinanderzusetzen - mein Plan ist, es einfach mal in einem ganz banalen Low-Fantasy-Setting einzusetzen, damit der Hintergrund einfach so läuft und ich mich ganz drauf konzentrieren kann, endlich mal das System so zu leiten, dass ich sich für mich rund anfühlt.

Die große Frage ist da natürlich wie immer die Magie - die will ich so nah wie möglich an den Kernmechanismen halten, um auch hier keine Komplikationen einzubauen. Insofern definiere ich da wahrscheinlich auch nichts als Extra. Meine Idee ist derzeit folgende:

Wer Zaubern will, braucht einen frei bestimmbaren magischen Aspekt ("Magisches Naturtalent", "Studierte Magistra", "Paktierer mit dunklen Mächten"). Dieser Aspekt legt fest, wie genau die jeweiligen Zauberfertigkeiten zu interpretieren sind - die Studierte Magistra kann ihre Zauberfertigkeiten als magische Wissensfertigkeiten einsetzen, das magische Naturtalent eher, um Ahnungen zu erhalten ...

Zauberdomänen (Licht/Schatten, Geist, Elemente usw. usf.) sind jeweils eine ganz normal einzusetzende Fertigkeit; die Einsatzmöglichkeiten sind wie beschrieben durch den magischen Aspekt mitbestimmt. Für jede Fertigkeitsstufe erhält man außerdem einen Spruch - die Sprüche sind einerseits Garantien dafür, was man auf jeden Fall mit seiner Fähigkeit kann (aber natürlich ist auch mehr möglich), zum anderen sind sie aber auch einfach als Anregungen für Einsatzmöglichkeiten zu sehen. Sprüche sind keine Stunts.

Für jede Magiedömäne kann außerdem ein Stunt gewählt werden, der es gestattet, die entsprechende Fertigkeit direkt zum Angriff einzusetzen (je nach Domäne geistig oder körperlich).

Evtl. könnte man auch weitere "große" Zauber als Stunts kodifizieren, ist aber vielleicht ein gar nicht nötig, die können ja auch einfach entsprechend schwer sein.

Damit wäre ich doch eigentlich komplett im Bereich der Standardregeln, oder?
Das einzige, was ich doch noch gerne hätte, wäre eine Möglichkeit dafür, dass Zaubern Stress erzeugt, und zwar möglichst ohne zusätzliche Würfelwürfe. Andererseits sollte Zaubern nicht prinzipiell Stress erzeugen, das erschiene mir unfair für die Zauberer. Eine Möglichkeit wäre, dass  jeder Zaubereinsatz es der SL erlaubt, durch ein Reizen des Magieaspekts Stress z.B. in Höhe der Schwierigkeit der Probe zu erzeugen, der dann durch überzählige Erfolgsstufen wieder runtergekauft werden kann. Keine Ahnung, gibt's da schon schlaue Lösungen, die ohne Extra-Entzugswürfe oder so was auskommen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tegres am 20.02.2019 | 08:56
Das mit dem Stress beim Zaubern könntest du meines Erachtens dadurch abbilden, dass bei gescheiterten Zauberproben der Spieler wählen kann, ob es tatsächlich nicht klappt, oder er Stress (besser noch Konsequenzen) kassieren möchte. Das entspricht auch den Standardregeln hinsichtlich Fehlschlag, Gleichstand, großem Haken und kleinem Haken.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Achamanian am 20.02.2019 | 08:57
Das mit dem Stress beim Zaubern könntest du meines Erachtens dadurch abbilden, dass bei gescheiterten Zauberproben der Spieler wählen kann, ob es tatsächlich nicht klappt, oder er Stress (besser noch Konsequenzen) kassieren möchte. Das entspricht auch den Standardregeln hinsichtlich Fehlschlag, Gleichstand, großem Haken und kleinem Haken.

Danke, das hatte ich nicht auf dem Schirm, klingt passend!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Thaddeus am 20.02.2019 | 09:01
Schau Dir doch mal Malmsturm an. Das dürfte auch vom Setting her ungefähr abbilden, was Du suchst. Da gibt es für Magier arkanen Stress, der freiwillig aufgenommen werden kann, um Erfolgsstufen zu kaufen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Achamanian am 20.02.2019 | 09:11
Schau Dir doch mal Malmsturm an. Das dürfte auch vom Setting her ungefähr abbilden, was Du suchst. Da gibt es für Magier arkanen Stress, der freiwillig aufgenommen werden kann, um Erfolgsstufen zu kaufen.

Werde ich mir auch mal ansehen - das Setting mag ich zwar nicht so, aber Regeln kann man ja auch so abgreifen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 20.02.2019 | 09:21
Wenn du Zaubersprüche einführst, gehst du ein bisschen Abseits der Standartregeln. Die Frage, die sich mir hier stellt: Brauchst du die überhaupt? Du definierst ja bereits über die Aspekte, was die Magieanwender können sollen. Dann nutzt du Fertigkeiten. Wenn du jetzt sagst, dass jemand mit dem Aspekt "Feuermagier" die Fertigkeit Schießen zum Abfeuern von Feuerbällen nutzen kann, ist das im Prinzip nichts anderes als der Krieger mit dem Aspekt "Schwertkämpfer", der mit seiner Klinge zuschlägt.

Etwas anderes ist es, wenn du es gestattest, Fertigkeiten in einem anderen Kontext zu verwenden. Das wäre dann ein Stunt. Zum Beispiel: Ein Magieanwender nutzt grundsätzlich für alles die Fertigkeit Wissen. Wissen kann man normalerweise nicht zum Angreifen verwenden. Wenn es das doch können soll: Stunt.

Aber man könnte ja auch sagen, dass man mit Wissen magische Vorteile erschaffen kann (Zauber), die man danach mit den normalen Fertigkeiten einsetzen kann. Man würfelt auf Wissen, um einen Vorteil zu erschaffen: Feuerball. Er bekommt zwei freie Einsätze. Die kann man dann in der nächsten Runde für seinen Wurf mit Schießen nutzen und sich +4 geben.

Was Stress betrifft, gibt es da in Dresden Files Accelerated ein schönes System. Sich für den Einsatz von Stress und/oder Konsequenzen Bonusse zu geben, könnte ebenfalls ein Stunt sein. Bei Fehlschlägen würde ich tatsächlich einfach den Magieaspekt reizen und Stress geben oder eben "nach vorne scheitern" und einen Erfolg mit kleinem oder großem Haken ermöglichen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 20.02.2019 | 09:23
...das Setting mag ich zwar nicht so,...
Wie jetzt?  ~;D

Du könntest aber auch eines der magiesysteme aus dem Handbuch nutzen:

http://srd.faterpg.de/fate-handbuch/magie/
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 20.02.2019 | 10:01
Wie jetzt?  ~;D

Ach, das ist schon verständlich. Die Regeln haben ja ein paar nette Ideen, aber über das Setting kann man sich dann doch streiten. ~;D

Und ja, zum Thema "Streß durch Zaubern" passen mMn sowohl die Erfolg-mit-Haken-Standardregeln als auch die eine oder andere Idee, mit Streß Würfelboni zu kaufen (die sich in ganz allgemeiner, nicht speziell an Magie gekoppelter Form auch im Fate-Handbuch findet -- siehe Werkzeuge nach Maß/Streß/Besonderer Kraftaufwand), recht gut.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 20.02.2019 | 10:25
"Reizen" um Stress zu erzeugen, war das ein Versehen? Da wäre ich jetzt nicht so. Ansonsten was die Vorredner schrieben: Stress als Kosten bei schlechtem Wurf (weil so nutzlos ausfizzelnden Zauber auch lame wären, das vermeidet man). Übrigens ist es ja gar nicht teuer, wenn jeder Zauber etwas Stress kostet, der ist ja nach der Szene wieder weg. Oder anders gesagt, du musst schon irgendeinen 6-Stress-Knüller raushauen, damit das auch nur bis in die nächsten Szenen Auswirkungen hat. Unkritisch.
Beim Magiesystem lohnt der Blick ins SRD/Handbuch. Generell ist der Einsatz einer bestehenden Fertigkeit für Magie entweder ein Stunt (In einem Setting wo Magie mehr so ein "auch" ist und kein Charakter Magier) oder es ist eben ein Extra als Magiesystem, das das abdeckt. Das ist eine der vorgeschlagenen Möglichkeiten. Du kannst auch einfach die normalen Fertigkeiten magisch einsetzen lassen. Der Aspekt funkioniert dann als Erlaubnis, Dinge mit einer Fertigkeit zu machen, die z.B. mit mundanen Mitteln möglich wären, bei denen die Magie aber Limitationen umgeht, wie Zeit (Handwerk: Ich maure Trittstufen in einen Wand/ ICh lasse sie magisch aus der Wand wachsen).  Dabei ist bloß blöd, dass dann jeder starke Telekinet auch starke Arme hat ;) wobei du dass ja über die Beschränkung aus den Aspekten schon einschränkst.
Die Sprüche gibt es in ähnlicher Form auch in Dresden Files RPG, als Evokationen die man so gewohnt ist, dass man sie nicht jedes Mal im Kopf neu zusammen setzen muss. Soll das in deiner Vorstellung ähnlich sein, d.h. mit etwas mehr Mühe gingen trotzdem beliebige andere Effekte?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 20.02.2019 | 10:35
Ach, das ist schon verständlich. Die Regeln haben ja ein paar nette Ideen, aber über das Setting kann man sich dann doch streiten. ~;D
Soso. ;p
Spaß beiseite: Streitbar ist ja auch gut und in gewissen Teilen Intention. Let´s Go
Andereseits wenns dir nicht gefällt (was ok ist ^^) und du nicht streiten willst ( was ebenfalls ziemlich ok ist) setz dich auch nicht weiter damit auseinander. Was auch ok ist ^^
ich will den Thread aber auch nicht weiter sprengen. Sorry
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Achamanian am 20.02.2019 | 11:02
Wenn du Zaubersprüche einführst, gehst du ein bisschen Abseits der Standartregeln. Die Frage, die sich mir hier stellt: Brauchst du die überhaupt? Du definierst ja bereits über die Aspekte, was die Magieanwender können sollen. Dann nutzt du Fertigkeiten. Wenn du jetzt sagst, dass jemand mit dem Aspekt "Feuermagier" die Fertigkeit Schießen zum Abfeuern von Feuerbällen nutzen kann, ist das im Prinzip nichts anderes als der Krieger mit dem Aspekt "Schwertkämpfer", der mit seiner Klinge zuschlägt.

Etwas anderes ist es, wenn du es gestattest, Fertigkeiten in einem anderen Kontext zu verwenden. Das wäre dann ein Stunt. Zum Beispiel: Ein Magieanwender nutzt grundsätzlich für alles die Fertigkeit Wissen. Wissen kann man normalerweise nicht zum Angreifen verwenden. Wenn es das doch können soll: Stunt.

Aber man könnte ja auch sagen, dass man mit Wissen magische Vorteile erschaffen kann (Zauber), die man danach mit den normalen Fertigkeiten einsetzen kann. Man würfelt auf Wissen, um einen Vorteil zu erschaffen: Feuerball. Er bekommt zwei freie Einsätze. Die kann man dann in der nächsten Runde für seinen Wurf mit Schießen nutzen und sich +4 geben.


Ich bin im Prinzip ganz bei dir, würde eben nur die Sachen etwas anders auf Aspekte und Skills verteilen: Der Aspekt ist im DSA-Sinne die "Tradition" (Magier, Elf, Druide, Dilletant ...), die jeweiligen Magiedomänen (Tod, Feuer ...) sind einzelne Skills. Die Zauber wären vor allem dazu da, eine Vorstellung davon zu liefern, was man mit der jeweiligen Skill bei welche Schwierigkeit kann. Der Magier mit Feuerfähigkeit kann also natürlich das Schwert seines Gegners erhitzen, Feuer abschießen (z.B. um einen Vorteil zu erschaffen), Feuer erzeugen und erlöschen, sich gegen Hitze unempfindlich machen, usw ... alles normale Fertigkeiteneinsätze.
Wobei es wahrscheinlich reichen würde, Zauber als Anregungen mit Schwierigkeit auszuformulieren und man die tatsächlich nicht über Skillstufen "lernen" muss.

Nur den Angriff mit Zauberfertigkeit würde ich eben aus Fairnessgründen als Stunt handhaben - denn sonst hat man eine Fertigkeit, die "Kämpfen" und "Schießen" ersetzt und noch alles mögliche andere obendrauf kann, das ist mir doch ein bisschen viel Zucker in den Popo ... außerdem finde ich es für ein Low-Fantasy-Setting gut, wenn Angriffe nicht zu den Standardanwendungen von Magie gehören, sondern die Ausnahme sind - die "studierte Magistra" wirft da halt eigentlich keine Feuerbälle ...

Schwerpunkt für Magie würde ich regeltechnisch definitiv beim Erschaffen vom Vorteilen verorten.

@KhornedBeef:
Zitat
"Reizen" um Stress zu erzeugen, war das ein Versehen?

ich hab mir Fate ja eher wenig praktische Erfahrung - ist das eine dumme Idee? Bin eigentlich eh schon wieder davon ab, würde mich aber interessieren, warum es abwegig ist.

Zitat
Beim Magiesystem lohnt der Blick ins SRD/Handbuch. Generell ist der Einsatz einer bestehenden Fertigkeit für Magie entweder ein Stunt (In einem Setting wo Magie mehr so ein "auch" ist und kein Charakter Magier) oder es ist eben ein Extra als Magiesystem, das das abdeckt. Das ist eine der vorgeschlagenen Möglichkeiten. Du kannst auch einfach die normalen Fertigkeiten magisch einsetzen lassen. Der Aspekt funkioniert dann als Erlaubnis, Dinge mit einer Fertigkeit zu machen, die z.B. mit mundanen Mitteln möglich wären, bei denen die Magie aber Limitationen umgeht, wie Zeit (Handwerk: Ich maure Trittstufen in einen Wand/ ICh lasse sie magisch aus der Wand wachsen).

Die Lösung habe ich mir angesehen, mag sie aber zumindest in der Theorie nicht besonders - ich möchte, dass Magie Effekte ermöglicht, die der Zaubernde mit seinen sonstigen Fertigkeiten gerade nicht so leicht erzielen kann. Für Alltagsmagie ist das Beispiel mit den Trittstufen schön, aber nicht für "hohe Magie", finde ich.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 20.02.2019 | 11:07
"Reizen" um Stress zu erzeugen, war das ein Versehen? Da wäre ich jetzt nicht so.

Mir war irgendwie so, dass die SL Aspekte der Spieler bzw. Situationsaspekte reizen und als Resultat Stress geben kann. Vielleicht verwechsle ich das gerade auch mit Erfolgen mit Haken.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Achamanian am 20.02.2019 | 11:08
Wie jetzt?  ~;D


Ich bin einfach ein bischen Grim&Gritty-übersättigt; ansonsten verstehe und respektiere ich schon, was das Ganze soll. Aber die erste Edition hat mir einfach nichts gegeben, womit ich wirklich spielen wollte.
Ach ja, und Björn Lensig. Ich muss gestehen, ich finde alles, was ich von dem sehe, künstlerisch einfach schrecklich safe und middle-of-the-road.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 20.02.2019 | 11:28
Ich bin im Prinzip ganz bei dir, würde eben nur die Sachen etwas anders auf Aspekte und Skills verteilen: Der Aspekt ist im DSA-Sinne die "Tradition" (Magier, Elf, Druide, Dilletant ...), die jeweiligen Magiedomänen (Tod, Feuer ...) sind einzelne Skills. Die Zauber wären vor allem dazu da, eine Vorstellung davon zu liefern, was man mit der jeweiligen Skill bei welche Schwierigkeit kann. Der Magier mit Feuerfähigkeit kann also natürlich das Schwert seines Gegners erhitzen, Feuer abschießen (z.B. um einen Vorteil zu erschaffen), Feuer erzeugen und erlöschen, sich gegen Hitze unempfindlich machen, usw ... alles normale Fertigkeiteneinsätze.
Wobei es wahrscheinlich reichen würde, Zauber als Anregungen mit Schwierigkeit auszuformulieren und man die tatsächlich nicht über Skillstufen "lernen" muss.

Klingt doch alles ganz prima! Vielleicht noch als Anregung: Wenn es dir bei den Zaubern "nur" um Anwendungsbeispiele und kleinere regelseitige Effekte geht, könntest du sie auch als Techniken konzipieren, analog zu den Kampfkunsttechniken aus Tianxia. Da bekommt man für jeden Punkt Erholungsrate zwei Techniken, in deinem Fall Zauber.

Zu der Frage mit dem Reizen: Mea culpa, ich habe das tatsächlich nicht gefunden und wohl verwechselt. Am ehesten ließe sich das unter dem ereignisbasierten Reizen einordnen. Wenn man eine Situation wie "Haus steht lichterloh in Flammen" ohne große Würfe abhandeln will, könnte die SL sagen: "Du rennst durch die Flammen und verbrennst dir die Haare, das macht ein Stresskästchen (oder leichte Konsequenz)". Das ist jetzt allerdings nur meine Interpretation, wie man das ereignisbasierte Reizen auch auflösen könnte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 20.02.2019 | 12:12
Ok, das mit dem Reizen ist ja weitgehend geklärt :) Die beiden Systeme gehören für mich eigentlich nicht zusammen. Aber man kann natürlich reizen, dass jemand in eine bereits etablierte Gefahr rennt, die pauschal Stress verursacht.
Meine Ausführung mit Magie führt nicht so zu high magic, da hast du recht. Ich habe das Gefühl wir wären produktiver wenn wir persönlich darüber quatschen und uns Bälle zuwerfen, aber es wird :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Achamanian am 20.02.2019 | 12:22
Meine Ausführung mit Magie führt nicht so zu high magic, da hast du recht. Ich habe das Gefühl wir wären produktiver wenn wir persönlich darüber quatschen und uns Bälle zuwerfen, aber es wird :)

Ich finds schon ganz produktiv!
Ich spinne im Moment auch nur auf Grundlage von Core, das ich gerade noch mal richtig lese, rum - die Handbücher will ich erst mal außen vor lassen, und gerade bei Extras tue ich mich immer ein bisschen schwer - irgendwie sind das ja auch nur Listen von Aspekten, Fertigkeiten und Stunts, die man ganz oder teilweise zum 1:1-Preis übernimmt und die eben erst in Kombination Sinn ergeben ... da finde ich es irgendwie schöner, die möglichst knapp zu halten und möglichst viel in der "normalen" Erschaffung zu verankern. So, wie ich mir das vorstelle, könnte man in meinem Ansatz zur Magie ja auch Extras definieren - das Verpflichtend ist ein Magieaspekt +mindestens eine Domäne, und dann gibt es wahlfrei für jede Domäne den Schadens-Stunt sowie weitere Domänen.

Den magischen Einsatz mundaner Skills durch Aspekte finde ich nicht grundsätzlich blöd, das wäre für mich nur eine andere Nische, weniger klassischer Magier und mehr Kung Fu und magisches Meisterhandwerk. Wahrscheinlich sind das sogar zwei Ansätze, die sich in einem Setting ergänzen könnten.

@Caranthir:
Techniken wären also im Prinzip Stunts, nur dass der Stunt lautet: "Kauf dir zwei von diesen Sonderanwendungen"?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 20.02.2019 | 12:52
Ich finds schon ganz produktiv!
Ich spinne im Moment auch nur auf Grundlage von Core, das ich gerade noch mal richtig lese, rum - die Handbücher will ich erst mal außen vor lassen, und gerade bei Extras tue ich mich immer ein bisschen schwer - irgendwie sind das ja auch nur Listen von Aspekten, Fertigkeiten und Stunts, die man ganz oder teilweise zum 1:1-Preis übernimmt und die eben erst in Kombination Sinn ergeben ... da finde ich es irgendwie schöner, die möglichst knapp zu halten und möglichst viel in der "normalen" Erschaffung zu verankern. So, wie ich mir das vorstelle, könnte man in meinem Ansatz zur Magie ja auch Extras definieren - das Verpflichtend ist ein Magieaspekt +mindestens eine Domäne, und dann gibt es wahlfrei für jede Domäne den Schadens-Stunt sowie weitere Domänen.

Den magischen Einsatz mundaner Skills durch Aspekte finde ich nicht grundsätzlich blöd, das wäre für mich nur eine andere Nische, weniger klassischer Magier und mehr Kung Fu und magisches Meisterhandwerk. Wahrscheinlich sind das sogar zwei Ansätze, die sich in einem Setting ergänzen könnten.

@Caranthir:
Techniken wären also im Prinzip Stunts, nur dass der Stunt lautet: "Kauf dir zwei von diesen Sonderanwendungen"?
Yup, kann ich verstehen. Mehr Superfertigkeiten als Zauberei, wäre das. Apropos, hatte ich eben vergessen, du könntest auch was von Strange Fate importieren, guck mal unter strange skills: http://arcdream.com/home/wp-content/uploads/2012/10/Strange-FATE-SRD.pdf  ist für niedrigstufige Superwesen geschrieben worden.
Wenn du bei Core bleiben willst, klingt der Ansatz mit ner thematischen eingeschränkten universellen Zauberfertigkeit und Zusatzstunts für überproportional nützliche Sachen (Wie Angriffe) schon solide. Kosten würde ich simpel halten, entweder pauschal klein (fühlt sich dann ein bisschen nach universellen Spellslots an) oder Kosten bei Fehlschlag (schwierige Zauber machen buchstäblich Kopfschmerzen, simple Sachen können permanent und für jeden Scheiß gezaubert werden).
Ein Alternative schießt mir gerade noch durch den Kopf: Replizieren von mundanen Fertigkeiten durch Zauberwurf gegen das äquivalente Ergebnis [Fertigkeit+Wurf], mit Fehlschlagshöhe als Stress. ABER das braucht noch mindestens ein Limit, damit der Zauberer nicht als eierlegende Wollmilchsau sämtliche andere Charaktere überflüssig macht. Fatepunktkosten, Erschaffen von Vorteilen als Vorraussetzung,
Und all das wäre mechanisch viel einfach mit Fate Accelerated, aber ich kann verstehen wenn man klassische Fertigkeiten wertvoll findet.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 20.02.2019 | 13:07
Techniken wären also im Prinzip Stunts, nur dass der Stunt lautet: "Kauf dir zwei von diesen Sonderanwendungen"?

Genau, Techniken sind sehr genrespezifisch und genau definierte Effekte, im Prinzip tatsächlich einfach Stunts. Wenn ein Magieanwender vier von diesen Sprüchen hat, ist das doch schonmal ganz ordentlich. Dazu kommt dann noch die allgemeine und freie Anwendung der Magie, die auf dem Aspekt und einer Fertigkeit mit Vorteil erschaffen basiert.

Das klingt tatsächlich ein bisschen wie die Evocations aus Dresden Files. Willst du die Magieanwendung ein wenig beschränken, könntest du auch sagen, dass alles, was kein festgelegter Zauber (Technik) ist, Ritualmagie fordert. Und die kann dann von ein paar Runden, über Stunden bis Tage in Anspruch nehmen. Für einfache Effekte ("Ich will einen Nebel erschaffen"), lässt du auf Heimlichkeit würfeln und den Vorteil "magischer Nebel" erschaffen. Hat ein Held sogar den passenden Zauber, kann er auch der (wahrscheinlich höheren) Zauberfertigkeit würfeln und braucht weniger Zeit.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Daheon am 21.02.2019 | 13:48
Ein recht nettes und einfaches Magiesystem, das mit Aspekten Magiefähigkeiten begründet und mit Domänen arbeitet ist High Fantasy Magic, dass es auf DriveThruRPG für bezahl was du möchtest gibt.

https://www.drivethrurpg.com/product/199567/High-Fantasy-Magic-A-Simple-Magic-System-for-Fate-Core--Accelerated?term=high+fantasy+magic (https://www.drivethrurpg.com/product/199567/High-Fantasy-Magic-A-Simple-Magic-System-for-Fate-Core--Accelerated?term=high+fantasy+magic)

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 22.02.2019 | 12:56
Well ich es gerade lese: Atomic Robo hat ja Weird Modes und Weird Skills. Modes sind Fertigkeitenpakete, bei denen man Fertigkeiten entweder anhand von Standard-Kompetenzbereichen (Action, Science usw.) oder Anwendung "weirder" Charakterfähigkeiten zusammenschnürt (Robot, Mutant, Secret Agent, usw.). Weird Skills machen das gleiche: Fertigkeiten erlauben dir in einer gegebenen Situation auf eine gewisse Weise eine der vier Aktionen einzusetzen, z.B. Kraft: Du darfst Überwinden und Vorteil erschaffen einsetzen, wenn es um das Ausüben roher Kraft zur Erfüllung der Aufgabe geht, und Verteidigen, um Angriffe aufgrund deiner Robustheit besser zu überstehen usw. (ein brilliant intuitive Erklärung, die ich so bei keinem anderen Regelwerk gesehen habe, die aber die Erweiterung zu anderen Fertigkeiten und zu FAE total leicht erklärbar macht!). "Weirde" Fertigkeiten sind eben auch Pakete solcher Erlaubnisse, z.B. Telekinese: Du kannst in den gleichen Situationen wie bei Kraft Überwinden und Vorteil erschaffen einsetzen, aber du tust das durch Einsatz von Telekinese statt körperlich anzupacken, usw.
Durch diese Kodifizierung von Erlaubnis und genereller Kompetenz könnte man also auch verschiedene Zauberschulen abbilden. Und mit den vollen AR-Regeln auch, dass man dafür in anderen Fertigkeiten weniger Punkte hat.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crizzl am 15.03.2019 | 20:39
Da Tianxia in der Heinzcon-Tüte war, denke ich, dass zu dem Setting auf deutsch nichts mehr kommt... irgendwie sehr schade,vor allem im Hinblick auf die Magie- und Monstererweiterung.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 15.03.2019 | 22:35
Was hat das mit der Heinzcon-Tüte zu tun?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lord of Badlands am 15.03.2019 | 22:36
Was ist die Heinz-Con Tüte?


Gesendet von meinem SM-G903F mit Tapatalk

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.03.2019 | 04:44
Die Heinz-Con Tüte bekommt man auf dem Heinz-Con. Doh. Darin sind in der Regel RPG-Bücher, die beim Uhrwerk Verlag ausrangiert sind oder werden.
Wenn Tianxia drin ist, dann heißt das in der Tat, da ist nicht mehr viel zu erwarten. Würde ich so interpretieren, nachdem da mal 13th Age drin war  und die Reihe dann auch zu ende.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crizzl am 16.03.2019 | 10:00
Jup. Die Heinz-Con-Tüte ist bei einem bestimmten Eintrittspreis mit dabei. Da ist allerlei Krams drinne.
Und wenn der Uhrwerk-Verlag eines seiner Hardcover rein packt, dann ist das Spiel leider nicht rentabel und es wird wohl Platz im Lager gemacht.
Dieses Jahr scheint es Tianxia erwischt zu haben.

Ich kann das voll verstehen und hege da auch keinen Groll, wirft für mich aber die Frage auf, ob man für Deutschland riskantere Linien nicht komplett crowdfunded. Tianxia ist zwar "vollständig" aber wie gesagt die Magie und Monster-Erweiterung wäre echt cool gewesen. Das hätte man vielleicht über ein Streachgoal realisieren können.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: snoopie am 16.03.2019 | 11:00
Die Sache bei den ganzen Fate-Sachen ist, dass es Kritikerlieblinge sind aber wie Blei im Rollenspielregal liegen. Man spielt maximal mit FAE und Fate Core, doch wer spielt schon Tianxia? Das Buch ist jedoch schön gemacht, und sieht gut im Schrank aus.
Ich glaube, dass Tianxia auch im Original kein Durchstarter ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crizzl am 16.03.2019 | 11:14
Das ist mir bewusst.

Zum Thema im Original gibt es mehrere Produkte. Aber es ist Fate und Asien in Deutschland, da ist es schon mutig, den Grundband gebracht zu haben.

Wie gesagt vielleicht wären Crowdfundings eine Lösung, wobei ich da echt nur begrenzt ein Fan bin aber für so abseitige Sachen wohl die einzige Möglichkeit.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: snoopie am 16.03.2019 | 11:20
Ich finde den Band schön, aber keiner von uns hat Bock, Tianxia zu spielen. Deshalb wird der für ewig mit schönen Einband im Regal liegen bleiben.
Als Spieler braucht man bei Fate eh kaum Regeln, FC und FAE gibt es kostenlos im Netz, die Regeln hat man eh schon bald im Kopf.
Höchstens der Spieleiter sammelt sich paar Bände zusammen und bastelt herum. Keiner würde die Fate-Welten so spielen wie sie angeboten werden.
Am Ende haben wir diverse deutsche Übersetzungen im Regal, aber keines wird benutzt. Das heißt, war Geldrausschmiss. Wir werden wohl keine weiteren Fate-Settings mehr kaufen, höchstens das Horrorbuch oder wie es heißt.
Für Theoretiker und reine Käufer ist Fate super, aber für eine spielende Runde unnötige Investition.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Infernal Teddy am 16.03.2019 | 11:24
Kann ich jetzt so nicht bestätigen...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crizzl am 16.03.2019 | 11:41
Ich finde den Band schön, aber keiner von uns hat Bock, Tianxia zu spielen. Deshalb wird der für ewig mit schönen Einband im Regal liegen bleiben.
Als Spieler braucht man bei Fate eh kaum Regeln, FC und FAE gibt es kostenlos im Netz, die Regeln hat man eh schon bald im Kopf.
Höchstens der Spieleiter sammelt sich paar Bände zusammen und bastelt herum. Keiner würde die Fate-Welten so spielen wie sie angeboten werden.
Am Ende haben wir diverse deutsche Übersetzungen im Regal, aber keines wird benutzt. Das heißt, war Geldrausschmiss. Wir werden wohl keine weiteren Fate-Settings mehr kaufen, höchstens das Horrorbuch oder wie es heißt.
Für Theoretiker und reine Käufer ist Fate super, aber für eine spielende Runde unnötige Investition.

Das mag deine Meinung sein, die ich so aber nicht teilen würde.

Grundsätzlich ja, Fate ist für Bastler und viele Fate-Sls basteln vielleicht ihr eigenes Setting.
Aber genauso häufig werden auch die Setting gespielt. Ich selbst habe schon Oneshots in Nest, Masters of Umdaar, DFA und Tachyon Squadron gespielt.
Auf benachbarten Seiten die sich mit Onlinerunden befassen, tauchen die deutschen Fate-Settings immer wieder auf.

Der zweite Grund für die Fate-Settings sind die Regelbausteine, da man hier am konkreten Beispiel zeigen kann, wie einzelene Stellschrauben wie Extras, Zustände etc funktionieren, was sich mir zu Beispiel aus dem Fate Handbuch nicht erschlossen hat. Und da kann man einiges verpassen, vor allem wenn man auf den englischsprachigen Markt schaut.

Bei den deutschen Settings finde ich die Auswahl auch nur so ok aber da stecken sehr wahrscheinlich wirtschaftliche Gründe hinter, wie man jetzt wohl auch an Tianxia sieht, welches eine sehr gute Blaupause ist, wenn man mit Stuntfamilien arbeiten möchte, wie es für Umsetzungen von Star Wars, Exalted oder auch Superheldensetting sehr sinnvoll sein kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 16.03.2019 | 13:58
Die Sache bei den ganzen Fate-Sachen ist, dass es Kritikerlieblinge sind aber wie Blei im Rollenspielregal liegen. Man spielt maximal mit FAE und Fate Core, doch wer spielt schon Tianxia? Das Buch ist jedoch schön gemacht, und sieht gut im Schrank aus.
Ich glaube, dass Tianxia auch im Original kein Durchstarter ist.
Ist halt ein Genreprodukt und durfte so bleiern oder auch nicht wie jedes davon sein, Platzhirsch L5R mal außen vor.
Ich persönlich bekomme es in der eigenen Runde nicht unter und hab es trotzdem hier, als Inspiration.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.03.2019 | 14:16
Keiner würde die Fate-Welten so spielen wie sie angeboten werden.

Da bin ich anderer Meinung. Sowohl Masters of Umdaar (Spitzenklasse!) als auch Nitrate City habe ich tatsächlich mehrfach gespielt. Bei Masters of Umdaar sogar eine ganze Kampagne (Auf der Suche nach den Sternenklingen) und es ist mein Go-To Game für Turbo Fate auf Cons. Ich weiß, dass Leute Aethersea auch 1:1 gespielt haben. Und ich würde unheimlich gerne Romance in the Air leiten.

Von den seitenstärkeren Büchern habe ich eine Dresden Files Accelerated Kampagne geleitet und Venture City habe ich zwei Mal in einer Kampagne mitgespielt.


Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 16.03.2019 | 22:06
Ich muss da meinen Vorrednern zustimmen, man kann Fate mit vorgegebenem Material prima für Conrunden verwenden.

Ich hatte Fate 2.0d als Con-System, bis es durch Savage Worlds ersetzt wurde.
Danach hatte in Dreieich viel Erfolg mit 2 der kostenlosen Case Files für das Dresden Files Fate.
Spätere Runden waren mit Fate Core(historisches Setting, Amerika im 7jährigen Krieg aka "Der letzte Mohikaner") und Turbo-Fate(Aether Sea mit dem Abenteuer direkt aus dem Buch) auch zufrieden(falls mich die Spieler nicht aus Höflichkeit angelogen haben >;D ).
Und ganz frisch 2019 auf der Cave Con: Tianxia mit dem deutschen Buch geleitet und nur ganz wenig überzogen!

Für heimische, hoffentlich länger laufende Runden, hausregelt man ja auch andere Systeme & Settings gerne mehr ::)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 16.03.2019 | 23:05
Wir spielen gerade (wenn auch mit dem englischen Buch) das Setting Straw Boss.
Davor haben wir was selbstgebasteltes gespielt.
Geht beides gut :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 26.03.2019 | 08:12
Mit Wicked Fate gibt es seit Kurzem ein neues Fate-Fantasysetting. Es ist die Umsetzung von John Wick's Wicked Fantasy, das er 2013 auf Kickstarter für Pathfinder erfolgreich finanzierte. In dem Setting geht es wohl darum, 10 bekannten Völkern einen neuen Twist zu geben. Für die Fate-Version soll es entsprechende Templates geben.

Hat jemand das schon bzw. kennt die Pathfinder-Version?

https://www.magpiegames.com/2019/03/22/masks-unbound-now-available-as-pdf-and-pre-order-4/
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sgirra am 26.03.2019 | 15:37
Das interessiert mich auch.

Das Setting hat bisher noch nicht meine Neugier geweckt, aber mich interessiert der Ansatz zur Magie, der hier so bahnbrechend angekündigt wird.

Eher untergeordneten Interesses sind die ›neuen Ansätze für bekannte Fantasyrassen‹ – sind die Twist wirklich gut?

Die paar Seiten, die mich aktuell interessieren, sind noch kein überzeugender Kaufreiz.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 26.03.2019 | 17:13
Ich habe Wicked Fantasy nicht gelesen, habe aber gehört, dass die Twist ganz witzig/kreativ sind und den Völkern teils einen neuen Dreher geben. Ich werde mir Wicked Fate vielleicht holen, wenn ich ein paar Rezis dazu sehe.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lord of Badlands am 26.03.2019 | 17:49
Werds mir dann wahrscheinlich als Toter Baum beim Roland holen.


Gesendet von meinem SM-G903F mit Tapatalk

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: snoopie am 26.03.2019 | 23:16
Jetzt, wo das Fate-Franchise aufgrund diverser Irrwege und skurriler Einbahnstraßen finanziell schwächelt, versucht man es wieder mit dem, was bei der Masse ankommt: EDO.
Spannend wäre, inwiefern sich der neue Magieansatz von dem bereits bestehenden Magiesystem "High Fantasy Magic" unterscheidet, das ebenfalls ohne Zauberlisten und Manapool auskommt.
Aber um das zu erfahren wird unsere Runde sicher kein Geld investieren, sondern einfach in ein paar Rezensionen schauen.
Allerdings holt uns EDO im Jahr 2019 nicht mehr ab. An Fate mögen wir die etwas verqueren Ideen und Settings. Die meisten WoA sind uns zu abgedreht, aber "Wicked Fate" ist thematisch dann wieder doch zu mainstream.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 26.03.2019 | 23:44
Hä? Wicked Fate ist ja noch nicht mal von Evil Hat... Da mit verquasten EDO Theorien zu kommen ist... seltsam. Und da Fate unter Creative Commons bzw. OGL steht, kann es letztlich egal sein, wie es um die bösen Hüte steht. Fate geht deswegen nicht unter.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 27.03.2019 | 06:04
Gefühlt kommen jeden Monat neue Fate-Produkte raus, mit denen Evil Hat nichts zu tun hat. Von daher würde ich nicht sagen, dass Fate in der Krise steckt. Evil Hat hat einfach nach dem Zugpferd DFRPG auf Produkte gesetzt, die nicht Mainstream genug waren und hat die Produktpalette auf Brett- und Kartenspiele erweitert und ist deshalb in eine finanzielle Schieflage geraten. (Getting to big for our head).

Was aber nichts daran ändert, dass ds System Fate immer noch erfolgreich ist. Für Evil Hat vielleicht problematisch, dass man als Entwickler eben auch viel selber machen kann. Was mich wundert: Warum ist Evil Hat nicht selbst auf die Idee gekommen, ein EDO-Setting rauszubringen? Nur so als Sicherheit, um finanziell keine Probleme zu bekommen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 27.03.2019 | 19:13
Also ich nehme bei Fate kaum sinnvolle Produkte wahr, die nicht von Evil Hat stammen. Mit Ausnahme von Malmsturm vllt. Aber Fate interessiert mich auch fast nur noch am Rande und aus Nostalgie.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: snoopie am 27.03.2019 | 20:07
Zitat
Aber Fate interessiert mich auch fast nur noch am Rande und aus Nostalgie.

Da bist du wohl nicht der einzige, wenn man sich den verwaisten, leeren Fate-Channel hier anschaut. Hin und wieder verirrt sich jemand hier her und fragt, ob man schon ein obskures Fate-Spiel ausprobiert hat. Worauf dann auch keine Antwort mehr kommt.
Würde mich nicht wundern, wenn in einem Jahr der Fate-Bereich in diese Schlummerecke träumender RPGs verlegt wird.

Es spricht wohl für die Qualität eines RPG, wenn man als Runde auch kaum Diskussionsbedarf hat. Steht schließlich alles im Regelwerk, und wenn nicht: DIY.
Wozu also groß in Rollenspielforen herumdiskutieren?

In den ganzen aktuellen Threads taucht Fate gar nicht mehr auf. Stattdessen sind die Berufsrollenspieler einfach hinter der nächsten Geschmacksrichtung des Monats ("flavour of the month") her.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Infernal Teddy am 27.03.2019 | 20:59
Kannst du mir anhand dieser Puppe zeigen wo dich Fate unsittlich angefasst hat?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 28.03.2019 | 06:29
Ja, Fate gehört in meinen Augen nicht zum Mainstream. Ich habe aber bisher die Erfahrung gemacht, dass es kein Problem ist, für Fate Mitspieler zu finden. Ganz im Gegenteil. Auch hier im Board ist auch mal mehr los als jetzt gerade. Also kein Grund, hier Pessimismus zu verbreiten  ;).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 28.03.2019 | 07:10
Also meine Fate Runde lebt und gedeiht und das nun auch schon mit ein paar Jahren auf dem Buckel :)


Evil Hat bringt natürlich am meisten raus, aber


Wicked Fate, Return to the Stars, Metal Mouse, A Far Off Land


sind alles neue Welten / Spiele, die soweit ich das überblicke 2019 rausgekommen sind und eben keinen bösen Hut tragen. Wie gesagt nur NEUE keine Erweiterungen oder so. Und ich habe jetzt nicht wirklich gesucht, gibt bestimmt noch 1-2 mehr. Dazu kommen noch 1-2 Magazine und Regelbücher ohne Hut, die eben Setting-frei sind.
Das kann sich schon gut mit anderen eigentlich größeren Spielsystemen mithalten.
Aber DASTM Rollenspiel wird Fate nie sein. Dazu ist es zu speziell. Da können sich aber die Fate Fans wie ich ganz besonders und einzigartig cool fühlen (genau wie jede Subkultur einer Subkultur halt)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Slokmig am 28.03.2019 | 07:53
Also meine Fate Runde lebt und gedeiht und das nun auch schon mit ein paar Jahren auf dem Buckel :)

Hach, das macht mir Mut als jemand, der gerade eine Fate-Gruppe aufbaut.  ^-^ Manchen Meinungen hier zu urteilen, könnte man meinen Fate sei tot.  :(

Es spricht wohl für die Qualität eines RPG, wenn man als Runde auch kaum Diskussionsbedarf hat. Steht schließlich alles im Regelwerk, und wenn nicht: DIY.
Wozu also groß in Rollenspielforen herumdiskutieren?

Ich denke, daran liegt es, dass es im Fate-Channel etwas ruhiger zugeht. Je mehr "feste" Regeln ein System hat, desto öfters kommt es vor, dass man eine Regel zweideutig verstehen kann. So ergibt sich einfach mehr Diskussionspotenzial. Hinzu kommt noch: Mainstream.. nö. Das wird Fate denke ich nie.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 28.03.2019 | 08:39
Ich leite Fate regelmäßig. Allerdings momentan vor allem Oneshots.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: First Orko am 28.03.2019 | 08:41
"Es ist nicht tot, was ewig liegt"  :ctlu:

Ich spiele und leite seit 2-3 Jahren sehr aktiv (Turbo-)Fate in unterschiedlichen Settings (Harry Potter, DSA, Blade Runner...). Dabei habe ich drei regelmäßige Neuspieler gewonnen.
Daneben gab es auch zwei Testläufe für mein Südamerika-Abenteuer und diverse Oneshot mit "Geheime Welt der Katzen" auf Vereinsveranstaltungen. Gerade letzteres kommt bei öffentlichen Aktionen (GRT, Brettspieltage) wiederholt sehr gut an und ist besonders für Kinder (große und kleine ;)) ein echter Magnet  :d

FATE ist halt ein System, was in der generischen Variante schon sehr stabil funktioniert. Bis auf kosmetische Anpassungen wie umbenannte Methoden und passenden Stunts vermisse ich selten irgendwelche Zusatzregeln, weswegen mich die meisten Settingbücher zu Fate auch einfach nicht reizen (...und das kostet mit nicht mal einen Fate-Punkt  ;) ).

An der Aussage
Es spricht wohl für die Qualität eines RPG, wenn man als Runde auch kaum Diskussionsbedarf hat. Steht schließlich alles im Regelwerk, und wenn nicht: DIY.
ist also durchaus was dran. Der Hype ist abgeflaut, die Leute die es spielen wissen langsam, wie es geht und alle anderen rätseln jetzt über PbtA-Moves statt Aspekte  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crizzl am 28.03.2019 | 09:21
Ich leite alle 14 Tage eine Fate-Runde.
Aber mein Redebedarf ist einfach gering, da Fate viel DiY ist und es viele Produkte gibt, aus denen man hemmungslos klauen kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: SirRupert am 28.03.2019 | 09:25
An der Aussage ist also durchaus was dran. Der Hype ist abgeflaut, die Leute die es spielen wissen langsam, wie es geht und alle anderen rätsel jetzt statt über PbtA-Moves statt Aspekte  ;D
Außer sie spielen City of Mist  ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 28.03.2019 | 11:47
Ich leite/spiele auch wöchentlich. Aber das flutscht regelseitig so sehr, dass man nur noch über Fluff reden kann/muss.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LUCKY_Seb am 28.03.2019 | 16:02
Wir spielen seit knapp 1,5 Jahren eine Kampagne.

Mit Charakterentwicklung, Skill-Steigerung Aspektanpassung allem drum und dran. :headbang:

Diskutiert wird hier im Forum im Fatebereich meines Erachtens doch recht konstruktiv und spielorientiert.
Es werden Möglichkeiten aufgezeigt und sich nicht an kleinteiligen "Regelfragmenten" und "Sonderbänden" aufgehängt.

Alles sehr entspannt und offen. Bringt weiter.  :d




 
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: First Orko am 28.03.2019 | 16:14
Wir spielen seit knapp 1,5 Jahren eine Kampagne.
Mit Charakterentwicklung, Skill-Steigerung Aspektanpassung allem drum und dran. :headbang:

Da möchte ich doch gleich mal nachhaken: In welchen Rhytmus so? Und wie sehen die Charaktere dann aus: Werden eher Aspekte geändert/hinzugefügt oder habt ihr schon entsprechend oft Steigerungen bei bei Fertigkeiten?
Sprich: Wie sehr merkt man dem hochstufigen Fate-Charakter an, dass er hochstufig ist?
Ich könnte mir zBsp vorstellen, dass sich auch die Art der Aspekte ändert bzw. diese weiter gefasst werden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Hell van Sing am 28.03.2019 | 17:46
Sprich: Wie sehr merkt man dem hochstufigen Fate-Charakter an, dass er hochstufig ist?
Als jemand, der selbst seit einiger Zeit in einer alle-zwei-Wochen Kampagne hängt - an den Aspekten merkt man das eher weniger. Diese werden nicht weitläufiger, im Gegenteil. Meistens zeigen diese eher Spezialisierungen oder allgemein eine höhere Erfahrung im eigenen Metier.
Bei den Fertigkeiten merkt man das schon eher, der erste Skill auf +5 fühlt sich schon mächtig an, zudem hat man irgendwann auch die restlichen Fertigkeiten so herumgetauscht, dass sie dem Charakter besser entsprechen als zu Anfang, insofern wird der Charakter auch deswegen stärker, weil sein Skillset im einfach besser an den Spielstil angepasst ist - was aber auch dafür sorgt, dass die Schwächen ebenso stärker hervortreten, wenn man nicht gerade einen passenden Stunt (der sich auch oft findet und viel ausmachen kann) parat hat.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LUCKY_Seb am 1.04.2019 | 16:49
Da möchte ich doch gleich mal nachhaken: In welchen Rhytmus so? Und wie sehen die Charaktere dann aus: Werden eher Aspekte geändert/hinzugefügt oder habt ihr schon entsprechend oft Steigerungen bei bei Fertigkeiten?
Sprich: Wie sehr merkt man dem hochstufigen Fate-Charakter an, dass er hochstufig ist?
Ich könnte mir zBsp vorstellen, dass sich auch die Art der Aspekte ändert bzw. diese weiter gefasst werden.

• Wir spielen 1-2 mal im Monat

• Aspekte entwickeln sich meist ohne besondere Absprache/Beratung der Story entsprechend - (an die Meilensteine angelehnt)

• Fertigkeiten wechseln/tauschen (Meilensteine) je nach Bedarf (Handwerk/Provozieren und Empathie sind die Hidden Champions) - Steigerung der Werte macht sich bemerkbar!

• Stunts werden verfeinert und unterstützen teilweise die Aspekte, bzw die Spielweise der Gruppe...

• Extra`s geben den Spielern mehr Wumms und bringen sie gleichzeitig mehr in Bedrängnis

• Ich habe bewusst das Powerniveau der "normalen" Gegner auf dem Ursprungslevel gelassen
  und die die SC rocken diese dementsprechend weg.

Fazit: Fate ermöglicht von Anfang an fähige SC. Im Laufe einer Kampagne kommt es aber zu einem deutlichen Anstieg des Powerniveaus... zu mindest bei uns.
• Krieger mit Kämpfen 5 oder 6 plus Stunts und Aspekte
• Bogenschütze mit Schießen 7! Die absolute, von der !Gruppe gewollte! Ausnahme - würde ich so auch nicht mehr machen  ::)

Wir spielen zudem mit Waffenwerten von 1-4 und schwächeren Rüstungen - unsere Kämpfe sind in der Regel recht schnell  >;D

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 9.04.2019 | 19:46
Es gibt Neuigkeiten zu Fate of Cthulhu. In einem Interview berichten die Macher, dass sie nach einer Idee von Fred Hicks "Cthulhu is Skynet" eine Welt erschaffen hätten, in der die Helden in der Zeit zurückreisen müssen, um die Apokalypse zu verhindern. Ganz in der Tradition von Terminator. Der Weltuntergang ist also schon passiert, die Großen Alten (oder zumindest) einer davon, ist erwacht und hat unsere Zivilisation ausgelöscht.

In Fate of Cthulhu geht es nun darum, ebendies zu verhindern. Eine Kampagne soll demnach aus einer Handvoll Abenteuern bestehen, die je einen Aspekt der apokalyptischen Zukunft zurechtrücken. Am Ende der Kampagne hat die Gruppe Erfolge bzw. Misserfolge gesammelt und die Geschichte nimmt ihren hoffentlich veränderten Lauf.

Das klingt für mich nach einem frischen Ansatz für Cthulhu. Ein bisschen Terminator, ein bisschen 12 Monkeys. Bin schon gespannt, der Kickstarter soll im April anlaufen, das Layout ist angeblich schon abgeschlossen.

Nachzulesen unter: https://techraptor.net/content/pk-sullivan-and-stephen-blackmoore-on-fate-of-cthulhu-and-punching-elder-gods?utm_source=dlvr.it&utm_medium=facebook
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 10.04.2019 | 14:50
Es gibt Neuigkeiten zu Fate of Cthulhu. In einem Interview berichten die Macher, dass sie nach einer Idee von Fred Hicks "Cthulhu is Skynet" eine Welt erschaffen hätten, in der die Helden in der Zeit zurückreisen müssen, um die Apokalypse zu verhindern. Ganz in der Tradition von Terminator. Der Weltuntergang ist also schon passiert, die Großen Alten (oder zumindest) einer davon, ist erwacht und hat unsere Zivilisation ausgelöscht.

In Fate of Cthulhu geht es nun darum, ebendies zu verhindern. Eine Kampagne soll demnach aus einer Handvoll Abenteuern bestehen, die je einen Aspekt der apokalyptischen Zukunft zurechtrücken. Am Ende der Kampagne hat die Gruppe Erfolge bzw. Misserfolge gesammelt und die Geschichte nimmt ihren hoffentlich veränderten Lauf.

Das klingt für mich nach einem frischen Ansatz für Cthulhu. Ein bisschen Terminator, ein bisschen 12 Monkeys. Bin schon gespannt, der Kickstarter soll im April anlaufen, das Layout ist angeblich schon abgeschlossen.

Nachzulesen unter: https://techraptor.net/content/pk-sullivan-and-stephen-blackmoore-on-fate-of-cthulhu-and-punching-elder-gods?utm_source=dlvr.it&utm_medium=facebook

Klingt awesome, aber wer spielt das mit mir...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 24.04.2019 | 16:09
Fate of Cthulhu wurde in den ersten Stunden des Kickstarters finanziert!  :) Toll finde ich wieder, dass man als Backer direkt eine Prototyp-Version als PDF erhält und schon mal sehen kann, dass das Produkt ansich fertig ist. Es fehlen noch Bilder und das Buch wird nochmal redigiert. Habe nur mal reingelesen, aber das sieht schon echt gut aus!

Wird sich Uhrwerk mit der Fate-Redaktion da ranwagen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tegres am 24.04.2019 | 16:26
Es gibt Neuigkeiten zu Fate of Cthulhu. In einem Interview berichten die Macher, dass sie nach einer Idee von Fred Hicks "Cthulhu is Skynet" eine Welt erschaffen hätten, in der die Helden in der Zeit zurückreisen müssen, um die Apokalypse zu verhindern. Ganz in der Tradition von Terminator. Der Weltuntergang ist also schon passiert, die Großen Alten (oder zumindest) einer davon, ist erwacht und hat unsere Zivilisation ausgelöscht.

In Fate of Cthulhu geht es nun darum, ebendies zu verhindern. Eine Kampagne soll demnach aus einer Handvoll Abenteuern bestehen, die je einen Aspekt der apokalyptischen Zukunft zurechtrücken. Am Ende der Kampagne hat die Gruppe Erfolge bzw. Misserfolge gesammelt und die Geschichte nimmt ihren hoffentlich veränderten Lauf.

Das klingt für mich nach einem frischen Ansatz für Cthulhu. Ein bisschen Terminator, ein bisschen 12 Monkeys.
Ich bin nur ungern den Spielverderber, aber neu ist der Ansatz nicht. In "Terror Germanicus" von Pegasus findet sich das Abenteuer "12 Apostel", dass quasi "Mad Max" mit "12 Monkeys" kombiniert. Außerdem hat Pegasus einen kompletten eigenen Band zum Thema "Apokalpysen" herausgebracht (der auch genauso heißt und ebenfalls ein Zeitreiseabenteuer enthält). In der Cthuloiden-Welten-Ausgabe 8 von 2005 findet sich sogar schon das Abenteuer "Tote Träume", das als Testballon für einen möglichen damaligen Apokalypse-Band gedacht war, der dann damals aber nicht erschien.
Vielleicht ist das aber so oft wie in der Geschichte: Die Zeit war einfach reif für diese Idee.  :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 24.04.2019 | 20:36
Ich bin nur ungern den Spielverderber, aber neu ist der Ansatz nicht. In "Terror Germanicus" von Pegasus findet sich das Abenteuer "12 Apostel", dass quasi "Mad Max" mit "12 Monkeys" kombiniert. Außerdem hat Pegasus einen kompletten eigenen Band zum Thema "Apokalpysen" herausgebracht (der auch genauso heißt und ebenfalls ein Zeitreiseabenteuer enthält). In der Cthuloiden-Welten-Ausgabe 8 von 2005 findet sich sogar schon das Abenteuer "Tote Träume", das als Testballon für einen möglichen damaligen Apokalypse-Band gedacht war, der dann damals aber nicht erschien.
Vielleicht ist das aber so oft wie in der Geschichte: Die Zeit war einfach reif für diese Idee.  :D

Was Cthulhu angeht, gibt es natürlich schon unglaublich viele Sachen. Ich denke einfach, dass Evil Hat noch etwas mehr aufdreht mit Fate of Cthulhu und in Sachen Worldbuilding und Cthulhu-Mythos etwas Neues rausbringt. Aber klar, das Rad wird nicht neu erfunden. Aber ich freue mich doch immer über neue Ansätze.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 29.04.2019 | 09:10
Nachdem ich nun in Fate of Cthulhu reingelesen habe, hier mal ein kleiner Ersteindruck. Das Spiel fasst Fate Core auf 50 Seiten zusammen und ist somit quasi Fate Accelerated für Fate Core. Man kann sich das wie Turbo-Fate vorstellen, nur eben mit den Mechaniken von Fate Core. Explizit anders als Turbo ist der Gebrauch von Fertigkeiten.

Eine kleine Änderung ist mir bei den Milestones aufgefallen. Bei Fate of Cthulhu kann man bei einem Major Milestone zwei Fertigkeiten steigern. Das soll wohl verhindern, dass man (bedingt durch die Säulenstruktur) zu lange braucht, Fertigkeiten zu steigern. Für den etwas pulpigeren Ansatz für Cthulhu passt das natürlich. Immerhin sind die Überlebenschancen der Charaktere nicht gerade rosig.

Schön finde ich das Thema "geistige Stabilität" gelöst. Die Autoren gehen weg davon, dass Charaktere wahnsinnig werden und psychische Störungen entwicklen. Jeder Charakter hat eine "Corruption Clock", das ist quasi eine Stressleiste in Uhrform mit 4 Kästchen. Jedes Mal, wenn jemand einen Corruption-Stunt nutzt (mächtigere Stunts, die +4 statt der +2 geben), markiert man Corruption. Sind alle vier Kästchen voll korrumpiert man einen Aspekt und bekommt einen neuen Corruption-Stunt. DIe Corruption Clock wird gelöscht, es geht von vorne los.

Die korrumpierten Stunts verändern natürlich den Charakter. Hat man alle fünf Aspekte korrumpiert, ist die Spielfigur zum Monster geworden und ergo nicht mehr spielbar. Bis es dazu kommt, soll man den Charakter allerding in seinem menschlichen Verhalten darstellen, ohne comic-haft oder stereotyp wahnsinnig zu wirken: Ein passender Umgang mit psychischen Störungen wie ich finde  :d.

Insgesamt verschafft Fate of Cthulhu einen einfachen Zugang zu Fate, ähnlich wie Turbo Fate oder Dresden Files Accelerated. Regelseitig bleibt es sogar noch hinter Dresden Files Accelerated zurück, da es keine Mantles mit einer Auflistung von Stunts gibt. Die Charaktererschaffung ist frei, Inspirationen kann man sich natürlich aus Fate Core oder dem Horror-Toolkit holen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: First Orko am 29.04.2019 | 09:52
Cool, danke für den Eindruck  :d
Besonders das hier:

Schön finde ich das Thema "geistige Stabilität" gelöst. Die Autoren gehen weg davon, dass Charaktere wahnsinnig werden und psychische Störungen entwicklen. Jeder Charakter hat eine "Corruption Clock", das ist quasi eine Stressleiste in Uhrform mit 4 Kästchen. Jedes Mal, wenn jemand einen Corruption-Stunt nutzt (mächtigere Stunts, die +4 statt der +2 geben), markiert man Corruption. Sind alle vier Kästchen voll korrumpiert man einen Aspekt und bekommt einen neuen Corruption-Stunt. DIe Corruption Clock wird gelöscht, es geht von vorne los.

Die korrumpierten Stunts verändern natürlich den Charakter. Hat man alle fünf Aspekte korrumpiert, ist die Spielfigur zum Monster geworden und ergo nicht mehr spielbar. Bis es dazu kommt, soll man den Charakter allerding in seinem menschlichen Verhalten darstellen, ohne comic-haft oder stereotyp wahnsinnig zu wirken: Ein passender Umgang mit psychischen Störungen wie ich finde  :d.

finde ich sehr gut gelöst. Ich hatte seinerzeit mal TurboFate für Cthulhu genommen und dann einfach Stresskästchen durch weitere Konsequenz ersetzt, d.h. man hat bei Konflikten mit dem Mythos direkt Konsequenzen genommen.
Ging so lala - dadurch, dass das Setting ja nicht so kampfintensiv ist, kam es eben nicht zu weltlichen Konflikten, insofern lief das ganz gut. Aber das o.g. sieht deutlich sinnvoller aus!

EDIT:
Das bekommt man gerade nur über Kickstarter, sehe ich das richtig...?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 29.04.2019 | 10:01
Das bekommt man gerade (wieder mal) nur über Kickstarter, sehe ich das richtig...?

Dieses Fass möchte ich hier eigentlich nicht aufmachen  ;). Aber ja, das Prototyp-PDF bekommst du für 10$ über den Kickstarter, für 20$ das finale PDF und die Stretchgoals (weitere timelines mit Zusatzmaterial). Das Buch bekommen europäische Kunden nicht über den Evil Hat Kickstarter, es wird aber in den ganz normalen Handel kommen. Alternativ brauchst du eine US-Adresse, was du über einen Forwarding-Service machen könntest, allerdings sind die Versandkosten aus den USA dann auch so hoch, dass du auch auf das Buch im Handel warten und dir vorab das PDF leisten kannst.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: First Orko am 29.04.2019 | 10:11
es wird aber in den ganz normalen Handel kommen.

Das habe ich gehofft  ^-^ Dann ist es egal, so eilig hab ich es nicht.
Sorry wegen Formulierung, hast recht das war nicht neutral. Hab es mal entschärft.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 29.04.2019 | 12:30
Das habe ich gehofft  ^-^ Dann ist es egal, so eilig hab ich es nicht.
Sorry wegen Formulierung, hast recht das war nicht neutral. Hab es mal entschärft.

Alles gut!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 7.05.2019 | 10:12
Für Fate of Cthulhu wird es wohl auch eine Fate Accelerated-Option geben. Ob diese in Form eines Stretch Goal komme oder anderweitig zur Verfügung gestellt werde, sei noch nicht klar, so die Macher.

Nachzuhören bei: https://www.theredactedfiles.com (https://www.theredactedfiles.com)

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 15.05.2019 | 09:08
Mal ein kleines Update zum Fate of Cthulhu-Kickstarter: Die Fate Accelerated Version ist inzwischen frei zugänglich als PDF verfügbar. Auf drei Seiten gibt es Tipps, wie man die Core-Regeln auf Turbo umstellen kann. Spoiler: Es ist nicht wirklich das Problem  ;). Einzig die Methoden wurden umformuliert um dem Horror- und Apokalypse-Thema gerecht zu werden. Zudem gibt es auch noch ein Accelerated Charakterblatt. Feine Sache!

Wir sind dann auch schon in der letzten Woche des Kickstarters! Die letzten Stretch Goals umfassen eine Necronomicon-Timeline, eine Pandemie und eine Zombie-Apokalypse.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 15.05.2019 | 11:55
Gibt es eigentlich zu Heavy Metal Thundermouse keine Charakterbögen  im Netz oder bin ich nur blind?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 15.05.2019 | 11:56
Mal ein kleines Update zum Fate of Cthulhu-Kickstarter: Die Fate Accelerated Version ist inzwischen frei zugänglich als PDF verfügbar. Auf drei Seiten gibt es Tipps, wie man die Core-Regeln auf Turbo umstellen kann. Spoiler: Es ist nicht wirklich das Problem  ;). Einzig die Methoden wurden umformuliert um dem Horror- und Apokalypse-Thema gerecht zu werden. Zudem gibt es auch noch ein Accelerated Charakterblatt. Feine Sache!

Wir sind dann auch schon in der letzten Woche des Kickstarters! Die letzten Stretch Goals umfassen eine Necronomicon-Timeline, eine Pandemie und eine Zombie-Apokalypse.

Kannst du mal den Link posten zur Turbo-VersioN?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Duck am 15.05.2019 | 12:03
Gibt es eigentlich zu Heavy Metal Thundermouse keine Charakterbögen  im Netz oder bin ich nur blind?
Das komplette Play Kit (inkl. Charakterbögen) findest du hier: http://www.shorelessskies.com/p/blog-page.html
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 15.05.2019 | 12:16
Das komplette Play Kit (inkl. Charakterbögen) findest du hier: http://www.shorelessskies.com/p/blog-page.html
Danke!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 15.05.2019 | 12:46
Kannst du mal den Link posten zur Turbo-VersioN?

Sorry, mein Fehler. Das Domument wird im ersten Update des Kickstarters verlinkt. Darauf hat man dann für 10$ sammt Vorab-PDF Zugriff. Es ist aber wirklich auch keine große Sache.

Die neuen Methoden heißen:

Brutal
Bold
Cautious
Clever
Covert
Fast
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: First Orko am 15.05.2019 | 12:53
Die neuen Methoden heißen:

Brutal
Bold
Cautious
Clever
Covert
Fast

Puh. Ich weiß nicht. Brutal und Bold sehe ich ja noch, aber Cautious,Clever und Covert scheinen mir sehr dicht überschnitten. Ich habe mal mit "Cool" als Methode gearbeitet in einem Cyberpunk-Setting und das war schon nicht so eindeutig. Wenn es darauf hinausläuft, dass man letztlich immer mit Originalbezeichnungen "übersetzt" kann man es m.E. ganz weglassen.
Besonders bei DER Vorlage hätte ich mir eine deutlich Verschiebung hin zu Ermittlungen, Nachvorschung usw. gewünscht, das sehe ich hiermit nicht unbedingt gut abgedeckt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 15.05.2019 | 13:34
Letztlich sind das auch nur Vorschläge, die man nicht nehmen muss. Ich würde wahrscheinlich sogar bei Fate Core bleiben, hätte aber auch keine Probleme mit den Methoden.

Zu den einzelnen Methoden...

...Brutal: Keine Frage, passt, die Timelines haben ähnlich wie bei Terminator 2 den Dreh, dass man oft jemanden umrbingen muss/kann, und da wird es eben schnell mal brutal  ;)

...Bold: Klar, wenn man gegen Mythosmonster antreten will, passt das.

...Cautious ist für mich mit der Übersetzung "vorsichtig" schon was anderes als...

...Covert, was für mich mit Heimlichkeit zu tun hat. Jemand, der einfach nur vorsichtig ist bei einem Einbruch, hat es schwerer als jemand, der das heimlich und leise tut. Das passt zu einem Wissenschaftler, der zwar nicht allzu laut durchs Fenster klettert, sich aber etwas linkisch anstellt. Daneben der Dieb, der heimlich vorgeht.

...selbiges gillt bei Fast. Natürlich kann jemand "schnell" durch Fenster steigen, aber ist er dabei auch leise?

...Clever wäre so die klassische Investigator-Methode, wobei Cautious natürlich auch passt, aber länger dauert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Roach am 15.05.2019 | 17:10
Fate Accelerated gibt es auf Englisch als PWYW hier: https://www.drivethrurpg.com/product/114902/Fate-Accelerated-Edition?term=fate+acce  , sogar als ePub und Mobi. Auf Deutsch als Turbo-Fate gibt es nur die PDF, auf der Fate-Homepage. Die Cthulhu-Variation ist da dann natürlich nicht mit drin, dafür müsste man backen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 16.05.2019 | 18:39
Was mir gerade erst durch eine Frage im Fate of Cthulhu-Kickstarter klargeworden ist: Die zusammengefasste Fate Core-Variante soll später auch als stand-alone Buch auf den Markt kommen. Nach den ganzen Diskussionen hier im Forum rund um Übersichtlichkeit, Verständlichkeit und Komplexität der Regeln ist das vielleicht gar keine schlechte Idee.

Wobei ich da für mich inzwischen soweit bin zu sagen, dass Turbo-Fate auch Fate Core ist, nur eben in abgespeckter Form und mit Methoden statt Fertigkeiten. Fate Core ist der große Baukasten und so eigentlich auch kein Regelwerk. Es ist eine Anleitung, wie man sich ein Regelwerk sammt Hintergrund zusammenstellt. Das ist so auch super, nur verstehen das viele nicht. Da hätte man an vielen Stellen auf Turbo-Fate verweisen und sagen können: Das ist Fate, kurz und zusammengefasst. Spielt ihr mit Fertigkeiten, nehmt die Fertigkeiten aus Core. Spielt ihr mit Extras, schaut euch die Beispiele in Core an.

Was man mit Core alles machen kann, zeigen die vielen Stand-alone-Spiele. Ich finde Fate beispielsweise in Atomic Robo total gut rübergebracht. Die Comics zu den Regelbeispielen sind echt hilfreich. Dresden Files Accelerated zeigt, wie man auf der Basis von Turbo-Fate Elemente von Core dazubaut. Und dann haben wir mit Tachyon Squad wieder ein Spiel, das streng auf Core aufbaut und sogar noch ein kleines Subsystem (Raumkampf) obendrauf packt.

Ich merke gerade, dass aus meiner Werbung für Fate of Cthulhu, das ich glaube ab jetzt mit FoC abkürzte  ;), ein Rundumschwenk zu Fate geworden ist. Was solls, für mich funktioniert es einfach. Ich hab selten die Zeit mit Freunden in ein System tief einzusteigen. Die meisten meiner Runden sind spontan, bis auf die TOR-Runden. Mit Fate setze ich mich hin und kann sofort losspielen, ohne groß Regeln erklären zu müssen. Das habe ich selten bei Rollenspielsystemen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crizzl am 17.05.2019 | 13:37
Es ist sehr ruhig um deutsche Fate-Publikationen geworden. Kommt noch das Horror-Toolkit? Wie sieht es mit den angeteaserten Evolution Pulse aus? Und den zweiten Anthologie-Band?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 17.05.2019 | 13:44
Es ist sehr ruhig um deutsche Fate-Publikationen geworden. Kommt noch das Horror-Toolkit? Wie sieht es mit den angeteaserten Evolution Pulse aus? Und den zweiten Anthologie-Band?

AFAIK kommt das Horror-Toolkit. Über den Rest vermag ich nichts zu sagen. Uli ist aber im SCHON WIEDER im Urlaub, deshalb werden die Infos wohl etwas länger auf sich warten lassen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 17.05.2019 | 14:08
Es ist sehr ruhig um deutsche Fate-Publikationen geworden. Kommt noch das Horror-Toolkit? Wie sieht es mit den angeteaserten Evolution Pulse aus? Und den zweiten Anthologie-Band?
Das Horror Toolkit müsste bald TM im Lager ankommen und danna usgeliefert werden. An Evolution Pulse sind wir drann aber etwas definitives kann ich derzeit noch nicht versprechen. Den zweiten Kodex Band wollen wir abwarten wie sich die Handbücher verkaufen. In der Tat ist die Schlagzahl der Fateprodukte etwas zurückgegangen das hat aber auch mit meiner Zeit in der Freizeit für solche Projekte zu tun.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nordwaldwolf am 18.05.2019 | 00:03
Hab gestern von meinem Buchhandel die mail bekommen (hatte es schon letztes jahr bestellt), dass es nunmehr für den 23.05. angekündigt sei.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mazdamundi am 21.05.2019 | 07:33
Hallo!

Habe vor kurzem das Fate-Regelwerk für mich entdeckt und auch gleich Märchenkrieger LOS! bestellt. Die meisten Regeln habe ich soweit verstanden (zumindest solange, bis ich sie anwenden muss ;)). Allerdings hätte ich eine Frage gezielt zu Märchenkrieger LOS!:

Alle Charaktere haben drei Kästchen geistigen und körperlichen Stress. In Fate-Core negiert jedes Kästchen einen Treffer mit einer gewissen Menge an Schaden. Habe ich keine Käschen mehr(oder will keine Ankreuzen) bin ich gezwungen eine Konsequenz zu nehmen oder aufzugeben. Waffen und/oder Gefährliche Angriffe erhöhen den Schaden des Treffers. Also Erfolgsstufen + Waffen/Angriffsschaden, wenn jemand getroffen wird. Soweit so gut.
In Märchenkrieger haben die Kästchen der Stressbalken allerdings keinen Wert um den sie verringern. Heißt das, dass ein Charakter drei Treffer hinnehmen kann (was gefährliche Angriffe auf NSCs nutzlos machen würde) oder das jeder Charakter drei(3) Lebenspunkte hat (was gefährlcihe Angriffe auf NSCs unglaublich stark amchen würde)? Oder negieren sie normal wie bei Fate-Core?

Schon einmal Danke im Voraus!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 21.05.2019 | 08:20
Hallo!

Habe vor kurzem das Fate-Regelwerk für mich entdeckt und auch gleich Märchenkrieger LOS! bestellt. Die meisten Regeln habe ich soweit verstanden (zumindest solange, bis ich sie anwenden muss ;)). Allerdings hätte ich eine Frage gezielt zu Märchenkrieger LOS!:

Alle Charaktere haben drei Kästchen geistigen und körperlichen Stress. In Fate-Core negiert jedes Kästchen einen Treffer mit einer gewissen Menge an Schaden. Habe ich keine Käschen mehr(oder will keine Ankreuzen) bin ich gezwungen eine Konsequenz zu nehmen oder aufzugeben. Waffen und/oder Gefährliche Angriffe erhöhen den Schaden des Treffers. Also Erfolgsstufen + Waffen/Angriffsschaden, wenn jemand getroffen wird. Soweit so gut.
In Märchenkrieger haben die Kästchen der Stressbalken allerdings keinen Wert um den sie verringern. Heißt das, dass ein Charakter drei Treffer hinnehmen kann (was gefährliche Angriffe auf NSCs nutzlos machen würde) oder das jeder Charakter drei(3) Lebenspunkte hat (was gefährlcihe Angriffe auf NSCs unglaublich stark amchen würde)? Oder negieren sie normal wie bei Fate-Core?

Schon einmal Danke im Voraus!

Ich kenne jetzt Märchenkrieger LOS! noch nicht (muß bei Gelegenheit mal wieder eine Rundreise zu den Läden meines Vertrauens einplanen, um zu sehen, ob's vielleicht schon ausliegt), aber wenn das Buch nichts ausdrücklich anderes sagt, sollte Streß wie in Fate Core und Turbo-Fate auch funktionieren, d.h., das erste Kästchen ist das Einer-Streßkästchen, das zweiter das Zweier und so weiter. Kann in dem Fall allenfalls sein, daß die Zahlen auf dem Charakterbogen nicht mit eingetragen sind.

(Und ja, es gibt Fate-Settings und -Regelbücher, in denen Streß zumindest nach Entscheidung der Verfasser anders funktioniert -- Dresden Files Accelerated etwa, wo der Standard-Spielercharakter sechs Einer-Streßkästchen hat und mehrere gleichzeitig abstreichen darf, so daß sie mehr wie "normale Lebenspunkte" funktionieren. Da steht das dann aber auch normalerweise mit drin.)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crizzl am 21.05.2019 | 08:25
Es funktioniert wie in Fate Core und Turbo Fate.

In den englischen Settings aktuelleren Datums wird Stress wie Hitpoints gehandhabt. Fate of Cthulhu, Tachyon Squadron und DFA nutzen diese Setzung schon.
Ich denke, dass Evil Hat weiter diese Schiene fahren wird.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 21.05.2019 | 08:57
Ich denke, dass Evil Hat weiter diese Schiene fahren wird.

Möglich, ihre Entscheidung. Persönlich ziehe ich den Core-Ansatz derzeit noch vor, weil er ein kleines bißchen mehr Taktik auf seiten des Verteidigers zuläßt als die "ein Lebenspunkt ist so gut wie jeder andere"-Methode.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 21.05.2019 | 09:44
Es kommt wahrscheinlich einfach aufs Setting an. Bei Dresden Files Accelerated ist mir das mit den Stresskästchen zum ersten Mal aufgefallen. Danach kam das immer mal vor. Es ist eben so, dass man mit einer langen 1er-Leiste erstmal mehr Stress nehmen kann, ohne in die Konsequenzen reinzurutschen. Das passt zu machen Settings mehr als zu anderen. Ich kann mit beiden gut leben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 21.05.2019 | 12:08
Es kommt wahrscheinlich einfach aufs Setting an. Bei Dresden Files Accelerated ist mir das mit den Stresskästchen zum ersten Mal aufgefallen. Danach kam das immer mal vor. Es ist eben so, dass man mit einer langen 1er-Leiste erstmal mehr Stress nehmen kann, ohne in die Konsequenzen reinzurutschen. Das passt zu machen Settings mehr als zu anderen. Ich kann mit beiden gut leben.

Tatsächlich ist diese Methode selber mindestens so alt wie Fate als kommerzielles System. Mehrfach abstreichbare reine Einer-Streßkästchen hatten tatsächlich schon die "Minions" (frühes grobes Gegenstück zu den namenlosen NSC in Fate Core) bei Spirit of the Century im Gegensatz zu den mehrwertigen Kästchen der "richtigen" Charaktere, Starblazer Adventures und Legends of Anglerre haben das als weitgehende SotC-Lizenzklone gleich auf alle Charaktere erweitert, um sie bei gleich und damals noch ziemlich langen Streßbalken (Mindestlänge fünf Kästchen plus größere Boni als heute) etwas weniger unverwundbar zu machen, und im Fate-Handbuch wird dieser Ansatz neben anderen Spielarten der -- hm -- "Streßbewältigung" auch als mögliche Option erwähnt. Das alles nur der Vollständigkeit halber. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 21.05.2019 | 12:36
Da hatte jemand wohl Fate-Regeln zum Frühstück, oder wie?  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 21.05.2019 | 12:59
Da hatte jemand wohl Fate-Regeln zum Frühstück, oder wie?  :d

So was in der Art (heute früh während einer Wartesitzung mal wieder im Adversary Toolkit geblättert), auch wenn das eine nichts direkt mit dem anderen zu tun hat. ;)

Hauptsächlich ist es aber einfach so, daß ich eigentlich schon recht früh gerne Fate-Fan werden wollte und auch entsprechend in den Läden meines Vertrauens findbare Werke je nach Gelegenheit gesammelt habe. Nur waren die in der Regel ziemlich seitenstark, mit diversen Extraregeln angereichert, und auch nicht unbedingt Meisterwerke im Layout, so daß ich nie ganz das Gefühl hatte, das System an sich wirklich in den Griff zu bekommen...das hat tatsächlich bis hin zu Fate Core gedauert. Nichtsdestotrotz werfe ich nicht gerne Bücher allgemein bzw. Rollenspielmaterial im Besonderen weg, also habe ich meine Sammlung "alter Meister" eben auch noch. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crizzl am 21.05.2019 | 13:00
Es macht auch nur einen geringen Unterschied.
In beiden Modellen kann es passieren, dass du eine Konsequenz nehmen musst, obwohl da noch freie Kästchen wären. Bei Fate Core/ Turbo Fate ist es nur wahrscheinlicher.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nordwaldwolf am 22.05.2019 | 19:37
Hab gestern von meinem Buchhandel die mail bekommen (hatte es schon letztes jahr bestellt), dass es nunmehr für den 23.05. angekündigt sei.

Heute kam die Versandbestätigung  :)  :wf:
(Horror Handbuch)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LUCKY_Seb am 23.05.2019 | 10:05
Dito  :headbang: endlich wieder neuen Stoff  ^-^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 23.05.2019 | 10:46
In Märchenkrieger haben die Kästchen der Stressbalken allerdings keinen Wert um den sie verringern. Heißt das, dass ein Charakter drei Treffer hinnehmen kann (was gefährliche Angriffe auf NSCs nutzlos machen würde) oder das jeder Charakter drei(3) Lebenspunkte hat (was gefährlcihe Angriffe auf NSCs unglaublich stark amchen würde)? Oder negieren sie normal wie bei Fate-Core?

Normal wie bei Fate Core  :) Wenn nicht speziell eine Abweichung vermerkt ist, gelten die Core-Regeln.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LUCKY_Seb am 23.05.2019 | 12:53
Yeah!!! Horror Handbuch auf deutsch ist da!
Geeeeeiiiiiiil!!!!! :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Supersöldner am 23.05.2019 | 20:13
Horror bei FATE kann ich mir irgendwie gar nicht richtig vorstellen .
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 23.05.2019 | 20:22
Dann kauf das Buch  ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: am 23.05.2019 | 20:26
das ist aber dünn und Teuer. später vielleicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crizzl am 24.05.2019 | 08:31
25€ für ein Hardcover mit 150 Seiten finde ich fair.
Meins ist auch da, bin aber erst bei Seite 20. Gestern Abend war halt die Fate-Runde.  ;)
Aber es sind schon wieder schöne Ideen in dem Buch.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LUCKY_Seb am 24.05.2019 | 09:04
sobald ich reingelesen habe gibt es Feedback - bisher habe ich nur meiner Gruppe damit Angst gemacht  ~;D

Ich finde den Preis in Ordnung - kaufe aber sonst nicht mehr so viel für Pen and Paper wie früher - daher halten sich die Hobbyausgaben im Rahmen.
(Ausnahme:  8) Nur gerade habe ich mir noch Mutant Year Zero gegönnt - das hat mich schon seit nem halben Jahr gereizt)

Daher habe ich gerade einen direkten Vergleich mit einem anderen System und finde es auf den ersten Blick vergleichbar und in Ordnung.

Wenn man regelmäßig Systeme und Abenteuer kauft geht's natürlich schnell auf den Geldbeutel …
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Supersöldner am 24.05.2019 | 09:17
Muss erst mal das ganze TROG zeug Zahlen da kommt das halt nicht so Bald in Frage.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crizzl am 24.05.2019 | 09:22
Das kann ich verstehen. Ist nur ein Unterschied ob man sagt, dass ist teuer oder mein RPG-Buget ist gerade anders verplant.  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 24.05.2019 | 09:46
Ich habs auf Englisch quergelesen. Ja, da stecken wieder eine Menge Ideen drin. Auch wird das Horror-Fate-Paradox aufgelöst  ;).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 24.05.2019 | 10:13
Ich habs auf Englisch quergelesen. Ja, da stecken wieder eine Menge Ideen drin. Auch wird das Horror-Fate-Paradox aufgelöst  ;).

Da gab's ein Paradox? Ich höre ja immer diese Gerüchte, aber daß da auch tatsächlich ein handfestes Problem dahinterstecken soll, wäre mir neu... ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 24.05.2019 | 10:19
Das kann ich verstehen. Ist nur ein Unterschied ob man sagt, dass ist teuer oder mein RPG-Buget ist gerade anders verplant.  ;)
Danke
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 24.05.2019 | 10:37
Da gab's ein Paradox? Ich höre ja immer diese Gerüchte, aber daß da auch tatsächlich ein handfestes Problem dahinterstecken soll, wäre mir neu... ;)

Deshalb ja auch der Smiley.  ;) Ich hatte damit nie ein Problem, allerdings wird im Horror Toolkit durchaus darauf hingewiesen, dass manche Stunts und das Faktenkaufen ein Problem sein können. Stunts, die einem erlauben, immer passende Ausrüstung dabeizuhaben, können das Horror-Spielgefühl empfindlich stören.

Da muss sich aber einfach die Gruppe einig sein, was da gerade gespielt wird. Daher sehe ich tatsächlich kein Problem.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 24.05.2019 | 11:12
Ich hatte anfangs so meine Probleme mit dem (englischen) Horror Toolkit, weil ich das Adversary Toolkit so großartig finde und verglichen damit das Horrortoolkit schwafelig rüberkam. (k.A., ob das auch für die deutsche Übersetzung gilt). Ich bin jetzt wärmer damit geworden, aber es ist immer noch zu essayistsich für meinen Geschmack und den Titel...

Für mich impliziert "Toolkit", dass es wie ein Werkzeugset ist: Und ich greife oft zum Schraubenzieher, und selten zum Horror Toolkit, obwohl ich mehr Fate leite als Heimwerke. Trotzdem steht eigentlich drin, was drin stehen soll. Es ist nur nicht so gut durchdacht, kategorisiert und mit Beispielen versehen worden wie das vorherige.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 24.05.2019 | 11:53
Ich hatte anfangs so meine Probleme mit dem (englischen) Horror Toolkit, weil ich das Adversary Toolkit so großartig finde und verglichen damit das Horrortoolkit schwafelig rüberkam. (k.A., ob das auch für die deutsche Übersetzung gilt). Ich bin jetzt wärmer damit geworden, aber es ist immer noch zu essayistsich für meinen Geschmack und den Titel...

Für mich impliziert "Toolkit", dass es wie ein Werkzeugset ist: Und ich greife oft zum Schraubenzieher, und selten zum Horror Toolkit, obwohl ich mehr Fate leite als Heimwerke. Trotzdem steht eigentlich drin, was drin stehen soll. Es ist nur nicht so gut durchdacht, kategorisiert und mit Beispielen versehen worden wie das vorherige.

Na, wir werden sehen. Aus meiner Perspektive war nämlich gerade eher das Adversary Toolkit ein bißchen zu kurz und knapp angebunden -- ein Drittel Ratschläge, die ich mir zum guten Teil auch schon selber mit Fate Core alleine locker hätte zusammenreimen können, und die restlichen zwei Drittel des ohnehin schon nicht dicken Buchs alles nur Beispielszenarioideen? Da bleibt bei aller Freundschaft schon ein wenig der Eindruck haften, als wäre den Verfassern erst am Ende ihres "eigentlichen" Materials aufgegangen, wieviele leere Seiten sie noch übrig hatten...

Ich laß' mich also überraschen. Mag durchaus sein, daß gerade das Horror-Handbuch meinem Geschmack eher entgegenkommt. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crizzl am 24.05.2019 | 13:12
Mir persönlich ist das Antagonistenhanbuch auch ein Tick zu knapp. Es ist immer noch ein sehr sehr gutes Buch aber mehr Beispiele wären cool gewesen.
Die Tools sind aber großartig. Ich habe gestern ein Countdown über den gesamten Spielabend gezogen und es wurde knapp. Die Spieler haben mir zurückgemeldet, dass sie noch nie in einer RPG-Session so unter Strom standen. War wohl eine meiner Sternstunden als Spielleitung.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 24.05.2019 | 13:59
War wohl eine meiner Sternstunden als Spielleitung.

 :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 24.05.2019 | 14:01
Ich habe gestern ein Countdown über den gesamten Spielabend gezogen und es wurde knapp. Die Spieler haben mir zurückgemeldet, dass sie noch nie in einer RPG-Session so unter Strom standen. War wohl eine meiner Sternstunden als Spielleitung.

Schreib doch mal kurz, wie du den durchgezogen hast. Würde mich interessieren!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crizzl am 24.05.2019 | 21:09
Schreib doch mal kurz, wie du den durchgezogen hast. Würde mich interessieren!

Ich leite auf der Drachenzwinge eine Cop-Runde im Stil von Bosch und ähnlichen Serien.
Grundsätzlich ist die Runde sehr investigativ und langsam. Das breche ich immer mal wieder mit Sessions auf, die einen deutlichen Fokus auf Action haben.

Die Session gestern habe ich schon so vorbereitet, dass die Tochter eines der SCs schon am Spielabend zuvor auf dem Revier auftauchte und sagte, dass sie mit einer Freundin in einer Mall shoppen geht. Die letzte "Szene" war, dass über Funk durchgegeben wird, dass in der Mall ein Terroranschlag verübt wird. "Serienmusik an" und mit einem Ciffhanger raus.

Der Spieler hat seinen Aspekt mit der Tochter im Prinzip ständig gereizt. Ich habe den Countdown aus dem Buch genommen und angepasst, so dass alle 20 Minuten Realzeit ein Kästchen gefüllt wird. Sollten die SCs s nicht schaffen, sterben alle Personen in der Mall inklusive der Tochter. 
Die Tochter selbst hat sich durch die Mall bewegt und immer per Textnachrichten gesagt wo sie ist und ich haben den Spielercharakteren Hindernisse in den Weg geworfen.
Das hat die Spieler dazu angespornt, sehr harte und teilweise auch unmenschliche Entscheidungen zu treffen. Das Face der Gruppe hat zum Beispiel einen Terroristen von hinten exekutiert.

Es war auch wirklich sehr knapp, es wirkte sogar einen Moment so als würde sich der Partner des Vaters opfern.
Die Rückmeldung nach der Runde war dann auch sehr gut. ;) War aber auch ein Risiko die Stakes so hoch zu setzen, da der Spieler des Vaters es auch nicht so gut hätte finden können.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 24.05.2019 | 21:16
Cool, klingt super! Muss ich auch mal ausprobieren!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LUCKY_Seb am 3.06.2019 | 09:42
Ich hatte anfangs so meine Probleme mit dem (englischen) Horror Toolkit, weil ich das Adversary Toolkit so großartig finde und verglichen damit das Horrortoolkit schwafelig rüberkam. (k.A., ob das auch für die deutsche Übersetzung gilt). Ich bin jetzt wärmer damit geworden, aber es ist immer noch zu essayistsich für meinen Geschmack und den Titel...

Für mich impliziert "Toolkit", dass es wie ein Werkzeugset ist: Und ich greife oft zum Schraubenzieher, und selten zum Horror Toolkit, obwohl ich mehr Fate leite als Heimwerke. Trotzdem steht eigentlich drin, was drin stehen soll. Es ist nur nicht so gut durchdacht, kategorisiert und mit Beispielen versehen worden wie das vorherige.

@Blechpirat: Verstehe was du meinst. Arbeite mich gerade da durch. Vom Horror Toolkit hatte ich auch mehr oder direktere systemseitige Kniffe, oder Tipps und Tricks erwartet - das Antagonisten Handbuch war da sehr griffig - auf den ersten Blick muss man sich das selber raus ziehen...  Aber vielleicht brauch ich auch noch etwas Zeit um mich da rein zu denken. Was bei Fate ja nicht ungewöhnlich wäre... ;) … Ich arbeite mich mal weiter durch und gebe dann nochmal Feedback....
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: snoopie am 3.06.2019 | 13:06
@Blechpirat: Verstehe was du meinst. Arbeite mich gerade da durch. Vom Horror Toolkit hatte ich auch mehr oder direktere systemseitige Kniffe, oder Tipps und Tricks erwartet - das Antagonisten Handbuch war da sehr griffig - auf den ersten Blick muss man sich das selber raus ziehen...  Aber vielleicht brauch ich auch noch etwas Zeit um mich da rein zu denken. Was bei Fate ja nicht ungewöhnlich wäre... ;) … Ich arbeite mich mal weiter durch und gebe dann nochmal Feedback....

Danke für diesen Kommi, weil er uns die Entscheidung, das Horrortoolkit nicht zu kaufen, abnimmt. Wenn schon das Antagonistenbuch besser sein soll - und das war schon nicht so prall; hier hätten es die paar Seiten auch als Codex Artikel getan - dann kann man sich das Horrortoolkit erst recht schenken.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LUCKY_Seb am 3.06.2019 | 13:14
 :o ähhh, das war noch keine komplette Einschätzung oder Rezi. Sondern nur ein erstes Statement  8)

Also eher ein Spiegel meiner  persönlichen Erwartungshaltung nach etwa 3-4 Std. lesen.
 
Ob etwas gut oder schlecht ist, hängt gerade bei Fate, mit der Spielart zusammen.
Ich wollte hier definitiv nichts schlecht reden - im Horror Toolkit steckt ne Menge Zeugs, das sicherlich
brauchbar ist. Es ist halt die Frage, was man erwartet und wie man Fate dann tatsächlich spielt...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 3.06.2019 | 13:15
Danke für diesen Kommi, weil er uns die Entscheidung, das Horrortoolkit nicht zu kaufen, abnimmt. Wenn schon das Antagonistenbuch besser sein soll - und das war schon nicht so prall; hier hätten es die paar Seiten auch als Codex Artikel getan - dann kann man sich das Horrortoolkit erst recht schenken.

Umgekehrt ist es aber so, dass ja bisher (auch von mir) geglaubt wurde, dass Horror mit Fate nicht gehe. Das würde ich so nach der Lektüre des Horror Toolkits nicht mehr vertreten. Es mag also dir inhaltlich mehr bringen, als das Antagonisten Toolkit: Denn das bohrt ja nun keine dicken Bretter - wie Gegner gehen, wussten wir schon. Es ist nur m.E. sehr sehr gut gemacht, und eigentlich auch Systemagnostisch.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crizzl am 4.06.2019 | 14:32
Wie geht es nun weiter mit Fate? Vielleicht übernimmt es ein anderer Verlag?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Achamanian am 4.06.2019 | 14:34
Wie geht es nun weiter mit Fate? Vielleicht übernimmt es ein anderer Verlag?

Ich nehme mal an, dass es für solche Fragen noch viel zu früh ist - es ist ja noch nicht mal gesagt, dass Uhrwerk wirklich in dieser Form zu existieren aufhört ... und wenn, dann wird sicher mindestens das FATE GRW als Gratis-PDF erhalten bleiben, und damit auch die Möglichkeit, dass andere Verlage jederzeit darauf aufbauend Fate-Produkte auf Deutsch machen können.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crizzl am 4.06.2019 | 14:36
Auch wenn es OT ist, die Mitteilung sagt, das es die Verläge am Ende des Jahres wohl nicht mehr geben wird. Ich mache mir um eines meiner drei Herzensysteme Sorge, da es schon sehr Nische ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Hell van Sing am 4.06.2019 | 14:52
Ich hoffe es findet sich da entweder ein neuer Lizenznehmer oder Uhrwerk schafft es doch wieder raus, an der bestehenden Redaktion soll der Fortgang von Fate D/A/CH nicht scheitern. Näheres wird die Zukunft zeigen, wenn sich im Verlag dann alles soweit sortiert und die anderen Verlage Zeit genug zum Reagieren haben...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crizzl am 4.06.2019 | 14:54
Ich hoffe es findet sich da entweder ein neuer Lizenznehmer oder Uhrwerk schafft es doch wieder raus, an der bestehenden Redaktion soll der Fortgang von Fate D/A/CH nicht scheitern. Näheres wird die Zukunft zeigen, wenn sich im Verlag dann alles soweit sortiert und die anderen Verlage Zeit genug zum Reagieren haben...

Davon ging ich aus.
Ich muss nur gerade an Fate Engel denken. :-\ :-*
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lord of Badlands am 4.06.2019 | 14:59


Ich muss nur gerade an Fate Engel denken. :-\ :-*

[emoji24]


Gesendet von meinem CUBOT MAGIC mit Tapatalk

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Hell van Sing am 4.06.2019 | 15:20
Das ist noch so das Projekt, bei dem ich fast am ehesten glauben würde, dass dieses woanders ein neues zu Hause findet. Und solange das nicht Prometheus ist...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: snoopie am 4.06.2019 | 15:39
Davon ging ich aus.
Ich muss nur gerade an Fate Engel denken. :-\ :-*

Du kannst "Engel" einfach mit bisherigen Fate-Regeln spielen. In den Büchern sind viele Regeloptionen, und den Fluff nimmst du eh aus deinen Engel-Büchern.
Gerade bei Universalregelsystemen wie Fate kann man ganz entspannt sein.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Crizzl am 4.06.2019 | 15:45
"Ich habe gar keine Engelbücher."
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 4.06.2019 | 16:24
Hey ich selber bin natürlich zutiefst traurig und erschüttert über die Meldung möchte euch aber um etwas bitten lest noch mal die Pressemitteilung und dann werdet ihr sehen das dem Verlag seinen fest angestellten Mitarbeitern und seinen freelancern daran gelegen ist alles wieder in ruhige Gewässer zu bringen. Spekulationen über Engel, andere Linien oder sogar die Hauptlinie Fate sind zum jetzigen Zeitpunkt ziemlich unangebracht.
Diese Entscheidung viel dem Verlag mit Sicherheit nicht leicht. Also bitte habt Vertrauen und wartet ab

Gesendet von einem dieser modernen Telefone

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Caranthir am 4.06.2019 | 18:29
Ich drücke der Fate-Redaktion einfach mal die Daumen und hoffe, dass es weitergeht. Ihr habt da in den vergangenen Jahren eine solide Arbeit geleistet und es wäre echt schade, wenn es mit Engel jetzt nicht weiterginge. Ich will da jetzt aber nicht spekulieren. Die Tatsache, dass gerade erst das Horror-Toolkit rauskam, zeigt aber schon sehr deutlich, dass das ganz überraschend kam. Ich bin mir nämlich gar nicht sicher, wie breit Fate in Deutschland aufgestellt ist, denke aber, dass es nicht mit Splittermond, DSA und Shadowrun vergleichbar ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sgirra am 4.06.2019 | 22:30
"Ich habe gar keine Engelbücher."
Im Uhrwerk Shop gibt es die immer noch rabattiert. Und gerade jetzt zuzuschlagen, kann dem Verlag sehr helfen. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LUCKY_Seb am 6.06.2019 | 13:18
Umgekehrt ist es aber so, dass ja bisher (auch von mir) geglaubt wurde, dass Horror mit Fate nicht gehe. Das würde ich so nach der Lektüre des Horror Toolkits nicht mehr vertreten. Es mag also dir inhaltlich mehr bringen, als das Antagonisten Toolkit: Denn das bohrt ja nun keine dicken Bretter - wie Gegner gehen, wussten wir schon. Es ist nur m.E. sehr sehr gut gemacht, und eigentlich auch Systemagnostisch.

So, habe die letzten Abende weiter im Horror-Handbuch gestöbert und muss meine anfängliche
verhaltene Einschätzung/Erwartungshaltung dahingehend revidieren das:

1. Horror immer hauptsächlich Geschichte ist
2. Werte allein nicht die Stimmung machen, sondern Mechanismen und Eskalationsmodelle
3. Aspekte und Aspektauslegung dementsprechend wichtig sind

4. Das Horrorhandbuch macht das (nach 80 von 150 Seiten) meines Erachtens richtig gut -
es ist bloß keine Plug and Play Lösung möglich, sondern man muss die Storymechanismen verstehen und adaptieren.
Deshalb habe ich  auch für die knapp 80 Seiten etliche Stunden mehr gebraucht als bei einem normalen Buch.

Fazit bisher: Das Horrorhandbuch ist kein von mir "anfänglich erwartetes" Regelfastfood, sondern lebt von Gedankenleistung von Spieler und SL und gibt dafür unzählige, beinahe systemneutrale Ansätze.
Ich werde davon profitieren und habe schon rein intuitiv einige Mechanismen und Szenen vor Auge,
die ich in unsere Earthdawn Kampagne einbauen werde.



Zu Uhrwerk: Es ist natürlich schade, wenn der Verlag in die Insolvenz geht der
einige meiner Lieblingssysteme und Settings führt.
Ich wünsche euch viel Kraft, Ausdauer und Weitsicht bei den Entscheidungen und Prozessen
die jetzt kommen. Hoffen wir das Beste!




Cheers der Seb!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Daheon am 7.06.2019 | 18:50
So, habe die letzten Abende weiter im Horror-Handbuch gestöbert und muss meine anfängliche
verhaltene Einschätzung/Erwartungshaltung dahingehend revidieren das:

1. Horror immer hauptsächlich Geschichte ist
2. Werte allein nicht die Stimmung machen, sondern Mechanismen und Eskalationsmodelle
3. Aspekte und Aspektauslegung dementsprechend wichtig sind

4. Das Horrorhandbuch macht das (nach 80 von 150 Seiten) meines Erachtens richtig gut -
es ist bloß keine Plug and Play Lösung möglich, sondern man muss die Storymechanismen verstehen und adaptieren.
Deshalb habe ich  auch für die knapp 80 Seiten etliche Stunden mehr gebraucht als bei einem normalen Buch.

Fazit bisher: Das Horrorhandbuch ist kein von mir "anfänglich erwartetes" Regelfastfood, sondern lebt von Gedankenleistung von Spieler und SL und gibt dafür unzählige, beinahe systemneutrale Ansätze.
Ich werde davon profitieren und habe schon rein intuitiv einige Mechanismen und Szenen vor Auge,
die ich in unsere Earthdawn Kampagne einbauen werde.



Zu Uhrwerk: Es ist natürlich schade, wenn der Verlag in die Insolvenz geht der
einige meiner Lieblingssysteme und Settings führt.
Ich wünsche euch viel Kraft, Ausdauer und Weitsicht bei den Entscheidungen und Prozessen
die jetzt kommen. Hoffen wir das Beste!




Cheers der Seb!

+1
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: First Orko am 8.10.2019 | 14:44
Ich bastele Gerade BASTET als Fate-NSC für Geheime Welt der Katzen und verzweifle etwas an passenden Aspekten. Im Szenario wird sie von einem NSC beschwört, um Rache an den
Menschen zu nehmen, daher dürfen ihre eher "dunkleren" Aspekte eher im Vordergrund stehen. Bisher bin ich darüber noch nicht hinaus:

BASTET (Geistergestalt)
KonzeptGöttin der Katzen
Unerledigt AufgabeRache üben an den Menschen
AspekteAlter Name - alte Macht
Wo ich bin, herrsche ich
Begründerin der Katzenmagie
Inbegriff der Anmut

So richtig zufrieden bin ich noch nicht  :-\
Meinungen?
Ideen?
(Für passende Stunts wäre ich auch dankbar ;))
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 8.10.2019 | 17:33
Stunt-Ideen:

Die Energie meiner Kinder: Bastet erhält +1 auf das Erschaffen von Vorteilen mit Wille oder Charisma für jede Katze, die mit in der Szene ist...

Oder sowas in die Richtung.

Der Göttin ihren Teil: Für jeden Vorteil, den eine Katze durch einen vollen Erfolg in der Szene erschafft, erhält Bastet einen freien Aufruf für einen thematisch passenden ihrer Aspekte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Niniane am 8.10.2019 | 17:37
Wenn sie die Begründerin der Katzenmagie ist, würde ich mir aus jeder Magieschule einen Stunt raussuchen. Immerhin ist sie eine Göttin, da würde ich schon ein bisschen auf den Putz hauen.

Oder sie kann sich als Extra immer einen passenden Stunt aus der Magieschule aussuchen, aber nicht mehr als einmal anwenden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 8.10.2019 | 17:44
Stimmt, das ist auch super! Ich mag nur eben die Idee, dass Bastet Boni kriegt, wenn Katzen in ihrer Gegenwart katziges Zeugs tun.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 8.10.2019 | 19:22
Schließt sich doch nicht aus. Ninianes Stunt muss ja praktisch nur sagen: "Kann in jeder Szene von den Vorteilen eines beliebigen Katzenmagie-Stunts profitieren [und von einem weiteren für je einen Fate-Punkt]." Ist jetzt kein balancierter Stunt, aber bei NSCs ist das ja völlig egal.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: First Orko am 8.10.2019 | 19:24
Gefällt mir schonmal alles sehr gut - Vor allem dass sie mächtiger ist, wenn andere Katzen Magie wirken. Da werde ich auf jeden Fall was Entsprechendes reinnehme!
Was haltet ihr von den Aspekten soweit?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 8.10.2019 | 19:40
Sind gut! Ist bei "Wo ich bin, herrsche ich" auch die Implikation gewollt, dass sie NUR dort herrscht, wo sie ist? (Das kann man da ja durchaus rauslesen und reizen: "Sie herrscht, wo sie ist, also bezahle ich einen Fate-Punkt und nutze aus, dass sie gerade nicht hier ist!") Finde ich grundlegend dramatisch sehr stark, macht sie aber wahrscheinlich auch zu einem sehr persönlichen "Hands-on-NSC", weniger zu einer Macht im Hintergrund. Kommt also drauf an, welche Geschichte du erzählen willst.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: First Orko am 8.10.2019 | 20:01
Oh, guter Punkt! Die Implikation war nicht gewollt, aber so betrachtet passt das schon. Ich finde, da schwingt tatsächlich noch etwas "Kätzisches" mit... Katzen sind ja durchaus auch mal leicht ablenkbar, daher ist das mit der "Macht im Hintergrund" - so wie ich das deute - vielleicht auch weniger passend.
Zumal es sowieso darum geht, ob ihre Beschwörung in die unsrige Zeit überhaupt gelingt - falls ja, ist sie auch eine konkrete Bedrohung, die da wirkt, wo sie ist.
Also: Check  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 13.10.2019 | 10:44
Unter Tanelorn produktiv (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,78287.0.html) habe ich mein Turbo Fate - Western-Szenario: Khiyúše (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,78287.msg134802978.html#msg134802978) mitsamt eines Figurenbogens hochgeladen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 16.10.2019 | 15:20
Klingt großartig und ist auch sehr cool geschrieben! Mal gucken, ob ich irgendwann mal zum Spielen komme, aber abgespeichert ist es definitiv. :A
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 16.10.2019 | 17:58
Merci.

Eine Frage: Was meinst du mit cool geschrieben?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 16.10.2019 | 18:09
Es ist prägnant auf den Punkt gebracht, ohne ständig Fragen offen zu lassen, liest sich sehr flüssig und der Stil passt immer zur Funktion (bspw. kurze Sätze beim Beschreiben).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chiarina am 2.01.2020 | 14:14
Ich wüsste gern, ob jemand hier schonmal "The Ellis Affair" aus "Fate Worlds, Volume Two: Worlds in Shadow" gespielt bzw. geleitet hat. Ich überlege gerade, ob das ein geeignetes Abenteuer für einen kleinen Systemtest sein könnte und will wissen, ob es als OneShot denkbar ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad_Data am 2.01.2020 | 17:23
Unter Tanelorn produktiv (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,78287.0.html) habe ich mein Turbo Fate - Western-Szenario: Khiyúše (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,78287.msg134802978.html#msg134802978) mitsamt eines Figurenbogens hochgeladen.

Ich finde es insgesamt auch sehr toll! Die Charaktere wirken stimmig und der Plot interessant. Es erinnert mich ein wenig an Four Brothers (Film mit Mark Wahlberg), der, wenn ich mich richtig erinnere, ja auch auf einem Western basiert. Wenn ich was zu kritisieren hätte, dann ist das wirklich meckern auf hohem Niveau.
Wer ist beispielsweise Nicole (Nicoles Szenen auf Seite 4)?
Die Übersicht der Figuren, Szenen und Stichworte könnte man vielleicht etwas übersichtlicher gestalten, im Grunde sind das ja nur Aufzählungen. Wenn man die so gestaltet, dass man auf den ersten Blick eine Übersicht hat, ist das bestimmt hilfreich.
Ansonsten finde ich es gut, dass du besondere Stellen kursiv oder fett hervorgestellt hast, aber manchmal finde ich es etwas verwirrend.
Wie spricht man Khiyúše aus? Das könnte man vielleicht noch hinzufügen.
Es gibt noch ein paar Fehler im Text und ich finde manche Sätze zu lang.
Beispiel: Belara Ransom (S. 14)
"Ich habe einen Fehler gemacht, aber das Kind nicht falsch und Pa trifft keine Schuld, weil ich es auch zugelassen habe.."
Besser fänd ich:
"Ich habe einen Fehler gemacht, aber das Kind nicht. Ich habe es zugelassen, also trifft Pa keine Schuld."

Falls du Interesse hast, schaue ich da gerne nochmal drüber und schick dir eine kommentierte Fassung.

Insgesamt: Vielen Dank für dieses tolle Szenario! Besonders für die historischen Einschübe, finde ich sehr interessant und hat mich dazu gebracht, einige Dinge darüber nachzulesen.
Der Charakterbogen ist toll! Hast du den vielleicht noch in etwas druckerfreundlicher?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 2.01.2020 | 21:47
Ich habe ja gerade die dritte Folge "The Witcher" gesehen und da habe ich den schönsten Fate-Aspekt (oder generell Charakter-Einzeiler) seit langem gehört  :D

Bonus: durch "falsch gehört" wurde er erst so richtig gut
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lord of Badlands am 2.01.2020 | 21:50
Ich habe ja gerade die dritte Folge "The Witcher" gesehen und da habe ich den schönsten Fate-Aspekt (oder generell Charakter-Einzeiler) seit langem gehört  :D

Bonus: durch "falsch gehört" wurde er erst so richtig gut
Der da wäre?

Sent from my R15 using Tapatalk

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 2.01.2020 | 22:01
Der da wäre?

Sent from my R15 using Tapatalk
Ja wenn ich den verrate hat den nachher jeder!!

Na gut
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Supersöldner am 14.01.2020 | 14:02
Evolution Pluse wird wohl nicht übersetzt ?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 14.01.2020 | 14:12
Das ist ein sehr kleiner Verlag, da würde ich nicht davon ausgehen. An sich sieht das Setting aber interessant aus, danke für den Tip. :d

https://www.drivethrurpg.com/product/185979/Evolution-Pulse--English-Edition
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 14.01.2020 | 14:14
Das ist ein sehr kleiner Verlag, da würde ich nicht davon ausgehen. An sich sieht das Setting aber interessant aus, danke für den Tip. :d

https://www.drivethrurpg.com/product/185979/Evolution-Pulse--English-Edition
Evolution Pulse ist schon ziemlich Rock
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 14.01.2020 | 14:15
 :rtfm:
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Supersöldner am 17.01.2020 | 22:39
vielleicht lässt Uwe-Wan uns ja an seinem neuen wissen teilhaben wenn er durch ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 18.01.2020 | 12:54
Na klar. Da ich aber sowas immer nur sporadisch-erratisch lesen, kann es ein paar Tage bis Monate dauern. ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Supersöldner am 18.01.2020 | 12:55
Tage fände ich besser als Monate.  ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Duck am 6.02.2020 | 00:13
Evil Hat hat gestern Fate Condensed auf Drivethru veröffentlicht. Es handelt sich dabei um eine auf etwa 50 Seiten verdichtete Fassung von Fate Core, die auch einige kleinere inhaltliche Änderungen vornimmt.

https://www.drivethrurpg.com/product/302571/Fate-Condensed

Zitat
Fate veterans will appreciate the refinements and additions to the Fate Core engine, including:
  • A shift to one-point stress boxes to help reduce player confusion.
  • The use of “Balsera Style” initiative (also known as “elective action order” or “popcorn initiative”) as the default rather than using skills to determine turn order.
  • Improvements to advancement, eliminating significant milestones and finessing major milestones to compensate.
  • Changing active opposition so it's no longer separate from the defend action.
  • Eight pages of optional rules to make building your variant of choice easy, including Dresden Files Accelerated scale rules, extreme consequences, countdowns, and a variety of ways to make your Big Bads bigger and badder.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 6.02.2020 | 00:30
Okay -- das war jetzt endlich mal ein Grund, mich von meinem trägen Hintern zu erheben und einen DriveThruRPG-Account zu erstellen. :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 6.02.2020 | 19:18
Gerade gelesen.


Fazit: Super!
Besser geschrieben als Fate Core. Manch eine Hausregel von mir ist da direkt schon eingebaut und ich vermisse auf den ersten Blick nichts (bis auf schönes Layout mit mehr Bildern)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 6.02.2020 | 19:19
FoC war heute in der Post. Die ersten Seiten lesen sich schon durchaus spannend: Pulpiger und mit Zeitreise... :D Hatte sofort Lust das zu spielen!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Niniane am 6.02.2020 | 19:48
FoC war heute in der Post. Die ersten Seiten lesen sich schon durchaus spannend: Pulpiger und mit Zeitreise... :D Hatte sofort Lust das zu spielen!

Ich würde ja mitspielen, aber ich glaube, vor dem Sommertreffen wird das nichts... Aber ich finde es auch sehr gelungen, auch, dass die Regeln eingedampft mit drin sind.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 6.02.2020 | 21:53
Ich würde ja mitspielen, aber ich glaube, vor dem Sommertreffen wird das nichts... Aber ich finde es auch sehr gelungen, auch, dass die Regeln eingedampft mit drin sind.

Ich habe ja großen Respekt davor, dass zu leiten. Ich kenne so viele echte Experten des HPL-Lores (Carsten Pohl, Cthulhu-Chris, etc), da käme ich mir wie ein Hochstapler vor.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 7.02.2020 | 06:47
Der Kanon ist doch nur der Kanon, weil HPL und andere gerade entschieden "So,den Schmonz lasse ich so und veröffentliche!" Er selbst hat doch andere Autoren ermutigt, neues dazuzuerfinden, oder?
Einfach los, Mann :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 7.02.2020 | 10:36
Der Kanon ist doch nur der Kanon, weil HPL und andere gerade entschieden "So,den Schmonz lasse ich so und veröffentliche!" Er selbst hat doch andere Autoren ermutigt, neues dazuzuerfinden, oder?
Einfach los, Mann :)

Meine Rede. Wer wirklich in Lovecrafts Fußstapfen treten will, der soll sogar selber Neues dazuerfinden -- sonst würde er ja eh bloß abschreiben. :korvin:

Außerdem hat sich die Welt ja in den letzten hundert Jahren deutlich weitergedreht. Wenn HPL heute noch schreiben würde, hätte er schon längst selbst neue Schrecken ge- und erfunden. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 7.02.2020 | 11:11
Ich lese erstmal weiter im Regelwerk und gucke mir das dann an. Da ich die HPL-Geschichten nicht gerne gelesen habe, habe ich nicht viele davon angesehen und oft nicht zu Ende gelesen oder schnell wieder vergessen. Das macht es schwierig für mich, den Ton zu treffen und ich sorge mich etwas, settingimmanente Setzungen nicht zu kennen.

Das ist alles egal, wenn die Spieler HPL auch nur von ein paar markanten Sprüchen auf T-Shirts kennen. Aber das weiß man ja nicht vorher.

Evtl. - das wird die Lektüre noch zeigen - ist es auch einfach nur das für mich besser geeignete "Laundry"-RPG. Dann mache ich das .)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 7.02.2020 | 11:42
Ich lese erstmal weiter im Regelwerk und gucke mir das dann an. Da ich die HPL-Geschichten nicht gerne gelesen habe, habe ich nicht viele davon angesehen und oft nicht zu Ende gelesen oder schnell wieder vergessen. Das macht es schwierig für mich, den Ton zu treffen und ich sorge mich etwas, settingimmanente Setzungen nicht zu kennen.

Das ist alles egal, wenn die Spieler HPL auch nur von ein paar markanten Sprüchen auf T-Shirts kennen. Aber das weiß man ja nicht vorher.

Evtl. - das wird die Lektüre noch zeigen - ist es auch einfach nur das für mich besser geeignete "Laundry"-RPG. Dann mache ich das .)
Nur keine Sorge, selbst altgediente CoC-Szenarien treffen den Ton meiner Meinung nach nicht ganz, oder bieten andere Arten von Horror (Corbitt-Haus, ich meine dich!) .
Oder, wenn du schon an Laundry denkst, kannst du dich auch mehr an Delta Green orientieren. Dazu gibt es nämlich teils packende Kurzgeschichtensammlungen (z.B. "Alien Intelligence")
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Supersöldner am 3.03.2020 | 14:52
Hat schon mal wer Superhelden wie aus Hentai Kamen mit Fate bespielt und möchte vielleicht ein wenig darüber erzählen ?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sashael am 3.03.2020 | 15:00
Hat schon mal wer Superhelden wie aus Hentai Kamen mit Fate bespielt und möchte vielleicht ein wenig darüber erzählen ?
Für Superhelden gibt es Wearing the Cape. Für Hentai Kamen gibt es Selbsthilfegruppen.  ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Supersöldner am 3.03.2020 | 15:01
Äh...und wie soll man beides Kombinieren ?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 3.03.2020 | 15:22
Du spielst in einer Selbsthilfegruppe Wearing the cape

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Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 3.03.2020 | 15:26
Oder besser in wtc Mitglieder einer Selbsthilfegruppe

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Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 3.03.2020 | 17:55
Gibt es eigentlich Überlegungen, Fate Condensed auf deutsch zu veröffentlichen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 3.03.2020 | 19:53
Ja die gibt es :)

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Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: SirRupert am 4.03.2020 | 06:39


Ja die gibt es :)
Sind die auch ernst zu nehmen? ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 4.03.2020 | 08:09
Mein Herr...

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Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: SirRupert am 4.03.2020 | 11:49
Ausgezeichnet :D ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 4.03.2020 | 12:20
Super. Condensed macht wirklich einen sehr runden Eindruck, wäre toll das auch auf Deutsch zu haben.  8)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: SirRupert am 4.03.2020 | 17:22
Super. Condensed macht wirklich einen sehr runden Eindruck, wäre toll das auch auf Deutsch zu haben.  8)
Dem würde ich mich anschließen wollen.
Vor allem ist es deutlich angenehmer zu lesen und hat trotz der Kürze alles was man als Grundlage braucht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Supersöldner am 4.03.2020 | 17:23
noch nie davon gehört.Was ist/macht das ?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chan am 4.03.2020 | 17:47
Ist das neue Grundregelwerk.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Supersöldner am 4.03.2020 | 17:48
brauchen wir den ein neues ?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 4.03.2020 | 18:11
Es entschlackt schon vieles, und zumindest in der englischen Version finde ich es auch deutlich lesbarer als Fate Core. Ist quasi die Aufmachung von Turbo Fate mit den Regeln von Fate Core und einigen sehr sinnvollen Anpassungen und Ergänzungen dieser aus späteren Veröffentlichungen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 4.03.2020 | 18:19
Naja es ist so ne Art Fate 4.5

Gesendet von einem dieser modernen Telefonen

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Supersöldner am 4.03.2020 | 18:24
Fate noch mehr entschlackt ? Glaube das gefällt mir nicht. 
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 4.03.2020 | 18:37
Ich freu mich. Es hat den Anschein zu haben, die Lücken von Turbo zu schließen und zugleich schmal zu bleiben. Cool, dass es übersetzt wird. :d

PS: Aufs Toolkit SciFi freue ich mich ebenfalls.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: SirRupert am 4.03.2020 | 21:56


Fate noch mehr entschlackt ? [...]
Genau. Fate Core hat schon das Ein oder Andere das nicht sein müsste (hart formuliert).
Wenn Fate dich interessiert solltest du es dir auf jeden Fall mal anschauen. Vor allem da es kostenlos ist, wenn man will ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haëdor am 7.03.2020 | 13:01
Ich finde Fate Condensed nicht nur entschlackt, sondern auch klarer formuliert  :headbang:
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Supersöldner am 11.03.2020 | 13:19
Ist Kämpferin für Liebe und Gerechtigkeit eigentlich ein Konzept oder ein Aspekt ?  Ich würde ja sagen mehr ein Konzept .
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 11.03.2020 | 14:24
Ist Kämpferin für Liebe und Gerechtigkeit eigentlich ein Konzept oder ein Aspekt ?  Ich würde ja sagen mehr ein Konzept .
?? Das Konzept, im Fate Core - Jargon, englisch High Concept, ist ein Aspekt, und verhält sich in jeder Hinsicht wie einer. Die Frage macht also eigentlich keinen Sinn.
Wenn du meinst "Das ist eher ein Konzept als freier Aspekt, oder einer vom Phase Trio" würde ich sagen, ja, aber muss natürlich auch nicht. WEnn du jetzt das Konzept "Kampfnonne der Neun-Wasserfälle-Sekte" hast, dann kann "Kämpferin für Liebe und Gerechtigkeit" ja durchaus noch dazukommen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Supersöldner am 11.03.2020 | 14:38
ich hatte es so verstanden das Konzept wichtiger ist als ein Normaler Aspekt . und alle andern zu ihm passen sollten. aber vielleicht war das eine WTC Sonderegel und nicht ,normal,
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 11.03.2020 | 15:03
Ich erkläre Konzept immer als das, in dem du gut sein willst.

Elfischer Waldläufer wäre so gesehen ein Konzept.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 11.03.2020 | 15:33
Das Konzept ist insofern "wichtiger" als die anderen Charakteraspekte, als es einen besonderen Änderungsschutz genießt -- es ist der einzige Aspekt, der während eines kleinen Meilensteins oder im Rahmen einer extremen Konsequenz zumindest streng nach den Regeln nicht durch einen anderen ersetzt werden darf. Das geht beim Konzept ausdrücklich nur im Rahmen eines großen Meilensteins (und ja, das steht so in Fate Core, Turbo, und Condensed überall mit drin).

Das ergibt Sinn, wenn man sich überlegt, daß das Konzept ja hauptsächlich kurz und prägnant beschreiben soll, wer und was der Charakter überhaupt "ist" (so etwas hat mir in frühen Fate-Versionen wie etwa bei Spirit of the Century, wo einfach sämtliche Charakteraspekte gleich "allgemein" waren, tatsächlich ein Stück weit gefehlt), und daß sich das normalerweile im Laufe einer Charakterkarriere tatsächlich nicht oft einschneidend verändert. James T. Kirk beispielsweise bleibt ja über die gesamte Originalserie weg durchgehend der "Captain des Raumschiffs USS Enterprise", und wenn ich in einer Fantasykampagne mit einem "Grummeligen Zwergenwaldläufer" antrete, dann gehe zumindest ich als Spieler erst mal davon aus, daß der vermutlich für mindestens eine Weile auch durchaus grummelig, Waldläufer, und vor allen Dingen Zwerg bleiben wird. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Duck am 16.04.2020 | 14:30
Der Standard (https://www.derstandard.at/story/2000116732701/spielen-sie-pen-paper-rollenspiele) berichtet über P&P-Rollenspiele und zeigt als Bild keinen D20, sondern ... Fudge-Würfel! Der Siegeszug von Fate in den Mainstream hinein wird jetzt nicht mehr aufzuhalten sein. 8)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LUCKY_Seb am 16.04.2020 | 14:41
https://matita.github.io/fatedice/ (https://matita.github.io/fatedice/)

Das dachte ich mir auch, als ich es gesehen habe … ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Supersöldner am 13.05.2020 | 18:29
hat schon mal wer die Serie Ladybug als Sc oder Sl bespielt und würde in wenig dazu erzählen ? wie presst man die Tricks der verschieden Superhelden in Aspekte und Stunts ?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 13.05.2020 | 20:56
Ich denke nicht, dass sich Ladybug für Fate eignet. Die Folgen haben eine EXTREM feste Struktur, die wenig bis gar nicht variiert.

Wäre eher so ein Kandidat für ein einseitiges Indiespiel mit ganz klar durchdefinierten Szenen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Duck am 1.07.2020 | 20:48
Evil Hat hat einige Fate-Module bei Roll20 veröffentlicht:

(https://pbs.twimg.com/media/EbtCPGFVAAAC2wJ?format=jpg&name=large)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kaskantor am 15.07.2020 | 18:21
Ist die Fate Seite down?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 15.07.2020 | 18:24
ne nur ein umzug beim hoster. sollte morgen wieder ok sein
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kaskantor am 15.07.2020 | 18:28
Check, danke.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LUCKY_Seb am 31.07.2020 | 11:42
Ich bin mega gespannt:

Ich habe für die Spieler unserer Earthdawnkampagne für die nächsten sehr gefährlichen und tödlich/horror-orientierten Abende je einen Waffenbruder beiseite gestellt.
Also einen Gefährten mit ein paar Fähigkeiten, Konzept und bisher noch unbekannten Dilemma, sowie einem Stunt. Die "Waffenbrüder" unterstützen mit ihren Fähigkeiten die SC, wenn sie in der selben Zone sind.
Sie halten außerdem 2 Stresspunkte aus werden dann aber ausgeschaltet. Ich beabsichtige damit die SC in die Bedrängnis zubringen ob sie einen Waffenbruder sterben lassen wollen oder selber Schaden nehmen.

Die Idee habe ich aus dem Horrorhandbuch " Der hohe Preis des Überlebens".

Die Gruppe hat sich auf jeden Fall schon gut mit den Waffenbrüdern angefreundet. Bei einem ist es sogar ein abgelegter aber geliebter Spielcharakter.

Drama Baby - Ich hoffe das es so wird, wie ich mir vorstelle....

...10 gehen rein - Wieviel kommen raus?   :ctlu:

 
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Hell van Sing am 31.07.2020 | 12:47
Uhhhhh, das klingt böse, fies und absolut genial! Schreib auf jeden Fall wie es dann ausgegangen ist und aufgenommen wurde!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LUCKY_Seb am 31.07.2020 | 13:09
Ja, mache ich - ich denke Ende nächster Woche weiß ich mehr...  >;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 9.08.2020 | 21:44
Ja, mache ich - ich denke Ende nächster Woche weiß ich mehr...  >;D
Na, wie ist es ausgegangen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LUCKY_Seb am 10.08.2020 | 14:26
 ;D Hitzefrei.

Wir haben den Termin auf heute abend gelegt... (Ist zwar nicht wirklich kühler aber was soll´s)
.. ich melde mich  - versprochen!  8)

Cheers, der Seb!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LUCKY_Seb am 10.08.2020 | 22:17
Kurzer Rapport zum heutigen Abend:
Die SC sind sehr vorsichtig - was auch vernünftig ist - die haben mir verboten zu schreiben sie hätten Schiss ;)
Die Waffenbrüder werden, da sie schon im schwarzen Herz des Servos Dschungels waren, ausgequetscht was das Zeug hält und gewinnen so an Farbe
Die Waffenbrüder werden teilweise aktiv eingesetzt und bringen Vorteile. Ein Dilemma eines Waffenbruders (Lauter als der Rest) wird intelligent durch einen Zauber umgangen.
Ein Hinterhalt wird vorzeitig bemerkt und die Gruppe entzieht sich der gelegten Falle.
Wir haben heute nicht gekämpft. Die Gruppe wächst zusammen.

Genau das, was ich gehofft habe. Drama is coming... >;D

 - Ich habe aber heute auch Schei*** gewürfelt  ;D   -
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 11.08.2020 | 15:52
Na prima!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Rise am 19.08.2020 | 15:44
ich brauche eure Ideen:

es geht um das Thema aufgeben im Konflikt (wurde ja bereits viel Diskutiert).
Ich plane jetzt eine Szene in der ein Aufgeben der Gruppe zumindest sehr wahrscheinlich ist.
Dabei wollen die Gegner die SC gefangen nehmen und versklaven, nicht töten.

Wenn die SC nun en Konflikt aufgeben können sie ja entkommen. Andererseits sollte ja der Gegner laut Fate Core sein Ziel durch das Aufgeben erreichen.
In diesem Fall schwierig um zu setzen. Denn Aufgeben bedeutet ja andererseits, dass man entkommen kann.

Meine Lösung währe, dass die SC einfach entkommen und der Gegner sein Ziel der Gefangennahme eben nicht erreicht.  Aber vielleicht habt ihr ja eine bessere oder Regel-konformere Idee????
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 19.08.2020 | 15:51
Ich würde zu Beginn des Konfliktes klarmachen, was auf dem Spiel steht und welche Ausgänge möglich sind.

Grundsätzlich könnte ein Aufgeben ja auch bedeuten, dass die NSC bestimmte andere NSCs (Freunde der Gruppe) gefangennehmen. Alternativ kannst du vorschlagen, dass einzelne Gruppenmitglieder im Falle eines Aufgebens gefangen werden oder die Bösewichte anderweitig ihrem Ziel, die Charaktere zu fangen Näherkommen (etwa, indem sie sie verfolgen und beschatten können, um ihnen dann eine Falle zu stellen.)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 19.08.2020 | 16:10
Naja, entkommen ist ja jetzt nicht so wörtlich zu verstehen, aufgeben heißt ja trotzdem den Konflikt verlieren. Ich würde es zu einer Rahmenbedingung des Konflikts machen, dass die Charaktere im Falle einer Aufgabe halt gefangen genommen werden aber die Umstände bestimmen können. Vielleicht sind sie nicht bewusstlos und wissen wohin man sie bringt. Oder sie entdecken auf dem Weg in die "Zelle" bereits eine Fluchtmöglichkeit.

Und außerdem gibt es ja noch den FP, den man für's Aufgeben bekommt...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 19.08.2020 | 16:30
Aufgeben bedeutet ja eigentlich erst mal nur "Okay, ich verliere freiwillig, jetzt laß uns mal verhandeln, wie", während Ausgeschaltetwerden mehr auf "Du bist raus, und jetzt erzähle ich dir, wie das passiert" hinausläuft.

Wenn's diese Gegner also schaffen, einen oder mehrere SC komplett auszuschalten, dann erreichen sie in dieser Hinsicht ihr Ziel ohne Wenn und Aber -- diese SC sind raus aus dem Konflikt und finden sich in der nächsten Szene, in der sie wieder mitspielen, in Gefangenschaft nach Wunsch der NSC wieder. Ein Spieler, der vorher aufgibt, kann das für seinen Charakter zumindest teilweise vermeiden: wenn er partout nicht will, daß sein Charakter mitgefangen wird, dann kannd er vielleicht entkommen oder wird niedergeschlagen und fälschlicherweise für tot liegengelassen, ist aber jetzt von seinen eventuell gefangenen Mit-SC logischerweise getrennt. Oder vielleicht ist er ja auch einverstanden mit einer Gefangennahme seines SC im Austausch dafür, daß der in der Gefangenschaft weniger hilflos ist, als er scheint; vielleicht hat er ja einen kleinen nützlichen Gegenstand vor den Angreifern verstecken können oder einen möglichen Verbündeten unter den NSC ausgemacht?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LUCKY_Seb am 21.08.2020 | 11:23
Aber vielleicht habt ihr ja eine bessere oder Regel-konformere Idee????

Rein regelseitig steckt man da in einer Sackgasse, glaube ich.
Ich fände es vor diesem Hintergrund aber legitim das "Aufgeben" an Bedingungen zu knüpfen. 

Gefangen nehmen ist wie immer so eine Sache... 85% der Spieler würden ihren Charakter eher killen lassen als in Gefangenschaft zu gehen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 21.08.2020 | 11:30
Wo hast du diese abenteuerliche Prozentzahl denn her?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LUCKY_Seb am 21.08.2020 | 11:33
Na, wie ist es ausgegangen?

so die ersten Konflikte sind durch. Die Gegner sind wie erwartet hart und viele. Die Stresskästchen füllen sich...

(Wichtig hierbei das veränderte Powerniveau zu berücksichtigen, neben der Verantwortung geben die Waffenbrüder auch echt nen Werte und Stunt push)
Die Spieler nutzen die Stunts der Waffenbrüder und genießen deren Unterstützung.
Rollenspieltechnisch sind die Spieler allerdings nicht aktiv mit den Waffenbrüdern umgegangen.
Diesen Part habe ich als SL dann mehr und mehr übernommen.

Ich werde das nochmal anregen. Kann auch sein das wir in dem taktischen Gemetzel so gefordert waren das es keine Kapazität für ein ausspielen seitens der Spieler gab.
(Ist wahrscheinlich der Grund, der Abend hatte eine hohes Tempo)

Anbei meine Regeln zu den Waffenbrüdern und die entworfenen Charaktere:


Regeln für die Waffenbrüder-Abende
Die nächsten Abende werden in einer extrem feindlichen und lebensgefährlichen Umgebung stattfinden, die der Gruppe alles abverlangen wird. Es wird bis an die Schmerzgrenze gehen und darüber hinaus.  Die Windlinge haben ein echtes Interesse euch zu unterstützen. Sie haben Freunde und Familie und ihre Heimat verloren. Daher wird je ein Windling mit seinen Fähigkeiten euerem Charakter zugeordnet.

Es ist besteht ein großes Risiko das einer oder mehrere der Waffenbrüder oder aber eine Spielcharakter sterben könnten.

Ich habe mich für einfache aber wirkungsvolle Regeln entschieden. Bei Veränderungswünschen bitte ich einfach um Feedback.

Der Windlingswaffenbruder
Jeder Windling hat ein Konzept und ein noch unbekanntes Dilemma
(Kann über ein Gespräch mit Empathie gelüftet werden)

Stress/Konsequenzen 00
Jeder Windling kann eine leichte Konsequenz oder 2 Punkte Stress für den Spielcharakter Waffenbruder abfangen. Wenn der Spieler sich dafür entscheidet - wird der Waffenbruder ausgeschaltet. (Hier entscheidet eine Würfelwurf ob der Waffenbruder noch lebt + =ja / - =nein

Fähigkeiten
Jeder Windling hat 3 Fähigkeiten mit denen er den SC verstärkt.
Also ein dauerhaftes +1 auf die Fähigkeit wenn der Windling beim SC ist

Stunt
Jeder Windling hat einen Stunt
Je Abend kann ein Waffenbruder einen Windlings-Stunt für den Spieler einsetzen.

Besonderer Einsatz
Gegen einen Fate Punkt macht der Windling genau das was der Spieler sich vorstellt.
----

Elmar Mondsichel, zweiter Krieger des Dorfes Elmfirst
Ein hagerer muskulöser Windling mit brauner Käferrüstung dunkelgrünen Haaren und zwei Hornschwertern auf dem Rücken.

Fähigkeiten
Kämpfen, Athletik, Statur

Stunts
Klingenwirbel +2 Auf Angriff oder Verteidigung


Denga Feuerblüte, Elementaristin Liebling der Weißen Flamme
Eine rothaarige Windlingsfrau in bestickter Kleidung. Ihre Haare sehen aus wie ein ungebändigtes Lagerfeuer.

Fähigkeiten
Willen, Wahrnehmung, Provozieren

Stunts
Feuerwand, Denga wirft eine hervorragende +5 Feuerwand die ein passives Hindernis darstellt


Munus Feuerblüte, Läuterer des Willens

(Der einzige dicke Windling des Dorfes oder den ihr je gesehen habt)
Munus ist dick und seine Flügel brummen stark und tief. Er trägt einfache Kleidung und nur eine Kurzschwert. Seine Augen zeigen aber Weißheit und Willenskraft. Er lächelt euch an. Und sein Lächeln macht euch Mut.

Fähigkeiten
Willen, Empathie, Gelehrsamkeit

Stunts
Wille aus Stahl, Munus stärkt den Willen des SC´s um +2


Wilhelm Pfadsucher
Der klassische Waldläufer, grün in grün mit einem Windlingsbogen und Pfeilens so groß wie Bleistifte
Sein Gesicht wird von einer frischen Narbe zerteilt. Sein Mund ist hart vor Trauer.

Fähigkeiten
Überleben, Wahrnehmung, Handwerk

Stunts
Weg-Finder: Egal in welcher Situation Wilhelm weiß den Weg zum Ziel der Wahl

Enidan Sturmschwinge,  Alderman und erster Krieger des Dorfes Elmfirst

Enidan ist über und über mit Narben und Tätowierungen geschmückt.
Auf seinem Rücken sind seine Lanzen und Speere angebracht. Er ist der Anführer des Dorfes geworden.

Fähigkeiten
Kämpfen, Charisma, Provozieren

Stunts
Sturzflug: Verstärkt eine Konsequenz um eine Stufe

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LUCKY_Seb am 21.08.2020 | 11:35
Wo hast du diese abenteuerliche Prozentzahl denn her?

Öhhhmmmm... Umfage unter 1.000 Spielern... wühl... wo habe ich sie .. .ach Mist erwischt  ~;D

Erfahrung und reines Bauchgefühl...  8)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 21.08.2020 | 12:02
Gerade bei Fate hätte ich keine Probleme mit einer gelegentlichen Gefangenschaft meinercharakterseits. Daß man nicht immer gewinnen kann und auch gar nicht unbedingt immer muß, gehört da ja ein Stück weit schon regelrecht zum erwarteten Spielstil -- und in klassischen Abenteuergeschichten sind ein, zwei Aufenthalte in der Gewalt der Gegner ja auch nie gleich das Ende, warum sollte ich mir also im Spiel ähnlichen Spaß zwanghaft verkneifen? :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LUCKY_Seb am 21.08.2020 | 13:47
Auf der anderen Seite spielt man in Fate extrem kompetente Charaktere und die sollen nicht gefangen genommen werden. (Meine) Spieler hassen es hilflos zu sein. Klar, Fate biete da einiges an Mitspracherecht -

aber wie gesagt 85% finden es nicht gut ;D :Ironie:

Sorry, du hast natürlich recht wenn man es schafft es vernünftig zu kommunizieren ist das mit Fate natürlich eigentlich möglich, ohne das die SC sich entmachtet fühlen. 

... wo ist den nur die verfluchte Umfrage? Ich habe sie doch letzte Woche noch gesehen... ;D ;D ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 22.08.2020 | 13:20
Die Frage einer "Gefangenschaft" ist denke ich weniger eine Frage des Systems als eine Frage der Gruppe. In meiner Hausrunde provozieren meine Spieler lieber einen total party kill als auch nur für 5 min in Gefangenschaft zu geraten  ::). Egal welches Regelwerk wir verwenden. Auch wenn Fate das prinzipiell besser als andere Systeme abbilden kann, ändert es nix an der Einstellung meiner Gruppe. Das einzige denkbare Szenario eines "Ihr befreiht auch aus den Händen der Bösewichte" Plots wäre ein Kampagnenauftakt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sashael am 22.08.2020 | 13:24
Schon mal mit den Spielern über dieses Problem gesprochen?

Also so richtig direkt und OT: Was ist eigentlich euer Scheissproblem mit Gefangennahme?
 :think:
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 22.08.2020 | 13:37
Die Frage einer "Gefangenschaft" ist denke ich weniger eine Frage des Systems als eine Frage der Gruppe. In meiner Hausrunde provozieren meine Spieler lieber einen total party kill als auch nur für 5 min in Gefangenschaft zu geraten  ::). Egal welches Regelwerk wir verwenden. Auch wenn Fate das prinzipiell besser als andere Systeme abbilden kann, ändert es nix an der Einstellung meiner Gruppe. Das einzige denkbare Szenario eines "Ihr befreiht auch aus den Händen der Bösewichte" Plots wäre ein Kampagnenauftakt.

Wobei's in Fate ja eigentlich nicht ganz einfach ist, einen TPK überhaupt zu provozieren. Okay, aktiv Selbstmord begehen kann man eigentlich immer (hier wohl am einfachsten über so was wie "Anstatt mich ausschalten und gefangennehmen zu lassen, gebe ich lieber auf und sterbe gleich!"), aber ansonsten gehen bei Fate ja selbst die Konflikte gar nicht automatisch bis zum Tod...

Aber schön, wenn die Spieler partout auf stur schalten, dann kann man sie zu ihrem "Glück" auch nicht zwingen. Bieten sich halt eine Reihe von potentiell interessanten Gelegenheiten weniger; das kann man legitim bedauern und bei Bedarf auch mal mit der Gruppe diskutieren, aber ohne zum Mitziehen bereite Spieler ist mehr eben auch nicht drin.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 25.08.2020 | 13:09
...

Also so richtig direkt und OT: Was ist eigentlich euer Scheissproblem mit Gefangennahme?
 :think:

[Achtung: es folgt jede Menge gesundes Halbwissen  ;)]

Meine Hypothese ist, dass viele Spieler schon in ihren Teenager-Jahren durch Tyrannen-SLs traumatisiert wurden, was gefangennehmen von Spielercharakteren angeht.  ::)

"Ihr folgt meinem Plot nicht? Die Gardisten kommen und schmeißen euch in den Kerker! Und wenn ihr dem Plot jetzt nicht folgt, sind eure Charaktere halt tot!"  8]

Ich hab mal gehört, dass Soziologen (?) so eine Daumenregel haben: ein negatives Erlebnis braucht etwa zehn positive Erlebnisse, bevor die Erfahrungen aus dem negativen Erlebnis aufgewogen sind. Die Paartherapie hat daraus dann "ten fucks for each fight" gemacht.

Gefangennahmen von Spielercharakteren stellen zunächst mal eine Einschränkung der Entscheidungsfreiheit und Kontrollverlust über die eigene Figur dar. Wenn man da als SL nicht sensibel mit umgeht, überwiegen die negativen Erfahrungen aus solchen Situationen und man baut als Spieler eine Abwehrhaltung für die Zukunft auf.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 25.08.2020 | 14:11
Ich denke, "klassische" Rollenspiele bieten Spielern einfach nicht viel an Motivation dafür, sich auf eine Gefangennahme einzulassen, und im Gegenzug einige "gute" Gründe, es nicht zu tun, wie beispielsweise folgende:

-- "Solange ich bis zum Ende kämpfe, kann ich die Sache vielleicht noch herumreißen!"

-- "Wenn die uns lebend kriegen, ist unsere teure magische Ausrüstung weg!"

-- "Ich will nicht der Taschenlampenfallenlasser sein, der als erster aufgibt und die ganze Gruppe in die Scheiße reitet!"

-- "Ich weiß doch, wie wir unsere Gegner behandeln, wenn die sich ergeben wollen..."

Entsprechend ist die klassische Methode, eine Gefangennahme "für den Plot" anzubahnen, ja auch in der Regel gleich die mit dem Holzhammer: entweder versucht die SL mit zunehmend schwerem Geschütz, die Spieler dazu zu nötigen, "freiwillig" aufzugeben, oder sie nimmt ihnen die Möglichkeit zur Gegenwehr gleich ganz aus der Hand...und in beiden Fällen mag das bei Kaufabenteuern nicht mal auf ihrem eigenen Mist gewachsen sein, sondern ist von deren Verfassern ausdrücklich selbst so angedacht. Daß man sich und seine angepeilten meist Zwangs-Gefangennahmen damit so oder so auch nicht gerade beliebt macht, liegt einigermaßen auf der Hand.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LUCKY_Seb am 12.10.2020 | 09:22
Na, wie ist es ausgegangen?

Die Waffenbrüderabende sind am Wochenende abgeschlossen worden - es gab wie erwartet den großen finalen Kampf mit einem mächtigen Dämon als Endboss.

• Von den Waffenbrüder wurde einer Anfangs leichtfertig seitens der Spieler geopfert (seinen Tod habe ich aber dann so ausführlich und quälend langsam beschrieben, das die Spieler dieses Opfer bereut haben  >;D)
• Der andere Spieler hat seinem aktuellen Spielercharakter lieber den Unter-arm abschlagen lassen, als seinen alten Spielercharakter zu opfern.
• Der Magier hat bis zum letzten Zug seinen Waffenbruder versucht durchzubringen, als es dann aber hieß: er oder ich - hat er ihn schweren Herzens geopfert.

Interessant war das das Ende des Szenarios durch den Mechanismus "Detail erschaffen" (mit dem letzten Fatepunkt!!!) herbeigeführt wurde! Es brauchte nur noch einen Stress um den Dämon auszuschalten aber die Kampf-Werte und Stunts waren zu hoch um einfach so durchzukommen.
Die beiden Krieger waren ausgeschaltet (Unterarm abgetrennt und Schädelbruch) - der Magier wankte und nur der Bogenschütze hatte noch einen Fatepunkt, den er statt in einen Aspekt zu pumpen, nutzte um eine Große Felsplatte zu erschaffen, die eingewoben über dem Kampfplatz hing. Und dort hinein setzte er den Explosionspfeil... ... die herabstürzenden Trümmer erledigten den Rest.

Interessantes Beiwerk: Ich habe nun ein gutes Feeling für das Zahlenniveau und Powerline unsere Spieler entwickelt und konnte den Kampf, auch wenn er sich ein wenig oberhalb des klassischen Fatezahlenraums bewegte, sehr gut berechnen. LOVE IT  :wf: :wf: :wf: :wf:

 
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Niniane am 24.10.2020 | 10:57
Heute abend gibt es auf der SPIEL.digital ein Panel zu Fate: https://faterpg.de/2020/10/was-ihr-schon-immer-ueber-fate-wissen-wolltet/

Und falls ihr Fragen habt, könnt ihr sie hier schon vorab stellen: https://faterpg.de/2020/10/eure-fragen-fuer-das-fate-panel-der-spiel-digital/
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LUCKY_Seb am 30.10.2020 | 11:47
... schade das habe ich leider verpasst.

Bei uns gibt es heute eine Premiere:

Einer der Spieler entwirft für heute abend das Setting / Szenen / Aspekte Orte und SC (da ich nicht dazu komme)
Wir wollen das dann kooperativ zum leben erwecken... freu mich wie hulle  :d ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Holycleric5 am 31.10.2020 | 00:28
Gerade habe ich auf der Seite von Fate Downloads zu Fate 2 (https://faterpg.de/downloads/fate-2-downloads/) entdeckt.

Dinge wie das Phasenweise zusammenstellen der Fertigkeitspyramide, Kampfmodifikatoren, Waffeneigenschaften und ganz besonders die feinkörnigeren Fertigkeiten (verbunden mit einer Tabelle, in der Rüstungen tatsächlich einen Unterschied machen, wie stark man verwundet wird) lesen sich schonmal eher nach einem Fate, das mir gefällt.
(z.B. kann man statt "Nahkampf" einzelne Waffen wie Dolch, Kampfstab, Keule, Kurzschwert, Langschwert lernen, statt einzelne Waffen lediglich über Stunts laufen zu lassen)

Allerdings scheint es sich um eine "Alte" Fate-Version (Die englische ausgabe ist von Dezember 2015, die deutsche von Dezember 2013) zu handeln und das aktuelle Fate ist zur Zeit (zumindest gefühlt) grobkörniger, ohne eine solche feinere Untergliederung anzubieten. Auch im Fate-Handbuch habe ich nichts dazu gefunden.

Ich habe als neu angekündigtes Buch noch "Fate Condensed (https://www.evilhat.com/home/fate-condensed/)" entdeckt, kann aber mangels Vorschau nicht sagen, ob man in den "neuen" Regeln das Fertigkeitssystem ebenfalls "verfeinert".

Kennt jemand von Euch Werke der aktuellen Fate-Version, die Vorschläge für ein feineres Fertigkeitssystem liefern?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Hell van Sing am 31.10.2020 | 00:54
Nun, Condensed ist, wie der Name schon seit, kondensiert, d.h. das wird wohl eher keine Tabellengeballer. Zudem gilt immer Fiction First, also macht es schon einen Unterschied, ob du eine Rüstung trägst - nur spiegelt der sich nicht in einem zahlentechnischen Wettrüsten zwischen Spieler und SL wieder, sondern in dem, wie sich die Verletzungen erzählerisch äußern. Was du suchst ist halt einfach nicht der Ansatz, den Fate verfolgt. Wer mit einer Nahkampfwaffe gut umgehen kann, wird zumindest beim Rest nicht komplett Scheiße sein - was aber verloren geht, wenn man es feingliedrig aufteilt, weil man dann wieder überall anders Punkte bräuchte. Da ist es einfacher zu sagen, dass man mit Waffen umgehen kann und mit einer bestimmten besonders gut. Das ist halt der Ansatz eines teilweisen (!) Erzählspiels, bei dem die Story im Vordergrund steht und nicht der Numberporn. Dazu noch die Sache des Unversalsystems, welches an den Fokus des jeweiligen Settings angepasst wird. Was sich von der Warte aus anbieten würde, wäre, wenn du dir ein Magiesystem, welches dir passt, zur Hand nimmst und das auf Nahkampfwaffen ummünzt. Gerade bei Dresden Files könnte man da glaube ich fündig werden, oder DF oder DFA muss dir allerdings jemand anders beantworten, da ich bei beiden nicht allzu tief drin bin.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 31.10.2020 | 01:26
Fate Condensed ist auf Pay-What-You-Want-Basis beispielsweise auf DriveThruRPG zum Download erhältlich, man kann's da also, wenn man einen Account hat, prinzipiell auch für lau mitnehmen und ggf. später noch mal nachzahlen. Grundsätzlich ist es einfach "nur" noch mal eine Kompaktversion von im Wesentlichen dem, was in Fate Core auch schon steht; ein paar neue Ideen, die Evil Hat seitdem gekommen sind, haben auch ihren Weg hineingefunden (und mögen meiner Vermutung nach vielleicht auch in eine neue Core-Edition übernommen werden, wann immer so etwas mal herauskommen sollte), sind aber eher leichtes Drehen an der einen oder anderen Stellschraube als radikale Umbrüche. Beispielsweise ist die Beispielfertigkeitsliste um genau einen Eintrag länger als in Core: wo's vorher nur "Lore" (eingedeutscht "Wissen") gab, hat's jetzt auch einen Eintrag für "Academics", so daß man für "normalweltliches" und eher "esoterisches" Wissen zwei getrennte Fertigkeiten haben kann, wenn man möchte.

Was "verfeinerte" Fertigkeitslisten allgemein angeht...je nun, mir ist kein Fate-Beispiel bekannt, das in dieser Hinsicht die Auswüchse von beispielsweise GURPS erreicht. Man findet gerade in "Nach Spirit of the Century, aber noch vor Core"-Versionen und der einen oder anderen Übersetzung eines ursprünglich anderen Systems schon mal etwas mehr als auf der Fate-Core-Beispielliste, aber auch da wächst die Liste größenordnungsmäßig selten über zwanzig bis dreißig Einträge hinaus, und so etwas wie "jede Kategorie von Nahkampfwaffe ist 'ne Fertigkeit für sich" ist zumindest mir noch gar nicht untergekommen (ich würde darin persönlich auch keinen Mehrwert sehen). Das nächste in dieser Beziehung, das mir gerade einfällt, ist die Aufteilung von "Drive" in nicht weniger als sechs Spezialfertigkeiten in der Fate-Version von Achtung!Cthulhu, je nach Art des Fahrzeugs, aber selbst da ist das nur das extremere von gerade zwei Beispielen in der Liste, nicht der Normalfall.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Holycleric5 am 31.10.2020 | 01:56
Die "feineren" Fertigkeiten gibt es wie oben erwähnt in der verlinkten Fate 2-PDF. Beginnend auf S. 87 "Fertigkeitsliste".

Während man im "breiten" System nur Diebeskunst und Heimlichkeit hat, erhält man in "generellen" Fertigkeitssystem die Auswahl zwischen Fälschen, Gassenwissen, Hehlerei, Schleichen, Schlösser öffnen, Taschendiebstahl, Verstecken.

Als Vorteil sehe ich, dass man die Charaktere auch durch die Fertigkeiten (und damit auch abseits von Aspekten und Stunts) voneinander abgrenzen kann und man sich dadurch auch eigene Spotlights sichern kann, statt das der "Krieger" fast genauso gut schleichen und  sich verstecken kann wie der "Dieb", indem beide die Fertigkeit "Heimlichkeit" wählen.

Aber es schien wohl eine eher unbeliebte Variante gewesen zu sein, wenn man sie nicht in die aktuelle Fate-Version übernommen hat.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 31.10.2020 | 07:05
Fate 1+2 sind halt Derivate aus dem ursprünglichen Regelsystem Fudge.
Vielleicht guckst dir dir den Mutterbaukasten mal an.
https://www.fudgerpg.com/
http://www.drosi.de/fudge/fu_werb.htm


Ein crunchiges Fate ist Nova Praxis

http://www.voidstarstudios.com/nova-praxis

Gesendet von einem dieser modernen Telefonen
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 31.10.2020 | 07:51
Man muss aber auch sagen, dass Fate Core ganz entschieden ein Baukasten ist; die Fertigkeitsliste im Buch ist nur ein Beispiel, das man für sehr wenige Spiele/Settings "as written" übernehmen sollte. Dementsprechend einfach ist es aber auch, die Fertigkeitsliste entsprechend zu erweitern oder einfach aus einem Spiel zu übernehmen, in dem sie einem besser gefällt.

Man sollten die folgenden Konsequenzen im Hinterkopf behalten:
– Die Balance von Stunts könnte sich ein wenig ändern, weil sich ja so einige auf die Anwendungsbreite von Fertigkeiten beziehen. (Würde ich von Fall zu Fall gucken; meistens dürfte es komplett unproblematisch sein.)
– Eventuell kann es sinnvoll sein, die Pyramide anzupassen. (Aber vielleicht auch nicht. In Systemen mit vielen Fertigkeiten hat man ja meistens eh nicht so viele wie in Fate.)
– Eventuell kann es sinnvoll sein, die Meilensteine anzupassen. (Bspw. 2 Fertigkeiten pro Bedeutendem Meilenstein erhöhen, oder eine beliebige und eine, die auf 0/+1 ist.)

Es gibt auch einige Worlds of Adventure, die eine andere Herangehensweise an Fertigkeiten haben; mir fällt aber auf Anhieb keine mit klassischen Waffenkategorien u.ä. ein – diese Individualisierung läuft in Fate meistens eher über Stunts. Das wurde ja aber auch schon angemerkt.

Ich habe aber auch das Gefühl, dass du mit Fate nicht ganz glücklich wirst, Holycleric. :D Im Zweifelsfall kannst du auch ein klassisches Spiel nehmen und den Mechanismus mit Aspekten, Fate-Punkten und Reizen als "Gummipunkt-System" drüberstülpen. Gibt ja so einige Leute, für die das der interessanteste Teil von Fate ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: kamica am 31.10.2020 | 08:28
Wurde auf der SPIELdigital irgendwas zu Fate Condensed in Deutsch gesagt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 31.10.2020 | 09:51
Ja. Wir übersetzen es. :)

Gesendet von einem dieser modernen Telefonen

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 31.10.2020 | 10:14
Noch etwas zu den crunchigeren Fateversionen: Strands of Fate ist auch so, vielleicht kannst du das irgendwie auftreiben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 31.10.2020 | 10:21
Ja. Wir übersetzen es. :)

Cool. Ich freu mir. :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Holycleric5 am 31.10.2020 | 10:44
Natürlich ist mir bewusst, dass sich FATE ganz anders spielt als Dungeons and Dragons oder Rolemaster.

Die Kämpfe in der Discord-Runde sind mir trotzdem noch positiv in Erinnerung geblieben, weil sich das beschriebene immer in Regelaktionen packen ließ (Angreifen, Vorteil erschaffen, Überwinden u.ä.)
Ebenfalls erinnere ich mich positiv an die kleineren Meilensteine nach jeder Sitzung, um z.B. Charakteraspekte oder Fertigkeiten zu tauschen oder einen neuen Stunt zu kaufen.

Beim genaueren nachdenken könnte man die im Laufe das Spiels dazukommenden Stunts dafür nutzen, neue "Spezialisierungen" freizuschalten (z.B. Schwertveteran oder Schlossknacker) und sich dadurch dann neben den Aspekten weiter seine eigene Nische ausbauen.

Systeme, in denen Werte von 100 oder mehr möglich sind (Chivalry & Sorcery, Runequest, Contact, Rolemaster), habe ich vor einiger Zeit hinter mir gelassen, das sich dort Verbesserungen nur sehr langsam "spürbar" auswirken.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: 1of3 am 31.10.2020 | 10:54
Die "feineren" Fertigkeiten gibt es wie oben erwähnt in der verlinkten Fate 2-PDF. Beginnend auf S. 87 "Fertigkeitsliste".

Die Idee ist halt, dass du die Fertigkeitsliste kampagnenspezifisch zusammenstellst. Das kannst du grundsätzlich auch bei neueren Versionen so halten. Fate2 war halt vom Duktus noch viel mehr Do it yourself.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: First Orko am 31.10.2020 | 11:05


Ja. Wir übersetzen es. :)

Yay!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kaskantor am 21.03.2021 | 16:43
Behandelt das SiFi- Toolkit auch Cyberpunk?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Niniane am 21.03.2021 | 16:55
Nein, es geht ausschließlich um Science Fiction im Weltraum.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kaskantor am 21.03.2021 | 17:02
Oki, danke.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: JS am 21.03.2021 | 17:31
Supie. Gekauft.
 :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kaskantor am 21.03.2021 | 17:33
Gibt es was in Fate, das Hacking und Cyberware beschreibt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sashael am 21.03.2021 | 17:40
Gibt es was in Fate, das Hacking und Cyberware beschreibt?
Nen Skill und Aspekte & Extras?

Oder was brauchst du mehr?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kaskantor am 21.03.2021 | 17:49
Ja nur halt schon vorgefertigt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 21.03.2021 | 18:03
Ein vorgeschlagenes Kurz-und-Knapp-System für Cyberware (allerdings nicht gleichzeitig auch noch fürs Hacken an sich) gibt's im Fate-Handbuch auf S. 155-157 bzw. im SRD hier (https://srd.faterpg.de/fate-handbuch/subsysteme/cyberware/). Es ist nicht furchtbar detailliert und hat nur eine kleine Auswahl an Beispielimplantaten, als erster Denkanstoß taugt's aber mMn schon.

Was ernsthaft darüber hinausgehen soll, wird wahrscheinlich schnell sehr settingspezifisch. Da gibt's ggf. weniger im Bereich "Fate allgemein" und mehr in beispielsweise der Fate-Version von Interface Zero oder für den mehr interstellaren SF-High-Tech-Geschmack vielleicht bei Mindjammer...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Duck am 21.03.2021 | 18:15
Ich weiß jetzt aus dem Kopf nicht, wie tiefgehend ShadowCore diese beiden Themen behandelt, aber es müsste sich auf jeden Fall etwas dazu darin finden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Isegrim am 21.03.2021 | 18:27
Ist beides in ShadowCore drin. Cyberware wird generell mit Stunts dargestellt, außer solche, die keinen wirklichen Vorteil bietet, die gibts für lau (optische Modifikationen, oder alles, was auch ein normales Stück Ausrüstung könnte). Für Hacking gibt es ein kleines, überschaubares Subsystem, dass mir recht tauglich vorkommt. Allerdings gabs in meinen ShadowCore-Runden nie wirklich einen Decker, ist daher nicht in der Praxis geprüft.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: haste nicht gesehen am 22.03.2021 | 06:27
Neben ShadowCore kann ich in der Hinsicht noch Interface Zero 2.0 empfehlen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: JS am 30.04.2021 | 23:40
Klärt mich Unwissenden kurz auf: Wie ist denn Fate mit typischer Fantasy im Actionbereich?
Wie funktionier Fate also in den Momenten, wenn die Monsterhorden kommen und die Charaktere schön verprügeln wollen? (Also wenn z.B. bei Pathfinder die Battlemap aufgebaut wird...)
:)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Supersöldner am 1.05.2021 | 09:38
dann aktivierst du den Aspekt Battelmapreiter und bekommst 2 Plus.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 1.05.2021 | 09:45
Zu mindestens in meiner Erfahrung kann Fate wunderbares Kopfkino in Kämpfen erzeugen.
"Powergaming" ist hier kreativ denken und den anderen Charakteren helfen. So gewinnt man in der Regel am leichtesten.
Es entstehen also richtig schöne Szenen, wenn man sich dieser vergegenwärtigt.
Man kann auch weit rauszoomen wenn man möchte und den ganzen Konflikt mit wenigen Würfen erledigen.




Wenn man allerdings so klassisch wie in D&D in den vollen Konflikt reinzoomt und einzelne Schlagabtäusche spielt, wird es schnell etwas eintönig, da die vielen narrativ tollen Dinge mechanisch sehr ähnlich sind und das Regelwerk weiter in den Vordergrund rückt. Das wird zwar durch viele Möglichkeiten den Konflikt zu verkürzen etwas aufgebröselt, aber trotzdem bleibt der klassische Kampf für mich nicht der spannenste Teil von Fate.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 1.05.2021 | 10:34
Aus meiner Sicht hat ein Fate-Konflikt primär dank der gegenseitigen Möglichkeiten zum Aufgeben in der Regel ein gutes Stück mehr "Mutprobe" als ein Kampf in den meisten "klassischen" Systemen. Es geht halt nicht einfach nur um "das ist jetzt ein Kampf, kloppt die Gegenseite taktisch auf Null runter, bevor die es mit euch schafft, viel Glück", sondern auch um "welchen Preis sind die Konfliktparteien letztendlich überhaupt zu zahlen bereit, um ihre Ziele (hier und jetzt) zu erreichen?".

Bedeutet natürlich auch, daß ich mir als SL eher mal Gedanken darüber mache, was für Ziele die NSC-Seite eigentlich hat, bevor ich einen Kampf ansage. Was ja auch nicht völlig frei von positiven Nebeneffekten ist...

(Und ja, ich würde Shadom in Sachen "Hineinzoomen" zustimmen. Fate ist ganz allgemein nicht gerade ein System für übertriebene Kleinteiligkeit -- sonst hätte zumindest ich es auch schon längst wieder beiseitegelegt --, und das überträgt sich eben auch auf Kampfszenen. Für die penible Buchführung über jeden einzelnen Schlag und Pfeil gibt's GURPS. >;D)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lichtbringer am 2.05.2021 | 22:11
Wenn man allerdings so klassisch wie in D&D in den vollen Konflikt reinzoomt und einzelne Schlagabtäusche spielt, wird es schnell etwas eintönig, da die vielen narrativ tollen Dinge mechanisch sehr ähnlich sind und das Regelwerk weiter in den Vordergrund rückt. Das wird zwar durch viele Möglichkeiten den Konflikt zu verkürzen etwas aufgebröselt, aber trotzdem bleibt der klassische Kampf für mich nicht der spannenste Teil von Fate.

Das entspricht so gar nicht meiner Erfahrung. Gerade weil es mit Vorteil erschaffen einen einheitlichen Mechanismus gibt, lagern meine Spieler jede Menge Sachen in die Fluff aus. Die wissen das auch sehr zu schätzen, dass auch kampfschwache Figuren sich durch taktisch kluge Ideen einbringen können und machen sich regelmäßig die Umgebung zu Nutze. Gerade bei mechanisch aufwendigeren Systemen erlebte ich es viel öfter, dass die die Figuren nur ihre Standardreihenfolge abspulten und das Gelände überhaupt nicht nutzten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 3.05.2021 | 10:16
Kämpfe in Fate funktionieren meiner Erfahrung nach nur dann gut, wenn die Spieler zuerst an die Handlung in der Geschichte denken, diese beschreiben und dann erst ermittelt wird, mit welcher Mechanik das umgesetzt wird.
Also Story First.
Wenn der primäre Gedanke des Spielers der regeltechnische Effekt ist, wird es schnell monoton.

Das selbe gilt übrigens auch für Dungeon World/pbtA.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 3.05.2021 | 15:51
Kämpfe in Fate funktionieren meiner Erfahrung nach nur dann gut, wenn die Spieler zuerst an die Handlung in der Geschichte denken, diese beschreiben und dann erst ermittelt wird, mit welcher Mechanik das umgesetzt wird.
Also Story First.
Wenn der primäre Gedanke des Spielers der regeltechnische Effekt ist, wird es schnell monoton.

Das selbe gilt übrigens auch für Dungeon World/pbtA.

Ich würde das erweitern und gleich sagen: das gilt, zumindest aus der "Erzählperspektive", ohnehin fürs Rollenspiel allgemein. Okay, es mag vielleicht wirklich den einen oder anderen Exoten geben, der den taktischen Runde-für-Runde-Schlagabtausch im Kampf so toll findet, daß er genau Buch darüber führt und diese Protokolle womöglich sogar mit Gleichgesinnten (so er die denn finden kann) zur gegenseitigen Unterhaltung austauscht...aber ich denke, ich liege nicht gar zu weit ab vom Schuß, wenn ich vermute, daß diese Art von Spieler bestenfalls eine kleine Minderheit darstellt, während der Rest von uns den "Regeln zuerst"-Ansatz zumindest monoton genug findet, um ihn spätestens im Rückblick nach dem Gefecht nicht unbedingt gleich wieder verwenden zu wollen. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 4.05.2021 | 08:23
aber ich denke, ich liege nicht gar zu weit ab vom Schuß, wenn ich vermute, daß diese Art von Spieler bestenfalls eine kleine Minderheit darstellt, während der Rest von uns den "Regeln zuerst"-Ansatz zumindest monoton genug findet, um ihn spätestens im Rückblick nach dem Gefecht nicht unbedingt gleich wieder verwenden zu wollen. ;)
Sei dir da nicht so sicher. Der weitaus größte Anteil der Rollenspieler spielt D&D. Und da habe ich die Erfahrung gemacht, dass selbst solcher Spieler/innen, die außerhalb des Kampfes Erzählonkel sind, sobald Kampfrunden und Battlemap angesagt sind, üblicherweise zuerst auf die regeltechnischen Möglichkeiten schauen, taktische Züge machen und maximal im Nachhinein beschreiben, was ihr Charakter da gerade gemacht hat.

Zwischeneinwurf: Ich finde es immer wieder amüsant, dass viele Spieler, die sich über das Metagaming bei Fate aufregen, offenbar kein Problem damit haben, ihre Spielzüge im taktischen Kampf bei D&D regeltechnisch abzusprechen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kaskantor am 4.05.2021 | 08:36
Ein früherer SL hat immer darauf geachtet, dass nur der spricht, der dran ist. Da gab es kein Metagame während des Kampfes.

Viele Spieler spielen auch gerne Brettspiele und Crawler. Da kann DnD mit Map und Minis einstach der beste Kompromiss darstellen. Meine Frau hat bei PF1 die Fülle an Möglichkeiten geliebt, die die Regeln vorgeben haben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 4.05.2021 | 09:11
Ein früherer SL hat immer darauf geachtet, dass nur der spricht, der dran ist. Da gab es kein Metagame während des Kampfes.
Hab ich auch zeitweise versucht. Aber erfahrungsgemäß finden Spieler das nicht gut/sind genervt/haben weniger Spaß. Und es reduziert das soziale Erlebnis noch weiter. Inzwischen schreite ich nur mehr ein, wenn innerhalb einer Kampfrunde mehrere Minuten lange Taktik-Absprachen erfolgen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2021 | 10:04
Ganz allgemein (und das mag subjektiv eingefärbt sein) würde ich wohl sagen, daß Fates hauptsächliches "Problem" in Sachen Kämpfe gar nicht unbedingt eins ist: wenn der Kampf an sich schon langweilig ist (eine Routinebegegnung quasi im weißen Raum zum Einfach-nur-Abnudeln etwa), dann werden ihn die Konfliktregeln auch nicht künstlich aufhübschen oder mit taktischem Regel-Mikromanagement davon abzulenken versuchen, sondern dann merken die Spieler (und vielleicht sogar die SL 8]) das eben. Und daran muß nichts Schlechtes sein, denn: erstens sind nun mal nicht alle Kämpfe gleich interessant und dramatisch -- das mag im richtigen Leben für die konkreten Beteiligten in genau dem Moment anders aussehen, ist aber ansonsten in sowohl Geschichtsbüchern als auch reiner Fiktion das gängige Erzählmodell, mit dem wir alle vertraut sein dürften --, also muß man auch gar nicht erst zwingend versuchen, darüber hinwegzutäuschen...und wenn diese Überlegung die SL zweitens ein bißchen dazu motiviert, langweilige Füllerkämpfe schlicht etwas zurückzufahren, dann schadet das dem Spiel ja auch nicht gerade. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LUCKY_Seb am 4.05.2021 | 10:42
Kenn ich -
Da wir trotz Fate zu sehr taktischem Spiel neigen und oft das Tempo dadurch rausgenommen wird, arbeite ich mittlerweile am beginn einer Auseinandersetzung zwei Aktionen 1x Interaktion/Absprache und 1x Handlung/Aktion. Das grenzt das Ausufernde ein und gibt  trotzdem die Möglichkeit sich abzustimmen... 

... merkwürdigerweise ist das Taktieren nur Anfangs ein bremsendes Element. Einmal im Kampf wird bei uns eigentlich zügig entschieden.

Woher kommt das übertriebene Taktieren?

Fühlen sich die SC zu schwach?

Können sie ihre Gegner nicht einschätzen?
Mögen sie einfach das planerische?
Mögen sie das "ingame /Inbattle" agieren nicht?
Ist das "Planen" ein für sie eine wesentlicher Teil des Rollenspiels
Ist das "Planen" wichtiger als das Ausspielen - und wenn ja warum?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 4.05.2021 | 11:12
Woher kommt das übertriebene Taktieren?
Meiner Meinung und Erfahrung nach kommt das aus der selben Quelle, wie fast alle Probleme, die Rollenspieler mit Fate haben: Prägung aus anderen/klassischen Rollenspielen, meist D&D, Shadowrun oder DSA.

Spieler/innen, die direkt mit Fate (oder Dungeonworld o.Ä.) ins Rollenspiel einsteigen, finden deutlich schneller und intuitiver in "story first" rein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 4.05.2021 | 11:18
Kämpfe würde ich nur dann als Konflikte darstellen, wenn Taktik wirklich eine Rolle spielen soll. Das Problem ist da nämlich nicht Fate, sondern das Konfliktsystem. Wenn man den Kampf als normale Herausforderung oder Wettstreit abbildet, neigen die Spieler deutlich weniger zum Taktieren (weil es nicht so endlos viele Optionen gibt). Wenn ich einen Konflikt habe, will ich, dass taktiert wird. Da können sich die Spieler gerne auch ausgiebig absprechen.

In vielen Settings verzichte ich auch komplett auf das Konfliktsystem. Das gehört imho nur in Settings, in denen man auch ein bisschen Taktik und sowas haben will. Wenn du kA, nur irgendwelche epischen Kämpfe gegen gesichtslose Monstermassen oder einen Dragon-Ball-esquen Schwanzvergleich möchtest, eignen sich andere Regeln besser (wie gesagt, vor allem Wettstreite und normale Herausforderungen).



Bei uns gibt es manchmal auch das gegenteilige Problem: Die Spieler wollen unbedingt was Cooles, Kreatives machen und überlegen/brainstormen dann zu lange, was die coolste Variante wäre. Ich betone daher gerne mal, dass man hin und wieder auch einfach nur angreifen kann. :D
Wobei wir gerade Last Airbender als Setting haben. Das schreit natürlich förmlich nach "Inszenierung". Da lassen wir uns dann einfach Zeit.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2021 | 11:52
Grundsätzlich taktieren kann man natürlich auch in Fate. Ich muß nicht ja in jeder Runde angreifen, um irgendeinen abstrakten DPS-Wert zu maximieren; gerade am Anfang, wenn ich mir vielleicht noch nicht sicher bin, was die Gegenseite eigentlich drauf hat, kann ich ja erst mal eine Runde lang auf volle Verteidigung schalten und mal schauen, was da kommt, oder mir beispielsweise eine bessere Position/etwas Deckung suchen und versuchen, auf diese Weise erst mal einen kleinen Vorteil zu ergattern. Und wenn's auf dem aktuellen "Schlachtfeld" genügend Zonen gibt, wird womöglich sogar die Bewegung durch diese selbst zum nichttrivialen Teil der Herausforderung, weil Fate per Voreinstellung ja nicht viel an Möglichkeiten zur Kombination von Bewegung und anderen Aktionen im selben Austausch anbietet...

"Übertrieben" taktieren...okay, da wäre ich mir jetzt spontan nicht so sicher, ob das System das überhaupt groß unterstützt. Mag aber auch daran liegen, daß ich selbst einfach nicht so sehr zu langen Planungs- und Abwägungsorgien neige und bei solchen von Seiten meiner Mitspieler auch schon mal die Geduld verlieren kann -- das eingebaute "taktische Niveau" von Fate trifft da ziemlich genau meine persönlichen Vorlieben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: JS am 23.05.2021 | 15:42
Tag.
Gibt es spezielle deutschsprachige Discord-Server zu Fate mit mehr als ein paar Dutzend Mitgliedern?
:)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: RackNar am 23.05.2021 | 18:00
Schon auf dem Uhrwerkserver vorbei geschaut? Ich weiß nicht, ob er das ist was du suchst, aber das wäre meine erste Idee.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: JS am 23.05.2021 | 18:01
Ja, da war ich gestern, aber das ist auch eher mau. Ich denke, daß ich zum englischen Fate wechseln muß.
:)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: RackNar am 23.05.2021 | 18:03
Oder selbst aktiv werden  ~;D  Evtl. noch mal auf de Drachenzwinge, falls nicht eh schon gemacht, rein schauen. Da gibt es einige FATEr
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: JS am 23.05.2021 | 18:08
Will nicht immer nur selbst aktiv werden müssen für jeden Schnappieschnack.
;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: RackNar am 23.05.2021 | 18:13
Will nicht immer nur selbst aktiv werden müssen für jeden Schnappieschnack.
 ;)
Verstehe ich, war nur eine Idee  :)


Wenn du aber was gefunden hast sag gerne wo  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: JS am 23.05.2021 | 19:00
So, here we go: https://discord.gg/Trbmkyd
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: RackNar am 23.05.2021 | 19:10
Leider keine deutschsprachige Community  :(
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: JS am 23.05.2021 | 19:11
Nope. Deutsch ist mau leider.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: JS am 31.05.2021 | 16:59
Helft mir armem Crunchluder mal: Fate Core, Turbo/Accelerated und Kompakt/Condensed sind doch nur Varianten, oder? Somit kann ich easy Turbo oder Kompakt verstehen, durchdringen und zocken, wenn ich Core kenne?
Es ist nicht vergleichbar mit D&D 4 zu D&D 5 oder DSA 3 zu DSA 5 usw.?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 31.05.2021 | 17:30
Mehr oder minder ja.


Fate Core ist der (ganz leicht staubige) Baukausten aus dem Turbo (relativ neu) und Condensed (brandneu) zusammengebaut wurden.
Turbo und Condensend sind jeweils schlanke und schmale Varianten von Core, die hier und da ein paar neue Ideen haben, und in zwei unterschiedliche Richtungen driften.


Wenn du Core verstanden hast und einer für dich Condensed oder Turbo leiten will, würde ich sagen nach spätestens 10 Minuten Erklärung was hier ein bißchen anders ist kannst du loszocken.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: JS am 31.05.2021 | 17:34
Oki. Und sagen wir mal, es gäbe aktuell ein, zwei Welten für Fate zu gestalten, sollte ich mich dann gleich an Condensed halten als leichte Fortentwicklung von Core?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 31.05.2021 | 17:40
Jein. Ich würde persönlich würde zwar entweder Condebsed oder Turbo als meine Basis nehmen, aber um es auf das jeweilige Setting anzupassen würde ich doch wieder einzelne Elemente aus Core, den Toolkits oder fertigen Settings rausstehlen. Mein vorgehen allgemein wäre halt z.B: Condensend nehmen und mich dann frei hier  (https://fate-srd.com/)oder eben hier  (https://srd.faterpg.de/)zu bedienen
Wenn es schnell gehen muss, dann bleibe ich aber eben z.B. bei Condensed .
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: JS am 31.05.2021 | 17:43
Ok, so versuche ich das dann mal.
 ^-^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 31.05.2021 | 17:54
Richtig. Es gibt auch Stimmen die sagen wenn du Turbo Fate verstanden hast verstehst du Fate Core besser...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 31.05.2021 | 18:02
Turbo und kompakt sind Regelwerke gebaut aus Core mit bestimmten zielen.
Kompakt hat naturgemäß ein paar Weiterentwicklungen an Board die aber voll kompatibel sind.

Wenn deine Ziele des Settings mit kompakt oder turbo deckungsgleich sind gonfor IT. Wenn nicht Bau was aus Fate core
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: JS am 31.05.2021 | 18:27
Ich habe mir mal ein paar Welten gekauft, z.B. Umbrablabla oder Bergungskreuzer. Ich finde es beeindruckend, wie stark der Fokus auf dem Setting liegen kann und wie wenig auf dem Regelteil. Sowas schwebt mir schon vor.
Malmsturm oder Mindjammer dagegen sind ja aus nachvollziehbaren Gründen wieder richtig groß im Geschäft auch mit dem Regelteil.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 31.05.2021 | 18:58
Wenn du bei mir Pluspunkte sammeln willst gehört auch noch ein eigener Charakterbogen dazu (vorausgesetzt das Setting hat entweder eine Sonderregel, die nicht gut auf dem normalen Bogen abbildbar ist, oder hat einen zu unterschiedlichen Flair zum leicht pulpig, comichaften original Bogen)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 31.05.2021 | 19:50
Richtig. Es gibt auch Stimmen die sagen wenn du Turbo Fate verstanden hast verstehst du Fate Core besser...

Sagen wir, zumindest mir hat's schon ein Stück weit geholfen, mir beide gleichzeitig zuzulegen und sie hintereinander durchzulesen (allerdings in der umgekehrten Reihenfolge -- erst Core zum gründlichen Verständnis und dann gleich noch Turbo zum Thema "okay, und wie sieht jetzt die Light-Version davon aus?" obendrauf). :)

De fakto sind aus meiner Sicht Core, Turbo, und Condensed immer noch grundsätzlich sehr stark ein und dasselbe System -- nur halt mit leichten Variationen, die mich bei dem Baukastenansatz von Fate andererseits nicht wirklich überraschen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 31.05.2021 | 20:08
Deswegen. Turbo ist nicht Fate Core light
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 31.05.2021 | 20:48
Deswegen. Turbo ist nicht Fate Core light

Oh, man kann aufgrund der Präsentation -- dünnes Büchlein statt 300+-Seiten-Hardcover, mit cartoonhafteren Illustrationen und lockererem Schreibstil -- schon ein Stück weit den Eindruck gewinnen, es wäre recht genau das. Jedenfalls so lange, wie man nicht beide kennt und vergleicht; dann stellt sich allerdings recht schnell heraus, daß der Regelmotor, vom Unterschied zwischen Fertigkeiten und Methoden mal abgesehen, in beiden Fällen praktisch der gleiche ist und Turbo längst nicht so viele Abstriche macht (bzw. Core regelseitig lange nicht so aufgebläht ist), wie es die reinen Seitenzahlen allein vielleicht vorgaukeln mögen. Fate Core ist in vielerlei Hinsicht einfach nur der dickere Erklärbär. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Slokmig am 1.06.2021 | 06:59
Als ich damals in Fate eingestiegen bin habe ich mir Turbo Fate UND Fate Core geschnappt (gibt es ja beide kostenlos als PDF, also von daher nichts zu verlieren).

Ich habe dann in Core reingeschmökert, nur Bahnhof verstanden. Ein/zwei Tage später habe ich mir Turbo Fate geschnappt und es auf eine halbe Stunde durchgelesen und die Grundideen hinter Fate und seiner Philosophie verstanden. Und DANN hatte (und habe) ich ein paar schöne Monate bzw. Jahre mit Fate Core, den Handbuch und sonstigen weiterführenden Material.  ^-^

Um die Grundidee des System und dessen Philosophie zu verstehen ist Turbo Fate ideal. Fate Core schafft auch die Grundlagen auf ein paar Seiten zusammenzufassen (deswegen mein persönlicher Rat an neuen SpielerInnen in meinen Runden, NUR (!) das erste Kapitel von Fate Core zu lesen), aber es bietet zu jeden Thema noch mal ein eigenes Kapitel, in dem das jeweilige Element detailliert besprochen wird, die grundlegenden Ideen wieso es so gemacht wurde und nicht anders und mögliche Variationen aufgezeigt werden. Braucht kein Mensch zum Spielen das Ganze, aber es gibt gerade für einen Bastler-SL viele Ideenanstöße und hier und da findet man Punkte, über die man im Hinblick des narrativen Spieldesigns noch nie nachgedacht hat.

Über Fate Kompakt/Condensed kann ich wenig berichten. Wie es veröffentlicht wurden habe ich die PDF quergelesen und habe nur nach den anderen Regelelementen Ausschau gehalten. War für mich Fate Core nur noch mal verdichtet und hier und da ein paar Änderungen. Nichts Weltbewegendes... ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 1.06.2021 | 12:07
Ich würde sogar ergänzen:

Turbo-Fate, wenn man sonst nur aus der traditionellen Spielecke kommt, da so einige Mechanismen (und vor allem die Methoden) dabei helfen, davon wegzukommen.
Fate Kompakt, wenn man schon ein paar Erfahrungen mit spielleiterlosen und anderen "indie-geren" Spielen hatte. Und auch im Zweifelsfall, weil es einfach das beste Buch von den dreien ist! :D
Fate Core, wenn man selbst basteln und verändern möchte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 19.09.2021 | 21:00
To whom it may concern: Ich bastele grade an ein paar Zufallstabellen für Fate 7th Sea.

Davon sind einige vielleicht auch für andere Systeme nützlich. Grade habe ich eine gemacht, mit der man bestimmen kann, welche Gallionsfigur ein Segelschiff hat.

Anwendung:
- Werft 4 Fatewürfel
- Rechnet zusammen, welches Ergebnis ihr habt (+1, -2, etc.)
- Schaut in der Tabelle bei diesem Ergebnis nach
- Lest die Symbole auf den Fatewürfeln von eurem Wurf von links nach rechts ab und ordnet sie entsprechend dem Eintrag in der Tabelle zu.
- Habt viel Spaß damit!  :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Holycleric5 am 20.09.2021 | 12:08
Nachdem ich durch eine Runde "Tiny Dungeon" merkte, dass mir fehlende Waffenwerte im Kampf doch weniger ausmachen als gedacht (sondern ich lieber abwäge, welche Manöver [z.B. 2x Angreifen; 1x Zielen und 1x Angreifen] ich in dieser Runde einsetze), habe ich mich noch ein wenig bei den aktuelleren Publikationen umgesehen und bin über Fate of Cthulhu gestolpert.

Geht Fate of Cthulhu zwingend davon aus, dass man in der "Neuzeit" spielt oder könnte man das ganze auch ins Mittelalter verfrachten, vielleicht sogar kombiniert mit einem Setting wie z.B. der alten Welt, Hârn oder Lorakis?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 20.09.2021 | 12:12
Gegen einen Sprung ins Mittelalter sollte nichts sprechen, denke ich.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: JS am 20.09.2021 | 12:16
Generell denke ich, daß eine nette Mischung aus Fate oder TD6 mit Mittelalter oder Lorakis usw. problemlos möglich ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 20.09.2021 | 13:01
Fate of Cthulhu ist "streng" so, wie geschrieben, eigentlich etwas spezialisiert: die Grundidee ist immer, daß die große Mythos-Apokalypse auf diese oder jene Weise bereits eingetreten ist und ein paar Überlebende per Zeitreise (mit freundlichen Grüßen von Yog-Sothoth) zurückgeschickt werden, um das Unheil nachträglich doch noch zu verhindern. Die Beispiele sind denn auch alle in der modernen Zeit angesiedelt, mit Rückkehrern aus den kommenden 1W3 Jahrzehnten...

...andererseits sind die Regeln nicht speziell auf eine bestimmte Epoche geeicht oder gehen auf Ausrüstung groß im Detail ein, und die Zeitreisegeschichte ist im Wesentlichen auch nur ein einmaliger Plotaufhänger, um die Weltretter-SC dahin zu kriegen, wo sie ihren Job machen sollen. Prinzipiell könnte man also vermutlich mit FoC auch fröhliche (?) Mythoshatz in einer etwas dunkleren Fäntelalterwelt spielen, in der dann wohl auch die Magieregeln öfter zum Einsatz kämen als in der typischen angedachten Standardkampagne mit normalerweise vier zu lösenden Aufgaben; das Setting wäre halt nur ein komplett anderes und ein großer Teil des Buchs (kurz überschlagen nehmen allein die fünf Beispielapokalypsen und dazugehörigen Plotumrisse schon ca. den halben Seitenumfang in Anspruch -- da sind dann allerdings auch die diversen relevanten Gegnerbeschreibungen gleich mitgezählt) käme entsprechend nicht zum Tragen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Holycleric5 am 20.09.2021 | 13:24
Vielen Dank für die Antworten.

Insgesamt werde ich vermutlich erstmal Cthulhu links liegen lassen, wenn Dinge wie Gegnerbeschreibungen, Beispielapokalypsen oder Plotumrisse den halben Buchumfang ausmachen und weniger für Fantasysettings geeignet ist.

Wären das Horror-Handbuch, das Antagonistenhandbuch und Seelenfänger: Täuscherland geeigneter wenn man Inspirationen für "Horror in Mittelalterlichen/ Fantasywelten" sucht?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 20.09.2021 | 13:27
Kommt drauf an was du suchst. Regeln für seelische Korruption findet man auch im Freeport Companion, und in einem der Fate Codizes. Freeport hat auch einfache Regeln zu Rüstung und Waffen.
In erster Linie solltest du aber überlegen, ob Magie eine häufige Rolle spielt. Alles andere braucht keine besonders aufwendigen Zusatzregeln.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 20.09.2021 | 16:45
Die Korruptionsregeln auf Fate of Cthulhu sind aber schon wirklich nice. :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 20.09.2021 | 17:11
Malmsturm bespielt auch Fantasy, im speziellen Sword & Sorcery aber man kann sich einiges rausklauen
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 20.09.2021 | 17:36
Die Korruptionsregeln auf Fate of Cthulhu sind aber schon wirklich nice. :d

Das, und die Magieregeln passen recht gut zu cthulhuesker oder ansonsten von den meisten Anwendern nur halb verstandener "schwarzer" oder "Chaos"magie -- einerseits kann prinzipiell jeder mit Zugriff auf ein Exemplar der nötigen Formel versuchen, zu zaubern, ohne unbedingt zu einer speziellen "Klasse" gehören zu müssen (auch wenn natürlich geeignetes okkultes Fachwissen in der Form eines anständigen Lore-Wertes hilft), andererseits muß man aber auch immer mit möglichen Nebenwirkungen rechnen.

Klassische Profi-Fäntelalter-Feuerballwerfer mögen natürlich mit einem anderen Magiestil besser bedient sein, klar. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kaskantor am 4.11.2021 | 14:29
Weil ich gerade den Artikel auf der Fate-Seite gelesen habe, ist schon bekannt, wann Kompakt auf deutsch erscheint?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: tannjew am 9.11.2021 | 15:42
Weil ich gerade den Artikel auf der Fate-Seite gelesen habe, ist schon bekannt, wann Kompakt auf deutsch erscheint?

Laut Newsletter erscheint es im ersten Quartal 2022. Gibt es denn eigentlich irgendwo eine Gegenüberstellung von Fate Core, Fate Accelerated und Fate Kompakt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Metamorphose am 11.01.2022 | 11:41
@tannjew
Ich denke auf der Produktseite von Fate Kompakt steht, was es für neuerungen gibt: https://faterpg.de/fate-kompakt/ (https://faterpg.de/fate-kompakt/)
Und ebenfalls von turbo: https://faterpg.de/turbo-fate/ (https://faterpg.de/turbo-fate/)
Im Englischen gibts mehrere Vergleiche auf der Downloadsite: https://www.evilhat.com/home/fate-core-downloads/ (https://www.evilhat.com/home/fate-core-downloads/)

Ich bin sehr an Fate of Cthulhu interessiert. Lohnt sich FOC den zu kaufen, wenn ich mir später kompakt eh noch hole regeltechnisch? Kennt jemand FOC und kann dazu was sagen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Niniane am 11.01.2022 | 12:03
Es gibt Unterschiede zwischen Fate Kompakt und FoC. Die Grundlagen (Charaktererschaffung, Aspekte, Aktionen) sind gleich, aber Kompakt hat noch einige neue optionale Regeln für NSC und zur Charakterentwicklung. Bei FoC gibt es natürlich noch die Regeln für die Korruption durch Mythoswesen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Metamorphose am 11.01.2022 | 12:07
Okay, danke.

Des Weiteren würde mich Malmsturm sehr interessieren. Im Produkt steht, dass man die Fate Core-Regeln dazu braucht.
Ich würde aber gerne nur Turbo (habe ich schon) und Kompakt haben. Muss ich mit Malmsturm die Core-Regeln dazukaufen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 11.01.2022 | 12:10
Wenn du "Kompakt" hast, dann kommst du klar. Du brauchst für Malmsturm nicht unbedingt noch "Core".  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Niniane am 11.01.2022 | 12:16
Du musst vor allen Dingen Core nicht kaufen, sondern kannst es dir als PDF herunterladen: https://faterpg.de/downloads/fate-core-downloads/
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Metamorphose am 11.01.2022 | 12:22
Danke :)

Ich hab Fate Turbo vor Jahren mal geleitet und habs nicht wirklich begriffen, leider. Ich hab mir jetzt Fate of Cthulhu geholt und hoffe, dass ich mit dem Setting durchs lesen das Ganze mehr begreife. Werde mich dann wohl noch ein paarmal hier melden ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 11.01.2022 | 12:26
Als Malmsturm raus kam war von Fate Kompakt noch keine Rede, daher der Verweis auf Core, aber Kompakt ist eigentlich komplett abwärtskompatibel.

Ich hab Fate Turbo vor Jahren mal geleitet und habs nicht wirklich begriffen, leider.
Hör dir den Fatecast an: https://faterpg.de/category/fatecast/

Schau dir Let's Plays an, z.B. https://www.youtube.com/watch?v=A8ZjvnJFl_Y&t=5676s

Oder lies dir wirklich einfach mal das pdf von FATE Core durch. Da sind deutlich mehr Erklärungen drin als in Turbo FATE.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Niniane am 11.01.2022 | 14:02
Danke :)

Ich hab Fate Turbo vor Jahren mal geleitet und habs nicht wirklich begriffen, leider. Ich hab mir jetzt Fate of Cthulhu geholt und hoffe, dass ich mit dem Setting durchs lesen das Ganze mehr begreife. Werde mich dann wohl noch ein paarmal hier melden ;)

Meld dich oder frag mich (oder hör dir den Fatecast an, wenn ich dir lieber was erzählen soll ;))

Ansonsten ist Turbo Fate in meinen Augen auch nicht so zugänglich, wie es gerne wäre, von daher vielleicht einfach auch nochmal in Core einen Blick werfen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 11.01.2022 | 14:19
Aus meiner (natürlich auch nur subjektiven) Sicht lohnt sich's auf jeden Fall, sowohl Core als auch Turbo mal gelesen zu haben. Habe ich seinerzeit und auch in der Reihenfolge praktisch hintereinander weg gemacht, und ein Stück weit schien's beim Verständnis schon zu helfen. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 11.01.2022 | 14:25
(oder hör dir den Fatecast an, wenn ich dir lieber was erzählen soll ;))
Ich würde euch auch wirklich gerne mal wieder in einer neuen Folge hören. Nach Folge 59 im Juni hatte ich ja Hoffnung, dass ihr wieder einigermaßen regelmäßig was macht.
Gibt es zu FATE wirklich nichts mehr zu erzählen? Ihr wart immer super!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Niniane am 11.01.2022 | 14:29
Mal gucken, was dieses Jahr so bringt, aber letztes Jahr war einfach (zumindest bei mir) Land unter. Nemand möchte mich ins Mikro husten oder schniefen hören.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: RackNar am 11.01.2022 | 14:45
Da hätte ich wohl viel Arbeit gehabt  ~;D
Eine neue Folge der FATEcast wäre aber schon schön  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: haste nicht gesehen am 11.01.2022 | 15:03
Das würde ich mich auch freuen.

Kleiner Nachtrag zum Thema:

@Metamorphose
Ich persönlich finde die Regelerläuterungen in Atomic Robo ganz gut gemacht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 11.01.2022 | 15:24
Vielleicht auch eine gute Hilfe direkt von der Startseite der Seite:

https://faterpg.de/download/offiziellesmaterial/fate_core,_turbo-fate,_fate_accelerated/Up-to-4-Players_FateCore-Regeln_final.pdf
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: haste nicht gesehen am 11.01.2022 | 15:43
Ja stimmt, das ist auch gut. Wusste nicht, dass es das auch auf deutsch gibt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 11.01.2022 | 18:58
Ne das haste nicht gesehen ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad_Data am 18.01.2022 | 16:32
Mir ist gerade aufgefallen, dass das Space Toolkit auf Englisch viel günstiger ist, als auf Deutsch. Sind da noch irgendwelche Zusatzsachen mit drin (wie bei den Katzen)? Ist außerdem bekannt, ob das Accessibility Toolkit auf Deutsch erscheinen wird?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kaskantor am 4.02.2022 | 07:17
Gibt es eigentlich einen deutschen Fate-Discord Channel?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad_Data am 4.02.2022 | 07:50
Gibt es eigentlich einen deutschen Fate-Discord Channel?

So weit ich weiß gibt es das nicht. Beim kurzen überfliegen hab ich auch auf der PnPNews Seite nichts gefunden (vielleicht nochmal selber nachgucken - https://pnpnews.de/liste-deutschsprachiger-rollenspiel-discord-server/ ). Allerdings hat der Uhrwerk Verlag einen Discord Server, vielleicht ist das ja eine mögliche Anlaufstation für dich?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kaskantor am 4.02.2022 | 08:14
Auf alle Fälle schonmal danke für den Link :)

Kannte die Discord-Sammlung noch garnicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 4.02.2022 | 09:36
Es gibt bei Uhrwerk einen Kanal :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kaskantor am 4.02.2022 | 10:15
Da ist aber eher weniger los, oder?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 4.02.2022 | 16:35
Es könnte mehr los sein ja...
Der Fari App Discord ist Recht umtriebig aber halt auch international
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kaskantor am 7.02.2022 | 15:16
Ich muss ja sagen, dass ich gerade großen Gefallen an Nebula Convicto von Torsten Weitze finde.

Urban Fantasy kann es mMn nicht genug geben, auch wenn es in unserem Hobby nicht so oft wie andere Genres rangezogen wird.
Gerade solche Mechanismen wie eine "Quadriga" und die dazugehörigen Rollen schreien förmlich nach einem Rollenspiel wie Fatecore (würde sicher auch gut für Turbo funktionieren (aber nur als Nebenprodukt!)).

Wenn man da einen Verlag, Redaktion, Verein oder sonstiges im Rücken hätte, wärs ja schon fast unausweichlich, mal den Autor zu fragen, ob man aus seiner Idee ein Rollenspiel machen dürfte:)

Quasi das deutsche Pendant zu der Aktion von Chaosium und Ben Aranovitch :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 7.02.2022 | 17:43
Der deutsche Pendant könnte auch das auf deutsch kommende Dresden Files Accelerated sein. ;-p
Aber ja die Nebula Reihe gefällt mir auch sehr sehr gut. Mann könnte ja einen Thread für settingspezifische Fatemechaniken machen?!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 7.02.2022 | 19:07
Mich würde mal interessieren, wie die Zukunft des deutschen Fate überhaupt aussieht.
Ist es geplant, die Regelbücher im Print zu halten und entsprechend nachzudrucken?
Sind Fate und Malmsturm noch so hoch auf der Prioritätenliste wie vor einigen Jahren?
Wie sieht es aus an der Übersetzungsfront?
Was ist in der Pipeline?

Täuscht mich der Eindruck, oder ist die heiße Phase des deutschen Fate einige Temperaturgrade abgekühlt, wenn ich das mit den Jahren um 2016/2017 vergleiche?
Nicht, dass mich dieser Eindruck hochgradig erfreuen würde.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kaskantor am 7.02.2022 | 19:15
Na, Kompakt, Dresden Files und Engel sind in der mache.

Fate Cthulhu kam auch Ende letzten Jahres oder so raus.

Finde ich absolut ok und Fate ansich ist ja auch ein Universalspiel, also muss da auch nicht ellenlang was herauskommen:)

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: RackNar am 7.02.2022 | 19:19
Na, Kompakt, Dresden Files und Engel sind in der mache.

Fate Cthulhu kam auch Ende letzten Jahres oder so raus.

Finde ich absolut ok und Fate ansich ist ja auch ein Universalspiel, also muss da auch nicht ellenlang was herauskommen:)

Schon, aber können wir rollsomedice nicht trotzdem an den Schreibtisch ketten?  ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kaskantor am 7.02.2022 | 19:23
Da braucht’s bestimmt nur einen guten Aspekt…grübel…oder mehr Minions… ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 7.02.2022 | 19:31
Da wir ihm nicht eigentlich schaden wollen, wird's wohl auf einen Wettstreit hinauslaufen. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 7.02.2022 | 19:41
Na, Kompakt, Dresden Files und Engel sind in der mache.

Fate Cthulhu kam auch Ende letzten Jahres oder so raus.

Finde ich absolut ok und Fate ansich ist ja auch ein Universalspiel, also muss da auch nicht ellenlang was herauskommen:)

Direkt dazu: Wenn einen Fate nur als Universalrollenspiel interessiert, kann man Fate Cthulhu überspringen und direkt zu Fate Kompakt greifen, richtig?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Niniane am 7.02.2022 | 19:44
Genau, Fate Kompakt ist der reine allgemeine Regelteil aus Fate of Cthulhu ohne weitere Settingbeschreibungen o.ä.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kaskantor am 7.02.2022 | 19:46
Und falls du Horror ansonsten magst, gibt es noch das Horror Handbuch extra.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 7.02.2022 | 20:22
Mich würde mal interessieren, wie die Zukunft des deutschen Fate überhaupt aussieht.
Ist es geplant, die Regelbücher im Print zu halten und entsprechend nachzudrucken?
Sind Fate und Malmsturm noch so hoch auf der Prioritätenliste wie vor einigen Jahren?
Wie sieht es aus an der Übersetzungsfront?
Was ist in der Pipeline?

Täuscht mich der Eindruck, oder ist die heiße Phase des deutschen Fate einige Temperaturgrade abgekühlt, wenn ich das mit den Jahren um 2016/2017 vergleiche?
Nicht, dass mich dieser Eindruck hochgradig erfreuen würde.
Die sieht unverändert gut aus wenngleich die beiden großen Problematiken mit denen die deutsche Rollenspielverlagszene zu kämpfen hat weiter andauert (Diese Covid und PapierSache).
Die Bücher bleiben solang in gedruckter Form solang ein Nachdruck lohnt und die Zukunft sieht auch hier gut aus.
Fate hat die selbe Prio wie immer wenngleich die Titelauswahl nicht einfacher wird. Da spielen auch die Besonderheiten des deutschen Marktes eine Rolle.
Fate Kompakt erscheint als nächstes da ist jüngst die letzte Korrekturfahne gemacht worden und das Regelwerk ist derzeit auf dem Weg zum Drucker.
Für Fate of Cthulhu gibt es weitere Crowdfundinginhalte die wir vorhaben zu übersetzen. Ein Buch für Malmsturm ist in der mache dessen Grundkonzept geschrieben ist und nun auf die fertigstellung des Rohtextes wartet. Engel geht stetig aber langsam vorran und wir führen derzeit Lizenzverhandlungen für diverse weitere Titel die noch dieses Jahr kommen sollen. Ausserdem sitzen mit mir ein paar Leute an der Übersetzung von Dresden Files Accelerated. Eigentlich tuckert da ganz schön was am Fate-Firmament rum. Vielleicht ja ein gutes Thema für ein Fate-AMA bei nächster Gelegenheit

Schon, aber können wir rollsomedice nicht trotzdem an den Schreibtisch ketten?  ~;D

[style=font-variant: small-caps;]Oh liebend gern. Kettet mich an einen Rollenspielschreibtisch![/style]
Dazu müssten nur deutlich mehr Leute Fate kaufen damit ich meinen Brotjob an den Nagel hängen kann um einen 5-köpfigen Haushalt zu unterhalten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: RackNar am 7.02.2022 | 20:36
Ein Buch für Malmsturm ist in der mache dessen Grundkonzept geschrieben ist und nun auf die fertigstellung des Rohtextes wartet.
:headbang:

[style=font-variant: small-caps;]Oh liebend gern. Kettet mich an einen Rollenspielschreibtisch![/style]
Dazu müssten nur deutlich mehr Leute Fate kaufen damit ich meinen Brotjob an den Nagel hängen kann um einen 5-köpfigen Haushalt zu unterhalten.
Ich für meinen Teil mach hier schon was ich kann :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 7.02.2022 | 20:43
:headbang:
Gemach. Das Ding muss geschrieben werden, dann in die Korrektur um ins Lektorat zu kommen, dann kotzt irgendwer alles wird umgeworfen um danach die Illus zu besprechen. Dann wird der ganze kladderadatsch layoutet und dann stehen trölfzig Korrekturfahnen an bei denen jedes Mitglied mindestens einmal kotzt um dann irgendwann zum Drucker zu können.
Ich für meinen Teil mach hier schon was ich kann :D
Das freut uns sehr! Danke dafür!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lobos_World am 8.02.2022 | 12:06
Theoretisch deckt Fate ja schon viele Bereiche ab in denen man spielen kann.

Fate Core und Kompakt als "Universalbaukästen" für alle Epochen.
Dazu dann das Handbuch und Turbo

Für Science Fiction gibt es das SF Handbuch

Für Horror gibt es das Handbuch und natürlich das Cthulhu Buch.

Für Superhelden gibt es Wearing the Cape.

Was mir persönlich fehlt, ist ein Cyberpunk/Shadowrun Buch, ein Fantasy Handbuch in dem vor allem auch der Aspekt Magie besser herausgearbeitet wird. Und ich hätte Lust auf ein Handbuch zum Thema Mechas (Evangelion) und Monster (Godzilla), so wie ein umfangreiches Bestarium.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 8.02.2022 | 12:13
Wenn man die Struktur der bisherigen Handbücher als Grundlage nimmt, müsste ja zuerst ein "Ausrüstungs-Handbuch" kommen, dass generell auf das Bauen von entsprechenden Extras, Ressourcen- und Lootbehandlung, erweiterte Erfindungsregeln usw. eingeht, und das verschiedenen Ausprägungen (magische Artefakte, Cyberware, Steamtech) anschneidet.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 8.02.2022 | 12:25
Für Superhelden gibt es Wearing the Cape.
Wearing the Cape hat es leider ziemlich verkackt, indem es das leichtgewichtige FATE mit umständlichen Sonderregeln zumüllt. Da würde ich eher zu Venture City (https://www.drivethrurpg.com/product/127246/Venture-City-o-A-Superpunk-Sourcebook-for-Fate-Core?term=venture+city) greifen oder einfach gleich Turbo FATE nehmen. Ich hab erst letztes Jahr eine spaßige Avengers-Runde mit Turbo Fate geleitet. Die Charakterbögen kann ich auf Wunsch gerne schicken.

Was mir persönlich fehlt, ist ein Cyberpunk/Shadowrun Buch
ShadowCore XP (https://faterpg.de/shadowcore/)

Und ich hätte Lust auf ein Handbuch zum Thema Mechas (Evangelion) und Monster (Godzilla)
Mecha vs. Kaiju (https://www.drivethrurpg.com/product/141809/Mecha-vs-Kaiju-Fate-Core-Condensed?src=hottest_filtered)

so wie ein umfangreiches Bestarium.
Fantastic Creatures FATE System Support (https://www.drivethrurpg.com/product/359590/Fate-Fantastic-Creatures?term=Fantastic+Creatures+FATE+System+Support)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 8.02.2022 | 13:02
Wearing the Cape hat es leider ziemlich verkackt, indem es das leichtgewichtige FATE mit umständlichen Sonderregeln zumüllt.

Das ist leider auch der Grund, weshalb ich von WtC massiven Abstand gehalten habe und auch halten werde.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 8.02.2022 | 13:26
Wenn man die Struktur der bisherigen Handbücher als Grundlage nimmt, müsste ja zuerst ein "Ausrüstungs-Handbuch" kommen, dass generell auf das Bauen von entsprechenden Extras, Ressourcen- und Lootbehandlung, erweiterte Erfindungsregeln usw. eingeht, und das verschiedenen Ausprägungen (magische Artefakte, Cyberware, Steamtech) anschneidet.

Das Fate-Handbuch/Toolkit deckt das ja teilweise ab. Ich denke da spezifischer zu werden ist auch schwierig, weil du "Ausrüstung" im weiteren Sinne auf ziemlich unterschiedliche Arten in Fate abbilden kannst, je nachdem, was für ein Spielgefühl du haben willst. Ausrüstung über Aspekte darzustellen ist ja genauso in Ordnung wie über Stunts oder über Fertigkeiten. Oder gar als eigene Charaktere im Sinne des Fate-Fraktals. Oder vielleicht sogar über Stress und Konsequenzen.  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 8.02.2022 | 13:43
Das Fate-Handbuch/Toolkit deckt das ja teilweise ab. Ich denke da spezifischer zu werden ist auch schwierig, weil du "Ausrüstung" im weiteren Sinne auf ziemlich unterschiedliche Arten in Fate abbilden kannst, je nachdem, was für ein Spielgefühl du haben willst. Ausrüstung über Aspekte darzustellen ist ja genauso in Ordnung wie über Stunts oder über Fertigkeiten. Oder gar als eigene Charaktere im Sinne des Fate-Fraktals. Oder vielleicht sogar über Stress und Konsequenzen.  ;)
Klar, aber sie haben ja auch ein ganzes Buch über "da ist was im Weg" gemacht ;)
Das System toolkit deckt viele Sachen ab, aber viel auch nicht mit konreten Systeme sondern eben "denk nach, kannst du so und so machen". Da kann man sicher mehr zu schreiben, wenn ich alleine die diversen Worlds of Adventure kondensieren wollte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 8.02.2022 | 13:44
In vielen Fällen muß man Ausrüstung ja auch gar nicht groß verregeln. Ein Seil hat man dabei oder nicht, aber einen ganzen Aspekt oder gar eine Hero-mäßige Aufschlüsselung all der Dinge, die man damit theoretisch anstellen könnte, muß man ihm allein deswegen nun auch nicht gleich widmen. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 8.02.2022 | 13:50
Klar, aber sie haben ja auch ein ganzes Buch über "da ist was im Weg" gemacht ;)
Das System toolkit deckt viele Sachen ab, aber viel auch nicht mit konreten Systeme sondern eben "denk nach, kannst du so und so machen". Da kann man sicher mehr zu schreiben, wenn ich alleine die diversen Worlds of Adventure kondensieren wollte.

Ist die Frage ob das wirklich zielführend ist (dann hast du ein Kompendium mit 1000 Möglichkeiten und brauchst wieder ne Zufallstabelle, weil du dich nicht entscheiden kannst...  ;D). Gerade die "Worlds..." zeigen ja, wie hochspezifisch Mechanismen und System-Tricks für eine bestimmte Geschichte, die man erzählen möchte, sind.

In vielen Fällen muß man Ausrüstung ja auch gar nicht groß verregeln.

Aber man kann, das ist ja das Tolle. Wer Equipment Porn will, soll auch Equipment Porn bekommen können.  8)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 8.02.2022 | 13:51
Die Bücher bleiben solang in gedruckter Form solang ein Nachdruck lohnt und die Zukunft sieht auch hier gut aus.

Ich frag' nur, weil es Fate Core nicht mehr im Uhrwerk Shop zu kaufen gibt und bei Amazon nur noch gebraucht für Sammlerpreise gen Mond.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 8.02.2022 | 15:15
Ich frag' nur, weil es Fate Core nicht mehr im Uhrwerk Shop zu kaufen gibt und bei Amazon nur noch gebraucht für Sammlerpreise gen Mond.
Fate Core wird wohl durch Fate Condensed abgelöst. Würde mich wundern, wenn dann Fate Core auch noch nachgedruckt würde.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 8.02.2022 | 15:24
Ich frag' nur, weil es Fate Core nicht mehr im Uhrwerk Shop zu kaufen gibt und bei Amazon nur noch gebraucht für Sammlerpreise gen Mond.
Mein aktueller Stand ist dass wir noch mal eine Auflage nachdrucken.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 8.02.2022 | 16:05
Fate Core wird wohl durch Fate Condensed abgelöst. Würde mich wundern, wenn dann Fate Core auch noch nachgedruckt würde.

Würde mich wundern, denn wenn ich die Fate-Macher (und Fate Condensed) richtig verstanden habe, ist Fate Core weiterhin das große Ganze, und Fate Kompakt und Turbo Fate sind zwei rules/text-light Geschmacksrichtungen. Das Wichtigste an Fate Kompakt soll vor allem die Zitierfähigkeit bei OGL-Versionen sein. Würde man Fate Core einstellen, dann wäre das so, als würde man für ein Rollenspiel nur die Einsteigerbox liefern aber nicht mehr das generelle Grundregelwerk anbieten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 8.02.2022 | 16:11
Würde mich wundern, denn wenn ich die Fate-Macher (und Fate Condensed) richtig verstanden habe, ist Fate Core weiterhin das große Ganze, und Fate Kompakt und Turbo Fate sind zwei rules/text-light Geschmacksrichtungen. Das Wichtigste an Fate Kompakt soll vor allem die Zitierfähigkeit bei OGL-Versionen sein. Würde man Fate Core einstellen, dann wäre das so, als würde man für ein Rollenspiel nur die Einsteigerbox liefern aber nicht mehr das generelle Grundregelwerk anbieten.
Richtig
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 8.02.2022 | 16:29
In Sachen Fate Condensed würde es mich nicht im Geringsten überraschen, wenn einiges daraus in die nächste offizielle Edition von Fate Core (oder wie immer genau das Grundregelwerk dann heißen wird) einfließen würde...aber ein direkter schlichter Ersatz ist es nicht, schon klar. Dazu fehlen ihm einfach die ganzen Erklärungen und Zusatzbemerkungen, die beim Core-Regelbuch zwar einerseits die Seitenzahl in die Höhe treiben, andererseits aber schon irgendwie mit dazugehören.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 8.02.2022 | 16:41
In Sachen Fate Condensed würde es mich nicht im Geringsten überraschen, wenn einiges daraus in die nächste offizielle Edition von Fate Core (oder wie immer genau das Grundregelwerk dann heißen wird) einfließen würde...

Das könnte relativ spannend werden, weil sich meinem Empfinden nach die Köpfe ein wenig darüber zerschlagen, welche Fate Kompakt-Neuerung nun besser als das Fate Core-Original ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 8.02.2022 | 16:59
Das könnte relativ spannend werden, weil sich meinem Empfinden nach die Köpfe ein wenig darüber zerschlagen, welche Fate Kompakt-Neuerung nun besser als das Fate Core-Original ist.

Darüber muss man nicht streiten. Die Antwort ist alle.  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 8.02.2022 | 17:29
Not a fan of 1-stress boxes. Das sieht auf dem Charakterbogen doof aus, finde ich.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 8.02.2022 | 17:31
Ja, ich mag die auch nicht. Da ist der Kampf auch weniger dynamisch.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kaskantor am 8.02.2022 | 17:35
Ich finde die 1er Boxen tippi toppi, wie auch den Rest von Condensed.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 8.02.2022 | 17:42
Not a fan of 1-stress boxes. Das sieht auf dem Charakterbogen doof aus, finde ich.
Interessant, was KO-Kriterien für Regelkonzepte sind. Auf die Optik am Charakterbogen hätte ich da echt nie gedacht  ;D

Ich bin ein Fan von 1-Stress-Boxen. Weil die gestaffelten Boxen waren immer die eine Sache, die bei FATE-Neulingen zu Verwirrung geführt hat.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 8.02.2022 | 17:49
Gleichzeitig laufen die 1-Stressbox-Kämpfe immer gleich ab... alle Kästchen werden gefüllt, dann gibt es Konsequenzen... im Zweifelsfall jede Runde eine neue.

Während die Stressboxen mit variablen Stresswerten auch im späteren Kampf nützlich sind, so sie eben noch nicht gefüllt wurden. Und ich habe die Erfahrung gemacht, dass es anfangs ordentlich klickt.

(Tatsächlich habe ich mir schon überlegt, ob die beste Variante nicht wäre, dass die Konsequenzen einfach neue Stresskästchen freischalten, zusätzlich zum Abfangen des Stresses. Das müsste man mal durchrechnen...)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 8.02.2022 | 17:55
Interessant, was KO-Kriterien für Regelkonzepte sind. Auf die Optik am Charakterbogen hätte ich da echt nie gedacht  ;D

Ich bin ein Fan von 1-Stress-Boxen. Weil die gestaffelten Boxen waren immer die eine Sache, die bei FATE-Neulingen zu Verwirrung geführt hat.
Noobs!!
Spaß beiseite, wenn man sich auf dem Core/Accelerated Bogen die charakteristischen Anzahlen grafischer Elemente ansieht, fällt 10 halt aus dem Rahmen. Und vom Platz/Layout her ist es auch doof, weil die ja nebeneinander angeordnet werden (damit keiner Flashbacks zu SR bekommt ;) )
siehe : https://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2013/02/Fate_Core_Character_Sheet_-_Form_Fill.pdf
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 8.02.2022 | 17:57
Interessant, was KO-Kriterien für Regelkonzepte sind. Auf die Optik am Charakterbogen hätte ich da echt nie gedacht  ;D

Ich bin ein Fan von 1-Stress-Boxen. Weil die gestaffelten Boxen waren immer die eine Sache, die bei FATE-Neulingen zu Verwirrung geführt hat.

Gestaffelte Boxen habe ich auch bei Condensed immer noch für die Konsequenzen, insofern gibt und nimmt sich da das Verwirrungspotential nicht viel, denke ich -- auf der einen Seite habe ich wieder einheitliche Streß-"Hit Points" wie in anderen Systemen auch, auf der anderen funktionieren Streß und Konsequenzen plötzlich irgendwie grundverschieden...

Persönlich sind mir die gestaffelten Boxen generell einfach mit deshalb lieber, weil mit der Entscheidung, welche genau man jetzt zum Abfedern von Schaden abticken will, noch ein winziges Extrabißchen Abwägung dazukommt, und weil's für mich wohl auch schlicht mit zum "Fate-Feeling" gehört. Einfach nur unterschiedslos einen anonymen Trefferpunkt nach dem nächsten abstreichen kann ich schließlich praktisch überall sonst auch schon. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Isegrim am 8.02.2022 | 18:07
Ich hab am Tisch immer mit Pokerchips zur Darstellung der Streßpunkte gespielt, da funzt die gestaffelte Methode nicht richtig. Mir fällt aber grade auf, dass man das beim coronabedingten Spielen übers Netz mal anders hätte ausprobieren können; verflixt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 8.02.2022 | 18:29
Pfft, die coolen Kids spielen natürlich ohne Stressboxen, dann gibt es auch keinen Streit, welche der beiden Optionen jetzt die doofere ist...  8)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Niniane am 8.02.2022 | 19:47
Pfft, die coolen Kids spielen natürlich ohne Stressboxen, dann gibt es auch keinen Streit, welche der beiden Optionen jetzt die doofere ist...  8)

Oh, ich bin ein cooles Kid  8)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: RackNar am 8.02.2022 | 20:41
Oh, ich bin ein cooles Kid  8)


Sicher doch ;-)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 12.02.2022 | 21:16
Ich hab am Tisch immer mit Pokerchips zur Darstellung der Streßpunkte gespielt, da funzt die gestaffelte Methode nicht richtig.

Interessant, und auf welche Weise hast du Fate-Punkte dargestellt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 14.02.2022 | 19:51
Eine Frage an die SL unter euch: Hand auf's Herz, reizt ihr die Aspekte der Spielercharaktere bevorzugt vor oder nachdem deren Fate-Punkte verbraucht sind?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 14.02.2022 | 21:11
Eine Frage an die SL unter euch: Hand auf's Herz, reizt ihr die Aspekte der Spielercharaktere bevorzugt vor oder nachdem deren Fate-Punkte verbraucht sind?
Irrelevant. Ich reize Aspekte, wenn es aus der Situation heraus Sinn macht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Niniane am 14.02.2022 | 21:20
Dito. Ich gucke, was gerade passt, und bewerfe die Spielenden dann mit Fate-Punkten. Es gab auch schon Situationen, da hat die ganze Gruppe einen bekommen (weil ich das Suspense Level hochgedreht habe und die Charaktere ziemlich durch die Mangel gedreht habe).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 14.02.2022 | 21:29
Irrelevant.

Dito.

Wow, da hat man ja richtig Lust, hier weitere Fragen zu stellen.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Niniane am 14.02.2022 | 21:36
Sorry, das sollte nicht so kurz angebunden rüberkommen. Tatsächlich habe ich mir über deine konkrete Fragestellung bisher gar keine Gedanken gemacht, weil ich es eben so mache wie von aikar beschrieben, es kommt auf die Situation an. Wenn du natürlich bemerkst, das jemand nur noch wenige Punkte hat, weil er oder sie die die ganze Zeit raushaut, solltest du das auch entsprechend "entlohnen" und die Aspekte reizen.
Wenn die Spielenden auf ihren Punkten hocken und gar nichts ausgeben, würde ich sie eher zum Ausgeben bewegen, zum Beispiel, indem du ihnen das Schaffen von Fakten ermöglichst.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Isegrim am 14.02.2022 | 21:41
Interessant, und auf welche Weise hast du Fate-Punkte dargestellt?

Auch mit Poker-Chips. Weiß waren Fate-Punkte, Rot war physischer, und blau psychischer Stress. Blieben grün & schwarz für andere Zwecke.

Eine Frage an die SL unter euch: Hand auf's Herz, reizt ihr die Aspekte der Spielercharaktere bevorzugt vor oder nachdem deren Fate-Punkte verbraucht sind?

Ich denk da viel zu selten drüber nach und vergess das Reizen... ;)

Meine Spieler schlagen das manchmal selber vor. Wenn ich drüber nachdenke, waren das eigentlich keine Situationen, in denen sie auf dem Trockenen saßen; interessante Beobachtung.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 14.02.2022 | 21:52
Sorry, das sollte nicht so kurz angebunden rüberkommen. Tatsächlich habe ich mir über deine konkrete Fragestellung bisher gar keine Gedanken gemacht, weil ich es eben so mache wie von aikar beschrieben, es kommt auf die Situation an. Wenn du natürlich bemerkst, das jemand nur noch wenige Punkte hat, weil er oder sie die die ganze Zeit raushaut, solltest du das auch entsprechend "entlohnen" und die Aspekte reizen.
Wenn die Spielenden auf ihren Punkten hocken und gar nichts ausgeben, würde ich sie eher zum Ausgeben bewegen, zum Beispiel, indem du ihnen das Schaffen von Fakten ermöglichst.

Auf die Frage komme ich, weil ich bei der Lektüre der Tanelorn-Beiträge des Fate-Unterforums und auf anderen Plattformen des Öfteren gelesen habe, dass SL erst dann in den Reizen-Modus verfallen, wenn die Fate-Punkte auf Spielerseite knapp werden. Scheinbar ist das wohl nur ein Symptom von unerfahrenen SL und taucht bei erfahrenen Fate-Runden nicht auf. Mich hatte hier vor allem ein Stimmungsbarometer interessiert, aus dem man vielleicht auch generelle Pacing-Rückschlüsse ziehen kann.

Auch mit Poker-Chips. Weiß waren Fate-Punkte, Rot war physischer, und blau psychischer Stress. Blieben grün & schwarz für andere Zwecke.

Jetzt verstehe ich. Denn mich irritierte im ersten Schritt deine Herangehensweise; schließlich wird landauf-landab empfohlen, Pokerchips für Fate-Punkte zu verwenden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 14.02.2022 | 22:01
Meine Spieler schlagen das manchmal selber vor. Wenn ich drüber nachdenke, waren das eigentlich keine Situationen, in denen sie auf dem Trockenen saßen; interessante Beobachtung.

Ich denke, das mag ein Fall von "besser man hat, als man hätte" sein. Wenn ich als Spieler schon auf dem Trockenen sitze -- und insbesondere dann neben keinen Fate-Punkten vielleicht auch gerade keinen Zugriff auf freie Einsätze oder Schübe habe --, dann bin ich in dem Moment sowieso schon einigermaßen im Hintertreffen und die Komplikationen, die ich mir einhandeln würde, um überhaupt erst mal wieder an ein, zwei Fate-Punkte zu kommen, könnten sich in einer möglicherweise ohnehin schon geladenen Situation als letztendlich zuviel erweisen. Also fische ich doch lieber schon ein bißchen im Vorfeld...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Isegrim am 14.02.2022 | 22:07
Ich denke, das mag ein Fall von "besser man hat, als man hätte" sein.

Auf alle Fälle. Zeigt aber, dass die (frühzeitig) mitdenken; anders als meistens ich an dem Punkt... ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: haste nicht gesehen am 14.02.2022 | 22:09
Als Spielleiter reize ich dann, wenn mir eine schöne, passende Idee zur Situation einfällt. Manchmal auch um die Handlung in eine Richtung zu lenken, die ich bevorzugen würde. Das mag jetzt als Verstoß gegen die Player Agency wirken  (kennt da eigentlich jemand einen guten deutschen Begriff?), aber schlussendlich haben alle etwas davon, wenn mir als SL viel zu einer Entwicklung einfällt.

Als Spieler versuche ich mich eigentlich ständig in Probleme zu bringen. Einerseits bringt es Fate-Punkte und andererseits macht es so viel mehr Spaß  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Niniane am 14.02.2022 | 22:11
Als Spieler versuche ich mich eigentlich ständig in Probleme zu bringen. Einerseits bringt es Fate-Punkte und andererseits macht es so viel mehr Spaß  ;D

Ich hatte einen Charakter mit dem Aspekt "Denkt nicht weiter als bis zur Nasenspitze". Ich habe sehr viele Punkte mit diesem Charakter gesammelt...  :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: haste nicht gesehen am 14.02.2022 | 22:13
Das glaube ich sofort. Ich habe anfangs völlig unterschätzt wie wichtig es ist, die Aspekte gut zu wählen und darauf zu achten, dass beide Seiten gut damit arbeiten können.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 15.02.2022 | 07:20


(kennt da eigentlich jemand einen guten deutschen Begriff?)

Agenda?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 15.02.2022 | 08:54
Wow, da hat man ja richtig Lust, hier weitere Fragen zu stellen.
Das war nicht gehässig gemeint oder dass die Frage irrelevant wäre. Für meine Entscheidung zum Reizen ist aber der aktuelle Stand der Fate-Punkte eben nicht relevant, sondern die Szene/Geschichte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 15.02.2022 | 09:51
Als Spielleiter reize ich dann, wenn mir eine schöne, passende Idee zur Situation einfällt. Manchmal auch um die Handlung in eine Richtung zu lenken, die ich bevorzugen würde. Das mag jetzt als Verstoß gegen die Player Agency wirken  (kennt da eigentlich
jemand einen guten deutschen Begriff?), aber schlussendlich haben alle etwas davon, wenn mir als SL viel zu einer Entwicklung einfällt.

Ich finde das gänzllich unproblematisch, denn das Ganze ist ja nur ein Angebot an den Spieler, quasi ein kreativer Impuls mit angehängtem Leckerli. Muss man ja nicht annehmen.

Als Spieler versuche ich mich eigentlich ständig in Probleme zu bringen. Einerseits bringt es Fate-Punkte und andererseits macht es so viel mehr Spaß  ;D

Das finde ich auch enorm wichtig. Insbesondere wenn viele Aspekte im Spiel sind, kann man ja noch so viel vom SL erwarten, der wird nicht alle möglichen Reizthemen ;) im Kopf haben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Niniane am 15.02.2022 | 09:59
@Variety: Ich finde es übrigens gut, dass du Fragen stellst, hier wird nämlich gerade sehr eifrig diskutiert und das finde ich sehr gut  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 15.02.2022 | 10:11
Ich finde das gänzllich unproblematisch, denn das Ganze ist ja nur ein Angebot an den Spieler, quasi ein kreativer Impuls mit angehängtem Leckerli. Muss man ja nicht annehmen.
Jein. Um das Reizen abzulehnen muss der Spieler ja einen Fate-Punkt zahlen. Darauf kann man natürlich als Hausregel verzichten (tu ich meistens), aber RAW wird der Spieler bestraft, wenn er ablehnt (bzw. kann gar nicht ablehnen, wenn er keine FATE-Punkte mehr hat).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 15.02.2022 | 10:14
Jein. Um das Reizen abzulehnen muss der Spieler ja einen Fate-Punkt zahlen. Darauf kann man natürlich als Hausregel verzichten (tu ich meistens), aber RAW wird der Spieler bestraft, wenn er ablehnt (bzw. kann gar nicht ablehnen, wenn er keine FATE-Punkte mehr hat).

Wenn's hart auf hart kommt schon. Aber die Regeln sagen ja explizit, dass vorher erst einmal über die Idee, warum da der Aspekt gereizt wird, diskutiert und verhandelt werden soll.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 15.02.2022 | 11:51
Wenn's hart auf hart kommt schon. Aber die Regeln sagen ja explizit, dass vorher erst einmal über die Idee, warum da der Aspekt gereizt wird, diskutiert und verhandelt werden soll.

Yep. Reizen als Stilmittel ist ja nicht dazu da, die Spieler ausdrücklich zu ärgern, sondern die Abenteuer ihrer Charaktere interessanter zu gestalten und im Gegenzug den Spielern selbst wieder etwas mehr Kontrolle (in Form zusätzlicher Fate-Punkte) zu geben. Das ausdrückliche "Freikaufen" davon verstehe ich entsprechend also auch mehr als eine Option für Momente, in denen Spieler und SL sich absolut einig sind, daß eine Komplikation durch den Aspekt gerade jetzt eigentlich passen würde wie Faust auf Auge, der Spieler diese Erwartung in genau dem Augenblick aber mal bewußt unterlaufen möchte. ("Sicher, 'Ich stehe in Don Cannelonis Schuld' und wir sind in seinem Revier, also ergäbe es absolut Sinn, wenn nach all dem Radau, den wir gerade veranstaltet haben, plötzlich ein paar seiner Leute vor uns auftauchen würden, um uns oder wenigstens mich 'höflich' zu einer Unterhaltung darüber einzuladen, was gerade passiert ist, was mich dann wahrscheinlich zusätzlich in die Bredouille bringen würde...aber können wir uns das für den Moment nicht einfach mal schenken und gleich zum Ausruhen zurück ins Hotel? Hier ist auch 'n Fate-Punkt...")
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 15.02.2022 | 14:02
Ich habe auch einen Artikel gelesen (evtl. im Codex) dass das Ablehnen eines Reizens auch ein definierender Moment aus Rollenspielsicht sein kann. Wenn man ein Reizen gegen "Notorischer Feigling" ablehnt, dann passiert eben gerade etwas außergewöhnliches, bei dem sich dieser Charakter eben der Gefahr stellt. Muss nicht immer so sein, finde ich aber sehr inspirierend im dem Sinne, dass man so sehr fate-ig spielen kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 15.02.2022 | 16:08
Auf die Frage komme ich, weil ich bei der Lektüre der Tanelorn-Beiträge des Fate-Unterforums und auf anderen Plattformen des Öfteren gelesen habe, dass SL erst dann in den Reizen-Modus verfallen, wenn die Fate-Punkte auf Spielerseite knapp werden. Scheinbar ist das wohl nur ein Symptom von unerfahrenen SL und taucht bei erfahrenen Fate-Runden nicht auf. Mich hatte hier vor allem ein Stimmungsbarometer interessiert, aus dem man vielleicht auch generelle Pacing-Rückschlüsse ziehen kann.

Ich versuche, allen Spielern gleich viele Fatepunkte durch Reizen zukommen zu lassen. Das ist jetzt weniger aus Pacing-Gesichtspunkten, sondern soll der Spotlightverteilung dienen. Das klappt aber natürlich nicht mit der einen Spielerin, die "Dafür bin ich zu dick" als Trouble hat.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 18.02.2022 | 20:19
Angeregt durch den Faden, in dem über die bereits dritte Einsteigerbox von D&D5 debattiert wird, entfacht mein Imaginationsfeuer, und ich stelle mir vor, wie eine (deutschsprachige) Fate Einsteigerbox aussehen könnte.

Was meint ihr, was wäre in so einer Schachtel?

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 18.02.2022 | 21:02
Du meinst eine weitere Einsteigerbox.  ;D

Es gab ja schon mal Fate2Go (http://www.fate-to-go.de/)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Duck am 18.02.2022 | 21:20
Die Fate2Go-Box ist wirklich super! Exakt dieses Format mit Turbo-Fate neu aufzulegen, wäre wohl die naheliegendste Variante einer Einsteigerbox.

Ansonsten zitiere ich mich zu dem Thema mal aus dem Fatecast-Thread:
Was meines Erachtens ein ziemlich cooler Kompromiss gewesen wäre: Eine "Fate-Box" mit einer Kurzversion eines Toolkits (Erklärung des Fate-Baukastens anhand der Aspekte und der Grundidee wie im Podcast erwähnt), dazu Turbo-Fate und zwei bis drei "massentaugliche" Abenteuerwelten (z.B. The Secrets of Cats, Eagle Eyes, Ghost Planets). Also fünf Heftchen à 50-60 Seiten, abgerundet durch einen Satz Fate-Würfel und ein paar Marker für Fate-Punkte. Für weitere Regeln Verweis auf das Online-SRD.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 18.02.2022 | 21:32
Ein Einsteiger mit 200 Blatt ? Zuviel!
Sonst schöne Idee. Vielleicht eine abgespeckte Abenteuerwelt, als Beispiel?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lichtbringer am 18.02.2022 | 23:26
Ein paar kurze Vorschläge meinerseits:

1) Fate ist von den Mechanismen (und leider auch der Vokabelwahl) etwas anders. Deshalb sollte die Einstiegswelt weniger abgefahren sein. Man muss nicht gleich auf zwei Achsen Distanz schaffen.

2) Ergo Fantasy? Splitter-Fate?

3) Alternativ: Ich fand noch kein besseres Mittel, um Neulinge ins Hobby zu bringen, als Harry Potter mit Turbo-Fate. Die Lizenz kriegt man nie, aber man kann ja die Seriennummer abfeilen wie es Arcana Academy oder Kids on Brooms machen.

4) Ich würde die Box füllen mit: Würfeln, Fate-Punkten, Turbo-Fate, knapper Weltbeschreibung (30 bis 50 Seiten in A5) und einen Einführungsheftchen. Letzteres würde erklären, was das mit den Aspekten soll (besonderes Augenmerk auf Vorteil erschaffen) und wofür die Methoden stehen (hier schlage ich unbescheiden meinen Artikel (https://faterpg.de/2018/04/wofuer-stehen-die-turbo-fate-methoden/) als möglichen Ansatz vor).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: kelko am 19.02.2022 | 01:07
Angeregt durch den Faden, in dem über die bereits dritte Einsteigerbox von D&D5 debattiert wird, entfacht mein Imaginationsfeuer, und ich stelle mir vor, wie eine (deutschsprachige) Fate Einsteigerbox aussehen könnte.

Was meint ihr, was wäre in so einer Schachtel?

Ich würde das gerne von der Seite beleuchten: Was hätte ich mir vor 2 Jahren als Einsteigerbox gewünscht?
Damals war ich neugierig auf P&P-RPG und ging in ein lokales Geschäft und hab mich beraten lassen bzgl Einstieg. Am Ende hab ich eine DSA-Einsteigerbox mitgenommen. Aus anderen Gründen wurd ich mit DSA nicht ganz warm, Fate fand ich konzeptionell spannend.
Was hätte ich da gerne gehabt? Im Grunde sehr ähnlich zu dem, was die DSA-Box hatte:
- Set an Würfeln
- Set an Fate-Punkten
- *kleine* Regelkunde
- Setting-Hintergründe
- 1 ausgearbeitete Story mit erstem Abenteuer, welches einem sehr „an die Hand nimmt“

Betonung ist der letzte Punkt. Es ist toll, dass Fate so vielseitig genutzt werden kann. Aber was genau heißt es denn jetzt? Da fand ich das DSA-Abenteuer für mich eine große Hilfe, während ich bei Fate eher hilflos da stand. Ich hatte mir paar Setting-Bücher geholt, aber ich fühlte mich von allen die ich damals holte im Stich gelassen wie ich nun ein erstes Abenteuer mit freunden zusammen wirklich spiele.

Disclaimer: Fate 2 Go kannte ich nicht. Bin ich damals nicht drüber gestolpert.

Mit dem Wissen von heute, was würde ich für mich damals als Box machen?
Für 3 gängige Genre (z.B. Fantasy, Steam Punk, Horror) je ein Setting wählen, in jenem jeweils eine Geschichte ausarbeiten und grad das erste Kapitel stark beschreibend/unterstützend/erklärend. Und für davor ein Mini-Tutorial im jeweiligen Abenteuer-Setting welches die elementarsten Regeln (RPen, Überwinden, Fate-Punkte, Vorteil erschaffen, Kämpfen) beispielhaft durchgeht und dabei schon ein wenig die Szene setzt fürs erste echte Kapitel.
Und eben nicht die eine Box bauen, sondern 3. Diese teilen sich die Gegenstände sowie Regelkunde und haben jeweils für sich die Setting-Hintergründe sowie das Abenteuer. Damit diese eben überschaubar bleiben.

Ein Fantasy-Setting hab ich mir mal ausgedacht, siehe ein anderer Thread. Dafür hab ich so ein „Tutorial“ welches ich schon 3-4 mal genutzt hatte und die Rückmeldungen waren positiv.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 19.02.2022 | 08:22
Daraus ergibt sich für mich eine interessante Folgefrage. Wie sähe eigentlich ein gutes offiziell publiziertes Abenteuer für Fate aus?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 19.02.2022 | 09:12
Ich bin ja ein wenig überrascht, dass ihr 50 Seiten Setting oder überhaupt ein umfängliches Setting in die Einsteigerbox packen möchtet. Persönlich würde ich ja viel mehr den Schwerpunkt auf die gemeinsame, kooperative Spielgestaltung legen, aus der ja alles Weitere (Charakteraspekte, Szenarien, Kampagne) folgt.
Das große Versprechen von Fate ist doch, und das ist auch zugleich seine enorme Stärke, dass man gemeinsam mit seinen Mitspielern frei ausdenken kann, was man möchte. Die Einbildungskraft wird gar nicht in der Form gemaßregelt, wie man es aus den zigtausend anderen RPGs kennt, mit ihren kodifizierten Settings.

Der Fate-Ansatz ist auch meines Erachtens näher am Lebensgefühl junger Menschen, die oft zum Rollenspielhobby kommen, weil sie sich "schon immer" gerne Geschichten ausgedacht haben. Öffnen sie die Fate-Einsteigerbox mit einem Heft zur Spielgestaltung, erkennen sie ihr eigenes Verhalten sofort wieder – nur in Form eines Spiels.
Würden sie hingegen eine 50seitige Broschüre zu einer ihnen fremden Hintergrundwelt vorfinden, könnte das so wirken, als sagt die Einsteigerbox: "Zurück auf die Schulbank, Kinder!" Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass vor allem Eskapismus eine der Triebfedern meines eigenen Rollenspielerdaseins gewesen ist: nämlich sich alles selbst ausdenken zu können und gerade nicht das zu machen, was man von mir erwartete.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jens am 19.02.2022 | 09:18
Daraus ergibt sich für mich eine interessante Folgefrage. Wie sähe eigentlich ein gutes offiziell publiziertes Abenteuer für Fate aus?
Das habe ich mich auch schon immer gefragt denn selbst wenn man eine der stärker kodifizierten Abenteuerwelten nutzt wie zum Beispiel Tianxia, wüsste ich noch immer nicht wie man ein konkretes Szenario umsetzen würde. Wahrscheinlich sehr stark nach Lazy-DM Stil, weil in dem Spiel kaum mehr als der Start und ein mögliches Ziel vorgegeben werden kann.

Der Rest ist wie bei Fate sehr ausgeprägtes DIY.

Und wie schreibt man dafür gute Hilfen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 19.02.2022 | 09:27
 wtf?

Also ausgerechnet für Tianxia gibt es ein offizielles Abenteuer: 12 Golden Butchers. Ist relativ linear szenenorientiert geschrieben.
Und es gibt "The Tower of Serpents", was mehr oder weniger das offizielle Einführungsabenteuer für Fate Core ist (Setting der Sword&Sorcery-Beispielcharaktere im Regelbuch)

Edit:
Ach ja, Mindjammer hat 4 offizielle Abenteuer, gab es alle in Print
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lichtbringer am 19.02.2022 | 09:30
Der Rest ist wie bei Fate sehr ausgeprägtes DIY.

Und wie schreibt man dafür gute Hilfen?

Ja, aber es ist DIY, das auf die Charaktere aufsetzt. Und für ein Einsteigerszenario müssten eh vorgefertigte SCs dabei sein. Insofern legst du das Szenario in den Aspekten der Figuren mit an.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 19.02.2022 | 09:30
Also ausgerechnet für Tianxia gibt es ein offizielles Abenteuer: 12 Golden Butchers. Ist relativ linear szenenorientiert geschrieben.
Und es gibt "The Tower of Serpents", was mehr oder weniger das offizielle Einführungsabenteuer für Fate Core ist (Setting der Sword&Sorcery-Beispielcharaktere im Regelbuch)

In Masters of Umdaar, Aether Sea und anderen Worlds of Adventures sind ebenfalls spielfertige Abenteuer enthalten. Ob die jetzt im Kontext von Haukrinns Frage gute Abenteuer sind, sei dahingestellt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 19.02.2022 | 09:52
Es gibt für Malmsturm ein Abenteuersammelband
Malmsturm - Stätten der Verdammnis  (https://shop.uhrwerk-verlag.de/uhrwerk-rollenspiele/fate-systeme/514/malmsturm-staetten-der-verdammnis) und einen progressiveren Szenarioband Malmsturm - Wege aus Blut und Eisen  (https://shop.uhrwerk-verlag.de/uhrwerk-rollenspiele/fate-systeme/1475/malmsturm-wege-aus-blut-und-eisen)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jens am 19.02.2022 | 09:55
wtf?

Also ausgerechnet für Tianxia gibt es ein offizielles Abenteuer: 12 Golden Butchers.
Ich schrieb ja zum Beispiel. In dem Tianxia Buch sind ja auch einige Ideen für Szenarien drin.

Mir geht es da um die Frage wie ein gutes Abenteuer für ein Fate Setting aussieht.

Habt ihr da Lieblingsabenteuer? Sind die oben genannten gut geschrieben und gut zu spielen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 19.02.2022 | 10:26
Gute Frage. Ich müsste nochmal hineinschauen, aber 12 Golden Butchers war recht klassisch strukturiert, bis auf Situationsaspekte und die Charaktere. Das System betont beides aber auch, weswegen das okay ist. Generell sollte ein gutes Abenteuer aber Lektionen der Handbücher umsetzen, das Fate-Fraktal usw. The City People für Mindjammer macht das sehr intensiv, und das ist gut, um die ausufernden Handlungsmöglichkeiten des Settings irgendwie zu bündeln. Z.b. gibt es eine detaillierte Verwendung einer Art von Plot-Stress, Hinweise zur Nutzung von Situationsaspekten aus vorhergehenden Szenen und anderes.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horadan am 19.02.2022 | 10:34


Ich bin ja ein wenig überrascht, dass ihr 50 Seiten Setting oder überhaupt ein umfängliches Setting in die Einsteigerbox packen möchtet. Persönlich würde ich ja viel mehr den Schwerpunkt auf die gemeinsame, kooperative Spielgestaltung legen, aus der ja alles Weitere (Charakteraspekte, Szenarien, Kampagne) folgt.
Das große Versprechen von Fate ist doch, und das ist auch zugleich seine enorme Stärke, dass man gemeinsam mit seinen Mitspielern frei ausdenken kann, was man möchte. Die Einbildungskraft wird gar nicht in der Form gemaßregelt, wie man es aus den zigtausend anderen RPGs kennt, mit ihren kodifizierten Settings.

Der Fate-Ansatz ist auch meines Erachtens näher am Lebensgefühl junger Menschen, die oft zum Rollenspielhobby kommen, weil sie sich "schon immer" gerne Geschichten ausgedacht haben. Öffnen sie die Fate-Einsteigerbox mit einem Heft zur Spielgestaltung, erkennen sie ihr eigenes Verhalten sofort wieder – nur in Form eines Spiels.
Würden sie hingegen eine 50seitige Broschüre zu einer ihnen fremden Hintergrundwelt vorfinden, könnte das so wirken, als sagt die Einsteigerbox: "Zurück auf die Schulbank, Kinder!" Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass vor allem Eskapismus eine der Triebfedern meines eigenen Rollenspielerdaseins gewesen ist: nämlich sich alles selbst ausdenken zu können und gerade nicht das zu machen, was man von mir erwartete.

Ich finde ja überhaupt nicht, dass "fremde Welten" die Einbildungskraft maẞregeln. Sondern sie ganz im Gegenteil anregen.
Und auch als junger Mensch wollte ich in fremde Welten eintauchen und diese erkunden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jens am 19.02.2022 | 11:23
Auf eine gewisse Weise sind das ja auch "Creative Constraints" die Kreativität fördern können. Sonst sitzt man vor dem klassischen "Leere Seite Problem"... Und sie bringen die Vorstellungen dessen, was möglich ist besser zusammen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Colgrevance am 19.02.2022 | 12:06
Ich bin da bei Horadan. Gemeinschaftlicher Weltenbau ist für mich fast schon ein eigenes Hobby, das auch andere Bedürfnisse bedient als klassisches "Heldengruppenspiel". Wenn vor meinem ersten Rollenspielabenteuer die SL noch gesagt hätte: "So, jetzt denken wir uns erstmal unsere Spielwelt aus!", wäre ich wahrscheinlich nicht lange dabei geblieben.

Freie Weltgestaltung ist natürlich schon ein selling point bei Fate, aber eben nur einer unter mehreren. Insofern finde ich ein eher klassisches, evtl. etwas lineareres Abenteuer als Einstieg in das eigentliche Spiel mit Fate durchaus angebracht und habe ein ebensolches für meine erste Fate-Spielerfahrung auch genutzt (nämlich den Mindjammer-Schnellstarter), was ich als sehr hilfreich empfunden habe.

Ggf. könnte man in eine Einsteigerbox dann ja auch noch ein Extraheft mit Empfehlungen bzw. Hilfestellungen für das kreative Entwickeln eines eigenen Settings packen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 19.02.2022 | 18:54
Auf eine gewisse Weise sind das ja auch "Creative Constraints" die Kreativität fördern können. Sonst sitzt man vor dem klassischen "Leere Seite Problem"... Und sie bringen die Vorstellungen dessen, was möglich ist besser zusammen.

Die eingeforderte Freiheit bezog sich auf die Spielwelt. Der Prozess der Spielgestaltung ist bei Fate Core ja einerseits an die restlichen Regeln gekoppelt und andererseits klar strukturiert. Noch mehr Struktur für die Fate-Spielgestaltung gibt A Spark in Fate Core (https://www.drivethrurpg.com/product/117868/A-Spark-in-Fate-Core?filters=44284_0_0_0_0), das man in angepasster Weise einfach der Box beilegen könnte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horadan am 19.02.2022 | 19:18
Die eingeforderte Freiheit bezog sich auf die Spielwelt. Der Prozess der Spielgestaltung ist bei Fate Core ja einerseits an die restlichen Regeln gekoppelt und andererseits klar strukturiert. Noch mehr Struktur für die Fate-Spielgestaltung gibt A Spark in Fate Core (https://www.drivethrurpg.com/product/117868/A-Spark-in-Fate-Core?filters=44284_0_0_0_0), das man in angepasster Weise einfach der Box beilegen könnte.
Es braucht nur meiner Meinung nach bzw. für mich eine grundlegend definierte Spielwelt. Sonst funktioniert das Spiel für mich nicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 19.02.2022 | 19:46
Für 'ne Einsteigerbox würde ich sagen: drei grob skizzierte Beispielsettings so ca. im Worlds-of-Adventure-Stil oder etwas kürzer, ohne große Schnörkel oder Extraregeln, aber thematisch gut voneinander unterscheidbar, plus für jedes ein Abenteuer und vielleicht noch ein paar Anregungen für weitere. Drei einfach deswegen, weil's mir als guter Kompromiß zwischen "zu beschränkt, bildet die Flexibilität von Fate nicht ausreichend ab" und "okay, wir wollen unsere Neueinsteiger auch nicht gleich komplett erschlagen" erscheint.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lichtbringer am 19.02.2022 | 21:34
Erfahrungsgemäß sollte man Einsteigern nicht vor zu viele Wahlen stellen, die sie zu treffen haben. Mehr als eine Spielwelt könnte da sehr kontaproduktiv sein. Man sollte sicher erwähnen, was noch so alles geht, aber Einsteiger brauchen am Anfang eine klare Struktur. Daher auch keine eigene Welterschaffung. Eine Welt und darin ein Abenteuer mit vorgefertigten Figuren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 19.02.2022 | 21:58
Erfahrungsgemäß sollte man Einsteigern nicht vor zu viele Wahlen stellen, die sie zu treffen haben. Mehr als eine Spielwelt könnte da sehr kontaproduktiv sein. Man sollte sicher erwähnen, was noch so alles geht, aber Einsteiger brauchen am Anfang eine klare Struktur. Daher auch keine eigene Welterschaffung. Eine Welt und darin ein Abenteuer mit vorgefertigten Figuren.

Da würde ich lieber auf die Welt verzichten und statt derer ein, zwei Abenteuer mehr anbieten (die im selben Setting oder in verschiedenen spielen können). Denn gleich eine komplette Welt brauche ich für ein reines Einsteigerset erfahrungsgemäß ohnehin nicht -- selbst das heute so kanonerstickte Aventurien war ja in den ersten Tagen von DSA für Käufer der Basisbox nicht mehr als ein hübscher Name ohne feste Substanz und der Erfolg kam trotzdem.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 19.02.2022 | 22:11
Ich stoße auf folgenden Widerspruch: Dem Fate RPG wird oft nachgesagt, anders als die konventionellen Rollenspiele zu sein. Wenn Fate nun allerdings gar nicht so konventionell ist, wieso dann eine konventionelle Einsteigerbox anbieten (die sich gar nicht von DSA, Splittermond, D&D und den ganzen Konsorten unterscheidet)? Müsste nicht die Einsteigerbox ebenfalls unkonventionell sein? Zum Beispiel, weil sie Regeln für kooperativen Spiel- und Weltenbau enthält?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 19.02.2022 | 22:24
Wer sagt das denn nach, und worauf bezieht sich das? Fate hat Fertigkeitslisten. Aber eben auch nicht, wenn man Turbofate nimmt. Das ist unkonventionell und gehört in die Box. Auf Basis der durch die Aspekte fixierten Fiktion werden im Spiel mehr Sachen verhandelt als konventionell üblich, das gehört in die Box. Nur weil das Vertriebsmodell das gleiche ist wie bei D&D, ist es nicht D&D. Ich meine, warum kommt Fate in Büchern, hm?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 20.02.2022 | 06:43
Ich stoße auf folgenden Widerspruch: Dem Fate RPG wird oft nachgesagt, anders als die konventionellen Rollenspiele zu sein. Wenn Fate nun allerdings gar nicht so konventionell ist, wieso dann eine konventionelle Einsteigerbox anbieten (die sich gar nicht von DSA, Splittermond, D&D und den ganzen Konsorten unterscheidet)? Müsste nicht die Einsteigerbox ebenfalls unkonventionell sein? Zum Beispiel, weil sie Regeln für kooperativen Spiel- und Weltenbau enthält?
Dann wäre eine Einsteigerbox eigentlich FATE Core (Mit all seinen Erklärungen) + Würfel.
Evtl. noch mit ein paar Beispiel-Welten/Szenarios.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Fede am 20.02.2022 | 09:12
Dann wäre eine Einsteigerbox eigentlich FATE Core (Mit all seinen Erklärungen) + Würfel.
Evtl. noch mit ein paar Beispiel-Welten/Szenarios.
Hallo, ich überlege gerade mit Fate anzufangen, gibt es schon solche Beispielwelten/Szenarien?
Und wenn ja, welche sind zu empfehlen?
(Bin ein erfahrener Spielleiter, hatte aber noch nie etwas mit Fate zu tun).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 20.02.2022 | 09:21
Hallo, ich überlege gerade mit Fate anzufangen, gibt es schon solche Beispielwelten/Szenarien?
Und wenn ja, welche sind zu empfehlen?
(Bin ein erfahrener Spielleiter, hatte aber noch nie etwas mit Fate zu tun).
Sogenannte Worlds of Adventure gibt es schon ziemlich viele, allerdings leider nicht so viele auf Deutsch. Ich empfehle da immer gerne Masters of Umdaar (Science Fantasy im Masters of the Universe Stil und auch auf Deutsch verfügbar). Das hat eine nette kleine Settingbeschreibung, Generatoren/Zufallstabellen für Charaktere, Abenteuer und Monster, ein fertiges Abenteuer und ein paar zusätzliche Aufhänger und noch ein paar praktische kleine Erweiterungen (Cliffhanger und Mutationen/Superkräfte, mit denen man auch ausgefallen Charaktere und Alien-Völker schnell bauen kann).

Wenn man Steampunk mag ist auch Eis und Dampf ein guter Einstieg.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Infernal Teddy am 20.02.2022 | 09:33
Hallo, ich überlege gerade mit Fate anzufangen, gibt es schon solche Beispielwelten/Szenarien?
Und wenn ja, welche sind zu empfehlen?
(Bin ein erfahrener Spielleiter, hatte aber noch nie etwas mit Fate zu tun).

Mir hat Nest gut gefallen, ein "pseudo-Narnia" für Erwachsene Charaktere

Ich hab da mal drüber geschrieben: https://neueabenteuer.com/nest/
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 20.02.2022 | 09:58
+1 für Nest, ist auch ein tolles Vorbild für Abenteuer/Kampagnen in Fate.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 20.02.2022 | 10:46
Nest und Masters of Umdaar sind auf jeden Fall empfehlenswert. Wenn ihr als Gruppe etwas experimentierfreudiger seid – und ihr wechselt ja zu Fate, weil ihr mal was "Anderes" spielen wollt, nehme ich an – dann lohnt sich eine tiefere Beschäftigung mit den schon erwähnten Worlds of Adventures (https://www.evilhat.com/home/fate-worlds-and-adventures/). Viele von ihnen enthalten sozusagen Mini-Kampagnen, die zugleich Mini-Spiele mit den Fate-Regeln sind.

Zum Beispiel verkörpern die Charaktere in Wolf's Head (https://www.drivethrurpg.com/product/275626/Wolfs-Head-o-A-World-of-Adventure-for-Fate-Core?affiliate_id=24139) räuberische Gesetzlose, die in Robin Hood-Manier versuchen, soviel Beute wie möglich zu machen, während sich parallel die Vasallen des Feindes an ihre Fersen heften, und es unweigerlich nach einigen Spielsitzungen zur finalen Konfrontation kommt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: RackNar am 20.02.2022 | 13:10
Dann ist auf jeden Fall noch Malmsturm (https://ifyoudontlikeitfuckoff.de/) und Seelenfänger (http://seelenfaenger-rpg.de/) zu nennen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Infernal Teddy am 20.02.2022 | 13:16
Malmsturm wollte ich nicht erwähnen weil das ja doch a.) umfangreicher ist und b.) mehrere Bücher inkludiert.

Aber auch da habe ich ein paar worte zu verloren:

https://neueabenteuer.com/malmsturm-die-fundamente-teil-1/
https://neueabenteuer.com/malmsturm-die-fundamente-teil-2/
https://neueabenteuer.com/malmsturm-die-fundamente-teil-3/

https://neueabenteuer.com/malmsturm-staetten-der-verdammnis/

https://neueabenteuer.com/malmsturm-laender-des-sturms/

https://neueabenteuer.com/malmsturm-wege-aus-blut-und-eisen/
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: RackNar am 20.02.2022 | 13:28
Für Malmsturm ist halt solides S&W und meiner mmn ein nicht zu "weirdes" Setting wie die Abenteuerwelten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 20.02.2022 | 13:34
Für Malmsturm ist halt solides S&W und meiner mmn ein nicht zu "weirdes" Setting wie die Abenteuerwelten.

Ich finde schon, dass Malmsturm recht "weird" ist. Einerseits, weil es der Autor in einem der Talks so attribuiert, und andererseits, weil es eine Hintergrundwelt ist, in der die Fate-Regeln metaphysische Wirklichkeit sind. Das ist schon ziemlich speziell.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 20.02.2022 | 13:59
Mm. Malmsturm hat ein paar interessante Regelansätze, über die frech zu klauen man allemal nachdenken kann, aber für beispielsweise "Standard-Sword & Sorcery" würde ich das Setting dann doch recht definitiv nicht verwenden wollen. Das wirft einem ja schon Knüppel zwischen die Beine, wenn man einfach nur so was wie eine klassisch-gemischte Protagonistengruppe aus aller Herren Länder, also im Fall von Malmsturm aus Norden, Waismark, und Imperium gleichermaßen, zusammenstellen möchte...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 20.02.2022 | 15:04
Mm. Malmsturm hat ein paar interessante Regelansätze, über die frech zu klauen man allemal nachdenken kann, aber für beispielsweise "Standard-Sword & Sorcery" würde ich das Setting dann doch recht definitiv nicht verwenden wollen.

Stimmt. Was "Standard-Sword & Sorcery" betrifft, muss man eh nicht weiter als Fate Core blicken, denn das inkludiert ab Werk bereits ein solches. Die regeltechnischen Stellschrauben sind in dem Buch bereits für so ein Setting voreingestellt. Wer den Fluff ausführlich mag, der nutzt eine der unzähligen Vorlagen oder schaut bei TVTropes (https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/SwordAndSorcery) rein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Niniane am 20.02.2022 | 16:10
Ein paar World of Adventures haben wir auch im Fatecast vorgestellt:

https://faterpg.de/2017/09/fatecast-folge-28-von-barden-zombies-und-anderen-maerchen/ (House of Bards, Morts, Loose threads)
https://faterpg.de/2018/01/fatecast-folge-36-die-geheime-welt-der-katzen/
https://faterpg.de/2018/04/fatecast-folge-41-von-traeumen-daemonen-und-anderen-welten/ (Prism, Straw Boss, Slip)
https://faterpg.de/2018/05/fatecast-folge-44-drei-deutsche-fate-abenteuerwelten-der-kickstarter-talk/ (Die Folge zu den drei originär deutschen Abenteuerwelten)
https://faterpg.de/2019/09/fatecast-folge-56-von-seltsamen-nachrichten-agenten-im-kopf-und-alten-helden-in-2d/ (Weird World News, The Agency, Save Game)

(und ja, ich habe diesen Post unter anderem deswegen verfasst, damit ich mal wieder auf "Straw Boss" hinweisen kann :D )
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: tannjew am 21.02.2022 | 13:34
Ich gehöre zu den Leuten die arge Probleme haben FATE zu verstehen. Habe am Wochenende Turbo FATE durchgelesen, aber für mich war es offensichtlich zu "Turbo". Dabei hatte ich extra FATE Core zurückgestellt, weil man ständig liest, das wäre zu komplex ;D Vermutlich werde ich mir daher FATE Kompakt bestellen.

Aber im Zuge der Einsteigerbox-Diskussion kam mir durchaus der Gedanke: ein Einstiegsabenteuer für ein x-beliebiges Setting mit vorgefertigten Charakteren, in dem die Regeln Schritt für Schritt erklärt werden, wäre durchaus hilfreich für einen festgefahrenen Altrollenspieler wie mich ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 21.02.2022 | 13:47
ein Einstiegsabenteuer für ein x-beliebiges Setting mit vorgefertigten Charakteren, in dem die Regeln Schritt für Schritt erklärt werden
https://faterpg.de/2017/08/up-to-four-players-fate-core-regeln-comic-in-deutscher-sprache/

Ich hatte gerade ein längeres (Chat-)gespräch mit einem meiner langjährigen Spieler und bin dabei auf eine Erkenntnis gekommen:  Bei FATE reicht es nicht, das Regelsystem zu begreifen. Du musst das angestrebte Spielgefühl begreifen.

Die Spieler müssen verstehen, dass sie zu einem gewissen Teil auch selbst Spielleiter sind.
FATE baut darauf auf, dass man eine dramatische Geschichte erzählt und das inkludiert, dass Charaktere aufgrund von Aspekten Fehler machen oder in Probleme geraten. Und sehr viele Spieler kommen damit nicht klar. Wenn man bei FATE versucht eine Situation perfekt zu lösen, gehen einem schnell die Punkte aus, weil es einfach dem Konzept des Spiels widerspricht. Man hat bei FATE als Spieler vergleichsweise viel Mitspracherecht über die Handlung, aber das inkludiert auch, dass man selber bereit sein muss, die Handlung sich auch zum Nachteil des eigenen Charakters entwickeln zu lassen und das können/wollen viele nicht.

Viele Spieler sehen die Punktemechanik von FATE und denken in Begriffen von Problemlösung und Ressourcenmanagement.
Der richtige Ansatz wäre aber: Wie cool und spannend könnte die Geschichte werden, wenn dieser Aspekt des Charakters jetzt gereizt wird?

Dafür muss man sich auch etwas vom Charakter distanzieren. Wenn man durch den Charakter lebt, will man oft nicht, dass ihm was Schlimmes passiert. Bei FATE soll man aber eine Geschichte über den Charakter erzählen. Damit schlägt es nach Laws klar in die Storyteller-Schiene und der folgen halt auch nicht so viele so konsequent.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 21.02.2022 | 13:56
Ich gehöre zu den Leuten die arge Probleme haben FATE zu verstehen.

Ich wage es kaum auszusprechen, aber entgegen vollmundiger Versprechen, dass Fate kinderleicht, sofort umsetzbar und nach oberflächlicher Lektüre startklar wäre, sieht die Realität eher so aus, dass man sich als Gruppe wirklich Zeit nehmen muss. Da ist überhaupt nichts simpel und sofort spielbereit.
Ja, Fate ist ein Regelleichtgewicht und extrem smooth, wenn man es beherrscht und macht dann richtig Spaß. Aber bis man dahin kommt, braucht es von allen Beteiligten und besonders vom SL ziemliches Investment.
Geht man zu gelassen und beiläufig an Fate heran, wird man in den meisten Fällen eine krachende Bauchlandung erleben. Wie jemand, der im Ausland Fuß fassen will, aber zu faul war, die Sprache der Einheimischen hinreichend zu lernen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 21.02.2022 | 14:07
So langsam glaube ich, dass die Welt nicht nur eine Einsteigerbox (für Rollenspielneulinge), sondern auch eine Umsteigerbox (für Rollenspieler, die für Fate „umlernen“ müssen) braucht. Die Probleme, die hier immer wieder genannt werden, scheinen ja allgemeiner Natur zu sein (und ja, ich hatte die auch ziemlich lange selbst), ich glaube aber nicht, dass absolute Neuanfänger auch nur eins dieser Probleme haben.  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Marduk am 21.02.2022 | 14:14
Ich wage es kaum auszusprechen, aber entgegen vollmundiger Versprechen, dass Fate kinderleicht, sofort umsetzbar und nach oberflächlicher Lektüre startklar wäre, sieht die Realität eher so aus, dass man sich als Gruppe wirklich Zeit nehmen muss. Da ist überhaupt nichts simpel und sofort spielbereit.
Ja, Fate ist ein Regelleichtgewicht und extrem smooth, wenn man es beherrscht und macht dann richtig Spaß. Aber bis man dahin kommt, braucht es von allen Beteiligten und besonders vom SL ziemliches Investment.
Geht man zu gelassen und beiläufig an Fate heran, wird man in den meisten Fällen eine krachende Bauchlandung erleben. Wie jemand, der im Ausland Fuß fassen will, aber zu faul war, die Sprache der Einheimischen hinreichend zu lernen.
Fate ist KEIN Regelleichtgewicht, sondern (für manche) überraschend crunching. Ich würde es eher in die Mittelgewichtsklasse stecken.
Hinzu kommt halt dann auch noch, daß es mit einigen Paradigmen des klassischen Rollenspiels bricht und es daher für alteingesessene Rollenspieler schwerer zu verdauen ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 21.02.2022 | 14:34
So langsam glaube ich, dass die Welt nicht nur eine Einsteigerbox (für Rollenspielneulinge), sondern auch eine Umsteigerbox (für Rollenspieler, die für Fate „umlernen“ müssen) braucht.

Umlernen ist das Stichwort. Ich denke, wenn man seine erste RPG-Berührung mit Fate oder vergleichbaren Spielen hatte, kommt man viel schneller in den Modus.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 21.02.2022 | 14:43
Fate ist KEIN Regelleichtgewicht, sondern (für manche) überraschend crunching. Ich würde es eher in die Mittelgewichtsklasse stecken.
Hinzu kommt halt dann auch noch, daß es mit einigen Paradigmen des klassischen Rollenspiels bricht und es daher für alteingesessene Rollenspieler schwerer zu verdauen ist.

Kommt in etwa hin, würde ich sagen. Fate ist spätestens seit Core insoweit "leichter" als viele gängige Systeme, als es nicht mit allen möglichen bitteschön auswendig zu lernenden Sonderregeln für N+1 Spezialfälle und -situationen aufwartet. Dafür sind aber die vorhandenen Kernelemente auf oft nicht unmittelbar offensichtliche Weise komplexer als anderswo; schon eine "einfache" Überwinden-Aktion mit allen potentiellen Schikanen wie möglichem offiziellem Gleichstand beim Wurf (einem Ergebnis, das andere Systeme so in der Regel gar nicht erst produzieren), Erfolg mit mehr oder weniger großem Haken und dergleichen ist schon substantiell "mehr" und braucht ggf. mehr Hirnschmalz beim Interpretieren des Ergebnisses als ein simpel-binärer Erfolg-oder-Fehlschlagswurf, wie ihn viele andere Systeme immer noch standardmäßig in denselben Situationen verwenden würden...und ja, das ist schon eine Umgewöhnung, wenn man von denen her kommt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 21.02.2022 | 14:54
Fate ist KEIN Regelleichtgewicht, sondern (für manche) überraschend crunching. Ich würde es eher in die Mittelgewichtsklasse stecken.

Das ist etwas aus dem Kontext gerissen. "Fate ist ein Regelleichtgewicht (...), wenn man es beherrscht ".
Regelleichtgewichte sind für mich solche Systeme, bei denen ich in situ irgendwann nicht mehr nachschlagen brauche. Nicht, weil ich 95% der Regeln ignorieren würde, sondern weil ich sie aus dem FF kenne. Regelschwergewichte sind solche Systeme, bei denen ich immer wieder Sonderdetails, Feats, Reiterkampf, Manöver und Zusatzmodule aus weiteren Crunch-Büchern nachschlagen muss, weil die Datenmenge meine Hirnkapazität übersteigt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 21.02.2022 | 15:02
Umlernen ist das Stichwort. Ich denke, wenn man seine erste RPG-Berührung mit Fate oder vergleichbaren Spielen hatte, kommt man viel schneller in den Modus.
Dachte ich früher auch, aber ich bin mir da nicht mehr sicher. Anfänger verstehen FATE nicht wirklich besser oder intuitiver, sondern sie akzeptieren es einfach als Teil der neuen Erfahrung Pen & Paper Rollenspiel und vertrauen sicher auch mehr darauf, dass ihnen der Spielleiter schon sagt, was sie tun müssen.
Das funktioniert, ist aber eigentlich genauso ein falscher Zugang zu FATE, weil die Spieler die Freiheit, als Spieler die Geschichte mit zu gestalten und den Reiz daran, auch die Probleme ihrer Charaktere auszuspielen ebenso (noch) nicht verinnerlicht haben.

Ich denke inzwischen FATE ist easy to learn, hard to master. Man kommt sehr schnell soweit, dass man spielen kann. Aber es dauert, bis man verstanden hat, wo FATE seine wirklichen Stärken hat und wie man mit diesen umgeht.
Erfahrene Rollenspieler haben vom ersten Punkt nichts, sie wissen ja, wie Rollenspiele funktionieren. Sie werden also gleich mit dem Sprung auf die zweite Stufe konfrontiert und der ist hart.

Evtl. braucht es sowas wie eine FATE-Bibel, angelehnt an die Heftchen, die die OSR-Szene so ausspuckt. Ich glaube, ich werde mich mal an so was versuchen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: tannjew am 21.02.2022 | 15:30
Ich hatte ein ähnliches Thema mit Dungeon World (weit bevor es die deutsche Ausgabe gab). Erst nach der Lektüre des Dungeon World Guides habe ich so richtig verstanden, was dieses PbtA von mir will ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 21.02.2022 | 16:09
Erfahrene Rollenspieler haben vom ersten Punkt nichts, sie wissen ja, wie Rollenspiele funktionieren. Sie werden also gleich mit dem Sprung auf die zweite Stufe konfrontiert und der ist hart.

Kann bei allem mitgehen was du sagst, aber hier würde ich einhaken, denn meiner Meinung stolpern erfahrene Spieler eben doch über Punkt 1. Zum "Wie RPG funktioniert" gehören für mich nämlich nicht nur die weichen Faktoren wie Kommunikation sondern auch die Tatsache, dass es Regeln gibt und wie sie angewendet werden. Dabei meine ich nicht einmal konkrete Regeln sondern die Art und Weise, wie Regeln an sich verwendet werden.

Beispiel 1: Das "Fiction first!" von Fate – d.h. die Regeln kommen erst im zweiten Schritt und dienen nur der Resolution – ist ja genau umgekehrt zu dem, wie ich es einst gelernt habe: Zuerst kam immer die Regel, und die hat man dann erzählerisch interpretiert. "Ich greife mit dem Manöver Wuchtschlag an" statt "Ich versuche ihn mit einem Wuchtschlag aus der Balance zu bringen. Welche Regel wäre das?" Oft war auch schon bei der Regel Schluss und man bewegte sich in einem formalen Rahmen (dem Subsystem des Kampfes, dem Subsystem der Magie, ...). Fate geht ja sogar noch weiter und definiert über die Regel das Pacing der Spielsitzung ("Ist dieser Kampf nur eine Überwinden-Probe, eher eine Herausforderung oder ein ausgewachsener Konflikt?").

Beispiel 2: Und auch der Mechanismus des Reizens war völlig unbekannt. Es gab nur binär die "Spielleiter-Willkür" oder "ein Geschehen wirklich anhand der Regeln herbeigewürfelt"; nichts dazwischen. Das Reizen bei Fate ist hier ein sowohl als auch: Es ist eine harte Regelmechanik, aber ihre Bedingungen und Konsequenzen sind rein kommunikativ und geschehen ohne zu würfeln.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 21.02.2022 | 16:12
Kann bei allem mitgehen was du sagst, aber hier würde ich einhaken, denn meiner Meinung stolpern erfahrene Spieler eben doch über Punkt 1. Zum "Wie RPG funktioniert" gehören für mich nämlich nicht nur die weichen Faktoren wie Kommunikation sondern auch die Tatsache, dass es Regeln gibt und wie sie angewendet werden. Dabei meine ich nicht einmal konkrete Regeln sondern die Art und Weise, wie Regeln an sich verwendet werden.

Absolut! Denn die übliche Antwort erfahrener Spieler auf "Wie funktioniert RPG?" ist für Fate leider in aller Regel falsch. Das ist ja das Dilemma.

Evtl. braucht es sowas wie eine FATE-Bibel, angelehnt an die Heftchen, die die OSR-Szene so ausspuckt. Ich glaube, ich werde mich mal an so was versuchen.

Ich glaube nicht, dass das hilft. Fate braucht eher ein gutes Coaching. Und da ist, so oder so, verschriftlichtlicht kaum hinzubekommen (wobei ich die Tutorial-Comicstrips aus dem Atomic Robo - Regelwerk da schon extrem gut fand).

Fate-Retreats oder Fate-Bootcamps sind da eher angebracht. Die lohnen sich für die Veranstalter auch wirtschaftlich viel mehr.  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 21.02.2022 | 16:28
Ich glaube nicht, dass das hilft. Fate braucht eher ein gutes Coaching. Und da ist, so oder so, verschriftlichtlicht kaum hinzubekommen (wobei ich die Tutorial-Comicstrips aus dem Atomic Robo - Regelwerk da schon extrem gut fand).
Ich denke eben man braucht nicht primär eine Erklärung der Regeln, sondern eine Erklärung der Gedanken dahinter.

Ein paar Headlines/Schlagworte, die mir da in den Kopf schießen:

Erzählt eine Geschichte - Ihr seid Regisseure, keine Taktiker
Drama Baby!
Der Weg ist das Ziel - Versuche nicht, das Abenteuer zu lösen, erlebe es
Verlieren ist keine Schande - Probleme schaffen Spannung
Alle Spieler sind kleine Spielleiter - Gemeinsam die Welt und die Geschichte erschaffen
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 21.02.2022 | 16:33
"Fate2Go" hatte früher einen glänzenden "Fahrplan für Spieler". Den kann man sicher als Basis nehmen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Isegrim am 21.02.2022 | 16:33
Ich glaub (immer noch), das Hauptproblem von Fate ist, dass die meisten  Spieler gar keine aktive Rolle als "Mit-Autor" bei der Gestaltung der Geschichte haben wollen. Fate spricht damit mit seiner Kernstärke mE eine Minderheit an. Man kann Fate auch recht "klassisch" spielen, und auch damit eine Menge aus dem System rausholen, aber für das Idealbild, dass Fate vermittelt, braucht man ME eine Gruppe, wie sie in der Realität eher selten vorkommt.

Vor allem am Punkt "Gemeinsamer Weltenbau und sich daraus wie von selbst ergebende Abenteuer" hört sich super an, aber das zum Funktionieren zu bringen... Die Gruppe, in der ich das zuletzt mitversucht habe, ist daran gescheitert...

Hier wäre für eine Einsteigerbox vielleicht eine Handreichung hilfreich. Vielleicht ein Beispielabenteuer plus den Startpunkten für die Erschaffung der Welt, in dieses Abenteuer spielt; und dann eine (kurze, ungefähre..:) Beschreibung, wie eine beispielhafte Gruppe a) dieses Abenteuer spielt, und zeigt, wie Fate "in der Praxis" funtionieren kann, und b) dabei die Welt ausbaut und für ihre Gruppe definiert. Dann hat man, wenn man will, am Ende neben dem Abenteuer auch eine etwas ausführlichere Weltbeschreibung, wenn man einfach die von der Beispielgruppe getroffenen Festlegungen übernimmt. Oder, wenn man die nicht übernehmen will, ein Vorbild, wie so was ablaufen könnte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 21.02.2022 | 16:51
und dann eine (kurze, ungefähre..:) Beschreibung, wie eine beispielhafte Gruppe a) dieses Abenteuer spielt, und zeigt, wie Fate "in der Praxis" funtionieren kann, und b) dabei die Welt ausbaut und für ihre Gruppe definiert.

Die jungen Leute, die heute sozialisiert werden, die holt man vor allem über Bewegtbild ab, d.h. Erklärvideos. Wir mussten damals noch "Wie geht Rollenspiel?"-Beispieltexte durchlesen.
Meine Anregung wäre, dass es eine extrem gute, auf den Punkt gebrachte und unterhaltsame Video-Reihe dazu gibt. Keine 2stündigen Let's Plays, sondern ein knackiges und vor allem professionelles Format. Ist mir leider im deutschsprachigen Raum bisher nicht untergekommen.

Einsteigerbox mit dazu passender Infotainment-Videoreihe wäre phänomenal. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 21.02.2022 | 16:58
Ich glaub (immer noch), das Hauptproblem von Fate ist, dass die meisten  Spieler gar keine aktive Rolle als "Mit-Autor" bei der Gestaltung der Geschichte haben wollen.

Und genau das glaube ich zum Beispiel nicht. Ich glaube, dass das etwas ist, was nur in Gruppen vorkommt, die schon Rollenspiel gespielt haben und dazu erzogen worden sind.

Hier wäre für eine Einsteigerbox vielleicht eine Handreichung hilfreich. Vielleicht ein Beispielabenteuer plus den Startpunkten für die Erschaffung der Welt, in dieses Abenteuer spielt; und dann eine (kurze, ungefähre..:) Beschreibung, wie eine beispielhafte Gruppe a) dieses Abenteuer spielt, und zeigt, wie Fate "in der Praxis" funtionieren kann, und b) dabei die Welt ausbaut und für ihre Gruppe definiert. Dann hat man, wenn man will, am Ende neben dem Abenteuer auch eine etwas ausführlichere Weltbeschreibung, wenn man einfach die von der Beispielgruppe getroffenen Festlegungen übernimmt. Oder, wenn man die nicht übernehmen will, ein Vorbild, wie so was ablaufen könnte.

Ich glaube nicht, dass das funktioniert. Gerade so ein Beispiel verführt doch nur wieder zum "Nachspielen", und auch mit dem Begriff des "Abenteuers" tue ich mich bei Fate eher schwer. Trotzdem finde ich die Grundidee deines Ansatzes gut, man sollte vielleicht einen ganz allgemeinen Rahmen vorgeben, aber als "Lückentext" gestalten. Dann hat man genügend Leitplanken für die eigene Kreativität und gestaltet trotzdem etwas eigenes. Auf dieselbe Art und Weise könnte man auch die Charaktererschaffung gestalten. Und, was ich ganz wichtig finde (da ja hier so viel über Weltenerschaffung gesprochen wird, als ob das nicht Teil des Spiels ist) - klarmachen, was alles Teil des Spiels ist. Dass das Spiel anfängt, sobald alle am Tisch sitzen und die Ideen anfangen zu sprudeln.

Außerdem würde ich mir ganz klar wünschen, dass so eine Box sehr viele Starthilfe für die Spielleitung enthält. IMHO ist das an klarer Schwachpunkt bei Fate. Völlig frei und ohne jede kreative Einschränkung könnte man sich zum Beispiel bei dem einen oder anderen guten pbta angucken, wie die das machen....  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: haste nicht gesehen am 21.02.2022 | 17:08
Thema: Spielweise

Eine meiner frühen Erfahrungen mit Fate und der Fate-Community auf reddit und dem Fate-Discord war, dass zwar gerne damit argumentiert wird, dieses oder jenes sei nicht so, wie man Fate zu spielen habe, aber auf Nachfrage, wie es denn richtig sei, die Antworten sehr vage ausfallen. Bleibt man hartnäckig mit den Fragen, dann kommt irgendwann die Antwort, dass man Fate ja auch klassisch spielen könne.

Auch Analogien wie Showroom-Writer, Regisseur o.ä. ist wenig hilfreich. Denn einerseits ist ein Drehbuch nicht interaktiv und wird zudem in vielen Stunden und vielen Iterationen immer weiter verbessert. Darüber hinaus wissen doch die wenigsten, was diese Berufe tatsächlich tun.

Thema: Weltenbau
Ich finde den Begriff irreführend. Tatsächlich wird doch nur ein Problemszenario und ein vages Setting ausgedacht, welches dann im Laufe des Spiels angereichert wird. Gute Methoden dazu sind meiner Meinung nach "Spark in Fate Core" und "Arium Create". Gibt sicher noch andere / bessere. Fate ist meinem Verständnis nach nicht darauf ausgelegt eine große, ausgearbeitete Welt zu entwerfen. Das sieht man ja bereits an den World of Adventures.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: kelko am 21.02.2022 | 23:23
Und genau das glaube ich zum Beispiel nicht. Ich glaube, dass das etwas ist, was nur in Gruppen vorkommt, die schon Rollenspiel gespielt haben und dazu erzogen worden sind.

Dem würde ich nun widersprechen. In zwei Gruppen hatte ich zwar erfahrene RPler die D&D/DSA/you-name-it gekannt haben. Aber selbst in denen waren Neulinge. Und ich hatte zwei Gruppen ganz mit Neulingen.

Die erfahrenen RPler haben mehr die Freiheit der Erzählung genutzt, beim Beschreiben ihrer Aktionen hnd Handlungen. Die Neulinge waren oft eher im „Was kann ich nun machen?“-Modus (angelernt durch Brett- & digitale Spiele).
Mit der Zeit haben sowohl als auch punktuell die Möglichkeiten von Fate genutzt, aber „Mit-Autor“? So weit würde ich bei keinem gehen. Und ob man es braucht, solang es den Spielern dennoch Spaß macht? Weiß nicht.

Trotzdem find ich das narrative Herangehen von Fate dennoch gut und möchte es nicht missen, auch wenn ich vielleicht bisher nie mit den Gruppen die tiefen Schätze geborgen habe.

Zitat
Ich glaube nicht, dass das funktioniert. Gerade so ein Beispiel verführt doch nur wieder zum "Nachspielen", und auch mit dem Begriff des "Abenteuers" tue ich mich bei Fate eher schwer. Trotzdem finde ich die Grundidee deines Ansatzes gut, man sollte vielleicht einen ganz allgemeinen Rahmen vorgeben, aber als "Lückentext" gestalten. Dann hat man genügend Leitplanken für die eigene Kreativität und gestaltet trotzdem etwas eigenes. Auf dieselbe Art und Weise könnte man auch die Charaktererschaffung gestalten. Und, was ich ganz wichtig finde (da ja hier so viel über Weltenerschaffung gesprochen wird, als ob das nicht Teil des Spiels ist) - klarmachen, was alles Teil des Spiels ist. Dass das Spiel anfängt, sobald alle am Tisch sitzen und die Ideen anfangen zu sprudeln.

In einer Session 0 eine Welt ausgestalten braucht halt auch Investment sowie Kreativität (!). Ganz konkret hatte ich gestern echt Mühe gehabt mit einer Spielergruppe ihre PCs sowie eine „Gruppendefinition“ hinzukriegen. Hat sich gezogen. Dabei haben diese schon eine erste Storyline mit mir gespielt und wir wollen eine neue Storyline in einem neuen Setting beginnen.

Nicht alle, die spielen wollen, wollen auch noch die Welt-Definition mit ausführen. Und mir schien sogar manche die spielen wollen sind mit sowas fast schon überfordert. Ein blankes Blatt Papier auf dem alles geht ist manchmal abschreckend.

Damit will ich nicht sagen, dass es dadurch schlecht ist, oder man es nicht tun sollte.
Ich will nur meine praktischen Erfahrungen dazu mitteilen, dass es eben nicht immer einfach ist.

Und wenn man weiterhin im Rahmen der „Einsteigerbox“ denkt wäre das auf jeden Fall ein Grund für mich dem Ding neben dem Setting auch noch eine erste Story mitzugeben. Zumindest so die groben Züge (Antagonist, dessen Ziel/Plot, Schauplätze, wichtige NPC, „Gruppe“).


Zitat
Außerdem würde ich mir ganz klar wünschen, dass so eine Box sehr viele Starthilfe für die Spielleitung enthält. IMHO ist das an klarer Schwachpunkt bei Fate.

D‘accord.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kaskantor am 22.02.2022 | 07:11
Es scheint ja wirklich viele unterschiedliche Meinungen zu dem Thema zu geben.
Vielleicht ist genau das der Grund, warum es so eine Box noch nicht gibt.

Man möchte vielleicht einfach keine Richtung vorgeben?

Ich muss sagen, dass mir als Fate-Anfänger schon so manche Denke noch schwerfällt, darum bin ich froh, ein, zwei Leutchens in der Gruppe zu haben, die schon mehr Erfahrungen damit gesammelt haben.

Ich bin auch stumpf her gegangen, hab ein bekanntes Setting inklusive Kaufkampagne hergenommenen und somit schonmal das „Settingschaffen“ außer Kraft gesetzt.
Gefällt mir bisher sehr gut so.

Und immerhin gibt es Turbo, was schon eine schöne „light“ Variante ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 22.02.2022 | 10:05
Es scheint ja wirklich viele unterschiedliche Meinungen zu dem Thema zu geben.
Vielleicht ist genau das der Grund, warum es so eine Box noch nicht gibt.

Man möchte vielleicht einfach keine Richtung vorgeben?

Ich muss sagen, dass mir als Fate-Anfänger schon so manche Denke noch schwerfällt, darum bin ich froh, ein, zwei Leutchens in der Gruppe zu haben, die schon mehr Erfahrungen damit gesammelt haben.

Ich bin auch stumpf her gegangen, hab ein bekanntes Setting inklusive Kaufkampagne hergenommenen und somit schonmal das „Settingschaffen“ außer Kraft gesetzt.
Gefällt mir bisher sehr gut so.

Und immerhin gibt es Turbo, was schon eine schöne „light“ Variante ist.
Es ist ja auch ziemlich legitim, ein paar Eckpunkte (die für das Abenteuer notwendig sind) festzulegen, und dann mehr oder weniger zusätzliche Welterschaffung zu betreiben. Das durchaus oft gelobt Stadterschaffungssystem bei Dresden Files ist ja so etwas: Die Welt ist in ihren Grundlagen festgelegt, aber im Rahmen der Unterschiede zwischen verschiedenen Städten hat man noch genug Raum für Kreativität- DF gibt auch in gewisser Weise durch das kanonische Material vor, wie oft selbst der Protagonist über größere Elemente der Welt stolpert, die er nicht kannte. D.h. das ist eine Lizenz auch für die SpielerInnen, neue magische Effekte und Orte, sowie kleinere bis regionale Fraktionen hinzuzufügen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LUCKY_Seb am 22.02.2022 | 10:37
Weltenbau aka Szenarioerschaffung:
Wir haben beides innerhalb einer Kampagne durch und ich muss sagen mir gefiel die Variante besser, in der die Spieler mit an der Problem-Entwicklung "gearbeitet" haben.
Das hatte zur Folge das jedem das zu bespielende Setting wirklich in Fleisch und Blut übergegangen war und so eine große Sicherheit/starker Kompass für Entscheidungen Aufgaben der Spieler bestand. Zwischen diesen Meilensteinen fragt keiner der Spieler: "Worum ging es jetzt eigentlich nochmal? Was ist eigentlich das Ziel von uns?" Dieser Kampagnenstrang war außerdem sehr lebendig und bunt, da er mehreren Köpfen entsprang. Aus der Geschichte ergaben sich mehrere starke weiterführende Ansätze die ich leider (Spielleitung) ohne Mitwirken der Spieler fortgeführt habe. Vielleicht mein Fehler...  ::)

Ein storylastiges "How to" für die Spieler halte ich immer noch für einen starken Mehrwert:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109473.0.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109473.0.html)

Und ganz neu bei uns - Charakterentwicklung:
Weniger auf die Steigerung auf Skills wertzulegen, als auf die Wandlung der Charakteraspekte im Laufe der Story. Wenn das tatsächlich verstanden wird, ergeben sich komplett neue Welten für die Story und den eigenen Charakter. Ich muss zugeben, dass wurde bei uns sehr stiefmütterlich behandelt, was dazu führte, dass die Aspekte oft als merkwürdige Allzweckwaffe formuliert wurden. Dadurch entwertet man aber langfristig die Merkmale seines Charakter. Ein kontinuierliches Weiterentwickeln der Aspekte führt zu einer Progression innerhalb der Story, ohne den doch recht engen Zahlenraum von Fate zu verlassen.

Wir werden das als Gruppe nun regelmäßig (Kleine Meilensteine haben wir oft geschlabbert) praktizieren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 22.02.2022 | 11:30
Und ganz neu bei uns - Charakterentwicklung:
Weniger auf die Steigerung auf Skills wertzulegen, als auf die Wandlung der Charakteraspekte im Laufe der Story. Wenn das tatsächlich verstanden wird, ergeben sich komplett neue Welten für die Story und den eigenen Charakter. [...]

Ist mir in letzter Zeit auch verschiedentlich durch den Kopf gegangen. Das reine Steigern von Zahlenwerten ist ab einem gewissen Punkt ja eigentlich ohnehin schon mit das Langweiligste von allem, was man mit dem Meilensteinsystem so anstellen kann...und insbesondere das Anheben des Kampagnenhöchstwerts will spätestens nach den ersten ein, zwei Malen überlegt sein, denn während die SL natürlich jederzeit Gegner und Hindernisse mit höheren Zahlen auffahren kann, um die Tretmühle bei Bedarf am Laufen zu halten, ist Fate ja kein System, das überhaupt erst "von Natur aus" mit diversen Übergegnern im Monsterhandbuch und Ähnlichem daherkommt. Der bloße Bedarf nach immer Schneller-Höher-Weiter dürfte also zumindest in vielen "typischen" Fate-Kampagnen von vornherein schon geringer ausfallen als bei gewissen üblichen verdächtigen anderen Systemen...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LUCKY_Seb am 22.02.2022 | 12:30
@ nobody@home

Jepp, auch hier gilt "fiction first", ich glaube wir sind da schon sehr geprägt - sei es durch andere Rollenspiele, Computerspiele und wenn es das Autoquartett aus der Kindheit ist.
Hier ist das "Um"denken ein wirkliches "anders" denken. Weg vom, an sich eigentlich nicht für die Story aussagekräftigen Zahlenwert, hin zu einem Aspekt der die Geschichte antreibt und dann einen Bonus von +2 gibt...



Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 22.02.2022 | 13:11
Das hatte zur Folge das jedem das zu bespielende Setting wirklich in Fleisch und Blut übergegangen war und so eine große Sicherheit/starker Kompass für Entscheidungen Aufgaben der Spieler bestand. Zwischen diesen Meilensteinen fragt keiner der Spieler: "Worum ging es jetzt eigentlich nochmal? Was ist eigentlich das Ziel von uns?"

Genau, deshalb spreche ich immer (im O-Ton von Fate) von Spielgestaltung statt Weltenbau. Bei der Spielgestaltung definiert die Gruppe ja auch die Spielaspekte, die jederzeit offen auf dem Tisch liegen und von allen Teilnehmern zu jedem Zeitpunkt im wahrsten Sinne des Wortes angespielt werden können. Nichts Diffuses, kein Gemauschel im Hintergrund; kein Mäandern durch künstlich verzahnte Spielsitzungen; nee, alles liegt offen und spielbereit zur Benutzung da.

Ein zweites Element bei der Spielgestaltung, das zur Plastizität und Griffigkeit des Ganzen beiträgt, ist der praktikable Gedanke, dass zu jedem Kampagnen-Problem und jeder Problem-Aufgabe, zu jedem Kampagnen-Ort und zu jeder Kampagnen-Organisation, zugleich ein NSC erschaffen wird, der als dessen Personifizierung dient. Sprichwörtlich bekommt die Kampagne dadurch ein Gesicht. Da ja diese NSC immer mit den SC verknüpft sind, wachsen Spieler und Kampagne organisch zusammen und können überhaupt nicht auseinanderfallen.

Als Drittes gibt es noch das vielleicht öfter übersehene Element, dass bei Fate die Kampagne ebenfalls "levelt". Auch sie nimmt die Meilensteine mit und verändert/verbessert sich parallel zur Progression der Charaktere.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 22.02.2022 | 13:12
Ein zweites Element bei der Spielgestaltung, das zur Plastizität und Griffigkeit des Ganzen beiträgt, ist der praktikable Gedanke, dass zu jedem Kampagnen-Problem und jeder Problem-Aufgabe, zu jedem Kampagnen-Ort und zu jeder Kampagnen-Organisation, zugleich ein NSC erschaffen wird, der als dessen Personifizierung dient. Sprichwörtlich bekommt die Kampagne dadurch ein Gesicht. Da ja diese NSC immer mit den SC verknüpft sind, wachsen Spieler und Kampagne organisch zusammen und können überhaupt nicht auseinanderfallen.

Na, besser kann man die Maxime "alles ist ein Charakter" ja garnicht auslegen.  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 22.02.2022 | 13:17
Na, besser kann man die Maxime "alles ist ein Charakter" ja garnicht auslegen.  :)

Der war gut. :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LUCKY_Seb am 22.02.2022 | 16:34
 :d Boah  - geil auf den Punkt gebracht. Danke!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 22.02.2022 | 22:26
Neben der Einsteiger- und der Umsteigerbox könnte ich mir auch noch so etwas wie Fate Hardcore / SloMo Fate vorstellen – quasi die Crunch-Variante von Fate. Als Format eignet sich wohl ein Ziegelstein Marke Starblazer Adventures, der ein aufgebohrtes Fate Core enthält, also ein Strands of Fate in gutgemacht. Enthalten sind alle ehemaligen Aktionen & Manöver der früheren Fate Versionen und die verschiedenen Modi für Blocks. Magiesystem ist auch dabei, nämlich das aus dem DFRPG, weil das so leicht von der Hand geht. Und Stunts, massenweise Stunts. Zum Beispiel werden Extras über den Apparat-Stunt aus FreeFate realisiert. Und weil die Tipps & Erklärhilfen aus Fate Core für Viele überflüssig scheinen, wird bei Fate HardCore komplett darauf verzichtet, und man beschränkt sich auf 600+ Seiten reinen Crunch. Nur echt mit 10 Charakteraspekten und meterlangen Stressleisten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 22.02.2022 | 22:59
Ein gewisser "Leo Winstead" hat übrigen eine Reihe kleiner Kampagnensets auf DTRPG. Kennt die jemand und kann etwas dazu sagen? Da scheint Pulp und Sword&Sorcery dabei zu sein, also Klassiker für Einsteiger.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: haste nicht gesehen am 23.02.2022 | 10:31
Ich könnte mir ein Fate Cookbook vorstellen. Eine Sammlung von typischen Problemstellungen und möglichen Umsetzungen in Fate.

Die meisten Fragen zu Fate sind in der Art "Wie bilde ich X mit Fate-Regeln ab?".
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haëdor am 23.02.2022 | 11:09
Ich würde mir eine Gegenüberstellung von zwei Spielbeispielen (zB. 1 Szene) wünschen. Auf der einen Seite die Art und Weise wie die Szene in traditionellen System abläuft und auf der anderen Seite wie die Sache mit Fate aussieht inklusive Erklärungen zu den Mechanismen.

Im Book of Hanz sind teilweise solche Beispiele vorhanden. Schön wäre dennoch eine detaillierter Version eines solchen Vergleiches.

Gruß
Haëdor
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 23.02.2022 | 19:42
Ich würde mir eine Gegenüberstellung von zwei Spielbeispielen (zB. 1 Szene) wünschen. Auf der einen Seite die Art und Weise wie die Szene in traditionellen System abläuft und auf der anderen Seite wie die Sache mit Fate aussieht inklusive Erklärungen zu den Mechanismen.

Was ich diesbezüglich noch geiler fände, wäre mal eine mutige und verwegene Let's Play-Reihe. Eine Gruppe, die keinerlei Fate-Erfahrung hat und rein aus dem traditionellen Sektor kommt, macht eine "Anfänger spielen Fate"-Challenge. Das heißt, es geht ohne Vorwissen los in Spielsitzung Zero oder meinetwegen sofort mit Turbo Fate.

Natürlich kein mehrstündiges Let's Play, sondern die Spielsitzung auf die interessanten Punkte heruntergeschnitten und pro Folge maximal 20 Minuten lang. Die Gruppe spielt jeweils eine Sitzung pro Woche und das Ganze dann über den Zeitraum eines Szenarios. Sozusagen ein authentischer, lebensechter und gleichzeitig unterhaltsamer Blick in die Spielzimmer.

Ich wäre sehr interessiert daran, wie es wirklich aussieht, wenn rollenspielerfahrene Fate-Anfänger mit Fate hantieren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: haste nicht gesehen am 23.02.2022 | 19:50
Eine Gruppe, die keinerlei Fate-Erfahrung hat und rein aus dem traditionellen Sektor kommt, macht eine "Anfänger spielen Fate"-Challenge.

Ist jetzt nicht direkt das gleiche, aber bei dem Thema fällt mir gerade noch etwas für die Starterbox ein. Es gibt da die Fate Achievements mit verschiedenen Regel-Aufgaben. Die finde ich ganz passend für gänzlich unerfahrene Fate-Spieler.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 23.02.2022 | 19:55
Ist jetzt nicht direkt das gleiche, aber bei dem Thema fällt mir gerade noch etwas für die Starterbox ein. Es gibt da die Fate Achievements mit verschiedenen Regel-Aufgaben. Die finde ich ganz passend für gänzlich unerfahrene Fate-Spieler.

Meinst du die (https://faterpg.de/download/fanmaterial/Fate-Errungenschaften.pdf)?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: haste nicht gesehen am 23.02.2022 | 20:23
Ja genau. Ich kenne zwar nurz die englische Version, aber das dürfte es sein.  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 31.03.2022 | 01:09
(Und im experimentellen Bereich wenden einige Fate-Fans durchaus die Frage im Hirn herum, ob man eigentlich Fatepunkte braucht.  8])

Das hat mich zu der Frage angeregt, wie in einem Fate-Spiel ohne Fate-Punkte noch zwischen einem Erfolg mit großem Haken und einem ereignisbasierten Reizen unterschieden werden kann.

Ist der Unterschied zwischen einem Erfolg mit großem Haken und einem ereignisbasierten Reizen denn nicht derjenige, dass ich beim Erfolg mit großem Haken zumindest einen Teilerfolg einfahre, während ich beim Reizen als Ereignis den Fate-Punkt abgreifen kann? Unabhängig davon, dass sich das eine durchs Würfeln ergibt und das andere durchs Erzählen.

Anscheinend ist der gewonnene Fate-Punkt die Entschädigung dafür, dass ich die Komplikation hingenommen habe ohne auf eine Chance zu würfeln, mit ganzem Erfolg durch die Situation zu kommen. Umgekehrt muss ich beim Erfolg mit großem Haken die Komplikationen erdulden (die ich auch durch das ereignisbasierte Reizen hätte) ohne einen Fate-Punkt ausgezahlt zu bekommen, weil ich ja die Chance hatte, zu würfeln und mit einem besseren Ergebnis – ggf. durch Einsatz von Spielressourcen wie Fate-Punkten – nach Hause zu gehen.

Es könnte also aus taktischen Gründen (Durchrechnen der eigenen Möglichkeiten) sinnvoller sein, lieber gleich ins Reizen zu gehen und einen Fate-Punkt einzusacken statt auf treudoof zu würfeln und mit enormer Wahrscheinlichkeit einen Erfolg mit großem Haken herauszuholen, der mir die Komplikation des Reizens gibt aber ohne den entschädigenden Fate-Punkt.
Was z.B. auch heißt, dass es sich in diesem Fall lohnen würde, lieber gleich auf ganzer Linie zu scheitern (also die andere Option des Fehlschlages) als den Erfolg mit großem Haken zu wählen.

Wie sähe das aus in einem Fate ohne Fate-Punkte? Das ereignisbasierte Reizen würde in obigen Situationen wegfallen und man würde per se würfeln, da man a) die Chance behält, einen tatsächlichen Erfolg zu erspielen bzw. mindestens einen Teilerfolg zu haben und b) man auf keinen Spielressourcenzuwachs (Fate-Punkt qua Reizen) verzichtet, denn die Spielressource ist grundsätzlich aus dem Spiel. Und als SL müsste man sich beim Erfolg mit großem Haken sicherlich auf die "paar weiteren Optionen" (Fate Core, S. 198) beschränken.

Wie wird dann in einem Fate-Punkte-losen Fate der Druck auf die Spieler erzeugt, der sie dazu zwingt, stets abzuwägen, ob ihnen eine Aktion das Risiko und den Einsatz wert ist?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Slokmig am 31.03.2022 | 07:18
Eine sehr interessante Fragestellung! Ich habe hier vor längerer Zeit auch mal eine Diskussion gestartet, die sich auf die Fate-Punkte-Ökonomie bezog. Und da zeichnete sich ein deutliches Bild ab, dass das selten so funktioniert, wie es im Regelwerk beschrieben ist. Kann man anpassen, beispielsweise durch Verwendung von Erholungsszenen anstatt automatischer Erholung nach jeder Sitzung (wenn es denn überhaupt als störend empfunden wird!!), aber komplett ohne Fate-Punkte (FP) zu spielen...hmm...

Es wurde mal im FateCast erörtert, was denn überhaupt Fate zu Fate macht, und es wurde hierzu der kleinste gemeinsame Nenner in zahlreichen Fate-Erscheinungen gesucht bzw. diskutiert.
(https://faterpg.de/2019/08/fatecast-folge-55-fate-ist-nicht-gleich-fate-oder/  -- ab Minute 27 circa)
Hier war das zentrale Element die Aspekte, und darauf aufbauend die Fate-Punkte. Wenn man sich somit Gedanken über ein Fate ohne FP machen würde, müsste man meiner Meinung nach erst einmal darüber nachdenken, wie die Aspekte denn ohne FP "mechanisch" funktionieren sollen. Das erzählerische Element der Aspekte ist ja klar, dass ist der reine Inhalt des Aspekts. Aber ohne entsprechende Fate-Punkte-Mechanik im Hintergrund wird eine angepasste Formulierung der Aspekte, dass sie "mechanisch" auch benutzt werden können, überflüssig. Was dazu führen würde, dass man einfach eine normale Textbeschreibung seines Charakters hernehmen könnte, da Aspekte dann nur noch ihre Aufgabe der Erzählung erfüllen würden. Und DANN wären wir in fast schon im reinen Erzählspiel, je nachdem ob man dann die Fertigkeiten/Methoden/whatever benutzt...

Ich persönlich kam dann zu den Schluss: Wenn ich die Fate-Punkte entfernen würde, dann kann ich auch gleich ein anderes Regelwerk hernehmen. Darüber kann man streiten (wie immer bei Fragen des eigenen Geschmacks  ;)), aber dann gibt es genug andere Systeme die auch sehr gut ohne Aspekte & Fate-Punkte auskommen, und trotzdem eine spannende Erzählung ermöglichen.

Bei deiner Unterscheidung zwischen "Erfolg mit großen Haken" und "ereignisbasierten Reizen" hast du die Unterschiede sehr gut herausgearbeitet. Ich möchte aber auf eine Formulierung von dir hindeuten:
Es könnte also aus taktischen Gründen (Durchrechnen der eigenen Möglichkeiten) sinnvoller sein, lieber gleich ins Reizen zu gehen und einen Fate-Punkt einzusacken statt auf treudoof zu würfeln und mit enormer Wahrscheinlichkeit einen Erfolg mit großem Haken herauszuholen, der mir die Komplikation des Reizens gibt aber ohne den entschädigenden Fate-Punkt.
Was z.B. auch heißt, dass es sich in diesem Fall lohnen würde, lieber gleich auf ganzer Linie zu scheitern (also die andere Option des Fehlschlages) als den Erfolg mit großem Haken zu wählen.

"...aus taktischen Gründen (Durchrechnen der eigenen Möglichkeiten)..." finde ich (auch wieder nur MEINE Meinung, Geschmäcker undso) widerspricht etwas der Designphilosophie von Fate (goldene Regel bzw. "Erst Fiktion, dann Regeln!"). Du hast recht, wenn ich die Wahl habe, dann wäre das Reizen sicher ergiebiger. Aber ich überlege gerade, in welcher Fiktion/Situation in-game man vor genau diese Wahl gestellt wird, und es auch fiktiv schlüssig argumentiert werden kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 31.03.2022 | 07:47
Ist der Unterschied zwischen einem Erfolg mit großem Haken und einem ereignisbasierten Reizen denn nicht derjenige, dass ich beim Erfolg mit großem Haken zumindest einen Teilerfolg einfahre, während ich beim Reizen als Ereignis den Fate-Punkt abgreifen kann? Unabhängig davon, dass sich das eine durchs Würfeln ergibt und das andere durchs Erzählen.

Anscheinend ist der gewonnene Fate-Punkt die Entschädigung dafür, dass ich die Komplikation hingenommen habe ohne auf eine Chance zu würfeln, mit ganzem Erfolg durch die Situation zu kommen. Umgekehrt muss ich beim Erfolg mit großem Haken die Komplikationen erdulden (die ich auch durch das ereignisbasierte Reizen hätte) ohne einen Fate-Punkt ausgezahlt zu bekommen, weil ich ja die Chance hatte, zu würfeln und mit einem besseren Ergebnis – ggf. durch Einsatz von Spielressourcen wie Fate-Punkten – nach Hause zu gehen.

Es könnte also aus taktischen Gründen (Durchrechnen der eigenen Möglichkeiten) sinnvoller sein, lieber gleich ins Reizen zu gehen und einen Fate-Punkt einzusacken statt auf treudoof zu würfeln und mit enormer Wahrscheinlichkeit einen Erfolg mit großem Haken herauszuholen, der mir die Komplikation des Reizens gibt aber ohne den entschädigenden Fate-Punkt.
Was z.B. auch heißt, dass es sich in diesem Fall lohnen würde, lieber gleich auf ganzer Linie zu scheitern (also die andere Option des Fehlschlages) als den Erfolg mit großem Haken zu wählen.
Ich glaube der Fehler hier (und den habe ich gerade zu Anfang bei FATE häufig gemacht und es ist ziemlich leicht, da rein zu tappen) ist, den Effekt von Haken oder Fehlschlag mit dem Effekt von Reizen gleich zu setzen.
Ich sollte nicht Reizen nur um einen Wurf zu "verhindern", der kaum Auswirkungen hat. Für so was gibt es Feindliches Einsetzen (Also den Aspekt des SCs für einen Bonus der SL zu nutzen).
Ich reize, um die Situation stark zu verändern oder einen Charakter zu einer Handlung zu bringen.

Wörtlich aus Fate Kompakt "Wenn du ein Reizen anbietest, sorge dafür, dass die Komplikation eine Handlungsoption oder eine große Veränderung der Umstände ist, keine Verweigerung von Möglichkeiten." Auf Seite 39 Fate Kompakt gibt es da auch nochmal eine ausführliche Erklärung dazu.
Zusätzlich gilt ja auch die Regelung (die ich leider auch nach Jahren des Spielleitens immer wieder vergesse): Lass nur Würfeln, wenn es darauf ankommt. Dein "taktisches Durchrechnen" geht nur dann auf, wenn es mir eigentlich egal ist, ob ich das Ziel erreiche. Wenn das Ziel mir aber wichtig ist und ich es potentiell zumindst mit einem Haken erreichen kann, schaut die Sache schon wieder anders aus. Der Haken darf niemals das Erreichen des Ziels negieren. Sonst ist es kein Haken, sondern ein Fehlschlag.

Wie sähe das aus in einem Fate ohne Fate-Punkte? Das ereignisbasierte Reizen würde in obigen Situationen wegfallen und man würde per se würfeln, da man a) die Chance behält, einen tatsächlichen Erfolg zu erspielen bzw. mindestens einen Teilerfolg zu haben und b) man auf keinen Spielressourcenzuwachs (Fate-Punkt qua Reizen) verzichtet, denn die Spielressource ist grundsätzlich aus dem Spiel. Und als SL müsste man sich beim Erfolg mit großem Haken sicherlich auf die "paar weiteren Optionen" (Fate Core, S. 198) beschränken.
Das klingt für mich dann schon stark nach PbtA mit seiner fixen Voller Erfolg - Teilerfolg mit Haken - Spielleiter ist am Zug - Regelung.

Ich schließe mich da der Ansicht an, die Kernmechanismen von Fate sind Aspekte und Fate-Punkte. Klar kann man eines oder beides davon weg lassen, aber es wäre dann nicht mehr Fate.

Nebenbemerkung: Es ist interessant, dass die Leute immer wieder über das Weglassen der Fate-Punkte sprechen, die sind für mich im Spiel aber selten der große Aufwand (und es haben ja auch andere Systeme Schicksalspunkte, Bennies, etc.). Der Aufwand der mich bei Fate manchmal tatsächlich nervt sind Situationsaspekte und Schübe, die meist zu einer großen Ansammlung an Notizzetteln am Tisch führen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 31.03.2022 | 08:33
Spannend, ich würde Fate-Punkte nicht unbedingt als den zentralen Aspekt sehen (und ich habe schon reichlich runden gespielt, in denen Fate-Punkte keine nennenswerte Rolle gespielt haben und Aspekte ebenfalls nur bedingt zum Tragen kamen - war trotzdem extrem fatig).

Der ist für mich ganz das Fate-Fraktal, also insb. alles ist ein Charakter.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 31.03.2022 | 08:50
Nebenbemerkung: Es ist interessant, dass die Leute immer wieder über das Weglassen der Fate-Punkte sprechen, die sind für mich im Spiel aber selten der große Aufwand (und es haben ja auch andere Systeme Schicksalspunkte, Bennies, etc.). Der Aufwand der mich bei Fate manchmal tatsächlich nervt sind Situationsaspekte und Schübe, die meist zu einer großen Ansammlung an Notizzetteln am Tisch führen.

Wobei dann ja noch hinzukäme: wenn ich nur die Fate-Punkte selbst streichen wollte, die diversen Methoden, freie Aspekteinsätze und Schübe einzuheimsen, aber nicht, dann wäre das ja einerseits gewissermaßen nur die halbe Miete (denn mit den beiden letzteren hätte ich ja "so was fast wie Fate-Punkte" offensichtlich immer noch im Spiel) -- andererseits dürfte es im Gebälk dann aber doch verdächtig zu knacksen anfangen, wenn ich die auch noch herausnehmen wollte, denn Fate basiert nun mal stark auf der Verwendung solcher sich verbrauchender Einmaleffekte und vermeidet im Gegenzug (und angesichts seiner speziellen Würfel- und Werteskala mMn auch aus gutem Grund) weitgehend statische Situationsboni und -mali. Da würde ich dann also schon zumindest sehr in der Nähe des mechanischen Kerns von Fate herumhacken.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: kelko am 31.03.2022 | 21:49
Der Aufwand der mich bei Fate manchmal tatsächlich nervt sind Situationsaspekte und Schübe, die meist zu einer großen Ansammlung an Notizzetteln am Tisch führen.

Also, was Schübe angeht bin ich mittlerweile übergegangen den Charaktern nur noch einen zweiten Typ an Markern (neben Fate-Punkten) zu geben statt diese immer auszuformulieren und als Zettel zu führen.
Die sind mir zu oft und zu kurzlebig für den Aufwand  :-X
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 1.04.2022 | 01:00
Also, was Schübe angeht bin ich mittlerweile übergegangen den Charaktern nur noch einen zweiten Typ an Markern (neben Fate-Punkten) zu geben statt diese immer auszuformulieren und als Zettel zu führen.
Die sind mir zu oft und zu kurzlebig für den Aufwand  :-X

So hatten wir das auch gespielt. Zu Beginn orientierten wir uns noch stark an dem, was in Fate Core steht, sind dann aber zügig auf  namenlose Steinchen (blau für die NSC, andere Farben für die einzelnen Spielercharaktere) übergewechselt. Klar, das ist nicht wie es in den Regeln gemeint ist und auch ein wenig "faul" ... – Aber bei den Konflikten ging es immer so heiß und hoch her, und die Gehirne glühten, dass wir bei Schüben vereinfachten. Naja, und der Tisch war auch so schon überfüllt genug.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Slokmig am 1.04.2022 | 06:46
Spannend, ich würde Fate-Punkte nicht unbedingt als den zentralen Aspekt sehen (und ich habe schon reichlich runden gespielt, in denen Fate-Punkte keine nennenswerte Rolle gespielt haben und Aspekte ebenfalls nur bedingt zum Tragen kamen - war trotzdem extrem fatig).

Der ist für mich ganz das Fate-Fraktal, also insb. alles ist ein Charakter.

In der Tat, spannend! Aber die Idee, "Dinge" wie einen Charakter zu behandeln, kam mir auch schon mit anderen Systemen. Aber ich denke, jeder hatte so seine eigenen AHA-Momente mit Fate   ^-^

Was für mich gefühlt Fate auch noch fatig macht, ist die Kategorisierung in eine der vier Aktionen anhand der Beschreibung der Spieler (und die mächtige/allumfassende Aktion Vorteil erschaffen). Aber da greift auch wieder früher oder später die Aspekt-Mechanik.

Also, was Schübe angeht bin ich mittlerweile übergegangen den Charakteren nur noch einen zweiten Typ an Markern (neben Fate-Punkten) zu geben statt diese immer auszuformulieren und als Zettel zu führen.
Die sind mir zu oft und zu kurzlebig für den Aufwand  :-X

Machen wir auch schon lange so. Und wir formulieren auch nicht jeden Situationsaspekt auf Karteikarten aus, dass war uns immer etwas zu aufwändig. Wenn ich beschreibe, dass der Waldboden matschig ist, dann ist das halt so. Da formulieren wir wirklich nur 1. selbst "aktivierte" Aspekte aus und 2. interessante Situationsaspekte aus, die evtl nen Countdown o.Ä. besitzen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 1.04.2022 | 07:16
Und wir formulieren auch nicht jeden Situationsaspekt auf Karteikarten aus, dass war uns immer etwas zu aufwändig. Wenn ich beschreibe, dass der Waldboden matschig ist, dann ist das halt so. Da formulieren wir wirklich nur 1. selbst "aktivierte" Aspekte aus und 2. interessante Situationsaspekte aus, die evtl nen Countdown o.Ä. besitzen.
Situationsaspekte die keine freien Ausnutzungen haben erwähne ich auch nur so. Aber oft sammeln sich im Lauf des Spiels sehr viele angelegte Aspekte mit freien Ausnutzungen an, und da liegen dann schon mal leicht 6,7 Zettel am Tisch.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kalimar am 1.04.2022 | 20:03
Kann mir einer von den örtlichen Experten mal erklären, wie sich die Änderung von FATE Kompakt bzgl. der Stress-Boxen auswirkt? Statt einer 1er Box, einer 2er Box, einer 3er Box und einer 4er Box (bei entsprechendem Attribut) gibt es ja jetzt nur noch 1er Boxen. In der Summe allerdings weniger als zuvor. Was bewirkt das in der Praxis? Wie verändern sich Konflikte dadurch?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 1.04.2022 | 20:07
Was bewirkt das in der Praxis? Wie verändern sich Konflikte dadurch?
Für erfahrene Spieler:innen war es in meinen Runden mir völlig irrelevant, welche Variante wir verwendet haben. Neueinsteiger haben sich mit den 1-Stress-Kästchen deutlich leichter getan.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kaskantor am 1.04.2022 | 20:25
Ich denke in Konflikten hält sich das grob die Waage.

Bei den 1-er Kästchen hast max. 6 Punkte.
Bei der alten Variante, kannst du 4-10 Punkte Stress wegstecken, kommt halt auch bissel auf das Schicksal an.
Wenn es dumm läuft muss ein 4-er Kästchen wegen 1 Punkt Stress abgestrichen werden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 1.04.2022 | 20:35
Kann mir einer von den örtlichen Experten mal erklären, wie sich die Änderung von FATE Kompakt bzgl. der Stress-Boxen auswirkt? Statt einer 1er Box, einer 2er Box, einer 3er Box und einer 4er Box (bei entsprechendem Attribut) gibt es ja jetzt nur noch 1er Boxen. In der Summe allerdings weniger als zuvor. Was bewirkt das in der Praxis? Wie verändern sich Konflikte dadurch?

Bei Fate Kompakt darfst du mehrere Stresskästchen abstreichen, bei Fate Core nur eines.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Duck am 1.04.2022 | 20:54
Die alte Variante ist ein kleines bisschen taktischer, weil man nur ein Stresskästchen auf einmal abstreichen darf. Sprich, wenn man z.B. drei Punkte Stress erleidet, kann es sinnvoll sein, das 1er-Kästchen und eine 2er-Konsequenz zu nehmen, damit man sich das "große" 3er-Stresskästchen für später aufheben kann. Nach dem neuen System ist es so gut wie immer die beste Option, erst alle Stresskästchen Stück für Stück abzukreuzen, solange man noch welche offen hat.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 2.04.2022 | 11:03
Ich denke, der Unterschied sieht im wesentlichen so aus, daß die Fate-Core-Methode es einem Charakter potentiell erlaubt, mehr hereinkommende Erfolgsstufen nur mit Streß zu schlucken, solange sie über mehrere Treffer verteilt in passender Stückelung aufschlagen. Mit dem Fate-Kompakt-Ansatz steht man dagegen besser da, wenn es darum geht, entweder nicht gleich den ersten Treffer auf die Konsequenzen durchschlagen zu lassen (denn da kann Core-Streß maximal 2, 3, oder 4 Stufen auf einmal mit seinem höchsten Kästchen abfangen, während ich bei Kompakt einfach sämtliche drei bis sieben Einerkästchen auf einmal abstreichen kann, wenn nötig), oder wenn irgendetwas mit lauter 1-Streß-Minimaleffekten am Balken herumknabbert (weil er da schlicht länger ist); letzteres Szenario ist in Konflikten wohl eher selten zu erwarten, auch wenn's natürlich mal rein zufällig doch passieren kann, kann aber mit Stunts oder kampagnenspezifischen Zusatzregeln wechselwirken, die den Spieler Streß für bestimmte Zwecke ausgeben lassen.

Ich schätze mal, wenn sich der Unterschied rein in allgemeinen Konflikten überhaupt mal größer bemerkbar macht, dann darin, daß Fate Kompakt es den Beteiligten erleichtert, in den Konflikt in dem Wissen reinzugehen, daß sie zumindest einen recht soliden Anstandstreffer wahrscheinlich einstecken und dann immer noch ohne größere Blessuren wieder aufgeben können, wenn sie wollen. Bei Core ist das weniger sicher, dafür mag der Charakter insbesondere in längeren Konflikten etwas mehr Stehvermögen gegen Mehrfachtreffer haben...je nach Kampf- und Würfelglück halt (und auch nur, wenn die relevante Fertigkeit tatsächlich einen höheren Wert als nur Mäßig (+0) hat).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kaskantor am 2.04.2022 | 11:14
Irgendwie habe ich gerade Probleme, die optionalen Zustandsregeln in Fate-Kompakt auf S. 66 zu verstehen.

Kann ich zb. einmal schmerzend und einmal verängstigt oder zweimal schmerzend nehmen, um die leichte Konsequenz anzuzeigen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 2.04.2022 | 11:36
Irgendwie habe ich gerade Probleme, die optionalen Zustandsregeln in Fate-Kompakt auf S. 66 zu verstehen.

Kann ich zb. einmal schmerzend und einmal verängstigt oder zweimal schmerzend nehmen, um die leichte Konsequenz anzuzeigen?

Auf der Seite gibt's zwei Übersetzungsfehler, wenn man sie mit dem englischen Original (dort S. 45) vergleicht:

-- Erstens sollte die "Verängstigt"-bis-"Demoralisiert"-Spalte auch nur Werte von 1 bis 3 haben, nicht von 4 bis 6; schließlich soll da ja jede Zeile aufaddiert genauso viel schlucken können wie die entsprechende Konsequenz, die ist hier nur zweigeteilt.

-- Und zweitens hat sich in den "Wenn du eine zusätzliche leichte Konsequenz erhalten würdest..."-Satz peinlicherweise ein "und" anstelle eines "oder"s eingeschlichen; laut dem Originaltext kriegst du zwei zusätzliche Kästchen also gerade und nur auf der Seite, die der ursprünglichen Konsequenz entsprechen würde (Schmerzend für körperlich, Verängstigt für geistig).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kaskantor am 2.04.2022 | 11:42
Ah dann habe ich jetzt verstanden.

Vielen Dank :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 26.04.2022 | 21:35
Wer hat Erfahrungen mit der Vermischung von Fate Core und Turbo Fate?
Theorie-Ausgangspunkt dürfte der Essay Merging Fate Core and Accelerated (https://fate-srd.com/fate-codex/what-you-do-and-how-you-do-it-merging-fate-core-and-accelerated) sein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 26.04.2022 | 22:10
Wer hat Erfahrungen mit der Vermischung von Fate Core und Turbo Fate?
Theorie-Ausgangspunkt dürfte der Essay Merging Fate Core and Accelerated (https://fate-srd.com/fate-codex/what-you-do-and-how-you-do-it-merging-fate-core-and-accelerated) sein.
Was wäre denn die konkrete Frage?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Slokmig am 27.04.2022 | 07:17
Erfahrungen bezüglich Methoden und Fertigkeiten in einem Spiel zu nutzen habe ich nur soweit, dass viele meine NPCs oft "nur" mit Methoden ausgestattet sind oder entsprechende Aspekte, die eine große Bandbreite an Fertigkeiten auf einen Wert setzen. "Die geheime Welt der Katzen" sieht für übernatürliche Wesen sogar nur Methoden vor, und die SC haben ihre normalen Fertigkeitspyramiden. Also das funktioniert auf jeden Fall.

In dem Artikel geht es aber um die Kombination aus Methoden+Fertigkeiten. Da mir so eine ähnliche Idee auch schon länger im Kopf rumgeistert, habe ich eben mal die Fertigkeitsliste aus dem Artikel und die Methoden gegenübergestellt und mir über mögliche Kombinationen Gedanken gemacht.

Mein erstes Fazit: Für mich überschneidet sich dabei viel zu viel. Da die Fertigkeitsliste von Fate sowohl speziellere Fertigkeiten (Athletik, Handwerk, Ressourcen) als auch Fertigkeiten, die genau so gut Attribute sein könnten (Charisma, Kraft, Wahrnehmung) verwendet, überlappen sich da viele Kombinationen.

Nur mal so in die Tüte gebrainstormt:
- Athletik+Methode funktioniert z.B. sehr gut, aber welche Methode sollte mit Ressourcen oder Wille kombiniert werden?
- Scharfsinnig+Charisma schlägt stark in die Richtung Empathie
- Sorgfältig+Handwerk ist die einzige Kombination die meiner Meinung nach (als Handwerker  ;)) Sinn macht
- Die neu eingeführte Fertigkeit "Persuade", also Überreden würde passen, aber zeitgleich Charisma und Empathie in der Liste zu haben überschneidet sich auch wieder zu stark
...usw...

Für mich würden sich bei der vorliegenden Fertigkeitsliste bei zu vielen Fertigkeiten feste Methoden+Fertigkeiten Kombinationen ergeben, was das ganze System schon wieder überflüssig machen kann. Die Grundidee finde ich gut, und die im späteren Verlauf des Artikels erwähnte Einführung von "Magic" als Methode ist eine elegante Lösung und Magier zu etablieren, aber in der so vorliegenden Form eher schlecht als recht.
Ich persönlich würde (angelehnt an klassische Rollenspiele wie D&D) allgemein Attribute+Fertigkeiten mit den gleichen Pyramiden wie im Artikel verwenden, wobei Magie (eventuell) ein eigenes Attribut darstellen würde. Aber hierzu müsste meiner Meinung nach die Fertigkeitsliste grundsätzlich überarbeitet werden ODER man macht eine komplett offene Fertigkeitsliste (wie das in Kombination mit den selbst erstellten Aspekten funktioniert und nicht zu stark wird, steht auf einen anderen Blatt).

...eventuell schreibe ich da mal etwas zusammen mit Attribute + Fertigkeiten für Fate. Die Idee finde ich spannend, und Vorlagen gibt es ja im OSR Bereich zuhauf.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: RackNar am 27.04.2022 | 09:03
Kennst du diesen Artikel schon? https://walkingmind.evilhat.com/2014/03/12/two-column-fate/ (https://walkingmind.evilhat.com/2014/03/12/two-column-fate/)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 27.04.2022 | 15:43
...eventuell schreibe ich da mal etwas zusammen mit Attribute + Fertigkeiten für Fate. Die Idee finde ich spannend, und Vorlagen gibt es ja im OSR Bereich zuhauf.

Nur zu, für solche Gehirnstürme habe ich ja die Frage im Smalltalk-Faden aufgeworfen.  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 30.04.2022 | 13:20
Fate Kompakt Frage: Wieso werden die Zustände von 1 bis 6 hochgezählt?

Mich verwirrt das. Vor allem, weil im Text gesagt wird, dass die Konsequenzen halbiert (körperlich/geistig) werden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kalimar am 30.04.2022 | 13:30
Ist ein Fehler. Links und rechts (körperlich und geistig) geht es eigentlich von 1 bis 3. Es sind die gleichen Konsequenzen wie früher (2, 4 und 6 shifts wert), nur jeweils zweigeteilt in körperlich und geistig und eben vorformuliert anstatt frei wählbar...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 30.04.2022 | 13:39
Es lohnt sich sehr, auch immer ins originale Fate SRD (https://fate-srd.com/fate-condensed/optional-rules#conditions) zu schauen. Oft löst das Knoten im Kopf.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 30.04.2022 | 13:47
Ich hatte jetzt Buch und PDF miteinander verglichen. Ans SRD habe ich überhaupt nicht gedacht.

Ansonsten kann ich aber sagen, dass ich Fate Kompakt großartig finde. 
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Rise am 19.05.2022 | 11:04
an die FATE Spielleiter da draußen....

Wie bereitet ihr euch auf einen FATE Spielabend vor?
Bereitet ihr Szene für Szene vor und überlegt schon im Vorfeld welche Aspekte wichtig sind?
Oder wird frei Improvisiert?
Wie viel Mitgestaltung einer Szene übernehmen die Spieler?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 19.05.2022 | 11:17
Hängt davon ab, was gespielt wird.

Turbo Fate-Abend sind bei mir üblicherweise komplett improvisierte One-Shots. Da wird zu Beginn des Abends das Setting abgesteckt, die Charaktere gebaut und derweil überlege ich mir den Start des Abenteuers.

Bei echten Kampagnen, dann meist mit Fate Core/Kompakt bereite ich mich nicht viel anders vor als bei anderen Rollenspielen auch.
Konkrete Szenen bereite ich üblicherweise nicht vor, aber für Orte und Personen, die wahrscheinlich eine Rolle spielen, werden ein paar Aspekte überlegt. Wichtigere NSCs werden mit Aspekten, Fertigkeiten und gegebenenfalls Stunts gebaut.
Alles in allem hat ein Fate-Abend aber immer einen gewissen Anteil an Improvisation.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: First Orko am 19.05.2022 | 11:20
an die FATE Spielleiter da draußen....

Wie bereitet ihr euch auf einen FATE Spielabend vor?
Bereitet ihr Szene für Szene vor und überlegt schon im Vorfeld welche Aspekte wichtig sind?

Mittlerweile bereite ich - unabhängig vom System - Einstiegsszene und 2-3 mögliche Szenen, wichtige NSC und zentrale Orte vor, die mit der Ausgangssituation (dem "Plot") in Zusammenhang stehen.
Der Rest entwickelt sich aus den Aktionen der Gruppe.
Für Orte + NSC schreibe ich dann jeweils 1-2 passende Aspekte auf. Auch da gilt: Der Rest kommt üblicherweise beim Spiel.
Zitat

Oder wird frei Improvisiert?
Habe ich auch schon gemacht, wobei "Frei" dann heißt, dass ich bei der Charaktererschaffung Ideen bekommeu und die hektisch auf einem Blatt notiere...
100% aus dem Stehgreif versuche ich zu vermeiden, da fühle ich mich dann zu unsicher.

Zitat
Wie viel Mitgestaltung einer Szene übernehmen die Spieler?
Viel! Am Ende sind die Sachen, die ich vorbereite auch nur Vorschläge! Wenn Spielenden Ideen einfallen, die sich am Tisch für alle schlüssiger anfühlen, gehe ich da mit.
Es gilt: Was schlüssig passt und erstmal keine konkreten Vorteile für die Figuren bringt, das IST dann so (und kann dann auch als Aspekt ggf. benutzt werden).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 19.05.2022 | 21:13
Wie bereitet ihr euch auf einen FATE Spielabend vor?
Bereitet ihr Szene für Szene vor und überlegt schon im Vorfeld welche Aspekte wichtig sind?
Oder wird frei Improvisiert?
Wie viel Mitgestaltung einer Szene übernehmen die Spieler?

Wie bereitet ihr euch auf einen FATE Spielabend vor?

Aus persönlicher Erfahrung kam ich bei Fate am besten zurecht, wenn ich es wie in Kapitel 9 von Fate Core gemacht habe. Besonders die Abschnitte "Probleme finden" und "Handlungsfragen stellen" empfand ich immer als sehr zentral, weil es die Organisation der SL mit den Regeln von Fate verzahnt.

Bereitet ihr Szene für Szene vor und überlegt schon im Vorfeld welche Aspekte wichtig sind?

Was mir noch bei Fate aufgefallen ist: Dass es weniger darauf ankommt, Szenen vorzubereiten, als vielmehr Szenen im Handumdrehen zu strukturieren. Das heißt, reflexartig Antworten auf folgende drei Fragen zu finden:

1. Was ist das Ziel/Was sind die Ziele der Charaktere  (SC wie NSC) in der Szene?
2. Was ist der Konflikt, der die Charaktere vom Erreichen des Ziels/der Ziele abhält? Allgemeiner kann man sich den Konflikt als Hindernis (das auch in den Köpfen der Charaktere manifestiert sein könnte) vorstellen, der die Charaktere vor Herausforderungen stellt. Es ist nur in seltenen Fällen ein tatsächlicher Fate-Konflikt.
3. Was ist das mögliche Resultat der Szene bei Sieg und Niederlage der Charaktere?

Aus dem Resultat ergeben sich die nächsten Ziele für die anschließende Szene...

Welche Aspekte wichtig sind, das ergibt sich spontan aus 1 und 2. Wenn du Ziel und Konflikt hast, dann sind auch die entsprechend relevanten (Charakter-)Aspekte sofort bewusst.
Da du schon die Struktur deiner Szene hast, ermöglichen dir Situationsaspekte die Szene einzufärben und ihr eine dramaturgisch-narrative Tendenz zu geben. Meiner Meinung sind sie in Fate für die SL das mächtigste Mittel, um Einfluss auf die Erzählung zu haben, da sie beim Aufbau einer Szene außerhalb der FP-Ökonomie funktionieren. Wie ein Theaterregisseur kannst du die Bühnenszene mit speziellen Requisiten anreichern, und die Darsteller zum Interagieren animieren (am besten mit freien Einsätzen aufgeladen); du kannst die Nebelmaschine anschmeißen und zahllose Widrigkeiten ins Leben rufen, mit denen die Charaktere nun umgehen müssen – und was du dir sonst noch ausdenken kannst. Situationsaspekte kommunizieren an die Spieler, was dir als SL in einer Szene wichtig ist und was du gleich auf der Bühne sehen willst.

Oder wird frei Improvisiert?

Fate ist meiner Meinung ein Hybrid, wenn es um die Improvisation geht. Einerseits ist der Erzählfaden improvisiert und nicht von langer Hand geplant oder aus einem "Abenteuer" abzulesen. Andererseits wird mit den immer gleichen Methoden, Mustern und Strukturen gearbeitet. Siehe oben: Ziel, Konflikt, Resultat.

Wie viel Mitgestaltung einer Szene übernehmen die Spieler?

Naja, so viel wie es das Regelsystem Fate ihnen erlaubt. Viele Entscheidungen sind gebunden an die Existenz von Fate-Punkten, sind abhängig von etwaigen passiven/aktiven Widerständen oder müssen sich auf vorhandene Aspekte berufen. Und das eine oder andere lässt sich auch so "herbei erzählen."

Wenn man Szenen aber so wie oben beschrieben rahmt, dann wird es in jeder von ihnen um die harte, dreckige Sache gehen, sodass kaum Platz für irrelevante Spontaneinfälle bleibt. Die Mitgestaltung wird fokussiert und dadurch mehr an die Fate-Regeln gekoppelt. Schließlich bedeutet dann jede Idee, dass sie das Ziel erreichen, den Konflikt gewinnen und das Resultat der Szene bestimmen will. Selbstverständlich wird das nicht einfach, so dass wir wieder bei den oben beschriebenen Entscheidungsgrenzen für Spieler sind.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kaskantor am 19.05.2022 | 21:56
Lustigerweise leite ich gerade eine Kaufkampagne, deren originales Regelsystem recht traditionell daherkommt und ich habe absolut kein Problem damit, Fate auch so zu spielen.

D.h. ich lese ein Teil der Kampagne inklusive Location und NSC, schaue wie ich letztere konvertiert bekomme (aber nur das nötigste wie z.b. einen Aspekt ein bis zwei Fertigkeiten und vielleicht noch einen Stunt, Rest wird improvisiert) und lasse die Spieler die Geschichte erleben. Hier und da ergibt sich was durch die Spieler, was wir dann ausspielen und fertig. So wie es bei mir in den letzten Jahrzehnten auch mit allen anderen Spielen gelaufen ist.

Für mich funktioniert Fate am besten, wenn ich nicht versuche mich für Fate zu verbiegen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 20.05.2022 | 09:30
Ich habe Fate als Spieler auch schon als Werkzeug für's härteste Railroaden erlebt - da waren die Fatepunkte quasi nur die Belohnung dafür, dass man auf den Schienen blieb. Nicht meins, scheint aber auch manchen Leuten Spaß zu machen.

Ansonsten kann ich Varieties Post nur zustimmen. Wem das zu abstrakt und schwierig vorkommt, dem empfehle ich einige Runden Fiasko. Fiasko ist quasi der Speedrun, weil es einen zwingt, sich die von Variety genannten Fragen immerzu zu stellen und das aus dem traditionellen Rollenspiel bekannte großzügige Framing wegzulassen. Damit meine ich, dass man (ich) früher oft SL hatte, die einen bestraft haben, wenn man Selbstverständlichkeiten nicht ausdrücklich ausgespielt hat (Du stehst im Dunkeln, weil du keine Fackel gekauft hast, was du vor 5 Szenen auf dem Markt hättest machen müssen. Und das du sie anzündest, hast du auch nicht gesagt) - Bei Fate gibt es solche "Nettigkeiten" nicht, weil das Spiel nicht interessanter wird, wenn man vor dem Dungeon umkehrt, weil man die Fackeln vergessen hat.

Ergänzend zu Variety versuche ich mir eine "Bibliothek" an interessanten Locations anzulegen, auf die ich zugreifen kann.

1. Was ist das Ziel/Was sind die Ziele der Charaktere  (SC wie NSC) in der Szene?
2. Was ist der Konflikt, der die Charaktere vom Erreichen des Ziels/der Ziele abhält? Allgemeiner kann man sich den Konflikt als Hindernis (das auch in den Köpfen der Charaktere manifestiert sein könnte) vorstellen, der die Charaktere vor Herausforderungen stellt. Es ist nur in seltenen Fällen ein tatsächlicher Fate-Konflikt.
3. Was ist das mögliche Resultat der Szene bei Sieg und Niederlage der Charaktere?

Wenn ich auf die Fragen antworte:
1. Dem Mafia-Paten das Erpressungsmaterial abhandeln
2. Der Mafia-Pate ist mit seinen Schlägern da. Die PCs A+B vertrauen C nicht, der Neffe des Paten ist.
3. Spieler haben das Material und schulden dem Paten etwas / Spieler haben das Material nicht und der Pate ist verärgert/hat sie angegriffen/sie sind in Gefangenschaft geraten

Stelle ich mir noch eine 4. Frage:
4. Welche Location unterstreicht die Szene am besten?

Meine Anwort hier wäre z.B. ein großes unfertiges Bauprojekt, wo gerade die Fundamente gegossen werden. Aspekte: Feuchter Beton, alles voller Baugeräte, spitze Kanten, Baulärm.

Die Location ist danach ausgewählt, das Bedrohungspotenzial der Szene in der Fantasie der Spieler zu maximieren: Alle wissen, dass die Mafia Leichen gerne in den Beton von Fundamenten eingießt. In einem Fantasy-Szenario würde man andere Locations aus der Bibliothek ziehen - immer unter Berücksichtigung, wie der Konflikt von der Szene mitgeprägt wird - verstärkt, entschärft, auf den anderen Stresstrack fokussiert und mit einem Twist versehen wird. Im Extremfall ist die Location ein Charakter - wenn das Treffen nicht mit dem Mafiapaten, sondern einem Höllenfürst in dessen Domäne stattfindet, dann soll das kein Spaß sein :D.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 20.05.2022 | 10:57
Das mit den Locations ist eine gute Idee. Ich habe mir für Fate-7te See-Karten für Nameless-NSC-Gruppen verschiedener Bauart gestaltet (bei Interesse: PM) und baue gerade auch an Templates für Neben-NSCs, die man dann einfach per Aspekten individualisieren kann.

Noch Locations dazu zu entwerfen, hätte natürlich was.  :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Variety am 20.05.2022 | 14:37
Stelle ich mir noch eine 4. Frage:
4. Welche Location unterstreicht die Szene am besten?

Sehr guter Punkt, weil damit auch die Situationsaspekte (kurz für: alles, was die Szene interessant, spannend und dramatisch macht) nur so aus dem Kopf auf den Tisch purzeln.

Hier würde ich sogar auf die Fragerichtung von Rise nochmal antworten und sagen: Die Suche nach Locations, aber auch nach möglichen Nichtspieler-Charakteren und so weiter, all das gehört dann zur Vorbereitung einer Fate-SL.
Wenn man gemeinsam mit den Spielern die Spielgestaltung in Sitzung Zero durchgeführt hat, weiß man ja, zu welchen Themen und Genres man recherchieren kann. In Zeiten des Internets, wo Millionen Bilder, Texte und Videos nur einen Mausklick entfernt sind, total easy. Im Zweifel immer TVTropes (https://tvtropes.org/).

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: haste nicht gesehen am 20.05.2022 | 23:18
Ich kann zu dem Thema jedem nur How I GM Fate Core (https://fate-srd.com/odds-ends/how-i-gm-fate-core) empfehlen. Generell finde ich es auch gut die Charakteraspekte mit den aktuellen Problemen zu verbinden. Dadurch haben die Charaktere eine stärkere Motivation sich um das Problem zu kümmern und ganz nebenbei steht der Charakter im Zentrum der Geschichte. Schließlich geht es ja eigentlich auch darum, dass wir am Tisch die Geschichten der SCs erleben.
Hilfreich finde ich auch die zwei Tipps, den SCs das aktuelle Problem deutlich mit dem Hammer auf den Kopf zu hauen und sich Ereignisse vorzubereiten mit denen man die Charaktere zwingt zu aktiv zu werden, falls sie zu passiv werden und das Tempo abfällt.

Einen ergänzenden Tipp für Szenen: neben dem Schauplatz versuche ich mir im Moment einen Katalog von "Dynamiken" zusammenzustellen. Ich habe keinen besseren Begriff, aber ich finde Szenen in Bewegung oder gefährlicher Umgebung spannend. Wenn sich also auf der Mafia-Baustelle vielleicht eine Parcours-Verfolgungsjagd entwickelt und dabei über bewegende Baukräne in großer Höhe verläuft. So etwas in der Art.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 21.05.2022 | 00:18
Einen ergänzenden Tipp für Szenen: neben dem Schauplatz versuche ich mir im Moment einen Katalog von "Dynamiken" zusammenzustellen. Ich habe keinen besseren Begriff, aber ich finde Szenen in Bewegung oder gefährlicher Umgebung spannend. Wenn sich also auf der Mafia-Baustelle vielleicht eine Parcours-Verfolgungsjagd entwickelt und dabei über bewegende Baukräne in großer Höhe verläuft. So etwas in der Art.

Noch dazu ein paar Countdowns...

Leute, wir sollten das mal alles zusammentragen: Schauplätze, Dynamiken, Namenlose NSC-Templates, Konfliktziele, etc.
Einfach einen Szenenbaukasten erstellen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: haste nicht gesehen am 21.05.2022 | 09:15
Leute, wir sollten das mal alles zusammentragen: Schauplätze, Dynamiken, Namenlose NSC-Templates, Konfliktziele, etc.
Einfach einen Szenenbaukasten erstellen.

Die Idee finde ich super, dann hat jeder etwas davon  ;D

Ich mache mal den Anfang. Im Anhang findet Ihr einen Szenen-Spickzettel, den ich mir letztes Jahr gebastelt habe.

Das Thema Bewegung / Dynamik in Szenen beschäftigt mich erst seit kurzem, von daher habe ich dazu bislang nur ein paar erste Beispiele. Viele Beispiele stammen aus Filmen, der ein oder andere erkennt sie vielleicht. Jedenfalls ist alles noch sehr unstrukturiert. Meist sind es direkt Schauplätze, die aber irgendwie bewegende Elemente enthalten oder  anderweitig Dynamik reinbringen. Außerdem sind es überwiegend Anregungen für Kampfszenen in einer modernen Umgebung. Mein Plan war es das dann zu sichten und daraus allgemeinere Themen zu extrahieren.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 22.05.2022 | 16:01
Noch dazu ein paar Countdowns...

Leute, wir sollten das mal alles zusammentragen: Schauplätze, Dynamiken, Namenlose NSC-Templates, Konfliktziele, etc.
Einfach einen Szenenbaukasten erstellen.

https://richtig.spielleiten.de/2014/10/01/karneval-der-rollenspielblogs-orte-und-locations/
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: haste nicht gesehen am 23.05.2022 | 14:59
Ich glaube, was die Sache mit dem Baukasten schwierig macht, ist, dass es mit wahllos zusammengestellten Teilen natürlich nicht getan ist.

Im Vordergrund steht natürlich erst einmal die Szene. Das Wichtigste dazu hat Varienty ja schön zusammengefasst:

1. Was ist das Ziel/Was sind die Ziele der Charaktere  (SC wie NSC) in der Szene?
2. Was ist der Konflikt, der die Charaktere vom Erreichen des Ziels/der Ziele abhält? Allgemeiner kann man sich den Konflikt als Hindernis (das auch in den Köpfen der Charaktere manifestiert sein könnte) vorstellen, der die Charaktere vor Herausforderungen stellt. Es ist nur in seltenen Fällen ein tatsächlicher Fate-Konflikt.
3. Was ist das mögliche Resultat der Szene bei Sieg und Niederlage der Charaktere?

Ein anderer Ansatz sind die Story Questions (https://fate-srd.com/fate-core/ask-story-questions).

Wird es Luke, Han und Chewie gelingen Prinzession Leia aus dem Gefängnis zu befreihen, bevor diese den Standort des Rebellenstützpunktes verrät?

Zumindest Ziel und Konsequenzen sind damit dann umrissen.
Die nächste Frage ist dann, wer oder was verhindert, dass die Charaktere ihr Ziel einfach erreichen?

In diesem Fall ist es Darth Vader und seine imperialen Truppen.

Aber auch Darth Vader ist ja nicht einfach nur vor Ort, sondern verfolgt seine eigenen Ziele.

Erst jetzt kommt der Schauplatz (oder ggf. auch mehrere) dazu.
Der Rest ist dann Ausschmückung und ggf. ein paar Hilfestellungen. Das ist dann der Teil, wo ein Baukasten wieder hilfreich sein kann (und wofür mein Spickzettel auch gedacht ist).



Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LUCKY_Seb am 24.05.2022 | 09:22
Hatte da mal was gebastelt...

https://faterpg.de/download/fanmaterial/Spielleiter_Szenen-Planung_1220.pdf (https://faterpg.de/download/fanmaterial/Spielleiter_Szenen-Planung_1220.pdf)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: haste nicht gesehen am 24.05.2022 | 10:07
Hatte da mal was gebastelt...

https://faterpg.de/download/fanmaterial/Spielleiter_Szenen-Planung_1220.pdf (https://faterpg.de/download/fanmaterial/Spielleiter_Szenen-Planung_1220.pdf)
:d

Ich habe mal ein paar Fragen an Euch zum Thema Szenenübergang in Euren Spielrunden.

Ich bin rollenspieltechnisch so erzogen worden, dass man als SL die Spieler frägt, was sie als nächstest tun möchten. Aus den Antworten ergibt sich dann die nächste Szene. Allerdings kann das auch bedeuten, dass die Charaktere erst mal was zu Mittag essen gehen, auf dem Markt ihre Vorräter auffrischen, beim nächsten Schmied ihre Waffen schärfen lassen usw.
Ich habe mir für Fate einige Actual Plays angesehen. Dabei ist mir aufgefallen, dass in sehr vielen davon der Spielleiter einfach irgendwann direkt die nächste Szene einleitet. Ich nehme an, dass es sich dabei um das sog. "aggressive scene framing" handelt. Spielt Ihr so? Hat jemand Erfahrungen damit und kann darüber berichten?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 24.05.2022 | 10:21
Der Umgang mit Szenen ist ja jetzt keine Fate-spezifische Sache.

Im Normalfall richte ich mich nach den Handlungen der Spieler. In selteneren Fällen kann eine Szene aber natürlich auch durch externe Einflüsse getriggert werden. Vor allem wenn die Spieler:innen ewig trödeln.
Die Charaktere haben es sich mit einem mächtigen Unterwelt-Boss verscherzt und sitzen jetzt stundenlang in der Taverne und diskutieren? Irgendwann fliegt die Tür auf, Schläger stürmen rein und es wechselt auf eine neue Szene. Da wäre mir jetzt nie der Gedanke gekommen, das irgendwie gesondert zu benennen  :think:
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: haste nicht gesehen am 24.05.2022 | 11:27
Der Umgang mit Szenen ist ja jetzt keine Fate-spezifische Sache.

Ja das stimmt natürlich. Ist mir nur gerade wieder in den Sinn gekommen, weil es hier gerade um das Entwerfen von Szenen ging.

Im Normalfall richte ich mich nach den Handlungen der Spieler. In selteneren Fällen kann eine Szene aber natürlich auch durch externe Einflüsse getriggert werden. Vor allem wenn die Spieler:innen ewig trödeln.
Die Charaktere haben es sich mit einem mächtigen Unterwelt-Boss verscherzt und sitzen jetzt stundenlang in der Taverne und diskutieren? Irgendwann fliegt die Tür auf, Schläger stürmen rein und es wechselt auf eine neue Szene. Da wäre mir jetzt nie der Gedanke gekommen, das irgendwie gesondert zu benennen  :think:
Das entspricht auch meiner bisherigen Spielweise. Die andere Art wäre dann eher so:

(Die Charaktere haben es sich mit einem mächtigen Unterwelt-Boss verscherzt.)
- CUT-
"Der Sonnenaufgang steht kurz bevor, als Ihr das Anwesen von Baron Giovanni erreicht. Nach den Erreignissen dieser Nacht ist Euch klar, dass die Zeit gekommen ist, das Übel an seiner Wurzel auszureißen. Eine lange Nacht in der Taverne "Zum Engel" liegt hinter Euch, in dem Ihr Eure Kopfe zusammegesteckt und Euch beraten habt. Wie lautet der Plan den Ihr geschmiedet hab?"
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 24.05.2022 | 11:29
Der Umgang mit Szenen ist ja jetzt keine Fate-spezifische Sache.

Wobei allerdings Fate Core durchaus ein paar gezielte Worte zum Umgang mit und der Handhabung von Szenen verliert -- in der deutschen Fassung ab S. 246 ("Die erste Szene planen") bzw. 248 ("Was ist eine Szene"), je nachdem, wie man's sehen will -- und die in der Tat mehr in Richtung aktives Management als in die von "laß die Sache einfach vor sich hinplätschern, irgendwann kommen die Spieler schon wieder zum interessanten Teil" gehen.

Da das ganze Kapitel "Szenen, Sitzungen und Szenarien" weniger ein "hartes" Regel- als ein SL-Ratschlagskapitel ist, läuft es natürlich eher mal Gefahr, beim einen oder anderen Kenn-ich-alles-eh-schon-Leser keinen bleibenden Eindruck zu hinterlassen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 24.05.2022 | 11:59
Wobei allerdings Fate Core durchaus ein paar gezielte Worte zum Umgang mit und der Handhabung von Szenen verliert -- in der deutschen Fassung ab S. 246 ("Die erste Szene planen") bzw. 248 ("Was ist eine Szene"), je nachdem, wie man's sehen will -- und die in der Tat mehr in Richtung aktives Management als in die von "laß die Sache einfach vor sich hinplätschern, irgendwann kommen die Spieler schon wieder zum interessanten Teil" gehen.

Da das ganze Kapitel "Szenen, Sitzungen und Szenarien" weniger ein "hartes" Regel- als ein SL-Ratschlagskapitel ist, läuft es natürlich eher mal Gefahr, beim einen oder anderen Kenn-ich-alles-eh-schon-Leser keinen bleibenden Eindruck zu hinterlassen.
Das muss ich dann wohl wirklich mal (wieder) lesen  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 1.06.2022 | 12:05
Ich bin rollenspieltechnisch so erzogen worden, dass man als SL die Spieler frägt, was sie als nächstest tun möchten. Aus den Antworten ergibt sich dann die nächste Szene. Allerdings kann das auch bedeuten, dass die Charaktere erst mal was zu Mittag essen gehen, auf dem Markt ihre Vorräter auffrischen, beim nächsten Schmied ihre Waffen schärfen lassen usw.
Ich habe mir für Fate einige Actual Plays angesehen. Dabei ist mir aufgefallen, dass in sehr vielen davon der Spielleiter einfach irgendwann direkt die nächste Szene einleitet. Ich nehme an, dass es sich dabei um das sog. "aggressive scene framing" handelt. Spielt Ihr so? Hat jemand Erfahrungen damit und kann darüber berichten?

Ich mache das auch so, also aggressiv "framen". Hab ich so von Jörg.D gelernt, und es ist eine gute Idee - setzt aber eine gewisse Änderung im Spielleitstil voraus.

Natürlich kann ich nicht hart schneiden "ihr seid im Dungeon, es ist dunkel, ihr seht nix" und dann auf die Frage nach Fackeln antworten, die hätte man sich halt vorher kaufen müssen. Das ist aber auch nicht der Stil von Fate - bei Fate gibt es für sowas Mittel wir den Resourcenskill und Flashbacks. Die Spieler müssen aber lernen, dass sie keinen Nachteil aus dem harten Framing haben - und wer vorher anders, nennen wir es mal "herausforderungsorientiert" gespielt hat, der hat das Vertrauen evtl. nicht.

Sind aber alle cool damit, schafft man UNGLAUBLICH VIEL PLOT in kurzer Zeit.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: haste nicht gesehen am 1.06.2022 | 15:46
Kannst Du dazu irgewas empfehlen zum nachlesen oder ansehen? Oder kannst Du selbst noch ein wenig erzählen, wie Du das genau machst? Wie viel bereitest Du beispielsweise vor? Wann machst Du so einen Schnitt und was machst Du wenn ein Spieler dann z.B. mit "öhm eigentlich wollte ich nox X machen" reagiert?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 2.06.2022 | 15:55
Wann machst Du so einen Schnitt und was machst Du wenn ein Spieler dann z.B. mit "öhm eigentlich wollte ich nox X machen" reagiert?

Puh, sehr knifflige Frage. Vorab: Natürlich bin ich nicht perfekt und mache jede Menge Fehler. Man muss das also als Erfahrungsbericht, nicht als Anleitung verstehen. Ich werde das Thema zweiteilen müssen, in Anfang der Szene und Ende der Szene.

Anfang der Szene:
Bleiben wir beim Dungeonbeispiel. Jetzt kommt es für den guten Schnitt in die Szene schon darauf an, welches "Thema" wir bespielen. Action/Pulp erlaubt es dir, mit dem ersten Anzeichen einer Gefahr zu beginnen, etwa: "Unter deinem Stiefel knackt etwas verdächtig. Instinktiv bist du erstarrt - das fühlte sich wie eine Falle an. Was machst du?

Will ich eine gruselige Szene, wäre das der falsche Anfang, weil man dann ja viel mehr Stimmung aufbauen muss.

Ganz falsch wäre es natürlich, die Spieler um Möglichkeiten zu berauben. Habe ich das nicht getan, weil ja der Spieler bei mir keine Chance hatte, die Falle zu bemerken? Ja, aber "Fallen bemerken" ist nach meinem Gefühl eine schelchte Investion in Spielzeit (Ich erinnere mich da an AD&D-Zeiten, wo wir jeden Quadratzentimeter Boden abgetastet haben...) Das kann dann befriedigend sein, weil man sich clever fühlt, wenn man eine Falle umgeht. Action ist aber was anderes, und das wollte ich ja.

Ende der Szene:
(Vorab: Ich bin besser darin, das richtige Ende zu finden, wenn es um Action geht, als bei emotionalen Szenen. Vor allem meine (larpenden) Spielerinnen möchten solche Szenen austropfen lassen, ie. genießen. Ich nicht.)

Beispiel: Der Konflikt geht um einen Hinweis, der verteidigt wird. 5 Verteidiger, drei stehen noch und kämpfen, als ein PC durch die Reihe der Verteidiger bricht und den Hinweis ergreift - CUT. Das Schicksal der drei noch lebenden Verteidiger bleibt unklar; wie die PCs aus dem Raum gekommen sind, auch. Nächste Szene beginnt entweder (wenn Krimielemente) wie die PCs über den Tisch gebeugt den Hinweis studieren oder (wenn Pulp) in der folgenden Szene, wo ein Konflikt existiert. Wie genau es dazu kam, dass sie jetzt plötzlich im Urwald sind? Egal, oder wenn nicht egal, dann Flash-Back. Wichtig ist, weil Fate: Die Konsequenzen aus dem Kampf um den Hinweis haben sie natürlich noch, wenn sie im Urwald sind, auch die leichte. Ist ja die NÄCHSTE Szene...

EDIT: Warum schneide ich da raus? Weil es ja um den Konflikt mit der Frage geht, ob die Opposition verhindern kann, dass die Spieler den Hinweis finden. Als der PC den Hinweis ergriffen hatte, war die Frage geklärt - also war die Szene ab da nur noch Füllmaterial. Das muss man nicht so machen, aber der Rest des Kampfes ist nur noch unter der Frage spannend, welche Resourcen die Spieler (Spellslots, Hitpoints, Heiltränke) die Spieler investieren müssen. Und das modelliert Fate praktisch nicht und ist unter Pulp-Perspektive auch nicht von Interesse.

Spielerin L wollte aber noch einen der Verteidiger des Hinweises verhören, wie sie mir erzählt, als ich schon den Urwald anerzähle. Darauf antworte ich: Wenn ihr gleich mal nicht weiter wisst, machen wir einen Flashback und gucken, ob das Verhör nicht hilfreich sein kann! Und dann kommt das Verhör eben genau dann, wenn noch Infos fehlen. Oder eben auch nicht, wenn die Spieler keine Infos mehr brauchen. Natürlich kostet das dann keinen Fatepunkt für L, denn das war ja ich, der ihr die Möglichkeit genommen hat.

EDIT: Fazit:
Es ist also extrem wichtig, sich bei jeder Szene zu überlegen, um was es eigentlich geht. Michael Mingers hat mal voller Verwunderung in seinem Podcast gesagt: In Fate ist ja jede Szene wichtig, da geht es immer um etwas! - Ja, hat seine SL richtig gemacht. Es geht immer um etwas, es gibt immer Widerstand, es ist immer relevant. Deshalb stelle ich mir vor jeder Szene die Frage, um was es gehen wird. Das kann die Frage sein, ob die Spieler aus dem Tempel der Mu fliehen können, oder ob A es schafft, von B geküsst zu werden - aber erst wenn ich die Frage nach dem Inhalt geklärt habe, weiß ich wann ich in die Szene rein muss. Geht es um den Kuss, kann des gut geframt sein, im Käfig auf dem Tempel des Affegottes gefangen zu beginnen. Weil es nicht um die Frage gehen wird, wie wir da rauskommen. Das ist erst wichtig, nachdem die Frage nach dem Kuss geklärt ist - also andere Szene. Und in der anderen Szene haben die Bösewichte A&B vielleicht aus dem Käfig geholt und B auf den Opferaltar gebunden...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: haste nicht gesehen am 2.06.2022 | 18:34
Vielen Dank für die ausführliche und wirklich hilfreiche Antwort. Da habe ich nun einiges zum Nachdenken  :d

Es ist also extrem wichtig, sich bei jeder Szene zu überlegen, um was es eigentlich geht. Michael Mingers hat mal voller Verwunderung in seinem Podcast gesagt: In Fate ist ja jede Szene wichtig, da geht es immer um etwas! - Ja, hat seine SL richtig gemacht. Es geht immer um etwas, es gibt immer Widerstand, es ist immer relevant. Deshalb stelle ich mir vor jeder Szene die Frage, um was es gehen wird.
Schaffst Du das mit Improvisation oder bereitest Du das vor? Ich finde es extrem schwierig so etwas gut adhoc zu entwerfen.
Und besprichst Du das irgendwie mit den Spielern? Es gibt ja durchaus Gruppen, die das scheinbar tun, also so in etwa "Wird B es schaffen A zu küssen?".
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 3.06.2022 | 17:46
Vielen Dank für die ausführliche und wirklich hilfreiche Antwort. Da habe ich nun einiges zum Nachdenken  :d
Schaffst Du das mit Improvisation oder bereitest Du das vor? Ich finde es extrem schwierig so etwas gut adhoc zu entwerfen.
Und besprichst Du das irgendwie mit den Spielern? Es gibt ja durchaus Gruppen, die das scheinbar tun, also so in etwa "Wird B es schaffen A zu küssen?".

gerne!

Übrigens, ja, in meiner geht es um solche Fragen. Während vorne die Monster verdroschen werden, wird hinten ein Beziehungsdrama an das nächste gereiht.

Ich improvisiere den Spielabend weitgehend. Ich lege vorher nur den Aufhänger für den A-Plot (also z.B. welches Monster was tun wird, um die Aufmerksamkeit der PCs zu erregen) fest und betrachte während und nach dem Spielabend, wie die Fraktionen im Spiel auf die Handungen reagieren werden. Ansonsten gehe ich beim Impro immer der Frage nach, was jetzt gerade spannend ist, und versuche dabei den A-Plot (Action!) und den B-Plot (Romantik oder Persönlichkeitsentwicklung) abzuwechseln. Außerdem geht der Fokus im B-Plot reihum; jeden Spielabend steht jemand anderes im Fokus.

Und natürlich kommen meine meine Spieler auch auf mich zu mit konkreten Wünschen: "Wir wollen wissen, wie es mit ... weitergeht!". Aber das sind Effekte einer langen Kampagne, dass ist kaum übertragbar.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: haste nicht gesehen am 6.06.2022 | 09:58
Das finde ich toll, wenn die Spieler so proaktiv sind.

Ich nehme an, dass Du Dir für den B-Plot die Aspekte der Charaktere als Aufhänger vornimmst? Seit meiner vorletzten Runde, die ich geleitet habe, lege ich da mehr Augenmerk darauf, dass jeder einen Aspekt hat, der auch wirklich Ansatzpunkte für Verwicklungen bietet. Ich hatte da auch Spieler dabei, die vor allem Aspekte hatten, die ihnen im Spiel etwas gebracht haben und auch gelegentlich reizbar waren, aber es sehr schwer gemacht haben daran irgendwelche Handlungen festzumachen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 8.06.2022 | 12:18
Das finde ich toll, wenn die Spieler so proaktiv sind.

Ich nehme an, dass Du Dir für den B-Plot die Aspekte der Charaktere als Aufhänger vornimmst? Seit meiner vorletzten Runde, die ich geleitet habe, lege ich da mehr Augenmerk darauf, dass jeder einen Aspekt hat, der auch wirklich Ansatzpunkte für Verwicklungen bietet. Ich hatte da auch Spieler dabei, die vor allem Aspekte hatten, die ihnen im Spiel etwas gebracht haben und auch gelegentlich reizbar waren, aber es sehr schwer gemacht haben daran irgendwelche Handlungen festzumachen.

Das ist m.E. eine Frage, wie gut sie Fate verinnerlichen. Oder wie Boba sagt, Powergamen. Du weißt ja, wie man gute Aspekte macht: Schwertkämpfer ist meh, "Schüler des Miyamoto Musashi" ist besser - weil man dann aus dem Aspekt auch noch ableiten kann, dass man Leute aus der Szene (und am Hof) kennt, was über Shitoismus und Samurai weiß und Kalligraphie beherrscht. Umgekehrt kann man aber an diese "gepowergameten" Aspekte besser eine Story antüteln. Ansonsten ist ja der Trouble dafür da - auch wenn man unerfahrenen Spielern da immer das Alkoholproblem ausreden muss, könnte man selbst an das eine Menge Probleme anhängen. Wenn man das "erzwingen" möchte, kann man einen Aspekt als "Beziehungsaspekt" reservieren. IIRC machen das einige Fatevarianten. Das ist aber nicht für jeden was! Diese Form von soapigen Drama mag nicht jeder! Du musst erst klären, ob das an deinem Tisch gewünscht ist. Wer zu Hause gerade Ehekrise hat, will bei dir vielleicht einfach nur ne Machtfantasie.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 8.06.2022 | 12:54
Yep, der Trouble-Aspekt bzw. das mMn nicht besonders gut eingedeutschte "Dilemma" ist ja gerade dazu da, daß Charaktere nicht "zu perfekt" beschrieben werden und sich ihre Spieler entsprechend Möglichkeiten nehmen, im Lauf des Spiels an Fate-Punkte heranzukommen. Wenn man sich darauf verlassen könnte, daß diese Einsicht eh schon von Anfang an da ist, bräuchte es den schließlich gar nicht erst als eigene Kategorie. :)

Wobei der Ärger nicht mal etwas in sich katastrophal Tragisches sein muß -- es gibt ja auch "echten Helden" durchaus angemessene Schwächen wie etwa Leichtsinn, Hitzköpfigkeit, Festhalten an bestimmten unumstößlichen Regeln usw. usf., die sich in vielen Situationen relativ leicht anspielen lassen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 8.06.2022 | 18:08
Man darf eben nicht unterschätzen, wie sehr die Aspekte auch dazu da sind, damit die Spieler die Spielwelt definieren können und auch beschreiben, was sie gerne angespielt sehen wollen.

Wenn mein Dilemma "meine pubertierende Tochter Sakura" ist, dann wird das ein anderes Spiel als wenn mein Trouble mein Festhalten am "Ehrenkodex der Samurai".
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 8.06.2022 | 18:46
Man darf eben nicht unterschätzen, wie sehr die Aspekte auch dazu da sind, damit die Spieler die Spielwelt definieren können und auch beschreiben, was sie gerne angespielt sehen wollen.

Wenn mein Dilemma "meine pubertierende Tochter Sakura" ist, dann wird das ein anderes Spiel als wenn mein Trouble mein Festhalten am "Ehrenkodex der Samurai".

Jein. Wenn ich beide Aspekte haben sollte, dann macht's ja keinen regeltechnischen Unterschied mehr, welcher der beiden genau (wenn überhaupt) mein Dilemma ist, denn angespielt und im Rahmen des Meilensteinsystems später mal ausgetauscht werden können sie beide gleich. In dem Fall habe ich natürlich auch gleich und offensichtlich einen Charakter, der durch die Probleme mit seiner Tochter einer- und seinen Ehrenkodex andererseits potentiell in mehrere Richtungen auf einmal gezogen werden kann.

Entscheide ich mich dagegen, wirklich nur einen der beiden zu verwenden -- dann ja, dann wird das mit guter Wahrscheinlichkeit ein recht definitiv anderes Spiel, je nachdem.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 8.06.2022 | 20:50
Jein. Wenn ich beide Aspekte haben sollte, dann macht's ja keinen regeltechnischen Unterschied mehr, welcher der beiden genau (wenn überhaupt) mein Dilemma ist, denn angespielt und im Rahmen des Meilensteinsystems später mal ausgetauscht werden können sie beide gleich.

Jein. :D SCNR

Klar ist "Dilemma" erstmal nur eine Bezeichnung und damit formal ein Aspekt wie jeder andere. Aber für mich ist die Wahl, diesen Aspekt in den Dilemma-Slot zu tun, auch ein flag, wo ich Spielangebote wünsche. Das ist eben das Dilemma meines Charakters!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 25.02.2023 | 14:07
Gefühlt sehe ich die letzte Zeit überproportional viel Tianxia angeboten, auf Kleinanzeigen und hier. Also, so etwas wie 20% aller Fate-Bücher, und bestimmt 5 anzeigen in den letzten Wochen, statt 2 über das ganze letzte Jahr. Gibt es irgendwie einen allgemeinen Abschwung bei Wuxia-Medien?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Hell van Sing am 25.02.2023 | 15:45
Gab es da je einen Aufschwung im DACH-Bereich?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 25.02.2023 | 18:37
Gab es da je einen Aufschwung im DACH-Bereich?
Ich nehme an, die Bücher sind nicht wie Pilze in einer Höhle herangereift, aber sicher bin ich nicht.  Oder meinst du andere Medien? Auch da ist Deutschland als Produzent eher unverdächtig (bis auf diese Serie..."Lasko, die Faust Gottes" oder so, mit einem Mönch?), aber als Absatzmarkt doch vermutlich normal? Gab's hier Boykott bei Tiger&Dragon oder so?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 26.02.2023 | 15:02
Ich habe bestimmt keinen großen Marktüberblick und bin mit Tianxia im Besonderen auch nicht so glücklich, wie ich's gerne wäre -- speziell die konkreten Kung-Fu-Regeln, die ja einen guten Teil und einen Hauptanziehungspunkt des Buchs bilden, hätte ich mir stellenweise klarer beschrieben und insgesamt im Fate-Sinne für Spieler und SL flexibler als nur "stöpselt halt zwei von uns schon genau vordefinierte Hälften zusammen und ihr habt euren Stil" gewünscht.

Nichtsdestotrotz würde ich diese Art von statistischer Häufung erst mal schlicht für einen Zufall halten; so viel Second-Hand-Fate-Material ist, vermute ich mal, von vornherein nicht im Umlauf (ist ja bei aller Fan-Zuneigung trotzdem sowohl insgesamt als auch hier in Deutschland im Besonderen nun wirklich keins der gaaanz großen Systeme), und da fällt einem ein "hey, in den letzten zwei Monaten habe ich für ein und dasselbe Buch mindestens ein halbes Dutzend Angebote gesehen!" dann auch entsprechend stärker ins Auge als bei denen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 26.02.2023 | 21:59
Hypothese: Das Avatar Legends Crowdfunding wurde kürzlich ausgeliefert und eine deutsche Version angekündigt. Ich könnte mir vorstellen, dass etliche Fans von Wuxia-RP da gewechselt sind.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 27.02.2023 | 08:59
Hypothese: Das Avatar Legends Crowdfunding wurde kürzlich ausgeliefert und eine deutsche Version angekündigt. Ich könnte mir vorstellen, dass etliche Fans von Wuxia-RP da gewechselt sind.
Ist das nicht zu speziell? Oder anders, wenn ich Kungfu mag und avatar mal testen will, gebe ich doch meine anderen Bücher nicht ab? *entsetz*
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 27.02.2023 | 09:16
Bezogen auf Tianxia bin ich bei nobody@home. Mich hat das Buch nicht recht abgeholt und mir das geliefert, was ich erhoffte (eine gute Anregung für Wuxia mit Fate).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: haste nicht gesehen am 1.03.2023 | 20:25
Wie sieht's mit Jadepunk aus?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: KhornedBeef am 2.03.2023 | 07:00
Wie sieht's mit Jadepunk aus?
Da habe ich noch nie ein Print-Exemplar gesehen ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 2.03.2023 | 08:57
Da habe ich noch nie ein Print-Exemplar gesehen ;)
Zumindest print on demand gibt es.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: haste nicht gesehen am 2.03.2023 | 16:35
Ok, da war ich etwas vorschnell und unpräzise. Ich frage, weil ich beide als PDF besitze und noch nicht gespielt habe. Mich würde interessieren, ob die Erfahrungen mit Jadepunk evtl. besser sind, als mit Tianxia. Geschmäcker sind natürlich verschieden, trotzdem könnte es hilfreich sein, wenn ich mich zwischen beiden entscheiden muss.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 2.03.2023 | 16:44
Für mich ist Tianxia tatsächlich ziemlich treffend, was die Regeltiefe und Umsetzung der Techniken umgeht - zumindest WENN ich mal Regeltiefe möchte! Denn in den meisten Fällen reicht mir Turbo-Fate ohne jegliche Änderungen eigentlich schon total aus. Da benutze ich Tianxia dann nur für das locker verwendbare Comic-China-Setting und/oder ein paar Inspirationen, was Benennungen, Techniken etc. angeht.

Ich gebe aber gerne zu, dass die Illustrationen und das ganze Flair von Tianxia da für mich genauso entscheidend sind wie die Regeln. <3 Weshalb mich Jadepunk auch nie abholen konnte. Für einen relativ staubigen Kung-Fu-Film mag die Aufmachung da ganz gut passen, aber ich möchte lieber die Anime-Wuxia-Schiene. Die Regeln fand ich aber auch eher unspektakulär.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 2.03.2023 | 17:28
Für mich ist Tianxia tatsächlich ziemlich treffend, was die Regeltiefe und Umsetzung der Techniken umgeht - zumindest WENN ich mal Regeltiefe möchte! Denn in den meisten Fällen reicht mir Turbo-Fate ohne jegliche Änderungen eigentlich schon total aus. Da benutze ich Tianxia dann nur für das locker verwendbare Comic-China-Setting und/oder ein paar Inspirationen, was Benennungen, Techniken etc. angeht.

Geht mir ähnlich. Das ist eventuell so ein bißchen das kleine Problem mit Dingen wie "Kung Fu in Fate" -- zumindest in vielen Kampagnen kann ich einen brauchbaren Kampfkünstler schon mit vernünftigen Werten in (beispielsweise) Kämpfen und Athletik, einem Aspekt wie "Schüler des Ehrwürdigen Meisters Lo", und vielleicht noch einem Stunt oder zweien abbilden, wozu brauche ich da also noch großartig Extratinnef? ;) Der Aufwand lohnt sich aus meiner Sicht tatsächlich nur, wenn ich Kung Fu & Co. wirklich zum zentralen Element des Spiels machen und entsprechend vertiefen will, und das ist dann schon wieder ziemlich Nische (und ließe sich, wie schon mal gesagt, wahrscheinlich eleganter und flexibler machen als mit speziell Tianxia -- womit ich nicht gesagt haben will, daß man nicht trotzdem die eine oder andere Idee daraus klauen könnte!). Selbst bei Jadepunk liegt der Schwerpunkt ja schon wieder deutlich weniger auf dem Gebiet Kampfkunst speziell als auf dem Aufstand gegen die korrupten Autoritäten Kausaos mit den verschiedensten Mitteln allgemein...und ob das dann auf Kung Fu, Jadetechnik, Gründen einer Diebesbande, oder schlicht cleveres Tanzen auf allen bürokratischen Parketten hinausläuft, kann von einem Charakter und einer Gruppe zum/zur nächsten schnell wechseln.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 25.04.2023 | 21:08
Hiho,
Gab es hier schon etwas zum two column Fate?
https://walkingmind.evilhat.com/2014/03/12/two-column-fate/

Hatte überlegt, das für ein Magiesystem zu nutzen, um diese lokal zu färben.
Kann gerne dazu mehr tippen bei Interesse.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jens am 26.04.2023 | 12:15
Also ich sehe das zum ersten Mal, vielen Dank dafür! Klingt wie ein schwereres TurboFate...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 27.04.2023 | 11:40
Also meine Idee war ungefähr in dieser Richtung:

1. Spalte (Telos)
In der regel leer, aber wenn der Char einen Segen erhält oder einen Schwur leistet etc:

   Ordnend/bewahrend/idealistisch/für die Sache
   Schaffend/transformierend/pragmatisch/drumherum
   Zerstörend/befreiend/nihilistisch/ für meinen Vorteil

2.Spalte (Tropos) ( 0,0,1,1,2,3)
mit Finesse
mit Kraft
mit Tücke
mit Charisma
mit Verstand
mit Gefühl

Die erste Spalte lässt sich dann nutzen, wenn SC Mittel gefunden haben, um auf anderen Skalen zu wirken:
Schiffe und Gefährte, die gelenkt werden:
               Die erste Spalte wird ausgetauscht gegen die Eigenschaften die das neue Gefährt hat. Bei Schiffen/Sandseglern, wären dies generisch zum Beispiel:
               Manövrierfähigkeit
               Geschwindigkeit
               Bewaffnung
               Nimbus (Status/Ausstrahlung/Representabilität?)

Man kann die dann Aspektartig benennen, um die möglichen Handlungen zu färben:
              wie eine schwangere Walkuh
              aber wenn sie erstmal auf Touren ist
              alle Kanonen nach Achtern
              Kögliche Beflaggung
Stress und Konsequenzen werden an den zentralen Sheet des Gefährts weitergeleitet. So bleiben die Spielercharaktere auch bei Schiffskämpfen sichtbar.

Magie:
Magie tauscht ortsabhängig auch eine Spalte, je nachdem  wie sie dort wirkt. In unserer Startstadt, mit ihrer schönen gefilterten Magie, wäre dies:
              Routiniert    +0
              Formalisiert +2
              Kleinsteffekt +1
Ein Fehlschlag ist ganz unspektakulär, wie bei einer nicht magischen Aktion.

 Alle anderen Arten von Zaubern brauchen eine andere Kraftquelle.  Wie man da dran kommt und welche Deals mit Dämonen oder ähnlichem, welche 1. Spalte liefern, kommt im Spiel.

Beispielsweise:

mit Verrat +2
Korrumpierend +0
Transzendierend -2

Wenn der Zauber kein passendes Element unter den größten Effekten enthält, wird der zauber nicht gewirkt.

Ein Zauber, wenn er für "Überwinden" oder "Vorteil erschaffen" genutzt wird, ist ein Wurf gegen eine Schwierigkeit, die von der nicht magischen Umsetzung abgeleitet wird.
1. Weiß, der zaubernde wie? Nein +2, +0 sonst
2. Braucht es große Ausrüstung? Ja +2, +0 sonst
3. Soll es x Schritte schneller gehen als von Hand/Maschine? +2 je Schritt /langsamer gibt -2
4. Soll es auf einer x Schritte größeren Skala geschehen? +2 je Schritt
5. Soll es auf Entfernung geschehen? +2 je Schritt
 
Das heißt, wenn man weiß, wie, kann man mit Magie alles recht einfach machen, es ist nur nicht besser als mit Hand, aber dafür weniger Arbeit. Man kann es noch recht leicht verbessern, aber es wird schnell sehr schwer.


Für Angriff und Verteidigen würde ich Magie erstmal mit normalen Fernkampfwaffen gleichsetzen, wie auch immer die geregelt sind. Die Deskriptoren aus den Spalten müssen natürich weiter passen.

Bei einem Fehlschlag füllt die Quelle bis +3 Erfolge auf und verwendet die aufgefüllten shifts auf den Skalen anders als vom Zaubernden vorgesehen oder fügt neue Effekte hinzu. Zusätzlich gibt es die aufgefüllten Shifts als Stress. Eine Konsequenz dieser Art kann gereizt werden und der SC erhält für die nächste Handlung dann eine andere erste Spalte (wie die der Magie), die er verwenden muss.


Im Moment versuche ich das zu verschlanken und die Wirkung zu erhalten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: nobody@home am 27.04.2023 | 12:20
Ich glaube, über Two-Column Fate bin ich tatsächlich vor Jahren schon mal gestolpert. Mein persönlicher Schluß damals war (und ist es eigentlich auch heute noch): "interessantes Gedankenspiel, aber nichts für mich".

Liegt in meinem Fall natürlich mit daran, daß ich mich schon vor Fate (genaugenommen sogar tatsächlich angeregt von dessen Vorläufer Fudge) von Spielen, bei denen grundsätzlich erst mal zwei oder mehr Werte kombiniert werden wollen, um erst dadurch das "eigentliche" Endergebnis fürs Können des Charakters auf einem bestimmten Gebiet oder gar in einer bestimmten gegebenen Situation herauszuklamüsern, innerlich weitgehend losgesagt habe. "Jedes Fachgebiet hat seinen einen Wert, und der steht direkt nachschlagbar auf dem Charakterbogen" ist nicht nur einfacher in der Handhabung, sondern auch weniger anfällig für Exploits a la "Hm, wieviele Punkte kann ich bei meinen Fertigkeiten einsparen, wenn ich dieses Attribut noch eins höhersetze (egal, ob ich mir meinen Charakter überhaupt so vorgestellt habe oder nicht)?". Ich werde also zum Thema vermutlich nicht allzuviel beisteuern können außer eben der Tatsache, daß ich dem Ansatz selber schon skeptisch gegenüberstehe.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 4.05.2023 | 13:36
jepp, fast volle Zustimmung. Es braucht einen echten Grund, etwas komplizierter zu machen. In meiner Runde ist Powergaming nicht das Problem, aber komplizierte Regeln sind nicht sehr beliebt.

Meine Bedenken sind eher die, dass man etwas komplett neues einführt. FAE tauscht die Rolle von Aspekten und Fertigkeiten. Das was wird plötzlich hauptsächlich über Aspekte geregelt und das Wie über die Fertigkeiten. Die 1.Spalte oben dreht das bei dem Magieansatz wieder ein Stück zurück. Das ist ein bisschen HüHott.


Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mithras am 7.12.2023 | 11:20
Gibt es das deutsche Fate Core Grundregelwerk nicht mehr zu kaufen? Diese blaue Version von Uhrwerk in Din A5 Hardcover? Ich wollte mich an einen Few Shot machen damit Richtung GTA/Heist...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Niniane am 7.12.2023 | 11:26
Nein, das gibt es als Buch leider nicht mehr, allerhöchstens über den Gebrauchtmarkt.

Aber du kannst dir das Regelwerk auf faterpg.de frei herunterladen als PDF.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Mithras am 7.12.2023 | 11:32
Ich möchte aber ein Buch zum blättern haben  :'(  Warum wird das nicht nachgedruckt? Auf dem Gebrauchtmarkt ist derzeit nichts zu bekommen, ich habe die Bucht und Amazon schon durchforstet...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Niniane am 7.12.2023 | 11:35
Wegen des Nachdrucks müsstest du dann bei Uhrwerk nachfragen, ob das der Plan ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: First Orko am 7.12.2023 | 11:48
Ich möchte aber ein Buch zum blättern haben  :'(  Warum wird das nicht nachgedruckt? Auf dem Gebrauchtmarkt ist derzeit nichts zu bekommen, ich habe die Bucht und Amazon schon durchforstet...

@Mithras: Du hast ne PM mit einer mögliche Lösung  ;)