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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate & Fudge => Thema gestartet von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 25.11.2010 | 12:15

Titel: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 25.11.2010 | 12:15
So, wird Zeit für einen allgemeinen Board-Smalltalk-Thread.

Wie ihr vielleicht bemerkt habt, sind wir umgezogen - aus dem Indie-Beriech in die Spielsysteme. Hoffe, ihr fühlt euch wohl hier ;)

Ferner verstärkt Karsten mich ab jetzt als Systembetreuer - herzlich Willkommen und viel Spaß!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 25.11.2010 | 17:13
Wir sind wichtig! Hurrah!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 25.11.2010 | 17:21
Huzzah!
Und viel Spaß! ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dolge am 25.11.2010 | 20:03
Bevor jemand anderes damit anfängt:

Fate ist doch gar kein richtiges Rollenspiel! Das hat ja nichtmal anständige Würfel! Und gar kein Setting!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 25.11.2010 | 20:04
Bevor jemand anderes damit anfängt:

Fate ist doch gar kein richtiges Rollenspiel! Das hat ja nichtmal anständige Würfel! Und gar kein Setting!

Ich spiele auch viel lieber mit unanständigen Würfeln!  :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tsu am 25.11.2010 | 20:18
Hallo zusammen und gratz zum "Nicht-mehr-Indie-und-erwachsen" Status!

Als jemand der noch kein Fatealist ist, würde ich mich mal über eine angepinnte Übersicht freuen, mit den verschiedenen Fate Systemen und auch Versionen... oder erfüllt das schon der Link Thread?

Gruss

~;D Tsu  ~;D

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Niniane am 25.11.2010 | 20:21
Als jemand der noch kein Fatealist ist, würde ich mich mal über eine angepinnte Übersicht freuen, mit den verschiedenen Fate Systemen und auch Versionen... oder erfüllt das schon der Link Thread?

Würde ich trotz Fate-Fangirlie-Daseins voll unterstützen :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 25.11.2010 | 20:23
Und gar kein Setting!

Lass das den Dom (http://Http://www.malmsturm.de) nicht sehen
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Niniane am 25.11.2010 | 20:28
Und gar kein Setting!

Nein, sogar sieben.. (wenn ich mich nicht verzählt habe)

Edit: ich hatte mich verzählt ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 25.11.2010 | 20:29
Tsu, das ist zwar nicht ganz das, was du suchst, aber vielleicht hilft das hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,63430.0.html) schon mal weiter?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dead Operator am 25.11.2010 | 20:32
Yay! Ich darf auch mal Smaltalken?  :D Sehr fein.

Dann mal auf zu neuen Ufern.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 25.11.2010 | 20:41
So, ich hab jetzt noch ne zweite Dresden Files-Runde.

Fing sehr lustig an... einer der Spieler: "Ich will ein Wertier spielen... aber welches?"
Er greift zu irgendeinem Tierbuch und blättert wild darin herum.
"Hm, die Zufallsmethode funktioniert nicht so gut... ich hab mal zufällig aufgeschlagen und bin bei "Staubmilbe" und "Hering" gelandet..."

Er hat sich dann für "Krokodil" entschieden.  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dash Bannon am 25.11.2010 | 20:43
ein Wer-Hering wäre doch großartig :D

die Wer-Staubmilbe halte ich aber für zu mächtig
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 25.11.2010 | 23:21
Nein, sogar sieben.. (wenn ich mich nicht verzählt habe)

Edit: ich hatte mich verzählt ;)
Dresden Files
Zwei in LoA
Starblazer
Mindjammer
SotC
Diaspora

sind 7. Ist in Strands of Fate auch ein Setting?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 26.11.2010 | 00:42
Ist in Strands of Fate auch ein Setting?

Nicht wirklich, oder? Strands ist ein Baukasten, aber Setting ist kein einziges dabei.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Zornhau am 26.11.2010 | 02:50
Ich finde ja den Verkaufsrang von DFRPG im 3. Quartal 2010 hochinteressant.

Siehe hier: http://www.icv2.com/articles/news/18504.html (http://www.icv2.com/articles/news/18504.html)

Meine Einschätzung ist, daß es sich NICHT WEGEN des bei DFRPG verwendeten FATE-Systems so gut verkauft, sondern TROTZ. Immerhin sind das gut aufgemachte, gut bebilderte, gut geschriebene Bücher. Aber ich glaube nicht, daß via DFRPG das FATE-System wirklich so viel Spieleinsatz erleben wird, wie es den Verkaufszahlen entspricht. Bei den anderen aufgelisteten Produkten sieht das m.E. nach anders aus. 

Diesen Eindruck werden natürlich AKTIVE Fate-Spieler nicht unbedingt teilen, aber bei mir liegen DREI Fate-Rollenspiele UNGESPIELT herum und es ist nicht in Sicht, ob ich auch nur für eine einzige Proberunde Spieler finde.

Ich vermute gerade bei DFRPG als auf der MASSIG BEKANNTEN und BELIEBTEN "intellectual property" der Harry-Dresden-Romane aufsetzendes Rollenspiel, einen starken Kauf von Freunden des Dresden-Settings. Das müssen (wie ja auch schon bei Babylon 5 und anderen, auf aus anderen Medien bekannte Settings aufsetzende Rollenspiele bekannt) noch lange keine Rollenspieler sein, die für gute Abverkäufe sorgen. - Echte Fans kaufen das Spiel zum Buch auch ohne die Absicht es zu spielen (außer es ist vielleicht besonders leicht zugänglich und für Rollenspiel-Neulinge von selbst erschließbar - beides Punkte, die ich bei DFRPG für eher nicht, bzw. sogar sehr ausgeprägt nicht gegeben halte).


Was meint Ihr?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tsu am 26.11.2010 | 03:44
Ich glaube das grade nicht...

Wenn das stimmen würde, warum haben dann das Supernatural Rollenspiel, Babylon 5 Rollenspiel oder Buffy Rollenspiel nicht ähnlich gute Verkaufszahlen, obwohl diese ähnlich starke, wenn sogar stärkere Communities haben? Für mich kann der Grund nur sein, das beim DFRPG das Ganze noch mit einem SEHR GUTEN System kombiniert wird, was vielleicht eine Richtung einschlägt im Rollenspiel, die mal anders ist.

In meiner näheren Umgebung, entstehen plötzlich Fate Spielrunden, auch non - DFRPG Runden, nachdem einige Spieler grade durch DFRPG  auf FATE erst aufmerksam geworden sind. Sicher, FATE ist etwas anderes... geht einen anderen Weg und es Bedarf Leute die sagen: "He, last uns das mal testen!" Ich kann mir aber nicht vorstellen, das Du da Probleme hast, denn Ich glaube das du auch ausserhalb dieses Forums eine starke meinungsbildende, polarisierende und vorreitende Funktion hast. Wie schwer kann es da sein eine Runde zu finden?


DFRPG ist nicht FATE, dafür gab es dieses schon zu lange davor und in mehreren Variationen. Ich sehe DFRPG allerdings als Katalysator, um die FATE Community im gesamten vorran zu treiben. Allein wenn man schon die Bewegung hier im Forum betrachtet und in seiner Umgebung: Übersetzungprojekte, FATE Fantasy Setings, Diaries, ein eigener Bereich... Forums Aktivität...

mfg

~;D Tsu ~;D - der alles ist aber kein FATE Fanboy






Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Zornhau am 26.11.2010 | 05:22
Ich kann mir aber nicht vorstellen, das Du da Probleme hast,
Glaub's mal lieber.

Selbst - nein, GERADE die ansonsten experimentierfreudigsten Spieler meiner Bekanntschaft winken mir bei Fate-Rundenanfragen ab. (Manche mit der Begründung, daß sie die HIER im Forum gegebenen Erläuterungen zu bestimmten Fate-Fragestellungen so "abgetörnt" haben, daß sie es nicht spielen wollen. Nicht mal für ein paar Probe-Spielsitzungen.)

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Master Li am 26.11.2010 | 06:37
Hmmm...

Also weil es Dir und Deinem Freundeskreis nicht gefällt, spielt es auch sonst keiner... schlüssig argumentiert. Am besten löscht man hier auch gleich den Fate-Channel, denn der interessiert dann sicher auch niemanden.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Zornhau am 26.11.2010 | 06:41
Also weil es Dir und Deinem Freundeskreis nicht gefällt, spielt es auch sonst keiner... schlüssig argumentiert.
Hast Du heute Deine Lesebrille nicht auf oder möchtest einfach nur persönliche Angriffe loswerden und ein wenig Herumprovozieren?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Master Li am 26.11.2010 | 06:47
Ich hatte Dich so verstanden:

Weil Du schlechte Erfahrungen mit Fate und dem Finden von Spielern hattest, denkst Du, dass Verkaufszahlen von Fate-Spielen keine Rückschlüsse auf die Zahl der aktiv gespielten Runden lassen. Insofern fand ich meine Kritik gerechtfertigt, dass Du von persönlichen Erfahrungen auf einen größeren Zusammenhang folgerst ;)

Wenn ich Dich falsch verstanden habe, entschuldige ich mich dafür. Und persönlich sollte es auch nicht werden, eher zynisch. Wenn Du das so aufgefasst hast, möchte ich mich dafür entschuldigen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Humpty Dumpty am 26.11.2010 | 07:13
Meine Einschätzung ist, daß es sich NICHT WEGEN des bei DFRPG verwendeten FATE-Systems so gut verkauft, sondern TROTZ. [...] Was meint Ihr?
Das könnte natürlich sein, lustige Beobachtung. In meinem Bekanntenkreis ist es aber wirklich genau andersherum: die Leute sind wahnsinnig heiß auf FATE und die Runden ploppen nur so zu allen möglichen Themen aus dem Boden. Dass zusätzlich zum Hype-System FATE mit den Dresden Files auch noch ein absolutes Hype-Setting erschienen ist, könnte unserem Lieblingshobby mal wieder einen echten Kick geben, bestehende Runden revitalisieren und neue Spieler rekrutieren.

In meinem Umfeld jedenfalls sind vollkommen ohne Zweifel sowohl der FATE- als auch der DF-Boom ausgebrochen. Und lustig, dass gerade Zornhau das schreibt, denn: so einen Boom habe ich nicht erlebt, seit vor drei bis vier Jahren die Hysterie um Savage Worlds einsetzte. Dort wie jetzt kann ich dem nur Positives abgewinnen, weil es das Hobby belebt. Bin mal gespannt, wie, wann und von wem eine deutsche Übersetzung der Dresden Files und von Strands of FATE angekündigt wird.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Humpty Dumpty am 26.11.2010 | 07:23
Ansonsten hätte ich gerne sowas wie eine "Dresden Files by Night"-Klamotte für New York, gerne auch mit Abenteuern, Metaplot und Verbindungen nach Chicago.

Auch fehlt mir ein bisschen Inspiration, wie man das DF-Feeling für Gruppen von im Vergleich zu Harry schwächeren Charakteren umsetzen kann: Ideen für Synergien, Kombinationen und so. Muss da noch in mich gehen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dead Operator am 26.11.2010 | 09:16
Wir starten gerade eine FATE-Runde mit "Endzeit/I am Legend/The Village" Style. Mal sehen wie es wird. Übrigens habe ich mir dafür DFRPG als 4. FATE Regelwerk gekauft. Ich gebe zu, für Sammelwut sind Rollenspieler bekannt, aber so aktiv habe ich noch nie daran gearbeitet ein RPG dann auch zu spielen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.11.2010 | 09:23
...aber so aktiv habe ich noch nie daran gearbeitet ein RPG dann auch zu spielen.
Ja, das stimmt. Bei mir war DresdenFiles da auch so eine Art Katalysator. Ich hatte SotC schon seit Erscheinen vor einigen Jahren im Schrank stehen, damals auch gelesen und das System für sehr cool befunden. Allerdings reizte mich da das Setting nicht so, und da ich keine Lust hatte, das System für ein anderes Setting anzupassen, ist es halt ungespielt in den Schrank gewandert. Mit DF kam dann aber endlich auch ein Setting, das ich bespielen will, somit hat das gesamte Paket bei mir Klick gemacht.

Ich sehe FATE momentan als das System, dass sich fast uneingeschränkt zu meinem Lieblngssystem entwickeln könnte. Gerade für Spieler, die stark in Richtung erzählerischem Rollenspiel gehen, hat FATE eine Menge Potential.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dead Operator am 26.11.2010 | 09:41
Ich sehe FATE momentan als das System, dass sich fast uneingeschränkt zu meinem Lieblngssystem entwickeln könnte. Gerade für Spieler, die stark in Richtung erzählerischem Rollenspiel gehen, hat FATE eine Menge Potential.

 :d

Wobei es dafür natürlich auch andere gute Systeme gibt. Was mir so gut gefällt ist, dass es Player Empowerment gut regelt und dabei die Balance des Spiels nicht ganz aus den Fugen gerät. Jedenfalls bei den Runden die ich bisher hatte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Laivindil am 26.11.2010 | 09:43
Ich sehe FATE momentan als das System, dass sich fast uneingeschränkt zu meinem Lieblngssystem entwickeln könnte. Gerade für Spieler, die stark in Richtung erzählerischem Rollenspiel gehen, hat FATE eine Menge Potential.

Ich bin gerade mit DFRPG nicht ganz so glücklich und schiele deshalb ein bisschen Richtung PDQ#
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.11.2010 | 09:45
Ich bin gerade mit DFRPG nicht ganz so glücklich und schiele deshalb ein bisschen Richtung PDQ#
... das zugegebenermaßen auch spannend klingt. Zumindest was das System angeht, bin ja nicht so ein Mantel&Degen-Fan. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Laivindil am 26.11.2010 | 09:55
bin ja nicht so ein Mantel&Degen-Fan. ;)

Ich versuche gerade TAFKAKB zu überreden, eine FATE / Fading Suns-Runde zu starten. Hilf mir doch mal!  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dash Bannon am 26.11.2010 | 09:58
Ich versuche gerade TAFKAKB zu überreden, eine FATE / Fading Suns-Runde zu starten. Hilf mir doch mal!  ;D

zieht alle ins Rhein-Main Gebiet und ich spiele mit
den TAFKAKB bekommen wir dann schon überredet ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.11.2010 | 10:00
Ich versuche gerade TAFKAKB zu überreden, eine FATE / Fading Suns-Runde zu starten. Hilf mir doch mal!  ;D
Hmmmmmmmmmm......
Also ich muss ja gestehen, dass ich schon seit geraumer Zeit darüber nachdenke, eine FATE3-Konvertierung für FS zu schreiben. Aber ich hab einfach zu wenig Zeit ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Laivindil am 26.11.2010 | 10:02
zieht alle ins Rhein-Main Gebiet

Er wohnt am Rhein und ich an der Ahr.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 26.11.2010 | 10:05
Echte Fans kaufen das Spiel zum Buch auch ohne die Absicht es zu spielen.

Dann sind die Fans offenbar so fanatisch, sich auch die teuren, nicht überall erhältlichen, hässlichen Würfel zum Spiel in einem Maße zu kaufen, dass der Würfelhersteller Grey Ghost Press seine Lieferknappheit im Sommer an der gestiegenen Nachfrage ob des DFRPG festmacht (Quelle (http://forum.rpg.net/showthread.php?t=533274)). Oder vielleicht haben sie es doch zumindest ausprobiert?

Und laut den Verkaufszahlen (http://drivingblind.livejournal.com/478398.html) von Evil Hat Productions (Hersteller des DFRPG) für das dritte Quartal sind über die Jahre etwa 6000 Exemplare von SOTC verkauft worden gegenüber von fast 8000 Exemplaren von DFRPG:YS. Da ist natürlich ein ganz klarer Dresden-Boom zu erkennen, aber zumindest scheint es für FATE (die Umsätze von anderen FATE-Spielen sind mir jetzt nicht bekannt) eine Gruppe von Interessenten zu geben, die nicht von den Dresden-Fans, die sich die zwei Bücher nur zum lesen gekauft haben, völlig in den Schatten gestellt wird.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dash Bannon am 26.11.2010 | 10:11
Hmmmmmmmmmm......
Also ich muss ja gestehen, dass ich schon seit geraumer Zeit darüber nachdenke, eine FATE3-Konvertierung für FS zu schreiben. Aber ich hab einfach zu wenig Zeit ;)

ich denke wenn man da von einem bestehenden Setting "ausgeht", das bestehende Setting (diaspora oder Starblazer Adventures) nimmt, sollte sich das eigentlich recht schnell konvertieren lassen.
Ich bin zwar nicht der Fading Suns Experte, würde aber sicherlich behilflich sein so gut ich kann ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Humpty Dumpty am 26.11.2010 | 10:31
Bei FATE Fading Suns ziere ich mich, weil ich FATE nur als Spieler kenne und Fading Suns noch überhaupt nie gespielt habe (trotz generellen Interesses ergab es sich irgendwie nie). Hatte im Gegenzug ne Runde D&D4 Dark Sun als SL angeboten, aber das kam nicht gut an  :'(

Wenn Madame Li Halan mal eine Runde FATE Fading Suns auf dem GROSSEN anbieten und mich mitspielen lassen würde, ließe ich mich breitschlagen, das im Anschluss vorzubereiten  >;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.11.2010 | 10:32
Wenn Madame Li Halan mal eine Runde FATE Fading Suns auf dem GROSSEN anbieten und mich mitspielen lassen würde, ließe ich mich breitschlagen, das im Anschluss vorzubereiten  >;D
Okay. Dann notiere ich mal meine erste Runde für das Sommertreffen 2011 ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: carthinius am 26.11.2010 | 10:36
Hmmmmmmmmmm......
Also ich muss ja gestehen, dass ich schon seit geraumer Zeit darüber nachdenke, eine FATE3-Konvertierung für FS zu schreiben. Aber ich hab einfach zu wenig Zeit ;)
Macht Fading Suns 3. Edition einfach offiziell zu einem Fate-Produkt, dann MUSST du die Zeit haben.  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Laivindil am 26.11.2010 | 10:41
Dann notiere ich mal meine erste Runde für das Sommertreffen 2011 ;)

Ui, sehe ich da meine erste Teilnahme an einem  :T:-Treffen nahen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Humpty Dumpty am 26.11.2010 | 10:46
Ui, sehe ich da meine erste Teilnahme an einem  :T:-Treffen nahen?
Aber hallo! Unbedingt

EDIT:
Okay. Dann notiere ich mal meine erste Runde für das Sommertreffen 2011 ;)
Aaargh... dabei schaffe ich es doch im Winter ENDLICH mal wieder zu nem GROSSEN. Obs im Sommer was wird, steht noch in den Sternen, seufz. Aber das ist echt ein Ansporn  ;D

EDITEDIT: Wasn PDQ#? Mein Google Fu ist zu schwach. Hab davon noch nie gehört.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Laivindil am 26.11.2010 | 10:55
EDITEDIT: Wasn PDQ#? Mein Google Fu ist zu schwach. Hab davon noch nie gehört.

Lass es mich so formulieren: das System, das Du in 2 Wochen bei uns spielen wirst  ;D - Swashbucklers of the 7 Seas.
Edit: nur für TAFKAKB (http://ahrplayergroup.mixxt.de/networks/forum/category.27040)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.11.2010 | 10:56
EDIT: Aaargh... dabei schaffe ich es doch im Winter ENDLICH mal wieder zu nem GROSSEN. Obs im Sommer was wird, steht noch in den Sternen, seufz. Aber das ist echt ein Ansporn  ;D
Ja, sorry, aber ich bin dieses Treffen halt schon ausgebucht, rundentechnisch...

EDITEDIT: Wasn PDQ#? Mein Google Fu ist zu schwach. Hab davon noch nie gehört.
Such mal nach Swashbucklers of the Seven Skies, pdq ist das dazugehörige System.

Edit: Hier ein Link zu einem preview. (http://www.atomicsockmonkey.com/freebies/PDQ.pdf)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Humpty Dumpty am 26.11.2010 | 11:00
Ja, sorry, aber ich bin dieses Treffen halt schon ausgebucht, rundentechnisch...
kk, wie gesagt: ist ein echter Ansporn, es zum Sommertreffen zu schaffen!

Such mal nach Swashbucklers of the Seven Skies, pdq ist das dazugehörige System.
Danke für den Hinweis. Das probiere ich am 11.12. aus. Praktisch  :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.11.2010 | 11:03
Danke für den Hinweis. Das probiere ich am 11.12. aus. Praktisch  :D
Kannst ja dann gleich mal einen Spielbericht schreiben ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Humpty Dumpty am 26.11.2010 | 11:08
Kannst ja dann gleich mal einen Spielbericht schreiben ;)
Versprochen. Vielleicht übernimmt das aber auch Herr King Crimson, der leitet nämlich.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Laivindil am 26.11.2010 | 11:09
Versprochen. Vielleicht übernimmt das aber auch Herr King Crimson, der leitet nämlich.

Je nachdem werden wir 2 Runden parallel laufen haben. Aber ich hatte schon vermutet, dass Du nicht in meiner Runde mitspielst.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Humpty Dumpty am 26.11.2010 | 11:13
Je nachdem werden wir 2 Runden parallel laufen haben. Aber ich hatte schon vermutet, dass Du nicht in meiner Runde mitspielst.
??? Ups, da war ich noch nicht komplett auf dem Laufenden. Muss mal eben nachschauen. Ich unterwerfe mich bei der Spieleraufteilung gerne dem Diktat der allmächtigen Spielleiter und würde mich freuen, auch unter Ihnen, werter Meister Laivindil, mit Leib, Herz und Seele als Spieler dienen zu dürfen  ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.11.2010 | 11:16
Ich unterwerfe mich bei der Spieleraufteilung gerne dem Diktat der allmächtigen Spielleiter und würde mich freuen, auch unter Ihnen, werter Meister Laivindil, mit Leib, Herz und Seele als Spieler dienen zu dürfen
Ach, die gute alte DSA-Schule - so muss es sein!  ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Laivindil am 26.11.2010 | 11:18
Ich unterwerfe mich bei der Spieleraufteilung gerne dem Diktat der allmächtigen Spielleiter

Wisch mal einer den Schleim weg.
Nee, nee, passt schon,  o:) Du hast Dich so darauf gefreut, mit Crimson zu spielen ...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dead Operator am 26.11.2010 | 11:23
Okay. Dann notiere ich mal meine erste Runde für das Sommertreffen 2011 ;)

WOW! Bevor das untergeht: *Meld*  :cheer: :cheer: :cheer: :cheer: *purr*
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Humpty Dumpty am 26.11.2010 | 11:28
HA! Das ist mal ne coole Runde. Wenn sich die Herren Dead Operator neben Laivindil ebenfalls der wohlwollend-tyrannischen Madame Li Halan auf so devote Weise anbiedern, lässt sich ein Sommerbesuch wohl kaum vermeiden. Ich rege nachdrücklich einen Doppelslot an ~;D

Parallel frage ich mich ein bisschen themenbezogener, ob und wann Zusatzmaterial zu den Dresden Files herauskommt. Ein cooles Abenteuer sowie eine Stadt als Setting fänd ich WIRKLICH reizvoll. Und die Leute von Evil Hat sollten durch die Verkäufe ja durchaus einen Ansporn zu Erweiterungen verspüren. Ich bin sehr gespannt, welchen Weg sie dabei einschlagen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 26.11.2010 | 11:28
Ich halte mich mal vorsichtig zurück mit Meldungen zu einer FATing Suns Runde. Wobei sie natürlich unheimlich reizvoll ist. ;)

Grundsätzlich: FATE ist in meinen Augen der erzählerisch orientierte Gegenpol zu Savage Worlds. Wo das eine Spiel mit guten Regeln rund um den spielzentrierten Aspekt bietet, wartet FATE mit guten Regeln zum erzählzentrierten Aspekt auf.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.11.2010 | 11:33
Parallel frage ich mich ein bisschen themenbezogener, ob und wann Zusatzmaterial zu den Dresden Files herauskommt. Ein cooles Abenteuer sowie eine Stadt als Setting fänd ich WIRKLICH reizvoll. Und die Leute von Evil Hat sollten durch die Verkäufe ja durchaus einen Ansporn zu Erweiterungen verspüren. Ich bin sehr gespannt, welchen Weg sie dabei einschlagen.
Na ja, es soll ja das Paranet-SB herauskommen, das wäre schon mal ein Anfang.

Aber Städte könnte man z.B. auch gut als Fanprojekt machen. Brauchst ja im Endeffekt nur die Stadterschaffungsbögen veröffentlichen und ein bisschen Fluff schreiben, schon ist das Setting fertig.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 26.11.2010 | 11:36
Ich rege nachdrücklich einen Doppelslot an ~;D
Dann will ich auch. Wem muss ich dazu meine devote Seite offenbaren?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Humpty Dumpty am 26.11.2010 | 11:36
Ich halte mich mal vorsichtig zurück mit Meldungen zu einer FATing Suns Runde. Wobei sie natürlich unheimlich reizvoll ist. ;)

Grundsätzlich: FATE ist in meinen Augen der erzählerisch orientierte Gegenpol zu Savage Worlds. Wo das eine Spiel mit guten Regeln rund um den spielzentrierten Aspekt bietet, wartet FATE mit guten Regeln zum erzählzentrierten Aspekt auf.
Exakt so ist das wohl.

Na ja, es soll ja das Paranet-SB herauskommen, das wäre schon mal ein Anfang.
Links bitte! EDIT nach Google Fu: Ein METAPLOT-Band nach Changes. Ich dreh durch  >;D

Aber Städte könnte man z.B. auch gut als Fanprojekt machen. Brauchst ja im Endeffekt nur die Stadterschaffungsbögen veröffentlichen und ein bisschen Fluff schreiben, schon ist das Setting fertig.
Da fehlt mir oft der originalle Twist. Das traue ich den Leuten von Evil Hat aufgrund der beeindruckenden Produktgeschichte eher zu als den meisten Heimrunden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Laivindil am 26.11.2010 | 11:37
Zu St. Petersburg hatte ich dieses Abenteuer (http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=80735) in Betracht gezogen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.11.2010 | 12:02
Da fehlt mir oft der originalle Twist. Das traue ich den Leuten von Evil Hat aufgrund der beeindruckenden Produktgeschichte eher zu als den meisten Heimrunden.
Einspruch! Das Baltimore-Setting im Buch finde ich z.B. ziemlich öde und werde es für meine Runde ordentlich pimpen müssen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Humpty Dumpty am 26.11.2010 | 12:05
Einspruch! Das Baltimore-Setting im Buch finde ich z.B. ziemlich öde und werde es für meine Runde ordentlich pimpen müssen.
Einspruch gewährt.




Ich hege ja die Hoffnung, dass Baltimore vor allem deshalb so misslungen ist, weil es schnellschnell nach einigem Hin- und Her doch noch in das GRW aufgenommen wurde. Wenn die sich Mühe geben, kommt hoffentlich was BEDEUTEND Cooleres dabei heraus.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Laivindil am 26.11.2010 | 12:07
Nach meiner Erfahrung leben gerade DFRPG-Settings vom lokalen Metaplot. Da muss die Gruppe genug Hooks bieten, dass der SL einen (besser: mehrere) Fahrpläne neben der Spielhandlung laufen lassen kann.
Bei uns kam die Runde auch erst gerade (3. Spielrunde) so richtig in Fahrt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 26.11.2010 | 12:12
Hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,63391.0.html) finden sich schon ein paar Städte- und Rundenbeschreibungen.  :)

Abenteuer finde ich etwas schwierig, weil Fate ja so angelegt ist, dass sich die Abenteuerplanung sehr stark an den Aspekten der SCs orientiert. Trotzdem wäre natürlich eine Sammlung an Szenarien sehr reizvoll!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Humpty Dumpty am 26.11.2010 | 12:17
Hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,63391.0.html) finden sich schon ein paar Städte- und Rundenbeschreibungen.  :)
Danke! Den Thread kannte ich zwar (hatte das Ding selbst gestartet), aber sowas schwebt mir eigentlich auch nicht vor. Eher so ein edles, schönes, umfangreiches Hardcover wie die DF komplett mit schönen Illus, C-Maps der Protagonisten, ausführlichen NSC-Beschreibungen mit Bild, Szenarioideen und so weiter. Halt ähnlich wie Chicago by Night, bloß für DF.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Destroy all Monsters am 26.11.2010 | 15:31
Da das hier Smalltalk ist:

An Weihnachten werde ich endlich mal dazu kommen, FATE (Legends of Anglerre) zu spielen bzw. leiten. Es soll eine zweitägige Runde in einem Wildnissetting sein, das sich durch schwach verbreitete, aber unheilvolle Magie auszeichnet. Irgendwie zwischen "Dark Fantasy" und "Sword&Sorcery". Das "Abenteuer" will ich möglichst anhand der Aspekte der Charaktere konzipieren.

Ich bin ziemlich gespannt, ob das läuft.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tsu am 26.11.2010 | 15:59
Danke! Den Thread kannte ich zwar (hatte das Ding selbst gestartet), aber sowas schwebt mir eigentlich auch nicht vor. Eher so ein edles, schönes, umfangreiches Hardcover wie die DF komplett mit schönen Illus, C-Maps der Protagonisten, ausführlichen NSC-Beschreibungen mit Bild, Szenarioideen und so weiter. Halt ähnlich wie Chicago by Night, bloß für DF.

Sehr interessantes Thema...


Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 26.11.2010 | 17:56
Halt ähnlich wie Chicago by Night, bloß für DF.

Gibt es doch schon längst: heißt DFRPG: Our World und spielt sogar in Chicago  ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 26.11.2010 | 21:47
Durch die Verlegung des Threads muss ich jetzt anders herumscrollen. *brumm*
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 27.11.2010 | 08:06
Brumli brumli? :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 27.11.2010 | 09:09
Noch mal was zum Thema: DF RPG wir nur wegen des Settings gekauft, nicht wegen der Regeln.

Das Argument mit den Würfeln bringt es ja schon sehr gut auf den Punkt:

- Fudge-Würfel waren zeitweise ausverkauft und nur schwer zu bekommen. Offenbar wurden diese gekauft, um das Spiel auch zu spielen.

Weitere Argumente, die dagegen sprechen (die Links finden sich unter Wichtige Links):

- Das Forum auf der Webseite von Jim Butcher zu DF RPG enthält eine Fülle von konkreten Ideen, Spielanregungen, Materialien und Suchanfragen für Runden, die auf eine aktiv spielende Community schließen lassen. Etliche Stimmen dort haben gerade zu Anfang gesagt, dass sie seit DF wieder Rollenspiel machen.

- Eine Fülle von Podcasts zum Thema "Wir bauen uns eine Stadt und Charakter für DF" (zum Einstieg sei der auf). Das sich Leute die Mühe machen, dies aufzuzeichnen, zu schneiden und ins Netz zu stellen, spricht ebenfalls für eine breite, aktiv spielende Community.

- Diese hat sich laut Fred Hicks bereits zu einem Con getroffen (siehe Interview auf Walkin Eye), um dort DF zu spielen.

- Regelbuch und Hintergrundbuch verkaufen sich in etwa gleich gut.

- Die Designentscheidung Fate als Grundlage zunehmen und insbesondere die Art der Stadt- resp. Settingentwicklung modeliert die Art, wie Jim Butcher seine Romane aufbaut (siehe Interview auf Walking Eye). JB hat seine Arbeitsweise in seinem Blog für angehende Autoren dokumentiert. Dies war Vorlage für die narrativen Spielmechanismen im entsprechenden Rollenspiel.

- Das DF RS ist komplett von JB abgesegnet worden.

Abschließend sei nochmal das hervorragende Interview (Podcast) auf Walking Eye (http://www.thewalkingeye.com/?p=973) mit Fred Hicks und Jim Butcher empfohlen nebst den zugehörigen Spielsitzungen.

Übrigens verkauft sich auch Strand of Fate gut, obwohl es ohne Setting, mit drittklassigem Artwork (Wenn man davon überhaupt sprechen kann) und ohne Synergieeffekte zwischen erfolgreicher Buchserie und vorliegenden Comiczeichnungen auskommen muss.

   
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Odium am 27.11.2010 | 10:10
@Deep_Flow:
Hör einfach nicht auf Zornhau, der ist nur neidisch weil ein anderes RP seinem Baby jetzt den Hype wegnimmt :P


Gibts für Fate eigentlich schon ein Mecha Setting oder sowas in der Art?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 27.11.2010 | 12:23
Übrigens verkauft sich auch Strand of Fate gut, obwohl es ohne Setting, mit drittklassigem Artwork (Wenn man davon überhaupt sprechen kann) und ohne Synergieeffekte zwischen erfolgreicher Buchserie und vorliegenden Comiczeichnungen auskommen muss.

Strands of FATE hat aber einige offensichtliche Schwächen, die beim Spielen dann auch zutage traten.
Das schwerste Manko: das als Standard vorgeschlagene Stress und Konsequenzensystem. Damit dauern Konflikte einfach zu lange. Da DFRPG deutlich überlegen (und das nicht wegen der Länge der Stressleiste).
Die Kräfte sind mir persönlich zu frickelig. Das stört mich auch schon bei Mutants & Masterminds und ähnlichen Spielen. Der DFRPG Kräftebaukasten gefällt mir da deutlich besser.
Das Kräfte und Stunts nicht FATE Punkten gekauft werden, finde ich auch nicht schön.

Das schwerste Manko lässt sich allerdings ohne Probleme ausräumen, da der Autor verschiedene andere Systeme vorschlägt. Was ich sehr gut finde.

Aber Strands hat auch viele sehr positive Eigenschaften und im direkten Vergleich würde ich DFRPG eine 1+ und Strands of FATE eine 2 geben.
Und Strands of FATE ist ziemlich handlich. Mir gefällt das Digest/DIN-A5 Format für Rollenspielbücher einfach.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Roland am 27.11.2010 | 14:33
Meine Einschätzung ist, daß es sich NICHT WEGEN des bei DFRPG verwendeten FATE-Systems so gut verkauft, sondern TROTZ.

Ich hab mir das DFRPG TROTZ des Settings zugelegt.  ;) Urban Fantasy ist zwar interessant, Harry Dresden aber nicht so mein Ding.

Immerhin sind das gut aufgemachte, gut bebilderte, gut geschriebene Bücher. Aber ich glaube nicht, daß via DFRPG das FATE-System wirklich so viel Spieleinsatz erleben wird, wie es den Verkaufszahlen entspricht. Bei den anderen aufgelisteten Produkten sieht das m.E. nach anders aus.  

[...]

Was meint Ihr?

Wie immer bei lizensierten Spielen wirds wohl einige Spieler geben, die das Spiel nur wegen des Namens gekauft haben. Unter unseren Kunden sind aber auch viele Indie- und Fate-Spieler die sich aufs erste, unfangreiche Fate-Spiel gefreut haben oder Leute, denen Setting und/oder System ohne große Vorkenntisse interssant scheinen.
Wie es mit der Spielfrequenz aussieht kann ich nicht beurteilen, für FATE-One-Shots gabs in meinem Umfeld bisher immer genug Interessenten und ein größtenteils positives Echo.

Ich persönlich spiele vor allem aus Faulheit nicht häufiger FATE. Für meine Lieblingsgenres gibts noch keine gedruckten FATE-Varianten (sprich da wäre Recherche, Selbst- und Umbau gefragt). Beim DFRPG wären wohl vor allem mittel- und langfristige Kampagnen mit fester Besetzung interessant, bei der ich dann einen großen Teil der Arbeit investieren müßte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 27.11.2010 | 15:23
@ Roland

Jetzt fragen wir uns natürlich, welche Settings du gerne in Fate umgesetzt haben möchtest und was wohl dein Lieblingssetting ist.

Ansonsten denke ich auch, es bräuchte sozusagen die Entsprechung zur Plot-Point-Campaign in Fate (allerdings anders umgesetzt), damit man es auch weniger vorbereitungsintensiv spielen kann.   
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Roland am 27.11.2010 | 15:41
Jetzt fragen wir uns natürlich, welche Settings du gerne in Fate umgesetzt haben möchtest ...

Z.B. Shadowrun und Deadlands.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 27.11.2010 | 15:58
Strands of FATE hat aber einige offensichtliche Schwächen, die beim Spielen dann auch zutage traten.
Das schwerste Manko: das als Standard vorgeschlagene Stress und Konsequenzensystem. Damit dauern Konflikte einfach zu lange. Da DFRPG deutlich überlegen (und das nicht wegen der Länge der Stressleiste).
Die Kräfte sind mir persönlich zu frickelig. Das stört mich auch schon bei Mutants & Masterminds und ähnlichen Spielen. Der DFRPG Kräftebaukasten gefällt mir da deutlich besser.
Das Kräfte und Stunts nicht FATE Punkten gekauft werden, finde ich auch nicht schön.

Nachdem man mir das Spielchen hier im Forum ans Herz gelegt hat und der Roland es mir in Rekordzeit zugeschickt hat, kann ich mich dieser Meinung auch nur voll und ganz anschließen (allerdings muss ich dabei zugeben, dass ich es erst so ungefähr halb durch habe; die ganzen Advantages und Charaktertemplates habe ich mal gelfissentlich übersprungen). SoF ist zweifelsohne gelungen, gelungener als die meisten anderen Generic-Systeme, die mir in den letzten Jahren so begegnet sind, aber es offenbart auch einige eklatante Schwächen, die das offizielle FATE3 nicht hat. An einigen Stellen ist es einfach ein wenig zu viel GURPS/Hartwurst und ein bisschen zu wenig FATE für meine Geschmack. Nichtsdestotrotz ist es sehr inspirierend und enthält viele gute Ideen, die man auch für andere FATE-Spiele verwenden kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ErikErikson am 29.11.2010 | 12:46
So, FATE wird gespielt, sobald ich nen Gruppe dafür finde. Werde erstmal mit Free-Fate anfangen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 29.11.2010 | 12:56
Zum Thema Stress-Tracks bei Strands of Fate:

- Es ging uns auch so, dass gerade beim Wechsel von LoA auf Strands, diese Form umständlicher erschien.

- Allerdings kämpft man meist gegen Extras. Die haben genau 2 Reihen in ihrem Stress-Track. Und die erste Konsequenz, die die einstecken ist bereits persistent. D.h. heißt es geht meist darum möglichst schnell eine Konsequenz beim Gegner zu erzielen und für die nächste Aktion zu nutzen.

- DF RPG hat sehr kurze Stress-Tracks und das passt sehr gut zum Hintergrund.

- Bei einem generischen System kommt es darauf an, dass solche Stress-Tracks Optionen zur Skalierung bieten. Das ist bei mehrzeiligen Stress-Tracks einfacher und bietet dann mehr Möglichkeiten (Mehr / weniger Kästchen / mehr od. weniger Zeilen / mehr od. weniger tödl. Waffen).

- Kämpfe gegen Extras bestreiten meine Spieler in 2-3 Runden.

- Und nochmal, die eingebaute Todesspirale ist nicht zu unterschätzen.

- Außerdem ist bei Strands der Waffenschaden meist höher...

- Was mich an dieser Form des Stress-Tracks eher störrt, es ist aufwendiger diese zu verwalten. Aber das spricht eher für Spielhilfen...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 29.11.2010 | 13:47
Ich verstehe ja dass Du das Spiel so vehement verteidigst (schließlich steht da Dein Name drin....  ;)), aber ich muss ganz offen sagen, je mehr ich mich einlese (ich hab's mir letzte Woche gekauft), desto weniger gefällt Strands of Fate mir.  :(

Die Stress Tracks sind nur ein Problem, viel schwerwiegender finde ich zum Beispiel, dass Du als Spieler viel zu viele Ressourcen verwalten musst (und als SL noch mehr), ohne dass dadurch ein erkennbarer Spielvorteil entsteht (halt ähnlich wie bei den Stress Tracks). Zudem beschleicht mich der Verdacht, dass der Autor einige Kernprinzipien von FATE, z.B. die Funktionsweise von Aspekten und ihre Relation zu Stunts/Advantages, nicht wirklich verstanden hat und versucht hat Lösungen für Probleme zu finden, die im "FATE as intended" überhaupt gar nicht erst auftreten (Zum Beispiel Fate Pool Balancing).

Nach momentanen Stand muss ich sagen, dass ich keine FATE-Variante kenne, die weiter vom offiziellen FATE weg ist als SoF. Und das ist sehr schade, denn die positiven Ideen aus SoF auf andere Varianten übertragen fällt damit ziemlich schwer.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 29.11.2010 | 22:24
Was sind denn die positiven Ideen in SoF?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 30.11.2010 | 11:49
Ich fand z.B. die Ideen bezüglich des Aufbaus und der Verwendung von Units und Organisationen zusätzlich zu Charakteren gar nicht mal so unelegant (wenn man die handwerklichen Mängel mal Außen vor lässt). Das bietet eine prima Grundlage für ein Spiel auf mehreren Ebenen, ähnlich so wie Reign das auch tut.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 30.11.2010 | 12:02
Solche Regeln sind in LoA aber auch drin.  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 30.11.2010 | 12:03
..und in Diaspora(eher die taktische Sicht) und in SBA. ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 30.11.2010 | 12:13
Die aus Diaspora waren aber schon ziemlich speziell und die aus SBA habe ich nur einmal kurz gesehen, da wirkte es aber ein wenig zu oberflächlich. LoA habe ich noch nicht reingeschaut, da presse ich mal Kamillo zu aus bei Gelegenheit...  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tantalos am 30.11.2010 | 12:14
Oder diesen, wie heißt er noch, Tim.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Don Kamillo am 30.11.2010 | 12:18
Ich leite LoA nur, ich habe es noch nicht gelesen... immer nur das, was ich gerade brauche...
Wobei ich den "Group Character" schon mag und gut finde.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 30.11.2010 | 12:19
Wenn die aus SoF ausführlicher oder klarer sind, dann sollte man sie sich mal durchlesen und in den pers. Fatebaukasten mit aufnehmen.
;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 30.11.2010 | 12:23
Oder diesen, wie heißt er noch, Tim.

Selbstverständlich presse ich auch diesen Tim aus, wenn es sein muss. So, nun aber zurück zum Thema, Marsch, Marsch!  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 30.11.2010 | 12:43
Zudem beschleicht mich der Verdacht, dass der Autor einige Kernprinzipien von FATE, z.B. die Funktionsweise von Aspekten und ihre Relation zu Stunts/Advantages, nicht wirklich verstanden hat und versucht hat Lösungen für Probleme zu finden, die im "FATE as intended" überhaupt gar nicht erst auftreten (Zum Beispiel Fate Pool Balancing).

Da sagt jemand das, was ich nur dachte.. :P. Naja meine Bedenken habe ich ja im Strands Thread ausgeführt.
Dabei ist es doch " [..] destined to become *THE* Standard for FATE-based games to come" (http://voidstar.squarespace.com/home/2010/11/8/big-news-void-star-teams-with-wandering-men-studios.html)

Was man Mike lassen muss, er hat den genau richtigen Moment abgepasst hat ein System zu veröffentlichen, auf dem FATE und "generic" draufsteht. Ich fänd es ehrlicher, wenn er wie der Icons-Macher nur draufschreibt, dass es von FATE inspiriert wurde, anstatt es in der FATE Sparte von DriveThru laufen zu lassen.. andererseits, das ist der Deal von OGL Produkten :P.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 30.11.2010 | 12:46
@LoA: Man kann bei LoA alles vom Großreich bis zur Scharmützel-Einheit abbilden und mit dem annähernd gleichen System erfassen. "Fog of War" bietet zudem ein Massenkampfsystem, das sich vom normalen Kampfsystem nicht so sehr unterscheidet. Verwaltung und Reichsaufbau ist auch drin.  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 30.11.2010 | 21:16
Da sagt jemand das, was ich nur dachte.. :P. Naja meine Bedenken habe ich ja im Strands Thread ausgeführt.
Dabei ist es doch " [..] destined to become *THE* Standard for FATE-based games to come" (http://voidstar.squarespace.com/home/2010/11/8/big-news-void-star-teams-with-wandering-men-studios.html)

Hab mal aus Mikes Twitter die Reaktionen auf dieses Marketing-Geschwurbel gefischt:

Rob Donoghue (http://twitter.com/rdonoghue/status/1746081935269889)

darauf Fred Hicks (http://twitter.com/fredhicks/status/1747965697859584)

dazu Mike McConnel (http://twitter.com/Mechalus/status/1750567512707072)

als eine Art Fazit von Fred Hicks (http://twitter.com/fredhicks/status/1752659375689730)

Zum Thema Fate-Point-Balancing schreibe ich was, wenn ich ausgeschlafen habe.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dolge am 30.11.2010 | 21:56
Oh je, ich quäle mich mal wieder durch SBA, aber ich sehe so richtig keinen Stich. Das Ganze kommt mir vor wie eine wirre Sammlung ohne Gesamtkonzept, man bekommt alles, was man braucht, und irgendwie ist es trotzdem kein richtig komplettes Spiel. Und die Kernregeln sind furchtbar mies erklärt. Grauenhaft...

Gehen die insgeheim davon aus, dass man vorher irgendwas anderes gelesen hat?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 30.11.2010 | 21:59
Ja.

Edith fühlt sich angemöööpt und ergänzt deshalb, dass ein Studium von zum Beispiel Spirit of the Century recht erhellend wirken kann. SBA als FATE-Einstieg ist mir zu schwergewichtig (ist es irgendwie generell, also schwer) und zu wirr - wobei ich, um es auch mal zu verteidigen, es auch insgesamt nur wenige Stunden in der Hand hatte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dolge am 30.11.2010 | 22:02
Möööööp.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 30.11.2010 | 22:03
Was man Mike lassen muss, er hat den genau richtigen Moment abgepasst hat ein System zu veröffentlichen, auf dem FATE und "generic" draufsteht.

Ja, das glaube ich auch. FATE 3.0 als "generic" RPG liegt noch mindestens zwei Jahre in der Zukunft - wenn nicht sogar 3. Damit füllt er im Augenblick eine Bedarfslücke, die durch SotC, SBA, LoA, Diaspora und DFRPG geschaffen wurde.

Ich fänd es ehrlicher, wenn er wie der Icons-Macher nur draufschreibt, dass es von FATE inspiriert wurde, anstatt es in der FATE Sparte von DriveThru laufen zu lassen.. andererseits, das ist der Deal von OGL Produkten :P.

Also er bastelt sehr viel an Fate rum, aber es ist im Endeffekt Fate und nicht "inspired by FATE". Dazu liegt er zu dicht an den Mechaniken dran. Houses of the Blooded und Chronica Feudalis sind "inspired by FATE". Da ist selbst ICONS näher an FATE als die beiden vorgenannten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 30.11.2010 | 22:06
Kommt drauf an wie man die Nähe definiert. Im Geiste ist HOTB näher an FATE als Strands, finde ich.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 30.11.2010 | 22:29
Okay, we agree to disagree :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ErikErikson am 1.12.2010 | 11:40
Meine Fate-Proberunde auf TS.

http://www.drachenzwinge.de/forum/index.php?topic=23414.0
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Destroy all Monsters am 1.12.2010 | 11:44
@EE:
Lustig, gerade das gemeinschaftlich Setting ist für mich so einer der faszinierenden Punkte bei FATE (LoA), den Du in Deiner Proberunde ausschließen willst.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ErikErikson am 1.12.2010 | 11:50
Das was? Ich kenne bisher nur Free Fate, da hab ich nischt mit Setting gefunden??
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 1.12.2010 | 11:53
Das was? Ich kenne bisher nur Free Fate, da hab ich nischt mit Setting gefunden??
Ja, das ist richtig, in Freefate gibt es keine Hinweise zum gemeinsamen Erschaffen des Settings.

DresdenFiles hat z.B. ein ganzes Kapitel darüber, wie man die Stadt gemeinsam erschafft, die als Setting der Kampagne dienen soll. Die Stadt wird im Endeffekt wie ein eigener Charakter mit Aspekten, Facetten, Problemen und "Faces", also herausragenden Charakteren, entworfen. LoA hat etwas ähnliches, diaspora auch, keine Ahnung wie es bei SbA ist. Spirit of the Century bringt ein Setting mit, da wird auch nix selbst entwickelt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ErikErikson am 1.12.2010 | 11:58
Gibts da was umsonst, wo man mal probeweise mit arbeiten kann?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Village Idiot am 1.12.2010 | 11:58
Ist halt auch die Frage, ob man das will. Wir haben in unserer DFRPG Runde zwei Sessions Charaktere und Stadtsetting erschaffen, das war für eine Kampagne, aus meiner Sicht, in Ordnung. Aber es gibt, auch einige Spieler die, zu Recht, murren, daß sie lieber wirklich spielen wollen. Und für nen One Shot oder zwei, drei Szessions Probespiel hätte ich da auch kein Bock drauf.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 1.12.2010 | 12:00
Aber es gibt, auch einige Spieler die, zu Recht, murren, daß sie lieber wirklich spielen wollen. Und für nen One Shot oder zwei, drei Szessions Probespiel hätte ich da auch kein Bock drauf.
Ja, klar. Ich habe z.B. für meine DF-Kampagne auch erstmal darauf verzichtet, eine eigene Stadt zu entwickeln, einfach weil meine Spieler das Dresdenverse nicht so gut kennen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 1.12.2010 | 12:54
Gibts da was umsonst, wo man mal probeweise mit arbeiten kann?

Nö, aber ist im Prinzip auch nicht so aufwändig:

1. Man legt ein Setting fest (beim DFRPG üblicherweise eine reale Stadt, in der gespielt wird). Anschließend werden (1-3) Aspekte für das Setting festgelegt. Zu jedem Aspekt gehört eine kurze Beschreibung, eine Festlegung, ob der Aspekt ein Theme oder ein Threat der Kampagne ist (ein Theme ist sozusagen eine feste Gegebenheit des Settings, die sich nicht ändern lässt, ein Threat eine unmittelbare Bedrohung, die man in der Kampagne angehen kann). Außerdem gehört zu jedem Aspekt noch mindestens ein NSC ("Face"), der diesen Aspekt konkret verkörpert.

Es geht dabei nicht darum, die Stadt akkurat zu beschreiben, sondern darum, die Elemente des Settings hervorzuheben, die in der Geschichte eine Rolle spielen sollen.

2. Jeder überlegt sich Locations, die er gern in der Geschichte sehen würde. Bei Dresden ist das natürlich idealerweise an echte Wahrzeichen, bekannte Orte oder Millieus der bespielten Stadt gekoppelt. Jede dieser Locations bekommt ebenfalls ein Thema, das als Theme oder Threat eingeordnet wird, einen definierenden Aspekt und einen NSC.

3. Die "Faces" (NSCs), die man jetzt beisammen hat, werden dann noch genommen und untereinader in Beziehung gesetzt.

Auf diese Weise bekommt man ein belebtes Setting, das die Gruppe gemeinsam erstellt und in das jeder einbringen kann, was er sich von der Geschichte erwartet und was er gern sehen würde. Ist im Prinzip nicht viel anders als das Briefing, was die meisten Runden machen, bevor sie ein neues Spiel anfangen, nur dass die ganze Runde das Setting baut (anstatt nur der SL) und dass dabei Aspekte herauskommen, die man später dann mit dem System benutzen kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 1.12.2010 | 13:44
Kleines Update von Mike Olson zum Companion  (http://spiritoftheblank.blogspot.com/2010/11/small-loa-companion-update.html)für Legends of Anglerre.

Vor allem "aspect-only-play" finde ich interessant. Ansonsten gibt's den Abenteuer-Generator. Regionen für die Settings. Regeln für Stadtabenteuer und Dynastien. Regeln für Handel vermisse ich in der Auflistung, vllt ist das bei Stadtabenteuern dabei.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tantalos am 1.12.2010 | 13:49
Zitat
Vor allem "aspect-only-play" finde ich interessant.

*zu Enkidi rüberschiel*
Ich glaube da bist du in guter Gesellschaft...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 1.12.2010 | 13:50
*zu Enkidi rüberschiel*
Ich glaube da bist du in guter Gesellschaft...
Definitiv, zumal ich das im Besonderen für Oneshots interessant finde.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 1.12.2010 | 14:31
Bei LoA und SBA wird stark mit Karten gearbeitet. Da malt man dann einen Baum rein und schreibt daneben: Elfenwald, Königin von Drachen versklavt. Und schon ist das dann da so. DF hingegen orientiert sich stärker an NSCs, was ich lieber mag. Aber natürlich ist bei Fantasy und Space Opera die Zahl der regelmäßig vorkommenden NSCs auch begrenzter.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 1.12.2010 | 14:34
Aber natürlich ist bei Fantasy und Space Opera die Zahl der regelmäßig vorkommenden NSCs auch begrenzter.
Ja, DF bildet da eher so eine Art Mikrokosmos ab. Wobei man die Methode dann z.B. auch wieder für andere Settings/Genres übertragen kann, ich denke da z.B. gerade ein ein großes Generationenraumschiff oder ein Fantasy-Stadtsetting wie Cadwallon.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Destroy all Monsters am 1.12.2010 | 14:39
Gibts da was umsonst, wo man mal probeweise mit arbeiten kann?

Naja, in LoA ist das Entwerfen des Settings nicht so intensiv abgehandelt wie in DF. Im Grunde ist es eher eine Art Brainstorming, wo jeder auf ein Stück Papier ein paar Punkte zeichnet, die mit Linien verbunden werden und so eine "Karte" ergeben. Dann setzt jeder ein oder zwei seiner Lieblingssehenswürdigkeiten hinein und umschreibt die Orte mit ein paar Fakten und Aspekten. Und dann auf zum erkunden.

Auf den Companion freue ich mich auch schon. Hoffentlich kommt der bald raus.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 3.12.2010 | 11:39
Gibts da was umsonst, wo man mal probeweise mit arbeiten kann?

Ich habe in den Links etliche Stadterschaffungs Podcasts verlinkt. Da kann man das Prinzip gut ableiten.

Auf deutsch  (http://ausgespielt.rpg-radio.de/2010/11/durchgespielt-dresden-files-rpg/)z.B. vom Ausgespielt Team.

Achtung die Kurzeinführung beinhaltet (leichte) Spoiler !

Trotzdem hervorragend gemacht !

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ErikErikson am 10.12.2010 | 12:20
Wisst ihr, obs FATE Regeln für Aventurien gibt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ErikErikson am 10.12.2010 | 17:38
Sagt ma, wieviel Fate Punkte sind denn für den Anfang so gut? (Fate 2)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 10.12.2010 | 17:55
Sagt ma, wieviel Fate Punkte sind denn für den Anfang so gut? (Fate 2)
Welches Genre/welcher Spielstil bzw. welches Powerniveau ist angestrebt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor am 13.12.2010 | 15:12
Waere die Frage nicht einen eigenen Thread (evtl. auch mit Umfrage) wert?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 13.12.2010 | 15:51
Waere die Frage nicht einen eigenen Thread (evtl. auch mit Umfrage) wert?
Ja, definitiv, habe das mal gemacht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ErikErikson am 13.12.2010 | 15:52
Wie macht ihr das denn mit dem Verlieren von Extras? Also wenn ich mir bsp. einen gefolgsmann nur als Extra und nicht als Aspekt kaufe, und der verschwindet dann oder stirbt. Sind die Punkte dann für immer hopps?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 13.12.2010 | 15:55
Sind die Punkte dann für immer hopps?
Würde ich nicht so handhaben. Ich finde, man sollte Spieler nie bestrafen oder ihnen permanent Dinge streichen, für die sie Punkte investiert haben. Daher: wenn ein Extra stirbt, würden bei mir die Kaufpunkte wieder frei und könnten in andere Dinge investiert werden (z.B. einen neuen Gehilfen).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 13.12.2010 | 16:00
So würde ich das auch handhaben.
Allerdings sollte der Verlust schon die Szene noch dauern und je nach Truppe auch ruhig den Rest des Abends, wenn der Verlust nicht allzufrüh eintrat.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ErikErikson am 13.12.2010 | 16:04
Das ist gut, so werd ichs halten. Mal andere Frage, was ist das eigentlich mit den Konsequenzen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 13.12.2010 | 16:29
Mal andere Frage, was ist das eigentlich mit den Konsequenzen?
Was genau meinst du?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ErikErikson am 13.12.2010 | 17:32
Dk hat neulich gemeint, ihm gefällt das Konsequenzensystem. Weiss aber nicht, was das genau ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 13.12.2010 | 17:41
Konsequenzen sind Teil des Kampf-/Konfliktmechanismus von FATE. Wenn du Schaden in einem Konflikt nimmst, kannst du dir stattdessen eine Konsequenz aufschreiben (z.B. "Gebrochener Arm", "Verstauchter Knöchel", "Eingeschüchtert"), die den Schaden reduziert. Das bedeutet, dass du in einem Kampf länger stehen bleiben kannst, allerdings gelten die Konsequenzen als temporäre Aspekte, die dein Gegner taggen oder compellen kann.

Die Anzahl der Konsequenzen, die du für deinen Charakter nehmen kannst, ist begrenzt. Normalerweise hat man vier Stück, die nach Schwere gestaffelt sind. Je schwerer eine Konsequenz ist, desto mehr Schaden "soakt" sie. Fertigktieten oder Stunts können dir zusätzliche Konsequenzen-Slots geben, d.h. du hälst noch mehr aus, bevor du Ausgeschaltet bist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ErikErikson am 13.12.2010 | 17:44
Ah, Danke. Also praktisch eine die 1 Schaden soakt (verstauchter Knöchel), eine die 2 soakt (Bein gebrochen) usw.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 13.12.2010 | 17:55
Ja, nur etwas kreativer. Nur weil jemand auf dich geschossen hat, musst du nicht zwingend "Streifschuß" oder so nehmen. Du kannst auch erzählen, dass du der Kugel zwar ausgewichen bist, dir aber beim Fallen das Handgelenk gestaucht hast... z.B.

Oder wenn es dir mehr gefällt, geht auch "Starr vor Angst".
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 13.12.2010 | 18:03
und es ist nicht auf den Kampf beschränkt, sondern "regelt" auch soziale Konfliktfolgen sehr einleuchtend, da nur die AUswirkungen und Dauer verregelt sind und nicht die Ausprägung.

"verliebt in XY" ist genauso drin, wie Rippe gebrochen oder "Treue".
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ErikErikson am 14.12.2010 | 22:15
Ist Freefate eigentlich identisch mit FATE 3, oder ist das wieder was anderes?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Village Idiot am 15.12.2010 | 00:01
Kann man so schwer sagen. Es ist definitiv nicht die reine (sprich nur Regeln) FATE 3 Variante von den FATE Machern, so wie FATE 2 halt FATE 2 war. Aber es ist eine auf FATE 3 Regelwerken basierende FATE Variante und somit eigentlich genauso FATE 3, wie es halt Starblazer Adventures, Spirt of the Century, Dresden Files RPG, Diaspora oder andere sind.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 15.12.2010 | 05:18
Im Augenblick gibt es kein verbindliches FATE 3-Grundregelwerk - das liegt noch Jahre in der Zukunft.

Was im Augenblick als FATE 3 durchgeht, sind Systeme, die eine Weiterentwicklung von FATE 2 darstellen und auf gewissen Ideen basieren, aber sich auch in Vielem unterscheiden. Free FATE gehört mit dazu.

Fred Hicks hat übrigens in seinem Blog gerade einen Artikel (http://www.deadlyfredly.com/2010/12/confessional/) zur FATE 3-Krise...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 16.12.2010 | 07:39
Es gibt neue Infos zu der Kerberos Club Umsetzung (http://spiritoftheblank.blogspot.com/2010/12/kerberos-updates.html) für Fate von Mike Olson.

Der Gute sucht dazu aktuell Spieltester (s.o.)

Edit: Link gefixt
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 16.12.2010 | 12:07
Habe den Zombie-Beitrag mal als separates Thema gestartet :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Humpty Dumpty am 31.12.2010 | 14:04
Was ich an 4dF ja ganz cool finde, sind die sich ergebenden Extremwahrscheinlichkeiten: +/-4 liegt bei rund 1%, +/-3 bei rund 5% und der Rest ist nicht ganz so entscheidend. Damit kommt unsere Rolemaster-erfahrene Runde in der Einschätzung wunderbar zurecht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 31.12.2010 | 14:08
4dF eignet sich dadurch wunderbar, um extreme Machtunterschiede darzustellen.
Planescape oder ähnliches mit Menschen und Solars an einem Tisch in der Kneipe wird plötzlich mit ein und demselben System handhabbar.

Wenn man so an die Sache herangeht leidet natürlich die Auflösung innerhalb einer Machtstufe.
Auch ist hier das Stapeln von Aspekten und Manövern ein Gamebreaker, weshalb Fate2 im gegensatz zu Fate3 das System der Wahl wäre. Vor Allem, da hier ein etwas erzählerischer Ansatz verfolgt wird.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Luxferre am 3.01.2011 | 14:02
Könntest Du Deinen letzten Beitrag etwas erläutern bitte, DK? Ich habe nämlich bisher lediglich lese-Erfahrung mit Fate 3 (LoA) und kenne die Unterschiede zu den älteren Versionen nicht.
Danke  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 3.01.2011 | 15:57
Kein Problem.
Ich fasse die Punkte, die Fate2 in Hinblick auf PS geeigneter erscheinen lassen kurz zusammen:


- keine stapelbaren Manöver, die "+2 geben"

- keine temp. Aspekte

- Fatepunkte und Aspekte sind getrennt. Fatepunkte sind die mächtigen, seltenen Ressourcen für außergewöhnliches und Aspektpunkte (Aspekte haben Werte wie Fertikeiten und können diese unterstützen oder gar ersetzen.) sind die jeden Abend frischen Punkte zum Rauskloppen und Spieleinfluss gewinnen. Hier kann thematisch gebunden viel ausgerichtet werden (Der aktuellen Stadt eine Diebesgilde anerzählen usw.). Fatepunkte sind hier die Notfallressourcen.

-4dF statt w6-w6 sorgt für weniger Streuung.

Als Ergebnis ist es nicht möglich sich +10 Türme aufzuschichten, sondern man ist mit einem Wert von 3 auf den Bereich 1-5 festgelegt und erreicht nur unter heftigem Ressourceneinsatz oder Glück andere Bereiche.
Das ist dann praktisch, wenn man ein kontinuierliches Machtspektrum vom Menschen bis zum Gott darstellen will. Mit einer Wertespanne von -2 bis 20(?) lässt das sehr gut realisieren. Das wäre dann Teil des Settinghacks. Normal sind Werte zwischen 0 und 5 und ab einer Differenz von 2 hat man schon echt gute Karten.

Wenn man nun echte KOnsequenzen und die versch. Stresstracks übernimmt gewinnt man hier die Darstellungsfreiheit von Fate3, mit Hilfe der Szeneaspekte lassen sich die vielen verschiedenen Welteneigenschaften beschreiben und mit Hilfe flacher Mali die Machtverschiebungen je Ebene. Auch eignen sich die Aspektpunkte sehr gut zum Balancing der Zauber.
Manöver sollten nur eine Aktion unterstützen können und maximal durch Spin einen Bonus von 3 geben können.
Das heißt, dass die verschiedenen Machtniveaus recht stark getrennt sind und nur Szenenaspekte, Vorbereitung, Hinterhalte und Glück die Grenzen durchbrechen können.
Auch kann es so möglich sein, durch best. Gegenstände, die flache Boni geben oder Aspekte beisteuern, in engen Bereichen die eigene Machtstufe zu verlassen und temporär weiter oben mitzuspielen.

Erzähliger ist Fate2 dadurch, dass es weniger Fatepunktefluss gibt und die Ressourcen etwas statischer vom Spieler zum SL fließen und so das Erzählrecht steuern. Es ist weniger Elegant, aber unauffälliger. Die Hierarchie zwischen Fatepunkten und Aspektpunkten gibt hier dem Einsatz selbiger noch eine weitere Qualität. Wünsche und Erzählbeiträge mit Fatepunkten sind einfach wichtiger und wertvoller, wobei Aspektpunkte bei Fate2 viel mächtiger sind als bei Fate3 Fatepunkte.
Ich pers. würde hier die Aspektpunktökonomie ungefähr so lebendig halten, wie die Fatepunkte in Fate3 und die Fatepunkte als Extraboni nebenherlaufen lassen.
Das Boni /Fakten kaufen ist in Fate2 ungewöhnlicher und teurer, aber auch mächtiger.

Diese Möglichkeit, durch Metaressourcen, den Wirkbereich ab und an drastisch verschieben zu können, trifft mMn sehr gut den Flair von PS. Hier zählt Glück, Erfahrung, Wissen und vor Allem Schneid. Wichtiges passiert einfach und ein Gott wird ermordet und keiner weiß, wie.
Das kommt nach und nach raus, ist aber nicht so gefährlich für die Götter, da es einmal mit ordentlich Schicksal unterfüttert wurde.

Das Glaubenssystem von PS lässt sich weiterhin sehr schön über Aspekte abbilden und auch mit den Konsequenzen verknüpfen.
In einem Setting, in dem Gesinnung, Schicksal und Erfahrung alles sind, bietet sich ein Ansatz an, der eher assoziativ ist, denn numerisch.
Gerade der Verlust von Glauben und damit auch der Verlust einer Heimat im Weltenrad bietet sich hier als Kampagnenthema geradezu an.

Kamillo hat da ja schon Erfahrung gesammelt. ;)
(Rosen im Abyss.)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 3.01.2011 | 16:20
Manöver sollten nur eine Aktion unterstützen können und maximal durch Spin einen Bonus von 3 geben können.
Das heißt, dass die verschiedenen Machtniveaus recht stark getrennt sind und nur Szenenaspekte, Vorbereitung, Hinterhalte und Glück die Grenzen durchbrechen können.

Dafür gibt es ja temporäre (in diaspora "transiente") Aspekte.
Die funktionieren ja schon so ähnlich und sind, zumindest meiner Erfahrung nach, die Aspekte die am häufigsten durch Manöver vergeben werden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 3.01.2011 | 18:06
Dafür gibt es ja temporäre (in diaspora "transiente") Aspekte.
Die funktionieren ja schon so ähnlich und sind, zumindest meiner Erfahrung nach, die Aspekte die am häufigsten durch Manöver vergeben werden.
Ich meinte noch etwas gebundener:
Manöver a um nächste Runde b machen zu können.

Manöver, die Fakten ändern, wie z.B: das Schaffen einer Brücke oder das schwemmen des Raumes mit Styxwasser wollte ich hier ausnehmen.
Ein Manöver soll eine Aktion vorbereiten und sich nicht mit 5 anderen stacken.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Luxferre am 3.01.2011 | 21:28
Vielen Dank, DK  :d

Das hilft mir ziemlich weiter.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Abd al Rahman am 4.01.2011 | 15:17
Was mir gerade bei FATE immer wieder auffällt: Man mag keine harten Regeln. Die klassischen Regelwerke sind viel mehr auf harte regeltechnische Fakten ausgelegt. "Machst Du A, dann passiert B". Bei FATE ist es eher: "Machst Du A, dann könntest Du B machen, aber, falls es Dir besser gefällt, mach halt C oder D. Wir empfehlen aber E, oder F, je nachdem was Dir besser gefällt."

Das macht die Regelwerke dann auch relativ schwaflig. So gut wie mir der fiele Fluff z.B. bei Dresden Files gefällt, das nachträgliche suchen von Regelstellen ist die Hölle...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Don Kamillo am 4.01.2011 | 15:32
Genau das Problem hat meine Gruppe. Es ist denen zu schwammig und sie haben anscheinend zu viele Möglichkeiten und kommen da teilweise nicht mit klar oder wissen einfach nicht, was sie machen können, obwohl sie prinzipiell alles machen können...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 4.01.2011 | 15:50
Genau das Problem hat meine Gruppe. Es ist denen zu schwammig und sie haben anscheinend zu viele Möglichkeiten und kommen da teilweise nicht mit klar oder wissen einfach nicht, was sie machen können, obwohl sie prinzipiell alles machen können...
Hm - das Problem hab ich nicht. Die meisten kümmern sich nicht um die Details, sondern beschreiben lediglich ihre Aktionen. Liegt aber sicherlich auch daran, dass die wenigsten über eigene Regelwerke verfügen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Rabe am 4.01.2011 | 18:24
Ich denke, dass eine gewisse Unschärfe oder Varianz tatsächlich Absicht des FATE-Regelkonzeptes ist.
Bei FATE steht IMHO die Dramatik im Vordergrund, die 'harten Fakten' sind damit auch spielbar, aber erst an zweiter Stelle wichtig.

Siehe das beliebte 'Dunkelheit'-Beispiel: bei FATE spielt solche Dunkelheit nur dann eine Rolle, wenn sie dramatisch wichtig ist, aber normalerweise hat eine Szene diesen Aspekt nicht von vorne herein, ein typische Szenenaspekt währe statt dessen vielleicht "Finster und unheimlich!", wenn dies der Stimmung einer Szene oder eines Ortes entsprechen soll. Das ist dann aber weit weniger klar als die sachlich eindeutige 'Dunkelheit' und bietet dafür viel mehr Möglicheiten, als das man es nur für Situationsmodifikationen benutzen kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 5.01.2011 | 09:50
Ich denke, dass eine gewisse Unschärfe oder Varianz tatsächlich Absicht des FATE-Regelkonzeptes ist.
Bei FATE steht IMHO die Dramatik im Vordergrund, die 'harten Fakten' sind damit auch spielbar, aber erst an zweiter Stelle wichtig.
Richtig. Fate kommt zwar neuerdings mit jeder Menge Crunch daher, ist in seinem Kern aber ein urtypisches Erzählspiel und sollte demnach auch so behandelt werden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Abd al Rahman am 5.01.2011 | 09:57
Für mich ist Crunch wichtig. Ich liebe Regelmechanismen. Ich setze mich gerne mit ihnen auseinander. Ich glaube, deshalb mag ich Fate 3. Hier ist für mich die Mischung richtig.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 5.01.2011 | 10:01
Siehe das beliebte 'Dunkelheit'-Beispiel: bei FATE spielt solche Dunkelheit nur dann eine Rolle, wenn sie dramatisch wichtig ist, aber normalerweise hat eine Szene diesen Aspekt nicht von vorne herein, ein typische Szenenaspekt währe statt dessen vielleicht "Finster und unheimlich!", wenn dies der Stimmung einer Szene oder eines Ortes entsprechen soll. Das ist dann aber weit weniger klar als die sachlich eindeutige 'Dunkelheit' und bietet dafür viel mehr Möglicheiten, als das man es nur für Situationsmodifikationen benutzen kann.

Als jemand, der FATE nur vom Lesen her kennt:
Wer als (Szenen)aspekt "Dunkelheit" nimmt, hat m.E. den Sinn von Aspekten ohnehin nicht verstanden. Sie sollen eigentlich "weich" sein, eher Stimmungsbilder als konkrete Fakten.

"Die Schatten bewegen sich!"
"Wo ist der verdammte Loichtschalter?!"
"Luft wie schwarzer Sirup"
"Autsch, mein Knie!"

sind allemal besser als "Dunkelheit" und mit solchen umschreibenden Aspekten ist es eben nicht so auffällig, wenn man keine Situationsmodifikatoren anwendet.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 5.01.2011 | 10:05
Wer als (Szenen)aspekt "Dunkelheit" nimmt, hat m.E. den Sinn von Aspekten ohnehin nicht verstanden.

Damit hast du völlig recht. Ohne Zweifel, (vollständige) Dunkelheit ist langweilig! Und Aspekte funktionieren, wenn sie "wackelig" sind, wie dein Beispiel "Die Schatten bewegen sich".

Fate kommt zwar neuerdings mit jeder Menge Crunch daher, ist in seinem Kern aber ein urtypisches Erzählspiel und sollte demnach auch so behandelt werden.

Da bin nicht nicht deiner Meinung. Crunch ist auch die Physikengine für Spieler - soll heißen, die Regeln geben dem Spieler eine Möglichkeit, die Erfolgswahrscheinlichkeit der Handlungen seiner Figur zu prognostizieren und dementsprechend zu handeln. Das wird von FATE mit den 4dF zusätzlich unterstützt und sollte nicht kaputt gemacht werden. Mir ist das wichtig, vor allem wenn ich spiele.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 5.01.2011 | 10:39
Da bin nicht nicht deiner Meinung. Crunch ist auch die Physikengine für Spieler - soll heißen, die Regeln geben dem Spieler eine Möglichkeit, die Erfolgswahrscheinlichkeit der Handlungen seiner Figur zu prognostizieren und dementsprechend zu handeln. Das wird von FATE mit den 4dF zusätzlich unterstützt und sollte nicht kaputt gemacht werden. Mir ist das wichtig, vor allem wenn ich spiele.

Zumindest will das Spiel nicht simulieren, sondern eine Geschichte unterstützen. Und somit ist es nach meiner bescheidenen Ansicht eher ein Erzählrollenspiel (aber kein extremes, wie ich bisher den Eindruck von Fiasco habe)!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Abd al Rahman am 5.01.2011 | 10:57
Fate hat begriffen, dass Simulation zu einer guten Geschichte gehört, damit plausible Ergebnisse rauskommen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 5.01.2011 | 11:18
Ja, es gibt einen Rahmen (Simulation) vor, innerhalb dessen erzählt werden kann. Damit sind alle auf dem gleichen Pfad (Was geht?) - das hilft dem Spiel.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 5.01.2011 | 12:42
Ob 4dF oder W6-W6 ist eigentlich Schnuppe. Beides ermöglicht es, die Ergebnisse einzuschätzen.
Letzteres betont Manöver und Aspekte und ersteres ist etwas braver. Für relativ gleiche Mächtigkeiten in der SPielwelt würde ich 2w6-7 empfehlen und für eine bunte Welt mit allerlei Krüppzeuch 4dF.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Don Kamillo am 5.01.2011 | 13:20
Ich sehe Fate für mich pers. so ( auch, weil ich als erstes Fate 2 in die Hände bekomen habe ):

Man hat Aspekte, die den Charakter definieren und ein paar Fertigkeiten und erzählonkelt gemeinschaftlich drauflos. Wenns mal wichtig ist, schaut man, ob der Charakter es drauf hat oder einen passenden Aspekt, würfelt und interpretiert und die Geschichte geht weiter, ohne das man sich groß aufhält.

Mit Fate 3 ( für mich Starblazer & LoA, die habe ich gelesen, den Rest ( noch ) nicht ) kommt 'ne Horde säbelschwingender Zusätze dazu, teils nötig und wichtig und cool ( Minions, Ablauf von Reisen, manche Stunts, Stress & Konsequenzen - und sicherlich mehr ), teils vernachlässigbar oder zu aufgeblasen ( teilweise Stunts ), weil es mehr in Klein-Klein ausartet und man nicht mehr unbedingt macht, sondern wieder fragt, ob das denn geht...

Für mich ist Fate: Machen, tun, vorschlagen, loslegen, send in the ninjas

Was ich nun mit meinen Leuten lustig finde: Ich glaube, die wollen das Aufgeblasene, das ist denen aber zu viel und es ist schwer, das im Frontalunterricht zu klären, eben weil es schwammig ist und viele Freiheiten lässt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Laivindil am 5.01.2011 | 13:47

Mit Fate 3 ( für mich Starblazer & LoA, die habe ich gelesen, den Rest ( noch ) nicht ) kommt 'ne Horde säbelschwingender Zusätze dazu, teils nötig und wichtig und cool ( Minions, Ablauf von Reisen, manche Stunts, Stress & Konsequenzen - und sicherlich mehr ), teils vernachlässigbar oder zu aufgeblasen ( teilweise Stunts ), weil es mehr in Klein-Klein ausartet und man nicht mehr unbedingt macht, sondern wieder fragt, ob das denn geht...
[...]
Was ich nun mit meinen Leuten lustig finde: Ich glaube, die wollen das Aufgeblasene, das ist denen aber zu viel und es ist schwer, das im Frontalunterricht zu klären, eben weil es schwammig ist und viele Freiheiten lässt.

Ich bin auch verwundert, wieviel Zuspruch der FATE3-Crunch findet, denn für mich ist Erzählspiel, ähnlich wie bei Dir:
Für mich ist Fate: Machen, tun, vorschlagen, loslegen, send in the ninjas
Für mich ist PDQ: Machen, tun, vorschlagen, loslegen, send in the pirates

... wobei mir auch vor allem Stress und Konsequenzen von FATE3 sehr gut gefallen und ich überlege, wie ich das nutzen kann.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Xemides am 5.01.2011 | 13:55
Hallo,

ich bin ja dank Karsten erst neu bei Fate, vor allem dank DFRPG.

Und mir sagt wahrscheinlich Fate3 mehr zu, weil ich Crunch gerne im Spiel habe. Ein zu erzählerisches Spiel liegt mir einfach nicht.

Mit WuShu werde ich zum Beispiel nicht wirklich warm.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 5.01.2011 | 14:09
Fate3 nutzt Aspekte ein wenig zu stark. Sie wären wirkungsvoller, wenn sie kürzer und seltener wären.

In Fate2 hat jeder Char 3-5 Aspekte. Das reicht in der Regel für alles.
Stunts sind Überflüssig, machen aber manchmal Spaß.

In einer Runde mit fünf SCs a 10-13 Aspekten hat man als SL 60 Stück im Auge zu behalten, das ist sehr viel, also reduziert man auf die 15 wichtigsten und fährt auch so ganz gut damit.

Allerdings liebe ich ja diese Manöver-temp. Aspekttärme, die man zusammenstürzen lassen kann und sie passen auch wunderbar zu wilden Runden. Soll es etwas ruhiger sein, dann würde ich die 4dF-Varianten spielen und auf temp. Aspekte verzichten und stattdessen mit flachen +1 Boni und SL-Willkür arbeiten.
So geil dieses Metagestapel ist und wie elegant es sich auf die 1000Anwendungen auf 2000verschiedene Arten anpassen lässt, so würde ich es in komplizierten Settings als ersten über Board werfen und Abenteuerziele in Questmanier als erforderliche Konsequenzen an den richtigen Stellen formulieren:

Gegnerische Gang vertreiben:
zwei Konsequenzen auf der Orgaskala erzeugen.
(das heißt entweder einen Angriff mit HIlfe einer anderen Orga oder soviele schwere Konsequenzen auf einzelcharebene, wie die EIgenschaft der Orga hat. So kann man eine Leadership 4 Gang durch das Einschüchtern der vier obersten Männchen eine Konsequenz reindrücken, die die ganze Orga beeinflusst.)

Möglichkeiten: Versorgungstrukturen, Stimmung vermiesen, Waffen stehlen, Frontalangriff mit der anderen Gang (am Besten, wenn es schon Konsequenzen gibt).
So wissen die Spieler direkt, was welche Auswirkungen hat. Man hat weiterhin die Möglichkeit, die Stats der Gang nicht offen zu legen, sondern nur anzudeuten, sodass die SPieler selber entscheiden müssen, was ausreicht, aber sie wissen welche Wege Wirkung zeigen.

Nur mal so als Beispiel, wie man Aspekte und Orgaregeln auch in Fate2+Konsequenzes nutzen könnte.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 5.01.2011 | 16:14
Gegnerische Gang vertreiben:
zwei Konsequenzen auf der Orgaskala erzeugen.

Nur mal so als Beispiel, wie man Aspekte und Orgaregeln auch in Fate2+Konsequenzes nutzen könnte.



Gerade das von dir gelesene SBA und LoA haben doch genau solche Konstrukte, die von Diebesgilde bis Sternenimperium abbilden können.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 5.01.2011 | 16:18
Fate3 nutzt Aspekte ein wenig zu stark. Sie wären wirkungsvoller, wenn sie kürzer und seltener wären.

In Fate2 hat jeder Char 3-5 Aspekte. Das reicht in der Regel für alles.
Stunts sind Überflüssig, machen aber manchmal Spaß.

In einer Runde mit fünf SCs a 10-13 Aspekten hat man als SL 60 Stück im Auge zu behalten, das ist sehr viel, also reduziert man auf die 15 wichtigsten und fährt auch so ganz gut damit.
Ich frage mich, wie du auf die Zahlen kommst. Nehmen SoC, da hat ein Char 10 Aspekte (bei DF z.B. nur 6). Rechnest du jetzt noch die drei möglichen Konsequenzen oder temporäre Aspekte hinzu?

Das war rhetorisch gefragt, denn du hast eigentlich recht. 10 Aspekte sind arg viel, wenn man 5 Spieler am Tisch hat. Keiner kann sich 50 Aspekte merken. Aber es sind ja auch nicht alle für den Spieltisch. Verfolgt von dem Kult der Schwarzen Flamme z.B. kommt sehr sehr selten vor - und dient eher der Abenteuervorbereitung als der Nutzung am Spieltisch. Letztlich läuft es doch auf 3-5 Aspekte pro Spieler hinaus, die oft eingesetzt werden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Abd al Rahman am 5.01.2011 | 16:35
Ich stell mir das jetzt nicht so aufwändig vor. Bei herkömmlichen Rollenspielen hab ich ja auch das aussehen, das Verhalten, vorlieben, diverse Fertigkeiten usw. der Sielercharaktere im Kopf oder irgendwo niedergeschrieben. Da stell ich mir die paar Aspekte als Erleichterung vor. Das funktioniert natürlich nur bei längeren Kampagnen und nicht bei one shot Abenteuern.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 5.01.2011 | 17:50
Der Trick ist ja, dass ich als SL mir diese ganzen Aspekte gar nicht merken muss. Wenn die Spieler FATE-Punkte haben wollen, dann kommen die ganz von alleine an und brüllen "Hier! Ich! Reite mich bitte in die Scheiße!".
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 5.01.2011 | 19:38
@Karsten
Ich ging jetzt von einer längeren Kampagne aus, in der die Spieler schon die eine oder andere Steigerung und zusätzlichen Aspekt gekauft haben.
Dass man es auf die 15 wichtigsten einschränkt, habe ich ja geschrieben, aber gerade bei Anfängern ist das selber ansagen schon ein wenig ungewohnt.

Mich hat es beim Leiten ein wenig überfordert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 5.01.2011 | 19:58
Apropos Leiten und Überforderung: Ich hab das DFRPG noch nicht geleitet, aber es wirkt auf mich, als käme da auf den SL außer dem Memorieren der Aspekte der SCe eine Menge Buchhaltung zu. NPCe mit Aspekten, FATE-Punkte-Pool, drei Stresstracks, Konsequenzen, Skills, Stunts und ggf. noch Powers klingen nach echter Arbeit, auch wenn man die Anzahl der Werte für Mooks zusammenstreichen kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 5.01.2011 | 20:03
Ich kann nur sagen wie ich das mache: Ich habe höchsten 3 voll ausgearbeitete SLC am start, der Rest hat nur einen Threadlevel (1-3), auf den ich Würfel, modifiziert mit Mooks. Pro Szene hat also eigentlich nur 1 Stresstracks, bisher einmal auch 2 Gegner.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: mieserwicht im Forum am 5.01.2011 | 20:08
Apropos Leiten und Überforderung: Ich hab das DFRPG noch nicht geleitet, aber es wirkt auf mich, als käme da auf den SL außer dem Memorieren der Aspekte der SCe eine Menge Buchhaltung zu. NPCe mit Aspekten, FATE-Punkte-Pool, drei Stresstracks, Konsequenzen, Skills, Stunts und ggf. noch Powers klingen nach echter Arbeit, auch wenn man die Anzahl der Werte für Mooks zusammenstreichen kann.

Ich habe eine DFRPG-Runde komplett aus Fate-Neulingen geleitet und kann das nicht bestätigen. Ich kannte bei 5 Spielern bei jedem den Spielrelevantesten Aspekt zum Compeln. Alles andere brauchte ich mir nicht zu merken. Einen Fertigkeitswurf z.B. lasse ich mir als Ergebniss ansagen, da brauche ich die Skills nicht im Detail wissen. Alle weiteren Aspekte haben auch die Spieler selber kundgetan, wenn sie sie einsetzen wollten. Wenn ein Spieler mal wieder einen Auftritt bekommen sollte, dann habe ich nochmal ins Charakterblatt geschaut.
Fatepunkte haben wir letztendlich über Marker geregelt, da wird nichts verwaltet, sondern nur hin und her gereicht.
NCSs bestehen ja oft aus simplen Lakeien/Mooks welche maximal 2-3 Skills bei mir bekommen, vielleicht noch 2-3 Aspekte, fertig. Die NSCs mit Namen bekommen etwas mehr, im Extremfall ein komplettes Charakterblatt. Wobei ich persönlich den Haupt-NSC gerade zu Beginn nicht schon komplett ausgearbeitet hatte, sondern wie bei der schnellen Chrakter-Erschaffung einige Details im Laufe des Spiels ergänzt habe.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 5.01.2011 | 20:19
Komischerweise hatte ich mit den SLCs keine Probleme.
Es kamen auch nie mehr als 5 SLcs gleichzeitig vor. Mooks und Namenlose nicht mitgezählt, dann wäre es mehr, aber die machen ja keine Arbeit.

Ein SLC besteht aus einer Zahl (2-5) und 1-3Aspekten, die man sich schnell hinschreibt.
Die Stresstracks notiert man selbst oder stellt sie sich als Chipstapel auf dem Schmierzettel des SLC dar (Je Stresspunkt wird einer weggenommen).

Von der Seite aus, war das für mich kein Problem. Man nagelt halt die SCs immer so gerne auf drei Aspekte fest, wovon sich die Spieler ersteinmal befreien müssen, wenn ihnen das nicht reicht. Dafür müssen sie Eigeninitiative zeigen.
Deshalb ist "rocken wollen" auch das A und O bei Fate. Stille Spieler zu ziehen geht mit einzelnen ganz gut, aber je aufmerksamer die Runde ist und je aktiver, desto mehr rockt das System.
Meine Runde wurde mit der Zeit immer aktiver, was aber leider nicht den Ausstieg einer Mitspielerin überlebt hat, die maßgeblich gezogen hatte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 5.01.2011 | 20:40
Stapelbare Chips war genau die Idee als Marker für Stresspunkte, die mir noch gefehlt hat. Danke für die Anregung.

@ Stress bei DFRPG
Es sei angemerkt, dass die Stresspunkte bei DF sich nicht wie Trefferpunkte verhalten. Das macht die Verwaltung schwieriger.

Beispiel: Wenn ich 2 Stresspunkte habe und einen Angriff erleide mit einer Stärke von 2 Rängen, wird nur die 2. Stressbox gekreuzt und nicht beide wie bei SBA oder LoA oder Strands.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 5.01.2011 | 20:50
Lego eigenet sich auch sehr gut für sowas, da es nicht durcheinandergeschubst werden kann. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 6.01.2011 | 09:50
Lego eigenet sich auch sehr gut für sowas, da es nicht durcheinandergeschubst werden kann. ;)

Wenn man eine Bodenplatte nimmt, kann man auch gut die Stressboxen bei DF veranschaulichen. (Nur der 2. Stein wird weggenommen bei einem Treffer mit Rang 2 etc.)

Andererseits, ich kenn meine Spieler, wenn ich denen noch Lego in die Hand drücke:

SL: Wo ist dein Stress-Track ?

Spieler: Der was ???

SL: Das Lego Ding...

Spieler: Ach ja Lego, damit habe ich schon mal was gebaut... *abenteuerliche Bogenkonstruktion vorzeig*

SL: *Facepalm*

Ich drück dir die Daumen, dass du bald wieder eien Fate-Runde zustande bekommst. Würde auch mitspielen, bin aber wahrscheinlich zu weit weg...

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Abd al Rahman am 6.01.2011 | 10:18
Charakter verbauen mal anders  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 6.01.2011 | 14:54
Hey, die Lego-Idee gefällt mir.  :)

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Barbara am 6.01.2011 | 14:55
Hey, die Lego-Idee gefällt mir.  :)


Mir auch! :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Master Li am 6.01.2011 | 17:58
Mist, meine Tochter ist noch zu klein, die hat nur Duplo... und damit wird es dann tischfüllend.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Abd al Rahman am 6.01.2011 | 18:12
Ich hab genug Lego (http://www.freitagshelden.de) :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 6.01.2011 | 22:57
Ich habe hier einen wirklichen coolen kleinen Artikel für euch: http://www.rpgmusings.com/2011/01/aspects-of-gming-dfrpg-vs-dd/
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Destroy all Monsters am 10.01.2011 | 12:38
Schöner Artikel, vielen Dank Haukrinn.  :d
 
Stellenweise hab ich da beim Lesen an meine LoA-Testrunde denken müssen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 25.01.2011 | 22:22
Wenn das nicht das ist worauf wir alle gewartet haben, weiß ich auch nicht mehr:
http://www.faterpg.com/2011/the-core-of-fate-core/
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Luxferre am 26.01.2011 | 07:37
Wenn das nicht das ist worauf wir alle gewartet haben, weiß ich auch nicht mehr:
http://www.faterpg.com/2011/the-core-of-fate-core/

 :d

Schöner Link und danke fürs Teilen!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Don Kamillo am 26.01.2011 | 09:26
Ich glaube, das werde ich ausdrucken und als Kurzanleitung mal verteilen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Luxferre am 26.01.2011 | 09:27
Eigentlich bräuchte ich es jetzt nur noch auf Deutsch...  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.01.2011 | 10:00
Eigentlich bräuchte ich es jetzt nur noch auf Deutsch...  ;)
... und in einer lesbaren, nicht Augenkrebs-verursachenden Form ;) [Rant] Warum müssen diese ganzen Kellerkind-Blogger eigentlich immer unendlich viel Text weiß auf schwarz posten. Gah! *schütteltdieFaustgenHimmel*[/Rant]
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Luxferre am 26.01.2011 | 10:19
Das liegt an dem Coolnessfaktor.  8)

Zumindest dem gedachten...  ~;D Fehlt nur noch das True-Norwegian-Black-Metal-Logo...  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 26.01.2011 | 11:14
Fateregelbücher geben dir halt nicht nur die Konstruktionsregeln:

 z_0 = 0
 z_{n+1} = (z_n)^2 + c

sondern versuchen, das ganze Bild zu erzeugen:
(http://1.bp.blogspot.com/_uQldDTohDfg/TLr8VSIsR4I/AAAAAAAAAO4/8FhZV2gUlnc/s1600/mandelbrot_img.jpg)

Das Fraktalbeispiel ist ein wenig überzogen, aber die Selbstähnlichkeit auf allen Ebenen ist der Grund für die Intuitivät der Regeln.
Ein sehr schöner Post.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 26.01.2011 | 17:02
Hat wahrscheinlich auch etwas mit der eigenen Denkweise zu tun.

Ich hab weniger Mühe mich in FATE, oder PDQ# reinzulesen und es nach meinem eigenen Geschmack zu variieren(= hausregeln), als bei so gut wie jedem anderen System, das ich bis jetzt gespielt/geleitet habe.
Dazu muss ich natürlich zugeben, das FATE 2d bei mir vom Lesen des Pdf, bis zum Auftauchen von Savage Worlds als Grundlage für Con-Oneshots in einem guten Dutzend Settings(die alle eigene Regeln gehabt hätten, aber zu komliziert waren um sie in 30Min. zu erklären) gedient hat.

Seit 2003 tüftle ich an einem "Fantasy mit allem"-Setting(schlimmer zusammengeklaut, als Arcane Codex!), das System dazu hab ich als Wordfile mit Jahreszahl.
Es gibt 7 also Ausgaben, die leider alle nicht spielbar waren:
- 2003: Angefangen hat es mit Die dunkle Dimension
- 2004: Eine Konversion auf mein geliebtes Mechwarrior 3rd Ed. ist an dessen nichtvorhandenem Magiesystem gescheitert
- 2005: Das D20 SRD war auch unbefriedigend, grade wegen seines Magiesystems
- 2006: Savage Worlds enttäuscht beim Test durch Freak Rolls und ist generell zu grob strukturiert
- 2007: Nichts entwickelt, aber jede Menge Systeme mit deren Originalsetting probegespielt
- 2008: Versuche mit FUZION & Mongoose Runequest schlagen fehl
- 2009: Beginn mehrerer Kampagnen als SL und Spieler, Entwicklung auf Eis gelegt
- 2010: Lustlos rumgetippt, am Setting gefeilt und versucht ein Roll/Keep-System nach Vorbild von AEG(7th Sea, L5R) bzw. PDQ zu basteln
- 2011: Jetzt kommt FATE, mal sehen was ich im Dezember dazu sage ::)

Bevor jemand fragt: Ich habe nie FUDGE oder FATE 2d als Grundlage genutzt, weil das zusammen mit RISUS mein Simpel-Oneshot-System war und ich für mein Setting etwas mehr Fleisch am Regelskelett wollte. FATE 3 ist etwas "schwerer" im Regelteil, vielleicht schwer genug, das es mehr Variablen als nur "Aspekt, Fertigkeit, Stunt" verträgt.

Bin mir nur noch unschlüssig, ob ich FreeFATE, oder eines der spezifischen FATEs umschreibe(und umschreiben werde ich es, allein schon, weil ich keine Fudgewürfel mag):
- Dresden Files interessiert mich, weil mir die Bücher gefallen und Jim Butcher offenbar ähnliche Vorlieben zu Powerlevel, Kosmologie und Konsistenz hat, wie ich.
- Das Preview-Pdf und einige Rezis zu Strands of Fate haben gleich mal zu 2 Bildschirmseiten in meiner "Ideenhalde.doc" geführt.
- Ich würde evtl. gern auf Malmsturm warten, aber bis zur RPC hätte ich ja schon wieder die Hälfte meiner coolen Ideen vergessen(deswegen die Ideenhalde).


Sorry, ich hatte einen Anfall von Postwut und dafür ist der Smalltalk doch da, oder? ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 26.01.2011 | 17:27
Als Grundlage würde ich tatsächlich das DFRPG wählen.

Strands of FATE ist Geschmackssache, mir persönlich gefällt es zum Beispiel überhaupt nicht, aber andere hier im Forum finden es ja recht toll.

Du könntest natürlich auch CoFC nehmen (also das etwas weiter oben verlinkte Core of FATE Core), das ist allerdings sehr, sehr dünn. Vielleicht aber auch gerade deshalb sehr, sehr brauchbar.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 26.01.2011 | 18:53
Wenn du Crunch willst und nach Fantasy suchst, kann ich dir nur Legends of Anglerre empfehlen. Das kommt nicht nur mit Regeln für alle möglichen Powerlevel daher, sondern auch mit Tipps, wie man das Ganze auf eigene Settings anpasst.

Ein totales Leichtgewicht ist LoA nicht, aber für einen Bastler, der Fate mag und ein Fantasy-Setting bespielen möchte, sicherlich einen Blick wert.  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 26.01.2011 | 19:54
Oder du gibst Dom eine Chance. Der wird mit Malmsturm (http://malmsturm.de/) ein deutschsprachiges generisches Fantasyregelwerk bis zur RPC im Mai am Start haben, dass man dann sogar als Buch bekommen wird.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kardinal am 26.01.2011 | 20:03
...und Malmsturm wird Optionen für FATE mit oder ohne Fudge-Würfel enthalten  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 26.01.2011 | 21:06
@ Haukrinn:
SoF kenn ich wie gesagt nur vom Preview und aus Rezis, genau wie DFRPG.
Ich tendiere eher zu Letzterem, weil ich das Setting eh bespielen möchte.
Aber dem Vernehmen nach ist SoF eher der Baukasten, den ich suche.

@ Bad Horse:
LoA(dito Starblazer, SotC, und Diaspora) hab ich aus mehreren Gründen verworfen:
- Ich habe(im Moment) kein Interesse an den dort gebotenen Settings, im Gegensatz zu Dresden Files.
- SoF scheint der Baukasten bzw. das Universalregelwerk zu sein und ich suche ja etwas zum Umbau meines eigenen Settings.
- Die jeweiligen Spezialregeln(für Welten, Universen, Raumschiffe, Organisationen, usw.) interessiert mich weniger, als der versprochene Stuntbaukasten von Malmsturm(auf den bin ich gespannt, geht er über die Faustregel "2 Shifts bzw. Specials in ca. diesem Wert" hinaus?).

@ Blechpirat & Kardinal:
Danke, hatte ich vor. Wenn ich auf die RPC komme(Schichtplanung in der Arbeit) schau ich auf jeden Fall beim Malmsturm-Team vorbei.

@ Topic:
Wenn ich mal mehr, als ein paar Seiten Ideenhalde zur Konvertierung meiner bisherigen Ansätze habe, folgt ein Testspiel.
Je nach Ausgang schraube ich dann weiter, oder stelle ein paar Funktionen hier ins Forum.
Aufgrund des zusammengeklauten Hintergrundes(von Conan, über Mythologisches aus aller Welt bis Magic und Mage Knight) ist es unwahrscheinlich, das ich ein Pdf davon schreibe.
Dazu müsste ich alle Hintergrundverweise angeben, oder rausstreichen(beides nicht sinnvoll, da z.B. Magie ziemlich stark auf die Kosmologie zurückgreift und es doof klingt ein Universum zu beschreiben, aber ab den Kontinenten [deleted because it would violate someones copyright] im Text steht).

Eine, die ich auf jeden Fall testen will stammt aus meiner alten FATE 2d-Version für Cons:
Der Spieler wählt seine Risikostufe, indem er eine bestimmte Würfelgröße zur Hand nimmt.
In meinem damaligen Original hatte ich 3 Stufen: W6, W8 und W10 mit jeweils 3, 4, bzw. 5 = Fertigkeit+/-0 auf der Tabelle.
Jetzt sind es ja 2 Würfel: positiv - negativ, deshalb werde ich für Testzwecke W4 bis W12 erlauben(Fertigkeit -3 wird eine Art Passivwert, damit spare ich Würfelei und beschleunige einfache Proben immens).
Damit das FATE-System die +/- 11 auf einem W12 verkraftet, muss man die Ladder IMHO etwas strecken, für meinen Test werde ich wohl jedem Wort 2 Ziffern zuordnen(ich wollte 3, aber das hätte sogar mit +9 von der Fertigkeit den erreichbaren Rahmen zu eng gezogen).

Ursprünglich war mir die 0 suspekt und ich wollte sie raushaben: Bei einem Pasch hätte der Spieler die angegebene Zahl Karten aus einem kompletten Pokerdeck(52+2 Joker) gezogen, welche Karte genutzt wird bestimmt eine Auswahl aus 4 möglichen Settings vor dem Ziehen(aber nachdem der Spieler weiß, wie viele Karten er ziehen muss), und wie bei Deadlands:
rot = gut
schwarz = schlecht
Joker kann jede beliebige Karte sein, beim Schwarzen entscheidet der Gegner(falls SC) oder der Spielleiter die Höhe

Mir wurde davon abgeraten und ich hab auch zu oft einen Pasch gewürfelt, es bremst das Spiel unglaublich aus.
Vielleicht packe ich fürs Testspiel trotzdem eine optionale "fordere Dein Glück heraus"-Mechanik rein, bei der die Spieler selbst entscheiden können, ob sie die Probe mit der 0 packen, einen Aspekt zu Reroll heranziehen, oder Karte ziehen wollen.
Momentan ist die Funktion erst mal "auf Eis", bis ich ein paar Tests mit frisch gemischten Kartenstapeln habe(ich halte nichts von Wahrscheinlichkeitsrechnung, gefühlt zeigen meine 2W6 zu selten genau die 7).

Ganz generell merkt man schon, das ich auf feiner aufgelöste Charaktere und Ausrüstungsgegenstände hinaus will.
Die 4 Waffengrößen aus DFRPG werden für Fantasy mal eher auf 8 gehen(weil ich gerne Unterschiede zwischen Hobbit und Troll/Riese aka einen Größenmodifikator habe und das nicht über Aspekte regeln will).
Ganz generell wird das System ein paar permanente Werte, wie Größe, oder Reichweite, haben und da Aspekte nur aktiv werden, wenn sie mit Fatepoints bezahlt werden ist die Mechanik dafür unbrauchbar.

Strands of Fate kommt mir entgegen, wenn ich die Rezi richtig deute, das es nur genau 12 Fertigkeiten in den 3 Kategorien hat und die sich prima auf die 4 Elemente verteilen(mein Originalsystem hat quer durch alle Versionen die Ringe von L5R geerbt).
Die zu spezialisieren ist eigentlich ein Kinderspiel, man stackt ein paar Stunts(Crafts = Handwerk, also Schmied, Waffenschmied & Schwertschmied potentiell 6 Shifts bzw. Spezialeffekte+Boni im Wert von 6 Shifts, falls der Spieler gute Ideen hat und mit mir verhandeln will).


Eigentlich schreib ich für den Smalltalk zu ausführlich, oder?
Ich mach ein Thema dazu auf, sobald die Basis ausformuliert ist und ich eine Diskussionsgrundlage habe.
Das Zeug hier stammt zu 80% aus meinem Kopf und den Rest hab ich die letzten Tage angefangen aus den vergangenen 7 Jahren an Material zu konvertieren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 27.01.2011 | 08:45
Bei SOF musst Du aber damit leben, dass es ziemlich weit weg von anderen FATE3-Inkarnationen ist (ich würde sogar sagen, dass das kein FATE mehr ist). Solange das nicht stört dürfte es bei dem was Du vorhast gut funktionierenden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 27.01.2011 | 10:29
Ja, SoF macht viele Dinge wieder ...kompliziert...

Ich erkenne dabei den Mehrwert nicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 27.01.2011 | 16:43
.. und einige FATE-Dynamiken auch sehr kaputt.

.. aber zum Mehrwert: Brings raus wenn die Welt nach einem generischen FATE-Produkt schreit und verdien dir ne goldene Nase?
Das FATE Label ist zwar kostenlos, kann aber einiges einbringen; ist aber nicht das erste Produkt, dass sich so verkauft, nur das erfolgreichste. Fate of Iglemia hat mich dazu bewegt 15 Euro zum Fenster rauszuwerfen.. gut hat Brass Blood and Steel auch, aber das war wenigstens günstig :P.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 28.01.2011 | 10:35
Ich glaube, ich seh das Problem jetzt:
Bei Dresden Files hat "Joe Average" einen Rang von 0(Mediocre) und kann auf fast alles würfeln(so wie ich das verstehe, gibt es ein paar Trappings, die über Stunts und Powers "freigeschaltet" werden müssen. z.B. Disziplin und Conviction für Macht und Kontrolle beim Zaubern nutzen).
SoF geht von 2 in den Abilities aus und führt damit effektiv die Attribute wieder ein. Wobei ich jetzt nicht durchschaue, wofür Specialty Aspects gut sind  :P

Hat SoF eigentlich irgendeinen Mehrwert, den ich mir nicht aus DFRPG + GMV zusammenbasteln könnte?
Mir fällt da nur ein, das irgendein Review die unterschiedliche Haltbarkeit von temporären Aspekten gelobt hat wtf?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 8.02.2011 | 22:41
Ich finde es witzig, dass die Ergebnisse bei FreeFATE mit d6-d6 nicht so weit auseinander klaffen wie bei Dresden Files mit 4dF.

(Bei FreeFATE würfelt nur einer, das ergibt insgesamt Schwankungen von -5 bis +5; bei DF würfeln beide, und da sind Schwankungen von -8 bis +8 drin... würde mich mal interessieren, wie das mit der Wahrscheinlichkeitsverteilung aussieht, wenn man das berücksichtigt.)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 10.02.2011 | 11:28
4dF-4dF =8dF vom Ergebnis her. Das hat schon eine sehr geringe Varianz im Vergleich zu 2D6.
Die W-Keit für -8 liegt hier bei (1/3)^8=0.00015241579... das ist selten.
;)
Was mWn viel stärker wirkt ist die ANzahl der beteiligten Aspekte und beteiligten Fatepunkte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Reed am 12.03.2011 | 16:30
Ich will nächste Woche zum ersten Mal FreeFate mit meiner Gruppe testen und obwohl ich Fate sehr interessant finde, habe ich noch an manchen Stellen Schwierigkeiten, mir vorzustellen, wie es in der Praxis läuft. Wie gesagt, es sind vornehmlich die FreeFate-Regeln, die ich gelesen habe und nach denen wir erstmal spielen wollen, aber ich glaube, die folgende Frage ist Fate-allgemein, deshalb stelle ich sie mal in diesem Thread hier. Und zwar geht es darum, wie Aspekte von Szenen oder NSCs in der Praxis gehandhabt werden.

Es ist ja wichtig, welche Aspekte Szenen und NSCs haben, weil diese von den Spieler genutzt oder compelled werden können. Wie wird denn klar, was ein Aspekt ist und was nur 'normale' Beschreibung? Sollte ich als SL im Voraus immer festlegen, welche 2 oder 3 Phrasen, die ich dann in der Beschreibung bringe, die Aspekte sind? Sollte ich meine Spieler sogar darauf hinweisen ("Das und das ist jetzt ein Aspekt, den ihr benutzen könnt")? Oder warte ich darauf, dass ein Spieler irgendeine Einzelheit meiner Szenen/NSC-Beschreibung aufgreift und nutzen will? Kann ich an der Stelle vielleicht sogar noch spontan entscheiden, dass das ein Aspekt ist (selbst wenn ich es nicht vorgesehen hatte), oder mache ich damit das System kaputt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 12.03.2011 | 16:59
Es ist ja wichtig, welche Aspekte Szenen und NSCs haben, weil diese von den Spieler genutzt oder compelled werden können. Wie wird denn klar, was ein Aspekt ist und was nur 'normale' Beschreibung? Sollte ich als SL im Voraus immer festlegen, welche 2 oder 3 Phrasen, die ich dann in der Beschreibung bringe, die Aspekte sind? Sollte ich meine Spieler sogar darauf hinweisen ("Das und das ist jetzt ein Aspekt, den ihr benutzen könnt")? Oder warte ich darauf, dass ein Spieler irgendeine Einzelheit meiner Szenen/NSC-Beschreibung aufgreift und nutzen will? Kann ich an der Stelle vielleicht sogar noch spontan entscheiden, dass das ein Aspekt ist (selbst wenn ich es nicht vorgesehen hatte), oder mache ich damit das System kaputt?
Ja, hilf bei den Regeln so gut du kannst. Ich schreibe Aspekte gerne auf Karteikarten oder auf die Skizze der Szene drauf. Wenn du kannst, mach ein Tutorial, in dem Spieler auch einen bereits vorhandenen Aspekt (der bisher geheim war) entdecken können (Assessment) und einen neuen hinzuerfinden können (Declaration). Das kann vor allem im Kampf unglaublich Spaß machen.

Das reguläre Fate sieht vor, dass Aspekte erraten werden dürfen. Ich bin bei sowas immer großzügig: Bezieht sich ein Spieler auf meine Schilderung und will das als Aspekt nutzen, dann ist das ein Aspekt. Erfindet er neue Aspekte hinzu, kostet das eben eine Declaration (damit eine Kampfrunde) oder einen Fatepunkt. Mein Tipp: Vergiss das compellen nicht - das ist als SL oft nicht einfach. Lass dir ne Liste der Spieleraspekte machen und compelle auch Szenenaspekte und solche der Gegner. Lass den Tutorial-Kampf mit einer bedingten Kapitulation enden, um die Idee einzuführen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 12.03.2011 | 19:00
Der Blechpirat nimmt mir die Worte aus dem Mund. Gerade Karteikärtchen für Szenen- und temporäre Aspekte haben sich bei uns bewährt, wenn ich als SL einfach beschreibe, etwa dass ein Zimmer sonnendurchflutet und antik eingerichtet ist, heißt das nichts, bis zwei Kärtchen mit "sonnendurchflutet" und "antike Möbel" auf dem Tisch liegen. Das ist vor allem hilfreich, weil es bei Aspekten oft auf den genauen Wortlaut vorkommt.
Wenn zum Beispiel ein Charakter nicht besonders redselig ist, könnte er einfach einen Aspekt "redet nicht viel" haben. Der Aspekt könnte aber auch "Reden ist Silber, Schweigen ist Gold" heißen, was der Schweigsamkeit nicht nur die Dimension hinzufügt, dass der Charakter aus Überlegung heraus schweigt und nicht, weil er nichts zu sagen wüsste, sondern auch in ganz anderen Situationen unverhofft zum Einsatz kommen kann, etwa wenn es darum geht, dass der Charakter sich für seine Verschwiegenheit in einer heiklen Angelegenheit bezahlen lassen will.
Daher will ich, dass die Charaktere die Aspekte immer genau vor Augen haben, selbst wenn sie gerade neu eingeführt worden sind.

Was ich noch hinzufügen will ist, dass FATE gespielt werden kann wie jedes normale Rollenspiel, die FP-Economy ist zwar überall eine Option, aber nirgends zwingend notwändig. Du wirst an keinem Punkt im Spiel auf Schwierigkeiten stoßen, weil Compels und Invokes nicht eingesetzt werden, was schonmal ein gewisses Sicherheitsnetz bietet.
Dein Job ist es, die Spieler an die Möglichkeiten und die Denkweise von Compels und Invokes heranzuführen, ohne sie damit zu belasten. Aspekte sollten sich anfühlen wie ein Ass im Ärmel, nicht wie eine zusätzliche Regelkomplikation.

Auch sind Aspekte ein Weg, zu kommunizieren, was man eigentlich will. Ein Charakteraspekt "nicht lang fackeln und auffe Fresse" deutet darauf hin, dass der Spieler seinen Charakter gern in Situationen sehen würde, wo Gewaltanwendung die Handlung voranbringt (oder einfach interessanter macht), wenn du in einer Zugszene die Aspekte "Waggons voll Sprengstoff" und "wacklige Talbrücke voraus" anbringst, machst du den Spielern klar, dass du auf eine Actionszene hinaus willst, während im selben Zug mit den Aspekten "wachsames Zugpersonal" und "Tagesausflug der Polizeikapelle" vielleicht ein subtileres Vorgehen gewünscht ist.

Ich bin den Weg gegangen, meine Spieler langsam auf FATE umzuerziehen, indem ich Stück für Stück die Möglichkeiten aufgedeckt habe. Wenn du lieber gleich aufs Ganze gehen willst, empfehle ich ein Tutorial mit vorgefertigten Charakteren, deren Aspekte für die Übungsszenen wie die Faust aufs Auge passen, das gibt den Spielern und dir mehr Gelegenheit, Aspekte einzusetzen und die Mechanismen zu lernen. Ich mache das zum Beispiel bei Conrunden so, um zu verhindern, dass die Spieler nachher eine Handvoll von Aspekten haben, die bei einem Oneshot nie alle zum Einsatz kommen können.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Reed am 12.03.2011 | 23:10
Vielen Dank für die Tipps!
Ich habe auf jeden Fall vor, 'aufs Ganze zu gehen', weil es eine One-shot-Runde zum Kennenlernen des Systems sein soll. Deshalb plane ich auch, das fertige FreeFate-Abenteuer zu benutzen ("Fate makes no Promises"), weil man daran wenigstens mal sehen kann, wie sich die FreeFate-Autoren das gedacht haben. Da noch keiner in der Gruppe irgendwelche Erfahrungen mit Fate hat, schien mir das am klügsten. (Mein Verdacht ist leider, dass das Abenteuer zu lang ist für die eine Sitzung + Regelsystem-Erklären und ich überlege noch, ob ich es irgendwie elegant kürzen kann.) Naja, momentan bin ich schon ziemlich nervös, ob ich das alles ordentlich vermittelt kriege.  :-\

Jedenfalls, in dem Abenteuer sind die Szenen-Aspekte netterweise schon vorgegeben. Dann sollte ich sie also am Besten gleich zu Beginn für alle sichtbar aufschreiben. Bei versteckten Aspekten ist es ja so, dass die (logischerweise) nicht offensichtlich sind und erst verraten werden, wenn jemandem ein Assessment gelingt. Declarations hatte ich so verstanden, dass das Sachen sind, die die Spieler im Rahmen des Vorgegebenen dazuerfinden.
Und bei NSCs wird es dann wohl so sein, dass ich mir überlege, welche von deren Aspekten offensichtlich sind und die sofort offenlege und die anderen gibt es erst nach Assessments, richtig?

@Blechpirat: Unter welchen Umständen sollte ich als SL denn Szenenaspekte und Aspekte von Gegnern compellen? Wäre das nicht Aufgabe der Spieler?



Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 13.03.2011 | 00:19
Vielen Dank für die Tipps!

Machen wir gern, schließlich brauchen wir mehr Seelen für den Meist... ähm, ich meine, schön, wenn es mehr Leute gibt, die FATE spielen.  ~;D

(Mein Verdacht ist leider, dass das Abenteuer zu lang ist für die eine Sitzung + Regelsystem-Erklären und ich überlege noch, ob ich es irgendwie elegant kürzen kann.) Naja, momentan bin ich schon ziemlich nervös, ob ich das alles ordentlich vermittelt kriege.  :-\

Free FATE ist ja, wie der Name schon sagt, free. Schick deinen Spielern doch einfach Kopien des PDF zu, dann können sie sich schon im Vorhinein etwas in das System einlesen. Selbst wenn keiner das Ding ganz durcharbeitet, gewinnst du damit etwas Vorsprung. Und wenn du die Leute außerhalb des Spiels siehst (Real Life, ICQ, Skype, MSN, Telefon), kannst du ja auch vorher mit denen ein wenig rumdiskutieren.
So geht weniger Spielzeit für Erklärungen drauf.

Ansonsten renn zum Copyshop und lass dir ein paar Kopien des Regelwerks drucken und heften/binden, dann gibt es am Spieltisch genug Referrenzmaterial für jeden.

Jedenfalls, in dem Abenteuer sind die Szenen-Aspekte netterweise schon vorgegeben. Dann sollte ich sie also am Besten gleich zu Beginn für alle sichtbar aufschreiben.

Karteikärtchen! Oder Post-It-Zettel auf dem Spielleiterschirm...

Bei versteckten Aspekten ist es ja so, dass die (logischerweise) nicht offensichtlich sind und erst verraten werden, wenn jemandem ein Assessment gelingt.

Oder wenn der Aspekt im Spiel einfach entdeckt wird. Einen Aspekt wie "keiner steuert das Schiff!" kann man durch Betreten der Brücke aufdecken. Mach auch immer klar, ob es sich bei der Entdeckung um einen Aspekt handelt (Karteikärtchen!  :D) oder einfach um einen Fakt. Wenn Sherlock Holmes entdeckt, dass Beryl in Wirklichkeit Stapletons Frau ist, muss das nicht bedeuten, dass das ein Aspekt von Beryl ist (obwohl es natürlich ein Aspekt sein könnte).

Declarations hatte ich so verstanden, dass das Sachen sind, die die Spieler im Rahmen des Vorgegebenen dazuerfinden.

Ja, das können sowohl Aspekte sein als auch einfache Fakten.

Und bei NSCs wird es dann wohl so sein, dass ich mir überlege, welche von deren Aspekten offensichtlich sind und die sofort offenlege und die anderen gibt es erst nach Assessments, richtig?

Ja, das entscheidet der gesunde Menschenverstand. Ein Aspekt wie "Hakenhand, Augenklappe, Holzbein" ist natürlich sofort offensichtlich, so etwas wie "der Erbe von Greystoke" muss natürlich erst aufwändig herausgefunden werden. Bei manchen Aspekten sollten die Spieler auch vom Verhalten der NSCs darauf schließen können, wenn sich ein NSC betont feige und kriecherisch verhält, kann man sich denken, dass er einen Aspekt wie "menschliche Ratte" oder "Hasenfuß" besitzt. Wenn Spieler versuchen, einen Aspekt, den sie vermuten, einzusetzen und das gelingt, solltest du den genauen Wortlaut des Aspekts aufdecken.
Andererseits können NSCs durchaus eigene Aspekte benutzen, ohne dass diese dadurch offenkundig werden müssten...

@Blechpirat: Unter welchen Umständen sollte ich als SL denn Szenenaspekte und Aspekte von Gegnern compellen? Wäre das nicht Aufgabe der Spieler?

Szenenaspekte kannst du auch gegen die Spieler compellen, ein Aspekt wie "das Gebäude steht in Flammen" kann den Spielern natürlich zum Nachteil gereichen, bringt ihnen dafür dann einen FP ein.

Gegner lassen sich technisch auch vom SL compellen, das macht aber nur bei Systemvarianten Sinn, wo NSCs einen eigenen FP-Vorrat haben, den du auffüllen willst. Bei Free FATE ist das m.W. nicht der Fall, daher sollte man es dort weglassen. Wenn die Spieler das mit dem Compellen noch nicht richtig raus haben, kannst du aber natürlich Tipps geben: "Du hast den Typ gerade ins Wasser geschubst, wäre doch möglich, dass er dabei seine Waffe verloren hat?" *zwinker* *handaufhalt*
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Reed am 13.03.2011 | 23:22

Oder wenn der Aspekt im Spiel einfach entdeckt wird. Einen Aspekt wie "keiner steuert das Schiff!" kann man durch Betreten der Brücke aufdecken. Mach auch immer klar, ob es sich bei der Entdeckung um einen Aspekt handelt (Karteikärtchen!  :D) oder einfach um einen Fakt. Wenn Sherlock Holmes entdeckt, dass Beryl in Wirklichkeit Stapletons Frau ist, muss das nicht bedeuten, dass das ein Aspekt von Beryl ist (obwohl es natürlich ein Aspekt sein könnte).

Ja, das entscheidet der gesunde Menschenverstand. Ein Aspekt wie "Hakenhand, Augenklappe, Holzbein" ist natürlich sofort offensichtlich, so etwas wie "der Erbe von Greystoke" muss natürlich erst aufwändig herausgefunden werden. Bei manchen Aspekten sollten die Spieler auch vom Verhalten der NSCs darauf schließen können, wenn sich ein NSC betont feige und kriecherisch verhält, kann man sich denken, dass er einen Aspekt wie "menschliche Ratte" oder "Hasenfuß" besitzt. Wenn Spieler versuchen, einen Aspekt, den sie vermuten, einzusetzen und das gelingt, solltest du den genauen Wortlaut des Aspekts aufdecken.
Hmm, sehr interessant! Das macht schon einiges klarer.
Sollte man immer daran festhalten, was man vor dem Spiel an Aspekten aufgeschrieben hat? Also, wenn jemand was mit der Feigheit des NSCs anstellen will und ich habe ihm das nicht als Aspekt gegeben, sollte ich es dann auch nicht erlauben, selbst wenn ich den NSC vielleicht wirklich feige gespielt habe?
Oder noch komplizierter: Der NSC hat als Aspekt in Wirklichkeit "Begnadeter Schauspieler" und tut nur so, als sei er feige. Das will ich an der Stelle aber nicht verraten. Also einfach sagen: Nö, nette Idee, aber hier geht nichts zu compellen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 15.03.2011 | 15:45
Hmm, sehr interessant! Das macht schon einiges klarer.
Sollte man immer daran festhalten, was man vor dem Spiel an Aspekten aufgeschrieben hat? Also, wenn jemand was mit der Feigheit des NSCs anstellen will und ich habe ihm das nicht als Aspekt gegeben, sollte ich es dann auch nicht erlauben, selbst wenn ich den NSC vielleicht wirklich feige gespielt habe?

Mach auf jeden Fall immer klar, was ein Aspekt ist und was (noch?) nicht. Wenn ein Aspekt einmal aufgedeckt ist, sollte das jedem am Tisch klar sein, so dass er die Möglichkeit hat, den Aspekt zu nutzen und in seine Planung einzubeziehen.

Als SL hast du natürlich die Aufgabe, den Spielern eine spannende Geschichte anzubieten, wenn dafür ein paar der zuvor geplanten Szenen und NSCs geändert oder über den Haufen geworfen werden müssen, ist das normal.
Aber du solltest bei den Spielern nicht den Eindruck erwecken, dass alle Werte und Aspekte von NSCs vom SL willkürlich beim Spiel festgelegt werden. Wenn ein Regelsystem funktionieren soll, müssen sich alle Seiten daran halten und es wäre unfair, wenn die Spieler kreativ werden müssen, um ihre Aspekte in einer bestimmten Szene passend anbringen zu können, während deine NSCs immer etwas Passendes aus dem Hut zaubern.

Außerdem gibt FATE den Spielern mit Manövern und Declarations genug Gelegenheit, eigene Aspekte ins Spiel einzubringen. Daher gibt es keinen Grund, den SCs irgendwelche Aspekte ungeplant zuzuspielen, wenn die dafür selbst würfeln oder bezahlen können. Ist einer der typischsten FATE-Sätze:
Spieler: "Könnte es nicht sein, dass es hier ein ... gibt?"
SL: "Sag du es mir." *handaufhalt*

Oder noch komplizierter: Der NSC hat als Aspekt in Wirklichkeit "Begnadeter Schauspieler" und tut nur so, als sei er feige. Das will ich an der Stelle aber nicht verraten. Also einfach sagen: Nö, nette Idee, aber hier geht nichts zu compellen?

Im Prinzip ja, da Free FATE m.W. da nichts anderes vorsieht. Eine komplexere Regelung für solche Fälle kenne ich nur vom DFRPG. Wenn man dort einen FP ausgibt, um einen vermuteten Aspekt zu benutzen, bekommt man dafür entweder die Aspektbenutzung oder die Information, dass ein solcher Aspekt nicht existiert, zahlen muss man immer.
Es gibt aber auch den Fall, wo einem der Gegenüber die Existenz eines Aspektes vortäuscht und das, wenn man nun den Aspekt benutzen will, wie einen Aspekt gegen ihn verwenden kann. Beispiel:

Die SCs treten gegen Dr. Alucard an, den untoten Schrecken der Karpaten und okkulter Wissenschaftler im Dienst der Sowjetunion. Dem sinistren Wissenschaftler ist es zuvor durch eine erfolgreiche Probe auf Deceit gelungen, die Charaktere davon zu überzeugen, dass er eine vampirische Scheu vor heiligen Symbolen wie Kreuzen und Rosenkränzen hat (was nicht der Fall ist). Beim großen Showdown versucht der indische Held Brahma'a el Singh, den vermuteten Aspekt "Phobie vor religiösen Kultgegenständen" zu nutzen, um dem dreckligen Untoten einen in Weihwasser getauchten Koran an einer Gebetskette wie einen Morgenstern um die Ohren zu hauen. Der SL gibt den bezahlten FP zurück und erklärt, dass es sich um eine geschickte Täuschung des Nachzehrers handelt, der jetzt nicht nur nicht unter den Folgen des Aspekts zu leiden hat, sondern seiner seits den Aspekt "Ällerbätsch und roflmao" auf seinen verdatterten Angreifer legen kann...

Mach es dir am Anfang am besten nicht zu schwer und geh davon aus, dass es den Aspekt entweder gibt oder nicht und dass man das spätestens rausbekommt, wenn FP ins Spiel kommen. Wenn ihr alle mal mit der FP-Economy warmgeworden seit, könnt ihr euch immer noch überlegen, wie ihr die typischen ich-täusche-einen-Aspekt-vor-damit-der-Gegner-eine-passende-Schwäche-vortäuscht-was-ich-weiß-so-dass-ich-ihn-denken-lasse-ich-wäre-auf-ihn-hereingefallen-und-damit-erwische-ich-ihn-dann-eiskalt-wenn-er-nicht-vorher... -Situationen regeln wollt...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Reed am 15.03.2011 | 22:36
Mach es dir am Anfang am besten nicht zu schwer und geh davon aus, dass es den Aspekt entweder gibt oder nicht und dass man das spätestens rausbekommt, wenn FP ins Spiel kommen. Wenn ihr alle mal mit der FP-Economy warmgeworden seit, könnt ihr euch immer noch überlegen, wie ihr die typischen ich-täusche-einen-Aspekt-vor-damit-der-Gegner-eine-passende-Schwäche-vortäuscht-was-ich-weiß-so-dass-ich-ihn-denken-lasse-ich-wäre-auf-ihn-hereingefallen-und-damit-erwische-ich-ihn-dann-eiskalt-wenn-er-nicht-vorher... -Situationen regeln wollt...
:D
Ja, wohl wahr. Ich finde Aspekte total faszinierend, aber sie sind als Mechanismus halt noch sehr ungewohnt, weil sie Regeln in Situationen bringen, die man sonst halt immer 'irgendwie' gehandhabt hat. Dafür verschont einen Fate dankenswerterweise mit Tonnen an mechanisch-simulationistischen Regeln.  Ist eben wirklich ein ganz anderer Fokus. Ich bin wirklich extrem gespannt, wie das laufen wird.
Danke noch mal - wenn mir noch konkrete Fragen einfallen, melde ich mich, ein bisschen Zeit bleibt mir noch...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 15.03.2011 | 22:50
Übernutze Aspekte nicht!
Es spricht nichts dagegen, spontan welche zu erfinden, aber jedes kleine Fitzelchen per Aspekt zu betonen wirkt nicht.

Gerade für Szeneaspekte gilt: weniger ist mehr.
Man hat eh um die 50 Aspekte am Tisch rumfliegen (SBA, DFRPG), da sollte man es sich nicht zu schwer machen.
Ein Aspekt, der im richtigen Moment genutzt wird ist besser als zehn halbherzige.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 16.03.2011 | 02:42
Auch einfache Fakten haben ja Spieleinfluss, indem sie die Schwierigkeit von Proben verändern und bestimmte Handlungen ermöglichen. Eine Szene in einer Autowerkstatt impliziert zum Beispiel, dass es viele Deckungsmöglichkeiten und herumliegendes Werkzeug gibt. Das eröffnet andere Möglichkeiten, als etwa ein langer Zufahrtstunnel, auch ohne Aspekte.

Szenenaspekte machen vor allem dann Sinn, wenn man entweder einen Umstand häufig compellen möchte, oder wenn es in der Szene einen Umstand gibt, der bestimmte Handlungen in der Szene begünstigen soll. Aspekte dienen aber auch immer dazu, Erwartungen zu kommunizieren, ein Szenenaspekt wie "ein perfekter Ort für einen Hinterhalt", "ihr gehört nicht hierher" oder "die Stimmung gleicht einem Pulverfass" zeigen den Spielern immer an, worum es mir in der Szene geht und was sie tun können, um die Handlung voranzubringen. Daher gebe ich jeder Szene mindestens einen Aspekt mit, durch Declarations und Manöver kommen meist noch weitere hinzu.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Reed am 18.03.2011 | 19:49
Okay, noch ein paar rasche Fragen (wenn das jetzt zu FreeFate-spezifisch wird, bitte umhängen):

Kann sich ein Compel auch so auswirken, dass er eine Probenschwierigkeit erhöht? Z.B. wenn ein Charakter einen Aspekt "Wunde am Bein" hat (als Konsequenz aus einem früheren Konflikt) und dann irgendwo raufklettern will, könnte man ihm dann einen Fatepunkt in die Hand drücken und sagen, die Schwierigkeit ist für ihn +2 (statt normal +1)? Ich bilde mir ein, dass ich irgendwo hier auf dem Board gelesen haben, dass man das nicht machen soll und habe keine Beispiele dazu gefunden, aber es erscheint mir nahe liegend.

Nur zu Sicherheit: Wann können Charaktere (einschließlich NSCs) sterben? Wenn sie einen Konflikt verloren haben, wenn dieser von einer Art war, dass der Tod eine sinnvolle Konsquenz sein könnte und wenn der Gewinner des Konflikts es so entscheidet. (Verhindern könnte der Spieler des Verlierers es dann höchstens noch, indem er Fatepunkte anbietet.) Habe ich das recht verstanden?

Ebenfalls zur Sicherheit: 'Taken out' ist ein Charakter immer dann, wenn entweder sein 'physical' oder sein 'composure' Stressbalken auf 0 geht (und das nicht mehr mit Konsequenzen ausgeglichen werden kann), richtig?



 
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 18.03.2011 | 21:10
Ein Compel ist nicht dafür da, die Probenschwierigkeit zu erhöhen. Ein Compel ist dafür da, den Charakter die Probe scheitern zu lassen. Wenn also der SC mit dem kaputten Bein klettern will, kannst du ihm einen Fatepunkt anbieten, damit er auf halber Höhe abstürzt oder schon nach den ersten vier Kletterschritten vor Schmerzen aufgibt. Ein Erhöhen der Schwierigkeit ist bei Fate in diesen Fällen nicht vorgesehen.

Das mit dem Sterben hätte ich auch so verstanden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 19.03.2011 | 08:22
Kann sich ein Compel auch so auswirken, dass er eine Probenschwierigkeit erhöht? Z.B. wenn ein Charakter einen Aspekt "Wunde am Bein" hat (als Konsequenz aus einem früheren Konflikt) und dann irgendwo raufklettern will, könnte man ihm dann einen Fatepunkt in die Hand drücken und sagen, die Schwierigkeit ist für ihn +2 (statt normal +1)? Ich bilde mir ein, dass ich irgendwo hier auf dem Board gelesen haben, dass man das nicht machen soll und habe keine Beispiele dazu gefunden, aber es erscheint mir nahe liegend. 

Compels sollen die Handlung von Charakteren beeinflussen, nicht die Handlung erschweren. Nach der Vorstellung von FATE soll etwa ein Charakter, der den Aspekt "hitzköpfig" hat, nicht einfach bei einem subtilen Vorgehen durch Abzüge behindert werden, sondern überhaupt seinem Aspekt entsprechend vorgehen.
Im Prinzip kannst du dir Compels als so eine Art Regelmechanismus für "gutes Rollenspiel™" vorstellen: Immer wenn ein Charakter von seinen Aspekten her etwas anderes tun sollte, als das, was aus der Spielerperspektive optimal erscheint oder immer wenn ein Aspekt des Charakters die Handlung komplizieren könnte, kann es zu einem Compel kommen: Der Spieler wird dafür belohnt, dass er seinen Charakter ausspielt oder er bezahlt dafür, seinen Hintergrund dieses eine Mal ignorieren zu dürfen.
Dementsprechend können Compels ja auch vom Spieler ausgehen: Wenn der Spieler seinen Charakter aufgrund eines Aspektes etwas "Dummes" tun lässt (und der SL zustimmt, dass das die Geschichte bereichert und der Spieler nicht einfach nur herumkaspert und alle nervt), muss ihm der SL einen FP geben.
Compels beziehen sich also nicht auf die Regelmechaniken zur Abwicklung von Aktionen, sondern direkt und uncrunshig auf das Vorgehen der Charaktere.

Natürlich kann man nach den Regeln von Free FATE immer Proben erschweren (Schwierigkeit +1 für jeden hinderlichen Umstand) und die bloße Tatsache (ohen dass ein Aspekt bemüht werden muss), dass ein Charakter relevant verletzt ist, ist das natürlich ein hinderlicher Umstand für Klettern und sportliche Aktivitäten. Das hat aber nichts mit Compels zu tun.

Nur zu Sicherheit: Wann können Charaktere (einschließlich NSCs) sterben? Wenn sie einen Konflikt verloren haben, wenn dieser von einer Art war, dass der Tod eine sinnvolle Konsquenz sein könnte und wenn der Gewinner des Konflikts es so entscheidet. (Verhindern könnte der Spieler des Verlierers es dann höchstens noch, indem er Fatepunkte anbietet.) Habe ich das recht verstanden?

Ja, wie Bad Horse schon sagte. Es ist auch immer gut, bei einem Konflikt festzulegen und den Spielern mitzuteilen, um was es geht. Es ist ein Unterschied, ob man von Auftragskillern angegriffen wird, die einem ans Leben wollen oder von Dieben, die nur auf einen bestimmten Gegenstand scharf sind. Die Spieler sollten wissen, wann ein Konflikt tödlich und wann er belanglos ist.

In einem tödlichen Konflikt stirbt ein Charakter, wenn er "taken out" ist und der Gegner es auf sein Leben abgesehen hat. Wenn es also wirklich jemand auf die Charaktere abgesehen hat, müssen sie den Konflikt gewinnen, um zu überleben, weil sie einem Angreifer, dessen Ziel der Tod des Charakters ist, keine entsprechenden Concessions abieten können (außer vielleicht, den am Boden liegenden Charakter in Ruhe zu lassen, solange noch andere von dessen Mannschaft stehen).
Wenn es um Leben und Tod geht und die SCs gerade verlieren, können sie natürlich immer noch versuchen, auf ein anderes Konfliktgebiet zu wechseln: Vielleicht kann man mit dem Killer ja reden (social combat) oder sich aus dem Gericht, das einen gerade zum Tode verurteilt hat herauskämpfen (physical combat)...

Sich mit allen verbliebenen FP aus dem Tod herauskaufen zu können, kenne ich nur von Free FATE und ich halte den Mechanismus aus mehreren Gründen nicht für so gelungen...

Ebenfalls zur Sicherheit: 'Taken out' ist ein Charakter immer dann, wenn entweder sein 'physical' oder sein 'composure' Stressbalken auf 0 geht (und das nicht mehr mit Konsequenzen ausgeglichen werden kann), richtig?

Ja. Es ist vielleicht noch zu bemerken, dass es keine unterschiedlichen Konsequenzen für physischen und sozialen Konflikt gibt: Wer sich vormittags im Gespräch mit seinem Chef einen saftigen Einlauf holt (moderate consequence), der steckt dann später im Kampf auf Leben und Tod nicht mehr soviel ein...

In den meisten FATE-Systemen bleibt es den Spielern überlassen, ob sie eine Konsequenz "ausgeben" wollen, um im Spiel zu bleiben oder sich lieber umboxen lassen, weil man sich seine Reserven lieber für spätere, ernstere Konflikte aufspart. Umgekehrt ist es immer interessant, die Actionkanten unter den Charakteren zu schwächen, indem man sie schon zu Beginn des Abenteuers in schwere Seelenkrisen stürzt. Dafür laufen sie dann vielleicht den Rest des Abenteuers mit dem übermächtigen Aspekt/Konsequenz "RICHTIG angepisst" herum...  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 19.03.2011 | 14:28
Die -2 gibt es anscheinend doch in Fate, allerdings nur in vergleichenden Proben.
So kann bei SBA eine Konsequenz aktiviert werden um -2 zu geben oder ein auch ein normaler oder tmep. Aspekt auf diese Weise angewandt werden.
Bei Diaspora lässt einen ein Compell eine ganze Runde/Handlung verlieren....
Das regelt sich überall unterschiedlich.

Dieses aktivieren heißt iirc aber nicht compell sondern invoke.
Ein Compell wäre z.B: "Du zielst nicht! Du bist doch 'rasend vor Wut'" *FP rüberschieb* "Du hälst drauf!"
Ich weiß jetzt nicht ob Freefate das so regelt, das müssteste in Freefate nachlesen. ;)

Es gibt mittlerweile zig Fate3 Varianten, sodass man solche Fragen immer mit Bezug zur Variante beantworten muss.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 19.03.2011 | 16:40
Mal eine interessierte Frage:
Machen die verschiedenen FATE-Versionen eigentlich klar, ob ein Spieler statt popligen +2 auch einen automatischen Erfolg seiner Aktion einfordern kann?
Kommt mir nur fair vor, es geht ja um den selben Einsatz(1 Fatepunkt).

Nicht klar ist mir allerdings, wie -2 und "automatisch fehlgeschlagen" den gleichen 'Preis'(1 FP) wert sein sollen.

Um mal das Beispiel von vorhin aufzugreifen:
"Ich glaube nicht, das meine Wut jahrelanges Training ausblendet." *FP rüberschieb* "Ein 'Kaltblütiger Killer' zielt sorgfältig, bevor er abdrückt."
Bekommt der jetzt -2 & +2, oder geht es um Fehlschuß vs. Treffer?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 19.03.2011 | 18:53
In dem Beispiel von DK geht es doch eher darum, den Charakter dazu zu bringen, dass er - weil er ja "rasend vor Wut" ist - überhaupt angreift. Wenn er den so gewonnen FP dann gleich für den "Kaltblütigen Killer" ausgeben will, um +2 auf den Angriff zu bekommen, ist das völlig in Ordnung.

Ich kenne jetzt allerdings nur FreeFate und Dresden Files, wo das gleich geregelt ist - ein Compell operiert auf einer anderen Ebene als ein Invoke. Ob jetzt aber die Felswand das "verwundete Bein" des Kletterers invoken kann, um quasi +2 auf ihre Verteidigung zu bekommen... bezweifle ich irgendwie. Ein Gegner hingegen könnte das natürlich tun.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 19.03.2011 | 19:18
Die -2 gibt es anscheinend doch in Fate, allerdings nur in vergleichenden Proben.
So kann bei SBA eine Konsequenz aktiviert werden um -2 zu geben oder ein auch ein normaler oder tmep. Aspekt auf diese Weise angewandt werden.

Häh, ich kann also in einem Contest einen gegnerischen Aspect compellen, um dem Gegner -2 zu geben? Ich kann doch schon den gegnerischen Aspekt invoken, um mir +2 zu geben, ist doch Jacke wie Hose?

Aber Free FATE sieht derlei Regelungen nicht vor, dort sind Compels immer erzwungenes Handeln oder Unterlassen.

Mal eine interessierte Frage:
Machen die verschiedenen FATE-Versionen eigentlich klar, ob ein Spieler statt popligen +2 auch einen automatischen Erfolg seiner Aktion einfordern kann?

Ja, tun  sie: Ein automatischer Erfolg ist nicht direkt vorgesehen.
ABER: Der Invoke wird ja immer ausgeführt nachdem gewürfelt wurde. In dem Sinne haben Invokes den einzigen Zweck, einen misslungenen Wurf nachträglich in einen Erfolg zu verwandeln. Bei sehr schweren Proben kann es natürlich dazu führen, dass mehrere Aspekte invoked werden müssen, was dann auch mehrere FP kostet. Bei einem miserablen Würfelergebnis bietet sich eher ein Reroll an.

Kommt mir nur fair vor, es geht ja um den selben Einsatz(1 Fatepunkt).

Nicht klar ist mir allerdings, wie -2 und "automatisch fehlgeschlagen" den gleichen 'Preis'(1 FP) wert sein sollen.

Wie gesagt, die -2, die es anscheinend in manchen FATE-Systemen gibt, entspricht rechnerisch einem Invoke/Tag (+2 für mich oder -2 für den Gegner ist in einem Contest dasselbe), an sich ist der Mechanismus also überflüssig.

Ich sehe es aber auch nicht so, dass Invokes und Compels unbedingt zueinander gebalanced werden müssten, in den meisten Systemen sind Ressourcen schwerer zu verdienen als auszugeben (Mana, Lebenspunkte, Willenskraft).

Zum automatischen Erfolg: "SL, ich will mir ein unbesiegbares Raumschiff bauen." - "Ähm, das ist ein Fantasysetting..." - "Och büddebüddebüddebüddebüddebüddebüddebü..." - "Na gut, das ist eine Schwierigkeit von, sagen wir +10 und dauert hundert Jahre. So." - "Ich brauchs in ner Stunde, nach Zeitintervalltabelle dann aber nochmal +15?" - "O... kay..." - "Ich hab den Aspekt "Alleskönner", hier hast du nen FP, ich flieg dann mal in meinem Raumschiff..."
Ich sehe es ein, dass ein Charakter manchmal versagt, einen sicheren Treffer aus Gewissensgründen vergeigt, sich aus Nervosität einmal vertut, sich verhaspelt, obwohl er ein toller Redner ist, weil er keine Erfahrung mit Frauen hat. Aber dass eine Aufgabe gelingt, egal wie schwer es ist, egal wie wenig Ahnung der Charakter von dem hat, was er tut, das finde ich demgegenüber nicht fair gebalanced...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 19.03.2011 | 20:06
Ob jetzt aber die Felswand das "verwundete Bein" des Kletterers invoken kann, um quasi +2 auf ihre Verteidigung zu bekommen... bezweifle ich irgendwie. Ein Gegner hingegen könnte das natürlich tun.

Brad Murray (einer der Diaspora Autoren) macht doch etwas sehr ähnliches. Wenn bei ihm ein Stadtteil den Aspekt "verwinkelte Gassen hat", kann der SL den Aspekt gegen die PCs einsetzen (compellen). Allerdings verliert der "gecompellte" nur (und stets) eine Aktion. Ein -2 auf einen Wurf kennt man dort auch nicht. Aber natürlich handelt nicht der Stadtteil, sondern der SL.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 19.03.2011 | 21:08
Brad Murray (einer der Diaspora Autoren) macht doch etwas sehr ähnliches. Wenn bei ihm ein Stadtteil den Aspekt "verwinkelte Gassen hat", kann der SL den Aspekt gegen die PCs einsetzen (compellen). Allerdings verliert der "gecompellte" nur (und stets) eine Aktion. Ein -2 auf einen Wurf kennt man dort auch nicht. Aber natürlich handelt nicht der Stadtteil, sondern der SL.

Ich hatte es generell bei FATE so verstanden, dass man Scene Aspects auch immer gegen die Charaktere in der Szene compellen kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 19.03.2011 | 21:12
Wie gesagt hängt das wieder von den versch. Versionen ab.

Ein "automatischer Fehlschlag" bedeutet hier nichts anderes als, dieser Lösungsweg steht dir wegen dieses Aspektes nicht zur Verfügung, außer Du gibst einen FP aus. Ach ja, du kriegst auch einen FP dafür.

Ein Compell verstellt bestimmte Handlungsoptionen oder kann, wenn es denn besonders eindeutig ist, auch eine bestimmte Handlungsrichtung erzwingen.
(siehe oben)

Ob man dem Gegner -2 oder sich +2 gibt ist Jacke wie Hose, hauptsache, der Aspekt kommt nur einmal vor.

Was das automatische gelingen von Altionen angeht, so funktionieren Aspekte eher so, dass sie einem zusätzliche Lösungsmöglichkeiten eröffnen. So kann man sich in manchen Fatevarianten per FP und Apsekt "registrierter DIeb" auch die entsprechende Diebesgilde in der Stadt kaufen und Kontakt zu ihr aufnehmen, während ein anderer SC erstmal Fakten erwürfeln müsste, das alles natürlich nur, wenn der SL nicht sperrt, wozu er auch angehalten ist. (edit: also, er soll nicht sperren.)


Aspekte geben also einen relativen Bonus von +2, dem Gegner zum Preis eines FP an Dich +2 in vergleichenden Proben (oder dir -2 und einen FP), können zum kaufen von Fakten herangezogen werden (sodass der SL schon einen GRund haben sollte, um dies abzulehnen/es sollte ihm dann einen FP wert sein), können die Handlungsoptionen einschränken oder auch erweitern (für einen FP).

Bei SBA.
Sobald es einen direkten Gegenspieler gibt und es eine vergleichende Probe ist, gibt der Aspekt nur noch +2. Allerdings ist selbst bei w6-w6 +2 schon nicht wenig und da meist bis zu vier Aspekte gezündet werden, wenn es wichtig wird, kommt es sehr darauf an, welcher Char nun besser in die Situation passt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Reed am 20.03.2011 | 10:39
Huch. Okay, danke, das war informativ (wenn auch etwas verwirrend).

Leider habe ich gerade erfahren, dass eine meiner Spielerinnen krank geworden ist, so dass die für heute angesetzte Runde abgesagt werden musste (wir sind nur zu viert und alle wollen dabei sein). Jetzt wird sich das ganze vermutlich auf Monate hinaus verzögern. Volle Terminpläne sind die Hölle!  :'(  :'(  :'(
Ihr könnt mir ja die Daumen drücken, dass wir es vielleicht doch noch früher hinkriegen...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 21.03.2011 | 21:08
Kann sich ein Compel auch so auswirken, dass er eine Probenschwierigkeit erhöht? Z.B. wenn ein Charakter einen Aspekt "Wunde am Bein" hat (als Konsequenz aus einem früheren Konflikt) und dann irgendwo raufklettern will, könnte man ihm dann einen Fatepunkt in die Hand drücken und sagen, die Schwierigkeit ist für ihn +2 (statt normal +1)? Ich bilde mir ein, dass ich irgendwo hier auf dem Board gelesen haben, dass man das nicht machen soll und habe keine Beispiele dazu gefunden, aber es erscheint mir nahe liegend.

Hier noch mein Senf, versucht kurz^^: Nein kann er nicht (zumindest in den Evil Hat FATEs nicht). Ein Aspekt kann nur dann zum zahlentechnischen Nachteil werden, wenn ihn ein anderer Chara gegen den SC nutzt; das heißt dieser bekommt den +2 Bonus auf seine Aktion. Das ist aber ein Tag, kein Compel.

Ein Compel hat nie wertetechnische Auswirkung. Wenn du einen FATE-Punkt hochhälst und die Wunde thematisierst und wie der Schmerz den SC vom Klettern abhält, kann der Spieler immer noch einen FATE-Punkt zu dir schieben und erzählen, wie sein SC den Schmerz unterdrückt. Es ist mehr ein "Ich fände das so schöner und geb dir was dafür; wie wichtig ist dir das denn?", als ein rein auf der mechanischen Ebene liegendes Element und in vielen Fällen (in dem genannten Beispiel allerdings gerade nicht :P) hat der Spieler noch die Kontrolle, wie der Compel das Leben seines SCs erschwert.
Was ich mir allerdings noch vorstellen könnte, wäre dass ein Compel dort eine Probe erforderlich macht, wo der SC sonst ohne zu Würfeln (also ohne Probleme) erfolgreich gewesen wäre. Kommt aber wohl auf die konkrete Situation an :).

Zitat
Nur zu Sicherheit: Wann können Charaktere (einschließlich NSCs) sterben? Wenn sie einen Konflikt verloren haben, wenn dieser von einer Art war, dass der Tod eine sinnvolle Konsquenz sein könnte und wenn der Gewinner des Konflikts es so entscheidet.
Ja! :)

Zitat
(Verhindern könnte der Spieler des Verlierers es dann höchstens noch, indem er Fatepunkte anbietet.) Habe ich das recht verstanden?
Man kann eine Concession anbieten also zu seinen Konditionen aufgeben (falls es nicht in FreeFate anders läuft), allerdings wenn der Konflikt tatsächlich schon verloren wurde, dann gibts da kein Zurückrudern mehr :).

Zitat
Ebenfalls zur Sicherheit: 'Taken out' ist ein Charakter immer dann, wenn entweder sein 'physical' oder sein 'composure' Stressbalken auf 0 geht (und das nicht mehr mit Konsequenzen ausgeglichen werden kann), richtig?
Fast Ja :). Es ist unerheblich, ob er es nicht ausgleichen kann oder will ;). Sobald der Balken überschritten wird, ist der Chara Taken Out.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 21.03.2011 | 22:00
Genau, der Spieler kann ja auch sagen "Ich bin jetzt Taken Out", ohne auch nur eine Konsequenz zu akzeptieren.

Das ist u.U. bei Explosionen gar nicht sooo dumm... Stress, der über den Track hinausgeht, wird ja nicht gewertet. Und selbst gewerteter Stress verschwindet nach einer Szene wieder. Wenn jetzt außer der Explosion in der Szene keine großartige Gefahrt droht, warum sollte man dann Konsequenzen nehmen?
(Das ist kein Hirngespinst, das hatten wir in der letzten DF-Sitzung: Ward-Glyphe geht hoch, weil die Chars mit Magie herumgebohrt haben, und verursacht 6 physical Stress. Zwei Chars haben den Sprung weg geschafft, die letzte nicht - die war dann eben Taken Out und kam erstmal ins Krankenhaus, allerdings ohne irgendwelche Folgeschäden)

...oder hab ich da was falsch verstanden?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 21.03.2011 | 22:18
Würde ich schon sagen :). Ich glaub ich hätte da intuitiv schon gesagt, dass das Leben des SCs auf dem Spiel steht; aber wenn du festlegst, dass er nur ne Auszeit nehmen muss, dann stand eben das auf dem Spiel. Wichtig finde ich es nur, dass ein Anreiz für den Chara (oder zumindest die Gruppe) besteht kein Taken Out zu kassieren (oft auch Genre bzw. spielstilabhänig); sonst gäbs ja logischerweise auch keinen Contest / Conflict :P. Wieviel das dann im Einzelfall wert ist, muss und soll natürlich jeder Spieler selbst entscheiden^^.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 21.03.2011 | 22:19
Bei Taken out bestimmt nicht der Spieler die Folgen, das passiert nur beim Concede, also einem Aufgeben nach genommener Konsequenz.
So kann es also sein, dass die Wardrune völlig Regelkonform tötet oder auch nicht, wenn man der Meinung ist, das ist eh nicht so schlimm.

Wenn man allerdings nur noch einen FP hat, dann kann man auf Taken out gehen und alle FP (einen?) opfern, um den Chartod zu verhindern und weiterspielen zu können. (Hausregel? SBA?)
Dann hat man aber vorher schon ziemlich gerockt. ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 21.03.2011 | 22:30
Naja, mit 6 physical Stress stand ja nicht das Leben des Chars auf dem Spiel. Und ich hätte es jetzt albern gefunden, der guten Jasmin irgendwelche consequences hineinzudefinieren.

Das war jetzt auch nur eine "Vorsicht, euer Gegner ist magisch kein Weichei"-Szene; und dadurch, dass ihre Eltern an ihrem Krankenbett aufgetaucht sind und Töchterchens "Freunde" kennengelernt haben, sollte das auf Dauer genug Probleme machen.  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 22.03.2011 | 01:04
Kurz:

Man kann eine Concession anbieten also zu seinen Konditionen aufgeben (falls es nicht in FreeFate anders läuft), allerdings wenn der Konflikt tatsächlich schon verloren wurde, dann gibts da kein Zurückrudern mehr :).

In Free FATE läuft es anders, dort ist es vorgesehen, dass ein Spieler alle seine verbliebenen FP opfern kann, um sich aus einem Taken Out herauszukaufen. Mag die Regel selbst nicht, ist aber nach Free FATE regelkkonform.

Genau, der Spieler kann ja auch sagen "Ich bin jetzt Taken Out", ohne auch nur eine Konsequenz zu akzeptieren.
<snip>
...oder hab ich da was falsch verstanden?

Richtig, mit Konsequenzen kauft man sich, dass man weiter im Kampf bleibt. Wenn man sowieso nicht gewinnen kann, ist es sinnvoller, direkt ein Taken Out zu nehmen und seine Konsequenz-Slots für später aufzusparen. Wer eine Konsequenz annimmt, sollte davon ausgehen, dass er das Ruder noch herumreißen kann...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 22.03.2011 | 10:51
Richtig, mit Konsequenzen kauft man sich, dass man weiter im Kampf bleibt. Wenn man sowieso nicht gewinnen kann, ist es sinnvoller, direkt ein Taken Out zu nehmen und seine Konsequenz-Slots für später aufzusparen. Wer eine Konsequenz annimmt, sollte davon ausgehen, dass er das Ruder noch herumreißen kann...
Es kann auch Sinn machen, eine Konsequenz zu nehmen, um in der nächsten eigenen Aktion COnceden zu können und den Ausgang selbst bestimmen zu können.
Das ist wie das gute alte Rambolen: Wer getreten hat, darf nicht aufhören.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 22.03.2011 | 16:24
Plus in einigen Versionen von FATE (DFRPG z.B.) gibts für jede Consequence die man in diesem Konflikt genommen hat einen FATE-Punkt wenn man verliert oder aufgibt :).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Reed am 24.04.2011 | 11:31
Da bin ich wieder. Wir haben am Freitag endlich wirklich unsere erste FATE-Runde gespielt, und ich bedanke mich noch mal für die Tipps im Vorfeld!  :)
Im Nachhinein war es vermutlich gar nicht schlimm, dass die Runde im März ins Wasser gefallen war, da dadurch die Spieler mehr Interesse bekommen haben und jetzt alle ihre Charaktere vorher angeguckt und zumindest ein ganz klein bisschen in den Regeln geblättert hatten. Insgesamt ist es sehr gut gelaufen, wir hatten Spaß sowohl am System als auch an der Story, mit der wir allerdings nicht fertig geworden sind (was total typisch ist für die Gruppe - wir schaffen es nie irgend ein Abenteuer in ein paar Stunden abzuschließen). Aber es hat den Spielern so gut gefallen, dass wir es auf jeden Fall zu Ende führen wollen.

Was noch nicht so wirklich gut klappt, ist der FATE-Punkte-Fluss. Irgendwie haben meine Spieler sehr wenig davon verbraucht, nach etwa 4 Stunden Spiel hatten sie noch 6, 6 und 4 Punkte (von ursprünglich 7). Ich habe auch keinen einzigen Compel gemacht.
Vermutlich war ich nicht hart genug, und hätte auch für kleinere Wendungen zu Gunsten der Spieler FATE-Punkte verlangen können. Ich fand es schwer zu entscheiden, wo da die Grenze ist, was einfach logischerweise da ist und was man 'kaufen' muss (z.B. Findet der SC im Hotel ein Dienstmädchen, dass er befragen kann?)
Außerdem hätte man vielleicht manche Szenen als Konflikte spielen können, statt als einfache Proben. Wobei ich da den Eindruck hatte, dass ein Konflikt ohne 'Named Characters' viel zu einfach wird, außer man hat wirklich viele Minions.
Dazu vielleicht auch noch eine Frage: Angenommen man hat eine Szene, in der 3 SCs Informationen aus einem Named-Charakter-NSC rausholen wollen. Wenn man das als sozialen Konflikt spielt, hat nach meinem Gefühl der NSC, selbst wenn er gute Werte hat, da eigentlich kaum eine Chance, weil ihn ja alle 3 auf einmal bearbeiten. Stimmt das und wie macht man es dann, dass das noch eine Herausforderung für die SCs ist?

Die Sache mit den Szenen- und Orts-Aspekten haben wir auch noch nicht drauf, die haben wir so gut wie vollständig vergessen. Naja, das nächste Mal!

Uns ist auch aufgefallen, dass das Würfelsystem mit den 2 W6 bei FreeFate tatsächlich sehr extreme Ergebnisse produziert. Das nächste Mal haben wir vor, auf 4 Fate-Würfel umzustellen und zu gucken, ob es besser wird.

Ja, das war so das Wichtigste vom ersten Eindruck - außer noch ein paar Probleme mit den Minion-Regeln, die ich aber, wenn wir's nicht selbst raus kriegen, doch lieber im FreeFate-Thread poste.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 24.04.2011 | 18:45
Dazu vielleicht auch noch eine Frage: Angenommen man hat eine Szene, in der 3 SCs Informationen aus einem Named-Charakter-NSC rausholen wollen. Wenn man das als sozialen Konflikt spielt, hat nach meinem Gefühl der NSC, selbst wenn er gute Werte hat, da eigentlich kaum eine Chance, weil ihn ja alle 3 auf einmal bearbeiten. Stimmt das und wie macht man es dann, dass das noch eine Herausforderung für die SCs ist?

Grundsätzlich kannst du die Initiative jedesmal zurück an den NSC gehen lassen, wenn einer der Spielercharaktere gehandelt hat - den NSC zwingt ja keiner, sich alles anzuhören, wenn drei Leute durcheinander sprechen, und wird jedem Spielercharakter eine gesonderte Antwort geben. (Außer, es handelt sich um einen aufgezwungenen Einschüchterungsversuch, bei dem ich es aber angemessen fände, wenn drei gegen einen einen Vorteil haben - der NSC kann ja dann einen physischen Konflikt draus machen, wenn ihm das aufdringliche Verhalten der Spielercharaktere nicht passt.)

Und/oder du lässt die Gruppe einen Charakter bestimmen, der den Konflikt führen soll und als einziger soziale Angriffe ausführen darf, während die anderen ihn nur unterstützen (also tag-bare Aspekte durch Manöver schaffen). Das schafft auch eine für den NSC nachteilige Position, aber immerhin muss dieser dann nur einen einzigen Stress-Track angreifen, um zu gewinnen.

Manche FATE-Spiele sehen vor, dass man sich in bestimmten Konflikten aus den Werten der beteiligten Spielercharaktere einen "Gestalt-Character" basteln kann, und die Gruppe dann als einen einzigen Charakter handhabt. Das könnte hier auch passen.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 24.04.2011 | 19:44
+1 für den zwoten Vorschlag von Azzurayelos

Das die Gruppe den "Hauptcharakter" in der entsprechenden Szene unterstützt funktioniert wie die Teamwork-Boni aus anderen Systemen, nur mit besserer Erklärung was genau man tut, um zu helfen.

1 gegen 3 ist tendenziell etwas zu einfach, außer der NSC ist sehr viel besser als die SC(in dem Fall würde ich als SL eine leichte Konsequenz nehmen und danach Bedingungen für das Ende des Konflikts aushandeln. 1 Fatepunkt für den NSC und die Chance ihn später mal gegen die SC zu benutzen *fg*).

@ Azzurayelos:
Das mit dem "Gestalt-Character" hab ich nicht kapiert, in welcher FATE-Variante findet man denn die Regeln dazu?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Reed am 24.04.2011 | 19:57
Vorschläge 1 und 2 klingen gut, das könnte man beides versuchen.

Das mit dem "Gestaltcharakter" klingt kompliziert und in den FreeFate-Regeln steht jedenfalls nichts dazu.

Mir ist noch was eingefallen: Wie wäre es, wenn der NSC zwar nur einmal pro Runde zum Zug kommt, aber seine sozialen Angriffe immer gegen alle Gegner gleichzeitig richtet, also auch allen Stress verursachen kann?

Ich muss sagen, dass ich sowieso mit gewürfelten sozialen Konflikten noch kaum Erfahrungen habe. Eine Sache z.B. die ich etwas schade finde, ist, dass die Spieler immer genau wissen, wenn der NSC sie anlügt, denn ich muss sie ja mit Empathy verteidigen lassen. Aber mal gucken, vielleicht stört das auch gar nicht so sehr, wie ich jetzt glaube.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 24.04.2011 | 21:18
@ Schaden für alle:
Würde ich wie Flächenangriffe handhaben, ich kenne da aber nur die Dresden Files Regeln.
"Spray Attack" aka Angriff aufteilen auf mehrere Ziele: Einfach jedem Ziel einen Anteil zuweisen, aus 1 fantastischen(+6) Angriff werden z.B. 2 gute(+3).
Evtl. müsste man einen Stunt dafür erfinden, AFAIK haben soziale Angriffe normalerweise kein Weapon Rating und ohne Weapon Rating gibt es keinen Basisschaden, falls der Angriff genau die Verteidigung trifft.

@ Die Spieler wissen, das ihre Charaktere gerade angelogen werden(oder auch nicht, man kann ja ruhig mal überflüssigerweise würfeln lassen  8]):
Es gibt, meiner Erfahrung nach, 2 Arten damit umzugehen.
1) Der SL notiert sich die Werte der SC für passiv angewandte Skills(Aufmerksamkeit, Empathie, solche Sachen halt) und würfelt verdeckt.
2) Die Spieler sind in der Lage Spieler- und Charakterwissen zu trennen, also dürfen sie selbst würfeln.
Letzteres funktioniert bei FATE besser, weil beide Parteien sich entscheiden können Aspekte zu aktivieren.
"Sucker for a pretty face" dürfte einen netten Compel für soziale Konflikte abgeben >;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 24.04.2011 | 23:29
@ Azzurayelos:
Das mit dem "Gestalt-Character" hab ich nicht kapiert, in welcher FATE-Variante findet man denn die Regeln dazu?

Ich bin mir nicht ganz sicher. Ich glaube, bei Diaspora.

Die Idee ist, dass die Gruppe in Situationen, in denen ein Überzahl-Vorteil keinen Sinn ergäbe, wie ein einziger Charakter gehandhabt wird, dessen Skills ermittelt werden, indem jeder Charakter der Gruppe seine besten Skills beisteuert. Genaueres, sobald ich nachgeschlagen habe.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Reed am 24.04.2011 | 23:52
@ Schaden für alle:
Würde ich wie Flächenangriffe handhaben, ich kenne da aber nur die Dresden Files Regeln.
"Spray Attack" aka Angriff aufteilen auf mehrere Ziele: Einfach jedem Ziel einen Anteil zuweisen, aus 1 fantastischen(+6) Angriff werden z.B. 2 gute(+3).
Evtl. müsste man einen Stunt dafür erfinden, AFAIK haben soziale Angriffe normalerweise kein Weapon Rating und ohne Weapon Rating gibt es keinen Basisschaden, falls der Angriff genau die Verteidigung trifft.
Ja, aber dann wäre der NSC immer noch massiv im Nachteil, da er alle 3 Stresstags abbauen muss. Solange einer der SCs im Konflikt drin bleibt, hat die Gruppe doch höchstwahrscheinlich gewonnen.
Eigentlich fände ich sozialen Schaden gegen alle Gegner sogar recht logisch, da z.B. eine Lüge als sozialer Angriff auch gegen alle gerichtet ist, die zuhören.

Zitat
@ Die Spieler wissen, das ihre Charaktere gerade angelogen werden(oder auch nicht, man kann ja ruhig mal überflüssigerweise würfeln lassen  8]):
Es gibt, meiner Erfahrung nach, 2 Arten damit umzugehen.
1) Der SL notiert sich die Werte der SC für passiv angewandte Skills(Aufmerksamkeit, Empathie, solche Sachen halt) und würfelt verdeckt.
2) Die Spieler sind in der Lage Spieler- und Charakterwissen zu trennen, also dürfen sie selbst würfeln.
Letzteres funktioniert bei FATE besser, weil beide Parteien sich entscheiden können Aspekte zu aktivieren.
"Sucker for a pretty face" dürfte einen netten Compel für soziale Konflikte abgeben >;D
Ist klar. Ich will dazu jetzt auch kein Fass aufmachen. Spieler- und Charakterwissen trennen kann meine Gruppe eigentlich auch gut, nur ergeben sich dadurch halt mehr Situationen, wo sie es tun muss. Warten wir halt mal ab, wie es sich anfühlt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 25.04.2011 | 11:03
Spieler- und Charakterwissen trennen kann meine Gruppe eigentlich auch gut, nur ergeben sich dadurch halt mehr Situationen, wo sie es tun muss. Warten wir halt mal ab, wie es sich anfühlt.

Eventuell verbleibt als Konsequenz eines verlorenen sozialen Konflikts ein temporärer Aspekt wie "Dr. Heuchel auf den Leim gegangen" - dann gibt es sogar FATE-Punkte dafür, aufgrund des (falschen) Charakter-Wissens zu handeln, und wenn die Spieler das nicht von selber machen, kannst du das mit Compels fördern.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Odium am 27.04.2011 | 19:31
Ich will demnächst eine Pseudomittelalter Kampagne starten, in der der Charaktere in einem kleinen Dorf starten und sich von dort beliebig weiter entwickeln können.
Da sie auch zur Entwicklung des Dorfes betragen können sollen und auch auf der Politischen Ebene mitspielen sollen, wollte ich mal fragen, ob jemand ein entsprechendes System für Fate kennt, mit dem man Güter und Organisationen verwalten kann.

Also das, was ich im D&D Klon mit Gold die die Spieler in die Stadt investieren und evtl. Fortschrittspunkten für einzelne Bereiche regeln würde.

Gibts da schon was? Und wenn ja, wo?

Danke,
Odium
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 27.04.2011 | 20:09
Da sie auch zur Entwicklung des Dorfes betragen können sollen und auch auf der Politischen Ebene mitspielen sollen, wollte ich mal fragen, ob jemand ein entsprechendes System für Fate kennt, mit dem man Güter und Organisationen verwalten kann.

Legends of Anglerre ist auf Fantasy gebürstet und hat Regeln für Konstrukte (inklusive Burgen) und Organisationen aller möglichen Größen. Dabei wird aber auf Ressourcenmanagement wenig Wert gelegt, die Entwicklung der Organisation funktioniert vielmehr fast genauso, wie die Charakterentwicklung.

Auf was willst du denn mit "Güter verwalten" genau hinaus?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Odium am 1.05.2011 | 11:40
Mit der Güter Verwaltung will ich den Charakteren die Möglichkeit geben, ihr Dorf/Land/Königreich aufzubauen, Kriege zu führen, etc.
Danke für den TIpp mit LoA, das sieht ziemlich nach dem aus was ich haben wollte...


Und noch eine Frage: Gibt es irgendeinen tieferen Grund für die Teilung zwischen Unbewaffnetem und bewaffnetem Nahkampf?
Mir kommt die irgendwie sehr hinderlich vor, da Charaktere ja eh schon sehr wenig gute Fertigkeiten haben und jemand der einen guten Nahkämpfer spielen will dann zwei sehr ähnliche Fertigkeiten sehr hoch haben muss (oder eben immer mit/ohne Waffen kämpft^^).

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 1.05.2011 | 12:49
@Odium
Die GÜterverwaltung bei Fate schaut eher so aus:
Man hätte gerne X.
Man kümmert sich um X und erhält den temporären Aspekt (Um X gekümmert).
Wenn es zur Anwendung von kommt, hilft der Aspekt bei der Probe.

"Es fehlt X" ist ein Aspekt.
Man tut etwas dagegen und entfernt diesen.

Ob das nun 10 Kühe sind oder 15 ist egal, es kommt nur darauf an, ob man genug besorgen konnte.

@Nahkampf und bewaffneter Kampf
Mir fällt kein Grund ein. Fists scheint auch echt schlechter zu sein, da es keine Stressboni durch Waffen bekommt und keine Defensivboni durch Schilde und auch mal ganz gerne Opfer der Boni durch ungleiche Ausrüstung wird.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Malachit am 3.05.2011 | 09:06
Kenne Fate nicht wirklich gut, vieles am System klingt jedoch vielversprechend. Habe ich nur den Eindruck oder ist Fate mittlerweile eine feste Größe an den Spieltischen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 3.05.2011 | 09:07
Es ist zumindest durch das Erscheinen des DresdenFiles-RPGs stark in den Fokus der Aufmerksamkeit gerückt, ja ;)
Ich habe auf jeden Fall den Eindruck, dass FATE momentan stark bespielt wird.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 3.05.2011 | 10:43
Ich habe vor allem den Eindruck, dass FATE im Augenblick sehr gehyped wird und dass viele Leute FATE interessant finden. Ob es de facto auch wirklich viel gespielt oder meistens doch nur einmal ausprobiert wird, sei einmal dahingestellt.

Ich denke, was FATE vor allem so interessant macht, ist, dass es ursprünglich irgendwo aus der Indie-Ecke gekrochen ist und bei manchen Dingen anders ansetzt als traditionelle Rollenspiele (e.g. D&D, D20, DSA, SR, WoD, BRP etc.), dass es im Augenblick recht viel in der Diskussion ist, dass es inzwischen eine ganze Reihe von FATE-Rollenspielen gibt und dass es unter der OGL lizensiert ist, weswegen die Regeln nicht nur teils gratis im Netz zu bekommen sind, sondern jeder Hans sein eigenes FATE-Spiel schreiben und damit reich werden kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Luxferre am 3.05.2011 | 12:33
Meine kleine Befürchtung ist vielmehr, dass ich den langfristigen Spaß am System in Frage stelle. Ist es nachhaltig spannend und abwechslungsreich? Reicht es mir aus, Charaktere darzustellen? Denoch bin ich da guter Dinge!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Destroy all Monsters am 3.05.2011 | 12:37
Ich glaube, es ist auch wirklich was für Leute, die Spaß am Basteln an Regelwerken haben. Bei den ganzen d20 Produkten würde ich z.B. nicht basteln wollen, weil da so viele einzelne Schrauben und Zahnräder zu berücksichtigen sind, dass da jede Bastelei Zeitverschwendung ist. FATE hat einen übersichtlichen Regelkern und klare Bastelanleitungen für z.B. Stunts, da macht das mehr Spaß.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Malachit am 3.05.2011 | 12:37
Meine kleine Befürchtung ist vielmehr, dass ich den langfristigen Spaß am System in Frage stelle. Ist es nachhaltig spannend und abwechslungsreich?


Dieser Frage möchte ich mich anschließen und noch präziser Fragen: Was sind Eure Erfahrungen in längeren Kampagnen? "Fühlt" man die Charaktere und den Charakterfortschritt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor am 3.05.2011 | 12:44
Also ich merke das jetzt schon bei unserer Dresden Files Runde waehrend dem 2. Abenteuer (bisher 3 Wochenend-Sitzungen).

Gerade die Moeglichkeit nach Milestones Skills zu "tauschen" macht die Prioritaetenverschiebung durch laufende Kampagnen deutlich besser klar als bei Systemen in denen man nur dazulernen kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 3.05.2011 | 17:51
Dieser Frage möchte ich mich anschließen und noch präziser Fragen: Was sind Eure Erfahrungen in längeren Kampagnen? "Fühlt" man die Charaktere und den Charakterfortschritt?

Meine längste Kampagne hat jetzt 7-8 (sehr lange) Sitzungen mit diversen Milestones. Gerade die Charaktere, die nicht von Anfang an ihren Refresh vollständig ausgegeben haben, haben deutliche Entwicklungen durchlaufen. In anderen Runde ist es - weil die Chars von Anfang an durchoptimiert waren - langsamer gegangen.

Ich finde an dieser Stelle den Crunch von Dresden Files übrigens sehr gelungen, da man auch ausserhalb des Spiels dazu kommt, sich zu fragen, wie man weiter machen will. Welchen Skill will ich steigern, welche Powers kaufen, einen (mortal) Stunt bauen, etc. - das hab ich an den "rules-heavy" Systemen geliebt, und finde es hier wieder.

Was ich seltener sehe ist das umformulieren von Aspekten. Evtl. bin ich zu großzügig bei der Anwendung der Aspekte, um das für die Spieler attraktiv erscheinen zu lassen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 3.05.2011 | 21:32
Ich hab FATE leider bisher nur für One-Shots verwendet, aber 3 von 4 Spielern aus meiner Runde vom GhostCon finden das "Dresden Files: Okkultes Ingolstadt" nach Kampagne schreit.

Persönlich gefällt mir die Idee Charaktere "zur Seite" zu entwickeln(also bestehende Fähigkeiten zu ändern, statt Neue dazulernen).
Hat D&D allerdings, in Grenzen, auch: Retraining steht im 3.5er PHB II, bzw. direkt in den Grundregeln für 4.
Möglich, das sie die Grundidee von einer älteren FATE-Varainte kopiert haben(oder das es ein Rollenspiel mit Charakterumbauregeln gibt, das ich nicht kenne).

Allerdings finde ich den möglichen Rahmen der Steigerung etwas eingeschränkt, vor allem bei Verwendung der Skillpyramide(Dresden Files hat stattdessen Säulen, das gefällt mir besser und die Charaktere in meiner Testrunde waren dadurch auch noch etwas individueller).

Was viele Leute übersehen:
Bei Dresden Files verändert sich die Stadt in Reaktion auf die Abenteuer der Gruppe, z.B. indem Themen, Bedrohungen und Location-Aspekte wechseln.
Ich nehme an, die anderen FATEs haben ähnliche Mechaniken, z.B. Legend of Anglerre/Starblazer mit den Regeln für Organisationen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Destroy all Monsters am 3.05.2011 | 21:35
Was viele Leute übersehen:
Bei Dresden Files verändert sich die Stadt in Reaktion auf die Abenteuer der Gruppe, z.B. indem Themen, Bedrohungen und Location-Aspekte wechseln.
Ich nehme an, die anderen FATEs haben ähnliche Mechaniken, z.B. Legend of Anglerre/Starblazer mit den Regeln für Organisationen?

LoA hat leider keine solch differenzierten Regeln für die Veränderung des Hintergrundes wie DF, bestenfalls den eher nachlässig behadelten "Plot Stress". Gegen DF ist die gemeinsame Welterschaffung bei LoA Kinderkram. In dem seit langer Zeit angekündigten Erweiterungsband kommt vielleicht noch was dazu.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 3.05.2011 | 21:47
Die längste Fatekampagne, die ich geleitet habe lief etwas unter einem Jahr mit wöchentlichen Sitzungen, die alle länger als sechs Stunden dauerten.
Die Charakterentwicklung war definitiv gegeben und die Spieler hatten immer Bereiche, die sie weiter steigern wollten. gerade die Stunts sind nach einiger Zeit sehr mächtig, sodass man als SL schon ein wenig planen muss, was denen jetzt vorsetzt,

Die Entwicklung durchs Aspektetauschen hat hier den größten Reiz ausgemacht, da so der Fokus von Charakteren völlig verschoben werden konnte oder auch Erlebtes in den SC aufgenommen werden konnte.

Ich würde jederzeit wieder eine lange Kampagne spielen/leiten  wollen, wenn ich mir zeitlich eine solche erlauben kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Destroy all Monsters am 5.05.2011 | 09:07
Mal ne Frage: rechnet ihr bei Kämpfen gegen Mooks bei denen Bewaffnung und Rüstung an?

Also meinetwegen eine Bande von sechs (groupsize +2) Goblins (Quality 1) (insgesamt Minions +3) in Lederrüstung (+1 minor consequence) mit Kurzbögen (+1 Damage)? streicht ihr da eine minor consequence ab und addiert bei erfolgreichem Trefferwurf +1 auf Schaden?

Oder sechs Orcs (Groupsize +2, Quality +2 =+4) in Kettenrüstung (-1 Damage) mit Krummsäbeln (+3 Damage)?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 5.05.2011 | 13:32
Mal ne Frage: rechnet ihr bei Kämpfen gegen Mooks bei denen Bewaffnung und Rüstung an?

Welches System genau? Free FATE?

Da ist es afaik nicht vorgesehen, dass Minions Ausrüstungsboni erhalten. Vor allem Consequences treiben Kämpfe auch ziemlich in die Länge, was ja nicht der Sinn von Minions ist. Eine besonders tolle Bewaffnung würde ich faulheitshalber direkt über die Quality abbilden (mit der Gefahr, dass, wenn die Roboter-Ninja-Affen siebzehnläufige Bazookas haben, die SCs die dann in der nächsten Szene haben).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Destroy all Monsters am 5.05.2011 | 13:36
Welches System genau? Free FATE?


Ach ja, welches FATE hätte ich denn gern  ;D

Ich mein so allgemein in Fantasysachen wie LoA oder Malmsturm, aber auch bei Dresden Files, wo Mafiosi mit Knarren auftauchen. Konsequenzen würde ich Minions auch nicht nehmen lassen (außer vielleicht für die Rüstung?), soll ja alles fix gehen, damit mehr Zeit zum Spielen mit Compells bleibt. Aber gerade in Fantasy-Fate richten Minions ja sonst kaum was aus, vor allem, wenn die SCs Rüstungen tragen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 5.05.2011 | 13:53
SotC: Minionregeln, aber keine Regeln für Waffen/Rüstung
DFRPG: keine Minionregeln
Free FATE/LoA/MS: Minions profitieren nicht von Ausrüstung

Imho sollten Minions aber nicht irgendwie aufgebrezelt werden. Ihr Job ist es, mit einem Treffer (oder sogar mit einigen Leuten pro Treffer) umzufallen und dabei die SCs entweder Zeit zu kosten, ihnen eine Consequence reinzuwürgen oder sie mit Manövern einzuwickeln. Das sind die Typen, die in Jackie-Chan-Filmen mit etwas Glück mal eine Sekunde im Bild sind...

Wenn man was Dickeres braucht, bieten sich die NSC-Ausgestaltungsregeln vom DFRPG an ("Tim the Sniper", YS:327).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Destroy all Monsters am 5.05.2011 | 15:23
SotC war mir klar, da bringt Ausrüstung ja garnix und ist nur Ausprägung.

DFRPG - Hmmm, naja sie nennen es nicht Minions, aber da gibts ja auch Kanonenfutter. Aber die NSC-Ausgestaltungsregeln kann ich ja für Fanatsy übernehmen. Danke fürs Erinnern  :d

Mir gehts halt darum, dass in meinem angestrebten Setting Minions nicht nur Schwertfutter sind, es soll schließlich die "Alte Welt" sein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 5.05.2011 | 16:49
Natürlich müssen im Spiel Schergen nicht nur Schwertfutter sein, aber das regeltechnische Konstrukt "Minion" ist genau das: Bewegter Hintergrund, dessen einziger Zweck es ist, ohne Aufwand besiegt zu werden. Eine Gruppe von Gegnern, die so egal und schwach sind, dass sie als einzelner "Schwarm"-Charakter dargestellt werden.

Wenn du Minion-Regeln verwendest, erhälst du Kämpfe wie im Herr der Ringe oder in 300, wo der einzelne Gegner aus einer Horde sozusagen nur mit der Waffe berührt werden muss, und dann besiegt ist, ohne dass man sich noch einmal nach ihm umdrehen müsste.
Wenn einen Spielstil willst, in dem jeder Snotling zumindest potentiell eine Gefahr darstellen kann und auch ein Bauer mit einer Mistgabel ernst genommen werden sollte, dann würde ich die Minionregeln weglassen und lieber mit individuellen NSCs mit schlechten Werten und kurzen Stress Tracks spielen, die nach einer Consequence aus dem Kampf aussscheiden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Destroy all Monsters am 5.05.2011 | 17:20
Wenn du Minion-Regeln verwendest, erhälst du Kämpfe wie im Herr der Ringe oder in 300, wo der einzelne Gegner aus einer Horde sozusagen nur mit der Waffe berührt werden muss, und dann besiegt ist, ohne dass man sich noch einmal nach ihm umdrehen müsste.
Wenn einen Spielstil willst, in dem jeder Snotling zumindest potentiell eine Gefahr darstellen kann und auch ein Bauer mit einer Mistgabel ernst genommen werden sollte, dann würde ich die Minionregeln weglassen und lieber mit individuellen NSCs mit schlechten Werten und kurzen Stress Tracks spielen, die nach einer Consequence aus dem Kampf aussscheiden.

Tja, auf der einen Seite will ich, dass SCs zuschlagen können wie Felix&Gotrek (vor allem Gotrek! Und Snorri!!!), auf der anderen Seite will ich, dass SCs auch mal bluten müssen. Die DF-Regel für Supporting NPCs scheint mir da sinnvoll.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 5.05.2011 | 18:22
Extended Contests aus Fate 2 hatten genau hier ihre VOrteile. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 5.05.2011 | 18:56
Extended Contests aus Fate 2 hatten genau hier ihre VOrteile. ;)

Kommt halt drauf an. Ich finde es auch reizvoll, einen Konflikt mit genau einem Wurf entscheiden zu lassen, weil es dann eben darauf ankommt, Aspekte zu erschaffen oder zu finden, die einem den Sieg sichern können. Anstatt dass ein Spieler dann eine ganze Serie von Aktionen herunterwürfelt, kann so die ganze Gruppe zum Erfolg beitragen, indem sie Informationen beschafft/erschafft...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Destroy all Monsters am 5.05.2011 | 19:11
Extended Contests aus Fate 2 hatten genau hier ihre VOrteile. ;)

? Versteh ich nicht... extended contests gibts doch auch bei Fate 3 (DF YS, p. 193 - 195)?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 6.05.2011 | 20:11
@Tümpelritter
Ich spreche ja auch nicht von Fate3, da ist es klar, dass man es nicht mit Hilfe von DFRPG versteht. FATE2 gibts kostenfrei zum Download und ist als Lektüre für FateSL sehr hilfreich, da man so leicht versteht, wo die Fatepunkte/Aspektregelungen herkommen und welchen Weg sie genommen haben. Die Entwicklung ist schon extrem.

Für das mächtige Werkzeug der Erweiterten Konflikte siehe:
http://www.faterpg.com/dl/FATE2fe.pdf
Seite 10 costumizing Challenges.

Es ist nicht der Fate3 Ansatz, aber ein mächtiges Instrument, um Herausforderungen zu strukturieren.

Wenn man will kann man ganze Abenteuer so aufbauen, dass die Hitboxen hier nicht für Stress, sondern für Konsequenzen auf verschiedenen Ebenen der ORganisationen oder des Abenteuers stehen.
Das Fraktal kann man auch mit diesem Ansatz ankurbeln.
(Beispiel: Gang will genug RESTEPA sammeln, um in der GEgend ihr Lokal aufzuziehen. SO kann man hier einen Extended Konflikt einführen, der z.B. so aussieht:

OOOOOOOO Minigangs                                   +1 für den nächsten Tag
OO              Zwei großen Blockherscher          +1 für die nächste Woche/eine kleine Gang wird kuschen
OOOOO       MAfia/logistik                               -1 für alle Gänger je Hit
OO              Kingpin der Southside                  +1 Permanent (Bündnis oder Feindschaft)               


Die HÖhe steht hier für die Erreichbarkeit der Ziele und die Schwierigkeit, die der SL ansetzt. Ein VOrsprechen beim Kingpin und der GEwinn des Konflikts mit einer halbwegs permanenten Konsequenz lässt die Hölle ausbrechen. Bei zwei Konsequenzen knickt der Kingpin ein und das Abenteuer ist außer Gefecht.

Will man sich hocharbeiten, hat man vie zu tun, wenn man ganz unten anfängt und etwas weniger, wenn man eine Ebene überspringt.
Die Boni sind hier als Aspekte zu verstehen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 13.05.2011 | 15:41
Neulich muffelten meine Spieler rum, weil ich ihnen einen Schatz gab.

(Geiler Opener, oder?)

Meine Spieler hatten das Herz des Drachens befreit, dass die Hamburg in der Stadt festhielten, um von der Geldgier des Drachen zu profitieren und selber Schätze anzuhäufen. Das Herz setzten sie der Insel Sylt ein, die ja bekanntlich ein Drache ist (guck mal auf die Karte (http://goo.gl/maps/KoRf), da besteht kein Zweifel!). Der Drache war in Geberlaune, aber alle meine Verlockungen (Macht, Magie, Schönheit, Herrschaft, Liebe) prallten an meinen Spielern ab, die sich wanden wie die Würmer. Nur Gold wollten sie annehmen. Der Drache also verschenkte Gold aus dem Hort der Nibellungen. Ich erklärte ihnen, dass sie jetzt alle einen (verbrauchbaren) Bonus von +7 (bin nicht mehr sicher) auf ihren Resourcenwurf hätten, den sich auch nach dem Würfeln und Einsatz von Fatepunkten - auch teilweise - einsetzen könnten.

(Die Regel hatte ich wohl aus LoA gemopst)

Keiner der Spieler war glücklich damit. Evtl. können Xemides oder JollyOrc das nochmal selbst ausführen, aber so wie ich das verstanden habe, war das Problem wohl, dass der Schatz falsch skaliert. Man kann damit 7x einen +1 Bonus erhalten (was u.U. in der Realwelt sehr wenig Geld wäre) oder eben einmal einen +7 Bonus der ausreicht, um sich mal eben einen Flugzeugträger zu kaufen. Jedenfalls waren meine Spieler ziemlich empört.

Was würdet ihr in der Situation machen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Destroy all Monsters am 13.05.2011 | 16:01
Bei Loa darf man die Schätze nur als Gesamtbeute benutzen. Es gibt aber eine Umrechnungstabelle auf LoA p. 262. Einfach in Goldmünzen umrechnen und eben als festen Wert benutzen. Nach meiner Rechnung müßte ein +7 Schatz 23 000 Münzen wert sein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 13.05.2011 | 16:32
Hmmm. Also ich glaube, ich würde bei einem Schatz einfach jedem Charakter einen Aspekt "SCHATZ DES DRACHEN" geben, der X mal frei (also ohne FP-Kosten für den Charakter)  Eingesetzt werden darf. Das schöne daran: wenn jemand herausfindet, dass die Charaktere einen Drachenschatz haben, kann der Aspekt auch compellt werden. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 13.05.2011 | 17:18
Wir hatte da eine Regel, nach der sich ein solcher Schatz nur bei der Verwendung der +7 verbraucht, was man allerdings vorher ansagt.
+3 kann man beliebig anwenden, +5 einmal am Abend und die +7 senkt den Wert des Schatzes um eins, unabhängig vom Ergebnis.

Das macht ide Shcätze etwas mächtiger. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 13.05.2011 | 18:22
Ich würde der Gruppe die Frage stellen, was sie mit dem Gold tun wollen. Geht es darum, eine großen Anschaffung (Karibikinsel, Raumstation, Themenpark) zu machen? Oder wollen sie einfach in Zukunft mit Geld um sich werfen? Hoffen sie, damit Ausrüstungseinschränkungen zu umgehen oder wollen sie das Gold einfach in der Hinterhand haben, wenn mal ein größeres Problem auftaucht? Oder mögen sie einfach das Erfolgsgefühl, sich eine Trophäe erspielt zu haben und werden die Kohle nun in Bundesschatzbriefen anlegen?

Davon ausgehend würde ich einen Ressourcenbonus oder Aspekte oder veränderte Aspekte (statt "verlauster Penner" eben "stinkreicher verlauster Penner") oder sonstwas vergeben. Bei einem Spiel, wo es keinen Equipment-Wettrüsten zwischen SL und Spielern gibt und in einer Welt mit Banken und elektronischem Geld ist Reichtum selten ein Plotkiller, von daher würde ich da großzügig sein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 16.05.2011 | 07:58
Was würdet ihr in der Situation machen?

Vielleicht eine Pyramide bauen, bei der jeder Baustein einmal verwendet werden darf. Also einmal +7, zweimal +6, und so weiter.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: JollyOrc am 16.05.2011 | 12:11
Keiner der Spieler war glücklich damit. Evtl. können Xemides oder JollyOrc das nochmal selbst ausführen, aber so wie ich das verstanden habe, war das Problem wohl, dass der Schatz falsch skaliert. Man kann damit 7x einen +1 Bonus erhalten (was u.U. in der Realwelt sehr wenig Geld wäre) oder eben einmal einen +7 Bonus der ausreicht, um sich mal eben einen Flugzeugträger zu kaufen. Jedenfalls waren meine Spieler ziemlich empört.

"Empört" ist vielleicht nicht ganz das richtige Wort. Es ist einfach ein allgemeines Problem mit der Abstraktion von Reichtum, und vor allem der Verknüpfung innerhalb von DF von Reichtum und der Skillpyramide.

Der Drachenschatz sollte "groß" sein. Wir haben ja schließlich auf Weltherrschaft und ähnliches verzichtet, da erwartet man ja, dass sich so ein Drache dann schon nicht lumpen lassen wird.

Im Ergebnis wird man aber den Schatz, wenn man ihn einmal anfängt zu benutzen, recht schnell aufbrauchen - spätestens nach der siebten Benutzung halt, und dann hat man nicht einmal besonders viel dafür bekommen. Es fehlt eben einfach regelmechanisch die Möglichkeit, erworbenen Reichtum auf den "Ressourcen"-Wert umzuschichten.

(Übrigens: In der Tat geht es meinem Charakter tatsächlich schlicht darum, in absehbarer Zeit einfach sorglos mit Geld um sich werfen zu können. Vergoldete Pistolen, große Einsätze beim Roulette, dicke Autos... )
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Abd al Rahman am 16.05.2011 | 12:35
Ressourcen in die Skillpyramide zu legen hört sich kaputt an. Komische Regeln.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Destroy all Monsters am 16.05.2011 | 12:41
Gerade die Regel finde ich interessant, mich hat das überzeugt. Endlich keine Kleinkramverwaltung mit Geld mehr, sondern einen Wert, mit dem man auf einen Blick sehen kann, was der Charakter schon besitzt, was er sein Eigentum nennt und was er sich leisten kann. Gerade fürs Fantasy noch die Stunts von LoA, wonach der Charakter im laufenden Spiel pro Spielabend oder Szene eine anzahl von nützlichen Gegenständen wie Heiltränken, magischen Seilen etc. aus seiner unerschöpflichen Tasche ziehen kann, ohne sie vorher alle festlegen und gegf. hartwurstartig einkaufen zu müssen, emfinde ich als äußerst erzählungsfördernd.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Abd al Rahman am 16.05.2011 | 12:44
Ressource als Skill ist schon ok. Aber um meine Ressourcen auf 5 zu haben muss ich zwei andere Skills auf 4 haben, 3 auf 3 ... Das ist kaputt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 16.05.2011 | 12:46
Wieso ist das kaputt? Das ist doch bei jedem Skill so, den du auf 5 haben willst...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Humpty Dumpty am 16.05.2011 | 12:58
Hier übrigens mal eine ad hoc Checkliste zur Prüfung, ob FATE sich für die eigene Runde eignen könnte:

Zitat
Meine Runde hat eine niedrige Ambiguitätstoleranz bei Regeln oder gar eine förmliche Allergie gegen Handwedeln: Ja/Nein.

Wir mögen keine hohen Metagaminganteile oder -mechanisman in der Spielrunde: Ja/Nein.

Viele Aspekte des Player Empowerment, beispielsweise das Kaufen von Fakten durch Spieler, kollidieren frontal mit unseren Vorstellungen und Präferenzen: Ja/Nein.

Wer da auf mindestens eine Frage ein eindeutiges "JA!" als Antwort schmettert, sollte sich von FATE fernhalten. Das sind für mich jedenfalls die großen Fallstricke bei FATE: Ambiguitätstoleranz, Beurteilung von Metagaming und Neigung zu Player Empowerment. Was meint Ihr? Könnte man vielleicht einen lustigen Fragebogen draus stricken. Eventuell könnte das, ich spinne an dieser Stelle mal rum, in eine Art interaktives Tool münden, an dessen Ende Rollenspielsysteme empfohlen werden, idealerweise direkt mit Hyperlinks zu Einführungsseiten. Naja, nur ne Spinnerei. Fänd ich aber cool  >;D

Und: ja, die Fragen sind so ein bisschen "double-barreled". Könnte man mal eleganter stricken, keine Frage.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dolge am 16.05.2011 | 13:00
Die Idee taucht aber auch alle Monate mal wieder auf ... (und scheitert an.. was eigentlich?). Die Checkliste finde ich treffend und ich sehe auch beim zweiten Punkt *mein* Hauptproblem mit FATE, auch wenn ichs bisher nur einmal testspielen konnte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: JollyOrc am 16.05.2011 | 13:17
Also, Ressource als Mechanismus um die Kleingeldverwaltung loszuwerden ist prima. Aber diese in die Skill-Pyramide einzusortieren sorgt hin und wieder bei "extremen" Situation für Brüche zwischen Regeln und Erwartungshaltung.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Abd al Rahman am 16.05.2011 | 13:22
Wieso ist das kaputt? Das ist doch bei jedem Skill so, den du auf 5 haben willst...

Ok: Ich bekomme den riesensuperduperwasweißichschatz und hätte Ressourcen 7 verdient. Dumm nur, dass ich keine zwei Fertigkeiten auf 6 habe.

Oder umgekehrt: Ich will so viel verballern, dass meine Ressourcen sinken würden (oder mein Unternehmen geht einfach pleite). Geht aber nicht, weil dann die Pyramide nicht mehr stimmen würde. wtf?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Destroy all Monsters am 16.05.2011 | 13:26
Pyramidenskills kannt du nach jedem Spielabend un eins vertauschen. Also viel Spaß beim Geldverprassen.

Permanente Ressourcenerhöhung durch einen Schatzfund ist auch bei LoA vorgesehen. Dass dafür ein Platz in der Pyramide frei sein muss, kann man als die Zeitspanne interpretieren, die es dauert, bis investierte Ressourcen einen kontinuierlichen Gewinn abwerfen, der sich in einem höheren Ressourcenskill niederschlägt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 16.05.2011 | 13:43
Der Wert "Ressourcen" macht nur Sinn, wenn man darauf würfeln kann, also wenn Situationen im Bereich Geld und Ausgaben auftauchen, wo es zur Debatte steht, ob ein Charakter da erfolgreich ist oder nicht. "Ausrüstungsboni" sind da voll in Ordnung.

Wenn es aber um einen Reichtum geht, der so groß ist, dass Geld keine Rolle mehr spielt, dann würde ich den Wert "Ressourcen" komplett aus dem Spiel nehmen und jedem Charakter einen Aspekt "reich genug, um die Welt zu kaufen" geben. Zumindest, bis die Charaktere das Geld im Spiel wieder verlieren. Denn wenn es gar nie zur Debatte steht, ob man sich etwas leisten kann, dann macht es auch keinen Sinn, das mit dem System abdecken zu wollen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 16.05.2011 | 14:08
Eventuell könnte das, ich spinne an dieser Stelle mal rum, in eine Art interaktives Tool münden, an dessen Ende Rollenspielsysteme empfohlen werden, idealerweise direkt mit Hyperlinks zu Einführungsseiten. Naja, nur ne Spinnerei. Fänd ich aber cool  >;D

Für Linux-Distributionen gibt es genau so ein Tool (auch wenn da nach meiner Beobachtung Ubuntu, openSUSE und Fedora unabhängig von der Eingabe punktgleich auf Platz 1 sind - aber ist eh offtopic). Witzig wäre das schon definitiv.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor am 16.05.2011 | 14:33
Eventuell könnte das, ich spinne an dieser Stelle mal rum, in eine Art interaktives Tool münden, an dessen Ende Rollenspielsysteme empfohlen werden, idealerweise direkt mit Hyperlinks zu Einführungsseiten. Naja, nur ne Spinnerei. Fänd ich aber cool  >;D
Dann schau doch mal in den Thread http://tanelorn.net/index.php/topic,54600.0.html
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Luxferre am 16.05.2011 | 16:45
Ich mag die grundsätzliche Idee hinter der Ressourcenverwaltung. Auch, dass diese Ressourcen (teuer) erkauft werden müssen. Ob das die kostbaren Fertigkeiten wert ist, halte ich aber für fraglich.
Wäre es nciht sinnvoll, dieses dann über einen Aspekt (vom Tellerwäscher zum Millionär) abzudeckeln oder sich über die paar Gaben/Talente zu erkaufen?
Wie könnte soetwas aussehen? Jemand nen guten Einfall?
Denn Meckern alleine hilft ja nicht weiter. Eine konstruktive Lösung wäre doch vortrefflich ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Xemides am 17.05.2011 | 15:11
Hallo,

ich habe gar nicht mal so empärt reagiert. JollyOrc hatte sich da am ehesten beschwert. Ich saß mehr stil daneben, allerdings kann ich sein Problem nachvollziehen.

Ich bin ja eher Simulationist und Fan von handfestem Geld und Einkaufen. Natürlich kann man sich Mittelwege überlegen, wie man das geschickt umgeht, aber abstrakte Systeme scheitern an solchen Situationen nun mal leicht.

Und das als Aspekten handzuhaben geht dann nur vom SL aus, denn IIRC ist es kaum Möglich, Aspekte umzutauschen oder neue zu nehmen. Nur eichte Veränderungen sind regeltechnisch möglich, was ich sehr schade finde.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 17.05.2011 | 15:22
Es geht aber doch an sich um eine Ausnahmesituation: Durch eine Entwicklung im Spiel wird der Hintergrund der Charaktere und der Ablauf der Handlung massiv verändert. So etwas muss meiner Meinung nach nicht von den Regeln abfangen werden, sondern die ganze Gruppe sollte so etwas durchsprechen und sich einigen, wie die neue Lage zukünftig in ihr Spiel integriert werden könnte.

Ob die Regeln zur Charakterentwicklung so etwas zulassen, würde ich mich in dem Augenblick gar nicht fragen, denn die sind eigentlich nicht auf solche Fälle ausgelegt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Xemides am 17.05.2011 | 15:29
Das mit der Charakterentwicklung war auch eher allgemein gemeint und nicht auf die Geldproblem bezogen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Humpty Dumpty am 17.05.2011 | 15:33
Dann schau doch mal in den Thread http://tanelorn.net/index.php/topic,54600.0.html
Ah, danke für den Hinweis. Die dortigen Vorschläge finde ich zwar durch die Bank ziemlich untauglich, aber das ist kein Wunder, schließlich ist sowas alles andere als leicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 17.05.2011 | 19:17
Ihr kennt aber die Verwendung von Ressourcen, mittels derer man nachträglich "halbwegs" plausible DInge reinerzöhlen kann.
"Nen Geigerzöhler? Habe ich doch im Wagen!" Auf ressourcen werf.... Bei +3 hat er den.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Xemides am 2.06.2011 | 11:23
Ich habe festgestellt, dass bei Fate eine ganze Menge Spielzeit auf der Metaebene stattfindet: Einsatz von Fatepunkten, gemeinsames überlegen von Fakten, etc. pp.

Ist das überall so ? Geht das bei euch flüssiger ?

Das reißt ja doch immer ein wenig aus der Immersion.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 2.06.2011 | 11:26
Das ist schon normal so. FATE ist kein immersionistisches Spiel.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 2.06.2011 | 11:51
Das ist schon normal so. FATE ist kein immersionistisches Spiel.

Das ist für mich schon eine Art Immersion. Man ist aber halt nicht im Charakter sondern in der Rolle. Finde ich. Ich weiß nicht wie ich das besser erklären soll. Ich finde in diese Art Immersion auch sehr viel besser als in die "normale".
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 2.06.2011 | 12:23
Ist das überall so ? Geht das bei euch flüssiger ?
Ich glaube, das ist eine Sache der Gewöhnung. Je mehr die Gruppe die Spielmechaniken verinnerlicht hat, desto mehr Raum ist für Charakterspiel, Atmosphäre und vermutlich auch Immersion.
Ein gewisser Anteil Meta-Spiel bleibt aber immer, und ich finde das auch gut so.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 2.06.2011 | 12:28
Ich hab gestern DSA mit FATE gespielt. Hatte nicht den Eindruck, dass die Spieler dabei nicht in der Rolle waren. Außerdem ist die Tatsache, dass man immer wieder auf die Metaebene kommt nicht unbedingt schuld an schlechterer Immersion. Ich kann auch in 3 Minuten tief in den Charakter finden, zwischen 2 Meta-Blöcken, kann aber auch genausogut 5 Stunden High-Immersion spielen und doch irgendwie nicht "drin" sein. Das hat erstmal gar nichts mit dem Regelsystem zu tun. Weil jedes Regelsystem bricht Immersion. Ausserdem kann man Aspekteinsatz auch schön in den Charakter "verpacken" (Erinnerungen, Persönlichkeitsmerkmale, etc.).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Destroy all Monsters am 2.06.2011 | 12:47
Ich stehe dem ganzen "Immersionismus" zwar ohnehin etwas kritisch gegenüber, aber aus meiner bisherigen, zugegebenermaßen eingeschränkten Erfahrung habe ich noch nichts von Immersionsverlust bemerkt. Vielleicht spiele/leite ich DF und LoA aber auch zu konventionell?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 2.06.2011 | 12:54
Wenn man anfängt, Aspekte und Manöver zu stapeln, was ich sehr gerne mache, dann fällt man gerne aus der Charsicht heraus, erlebt aber die EInbindung der Aktion in die Geschichte auf eine sehr harte Weise.

Die vier Manöver und die bestimmenden Aspekte meines Charakters sagen, dass diese Aktion so gelingen wird!
Bamm! Spotlight! Charaktereinfluss und Änderung der SPielwelt.
Weiter im Text.

Die kleinen Aspekteinsätze hingegen sorgen für mich dafür, dass ich den Char gut betrachten kann. Er spielt sich fast wie von selbst auf einer Bühne in meinem Kopf und die Zuschauerzurufe werden auch gerne umgesetzt.

Dabei falle ich eigentlich nie aus der Funktion/Rolle des Charakters, auch wenn oft ein deutlicher Unterschied zwischen den Sichtweisen besteht.

Es ist nicht die "Immersion" eines oWoD Vier Augenspiels unter Kajalgespenstern. ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 3.06.2011 | 20:19
Ich habe festgestellt, dass bei Fate eine ganze Menge Spielzeit auf der Metaebene stattfindet: Einsatz von Fatepunkten, gemeinsames überlegen von Fakten, etc. pp.

Ist das überall so ? Geht das bei euch flüssiger ?

Das ist nach meiner Erfahrung definitiv nicht der Fall. Erörterungen auf der Metaebene gibt es, so wie ich das kenne, in jedem Spiel, aber FATE setzt ein paar einfache, klare Regeln an die Stelle, die sonst meist längere Diskussionen einnehmen. Damit bleibt mehr Zeit für Beschreibungen, Charakteraktionen oder Dialog.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 5.06.2011 | 11:26
Also ich hab bei diversen D20-Systemen mehr Metagaming erlebt, als bei FATE.
Sobald da die Battlemat rauskommt, gehen viele Leute(ich auch) in den "Tabletop-Modus" und zwischen Taktikbesprechungen versiegt das Charakterspiel bis der letzte Gegner platt ist.

Bei FATE hab ich ungefähr die gleiche Mischung, wie bei 7te See: Ich lege mir die Mechanik zurecht, würfle und beschreibe das Ergebnis mit möglichst viel Stil. 7te See und PDQ# haben da gegenüber FATE noch den Vorteil, das man für die Beschreibung Drama/Style Dice bekommt ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 6.06.2011 | 19:41
http://www.deadlyfredly.com/2011/06/state-of-the-hat/

Fred Hicks erzählt, was noch so alles aussteht :).
Freut mich wirklich, dass demnächst noch ein SotC Supplement ansteht^^. Ich freu mich über jeden Grund dieses Spiel wieder auszupacken :).. und Zeppelin Armada und das DRYH Supplement sind auch tolle Neuigkeiten :).

Hab außerdem Agents of SWING jetzt einmal durchgearbeitet und bin mir nicht ganz sicher, was genau ich davon halten sein. Bräuchte eine Überarbeitung aber hat auch liebenswerte Elemente. Leider konnte es meine Erwartungen nicht erfüllen; ein solides 60ties Pulp Produkt für FATE wäre wirklich hoch auf meiner want have Liste^^. Irgendwie konnte ich mich nicht dazu durchringen ein Review zu schreiben, aber wenn wer Fragen hat^^.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 6.06.2011 | 21:51
Am Interessantesten finde ich von dem Zeug eigentlich FATE Core, aber mehr Material zu Dresden Files kann auch nicht schaden.
Wenn ich Chad Underkoffler in der Autorenliste lese, drängt sich die Frage auf, ob man mit FATE Swashbuckling Fantasy spielen kann und welche Regelelemente man dafür noch von PDQ# portieren könnte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 6.06.2011 | 22:52
Ich finde ja, dass FATE immer etwas Swashbuckling ist, da die Aspekte es erlauben, ziemlich over-the-top zu rocken. Was dieses Gefühl noch verstärken würde, wäre Fanmail. Aber die FATE-Punkte sind dafür ein bisschen zu mächtig - die Styledice in PDQ# bringen deutlich geringere Vorteile.

Man könnte noch eine Sorte Chips mit anderer Farbe nutzen (das mache ich bei Spin schon so), die lediglich einen Bonus von +1 bringen. Die wären dann fanmailtauglich.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Gimkin am 7.06.2011 | 17:48
Ich weiss ja nicht, ob das hier die richtige Stelle ist, aber wie ist das eigentlich mit den deutschen FATE Varianten ?

Benutzen die ein einheitliches Wording der Begriffe ? Oder gibt es jetzt quasi dann eine Malmsturm Übersetzung, eine FreeFate Übersetzung und so weiter ?

Ich persönlich fände das schade, weil es eine Diskussion vereinfachen könnte, wenn die Begriffe einheutlich übersetzt wären.

(Nebenbei fände ich es auch praktisch, wenn es in den entsprechenden Regelwerken ein Glossar mit der Referenz auf den Orginalbegriffe gäbe, da es ja auch einige Leute gibt, welche die englischen Begriffe verwenden - vermutlich weil die Einheitlich sind - ...)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 7.06.2011 | 17:59
Benutzen die ein einheitliches Wording der Begriffe ? Oder gibt es jetzt quasi dann eine Malmsturm Übersetzung, eine FreeFate Übersetzung und so weiter?

Es gibt Unterschiede bei der Übersetzung von Spielbegriffen, zum Beispiel verwendet Malmsturm für den englischen Begriff "spin" die Übersetzung "Umdrehen", an anderer Stelle scheint sich "Schwung" durchgesetzt zu haben (was mir persönlich besser gefällt).

Da aber außer Malmsturm jede Übersetzung bisher ein nichtkommerzielles Fanprojekt ist, wird das wahrscheinlich weiterhin jeder so machen, wie er es für gut hält. Und auch im Englischen sind die Begriffe nicht immer einheitlich (vg. "tag" in SotC und DFRPG).

Macht aber nix, die Regeln sind viel uneinheitlicher bis zu einem Grad, dass ich bei jeder Regeldiskussion lieber nochmal vorher nachlese, um nicht doch die Regelung vom falschen Spiel im Kopf zu haben (was mir in diesem Forum allein schon ein paarmal passiert ist).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Gimkin am 7.06.2011 | 18:03
Da aber außer Malmsturm jede Übersetzung bisher ein nichtkommerzielles Fanprojekt ist, wird das wahrscheinlich weiterhin jeder so machen, wie er es für gut hält. Und auch im Englischen sind die Begriffe nicht immer einheitlich (vg. "tag" in SotC und DFRPG).

Heisst ja nicht, dass man es nicht einheitlich machen kann. Wenn FreeFATE und Diaspora "hier" übersetzt werden wäre es ja irgendwo schon mal machbar, als TanelornFATE ;) Eventuell könnte man sich doch auch an der Übersetzung von Malmsturm orientieren, auch wenn einem nicht alle Begriffe gefallen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 7.06.2011 | 22:08
@Gimkin: In FreeFate sind die englischen Begriffe in Klammern eingefügt, eben aus den von dir angeführten Gründen.  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Gimkin am 8.06.2011 | 06:43
@Gimkin: In FreeFate sind die englischen Begriffe in Klammern eingefügt, eben aus den von dir angeführten Gründen.  :)

Wo du es sagst sehe ich es auch. Ich hatte es mir nur mal kurz angeschaut, und da habe ich es nicht gesehen. Steht ja auch nicht überall und ist in der Größe relativ unscheinbar, vermutlich damit es nicht zuviel ablenkt. Asche auf mein Haupt. Dennoch fände ich das in einem Glossar vielleicht sinnvoller. Aber das ist vielleicht Geschmackssache.

Dennoch fände ich es cool, wenn die deutschen Übersetzungen möglichst einheitlich sein könnten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Xemides am 8.06.2011 | 07:14
Nochmal zum Metagaming:

Der Einsatz von Aspekten ist nicht das Problem.

Sondern Assessments und Declarations, also das bestimmen von Lore bei DF z.B. Da wird dann erstmal 10-15 Minuten darüber gefeilt, was denn nun Sache ist, was man machen muß und was dahinter steht.

Bei konventionellen Spielen steht das Hintergundwissen fest, entweder durch Settingbücher oder den SL, der nach geigneten Würfen den Spielern das Wissen zukommen läßt.

Da ich kein DND4 spiele und auch sonst kaum Battlemaps verwende, ich ich das von Rober erwähnte Metagaming durch die Battlemap überhaupt nicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 9.06.2011 | 02:06
Nochmal zum Metagaming:

Der Einsatz von Aspekten ist nicht das Problem.

Sondern Assessments und Declarations, also das bestimmen von Lore bei DF z.B. Da wird dann erstmal 10-15 Minuten darüber gefeilt, was denn nun Sache ist, was man machen muß und was dahinter steht.

Bei konventionellen Spielen steht das Hintergundwissen fest, entweder durch Settingbücher oder den SL, der nach geigneten Würfen den Spielern das Wissen zukommen läßt.

Zehn Minuten? Bei einer Declaration würfelt oder zahlt man für einen Fakt und spielt damit weiter, wenn sich nicht der SL mit einem Veto dazwischenwirft (was er nur tun sollte, wenn der erschaffene Fakt irgendwie ganz krass der Spiellogik widerspricht). Das ist so, als wenn man eine Tüte Milch bei Aldi kauft.

Assessments dauern länger, aber sind natürlich auch mit längerfristigen Aktionen der SCs verbunden: Eine Internetrecherche, um herauszubringen, ob ein Charakter über eine dunkle Vergangenheit erpressbar ist oder ein Nachforschen in Unterlagen des Bauamtes um herauszubringen, welche baulichen Besonderheiten das Museum hat, in das man einbrechen will. Das Einzige, was da mehr "meta" ist als in allen anderen Rollenspielen sind die beschrifteten Karteikärtchen, die der SL am Ende in die Mitte wirft.

Und natürlich gibt es auch vom SL oder Hintergrundmaterial festgelegte Fakten, die die Spieler kennen oder herausbringen können. Bei FATE geht es ja nicht darum, dass die Spieler den Hintergrund beim Spielen erschaffen, sondern dass sie eigene Ideen im Spiel umsetzen können.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Xemides am 9.06.2011 | 05:55
Bei uns ist eine ganze Menge Lore (Dresden Fildes) nicht festgelegt, sondern wird von uns im Laufe des Spieles festgelegt. Und das dauert halt gerne mal, bis wir uns auf eine Lösung geeinigt haben.


Ic verweise mal auf Alynes Diary.

Zum Beispiel haben wir Einsicht bekommen in die Familienchronik einer alten hamburger Patrizierfamilie. Was wir dort gelesen haben, haben wir beim Spielen erst festgelegt.

Oder was der Drache Syltanos für Schwächen hat. Das er gerne wettet, wurde ebenfalls nach einiger Überlegung von uns festgelegt.

Im Ergebnis wurde dann entweder gewürfelt, oder der SL hat und mit Fatechips belohnt und das so akzeptiert.

Kärtchen wurden übrigens nie in die Mitte geworfen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Xemides am 9.06.2011 | 10:46
Wie ist das denn bei euch ?

Hat der Sl sich einen Hintergrund ausgedacht, den die Spieler mit ihren Fate-Punkten verändern können, oder geht er ganz ohne eigene Ideen da heran und überläßt das komplett den Spielern.

Ich habe nämlich den Eindruck, unser SL überläßt das in großen Teilen komplett uns.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Abd al Rahman am 9.06.2011 | 11:31
Wie ist das denn bei euch ?

Hat der Sl sich einen Hintergrund ausgedacht, den die Spieler mit ihren Fate-Punkten verändern können, oder geht er ganz ohne eigene Ideen da heran und überläßt das komplett den Spielern.

Ich verwende eine Mischung aus beidem. Ich habe einen Hintergrund im Kopf. Der gleicht aber eher einem Flickenteppich. Die Spieler ergänzen dann diesen Flickenteppich bzw. können ihn auch völlig verändern. Oft haben Spieler viel coolere Ideen wie ich :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 9.06.2011 | 13:02
Ich habe nämlich den Eindruck, unser SL überläßt das in großen Teilen komplett uns.
Euer SL nutzt die Additionsmethode. Er hat schon Ideen, und was ihr hinzufügt ist dann "goldplating" - es macht es schöner, komplizierter, dramatischer, aber nicht grundsätzlich anders. Aber ja, ich er lässt bewusst viele Lücken, die ihr füllen sollt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 9.06.2011 | 13:39
Ich lege einen Hintergrund fest, die Story, wie sie ohne Einmischung der SCs ablaufen würde und eben Locations, NSCs und mögliche Szenen. Das Ganze muss grob, passend und in sich stabil sein. Wenn es dann soweit ist, dass etwas davon im Spiel auftaucht, füge ich dann noch Details hinzu und lasse die Spieler dasselbe tun.

Beispiel:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 9.06.2011 | 13:53
@ Spoiler: Scott-Pilgrim-tastisch das!!!  :d

Ich würde es auch so handhaben wie Scimi. Aber meine erste FATE-Kampagne steht ja ohnehin noch aus, sodass ich da nicht auf praktische Erfahrung zurückgreifen kann. Schick stelle ich mir für FATE sowas wie ein Kampagnenwiki vor, wo die verschiedenen Infos und Fakten, die alle zusammen erschaffen, gesammelt werden können und als Konsens nachgeschlagen werden können.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Xemides am 9.06.2011 | 14:26
Euer SL nutzt die Additionsmethode. Er hat schon Ideen, und was ihr hinzufügt ist dann "goldplating" - es macht es schöner, komplizierter, dramatischer, aber nicht grundsätzlich anders. Aber ja, ich er lässt bewusst viele Lücken, die ihr füllen sollt.

Okay, SL, ich verstehe das  ;D

Mir war nur aufgefallen, dass es manchmal einige Zeit kostet, bis wir dann das Ergebnis haben, und wollte mal wissen, ob das auch anderswo so ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 9.06.2011 | 15:13
Nach meiner Erfahrung ist das Übung und auch vom Spielertyp abhängig. Einige kann man ja kaum vom Plappern abhalten, andere hingegen überlegen gerne lange.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Abd al Rahman am 9.06.2011 | 15:21
Ich hab darüber ausführlich mit meinen Spielern diskutiert. Konsens war, dass die selbst nur Details zur Spielwelt beitragen möchten. Sie meinten, sie möchten sich den Sense of wonder erhalten und nicht zu sehr in die Rolle des Autoren schlüpfen.

Das find ich cool an Fate. Geht beides ganz gut :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Destroy all Monsters am 9.06.2011 | 15:34
Ich hab darüber ausführlich mit meinen Spielern diskutiert. Konsens war, dass die selbst nur Details zur Spielwelt beitragen möchten. Sie meinten, sie möchten sich den Sense of wonder erhalten und nicht zu sehr in die Rolle des Autoren schlüpfen.

Etwa zu dem Ergebnis kamen wir in der Besprechung des Boston-Abenteuers letzte Woche auch. Wir fangen jetzt neu an in einem Boston mit einigen von den Spielern entworfenen Powerguppen bzw. Klüngeln, deren "tiefere Motivation" und Verbindung zum Übernatürlichen ich jedoch als SL festlegen und erst im Spiel aufdecken lassen soll.

Ich hoffe trotzdem, dass es nicht zu sehr auf einseitigen Ermittlungskram 'rausläuft  :P

Komischerweise würde in meiner SaWo-Sundered Skies Runde (wo die drei "Dresdner" auch mitspielen) ein stärkerer Meta-Spielereinfluss auf den Hintergrund der "Story" nochmal ein Sahnehäubchen aufsetzen, aber 1) wollen die das nicht und 2) gibt es nunmal ein paar Fakten der PPC, die man nicht verändern sollte. (Obwohl mir da jetzt gerade im Augenblick eine Idee gekommen ist, wie es doch funktionieren könnte...)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 10.06.2011 | 19:00
@scimi

Sehr schöner Leitbericht vom Szeneclub!
So muss es laufen!

@Tümpelritter
Die zwei oder drei Detektivmethodenfäden kennst du, oder?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Destroy all Monsters am 13.06.2011 | 00:44
@Tümpelritter
Die zwei oder drei Detektivmethodenfäden kennst du, oder?

Diejenigen, sich ich seit Wochen zu verdrängen versuche  ;D ?

Mal im Ernst, ja, ich hab mich da reingelesen, auch wenn ich einen sehr schwierig zu verstehen fand und der andere eine ziemlich aggressive Diskussion enthielt (an der ich nicht ganz unschuldig war), und ich habe auch schon Ermittlungsabenteuer gelesen, geschrieben und geleitet. Bei meiner gegenwärtigen DF-Gruppe bin ich ziemlich sicher, dass mindestens zwei der drei Spieler (vielleicht auch alle drei) Detektivabenteuer im klassischen Stil mögen: der SL entwirft ein Rätselszenario, die Charaktere/Spieler klären die vorgegebenen Fakten auf, aber das Rätsel bleibt während des Spiels unverändert und die Spieler verändern (per Player Empowerment) nur Nebensächlichkeiten Edit: Details auf dem Ermittlungsweg, aber nicht das Resultat. Die Spieler kommen, was Urban Myth Rollenspiele angeht, aus der Cthulhu/VtM-Ecke, wo mir Ermitteln von Intrigen/Verschwörungen der zentrale Spielinhalt zu sein scheint (zumindest wenn ich mich an meine selbstgeleiteten V:tM-Abenteuer erinnere).

Edit: bisschen zur Klarstellung überarbeitet, weil man das sonst als Kritik an den Wünschen der Spieler verstehen könnte.

Prinzipiell weiß ich, dass man auch solche Ermittlungsabenteuer wie oben etwas offener spielen kann, z.B. mithilfe der 3-clues-Regel und mithilfe der in meiner Achtung immer stärker wachsenden Plotstressmechanik (ich kann sehr schlecht mit Timern umgehen), aber generell finde ich Ermittlungsabenteuer auf die Dauer ziemlich öde und anstrengend zu konstruieren.

Ich hoffe, mit der Zeit auch zu Sachen vorzudringen, die  mich am Rollenspiel mehr interessieren als Ermittlungen, z.B. die Entscheidungen, was man nun mit dem ermittelten Wissen anfängt, was für Ziele ein Charakter intrinsisch motiviert verfolgt und was er dafür riskiert. Einen Abstecher in das Genre des Urban Myth wage ich auch ehrlich gesagt nur wegen der FATE-Mechanik von DF, die den Charakter in den Mittelpunkt stellt (und nicht das Rätsellösen in der Spielwelt).

Edit: ebenso neu überarbeitet.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 14.06.2011 | 10:37
Plotstressmechanik

Mag mir da jemand einen Link schicken, den er parat hat? Was ist das? Ich stelle mir darunter eine Art Lebenspunkte der Szene vor, die durch Aktionen der Spieler vermindert werden. Wenn die Szene "tot" ist, dann haben die Spieler die Szene "gelöst" und die nächste beginnt. Lieg ich arg falsch? (Und ich weiß auch nicht, ob ich mich drüber freuen sollte...)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 14.06.2011 | 14:38
Link ist schlecht. Das stammt iirc aus SBA und LoA. Damit hat die gesamte Geschichte einen Stressbalken und Konsequenzen.

Bsp: Du willst Indianer das Fort belagern lassen. In der ersten Szene treffen die Chars auf einen Indianer, der im Saloon verprügelt wird. Je nachdem, wie und wie schnell die Chars agieren, erzeugt die Szene Stress. Die erste Konsequenz ist vielleicht eine Überfall auf einen Planwagen, die zweite auf das Dorf, die dritte ein Großangriff aufs Fort. Beleidigen die Chars den Häuptling, erzeugt das viel Stress, halten sie die Goldsucher erfolgreich davon ab, das Indianergebiet zu betreten, nicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 14.06.2011 | 14:46
Also eine Eskalationsleiter in Spielregeln gefasst? Interessant. Das ist aber wieder ein sehr erzählerischer Ansatz, weniger ein simulatorischer.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 14.06.2011 | 15:13
Nun, es ist eigentlich ein Zwitter - denn tatsächlich können die Spieler das Finale (hier Belagerung des Forts) ja umgehen. Das macht es recht interessant. Wie FATE selbst versucht, die beiden Stile zu versöhnen, ist Plotstress eine Handlungsmachine für Storyteller.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Narr am 14.06.2011 | 15:21
Plotstress ist eine gute Idee. Das erinnert mich an InSpectres – da gibt es eine ganz ähnliche Regelung, die hat bei uns nur leider nie funktioniert. Wenn man aber klare Ereignisse benennt bzw. mit Konsequenzen arbeitet, funktioniert das wahrscheinlich besser.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 14.06.2011 | 19:38
Schöne Idee. Kannte ich bisher nur aus Apocalypse World, aber mit den FATE Stresstracks und den Konsequenzen geht das sicherlich auch super.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 14.06.2011 | 20:18
Weil es ja die gleiche Systematik wie im Konflikt ist, ist das interessant. Mir ist nur der Sinn noch nicht ganz klar...also mir fehlt noch das letzte bischen Verständnis, warum man so etwas einbaut...

Man hat also bereits vorgerfertigte Abläufe von Konsequenzen/Szenen die auf einen Höhepunkt negativer Art hinauslaufen. Klassisch wäre das dann vielleicht der Serienmörder mit jeweils immer mehr Opfern.

Erreichen die Spieler gute Erfolge, dann verhindern sie mehr Morde (Konsequenzen) weil sie wenig Plotstress verursachen. Provozieren sie aber den Mörder, dann geschieht der nächste Mord evtl. schneller ?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 14.06.2011 | 22:01
Ich halte von Kampagnenstress auch recht wenig.

Es ist ein Timingwerkzeug, um sich selbst Eskalationspunkte zu setzen. Ich pers. mag da lieber den Sägezahnanstieg in der Konsequenzreichweite, denn einem Stresstrack.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 14.06.2011 | 22:07
Erreichen die Spieler gute Erfolge, dann verhindern sie mehr Morde (Konsequenzen) weil sie wenig Plotstress verursachen. Provozieren sie aber den Mörder, dann geschieht der nächste Mord evtl. schneller ?

So ungefähr hab ich das verstanden, ja. Ich empfinde Plotstress bisher aber eher als interessantes Gedankenexperiment denn als Tool für den SL - mir ist das zu linear.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 14.06.2011 | 22:28
Orgastress ist hingegen super!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Destroy all Monsters am 14.06.2011 | 22:37
Also eine Eskalationsleiter in Spielregeln gefasst? Interessant. Das ist aber wieder ein sehr erzählerischer Ansatz, weniger ein simulatorischer.

Warte noch die Woche ab, dann hab ich mein Abenteuer fertiggeschrieben, in dem die sowas wie eine Plotstressmechanik verwendet wird, dann kann ich die Beschreibung hier zur Diskussion stellen. Meiner Meinung nach ist der Ansatz absolut nicht simulationistisch (zumindest so, wie ich ihn verwende). Ich habe aber auch nicht vor, simulationistisch zu spielen.

Für mich ist mit Plotstress einfacher umzugehen als mit Timern/Zeittabellen (die wohl eher simulationistisch sind).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Destroy all Monsters am 16.06.2011 | 22:25
Warte noch die Woche ab, dann hab ich mein Abenteuer fertiggeschrieben, in dem die sowas wie eine Plotstressmechanik verwendet wird, dann kann ich die Beschreibung hier zur Diskussion stellen.

Done! (http://tanelorn.net/index.php/topic,68195.msg1350938/topicseen.html#new)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Uwe-Wan am 21.06.2011 | 20:08
Äh. Wo kann ich das aktuelle FATE-Grundregelwerk als deadtree kaufen? Als PDF habe ich mir Fate2.0 bei Evil Hat gezogen, aber eine gedruckte Ausgabe finde ich nirgends... wtf?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tarin am 21.06.2011 | 20:10
Bei Enkidi, wenn die noch welche von FreeFATE übrig hat :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 21.06.2011 | 20:11
Guckst du hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,67271.0.html).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 21.06.2011 | 23:31
Äh. Wo kann ich das aktuelle FATE-Grundregelwerk als deadtree kaufen? Als PDF habe ich mir Fate2.0 bei Evil Hat gezogen, aber eine gedruckte Ausgabe finde ich nirgends... wtf?
Sonst gibt es das SRD von SotC und Diaspora auf englisch jeweils im Netz.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 5.07.2011 | 20:10
Einfach nur weil ich ein wenig begeistert bin :).
Die Dictionary of Mu Conversion (http://oghmascurse.wdfiles.com/local--files/start/dictionary-of-fate.pdf) von Fred Hicks auf FATE3 zeigt sehr schön, wie und wo man noch an Reglern drehn und Dinge verändern kann :). Sind auch nur 14 Seiten. Jeder der gerne bastelt sollte die mal lesen; und den Dictionary kann ich nur empfehlen :).

Man merkt btw klar die Einflüsse von Sorcerer und von Don't Rest Your Head - welches wiederum auch Sorcerer als Inspiration angibt. Lustiges Ding^^.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: evil bibu am 13.08.2011 | 22:01
mal eine kurze -spontane- zwischenfrage:
gibt es eigentlich eine fate variante die mecha beeinhalted? also im sinne von heavy gear oder battlemech oder was es sonst noch so alles gibt...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 14.08.2011 | 00:21
Ich wüsste davon nicht. Aber die Vielzahl von Fan-Angeboten kann kaum noch einer überschauen. die FATERpg-Gruppe bei yahoo könnte sowas durchaus haben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: evil bibu am 17.08.2011 | 10:35
danke für die antwort. nach kurzer überlegung bin ich auf die idee gekommen, ob man nicht mit einen stunt eine mech erschaffen kann.

für einen stunt gibt es einen mech der x punkte auf die eigenschaften


verteilt.

für die aktionen des mechs (angriff, ausweichen etc.) werden die fertigkeiten des piloten verwendet.

mit zusätzlichen stunts kann man zusätzliches equipment bzw. upgrades ergänzen:


ps: ich habe das mit fate noch nicht soo drauf. falls ich also hier kapitalen mist erzähle: ich bitte um nachsicht und hinweis...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 17.08.2011 | 10:55
Das wird gerade sehr crunchig. Viele Freunde von FATE werden das nicht mögen.

Ich kann mir das vorstellen - wenn die Mechas stark im Mittelpunkt der Geschichte stehen. DFRPG ist ja auch sehr crunchig, wenn es um Magie/Übernatürliches geht - da funktioniert das gut.

Bedenke aber, dass viele Spieler von Mechwarrior und ähnlichen Rollenspielen aus der taktischen/wargaming Ecke kommen. Die wirst du für FATE nicht erwärmen können, und die wollen auch ein anderes Kampfsystem, bevorzugt mit Battlemap. Mit FATE wirst du eine coole Story mit und um Mechs abbilden können, aber nicht die taktische Komponente.

Edit: wenn du das durchziehen willst (also ein Spiel zum Thema Mechs), dann wirst du vermutlich am besten mit einer Liste von Fertigkeiten anfangen. Da kannst du nämlich schon mal festlegen, welche Themen das System bedienen soll.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 17.08.2011 | 11:57
Bedenke aber, dass viele Spieler von Mechwarrior und ähnlichen Rollenspielen aus der taktischen/wargaming Ecke kommen. Die wirst du für FATE nicht erwärmen können, und die wollen auch ein anderes Kampfsystem, bevorzugt mit Battlemap. Mit FATE wirst du eine coole Story mit und um Mechs abbilden können, aber nicht die taktische Komponente.

Für so etwas würde ich mich bei Diaspora (http://www.vsca.ca/Diaspora/diaspora-srd.html#platoon-combat) umsehen, die Macher sind knallharte Traveller-Spieler und haben sich ein sehr crunchiges FATE zusammengebaut.
Ihr Platoon Combat ist im Prinzip ein auf FATE basierendes Regelwerk für taktische Tabletopspiele (die Beispieleinheiten und die Regeln, mit Punkten Armeen aufzustellen sind leider nicht im SRD).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Destroy all Monsters am 17.08.2011 | 12:28
Gibts eigentlich auch ein Wild West Fate? Oder ein Weird West Fate? Oder hat jemand eins gebaut?

Falls nicht: sollte ich SotC als Ausgangspunkt nehmen (erscheint mir am einfachsten zu sein)?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: evil bibu am 17.08.2011 | 12:35
@scimi: bei diaspora warte ich auf die deutsche übersetzung. *zu enkidi schiel*

@blechpirat: danke für die hinweise. ich lass mir das durch den kopf gehen. alles weitere dann in einem separaten thread.

ps: gibt es eigentlich irgendwo im web eine "anleitung" wie man settings speziell für fate entwickelt?

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 17.08.2011 | 12:42
Gibts eigentlich auch ein Wild West Fate? Oder ein Weird West Fate? Oder hat jemand eins gebaut?

Falls nicht: sollte ich SotC als Ausgangspunkt nehmen (erscheint mir am einfachsten zu sein)?

Es gibt Far West (http://intothefarwest.com/2011/06/03/the-odyssey-system-the-rules-of-far-west/), da haben sich ein paar Leute eine gruslige Chimäre aus FATE und D20 gebaut. Allerdings geht es hier nur um den "normalen" Westen.

SotC ist von Haus aus schon ziemlich geeignet für ein pulpiges Westernspiel á la Brisco County Jr., für Deadlands fehlt eigentlich nur das Magiesystem, der ganze Weird Science-Kram wird von SotC abgedeckt und komische Ungeheuer kann man sich auch bauen. Auch Storyelemente wie Fearmonger kann man mit Aspekten und Fatepoints gut nachbauen, wenn man will.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 17.08.2011 | 12:51
ps: gibt es eigentlich irgendwo im web eine "anleitung" wie man settings speziell für fate entwickelt?
Wie meinst du das? Eine allgemeingültige City/Cluster Creation für Fate?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: evil bibu am 17.08.2011 | 13:55
Wie meinst du das? Eine allgemeingültige City/Cluster Creation für Fate?

ich meine das im sinne von:

du kannst an der und dieser schraube drehen. von der schraube da drüben lass besser die finger, sonst wird das system broken. und am besten gehst du vor wenn du erst schraube b drehst und dann schraube c. schraube a ist dann die letzte...

(ich kanns gerade nicht besser formulieren)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 17.08.2011 | 14:02
Ah, du suchst also ein Fate-Konvertierungs-Baukasten.
Keine Ahnung ob es sowas schon gibt, aber so umfangreich sind die grundsätzlichen Fate-Stellschrauben auch nicht. Bei Konvertierungen ist eher die Frage, welche Philosophie man verfolgt, bzw. welches Spielgefühl du am Ende erreichen willst. Fate erlaubt ja so ziemlich alles zwischen Freeform und Hardcore Crunch.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 17.08.2011 | 14:32
FATE hat von den Grundmechanismen relativ wenige Elemente, die man ändern kann:

- Die Skills bilden die Grundlage für das Würfelsystem. Üblicherweise haben Skills Werte zwischen 0 und 5, bei einem möglichen Würfelergebnis von -4 bis +4 (bzw. je nach Würfelsystem -5 bis +5) haben die Würfel einen recht großen Einfluss. Wenn die Skillwerte höher werden, kommt es mehr und mehr zu "sicheren" Ergebnissen (mit einem Wert von 7 kann man z.B. eine Schwierigkeit von 3 gar nicht verhauen) und bietet sich aus meiner Sicht nur dann an, wenn man die übrigbehaltenen Shifts für andere Effekte (z.B. Schaden, Zeitersparnis oder magische Wirkungen) verwenden will oder im Spiel Gegner mit übermenschlichen Werten vorkommen.
Der Skillsatz umfasst üblicherweise mindestens so viele Skills wie in die Pyramide passen. Eine Pyramide von 5 ergibt (5, 4, 4, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0) mehr als 21 Skills.

- Die Skills sind normalerweise als Pyramide oder Säule arrangiert, was verhindert, dass ein Charakter sich überspezialisiert, ohne das mit sekundären Fähigkeiten zu unterfüttern. Andererseits ist es schwer, in vielen Bereichen wirklich gut zu sein, FATE-Charaktere sind von Natur aus Spezialisten.

- Aspekte binden Charakterhintergrund in das Spiel ein. Generelle sollte es genug positive und negative Aspekte für einen Charakter geben, die häufig zum Einsatz kommen können, damit sie im Spiel relevant sind. Eine große Fülle von Aspekten kann dazu führen, dass man den Überblick verliert und einzelne Aspekte unter den Tisch fallen. Für einen Anfangscharakter finde ich inzwischen 5 bis 7 Aspekte ideal.
Manche FATE-Varianten schreiben außerdem vor, dass Aspekte eine bestimmte Dimension haben müssen (DFRPG hat z.B. Pflichtaspekte für Charakterkonzept und Charakterprobleme)

- Stress und Konsequenzen sind im Prinzip eine Stellschraube dafür, wie lange Kämpfe dauern und wie "tödlich" das Kampfsystem ist. Wenn das Setting vor allem Kämpfe zwischen ähnlichen Gegnern vorsieht, machen längere Stress Tracks Kämpfe einfach nur länger, wenn es Gegnerhorden oder Bossgegner (Orkstämme, Drachen) gibt und ein etwas heroischeres Spiel gewünscht ist, machen längere Stress Tracks Sinn.
Allerdings ist zu beachten, dass Stress keine Lebensenergie ist, sondern ein Maß dafür, wie lange ein Charakter im Kampf einstecken kann, bis er überhaupt Probleme bekommt. In den meisten Systemen ist ein Charakter, dessen Stress Track gefüllt ist und der eine kleine Konsequenz genommen hat, in der nächsten Szene wieder voll einsatzfähig.

- Stunts sind vor allem dafür da, Charakteren Tricks für bestimmte Situationen zu geben oder Elemente und Kräfte darzustellen, die vom System so nicht abgedeckt werden.
Stunts sind das Element, womit man am einfachsten Superkräfte, Zauber und Spezialausrüstung darstellen kann, ohne das System an sich anzufassen.
Stunts können auch dazu dienen, Charaktere, die sehr ähnliche Skills besitzen, besser voneinander abzuheben.

- Verschiedene FATE-Systeme haben sehr unterschiedliche Regeln für Charakterentwicklung. Da muss man einfach schauen, wie oft und wie lange man spielen will und was dann mit den Charakteren passiert. FreeFATE z.B. ist toll, wenn man hin und wieder Oneshots spielt, aber bei regelmäßigen Steigerungen sprengen die Charaktere schnell das System.

Generell gilt, dass man sich wertemäßig immer im Bereich der Würfelergebnisse halten sollte und dass schon klitzeklein Änderungen (ein Stunt mehr, Stressbalken sind um 1 länger, anderes Würfelsystem) deutliche Wirkungen haben können und gut getestet werden sollten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Skele-Surtur am 17.08.2011 | 14:39
FATE hat von den Grundmechanismen relativ wenige Elemente, die man ändern kann:

- Die Skills bilden die Grundlage für das Würfelsystem. Üblicherweise haben Skills Werte zwischen 0 und 5, bei einem möglichen Würfelergebnis von -4 bis +4 (bzw. je nach Würfelsystem -5 bis +5) haben die Würfel einen recht großen Einfluss. Wenn die Skillwerte höher werden, kommt es mehr und mehr zu "sicheren" Ergebnissen (mit einem Wert von 7 kann man z.B. eine Schwierigkeit von 3 gar nicht verhauen) und bietet sich aus meiner Sicht nur dann an, wenn man die übrigbehaltenen Shifts für andere Effekte (z.B. Schaden, Zeitersparnis oder magische Wirkungen) verwenden will oder im Spiel Gegner mit übermenschlichen Werten vorkommen.
Der Skillsatz umfasst üblicherweise mindestens so viele Skills wie in die Pyramide passen. Eine Pyramide von 5 ergibt (5, 4, 4, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0) mehr als 21 Skills.

Ich hab jetzt FreeFate nicht im Kopf, aber aber bei allen Fate Varianten, die ich bisher so gespielt habe, ist 0 kein Wert, den man in einem Skill hat. Alles, was man nicht als Skill hat, kann man auf "0" und zwar jeder. Darum ist imho die richtige Zählung 15 Skills bei einer Pyramide mit dem Top auf 5.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Scimi am 17.08.2011 | 14:44
Es geht mir um die Anzahl von Skills, die für das jeweilige FATE-Spiel insgesamt zur Verfügung stehen. SotC und FreeFATE etwa haben 28 Skills, DFRPG 25. Wenn man einen komplett eigenen Skillsatz bauen will, sollte man die von mir genannten Richtlinien beachten. Wenn man etwa eine 3er-Pyramide anlegt, könnte man mit 10 Skills auskommen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 17.08.2011 | 15:07
Man kann FATE schon noch weiter aufbrechen; wer sich darüber Gedanken machen will wirft am besten mal einen Blick auf die Core FATE Blog Einträge (http://www.faterpg.com/2011/the-core-of-fate-core/) :).

Gerade für Fertigkeiten hat das Mike Olson aktuell in The Kerberos Club FATE Edition gemacht. Da bastelt man sich Fertigkeiten / Kräfte direkt aus Trappings selbst.

Oder um ein anders Beispiel zu nennen, mein My little Pony Mini Hack (http://tanelorn.net/index.php/topic,69375.msg1383773.html#msg1383773) kennt keinen Stress und Konsequenzen geben einen postiven Modifikator auf Verteidigungswürfe / Würfe gegen feste Schwierigkeiten (womit auch die Frage in was für einer Art von Konflikt man sich eigentlich befindet komplett wegfällt, bzw. man nicht mal mehr bewusst in einen Konflikt gehen muss :P). Auch eine Idee die aus dem FATE Core Blog stammte.

FATE ist da unglaublich dankbar, da es eben so gut wie keine abgeleiteten Werte hat und jeder der Bestandteile für sich selbst stehen kann. *sigh* ich will das Core FATE haben.. das wird so großartig werden :).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 24.08.2011 | 07:45
Wann soll denn Core FATE erscheinen?

Ich kann das der Aussage
... Da bastelt man sich Fertigkeiten / Kräfte direkt aus Trappings selbst. ...

nicht folgen. Wie meinst du das?

Andere Frage: Gibt es eigentlich eine Begrenzung von Aspekten bei einer Probe?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 24.08.2011 | 07:57
Andere Frage: Gibt es eigentlich eine Begrenzung von Aspekten bei einer Probe?

Bei Diaspora, glaube ich, auf jeweils einen Aspekt eines bestimmten Typs (Charakteraspekt, Szenenaspekt, Aspekt des Gegners, etc. - für Details müsste ich nachlesen), ansonsten nur durch die Fate-Punkt-Kosten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 24.08.2011 | 09:20
Bei Diaspora, glaube ich, auf jeweils einen Aspekt eines bestimmten Typs (Charakteraspekt, Szenenaspekt, Aspekt des Gegners, etc. - für Details müsste ich nachlesen), ansonsten nur durch die Fate-Punkt-Kosten.
So hab ich das auch in Erinnerung - wobei kostenlose Nutzungen nicht mitzählen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Teylen am 24.08.2011 | 10:16
FATE ist da unglaublich dankbar, da es eben so gut wie keine abgeleiteten Werte hat und jeder der Bestandteile für sich selbst stehen kann. *sigh* ich will das Core FATE haben.. das wird so großartig werden :).
Was ist / wird der Unterschied zwischen Core-Fate and Free-Fate?
Sollte man, wenn man ueber eine Konvertierung nachdenkt, auf Core-Fate warten?
Wie lange dauert es bis Core-Fate erscheint?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 24.08.2011 | 10:25
Was ist / wird der Unterschied zwischen Core-Fate and Free-Fate?
Das weiß man noch nicht.

Sollte man, wenn man ueber eine Konvertierung nachdenkt, auf Core-Fate warten?
Nö, konvertieren kann man auch problemlos mit den vorhandenen Fate-Versionen.

Wie lange dauert es bis Core-Fate erscheint?
Das weiß man noch nicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 24.08.2011 | 11:41
Ich kann das der Aussage
nicht folgen. Wie meinst du das?

Zwei Beispiele:
http://tanelorn.net/index.php/topic,69224.msg1388957.html#msg1388957
http://tanelorn.net/index.php/topic,56833.msg1385918.html#msg1385918
Schau jeweils unter Unique & Strange Skills.

Was bspw. in DFRPG und SotC bereits in feste Skills eingeteilt wurde (sogenannte Trappings; bspw. für Athletics: Dodge, Climb, Run, Jump), wurde hier aufgedröselt verallgemeinert und in Bezug zueinander gesetzt (das letzte ist nur für die Kosten wichtig). Daraus suche ich mir nun meine Trappings aus, solange sie ersten zum Thema des Skills passen und die dann in diesem auch interpretiert werden (Beispiel: das Shoot Trapping im Großwildjäger Unique Skill gilt für Schusswaffen, im Augen der Macht Strange Skill wäre es die Fähigkeit Power Beams zu verschießen).. falls das nicht verständlich ist nachfragen, könnte ich die Seite mit dem Diagramm aus dem Kerberos GRW verlinken wäre es sofort klar :P.

EDIT: Um noch mal klar zu machen wo man bei FATE über Trappings stolpert: Stunts können (siehe DFRPG Stunt Generator) Boni auf einzelne Trappings eines Stunts geben oder man kann über Stunts Trappings aus einem in andere Skills verschieben oder sogar neue hinzufügen.

Ging sicher auch klarer, aber ich bin grad zwischen Tür und Angel und hab grad was runtergeschrieben :P.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Teylen am 24.08.2011 | 11:53
Gibt es eigentlich sowas wie einen spezifischen Grund wieso es, zumindest scheinbar, keine (Fan) FATE Konvertierung fuer V:tM gibt?
Habe ich vielleicht nur etwas uebersehen?  wtf?

Theorethisch, denke ich mir, sollten FATE-Konvertierungen, nachdem was ich ueber FATE hoerte, doch nicht allzuviel arbeit machen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 24.08.2011 | 11:58
http://tanelorn.net/index.php/topic,69224.msg1388957.html#msg1388957
http://tanelorn.net/index.php/topic,56833.msg1385918.html#msg1385918
Schau jeweils unter Unique & Strange Skills.
Öhm...raffsch'net. Ich schätze, man muss dafür Kerberos Fate kennen...?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 24.08.2011 | 12:05
So ganz habe ich es auch nicht verstanden. Wenn ich es richtig sehe, ergeben sich aus meinen Skillpunkten, ein Punktewert für Trappings. Bedeuten Trappings dann, das man bestimmte Dinge tun kann, die anderen nicht können und die Werte in Klammern sind nur die Kosten? Oder haben sie auch noch eine Wertigkeit?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 24.08.2011 | 12:09
Sorry, ja sind nur die Kosten :P. Ich mach mal gleich ein Beispiel, nachdem ich jetzt doch selbst koche und nicht in die Mensa gehe^^.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 24.08.2011 | 12:10
Die englische FATE-Seite (http://www.faterpg.com/) hat ein paar neue Informationshäppchen aus Dresden Files, u.a. Charakterentwicklung und Stadt-/Settingerschaffung(findet man so nicht in FreeFATE).

@ Horatio:
Wie regelt denn diese FATE-Version, was Skills für jeden tun und was man mit Skills auf 0(=steht nicht auf dem Charakterbogen, existiert aber im Regelwerk) tun kann?
Dein zwoter Link führt zu Spiderman, hast Du auch ein klassisches Fantasy-Beispiel?
Falls nicht, hier was fieses: Elminster von Schattental (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Elminster_Aumar), uralter D&D-Magier

@ Teylen:
Mir nicht bekannt, aber vielleicht sind sich die Systeme(grade DFRPG & nWoD) zu ähnlich?
Das Würfelsystem ist anders und die Charaktererschaffung bei der WoD nicht so frei, wie bei FATE.
Aber die wesentlichen Regelsysteme sind vergleichbar:
- Eine Form von "Gummipunkten", egal ob man sie jetzt Willpower, oder FATE-Points nennt
- Ein System, nach dem man obige Punkte ausgibt und verdient(Virtue & Vice bei nWoD ist schon verdammt nah am Invoke/Compel eines Chrakteraspekts und IIRC liefert Mirrors sogar noch deutlicher Aspekte als Regelelement nach?)
- nWoD-Merits und DFRPG-Stunts/Powers unterscheiden sich höchstens in der Menge an Regeltext(bei FATE gibt es weniger potentielle Ergebnisse, aber mehr Anleitung zum Eigenbau)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Village Idiot am 24.08.2011 | 12:14
Also das Grundprinzip ist recht einfach. Neben den Standartskills kann man sich Skills selbst zusammenbauen. Das wird genutzt um die Superkräfte abzubilden.

Nehmen wir einmal an, mein Charakter hat einen magisches Rubinauge in Indien gefunden, welches er nun anstatt eines echten Auges nutzt. Und dadurch erlangt er unterschiedliche Superkräfte. Diese Kräfte würden (können) alle über einen selbst gebauten Skill laufen. Möchte ich jetzt, daß ich mit dem Auge (bzw. dem SKill) Strahlen schießen, gut gucken, Emotionen durchschauen kann, dann kann ich mir das bauen. Aber je mehr ein Skill kann und je weniger die Unterschiedlichen "Anwendungsmöglichkeiten" beinader liegen (Strahlen schießen und gut sehen können, hat ja erst einmal recht wenig miteinander zu tun), desto teurer wird der Skill.
Außerdem müssen alle "Anwendungsmöglichkeiten" zum Thema des Skills passen. Hier wäre das z.B. "Das magische Rubinauge des Maharadschas" das da alles mit Sehen, Durchschauen etc. gut passt ist denke ich klar. Strahlen aus einem funkelnden Auge schießen geht wohl auch noch. Fliegen oder Stärke würde wohl schwer werden.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Village Idiot am 24.08.2011 | 12:19
Zitat von: Robert
Wie regelt denn diese FATE-Version, was Skills für jeden tun und was man mit Skills auf 0(=steht nicht auf dem Charakterbogen, existiert aber im Regelwerk) tun kann?
Es gibt die normalen Standartskill. Die Unique Skills gibt es nur, wenn man sie sich für seinen Charakter baut. 
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 24.08.2011 | 12:22
Also das Grundprinzip ist recht einfach. Neben den Standartskills kann man sich Skills selbst zusammenbauen. Das wird genutzt um die Superkräfte abzubilden.
Ah okay, verstehe. Es gibt also nicht wie in DF einen Kewl-Powerz-Katalog-der-Übernatürlichen-Fähigkeiten, sondern man bildet alles Übernatürliche angepasst auf den Charakter über Skills ab?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 24.08.2011 | 12:23
Mir nicht bekannt, aber vielleicht sind sich die Systeme(grade DFRPG & nWoD) zu ähnlich?
Sogar thematisch gibt es starke Ähnlichkeiten, da es gerade bei den Wechselbälgern und den spielbaren Vampiren um den Erhalt/Grad der Menschlichkeit geht. Mensch oder Monster, was will ich sein? Aber DFRPG macht eben auch sehr deutlich, dass die echten, bösen Vampire nicht spielbar sind. Ich kenne mich aber mit V:XX kaum aus -ich kann nicht beurteilen, was man vom Setting in den Regeln abbilden muss, damit das Spielen der Vampire Spaß macht. Innerhalb der Vampire war doch die Generation wichtig, oder? Evtl. muss man dafür Regeln finden, um die Vampire untereinander zu differenzieren.

Sonst kann man natürlich schon hingehen und einen Tremere bauen, indem man ihm neben den Vampir-kräften auch noch begrenzte magische Powers gibt. Der Refresh wäre aber brutal hoch. Mir ist nicht klar, ob das noch funktioniert und Werwölfe oder Magier vernünftig mitskalieren würden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Teylen am 24.08.2011 | 12:28
@ Teylen:
Mir nicht bekannt, aber vielleicht sind sich die Systeme(grade DFRPG & nWoD) zu ähnlich?
Das mag sein, wobei es mir um die oWoD respektive V:tM geht.
Sowie damit einhergehend das entsprechende Setting.

Bei DFRPG ist ein anderes Setting gegeben und, wenn ich es in der einen Runde, in der ich es spielte, richtig verstand, Vampire weniger im Sinne der World of Darkness designed. (Der Fokus liegt auch mehr auf den "guten" Magiern und dergleichen?) Weil man da schnell beim Monster-Template landet. Zudem hatte ich bei dem vorgefertigten Fast-RedCourt-Charakter den Eindruck das die vorgegebenen Aspekte, die zu einem niedrigen Refresh fuehren, die individuelle Gestaltung doch eher stark einschraenken.

Was die nWoD betrifft, also man koennte es mit den Translation Documents sowie den beiden Buechern probieren, um es dann mit Mirrors FATEtiger zu machen, aber irgendwie habe ich das Gefuehl als wenn das ein wenig von hinten durch die Brust ins Auge ist ^^;


Bei FATE denke ich an sowas wie eine Skillliste mit +4 / -4 und vielen Aspekten, Stunts und so.
Nicht an Attribut + Faehigkeit +/- Modifikatoren gegen SW 8.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Village Idiot am 24.08.2011 | 12:31
Zitat von: Enkidi Li Halan
Ah okay, verstehe. Es gibt also nicht wie in DF einen Kewl-Powerz-Katalog-der-Übernatürlichen-Fähigkeiten, sondern man bildet alles Übernatürliche angepasst auf den Charakter über Skills ab?
ja, wobei es natürlich schon noch einen Stuntbaukasten gibt, mit dem man sich auch Stunts bauen könnte die sich auf einen Unique Skill beziehen. Aber das Gros läuft hier über die Skills.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 24.08.2011 | 12:59
Gut, dann veranschaulichen am großen Beispiel :P. Sorry für die Wall of Text ;D.

Wir bauen einen Unique Skill..
Wir wollen einen Chara a la Sherlock Holmes bauen. Der braucht natürliche einen Skill, in dem alles drin ist, was er so drauf hat. Den nennen wir einfach mal „The Great Detective“. Damit haben wir auch schon ein Thema: Alles was so mit Detektivarbeit zu tun  hat darf hier rein. Da es im Bereich des menschenmöglichen liegt ist es ein Unique Skill.

Unique Skills können, soweit es zum Thema passt, Networking und Information für Lau im Skill drin haben. Nehmen wir natürlich mit.

Information (0), Networking (0)

Dann steigen wir ins Diagram ein. Da wir Networking und Information schon haben, können (und müssen) wir uns von dort aus weiter bewegen. Examine (aktives Untersuchen) ist direkt an Information dran; der Weg hin kostet damit einen Punkt und das Hinzufügen des Trappings einen weiteren.

Information (0), Examine (2), Networking (0)


Was wir nun noch brauchen ist Insight um Leute einzuschätzen und ähnliches. Wir gehen einen Schritt auf dem Diagramm, ein Punkt. Wir landen damit auf Conversation (= erster Eindruck, Smalltalk etc; aber gerade da ist Holmes ja nicht besonders gut, wir verzichten also). Davon ist es noch ein Schritt zu Insight, also noch ein Punkt und dann ein Punkt um Insight selbst hinzuzufügen, also drei. Führt uns zu:

Information (0), Examine (2), Networking (0), Insight (3)

Zwischen Conversation und Convince ist ein dicker Strich, heißt den Sprung schenkt man uns. Convince nehmen wir auch mit rein, kostet damit nur den Punkt um das Trapping hinzuzufügen.

Information (0), Examine (2), Networking (0), Insight (3), Convince (1)

Wir wollen noch Willpower (mentale Verteidigung etc.) dazu nehmen. Ein Schritt auf Inspire (wollen wir nicht) und noch einer zu Willpower. Mit dem Punkt für das Hinzufügen des Trappings sind wir also bei drei:

Information (0), Examine (2), Networking (0), Insight (3), Convince (1), Willpower (3)

Jetzt wäre noch ein Trapping schön, dass einen Bonus auf den mentalen Stresstrack gibt (in KC für die meisten klassischen sozialen Konflikten einschlägig) und das ist auch nur einen Schritt von Willpower entfernt. Allerdings ist es dick umrandet, heißt das hinzufügen kostet zwei Punkte. Insgesamt zahlen wir also wieder drei:

Information (0), Examine (2), Networking (0), Insight (3), Convince (1), Willpower (3), Stress Capacity: Composure (3)

Allerdings braucht jeder Unique (wie auch Strange Skills) noch (wenigstens) ein „Aspect Drawback“, entweder eine Conviction oder eine Complication, die jeweils einen der freien Aspekt Slots einnimmt. Wir nehmen die Complication (die kleine, weil wir es zwar thematisch drin haben wollen, aber nicht wollen dass es zu schnell alt wird): „People call me arrogant, really?“. Dafür dürfen wir aber auch einen Punkt von den Gesamtkosten des Skills wieder abziehen. Wir kommen damit auf 11 Punkte die uns der Skill kostet.

The Great Detective (11)
Information (0), Examine (2), Networking (0), Insight (3), Convince (1), Willpower (3), Stress Capacity: Composure (3)
Complication (minor): „People call me arrogant, really?“ (-1)

Diesen müssen wir jetzt noch in die Fertigkeitssäulen einordnen. Wir nehmen natürlich den höchsten Wert, hier +4, was uns noch mal weitere vier Fertigkeitspunkte kostet.

Außderm liegt Holmes hier natürlich an der Grenze des menschenmöglichen. Dementsprechend geben wir uns nicht mit dem „mundane“ Power Tier zufrieden sondern nehmen das Extraordinary Tier (höher dürfen Unique Skills auch nicht gehen). Das kostet und noch einen Refresh und erlaubt uns immer wenn wir diese Fertigkeit nutzen, einen der vier Fudge Würfel durch einen W6 auszutauschen.

Werfen wir noch einen Blick auf Inormation und Networking. Gerade diese beiden Trappings sind sehr „Umgebungsabhängig“. Damit dürften nur solche Dinge „gewusst“ werden und nur solche „Leute gekannt“, die mit der Arbeit als Detektiv so zu tun hätten (keine allzugroße Einschränkung, da gäbe es sicher bessere Beispiele, aber ich denke man versteht wies läuft^^).

Dazu vielleicht ein besseres Beispiel:

Power Beam:
Shoot, Physcial Force + Rangex2
Complication (minor): Great power, lesser control

Das hier wäre ein möglicher Strange Skill für einen Charakter der Kräfte im Stile des X-Men Cyclops hätte. Shoot bezieht sich demnach nicht auf das nutzen von Schusswaffen sondern auf Angriffe mit Energiestrahlen aus seinen Augen. Physical Force, eigentlich jede Art von Kraftakt, bezieht sich damit auch nur auf da was man mit so einem Strahl anstellen könnte und nicht auf die Körperkraft des Charakters.

(Range ist btw. ein Extra (davon gibt es eine Handvoll). Kostet einen Punkt, erlaubt das Trapping eine Zone weiter anzuwenden oder um zwei weitere, wenn das Trapping Range schon hat, wie bspw. Shoot).

Hoffe das hilft weiter. Zu sagen bleibt noch, alles was ihr zum bauen braucht, außer den Trappings Descriptons, habt ihr auf nicht mal ganz 5 Seiten und davon hat man fast alles nach dem ersten mal bauen im Kopf :) (dann reicht wirklich nur noch das Baudiagramm, das eine der Seiten ausmacht). Dafür keinen Katalog mit Kräften und ähnlichen (und der Stunt Baukasten sind auch keine drei Seiten). Dafür aber jede Menge Beispielskräfte /-skills und wunderschöne spielbereiten SCs / NSCs.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 24.08.2011 | 13:21
Verständlicher ja. Aber ohne das Diagramm nicht gänzlich zu verstehen. Gerade die Punktekosten und wie Schritte entstehen entziehen sich mir immer noch. Dennoch danke! :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 24.08.2011 | 13:35
@ Horatio:
Dein zwoter Link führt zu Spiderman, hast Du auch ein klassisches Fantasy-Beispiel?
Falls nicht, hier was fieses: Elminster von Schattental (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Elminster_Aumar), uralter D&D-Magier

Naja, KC ist eben auch in erster Linie Urban Fantasy / Superhelden^^. Ich hab wenig Bezug zu den FR, insofern hab ich nicht soviel Spaß dran damit Elminster nachzubauen :P. Ich kann aber mal schauen, ob ich einen D&D Magie Skill hinbekomme :P. Aber naja, das ganze System wird der natürlich nicht emulieren^^.


@ Vash
Im Quickstart Guide ist das Diagramm leider auch nicht drin. Aber wenn du es siehst, ist dir sofort alles klar :P.



Ok, noch mal ganz kurz was man alles zum Abbilden von Kräften und ähnlichen hat (und ja, kann und muss teilweise miteinander kombiniert werden):

- Aspekte wie man sie aus FATE kennt (mit kleinen Sonderegeln für bestimmte Arten [Conviction, Major Complication, Obsession, Archetype].
- Custom und Strange Skills wie in meinem letzten Posting beschrieben
- Dazu noch jeweils eine Handvoll trappingverändernde Extras (erweitern den Anwendungsbereich, bspw. Range) oder Flaws (schränken den Skill ein, bspw. Charges, der die Anwendung des Skills pro Szene oder Session begrenzt).
- Power Tiers, die jeweils einen Fudge Dice durch einen W6 ersetzten (wobei die miteinander verrechnet werden. Wenn zwei Extraodinary Skills aufeinander treffen würde wieder nur mit vier dF gewürfelt). Ebenso haben bestimmte Trappings Tier Benefits (bspw. Stess Capacity: Health gibt zusätzliche Konsequenzen für körperliche Konflikte wenn der Skill ein Tier über Mundane [Ausgangslevel] hat).
- Stunts, hier Gifts genannt, inklusive Equipment Gifts, ähnlich (aber wesentlich klarer) den Gadgets aus SotC.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Teylen am 24.08.2011 | 13:37
Gibt es bei Fate sowas wie Dauer-Aktive negativ Aspekte von denen man sich nicht los kaufen kann?
Sowas wie "Verbrennt im Tageslicht"?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 24.08.2011 | 13:42
Sowas wie "Verbrennt im Tageslicht"?
Wäre für mich ein Teilbereich des High Concepts "Vampir" und würde entsprechend Fatepunkte generieren, wenn der Vampir Probleme mit der Sonne bekommt. Oder halt ein klassischer Catch, wenn man mit DF spielt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Teylen am 24.08.2011 | 13:50
Hm, das Problem beim Fatepunkte generieren waere doch das ein Vampire-SC versuchen koennte Fatepunkte zu sammeln und damit dann das Sonnenlicht Problem weg zu kaufen?
Nun oder als Consequence sowas erklaeren koennte wieso Vampire im Sonnenlicht glitzern statt zu brennen (http://blog.fantasyheartbreaker.com/2010/08/13/why-vampires-sparkle).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 24.08.2011 | 13:57
@ Robert:
Hier mal "on top of my head"

Red Box Magic (21)
Variable [Scene] (4) x 7
Obsession: The Quest for Knowledge (-0)
Profane Magic* (-2)
Minor Delay: One Action / Few Moments (-1)
Major Charges** (-2)
Major Snag: Only those configuration memorized that day can be used (-2)

Könnte man für den Charakter dann noch anpassen und einige Sachen konkretisieren, bspw. einen Heilzauber oder einen Magic Bolt (und dafür Variable Trappings rausnehmen; spart Punkte). Der Obsession Aspekt ist auch mehr ein Platzhalter :P.

* Für jedes Power Tier über Mundane das der Spruch nutzen soll (maximal das für den Strange Skill festgelegte) muss man einen FATE Punkt beiseite legen, den man am Ende der Szene wiederbekommt (außer man gibt seinen letzten, dann sind alle Weg). Im KC Setting muss man für Magie entweder den Profane oder Sacred Flaw nehmen; könnte man zur Not auf weglassen.

** So viele Anwendungen des Skills wie man in der Fertigkeit hat (in der Regel von 1 bis 4, aber man kann den Cap auch höher ansetzen)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Destroy all Monsters am 24.08.2011 | 14:21
Ich habe mir überlegt, ein paar Weird West Sachen von Deadlands für einen One Shot zu konvertieren, in erster Linie Abenteuer, evtl. mit Magie und Steampunk-Technologie als Optionen für NSCs und SCs. Die Leute, die Kerberos-Club FATE schon kennen, wäre da Kerberos Club oder SotC besser als Grundlage für geeignet?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 24.08.2011 | 14:36
Hm, das Problem beim Fatepunkte generieren waere doch das ein Vampire-SC versuchen koennte Fatepunkte zu sammeln und damit dann das Sonnenlicht Problem weg zu kaufen?
Öhm...nein? Du kannst mit Fatepunkten keinen Aspekt 'wegkaufen'. Aspekte kann man ändern, wenn der Spieler das will oder die Charakterentwicklung es erlaubt.
Wenn ihr für eure Runde als Kanon festlegt, dass Vampire nicht in die Sonne können, dann ist das so. Punkt, aus.
Wie gesagt, bei DF wäre das ein klassischer Catch - den kann man auch nicht umgehen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Teylen am 24.08.2011 | 15:12
Öhm...nein? Du kannst mit Fatepunkten keinen Aspekt 'wegkaufen'. Aspekte kann man ändern, wenn der Spieler das will oder die Charakterentwicklung es erlaubt.
Ich dachte der SL gibt einen Fate Chips um negative aspekte des Aspekts zu aktivieren, und man selbst zahlt ihm eigene Chips wenn man die Aktivierung unterdruecken will.

Zitat
Wie gesagt, bei DF wäre das ein klassischer Catch - den kann man auch nicht umgehen.
Ah gut :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.08.2011 | 15:20
Wie Zornhau ja (wie ich finde zurecht) immer "bemängelt" hat, sind Aspekte nicht sehr geeignet, feste Konstanten und Fakten auf Regelbasis abzubilden. Er bemühte damit gerne den Aspekt "Dunkel". Dieser Aspekt würde nur dann eine Rolle spielen, wenn er genutzt würde. Andernfalls ist er nicht existent.

So wäre das eben mit einem "Sonnenlicht verbrennt die Haut" Aspekt für Vampire auch, wie Du ja festgestellt hast. Aspekte eignen sich nicht, um absolute Dinge abzubilden, sondern (im Sinne der Erzählung) relative Dinge. Zudem vertraut FATE auf die Mitwirkung der Spieler an der Plausibilität der Welt. Wenn die Spieler ihre Fatepunkte nutzen wollten, um den Rahmen der Erzählung selbst und damit den gemeinsamen Vorstellungsraum zu verändern, dann kommt es wohl schnell an seine Grenzen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 24.08.2011 | 16:09
Nein. Zorni hat das mit dem "compel for effect" nicht verstanden. Wenn dein Aspekt lautet "Ich verbrenne bei Tageslicht", dann passiert das auch so. Du bekommst einen Chip, wenn du daraus einen wichtigen Nachteil hast - aber du kannst nicht dafür zahlen, im Sonnenlicht herumzulaufen.

EDIT: Wenn man das gelegentliche, schmerzhafte Herumlaufen überhaupt im Spiel haben will (und nur dann lohnt die Abbildung als Aspekt eigentlich), dann könnte man Sonnenlicht als Angriff - oder wie von Enkidi vorgeschlagen - als Catch behandeln. Nutzt man einen Angriff, hat der Vampir evtl. einen Verteidigungswurf und kann eine weile überleben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Teylen am 24.08.2011 | 16:21
Ganz kurze Frage, ist dieser "Catch"-Mechanismus etwas DFRPG spezifisches oder etwas das auch in FreeFate beschrieben ist?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 24.08.2011 | 16:27
Das gibt es bei FreeFATE nicht. Es beschreibt so etwas wie Silber gegen Werwölfe.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 24.08.2011 | 20:02
Ich habe mir überlegt, ein paar Weird West Sachen von Deadlands für einen One Shot zu konvertieren, in erster Linie Abenteuer, evtl. mit Magie und Steampunk-Technologie als Optionen für NSCs und SCs. Die Leute, die Kerberos-Club FATE schon kennen, wäre da Kerberos Club oder SotC besser als Grundlage für geeignet?

SotC wär für mich gar keine Option (klar ginge das als FATE Ausgangsbasis, aber da gibt es einfach besser geeignete), das ist einfach an so vielen Stellen weit weg von Western Horror (und ich liebe SotC).

Wenn ich eine „saubere“ und vollständige Konversion machen wollte, würde ich wahrscheinlich das DRFPG nehmen und dann:
- Fertigkeiten leicht anpassen wie ich sie brauche
- Die Kräfte von Monstern im DLR SL Buch durchgehen und abgleichen was man schon im DFRPG hat und was man noch hinzufügen müsste
- Mir noch ein paar schöne Gunslinger Stunts ausdenken, die mehr können als nur Boni (bspw. Hip Shooter der dann erlaubt mehrere Gegner anzuviesieren und ähnliches)
- Würde ich die Extreme Konsequenz möglicherweise streichen (Charatode dürfen für DL nicht zu unwahrscheinlich sein) und auf jeden Fall das Diaspora Stress System übernehmen

.. und dann wären wir aus dem Bereich der leichten Adaption und der reinen Fleißarbeit raus. Die Arcane Backgrounds passend umzusetzen, da müsste man mal ein wenig konzipieren, da liefert das DFRPG selbst nicht genug für.

Dafür ist gerade da KC FATE Edition ungeschlagen. Das macht es mit links; da setzt man den Gunslinger genauso um wie den Huckster wie den Martial Artist und ganz ohne Probleme auch den Mad Scientist. Dafür bin ich nicht so gut mit dem Spielgefühl vertraut und Monster und ähnliches müsste man halt erstmal einzeln bauen (was aber on the Fly geht). Tatsächlich würde ich einfach für jeden Arcane Background eine Reihe von Flaws / Extras festlegen die für jeden Skill in dem Rahmen genommen werden müssten (kann on the fly gemacht werden, aber Arbeit von 5-10 min pro Background), mit einem 6er Refresh Charas bauen lassen und mit lediglich überlegen ob ich Extraodinary Tier zulasse (höher auf gar keinen Fall!) und wenn ob mehr als einmal pro Chara). Die Common Skill Liste kann man so eins zu eins übernehmen, ist ja auch die selbe Zeit :P (nur ein paar Dinge würde ich umbenennen, bspw. Fisticuffs in Brawlin').

Insofern, wenn du wirklich nur einen Oneshot machen willst wäre wohl KC die erste Wahl. Aber wenn du über eine Konversion nachdenkst, fang mit DFRPG an (das kennst du ja eh schon, dass ist immer besser^^) und diskutiere den Kram den man nicht 1:1 übernehmen oder leicht anpassen kann im Forum; tatsächlich sind da auch in KCFE ein paar Ideen drin die man dafür auf DFRPG ummünzen könnte :). Mag aber auch nur eine persönliche Präferenz sein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Teylen am 24.08.2011 | 20:37
Gibt es eine Liste der unterschiedlichen bzw. neu dazu gekommenen Mechaniken zwischen FreeFate und DFRPG oder müßte man sich einfach beides durchlesen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Destroy all Monsters am 24.08.2011 | 21:32
Insofern, wenn du wirklich nur einen Oneshot machen willst wäre wohl KC die erste Wahl. Aber wenn du über eine Konversion nachdenkst, fang mit DFRPG an (das kennst du ja eh schon, dass ist immer besser^^) und diskutiere den Kram den man nicht 1:1 übernehmen oder leicht anpassen kann im Forum; tatsächlich sind da auch in KCFE ein paar Ideen drin die man dafür auf DFRPG ummünzen könnte :). Mag aber auch nur eine persönliche Präferenz sein.

Vollständige Konversion muss nicht sein, ist wirklich nur als One Shot gedacht. Wollte/Könnte ich eine lange Westernkampagne leiten, würde ich sowieso die Originalregeln von DL: R nehmen, aber das ist zeitlich nicht drin. Für den One Shot besteht ausdrücklich der Wunsch nach einem "einfachen", erzähllastigen System. Zwei Spieler und ich kenne FATE halt, die Alternative wäre AFMBE/Fistful o' Zombies.

Es gibt aber ein paar hübsche Abenteuer, die man aber vielleicht auch mit DFRPG umsetzen kann. Ich kann mir denken, dass Skinners (http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=1187&it=1&filters=2110_700_40050_0), Perditions daughter (http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=1179&it=1&filters=2110_700_40050_0) und Deadshot (http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=20572&it=1&filters=2100_0_40050_1600) meinen Freunden gefallen könnten, vielleicht noch Bloody old Muddy (http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=1123&it=1&filters=2110_700_40050_0) im Anschluss an Skinners. Im Grunde muss ich also nur die übernatürlichen Angelegenheiten in den Abenteuern konvertieren und moderne Skills mit Westernskills ersetzen.

Bietet Kerberos Club was für Horror bzw. Sanityverlust?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 24.08.2011 | 21:42
Gibt es eine Liste der unterschiedlichen bzw. neu dazu gekommenen Mechaniken zwischen FreeFate und DFRPG oder müßte man sich einfach beides durchlesen?
Nicht dass ich wüsste. Wäre vermutlich auch ne undankbare Aufgabe, da DF sich in den Details doch stark von FreeFate unterscheidet.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Teylen am 24.08.2011 | 22:28
Hum, wie sieht dann so FATE für Dummies / Noobs aus?
Was gibt es bzw. was ist interessant als Basis für Konvertierungen in Betracht zu ziehen?
(Bisher dachte ich das FreeFATE das Fundament für alles wäre ^^; )
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 24.08.2011 | 22:36
FreeFate ist ein guter Startpunkt, um sich mit den grundsätzlichen Spielmechaniken von Fate vertraut zu machen.
Die aktuellste und offiziellste Version von Fate ist in DresdenFiles zu finden. Ich habe auch den Eindruck, dass die meisten Leute, die zur Zeit irgendwas für Fate konvertieren, DF als Ausgangspunkt nehmen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Teylen am 24.08.2011 | 23:29
Ah ich werde FreeFate in's Flugzeug nehmen und DFRPG als PDF.
Mal schauen ob es motiviert ^^ (werde wohl auch noch Ersatz GRWs dabei haben)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 28.08.2011 | 08:50
Mike Olson spricht auf seinem Blog (http://spiritoftheblank.blogspot.com/2011/08/kerberos-power-tiers.html) etwas über Power Tiers in FATE Kerberos Club :).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 28.08.2011 | 09:39
Ich hätte gerne einmal einen Erfahrungswert von euch:
Wie lange dauern bei euch Kämpfe im Schnitt? Sprich, wie viele Runden haben sie.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 28.08.2011 | 09:51
Bei Dresden Files 4-5. Wenn es länger dauert, siehst du die Wizards plötzlich ganz klein werden  >;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 28.08.2011 | 10:01
Spirit würde ich auch sagen so 4-6 Runden Durchschnitt, aber da sind Aufwärmkämpfe drin und man muss eben konsequent Manöver stacken. Geht auf angenehme 2-4 runter, wenn man das Diaspora Stress System übernimmt ;D.

DFRPG würde ich auch die 4-5 unterschreiben, ist aber für mein Gefühl für das Genre einen Tick zu lange, deswegen würde ich da auch mal gerne das Diaspora Stress System für testen. Ist außerdem intuitiver und man kann es schön mit Markern darstellen ;D.

FATE Kerberos kann ich noch nicht wirklich was zu sagen. Die finale Version (mit regeln für Minions / Adversaries und GruppenFATEpunkte und Konsequenzen) haben wir noch nicht spielen können. Ende der Woche bin ich aber wieder zeitig etwas freier und werde das angehen^^. Das Einführungszeanrio im GRW scheint endlich mal wieder was zu sein, was man direkt aus dem Buch spielen kann^^. Dann testen wir auch mal aus, wie stabil und sauber FATE KC im längerfristigen Spiel ist ;D. Ersteindruck ist aber gut^^.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 28.08.2011 | 10:12
DFRPG würde ich auch die 4-5 unterschreiben, ist aber für mein Gefühl für das Genre einen Tick zu lange, deswegen würde ich da auch mal gerne das Diaspora Stress System für testen. Ist außerdem intuitiver und man kann es schön mit Markern darstellen ;D.
Ja, aber (LOL) dann funktionieren die Magier mit ihrem Stress beim zaubern nicht mehr.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 28.08.2011 | 10:38
Dann wird der Preis nur höher wenn man sich absichtlich oder unabsichtlich "übernimmt". Solange man nur den einser Tick bekommt, ändert sich erstmal nichts. Dafür werden aber gerade auch Angriffe mit hohem WR mächtiger, einfach weil sie jedes Kästchen auf dem Weg auch voll machen. Das heißt man "zahlt" zwar mehr mit dem Disaspora Stress System, aber bekommt auch mehr. Klingt wie ein fairer Deal (und klar müssen Resourcen auch rarer werden, wenn die Notwendigkeit sie einzusetzten allgemein etwas zurück geht; ist also gerade wünschenswert^^).

Wie schon gesagt, ich würde es gerne testen wollen; ich sage nicht dass es eine todsichere Sache ist. Von meinen Erfahrungen mit FATE und meinem Verständnis der Regeln müsste es aber sauber laufen. Aber lass uns das Thema verschieben, bis ich oder jemand anderes es mal ausprobiert hat^^.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 28.08.2011 | 11:25
Jo, bei uns dauert ein Kampf in DF auch in etwa 4-5 Runden; auch bei unserer Metro-Runde neulich Abend, wo immerhin nur Pure Mortals gegen zwei übernatürlich toughe Mutanten kämpften. Scheint also Wizard-unabhängig zu sein ;) 
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 28.08.2011 | 16:21
Und noch eine Frage:
Welches Maximum an skill points, also alle Skill-Werte addiert, habt ihr bisher erspielt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 10.09.2011 | 20:04
Verständlicher ja. Aber ohne das Diagramm nicht gänzlich zu verstehen. Gerade die Punktekosten und wie Schritte entstehen entziehen sich mir immer noch. Dennoch danke! :d

Hier spricht Mike Olson selbst über das System und zeigt auch einen kleinen Ausschnitt des Diagramms :). Vielleicht hilft das weiter^^:
http://spiritoftheblank.blogspot.com/2011/09/kerberos-skill-trapping-diagram.html
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 12.09.2011 | 21:45
Großartig, es wird SotC Romane geben :D:
http://terribleminds.com/ramble/2011/09/12/dinocalypse-now/comment-page-1/#comment-63732

Wenn ich mir ansehe was da inzwischen alles angekündigt ist, machen die ja so langsam einiges aus ihrer IP :).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: evil bibu am 16.09.2011 | 08:48
da ich meinen google fu check anscheinend massiv versaut habe:

wo kann ich noch mal den fate hack für john sinclair finden?
ich kann mich (dunkel) daran erinnern das schon irgendwo gelesen zu haben.
(ich weis, eigentlich müsste es recht einfach sein das ulisses system und das enstprechende setting (john sinclair, justifiers) zu konvertieren...)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: evil bibu am 20.09.2011 | 14:01
doppelpost:

wie stellt man eigentlich in fate (freefate zum beispiel) eigentlich bestimmte gleichartige eigenschaften (rasse, magier usw.) dar. festgelegte schablonen für aspekte? dafür weniger freie aspekte oder fatepunkte zur verfügung?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Gorbag am 20.09.2011 | 14:08
Also Dresden Files arbeitet mit Templates. Die schreiben gewisse Kräfte (ähnlich Stunts) vor und verlangen ein passendes Highkonzept. Die Folge ist  ein gesunkener Refreshwert und eben ein Highkonzept das immer herhalten muss wenn Eigenschaften der Rasse gereizt werden sollen usw.
Würde sagen das es in anderen FATE Regelwerken ähnlich gehandhabt werden kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 20.09.2011 | 14:09
... bestimmte gleichartige eigenschaften (rasse, magier usw.) dar.
Definiere "gleichartige Eigenschaften" ;)
DresdenFiles verwendet das High Concept plus eine bestimmte Kombination von Supernatural Powers, um Rassen/Klassen darzustellen. So weit muss man imho aber gar nicht gehen. Es kommt immer drauf an, wie abstrakt oder feinkörnig man bestimmte Dinge abbilden will. Bei den meisten Klassen/Rassen/whatever reicht es im Prinzip, sie in den Kernaspekt des Charakters aufzunehmen ("Wookie-Händler", "Elfischer Prinz", "Gandalf der Graue"). Wenn man aber auch mehr Crunch steht, gibt es unzählige Möglichkeiten, sowas mit Crunch zu unterfüttern.
Was schwebt dir denn vor?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 20.09.2011 | 14:10
Ich jedenfalls habe noch nichts von einem Sinclair-hack gehört, deshalb gabs keine Antwort.

Bei den Rassen gibt es (wie immer bei FATE) verschiedene Ansätze. Entweder bildest du sie als Aspekte ab (dann muss der Elf eben einen Fatepunkt bezahlen, um nachts mit +2 sehen zu können).

LoA bietet bestimmte Stunts an, die nur dieser Rasse offenstehen.

Denkbar wäre auch, DFRPG-artig jeder Rasse bestimmte "powers" zu geben, die Refresh kosten.

Was du davon wählen solltest, hängt vom Schwerpunkt ab. Ein D&D Elf ist ja oft nur ein Gruppenmitglied mit bestimmten Fähigkeiten - dann reicht sicherlich der Aspekt, evtl. mit einem rassenspezifischen Stunt. Auch der Halbelf (Tristan?) aus Dragonlance ist mit einem Aspekt ausreichend abgebildet. Je fremdartiger und damit unmenschlicher du deinen Elf so machen willst, desto mehr kannst du mit Stunts und Powers arbeiten. Dadurch wird es aber auch gleich krunchig und komplizierter.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: evil bibu am 20.09.2011 | 14:26
was den john sinclair hack angeht: er scheint wirklich nicht mehr verfügbar zu sein. hmm. muß man dann halt selber basteln.

gleichartige eigenschaften:

ich dachte an sowas wie

aspekt gargoyle: steinerne haut (+1 panzerung), flugfähig, bei sonnenlicht star wie stein.

eure antworten haben schon mal geholfen. ich werde mir wohl mal mehr fate werke holen müssen...  ;)

(ich kann langsam verstehen warum manch einer probleme mit fate hat: sich in die mechanik einzufinden ist nicht leicht. dabei sieht es doch so einfach aus...)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 20.09.2011 | 14:34
aspekt gargoyle: steinerne haut (+1 panzerung), flugfähig, bei sonnenlicht star wie stein.
Insgesamt würde ich einen solchen Charakter doch etwas differenzierter ausstatten ohne das als Muss anzusehen. Wer unbedingt einen Gargoyle spielen will, der wird auch entsprechende Talente nehmen, denn es ist ja das, was er spielen will!

Aspekt: Lebendige Steinstatue
hilft bei: Widerstehen von körperlichem Schaden
stört bei: Menschlichen Gefühlen und Fingerspitzengefühl, Gewicht

Aspekt: Die Nacht ist mein Revier
hilft bei: Sehen im Dunkeln, Verstecken vor neugierigen Augen
stört bei: Handlungen im hellen Licht

Talent: Flugmagie
Kann sich entgegen jeder Physik mit seinen Flügeln in die Lüfte erheben.

Ausgehend von Malmsturm sind das doch nur 2 Aspekte und ein Talent, die der Rasse geschuldet sind. Da ist also noch Luft zum Differenzieren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 20.09.2011 | 14:38
(ich kann langsam verstehen warum manch einer probleme mit fate hat: sich in die mechanik einzufinden ist nicht leicht. dabei sieht es doch so einfach aus...)
Naja: Wenn du einfach nur spielen wolltest, könntest du ja zu LoA greifen. Da ist ja schon einmal alles aufgegriffen, was man so an 08/15-Fantasy so braucht. Was du willst, ist dein eigenes FATE anpassen und zuschneiden. Das ist NIE einfach, egal welches System zu wählst.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 20.09.2011 | 16:09
Mein Hauptproblem ist eher, das es momentan kein aktuelles "FATE Core Rules" gibt, auf dem man einen Eignebau basieren könnte.
Malmsturm z.B. basiert auf dem SRD zu Spirit of the Century, Dresden Files dagegen ist entweder eine Variante, oder ein Update der generellen FATE-Regeln.
Wenn man dann noch Eigenentwicklungen von Lizenznehmern(z.B. Strands of Fate & Strange Fate aka Kerberos Club) berücksichtigt, haben die verschiedenen Versionen, abgesehen von Aspekten, Würfeln, der Gummipunkte-Mechanik inkl. "mehr Stunts&Powers = weniger Fatepoints", kaum noch was gemeinsam.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 20.09.2011 | 16:34
Tja, aber dieses Problem kann nur Evil Hat zufriedenstellend lösen... ich hoffe ja auch, dass die mal in die Puschen kommen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 20.09.2011 | 16:56
Von mir aus kann sich Evil Hat alle Zeit nehmen, die sie meinen zu brauchen.

Grade nachgeguckt: Leonard Balsera arbeitet erst seit Juli an FATE Core.
Wäre aber nett zu erfahren, wie weit das Projekt schon ist und ob die Möglichkeit besteht, alternative Regelmechanismen aus den FATE-Produkten von anderen Verlagen mit aufzunehmen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Destroy all Monsters am 27.09.2011 | 17:08
Naja: Wenn du einfach nur spielen wolltest, könntest du ja zu LoA greifen. Da ist ja schon einmal alles aufgegriffen, was man so an 08/15-Fantasy so braucht. Was du willst, ist dein eigenes FATE anpassen und zuschneiden. Das ist NIE einfach, egal welches System zu wählst.

Bei LoA ist es eher eine Sache mit dem Kürzen der Stunts, vielleicht mit dem Aufbohren der Magie (die lange nicht so detailliert geregelt ist wie in DF, und viel weniger mächtig nach meinem Eindruck). Hoffentlich gibts zu LoA bald die angekündigte Erweiterung.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Boni am 27.09.2011 | 17:11
Ich lese gerade LoA und hätte mal 'ne kurze Frage: Wenn ich statt des angegebenen Würfelmodus W6-W6 mit 4WFudge würfle, wirkt sich das massiv auf das Regelgeflecht aus? Oder sollte man dann lieber 5WFudge nehmen bzw. beim W6-W6-System bleiben?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 27.09.2011 | 17:20
Malmsturm bietet z. B. beide Varianten an, weist aber darauf hin, dass sich die Wahrscheinlichkeiten dadurch ein wenig verschieben. Im Prinzip denke ich, dass es relativ egal ist, solange jeder am Tisch das gleiche System nutzt.

Intuitiver sind die 4dF auf jeden Fall.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 27.09.2011 | 17:46
@ Boni
Mehr Infos mit Schaubildern und Erfahrungsberichte (http://tanelorn.net/index.php/topic,62474.0.html) hier :).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 28.09.2011 | 23:33
Neuer Post von Mike Olson über Kerberos Club FATE Edition; dieses Mal: Conviction Aspects (http://spiritoftheblank.blogspot.com/2011/09/kerberos-conviction-aspects.html). Naja recht straight forward, nichts wirklich besonderes, aber ich dachte ich verlinke es mal :P.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Destroy all Monsters am 30.09.2011 | 16:52
Bitte drückt mir mal die Daumen, ich fahr gleich los zum langen "Fate of the Weird West"-Wochenende. (*Panik*)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Don Kamillo am 14.11.2011 | 13:29
Nur zur Info: Ich habe mich auf der Spielemesse etwas mit Dominic von Cubicle 7 unterhalten, einem/ dem CEO, auch betreffend des "Legends of Anglerre Companions". Der ist aktuell im Layout, also grundsätzlich fertich und das 1 Quartal 2012 ist geplant. Wird aber auch Zeit!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: evil bibu am 11.01.2012 | 14:58
k.a. ob es hier von interesse ist:

http://www.deadlyfredly.com/2012/01/atomic-robo-wears-the-evil-hat/
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 11.01.2012 | 15:09
Das Setting interessiert mich jetzt ehrlich gesagt nicht so. Aber ich bin gespannt, wie sie die Regeln abändern, um dem Setting gerecht zu werden. Da sind die Evil Hat Leute nun mal die Großmeister drin...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tar-Calibôr am 12.01.2012 | 01:25
Ich bin gerade dabei, mich ein wenig in Dresden Files einzulesen, da ich gern mal wieder ein neues System ausprobieren würde. Meine FATE-Erfahrungen beschränken sich zur Zeit auf FATE 2nd Edition.

Meine Gruppe würde in nächster Zeit gern eine oWoD VtM-Kampagne spielen – das Storyteller-System stößt aber nicht bei allen Spielern auf Sympathie, und die GURPS 3rd Vampire-Konversion soll nicht sonderlich herausragend sein. Das Dresden Files RPG hat bei mir nach all den Rezensionen und Spielberichten hingegen Eindruck erweckt, eine WoD-Kampagne eventuell recht stimmig handhaben zu können (falls jemand dazu konkrete Spielerfahrungen hat, nur zu). Das System scheint mir einerseits eine nette Mischung aus Crunch und "Story" zu sein, andererseits ist es ja bereits auf Urban Fantasy ausgerichtet. Der Sprung zu Gothic Punk sollte wohl schaffbar sein.


Dabei hab ich mir jedenfalls Gedanken über die Würfel gemacht. Ich selbst hab FUDGE-Würfel, alle potentiellen Spieler die ich kenne jedoch nicht. Und wie ich meine Schäfchen kenne könnte das ein Weilchen dauern, bis sie sich vom Rollenspielladen ihres Vertrauens welche zugelegt haben.

Für FATE wurden ja schon des Öfteren alternative Würfelmechaniken vorgeschlagen, in den RPG.net-Foren gibt es dazu etliche Diskussionen. Diese reichen vom in der 2nd Edition vorgeschlagenen W6-Pool über fitzelige Tabellen für W%/3W6 über W6-W6 bis zur eleganten 2W6-Vergleichs-Methode.

Um letztere in aller Kürze noch einmal zu beschreiben:
Anstatt einen W6-Wurf von einem anderen abzuziehen, werden ein "positiver" und ein "negativer" W6 (idealerweise farblich verschieden) miteinander verglichen. Das kleinere Ergebnis gilt, ein Pasch gilt als Null. Die Wahrscheinlichkeitsverteilung ist dieselbe wie bei W6-W6, und ein "Vergleiche!" ist um einen Tick intuitiver als "Substrahiere!".

Beispiel:
Der "W6+" ergibt eine 3, der "W6-" eine 2. Das Resultat ist -2
Der "W6+" ergibt eine 5, der "W6-" eine 5. Das Resultat ist 0.

Nun habe ich gelesen, dass beide 2W6-Methoden zu zufällig seien, ergo zu viele "Ausreißer" produzieren würden, verstärkt dadurch, dass sich ihre Resultate nicht zwischen -4 und +4, sondern -5 und +5 bewegen.

Ich habe daher nachgedacht, wie man die annähernde Normalverteilung der 4DF-Methode mit dem "Ich hol mal schnell ein paar Würfel von Mensch ärgere dich nicht"-Vorteil von "normalen" W6 verbinden könnte.


Meine Idee ist die folgende:

Wieso wirft man nicht einfach 4W6? Zwei davon sind "positiv", zwei davon "negativ", idealerweise wieder verschiedenfarbig (schwarz mit weißen Punkten, weiß mit schwarzen Punkten, wie auch immer). Das niedrigste Ergebnis zählt. Ein Pasch zählt als Null.

Beispiel:
Die "W6+" ergeben 3 und 6, die "W6-" ergeben 4 und 3. Pasch – das Resultat ist Null.
Die "W6+" ergeben 5 und 2, die "W6-" ergeben 3 und 1. Das Resultat ist -1.

Das wirkt auf mich recht simpel. Ich kann dazu zwar keine graphische Wahrscheinlichkeitskurve anbieten (falls das jemand mathematisch versierterer übernehmen könnte wäre ich dankbar), aber die Verteilung sollte sich jener der 4WF deutlich annähern. Ergebnisse von -5 und +5 wären jedenfalls extrem selten (6,5/6,6 und 6,6/6,5).

Ich bin definitiv kein FATE-Experte und auch kein Stochastiker, mag also sein, dass ich irgendetwas ganz Fundamentales Übersehen habe. Über Feedback würde ich mich jedenfalls freuen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 12.01.2012 | 01:31
Oder du sagst: 1/4 gibt -, 2/5 gibt 0 und 3/6 gibt +. Ist am Anfang sicher Gewöhnungssache, aber vielleicht kaufen sie sich dann auch eher Fudgewürfel.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 12.01.2012 | 05:59
Oder Du nimmst eine kleine Anfangsinvestition in Kauf und schenkst einfach jedem Spieler ein Set Fudge Würfel. Dafür gibt es extra diese tollen Fudge Dice SL-Packs, in denen 5 Sets drin sind.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 12.01.2012 | 09:32
Oder Du nimmst eine kleine Anfangsinvestition in Kauf und schenkst einfach jedem Spieler ein Set Fudge Würfel. Dafür gibt es extra diese tollen Fudge Dice SL-Packs, in denen 5 Sets drin sind.
Das würde ich auch machen. Die Würfel in den Packs sind zwar eher einfach und nicht gerade toll anzusehen - aber auch nicht sooo teuer und funktionieren ohne den Krampf.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tar-Calibôr am 12.01.2012 | 10:52
Zitat von: Dr. Jan Itor
Oder Du nimmst eine kleine Anfangsinvestition in Kauf und schenkst einfach jedem Spieler ein Set Fudge Würfel. Dafür gibt es extra diese tollen Fudge Dice SL-Packs, in denen 5 Sets drin sind.
Wo kriegt man das denn her, und mit was für einer "Anfangsinvestition" müsste ich denn da rechnen? Nachdem der Spielleiteralltag eine für Studenten grundsätzlich nicht gerade günstige Angelegenheit ist (gibt es tatsächlich Spielgruppen, wo die Spieler dem SL etwas auf die Ankäufe draufgeben?) und das Rollenspielbudget u. a. durch diverse GURPS-Investitionen der letzten Monate, Dom Wäschs "Spielleiten", das V:tM 20th Anniversary-"Print on Demand"-Hardcover, "The Dresden Files RPG: Your Story" und ähnliche Späße bereits etwas strapaziert ist, sind "SL-Geschenke" derzeit nicht unbedingt ideal ;)

Das Fantasy Flagship (http://www.fantasyflagship.at/) in Wien führt zwar seit ein paar Monaten schlichte FUDGE-Würfel (schwarz mit weißen Symbolen), aber um 2€ pro Stück. Das ist auch der Grund, wieso ich mir die Sache mit den 4W6 überlegt habe ;D

Deswegen würd mich ein Feedback der "FATE-Veteranen" interessieren, da wahrscheinlich besser abschätzen können, ob die Idee mit FATE "kompatibel" ist, was eventuelle Fallstricke sein könnten etc. Würde mich wundern, wenn das nicht schon irgendjemand probiert hätte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor am 12.01.2012 | 11:20
Einfach mal kurz in den Partnerlinks geschaut: FUDGE-Wuerfel beim Sphaerenmeister (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Categories/%22W%C3%BCrfel%20und%20Zubeh%C3%B6r%22/%22W%C3%BCrfel%20und%20W%C3%BCrfelbecher%22/%22FUDGE%20W%C3%BCrfel%22) (da sind sogar noch :T:-Wuerfel lieferbar)

Das GM Pack ist zwar momentan nicht lieferbar, kostet dort aber 16 EUR fuer 5 komplette Saetze (also 20 Wuerfel)

Oder wenn du doch lieber normale d6 zu Fudge-Wuerfeln machen willst: http://www.fudgefactor.org/2001/12/01/babys_first_fudge_dice.html (runterscrollen bis zum Bild)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 13.01.2012 | 01:23
Aaaaaaaaaaaaach FUDGE! Jetzt bringt ihr mich doch noch dazu Fudgewürfel zu kaufen. So ein Fudge aber auch, die  :T: Edition kostet 10 € fuffzich plus Versand. Das sind doch nur VIER Würfel. Vier! Quattro! Fudge.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 13.01.2012 | 06:03
Aber die sind auch besonders hübsch!  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dark_Tigger am 13.01.2012 | 12:01
Und hey bis vor einiger Zeit bekammst du Fudgewürfel selten unter 13 Euro. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: evil bibu am 16.01.2012 | 13:33
Hi Folks,

da ich mich mal weider an einer Conversion versuche:

Ist euch eine für Mittelerde bekannt?

Danke - Jan

Nachtrag: Die im Wiki von Evilhat und die Variante in der Yahoo Group sind mir dank G+ bekannt. Und auch interessant:

http://schreiberlingsegozine.blogspot.com/2009/09/silmarillion-rollenspiel-061.html
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 16.01.2012 | 23:46
Gadgetregeln auf deutsch... gibt es die irgendwo?  wtf?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 17.01.2012 | 06:50
Gadgetregeln auf deutsch... gibt es die irgendwo?  wtf?

Ausrüstungsregeln sind in FreeFATE drin. Gegenstände können mittels Erweiterungen ausgebaut und ergänzt werden. Die Erweiterungen sind im Stunt Apparat (Reparieren) "versteckt".
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 17.01.2012 | 10:20
Finde ich im Moment nicht... was ich suche sind die Verbesserungsmöglichkeiten aus SotC, also sowas wie "Rugged" oder "Advanced Technology"... sowas eben. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 17.01.2012 | 13:22
Ich bin bei der Übersetzung des SRD noch nicht so weit. Falls du dir insoweit die Mühe machst, schick mir ne Kopie.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 17.01.2012 | 13:26
Finde ich im Moment nicht... was ich suche sind die Verbesserungsmöglichkeiten aus SotC, also sowas wie "Rugged" oder "Advanced Technology"... sowas eben. :)

Ach, Schnuppi. "Rugged" und "Advanced Technology" sind Erweiterungen. Aber damit du den Stunt besser findest, hier der Link zum Glück (http://www.fate-to-go.de/HTML/FreeFate/Freefate_Kapitel12_Anhang.html) (bitte noch nach Apparat suchen und einfach ein wenig runter scrollen ;)). :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 17.01.2012 | 14:26
Ja, jetzt habe ich es gefunden... lag wohl daran, dass ich in einem älteren Dokument geguckt habe.  :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 17.01.2012 | 19:38
Schnuppi?  :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: pharyon am 18.01.2012 | 15:08
Hallo,

gibt es eine einsehbare Konversion für FATE bzgl. des Star Wars-Settings? Für Hinweise und ggf. Links wäre ich sehr dankbar.

Liebe Grüße, p^^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bangrim am 18.01.2012 | 15:27
Hallo,

gibt es eine einsehbare Konversion für FATE bzgl. des Star Wars-Settings? Für Hinweise und ggf. Links wäre ich sehr dankbar.

Liebe Grüße, p^^

http://forum.rpg.net/showthread.php?560459-Star-Wars-Fate-The-Fate-of-the-Galaxy

Direktdownload: http://www.mediafire.com/?zdepfuaczovz3a2

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: pharyon am 18.01.2012 | 15:46
Vielen, vielen Dank!

Ich schau es mir am Wochenende in Ruhe an.

Grüße, p^^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 26.01.2012 | 13:25
Mir ist gerade so ein Punkt aufgefallen, bei dem freeFate so ein wenig aneckt: Ein Gefährte hat eine Qualität in einer Konfliktart (körperlich, sozial, geistig), so weit so gut. Nun hat er auch eine Fertigkeitensäule. Auch okay, nur: Wozu braucht er die denn?!? Er kann doch alles, was seine Primärfunktion ausmacht ohnehin auf +3 und wenn er dann noch "Bandbreite" hat, dann sogar noch mehr. Und die Fertigkeitssäule besteht grundsätzlich dann nur aus Fertigkeiten, die er gleichgut oder schlechter kann als seine Qualität, oder? Das würde heißen, ich muss mir nur Fertigkeiten also Sachen kaufen, die der Charakter nach seiner Konfliktart nicht ohnehin schon über seine Qualität kann...

Ein Beispiel:

Arzt
Erweiterungen: 1x Unabhängig, 2x Kompetent
Qualität: +3
Konfliktart: Geistig
Fertigkeiten:
+3    Einschüchtern
+2    Ausdauer, Fahren
+1    Waffenlos, Nahkampf, Kraft

Das mag zwar gut und schön sein, aber... ist das nicht irgendwie ein klein wenig kontra-intuitiv? Ich meine: Warum nicht gleich eine ganze Fertigkeitssäule schreiben? Macht jetzt auch nicht sooooo viel aus... wtf?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 26.01.2012 | 18:19
Die Fertigkeiten, die er hat, sind nicht "geistig", sondern körperlich oder sozial - und die Qualität vom Arzt geht nur auf geistige Fertigkeiten.

Um aus deinem einfachen Arzt-Kumpel einen scary Motherfucker zu machen, der zigarrequalmend mit quietschenden Reifen in der Ambulanz vorfährt, ein paar Schergen verdrischt und dann mit dir in denen Sonnenuntergang abrauscht, musst du ihm auch die entsprechenden Skills geben. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 27.01.2012 | 08:21
Die Fertigkeiten, die er hat, sind nicht "geistig", sondern körperlich oder sozial - und die Qualität vom Arzt geht nur auf geistige Fertigkeiten.

Um aus deinem einfachen Arzt-Kumpel einen scary Motherfucker zu machen, der zigarrequalmend mit quietschenden Reifen in der Ambulanz vorfährt, ein paar Schergen verdrischt und dann mit dir in denen Sonnenuntergang abrauscht, musst du ihm auch die entsprechenden Skills geben. :)

Ja, dann stimmt das Beispiel doch: Sagen wir ein Arzt hat eine Qualität von +3 und die Bandbreite Geistig... dann kann er ja alle geistigen Fähigkeiten auf +3 (was eben Bildung, aber auch Nachforschungen, etc. mit einschließt). Die Säule, die er also kriegt, baut sich nur aus Fertigkeiten auf, die nicht unter das Prädikat Geistig fallen. In meinem Fall eben Autofahren oder Nahkampf. Mein Problem ist im Moment vielmehr, dass ich finde, dass das alles nicht so richtig durchdacht ist... wenn man sich z.B. "Bandbreite" kauft, hat man für seinen Gehilfen viel mehr davon, als wenn man sich "Kompetent" kauft und auch die Berechnung von Stress finde ich schwierig... Weiterhin: Dürfen Gehilfen und Gefährten Waffen und Rüstungen haben? Das ist alles sehr schwammig. Ich finde es da fast besser, Gehilfen wie ganz normale Charaktere mit (verkürzter) Pyramide oder nach Säule zu bauen. Qualität und Anzahl ist für Gehilfen ausreichend, für Gefährten problematisch.  :P
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Stufferhelix am 27.01.2012 | 12:46
@Jiba: Die Bandbreite eines Gefährten gibt an, in welcher Art Konflikt er dich unterstützt. Die Fertigkeiten sind für Unterstützung außerhalb eines Konfliktes gedacht. Außerdem haben sie nur eine Säule an Fertigkeiten, nicht wie in deinem Beispiel eine Pyramide.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 27.01.2012 | 13:27
Die Pyramide entsteht durch die Erweiterung "Kompetent", die der Arzt zweimal hat. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Stufferhelix am 27.01.2012 | 20:31
Ah ok wieder was gelernt  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 27.01.2012 | 20:44
Heißt das, (für mich scheint es so) die Gefährtenregeln sind sozusagen für SC-Anhang gedacht und nicht zur Erschaffung von Gegnern? Denn da wäre ja sozusagen eine echte Pyramide oder Säule doch sinnvoller, was meint ihr?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 27.01.2012 | 21:32
Die sind für den SC- oder Gegner-Anhang gedacht. Richtig wichtige NSC sind Hauptpersonen (S. 46) und werden genau wie SCs gebaut.  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 27.01.2012 | 23:20
Jupp, ich weiß... Ich frage mich halt einfach, inwieweit die Gefährtenregeln für generische NSCs taugen ("Ich brauche grade mal einen generischen Handwerker...") Darum geht es mir.  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 28.01.2012 | 00:28
Ja, passt doch. Der generische Handwerker hat ne Quali von +1 bis +2, den Skill "Handwerkern" und kann außerdem vielleicht noch "Autofahren". Oder "Kunst". Oder "Athletik".

Allerdings ist der generische Handwerker, der irgendwo rumhandwerkert, ein Statist. Der Handwerker-Kumpel, mit dem du hin und wieder ein Bierchen zischst und dessen Namen du nicht aussprechen kannst - der ist ein Gefährte.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 30.01.2012 | 11:23
Auf dem Rollenspiel Almanach wurde jetz vorab das Interview mit Mike Olson veröffentlich (LoA / Kerberos Club FATE Edition):
http://www.rollenspiel-almanach.de/spirit-of-a-game-designer-mike-olso/
Schwerpunkt ist Kerberos Club und urbane Settings und FATE :).

Wird auch in der nächsten Anduin erscheinen zusammen mit einem Review von mir zu dem Spiel :) (wer hätte es gedacht bei dem Thema^^).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Falke359 am 16.03.2012 | 09:54
Mal ne Noob-Frage zur Ausgestaltung von Konflikten:

Wir hatten gestern ne Runde auf Basis von FreeFate mit 2 Magiern und einem Alchemisten (aktuelles FreeFate-Magiesystem).
Mittelalterliches Fantasy-Setting.

Erstes Problem war, wie das Tränkebrauen und -werfen des Alchemisten regeltechnisch am besten abzudecken wäre:
- Wie lange braucht er, um einen Trank zu brauen?
- Wie effektiv ist dieser Trank?
(konkreter: wie vergleiche ich über mehrere Stunden gebraute Tränke mit spontan gesprochenen Zaubern?)

Zweites Problem: Abbildung eines bestimmten Konfliktes

Folgende Szene
: Nachdem die unsichtbare Gruppe einen bösen Elfengeneral während einer öffentlichen Zeremonie spektakulär mit Feuerzaubern ermordet hat, möchte sie schnellstmöglich aus dem Dorf fliehen. Sie haben keinen Plan wie, Unsichtbarkeit wird noch einige Minuten halten, die Orktruppen machen sich auf die Suche. Man schafft es, aus dem Stadttor zu entkommen, wird aber von der Wache bemerkt und nun von einem Dutzend Orksoldaten verfolgt. Einer der Magier ist ein alter Mann, davonrennen ist keine Option.

Abgebildet haben wir den Konflikt so, dass die Gruppe und die Soldaten je einen eigenen Stress-Track (4 Punkte) bekommen haben. Jeder Stresspunkt repräsentiert 15 min., in denen im Wechsel einer der Charaktere (für die Gruppe) und die Orksoldaten handeln. Gelingt die entsprechende Probe, verpasst man der gegnerischen Gruppe einen Punkt Stress. Welche Gruppe zuerst ihren Track voll hat, unterliegt in diesem Konflikt.

Diese Vorgehensweise haben wir gewählt, um das Ganze nicht Runde für Runde, sondern schneller und abstrakter abhandeln zu können, in der Praxis hat sich dies aber als doch sehr umständlich erwiesen.

Alternativen? Wie würdet ihr einen solchen Konflikt optimal abbilden?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 16.03.2012 | 10:52
Es gibt mal wieder zahlreiche Möglichkeiten, das abzubilden, wobei keine zwingend die Beste ist. Die Frage ist natürlich zunächst mal, was du erreichen möchtest.

Erstmal würde ich dem "alten" Magier compellen, damit er nicht wegrennt.

Danach könnte man entweder eine Art "Verfolgungsfahrt" (Regeln dazu gibts in FreeFATE) machen, wobei aber die Fertigkeiten "Schleichen" und "Wahrnehmen" gegeneinander gesetzt werden, vielleicht auch gemischt mit "Täuschen" und "Einschüchtern". Jedenfalls aber NICHT Athletik oder Ausdauer, dass geht ja wegen des Compells nicht.

Oder, wenn man es knapper machen will: Eine einfache Probe gegeneinander, die durch Manöver unterstützt werden darf. Welche Fertigkeit dabei nicht eingesetzt werden darf, bestimmt der Compell.

Sehr meta: Abbildung als sozialer Konflikt (http://www.faterpg.de/projektziel/diaspora-srd/diaspora-srd-sozialer-konflikt/). Die "Karte" könnte so aussehen:

(entkommen) O-O-O-O-O (gestellt)
beide Parteien fangen in der Mitte an.
Da die Zeit für die Spieler arbeitet, reicht es, wenn sie 5 Runden lang nicht im dem Feld am rechten Rand stehen. Nur empfehlenswert, wenn du einen Schwerpunkt aus der Flucht machen willst.

Etwas weniger meta: Gruppencharakter. Dazu baust du aus den Mitglieder der Gruppe einen Charakter nach Wunsch der Gruppe - aber Fertigkeiten des Gruppencharakters dürfen nur so gut sein, wie die des besten PCs und müssen auch eine Pyramide geben. Er würfelt dann gegen den Charakter "Orkgruppe" - wie in einem Kampf.

Total frei: So wie in anderen Rollenspielen auch - du erzählst dir einen weg und wirst vom System weder unterstützt noch eingeschränkt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Falke359 am 16.03.2012 | 11:00
Erstmal würde ich dem "alten" Magier compellen, damit er nicht wegrennt.

haben wir gemacht - natürlich.

Zitat
Danach könnte man entweder eine Art "Verfolgungsfahrt" (Regeln dazu gibts in FreeFATE) machen, wobei aber die Fertigkeiten "Schleichen" und "Wahrnehmen" gegeneinander gesetzt werden, vielleicht auch gemischt mit "Täuschen" und "Einschüchtern". Jedenfalls aber NICHT Athletik oder Ausdauer, dass geht ja wegen des Compells nicht.

Haben wir uns angesehen, waren aber in dieser Regelmechanik nicht wirklich firm und es war uns nicht klar, wie das sinnvoll abzubilden wäre. Angefangen haben wir damit, es dann aber gelassen.


Zitat
Sehr meta: Abbildung als sozialer Konflikt (http://www.faterpg.de/projektziel/diaspora-srd/diaspora-srd-sozialer-konflikt/). Die "Karte" könnte so aussehen:

(entkommen) O-O-O-O-O (gestellt)
beide Parteien fangen in der Mitte an.
Da die Zeit für die Spieler arbeitet, reicht es, wenn sie 5 Runden lang nicht im dem Feld am rechten Rand stehen. Nur empfehlenswert, wenn du einen Schwerpunkt aus der Flucht machen willst.

So ähnlich lief´s ab und lief nicht wirklich rund, weil es erzählerisch schwierig war, Einzelaktionen zu beschreiben, die sich auf die ganze Gruppe bzw. den ganzen Konflikt auswirkten.

Zitat
Etwas weniger meta: Gruppencharakter. Dazu baust du aus den Mitglieder der Gruppe einen Charakter nach Wunsch der Gruppe - aber Fertigkeiten des Gruppencharakters dürfen nur so gut sein, wie die des besten PCs und müssen auch eine Pyramide geben. Er würfelt dann gegen den Charakter "Orkgruppe" - wie in einem Kampf.

Das wäre vielleicht eine interessante Alternative, dabei bleibt die Frage, wie sich das Ganze individuell auf Charaktere auswirkt, z.B., was Konsequenzen betrifft. Klar kann man auch Gruppenkonsequenzen setzen, aber trotzdem wirkt das fummelig.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 16.03.2012 | 11:07
Was wolltest du denn haben? Action? Spannung? Drama? Worauf wolltest du mit der Szene hinaus? Oder falls du dir in der Situation noch keine Gedanken darüber gemacht hast (tue ich auch immer erst hinterher), was wäre jetzt das, was ihr hättet haben wollen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Stufferhelix am 16.03.2012 | 13:53
Zum 1. Problem, da haben wir uns auch schon unsere Gedanken gemacht und unsere Lösung sieht aktuell (an Dresden angelehnt) so aus:

Ein Alchemist bekommt durch seinen Stunt "Alchemie" 3 "Slots" für magische Tränke zur Verfügung gestellt. Die Wirkung der Tränke muss zu Beginn der Spielsitzung definiert werden. Alternativ kann er auch Slots bei Spielbeginn frei lassen und Tränke "on the fly" erstellen wenn er einen FATE-Punkt pro Trank ausgibt (Beschreibung des Brauvorgangs, Zutaten etc. ist alles Fluff). Die Stärke des Trankes entspricht dabei seinem Fertigkeitswert. Verstärken kann er Tränke durch Einsatz eines Aspekts (und FATEpunkt +2) oder durch Zusammenlegung von 2 Slots (+1). Gegner können sich gegen die Trankstärke verteidigen.

Soweit zur Theorie, die Praxis muss sich erst noch bewähren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 16.03.2012 | 13:55
Klingt für mich sehr gut. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 16.03.2012 | 13:58
Verstärken kann er Tränke durch Einsatz eines Aspekts (und FATEpunkt +2) oder durch Zusammenlegung von 2 Slots (+1).

Und wenn es mal abentuerrelevant werden sollte das "tolle Zutat Nr. 5" im Trank drin ist bekommt der Trank einen entsprechenden Aspekt der für den Angriff genutzt werden kann.

Oder bin ich mit der Idee auf dem Holzweg?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Falke359 am 16.03.2012 | 13:59
Ich glaube, darin liegt das Kernproblem. Meine Spieler wussten nicht, was sie in der Szene eigentlich haben wollten. Im Prinzip wollten sie weg und das irgendwie regeltechnisch darstellen, haben aber selbst gemerkt, dass sie sich in eine Situation manövriert hatten, aus der sie nicht so einfach herauskommen. Ich selber wollte nichts aufzwingen (Action/Drama/etc.), habe auch auf die Möglichkeiten hingewiesen, Fakten zu schaffen etc., im Prinzip liefen auch viele coole Aktionen und irgendwie haben sie das Ganze schon inhaltlich schön gelöst, nur in der regeltechnischen Abbildung war´s halt fitzeliger als gedacht.

Aber deine Darstellung, Blechpirat, bietet schon einige schöne Alternativen, mit denen man flexibel arbeiten könnte.

Zum 1. Problem, da haben wir uns auch schon unsere Gedanken gemacht und unsere Lösung sieht aktuell (an Dresden angelehnt) so aus:

Ein Alchemist bekommt durch seinen Stunt "Alchemie" 3 "Slots" für magische Tränke zur Verfügung gestellt. Die Wirkung der Tränke muss zu Beginn der Spielsitzung definiert werden. Alternativ kann er auch Slots bei Spielbeginn frei lassen und Tränke "on the fly" erstellen wenn er einen FATE-Punkt pro Trank ausgibt (Beschreibung des Brauvorgangs, Zutaten etc. ist alles Fluff). Die Stärke des Trankes entspricht dabei seinem Fertigkeitswert. Verstärken kann er Tränke durch Einsatz eines Aspekts (und FATEpunkt +2) oder durch Zusammenlegung von 2 Slots (+1). Gegner können sich gegen die Trankstärke verteidigen.

Soweit zur Theorie, die Praxis muss sich erst noch bewähren.

klingt elegant, ich werde den Vorschlag mal einbringen. Aktuell habe ich an den Einsatz über nen magischen Gegenstand ("Alchemistenkoffer") gedacht, aber das wird auch schnell fitzelig.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Stufferhelix am 16.03.2012 | 14:05
Und wenn es mal abentuerrelevant werden sollte das "tolle Zutat Nr. 5" im Trank drin ist bekommt der Trank einen entsprechenden Aspekt der für den Angriff genutzt werden kann.

Oder bin ich mit der Idee auf dem Holzweg?

Das ist ne nette Idee, da kann ein Alchemist mal richtig glänzen.  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Falke359 am 16.03.2012 | 15:32
Eine Alternative könnte sein, das Brauen von Tränken ähnlich zu regeln wie das Anbringen von Glyphen.

Dazu heißt es in der aktuellsten Version von FreeFate in etwa:

"Der Stunt "Glyphen erzeugen" ermöglicht es einem Charakter, einen Zauber auf einen Gegenstand anzubringen, der unabhängig vom Zauberer ausgelöst werden kann."

So etwas könnte man ja parallel als "Tränke brauen" einführen, wobei man z.B. die Anzahl der gleichzeitig "aktiven" Tränke (also gebrauten) dem Wert in Mysterien entsprechen könnte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Falke359 am 16.03.2012 | 15:37
Womit ich bei FreeFate noch hadere, ist das Zauberkonzept, das besagt, durch den Stunt "Zaubern" kann ich eine andere Fertigkeit durch "Mysterien" ersetzen, entweder unter Einsatz eines Fate-Punktes oder um zwei Zeitstufen erschwert.

Meine Fragen dazu sind:
1) Muss der Zauber während der gesamten Tätigkeit aktiv gesprochen werden? Bsp.: Unsichbarkeitszauber, um Heimlichkeit zu
ersetzen. Muss ich die ganze Zeit, während ich unsichtbar sein will, fuchteln und Formeln murmeln?

2) Bezieht sich die Zeiterschwernis auf das vorbereitende Wirken des Zaubers oder auf die Dauer, die es braucht, um eine Tätigkeit zu vollführen?
Bsp.: Ich will mich unsichtbar machen, um mich irgendwo einzuschleichen. Das Einschleichen würde normalerweise eine Stunde dauern. Brauche ich dann entsprechend länger, um den Unsichtbarkeitszauber in Vorfeld zu wirken oder braucht das Einschleichen unter Einsatz des Zaubers länger? Und wie lange würde der Unsichtbarkeitszauber unmodifiziert überhaupt halten?

Ihr seht, mich verwirrt die Art, wie FreeFate das Zaubern abbilden will, gerade ungemein.

Aber wir hatten gestern eine Runde, in der es entsprechend wirr zuging.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 16.03.2012 | 16:04
Also wenn ich das "Sorcery Example 2" aus free-fate-magic-v0.1 richtig interpretiere dann wird die ganze Zeit gesungen, gemurmelt und gefuchtelt und deswegen denke ich das die Tätigkeit die ich mit Mysterien ersetze auch insgesamt länger dauert.
Also braucht der Magiewirker für das einschleichen mit Unsichtbarkeitszauber (also Mysterien) länger als jemand der es mit Heimlichkeit macht.
Weil er sich konzentrieren muss um nicht über seine unsichtbaren Füße zu stolpern oder so ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Falke359 am 16.03.2012 | 17:51
Also wenn ich das "Sorcery Example 2" aus free-fate-magic-v0.1 richtig interpretiere dann wird die ganze Zeit gesungen, gemurmelt und gefuchtelt und deswegen denke ich das die Tätigkeit die ich mit Mysterien ersetze auch insgesamt länger dauert.
Also braucht der Magiewirker für das einschleichen mit Unsichtbarkeitszauber (also Mysterien) länger als jemand der es mit Heimlichkeit macht.
Weil er sich konzentrieren muss um nicht über seine unsichtbaren Füße zu stolpern oder so ;)

nicht zu vergessen, dass er dabei zumindest zu hören ist (seine Gesten sieht man ja nicht). Aber dafür gibt´s ja "Stilles Zaubern".
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 16.03.2012 | 18:53
Ne, das würde ja keinen Sinn machen, wenn der Heimlichkeitszauberer die ganze Zeit am Jodeln ist ;)

Sich vorbereiten zum Schleichen dauert ja eigentlich nur ein paar Sekunden, also als Zauber mindestens eine Minute oder dank eines Fatepunktes ebenfalls nur wenige Sekunden.

Der Zauber hält halt die komplette Schleichszene und immer wenn man auf Heimlichkeit würfeln müsste, würfelt man Mysterien.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 18.03.2012 | 14:01
Ne, das würde ja keinen Sinn machen, wenn der Heimlichkeitszauberer die ganze Zeit am Jodeln ist ;)

Das ist aber generell bei wenigen Dingen sinnvoll.
Im Beispiel aus den Regeln wird ja auch ein Schloss geknackt und der Singsang ist eine zusätzliche Erschwernis dafür das ein Problem mit Magie gelöst wird.

Zitat von: free-fate-magic-v01.pdf Seite 4
In addition to the Fate Point or time cost, the magic user must also perform an act that focuses and channels the magical energies; such channelling acts have both a verbal component (incantations, chanting, singing) and a physical component (gesturing, dancing, performing a martial kata and so forth). These acts of focusing make it fairly clear that the character is performing an act of magic; the use of Sorcery will be recognised with a successful Alertness or Mysteries test with a Difficulty of Mediocre (+0) plus 1 per zone the observer is away from the magic user; any Barrier ratings also add to this Difficulty.

Und wenn man das nicht möchte muss man den "Silent Casting" Stunt haben und wenn man nicht nur still sein möchte sondern auch ohne Gesten zaubern will braucht man noch den "Still Casting" Stunt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 18.03.2012 | 19:42
Das Beispiel mit dem Schloss ist aber eine ganz anderes Thema.

Wie lange dauert es ein Schloß zu knacken?
Nehmen wir mal an, mehre Minuten.

Also dauert das Zaubern mehre Minuten plus zwei Zeitkategorien oder mehre Minuten plus einen Fatepoint.

Von der Syntax her ist "Schloß knacken" eine Aktivität die in einem Ereignis endet (Auf Linguistendeutsch ein accomplishment) währrend "Schleichen" eine reine Aktivität ist und kein bestimmtes Ende hat.

Daher konnte man nach eurer Logik gar nicht sagen, wie lange das Schleichen dauert, den eigentlich müsste man ja dann die Schleichdauer plus zwei Zeiteinheiten nehmen. Der Magier müsste also bei 15 Minuten Schleichen, genau eine Stunde zaubern. Was würde ihn also davon abhalten den Zauberprozess abzubrechen, wenn er fertig ist? Nichts!

Das einzige was man machen könnte, was wohl RAI wäre:

Wenn man eine Stunde zaubert, ist man danach für 15 Minuten unsichtbar.
Nur in der Stunde zaubert man mit Tanzen und Jodeln, danach genießt man den Effekt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Falke359 am 19.03.2012 | 11:56
genau da sind wir mitten drin in der Problematik.
Was macht man, wenn man Vorbereitungszeit hat? Länger vorher casten? Worin besteht dann der Nachteil in den (häufigen) Situationen, wo man sich die Zeit nehmen kann?

Vielleicht kann ich in Situationen, wo ich nicht genug Zeit habe, den Zauber einfach nicht casten? In dem Fall würde die Schwierigkeit ganz einfach nach oben gehen (bzw. müsste ich Zusatzerfolge aufwenden, um den zusätzlichen Zeitaufwand runterzudrücken, was auf das Gleiche herauskommt).

Das heißt, ein Zauberer, der 15 min. unsichtbar bleiben will (wenn Zeit eine Rolle spielt), braucht einfach 2 Erfolge mehr als der Dieb, der sich auf Heimlichkeit verlässt (oder einen Fatepunkt), sonst klappt der Zauber nicht, oder der Zauber bricht z.B. bereits zwei Zeiteinheiten früher als geplant zusammen.

Im Regelwerk wird übrigens tatsächlich impliziert, dass der Magier während der Unsichtbarkeit jodelt, denn es ist ein Beispiel beschrieben, wo sich eine Magierin (+Gruppe) mittels Zaubern in ein Lager schleicht und dann heißt es, mit ihrem Würfelwurf sei sie erfolgreich...

Zitat
...auch dann noch, als ein paar Goblins durch ihren Gesang alarmiert werden und die Suche nach Eindringlingen aufnehmen.


Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Stufferhelix am 19.03.2012 | 12:36
Im Beispiel mit dem Goblinlager wurde vorher mit dem SL vereinbart, wie weit Bronwyn mit ihrem Zauber kommt. Wollte sie weiter kommen hätte sie nochmal zaubern müssen. Diese Absprache hat also die zeitliche Komponente ersetzt.

Dass sie trotz des Gesangs nicht gefunden werden könnte auch am Stunt "Nie gesehen, nie gehört" liegen. Was wohl ein indivdueller Stunt des Spielers ist und leider im Regelwerk nicht beschrieben wird.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Falke359 am 19.03.2012 | 16:37
Aber dass sie singen muss, hat ja nichts mit dem Stunt zu tun. Um den Zauber aufrecht zu erhalten, muss sie singen, so versteh ich das.
Die Frage bleibt aber doch prinzipiell, was in dem Fall ist, in dem die Aktion, die ich durchführen möchte, zeitlich begrenzt ist.  

Nehmen wir an, ich muss mich innerhalb der nächsten zwei Stunden zwei Stunden lang unsichtbar halten? Wie sieht der Schwierigkeitsgrad aus? Wie lange und wann muss ich casten? Geht das überhaupt? Für mich alles irgendwie unklar - Leider.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Stufferhelix am 19.03.2012 | 17:23
Ja sie muss singen, der Stunt verhindert dass sie entdeckt wird.

Nunja, freeFATE liefert ein kleines, einfaches Magiesystem. Für etwas komplexeres müsstest du auf Dresden Files oder Legends of Anglerre zurückgreifen.

Es spricht auch nichts dagegen, wenn ihr die Magieregeln für eure Zwecke modifiziert. Ihr könntet festlegen dass man nicht ständig jodeln muss, sondern nur sagen wir mal pauschal 1 Minute. Zur Grundschwierigkeit könntet ihr noch jeweils +1 auf der Zeittabelle addieren. 
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 19.03.2012 | 17:35
Ich bin auch der Ansicht das FreeFate nicht dafür gemacht ist sich in Regeldetails zu verlieren.

Man könnte natürlich bestimmte Zauber auch noch mit Aspekten versehen. Der Zauber Unsichtbarkeit könnte bspw. "Schwer zu entdecken" und "Schnell vorbei" bekommen. Der eine kann benutzt werden um seine Heimlichkeitswürfe zu verbessern der andere kann vom SL compellt werden wenn der Zauber ihm zu lange geht.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 19.03.2012 | 20:21
Ich frag mich halt wo ihr das rauslest, dass man beim gewirkten Zauber weiter jodeln muss. ^^

Wenn ich jemanden heile, dann muss ich ja auch nicht weiter jodeln, weil sonst die Wunde wieder aufplatzt, oder das Schloss sich wieder selbstständig verschließt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Falke359 am 20.03.2012 | 00:54
Ich frag mich halt wo ihr das rauslest, dass man beim gewirkten Zauber weiter jodeln muss. ^^

Wenn ich jemanden heile, dann muss ich ja auch nicht weiter jodeln, weil sonst die Wunde wieder aufplatzt, oder das Schloss sich wieder selbstständig verschließt.

Nein, aber ich jodle, bis die Wunde zu oder das Schloss offen ist, also bis die Tätigkeit, die ich durch Zaubern ersetze, beendet ist.

Am einfachsten wäre es vielleicht, bei bestimmten Tätigkeiten, wenn ich nicht mehr Zeit für´s Zaubern aufwenden kann, einfach die Schwierigkeit um 2 nach oben zu setzen, oder?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 20.03.2012 | 02:00
Wenn ich die Zeit nicht verlängern will, dann muss ich entweder einen Fatepunkt ausgeben, oder die Skala wieder um zwei Stufen senken.

Also dürfte das Steigern der Schwierigkeit äquivalent zu sein ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Don Kamillo am 20.04.2012 | 11:34
Sagt mal, ich überlege, mal einen Pathfinder AP mit Fate zu leiten.
Es gibt auch von Adamant Entertainment einen kostenlosen d20 to Fate Conversion Guide, der ist aber von 2007. Hat den hier einer und kann was dazu sagen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 20.04.2012 | 22:34
Naja er ist recht kurz, also kann man ihn einfach mal lesen; aber mich hat er nicht wirklich überzeugt. Geht quasi genau so schnell wenn man den Chara einfach so umbaut und das Ergebnis ist im Zweifel besser :P.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 26.04.2012 | 01:18
Gibt es eigentlich irgendwo eine Kreaturensammlung für Fate? Ich bräuchte so einige typische Fantasy-Encounters, wie Wölfe, Goblins, Drachen, Elche und dergleichen und bin noch nicht sicher genug mit dem Regelwerk vertraut, mir die aus dem Ärmel zu schütteln.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.04.2012 | 07:38
Hmm, nicht das ich wüsste; zumindest nichts was jetzt frei verfügbar irgendwo im Netz rumschwirrt.

Im "Our World" von DresdenFiles gibt es jede Menge NPCs und auch Kreaturen-Templates, allerdings sind die halt stark an die DF-Mechanik geknüpft Stichwort Powers).
Und im FreeFate sind nur ein paar Beispiele für Gehilfen drin, und die zwei Beispiele für magische Wesen im Magie-Teil.
Im LoA sollte eigentlich noch was drin sein, muss ich aber mal nachsehen.

Allerdings sind mit den Mook-Regeln von FreeFate solche Encounter ja schnell zu bauen. Wenn du dir unsicher bist, kannst du ja mal ein paar zusammenbasteln und sie hier posten, dann könnte man auch eine eigene kleine Sammlung auf die Beine stellen. Fände ich cool. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 26.04.2012 | 08:02
Ich auch. Ich baue mir grade sowas für mein "Exalted"-FATE auf. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 26.04.2012 | 08:06
Gibt es eigentlich irgendwo eine Kreaturensammlung für Fate? Ich bräuchte so einige typische Fantasy-Encounters, wie Wölfe, Goblins, Drachen, Elche und dergleichen und bin noch nicht sicher genug mit dem Regelwerk vertraut, mir die aus dem Ärmel zu schütteln.

Tiere: http://www.jimbutcheronline.com/bb/index.php/topic,18099.0.html

Eher mystische Kreaturen: http://www.jimbutcheronline.com/bb/index.php/topic,18191.0.html

Die Links sind auf englisch und basieren auf dem DFRPG.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 26.04.2012 | 08:11
...
Im LoA sollte eigentlich noch was drin sein, muss ich aber mal nachsehen.
...

LoA hat eine umfangreiche Sammlung von Fantasy-Kreaturen. Da findet man so ziemlich alles.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 26.04.2012 | 13:37
Allerdings sind mit den Mook-Regeln von FreeFate solche Encounter ja schnell zu bauen. Wenn du dir unsicher bist, kannst du ja mal ein paar zusammenbasteln und sie hier posten, dann könnte man auch eine eigene kleine Sammlung auf die Beine stellen. Fände ich cool. :)

Werd mal ein bisschen basteln. Und eine eigene kleine Sammlung hier fände ich auch super! :) *unterstütz*

@Blechpirat:

Danke für den Link, wenn ich das richtig sehe, ist das aber - wie Enkidi sagte - DF spezfisch? Ich suche etwas "neutrales" bzw. freeFATEiges. ;)


LoA hat eine umfangreiche Sammlung von Fantasy-Kreaturen. Da findet man so ziemlich alles.

Als immernoch Fate-Neuling: Was ist LoA? Dingens of Anglere? (genauer Name fällt mir grad nicht ein) und um was geht es bei dem Fate-Ableger genau?



Und noch eine Frage an die FreeFATE-Spezialisten:

Wie sinnig ist es, in FreeFATE zusätzliche Regelmechanismen für Kreaturen einzuführen? Ich denke da speziell an Vampire und Werwölfe, um diese auch in einem Fantasy-Setting etwas spannender darstellen zu können. Ich meine in FreeFATE steht, dass man auch zusätzliche Belastungsbalken einführen kann - wäre da so ein Stressbalken für "Blutdurst" oder auch ein "lunarer Stressbalken" möglich und vor allem sinnvoll, also ohne das Konzept von FreeFATE zu sprengen? Oder sollte man sich deutlich innerhalb der vorgegebenen Regeln eine Alternative suchen?


Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Don Kamillo am 26.04.2012 | 13:44
Jupp, das ist Legends of Anglerre - das hat auch in meinen Augen sehr coole Regeln für sowas wie Reisen und entsprechende Reiseencounter, die alles mit einem Wurf abhandeln.
In LoA sind ansonsten, wenn man es handfester haben möchte, auch genug Minionblöcke drin und genug Möglichkeiten und Regeln, welche zu bauen.

LoA ist grundsätzlich Fantasy-Fate mit 2 angerissenen Settings, ansonsten viel Crunch, Tonnen von Stunts, Fertigkeiten usw. und ich finde es als Baukasten richtig gut!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 26.04.2012 | 13:44
... Als immernoch Fate-Neuling: Was ist LoA? Dingens of Anglere? (genauer Name fällt mir grad nicht ein) und um was geht es bei dem Fate-Ableger genau? ...

Ja, es ist Legends of Anglerre. Es ist eine Art FATE-Fantasy-Baukasten, der sehr viel Wert auf Crunch legt und zwei Settings mitbringt, um etwas an der Hand zu haben. In ihm lassen sich Regeln für Magie, Monster, Gegenstände, Ländereien finden. Die Settings beruhen auf eine britische Comicreihe.

PS: Kamillo war schneller. :P
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.04.2012 | 13:50
Als immernoch Fate-Neuling: Was ist LoA? Dingens of Anglere? (genauer Name fällt mir grad nicht ein) und um was geht es bei dem Fate-Ableger genau?
Legends of Anglerre; ist im Endeffekt Fantasy-Fate, allerdings ein ziemliches Regel-Schwergewicht.



Wie sinnig ist es, in FreeFATE zusätzliche Regelmechanismen für Kreaturen einzuführen? Ich denke da speziell an Vampire und Werwölfe, um diese auch in einem Fantasy-Setting etwas spannender darstellen zu können.
Ich denke, das kommt drauf an, ob die Werwöfle/Vampire Spielercharaktere sind oder nicht. Bei bloßen NSCs würde ich mir den Aufwand sparen, da extra Regeln für zu entwerfen, und solchen Gegnern eher höhere Fertigkeiten werte oder mehr Fatepunkte zugesetehen. Oder halt über Stunts, aber auch dies nur bei wirklich wichtigen (Benannten) NSCs.

DresdenFiles hat sich ja auf den ganzen übernatürlichen Kram spezialisert und dafür die Power-Mechanismen verwendet. Diese sind aber im Endeffekt nichts anderes als Stunts (wenngleich teilweise sehr mächtige).

Ich meine in FreeFATE steht, dass man auch zusätzliche Belastungsbalken einführen kann - wäre da so ein Stressbalken für "Blutdurst" oder auch ein "lunarer Stressbalken" möglich und vor allem sinnvoll, also ohne das Konzept von FreeFATE zu sprengen? Oder sollte man sich deutlich innerhalb der vorgegebenen Regeln eine Alternative suchen?
Für Blutdurst fände ich das durchaus sinnvoll, für den Mondzyklus eher weniger. Ein Werwolf wird sich bei Vollmond immer verwandeln, egal was er macht. Ein Vampir hingegen kann durchaus hungern und sich dagegen entscheiden, Blut zu trinken. Das wird zwar immer schwerer, aber prinzipiell kann er willentlich gegen seine Natur handeln. Das lässt sich durch einen Belastungsbalken prima darstellen, und auch Konsequenzen machen da Sinn. DresdenFiles hat ja für den vampirischen Hunger einen eigenen Stressbalken; übrigens auch mit der schönen Prämisse, dass man den Stress/die Konsequenzen dieses Balkens nur durchs Trinken heilen kann (im Gegensatz zu normalem Stress, der ja am Ende einer Szene weg ist).
Bei Werwölfen sehe ich da nicht so viele Möglichkeiten; wann würden sie denn Stress bekommen? Wenn der Mond aufgeht? Oder wie sähen Konsequenzen aus? Bei nem vampir kann man halt immer "Ausgehungert" und dergleichen nehmen, und auch super Reizen. Aber bei nem Werwolf ist das eher wie ein Ein/Aus-Schalter, da liegt nichts zwischendrin. Man hat keine verschiedenen Phasen der "Werwolfigkeit", entweder man ist einer (Vollmond) oder man ist keiner (an allen anderen Tagen des Monats).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.04.2012 | 13:51
Okay, ich glaube jetzt weiß dann auch wirklich jeder, was LoA ist, nachdem wir es dreimal geschrieben haben.... ^^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 26.04.2012 | 13:54
Okay, ich glaube jetzt weiß dann auch wirklich jeder, was LoA ist, nachdem wir es dreimal geschrieben haben.... ^^

Ich mir nicht mehr so sicher, ob ich es noch weiß. ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ComStar am 26.04.2012 | 13:54
Ich glaube es ist noch nicht allumfassend geklärt worden:

*scnr* (http://de.wikipedia.org/wiki/Loa)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 26.04.2012 | 13:55
AFAIK ist Legends of Anglerre die Fantasyversion von Starblazer Adventures(SciFi-FATE, auf Basis des SotC-SRD & einer alten Comic-Reihe).

@ Vampire & Werwölfe:
Natürlich kann man das als Stress darstellen, bei Dresden Files z.B. haben die White Court Vampire(saugen Emotionen, statt Blut) "Hunger Stress" und der füllt sich durch die Verwendung ihrer Powers. Aufwand minimal, allerdings sollte man überlegen, wie der Stress sich zurücksetzen lässt(Vorschlag: Tausch 1:1 gegen körperlichen Stress, verursacht durch Blutverlust, bei Vampiren. Werwölfe müsste man entweder die Zeit in Wolfsgestalt anrechnen, oder einfach die Verwandlung als Konsequenz betrachten: -2 lunarer Stress = leichte Konsequenz für 1 Szene in Wolfsform & der Aspekt kann für eine weitere Szene in Menschenform compelt werden, z.B. wg. verstärktem Haarwuchs, Erbrechen der in Wolfsform gefressenen Beute, einer nicht vollständig zurückverwandelten Hand/Pfote, usw.)

Andererseits kann man Blutdurst bzw. Verwandlungsdrang IMHO auch einfach direkt als Compel gegen den Vampir- bzw. Werwolf-Aspekt auslegen. Potentieller Nachteil: In dem Fall bekommt das Monster einen Fatepunkt, den es im Kampf mit den Spielercharakteren einsetzen kann(aber nicht muss, durch Einsatz des Fatepunktes im richtigen Moment ließe sich z.B. bei einer Szene in Menschenform die Entdeckung der oben erwähnten Compels auf Konsequenzen aus der Verwandlung "vertuschen").

Edit: 4mal ist besser, als 3mal, oder? Ich sollte mir abgewöhnen so lange Posts zu schreiben ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 26.04.2012 | 14:14
Danke für die hilfreichen Informationen zu LoA von allen Seiten!  :d
Hört sich interessant an, ich glaube, dass muss ich mir mal anschauen. Gibt es das auch in Buchform oder nur pdf? Und... gibt's das auch auf Deutsch? Mein Englisch ist zwar gut genug, aber ich lese momentan lieber in der Muttersprache. o.o



@Werwolf:

Ich gestehe, dass ich da wohl eher WoD-Werwölfe/nivesische Wolfskinder vor Augen hatte, die sich nicht zwingend nur bei Vollmond verwandeln, sondern auch dann, wenn die Emotionen hochkochen bzw. der Vollmond besonders nah ist.

ABER danke für die Erinnerung an die Nutzung der Aspekte. So hatte ich es ursprünglich auch mit Stufferhelix und Xetolosch angesprochen und nachdem ihr mich dran erinnert habt glaube ich, dass es wohl reicht, Aspekte zu bemühen - vielleicht mit der Sonderregel, dass es hier für das Reizen des Aspekts ausnahmsweise keinen Fate-Punkt gibt, denn der Char hat als Ersatz dfür den "automatischen" Stunt "Tiergestalt"/"Vampirkräfte" (genauere Ausgestaltung mal noch offen und Vampire NUR als NSC angedacht).



@FreeFATE-Regeln:

Ich habe stehe gerade auf dem Schlauch:

Wenn man Erfolgsstufen verwendet, um die Auswirkungen von Proben zu beeinflussen, gilt dann "entweder a oder b oder c" bzw. eine gleichmäßige Aufteilung darauf oder gelten die Möglichkeiten parallel nebeneinander?

Beispiel:

Ich habe 3 Erfolgsstufen übrig, also habe ich 3 Stufen Zeitersparnis, meine Qualität steigt um 3 und das Entdecken meiner Probe ist um 3 erschwert.

oder:

Ich habe 3 Erfolgsstufen, davon verwende ich zwei auf Zeitersparnis, eine auf die Steigerung der Qualität um 1.


Welche Variante ist die richtige? *Brett vor dem Kopf hab*
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 26.04.2012 | 14:21
...Hört sich interessant an, ich glaube, dass muss ich mir mal anschauen. Gibt es das auch in Buchform oder nur pdf? Und... gibt's das auch auf Deutsch? Mein Englisch ist zwar gut genug, aber ich lese momentan lieber in der Muttersprache. o.o

Gibt es als Buch und als PDF. Aber nicht auf deutsch.



...
Welche Variante ist die richtige? *Brett vor dem Kopf hab*

Die Zweite. Du musst dir deine Stufen einteilen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 26.04.2012 | 14:32
Gibt es als Buch und als PDF. Aber nicht auf deutsch.

Danke für die Auskunft. Dann werd ich mir mal das Buch in den Einkaufskorb legen.  :D



Zitat
Die Zweite. Du musst dir deine Stufen einteilen.

Ich glaub, ich mach's grad zu kompliziert, aber ich häng da immer noch: Gilt das auch in Bezug auf den erzeugten Stress? Also Angriff macht +3 Schaden, kann ich damit entweder die Qualität steigern oder den verursachten Stress erhöhen oder beides? (Ich muss eindeutig nochmal genauer die Kampfregeln anschauen o.O ).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.04.2012 | 14:38
Ich glaub, ich mach's grad zu kompliziert, aber ich häng da immer noch: Gilt das auch in Bezug auf den erzeugten Stress? Also Angriff macht +3 Schaden, kann ich damit entweder die Qualität steigern oder den verursachten Stress erhöhen oder beides? (Ich muss eindeutig nochmal genauer die Kampfregeln anschauen o.O ).
Im Kampf erzeugst du nur Stress, da haben Qualität oder die Zeitabschnitte erst mal gar nichts verloren ;)
Wenn du also im Kampf 3 Erfolgstufen machst, erzeugst du 3 Punkte Stress beim Gegner.

Qualität und Zeitabschnitte sind bei anderen Proben wichtig, wenn es z.B. darum geht etwas zu reparieren, eine Information zu erhalten oder etwas zu bauen/erschaffen. Hier legst du eine Probe gegen eine Schwierigkeit ab, und mit Erfolgsstufen kannst du entweder die Zeit verringern, die du benötigst (z.B. beim Reparieren von etwas unter Zeitdruck interessant) oder du erhöhst die Qualität (z.B. wird eine Waffe, die du schmiedest, besser oder du bekommst eine fundiertere Information wenn du jemanden aushorchst).
Du kannst auch beides kombinieren, z.B. beim Erschaffen von Gegenständen: wenn du z.B. 4 Erolgstufen schaffst, kannst du 2 dafür verwenden die Qualität zu erhöhen, und 2 damit du schneller fertig wirst usw.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 26.04.2012 | 14:42
Juhu, danke, jetzt hab ich's endlich verstanden! Danke euch beiden!  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Xetolosch am 26.04.2012 | 15:13
@ Vampire & Werwölfe:
Natürlich kann man das als Stress darstellen, bei Dresden Files z.B. haben die White Court Vampire(saugen Emotionen, statt Blut) "Hunger Stress" und der füllt sich durch die Verwendung ihrer Powers. Aufwand minimal, allerdings sollte man überlegen, wie der Stress sich zurücksetzen lässt(Vorschlag: Tausch 1:1 gegen körperlichen Stress, verursacht durch Blutverlust, bei Vampiren. Werwölfe müsste man entweder die Zeit in Wolfsgestalt anrechnen, oder einfach die Verwandlung als Konsequenz betrachten: -2 lunarer Stress = leichte Konsequenz für 1 Szene in Wolfsform & der Aspekt kann für eine weitere Szene in Menschenform compelt werden, z.B. wg. verstärktem Haarwuchs, Erbrechen der in Wolfsform gefressenen Beute, einer nicht vollständig zurückverwandelten Hand/Pfote, usw.)

Andererseits kann man Blutdurst bzw. Verwandlungsdrang IMHO auch einfach direkt als Compel gegen den Vampir- bzw. Werwolf-Aspekt auslegen. Potentieller Nachteil: In dem Fall bekommt das Monster einen Fatepunkt, den es im Kampf mit den Spielercharakteren einsetzen kann(aber nicht muss, durch Einsatz des Fatepunktes im richtigen Moment ließe sich z.B. bei einer Szene in Menschenform die Entdeckung der oben erwähnten Compels auf Konsequenzen aus der Verwandlung "vertuschen").
Ja, das klingt schonmal nach guten Beispielen  :d
Zusätzlich war ein Stunt Verbündeter (für die Verwandlung in die Tierform) im Gespräch. Kräfte wären dann Erweiterungen, die man für einen Verbündeten nutzen kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 26.04.2012 | 15:43
@Xetolosch
Reden wir grade aneinander vorbei, oder versteh ich was nicht?
Was hat denn ein Verbündeter mit Verwandlungen zu tun?

@ Topic:
Auribiel sagt WoD-Werwölfe, sind die klassischen 5 Stufen der Verwandlung zu feingranular für FATE?
Ist halt unpraktisch, das wir quasi eine Glockenkurve haben(Mensch & Wolf sind recht niediges Powerniveau, Glabros & Hispo liegen höher und Crinos ist, IIRC bei WoD nur für kurze Zeit zu halten, die einsame Kampfsau).
Andererseits kann man natürlich den Stresstrack füllen, die Verwandlung mit einem Invoke(wenn durch den Spieler erwünscht)/Compel(durch den Spielleiter, idR eher unerwünscht) erzwingen und sobald die Leiste wieder leer ist die Rückverwandlung erzwingen(absichtlich "Wolf out")/erlauben(unfreiwillig).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 26.04.2012 | 17:01
@Xetolosch
Reden wir grade aneinander vorbei, oder versteh ich was nicht?
Was hat denn ein Verbündeter mit Verwandlungen zu tun?

Wir hatten überlegt, ob man die Wolfs-/Tier-)form nicht regeltechnisch als Stunt analog zu einem Tier-Begleiter umsetzen könnte.

Zitat
@ Topic:
Auribiel sagt WoD-Werwölfe, sind die klassischen 5 Stufen der Verwandlung zu feingranular für FATE?
Ist halt unpraktisch, das wir quasi eine Glockenkurve haben(Mensch & Wolf sind recht niediges Powerniveau, Glabros & Hispo liegen höher und Crinos ist, IIRC bei WoD nur für kurze Zeit zu halten, die einsame Kampfsau).
Andererseits kann man natürlich den Stresstrack füllen, die Verwandlung mit einem Invoke(wenn durch den Spieler erwünscht)/Compel(durch den Spielleiter, idR eher unerwünscht) erzwingen und sobald die Leiste wieder leer ist die Rückverwandlung erzwingen(absichtlich "Wolf out")/erlauben(unfreiwillig).

Hoppla, sorry, ich hatte mir über die 3 Zwischenformen keine Gedanken gemacht, ich hatte erst einmal in Bezug auf die "wann verwandelt er sich" an die WoD gedacht (und da halt nicht NUR bei Vollmond). Ich würde auch keine 5 Formen nehmen, sondern wenn dann max. 3 - Mensch - Wolfsmensch - Wolf.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 26.04.2012 | 20:03
Wenn man die WoD als Vorbild für Werwölfe hat, dann könnte man auch einfach den mentalen Stresstrack nehmen und als Konsequenzen "Wütend" (leicht) bis "Wyrmraserei" (extrem) nehmen um Stress abzubauen.

Die Frage ist nur für was das genau sein soll? Analog zum Zaubern bei DF, dass Werwolfgaben immer mentalen Stress machen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Waldgeist am 26.04.2012 | 20:07
"Wütend" (leicht) bis "Wyrmraserei" (extrem)

Jetzt wo ich das lese, fällt mir noch eine Frage ein: Konsequenzen unterscheiden sich nur in der Zeit, die es braucht sie abzubauen (abhängig von der Schwere der Konsequenz) - ansonsten sind es einfach spielmechnisch gleichwertige Aspekte, richtig?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.04.2012 | 20:13
Ja, richtig.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 26.04.2012 | 20:28
Jetzt wo ich das lese, fällt mir noch eine Frage ein: Konsequenzen unterscheiden sich nur in der Zeit, die es braucht sie abzubauen (abhängig von der Schwere der Konsequenz) - ansonsten sind es einfach spielmechnisch gleichwertige Aspekte, richtig?

In relativ vielen Fate-Varianten fressen sie auch unterschiedliche Mengen an Schadenspunkten weg.

...das wusstest du vermutlich schon, aber ich sag's trotzdem noch mal.  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 26.04.2012 | 20:35
...aber ich sag's trotzdem noch mal.  :)
Da fällt mir ein...wissen eigentlich schon alle, was LoA ist?  :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 26.04.2012 | 20:44
Da fällt mir ein...wissen eigentlich schon alle, was LoA ist?  :D
Du solltest es sicherheitshalber noch mal erklären  >;D !
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 26.04.2012 | 21:48
Ja bitte, ich glaub, ich weiß es nicht mehr!  ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Don Kamillo am 27.04.2012 | 09:05
Das war doch so ein Fantasy-Dingsi... irgendwer hat das gestern erklärt oder so... da wusste ich das auch noch... :P
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: The Private Eye am 27.04.2012 | 12:40
Wo es wieder um LoA geht ... in wie weit unterscheidet es sich denn in den Grundlagen von SBA? Im Vergleich der Verschiedenen Tastes Of FATE der im Wichtig Links Thread zu finden ist findet ja nur SBA Erwähnung. Und die Download Links zu SBA und LoA im Wichtige Links Thread scheinen auch nicht mehr zu funktionieren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 27.04.2012 | 12:57
Soweit ich weiß, ich LoA die Fantasy-Version von SBA. Regeltechnisch scheinen sie keine große Unterschieden zu haben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 27.04.2012 | 17:08
Meeensch, da kann man doch mal in die Wikipedia gucken, wenn man das nicht weiß: Loa (http://de.wikipedia.org/wiki/Loa).

Und wer nicht weiß, was SBA ist: SBA (http://de.wikipedia.org/wiki/SBA).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 27.04.2012 | 17:25
Und wer nicht weiß, was SBA ist: SBA (http://de.wikipedia.org/wiki/SBA).
Singapore Badminton Association? Groß! Ich wusste nicht, dass es dazu ein Rollenspiel gibt. Das ist ja Drama pur!  :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 27.04.2012 | 17:28
Mit FATE geht eben doch alles!  :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 27.04.2012 | 19:56
Das ist so stylisch, das muss einfach auf irgendeinem Treffen bespielt werden. ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 28.04.2012 | 14:38
Vor allem wenn man es noch mit den parasitischen Loaloa-Würmern verbindet.  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 28.04.2012 | 15:48
Singapore Badminton Association? Groß! Ich wusste nicht, dass es dazu ein Rollenspiel gibt. Das ist ja Drama pur!  :D

Wäre dann sowas wie "Mila Superstar", nur halt mit Badminton? ;)

...und parasitischen Würmern... moment, sowas ähnliches hatten wir doch auch schon mal: Space Jam! ~;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 28.04.2012 | 17:28
Vor allem wenn man es noch mit den parasitischen Loaloa-Würmern verbindet.  ;D

Finden sich oft in Fußballstadien
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 28.04.2012 | 19:11
Wäre dann sowas wie "Mila Superstar", nur halt mit Badminton? ;)

Ich hatte genau an sowas gedacht! :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Stufferhelix am 1.05.2012 | 13:39
Kann mir mal jemand mein Brett vorm Kopf zerschlagen? (Meine Gruppe bitte nicht lesen)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 1.05.2012 | 13:48
Meiner Meinung nach wären da ja Null Proben richtig. Oder wie gedenkst Du das Abenteuer weiter zu spinnen wenn die Charaktere ihre Probe(n) verkacken?  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 1.05.2012 | 13:52
@Stufferhelix:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Stufferhelix am 1.05.2012 | 14:04
@Enkidi und Dr. Jan Itor: Danke, so werd ich es machen...  :d

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Manchmal denkt man echt zu kompliziert...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: JollyOrc am 2.05.2012 | 11:45
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Stufferhelix am 2.05.2012 | 11:53
@JollyOrc: Ja ich hoffe es doch aber noch sind wir nicht richtig in der FATE-Mechanik angekommen und dann hab ich auf jeden Fall was parat.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Stufferhelix am 2.05.2012 | 14:12
So dann will ich mal meinen Hauptproantagonisten für mein AB vorstellen. Da meine Gruppe dies nicht lesen soll pack ich ihn in einen Spoiler. Für Anregungen und Kritik wäre ich sehr dankbar. Vielleicht kann man ihn später mal in einen NSC-Sammelthread packen.

Konzept: Diener des Namenlosen
Fertigkeiten: Herausragend (+5) Mysterien; Großartig (+4) Täuschen, Empathie; Gut (+3) Geisteswissenschaft, Naturwissenschaft, Willensstärke; Ordentlich (+2) Aufmerksamkeit, Heimlichkeit, Nachforschen, Athletik; Druchschnittlich (+1) Ausdauer - den Rest spar ich mir
Stunts: Zauberei, Beschwören großer Wesenheiten (2 Verbündeten Stunts), Verbündete (Gehilfen), Ritual der geistigen Verwirrung (Zauber zwingt Gegner dazu einen Befehl willenlos auszuführen, im Konflikt kann dies z.B. ein Angriff auf einen Freund sein)
Aspekte: Peraine ließ mich im Stich, Rachsucht (Die Zwölf sollen für den Tod meiner Frau bezahlen indem ich die Macht des Namenlosen mehre), Tief im Inneren weiss ich dass es falsch ist, Meine Tarnung muss gewahrt bleiben
Stress: Körperlich: OOOOOO Sozial: OOOOOOO
Fatepunkte: Grundwert: 5 Aktuell: 5
Beschreibung: Etwa 60 Götterläufe, wettergegerbte Haut, faltig, hellgraues Haar, gestutzter Vollbart, hat nur noch 1 Auge von blauer Farbe, Augenklappe, etwas untersetzt, grüne Kutte, einfaches Schuhwerk, Ehering (Aufmerksamkeitprobe), ruhig, wachsam, manipulativ, sein Wort hat Gewicht
Hintergrund:: Ursprünglich Geweihter der Peraine, Frau starb an Pocken - kein Mittel oder Wunder half, durch seinen Kummer empfänglich für die Einflüsterungen des Namenlosen, fungiert seitdem als dessen Geweihter, Seelen verstorbener gab er an den Namenlosen, manipuliert Dorfbewohner für seine Zwecke und bringt sie dazu schlechte Dinge zu tun, drohte jüngst aufzufliegen und beschwor daher eine Kreatur aus dem Gefolge des Namenlosen - seitdem droht die Situation zu eskalieren...

Seelenfresser des Namenlosen (keine offizielle Kreatur; Gragvadingens wollt ich nicht nehmen)
Gestalt: riesige, hundeähnliche Kreatur; purpur leuchtende Augen; triefender Sabber;
Bandbreite: Körperlich
Qualität: Gut (+3)
Aspekte: Kreatur des Namenlosen; Hungrig nach Seelen;
Fertigkeiten: Ausdauer +3, Einschüchtern +2, ? +1
Stunts: Ausweichen in den Limbus (Als Verteidigungswurf kann die Kreatur in den Limbus ausweichen, sie taucht dann in der nächsten Kampfrunde in der selben Zone wieder auf (meist im Rücken eines Gegners, der Gegner muss eine Aufmerksamkeitsprobe schaffen oder ist überrascht); Lebensraub (Fügt die Kreatur einem Gegner Stress zu, so kann dieser 1:1 den Stress von sich selbst oder des Beschwörers reduzieren, Der Beschwörer muss hierzu jedes mal einen FATE-Punkt bezahlen).
Stress: OOOOOO (Rüstungsschutz 2 gegen profane Waffen)
Erweiterungen: Rufen, flexibler Ruf, 2 x Stunt, 2 x Qualität, Konsequenz

Lynchmob aus Bauern
Bandbreite: Körperlich
Qualität: Durschnittlich (+1)
Aspekte: Beeinflusst, Aufgestachelter Lynchmob
Stress: OOO | OOO | OOO | OOO (1 Kästchen pro Bauer)
Erweiterungen: 4 x Überzahl
Ausrüstung: Mistgabeln und Fackeln

(Je nachdem wieviel die Helden im Dorf aufklären können wird sich die größe des Lynchmobs am Ende verkleinern)

Wem das irgendwie bekannt vorkommt - die Grundidee stammt aus dem PC Spiel "The Witcher".
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 6.05.2012 | 22:54
Hey, wer bastelt da in meiner Abwesenheit an Antagonisten?  ;D


Bei einer Proberunde im Urlaub hatte ich ein Findungsproblem:

Wo im Regelwerk steht etwas darüber, wie man anderen bei der Ablegung einer Probe helfen kann? (Oder war das nur auf Gefährten bezogen?).


Nachdem ich mir das FATE-Magiesystem angeschaut habe: Wie ließe sich das mit dem Wirken von Götterwundern/Liturgien (ja, das Setting tendiert Richtung DSA) verquicken?
Ich hätte gerne, dass ein entsprechender Aspekt (mutig wie die Löwin/rechtschaffen wie die Sonne/etc.) als Grundlage und Einschränkung dient, nur wie verpackt man das am besten?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Pyromancer am 6.05.2012 | 23:20
Wo im Regelwerk steht etwas darüber, wie man anderen bei der Ablegung einer Probe helfen kann? (Oder war das nur auf Gefährten bezogen?).

Ich hab zwar keine Ahnung, von welchem Regelwerk du redest, aber prinzipiell kann man das so machen, dass man durch ein Manöver einen Aspekt erschafft, und denn "free tag" dafür an den Mitspieler weiterreicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 6.05.2012 | 23:28
Ich hab zwar keine Ahnung, von welchem Regelwerk du redest, aber prinzipiell kann man das so machen, dass man durch ein Manöver einen Aspekt erschafft, und denn "free tag" dafür an den Mitspieler weiterreicht.

Hoppla, sorry. ;)

Dachte an das FreeFATE-Regelwerk, das wir in unserer Runde gerade benutzen. Und da hatte man mir letzte Sitzung gesagt, dass man auch Würfe für Gruppenmitglieder übernehmen kann, wenn die in etwas besonders schlecht sind (von Aspekten war da glaub ich aber nicht die rede) und habe diesen Fakt beim Nachschlagen im Buch nicht gefunden.

Also z.B.: Char 1 kann nicht schleichen, Char 2 unterstützt den Wurf von Char 1, indem er für diesen würfelt (oder so ähnlich >.<).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Pyromancer am 6.05.2012 | 23:48
Das muss dann wohl ein FreeFATE-Experte beantworten. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 7.05.2012 | 00:09
Für das Schleichen gibt es einen extra Stunt, der einem erlaubt für die gesamte Gruppe zu würfeln (Leise), vielleicht kommt das daher?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 7.05.2012 | 00:28
Für das Schleichen gibt es einen extra Stunt, der einem erlaubt für die gesamte Gruppe zu würfeln (Leise), vielleicht kommt das daher?

Juhu, ich glaub das war es, danke! :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Stufferhelix am 7.05.2012 | 14:10
Hey, wer bastelt da in meiner Abwesenheit an Antagonisten?  ;D

 >;D

Zitat
Nachdem ich mir das FATE-Magiesystem angeschaut habe: Wie ließe sich das mit dem Wirken von Götterwundern/Liturgien (ja, das Setting tendiert Richtung DSA) verquicken?
Ich hätte gerne, dass ein entsprechender Aspekt (mutig wie die Löwin/rechtschaffen wie die Sonne/etc.) als Grundlage und Einschränkung dient, nur wie verpackt man das am besten?

Ich bin ganz bei dir aber ich sehe da Probleme  ~;D. Wenn ein Aspekt als Einschränkung dienen soll, dann würde jedes mal wenn ein Charakter einen unpassenden Zauber wirken möchte dieser einen FATE-Punkt erhalten.
TSA-Geweihter: Ich mach einen "Schadenszauber" (Angriff)
SL: Äh, ich reize deinen Aspekt "Schütze das Leben" "mit FATE-Punkt wedel".

Also als Einschränkung dient ein Aspekt da eher weniger da Belohnung für unpassende Aktion.

Dresden-Files kennt da die Mechanik eines "Catches", heisst im entsprechenden Stunt/Power ist vermerkt, wie diese eingeschränkt wird. Z.B. verliert ein Vampir seine menschliche Gestalt im Sonnenlicht. Das ist dann einfach Fakt und kann nicht verhindert werden. Dafür ist die Power günstiger. Bei manchen Powers kann sogar ein Catch dazugewählt werden, der SC bekommt dann "Refresh" also FATE-Grundwert von 1-2 Punkten zurück.

Bei freeFATE kann diese "ich bekomme FATE-Grundwertpunkte zurück für Einschränkungen" nicht genutzt werden da jeder Stunt sowieso nur 1 Punkt kostet (anders als bei Dresden wo eine Power auch mal 4 Punkte kosten kann).

Darum hatten wir schon einmal daran gedacht, einfach im Settinghintergrund oder Charakterhintergrund festzulegen, was der ein Geweihter des Gottes XXX oder der Magier von der Akademie XXX kann und was nicht. Also ein grober Handlungsspielraum, keine exakte Liste. Zauber / Wunder die völlig aus dem Rahmen fallen sind dann einfach unmöglich, unpassende aber noch irgendwie vertretbare Zauber/Wunder sind entsprechend schwierig zu wirken (also hohen Schwierigkeitsgrad festlegen, Erschwerung +2 oder mehr z.B.).



Juhu, ich glaub das war es, danke! :)

Exakt das war es  ^-^.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 7.05.2012 | 14:28
Ich bin ganz bei dir aber ich sehe da Probleme  ~;D.

Hey, das war nicht DEIN Aspekt!  >;D

Wenn ein Aspekt als Einschränkung dienen soll, dann würde jedes mal wenn ein Charakter einen unpassenden Zauber wirken möchte dieser einen FATE-Punkt erhalten.
TSA-Geweihter: Ich mach einen "Schadenszauber" (Angriff)
SL: Äh, ich reize deinen Aspekt "Schütze das Leben" "mit FATE-Punkt wedel".

Also als Einschränkung dient ein Aspekt da eher weniger da Belohnung für unpassende Aktion.[/quote]

Und wenn man aus der Einschränkung einfach eine Voraussetzung macht? Sprich: TSA-Geweihte mit "Schütze das Leben" kann schlichtweg gar keine Liturgien wirken, wenn sie damit gegen ihren Aspekt verstoßen würde. Und reizen kann man den Aspekt bei sonstigen Situationen immer noch (Gefährte droht eine Geisel zu foltern, um an Infos zu kommen, sie muss versuchen das zu unterbinden, etc.). Als Goodie gegenüber den Magiern, die auch unter anderen Umständen zaubern können, wäre immer noch die Möglichkeit, den Geweihten die Option auf ein großes Wunder zu gewähren: Für alle verbliebenen FATE-Punkte kann der Geweihte irgend eine wirklich MÄCHTIGE Aktion seines Gottes erbitten, die über die üblichen Zauber und Stunts weit hinausgeht.

Zitat
Darum hatten wir schon einmal daran gedacht, einfach im Settinghintergrund oder Charakterhintergrund festzulegen, was der ein Geweihter des Gottes XXX oder der Magier von der Akademie XXX kann und was nicht. Also ein grober Handlungsspielraum, keine exakte Liste. Zauber / Wunder die völlig aus dem Rahmen fallen sind dann einfach unmöglich, unpassende aber noch irgendwie vertretbare Zauber/Wunder sind entsprechend schwierig zu wirken (also hohen Schwierigkeitsgrad festlegen, Erschwerung +2 oder mehr z.B.).

Hm, das wäre mir schon wieder zu kompliziert und umständlich, dann lieber am Hauptaspekt (und zugehöriger Beschreibung des Jobs) festgemacht und gut ist... o.o
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 7.05.2012 | 14:46
Ich finde Fate Aspekte sollten einen Spieler nie dran hindern seinen Charakter so zu spielen wie er will. Immerhin kann man ja beim Aspekt "Angst vor X" den Mut seines Charakters fokusieren um mit X dennoch zu interagieren.
Das kostet aber dann einen, vielleicht auch noch mehr Fatepunkte, wenn die SL den Aspekt reizt.

So würde "Schutz vor Leben" bei einem Schadenszauber von mir als SL auch mit 2 Fatepunkten gereizt werden. Wenn der Spieler dann dennoch sagt, dass es zu seinem Charakter passt, diesen Aspekt gerade zu ignorieren, dann ist das so.

Das ist ja das schöne an Aspekten. Wenn ich es nicht will (und die Ressourcen dazu habe), dann beeinflussen sie mein Spiel auch nicht. Auch wenn man bei solchen High-Konzepten vielleicht überlegen sollte ob man da nicht über mehre Sessions einige Aspekte abmildert oder äbändert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 7.05.2012 | 14:52
Also als Einschränkung dient ein Aspekt da eher weniger da Belohnung für unpassende Aktion.

Dresden-Files kennt da die Mechanik eines "Catches", heisst im entsprechenden Stunt/Power ist vermerkt, wie diese eingeschränkt wird.

Gerade die Magie der Zauberer wird aber durch einen Aspekt "personalisiert", Harry hat z.B. "not so subtle". Kann man z.B. reizen, wenn er einen Schleier zum verstecken zaubern will, er kann ihn ausnutzen, wenn er einen Feuerball will. Ich weiß nicht, ob das zu Aventurien passt (aber warum nicht?), aber ich würde das bei deinem System so lassen. Dann kann die Geweihte eben so einen Zauber sprechen, aber selten, und nicht gewohnheitsmäßig. Und das hast gleich einen Plot, wenn ihr Orden ihr dafür auf den Leib rückt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Stufferhelix am 7.05.2012 | 15:42

Hm, das wäre mir schon wieder zu kompliziert und umständlich, dann lieber am Hauptaspekt (und zugehöriger Beschreibung des Jobs) festgemacht und gut ist... o.o

 :d Meinetwegen gerne. Ich seh jetzt in unsere Gruppe nicht so die Gefahr dass das Wirken von unpassenden Zaubern/Wundern als FATE-Punkt-Spender missbraucht wird.

Gerade die Magie der Zauberer wird aber durch einen Aspekt "personalisiert", Harry hat z.B. "not so subtle". Kann man z.B. reizen, wenn er einen Schleier zum verstecken zaubern will, er kann ihn ausnutzen, wenn er einen Feuerball will. Ich weiß nicht, ob das zu Aventurien passt (aber warum nicht?), aber ich würde das bei deinem System so lassen. Dann kann die Geweihte eben so einen Zauber sprechen, aber selten, und nicht gewohnheitsmäßig. Und das hast gleich einen Plot, wenn ihr Orden ihr dafür auf den Leib rückt.

Stimmt auch wieder :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 7.05.2012 | 16:54
Ich finde Fate Aspekte sollten einen Spieler nie dran hindern seinen Charakter so zu spielen wie er will. Immerhin kann man ja beim Aspekt "Angst vor X" den Mut seines Charakters fokusieren um mit X dennoch zu interagieren.
Das kostet aber dann einen, vielleicht auch noch mehr Fatepunkte, wenn die SL den Aspekt reizt.

So würde "Schutz vor Leben" bei einem Schadenszauber von mir als SL auch mit 2 Fatepunkten gereizt werden. Wenn der Spieler dann dennoch sagt, dass es zu seinem Charakter passt, diesen Aspekt gerade zu ignorieren, dann ist das so.

Das ist ja das schöne an Aspekten. Wenn ich es nicht will (und die Ressourcen dazu habe), dann beeinflussen sie mein Spiel auch nicht. Auch wenn man bei solchen High-Konzepten vielleicht überlegen sollte ob man da nicht über mehre Sessions einige Aspekte abmildert oder äbändert.

Es gibt in diesem Setting aber eine gewisse Vorgabe, deren sich der Spieler eines Geweihten auch immer im Voraus bewusst sein sollte:
Das Ziel ist ja nicht den Spieler dazu zu zwingen, auf eine Art zu spielen, die ihm nicht passt. Nur ist es beim Setting nunmal so, dass ihm die angebetete Gottheit, der er dient, und die im streng genommen (laut Setzung) die göttliche Kraft zum Wunderwirken gibt, irgendwann den Energie-Hahn zudreht, wenn er ständig gegen die Vorgaben dieser Gottheit verstößt (im Gegensatz zu einem Magier kommt die Energie eben nicht aus ihm selbst, sondern wird ihm von außen quasi für Verdienste im Glauben an die Gottheit verliehen).
Zugegeben, ließe sich natürlich auch verwursten: Jedesmal wenn der Spieler gegen die Gebote der Gottheit verstößt bekommt er einen kurzfristigen Aspekt verpasst, der ihn solange daran hindert, erneut zu "zaubern", bis er Buße getan hat.


Und innerhalb dieses Settings möchte ich auch nicht auf diese Setzung verzichten. Es weiß jeder Spieler im Voraus, auf was er sich beim Spielen eines Geweihten einlässt. Dafür haben die Geweihten im Gegensatz zu den Magiern dann auch wieder ein anderes Goodie, dass diese Prinzipenpflicht wieder aufwiegt.


@Stufferhelix:
Und ja, innerhalb unserer Runde mache ich mir da eigentlich auch keine Sorgen...  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 8.05.2012 | 00:52
Dafür würde ich den temporären Aspekt "Moralkodex flexibel ausgelegt" über "Nur weil nichts darüber drin steht, muss es noch lange nicht erlaubt sein" bis "Bruch deines Kodex!" verteilen.

Beim nächsten Wunderwirken kann die SL dann den neuen Aspekt ausnutzen, dem Wunderwirker ein -2 reindrücken und mit einem Grinsen dem Spieler einen Fatepunkt rüberschieben. (bzw. beim ersten mal hat man ja einen freien Tag ^^).

Fate bietet da eigene Hausmittel!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 15.05.2012 | 07:10
Megan hat gestern Abend das Diary zu unserer F2G-Werwolf-Kampagne gepostet, zu finden hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,74751.msg1529426.html#msg1529426.

Ich werde in das Diary noch einige Erläuterungen zum System hineineditieren, da die Kampagne ja momentan als Langzeit-Test für F2G dient. Ist viel Text, aber vielleicht dennoch für den einen oder anderen lesenswert ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 15.05.2012 | 11:38
Ja war sehr lesenswert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tar-Calibôr am 15.05.2012 | 21:46
Ich bin in der EvilHat-Wiki gerade über die Optionalregel Varying Consequences by Weapon (http://evilhat.wikidot.com/varying-consequences-by-weapon) gestolpert, die auf den ersten Blick sehr interessant und recht "elegant" wirkt. Sie ist eigentlich für SotC gedacht (das Waffen ja meines Wissens normalerweise nur als "Fluff" behandelt), könnte aber auch für andere FATE-Varianten reizvoll sein.

Kurz gesagt: Anstatt feste "Schadensboni" zu bringen (z. B.: "Shotgun; Weapon:3"), beeinflussen Waffen je nach "Lethalität" (Unarmed/Ordinary Weapon/Lethal Weapon/Devastating Weapon) den durch Konsequenzen "abgefederten" Schaden. Von einem Faustschlag ("Unarmed") würden Konsequenzen z. B. -2/-4/-6/-8 Stress abfedern, von einem Sturmgewehr ("Lethal Weapon") 0/-2/-4/-6 Stress (gegen einen Sturmgewehr-Treffer musst du also zumindest eine moderate Konsequenz nehmen – ein Hartmantelgeschoß macht dich nicht bloß benommen, sondern schlägt tiefe Löcher in deinen Leib).

Interessant finde ich das vor allem deshalb, weil es nach einer coolen Alternative zu den in Rollenspielen so üblichen Schadensboni klingt ([insert weapon here] +x damage). "Elegant" finde ich es deshalb, weil diese Idee auch Rüstungen, Toughness Powers o. Ä. sehr nett abhandeln kann: Jede "Rüstungsstufe" schwächt den Angriff um eine Stufe ab. Ein Plattenpanzer (Rüstung II) macht aus einem Armbrust-Treffer ("Lethal Weapon") einen "Unarmed"-Treffer. Läßt man so etwas wie "negative Lethalität" zu, würde derselbe Plattenpanzer eine "Ordinary Weapon" vielleicht sogar harmlos machen (z. B. +3/+5/+7/+9).

Panzerbrechende Waffen (Streithämmer, Bohrschwerter, AP-Rounds,...) könnten genau da ansetzen, ebenso wie Stunts (à la "Your martial arts skills make you a baneful fighter. Treat your Fists as Ordinary Weapons, or Lethal Weapons against a specific class of opponents.")

Hat jemand von euch diese Optionalregel schon mal ausprobiert? Wenn ja, mit welchem FATE – SotC, DFRPG? Wie waren eure Erfahrungen damit?


Und hat jemand von euch sich schon mal mit Consequences as positive Currency (http://www.faterpg.com/2011/consequences-as-positive-currency/) gespielt?

Zitat von: Fred Hicks
Outside of the familiar defense scenario, what other implications come from this?

If you’re sticking with +2/+4/+6 as your progression, that ties into the +2 from invocations by way of equivalence (-2/-4/-6 does this too but less obviously). Consequences are a way to save yourself some fate points, then. No need to spend a fate point and invoke that aspect to boost your defense if you’re willing to take a mild consequence for the same +2 boost. Extra useful if you don’t have any fate points to begin with, big spender.

If that (effective) equivalence exists, though, maybe you could let it flow both ways. Don’t have a fate point? Spend a consequence, and get 1, 2, or 3 depending on the magnitude. It’d be like an on-demand micro-refresh of sorts, with a price attached, and I know any number of players who’d cheerfully hose themselves with a consequence in order to grab a few extra fate points in an hour of need.

Those fate points are, in this case, just an exchange medium, though. They’re going to be spent to buy off a compel, invoke an aspect, declare a detail, what-have-you. But it might be simpler instead to bypass the fate point economy and instead let the bonus from a consequence apply to any part of any roll.

You may have caught in my discussion of defense, above, that I was also implying that the attack side of the equation could get the bonus from a consequence, too. And how cool is that — the guy who takes a Moderate “Deep Shoulder Wound” consequence to get a +4 that takes down the bad guy? But there’s no need to stop at combat once you’ve started down that path.

Need to get that crucial piece of research, but your Academics roll is falling short? Pull an all-nighter, and take the mild consequence “Groggy as Hell” for a +2 on that roll.

You absolutely need to get that piece of information out of that mob boss? Get a +4 on your Rapport roll and you will — but it’ll cost you that “Overplayed My Hand” moderate  consequence, which is sure to bite you on the ass when the mob boss comes to make you an offer you really can’t refuse.

Positioned this way, consequences can become even more central to your play, and importantly, a tool that’s usable in every circumstance rather than just in conflicts. And by my lights, that’s pretty damn cool.

Ich finde die Idee sehr interessant (erinnert mich an die "Extra Effort"-Regeln aus GURPS, die meine Gruppe geliebt hat), hab im Blog auch ein paar Ideen dazu gepostet, hatte aber leider noch keine Gelegenheit, das im Spiel zu versuchen. Spielerfahrungen dazu würden mich sehr interessieren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.05.2012 | 03:03
Ja. Bisher genau einmal. Da wir es ohne Stress gespielt haben, haben die Konflikte meiner Meinung nach gerockt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 16.05.2012 | 07:15
Ich finde die Konsequenzen-Regelung auch ziemlich cool, muss ich sagen. Wir haben in unserer Spielrunde schon länger etwas ähnliches gemacht: wer freiwillig eine Konsequenz nimmt, bekommt sofort einen Fatepunkt.

Was Fred aber hier beschreibt, ist ntürlich noch viel konsequenter (^^): je heftiger die Konsequenz, desto mehr Fatepunkte bekommt man. So einen ähnlichen Mechanismus habe ich auch für F2G vorgesehen gehabt - finde es daher sehr cool, dass das Thema gerade aufkommt. Bei F2G war aber bisher nur geplant, dass man für die Schwere und Extreme Konsequenz so einen "Cash Out" machen kann.

Konsequenzen an Boni für Würfelwürfe zu koppeln, finde ich auch spannend. Ich würde dann aber den Spieler wählen lassen, ob er für die Konsequenz die Fatepunkte haben will, oder den Würfelbonus möchte. Kommt zwar fast aufs Gleiche raus, aber da man mit Fatepunkten auch noch andere Sachen machen kann (Fakten schaffen) würde ich das sauber trennen wollen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 16.05.2012 | 11:37
Ich finde den Gedanken zwar interessant, aber etwas zur rule-heavy. Erstens ist es (mehr) Rechnerei, zwotens eine Optionalregel, die nicht oft vorkommt und deshalb vermutlich im Zweifel stets vergessen wird und drittens noch etwas schwerer zu Rationalisieren als ein Compel. Für meine Runde werde ich die Finger davon lassen, für eine Runde die noch lieber den Metaanteil von FATE nutzt kann das aber hübsch werden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 16.05.2012 | 11:41
Meinst du jetzt die Waffen-Regelung oder die Boni durch Konsequenzen?
Ersteres ist mir auch zu crunchy, würde ich definitiv so nicht machen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 16.05.2012 | 11:51
Meinst du jetzt die Waffen-Regelung oder die Boni durch Konsequenzen?
Ersteres ist mir auch zu crunchy, würde ich definitiv so nicht machen.

Beides. Auch die "Tasche Konsequenz gegen FATE-Punkt" oder "Tausche Konsequenz gegen Bonus" ist mir zu selten wichtig, als das ich dazu eine Regel haben wollen würde. Bisher gibt es derartiges als Ruling, dass sich jemand "völlig verausgabt", um noch mal +2 zu bekommen.

Ich hab auch Probleme damit, dass clevere Spieler jede Szene ihre (im ungünstigsten Fall zahlreichen) milden Konsequenzen gegen FATE-Punkte tauschen, weil die milde Konsequenz ja schnell wieder verschwindet.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: JollyOrc am 16.05.2012 | 12:25
Ich hab auch Probleme damit, dass clevere Spieler jede Szene ihre (im ungünstigsten Fall zahlreichen) milden Konsequenzen gegen FATE-Punkte tauschen, weil die milde Konsequenz ja schnell wieder verschwindet.

ach menno  >;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 16.05.2012 | 12:27
Ich hab auch Probleme damit, dass clevere Spieler jede Szene ihre (im ungünstigsten Fall zahlreichen) milden Konsequenzen gegen FATE-Punkte tauschen, weil die milde Konsequenz ja schnell wieder verschwindet.
Ja, das kann ich nachvollziehen. Diese Regelung gibt es bei F2G ja nicht, da müssen Konsequenzen in der Regel durch Fatepunkte weggekauft werden. Wenn man sich also Fatepunkte durch das freiwillige Nehmen einer Konsequenz holen würde, würde man dies im Endeffekt auf Pump tun, da man später Fatepunkte benötigt, um die Konsequenz wegzubekommen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 16.05.2012 | 13:04
ach menno  >;D

Komisch, dass gerade DU dich meldest  >;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 16.05.2012 | 13:06
Wenn man sich also Fatepunkte durch das freiwillige Nehmen einer Konsequenz holen würde, würde man dies im Endeffekt auf Pump tun, da man später Fatepunkte benötigt, um die Konsequenz wegzubekommen.

Klar, dann wird die Ökonomie der FATE-Punkte nicht gestört. Aber magst du erklären, was du dir davon versprichst, dass man Konsequenzen "wegkaufen" muss? Hat das dramatische Gründe, oder Balancing?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tar-Calibôr am 16.05.2012 | 13:19
Zitat von: Murder-of-Crows
Ja. Bisher genau einmal. Da wir es ohne Stress gespielt haben, haben die Konflikte meiner Meinung nach gerockt.

Beziehst du dich auf die "Varying Consequences by Weapon" oder die "Consequences as Positive Currency"? Kannst du davon mehr erzählen? Das klingt jedenfalls vielversprechend.

Wie genau habt ihr die "Stressfreiheit" realisiert? Auf Stress zu verzichten hab' ich mir nämlich auch schon das eine oder andere Mal überlegt, bin aber unschlüssig, wie sich das am besten Realisieren lässt, und insbesondere, wie ich Endurance, Presence und Conviction für den Wegfall ihrer Stress-Trappings "entschädigen" kann.

Zitat von: Enkidi li Halan
wer freiwillig eine Konsequenz nimmt, bekommt sofort einen Fatepunkt.

Dem Spieler tatsächlich einen Fate Point in die Hand zu drücken finde ich zu mächtig, das führt denke ich leicht zum vom Blechpiraten befürchteten "schnell noch ne konsequenzenlose Minor Consequence für nen Fate Point nehmen", zumindest in allen FATE-Versionen, in denen Konsequenzen mit der Zeit von selbst heilen. Das gilt besonders für jene (z. B. FreeFATE und Malmsturm), in denen das sehr schnell geht ("halten bis zum Ende der laufenden Szene an und verschwinden dann normalerweise"), abgeschwächt für jene (z. B. DFRPG), in denen das etwas langsamer geht ("They last for one scene after recovery starts.")

Ich würde "Consequences as Positive Currency" eher als "instant use Fate Points" ansehen: Du nimmst eine Konsequenz und darfst dafür auf der Stelle einen zu einem Fate Point äquivalenten Effekt in Anspruch nehmen- Du bekommst vom Spielleiter aber keinen Fate Point auf die Hand (wenn du in einem Kampf eine Konsequenz nimmst, bekommst du ja auch keinen Fate Point, sondern reduzierst direkt den Stress). Außerdem bekommt der Spielleiter einen Free Tag für deine Konsequenz, wie es für Konsequenzen ja üblich ist.

Zitat von: Blechpirat
Bisher gibt es derartiges als Ruling, dass sich jemand "völlig verausgabt", um noch mal +2 zu bekommen.

So etwas gibt es schon irgendwo als "offizielle" Regel? Cool. Wo kommt das denn her? Davon hab ich bislang nichts gelesen.

Zitat von: Enkidi li Halan
Ersteres ist mir auch zu crunchy, würde ich definitiv so nicht machen.

Eingängiger, aber auch "drastischer" als die in der EvilHat-Wiki vorgeschlagene Regel wäre es wahrscheinlich, den "Effekt" einer Konsequenz auf die nächsthöhere/nächstniedrigere zu verschieben, also z. B. von +2/+4/+6/+8 auf +4/+6/+8/+10 oder +0/+2/+4/+6. Das hält die Zahlen gerade, sprich "schöner".

Und gar so "crunchy" find ich das gar nicht: Solange beide Gegner in derselben "Gewichtsklasse" kämpfen, gelten einfach die "normalen" Konsequenzen – eine "Waffe Stufe I" und eine "Rüstung Stufe I" heben sich beispielsweise gegenseitig auf. Nominale Waffen- und Rüstungsboni können ignoriert werden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 16.05.2012 | 13:45
Aber magst du erklären, was du dir davon versprichst, dass man Konsequenzen "wegkaufen" muss? Hat das dramatische Gründe, oder Balancing?
Beides, wobei die dramatischen Gründe etwas schwerer wiegen. F2G ist ja ursprünglich für den primären Einsatz als OneShot-System konzipiert. Als Spieler gefiel mir an Konsequenzen immer, dass sie nachhaltige Auswirkungen haben und man durchaus abwägen muss, wie weit man im Kampf gehen kann bzw. wieviel der Charaktere bereit ist, zu opfern. In Oneshots kam das aber nie so recht zum tragen - da konnte man Konsequenzen relativ problemlos rauspulvern, ohne mit längerfristigen Folgen arbeiten zu müssen. Hinzu kam, dass gerade die Leichte und Mittlere Konsequenz sehr schnell heilt, diese in Oneshots also eh keine Rolle spielen und gefahrlos gebucht werden können.

Für F2G wollte ich diesen schnellen Heilungsprozess etwas eindämmen, auch damit das Kampfsystem kompakter wird und schneller zu "krasseren" Ergebnissen führt. Dies ist auch mit ein Grund, warum in F2G die Konsequenzen weniger Stress aufnehmen, als in anderen Fate-Varianten. Die Konflikte sollen zugespitzer sein, die Konsequenzen folgenschwerer. Das Wegkaufen einer Konsequenz mit einem Fatepunkt spielt da mit hinein: zum einen hebelt das die instantan heilende Leichte Konsequenz anderer Fate-Systeme aus. Jede Konsequenz ist deutlich spürbar, "tut weh" - auch auf Storyebene. Hinzu kommt, dass in F2G generell weniger Fatepunkte zur Verfügung stehen. Man muss sich also doppelt überlegen, ob man eine Konsequenz schnell mit nem Fatepunkt heilt, oder doch lieber mal darauf verzichtet und sich den Fatepunkt für etwas anderes aufspart. Konsequenzen-Aspekte sind dann ebenfalls langlebiger, und können dann auch nach dem Kampf eine größere Rolle spielen.

Tendentiell führt das dazu, dass Charaktere häufiger mit Konsequenzen rumlaufen. Ich schätze daran, dass dies bei Konflikten und Wettstreiten mit Folgen ein zusätzliches taktisches Element reinbringt: wenn ich meine Konsequenzen nicht so schnell loswerde, steigt die Chance in einen Konflikt bereits mit belegten Konsequenzen zu starten, was wiederum die Chance vergrößert, dass Charaktere das Äußerste geben müssen, um ihre Gegner zu besiegen (höherer Drama-Faktor). Man muss sich dann eher überlegen: riskiere ich es, hier nochmal ne Konsequenz zu bekommen, oder biete ich eine Kapitulation an, weil ich weiß, dass ich den Endkampf mit meiner Nemesis noch überstehen muss?

Einschränkend muss ich aber noch sagen, dass das Heilen einer Konsequenz mit einem Fatepunkt nicht die einzige Möglichkeit ist - allerdings die schnellste und unkomplizierteste. F2G beitet zusätzlich die Option an, eine Konsequenz durch einen erfolgreichen Fertigkeitenwurf zu entfernen, oder durch schlüssige Erzählung. Für diese beiden müssen aber bestimmte Rahmenbedingungen erfüllt sein (z.B. jemand hat medizinisches Fachwissen oder es gibt ein Krankenhaus in der Nähe, wo man die Verwundung behandeln kann), und die dauern eine gewisse Zeit (je nach Setting und Genre ziemlich lange). Die Heilung mit Fatepunkt ist halt mehr so als ob man sofort einen Heiltrank schluckt, oder so wie Actionhelden im Kino ihre ganzen Blessuren und Wunden mit einem Achselzucken abschütteln können - passiert sofort und ohne dass man weitere Requisiten benötigen würde.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 16.05.2012 | 13:51
So etwas gibt es schon irgendwo als "offizielle" Regel? Cool. Wo kommt das denn her? Davon hab ich bislang nichts gelesen.
Nein. Mit "Rulilng" meinte ich, dass es sich um eine von mir in Spielleiterwillkür gelegentlich angebotene Option handelt, auf die gerade kein Anspurch besteht (das wäre ja eine Rule). Mir ist aber klar, dass diese Begriffe von anderen anders verstanden werden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 16.05.2012 | 13:52
Beides

Ja, gerade bei One-Shots ist das von dir angesprochene Problem sehr störend. Finde ich gut, es so wie du zu lösen.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 16.05.2012 | 15:47
Ich finde beide Ideen nicht uninteressant, vor allem unterschiedlich "harte" Schadenstypen haben mir für ein Fantasy-FATE bisher gefehlt.
Bei einem FATE-7th Sea könnte man so schön rüberbringen, das z.B. Feuerwaffen im Originalsystem schneller zu dramatischen Wunden führen, als Klingen.

Über Heilung hab ich mir auch schon einige Gedanken gemacht, ich tendiere dazu Wunden(= Konsequenzen) eine Anzahl von Stresspunkten in Höhe der Shifts, die bei der verursachenden Attacke übrig geblieben sind zu geben. Zur Heilung muss einfach genug "Antistress" verursacht werden, egal ob natürlich(nach einer bestimmten Zeit, z.B. in der zwoten Szene nach Erhalt einer leichten Konsequenz bei Dresden Files), magisch(wieder DF: Vermutlich ein Thaumaturgieritual), oder durch die Skills/Stunts eines Arztes, um die Wunde auf 0(oder niedriger) zu bekommen.
Beispiel:
Getroffen mit 5 Shifts, nimmt in den meisten Fate-Varianten eine mittlere Konsequenz und 1 Stresspunkt extra.
Bei mir würde der zusätzliche Stresspunkt einfach mit an die Konsequenz getackert und die Heilung erschweren.
Wenn jetzt ein Arzt mit seiner Fertigkeit versucht die Konsequenz zu behandeln, muss er mehr als 5 Shifts übrig behalten(noch unschlüssig, ob man vielleicht einen Teilerfolg einbauen könnte, der die Konsequenz auf leicht herunterstuft?).

Irgendwo habe ich mal die Idee gelesen, Aspekten einen Fertigkeitswert zu geben.
Das würde aus der Heilung z.B. einen Konflikt machen in dem der Arzt gegen die Konsequenz würfelt und ggf. mit schlechten Ergebnissen die Verletzung eher schlimmer als besser macht.
Jemand interessiert das weiterzuspinnen?
Ich bin momentan zu sehr in anderen Systemen gebunden(als Spieler und SL), um eine FATE-Runde anzufangen und meine potentiellen Spieler sind eher skeptisch, wenn man sie bittet Hausregeln bzw. Eigenbau-Systeme auszuprobieren....
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 16.05.2012 | 16:18
Das würde aus der Heilung z.B. einen Konflikt machen in dem der Arzt gegen die Konsequenz würfelt
Solche Mini-Games finde ich eigentlich sehr spannend, wäre mir aber an dieser Stelle zu viel Micro-Management.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.05.2012 | 19:56
Konsequenzen an Boni für Würfelwürfe zu koppeln, finde ich auch spannend. Ich würde dann aber den Spieler wählen lassen, ob er für die Konsequenz die Fatepunkte haben will, oder den Würfelbonus möchte. Kommt zwar fast aufs Gleiche raus, aber da man mit Fatepunkten auch noch andere Sachen machen kann (Fakten schaffen) würde ich das sauber trennen wollen.

Genauso haben wir das gemacht. Entweder den Bonus (+2/+4/+6) oder 1/2/3 Fate Punkte. Bei FATE2Go sind die Konsequenzen ja nur 1/2/3 Punkte wert. Da würde ich es in der Tat kritisch finden, wenn man 1/2/3 FATE Punkte bekommen würde. Ein einziger Punkt wäre da angemessener. Aber das würde bedeuten:

Bei der leichten Konsequenz wäre es ein no-brainer sie in einen FATE Punkt zu tauschen. Die bekommt man ja leicht wieder los.
Bei der mittleren Konsequenz wäre es egal.
Bei der schweren Konsequenz ein klares Minusgeschäft.

Dazu kommt noch, dass ich Konsequenzen entweder mit FATE Punkt, Würfelwurf oder Erzählung loswerde. Da wird das schnell zum Nullsummenspiel und nicht mehr interessant als Option.

Andererseits hat eine solche Option immer den Reiz, im Notfall schnell einen FATE Punkt zu haben, wenn man sonst keinen mehr herbekommt.

Was ich allerdings im selben Atemzug auch selber angewendet habe, ist der "Cash Out". Wenn jemand in einem Konflikt ausgeschaltet wird, bekommt derjenige pro Konsequenz einen FATE Punkt. Das ist aus dem DFRPG und finde die Regelung sehr charmant.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.05.2012 | 20:11
Beziehst du dich auf die "Varying Consequences by Weapon" oder die "Consequences as Positive Currency"? Kannst du davon mehr erzählen? Das klingt jedenfalls vielversprechend.

Letzteres: "consequences as positive currency".

Wie genau habt ihr die "Stressfreiheit" realisiert? Auf Stress zu verzichten hab' ich mir nämlich auch schon das eine oder andere Mal überlegt, bin aber unschlüssig, wie sich das am besten Realisieren lässt, und insbesondere, wie ich Endurance, Presence und Conviction für den Wegfall ihrer Stress-Trappings "entschädigen" kann.

Stressfrei deswegen, weil es keine Stressleiste mehr gab. Das lief so: ein Konflikt besteht ganz normal aus Angriff und Verteidigung. Auch an der Initiative ändert sich nichts.
Aber wenn der Angriff erfolgreich ist, wird der Verteidiger unmittelbar ausgeschaltet. D.h. wenn der Verteidiger selber angreifen will, muss er eine höhere Verteidigung zusammenbekommen als der Angreifer. Andererseits liegt es auch am Verteidiger. Wenn der Konflikt nicht wichtig ist, dann lässt man sich ausschalten. Wenn man das nicht will, dann geht der Konflikt weiter, falls der Verteidiger sich erfolgreich wehrt.

Folgende Regeln haben da mit reingespielt:
- Stress as positive currency
- Kapitulation
- Cash-Out wenn man ausgeschaltet wird
- Heilung: leichte Konsequenzen nach einer Szene, mittlere am Ende der Spielsitzung, schwere werden am Anfang der nächsten Sitzung auf "mittel" gesetzt.

Ich hatte mit einem eigenen Fertigkeitssatz gespielt, der aus den Malmsturmfähigkeiten abgeleitet war. Ausdauer ist die Hauptfertigkeit geworden, um sich gegen Schaden durch Gifte, Feuer oder Sturz zu wehren. "Conviction" gab es gar nicht und das Äquivalent von "Presence" konnte man auch für Angriffe nutzen. Ich fand nicht, dass ich die Fertigkeiten groß aufwerten musste.

Dem Spieler tatsächlich einen Fate Point in die Hand zu drücken finde ich zu mächtig,

Gar nicht. Was spricht dagegen, jemanden den FATE Punkt zum Horten zu geben? Bei mir fließen die Punkte wie Milch und Honig, da kommt es auf einen mehr oder weniger echt nicht an. Ich will ja, dass die Spieler_innen FATE Punkte haben.

Ich würde "Consequences as Positive Currency" eher als "instant use Fate Points" ansehen:

Ich nicht. Wenn jemand seinen Charakter zum Wrack macht, bloß um dann richtig auszuteilen, passt das in meinen Augen richtig gut zu einigen Genres (Dresden Files, Superhelden, heldenhafte Fantasy, oder auch einfach jedem guten Kinofilm, in dem der Held sich zum Schluss aufrichtet und dem Schurken eins auf die Nase gibt).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 16.05.2012 | 20:19
Bei der leichten Konsequenz wäre es ein no-brainer sie in einen FATE Punkt zu tauschen. Die bekommt man ja leicht wieder los.
Bei der mittleren Konsequenz wäre es egal.
Bei der schweren Konsequenz ein klares Minusgeschäft.
Ja, genau das ist der Knackpunkt. Daher war bislang für F2G vorgesehen, dass man diesen Tausch tatsächlich nur mit der Schweren(3) bzw. im Kampagnenmodus auch mit der Extremen(4) Konsequenz machen kann. In diesem Fall bekommt man aber dann auch tatsächlich 3 bzw. 4 Fatepunkte oder den Bonus von +6 bzw. +8 - was schon echt krass ist, aber halt auch für klassische Alles-Oder-Nichts-Momente da ist.

Für den Kampagnemodus war ich im Übrigen am Überlegen, den Heilungsprozess von Konsequenzen ebenfalls anzupassen. Da man da durch den abendlichen Refresh zu Start der Runde mehr Fatepunkte zur Verfügung hat, als im Oneshot-Spiel, dürfte es auch mehr Fatepunkte kosten, Konsequenzen wegzukaufen. Da würde man dann einen Fatepunkt pro "Stufe" der Konsequenz zahlen, und man kann sie stückweise runterheilen. Wenn man beispielsweise eine Schwere(3) Konsequenz hat, würde es 3 Fatepunkte kosten, sie sofort wegzukaufen. Oder man zahlt an einem Abend einen Fatepunkt, um sie aud eine Mittlere (2) Konsequenz runterzudrücken, und dann später nochmal insgesamt 2 Fatepunkte, um sie ganz auf Null zu reduzieren. Da hätte man dann wieder den aus anderen Fate-Regelwerken bekannten langsamen Abbau der Konsequenzen drin. Was ich auch gut fände, allerdings hat man halt auch zusätzlich die Option, die Konsequenz instantan an einem Stück wegzukaufen wenn man genügend Fatepunkte übrig hat.

Den Cash Out hatte ich in F2G bislang noch gar nicht berücksichtigt - kommt in unserer DF-Runde auch höchst selten vor, mir fällt gerade nur ein einziges Mal ein, wo wir tatsächlich einen Cash Out hatten. Wie ist das denn bei euch, habt ihr das öfter? Welche Erfahrungen habt ihr damit gemacht?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 16.05.2012 | 20:21
Wenn jemand seinen Charakter zum Wrack macht, bloß um dann richtig auszuteilen
Ich mag diesen Satz ^^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.05.2012 | 20:59
Ja, genau das ist der Knackpunkt. Daher war bislang für F2G vorgesehen, dass man diesen Tausch tatsächlich nur mit der Schweren(3) bzw. im Kampagnenmodus auch mit der Extremen(4) Konsequenz machen kann.

Ah! Die gibt es also auch noch :) Das würde Sinn machen. Dann kann ich mich entscheiden: Konsequenz für +3/+4 Bonus oder FATE-Punkt zum späteren Einsatz. Da hier dann ein FATE-Punkt weniger wert ist als eine Konsequenz, hätte man auch dem Argument von Blechpirat Rechnung getragen. Der Effekt, einen FATE Punkt in der Hand zu haben, ist durch die schwere/extreme Konsequenz überkompensiert.

In diesem Fall bekommt man aber dann auch tatsächlich 3 bzw. 4 Fatepunkte oder den Bonus von +6 bzw. +8 - was schon echt krass ist, aber halt auch für klassische Alles-Oder-Nichts-Momente da ist.

+6 oder +8? Macht es nicht Sinn, den Bonus nur in Höhe der Stresspunkte zu gewähren? Also +3 oder +4?

Für den Kampagnemodus war ich im Übrigen am Überlegen, den Heilungsprozess von Konsequenzen ebenfalls anzupassen.

Hm... ich würde vielleicht einen zusätzlichen Heilungsprozess einführen und dafür einen anderen abschaffen. Nämlich:
Am Ende der Spielsitzung kann man jede Konsequenz um eine Stufe senken (schwer zu mittel, mittel zu leicht, leicht geheilt). Und dann nur noch zulassen, dass man leichte Konsequenzen mit FATE Punkten heilt.

Da man da durch den abendlichen Refresh zu Start der Runde mehr Fatepunkte zur Verfügung hat, als im Oneshot-Spiel,

Interessant. Wieviele?

dürfte es auch mehr Fatepunkte kosten, Konsequenzen wegzukaufen. Da würde man dann einen Fatepunkt pro "Stufe" der Konsequenz zahlen, und man kann sie stückweise runterheilen. Wenn man beispielsweise eine Schwere(3) Konsequenz hat, würde es 3 Fatepunkte kosten, sie sofort wegzukaufen. Oder man zahlt an einem Abend einen Fatepunkt, um sie aud eine Mittlere (2) Konsequenz runterzudrücken, und dann später nochmal insgesamt 2 Fatepunkte, um sie ganz auf Null zu reduzieren. Da hätte man dann wieder den aus anderen Fate-Regelwerken bekannten langsamen Abbau der Konsequenzen drin. Was ich auch gut fände, allerdings hat man halt auch zusätzlich die Option, die Konsequenz instantan an einem Stück wegzukaufen wenn man genügend Fatepunkte übrig hat.

Angesichts dessen, dass Konsequenzen nur 1/2/3/(4) Stress schlucken, finde ich 1/2/3/(4) FATE Punkte echt heftig. Ich könnte mir dann vorstellen, leichte und mittlere Konsequenzen mit einem FATE-Punkt zu heilen, schwere und extreme mit zwei FATE Punkten.

Was mir bei der FATE Ökonomie auffällt ist die Äquivalenz. Ein FATE entspricht +2. Das halten die Bösen Hüte ziemlich konsequent durch.

Den Cash Out hatte ich in F2G bislang noch gar nicht berücksichtigt - kommt in unserer DF-Runde auch höchst selten vor, mir fällt gerade nur ein einziges Mal ein, wo wir tatsächlich einen Cash Out hatten. Wie ist das denn bei euch, habt ihr das öfter? Welche Erfahrungen habt ihr damit gemacht?

Ich habe die Regel sowohl bei Dresden Files als auch bei meinem hauseigenen FATE eingesetzt. Bei Dresden Files haben witzigerweise öfters mal die NSC davon profitiert. Ich bin als SL bei DFRPG mit dem festgelegten Pool FATE Punkte gestartet. Dann hat quasi der Oberboss seine Schergen verprügeln lassen, um den Cash-Out zu bekommen.

Die SC haben die meisten Konflikte für sich entschieden oder haben so früh kapituliert, dass es keinen Cash-Out gab. Insofern war bisher die Auswirkung eher geringer.
Trotzdem glaube ich, dass etwas dran ist. Denn: wenn man einen Konflikt wirklich mit allen Konsequenzen bis zum bitteren Ende führt, hat man am Ende bis zu 3 FATE Punkte gewonnen. Das reicht, um eine Ausschaltung abzuwehren, die man partout nicht mag. Die Regel gibt es ja auch noch: wenn dem Spieler der Ausgang nicht gefällt, darf er alle FATE Punkte opfern, um den Ausgang selber zu bestimmen. Durch den Cash-Out kann man sicher sein, diese Punkte auch zu haben. Gefällt einem hingegen der Ausgang, dann hat es sich gelohnt sich vermöbeln zu lassen.

Mit den Komponenten: Einsetzen, Reitzen, Aspekte als positive Währung, Cash-Out und Konzession erreicht man eine richtig sprudelnde FATE Punkte Ökonomie.

Ich mag diesen Satz ^^

Du darfst mich gerne zitieren :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 21.05.2012 | 16:07
Ich nicht. Wenn jemand seinen Charakter zum Wrack macht, bloß um dann richtig auszuteilen, passt das in meinen Augen richtig gut zu einigen Genres (Dresden Files, Superhelden, heldenhafte Fantasy, oder auch einfach jedem guten Kinofilm, in dem der Held sich zum Schluss aufrichtet und dem Schurken eins auf die Nase gibt).

Ich mag diesen Satz ^^

Man nennt das auch, das Mouse Guard prinzip :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.05.2012 | 17:47
Man nennt das auch, das Mouse Guard prinzip :)

Wieso das denn? So ist mir der nicht bei Mouse Guard untergekommen...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 21.05.2012 | 18:19
Wieso das denn? So ist mir der nicht bei Mouse Guard untergekommen...

Du behinderst dich selbst mit deinen Traits, schaffst dadurch eventuell deine Proben nicht oder gibts deinem Gegner sogar 2 extra Würfel (oder brichst nen Gleichstand zu gunsten des Gegners)

und bekommst dafür Checks (Szenen) in denen du dich wieder erholen kannst, neue Ausrüstung kaufen oder andere Sachen tun um deine Ziele zu erreichen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Ende am 4.06.2012 | 12:46
Da der letzte Beitrag in diesem Faden schon etwas älter ist, denke ich, dass ich keine brandheißen Diskussionen mit dem Folgenden unterbreche. Zweitens hoffe ich, dass mein Anliegen auch thematisch in den Smalltalk-Faden passt.

Hier mein Anliegen: Ich hatte nunmehr am Samstag meine erste aktive Begegnung mit Fate in der FreeFATE Variante, mit einigen Zusätzen aus den Legends of Anglerre und einem von der Runde bisher eigenständig gestalteten EDO-Setting.
UND ICH BIN VERDAMMT NOCHMAL BEGEISTERT!!!  ~;D ~;D ~;D
Warum werden Korane auf der Straße verteilt und nicht dieses wunderbare Regelwerk!?

Die Lernkurve war moderat für mich, die für mich neuen Mechaniken super intuitiv, das player empowerment hat mich richtig herausgefordert und mir Ansporn gegeben... alles in allem: Ich habe ein neues Lieblingssystem und freue mir grade ein zweites Loch in den Hintern, dass es sowas überhaupt geben kann!  :D :D :D

Wenn das hier jetzt ein billig produziertes US infomercial wäre, würde ich mich sogar freiwillig zu den weichgezeichneten customer testimonies melden und breit in die Kamera grinsen: "Thank you Fate!"  :d
(Und die Doppeldeutigkeit in der Übersetzung ist durchaus erwünscht, weil:...)

...die Gruppe einfach super war! Dynamik, gegenseitiges Anfeuern usw. obwohl die auch erst ihren zweiten oder dritten Abend mit dem System hatten!

Hach, ich musste meiner Freude einfach mal Luft machen, ich hoffe die Fateler hier haben Verständnis.  ;)

Alles Gute an alle!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 4.06.2012 | 13:36
Na das ist doch schön zu hören ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Weltengeist am 4.06.2012 | 14:06
@Chernabog: Ich kann dich verstehen, ich bin auch gerade ziemlich begeistert... :d

Wir probieren ab heute Abend mal, unsere schon recht lang laufende Schwarze-Auge-Kampagne auf FATE umzustellen. Ich bin mal gespannt, ob es mir gelingt, meine Spieler zu bekehren (bisher haben sie die Umstellung jedenfalls überraschend gelassen bis begeistert hingenommen, damit hätte ich schon mal nicht gerechnet). Drückt mir die Daumen! ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 4.06.2012 | 14:51
*quetsch*

:D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 4.06.2012 | 15:09
Hihi. Rollenspielquickstarter auf der Straße an nichtsahnende Passanten zu verteilen wäre mal was.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 4.06.2012 | 15:17
Ist nur die Frage, wie man einen Verlag dazu bekäme so eine Aktion zu finanzieren.
AFAIK wälzen die Verlage doch sogar die Kosten für das Material, das zum Free-RPG-Day(oder Gratis-Comic Tag, woher auch meine letzte Info stammt) verteilt wird noch auf die einzelnen Läden ab?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 4.06.2012 | 15:25
Also ich hätte hier noch nen ganzen Karton FreeFates rumstehen - die ramponierten könnte man durchaus für so ne Aktion hernhmen. Muss ich mal schauen ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 4.06.2012 | 16:56
FreeFATE-Quickstarter beim (deutschen) Free RPG Day wären natürlich der Hammer!  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 4.06.2012 | 17:38
Ist nur die Frage, wie man einen Verlag dazu bekäme so eine Aktion zu finanzieren.
AFAIK wälzen die Verlage doch sogar die Kosten für das Material, das zum Free-RPG-Day(oder Gratis-Comic Tag, woher auch meine letzte Info stammt) verteilt wird noch auf die einzelnen Läden ab?

Wenn ich mir die Savage Worlds-Probefahrt so anschaue: Das war für's spielen ausreichend, ist nicht so umfangreich und ließe sich sicher auch relativ kostengünstigt drucken.
So etwas ähnliches für (Free-)FATE...

Wobei es da ja noch einfacher geht: Dann drückt man den Leuten eben hübsch gestaltete Flyer/Kugelschreiber/sonstwas mit dem Link zum FreeFATE-Download in die Hand.  ^-^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 4.06.2012 | 18:00
Damit können sie aber nicht direkt losspielen.  :P
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 4.06.2012 | 18:54
Damit können sie aber nicht direkt losspielen.  :P
Na ja, Tic Tac Toe vielleicht ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 4.06.2012 | 18:57
Damit können sie aber nicht direkt losspielen.  :P

Naja, streng genommen auch mit der Savage World Probefahrt nicht, da fehlen ausreichend Charblätter und Würfel... :P ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 4.06.2012 | 18:59
Oder man verteilt das Tri-Fold-Fate (https://docs.google.com/file/d/0B4v1xSux57vyMjU4NmRmM2ItZGIwOS00ZTUyLWI0NmMtMjQ4MmEyNmFjYmIz/edit?hl=en&authkey=COW2_dYB), ein Flugblatt mit den grundlegensten Regeln ;)


[EDIT]

Oder diese Version (http://www.phreeow.net/images/Fate%20Basics%20print.pdf), weil hübscher ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 4.06.2012 | 20:07
Für die Drachenzwinge-Abenteuerchallenge hatte ich ja ein FreeFate-Abenteuer gebaut. Mir kam zwischenzeitlich auch mal die Idee, aus dem Ding ein Einsteigerabenteuer zu machen. Mit den vorgegebenen Charakteren dürfte das eigentlich ganz gut funktionieren, ich könnte meine geschwätzigen Ausführungen zum Einbauen der eigenen Gruppe rauswerfen und dafür ein paar mehr Tipps geben, wie man das Ding als Fate-Neuling leiten kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 4.06.2012 | 20:15
Das Tri-Fold-Fate erinnert mich etwas an die RISUS-Booklets, die es mal mit IIRC 4 verschiedenen Settingempfehlungen gab.
Micro-20 hat auch irgendwo so eine Faltblatt-Version.

Nur sollte es IMHO auf deutsch und gerne auch etwas umfangreicher sein, wenn man das wirklich an Nicht-Rollenspieler verteilen möchte.

@ Free-RPG-Day:
Ist für 2012 bereits etwas spät, aber im Almanach (http://www.rollenspiel-almanach.de/deutscher-free-rpg-day/) und auf ein paar anderen Seiten wird schon für 2013 geplant.
Ich wette, Dominik, Moritz und die anderen Beteiligten würden sich über FreeFATE(oder Fate2go, nachdem die Finanzierung ja geklappt hat) freuen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 4.06.2012 | 22:40
Deutsche Übersetzung wäre ja klar ;)

Aber da der Text für das englische Teil glaube ich eh aus dem freeFate übernommen und gekürzt wurde, wäre es für eine deutsche Produktion nicht unähnlich ;)

Dann noch einen großen Konzern wie Amazon gewinnen, dass sie das als Werbung mit in ihre Pakete stopfen, wie diese Blumenwerbung *g*
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Laivindil am 10.06.2012 | 15:31
Wir haben gestern unsere Gaslicht-Runde mit dem FUDGE-basierten Terra Incognita (http://www.nagssociety.com/) neu gestartet; PDQ war uns auf die Dauer zu wenig differenziert. Ich muss sagen, nach unserem FATE3-Debakel ist das Regelwerk erstaunlich gut angekommen; ich gehe davon aus, dass wir für's Erste dabei bleiben werden. Das Setting als solches (NAGS) ist auch ein angenehmes, flexibler als das klassische (Private Eye) Gaslicht, aber nicht so weit weg von der Realität wie Rippers oder Steampunk.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 13.06.2012 | 14:36
Kurze Frage, gibt es irgendwo in einem Fate Setting Beispiele für Heiltränke? Bzw. wie setzt man die am geschicktesten um?
Einfach in den gleichen Stufen wie es Konsequenzen gibt und der Heiltrank schluckt dann quasi die negativen Auswirkungen? Oder wäre das zu mächtig und man reduziert nur die Dauer der Folgen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 13.06.2012 | 14:43
Konsequenzen jeweils um eine Stufe hinunter setzen? Geht mit jeder nur 1mal.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 13.06.2012 | 15:01
Kurze Frage, gibt es irgendwo in einem Fate Setting Beispiele für Heiltränke? Bzw. wie setzt man die am geschicktesten um?
Einfach in den gleichen Stufen wie es Konsequenzen gibt und der Heiltrank schluckt dann quasi die negativen Auswirkungen? Oder wäre das zu mächtig und man reduziert nur die Dauer der Folgen?
In LoA gibt es welche, die Stress reduzieren (3+4dF) und die besseren, die auch Konsequenzen heilen. Man würfelt gegen die Schwierigkeit der Konsequenz (0, +2, +4, +6, +8) mit einem Bonus von +5 auf den 4dF. Jeder erzeugte Erfolg (Shift) reduziert die Konsequenz um eine Kategorie, bis sie dann verschwindet.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 13.06.2012 | 16:39
alles klar, danke, das hilft mir schon weiter
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 15.06.2012 | 10:06
Wir hatten gestern Abend eine sehr coole Runde in unserer Russland-Kampagne. Besonders bemerkenswert fand ich, wie hier wieder einmal die Aspekt-Fatepunkt-Mechanik ihre ganze Stärke bezüglich der spielergesteuerten Plot-Gestaltung entfaltete. Ich mag es sehr, wenn das System ganz organisch im Spielfluss greift und Handlung generiert. Das hat gestern wirklich exemplarisch stattgefunden. Ich mag Fate :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 15.06.2012 | 10:52
gibt es ein Diary?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 15.06.2012 | 10:58
Ja, wobei der Eintrag zu gestern noch ein wenig dauern wird.

Das restliche Diary der Runde ist hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,74751.0.html) zu finden. (es fehlt mir leider im Augenblick massiv an Zeit, die Spielmechanischen Anmerkungen einzupflegen, sorry dafür).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 14.07.2012 | 14:46
Wir hatten in unserer letzten Runde das "Problem", dass sich körperlicher und sozialer Konflikt gemischt haben.
NPC 1+2 sind aufeinander los gegangen, einer der SC's kam dazu und hat versucht die beiden mit seiner Autorität als Anführer zur Vernunft zu bringen, ohne sich wirklich körperlich in den Konflikt einzumischen (bis auf eine Ausnahme, wo er einem in die Kniekehlen getreten hat um ihn zu Fall zu bringen).
Interessanterweise haben wir alle komplett vergessen die Ini fest zu machen. Was aber irgendwie auch nicht nötig war, es war eine Abfolge von Aktion-Reaktion und niemand hat es gestört, das es keine Ini gab (was mich zum nachdenken gebracht hat, ob Ini überhaupt immer so wichtig ist, aber das ist ein anderer Punkt)
Die Belastungsbalken je nach "Treffer" zu wählen war ja kein Problem, aber hinterher hab ich mich gefragt, wie man das mit der Ini denn gemacht hätte.
Für einen körperlichen Konflikt wäre das der Wert in Scharfsinn gewesen.
Für einen sozialen Konflikt aber Gespür.
(Kann sein, dass das Malmsturm spezifisch ist?)
Wie hätte man das dann geschickt lösen können?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 14.07.2012 | 15:07
Wer sozial handelt, handelt auf seiner "sozialen Ini", wer körperlich handelt, auf seiner körperlichen Ini.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 14.07.2012 | 17:22
Mhm... und wenn das wechselt?
Der SC hat mit dem Knietritt ja deutlich körperlich gehandelt, ansonsten aber sozial. Sonst müsste er das ja vor der Runde ansagen und während der Runde eine andere Ini bekommen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 14.07.2012 | 17:54
Naja, würd ich halt per Runterzählen machen - die Spieler wissen ja, ob sie sozial oder physisch handeln wollen und schreien dann an der entsprechenden Stelle "Hier".
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 14.07.2012 | 19:27
Komisch, irgendwie fühlt sich diese Ini Sache in Verbindung mit Fate so unglaublich mechanisch und holprig an...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 14.07.2012 | 20:26
Ich würde mich auch einfach auf den Initiativewert beschränken der am Anfang eines Konflikts eine Rolle spielt. Wenn ich zwei sich prügelnde Streithähne auseinander bringen will muss ich schließlich auch schneller zwischen den beiden stehen, da nützt mir eine hohe soziale Ini erstmal garnix.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 14.07.2012 | 21:36
Sich zwischen zwei Gegner zu stellen ist aber keine soziale Handlung, sondern eine physische (meine regeltechnische Interpretation nach DFRPG-Logik wäre hier ein Block gegen Angriffe, mehrere Ziele).

Die Gegner von außerhalb des Kampfes durch Einreden zur Vernunft zu bringen wäre hingegen eine soziale Handlung.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 15.07.2012 | 00:02
@Dragon: Ich würde auf das Vermischen von sozialen und physischen Konflikten verzichten, wenn es nicht unbedingt nötig ist:

Warum?
1. Die Regelkomplexität steigt, wenn mehrere Konflikte parallel laufen.
2. Plausibilität: Häufig passieren Dinge in physischen Konflikten so schnell, dass Reden einfach nicht schnell genug ist und keine Zeit für Argumentationen bleibt. Da werden höchstens ein paar Kommandos gebrüllt und Provokationen ausgetauscht.

Je nach Aufbau der Szene würde ich zwei Möglichkeiten vorschlagen mit sowas umzugehen:
1. Abwechselnd ein paar Runden (Exchanges) physischen und sozialen Konflikt ausspielen. Das passt sehr gut zu dem klassischen Duell, wie es in Filmen vorkommt ("Luke, I am your father"), bei dem sich Kampf und Wortgefecht abwechseln. Alternativ kann man auch den Konflikt als sozialen Konflikt beginnen (Austausch von Beleidigungen und Drohungen, evtl. laufen ja ein paar Mooks beeindruckt weg) und dann auf einen phyischen Konflikt wechseln.
2. Häufig lassen sich "soziale" Aktionen einfach als Maneuver mit sozialen Skills in physische Konflikte einbauen. Per Maneuver wird ein passender Aspekt auf einen NSC gelegt, z.B. EINGESCHÜCHTERT, und der freeTag dann einfach für eine Beschreibung ausgenutzt (Invoke for effect), was ja im Grunde dem Reizen (compel) des Aspekts entspricht. Damit kann man denke ich vieles abdecken. Blocks sind auch eine Möglichkeit, wobei das aber ziemlich vom Genre abhängt. Da sollten alle Spieler sich über die Genrekonventionen einig sein. Spielt man Superhelden, dann ist es durchaus passend, wenn Wolverine mit Einschüchtern einen Block gegen Angriffe macht. Bei realistischeren Genres passt sowas nicht immer.

Die Situation, wie du sie beschreibst, würde ich einfach über einen Block beschreiben. Die verwendete Fähigkeit hängt davon ab, wie der Spieler die Aktion seines Charakters beschreibt.

Zu unterbindende Aktion durch Block: Charakter X und Y gehen aufeinander los.

Charakter ist groß und kräftig und versucht die Charaktere mit purer Muskelkraft auseinander zu halten: Block mit Kraft (Might)

Charakter baut sich drohend zwischen den Charakteren auf und donnert ein Machtwort: Block mit Einschüchtern (Intimidate)

Charakter redet mit Engelszungen auf die Charaktere ein: Block mit Charme (Rapport)

Wenn der Charakter ein Vorgesetzter ist, könnte er auch versuchen seine Autorität auszuspielen: Block mit Führung (Leadership)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 15.07.2012 | 00:15
Grade das Vermischen ist doch nicht(edit, oops) das Tolle. Zwei verschiedene Initiativewerte ist dabei natürlich mies. Ich würde eine Art dabei bevorzugen. Willst du, dass man Konflikte auch wieder auf die soziale Ebene ziehen kann? Dann lass erst alle dran kommen die etwas soziales tun wollen, danach die physischen Aktionen. Willst du es etwas realistischer haben so dass wer bspw. schiesst einfach schneller schiesst als jemand "aber bitte erschiess mich doch nicht!!!" sagen kann, dann handele erst alle physischen Aktionen der Runde ab, dann die sozialen. Wobei klar sein sollte, dass man keinen halbstündigen Monolog über Wasauchimmer halten kann, bis die nächste Runde anfängt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 15.07.2012 | 00:17
Harry Dresden benutzt in physischen Kämpfen andauernd soziale Angriffe, die er einfach so einstreut.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 15.07.2012 | 00:20
Harry Dresden benutzt in physischen Kämpfen andauernd soziale Angriffe, die er einfach so einstreut.

Und das ist doch der Spaß dran, oder nicht?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 15.07.2012 | 00:25
Aber sind das tatsächlich Angriffe die sozialen Stress verursachen?
Oder legt Harry mit seiner großen Klappe nicht einfach per Maneuver Aspekte wie DIESER DRESDEN SOLL ENDLICH DIE KLAPPE HALTEN auf seine Gegner und greift den FreeTag für einen +2 Bonus ab oder verwendet den FreeTag für einen Compel, der seinen Widersacher für einen kurzen Moment unaufmerksam sein lässt.
Meistens dienen Harrys Kommentare nur zur Ablenkung und das kann man wunderbar (und meiner Meinung nach am besten) mit Maneuvern unter Verwendung sozialer Skills beschreiben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 15.07.2012 | 00:26
Und das ist doch der Spaß dran, oder nicht?

Genau darauf wollte ich hinaus! Wenn ich erst auf die nächste Laberphase warten muss, bevor ich meinen Gegner mit einer Star-Wars-Anspielung verwirren kann, ist das einfach... unschön.

Und ob Angriff oder Manöver ist doch egal - beides ist hier sozial, geht also imho auf soziale Initiative.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 15.07.2012 | 15:14
Zitat
@Dragon: Ich würde auf das Vermischen von sozialen und physischen Konflikten verzichten, wenn es nicht unbedingt nötig ist:
was heißt denn, wenn es nicht unbedingt notwendig ist? Ich plane ja sowas nicht, sondern es entsteht aus der Situation heraus und daraus, was meine Spieler machen wollen.
Das Problem das ich hier sehe, ist, dass es zwei Arten von Ini gibt.

Mal als Gegenbeispiel:
Bei SW würden solche sozialen Aktionen i.d.R. im Kampf unter Tricks oder gesitige Duelle fallen.
ABER da es nur eine zentrale Ini gibt (durch gezogene Karten) ist das überhaupt kein Problem.

Andererseits gefällt mir aber auch der Ansatz von Fate die Ini aufzutrennen und damit die Möglichkeit zu haben, eben Charaktere zu spielen, die super schnell mit Argumenten um sich werfen können, aber kein Messer unter 1min. aus dem Gürtel bekommen :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 15.07.2012 | 15:23
Im Normalfall würde ich einfach sagen: Es ist Verantwortung der Spieler, auf ihre Ini zu achten. Wenn einer am Anfang der Runde schon weiß, dass er diesmal lieber zuschlagen statt reden will, und seine Aufmerksamkeit höher ist als seine Empathie, muss er das eben sagen.
Wenn er es vergisst, dann ist er halt eine Runde lang später dran als es seine Ini gestattet hätte. Sehe ich jetzt nicht als Beinbruch.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 15.07.2012 | 15:31
Genau das ist ja auch mein Ansatz, und ich stimme da voll und ganz zu: Wenn mal jemand etwas zu spät handelt, weil er sich noch nicht sicher war, was er machen will, ist das auch kein Beinbruch.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 15.07.2012 | 23:37
@Dragon: Ich meine damit, dass du bei solchen Situationen anstatt einen sozialen Konflikt parallel zum physischen Konflikt aufzumachen, soziale Aktionen häufig einfach als Block oder Maneuver in dem physischen Konflikt modelieren kannst. Dann erübrigt sich dein Problem mit den zwei Initiativen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 16.07.2012 | 08:22
Ich glaube in Malmsturm gibt es gar keinen Block *kuckt nochmal nach*
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 16.07.2012 | 14:15
Ich glaube in Malmsturm gibt es gar keinen Block *kuckt nochmal nach*

Müsste richtig sein. Und nochmal mein Einwand: Auch wenn eine soziale Aktion kein Angriff, sondern ein Manöver oder Block ist, sollte sie meiner Meinung nach per sozialer Ini abgehandelt werden. Nur wenn die Aktion zumindest teilweise physisch ist, zieht die physische Initiative.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 16.07.2012 | 14:25
Das wäre mir viel zu kompliziert. Wenn der Konflikt initiiert wird, dann kann man ihn ja eigentlich ziemlich gut einer Gattung zuordnen (über die Stakes, also durch die Beantwortung der Frage "Was steht auf dem Spiel"). Das sollte vorgeben welcher Art der Konflikt ist und welche Ini jetzt die richtige ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 16.07.2012 | 14:29
Laut Dresden Files Regelwerk richtet sich die Initiative nach dem Typ des Konflikts.
Und ein Konflikt ist entweder physisch oder sozial (oder mental). Dennoch kann man während eines phyischen Konfliktes auch soziale Angriffe austeilen (oder andersherum), wenn es plausibel ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 16.07.2012 | 23:49
Naja ich denke ein Konflikt kann beides sein, auch wenn ein Teil vielleicht überwiegt.

Aber dazu noch eine Frage:
Wenn jetzt die Situation "Einschüchtern" in einem eigentlich physischen Konflikt als Manöver eingesetzt wird, was kann man dann daraus machen?
Es wird ja nicht dazu führen, dass der andere aufgibt, wie es der Fall in unserem Beispiel war, wo ich das ganze als normalen sozialen Angriff mit Belastungspunkten abgehandelt habe. Das führte ja aufgrund eines extrem guten Wurfes dazu, dass der Kontrahent (NSC) sich als Konsequenz untergeordnet hat.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 17.07.2012 | 00:00
Ich glaub ich würde es so machen, solange es keinen physischen Konflikt gibt, zählt die soziale Initiative. Sobald jemand den Konflikt auf die physische Ebene bringt, zählt die physische Ini auch wenn er etwas soziales tun will. Das geht solange bis in der Runde niemand mehr etwas physisches getan hat, so dass man wieder auf die soziale Ini-Ebene wechselt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordOrlando am 17.07.2012 | 08:02
Wir nutzen ja eine Karten Ini. Wenn jmd. zb innerhalb eines physischen Kampfes einen sozialen Angriff startet ziehen beide Kontrahenten Karten (min. 1 Karte +[fertigkeitswert]Karten, behalte die Höchste]
Die 'soziale' Karte wird einfach zusätzlich aufgelegt, und schon ist klar wann jmd. Mit einen solchen Angriff dran ist. Pronto. Für physische Angriffe wird weiterhin die entsprechende Karte genutzt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 17.07.2012 | 09:54
Naja ich denke ein Konflikt kann beides sein, auch wenn ein Teil vielleicht überwiegt.

Aber dazu noch eine Frage:
Wenn jetzt die Situation "Einschüchtern" in einem eigentlich physischen Konflikt als Manöver eingesetzt wird, was kann man dann daraus machen?
Es wird ja nicht dazu führen, dass der andere aufgibt, wie es der Fall in unserem Beispiel war, wo ich das ganze als normalen sozialen Angriff mit Belastungspunkten abgehandelt habe. Das führte ja aufgrund eines extrem guten Wurfes dazu, dass der Kontrahent (NSC) sich als Konsequenz untergeordnet hat.

Es kommt darauf an, was der Spieler damit erreichen will:

"Ich will, dass dem die Knie vor Angst schlottern, damit ich ihm besser eine reinhauen kann": Manöver, bei Erfolg bekommt der Gegner den temporären Aspekt "Mir schlottern die Knie", die einmal umsonst ausgenutzt werden darf.

"Eigentlich will ich dem keinen physischen Schaden mache, ich will lieber, dass er einfach wegläuft": Ganz normaler geistiger Angriff mit Stressleiste und Konsequenzen. Ist aber normalerweise nicht so, dass man einen "One-Hit-Kill" hinlegen kann. Natürlich kann der Gegner aufgeben, wenn er will.

Den Initiativewechsel finde ich wirklich unproblematisch. Ich würde wirklich den Spielern sagen, sie sollen selbst drauf achten. In unserer Fate-Runde hat mein Charakter einen Tausch-Stunt, mit dem er seinen Schusswaffen-Wert als Initiative einsetzen kann (wenn er denn schießen will). Da wechselt das auch immer mal und manchmal vergesse ich, dass ich früher dran bin, ist aber nicht so tragisch.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 17.07.2012 | 10:59
Zitat
Wir nutzen ja eine Karten Ini. Wenn jmd. zb innerhalb eines physischen Kampfes einen sozialen Angriff startet ziehen beide Kontrahenten Karten (min. 1 Karte +[fertigkeitswert]Karten, behalte die Höchste]
Die 'soziale' Karte wird einfach zusätzlich aufgelegt, und schon ist klar wann jmd. Mit einen solchen Angriff dran ist. Pronto. Für physische Angriffe wird weiterhin die entsprechende Karte genutzt.
nette Idee, aber es ist eine Skype-Runde, deswegen sind Karten da eher unpraktisch. Zahlenwerte die irgendwo auf dem Charakterbogen stehen und für alle einsehbar sind, sind da besser.

Zitat
"Eigentlich will ich dem keinen physischen Schaden mache, ich will lieber, dass er einfach wegläuft"
ersetze Weglaufen durch aufgeben (die NSC's gehören zur Gruppe des SC's vergraulen war da nicht angesagt), aber dann stimmt das so weit, ja.
Naja es hätte ja kein One Hit "Kill" sein müssen, er hätte ja die Belastungspunkte auch ansammeln können. Aber mit einem Manöver wär es hier ja nicht getan gewesen, oder?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 17.07.2012 | 11:19
ersetze Weglaufen durch aufgeben (die NSC's gehören zur Gruppe des SC's vergraulen war da nicht angesagt), aber dann stimmt das so weit, ja.
Naja es hätte ja kein One Hit "Kill" sein müssen, er hätte ja die Belastungspunkte auch ansammeln können. Aber mit einem Manöver wär es hier ja nicht getan gewesen, oder?

Nein, ein Manöver ist nur unterstützend, damit kann man niemanden gegen seinen Willen aus dem Konflikt nehmen.

Wenn es kein wichtiger Konflikt ist, muss man aber keinen erweiterten Konflikt machen, sondern kann einfach Fertigkeit vs. Fertigkeit würfeln. Ich bin mir gerade nicht sicher, aber ich glaube, in verschiedenen Fate-Varianten wird das Ergebnis unterschiedlich gehandhabt - manchmal gibt es für den Verlierer noch eine Konsequenz (kann auch den Initiator treffen), manchmal hat man einfach verloren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 17.07.2012 | 13:25
Naja es war ja schon ein körperlicher Konflikt zwischen den beiden NSC's
Der SC wollte halt dazwischen gehen (er ist an sich eine Persönlichkeit mit sehr hoher Autorität) ohne sich körperlich einzumischen und die beiden dazu bringen, dass sie 1. aufhören sich zu prügeln und 2. ihm erzählen was geschehen ist.

NSC 1 war sehr schnell überzeugt davon (der hat soooo mies gewürfelt, dass der direkt raus war. Der SC hat auch deutlich höhere Werte gehabt)
NSC 2 war etwas schwerer zu überzeugen, da folgte dann der Tritt in die Kniekehle (-> gebrochene Nase, weil leichte Konsequenz, er war ja schon angeschlagen von dem Kampf mit NSC 1) und daraufhin hat der SC ihn zur Sau gemacht (-> Führungsqualität gegen Entschlossenheit, eben mit 6 Belastungspunkten für den NSC, von 7 vorhandenen. Da hab ich dann beschlossen ihm die Konsequenz zu geben, dass er aufgibt ohne das weiter in die Länge zu ziehen für den einen Punkt.)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 17.07.2012 | 19:09
Ich meinte damit: Je nach Wichtigkeit des Konflikts kann man ihn voll durchziehen (mit Stressleiste) oder einfach einen einzelnen gegenseitigen Wurf machen (oder gegen feste Schwierigkeit, je nach System) und schauen, wer gewinnt.

Ihr hättet also sagen können, dass man einen einzelnen Wurf macht und keinen erweiterten Konflikt (disclaimer: Könnte in Malmsturm anders sein, das kenne ich leider nicht).

Ansonsten kannst du als SL immer beschließen, dass ein NSC aufgibt, wenn dir das plausibel erscheint. Du bist nie gezwungen, einen Konflikt bis zum bitteren Ende durchzuwürfeln  :) Das muss man nicht unbeding als Konsequenz machen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 17.07.2012 | 21:14
Zitat
Ich meinte damit: Je nach Wichtigkeit des Konflikts kann man ihn voll durchziehen (mit Stressleiste) oder einfach einen einzelnen gegenseitigen Wurf machen (oder gegen feste Schwierigkeit, je nach System) und schauen, wer gewinnt.
ja ok, jetzt hab auch ich verstanden was du meintest :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 19.07.2012 | 21:33
Ganz kurze Frage zu DFRPG: Ein Spieler hat eine Werform, die eine Box mehr physischen Stress aushält als seine normale Form.

Wie funktioniert das, wenn diese letzte Box voll ist und der Spieler gerne zurückverwandeln möchte?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 19.07.2012 | 22:57
ganz spontan:
die Belastung übernehmen? Und wenn er dadurch ne Konsequenz hinnehmen muss, dann ist das halt so...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tim Finnegan am 19.07.2012 | 23:15
Den einen Punkt Stress fallen lassen. Der Sinn der Wer-Form ist es doch tougher zu sein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Marko am 20.07.2012 | 09:14
Auf S. 176 wird das in einem Seitenkommentar geklärt. Der Stress bleibt erhalten, aber man ist nich sofort Taken Out. Der Stress ist wieder da, sobald du dich zurückverwandelst. Wenn Stress normalerweise verfällt, verfällt auch dieser Stress.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 20.07.2012 | 14:42
Auf S. 176 wird das in einem Seitenkommentar geklärt. Der Stress bleibt erhalten, aber man ist nich sofort Taken Out. Der Stress ist wieder da, sobald du dich zurückverwandelst. Wenn Stress normalerweise verfällt, verfällt auch dieser Stress.

Danke sehr!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 22.07.2012 | 23:23
Grade das Vermischen ist doch das Tolle.

Finde ich auch. Das Problem der Initiative stellte sich mir noch nie - aber man könnte es natürlich problematisieren. Ich finde es aber völlig okay, den sozialen Angriff immer zuerst (oder zuletzt) abzuhandeln, wenn es nur einen davon gibt. Oder in einem Kampf immer die körperliche Ini für alles zu verwenden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 23.07.2012 | 10:18
Ich denke wir werden mal verschiedene Varianten ausprobieren und dann kucken was sich besser anfühlt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 25.07.2012 | 11:07
Vielleicht hätte ich das auch im 1000 Aspekte Thread posten können, aber ich war mir nicht sicher, ob da nicht nur gesammelt werden soll.
Ich steh grad voll auf dem Schlauch bei der Suche nach einem Aspekt, der dass beschreibt was ich gerne hätte, vielleicht könnt ihr mir helfen den Knoten aus meinem Hirn zu kriegen :D

Also der Char und seine Schwester sind von klein auf darauf getrimmt worden Jäger (gegen übernatürliche Wesen) zu werden. Sie sind in Internaten und in den Schulen des Ordens aufgewachsen (sehr religiös angehaucht) und obwohl die beiden (weil von klein auf indoktriniert) die Aufgabe zwar als ihr eigenes Ziel verinnerlicht haben, ist das Verhältnis zu den Eltern (weil die nie da waren und man sie fast nie gesehen hat) eher mau. Dafür das Verhältnis der beiden Geschwister unter einander um so besser.
Der Char musste nun zwangsweise den Orden verlassen, wegen seiner Verdienste (und dem Einfluss seiner Familie) wird er aber nicht einfach umgebracht, sondern für tot (und die Leiche als verschollen bzw. unbergbar) erklärt und er selbst bekommt die Möglichkeit sich vom Acker zu machen (weiß aber, wenn er jemals zurückgehen sollte, ist er wirklich tot). ABER die Verbindung zur Schwester besteht (heimlich) weiterhin.

Ich suche jetzt einen Aspekt, der irgendwie das Verhältnis zwischen ihm, seiner Schwester und seiner Familie definiert/umschreibt, aber mir fällt einfach nichts ein dass nicht zu lang wäre oder total abgedroschen (Blut und Wasser und so)...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Abd al Rahman am 25.07.2012 | 11:21
Wie wäre es mit: "Wir und Die!"

lässt sich schön compellen und zur gegenseitigen Unterstützung nutzen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 25.07.2012 | 11:39
@Dragon: Warum nimmst du nicht das total abgedroschene? Klischees und Phrasen, die alle Spieler kennen, sind meiner Meinung sehr gut für Aspekte. Da weiß jeder gleich, was Sache ist und du musst nicht groß erklären, was dieser oder jener Aspekt nun bedeuten soll. Aspekte müssen nicht originell sein. Gute Aspekte sind zweischneidig, selbsterklärend und rufen Assoziationen bzw. Ideen hervor.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 25.07.2012 | 12:02
@Dragon: Warum nimmst du nicht das total abgedroschene? Klischees und Phrasen, die alle Spieler kennen, sind meiner Meinung sehr gut für Aspekte. Da weiß jeder gleich, was Sache ist und du musst nicht groß erklären, was dieser oder jener Aspekt nun bedeuten soll. Aspekte müssen nicht originell sein. Gute Aspekte sind zweischneidig, selbsterklärend und rufen Assoziationen bzw. Ideen hervor.
Weil es mir selbst nicht gefällt. Nicht unbedingt weil es abgedroschen ist, sondern weil ja auch etwas wie "Blut ist dicker als Wasser", so für den Charakter nicht stimmt, ich müsste das also noch erweitern. Wie z.B. "In einigen Fällen ist Blut dicker als Wasser", aber irgendwie springt mich das einfach noch nicht so an.

Zitat
Wie wäre es mit: "Wir und Die!"
Das kommt definitiv in die engere Auswahl und würde ja dann sogar noch auf die Situation mit den anderen SC's passen (was jetzt nicht unbedingt mit beabsichtigt war, aber vielleicht gar nicht schlecht ist)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 25.07.2012 | 12:05
Fragwürdiger Familienzusammenhang?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 25.07.2012 | 13:41
Ich glaube nicht, dass du die ganze Geschichte in einen Aspekt packen solltest. Was hältst du von

"geborener Jäger"
"ausgestoßen und für Tod erklärt"
"Meine Schwester kann ich nur noch heimlich treffen"

Der letzte Aspekt ist schwach - soll das Verhältnis überhaupt so prominent werden, dass es veraspektet werden muss?  Besser wäre dann ein Aspekt, der das (positive) Verhältnis zur Schwester beschreibt: "Nur meiner Schwester kann ich noch trauen".

Grundsätzlich dürfte wohl gelten, dass man nicht sein ganze Vorgeschichte in Aspekte packen MUSS.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 25.07.2012 | 13:53
Würde ich ähnlich wie der Blechpirat sehen.

Ist die Schwester ein SC oder ein NSC? Wenn sie ein SC ist, wäre ein gemeinsamer Aspekt super, wenn sie ein NSC ist, würde ich ihn nicht unbedingt nehmen. Die Schwester wird, besonders wenn sie noch bei der Familie ist, vermutlich nicht oft genug auftreten, als dass der Aspekt richtig ziehen könnte (es sei denn, ihr spielt das Drama der monsterjagenden Familie und alle Charaktere sind aus der Sippe, dann wäre er durchaus sinnvoll).

So was wie "Meine Schwester und ich gegen die ganze Welt" oder "Ich traue nur meiner Schwester" fände ich ohne Anwesenheit der Schwester schwer auszunutzen - und ob ständiges Misstrauen gegenüber der anderen Charaktere sein sollte, hängt stark vom Spielstil ab.

"Ausgestoßener des XY-Clans" lässt sich vermutlich leichter verwenden, wenn du das nicht schon hast  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 25.07.2012 | 13:55
Weil es mir selbst nicht gefällt. ...

Okay :)

Eine andere Idee, die dir evtl. auf deiner Suche zum "perfekten" Aspekt helfen könnte:

Alternativ könntest du dir überlegen einfach einen Aspekt zu formulieren, der nicht die Beziehung des Charakters zu seiner Schwester beschreibt, sondern die Auswirkungen, die diese Beziehung auf deinen Charakter hat: Heimlichtuerei, die Angst entdeckt zu werden, Paranoia usw...

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 25.07.2012 | 16:02
Zitat
Ich glaube nicht, dass du die ganze Geschichte in einen Aspekt packen solltest. Was hältst du von
Das ist auch gar nicht das Ziel, ist das so rüber gekommen?
Einen Jäger-Aspekt hab ich z.B. schon. Bisher hat der Char folgendes Aspekte:

- Der Fluch des Sobek (Der Grund, warum er aus dem Orden "entlassen" wurde)
- Jäger der Sünder (ich überlege da noch ein "freischaffend" vorzusetzen, weil das die aktuelle Situation besser beschreiben würde)
- Sei (nicht) der Tropfen der das Fass zum überlaufen bringt
- Auch dem Frömmsten ist sein tägliches Mittagessen wichtiger als das Abendmahl. (das ist sehr lang, aber es gefällt mir gut, weil da auch dieser religiöse Aspekt etwas reinspielt)

Den Aspekt der die Beziehung zur Schwester beschreibt (und eben am besten noch ausdrückt, dass das mit dem Rest der Familie so ne Sache ist), wollt ich deswegen haben, weil die Schwester quasi als einer der wenigen (oder als einziger) Kontakt noch zur Verfügung stehen soll und quasi DIE Verbindung ist, warum er sein altes Leben nicht einfach links liegen lässt bzw. lassen kann.
Die Schwester ist ein NPC.

Zitat
wenn sie ein NSC ist, würde ich ihn nicht unbedingt nehmen. Die Schwester wird, besonders wenn sie noch bei der Familie ist, vermutlich nicht oft genug auftreten, als dass der Aspekt richtig ziehen könnte
Ja, das stimmt natürlich irgendwie (wenn man mal von moderner Technik wie Handys und e-mail absieht), vielleicht wäre dann doch ein Aspekt besser, der darauf passt, aber auch generelle Anteile hat
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LvR am 31.07.2012 | 18:45
Hallo zusammen,

habe ein paar mögliche Szenen und ihre Umsetzbarkeit mit Fate durchgespielt, um ein besseres Gefühl für die Herangehensweise zu entwickeln und dabei auch folgendes:
Die klassische Szene, wenn ein Schurke jemanden als Geisel nimmt, ihm ein Messer an den Hals hält und damit seinen Abzug erpressen will. Was ich mich hierbei frage: Wie handele ich den Ernstfall (also der Schurke macht seine Drohung war und versucht der Geisel die Kehle aufzuschlitzen) mit Fate dar?

Als Angriff mit Stress scheitert wohl daran, dass es zu wenig Stress anrichtet (Schergenregeln mal außen vor gelassen). Vielleicht als Manöver?
Ich bin hier etwas lost und hoffe auf Anregungen von euch :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 31.07.2012 | 18:48
Bei DFRPG würde ich das als Block handhaben, ansonsten als Compel.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Edvard Elch am 31.07.2012 | 19:02
Um das klar zu stellen: Du möchtest einem Charakter in FATE die Kehle aufschneiden, nachdem der Einschüchterungsversuch mit dem Messer misslungen ist?
Nehmen wir mal an, der Schurke hat die Aspekte "Der Schlitzer von Hinterhausingen" und "Mein Messer ist schneller.." und einen Nahkampfskill von +3, außerdem nutzt er noch den Szene-Aspekt "Mein Messer an deiner Kehle". Das dürfte für ordentlich viel Stress sorgen...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LvR am 31.07.2012 | 19:28
Im Extremfall ja...es geht aber eher darum zu wissen, ob sowas wirklich tödlich sein kann nach den Regeln. 3 Aspekte und ein 3er Skill sind ja gerade mal 9 Stress (Erwartungswert von 0 beim Wurf angenommen). Das ist jetzt nicht so viel (eine harte Konsequenz und ein voller Stressbalken bei FreeFate). Klingt jetzt für mich nicht lebensbedrohend (und der Schurke ist mit 2 nutzbaren Aspekten und nem 3er Wert schonmal nicht so schlecht).

Aber vlt bin ich hier in meinen Denkmustern auch einfach noch zu sehr im klassischen RP mit seinem LP Runtergekloppe verhaftet.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 31.07.2012 | 19:38
LvR: Wenn du den Aspekt "Messer an der Kehle" platziert hast, dann kannste einen "Invoke for Effect" machen. http://www.faterpg.com/dl/sotc-srd.html#invoking-for-effect
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 31.07.2012 | 20:05
Mal ne Frage, hat jemand Spielerfahrungen mit den Regeln für Gehilfen und Gefährten aus FreeFate? Insbesondere mit diesen beiden Ruf-Erweiterungen (die sind quasi immer und sofort da, egal wo sie vorher waren oder wie schwer es gewesen wäre dort hin zu kommen? Und man kann ständig wählen welche Erweiterungen man haben will?) und der Überzahl-Erweiterung?

In unserer Runde möchte jemand einen Nekromant spielen, der dann damit quasi immer Zombies zur Verfügung hätte und zwar alleine durch die 4 Anfangsstufen bis zu 6 Zombies mit Qualität +2, die immer erscheinen können... und dann einem Char, der eigentlich kein Kämpfer ist, schon mal einen Bonus von +4 gewähren + 12 zusätzliche Belastungspunkte, die vor seinen runter gekloppt werden müssen...

Haben wir das so richtig verstanden?
Ist das nicht ziemlich... op für einen einzigen Stunt, den man dafür ausgeben muss? (Weil in dem Beispiel: +4 als Bonus im Kampf, wo andere Chars durch eine Spezialisierung maximal +2 auf eine Fertigkeit, in einer besonderen Situation, erhalten können)
Theoretisch könnten sich dann die eigentlichen Kämpfer aus der Gruppe erstmal gemütlich zurück lehnen und den Nekromant in den meisten Fällen die Arbeit überlassen...

ach ja, wir kannten vorher nur die Kameraden-Regeln aus Malmsturm
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 31.07.2012 | 21:08
Hallo zusammen,

habe ein paar mögliche Szenen und ihre Umsetzbarkeit mit Fate durchgespielt, um ein besseres Gefühl für die Herangehensweise zu entwickeln und dabei auch folgendes:
Die klassische Szene, wenn ein Schurke jemanden als Geisel nimmt, ihm ein Messer an den Hals hält und damit seinen Abzug erpressen will. Was ich mich hierbei frage: Wie handele ich den Ernstfall (also der Schurke macht seine Drohung war und versucht der Geisel die Kehle aufzuschlitzen) mit Fate dar?

Als Angriff mit Stress scheitert wohl daran, dass es zu wenig Stress anrichtet (Schergenregeln mal außen vor gelassen). Vielleicht als Manöver?
Ich bin hier etwas lost und hoffe auf Anregungen von euch :)

In dem Moment ist das kein Angriff, vorallem bei NPCs. Das ist invoke for effect oder einfach tot. Ansonsten nimmst du eine Konsequenz die genau sagt, warum das dich nicht gekillt hat. Damit ist das dann von einem SIM gedanken her wieder gesichert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 1.08.2012 | 10:21
Mal ne Frage, hat jemand Spielerfahrungen mit den Regeln für Gehilfen und Gefährten aus FreeFate? Insbesondere mit diesen beiden Ruf-Erweiterungen (die sind quasi immer und sofort da, egal wo sie vorher waren oder wie schwer es gewesen wäre dort hin zu kommen? Und man kann ständig wählen welche Erweiterungen man haben will?) und der Überzahl-Erweiterung?

In unserer Runde möchte jemand einen Nekromant spielen, der dann damit quasi immer Zombies zur Verfügung hätte und zwar alleine durch die 4 Anfangsstufen bis zu 6 Zombies mit Qualität +2, die immer erscheinen können... und dann einem Char, der eigentlich kein Kämpfer ist, schon mal einen Bonus von +4 gewähren + 12 zusätzliche Belastungspunkte, die vor seinen runter gekloppt werden müssen...

Haben wir das so richtig verstanden?
Ist das nicht ziemlich... op für einen einzigen Stunt, den man dafür ausgeben muss? (Weil in dem Beispiel: +4 als Bonus im Kampf, wo andere Chars durch eine Spezialisierung maximal +2 auf eine Fertigkeit, in einer besonderen Situation, erhalten können)
Theoretisch könnten sich dann die eigentlichen Kämpfer aus der Gruppe erstmal gemütlich zurück lehnen und den Nekromant in den meisten Fällen die Arbeit überlassen...

ach ja, wir kannten vorher nur die Kameraden-Regeln aus Malmsturm

Ich hab einfach mal ein neues Thema deswegen aufgemacht, das erschien mir sinnvoll
http://tanelorn.net/index.php/topic,76025.0.html
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LvR am 1.08.2012 | 18:08
Vielen Dank für die Antworten, jetzt ist mir das Ganze klarer :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 4.08.2012 | 10:40
Kurze Frage, weil ich bei Malmsturm da nicht fündig geworden bin:
Ist das reizen von Aspekten umsonst?
Wenn ich als SL den Aspekt eines Spielers reize, dann bekommt der Spieler dafür einen FP - soweit klar
Aber da ich als SL keine FP habe, kommt der natürlich aus dem Pool.
Wir hatten jetzt aber die Situation, dass Spieler1 den Aspekt von Spieler2 reizen wollte (was dieser gar nicht lustig fand und sauer war, aber das ist ne andere Geschichte) und da hat sich mir die Frage gestellt: Hätte Spieler 2 das angenommen, woher wäre dann der FP gekommen? Von Spieler1 oder auch aus dem Pool?
Ich tendiere ja zu Pool, weil es sonst unpraktikabel wäre Aspekte von Mitspielern zu reizen, aber ich frage lieber nochmal nach.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 4.08.2012 | 10:54
Normalerweise vom Spieler, der reizt. Wenn es eine coole Idee ist und eher allgemeines Reizen, kann natürlich der SL das Reizen übernehmen und bezahlen.

Beispiel für Fall 1: Mein Charakter war ziemlich angepisst, weil ein anderer Charakter ihn zurückgelassen hatte. Der andere Charakter hatte eine Konsequenz "Messer im Bauch" und als beide wieder frei waren, habe ich dem anderen Spieler einen FP gegeben und mein Charakter hat ihm ordentlich in die Bauchwunde gehauen, womit sein Charakter erstmal ohnmächtig war.
Achtung: Ich würde aber bei Ablehnen den bezahlten FP nicht an den Spieler geben, der reizen wollte, sondern aus dem Spiel nehmen. Das ist dann nämlich ein ziemlich sicheres Zeichen, dass der gereizte Spieler die Idee nicht mochte und vermutlich dem Reizenden nicht auch noch einen FP schenken will.

Beispiel für Fall 2: Spieler A findet, dass Charakter Bs Alkoholismus schon lange nicht mehr Thema war und will den mal wieder drin haben. Es bringt seinem Charakter keinen direkten Vorteil, es ist mehr ein Wunsch. Hier kann natürlich der SL sagen: "Hey stimmt, der Alkoholismus müsste mal wieder vorkommen, ich reize den, du brauchst nichts zu bezahlen."
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 4.08.2012 | 11:00
Ah ok, also wenn der Spieler der reizen will, direkt einen Vorteil dadurch hat, den auch den FP bezahlen lassen.
Ansonsten das eher als Vorschlag an den SL sehen!?
Bei uns wäre letzteres der Fall gewesen.
Der Spieler1 wollte den Aspekt von Spieler2 reizen, der besagt, dass sein Wolf immer an seiner Seite ist, damit dieser ihm durch das dichte Unterholz nicht folgen kann, weil er sich darin verfängt. Spieler1 war aber selbst überhaupt nicht anwesend und hätte selbst da auch nichts von gehabt.
Problem: Spieler2 ist regelrecht sauer geworden deswegen und hat das als ein "In den Rücken fallen" von Spieler1 bewertet... "ich dachte wir wären ein Team...", weil er ja jetzt einen FP ausgeben musste, damit das nicht eintritt.
Ich hab versucht ihm zu erklären, dass er in anderen Systemen gar keine Möglichkeit hat sich von seinen Nachteilen "frei zu kaufen", aber ich glaube er war da gerade für Argumente nicht wirklich offen... schade eigentlich, ich glaube hier wurde das System noch nicht ganz verstanden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 4.08.2012 | 11:20
Na ja, ich persönlich würde als SL diese beiden Fälle unterscheiden. Das ist aber nicht RAW.
Reizvorschläge als SL "übernehmen" lohnt natürlich nur, wenn alle die Situation cool finden und keiner so reagiert, wie dein Spieler.

Aber man kann auch generell sagen: wer reizen will, muss bezahlen. Bei uns gab es letztes Mal auch die Situation, dass ein Mitspieler gerne wollte, dass der kleine Hund meines Charakters für Probleme sorgt. Das hat der Spieler auch selbst bezahlt  ;) Ich habe das Reizen übrigens angenommen und mich drüber gefreut. Der Spieler des Charakters mit der Bauchwunde (im anderen Beispiel) fand das ebenfalls gut und hat angenommen.

Schade, dass der Spieler sich über das Reizen geärgert hat. Für mich ist Reizen mehr ein Mittel, um Plottwists zu erzeugen oder für coole Szenen zu sorgen. Wenn man mehr auf "Problemlösen" spielt, ärgert man sich natürlich darüber, das ist klar.
Du könntest als Hausregel aufstellen, dass charakterinternes Reizen beim Ablehnen keinen FP kostet, aber der Reizende einen FP bezahlt, wenn angenommen wird. Das macht Reizen mehr zu einem Vorschlag, was jetzt mal passieren könnte und keiner hat das Gefühl, dass seine Freunde ihm eins reinwürgen wollen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 4.08.2012 | 11:26
Man muss aber ein bisschen darauf achten, dass damit nicht Fatepunkte aus taktischen Erwägungen verschoben werden, um einen Spieler zu boosten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 4.08.2012 | 11:35
Man muss aber ein bisschen darauf achten, dass damit nicht Fatepunkte aus taktischen Erwägungen verschoben werden, um einen Spieler zu boosten.
Naja reizen sollte ja schon ein Nachteil sein. Wenn es ein Vorteil für den Spieler wäre, dann hätte man den Aspekt ja eigentlich eher normal genutzt.

Zitat
Schade, dass der Spieler sich über das Reizen geärgert hat. Für mich ist Reizen mehr ein Mittel, um Plottwists zu erzeugen oder für coole Szenen zu sorgen. Wenn man mehr auf "Problemlösen" spielt, ärgert man sich natürlich darüber, das ist klar.
Dem Spieler wäre aus der Situation letztendlich kein wirklicher Nachteil entstanden, das konnten die Spieler aber nicht wissen, die dachten es käme eventuell gleich zum Kampf. Der Wolf wäre dann erst vielleicht eine Runde später oder so dazu gestoßen...
Das ganze ist im Moment auch mehr ein austesten und üben des Systems, besonders bei Spieler1, der das reizen vorgeschlagen hat.
Das man für das Ablehnen allerdings nichts bezahlen muss, daran stör ich mich ein wenig. Ich denke eher, ich würde dann die Gruppe abstimmen lassen ob sie den Vorschlag für cool, lustig, interessant... halten und damit das reizen zugelassen wird oder nicht. Das probier ich, denke ich mal aus... oder spricht da groß was gegen, was mir gerade nicht ins Auge springt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 4.08.2012 | 12:44
@Dragon:

Malmsturm hat leider den wichtigsten Schritt des Reizens nicht im Regelwerk stehen: Das Verhandeln.

Im Dresden Files RPG wird da sehr ausführlich drauf eingegangen, das ein Reizen immer verhandelt werden sollte, damit das Reizen eines Aspektes nicht dem Charakterkonzept des Spielers zuwiderläuft. Dabei sollte der gereizte Spieler die Situation, die aus dem Reizen resultiert, soweit abwandeln, dass sie zu seinem Charakterkonzept passt oder eine Alternative vorschlagen. Erst wenn beide Seiten sich einig sind, erfolgt die Entscheidung ob der betroffene Spieler das Reizen annimmt und einen FATE-Punkt kassiert oder ablehnt und einen FATE-Punkt bezahlt. Das sorgt dafür, das die Spieler sich nicht gegängelt fühlen.

Ich empfehle dir dringenst mal die Regeln fürs Reizen (Compel) hier nachzulesen: http://www.faterpg.com/dl/df/aspects.html
Da sind die Regeln deutlich besser erklärt als im Malmsturm Regelwerk.

Nach dem Dresden Files RPG wird die Situation Spieler reizt Aspekt eines Charakters eines anderen Spielers folgendermaßen abgehandelt:

1. Spieler A hat eine Idee wie eine Aspekt gereizt werden könnte, bezahlt einen FATE-Punkt (wird aus dem Spiel in die Nachschub-Schale oder sowas gelegt) und schlägt vor was dem Charakter von Spieler B passieren könnte.
2. Der SL führt das Reizen fort und verhandelt mit Spieler B über die Auswirkungen des Reizens.
3. Wenn sich beide einig sind kann der "gereizte" Spieler B entscheiden ob er das Reizen annimmt (bekommt einen FATE-Punkt aus dem Pool) oder ablehnt (gibt einen FATE-Punkt in den Pool).

Nach den Dresden Files RPG Regeln darf der SL dem Spieler auch gar nicht genau vorschreiben, was sein Charakter zu tun hat, sondern kann nur grobe Vorschläge machen.

Beispiel: Der Charakter eines Spielers hat den Aspekt FEURIGES TEMPERAMENT. Während einer Diskussion wird dem Charakter ein Schimpfwort an den Kopf geworfen. Der SL entscheidet des FEURIGE TEMPERAMENT des Charakters zu reizen und bietet dem Spieler einen FATE-Punkt an mit den Worten: " Dein Charakter hat doch eine FEURIGES TEMPERANT, es könnte sein das er etwas unüberlegtes tut". Anschließend verhandeln SL und Spieler über die genauen Auswirkungen und einigen sich darauf, dass der Charakter das Schimpfwort mit der Faust beantworten könnte. Abschließend kann der Spieler dann entscheiden, ob er das Reizen annimmt (FATE Punkt bekommt) und so agiert wie besprochen oder ablehnt und das Reizen ignoriert (FATE Punkt bezahlen).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 4.08.2012 | 13:19
Zitat
Nach den Dresden Files RPG Regeln darf der SL dem Spieler auch gar nicht genau vorschreiben, was sein Charakter zu tun hat, sondern kann nur grobe Vorschläge machen.
DAS steht bei Malmsturm sehr wohl drin^^ und es hat auch niemand dem Spieler gesagt wie er zu handeln hat, nur dass sein Wolf sich verfängt und deswegen erstmal nicht weiter gehen kann.

Aber danke, das mit dem Verhandeln steht so direkt wirklich bei Malmsturm nicht drin, ich werde mir den Link einmal durchlesen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 4.08.2012 | 18:18
Wir machen das so, wenn Spieler Aspekte anderer Spieler reizen will.

Spieler A gibt einen FP an die SL und meint "Den Aspekt von Spieler B könntest du so und so reizen".

Entweder lehnt die SL ab und der FP bleibt wo er ist oder er nimmt an und reizt den Aspekt. Das ist dann aber ein normales reizen mit eventuellen Verhandeln und eventuellen Freikaufen von Spieler B.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 4.08.2012 | 21:09
mmh ja ich denke da lohnt es sich mal die ein oder andere version auszuprobieren und zu kucken was in der gruppe besser funktioniert
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Holycleric5 am 4.08.2012 | 22:05
Soo, heute habe ich endlich auch meine erste Runde Malmsturm als Spieler hinter mir.
Mir gefällt dort die freie Charaktergenerierung und dass die Charaktere in ihren selbst gewählten Spezialgebieten schon zu Beginn ziemlich kompetent sein können. Auch das ausdenken von Konsequenzen hat Spaß gemacht. Die Konflikte haben sich schön schnell gespielt (meistens waren es Kämpfe mit Handlangern und auch ein kleines Magisches Duell) und die Proben waren auch schnell durchgeführt. Das Ausnutzen von Aspekten hat Spaß gemacht und auch immer gut zur Stimmung beigetragen (manchmal hat es uns auch in einen weiteren Konflikt geführt^^).

Da fällt es fast nicht so sehr ins Gewicht, dass die Möglichkeiten zum Aufsteigen nicht so groß sind. 
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 4.08.2012 | 22:06
Zitat
Da fällt es fast nicht so sehr ins Gewicht, dass die Möglichkeiten zum Aufsteigen nicht so groß sind.
das ist bisher noch der einzige Knackpunkt in meinen Augen, ich weiß noch nicht ob ich mit der Charakterentwicklung so glücklich bin, aber das muss wohl die Zeit zeigen...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 5.08.2012 | 11:37
Man muss aber ein bisschen darauf achten, dass damit nicht Fatepunkte aus taktischen Erwägungen verschoben werden, um einen Spieler zu boosten.

Fairerweise, warum denn nicht, wenn dadurch schöne Szenen entstehen :).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 5.08.2012 | 12:05
Fairerweise, warum denn nicht, wenn dadurch schöne Szenen entstehen :).
Ich glaube es geht eher darum, dass das dann nicht zur Regel wird und die "Nachteile" ihren Sinn verlieren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 9.08.2012 | 11:57
Mal wieder ein Verständigungsproblem meinerseits:

In FreeFATE steht unter "verbessertes Zaubern", dass man einen Zauber (oder auch eine normale Fertigkeit?) dann mit Stunts unterstützen kann.

Jetzt meine Fragen (ist mir irgendwie aus dem Text nicht ganz ersichtlich, da ich an akuter Hirnwindungenverknotung leide gerade...):

a) Muss der SC die Voraussetzungen des Stunts auch dann erfüllen, wenn er nicht zaubert, oder reicht es, wenn er mit dem Zauber-Fertigkeitentausch die Voraussetzungen erfüllt?

b) Falls das erste der Fall sein sollte, ergäbe sich noch eine Frage: Muss er den Stunt auch selbst besitzen?


Irgendwie verschwurbele ich gerade die Meinung des Textes, fürchte ich.  :-[
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 11.08.2012 | 10:10
Kann es sein, dass es auf FreeFate.de die versprochenen Spielhilfen (Tabellen) nicht gibt? Ich finde nur die Charakterblätter.
Und kann es sein, dass die Kindle Edition veraltet ist?

Edit:
Ok, ich hab die Spielhilfen am Ende des aktuellen PDF's gefunden. Trotzdem ist das ein Fehler auf der Homepage und im PDF, denn Spielhilfen zum extra runterladen gibt es nicht, oder?
Btw. gibt es irgendwie eine Liste, was sich von der Kindle Version (März 2011) bis zu jetzigen PDF-Version (März 2012) geändert hat?
Magiekapitel ist klar, aber ich habe auch schon gesehen, dass sich der Kauf von Ausrüstung geändert hat. Gibt es noch andere "Kleinigkeiten", ich will nicht unbedingt alles direkt nochmal lesen müssen um die Unterschiede heraus zu klamüsern... besonders da ich so ungern am PC lese
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Deep_Flow am 11.08.2012 | 14:54
Gerade im I-Net darüber gestolpert...

Rakehell (http://milkyfish.com/?cat=6) - die Charaktere habe ihre Seele dem Teufel vermacht und müssen sie nun zurück stibitzen. Viktorianischer Horror mit Fate inklusive Szenario (weiter unten auf der Seite), in dem man viktorianische Schornsteinfegerkinder spielt. Sehr schlanke Regelumsetzung. Ist noch in der Mache, die 2 Szenarien sollten aber mit Spirit of the Century spielbar sein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 11.08.2012 | 23:30
Bei Malmsturm gibt es ja das Beispieltalent, dass man +2 auf Ermitteln bekommt, wenn man einen Verbrecher ausfindig machen möchte.
Hat jemand eine Idee, wie man das mit FreeFate umsetzen könnte? Dort gibt es die Fertigkeit Ermitteln ja nicht, bzw. wird sie in Nachforschen und Kontakte aufgesplittet... jemand ne Idee (ohne zwei Stunts daraus zu machen)?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 12.08.2012 | 01:29
Stunt (Verbrecherspürnase): Man bekommt +2 auf Würfe die dazu dienen Verbrecher ausfindig zu machen.

Die Unterscheidung zwischen Nachforschung (Ich gucke ob ich zufällig Verbrecher sehe) und Kontakte (Ich frage nach, ob jemand einen Verbrecher gesehen hat) wird dadurch etwas schwammig, aber das ist die Unterteilung manchmal eh.

IMHO
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 12.08.2012 | 10:30
Ich dachte Stunts müssten sich immer auf EINE Fertigkeit beziehen?

Edit:
Wenn man vorher seinen Char mit Malmsturm gebaut hat und jetzt FreeFate vor der Nase hat, sind diese "Preislisten" irgendwie ganz schön... ernüchternd...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 14.08.2012 | 19:02
Ja das stimmt. Ein Stunt bezieht sich immer nur auf eine Fertigkeit.

Das Problem bei deinem Beispiel ist, dass es in einem Bereich fällt, wo man gerne entweder Fertigkeiten in sich zusammenfallen lässt und nur eine Fertigkeit hat oder genau das Gegenteil passiert und man eine Fertigkeit gerne weiter aufsplittet.

Daher wäre meine Lösung für solche Fälle es eher daran festzumachen WAS man erreichen will, in diesem Falle "Aufspüren von Versprechern" und weniger daran WIE man es machen will. Im Zweifel wird ja auch gerne vorgeschlagen, wenn zwei Fertigkeiten zur Wahl stehen, die bessere von beiden zu nehmen.

Dann könnte man auch einfach die Fertigkeit mit einem Stunt ausstatten, welche höher liegt ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 14.08.2012 | 19:19
Da bisher noch keiner drauf geantwortet hat und sich der Knoten in meinen Gehirnwindungen noch nicht gelöst hat:

Mal wieder ein Verständigungsproblem meinerseits:

In FreeFATE steht unter "verbessertes Zaubern", dass man einen Zauber (oder auch eine normale Fertigkeit?) dann mit Stunts unterstützen kann.

Jetzt meine Fragen (ist mir irgendwie aus dem Text nicht ganz ersichtlich, da ich an akuter Hirnwindungenverknotung leide gerade...):

a) Muss der SC die Voraussetzungen des Stunts auch dann erfüllen, wenn er nicht zaubert, oder reicht es, wenn er mit dem Zauber-Fertigkeitentausch die Voraussetzungen erfüllt?

b) Falls das erste der Fall sein sollte, ergäbe sich noch eine Frage: Muss er den Stunt auch selbst besitzen?


Irgendwie verschwurbele ich gerade die Meinung des Textes, fürchte ich.  :-[

Kann mir irgendwer büdde helfen? o.o
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 14.08.2012 | 19:49
Ok, ich versuchs mal (allgemein mag ich ja keine Kurze Frage Kurze Antwort Threads und beantworte lieber Fragen in eigenständigen Threads, da sind sie nämlich für andere leichter zu finden)

Was für Vorraussetzungen haben den Vorteilsstunts überhaupt?

- Einen anderen Stunt
- Mimikry braucht "schlaue Verkleidung"
- bestimmter zum Stunt passender Aspekt

Man kann verbessertes Zaubern mehrmals nehmen, wenn man mehre Vorteilsstunts haben will. Dadurch kann man die Vorraussetzung "braucht Stunt X" lösen.

Materialkomponenten sind auch nur Vorbereitung oder im Notfall einen FB weit entfernt.

Aspekte muss man aber wirklich vorher haben, wenn man bestimmte Stunts haben will.


Unterm Strich ist "Verbessertes Zaubern" genau wie "Zaubern" ein Universalmittel, welches jeden Stunt imitieren kann, den man nicht hat.

Zu deinen Fragen:

a) Der Tausch der Fertigkeit selbst bringt einen nicht weiter, da ein bestimmter Fertigkeitswert nie verlangt wird (FreeFate lässt sogar Stunts auf Skills zu, die man gar nicht hat. Siehe Seite 127, letzter Satz oben.)

b) Ich denke nicht, den das würde den Sinn des Stunts ad absurdum führen, als Universalmittel zu dienen.

Alle Klarheiten beseitigt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: csb am 15.08.2012 | 20:30
Hallo!

Gibt es eigentlich irgendwelche Fate-Shadowrun Conversionen? Mich interessiert hauptsächlich die Umsetzung der Magie und der Matrix, für Kampf und Ausrüstung scheint mir Bulldogs! ganz gut geeignet.

Viele Grüße
csb
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 15.08.2012 | 20:38
Es gibt Spirits of Chrome & Cyberspace (https://docs.google.com/document/d/1wJhb1O8tMxejtPjaW43O4SphGZlZJqAI7lc5le3JHRE/edit?hl=en&pli=1)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 15.08.2012 | 21:06
Der Blechpirat war schneller ^^

Aber es gibt eigentlich recht viele Baustellen wenn man nach "Fate Shadowrun Conversion" googelt, wie dies hier für Strands of Fate (http://voidstar.squarespace.com/storage/Campaign%20Worksheet%20-%20Shadowrun.pdf) oder recht viele Diskussionsthreads hier und da.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: csb am 15.08.2012 | 21:18
Vielen Dank euch beiden

Jetzt muss ich nur noch sehen was Strands of Fate ist ...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 15.08.2012 | 22:01
Zitat von: http://www.faterpg.de/2012/03/05/die-spielarten-von-fate/
Strands of FATE – Diese Version wurde von Void Star publishing entworfen. Wo Awesome Adventures versucht FATE so schlank wie möglich zu machen, geht Strands of FATE in die andere Richtung. Stattdessen erarbeitet es einen eher “generischen” Ansatz der FATE eher in die Richtung traditionell gestimmter Rollenspiele bringt. Vielfach habe ich schon die Bezeichnung “FATE+GURPS” gehört, die ehrlich gesagt einen guten ersten Eindruck über das Projekt liefert, aber eben auch sehr oberflächlich ist. Im Gegensatz zu manchen Stimmen da draußen wäre es auch vollkommen falsch zu behaupten, dass Strands of FATE “das” Fate 3.0 GRW ist, das man einfach braucht. Das ist es nicht, wo mir auch der Verfasser zustimmt und klar stellt, dass diese Variante eben genau das ist: Eine eigenständige und unabhängige Variante, die die Konzepte von FATE eben genau für diejenigen aufbereitet, denen Spirit of the Century zu abgehoben ist.
Link: Strands of FATE (http://voidstar.squarespace.com/strands-of-fate/) bei Void Star
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: csb am 15.08.2012 | 22:33
vielen dank, was für ein Service hier ;)

ich hatte hier ( http://tanelorn.net/index.php/topic,60596.msg1189364.html#msg1189364 ) nach gesehen, vllt kann man ja das Zitat hinzunehmen

hat den vllt schon jemand Erfahrungen mit einem der beiden Conversions gesammelt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 16.08.2012 | 12:42
vllt kann man ja das Zitat hinzunehmen
Inwiefern hinzunehmen? Du meinst einen Link direkt zum Beitrag auf faterpg.de?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: csb am 16.08.2012 | 14:18
Man könnte an den beiden Stellen vllt den Link zu dem Artikel einfügen
Allgemeines

Offizielle Fate-Seite (http://www.faterpg.com/)

Überblick (http://en.wikipedia.org/wiki/FATE_%28role-playing_game_system%29) auf Wikipedia

Ein Vergleich (http://evilhat.wikidot.com/comparison-of-various-versions-of-fate) der unterschiedlichen Varianten von Fate

!HIER!

Leo Balsera über das Fate-Fraktal (http://masterplan.libsyn.com/index.php?post_id=255930) im Podcast

Kurzversion der Fateregeln  (http://forum.rpg.net/showpost.php?p=13137466&postcount=1)auf englisch

Fate auf deutsch

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die vielen Geschmacksrichtungen von Fate:

oder !HIER!

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 16.08.2012 | 22:25
Leute wie rüstet man einen Char nach FreeFate aus, wenn man auf jeder Stufe nur einen Gegenstand bekommt? Das meiste ist doch gleich oder ähnlich teuer... auf meiner Liste stehen drei oder vier Sachen die +3 kosten, zwei oder drei Sachen die +2 kosten. Eine Sache die +7 kostet, also unerschwinglich bei Charaktererschaffung :( was mit +5 hab ich gar nicht gefunden und die ganzen +1 und +0 Gegenstände krieg ich gar nicht voll... außer vielleicht wenn ich sowas aufschreibe wie: Feuerzeug, Panzertape...
Darüber hinaus werden Aspekte, die auf das Vermögen abzielen bei der Charaktererschaffung gar nicht berücksichtigt, oder?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 16.08.2012 | 22:45
Ich hab das anfangs so gelöst, dass die Stufen gesammelt in einem Topf geworfen werden.

Beispiel:

8 Aspekte + 4 Stunts = 12 Stufen

Jeder Gegenstand kostet seine Kosten+1 von diesen Stufen.

Mit Vermögen kommen halt noch weitere Stufen dazu.
Im besten Fall von +5 Vermögen, wären das 5+4+4+3+3+3+2+2+2+2+1+1+1+1+1 = 50 (35+15) extra Stufen an Gegenständen

Wer es also darauf angelegt hatte konnte mit 62 Stufen an Ausrüstung jonglieren.

Inzwischen sag ich einfach:

"Nehmt euch an Ausrüstung was für euren Charakter Sinn gibt und denkt daran einen angemessenen Vermögensskill zu wählen."
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 17.08.2012 | 00:14
Zitat
Im besten Fall von +5 Vermögen, wären das 5+4+4+3+3+3+2+2+2+2+1+1+1+1+1 = 50
aber das waren ja auch noch die alten Regeln, wo das nach Pyramide geordnet war. Jetzt gibt es ja nur noch 1 Teil für jede Stufe bis Vermögen+2, wenn ich das richtig verstanden hab.

Zitat
"Nehmt euch an Ausrüstung was für euren Charakter Sinn gibt und denkt daran einen angemessenen Vermögensskill zu wählen."
Das wäre eigentlich auch meine "Regel" der Wahl :D aber 1. bin ich nicht SL (weiß noch nicht genau wies laufen wird) und 2. mag ich Regeln immer gern erstmal ausprobieren, bevor ich sie über den Haufen werf :D

Als alte Shadowrunnerin haben mich die Regeln übrigens dazu veranlasst nach den Kosten für die Wohnung zu suchen :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 17.08.2012 | 00:17
Ah stimmt, es gibt ja zwei Alternativen

Einmal Vermögen+2 an Gegenständen und einmal diese Pyramide.

Wir hatten mit der Pyramide angefangen und glaube ich sofort das mit den Stufen gemacht ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tigerbunny am 17.08.2012 | 00:20
Darf man nicht im Spiel im Zweifel auch auf Vermögen würfeln, sollte was wichtiges vergessen worden sein? Oder im Zweifel einen Fakt schaffen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 17.08.2012 | 00:41
Darf man nicht im Spiel im Zweifel auch auf Vermögen würfeln, sollte was wichtiges vergessen worden sein? Oder im Zweifel einen Fakt schaffen?

Jup, Rollenspiel ganz ohne Einkaufsession wären auch etwas lame ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 17.08.2012 | 10:36
Ja schon klar, aber allein aus Story technischen Gründen wäre es doof, wenn mein Char das ein oder andere nicht hätte.
Aber da nach den Regeln das Maximum etwas mit +6 bei Charaktererschaffung drin wäre, könnte man sich z.B. eine entsprechend gute Rüstung gar nicht kaufen, was das teuerste auf meiner Liste ist, nachdem die Fahrzeuge und Waffen alle verhältnismäßig günstig sind, aber alle ungefähr das gleiche kosten, was einen halt auch wieder in Schwierigkeiten bringt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tigerbunny am 17.08.2012 | 10:42
Ich sehe bei FATE eigentlich nicht so sehr starre Regeln. Wenns in den Kontext passt und die Gruppe nix dagegen hat, spricht doch nix dagegen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tigerbunny am 17.08.2012 | 10:44
Als Kompromiss könnte man das ja so lösen, dass Du vor Spielbeginn einen FATE-Chip abgibst, um den Fakt zu schaffen. Bei der Wichtigkeit der Chips wär das doch ein fairer Tausch.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 17.08.2012 | 11:06
Als Kompromiss könnte man das ja so lösen, dass Du vor Spielbeginn einen FATE-Chip abgibst, um den Fakt zu schaffen. Bei der Wichtigkeit der Chips wär das doch ein fairer Tausch.
wie gesagt, ich weiß noch nicht wie genau der SL das mit der Ausrüstung handhaben will, ich wollte nur schon mal kucken wie nach Regeln damit so klar käme (Antwort: schlecht :D), aber das ist trotzdem eine gute Idee, ich werde das im Hinterkopf behalten
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 17.08.2012 | 11:14
Ansonsten gibt es noch den Trick, Ausrüstung über einen Aspekt zu "beschwören". Wenn du einen Aspekt "Krieger in schwerer Rüstung" nimmst, impliziert es schon sehr, dass du auch über die nötige Ausrüstung verfügst. Und in einigen Dialekten (Diaspora) ist das sogar ausdrücklich ein Weg, um an Ausrüstung zu kommen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tigerbunny am 17.08.2012 | 11:19
Wenn ich mir Malmsturm anschaue, da bekommt man magische Gegenstände über Stunts, was ja erstmal ähnlich funktioniert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 17.08.2012 | 16:08
ja, um magische Sachen gehts ja nicht.
Naja mein Char hat einen Aspekt der quasi auf ihre Ausbildung abzielt, ob man da hineininterpretieren kann dass dazu auch die geeignete Ausrüstung gehört, weiß ich nicht... extra einen Aspekt nur für Ausrüstung nehmen möchte ich eher weniger.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 17.08.2012 | 20:30
[Ein wenig Werbung in eigener Sache]

Ich gedenke hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,76182.0.html) im Forum eines WoD-Vampire Forumspielchen auf Fatebasis zu betreiben und könnte den einen oder anderen Interessenten noch gebrauchen ;)

[/Ein wenig Werbung in eigener Sache]
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 20.08.2012 | 18:09
Hört sich interessant an! :)



Kurze Frage:

Bekommen die SCs eigentlich NUR FATE-Punkte, wenn ich ihre Aspekte negativ Reize, oder kann ich den Spielern auch FATE-Punkte geben, wenn sie (auch unabsichtlich) die Aspekte eines NSC zu ihrem Nachteil reizen?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 20.08.2012 | 18:13
Nur für reize auf einen selbst.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 20.08.2012 | 18:40
Bekommen die SCs eigentlich NUR FATE-Punkte, wenn ich ihre Aspekte negativ Reize, oder kann ich den Spielern auch FATE-Punkte geben, wenn sie (auch unabsichtlich) die Aspekte eines NSC zu ihrem Nachteil reizen?

Kannst du nicht nur, darauf haben die Spieler sogar ein Recht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 20.08.2012 | 18:41
Nur für reize auf einen selbst.
Der Zahori kriegt in deinem Beispiel den Chip, wenn du für die NSCs eigene Fatepunkt-Pools mitführst.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 20.08.2012 | 19:14
Kannst du nicht nur, darauf haben die Spieler sogar ein Recht.

Jetzt bin ich noch verwirrter: Praion und Blechpirat sagen nein, du ja? @_@


@Blechpirat:

Welcher Logik folgend soll denn der Zahori den FATEpunkt bekommen? Die Situation wird ja nicht für ihn, sondern für den SC negativ.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 20.08.2012 | 19:58
Es kommt drauf an. Du kannst den gennanten Aspekt gegen die SCs reizen auf jeden Fall. Die bekommen dann auch einen Fatepunkt. (andererseits finde ich reitzen für simples Minus auf Proben nicht so spannend aber das is ne persöhnliche Sache).

Andererseits könntest du auch nachteilig für die Zahori reizen, dass sie sich so verhalten, dass es verdächtig wirkt. Es kommt eben darauf an, wer den Nachteil aus dem Aspekt zieht.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 20.08.2012 | 20:00
Es kommt drauf an. Du kannst den gennanten Aspekt gegen die SCs reizen auf jeden Fall. Die bekommen dann auch einen Fatepunkt. (andererseits finde ich reitzen für simples Minus auf Proben nicht so spannend aber das is ne persöhnliche Sache).

Andererseits könntest du auch nachteilig für die Zahori reizen, dass sie sich so verhalten, dass es verdächtig wirkt. Es kommt eben darauf an, wer den Nachteil aus dem Aspekt zieht.



Ah, okay! Also wenn ich als SL das zum Nachteil der Spieler reize, dann kann ich FATE-Punkte an die Spieler vergeben? Okay, denke ich weiß jetzt, wo mein Denkfehler war. Danke dir!  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 20.08.2012 | 21:27
Ah, okay! Also wenn ich als SL das zum Nachteil der Spieler reize, dann kann ich FATE-Punkte an die Spieler vergeben?

Öh, wo kommt die Auffassung denn her? FATE-Punkte gibt es doch eigentlich nur für Compels?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 20.08.2012 | 21:36
Ach, da stand NSC. Vergiss, was ich gesagt habe.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 21.08.2012 | 10:53
Öh, wo kommt die Auffassung denn her? FATE-Punkte gibt es doch eigentlich nur für Compels?

Ich habe die Compels aber nicht nur auf die SCs bezogen, wegen dieser Textstelle in FreeFATE:

Zitat
Durch das Reizen von Aspekten kann man deinem Charakter aber auch außerhalb der aktuellen Szene das Leben schwer machen: Der SL könnte beispielsweise einem geliebten Menschen den Aspekt Entführt verpassen.

FreeFATE, S. 30

Hier bekommt doch ein NSC einen Aspekt verpasst, oder sehe ich das falsch? Ich hatte das so verstanden, dass der NSC den Aspekt bekommt und der SC die Nachteile trägt, wenn dieser gereizt wird?

Ich ging daher davon aus, dass der FATE-Punkt dann gegeben wird, wenn dem SC der Nachteil entsteht, unabhängig davon, wem der Aspekt gehört, der gerade gereizt wird. Dementgegen geben die SCs ja auch FATE-Punkte aus, wenn sie einen Aspekt (egal von wem) zu ihren Gunsten ausnutzen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 21.08.2012 | 11:10
Ich nehme an, dass in dem Beispiel ein Aspekt des SC gereizt wird, wie etwa "Mein gelieber Sohn" oder "Mary Jane ist meine Freundin". Mary Jane wird dann halt häufiger mal entführt, wenn der Aspekt gereizt wird.

Aber ja, du kannst auch Szenenaspekte reizen und den SC für Nachteile Fatepunkte geben. Wenn die Zahorisiedlung den Aspekt "Veschwinde, Fremder" hat, könntest du den reizen, den SC Fatepunkte geben und die Zahori unkooperativ bis feindseelig machen.
Wie vernünftig das für das Abenteuer ist, ist eine andere Frage  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 21.08.2012 | 11:21
Ich habe die Compels aber nicht nur auf die SCs bezogen, wegen dieser Textstelle in FreeFATE:

Die Frage ist ja nicht wessen Aspekt Du compellst sondern wen du compellst. Wenn das Familienmitglied von SC1 den Aspekt "Entführt" hat und Du damit SC1 reizen willst dann compellst Du SC1 und der bekommt einen Fate-Punkt dafür. Wenn Du das Familienmitglied compellst wirkt sich das auf SC1 nicht aus und der NSC bekommt den Fatepunkt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 21.08.2012 | 11:40
Die Frage ist ja nicht wessen Aspekt Du compellst sondern wen du compellst. Wenn das Familienmitglied von SC1 den Aspekt "Entführt" hat und Du damit SC1 reizen willst dann compellst Du SC1 und der bekommt einen Fate-Punkt dafür. Wenn Du das Familienmitglied compellst wirkt sich das auf SC1 nicht aus und der NSC bekommt den Fatepunkt.

Nur um sicher zu gehen, ob ich das richtig verstanden hab:

Sagen wir, SC1 will einen verdächtigen NSC verhören. Der NSC hat den Aspekt "trau nie einem Cop". Ich reize jetzt diesen Aspekt zu ungunsten von SC1, so dass dessen nächster Wurf auf Einschüchtern/Charme/etc. um 2 erschwert ist. Dann bekommt SC1 doch aber einen FATEpunkt?

Alternativ, da ich ein vergesslicher SL bin, aber der Spieler das ja ev. schon am "ausgespielten" Verhalten des NSC erraten hat: Der Spieler von SC1 fragt mich, ob der NSC ein Problem mit Cops hat. Und ich antworte: Nja, jetzt wo du's sagst *lege den Aspekt offen und reize ihn*- erschwer dir mal den nächsten Wurf um 2 und hier ist dein FATEpunkt (und ggf. sagt der Spieler dann: nene, das kann ich jetzt gar nicht brauchen, lass mal stecken, ich setz dagegen!).


So hatte ich mir das jedenfalls vorgestellt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 21.08.2012 | 11:55
Kommt mir etwas seltsam vor. Ich würde in dem Fall schlicht und einfach den Wurf des NSC per Aspekt+FP verbessern, damit er dem Polizisten besser widerstehen kann. Reizen hieße für mich, dass der Kriminelle, trotz dass es vernünftig wäre, mit dem Bullen nicht zusammenarbeitet oder ihn dumm anmacht (was für die Story eher meh wäre, weil möglicherweise Sackgasse).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 21.08.2012 | 11:55
+2 ist kein Compel, sondern ein Invoke. -2 für den SC sind ja effektiv das Gleiche wie +2 für den NSC, der mit ihm eine vergleichende Probe macht.

Das ist also kein Compel.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 21.08.2012 | 11:57
Vor allem macht das vom System her wenig Sinn für -2 zu reizen. Wenn ich den Punkt annehme kann ich für den nächsten wurf den gleich wieder ausgeben und bin mit allem  Ei +-0.
Oder seh ich das falsch?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 21.08.2012 | 12:03
Vor allem macht das vom System her wenig Sinn für -2 zu reizen. Wenn ich den Punkt annehme kann ich für den nächsten wurf den gleich wieder ausgeben und bin mit allem  Ei +-0.
Oder seh ich das falsch?

Es ist ja kein Compel/Reizen, weshalb der FATE-Punkt vom invokenden Charakter (dem NSC) in die Kasse wandert. Anders wäre das, wenn der NSC einen Aspekt des SCs invoken würde (ja, das geht) - dann würde er auch einen FP kriegen. Das gleicht die +2 dann zwar wieder aus, gibt einem aber zumindest kurzzeitig ein bisschen Vorteil, gerade wenn das Gegenüber gerade so gar keine passenden Aspekte hat.

(Argumentationsbasis: DFRPG.)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 21.08.2012 | 12:16
Die Frage ist ja nicht wessen Aspekt Du compellst sondern wen du compellst. Wenn das Familienmitglied von SC1 den Aspekt "Entführt" hat und Du damit SC1 reizen willst dann compellst Du SC1 und der bekommt einen Fate-Punkt dafür. Wenn Du das Familienmitglied compellst wirkt sich das auf SC1 nicht aus und der NSC bekommt den Fatepunkt.

Okay, dann erklärt mir bitte, was ich an Dr. Jan Itors Aussage nicht verstanden habe?

Hier wird doch auch der Aspekt "entführt" des NSC zum Reizen des SCs benutzt? *grad auf dem Schlauch steh... nein, auf einem Strauß Schläuchen*
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 21.08.2012 | 12:33
Das was TaschiUaConchobair ist nur bei DFRPG so. Die meisten anderen Varianten haben diese Regel nicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 21.08.2012 | 12:34
Also eigentlich reizt du den Aspekt des SC's der besagt, dass dieser NSC für ihn eine wichtige Person ist.
Der SC hat z.B. "Meine geliebte Schwester!"
wenn du jetzt die Schwester entführst, reizt du diesen Aspekt. Die Schwester bekommt dann den Aspekt entführt, den man dann wiederum ausnutzen kann (z.B. könnte der SC ihn ausnutzen um andere zu verhören die etwas über den Aufenthaltsort der Schwester wissen könnten).

Edit:
so versteh ich das zumindest
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 21.08.2012 | 12:37
Das was TaschiUaConchobair ist nur bei DFRPG so. Die meisten anderen Varianten haben diese Regel nicht.

Inzwischen bin ich auch verwirrt... Was genau ist nur bei DFRPG so? Dass man anderer Charaktere Aspekte invoken kann? Dass man anderer Charaktere Aspekte zum eigenen Nachteil compellen kann? Dass der FP in die Kasse wandert?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 21.08.2012 | 12:40
Ein paar Sachen vorweg:

1. Du kannst einen Aspekt, der zu Person 1 gehört, nicht zu ungunsten von Person 2 reizen. (Nach RAW)

2. FATE arbeitet nicht mit einem Malus auf Würfe. Ein Malus wird als Bonus für die andere Seite behandelt. Sprich: Wenn Person 1 gegenüber Person 2 einen Malus hätte, wird dieser als Bonus auf die Würfe von Person 2 behandelt (Nicht Person 1 erhält einen Abzug von -2 sondern Person 2 erhält einen Bonus von +2). Das hängt mit der Aspekt-Mechanik vom Invoke zusammen.

3. Das Reizen eines Aspektes verbietet entweder bestimmte Aktionen oder das Ergebnis einer Aktion (die eigentlich einen Würfelwurf erfordern würde) wird mit dem betroffenen Spieler verhandelt (mit einem negativen Ausgang für dessen Charakter). Das Dresden Files RPG sagt dazu: Say yes, compel or roll the dice.

Und nun zu deiner Situation:
Spieler spielt einen Ermittler und verhört einen Verdächtigen. Der Verdächtige hat den Aspekt "Traue niemals einem Cop"

Ein paar Möglichkeiten:

Spieler bezahlt einen FATE-Punkt und reizt den Aspekt des Verdächtigen "Traue niemals einem Cop". Der Verdächtige bekommt einen FATE-Punkt und muss dafür irgendwas dummes tun, was für ihn einen Nachteil darstellt. Spieler das Recht vorzuschlagen was das sein könnte.

Du als Spielleiter reizt den Aspekt und gibst dem NSC einen FATE-Punkt und lässt ihn etwas dummes tun, was für ihn einen Nachteil darstellt.

Dein Spieler versucht den Verdächtigen Einzuschüchtern (mit einem Skill-Wurf). Du als SL versuchst dem mit einem Wurf auf Willenskraft zu widerstehen und setzt den Aspekt "Traue niemals einem Cop" für einen +2 Bonus auf den Willenskraft wurf ein. Der NSC bezahlt einen FATE Punkt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 21.08.2012 | 12:47
Okay, ich glaube, jetzt hab ich es verstanden, danke für die Erklärung!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 21.08.2012 | 12:56
Okay und jetzt eine Zusatzregel:

Szenenaspekte werden behandelt, als würden sie auf dem Charakterbogen von jedem der anwesenden Charaktere stehen. D.h. du kannst sie zu ungunsten von jedem Charakter in der Szene reizen, Nocturama hat das schon gesagt hat.

Situation: Ermittler im Zahori Lager.
Du als SL gibst der Szene den Aspekt "Überall Misstrauen".

Du könntest diesen Szenen-Aspekt zu ungunsten des Ermittlers reizen: "Sie wollen nicht mit dir reden, du musst einen anderen Weg finden um an die wichtigen Indizien im Lager zu kommen". Der Spieler des Ermittlers erhält einen FATE-Punkt, wenn er das Reizen annimmt.

Du kannst auch den Szenen-Aspekt "Überall Misstrauen" einsetzen (Invoke) um den Zahori einen Bonus von +2 auf ihre Würfe gegen die Aushorchversuche des Ermitters zu geben. Das kostet auch jedesmal einen FATE-Punkt (der in den allgemeinen Pool geht) wenn du den Aspekt so einsetzt.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 21.08.2012 | 12:58
Oder du reizt den Aspekt gegen die Zahori so dass sie sich besonders Verdächtig verhalten (obwohl sie nicht? schuldig sind)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 21.08.2012 | 13:00
Genau und du gibst den Zahori einen FATE-Punkt, weil es für sie negative konsquenzen haben muss (sonst ist es kein Reizen/Compel).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 21.08.2012 | 13:01
Jap klar.

Bin ich eigentlich der einzige der reizen für simple Mali extrem lame findet? Ich mein Strands of Fate macht das glaube ich aber bwäh langweilig.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 21.08.2012 | 13:09
Ich fände das bei Szenenaspekten mit Umwelteinflüssen OK, aber sonst würde ich das auch nicht machen. Also zum Beispiel: Die Wüste hat den Aspekt "Sengende Hitze", der dann die SCs negativ beeinflusst, aber nicht handlungsunfähig macht.

Ich bin mir aber generell unsicher, wie ich solche Umwelteinflüsse abbilden soll, ohne dass es blöd wird.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 21.08.2012 | 13:22
Danke nochmal an den borstigen Lord, jetzt wird mir vieles klarer!


Jap klar.

Bin ich eigentlich der einzige der reizen für simple Mali extrem lame findet? Ich mein Strands of Fate macht das glaube ich aber bwäh langweilig.

Ich finde es eher heftig, wenn ich den Aspekt reize, um den Spielern damit einen Weg komplett zu verbauen? Also das Beispiel: Du bekommst einen FATEpunkt, aber keiner redet mit dir...



Allgemein:
Aber die Aspekte sind auch rollenspielerisch vorhanden, wenn sie nicht gereizt werden, ja?
Also in der Wüste ist es immer sengend heiß (und ehrlich gesagt erwarte ich von den Spielern auch, dass sie das entsprechend in ihre Beschreibungen einbauen) auch wenn sie gerade NICHT unter einer regeltechnischen Auswirkung (die sengende Hitze beeinflusst sie negativ) leiden?



[Edit]
Nachtrag: Aber solche Umwelteinflüsse ergeben dann doch Mali, oder? Ich meine, es gibt bei FreeFATE (um das geht es mir hauptsächlich) ja auch Mali für Sichtverhältnisse... oder sind das dann wiederum Mali die immer und unabhängig von den anderen Aspekten gelten als Erschwernis der Situation?


Entschuldigt, dass ich euch hier gerade so wirr mache. :(
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 21.08.2012 | 13:25
Das reizen eines Aspektes sollte einen Charakter niemals Handlungsunfähig machen! (Das ist aufgeben/Concession oder taken out)

Das Reizen eines Aspektes...

... schränkt die Anzahl der Handlungsmöglichkeiten ein (du kannst wegen deinem kaputten Arm nicht über die Mauer klettern, du musst die Straße oder das Tor nehmen)

... verkompliziert eine Situation (indem zum Beispiel eine Würfelwurf als gescheitert erklärt wird)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 21.08.2012 | 13:31
Das reizen eines Aspektes sollte einen Charakter niemals Handlungsunfähig machen! (Das ist aufgeben/Concession oder taken out)

Das kommt immer auf die FATE-Inkarnation an. Wer bspw. in diaspora in einem Konflikt compellt wird verliert seine Handlungsoption für eine Runde.

Ausserhalb eines Konflikts wird in der Runde bestimmt welche Auswirkungen ein compel hat.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 21.08.2012 | 13:38
@Wawoozle: Ich argumentiere immer mit Dresden Files RPG als Basis. Die neueste FATE 3.0 Inkarnation und aus dem Hause der Erfinder und Entwickler von FATE. Diaspora ist extern, also im Grunde ein Buch mit kommerziellen Hausregeln (nicht negativ gegenüber der Qualität von Diaspora gemeint). Auf Basis von Hausregeln und X FATE-Inkarnationen zu argumentieren bringt Einsteigern, die FATE verstehen wollen, rein gar nix. Erst die Regeln, dann die Ausnahmen.

@Auribiel: So ist reizen gedacht. Schränke die Handlungsmöglichkeiten ein. Der Spieler hat ja die Möglichkeit das Reizen abzulehnen und einen FATE-Punkt zu bezahlen.

Zum Beispiel:
Die Folgen des Reizens: Reden bringt also nix. Lass dir was anderes einfallen. Gewalt androhen? In einen der Wagen einbrechen?

Zum Thema Umwelteinflüsse:
Versteife dich nicht auf Aspekte. Nutze das ganze FATE-Fraktal (Aspekte, Skills, Stunts, etc). Wenn du zeigen willst, wie die Spieler langsam beim Durchqueren der Wüste verdursten, solltest das nicht über Aspekte, sondern als "Environmental Hazard" simulieren. D.h. du gibst der Gefahr einen Skill-Wert und würfelst Angriffe (Maneuver und Blocks) gegen die Spielercharaktere, die mit Ausdauer (Endurance) wiederstehen müssen und sonst physischen Stress und evtl. physische Konsequenzen erleiden.

Was nehme ich als Aspekte?
Aspekte stellen erzählerische Schwerpunkt dar, damit sagst du: "das hier ist wichtig. Meine lieben Spieler/innen interagiert damit!"
Auf keinen Fall solltest du alles in Aspekte packen. Nur Dinge auf die du das Spotlight lenken willst und mit denen über die Aspekt-Mechanik interagiert werden soll.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 21.08.2012 | 13:44
@Wawoozle: Ich argumentiere immer mit Dresden Files RPG als Basis. Die neueste FATE 3.0 Inkarnation und aus dem Hause der Erfinder und Entwickler von FATE. Diaspora ist extern, also im Grunde ein Buch mit kommerziellen Hausregeln (nicht negativ gegenüber der Qualität von Diaspora gemeint). Auf Basis von Hausregeln und X FATE-Inkarnationen zu argumentieren bringt Einsteigern, die FATE verstehen wollen, rein gar nix. Erst die Regeln, dann die Ausnahmen.

Kann man schon so machen allerdings ist Dresden Files leider eine der kompliziertesten FATE Varianten und solange es Varianten gibt die es besser machen (und mit weniger Seiten und Crunch auskommen) sollte man das durchaus erwähnen, erst recht gegenüber Einsteigern. Letztlich gibt es DAS FATE System nicht, jede FATE Variante kocht in teilbereichen ihr eigenes Süppchen und da bilden die Dresden Files keine Ausnahme.

Wobei du natürlich bezüglich des angesprochenen Problems durchaus recht hast, ein compel sollte die Handlungsmöglichkeiten einschränken aber nicht gänzlich verhindern.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 21.08.2012 | 13:45
Das kommt immer auf die FATE-Inkarnation an. Wer bspw. in diaspora in einem Konflikt compellt wird verliert seine Handlungsoption für eine Runde.

Ausserhalb eines Konflikts wird in der Runde bestimmt welche Auswirkungen ein compel hat.

So war das nämlich in der Situation, nach der ich mir die Frage nach den Umwelteinflüssen stellte. Da hat ein NSC mit Reality Warping-Powers auf die Szene den Aspekt: "Gefrorene Hölle" (oder sowas in der Art, ist einfach alles zugeeist) gelegt, den er natürlich zu seinen Gunsten ausnutzen wollte. Aber "Du kannst dich diese Runde nicht verteidigen, weil du rumrutschst" fand ich ziemlich lahm. Wobei "Du kannst nicht richtig angreifen, weil du rumrutschst" schon wieder OK gewesen wäre.

Trotzdem hätte ich einen schlichten Malus irgendwie netter gefunden. Ich hätte natürlich sagen können, dass die Gegner den Aspekt ausnutzen können und besser treffen oder so.

Zum Thema Umwelteinflüsse:
Versteife dich nicht auf Aspekte. Nutze das ganze FATE-Fraktal (Aspekte, Skills, Stunts, etc). Wenn du zeigen willst, wie die Spieler langsam beim Durchqueren der Wüste verdursten, solltest das nicht über Aspekte, sondern als "Environmental Hazard" simulieren. D.h. du gibst der Gefahr einen Skill-Wert und würfelst Angriffe (Maneuver und Blocks) gegen die Spielercharaktere, die mit Ausdauer (Endurance) wiederstehen müssen und sonst physischen Stress und evtl. physische Konsequenzen erleiden.

Ja, die Kälte als weiteren "Angreifer" zu simulieren, ist mir hinterher auch eingefallen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 21.08.2012 | 13:50
Aber "Du kannst dich diese Runde nicht verteidigen, weil du rumrutschst" fand ich ziemlich lahm. Wobei "Du kannst nicht richtig angreifen, weil du rumrutschst" schon wieder OK gewesen wäre.

Ich weiß nicht mit welcher FATE Inkarnation ihr gespielt habt aber diaspora schliesst auch bei einem compell keine Verteidigung aus. Du würfelst halt einmal für deine Verteidigung, kannst aber selbst keinen Angriff starten da du damit beschäftigt bist auf den Beinen zu bleiben. Kriegst aber einen Fate Punkt dafür.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 21.08.2012 | 13:56
@Wawoozle:

Das Settingspezifische (Magie, Stunts etc) ist tatsächlich sehr crunchig und komplex. Aber darum geht es nicht. Es geht um grundlegende Fragen, Kernmechaniken des FATE-Systems und wie man sie anwendet.

Der Kern von FATE und die Aspekt-Mechaniken, sind weder verkompliziert noch verändert worden oder an ein Setting angepasst im Dresden Files RPG (wenn man es mit Spirit of the Century vergleicht). Sie werden einfach an Settingbeispielen erklärt.

Viele externe FATE-Varianten drehen aber an den Grundmechaniken (was bewirkt ein Compel? siehe Diaspora). Es gibt mitunter gute Gründe und einiges gefällt und einiges nicht. Letztenendes sorgt das für viel Verwirrung bei Einsteigern. DAS FATE gibt es tatsächlich nicht. Aber gibt das Evil Hat FATE (das Original zusagen) und das ist imho die beste Grundlage um FATE zu erklären.

@Nocturama

Zu deinem Beispiel:
Wenn der Spieler einen schlichten Malus hätte haben wollen, hätter er nicht einen Aspekt sondern einen Block draus machen sollen. Aktionen verhindern, verbieten oder erschweren simuliert man am besten über einen Block und nicht über einen Aspekt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 21.08.2012 | 13:58
Ich weiß nicht mit welcher FATE Inkarnation ihr gespielt habt aber diaspora schliesst auch bei einem compell keine Verteidigung aus. Du würfelst halt einmal für deine Verteidigung, kannst aber selbst keinen Angriff starten da du damit beschäftigt bist auf den Beinen zu bleiben. Kriegst aber einen Fate Punkt dafür.

FreeFate. Ich würde aber nicht behaupten, dass wir das richtig geregelt hatten. Das war mehr so: "Äh ja, da ist jetzt dieser Eis-Szenenaspekt und den würde ich mal reizen, aber äh, wie soll man das jetzt machen...?" Und dann hat mir Bad Horse halt einen FP gegeben, damit sich ihr Charakter verteidigen kann.

Wie gesagt, ich fand das schon in der Situation unglücklich und würde ich generell nicht mehr so machen (egal was btb gesagt wird), war halt ad hoc geeinigt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 21.08.2012 | 14:24
Zum Thema Umwelteinflüsse:
Versteife dich nicht auf Aspekte. Nutze das ganze FATE-Fraktal (Aspekte, Skills, Stunts, etc). Wenn du zeigen willst, wie die Spieler langsam beim Durchqueren der Wüste verdursten, solltest das nicht über Aspekte, sondern als "Environmental Hazard" simulieren. D.h. du gibst der Gefahr einen Skill-Wert und würfelst Angriffe (Maneuver und Blocks) gegen die Spielercharaktere, die mit Ausdauer (Endurance) wiederstehen müssen und sonst physischen Stress und evtl. physische Konsequenzen erleiden.

Daran hatte ich gar nicht gedacht, hört sich aber logisch an (Kälte und Hitze machen ja auch in anderen Systemen Schaden, sie als eigene "Gegner" zu sehen ist da nur konsequent).

Dann kann ich das auch hervorragend mit sekundären Fertigkeiten verknüpfen: Dann kann der Krieger in der Hitze nur so gut kämpfen, wie seine Ausdauer zulässt. Oder Aktionen auf rutschigem Boden werden durch Athletik beschränkt. Wär das so richtig?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 21.08.2012 | 14:26
JAp klingt gut.

@Auribiel: So ist reizen gedacht. Schränke die Handlungsmöglichkeiten ein. Der Spieler hat ja die Möglichkeit das Reizen abzulehnen und einen FATE-Punkt zu bezahlen.

Zum Beispiel:
Die Folgen des Reizens: Reden bringt also nix. Lass dir was anderes einfallen. Gewalt androhen? In einen der Wagen einbrechen?


hilft dir das weiter?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 23.08.2012 | 16:07
Wie würdet ihr eigentlich Überraschung umsetzen?
Also z.B. der SC wird von etwas auf einem Baum angesprungen, aus dem Hinterhalt beschossen o.ä.?
Würde man da auch eher reizen? "Du bist überrascht, hier hast du einen FP"
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 23.08.2012 | 16:11
Grundsätzlich kann man jeden Aspekt, sofern es Sinn macht, für einen Compel benutzen. Hat also eine Figur den Aspekt "Überrascht" oder irgendwas vergleichbares könnte man sie damit compellen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 23.08.2012 | 16:12
Dafür müsste man aber erst ein Manöver gegen den SC machen damit er überhaupt den Aspekt "Überrascht" bekommt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 23.08.2012 | 16:19
Beim Dresden Files RPG siehts so aus:
Person A legt einen Hinterhalt (und kann evtl. auch Aspekte auf die Szene legen). Wenn nun Person B in die Falle tappt, würfelt Person A auf Stealth und Person B auf Alertness. Wenn Person B den Hinterhalt bemerkt, kann sie sich in der Runde normal verteidigen, aber nicht agieren (hat keine Aktion). Wenn Person B den Hinterhalt nicht bemerkt, dann muss sie sich mit einem Fähigkeitswert von Mediocre (+0) gegen den Angriff verteidigen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 23.08.2012 | 16:53
Finde ich komisch die Regel. Die passt irgendwie nicht zum normalen Vorgehen. Hast Du mal ne Seitenzahl für mich?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 23.08.2012 | 16:56
Your Story S.142, Stealth Skill, Ambush Trapping.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 23.08.2012 | 18:40
JAp klingt gut.

hilft dir das weiter?

Ja, danke! Ich bräucht einen von euch FATE-Experten mal bei mir zum Spielen, damit ich alles gleich auf Anhieb verstehe. Aber ich glaub dann muss ich die Karte in der Mitte ein paar Kilometer kürzen oder so.  :-[
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Skele-Surtur am 23.08.2012 | 18:46
Das mit dem Ambush bei DF hört sich für mich immer noch etwas unpassend an. Irgendwer konkrete Spielerfahrung damit?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 23.08.2012 | 18:51
Wie macht dass denn dann der Rest von euch?
Und ich brauch auch die Situation, wenn der Angreifer kein NSC, sondern ein "Monster" ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 23.08.2012 | 18:53
Das mit dem Ambush bei DF hört sich für mich immer noch etwas unpassend an. Irgendwer konkrete Spielerfahrung damit?

Sehr sehr gute Art jemanden auszuschalten. Vor allem mit ner Sniper Waffe kann man damit jemand sehr leicht plat machen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 23.08.2012 | 19:05
Wie macht dass denn dann der Rest von euch?
Und ich brauch auch die Situation, wenn der Angreifer kein NSC, sondern ein "Monster" ist.

Derjenige der den Hinterhalt legt packt einen oder mehrere Aspekte auf die Szene. Wenn dann der Konflikt beginnt hat er sofort mehrere Möglichkeiten:
1.) Tag/Invoke auf die Aspekte um einen dicken Bonus auf den Angriff zu bekommen
2.) Tag/Invoke auf die Aspekte um beim Initiativewurf sicherzustellen dass man als erster dran ist

Wenn ein Team einen Hinterhalt legt gibt es natürlich noch mehr Möglichkeiten. NSC1 macht einen Block gegen Hinterhalt entdecken, NSC2 macht ein Manöver um "überrascht" auf den SC zu legen und NSC3 nutzt den Free Tag auf dem Aspekt für einen Bonus. Oder macht sofort einen Compel auf den Aspekt. Oder, oder, oder...  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 23.08.2012 | 19:24
mmh... das mit dem vergleichenden Wurf erscheint mir da allerdings einfacher,wenn der Angreifer z.B. nur ein Monster ist
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 23.08.2012 | 19:27
Ist aber halt eine spezielle Regel anstatt auf die einfachen Standardmechanismen zurück zu greifen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Destroy all Monsters am 23.08.2012 | 19:34
Das mit dem Ambush bei DF hört sich für mich immer noch etwas unpassend an. Irgendwer konkrete Spielerfahrung damit?

Ja. Ambush bzw. ein Hinterhalt ist ziemlich gefährlich. Ein Gegner, der sehr gut schleicht und einen passablen Angriffswert hat, sagen wir Weapon 2, und eine passable Waffe (+2) benutzt, wird im Schnitt eine 4-Punkte Konsequenz verursachen. Klar lässt sich das mit ein paar Superfähigkeiten (Inhuman/Supernatural Toughness) wegstecken, aber wenn ein nicht auf Nahkampf ausgelegter Charakter damit erwischt wird, ist das schon ziemlich finster.

Ich habe als SL einmal beinahe einen SC mit einem Hinterhalt gerissen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 23.08.2012 | 21:17
Anders als
2.) Tag/Invoke auf die Aspekte um beim Initiativewurf sicherzustellen dass man als erster dran ist

wird bei mir nach DFRPG RAW nicht auf INI gewürfelt. Aber sonst habe ich mit der Hinterhaltregeln gute Erfahrungen gemacht. Insta-Kills sind dennoch schwierig, weil man ja mit einem Angriff 8+6+4+2 (Konsequenzen) + 5 (Skill) + 4 Wurf (im ungünstigsten Fall) + aktivierte Aspekte des Verteidigers - also 29 Punkte minimum erzeugen muss, um Insta-Kills zu haben. Schwer, aber nicht unmöglich.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Skele-Surtur am 23.08.2012 | 21:37
Ja. Ambush bzw. ein Hinterhalt ist ziemlich gefährlich. Ein Gegner, der sehr gut schleicht und einen passablen Angriffswert hat, sagen wir Weapon 2, und eine passable Waffe (+2) benutzt, wird im Schnitt eine 4-Punkte Konsequenz verursachen. Klar lässt sich das mit ein paar Superfähigkeiten (Inhuman/Supernatural Toughness) wegstecken, aber wenn ein nicht auf Nahkampf ausgelegter Charakter damit erwischt wird, ist das schon ziemlich finster.

Ich habe als SL einmal beinahe einen SC mit einem Hinterhalt gerissen.
Ja, sowas habe ich mir gedacht. Es stört mich so ein wenig, dass man nicht einfach die normalen Regelmechanismen anwendet... aber das ist nur Befindlichket.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 23.08.2012 | 22:01
aber vergleichende Würfe gibt es doch in den Regeln
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 23.08.2012 | 23:00
Richtig bitter wird's wenn du das ambush Trapping per Stunt auf guns legst
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 24.08.2012 | 05:39
aber vergleichende Würfe gibt es doch in den Regeln

Also mir, und vielleicht auch Surtur, geht es dabei eher auf die Auswirkungen die der vergleichende Wurf hat.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 24.08.2012 | 08:59
kannst du das näher erklären?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 24.08.2012 | 09:29
Zitat
Person A auf Stealth und Person B auf Alertness. Wenn Person B den Hinterhalt bemerkt, kann sie sich in der Runde normal verteidigen, aber nicht agieren (hat keine Aktion). Wenn Person B den Hinterhalt nicht bemerkt, dann muss sie sich mit einem Fähigkeitswert von Mediocre (+0) gegen den Angriff verteidigen.

Die Regel setzt sich einfach über die Standards hinweg. Wenn B den Wurf gewinnt darf er eben nicht normal handeln (was RAW wäre), sondern bekommt aufgebrummt dass er nur verteidigen darf. Das ist eine schärfere Einschränkung als die meisten Compels bieten, was ich schon ziemlich extrem finde.

Wenn B den Wurf verliert hat er natürlich ein Problem, klar. Aber auch hier finde ich die Einschränkung im Vergleich zu den üblichen Mechanismen zu stark. Das könnte man deutlich eleganter, wenn auch mit kleineren Auswirkungen lösen. Interpretiere das Ganze als Manöver, dann hat A einen Free Tag auf "Überrascht" bei B. Das ist zwar nur +2, dafür aber evtl. Sticky und somit mehr als eine Runde gültig. Wenn A dann etwas machen möchte kann ich zudem noch Compellen und ihn damit einschränken (allgemein) oder eine Runde aussetzen lassen (wenn man es diasporig handhabt).

(Hab ich eigentlich schon mal erwähnt dass ich weder DFRPG noch für besonders gute FATE3-Varianten halte?  - genau wegen solcher Dinge ;) ).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Abd al Rahman am 24.08.2012 | 09:34
Das mit dem Ambush bei DF hört sich für mich immer noch etwas unpassend an. Irgendwer konkrete Spielerfahrung damit?

Ja wir. Funktioniert gut und ist schnell abgehandelt.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 24.08.2012 | 09:46
@Dr. Jan Itor:

Mal ne Idee mit Standardmechanismen:

Du könntest einen Ambush auch einfach als Consequential Contest auswürfeln und dann einen phyischen Konflikt nach Standardregeln anschließen. Durch den Consequential Contest erreichst du im Grunde das Gleiche, was die Dresden Files Regel bewirkt: die überraschte Person kassiert mit hoher Wahrscheinlichkeit eine Konsequenz. Nachteil: Ein direktes Taken Out ist dadurch nicht möglich, aber es gibt ja die Möglichkeit, dass die Konsequenz übel genug ist, dass der Charakter gleich in der ersten Runden des physischen Konflikts eine Concession anbietet.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 24.08.2012 | 09:53
Die Regel setzt sich einfach über die Standards hinweg. Wenn B den Wurf gewinnt darf er eben nicht normal handeln (was RAW wäre), sondern bekommt aufgebrummt dass er nur verteidigen darf. Das ist eine schärfere Einschränkung als die meisten Compels bieten, was ich schon ziemlich extrem finde.

Wenn B den Wurf verliert hat er natürlich ein Problem, klar. Aber auch hier finde ich die Einschränkung im Vergleich zu den üblichen Mechanismen zu stark. Das könnte man deutlich eleganter, wenn auch mit kleineren Auswirkungen lösen. Interpretiere das Ganze als Manöver, dann hat A einen Free Tag auf "Überrascht" bei B. Das ist zwar nur +2, dafür aber evtl. Sticky und somit mehr als eine Runde gültig. Wenn A dann etwas machen möchte kann ich zudem noch Compellen und ihn damit einschränken (allgemein) oder eine Runde aussetzen lassen (wenn man es diasporig handhabt).

(Hab ich eigentlich schon mal erwähnt dass ich weder DFRPG noch für besonders gute FATE3-Varianten halte?  - genau wegen solcher Dinge ;) ).

Ja die Konsequenzen sind hart, aber das könnte man ja etwas abändern, wenn man den Wurf schafft, kann man normal handeln.
Das mit dem Manöver erschließt sich mir noch nicht wirklich, bzw. klingt deutlich komplizierter. Für ein Manöver muss doch der Gegner, der den Hinterhalt legen will, auch erstmal würfeln, oder?
Können wir da mal ein Beispiel draus machen? Ich steh gerade irgendwie auf dem Schlauch  :-[
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 24.08.2012 | 09:59
...weder DFRPG noch __________ für...
Da fehlt was. Sollte da Diaspora stehen?
Was sind denn für Dich gute FATE 3 - Varianten?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 24.08.2012 | 10:06
Ja die Konsequenzen sind hart, aber das könnte man ja etwas abändern, wenn man den Wurf schafft, kann man normal handeln.
Das mit dem Manöver erschließt sich mir noch nicht wirklich, bzw. klingt deutlich komplizierter. Für ein Manöver muss doch der Gegner, der den Hinterhalt legen will, auch erstmal würfeln, oder?

Der würfelt ja auch bei der DFRPG-Regel. Der Opposed Roll bleibt genau der selbe, nur die daraus resultierende Konsequenz wäre bei mir ein Aspekt (weils ja ein Manöver ist) und bei DFRPG folgt da eine Spezialregel.

Da fehlt was. Sollte da Diaspora stehen?
Was sind denn für Dich gute FATE 3 - Varianten?

Nein, da sollte SOTC stehen.  :-\
Gute Varianten sind für mich das sehr konsequente Diaspora und bedingt noch das wenigstens halbwegs übersichtliche und sehr verständliche Bulldogs.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 24.08.2012 | 10:10
In den Romanen hat Harry völlig zu Recht Angst davor, dass ihn jemand mit einer Pistole killt, wenn er nicht damit rechnet, weil ihm seine Magie dann nichts nützt. Die Ambushregel drückt das perfekt aus: Sie gibt dieses Gefühl in den Romanen genau wieder. Änderungsbedarf sehe ich daher nur, wenn man was anderes als Dresdenverse damit spielen will.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 24.08.2012 | 11:09
Zitat
Der würfelt ja auch bei der DFRPG-Regel. Der Opposed Roll bleibt genau der selbe, nur die daraus resultierende Konsequenz wäre bei mir ein Aspekt (weils ja ein Manöver ist) und bei DFRPG folgt da eine Spezialregel.

ah ok, jetzt hats klick gemacht
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 30.08.2012 | 22:00
schnell Frage die heute aufkam: die Stufenleitern gehen ja nur bis zu einem bestimmten Wert (bei Malmsturm z.B. bis +12). Kann man trotzdem drüber würfeln, oder ist bei 12 gedeckelt?
Also was ist, wenn jemand eine 13 oder 14 schafft?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 30.08.2012 | 22:09
Kann man drübergehen. Bei DFRPG gibt es sogar gelegentlich Proben, für die man das muss. Da gibt es einfach dann keine Begriffe mehr.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 30.08.2012 | 22:12
ok, wir haben uns das zwar gedacht uns dann aber gefragt, wofür es diese Leiter dann überhaupt gibt und man nicht sagt sie geht von -2 bis unendlich...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 30.08.2012 | 22:33
FreeFATE:
Kann man in einer Situation eigentlich aus mehreren Aspekten/Stunts Vorteile ziehen, wenn man die Voraussetzungen erfüllt und/oder die entsprechenden FATE-Punkte ausgibt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 30.08.2012 | 22:38
FreeFATE:
Kann man in einer Situation eigentlich aus mehreren Aspekten/Stunts Vorteile ziehen, wenn man die Voraussetzungen erfüllt und/oder die entsprechenden FATE-Punkte ausgibt?

Ja, kann man.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 30.08.2012 | 22:51
ok, wir haben uns das zwar gedacht uns dann aber gefragt, wofür es diese Leiter dann überhaupt gibt und man nicht sagt sie geht von -2 bis unendlich...

Um Begriffe für die doch recht abstrakten Zahlen zu haben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 30.08.2012 | 22:55
Um Begriffe für die doch recht abstrakten Zahlen zu haben.

+1
Also mir helfen die Begriffe einen Schwierigkeitsgrad einzuschätzen, anstelle einfach nur eine Zahl zu haben, ohne Vergleichsmöglichkeit.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 31.08.2012 | 01:42
Mal ein paar Fragen: Ein SC hat einen Kameraden als Leibwächter und steht mit ihm einer Übermacht gegenüber (NSC + Schergen). Jetzt möchte der NSC den Kameraden auf seine Seite ziehen, sei es mit Einschüchterung weil er die Yakuza repräsentiert und es für den Leibwächter gesünder wäre sich nicht zwischen SC und Gegnern zu stellen oder - als zweite Variante - weil er ein Zauberer ist und den Leibwächter per Beherrschungsmagie dazu zwingen will sich gegen den SC (nicht magisch) zu wenden.

Wie würdet ihr das handhaben?
Wer würfelt auf/gegen was?
Welche Möglichkeiten hat denn überhaupt der SC? Ist doch eigentlich ein Ding zwischen zwei NSC.
Und wie bildet man die Folgen nach der Szene ab? Zerrütetes Vertrauensverhältnis zum Leibwächter, eventuell toter oder übergelaufener Leibwächter...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 31.08.2012 | 02:00
Mein Vorschlag, aus dem Handgelenk: Aspekt schaffen lassen, dann einen compel durch die Spieler.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 31.08.2012 | 02:00
Wie würdet ihr das handhaben?
Wer würfelt auf/gegen was?
Welche Möglichkeiten hat denn überhaupt der SC? Ist doch eigentlich ein Ding zwischen zwei NSC.
Und wie bildet man die Folgen nach der Szene ab? Zerrütetes Vertrauensverhältnis zum Leibwächter, eventuell toter oder übergelaufener Leibwächter...

Also wenn es sich um Magie handelt, dann würde ich es als sozialen/geistigen Kampf zwischen den NSC handhaben, also quasi ein Duell mit Mysterien (Fertigkeitentausch für andere passende Fertigkeit) gegen Willenskraft des Opfers. Ist die Stressleiste voll, dann wendet sich das bezauberte Opfer gegen seinen Herrn.
Außer der Herr des Leibwächters hat auch magische Fähigkeiten, dann könnte er einen Block ausführen und so seinen Leibwächter vor dem magischen Angriff abschirmen.

Wenn es ein rein weltliches "Überzeugen" des Leibwächters sein soll, würde ich es über einen geistigen/sozialen Wettstreit zwischen Herr und Yakuza ausführen: Jeder versucht den Leibwächter mit seinen Argumenten davon zu überzeugen, sich für eine Seite zu entscheiden. Ich gehe davon aus, dass der Leibwächter über einen Gefährten-Stunt generiert wurde. Also würde ich hier - obwohl er gerade vom Yakuza belabert wird, die Seiten zu wechseln - den Überzahl-Bonus weiter für die Proben des Herrn des Leibwächters zugestehen - immerhin besteht hier eine gewisse, lange gewachsene Loyalität (um es mal Ingame auszudrücken). Ist die Stressleiste voll, dann sind der Gegenseite die richtigen Argumente ausgegangen...


[Edit]Nachtrag, um auch auf deine letzte Frage zu antworten:
Wenn der Leibwächter über ein Gefährten-Stunt generiert wurde, dann würde ich davon absehen, den Leibwächter dauerhaft überlaufen zu lassen - der Stunt soll ja einen Vorteil für den Spieler darstellen*. Natürlich kann das Verhältnis allerdings einige Zeit belastet sein.

*In Absprache mit dem Spieler könnte man allerdings auch einen neuen Gefährten erschaffen, der dann im Verlauf der Story recht schnell den SC joined und den übergelaufenen Leibwächter ersetzt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 31.08.2012 | 09:31
+1
Also mir helfen die Begriffe einen Schwierigkeitsgrad einzuschätzen, anstelle einfach nur eine Zahl zu haben, ohne Vergleichsmöglichkeit.
ja, ok, war nur etwas missverständlich, weil ja auch unterschiedliche Fate-Varianten unterschiedlich lange Stufenleitern haben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 31.08.2012 | 13:19
Das hängt auch davon ab, ob Du 4df oder 2w6-7 würfelst.

(letzteres ist identisch mit w6-w6 oder kleiner der Augenzahlen mit Vorzeichen der Würfelfarbe.)

Mehr Varianz= längere Leiter.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 31.08.2012 | 15:29
Zitat
Mehr Varianz= längere Leiter.
aber wenn die doch prinzipiell eh unendlich ist... außerdem würfeln z.B. FreeFate und Malmsturm beide eigentlich mit 4df. Trotzdem geht die eine Leiter bis 8 und die andere bis 12
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 31.08.2012 | 15:32
aber wenn die doch prinzipiell eh unendlich ist... außerdem würfeln z.B. FreeFate und Malmsturm beide eigentlich mit 4df. Trotzdem geht die eine Leiter bis 8 und die andere bis 12

Eigentlich würfelt man bei FreeFATE NICHT mit 4df, das wird bei FreeFATE als eine weitere Würfelvariante aufgezählt. OFFIZIELL ist es, mit +1w6-1w6 zu würfeln.

[Edit]Zugegeben, da müsste eher die Leiter von FreeFATE länger sein, da offiziell eine höhere Varianz erreicht wird. Andererseits habe ich bei FreeFATE den Eindruck, dass man mit der Fertigkeitensteigerung nach dem Pyramidenmodell recht schnell die Obergrenze erreicht hat. Man kommt maximal auf eine Fertigkeit mit +7, dann sind alle der 28 Fertigkeiten aufgebraucht, so dass man unten an der Pyramide nicht mehr anbauen kann.

Ich weiß nicht, wie es da bei Malmsturm aussieht?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 31.08.2012 | 16:00
Zitat
Ich weiß nicht, wie es da bei Malmsturm aussieht?
Bei Malmsturm ist generell das überhaupt steigern können nur eine optionale Regel (wenn ich das richtig verstanden hab). Dann aber funktioniert es nach einem xp System. Eine neue Fertigkeit kostet 10 xp. Da es nach RAW nur immer 2 xp pro Spieler und Spielsitzung gibt dauert es also 5 Spielsitzungen bis man eine neue Fertigkeit (oder Talent, was auch 10xp kostet) erwerben kann. Während man da bei FreeFate schon 5 hätte.
Malmsturm kennt zwar nicht mehr Fertigkeiten, aber es steigert vieeeel langsamer.
Aspekte kosten übrigens 50xp
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 3.09.2012 | 16:54
FATE eingängige Erzählmechanismen zu Lasten der Konsistenz
Zu Lasten welcher Konsistenz? Was mein der Falke?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 3.09.2012 | 17:00
Zu Lasten welcher Konsistenz? Was mein der Falke?

Hat er erst neulich auf rsp-blogs drüber schwadroniert. Er meint die ganze Spielwelt würde inkonsistent werden, weil ja plötzlich ein Spieler oder SL den Aspekt "Die letzte Patrone" aktivieren kann obwohl den ganzen Spielabend noch kein einziges Mal geschossen wurde. Aspekte wären sowieso körperlos und wasweißich. Ich hab die Kritik ehrlich gesagt nicht verstanden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Narr am 3.09.2012 | 17:02
Von Falcon selbst wird es in diesem Forum dazu natürlich keine Stellungnahme mehr geben. Tja.

Ich glaube diese zwei Threads liefern gute Einstiege in die Debatte:
- http://tanelorn.net/index.php/topic,53422.0.html
- http://tanelorn.net/index.php/topic,54242.0.html

Der Link zur aktuellen rsp-blogs-Diskussion:
- http://forum.rsp-blogs.de/allgemeines/aspekte-sind-unrealistisch/
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 3.09.2012 | 17:37
In diesem Atemzug frage ich mich auch immer ganz leicht ob man es auch für inkonstistent hält, wenn ein Meister im Schleichen einfach mal patzt? Obwohl er sich im dunkeln Schatten bewegt, die Wache vom Gift im Getränk benebelt ist und der Sohn vom Gott des Schleichens selbst ist.

Fakten verschwinden halt nicht, wenn man nicht bezahlt, sie haben einfach nur für die "Dramaturgie" keine Auswirkung.

Ob mechanisch durch Patzer oder weil man meta keinen FP bezahlt hat.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 3.09.2012 | 17:40
Eben. In Film Beispielen kann man das eigentlich gut machen.

Dunkler Gang, Schattig und der Spieler würfelt auf Schleichen.

Nutzt er den Aspekt nicht, sieht man als Zuschauer wie er sich durch den Raum schleicht.
Nutzt er den Aspekt dann bekommt man eine kurze extraansicht in der er mit dem Schatten verschwimmt und noch ein wenig schlechter zu sehen ist.

Aus so einer Perspektive kann man das eigentlich ordentlich erklären. Das ist überhaupt nicht SIM aber den Anspruch hat es auch nicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Narr am 3.09.2012 | 17:45
Ja, wenn das mal so einfach wäre.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 3.09.2012 | 17:46
Jap jap... In meinem Kopf macht das jedenfalls immer Sinn...

Irgendwie ist das schon seltsam, dass ich zwar im Moment so viel über Fate nachdenke und darüber rede aber wenig Motivation habe das zu leiten... Vielleicht fehlen mir auch die Spieler mit denen ich Fate so spielen könnte wie ich gerne würde. Apocalypse World hilft mir da einfacher zu einem Spielgefühl hinzukommen das so ist, wie ich denke, dass ich leiten wollen würde.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sphärenwanderer am 3.09.2012 | 17:47
In diesem Atemzug frage ich mich auch immer ganz leicht ob man es auch für inkonstistent hält, wenn ein Meister im Schleichen einfach mal patzt? Obwohl er sich im dunkeln Schatten bewegt, die Wache vom Gift im Getränk benebelt ist und der Sohn vom Gott des Schleichens selbst ist.

Fakten verschwinden halt nicht, wenn man nicht bezahlt, sie haben einfach nur für die "Dramaturgie" keine Auswirkung.

Ob mechanisch durch Patzer oder weil man meta keinen FP bezahlt hat.
Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun.

Die Kritik ist auch wirklich nicht schwer zu verstehen. Es gibt Dinge in der Welt, die gewisse Eigenschaften haben. Durch Aspekte werden diese Eigenschaften aber an- und ausgeschaltet, was Inkonsistenzen generiert. Ein Charakter versteckt sich im Schatten und erhält einen Bonus zum Verstecken. Derselbe Charakter in einer alternativen realität mach haargenau dasselbe wie sein Pendant, bekommt aber keinen Bonus, weil sein Spieler den Aspekt nicht reizt. Der Schatten behindert in einem Fall die Sicht, im anderen nicht - obwohl es eigentlich derselbe Fall ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 3.09.2012 | 17:49
Fate funktioniert ja aber primär als Geschichten-Generierungsmaschiene als als Welt-Simulationsmaschiene.

Das ist einfach ein Kritikpunkt für den Fate sagt: na und?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sphärenwanderer am 3.09.2012 | 17:53
Ich weiß, ich wollte nur nochmal das Beispiel erklären, weil es ja anscheinend nicht jeder verstanden hat.

Ich selbst werde damit auch nicht richtig glücklich, weil mir das die Immersion zerschießt, wie vielen anderen anscheinend auch. Die Spielwelt wird schwammig und undefiniert, zu einer Interpretation anstatt zu einer Kulisse.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 3.09.2012 | 17:55
Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun.

Die Kritik ist auch wirklich nicht schwer zu verstehen. Es gibt Dinge in der Welt, die gewisse Eigenschaften haben. Durch Aspekte werden diese Eigenschaften aber an- und ausgeschaltet, was Inkonsistenzen generiert. Ein Charakter versteckt sich im Schatten und erhält einen Bonus zum Verstecken. Derselbe Charakter in einer alternativen realität mach haargenau dasselbe wie sein Pendant, bekommt aber keinen Bonus, weil sein Spieler den Aspekt nicht reizt. Der Schatten behindert in einem Fall die Sicht, im anderen nicht - obwohl es eigentlich derselbe Fall ist.

Die Sache ist, wenn er den Bonus BRAUCHT um die Probe zu schaffen hat er schlecht gewürfelt. Wenn er den Bonus nicht braucht um die Probe zu schaffen, wieso sollte er den Aspekt nutzen? Und wenn er so schlecht gewürfelt hat, dass er es auch mit Bonus nicht schafft, muss er den Aspekt auch nicht nutzen. Sorry. Aber da sag ich auch: Na und?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sphärenwanderer am 3.09.2012 | 17:59
Es kann dir ja gerne egal sein, ich wollte es nur erklären. Anderen ist nämlich nicht egal, ob sie vorher ansagen müssen, dass sie durch den Schatten schleichen, ihre Aktionen also durch Würfelwürfe entscheiden und nicht von ihnen abhängig machen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 3.09.2012 | 18:01
Ich kann den Aspekt doch auch nach dem Wurf einsetzen.

Problematisch kann ich mir eher vorstellen, dass ich für nen FP auf einmal Schatten dort habe.
Erklärung: Der war vorher auch schon da, er wurde nur nicht beschrieben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 3.09.2012 | 18:04
Es kann dir ja gerne egal sein, ich wollte es nur erklären. Anderen ist nämlich nicht egal, ob sie vorher ansagen müssen, dass sie durch den Schatten schleichen, ihre Aktionen also durch Würfelwürfe entscheiden und nicht von ihnen abhängig machen.
Ich mach das immer nach dem Wurf.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 3.09.2012 | 18:06
Manchmal frage ich mich, ob man sich seine Probleme nicht auch einfach selbst macht.
Wer damit ein Problem hat, der spielt halt nicht Fate... es geht doch bei jedem Rollenspiel darum Spaß miteinander zu haben. Solange der gewährleistet ist, ist es doch völlig wurst ob da vorher Schatten war, oder gerade in dem Moment die Frau die oben drüber wohnt die Markise runter gelassen hat, oder eine Wolke vor die Sonne gezogen ist oder die Fackel durch einen Windstoß ausgeblasen wurde oder...
Ganz ehrlich, solange am Tisch keiner ein Problem damit hat ist alles in Ordnung.

Wer ein Problem damit hat, das ihm gerade jetzt die Munition ausgeht, der kann ja auch dagegen halten und das reizen nicht annehmen.
Und wem die Munition ausgeht ohne geschossen zu haben, der hat vergessen welche mitzunehmen :D (passiert auch in anderen Rollenspielen...)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Narr am 3.09.2012 | 18:12
Ja, einzusehen, dass FATE nicht realistisch und konsistent ist und sein möchte ist die Lösung des Problems. Aber viele FATE-Spieler sehen das anders und argumentieren ewiglich weiter gegen Falcon. Zu einer Diskussion gehören schließlich immer wenigstens zwei.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 3.09.2012 | 18:18
Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun.

Eigentlich trifft es den Nagel direkt auf den Kopf.

Böse zungen würden jetzt sagen:
"Wenn du das nicht so siehst, dann hast du es nicht verstanden...", wobei "... [es] auch wirklich nicht schwer zu verstehen [ist]..."


Fakten bleiben, ob man nun einen FP ausgibt oder nicht. Wenn irgendwo Schatten ist oder Kisten rumstehen, dann ist da Schatten und sind da halt Kisten.

Erst wenn man ein Manöver macht um den Fakt zu verändern lösen sich Fakten auf. Licht anmachen, Kisten wegräumen.

Bei "euch" hört es sich immer so an, als ob sich Kisten immer Phasenweise in Luft auslösen würde, nur weil man einen FP ausgeben muss, um durch sie einen Bonus zu generieren!

Aber...
Es gibt auch ein Fate für euch... Strands of Fate arbeitet mit Aspekten, welche peristent sein können, welche dann immer und von jeden kostenlos ausgenutzt werden können.
Schwere und Extreme Konsequenzen sind immer peristent (Der gebrochene Arm und das gebrochene Genick), aber auch so Dinge wie schattige phasenverschiebene Kisten in einer Lagerhalle voll Schlamm.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 3.09.2012 | 18:21
Sie sind nur von der Regelseite nicht mehr relevant. Ich kann immer noch hinter die Kiste springen und Deckung nehmen, genau so gut könnte ich aber mich einfach auf den Boden werfen. Der Verteidigungswurf ist der gleiche.
Das ist ja der Kritikpunkt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sphärenwanderer am 3.09.2012 | 18:26
Sie sind nur von der Regelseite nicht mehr relevant. Ich kann immer noch hinter die Kiste springen und Deckung nehmen, genau so gut könnte ich aber mich einfach auf den Boden werfen. Der Verteidigungswurf ist der gleiche.
Das ist ja der Kritikpunkt.
Jupp, die Kisten lösen sich sozusagen regelseitig auf. Und wer mit welchem Spielstil und Regelwerk wieviel Spaß hat und was spielt, ist mir herzlich egal. Es ging doch nur darum, dass Falcon erklärt hat, warum (die geteste Version von) Fate nichts für ihn ist, was er mit einer Beschreibung einiger Regelelemente begründete.

Zitat
Es gibt auch ein Fate für euch... Strands of Fate arbeitet mit Aspekten, welche peristent sein können, welche dann immer und von jeden kostenlos ausgenutzt werden können.
Schwere und Extreme Konsequenzen sind immer peristent (Der gebrochene Arm und das gebrochene Genick), aber auch so Dinge wie schattige phasenverschiebene Kisten in einer Lagerhalle voll Schlamm.
Gut zu wissen. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 3.09.2012 | 18:29
Strands of Fate ist mir zu crunshig muss ich sagen. DF (und hoffentlich Atomic Robo  :d ~;D ;D) ist eher meins.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 3.09.2012 | 23:41
Wenn ich geahnt hätte das es wieder um die unseligen schattenspendenden Kisten in den verlotterten Lagerhallen am Arsch des Universums geht hätte ich gar nicht gefragt. In meinen Augen ist das eine Scheindebatte und nicht mal eine wirklich spannende.

Was zitiert das Schwermetall-FATE (http://malmsturm.de/) auf seiner ersten Textseite?
"Knowledge, logic, reason, and common sense serve better than a dozen rule books." (E. Gary Gygax)

Wenn SC1 den Aspekt "schön schattig hier" deklariert hat (und das vermutlich genau so wie in anderen Systemen auch: "Du eSeL, in der Lagerhalle ist das doch bestimmt dunkel, oder?") spricht doch nichts dagegen das der SL den Mindestwurf auch für die anderen SCs anpasst.
Man muss doch einen Teil der Spielmechanik nicht auf jeden Mist ausdehnen nur weil man kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 3.09.2012 | 23:43
Man muss doch einen Teil der Spielmechanik nicht auf jeden Mist ausdehnen nur weil man kann.

Dann kommt wieder "ja wenns nur funktioniert, wenn man die Regeln ignoriert, kann man sich auch ein besseres System suchen" Aber mir ist das gleich. Es muss nicht jeder verstehen, warum FATE für seine Spieler funktioniert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 4.09.2012 | 00:13
"ja wenns nur funktioniert, wenn man die Regeln ignoriert, kann man sich auch ein besseres System suchen"
Bei welchem System wird denn nicht irgendwas selektiv angewendet?
Gibt doch allein hier im Forum alle Nase lang Fäden deren Quintessenz es ist eine Situation ohne die Anwendung einer Regel laufen zu lassen. Einfach weil es besser in die Welt/das Spiel/den Spielspaß passt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 4.09.2012 | 00:20
Sach das nich mir, sach das Falcon. Noch dazu dass es mMn durchaus by the book gut funktioniert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 4.09.2012 | 00:20
Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun.

Die Kritik ist auch wirklich nicht schwer zu verstehen. Es gibt Dinge in der Welt, die gewisse Eigenschaften haben. Durch Aspekte werden diese Eigenschaften aber an- und ausgeschaltet, was Inkonsistenzen generiert. Ein Charakter versteckt sich im Schatten und erhält einen Bonus zum Verstecken. Derselbe Charakter in einer alternativen realität mach haargenau dasselbe wie sein Pendant, bekommt aber keinen Bonus, weil sein Spieler den Aspekt nicht reizt. Der Schatten behindert in einem Fall die Sicht, im anderen nicht - obwohl es eigentlich derselbe Fall ist.

So stimmt das aber nicht, zumindest nicht bei FreeFATE, da gibt es generelle Mali/Boni für Dunkelheit, die dann auch für alle gelten. Dann kann man den Aspekt zwar zusätzlich ausnutzen, aber die Übersetzung dafür kann auch sein: Der SC versteckt sich besser in den Schatten, als ein anderer. Und nicht die Lesart: Der Schatten ist auf einmal weniger schattig als zuvor.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 4.09.2012 | 08:04
Es gibt bei Fate auch flache bibi, nur sind diese nicht allgemein im regelwerk vorgeschlagen, sondern indirekt in der Leiter und beispielhaft in den Heimlichkeitsregeln. Die dunklen Kisten eignen sich hier wunderbar als Objekt von Manövern und bringen so ihre bibi. Dadurch, dass es schattig ist, entsteht kein nutzen, der muss erst für den Handelnden wichtig werden, wenn man denn außerhalb der leiter und der flachen boni einen effekt sehen will.

ich finde auch, dass hier ein klares Wort der Macher fehlt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 4.09.2012 | 08:57
Die Kritik ist auch wirklich nicht schwer zu verstehen. Es gibt Dinge in der Welt, die gewisse Eigenschaften haben. Durch Aspekte werden diese Eigenschaften aber an- und ausgeschaltet, was Inkonsistenzen generiert. Ein Charakter versteckt sich im Schatten und erhält einen Bonus zum Verstecken. Derselbe Charakter in einer alternativen realität mach haargenau dasselbe wie sein Pendant, bekommt aber keinen Bonus, weil sein Spieler den Aspekt nicht reizt. Der Schatten behindert in einem Fall die Sicht, im anderen nicht - obwohl es eigentlich derselbe Fall ist.

Naja, genau genommen ist es derselbe Fall weil Du ihn so definierst. Ich würde das ja so interpretieren dass der eine Charakter (also der der den Aspekt reizt) sich tatsächlich eine besonders dunkle Ecke ausgesucht hat wo man ihn nur schlecht sieht. Der andere hat sich dann auch versteckt, aber halt keinen besonders guten Platz dafür erwischt. Das ist alles eine Interpretationsfrage. Die Resultate der FATE-Regelmechanismen haben halt keine 1-zu-1 Abbildung auf die Spielrealität.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordOrlando am 4.09.2012 | 11:05
Nun eigentlich hab ich kein Problem mit dieser schwäche,wenn man dies als solche betrachten möchte. Erfahrungsgemäs störts uns jedenfalls nicht.

Was ich mir schon überlegt habe ist aber: was wäre, wennauch Aspekte Werte hãtten? Nehmen wir das Beispiel Dunkelheit: je nach Anzahl von Fp würde dann der geschaffene Aspekt einen gewissen Bonus (zb für Heimlichkeit)oder auch Malus (zb für Fernkampf) geben, so lange es eben vernünftig ist, das dieser besteht. Eine Dunkelheit verschwindet nicht einfach, es sei denn jemand dreht das licht an, flammen erhellen den raum etc.

Aktionen wären dann immer kombinationen aus Aspekten, Fertigkeiten und Stunts. für Aspekte gäbe es dann auch eine Pyramide, Problem-Aspekte geben Mali. Die schwierigkeiten  bzw. Die Leiter müsste halt angepasst werden...soweit meine Gedanken für ein imaginäres fate4.0
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 4.09.2012 | 11:10
Klingt wie Cortex
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sphärenwanderer am 4.09.2012 | 11:39
Dann kommt wieder "ja wenns nur funktioniert, wenn man die Regeln ignoriert, kann man sich auch ein besseres System suchen" Aber mir ist das gleich. Es muss nicht jeder verstehen, warum FATE für seine Spieler funktioniert.
::) Niemand will den Fate-Spielern ihr System madig machen, sondern nur auf gewisse Defizite hinweisen (die nur vorhanden sind, wenn man aktivierbare Aspekte für Umgebungskonstanten verwendet). Es ist doch in Ordnung, wenn die einen nicht stören (Bei SW ist das z.B. der Wahrscheinlichkeitsknick bei gewissen Wertschwellen) und wenn Fate auch gar nicht den Anspruch hat, auf diese Weise zu funktionieren. Ich frage mich nur, wieso man dagegen argumentieren muss?

Zitat
Naja, genau genommen ist es derselbe Fall weil Du ihn so definierst. Ich würde das ja so interpretieren dass der eine Charakter (also der der den Aspekt reizt) sich tatsächlich eine besonders dunkle Ecke ausgesucht hat wo man ihn nur schlecht sieht. Der andere hat sich dann auch versteckt, aber halt keinen besonders guten Platz dafür erwischt. Das ist alles eine Interpretationsfrage. Die Resultate der FATE-Regelmechanismen haben halt keine 1-zu-1 Abbildung auf die Spielrealität.
Nehmen wir an, man spielt mit einem Bodenplan und zeigt exakt, wo sich der Charakter hinbewegt. Es ist nicht immer beliebig, wo sich der Charakter genau aufhält oder wie er sich exakt verhält - zumindest nicht bei jedem Spielstil. Und wenn ich es richtig verstehe, wurde Fate (wenn man Umgebungskonstanten mit aktivierbaren Aspekten regelt - wenn man das nicht tut, ist das Problem auch nicht da) mangelnde Simulationsfähigkeit vorgeworfen, was für manche ein Dealbreaker ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 4.09.2012 | 11:51
Nehmen wir an, man spielt mit einem Bodenplan und zeigt exakt, wo sich der Charakter hinbewegt. Es ist nicht immer beliebig, wo sich der Charakter genau aufhält oder wie er sich exakt verhält - zumindest nicht bei jedem Spielstil. Und wenn ich es richtig verstehe, wurde Fate (wenn man Umgebungskonstanten mit aktivierbaren Aspekten regelt - wenn man das nicht tut, ist das Problem auch nicht da) mangelnde Simulationsfähigkeit vorgeworfen, was für manche ein Dealbreaker ist.

Ich kann nur von FreeFATE reden, aber dieses ist doch entworfen worden, um eben nicht mit Klein-Klein-Bodenplänen spielen zu müssen. Aus diesem Grund gibt es bei Kämpfen Zonen und keine Zoll-Angaben für die Entfernung zwischen Chars.
Außerdem habe ich auch bei den meisten anderen Bodenplänen (zugegeben nicht alle, es gibt ja qualitative Unterschiede) das Problem, dass mir so ein Bodenplan viele Infos gar nicht geben kann, gleich wie sehr er versucht zu simulieren. Allein schon der Tatsache geschuldet, dass er 2D ist und nicht 3D: Wieviel Schatten wirft denn das Objekt X, wenn das Licht aus der Richtung Y kommt? Und wohin fällt der Schatten denn nu, wenn der Typ mit der Taschenlampe in die andere Richtung leuchtet?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 4.09.2012 | 12:08
Nehmen wir an, man spielt mit einem Bodenplan und zeigt exakt, wo sich der Charakter hinbewegt. Es ist nicht immer beliebig, wo sich der Charakter genau aufhält oder wie er sich exakt verhält - zumindest nicht bei jedem Spielstil. Und wenn ich es richtig verstehe, wurde Fate (wenn man Umgebungskonstanten mit aktivierbaren Aspekten regelt - wenn man das nicht tut, ist das Problem auch nicht da) mangelnde Simulationsfähigkeit vorgeworfen, was für manche ein Dealbreaker ist.

Natürlich ist das ein Dealbreaker. Ich denke aber dass der auf einer falschen Annahme beruht. FATE-Aspekte sind Fakten der Spielwelt, deren Aktivierung ist aber nicht Teil der Spielwelt sondern Teil der Erzählung: Ich gebe als Spieler nicht einen FATE-Punkt aus weil mein Charakter sich jetzt einfach ein besonders dunkles Hexfeld ausgesucht hat, sondern weil ich als Spieler jetzt möchte dass mein Protagonist mit hoher Wahrscheinlichkeit als Sieger aus der Probe/dem Konflikt hervor geht.  FATE Punkte und ihr Einsatz lassen sich nicht auf Begebenheiten der Spielwelt runterbrechen. Ihr Einsatz ist immer Maß dafür wie viel Relevanz die Begebenheiten der Spielwelt auf die Story haben. Und das hat in der Tat nichts mehr mit Simulation zu tun.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 4.09.2012 | 12:41
@Topic:
Ich hab auch mitunter meine Probleme damit, das FATE manche Umstände zu wischiwaschi regelt.
Hält mich nicht davon ab es zu benutzen und bisher haben sich alle Hausregelversuche als umständlich, oder nicht zielführend herausgestellt.
Ich hoffe immer noch, das FATE-Core bei mir Ideen zündet.

@ Aspekte mit Werten: Hatten wir schon mal, in FATE 2 um genau zu sein.
Eine generische +2 ist einfacher zu handhaben, aber man könnte problemlos z.B. starke(+3) und schwache(+1) Aspekte einbauen. Höhere Werte verzerren IMHO die Proben zu stark, weil der Reroll entwertet wird.

Ein Versuch meinerseits war auch, übriggebliebene Shifts bei Manövern als "Stresspunkte" zu nutzen(ließ: für jeden Punkt über dem Minimum bleibt der Aspekt 1 Zeiteinheit länger aktiv/verfügbar).
Zu viel Buchhaltung, wir wussten am Schluss nicht mehr welcher Würfel nun den Haltbarkeitscounter für welchen Aspekt darstellt und ich musste ein Sheet improvisieren(Aspekte aufschreiben, Würfel davor für aktiv, Würfel dahinter für inaktiv, aber noch verfügbar).
Idee vorerst eingemottet, zusammen mit einer Alternative bei der Zonen ein Zahlenwert für ihre Größe zugeordnet wurde(wurde im laufenden Spiel immer wieder mal mit dem Barrierewert der Zonengrenze verwechselt und führte ebenfalls zu unnötiger Buchhaltung bei Fernkampfmanövern & -angriffen).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 4.09.2012 | 12:48
...
Nehmen wir an, man spielt mit einem Bodenplan und zeigt exakt, wo sich der Charakter hinbewegt.
...

Hier ist der "Denkfehler". FATE funktioniert nicht mit exakten Bodenplänen. Wenn man mit exakten Bodenplänen spielen will, ist FATE das falsche System, denn FATE simuliert keine Realität sondern eine Geschichte.

FATE arbeitet mit Zonen. Mit denen teilt man eine Örtlichkeit in "Handlungsräume" ein. Diese Zonen müssen noch nichtmal eine physische Entsprechung haben. Man kann sie auch rein nach dramaturgischen Gesichtspunkten festlegen.
Man nehme als Beispiel den Hinterhof-Boxkampf mit anfeuernden Zuschauern. Ich würde da zum beispiel drei Zonen definieren: Zone 1 ist der Boxring mit den beiden Kontrahenten. Zone 2 die ersten Reihen der Zuschauer und Zone 3 einfach die hinteren Reihen. Diese Zonen haben keine rein physische Begründung sondern sind auch nach dramaturgischen Gesichtspunten festgelegt.

Nur wenn man Zonen bewusst auch nach dramaturgischen Gesichtspunkten festlegt und den exakten Inhalt der Zonen diffus hält funktioniert FATE. Dann aber richtig gut. Ob man es so "wischiwaschi" mag bleibt jedem selbst überlassen. FATE ist sozusagen "wischiwaschi" nach Regeln  >;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 4.09.2012 | 14:24
::) Niemand will den Fate-Spielern ihr System madig machen, sondern nur auf gewisse Defizite hinweisen (die nur vorhanden sind, wenn man aktivierbare Aspekte für Umgebungskonstanten verwendet). Es ist doch in Ordnung, wenn die einen nicht stören (Bei SW ist das z.B. der Wahrscheinlichkeitsknick bei gewissen Wertschwellen) und wenn Fate auch gar nicht den Anspruch hat, auf diese Weise zu funktionieren. Ich frage mich nur, wieso man dagegen argumentieren muss?
Für MEINE Spielweise stellt es KEIN Defizit dar, weil es so meinen Spielstil unterstützt. Aber ja, ich frage mich wie du, wieso man dagegen argumentieren muss.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sphärenwanderer am 4.09.2012 | 14:48
Für MEINE Spielweise stellt es KEIN Defizit dar, weil es so meinen Spielstil unterstützt. Aber ja, ich frage mich wie du, wieso man dagegen argumentieren muss.
Ich versuche nur zu erklären. Es haben ja einige gesagt, dass sie die angesprochenen Punkte nicht verstanden haben.

Das ist ja im Übrigen auch nur die eine Hälfte des angesprochenen Punktes. Die andere ist, dass durch die Abhängigkeit von Fatepunkten das Erzählen im schlimmsten Fall verhindert wird. Wenn ein Spieler keine Fatepunkte mehr hat, dann kann sein Charakter keine Elemente aktivieren, nicht mehr mit Umgebungsaspekten interagieren, wodurch eine spannende Erzählung verhindert werden würde. Wenn ein Spieler also die schöne Idee hat, die Giftgas absondernde Röhre auf den Bösewicht abzulenken (der Umgebungsaspekt wird aktiviert), aber keine FP mehr hat, steht das System der Erzählung im Weg.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 4.09.2012 | 14:53
Wenn ein Spieler also die schöne Idee hat, die Giftgas absondernde Röhre auf den Bösewicht abzulenken (der Umgebungsaspekt wird aktiviert), aber keine FP mehr hat, steht das System der Erzählung im Weg.

Stichwort: Manöver.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 4.09.2012 | 14:55
Was der Woozle sagt. Außerdem kannst Du generell sowieso erzählen was Du machst, auf das Ablenken der Röhre gehört dazu. Du kannst lediglich der Geschichte an der Stelle keinen Fettdruck verpassen (und Deine Erfolgschancen nicht verbessern). Ich sehe aber nirgendwo eine Regel die Dir verbieten würde Deinen Angriff so zu erzählen dass die Röhre eine Rolle spielt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sphärenwanderer am 4.09.2012 | 14:59
Natürlich kann man die Aktion trotzdem ansagen - nur bringt sie einem nichts. Die Erzählung wird also zumindest nicht gefördert.  Aber ich behaupte nicht, mich mit Fate sonderlich gut auszukennen, mein FF ist aber schon bestellt, um dem entgegenzuwirken. ;)

PS: Wie schaltet man eigentlich ein Threadabonnement aus? Ich habe anscheinend irgendwie den Smalltalk abonniert und gehe in einer Flut aus Mails unter.  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 4.09.2012 | 15:00
PS: Wie schaltet man eigentlich ein Threadabonnement aus? Ich habe anscheinend irgendwie den Smalltalk abonniert und gehe in einer Flut aus Mails unter.  ;D

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Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Narr am 4.09.2012 | 15:04
Für MEINE Spielweise stellt es KEIN Defizit dar, weil es so meinen Spielstil unterstützt. Aber ja, ich frage mich wie du, wieso man dagegen argumentieren muss.
Weil mit der Kernthese ja die Ansicht verbunden ist, dass FATE bestimmte Ansprüche stellt, die es dann nicht einhält und dass man Aspekte auch logischer und konsistenter regeln können, z.B. indem ein Charakter "stark wie ein Bulle" immer stark ist und nicht nur manchmal (was Sphärenwanderer geschrieben hat). Das ist gerade in dem Thread auf rsp-blogs aber alles gerade erst wiedergekaut worden ebenso wie Überlegungen, was überhaupt sinnvolle und konsistente Aspekte sein können. Man kann sich überzeugen lassen oder auch nicht, für eine Diskussion braucht es schließlich immer zwei Personen und man kann sich auf fragen, wieso man gegen Falcon und/oder Zornhau argumentieren muss ;). Ihr könnt ihn ja z.B. mal fragen, was Risus eigentlich besser macht als FATE. DAS könnte sogar mal in einer konstruktiven Diskussion münden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 4.09.2012 | 15:04
Mensch, ihr seid schnell  :P

Die Sache mit der Röhre wäre wirklich ein Manöver, da brauche ich keinen FP.

Ich kann den Punkt schon nachvollziehen, aber ich sehe das wie Jan Itor: Der Fakt verschwindet nicht, nur weil ich keine FP mehr habe. Ist es plötzlich in der Spielwelt weniger dunkel, nur weil ich regeltechnisch keinen Vorteil davon habe? Nein, ich habe bloß regeltechnisch keinen Vorteil davon. Ich kann trotzdem erzählen, wie mein Charakter durch die Dunkelheit schleicht.

Kann ich aber durchaus nachvollziehen, dass man das Gefühl hat, Spielweltfakten würden "verschwinden", wenn ich nicht regeltechnisch mit ihnen interagieren kann.
Ich bin da vermutlich zu indie-verbildet, wo Spielweltfakten gerne mal keinen Vorteil bringen, wenn sie nicht durch bestimmte Ressourcen aktiviert werden. Ich würde das nicht als eine grundlegende Designschwäche ansehen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sphärenwanderer am 4.09.2012 | 15:05
Profil -> Benachrichtigungen & Email
Dankeschön.  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 4.09.2012 | 15:10
Ich würde das nicht als eine grundlegende Designschwäche ansehen.

Ich würde es erzählerische Spotlight-Balance nennen.  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Narr am 4.09.2012 | 15:11
Ihr betrachtet +2 auf eine Schleichenprobe als erzählerisches Spotlight?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 4.09.2012 | 15:13
Nein.. ein Aspekt ist ein erzählerisches Mittel um sich einen Bonus1. Ob ich dafür einen FP ausgebe oder ein Manöver durchführen muss ist dabei erstmal egal. Das hat auch nichts mit Spotlight zu tun.

1Oder um sich durch einen Compell einen Fatepunkt zu holen, aber darum gehts ja gerade nicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 4.09.2012 | 15:18
Ich betrachte den Stapel FATE-Punkte vor meiner Nase als Möglichkeit im Spiel meinen Charakter glänzen zu lassen und besonders herausragenden Ergebnissen in den Mittelpunkt zu stellen. Was zumindest regeltechnisch wohl so ziemlich einem Spotlight gleich kommt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 4.09.2012 | 15:25
Ach so... so gesehen hast du natürlich recht. Aber glänzen lässt du ihn ja nicht durch die Fatepunkte die du raushaust sondern über die erzählerische Einbindung der Aspekte aber dafür reichen ja sogar schon Manöver, da brauchst du noch nichtmal Fatepunkte für.

Oft sind die schönsten Szenen eh diejenigen bei denen alle Spieler zusammenarbeiten um, über den Aufbau von Aspekten durch Manöver, einem anderen Spieler einen entscheidenden Vorteil zu verschaffen. Im Grunde genommen also schon sowas wie verteiltes Spotlight... stimmt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Narr am 4.09.2012 | 15:32
Ok, ich dachte jetzt an eine andere Form von Spotlight, z.B. wie in InSpectres. Das Missverständnis wäre dann ja beseitigt. Regeltechnisches Spotlight, gut, damit kann ich leben.

Und was ist der Sinn davon, durch Aspekte vorzuschreiben, wofür man Spotlights in Anspruch nehmen darf?

Im Vergleich zu z.B. Bennies in SW oder Drama points in Cinematic Unisystem, mit denen man glänzen darf, wann es einem beliebt.

Falls der Nutzen, durch Aspekte die Spotlight-Situationen zu beschränken darin besteht, Nischen zu fördern (ich habe in den Situationen meine Spotlights, du in anderen), wieso brauche ich dann noch Fatepunkte um die Häufigkeit zu limitieren? Man könnte doch Aspekte ähnlich wie Stunts handhaben - zwar würde man sie noch aspektmäßig frei formulieren, aber wenn sie begründet zum Einsatz gebracht werden können, könnten sie ihren Bonus immer geben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 4.09.2012 | 15:45
FATE benutzt die Aspekte eben für eine erzählerische Modellierung der Spielrealität. Andere Systeme (SW, Unisystem) benutzen dafür, wenn überhaupt, andere Methoden.

Du bist beim Einsatz von Aspekten weder auf Fatepunkte beschränkt noch auf das vorhandensein der Aspekte. Wenn keine da sind, dann machst du dir welche (Manöver). Wenn du keine Fatepunkte hast, dann ermögliche dir einen Aspekteinsatz ohne Fatepunkt (Manöver). Du kannst dich mittels eines Aspekts natürlich auch bewusst selbst behindern um einen Fatepunkt zu bekommen (self-compel).

Es gibt zahlreiche Möglichkeiten einen Aspekt zu nutzen. Aspekte bieten dir letztlich eine Art erzählerischer Orientierung. Und, ganz ehrlich, oft macht es mehr Laune sich durch einen Aspekteinsatz selbst in die Scheisse zu reiten (compel) als einen Bonus damit zu erlangen und ganz nebenbei bekommt man auch noch Fatepunkte dafür.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Narr am 4.09.2012 | 16:27
Ist das eine Antwort auf meine Frage?

Und soweit ich weiß, kann man mit Manövern nicht bestehende Aspekte ausnutzen. Sagen wir, ein Gegner hat den Aspekt "Steht einbeinig auf einem wackligen Drehstuhl" brauche ich einen Fatepunkt, um den aktivieren zu können.

Aber darum geht es gerade nicht, meine Fragen oben bezogen sich insbesondere auf Aspekte, die zu Charakteren gehören, von wegen Spotlight und so. Bleiben wir doch erstmal dabei.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 4.09.2012 | 16:41
Ist das eine Antwort auf meine Frage?

Und soweit ich weiß, kann man mit Manövern nicht bestehende Aspekte ausnutzen. Sagen wir, ein Gegner hat den Aspekt "Steht einbeinig auf einem wackligen Drehstuhl" brauche ich einen Fatepunkt, um den aktivieren zu können.

Ich kann aber mit einem Manöver einen neuen, temporären, einmal kostenlos auszunutzenden Aspekt erschaffen. Dann erschaffe ich mit dem Manöver eben den Aspekt "Wackliger Drehstuhl mit angeknackstem Drehbein", nutze das einmal kostenlos aus und befördere den Gegner damit auf den Allerwertesten. Problem gelöst!

[Edit]Indirekt habe ich den Aspekt schon ausgenutzt: Hätte er nicht auf dem wackligen Drehstuhl gestanden, hätte ich da nicht mit meinem Manöver anknüpfen können. Oder sehe ich da irgendwas falsch?[/Edit]



Und was ist der Sinn davon, durch Aspekte vorzuschreiben, wofür man Spotlights in Anspruch nehmen darf?

Im Vergleich zu z.B. Bennies in SW oder Drama points in Cinematic Unisystem, mit denen man glänzen darf, wann es einem beliebt.

Der Spieler schreibt doch durch die Aspekte selbst vor, wie er gedenkt, später einmal die Spotlights zu setzen. Wieso ist da jetzt das Spiel selbst oder der SL schuld?

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 4.09.2012 | 16:52
Fate regelt durch Aspekte halt sowohl positives (Bonus/Reroll) als auch negatives (Compel).
Dabei ist zu beachten, dass man für das negative Ausnutzen eines Aspekts vom System belohnt wird. Fate bietet einem nicht nur allein Anreize für Bonis sondern eben auch dafür seinen Charakter mal ordentlich in die Scheisse zu reiten.

Vielen "klassisch angehauchten" Spielern macht dieser Umstand die meisten Kopfschmerzen. Denen empfehle ich dann aber eher Systeme zu nutzen die besser zu ihrem Spielstil passen.

Der Punkt ist: FATE funktioniert sehr gut wenn man sich darauf einlässt. Das es dennoch nicht jedem liegt ist unbestritten :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 4.09.2012 | 16:58
@Der Narr:

Die wichtigste Vorraussetzung zu Benutzung eines Aspektes besteht ja darin, das der entsprechende Spieler erläutert wie und warum ihm ein Aspekt in der Situation gerade einen Vorteil oder in Probleme bringt.

Ganz banal gesagt: Darin liegt der nutzen. Der Spieler wird dazu gebracht seine Aktionen auszuschmücken (Invoke, Invoke for effect) oder seinen Charakter mal in die Scheiße zu Reiten (Compel).

Sprich: Es macht die gemeinsam erspielte Geschichte interessanter. Keine Teflon-Billys mehr, weniger langweiliges "Treffer, 5 Schaden".

Aspekte sind im Grunde Vorschläge: "Hey, damit können wir die Geschichte bunter machen." Oder auch Anregungen mal abseits der eingetretenen Pfade zu wandern.

Gerade Aspekte, die der SL auf Szenen und andere Dinge legt, sind im Grunde Vorschläge des SL: "Damit könntet ihr eure Aktionen ausschmücken."

Den gleichen Effekt nutzen auch Systeme wie Cortex+ oder z.B, Wushu.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Narr am 4.09.2012 | 17:14
@Auribiel:

Ich habe gar nicht gesagt, dass das Spiel oder der SL an irgend etwas schuld hat! Woher soll ich das also wissen? Trägt das Spiel (oder der SL) denn eine Schuld? Und wenn ja, woran? Das finde ich spannend. Also was läuft schief in FATE, dass es dafür einen Schuldigen geben könnte? Das kommt ja jetzt von dir.

Aber eine Sache möchte ich klarstellen: Das Spiel schreibt dem Spieler vor, dass er sich Aspekte aussuchen muss und nennt diese "beschreibende Eigenschaften eines Charakters". Das ist ja nicht so, als ob der Spieler sich das einfach ausdenken würde - wenn er Aspekte formuliert folgt er ja damit den Regeln des Spiels. Und das Spiel wird doch wohl einen Zweck mit den Aspekten verfolgen.

Du meinst, es geht darum, anzusagen, wofür der Spieler gerne Spotlights einsetzen möchte. Das wäre eine mögliche Erklärung, wieso man diese regeltechnischen Spotlights nicht auf alles mögliche erlaubt wie es BtVS macht. Habe ich auch genau so immer verstanden, es geht eben um Nischenschutz, nur dass man hier seine Nische relativ frei und sehr speziell definieren kann und z.B. die Bildung von Klassen hinter sich lassen kann. Aber dann bleibt meine zweite Frage von oben beantwortet: Wieso darf ich nicht immer glänzen, wenn der Aspekt relevant ist? Wieso ist die "schnellste Maus von Mexiko" nur schnellste Maus von Mexiko, wenn ich den FP dafür ausgebe? Wäre es nicht konsistenter, der Aspekt würde immer dann gelten, wenn er relevant ist?

Bezogen auf das Drehstuhl-Beispiel hieße das: Wenn ich den Gegner runterschubsen möchte, dann ist es relevant, dass er einbeinig auf einem wackligen Drehstuhl steht. Sollte es dann nicht nur logisch und konsistent sein, dass ich den "Aspekt" auch ohne FP ausnutzen kann? Weil er nun mal einbeinig auf einem wackligen Drehstuhl steht und es daher möglich sein sollte, ihn runterzuschubsen.

Das soll jetzt kein Vorwurf sein, sondern ich meine das ist eine wirklich ernst gemeinte Frage: Wieso regelt FATE es so, wie es das nun mal macht und wieso ist eine andere Lösung so absolut undenkbar?


@Wawoozle:

Vielen "klassisch angehauchten" Spielern macht dieser Umstand die meisten Kopfschmerzen. Denen empfehle ich dann aber eher Systeme zu nutzen die besser zu ihrem Spielstil passen.
Ich komme z.B. mit InSpectres viel besser klar als mit FATE und habe diese Kopfschmerzen nicht, weil es Spotlights oder Erzählmechanismen auf für mich viel nachvollziehbarere Weise löst. Ich glaube nicht, dass das Problem "klassisch" vs. "Indie" ist, aber rhetorisch kann man so seinen Diskussionspartner natürlich gut angreifen: "Es liegt an DIR, DU bist eben zu klassisch für dieses Spiel." Ohne ihm gleich sagen zu müssen, dass man ihn für zu dumm hält.
Aber danke für dein Bemühen, mir FATE zu erklären - nur wo bekomme ich denn jetzt meinen Rollenspielschwerbehindertenausweis :Ironie:.

Aber hehe, ich weiß noch, wie früher "cinematisch" das Modewort war und dann gerne Liquid (*würg*) oder Cinematic Unisystem empfohlen wurde und heute gilt Cinematic Unisystem als klassisch. So kann es gehen.

@LordBorsti:

Cortex+ ist ein großartiges Spiel, aber ich sehe die Parallelen zu FATE nicht. (Tatsächlich habe ich selten ein Spiel erlebt, das mich so schnell mitreißen konnte wie Cortex+.) Wenn du nur meinst: In FATE beschreibt man Charakterhandlungen und in Cortex+ beschreibt man auch Charakterhandlungen - ja, das ist wohl eine Gemeinsamkeit. Wieso was Cortex+ macht nicht wirklich etwas mit Aspekten zu tun hat, hat Zornhau im weiter oben verlinkten Thread auf rsp-blogs erklärt.

Ich hoffe ja noch auch FATE Core. Dresden Files beinhaltete mir zu viel Crunch, freeFATE (und Malmsturm) sind mir zu unvollständig. Vielleicht lässt Evil Hat ja in FATE Core einiges aus Cortex+ einfließen, das wäre schön.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 4.09.2012 | 17:32
Es ist immer einfach sich einen einzelnen Aspekt zusammenzuzimmern und dann so zu tun als könne man nicht nachvollziehen warum FATE so funktioniert wie es nunmal funktioniert.

Warum steht der Gegner auf einem wackeligen Drehstuhl ?
Und warum nur auf einem Bein ?
Was ist dieser ganzen Situation denn vorausgegangen ?

Der Einsatz von Aspekten (egal ob mit oder ohne Fatepunkte) erschliesst sich aus der fortlaufenden Handlung nicht allein aus der gegebenen Situation.

Ein Aspekt bringt erst dann einen Bonus wenn ich einen Fatepunkt ausgebe1, richtig. Aber um einen Fatepunkt zu bekommen muss ich mit meinem Charakter auch mal einen Nachteil in Kauf genommen haben.
Die Mechanik ist doch eigentlich ziemlich simpel: Steck ein, dann kannst du auch austeilen.

Das muss dir ja nicht gefallen, oder dir kann das unlogisch erscheinen aber das ist nunmal die Mechanik die Fate nutzt. Ich versteh diese ganze Diskussion darum überhaupt nicht.

1 oder wenn ich ihn umsonst nutzen kann (free-tagging), aber das verkompliziert die Dinge wohl wieder
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Narr am 4.09.2012 | 17:47
Weißt du, der Drehstuhl ist mir sowas von egal... Den habe ich ja erst eingebracht, als du mit Manövern angekommen bist. Ob die Manöver die Antwort auf meine Frage sein sollten, hast du mir ja auch immer noch nicht gesagt.

Ich denke mal nicht.

Ein Aspekt bringt erst dann einen Bonus wenn ich einen Fatepunkt ausgebe, richtig. Aber um einen Fatepunkt zu bekommen muss ich mit meinem Charakter auch mal einen Nachteil in Kauf genommen haben.
Die Mechanik ist doch eigentlich ziemlich simpel: Steck ein, dann kannst du auch austeilen.

Das muss dir ja nicht gefallen, oder dir kann das unlogisch erscheinen aber das ist nunmal die Mechanik die Fate nutzt. Ich versteh diese ganze Diskussion darum überhaupt nicht.

Verstehst du denn meine Fragen? Die kann man ja auch beantworten, ohne zu verstehen, wieso ich die stelle. Ich kann sie ja noch mal wiederholen.

Was ist der Sinn davon, durch Aspekte vorzuschreiben, wofür man Spotlights in Anspruch nehmen darf?

Falls der Nutzen, durch Aspekte die Spotlight-Situationen zu beschränken darin besteht, Nischen zu fördern (ich habe in den Situationen meine Spotlights, du in anderen), wieso brauche ich dann noch Fatepunkte um die Häufigkeit zu limitieren? Man könnte doch Aspekte ähnlich wie Stunts handhaben - zwar würde man sie noch aspektmäßig frei formulieren, aber wenn sie begründet zum Einsatz gebracht werden können, könnten sie ihren Bonus immer geben.

Jetzt würde ich noch um eine weitere Frage ergänzen wollen:

Wieso macht FATE es so, dass ich auch Nachteile in Kauf nehmen muss, um Vorteile genießen zu können?

Einfach darauf mal antworten und nicht drum herum diskutieren oder mit anderen Regeln (Manövern) ankommen, das würde mir gerade sehr helfen, um hier mal weiter zu kommen.

Ich denke nämlich, der Nutzen, also der Sinn der Mechanik, besteht darin, dass das Spielen mit diesen Ressourcen Spaß macht. Aber ich lasse mich gerne davon überzeugen, dass da noch mehr hinter steckt, nur brauche ich dazu Argumente.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 4.09.2012 | 17:52
Ich beschränke mich mal auf den Teil der dir offensichtlich das meiste Kopfzerbrechen bereitet

Wieso macht FATE es so, dass ich auch Nachteile in Kauf nehmen muss, um Vorteile genießen zu können?

Die Antwort darauf ist vermutlich sehr schockierend für dich. Sie lautet:

"Den eigenen Charakter in Situationen zu bringen die für ihn einen Nachteil bedeuten kann Spaß machen."

Ich weiß das muss jetzt erstmal eine Weile wirken. Darum mache ich jetzt Feierabend und überlasse dich am besten deinen eigenen Gedanken dazu.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Sphärenwanderer am 4.09.2012 | 17:55
Ich beschränke mich mal auf den Teil der dir offensichtlich das meiste Kopfzerbrechen bereitet

Die Antwort darauf ist vermutlich sehr schockierend für dich. Sie lautet:

"Den eigenen Charakter in Situationen zu bringen die für ihn einen Nachteil bedeuten kann Spaß machen."

Ich weiß das muss jetzt erstmal eine Weile wirken. Darum mache ich jetzt Feierabend und überlasse dich am besten deinen eigenen Gedanken dazu.
Das ist absolut keine Antwort. Natürlich kann es Spaß machen, dafür brauche ich aber keine FP. Eigentlich ist es sogar ein Widerspruch: Wenn es eh Spaß macht, sich ins Unglück zu stürzen - warum muss ich mit das dann bezahlen lassen?

Mich interessiert die Antwort aber auch sehr.  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 4.09.2012 | 18:11
Das ist absolut keine Antwort. Natürlich kann es Spaß machen, dafür brauche ich aber keine FP. Eigentlich ist es sogar ein Widerspruch: Wenn es eh Spaß macht, sich ins Unglück zu stürzen - warum muss ich mit das dann bezahlen lassen?

Mich interessiert die Antwort aber auch sehr.  :)

Damit ich dann FP hab um mich wieder aus dem Unglück rauszuholen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 4.09.2012 | 18:11
@Der Narr:

Zu den Gemeinsamkeiten von FATE, Cortex+ und Wushu:

Alle Systeme belohnen das Ausschmücken von Beschreibungen.

FATE: Ausschmücken erlaubt den Einsatz von Aspekten -> Boni.
Limitierung: Anzahl der verfügbaren FATE-Punkte

Cortex+: Ausschmücken von Beschreibungen sorgt dafür das man einen großeren Würfelpool zur Verfügung hat -> größere Chance auf einen besseren Wurf.
Limiterung: Es gibt Kategorien (Beim Marvel RPG: Affilitiations, Distinctions, Power Sets, Specialties, Assets usw.) und aus jeder Kategorie darf für gewöhnlich nur ein Würfel in den Pool eingebracht werden.

Wushu: Für jeden Satz, mit dem man eine Aktion beschreibt, erhält man einen weiteren Würfel für seine Aktion.
Limitierung: Gruppenentscheid. Das Regelwerk empfiehlt bei fünf gesammelten Würfeln das Limit zu setzen.

Aspekte sind aber nicht das Gleiche wie Assets (Affiliations, Distinctions, usw.) bei Cortex+ und auch nicht die Würfel des Wushu-Würfelpools.


Warum FATE-Punkte, Compels und Invokes?

Es passt ganz gut zu den typischen Geschichten, bei denen Charakteren schlimme Dinge passieren oder sie dumme Sachen tun (Compel) und später (am Ende) aber triumphieren (Invoke). Mit FATE-Punkten zählst du die "Ich hab was auf die Nase bekommen" Momente.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Narr am 4.09.2012 | 18:23
Ah, mit den letzten Posts kann ich schon mehr anfangen.

Damit ich dann FP hab um mich wieder aus dem Unglück rauszuholen?
Das war ja meine These: Das Ressourcenspiel als solches soll schon Spaß machen. In zweiter Instanz wird so indirekt das Spiel vorangetrieben: Man spielt sich gegenseitig den Ball zu, sorgt selber für Opposition etc. Das funktioniert aber wohl nach Ansicht der FATEianer nur, wenn das Ressourcenspiel läuft. Ansonsten hätte ja schon längst jemand geantwortet: "Nun, eigentlich kann man auf das Ressourcenspiel auch verzichten. Das macht sowieso in sich selbst keinen Spaß, es geht uns ja eigentlich darum, Spotlights zu haben und unseren Charakter in eine nachteilige Situation zu bringen." Das Balancing dahinter ist dann reines Metagaming - do ut des, ich gebe, damit du gibst. Darum ist es auch nicht schlimm, wenn man mal 0 FP hat. Wenn man mal 0 FP hat, heißt das ja nur, dass man seinen Einfluss schon HATTE. Bevor man wieder Einfluss haben darf, muss man auch erstmal eine nachteilige Situation erlebt haben. Wer seinen Charakter nicht so gerne in nachteilige Situationen bringt (weil es ihm z.B. keinen Spaß macht oder er generell ein stillerer Spieler ist, der sich gerne zurückhält und diese Form des Spotlights gar nicht möchte), erlebt zwar nicht so viele nachteilige Situationen, darf dafür aber auch nicht so oft Einfluss auf das Spiel ausüben.

Die Erkenntnis dahinter ist wahrscheinlich, dass wenn der Pool sich ständig ändert und ich weiß, es kann jederzeit was neues dazu kommen, ich auch eher bereit bin, etwas auszugeben.

In Cinematic Unisystem habe ich z.B. mit Spielern, die mit Gummipunkten noch GAR NICHT vertraut waren und sowas noch nie erlebt haben gemerkt, dass sie damit überfordert sind und ihre 10 Drama Points horten, anstatt das Spiel mit Plot Twists voranzutreiben oder ihre Fähigkeiten in kritischen Situationen zu boosten. Wenn ich dann bei jeder Gelegenheit Punkte verschenkt habe, haben sie auch zaghaft angefangen, die anzuwenden. Ähnlich habe ich es in SW gemerkt, wo man die erst mal dazu drängen muss, ihre Bennis anzurühren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 4.09.2012 | 18:30
Wieso macht FATE es so, dass ich auch Nachteile in Kauf nehmen muss, um Vorteile genießen zu können?
Es wird empfohlen sich zweischneidige Aspekte auszusuchen und falls einem das schwer fällt wird empfohlen einige Aspekte zu haben die Nachteile für den Charakter bringen.
Einfach damit die Spielressource Fatepunkt auch wieder zum Spieler zurückfließen kann.

Jetzt kommt natürlich die Frage:
Natürlich kann es Spaß machen, dafür brauche ich aber keine FP. Eigentlich ist es sogar ein Widerspruch: Wenn es eh Spaß macht, sich ins Unglück zu stürzen - warum muss ich mit das dann bezahlen lassen?
hier muss ich mal spekulieren, ich denke das es für viele Spieler einfacher ist ihre Charaktere scheitern zu lassen wenn sie dafür belohnt werden. Und zwar mit einer handfesten Belohnung, was Greifbarem. Außerdem kann ich mir vorstellen das es ein sicheres Gefühl gibt das der SL es ja nicht vergessen kann das der SC einige Szenen vorher ins Unglück gestürzt ist, der Beweis liegt ja als FP vor mir. Und ich bin nicht darauf angewiesen das der SL sich daran erinnert das ich in dieser Szene glänzen könnte, ich kann mit einem FP dafür sorgen das mein SC auf jeden Fall glänzt (okay, mit höherer Wahrscheinlichkeit wegen der Würfel).
Fatepunkte sind ein Hilfsmittel um Buchhaltung zu vereinfachen (keine Strichlisten für Unglück/Glück o.ä.), geben SL und Spielern etwas zu geben mit dem sie bei schlechten Witzen werfen können, fördern den Sammeltrieb etc.

Es ist richtig, man braucht sie nicht für spaßige Rollenspielrunden.

Was ist der Sinn davon, durch Aspekte vorzuschreiben, wofür man Spotlights in Anspruch nehmen darf?
Tun sie das? Warum erhöhen sie nicht einfach die Wahrscheinlichkeit für Themen die meinen Charakter betreffen Spotlight zu bekommen?

wieso brauche ich dann noch Fatepunkte um die Häufigkeit zu limitieren?
Dann schalten wir mal wieder in den Spekulationsmodus (vielleicht solltest Du hier mal nachfragen: http://www.evilhat.com/home/contact-us/ ) im DFRPG wird über die Anzahl an Fatepunkten ein Art von Spielbalance zwischen Charakteren wie Magiern (viele mächtige Stunts) und Normalos (ruhig auch gar keine Stunts) geschaffen. Dadurch das der Magier mit seinen Stunts immer glänzen kann startet er mit wenigen Fatepunkten, der Normalo hingegen bekommt viele Fatepunkte mit denen er die Situationen beeinflussen kann. Der Magier ist zwar mächtiger, aber auch mehr darauf angewiesen seinen SC ins Unglück zu stürzen um Fatepunkte zu bekommen.

Auch diese Mechanik braucht man nicht. Aber wenn ich sie schon gekannt hätte als ich mit dem Rollenspiel angefangen habe, hätte sie vielleicht den einen oder anderen Streit in den Gruppen verhindert. Einfach weil Magier oft zu eierlegenden Wollmilchsäuen wurden und jede Szene dominierten, mit einer Ressource wie den Fatepunkten hätte es ein Hilfmittel gegeben die Spotlightverteilung besser zu regeln.


Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 4.09.2012 | 19:39
Natürlich kann es Spaß machen, dafür brauche ich aber keine FP. Eigentlich ist es sogar ein Widerspruch: Wenn es eh Spaß macht, sich ins Unglück zu stürzen - warum muss ich mit das dann bezahlen lassen?

Mich interessiert die Antwort aber auch sehr.  :)

Bei unserer Rollenspielrunde hatten wir am Sonntag einen Zuschauer, den Freund einer Mitspielerin, der sich auch etwas mit Spielmechanik und Wahrscheinlichkeitsverhältnissen auskennt. Seine Beobachtung unseres Rollenspielabends war, dass eigentlich zu wenig positive Effekte, also sprich: Belohnungen, an die Spieler fließen. Zugegen haben wir an dem Abend auch mehr FATEpunkte rausgehauen, als wieder eingenommen. Aber ich denke, dass die FPs als Bezahlung für den Sch***, in den man seinen Char bereit ist reinzubringen, hier also auch einen OT-Effekt für den Spieler hat: Es ist ein Goodie an den Spieler dafür, dass er mitspielt seinen Char in eine für ihn nachteilige Lage zu bringen. Klar kann das auch ohne Goodie gehen, aber Spieler freuen sich auch drüber, wenn sie einen positiven Effekt haben dafür, dass sie mitmachen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 4.09.2012 | 20:03
Wenn es eh Spaß macht, sich ins Unglück zu stürzen - warum muss ich mit das dann bezahlen lassen?

Nun es ist eine Spielmechanik die funktioniert. Spieler die es bisher nicht gewohnt waren ihren Charakter auch mal bewußt in die Scheisse zu reiten sehen, dass sie letztlich etwas davon haben. Es ist eine Art Belohnung dafür auch mal was gegen die eigenen Charakterinteressen zu tun.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: angband am 4.09.2012 | 20:12
Ich finde der Sachverhalt lässt sich gut im Vergleich mit dem D&D Gesinnungssystem verdeutlichen:

Man mag es cool finden einen Rechtschaffen Guten Paladin zu spielen, aber dadurch hat man sehr viele Einschränkungen, die oft nervig sind und spieltechnisch keinerlei Vorteile bringen, wenn man sie konsequent ausspielt.

Bei FATE gibt es für all solche Einschränkungen, die das Leben eines Charakters verkomplizieren einen spieltechnischen Gegenwert - FATE Punkte - die dazu ermutigen, die vermeintlichen NAchteile auch ins Spiel zu bringen. Geil.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 5.09.2012 | 08:17
Der Fate Punkt Flow schafft ein Pacing und Dynamik für die Story so das theoretisch nicht viel an anderem Plot vorgearbeitet werden muss.
Die PCs werden gereizt und gereizt und landen immer tiefer im Dreck. Wenn sie dann bis zum Hals in eben jenem Dreck stehen haben sie auch jeder so 5-7 Fatepunkte und können die Nutzen um da wieder raus zu kommen und rache zu nehmen.

Dadurch ensteht ein allgemeines auf und ab. Sobald ich sehe, das genügend FP in der Gruppe vorhanden sind, kann ich zum "Finale" übergehen und alle register ziehen.


Ebenso führt es wie schon oben erwähnt dazu, dass auch negative Aspekte des Charakters ausgespielt werden. Keine Teflon Billys mehr. Zwar kann man das machen aber dann werden einem die Fatepunkte fehlen um wirklich glänzen zu können. Das System schafft es also so, dass Spieler motiviert sind unterschiedliche Seiten ihres Charakters darzustellen und auch Aspekte zu wählen die Primär negativ aber sehr gut reizbar sind. Letztendlich sucht man sich die Probleme die man bekommen wird ja selber aus. Wenn man keinen Bock auf romantisches Drama hat erwähnt man eben ncihts dergleichen in seinen Aspekten sondern lieber, das das eigene Auto dauernd in Verfolgungsjagend geschrottet  wird. BING! Schon sind Verfolgungsjagden ein regelmäßiger Bestandteil des Spiels.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Destroy all Monsters am 5.09.2012 | 08:27
Der Fate Punkt Flow schafft ein Pacing und Dynamik für die Story so das theoretisch nicht viel an anderem Plot vorgearbeitet werden muss.
Die PCs werden gereizt und gereizt und landen immer tiefer im Dreck.

Funktioniert das auch bei allen so?

Ich habe da aus verschiedenen Gründen mittlerweile meine Zweifel daran, dass es auch in der Praxis so hinhaut, dass die Spieler ihre Charaktere über Aspekte selbstständig in heikle Situationen manövrieren. Mir scheint es so zu sein, als bliebe (zumindest in meiner Gruppe) das immer noch beim SL hängen, und der leitet eben die Szenen ein, die ihm Spaß machen oder die er aus den Aspekten schlussfolgern kann, während die Spieler eher warten, was der SL macht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 5.09.2012 | 08:29
Ich glaube, dass dies die Ursprungsidee hinter Fate war. Zumindest für DF hat Hicks ja gesagt, dass dies genau die Struktur der Romane abbildet und Fate genau zu so einer Art erzählung führt (kann). Wahrscheinlich brauch das Übung und man muss Fate auch nicht so spielen. Es ist nur mein Verständniss davon und wie ich es gerne spielen würde weil ich vom System damit unterstützt werde.

Man braucht aber Spieler die darauf Lust haben und ordentliche Aspekte schreiben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Narr am 5.09.2012 | 08:36
In der Praxis kann ich mir das schwer vorstellen. Hat nicht jemand Lust, mal eine FATE-Einführungsrunde in Google Hangout, Drachenzwinge o.ä. anzubieten? Ich würde mich als SL auch in FATE gar nicht trauen, ohne Plan in eine Spielsitzung zu gehen.

P.S.: Hier gibt es doch bestimmt einige, die Fading Suns mal mit FATE gespielt haben. Ich habe >hier (http://samhaine.wordpress.com/tag/fading-suns/)< eine Konvertierung gefunden. Kennt ihr weitere Materialsammlungen für FATE Fading Suns?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 5.09.2012 | 09:10
Funktioniert das auch bei allen so?

Ich kann nicht für alle sprechen aber in meinen Runden hat das bisher ganz gut geklappt.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enrico Pallazzo am 5.09.2012 | 09:36
In der Praxis kann ich mir das schwer vorstellen. Hat nicht jemand Lust, mal eine FATE-Einführungsrunde in Google Hangout, Drachenzwinge o.ä. anzubieten?

An sowas hätte ich auch starkes Interesse. Hab das Malmsturm-Regelwerk zuhause, aber ein Gefühl für FATE zu bekommen, wäre großartig.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 5.09.2012 | 09:41
Zitat
Funktioniert das auch bei allen so?

Ich habe da aus verschiedenen Gründen mittlerweile meine Zweifel daran, dass es auch in der Praxis so hinhaut, dass die Spieler ihre Charaktere über Aspekte selbstständig in heikle Situationen manövrieren. Mir scheint es so zu sein, als bliebe (zumindest in meiner Gruppe) das immer noch beim SL hängen, und der leitet eben die Szenen ein, die ihm Spaß machen oder die er aus den Aspekten schlussfolgern kann, während die Spieler eher warten, was der SL macht.
teils teils, teilweise funktioniert das, wenn die Spieler gute Ideen haben was sie machen können. Teilweise stehen sie aber auch da und warten auf input meinerseits. Allerdings funktioniert das reizen auch noch nicht so gut, ich hab Schwierigkeiten die Aspekte ständig zu reizen und auch ohne das es lahm wirkt.

Ich überlege gerade ob man Fallout (oder etwas in der Art) mit Fate leiten könnte, hat da jemand vllt Material zu oder weiß ob es was gibt und wo?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 5.09.2012 | 09:47
Was an Material brauchst du dafür?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 5.09.2012 | 09:47
Ich überlege gerade ob man Fallout (oder etwas in der Art) mit Fate leiten könnte, hat da jemand vllt Material zu oder weiß ob es was gibt und wo?
Das geht mit Sicherheit. Wir haben z.B. eine längere Fate-Runde im Setting von Metro 2033 (http://de.wikipedia.org/wiki/Metro_2033_Universum) gespielt, das ging ziemlich gut. Hab ich auch noch einiges Material zu.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 5.09.2012 | 10:09
Fallout ist für Fate kein großes Problem. Allerdings ist es halt wichtig das Setting abzubilden und nicht zu versuchen das Fallout System nachzubauen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 5.09.2012 | 10:18
Fallout ist für Fate kein großes Problem. Allerdings ist es halt wichtig das Setting abzubilden und nicht zu versuchen das Fallout System nachzubauen.
also ich hab das original Regelwerk hier noch irgendwo auf dem PC, aber das halt nie gespielt. Ich wollte auch keine Regeln konvertieren, das liegt mir fern (dazu kenn ich auch zu wenig :D)

 
Was an Material brauchst du dafür?
wenn sich schon jemand bzgl Fallout und Fate Gedanken gemacht hat, gibt es dazu ja vielleicht auch schriftlich z.B. Ideen zu den "Monstern" und Tieren, wie man diese umsetzen könnte. Wenn jemand aber Kampagnen oder Abenteuer hat nehm ich die auch ;)
Ich bin zwar hoch motiviert, aber mir fehlt gerade noch die zündende Idee.
Es wird FreeFate sein.

Zitat
Wir haben z.B. eine längere Fate-Runde im Setting von Metro 2033 gespielt, das ging ziemlich gut. Hab ich auch noch einiges Material zu.
Tatsächlich hat mir Metro nicht sooo zugesagt, aber ich glaube das lag weniger am Setting, als vielmehr an der Hauptperson.
Der Unterschied zwischen Metro und Fallout (mal abgesehen von der Umgebung) seh ich hauptsächlich in der Technik. Ich möchte das Flair zwischen riesigen Computerräumen mit Dos (Text) - Eingabe einerseits und Roboter mit menschlichen Gehirnen, Laserwaffen und verrückten Sachen andererseits gerne beibehalten, besonders, da es ja auch keine Magie gibt. Ich denke, das könnte gerade mit Fate sehr gut gehen.
Im Moment war bzgl der Gegenstände die Idee, das man sie selbst mit Aspekten bestückt, die auch zukaufbar sind (z.B. "Zielfernrohr") oder eben selbst dran baubar, FreeFate bietet da ja Regeln zum erstellen von Dingen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 5.09.2012 | 10:25
Mach doch einfach einen separaten Thread dazu auf in dem man seine Ideen für ein FalloutFATE austauschen kann. Ich bin sicher du bleibst nicht lange allein mit deinen Plänen :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 5.09.2012 | 11:09
Vielleicht mag das ja ein Admin abtrennen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 5.09.2012 | 11:15
Abtrennen ist schwierig da du in deinem Ursprungspost ja auch noch bezug auf einen anderen Poster nimmst und das Fallout Thema erst im zweiten Satz erwähnst :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 5.09.2012 | 11:27
Funktioniert das auch bei allen so?

Ich habe da aus verschiedenen Gründen mittlerweile meine Zweifel daran, dass es auch in der Praxis so hinhaut, dass die Spieler ihre Charaktere über Aspekte selbstständig in heikle Situationen manövrieren. Mir scheint es so zu sein, als bliebe (zumindest in meiner Gruppe) das immer noch beim SL hängen, und der leitet eben die Szenen ein, die ihm Spaß machen oder die er aus den Aspekten schlussfolgern kann, während die Spieler eher warten, was der SL macht.


Wie bei den meisten anderen Rollenspiel auch braucht es ein bisschen, bis man die Regeln drauf hat und Spieler und SL das System durchdrungen haben.

Bei mir haben die Spieler von der ersten Runde an ihre Charaktere mit Compels in Probleme gebracht. Wobei einige schon ein bisschen "Vorwissen" in Form von Savage Worlds Erfahrung hatten. Dort werden ja auch Bennies verteilt, wenn Nachteile dem Charakter das Leben schwer machen.

Bei manchen Spielern braucht es ein bisschen bis "Failure is fun" von FATE im Rollenspiel ankommt.

Wenn deine Spieler ihre Aspekte nicht selbstständig reizen gibt ein paar Möglichkeiten:

1. Immer wieder die Spieler dran erinnern, dass sie selbst die Aspekte reizen können. Je mehr Spieler du hast und umso mehr Aspekte dadurch im Spiel sind, desto mehr verschiebt sich da die "Bringschuld" beim Reizen zur Seite der Spieler.

2. Geh die Aspekte der Charaktere nochmal gemeinsam mit allen Spielern durch. Für jeden Aspekt sollte der Spieler kurz je einen Vorschlag für alle drei Verwendungsmöglichkeiten des Aspektes machen (Invoke, Invoke for effect, Compel). Wenn dem Spieler für eine oder mehrere dieser Möglichkeiten nix einfält, ist der Aspekt scheiße und sollte umformuliert oder gestrichen werden, bis dem Spieler was gutes einfällt (während des Spiel kommen da manchmal tolle Ideen). Weniger ist manchmal mehr, lieber den Charakter mit 3 Aspekten spielen, für die der Spieler gute Ideen hat als 10 Aspekte mit denen der Spieler nix anfangen kann. Wichtig ist das gemeinsam mit der Gruppe durchzuführen, damit jeder lernen und ein Gefühl für die Mechanik und gute Aspekte entwickeln kann.

3. Weise deine Spieler darauf hin, dass sie nur Aspekte formulieren sollen, bei denen sie Spaß haben auch die negativen Seiten auszuspielen.


Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 5.09.2012 | 12:49
Funktioniert das auch bei allen so?

Bei mir ja, aber die Spieler machen unterschiedlich viel gebrauch davon.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 5.09.2012 | 12:52
Ich glaube, dass dies die Ursprungsidee hinter Fate war. Zumindest für DF hat Hicks ja gesagt, dass dies genau die Struktur der Romane abbildet und Fate genau zu so einer Art erzählung führt (kann). Wahrscheinlich brauch das Übung und man muss Fate auch nicht so spielen. Es ist nur mein Verständniss davon und wie ich es gerne spielen würde weil ich vom System damit unterstützt werde.

Man braucht aber Spieler die darauf Lust haben und ordentliche Aspekte schreiben.

Das ist auch so in der Art in LoA beschrieben meine ich, finde die Stelle allerdings nicht mehr.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 5.09.2012 | 13:40
Abtrennen ist schwierig da du in deinem Ursprungspost ja auch noch bezug auf einen anderen Poster nimmst und das Fallout Thema erst im zweiten Satz erwähnst :D

Gutes Argument :D
ich mach was eigenes auf
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 5.09.2012 | 13:58
Fs mit Fate ( fate2 und sba) habe ich mal für ne zeit gleitet.

siehe signatur, aber das ist eine bleiwüste.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: evil bibu am 5.09.2012 | 14:34
Mal was anderes:

Auf rpgnow.com gibt es derzeitig das PDF von Strands of Fate sowie Strands of Power für knapp 4 €.

Lohnen die? (Wenn man schon DFRPG, Bulldogs, freeFate, Icons, Malmsturm und Diaspora schon hat?)

Links:
Strands of Fate (http://www.rpgnow.com/product/84757/Strands-of-Fate)
Strands of Power (http://www.rpgnow.com/product/97330/Strands-of-Power)

Gilt noch vier Tage
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 5.09.2012 | 14:36
Ich hatte beim drüberschauen das Gefühl es ist wesentlich crunshiger aber weniger elegant.  Brauchen wird man es sicher nicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 5.09.2012 | 15:16
Ich finde "Strands of FATE" nicht besonders gelungen. Von allen mir bekannten FATE-Varianten ist das Ding an weitesten von FATE3 weg, und der Autor scheint mir doch einige ganz zentrale Spielmechanismen wie zum Beispiel Aspekte nicht wirklich verstanden zu haben. Das mit der Chrunchigkeit geht übrigens, ärgerlicher sind die neuen und völlig redundanten Regelmechanismen, die da eingeführt worden sind.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 5.09.2012 | 15:16
Hatte nur Strands of Fate mal kurz ausgeliehen, by the book würde ich es net benutzen :P
Game Geeks (http://www.youtube.com/watch?v=SlMm1i02zjk) hat auch eine Meinung dazu.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 5.09.2012 | 15:18
Ich hab Strands of FATE gekauft und es bereut.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 5.09.2012 | 15:19
Dito.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: evil bibu am 5.09.2012 | 15:25
Gut. Dann habe ich gerade ca. 8 Euros gespart. Danke!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Destroy all Monsters am 5.09.2012 | 19:58
In der Praxis kann ich mir das schwer vorstellen. Hat nicht jemand Lust, mal eine FATE-Einführungsrunde in Google Hangout, Drachenzwinge o.ä. anzubieten? Ich würde mich als SL auch in FATE gar nicht trauen, ohne Plan in eine Spielsitzung zu gehen.

Mir geht es ähnlich. Ich bin zu der Auffassung gekommen, dass ich, zumindest was Dresden Files angeht, mir nicht ohne Praxisbeispiel beibringen kann, wie ich FATE leiten soll. Ich würde mich sogar freuen, wenn ich an so einer Runde nur als Zuhörer beteiligt bin.

Ich kann nicht für alle sprechen aber in meinen Runden hat das bisher ganz gut geklappt.

Ich weiß nicht, ob es sich lohnt, dafür einen eigenen Thread aufzumachen, aber mich würde es einfach interessieren, wie Du oder andere das erreicht haben, und wie so ein Spiel dann in der Praxis aussieht. Damit meine ich nicht die Beschreibung des Inhalts der Szenen, sondern wie es funktioniert, dass die Spieler sich ihre Schwierigkeiten selbst suchen. Geht das soweit, dass sie selbst Szenen vorschlagen oder sogar starten bzw. "framen"?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 5.09.2012 | 20:14
Mir geht es ähnlich. Ich bin zu der Auffassung gekommen, dass ich, zumindest was Dresden Files angeht, mir nicht ohne Praxisbeispiel beibringen kann, wie ich FATE leiten soll. Ich würde mich sogar freuen, wenn ich an so einer Runde nur als Zuhörer beteiligt bin.

+1

Da würd ich auch gerne Mäuschen spielen. Ich bin zwar mittlerweile im Regelwerk recht gut drin, aber ich hab den Eindruck, bei der praktischen Spielsitzung happert es dann doch wieder mit den Details und der Praxiserfahrung. :(
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 5.09.2012 | 22:25
Nach meiner Erfahrung ändert sich das Spielgefühl je nach Geübtheit der Spieler. Zuschauen gibts also nicht...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 5.09.2012 | 22:39
Ooow.  :-\
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Narr am 5.09.2012 | 22:57
Nach meiner Zählung sind wir derzeit 4 Spieler mit demselben Problem. Wir könnten ja auch versuchen, uns das selber beizubringen ;). Unter der Bedingung natürlich, dass Welpenschutz herrscht. Ich denke, wenn alle gemeinsam an einem Strang ziehen und sich damit auseinandersetzen, kann das funktionieren - ganz anders als wenn man eine Gruppe von Spielern vor sich hat, die sich noch nicht mit FATE beschäftigt haben und denen man das, selber ein Neuling, dann nahe bringen möchte.
Also, wenn ihr dabei seid, könnten wir ja im Spielrunden-Bereich einen Thread aufmachen und das planen, auch ohne helfende Hand. Wie sieht's aus?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 6.09.2012 | 00:32
Ach komm, wenn wir unter der Woche spielen können, biete ich gerne ein kurzes Szenario via Hangout an.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 6.09.2012 | 01:36
Was ist Hangout? Und habt ihr euch schonmal roll20.net angeschaut? ^^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 6.09.2012 | 01:43
Hangout ist im wesentlichen ein Google+ Videochat. Aber mit tollen Funktionen fürs Rollenspiel! Man muss dazu bei Google+ angemeldet sein (kleiner Nachteil), aber es gibt nichts vergleichbar gutes.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 6.09.2012 | 02:06
Wie ich schon sagte: Wie schaut's mit www.roll20.net aus?

- Würfelgenerator mit Fudge-Dice (Makros funzen natürlich auch),
- Journal für Handouts und NSCs,
- die Option diverse Karten (mit Fog of War, wenn gewünscht!) anzulegen und die Spieler auf Meisterwunsch von Karte zu Karte zu verschieben - natürlich kann man auf den Karten auch für alle sichtbar rumkritzeln und sie beschriften,
- Jukebox, Voicechat+Videochat, Tokens zum Einfügen,
- Avatar kann mit Charbild belegt werden,
- der Nick kann passend zur Kampagne geändert werden,
- dazu noch eine endlos-Historie für den Chat,
- Terminangabe für das nächste Play,
- diverse Funktionen, die ich noch gar nicht alle entdeckt habe.

*hüstel* Wie man sieht bin ich derzeit sehr von roll20 begeistert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 6.09.2012 | 02:35
Und das beste, roll20.net kann man auch in einem Hangout starten um beide Welten miteinander zu verbinden ^^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enrico Pallazzo am 6.09.2012 | 08:10
Ach komm, wenn wir unter der Woche spielen können, biete ich gerne ein kurzes Szenario via Hangout an.
:d

Wo organisieren wir das (Termin etc.)?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: asri am 6.09.2012 | 08:26
Nach meiner Zählung sind wir derzeit 4 Spieler mit demselben Problem. Wir könnten ja auch versuchen, uns das selber beizubringen ;). Unter der Bedingung natürlich, dass Welpenschutz herrscht. Ich denke, wenn alle gemeinsam an einem Strang ziehen und sich damit auseinandersetzen, kann das funktionieren - ganz anders als wenn man eine Gruppe von Spielern vor sich hat, die sich noch nicht mit FATE beschäftigt haben und denen man das, selber ein Neuling, dann nahe bringen möchte.

Hehe... Genau über das Problem grübele ich auch gerade. Hab bisher nur ein einziges Mal in Fate hineinschnuppern können, vor einem Dreivierteljahr (eine DF-Runde beim Göttinger Rollenspieltreff, Szenario war Neutral Grounds). Hab FreeFate gelesen und will es grad nochmal durcharbeiten, um einen One-Shot für Freunde anzubieten (Setting/ Szenario stehen noch nicht fest). Und das ist schon eine gewisse Hürde. Evtl. mache ich noch einen Thread auf, um um Hilfe zu bitten. Aber falls Ihr online eine Testrunde macht, würde mich das auch interessieren. Wenn die Runde nicht schon zu groß ist...?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 6.09.2012 | 08:35
Ich hätte ja auch interesse... Ich hätte auch Lust was zu leiten aber traue mich noch nicht so ganz...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordOrlando am 6.09.2012 | 09:10
Ja, wäre auch sehr interessiert. Da ich im grunde sehr traditionell leite, würde mich da auch sehr der mehr fate-ige spielstil interessieren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordOrlando am 6.09.2012 | 10:20
*hüstel* Wie man sieht bin ich derzeit sehr von roll20 begeistert.
*hust* Ich auch:) vllt. wärs aber gut sich in Zurückhaltung zu üben, am ende brechen die Server vor lauter tanelornis zusammen!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 6.09.2012 | 10:31
*hust* Ich auch:) vllt. wärs aber gut sich in Zurückhaltung zu üben, am ende brechen die Server vor lauter tanelornis zusammen!


 ;D ;D ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 6.09.2012 | 15:19
Ich hab das Angebot für eine online Runde mal rausgetrennt. (http://tanelorn.net/index.php/topic,76733.0.html)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 6.09.2012 | 15:33
Ich hab das Angebot für eine online Runde mal rausgetrennt. (http://tanelorn.net/index.php/topic,76733.0.html)

dankeschön
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 7.09.2012 | 13:43
Ich hab da ein kleines Problem und wollte mal wissen, wie ihr damit umgeht:

Es geht um die Handhabung von Kampfsituationen. Bei FATE würfelt ja nw. NUR der Spieler, wenn sein SC betroffen ist. Jetzt habe ich aber irgendwie ein Übersichtsproblem damit: Im Kampf zählt Aufmerksamkeit/Empathie als Ini, ich zähle die Ini runter, aber manchmal handeln auch zwei (N)SCs gleichzeitg und und und... jedenfalls komme ich dadurch, dass nur der Spieler würfelt, immer wieder durcheinander, ob er jetzt gerade Angriff oder Verteidigung gewürfelt hat und verliere dann die Übersicht, wer denn gerade mit was dran ist - Wirrwolfi halt.

Gibt's irgend einen tollen Initiativzähler für FATE (ich überleg grad, so etwas zu basteln, aber ev. gibt's ja schon was nettes dafür...) oder habt ihr eine Methode, da besser den Überblick zu behalten?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: 6 am 7.09.2012 | 13:55
Ich habe dafür meine Initiativekarten. Jeder Spieler und jeder NSC-Block hat seine eigene Karte. Die lege ich dann in der Ini-Reihenfolge übereinander. Die oberste Karte ist dran. Wenn die Aktion fertig ist, dann kommt die Karte nach ganz hinten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 7.09.2012 | 14:04
Ich hab da ein kleines Problem und wollte mal wissen, wie ihr damit umgeht:

Es geht um die Handhabung von Kampfsituationen. Bei FATE würfelt ja nw. NUR der Spieler, wenn sein SC betroffen ist. Jetzt habe ich aber irgendwie ein Übersichtsproblem damit: Im Kampf zählt Aufmerksamkeit/Empathie als Ini, ich zähle die Ini runter, aber manchmal handeln auch zwei (N)SCs gleichzeitg und und und... jedenfalls komme ich dadurch, dass nur der Spieler würfelt, immer wieder durcheinander, ob er jetzt gerade Angriff oder Verteidigung gewürfelt hat und verliere dann die Übersicht, wer denn gerade mit was dran ist - Wirrwolfi halt.

Gibt's irgend einen tollen Initiativzähler für FATE (ich überleg grad, so etwas zu basteln, aber ev. gibt's ja schon was nettes dafür...) oder habt ihr eine Methode, da besser den Überblick zu behalten?

Wie bei Fate würfeln nur die Spieler? Das wäre mir ja ganz neu, DF zumindest lässt auch Bösewichte ihren Angriff Würfeln.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Stufferhelix am 7.09.2012 | 14:08
Wie bei Fate würfeln nur die Spieler? Das wäre mir ja ganz neu, DF zumindest lässt auch Bösewichte ihren Angriff Würfeln.

Ja, bei freeFATE würfeln nur die SC's ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 7.09.2012 | 14:13
Wie bei Fate würfeln nur die Spieler? Das wäre mir ja ganz neu, DF zumindest lässt auch Bösewichte ihren Angriff Würfeln.

Bei FreeFATE steht dabei, dass bei einem Wettstreit (und als solcher gilt auch der Kampf) nw. immer nur die SCs würfeln, nicht die NSCs:

Zitat
Wenn der Wettstreit nur deinen Charakter als Handelnden betrifft
(dein Gegner also ein NSC ist), solltest eigentlich auch nur du würfeln.
Es geht immerhin um das Schicksal deines Charakters, nicht
darum, wie gut der NSC abschneidet.
(FreeFATE, S. 22)

Zitat
Ein Angriff wird als Wettstreit (siehe Seite 22) abgehandelt, es
würfelt bevorzugt der SC:
Wenn du angreifst, würfelst du mit deiner Angriffs-
Fertigkeit gegen einen Schwierigkeitsgrad in Höhe der
Fertigkeit, mit der sich dein Gegner verteidigt (siehe
Tabelle).
Wenn du angegriffen wirst, würfelst du auf deine Verteidigungs-
Fertigkeit gegen einen Schwierigkeitsgrad in
Höhe der Angriffs-Fertigkeit deines Gegners.
(FreeFATE, S. 57)

Kombiniert mit der Tabelle zum Kampfverlauf (FreeFATE, S. 60), ergibt sich für mich daraus das Bild, dass es gewünscht ist, dass der Spieler Angriff und Verteidigung seines SCs gegen die jeweiligen Werte des NSCs würfelt, der SL für den NSC also nw. gar nicht würfelt. Die Werte des NSC gelten nur als Mindestwurf für den SC.


Oder handhabt ihr das alle anders? Wir hatten überlegt, ob wir diese Regelung nur für die Statisten nutzen und der Endboss dann auch würfelt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 7.09.2012 | 14:30
Oder handhabt ihr das alle anders? Wir hatten überlegt, ob wir diese Regelung nur für die Statisten nutzen und der Endboss dann auch würfelt.

Meiner Meinung nach die beste Lösung die man hier finden kann.  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 7.09.2012 | 14:47
Wir würfeln eigentlich für alle. Geschmackssache, wieviel Varianz und Zufall man drin haben will  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LvR am 7.09.2012 | 14:52
Oder handhabt ihr das alle anders? Wir hatten überlegt, ob wir diese Regelung nur für die Statisten nutzen und der Endboss dann auch würfelt.
Ist auch mein Favorit.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 7.09.2012 | 15:11
Ich fand nicht würfeln nach zwei Sessions langweilig und bin dazu übergegangen auch zu würfeln ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 7.09.2012 | 15:26
Das fehlt noch, dass ich mir als SL das Würfeln verbieten lasse  ;)

Die Regelung, dass nur die Spieler würfeln, gibt es meines Wissens nach nur bei FreeFATE. Bei anderen FATE-Inkarnationen würfelt auch der Spielleiter.

Ich denke mal, dass diese Regelung bei FreeFATE dazu da ist, um das Spiel zu beschleunigen. Kann man machen, da man bei FUDGE-Würfeln im Schnitt ja ne Null würfelt. Außerdem ist die größte Differenz, die dadurch in Konflikten zu Stande kommen kann, 4 + Differenz der Fertigkeiten (0 vs. ++++ oder ----). Wenn beide Seiten würfeln kann es bis zu 8 + Differenz der Fertigkeiten gehen (---- vs. ++++).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chrischie am 7.09.2012 | 15:39
Wenn ich am 25.09. FreeFate leiten darf, werde ich nicht würfeln.
Wir wollen uns gerade etwas aus der Taktik-Ecke verabschieden (weshalb SaWo auch fürs erste eingemottet wird) und von daher werde ich die Regeln RAW nutzen. Bin sehr gespannt, wie meine Spieler damit klarkommen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 7.09.2012 | 16:00
Ich fand nicht würfeln nach zwei Sessions langweilig und bin dazu übergegangen auch zu würfeln ;)

Fand ich für Apocalypse World damals kein Problem bei FATE allerdings - wenn ich dann Punkte einsetze als Sl dann werden die +2 einfach addiert oder wie?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 7.09.2012 | 16:48
Also AARRRGGHHHH, wer schreibt denn bitte sowas:

Zitat von: Free Fate SRD
In Ausnahmesituationen kann es sinnvoll sein, dass der SL eine Probe für einen NSC ablegt. Dann ist der Fertigkeitswert deines SC der Schwierigkeitsgrad der Probe.

Dies kann nützlich sein, wenn der Ausgang eines Würfelwurfs für dich nicht offensichtlich sein soll.

Beispiel: Du willst eine Empathie-Probe ablegen, um zu erfahren, ob ein NSC deinen Charakter täuscht. Hier könnte eine verdeckte Täuschung-Probe (mit dem Empathie-Wert deines Charakters als Schwierigkeitsgrad) eine Alternative sein.

Verdeckte Proben haben doch mit Fate nun nichts zu tun. Also ich zumindest finde das.
Wenn man den Spielern so viel Macht in die Hand gibt, kann man auch davon ausgehen, dass sie eine nicht geschaffte Probe ausspielen können.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 7.09.2012 | 22:03
Zitat
Das fehlt noch, dass ich mir als SL das Würfeln verbieten lasse 
seh ich ähnlich :D
Ne im ernst, ich würfle auch als SL ganz normal für meine Leute, so ganz Gevatter Zufall den Wind aus den Segeln zu nehmen fänd ich doof und ich fänds auch langweilig. Aber das ist anscheinend Geschmackssache.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 8.09.2012 | 10:28
Ich bin froh wenn ich bei FATE als SL nicht würfeln muss. Niemand würfelt so viele 4- auf den dFs wie ich. Fragt mal den Blechpirat...  :P
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 8.09.2012 | 11:10
Ich würfle bei Fate grundsätzlich nur Augen. ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 8.09.2012 | 13:22
Ich bin froh wenn ich bei FATE als SL nicht würfeln muss. Niemand würfelt so viele 4- auf den dFs wie ich. Fragt mal den Blechpirat...  :P
Kann ich bestätigen. Der Mann hatte Tränen der Freude in den Augen, als sein Wurf mal so was hohes wie -1 angezeigt hat. Und er hat es uns vor Freude drei mal gezeigt, damit wir glauben, dass er höher als -3 würfeln kann. Das war echt ne kranke (aber tolle) Runde!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 9.09.2012 | 15:25
Kann ich bestätigen. Der Mann hatte Tränen der Freude in den Augen, als sein Wurf mal so was hohes wie -1 angezeigt hat. Und er hat es uns vor Freude drei mal gezeigt, damit wir glauben, dass er höher als -3 würfeln kann. Das war echt ne kranke (aber tolle) Runde!

Ich empfehle einen oder besser drei Satz neue Würfel...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 9.09.2012 | 15:27
seh ich ähnlich :D
Ne im ernst, ich würfle auch als SL ganz normal für meine Leute, so ganz Gevatter Zufall den Wind aus den Segeln zu nehmen fänd ich doof und ich fänds auch langweilig. Aber das ist anscheinend Geschmackssache.

Ich hab so schöne Fudgewürfel, die machen total Spaß zu würfeln. Das würd ich mir doch nicht nehmen lassen!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 9.09.2012 | 17:36
Ich empfehle einen oder besser drei Satz neue Würfel...

Da ich reichlich Fudge-Würfel habe bin ich mir sicher dass es nicht an diesen liegt. Und bei TSOY funktionieren sie übrigens auch nicht...  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 9.09.2012 | 18:02
Vielleicht musst du deine Würfel besser behandeln :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 10.09.2012 | 11:26
Da ich reichlich Fudge-Würfel habe bin ich mir sicher dass es nicht an diesen liegt. Und bei TSOY funktionieren sie übrigens auch nicht...  :)

Immer weiterwürfeln und nicht aufgeben. Irgendwann kommt der "Tag der Statistik" und dann rockst du alles in Grund und Boden  >;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 10.09.2012 | 14:11
Vielleicht musst du deine Würfel besser behandeln :D

Oder eben nicht, er sollte ev. gleich mal die Peitsche neben die Würfel auf den Tisch legen und sie damit bedrohen, sie zu defenetrieren (= aus dem Fenster zu werfen), wenn sie nicht ordentliche Ergebnisse liefern!  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enrico Pallazzo am 11.09.2012 | 15:46
Betrifft ja nicht nur Blechpirat, deshalb stelle ich (als Fate-Noob) meine Frage auch noch mal allen anderen Fate-SLs. (Dragon hatte ja dieselbe Frage)


"Mir kam bei dem spielen gestern die Frage auf, wie man das von der GM-Seite aus angeht? Wie bereitet man einen Spielabend vor, kann es überhaupt vorgesehene Plots geben? Und wie geht man mit vorgegebenen Settings (wie z.B. Malmsturm) um, wenn die Spieler die Möglichkeit haben, Fakten zu schaffen und zu verändern?"
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 11.09.2012 | 15:58
Fakten schaffen, Fakten verändern und Settings:
Wichtig ist in der Gruppe vorab darüber Sprechen. Absprachen und vor allem klar sein über die Genre-Konventionen. Wie man es regelt ist egal, hauptsache die Gruppe ist sich einig.
Generell hat der SL bei Declarations (Fakten schaffen) ein Veto-Recht, zum Beispiel um Widersprüche im Setting durch Declarations zu verhindern. Wie häufig der SL sein Veto-Recht benutzen sollte/darf, muss jede Gruppe für sich selbst festlegen.


Zur Vorbereitung:
Ein fester Plot ist schwierig. Aus braucht eine dramatische Ausgangsituation.
Ich bereite mich charakterzentriert vor, d.h. ich mach mir eine Relations-Map und schreibe mir Motivationen und Ziele der NSCs auf. Dazu kommen noch Gedanken zur Ressourcen und Methoden wie NSCs vorgehen um ihre Ziele zu erreichen. Dazu eine Art Eskalationsplan, d.h. was passiert, wenn die Charakter nicht eingreifen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Taschenschieber am 11.09.2012 | 15:59
Eine gute Art, ein FATE-Abenteuer vorzubereiten, ist z. B. ein Konfliktnetz.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 11.09.2012 | 17:35
d.h. ihr bereitet eigentlich nur einen Konflikt vor, den aber schon!?
Ich tu mich bei Fate ein bisschen schwer, z.B. nun den Bösen auftauchen zu lassen der gegen die Chars interveniert, weil das ja schon wieder ein Plot wäre :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Narr am 11.09.2012 | 18:05
Ist einen Konflikt vorzubereiten nicht schon zu viel? Mit Conflict Webs arbeite ich im traditionellen Spiel. Ich entwerfe ein Areal mit Orten und bastle dann einen Konflikt mit den Personen und Mächtegruppen, die an den Orten leben (und innerhalb der Mächtegruppen), Motivationen und Ressourcen berücksichtigend. Das ist doch ganz normales Rollenspiel.

Nehmen wir doch das Beispiel des vergifteten Königs. Wäre ein Konflikt die Basis, hätte man ja auch schon vorbereitet, wer den König vergiftet hat, sagen wir mal der Baron. Das funktioniert dann nicht, wenn die Spieler die schwangere Frau des Königs zum Täter machen wollen.

Mir scheint, für ein FATE-Abenteuer darf man nur vorbereiten, was zu Beginn den Spielern offenbar ist. Denn alles andere kann und soll von den Spielern mitgestaltet und verändert werden.

Nehmen wir, jemand "Böses" agiert gegen die Helden. Es bringt ja noch nicht mal was, sich über die Motivation Gedanken zu machen, es sei denn, man kündigt die sofort an ("Gebt mir all euer Gold"), weil es auch da sein kann, dass ein Spieler eine Motivation deklariert ("Der gehört zu den Teufelsanbetern")...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 11.09.2012 | 18:07
Zitat
Das funktioniert dann nicht, wenn die Spieler die schwangere Frau des Königs zum Täter machen wollen.
ich glaube so darfst du dann halt einfach nicht spielen, denn dann wäre ja auch jedes Abenteuer super langweilig, wenn sich die Spieler die Täter und Bösen einfach vor die Füße deklarieren...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Narr am 11.09.2012 | 18:12
Ich meine schon im Spielfluss, nicht mit einer einfachen Declaration. Aber wenn es damit losgeht, dass jemand herausfindet, dass das Kind nicht vom König stammt usw. ... Wenn man etwas mit einer einfachen Declaration auflöst, kann es nicht der grundlegende Konflikt des Abenteuers gewesen sein - dann muss der SL eben eins oben drauf setzen und die Sache verkomplizieren. Noch ein Grund, weniger vorzubereiten. Die Spieler haben nach 5 Minuten den Mörder? Gut, dann macht man jetzt nicht schluss, sondern, k.A., die Goten stehen vor dem Tor und es ist kein König da, der die Truppen führt. Was nun? Oder was einem als SL gerade in den Sinn kommt, am besten natürlich die Aspekte der Spieler reizend.

Wenn ich mir einen festen Plot mit Täter und allem überlege, wieso sollte ich dann noch FATE spielen? Conflict resolution, social combat blah kann ich auch anderswo haben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 11.09.2012 | 18:18
Zitat
Wenn ich mir einen festen Plot mit Täter und allem überlege, wieso sollte ich dann noch FATE spielen? Conflict resolution, social combat blah kann ich auch anderswo haben.
ja darum ja die Frage, oder nicht ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 11.09.2012 | 18:37
d.h. ihr bereitet eigentlich nur einen Konflikt vor, den aber schon!?
Ich tu mich bei Fate ein bisschen schwer, z.B. nun den Bösen auftauchen zu lassen der gegen die Chars interveniert, weil das ja schon wieder ein Plot wäre :D

Nein, das ist kein Plot. Das ist etwas, dass passiert. Ein vorbereiteter Plot wäre dass, wenn A und B und C auf jeden Fall passieren egal was die Helden machen. Klar kann gegen sie gearbeitet werden und wenn sie sich nen Namen gemacht haben ist das sogar sehr wahrscheinlich.
Die Sache ist, mit sowas zwingst du die Charaktere nicht in irgendwelche Handlungsmuster. Sie haben jede Möglichkeit offen. Sie können das ignorieren, flüchten, bekämpfen wie auch immer.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Waldgeist am 11.09.2012 | 18:50
Warum sollte man in FATE Abenteuer anders vorbereiten als in (fast) jedem anderen System? Ich finde einen "Plot" durchaus OK, sehe ihn aber eher als das, was passiert, wenn niemand eingreift. Generell bereite ich am liebsten eine handvoll Situationen vor, die ich bei passender Gelegenheit den Spielern präsentieren kann. Von da an wird dann improvisiert, abhängig davon, was die Spieler unternehmen. Klar kann das in eine ganz andere Richtung gehen, als ich mir das im Vorhinein gedacht habe und genau deswegen vermeide ich es, über vorgefertigte Lösungen für Situationen nachzudenken. Das gibt mir dann als SL auch die Überraschung zurück und belässt den Spielern ihre Handlungsfreiheit. Ich finde, dass Dogs in the Vineyard da interessante Tipps zum Leiten zu bieten hat.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 11.09.2012 | 18:51
Letztendlich müsste man Fate sehr ähnlich zu Apocalypse World preppen können.

Play to find out
Be a fan of the player charakters
sometimes destain decision making
Make everyone human

damit müsste man schon weit kommen, vor allem Punkt 1.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Narr am 11.09.2012 | 19:00
Ergebnisoffenheit ist aber kein Alleinstellungsmerkmal von FATE, das ist einfach eine Spieleigenschaft, die z.B. auch von ARS in Anspruch genommen wird.

Ein Plot ist für mich aber auch erstmal nicht mehr als z.B. "Die Helden geraten in ein Unwetter. Wenn sie in der nahen Höhle Schutz suchen, finden sie dort einen Dungeon voller Monster und Schätze." Was die Spieler damit anfangen, ist auch ihnen überlassen. Sie könnten z.B. die Schätze liegen lassen, aber die Monster versklaven und auf die nächste Stadt loslassen, um während der Ablenkung die Schatzkammer des Königs auszurauben. Eine gute Sammlung von Plots findet sich \hier{http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/plots.htm (http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/plots.htm)}.

Ich finde einen "Plot" durchaus OK, sehe ihn aber eher als das, was passiert, wenn niemand eingreift.
Und wenn man einen Konflikt und keinen Plot vorbereitet hat, nennt man das Eskalationsleiter.

Die Vorgehensweisen, Abenteuer vorzubereiten, scheinen in FATE ja wirklich so weit auseinander zu gehen, wie bei traditionellen Rollenspielen. Da empfiehlt sich ja fast, sich einfach gar keinen Kopf drum zu machen und so zu spielleiten wie immer.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 11.09.2012 | 19:07
Wenn ich mir einen festen Plot mit Täter und allem überlege, wieso sollte ich dann noch FATE spielen? Conflict resolution, social combat blah kann ich auch anderswo haben.

Weil FreeFATE (das einzige FATE, auf das ich mich beziehen kann) ein einfaches, handliches, eingängiges Regelwerk besitzt, dass es auch erlaubt PE zu betreiben, aber auch abseits davon einfach schnell zu erlernen, schnell anzuwenden und leicht zu transportieren ist? Das mir einfache Regelungen für Gehilfen und Gefährten bietet? Das es mir erlaubt FATEpunkte zu verteilen, um damit spannende Aktionen der Spieler auch innerhalb der Parameter eines vorgegebenen Plots anzuregen?
Weil FATE einfach nur toll ist?

Oder reicht das als Grund allein nicht aus, dass man da zwanghaft noch überall "aber das PE, das könnt ja viel zu kurz kommen, das müssen die Spieler machen, ob sie wollen oder nicht, sonst brauchen sie ja kein FATE zu spielen" aufzeigen muss?

Wenn's den Spielern Spaß macht, FATE wie Standardkost zu spielen, dann haben sie DAS RECHT DAZU!  ;D

Und der nächste, der wieder anfängt, nach dem PE und dem Grund zu jammern, den komm ich mit der Rute besuchen, der bekommt dann auch nix auf Nikolaus, werdet ihr mal sehen!  ;D

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 11.09.2012 | 19:08
Eigentlich ist das ja auch genau das Tolle an FATE dass man es total "klassisch" aber auch total "indie" spielen kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 11.09.2012 | 19:10
+1  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 11.09.2012 | 19:28
Hier nochmal meine FreeFate Gedanken


Mein Problem mit Free Fate ist eher die Stuntdecklung. Warum darf ich nur 4 Stunts haben? Damit gehe ich auf jeden Fall mit 6 Fatepunkte ins Rennen.
In Dresden Files habe ich das weiter gefächert, meist vermutlich etwas zwischen 1 und 5 Fatepunkten.
ICh bin nur mit 4 Aspekten ins Spiel gegangen, 2 mehr hätten vielleicht noch geholfen etwas mehr raus zuholen aber gewürfelt hab ich eh fast nichts. Ich hatte dadurch allerdings auch keine *Angst* irgendwelche Proben zu verhauen weil ich einfach mal Tonnen Fate hatte.

Die Notwendigkeit Spieler zu reizen sit dann auch nicht da. Dementsprechend müssten FreeFate Abenteuer immer sehr sehr hohe Stakes haben und Starke gegner/schwierige Situationen etc. Einfach um die Leute dazu zu bekommen ihre Punkte auszugeben.
Die Skillslevel die man dann selber hat werden dann allerdings schnell bedeutungslos...

Irgendwie wirkt das System so sehr unausgegoren für mich. Wenn man das nicht sehr Pulpig spielt bricht es zusammen denke ich.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Narr am 11.09.2012 | 19:34
Wenn ich heute ein System wähle, dann bewusst - weil es über bestimmte Features verfügt, die gerade genau das machen oder unterstützen, was ich haben möchte. Ich würde also FATE nicht wählen, um dann doch wieder klassisch zu spielen - ich glaube auch nicht, dass FATE das gut kann. FATE ist z.B. exzellent darin, "from zero to hero" zu vermeiden und auch "schwache" Charaktere vollwertig ins Spiel zu integrieren. Das sind doch Eigenschaften, die es von vielen anderen Spielen abhebt. Declarations und das Schaffen von Fakten mit Aspekten sehe ich als Hilfsmittel für den Spielleiter - es geht m.E. in erster Linie gar nicht mal darum, dass der Spieler endlich auch mal ein bisschen mitentscheiden darf, was außerhalb seines Charakters passiert, sondern dass dem Spielleiter hier Arbeit abgenommen wird. Hierin fällt auch die Notwendigkeit, eigene Aspekte zu reizen, um die benötigten Fatepunkte zu generieren.
Also wenn ich diese besonderen Eigenschaften von FATE ignoriere und dann versuche, daraus ein möglichst klassisches, traditionelles Rollenspiel zu machen... Nö, das was übrig bleibt würde mir nicht reichen. Da greife ich lieber zu einem Spiel, das dann auf traditionelles Spiel spezialisiert ist und bei dem ich mit meinen Spielern nicht darüber diskutieren muss, wieso die dunkle Gasse gerade regeltechnisch hell erleuchtet ist ;). Letzten Endes kommt es auf die Spielrunde an. Ich kann mit ziemlicher Sicherheit behaupten, dass FATE in meiner Stammrunde wenn überhaupt nur funktionieren kann, wenn von vornherein klar ist, dass jetzt kein SIM-Spiel betrieben wird und es zu Inkonsistenzen kommen kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 11.09.2012 | 19:38
gut, dann hier auch nochmal meine Antwort :D
Zitat
Mal so als Anregung: wir haben beschlossen dieses max von 4 Stunts aufzuheben. Wenn jemand mit 9 Stunts und einem Fatepunkt ins Rennen gehen will, soll er das machen und sehen wie er damit klar kommt
Nein im ernst, ich denke die meisten Spieler werden da für sich selbst ein Maß finden (kann aber auch daran liegen, dass wir alle aus der SW Ecke kommen und daher schon eine ähnliche Ressource kennen).

Zitat
Und der nächste, der wieder anfängt, nach dem PE und dem Grund zu jammern, den komm ich mit der Rute besuchen, der bekommt dann auch nix auf Nikolaus, werdet ihr mal sehen!  
also fragen a la: "wie leitet ihr das", unerwünscht? Schade... wenn ich alles so weiter machen wollen würde wie bisher, dann bräuchte ich neue Systeme ja nicht ausprobieren ;)

Und ein Plot bedeutet für mich nicht, dass A B und C passieren, egal was die Spieler tun. Das ist für mich Railroding...  Um bei dem Beispiel zu bleiben: die Chars kommen in einen Ort, wo ein Mord passiert ist.
Ein Plot wäre für mich jetzt was passiert ist (X hat Y erschossen, aus Grund Z) und was jetzt passiere wird, wenn niemand eingreift (z.B. X versucht Spuren zu verwischen, begeht vielleicht noch einen Mord, versucht zu fliehen usw.). Natürlich verändert sich der Lauf der Dinge, wenn die Chars dazukommen und jetzt z.B. der Polizei helfen den Mord aufzuklären, ABER der Mörder ist und bleibt weiterhin X.
Und dieses ABER scheint bei Fate schwer aufrecht erhalten zu können, wenn die Spieler sich etwas anderes in den Kopf gesetzt haben (z.B. das A der Mörder ist).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 11.09.2012 | 19:42
Mein Problem mit Free Fate ist eher die Stuntdecklung. Warum darf ich nur 4 Stunts haben? Damit gehe ich auf jeden Fall mit 6 Fatepunkte ins Rennen.

Was ist daran ein Problem? o.O

Zitat
In Dresden Files habe ich das weiter gefächert, meist vermutlich etwas zwischen 1 und 5 Fatepunkten.

Das wär mir viel zu wenig, damit kann man ja absolut gar nichts reißen!  :o

Zitat
ICh bin nur mit 4 Aspekten ins Spiel gegangen, 2 mehr hätten vielleicht noch geholfen etwas mehr raus zuholen aber gewürfelt hab ich eh fast nichts. Ich hatte dadurch allerdings auch keine *Angst* irgendwelche Proben zu verhauen weil ich einfach mal Tonnen Fate hatte.

Was haben die Aspekte jetzt mit der Anzahl der FATEpunkte zu tun? Abgesehen davon würd ich als SL es nicht zulassen, dass man mit nur 4 Aspekten startet, ich würde mindestens 6 gleich sehen wollen. Entsprechend wird das bei FreeFATE auch kommuniziert - und nicht ganz zu unrecht, finde ich.

Zitat
Die Notwendigkeit Spieler zu reizen sit dann auch nicht da. Dementsprechend müssten FreeFate Abenteuer immer sehr sehr hohe Stakes haben und Starke gegner/schwierige Situationen etc. Einfach um die Leute dazu zu bekommen ihre Punkte auszugeben.
Die Skillslevel die man dann selber hat werden dann allerdings schnell bedeutungslos...

Hö? Hohe Stakes und starke Gegner/schwierige Situationen, damit die SL auch ja ihre FATEpunkte rechtzeitig verbraten? Also meine Spieler haben kein Problem damit, ihre FATEpunkte los zu werden (und das, obwohl sie gerne damit Knausern).

Zitat
Irgendwie wirkt das System so sehr unausgegoren für mich. Wenn man das nicht sehr Pulpig spielt bricht es zusammen denke ich.

Wir spielen es nicht pulpig, es bricht nicht zusammen. Ich finde das System schön ausgeglichen! Vielleicht solltet ihr den Schwierigkeitsgrad ein klein wenig hochsetzen und oder mehr Action reinbringen? o.o



@Dragon:
Zitat
also fragen a la: "wie leitet ihr das", unerwünscht? Schade... wenn ich alles so weiter machen wollen würde wie bisher, dann bräuchte ich neue Systeme ja nicht ausprobieren

Ach nu komm. Es ist doch etwas völlig anderes, wenn man fragt "wie spielt ihr das so?" denn die Aussage "wenn ihr das nicht so spielt, dann spielt ihr es falsch und könnt euch FATE auch schenken!" - oder kannst du da nicht ev. einen kleinen Unterschied der Aussage erkennen? *wein* ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 11.09.2012 | 19:45
Zitat
"wenn ihr das nicht so spielt, dann spielt ihr es falsch und könnt euch FATE auch schenken!"
das hat doch aber keiner gesagt
die Ausgangsfrage war: wie leitet ihr mit Fate?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 11.09.2012 | 20:02
Das wär mir viel zu wenig, damit kann man ja absolut gar nichts reißen!  :o

Naja...

1. Werd ich ja gerne gereizt und bekomm so recht schnell wieder was rein
2. Habe ich ja dann coole Stunts (oder gar Power) mit denen ich ne Menge hin bekomme und zur Not kann ich immer noch Manövern.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Der Narr am 11.09.2012 | 20:12
Ich frage mich, wie man einen Dungeoncrawl mit FATE angehen würde. Ich könnte z.B. keine stimmiges Gewölbe mit mehr als einer Handvoll Räumen improvisieren. Benutzt ihr dann sowas wie den Five Room Dungeon oder baut den Dungeon Szenen-artig auf? Es ginge dann nicht mehr darum, wo man links oder rechts geht, sodern was geschieht. Selbst ein One-Page-Dungeon wäre womöglich schon zu viel. Oder?

(Und wenn mir jetzt jemand sagt, Dungeons seien nicht FATE-typisch, *grrrr*, gerade hieß es noch, damit könne man ganz klassisch spielen. Und z.B. ein treibendes Raumschiff-Wrack zu untersuchen könnte m.E. durchaus auch in einer Starblazer-Runde seinen Platz haben.)

Etwas anderes ist es vielleicht, wenn das ganze Abenteuer in einem Dungeon stattfindet und anstatt NSCs dann der Dungeon vorbereitet wird und die Bewohner improvisiert werden, hmmm...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 11.09.2012 | 20:13
@zusammenbrechen

Sich einen Bonus von 10 zusammenzuschustern verdient den Erfolg und ist auch sehr teuer und nicht permanent.

außerdem gibts dann noch Manöver, die ein "Brechen" verhindern. habe fate sehr klassisch gespielt und es läuft auch so sehr schön.

Ich frage mich, wieso sich alle an den Fatepunkten aufhängen, wo doch Manöver und Konsequenzen die ultimativen Werkzeuge sind.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 11.09.2012 | 20:24
Ich frage mich, wieso sich alle an den Fatepunkten aufhängen, ...

Aus den selben Gründen, warum manche alles in Aspekte packen wollen...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 11.09.2012 | 20:27
Weil es die Hauptspielressource ist und den Belohnungskreislauf und das Pacing steuert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 11.09.2012 | 20:33
Zitat
Ich frage mich, wie man einen Dungeoncrawl mit FATE angehen würde.
wie spielst du das denn sonst? Ich habe das Gefühl, dass Dungeoncrawl bei den meisten klassisch eher Brettspiellastig angelegt ist. Was hindert mich denn bei Fate daran mir grob eine Skizze zu machen? Anstatt den genauen Inhalt der Räumen, geb ich nur ihre Funktion vor: z.B. Küche, Waffenkammer, Schlafsaal, Schatzkammer, Ritualraum...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 11.09.2012 | 20:36
Der Dungeoncrawl wird dann eben wesentlich Storylastiger (und vermutlich (über reizen) mit Aspekten der Spielerhuntergründe verbunden) und nicht so sehr auf exploration. Gerade das vorherige Recherchieren bietet ja gute Möglichkeiten ASpekte auf den Dungeon zu setzen und so die explorationskomponente kleiner oder gezielter zu gestalten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 11.09.2012 | 20:58
b
Weil es die Hauptspielressource ist und den Belohnungskreislauf und das Pacing steuert.
jepp, das ist die erwartungshaltung. Und soll es in df noch balance bringen und PE ermöglichen und Sl die Arbeit abnehmen... ja, ist klar.

Fatepunkte sind ein superinstrumenr, um Anerkennung,  Präferenzen oder auch Kompetenzen abzubilden. Als Pacing taugen sie mmn nicht viel. Es gibt irgendwie ein Opfimum bei sechs oder sieben Chips und reichlich Möglichkeit sie zu nutzen, aber 12 Chips erhöhen nicht das pacing und ein Chip bringt auch keine erkennbaren Vorteile

der Umgang mit Konsequenzen und Manövern als Ziele eines Abenteuers bietet ganz andere Baustellen, die leider überstrablt werden.

Fate besteht aus drei Teilen, die man unabhängig voneinander nutzen ukann. das wurfelsys, die Konsequenzen und Aspekte un.     die Fatepunktdynamik.

jedes dieser Teile kann man raustrennen und die Wunden verbinden, oder es in andere systeme ubertragen. Fate ist hier sehr stabil, zumindest sba.



Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 11.09.2012 | 21:30
wie spielst du das denn sonst? Ich habe das Gefühl, dass Dungeoncrawl bei den meisten klassisch eher Brettspiellastig angelegt ist. Was hindert mich denn bei Fate daran mir grob eine Skizze zu machen? Anstatt den genauen Inhalt der Räumen, geb ich nur ihre Funktion vor: z.B. Küche, Waffenkammer, Schlafsaal, Schatzkammer, Ritualraum...

Dazu gab es sogar, ich glaube von Rob Donague mal einen recht langen Blog-Eintrag. Sogar mit Verwendung von Battlemaps und allem Schnickschnack.  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 11.09.2012 | 21:41
Dazu gab es sogar, ich glaube von Rob Donague mal einen recht langen Blog-Eintrag. Sogar mit Verwendung von Battlemaps und allem Schnickschnack.  ;)

Hm, kann ich mich gar nicht dran erinnern. Hast du einen Link?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 11.09.2012 | 21:45
Es war wohl eher Fred, und ich finde gerade auch nur das mit den Battlemaps, aber immerhin:
http://www.deadlyfredly.com/2010/11/hack-use-your-grid-maps-with-fate/
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 11.09.2012 | 21:55
Ja, dass kenn ich. Das ist der D&D4 Hack. Das mit den Dungeon hätte mich sehr interessiert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Waldgeist am 11.09.2012 | 22:45
Ich frage mich, wie man einen Dungeoncrawl mit FATE angehen würde. Ich könnte z.B. keine stimmiges Gewölbe mit mehr als einer Handvoll Räumen improvisieren. Benutzt ihr dann sowas wie den Five Room Dungeon oder baut den Dungeon Szenen-artig auf? Es ginge dann nicht mehr darum, wo man links oder rechts geht, sodern was geschieht. Selbst ein One-Page-Dungeon wäre womöglich schon zu viel. Oder?

Wieso sollte man einen Dungeoncrawl mit FATE anders vorbereiten als in einem anderen System? Ich würde die Räumlichkeiten genauso im Voraus festlegen, aber noch weniger an den Details kleben. Da die Charaktere dank ihrer Aspekte vermutlich mehr Tiefe haben als ein typischer Delver, würde ich Situationen vorsehen, die dies adressieren. Aber eigentlich versuche ich das eh immer irgendwie persönlicher für die Spielercharaktere zu machen.
Gerade bei großen Dungeons könnte man das ganze aber durchaus szenenartig aufbauen. Ich persönlich finde nichts langweiliger als die ewigen, langweiligen Gänge zwischen den interessanten Räumen. Bei GURPS, Pathfinder und D&D4 habe ich mich eigentlich immer auf die Hauptschauplätze beschränkt und alles andere eher als eine Art Kameraschwenk beschrieben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 12.09.2012 | 07:07
Also ich verstehe ja nicht, warum man Fate für einen Dungeoncrawl hernehmen sollte. Dafür gibt es einfach hundert Systeme, die besser geeignet sind. Aber wem's Spaß macht....  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Destroy all Monsters am 12.09.2012 | 07:37
Wenn ich heute ein System wähle, dann bewusst - weil es über bestimmte Features verfügt, die gerade genau das machen oder unterstützen, was ich haben möchte. Ich würde also FATE nicht wählen, um dann doch wieder klassisch zu spielen - ich glaube auch nicht, dass FATE das gut kann. FATE ist z.B. exzellent darin, "from zero to hero" zu vermeiden und auch "schwache" Charaktere vollwertig ins Spiel zu integrieren. Das sind doch Eigenschaften, die es von vielen anderen Spielen abhebt. Declarations und das Schaffen von Fakten mit Aspekten sehe ich als Hilfsmittel für den Spielleiter - es geht m.E. in erster Linie gar nicht mal darum, dass der Spieler endlich auch mal ein bisschen mitentscheiden darf, was außerhalb seines Charakters passiert, sondern dass dem Spielleiter hier Arbeit abgenommen wird. Hierin fällt auch die Notwendigkeit, eigene Aspekte zu reizen, um die benötigten Fatepunkte zu generieren.
Also wenn ich diese besonderen Eigenschaften von FATE ignoriere und dann versuche, daraus ein möglichst klassisches, traditionelles Rollenspiel zu machen... Nö, das was übrig bleibt würde mir nicht reichen. Da greife ich lieber zu einem Spiel, das dann auf traditionelles Spiel spezialisiert ist und bei dem ich mit meinen Spielern nicht darüber diskutieren muss, wieso die dunkle Gasse gerade regeltechnisch hell erleuchtet ist ;). Letzten Endes kommt es auf die Spielrunde an. Ich kann mit ziemlicher Sicherheit behaupten, dass FATE in meiner Stammrunde wenn überhaupt nur funktionieren kann, wenn von vornherein klar ist, dass jetzt kein SIM-Spiel betrieben wird und es zu Inkonsistenzen kommen kann.

+1
Da ist ziemlich viel von dem drin, was ich auch denke, und schön prägnant formuliert.

Noch zum Thema Dungeoncrawl: Ich würde mit FATE keine großen Dungeons (15+ Räume) spielen wollen, aber kleine Abstecher in verfallene Gemäuer, unterirdische Krypten, Raumschiffwracks etc. sind durchaus drin. Man spielt eben nur die Hauptszenen, "Kampf am Dämonenaltar beim Lavasee", und lässt den ganzen banalen Kram wie "Wie realistisch ist das Dungeon?", "Wo gehen die Orcs aufs Klo?" und "Wo entsorgen sie den Müll?" einfach mal weg.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: 6 am 12.09.2012 | 08:33
Ich frage mich, wie man einen Dungeoncrawl mit FATE angehen würde.
Eigentlich nicht viel anders als ein Dungeoncrawl für OD&D.
Du überlegst Dir Machtgruppen innerhalb des Dungeons und baust dazu eine Relationshipmap. Danach baust Du Dir einen Dungeonplan in dem alle Machtgruppen Platz haben. Der Vorteil bei FATE gegenüber OD&D wäre, dass Du Dich für die Machtgruppen und die R-Map von den Aspekten der Charaktere inspirieren lassen und damit quasi einen storytechnisch personalisierten Dungeon bauen kannst

Sowas Ähnliches habe ich übrigens schonmal geleitet. Allerdings als modifiziertes D&D4 mit Fate-Punkten und ohne Aspekte. Es hatte ziemlich gut funktioniert.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 12.09.2012 | 12:01
Also ich verstehe ja nicht, warum man Fate für einen Dungeoncrawl hernehmen sollte. Dafür gibt es einfach hundert Systeme, die besser geeignet sind. Aber wem's Spaß macht....  :)
Vielleicht weil ich keine Lust habe innerhalb einer Kampagne oder eines Settings die Regelwerke zu wechseln, aber ein Dungeon (oder etwas in der Art) super rein passen würde?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 12.09.2012 | 12:44
Vielleicht weil ich keine Lust habe innerhalb einer Kampagne oder eines Settings die Regelwerke zu wechseln, aber ein Dungeon (oder etwas in der Art) super rein passen würde?
Ja gut, wenn der Spielstil da nicht groß wechseln muss, ihr also nur in ein Dungeon wollt, ohne großen Wert auf den Crawl zu legen, ist das ja kein Ding.


@Aspekte für Charaktere finden: Wir haben in unsrer Supernatural-Runde die Charaktere von Unknown Armies konvertiert und daher hat jeder einen Tugend-Aspekt, einen Wut-Aspekt, einen Furcht-Aspekt und einen Obsessions-Aspekt. Wenn man jetzt noch sagt, dass jeder einen Beziehungs-Aspekt nehmen soll, der was mit einem anderem SC zu tun hat, hat man schon sehr starke Richtlinien um leicht passende Aspekte zu finden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 12.09.2012 | 12:46
es kommt ja aber auch auf das setting an, ob man die Aspekte so einschränken möchte
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 12.09.2012 | 12:53
es kommt ja aber auch auf das setting an, ob man die Aspekte so einschränken möchte

Mir hat diese Einschränkung damals sehr geholfen. Ich halte es daher schon für sinnvoll, wenn man Probleme hat genug  unterschiedliche und passende Aspekte zu finden. Klar, wenn man da schon Erfahrung hat, braucht man das nicht. Man muss auch nicht diese Einschränkung nehmen, sondern könnte für Anfängerrunden auch andere settingspezifische Einschränkungen nehmen. Für jene Gruppe sind diese perfekt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 12.09.2012 | 13:04
Wie war das, Einschränkungen fördern Kreativität?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 12.09.2012 | 14:04
Wie war das, Einschränkungen fördern Kreativität?

Ebendies.

Wenn man Drama spielen möchte, passen mMn diese Aspekteinschränkungen in jedes Setting, die hängen also eher am Spielstil. Man kann sich überlegen, vor was hat der Charakter Angst, was macht ihn wütend, was bringt seine gute Seite zum Vorschein und von was ist er ganz besessen. Man hat also ganz konkrete Fragen, über die man an seine Aspekte kommen kann als einfach nur "welche Aspekte passen jetzt?"

Der Beziehungsaspekt ist bei uns jetzt keine Vorgabe, ist aber ganz praktisch um Charaktere miteinander zu verknüpfen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 13.09.2012 | 21:19
Ich hätte mal eine grundlegende Frage an die Mods des FATE-Boards:

Hätte Malmsturm nicht wie Dresdenfiles mittlerweile auch ein eigenes Unterboard verdient? Ich bin ja kein Malmsturm-Spieler, aber ich hatte den Eindruck, es gibt hier doch einige die das zocken, dann wären die entsprechenden Beiträge auch besser beisammen?

Was sagen denn die zuständigen Entscheidungsträger zu dem Vorschlag? ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 13.09.2012 | 21:48
Ich find ja generell man braucht nich soviele Unterboards. Ginge es nach mir, hätte Dresden Files auch kein eigenes.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 13.09.2012 | 21:50
Ginge es nach mir, dann hätten sowohl Malmsturm als auch FreeFate eigene Unterboards.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 13.09.2012 | 21:58
Ich find ja generell man braucht nich soviele Unterboards. Ginge es nach mir, hätte Dresden Files auch kein eigenes.

Ich muss sagen, dass es mir so schon manchmal einfach zu unsortiert ist. Und ich hab wenig davon, wenn manche Threads überhaupt nicht gekennzeichnet sind dafür, ob sie sich jetzt auf FATE nach DF, Malmsturm, FreeFATE oder ganz was anderes beziehen. Dann diskutiert man wild mit, bis man merkt, dass man eigentlich gar keine Ahnung davon hat, wie das im eigentlich gesuchten Setting ist. :(

Und da passiert es auch mir, dass ich häufig das FreeFATE vergesse direkt im Anhang mit reinzuhängen. Ein FreeFATE-Unterboard hört sich da auch nicht schlecht an. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 13.09.2012 | 22:09
Gut, ich bin definitiv PRO Threadkennzeichnung! Aber wie so vieles ist das Geschmackssache.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 14.09.2012 | 10:48
Gut, ich bin definitiv PRO Threadkennzeichnung! Aber wie so vieles ist das Geschmackssache.

Fände ich auch sinnvoll. Entweder Threadkennzeichnung oder Unterboards. Wobei ich zur Threadkennzeichnung tendieren würde (sooooviel ist nun doch nicht hier los). Es gibt ja schon deutliche Unterschiede zwischen den verschiedenen FATE-Inkarnationen, wodurch hier auch das ein oder andere Missverständnis enstanden ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 14.09.2012 | 11:06
Ich find ja generell man braucht nich soviele Unterboards.
Dazu tendiere ich auch, aber eigentlich ist mir das grundsätzlich egal. Wir können gerne Malmsturm- und FreeFate-Unterboards einrichten, ich gebe aber zu Bedenken, dass sich das Fate-Board dann noch mehr zerfasert.
Plus, bei vielen Themen geben die User eh Tipps, wie etwas in dieser oder jener Fate-Inkarnation zu lösen wäre. Solche Themen kann man dann eh nicht sauber vom Rest trennen. Es gibt Malmsturm-Threads, in denen Tipps für Freefate stehen, und Freefate-Threads, in denen steht wie DF oder Bulldogs eine Regelung handhabt.

Eine Bitte zur Kennzeichnung von System-spezifischen Threads gibt es in diesem Board ohnehin schon, und wie ich das sehe halten sich die meisten Poster auch daran.
Ich kann ja mal ne Umfrage starten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 16.09.2012 | 14:34
Ich glaub ich sollte mir doch mal Dresden Files und Malmsturm kaufen. Hrrm.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 16.09.2012 | 14:45
Macht Dresden Files eigentlich irgendetwas cool, genial, spitzenmässig, besser als die anderen Varianten. Oder hat man mit "Malmsturm", "FreeFATE" und "Legends of Angelere" schon die relevanten Varianten parat?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.09.2012 | 14:47
Ich glaub ich sollte mir doch mal Dresden Files und Malmsturm kaufen. Hrrm.

Ja, unbedingt. Zusammen mit Fate2Go meine liebsten FATE-Inkarnationen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 16.09.2012 | 14:49
Ah... und warum?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.09.2012 | 14:49
Macht Dresden Files eigentlich irgendetwas cool, genial, spitzenmässig, besser als die anderen Varianten.

Ja, die Magieregeln für freie und kreative Magie sind besser als alle anderen Varianten.
Außerdem ist Dresden Files ein geniales Vehikel für Urban Fantasy und kann Crossover der verschiedenen "Spezies" besser als White Wolf.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Waldgeist am 16.09.2012 | 14:50
Oder hat man [...] schon die relevanten Varianten parat?

Das ist doch im Wesentlichen Geschmackssache, oder?
Ich zum Beispiel tue mich mit FATE etwas schwer und finde gerade erst über Strands of Fate einen guten Zugang zum System. Andere hingegen halten Strands für "schlecht". Mir gefällt Malmsturm bspw. nicht, dafür finde ich freeFATE ganz OK und die Dresden Files sagen mir noch mal deutlich mehr zu, sind aber auch ziemlich umfangreich.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 16.09.2012 | 14:53
Rein vom FATE-Standpunkt aus gesehen würde ich ja definitiv zu Diaspora raten, welches das konsistenteste Gesamtbild liefert. Danach kommt dann Bulldogs, das einfach alle Mechanismen besonders schön zu erklären weiß und mir, gerade wenn es um Fremdrassen usw. geht, deutlich weiter und ausgereifter zu sein scheint als DFRPG. Letzteres hat natürlich viele Magieregeln, ob man die aber jetzt als besonders toll empfinden soll weiß ich nicht. Im Vergleich zum restlichen Spiel erscheinen die mir immer noch ein wenig zu schwergewichtig.

Abraten würde ich definitiv von Malmsturm, das hat so manche Macke und wirkt zumindest auf mich bei der einen oder anderen Stelle (z.B. Stunts) nicht ganz durchdacht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 16.09.2012 | 14:56
Ich bevorzuge ja schlanke, relativ selbsterklärende Varianten. Besonders auf der Suche bin ich nach FATEs, die mir etwas mehr über Stunts (und vor allem Stuntbalancing) zu erzählen haben als "Es gibt die und die Schablonen. Und wenn es stärker sein soll, zahlt man halt 'nen FATE-Punkt." Andererseits schreckt mich seitenweise Crunch auch ab: Für sowas spiele ich nicht FATE, da kann ich auch gleich bei der WoD oder bei DSA bleiben.  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.09.2012 | 14:59
Ah... und warum?

Fate2Go ist das einfachste FATE, das es derzeit gibt, und erlaubt den schnellen Einstieg. Ideal für Cons und One Shoots.
Dresden Files glänzt durch seine Magieregeln, die Ausführlichkeit der Beschreibungen und den Power Baukasten für Urban Fantasy.
Malmsturm ist hingegen ein robustes und einfaches FATE System für Fantasy-Kampagnen mit stimmigen Illus. Noch dazu deutsch und als kostenloser Download verfügbar. Malmsturm vereinfacht gerade den Bereich der Fertigkeiten und Stunts, so dass man einen leichter verständlichen Einstieg als bei den anderen "Vollversionen" bekommt (Fate2Go rechne ich nicht als Vollversion).

An sich hat man mit diesen drei Regelwerken eine solide Grundlage. Ich würde in der Reihenfolge der Komplexität empfehlen: Fate2Go, Malmsturm und dann erst Dresden Files.

Meiner Meinung kann man damit die andere Fate Regelwerke links liegen lassen. Denn die sind entweder total verregelt (Strands of FATE, Starblazer und Legends of Anglerre) oder ganz speziell auf ihre Themen zu geschnitten (Bulldogs, Diaspora, Kerberos Club, gut auch Dresden Files... aber siehe oben).

FreeFATE mag ich persönlich nicht so sehr, ist aber auch noch empfehlenswert.

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 16.09.2012 | 15:01
Ich hab FreeFate sowieso, Fate2Go bekomm ich auch. Malmsturm und DresdenFiles sind bestellt bzw. letzteres eben als PDF angekommen. StarBlazers hab ich auch schon gespielt allerdings ohne die ganzen SciFi-Regeln, da wir 7. See gespielt haben. Bulldogs könnte aber auch was für mich sein, nachdem was ich hier lese. Aber: eins nach dem anderem.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 16.09.2012 | 20:14
Meine aktuelle Lieblingsliste ist wieder etwas anders: FreeFATE, Fate2Go, Diaspora, DFRPG, Legends of A.
Gar nicht mehr benutze ich im Moment Malmsturm. Strands of FATE ist gar nicht meins und Bulldogs hab ich nur mal angelesen.

Für Fantasy finde ich FreeFATE gut als Grundlage zum selber bauen. LoA hat immer mal wieder nette Denkanstöße und zumindest zu bisher allem was mir eingefallen ist was zu sagen. DFRPG ist für mich ein gutes Beispiel wie man FATE speziell für ein Setting zuschneiden kann (ich hab mir nach dem RPG mal ein zwei der Bücher gekauft) und es ist witzig geschrieben. Das würde ich wohl als Grundlage für Arkham Horror als RPG nehmen. Diaspora finde ich einfach irgendwie schön. Ich mag Sci-Fi (leider meine Spieler nicht) und ich mag die Minispiele darin. Und es ist eigentlich recht sauber und schnörkellos.
Bei Fate2Go hab ich große Hoffnungen das ich damit wenigstens ab und zu was anderes als Fantasy mit meiner Gruppe spielen kann. Und dafür ist es ja gedacht, für One-Shots.
Malmsturm fand ich anfangs ganz gut, aber nachdem ich mehr Varianten kenne steht das Buch eigentlich nur im Regal und sieht gut aus. Die Welt interessiert mich nicht die Bohne. Ich finde zwar einige der Fragmente nett, andere auch gut, aber die Welt an sich reizt mich nicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 17.09.2012 | 14:29
Macht Dresden Files eigentlich irgendetwas cool, genial, spitzenmässig, besser als die anderen Varianten. Oder hat man mit "Malmsturm", "FreeFATE" und "Legends of Angelere" schon die relevanten Varianten parat?

Dresden Files ist das aktuellste FATE RPG von den FATE-Machern (Evil Hat). Wenn du also mal die FATE-Regeln "im Original" haben willst sind Spirit of the Century und Dresden Files Pflichtkäufe.

Ein paar Gründe warum Dresden Files interessant sein könnte:

Persönlich finde ich das Kapitel über Aspekte und die Erklärung der damit verbundenen Mechaniken (Invoke, Invoke for Effect, Compel) sehr gelungen.
Gibt es aber auch hier umsonst zu lesen: http://www.faterpg.com/dl/df/aspects.html

Der Stuntbaukasten gefällt mir gut. Ist meiner Meinung besser als Malmsturm oder FreeFATE.
Aber auch den gibt es umsonst: http://www.faterpg.com/dl/df/stunts.html

Das freie Magiesystem wurde bereits mehrfach erwähnt.

Für Fans der Serie finden sich über das Buch verteilt eine Fülle von Kommentaren (im Schnitt 2-3 auf jeder Seite) bekannter Protagonisten (Harry, Bob und Billy).

Das Buch ein ein schickes Design :)

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wawoozle am 17.09.2012 | 14:37
Mir geht es wie Dr. Itor :)
Für eine kurze und prägnante Einführung in die FATE Welt nimm diaspora. Wenn mehr Beispiele vonnöten sind nimm Bulldogs.

Im Dresden Files RPG wird unglaublich viel herumgeschwafelt.
Malmsturm ist unausgegoren und FreeFATE hat einige fragwürdige Eigenheiten (Würfeln nur für die Spieler bspw.).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 17.09.2012 | 23:51
Diaspora hat ein paar sehr gute und sehr wichtige Ideen, aber es ist auch sehr auf ein Genre angepasst und ich mochte nicht so was sie mit den Skills gemacht haben; und mit den Minigames konnte ich auf Anhieb auch nicht viel anfangen.

DFRPG ist meines Erachtens die beste Erklärung von FATE aber da ist ne Menge Kram drumherum der eben dem Setting geschuldet ist. Dennoch mein Liebling wenn es rein um die Regeln geht (beste Umsetzung, aber eben in Form eines Urban Fantasy Settings). Ich mag aber auch den Crunch :). Es ist sicher nicht Rules Heavy aber eben auch nicht Rules light. Genau das haben die Autoren aber selbst dazu gesagt.

EDIT: Wer eine knappere Einführung in FATE sucht die näher am FATE nach DFRPG dran ist aber ohne die ganzen Subsysteme kann auch mal in Kerberos Club FATE Edition reinschauen. Dafür ist es über das Bauen von Superhelden Skills etwas hm.. Kopflastig; wenn man das hinter sich hat, spielt es sich sehr FATEbasic.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 18.09.2012 | 22:53
Was macht ihr, wenn ihr an einem Char sitzt und euch am Ende noch 1-2 Aspekte fehlen und euch nichts mehr einfällt? Bzw. das ein oder andere fällt mir schon ein, aber dann fällt mir nichts ein wie man es im Spiel nutzen könnte zum Fakten schaffen, reizen usw....
ich hab jetzt auch schon die Aspektliste hier zweimal durch, hat da wer irgendwelche Tricks?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 18.09.2012 | 22:54
Dann such ich die ein bis zwei Aspekte eben während dem Spiel aus, wenn mir was passendes einfällt. Oder ich frag meine Mitspieler.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 18.09.2012 | 23:02
Zitat
Oder ich frag meine Mitspieler.
ja, die Idee hatte ich auch, hat aber nicht geholfen, denen fällt auch nix ein. Ich find es aber auch extrem schwer bei Fate (schwerer als bei anderen Systemen) anderen bei ihren Chars zu helfen...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Callisto am 18.09.2012 | 23:07
ja, die Idee hatte ich auch, hat aber nicht geholfen, denen fällt auch nix ein. Ich find es aber auch extrem schwer bei Fate (schwerer als bei anderen Systemen) anderen bei ihren Chars zu helfen...

Sind die Charas denn schon verknüpft? Ansonsten finde ich es wahrlich nicht schlimm, erst während dem Spiel den Charakteren den letzten Schliff zu verpassen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 18.09.2012 | 23:18
Immer gut: Aspekte, die sich auf andere Charaktere beziehen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Funktionalist am 18.09.2012 | 23:32
Hehe, vor Allem, wenn es ums flirten geht. Es geht dich nichts darüber, nach einer harten auseinandersetzungun mit+ 2 in die eigenen Reihen nachzukarten und ne kleine "verknallt" konsequenz zu provozieren.

edit: Handyamok
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 19.09.2012 | 05:38
Was macht ihr, wenn ihr an einem Char sitzt und euch am Ende noch 1-2 Aspekte fehlen und euch nichts mehr einfällt? Bzw. das ein oder andere fällt mir schon ein, aber dann fällt mir nichts ein wie man es im Spiel nutzen könnte zum Fakten schaffen, reizen usw....
ich hab jetzt auch schon die Aspektliste hier zweimal durch, hat da wer irgendwelche Tricks?

Nicht alleine nach Aspekten suchen sondern gemeinsam mit der Gruppe.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 19.09.2012 | 13:25
Was macht ihr, wenn ihr an einem Char sitzt und euch am Ende noch 1-2 Aspekte fehlen und euch nichts mehr einfällt? Bzw. das ein oder andere fällt mir schon ein, aber dann fällt mir nichts ein wie man es im Spiel nutzen könnte zum Fakten schaffen, reizen usw....
ich hab jetzt auch schon die Aspektliste hier zweimal durch, hat da wer irgendwelche Tricks?

Du kannst die Pool-Methode versuchen (nach dem Rollenspiel "The Pool"). Da musst du einen kurzen Text (100 Worte) über deinen Charakter schreiben und seine Eigenschaften daraus ableiten - aus so einem Text kannst du vielleicht den einen oder anderen Aspekt ziehen. Für den Anfang reicht es ja auch, die Aspekte als kurze Schlagworte oder Konzepte zu formulieren - umändern kann man später immer noch. (Dann hat der Char eben die Aspekte "Schüchtern", "Goldgierig" und "Stark" - warum auch nicht? Klar, das sind keine knackigen Aspekte, aber besser ein Schlagwort-Aspekt als gar kein Aspekt.)

Oder du lässt die Slots offen und definierst im Spiel, wenn dir etwas einfällt.  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 19.09.2012 | 13:56
Sind die Charas denn schon verknüpft? Ansonsten finde ich es wahrlich nicht schlimm, erst während dem Spiel den Charakteren den letzten Schliff zu verpassen.
Nein und so mega werden die auch nicht verknüpft, die restlichen Spieler wollen sich lieber im Spiel kennen lernen.

Zitat
Du kannst die Pool-Methode versuchen (nach dem Rollenspiel "The Pool"). Da musst du einen kurzen Text (100 Worte) über deinen Charakter schreiben und seine Eigenschaften daraus ableiten - aus so einem Text kannst du vielleicht den einen oder anderen Aspekt ziehen. Für den Anfang reicht es ja auch, die Aspekte als kurze Schlagworte oder Konzepte zu formulieren - umändern kann man später immer noch. (Dann hat der Char eben die Aspekte "Schüchtern", "Goldgierig" und "Stark" - warum auch nicht? Klar, das sind keine knackigen Aspekte, aber besser ein Schlagwort-Aspekt als gar kein Aspekt.)

Oder du lässt die Slots offen und definierst im Spiel, wenn dir etwas einfällt. 
ja, danke, das werd ich mal ausprobieren!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 19.09.2012 | 15:08
Nein und so mega werden die auch nicht verknüpft, die restlichen Spieler wollen sich lieber im Spiel kennen lernen.

Gerade damit macht ihr einen der großen Fortschritte von FATE gegenüber anderen Spielen wieder weg.

Ich hab neulich mal wieder bei einem klassischen "Meister" gespielt, und man hat das genervt! 1/3 der Spielzeit gingen drauf, bis die Gruppe sich gefunden hat.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 19.09.2012 | 15:13
Wobei die verknüpfung von Charakteren nichts fate-spezifisches ist.

@Dragon: Ich würd die Slots freilassen und während des Spiels füllen. Am besten dann mit gruppenbezogenen Aspekten, z.B. "Für meine Leute würde ich alles tun" oder "Die kann ich ausnehmen". Gruppenaspekte haben den großen Vorteil, dass man sie fast immer Einsetzen kann: Die SCs ziehen ja meist eh immer gemeinsam rum. Plus, da der SL die SC-Gruppe mit hoher Wahrscheinlichkeit ständig in Gefahr bringt, sind solche Aspekte auch extem gut Reizbar.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 19.09.2012 | 15:23
Gerade damit macht ihr einen der großen Fortschritte von FATE gegenüber anderen Spielen wieder weg.

Ich hab neulich mal wieder bei einem klassischen "Meister" gespielt, und man hat das genervt! 1/3 der Spielzeit gingen drauf, bis die Gruppe sich gefunden hat.
Es ist auch nur in diesem speziellen Fall so, dass es auch irgendwie nicht passt. Bei unserer Kurzkampagne und der anderen geplanten Runde hatten wir das wie bei Malmsturm gehandhabt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 19.09.2012 | 15:27
Wobei die verknüpfung von Charakteren nichts fate-spezifisches ist.

Damit hast du natürlich Recht. Dennoch ist es eine große Errungenschaft, die ich nur ungerne wieder aufgebe. Aber natürlich soll jeder seinen Spaß so haben, wie er es möchte.  :-*
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 19.09.2012 | 18:17
Bei FreeFate bei dem Apparat-Stunt steht unter der Erweiterung Stabil, dass der Apparat +2 Belastungskästchen bekommt, aber wie viel hat so ein Apparat denn vorher? Eins? Weiß jemand ob das da irgendwo steht und ich das nur überlesen haben, oder wie viel würdet ihr für ein Gerät so ansetzen?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 19.09.2012 | 18:50
Ich würde 2 ansetzen. Ich glaube aber immer noch, das der Apparat Stunt ziemlich overpowered ist wenn man den 4 mal nimmt...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 19.09.2012 | 18:56
Bei FreeFate bei dem Apparat-Stunt steht unter der Erweiterung Stabil, dass der Apparat +2 Belastungskästchen bekommt, aber wie viel hat so ein Apparat denn vorher? Eins? Weiß jemand ob das da irgendwo steht und ich das nur überlesen haben, oder wie viel würdet ihr für ein Gerät so ansetzen?

Das steht bei Ausrüstung (S.108-109). Normalerweise hat sie gar keinen Belastungsbalken, können aber 1 (zerbrechlich) - 3 (gepanzert) Konsequenzen nehmen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 19.09.2012 | 19:07
Zitat
Ich glaube aber immer noch, das der Apparat Stunt ziemlich overpowered ist wenn man den 4 mal nimmt...
magst du das etwas näher erläutern? (aber dieses op Gefühl hab ich bei dem Gefährten-Stunt auch)

Zitat
Das steht bei Ausrüstung (S.108-109). Normalerweise hat sie gar keinen Belastungsbalken, können aber 1 (zerbrechlich) - 3 (gepanzert) Konsequenzen nehmen.
Danke ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 19.09.2012 | 19:14
magst du das etwas näher erläutern? (aber dieses op Gefühl hab ich bei dem Gefährten-Stunt auch)

Bei Gefährten ist es extremer, weil die praktisch Extraaktionen geben und selbst diverse Fähigkeiten haben, dazu noch der Überzahlbonus...

Gegenstände sind nicht so hart, weil die - den Extremfall ausgeschlossen - nicht wesentlich besser werden als die normale Ausrüstung, aber eben Slots kosten. Für einen Stuntslot kannst du dir eine etwas bessere Pistole bauen (2x Bewaffnet, 1x Gute Qualität: Schusswaffen), das war's dann aber auch schon.

Wer jetzt alle Stuntslots dafür nimmt (12 Erweiterungen), kann natürlich das Schwert "Instakill" erschaffen, mit +8 Schaden (8x Bewaffnet) und +4 auf Nahkampf (4x Gute Qualität). Das ist dann schon fies, aber da kann man ja drüber reden.

Allerdings kann es dir natürlich passieren, dass ein Gegner ein "Entwaffnen"-Manöver macht und das Schwert erstmal wegfliegt...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 19.09.2012 | 19:55
Ich hatte überlegt den Apparat Stunt für einen Roboter her zu nehmen. Hatte erst überlegt das über den Gefährten Stunt laufen zu lassen, aber der Apparat-Stunt erschien mir dann doch sinniger. Mit Automat, Intelligent und Bewaffnet für den Anfang

Edit:
Was bei FreeFate wirklich nervt: erst hab ich mir das e-book runter geladen und festgestellt, das es total veraltet ist, dann hab ich mir das PDF runter geladen und jetzt merk ich, es ist auch veraltet. Gerade den Kontakt-Stunt gesucht von dem unter Apparat-Stunt -> Intelligent die Rede ist und stelle fest: im PDF gibts den nicht, auf der Internetseite aber schon...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 20.09.2012 | 02:42
Unsere FreeFATElerin hat doch aber schon vor Monaten geschrieben, dass sie erst nach FATE2GO FreeFATE wieder updaten kann?  :-[
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 20.09.2012 | 03:32
http://www.kathyschad.de/projekte/Freefate_deutsch.pdf

Das müsste die aktuelle (1.6) im handlichen A5 Format sein.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 20.09.2012 | 09:57
Unsere FreeFATElerin hat doch aber schon vor Monaten geschrieben, dass sie erst nach FATE2GO FreeFATE wieder updaten kann?  :-[
da war ich dann aber noch nicht hier im Unterboard, da wäre dann aber ggf. eine Anmerkung auf Seite schön, denn so ist es halt ziemlich frustrierend, zumal ich das PDF auch ausgedruckt hab :/

Zitat
http://www.kathyschad.de/projekte/Freefate_deutsch.pdf

Das müsste die aktuelle (1.6) im handlichen A5 Format sein.
Nein ist es nicht, das hab ich nämlich auch. Ich weiß nicht was noch geändert wurde, aber zumindest hinten bei den Vorteilsstunt sind nicht alle drin...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 20.09.2012 | 10:10
da war ich dann aber noch nicht hier im Unterboard, da wäre dann aber ggf. eine Anmerkung auf Seite schön, denn so ist es halt ziemlich frustrierend, zumal ich das PDF auch ausgedruckt hab :/
Ich hatte es auch im Freefate-Thread erwähnt.

Das aktuelle File ist dieses hier:
http://www.freefate.de/files/Freefate_deutsch.pdf
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 20.09.2012 | 11:04
Ich hatte es auch im Freefate-Thread erwähnt.
Irgendwie gehört das für mich zum Unterboard ;) schuldig in dem Sinne, dass ich mir bei einem neuen Regelwerk nicht sämtliches "altes" Material durchlese was man irgendwo in diesem Forum findet... ich war auf der Internetseite www.freefate.de und gehe davon aus, dass diese ggf. die aktuellsten News und Downloads bereit stellt.

Zitat
Das aktuelle File ist dieses hier:
http://www.freefate.de/files/Freefate_deutsch.pdf
das ist das gleiche was auch Althena schon gepostet hat und das hab ich auch, trotzdem stimmt es mit dem was man online auf der Seite findet nicht überein - zumindest nicht im Bereich der Vorteilsstunts, den Rest des Regelwerks hab ich mir nicht nochmal durchgelesen. Es ist mir ja auch erst aufgefallen, weil vom Apparat-Stunt auf den Kontakt-Stunt verwiesen wird, der aber gar nicht vorhanden ist (auf der Seite zu finden, aber eigentlich verweist der auch nur auf den Gefährten-Stunt). Kann ja sein, dass das nur ein Fehler ist...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 20.09.2012 | 11:08
Das Regelwerk-PDF ist aktueller als die Webseite...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 20.09.2012 | 11:10
Das pdf hier im Unterforum ist/war aber schon die ganze Zeit das aktuelle, oder täusche ich mich da?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 20.09.2012 | 11:10
Das Regelwerk-PDF ist aktueller als die Webseite...
Dann musst du mir jetzt aber erklären, warum auf der Website Stunts sind, die im PDF nicht sind, oder wurde der Stunt gestrichen (Dann gibt es aber noch den Verweis darauf)

PDF: S.127 (Tabelle für Vorteilsstunts) unter Kontakte, dort findet man "Weltenbürger"
auf der Internetseite findet man dort zusätzlich noch:
gute Freunde
Kontakt
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 20.09.2012 | 11:46
Dann musst du mir jetzt aber erklären, warum auf der Website Stunts sind, die im PDF nicht sind, oder wurde der Stunt gestrichen
Ja, einige Stunts sind rausgeflogen, da sich die Stuntschablonen geändert haben.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 20.09.2012 | 20:22
aaah ok, das erklärt meine Verwirrtheit, allerdings wird in dem Apparat-Stunt immer noch auf den Kontakt-Stunt verwiesen
und was bedeutet das jetzt für meinen Roboterhund, wenns den Kontakt-Stunt gar nicht mehr gibt? :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 20.09.2012 | 20:59
Was machte der Stunt den überhaupt?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 20.09.2012 | 21:03
Intelligent ist eine Erweiterung für den Apparat Stunt und macht, naja genau das was es auch vermuten lässt. Als Erweiterung des Autopiloten macht es den Apparat eben intelligenter (für mich dann quasi der Roboter).
Und bei der Erweiterung steht eben, dass man mit Intelligent auch Erweiterungen aus dem Kontakt-Stunt nehmen kann. Wenn ich das aber jetzt richtig verstanden hab, dann hat der Stunt auch nur auf die Gefährten-Sachen verwiesen, oder?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordOrlando am 20.09.2012 | 21:45
Warum würfelt bei freeFATE denn der SL nicht? Ob der -vielleicht- höheren Geschwindigkeit?
...und imo wie unlustig, gegeneinader-würfeln macht doch verdammt viel Spaß.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 20.09.2012 | 21:47
Mittlerweile bin ich dazu übergegangen, dass ich bei "Bossgegnern" auch würfle, die Mooks dürfen die Spieler aber mit selberwürflen aus dem Weg klöppeln ^^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 20.09.2012 | 21:47
Weniger Arbeit für den SL. Ich würfel aber auch lieber als SL, deshalb spielen wir das einfach mit beiderseitigem Würfeln bei allen Gegnern  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 20.09.2012 | 22:24
Denke es ist eine gute Möglichkeit Konflikte noch mal schneller werden zu lassen. Wär vielleicht was für SotC.
Bei DFRPG mit Hausregel dass der Stresstrack wie in Diaspora behandelt wird laufen Kämpfe aber für mein Emfpinden angemessen zügig ab :). Etwas Zufall möchte ich schon drin haben :); aber jeder Hack den man kennt ist ein Weiteres Werkzeug für die eigene FATE-Toolbox^^.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 20.09.2012 | 23:13
Intelligent ist eine Erweiterung für den Apparat Stunt und macht, naja genau das was es auch vermuten lässt. Als Erweiterung des Autopiloten macht es den Apparat eben intelligenter (für mich dann quasi der Roboter).
Und bei der Erweiterung steht eben, dass man mit Intelligent auch Erweiterungen aus dem Kontakt-Stunt nehmen kann. Wenn ich das aber jetzt richtig verstanden hab, dann hat der Stunt auch nur auf die Gefährten-Sachen verwiesen, oder?

Axo...
Das gibt einen sozusagen Zugriff auf Unabhängig und Bandbreite, wenn ich das richtig verstanden habe.

Kontakt klingt für mich schlichtweg nach einem Verbündeten, vielleicht flexibel wenn "In jeder Stadt habe ich genau einen Kontaktmann" zutrifft.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 20.09.2012 | 23:26
Zitat
Das gibt einen sozusagen Zugriff auf Unabhängig und Bandbreite, wenn ich das richtig verstanden habe.
soweit ich das verstanden habe gibt das Zugriff auf alle Erweiterungen, nicht nur auf Unabhängig und Bandbreite. Bzw. ist für mich Intelligent auch so was ähnliches wie Unabhängig
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 20.09.2012 | 23:29
Ich meinte auch eher Zugriff unter anderen auf diese interessanten Dinge!

Wobei ich Intelligent und Unabhängig auch als gleichwertig ansehe... wenigstens vom Namen her.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 20.09.2012 | 23:52
Ja denk ich mir auch so... und ein Verweis, ohne das dieser Stunt dann existiert ist schon verwirrend
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 21.09.2012 | 14:44
Was ist eigentlich ein shift?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 21.09.2012 | 14:45
Eine Erfolgsstufe. Wenn du also mit deinem +3 Wert auf 4dF +,+, - ,- würfelst und die Schwierigkeit war 2 dann hast du 1 Shift über.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 24.09.2012 | 17:49
Ich glaub ein wenig ist mein Fate Verständnis zu sehr so:

(http://imgs.xkcd.com/comics/think_logically.png)

Wurde angemerkt, das dies ein typisches Verhalten von Leuten ist die neu zu Burning Wheel kommen...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Vash the stampede am 25.09.2012 | 11:49
Ich habe eines gerade gemerkt:
Mit so einem gebauten Charakter (http://tanelorn.net/index.php/topic,77240.msg1593320.html#msg1593320) will ich nie FATE spielen! Schrecklich!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ElfenLied am 25.09.2012 | 11:51
Ich habe eines gerade gemerkt:
Mit so einem gebauten Charakter (http://tanelorn.net/index.php/topic,77240.msg1593320.html#msg1593320) will ich nie FATE spielen! Schrecklich!

Wer spielt eigentlich alles Superheldenrollenspiele mit FATE, bzw hat es vor?

Mich würden Erfahrungsberichte mal interessieren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 25.09.2012 | 14:01
Ich habe eines gerade gemerkt:
Mit so einem gebauten Charakter (http://tanelorn.net/index.php/topic,77240.msg1593320.html#msg1593320) will ich nie FATE spielen! Schrecklich!
Wenn ich mich richtig erinnere bedeutet ein Refresh <= 0 doch sowieso das es ein NPC ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 25.09.2012 | 15:54
Mit so einem gebauten Charakter (http://tanelorn.net/index.php/topic,77240.msg1593320.html#msg1593320) will ich nie FATE spielen! Schrecklich!

Woah! Selbst bei meiner Exalted-Konversion kommt man nicht auf so viele Stunts.  :P
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 25.09.2012 | 16:02
Dabei reicht doch eigentlich der Aspekt: "Because I'm Batman"

... und natürlich ein paar FATE Punkte :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ElfenLied am 25.09.2012 | 17:34
Wenn ich mich richtig erinnere bedeutet ein Refresh <= 0 doch sowieso das es ein NPC ist.

Der Charakter hat genau 1 Refresh übrig. Der ist afaik mit 100 Skillpunkten und 40 Refresh gebaut worden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 25.09.2012 | 20:35
Ich finde diesen Zusatz

Zitat
(pure mortal)

Bei 100 Skillpunkten und 40 Basisrefresh nicht mehr ganz gegeben ^^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ElfenLied am 25.09.2012 | 21:30
Wenn du im selben Universum wie Superman rumrennst, ist das vielleicht gerechtfertigt  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Boba Fett am 27.09.2012 | 16:07
Gerade gesehen: Fate2Go beim Sphärenmeister!!! :d

Boba
summt leise "fade to grey" vor sich hin... 8)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: evil bibu am 27.09.2012 | 16:11
Gerade gesehen: Fate2Go beim Sphärenmeister!!! :d

Boba
summt leise "fate to grey" vor sich hin... 8)

 :d

edit: fixed it for you
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 27.09.2012 | 16:33
Gerade gesehen: Fate2Go beim Sphärenmeister!!! :d
Ja, der Roland ist besonders fix ;)
Die restlichen Boxen gehen morgen zur Post :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ErikErikson am 27.09.2012 | 16:41
Wie unterscheiden sich eigentlich Fate2Go und Freefate?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: evil bibu am 27.09.2012 | 16:42
Ja, der Roland ist besonders fix ;)
Die restlichen Boxen gehen morgen zur Post :)

Juhu \o/ mein frühzeitiges Goodie zum Geburtstag!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 27.09.2012 | 16:57
Wie unterscheiden sich eigentlich Fate2Go und Freefate?
Ziemlich stark was den Umfang bzw. den Detail-/Crunch-Grad angeht. Ich hab dazu aber schon mal einen Text angefangen, den ich auf die Webseite stellen will. Vielleicht schaffe ich es, ihn am WE fertig zu machen. Darin wird dann übersichtlich erläutert, an welchen Stellen F2G anders funktioniert als andere aktuelle Fate-Inkarnationen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 27.09.2012 | 17:19
Ooohhh, ich freue mich auf meine Boxen!  :D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chrischie am 27.09.2012 | 17:42
Ist Bulldogs out of Print?

Irgendwie kann man es nirgends als Buch bekommen. Ich habe das pdf gelesen und finde das Spiel sehr spannend.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lord of Badlands am 27.09.2012 | 18:22
Ist Bulldogs out of Print?

Irgendwie kann man es nirgends als Buch bekommen. Ich habe das pdf gelesen und finde das Spiel sehr spannend.
Das wäre echt Mist. Wollte mir das demnächst mal zulegen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 27.09.2012 | 18:39
Ist Bulldogs out of Print?

Irgendwie kann man es nirgends als Buch bekommen. Ich habe das pdf gelesen und finde das Spiel sehr spannend.

Das Ding wurde glaube ich über Kickstarter gedruckt, daher wahrscheinlich eine recht geringe Überschussauflage. Selbst drucken und Binden oder drucken lassen, ist wahrscheinlich erstmal die einzige Lösung...

[edit]
bzw. vielleicht einfach mal nachfragen ob und wann ein weiterer Printrun geplant ist.

[2.edit]
Wobei noch Mitte dieses Monates davon die Rede war, dass Bulldogs lieferbar sei. Vielleicht nur ein momentaner Lieferengpass?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 27.09.2012 | 18:58
Gibt's das nicht sowieso als POD bei DriveThru?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Roland am 27.09.2012 | 19:06
Bulldogs wird wahrscheinlich gerade nachgedruckt, der erste Zusatzband ist vor ein paar Monaten erschienen, weitere sind geplant.

Schamlose Werbung - Die letzten Exemplare, die wir bekommen haben, waren alle etwas angestoßen, daher gibt's sie im Moment mit Rabatt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chrischie am 27.09.2012 | 19:28
Bulldogs wird wahrscheinlich gerade nachgedruckt, der erste Zusatzband ist vor ein paar Monaten erschienen, weitere sind geplant.

Schamlose Werbung - Die letzten Exemplare, die wir bekommen haben, waren alle etwas angestoßen, daher gibt's sie im Moment mit Rabatt.

Ok dann werde ich warten und nicht epubli 60€ für einen Druck des pdfs in den Rachen werfen.  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 27.09.2012 | 19:30
Das Zusatzbuch hab ich übrigens als eBook und finde es erschreckend schlecht! Bulldogs selber ist aber großartig.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chrischie am 27.09.2012 | 19:43
Was ist daran schlecht?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 27.09.2012 | 19:54
Andere Frage, selbe Richtung: Was ist geil an Bulldogs? :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chrischie am 27.09.2012 | 20:08
Das Setting ist recht cool. Man spielt sogenannte Bulldogs, dass sind Aliens die sich in einer neutralen Zone einem Unternehmen verpflichtet haben, dass die schwierigsten Lieferungen annimmt. Dabei werden alte Kähne gekauft mit Leuten bemannt die verzweifelt genug sind um da anzuheuern und alles hoch versichert. Kommt der Kahn und es gibt dicken Profit. Wird er zerstört, dann deckt die Versicherung die Kosten.

Fate selbst wird gut erklärt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 27.09.2012 | 20:10
Fate selbst wird gut erklärt.

Ich würd' sogar sagen das Spiel bietet bisher die beste Erklärung wie Fate funktioniert und eingesetzt werden sollte. Allein das macht das Buch schon lesenswert. Das streckenweise schräge aber sehr stimmige Setting kommt dann noch dazu.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Azzu am 27.09.2012 | 20:29
Andere Frage, selbe Richtung: Was ist geil an Bulldogs? :)

Das Setting: eine bunte, sich nicht völlig ernst nehmende Mischung aus Firefly und Star Wars mit zwei großen Machtblöcken, Grenzsystemen dazwischen, mächtigen Konzernen, kleinen Frachtraumschiffen, vielen Alienspezies. Das Setting ist ein bisschen gesichtslos mit wenig es individuell auszeichnenden Elementen, was aus meiner Sicht nicht schadet, sondern es ermöglicht, schamlos bei Star Wars, Babylon 5 und wo sonst auch immer zu klauen, ohne dass es weh tut. Die Charaktere sind by default eine Raumschiffcrew im Dienst eines ausbeuterischen, an allen Ecken und Enden sparenden Logistikkonzerns.

Die Regeln wirken auf mich wie eine zweite, verbesserte und besser (und knapper!) erklärte Version des DFRPG (natürlich ohne DF-Magie). Es gibt hier Alien-Kräfte, die mit Refresh bezahlt werden, genau wie bei Critter-Powers im DFRPG, aber die Skalierung ist hier so gewählt, dass Aliens mit mehr als der niedrigsten Stufe der kewl powerz nicht gleich das Spiel sprengen. Außerdem gibt es ein crunchiges, aber unkompliziertes System zum Verbessern von Waffen, Rüstungen und Raumschiffen, was sich ganz gut ins Setting einfügt.

Aus meiner Sicht das FATE der Wahl für alle, denen Diaspora zu trocken ist (wie mir).

Was ist daran schlecht?

Es handelt sich um eine Sammlung Raumhäfen mit zugehörigen Alienspezies und Abenteuerideen. Soweit, so gut, wären nicht viele der Aliens anthropomorphe Tiere, deren Kultur einen uninspirierten Versuch darzstellt, Piraten, viktorianischen Steampunk oder was auch immer ins Bulldogs-Setting hinein zu zwingen. Was das mit Space Opera zu tun haben soll, kann ich nicht nachvollziehen. Mich aus dem Buch heraus anspringen und rufen "spiel mich" tut kaum etwas.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 29.09.2012 | 14:52
Die Charaktere sind by default eine Raumschiffcrew im Dienst eines ausbeuterischen, an allen Ecken und Enden sparenden Logistikkonzerns.

Ohhhhhh, das klingt ja nach was für mich!  :d

(http://farm4.staticflickr.com/3265/3086128569_40666bf7de_z.jpg)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 13.10.2012 | 03:20
Ich habe gerade diesen Thread über dF-Zufallstabellen (http://forum.rpg.net/showthread.php?576828-FATE-I-have-a-random-relationship-table-now-what) auf RPG.net gelesen und fand ihn sehr gut. Falls das hier schon Allgemeinwissen und ein alter Hut war, sorry.
Toll fand ich auch was für Diaspora daraus geworden ist (http://de.scribd.com/doc/94993360/Diversifying-Diaspora-Vol-01).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 13.10.2012 | 10:25
Ich bin ja kein Tabellenfreund aber das sieht wirklich mal interessant aus.  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 23.10.2012 | 07:47
Ich poste es mal hier rein, weil ich nicht weiß, wo es sonst hin soll...

Großes Lob an Enkidi für das Aspekte-Kapitel in "Fate2Go", besonders für die Abschnitte übers Formulieren und Finden von Aspekten!

Endlich mal keine Allgemeinplätze und keine Empfehlungen á la "Ein guter Aspekt ist einer, der toll klingt!" (z.B. der "Bulle mit den Ziegelfäusten") Stattdessen die Konzentration darauf, worauf es bei der Aspektformulierung wirklich ankommt, nämlich Verständlichkeit, möglichst für alle am Spieltisch!  :d

Ja, doch, besseres habe ich in den mir bekannten FATE-Versionen noch nicht gelesen. :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chrischie am 24.10.2012 | 07:15
So gestern gab es die erste Runde Fate (in Form von Fate2Go). Insgesamt sehr schön und den Spielern hat es auch gefallen. Allerdings macht es erst Sinn Oppositionen zu entwerfen, wenn die Charaktere gemacht sind. Daran hat mein Spiel gestern etwas gelitten. Für den nächsten Abend ist da aber Besserung in Sicht, da die Bögen bei mir liegen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 28.10.2012 | 10:27
Ich hab immer noch Probleme den Schwierigkeitsgrad für Gegner abzustimmen.
Wir spielen Malmsturm (aber bei FreeFate hab ich das gleiche Problem), d.h. die Chars haben 5 Aspekte, 5 Stunts und eine Pyramide bis +5.
Wir nutzen Fudge-Würfel.
Wir hatten schon den Fall, das der Waldläufer/Tiermeister gegen 4 Zombies stand. Jeder Zombie hatte 3 Belastungskästchen. Waffenlos 2, +1 für Krallen, +1 Überzahlbonus. Die Zombies sind nicht ausgewichen, haben also wenn mit Waffenlos verteidigt.
Außerdem hatten sie das Talent "Untot": Ignoriert soziale Attacken und +2 gegen Waffenschaden.
Durch Faktenschaffen eines Spielers erhielten sie außerdem den Aspekt: Feuer ist ihre Schwachstelle, was in dem Kampf allerdings nicht zu tragen kam.
Der Char musste eine leichte (glaub ich) Konsequenz einstecken in dem Kampf und ist knapp an der mittleren vorbeigeschrammt, aber bevor er die nehmen musste war der Kampf dann vorbei und gewonnen (allerdings spielen wir auch so, dass sie Konsequenzen nehmen können wenn sie wollen und nicht nur wenn der Balken voll ist).

Der Kampf war soweit zwar ok, immerhin waren das auch nur Schergen, aber es waren halt auch 4 Stück. Ich hatte mir vorher überlegt, dass er von den NPC's Hilfe bekommen könnte, die er aber nicht wollte (um sie nicht in Gefahr zu bringen) und hat es trotzdem gut alleine geschafft. Jetzt frage ich mich, wie muss ich Gegner erstellen - besonders wenn es nur einzelne starke Gegner sein sollen - damit die Kämpfe nicht zu einfach werden? Hat da jemand Tipps? Es erscheint mir halt auch unlogisch, dass die Gegner immer so viel bessere Stats haben als die Chars und die Chars sind halt immer noch Anfängerchars mit 12xp wenn die jetzt schon mit allem den Boden aufwischen, was mach ich dann erst später wenn die noch stärker werden?

Und würdet ihr sagen innerhalb der gleichen Zone ein paar Schritte weg gehen und dann mit dem Bogen schießen ist ok? Mir erscheint das ziemlich powergamerisch, da aber ja eine Distanz von 2-3 Meter durchaus noch in der gleichen Zone liegen können, konnte ich jetzt auch nicht gut dagegen argumentieren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 28.10.2012 | 10:51
Das Zauberwort gegen Bogen in dem Fall wäre ein Zombie der einen "sie sind zu nah zum Schießen" Aspekt auf den Waldläufer legt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 28.10.2012 | 11:15
Das Zauberwort gegen Bogen in dem Fall wäre ein Zombie der einen "sie sind zu nah zum Schießen" Aspekt auf den Waldläufer legt.
;D ja, das ist halt die Frage. Gilt das dann als automatischer Umgebungsaspekt? Ansonsten müsste der Zombie ja ein Manöver machen und imo impliziert Nahkampf ja dieses Manöver, oder?
Der Spieler wollte explizit seine Bewegung nutzen um sich innerhalb der Zone so zu positionieren, dass er schießen kann (weil höherer Fertigkeitswert). Die Umgebung an sich (Waldlichtung) hat das jetzt nicht untersagt, wie es z.B. ein Flur oder Raum getan hätte.
Ich müsste ja dann die Bewegung verhindern, oder?
Und davon ab, müsste ich bei dem Aspekt, dem Spieler ja einen FP geben, damit er nicht schießt und das jede Runde, oder?

Schon lustig, einerseits erscheint Fate DAS Regelwerk zu sein um Chars in den Mist zu reiten, aber andererseits tu ich mich genau damit unglaublich schwer, weil die Chars sehr op erscheinen... vielleicht bin ich zu nett :D Aber Horden von Gegnern können ja auch nicht ständig die Lösung sein.
Schergen mit 1-3 Belastungspunkten scheinen eh nur dafür gedacht zu sein in Massen aufzutreten, denn die fallen ja schon mit einem Angriff, teilweise dann sogar mehrere auf einmal.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 28.10.2012 | 11:43
Kann man so oder so machen. Ich würde ihn da ein mal reizen und der reiz bleibt quasi erhalten bis der Aspekt weg ist. Kann man aber beides machen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 28.10.2012 | 12:11
Stichwort Schwierigkeit der Gegner:
Achte auf Fähigkeiten-Level und Länge des Belastungsbalken der Gegner. Bei gleich hohem Fähigkeiten-Niveau und gleich langem Belastungsbalken hat der Charakter (ohne FATE-Punkte Einsatz!) eine 50% Chance den Gegner zu besiegen. Wenn der Spieler also durchschnittlich würfelt und taktisch geschickt 1-2 FATE-Punkte einsetzt, wird er diesen Gegner besiegen, aber auch ein paar Blessuren davon tragen, hat also eine fordernde Herausforderung.
Fähigkeiten und Belastungsbalken von ca. 3/4 des Niveaus der Spielercharaktere sind eher "Hindernisse", d.h. die Charaktere werden sie mit ziemlicher Sicherheit besiegen, aber auch ein paar Ressourcen verbrauchen (bei deinem Zombie-Angriff musste der SPieler eine Konsequenz für seinen Charakter nehmen).
Bei 1/2 Niveau im Vergleich zu den Charakteren wird mit den Bösewichten der Boden gewischt, es sei denn, es gibt irgendwelche besonderen negativen Umstände für die Charaktere.
Wenn du die Werte der Gegner also (verständlicherweise) nicht hoch ansetzen willst, solltest du die Anzahl (an Schergen) erhöhen. Dadurch steigt ja deren Fähigkeitsniveau und die Länge des "Gesamtbelastungsbalken".

Stichwort schießen im Nahkampf:
RAW kannst du mit einer Fernkampfwaffe auf Gegner in derselben Zone schießen.
"Ich nehme 2-3m Abstand" ist da einfach nur erzählerischer Fluff.
Da Charaktere in derselben Zone sich berühren können, spricht aber auch nix dagegen, dass z.B. die Zombies sich mit Nahkampfwaffen oder Waffenlos gegen Fernkampfangriffe verteidigen. Stichwort: "Ich schlag die Waffe beiseite"
Wenn du das Taktieren und Positionieren innerhalb einer Zone darstellen willst, kannst du - wie hier vorgeschlagen - auf Maneuver zurückgreifen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 28.10.2012 | 13:35
ok, danke das hilft mir schon weiter
Die Zombies hatten ja zu viert, sogar einen höheren Belastungsbalken als der Char und fordernd war es auch, aber nicht in dem Maße, dass er hätte in Erwägung ziehen müssen sich zurückzuziehen o.ä.. In den meisten Fällen ist das ja ok für ein paar mooks, aber man will natürlich auch höhere Herausforderungen haben, die dann ggf. von einem Char alleine nicht mehr bewältigt werden können.

Zitat
Da Charaktere in derselben Zone sich berühren können, spricht aber auch nix dagegen, dass z.B. die Zombies sich mit Nahkampfwaffen oder Waffenlos gegen Fernkampfangriffe verteidigen. Stichwort: "Ich schlag die Waffe beiseite"
Das ist ein guter Hinweis, das werde ich das nächste mal berücksichtigen
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 28.10.2012 | 19:42
Und davon ab, müsste ich bei dem Aspekt, dem Spieler ja einen FP geben, damit er nicht schießt und das jede Runde, oder?
Ich hab das mal die Erschaffer des Regelwerks von FATE gefragt, und die quasi offizielle Antwort war, dass ein FATE-Punkt für die Szene gilt, nicht für eine Kampfrunde.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 28.10.2012 | 20:04
Kommt auf die Inkarnation an. Diaspora zum Beispiel sorgt bei einem Compel automatisch dafür dass der Charakter die Runde in der er den FATE-Punkt bekommt komplett aussetzen muss.

Da müsste man es dann jede Runde neu machen. Bei den anderen Spielen beschneidest Du aber nur die Handlungsoptionen des Charakters, da sollte es wirklich für die ganze Szene gelten - der Charakter hat ja noch genügend andere Handlungsoptionen; falls er die jedoch nicht hat würde ich als SL allerdings tunlichst dafür sorgen dass er sie bekommt - ein Charakter der die ganze Zeit doof rum stehen muss und dafür nur einen lächerlichen Fatepunkt bekommt ist ja auch doof.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 28.10.2012 | 20:34
Kommt auf die Inkarnation an. Diaspora zum Beispiel sorgt bei einem Compel automatisch dafür dass der Charakter die Runde in der er den FATE-Punkt bekommt komplett aussetzen muss.

Da müsste man es dann jede Runde neu machen. Bei den anderen Spielen beschneidest Du aber nur die Handlungsoptionen des Charakters, da sollte es wirklich für die ganze Szene gelten - der Charakter hat ja noch genügend andere Handlungsoptionen; falls er die jedoch nicht hat würde ich als SL allerdings tunlichst dafür sorgen dass er sie bekommt - ein Charakter der die ganze Zeit doof rum stehen muss und dafür nur einen lächerlichen Fatepunkt bekommt ist ja auch doof.

Klar. Ich kam ja über Diaspora zu FATE und fand es deshalb "normal", dass ein Compel für eine Kampfrunde gilt. Scheint aber eine Ausnahme zu sein, und Brad würde es auch heute nicht mehr so regeln. Dennoch finde ich es für Waffen, die stets den Aspekt "out of ammo" tragen, die einzige Lösung.

Auch deiner anderen Anmerkung kann ich nur beipflichten: Es kann nicht Sinn eines Compels sein, einen Spieler aus der Szene zu nehmen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 29.10.2012 | 19:26
Zitat
Es kann nicht Sinn eines Compels sein, einen Spieler aus der Szene zu nehmen.
Nein um Gottes Willen, das ist ja so auch nicht gedacht. Eher andersherum möchte ich nicht das mir alles zerschossen wird und Nahkampf für den Char keine Option mehr ist, weil er Schießen nun mal höher hat. Ich denke Rollenspiel sollte ja auch nicht nur daraus bestehen Wege zu finden seine höchsten Fertigkeiten anzuwenden... es soll ja spannend bleiben ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 29.10.2012 | 19:34
Das interessante an dem "Umzingelt" Aspekt ist ja auch, das der Spieler ihn auch erst entfernen muss bevor er die Zone mit den Zombies verlassen kann.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 29.10.2012 | 20:56
Das interessante an dem "Umzingelt" Aspekt ist ja auch, das der Spieler ihn auch erst entfernen muss bevor er die Zone mit den Zombies verlassen kann.

Äh, nein? Wenn Du als SL sowas machen willst dann wäre das mindestens eine Block-Action. Oder ein Compel. Das blosse Anbringen des Aspekts schränkt den Charakter erstmal garnicht ein.

(oder meintest Du das schon direkt als Compel?)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 29.10.2012 | 21:03
Zitat
(oder meintest Du das schon direkt als Compel?)
hätte ich so verstanden, ich dachte es geht dabei immer um den compell (also bei dem ganzen Beispiel)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 29.10.2012 | 21:27
Äh, nein? Wenn Du als SL sowas machen willst dann wäre das mindestens eine Block-Action. Oder ein Compel. Das blosse Anbringen des Aspekts schränkt den Charakter erstmal garnicht ein.

(oder meintest Du das schon direkt als Compel?)

Nein, ist beides Teil des Compells denke ich

"Solange sie dich umzingelt haben kannst du sie nicht mit dem Bogen angreifen oder die Zone verlassen, die sind einfach zu dich dran dafür"

kann man ja wegkaufen wenn man das nicht will oder eben
1 Aktion Aspekt entfernen per Manöver
Zusatzaktion - in die nächste Zone laufen
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 30.10.2012 | 11:39
Als Block(statt als Compel, Vorschlag von haukrinn) müsste der Spieler mit seiner Fernkampffertigkeit über den Wert des Blocks würfeln und könnte dann ganz normal auf die Zombies schießen, oder versteh ich da was falsch?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 30.10.2012 | 12:13
Genau. Das fände ich an dieser Stelle auch am passendsten.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 30.10.2012 | 12:40
Ich hab mal ein kleines Dresden-Files Monster gebaut. (http://richtig.spielleiten.de/2012/10/30/frisch-aus-dem-grab-die-schwangere-braut/) Habt ihr noch Ideen, wie man den Geist noch gruseliger werden lassen kann? Ich meine jetzt nicht mechanisch, sondern vom Schicksal und vorgehen her?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 30.10.2012 | 13:08
Ich würde mehr über die Frau und ihre Opfer und weniger über ihren Verlobten und den anderen Fahrer schreiben. Für mich ist die Verbindung zu Peter Friedrich nicht so entscheidend, so lange er nicht heimgesucht wird, und ich würde seine Motivation für's Schnellfahren im Rollenspiel wahrscheinlich gar nicht erklären.
Ein paar Worte zu Frauen, die die Braut umgebracht hat, fände ich nützlicher.

Und ich würde noch einbauen, was mit den toten Babys passiert. Tote Babys sind für Schocks immer gut. Meine Idee: Entweder an einem ihrer Spukorte (im Keller des Krankenhauses, in den Wänden ihrer Wohnung, vergraben am Unfallort) oder im Nevernever liegt ein Lager von permanent tiefgefrorenen Embryos. Die Braut hat sie niedlich angezogen und ihnen Teddybären und Schnuller gegeben, wenn Platz ist, hat sie sie sogar in Wiegen gelegt (wobei man dann vielleicht einen anderen Catch bräuchte).
Ein wenig weniger eklig wäre es vielleicht, wenn nur noch Skelette von den Kindern übrig sind.

Off-Topic, ist mir aber bei Geistern eingefallen, die Schwangere heimsuchen: Krasue (http://en.wikipedia.org/wiki/Krasue), ein weibliches Kopf-Monster aus Thailand mit herunterhängenden Organen, das mit einer langen Zunge Blut und Fleisch aus dem Bauch von Schwangeren saugt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 30.10.2012 | 14:06
Ui, ja, das ist echt fies. Dann müsste man aber wirklich einen anderen Catch haben. Ideen? Evtl. ein Ehering, der einem sich noch liebenden Paar gehört...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 30.10.2012 | 14:18
Babylachen vielleicht? Oder Holzwaffen, auch immer schick (also für diese vampirviecher)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nocturama am 30.10.2012 | 21:11
Mir ist noch eingefallen: Die Braut stiehlt die Kinder aus dem Bauch der Schwangeren und fügt sie sich selbst ein, um sie selbst auszutragen. So lange ein Baby in ihren eigenen Leib ruht, ist es am Leben, aber wenn sie es austrägt, stirbt es unweigerlich. Sie taucht dann in einem Krankenhaus auf, stark blutend, wird in den Kreissaal gefahren, wo sie "stirbt". Dann verschwindet sie einfach und hinterlässt den Ärzten ein totes blutiges Baby...

Das hätte den Vorteil, dass man irgendwie noch das Baby retten könnte, so lange der Geist es nicht... äh... geboren hat. Fände ich recht DFlig ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 30.10.2012 | 22:03
Wunderschön, Nocturama - ich werde ein Update machen!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: evil bibu am 31.10.2012 | 12:10
http://www.rpgnow.com/product/107482/FreeFATE

Super Enkidi!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 31.10.2012 | 17:34
Wie cool.  ;D
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Jiba am 2.11.2012 | 07:52
Yeah!  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nin am 29.11.2012 | 11:52
Von hier
gibt es hier (http://www.faterpg.de/2012/11/25/neues-von-fate-core/).
kommend und mich auf die Textstelle
Zitat
Neuigkeiten von FATE Core
Veröffentlicht von Blechpirat der Mörderische am 26. Juli 2012
(...)
UPDATE: Ryan verlässt Evil Hat dauerhaft. Die Chance, von ihm noch FATE-Produkte zu sehen, ist damit gering (aber nicht ausgeschlossen).
(...)
auf der Fate Seite beziehend:

Was gibt es Interessantes zu Ryan Macklin zu sagen?
Ich fand die Infos auf seiner Seite (http://ryanmacklin.com/projects/) nicht so aussagekräftig.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 29.11.2012 | 12:55
FATE-technisch jetzt nicht mehr so viel, und da er bei Evil Hat raus ist hat er auch mit Don't Rest Your Head jetzt nichts mehr zu tun. Am ehesten werden wir wohl bei Leverage/Cortex+ wieder was von ihm sehen.

Ansonsten hat der Mann für FATE schon recht viel geleistet, der war beim Systemdesign von FATE3 schon eine zentrale Person.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nin am 29.11.2012 | 17:11
Ah, interessant. Danke.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 13.12.2012 | 23:22
Wie macht ihr das eigentlich mit Kampfrunden? Ich weiß zwar, dass eigentlich die Zeitaufwand-Tabelle dazu zu rate gezogen werden sollte, aber bei unterschiedlich langen Zeitintervallen tu ich mich schwer. Besondern zu entscheiden, was bei "sofort", "ein paar Minuten", "eine halbe Minute" mit den Kampfrunden ist und wo da die feinen Unterschiede liegen.
Ich tu mich da gerade im Bereich zaubern recht schwer, weil die meisten Zauber länger dauern als z.B. ein normaler Angriff oder ein Schuss.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 14.12.2012 | 03:28
Ich hab da immer die kleinste Einheit genommen, die eine Fraktion brauch in einem Kampf.

Bei einer Debatte kann jeder Schlagabtausch ein paar Minuten brauchen, aber selten werden nur Kampfparolen einsilbiger Art entgegen geworfen.

Bei Propaganda kann jede Aktion auch gut ein paar Monate dauern.

Für den normalen Sword & Sorcery Kampf gehe ich immer davon aus, dass wir pro Kampfrunde von "wenigen Augenblicken" reden. Dabei ist aber ein Nahkampfangriff, zB. mit einem Schwert, kein einzelner isolierter Hieb, sondern eine Reihe von Finten, Ausweichbewegungen und Hieben. Dazu kommt ja noch Bewegung von einer Zone hinzu.

In Sekunden bin ich bei einer Kampfrunde von ca. 15 Sekunden. Das sind bei 6km/h Bewegungsgeschwindigkeit gute 25 Meter die man zurücklegen kann, um mal eine Dimension zu haben, was in 15 Sekunden so möglich ist ;)

Ein Zauber der also zwei Stufen mehr hat (Wenige Augenblicke --> 1 Minute) würde also bei mir ca. 4 Kampfrunden brauchen.
Man könnte jetzt überlegen, ob man sofort würfelt und den eigentlichen Stress der übrig bleibt durch die Zauberdauer teilt um den Stress pro Runde zu bestimmen. Das wären sozusagen, die kleinen Stichflammen, welche das Ziel über Zeit zermürben oder so.


Allgemein habe ich für mich die Zeittabelle so interpretiert, dass ich bei allen Aussagen von "ein paar X" mir das jeweils nächste anseheund davon die Hälfte nehme. Daher 15 Sekunden, statt ein paar Augenblicke (da die nächste Stufe eine Minute ist). Sechs Stunden anstatt ein paar Stunden, da die nächste Stufe ein halber Tag aka 12 Stunden sind.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Robert am 14.12.2012 | 10:49
Seltsamerweise:
Die Zeittabelle im Strange Fate SRD gibt 30 Sekunden/ eine halbe Minute = 2 Runden und 60 Sekunden/ eine ganze Minute = 3 Minuten an?

Ansonsten würde ich für Kampfzauber eine volle Aktion(= keine Unterstützungsaktion, z.B. 1 Zone bewegen) als Minimum ansetzen, der Zauberer kann ja immer noch Shifts einsetzen(die er dann nicht zur Verfügung hat, um den Effekt zu erhöhen also z.B. Schaden anzurichten) um den Zeitaufwand zu reduzieren.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 14.12.2012 | 13:44
ok, das mit den 15 Sekunden nehm ich mal als Richtwert und werde das beim nächsten mal, mal versuchen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Draig-Athar am 30.12.2012 | 12:30
Der Spielleiterteil des Fate to Go -SRD führt bei mir momentan ins leere.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 31.12.2012 | 10:07
Der Spielleiterteil des Fate to Go -SRD führt bei mir momentan ins leere.
Ja, der ist noch nicht online, wird aber in den nächsten Tagen verfügbar sein (ich hab endlich mal Urlaub).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Draig-Athar am 2.01.2013 | 18:19
Habe gerade gesehen, dass der SL-Teil nun online ist. Vielen Dank für die Arbeit!
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 4.01.2013 | 09:31
Ja, wobei die Subnavigation in den Kapiteln noch fehlt. Das schaffe ich erst am WE  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 4.01.2013 | 10:37
"Das schaffe ich erst am WE" pah! Super fettes Dankeschön für die ganze Arbeit die Du in F2G reingesteckt hast und noch immer reinsteckst!!

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Uwe-Wan am 6.01.2013 | 15:32
In FATE Core wied davon gesprochen, dass ein Spieler einen Aspect eines SC invoken kann und der SC dafür einen Fate-Point bekommt? Wo ist das erklärt?

Können Spieler Aspects for free erschaffen (also für Szenen, SC oder NSC)?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 6.01.2013 | 16:46
In FATE Core wied davon gesprochen, dass ein Spieler einen Aspect eines SC invoken kann und der SC dafür einen Fate-Point bekommt? Wo ist das erklärt?

Zitat von:  FATE Core, Seite 85
Having Your Aspects Invoked Against You: If someone pays a fate point to invoke an aspect attached to your character, you gain their fate point at the end of the scene. This includes advantages created on your character, as well as consequences.

"Someone" kann im Prinzip jeder Spieler und Spielleiter am Tisch sein. Damit ist das abgedeckt.

Können Spieler Aspects for free erschaffen (also für Szenen, SC oder NSC)?

Nein. Nichts in FATE Core ist frei. Du musst entweder einen "Advantage" erschaffen oder einen FATE Punkt ausgeben. Einen "Advantage" erschaffst Du mit einem Fertigkeitswurf oder über einen Stunt oder in dem Du beim Gegner eine Konsequenz erzeugst.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Uwe-Wan am 6.01.2013 | 17:24
Danke!  :d
Das heisst, dass Spieler SCs anderer Spieler Fate-Punkte zukommen lassen können, wenn sie einen passenden Aspect des Ziel-SC invoken und selber einen Fate-Punkt ausgeben?

Das mit dem Advantage erschaffen muss ich mir nochmal genauer anschauen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 6.01.2013 | 18:09
Das heisst, dass Spieler SCs anderer Spieler Fate-Punkte zukommen lassen können, wenn sie einen passenden Aspect des Ziel-SC invoken und selber einen Fate-Punktausgeben?

Ja, aber: der Aspekt muss gegen den SC eingesetzt werden. D.h. man schafft damit einen Advantage, der den entsprechenden SC behindert oder benutzt den Aspekt für einen Angriff. Das ist keine Methode für "Fanmail" oder um dem Spieler auszuhelfen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Uwe-Wan am 6.01.2013 | 18:29
Wo ist der Unterschied zum Compel?  wtf?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 6.01.2013 | 18:33
Du kannst Aspekte nutzen oder reizen.
Nutzen = positiv für den Char der ihn nutzt (kostet 1 FP)
reizen = negativ für den Char gegen den er verwendet wird (gibt 1 FP)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Uwe-Wan am 6.01.2013 | 19:51
Bitte bei englischen Begriffen bleiben, sonst bin ich noch verwirrter.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 6.01.2013 | 20:50
Wo ist der Unterschied zum Compel?  wtf?

Invoke: gibt +2 auf einen Wurf. Man kann auch einen Invoke gegen einen Charakter machen, in dem man einen seiner Aspekt nutzt, um sich selbst +2 auf den Wurf zu geben.
Compel: Du zwingst dem Charakter ein bestimmtes Verhalten auf, dass sich nachteilig für ihn auswirkt.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Uwe-Wan am 7.01.2013 | 15:27
Invoke und Compel hatte ich verstanden, dachte ich. Aber wie geht das denn:

Zitat
Having Your Aspects Invoked Against You: If someone pays a fate point to invoke an aspect attached to your character, you gain their fate point at the end of the scene. This includes advantages created on your character, as well as consequences.

Oder anders: kannst du mir ein paar Beispiel für sowas geben?

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 7.01.2013 | 15:33
Dinge die alle in unserer SotC-Runde vorgekommen sind :):

Du hast dem Gegner mit Create an Advantage Sand in die Augen geworfen. Er hat den Aspekt: Geblendet! auf sich.
Du Compellst ihn damit der Rest der Truppe ungesehen an ihm Vorbeilaufen kann.

Du hast mit Create an Advantage den Gegner verspottet. er hat den Aspekt "Wütend auf deinen Chara" auf sich.
Du compellst ihn damit er dich angreift Anstatt den Kerl aufzuhalten der gerade die Gefangenen freilassen will.

Du hast mittels Create an Advantage das Feuer auf dich gezogen. Der Gegner hat den Aspekt "Leeres Magazin" auf sich.
Du Compellst damit er nicht Feuern kann bis er Nachgeladen hat.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Uwe-Wan am 7.01.2013 | 15:39
Aber das sind doch alles Compels?

Mich verwirrt das invoked von Aspekten eines SC gegen ihn (wie ihm quote).  wtf?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Horatio am 7.01.2013 | 15:47
Ah ok.. jetzt erst Verstanden wo die Frage hin ging :).

Klingt für mich so, also ob wenn die Free Invocation aufgebraucht wurde und jemand den Aspekt über einen FATEpunkt gegen dich nutzt man den FATEpunkt nach der Szene bekommt. Ich glaube das muss ich mal nachlesen; gab es in Kerberos Club (Strange FATE) aber auch. Denke aber nicht dass da was an den SL geht, wenn dann an den Named Character gegen den gehandelt wird direkt. Mobs würde ich mal keine FATE-Punkte zugestehen.

Brauchts dafür Beispiele?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Woodman am 7.01.2013 | 15:47
Wenn ein Charakter im Laufe einer wilden Party den Aspekt “sternhagelvoll“ erwoben hat konntest du den bei Einem Versuch ihn zu überreden invoken Und würdest du +2 auf deinen Wurf erhalten und der Charakter deinen fatepoint.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 7.01.2013 | 16:04
Wie ist das eigentlich, bekommt der Charakter den Aspekt: "Sternhagelvoll" einfach automatisch? Allein durch die Tätigkeit das er sich besäuft? Oder muss es da nicht vom SL feste Kriterien geben, der besagt: ab dem Punkt bist du "Sternhagelvoll"?

Edit: gerade von einem Spieler (über-)fragt worden... FreeFate, der Apparat-Stunt, baut der auf bereits vorhandenen Gegenständen auf?
Wenn also ein Spieler sich eine Schrotflinte kauft und die als Apparat-Stunt haben will, hat die dann ihre normalen Grunddaten und darauf kommt dann der Apparat-Stunt noch zusätzlich, oder ist die Schrotflinte erstmal ein leeres Blatt Papier und wird erst durch den Apparat-Stunt gefüllt?
Falls das auf die normalen Stats drauf kommt ist das ziemlich heftig, denn dann lohnt es sich nie mit dem Stunt etwas blanko zu erschaffen, sondern eher immer vorher was von der Stange zu kaufen und umzumodellieren.
Aber es gibt wohl ein Beispiel mit einem Ork-Schwert, dass das impliziert... (ich suche noch S.121)

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 7.01.2013 | 16:29
Wie ist das eigentlich, bekommt der Charakter den Aspekt: "Sternhagelvoll" einfach automatisch? Allein durch die Tätigkeit das er sich besäuft? Oder muss es da nicht vom SL feste Kriterien geben, der besagt: ab dem Punkt bist du "Sternhagelvoll"?

Indem der SL dem Schnaps (oder dem Saufkumpanen) einen "Besoffen machen"-Skill gibt und mit diesem versucht ein Manöver auf den Charakter zu legen. Festlegen würde ich das nicht - gleiche Regeln für alle, auch für den SL.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 7.01.2013 | 18:16
Indem der SL dem Schnaps (oder dem Saufkumpanen) einen "Besoffen machen"-Skill gibt und mit diesem versucht ein Manöver auf den Charakter zu legen. Festlegen würde ich das nicht - gleiche Regeln für alle, auch für den SL.

Alternativ winkst Du mit einem FATE Punkt und gibst ihm dann FATE Punkt und Aspekt. Die meisten FATE Spieler würden FATE Punkte fast alles tun.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 8.01.2013 | 17:31
Wie ist das eigentlich, bekommt der Charakter den Aspekt: "Sternhagelvoll" einfach automatisch? Allein durch die Tätigkeit das er sich besäuft? Oder muss es da nicht vom SL feste Kriterien geben, der besagt: ab dem Punkt bist du "Sternhagelvoll"?

Edit: gerade von einem Spieler (über-)fragt worden... FreeFate, der Apparat-Stunt, baut der auf bereits vorhandenen Gegenständen auf?
Wenn also ein Spieler sich eine Schrotflinte kauft und die als Apparat-Stunt haben will, hat die dann ihre normalen Grunddaten und darauf kommt dann der Apparat-Stunt noch zusätzlich, oder ist die Schrotflinte erstmal ein leeres Blatt Papier und wird erst durch den Apparat-Stunt gefüllt?
Falls das auf die normalen Stats drauf kommt ist das ziemlich heftig, denn dann lohnt es sich nie mit dem Stunt etwas blanko zu erschaffen, sondern eher immer vorher was von der Stange zu kaufen und umzumodellieren.
Aber es gibt wohl ein Beispiel mit einem Ork-Schwert, dass das impliziert... (ich suche noch S.121)



Meine Frage ist immer noch wie ich eine Iron Man / War Machine R+stung mit dem Apparat Stunt baue ohne das es komplett broken wird.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Daelnoron am 8.01.2013 | 21:23
Meine Frage ist immer noch wie ich eine Iron Man / War Machine R+stung mit dem Apparat Stunt baue ohne das es komplett broken wird.

Mein Vorschlag:

Apparatstunt x4
Powerarmour (Ausgehend von: Sturmgewehr +3 Schadensbonus RW 3)

Gute Qualität Sensorphalanx (+1 auf Aufmerksamkeit)
Erweiterte Funktion (Rüstung Kevlarweste Rüstwert 2 Konsequenzen: 1 × Störend, 1 × Hart)
Autopilot
Stunt Hart wie Kruppstahl (+1 harte Konsequenz)
Stunt Hart wie Kruppstahl (+1 harte Konsequenz) (wenn der SL rummotzt, noch als letztes "Intelligent" wählen. Dann sind Gefährten-Erweiterungen auch RAW zugelassen.)
Gepanzert
Gepanzert
Stabil
Erweiterte Funktion (Hubschrauber)
Gute Qualität (Schusswaffen)
Upgrade Tank Missile (https://www.youtube.com/watch?v=2FNn6IlhQtc (https://www.youtube.com/watch?v=2FNn6IlhQtc)) (+2 Auf Schusswaffen, 1x pro Konflikt, ermöglicht, dass einmal umsonst der Aspekt "Energieniveau Kritisch" getaggt werden kann)
+eine beliebige Erweiterung.

Kostenpunkt....

Jenseits von gut und böse (+11...) (oder getrennt: +6 Helikopter, +5 Kevlarweste... teuere Weste...)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 8.01.2013 | 21:53
Ich zitiere mich mal selbst

Apparat War Machine - nehmen wir mal die vollen 4 Aspekte für
3*4 = 12 erweiterungen

Erstmal nehmen wir natürlich Autopilot für die Gatling auf der Schulter, die sollte erstmal angreifen können, ohne dass ich dafür eine Aktion brauche

Dann nehmen wir 4 mal Bewaffnet für ne Schaden 4 Waffe.

bleiben noch 8 Erweiterungen

Nehmen wir 3 mal gepanzert, bleiben noch 5.

Gute Qualität Fliegen
Gute Qualität Schusswaffen

noch 3

nehmen wir 2 mal stabil und ein mal fortgeschrittene Technik.


Gerade Gute Qualität sehe ich immer noch als sehr sehr stark an, weil man damit 3 mal ein +1 bekommt wo sonst mit einem Fatepunkt das nur auf eine Fähigkeit geht.

Eventuel müsste mal ein gepanzert gegen erweiterte Funktion tauschen oder so. Vermutlich ist ein vergrößert für fettere Repulsors auch besser als ein zusätzlicher Punkt Schaden von der Waffe.
(damit ist so gar nichts geregelt wie das funktionieren soll. Eine Pistole kann einen Panzer verletzen ja. Was heißt das jetzt genau?)

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Daelnoron am 8.01.2013 | 22:09
gnx. Dabei ist's ja noch nicht mal sooo spät...

es gibt wohl ein Beispiel mit einem Ork-Schwert, dass das impliziert... (ich suche noch S.121)
man muss wohl die Basisstats des zugrundeliegenden Gegenstands nicht mit Erweiterungen zahlen, ergo lohnt es erstmal, von einer Waffe oder so auszugehen.

Ich würde dir jedenfalls vorschlagen, Erweiterte Funktion (Hubschrauber) o.Ä. für das Fliegen zu nehmen, evtl kombiniert mit "Verkleinern". Da weiss man wenigstens wie das funktioniert.

Und "ohne das das komplett broken wird"... naja, stark bekommt man immer hin, wenn man nur will... ob das jetzt so broken ist für 4 Stunts... solange du nicht 6x Gute Qualität + 6x Upgrade nimmst oder so späße... müsste das gehen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 8.01.2013 | 22:19
Ein Extra Angriff im Kampf alleine ist schon broken. Gibt quasi nix in irgend einer Fate Variante die mir bekannt ist, die das tut.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Daelnoron am 8.01.2013 | 22:28
hm, naja... ich würd den Autopiloten so sehen, dass das Ding keine Fertigkeiten hat.
Schießt also mit +0 (+1 bei Guter Qualität Schusswaffen? Auch nicht zwingend) und nur mit eingebauten Waffen... vielleicht bei solcher räumlicher Nähe als Anhang abhandeln? Immerhin SIND du und dein Anzug idr EIN ZIEL...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 9.01.2013 | 06:54
Wenn der Autopilot aber alles auf 0 hat, dann wäre er i.d.R. schlechter als du und dann bräuchtest du ihn nicht. Der Text impliziert leider schon eine zweite Aktion durch den Autopilot, die es aber laut Regelsystem nicht geben darf.
Ich persönlich würde den Autopiloten in dem Moment abhandeln wie einen Gefährten der Unabhängig hat. Wenn das Gerät an mir dran klebt, handelt es mit mir und gilt ggf. als "Begleiter". Wenn es sich nicht bei mir befindet (weil es z.B. eine Drohne ist) handelt es eben eigenständig.
Wie wäre das denn? Oder gibts da auch Macken die ich nicht sehe?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Daelnoron am 9.01.2013 | 11:39
Ah, danke, das wollte ich damit sagen ;)
Klar ist der Autopilot schlechter... der ist ja auch EIGENTLICH nicht dafür da, ein teil zu steuern, dass du auch übernehmen könntest, sondern um dinge zu tun, für die du grad keine Zeit/Hände/Aufmerksamkeit hast. Unabhängigkeit würd ich dem Ding nun nicht geben, Autopilot braucht doch recht klare Anweisungen... ich seh den Autopilot als mechanischen Gehilfen (statt gefährten) und die sind per se nicht unabhängig.
Die Zweite Aktion gäbs, wenn der Anzug von dir unabhängig agiert. Ein automatisches Geschütz, das man irgendwo aufstellt, schießt auch (und hat ne aktion), wenn ich grad n Schwert schwinge. Schiesst aber wohl nicht so gut und lässt sich (und das ist unerlässlich für eine Zusatzaktion) separat angreifen und hat eine eigene Stressleiste.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 9.01.2013 | 16:58
Naja, deine Gehilfen geben DIR auch keine Zusatzaktion. Entweder handeln sie quasi auf deiner Ini, weil sie dir nur einen Bonus geben, oder sie sind nicht bei dir und handeln unabhängig - dann haben sie ihre eigene Ini.
Das ist eben der Unterschied. Der Autopilot wäre bei dir UND hätte eine eigene Aktion.

Ich hätte deswegen den Autopilot als äquivalent zum Unabhängig der Gefährten gesehen.
Beispiel SR-Drohne: Wenn du als Rigger in der Drohne bist, nutzt du deine eigenen Fertigkeiten, wenn du aber nicht in die Drohne eingeriggt bist, muss sie ihre eigenen Fertigkeiten benutzen und dafür braucht sie einen Autopilot, sie agiert dann unabhängig von dir.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Daelnoron am 9.01.2013 | 18:14
Sofern ich weiss gibt es 3 arten für Gefährten/Gehilfen sich an Konflikten zu beteiligen: als eigenständige gruppe, wo die Qualität ausschlaggebend ist, als anhang, wo sie mit dir eine gemeinsame Gruppe ergeben und dir überzahlboni geben (aber ihre Qualität nicht zum Tragen kommt) und(nur für Gefährten mit der Erweiterung "unabhängig") eigenständig in einer Szene, die sie nicht mit dem Spieler teilen. (Wenn ich meinen Lehrling die Hütte untersuchen lasse, während ich noch im Diplomatischen gesprächen bin.) Oder seh ich da was falsch?

Aber klar: die Zusätzliche Aktion hat der Spieler, nicht der Charakter
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Uwe-Wan am 13.01.2013 | 21:18
Wenn ein Charakter im Laufe einer wilden Party den Aspekt “sternhagelvoll“ erwoben hat konntest du den bei Einem Versuch ihn zu überreden invoken Und würdest du +2 auf deinen Wurf erhalten und der Charakter deinen fatepoint.

Danke, das hilft weiter.  :d
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LvR am 15.01.2013 | 20:10
Hallo zusammen,

nachdem wir jetzt ein paar Runden Fate Aventurien gespielt haben und es noch nicht so richtig klappen will mit dem fatigen Spiel wollen wir mal ein anderes Setting bespielen: Science Fiction. Wir haben die Hoffnung, dass es hilft ein paar Blockaden zu lösen, wenn wir mal was völlig anderes probieren (wir kommen eigentlich alle aus der klassichen Fantasy-Ecke).
Da der angedachte SL aktuell beruflich relativ stark eingespannt ist wollte ich mal fragen, ob hier zufällig jemand ein kurzes AB für uns hat, mit dem wir 1-2 Abende in futuristische Gefilde eintauchen können.
Falls es sowas mit Fateregeln gäbe wäre es perfekt, ansonsten geht auch jedes andere RW.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 15.01.2013 | 20:44
Tipp: X-beliebiges Traveller-Abenteuer? Wenn es was FATE-iges sein soll: Starblazer Adventures hat einen Abenteuergenerator mit drin.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 15.01.2013 | 21:25
X-beliebiges Travellerabenteuer mit Diaspora als Regelwerk!  ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 15.01.2013 | 22:45
Bulldogs! hat ja vier freie Szenarien, vielleicht findet sich da genug Futter?

Szenario 1 (http://rpg.drivethrustuff.com/product/93973/Jaws-of-the-Barracado%3A-A-Bulldogs%21-Adventure-Scenario?manufacturers_id=3019)
Szenario 2 (http://rpg.drivethrustuff.com/product/96149/Rosencrantz-%26-Guildenstern-Are-Bulldogs%3A-A-Bulldogs%21-Adventure-Scenario?manufacturers_id=3019)
Szenario 3 (http://rpg.drivethrustuff.com/product/97044/Ghost-Pirates-of-the-Bandeth-Sector%3A-A-Bulldogs%21-Adventure-Scenario?manufacturers_id=3019)
Szenario 4 (http://rpg.drivethrustuff.com/product/98996/Stormy-Weather%3A-A-Bulldogs%21-Adventure-Scenario?manufacturers_id=3019)

Über die Qualität kann ich nicht viel sagen, aber einem geschenkten Gaul und so ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Weltengeist am 16.01.2013 | 10:35
Hab's selbst nicht ausprobiert, aber ich liebäugele immer noch damit, mir das hier (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/CB75100) mal zuzulegen...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 16.01.2013 | 17:37
Mhh, ich hab Eureka: 501 (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/EGP42001) und bin davon sehr begeistert. Da sind auch knapp ein drittel SciFi.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LvR am 16.01.2013 | 21:15
Vielen Dank für die Hinweise. Mal schauen, ob wir was für uns brauchbares finden  :)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 18.01.2013 | 13:32
Also Success with Style ist schon ziemlich cool in Fate Core. Das ist auch das, was ich an Advantage in EotE ziemlich cool finde im Moment. Auch solche Stunts wie "Air filled with Lead" (oder so) sind ziemlich cool. Extra Sachen machen können mit Aktionen gefällt mir.

Genauso wie Success but with Minor/Major Cost. Das lässt mein Indie Herz höher schlagen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 10.02.2013 | 23:47
Ich hab mal zwei Fragen:

1. Was wird aus FreeFATE? --> direkt zur  :T:-Umfrage (http://tanelorn.net/index.php/topic,82267.0.html)
2. Was ist aus den Übersetzungsbestrebungen für Fate-2-go auf Englisch geworden?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 11.02.2013 | 10:00
2. Was ist aus den Übersetzungsbestrebungen für Fate-2-go auf Englisch geworden?
Die läuft so nebenbei, wenngleich nicht mit allerhöchster Priorität. Man muss auch sehen, ob es sich nicht lohnen würde, für die englische Version gleich Fate Core zu benutzen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 11.02.2013 | 14:10
Es würde sich bestimmt lohnen F2G:EN gleich auf Fate Core oder FAE aufzusetzen.
Vielleicht purzelt dann ja auch noch ein aktualisiertes F2G:DE dabei raus und FAE auf deutsch...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 11.02.2013 | 21:46
FAE auf Deutsch wäre grandios. Sowas als Gratisrollenspieltag-Produkt würde Wunder wirken, was die FATE Regeln angeht.

Und dann natürlich noch ein Malmsturm-FAE. Malmsturm in Speedmetal sozusagen ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 14.02.2013 | 10:15
mal ne kurze Frage, wenn Spieler Fakten schaffen (mit FP oder Fertigkeit und geschafftem Wurf ist ja Wurst, glaub ich?!) ist es dann zulässig zu sagen der Fakt tritt ein, hat aber ggf. noch Nebenwirkungen die sich negativ auswirken können auf den Char?
Z.B. du findest das richtige Kabel zum kurzschließen für das verschlossene Schott... allerdings löst der Kurzschluss einen Systemalarm aus
Oder lässt man das besser, weil der Spieler hat ja einen Fakt geschaffen?!
Dabei geht es mir nicht um Fakten die mit Aspekten gekoppelt sind, da würde ich sowas wahrscheinlich eher lassen und natürlich geht es mir nur um spiel-logische Dinge, nichts an den Haaren herbeigezogenes um ihnen ans Bein zu pissen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 14.02.2013 | 10:45
Das halte ich für zulässig. Du musst aber aufpassen, dass du den Spielern nicht den Spaß am Faktenschaffen nimmst. Gerade wenn sie das noch nicht besonders oft tun, würde ich noch warten, bis du auch negatives mit den neuen Fakten verknüpfst. Aber verboten ist es sicherlich nicht.

Edit: Ich würde in deinem Fall immernoch eine Probe würfeln lassen (um zwei erleichtert, wegen des Fakts). Und dann geht der Alarm los, wenn die Probe nicht erfolgreich abgelegt wird.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 14.02.2013 | 10:58
In dem Fall wo mir die Frage jetzt aufkam, wurde der Fakt bereits über eine Probe geschaffen (MW 2, gewürfelt 4, also locker geschafft), aber es ist einfach total logisch, dass der Fakt noch andere Dinge auslöst und die müssen nicht zwangsläufig (könnten aber) negativ wirken... deswegen die Frage ob das regeltechnisch überhaupt zulässig wäre, denn der Fakt, den der Spieler schafft tritt ja ein - so wie er wollte und ist auch erstmal ein Vorteil für ihn, aber ich fände es komisch, wenn Fakten die geschaffen werden immer in kleinen Kapseln vorhanden sind, die keine Auswirkungen auf den Rest der Welt drum herum haben (natürlich trifft das nicht immer bei Fakten zu, kommt ja auch auf die Größe des Fakts an).
Wie gesagt würde ich Fakten die mit Aspekten gekoppelt sind da mehr Gewichtung in Richtung nur positiv einräumen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Praion am 14.02.2013 | 11:09
Wenn sie nciht nur den Fakt sondern auch den Aspekt dazu schaffen, dann kannst du den Aspekt immer noch reizen und man bekommt nen Fatepunkt dafür.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 14.02.2013 | 11:39
ja gut, dann ist die Frage ob nicht immer Aspekte geschaffen werden, sobald sich was ändert.
Würde in meinem Beispiel oben automatisch der Aspekt geschaffen werden: "Kurzschluss im System" oder "Kurzschluss-Alarm im System"?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 14.02.2013 | 13:53
Also nach einem erfolgreichen Wurf muss nicht zwangsläufig ein Aspekt entstehen, insbesondere, wenn der Wurf dem überwinden eines Hindernisses diente. Genauer ist da ja der Aspekt "verschlossen" auf diesem Schott, welches der Spieler mit seinem Wurf zu entfernen versucht. Wenn er den Wurf schafft, dann solltest du ihm das auch zugestehen, dass er das geschafft hat ohne etwas auszulösen. Wenn er den Wurf nicht geschafft hat, dann könntest du ihm anbieten, dass er das trotzdem schafft das Schott zu öffnen, aber dabei den Alarm auslöst.

Wenn du nicht möchtest, dass die Spieler das System einfach so überwinden, kannst du auch anders daran gehen. Ein gelungener Wurf muss hier nicht unbedingt bedeuten, dass er das Schott geöffnet hat, es kann auch bedeuten, dass er gemerkt hat, dass er das Schott nicht öffnen kann ohne Alarm auszulösen. Er kann sich dann aussuchen, ob er es trotzdem macht oder nicht.

Ich fände es aber generell sehr unschön, wenn ein Charakter nach einem gelungenen Wurf die Sache schlimmer macht als vorher, ohne eine Wahl und/oder Entschädigung zu bekommen. Eine der besten Beschreibungen für Fate, wie ich finde: "Fate Charaktere sind Kompetent." Bedeutet, die Charaktere wissen, was sie tun, und sie machen nicht einfach dämliche Sachen. Wenn natürlich ein Charakter mit dem Aspekt "zwei linke Hände" sich daran versucht, kannst du ohne weiteres diesen Aspekt reizen, um den Alarm auslösen zu lassen beim Schloss knacken.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Abd al Rahman am 14.02.2013 | 14:10
mal ne kurze Frage, wenn Spieler Fakten schaffen (mit FP oder Fertigkeit und geschafftem Wurf ist ja Wurst, glaub ich?!) ist es dann zulässig zu sagen der Fakt tritt ein, hat aber ggf. noch Nebenwirkungen die sich negativ auswirken können auf den Char?
Z.B. du findest das richtige Kabel zum kurzschließen für das verschlossene Schott... allerdings löst der Kurzschluss einen Systemalarm aus.

Kommt drauf an. Ich würde hier mal schauen ob ein Aspekt des Charakters gegen ihn genutzt werden kann. Wenn ja, dem Spieler einen Fatepunkt anbieten. Dazu sind ja Aspekte da.

Ansonsten einfach mal schauen wie viele Shifts der Charakter generiert hat. Hat er einen Spin geschafft? Dann gibt es keine negativen Nebeneffekte. Hat er es gerade so geschafft, dann passiert irgendwas.

Sowas kann man ab und zu machen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 14.02.2013 | 19:50
Ok, alles klar. Also ggf. lieber über Aspekte gehen und die reizen. Das find ich etwas umständlich an Fate, ich habe ständig das Gefühl ich darf nix machen ohne jemanden dafür Punkte zu geben, oder zu nehmen^^
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Abd al Rahman am 15.02.2013 | 01:22
Ok, alles klar. Also ggf. lieber über Aspekte gehen und die reizen. Das find ich etwas umständlich an Fate, ich habe ständig das Gefühl ich darf nix machen ohne jemanden dafür Punkte zu geben, oder zu nehmen^^

Seh's mal so: Je mehr Punkte Du verteilst je mehr Schweinkram kannst Du machen, weil die Spieler sich mit einem FP aus dem Schweinkram freikaufen können. ;)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 15.02.2013 | 07:12
Man sollte Aspekte auch nicht banalisieren schließlich sind Aspekte des Pudels Kern!
Wenn es wirklich wichtig ist ist es ein Aspekt, der sollte dann auch zweischneidig sein. Damit lösen sich viele Probleme
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: ComStar am 15.02.2013 | 07:58
@Kabel-Kurzschluss-Alarm-Beispiel

Ich sehe da irgendwie kein Problem.
Der Spieler schafft zunächst einmal den Fakt, dass da überhaupt so ein Kabel ist, welches er auch findet.
Das er dann versucht dieses Kabel dann auch noch dafür (es kurzuschließen) zu nutzen ist doch dann das nächste Thema.
Nur weil er ein geeingetes Kabel gefunden hat, heisst das doch nicht zwangsläufig, dass er es auch in dem von ihm gewünschten Sinne nutzen kann und damit automatisch Erfolg hat. Das Kurzschließen kann/muss aber nicht klappen, mit allen denkbaren und logischen Kosenquenzen.

Nur weil ich mir einen Fluchtwagen herbeiwünsche (Fakt schaffe) heisst das ja auch nicht automatisch, dass mir die anschließende Fahrenprobe bei der Verfolgungsjagt oder gar die Flucht automatisch gelingt, oder?

Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 15.02.2013 | 10:14
@Kabel-Kurzschluss-Alarm-Beispiel

Ich sehe da irgendwie kein Problem.
Der Spieler schafft zunächst einmal den Fakt, dass da überhaupt so ein Kabel ist, welches er auch findet.
Das er dann versucht dieses Kabel dann auch noch dafür (es kurzuschließen) zu nutzen ist doch dann das nächste Thema.
Nur weil er ein geeingetes Kabel gefunden hat, heisst das doch nicht zwangsläufig, dass er es auch in dem von ihm gewünschten Sinne nutzen kann und damit automatisch Erfolg hat. Das Kurzschließen kann/muss aber nicht klappen, mit allen denkbaren und logischen Kosenquenzen.

Nur weil ich mir einen Fluchtwagen herbeiwünsche (Fakt schaffe) heisst das ja auch nicht automatisch, dass mir die anschließende Fahrenprobe bei der Verfolgungsjagt oder gar die Flucht automatisch gelingt, oder?



Ja, irgendwie so dachte ich mir das auch. Ich bin da noch sehr zwiegespalten und habe das Gefühl das Fate bei uns manchmal nicht so flüssig läuft, weil ich bei anderen Regelsystemen einfach gemacht hätte, jetzt überleg ich immer zweimal: "Darf ich das? Wie darf ich das? Muss ich dafür einen Aspekt reizen?"
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 15.02.2013 | 10:51
Dann biete dem Spieler nen Punkt damit er kein Erzähltechnik hat.

Oder du sagst ja aber und bietest nen Punkt ich biete meine Spieler manchmal auf 3 Punkte hoch die Konsequenz ist entsprechend dramatisch
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Blechpirat am 15.02.2013 | 11:01
Ja, irgendwie so dachte ich mir das auch. Ich bin da noch sehr zwiegespalten und habe das Gefühl das Fate bei uns manchmal nicht so flüssig läuft, weil ich bei anderen Regelsystemen einfach gemacht hätte, jetzt überleg ich immer zweimal: "Darf ich das? Wie darf ich das? Muss ich dafür einen Aspekt reizen?"
Das Geheimnis scheint mir zu sein, die Frage umzudrehen. Das klingt dann so: "Ich mach das jetzt. KANN ich dabei noch einen Aspekt reizen?" Wenn ja, um so toller.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 15.02.2013 | 12:49
Zitat
Dann biete dem Spieler nen Punkt damit er kein Erzähltechnik hat.
ne genau das will ich ja nicht, dann bräuchte ich ja kein Fate ;)
Das System an sich find ich super
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 16.02.2013 | 00:49
ne genau das will ich ja nicht, dann bräuchte ich ja kein Fate ;)
Das System an sich find ich super
Aber das ist doch genau der Kern des Fate Systems, dass man sich gegenseitig das Erzählrecht abkauft. Die Währung dafür sind eben die Fate Punkte.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: LvR am 20.02.2013 | 17:39
Ich habe auch mal wieder eine Frage bzgl Fate:

Bei einem NSC wird beschrieben, dass er hinkt (er hat aber kein Leiden, sondern das Hinken gehört zu seiner Tarnung).
Nun möchte ein Spieler den Fakt schaffen, dass der NSC ein lahmes Bein hat (aus der Beschreibung her sinnvoll, aber eben nicht gewünscht).

Würdet ihr hier dem Spieler sagen "Ne, du, geht nicht, weil er schauspielert nur", den Wurf zulassen und bei Gelingen den NSC ummodeln oder den Wurf zu lassen, dem Spieler in dem Glauben lassen, dass der NSC nun den entsprechenden Aspekt hat und erst, wenn der Spieler den Aspekt ausnutzen/reizen möchte, den Hinweis geben, dass der NSC kein Problem mit den Beinen hat?
Oder was anderes?

Wir waren uns bei der Frage nicht einig, daher interesessiet es mich, wie ihr mit Sachen umgeht, die von einer SEite nur vorgetäuscht werden.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 20.02.2013 | 17:42
Ich würde das dadurch lösen dass du die Frage anders stellst. Wenn der hinkt, dann kann der Spieler mit einem Wurf herausfinden ob das echt ist oder nicht. Und dementsprechend danach den Aspekt festlegen der entsteht (Also entweder "Hinkebein" weil der NSC wirklich hinkt, oder "Ich habe Deine Täuschung durchschaut" weil alles nur Tarnung ist).
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: rollsomedice am 20.02.2013 | 17:56
Biete dem Spieler nen schicksalspunkte geht er nicht drauf ein nen zweiten bis zu drei ist ok und in malmsturm und Sotc auch so beschrieben
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Kampfwurst am 20.02.2013 | 18:47
Dadurch, dass du den NSC als hinkend bezeichnet hast, hast du ihm ja praktisch den Aspekt "hinkend" schon gegeben. In dem Fall kann der Spieler keine Declaration mehr machen, weil der Aspekt ja schon fest steht. Er kann aber eine Assessment Aktion machen. Dabei denkt er sich keinen eigenen Aspekt aus, sondern er deckt einen bisher verborgenen Aspekt auf.

Ich würde es z.B. so sehen, dass die Verkleidung ein Wurf auf Täuschen ist, unterstützt durch einen Aspekt der durch Schauspielern erzeugt wurde. Wenn die Spieler nun nicht gegen diesen Wurf ankommen, dann können sie gegen den Schauspiel Aspekt würfeln und ggf. dadurch den Verkleidungswurf senken und damit gewinnen.

Andererseits könnte man einen Social Conflict aus der ganzen Sache machen. Die Ziele dabei wären dann das erfolgreiche darstellen der Verkleidung auf der einen Seite, und das durchschauen eben jener Verkleidung auf der anderen Seite. Dadurch würden die normalen Conflict Regeln zur Geltung kommen, und der NSC würde praktisch im Kampf seine Aspekte erstellen können.
Der Social Conflict müsste nichtmal am Stück laufen, du könntest eine Runde Social Conflict haben, gefolgt von 2-3 physischen Kämpfen und dann einfach in (un-)regelmäßigen Abständen eine neue Runde Social Conflict einleiten.

Das kommt natürlich immer darauf an, wie wichtig der NSC tatsächlich ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 20.02.2013 | 21:22
An sich wäre es eine Overcome Action, um die Verkleidung zu durchschauen.

Und bloss, weil irgendwo steht, dass es eine Verkleidung ist, heißt nicht, dass es im Spiel auch so sein muss. Mit einer "Create Advantage" Aktion kann der Spieler immer noch versuchen zu sagen, dass es sich um ein echtes Leiden handelt. Als SL würde ich halt als Schwierigkeit Fantastisch (+6) festlegen. Dann kann der Spieler mir zeigen, wie wichtig ihm das ist.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 20.02.2013 | 22:27
Huhu...
ich starte demnächst eine zweite Runde. Diesmal direkt mit FATE Core.

Ich habe vier Spieler.
Eine davon kennt Fate zwar, aber hat es allgemein nicht so mit Regeln und ist eher klassisches RPG gewöhnt. Das heißt sie kommt klar, aber hält sich mit Erzählrechten immer sehr zurück.
Zwei andere sind DSA Spieler in Reinkultur (aber eher Dungeoncrawler als Hintergrundfetischisten), die allerdings auch gerne was neues ausprobieren wollen. Sie wissen das es eher narrativ wird kennen aber das System nicht.
Einer hat einmal DSA mit den beiden anderen gespielt und sonst keine Rollenspielerfahrung. Außerdem ist er einige  Jahre jünger als wir (will heißen er ist so grade noch minderjährig während wir Mitte 20+ rumhampeln).

Aufgrund von Spielerwünschen und Umgebungsfaktoren haben wir für unseren ersten Spielabend ein volles Programm!
Wir wollen:

- Ein Setting gemeinsam erschaffen.
- Charaktere machen
- Nebenbei sollten sie die grundlegensten Sachen über das System lernen
- und direkt spielen.

Wir wollen zwar beim ersten mal eine längere Sitzung machen (ich schätze mal 8 Stunden oder so?) und wir planen eh keine langen Kampagnen sondern eher Abstecher in Settings von 3-10 Spielabendenen Länge (je nachdem was das Setting hergibt und wie sich die Kampagne entwickelt).

Mein bisheriger Plan ging in die Richtung die Welterschaffung massiv zu verkürzen.
Ich würde jeden Fragen was für ein Element, Genre oder Vorbild er gerne imitieren/ im Spiel drin haben will und hoffe auf Antworten wie "Arkane Zauberer", "Wilder Westen" und "Legend of the Eight Samurai".
Dann würde ich das ganze zusammenmanschen und nachfragen "Also alle einverstanden wenn wir ein Wild East Szenario mit Magie spielen? Also die Warring States of Japan besiedeln einen neuen Kontinent mitsamt Gold Jade Rausch, Katanas und Knarren?".
Issues und Threats würde ich dann selber reinimprovisieren wenn ihre Vorgaben nichts hergeben und damit wäre das Setting direkt fertig.

Danach Charakterschaffung on the fly. Also Fertigkeitsliste liegt vor, "schnell" erklären was grob ein Aspekt ist und anfangen zu spielen sobald jeder ein High Concept und einen Trouble hat.

Den Rest des Systems würde ich jeweils dann erklären wenn es zur Sprache kommt und vorher gar nicht groß drüber reden.



Denk ihr das kann funktionieren oder werden alle total genervt und überfordert sein?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Haukrinn am 20.02.2013 | 22:39
Ich würde nicht sofort das volle Programm durchziehen. Insbesondere weil Du damit nicht viel zeigen wirst. So oder so, eure erste Sitzung wird für das Bauen der Welt und der Charaktere draufgehen.

Was spricht denn Deiner Meinung nach dagegen Setting und Charaktere vorzugeben damit die Leute erst einmal an einem Spielabend FATE in Aktion kennen lernen können. Dann siehst Du auch wem's gefällt und wem nicht.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 20.02.2013 | 22:41
So habe ich meine FreeFate Runde mal gestartet. Erstmal mit ein wenig Papier ein paar Fakten über die Welt gesammelt.

Dabei ging ich wie folgt vor:

- Wir haben uns aufs grobe Konzept geeigingt (Standard-EDO)

- Dann dürfte jeder Spieler reihum immer sagen was an diesem Setting außergewöhnlich ist.
Jeder Spieler hatte Nachfrage bzw. Vetorecht wenn einem was nicht gefiel, aber im generellen habe ich zum Mut aufgefordert auch mal Dinge zuzulassen, wo der erste Beißreflex eingesetzt hätte.
(Wie du willst Heilmagie nur Magiern zugestehen? Priester sind dann keine Heilbots?)

- Nach dem gleichen Konzept haben wir die Startstadt gebaut, jeder Spieler hat einen Handlungsort hinzugefügt

- Charakterbau

- Losspielen

Als während des Spielens nach zwei oder drei Sitzungen einige Fragen aufkamen (Gibt es hier eigentlich X ? Gilt hier Gesetzmässigkeit Y ?) habe ich wieder das Papier gezückt und jeder Spieler hat seinen Senf dazugegegen.

Das klingt halt stark nachdem, was du vorhast. Bei mir hat es gut funktioniert.

Generell halt das außergewöhnliche festhalten, der Rest ist eh gemeinsames Gedankengut und muss erst definiert werden, wenn zwei Ansichten aufeinander prasseln.


Unsere Kampagnenaspekte:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 20.02.2013 | 22:59
@Itor:
Das geht nicht.
Einer der Spieler hat vorher gesagt, dass er absolut keine vorgefertigten Charaktere mag.
Ein anderer würde sich sehr freuen wenn wir alle Settings zusammen machen (und ist allgemein etwas schwierig, da er sehr viele Genres schlicht nicht mag).


@Althena:
Ja das kingt sehr ähnlich! Super das es bei euch geklappt hat.
Kannten deine Leute FATE denn schon?
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 20.02.2013 | 23:45

Unsere Kampagnenaspekte:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Liest sich so ähnlich wie Magieregeln, die mit Mortal Coil erstellt wurden. Aber echte Aspekte sind das nicht. Mehr Lehrsätze...
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 21.02.2013 | 01:05
@Shadom
Es war für alle der kalte Sprung ins Wasser.

@MoC
Sie waren auch nicht als Aspekte zum Reizen oder Ausnutzen gedacht, sondern um das Setting zu unterfüttern.

[Edit]
Hab gerade meine schriftl. Aufzeichnungen gefunden, was wir erst im Spiel hinzugefügt haben:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 21.02.2013 | 02:57
Ich mach mal nen neuen Post, weil thematisch doch etwas anderes:

Liest sich so ähnlich wie Magieregeln, die mit Mortal Coil erstellt wurden. Aber echte Aspekte sind das nicht. Mehr Lehrsätze...

Das fand ich bei den Aspekten für die Kampagne auch nicht schlimm, dass es nur Leitsätze sind, aber bei den Charakteren hat man es dann später doch gemerkt das die Aspekte nicht die bestgewählten waren.

Ein Beispielcharakter der Runde: (Es gab jeweils zwei Aspekte zu : Herkunft/Eigenes Abenteuer/1. Fremdes Abenteuer/2. Fremdes Abenteuer)

- Von Wölfen aufgezogen
- Blaues Blut
- Verlockende rote Haare
- Zuviele Menschen machen mich wütend!
- Wölfe kämpfen nicht alleine, deshalb sind wir zu zweit!
- Wut ist eine Waffe
- Der mit dem Bär tanzt
- Ups, das war ich!

Wir haben hier das typische Wolfskind, welches adlige Eltern hatte, die durch einen Raubüberfall ums leben kamen und das Kind wurde einfach im Wald ausgesetzt. Dies wurde durch die beiden Aspekte "Von Wölfen aufgezogen" und "Blaues blut" dargestellt.
Oberflächig keine schlechte Wahl, aber aus spieltechnischer Sicht waren folgende Dinge nicht geklärt:

Was bringt dir dieser Aspekt? Welchen Invoke kann man machen?
Aber noch viel wichtiger! Welche Compells leiten sich daraus ab?

"Von Wölfen aufgezogen" geht da noch einfacher:
+ Sich auf Instinkte verlassen, Wildnissleben, Spuren finden, Nahrung von Giftigem unterscheiden
- mangelnde soziale Umgangsformen, besteht auf das Recht des Stärkeren. Erkennt eine aufgabe nicht, weil der Gegner sich nicht auf den rücken schmeißt und anfängt sich einzupinkeln.

Aber "Blaues Blut" wird da schon schwieriger:
+ ?
- ?


Heute würde ich viel mehr darauf achten, dass nicht nur eine schöne Phrase niedergeschrieben wird, sondern dass sich Gedanken um positive und negative Punkte gemacht wird. Wenn ich nämlich weiß, was es bedeutet, dann kann ich als SL auch den Fatepuktefluss fließen lassen indem ich Aspekte reize/compelle.  Das steht zwar so auch in den meisten Fateregelwerken die ich gelesen habe, aber bewusst wurde mir das erst nach einigen Spielsitzungen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 21.02.2013 | 10:48
Erlaube oder bitte die Spieler solche Aspekte zu ändern, wenn euch selbst nach gemeinsamen Überlegen nichts einfällt was man daraus machen kann. Das gleiche Problem habe ich auch gerade mit einem Char und wenn Aspekte offensichtlich nicht genutzt werden, muss man sie ändern.

Blaues Blut:
nur so als Beispiel
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Silent am 21.02.2013 | 21:24
Sicher kann man später noch alles gerade biegen, aber es hilft sich manchmal sehr viel Frust zu ersparen, wenn man am Anfang sich den einen Gedanken extra macht ;)

Das Spiel hat zwar auch so funktioniert, aber der Fatefluß hackte halt.

Bezüglich Blaues Blut, da es laut Geschichte ein Säugling war, sind wir später wirklich zu der Sache mit dem Gegenstand (Ich glaube es war ein Amulett) und der Familienähnlichkeit mit einer Adelsfamilie übergegangen.
Titel: Re: FATE Smalltalk
Beitrag von: Dragon am 24.02.2013 | 12:21
Schnelle Frage bzgl. FreeFate - Manöver Werfen/Stoßen oder auch generell Manöver: Mir erschie