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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => Aventurien => Thema gestartet von: Niyu am 1.12.2010 | 11:45

Titel: D20 Aventurien
Beitrag von: Niyu am 1.12.2010 | 11:45
- Man kann über DSA sagen was man will, aber der Hintergrund, die Geschichte, Personen von Bedeutung etc etc. sind sehr gut ausgearbeitet.
- Man kann über D&D sagen was man will, aber die Regeln, die Balance, Wechselwirkungen etc etc. sind sehr gut ausgearbeitet.

Die Kombination dieser Systeme ist nicht neu. Aber ich denke hier entsteht etwas Interessantes:
http://www.dasdaniel.de/forum/viewforum.php?f=26

Es ist noch nicht fertig, aber schon sehr weit fortgeschritten. 2011 werden wir die Regeln in einer neuen Kampagne letztlich in der Praxis testen und vielleicht können wir dann allem den letzten Schliff geben um zwei gute Systeme letztlich zu einem großen Ganzen zu vereinen.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Zwart am 1.12.2010 | 15:48
YEAH! Wie cool!
Das ist mal eine sehr umfangreiche Arbeit. Macht einen guten Eindruck das Ganze.

Leider kann ich über die Qualität kein Feedback geben, dafür kenne ich D20 zu schlecht.
Nichts desto trotz, Aventurien ist zu schön um es mit DSA4 zu spielen. Je mehr Konvertierungen es gibt, desto besser. :)

Danke für die Arbeit.

Kannst Du das noch mal auf Alveran.org (http://www.alveran.org/index.php?id=230&ForumshowThread=1&ForumthreadID=22138&ForumhighlightText=Systeme&) posten? Da gibt es sicher auch einige Leute die sich dafür brennend interessieren. :)
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Harlan am 1.12.2010 | 15:53
Sehr beeindruckend!
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ein am 1.12.2010 | 15:55
Naja, ich warte ja noch auf Aventurien für D&D4. ;)
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Zwart am 1.12.2010 | 16:05
Ist da der Drudenfusz nicht dran?
In seinem Blog lassen sich aufjeden Fall Fragmente finden.

http://dnd4aventurien.blogger.de/
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Niyu am 1.12.2010 | 16:55
Ich bin nicht Urheber des Werkes. Ich bin nur einer der Betatester und das Ganze läuft über mein Forum. Nur um das mal klarzustellen. Dankegesänge sind daher bei mir falsch. Aber ich leite Sie gerne an Hannes weiter.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Grimnir am 1.12.2010 | 17:12
Dann auch von mir einen kräftigen Jubel an Hannes. Ich finde das unheimlich interessant! Wir haben selbst mal Aventurien mit D&D 3.5 bespielt, was aber gerade die Magie betreffend doch ziemlich viel Abstraktion verlangt hat.

Eine richtige D20-Konversion ist da natürlich mehr als willkommen!

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ophiadane am 1.12.2010 | 17:36
Öhm ja also...

Ich bin ein wenig überrumpelt, dass Niyu mein Werk hier ohne Rücksprache mit mir reingelinkt hat. Vor allem, weil es eben noch unfertig und noch nicht zum Spielen geeignet ist. Aber danke für die Vorschuss-Lorbeeren.

Das Projekt ist jedenfalls schon so weit fortgeschritten, dass es auf alle Fälle zu Ende gestellt wird. Und da ich komplett alleine an dem Regelwerk arbeite, muss ich mich auch mit niemandem um die Details streiten ~;D

Ich melde mich dann wieder, wenn das Werk von meiner Seite aus fertig ist und dann können wir mal diskutieren, ob man noch was ändern oder verbessern sollte. Vorerst hat das aber keinen Sinn.

In diesem Sinne bis bald,
Hannes
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ayas am 1.12.2010 | 18:05
Ich habe ja gerade nur maximal 5 Min. reingeschaut, aber ich kann auch gleich schon eine Anregung geben.
Überlege doch bitte ob man nicht "leere" Stufen vermeiden könnte. Man bekommt zwar gewisse Boni bei jeder Stufe, aber einige Stufen sind einfach wichtiger.
Als Waffenmeister bekommt man auf den Stufen 2,6,10,14,18 "nur" den normalen Stufenbonus, während bei allen andren entweder ein Feat oder 1 Punkt Eigenschaft dabei sind.

Dann würde es zumindest DSAlern erleichtern, wenn auch die gängigen Begriffe verwendet werden würden.
Der Waffenmeister ist eben einfach Krieger/Söldner und der Kavalier ist dann eben Ritter/Schwertgeselle.
Und an dieser Stelle sind wir schon bei der Frage, inwieweit das Regelwerk der Welt oder die Welt dem Regelwerk angepasst werden soll.
Ich bin mir gerade nicht so wirklich sicher ob ich z.B einen Rondrageweihten mit dem Regelwerk umsetzen könnte. Die sind nämlich sowohl vollwertige Kämpfer, als auch vollwertige Priester. Mit dem D20-Aventurien müsste die Rondrakirche ja nur aus Paladinen, bzw. nach der hier verwendeten Bezeichnung, Ordenskrieger bestehen.
Es mögen echt Kleinigkeiten sein, aber mir persönlich ist es zu viel D20 und zu wenig Aventurien. ;)
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ophiadane am 1.12.2010 | 19:09
Ich weiß selbst, dass die Klassenverteilung und viele andere Bereiche momentan noch alles andere als ausgereift ist. Deswegen bin ich auch nicht besonders glücklich darüber, dass (m)ein noch unfertiges Werk zur Diskussion gestellt wird, bevor es überhaupt aus der Skizzierungsphase entwachsen ist.  :(

Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 1.12.2010 | 20:40
Zitat
Man kann über D&D sagen was man will, aber die Regeln, die Balance, Wechselwirkungen etc etc. sind sehr gut ausgearbeitet.

Dies ist ein Mythos, zu Mindest was D&D 3.5 angeht. Die 4. Edition scheint in dieser Hinsicht grandiose Fortschritte gemacht zu haben, aber die Vorgängeredition war miserabel gebalancet.

Ansonsten kann ich Ayas nur zustimmen: Sieht nach einem interessanten Konzept mit reichlich Potential aus, aber gerade die Charakterklassen wirken noch reichlich roh - und Dead Levels - also Stufen, auf denen es keine Fähigkeiten gibt - sind so etwas wie das Urübel des Charakterklassendesigns.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: D. Athair am 1.12.2010 | 21:24
Dies ist ein Mythos, zu Mindest was D&D 3.5 angeht.
Stimmt. Abkömmlinge von 3.0./3.5 wie Cthulhu d20, d20 modern, Arcana Evolved oder True20 sind, was Balancing betrifft einige Schritte weiter.

Die 4. Edition scheint in dieser Hinsicht grandiose Fortschritte gemacht zu haben [...]
Wie kommst du darauf? Klar, Fortschritte sehe ich auch, aber mechanische Gleichschaltung bewirkt nicht automatisch ein gutes Balancing.


... Aventurien d20 ist auf jeden Fall interessant. Nicht zuletzt, weil die voletzte D&D-Version aus der Mode gekommen scheint.
Regelseitig kann man DSA 4 eigentlich fast nur verbessern.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Samael am 1.12.2010 | 21:44
Dies ist ein Mythos, zu Mindest was D&D 3.5 angeht. Die 4. Edition scheint in dieser Hinsicht grandiose Fortschritte gemacht zu haben, aber die Vorgängeredition war miserabel gebalancet.

Nö, miserabel nicht. Natürlich gab es später mit den Splats Auswüchse, und in hohen Stufen sind die Fullcaster davongerannt, aber miserabel?

Naja, bei D&D4 sind halt alle Charaktere Caster, und damit hat sichs. Ist vielleicht besser gebalanced, aber auch unspannender.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 1.12.2010 | 21:51
Zitat
Nö, miserabel nicht. Natürlich gab es später mit den Splats Auswüchse, und in hohen Stufen sind die Fullcaster davongerannt, aber miserabel?

Splats? Meines Wissens waren die wirklich übelsten Charaktere von je her Clerics, Druids und Wizards. Und die sind alle in PHB I aufgeführt. Ja, mit zunehmender Anzahl an Quellenbüchern wurde das gegebene Missverhältnis schlimmer, aber das ändert nichts daran, dass das erste Spielerhandbuch so ziemlich das mieseste Balancing im gesamten Spiel. Das Paradebeispiel ist da der Druid, dessen blödes Haustier alleine schon beinahe ebenbütig zu Fightern ist.
D&D 4 ist sicherlich nicht alles eitel Sonnenschein, aber im Bereich des Balancings stellt es eine unglaubliche Verbesserung dar.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Zwart am 1.12.2010 | 21:56
Stop.

Balancing bei D20 ist nicht das Thema.

Thema ist: Aventurien D20.
Ophiadane hat da gut vorgelegt und einige Experten hier können ihm sicher noch weiter helfen, sollte das von ihm gewünscht sein. (diesen Eindruck habe ich im Moment aber nicht.) Oder diese Experten beginnen an einer eigenen Konvertierung zu basteln. :)
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Haukrinn am 1.12.2010 | 22:26
Naja, ich warte ja noch auf Aventurien für D&D4. ;)

Spielen wir. Geht problemlos und macht Laune.  :)
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ein am 1.12.2010 | 22:27
Habt ihr irgendwelche Anpassungen gemacht oder 4e einfach dran gepappt?
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Haukrinn am 1.12.2010 | 22:30
An beidem Anpassungen gemacht. Basis ist Aventurien nach Stand DSA1/DSA2, die Rassen wurden auf Aventurien umgemünzt, allerdings ohne ihre Powers großartig zu verändern (also größtenteils einfach nur Rebranding). Guckst Du hier, da steht ein bisschen was: http://wiki.darkon.info/doku.php/zeitderasche
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Drudenfusz am 1.12.2010 | 23:15
Ist da der Drudenfusz nicht dran?
In seinem Blog lassen sich aufjeden Fall Fragmente finden.

http://dnd4aventurien.blogger.de/
Habe da leider seit einiger Zeit nichts gemacht, fand einfach keine Zeit dafür. Aber habe durch D&D Essentials und den Themes in Dark Sun einige neue Ideen bekommen. Würde momentan einiges anders machen.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ayas am 1.12.2010 | 23:35
Zitat
Stop.

Balancing bei D20 ist nicht das Thema.

Thema ist: Aventurien D20.

Ich persönlich denke schon, dass es ein Thema ist, allerdings anders als es hier aufgewärmt wird.

Nach ca. 10 Jahren DSA2, DSA3 und DSA4 bin ich am Ende zu dem Schluss gekommen, das Aventurien kein Balancing braucht.
Ich habe in DSA nie ein Problem damit gehabt in einer Gruppe die verschiedensten Erfahrungsstufen zu haben. Da lief der 15000 Ap Krieger zusammen mit dem 500 Ap Krieger durch die Lande und brachte dem anderen mit der Zeit was bei. Das war alles kein Problem, denn die Gegner wurden nicht an die Stufen der Chars angepasst.
In DnD (3 und 4) ist es mir durch das "tolle" Balancing immer wie ein Ding der Unmöglichkeit vorgekommen einen Stufe 2 bis 3 Helden zusammen mit einem Stufe 15 bis 17 Helden herumlaufen zu lassen. Und vor allem DnD4ed ist dies bezüglich ja "noch besser" geworden.

@ Ophiadane:

Finde es jetzt gar nicht so schlimm, dass es noch nicht fertig ist und hier schon Aufmerksamkeit erregt. Solche Arbeit ist mMn immer lobenswert und ca. 100 Seiten Material würde ich schon als weit über Skizzierungsphase bezeichnen.

Neben den Änderungen der "Dead Levels", fehlt mir allerdings irgendwie ein Kapitel zur Motivation und wie sich D20 auf das Spielgefühl in Aventurien auswirkt.
Man kann über die DSA4-Regeln sehr viel diskutieren, man kann sie stark kritisieren und man kann sie auch hassen. Aber aus meiner Erfahrung hat mir bisher kein anderes Regelwerk das typische Aventurienspielgefühl vermittelt, wie es mit DSA4 + ein Haufen eigener Hausregeln  ::) war.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Merlin Emrys am 1.12.2010 | 23:55
Finde es jetzt gar nicht so schlimm, dass es noch nicht fertig ist und hier schon Aufmerksamkeit erregt. Solche Arbeit ist mMn immer lobenswert und ca. 100 Seiten Material würde ich schon als weit über Skizzierungsphase bezeichnen.
Was das angeht, kann ich Ophiadane nur zu gut verstehen. Es gibt verschiedene Strategien beim Basteln, aber auch meine ist es, solange selbst daran herumzuwerkeln, bis es für mich zufriedenstellend ist. Und in der Phase ist es noch zu früh für zuviele "fremde" Anmerkungen (außer Lobeshymnen, die kann man immer gebrauchen). Später gern auch inhaltliche Vorschläge, das ist gar nicht die Frage - aber solange die eigenen Gedanken sich nur unfertig und gebrochen in der Arbeit wiederfinden, solange man weiß, daß es noch anders werden wird, sind Hinweise darauf (und gutgemeinte Verbesserungsvorschläge) einfach nicht das, was man wirklich nötig hat. Da ist Ruhe und unbehelligtes Weiterarbeiten-Können noch mehr wert. Insofern plädiere ich dringend dafür, die folgenden Worte nochmal zu lesen - und zu beherzigen:
Ich melde mich dann wieder, wenn das Werk von meiner Seite aus fertig ist und dann können wir mal diskutieren, ob man noch was ändern oder verbessern sollte. Vorerst hat das aber keinen Sinn.
Es läuft doch nichts weg hier. Also: Geduld!

P.S. @ Ophiadane: Es sieht auch mir nach einem erfolgversprechenden Ansatz aus, und es ist keine Kleinigkeit, so lange an etwas drangeblieben zu sein, wie Du an diesem Projekt. Ich bin sehr gespannt, wie es sich liest, wenn Du es zur Diskussion stellst! Bis dahin frohes und erfolgreiches Schaffen.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ophiadane am 2.12.2010 | 00:21
Also die Situation ist so: Ich bin wie viele hier auch schon jahrelanger Rollenspieler und habe vor, auch noch in den nächsten Jahren P&P zu machen. Genauer genommen bin ich passionierter Spielleiter (als Spieler hat man zu wenig spotlight  ~;D ) und habe sehr viel Erfahrung mit Regelbalancing und dem zweckmäßigen Einsatz von Regelwerk.

Vom offiziellen DSA habe ich mich schon lange emanzipiert und mit meiner Gruppe habe ich bereits einen eigenen Metaplot für Aventurien entwickelt, der zwar teilweise an den offiziellen anknüpft, aber eben sehr von den Spielern beeinflusst wird. Deswegen sitzt zB der mittlerweile ziemlich mutierte Abu Terfas anstelle der Skrechu im maraskanischen Dschungel und die Dämonenkrone wurde von meinen Spielern einfach in den Schlund geworfen.

Als Spielleiter habe ich mich aber im Laufe der Jahre immer mehr am DSA4-Regelwerk gestört, weil es uns ständig aus dem Spielfluss gerissen hat, weil wir mal wieder gefühlte 1000 Regeln nachschlagen mussten, weil... ihr kennt das ja.

Ich fand das D20 System wegen seiner Einfachheit immer attraktiver und war schon lange auf der Suche nach einer guten Adaption von D20 auf Aventurien. Das, was ich im Netz gefunden habe, hat mich aber nicht wirklich überzeugt und mir war klar, dass man da einfach selbst Hand anlegen muss. Bevor ich in 100 Seiten die Bugs in DSA4 hausregle, schreibe ich lieber mein eigenes System. Außerdem habe ich dann die absolute Regelautorität.

Letztlich mache ich also das D20 Aventurien Regelwerk primär für meine eigene Gruppe. Und mit der neuen Kampagne, die wir demnächst anfangen, machen wir quasi den Betatest und da wird sich wohl auch noch vieles an den Regeln ändern, wenn wir während des Spieles merken, dass manche Sachen nicht gut balanciert oder umgesetzt sind.

Wie sich D20 auf das Spielgefühl in Aventurien auswirkt? Keine Ahnung  :P. Ich finde es auch nicht wichtig. Das Spielgefühl sollte meiner Meinung nach nicht vom Regelwerk bestimmt werden. Die D20 Regeln sind in erster Linie klarer und schneller anwendbar und mehr sollen und müssen sie nicht liefern. Das Spielgefühl muss immer noch der SL liefern, indem er eine spannende Geschichte in einer fantastischen, aber dennoch glaubwürdigen Spielwelt erzählt und die Spieler in ein Abenteuer zieht, in dem sie mittendrin sind, statt nur dabei.

So und jetzt genug gelabert, habe noch viel zu schreiben. Wobei, ich könnte das ja als Vorwort in das Regelwerk einbauen... :-D
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Niyu am 2.12.2010 | 07:20
Ich hab mir schon diverse Charakter mit dem Material erstellt – aber solange wir mit der Betaphase noch nicht begonnen haben kann ich ebenso wenig über das „Spielgefühl“ sagen. Was Rondrageweihte angeht und ähnliche „Mischklassen“ – diese werden in D20 über Klassenkombis abgebildet.

Wir gehen also einfach davon aus, dass ein Rondrageweihter eine Kombi aus Krieger und Kleriker ist o.ä.. Wie beim normalen D20 sind daher die ersten 3 Stufen mehr eine Art Orientierungssuche. Was das Balancing an sich angeht, so hat sich Hannes wohl Inspiration aus dem Pathfinder Regelwerk geholt. Die Regeln dürften also auf D&D 3.75 Niveau sein. Aber genaueres auch erst nach dem Test.

Ich finde es wichtig, dass hier Spielwelt und Regeln strikt getrennt sind. Daher auch die neuen Namen – wer weiß ob „Rondrageweihter“ nicht ein geschützter Begriff ist. D20 ist jedoch ein freies Regelwerk – daher auch die neutralen Begrifflichkeiten. Im Gegensatz zu Hannes finde ich jedoch Vorschläge gar nicht unbedingt falsch – aber erst nach einem praktischen Test. Anhand von „Trocken-tests“ lässt sich meist zu wenig herausfinden. Und bei über 100 Seiten ist es auch keine Skizze mehr – es fehlt halt noch die Praxiserfahrung – aber das kommt.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ein am 2.12.2010 | 07:32
@Haukrinn
Danke für den Link. Gefällt mir der Ansatz.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: SohnLokis am 5.12.2010 | 11:55
Neben den Änderungen der "Dead Levels", fehlt mir allerdings irgendwie ein Kapitel zur Motivation und wie sich D20 auf das Spielgefühl in Aventurien auswirkt.
Man kann über die DSA4-Regeln sehr viel diskutieren, man kann sie stark kritisieren und man kann sie auch hassen. Aber aus meiner Erfahrung hat mir bisher kein anderes Regelwerk das typische Aventurienspielgefühl vermittelt.

Dem kann ich nur Beipflichten. Die meisten Regeln bei DSA 4 kann man einfach in der Versenkung verschwinden lassen ohne das es stört oder typisch Aventurisches Flair zerstört. Einzig das Kampfsystem könnte letztlich besser sein.

Das heißt wenn man auf D20 konvertieren will, was ich nebenher auch ein paar Jahre gespielt habe, steht man vor allem vor dem Problem, dass das System einen ganz anderen Schwerpunkt als DSA aufweist und sich damit Spielgefühl erheblich verändert. Das heißt man muss sich dessen bewusst sein, das nachher alles stärker, besser, weiter, höher ist, was meiner Meinung genau Anti-DSA ist. Wenn man das erreichen möchte, ok. Aber meins ist es nicht. Da spiel ich lieber DSA 4.1 Light, was wie oben angesprochen vorallem einfach unnötige Regeln weglässt.

Dennoch wünsche ich euch viel Erfolg damit. Ich bin nach 5-6 Jahren DnD wieder kuriert, weil D20 meinem Spielstil einfach nicht entgegenkommen will...
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ophiadane am 5.12.2010 | 13:51
Das heißt wenn man auf D20 konvertieren will, was ich nebenher auch ein paar Jahre gespielt habe, steht man vor allem vor dem Problem, dass das System einen ganz anderen Schwerpunkt als DSA aufweist und sich damit Spielgefühl erheblich verändert. Das heißt man muss sich dessen bewusst sein, das nachher alles stärker, besser, weiter, höher ist, was meiner Meinung genau Anti-DSA ist. Wenn man das erreichen möchte, ok. Aber meins ist es nicht. Da spiel ich lieber DSA 4.1 Light, was wie oben angesprochen vorallem einfach unnötige Regeln weglässt.

Das mag richtig sein, wenn man die D20 Regeln unverändert übernimmt. Auf mein D20 Aventurien trifft das aber nicht zu, da ich mich beim Machtlevel am aventurischen Hintergrund orientiert habe. Ich habe zB kaum einen Zauber aus DnD übernommen, sondern den Liber (und WdG) Zauber für Zauber konvertiert. Angriffs- und Abwehrwerte wachsen parallel mit der Stufe und eine Artefakt-Schwemme ist zB auch nicht vorgesehen.

Beim Thema stärker, besser, weiter, höher finde ich DSA4.1 eigentlich viel schlimmer:

Ich will nicht sagen, dass Vanilla D20 da grundsätzlich besser ist, aber mein D20 Aventurien soll zumindest viele dieser Wildwüchse aus einem Guss beheben.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Grimnir am 5.12.2010 | 14:15
D20 ist schon ein Baukasten, mit dem sich in einem gewissen Rahmen verschiedene Spielgefühle umsetzen lassen, wie z.B. Conan d20 oder Iron Heroes zeigen. Und ich denke, dass es sich anders anfühlt wie DSA 4.1, ist ja gerade beabsichtigt.

Daher bin ich guten Mutes, und werde Dein Projekt, Ophiadane, interessiert verfolgen. Weiter so!  :d

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Zwart am 6.12.2010 | 12:09
Zum Spielgefühl von und in Aventurien geht es hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,63917.0.html) weiter. :)

Bei Beschwerden oder Kritik, einfach PN an mich.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: SohnLokis am 7.12.2010 | 10:12
Ophiadane, du hast sicher recht mit dem was du schreibst, wäre aber mit vernünftigen Spielern schnell zu regeln.

Nun zu d20:
Durch das Stufensystem schaffst du neue Probleme die es bei DSA so nicht gibt. Das Stufensystem z.B. ist sehr unflexibel und du hast einen stetigen sogar eher exponentiellen Machtzuwachs als im Standard DSA. Ein Stufe 5 Charakter ist nicht nur 5 mal stärker als 5 Stufe 1 Charaktere. Das ist für Aventurien sehr untypisch, da dort stets Masse über Klasse siegt. Es gibt da die urigsten Auswüchse, bei Bedarf mehr dazu.

Die Mindestwürfe bei DnD kann eigentlich jeder Charakter schaffen, der sich halbwegs darauf spezialisiert hat. Talent bzw. Fertigkeitsproben wie sie bei d20 heißen sind im Grunde genommen obsolet, die schafft eh jeder immer, selbst wenn man Take-10 oder Take-20 weglässt und stets würfeln muss.

Gerade das Fertigkeitensystem finde ich persönlich in DnD überhaupt nicht ausgereift. Fertigkeiten sind im Standard d20 relativ unwichtig, weil das System sehr stark auf den Kampf fokussiert. Deshalb hat der Schurke z.B. 8+Int Skills und wird trotzdem als mies von der normalen Spielerschaft bewertet, einfach weil er trotzdem schlecht ist. Bei unserem sehr Fertigkeiten orientierten Spielstil, war der Schurke fast schon wieder zu gut.

DSA ist eher ein von allem ein bisschen System, d20 fördert vor allen anderen Spezialistentum. Du hast auch viel zuwenig Skillpunkte und Talente um dich da wirklich differenzieren zu können. Man wählt stets nur Sinnvolles aus und hat kein Platz für Ambiente.

Ihr geht gleich den Weg der totalen Anpassung, in dem ihr alles versucht zu veraventurisieren, dennoch möchte ich euch stets zu bedenken geben, das d20 sehr stark auf Kampf ausgelegt ist und in anderen wichtigen Bereichen wie Fertigkeiten, Ambientefähigkeiten (Lithurgien, Töpfern, Kochen, Sprachenkunde und weiß der Geier was) einfach wenig bis hin zu nichts zu bieten hat. Klar wem das nicht wichtig ist, der wird nichts vermissen, aber warum spielt man dann eigentlich DSA? Das lebt doch gerade von dem Fluff drumherum. Mir hat das irgendwie schon gefehlt mit d20. Das ist das Spielgefühl was ich oben meinte. Das kommt nicht von einem Ignissphaero statt eines d20 Feuerballs - das kommt von dem ganzen unnützen DSA Krempel den d20 nichtmal für erwähnenswert hält.

Wir haben in unserer Gruppe auch eher "aventurisch" auf den Vergessenen Reichen gespielt und mit den entsprechenden Spielern geht das auch, dennoch hat sich das Spiel für mich als unbefriedigend herausgestellt eben wegen der genannten Punkte.

Ich wünsche euch wirklich gelingen und zufriedene Spieler, könnte mir aber vorstellen, das ihr mit DSA Saphir in einer überarbeiteten Fassung mehr Spaß haben könntet. Das bleibt Aventurisch und entschlackt gnadenlos das Kampfsystem in ein D20-ähnliches Mindestwurfsystem. Schauts euch das Kampfsystem dort mal an. Das kann man eigentlich auch gut einfach ins Spiel mit DSA 4.x implementieren ohne zuviel Mühe zu machen. Der Kampf funktioniert dann eben einfach etwas anders.

Ihr solltet euch immer darüber klar werden was ihr eigentlich an DSA schätzt und was ihr an DSA nicht mögt. Dann sollte man sich immer Fragen helfen Hausregeln oder bedarf es eines anderen Systems. Wenn ein anderes System, warum dann nicht nicht auf was komplett neues einlassen? Hängt man zusehr an DSA um sich auf etwas neues einzulassen? Dann vielleicht doch lieber Hausregeln?

Ich bin mit den Regeln insbesondere im Kampf auch nicht zufrieden, aber sämtliche mir bekannte Konversionen habe ich mir angesehen und mag sie noch weniger.

Momentan spielen wir der Gruppe zuliebe (die weniger Stress mit dem System hat als ich) normales DSA 4.1 mit einfachen Regeln ohne Schnickschnack wie Distanzklassen, Ausdauerregeln oder was weiß ich noch alles für Buchhaltungsmist. Wir haben uns auf logisches Entwickeln der Charaktere geeinigt, bei dem jeder Spieler Verantwortung dafür trägt, dass sein Charakter in zu den restlichen Charakteren und NSC in der Welt passt. Das klappt erstaunlich gut, wenn die in unserem Fall sicherlich erfahreneren Spieler da mitziehen und dem "realistischen" Charakter eine Chance geben. In Ritterrüstung läuft bei uns eh niemand rum. Viel zu unlogisch und das obwohl wir ohne Ausdauer spielen. ;-)
Vielleicht verstehst du was ich meine. Rede mit deinen Spielern über Dinge die dir/euch missfallen und ändert es einfach. Auch wenn die DSA Regeln theoretisch viel Mist zulassen, so muss man es ja garnicht beachten, wenn sich kein Spieler an diesen Dingen vergeht.

Nach vielen Jahren aktivem Rollenspiels in unterschiedlichen Systemen bin ich zu folgendem Fazit gekommen:

Vernünftige Mitspieler sind immernoch das beste System. Man muss nicht alles regeln, auch wenns Deutschen irgendwie immer schwer fällt.

Alles gute mit eurer Konversion, so ihr es denn doch wirklich durchziehen wollt.

LG
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Merlin Emrys am 7.12.2010 | 10:24
@ SohnLokis: Ich darf nochmal daran erinnern, daß etwas weiter oben in diesem Faden steht:
Ich melde mich dann wieder, wenn das Werk von meiner Seite aus fertig ist und dann können wir mal diskutieren, ob man noch was ändern oder verbessern sollte. Vorerst hat das aber keinen Sinn.
Ist denn etwas Geduld wirklich so schwer aufzubringen?
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: carthinius am 7.12.2010 | 10:32
DSA ist eher ein von allem ein bisschen System, d20 fördert vor allen anderen Spezialistentum. Du hast auch viel zuwenig Skillpunkte und Talente um dich da wirklich differenzieren zu können. Man wählt stets nur Sinnvolles aus und hat kein Platz für Ambiente.
Schon komisch, unten willst du nicht alles verregelt wissen, gleichzeitig aber offenbar doch Regeln fürs Ambiente, weil man sonst "stets nur Sinnvolles" auswählt. Vielleicht ist da D20 einfach ehrlicher, weil es den Fokus auf einen Punkt des Spiels setzt und nicht versucht, alles zu bedienen?

Das ist das Spielgefühl was ich oben meinte. Das kommt nicht von einem Ignissphaero statt eines d20 Feuerballs - das kommt von dem ganzen unnützen DSA Krempel den d20 nichtmal für erwähnenswert hält.
Moment, das Spielgefühl bei DSA kommt daher, dass es unnütze Regeln für jeden Pups hat?!  :o

Ihr solltet euch immer darüber klar werden was ihr eigentlich an DSA schätzt und was ihr an DSA nicht mögt.
(...)
Nach vielen Jahren aktivem Rollenspiels in unterschiedlichen Systemen bin ich zu folgendem Fazit gekommen:
Vernünftige Mitspieler sind immernoch das beste System. Man muss nicht alles regeln, auch wenns Deutschen irgendwie immer schwer fällt.
Wenn ich das so lese, solltest du dir am besten auch mal klar werden, was du eigentlich an DSA schätzt. Wenn es nur die Mitspieler sind, brauchst du auch kein DSA, denn das scheint ja "logisch" gern mal daneben zu liegen.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: SohnLokis am 7.12.2010 | 10:51
Wenn man will kann man auch alles missverstehen.  ;D

Ich dachte man würde schon drauf kommen was ich meine.

Aber nochmal für diejenigen die eine andere Sprache sprechen als ich. Ich habe oben die Spielsysteme generell verglichen. Später habe ich dann meine Präferenzen deutlich gemacht in dem ich sagte, dass mir DSA 4.x in einigen Belangen auch nicht so gefällt, man aber auf der Basis und mit wenig Zusatzschnickschnack trotzdem sehr viel Spaß haben kann. Der unnütze Krempel (Regeln hast du daraus gemacht) ist soetwas wie Ambiente. Das gibts bei D20 halt einfach nicht. Ambiente kommt btw. nicht aus den Regeln, sondern aus dem was DSA generell für Charaktere an Ambiente bietet. Z.B. Geweihte können alle die kleinen 12 Segnungen bereits bei Start. Das ist weitestgehend Charakterambiente. Sowas interessiert bei D20 keinen. Klar kann man auch für d20 übernehmen. Aber wie schaut es bei den unzähligen anderen Kleinigkeiten aus? Was nichts nützt, gibt es bei d20 auch nicht. Klar als kreativer Spieler kann man das trotzdem versuchen irgendwie auszuspielen, aber man kanns sich auch schwerer machen als man muss.

Und noch eine kleine Spitze für den Schluss: Ja ich schätze an DSA vorallem auch die Spieler, bei denen weiß man was man hat und ist sich meistens schnell einig wie man zusammen spielen möchte. Wenn man allerdings auf eine 10 jährige Spielgruppe zurückgreifen kann magst du Recht haben, dann kann man mit diesen Spielern sicherlich alles andere auch spielen, weil eh alle ähnlich ticken.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Grimnir am 7.12.2010 | 11:03
Ich glaube, Ophiadane und seine Spieler sind sich sehr wohl darüber klar, was sie wollen. Sie wollen nämlich nicht den Ambiente-Krempel als Regel. Daher wollen sie das DSA-System nicht. Alle Argumente, die Du aufzählst, Sohn Lokis, sind genau die, die Ophiadane und seine Spieler zu einer Konversion treiben.

Was sie aber wollen, ist die Spielwelt Aventurien.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Niyu am 7.12.2010 | 11:13
LEUTE…Leute! Ich denke hier wird viel zu viel D20 vs. DSA angewendet. Behaltet eure Vorurteile doch bitte für euch. Wir sprechen keinem der beiden Systeme die Heiligkeit aus. Wir versuchen nur beides stimmig ineinander zu führen. Obwohl DSA mehr Simulations-Möglichkeiten hat, bedeutet dies nicht, dass Sie von unserer Gruppe auch genutzt werden (oder dass diese realistisch wären). Wir haben zumindest noch keine Lust dazu gehabt Kristallzüchter oder Bäcker zu werden. Ebenso wenig sinnig finden wir es die Höhenangst, Arroganz, Goldgier etc. eines Charakters irgendwo zwischen 5 und 15 einschätzen zu müssen.

Flair -> Rollenspiel -> Das Kochen, Schmieden, Kristalle züchten bzw. neugierige Höhenängstliche nur dem SL dienliche Spielerschikaneinstrument lassen wir einfach raus. Rollenspiel findet im Kopf statt und nicht auf dem Papier. Wir regeln das, was Regeln braucht (also Kampf und andere vergleichende Würfe), der Rest ist frei und in Spielerhand. Da wo es hingehört.

Wenn Ihr Spaß daran habt, dass in einigen Fällen der SL oder der Würfel euch vorschreiben kann, wie sich euer Charakter zu verhalten hat, weil ihr nun mal „Neugierig/Goldgierig“ seid wider jeden Menschenverstand, dann … naja wem das aktuelle 4.1 System dafür taugt OK…für den, dem es nicht taugt, der kann (muss aber nicht) versuchen es über unser System zu machen.

Fazit: Bitte konstruktiv bleiben und reale Schwierigkeiten mit dem System von Ophiadne herausstellen. Allgemeines D20 gebashe ist nicht zielführend.

Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Samael am 7.12.2010 | 11:14
Der unnütze Krempel (Regeln hast du daraus gemacht) ist soetwas wie Ambiente. Das gibts bei D20 halt einfach nicht.


Was soll denn das sein, dieses "Ambiente"? Gib mal Beispiele. Gerne in einem eigenen Thread.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: SohnLokis am 7.12.2010 | 11:48
Wer redet denn immer von Regeln? Wenn ihr Ambiente wollt, ohne das dieses in Crunch gefasst wird schön. Aber durch die andere Fokussierung des Systems kommt doch zwangsläufig das Problem auf, dass sich die Konvertierung fad anfühlt. Wenn ein Krieger plötzlich nurnoch kämpfen kann, sollte auch dem letzten auffallen, das D20 eben einen anderen Ansatz darstellt und eben mit Regeln nur Kämpfe wirklich unterstützt. Wer aber einen Krieger aus Aventurien spielen möchte der wird nehme ich an wollen, dass sich der Charakter möglicherweise in Etikette und Heraldik (Wissen Adelshäuser) auskennt, das er reiten (Reiten) kann, drei - vier verschiedene Waffengattungen als Standeszeichen benutzen kann (kann bei D20 jeder) und er wird sich vielleicht auch noch eine halbwegs anständige Sinnesschärfe (Lauschen* UND Entdecken*) wünschen. Nichtmal dieses Grundgerüst OHNE persönliche Modifikationen kann man in D20 abbilden. Wenn dann jetzt noch Ambientefertigkeiten wie Musizieren (Auftreten Instrument*) und die Leidenschaft für den Bogenbau (Beruf Bogenbauer) oder des Waffenschmiedens (Beruf Waffenschmied) hinzukommen ist schlicht der Arsch ab in d20, weil der Krieger mit etwas Glück auf 4 Skillpunkte kommen wird, die er dann verteilen darf. Wie gesagt wir reden hier von Basics. Wenn er dann noch im Laufe seines Lebens Erfahrungen in den Bereichen Menschenkenntnis (Motiv erkennen*), Naturfähigkeiten (Zusammengefasst unter Überlebenskunst*) und dem Ausbau von vielleicht Kriegskunst (Wissen Geschichte mit Spezialisierung*) und einer neuen Sprache*, wie vielleicht auch einigen körperlichen Fertigkeiten wie Athletik (Springen), Schwimmen (Schwimmen) sammeln möchte kommt er nicht mehr hinterher. Ich habe übrigens nur bewusst solche Fertigkeiten genommen die durch d20 durchaus abzubilden sind und Nichtklassenskills durch * markiert. Btw. wäre auch Kristallzüchten abzubilden. Das geht durchaus.

Im Gegenzug haben wir dann den Schurken der im Grunde genommen alles kann bei den Skills. Er hat genug Punkte um locker 80% aller Skills zu steigern. Und er kann einfach gesprochen tolle hinterhältige Angriffe machen sowie Fallen finden und entschärfen, obwohl er vielleicht einfach nur einen relativ phexgefälligen Glücksritter darstellen soll, der sich irgendwie durchs Leben schlägt.

Ich hoffe man missversteht mich jetzt nicht wieder. Ich halte es nicht für unmöglich das Spielgefühl zu transportieren in ein anderes System, aber bei mir würde es anhand der aufgezeigten Kleinigkeiten immer einen faden Beischmack hinterlassen. Und wir sind uns sicher einig, dass ich hier bei weitem noch nicht das volle Register der Charakterdifferenzierung gezogen habe. Bei D20 sind im Grunde genommen alle gleich. Einer kann kämpfen (wie entscheidet die Klasse), einer kann Fertigkeiten benutzen und einer kann zaubern (wie entscheidet die Klasse) für mehr ist schlicht kein, oder weniger absolut gesprochen, kaum Platz! Gerade die Charakterdifferenzierung ist aber eine Paradedisziplin bei DSA auch ohne das Vor- und Nachteilsystem, was D20 mit entsprechendem Material übrigens auch bietet, so man das gern möchte.

@Ambiente ist das was du tust/nimmst, weil du glaubst, dass es gut zu deinem Charakter passen könnte ohne einen echten Vorteil zu bringen. Wie zum Beispiel Zechen, Tanzen, Musizieren für einen Krieger. Für sowas ist bei D20 auf Grund mangelnder Ressourcen beim Stufenaufstieg kein Platz. Und wieder haben wir nur über Talente bzw. Fertigkeiten gesprochen.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ophiadane am 7.12.2010 | 11:52
Ich will mal SohnLokis ausführlich antworten.

Zitat
Das Stufensystem z.B. ist sehr unflexibel
In DnD3.5 vielleicht, in D20 Aventurien nicht. Denn da kann man problemlos Klassen kombinieren ohne große Nachteile zu haben und kann sich seine Feats mit welchen Fokus auch immer komplett selbst zusammenstellen.


Zitat
Und du hast einen stetigen sogar eher exponentiellen Machtzuwachs als im Standard DSA. Ein Stufe 5 Charakter ist nicht nur 5 mal stärker als 5 Stufe 1 Charaktere.

Der Machtzuwachs ist linear und nicht exponentiell. Ein Stufe 5 Charakter hat 5mal so viel Trefferpunkte und Basisangriff wie ein Stufe 1 Charakter. Das klingt zunächst seltsam, ist aber kein Ding, weil die Charaktere sowieso nicht lange auf Stufe 1 bleiben (Gegner wie SCs). Auf höheren Stufen wird der relative Machtzuwachs aber immer geringer: Ein Stufe 20 Charakter hat nur noch 1.33mal so viel Trefferpunkte und Basisangriff wie ein Stufe 15 Charakter.

Zitat
Das ist für Aventurien sehr untypisch, da dort stets Masse über Klasse siegt. Es gibt da die urigsten Auswüchse, bei Bedarf mehr dazu.
Da ich urige Auswüchse auch nicht haben will, wäre das Aufzeigen solcher sehr gut. Aber bitte verwende mein D20 Aventurien und nicht DnD3.5 um die Auswüchse aufzuzeigen.

Zitat
Die Mindestwürfe bei DnD kann eigentlich jeder Charakter schaffen, der sich halbwegs darauf spezialisiert hat. Talent bzw. Fertigkeitsproben wie sie bei d20 heißen sind im Grunde genommen obsolet, die schafft eh jeder immer, selbst wenn man Take-10 oder Take-20 weglässt und stets würfeln muss.
Da die Mindestwürfe vom SL bestimmt werden, muss ich da Widersprechen.

Zitat
Gerade das Fertigkeitensystem finde ich persönlich in DnD überhaupt nicht ausgereift. Fertigkeiten sind im Standard d20 relativ unwichtig, weil das System sehr stark auf den Kampf fokussiert.
Das stimmt und ist auch gut so, denn nur der Kampf muss in Regeln gepresst werden, weil es da eben um SC-Leben und wichtige Plotentscheidungen geht. Ich spiele ja selbst schon lange DnD als Spieler und wir haben vielleicht alle 3 Spielabende mal einen Kampf, der dann meist sehr schwer (weils eben keine 10 Stufe 1 Goblins sind), spannend und fordernd ist. In so einem Kampf ist es dann gut, dass die Kampfregeln so klar ausgearbeitet sind. In der übrigen Spielzeit spielen wir unsere Charaktere aus, reisen durch die Welt und versuchen, diese vor dem Untergang (tm) zu bewahren. Da ist es dann einfach nur hinderlich, wenn zB mein häuslicher Charakter eine Suppe für die Kameraden kochen will und nun eine Kochenprobe hinlegen soll. Mein Charakter kocht. Und je nach Laune und Situation bestimme ich dann als Spieler ob es ein Festmahl wird oder versalzen ist. Das erzeugt viel mehr Atmosphäre als "Kochen mit 10 TaP* geschafft, mom, wegen dem Khunchomer Pfeffer bekomme ich ne +2 Erleichterung."

Zitat
Deshalb hat der Schurke z.B. 8+Int Skills und wird trotzdem als mies von der normalen Spielerschaft bewertet, einfach weil er trotzdem schlecht ist. Bei unserem sehr Fertigkeiten orientierten Spielstil, war der Schurke fast schon wieder zu gut.
Der Schurke in D20 Aventurien hat nicht mehr Skills als andere Klassen, dafür hat er aber andere Klassenfertigkeiten.

Zitat
DSA ist eher ein von allem ein bisschen System, d20 fördert vor allen anderen Spezialistentum. Du hast auch viel zuwenig Skillpunkte und Talente um dich da wirklich differenzieren zu können. Man wählt stets nur Sinnvolles aus und hat kein Platz für Ambiente. Ihr geht gleich den Weg der totalen Anpassung, in dem ihr alles versucht zu veraventurisieren, dennoch möchte ich euch stets zu bedenken geben, das d20 sehr stark auf Kampf ausgelegt ist und in anderen wichtigen Bereichen wie Fertigkeiten, Ambientefähigkeiten (Lithurgien, Töpfern, Kochen, Sprachenkunde und weiß der Geier was) einfach wenig bis hin zu nichts zu bieten hat.


Richtig, man soll auch bewusst keine Skillpunkte etc in Ambiente packen können. Das Regelwerk dient nur dazu, plotkritische und lebensentscheidende Situationen zu regeln. Die Spieler sollen ihre Charaktere mit Macken, Ambiente etc ausstatten und eine Persönlichkeit gestalten, aber sie sollen nicht dafür bezahlen müssen. Meine Spieler können selbst entscheiden ob sie gut Kochen oder Töpfern oder über Philosophie schwafeln können und wie gut sie darin in welcher Situation sind. Dafür jetzt Regeln zu schreiben schränkt das nur ein. Wenn du einen Spielwert für Töpfern hast, dann kann dein Charakter nur töpfern, wenn du in diesen Wert investierst. Wenn du keinen Spielwert für Töpfern hast, dann kann dein Charakter töpfern, wenn es zu ihm passt. Letztlich können durch das Weglassen des Spielwertes mehr(!) Charaktere töpfern.

Zitat
Ihr solltet euch immer darüber klar werden was ihr eigentlich an DSA schätzt und was ihr an DSA nicht mögt. Dann sollte man sich immer Fragen helfen Hausregeln oder bedarf es eines anderen Systems. Wenn ein anderes System, warum dann nicht nicht auf was komplett neues einlassen? Hängt man zusehr an DSA um sich auf etwas neues einzulassen? Dann vielleicht doch lieber Hausregeln?
Wir sind uns da eigentlich ziemlich klar drüber: Wir schätzen nichts an DSA, aber mögen das aventurische Setting und haben die Spielwelt in den letzten Jahren ja selbst mitgestaltet. Deswegen ist ein anderes System nur logisch und D20 Aventurien erfüllt genau das, was wir von einem Regelwerk erwarten.

Zitat
Vernünftige Mitspieler sind immernoch das beste System. Man muss nicht alles regeln, auch wenns Deutschen irgendwie immer schwer fällt.
Ja, vernünftige Spieler sind super. Es ist aber einfach idiotisch, ein System zu spielen, bei dem man die Hälfte der Regeln weg lässt oder Regelauswirkungen ignoriert, weil sie scheiße sind und man sich ständig in urigen Auswüchsen verheddert. Dann lieber ein einfaches System aus einem Guss und keinen Hausregelflickenteppich.

Zitat
Alles gute mit eurer Konversion, so ihr es denn doch wirklich durchziehen wollt.
Klar ziehen wir das durch.  :d
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ophiadane am 7.12.2010 | 11:59
Nachtrag^^
@SohnLokis

Deine Kritik bezieht sich auf DnD 3.5, in D20 Aventurien gilt aber:
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: SohnLokis am 7.12.2010 | 12:14
Schaut einfach mal wie ihr damit vorankommt.

Im Grunde genommen bin ich total deiner Meinung. Punkt. Ich habe aber auch die Erfahrungen gemacht, dass Spieler eben nicht musizieren oder kochen, wenn sie es nicht auf dem Heldenbogen stehen haben, genausowenig wie sie nicht Höhenängstig sind wenns nicht draufsteht. Das sei jetzt wie gesagt nur exemplarisch geschrieben. Bei uns wurden dadurch die Charaktere in der Tendenz eher flacher und generischer bzw. klischeehafter wenn du es so nennen möchtest. Wie gesagt habe ich nichts gegen D20. Nichtmal gegen das Original, nur das Spiel ist dann eben anders. Wenn ihr aber ohnehin eher an (epischen) Geschichten und nur sekundär am Charakter interessiert seid, ist eine derartige Verschlankung sicher nicht schlecht.

Urige Auswüchse für d20 Aventurien kann ich dir nicht direkt vorhersagen. Du bzw. ihr solltet darauf achten einfach mit Verstand zu spielen, dann passt es schon. Das ist das was wir nun mit DSA 4.x auch machen. Nicht groß was ändern - einfach mit Verstand spielen.
Kiesow hat ja nicht viel gutes geschrieben aber sein "Bedenket die Spielbarkeit" trägt eine weise Aussage in sich. Wenn alle damit glücklich werden und sind habt ihr doch eigentlich schon gewonnen, aber das werdet ihr dann wohl erst nach 1-2 Jahren rausfinden ob euch die Konversion glücklicher gemacht hat. Spätestens dann werdet ihr neue Probleme sehen. Das ist jetzt einfach mal eine weise Prophezeiung aus eigener Erfahrung. Leute wie wir haben einfach immer was zu mäkeln. Du unternimmst jetzt etwas dagegen. Ich habe mich damit abgefunden das der Verstand der Mitspieler das beste System erschafft. Man muss nur drüber sprechen was man eigentlich will.

Ich wünsche euch viel Erfolg und viel Spaß mit d20 Aventurien. :)
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: carthinius am 7.12.2010 | 12:18
Wer redet denn immer von Regeln? Wenn ihr Ambiente wollt, ohne das dieses in Crunch gefasst wird schön.
(...)
Wenn dann jetzt noch Ambientefertigkeiten wie Musizieren (Auftreten Instrument*) und die Leidenschaft für den Bogenbau (Beruf Bogenbauer) oder des Waffenschmiedens (Beruf Waffenschmied) hinzukommen ist schlicht der Arsch ab in d20, weil der Krieger mit etwas Glück auf 4 Skillpunkte kommen wird, die er dann verteilen darf. Wie gesagt wir reden hier von Basics.
(...)
Ambiente ist das was du tust/nimmst, weil du glaubst, dass es gut zu deinem Charakter passen könnte ohne einen echten Vorteil zu bringen. Wie zum Beispiel Zechen, Tanzen, Musizieren für einen Krieger. Für sowas ist bei D20 auf Grund mangelnder Ressourcen beim Stufenaufstieg kein Platz. Und wieder haben wir nur über Talente bzw. Fertigkeiten gesprochen.
Ich sag es dir ungern, aber du sitzt der irrigen Annahme auf, dass man ein Talent braucht, um Zechen zu können. Wer sagt denn, dass man nicht einfach irgendwo hinschreibt "kann ordentlich Zechen, hält sich für einen guten Tänzer" und das war es? Nur weil DSA das alles mit Regeln macht (ja, DU setzt Ambiente mit Regeln gleich, nicht wir!), muss das eine D20-Konversion doch nicht nachmachen. Und lustigerweise würde auch DSA mit einem einfachen Vermerk "kann ordentlich Zechen" funktionieren, vielleicht sogar besser als mit einem Zechen-Talent.
Bemerkenswerterweise meint ja DSA, Sachen, die - wie du es nennst - keinen "echten Vorteil" bringen, sondern einfach nur "zu deinem Charakter passen", über die gleichen Ressourcen abhandeln zu müssen wie "echte Vorteile", weshalb du natürlich im direkten Vergleich zwischen Skillpunkten und Talentpunkten glauben musst, der D20-Krieger kann ja gar nicht so differenziert werden. Jetzt frage ich dich, was die stumpfsinnigere Regel ist: Das Erzwingen von Entscheidungen, ob man Ambiente steigern will oder Effizienz, oder das Entkoppeln dieser Bereiche.

Grundsätzlich kann hier der Grundgedanke, den Savages immer predigen, herangezogen werden: "Konvertiere das Setting, nicht die Regeln." Du machst gerade letzteres.

Gerade die Charakterdifferenzierung ist aber eine Paradedisziplin bei DSA auch ohne das Vor- und Nachteilsystem, was D20 mit entsprechendem Material übrigens auch bietet, so man das gern möchte.
Das DSA-Vorteile-Nachteile-System ist Tinnef. Damit differenzierst du nicht deinen Charakter, sondern du kaufst dir mehr Punkte. Zumindest ist es das, was dir das System nahelegt. Natürlich musst du das nicht, aber damit machst du dann nicht das, was das System von dir will.
Außerdem ist Charakterdifferenzierung nicht, dass du zwei Punkte mehr in Etikette hast als der Streuner.

  • Krieger haben genauso viele Skillpoints wie Schurken
  • Man kann ohne Probleme zwischen der Schurken und Kriegerklasse multiclassen
  • Den Umgang mit Kriegswaffen bekommt niemand automatisch
  • Musizieren und andere Ambientefertigkeiten haben keinen Spielwert, damit jeder selbst entscheiden kann, ob er gut drin ist
  • Man kann sich mehr Skillpoints per Feat kaufen, wenn man es braucht
  • Feats sind Vorteile. Nachteile in Spielwerte zu pressen finde ich ziemlich bescheiden.
Klingt schonmal gut.  :d
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ayas am 16.12.2010 | 22:55
In dem Zusammenhang habe ich gleich mal eine Frage. Ab wann ist es denn nun ein D20 Aventurien und ab wann ist es ein Verstoß gegen "convert the setting not the rules"?

Wenn ich z.B. ein Regelwerk erstelle, welches im Grunde nur das würfelsystem aus D20 verwendet, aber dafür keine AC, keine einheitliche Attacke für die Waffen, sondern Waffentalente wie Einhandwaffen, zweihandwaffen und Waffenlos und dann auch gerne mit aktiver Parade usw., sowie auch gerne auf die Stufen verzichte und auch eher ein Wundensystem statt den HP ein Wundensystem verwende.
Ist es dann noch ein D20-Aventurien? Wohl eher nicht, oder? Aber wann ist dann ein D20-Aventurien noch ein "D20"? Was muss es denn haben, damit es D20 ist? Und vor allem warum?

Nachtrag:

Seite 7 von D20 Aventurien:
 
Zitat
Stärke steht für Muskel- und Körperkraft und ist ein wichtiges Attribut für Nahkämpfer. Pro
Punkt Stärke kann ein Charakter problemlos 5kg heben oder 20kg ziehen.

Soll das wirklich Stärke heißen, oder eher Attributsbonus Stärke? Oder gehst du auch hier wieder davon aus, dass es Helden sind? Ist 10 nicht der Durchschnitt? So habe ich das zumindest irgendwie interpretiert. Und wenn dem so ist, so lass dir sagen, das der Durschnitt eben keine 50 Kilo problemlos hebt.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Terrorbeagle am 16.12.2010 | 23:06
Ich würde sagen, du hättest erfolgreich das Unisystem nachgebaut...

Gerade bei D20 gibt es eine Vielzahl sehr unterschiedlicher Variationen. Wenn so was wie Mutants and Masterminds noch als D20 durchgeht, dann sollte es deine theoretische D20-Version für Aventurien das auch tun.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ophiadane am 16.12.2010 | 23:49
Aber wann ist dann ein D20-Aventurien noch ein "D20"? Was muss es denn haben, damit es D20 ist? Und vor allem warum?

D20 steht für Die/Dice 20 also für den 20seitigen Würfel, in Deutschland heißt der auch W20. Das D20 System macht aus, dass man die Proben mit einem D20 würfelt und Mindestwürfe für den Erfolg erreichen muss. Die Erfolgswahrscheinlichkeit hängt dann linear von der Differenz zwischen Mindestwurf und Boni auf den Wurf ab.

Zitat

Soll das wirklich Stärke heißen, oder eher Attributsbonus Stärke? Oder gehst du auch hier wieder davon aus, dass es Helden sind? Ist 10 nicht der Durchschnitt? So habe ich das zumindest irgendwie interpretiert. Und wenn dem so ist, so lass dir sagen, das der Durschnitt eben keine 50 Kilo problemlos hebt.

Es heißt wirklich Stärke und ein Durchschnittsmensch kann sein eigenes Körpergewicht problemlos heben. Ich vermute, du hast das als eine Art Traglast interpretiert. Es geht aber nicht darum, was ein Charakter mit sich herumschleppen kann, sondern was er heben kann, ohne eine Probe würfeln zu müssen. Ich habe die zitierte Textstelle erweitert, damit es deutlicher wird.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ein am 17.12.2010 | 08:57
Zitat
Wenn ich z.B. ein Regelwerk erstelle, welches im Grunde nur das würfelsystem aus D20 verwendet, aber dafür keine AC, keine einheitliche Attacke für die Waffen, sondern Waffentalente wie Einhandwaffen, zweihandwaffen und Waffenlos und dann auch gerne mit aktiver Parade usw., sowie auch gerne auf die Stufen verzichte und auch eher ein Wundensystem statt den HP ein Wundensystem verwende.
Ist es dann noch ein D20-Aventurien?
Nein, denn keines dieser Elemente ist aventurien-spezifisch. Convert the Setting sollte heißen, dass sich alle Elemente des Hintergrunds in ihrer bekannten Wertigkeit abbilden lassen. Soweit möglich sollte dies aber mit den Hausmitteln des Zielsystems bewerkstelligt werden.

Für Vanilla-Aventurien würde das für mich zB heißen, dass es eine Möglichkeit geben muss dieses ganze Zuckerbäcker-Gezumpe zu spielen. Auch sollten sich die verschiedenen, farbenfrohen Kulturen in der Konvertierung niederschlagen.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Merlin Emrys am 17.12.2010 | 09:54
Und wenn dem so ist, so lass dir sagen, das der Durschnitt eben keine 50 Kilo problemlos hebt.
Hm? In meiner wilden Jugendzeit habe ich, als ich ca. 55 kg wog, eine Reise mit 45 kg Gepäck, verteilt auf einen Koffer, einen Sack und eine Umhängetasche, gemacht. (Ach ja, nackt war ich da auch nicht.) Ließ sich problemlos von hier nach da bewegen. Natürlich war es nett, das Zeug am Ende abzustellen, aber ich habe es ohne Schwierigkeiten in einem Rutsch Treppen 'rauf und 'runter bekommen usw. Und ich bin nun wirklich kein Athlet...!
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Master Li am 18.12.2010 | 10:40
Und ich bin nun wirklich kein Athlet...!

Im Vergleich zum durchschnittlichen Rollenspieler anscheinend schon  >;D
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Merlin Emrys am 18.12.2010 | 11:39
Wie konnten dann Legenden dieser Art (http://www.goethezeitportal.de/fileadmin/Images/db/wiss/bildende_kunst/illustrationen/sagenmotive/burg_weibertreu/Weibertreu_Goessele__500x798_.jpg) je glaubwürdig scheinen? "Jede" heißt ja: selbst die schwächste!
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ein am 18.12.2010 | 11:48
Naja, es ist auch ein Unterschied, ob man etwas mit den Armen hebt oder auf dem Rücken buckelt. Aber Traglastregeln sind eh nur was für Beamte.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ophiadane am 18.12.2010 | 13:02
Also ich stemme heutzutage locker einen 80-Kilo Mitmenschen und kann den auf den Schultern durch die Gegend tragen. Das ist alles nur eine Frage der Lastverteilung und der Tragetechnik. Auf den Armen kann ich ihn natürlich nicht tragen. Früher beim Bund konnte ich sogar mal einen 110-Kilo-Kameraden stemmen und 5 Schritt weit tragen, aber dann hatte ich doch zu sehr Angst um meinen Rücken ;-)
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ayas am 18.12.2010 | 13:26
@ Ophiadane:

Es kommt sicherlich auf Objekt und Technik an, aber problemlos 50 Kilo am Stück heben könnte ich z.B. nicht und ich hätte mich so auf durchschnittliche Stärke 10 geschätzt, da es deutlich schwächere Leute als mich gibt.
Wenn ich diese 50 Kilo am Körper verteile, kann ich damit auch einen halben Tag oder so herumlaufen. Aber am Stück heben ist nicht.
Aber gut, Ein hat eigentlich recht, Traglastregeln sind eigentlich unnötig. Mich hat es nur gewundert, dass es überhaupt auftauchte und dann wollte ich einfach nur mal nachgefragt haben, ob das so stimmt, oder eventuell ein Tippfehler oder so war.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ophiadane am 18.12.2010 | 13:51
Ja, bei Traglast sollte man wirklich keine festen Regeln ansetzen, sondern grobe Richtlinien. Da ich im Regelwerk sowieso keine Gewichtsangaben bei den Gegenständen gemacht habe, sind die Aussagen zu dem, was man mit Stärke 10 tragen kann sowieso nur Richtlinien.

Im Wesentlichen geht es nur darum, dass der SL halt die Möglichkeit hat, zu sagen: Spieler X, dein Held trägt nun mittlerweile so viel Zeugs mit sich herum, dass er nun belastet bzw erschöpft ist.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ophiadane am 26.12.2010 | 22:31
Hiho zusammen,

Ich habe es nun endlich geschafft, die D20 Konvertierung in die Beta-Phase zu bringen. Die aktuellen Links sind nun in meiner Signatur unten. Natürlich können da drin noch Regellücken, Tippfehler oder Unklarheiten auftauchen, die einer Verbesserung bedürfen. Ich bin jedenfalls für jeden Hinweis und jede Diskussion über die Regelgestaltung dankbar.

Da meine Gruppe Borbarad am 09.01.2011 endgültig in den Arsch treten wird, fangen wir Mitte Januar mit dem neuen Regelwerk an und werden im Laufe der Nachfolgekampagne wohl noch ein paar Dinge verbessern oder erweitern. Falls einer von Euch zufällig Lust hat, ein neues Regelwerk für Aventurien mit seiner Gruppe auszuprobieren, und ebenfalls in den Betatest gehen will, dann wäre jetzt eine gute Gelegenheit inklusive Support da  ::)
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Master Li am 27.12.2010 | 05:38
Die Links sehe ich nicht, da sie bei mir Weiß auf gelbem Hintergrund sind;)
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Mhek am 18.01.2011 | 00:46
Als erstes will ich mal gratulieren: "Gratulation!!!" Das sieht wirklich sehr sehr gut aus und ich würde es extrem gerne mal ausprobieren.

 :d Was mir sehr gut gefällt:

-Endlich Charaktäre generieren und aufsteigen lassen ohne Taschenrechner (oder noch komplizierteren Sachen) in nur wenigen Minuten.
-Endlich einfache und einheitliche Regeln wunderbarst zusammengefasst, ohne dass man noch woanders nachschlagen müsste als in eben diesem Dokument.
-Super Einsteigerfreundlich.
-DSA spielen ohne Regeln wegzulassen oder zu hausregeln, weils einem ob der Kompliziertheit am Arsch gehn.


 :q Was mir weniger gefällt (hoffentlich konstruktive Kritik)

1) Das Lebenspunktesystem mit sehr extremen Werten
Ein Beispiel: Wir generieren einen kränklichen Achazschamanen (Mystiker). Wir wählen am Anfang KO 9, mit dem Rassenmalus sind wir bei KO 8. Er hat auf Stufe 1 also nur 1 Trefferpunkt [(3 - 2 KO Malus*1)]. Wir steigern nie die Konstitution und haben auf Stufe 20 also nur 20 Trefferpunkte [(3-2 )*1]. Dem gegenüber stellen wir einen sehr robusten Zwergenkrieger (Waffenmeister). Auf Stufe 1 nehmen wir KO 14 und stecken bis Stufe 20 jeden Attributsbonus in KO (er hat auf Stufe 20 also KO 20). Auf Stufe 1 hat unser robuster Zwergenkrieger also 9 Trefferpunkte [(5+4)*1], auf Stufe 20 dann 300 Trefferpunkte [(5+10)*20]. Also eine Trefferpunktespanne von 1-300 ist schon sehr extrem finde ich. Auch ohne solche extremen Konstitutionswerte sind die Trefferpunkte nach meinen empfinden zu stark von der Stufe abhängig. Unser Stufe 1 Achaz stirbt bei einem Sturz aus 3m Höhe (ohne abrollen 1-6 Schaden), unser Stufe 20 Zwerg überlebt einen Sturz aus 150m Höhe mit Leichtigkeit (ohne abrollen 50-300 Schaden).
Niedrigstufige Gegner verkommen zu Schwertfutter. Ist halt D20 aber in einer Konvertierung könnte man das ja ändern. Z.B. Lebenspunkte für Waffenmeister = KO*4 + Stufe, Lebenspunkte für Mystiker = KO*3 + Stufe. Die Lebenspunktespanne wäre also weniger extrem, weniger abhängig von der Stufe und primär abhängig von Konstitution und Klasse. Unser Achaz hätte auf Stufe 1 also 27 Trefferpunkte (statt 1), auf Stufe 20 hätter er 44 Trefferpunkte (statt 20). Unser Zwerg hätte auf Stufe 1 56 Trefferpunkte (statt 9) und auf Stufe 20 hätte er 100 Trefferpunkte (statt 300). Die Spanne fänd ich besser. Unser robuster ausgebildeter Zwergenkrieger auf Stufe 1 hätte dank seiner hohen KO von 14 also auf Stufe 1 mehr trefferpunkte als unser dürr und kränklich wirkender Achazschamane auf Stufe 20.

2) Regeln die den Hintergrund verändern
Für mich gehört es zum Hintergrund, dass ein Stufe 1 Magier der eine Akademie (oder Lehrmeister etc.) absolviert hat, zum Abschluss seiner Lehrlingszeit den Magierstab erhält. In deinem System muss man sich den ab Stufe 3 selbst basteln. Ich finde das solltest du überdenken, weil der Magierstab als Standessymbol einfach zum Hintergrund gehört. Zudem startet ein Magier nur mit 2 Zaubern, was auch arg wenig ist in anbetracht der Tatsache, dass er mehrere Jahre lang an einer Akademie studiert hat. Bei deiner Konvertierung hätte ich Schwierigkeiten mir das vorzustellen, dass er nach 8(?) Jahren harten Studiums nur 2 Zauber beherrscht und dann plötzlich nach einem ersten Abenteuer (ein von Goblins verschlepptes Mädchen befreit, den bei der Rückkehr bemerkten Tod der Eltern aufgeklärt und das Gör im Traviatempel abgegeben o.Ä.) innerhalb von 3 Tagen plötzlich nochmal 2 Zauber extra erlernt. Auch dass ein ausgebildeter Krieger (mehrere Jahre Kriegerakademie mit Drill und Kampfübungen) auf Stufe 1 nicht besser kämpfen kann als ein Taschendieb (beide haben Grundangriff +1 auf Stufe 1) find ich blöd. Hier könnte man die Helden auf Stufe 1 schon etwas mehr differenzieren finde ich. Ein Stufe 1 Waffenmeister (jahrelanger Kampfdrill) sollte einen besseren Grundangriff haben und besser kämpfen können als ein Stufe 10 Magier (Magister in Punin der schon Probleme hat, schwere Folianten zu stemmen).


Ein paar Kleinigkeiten:
-Der Zauber Dämonengestalt passt meiner Meinung nach nicht nach Aventurien.
-Arkanes Geschoss ist unter Elfensängerspruchliste unter Komplexität 1 gelistet, überall sonst als Komplexität 2.
-Zauber mit Komponente: die Regel mit 50 Silbertaler pro Energiepunkte gefällt mir nicht so. Für eine Eisfalle müsste man ja 8*50=400 Silbertaler bezahlen. Das ist der Gegenwert für 4 Prunkroben für eine magische Falle, irgendwie nicht so prickelnd. Ich würde, da es eh nicht so viele Zauber mit Materialkomponente gibt, einfach überall die benötigte(n) Komponente(n) hinschreiben und das dann ausspielen, ob man das hat, wo man es herbekommt etc.
-Irgendwo sollte vielleicht ein Hinweis hin, dass Hexen und Druiden Zauber eher im Stillen wirken und daher keine Formel beim Zaubern benötigen.


Mir fallen sicher noch Sachen ein, allerdings glaube ich hab ich erstmal genug geschrieben.



Vielen Dank nochmal für die Arbeit an dieser genialen Konvertierung  ~;D



Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.01.2011 | 01:22
@ Mhek
Bezüglich des Magierstabes:
Man könnte ja sagen, ein Stufe 1-2 Magier ist noch ein Magierlehrling. (Ähnlich wie ein Stufe 1 Ritter ja auch als Knappe gilt.)
Und erst ab Stufe 3 schafft der Magierlehrling dann seinen Abschluss und steigt auf.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ophiadane am 18.01.2011 | 02:27
1) Das Lebenspunktesystem mit sehr extremen Werten
Außer bei dem Fallschaden, der tatsächlich in dem Zusammenhang zu wenig ist, wären aber auch diese Extremwerte bei den Lebenspunkten kein Hindernis. Du darfst nicht vergessen, dass es einerseits keinen Rüstungsschutz gibt und andererseits der ausgeteilte Schaden im Laufe der Stufen steigt (durch volle Angriffe und mächtigere Schadenszauber). In DSA4 war es zB so, dass ein gemaxter Zwerg ohne Probleme 50 LP hinbekommt und sagen wir mal einen RS von 7. Bei einem Gegner, der dann 1W+4 anrichtet, erleidet der Zwerg also pro Treffer ca 1 Schadenspunkt und hält somit ca. 50 Treffer aus. Ein vergleichbarer kränklicher Magier ohne Rüstung mit nur 22 LP ist hingegen nach 3 Treffern hin. Und das sind noch nicht mal Extremwerte

2) Regeln die den Hintergrund verändern
Die Klassen bekommen deshalb erst ihr erstes exklusives Klassentalent auf Stufe 3, weil sonst das Multiclassing nicht so funktionieren würde. Da jeder Charakter vom Regelwerk her jederzeit eine Stufe in der Magierklasse nehmen kann, wäre es sehr merkwürdig, wenn er plötzlich einen Stab bindet. Das Regelwerk geht tatsächlich davon aus, dass die Grundlagen der Klassen erst erlernt werden, wenn man bereits drei Klassengrade der entsprechenden Klasse hat. Entsprechend hat man dann auch 6+ Zauber auf Stufe 3, was wiederum den Haussprüchen in DSA entspricht.

Ein paar Kleinigkeiten:
Zauber Dämonengestalt: Der ist primär für Paktierer.
Arkanes Geschoss: Danke, habe ich korrigiert.
Zitat
Zauber mit Komponente: die Regel mit 50 Silbertaler pro Energiepunkte gefällt mir nicht so. Für eine Eisfalle müsste man ja 8*50=400 Silbertaler bezahlen. Das ist der Gegenwert für 4 Prunkroben für eine magische Falle, irgendwie nicht so prickelnd. Ich würde, da es eh nicht so viele Zauber mit Materialkomponente gibt, einfach überall die benötigte(n) Komponente(n) hinschreiben und das dann ausspielen, ob man das hat, wo man es herbekommt etc.
Auf höheren Stufen bekommt man die 400 Silbertaler Materialwert innerhalb einer Woche locker zusammen, da man ja täglich Materialien mit zB Arkanistik herstellen kann. Materialkomponenten müssen aber auch teuer sein, weil diese quasi die permanenten AsP ersetzen.

Hexen und Druiden: Es gibt den Hinweis nicht, weil Hexen und Druiden genauso Formel sprechen müssen wie alle anderen auch, wenn eine Spruchkomponente verlangt ist. In dem Regelwerk ist es aber so, dass viele "Heimlichkeitssprüche" sowieso keine Sprachkomponente brauchen.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Mhek am 18.01.2011 | 23:00
1) Das Lebenspunktesystem mit sehr extremen Werten
Außer bei dem Fallschaden, der tatsächlich in dem Zusammenhang zu wenig ist, wären aber auch diese Extremwerte bei den Lebenspunkten kein Hindernis. Du darfst nicht vergessen, dass es einerseits keinen Rüstungsschutz gibt und andererseits der ausgeteilte Schaden im Laufe der Stufen steigt (durch volle Angriffe und mächtigere Schadenszauber). In DSA4 war es zB so, dass ein gemaxter Zwerg ohne Probleme 50 LP hinbekommt und sagen wir mal einen RS von 7. Bei einem Gegner, der dann 1W+4 anrichtet, erleidet der Zwerg also pro Treffer ca 1 Schadenspunkt und hält somit ca. 50 Treffer aus. Ein vergleichbarer kränklicher Magier ohne Rüstung mit nur 22 LP ist hingegen nach 3 Treffern hin. Und das sind noch nicht mal Extremwerte

Das Beispiel ist jetzt nicht so optimal.  ;) Bei 1w+4 hat man einen Erwartungswert von 7,5, bei RS 7 bräuchte man also sogar 100 Schläge um den gemaxten Zwerg niederzustrecken, allerdings gilt, dass „ der ausgeteilte Schaden im Laufe der Stufen steigt (durch volle Angriffe und mächtigere Schadenszauber)“ ja auch für DSA. Ein Fulminictus ignoriert bspw. den Rüstungsschutz und Kämpfer können durch (meiner Meinung nach zu vielen) Sonderfertigkeiten in DSA4 auch mehr Schaden anrichten. Würde der erfahrene Alrik Senior eine Waffe mit 1w+4 führen und eine Attacke mit Ansage machen (Attacke+ nach DSA3, Wuchtschlag oder so nach DAS 4), sähe dein Beispiel schon ganz anders aus. Etwa Ansage +5, gäbe einen Erwartungswert von 12,5 (3,5+4+5). Der ungerüstete schwächliche Magier wäre also nach zwei Treffern tot, der gut gerüstete robuste Zwerg nach 9 Treffern.
Mir persönlich gefällt es halt in D20 nicht so gut, dass ein Stufe 10 Held (Wolf, Goblin, Räuber…) 10 mal so viele Trefferpunkte hat, wie ein Stufe 1 Held (Wolf, Goblin, Räuber…).
Ich hab mal bisschen gesucht und alternative D20 Regeln gefunden, die dieses Problem angehn. Vielleicht gefällt dir ja was davon ;-)
http://forum.rpg.net/showpost.php?p=4343714&postcount=12 ungefähr in der Mitte des Posts
http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/injury.htm ein injury system ohne Trefferpunkte
http://www.scribd.com/doc/24014313/grim-n-gritty-hit-point-and-combat-rules ausführliche alternative Kampf- und Hitpoint Regeln

Da jeder Charakter vom Regelwerk her jederzeit eine Stufe in der Magierklasse nehmen kann, wäre es sehr merkwürdig, wenn er plötzlich einen Stab bindet.

Das meine ich ja mit Hintergrund ändern. In Aventurien ist Magie angeboren. Darum finde ich ist es eine recht eingreifende Änderung des Hintergrundes, wenn einfach jeder ein Level als Magier nehmen und ohne angeborene Gabe und ohne Schulung plötzlich Zauber wirken kann. Natürlich kann man auch den Hintergrund ändern und in einem etwas anderen Aventurien spielen, aber ich finde diesen Aspekt des Hintergrunds jetzt nicht so schlecht, als dass man ihn ändern sollte (Magie = angeboren, Elfen haben immer eine magische Begabung, zu viel Umgang mit Eisen erstickt die magische Gabe beim Heranwachsen, Zwerge haben sehr selten eine magische Begabung und Zwergenfrauen sogar nie, bei ausbleibender Schulung der magischen Kräfte verkümmerte Magie etc.).

Das Regelwerk geht tatsächlich davon aus, dass die Grundlagen der Klassen erst erlernt werden, wenn man bereits drei Klassengrade der entsprechenden Klasse hat. Entsprechend hat man dann auch 6+ Zauber auf Stufe 3, was wiederum den Haussprüchen in DSA entspricht.

Natürlich kann man einfach Helden erst auf Stufe 3 ins Abenteuerleben schicken, um die abgeschlossene Ausbildung einer Magier/Krieger-Akademie zu simulieren (würde auch das Problem lösen, dass z.B. Rondrageweihte zwei verschiedene Klassen benötigen). Ich fände es allerdings ein bisschen schöner, wenn schon Stufe 1 die abgeschlossene Ausbildung simulieren könnte.
Zudem verstehe ich nicht, wie man als Stufe 3 Magier 6+ Zauber bekommen kann. Man hat auf Stufe 3 genau 3 Bonustalente, wenn man die in Zauber steckt hat man genau 6 Zauber, aber keinen Magierstab. Oder man nimmt als Bonustalente Stabbindung und zweimal Magierzauber, dann kann man einen Stab binden und hat genau 4 Zauber. Hab ich was übersehen?

Zwei fragen noch:
- Haben Zauber bei D20 nicht eine Schadenbegrenzung, so wie hier: http://www.d20srd.org/srd/spells/burningHands.htm Also etwa brennende Hände Stufe*w6 Schaden, aber maximal 5w6?
- Gibt es bei deinem System als Höchststufe 20 oder kann man durch Klassenkombinationen auch höhere Stufen erreichen (etwa Hexe 17 / Wildnisläufer 19)?


Ansonsten weiter so  :d  Schade dass sonst kaum Leute Feedback geben, jetzt wo du sogar danach gefragt hast. Anfangs wo du noch keines wolltest haben sie dich ja zubombardiert...

Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ophiadane am 19.01.2011 | 00:18
Ja also Beispiele hin- und herwälzen bringt glaube ich nicht viel.

Zitat
Mir persönlich gefällt es halt in D20 nicht so gut, dass ein Stufe 10 Held (Wolf, Goblin, Räuber…) 10 mal so viele Trefferpunkte hat, wie ein Stufe 1 Held (Wolf, Goblin, Räuber…).
Jau, ich dachte auch zuerst, linear ansteigende TP sind nicht so toll und ein Bereich um die 30 TP wäre da besser. Aber mittlerweile bin ich da anderer Meinung, denn ein enger TP-Bereich nimmt einem SL viel Freiheit. Auf niedrigen Stufen ist es blöde, weil man eh kaum Schaden bekommt und Kämpfe sich elendig lange hinziehen, bis man die 30 TP alle abgeklopft hat. Die 30 Tp sind dann also eigentlich zu viel. Auf hohen Stufen ist es dann wieder zu gefährlich, wenn man nicht genug TP hat, also sofern der Schaden tatsächlich mit der Stufe skaliert. Da hat man dann mit 30 TP zu wenig Überlebenschancen.

Rüstungsschutz war mir auch schon immer ein Dorn im Auge, weil es die Bedrohung aus einem Kampf nimmt. Wenn du weißt, dass dein Char mehr RS hat als der Durchschnittsschaden, dann ist das Spielgefühl irgendwie blöd.

Ich habe also wie gesagt schon beides erlebt: Bereich um 30 TP bei DSA4 und mit der Stufe skalierende TP wie in vielen D20 Systemen. Letztlich bin ich ein überzeugter "TP sollen wie alles andere auch linear von der Stufe abhängen"-Fan, so dass wir in dem Punkt leider nicht einig werden können. Du kannst da aber natürlich gerne eine alternative Hausregel entwickeln, wenn du willst.

Zitat
Das meine ich ja mit Hintergrund ändern. In Aventurien ist Magie angeboren. Darum finde ich ist es eine recht eingreifende Änderung des Hintergrundes, wenn einfach jeder ein Level als Magier nehmen und ohne angeborene Gabe und ohne Schulung plötzlich Zauber wirken kann. Natürlich kann man auch den Hintergrund ändern und in einem etwas anderen Aventurien spielen, aber ich finde diesen Aspekt des Hintergrunds jetzt nicht so schlecht, als dass man ihn ändern sollte (Magie = angeboren, Elfen haben immer eine magische Begabung, zu viel Umgang mit Eisen erstickt die magische Gabe beim Heranwachsen, Zwerge haben sehr selten eine magische Begabung und Zwergenfrauen sogar nie, bei ausbleibender Schulung der magischen Kräfte verkümmerte Magie etc.).

Ja, wir haben hier tatsächlich den Hintergrund geändert. Als Stufe 1 Magier/Hexe/Druide ist man quasi erstmal Magiedilletant. Zudem erkennt man magische Begabung nicht mehr mit Odem/Arkaner Blick, sondern nur indirekt, wenn jemand mit einem Astralspeicher unbewusst Magie wirkt und zur Ausbildung geschickt wird. Ausgebildete Zauberer werden entgegen dem Hintergrund auch nicht mehr mit Odem etc entdeckt. Und zwar nicht nur, um spätere Magierstufen zu erlauben, sondern auch um Plotprobleme der Art "Wir finden den Verdächtigen, indem wir alle Leute im Saal per Odem anschauen" auszuräumen. Solche DSA4-Sachen wie Aura verhüllen etc funktionieren in der Praxis eigentlich gar nicht.

Zitat
Natürlich kann man einfach Helden erst auf Stufe 3 ins Abenteuerleben schicken, um die abgeschlossene Ausbildung einer Magier/Krieger-Akademie zu simulieren (würde auch das Problem lösen, dass z.B. Rondrageweihte zwei verschiedene Klassen benötigen). Ich fände es allerdings ein bisschen schöner, wenn schon Stufe 1 die abgeschlossene Ausbildung simulieren könnte.
Es liegt wirklich an der Balance des Multiclassings, das ist der einzige Grund. Ich fände es auch schöner, wenn man auf Stufe 1 voll starten könnte und habe lange mit verschiedenen Dingen herumgebastelt, aber dabei ging immer die Einfachheit des Systems verloren. Die aktuelle Lösung, dass man auf Stufe 1 quasi unfertig ist und auf Stufe 3 erst das Spiel starten sollte, erlaubt aber eben, dass man Übergänge in andere Klassen schöner darstellen kann. Letztlich stört man sich dann ja wohl nur daran, dass da Stufe 3 auf dem Charakterblatt steht und nicht Stufe 1. Du kannst dir ja auch vorstellen, dass du die ersten zwei Stufen quasi als Start-AP bekommst^^

Zitat
Zudem verstehe ich nicht, wie man als Stufe 3 Magier 6+ Zauber bekommen kann. Man hat auf Stufe 3 genau 3 Bonustalente, wenn man die in Zauber steckt hat man genau 6 Zauber, aber keinen Magierstab. Oder man nimmt als Bonustalente Stabbindung und zweimal Magierzauber, dann kann man einen Stab binden und hat genau 4 Zauber. Hab ich was übersehen?

Menschen bekommen ein Bonustalent am Anfang und nicht jeder Magier bindet einen Stab, aber das sind ja eher unwichtige Details. Ich will ja DSA4 nicht 1:1 kopieren sondern ein spaßbringendes System erschaffen.

Zitat
Haben Zauber bei D20 nicht eine Schadenbegrenzung, so wie hier: http://www.d20srd.org/srd/spells/burningHands.htm Also etwa brennende Hände Stufe*w6 Schaden, aber maximal 5w6?
Nein und braucht man meiner Meinung nach auch nicht.

Zitat
Gibt es bei deinem System als Höchststufe 20 oder kann man durch Klassenkombinationen auch höhere Stufen erreichen (etwa Hexe 17 / Wildnisläufer 19)?
Meine Kampagne endet für die Spieler bei Stufe 20, man kann aber ohne Probleme über Stufe 20 weiterspielen, da ja alles linear wächst.

Zitat
Ansonsten weiter so  thumbsup  Schade dass sonst kaum Leute Feedback geben, jetzt wo du sogar danach gefragt hast. Anfangs wo du noch keines wolltest haben sie dich ja zubombardiert...
Dein Feedback hat jedenfalls noch ein paar Bugs beseitigt ~;D

Wir spielen übrigens schon mit dem System und es ist ziemlich witzig, würfelt sich schnell und ist saugefährlich. :ctlu:
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ayas am 19.01.2011 | 09:32
Zitat
Ansonsten weiter so  thumbsup  Schade dass sonst kaum Leute Feedback geben, jetzt wo du sogar danach gefragt hast. Anfangs wo du noch keines wolltest haben sie dich ja zubombardiert...

Vielleicht lesen es manche Leute ja noch.    ;)

Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Zwart am 19.01.2011 | 11:02
Ja, hier! :)
Und ich bin dem Fortschritt begeistert.

Das es eine Feedback-Flaute gibt ist ganz normal. Vor allem bei einem so umfangreichen Werk wie dem PDF. Das liest sich nicht mal so eben nebenbei.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Niyu am 19.01.2011 | 13:34
Vor allem ändert sich momentan noch täglich etwas daran. Hab es momentan aufgegeben das Ganze auszudrucken bis die gröbsten Dinge raus sind.

Der angesprochene Fallschaden macht jetzt übrigens Konsti-Schaden, was es für Stufe 1 oder Stufe 20 Charaktere in etwa gleich tödlich macht – es sei denn man steigert die ganze Zeit die Konsti.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Grimnir am 19.01.2011 | 13:53
Und ich bin auch ein eifriger Mitleser! Feedback kommt von mir auch noch, sobald ich wieder etwas mehr Zeit habe.

Viele Grüße
Grimnir
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Mhek am 19.01.2011 | 20:44
Nochmal kurz zum Trefferpunktesystem, um das abzuschließen:
Ich würd das für mich halt einfach hausregeln, weil es mir vom Prinzip nicht gefällt, aber wer anders als ich kein Problem damit hat und es mag, sollte da mit deiner Konvertierung ja bestens bedient sein!  :)
Eine Frage hätt ich trotzdem noch dazu, nämlich ob die sehr rasch ansteigenden Trefferpunkte den Spielverlauf auf hohen Stufen nicht etwas verlangsamen? Der Schaden steigt ja liniear mit dem Level, aber wahrscheinlich auch der Würfelaufwand? Waffenschaden bleibt ja gleich (gibt ja nicht so viele magische Waffen wie in anderen D20 Varianten), so dass da der Mehrschaden halt hauptsächlich von den mehreren Angriffen pro Runde kommt, oder? Also halt mehr würfeln. Bei den Zaubern ähnlich, da die Astralenergie auch so rasant ansteigt wie die Lebenspunkte, kann man auf hohen Stufen ja sehr viel mehr zaubern und muss dann ja jedesmal viele Würfel werfen und rechnen. Bei einnem Schadenzauber eines Stufe 17 Magiers muss man ja 17 Würfel werfen und alles zusammenzählen, um den Schaden zu ermitteln. Werden da die Kämpfe nicht zwingend immer länger auf hohen Stufen durch die immer größere Anzahl an Würfeln die man jede Runde addieren muss?

Zum Hintergrund:
Es wäre vielleicht nicht schlecht, wenn es einen kurzen Absatz gäbe für DSA-Umsteiger, was denn am Hintergrund in D20 Aventurien geändert wurde. Vielleicht auch mit einem Inneraventurischen Erklärungsversuch, weil DSA Spieler da manchmal recht konservativ sein können ("Madas Fluch oder Gabe kann also jeden jederzeit treffen und auch im Erwachsenenalter kann sich spontan ein Astralkörper herausbilden"). Hier könnte man auch erwähnen, dass man auf STufe 3 ins Abenteuerleben starten sollte und dies der Stufe 1 bei DSA entspricht.
Wie würdest denn du sowas handhaben, wenn Alrik der Stufe 7 Waffenmeister bei seinem Stufenanstieg ein Level als Magier nimmt. Würde er mit seinem Bonustalent sofort 2 Zauber beherrschen dürfen oder würdest du das auspielen, wie ihm vielleicht plötzlich komische übernatürliche Dinge widerfahren und er sich erstmal testen lässt auf einer Magierakademie. Die würden seine Gabe bestätigen und dort würde er dann lernen, seine neu erworbene Macht zu kontrollieren und in Bahnen zu lenken (also seine ersten zwei Zauber). Bei der ersten Version würde nämlich viel Rollenspielpotential verloren gehn, wenn man neue Zaubersprüche immer plötzlich beherrscht und nicht aus einem Buch, auf einer Akademie, bei einem Druidenzirkel, bei einem Hexenfest etc. erlernen müsste.

Zum Abschluss hab ich wieder eine Kleinigkeit zur Fehlerkorrektur: Auf Seite 4 steht als Beispiel:
Zitat

Freya hat einen Waffenabwehrwert von 10, darf aber auf Grund ihrer getragenen Lederweste
einen Rüstungsbonus von +2 auf den Waffenabwehrwert aufschlagen. Da sie besonders gewandt ist,
darf sie außerdem ihren Gewandtheitsbonus in Höhe von +3 auf den Waffenabwehrwert aufschlagen.

Am Charakterblatt errechnet sich die Waffenabwehr allerdings aus GE-Wert + Rüstung + Schild + sonstiges. Da 10 + GE-Bonus durch GE-Wert ersetzt wurde, ist das Beispiel in dieser Form etwas verwirrend  ;)
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ophiadane am 19.01.2011 | 22:44
Also die Anzahl der benutzten Würfel steigt natürlich im Laufe des Spieles, was zu Verlangsamung führen kann. Da aber 17W6 Schadenszauber 170 TP relativ schnell wegfegen können, ist die Anzahl der Kampfrunden nicht wirklich länger. Das addieren von 17W6 bereitet mir jedenfalls kaum Schwierigkeiten (immer zu Gruppen von je 10 Augen gruppieren hilft sehr). Der Vorteil ist, dass ich als SL weniger ausgelastet bin. Bei DSA4 musste ich für alle meine NSCs die Aufteilung der Aktionen im Kopf haben und dann kamen noch so viele "Aufeinander warten"-Situationen:

for i=1:6
Spieler i würfelt Attacke.
SL wartet auf Attacke-Ergebnis.
SL würfelt gegebenenfalls Parade.
Spieler i wartet auf Parade-Ergebnis.
Spieler i würfelt Trefferpunkte aus.
SL wandelt Trefferpunkte in Schadenspunkte um.
SL notiert Schadenspunkte.
end

In D20 habe ich das eben durch die D20-Regeln entschlackt und es ist deutlich angenehmer:

SL gibt Abwehrwerte des Gegners bekannt.
for i=1:6
Spieler i würfelt Attacken.
Spieler i würfelt Schaden aus.
Spieler i gibt ausgeteilten Schaden bekannt.
SL notiert Schadenspunkte.
end

Außerdem kann man den Spielern auch das auswürfeln und addieren des erlittenen Schadens überlassen und entlastet sich als SL gleich noch mehr.

Zum Hintergrund:
Also ich bin immer sehr dahinter, den Spielern bei der Charaktergestaltung zu helfen und binde sie in der Regel sehr stark in den Plot ein. Wenn da ein Spieler ist, der ab Stufe 8 vom Waffenmeister zum Magier wechseln will, dann lasse ich ihn schon auf Stufe 7 die Begabung durch einen Subplot erkennen und biete dann in Absprache mit dem Spieler Möglichkeiten an, wie man aus dieser Outgame-Entscheidung eine eigene Plotlinie machen kann. Und meine Spieler wissen das auch, die sprechen mich dann schon rechtzeitig an. Von denen will ja auch keiner plötzlich zaubern können, die wollen das schon von der Charakterentwicklung her ausschlachten.

Zum Fehler: Wird korrigiert und das mit dem Vorwort klingt auch nach einer guten Idee.

Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Mhek am 20.01.2011 | 00:59
Ist eh klar das Kämpfe trotzdem schneller gehn als in DSA 4, ich meinte ja nur, dass bei D20 Kämpfe auf niedrigeren Stufen wahrscheinlich ein wenig flüssiger laufen als auf hohen Stufen. Zudem braucht man ja jede Menge Würfel, mit dem neuesten Stand deiner Regeln verwenden Schadenzauber ja W4 und 17 W4 muss man erst einmal besitzen. Ich glaub ich hab nichtman so viele W6  :'(


Ich bin vielleicht auf ein Regelungleichgewicht bei Rüstungen gestoßen:

Zitat
Angriffswürfe:
Angriffswurf bei Nahkampfwaffen: W20 + Grundangriff + Stärkebonus.
Angriffswurf bei Fernkampfwaffen: W20 + Grundangriff + Gewandtheitsbonus.
Angriffswurf bei Berührungsangriffen: W20 + Grundangriff + Gewandtheitsbonus.
Angriffswurfbei Manöverangriffen: W20 + Grundangriff + Stärkebonus.

Abwehrarten:
Waffenabwehr: Gewandtheitswert + Rüstungsbonus + Schildbonus.
Waffenabwehr gegen Berührungsangriffe: Gewandtheitswert.
Waffenabwehr gegen Überraschungsangriffe: 5 + Rüstungsbonus + Schildbonus.
Manöverabwehr: Gewandtheitswert + Grundangriff + Stärkebonus.
Manöverabwehr gegen Überraschungsangriffe: 5 + Grundangriff + Stärkebonus

Rüstungen
Stoffrüstung: 30 Silbertaler  +1 Rüstungsbonus  max 18 GE
Schuppenpanzer: 500 Silbertaler +5 Rüstungsbonus max 14 GE
Vollplatte: 6000 Silbertaler +9 Rüstungsbonus max 10GE

Alle Rüstungen sind gleichgeschaltet, geben also inklusive Gewandheit immer maximal eine Waffenabwehr von 19. Hat man aber mehr GE als die maximale GE der Rüstungs, ist es negativ eine Rüstung zu tragen:
Lagosle der Elfenkämpfer besitzt eine epische Gewandheit von 20.  
Ohne Rüstung (und Schild) hat er: Waffenabwehr 20, Waffenabwehr gegen Berührungsangriffe 20, Waffenabwehr gegen Überraschungsangriffe: 5, Manöverabwehr 20+
Zieht er jetzt eine Rüstung an, sinken alle Werte bis auf Waffenabwehr gegen Überraschungsangriffe und zwar umso mehr, je besser die Rüstung ist. Würde er eine Vollplatte tragen, hätte er gegenüber vorher:
Waffenabwehr -1, Waffenabwehr gegen Berührungsangriffe -10, Waffenabwehr gegen Überraschungsangriffe: +9, Manöverabwehr -10, Angriffswürfe bei Fernkampf -10 und Angriffswürfe bei  Berührungsangriffen -10.
Vorausgesetzt Lagosle hätte 2 Bonustalente investiert, um den Einsatz von Plattenrüstungen zu erlernen, sonst gäbs weitere Mali.
Bei einer Stoffrüstung (für die er keine Talente benötigte), hätte er:
Waffenabwehr -1, Waffenabwehr gegen Berührungsangriffe -2, Waffenabwehr gegen Überraschungsangriffe: +1, Manöverabwehr: -2, Angriffswürfe bei Fernkampf -2 und Angriffswürfe bei  Berührungsangriffen -2.

Rüstungen für die man zuviel GE besitzt, bringen also wesentlich mehr Mali als Boni.
Optimal ist immer die Rüstung, deren maximale GE genau der GE des Charakters entspricht. Nimmt man eine leichtere Rüstung als der optimalen, sinken nur die Waffenabwehr und die Waffenabwehr gegen Überraschungsangriffe, alles andere bleibt gleich. Nimmt man aber eine schwerere Rüstung als der optimalen, bleibt die Waffenabwehr gleich (Außnahme GE 20), steigt einzig die Waffenabwehr gegen Überraschungsangriffe aber gleichzeitig sinken Waffenabwehr gegen Berührungsangriffe, die Manöverabwehr sowie die Angriffswürfe für Fernkampf und Berührungsangriffe.
Die teuersten Rüstungen sind meiner Meinung nach also die schlechtesten (und werden wohl kaum genutzt, da sie nur nützlich sind bei einer niedrigen GE zwischen 10-12). Es sei denn ich unterschätze die Waffenabwehr gegen Überraschungsangriffe.
Vielleicht kann man hier die Rüstungstabelle etwas zugunsten der teureren Rüstungen nachjustieren.

Ein zweites Problem: die Angriffswürfe steigen sehr schnell an (+1 pro Stufe für Kämpferklassen), die Waffenabwehr ist hingegen eher statisch. Ein hochstufiger Kämpfer hat jetzt einen so hohen Angriffswert, dass die Waffenabwehr des Gegners völlig egal ist. Ein Stufe 13 Kämpfer mit Stärke 17 hat einen Angriffswert von W20+20 (13 + 7 Stärkebonus). Egal welche Rüstung der Gegner trägt, dieser hat maximal eine Waffenabwehr von 19. Mit Schild vielleicht auch 20-22. Der Kämpfer muss also nur mehr Würfeln um zu sehn, ob er einen kritischen Treffer landet oder mit einer 1 doch verfehlt, weil mit W20+20 weniger als 19 zu würfeln, ist da ja gar nicht möglich. Es ist für den Gegner also egal, ob er eine Waffenabwehr von 2 oder 20 besitzt (eine Rüstung, gleich welcher Art, würde ihn also überhaupt keinen Schutz bieten). Vielleicht ein bisschen Schutz gegen einen Angriff der Zweithand, aber wenn der Stufe 13 Kämpfer diesbezüglich in Talente investiert hat, oder beidhändig kämpft, hilfts auch da nix. Stimmt das so oder hab ich was übersehn?

Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Kurna am 20.01.2011 | 04:11
Ist natürlich Geschmackssache, aber viele Würfel gleichzeitig werfen kann ich gar nicht ab (sowohl als Spieler als auch als SL).

Alles über 3 Würfel gleichzeitig gibt bei mir Abzüge in der "B-Note". Mehr als 10 wäre mich ein Grund, ein System nicht zu spielen. Selbst die so zwischen 4 und 8 Würfel bei Vampires:TM (einem meiner Lieblingssysteme) nerven mich schon. Aber da geht es noch, weil es nicht auf die genaue Zahl ankommt, sondern nur, wie viele Erfolge man hatte.

Tschuess,
Kurna
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ophiadane am 20.01.2011 | 12:30
Zitat
Zudem braucht man ja jede Menge Würfel, mit dem neuesten Stand deiner Regeln verwenden Schadenzauber ja W4 und 17 W4 muss man erst einmal besitzen. Ich glaub ich hab nichtman so viele W6  :'(
Diese Zauber sind auch primär für Leute gedacht, die gerne viele Würfel werfen. Waffenangriffe und Nichtschadenszauber brauchen ja bei weitem nicht so viele Würfel. Und wenn es einen stört kann man das ja hausregeln und aus Klassengrad mal W4 eben  W6 + doppelter Klassengrad oder so machen.

Zitat
Ich bin vielleicht auf ein Regelungleichgewicht bei Rüstungen gestoßen:
Ja, du stellst es genau so dar, wie es gedacht ist: Leute mit hoher GE profitieren von schwerer Rüstung nicht. Das ist genau so gewollt, damit die mittleren Rüstungen auch im späteren Spiel noch Bedeutung haben und nicht zu "Schwere Rüstungen in schlecht" verkommen.

Zitat
Optimal ist immer die Rüstung, deren maximale GE genau der GE des Charakters entspricht.
Exakt so ist es gewollt.

Zitat
Die teuersten Rüstungen sind meiner Meinung nach also die schlechtesten (und werden wohl kaum genutzt, da sie nur nützlich sind bei einer niedrigen GE zwischen 10-12).
Und genau für die sind diese Rüstungen auch gedacht.

Zitat
Ein zweites Problem: Die Angriffswürfe steigen sehr schnell an (+1 pro Stufe für Kämpferklassen), die Waffenabwehr ist hingegen eher statisch. Ein hochstufiger Kämpfer hat jetzt einen so hohen Angriffswert, dass die Waffenabwehr des Gegners völlig egal ist. Ein Stufe 13 Kämpfer mit Stärke 17 hat einen Angriffswert von W20+20 (13 + 7 Stärkebonus). Egal welche Rüstung der Gegner trägt, dieser hat maximal eine Waffenabwehr von 19. Mit Schild vielleicht auch 20-22. Der Kämpfer muss also nur mehr Würfeln um zu sehn, ob er einen kritischen Treffer landet oder mit einer 1 doch verfehlt, weil mit W20+20 weniger als 19 zu würfeln, ist da ja gar nicht möglich. Es ist für den Gegner also egal, ob er eine Waffenabwehr von 2 oder 20 besitzt (eine Rüstung, gleich welcher Art, würde ihn also überhaupt keinen Schutz bieten). Vielleicht ein bisschen Schutz gegen einen Angriff der Zweithand, aber wenn der Stufe 13 Kämpfer diesbezüglich in Talente investiert hat, oder beidhändig kämpft, hilfts auch da nix. Stimmt das so oder hab ich was übersehn?

Also es ist kein Problem, sondern schon so beabsichtigt: Auf hohen Stufen geht es nicht mehr um den ersten Angriff, der trifft nämlich, wie du ausgearbeitet hast, mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit. Es geht dann vielmehr um die Zusatzangriffe aus einem vollen Angriff: Der Profikämpfer auf Stufe 13 hat man bei einem vollen Angriff zwei weitere Angriffe, nämlich einen mit einem Gesamtbonus von +15 und einen mit einem Gesamtbonus von +10. Die Waffenabwehr des Gegners reicht folglich tatsächlich kaum aus, um den ersten Angriff abzuwehren, sie wird aber interessant bei dem zweiten und dritten Angriff in der Runde, denn die können sehr wohl fehlgehen. Du siehst also, dass man bei einem Kampf auf hohen Stufen tatsächlich fast jede Runde Schaden einsteckt, man kann das kaum vermeiden. Und genau deshalb müssen auch die Trefferpunkte mit der Stufe steigen (der Stufe 13 Kämpfer hätte wohl 91TP), wie wir ja weiter oben schon diskutiert haben. Wenn die Charaktere nur um die 30 TP hätten, wäre ein solcher Kampf noch viel schneller vorbei, bzw. dann müsste man viele Sachen anders gewichten und neu balancieren.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Mhek am 24.01.2011 | 23:52
Bezüglich Waffenangriff/Waffenabwehr/ Rüstungen
Da die Waffenabwehr ja eine natürliche Obergrenze besitzt, der Angriffswurf sich aber ständig erhöht, dachte ich ursprünglich das wäre ein Problem auf hohen Stufen.  Allerdings habe ich klassenspezifische Talente der nichtmagischen Klassen ab Stufe 11 übersehen, die höhere Werte zulassen (z.B. Ausweichen beim Wildnisläufer. Der Text müsste übrigens angepasst werden, da noch vom Geschicklichkeitsbonus im Zusammenhang von Waffenabwehr die Rede ist. Besser wäre: "Ausweichen ermöglicht die Anrechnung des anderthalbfachen Geschicklichkeitswertes auf die Waffenabwehr" oder Ähnliches). Zudem hab ich auf die Zusatzangriffe aus einem vollen Angriff nicht gedacht, sondern nur an die Zusatzangriffe aus der Zweithand mit "Kampf mit zwei Waffen III“ (wo man mit einer leichten Waffe 3 Angiffe mit der Zweithand ohne Malus ausführen kann). 
Trotzdem müsste man an den Rüstungen mMn noch ein bisschen nachjustieren: eine Stoffrüstung +5  hat Rüstungsbonus 6, max GE 18 und kostet 960, ein Spiegelpanzer hat Rüstungsbonus 6, max GE 14 und kostet 1000. Gleicher Rüstungsbonus, allerdings erlaubt die Stoffrüstung mehr GE, benötigt kein Talent um effektiv eingesetzt zu werden und kostet sogar eine Spur weniger. Warum sollte ich also den Umgang mit mittelschweren oder schweren Rüstungen erlernen (und Bonustalente dafür ausgeben), wenn hochqualitative leichte Rüstungen mit gleichem Rüstungsbonus ungefähr das Gleiche kosten dabei aber besser sind (höherer GE möglich, keine Belastung wie bei schweren Rüstungen)?  Man könnte die Preise anpassen und/oder einen sehr milden Rüstungsschutz einführen, der sich durch Qualität nicht steigern lässt (Stoffrüstung RS 0, LederWeste/Harnisch RS 1, Kettenhemd/Schuppenpanzer RS 2, Spiegelpanzer/Bronzeharnisch RS 3, leichte/volle Platte RS 4). Ich weiß du bist kein Fan von Rüstungsschutz, allerdings kann man ihn ja so gering machen, dass er nur sehr leicht ins Gewicht fällt. Ist nur eine Idee, kann man sicher auch anders regeln.

Da hätt ich gleich noch eine Frage zu den Preisen: entsprechen alle angegeben Preise den Herstellungskosten, wenn ein Held sich den jeweiligen Gegenstand selbst herstellt? Bei den Waffen und Rüstungen stehts glaub ich dabei. Sind in diesen Herstellungskosten auch eventuelle Mietpreise mit inbegriffen (z.B. für das Benutzen einer Schmiede? Die wenigsten Heldengruppen werden wohl eine eigene Schmiede zur Verfügung haben). Wie viel kosten Gegenstände, die man fertig erwirbt? Zweieinhalbfache bis vierfache Herstellungskosten? Wieviel kann man durch den Verkauf von selbst Hergestelltem verdienen? Vielleicht könnte man das Kapitel durch einen entsprechenden Satz ergänzen.

Charisma
Charisma erscheint mir als das schwächste Attribut. Es ist das einzige Attribut, das keinen Einfluss auf abgeleitete Werte hat (wie Lebenspunkte, Angriffs- und Abwehrwerte). Zudem ist es nur für drei Fertigkeiten relevant. Man könnte es etwas aufwerten, indem man die Willensabwehr abhängig von WE oder CH macht (das jeweils höhere Attribut würde zählen) und Menschenkenntnis anstatt von WE von CH abhängig macht. Dies würde CH etwa gleich stark wie WE machen: momentanes System: Willensabwehr abhängig von WE, WE relevant für 6 Fertigkeiten, CH relevant für 3 Fertigkeiten. Mein Vorschlag: Willensabwehr abhängig von WE oder CH, WE 5 Fertigkeiten, CH 4 Fertigkeiten.

Magiebegabte/Regeln
Ich finde die +1W6 Feuerschaden des Magierstabes etwas zu stark. Der Magierstab hat somit 2W6 Schaden (gleich viel wie ein Zweihandschwert), als Doppelwaffe kann man ihn zudem wie zwei Waffen führen. Ein Kämpfer mit "Kampf mit zwei Waffen III“ könnte also einfach 3 Stufen Magier nehmen und mit dem Magierstab 3 Angriffe ohne Malus mit der Zweithand schlagen (zusätzlich zu den Angriffen aus einem vollen Angriff). Zudem ist Astralschlag in Kombination mit Doppelwaffen ohnehin sehr stark (eine schnelle Aktion für +1W6 Waffenschaden der darauf folgenden Standardaktion. Mit "Kampf mit zwei Waffen III“ kann man mit dieser Standardaktion 4x angreifen).  Statt +1W6 Waffenschaden fände ich eine Art Fokus für eine Magieschule besser (die dann wirkt wie Spruchspezialisierung 1).

Zudem finde ich Magier generell als die stärkste Magieklasse:
1. Sie haben IN als primäres Spruchattribut. Dadurch bekommen sie mehr Fertigkeitsränge als andere Magieklassen die stattdessen ein anderes Spruchattribut (CH oder WE) steigern müssen. Ausgleichen könnte man dies, indem man den anderen Klassen eine dritte Fertigkeitsklasse spendiert.
2. Sie haben Arkanistik als Klassenfertigkeit, was für viele magische Talente eine Voraussetzung ist (Arkaner Schleier, Artefaktbau, Bannschwert, Dämonenbindung, Elementarbindung, Erzwingen, Monster erschaffen, Routinierter Spruch, Spruchspezialisierung II/III, Wirkungsdauer erhöhen, Zähigkeitsbrecher). Mit Mystik können zumindest karmale Spruchwirker die meisten Fertigkeiten auch erlernen, ohne Punkte in Arkanistik investieren zu müssen. Druiden und Hexen müssten Arkanistik zusätzlich steigern, haben aber wie unter Punkt 1 erklärt dazu noch weniger Fertigkeitsränge als Magier. Hexen schneiden am Schlechtesten ab, weil sie als einzige magiebegabte Klasse keine Klassenfertigkeit besitzen, mit der man einen Tageslohn (bzw. Kräuter, Spruchzutaten…) erwirtschaften kann.

Zauber: Ich finde ein Bonustalent für 2 Zauber etwas viel. Bis Stufe 20 hat man insgesamt 15 Bonustalente zur Verfügung, wenn man jetzt 10 Zauber lernt (was mMn eigentlich recht wenig ist), verbraucht man also 1/3 seiner Bonustalente. Ich würde das Talent anders regeln: man muss es nur einmal kaufen und darf maximal 3+Klassenstufe Zauber beherrschen (bei Spielstart auf Stufe 3 also 6 Hauszauber). Als zusätzlichen Hinweis würde ich hinzufügen, dass man einen neuen Zauber immer von einem Lehrmeister (Hexenfest, Akademie, Druidenzirkel) oder als Magier auch aus einen Buch lernen muss. So kann man als Spielleiter sehr gut steuern, wieviel und welche Sprüche die Helden beherrschen. Zudem hätte es den Vorteil, dass man nicht immer 2 Sprüche gleichzeitig lernt. Würde das Magiekundige zu mächtig machen durch mehr Bonustalente? Man könnte ja die Stufentabelle entsprechend anpassen (Bonustalent nur in 2 von 4 Stufen anstatt in 3 von 4 Stufen).

Magiebegabte/Hintergrund
Ich hab mich auch damit nochmals befasst. Gerade Hexen und Druiden sind glaube ich meistens viel zu misstrauisch, um irgendeinen dahergelaufenen Krieger oder Schurken (der ein entsprechendes Level nimmt) geheimes Wissen anzuvertrauen. Ich hätte folgenden Vorschlag: Magier-, Hexen-, oder Druidenstufen kann man nur bei Spielstart nehmen (und dann natürlich auch darin aufsteigen). Eine derartige Ausbildung braucht einfach Zeit. Um dadurch das Klassensystem nicht allzu sehr einzuschränken, würde ich eine neue Klasse einführen: Magiedilettant. Jeder Held, der einfach nur wenige Level in einer Magieklasse nehmen will, nimmt diese einfach in der Klasse Magiedilettant. Diese Klasse (mit eigener Spruchauswahl) würde Sprüche einfach so wählen können und müssten sie nicht extra von einem Lehrmeister erlernen. Man könnte sie auch auf z.B. 3 oder 5 Stufen beschränken. Bei Mystikern braucht man das mMn nicht, da die Kirchen wohl kein Problem damit haben, einen göttergefälligen Menschen zu initiieren. Zudem kann könnte man Liturgien auch einfach nach Absprache mit dem Meister für besonders göttergefälliges Verhalten vergeben, man lernt sie quasi "von oben" und nicht von einem Lehrmeister.

Zu guter Letzt noch:
Zitat
Mit einer Bewegungsrate von 6/9/12/15/18 Metern pro Bewegungsaktion kann man mit der Aktion Rennen das vierfache seiner Bewegungsrate in Metern zurücklegen, also entsprechend 24/36/48/60/72 Meter. Würde man mit diesem Tempo eine Stunde durchrennen, könnte man ca. das 14-fache seiner Bewegungsrate in Kilometern zurücklegen, also 84/126/168/210/252 Kilometer.


Ein normaler Mensch (Bewegungsrate 9) kann demnach eine Stunde lang mit 126km/h rennen. Klingt ein wenig zu schnell.  ;)   



Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ophiadane am 25.01.2011 | 01:30
Zitat
Trotzdem müsste man an den Rüstungen mMn noch ein bisschen nachjustieren: eine Stoffrüstung +5  hat Rüstungsbonus 6, max GE 18 und kostet 960, ein Spiegelpanzer hat Rüstungsbonus 6, max GE 14 und kostet 1000. Gleicher Rüstungsbonus, allerdings erlaubt die Stoffrüstung mehr GE, benötigt kein Talent um effektiv eingesetzt zu werden und kostet sogar eine Spur weniger. Warum sollte ich also den Umgang mit mittelschweren oder schweren Rüstungen erlernen (und Bonustalente dafür ausgeben), wenn hochqualitative leichte Rüstungen mit gleichem Rüstungsbonus ungefähr das Gleiche kosten dabei aber besser sind (höherer GE möglich, keine Belastung wie bei schweren Rüstungen)?
...
Da hätt ich gleich noch eine Frage zu den Preisen: entsprechen alle angegeben Preise den Herstellungskosten, wenn ein Held sich den jeweiligen Gegenstand selbst herstellt?

Es handelt sich bei allen Preisen immer um den Herstellungspreis, der Endpreis bestimmt sich aus Angebot und Nachfrage. Je nach Qualität des Gegenstandes (den nur wenige Leute können Gegenstände mit hoher Qualität herstellen) kann da nochmal je nach SL, Händler und Region ein Faktor von 2-10 drauf kommen. eine Stoffrüstung + 5 hat also Herstellungskosten von 960 Silber, wird aber wahrscheinlich für den 10fachen Preis verkauft.

Zu Charisma:
Die drei Fertigkeiten, die von Charisma abgeleitet werden, eröffnen viele Möglichkeiten beim Kontakt mit NSCs  und haben zB auch Anwendungen im Kampf (zB mit Reizen oder Furcht einflößen), so dass ein hohes Charisma durchaus keine Verschwendung ist. Charisma hat auch einen sehr hohen Fluffwert, den man nicht unterschätzen darf. Dein Vorschlag ist an und für sich ja nicht schlecht, ich persönlich finde Charisma aber aus obigen Gründen gut genug gebalanced.


Zitat
Ich finde die +1W6 Feuerschaden des Magierstabes etwas zu stark. Der Magierstab hat somit 2W6 Schaden (gleich viel wie ein Zweihandschwert), als Doppelwaffe kann man ihn zudem wie zwei Waffen führen. Ein Kämpfer mit "Kampf mit zwei Waffen III“ könnte also einfach 3 Stufen Magier nehmen und mit dem Magierstab 3 Angriffe ohne Malus mit der Zweithand schlagen (zusätzlich zu den Angriffen aus einem vollen Angriff). Zudem ist Astralschlag in Kombination mit Doppelwaffen ohnehin sehr stark (eine schnelle Aktion für +1W6 Waffenschaden der darauf folgenden Standardaktion. Mit "Kampf mit zwei Waffen III“ kann man mit dieser Standardaktion 4x angreifen).  Statt +1W6 Waffenschaden fände ich eine Art Fokus für eine Magieschule besser (die dann wirkt wie Spruchspezialisierung 1).

1. Dass der Magierstab soviel Schaden macht wie ein Zweihänder ist kein Problem, da der Magier mit dem Talent Kriegswaffen anstelle des Stabtalentes ja auch einen Zweihänder führen könnte.
2. Wenn ein Kämpfer 3 Stufen Magier für den brennenden Stab nimmt, hat er im Vergleich zum Krieger zwei Punkte Grundangriff, 4 TP und 6 Fertigkeitsränge weniger und muss ein Talent opfern. Das wäre also in etwa ausgeglichen.
3. Magier haben gar keinen Zugriff auf Astralschlag.
4. Ein Elfensänger kann natürlich Astralschlag mit Doppelwaffen und Kampf mit zwei Waffen III kombinieren, was auch einen schönen Charakter abgeben kann. Aber richtig mächtiger als andere Klassen ist er dadurch nicht, weil er durch die Spruchklassen einfach viel Grundangriff verliert und entsprechend später seine Angriffe bekommt und die Attribute auch breiter verteilen muss.

Zitat
Zudem finde ich Magier generell als die stärkste Magieklasse: Sie haben IN als primäres Spruchattribut.
Dass sie IN als Spruchattribut haben, haben sie netto natürlich mehr Fertigkeiten. Dafür haben sie aber weniger Willensabwehr und vergleichsweise schlechtere Rituale.

Zitat
Sie haben Arkanistik als Klassenfertigkeit, was für viele magische Talente eine Voraussetzung ist

Vorausgesetzt werden X Ränge in Arkanistik. Klassenfertigkeiten geben keine Ränge, was wiederum bedeutet, dass Magier genauso schnell oder langsam an die magischen Talente herankommen, wie alle anderen auch. Hexen sind als Charisma-Charaktere angelegt und sind sehr gut in zwischenmenschlichen Dingen, was den anderen Spruchwirkern ziemlich schwer fällt. Außerdem hat sie auf Stufe 3 Zugriff auf das Fluggerät, was sie fasst schon wieder zu mächtig macht. Ich bin also anderer Meinung: Hexen sind in meinen Augen ziemlich mächtig und geben ein gutes Spielgefühl her.


Zitat
Ich finde ein Bonustalent für 2 Zauber etwas viel. Bis Stufe 20 hat man insgesamt 15 Bonustalente zur Verfügung, wenn man jetzt 10 Zauber lernt (was mMn eigentlich recht wenig ist), verbraucht man also 1/3 seiner Bonustalente...
Ich kann verstehen, dass es hier viele Meinungen und viele Vorschläge gibt. Ich habe mich aber ziemlich lange mit der Frage beschäftigt und bin zu dem Schluss gekommen, dass es so am besten balanciert ist. Dein Vorschlag führt dazu, dass Magiebegabte zu mächtig werden, weil sie keine großen Ressourcen, also Talente, in Zauber stecken müssen. Den Magiebegabten nun die Talente wieder wegzunehmen ist kein großer Gewinn zum Status Quo und führt zu "Zwangszauberwahl". Und dann gibt es da noch das Problem, dass dein Vorschlag zu Magier1/Druide1/Hexe1-Charakteren führt, die kriegen ja dann schicke 12 Zauber... auf Stufe 3.

Den entsprechenden Einschränkvorschlag zum Magier1/Druide1/Hexe1-Ding hast du ja dann auch geliefert:
Zitat
Zu Magiebegabte/Hintergrund:
Ich hätte folgenden Vorschlag: Magier-, Hexen-, oder Druidenstufen kann man nur bei Spielstart nehmen (und dann natürlich auch darin aufsteigen).

Und weil dann der Magiedilettant (durch einfache Wahl einer angenehmen Spruchwirkerklasse) plötzlich nicht mehr möglich ist hast du den dann auch gleich neu mit reingeregelt:

Zitat
Um dadurch das Klassensystem nicht allzu sehr einzuschränken, würde ich eine neue Klasse einführen: Magiedilettant. Jeder Held, der einfach nur wenige Level in einer Magieklasse nehmen will, nimmt diese einfach in der Klasse Magiedilettant. Diese Klasse (mit eigener Spruchauswahl) würde Sprüche einfach so wählen können und müssten sie nicht extra von einem Lehrmeister erlernen.

Ich sehe leider den Mehrgewinn nicht. Du musst zB jetzt ein primäres Spruchattribut für den Magiedilletanten festlegen, eine eigene Zauberliste und so weiter und dann nimmt ihn keiner, weil es einfacher ist, einen "Vollzauberer" zu multiclassen.

Durch Einschränkungen, die mit Setting begründet werden, kommt man nicht weiter.

Zitat
Ein normaler Mensch (Bewegungsrate 9) kann demnach eine Stunde lang mit 126km/h rennen. Klingt ein wenig zu schnell.

Wurde korrigiert, siehe unten.





Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Trurl.Robot am 25.01.2011 | 10:40
Nein, wenn ein normaler Mensch eine Stunde durchrennen würde (was er unter normalen Umständen aber nicht kann), dann schafft er 126km/h. Der zitierte Wert ist die Hochrechnung von 36 Meter pro Sekunde auf Kilometer pro Stunde. Du solltest den Passus schon vollständig zitieren, dann wird denke ich klarer, dass es um eine Angabe für Kreaturen geht, die tatsächlich "durchrennen" können.

36 Meter pro Runde, macht 36 Meter pro 6 Sekunden, macht 21.6 km/h.
Woher kommen die 36 Meter pro Sekunde?
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ophiadane am 25.01.2011 | 11:06
ah, da liegt der fehler.

Der Passus lautet nun:

Mit einer Bewegungsrate von 6/9/12/15/18 Metern pro Bewegungsaktion kann man mit der Aktion Rennen das vierfache seiner Bewegungsrate in Metern zurücklegen, also entsprechend 24/36/48/60/72 Meter pro Bewegungsaktion. Würde man mit diesem Tempo eine Stunde durchrennen, könnte man ca. 14/21/28/35/42 Kilometer pro Stunde zurücklegen. Üblicherweise bewegt sich eine Reisegruppe aber mit einem angenehmen Reisetempo von 6/9/12/15/18 Kilometern pro Stunde.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Mhek am 25.01.2011 | 18:33
Zu Charisma:
Die drei Fertigkeiten, die von Charisma abgeleitet werden, eröffnen viele Möglichkeiten beim Kontakt mit NSCs  und haben zB auch Anwendungen im Kampf (zB mit Reizen oder Furcht einflößen), so dass ein hohes Charisma durchaus keine Verschwendung ist. Charisma hat auch einen sehr hohen Fluffwert, den man nicht unterschätzen darf. Dein Vorschlag ist an und für sich ja nicht schlecht, ich persönlich finde Charisma aber aus obigen Gründen gut genug gebalanced.

Will man einen Charakter spielen, der hohe Werte in diesen drei Fertigkeiten besitzt, eignet sich ein intelligenter Charakter besser als ein charismatischer: wir bauen zwei Elfensänger, die diese Werte möglichst hoch bekommen wollen, also immer maximal viele Fertigkeitsränge in die drei Fertigkeiten investieren. Elfensänger I nimmt CH 13, IN 10 und Elfensänger II nimmt CH 10 und IN 13. Elfensänger I hat auf jedes der 3 Talente einen Bonus von +3 (aus dem CH-Wert), insgesamt also +9 und kann jede Stufe zusätzlich 2 Fertigkeitsränge auf die 3 Fertigkeiten verteilen. Elfensänger II hat keinen Charismabonus, kann aber jede Stufe 5 Fertigkeitsränge verteilen (davon je einen Rang auf die drei Fertigkeiten, also insges. max. 3). Auf Stufe 9 besitzen beide Elfensänger gleichviele Bonuspunkte in den drei Fertigkeiten, nämlich 27 (Elfensänger I = 9+9*2, Elfensänger II = 0+9*3). Zudem hätte Elfensänger II 18 Fertigkeitsränge in andere Fertigkeiten investiert, während Elfensänger I keine einzige andere Fertigkeit gesteigert hätte. Bei Stufen von 10 oder größer, hätte Elfensänger II höhere Werte in den drei Fertigkeiten und wäre zudem auch in anderen Fertigkeiten kompetent.
Darum finde ich CH nach wie vor als das schlechteste Attribut.


Dass sie IN als Spruchattribut haben, haben sie netto natürlich mehr Fertigkeiten. Dafür haben sie aber weniger Willensabwehr und vergleichsweise schlechtere Rituale.

Hexe und Magier haben gleiche Willensabwehr. Der Magier mit CH 10 und IN 16 hat allerdings 8 Fertigkeitsränge pro Stufe, während die Hexe mit CH 16 und IN 10 nur 2 pro Stufe hat. Die Vorteile des hohen CH können durch die zusätzlichen Fertigkeitsränge aus hoher IN substituiert werden (so wie oben).  


Vorausgesetzt werden X Ränge in Arkanistik. Klassenfertigkeiten geben keine Ränge, was wiederum bedeutet, dass Magier genauso schnell oder langsam an die magischen Talente herankommen, wie alle anderen auch. Hexen sind als Charisma-Charaktere angelegt und sind sehr gut in zwischenmenschlichen Dingen, was den anderen Spruchwirkern ziemlich schwer fällt. Außerdem hat sie auf Stufe 3 Zugriff auf das Fluggerät, was sie fasst schon wieder zu mächtig macht. Ich bin also anderer Meinung: Hexen sind in meinen Augen ziemlich mächtig und geben ein gutes Spielgefühl her.

Gut, das mit den Rängen habe ich übersehen, trotzdem fällt es einem Magier wohl leichter, die notwendigen Fertigkeitsränge aufzubringen. Dass Hexen nicht mächtig wären oder ein schlechtes Spielgefühl hergeben, hab ich ja nicht gesagt, sondern nur, dass mir Hexen im direkten Vergleich zum Magier schlechter erscheinen. Soll ja nur eine Meinung, ein Kommentar sein und nicht etwa die Aufforderung, etwas an den Regeln zu ändern. Wenn du es so gut findest wie es ist, dann lass es natürlich auch so wie es ist.  :)


Ich kann verstehen, dass es hier viele Meinungen und viele Vorschläge gibt. Ich habe mich aber ziemlich lange mit der Frage beschäftigt und bin zu dem Schluss gekommen, dass es so am besten balanciert ist.

Vielleicht wäre es hilfreich, wenn du kurz schreiben würdest, welche Art von Feedback du dir denn wünschst bzw. mit welchen Passagen des Regelwerks du noch nicht 100%ig zufrieden bist. In weiten Teilen scheinst du ja schon die für dich bestmögliche Lösung gefunden zu haben, da ist die Wahrscheinlichkeit natürlich sehr gering, dass jemand einen Vorschlag bringt, mit dem du etwas anfangen kannst.


Ich sehe leider den Mehrgewinn nicht. Du musst zB jetzt ein primäres Spruchattribut für den Magiedilletanten festlegen, eine eigene Zauberliste und so weiter und dann nimmt ihn keiner, weil es einfacher ist, einen "Vollzauberer" zu multiclassen.

Durch Einschränkungen, die mit Setting begründet werden, kommt man nicht weiter.

Ich finde ja Einschränkungen des Settings sind immer vorhanden. Für eine Tsageweihte macht es natürlich keinen Sinn, den Umgang mit Kriegswaffen zu erlernen, auch wenn das regeltechnisch möglich ist.
Der Mehrgewinn meines Vorschlages liegt für mich darin, näher am Setting zu sein und so (zumindest für mich)  Aventurien besser zu transportieren. Mit dem momentanen System kauft man sich immer zwei Zauber. Dies kann Spieler dazu verleiten, sich einfach zwei Sprüche wie aus einem Supermarkt auszusuchen und aufs Charakterblatt zu schreiben. Mit meinem Vorschlag müsste man immer einen Lehrmeister finden, der Spielleiter könnte so besser steuern, zu welchen Zauber die Helden Zugang haben (auch hilfreich, wenn neue Spieler nicht so gut mit dem Hintergrund vertraut sind). Die Obergrenze die ich genannt habe sollte nur ein Maximum festlegen und nicht zu einer "Zwangszauberwahl" führen. Ein Stufe 10 Magier könnte also auch nur 9 Zauber beherrschen, obwohl ihm die Regeln mehr erlauben würden. Das System gäbe dem Spielleiter also mehr Entscheidungsfreiheit. Die Klasse des Magiedilettanten hätte eine eingeschränktere Zauberauswahl und würde im Gegenzug erlauben, Zauber auch ohne Lehrmeister zu erlernen (dafür halt weniger, z.B. max 1 Zauber pro Rang). Außerdem dürfte der Magiedilettant wählen, ob sein primäres Spruchattribut IN, CH oder WE ist und die maximal mögliche Stufe des Magiedilettanten wäre z.B. 5. Wollte das nur kurz ausführen, damit du vielleicht meine Intention besser nachvollziehen kannst. Wir müssen den Vorschlag nicht weiter diskutieren, wenn er dir nicht gefällt.  :)


Ich glaube wir haben einfach eine unterschiedliche Sichtweise. Für mich sind die Regeln eher ein Werkzeug, mit dem ich den Hintergrund so gut wie möglich wiedergeben möchte. Du (so glaube ich zumindest) bist eher bereit, den Hintergrund abzuändern, um dem D20 Regelwerk so gut wie möglich gerecht zu werden. Würde ich D20 Aventurien leiten, hätte für mich beispielsweise das Gildenrecht weiterhin Bestand und ein Magier der eine ihm unerlaubte Rüstung tragen würde (oder gar einen Zweihänder führen würde), bekäme bei mir wohl bald Probleme mit der Gildenobrigkeit. Nach Gildenrecht könnte er vielleicht sogar aus seiner Gilde ausgestoßen werden und hätte dann sehr große Probleme, Lehrmeister für neue Zauber zu finden. Keine der beiden Sichtweisen ist jetzt die richtigere oder bessere, jeder soll so spielen wie er möchte (wenn jemand ein Aventurien spielen will, bei dem es auch fliegende Zwergenhexen auf Holzschilden gibt, oder Elfen die nicht magisch begabt sind, dann ists ja auch völlig legitim). Man kann sich ja selbst alles hausregeln, was einen stört.
Wenn ich dich mit meinen Regelvorschlägen ala "näher am Hintergrund" genervt habe, tuts mir leid.  ~;P Zu meiner Verteidigung kann ich nur sagen, dass ich deine Sichtweise erst im Laufe der Diskussion begriffen habe (bzw. glaube ich das, will ja nichts unterstellen ;) ).
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ophiadane am 25.01.2011 | 21:25
Zitat
Darum finde ich CH nach wie vor als das schlechteste Attribut.

Du hast rechnerisch natürlich völlig recht, aber CH hat eben noch einen undefinierten Fluffwert, da viele Spieler gerne charismatische Helden spielen. Ich finde es dann gut, wenn der betreffende Spieler vor der Frage steht: Nehme ich mehr Intelligenz, weil ich dann mehr Fertigkeiten habe oder nehme ich mehr Charisma, weil ich nen sexy Helden spielen will. Manche Spieler entscheiden sich dann eiskalt für die Intelligenz, manche entscheiden sich dann für Charisma, weil es "arm aber sexy" ist. Würde man Charisma nun aufwerten, würde diese Balance kippen und Charisma hat dann jeder. Und wenn jeder Charisma hat, ist es nichts mehr besonderes. Die Begründung mag etwas seltsam erscheinen, aber für mich ist ein Regelwerk genau dann ausbalanciert, wenn sich die Leute für die verschiedenen Optionen entscheiden, weil alle einigermaßen gleich attraktiv sind. Und so lange ich in meiner Gruppe Spieler mit CH15 habe und die das gerne haben, taugt die Balance also. Vielleicht liegt das aber auch daran, dass ich meine Spieler spüren lasse, wenn sie hohes Charisma haben bzw wenn es ihnen fehlt. Besagter CH 15 Charakter steht zB immer im Mittelpunkt und wird von den NSCs häufig bevorteilt. Das steht halt eben nicht im Regelwerk, bzw wird nur mit der Charismaprobe angedeutet.

Zitat
Vielleicht wäre es hilfreich, wenn du kurz schreiben würdest, welche Art von Feedback du dir denn wünschst bzw. mit welchen Passagen des Regelwerks du noch nicht 100%ig zufrieden bist. In weiten Teilen scheinst du ja schon die für dich bestmögliche Lösung gefunden zu haben, da ist die Wahrscheinlichkeit natürlich sehr gering, dass jemand einen Vorschlag bringt, mit dem du etwas anfangen kannst.

Ich bekomme ja auch viel Feedback von meinen Spielern und viele Sachen im Regelwerk habe ich ja nicht willkürlich gewählt, sondern mühsam ausgerechnet und durchverglichen. So gesehen bin ich also mit allen großen Regelteilen zufrieden. Ich bin natürlich dankbar für Hinweise auf Tippfehler und Unklarheiten, aber elementare Regelteile will ich eigentlich erst dann ändern, wenn sie im Beta-Spieltest negativ auffallen. Gerade der Beta-Spieltest ist also die eigentliche Hilfe, weil wir eben erst sehen, wie gut die Regeln wirklich sind, wenn man sie auch anwendet. Es ist natürlich blöd, wenn du deine eigenen Hausregeln einbinden willst, weil du dazu ja eigentlich auch Beta spielen müsstest. Auf jeden Fall habe ich aber gar nichts dagegen, wenn du deine eigene Regelversion auf meiner Regelversion aufbaust und eben änderst, was dir nicht gefällt.

Grundsätzlich kann ich euch allen nur empfehlen, als SL mit eurem eigenen Regelwerk zu spielen. Es ist zwar anfangs viel Arbeit, aber wenn man mal spielt ist es himmlisch.


Zitat
Ich glaube wir haben einfach eine unterschiedliche Sichtweise. Für mich sind die Regeln eher ein Werkzeug, mit dem ich den Hintergrund so gut wie möglich wiedergeben möchte. Du (so glaube ich zumindest) bist eher bereit, den Hintergrund abzuändern, um dem D20 Regelwerk so gut wie möglich gerecht zu werden. Würde ich D20 Aventurien leiten, hätte für mich beispielsweise das Gildenrecht weiterhin Bestand und ein Magier der eine ihm unerlaubte Rüstung tragen würde (oder gar einen Zweihänder führen würde), bekäme bei mir wohl bald Probleme mit der Gildenobrigkeit. Nach Gildenrecht könnte er vielleicht sogar aus seiner Gilde ausgestoßen werden und hätte dann sehr große Probleme, Lehrmeister für neue Zauber zu finden.

Wir sind da gar nicht so weit auseinander in der Sichtweise. Wir spielen Aventurien glaube ich nicht viel anders als du auch, Gilden spielen bei uns auch eine Rolle und Magier mit Zweihändern kommen bei uns auch nicht vor. Unsere Differenzen liegen darin, dass du den Hintergrund gerne im Regelwerk verankert haben möchtest. Ich hingegen will aber den Hintergrund möglichst stark vom Regelwerk trennen und tue das ja auch konsequent in dem Regelwerk. Das liegt einfach daran, dass ich befürchte, durch die Einbindung des Hintergrundes die Einfachheit des Systems zu zerstören. Ich befürchte, dass durch solche Einschränkungen wie "keine Zweihandschwerter für Magier" ein Wald an Einschränkungen aufgebaut wird, der einerseits niemals vollständig sein kann und andererseits einfach nicht mehr durchschaubar ist. Und wenn das Regelwerk nicht mehr durchschaubar ist, dann ist es auch nicht mehr so leicht in Balance zu halten.

Ich bin der Meinung, dass der Zweihandschwingende Magier nicht durch eine Sonderregel des Regelwerks (egal ob auf Hintergrund bezogen oder nicht) verboten werden sollte. Stattdessen sollte das Regelwerk an sich so gehalten sein, dass der Magierspieler gar nicht auf die Idee kommt, einen Zweihänder zu schwingen, weil es für ihn spieltechnisch nicht sinnvoll ist. Dann nämlich deckt sich das Regelwerk plötzlich mit dem Hintergrund und man muss sich nicht ständig fragen, warum die NSCs nicht die Bandbreite des Regelwerks ausnutzen.

Vielleicht habe ich aber auch einfach zu viel Vertrauen zu meinen Spielern und kann mich darauf verlassen, dass sie stimmige Charaktere spielen, die zum Aventurischen Hintergrund passen und deshalb Einschränkungen aus dem Setting heraus zumindest in meiner Gruppe einfach unnötig sind.

Ich kann ja mal einen kurzen Abriss geben, welche Charaktere meine Spieler mit dem Regelwerk in unserer aktuellen Kampagne darstellen:

Wir haben einen Swafnirgeweihten, der vor kurzem die Ottajara geschafft hat. Wir haben einen Thorwaler Taugenichts, der Rausschmeißer in einer örtlichen Kneipe ist, einen zwergischen Krieger aus der Akademie in Thorwal, dessen Eltern ein Fischrestaurant besitzen, eine fahrende Hexe aus Fasar, die dank hohem Charisma viel Aufmerksamkeit einfährt. Und ihren zwergischen Adoptivbruder, der als Scharlatan ausgebildet wurde.

Die Charaktere sind also alle sehr wohl in den aventurischen Hintergrund eingebunden, sind aber alle nach D20 Aventurien erstellt, auch wenn man es ihnen so nicht mehr ansieht.

Ich empfehle einfach mal ein Beta-Testspiel, macht viel Spaß  ~;D
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Mhek am 27.01.2011 | 01:06
Unsere Differenzen liegen darin, dass du den Hintergrund gerne im Regelwerk verankert haben möchtest.

Das glaube ich gar nicht mal. 100%ig kann man Regeln und Hintergrund ja eh nicht trennen. Alleine dass man zwischen bestimmten definierten Rassen wählen kann ist ja schon eine Verankerung des Hintergrundes in das Regelwerk. Ich geb dir völlig Recht, dass man nicht versuchen sollte, alles an Hintergrund auch in Regeln zu fassen. Was dabei raus kommt sieht man ja bei den normalen DSA Regeln („Erzwerge bekommen einen Bonus von +1 auf popeln, weil sie das öfters bei schlechten Lichtverhältnissen machen, als der Durchschnittsaventurier“). Also kein explizites Regelverbot für Zweihänder-schwingende Magier (dafür hat der Meister ja die Gildengerichtsbarkeit. Har har  >;D).

Bei der Lektüre des D20 Aventurien hatte ich nur bei einigen Stellen das Gefühl, dass die neuen Regeln den Hintergrund verändern. Z.B. das Ritual „Fluggerät“ von den Hexen. Da steht, dass die Hexe unter Einsatz von 400 Silbertalern und 8 Asp einen Holzgegenstand permanent in ein Fluggerät verwandeln kann. Dies wäre eine der Regelstellen, die ich persönlich ändern würde. Bei mir könnte die Hexe allein kein Fluggerät erschaffen, sondern könnte nur auf einem Hexenfest mithelfen, die Hexensalbe zu brauen und erhielte im Gegenzug genug Salbe, um einen Holzgegenstand bis zum nächsten Hexenfest flugfähig zu machen (also ein halbes Jahr, so wie bei DSA auch ). Bei mir müsste sie auch keine Silbertaler dafür bezahlen (wäre ja kein permanenter Effekt). Sowohl deine als auch meine Lösung sind eine Verankerung des Aventurischen Hintergrundes in das Regelwerk, nur eben auf unterschiedliche Art und Weise. Bei mir wäre halt die „Regelsymmetrie“ (alle Stufe 3 Rituale sind permanent und kosten Silbertaler + Asp) nicht gegeben, auf die lege ich aber weniger Wert als auf eine möglichst Aventuriennahe Wiedergabe des  Hintergrunds wo das Regelwerk einen Bezug dazu herstellt. Ich würde also den Hintergrund nicht stärker ins Regelwerk verankern wollen, sondern an manchen Stellen einfach ein bisschen anders.
Zusätzlich würde ich ein paar andere Kleinigkeiten anders zu regeln versuchen, ohne das Regelwerk dadurch verkomplizieren zu wollen (z.B. Charisma aufwerten ;) Intelligenz und Weisheit haben ja auch einen undefinierten Fluffwert). Was ich z.B. nicht wollte, wären Dinge wie eine aktive Parade, verschiedene regeltechnische Kampfstile für waffenlosen Kampf, genaue Regeln was ein Charakter darf und was nicht (etwa eigene Zauberlisten für jeden einzelnen Geweihten) und dergleichen. Gerade die Einfachheit des Systems mag ich ja.

Ich hingegen will aber den Hintergrund möglichst stark vom Regelwerk trennen und tue das ja auch konsequent in dem Regelwerk. Das liegt einfach daran, dass ich befürchte, durch die Einbindung des Hintergrundes die Einfachheit des Systems zu zerstören. Ich befürchte, dass durch solche Einschränkungen wie "keine Zweihandschwerter für Magier" ein Wald an Einschränkungen aufgebaut wird, der einerseits niemals vollständig sein kann und andererseits einfach nicht mehr durchschaubar ist. Und wenn das Regelwerk nicht mehr durchschaubar ist, dann ist es auch nicht mehr so leicht in Balance zu halten.

Dem kann ich also zu 100% zustimmen.


Auf jeden Fall habe ich aber gar nichts dagegen, wenn du deine eigene Regelversion auf meiner Regelversion aufbaust und eben änderst, was dir nicht gefällt.
Ich empfehle einfach mal ein Beta-Testspiel, macht viel Spaß  ~;D  

Sehr nett von dir, dass du anderen erlaubst, dir quasi ins Regelwerk zu pfuschen und eigene Varianten zu erstellen. Schließlich musst du ja eine Menge Arbeit und Herzblut reingesteckt haben. Ich würde sehr gerne deine (oder eine leicht variierte) Version der Regeln beta-testspielen, habe aber schon seit geraumer Zeit keine Rollenspielgruppe (drum muss ich ja in so Foren herumgeistern).



!!! Falls hier also zufällig Leute aus Dresden mitlesen und Interesse hätten, die Regeln auszuprobieren: ich würde als Spieler oder Spielleiter zur Verfügung stehen (und mich über eine diesbezügliche PM freuen).  +O)



In Zukunft halte ich mich mit Regelvorschlägen zurück und poste eher Regelfragen. Übrigens ist das mein 7. post in diesem Forum - ein Rekord für mich. Will heißen ich bin noch nie in einem Forum über 2-3 posts hinausgekommen (bin nicht so der Forentyp). Dies bitte als Kompliment verstehen, ich finde das was du da geschaffen hast einfach sehr geil.  :pray: Darum sollten alle aktiven Spieler die hier mitlesen das so schnell wie möglich beta-testen!  :smash:
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ophiadane am 27.01.2011 | 10:50
Zitat
Ich würde sehr gerne deine (oder eine leicht variierte) Version der Regeln beta-testspielen, habe aber schon seit geraumer Zeit keine Rollenspielgruppe (drum muss ich ja in so Foren herumgeistern).

Ja klaro, dafür ist es ja da. Und hab echt keine Scheu mein Zeug so zu verändern, wie es dir passt, das Regelwerk soll ja Spaß machen. Gruppengründungen sind übrigens leichter als man denkt. Ich habe die Spieler meiner aktuellen und meiner letzten Gruppe alle über Forenanfragen und über die Spielerzentrale (dreistes Anfragen hilft) rekrutiert, ohne dass ich da einen von denen persönlich gekannt hätte. Das hat alles sehr gut geklappt, weil man neue Leute und neue Spielstile kennenlernt. Man braucht nur jemanden, der (zumindest anfangs) den SL und das Alphatier macht und der das alles organisiert.

Ich wünsche also viel Glück bei der Gruppenfindung und viel Spaß beim Spiel.

Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 5.03.2011 | 15:26
Wie hast du denn das Problem mit der mit der bei D20 (abseits magischer Gegnstände) quasi nicht vorhandenen Progression der Rüstungsklasse gelöst?

Sowas wie nen Levelabhängigen RK-Bonus  scheinst du ja nicht zu verwenden (oder ich hab was übersehen).
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ophiadane am 5.03.2011 | 18:01
Also es gibt ein paar Talente bei den Klassen, die noch RK geben und natürlich Schildkampf. Waffen +X geben keinen Bonus auf den Angriff, sondern nur auf den Schaden, Rüstungen und Schilde +X allerdings schon.

Ein gemaxter Waffenmeister als Verteidiger auf Stufe 20 könnte folgenden Build haben:

KO und GE je 16, Rüstungsgewöhnung, Schildkampftalente und dann eine Vollplate +4 und einen Turmschild +4.

Waffenabwehr ist dann: 16(GE +Rüstungsgewöhnung) + 13(Vollplatte+4) + 7(Turmschild+4) + 3(Schildkampftalente) = 39
Also der größte Bonus kommt da aus dem Schildkampf.

Dann gibts noch die Möglichkeit defensiv zu Kämpfen oder in Volle Defensive zu gehen (nochmal +2 bis +8 auf Waffenabwehr)
Man kann also seine Waffenabwehr schon pushen.

Ein gemaxter Angriffswurf wäre dann W20+20(aus Stufe)+10(ziemlich hohe Stärke) + Talente (je nach Build schätze ich auf max. +2 ein) wäre also W20 +32 gegen  Waffenabwehr 39 + eventuell defensive Kampfweise. Das ist ca 50/50

Klar kann man jetzt sagen, nicht jeder wird so gut gerüstet sein. Aber das ist eines der Designziele: Die ersten Angriffe eines vollen Angriffes werden auf hohen Stufen in der Regel immer treffen, es geht dann also nur darum, dass die weiteren Angriffe nicht treffen. Ich will ein grundsätzliches "Einmauern" bei einem Kampf verhindern, weil ich es ziemlich schlecht für die Atmosphäre finde, wenn der Kriegerspieler in den Nahkampf zieht und dabei denkt, "Naja, die Treffen mich eh so gut wie gar nicht". Ein Kampf ist deshalb in D20 Aventurien schon von Anfang an ein Wagnis und treibt die Spieler dazu, sich sehr taktisch zu verhalten und aufzupassen, nicht in einen Kampf zu geraten. Kampf wird dadurch von der Spielerschaft viel ernster genommen.

Diese "Kampf wird schnell tödlich"-Attitüde des Regelwerks betrifft natürlich auch die Gegner, so dass diese auch schnell KO gehen bzw schnell aufgeben, wenn sie umringt sind. Das beschleunigt einen Kampf ungemein.

Als Fazit schließe ich also: Ja, RK bzw Waffenabwehr ist schnell an ihren Grenzen, während der Angriff stetig steigt. Das ist aber kein Problem, sondern Design-Absicht.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 5.03.2011 | 19:05
Ok dann ist die RK also im wesentlichen ausrüstungsbasiert. ::)

Kommen denn auch leicht gerüstete Chars ohne Schild auf ne sinvolle RK?
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ophiadane am 5.03.2011 | 19:27
Schild gibt halt +1 bis +10 je nach Qualität und Talenten, das merkt man natürlich dann schon.
Schwere Rüstungen schränken direkt die Gewandtheit ein, die wiederum direkt auf die RK geht, so dass das Tragen von schweren Rüstungen nur für jene sinnvoll ist, die wenig GE haben.

Ein Char mit Gewandtheit 17 und einer Lederweste +4 hat jedenfalls diesselbe RK wie jemand, der eine Vollplatte +4 trägt.
Rk gegen Überraschungsangriff und RK gegen Berührungsangriffe sind jedoch unterschiedlich.

Ich spiele allerdings im Moment mit dem Gedanken, den maximalen GE-Bonus von Rüstungen zu erhöhen, da man da doch vielleicht zu schnell an die Grenzen gelangt.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Rorschachhamster am 16.03.2011 | 23:35
Mir, als altem D&Dler, gefällt die Idee mit den Monsterklassen, um so ziemlich alles abzubilden.  :d
Einige gute Ideen drin, werd ich noch genauer betrachten.

Als wir auf Aventurien gespielt haben, haben wir D&D zu 100% verpflanzt ohne zu sehr auf die Einzelheiten zu achten...  :-[
Aber wir hatten unseren Spaß!  :D
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 18.03.2011 | 12:21
Schild gibt halt +1 bis +10 je nach Qualität und Talenten, das merkt man natürlich dann schon.
Schwere Rüstungen schränken direkt die Gewandtheit ein, die wiederum direkt auf die RK geht, so dass das Tragen von schweren Rüstungen nur für jene sinnvoll ist, die wenig GE haben.

Ein Char mit Gewandtheit 17 und einer Lederweste +4 hat jedenfalls diesselbe RK wie jemand, der eine Vollplatte +4 trägt.
Rk gegen Überraschungsangriff und RK gegen Berührungsangriffe sind jedoch unterschiedlich.

Ich spiele allerdings im Moment mit dem Gedanken, den maximalen GE-Bonus von Rüstungen zu erhöhen, da man da doch vielleicht zu schnell an die Grenzen gelangt.
Hast du mal darüber nachgedacht sowas wie Ausrüstungsunabhängige RK+Bonis zu vergeben? Ähnlich wie hier (http://dndsrd.net/unearthedDefence.html) vorgeschlagen?

Das man bei D20 quasi 24 Stunden am Tag in seiner Magischen Rüstung+Schild rum rennen muss das man sonst auch auf LvL 20 noch die RK eines LvL 1 Char hat ist mMn relativ suboptimal geregelt. Da hat DSA (dank aktiver Parade) in meinen Augen nen entscheidenden Vorteil.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ophiadane am 18.03.2011 | 12:37
Danke für den Link, aber sowas würde letztlich ja nur bedeuten, dass jeder so behandelt wird, als würde er eine Rüstung tragen obwohl er keine trägt. Das wiederum macht Rüstungen einfach redundant.

Ich glaube übrigens wir haben eine unterschiedliche Vorstellung davon, wie behindernd eine Rüstung ist: Eine Vollplatte beschränkt in D20 Aventurien die Gewandtheit auf 12, was für die meisten ST-basierten Kämpfer quasi keine Einschränkung ist. Das bedeutet, dass es von der Regelseite her kein Problem ist, den ganzen Tag über mit Vollplatte zu laufen (außer dass man belastet ist, also die Bewegungsrate sinkt).

Der Begriff Vollplatte ist hier wahrscheinlich auch einfach missverständlich. Ich meine damit keine Ritterrüstung, sondern vielmehr Brustplatte ergänzt um Helm, Arm- und Beinschienen. Diese "Ich kann mich kaum noch Bewegen"-Rüstungen gibt es gar nicht in D20 Aventurien.

Und dass ein ST-Kämpfer ohne seine Rüstung deutlich schlechter da steht, ist eigentlich schon so gewollt...
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: 8t88 am 18.03.2011 | 12:45
@Ophiadane
Schönes Dokument!

Bei den Klassen würd ich allerdings doch die Schreibweise empfehlen die in den 3.x Büchern vorgenommen wird.
Dieses +1 untereinander, da kommt man schon mal eher ins zählen.
Aber das nur so auf den ersten Blick, weil Es von der Standardnotation abweicht und einfach ungewohnt ist.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Skele-Surtur am 18.03.2011 | 12:47

Der Begriff Vollplatte ist hier wahrscheinlich auch einfach missverständlich. Ich meine damit keine Ritterrüstung, sondern vielmehr Brustplatte ergänzt um Helm, Arm- und Beinschienen. Diese "Ich kann mich kaum noch Bewegen"-Rüstungen gibt es gar nicht in D20 Aventurien.

Ohne Schulterpanzer, Plattenschurz, Oberschenkelschienen, Oberarmpanzer und Panzerhandschuhe ist das dann nach D20 aber nur eine Brustplatte, keine Vollplatte. Darum heißt die Vollplatte ja auch VOLLplatte.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 18.03.2011 | 13:36
Ich glaube übrigens wir haben eine unterschiedliche Vorstellung davon, wie behindernd eine Rüstung ist: Eine Vollplatte beschränkt in D20 Aventurien die Gewandtheit auf 12, was für die meisten ST-basierten Kämpfer quasi keine Einschränkung ist. Das bedeutet, dass es von der Regelseite her kein Problem ist, den ganzen Tag über mit Vollplatte zu laufen (außer dass man belastet ist, also die Bewegungsrate sinkt).

Ich glaube übrigens wir haben eine unterschiedliche Vorstellung davon, wie behindernd eine Rüstung ist: Eine Vollplatte beschränkt in D20 Aventurien die Gewandtheit auf 12, was für die meisten ST-basierten Kämpfer quasi keine Einschränkung ist. Das bedeutet, dass es von der Regelseite her kein Problem ist, den ganzen Tag über mit Vollplatte zu laufen (außer dass man belastet ist, also die Bewegungsrate sinkt).
Das hat nicht nur was mit der Behinderung zu tun, sondern ich finds einfach albern wenn der Krieger (etwas überspitzt) morgens mit Vollplatte und Turmschild beim Bäcker Brötchen holen geht.  >;D
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ophiadane am 18.03.2011 | 14:09
@Sutur: Wir widersprechen uns doch gar nicht wtf? Ich sage: Vollplatte = Brustplatte + Restzeugs. Du sagst: Vollplatte = Brustplatte + Restzeugs.


Zitat
Das hat nicht nur was mit der Behinderung zu tun, sondern ich finds einfach albern wenn der Krieger (etwas überspitzt) morgens mit Vollplatte und Turmschild beim Bäcker Brötchen holen geht.  devilish

Volle Zustimmung! Bei uns geht auch keine Sau in voller Rüstung zum Bäcker (weil Bewegungsrate stark reduziert und weils albern ist), die Rüstung wird nur angezogen, wenn es gefährlich wird.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Yvain ui Connar am 18.03.2011 | 14:41
Zitat
Volle Zustimmung! Bei uns geht auch keine Sau in voller Rüstung zum Bäcker (weil Bewegungsrate stark reduziert und weils albern ist), die Rüstung wird nur angezogen, wenn es gefährlich wird.

Ist das nicht ein bissl spät? Dauert doch mindestens ne halbe Stunde, ne Vollplattenrüstung komplett anzuziehen...?
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ophiadane am 18.03.2011 | 15:16
Ich verstehe nicht so ganz worauf du hinaus willst? Natürlich meine ich mit "wenn es gefährlich wird" Situationen, in denen in nächster Zeit (Stundenbereich) mit einem Angriff gerechnet werden muss und nicht Situationen, in denen der Gegner schon hinter einem steht.
Titel: Re: D20 Aventurien
Beitrag von: Ophiadane am 24.05.2012 | 22:32
Obwohl es schon über ein Jahr her ist seit meinem letzten Post, hier ein Status-Update:

D20 Aventurien ist mittlerweile in der Version 3 und hat einiges an Feinschliff, Balancing und ein Jahr an Praxistests hinter sich. Die aktuelle Regelversion haben wir im Prinzip seit 4 Monaten nicht mehr verändert, weil alle meine Spieler und ich selbst mit der Mechanik und dem Balancing der Regeln zufrieden sind. Ab und an kommt zwar ein neues Talent auf Spielerwunsch hinzu oder ein neuer Zauber, der gerade in unsere neue Kampagne passt, aber prinzipiell ist die Version stabil.

In dem einjährigen Feinschliff haben sich so große Änderungen ergeben, dass ich hier noch einmal neu zusammenfassen will, was den Regelkern ausmacht:

1. Bei der Generierung werden per Point Buy analog zu anderen D20 Systemen die Attribute gekauft. Kampf, Manöver und Magie funktionieren ebenfalls ähnlich wie bei anderen D20 Systemen.
2. Klassen gibt es keine, stattdessen werden bei jedem Stufenaufstieg (auch beim ersten) Steigerungspunkte gewährt, mit denen man sich Trefferpunkte, Feats, Abwehrfähigkeiten, Skills, Waffenfertigkeiten, Manöver, Zauber oder Sprachen kaufen kann. Was wieviel kostet wurde dabei so lange ausjustiert, bis alle Charaktere subjektiv gleich stark waren.
3. Jeder Charakter kann steigern was er will bzw was er für stimmig hält. Wie stark/hoch die einzelnen Fähigkeiten gesteigert werden können wird allerdings strikt von der Stufe gedeckelt.
4. Die durchgehend konsistenten Regeln sind leicht zu lernen und lassen kaum Platz für Regellücken, Regel-Bugs sind keine bekannt (und werden andernfalls behoben).
5. Ein Charakterblatt als ausfüllbares Formular gibt es ebenfalls.

Wie gesagt ändern wir das Regelwerk auf Grund unserer Zufriedenheit momentan nicht mehr. Ich wäre allerdings nach wie vor bereit, das Regelwerk weiterzuentwickeln. Falls also jemand von euch das System ausprobiert: Ich wäre für Regelfragen, Änderungsvorschläge und Erweiterungen offen.

Aber: Ich werde nur auf Vorschläge von Gruppen eingehen, die das System auch tatsächlich spielen. Änderungen für Nicht-Spieler machen nun einmal keinen Sinn.